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com
3
Ilustração na capa por Anna Podedworna

Índice
Magia.........................................5 profissões................................35 Monstros Excepcionais.............54
O Caos ...................................... 5 Berserker.............................35 A Besta de Alzur..............................54
Feitiços de Mago.............................8 Caçador.................................. 37 Observadores ...................................... 56
Encantamentos......................21 Herbalista ......................................39 Demônio Maior..............................60
Sinais de Witcher..............................26 Vidente..........................................41 Moldador da Morte.............................64
Rituais................................................. 30 Psiônico.................................................43 Sussurrador da Morte.............................68
Hexágonos................................................33 Demonologista.............................45 Cavaleiro da Morte..............................72
Necromante.................................47
monstros.........................................76
Dano Necrótico......................49 Esqueletos.............................................76
Arvorosos.................................................78

Isso é baseado na propriedade de R. Talsorian e CD Projekt Red baseado nos romances de Andrzej Sapkoski, nenhuma reivindicação de
direitos é feita a nenhum desses materiais. Os direitos sobre a arte incluídos neste documento presumem-se reservados aos seus
respectivos proprietários, incluídos ao pé de cada imagem quando conhecidos. Este documento é apenas para uso não comercial.

O texto de "The Chaos" e "Berserker" atribuído a Alzur não é de minha autoria. É de The Witcher
Fandom e Fanon e não reivindico sua autoria.
Os feitiços, encantamentos e rituais são altamente baseados em D&D 5e e nos livros oficiais de The Witcher TRPG. The Witcher
Signs são baseados no conteúdo de The Witcher Fanon.
Os Monstros Excepcionais descritos aqui são baseados em conteúdo não canônico e alguns deles são baseados em D&D
5e. As Profissões são altamente baseadas nas profissões oficiais e altamente inspiradas nos homebrews de /u/
fredrikhuhtanen e /u/CyphDND.
Nem todo o material foi testado ainda, então qualquer sugestão para melhorar e feedback sobre erros são bem-
vindos.
Eu fiz isso tentando torná-lo o mais próximo possível de um suplemento real, mas não é. Este é um suplemento de homebrew sem fins
lucrativos criado por fãs por u/guslapasta.
Espero poder acrescentar algo aos seus jogos por aí.
Agradeço a R. Talsorian por seu trabalho incrível e espero que você veja isso como um trabalho de fã.
Mantenha suas espadas afiadas!

Ilustração de Bogna
Gawronska

Versão 1.1
4

Ilustração de Anna Podedworna


5

O caos por Alzur


Qualquer um pode prever o futuro. E todo mundo faz isso, pois é
magos
Um mago, às vezes também
chamado de mago, feiticeiro ou
simples. Não é uma grande arte predizê-lo. A arte está em predizê-lo feiticeira, é uma pessoa

com precisão. habilidosa e educada no uso da


– Andrzej Sapkowski, A Torre das Andorinhas magia. Apenas raros indivíduos
têm o potencial de se tornarem
magos e muitos daqueles com
esse potencial estão fadados à
loucura. A menos que o indivíduo
em questão aprenda a controlar
seu poder rapidamente, ele ou ela
pode acabar sendo um vidente
meio louco e babando. É por isso
que foram criadas escolas de
A magia desempenha um papel importante e a porta proibida, atrás da qual jaz a ruína e a
feitiçaria, onde crianças
central em nosso universo. É usado não destruição. Portanto, também estão corretos talentosas estudam por muitos
apenas por magos, mas por muitos bruxos, aqueles que dizem que a magia é uma maldição anos, adquirindo conhecimento e
sacerdotes, druidas e inúmeras outras nascida do caos durante a Conjunção das dominando habilidades mágicas.
criaturas mágicas que habitam o mundo. A Esferas que condenará este mundo. Por causa de seus poderes, os
magia é usada aproveitando o poder do Caos. Finalmente, de acordo com outros, magos envelhecem mais
Embora alguns feitiços simples, como o sinal a magia é ciência - isto é, conhecimento lentamente do que as pessoas

de um bruxo, possam ser usados por que só pode ser adquirido por meio de comuns.

qualquer pessoa, apenas aqueles que nascem estudo extensivo, disciplina e trabalho Eles podem extrair
energia mágica dos
com o poder são capazes de manejar árduo. Nessa visão, magia é progresso. É
quatro elementos,transporte
verdadeiramente seu incrível poder. um processo de avanço constante iniciado
percorrem longas distâncias e
Existem várias definições acadêmicas durante a Conjunção das Esferas, que traz
curam, bem como habilidades,
do termo magia. Eu poderia citá-los todos, desenvolvimento, elimina as mazelas deste em um piscar de olhos.
apontando suas várias inconsistências e mundo, dá respostas às questões que Possuem amplo conhecimento
ponderando qual deveria ser considerado o assolam a humanidade, amplia mentes e científico e político; neste
mais correto, mas não o farei. Em vez disso, introduz inovação. Portanto, também é último aspecto, muitos magos
tomarei emprestadas as palavras que ouvi de correto dizer que a magia é sua própria são iguais aos governantes.
meu próprio professor, quando eu era jovem ciência particular. A palavra "mago" é usada

e inexperiente, e fiz uma pergunta No final, a magia é todas as três principalmente para se referir a
pessoas treinadas em magia
semelhante. opções acima. É Arte, Caos e Ciência: uma
academias como Aretuza ou
A magia é muitas vezes referida como bênção, uma maldição e progresso. Tudo
BanArdandi raramente são
"a arte". Isso não é coincidência. A magia é vista depende de quem o invoca e com que
usadas para se referir a druidas
por muitos como uma disciplina de elite que propósito. ou sacerdotes que empunham
requer arte e talento e, na verdade, muito A magia vem da natureza. É na magia (especialmente os
poucos possuem as imensas habilidades terra que caminhamos, no fogo que arde últimos, já que insistem no lixo
criativas necessárias para manejá-la. Aqueles em seu coração, no ar que respiramos e de reivindicar que seus poderes
com talento mágico podem usá-lo para criar na água que dá vida e que corre dentro são dados pelos deuses). Claro,
coisas impressionantes e maravilhas de beleza de nós. Se você for dotado de um talento os poderes dos últimos são

sem as quais o mundo certamente seria um específico, tudo o que precisa fazer é consideravelmente menos
poderosos do que um mago.
lugar muito mais miserável. Portanto, aqueles estender a mão e agarrar a magia ao seu
que chamam a magia de uma bela bênção, redor.
trazida a este mundo pela Conjunção das
Esferas, estão corretos em certo sentido.
A magia também foi chamada de caos
encarnado: uma força primordial, perigosa,
impiedosa e destrutiva. Nas mãos dos
incautos, torna-se uma chave que pode
abrir
6

As Fontes de Poder Fogo - Muitos jovens adeptos encontraram um fim


psiônicos As habilidades sobrenaturais mais simples, algumas trágico ao tentar aproveitar prematuramente

Psiônicos compreendem uma ampla


dos quais nem mesmo considerados mágicos, são os mais imprevisíveis e caóticos
área de habilidades mentais que baseados apenas no intelecto do usuário. elemento. O poder que flui através do fogo é tão
podem ser usadas sem extrair poder As pessoas que utilizam o poder da mente são grande quanto inconstante. Desenhar sobre o fogo
de nenhum elemento, utilizando chamadas de psiônicos. fornece energia prontamente e rapidamente
apenas a psique e a energia vital do Alguns indivíduos nascem com inato às vezes muito rapidamente. Os potenciais mágicos
usuário. Uma pessoa que usa do Poder. Eles são chamados de canalizados do fogo, são mais fáceis de "contrair"
psionismo, mas não é um mago
Fontes e possuem Poder próprio. sobre, e um adepto inexperiente pode não ser capaz de parar
propriamente dito, é chamada de
Alguns magos os usam como recipientes móveis de extrair energia antes que seja tarde demais. As fontes, em
psiônico.
de energia, mas é considerado particular, devem ter extremo cuidado, pois entrar em contato
Fontes imoral hoje em dia. O que não com o poder extraído do fogo pode ativar repentinamente
A Source é uma pessoa nascida significa que não aconteça. suas habilidades peculiares, geralmente de maneira destrutiva.
com uma afinidade natural por Existem quatro Elementos Primários (e um A magia do fogo vem do Plano Elemental do Fogo, habitado
habilidades mágicas que são
número desconhecido de Para-Elementos). pelos gênios do fogo, os ifrit. Água—Devido à sua dinâmica
bastante difíceis de controlar
depois que florescem, o que às Manifestando-se no mundo, eles são as fontes moderada, a água é o meio ideal para feiticeiros inexperientes

vezes pode levar a doenças básicas de Poder. Embora a maioria dos feitiços aprenderem a canalizar o Poder. Tal como acontece com os
mentais, como catatonia, se não funcione melhor se usar um elemento outros elementos, qualquer concentração ou manifestação de
forem ajudadas.
específico, lançá-los utilizando outro ainda é água pode ser usada como fonte de energia mágica. No
Escolas de feitiçaria, como Aretuza e
possível, embora difícil. Terra - Embora este entanto, é melhor começar extraindo dos veios de água, de
as instalações em BanArd, foram
criadas para ajudar essas crianças a elemento seja quase universalmente acessível, a preferência de suas interseções – os Locais de Poder mais

cultivar e controlar seus poderes, terra não é um transmissor eficiente de energia. difundidos. Facilmente detectável até mesmo pelos adeptos
para que as habilidades não as Tirar dela requer um grande dispêndio de menos experientes e isolado da maioria das influências
deixem loucas. A certa altura, se
trabalho, principalmente por causa da natureza externas, as interseções são uma fonte relativamente segura
alguém soubesse de uma Fonte, os
magos dessas escolas iriam caçá-los
estática do Poder contido nela. A maioria dos de energia. Com o tempo, um feiticeiro será capaz de aprender

e separá-los de suas famílias pela feiticeiros acha que o esforço necessário é como extrair energia das muitas manifestações variáveis e
força ou engano. No entanto, esta desproporcional aos ganhos obtidos. Não se mercuriais do elemento água - pois um lago calmo requer uma
prática pode negar, no entanto, que aqueles que abordagem diferente de um riacho que flui rapidamente. O
acabou extinto na década de 1260 e
dominam esta arte têm recursos excepcionais à mar, pelo seu dinamismo, é uma fonte particularmente
foi substituído por uma abordagem
mais suave: qualquer mago que
sua disposição, pois o poder oculto na terra é problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é

soubesse de uma Fonte era tremendo. A magia da terra vem do Plano melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da
obrigado a informar o Capítulo de Elemental da Terra, habitado pelos gênios da água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios
Magos, para que pudessem ficar de
terra, os d'ao. da água, os marides. é uma fonte particularmente
olho na Fonte e, no momento certo,
problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é
tentar fasciná-los com magia para
trazê-los para o rebanho. Situações melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da

estressantes geralmente funcionam Ar—Este elemento mais inconstante e dinâmico água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios
como gatilho para a habilidade de uma também possui um potencial impressionante. Ao da água, os marides. é uma fonte particularmente
Fonte. No entanto, isso é duplo:
contrário do elemento terra, é muito mais fácil de problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é
enquanto
usar e requer menos esforço. Isso não significa, melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da
As fontes podem exercer uma
quantidade extrema de poder, é porém, que seja mais simples, pois a natureza água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios

completamente incontrolável e só caprichosa do ar exige grande habilidade e da água, os marides.


acontecerá quando menos conhecimento. Um feiticeiro que não possua a
esperarem, pois agem mais como
proficiência apropriada simplesmente não Além dos quatro elementos fundamentais
um transmissor de energia
mágica, em vez de manejadores.
conseguirá se sintonizar suficientemente com o dos quais os magos podem extrair poder, há
Isso pode levar a situações elemento e não consumirá uma quantidade também a quinta fonte, também chamada de
terríveis em que até mesmo um satisfatória de Poder. É necessária uma certa quintessência (quinto elemento), espírito,
castelo ou meia cidade pode ser intuição, e isso só vem com anos de ideia ou apenas magia. Para utilizar seu
destruído se não for controlado.
poder, deve-se combinar os elementos
experiência e prática constante. A magia primários ou extrair do misterioso plano
do ar vem do Plano Elemental do Ar, chamado Éter ou Plano Astral. O Éter é
habitado pelos gênios do ar, os djinn. habitado por uma variedade
7

de entidades incorpóreas como hinos; os principais órgãos governamentais que guiaram a


visitantes desta estranha dimensão às vezes prática mágica por séculos antes de se dissolverem
Conselho dos Magos
são chamados de Astrais. completamente como consequência dos eventos que
Conselho de Magos,
Muitos feitiços úteis são baseados neste ocorreram durante o golpe de Thanedd em 1267.
Supremo Conselho de
elemento, como o teletransporte. Vale a pena feiticeiros, Conselho de
notar que, embora possam ser obtidos apenas Os mais ilustres praticantes da arte mágica Mages, ou simplesmente
misturando elementos primários, criaturas fundaram o Conselho dos Magos para instituir o Conselho, era a câmara
como os unicórnios percebem a extração deles regras codificadas sobre o uso da magia, mas a baixa dentro do
como um truque barato, o que pode sugerir criação de uma nova hierarquia de ordem Brotherhood of Sorcerers, mas

que eles extraem do Plano Astral ou são Fontes desencadeou uma breve guerra civil, custando ainda detinha um poder
considerável entre eles e consistia
com poder inato. Os observadores às vezes são a vida de Raffard, o Branco, que se opôs à sua
em cinco membros. Durante o
chamados de "gênios do quinto elemento", mas formação. .
golpe de Thanedd, seus membros
o conhecimento que temos sobre tal criatura é O Conselho acabou sendo dividido em dois
se dividiram em todos os lados:
quase nada. grupos de 5 magos: o Capítulo do Dom e da Yennefer e Carduin
Arte e o Conselho dos Magos, com o Capítulo permaneceram neutros, Fercart
Magia Proibida, Artes Proibidas ou Magia tendo a hierarquia mais alta e o Conselho a ficou do lado de
Negra são termos conjuntos para práticas mais baixa, mas o último ainda exercia Nilfgaard, Radcliffe e
proibidas pela Irmandade dos Feiticeiros. importante autoridade na Irmandade. O Philippa ajudaram o Norte.
Envolvem, entre outros, goetia, Conselho foi criado para auxiliar a Irmandade
necromancia e mutações em raças na administração e regulamentação dos
inteligentes. Este último sendo banido após praticantes de magia. Em particular, o
o fracasso parcial do projeto que criou os Conselho se concentrou em experimentos
bruxos. mágicos, pesquisa e expansão do O capítulo
Goetia, ou demonologia, é a prática conhecimento mágico. Capítulo do Dom e da Arte,
proibida de convocar criaturas de A Irmandade regulava e fiscalizava o uso comumente referido como
dimensões ou mundos alternativos através da magia, certificando-se de que práticas Capítulo dos Magos, Capítulo dos
Feiticeiros, ou simplesmente o
do tempo e do espaço, geralmente com a como demonologia,
Capítulo, é a câmara superior na
intenção de negociar com eles por necromancia e compressão de Artefatos Irmandade dos Feiticeiros.
informações ou serviços. Seu poder vem dos (rotulada como "magia negra") foram reduzidas Geralmente é composto por cinco
demônios que habitam o demônio ou ao mínimo, e os praticantes de tais magias membros. Após o golpe de
planos para-elementares. receberam sentenças justas; essas sentenças Thanedd (durante o qual a
maioria dos membros do Capítulo
nós estamos
Necromancia é uma subclasse de magia que visa geralmente são algemadas em dimerício por
pró-nilfgaardiano), a
lançar feitiços sobre os mortos, seja para reanimar um vários séculos. Indivíduos que ignoravam a organização praticamente deixou de
cadáver temporariamente para obter informações ou proibição costumavam ser excluídos da existir.
para reviver os últimos momentos de um homem Irmandade e eram considerados renegados, por
morto, e assim por diante. Devido à sua natureza exemplo, eu ou Idarran de Ulivo. No entanto,
invasiva nos mortos, bem como aos horríveis efeitos embora todos os magos sejam iguais perante a
colaterais em potencial, a prática é proibida pela lei, alguns deles são realmente "mais iguais do
Irmandade de que outros"; um segredo aberto foi
Feiticeiros. O que não significa que não o
pratiquem quando for conveniente. comumente quebrando as proibições em
A Loja
Rissberg até que veio à tona após a morte do
A Loja das Feiticeiras surgiu das
Grão-mestre Ortolan e seu favorito, Sorel
A Irmandade dos Feiticeiros ruínas da Irmandade dos Feiticeiros
Degerlund. depois que o incidente na Ilha
A Irmandade dos Feiticeiros era a mais
Após o golpe que essencialmente Thanedd essencialmente matou a
antiga organização de magos nos Reinos
dissolveu a Irmandade, a ex-membro do ordem mais antiga entre os magos.
do Norte. Formado após o pacto de não Era uma organização secreta
Conselho Philippa Eilhart estabeleceu a
agressão estabelecido pela União composta inteiramente por magas e
Loja das Feiticeiras. Ao contrário da
Novigradiana no século 8, uniu e teve até referida como irmandade devido
Irmandade, a Loja era exclusivamente a nenhum homem ter sido
controle sobre a maioria dos usuários de
feminina e incluía feiticeiras dos Reinos do convidado, pois as feiticeiras viam os
magia, academias de magia como
Norte e do Império Nilfgaardiano. homens como muito incompetentes
Aretuza ou Ban Ard e instituições como para lidar com eles.
Rissberg. Foi conduzido pelo Capítulo, governando as áreas da magia.

que consistia em dois


8

Feitiços de Mago
Ilustração de Diego de Almeida Peres
Feitiços têm sido minha vida como mago. Eu mesmo
inventei alguns deles e alguns até levam meu nome.
Um feitiço é a arma mais poderosa do mago, mas pode
ser seu escudo mais poderoso ou uma ajuda para os
soldados na guerra.
Alguns magos decidem se especializar em um dos
quatro elementos, mas alguns, geralmente os mais
poderosos, escolhem uma ampla gama de elementos.
Você pode fazer o que quiser, mas ciente de suas
opções.
Não apenas os necromantes podem usar necromancia,
mas seus efeitos colaterais podem ser bastante
desagradáveis. Claro, a necromancia é uma poderosa
fonte de poder e pode fazer você se sentir
invencível às vezes, mas, novamente, esteja
ciente de suas escolhas. Alguns magos, como eu,
conhecem um pouco da necromancia por
precaução. —alzur

Dano Necrótico Feitiços de Novato


Dano necrótico funciona
diferente de outros elemento misto Terra Ar
tipos de danos. A não ser que hálito ácido Codlysiau salto grande
declarado de outra forma, necrótico Custo STA:4 Custo STA:4 Custo STA:2
danonãopodeserabsorvidopor Efeito:Acid Breath permite que você Efeito:Codlysiau faz trepadeiras com Efeito:Você pode usar uma corrente de
cuspa uma grande quantidade de ácido pontas e espinhos brotarem do solo em vento para pular 3 vezes como faria
armadura e só pode ser curada
em um alvo em 6m. O alvo recebe 2d6 um raio de 20m centrado em um ponto normalmente. Você também pode fazer
com o tempo. Mas mesmo essa dentro do alcance. Qualquer criatura uma criatura dentro do alcance ser afetada
de dano de ácido e qualquer
cura não é suficiente. Danos o equipamento atingido recebe que ande por aqui tem metade do por este feitiço.
necróticos podem ser curados 1d6/2 de dano de ablação. deslocamento e sofre 2d6 de dano Alcance:Auto/20m
de seu HP, mas eles deixam uma Alcance:6m perfurante em seus pés para cada 4m Duração:1d6 Rodadas
marca quase permanente em
Duração:Imediato que anda. Se eles caírem sobre isso, eles Defesa:Nenhum
Defesa:Esquivar ou Bloquear imediatamente recebem 2d6 de dano
seu spogu.4l.9F. ou isso, veja as perfurante em cada parte do corpo.
regras em Golpe Chocante
Ilusão de Voz
Alcance:20m Custo STA:2
Custo STA:3
Efeito:A ilusão de voz faz com que o
Duração:1d10 Rodadas Efeito:Shocking Blow faz a
caos percorra suas cordas vocais. Você
Defesa:Reposição eletricidade correr por suas mãos.
esta capacitado para Pela duração do feitiço, seus
manipular o som de sua voz durante Pés Leves ataques de soco causam 1d6 de
o feitiço. Você pode mudar sua voz Custo STA:2 dano elétrico extra e têm 50% de
para um tom mais calmo, dando a Efeito:Você faz a terra reagir aos chance de fazer seu oponente
você +3 em Carisma, ou para um tom seus passos e você ganha cambaleou.
mais assustador para dar a você +3 impulso ao caminhar ou correr. Alcance:Auto
em Intimidações e qualquer outra Você ou uma criatura dentro do Duração:1d6 Rodadas
coisa que o Mestre permitir. Você alcance dobra seu SPD pela Defesa:Nenhum
também pode falar sem mover os duração do feitiço.
lábios. Alcance:Auto/20m
Duração:1d6 Rodadas
Alcance:Auto Defesa:Nenhum
Duração:2d10 Rodadas
Defesa:Nenhum
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Fogo Necromancia Olhos demoníacos


Custo STA:6
Pequena Erupção vida emprestada
Custo HP:2d10
HPCost
Custo STA:3 Custo STA:5
Efeito:Small Eruption arremessa Custo HP:0 (2d6) Efeito:Seus olhos ficam completamente
HP Cost é uma quantidade
pequenas pedras vulcânicas quentes Efeito:Você extrai parte de sua força pretos e você emana uma energia
de dano necrótico que um
em seu oponente. Para cada ponto que vital de seus dias futuros. Você ganha assustadora que pode paralisar e até
você rolar acima da defesa do seu 2d6 HP temporário, mas após o final da mesmo fazer uma criatura desmaiar de lançador sofre ao lançar um
oponente (máximo 10), você causa 1d6 batalha, quando o sangue está mais medo. Qualquer criatura dentro do alcance feitiço de necromancia. Esta
de dano de concussão + 1d6 de dano de frio, você não apenas perde o HP
fogo. Cada pedra conta como seu
olhando para você deve fazer uma rolagem dano também se aplica
temporário, mas também sofre 2d6 de de Resistência à Magia. Se eles falharem,
próprio ataque. dano necrótico. Você também pode dar ao dano cumulativo em
eles sãoatordoado. No próximo turno, se
Alcance:10m esse HP temporário a qualquer criatura pág.49.
eles falharem no Stun Save, eles cairão
Duração:Imediato dentro do alcance. Alcance:Auto/20m
inconscientes e realizarão 1 ação para
Defesa:Esquivar ou Bloquear
acordá-los.
Duração:Até o Fim da
Batalha Alcance:10m
hálito de fuligem
Defesa:Nenhum Duração:Imediato
Custo STA:2 Defesa:Resistir à Magia
Efeito:Você sopra uma espessa Feitiços Semelhantes
nuvem de fumaça de sua boca pó de cemitério
formando um enorme cone de Custo STA:4 Espelho da Tristeza Alguns dos feitiços deste livro têm
fumaça. Qualquer inimigo dentro do Custo HP:1d10
Custo STA:5 efeitos semelhantes. Isso é de
alcance que falhe em sua defesa fica Efeito:Você sopra a poeira do cemitério
Custo HP:2d6 propósito. Um dos principais
cego por 1d6 rodadas. em um cone de 3m à sua frente.
Efeito:Você cria 1d6 cópias
Alcance:Cone de 3m Qualquer criatura que respirar essa objetivos deste livro é possibilitar que
ilusórias do maior medo de seu
Duração:Imediato poeira começa a sufocar no próximo
o personagem seja um mago do fogo
turno. oasfixiatermina após 1d6 alvo. Você obtém esta informação
Defesa:Reposicionar ou Bloquear
rodadas, mas o alvo pode gastar uma telepaticamente, mas o alvo pode ou um mago da água ou mesmo um
ação para rolar uma rolagem de usar um teste de Resist Magic para necromante. Isso obviamente não é
Água Tolerância CD15 para encerrar o efeito
imediatamente.
evitar que você obtenha esta
informação. Se tiverem sucesso,
obrigatório e se seu personagem é

