Você está na página 1de 98

Machine Translated by Google

UM CAMINHO DE AVENTURA GAMEMASTERYTM

Maldição do Trono Carmesim

Borda de
Anarquia
Por Nicolas Logue
Machine Translated by Google

Hierarca Korvosano sim

Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni

Aristocracia

Casa Casa Casa Casa Casa


Arkona Leroung Ornelos
Zenderhol m
Jeggare

Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu

Rainha Ileosa Korvosano Zibelina


Asti árabe Ordem do Prego
Guarda Empresa

Sabina Marechal de campo Lictor Severs Comandante


Merrin Diviri Marcus Thalassinu
Cressida Kroft

P aravicar
Senhora das Lâminas
Maidrayne Vox
Acíliomarço
Machine Translated by Google

CAMINHO DE AVENTURA PARTE 1 de 6

Maldição do Trono Carmesim


Borda de
Anarquia
Machine Translated by Google

MT

Créditos
Editor-Chefe • James Jacobs
Diretor de Arte • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de Design Gráfico • Drew Pocza
Diretor de Arte Gerente • James Gerente
de Produção Davis • Jeff Alvarez
Gerente de Marca • Jason Bulmahn
Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J. Frost
Assistente de Vendas e Marketing • Editora
Carolyn Mull • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Artistas Contribuintes
Andrew Hou, Kyle Hunter, Amigos Imaginários, JZConcepts, Ben Wootten

Autores Contribuintes
Michael Kortes, Nicolas Logue, Mike McArtor, Amber Scott, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Contador Corporativo • Dave Erickson
Contador de equipe • Christopher Self
Diretor Técnico • Vic Wertz
Vice-presidente de operações • Jeff Alvarez

Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo

“Edge of Anarchy” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 1º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 4º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de fantasia
mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.

Paizo Publishing, LLC 2700


Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA
98005 paizo.com

Pathfinder © 2008, Paizo Publishing, LLC Paizo


Publishing e o logotipo do golem são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Impresso na China.
Machine Translated by Google

Índice
Prefácio 4

No Limite da Anarquia, 6
de Nicolas Logue

Harrow , 58
de Mike Selinker e Teeuwynn Woodruff

Pessoas da Estrada 62
por Amber Scott

Diário do Desbravador 70
por Michael Kortes

Bestiário 76
de Nicolas Logue e Mike McArtor

Personagens pré-gerados 90
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Limite da Anarquia
MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO UM

Fundada
Korvosa , aháJóia
300 anos por Cheliax
de Varisia, no auge
brilha hádamuito
expansão dessena
tempo império,
costa sul de Varisia.
a cidade agora comanda seu próprio destino. Uma linhagem de reis e rainhas Korvosan

emergiu para governar a cidade, estabelecendo um assento de poder infame – o Trono Carmesim.

Os governantes ocupam o Trono Carmesim há mais de um século e a cidade floresceu. No

entanto, a monarquia parece sempre à beira do desastre. O Trono Carmesim não é um prêmio a

ser ganho – é uma maldição. Nenhum monarca de Korvosa morreu de velhice e nenhum produziu

um herdeiro enquanto governava. Mesmo que o Rei Eodred II controle Korvosa mais completamente

do que qualquer monarca anterior, esse controle permanece tênue, e muitos secretamente contam

os dias até que seu último rei caia no que chamam de Maldição do Trono Carmesim.

6
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

ANTECEDENTES DA AVENTURA linha, mas ela escandalizou sua família ao abandonar Cheliax e
A cidade de Korvosa começou há 300 anos, em 4.407 AC, quando o navegar para a cidade de Korvosa. Pois Ileosa era muito ambiciosa -
Império de Cheliax se expandiu para o norte, em Varisia. Aqui, os ela não se via como a esposa de um importante dignitário ou nobre

Chelaxianos encontraram uma grande tribo de bárbaros Shoanti chelês, mas como uma rainha.
morando em torno de uma imensa pirâmide nas margens de uma Ela conhecia muito dos gostos e desejos de Eodred II antes de

baía profunda – um local perfeito para uma cidade. Muito derramamento chegar, de modo que quando ela se apresentou a ele, ele se
de sangue acabou deixando os Shoanti derrotados, levados de volta apaixonou imediatamente. Os dois se casaram após um namoro
às duras Terras Cinzentas, e a cidade que cresceu no local recebeu escandalosamente curto e, talvez o movimento mais chocante de
o nome do marechal de campo que liderou seu exército à vitória lá. todos, Eodred transformou todo o seu harém em favor de sua nova
No entanto, mesmo enquanto Korvosa florescia e crescia, sobrevivendo rainha. Com apenas 17 anos quando ficou ao lado de Eodred II em
até mesmo ao colapso do império Chelish, poucos se preocuparam 4704 AC, a Rainha Ileosa conseguiu um pequeno milagre nos últimos
em perguntar por que os Shoanti viveram aqui. Nenhum dos cidadãos 4 anos - ela sozinha transferiu a antipatia e a desaprovação do Rei
de Korvosa, do mendigo ao rei, percebeu que os Shoanti eram Eodred para si mesma com sua aversão aberta por Korvosa (um
guardiões, que nas profundezas da pirâmide destinada a se tornar o cidade que ela já chamou de “uma vila colonial atrasada” mais de uma
Castelo Korvosa escondia um grande e terrível mal: as Presas de vez).
Kazavon, relíquias de um dos dragões mais poderosos e mortais de A própria Ileosa não nutre nenhum amor verdadeiro por Eodred II

Golarion. Nos últimos 300 anos, Korvosa cresceu, sem saber que a – ele sempre foi, para ela, nada mais que um teste de resistência, um
fundação da cidade assenta numa história de maldade e crueldade. trampolim necessário em seu caminho para se tornar o governante
Hoje, o rei reinante de Korvosa, Eodred Arabasti II, é temido por de Korvosa. Embora ela deteste a cidade, ela não detesta suas
todas as pessoas certas. Seu governo é constante, mesmo que seu riquezas. Eodred II, aos olhos dela, era um homem velho, mas logo
apetite insaciável esgote os cofres da cidade. Sua habilidade de ficou claro que ele não era tão velho quanto ela esperava — sua
navegar pelas rochas e baixios da diplomacia Chelish rendeu à cidade saúde permanecia boa e nenhum sinal da maldição do Trono
acordos comerciais favoráveis com o Antigo Império, mas persistiam Carmesim parecia evidente ali. À medida que os meses se

rumores sobre os hábitos mulherengos do rei e seus hábitos transformavam em anos, a paciência de Ileosa se esgotava e seus
perdulários. Apesar de sua predileção por um toque suave, até o pensamentos se voltavam cada vez mais para o regicídio. No entanto,
momento ele não produziu nenhum herdeiro ao trono, o último de uma a jovem rainha também era covarde e sem imaginação, uma
linhagem de governantes afetados pela Maldição do Trono Carmesim. combinação que fazia com que esses pensamentos assassinos não
Os editos proclamam Eodred II o Rei Açafrão, comparando seu passassem de fantasias vãs.
reinado a um reinado de abundância, em que mel e especiarias Tudo isso mudou há alguns meses.
inundam os mercados. Os oprimidos da cidade têm outro nome para Numa das suas visitas semanais ao tesouro do Castelo Korvosa
Eodred: o Rei Stirge, um homem cujos hábitos de esbanjamento estão (visitas que exigiam “emprestar” sub-repticiamente a chave do
lentamente sangrando sua cidade. senescal do Castelo), a rainha descobriu uma porta secreta.
Sussurros sobre o gosto de Eodred II por uma companhia Acreditando ter encontrado um tesouro escondido, ela investigou a
escandalosamente jovem perseguiram o rei durante todo o seu sala além, apenas para ficar desapontada ao encontrá-la vazia, exceto
governo e, portanto, quando ele finalmente se casou, não foi surpresa por um velho cofre de pedra em um pedestal.
que sua noiva tivesse apenas um terço de sua idade. A Rainha Ileosa Ela não reconheceu as runas de advertência Shoanti esculpidas pela
era uma mulher de uma beleza deslumbrante, com cabelos ruivos sala, nem sua mente vaidosa percebeu a sensação de ameaça e
como o pôr do sol, pele casta de alabastro e feições tão atraentes que maldade no ar. Ela abriu o cofre e sua vida mudou para sempre. Pois
muitos afirmavam que sua mãe devia ser uma rainha ninfa, pois dentro daquele simples cofre de pedra repousavam os Presas de
certamente nenhuma mulher mortal poderia dar à luz uma beleza Kazavon, e seu mal estava esperando por esse dia. Foi apenas o
como ela. A maioria dos nobres de Korvosa se preocupa com os menor fragmento do espírito de Kazavon que irrompeu de suas presas
perigos de colocar uma esposa troféu ao alcance do Trono Carmesim, e infundiu a jovem rainha, mas mesmo aquele pequeno fragmento de
mas o interesse de Ileosa na cidade parecia secundário em relação à crueldade e ambição cega foi suficiente. Ileosa fechou o cofre, lacrou
vida de luxo - e com o mais do que competente Senescal Neolandus novamente a porta secreta e voltou para seus aposentos no castelo
Kalepopolis guardando o Castelo de Korvosa interesses, essas acima, sua mente mudou para pior. Foram-se todos os resquícios de
famílias nobres sentem que têm pouco com o que se preocupar. covardia, substituídos pela ambição.

Eles estão prestes a aprender o quanto estão errados. Também desapareceram quaisquer fragmentos de dúvida, substituídos
por uma imaginação cruel capaz de imaginar todos os tipos de
A história de Ileosa depravações. A Rainha Ileosa morreu naquele dia fatídico, apenas
A rainha nasceu Ileosa Arvanxi em uma das famílias nobres mais bem- para renascer como algo novo – algo totalmente maligno.
sucedidas de Cheliax. Quando ela atingiu a maioridade, a maioria Embora os planos para uma guarda pessoal de mulheres guerreiras,
esperava que ela se casasse com um Chelish mais poderoso. a erradicação da população pobre e étnica indesejável de Korvosa

7
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

cidadãos, aumentos dramáticos na riqueza do castelo e até "doença." Ele próprio relativamente fraco e com sua presença
mesmo um método para preservar sua beleza e juventude praticamente escondida dos olhos do público, foi fácil para Ileosa
formados para sempre em sua mente, nenhum deles poderia assassiná-lo - ela emparedou seu cadáver na masmorra do
começar enquanto ela não estivesse no controle. Em primeiro castelo, segura de que o único visitante regular de Venster estava
lugar, Eodred tinha que ir. Ileosa precisava que ele morresse deitado em seu leito de morte. No entanto, o seu desaparecimento
rapidamente, mas essa morte precisava vir do que pareciam ser foi notado – neste caso, por Neolandus Kalepopolis, o senescal do
causas naturais, ou pelo menos da crueldade anárquica de uma castelo. Sem que Ileosa soubesse, Neolandus sabia do roubo da
fonte externa. Ela precisava de um período de luto onde pudesse chave do tesouro e vigiava secretamente a rainha. Ele suspeitava
capitalizar os bons votos e a piedade de Korvosa para colocar os que ela estava tramando alguma coisa e, quando Venster
seus verdadeiros planos em ação, e as acusações de regicídio desapareceu, suas suspeitas foram confirmadas.
colocariam isso em perigo. Para ajudar a traçar seus planos, ela O erro de Neolandus foi confrontar a rainha em particular, dando-
se aliou a uma ordem de assassinos chamada Red Mantis, lhe o benefício da dúvida. Ela respondeu enviando o Louva-a-deus
pedindo-lhes ajuda para colocar seus planos em ação. No Vermelho atrás dele - seu papel no castelo não era totalmente
entanto, seus códigos contra o assassinato de monarcas a protegido pela proibição do regicídio do Louva-a-deus. Neolandus
deixaram em apuros – se Eodred quisesse morrer, teria que ser por suas sobreviveu
próprias mãos.
à tentativa de assassinato, mas por pouco. O senescal
Então ela recorreu a Venster Arabasti, o meio-irmão deformado escondeu-se entre os contatos na Velha Korvosa, com medo e
do rei. Incapaz de ganhar o trono sozinho - já que seu nascimento impotente para agir contra a rainha enquanto seus aliados Louva-
como Rainha Domina nunca foi registrado publicamente - a-deus Vermelho permanecessem fortes na região. Silenciosamente,
Venster há muito nutriu um profundo ciúme oculto pelos sucessos ele começou a pesquisar a súbita mudança de espírito da rainha,
de seu irmão mais novo, Eodred II. De sua parte, Eodred II mas continua incapaz e sem vontade de tornar públicas suas
permaneceu gentil, permitindo que seu meio-irmão permanecesse condenações.
no Castelo Korvosa por medo de que Venster não pudesse No início desta Trilha de Aventura, Eodred ainda vive, mas o
sobreviver sozinho. Eodred vê Venster como um idiota submisso, veneno causou estragos em sua saúde. Ele passou as últimas
incapaz de cuidar de si mesmo ou de ter sucesso em qualquer semanas em reclusão no Castelo Korvosa e, apesar do trabalho
coisa na vida. Venster, por sua vez, raramente demonstrou de sua equipe, rumores sobre sua saúde precária estão se
qualquer evidência em contrário e raramente sai de sua suíte no espalhando. A Rainha Ileosa aproveitou este tempo para se tornar
sótão, passando a maior parte de seu abundante tempo livre em mais governante aos olhos do público, mas recentemente falhas
hobbies fúteis, como jogar cartas. De vez em quando, quando nos seus planos começaram a manifestar-se.
Eodred é tomado de pena ou tédio, ele visita Venster e joga A Rainha Ileosa se preocupa com Neolandus. Seus aliados Red
cartas com ele, embora as visitas geralmente terminem em Mantis prometeram a ela que Neolandus morrerá em breve, mas
discussões e insultos. ele não é a única mosca em seu unguento. Para que seus planos
Em Venster, Ileosa viu sua oportunidade. Ela o seduziu, progredissem, ela aumentou a dosagem da sentença de morte de
aproveitou seu ciúme oculto e convenceu Venster a participar do Eodred, misturando secretamente o chá que ele bebe com veneno.
assassinato de Eodred. Para este fim, ela deu a Venster um O rei está prestes a morrer e Korvosa está prestes a mergulhar na
veneno especializado, um veneno obtido de seus contatos do anarquia.
Red Mantis (embora eles não cometam regicídio, eles não têm
escrúpulos em fornecer aqueles que o fariam). O veneno imitava Resumo da aventura
de perto os efeitos de uma forma rápida de lepra, mas que, sendo A campanha começa quando os PJs são unidos por um fio
veneno, resistia às tentativas de curá-la como se fosse uma condutor: um velho criminoso cruel chamado Gaedren Lamm.
doença – um dos muitos métodos engenhosos de assassinato Tendo a chance de levá-lo à justiça ou vingar-se dele por uma
desenvolvidos pelo Louva-a-Deus Vermelho. Com a ajuda de misteriosa mulher Varisiana chamada Zellara, os PJs confrontam
Ileosa, Venster cobriu a metade superior de suas cartas com o Gaedren na antiga pescaria que serve como seu esconderijo. Lá,
veneno, então quando Eodred (entre outras coisas, um roedor eles encontram duas surpresas: um broche roubado da Rainha
de unhas compulsivo) jogou, ele, sem saber, cobriu seus dedos Ileosa e a cabeça decepada de Zellara. Zellara está morta há
e unhas com o material, garantindo uma exposição lenta, mas semanas, e agora seu baralho Harrow serve como um receptáculo
constante. ao veneno. Foi necessária pouca insistência da jovem para seu fantasma, criando um aliado estranho, mas útil, que
rainha para convencer Eodred a visitar seu irmão, o que expôs o segue os PJs durante a maior parte desta Trilha de Aventura.
rei à sua horrível toxina.
Quando os PJs saem da pescaria, eles descobrem que o Rei
Com a utilidade chegando ao fim, Ileosa começou a recusar Eodred Arabasti II morreu e que a cidade de Korvosa mergulhou
Os pedidos de companhia de Venster, e o meio-irmão no caos. Depois de se encontrarem com a rainha em luto para
recentemente tentaram forçá-la a obedecer, ameaçando revelar devolver o broche roubado, eles são recrutados pela Guarda
ao senescal a verdadeira natureza do rei Korvosana para ajudar a trazer a cidade de volta ao controle.

8
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

ao controle. Depois de lidar com guardas desonestos, lidar com uma


situação política delicada envolvendo um senhor do crime local e
lidar com todo tipo de caos nas ruas, os PJs são chamados a prender Eu sei
uma mulher chamada Trinia Sabor, que pode ser quem assassinou para o que
Rei Eodred II. Depois de capturá-la e entregá-la à Guarda, os PJs você. Ele Gaedren
devem recuperar o corpo desaparecido de um guerreiro Shoanti
bem. aindaEu sei queerrou onde foi feito
não posso greve meu
como
antes que seus parentes declarem guerra à cidade. A aventura para o meu
em ele no
ele. mora,
termina quando os PJs assistem à suposta execução de Trinia casa
pôr do sol. às 3
ser Lanceta Vir
Sabor, apenas para serem apanhados no caos de seu resgate lá. Outros Rua vai
inesperado por um dos heróis mais lendários de Korvosa – um como
justiça de você, destino e
Gaedren
homem mascarado chamado Blackjack. deve
deve enfrente o
que está feito.
Folheto 1
PARTE UM:
FORTUNAS ASSOMBRADAS
Maldição do Trono Carmesim assume que todos os PJs têm um
inimigo comum desde o início: o senhor do crime local e vilão
Gaedren Lamm, um bandido deplorável que já passou de seu Obrigado por ter vindo. tive EU
apogeu, mas possuidor de uma habilidade tenaz de ficar um passo
que sair um pouco, mas retornarei
à frente da Guarda Korvosana. enquanto mantinha o controle total
de seu bando de jovens batedores de carteira recrutados entre os em breve. Por favor, sente-se
meninos de rua e órfãos da cidade. O Guia do Jogador da Maldição enquanto espera. A cesta debaixo
do Trono Carmesim lista vários antecedentes que os jogadores
podem escolher para seus personagens - essas características
da mesa contém pão e bebida
concedem pequenos bônus às suas estatísticas, mas o mais
importante para o início da campanha, elas dão aos personagens
um motivo no jogo para se unirem. Cada PJ foi injustiçado de alguma para você.
forma por Gaedren Lamm, então cada PJ deve ter um motivo
embutido para responder à misteriosa carta Harrow que aparece em Apostila 2
sua vida quando esta aventura começa.
Os PJs não são os únicos que foram injustiçados por Gaedren. ele e o amaldiçoou, sua raiva tomou conta dele e ele ordenou que
Entre suas inúmeras outras vítimas está uma mulher varisiana ela fosse morta. Ele alimentou o crocodilo com o corpo dela, mas
chamada Zellara, uma cartomante que, há um ano, perdeu seu único salvou a cabeça dela. Agora, ele o mantém em uma caixa em seu
filho para Lamm. Depois que seu baralho Harrow (sua única fonte de covil ao lado dos cartões roubados. Essas cartas, manchadas de
renda e uma herança herdada por sua mãe) foi roubado por um dos sangue e descartadas, tornaram-se o foco da angústia e do
Cordeirinhos de Lamm, o filho de Zellara, Eran, assumiu a desespero de Zellara. Seu espírito os infundiu, os assombrou, e
responsabilidade de recuperar o baralho. Ele foi assassinado pelos agora ela pretende usar seu novo poder sobrenatural para derrubar
capangas de Gaedren e sua cabeça e mãos foram devolvidas a Gaedren Lamm.
Zellara em uma caixa como um presente e uma ameaça. Zellara foi Ao contrário de um verdadeiro fantasma, a influência de Zellara
para a Guarda Korvosana, mas eles tinham pouco tempo ou recursos não vai muito além de suas cartas e de sua casa – elas são seus
adicionais para dedicar a Lamm. O Guarda disse a ela: “Sabemos elos com o mundo dos vivos. Ela pode sentir a angústia e o
que ele é um problema e estamos fazendo o melhor que podemos desespero de todos aqueles em Korvosa que a maldade de Gaedren tocou e feriu.
para encontrá-lo. Lamentamos sua perda, mas isso é tudo que Ela lança sua mente para fora e em pouco tempo restringe sua
podemos fazer por você agora”. busca a um pequeno grupo daqueles em quem ela sente a maior
Frustrada, desesperada e abrigando uma necessidade crescente honra, a maior força, o maior potencial e a maior raiva. Ela sente os
de vingança, Zellara decidiu rastrear Lamm, recorrendo às PJs.
adivinhações do Harrow para obter ajuda. Sua habilidade mágica Através dessa angústia compartilhada, Zellara pode manifestar
latente, combinada com sua persistência e obsessão, infelizmente fantasmas nas mentes dos PJs, usando-os como foco para ela criar
deu resultados. Ela descobriu a localização do esconderijo atual de ilusões visuais e táteis. Usando este poder, ela manifesta uma
Gaedren, mas foi vista. Os capangas de Gaedren a agarraram e a mensagem curta para os PJs no verso das cartas de Harrow que
levaram para baixo da antiga pescaria para ficar de pé diante do correspondam às personalidades e pontos fortes dos personagens.
mestre. A velha Lamm ficou impressionada por ela ter passado por Cada cartão aparece em algum lugar, apenas onde o PC certamente
tantos problemas, mas quando ela cuspiu notará. Um mago pode alcançar seu

9
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

10
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

livro de feitiços para ver um cartão em cima de sua capa. Um clérigo pode Jogadores Curiosos e o Fantasma
encontrar a carta sobre um altar que ele foi encarregado de limpar durante Com grande parte da configuração de Maldição do Trono Carmesim
o dia. Um ladino poderia encontrar o cartão em um de seus bolsos, enquanto dependendo de ilusões e assombrações, você pode estar preocupado
um lutador poderia encontrar o cartão dentro de sua caneca favorita. Cada com o que acontecerá se os PJs descobrirem o ardil mais cedo.
carta Harrow representa uma das 54 combinações possíveis de valor de Detectar magia, detectar mortos-vivos e salvamentos bem-sucedidos
habilidade e alinhamento. contra as ilusões de Zellara podem revelar sua verdadeira natureza.
Escolha a carta que cada PJ recebe de acordo com a tendência e o maior Se isso ocorrer, siga em frente. A necessidade de Zellara não muda, e
valor de habilidade desse PJ – se um personagem tiver valores de habilidade ela não é má – tudo o que os PJs perdem neste desenvolvimento é a
igualmente altos, escolha o valor que mais se associa à sua classe. A divertida revelação mais tarde de que a mulher que os contratou já
imagem do cartão em si não está manchada, mas escrita em negrito no estava morta. O fato de ela poder contar a eles onde Gaedren mora não significa
verso há uma mensagem curta – veja o Folheto 1. mudança, e suas razões para ser incapaz
de agir sozinha devem
Um personagem que pergunta sobre o
de repente faz sentido. No final, o único
endereço fornecido no cartão e faz um teste de Coletar propósito real de Zellara é reunir os PJs em
Informações CD 10 descobre que é a casa e a loja de
primeiro lugar – isso já está feito, então não
adivinhação de uma mulher Varisiana chamada Zellara. será grande coisa se seus PJs forem curiosos e
persistentes o suficiente para descobri-la logo.

Casa de Zellara —James Jacobs

A câmara aconchegante desta pequena casa está


repleta de uma névoa perfumada de flores e especiarias fortes. Zellara está presente quando os PJs
A névoa vem de vários bastões de incenso fumegantes chegam, mas sem ser vista. Ela quer deixar
em queimadores montados na parede que parecem elfos os PJs conversarem um pouco entre si,
com asas de borboleta. A fumaça em si parece suavizar as tanto para ficarem à vontade quanto para ter
bordas e dá ao ambiente uma sensação de sonho. certeza de que eles são quem ela precisa.

As paredes são cobertas com tapeçarias de brocado, uma


Zellara
mostrando uma fera de crânio preto fazendo malabarismos Quando ela tiver certeza e você estiver pronto
com corações de homens, outra mostrando um par de para começar a aventura, ela se manifestará fora
anjos dançando no topo de uma montanha coberta de de vista na rua.
neve. Uma terceira tapeçaria na parede oposta retrata uma Ela entra em sua casa com um sorriso, agradece o
figura alta e encapuzada envolta em névoa, uma espada PCs para vir visitá-lo e senta-se à mesa.
flamejante segurada por uma mão esquelética. Vários tapetes Zellara é uma atraente mulher Varisiana de meia-idade com longos
de cores vivas cobrem o chão, mas os únicos móveis da sala são uma mesa de cabelos escuros. Ela permite que os PJs se apresentem enquanto ela tira
madeira coberta por uma toalha vermelha brilhante e várias cadeiras elegantes seu baralho Harrow do bolso e embaralha as cartas preguiçosamente. Sua
de encosto alto. Uma cesta coberta por um pano azul está embaixo da mesa. habilidade com o baralho deveria ser óbvia para qualquer um que observe
como as cartas parecem flutuar e dançar sobre suas mãos e sobre a mesa.
O primeiro PJ a chegar à casa de Zellara encontra um bilhete simples Com um aceno de cabeça, ela indica que os PJs deveriam sentar-se à

sobre a mesa, apoiado em um peso de papel de pedra. mesa dela, caso ainda não o tenham feito — convenientemente, há cadeiras
O conteúdo da nota aparece no Folheto 2. exatamente suficientes para todo o grupo. Assim que os PJs estiverem
A comida e o vinho na cesta, o bilhete e todos os móveis da sala são sentados, ela fala com uma voz suave, mas clara.
parcialmente reais e parcialmente ilusórios manifestados pelo espírito de
Zellara para criar a impressão de que o lugar é habitado. Este foi seu lar por
muitos anos, e os ecos de sua vida aqui funcionam como focos para ela da “Obrigado por terem vindo, meus amigos, e por tolerarem meu método não
mesma forma que a dor e a raiva compartilhadas pelos PJs funcionam. O convencional de contatá-los. Tenho motivos para permanecer escondido,
pão está um pouco velho, mas enche, e o vinho, embora não seja bom, tem veja bem: um homem terrível veria um grande dano ser causado a mim se
um gosto bom. Se um jogador expressar dúvidas sobre a comida e os soubesse que estou pedindo ajuda. Este é um homem que vocês conhecem,
móveis, permita-lhe um teste de Vontade CD 25 para ver através das ilusões pois ele também fez algo terrível para cada um de vocês. Falo, claro, de
poderosas (embora menores). Caso contrário, permita que os PJs cheguem Gaedren Lamm, um homem cuja crueldade e capacidade de destruir as
à casa dela como desejarem, dando-lhes tempo para se apresentarem uns vidas daqueles que toca só são igualadas pelo seu dom de evitar represálias.
aos outros e talvez compararem as cartas de Harrow. Veja bem, há um ano, seus ladrões roubaram este meu baralho Harrow de
mim. É importante para mim, uma herança transmitida através de uma
dúzia de gerações, e também para o meu

11
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Trajes de aventura Usos do ponto Harrow


Aventura Traje de grade Pontuação de Habilidade Em “No Limite da Anarquia”, os PJs enfrentam inúmeras situações em que

“Limite da Anarquia” Chaves Destreza precisam ser rápidos, desde perseguir fugitivos pelos telhados até jogar jogos

“Sete dias para o túmulo” Escudos Constituição perigosos de Facas e navegar em cais e navios apodrecidos. Durante esta

Livros “Escape From Old Korvosa” Inteligência aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de Harrow das seguintes

“Uma História de Cinzas” Martelos Força maneiras.