Bolas de Neve de Hevenne um mago que aprende um pouco


Alcance:Cone de 3m você pode escolher um formulário
Custo STA:3 Duração:Imediato para essas cópias. Essas cópias são com tudo, esses feitiços podem ser
Efeito:Hevenne era uma maga cintriana Defesa:Reposição intangíveis, mas indistinguíveis do redundantes e, como os recursos e o
que inventou esse feitiço por acidente,
negócio real e controladas pela tempo para aprender feitiços tornam
enquanto brincava com uma criança que Corte a alma mente do conjurador. Controlar as
adotou. Hevenne's Snowballs lança bolas Custo STA:6 essa tarefa não tão fácil, é
cópias não requer uma ação, mas
de neve grossas em seu oponente. Para Custo HP:2d10 aconselhável escolher um dos
elas não podem sair do alcance da
cada ponto que você rolar acima da Efeito:Você causa a si mesmo algum
defesa de seu oponente (máximo 10),
magia. similares variações para aprender,
dano necrótico (custo de HP) e o
você causa 1d6 de dano de concussão. Alcance:10m pois há muitos feitiços diferentes
próximo ataque físico que você
Cada bola conta como seu próprio Duração:Ativo (3 STA + 1d6/2 para aprender.
acertar causa o dobro desse dano
ataque. Alcance:5m PV)
necrótico ao alvo. Se o alvo bloquear,
ele ainda receberá o dano necrótico. Defesa:Resistir à Magia
Duração:Imediato
Defesa:Esquivar ou Bloquear Alcance:Uma Criatura que Você
Acertou Duração:1d6 Rodadas
golpe podre
pico de gelo Defesa:Desviar Custo STA:6 Hevenne
Custo STA:5 Custo HP:2d6
Efeito:Rotting Blow adiciona os Hevenne era um homem de bom
Efeito:Ice Spike cria um pico para escuridão da morte
esfaquear um alvo. Este pico causa efeitos Poison (50%) ou Disease coração. Ou, pelo menos, é o que
Custo STA:2
5d6 de dano perfurante e Custo HP:1d6
(50%) a qualquer arma durante pensávamos. Ele havia adotado
permanece até ser destruído. Ele Efeito:Pela duração da magia, o feitiço.
muitas crianças ao longo dos
pode ser destruído causando 20 você pode ver na escuridão total Alcance:10m
pontos de dano a ele ou 5 de dano Duração:1d6 Rodadas anos e só mais tarde
sem penalidades, mas sofre -3
de fogo. em todas as ações durante o Defesa:Nenhum descobrimos que ele estava
Alcance:6m dia. sequestrando fontes para extrair
Duração:Imediato Alcance:Auto
Defesa:Esquivar ou Bloquear seus poderes. Crianças pobres.
Duração:1d6/2 Horas
Defesa:Nenhum —alzur
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Tentáculos Sombrios Toque Doentio A Visão da Morte


Custo STA:3 Custo STA:5 Custo STA:5
Aprendendo Necromancia Custo HP:2d6 Custo HP:2d10 Custo HP:2d6
Efeito:Shadow Tentacles faz Efeito:Toque doentio afeta a Efeito:Você escolhe uma criatura
Qualquer mago pode aprender tentáculos de ébano preto criatura que você toca, dando-lhe Dentro do limite. Você os força a
feitiços de necromancia, seja emergirem do chão e agarrarem um sintoma de doença. (Use o ver uma visão de sua morte ou a morte
as pernas do alvo. O alvo é homebrew Complications, de um ente querido. Se eles falharem no
um mago da terra ou um mago
agarrado. Eles devem fazer uma Afflictions & Remedies). teste de Resistir à Magia, suas mentes
generalista. O mesmo pode ser serão dominadas por essas visões e o
Esquiva/Fuga contra o Alcance:Uma criatura que você
dito dos necromantes, que teste de Conjuração original ou toca Duração:2d6 dias alvo seráatordoado. Se o alvo tiver
podem aprender outros tipos cause 20 pontos de dano a ele. Defesa:Resistir à Magia menos da metade do HP total, ele
Alcance:10m receberá 2d6 de dano necrótico
de magia. A profissão de
Duração:Até Destruído adicional. Isso só pode ser usado em
necromante está aqui apenas
Defesa:Desviar criaturas sencientes.
para fornecer recursos para Alcance:20m
lidar com o dano necrótico Duração:Até ser sacudido
para aqueles que querem fazer Feitiços de Viajante Defesa:Resistir à Magia

do tipo necromancia seu tipo


principal. elementos mistos Diagnóstico Mágico Barreira Psíquica
Visão de Deirdan Custo STA:12 Custo STA:12
Custo STA:10 Efeito:O Diagnóstico Mágico permite Efeito:Magic Barrier permite que você
Efeito:Deirdan era um poderoso que você acesse a natureza de uma crie um escudo telepático ao seu redor
mago élfico. Dizem que ele é cego, maldição (CD20) ou um feitiço (CD15) e que bloqueia um número de feitiços e
mas tinha a incrível capacidade de uma maneira de quebrá-la (CD25/20). ataques à distância igual a 2 vezes o valor
ver o caos. Durante o feitiço, você Você já deve conhecer a maldição ou da habilidade Spell Casting.
pode ver monstros, usuários de feitiço ao lançar este feitiço.
magia, pessoas afetadas por feitiços Alcance:10m
Deirdan ou maldições e locais de poder até 1 Alcance:Uma criatura que você Duração:Ativo (4 STA)
Deirdan não era uma visão km de você. toca Duração:Imediato Defesa:Nenhum
Defesa:Nenhum
comum. Ele era um mago
Alcance:Auto
incrível que usou o caos
para superar seu físico
Duração:1d6 Horas
Defesa:Nenhum
Proteção Mágica Terra
Custo STA:12 Punho de Terra
limitações. Um dos melhores
Efeito:A Proteção Mágica dá a você
alunos que já tive. Custo STA:10
5 pontos extras de armadura para
Mãos de Luta Efeito:Uma pequena porção de rochas
—alzur Custo STA:12
cada local do corpo durante a
envolve uma parte do corpo do alvo.
duração do feitiço.
Efeito:Fighting Hands faz o caos Isso causa 2d6 de dano de concussão a
Alcance:Auto
correr através de uma arma em suas essa parte do corpo a cada turno. As
mãos. Esse caos canaliza sua força Duração:1d6 Rodadas pedras levam 20 pontos de dano para
de vontade e guia suas mãos. Isso Defesa:Nenhum quebrar. Caso contrário, um teste de
permite que você role o Spell Esquiva/Fuga deve ser feito com uma
Casting em vez da habilidade Manipular Memória CD igual à sua rolagem original de
normalmente necessária para a Custo STA:10 Conjuração para escapar. A cada
arma. O feitiço termina se a arma rodada que o alvo falha no teste de
Efeito:Manipular Memória permite
deixar suas mãos. Alcance:Uma Esquiva/Fuga, a CD aumenta em 1
ocultar ou implantar uma
arma em suas mãos ponto à medida que as pedras apertam.
memória na mente de um alvo. O
Ritual de Limpeza elimina o efeito
Duração:1d6 Rodadas deste feitiço. Alcance:20m
Defesa:Nenhum
Alcance:6m Duração:Até Destruído
Duração:Até ser curado por um Defesa:Desviar
ritual de limpeza
Armadura Mágica
Defesa:Resistir à Magia
Custo STA:12
Efeito:Magical Armor faz com que o
caos percorra seu corpo
protegendo-o de golpes físicos. Até
o próximo turno você e toda a sua
armadura ganham
resistência a dano de
concussão, corte e perfuração.
Alcance:Auto
Duração:1d6 Rodadas
Defesa:Nenhum
11

garra verde Terra Alta de Wastre sugar ar


Custo STA:8 Custo STA:12 Custo STA:12
Efeito:Quando você tenta agarrar um Efeito:Wastre era um mago verdaniano Efeito:Você suga o ar dos pulmões de um Resíduos
inimigo, vinhas saem de seus braços famoso por sua coragem. Ele se ergueu alvo. Eles perdem 3d6 pontos STA. Se eles
sobre uma coluna de rocha e teve a perderem todo o seu STA, eles não são
Wastre era um mago corajoso.
e o ajudam. Você pode rolar Spell
Casting para fazer o agarrar e se você atenção de todos no campo de batalha, apenasatordoado, mas sufocanteaté que Ele se colocou na linha de fogo
dando vantagem ao seu soldado em recuperem o STA perdido anteriormente.
for bem sucedido, eles são e deveria se orgulhar disso.
automaticamentepreso. Alcance:Um combate. O High Ground de Wastre cria
uma área de 6m Infelizmente para ele, coragem
inimigo que você está tentando Alcance:10m
agarrar coluna de pedras em seus pés. Você Duração:Imediato às vezes é sinônimo de
pode gastar 2 STA por rodada para
Duração:até escapar Defesa:Resistir à Magia estupidez. Ele se ergueu
levantá-lo até 4m por rodada. Enquanto
Defesa:Desviar naquela rocha muitas vezes até
estiver no topo da coluna, cada alvo que
vê você conta como corpo a corpo de encontrar alguns guerreiros
Lava Ground acordo com as regras do Ganging Up.
Lança de Vento
Custo STA:12 Custo STA:10 Skellige. Aquele homem bruto
Você pode lançar este feitiço novamente
Efeito:Rachaduras se abrem no chão Efeito:Você cria uma lança de ar compacta destruiu sua coluna e ele caiu
para fazer a coluna voltar para dentro
e dela sai lava cobrindo um espaço que pode ser arremessada e causa 3d6 de
do solo. A coluna pode ser destruída
dano perfurante como uma lança normal.
para a morte. Só se ele tivesse
de 2mx2m. Qualquer um que passar causando 35 pontos de dano a ela.
pela lava sofre 2d6 de dano de fogo Esta lança cria uma corrente de vento de se dado ao trabalho de
e reduz pela metade seu SPD para você para o alvo e se eles não se moverem aprender um pouco de ar
Alcance:Auto
aquele terreno. A lava leva 1d10 até seu próximo turno, qualquer ataque à
Duração:Até Re-cast feitiços...
rodadas para solidificar e esses
Defesa:Nenhum
distância segue esta corrente e tem +3 na —alzur
efeitos terminam. Alcance:10m rolagem, mesmo se você errou o primeiro
ataque. Alcance:20m
Duração:Até que a Lava
Solidifique Ar Duração:Até a Próxima Rodada
Defesa:Reposição Respiração profunda
Defesa:Esquivar ou Bloquear

Custo STA:8
Audiência de terremoto Efeito:Você usa o caos para tornar o
Muralha de Vento
Custo STA:8 ar ao redor mais fácil de respirar. Pela
Custo STA:15
Efeito:Você toca o chão à sua duração do feitiço, você pode usar
Efeito:Você invoca uma parede de vento para
frente e consegue ouvir os passos uma Ação de Recuperação para se
se defender de ataques. A parede é um
de todos em 100m. Você pode recuperar duas vezes como faria
quadrado de 2mx2m, com meio metro de
identificar que tipo de criatura dá normalmente.
espessura. Pode levar até 20 pontos de dano.
esses passos, mas não pode Alcance:Auto
Este feitiço pode ser usado como uma ação
identificar sua identidade. Duração:1d6 Rodadas defensiva (bloqueio). Esta parede bloqueia um
Defesa:Nenhum número de ataques à distância igual a 2 vezes
Alcance:100m
o valor da sua habilidade de Conjuração.
Duração:1d10 minutos
Alcance:6m
Defesa:Nenhum
Projétil Guiado
Custo STA:8 Duração:Ativo (4 STA) ou Até
Muro de Areia Efeito:Você coloca o caos através de Destruído
Custo STA:15 uma arma arremessável ou um projétil. Defesa:Nenhum
Efeito:Você invoca uma parede de areia
Você recebe +6 em seu próximo ataque
para se defender de ataques. A parede é
com aquela arma. Alcance:10m
um quadrado de 2mx2m, com meio metro Esfera de Vento de Zaiphi
de espessura. Pode levar até 20 pontos de
Duração:1d6 Rodadas Custo STA:12 Zaiphi
dano. Este feitiço pode ser usado como Efeito:Zaiphi era uma maga cidariana
Defesa:Nenhum
uma ação defensiva (bloqueio). Esta parede famosa por suas habilidades de luta com
Zaiphi era um gênio dentro do
bloqueia um número de ataques corpo-a- espadas. A Esfera do Vento de Zaiphi cria campo de batalha. Ela sempre
corpo igual a 2 vezes o valor da sua uma esfera de vento forte de 4m de raio
orbe de silêncio sonhou em ser uma guerreira e
habilidade Spell Casting. ao seu redor que coloca todas as criaturas
Custo STA:12 suas habilidades mágicas e estado
dentro do alcance em -2 para cada jogada
Alcance:6m Efeito:Você cria um orbe de ar de forçado em Aretusa não eram vistos
de ataque e defesa. Alcance:Auto
Duração:Ativo (4 STA) ou 2mx2m que aprisiona qualquer som
feito dentro de um alvo dentro do
como obstáculos. Infelizmente,
Até Destruído Duração:1d6 Rodadas
Defesa:Nenhum alcance. Eles não podem falar ou ouvir guerreiro não morre em suas camas
Defesa:Nenhum
ninguém do lado de fora e, se dormindo pacificamente. Sua esfera
precisarem de componentes verbais em
Viagem
seus feitiços, não poderão lançá-los.
de vento fez alguns dos maiores
Custo STA:8 guerreiros parecerem meros bandidos
Efeito:Uma pequena porção de terra
Alcance:20m de beira de estrada, até que ela
vem de trás do alvo e o faz tropeçar.
Duração:Ativo (4 STA)
Eles devem rolar sua defesa com -3, conheceu o maior guerreiro que ela já
Defesa:Reposição
pois não estão vendo o ataque tinha visto. Mais um amigo perdido no
chegando. Se eles falharem, eles
campo de batalha...
serão derrubados. Alcance:10m
—alzur
Duração:Imediato
Defesa:Desviar
12

Fogo Grande Aenye A dor de Leithogg


Leithogg Luz ofuscante Custo STA:8 Custo STA:12
Custo STA:10 Efeito:O Aenye Maior funciona da Efeito:Leithogg era um poderoso
Mais uma das pérolas de Skellige.
Efeito:Você emite uma luz brilhante de mesma forma que o Aenye, mas a bola mago da água que era a alma
Infelizmente, ele quase enlouqueceu suas mãos em um cone de 6m. sobrevivente de um ataque de kraken.
de fogo que você produz é duas vezes
após o ataque do kraken. Alguns Qualquer um que falhar em sua defesa Ele criou este feitiço para tentar
maior, causando 6d6 de dano com 75%
dizem que sua loucura motivada pela é cegopor 1d10 rodadas. Alcance: de chance de iluminar o alvo em abrace o poder da criatura que
culpa foi resultado da influência de Cone de 6m assombrava seus pesadelos. Todas as
chamas.
algum tipo de demônio. Talvez um Duração:Imediato Alcance:20m
criaturas dentro do alcance, mesmo as
amigas, veem tentáculos feitos de água
hino possa fazer isso... Defesa:Reposicionar ou Bloquear Duração:Imediato
se formando a partir de você e agarram
—alzur Defesa:Esquivar ou Bloquear
o alvo pela garganta. O alvo recebe 2d6
escuridão de Dindach de dano de concussão que a armadura
Custo STA:10 Aquecendo as Mãos não absorve e começa a sufocaro
Efeito:Dindach era um poderoso mago Custo STA:10 próximo turno. Eles também são
do fogo élfico negro. Dindach's
Dindach Darkness faz com que uma área de
Efeito:Suas mãos se iluminam com agarrados. Eles podem fazer um teste
fogo. Você pode desferir um ataque de de Esquiva/Fuga para sair, já que o
As pessoas geralmente veem os 10m ao seu redor fique coberta de soco causando 2d6 de dano extra de tentáculo é sólido. O tentáculo pode ser
fumaça espessa. Essa fumaça torna a quebrado se 10 pontos de dano forem
Seidhe Negros como versões fogo mágico ou pode tocar uma peça
área totalmente escura e qualquer um de armadura e infligir 2d6 de dano de causados a ele.
malignas dos elfos. Claro que
que passar mais de um turno dentro
ablação a ela. Alcance:Auto
isso não é verdade. Eles são dela começa
Alcance:6m
como os elfos comuns que sufocante. Você não é afetado por
Duração:1d6 Rodadas Duração:até escapar Defesa:
vemos em todo o continente. esta magia.
Defesa:Nenhum Esquivar ou Bloquear
Alcance:Auto
Dindach é uma pessoa má por si
Duração:2d6 Rodadas
mesmo, não por sua raça. Seus
Defesa:Nenhum
calor de Thonni
talentos não podem ser negados. Custo STA:8 Névoa Mística
Custo STA:12
Ele poderia mudar as regras do Efeito:Thonni foi um mago que
espíritos de fogo Efeito:Mystical Fog faz com que qualquer
partiu na primeira expedição ao
campo de batalha em meros Custo STA:15 um que falhe no teste de Resist Magic
Extremo Norte do continente. Ela
segundos com seus feitiços de Efeito:Você invoca 1d6 criaturas de criou um feitiço para ajudar a comecealucinante com seu maior medo.

fogo e você deve esperar ter a fogo humanóides. Eles imediatamente enfrentar o frio extremo da região. O
Se eles passarem dois turnos dentro
correm em direção a qualquer dessa névoa, eles se tornarãoenjoado
sorte de nunca lutar contra ele. calor de Thonni faz você
oponente dentro do alcance e os com medo. Se eles passarem três turnos
emanam calor de seu corpo a uma
—alzur empurram. Isso causa 3d6 de dano de
distância de 20m. Qualquer um dentro
dentro dessa névoa, eles serãoatordoado

fogo mágico e derruba o alvo com medo.


desta área não sofre penalidade por frio.
propenso. Alcance:20m
Alcance:Auto
Alcance:raio de 10m
Duração:1d10 Horas
Duração:Imediato Defesa:Nenhum Duração:1d10 Rodadas
Defesa:Esquivar ou Bloquear Defesa:Reposição
Thonni
E pensar que algumas Muralha de Fogo Água
Custo STA:15 Sffêr Dŵr
pessoas dizem que Skellige Vapor ardente Custo STA:15
Efeito:Você invoca uma parede de fogo
só nos dá sacerdotes e para se defender de ataques. A parede é
Custo STA:12 Efeito:Você cria uma esfera de água
druidas. Thonni foi o líder e um quadrado de 2mx2m, com meio metro Efeito:Você sopra vapor quente de de 2m de raio ao redor de um alvo.
sua boca em um cone de 4m à sua Eles começaramsufocanteem seu
motivador das expedições ao de espessura. Pode levar até 20 pontos de
dano. Este feitiço pode ser usado como frente. Qualquer um dentro do próximo turno e as regras de combate
Extremo Norte. Ela também subaquático se aplicam. Eles precisam
uma ação defensiva (bloqueio). Esta alcance recebe 3d6 de dano do calor
foi uma das primeiras e ésufocadopara o próximo turno. de um teste de Físico CD15 para sair
parede bloqueia um número de feitiços de
pessoas do continente a ver água igual a 2 vezes o valor da sua
da esfera.

um mamute e um dragão habilidade de Conjuração. Alcance:Cone de 4m Alcance:10m

branco. Infelizmente, ela Duração:Imediato Duração:Ativo (4 STA)


desapareceu dentro do
Alcance:6m Defesa:Esquivar ou Bloquear Defesa:Reposição
Duração:Ativo (4 STA) ou
deserto branco. —alzur Até Destruído
Defesa:Nenhum
13

Maré Escudo Demoníaco Sombra Necrótica


Custo STA:10 Custo STA:15 Custo STA:13
Efeito:A maré convoca uma grande Custo HP:2d10 Custo HP:3d10
Fumble e
quantidade de água que forma uma Efeito:Você nega o dano que recebe do Efeito:Um tentáculo de esforço excessivo
pequena onda na altura do joelho. próximo golpe dado a você e a criatura sombra sai de sua sombra e
Qualquer criatura dentro do alcance deve que atacou explode em chamas da se conecta à sombra do alvo. Causa A necromancia lida com a vida,
fazer um teste de Atletismo CD15 ou será dimensão do limbo. Eles recebem 2d6 2d6 de dano necrótico. Se acertar, que possui uma variedade de
derrubada.propensoe arrastado até o final de dano de fogo mágico + metade do a cada turno que a conexão ainda
do cone. dano que você negou com a mesma componentes como uma fonte
existir, seu alvo sofre 1d6 de dano
Alcance:cone de 10m natureza. Eles também sãoem chamas. necrótico. Você pode cortar a complexa de magia. Fumbles e
Duração:Imediato Este feitiço não pode negar dano sombra esforço excessivo devem ser
Defesa:Reposição mágico e, se o receber, o feitiço conexão causando 15 pontos tratados como elementos mistos
termina. de dano a ela, mas é com a diferença de que o dano
Bomba de água consideradoincorpóreo.
recebido por essas duas
Alcance:Uma Criatura Atacando Alcance:10m
Custo STA:8 situações é dano necrótico.
Você Duração:Até você receber um Duração:1d10 rodadas ou até ser
Efeito:Você expande uma pequena
ataque destruído
quantidade de água e a joga em um
Defesa:Nenhum Defesa:Desviar
oponente. Eles sofrem 5d6 de dano de
concussão e são derrubadospropenso.
Por 1d6 rodadas, o alvo também fica
toque de doença Levantar Cadáver
vulnerável a dano elétrico. Se o alvo
Custo STA:15 Custo STA:15 Kandlasyr
bloquear o golpe, ele ainda será
Custo HP:3d10 Custo HP:3d10
derrubadopropenso.
Efeito:Toque de doença afeta a Kandlasyr era um tolo. Ele tentou
Efeito:Raise Corpse permite que você
Alcance:10m
criatura que você toca, dando-lhe uma interaja com uma pilha de ossos ou um mostrar que poderíamos fazer o
doença de perigo baixo ou médio. (Use bem com a necromancia. Ele foi
Duração:Imediato cadáver e os levante, imbuindo-os com
o homebrew Complications, Afflictions um pouco de sua própria força vital. Eles
Defesa:Desviar abandonado pela irmandade e
& Remedies). obtêm as estatísticas do esqueleto
caçado por aqueles que desprezam
Alcance:Uma criatura que você descritas no final deste livro. Você pode
Parede d'água toca Duração:Variável a magia. Como comigo, eles nunca
modificar as estatísticas com base no
Custo STA:15 Defesa:Resistir à Magia equipamento do cadáver. O esqueleto entenderão que essas questões
Efeito:Você convoca uma parede de água
ou cadáver continua seu processo de "éticas" não levarão a lugar
para se defender de ataques. A parede é
decomposição naturalmente, portanto, nenhum e apenas nos atrasarão.
um quadrado de 2mx2m, com meio metro chamas da morte se o cadáver seguir por algum tempo,
—alzur
de espessura. Pode levar até 20 pontos de Custo STA:12 receberá 1d6 de dano a cada 2 dias, a
dano. Este feitiço pode ser usado como Custo HP:2d10 menos que esteja sob os efeitos do ritual
uma ação defensiva (bloqueio). Esta parede Efeito:Flames of Death faz seu corpo ser Stop Decay. Esqueletos e cadáveres não
bloqueia um número de feitiços de fogo engolido por sombras semelhantes a podem ser curados, exceto pelo feitiço
igual a 2 vezes o valor da sua habilidade de
chamas. Qualquer um que fizer um Undead Healing. Alcance:20m
Conjuração.
ataque corpo a corpo contra você recebe
2d6 de dano necrótico e tem 75% de
Alcance:6m chance de serem chamas. Alcance:Auto Duração:até ser morto
Duração:Ativo (4 STA) ou Defesa:Nenhum
Até Destruído Duração:1d10 Rodadas
Defesa:Nenhum
Defesa:Nenhum

Necromancia Cura de Kandlasyr


Custo STA:15
Ala da Morte Custo HP:2d10
Custo STA:15 Efeito:Kandlasyr era um poderoso
Custo HP:2d10 necromante nilfgaardiano que jurou usar
Efeito:Você toca uma criatura e cria um seus dons para ajudar seu povo. Cura de
escudo protetor contra a morte. Na Kandlasyr cura o dobro do custo de HP
próxima vez que eles ficarem abaixo de que você paga para lançar este feitiço em
0 ou menos HP, eles cairão para 1 HP e um alvo dentro do alcance. Você também
o feitiço terminará. pode usar este feitiço contra um CD para
Alcance:Uma criatura que você curar algum status.
está tocando Álcool e Drogas – CD 12 Venenos e
Duração:2d10 Rodadas Óleos – CD 15 Doenças Graves – CD
Defesa:Nenhum 18 Este feitiço não pode curar
pragas como Catriona. Se usado
para curar um status, o feitiço não

regenerar HP.
Alcance:20m
Duração:Imediato
Defesa:Nenhum

Ilustração de Gwent: The Witcher Card Game


14

Ilustração de Ala Kapustka


Aperto Espiritual
Custo STA:15
Controlando mortos-vivos Custo HP:2d10
Efeito:Você toca uma criatura com 0 ou menos
Bem, provavelmente é por isso HPs. Você agarra a alma deixando seu corpo e
que a necromancia é tão mal a coloca de volta. Você pode estabilizar a
criatura imediatamente. Você rola o
vista. Levantar cadáveres é
lançamento de feitiços em uma CD igual a
controverso por si só, mas
quanto o personagem está abaixo de 0 HPs. Se
alguns padres (sempre eles) você falhar, eles recebem 1d6 de dano
começaram a dizer que isso necrótico. Se você rolar igual ou até 6 pontos
acima da CD, eles saem do estado de morte,
supostamente força a alma dos
mas têm 0 STA. Se você rolar 7 a 9 pontos
doentes de volta ao seu corpo
acima da CD, eles saem do estado de morte
em decomposição. Um processo perdendo metade de sua STA total. Se rolar 10
doloroso e profano. Com os a 12 pontos acima da CD, eles saem do estado

estudos de necromancia banidos, de morte normalmente. Se você rolar 13 ou 14


pontos acima da CD, eles saem do estado de
acho que nunca saberemos com
morte e recuperam o custo de HP que você
certeza. O que sabemos é que os gastou. Se você rolar 15 ou mais pontos acima
fantasmas retêm parte da da CD, eles saem do estado de morte,

memória de seu tempo vivo e recuperam o custo de HP que você gastou e


são automaticamente
falhar em controlar um deles é a
morte certa para um mago
inexperiente. estabilizados na próxima vez que caírem

—alzur em estado de morte na próxima hora.


Alcance:Uma criatura que você está
tocando
Duração:Imediato
Defesa:Nenhum

Convocar Espectro
Custo STA:17
Custo HP:3d10
Efeito:Você cria um Wraith de um
cadáver ou pilha de ossos. Você pode
controlar telepaticamente esta aparição
pela duração do feitiço. Se o feitiço
terminar e o fantasma ainda estiver
vivo, ele se tornará hostil a você. A
aparição não pode ser curada, exceto
pelo feitiço Undead Healing. Você pode
banir o espectro em 5 STA e 1d10 HP se
eles ainda estiverem sob seu controle. Criando um Animal ou um Monstro
Alcance:20m
Um necromante pode usar o feitiço Raise Corpse para levantar um animal ou um
Duração:2d10 Rodadas
cadáver de monstro. Para fazer um zumbi ou esqueleto dessa criatura, você pode
Defesa:Nenhum
modificar suas estatísticas da seguinte maneira. Seu INT, EMP e CRA agora é 1; Seu
CORPO é reduzido em 50% (arredondado para baixo, mínimo de 1) afetando suas
Zutmos Maldição de Zutmos estatísticas derivadas, se seu corpo ficar menor que 10, eles perdem sua habilidade
Custo STA:15 de Força Esmagadora; eles ainda possuem suas armas naturais ganhando 25% de
A punição de Zutmo foi muito
Custo HP:2d10 chance de causar Doenças; eles ainda têm suas habilidades, a menos que seja algo
pior do que muitos pensavam.
Efeito:Zutmos era um bandido
impossível (por exemplo, a habilidade Command Dead de Grave Hags depende de
Sua punição não foi amaldiçoado a nunca mais ver ou ouvir
seus pensamentos, que eles não têm quando seu cadáver é levantado); um esqueleto
cegueira ou surdez. Ele outra pessoa depois de matar uma
perde a armadura natural da criatura e suas resistências, um cadáver fresco não; a
acabara de cometer um ato sacerdotisa em um grande templo em
Kovir. Você escolhe uma criatura que possa criatura ganha Visão Noturna Superior; a criatura agora é imune a sangramento,
horrível e quem quisesse veneno, cegueira, intoxicação, náusea, sufocamento e feitiços que afetam a mente; a
ver dentro do alcance. Você pode bloquear
morar com ele teria que fazer a audição e a visão deles enquanto durar o criatura agora é vulnerável a dano de fogo e dano por estar pegando fogo.
um grande esforço. Ele foi feitiço.

abandonado por todos. Que Alcance:20m Lembre-se: Elementa e Specters não podem ser levantados; Os Vampiros Superiores só podem ser

foi seu castigo. Duração:1d6 Horas criados se forem mortos por outro Vampiro Superior; Os necrófagos recebem o dobro de dano por
—alzur Defesa:Resistir à Magia apodrecer.
15

Feitiços Mestres

elemento misto Explosão Psíquica Terra


Custo STA:30 STACostPast25
Campo Anti-Magia Efeito:Você cria uma explosão Cerdded Trwy Garreg
Custo STA:28 psiônica originada de sua mente para Custo STA:22 Alguns feitiços têm custos de STA
Efeito:Uma esfera de 10m de raio danificar a mente dos outros. Você Efeito:Cerdded Trwy Garreg torna até superiores a 25 pontos, que é o
centrada em você é formada. pode distribuir 10d6 de dano cinco criaturas que o tocam capazes de
Qualquer magia exceto esta magia é
mais alto natural que você pode
psíquico, essa armadura não absorve, caminhar pelas pedras durante o
bloqueado. Usuários de magia perdem entre todas as criaturas até 10m de feitiço. Se eles te soltarem, eles obter como mago. Estes são feitiços
todo o seu Vigor, criaturas convocadas você (Min de 1d6 cada). Uma criatura perderão a capacidade de caminhar muito poderosos e os magos que
perdem sua magia e itens mágicos que chega a 0 HP com este feitiço tem através da pedra e se fundir nela,
os lançam não só precisam ser
perdem sua magia sua cabeça explodida. Alcance:10m transformando-se em pedra. Se apenas
propriedades. Feitiços lançados fora do orbe, uma parte da criatura for derretida, ela muito fortes, mas precisam ser
mas direcionados para dentro dele, não surtem
Duração:Imediato será desmembrada. Alcance:Eu + até 5 auxiliados por itens poderosos,
efeito. criaturas tocando você
Defesa:Resistir à Magia como foco ou um mutagênico para
Alcance:Auto
Duração:1d6 Rodadas atualizar seu limite de vigor.
Duração:2d10 minutos
Defesa:Reposição Golpe Psíquico
Defesa:Nenhum
Custo STA:22
Efeito:Psychic Blow permite que você
Cura Massiva exploda qualquer um dentro de 2m Pisada Destruidora da Terra
Custo STA:27 de você para trás 12m. Este ataque Custo STA:25
Efeito:Massive Healing aumenta a não causa dano, mas se seu Efeito:Earth Shattering Stomp permite
cura natural de um alvo para curá-lo oponente acertar algo ele sofre que você pise no chão com grande
a uma taxa de 10 pontos de dano dano de colisão. Qualquer um atingido força e faça com que uma linha de
por rodada. Isso dura a duração do por este feitiço deve fazer um Stun Save. pedras irregulares de 6m de
feitiço. Alternativamente, este feitiço Alcance:2m de raio comprimento e 2m de largura saia do
pode ser usado repetidamente para Duração:Imediato chão. Todos no caminho dessa linha
curar um ferimento crítico pela Defesa:Nenhum devem fazer uma tentativa de
metade das rolagens necessárias. reposicionamento ou tentar bloquear
com um escudo. Se um alvo falhar, ele
Alcance:2m
Estática Psíquica
sofre 6d6 de dano no torso, é
Duração:1d6 Rodadas Custo STA:25
cambaleou, e são jogados de volta
Defesa:Nenhum Efeito:Você toca uma criatura senciente
para o final da linha. Se eles
e ela fica sobrecarregada de memórias.
bloquearem, eles ainda serão
Se o alvo falhar no teste de Resistir à
empurrados para o final da linha.
Detecção de Mente Magia, ele sofre 8d6 de dano psíquico
Depois, as pedras recuam para o solo.
Custo STA:22 que a armadura não absorve e fica
Alcance:6m
Efeito:Você pode expandir sua mente atordoado. Alcance:Uma criatura
através do caos e sentir a mente dos
Duração:Imediato
senciente que você toca
Defesa:Reposicionar ou Bloquear
outros. Você pode ver os sentimentos
como cores e pode ouvir as pessoas Duração:Imediato
falando consigo mesmas dentro de suas Defesa:Resistir à Magia Rocha de Flegleornos
mentes. Com isso você pode encontrar Custo STA:22
uma pessoa em uma multidão ou em Efeito:Flegleornos era um antigo
Pare o tempo
uma cidade. A CD base é 15 para 10 mago anão. Ela foi criada nas
Custo STA:30
pessoas e o alcance normal. Se você montanhas de Mahakam, onde criou
Efeito:Você para o tempo para todas as
quiser expandir o alcance, adicione +2 à
criaturas, menos para si mesmo. Você pode
esse feitiço. Flegleornos' Rock joga Flegleornos
CD para cada 20 m extras (arredondado uma pedra gigante voando em um
agir como 2d6/2 turnos antes que o tempo
para cima). Para cada 10 pessoas extras oponente. O alvo deve fazer um teste Flegleornos foi o único mago
volte ao normal.
dentro do alcance, você adiciona +2 à CD de reposição ou sofrerá 10d6 de anão que já conheci. Ensinei a
Alcance:Auto
(arredondado para cima). Você não pode dano no torso.
Duração:Imediato Alcance:10m
ela tudo o que sei sobre magia
Defesa:Nenhum
procurar ativamente uma informação Duração:Imediato da terra e ela me ensinou
específica na mente de um alvo. Ao Defesa:Reposição como um mago da terra pode
usar este feitiço, você não pode fazer O efeito Doppler
nenhuma outra ação. Alcance:20m ser poderoso.
Custo STA:22
Efeito:O Efeito Doppler permite —alzur
Duração:Até Dissipar disfarçar sua aparência, bem como
Defesa:Nenhum seu equipamento. Essa ilusão é
apenas visual, então se alguém
tentar tocar uma espada que você
fez, por exemplo, sua mão não
cairá nada. Alcance:Auto

Duração:2d10 Horas
Defesa:Nenhum
16

Escudo Cinético Prisão de Radarild anel de pedras


Custo STA:25 Custo STA:25 Custo STA:25
Condição de Radarild Efeito:Você absorve parte da energia de Efeito:Radarild era um pirata gnomo que Efeito:Ring of Stones permite que você
O que aconteceu com Radarild qualquer golpe que receber enquanto o foi transformado em pedra por uma faça um anel de pedras irregulares
feitiço estiver funcionando. Você pode criatura misteriosa de outra dimensão. irromper da terra ao seu redor. Todos
foi bastante curioso. Em suas
redirecionar a energia dos golpes que Você toca um alvo e eles começam a se dentro do alcance corpo a corpo de você
jornadas, ele encontrou uma recebeu naquele turno em um ataque transformar em pedra. eles são devem tentar uma rolagem de
velha ruína élfica construída físico, causando metade do dano que imediatamente congeladas. No primeiro reposicionamento ou tentar bloquear
sobre um lugar de poder. Lá, você absorveu como dano extra logo turno, eles devem fazer um Stun Save. Se com um escudo. Se um alvo falhar, ele
após os golpes serem desferidos. O tiverem sucesso, o feitiço termina. Se eles
um portal foi aberto e a recebe 4d6 de dano de concussão no
Escudo Cinético absorve metade do falharem, eles sãoatordoado. Em um torso, começa sangramentoe são
criatura mais estranha passou
dano dos golpes dados antes de aplicá- segundo turno, eles devem fazer um empurrados para trás 2m. Depois, as
por ele. Fiz parte da equipe que los em sua armadura. segundo Stun Save. Se eles falharem pedras recuam para o solo. Como
matou e estudou. Descrevo novamente, eles serão transformados em alternativa, você pode usar essa
minhas descobertas mais Alcance:Auto pedra. Enquanto petrificados, eles têm 10 habilidade para criar um anel de rochas

adiante neste livro. Duração:1d10 Rodadas vezes seu peso natural com seus irregulares de 2m de altura com um raio

—alzur Defesa:Nenhum equipamentos. enquanto em de 4m. Este anel de pedra está centrado
em você e requer um teste de Atletismo
estado petrificado, o alvo fica CD:16 para escalar. Você pode dispensar
Ataque da Natureza
inconsciente. O processo de essas pedras com uma ação. Caso
Custo STA:30
Feitiços Mestres Efeito:Você estende seu poder à
petrificação é terrivelmente contrário, eles permanecem até que
doloroso para o alvo e o alvo deve algo ou alguém cause 30 pontos de
Nem todo mago atinge a capacidade natureza ao seu redor e ela ataca todas
fazer um teste de Tolerância CD:15 dano a eles. Alcance:2m Raio/4m Raio
as criaturas que você escolher dentro do
de aprender feitiços de mestre. ou sofrerá 6d6 de dano de Duração:Imediato/Até Dissipar
alcance.
Aqueles que podem ter uma grande concussão em seu torso. Um alvo
Grama: A grama tenta engolir os pés
pode ser mantido em estado de
responsabilidade. Muitos desses do seu oponente e ele reduz seu SPD
pedra por tempo indeterminado e Defesa:Reposição
feitiços podem ser usados para pela metade;
seu corpo é mantido em suspensão
enganar pessoas comuns e muitos Árvores: Para cada árvore a 4m do
para que não envelheça. Enquanto
alvo, elas recebem 4d6 de dano
magos fizeram isso. Esse tipo de estiver petrificado, um alvo tem tempestade de areia
cortante;
comportamento só contribuiu para seus Pontos de Vida normais e 8 Custo STA:25
Raízes e cipós: Raízes e cipós saem do
pontos de armadura natural. Se Efeito:Sandstorm permite que você
construir a má reputação que os chão e tentam agarrar uma das mãos
esses pontos forem crie um tornado de areia de 2m ao
magos têm hoje em dia. do alvo; Pedras: Se você estiver em
gasto, o alvo morre. Se um membro for seu redor. Este tornado
um terreno com pedras grandes,
—alzur cada alvo é atingido por uma e leva
quebrado, seja com um teste de Físico imediatamente redireciona ataques à distância
CD: 25 ou 25 pontos de dano, o alvo é de acordo com Gwynt Troelli e age como um
4d6
tratado como se aquele membro fosse feitiço Zephyr contra qualquer um dentro de
dano de concussão.
desmembrado. Se a cabeça for 2m de você. Você não pode correr enquanto
Para cada efeito, o alvo deve fazer uma
arrancada, o alvo morre. Colar pedaços estiver dentro deste tornado, ou fazer ataques
rolagem de Esquiva/Fuga
de volta em uma criatura petrificada
Criando um Feitiço separadamente contra a rolagem
a partir dele. Mas, se você se mover a 2m de
não recoloca o membro. Depois que um um alvo, eles serão afetados por
original de Lançamento de Feitiço.
alvo é libertado, ele fica atordoado até
Magos muito experientes Alcance:10m
que faça um Stun Save bem-sucedido. Zéfiro. Qualquer alvo atingido
criaram feitiços de muitas Duração:Imediato Para libertar um alvo do estado pela areia écegopor 1d6
naturezas. Se você permitir, seus Defesa:Dodge ou Block (Exceto petrificado, você precisa colocá-lo em rodadas.
jogadores poderão criar seus para o efeito de grama) um Alcance:2m de raio
próprios feitiços quando Duração:Ativo (6 STA)
Ritual de Limpeza.
atingirem o estágio certo. Sugiro Defesa:Reposição
Alcance:Uma criatura que você
permitir apenas jogadores que
toca Duração:até escapar Defesa:
atinjam o nível 10 de Spell Nenhum
Casting. Criar um feitiço
demanda tempo de estudo e
treinamento, então, sugiro o
tempo necessário como: o tempo
regular para esse nível +3
semanas. O jogador pode sugerir
a mecânica ou o efeito, e você
escreve a mecânica.

Ilustração de The Witcher 2


17

Ar Golpe Forte Fogo


Custo STA:22
Bolha de ar
Efeito:Você enche seus pulmões com uma
respiração do dragão Magos e Dragões
Custo STA:22 Custo STA:25
quantidade não natural de ar. Então você é
Efeito:Air Bubble permite que você crie Efeito:Dragon's Breath permite que você Sempre fomos vistos como
capaz de desferir um golpe forte o suficiente
uma esfera de vento puro que suga respire um cone de 6m de fogo mágico.
para lançar qualquer criatura dentro de um
solucionadores de problemas, mas
qualquer gás que você escolher de um Qualquer um nesta área deve fazer um
ambiente. Você pode usar isso para cone de 6m a 10m de distância. O feitiço os dragões são um tipo de
teste de reposição. Se uma pessoa nessa
sugar qualquer coisa, de gás venenoso a causa 3d6 concussões problema que não se pode resolver
área tiver um pavise, ela pode usar uma
névoa. Depois que a esfera suga o gás, dano, mas se o alvo atingir qualquer coisa
defesa de bloqueio para implantar seu sozinho. Com certeza aprendemos
ela flutua até o céu. Alcance:10m enquanto estiver voando de volta, ele
pavise como cobertura. No entanto, o
sofrerá dano de impacto. muito com eles, incluindo um
pavise sofre 1d10 de dano de ablação. Se
Duração:Imediato Alcance:Cone de 6m
alguém na área não conseguir se defender,
pouco de magia, mas eles são tão
Defesa:Nenhum Duração:Imediato eles são acesos em chamase receba 4d6 de perigosos quanto inteligentes.
Defesa:Reposição
Respiração de Azoma
dano de fogo mágico em todas as
—alzur
localizações do corpo. Mesmo que a
Custo STA:30 O Elemental do Ar armadura absorva esse dano, a armadura é
Efeito:Azoma era um mago do ar Custo STA:25 reduzida em 2 pontos. Alcance:Cone de 6m
redaniano meio-elfo. Ela era famosa
por ser capaz de
Efeito:Elementais do ar não existem. Azoma
Este feitiço se aproxima disso. Você Duração:Imediato
manipular o ar dos pulmões de seu Azoma era uma mulher de poucas
pode convocar um humanóide de 2,5 Defesa:Reposição
inimigo. A Respiração de Azoma permite m de altura com um corpo feito de palavras e imenso poder. Eu a vi
que você respire longa e rajada. Esta criatura temincorpóreo
matar dezenas de soldados em
profundamente. Isso suga o ar de todas
status e nunca o perde, o que significa Erupção
as criaturas em um raio de 6m centrado
que eles são imunes a ataques físicos Custo STA:28 segundos com sua magia do ar.
em você. Eles perdem todo o STA e você
não mágicos. Eles podem causar dois Efeito:Uma pequena erupção de lava Mas ela não o usava como a
recupera metade do que eles perderam.
ataques de soco, causando 4d6 de ocorre em um ponto dentro do
Eles são sufocantepor 1d6 rodadas e, maioria de nós, ou mesmo como
dano de concussão e 25% de chance alcance de sua escolha. Se esta
mesmo quando recuperam STA e saem
erupção ocorrer em uma criatura, ela eu. Ela manipulou o ar dentro dos
de derrubar o alvo por rodada. Se
deatordoadoestado, eles não podem
alguma criatura terminar seu turno no sofrerá 5d6 de dano de fogo mágico pulmões dos inimigos. Até hoje,
usar nenhuma ação que use STA até que
mesmo local que o “elemental do ar”, em cada local do corpo e seráem seu nome é dito para iniciar os
o sufocamento termine. Alcance:raio de
ela começa o próximo turnosufocado. chamas. Após a erupção, a lava cai e
6m magos como um símbolo de poder
O “elemental” não pode sair do alcance cobre uma área de 6mx6m centrada
ou é imediatamente dissipado. no local da erupção. Cada criatura e para nomear o horror.
Duração:Imediato
Alcance:20m dentro desta área recebe 2d6 de histórias contadas a eles.
Defesa:Resistir à Magia
dano mágico de fogo em cada local
—alzur
Duração:1d6 Rodadas do corpo e tem 50% de chance de ser
Soprar Defesa:Nenhum em chamas. A lava leva 10 rodadas
Custo STA:22 para se solidificar e qualquer criatura
Efeito:Você cria uma rajada descendente
de vento em uma área de raio de 10m sem peso que pisar na lava antes dela se
solidificar leva 2d6 de dano de fogo
centrada dentro do alcance. Todo fogo e Custo STA:22
nos pés e tem 25% de chance de ser
inimigo em chamas é apagado. Cada Efeito:Sem peso faz com que cada alvo
em chamas.
criatura atingida é derrubada propensoe em uma área de 10m centralizado em
recebe 1d6 de dano de concussão em qualquer lugar dentro do alcance fique
Alcance:20m
seu torso. Eles também perdem metade sem peso e comece a flutuar. Eles sobem
de seu STA total. Qualquer criatura Duração:Imediato
4m por rodada e as regras do combate
voadora atingida cai e recebe dano de subaquático se aplicam. Quando o feitiço
Defesa:Reposição
queda +3d6 termina, todas as criaturas dentro desta
dano de concussão em vez área caem e recebem dano de queda.
de 1d6. Flaming Stomp
Alcance:20m
Custo STA:25
Alcance:20m
Duração:Imediato Efeito:Flaming Stomp permite que você
Duração:1d10 Rodadas
Defesa:Nenhum pise no chão com grande força e faça
Defesa:Reposição com que uma linha de fogo de 6m de
comprimento e 2m de largura saia do
corpo místico Pés Alados chão. Todos no caminho dessa linha
Custo STA:25
Custo STA:22 devem fazer um teste de reposição. Se
Efeito:Seu corpo está misturado com
Efeito:Winged Feet faz com que seus pés um alvo falhar, ele recebe 5d6 de fogo
o ar ao seu redor. Você ganha um
sejam engolfados por pequenos mágico
aspecto nebuloso e o status
tornados. Isso lhe dá a capacidade de danos ao tronco e estão acesosem
incorpóreopela duração do feitiço.
usar seu movimento como voo. Se chamas. Depois disso, a linha de fogo se

Alcance:Auto
você sofrer 10 pontos de dano ou ficar dissipa.

Duração:1d10 Rodadas atordoado, você cai e deve fazer um Alcance:6m


Defesa:Nenhum teste de Atletismo CD:16 ou sofrerá Duração:Imediato
dano de queda. Alcance:Auto Defesa:Reposição

Duração:2d10 Rodadas
Defesa:Nenhum
18

Aura da fornalha Anel de Fogo raio congelante


Custo STA:25 Custo STA:25 Custo STA:22
Efeito:Furnace Aura faz você irradiar Efeito:Ring of Fire permite que você Efeito:Você dispara um raio branco-
uma aura de calor intenso. Quando crie um fogo explosivo do chão ao azulado de suas mãos. Qualquer um
estiver a 2m de você, um seu redor. Todos dentro do alcance atingido por este feitiço é
personagem sofre penalidades como se corpo a corpo de você devem tentar imediatamente congeladasem um
estivesse em Calor Extremo um teste de reposicionamento. Se bloco de gelo. Este gelo imobiliza o
Condições. Se uma criatura começar seu um alvo falhar, ele recebe 5d6 de alvo e o impede de realizar ações.
turno dentro do alcance corpo a corpo de dano de fogo mágico no torso e éem Para quebrar esse gelo, o alvo deve
você, ela terá 50% de chance de ser em chamas. Depois, o fogo se dissipa. fazer um teste de Físico CD:20. Como
chamas. Seu equipamento não é afetado alternativa, se alguém causar 10
por este feitiço. Alcance:2m de raio pontos de dano ao gelo ou 5 pontos
Alcance:Auto Duração:Imediato de dano de fogo ao gelo, isso
Duração:2d10 Rodadas Defesa:Reposição permitirá que a pessoa saia.
Defesa:Nenhum Qualquer dano além dos 10 pontos
(ou 5 pontos) necessários para
quebrar o gelo é causado em um
raio de calor
Custo STA:30
Água local aleatório do alvo.