“Esqueletos de Scarwall” Estrelas Sabedoria Novas jogadas de Destreza: Gaste um Ponto Harrow para rolar novamente

“Coroa de Presas” Coroas Carisma qualquer teste de Iniciativa, salvamento de Reflexos, jogada de ataque modificada

por Destreza ou teste de habilidade baseado em Destreza. Você deve respeitar o

novo resultado (embora se tiver Harrow Points adicionais restantes, você poderá
único meio de apoio. Quando os batedores de carteira o roubaram, meu
usá-los para tentar novas jogadas).
filho, Eran, os localizou. Os ladrões estavam a serviço de Gaedren
Bônus de Esquiva: Gaste um Ponto Harrow para ganhar +1 de bônus de
Lamm e, como recompensa por encontrá-los, Gaedren assassinou meu filho.
Esquiva em sua Classe de Armadura por um encontro. Você pode gastar até 3
“Procurei ajuda da Guarda, mas eles me rejeitaram.
Harrow Points por encontro para aumentar sua Classe de Armadura dessa maneira.
E então perguntei por aí. Eu paguei subornos. Consultei meu baralho
Harrow para obter conselhos. E recentemente fui recompensado:
Aumento de velocidade: gaste um ponto de Harrow para aumentar sua
descobri onde Gaedren mora. Ele pode ser encontrado em uma antiga
velocidade base em 3 metros em um encontro – você não pode gastar vários
pescaria ao norte daqui, em Westpier 17, onde treina seus filhos
pontos de Harrow para aumentar sua velocidade várias vezes.
sequestrados para serem batedores de carteira e conta seus tesouros roubados. em um encontro.
“E agora, preciso da sua ajuda. Não posso esperar enfrentar esse
homem sozinho, e a Guarda se move tão lentamente que, se eu fosse O escolhido
até eles, Gaedren certamente saberia de sua chegada com bastante
Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui qualidades
antecedência. Mesmo que o prendessem, que garantia eu teria de que
especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas está vinculada a um
ele seria punido? Este criminoso evadiu a lei durante décadas. Mas
encontro específico em “Limite da Anarquia”, e quando um PJ que comprou aquela
vocês também conhecem essas frustrações, pois dizem nas ruas que
carta chega a esse encontro, ele ganha um bônus de +2 em todos os testes
Gaedren também prejudicou cada um de vocês. Então aí estamos. É
modificados pela Destreza e um bônus de Esquiva de +1 para sua Armadura.
hora de ele pagar. Aula. Esses bônus duram enquanto durar o encontro.

A Dança: Combate com Chittersnap

The Cricket: verificações de Shingle Chase sem combate


O angustiante
O Malabarista: Combate durante a Shingle Chase
No início de cada aventura de Maldição do Trono Carmesim (exceto a O Serralheiro: Combate com Gaedren Lamm
última, “Coroa de Presas”), os PJs têm a chance de realizar uma leitura O Pavão: Combate com Verik Vancaskerkin
de Harrow usando o baralho de Zellara. Ao realizar essas leituras, você
O Príncipe Coelho: Todas as lutas com facas
deve reservar um momento para prenunciar os eventos que virão na
A Avalanche: Todos os encontros da “Cidade em Turbulência”
aventura. Não há necessidade de revelar spoilers concretos sobre o que
Os Corvos: Combate com Vreeg
está por vir, mas nesta primeira leitura de Harrow, você deve alertar os
A Lanterna do Demônio: Combate desnecessário com guardas
PJs sobre um tempo próximo de agitação e violência nas ruas, e que
eles estão de alguma forma fadados a se tornarem heróis de Korvosa.
A melhor maneira de lidar com a leitura Harrow de Zellara é realizar
uma leitura real usando um baralho Harrow. Se os PJs não devolverem
Zellara existe principalmente como uma razão para reunir os PJs e as cartas usadas para convidá-los, essas cartas secretamente voltam
enviá-los contra Gaedren Lamm, para que eles descubram o broche da despercebidas para o baralho de Zellara, a escrita em suas costas
rainha que o velho roubou e mantém em seu quarto. Retrate-a como desaparece completamente.
uma mulher prestativa, mas desesperada, não como uma força sinistra As etapas de sua leitura, bem como as regras para simular uma leitura
ou suspeita, e você será capaz de manter seus jogadores focados em de Harrow sem realmente usar um baralho de Harrow, podem ser
Gaedren. Assim que terminar, ela pergunta se os PJs gostariam de uma encontradas na página 58.
leitura do Harrow para guiá-los em seu caminho – de graça, é claro. Ela Embora a leitura de Harrow seja em grande parte apenas um sabor e
prefere não responder muitas perguntas, no entanto. Se os PJs insistirem um vago prenúncio, a magia do baralho de Zellara também garante um
em saber como ela sabia sobre eles e sua conexão com Gaedren, ela benefício de jogo. Um baralho Harrow tem seis naipes, e cada uma das
responderá enigmaticamente que ouve a música da cidade e que suas seis aventuras em Curse of the Crimson Throne está tematicamente
cartas Harrow lhe dizem mais do que a maioria. vinculada a um desses naipes (e, por extensão, a um dos seis valores
de habilidade), conforme mostrado na barra lateral de Adventure Suits.

12
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Cada vez que uma leitura de Harrow do baralho de Zellara ocorre em é lento em lidar com seu destino final. Gaedren descobriu que, ao

uma aventura (geralmente perto do início da aventura), anote quantas escolher o edifício certo no local certo, é possível viver de graça durante
cartas naquela leitura são cartas do naipe da aventura atual. Isso anos seguidos.
determina quantos Harrow Points cada PC recebe. Um jogador pode A antiga pesca não é exceção. Seu proprietário anterior morreu
gastar Pontos Harrow durante o curso da aventura para obter vários quando um peixe-diabo atacou seu barco, e agora Gaedren o usa como
benefícios relacionados ao traje – cada aventura apresenta uma barra esconderijo e como um esquema para ganhar dinheiro para aumentar o
lateral “Usos dos Pontos Harrow” que lista onde os PJs podem gastar que seu batedor de carteiras Lambs. A pesca é um lugar onde pescadores
Pontos Harrow. Além disso, cada PJ ganha um Ponto Harrow adicional desesperados podem vender as suas capturas menos atraentes (peixes
pela carta que compra durante a “escolha”, garantindo-lhe efetivamente capturados há 3 dias mortos nas redes, ou espécimes bizarros impróprios
pelo menos 1 ponto para gastar durante a aventura, mesmo que a para venda) e onde os peixeiros despejam os seus produtos velhos e
distribuição resolva sem quaisquer cartas do naipe da aventura atual. contaminados pelo sol, peixes cheirando com os primeiros sinais de decair.
A pequena força de trabalho de órfãos escravizados de Lamm trabalha
entre as tripas e o lodo, criando uma pasta malcheirosa que pode então
Os Harrow Points não gastos no final de uma aventura são perdidos. ser revendida como isca, fertilizante ou o ingrediente principal para o que
é conhecido como “dock-dumplings”, um favorito local entre os mais

A Velha Pesca pobres. trabalhadores que não podem comprar um filé de peixe fresco. O
Tal como acontece com todos os esconderijos de Gaedren Lamm ao próprio Lamm descansa em suas câmaras secretas no ponto fraco da
longo das décadas, a antiga pescaria onde ele agora vive é um eco pesca, acessíveis apenas enfrentando os estreitos escorregadios abaixo
esquecido dos sonhos de outra pessoa. Gaedren escolhe esses covis da própria estrutura. Aqui, ele joga cartas por horas com seus
não apenas para dar a ele e aos seus cordeirinhos um lugar para se companheiros doentios e atira baldes de amigos para seu amado
esconder, mas também para sua propriedade atual (ou falta dela), crocodilo Gobblegut.
preferindo edifícios cujos proprietários morreram e não deixaram herdeiros.
De acordo com a lei korvosana, um edifício abandonado desta forma A1. Porta da frente
reverte imediatamente para a cidade e é mantido sob custódia durante 2
anos, período durante o qual qualquer proprietário legítimo que possa O cheiro de salmoura e o fedor de peixe morto há uma semana pairam
provar uma reclamação pode recuperar o controlo do edifício. Após os 2 no ar aqui. As antigas portas duplas na lateral deste edifício desgastado

anos, a cidade reivindica o edifício, mas mesmo assim, o governo estão bem fechadas, com uma placa de sinalização pendurada

13
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

acima. A placa que uma vez exibia desapareceu há muito tempo, deixando para A3. Beco traseiro (NE 1)
trás apenas um pequeno pedaço de corrente enferrujada.

Um calçadão escorregadio se agarra à lateral da área de pesca, preso


As portas principais da pescaria são mantidas trancadas, uma vez por estacas grossas de cracas que foram desgastadas até a metade
que a maior parte dos negócios que passam pelo local são tratados de sua espessura na linha d'água.
na área A7. Bater na porta (ou tentativas não furtivas de arrombar a
fechadura) traz uma resposta imediata de Yargin (veja a área A6). Este calçadão permanece cerca de 3 metros acima da água

enquanto serpenteia ao redor do edifício. A doca em si é escorregadia


– desde que alguém a navegue não mais rápido do que uma ação de
A2. Doca de carregamento movimento por rodada, não há chance de desastre.
Assim que alguém realizar uma ação de rodada completa para se
Uma doca de carga de quatro metros e meio de largura confina com a mover (ou lutar ou correr nas tábuas escorregadias), ele deve fazer
lateral do prédio aqui. Algumas carroças estão próximas, parcialmente um teste de Equilíbrio CD 10. Uma falha de 5 ou mais indica uma
carregadas com grandes barris cobertos de alcatrão marcados com queda na água abaixo. Além disso, a madeira velha não suporta muito
uma mancha de tinta vermelha em forma de peixe na lateral. Portas peso além de uma típica criatura Média.
duplas imediatamente ao sul da rampa da doca de carga fornecem Uma criatura maior, um personagem vestindo uma armadura pesada
acesso ao interior do edifício, enquanto um lance frágil de escadas ou duas ou mais criaturas Médias que tentam atravessar as tábuas
desce quase até a superfície do rio a leste, onde uma segunda porta permanecendo a 1,5 metro uma da outra fazem a madeira ranger e
fornece uma entrada secundária. gemer de forma alarmante. Se tal personagem permanecer em um
lugar no píer por mais de uma rodada, a madeira desmorona, jogando
Durante o dia, as portas duplas da área A7 ficam entreabertas ou o personagem na água também.
mesmo abertas. A procura por chorume de peixe barato mantém a
pesca ocupada, e eles despacham um ou dois vagões com o material Criatura: Uma queda na água aqui é curta o suficiente, e a água é
nojento todos os dias, geralmente perto da noite. Os órfãos da área profunda o suficiente, para evitar danos de queda, mas as próprias
A7 fazem o trabalho pesado enquanto Hookshanks supervisiona. águas são o lar de um tubarão-cabeça-cabeça que aprendeu que este
é um ótimo lugar para coletar comida que sobrou.

14
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

o jacaré na área A13 ou restos descartados da operação na área A8. Não OS PEQUENOS CORDEIROS DE LAMM

hesita em atacar quem cai na água.


Os pequenos pupilos de Gaedren são garotos durões, tornados ásperos como couro

pela mão rápida de Gaedren e pela vida nas ruas. Eles odeiam Gaedren, mas o
O tubarão-cabeça-cabeça é uma raça comum nas águas da costa sul de
temem mais do que o próprio Asmodeus.
Varisia, especialmente nos Mushfens. Conhecidos por suas marcas
Os ouriços infestam a pesca, trabalhando sob os cuidados cruéis dos companheiros
irregulares distintas, pele manchada e temperamento feroz, os tubarões-
canalhas de Gaedren, com “serviço de rua” – quando são enviados para tosquiar e
cabeça-cabeça são capazes de viver tanto em água doce quanto em água
cortar bolsas – como recompensa pelo bom comportamento. PJs bondosos
salgada, e muitas vezes nadam rios acima ou nas profundezas dos
provavelmente se interessarão pelo bem-estar dos moleques ou farão tentativas de
Mushfens em busca de alimento.
reunir as crianças contra seus capatazes. Na verdade, órfãos amigos podem ser

uma fonte de informação sobre Lamm e seus capangas. Eles podem até ajudar o
Tubarão quebra-cabeça CR 1 grupo na batalha.
Tubarão médio (MM 279)

CV 16
Em qualquer uma das seguintes áreas onde os moleques trabalham,
um PJ que tentar reuni-los contra seus capatazes pode tentar um
A4. Sala da Frente (EL 1/3)
teste de Diplomacia CD 15 (testes de intimidação não funcionarão –
as crianças estão acostumadas demais a essa tática para se voltarem
Uma única mesa fica no meio desta sala, uma cadeira mofada encostada
contra Gaedren). Veja a seção Órfãos desses encontros para ter
no outro lado. Uma pequena pilha de peles surradas e palha está amontoada
ideias de como as crianças podem ajudar se a verificação for bem-
debaixo da mesa.
sucedida. Se o grupo não tiver interesse nas crianças, os órfãos
poderão ajudar seus mestres brutais contra os PJs (por medo das
Esta sala não é usada com muita frequência – em teoria, é aqui que os
repercussões que enfrentarão se não o fizerem). Os órfãos não têm
novos clientes da pescaria se encontram para definir cronogramas de
conhecimento de nenhuma área além da A9, já que aqueles enviados
entrega, mas novos clientes são uma raridade. Qualquer ruído significativo
abaixo para punição por Gaedren nunca mais emergem.
nesta sala rapidamente leva Yargin e Hookshanks para investigar.
Uma vez que Gaedren está fora de cena, os órfãos fogem rapidamente para as

favelas vizinhas, tornando difícil para os PJs reuni-los e realocá-los em um orfanato


Criatura: O ninho embaixo da mesa é onde o cachorro grisalho de
adequado, mas se eles conseguirem fazer isso, dê aos PJs um aviso Ad Hoc. Prêmio
Yargin, um vira-lata mal-humorado chamado Bloo, passa a maior parte do
de Experiência como se tivessem derrotado uma criatura CR 2.
dia dormindo. Bloo reage rapidamente (e ruidosamente) a qualquer
percepção de intrusão nesta sala por alguém cujo cheiro ele não reconhece.
O cachorro é destemido e ataca estranhos à primeira vista. Os órfãos da
pescaria temem muito Bloo, e enquanto o cachorro estiver presente, um a leste, um armário encostado na parede. Ao sul, algumas tábuas mofadas
bandido recebe um bônus de +4 em testes de Intimidar para intimidar os foram pregadas sobre uma porta.
órfãos para lutar.
Este é o escritório da pesca. As lousas na mesa estão cobertas com
registros de transações, endereços de clientes e outras notas contábeis.
Bloo RC 1/3 Todo mês, essas notas são compiladas (desordenadamente) em

Cachorro (MM 271) pergaminhos que são armazenados no armário. Em teoria, esta papelada

HP 6 seria usada no caso de uma investigação surpresa por parte da Guarda


para provar que não há nada mais sinistro acontecendo aqui do que lama.
A5. Quartel
Criatura: O braço direito de Gaedren e seu cúmplice mais longevo é
Um par de beliches fica encostado na parede oposta deste quarto, de cada Yargin Balkro, um amargo alquimista humano que serviu como contador,
lado de uma janela tapada com tábuas. conselheiro, assassino e cercador de Gaedren por quase uma década. A
verdadeira obsessão de Yargin é o ácido - ele carrega vários frascos da
Os capangas de Gaedren, Yargin, Hookshanks e Giggles, dividem este substância aonde quer que vá. Ele até inventou um ácido fraco que

quarto – o quarto beliche não é utilizado. Os três bandidos não confiam uns desempenha um papel fundamental na transformação de peixes em lama
nos outros e não guardam nenhum objeto de valor aqui. (e às vezes é usado para punir órfãos rebeldes).

A6. Escritório de Yargin (NE 1) Yargin é um homem perpetuamente azedo, com cabelo loiro curto e que
gosta de roupas caras. Como rosto público da operação aqui, ele se orgulha
Uma mesa de madeira fica em um canto desta sala, sua lateral impedindo de sua aparência, embora seu gosto por roupas pareça estar sempre fora
que a porta oeste se abra totalmente. A mesa está repleta de dezenas de de moda há pelo menos duas décadas.
tábuas de ardósia cobertas com rabiscos de giz, enquanto para

15
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Yargin Balko CR 1 leste. A oeste, uma mesa e uma cadeira ficam em um canto, enquanto
Especialista humano masculino 2 um armário alto fica no outro.
LE Humanóide médio

Inicialização +1; Sentidos Ouvir –1, Observar –1 A área de 1,5 metro ao redor da calha é bastante escorregadia.
DEFESA qualquer um que se mova por esta área deve fazer um teste de Equilíbrio
AC 13, toque 11, surpresa 12 CD 10. O cocho em si é onde as matérias-primas que compõem o
(+2 armadura, +1 Destreza) chorume são amontoadas quando os pescadores ou comerciantes
9 PV (2d6+2) trazem o produto. A mesa ao sul é usada para lidar com transações,
Forte +1, Ref +1, Vontade +2 enquanto o armário (que está trancado e pode ser aberto com um
OFENSA cheque Open Lock DC 20) contém dinheiro para pequenas
Velocidade 30 pés. despesas.
Adaga corpo a corpo +1 (1d4/19–20) Criaturas: Uma dúzia de Cordeiros de Lamm trabalham
Respingo de ácido à distância +2 toque (1d3 ácido) ou aqui, usando forcados para alimentar os peixes nas
item alquímico +2 toque (varia) rampas que deságuam no tanque de chorume na área
TÁTICAS A8 sempre que alguém pede mais peixes. De vez em
Durante o combate, Yargin prefere usar sua varinha de respingo de quando, é preciso subir numa rampa para desobstruí-
ácido em combate, mas como ele precisa rolar um 13 para ativá-la la, uma tarefa chamada “chum chucking”, que é
com um teste de Usar Dispositivo Mágico, é provável que falhe - cada reservada aos órfãos de posição inferior na hierarquia.
vez que isso acontece, ele irrompe em uma forte explosão de O trabalho aqui é supervisionado por um gnomo
palavrões, balançando a varinha em frustração. Uma vez que ele falha miserável chamado Hookshanks Gruller, um
pela terceira vez
capataz que adora seu trabalho porque
para usar a varinha, ele desiste e muda para frascos de ácido intimida crianças humanas que são ainda
e sacos de emaranhados. Ele tem um medo mortal de menores do que ele (bem, a maioria
combate corpo a corpo e luta com sua adaga delas, de qualquer maneira).
apenas se estiver encurralado. Hookshanks é rápido em punir as
Yargin crianças com sua seiva e ameaça
Moral Uma vez que ele tenha esgotado seu poder alquímico “alimentá-las para o cachorro” – até
itens e sua varinha falhou três
mesmo as crianças maiores que Hookshanks aprenderam
vezes (ou assim que ele sofre qualquer dano corpo a corpo) Yargin a calar a boca e seguir as ordens do gnomo como resultado. Hookshanks
grita em pânico e tenta fugir para o lado de Gaedren para avisá-lo. Que ele possa geralmente se veste como um órfão e aparece como tal, a menos que
inadvertidamente levar os inimigos de Gaedren direto até ele não passa pela sua cabeça em um PJ derrote seu teste de Disfarce com um teste de Observar (PJs
seu estado de pânico. gnomos recebem +5 neste teste).
ESTATISTICAS Órfãos: Se a festa conquistar as crianças, um menino mais velho
Str 10, Dex 12, Con 13, Int 11, Sab 9, Cha 8 chamado Kester (cujo irmão foi esfaqueado até a morte por Hookshanks
Ataque Base +1; Grupo +1 na semana passada) atira um forcado cheio de peixe rançoso no rosto
Talentos Tiro à queima-roupa, Foco em habilidade (Usar dispositivo mágico) de Hookshanks com uma precisão surpreendente, cegando o gnomo
Avaliação de Habilidades +5, Ofício (alquimia) +5, Desativar Dispositivo +5, Falsificação por uma rodada. Na rodada seguinte, os órfãos juntam-se alegremente
+5, Conhecimento (arcano) +5, Pesquisa +5, Feitiçaria +7, Usar Magia à luta contra Hookshanks até que Bloo aparece, momento em que
Dispositivo +7 tentam fugir.
Idiomas Comuns, Gnomo

Varinha de equipamento de combate de respingo de ácido (28 cargas), ácido (3), saco de Cordeiros de Lamm (3) RC 1/3
emaranhado (2), trovão; Armadura de couro de outros equipamentos , adaga, besta leve Especialista em crianças humanas 1

com 10 virotes, amuleto de granada no valor de 100 po, chave do armário na área A7 N Humanóide pequeno

Inicialização +2; Sentidos Ouvir –1, Observar –1

DEFESA

A7. Piso Superior (EL 2) AC 13, toque 13, surpresa 11

(+2 Destreza, +1 tamanho)

O fedor desta sala, uma mistura de peixe e suor, é suficiente para fazer 3 PV cada (1d6)

os olhos lacrimejarem. A leste, um grande cocho de madeira contém Forte +0, Ref +2, Vontade +1

um monte horrível de peixes meio rançosos, algas marinhas e salmoura. OFENSA

Água do mar imunda e sangue de peixe mancham o chão ao redor Velocidade 30 pés.

desta calha. Um par de rampas de madeira conduz desta calha através Adaga corpo a corpo –1 (1d3–1/19–20) ou

de buracos na parede norte até uma sala maior até o forcado –1 (1d6–1)

16
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

TÁTICAS
A Pesca à Noite
Durante o Combate Os órfãos passam a primeira rodada do combate em estado de
Os encontros na pescaria pressupõem a visita dos PJs durante o dia.
choque e surpresa. Se Hookshanks for capaz de intimidá-los e colocá-los em ação
À noite, a pescaria é encerrada – todas as portas externas e internas são trancadas
com um teste de Intimidação CD 10, os órfãos atacam os PJs com seus forcados.
(Tranca Aberta CD 20) e Yargin se retira para a área A5 para uma noite inteira de

descanso. Os outros dois bandidos, Giggles e Hookshanks, trocam patrulhas


Moral Um órfão que sofre algum dano tenta fugir
semirregulares pela pescaria - uma por volta das 9 da noite, uma à meia-noite e outra
na área A8. Uma vez que nenhum dos capangas de Gaedren está presente ou foi
às 3 da manhã, principalmente para garantir que os órfãos não se levantem. problemas,
morto, os órfãos rapidamente fogem da pesca para as favelas vizinhas.
mas também para verificar se há intrusos. A maior parte da segurança noturna é feita

por Bloo, o vira-lata sarnento de Yargin, que pode vagar pela área A8 como achar
ESTATISTICAS
melhor. Seus latidos são rápidos para despertar toda a pescaria.
Str 7, Dex 15, Con 10, Int 9, Sab 8, Cha 10

Ataque Base +0; Grupo –6

Talentos Ágeis, Foco em Habilidade (Prestidigitação)

Perícias Equilíbrio +8, Blefe +4, Escalada +2, Artista de Fuga +8, Prestidigitação Tesouro: O armário contém seis bolsas pequenas, quatro das quais
Mão +9, Tombo +6 contêm 50 CP. Os dois restantes contêm cada um 50 sp.
Idiomas Comuns

Adaga de engrenagem ou forcado A8. Piso de Pesca (NE 3)

Gruller Perna de Gancho CR 1 O chão aqui está escorregadio com água do mar, pedaços de algas

Gnomo Ladino Masculino 1 marinhas e sangue de peixe – o ar está denso com o cheiro que o
NE Humanóide pequeno acompanha. Passarelas de madeira ao norte e ao sul permitem o acesso

Inicialização +2; Detecta visão na penumbra; Ouvir +4, Observar +2 à parte oeste da pescaria, enquanto o piso aqui fica a apenas um metro e
DEFESA meio acima do rio abaixo. Uma baía aberta ao sul permite acesso direto à
AC 16, toque 13, surpresa 14 água lamacenta e lamacenta, enquanto a noroeste fica um imenso tanque
(+3 armadura, +2 Destreza, +1 tamanho) de madeira de três metros de altura, com as laterais endurecidas e
8 PV (1d6+2) impermeabilizadas com alcatrão. Dentro há uma mistura horrível de chum,
Forte +2, Ref +4, Vontade +2 (+2 vs. ilusões) água do mar e sabe-se lá o que mais. A leste estão empilhados muitos
OFENSA barris e caixotes, cada um marcado com tinta com um peixe. Quase duas
Velocidade 20 pés. dúzias de pequenas redes estão penduradas sob as passarelas, cada
Kukri corpo a corpo +0 (1d3/18–20) ou uma com seu próprio cobertor e travesseiro surrados.
seiva +0 (1d4 não letal)

Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 Esta sala é onde aqueles dos Cordeiros de Lamm que não conquistaram

Habilidades Similares à Magia (CL 1º) a confiança suficiente de Gaedren para fazer excursões de furto de carteira
1/dia – falar com animais (mamífero escavador, duração 1 minuto) na cidade passam a maior parte do dia. O imenso tanque está cheio de
TÁTICAS uma combinação suja de água do mar, algas marinhas, peixes e uma
Durante o Combate, Hookshanks ordena que os órfãos ataquem os PJs (exigindo um mistura de ácidos fracos. Durante o dia, um par de cordeiros de Lamm usa
teste bem sucedido de Intimidação CD 10), então se move para abrir a porta da longas varetas de agitação em forma de remo para manter a mistura
área A4 para gritar um alarme e deixar Bloo entrar na briga. Ele prefere usar seu kukri agitada, trabalhando no topo das duas passarelas. A cada hora, baldes de
em uma luta real contra intrusos. chorume são colhidos e usados para encher barris para o carregamento
Moral Se for reduzido a 4 pontos de vida ou menos, Hookshanks tenta fugir para as favelas. daquela noite, enquanto outras crianças reabastecem o tanque com mais
Se for pego, ele implora por sua vida e promete contar aos PJs tudo sobre a pescaria água retirada da baía ao sul e pedem mais peixes do depósito na área A7 .
em troca de misericórdia.

Ele sabe mais ou menos tudo sobre o lugar, exceto o que há na toca de Gaedren

(área A14). As condições de trabalho aqui são péssimas e tantos órfãos morrem
ESTATISTICAS de doenças quanto de maus tratos nas mãos dos bandidos. Um dia típico
Str 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8 de trabalho dura 10 horas, com um único intervalo de 10 minutos para
Ataque Base +0; Grupo –4 almoço no meio do dia e um intervalo para jantar antes de dormir - as
Talentos Proficiência em Arma Marcial (kukri) refeições quase sempre consistem em pão ralado e bolinhos de doca, mas
Habilidades Blefar +3, Escalar +3, Disfarce +5, Esconder-se +9, Intimidar +3, todos os domingos Gaedren recompensa os “bons garotos”. ”Com pastéis
Conhecimento (local) +4, Movimento Silencioso +5, Prestidigitação +5 doces. Esses doces são praticamente tudo o que os pobres órfãos têm
Idiomas Comuns, Gnomo pela frente - muitos deles começaram a comer os doces uma pequena
Localização de armadilhas SQ mordida por dia para esticá-los durante a semana.
Armadura de couro cravejada de equipamento , kukri, kit de disfarce, chave do armário

17
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Criaturas: Cinco órfãos trabalham nesta câmara durante o dia, A9. A loucura de Kraken
vigiados por um capataz implacável chamado Giggles, um bruto meio-
orc que ri enquanto bate em crianças que não estão trabalhando rápido O convés podre desta antiga barcaça parece estar quase intacto, com o
o suficiente para ele. Se ninguém deu o alarme, Risadinha o faz quando casco desgastado e cheio de algas e cracas.
avista os PJs e tenta intimidar os órfãos (Intimidar CD 10) para atacá-los. A barcaça é mantida unida principalmente pelas camadas de corda velha
Giggles perdeu um olho para um peixe-diabo há vários anos. Seu rosto que a prendem com segurança às estacas que sustentam a pesca e ao
ainda apresenta várias cicatrizes em forma de rugas causadas pelas calçadão próximo. Uma única porta de madeira que leva à cabine de
ventosas da criatura. Ele usa suas cicatrizes com orgulho. popa exibe uma pintura rústica de um peixe vermelho em sua superfície.

Esta barcaça, a Kraken's Folly, foi deixada atracada aqui pelos


Embora existam apenas oito órfãos encontrados na pescaria durante proprietários anteriores da pescaria e, ao longo dos anos, tornou-se
o dia, à noite, todos os 26 Cordeiros de Gaedren estão aqui, dormindo parte do edifício - não está mais em condições de navegar. Gaedren tem
em suas redes. Se os PJs invadirem a pescaria à noite, os órfãos ficarão pouca utilidade para o navio, e ninguém esteve aqui desde que Gaedren
muito confusos e assustados para ajudar no combate, apesar de se mudou. Com exceção do convés a 3 metros da popa, a superfície aqui
quaisquer ameaças dos bandidos, e em vez disso tentarão escapar para é bastante fraca. Qualquer criatura Média ou maior que caminhar sobre
as favelas vizinhas assim que seus opressores morrerem. a madeira podre rompe. A menos que ele faça um teste de resistência
de Reflexos CD 12, ele cai 3 metros no domínio abaixo (área A11),
sofrendo 1d6 pontos de dano.
Órfãos: Se os PJs ganharem o favor dos moleques aqui, vários usam
vassouras de madeira de cabo longo (cujas cerdas estão sujas além da
razão) para atacar Risadinha. Ele deve fazer um teste de Equilíbrio CD A10. Ninho de Aranha (NE 1/4)
10 a cada rodada para evitar tropeçar nessas vassouras.
O ar nesta sala é espesso e bolorento. Grossos lençóis de teias de
aranha pendem das paredes e montes de cobertores, almofadas e palha
Risos CR 1 cobrem o chão. Um estreito lance de escadas desce para o sul, até o
Lutador meio-orc masculino 1 porão do navio.
CE Humanóide Médio

Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +1, Observar +1 Criaturas: Esta cabana imunda se tornou o covil de uma aranha
DEFESA marrom-escura de pernas longas, do tamanho de um gato – uma das
AC 15, toque 11, surpresa 14 famosas aranhas drenantes de Korvosa. Embora essas criaturas
(+3 armadura, +1 Des, +1 escudo) normalmente sejam habitantes do esgoto, esta aranha faz parte de um
12 PV (1d10+2) ninho maior que mora no porão Kraken's Folly . Altamente agressiva, a
Forte +4, Ref +1, Vontade +1 aranha ataca a primeira pessoa que entrar na sala.
OFENSA

Velocidade 20 pés.

Mangual corpo a corpo +5 (1d8+3) Drenar Aranha CR 1/4


TÁTICAS Pequena aranha monstruosa (MM 288)

Durante o combate, Giggles faz jus ao seu nome em combate, rindo e rindo de qualquer coisa HP 2

remotamente engraçada (e muitas vezes de coisas que não são nada engraçadas). Ele

concentra seus ataques em quem o atingiu mais recentemente em um combate. A11. Fortaleza da Loucura de Kraken (NE 1)

Morale Giggles luta até a morte. Escuro e úmido, o porão do navio cheira a mofo. Vários barris, caixotes
ESTATISTICAS e outros recipientes estão empilhados aqui e ali, e uma camada rasa de
Str 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sab 12, Cha 8 água do rio se acumulou em poças. Um som suave de arranhão vem de
Ataque Base +1; Grupo +4 trás de algumas caixas.
Talentos Foco em Arma (mangual)

Equilíbrio de Habilidades –1, Intimidação +3 O anterior proprietário construiu uma porta secreta no casco deste
Idiomas Comuns navio, permitindo o acesso à área A12. Gaedren e seus capangas não
Armadura de couro cravejada de equipamento , escudo leve, mangual sabem sobre esta porta, que pode ser descoberta com um teste de
Procurar CD 22.

Cordeiros de Lamm (5) RC 1/3 Criaturas: Um ninho de quatro aranhas drenantes reside neste porão
Especialista em crianças humanas 1 (ver página 16) abandonado há muito tempo – elas são bastante agressivas e se movem
3 PV cada para atacar qualquer coisa que entre nesta área.

18
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Drenar Aranhas (4) CR 1/4 de lado, enquanto as verdadeiras descobertas vão para seu cofre na
Pequena aranha monstruosa (MM 288) área A14 para serem cercadas por Yargin a cada mês ou mais. A cada
2 PV cada poucas semanas, Gaedren carrega todo o “lixo” de volta em algumas
caixas em um esquife e faz um de seus capangas se livrar dele,
A12. Parte inferior afundando a caixa no mar – a quantidade de lixo que ele tem significa
que essa viagem está para acontecer breve.
Existe um espaço estreito sob a pescaria, com cerca de um metro e As algemas enferrujadas penduradas nas cordas são usadas por
meio de espaço entre o piso do prédio acima e a água lânguida e Gaedren para alimentar seu crocodilo de estimação, Gobblegut, que
espumosa do rio abaixo. Estacas de madeira sustentam a construção, vive nas águas abaixo. Normalmente, ele faz Giggles pendurar o órfão
e musgo e teias de aranha pendem de cordas e correntes enferrujadas condenado pelos tornozelos e, em seguida, abaixa lentamente a criança
entre elas. Uma passarela de madeira flutua na superfície do rio, nas mandíbulas de Gobblegut, prolongando o tormento, fazendo a
serpenteando ao longo da parede interna de estacas que sustentam a criança responder a perguntas impossivelmente complexas e deixando-
estrutura do edifício acima, levando da barcaça encharcada para o leste a cair alguns centímetros cada vez que ela não responde.
até o oeste até uma porta de madeira que leva a uma subestrutura

abaixo da metade terrestre da pescaria. Criatura: Gaedren Lamm, cobra ladrão corcunda, praga sobre os
filhos esquecidos de Korvosa e desgraçado desprezível, pode ser
Quando um órfão perde sua utilidade, geralmente cabe a Giggles encontrada aqui. Gaedren senta-se em uma de suas mesas e separa o
baixar a pobre criança através do buraco no chão da área A8 até um pescado do dia anterior, examinando, avaliando e catalogando tudo
esquife de espera abaixo, para que ele possa ser enviado para a área meticulosamente. Lamm é o cadáver de um homem ictérico e curvado,
A13 para falar com Gaedren. Esses órfãos nunca mais são vistos: com os olhos amarelados e a pele manchada pela idade. Sua perna
depois que Gaedren expressa seu descontentamento, eles são dados esquerda manca pronunciadamente enquanto ele se arrasta. A pele
ao seu crocodilo de estimação. velha de Lamm não suporta o desgaste da armadura e, portanto, ele
Se o tubarão-cabeça-cabeça da área A3 não tiver sido eliminado, ele normalmente usa apenas um manto de algodão cinza. Em suas raras
poderá ser avistado aqui, nadando em círculos preguiçosos sob a viagens ao ar livre, ele usa um chapéu de sol esfarrapado de abas
pescaria. Ele não atacará ninguém em um esquife ou na passarela, largas para proteger sua careca das queimaduras solares.
mas qualquer um que entrar na água será um alvo fácil para o tubarão. Gaedren é bem educado no credo de que “segredos podem matar”,
e o miserável vira-lata não sobreviveu para se tornar o velho fedorento
A13. Parque de Gaedren (NE 4) que é agora, permitindo que as pessoas o derrubassem. No entanto,
ele também é um homem orgulhoso e amargo, acostumado a lutar com
O ar nesta grande sala é um tanto frio e cheira a rio, sem dúvida graças unhas e dentes para manter o que é dele. Em sua juventude, um
a uma enorme abertura no chão que desce até a margem do rio, um Gaedren mais cauteloso teria criado raízes e fugido ao primeiro sinal de
metro e meio abaixo. Várias estacas emergem das águas para sustentar problema, abandonando seus capangas à própria sorte. O Gaedren de
o telhado acima, com cordas cobertas de musgo penduradas entre elas. hoje não segue esse caminho – ele opta por ficar e lutar, não por
Em dois lugares, algemas enferrujadas pendem das cordas sobre a qualquer lealdade a seus homens, mas simplesmente porque se tornou
água. Duas passarelas de um metro e meio de largura cruzam a borda muito mesquinho e ganancioso para desistir do que considera ser seu.
do buraco até o outro lado da câmara, onde uma coleção de armários
antigos, cofres e pilhas de lixo estão espalhados. Pratos de porcelana Gaedren reconhece cada um dos PJs quando eles entram e,
lascados, uma taça rachada, talheres muito enferrujados, um velho dependendo de seu relacionamento com eles, sua resposta pode variar
escudo de madeira com uma seta de besta embutida, um estranho de um fluxo de palavrões e ameaças (“Eu deveria ter dado comida para
elmo amassado e outros “tesouros” espalhados pelo chão de toda esta Gobblegut no momento em que você apareceu com o nariz ranhoso na
câmara. Três mesas, com os tampos cheios de bagunça adicional, minha varanda! ”), a ofertas de emprego (“Eu conheço você!
ficam em meio a essa bagunça, enquanto logo a oeste dela uma porta Sempre pensei que você seria um bom parceiro. O que você acha de
de madeira parece dar acesso a uma seção murada. você esfaquear esses outros idiotas por mim? Não preciso dizer que o
pagamento será mais do que justo.”), para entrar em pânico (“VOCÊ!
Gaedren pode ser encontrado aqui durante a maior parte do dia, Como diabos você me encontrou? Não importa agora, suponho…”).
separando meticulosamente vários pedaços de tesouros, saques, Tente garantir que, se não antes do combate começar, pelo menos
moedas e recusando a colheita de seus batedores de carteira para ele durante uma briga com o velho, Gaedren ameace ou insulte
todos os dias. Todo pôr do sol, seus pequenos batedores de carteira pessoalmente cada um dos PJs pelo menos uma vez. Qualquer um que
retornam de um dia nas ruas, carregam o pescado em baldes e, em mencione o nome de Zellara para Gaedren recebe uma risadinha e a
seguida, baixam esses baldes por meio de cordas até a passarela na seguinte resposta enigmática: “Sim, eu me lembro dela.
área A12, onde Gaedren os coleta e depois os traz de volta para serem Olhos lindos e cabelos sedosos! Eu não suportaria dar isso ao meu
separados. A maior parte do que seus Lambs pegam acaba sendo animal de estimação, ela está no quarto ao lado, se você quiser falar
classificado como lixo e jogado fora com ela...

19
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Gaedren Lamm CR2 Gobblegut grita e ataca qualquer um que esteja a até 1,5 metro da borda da piscina. O

Homem velho especialista humano 4/ladino 2 crocodilo tem que fazer um teste de Escalar CD 15 para escalar alto o suficiente para
NE Humanóide Médio morder alguém tão perto da borda e, mesmo assim, a cobertura fornecida concede

Inicialização +5; Sentidos Ouvir +2, Observar +8 ao seu alvo um bônus de +2 na CA. Se houver mais de um alvo, role aleatoriamente

DEFESA para ver quem Gobblegut tenta morder – até mesmo Gaedren pode ser um alvo, já que

AC 11, toque 11, surpresa 10 o tratamento dado pelo velho a Gobblegut dificilmente tem sido gentil ao longo

(+1 Destreza) dos anos. Qualquer um que o crocodilo agarre com sucesso é automaticamente

PV 11 (6d6–12) puxado para a água abaixo, a menos que seja forte o suficiente para manter o equilíbrio

Forte –1, Ref +5, Vontade +6 (Gobblegut pesa 500 libras).


Evasão de habilidades defensivas

OFENSA

Velocidade 15 pés. Moral Se reduzido a 7 pontos de vida ou menos, Gobblegut

Adaga mwk corpo a corpo +6 (1d4–3/19–20) recua para a água para se esconder.

Besta de mão mwk de longo alcance +6 (1d4/19–20)

Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 A14. Covil de Gaedren


TÁTICAS

Durante o Combate Embora ele seja de nível muito mais alto Este quarto fedorento parece ser uma combinação de
que os PJs, a idade de Gaedren praticamente o aleijou. Em quarto e escritório. Uma cama de madeira com um colchão
certo nível, ele está ciente de suas falhas, mas sua personalidade irregular fica encostada na parede leste, enquanto uma
amarga e cruel leva a melhor sobre seu julgamento. Seu primeiro mesa redonda cheia de pratos sujos, cascas de pão, taças
ato em combate é disparar uma flecha de besta em Gobblegut— manchadas, cascas de frutas e baratas correndo fica nas
proximidades. Aos pés da cama há um grande cofre, com uma
presumindo que ele acerte, a dor repentina leva o crocodilo fechadura ligeiramente enferrujada protegendo a tampa.
rabugento ao frenesi. Uma cômoda caída cheia de roupas comidas por
Gaedren espera que Gobblegut cuide dos PJs, mas traças que já passaram de seus dias de glória
ele continua atirando flechas de besta neles está em um canto - o que parece ser uma
enquanto pode, mudando para sua adaga apenas se caixa de chapéu de madeira cercada por uma
for confrontado em combate corpo a corpo. Gaedren pequena nuvem de moscas está em cima desta cômoda.

Moral Embora não esteja disposto a desistir de sua última casa, Esta é a casa e o castelo de Gaedren, o lugar onde ele dorme
Gaedren sabe quando está em apuros. Se reduzido a menos e come. Os hábitos pessoais do velho estão muito à mostra – ele tem
com mais de 3 pontos de vida, ele tenta escapar para um dos esquifes amarrados à pouco interesse em limpeza. Percevejos infestam os lençóis, um penico
passarela escondida na área A12 para remar. Claro, se Gobblegut estiver irritado, colocado debaixo da cama precisa urgentemente de limpeza e os pedaços de
navegar pela passarela ao redor da toca do crocodilo pode ser a última coisa que comida empilhados sobre a mesa atraíram um grande ninho de baratas.
Gaedren fará.

ESTATISTICAS

Str 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Sab 14, Cha 15 A caixa de chapéu na verdade contém algo chocante—
Ataque Base +4; Grupo +1 A cabeça decepada de Zellara, mal preservada e decorada com uma
Talentos: Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Blefe), maquiagem feia, em uma tentativa grosseira de dar à sua carne flácida uma
Sutileza de Arma aparência de vida. Um teste de Cura CD 10 é suficiente para notar que ela
Avaliação de Habilidades +12, Blefe +14, Falsificação +12, Lidar com Animais +9, deve estar morta há semanas. Seu baralho Harrow fica em uma caixa de

Intimidar +13, Conhecimento (local) +12, Fechadura Aberta +10, Prestidigitação +12, madeira menor sob o coto de seu pescoço.
Observar +8 Tesouro: Embora a grande maioria do saque que os Cordeirinhos de
Idiomas Comum, Goblin Gaedren trazem seja cercada com relativa rapidez, o velho tem o hábito de
Localização de armadilhas SQ separar cada lote em busca de “guardiões” – pedaços de tesouro e adornos
Adaga obra-prima de equipamento , besta de mão obra-prima com 10 virotes, molho de que chamam sua atenção. Ele acrescenta isso à sua coleção de tesouros
chaves (para todas as fechaduras da pescaria) guardados no baú ao pé da cama. O baú está trancado, mas pode ser aberto
com uma das várias chaves que Gaedren carrega ou com um teste bem-

Gobblegut CR2 sucedido de Abrir Fechadura CD 20.


Jacaré (MM 271 [crocodilo médio])

CV 22 Cada um desses tesouros é embrulhado em pano e amarrado com barbante.

TÁTICAS Os tesouros incluem uma cigarreira estreita de teca incrustada com pedacinhos
Durante o combate Se estiver enfurecido (como ao ser baleado por Gaedren), de jade no valor de 25 po, uma caixa de ouro de 2 libras

20
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

um lingote no valor de 100 po com o brasão de armas de Cheliax, uma


coroa de ouro em miniatura no valor de 350 po, uma escultura em formato Baralho Harrow de Zellara
de marfim do tamanho de um punho de um kraken com granadas no lugar Aura de adivinhação moderada; CL 10º

dos olhos no valor de 200 po, um anel de prata no valor de 150 po com a Slot —; Preço -; Peso 1 libra.
Estatisticas
inscrição “Para Emmah - a luz em minhas noites”, uma estatueta de marfim
Alinhamento CG; Ego 8
altamente realista e altamente escandalosa de duas súcubos entrelaçadas
Detecta visão e audição de 60 pés
no valor de 450 po, uma obra-prima shuriken, uma ponta de flecha
Int 10, Sab 13, Cha 13
adamantina, um símbolo sagrado de Shelyn em forma de concha de
Empatia de comunicação
abalone no valor de 300 po, um pequeno tubo de vidro contendo uma dose
Poderes Menores identificam 3/dia, imagem principal 1/dia
de óleo de fio afiado, uma varinha de obsidiana de míssil mágico (23
Propósito Especial defender Korvosa
cargas), um frasco cristalino (que vale 50 PO) contendo uma dose de brilho
Descrição
prateado e um broche adornado com joias com fecho quebrado.
Imagens pintadas à mão decoram este deck Harrow, as molduras
Mesmo para um olhar destreinado, este broche é obviamente o objeto
douradas em prata para que sob a iluminação brilhem e brilhem. Apesar
mais valioso de toda a coleção. O broche circular de ouro representa um
do desgaste do verso dos cartões, as imagens nos rostos são tão
pseudodragão e um diabrete enrolados um no outro em um padrão quase
vibrantes que parecem se mover quando vistas com o canto do olho. O
yin-yang. O olho do pseudodragão é uma ametista, enquanto o olho do
baralho em si é manuseado com uma facilidade surpreendente, quase
diabrete é uma esmeralda. O broche em si vale 1.000 PO, mas o mais
embaralhando-se. Um cartão dobrado, rasgado ou perdido sempre parece
importante é que um teste de Conhecimento (nobreza e realeza) CD 15
se consertar ou reaparecer quando ninguém está olhando.
revela que ele é propriedade da própria Rainha Ileosa. Foi roubado de um
ladrão que o roubou de um joalheiro contratado por uma das servas da
Essas características são manifestações sutis do espírito que
rainha para consertar o fecho - Gaedren esperava algum dia usar o retorno
assombra as cartas. Em vida, Zellara viveu por este baralho e,
do broche como alavanca para a rainha caso algum dia fosse preso.
na morte, ela se tornou o baralho. Embora este baralho mágico
Harrow não tenha sido criado usando o método padrão para criar
itens mágicos, ele ainda assim deve ser tratado como um item
Um último item de valor permanece na sala: o baralho Harrow de Zellara.
mágico inteligente. Zellara pode sentir o mundo ao redor do baralho
Ele permanece assombrado pelo espírito de Zellara mesmo depois de
por meio da visão e do som, e pode se comunicar com qualquer
Gaedren ser derrotado. Este espírito concede ao deck vários poderes úteis
pessoa que possua o baralho por meio da empatia. Ele pode
e é efetivamente um item mágico inteligente. O espírito de Zellara pode
criar uma imagem principal uma vez por dia, muitas vezes fazendo
sentir grandes destinos nos PJs, e sua orientação através deste baralho
isso para gerar uma imagem de si mesmo manipulando as cartas
Harrow assombrado se torna um elemento-chave nas próximas aventuras
– dessa maneira, ele pode conversar com outras criaturas. Ela
nesta Trilha de Aventura.
também pode identificar as propriedades de um item mágico se
uma de suas cartas for tocada nele, como o feitiço identifica,
até 3 vezes por dia. Quando ele faz isso, o conhecimento do
Parte Dois:
item identificado se manifesta na mente de uma criatura que ele
Uma Cidade Enlouquecida
escolhe e que também possui pelo menos uma carta, ou ele pode
À medida que os PJs retornam da pescaria às ruas (provavelmente
optar por descrever as funções do item por meio de uma imagem
retornarão à casa de Zellara para investigar), rapidamente se torna aparente
principal.
que algo terrível aconteceu. Korvosa está em chamas. A fumaça sobe no
O baralho Harrow de Zellara também tem um propósito
horizonte. O toque frenético dos sinos de alarme canta em harmonia com
especial: defender e proteger a cidade de Korvosa, seu lar na vida
uma cacofonia multifacetada de gritos, o choque de aço contra aço,
e na morte. Para atingir esse propósito, ela pode periodicamente
gemidos e até mesmo a detonação periódica de poder arcano. Uma ala de
realizar leituras poderosas do Harrow para aqueles que ela
cavaleiros de grifos da Companhia Sable sobrevoa em direção ao Castelo escolheu como defensores de Korvosa – os PJs. Consulte o artigo
Korvosa em um ritmo alucinante. Uma das montarias gravemente ferida
Harrow na página 58 e as notas sobre a leitura de Zellara na
faz chover sangue na rua ao redor dos PJs antes de sucumbir e bater de
página 12 para obter detalhes sobre como essas poderosas
cabeça em uma estátua, levando seu cavaleiro e a si mesmo a uma morte
adivinhações podem ajudar os PJs durante esta Trilha de Aventura.
devastadora. Os outros na fuga não param para verificar seu aliado caído.

Zellara pode suprimir os poderes do deck à vontade e


não hesita em fazê-lo se alguém tentar vender o baralho ou
Em meio ao caos, a voz de um arauto korvosano corta o barulho: “O rei
de outra forma desagradá-la. Na melhor das hipóteses, um
está morto! Vida longa à rainha!" apenas para ser abafado por gritos
personagem tolo poderia vender as cartas como um baralho
estridentes de “Enforquem a rainha!” e “A prostituta usurpadora deve
Harrow padrão – portanto, nenhuma informação de preço do
morrer!” Através de um beco, o grupo ainda avista um contingente de baralho em si é necessária.
cavaleiros infernais vestidos com roupas escuras.

21
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

armaduras de ferro e elmos com chifres perseguindo uma pequena gangue pressão e abandonam os seus cargos, ou pior, tornam-se parte do problema
do que parecem ser saqueadores. A cidade enlouqueceu enquanto os PJs ao tentarem instituir a lei marcial.
lutavam contra Gaedren em seu covil. Numa tentativa desesperada de recuperar o controle, a Rainha Ileosa
convida a Ordem do Prego para entrar na cidade, pagando aos Cavaleiros
O rei está morto Infernais em ouro real por seus serviços mercenários. No entanto, os
Assim passa Eodred II, segundo de seu nome honorável, e com seu último Cavaleiros Infernais são uma grande espada brandida em uma briga de
suspiro o Trono Carmesim se torna a residência da Rainha Ileosa, sua taverna, e suas repressões brutais restauram a ordem apenas afogando o
esposa. No entanto, muitos veriam isso de outra forma. Korvosa é uma caos em sangue, para não falar do fato de que eles se curvam ao seu
montaria inconstante e derruba até mesmo os mais astutos e implacáveis próprio código e ignoram os comandos da rainha sempre que interpretam
de seu assento de poder. a lei como sendo. em desacordo.
A morte repentina de Eodred II pegou a aristocracia de surpresa - sua Korvosa precisa desesperadamente de heróis para trazer a ordem – se
saúde estava piorando (devido ao regime secreto de veneno em sua dieta), alguém não intervir logo, a cidade pode muito bem se despedaçar.
mas a mudança repentina pegou a maior parte do castelo desprevenida.
Rumores rapidamente se espalharam pelas ruas - que ele sofria de alguma
doença além da capacidade de cura até mesmo dos sacerdócios de Cidade em turbulência
Sarenrae e Abadar, e que até mesmo os discípulos de Asmodeus foram Não é seguro viajar por Korvosa durante este período de conflito. Durante
convocados de seu templo do pentagrama no meio da noite para tentarem esta aventura, você desejará confrontar periodicamente os PJs com
restaurar o rei. . Com a morte do rei, a Rainha Ileosa ascende ao Trono exemplos desse tumulto, que vão desde tumultos nas ruas até ataques de
Carmesim, para desgosto da maioria dos korvosanos, que a veem como monstros. A tabela a seguir apresenta cinco possíveis encontros que os
uma interesseira petulante, na melhor das hipóteses. Pior, o senescal do PJs podem encontrar enquanto viajam pelas ruas – esses encontros
castelo desapareceu, supostamente morto em um dos tumultos iniciais que ocorrem sem hora definida, sem horário definido e sem ordem específica.
eclodiram na base do Castelo Korvosa quando a sombria notícia da morte Você pode determinar aleatoriamente quais ocorrem ou escolher aqueles
de Eodred foi proclamada. que se adaptam às circunstâncias. Detalhes específicos desses encontros
são deixados para você detalhar. Observe que, embora vários desses
encontros tenham EL relativamente alto para um grupo de 1º ou mesmo 2º
Cidadãos desesperados, estivadores salgados, ferreiros cobertos de nível, na maioria dos casos, Guardas Korvosanos, Cavaleiros Infernais e
fuligem e todos os tipos de comerciantes, já sufocados pelo reinado outras ajudas devem estar disponíveis rapidamente, se necessário.
perdulário de Eodred, rugem com a ideia de Ileosa assumir o trono. Os
trabalhadores portuários abandonam os bairros à beira-mar e os homens
da caravana se afastam de Northgate. Navios mercantes e comboios de De todos os encontros a seguir, o único que você deve absolutamente
carroças frustrados dão meia-volta quando não encontram ninguém para realizar é o encontro com Grau, cuja possível redenção pode impactar
descarregar suas mercadorias e muito menos comprá-las. Alimentos e várias cenas ao longo de Curse of the Crimson Throne. Tente fazer com
outros produtos básicos chegam à cidade, enquanto milhares de pessoas que os PJs o encontrem antes que avancem demais nesta aventura.
disputam o último saco de farinha ou feixe de madeira para cozinhar no

mercado. Motins irrompem pelas ruas. Alas inteiras mergulham no caos.


Aqueles que não percorrem as ruas com porretes e tochas nas mãos, em Encontros de motim

vez disso trancam as portas contra a multidão que se aproxima. O Banco Rolagem d10 Encontro

de Abadar fecha seus portões dourados e um contingente de Fiéis da 1–2 Guarda Bêbado

Moeda está pronto com alabardas e bestas para repelir possíveis 3–4 Diabretes e Dragões
saqueadores. A Acadamae também fecha suas portas, fechando seus 5– Profeta Louco
alunos e professores dentro de seus muros e fechando-os para o resto da 6 7–8 Conheça a multidão

cidade até que a ordem seja restaurada. No espaço de uma dúzia de 9–10 Revolta de Otyugh
horas, toda a opressão e raiva de Korvosa explodem em caos. A cidade
está à beira da anarquia. Guarda Bêbado: Este encontro pode acontecer na rua, em uma taverna
ou em qualquer lugar onde os PJs possam encontrar um soldado bêbado.
O soldado em questão é um homem chamado Grau Soldado (N homem
Mal equipado para este nível de calamidade civil, o braço militar de humano ladino 2/lutador 4). Nascido em Sandpoint, Grau fugiu de um pai
Korvosa vacila, e até mesmo os fuzileiros navais montados em grifos da alcoólatra e abusivo ainda jovem - ele acabou aqui em Korvosa onde, após
Companhia Sable são empurrados para além dos seus limites. A Guarda uma tentativa fracassada de furto de carteira, foi acolhido por um dos
Korvosana faz o melhor que pode para reprimir os tumultos, mas os seus espadachins mais talentosos de Korvosa, um homem chamado Vencarlo
membros são isolados uns dos outros e forçados a agir por conta própria. Orisini.
Vários oficiais subalternos, empurrados para a angustiante responsabilidade Orisini conseguiu para o menino um aprendizado com um ferreiro bem-
de comando, quebram sob o comando humorado e, quando ele não estava trabalhando, ensinava Grau gratuitamente.