Desidratação completa Alcance:10m


Efeito:Um raio incandescente sai de
suas mãos e causa 10d6 de dano de Custo STA:30 Duração:Imediato
Acidentes com Raios de Calor
fogo mágico. Se o alvo atingir 0 HP Efeito:Você suga quase todo o Defesa:Desviar
Eu costumava ensinar esse feitiço com este ataque, ele e todos os seus líquido dentro do corpo de um alvo.

para meus alunos, mas as coisas


equipamentos serão transformados Eles recebem 8d6 de dano da Onda de Gainretr
em pó. Se o alvo bloquear com um desidratação que a armadura não
começaram a parecer mais perigosas Custo STA:22
objeto, ele sofre o dano. absorve e perdem 8d6 pontos de
Efeito:Gainretr era um mago do clã
do que no começo. Depois que um STA.
Dimun, Skellige. Ele usou seus feitiços
dos meus alunos transformou o outro Alcance:10m Alcance:10m
para ajudar os navios a irem mais
em pó, reservei isso para os alunos Duração:Imediato Duração:Imediato rápido. A onda de Gainretr expande
Defesa:Esquivar ou Bloquear Defesa:Resistir à Magia
mais experientes em um ambiente uma pequena quantidade de água em
uma grande onda. O alvo recebe 4d6
isolado.
Meteoro de concussão
—alzur Congelar Líquido
Custo STA:30 Custo STA:22 dano ao torso e é jogado para trás
Efeito:Meteor invoca uma rocha 8m. Se eles acertarem alguma coisa
Efeito:Você pode tocar um corpo de
flamejante gigante do céu. A pedra cai enquanto são repelidos, eles
água e congelar uma área com um raio
sobre uma área de 6mx6m e todos recebem dano de choque.
de 4m. Se uma criatura na área tiver
dentro desta área devem fazer um teste uma estatística de Salto alta o suficiente Alcance:10m
de reposicionamento ou sofrerão 10d6 para deixá-la escapar da área, ela pode Duração:Imediato
de dano de fogo mágico no torso e fazer uma rolagem de reposição para Defesa:Reposição
serão acesosem chamas. Alcance:20m escapar daquela área de água antes
Gainretr que ela congele. Se eles falharem ou
onda de gelo
Gainretr foi um achado. Um Duração:Imediato seu Salto não os tirar da área, o alvo é
Custo STA:25
Defesa:Reposição incapaz de se mover ou realizar ações
mago pirata de todas as coisas. Efeito:Ice Wave permite que você
até que eles possam fazer um teste de
Ele ajudou seu clã a ganhar crie um cone de 4m de gelo irregular
artilharia mística CD: 18 Físico ou até que alguém cause
para irromper do chão à sua frente.
moedas, isso é verdade. 10 pontos de dano ao gelo. Qualquer
Custo STA:27 Todos no caminho daquele cone
Infelizmente, ele não era muito Efeito:A Artilharia Mística arremessa
criatura presa
devem fazer um teste de reposição.
lutador e não sobreviveu a um projéteis em chamas em uma área de Se um alvo falhar, ele recebe 6d6 de
debaixo do gelo quem precisa
encontro com um enorme raio de 10m centralizada dano de concussão no torso e é
em qualquer lugar dentro do alcance que
respirar ar começasufocante.
dragãotartaruga. congeladas. Depois, o cone de gelo
—alzur cause 8d6 de dano perfurante, tem 50%
Alcance:Um líquido que você
se dissipa.
para derrubar alvospropensoe 25% para toca Duração:Imediato
Alcance:Cone de 4m
acendê-losem chamas. Alcance:20m Defesa:Reposição
Duração:Imediato
Defesa:Reposição
Duração:Imediato
Defesa:Reposição
19

anel de gelo Necromancia Regenerar membros


Custo STA:25
Efeito:Ring of Ice permite que Absorva toda a vida Custo STA:28 Magos e Monstros
Custo STA:28 Custo HP:6d10
você crie um anel de gelo irregular Embora estudemos algumas coisas
Custo HP:6d10 Efeito:Você pode iniciar um processo
do chão ao seu redor.
Efeito:Absorb All Life cria um orbe de de regeneração de um Ferimento sobre monstros, devemos deixar
Todos dentro do alcance corpo a corpo
20m de raio com escuridão total ao seu Crítico Mortal, com exceção da essas feras para os profissionais. Se
de você devem tentar um teste de
redor. Qualquer um dentro deste orbe decapitação. O ferimento leva o
reposicionamento. Se um alvo falhar, ele alguma vez precisar de um
recebe 4d6 de dano necrótico e você tempo que levaria para um Crítico
recebe 6d6 de dano de concussão no componente de origem
recupera metade dele. Se uma criatura Difícil curar +2 dias. Se o processo
torso e écongeladas. Depois, o anel de
tentar deixar o orbe, ela deve fazer uma incluir o monstruosa para uma poção ou
gelo se dissipa.
Rolagem de Resistência à Magia. Se eles regeneração de uma parte do corpo, é preciso ritual, chame um bruxo. Isso não
Alcance:2m de raio
falharem, thein não pode sair. Podem + 2 semanas em vez de +2 dias.
Duração:Imediato significa que você não deva
tentar quantas vezes quiserem, mas Alcance:Uma criatura que você
Defesa:Reposição estudar. Veja meu caso, não só
após a primeira do turno, custa uma toca Duração:Imediato
ação. Defesa:Nenhum estudo essas feras, mas procuro
verdadeira tempestade de granizo
modificá-las e entender melhor sua
Alcance:20m
Custo STA:25 Ressurreição biologia. Alguns dizem que isso
Duração:Ativo (20 STA + pode ser perigoso, outros dizem
Efeito:True Hailstorm permite que você Custo STA:30
3d10 HP)
faça chover bolas gigantes de granizo do Custo HP:7d10 que é antiético. Continuo meu
Defesa:Resistir à Magia ou
céu sobre uma área enorme. Qualquer Efeito:Você pode reviver uma criatura que
Reposicionar trabalho mesmo assim.
um (exceto você) na área tem 75% de morreu 1 minuto (20 rodadas) atrás. Se
chance de ser atingido por uma bola de passar mais um segundo, eles estarão
—alzur
granizo. Se eles errarem esta rolagem,
raio necrótico mortos para sempre, a menos que você
eles devem se defender com uma CD use um ritual de Ressurreição Verdadeira.
Custo STA:25
igual ao seu teste de Conjuração ou Se um cadáver passar pelo ritual Stop
Custo HP:3d10
sofrer 4d6 de dano de concussão em um Decay, o tempo até a morte é
Efeito:Você dispara um raio de suas
local aleatório e têm 75% de chance de interrompido.
mãos que destrói a força vital do alvo,
seremcongeladas. Alcance:raio de 40m causando 8d6 de dano necrótico. Se o Alcance:Uma criatura que você
alvo for morto por este feitiço, ele toca Duração:Imediato mutantes
Duração:2d6 Rodadas ressuscitará como um cadáver de acordo Defesa:Nenhum
com as regras do feitiço Raise Corpse.
Após o suposto fracasso do projeto
Defesa:Esquivar ou Bloquear
que originou os bruxos, essa
Toque Superior de Doença
Alcance:10m Custo STA:25 prática foi banida dos seres
bica Duração:Imediato Custo HP:5d10 sencientes. Espero que com minhas
Defesa:Esquivar ou Bloquear
Custo STA:22 Efeito:Toque de doença afeta a criatura descobertas com monstros
Efeito:Waterspout permite que que você toca, dando-lhe uma doença selvagens eu possa convencer as
você crie uma bica de 2m ao Criar Mutante de alto perigo. (Use o
pessoas dos benefícios que as
seu redor. esta bica Homebrew de Complicações,
Custo STA:20 mutações podem trazer.
imediatamente redireciona ataques à Aflições e Remédios).
Custo HP:5d10
distância de acordo com Gwynt Troelli e
Efeito:Raise Mutant permite que você
Alcance:Uma criatura que você —alzur
age como um feitiço Zephyr contra toca Duração:Variável
interaja com um cadáver enterrado e
qualquer um dentro de 2m de você. Você
levante-o, imbuindo-o com um pouco de Defesa:Resistir à Magia
não pode correr enquanto estiver dentro
sua própria força vital. O cadáver é
desta tromba d'água ou fazer ataques a
partir dela. Mas se você se mover a 2m de
modificado por magia negra e A Voz do Hino
ressuscita somente após 1d6 horas. Eles Custo STA:30
um alvo, ele será afetado pelo Zephyr.
obtêm a estatística de um carniçal. O Custo HP:4d10
cadáver continua seu processo de
Alcance:2m de raio decomposição naturalmente, portanto,
Efeito:Você sussurra algo para si mesmo e
apenas uma criatura senciente que você
Foco e
Duração:Ativo (6 STA) se o cadáver continuar por algum
pode ver, à sua escolha, pode ouvi-lo e
Defesa:Reposição tempo, receberá 1d6 de dano a cada 2 Necromancia
entendê-lo. O alvo ouve suas piores culpas
dias, a menos que esteja sob os efeitos
e lamenta sem parar dentro de sua mente. Os focos têm efeito no custo de HP,
do ritual Stop Decay. Cadáveres não
Se eles falharem no teste de Resistir à bem como no custo de STA. Para
podem ser curados, exceto pelo feitiço Magia, eles recebem 10d6 de dano
Undead Healing. Alcance:20m cada ponto na propriedade de foco,
necrótico e sãoatordoado.
você precisa tirar 1 custo de HP a
Duração:até ser morto Alcance:20m menos. Por exemplo, um amuleto
Defesa:Nenhum
Duração:Imediato com a propriedade Foco (2) subtrai
Defesa:Resistir à Magia 2 pontos de sua rolagem de Custo
HP.
20

Exército de mortos-vivos Cura de mortos-vivos


Custo STA:30 Custo STA:22
Custo HP:6d10 Custo HP:3d10
Efeito:O Undead Army permite que você interaja com uma pilha de ossos ou cadáveres Efeito:Você pode dar um pouco mais de sua força vital a um morto-vivo amigo dos
e levante até cinco deles, imbuindo-os com um pouco de sua própria força vital. Eles feitiços Raise Corpse ou Summon Wraith. Eles recuperam o custo de HP que você
obtêm as estatísticas do esqueleto descritas no final deste livro. Você pode modificar as gastou para lançar este feitiço.
estatísticas com base no equipamento do cadáver. O esqueleto ou cadáver continua Alcance:Um morto-vivo amigável dentro de
seu processo de decomposição naturalmente, portanto, se o cadáver seguir por algum 20m Duração:Imediato
tempo, receberá 1d6 de dano a cada 2 dias, a menos que esteja sob os efeitos do ritual Defesa:Nenhum
Stop Decay. Esqueletos e cadáveres não podem ser curados, exceto pelo feitiço Undead
Healing.
Toque Vampírico
Custo STA:25
Alcance:20m
Custo HP:3d6
Duração:até ser morto
Efeito:Você toca uma criatura e absorve sua força vital. Você causa 5d10 de dano
Defesa:Nenhum
necrótico e o absorve menos o custo de HP que você pagou.
Alcance:Uma criatura que você
toca Duração:Imediato
Ilustração de Nemanja Stankovic Defesa:Resistir à Magia
21

Invocações do Sacerdote
Encantamentos não são como os magos manifestam
seus poderes. Eles são muito menos poderosos que os
feitiços na maioria dos casos, embora façam coisas
que os magos não conseguem. A origem de seu poder
é incerta, embora os sacerdotes afirmem que vem do
poder das divindades e os druidas geralmente
afirmem uma profunda conexão com os elementos
naturais.
—alzur

Ilustração de Vlad Petruchik

Invocações Druida Novato


alma da floresta Luzes noturnas
Custo STA:2 Custo STA:1
Druida vs Sacerdote
Efeito:Forest Soul pode cultivar uma pequena planta Efeito:Nightly Lights lança uma pequena nuvem de vaga-lumes
desde a semente até a maturidade em um turno. Isso amigáveis ao seu redor. Eles emitem luzes que criam uma área No entanto a divisão
permite que você cultive ervas e plantas alquímicas, de luz brilhante de 4m centrada em você. Esta luz não emite
entre sacerdote e druida existe,
mas não plantas maiores, como árvores. Alcance:4m calor e os insetos têm medo de fogo. Alcance:Auto
você pode escolher de ambas
Duração:Imediato Duração:1d6/2 Horas as listas de encantamentos ao
Defesa:Nenhum Defesa:Nenhum criar seu personagem, você
pode não querer ou pode
Cuspe de Kikimore seda de aranha querer escolher a maioria de
Custo STA:2 uma das listas. Esta parte do
Custo STA:3
Efeito:Kikimore's Spit permite que você cuspa uma
Efeito:Você arremessa uma teia grossa e pegajosa em um alvo. livro foi escrita para tornar isso
grande quantidade de ácido em um alvo em 4m. O alvo
Se atingido, o alvo é agarrado até fazer uma CD: 16 Rolagem de possível.
sofre 2d6 de dano de ácido e qualquer equipamento
Físico ou causar 10 pontos de dano à teia. Se eles tentarem
atingido recebe 1d6/2 de dano de ablação. Alcance:4m
bloqueá-lo, você terá sucesso automaticamente. Alcance:10m

Duração:Imediato
Duração:Imediato
Defesa:Esquivar ou Bloquear
Defesa:Desviar
22

Invocações do Druida Journeyman


Absorver Elementos nuvem de insetos Capa de Shalla
Custo STA:4 Custo STA:4 Custo STA:6
Efeito:Você toca um elemento ou Efeito:Uma densa nuvem de insetos Efeito:Shalla era um poderoso druida
recebe um ataque com esse elemento se forma em um raio de 10m centrado Scoia'tael que também era um mestre
estrategista para emboscadas. Shalla's
Shalla e absorve parte de seu poder. Você é em você. A área é considerada
resistente a esse tipo de dano pela escuridão completa para todos, Cover permite que você crie uma área
Shalla era poderoso. Para duração do feitiço e pode causar 2d6 exceto para você. Qualquer criatura mágica de 10m de raio centrada em
você. Nenhum som, cheiro ou imagem
um druida. Seu erro foi de dano extra da natureza desse hostil recebe 1d6 de dano perfurante
elemento. Você pode absorver prata, em cada local do corpo. Mesmo que o sai desta área. Cada criatura ganha +10
atacar alvos grandes meteorito, ferro, fogo, ácido, dano não atravesse a armadura, leva em Furtividade e não deixa rastros. Você
demais para ela. Magos de 1 dano de ablação. Alcance:Auto ainda pode ser rastreado e visto por
eletricidade, água (gelo) ou madeira. meios mágicos, que foi a última coisa
tribunais do norte.
—alzur Alcance:Auto Duração:2d6 Rodadas que Shalla aprendeu.
Duração:2d6 Rodadas Defesa:Nenhum
Defesa:Nenhum Alcance:raio de 10m
Duração:1d6 Horas
veneno natural
Defesa:Nenhum
Animal Calmo Custo STA:6
Custo STA:5 Efeito:Natural Poison permite que você
Efeito:Você escolhe uma criatura produza uma pequena quantidade de chicote de videira
feroz dentro do alcance. Você toca a veneno de suas mãos. Você pode usá-lo Custo STA:6
mente dele e ele não o vê mais como para envenenar alimentos, bebidas, Efeito:Vine Whip cria um chicote
uma ameaça. Além de não atacar, ele lâminas ou projéteis. Isso adiciona 25% espinhoso de videira saindo de uma
te defende de de chance de veneno ao próximo ataque planta dentro do alcance. Um golpe
qualquer um que faça. Se você tiver Natural de sua arma. dado com isso causa 3d6 de dano
Attunement como uma vantagem de corrida, Alcance:Auto perfurante e pode agarrar um oponente
você tem +3 para o teste de Lançamento de Duração:Imediato ou uma arma.
Feitiço. Defesa:Nenhum Alcance:10m
Alcance:Uma Criatura Feral em 10m Duração:Imediato
Duração:2d6 Rodadas Defesa:Esquivar ou Bloquear
Defesa:Resistir à Magia

Invocações do Mestre Druida


Aspecto Bestial Névoa Venenosa
Custo STA:12 Custo STA:11
Efeito:Você pode desenvolver uma Efeito:Uma nuvem venenosa de gás verde-amarelo se
característica animal de sua escolha: forma em torno de 10m de raio centrada em você.
Você pode criar barbatanas em seu pescoço e respirar Qualquer criatura que termine seu turno dentro desta
debaixo d'água durante o feitiço; névoa, exceto você, éenvenenadoesufocadona próxima
Você pode criar asas grandes e usar seu movimento para curva.
voar. Se você sofrer 10 pontos de dano ou ficar atordoado, Alcance:Auto
você cai e deve fazer um teste de Atletismo CD:16 ou sofrerá Duração:2d6 Rodadas
dano de queda; Defesa:Nenhum
Você pode criar garras grandes e causar 3d6 de dano extra
em seus ataques de soco, e eles se tornam danos cortantes
linguagem vegetal
fatais;
Custo STA:12
Qualquer uma dessas mudanças é dolorosa e causa 1d6 de dano
Efeito:Você é capaz de se comunicar com
que a armadura não absorve.
qualquer vegetal para obter informações sobre o
Alcance:Auto
terreno e quem pode ter passado por ali.
Duração:2d10 Horas
Alcance:Auto
Defesa:Nenhum
Duração:Imediato
Defesa:Nenhum
Camuflagem Natural
Custo STA:12
Efeito:Você ou um alvo que você toca se torna invisível. Isso
concede ao alvo +10 em Furtividade e +5 em ataque e defesa. Um
teste de Percepção pode ser feito para localizar a pessoa afetada
por este feitiço e um sucesso reduz o bônus pela metade. Yrden
ou Moondust Bombs terminam este feitiço. Alcance:Eu mesmo/
Uma criatura que você toca Duração:2d6 Rodadas

Defesa:Nenhum
23

Invocação do Arquidruida
animais Montanhas arquidruidas
Custo STA:16 Custo STA:16
Arch druids são exatamente
Efeito:Você se conecta com a aura dos animais ao Efeito:Você se conecta com a aura das montanhas e
redor. Você pode convocar uma fera Difícil e duas dos minerais ao seu redor. Você pode convocar um como arch priests, mas sua
Médias. Eles obedecem a ordens verbais e são golem do livro de regras básico de pedras grandes o adoração não é focada em
amigáveis com você e seus aliados. suficiente. O golem segue você até ser morto. Não
entidades, mas em
Alcance:20m pode ser curado. Você só pode ter 1 golem por vez.
Duração:1d10 Horas elementos naturais, como o
Defesa:Nenhum Alcance:10m Sol ou a Lua ou Florestas.
Duração:Permanente
Essas invocações devem
florestas Defesa:Nenhum
substituir a Invocação do
Custo STA:16
Arch Priest com foco em
Efeito:Você se conecta com a aura das plantas e
florestas ao redor. Você pode convocar qualquer
Sol
Custo STA:16 elementos naturais para os
tipo de ente descrito no final deste livro das Efeito:Você se conecta com a luz do sol. Você convoca jogadores que desejam se
árvores, mas eles não voltam para a forma de uma área de 10m de raio centrada em qualquer lugar
árvore. O ente segue você até ser morto. Não concentrar no druida.
dentro do alcance. Esta área é alvo de luz solar intensa.
pode ser curado. Você só pode ter 1 ente por vez. Qualquer criatura dentro dela recebe 10d6 de dano de
fogo mágico e éem chamas. A luz é tão forte que toda
Alcance:10m criatura tem 50% de chance de sercegopor ele por 1d6
Duração:Permanente rodadas. Este encantamento só pode ser lançado
Defesa:Nenhum durante o dia. Alcance:20m

Lua Duração:Imediato
Custo STA:16 Defesa:Nenhum
Efeito:Você se conecta com a luz da lua. Você convoca
uma área de 10m de raio centrada em qualquer lugar
dentro do alcance. Esta área é alvo de intenso luar. águas
Custo STA:16
Qualquer criatura que você escolher agora é imune a
Efeito:Você se conecta com a aura dos lagos, rios e oceanos
medo ou intimidação e recebe 25 HP temporários. Eles
ao seu redor. Você convoca uma gigantesca tempestade que
também são curados de cegueira e condições de incêndio.
faz chover enormes bolas de granizo e forma uma tromba
Este encantamento só pode ser lançado à noite.
d'água ao seu redor. Qualquer um (exceto você) na área do
encantamento tem 75% de chance de ser atingido por uma
Alcance:20m
bola de granizo. Se eles errarem esta rolagem, eles devem se
Duração:20 rodadas
defender com uma CD igual ao seu teste de Conjuração ou
Defesa:Nenhum
sofrer 4d6 de dano de concussão em um local aleatório e
têm 75% de chance de seremcongeladas. A tromba d'água é
criada 2m ao seu redor. Ele imediatamente redireciona
ataques à distância de acordo com Gwynt Troelli e age como
um feitiço Zephyr contra qualquer um dentro de 2m de você.
Você não pode correr enquanto estiver dentro desta tromba
d'água ou fazer ataques a partir dela. Mas, se você se mover
a 2m de um alvo, eles serão afetados pelo Zephyr.

Alcance:20m
Duração:10 Rodadas
Defesa:Variável
24

Invocações do Pregador Iniciante


Bênção de Coragem palavra divina
Custo STA:1 Custo STA:3
Efeito:A Bênção da Coragem dá ao alvo uma Efeito:Você grita uma palavra ou uma pequena frase ligada
+3 para Coragem e Resistir à Coerção ao seu deus escolhido. Ao fazer isso, toda criatura que você
durante a invocação. escolher dentro do alcance sofre 1d6 de dano psíquico que a
Alcance:5m armadura não absorve. Se a criatura tiver sensibilidade ao
Duração:1d10 Rodadas som, isso causa 4d6 de dano psíquico e qualquer outro efeito
Defesa:Nenhum que a sensibilidade conceda. Isso cruza as fronteiras da
linguagem, assim como a telepatia.

benção de paz Alcance:10m


Custo STA:3 Duração:Imediato
Efeito:A Bênção da Paz faz com que os inimigos evitem
Defesa:Resistir à Magia
atacar o alvo. Qualquer criatura que tentar tem que
assistido fazer um Resist Magic contra o seu teste original de
Conjuração. Engano de Helveed
A Igreja do Fogo Eterno Alcance:5m Custo STA:3
está cheia de gente má. Duração:1d6 Rodadas Efeito:O Engano de Helveed permite que você crie
uma ilusão que consiste apenas em som. Pode ser
Helveed foi um dos Defesa:Nenhum
um som natural, como um rosnado de animal ou um
piores. Ele já foi um trovão, ou o som da voz de uma pessoa que você já
comandante de seu ouviu. Você não pode fazê-lo vir de você, apenas do
seu entorno. Afeta todos ao seu redor.
inquisição. O bastardo morreu de
velhice em sua cama. Alcance:20m
—alzur Duração:Imediato
Defesa:Nenhum

Invocações do Journeyman Preacher


Chamado de Vingança Aura Divina Palavra de Inspiração
Custo STA:4 Custo STA:5 Custo STA:6
Efeito:Pela duração do encantamento, Efeito:Divine Aura cria uma aura Efeito:Você grita uma frase
qualquer criatura hostil até 6m de inspiradora do poder do seu deus inspiradora dita a você por seu
você recebe +2 em qualquer rolagem ao seu redor. Qualquer criatura deus. Qualquer aliado dentro do
de Efeito Crítico feita contra ela. amiga dentro desta aura tem +2 nas alcance ganha 1
Qualquer ataque ganha 25% a mais de jogadas de ataque e defesa e causa adrenalina morrer.
chance de causar quaisquer efeitos 1d6 de dano extra, incluindo você. Alcance:5m
que normalmente causaria. Duração:Imediato
Alcance:raio de 10m Defesa:Nenhum
Alcance:5m Duração:1d10 Rodadas
Duração:1d10 Rodadas Defesa:Nenhum palavra de poder
Defesa:Nenhum Custo STA:4
luz dos deuses Efeito:Você enche sua voz com o
Condenar Alma Custo STA:7 fantasma de seu deus. Você ganha +3
Custo STA:7 Efeito:Light of the Gods cria uma luz nas jogadas de Intimidação e
Efeito:Você grita uma condenação muito forte vinda de suas mãos ou um qualquer criatura que falhe neste
de seu deus para uma criatura símbolo de seu deus. Qualquer teste recebe 2d6
senciente de sua escolha. Isso criatura dentro do alcance que falhe dano psíquico que a armadura
danifica sua alma diretamente, em sua rolagem de Resistir à Magia não absorve e éatordoado.
causando 1d6 de dano necrótico. recebe 1d6 de dano que a armadura Alcance:10m
não absorve, écegopor 1d6 rodadas e Duração:Imediato
Alcance:Uma criatura senciente tem 10% de chance de pegar fogo. Defesa:Coragem
dentro de 10m
Duração:Imediato Alcance:Cone de 6m
Defesa:Resistir à Magia Duração:Imediato
Defesa:Resistir à Magia
25

Invocações do Mestre Pregador


Intervenção divina Punição Divina
Custo STA:10 Custo STA:12
Efeito:Você ora pedindo ajuda ao seu deus e ele responde. Efeito:Divine Smite faz uma forma do poder do seu deus
A Intervenção Divina permite que você termine um efeito se manifestar. Pode ser uma luz do céu ou um enxame de
negativo em um alvo, de fogo a cego, qualquer efeito. insetos, mas deve cobrir uma área de raio de 4m à sua
escolha. Qualquer criatura que entrar na área pela
Alcance:Auto/10m primeira vez ou iniciar o turno nela sofre 3d6 de dano
Duração:Imediato mágico que a armadura não absorve. Você pode
Defesa:Nenhum direcionar o efeito para mover um número de metros
igual ao seu valor de habilidade de Conjuração por turno
como uma ação livre.
Proteção Divina
Custo STA:12
Alcance:20m
Efeito:Você ora a seu deus por proteção e ele
Duração:1d10 Rodadas
responde. A Proteção Divina o torna resistente a 2
Defesa:Reposição
tipos de dano não mágico à sua escolha durante a
duração do feitiço.
Alcance:Auto Soldado Divino
Duração:1d10 Rodadas Custo STA:12
Defesa:Nenhum Efeito:Pela duração do encantamento, você é preenchido
com a inspiração de seu deus, concedendo a você +3 em
todas as jogadas de ataque e defesa.
Alcance:Auto
Duração:1d10 Rodadas
Ilustração de Bryan Sola Defesa:Nenhum
26

Ilustração de Anna Podedworna Sinais de Witcher


A maioria dos bruxos usa os sinais básicos mais
comuns. Yrden, Quen, Aard, Igni e Axii. Mas esses não
são os únicos que existem. Existem alguns sinais
simples que não são tão conhecidos, mas a Escola
Griffin desenvolveu alguns outros sinais para iniciantes
e viajantes.
A Rat School desenvolveu alguns sinais de mestre
baseados em necromancia. Esses também são
descritos aqui.
Esses sinais são muito úteis para o bruxo e podem ser
boas ferramentas para um mago. Acho que sempre os
verei como um lembrete do que os bruxos poderiam ser
como usuários de magia.
—alzur