22
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

cobrar na arte da esgrima. Mas o mau destino interveio. Grau não foi de um diabrete. Muitos estudantes optam por considerar os diabinhos
o único aluno estrela de Orisini. Uma jovem chamada Sabina Merrin como familiares, mas muitos falham e deixam esses diabinhos se
também despertou o interesse de Vencarlo. Embora se recusasse a soltarem. Como resultado, os diabinhos são um problema constante
isso, Vencarlo sentiu-se extremamente atraído pela bela Sabina – em Korvosa. Ninhos deles espreitam nos beirais das telhas da cidade
assim como Grau. O fato de a própria Sabina estar mais interessada em bandos, muitas vezes tentando se aliar ou manipular gangues da cidade.
em mulheres complicou ainda mais as coisas, resultando eventualmente Felizmente, a população indígena de pseudodragão, criaturas que
em um confronto triplo de frustração e mal-entendidos, com Grau viviam na região antes da fundação de Korvosa e se adaptaram
arquitetando com sucesso um duelo entre Orisini e Sabina, um duelo prontamente ao advento da cidade, são bastante hábeis em manter a
que resultou na perda de dois dos membros de Orisini. população de diabinhos de Korvosa sob controle. Duas ou
dedos e uma cicatriz na bochecha de Sabina. Sabina três vezes por ano, os diabinhos e pseudodragões
deixou a escola e, quando Orisini descobriu a voam nos céus acima de Korvosa e se envolvem
participação de Grau nos acontecimentos, expulsou- em batalhas em massa, e os eventos recentes
o com uma rara fúria. desencadeiam mais do mesmo. Neste caso,
uma revoada de quatro diabinhos desce para
A perda de seu professor e o fim de seu amor atacar os PJs, vendo-os como possíveis
não correspondido foram demais para Grau, e alvos fáceis para ouro e caos. Na segunda
ele começou a beber cada vez mais. rodada de combate, um bando de meia dúzia
No entanto, por um tempo, sua habilidade com a de pseudodragões avança para atacar os
espada permaneceu e ele rapidamente encontrou diabinhos, provavelmente salvando os PJs de
um lugar entre a Guarda Korvosana, subindo serem atacados pelos pequenos forasteiros. Os
rapidamente na hierarquia até Sargento Vigilante. pseudodragões geralmente evitam contato com
Com a morte do rei e os tumultos que humanóides e não permanecem por perto
se seguiram, Grau abandonou até por muito tempo após o término da
mesmo essas responsabilidades e luta.

agora passa todas as horas


acordado bêbado e desanimado.
Profeta Louco: A morte do
Grau era um homem magro, Grau Rei Eodred II também traz os
com músculos de aço em seu físico pessimistas e os lunáticos do fim do
bem definido. Ele estava sempre barbeado mundo para fora da toca. A maioria deles

e com olhos verdes brilhantes e penetrantes. são profetas relativamente inofensivos, contentes
Agora ele está uma bagunça – não troca de uniforme em espreitar nas esquinas e pregar sobre o fim do mundo.
há semanas e cheira a suor velho e cerveja. Quando ele encontra Alguns são mais sinistros, pregando que “o Olho de Groetus saiu
os PJs, ele confunde um deles com um velho amigo chamado Neffi, do Cemitério para olhar Korvosa!” e ameaças semelhantes, estranhas
de Sandpoint, e insiste em pagar várias bebidas para ele na taverna e obscuras.
mais próxima. Não demora muito, porém, para Grau lamentar o que
ele acredita ser o fim de Korvosa – a morte do rei o atingiu duramente, Neste encontro, um velho de cabelos desgrenhados e aparência
mas os tumultos o atingiram ainda mais. Um teste de Conhecimento doente se fixa em um dos PJs, convencido de que o personagem
(local) CD 18 é suficiente para reconhecê-lo como o querido Sargento apareceu para ele em um sonho e que sua morte próxima durante um
de Vigilância que era antes da morte do rei. A coisa certa a fazer por período de grande doença e perigo durante a “hora mais sombria” de
Grau é escoltá-lo até a Cidadela Volshyenek, onde seus colegas Korvosa. inaugura uma nova era de destruição contorcida. Os delírios
guardas podem deixá-lo sóbrio e limpo. Alternativamente, algumas do profeta insano não têm base real, mas as doenças que ele carrega
restaurações menores certamente não o são. Se o PJ pelo qual ele está obcecado deixar o
velho agarrá-lo (o teste de agarrar do profeta louco é -2), esse PJ será
feitiços podem trazê-lo de volta à sobriedade, momento em que ele exposto a uma doença de sua escolha (Pathfinder #8 apresenta
agradece imensamente aos PJs e percebe o quão idiota ele está diversas opções além daquelas listadas no DMG).
fazendo de si mesmo – ele retorna para a Cidadela Volshyenek sozinho
neste evento para fazer as pazes. Conheça a multidão: bandos de trabalhadores rebeldes correm
Se os PJs salvarem Grau, conceda-lhes experiência como se em turbas, espancando qualquer pessoa vestida com roupas elegantes
tivessem derrotado uma criatura ND 2. com gritos estridentes de “Morra, dândi!” e, “Morte à Rainha das
Diabretes e Dragões: Um aluno da Acadamae é obrigado a realizar Prostitutas!” Você pode usar turbas rebeldes como uma forma de
vários passos perigosos para se formar – um dos quais é a invocação conduzir os PJs pelas ruas de Korvosa. Se você quiser colocar os PJs
e a ligação um pouco mais na ação de um motim em andamento, faça com que eles se deparem

23
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

à beira de um motim onde uma multidão de seis homens os tapetes ou a própria Zellara podem ser encontrados - os móveis
empunhando pás, pernas de cadeiras e pedaços de canos de ferro estão em pedaços espalhados pela sala. Se os PJs descobrissem
cerca um jovem nobre imberbe. Um dos trabalhadores, um homem o deck Harrow de Zellara na área A14, agora seria um excelente
gordo e careca com costeletas de carneiro gordurosas emoldurando momento para Zellara usar seu principal poder de imagem para se
o rosto rotundo, zomba e se dirige ao jovem com voz estrondosa: manifestar diante dos PJs e contar-lhes a verdade, e como ela pode
“Aposto que você nunca trabalhou um dia de salário honesto em ajudá-los nos tempos sombrios que virão (efetivamente revelando
sua vida, hein, Queen's Man? Meu irmão teve o braço esmagado os vários poderes de seu baralho Harrow). Se eles não encontraram
por um barril nas docas quando era mais novo que você. Nunca seu deck, o vínculo de Zellara com seu lar de 30 anos permanece
mais levantei uma caneca de cerveja com aquele pulso. Quer saber forte o suficiente para que ela possa manifestar uma última imagem
como é? Se os PJs não intervirem rapidamente, a turba ataca o fantasmagórica de si mesma para levar os PJs de volta à pescaria
jovem Amin Jalento. Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 15 para encontrar seu deck. De qualquer forma, há pouca orientação
ou um teste de Intimidação CD 20 é suficiente para dispersar a que Zellara possa fornecer aos PJs neste momento, e não sobrou
turba por tempo suficiente para permitir que Amin escape em nada em sua casa que eles possam usar.
segurança – caso contrário, os PJs podem se encontrar em uma O Broche da Rainha: Mesmo que nenhum dos PJs reconheça
luta contra seis guerreiros humanos de 1º nível. Se os PJs a origem do caro broche do tesouro de Gaedren, o primeiro
derrotarem ou expulsarem a multidão, Amin agradece profusamente comerciante a quem eles o levarem para avaliação e venda
por sua bravura e lhes dá uma gorjeta de 5 pp, mas ele não fica por certamente o fará. Ele informa aos PJs com entusiasmo que o
aqui por muito tempo e só quer voltar para casa. broche pertence à rainha e, além disso, que foi registrado na Guarda
Revolta de Otyugh: Um estrondo vem de baixo e, um momento Korvosana como propriedade roubada. A rainha até ofereceu uma
depois, a rua da cidade se desfaz, com longas fissuras percorrendo recompensa pelo seu retorno. Certamente, o comerciante não quer
os tijolos. A estrada sobe, lançando pedaços de rocha no ar e arriscar o emprego comprando joias roubadas da rainha, mesmo
fazendo chover tijolos na área circundante. O fedor de esgoto e lixo nestes tempos duvidosos. Seu conselho: devolva-o ao Castelo
é expelido, anunciando a aproximação de um otyugh barulhento e Korvosa e receba a recompensa de 1.200 PO.
faminto, atraído pelo caos e barulho do mundo acima. Korvosa usa
otyughs como método para manter os esgotos sob a Velha Korvosa
limpos e fluindo, mas de vez em quando alguns deles, como este, Parte Três:
escapam de seus poços e chegam aos principais esgotos da cidade. Viva a Rainha!
Como esta é uma criatura CR 4, você provavelmente vai querer A agitação civil inicial e os surtos de tumultos são reprimidos
adiar este encontro até mais tarde na aventura - alternativamente, o rapidamente, graças à ação rápida da Guarda Korvosana, da
otyugh pode explodir por baixo quando alguns Guardas Korvosanos Companhia Sable e dos Cavaleiros Infernais. No momento em que
ou um Cavaleiro Infernal estiverem por perto para ajudar na luta os PJs decidirem se aproximar do Castelo Korvosa para devolver o
para evitar que o monstro fique louco pelas ruas da cidade. broche da rainha, as ruas deverão estar mais uma vez relativamente
seguras para andar, mas uma forte tensão permanece no ar.
Durante o restante desta aventura, tumultos, incêndios, saques e
eventos semelhantes continuam a ocorrer, e certas pequenas partes
E agora? da cidade permanecem fora de controle.
Depois que os PJs emergem da pescaria de Gaedren e encontram Como um testemunho terrível do poder de qualquer poderoso
Korvosa no caos, seu destino é em grande parte deixado para eles senhor que governou esta terra há milhares de anos, a longa
decidirem. Você pode usar alguns dos encontros de rua detalhados sombra do Castelo Korvosa paira sobre a cidade. Uma magnífica
acima para impressionar os PJs com a rapidez com que as coisas conquista da arquitetura, as muralhas e torres do castelo erguem-
pioraram, e se eles realmente quiserem atacar por conta própria, o se no céu. Toda a estrutura se eleva ainda mais alto devido à sua
Guia para Korvosa tem uma riqueza de informações sobre a cidade. antiga fundação – uma ruína de Thassilon no formato de uma
No entanto, duas opções em particular são mais prováveis do que imensa pirâmide de topo plano.
qualquer outra coisa que os PJs possam tentar fazer, e são essas Embora um canto desta impressionante fundação tenha caído em
duas opções que desencadeiam a Trilha de Aventura Maldição do ruínas, as adições construídas nas laterais por ávidos e talentosos
Trono Carmesim. pedreiros korvosanos criaram um dos marcos mais reconhecidos
Retornando à Casa de Zellara: Depois de derrotar Gaedren, os em toda a Varisia.
PJs provavelmente descobrirão que Zellara está morta há algum O Castelo Korvosa pode ser acessado de todas as quatro
tempo. Mesmo que eles não descubram isso, foi ela quem os enviou direções – rampas ou escadas permitem o acesso pelas laterais da
para Gaedren – é lógico retornar a ela para relatar o sucesso da pirâmide até o pátio que circunda a estrutura central. Normalmente,
missão. É claro que, quando os PJs retornam, eles encontram a os peticionários à monarquia (como PJs que buscam devolver um
casa dela abandonada, parecendo estar vazia há semanas. Nenhum broche roubado) se aproximariam da Grande Rampa, esperariam
sinal de comida, as tapeçarias, no Pátio Público para falar.

24
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

aos Guardas Korvosanos de serviço e espero uma oportunidade Nos últimos 4 anos, desde o treinamento com Orisini até a
de ser ouvido. Nestes tempos frenéticos, o próprio Castelo foi excelência na Guarda em lugares onde pudesse chamar a
trancado e repleto de lanças e bestas. Os guardas exigem saber atenção da rainha, a vida de Sabina tem sido uma trama bem
o que os PJs fazem quando eles se aproximam e então calculada para alcançar a posição que ocupa hoje. Sabina não
conversam entre si rapidamente para obter a resposta. Contanto tem interesse em ser governante, mas cobiça o papel de
que os PJs pareçam relativamente inofensivos e não sejam comandar um exército a serviço de uma rainha. Sabina viu as
completamente distantes, os guardas nervosos não os afugentam mudanças em ação em sua rainha, provocadas pela influência
imediatamente. Mencionar que eles desejam devolver o broche de Kazavon, e embora ela ainda não saiba a extensão ou fonte
perdido da rainha certamente faz as coisas andarem um pouco dessa influência (ou o fato de que a rainha estava por trás da
mais rápido, assim como um teste de Diplomacia CD 20. morte de Eodred II), ela aprova a súbita mudança de Ileosa.
Em pouco tempo, porém, um dos guardas acena para os levante de autoconfiança, coragem e entusiasmo militar. Ela
PJs e indica que eles deveriam subir as escadas para o suspeita que Eodred a estava sufocando e que a morte do rei
pátio. As armas devem ser deixadas com os guardas na finalmente permitiu que sua rainha se transformasse na
base das escadas – nenhuma arma óbvia é permitida na governante que ela estava destinada a se tornar.
companhia da rainha.
Os personagens que se recusam a se desfazer de suas
armas não têm permissão para ver a rainha, mas aqueles
que concordam não precisam temer – suas armas serão
devolvidas assim que seus negócios com a rainha forem
concluídos.
O convite para subir ao castelo não é feito por respeito
aos PJs ou mesmo para que eles possam devolver o broche
roubado pessoalmente — a Rainha Ileosa disse a seus
guardas que qualquer grupo de aventureiros aparentemente
confiáveis que se aproximar para trabalhar deve ser autorizados
a entrar no castelo para se apresentarem. A Guarda Korvosana
considera esta uma decisão imprudente, mas as ordens da rainha
são ordens. Se ela quiser confiar nos mercenários para ajudar a
manter a paz na cidade, é dever da Guarda Korvosana ajudá-la
a concretizar o plano.
Um grupo de guardas obviamente nervosos, armados com
bestas e espadas pesadas, escoltam os PJs até o castelo. Ao
chegarem ao topo da pirâmide e às amplas escadas que levam
ao terceiro andar do castelo, onde o Trono Carmesim os aguarda,
eles são recebidos por uma bela mulher vestida com uma
magnífica armadura completa - a serva, guarda-costas e
companheira mais próxima da rainha: Sabina Merrin (LN lutadora
humana 10). Sabina já foi protegida do famoso mestre de armas
Vencarlo Orisini, cuja família tem sido influente em Korvosa há
gerações. Sabina deixou a escola em circunstâncias duvidosas
após um duelo amargo com seu antigo mestre. Desde sua saída
da academia de Orisini, ela encontrou seu caminho para a
Guarda Korvosana. Suas habilidades levaram a uma rápida
ascensão na hierarquia, e sua ferocidade na batalha e sua
beleza gótica rapidamente chamaram a atenção de Ileosa. A
rainha solicitou que Sabina fosse dispensada da Guarda e
rapidamente a transferiu para seu papel atual como guarda-
costas real, serva e (supõem rumores) amante. Qualquer que
seja o relacionamento real de Sabina com Ileosa, ela raramente
é vista longe da rainha.

Na verdade, Sabina é obcecada pela Rainha Ileosa há muito Sabina


tempo, a tal ponto que sua lealdade beira a adoração. Merrin

25
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Sabina acena brevemente para os PJs enquanto eles se aproximam Com isso, a rainha instrui Sabina a entregar a recompensa pela
e então diz: “Saudações. Disseram-me que você tem algo que pertence devolução do broche – o guarda-costas rapidamente o faz, entregando
à rainha. Isso está correto? Se os PJs mostrarem o broche a ela, Sabina o pequeno baú de prata (que vale 50 PO) aos PJs. Dentro do interior
sorri e se afasta, estendendo a mão para dar as boas-vindas aos PJs forrado de veludo vermelho repousam 12 lingotes de ouro impressos
no Castelo Korvosa. Enquanto os guardas o seguem, ela intervém. com o selo real de Korvosa—
“Vocês podem retornar aos seus postos. Esses heróis não representam cada barra vale 100 po.
nenhuma ameaça para a rainha.” Sabina espera gerar um pouco de Neste ponto, a Rainha Ileosa pede licença. Com um giro na bainha
confiança nos PJs ao fazer isso— de seu vestido de luto, a Rainha Ileosa desaparece de vista. Sabina
ela certamente não se sente ameaçada por eles e está confiante de que acompanha os PJs de volta para fora do Castelo Korvosa e, se
pode lidar com qualquer problema que eles possam ter planejado. desejarem, designa-lhes uma escolta até a Cidadela antes de se
Sabina Merrin não é muito de medir palavras. Ela pergunta despedir deles também.
brevemente aos PJs como eles gostariam de ser apresentados à rainha.
Enquanto eles respondem, ela continua a avaliar sua confiabilidade e Parte Quatro:
habilidade e, mais importante, sua ânsia de agradar a rainha. Quando Bem-vindo à Guarda
eles dobram a esquina, ela anuncia sua chegada com uma voz alta e A Cidadela Volshyenek está localizada em Midland, com vista para o
clara, então se afasta para permitir que os PJs entrem na sala do trono. Porto Jeggare, onde serve como base de operações da Guarda
Korvosan. A Cidadela atualmente opera com uma equipe mínima, já
A Rainha Ileosa senta-se no Trono Carmesim. Ela é uma visão da que quase todos os guardas disponíveis estão trabalhando duro na
beleza celestial, apesar do vestido preto de luto e do véu que usa em cidade, tentando desesperadamente manter a ordem. Dois guardas
homenagem à morte do marido. nervosos estão na entrada da Pátio, mas como a rainha prometeu, os
Um pequeno cofre de prata está em seu colo. A sala do trono em si é PJs são esperados. Eles rapidamente acenam para o grupo passar, e
imaculada, mas estranhamente vazia – uma área aberta com teto um guarda escolta os PJs até a fortaleza central, onde uma mulher
abobadado, vitrais de antigos reis e rainhas olhando para baixo da atormentada e de aparência cansada se levanta de sua mesa para
parede leste, e tapeçarias vermelhas penduradas ao longo das outras. cumprimentar os PJs – esta é a Marechal de Campo Cressida Kroft,
Uma imensa lareira oferece luz e calor adicionais ao salão, e um tapete uma mulher humana atraente e de cabelos escuros. vestido com
de seda proporciona um caminho suavemente arqueado até a base do armadura vermelha. Ela se apresenta e pergunta os nomes dos PJs

trono. Sabina pega o broche dos PJs, entrega-o à sua rainha com um enquanto os convida a se sentarem. Desde a morte de Eodred II,

floreio e então assume uma posição no lado esquerdo do trono enquanto Cressida não dorme, mas suporta bem sua exaustão, em grande parte
Ileosa se dirige aos PJs. devido às visitas regulares de um sacerdote de Abadar que lança nela
uma restauração menor para ajudar a combater a fadiga. Ela suspira
profundamente enquanto fala com os PJs.
“Este broche foi roubado de mim há algum tempo – eu não esperava
vê-lo novamente, verdade seja dita. E ainda assim, aqui no meu dia “Ah, sim, vocês são os enviados pela Rainha Ileosa. Saudações-
mais sombrio, você vem até mim com gentileza. A devolução deste meu nome é Cressida, e heróis do seu calibre são exatamente o que
broche é muito mais que um feito honroso. É inspiração. É esperança. Korvosa precisa agora. Você esteve nas ruas. Você sabe melhor do que

eu como as coisas estão ruins por aí. Está partindo meu coração ver
“Eu amo Korvosa, assim como meu marido antes de mim. Sua morte Korvosa se despedaçando assim. Cada pequena ajuda que podemos
chocou a cidade assim como a mim, mas não verei seu legado destruído obter de cidadãos íntegros como você ajuda.
pela morte e não verei minha cidade destruída. Toda Korvosa está à Se você estiver disposto, eu gostaria muito de manter seus serviços
beira de um desastre provocado pelos seus cidadãos – estes motins como agentes da Guarda. Não preciso dizer, é claro, que você será
não podem continuar. Você já prestou um grande serviço ao meu bem remunerado por esses serviços.”
coração ao me devolver esta bugiganga neste dia sombrio e será
recompensado. No entanto, talvez você possa servir mais a sua cidade. Supondo que os PJs concordem em ouvi-la, Cressida continua.

“Se você quiser, farei com que Sabina providencie para que você “Korvosa já tem problemas suficientes sem que meus próprios homens
tenha uma escolta de guardas quando sair daqui – eles podem cuidar se percam e se tornem rebeldes. Por mais que me doa admitir, isso já
de sua viagem segura para a Cidadela Volshyenek. Enviarei uma aconteceu várias vezes. Muitos guardas abandonaram seus postos,
mensagem antes de você à Marechal de Campo Cressida Kroft para mais preocupados com amigos e familiares do que com a cidade. Posso
avisá-la de que você está a caminho — a Guarda Korvosana está no compreender isto, mas nem todos os desertores têm família – alguns
limite e certamente pode precisar da ajuda de heróis como você. Agora deles estão simplesmente a usar os tumultos como desculpa para
preciso me retirar para meus aposentos pessoais — minha dor me esgotou. ganhos pessoais. Um desses homens é Verik Vancaskerkin. Pior do
Mais uma vez, agradeço a gentileza que você me mostrou e espero que que um desertor solitário, ele convenceu um pequeno grupo de colegas
seus dias de serviço à coroa estejam apenas começando.” guardas de que a Rainha Ileosa vai arruinar a cidade.

26
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Se ela faz ou não, não é o ponto – agora, temos uma crise em toda a A verdade por trás do trono
cidade em nossas mãos, e preciso de todos os meus guardas trabalhando Mesmo agora, a Rainha Ileosa está jogando contra os PJs. A única emoção
comigo para nos ajudar. Um desertor é pior que um recurso perdido – é verdadeiramente honesta que ela demonstra é a alegria em receber de volta o
uma infecção. Não posso me dar ao luxo de tirar nenhuma de minhas broche. No entanto, os PJs não deveriam, neste ponto, ter motivos para suspeitar
outras patrulhas de folga para lidar com Vancaskerkin, e prefiro não expor do engano da rainha. Embora ela mesma seja uma aristocrata neutra e maligna
nenhuma delas a ele, de qualquer maneira, já que não quero que 2/bardo 4, ela também está sob os efeitos de um feitiço de desorientação .
Vancaskerkin infecte mais guardas com seu discurso de secessão, nem Qualquer tentativa de ler sua aura lê a aura de Sabina, indicando que Ileosa é
quero Quero que algum guarda excessivamente patriótico mate um humano neutro e leal. Esta é a principal razão pela qual Ileosa nunca deixa
Vancaskerkin de uma vez. Preciso de talentos imparciais e qualificados. Como você.
“Vancaskerkin e seus homens furaram Sabina vaga para longe.
estava em um açougue abandonado em
Northgate — o lugar se chamava Toda a Carne e as importações exóticas de Vudra garantem a
do Mundo. Preciso que você dê uma olhada continuidade da riqueza dos Arkonas, e foi nesta
no lugar. Tente evitar matar qualquer um dos espinha dorsal que a família subiu ao poder para se
desertores, se puder, mas se for preciso, eles tornar os governantes de facto da Velha Korvosa, a
mesmos causaram isso quando se uniram a grande ilha ao norte da cidade propriamente dita.
Vancaskerkin. A aceitação aberta da família de todos os tipos de
Para ele, eu realmente preferiria que você vícios certamente influenciou o crescimento da Velha
pudesse capturá-lo vivo e devolvê-lo para mim Korvosa, mas mesmo assim mantém as coisas sob
para interrogatório, mas se ele tornar isso um controle relativamente rígido.
impossível, aceitarei o corpo dele também. Vistos como heróis por grande parte da classe baixa
Finalmente, veja se consegue descobrir por da Velha Korvosa e como desordeiros pela maior
que Verik desertou. Se há mais nisso do parte do resto da cidade, o verdadeiro segredo dos
que simples política pessoal, preciso Arkonas é um dos mais bem guardados de
saber imediatamente. Traga-me Verik Korvosa – os líderes desta família são rakshasas.
vivo e ganhará mais mil moedas de Vimanda Arkona é uma das aliadas mais

ouro para você. Morto, ele só vale próximas de Glorio Arkona – uma amante,

metade disso.” Rainha Ileosa uma assassina, uma espiã e uma


conselheira. Vimanda tem se infiltrado sutil e
Cressida oferece aos PJs um lugar no quartel furtivamente em dezenas de organizações e
da Cidadela se eles precisarem de um lugar para passar a famílias em Korvosa, construindo uma rede de
noite ou descansar, e também diz que falará bem com Theandra contatos que ela espera um dia usar em seu benefício.
Darklight, a dona da Taverna dos Três Anéis em Cinco Cantos. No dia
seguinte, o partido deverá ter ali uma linha de crédito que lhes dará não Seu contato escolhido entre a Guarda Korvosana foi um homem
só um lugar para dormir e comer enquanto estiverem a serviço da Guarda, de posição alta o suficiente para exercer algum poder, mas não tão alto a
mas também um quartel-general. Cressida já trabalhou com grupos de ponto de ser o centro das atenções: Verik Vancaskerkin.
aventureiros antes e sabe como tratá-los bem. Novamente, ela está
destinada a se tornar uma das aliadas mais fortes dos PJs durante a Na verdade, foi por meio dos contatos de Vimanda e de seu manejo
Maldição do Trono Carmesim, então faça um esforço extra para garantir que Verik brilhou nas fileiras mais baixas para se tornar Sargento de
que os PJs a vejam como uma amiga e apoiadora. Vigilância. Com pouco mais do que um físico em forma, olhos penetrantes
e um sorriso vitorioso, Vancaskerkin se saiu bem, mas ele tem uma visão
mais alta e definitivamente não sabe quando desistir.

A história de Verik Vancaskerkin Logo após a Rainha ascender ao trono, os Arkonas viram o fim da
O sargento Verik Vancaskerkin não é brilhante em nenhum esforço de monarquia soprando ao vento. Com os movimentos certos, eles esperam
imaginação, mas sempre foi oportunista. O sargento provavelmente derrubar Ileosa e reivindicar o trono para si instalando um príncipe
deveria ter desistido de suas ambições na primeira vez que Vimanda fantoche. Quando os protestos, greves e violência começaram, Vimanda
Arkona o contatou, mas a sensual filha pródiga da família Arkona mostrou- rapidamente contatou Verik (que acredita que ela não fosse nada mais do
se muito persuasiva. que sua amante secreta de Vudran) e o convenceu a reunir seus amigos
mais próximos, abandonar a guarda e reivindicar o controle do antigo
Os Arkonas são uma das famílias nobres mais antigas de Korvosa e, açougue conhecido como Toda a carne do mundo. Como os Arkonas
graças aos seus fortes laços e comércio regular com o distante país de suspeitavam, a comida rapidamente se tornou uma fonte de
Vudra, um dos mais ricos de Korvosa. Cru

27
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

contenção em Korvosa, com o corte dos envios regulares de carne das Se os PJs perguntarem na rua sobre Verik e seus garotos, um teste de

explorações periféricas. Vancaskerkin e seus capangas já reuniram um Coletar Informações CD 10 é suficiente para descobrir que o grupo passou
número considerável de seguidores em Northgate, e quando esse número a se chamar de Garotos do Martelo de Vaca, e que seu programa de carne
de seguidores for grande o suficiente, os Arkonas estarão prontos para grátis durante o período de agitação está se mantendo. muitas famílias
intervir e mobilizar um exército. passem fome. Com um teste de Coletar Informações CD 20, os PJs
Vancaskerkin tem cerca de 20 anos e é um homem que escapou cedo descobrem que os Garotos do Martelo de Vaca também são contratados
das ruas de Riddleport em busca de fortuna em outro lugar. Ele deixou como mercenários – se alguém quiser contratá-los dessa maneira, tudo o
para trás vários irmãos, mas o único de quem sente falta é o mais velho, que você precisa fazer é perguntar sobre “os cortes especiais da noite”.
Orik, um forte modelo na juventude de Verik. Da última vez que Verik ouviu
falar, Orik também foi forçado a fugir de Riddleport, depois de algum
escândalo envolvendo uma prostituta tiefling e um alquimista. Verik espera B1. Loja (NE 2)
algum dia voltar a Riddleport e rastrear seu irmão, mas por enquanto, seus
deveres secretos com a exótica Vimanda prendem cada vez mais sua Uma placa com a imagem de uma vaca gorda e sorridente está pendurada
atenção. acima da entrada desta loja. No interior, um longo balcão ocupa metade
da largura da sala, além do qual uma porta está entreaberta. Um banco
baixo fica encostado na parede leste, enquanto ao norte uma mesa com
Toda a carne do mundo tampo de mármore exibe cortes de carne diante de uma janela ampla e
O anterior proprietário da All the World's Meat foi preso por evasão fiscal e suja. Algumas moscas rastejam e circulam no ar acima da carne.

logo depois morreu na prisão. Sua loja permaneceu sob custódia do


governo por quase um ano, fechada com tábuas e vazia até que Esta sala é onde os homens de Verik distribuem carne fresca aos

Vancaskerkin, a pedido de Vimanda Arkona, se mudou. Verik passou a moradores locais em busca de comida. A carne exposta na vitrine é
dormir no pequeno escritório do andar de cima, com seus quatro cúmplices substituída diariamente, mas no final do dia as moscas voltam com força.
passando a maior parte do tempo aqui. também (dormir onde encontrarem Isso não dissuade os guardas de distribuir esses cortes envelhecidos aos
um lugar confortável). últimos clientes do dia, é claro.
O tráfego de entrada e saída do prédio é intenso nas primeiras horas
A loja está localizada na 22 Stirge Street. do dia, pois os moradores locais chegam em grande número gratuitamente

28
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

carne. Os retardatários vagam de vez em quando durante o resto do dia, Baldrago e Malder – Guardas Renegados CR 1
mas a carne grátis acaba rápido e a maioria dos que chegam depois do Guerreiro humano masculino 2

meio-dia sai de mãos vazias. Assim que o sol se põe, as portas das áreas CE Humanóide Médio

B1 e B6 são trancadas e as luzes acendem nas janelas da área B7 por Inicialização +4; Sentidos Ouvir –1, Observar –1

várias horas antes de sair. O gado (normalmente gado ou porcos de DEFESA

aspecto arisco) é trazido para o curral (área B6) todas as manhãs, pouco AC 17, toque 10, surpresa 17

antes da abertura da loja. Os animais são abatidos à noite e a carne (+5 armadura, +2 escudo)

armazenada na área B3. Com base na quantidade de gado que entra, um 11 PV cada (2d8+2)

teste de Observar CD 25 ou um teste de Profissão (açougueiro) CD 15 Forte +4, Ref +0, Vontade -1

confirma que há uma quantidade estranhamente grande de carne saindo. OFENSA

Velocidade 20 pés.

Espada longa corpo a corpo +4 (1d8+1/19–20)

Criaturas: O açougue é administrado por quatro presunçosos ex- Besta leve de longo alcance +2 (1d8/19–20)

guardas que estão mais impressionados com a natureza rebelde de Verik TÁTICAS

do que com o conceito de alimentar moradores famintos. Eles passaram Durante o Combate Os guardas abrem com tiros de seus

a se autodenominar Cow Hammer Boys e gostam do poder de decidir bestas, mudando para corpo a corpo apenas se seus inimigos próximos fizerem o

qual família come à noite. Eles têm conversado entre si sobre métodos mesmo. Se mais de um guarda estiver envolvido em uma briga, pelo menos um

para usar seu novo poder para enriquecer. Eles ainda não decidiram se tenta recuar para apoiar o outro com tiros de besta.

vão contar a Verik sobre seu plano. Durante o dia, um guarda fica na
entrada do prédio, um cuida da loja e distribui carne, e os outros dois Moral Se reduzido a 4 pontos de vida ou menos, um guarda tenta fugir para a cidade.

cuidam do preparo da carne na área B4 ou cuidam de quaisquer animais Se pelo menos dois guardas forem mortos, os outros abandonam Verik e fogem assim

que tenham no estoque. que veem provas da existência do outro.


a morte de dois.

ESTATISTICAS

Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8

Dois guardas ficam em posição de sentido aqui – Baldrago (um homem Ataque Base +2; Grupo +3

alto com sobrancelhas espessas que se fundem em uma logo acima de Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada longa)

seu nariz grande e achatado) e Malder (um homem ofegante cuja cota de Habilidades Lidar com Animais +5, Intimidar +4, Cavalgar +7

malha não cabe em seu corpo amplo). A menos que os PJs estejam Idiomas Comuns

disfarçados de moradores locais sem sorte, ambos os guardas têm pouco Outros equipamentos Cota de malha, escudo de aço pesado, espada longa, leve

interesse em distribuir carne para eles e pedem-lhes rispidamente para besta com 10 virotes, 20 PO

“dar o pontapé inicial”. Mencionar “os cortes especiais da noite” põe fim
imediato à hostilidade deles, e Malder acena para Baldrago, que fecha a B2. Salão
porta da frente para permitir um pouco de privacidade. Os Cow Hammer As escadas neste corredor levam à área B7.
Boys se alugam para pequenos bandidos – eles não fazem perguntas a
quem os contrata, apenas exigem um pagamento de 50 PO por pessoa B3. Armário de Carne (NE 3)
a ser espancada. Embora os guardas nunca admitam abertamente que
aqueles que espancam são quase sempre mortos, certamente insinuam O ar nesta sala está viciado, fedendo a carne e sangue do dia anterior.
esse facto ao oferecerem garantias de que, depois de visitarem o alvo, o A palha cobre o chão, espalhada para coletar o que escorre dos ganchos
seu cliente nunca mais precisará de se preocupar com as vítimas. O que de carne fixados nas paredes e no teto em hastes de metal. Ao norte há
eles nunca mencionam é como descartam os corpos aqui. uma mesa baixa manchada de sangue e dois barris de sal, enquanto ao
sul há um par de portas duplas. Uma barra de ferro se estende por um
buraco estreito no topo das portas; a barra corre ao longo do teto por um
Em nenhum momento os Cow Hammer Boys deixam alguém falar metro e meio antes de terminar em um poste vertical que vai do chão ao
com Verik. A razão para isso é simples: Verik não sabe sobre os negócios teto.
paralelos dos guardas renegados como bandidos de aluguel, e eles
temem que se ele descobrisse como eles estão se livrando dos corpos, A carne abatida no início da noite é salgada e depois armazenada
ele faria o mesmo com eles. Se alguém tentar entrar na sala dos fundos durante a noite nesta sala – ao meio-dia, a carne aqui já acabou. Se os
(ou se alguém se recusar abertamente a sair da loja após ser instruído a PJs entrarem nesta sala enquanto a carne estiver armazenada, a maior
fazê-lo), tanto Baldrago quanto Malder desembainharão suas espadas e parte dela consistirá de carne suína e bovina, mas pelo menos meia
pedirão ajuda à área B4 . Eles não atacam primeiro, a menos que um PJ dúzia de cortes serão mais difíceis de identificar. Um exame mais
consiga entrar no prédio com sucesso. detalhado e um teste de Conhecimento (natureza) CD 25 revela que
esses cortes não vêm de animais, mas de humanóides.

29
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

B4. Piso da Morte (NE 1, NE 3) um homem magro e nervoso, de pele pálida. Dos quatro renegados,
Karralo é o mais inseguro – ele não se importa em bater nas pessoas
O chão desta câmara sombria está coberto de palha manchada de por dinheiro, mas a ideia de massacrá-las para se livrar das
sangue, e o cheiro da matança é quase insuportável. A sala em si é evidências o deixou cada vez mais nervoso.
um local de matança. Uma trilha de metal afixada no teto balança
ganchos de carne aqui e ali, permitindo que os ganchos e suas Se Parns e Karralo não estiverem aqui durante o dia, eles estarão
cargas sangrentas sejam movidos facilmente do noroeste, onde um na área B5 ou B6 alimentando-se e cuidando do gado do dia.
Durante várias horas após o pôr do sol, os dois estão ocupados
grande martelo fica no chão em meio a uma mancha de sangue permanente.
Ao sul, uma grelha manchada de sangue cobre um grande buraco matando animais aqui. Quando chegam vítimas do seu trabalho
no chão. Logo ao norte da churrasqueira ficam dois grandes tonéis mercenário, estes infelizes entram clandestinamente nesta sala já
de água; um fervendo e outro frio. Dois grandes blocos de açougue inconscientes ou mortos e embrulhados em sacos. Parns gosta
ficam a leste, próximos a barris de sal, e no canto sudeste fica um particularmente de massacrar humanos, mas Karralo tem cada vez
tonel fedorento de carne e ossos descartados. mais se esquivado dessa tarefa. Esse trabalho horrível geralmente
ocorre depois da meia-noite, mas não ocorre todos os dias –
É aqui que os Cow Hammer Boys abatem animais (e vítimas do geralmente os renegados “processam” três ou quatro vítimas por
seu trabalho mercenário clandestino), preparando-os para as semana dessa maneira.
esmolas do dia seguinte. Os animais são mortos no canto noroeste Os personagens que escolhem investigar a fossa têm mais do
da sala depois de serem conduzidos dos cercados, depois que doenças a temer – a sala é o covil de três garras de recife. As
pendurados em ganchos e rodados sobre a grelha para serem aberrações espinhosas são a única razão pela qual a sala não
sangrados, esfolados e massacrados. transbordou e a drenagem não entupiu, mas mesmo assim, os
O sangue e a maior parte das entranhas escorrem pela grade para monstros estão tendo dificuldade em acompanhar as ofertas
o buraco abaixo. Depois de preparado, o animal é deixado de molho horríveis. Bem alimentadas, as criaturas atacam apenas se acharem
em água fervente e depois em água fria para limpar a carcaça e que intrusos estão tentando roubar sua comida – vasculhando os
retardar a decomposição, sendo então transportado até os blocos restos mortais, por exemplo.
para ser abatido.
A grade enferrujada no canto sudoeste pode ser quebrada ou Karralo e Parns – Guardas Renegados CR 1
Guerreiro humano masculino 2
arrancada do chão para permitir o acesso entre o túnel imundo e
esta sala. A área abaixo é um túnel de esgoto abandonado que 11 HP cada (veja página 29)

segue para o leste até o rio, embora o túnel se reduza a uma Ofensa

passagem de 1,2 metro de largura, quase toda inundada na maior Martelo de guerra corpo a corpo +4 (1d8+1/×3; Parns apenas)

parte dessa extensão. TÁTICAS

Os personagens que investigam a câmara imunda e rançosa Durante o Combate, Parns e Karralo lutam com táticas semelhantes a Baldrago e

abaixo da área B4 encontram uma fossa circular de 4,5 metros de Malder, mas em vez de ter Foco em Arma (espada longa) como talento, Parns

largura e 3 metros de altura. Grande parte da sala está cheia de tem Foco em Arma (martelo de guerra) e luta com seu confiável martelo de vaca.

carne podre, sangue coagulado e pedaços de ossos. Qualquer


pessoa que vasculhe a área se expõe à febre da sujeira (DMG 292) Moral Se reduzido a 4 pontos de vida ou menos, um guarda tenta fugir

se tiver algum ferimento. Um teste de Procura CD 20 revela dentro da cidade. Se pelo menos dois guardas forem mortos, os outros abandonam

numerosos restos humanos fragmentados (a maioria cabeças, mãos Verik e fogem assim que veem a prova da morte dos outros dois.

e pés parcialmente destruídos), prova dos acontecimentos


desagradáveis no matadouro acima. Reefclaws (3) HP 11 CR 1
cada (veja a página 88)

Grades de ferro enferrujado


40 PV ; Dureza 10; Quebrar CD 24 B5. Segurando Canetas (NE 4)

Criaturas: Durante o dia, há 75% de chance de encontrar os dois Dois currais de animais malcheirosos ocupam a maior parte desta
Cow Hammer Boys restantes aqui. Parns trabalhou como açougueiro sala. Cada curral é definido por uma cerca de madeira com portão.
antes de ingressar na Guarda e conhecer Verik; suas habilidades Dentro de cada um há um longo bebedouro e montes de feno
fizeram dele o recruta-chave para o plano de Verik. O próprio Parns, imundo. O chão aqui é de terra batida.
um homem de ombros largos e costeletas compridas, acolheu com
satisfação a oportunidade, já que a Guarda simplesmente não era O curral do sul é normalmente usado para manter os animais
um trabalho tão excitante quanto ele esperava. prontos para o abate, mas os Cow Hammer Boys passaram a trazer
Agora, como açougueiro e mercenário, o sadismo do homem tem o gado diretamente do quintal e simplesmente não usam este menor.
uma saída perfeita. O outro homem encontrado aqui é Karralo,

30
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Criaturas: O cercado ao norte abriga um par de porcos grandes o penico fica embaixo dele. Um dos papéis está preso ao tampo da
e eternamente famintos. Esses dois não são usados para abate, mesa por uma bela adaga de prata.
mas sim para descarte de vísceras, ossos e outros subprodutos
indesejados do abate. Qualquer pessoa que entre na jaula do sul é Criatura: Este quarto foi reivindicado por Verik como seus
imediatamente atacada pelos porcos vorazes e mal-humorados. aposentos pessoais – ele vive aqui desde que fugiu dos guardas
quando o rei morreu, surgindo com menos frequência conforme
cresce sua paranóia de que a Guarda Korvosana possa tentar
Javalis (2) CR 1 rastreá-lo. Ele passa cada vez mais tempo a cada dia bebendo e
HP 25 cada (MM 270) dormindo, deixando a gestão diária da operação para seus quatro
homens (o que, aliás, lhes dá muita liberdade para conduzir seu
Tesouro: Debaixo do bebedouro no cercado ao sul, os Cow trabalho mercenário paralelamente).
Hammer Boys cavaram um pequeno buraco no qual escondem Verik não vê sua amante Vimanda desde o início dos tumultos. Ele
seus ganhos com seu trabalho mercenário. Descobrir o esconderijo pensa em fazer a jornada até a Velha Korvosa para visitá-la, mas
secreto requer um teste de Procurar CD 20. O estoque consiste em ainda não reuniu energia para fazê-lo.
várias sacolas e, ao todo, contém 450 po, 740 sp e 800 po em Vancaskerkin é um homem bonito que ainda usa sua libré e
diversas peças de joias e pedras preciosas. armadura da Guarda Korvosan, embora tenha abandonado tudo o
que ela representa ao organizar sua gangue. Se ele ouve brigas ou
B6. Curral para Gado (NE 1) pedidos de ajuda de seus homens abaixo, ele não reage
imediatamente - presumindo que seja o guarda vindo atrás dele,
Este grande curral é aberto ao ar livre e o fedor de esterco, lama e ele passa várias rodadas tentando decidir oficializar sua rebelião,
animais é forte, apesar da brisa que sopra através da cerca de juntando-se à luta ou escalando uma janela para se proteger.
madeira da paliçada. Ao sul fica um galpão coberto contendo uma escapar. No final, ele decide se juntar à luta, provavelmente
carroça cheia de palha. chegando no momento em que o confronto com seus homens
abaixo chega ao fim.
Todas as manhãs, uma entrega de 1d6–3 vacas e 1d4–2 porcos A atitude inicial de Verik é hostil – ele se recusa a se render a
chega aqui, trazida por fazendeiros corajosos ou desesperados o menos que sua atitude seja ajustada para amigável (exigindo um
suficiente para fazer a viagem até a cidade apesar das tensões teste de Diplomacia CD 35), ou ele é derrotado em combate. Se
crescentes. Em alguns dias, nenhum gado chega, forçando os Cow confrontado com evidências concretas de que seus homens têm
Hammer Boys a coletar sua própria carne ou a rejeitar clientes assassinado moradores locais por dinheiro (o estoque de tesouros
necessitados. O gado encontrado aqui é arisco, mas relativamente da área B5, as partes do corpo de B4 ou uma confissão de um de
inofensivo. seus homens funcionariam), seu espírito se quebra. Percebendo
quanto dano ele está causando, ele larga suas armas e permite que
B7. Sala de descanso os PJs o prendam. Ele não revelará o papel de Vimanda no caso,
a menos que seja útil; nesse caso, ele finalmente admite que foi
Uma mesa redonda fica nesta sala, cercada por quatro cadeiras de ideia dela deixar a guarda e formar uma gangue para ajudar a
madeira. Uma pilha de cartas está sobre a mesa. Um armário a alimentar os habitantes locais. Ele é rápido em apontar que o plano
sudoeste está aberto, com um emaranhado de roupas sujas e dela não é ruim - afinal, as pessoas precisam comer - mas não
cobertores dentro. Quatro colchões finos estão enrolados contra a consegue dar uma boa razão para um dos Arkonas querer que ele
parede norte. faça isso. De qualquer forma, Vimanda não pode ser contatada
neste momento e os Arkonas não têm interesse em discutir sua
Este quarto é onde os Cow Hammer Boys vêm relaxar todas as localização atual ou quaisquer supostas ligações com Vancaskerkin.
noites. Eles normalmente jogam Towers até tarde da noite, usando Verik não é o único agente de Vimanda nesta sala. A adaga de
um baralho Harrow quase completo, mas esfarrapado, depois prata sobre a mesa, um presente da adorável filha Arkona para ele,
desenrolam os sacos de dormir e se jogam em qualquer lugar onde é na verdade um espírito metamorfo conhecido como raktavarna,
haja espaço quando surge a vontade de dormir. As escadas descem uma espécie de espião ligado à mente e à alma de Vimanda. Na
para a área B2. forma da adaga de prata, o raktavarna está de olho em Verik e, se
o vir capturado, imediatamente informa Vimanda através de sua
B8. Escritórios do Matadouro (NE 3) ligação telepática com ela, e então transfere sua observação para
os PJs. A criatura espera ser reivindicada por um deles como um
Uma única escrivaninha grande fica na parte leste deste grande tesouro (irradiando magia se for detectada, embora a identificação
escritório, transformada em uma cama improvisada por um colchão não revele nenhum poder) para que possa reportar sobre os PJs a
e vários cobertores e travesseiros. Uma mesa e três cadeiras ficam Vimanda. O raktavarna permanece com os PJs enquanto
a oeste; vários papéis estão espalhados pela superfície da mesa e um

31
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

possível — ela pode ser vendida como uma adaga de prata 24 PV (3d10+3)

normal (e se for, ela tenta escapar de seu novo dono para Forte +4, Ref +3, Vontade +0

retornar aos PJs como um objeto diferente), mas não funciona OFENSA

como tal para fins de redução de dano. Velocidade 20 pés.

Se o raktavarna for descoberto como ele realmente é, ele Lança corpo a corpo mwk +6 (1d8+3/×3)

reverte à sua forma verdadeira e ataca por 1d3 rodadas, momento Arco longo composto mwk de longo alcance +7 (1d8+3/19–20)

em que Vimanda decide que o espírito sobreviveu à sua utilidade TÁTICAS

e rompe seu vínculo com ele, matando-o imediatamente. Durante o Combate, Verik prefere lutar com seu arco longo. Ele

muda para sua lança apenas se alguém conseguir envolvê-lo em combate corpo a corpo.

Verik Vancaskerkin CR3


Lutador humano masculino 3 Moral Verik se rende se ficar abaixo de 6 pontos de vida.
CN Humanóide Médio ESTATISTICAS

Inicialização +2; Sentidos Ouvir –1, Observar –1 Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Cha 13

DEFESA Ataque Base +3; Grupo +5

AC 17, toque 12, surpresa 15 Talentos Vontade de Ferro, Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido,

(+5 armadura, +2 Des) Foco em Arma (arco longo)

Habilidades Lidar com Animais +7, Intimidar +7, Cavalgar +10

Idiomas Comuns

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados; Outros equipamentos

cota de malha obra-prima, lança obra-prima, arco longo composto obra-prima

(+2 de Força) com 20 flechas +1

Raktavarna CR3
hp 19 (ver página 86)

Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs conseguirem


trazer Verik de volta vivo, conceda-lhes experiência como se
tivessem derrotado uma criatura CR 2.

Parte Cinco:
O Segredo do Embaixador
Assim que os PJs resolverem a situação com Verik Vancaskerkin
(com o guarda renegado atrás das grades e aguardando
julgamento por deserção ou em um caixão aguardando enterro)
e receberem sua recompensa, a Marechal de Campo Cressida
Kroft os convida para seu escritório com outra oferta de emprego.
Só que desta vez, quando ela se encontra com os PJs, ela não
está sozinha. Um homem bonito está sentado em uma das
cadeiras da mesa dela e, quando os PJs entram, ele se levanta
e se curva. Cressida apresenta o homem como um velho amigo
– um certo Vencarlo Orisini. Um teste de Conhecimento (local)
CD 15 é suficiente para reconhecê-lo como um dos mais
respeitados e renomados professores das honradas artes de
esgrima e esgrima de Korvosa. Vencarlo é um homem encantador
e faz uma profunda reverência ao ser apresentado. Cressida
explica que, embora o próprio Vencarlo sempre tenha sido um
crítico ferrenho do governo de Korvosa, ela sempre o valorizou
como amigo e conselheiro. Especialmente nestes tempos
sombrios, a sua opinião sobre o temperamento e o moral dos
Verik cidadãos de Korvosa é inestimável para o Marechal de Campo,
Vancaskerkin que está desesperado para recuperar o controlo da cidade.
Vencarlo é elogioso e educado com os PJs, parabenizando-os
por seus sucessos e observando que, “Se Korvosa tivesse mais gente boa como você,

32
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

sair dessa bagunça.” Ele presta atenção especial às PJs atraentes, Cressida entrega a um dos PJs uma pequena bolsa cheia de 1.000 PO
chegando ao ponto de beijar as costas de suas mãos e oferecer sua – seus fundos para subornar Devargo. Com um teste de Diplomacia CD
cadeira a uma delas. O homem é gregário, e você deve se esforçar para 25, os PJs podem convencer Cressida a aumentar essa quantia para 1.500
apresentá-lo como um cavalheiro e filósofo capaz de conduzir discussões po. Enquanto ela se prepara para dar aos PJs o endereço de Eel's End,
inteligentes sobre uma variedade de tópicos, mas antes que ele possa Vencarlo intervém, dizendo que está voltando para sua academia na Velha
realmente conhecer os PJs, Cressida gentilmente o interrompe. Korvosa de qualquer maneira, e que adoraria escoltar os PJs até a Velha
Korvosa sempre que eles estiverem. preparar.

“Por mais que eu gostasse de continuar a conversa, temo que simplesmente


não temos tempo. Vencarlo sempre me procura com notícias de mudanças Até o fim da enguia

importantes nas ruas, e isso não é diferente – na verdade, o que ele Vencarlo Orisini é um homem alto, de idade avançada, mas com um brilho
aprendeu pode se transformar em sanções, embargos ou até mesmo em nos olhos e um passo saltitante que sugere a vibração e o fogo interior de
guerra contra Cheliax se não agirmos agora. Este problema é um homem um homem com menos da metade de sua idade.
chamado Darvayne Gios Amprei. Você já deve ter ouvido falar dele: ele é Ele usa o cabelo grisalho puxado para trás firmemente em um topete de
um embaixador de Cheliax cujo desdém por Korvosa está bem bravo. Seus olhos são de um verde profundo como o oceano depois de
documentado, e mesmo assim ele sente grande prazer com o que nossa uma tempestade. Ele tem sangue do Velho Chelish, e isso fica evidente.
cidade tem a oferecer. Mesmo antes desta recente agitação, este homem Orisini usa luvas de couro preto para garantir que a oleosidade de sua pele
estava pronto a recomendar ao seu governo uma sanção ao comércio, ou não enferruje o punho de seu florete de aço brilhante. Este florete é o seu
talvez até um embargo. orgulho, e ele fala dele em um tom normalmente reservado a uma pessoa
Vencarlo soube através das suas próprias fontes consideráveis que os querida. Um teste de Observar CD 20 revela que os dois dedos menores
verdadeiros objectivos do Embaixador Amprei são minar a economia de de sua mão direita parecem nunca se dobrar – na verdade, ele está faltando
Korvosa ao ponto de poder comprar grandes porções da cidade a esses dois dedos, e suas luvas ajudam a disfarçar o fato, segurando
proprietários de terras desesperados e estabelecer-se numa posição de pequenos pedaços de madeira dentro deles. Se questionado sobre seus
poder aqui. Quaisquer que sejam as razões do embaixador, não podemos dedos, Vencarlo faz uma pausa, depois admite que os perdeu há algum
permitir que a sua parcialidade ou planos pessoais prejudiquem Korvosa. tempo em um duelo infeliz e que prefere não falar mais sobre o assunto.
No entanto, também não podemos tomar medidas drásticas – não apenas
matá-lo seria errado, mas simplesmente o martirizaria aos olhos de Cheliax.
“Felizmente, Darvayne tem seus pontos fracos. Mais uma vez, Vencarlo Durante a caminhada para o norte, Vencarlo aproveita para agradecer
soube que o Embaixador Amprei tem feito visitas bastante regulares a um aos PJs pela forma como eles lidaram com a situação com Grau (assumindo
lugar na Velha Korvosa chamado Eel's End. Este covil de vícios é dirigido que eles fizeram isso sem matar o homem e assumindo que ele está agora
por um homem perigoso chamado Devargo Barvasi, mais conhecido nos no caminho da recuperação na Cidadela). Vencarlo admite que Grau já
becos de Korvosa como o Rei das Aranhas. Eu adoraria tirar Barvasi do foi um de seus alunos mais promissores, momento em que um PJ pode
mercado, mas ele paga seus impostos regularmente e nunca causa tentar um teste de Conhecimento CD 20 (local) para se lembrar de ter
problemas - na verdade, como ele mantém seu negócio totalmente restrito ouvido algo sobre algum escândalo envolvendo Grau, Vencarlo e Sabina.
aos cinco navios atracados em Eel's End, ele é na verdade um dos menos Se questionado sobre Sabina, os olhos de Vencarlo ficam tristes por um
favorecidos. minhas preocupações. Verdade seja dita, não consigo decidir momento e então ele sorri, dizendo apenas: “Ela encontrou sua verdadeira
se Devargo é um Stirge ou um Kraken. Ele parece uma praga sugadora de vocação - só espero que seja algo que mereça sua atenção”. Ele tem
sangue na maioria dos dias, mas às vezes temo até que ponto seus pouco mais a dizer sobre seus ex-alunos neste momento, em vez disso
tentáculos se infiltraram em nossa grande cidade. Neste caso, porém, a tenta mudar o assunto da conversa de volta para os PJs, usando lisonjas e
sua teia insidiosa que se estende pelo submundo de Korvosa pode revelar- elogios como suas principais armas.
se vantajosa para nós.
“Devargo nunca deixaria alguém que ele reconhece como aliado da
Guarda entrar em Eel's End, mas seu grupo é um caso diferente. Aproveite este tempo para transformar Vencarlo em um personagem
Gostaria que você fizesse uma visita a Eel's End e garantisse uma agradável – o destino dos PJs os trará de volta a ele várias vezes ao longo
audiência com Devargo. Descubra o que ele sabe sobre Amprei, obtenha de Maldição do Trono Carmesim. Ele presta atenção especial a PJs

provas de quaisquer acontecimentos ilícitos com os quais o embaixador atraentes do sexo feminino ou qualquer PJ que o lembre de sua juventude
possa estar envolvido e traga-me essa prova para usar para minar (ousado, hábil em esgrima e bem-humorado). Embora o seu interesse
quaisquer tentativas futuras dele de fazer com que Cheliax nos interrompa. possa parecer pouco mais do que uma polidez cavalheiresca, os
Devargo pode não estar disposto a divulgar suas informações facilmente. verdadeiros objetivos de Vencarlo são, na verdade, muito mais.
Vou lhe fornecer algum ouro para suborná-lo, e o que sobrar você poderá
ficar com você. Lembre-se: o homem é perigoso, mas você também é. Se Desde que perdeu Grau e Sabina como estudantes, Vencarlo viu pouca
as coisas ficarem violentas, eu não lamentaria sua morte. coisa que o inspirasse entre seus novos alunos, e não demorou muito para
que os PJs intrigassem

33
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ele. Através de Cressida, ele sabe das façanhas do partido até o momento, tornando-se Blackjack. Esses personagens devem inicialmente ser
e seu heroísmo reacende algo que ele pensava há muito morto dentro de personagens não-legais e não-malignos e, além disso, personagens que
sua alma. Na verdade, ele há muito leva uma vida dupla como um infame preferem a vida urbana à vida rural ou selvagem.
herói mascarado para o povo de Korvosa, um homem conhecido por todos
como Blackjack. As histórias dos movimentos do Blackjack contra políticos Quando os PJs finalmente cruzarem o Estreito e entrarem na Velha
corruptos, nobres cruéis e comerciantes gananciosos fazem parte da cultura Korvosa, Vencarlo diz que eles podem encontrar Ponta da Enguia ao leste,
de Korvosa há dois séculos e, embora ele não tenha aparecido na última o primeiro cais depois da última ponte sobre o Estreito.
década, as histórias do Blackjack continuam tão populares como sempre Com uma reverência rápida, ele gira sobre os calcanhares e desaparece.

entre os camponeses. Como o Blackjack existe há séculos, poucos


acreditam que ele seja uma pessoa solteira. O boato mais popular em torno Fim da Enguia

do Blackjack o coloca como uma série de homens humanos, com um Uma expansão de luz e som marca o primeiro (ou último, dependendo da
treinando um substituto a cada geração. Este é, de facto, o caso, e o sua orientação) cais da Velha Korvosa.
Blackjack actual não é outro senão o próprio Vencarlo. Lanternas brilhantes em forma de aranhas de sonho e olhos de deus estão
penduradas em estacas ou postes de luz, piscando durante todas as
horas da noite. Durante o dia, Eel's End é mais silencioso, mas o
lugar nunca dorme de verdade. Este é um lugar que atende aos
As coisas têm estado muito boas em Korvosa nos últimos vícios e necessidades básicas da Velha Korvosa a qualquer hora.
anos – apesar do que muitos possam ter dito sobre o rei
Eodred II, seu governo foi justo e equilibrado. Agora, porém, O cais em si tem 21 metros de comprimento, embora os últimos 9
Korvosa precisa mais do que nunca de heróis, e Vencarlo metros se alarguem em uma grande plataforma quadrada na água.
acabou de ficar sem protegidos. Nos PJs, ele vê Cinco navios estão atracados no cais – o maior deles é o
heróis em quem ele pode confiar a tradição do Eel's End, um navio de guerra que serve como reduto de
Blackjack. Devargo Barvasi e centro administrativo de toda a sua
operação. Cada uma das outras quatro barcaças

Com Grau e Sabina, ele tentou preparar pertence a vários vendedores ambulantes e capitães,
e moldar seu sucessor, mas a tentativa e eles pagam aluguel regular pela honra de anexá-
falhou. Vencarlo agora suspeita que las a Eel's End. Aqueles que não pagam ou não
a melhor maneira de encontrar o cumprem as leis de Devargo encontram seu navio
próximo Blackjack é escolher alguém solto no meio da noite, muitas vezes em chamas
que já esteja com metade da ou infestado de aranhas mortais.
mentalidade em vez de tentar incutir
essa mentalidade “manualmente”. A

melhor indicação entre os PCs para o Eel's End é aberta e acolhedora para quase
novo Blackjack é um bom ladino caótico, mas todos - os executores e comerciantes aqui são
na verdade, qualquer um que demonstre amor naturalmente desconfiados de visitantes bem vestidos,
por Korvosa mas não seja um “escravo cego da mas suas suspeitas rapidamente se transformam em
lei” funciona. ganância enquanto tentam roubar desses patronos
esperançosamente ingênuos sua óbvia riqueza. Somente
Vencarlo nem é tão obcecado pela imagem aqueles que são obviamente afiliados à Guarda
tradicional do Blackjack – qualquer raça ou gênero Korvosana, à Ordem do Prego ou à Companhia Sable
serve aos seus olhos, desde que a vontade de não são bem-vindos em Eel's End. Como Devargo
proteger a cidade e seus oprimidos esteja presente. paga seus impostos e autopolicia Eel's End

bem o suficiente para que os problemas


Neste ponto da aventura, você deve ter uma boa aqui nunca afetem a cidade como um
noção das personalidades dos seus PJs. Vencarlo todo (incluindo uma política estrita

sabe que os aventureiros levam estilos de vida de entregar qualquer um que


perigosos, então ele inicialmente escolhe qualquer PJ
Vencarlo ele perceba que está
que atenda vagamente aos seus requisitos como um
Orisini tentando usar Eel's End
possível sucessor. Ao longo das aventuras que estão por para se esconder da
vir, ele fica de olho nesses PJs para determinar qual deles lei), os guardas
se adequaria melhor às demandas de raramente tem algum motivo para visitar Eel's End. Como
resultado, os PJs não deverão encontrar problemas para entrar.