Sinais Básicos
Aethric(Misturado) Hatri(Misturado) Heliotrópio(Terra)
Sinais Iniciais Custo STA:Variável Custo STA:Variável Custo STA:Variável
Efeito:Aethric sopra um fluxo de Efeito:Hatri reflete ódio, sede de sangue Efeito:Heliotrope cria um escudo
Pode-se usar esses sinais como caos puro de sua mão. Este fluxo ou fome na forma de medo, instantâneo quando você cruza os
um dos cinco primeiros sinais interage com a magia aterrorizando o alvo. Para cada 2 pontos braços. Para cada ponto STA gasto, o
permitindo que você veja magia, ilusões, de STA gastos além do primeiro, eles escudo tem 5 SP. Heliotrópio só é
com os quais um bruxo começa o
maldições e fantasmas como padrões passam mais uma rodada apavorados. lançado como uma ação defensiva. O
jogo ou podem ser sinais
coloridos. Apenas um conjurador que Enquanto estiver apavorado, o oponente heliotrópio também pode ser lançado
adicionais a serem aprendidos conhece este signo pode interpretar o que não pode chegar mais perto do que você para proteger contra dano de colisão
pelas regras de Aprendizagem de vê. O alcance é um cone com comprimento de propósito e deve fugir. ou queda. Alcance:Auto
Magia do livro de regras básico. de 1m para cada ponto STA gasto.
Alcance:8m Duração:Imediato
Alcance:Variável Duração:Variável Defesa:Nenhum
Duração:Imediato Defesa:Resistir à Magia
Defesa:Nenhum Vorg(Terra)
Shadi(Misturado) Custo STA:Variável
clorínico(Misturado) Custo STA:Variável Efeito:Vorg cria uma barreira
Custo STA:Variável Efeito:Shadi torna você instantânea à sua frente. A
Efeito:Clorínico torna você capaz de temporariamente incorpóreo. você não barreira tem 2mx2m e meio metro
soprar um gás venenoso pela boca. é apenasincorpóreo,mas você também de espessura. Para cada ponto STA
Qualquer um atingido por este gás pode caminhar por superfícies. Para gasto, a barreira tem 5 HP. Você
tem 10% de ser cegoeenvenenado. cada 2 pontos STA gastos além do pode se afastar livremente dessa
Para cada ponto STA gasto após o primeiro, o efeito dura 1 rodada a mais. barreira.
primeiro, a chance de serenvenenado Alcance:2m
aumenta em 10%. Se este gás se Alcance:Auto Duração:5 Rodadas
misturar com água, ele se transforma Duração:Variável Defesa:Nenhum
em ácido e causa 1d6/2 de dano de Defesa:Nenhum
ablação em
equipamento.
Alcance:Cone de 3m
Duração:Imediato
Defesa:Reposição
27

superior(Ar) Moahk(Água) Vyntir(Água)


Custo STA:Variável Custo STA:Variável Custo STA:Variável
Efeito:O Supirre melhora a audição Efeito:Moahk lança uma onda de Efeito:Vyntir lança uma onda de ar frio e
de quem está próximo, permitindo água de sua mão que torna o alvo gelo que causa 1d6 de dano de gelo por
ouvir conversas distantes ou sons vulnerável a danos elétricos por 5 ponto STA gasto e tem 50% de chance de
através das paredes. Para cada rodadas e tem 50% de chance de congelandoqualquer coisa que bate.
ponto STA gasto, o efeito dura 1 ser derrubadopropenso. Moahk Vyntir sempre causa dano ao torso, a
minuto a mais. Alcance:4m cria água magicamente, o que menos que seja usado à queima-roupa.
também pode ser útil em Quando usado à queima-roupa, o Vyntir
Duração:Variável ambientes secos. Alcance:Cone de pode ser apontado para locais do corpo.
Defesa:Nenhum 2m
Duração:Imediato Alcance:Cone de 2m
Defesa:Reposição Duração:Imediato
Volun(Ar) Defesa:Reposicionar ou Bloquear
Custo STA:Variável
Efeito:Volun lança uma onda de raios que Somne(Água)
causa 1d6 de dano elétrico por ponto STA Custo STA:Variável
gasto e tem 50% de chance de deixar Efeito:Somne faz um alvo cair
qualquer coisa que atinjacambaleou. Se inconsciente. O alvo deve ser acordado
o alvo estiver usando armadura de metal realizando uma ação para sacudi-lo e
ou carregando armas de metal, ele chamá-lo para sair de lá. Para cada 2
recebe 1d6+2 de choque elétrico. pontos de STA gastos além do primeiro,
o alvo precisa de mais uma ação para
dano por ponto STA gasto em vez de ser acordado. Alcance:8m
1d6. Volun sempre causa dano ao
torso, a menos que seja usado à Duração:Até ser sacudido
queima-roupa. Quando usado à Defesa:Resistir à Magia
queima-roupa, Volun pode ser
apontado para locais do corpo.
Alcance:Cone de 2m
Duração:Imediato
Defesa:Reposição

Formulários alternativos de assinatura

Aagni(Misturado) Invisibilidade(Misturado) Cadeia de Relâmpago(Ar)


Custo STA:Variável Custo STA:Variável Custo STA:Variável
Efeito:Aagni combina o poder de Aard e Efeito: Shadi agora torna você invisível, Efeito:Volun agora dispara um
Igni. Com ambas as mãos, você dispara concedendo +10 para Furtividade e +5 raio sustentado em um alvo que
uma forte onda de fogo para jogadas de ataque e defesa. Um causa 1d6 de dano elétrico por Formulário alternativo
impressionantealvos com 25% de teste de Consciência pode ser feito para ponto STA gasto e tem 75% de Como regra opcional, um
chance de acertar qualquer coisaem detectar você e um sucesso reduz o chance de deixar o oponente
chamas. Esta onda causa 1d6 de dano bônus pela metade. Para cada 2 pontos cambaleou. O raio pode viajar em
bruxo só pode aprender
de fogo mágico e tem 10% de chance de STA gastos além do primeiro, o efeito linha através dos alvos. Para cada uma forma alternativa de
derrubar os alvospropensopara cada dura 1 rodada a mais. alvo que ele atravessa, o dano ao um signo se souber a forma
ponto STA gasto. Por usar as duas mãos próximo alvo diminui em 1d6. Se o
para lançar, Aagni não pode ser lançado básica dele.
Alcance:Auto próximo alvo não receber dano, o
com armas na mão. Duração:Variável
Alcance:Cone de 2m Defesa:Nenhum o raio não bate. Alcance:
Duração:Imediato 3m (Alvo Inicial)
Defesa:Reposição
Limite(Terra) Duração:Imediato
Custo STA:Variável Defesa:Dodge (Apenas o primeiro)

Jato Ácido(Misturado) Efeito: Vorg agora cria uma linha reta


Custo STA:Variável de 2m no chão que faz com que rajada de gelo(Água)
Efeito:Clorínico agora lança um fluxo qualquer coisa que tente atravessá-la Custo STA:Variável
constante de ácido de sua mão, que seja empurrada 2m para trás e, para Efeito:Vyntir agora lança um fluxo
causa 1d6 de dano de ácido por cada ponto STA gasto, tem 10% de constante de ar frio e gelo de sua mão,
ponto de STA gasto e causa 1d6/2 de chance de ser derrubado propensoe causando 1d6 de dano de gelo por
dano de ablação em cambaleou. Alcance:2m ponto de STA gasto e tem 75% de
equipamento. Acid Jet deve ser chance decongelandoo oponente. Icy
mantido a cada rodada com um Duração:5 Rodadas Squall deve ser mantido a cada rodada
número de pontos STA igual a 1/2 do Defesa:Nenhum com um número de pontos STA igual a
número de pontos STA gastos para 1/2 do número de pontos STA gastos
lançar o sinal. Você pode trocar de alvo para lançar o sinal. Você pode trocar de
no seu turno e o fluxo pode ser alvo no seu turno e o fluxo pode ser
direcionado para locais do corpo. direcionado para locais do corpo.
Alcance:3m Alcance:3m
Duração:Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa:Esquivar ou Bloquear Duração:Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa:Esquivar ou Bloquear
28
Torrente(Água)
Custo STA:Variável
Efeito:Moahk agora lança um fluxo constante de água em sua mão, causando 1d6 de dano de concussão por ponto STA
gasto e derrubando o oponentepropenso. O torrent deve ser mantido a cada rodada com um número de pontos STA
igual a 1/2 do número de pontos STA gastos para lançar o sinal. Você pode trocar de alvo no seu turno e o fluxo pode ser
direcionado para locais do corpo. Qualquer pessoa atingida por este sinal também é vulnerável a danos elétricos por 5
rodadas.
Alcance:3m
Duração:Ativo (1/2 STA inicial)
Defesa:Desviar

Formulários de Sinal de Necromancia


Formas de Necromancia
Cegueira(Necromancia) Relâmpago Negro(Necromancia)
A forma de necromancia dos sinais Custo STA:Variável Custo STA:Variável
provavelmente deve ser Custo HP:1d6 por ponto STA Custo HP:1d6 por ponto STA
considerada como feitiços de Efeito:Shadi agora cria uma escuridão mágica em um Efeito:Volun agora dispara um raio negro
aprendiz para fins de aprendizado, raio de 10m centrado em você. Qualquer um dentro sustentado em um alvo que causa 1d6 de dano
disso, exceto você, écegoaté sair da escuridão. Quem necrótico por ponto de STA gasto e deixando o
mas você pode considerar uma
está fora não pode ver o que está dentro. Para cada 2 oponentecambaleou. O raio pode viajar em linha
regra opcional de que o bruxo só pontos STA gastos além do primeiro, o efeito dura 1 através dos alvos. Para cada alvo que ele
pode aprender a forma de rodada a mais. atravessa, o dano ao próximo alvo diminui em
necromancia se conhecer a forma Alcance:Auto 1d6. Se o próximo alvo não receber dano, o raio
Duração:Variável não atinge.
alternativa.
Defesa:Nenhum Alcance:3m (Alvo Inicial)
Duração:Imediato
Defesa:Dodge (Apenas o primeiro)
torrente de sangue(Necromancia)
Custo STA:Variável
Custo HP:1d6 por ponto STA Escudo Negro(Necromancia)
Efeito:Moahk agora lança um fluxo constante de Custo STA:Variável
sangue de verme de sua mão, que causa 1d6 de dano Custo HP:1d6 por ponto STA
Efeito:Quen agora cria um escudo escuro ao seu redor. O
necrótico por ponto de STA gasto e derruba o alvo
escudo tem 10 HP para cada ponto de Stamina gasto. Cada
propenso. Blood Torrent deve ser mantido a cada
rodada após a primeira, você deve gastar um número de
rodada com um número de pontos STA igual a 1/2 do
pontos STA e HP igual ao custo inicial para manter o escudo. O
número de pontos STA gastos para lançar o sinal. Você
Active Shield cobre apenas você, mas você pode colocar outra
pode trocar de alvo no seu turno e o fluxo pode ser
pessoa nele se estiverem pressionados. Enquanto estiver no
direcionado para locais do corpo. Qualquer pessoa
escudo escuro, nada, incluindo seres incorpóreos, pode entrar
atingida por este sinal também é vulnerável a danos
ou sair sem destruir o escudo primeiro e você deve se mover
elétricos por 5 rodadas. Alcance:3m
lentamente para manter o escudo levantado, o que significa
que você não pode correr. Quando o escudo é gasto ou
Duração:Ativo (1/2 STA inicial)
derrubado, qualquer coisa adjacente a você é empurrada 2m
Defesa:Desviar
para trás e recebe 1d6 de dano necrótico. Isso inclui objetos,
móveis e aliados.
Fogo escuro(Necromancia)
Custo STA:Variável Alcance:Auto
Custo HP:1d6 por ponto STA Duração:Ativo (STA inicial)
Efeito:Igni agora lança um fluxo constante de sombras Defesa:Nenhum
semelhantes a fogo de sua mão, causando 2d6 de
dano necrótico por ponto de STA gasto e tem 75% de
Frieza da Morte(Necromancia)
chance de iluminar o oponenteem chamas. Dark Fire
Custo STA:Variável
deve ser mantido a cada rodada com um número de
Custo HP:1d6 por ponto STA
pontos STA igual a 1/2 do número de pontos STA
Necromancia Efeito:Vyntir agora lança um fluxo constante de ar
gastos para lançar o sinal. Você pode trocar de alvo no
frio e gelo de sua mão, causando 1d6 de dano
e bruxos seu turno e o fluxo pode ser direcionado para locais do
necrótico por ponto de STA gasto econgela o
corpo.
As regras de dano necrótico se oponente. A frieza da morte deve ser mantida a cada
Alcance:3m
rodada com um número de pontos STA igual a 1/2 do
aplicam ao bruxo como a Duração:Ativo (1/2 STA inicial)
número de pontos STA gastos para lançar o sinal.
qualquer outro lançador de Defesa:Esquivar ou Bloquear Você pode trocar de alvo no seu turno e o fluxo pode
feitiços (e na verdade). ser direcionado para locais do corpo. Alcance:3m

Duração:Ativo (1/2 STA inicial)


Defesa:Esquivar ou Bloquear
29

Armadilha Necrótica(Necromancia) Varredura da Alma(Necromancia)


Custo STA:Variável Custo STA:Variável
Custo HP:1d6 por ponto STA Custo HP:1d6 por ponto STA
Efeito:Yrden agora cria uma armadilha necromântica que leva uma rodada para Efeito:Aard agora dispara uma rajada de vento frio ao seu redor. Para cada ponto
ser preparada. Esta armadilha ataca usando seu Feitiço & VONTADE e causa 2d6 de STA gasto, tudo o que for pego na rajada tem 10% de chance de ser derrubado
dano necrótico. A armadilha fará um ataque contra o inimigo mais próximo a cada propensoecambaleou. Qualquer coisa atingida também tem 50% de chance de
rodada. ser congelada. A explosão viaja em todas as direções como uma esfera. Criaturas
Alcance:raio de 3m voadoras atingidas com Soul Sweep são derrubadas no ar, assim como são
Duração:1 Rodada por ponto STA derrubadas.
Defesa:Desviar Alcance:raio de 4m
Duração:Imediato
jato podre(Necromancia) Defesa:Desviar
Custo STA:Variável
Custo HP:1d6 por ponto STA fantoche morto-vivo(Necromancia)
Efeito:Chlorinic agora lança um fluxo constante de sangue escuro corrosivo Custo STA:Variável
de sua mão, que causa 1d6 de dano necrótico por ponto de STA gasto e Custo HP:1d6 por ponto STA
causa 1d6 de dano de ablação ao equipamento. O Rotting Jet deve ser Efeito:Axii agora permite que você interaja com uma pilha de ossos ou um
mantido a cada rodada com um número de pontos STA igual a 1/2 do cadáver e os levante, imbuindo-os com um pouco de sua própria força vital. Eles
número de pontos STA gastos para lançar o sinal. Você pode trocar de alvo obtêm as estatísticas do esqueleto descritas no final deste livro. Você pode
no seu turno e o fluxo pode ser direcionado para locais do corpo. modificar as estatísticas com base no equipamento do cadáver. Este morto-vivo é
seu aliado por um número de rodadas igual ao número de pontos STA que você
Alcance:3m gastou no feitiço. Esqueletos e cadáveres não podem ser curados, exceto pelo
Duração:Ativo (1/2 STA inicial) feitiço Undead Healing.
Defesa:Esquivar ou Bloquear Alcance:8m
Duração:Variável
Defesa:Nenhum
Fronteira da Alma(Necromancia)
Custo STA:Variável
Custo HP:1d6 por ponto STA
Efeito:Vorg agora cria uma linha reta de ébano no chão que faz com que qualquer
coisa que tente atravessá-la seja empurrada 2m para trás e, para cada ponto STA
gasto, tem 10% de chance de ser derrubadopropenso ecambaleou. Qualquer
coisa que tente cruzar também recebe 1d6 de dano necrótico. Ilustração de Anna Podedworna

Alcance:2m
Duração:5 Rodadas
Defesa:Nenhum
30

Ilustração de Bryan Sola


rituais
Rituais não são o que você costuma escolher para a
ofensiva. Eles são úteis para todos os usuários de magia e
podem ser as ferramentas mais úteis para magos
viajantes. A única desvantagem dos rituais é a
necessidade de ingredientes específicos, alguns dos quais
podem ser muito raros.
Alguns rituais não são baseados na magia
convencional, mas em algumas das artes proibidas.
Rituais de necromancia podem ser usados por quase
todos os usuários de magia e alguns são descritos
neste livro. Os rituais de Goetia são rituais mais
complexos e especializados e o caos é extraído de
diferentes fontes. Goetia é praticada apenas por
demonologistas e é descrita em outra seção do livro.

—alzur

Rituais para Iniciantes


Falsa Morte(Necromancia) Stop Decay(Necromancia)
Custo STA:3 Custo STA:3
Custo HP:1d6 Custo HP:1d10
Efeito:Você coloca alguém em um estado letárgico Efeito:Você coloca um pouco de sua força vital em
Rituais de Necromancia
indistinguível da morte. Enquanto estiver neste estado, um alvo decadente. Pela duração dos efeitos do
Assim como os feitiços e sinais de qualquer veneno ou doença é interrompido, mas não ritual, o alvo para de se decompor.
curado. O ritual deve ser lançado novamente para tirar a Tempo de preparação:5 Rodadas
necromancia, os rituais de
pessoa desse estado. Se a pessoa não for acordada após o Verificação de Dificuldade:12
necromancia têm um custo de HP
término da duração, ela morre. Duração:2d10 dias
e o dano necrótico pago segue as Tempo de preparação:5 Rodadas Componentes:Pó do Cemitério (x5), Quinta Essência
regras descritas na pág.49. Verificação de Dificuldade:12 (x1), Linha (x2), Giz (x1), Dwarven Immortelle (x1),
Duração:2d10 dias Verbena (x2), Pó Infundido (x3)
Componentes:Giz (x2), Cinzas (x2), Cogumelos Sewant
(x2), Raiz de Pimenta da Jamaica (x2), Enxofre (x1),
Ossos de Besta (x4), Extrato de Venom (x2)

prever o tempo
Custo STA:3
Efeito:O Predict Weather permite-lhe saber como vai
estar o tempo na sua localização, permitindo-lhe estar
a par de qualquer condição climática adversa, nas
próximas 24 horas.
Tempo de preparação:5 Rodadas
Verificação de Dificuldade:12
Duração:Imediato
Componentes:Uma Tigela de Terra, Quinta Essência
(x2), Mofo Verde (x2), Pérola (x2), Solução de
Mercúrio (x1), Celandine (x1)
31

Rituais do Viajante
Contos do Homem Morto(Necromancia) Aviso Mágico
Custo STA:12 Custo STA:10
Custo HP:2d10 Efeito:O Aviso Mágico permite que você conecte sua mente a uma
Efeito:Você força a alma de uma pessoa morta de volta ao seu corpo em porta ou janela para saber quando alguém passa por ela. Você pode
decomposição. Você pode interrogar a pessoa, mas ela sente uma dor terrível escolher criaturas que não dispararão este alarme mágico.
durante todo o processo.
Tempo de preparação:10 Rodadas Tempo de preparação:10 Rodadas
Verificação de Dificuldade:18 Verificação de Dificuldade:18
Duração:Até você libertar a alma Duração:2d10 Horas
Componentes:O Corpo da Pessoa Interrogada, Quinta Essência (x5), Pó Componentes:Fio (x2), Quinta Essência (x1), Solução de
Infundido (x5), Pó do Cemitério (x4), Prata (x3), Olho de Corvo (x3) Mercúrio (x1), Espíritos (x1)

Besta Energética artesão mágico


Custo STA:12 Custo STA:12
Efeito:Você invoca um ser do caos puro na forma de uma besta de sua escolha. Esta Efeito:Magic Craftsman permite que você restaure 1 confiabilidade ou SP
materialização de energia tem as estatísticas da besta. Ele não pode atacar, mas pode para cada 2 pontos acumulados na CD (Min. 1). Você precisa usar 1
fazer qualquer outra coisa que a besta seja capaz de fazer. Ele tem vontade própria, unidade do material onde foi tirada a abrasão (por exemplo, 1 unidade de
mas obedece a ordens e, como uma ação, o conjurador pode ver e ouvir tudo o que a couro para uma armadura de couro ou 1 unidade de prata para uma
fera faz. Quando chega a 0 HP, ele simplesmente desaparece. Tempo de preparação: espada de prata).
10 Rodadas Verificação de Dificuldade:18 Tempo de preparação:10 Rodadas
Verificação de Dificuldade:18
Duração:Até ser morto ou dissipado Duração:Imediato
Componentes:Quinta Essência (x5), Pó Infundido (x5), Giz (x4), Ossos de Besta Componentes:1 Unidade do Componente de Restauração, Um Pequeno
(x5), Carne Crua (x5), Pedra de Vinho (x2), Escleroderme (x5) Fogo, Quinta Essência (x5), Fragmento Infundido (x1), Vidro, (x2), Água
Ducal (x3)

O Sonho Azul de Hanmarvyn(Necromancia)


Custo STA:12 Andar na água
Custo HP:2d6 Custo STA:10
Efeito:O Sonho Azul de Hanmarvyn é um poderoso ritual necromântico que permite a Efeito:Walk on Water torna até 5 criaturas de sua escolha
uma pessoa vislumbrar as memórias recentes de um corpo falecido. Apenas os bruxos capazes de caminhar sobre superfícies líquidas por 1d10
podem experimentar o sonho azul com segurança. Qualquer um que não seja um horas.
bruxo que tente experimentar o sonho azul deve fazer um teste de resistência CD:20 Tempo de preparação:10 Rodadas
ou sofrerá 2d6 de dano para que a armadura não absorva e seja envenenado. Verificação de Dificuldade:18
Duração:1d10 Horas
Tempo de preparação:10 Rodadas Componentes:Quinta Essência (x5), Pó Infundido (x2), Giz (x4),
Verificação de Dificuldade:18 Essência de Água (x5)
Duração:Até que o Sonhador Desperte
Componentes:O Corpo dos Doentes, Quinta Essência (x3), Celandine
(x1), Wolfsbane (x1), Bryonia (x1), Verbena (x1), Troll Tongue (x1)

Mestre Rituais
Conjurar Elemental Curar Alma
Custo STA:16 Custo STA:20
Efeito:Conjure Elemental preenche um cadáver de pedra com poder elemental. O Efeito:Heal Soul é a única maneira de curar o dano necrótico
processo cria um Elemental de Terra, Gelo ou Fogo, dependendo do item que você de sua alma. Ao final do ritual, a pessoa cura 20 pontos de
escolher. O Elemental está vinculado à sua vontade. Ele fará qualquer coisa que você dano necrótico de sua alma. Se isso os fizer regredir
pedir, mas não pode pensar e não pode executar tarefas delicadas que exijam dedos ou qualquer limite, eles curam essa ferida e perdem sua
agarrar pequenas coisas. Um elemental executará a última ordem que lhe foi dada. Se penalidade.
falhar, ele tentará novamente sem parar até conseguir ou você ordenar que pare. Se a Tempo de preparação:20 rodadas
ordem estiver em andamento (“pegue um pouco de água”), o elemental continuará Verificação de Dificuldade:20
cumprindo aquela ordem até que ele morra ou você mande parar. Duração:Permanente
Componentes:Pedra Preciosa Perfeita (x1), Quinta Essência (x5),
Tempo de preparação:10 Rodadas Fragmento Infundido (x5), Vidro (x2), Água Ducal (x3), 1 Coração de
Verificação de Dificuldade:20 qualquer Tipo, 5 Olhos de qualquer Tipo
Duração:Permanente
Componentes:Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Perfeita (x1), Madeira Enduecida
(x10), Pedra (x10), Pó Infundido (x5), Quinta Essência (x2), Pedra Elemental (x1),
Meteorito para Elementais da Terra (x5), Essência de Fogo para Elementais de
Fogo (x5), Essência de Água para Elementais de Gelo (x5)
32

bomba necrótica(Necromancia) Verdadeiro duplicado(Necromancia)