34
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

EELS EnD MAPA

Ironicamente, Eel's End é na verdade um dos locais mais seguros e os militares da cidade. Além de serem propostos por prostitutas ou
estáveis em Korvosa atualmente. Os tumultos não afectaram o local e, de acidentalmente empurrados por bêbados, os PJs não deverão ter nenhum
facto, a crescente necessidade de escapismo face aos horrores da problema em explorar esta área, a menos que eles próprios tentem se
realidade fez com que os negócios prosperassem. esgueirar para baixo do convés no Fim da Enguia .
Criaturas: Entre os serviços que Devargo oferece aos seus locatários
C1. Cais da Eel's End está a segurança. Ele emprega uma dúzia de executores humanos, todos
os quais começaram suas carreiras como mercenários, soldados ou
O som dos estrondos dos navios elegantemente pintados atracados neste marinheiros, mas perderam seus empregos devido à preguiça, roubo ou
longo cais. Grandes cartazes pintados em vários idiomas estão incompetência. Porém, quando chegam a trabalhar para Devargo, eles
pendurados em cordas penduradas entre os navios ou pregados em aprendem rapidamente o valor de permanecer alerta e sóbrio enquanto
estacas. O navio mais próximo ao leste traz uma placa que diz: “Os Tigres Gêmeos—
estão no trabalho – aqueles que decepcionam o Rei das Aranhas
Pegue o tigre pelo rabo e tente a sorte!” Em frente, a oeste, uma placa de alimentam seus animais de estimação vorazes no domínio da Ponta da Enguia.
barcaça diz: “Bem-vindo ao Goldenhawk – não há estadia mais segura na Os executores dormiam em redes penduradas sob velas na popa do
velha Korvosa!” Mais a sudeste fica o “Corredor do Sopro do Dragão – Eel's End; durante as tempestades, eles podem passar as noites em
Sonhe os Sonhos do Dragão a Preços Acessíveis!”, enquanto do lado quartos reservados no Goldenhawk
oposto fica a “Casa das Nuvens – A Carícia de Nossos Amores o Levará (área C3). Uma vez por semana, um executor recebe um dia de licença
Direto para o Céu!” Apenas o maior navio, ao sul, não possui sinalização em terra, mas nunca mais do que dois guardas por vez – a qualquer
alguma. Pontes curtas de corda ou pranchas fornecem acesso aos momento, há 12 executores em Eel's End, prontos para responder a um
conveses desses navios a partir do cais ou dos conveses de outros alarme. Destes, seis patrulham o cais e o convés dos cinco navios, dois
navios. Marinheiros, bandidos, bêbados, prostitutas e o que poderiam até montam guarda no encontro do cais com a costa e quatro dormem em
ser alguns nobres bem vestidos festejam no cais e no convés de todos redes.
os cinco navios, aparentemente alheios aos problemas recentes de
Korvosa. Aqui e ali, homens grandes vestidos com cota de malha Executores do Fim da Enguia (12) CR 1
patrulham a área, rostos sombrios em um mar de folia. Guerreiro humano masculino 2

11 PV cada (ver página 29; guarda renegado)

Eel's End é um lugar difícil - ninguém presta atenção em personagens TÁTICAS

armados ou com armadura, a menos que sejam obviamente agentes de Durante o combate, os Enforcers soam um alarme se uma luta começar, e

35
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

todos os doze chegam o mais rápido possível. Seu principal objetivo The Twin Tigers é uma sala de jogos. Dentro de cada uma das
em uma luta é perseguir problemas em terra ou forçar os malfeitores estruturas do convés principal, as mesas estão lotadas de jogadores –
a irem para as águas abaixo - matar visitantes traz muita dados batem, cartas são distribuídas, rodas giram e muitas moedas
papelada e investigação da Guarda Korvosana, então, se eles dançam e balançam ao capricho inconstante do destino.
derrubarem um inimigo, um executor normalmente o ignora e pode Sempre há um executor patrulhando aqui, pois as brigas acontecem com
até mesmo tente enfaixá-lo se ele tiver chance. mais frequência nos Tigres Gêmeos do que em qualquer outro lugar em
Moral Os executores do Eel's End têm medo de Devargo e seus Eel's End - os lutadores normalmente são jogados para o lado e, em
domínio sobre aranhas quase tanto quanto eles valorizam o dinheiro noites de sorte, eles não precisam se preocupar com tubarões-cabeça-
que ele lhes paga – como resultado, eles lutam até cair para 2 pontos cabeça ou garras de recife. a água.

de vida ou menos, só então tentando fugir para um local seguro. Os mestres dos Tigres Gêmeos são dois irmãos humanos de pele
escura envoltos em véus vermelhos - esses são Vudrans gêmeos
C2. Convés Final da Enguia chamados Anpugit (N especialista humano masculino 4) e Rajeek (CN
especialista humano masculino 2/ladino 1), empreendedores sempre em
O maior dos cinco navios atracados ao cais é um navio de guerra que leva busca de novos jogos para adicionar às suas ofertas. Dos dois, Anpugit é
o nome Eel's End, cuja figura de proa é uma enguia enrolada com cabeça o mais tagarela - ele fala a maior parte do tempo, enquanto Rajeek fica
de mulher. Vários bêbados, marinheiros e foliões dançam e bebem no quieto e observa se há trapaceiros ou oportunidades para ele distorcer o
grande convés principal aberto aqui, enquanto o convés de popa é jogo a favor da casa.
relativamente limpo. Um par de grandes portas duplas com uma pintura
complexa de uma aranha permite a entrada na seção de popa do convés principal.
C5. Casa das Nuvens
Apenas os dois conveses de popa estão livres de carrosséis; aqui,
quatro executores dormem em redes amarradas no cordame acima, e Uma única estrutura longa fica no topo do convés principal deste navio –
sempre há 1d3 executores patrulhando no convés inferior. Eles impedem as portas duplas sempre ficam abertas para revelar uma grande sala
qualquer pessoa que tente entrar na área C7 pelas portas duplas, dizendo decorada com tapetes, travesseiros grandes e um ar repleto de incenso e
que, a menos que seja esperado, o Rei das Aranhas não tem interesse iluminado por lanternas de papel vermelho. O aroma de erva-doce, água
em visitantes. Um teste bem-sucedido de Blefar é suficiente para de rosas e canela emana de braseiros de bronze fumegantes colocados
convencer os guardas de que Devargo está esperando os PJs, assim em suportes de prata esculpidos com imagens de serpentes de olhos
como um teste de Diplomacia CD 20 ou um teste bem-sucedido de semicerrados e orgulhosos pássaros caçadores aqui e ali, enquanto
Intimidar (embora com a rota Intimidar, os guardas acompanham vários homens e mulheres seminus vagam pelo convés da barcaça.
nervosamente os PJs até a área C7).
A Casa das Nuvens é um bordel administrado por uma senhora
C3. Falcão Dourado chamada Halvara (CN metade-elfa especialista 5). Um cliente conversa
com os homens e mulheres que trabalham aqui até encontrar alguém que

Este veleiro chelês de mastro único passou por inúmeros reparos lhe agrade. O cliente então paga uma taxa de 5 po e os dois se retiram
grosseiros – é duvidoso que esteja em condições de navegar, mas para uma das várias salas privadas no convés inferior do navio para 15
amarrado como está ao cais, parece bastante estável. A placa de minutos de felicidade de baixo custo. A própria Halvara é conhecida por
identificação proclama que é o Goldenhawk. entreter pessoalmente clientes mais ricos (no entanto, ela cobra 100 po
pelo seu tempo). Rumores dizem que ela às vezes é amante de Devargo
Aqui, aqueles cuja resistência foi sobrecarregada pelas aventuras - seja isso verdade ou não, o boato é suficiente e poucos clientes sequer
selvagens de Eel's End podem retirar-se para dormir. As tarifas do pensam em causar problemas aqui.
Goldenhawk são boas, apenas 4 sp/noite, mas as camas são irregulares
e apertadas. Ainda assim, com a presença de Devargo, as noites passadas
aqui são relativamente seguras. Um gnomo balbuciante chamado Tuggins C6. Corredor Sopro do Dragão
(CN gnomo especialista 3/ladino 1) preside a pousada flutuante. Tuggins
é um personagem com olhos arregalados, chapéu amassado, barba Este outrora orgulhoso navio, o Sopro do Dragão, foi pintado em um
irregular e uma extensa coleção de chaves (a maioria das quais ele não vermelho berrante. Uma placa na entrada traseira diz simplesmente:
tem ideia do que elas abrem). “Passe para os Sonhos do Dragão”.

C4. Tigres Gêmeos Uma fumaça espessa e pungente assalta o nariz abaixo do convés,
cujo interior aberto é dividido por cortinas de seda e preenchido com
Duas estruturas semelhantes a cabanas ficam no topo desta barcaça, o grandes camas e sofás. Clientes de olhos brilhantes ficam vagando e
som estridente de risadas e rugidos periódicos de vitória soam de dentro. choramingando, suas mentes queimando com calafrios, pesh, qat, flayleaf
e outras drogas exóticas. Um magro,

36
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

um humano baixinho chamado Bezzeraty (especialista humano masculino Criaturas: Esta é a sala do trono de Devargo Barvasi, o autodenominado
CN 3) vagueia languidamente pela sala enfumaçada, empurrando um Rei das Aranhas. Ele é um homem alto, com cabelo preto cortado rente,
grande narguilé de um lado para outro em um carrinho e murmurando um sorriso caloroso e olhos azuis. Ele acentua sua armadura de couro preto
“Fumar!” a qualquer pessoa que entre no estabelecimento. Muitas pessoas com um colete de aço em forma de aranha e uma corrente grossa cruzando
confundem Bezzeraty de um metro de altura com um gnomo ou halfling, seu peito, ligados entre si na forma de uma teia de aranha. Suas armas
um erro que certamente incitará sua raiva estridente e fará vários executores características - manoplas fixadas com lâminas sobre os nós dos dedos
fugirem. Da mesma forma, ele começa a gritar se os visitantes não pagam (funcionalmente idênticas às manoplas com espinhos, exceto pelo fato de
a taxa de entrada de 5 PO para desfrutar de seus produtos. causarem dano cortante) -
Qualquer um que passar pelo menos um minuto nesta área cheia de brilhar com veneno. De vez em quando, aranhas sobem em sua pele, mas
fumaça deve fazer um teste de Fortitude CD 14 para evitar sofrer 1d4 ele não percebe. Sussurros dizem que Devargo tem sangue de demônios
pontos de dano de Sabedoria; a cada hora, um novo teste de resistência é e que ele pode se comunicar telepaticamente com aranhas. Na verdade, o
necessário. Quando um patrono desmaia completamente, Bezzeraty segredo de Devargo é um ettercap chamado Chittersnap que vive na
vasculha os bolsos do patrono para encontrar ouro para pagar por câmara abaixo de sua sala do trono. Devargo fornece a Chittersnap
seus problemas e, se tiver sucesso, ele convoca um executor de um lugar seguro para viver e toda a comida e tesouro que ele deseja
Eel's End para arrastar o corpo inconsciente até o Goldenhawk - e, em troca, o ettercap permite que Devargo mantenha sua farsa de
caso contrário, o patrono é silenciosamente despojado de todos ser capaz de controlar aranhas, quando na verdade esse
os pertences e jogados em um beco em Old Korvosa. controle está inteiramente na mente de Chittersnap.

C7. Trono de Aranhas (NE 6) Outrora um contrabandista de Riddleport, Barvasi


cruzou com as pessoas erradas lá e acabou fugindo
Esta grande sala, que já foi a cabine do capitão, por anos antes de encontrar um parceiro em
foi convertida em uma espécie de sala do trono. Stanris Sevenfingers (então chamado de Stanris,
As paredes estão repletas de teias de aranha, o Mão Veloz). Os dois tiveram uma briga
nas quais correm dezenas de aranhas... assassina logo depois de conceberem Eel's End,
alguns tão grandes quanto um punho, mas e Stanris foi uma das primeiras vítimas
consideravelmente menores. Essas aranhas oferecidas a Chittersnap quando ele se opôs à
parecem satisfeitas em permanecer em decisão de Devargo de assumir o comando.

suas teias e não se aventuram na sala


propriamente dita, que é mobiliada com
duas robustas mesas de carvalho cercadas por cadeiras. Nos anos que se seguiram, Devargo
Na popa, um palco de madeira sustenta ganhou seu apelido ao coletar os
uma grande cadeira de couro, ela própria segredos de muitos personagens
coberta de teias de aranha e aranhas poderosos em Korvosa e submetê-los à
correndo. Uma porta estreita fica a sua influência.
bombordo, entreaberta e revelando
um lance de escadas que leva abaixo. A chave para seu sucesso são os
Uma gaiola de ferro está pendurada carregamentos regulares de arrepios que
no teto como um lustre, dentro da qual permanece um ele fornece aos agentes da família Arkona – em troca,
pequeno dragão roxo de aparência cansada. os Arkonas cuidam para que os impostos sobre vícios
de Eel's End sejam sempre pagos em dia. Com uma
Um alçapão escondido logo antes do trono pode aliança com os Arkonas e nenhuma razão para a

ser localizado com um teste de Observar CD 20. Guarda Korvosana se opor veementemente à sua
Este alçapão pode ser aberto acionando um operação, Barvasi é a prova viva de que, por vezes, o
interruptor oculto (Procurar CD 20 para localizar) crime compensa.
no braço do trono. Aqueles que estão na porta Hoje, Devargo passa a maior parte do tempo em Eel's
quando ela se abre podem tentar um teste de End, entretido por bajuladores e bajuladores - todos canalhas
Reflexos CD 15 para se agarrar às laterais da e bandidos desesperados para ganhar o favor do Rei das
abertura enquanto caem, caso contrário eles Devargo Aranhas. Um convite para se juntar a Devargo em sua sala do
serão jogados na área C15 e atacados pelos Barvasi trono é ao mesmo tempo uma bênção e uma ameaça para um
habitantes daquela sala. ladrão em ascensão, já que a presença não é garantia de
aliança e muitas vezes resulta.

37
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

em tortura, tormento e morte. Quando os PJs chegam pela primeira vez, Lidando com o fim da enguia
Devargo está avaliando seis bandidos e ladrões para serem recrutados Como os PJs obtêm as informações que procuram em Eel's End depende deles –
como seus executores. Esses seis bandidos estão sentados às mesas, esta aventura não faz suposições sobre os métodos usados. Certamente, o
desfrutando de uma refeição suntuosa e contando histórias em voz alta. caminho mais seguro é agradar Devargo com subornos e entretenimento. Um
A gaiola de aço pendurada no teto é uma das últimas aquisições de grupo também poderia esgueirar-se para baixo do convés para roubar as
Devargo, um pseudodragão chamado Majenko. Dado a Devargo por um de informações dos aposentos de Devargo, ou poderia até mesmo abrir caminho para
seus recrutas mais recentes em sua gangue de executores, o tormento reivindicar seu prêmio (embora esta seja uma proposta perigosa para PJs que
enjaulado do pseudodragão levanta o espírito distorcido e distorcido de ainda não alcançaram pelo menos o 3º nível).
Devargo.
quando está entediado, ele gosta de assistir o dragão lutar por sua vida O que não é tão importante é o destino de Devargo. Ele é certamente um vilão
contra as aranhas dos sonhos. Devargo passou a gostar de atormentar o e um homem mau, e muitos grupos podem se sentir pouco à vontade permitindo
dragão e não ouve pedidos para deixá-lo ir. Ele, no entanto, concordará em que ele continue a governar Eel's End. Detalhes completos sobre sua fortaleza
vender a criatura a um PJ pelo mísero custo de 5.000 po. flutuante são fornecidos, embora seja improvável que você precise deles neste

momento se os PJs usarem a diplomacia para conseguir o que precisam. Se os

PJs ficarem (com razão) enojados com a crueldade de Devargo, eles poderiam
Devargo Barvasi CR 4 muito bem voltar para acabar com ele mais tarde, mesmo depois que esta aventura
Ladino humano masculino 4 tecnicamente terminar.
LE Humanóide médio
Embora o seu domínio em jogar com o sistema possa frustrar aqueles que
Inicialização +3; Sentidos Ouvir –1, Observar +6 acham que ele deveria estar na prisão, a imunidade efectiva de Devargo à lei
DEFESA removeu involuntariamente uma camada de protecção. Se ele for atacado e morto
AC 17, toque 13, surpresa 14 pelos PJs, a Guarda Korvosana não apresenta queixa (e na verdade agradece em
(+3 armadura, +3 Des, +1 escudo) particular aos PJs por lidarem com a situação embaraçosa). Colocar fogo nas
24 PV (4d6+8) barcaças é uma proposta mais arriscada, já que isso não apenas destrói as
Forte +3, Ref +7, Vontade +0 evidências que os PJs precisam, mas também resulta em processo criminal por
Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural incêndio criminoso e talvez até assassinato — a ambivalência da cidade em
OFENSA relação ao destino de Devargo não se estende aos canalhas que patrocinam Eel's
Velocidade 30 pés.
End .
Manopla de lâmina corpo a corpo mwk +7 (1d4+1 mais veneno) ou —James Jacobs
manopla de lâmina mwk +5 (1d4+1 mais veneno) e

manopla de lâmina mwk +5 (1d4 mais veneno)

Besta de mão mwk de longo alcance +7 (1d4/19–20 mais veneno) Habilidades Blefar +8, Escalar +8, Ofício (alquimia) +7, Diplomacia +10,

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 Intimidar +10, Conhecimento (local) +7, Sentir Motivação +6, Prestidigitação +12,

TÁTICAS Observar +6

Durante o Combate Confiante e corajoso, Devargo inicia o combate Idiomas Comuns

abrindo o alçapão e jogando qualquer um que estiver sobre ele na área C15. Assim Localização de armadilhas SQ

que o alçapão é acionado, Devargo salta para a batalha com suas manoplas, um Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, poção de

sorriso sádico no rosto enquanto luta. Seus executores estão acostumados com invisibilidade, veneno de aranha (5 doses, CD 12, 1d4 For/1d4 For); Outra armadura

os sons de batalhas e lutas na sala do trono e não respondem até que Devargo de couro Gear +1, manoplas de lâmina obra-prima (2), besta de mão obra-prima

dê o alarme ou até que o primeiro bandido esperançoso fuja para a área C2. com 20 virotes, chave para a área C9, chave para baú na área C14

Quando isso ocorrer, os executores chegam a esta área na proporção de um a

cada rodada até que todos os 12 em serviço em Eel's End

Majenko CR 1
chegaram. Pseudodragão masculino

Moral Se reduzido a menos de 10 pontos de vida, Devargo clama por ajuda de seus HP 15 (MM 210)

executores, bebe sua poção de invisibilidade e então foge escada abaixo pela TÁTICAS

porta aberta. Ele bebe sua poção para curar ferimentos moderados o mais rápido Durante o Combate Se uma briga começar, Majenko percebe que os PJs são sua

possível e se barrica em seus aposentos na área C14, esperando que seus chance de liberdade. Ele os contata telepaticamente, implorando para que o

executores possam acabar com a luta por ele. libertem. Se o soltarem, ele promete ajudá-los na luta e servi-los por um ano em

agradecimento. Abrir a jaula de Majenko é uma ação de rodada completa que

ESTATISTICAS provoca ataques de oportunidade e requer um teste de Abrir Fechadura CD 15,

Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 13 um teste de Força CD 20 ou 10 pontos de dano (a jaula relativamente frágil tem

Ataque Base +3; Grupo +4 apenas dureza 2).

Talentos Defesa com Duas Armas, Combate com Duas Armas, Acuidade com Armas

38
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Morale Majenko seleciona o PC que o libertou como seu salvador e luta até
Facas
a morte ao lado daquele personagem. Contanto que esse personagem O sempre popular Knivesies (nighve-zees) é o jogo preferido entre os
não rejeite o pseudodragão agradecido, Majenko cumpre sua mais férreos piratas, bandidos, ladrões e malandros de Riddleport. Sua
promessa de servir aquele personagem por um ano em gratidão por sua crescente popularidade em Korvosa se deve em grande parte ao prazer
libertação. de Devargo com o jogo.
Facas é simples de jogar. Dois competidores ficam em lados
Bandidos esperançosos (6) CR 1 opostos de uma longa mesa de madeira. Suas mãos direitas estão
Guerreiro humano masculino 2
amarradas com uma tira de couro fervido, bolsas para cintos são
11 PV cada (ver página 29; guarda renegado) colocadas em suas cinturas e uma adaga está presa no tampo da mesa
TÁTICAS entre eles. O jogo começa após uma contagem até dez, durante o qual
Durante o Combate Os bandidos competem para impressionar Devargo os observadores podem fazer apostas jogando ouro na mesa e ficando
e, como resultado, não lutem juntos se uma briga começar aqui na sala no final da mesa onde está o lutador escolhido. Quando o jogo começa,
do trono. Eles podem até comprometer as defesas um do outro cada competidor faz um teste de iniciativa.
acidentalmente, atrapalhando as acusações ou usando um ao outro Existem duas maneiras de ganhar facas. Você pode forçar o outro
como cobertura. competidor a cair da mesa ou pode pegar o ouro e colocá-lo na bolsa.
Moral Embora ansiosos para agradar Devargo, esses bandidos são covardes. Arrebatar um punhado de 1d10 moedas da mesa é uma ação padrão
Um bandido foge de Eel's End assim que sofre algum dano. que provoca um ataque de oportunidade.
Como cada oponente tem apenas uma mão livre, o primeiro round é
Desenvolvimento: Devargo passa a maior parte de suas tardes e as tipicamente uma estocada louca para a adaga, forçando o oponente
primeiras horas de cada noite aqui, do meio-dia até algumas horas após mais lento a tentar agarrar o ouro. Não existem mais regras além desta;
o anoitecer. Ele às vezes sai para tomar ar fresco ou para visitar outros a maioria dos jogos Knivesies se transforma em brigas de mesa, com
estabelecimentos ou até mesmo a Velha Korvosa para se encontrar com
a primeira pessoa a cair ou tocar o chão perdendo.
agentes Arkona ou outros contatos, mas se os PJs chegarem aqui entre O jogo termina quando o competidor fica inconsciente, morto ou
meio-dia e meia-noite, eles o encontrarão na área C7. Depois da meia- derrubado da mesa; assim que não houver mais moedas sobre a mesa;
noite, ele se retira para seus aposentos na área C14 para relaxar, ou assim que qualquer moeda for derrubada da mesa. Quando o jogo
examinar os relatórios de negócios do dia (entregues a ele todas as termina, um competidor inconsciente, morto ou fora da mesa é
noites em pedaços de ardósia) e, eventualmente, dormir - este é o automaticamente o perdedor. Caso contrário, o vencedor será
melhor momento para se infiltrar em Eel's End, e se os PJs chegarem determinado pela pessoa que tiver mais moedas na bolsa. No final do
nesta sala, sem soar o alarme, eles descobrem que a câmara está vazia jogo, todo o dinheiro é esvaziado das bolsas e colocado de volta na
(os bandidos retornaram para suas casas em terra firme), exceto por mesa. Metade do total é pago ao vencedor, enquanto o restante é
Majenko, que implora freneticamente aos PJs por resgate. dividido igualmente entre todos aqueles que ficaram na ponta da mesa.

Uma audiência com Devargo


Embora seja fácil se distrair com a crueldade e a natureza sinistra de não responde bem a Intimidar). Outros PJs do grupo podem ajudar
Devargo, o objetivo principal dos PJs não deveria ser matá-lo — tudo o aquele PJ com seus próprios testes de Diplomacia – cada sucesso CD
que eles realmente precisam fazer em Eel's End é uma prova segura de 10 concede ao jogador principal um bônus de +2, enquanto cada teste
quaisquer atividades ilícitas nas quais o Embaixador Amprei possa estar falhado impõe uma penalidade de -2 (Devargo tem pouca paciência com
envolvido. Na verdade, Devargo possui uma série de cartas de amor tolos). A conformidade da Devargo com a solicitação dos PJs depende
atrevidas ao embaixador, da esposa de um importante nobre chelês, do resultado dessa verificação, conforme detalhado abaixo.
cartas que poderiam acabar com a carreira do embaixador (e talvez até
com sua vida) se o marido as lesse. Devargo tem ganhado bastante CD 4 ou menos (hostil): Devargo é insultado e ofendido pelos PJs.
dinheiro chantageando o embaixador e está hesitante em desistir de um Ele aciona o alçapão na área C15 e ataca.
acordo tão lucrativo, então antes que ele possa ser convencido a expor CD 5 (hostil): Devargo não está impressionado com os PJs e diz
o embaixador, os PJs devem lhe dar um bom motivo. isso a eles, ressaltando que a informação é uma mercadoria e que seu
tempo e recursos são valiosos.
Se os PJs não entenderem a dica e o subornarem neste momento, ele
Contanto que os PJs não sejam excessivamente antagônicos ou ficará ainda mais impaciente e ordenará que eles deixem Eel's End. Se
insultuosos com Devargo, ele estará disposto a aceitar um pedido de não o fizerem (e se ainda assim se recusarem a suborná-lo), ele ataca.
ajuda, nem que seja apenas para mostrar aos bandidos sorridentes o Se os PJs o subornarem, aumente o resultado do teste de Diplomacia
quão importante ele é. Permita que os PJs apresentem seu caso e em 1 para cada 50 po de suborno que eles oferecerem para determinar
façam seu pedido ao Rei das Aranhas, então faça com que o personagem a nova atitude de Devargo. Por exemplo, se os PJs obtiverem um
com o maior valor de Diplomacia faça um teste de Diplomacia (Devargo não fazresultado
isso). de Diplomacia 12 e subornarem

39
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ele 100 po, sua nova pontuação é de apenas 14 e o Rei das Aranhas A lenha está empilhada ao norte em um monte aleatório. Dezenas de
indica que eles deveriam continuar pagando. Se eles lhe derem mais 600 frascos de vidro vazios ficam sobre as coberturas de cada lareira.
de ouro, a nova pontuação será 25 e ele se tornará amigável.
Esta sala é usada para preparar arrepio, a droga que Devargo fornece
CD 15 (indiferente): Devargo se diverte com os PJs e admite que aos Arkonas. Com a ajuda de Chittersnap e sua própria habilidade em
pode saber de um assunto delicado que envolve o embaixador, mas antes alquimia, Devargo precisa apenas passar algumas horas por semana
de concordar em entregá-lo aos PJs, ele quer algo em troca. preparando carregamentos para Arkonas.
O cheiro estranho e amargo na sala vem desses caldeirões, que fervem
A implicação é um pagamento em ouro (veja acima como os subornos uma mistura de álcool, água e veneno de aranha dos sonhos em várias
podem ajustar a sua atitude), mas ele também sugere um pouco de doses da droga – um processo que leva várias horas.
entretenimento. Ele convoca um jogo de Facas (veja a barra lateral) entre
um dos PJs e um dos bandidos esperançosos na sala. Cada vez que um Tesouro: Entre os frascos de vidro vazios nos mantos estão sete
PJ vencer uma partida de Facas, aumente sua pontuação efetiva de frascos não tão vazios. Seis deles contêm uma dose de arrepio (no valor
Diplomacia em 5. Devargo não concordará com jogos de Facas entre PJs. de 25 PO cada), enquanto o sétimo contém uma dose de veneno de
aranha dos sonhos.
CD 25 (amigável): Igual indiferente, acima, mas Devargo admite que
ele realmente tem as informações que os PJs procuram, e que as mantém C9. Brigue
abaixo, em seus aposentos. Ele ainda exige subornos, diversões ou jogos
de facas para concordar em ajudar. Esta sala malcheirosa está vazia, exceto por um monte de palha imunda
CD 40 (útil): Assim que os PJs chegam a esse ponto, Devargo bate fervilhando de vermes.
palmas de alegria e agradece aos PJs por sua generosidade e
entretenimento, chama quatro de seus executores para vigiar os PJs e Às vezes, Devargo não simplesmente joga prisioneiros ou desordeiros
pede aos personagens que esperem enquanto ele vai. abaixo para reunir em Chittersnap. Nos casos incomuns em que precisa manter alguém
as informações que ele lhes prometeu. preso, ele esconde a pessoa nesta prisão. Atualmente, a sala está vazia.
A porta é robusta e, se trancada, só pode ser aberta com a chave, um
Quando ele retorna em poucos minutos, Devargo confidencia aos PJs teste de Abrir Fechaduras CD 25 ou um teste de Força CD 24.
que soube de um caso escandaloso que o Embaixador Amprei estava

tendo com a esposa de um nobre importante em Cheliax. Aparentemente,


o embaixador e esta mulher se correspondiam enquanto Amprei estava
C10. Escotilha

estacionado aqui em Korvosa – quando Devargo ouviu esses rumores, Esta abertura desce 7 pés no porão (área C16). Uma corda viscosa com
ele fez uma visita ao homem. Devargo tentou fazer amizade com o nós pendurada na borda fornece acesso úmido para dentro e para fora do
embaixador, dando-lhe de presente vários frascos de arrepio e fazendo porão – é um teste de Escalar CD 7 para subir ou descer a corda.
uma proposta ao homem para abrir uma linha de comércio com Cheliax.

O embaixador recusou e escoltou Devargo para fora de sua casa, mas


C11. Espera para frente
Devargo roubou a chave da casa do homem quando ele saiu, retornando
mais tarde naquela noite para devolver a chave e roubar várias cartas do Caixotes, barris e mesas ficam neste porão apertado.
embaixador para sua amante.
Devargo tem vendido as cartas de volta ao embaixador na proporção de O conteúdo das caixas e barris aqui é principalmente comida,
uma a cada poucas semanas, ficando muito satisfeito com o desconforto água e lenha. Há pouco valor real aqui.
do homem sempre que ele visita Eel's End para comprar uma delas. O
facto de o embaixador não ter ido à guarda e estar a tentar manter a C12. Privado
reaquisição das cartas roubadas o mais discreta possível diz muito sobre Três latrinas estreitas alinham-se na parede aqui – o acesso a Eel's End
o quão perigoso o conteúdo seria para a sua carreira. através das rampas estreitas que se abrem para o rio é impossível para
qualquer coisa maior que o tamanho de Tiny (e mesmo criaturas Tiny
Devargo entrega as duas últimas cartas aos PJs com um sorriso e diz: devem fazer um teste de Artista da Fuga CD 30 para passar pelas
“Prazer em fazer negócios com vocês!” Ele espera que os PJs deixem aberturas).
Eel's End imediatamente.
C13. Sala de reuniões
C8. Laboratório de arrepios

Uma única escrivaninha baixa fica encostada na parede desta sala. Uma
Duas grandes lareiras estão embutidas na parede curva do casco do navio, grande porta de madeira marcada com a pintura de uma aranha está na
cada uma equipada com uma barra de ferro na qual pendem vários caldeirões. parede sul.

40
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Esta sala é usada por Devargo para se reunir com convidados mais as cartas são bastante lascivas e exigentes, deixando pouco espaço
importantes – algo que não acontece com frequência (ele até mudou para interpretações errôneas – se fossem tornadas públicas, Amprei
as duas cadeiras daqui para a área C7 cairia em desgraça.
para que ele possa receber mais convidados lá).
C15. A Teia de Aranha (NE 5)
C14. Covil de Devargo
Esta câmara escura está repleta de túneis vertiginosos e corredores
Esta câmara de madeira está limpa e seca. Uma cama ornamentada tortuosos formados por grossas teias de aranha. O chão é uma massa
repousa contra a parede oposta, enquanto uma única cômoda, uma pegajosa e irregular de teias e dezenas, senão centenas, de ossos –
mesa redonda e uma cadeira preenchem o resto do quarto. Um baú de muitos dos quais parecem ser de corpos humanoides. Algumas teias
madeira fica ao pé da cama. parecem brilhar e dançar, quase como se refletissem arco-íris em suas
formas sedosas.

Estes são os aposentos pessoais de Barvasi - é aqui que ele


foge se as coisas piorarem para ele na área C7 acima. Os fios da cor do arco-íris são, na verdade, teias de aranha oníricas,
Tesouro: O baú pode ser aberto com a chave que Devargo carrega cujo contato pode envenenar muitas criaturas (ver página 82). Cada
ou com um teste de Abrir Fechadura CD 30. Devargo mantém seus quadrado nesta sala contém teias de aranha dos sonhos – é um teste
tesouros favoritos dentro de si - um amuleto cravejado de jaspe no de resistência de Reflexos CD 10 para evitar entrar em contato com
valor de 500 po, um colar de ouro com esmeraldas no valor de 600 po, uma delas sempre que um personagem se mover ou lutar nesta área.
um chifre de madrepérola no valor de 50 po, um anel de penas que Criaturas: Aqui, Devargo Barvasi guarda seu maior segredo: o
carrega uma pequena libélula de jade, um pergaminho de borrão, um monstro que lhe permite controlar o zoológico selvagem de aranhas

elixir do amor, duas bolsas de pó da aparência e seis sacos de 100 po que ele tanto adora. Este é um ettercap repugnantemente inchado
cada. chamado Chittersnap (“Chitters” para abreviar). A abominação carnuda
Além disso, o baú contém as duas últimas cartas escandalosas mora aqui, aproveitando o esporte que Barvasi oferece quando despeja
escritas ao Embaixador Amprei por uma mulher chamada Verânia comida nessas profundezas escuras e entupidas de teias. O monstro
Tvastiox, a jovem esposa de um dos superiores de Amprei em Cheliax. tagarela passou a ver Devargo quase como um pai e controla
Os detalhes em

41
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

as outras aranhas em Eel's End para ele, garantindo que cumpram as ordens do funcionar perfeitamente caso surja a necessidade de alguma influência contra o

Rei das Aranhas. Se o ettercap for morto, as aranhas no navio naufragado revertem embaixador. Ela agradece aos PJs novamente, recompensando-os com mais 500

à sua natureza primitiva e começam a caçar – nem mesmo Devargo está a salvo PO além do dinheiro do suborno que ela lhes deu anteriormente para pagar a

delas neste evento. Devargo. Se ela recebeu a notícia de que o Rei das Aranhas está morto, ela

parece ainda mais satisfeita, mas não pode, legalmente, premiar os PJs com mais

No entanto, Chittersnap não está sozinho aqui. Ele divide esta toca com uma ouro por algo que ela preferiria não admitir saber que eles fizeram. Em vez disso,

enorme aranha ogro e um pequeno grupo de aranhas dos sonhos (as mesmas ela diz a eles que, “por irem além no serviço de Korvosa”, ela gostaria de premiar

usadas por Devargo para preparar arrepios). cada PJ com a marca do pseudodragão, uma medalha que simboliza que um

personagem é um campeão de Korvosa. Essas medalhas valem 400 PO, mas o


Chittersnap CR3 mais importante é que elas concedem +2 de bônus de circunstância em testes de

Ettercap masculino Diplomacia feitos contra cidadãos de Korvosa se usadas abertamente.

HP 27 (MM 106)

Aranha Ogro CR 1
Aranha monstruosa média Cressida informa aos PJs que ela não tem mais trabalho para os PJs neste

HP 11 (MM 288) momento – as coisas estão finalmente começando a voltar ao normal em Korvosa,
mas a agitação permanece no ar.
Ela garante que poderá entrar em contato com os PJs se precisar de seus serviços
Dream Spiders (4) hp 5 RC 1/2
cada (ver página 82) novamente. Quis o destino que essa necessidade chegue mais cedo do que ela

espera.
C16. Porão Antes de prosseguir com a próxima parte, dê aos PJs algum tempo para

descansar e se recuperar de suas aventuras recentes. Eles provavelmente

Água turva inunda esse porão imundo, com superfície escura e calma. acumularam algum tesouro que gostariam de gastar, podem querer acompanhar a

recuperação de Grau (ele está indo bem e está muito grato aos PJs por salvá-lo
O porão vaza terrivelmente, e se não fosse pelo fato de Eel's End ser fortemente de sua espiral de depressão), ou podem até querer pagar uma visita à escola de

sustentado por baixo por várias estacas (que já foram suportes do próprio cais), o Vencarlo. Todos os PJs devem estar pelo menos no 3º nível antes de você

navio já teria afundado há muito tempo. A água inunda o porão aqui a uma continuar com o resto de “No Limite da Anarquia”.

profundidade de 60 centímetros. Devargo não usa esta área para armazenamento

há anos. Se não estiverem, Cressida pode enviá-los em mais algumas missões menores

antes do início da Parte Seis.


C17. Espera Encharcada (NE 1) Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs entregarem prova do segredo do

embaixador para Cressida, conceda-lhes experiência como se tivessem derrotado


Este antigo compartimento de carga está parcialmente destruído – apenas uma uma criatura ND 3.
seção encharcada do casco permanece no centro da sala.

Parte Seis:
O chão desta sala flutua na água – qualquer coisa maior do que uma pequena O Bode Expiatório da Rainha
criatura andando sobre ele é suficiente para fazer com que a madeira podre Já se passaram semanas desde a morte de Eodred II e as coisas estão finalmente

desmorone. Os personagens podem usar esta área como uma forma de entrar começando a voltar ao normal em Korvosa. No entanto, as ruas ainda fervilham

furtivamente em Eel's End se a descobrirem, embora isso exija nadar sob o píer. de agitação e rumores selvagens. A criminalidade parece estar aumentando, com

Há 25% de chance de um tubarão quebra-cabeça estar por perto a qualquer furtos, roubos e agressões disparando. Alguns ainda sibilam “usurpador” e

momento em que os PJs estiverem usando esta entrada para ir e vir de Eel's End, “prostituta assassina” com a simples pronúncia do nome de Ileosa e, o que é mais

caso em que o tubarão agressivo ataca imediatamente. chocante, aumentam os rumores de que a morte do rei não foi de causas naturais.

Certifique-se de que os PJs ouçam esses rumores antes de começar esta parte –

a maioria dos rumores afirma que alguém envenenou o rei e, como esta parte da

Tubarão quebra-cabeça CR 1 aventura acontece, a própria rainha se tornou a principal suspeita nesses boatos.

Tubarão médio (MM 279)


CV 16

Entregando as cartas Claro que, neste caso, a fofoca está certa. Quando a Rainha Ileosa ouve isso,

Quando os PJs retornarem à Cidadela Volshyenek e entregarem as cartas ela percebe que precisa de uma resolução o mais rápido possível, teorizando que
escandalosas ao Marechal de Campo Cressida o povo de Korvosa não quer vê-la enforcada por regicídio, mas apenas quer que

Kroft, ela cora ao lê-los e rapidamente os entrega a um funcionário para mantê-los alguém culpe. Ela decide encontrar um

em segurança, afirmando que eles deveriam

42
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

bode expiatório para a morte do rei, e quando esta parte começa, ela tem a mensagem: A Marechal de Campo Cressida precisa falar com eles
pessoa certa em mente - uma jovem e bonita artista chamada Trinia Sabor, imediatamente e deve chegar em alguns instantes. O fato de ela estar vindo
que pintou um retrato do rei menos de meio mês antes de sua morte. O até eles não deve passar despercebido aos PJs – algo grande certamente
camareiro de Eodred garantiu os serviços da garota, esperando que as visitas parece estar acontecendo! Quando Cressida chega, ela rapidamente leva os
regulares do artista melhorassem sua saúde e seu ânimo. Trinia passou horas PJs para a sala privada mais próxima disponível, posicionando alguns guardas
em audiência privada com o monarca. Ileosa fervia o tempo todo. Os olhos na frente enquanto ela lhes conta o que está acontecendo.
inocentes, os cabelos dourados e a estrutura ágil de Trinia fizeram com que
todos os guardas do castelo ficassem boquiabertos e murmurassem enquanto
ela entrava e saía, e Ileosa até jurou ter flagrado Eodred olhando “Você sem dúvida já ouviu as histórias de que o assassino do rei foi nomeado.
melancolicamente para os encantos da garota em mais de uma ocasião. No entanto, há algo mais acontecendo aqui, receio. A Rainha Ileosa poderia
ter mandado prender discretamente esta Trinia Sabor a qualquer momento,
mas a forma como ela revelou a informação à cidade parece-me que ela quer
A seleção de Trinia por Ileosa como bode expiatório não é aleatória - que os tumultos voltem. Certamente, com a máfia e os Cavaleiros
alimentados pela ira de Kazavon, os ciúmes e preconceitos naturais de Ileosa Infernais nas ruas, a garota não tem chance de ser julgada –
são amplificados. Seu ciúme de outras jovens que são pelo menos tão eles a lincharão no momento em que a encontrarem. E mesmo
bonitas quanto ela começa aqui, um ódio destinado a alimentar uma das que ela tenha matado o rei, a justiça da multidão não é o
novas organizações mais perigosas de Korvosa – as Donzelas Cinzentas. caminho. Pior, se ela for inocente, o verdadeiro assassino
pode usar esta distração para nos tirar do caminho para
Por enquanto, porém, Trinia se torna cada vez mais alvo da ira sempre.

de Ileosa. O primeiro ato de Ileosa é questionar os guardas que


ela viu olhando boquiabertos para a garota. Com a ajuda de “Antes de Trinia ser executada, precisamos ter

Sabina, Ileosa consegue relatos de testemunhas oculares certeza absoluta de que ela fez isso. E isso
(mas inventadas) de Trinia se comportando de maneira significa que precisamos pegá-la antes da

estranha durante suas viagens ao Castelo. Eventualmente, multidão. Sabemos onde ela mora – um

trabalhando por conta própria, Ileosa arranca uma confissão apartamento em Midland, na 42 Moon Street –
falsa de um guarda que, sob a pressão de uma tortura mas em breve a máfia também saberá. Os Hellknights
agonizante, jura que fazia parte da trama do jovem pintor e não parecem se importar tanto em capturá-la quanto em conter a
a viu colocar um pó venenoso especialmente preparado multidão – algo sobre a “ordem da lei” torna a contenção deles
no chá de Eodred na noite em que ele adoeceu. e o retrato uma prioridade maior do que um possível assassino. Não
dela dele foi concluído. posso dizer que discordo completamente, mas o problema
é que os Cavaleiros Infernais só estão piorando as
coisas. A multidão está cobrindo a maior parte de
Esta confissão, repetida na presença de Sabina e Midland agora, e o apartamento de Trinia fica perto do
de vários oficiais da Guarda Korvosana, desencadeia meio da bagunça. Tenho todos os guardas disponíveis

uma caça ao jovem artista em toda a cidade. A notícia trabalhando para evitar que as coisas piorem — e se
da confissão se espalha rapidamente, e o aparente eu os mandasse para Midland, eles provocariam um
suicídio do guarda (um salto de uma das torres do tumulto.
Castelo Korvosa - um salto, na verdade, impulsionado por “Tenho certeza que você pode ver onde isso vai dar.
Sabina furiosa por o guarda não ter vindo até ela antes Preciso que você entre em Midland, encontre Trinia
com a notícia) cimenta a raiva de Korvosa. e a traga de volta para mim para que possamos
entregá-la, sã e salva, para algum lugar onde ela

possa ser interrogada - de preferência com magia, para que


Em pouco tempo, o nome de Trinia se torna uma possamos ter certeza absoluta sobre seu papel na história de
palavra familiar e, mais uma vez, tumultos ameaçam Eodred. morte. Entre lá, pegue-a e saia sem deixar a multidão
irromper nas ruas. Desta vez, porém, os gritos não colocar as mãos nela. Terei agentes e oficiais por perto. Se
são pela morte da rainha, mas pela morte da você conseguir levá-la a um deles, estaremos livres. Alguma
“verdadeira” assassina do rei – Trinia Sabor. pergunta?"

Cressida faz o possível para responder a quaisquer perguntas


Trínia
À medida que a notícia do suposto regicídio que os PJs possam ter, mas ela está claramente nervosa e
Sabor
de Trinia se espalha, os PJs são contatados preocupada – ela gostaria que os PJs saíssem o mais rápido

por um ofegante Guarda Korvosano possível. Ela promete a eles uma recompensa de 1.000 PO se
carregando um eles conseguirem entregar Trinia sã e salva a um

43
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

membro da Guarda e ressalta que cada minuto de atraso é mais um ou conseguir convencer os 2d6 vizinhos que encontram no caminho
minuto para a multidão em Midland crescer. até o apartamento de Trinia (cada um dos quais pode ser conquistado
com um teste de Blefar contra Sentir Motivação +3) de que eles têm
Encontrando Trinia uma chance de pegar a mulher em sua casa.

Embora os PJs possam temer que seja difícil encontrar o suposto A casa de Trinia fica em um antigo prédio de três andares e com
assassino, entrar em Midland é relativamente fácil se eles se esforçarem duas dúzias de apartamentos, muitos dos quais são residências de
para evitar as ruas principais. Várias vezes, os PJs podem precisar artistas, cantores, estudantes universitários e outros artesãos. O
fazer desvios para evitar multidões de multidões furiosas ou patrulhas apartamento de Trinia fica no terceiro andar, no canto sudoeste – as

da Ordem do Prego, e você certamente pode utilizar um dos encontros instruções dos PJs os levam até aqui sem problemas. A porta em si,

urbanos da página 22 para animar sua jornada. Quando os PJs no entanto, é bloqueada por várias cadeiras que Trinia empurra contra
chegam ao cortiço onde Trinia mora, eles encontram o local em uma ela por dentro (as portas do cortiço não têm fechaduras reais). É
área densamente construída da cidade, um lugar onde, no nível do necessário um teste de Força CD 16 para abrir a porta – um ato que
solo, a luz solar direta é uma raridade. Acima, passarelas montadas deve dar a Trinia pelo menos uma ou duas rodadas para ter uma
por júri, telhados suspensos, varais de lavanderia e pontes caseiras vantagem inicial em sua fuga através das telhas. Quando os PJs
de corda e tábuas criam um emaranhado desordenado, uma bagunça conseguirem entrar no apartamento dela, prossiga com “A Perseguição
de vários níveis de calhas, andares superiores e telhados. das Shingle”.

Esta é a favela acima – um lugar conhecido como Shingles. Trinia Sabor CR 4


Em muitos aspectos, o Shingles é como se fosse um subdistrito da Barda humana feminina 4

cidade de Korvosa. Aqui, em barracos construídos sobre telhados, Humanóide Médio CG

nos andares superiores de cortiços abandonados, e em meio a selvas Inicialização +4; Sentidos Ouvir –1, Observar –1

de chaminés, telhados pontiagudos e gárgulas em erosão, estão DEFESA

vagabundos, ladrões, monstros e perigos que se equiparam aos AC 22, toque 17, surpresa 18

encontrados nas favelas mais perigosas. Stirges assombram as (+5 armadura, +3 deflexão, +4 Des)

sarjetas aqui, assim como os ninhos de diabinhos. Os pseudodragões 20 PV (4d6+4)

também habitam aqui, embora em seu frenesi para manter a população Forte +2, Ref +8, Vontade +3

de diabinhos sob controle, os pequenos dragões muitas vezes causam OFENSA

quase tantos problemas quanto os pequenos forasteiros. Os criminosos Velocidade 30 pés.

usam as telhas como uma rodovia para se movimentar sem serem vistos peloAdaga
guarda.
corpo a corpo mwk +8 (1d4/19–20)

O pior de tudo são as gargantilhas, aberrações hediondas com longos Música de bardo de Ataques Especiais (4/dia, contracanção, fascinar,

braços desossados que atacaram o Shingles com uma fecundidade inspire competência, inspire coragem +1)

tenaz que resistiu a todas as tentativas até agora de erradicação. Feitiços Conhecidos (CL 4º)

Histórias de gargantilhas enfiando os braços pelas chaminés ou 2º (1/dia) – imagem secundária (CD 15)

janelas superiores são comuns e servem como a principal razão pela 1º (3/dia) – curar ferimentos leves, queda de penas, risada horrível (CD 14)

qual a maioria dos cidadãos evita subir acima do segundo andar em 0 (3/dia) — atordoamento (CD 13), luz, mão mágica, conserto,

regiões que as telhas ofuscam. mensagem, prestidigitação

É aqui que Trinia mora e é por isso que a multidão ainda não a TÁTICAS

encontrou. Mesmo assim, a mulher está assustada. Antes do Combate Assim que ela ouvir seus vizinhos gritarem

Seus vizinhos se lembram de como ela ficou entusiasmada quando foi um alarme, Trinia bebe suas poções e então sai pela janela de seu apartamento para

contratada para pintar o retrato do rei e de como ela foi generosa com se agachar no telhado inclinado abaixo - quando ela ouve alguém se aproximando da

o ouro que tirou da encomenda, e é por isso que ainda não a entrada de seu apartamento, ela lança uma imagem menor para criar uma ilusão de si

entregaram à multidão - eles simplesmente podem Não acredito ou mesma dormindo na cama e então tenta fugir pelas telhas conforme detalhado em “The

não acredito que uma mulher tão amigável e generosa possa ter feito Shingle Chase”.

algo tão terrível como matar um rei. Embora seus vizinhos e amigos
tenham começado a se distanciar, eles não a abandonaram Durante o combate, veja “The Shingle Chase”.

completamente. Enquanto ela se esconde em seu apartamento no Moral Veja “The Shingle Chase”.

terceiro andar, esperando que a multidão diminua para que ela possa Estatísticas Básicas Inicialização +2, CA 17, toque 12, surpresa 15; Ref +6;

tentar fugir da cidade, seus vizinhos fazem o possível para desviar a Adaga corpo a corpo mwk +6 (1d4/19–20); Dex 14; Equilíbrio de habilidades +9,

multidão e os Cavaleiros Infernais dela. Quando fica óbvio que os PJs Salto +13, Cambalhota +13

sabem onde ela mora, esses vizinhos enviam um alarme para avisar ESTATISTICAS

Trinia que ela foi descoberta. Somente se os PJs forem incrivelmente Str 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sab 8, Cha 16

furtivos Ataque Base +3; Grupo +3

Talentos Acrobáticos, Shingle Runner, Acuidade com Armas

44
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Equilíbrio de habilidades +11, Blefar +10, Escalar +9, Artesanato (pintura) +8, Salto Trinia nunca foi boa com dinheiro – ela já gastou tudo o que recebeu
+23, Conhecimento (local) +8, Atuação (comédia) +10, Tumble +15 para capturar a imagem de Eodred II em um retrato, e não há nada de
Idiomas Comum, Élfico valor em seu apartamento –
QE conhecimento bárdico +5 certamente, não há nenhuma evidência aqui que indique que ela matou
Poção de equipamento de combate da graça do gato, poção de salto, poção do o rei. É claro que os PJs provavelmente não terão muito tempo para
escudo da fé +3, varinha do monstro atordoante (10 cargas); Outro vasculhar o apartamento dela. As chances são grandes de que ela
Equipamento +1 camisa de mithral usada sob as roupas do plebeu, adaga tenha sido avisada da abordagem dos PJs por seus vizinhos ou pelo
obra-prima, duas pulseiras de bronze no valor de 50 PO cada, colar de som dos PJs atrapalhando sua porta barricada, caso em que a mulher
cobre no valor de 100 PO dormindo na cama é uma imagem menor, colocada lá um instante
Habilidades especiais antes dos PJs entrarem. o apartamento. Trinia para de se concentrar
Shingle Runner Este feito (da Maldição do Trono Carmesim na ilusão assim que os PJs entram na sala, então ela persiste por 2
Guia do Jogador) concede a Trinia um bônus de +2 em testes de Escalar e rodadas antes de desaparecer. Durante esse tempo, Trinia se arrasta
Saltar e permite que ela escolha 10 em testes de Escalar mesmo quando lentamente pelo telhado abaixo de sua janela. A cada rodada, ela deve
ela está distraída. Se ela cair, ela reduz o dano total recebido pela queda em 1d6. fazer testes de Esconder-se e Mover-se silenciosamente – todos os
personagens em seu apartamento podem fazer testes de Ouvir para
ouvi-la a cada rodada, enquanto qualquer um que olhar pela janela
A perseguição às telhas (NE 4) pode fazer testes de Observar para vê-la. Ela se afasta 3 metros a
cada rodada, aumentando a CD para vê-la e ouvi-la em +1. Se ela
Este apartamento de um cômodo combina todas as comodidades de conseguir passar pelo telhado do próximo prédio e virar a esquina (uma
um quarto, uma cozinha e um estúdio de pintura em um espaço de distância de 15 metros) sem ser vista ou ouvida, ela efetivamente
cinco metros quadrados, deixando pouco espaço para muito mais. escapa dos PJs (apenas para ser capturada pela Companhia Sable
Uma pilha de queijo e pão está no balcão ao lado de vários odres pouco tempo depois).
cheios, enquanto o cavalete no canto oposto contém uma pintura
incompleta de um diabrete e um pseudodragão lutando no topo de uma Assim que os PJs avistarem ou ouvirem Trinia, ela abandona a
torre de igreja. Uma única janela dá para os telhados emaranhados de furtividade e foge em alta velocidade pelas Telhas. Se os PJs quiserem
Shingles, enquanto logo abaixo dela uma mulher dorme enrolada em uma cama baixa.eles devem persegui-la através da área desordenada,
pegá-la,