Custo STA:16 Custo STA:20
Custo HP:4d10 Custo HP:8d10
Efeito:Necrotic Bomb imbui uma pérola negra com a essência da morte. Efeito:True Duplicate permite que você crie um clone. Este clone é idêntico a uma
Quando você o joga em um oponente, ele explode, causando 4d6 de dano criatura que você escolheu ou a uma versão mais jovem dela. Essa duplicata leva 4
necrótico em cada parte do corpo. O dano é causado pelos fragmentos da meses para ficar pronta após a preparação do ritual. Quando o original morre, sua
pérola, então a armadura pode absorver o dano. alma é imediatamente transformada na duplicata, a menos que seja restringida ao
Tempo de preparação:10 Rodadas corpo de alguma forma (se eles estiverem presos em uma forma de morto-vivo ou
Verificação de Dificuldade:20 se seu corpo tiver passado por um ritual de parada de decomposição, por exemplo).
Duração:Permanente Tempo de preparação:10 horas Verificação de Dificuldade:25
Componentes:Pérola Negra (x1), Quinta Essência (x5), Pó Infundido (x5),
Fragmentos Lunares (x4), Pérola (x2), Optima Mater (x1), Pó Zerrikaniano
(x3) Duração:Permanente
Componentes:Um Enorme Tanque de Água, O Sangue do Alvo, Giz (x2),
Uma Pedra Preciosa Perfeita (x1), Pó Infundido (x5), Quinta Essência (x5),
Receptáculo da Alma(Necromancia) Carne Crua (x10), Ossos da Besta (x10), Pedra do Vinho (x3), Coração de
Custo STA:16 Golem (x1)
Custo HP:4d10
Efeito:Você imbui uma Gema Perfeita com sua força vital. Sua alma deixa
seu corpo e seu corpo entra em um estado semelhante ao ritual da Falsa Verdadeira Ressurreição(Necromancia)
Morte. Enquanto estiver dentro da pedra, você está totalmente ciente do Custo STA:20
que está ao seu redor e pode possuir pessoas. Quando o feitiço termina ou Custo HP:8d10
se a pedra preciosa é destruída, sua alma volta imediatamente para o seu Efeito:True Resurrection permite que você ressuscite um cadáver até 10 dias
corpo. Se seu corpo morre, você morre. Sua alma é incorpórea, mas pode após sua morte. Se passar mais um segundo, eles estarão mortos para
sofrer dano se sofrer um efeito que o faça perder esta estatística sempre. Se um cadáver passar pelo ritual Stop Decay, o tempo até a morte é
(Moondust Bombs, por exemplo) e o dano for para o seu corpo. Se o corpo
interrompido. Quando eles voltam à vida, eles não recuperam nenhum
estiver a mais de 1 km da alma quando a pedra for quebrada ou o feitiço
membro perdido ou regeneram cicatrizes. Eles voltam com olhos leitosos e
terminar, você morre. Se você sofrer dano enquanto possuir outro corpo, o
pele pálida, dando-lhes o status de Temido. Eles voltam com 1 HP e só podem
dano vai para eles. Se eles morrerem possuídos por você, sua alma volta
ser curados com o tempo até que o HP atinja o máximo pela primeira vez.
para a pedra preciosa. Se o corpo possuído morrer a mais de 1 km da
pedra preciosa, você morre. Eles têm um -8 para cada estatística e a penalidade perde -1 todos os dias até
chegar a -3. Esta penalidade de -3 não pode ser removida. A pessoa revivida
Tempo de preparação:10 Rodadas está sempre com medo de fogo e vulnerável a danos de fogo. Tempo de

Verificação de Dificuldade:20 preparação:10 Rodadas Verificação de Dificuldade:20

Duração:2d10 dias
Componentes:Pedra Preciosa Perfeita (x1), Quinta Essência (x5), Pó
Infundido (x2), Saliva de Vampiro (x4), Extrato de Venom (x5) Duração:Imediato
Componentes:O Corpo do Alvo, Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Perfeita
(x1), Pó Infundido (x10), Quinta Essência (x10), Pérola Negra (x3),
Fera domesticada Coração de Golem (x1), Essência de Espectro (x3)
Custo STA:15
Efeito:Tame Beast permite que você torne permanentemente uma
criatura feroz (animais e monstros) amigável a você. O teste difícil
depende da força da besta. Uma criatura fácil pega a CD menor e uma
criatura difícil pega a CD maior.
Tempo de preparação:10 Rodadas
Verificação de Dificuldade:14/20/22
Duração:Permanente
Componentes:A Besta que você deseja domesticar, Pedra Preciosa Perfeita
(x1), Quinta Essência (x5), Fragmento Infundido (x1), Vidro, (x2), Comida para a
Besta (x3), Giz (x4), Ferro Negro (x2)

Forrageando para
pérolas negras
Pérolas negras podem ser
encontradas no fundo do oceano.
Ele tem uma classificação de
Raridade de Raro e uma CD de
Forragem de 30. Se você forjar Black
Pearl com sucesso, você encontrará
1 unidade.
33

Hexágonos Ilustração por Grafit-art

Hexes são boas armas e ferramentas para usuários


de magia. Eles podem ser usados para danificar
seus oponentes ou ganhar vantagem sobre os
outros. Mas lembre-se, é certo que os feitiços têm
muitos usos, mas eles são melhor usados fora
batalha.
—alzur

Nenhum caminho certo O Hexágono do Sol


Custo STA:4 Custo STA:4
Efeito:No Right Way torna o alvo incapaz de andar para a direita. Eles Efeito:O feitiço do sol faz com que o alvo tenha um medo mortal do sol. Eles
são fisicamente incapazes de virar à direita e olhar para a direita, mesmo não podem entrar voluntariamente na luz do sol e, se forem forçados,
que sua vida dependa disso. desmaiam.
Perigo:Baixo Perigo:Baixo
Requisito para levantar:O sujeito deve fazer um pentágono no chão com giz, Requisito para levantar:Na lua cheia, o sujeito deve desenhar um sol com
virando à esquerda a cada ponto. Eles então caminham pelo pentágono giz no chão de um lugar muito alto. Em seguida, o sujeito deve tirar todas as
posicionando uma vela acesa em cada ponto. Em seguida, o sujeito deve sentar- suas roupas e deitar para dormir. O assunto será acordado pelos primeiros
se no centro do pentágono e esperar que as velas se apaguem naturalmente. raios de sol e o feitiço será levantado. Eles devem ser acordados pela luz do
Depois disso, o sujeito anda de costas pegando as velas. sol ou o feitiço não será levantado.

O seguidor indesejado
O feitiço do abraço Custo STA:4
Custo STA:4 Efeito:O Unwanted Follower faz com que o sujeito seja perseguido por um
Efeito:A Feitiçaria do Abraço faz com que o sujeito abrace cada pessoa que encontra, pequeno esquilo, mas esse esquilo não existe. Apenas o sujeito é capaz de vê-
por mais estranha, desconfortável ou inapropriada da situação. lo e, se tentar mostrá-lo a alguém, verá o esquilo se esconder. Na hora, o
Perigo:Baixo sujeito começa a ficar paranóico com esse esquilo e até com medo dele.
Requisito para levantar:O sujeito deve ter as mãos amarradas nas costas com
uma corda lavada com água ducal. Em seguida, o sujeito se volta para o norte, Perigo:Baixo
leste, sul e oeste, apresentando-se a cada vez. Eles devem fazer isso 5 vezes. Requisito para levantar:O alvo deve pegar alguns pequenos ossos de
besta, uma pele de animal ou couro, alguns fios e ferramentas de arte. O
sujeito deve fazer uma pequena boneca de um esquilo enquanto o descreve
em sua mente. Não importa a qualidade, desde que tentem retratar o que
A maldição da fome veem em sua mente. Dentro da boneca, o sujeito coloca os ossos da fera. Ao
Custo STA:4 terminar, o sujeito deve jogar o boneco no fogo aceso. Quando se reduz a
Efeito:O Hex of Hunger faz com que todos os alimentos que o alvo coma cinzas, o hex é levantado.
tenham gosto de cinzas. O sujeito ainda tem necessidade biológica de comida
e ainda sente fome. Toda vez que o alvo come, ele fica enjoado por 1d6 horas
e sente dor de estômago (complicações, aflições e remédios).
Perigo:Baixo
Requisito para levantar:Na lua nova, o sujeito deve fazer uma refeição
que ele adora comer. Ele então joga no fogo com folhas de balisse e
deixa o fogo queimar naturalmente. Eles então comem as cinzas da
comida sentados no local onde o fogo acabou.
34

punho de ferro cheiro de homem morto


Custo STA:8 Custo STA:12
Efeito:O Punho de Ferro faz com que o sujeito derrube qualquer coisa que Efeito:O cheiro de homem morto faz com que o sujeito cheire como um cadáver em
carregue nas mãos, inclusive armas, pois eram duas vezes mais pesadas. Isso decomposição. Não importa quantos banhos ou que substância o sujeito use, eles
não afeta o peso real dos itens, mas pode limitar o objeto que uma pessoa pode ainda cheiram horrivelmente. Isso concede a eles -5 em todos os testes de interação
carregar e faz com que o alvo seja capaz de desferir apenas um ataque por social e pode atrair necrófagos.
turno com armas brancas. Perigo:Alto
Perigo:Médio Requisito para levantar:O sujeito deve pegar duas unidades de raiz de
Requisito para levantar:O alvo deve pegar uma espada de ferro e derretê-la mandrágora e esmagá-las até que restem apenas pequenos pedaços. Em
em um fogo aceso com optima mater queimando nele. Em seguida, devem seguida, devem tomar banho esfregando esses pedaços em si mesmos e
pegar o ferro fundido e formar dois lingotes. O sujeito deve passar um dia deixando alguns na água. Após o banho, o cheiro desaparece.
inteiro com um lingote em cada mão.

A maldição do álcool
O Bom Samaritano Custo STA:12
Efeito:A Maldição do Álcool torna o álcool um veneno potente para o
Custo STA:8
alvo. O cheiro de álcool deixa o sujeito enjoado. Se beberem uma gota
Efeito:O Bom Samaritano torna o sujeito incapaz de negar qualquer
pedido feito por ele. Seja dinheiro ou um favor, eles são incapazes de
a um gole, ficam intoxicados. Se beberem mais do que um gole, ficam
dizer não, mesmo que sintam que isso pode prejudicá-los. envenenados.
Perigo:Médio Perigo:Alto
Requisito para levantar:O sujeito deve misturar 4 tipos de bebidas
Requisito para levantar:O sujeito reúne 1 Pérola, uma Vela e
alcoólicas dentro de uma garrafa. Esta garrafa deve ser enterrada e o
uma venda. Depois de colocar a pérola debaixo da língua, o
sujeito coloca a venda e segura a vela acesa com as duas mãos. sujeito deve passar um dia inteiro deitado no local do enterro, abstendo-
O sujeito então se vira para o norte, leste, sul e oeste, cada vez se de alimentos e bebidas. Na manhã seguinte, o sujeito deve
dizendo algo que fez e dizendo por que não queria fazer. desenterrar a garrafa e beber sozinho. Eles provavelmente vão ficar
muito bêbados, mas o feitiço será desfeito.

O feitiço dos insetos


O feitiço do alto-falante Custo STA:12
Custo STA:8 Efeito:A Maldição dos Insetos faz com que o sujeito seja seguido por insetos,
Efeito:O Feitiço do Orador torna o sujeito incapaz de aranhas e outros artrópodes por onde passa. Isso concede um -2 para furtividade
controlar o volume de sua voz. Sempre que o sujeito quiser
e para todas as interações sociais. Este feitiço também faz com que o alvo atraia
falar, eles devem rolar 1d6. Com 1 ou 2 sussurram, com 5
monstros insetoides.
ou 6 gritam e com 3 ou 4 falam em volume médio. Perigo:
Perigo:Alto
Médio
Requisito para levantar:O sujeito deve reunir 10 espécies diferentes de insetos
Requisito para levantar:O sujeito deve passar um dia inteiro em silêncio
em potes separados. Em seguida, os bichos devem ser mortos de forma que não
enquanto semeia uma mordaça com qualquer material que desejar. Eles
sofram e cuidadosamente colocados em uma caixa entomológica. Isso deve ser
devem dormir com esta mordaça e, na manhã seguinte, devem cortar a
feito com cuidado para não danificar nenhum inseto e pode levar até alguns dias.
mordaça em quatro pedaços. Um deve ser jogado no fogo, outro deve ser
jogado em um grande corpo de água, um deve ser enterrado e o outro deve Quando a caixa é feita e selada, o hex é levantado.
ser jogado de um lugar alto o suficiente para que possa ser carregado pelo
vento. Somente após o descarte de todas as quatro peças o sujeito pode falar
novamente. Ilustração de Gwent: Witcher Card Game
35

Berserker
"Agora termine sua sopa, Definindo habilidade
Ilustração de Anna Podedworna

ou um berserker virá e o Mais Besta que Homem

engolirá inteiro."
Vigor
– Skellige mãe repreendendo uma
0
criança
As lendas de Skellige falam de homens conhecidos
Benefícios Mágicos
como berserkers, que se transformam em ursos
Nenhum
quando dominados pela fúria da batalha. Ao fazer
isso, eles perdem toda a autoconsciência e são
movidos por uma sede de sangue, que devem saciar Habilidades

para retornar à forma humana. Poucos acreditam


Atletismo
nesses de gelar o sangue
Consciência
porém, nem mesmo em Skellige,
contos,
Onde os habitantes costumam tratar Coragem
mesmo as lendas menos prováveis Esquivar/Fugir
com a maior gravidade. Isso indica que Resistência
os berserkers são de fato meras Intimidação
invenções de
imaginações, ou então, que
corpo a corpo

aprenderam a esconder suas Físico


habilidades do resto dos ilhéus. Resistir à Magia
As baladas dos skalds indicam que um Sobrevivência na selva
berserker transformado no calor da batalha
não pode ser distinguido de um urso
verdadeiro. Apenas detalhes anatômicos Engrenagem (Escolha 5)
minuciosos - como a forma de suas línguas e
Calça blindada
dentes - revelam seu segredo. Descrições de
Mais Besta que Homem (WILL) suas proezas de luta os pintam como
Cerveja

Um Berserker é transformado em urso quando consome um cogumelo


invulnerável à dor e capaz de curar qualquer Machado do Berserker

mardroeme. Sua forma de urso tem o dobro de seu HP normal, 10 SP de ferida recebida quase de uma só vez. brigandine
armadura natural e +5 para sua estatística CORPO. Eles também têm a armadura
natural e atacam com habilidade corpo a corpo. Transformar-se em urso também
Se esses homens que viraram ursos realmente Touca de Corrente
transforma todos os equipamentos com você. Enquanto urso, você tem existem, pode-se supor que, como lobisomens ou
resistência a dano de concussão e aço, mas é vulnerável a dano de prata e óleo maça
amaldiçoado. A pele do urso age como uma roupa natural para clima frio. A licantropos, eles são particularmente vulneráveis
forma de urso pode durar tantas horas quantoMais Besta que Homemnível. A
a óleos que prejudicam criaturas amaldiçoadas. Mardroeme x10
cada rodada como um urso, no início dessa rodada, o berserker deve fazer uma
Mais Besta que Homemrole contra o controle CD = 28-((VONTADE+INT)/2), e em Mas se quisermos dar crédito a canções antigas mochila
caso de falha, eles perdem o controle naquela rodada. Você pode voltar à sua
forma normal a qualquer momento, desde que tenha controle. Fora da batalha,
sobre os feitos dessas criaturas, sobre os broquel de aço
com sangue frio, o berserker não precisa fazer testes de controle. Se você estiver assassinatos em massa e massacres que eles Machado de arremesso x5
inconsciente, você volta para sua forma normal. Quando você retorna à sua
forma natural, o HP que você tinha é reduzido pela metade novamente. Como
cometeram, só podemos esperar que
regra opcional, você pode usar o bônus CORPO para alterar o HP e, quando voltar nenhum bruxo terá que testar essa hipótese.
à sua forma natural, receberá metade do dano total que sofreu na forma
alternativa. Quaisquer ferimentos críticos que você tenha não são passados para
—alzur
a forma de urso. Se eles foram feitos enquanto estava na forma de urso, você os
sofre até voltar à sua forma natural. Quando você assume a forma de urso
novamente, eles não são passados.
Urso Armas Naturais
Nome DMG Efeito ROF
moeda inicial
Garra Slash 4d6+5 Força esmagadora 2
150coroas x 2d6
Força esmagadora
Média Mordida 8d6 1
Sangramento (75%)

1050
36

Forrageando para BerserkerÁrvore de habilidades


Mardroeme Mais Besta que Homem (WILL)
ABerserker se transforma em urso quando consome um cogumelo mardroeme. Sua forma de urso tem o dobro de seu HP normal, 10 SP de armadura natural e +5
Os cogumelos Mardroeme (ou
para sua estatística de CORPO. Eles também têm a armadura natural e atacam com habilidade corpo a corpo. Transformar-se em urso também transforma todos
cogumelos Psilocybe) podem ser
os equipamentos com você. Enquanto urso, você tem resistência a dano de concussão e aço, mas é vulnerável a dano de prata e óleo amaldiçoado. A pele do urso
encontrados em campos, florestas ou age como uma roupa ColdWeather natural. A forma de urso pode durar tantas horas quantoMais Besta do que Homemnível. A cada rodada como um urso, no

cavernas. Ele tem uma classificação início dessa rodada, o berserker deve fazer umaMais Besta do que Homemrole contra o controle CD = 28-((VONTADE+INT)/2), e em caso de falha, eles perdem o

de Raridade de Raro e uma CD de controle naquela rodada. Você pode voltar à sua forma normal a qualquer momento, desde que tenha controle. Fora da batalha, com sangue frio, o berserker não

precisa fazer testes de controle. Se você estiver inconsciente, você volta para sua forma normal. Quando você retorna à sua forma natural, o HP que você tinha é
Forragem de 20. Se
vocês com sucesso
reduzido pela metade novamente. Como regra opcional, você pode usar o bônus CORPO para alterar o HP e, quando voltar à sua forma natural, receberá metade
forragem para Mardroeme
do dano total que sofreu na forma alternativa. Quaisquer ferimentos críticos que você tenha não são passados para a forma de urso. Se eles foram feitos
cogumelos, você encontra enquanto estava na forma de urso, você os sofre até voltar à sua forma natural. Quando você assume a forma de urso novamente, eles não são passados.
1d6/2 Unidades.

oCara oEquilíbrio oFera


Meditação Sentidos do Urso (INT) Garras afiadas

Sua forma de urso tem garras ainda


ABerserker pode levar uma hora Enquanto estiver em sua forma
mais afiadas. Você adiciona metade do
para meditar e conectar-se ao normal, você pode fazer umSentidos
seuGarras afiadasnível para
seu eu animal para obter domínio do Urso verifique a CD de controle
sobre ele. Pelo resto do dia, para obter Visão Noturna e Sentido
o dano da Garra.
você subtrai metade do seu Habilidades de rastreamento. Essas Além disso, no nível 5 você
habilidades duram quantas horas tem 25% de chance de
Meditaçãonível do DC
de verificações de controle.
como seuSentidos do Ursonível. sangramento em seus ataques
de Garra e 50% no nível 10.

Mais Homem do que Besta (WILL) Hibernação (CORPO) Golpe de Recuo (REF)
Como uma ação de rodada completa em sua
forma de urso, o Berserker pode empinar
suas patas traseiras e derrubar ambas
Enquanto estiver em sua forma normal, as garras em um alvo com umGolpe
Quando você falha em um teste de controle,
de Empinarlista. Se este ataque
você pode fazer umHibernação verifique
você pode fazer umMais homem do acertar, o alvo sofre 6d6 de dano em
contra o controle DC. Se você conseguir,
que bestaverifique a CD de controle seu torso, é derrubado e imobilizado
Ilustração de Kate Redesiuk você pode dormir pelo urso. Se o alvo tentar bloquear
para não perder o controle naquela
rodada. Você consegue fazer isso
ao longo do dia e recuperar o este ataque, eles podem negar o
dobro da quantidade de HP dano, mas ainda são derrubados e
quantas vezes metade do seu imobilizados, a menos que possam
como faria normalmente e curar
Mais homem do que bestanível vencer seu teste de Físico com seus
por sessão. 2 dias para fins de próprio teste de Físico. Se eles
crítico. conseguirem ter sucesso, o alvo é capaz
para jogar fora o urso e não é
afetado por qualquer parte do
Golpe de Empinarhabilidade.

Sob controle Pele de Urso (CORPO) urso maior


Enquanto estiver em sua forma normal, você Você pode optar por se transformar
pode fazer umpele de ursoverifique em um grande urso em vez de um
contra o controle DC. Se você urso normal. Esta forma tem SP extra
sucesso, você ganha SP extra
igual ao seuUrso Maior nível e ganha
Você ganha uma hora adicional de equivalente ao seupele de ursonível. No
resistência a dano perfurante no
forma de urso para cadaSob nível 10, você também ganha
nível 5 e dano cortante no nível 10.
controlenível. Adicionalmente, resistência natural a dano de concussão.
Você também tem um bônus de
no nível 10, você ganha a habilidade Se você tem ourso maiorhabilidade,
você pode fazer um teste contra o metade do seuUrso Maiornível para
de dormir como um urso.
controle DC+5 para ganhar as todas as jogadas de ataque e defesa.
resistências que você tem nesta forma. Enquanto estiver neste formulário, seu
Essas habilidades duram quantas controle
horas vocêpele de ursonível. DC é 5 pontos maior.

Ilustração de Anna Podedworna


37

Caçador
"Nós iremos... certamente não iria Definindo habilidade
Ilustração por Grafit Studio

ser Essa Brokvar Visão do Caçador

covardes. Eles dirão que


não, mas cem anos atrás Vigor
0
seu jarl os tirou do campo
de batalha só porque o
inimigo apareceu em Benefícios Mágicos

maior número."
Nenhum

– Folan sobre o clã Brokvar


Habilidades

Tiro com arco

Atletismo
Coragem
Um mago não é um necrófago. Por esse motivo,
Besta
devemos contratar alguns de vez em quando. Se
Esquivar/Fugir
você precisa de ingredientes de origem animal,
um caçador é sua melhor opção. Intimidação
Físico
—alzur Bastão/Lança

táticas
Sobrevivência na selva

Engrenagem (Escolha 5)

50 coroas de partes de animais

Visão do Caçador Calça blindada


brigandine
Touca de Corrente

Besta e virotes x20


Um Caçador aprende a ser paciente e a valorizar cada Arco longo e flechas x20
tiro como se tivesse apenas um. Um Caçador pode
moeda inicial mochila
realizar uma ação de Mirar como uma ação normal (em
vez de uma ação de rodada completa). Para Mirar desta 150coroas x 2d6 Lança
forma, o Caçador deve gastar 10 -Visão do Caçadornível broquel de aço
Média
de pontos STA. Caçadores podem empilhar até seus
1050 Faca de arremesso x5
Visão do Caçadornível de bônus com Aim em vez do
regular +3.
38

CaçadorÁrvore de habilidades
Olhos de águia

Distância DC Visão do Caçador


AHunter aprende a ser paciente e a valorizar cada tiro como se tivesse apenas um. Um Caçador pode realizar uma
Apenas fora do
12 ação de Mira como uma ação normal (em vez de uma ação de rodada completa). Para Mirar desta forma, o Caçador
alcance

Metade novamente o
deve gastar 10 -Visão do Caçadornível de pontos STA. Caçadores podem empilhar até seusVisão do Caçadornível de
15
alcance bônus com Aim em vez do regular +3.
Dobre o alcance 18

Armadilha Escondida

armadilhas DC oPerseguidor oLenhador oAssassino


Enganação:A armadilha tem Sinta a Natureza (INT) A sombra Olhos de Águia (DEX)
uma CD que o alvo deve
vencer para se livrar de um
14 Quando em um ambiente puramente Ao fazer um ranged
Agarrar. natural, um Caçador pode rolar Sinta a ataque que receberia penalidades de
Naturezaem uma CD definida pelo GM. alcance, um Caçador pode diminuir a
Desarmamento:A Armadilha
Em caso de sucesso, o Caçador lê os sinais penalidade em até metade de seu Olhos
balanços no ombro Ao tentar se esconder em um ambiente
ao seu redor para de águiavalor. Eles também podem
altura atingindo o 18 aprender tudo o que passou
puramente natural, um Caçador
fazer umOlhos de águialista
braço do alvo batendo acrescentaA sombranível para qualquer
por aquela área e o que (CD:16) para atacar alvos
sua arma de distância. Furtividade rola para se esconder.
eles fizeram na área.Sinta a dentro de 3 vezes o alcance de
Cegueira:A Armadilha Naturezarenderiza uma imagem sua arma com -10 que pode
joga areia ou sujeira
16 muito localizada e não pode ser modificado porÁguia
nos olhos do alvo, rastrear coisas. Olhos.
cegando-os.

Tropeçar:A Armadilha Localizador de trilhas (INT) O Catador (INT) Divisão de munição (DEX)
balança baixo e derruba
as pernas do alvo 14
Ao fazer um ataque à distância
debaixo deles,
Ao rastrear um alvo ou tentar
com uma besta ou um arco, um
deixando-os caídos.
encontrar uma trilha, um Caçador
Caçador pode rolarDividindo
Sangramento:A Armadilha adiciona seulocalizador de trilhasvalor
muniçãono lugar de sua
lança ou balança picos no para Wilderness Survival rola para Ao saquear o cadáver de um
18 animal, o Caçador pode fazer
habilidade de arma normal. Se
alvo, fazendo com que encontre a trilha ou siga-a. Se o
acertarem, suas munições se dividem
eles comecem a sangrar. Caçador perder a trilha enquanto uma CD: 20o catadorlista. Se for
no ar e danifica duas partes do
Esplêndido:A Armadilha rastreia com esta habilidade, ele pode bem-sucedido, você dobra o
corpo roladas aleatoriamente.
golpeia o alvo na cabeça rolarlocalizador de trilhasem um CD saque de cada item que o animal
Mesmo que o ataque seja
definido pelo GM para escolher o gotas.
ou no estômago com 16 direcionado, o segundo projétil
força suficiente para trilha de volta imediatamente.
atingirá um local aleatório.
atordoar o alvo.
Este ataque usa apenas
uma munição.

Bloqueio
Armadilha Oculta (CRA) Conexão Selvagem (WILL) Ponto Fraco (INT)
Dividindo munição
Um Hunter pode fazer umEscondido WildConnectionpermite que um
Um ataque Dividing Ammo
Armadilharole para armar uma armadilha Caçador faça um teste contra a AHunter pode rolarPonto fraco
pode ser evitado com uma contra o alvo DEXx3 para
improvisada em uma área específica. Veja o VONTADE de um animal x4 para fazer
ação e pode ser bloqueado Armadilha Escondidamesa para armadilhas um vínculo profundo com ele. Eles procurar um ponto fraco
como uma ação por um que podem ser construídas. O Caçador só seguem você como seu companheiro que causaria mais dano.
escudo. Parrying a Dividing pode construir um tipo de armadilha por vez. até ser morto ou solto. Você pode Isso leva 1 turno de estudo, mas
Cada armadilha tem um fio de disparo de 2 m ter tantos companheiros quanto permite que o Caçador faça um
Ammo tem uma penalidade de
de raio e requer um teste de Consciência com metade do seuWildConnection ataque direcionado a -6 para fazer
-6 em vez de -3. uma CD igual à sua.Armadilha Escondida nível. Você só pode ter até 2 Hard ou dano duplo e causa
rolar para 4 Mediumbeasts ao mesmo tempo sangramento.
local. como companheiros.
39

fitoterapeuta
"Sim. Uma morte pacífica, Definindo habilidade
Ilustração de Lorenzo Mastroianni

acalmada de sua Conhecimento de ervas

misturas. Se eu der a ela


Engolir e Vigor
0
algo vai errado,
toda a vila vontade
Benefícios Mágicos
ouvir seus gritos."
– Geralt de Rívia
Nenhum

Habilidades

Alquimia
Algumas pessoas pensam que o herbalismo é O negócio
apenas colher e cultivar ervas. Isso não é verdade Carisma
embora. Há muito conhecimento envolvendo
Dedução
fitoterapia que um mago normalmente não possui.
Um herborista pode ser uma aquisição útil para um
Educação
mago. Resistência
Primeiro socorro

—alzur Percepção Humana


Ensino
Sobrevivência na selva

Engrenagem (Escolha 5)

100 coroas de componentes

Conhecimento de ervas (INT) conjunto de alquimia

Pó de coagulação x5

Punhal
Um Herbalista tem experiência em encontrar e usar símbolo sagrado
plantas para substâncias alquímicas. Sempre que
Ampulheta
um Herbalista faz um teste de Sobrevivência na
Selva para coletar um material vegetal, ele subtrai Diário
moeda inicial
metade de seu Conhecimento de ervasnível do DC. Ervas Entorpecentes x5
150coroas x 2d6
Eles também podem passar uma hora analisando
Fluido Esterilizante x5
um produto alquímico (poções, decocções, etc.). Se Média
eles conseguirem umConhecimento de ervasrolar 1050 kit do cirurgião

contra a CD de Alquimia necessária para preparar o


item, eles imediatamente obtêm o conhecimento
sobre as fórmulas. Eles podem escrevê-lo ou
memorizá-lo.
40

fitoterapeutaÁrvore de habilidades
Remédio improvisado

Remédio DC Conhecimento de ervas (INT)


Vitríolo + Rebis Um herbalista tem experiência em encontrar e usar plantas para substâncias alquímicas. Sempre que um Herbalista
18
+ 15 Saúde por 1 hora.
faz um teste de Sobrevivência na Natureza para coletar um material vegetal, ele subtrai metade de suaConhecimento
Quebrith + Sol de ervasnível do DC. Eles também podem passar uma hora analisando um produto alquímico (poções, decocções,
Nega toda a dor por 14
etc.). Se eles conseguirem umConhecimento de ervasrolar contra a CD de Alquimia necessária para preparar o item,
1 hora
eles imediatamente obtêm o conhecimento sobre as fórmulas. Eles podem escrevê-lo ou memorizá-lo.
Éter + Caelum
Cura Intoxicação
14
e Náusea
condições

Fulgur + Vermelhão
ocoletor oJardineiro ofarmacêutico
Concede imunidade para18 Forrageador experiente Jardim Privado (CRA) Catálogo Mental (INT)
Atordoar por 10 rodadas
Apesar de ser especialista em Um herborista com uma unidade de qualquer Um Herbalista habilidoso pode manter
Hydragenum + Rebis
ervas, a experiência em flora ou erva pode plantá-la em um pequeno
Cura o veneno um Catálogo Mentalde fórmulas em
15 forrageamento lhe dá um bônus em vaso ou terreno. Leva 2d6 dias para
doença amadurecer, deve ser cuidado para
suas cabeças o tempo todo. Quando um
forrageando qualquer tipo de item. Herbalist memorizou tantas
Éter + Vitríolo Você ganha um bônus adicional
frequentemente e, uma vez crescido,
pode ser colhido rolandojardim
fórmulas quanto possível,
Concede imunidade a
14 igual a metade do seu eles podem rolarMental
alucinação por 1 hora privadocontra a CD de
Forrageador experientepara o seu forrageamento da erva. A cada 2 pontos Catálogoem DC:15 para
Vermillion + Quebrith Testes de sobrevivência na pontuado acima desta CD, a erva memorizar mais um. Não há
+ 15 Stamina por 1 18 selva feitos para coletar itens. produz uma unidade adicional. Se limite, mas cada 10 fórmulas
hora Isso combina com oervas cuidada adequadamente, uma erva pode memorizadas adiciona 1 a
Fulgur + Sol Conhecimentobônus. ser colhida novamente 2d6 dias depois.
o DC.
Coloca você em coma 18
mortal por 1 hora O Coletor (INT) O Zelador (INT) Diluição (CRA)
Caelum + Hydragenum
Permite que você fique Sempre que um Herbalista se
17
acordado a noite toda sem
Ao cuidar de uma planta em propõe a fazer um item alquímico,
penalidades
seu jardim, um Herbalista pode ele pode fazer umDiluiçãorolar em
Vermelhão + Sol fazer umaO zeladorrole contra aDCequal ao da fórmula
Quando você encontra uma
+3 para Reflexos por 15 a CD da forragem da erva. AlchemyDC. Se eles
10 rodadas planta que está procurando, o
Se tiverem sucesso, eles diminuem sucesso, eles criam duas unidades
Herbalista pode fazer uma CD:20O
a CD em 1 para cada ponto da fórmula com os
coletor lista. Se for bem-sucedido,
rolou acima do CD para colhê- ingredientes de um. Isso se
você ganha o dobro do que rolou.
lo quando estiver maduro. Este aplica a todos os itens criados
rolo pode ser feito um com alquimia, incluindo
tempo para cada planta. poções, óleos, decocções e
bombas.

Mapa Natural (INT) Fertilizantes (CRA) Remédio improvisado (CRA)

O Herbalista pode fazer um mapa


misturando alquimia
Um Herbalist pode preparar um
substâncias, um Herbalista pode
naturalrolar contra uma CD definida
fertilizante de 2 unidades de qualquer
pelo GM. Se tiverem sucesso, eles
criar umaRemédio improvisado
material vegetal. Para fazer isso, eles
que pode conceder efeitos com base
ganham conhecimento
devem fazer um DC:20Fertilizante
no que foi colocado nele (consulte o
dos biomas que cercam o lista. O fertilizante feito desta forma
Remédio improvisadográfico em
atual e onde ele se inicia. pode ser aplicado a uma planta a barra lateral). Cada remédio
Por exemplo, eles podem no jardim do Herbalista reduzindo permanece viável por 3 dias e deve ser
saber se tem praia, no pela metade o tempo total bebido ou mastigado para garantir o
em que direção e a que tomaturidade do alvo efeito, permitindo apenas 1 uso. Fazer
distância está, mesmo que sejam enrolado de vegetais. um remédio leva 1
dentro de uma floresta profunda.
virar.
41

vidente
"Próximo é o tempo da Definindo habilidade
Ilustração de Aleksandra Wojtas

Geada Branca e da Luz Vislumbre do Futuro

Branca."
– Ithlinne Aegli aep Aevenien Vigor
0

Benefícios Mágicos
Nenhum
Farseers são fontes meio insanas que falharam
em controlar seus poderes inatos e foram
consumidos por eles. Eles são capazes de Habilidades
manipular o caos até certo ponto, mas nada
Alquimia
muito poderoso. A maioria dos clarividentes se
torna o que é chamado de oráculos, vivendo
Carisma
prevendo pessoas comuns em um futuro próximo Engano
e fazendo pequenos truques. Desempenho
Percepção Humana
—alzur Persuasão
Resistir à Magia

Furtividade

Streetwise
Sobrevivência na selva

Engrenagem (Escolha 5)

Um diário com um cadeado

Vislumbre do Futuro(EMP) Ossos da Besta x5

bolsa de cinto
Um Farseer pode usar o caos para ver além de qualquer
Velas x10
outra visão humana. Usando um foco (cartas, um
espelho, arremesso de ossos, qualquer coisa), o Punhal
Clarividente pode estender sua mente para um alvo. baralho de gwent
Esse alvo pode ser uma pessoa, um objeto, um lugar ou
moeda inicial Espelho de mão
o próprio Clarividente. Com umVislumbre do Futuro
símbolo sagrado
rolar, o Farseer é capaz de responder a uma pergunta 50coroas x 2d6
sobre o futuro. O teste é feito contra uma CD não Ampulheta
Média
especificada com base em quão nublado e quão distante
Barraca Grande
no futuro a resposta é. Verifique a tabela Future Glimpse 350
para ver uma sugestão. Cada pergunta precisa de um
rolo diferente e custa um STA. Perguntas sucessivas
contam como um "feitiço" para o limiar do Vigor. Para
cada nível emVislumbre do Futuro, o Clarividente tem 1
ponto limite de Vigor.
42

Vislumbre do Futuro
videnteÁrvore de habilidades
Valor Custo

Quão longe? Vislumbre do Futuro (EMP)


Futuro próximo 2 Um Farseer pode usar o caos para ver além de qualquer outra visão humana. Usando um foco (cartas, um espelho,
arremesso de ossos, qualquer coisa), o Clarividente pode estender sua mente para um alvo. Esse alvo pode ser uma
Algumas semanas 4
pessoa, um objeto, um lugar ou o próprio Clarividente. Com umVislumbre do Futurorolar, o Farseer é capaz de
meses de casal 5
responder a uma pergunta sobre o futuro. O teste é feito contra uma CD não especificada com base em quão
Anos 10
nublado e quão distante no futuro a resposta é. Verifique a tabela Future Glimpse para ver uma sugestão. Cada
Magnitude
pergunta precisa de um rolo diferente e custa um STA. Perguntas sucessivas contam como um "feitiço" para o limiar
Mundano 2 do Vigor. Para cada nível emVislumbre do Futuro, o Clarividente tem 1 ponto limite de Vigor.
Importante para uma pessoa 4
Importante para dezenas 6
oOráculo oMalandro ohipnotizador
Importante para as cidades 8
Olhar Profundo (EMP) Truques (EMP) Hipnotizar (Vontade)
Profecia Mundial 10
A Farseer é capaz de olhar nos olhos Um Farseer pode levar uma hora e fazer Um vidente pode aprender a arte de
Quão Nublado? de uma pessoa e ver um vislumbre de umTruquesrolar no centro da cidade
hipnose. Ao rolar
De jeito nenhum 2 seus pensamentos. Como uma ação, mais próximo. O total desta rolagem é a
Hipnotizarcontra o alvo
quantia de dinheiro arrecadada pelo
um Clarividente pode rolar Olhar
Um pouco 5 Clarividente enquanto ele se apresenta na
Resistir ao teste de Magia, você pode
Profundocontra o EMPx3 de um alvo tornar o alvo mais
Muitíssimo 10 rua. Um fumble pode diminuir
para ganhar um bônus de +5 para sugestionável. Se você vencer a
a rolagem, e um valor negativo
Carisma, Enganação, Percepção rolagem do alvo, poderá dar uma
O que é um futuro nublado? significa que você não apenas falha em
Humana, Intimidação, ganhar nenhuma moeda, mas também é ordem que deve ser cumprida. Se
Quando um resultado de um evento
Liderança, Persuasão ou assediado pelos locais por seu mau a ordem é prejudicial ao alvo ou
depende de muitos outros, você diz que Sedução sabendo detalhes de desempenho, resultando em um a alguém com quem o alvo se
está nublado, porque muitas pequenas como o alvo pensa. - 2 para Carisma com qualquer pessoa preocupa, você adiciona +10 a
Isso custa 1 ponto STA. na cidade pelo resto do dia. o rolo deles.
mudanças podem alterar o que vai
acontecer e é quase imprevisível. Se você Sexto Sentido (EMP) Dedos Treinados (Vontade) Auto-espelho
quer falar sobre o destino, os futuros
O Clarividente pode ter visões rápidas
nebulosos são aqueles que dependem de
em batalha que o ajudam a prever os
muitas pessoas cumprirem seus destinos. Você aprendeu a canalizar o Agora você pode hipnotizar
movimentos de seus inimigos.
caos através de suas mãos. um alvo para ver 1 cópia
Prevendo o futuro inimigos. Como uma ação, o
Você pode usar odedos treinados ilusória de você. Esta cópia é
Clarividente pode rolarSexto sentido
O simples fato de alguém ver o rolar em vez de habilidoso intangível, mas indistinguível
contra o alvo INTx3. Se tiverem
que vai acontecer no futuro pode sucesso, eles ganham +3 nas jogadas rolos de trabalho manual, como de você e controlada por sua
mudar isso. O que um vidente vê de ataque e defesa contra Sleight of Hand ou Pick Lock. Cada mente. Controlar a cópia não
é um futuro possível, onde nada essa meta até o final do tentativa com esta habilidade custa requer uma ação. Esta cópia
batalha. Um uso dessa habilidade um STA. jogadas sucessivas dura por tantas rodadas quanto
muda nas decisões que levam a
custa 1 STA. Mais de um uso na conta como um "feitiço" para o suaSelfMirrornível.
ele. Às vezes, as pessoas mudarão Limiar de vigor.
mesma batalha conta como
suas decisões para evitar uma um "feitiço" para o Vigor
consequência prevista e isso pode limite.
ser possível, a critério do GM.
Essas mudanças podem ser vistas
Visão que salva vidas (EMP) Levitar (Will) Ilusão
como mentiras do vidente, então Uma vez por sessão, um Clarividente pode
tenha umVisão que salva vidas. levitarepermite que você levante
tenha cuidado ao ler o futuro das Você pode fazer um alvo
Isso retorna a festa a um ponto e manipule um objeto até 5m de
pessoas. distância (até 5 ENC por 1 ponto hipnotizado ver uma grande ilusão.
em tempo compatível com o
deVislumbre do Futuro) como se Essa ilusão é intangível, mas eles
mesa ao lado e tudo o
Visão que salva vidas que aconteceu a partir daí foi você estava segurando. Cada podem ouvi-la, vê-la e cheirá-la.
rodada custa 1 STA. Cada Você pode controlar a cópia com
apenas uma visão. Apenas o
Tempo DC Farseer sabe o que rodada até que o objeto sua mente e isso não requer uma
seja descartado custa outro ação. Esta cópia dura
Alguns minutos 15 aconteceu e tem todo o
ponto STA e isso adiciona um tantas rodadas quanto o seu
20 conhecimento que tinha antes,
Algumas horas
podendo mudar o que "feitiço" ao limite de Vigor. Ilusãonível.
Metade do dia 25 aconteceu (ou não).
Um dia 30
43

psiônico
"Yen, você sabe que eu Definindo habilidade
Ilustração de Lorenzo Mastroianni

odeio quando você lê minha Toque Mente

mente."
– Geralt de Rívia Vigor
0

Benefícios Mágicos
Nenhum
Psiônicos também são usuários de magia não
treinados. Felizmente para eles, eles geralmente
não são loucos. Chamamos psiônicos aqueles Habilidades
usuários de magia bruta que usam apenas
Consciência
habilidades mentais que variam de telecinese a
telempatia. Poucos deles são conhecidos e, para
Carisma
ser honesto, não é fácil encontrar um psiônico se Engano
eles não forem muito poderosos, pois eles, às Dedução
vezes, não se conhecem como usuários de magia. Percepção Humana
—alzur Intimidação
Persuasão
Resistir à Coerção
Resistir à Magia

Lâminas Pequenas

Engrenagem (Escolha 5)

tempo friorRoupas
Toque Mente(EMP) CookFerramentas de ing

Punhal
frasco de espíritos

Um psiônico é capaz de sentir o pensamento de uma Flint & Steel


pessoa. Como uma ação, um Psiônico pode rolarToque baralho de gwent
Mente contra o EMPx3 de um alvo para ganhar um
moeda inicial hoeuy Symboeu
bônus de +5 para testes de Carisma, Enganação,
Percepção Humana, Intimidação, Liderança, Persuasão 20coroas x 2d6 Tubo w/Tabaco
ou Sedução, sabendo detalhes de como o alvo pensa.
Média Saco
Isso custa 1 ponto STA. O que o Psiônico sente não pode
Bainha de manga
ser expresso em palavras, então ninguém mais pode 120
ganhar esse bônus. Para cada nível em Toque Mente, o
Psiônico tem 1 ponto limite de Vigor.
44

esforço excessivo psiônicoÁrvore de habilidades


Farseers e Psiônicos usam a magia

Mente de Toque (EMP)


de forma diferente dos magos. Eles
extraem um pouco de magia de
APsionic é capaz de sentir o pensamento de uma pessoa. Como uma ação, um Psiônico pode rolarTouchMindcontra
muitos elementos diferentes para
o EMPx3 de um alvo para ganhar um bônus de +5 para testes de Carisma, Enganação, Percepção Humana,
alcançar os efeitos que desejam.
Intimidação, Liderança, Persuasão ou Sedução, sabendo detalhes de como o alvo pensa. Isso custa 1 ponto STA. O
Isso significa que esforço excessivo
que o Psiônico sente não pode ser expresso em palavras, então ninguém mais pode ganhar esse bônus. Para cada
ou fumbles sempre usam o
resultado de fumble elementar nível emTouchMind, o Psiônico tem 1 ponto limite de Vigor.

misto para essas profissões.

otelepata otelepata otelecinético


Comunicação Telepática (EMP) Sentir Emoções (EMP) Telecinese (Vontade)
Comunicação Telepáticapermite que você se
APsionic pode sentir com mais telecinesepermite que você levante e
comunique telepaticamente com um assunto manipule um objeto até 10m de
pela duração do feitiço, cruzando as barreiras do
precisão as emoções de uma
distância (até 10 ENC por 1 ponto de
idioma. Você também pode usar essa habilidade para ouvir pessoa. Com uma ação, o psiônico
TouchMind) como se você o estivesse
silenciosamente os pensamentos de um alvo. Se o pode fazer umSentir Emoçõesrole
alvo tem um medalhão de bruxo, isso fará com segurando. Cada rodada custa
contra o EMPx3 do alvo. Com um
que ele vibre, e se o alvo for um mago e tiver
sucesso, o psiônico sente
1 ESTA. Cada rodada até
Treinamento Mágico, ele terá uma chance a cada
exatamente o mesmo que o alvo e
que o objeto caia custa outro
rodada de detectar a espionagem telepática por
rolando Magic Training contra o seu inicial pode saber instantaneamente como
ponto STA e isso soma um
Comunicação Telepáticalista. Se o alvo perceber "feitiço" para o limiar Vigor. Você não
ele está se sentindo no momento e se
que está sendo espionado, ele pode se defender pode usar esta habilidade para fazer
usando um teste de Resist Magic. Cada rodada
está sendo sincero. Deste jeito
tarefas complexas como arrombar
você tem essa conexão telepática custa 1 STA e de sentimento pode ser descrito como
fechaduras, manobrar coisas ou
todos eles se acumulam como um "feitiço" para outras. Isso custa 1 STA.
o limiar de Vigor. usando armas.

Oniromancia (EMP) Manipulação da Mente (Vontade) Onda Telecinética (Vontade)

Oniromanciaconcede ao Psiônico um
sonho que revela segredos e eventos do
passado e do presente. Para testemunhar
eventos passados/presentes, você deve Manipulação Mentalpermite Onda Telecinéticadispara uma
fazer um DC15/18Oniromancia Verifica. que você force um alvo a sentir onda de força telecinética em um
Oniromanciapode ser detectado em
uma das seguintes emoções por cone de 4m, atordoando criaturas
eventos presentes, fazendo umMagic
Rolo de treinamento que supera o seu
1d10 rodadas: ódio, amor, com 10% de chance de os
Oniromancialista. Você pode trazer tantas depressão ou euforia. Para ter afetados serem derrubados
pessoas com você em seu sonho quanto você sucesso, você deve fazer um para cada nível que você tem em
Oniromancianível, mas você deve fazer um
Manipulação Mentallista TouchMind. Qualquer um que seja
vínculo com eles, pedindo
contra sua rolagem de Resist Magic.
perguntas pessoais que devem ser incapaz de reposicionar é atingido.
respondidas com sinceridade. Leva 10 rodadas Isso custa 3 STA.
para preparar o ritual e o sonho
dura 1d10 rodadas. Isso custou 8
STA.

Dominação da Mente (Vontade) Campo Emocional (Vontade) Telecinesia Fina (Vontade)

MindDominationpermite que o psiônico domine Campo Emocionaltem o mesmo FineTelekinesispermite que você
completamente a mente de um alvo. Você pode efeito queManipulação Mental, execute tarefas complexas com a
arrancar informações da mente deles e, para
mas em um raio de 10m centrado mente, como arrombar
cada pergunta, deve fazer uma rolagem. Você
também pode fazer um comando que em qualquer lugar que você fechaduras, manobrar coisas ou
o alvo deve executar. Em ambos os casos, você deve possa ver. Todos dentro desta área usar armas. Se você precisa fazer
fazer umMindDominationrole contra sua rolagem de
sentem a emoção escolhida por 1d10 uma rolagem para essas tarefas, você rola
Resist Magic e se eles se atrapalharem, seu INT será
permanentemente reduzido em 1. Se eles atingirem um rodadas e para defender eles devem FineTelekinesisem vez de
INT de 1 dessa maneira, eles ficarão catatônicos para a habilidade geralmente necessária.
fazer uma rolagem de Resist Magic
sempre e se chegarem a 0, eles morrerão. Cada
comando custa 1 STA e cada rodada de perguntas custa
superior ao seu original A cada rodada até que o objeto seja
1 STA e todos eles se acumulam como um "feitiço" para Campo Emocionallista. Isso descartado custa um ponto
o
custou 2 STA para cada alvo STA e isso adiciona um
Limiar de vigor.
afetado. "feitiço" ao limite de Vigor.
45

demonologista
“Vamos, um homem deve Definindo habilidade
Ilustração de Gwent: The Witcher Card Game

goécia
exibir alguma loucura de vez
em quando. Ajuda-o a sentir
vivo." Vigor
– Olgierd von Everec 5

Benefícios Mágicos
Variável
O poder do Demonologista não vem da colheita
direta do caos, como fazem os magos. Eles
praticam um ritual conhecido como goetia, Habilidades
convocando demônios e fazendo pactos de poder
O negócio
e favores. Goetia pode ser uma arma poderosa
Educação
para demonologistas, mas pode ser um grande
perigo se eles tentarem invocar um demônio Tecelagem Hexagonal

muito poderoso. Percepção Humana


Intimidação
—alzur Resistir à Coerção
Resistir à Magia

Criação de Rituais

Lâminas Pequenas

Feitiço

Engrenagem (Escolha 5)

100 Coroas de Componentes

Goetia (WILL) conjunto de alquimia

Amuleto, Simples
Um Demonologista ganha seus poderes através
bolsa de cinto
de acordos com criaturas de outros planos,
demônios. Um Demonologista pode gastar uma
Punhal
hora para realizar um ritual degoéciae aprender Ampulheta
temporariamente feitiços, rituais e feitiços. Ao
moeda inicial Diário
fazer umgoéciarolar, você ganha pontos para
Barraca Grande
75 coroas x 2d6
gastar na mesa para aprender magia, com
bolso secreto
diferentes níveis custando valores diferentes. O Média
Kit de Escrita
Demonologista pode gastar mais uma hora para 525
realizar o ritual novamente e mudar sua lista de
magia. Cadagoéciaritual executado, o demônio
convocado tem a chance de rolar Resist Magic
contra ogoécialista. Se tiverem sucesso, eles
possuem o Demonologista.
46

demonologistaÁrvore de habilidades
Posse
Enquanto possuído por um demônio,
um demonologista pode ser
controlado por ele, pode ser
Goetia (WILL)
Um Demonologista ganha seus poderes através de acordos com criaturas de outros planos, demônios. Um
assombrado por um hino ou o que
Demonologista pode gastar uma hora para realizar um ritual degoéciae aprender temporariamente feitiços, rituais e
quer que o GM queira. A resistência
feitiços. Fazendo umgoéciarolar, você ganha pontos para gastar na mesa para aprender magia, com diferentes níveis
mágica de um demônio é +10, mas
sua VONTADE depende da forma custando valores diferentes. O Demonologista pode gastar mais uma hora para realizar o ritual novamente e mudar

que ele assume (você pode usar o sua lista de magia. Cadagoéciaritual executado, o demônio convocado tem a chance de rolar Resist Magic contra o

homebrew Vesemir's Journal para goécialista. Se tiverem sucesso, eles possuem o Demonologista.

um demônio e para um ritual de


exorcismo).

O Invocador O Ocultista O Feiticeiro


Pequena Invocação (WILL) Ritual Aprimorado Vigor Demoníaco
Levando uma hora, um
Custo de Goécia À medida que um Demonologista
Demonologista pode fazer um
A experiência com os rituais utiliza a magia cada vez mais, seu
DC:20Pequena Invocaçãorolar para
Nível Custo goetia fez do Demonologista corpo se acostuma a
invocar um demônio para tomar o
melhorá-lo, corrigindo pequenos o fluxo. Cada ponto que um
Novato/Baixo 3 forma de Fácil ou Médio
erros e aprendendo atalhos para os Demonologista tem emDemoníaco
fera. Esta besta pode ser um rato para
Profissional/Médio 7 resultados desejados. Para cada nível Vigorconcede +2 pontos ao
um espião, um cavalo para montar ou
deRitual Aprimorado, você tem limite de Vigor. Quando essa
Mestre/Alto 12 qualquer outra coisa que o GM
mais 1 ponto para gastar no habilidade atinge o nível 10, seu
permite. O demônio recebe
aprendizado da tabela Goetia Cost limite máximo de Vigor
uma ordem e é liberado após
Magia. torna-se 25. Esta habilidade pode ser
suas formas físicas ou eles
treinado, como outras habilidades.
cumprir a ordem.

esforço excessivo Invocação Média (WILL) Mente Dura (INT) Vigor Demoníaco (Vontade)
demonologistas usar Magia
diferente dos magos. Eles
extraem magia de muitos Levando uma hora, um
ADemonologista pode rolar
elementos diferentes através de Demonologista pode fazer um Anos de rituais goetia tornaram
Vigor Demoníacocontra a
demônios. Isso significa que o DC:20Invocação média role para sua mente mais forte para o VONTADE atual de um alvo x3. Em
convocar um demônio para ataques demoníacos. Cada vez que
esforço excessivo ou os fumbles caso de sucesso, o poder do último
assumir a forma de um humanóide você praticar umgoéciaritual, você
demônio convocado concede 1d6
sempre usam o resultado do (use as estatísticas do bandido do também pode rolarToughMind.
STA temporário para cada ponto
fumble elementar misto. livro de regras básico). O demônio Se seuToughMindrolo é rolou sobre o DC. isso dura
recebe um pedido e é liberado maior do que o inicialgoécia por tantas rodadas quanto
após seus formulários físicos ou rolo, este é o DC o demônio Vigor Demoníacox2 ou até
eles cumprem o tem que bater para possuir você.
o STA é gasto.
pedido.

Invocação Superior (WILL) Demônio Superior Pacto (INT)

Goetia agora é um hábito e você Uma vez por semana, um Demonologista pode

faça um ritual de oito horas para


Levando uma hora, um aprendi a invocar mais
Demonologista pode fazer um invocar um demônio maior. Eles
demônios poderosos para fazer o seu
devem fazer um CD: 25Pactolista. Se
DC:25Invocação Superiorrolar para magia ainda mais poderosa. Você
tiverem sucesso, um demônio maior é
invocar um demônio para tomar o pode adicionar um bônus até você
convocado e preso em uma magia
forma de um Médio ou Difícil nível emDemônio Superior círculo. O Demonologista pode
monstro. O demônio recebe ao seu Feitiço até o próximo faça um desejo por um preço. Um
uma ordem e é liberado após goéciaritual, mas o demônio Demonologista só pode oferecer sua
suas formas físicas ou eles ganha o mesmo bônus alma uma vez, ou o demônio saberá. O
cumprir a ordem. em seu teste de Resist Magic. demônio está vinculado ao pacto
e deve cumprir os termos.
47

Necromante
"A putrefação está instalada... Definindo habilidade
Ilustração de Anna Podedworna

mas as cordas vocais estão Treinamento Mágico

intactas. Ainda podemos


conseguir algo dele..." Vigor
–Yennefer de Vengerberg 5

Benefícios Mágicos
3 Feitiços de Iniciante Necromancia
Necromantes são magos especializados na arte 2 Feitiços de Iniciante
negra da necromancia. Eles podem aprender 1 Ritual de Iniciante

todos os tipos de feitiços, mas escolheram 1 feitiço de baixo perigo

aprender mais sobre esse tipo de magia em vez


de aprender sobre política e alquimia como a
Habilidades
maioria dos magos faz. —alzur
Engano
Educação
Tecelagem Hexagonal

Percepção Humana
Intimidação
Resistir à Magia

Criação de Rituais

Feitiço
Bastão/Lança

Furtividade

Engrenagem (Escolha 5)
Treinamento Mágico (INT)
100 Coroas de Componentes
Para se qualificar como um Mago Necromante,
Bolsa de cinto
uma pessoa adepta da magia deve passar pelos
bainha de liga
corredores de uma das academias mágicas do
mundo e aprender os fundamentos das artes Espelho de mão

mágicas. Um Necromante pode rolar


moeda inicial Ampulheta
Treinamento Mágicosempre que encontram um Diário
200coroas x 2d6
fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou
Bainha de manga
uma questão de teoria mágica. A CD é definida Média
pelo GM, e um sucesso permite que o 1400 Pessoal

Necromante relembre tudo o que há para saber Estilete


sobre o fenômeno.Treinamento Mágico Kit de Escrita
também pode ser rolado como uma forma de
Consciência que detecta magia que está em uso,
ou espectros.
48

Aprendendo Feitiços
NecromanteÁrvore de habilidades
Os necromantes podem aprender

Treinamento Mágico (INT)


todos os tipos de feitiços, rituais e
sinais, não apenas os de necromancia,
Para se qualificar como um Mago Necromante, uma pessoa adepta da magia deve passar pelos corredores de uma das
mas se você quiser jogar como um
academias mágicas do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um Necromante pode rolarTreinamento
necromante, provavelmente deve se
Mágicosempre que encontram um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido ou uma questão de teoria mágica. A CD
concentrar nisso.
é definida pelo GM, e um sucesso permite que o Necromante relembre tudo o que há para saber sobre o fenômeno.
Treinamento Mágicotambém pode ser rolado como uma forma de Consciência que detecta magia que está em uso, ou
espectros.

oComandante oMago das Trevas oMorto-vivo


soldado morto-vivo Descanso da Alma Em contato

soldado morto-vivopermite que você Um necromante pode fazer um buraco


À medida que um Necromante
dormir durante o dia, descansar e
interaja com uma pilha de ossos ou utiliza a magia cada vez mais,
curar tantos danos necróticos quanto
um cadáver e levante-o, seu corpo se acostuma a
Descanso da Almanível. Para cada dia
imbuindo-o com um pouco de sua o fluxo. Cada ponto que um
consecutivoDescanso da Alma, o
própria força vital de acordo com Necromante ganha um nível de Necromante tem emEm contato
as regras de Levantar Cadáver. exaustão (use o concede +2 pontos ao limite de
Você deve gastar 5 STA e 2d6 de homebrew Complications, Afflictions Vigor. Quando esta habilidade
Custo HP. Estasoldado morto-vivo & Remedies) para este sono está atinge o nível 10, seu
permanece até ser morto ou tantas cheio de pesadelos e não pode limite máximo de Vigor
rodadas quanto o seuMorto-vivo descansar. Essa exaustão dura até torna-se 25. Esta habilidade pode ser
Soldadonível. você ter uma noite saudável de
treinado, como outras habilidades.
dorme.

Decadência Lenta Escudo da Alma Imutável (Vontade)

Um Necromante pode rolar

Um necromante pode lançar um


Imutávelem DC:16
SlowDecaypermite que você coloque
escudo para sua alma. Este escudo
sempre que eles iriam
parte de sua força vital em um alvo
normalmente são afetados pelo
pode absorver tantos pontos de
decadente para interromper seu
dimerício. Sucesso significa que o
dano necrótico quanto seu
processo de decomposição. Você deve
Necromancer principalmente
Escudo da Almanível. As pontas
gastar 2d10 de custo HP para parar
do escudo se regeneram todos os descarta o dimerício. Eles
o processo de decomposição por
dias. Se restar algum ponto do ainda estão um pouco tontos e
tantos dias quanto o seuLento
último dia, eles estão perdidos.
desconfortáveis, mas mantêm
Decairnível. metade de seu limite total
de Vigor e pode realizar
Magia.

Transferir força vital Armadura da Alma Magia Expandida (Vontade)

À medida que você aprende as artes das trevas de


Ao canalizar a magia através
Transferir força vitalpermite que você vários focos mágicos, um
necromancia, sua alma
para curar um morto-vivo sob torna-se mais resistente a
Necromancer pode empunhar

seu controle com seu toque. Você poder incrível. Um Necromante pode
danos necróticos. você desenvolve
deve gastar 20 STA e 2d10 HP rolarExpandedMagicantes de tentar
uma armadura natural em sua lançar um feitiço ou ritual,
Cost para curar tantos pontos alma que não se apaga. O SP desta em uma CD de 16. Em caso de sucesso, o
como seuTransferir força vital armadura é igual a metade do seu Necromante pode canalizar o feitiço ou
nível. Armadura da Almanível. ritual através de qualquer 2 de
seus focos que escolherem,
reduzindo o custo de Vigor duas vezes.
49

Dano Necrótico
O dano necrótico funciona de maneira diferente de outros tipos de dano, eles deixam cicatrizes em sua alma. Toda vez que
você sofrer dano necrótico, você deve anotá-lo. Você pode curar o HP que perdeu apenas com o tempo, mas o dano em sua
alma está feito e isso é algo que os necromantes devem estar cientes. Existem 10 limites, cada um com 10 etapas. Nove
delas são consequências ruins e a última é boa. Se você curar dano necrótico usando o ritual Heal Soul e isso fizer você
voltar um passo, você perde a consequência. A coluna de dano refere-se ao dano acumulado.

O Mago Renegado Modificadores

Dano efeito ct Esses modificadores devem ser

usados da mesma forma que os


10 Somvezes você se sente ab normalmente frio para no razão (apenas un até o próximo limiar) modificadores raciais, por exemplo,

20 Vocês ter pesadelos t hemed by bloodsh ed e morte almo ª todas as noites permitindo que uma estatística ou

30 Vocês encontre algum h branco fios de ar, mas não coisa muito chamativa habilidade seja superior a 10.

40 SomÀs vezes, você sente um s se você está sendo f opermitido (somente até eu
o próximo limiar)
50 o gosto de comida e d bebidas não é th e mais o mesmo
60 Vocês ouvir vozes em ynossa mente em nig ht, mas não pode un dentendê-los

70 Vocês comece a ver como sem sentido caidade é


80 Vocês comece a ver como eu pouco uma vida significa

90 Vocês comece a ver como ppoderoso você ca n obter

100 Vocês sinta-se mais forte e mais resistente, w chapéu dá-lhe con fIdentidade (+1 Coragem)

Indo para um novo

limite
O Mago das Trevas
Quando você atinge o último

Dano efeito ct dano listado (em negrito),


você é considerado no
110 Vocês sinto um t irritante ooth dor someti mes
próximo limite.
120 o npesadelos começam a b epiorar (1% c hance de ser exha você
sted* no dia seguinte)

130 r
Vocês cabelo começa a tur n branco
140 Vocês acordar para feio s cArs nas suas costas (- 1 Sedução)

150 Comida pode ser insuportável alguns dias (1% de benjoado por 1 hora depois de comer)

160 o vozes podem aparecer uma rs durante o dia agora, mas você ainda não vou entender
170 qu umat é o ponto de btá legal? (-1 C harisma)
180 Vocês começar a ser menos s esensível à morte uma
ª carnificina
190 Vocês poder r cresce um nvocê gostou

200 você f Enguia sua magia ficando mais forte (+1 Feitiço Ca ferrão, Ritual Crafting e Tecelagem Hexadecimal)
50

O Verdadeiro Necromante

Dano efeito ct
210 o dor de dente cai
220 o pesadelos piores n (5% de chance de b eexausta* e próximo dia)
230 r
Vocês cabelo é quase tudo branco

240 o cicatrizes nas costas estão por toda parte agora (-1 Sedu ficção)

exaustão e 250 Vocês perder mais e mais e gosto (5% de chance of estar enjoado f ou 1 hora depois de comer)

Doença 260 tãomàs vezes, você sente você


entenda o v ogelos
como você quase
270 Vocês sentir fisicamente WEker algum dia s (-1 Físico)
Para os efeitos marcados
280 Vocês sentir-se mais doente fdez (10% mais c chance de conseguir sick*)
com um *, use o
homebrew Complications, 290 hoW muito mais po Werful posso obter?
Afflictions &Remedies 300 Vocês sinta sua memória ová incrivelmente od (+2 Educação n)

o agente funerário

Dano efeito ct
310 Some outro dente começa doer
320 o pesadelos piores n (10% de chance de bestou exausto* t he dia seguinte)
330 Vocês r cabelo é completo y branco
340 o as cicatrizes estão agora ynossos braços (-1 Sedu ficção, carisma, P persuasão, liderança)
350 Vocês perder mais e mais e gosto (10% de chance de estar enjoado por 1 hora depois de comer)

360 Vocês estão perdendo peso ht (-1 Físico, E resistência)


370 Vocês sinta mais e mminério distante de pe ople (-1 EMP)

380 Vocês sentir-se mais doente fdez (15% mais c chance de conseguir doente*)

390 Vocês são quase viciantes tado ao seu poder r e prefere a nós e necromancia
400 Somàs vezes, você faz você
entenda o v oices. Eles ajudam você (+2 Dedução)

O Mago Maligno

Dano efeito ct
420 Vocês perder alguns dentes (-1 SLançamento de feitiços, Ritual Criação, Hex Wea ve Combate Verbal)
440 o pesadelos piores n (15% de chance de bestou exausto* t he dia seguinte)
460 Vocêsr cabelo começa a cair

480 o as cicatrizes estão agora ynosso pescoço (-1 Sedu cção, Carisma, P persuasão, liderança)
500 Vocês perder mais e mais gosto (15% de chance de f estar enjoado por 2 horas depois de comer)

520 Vocês sentir fisicamente Wcomedor (-1 BOD Y )


540 Vocês sinta mais e mminério distante de pe ople (-1 EMP)

560 Vocês sentir-se mais doente fdez (20% mais c chance de conseguir sick*)

580 Vocês r pele torna-se amigo er (Agora você deve eu


erado a todos vocês se você fosse igual)

600 o vozes podem falar to você e você c uma conversa de volta (+ 1 INT)
51

O Mago Insano
Dano efeito ct
620 r
Vocês olhos tornam-se esguios muito mais branco

640 o pesadelos piores n (20% de chance de bestou exausto* t ele no dia seguinte)
660 Vocês quase não tenho h uma
ir
680 o sos carros estão agora em você você
r rosto (você está agora temido por todos aqueles e você era igual a)
700 Vocês eu
so cada vez mais taste (20% de chance de estar enjoado por 3 horas depois de comer)

720 Vocês perder ainda mais Woito (-1 BOD Y )


740 pessoa pa vida de le significa nnada (-1 EMP ) mecânica e
760 Vocês a pele tem o col or de um cadáver efeitos
780 Sua corpo é mais fraco (véspera ry crítico contra yo você
trabalhar como se fosse um Balance ed arma fez isso)
Alguns dos efeitos descritos
800 o o caos corre ai seu corpo uma
e também gosta * * influenciam apenas a
aparência e outras
* * (+2 em todas as habilidades mágicas e você é imune a doenças)
características de seus
faz
personagens que não
a mecânica
A Rainha de Sangue/Rei interferir. Quando escrevendo

isso, estou levando em


Dano efeito ct consideração que
820 msedoso
Vocêsr íris do olho se torna a interpretação é um
fator importante no jogo
840 o pesadelos piores n (25% de chance de bestou exausto* t he dia seguinte)
e perder um dente, por
860 Vocês r cabelo caiu de f completamente
exemplo, não é algo que
880 Vocês perder mais e mais gosto (25% de chance of estar enjoado fo r 3 horas depois de comer) acontece do nada e pode
900 Vocês são doentiamente magros ( -1 CORPO) ser bastante assustador
920 eu
Matar ng é quase divertido (-1 EMP) para um personagem.

940 Vocês tem falta de bler algum dia s


960 Vocês estão perdendo o abdômen ilidade para fazer um bl ow (-1 REF)

980 Somvezes as vozes get alto (Você é Halgo alucinante imes, critério do GM)
1000 Vocês sinta seu corpo gficando mais forte novamente (+1 COR Y , + 2 VONTADE)

O pesadelo
Dano efeito ct
1030 Sua e
olhos são completamente w hite (você agora é chapéu d & temido por todos os ose você fosse igual a)
1060 o pesadelos piores n (33% de chance de bendo exausto* tele no dia seguinte)
1090 Vocês sinta seu corpo é cmais velho que norma eu
1120 Vocês não sinto gosto algum (33% de chance de b eenjoado por 6 horas depois de comer)

1150 Vocês sinto que você estava em primeiromais


lugar uma vez (-2 Physique)
1180 Vocês não tem emoção ns para pessoas (-1 EMP)
1210 Vocês r falta de ar é mais frequente
1240 Vocês sentir-se mais lento (-1DEX)
1270 Vocês não pode cheirar isso ngs mais

1300 Vocês uma


está em total con controle de sua mente m ow e você sente yo você
r corpo mais forte***

* * * (+1 VONTADE, imune a alucinações e ilusões. Você não precisa mais comer e dormir)
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O cadáver
Dano efeito ct
1330 Vocês r olhos não servem , sua visão agora eu é mágico
1360 Vocês r corpo está tão frio quanto s de um cadáver

1390 Food é nocivo (50% chance de ser n uma usado por 6 horas rs depois de comer)

1420 Vocês sinto que você estava stro dedo uma vez (-2 Phy sique)

1450 Sua falta de ar é ev pt mais frequente d você sente que você forja t respirar às vezes
1480 Vocês r coração bate wa y Mais devagar
1510 Vocês r sentimentos quase fade (-1 EMP)
1540 Vocês são obcecados por inteligência m poder ****
1570 Vocês ffogo de enguia é mais maldito perigoso do que antes (Y você agora é vulnerável eu
e para dano de fogo)

1600 Vocês r corpo é quase d leia e você é Wfalando por n puro emagia de cromancia +
* * * * (Você é considerado viciado em itens mágicos poderosos e maneiras de torná-lo mais poderoso, como gênios e fontes e não
pode ser curado)
+ (Agora você está imune a sangramento, veneno, cegueira, intoxicação, náusea e sufocamento e
possui Visão Noturna Superior. +2 CORPO)

Último Limite
O morto-vivo
Quando você atingir 2.000
necróticos acumulados
Dano efeito ct
dano, você atinge o último
limite. Os traços mentais
1640 Vocês r pele começa a cr você
mble (você perde um y armadura natural y ovocê tem)

que você obtém enquanto 1680 isso e que seguem a morte, segui-lo (você é seguido e ataque ingerido por necrófagos)

avança Através dos o 1720 Vocês são aterrorizantes, para c crianças e gatos s pespecialmente
Morto-vivo limite fazer 1760 Vocês atrair espectros um d ratos
vocês delirante, viciado
1800 Vocês estão cercados by morte e voar s+ +
parapoder, completamente Want para entender mor e sobre a vida e a morte a nd faz experimentos com cadáveres e matando
viciado em brincar com 1840 Vocês
criado res

a vida e a morte e 1880 Vocês desprezar o livi ng


paranóico com todos 1920 Vocês são quase um livi ng esqueleto agora
ao seu redor. O imenso 1960 Vocês estão certos de sempre yum ao seu redor Wformiga para te matar
poder vem com uma
2000 Vocês estão completos controle do seu força vital+++
loucura incontrolável
e seu personagem pode + + (você cheira a cadáver e cada golpe físico que desfere tem 25% de chance de doença)
ser assumido pelo GM.
+ + + (Você ganha a habilidade Imortal, bem como a regeneração e o Mad for Power

vulnerabilidade. Agora você é visto como umMoldador da Morte- ver barra lateral)

Moldador da Morte
O Moldador da Morte é um
usuário mágico e vem de
um Mago, Fonte ou
Demonologista. Um bruxo
se torna uma Morte
Sussurrador e um usuário não
mágico se torna um Cavaleiro da
Morte.
53

Ilustração de Manuel Castañón


54
Ilustração de Jason Engle

Base de Habilidade

Atletismo 26
Consciência 20
Excepcional
Briga 24
Difícil
Coragem 20
Resistência 38
Inteligência
Intimidação 18 feroz
Físico 40
Resistir à Magia 25 sentidos
Superior
Furtividade 20 Visão noturna
Sobrevivência na selva 19
INT 1
REF 15
DES 16
armaduras 25 CORPO 30
Regeneração — SPD 10
EMP 1
Resistências CRA 1
Fogo, dano S/P/B VONTADE 10

imunidades ATORDOAR 10
Veneno, Amuleto Mágico, Medo, Atordoamento CORRE 30
SALTO 6
Suscetibilidades STA 150
óleo de besta ENC 500
GRAVANDO 20
base de esquiva 25 HP 300 Altura 16m

Peso 130000kg
Reposicionar base 26
Ambiente Onde invocado
Bloco Base 24 Organização Solitário

Recompensa

10000
Besta de Alzur
Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:23)
Saque
Esta incrível besta foi vista pela primeira vez por mim. É uma fera de outro universo, cujo
Essência Cristalizada (x5d10) primeiro contato com nosso mundo foi obra minha. Não tive a oportunidade de estudar tanto,
Quinta Essência (x5d10) mas usei algumas versões mais fracas do Double-Cross para modificar criaturas do nosso plano
Pó Infundido (x5d10) de existência e aprendi mais algumas coisas sobre o ritual e isso me deu muito mais
Optima Mater (x5d10) conhecimento. E me fez ser expulso da ordem. Vou continuar meus estudos e não aconselho
Runa Aleatória (x2d6) deixar essa criatura vir ao nosso plano. Eles são imensamente poderosos e controlam
pode ser um problema.
— Alzur
55

Ataques
ATK
Nome Tipo DMG Rel. RNG Efeito ROF
Base
Força Esmagadora, Longo Alcance, Perfurante de Armadura,
Mordida 24 P 10d6 20 — 1
Ablação
Força Esmagadora, Longo Alcance, Sangramento (75%),
Garra Slash 24 S 8d6 20 — 3
Knock-Down (50%), Ablação
Força esmagadora, longo alcance, derrubada (75%),
Ataque de cauda 24 B 5d6+3 15 — 1
Atordoar (-2), Ablação

Habilidade: Sentidos Aguçados Habilidade: Velocidade Sobrenatural

A Besta de Alzur tem uma visão incrível, sendo capaz de A Besta pode levar sua rodada completa e gastar 20 STA para fazer
enxergar mesmo na escuridão total. Mas isso não é tudo. um ataque com todas as suas armas (com ROF especificado). Depois
A Besta não sofre nenhuma penalidade por usar apenas cheiro e de usar esta habilidade, a Besta fica atordoada até
audição para se orientar. pode fazer um teste de Stun.

Habilidade: Carregar Habilidade: Engolir

Se seu alvo estiver a mais de 10m de distância, a Besta pode


sua rodada completa para carregar até 20m e fazer um único A Besta de Alzur pode usar uma ação para tentar engolir um
ataque Horn Gore com uma base de 21. Se o alvo não conseguir se alvo inteiro em vez de causar o dano do ataque de Mordida.
reposicionar, ele recebe 12d6 de dano no torso e é empurrado para Um oponente engolido com sucesso é automaticamente
trás 20m. Se o alvo atingir qualquer coisa enquanto estiver voando consideradopresoe começa asufocarna rodada seguinte, eles
de volta, ele sofrerá um número de d6s de dano no torso igual à também sofrem 2 de dano ablativo em todas as armaduras e
metade do número de metros que ele voou. Se armas transportadas (itens mais frágeis também podem ser
A Besta erra o alvo, continua a carregar o resto da distância destruídos). A fuga é possível na primeira rodada com um teste de
em linha reta. Se atingir uma parede ou um objeto igualmente Briga contra o teste inicial de Mordida +2 da Besta como CD. Se
sólido, a Besta fica atordoada até que possa fazer um Stun A Besta recebe mais de 30 de dano de uma fonte,
Save e eles causam metade desse dano a imediatamente vomita a presa que engoliu.
a construção.

A Dupla Cruz de Alzur é um poderoso e misterioso ritual criado pelo


mago Alzur. Este ritual inspirou a ilustração da capa deste livro e
possibilitou a invocação de feras gigantescas e poderosas. A criatura
aqui descrita é absurdamente poderosa e só deve ser usada ao final
de longas campanhas quando os jogadores tiverem melhorado seus
personagens e reunido alguns itens mágicos e armas fortes. Este é
um monstro que deve ser enfrentado por um exército, muito
parecido com um dragão, e um confronto com ele é para matar.
Sinta-se à vontade para usar a Cruz Dupla de Alzur como motivação
de campanha, pois é um ritual perigoso e raro que faz parte das
lendas.

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