45
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Obstáculos de telha verificações para navegar) no cartão. Não há problema em reutilizar


obstáculos, mas tente variar os obstáculos entre as cartas para não punir
Embora a velocidade de um personagem não afete diretamente a distância que
ou recompensar indevidamente certas habilidades. Quando suas 15
ele se move durante a perseguição de Shingle, ela afeta a rapidez com que ele
cartas estiverem prontas, alinhe-as na mesa de jogo.
navega pelos obstáculos. Para cada 3 metros mais lento que a velocidade 30 que
Quando a perseguição de Shingle começar, coloque miniaturas (ou
um personagem se move, ele sofre uma penalidade cumulativa de -2 em qualquer
outros marcadores de sua escolha) representando cada um dos seus
teste de perícia feito para navegar por esses obstáculos. Da mesma forma, para
PJs na carta 1, e coloque uma miniatura representando Trinia na carta 4
cada 3 metros mais rápido que a velocidade 30 que ele se move, ele ganha um
bônus de +2 nesses testes. Esses testes também assumem que um personagem não é (a natureza abstrata da perseguição permite que você comece aqui, não
importa como). tempo que os PJs levam para perceber sua tentativa de
usando vôo, teletransporte ou outros métodos mágicos de viagem para perseguir
fugir).
Trinia — se seus PJs já tiverem acesso a esses efeitos, você pode simular as
No início da perseguição, cada PJ e Trinia fazem um teste de Iniciativa
vantagens que eles concedem dando um bônus de +10 em testes de perícia feitos
para determinar a ordem em que se movem.
aqui, simulando o uso de habilidades aprimoradas pelo personagem. movimento
Quando um personagem se move, ele decide se quer tentar mover uma,
para contornar totalmente os obstáculos e permitindo que ele mova até três cartas
duas ou três cartas. Um personagem pode mover uma carta como uma
por turno com facilidade.
ação equivalente a um movimento (escorregando sob varais e através
Telhado Desordenado: Tumble DC 10
de telhados abertos) automaticamente, ou ele pode tentar mover duas
Telhado em ruínas: Tumble DC 20
ou três cartas em seu turno, tomando atalhos perigosos como uma ação
Lacuna na parede: Escape Artist DC 15
de rodada completa (saltando de de um telhado para o outro, escalando
Atalho oculto: Spot DC 15
um cano de esgoto, balançando ao longo de uma linha ou equilibrando-
Buraco estreito na parede: Escape Artist DC 25
se ao longo de uma passarela estreita, por exemplo). Se um personagem
Salto estreito no telhado: Salto DC 15
quiser mover duas cartas, ele deve selecionar um dos dois testes de
Passarela Estreita: Equilíbrio DC 15
perícia da carta que ele inicia seu turno para mover duas cartas. Se um
Atalho na corda bamba: Equilíbrio DC 20
personagem quiser mover três cartas, ele deve fazer ambos os testes
Atalho muito oculto: Spot DC 25
de perícia da carta atual para progredir.
Telhado Muito Íngreme: Subir DC 10
Parede: Escalar DC 20
Se um personagem falhar em qualquer um desses testes por 5 ou
Salto amplo no telhado: Salto DC 25
menos, ele moverá apenas uma carta para frente. Se um personagem
falhar em qualquer um desses testes por mais de 5, ele não poderá se
favelas emaranhadas e perigosas nos telhados. Trinia tem a vantagem mover naquele turno, e se falhar em dois testes por mais de 5, ele cairá
da familiaridade com a área, mas os PJs têm a vantagem dos números 1d4 × 10 pés na rua abaixo, sofrendo a quantidade apropriada de dano
– ao tentar saltos perigosos de telhado em telhado, escalar paredes de queda. .
freneticamente e navegar por passarelas estreitas, eles têm uma boa Um personagem caído tem duas opções: ele pode fazer um teste de

chance de alcançá-la. Escalar CD 15 em seu turno para retornar à carta de onde caiu, ou pode
abrir caminho por becos, por cima de cercas e por meio de multidões
The Shingles é um labirinto emaranhado e confuso que consiste em para continuar a perseguição, fazendo um ataque. Teste de Força ou
vários níveis, pontes interconectadas, cordas e telhados desordenados. Destreza CD 15 (à sua escolha) para mover uma carta – um personagem
Vagabundos, bandidos, ninhos de diabinhos, agitações, telhados caído não pode escolher tentar mover duas ou três cartas até que ele

enfraquecidos e até mesmo uma gargantilha estranha tornam o lugar volte para as telhas.
ainda mais perigoso. Pegar Trinia não é uma simples questão de ser
mais rápido ou interrompê-la em uma esquina. Um personagem também pode escolher fazer um ataque à distância
Também não é necessariamente eficiente fornecer um mapa da área – ou lançar um feitiço durante seu turno. Se a ação for padrão ou
rastrear o movimento de um grupo completo de PJs em todos os equivalente a um movimento, ele ainda pode optar por avançar uma
detalhes comprometeria a excitação intrínseca e o ritmo acelerado da carta. Se a ação for de rodada completa, ele não poderá se mover. Para
perseguição. fins de determinação do alcance, é mais fácil presumir que cada carta
Para simular essa perseguição no telhado, você precisará fazer um representa uma distância de 9 metros. Embora os Shingles possam
pouco de preparação. Pegue 15 pequenos pedaços de papel – pedaços fornecer bastante cobertura, a própria Trinia está em pânico demais para
do tamanho de cartas de baralho ou post-its funcionam perfeitamente. procurar cobertura ou se esconder, então você não precisa se preocupar
Cada um desses papéis representa uma seção das telhas pelas quais com isso durante o combate à distância aqui.
os PJs estão perseguindo Trinia, e cada um apresenta um conjunto
diferente de obstáculos que os personagens devem superar para passar Trinia geralmente move apenas uma carta por vez, desde que
para a próxima carta. Marque cada cartão com um número de 1 a 15 e, mantenha uma vantagem de pelo menos três cartas sobre os PJs.

em seguida, escolha dois obstáculos na barra lateral Obstáculos de Conforme ela se move, ela usa sua varinha do monstro atordoante
telhas e escreva-os (e suas habilidades contra o PJ mais próximo em uma tentativa de desacelerar a perseguição. Ela

46
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

sempre escolhe testes de Saltar para acelerar seu vôo sempre que pode e governo há anos, na esperança de encontrar uma forma de os dois povos
assume riscos em testes de Equilíbrio, Escalada e Cambalhota quando é poderem coexistir em paz.
garantido que ela fará a jogada ou quando um PJ está a duas cartas de sua A missão de Thousand Bones não é nada fácil. Um grande número de
posição. Se um PJ estiver na mesma carta, ele usa uma risada horrível na cidadãos de Korvosa tem preconceito contra os Shoanti e os vê como pouco
tentativa de desligá-lo por algumas rodadas. mais do que bárbaros violentos. Restringir e moderar a violência entre estes

racistas e os Shoanti, que se enfurecem rapidamente e que vivem em e


Se um personagem terminar seu turno com a mesma carta de Trinia, ele perto de Korvosa, é uma batalha constante para o antigo xamã. A paciência
pode tentar um único teste de agarrar para agarrá-la e contê-la. Assim que de Thousand Bones chega ao limite quando um de seus netos, um jovem

Trinia estiver imobilizada, inconsciente ou morta, a perseguição termina. guerreiro chamado Gaekhen, é assassinado por uma multidão que usa a
Além disso, se Trinia conseguir sair da carta 15, a perseguição termina. agitação em Korvosa como uma desculpa esfarrapada para um vigilantismo
equivocado.
Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs capturarem Trinia, conceda-
lhes experiência como se a tivessem derrotado em combate (mesmo que Quando os PJs se reportam à Marechal de Campo Cressida Kroft após
eles decidam escondê-la ou deixá-la ir). capturar Trinia, eles encontram os guardas da Cidadela Volshyenek
estranhamente agitados e nervosos. Se questionados, os guardas explicam:
“Um daqueles garotos Shoanti foi e foi morto, e agora o resto deles está todo
O destino de Trínia agitado – se não é um motim prestes a eclodir, é outro! A marechal de campo
Se os PJs pegarem Trinia, ela começa a chorar, soluçando porque está Kroft está em seu escritório agora, tentando convencer o embaixador Shoanti
sendo armada, que não matou o rei e que não quer morrer. Ela está dizendo a ter algum juízo. Na verdade, ela mencionou que está procurando todos
a verdade, mas cabe aos PJs decidir se acreditam nela e o que fazer a vocês para ajudar com a situação.
respeito. Se eles a entregarem ao guarda, ela será levada para o Castelo
Korvosa para aguardar seu destino. Se, por outro lado, os PJs decidirem
deixá-la ir, ela será capturada alguns minutos depois. Somente dando a ela Um corpo desaparecido
um lugar para se esconder os PJs poderão impedir sua captura. Se Trinia Cressida Kroft não está sozinha quando os PJs chegam ao seu escritório—

escapar dos PJs (ou se eles a pegarem e decidirem deixá-la ir), ela não com ela está um homem Shoanti alto e magro, de 60 invernos. Ele se apoia

escapará da lei. Não muito depois de ela sair da carta 15, ela é avistada por pesadamente em uma bengala, o fêmur polido de algum animal gigante
uma patrulha de fuzileiros navais da Companhia Sable que atacam o hipogrifo coroado com um crânio de puma coberto de fogo. Ele veste uma camisa
para prendê-la e carregá-la para o Castelo Korvosa. decorada com incontáveis ossos de animais, muitos deles cuidadosamente
rabiscados com dezenas de pequenos símbolos e glifos. Uma capa de pele
de urso cobre seus ombros ossudos e uma pintura de guerra no formato de
uma caveira decora seu rosto. Os olhos do Shoanti são leitosos, como se
ele fosse cego, embora ele veja melhor do que a maioria dos homens com
Parte Sete: metade de sua idade. Ele nunca está sem seu familiar, um majestoso corvo
Os Dead Warrens navalha de penas vermelhas chamado Eats-Eyes.
Com a captura de Trinia (ou seu desaparecimento, se os PJs decidirem ter Ele observa os PJs impassivelmente enquanto Cressida o apresenta como
pena dela e escondê-la da lei), as coisas em Korvosa mais uma vez se Mil Ossos, um Guardião do Caminho do Skoan-Quah, o Clã da Caveira.
acalmam. No entanto, durante o recente fervor da multidão e os tumultos Cressida convida os PJs a se sentarem, conta a eles sobre a situação com
que giraram em torno do anúncio da rainha de que o assassino do rei tinha a violência da multidão e a morte de Shoanti, depois passa a palavra para

sido identificado, um grupo de bandidos racistas aproveitou a oportunidade Mil Ossos. O velho xamã fala com uma voz profunda, suas palavras
para usar a agitação para alimentar a sua própria agenda. cuidadosamente escolhidas, mas pronunciadas com uma raiva mal contida.

As tensões entre Korvosa e os Shoanti existem desde a fundação da

cidade, há cerca de 300 anos, quando os colonos Chelish atacaram e “O meu povo trabalhou arduamente para compreender o seu, mas parece
derrotaram as tribos Shoanti que viviam na região destinada a se tornar a que todos os dias vemos novos exemplos de como o seu povo trabalha
maior cidade de Varisia. Forçados a recuar e se mudar para as inóspitas arduamente para fomentar antigos ódios. Meu neto está morto, espancado
Terras Cinzentas a nordeste de Korvosa, os Shoanti perseveraram e até até a morte por covardes nas ruas de sua cidade. Eu não culpo você, mas
floresceram, e muitos deles pregam que o momento de recuperar sua terra Gaekhen ainda está morto, e meu filho e seus parentes não perdoam tanto quanto eu.
natal ancestral está próximo. No entanto, na própria Korvosa, os Shoanti Eles desejam retornar aos Skoan-Quah nas Terras Cinzentas, juntar-se aos
procuram um acordo mais pacífico. Liderados por um xamã visionário Sklar-Quah e unir-se à guerra contra Korvosa. Isto seria desastroso para
conhecido como Mil Ossos, um grande grupo de Shoanti tem estado em ambos os nossos povos. As reparações devem ser feitas.
negociações com os Korvosan “Nossos caminhos não são como os seus. Se um corpo não for inteiro
para o fogo dos deuses, a fumaça do espírito de um guerreiro não poderá
subir ao Grande Céu. Se eu pudesse enviar o corpo de Gaekhen para o Grande

47
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Sky com honra e dignidade, seu pai e irmãos me ouviriam e conteriam escavados por ghouls ou outros monstros, outros remanescentes de
sua ira – as negociações de paz entre meu povo e o seu podem antigos cemitérios Shoanti. Algumas dessas tocas são patrulhadas e
continuar. Mas ele não foi apenas assassinado. mantidas livres de monstros pela igreja de Pharasma, mas o Distrito
Seu corpo foi retirado do local de sua morte e vendido por um vendedor Cinzento é um lugar grande e os túneis abaixo são vastos e
ambulante de cadáveres a um necromante chamado Rolth, um criminoso emaranhados. Os Farasmen se concentram em conter os problemas
para nosso povo. Falei com os espíritos e eles me revelaram que o com mortos-vivos e necromantes, mas assim que eliminam um deles,
corpo de Gaekhen foi levado para um lugar abaixo do seu cemitério, um parece que dois estão prontos para surgir em seu lugar. O problema é
lugar que os espíritos chamam de Tocas Mortas. particularmente preocupante na Ala Potter, onde os corpos dos pobres
“Com esse conhecimento, eu certamente poderia liderar um grupo e dos sem-abrigo estão enterrados. De acordo com Thousand Bones, os
dos meus melhores guerreiros até o seu cemitério para recuperar o Dead Warrens eram um dos túmulos de seu povo, câmaras que ficam
corpo de Gaekhen, mas isso seria visto como um ato de agressão por sob a Ala de Potter.
parte do seu povo. Não, cabe a você reparar o que foi feito. Você deve
me trazer o corpo de Gaekhen, para que não sejamos forçados Onde estão os Dead Warrens? “Temos sob custódia o

a recuperá-lo nós mesmos. E embora me doa o coração dizer homem que vendeu o corpo de Gaekhen para Rolth: um
isso, não seremos gentis se chegar a esse ponto.” simplório chamado Elkaris. Ele contou tudo quando
contamos a ele o que estava acontecendo e em
Thousand Bones então se levanta, acena brevemente quantos problemas ele estava — de qualquer forma,
para Cressida e sai da sala para retornar ao seu povo Elkaris diz que ele entregou o corpo através de um
para aguardar a entrega do corpo de seu neto. A carrinho de mão para um mausoléu parcialmente
marechal de campo Kroft pede desculpas pelo desmoronado nas profundezas da Ala Potter,
comportamento do homem, mas concorda em perto da extremidade sul. Uma estátua tombada
grande parte com sua avaliação. Alguém ligado a e sem cabeça de uma gárgula empunhando uma
Korvosa precisa encontrar o corpo do falecido espada estava no chão perto da entrada do
Shoanti e devolvê-lo ao seu povo como um mausoléu - ele foi instruído a deixar o corpo

gesto de boa vontade, ou as coisas irão atrás da gárgula.

rapidamente de mal a pior. Normalmente,


Kroft contataria a Igreja de Pharasma Este local corresponde ao local onde
para organizar uma expedição a uma Thousand Bones acredita que o

das tocas sob o cemitério da cidade, cemitério de Shoanti, chamado


mas os PJs provaram ser capazes e Dead Warrens, costumava estar

foram a primeira indicação de Kroft para o


Mil localizado, então esse é o melhor lugar
problema. Se os PJs puderem ajudá-la, há também Ossos para começar a busca.”
outra recompensa de 1.000 po para eles. Cressida Como reconheceremos o corpo de Gaekhen?
gostaria que os PJs começassem imediatamente, mas ela “Thousand Bones descreveu Gaekhen como tendo cerca

certamente pode responder algumas perguntas que os PJs de 18 anos de idade, com cabelo castanho curto e uma cicatriz
provavelmente terão. distinta de uma garra de fogo em sua bochecha esquerda. Além disso,
Gaekhen tinha várias tatuagens tribais Shoanti grandes e distintas em
Quem é Rolth? “Ele tem sido uma pedra no meu sapato há muito seus braços e torso – é improvável que qualquer outro Shoanti recém-
tempo. Um estudante fracassado da Academae, Rolth é um homem morto esteja nas Tocas Mortas hoje, então isso deveria ser uma
monstruoso que foi expulso depois que a verdadeira natureza de seus revelação absoluta.”
experimentos foi revelada. Ele estava massacrando vagabundos,
animais vadios e qualquer outra coisa que pudesse encontrar para As Tocas Mortas
tentar construir algum tipo de golem com as partes coletadas. A O vasto cemitério de Korvosa, um lugar conhecido como Distrito
Academae não apresentou queixa porque não queria causar uma cena Cinzento, é um lugar triste mesmo durante o dia. Sozinho na cidade,
– apenas o expulsou silenciosamente e o homem tem sido um problema este lugar é calmo e calmo face à agitação civil, mas esta calma é uma
desde então. Suspeitamos que ele seja responsável por quase uma quietude antinatural no ar, quase como se o cemitério estivesse a
dúzia de assassinatos, cada um envolvendo mutilação do corpo, mas preparar-se para um vasto afluxo de novos mortos. Certamente, este
até o momento não conseguimos encontrá-lo nem localizar seu covil. sentimento sinistro é mais perceptível em nenhum lugar do que na Ala
Ele pode ou não estar nas Tocas Mortas, mas qualquer coisa que você de Potter, o local de descanso final para os pobres e desabrigados de
encontrar lá que possa levar à sua prisão será muito apreciada. Korvosa. Montes de terra sem identificação se estendem por toda parte
indicando locais de valas comuns enquanto mausoléus em ruínas de
O que são os Dead Warrens? “O Distrito Cinzento de Korvosa está anos atrás abandonados por suas famílias enquanto o Distrito Cinzento
repleto de câmaras subterrâneas, algumas delas se expandia para o oeste

48
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

pontilham a paisagem sombria, esquecida e vazia. Os enlutados não Problema Derro de Korvosa
visitam aqui, pois os mortos enterrados na Ala de Potter deixam para A maioria dos korvosanos nativos já ouviu histórias sobre homens-
trás poucos que se arrependem de sua morte. rato, otyughs e goblins que supostamente assombram os Vaults
Localizar o mausoléu descrito por Elkaris é uma tarefa relativamente mais profundos sob a cidade, mas poucos ouviram falar do
simples. Nenhum sinal do corpo de Gaekhen permanece na área, difundido derro. Essas pequenas ameaças de três dedos e pele
embora um teste de Procurar CD 15 revele a presença de rastros de azul operam em grupos semi-independentes em diversas regiões
um homem, uma trilha de carrinho de mão. O mais interessante é que da cidade. O maior desses grupos vive no Gray District, no
vários rastros humanóides menores, cada um com apenas quatro Longacre Building e no Thief Camp.
dedos, também ocupam o local. Esses rastros levam ao próprio Derro às vezes é responsável por desaparecimentos
mausoléu, onde um teste de Procurar CD 15 revela um alçapão secreto
misteriosos (para não falar de reaparecimentos confusos), bem
mal escondido no chão que leva para a escuridão. Um teste de como por mutilações de gado e animais de estimação. Quando
Conhecimento (natureza) CD 20 revela que essas pegadas são pegadas
aqueles sequestrados por derro retornam repentina e
derro. inexplicavelmente a Korvosa, eles frequentemente têm apenas
vagas e horríveis lembranças do tempo perdido. Eles falam de
Os Dead Warrens em si não são o covil principal de Rolth, mas sim
experimentos bizarros, torturas dolorosas e uma sempre presente
um dos vários laboratórios que ele mantém pela cidade. Atualmente em luz azul pálida. A extensão da atividade dos derro sob Korvosa e
outro lugar em Korvosa garantindo componentes-chave para a conclusão a natureza exata de seus planos são desconhecidas, e embora
de seu primeiro golem de carne (um pergaminho de desejo limitado), seu papel seja pequeno em Curse of the Crimson Throne, os
Rolth deixou os Dead Warrens sob o olhar atento de um pequeno bando tempos instáveis que afligem a cidade tornam as ameaças mais ousadas em suas atividades
de derro cujos serviços ele adquiriu após concordar em assumir um de
seus número como aprendiz. Este aprendiz é ele próprio um necromante
talentoso. Chamado de Vreeg, o derro espera usar o que aprendeu com
Rolth para eventualmente substituir o necromante humano e usar D1. Ossário (NE 4)
Korvosa como seu próprio playground. Além de Vreeg e seus sorridentes
derro kin, vários outros experimentos e criações de Rolth protegem este Esta grande sala é sustentada por quatro largos pilares de pedra. O teto
laboratório, junto com um ogrekin particularmente feio que Rolth acima forma um arco em uma cúpula de quase seis metros de altura.
encantou há muito tempo. Embora o encanto já tenha passado há muito As paredes estão revestidas com esqueletos endurecidos na lama –

tempo, Cabbagehead (como Rolth o chama) agora é bastante leal ao principalmente ossos humanos, mas aqui e ali ossos menores podem
necromante e gosta de seu trabalho atual como carcereiro do poço de ser de halfings, ou talvez de crianças. Poços de 4,5 metros quadrados
prisioneiros nas profundezas dos Dead Warrens, onde Rolth mantém ficam a leste e a oeste, cada um cheio de uma grande pilha de centenas
estoques vivos disponíveis para seu mal. experimentos. de ossos. Ao sul, um buraco grosseiro foi aberto na parede, dando
acesso a um túnel.

Esta área era um dos muitos ossários usados para armazenar ossos.
Os Dead Warrens são mal iluminados por manchas de mofo Foi abandonado quando a igreja de Pharasma terminou a construção

assustadoramente brilhantes, enchendo as câmaras aqui com uma luz de sua catedral e transferiu o ossuário principal para as catacumbas
azul fria. Essas manchas de mofo são cultivadas pelos derro, que abaixo daquela estrutura.
acham seu brilho calmante e seu sabor delicioso. O ar em Dead Criatura: Não contente em deixar a proteção de seu covil apenas
Warrens é mofado e úmido, com o fedor de carne podre sempre para o derro, Rolth animou vários esqueletos e os colocou nesta sala.
presente no fundo (ou no caso de alguns quartos, bem em primeiro Os esqueletos espreitam nas covas de ossos – seis esqueletos humanos
plano). Várias das câmaras e salões aqui são antigas construções a oeste e um esqueleto de urso-coruja a leste. Todos estão parcialmente
Shoanti, enquanto outras são cavernas naturais escavadas por uma enterrados na pilha, mas podem ser avistados com um teste de Observar
tribo de carniçais que já partiu. Passagens laterais levam das áreas D3 CD 15 antes de se transformarem em mortos-vivos e subirem as
e D9 a outros complexos subterrâneos sob o Distrito de Potter, mas escadas para atacar intrusos. Os esqueletos perseguem inimigos em
essas áreas estão além do escopo desta aventura. Dead Warrens, mas não na Ala de Potter acima.

Como os PJs logo descobrirão, recuperar o corpo de Gaekhen não


é uma tarefa fácil, já que Rolth já colheu a única parte do corpo do
homem que ele precisa para terminar o corpo de seu golem de carne – Esqueletos Humanos (6) HP RC 1/3
a cabeça. O resto do corpo (as pernas, o torso e o braço esquerdo) são 6 cada (MM 226)
encontrados em outras partes dos Dead Warrens. Felizmente, o corpo
de Gaekhen não precisa estar inteiro para Mil Ossos – mas ele precisa Esqueleto de Urso Coruja CR2
de todas as quatro partes. HP 32 (MM 226)

49
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

água escorrendo das paredes. Um pedaço de terra sólida se estende até a


D2. Espaços de rastreamento lama para formar uma ilha, sobre a qual está amontoada uma pilha fedorenta
Esses túneis são usados pelo derro para se mover rapidamente de sala em de partes de corpos. Ao norte, um carrinho de mão frágil está encostado na
sala. As portas secretas que escondem esses túneis podem ser descobertas parede.
com um teste de Procurar CD 20.

Criatura: Rolth atraiu um otyugh para os Dead Warrens durante uma noite
D3. Caverna Derro (NE 5) escura com promessas de uma dieta regular de deliciosos descartes, e agora é
assim que o derro descarta partes extras do corpo. Quando os PJs entram
Repleta de cheiro de suor e lama, esta caverna contém quatro paletes de nesta sala pela primeira vez, o otyugh está aproveitando esta última entrega
palha imunda e uma mesa baixa coberta com dados e um labirinto em miniatura de partes do corpo, comendo com calma enquanto chafurda na lama.
de argila esculpida.
Quando ele percebe os PJs, ele grita: “COMIDA QUENTE!” com uma voz

Criaturas: Esta sala é usada pelos quatro seguidores derro de Vreeg como encantada e babada enquanto avança para atacar.
um lugar para descansar, relaxar e fazer suas refeições. A qualquer momento,
dois podem ser encontrados aqui, jogando Rat Squish (um jogo Otyugh CR 4
desnecessariamente complexo e cruel que usa um rato, um labirinto, um HP 36 (MM 204)
punhado de pedras marcadas com números, um martelo e um alicate). Assim

que os derro percebem os intrusos, eles pegam suas armas e atacam. Tesouro: Entre as partes do corpo ainda intactas na ilha estão as pernas e
quadris quebrados de um humano – pernas decoradas com ousadas tatuagens
Shoanti. Essas pernas pertenceram a Gaekhen.

Derro (2) CR3


HP 16 cada (MM 49) A lama em si tem apenas alguns metros de profundidade e leva algum
tempo para ser peneirada. Porém, com um teste bem-sucedido de Procurar
D4. Despejo de Cadáveres (NE 4) CD 25, os buscadores determinados são recompensados com algumas
bugigangas que sobraram das refeições do otyugh: um colar de âmbar no valor
A maior parte desta sala contém um trecho de lama de aparência desagradável de 350 po, uma adaga de prata e um elixir da visão selado com cera em um
– um buraco parcialmente desmoronado – mantido úmido por riachos de água. frasco de metal.

50
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

D5. Câmara de Exsanguinação (NE 4) Onde está Rolth?


Rolth não está programado para aparecer nesta aventura, mesmo que os PJs
Três mesas de madeira estão no meio desta sala, suas superfícies manchadas
acabem demorando mais de um dia para completar sua missão. Em vez disso, Rolth
de vermelho pelo antigo derramamento de sangue. A leste fica uma gaiola de
retorna às Tocas Mortas algum tempo depois dos PJs partirem, apenas para
três metros de largura com portas de vime que se abrem para uma gaiola
descobrir que seu laboratório foi destruído.
forrada de palha.
Enfurecido, Rolth leva algum tempo para descobrir quem foi o responsável, mas

quando o faz, os PJs ficam sabendo dele. Mais detalhes aparecem na próxima
Criaturas: Muitos dos experimentos de Rolth, particularmente a construção
aventura em Curse of the Crimson Throne, “Seven Days to the Grave”.
de golens, funcionam melhor com partes do corpo cujo sangue foi drenado. A
gaiola contém suas “ferramentas” de drenagem de sangue – um ninho de seis

stirges colhidos das telhas. Quando os PJs chegam, um derro solitário trabalha
aqui sobre o cadáver recém-morto de um vagabundo – o derro acaba de DEFESA

colocar o quarto movimento no corpo e reage aos intrusos com um grito agudo. AC 15, toque 12, surpresa 13

Seu primeiro ato em combate é abrir a gaiola. Os quatro stirges já presos ao (+2 Des, +3 naturais)

cadáver estão satisfeitos com sua fartura e não são perigosos, mas os dois 25 PV (1d10+20)

restantes que saem da gaiola estão famintos e atacam os PJs imediatamente Forte +0, Ref +2, Vontade +0

enquanto o derro entra no túnel secreto e tenta fugir para área D3 para alertar RD 5/espancamento; Traços de construção imunológica

seus aliados lá. Se ele os encontrar mortos, ele abandona seu posto, fugindo OFENSA

pelo túnel oeste. Velocidade 30 pés.

Mordida corpo a corpo +2 (1d6 mais paralisia)

Dança da Morte de Ataques Especiais

TÁTICAS

Durante o Combate Os necrofídios atacam o alvo mais próximo.

Derro CR3 Moral Os necrofídios lutam até serem destruídos.

HP 16 (MM 49) ESTATISTICAS

For 10, Dex 15, Con —, Int- , Sab 11, Cha 12

Stirges (6; 4 não combatentes) 5 HP cada (MM 236) RC 1/2 Ataque Base +0; Grupo +0

Talentos Acuidade com Arma

Habilidades se movem silenciosamente +10

D6. Corredor do Crânio (NE 5) HABILIDADES ESPECIAIS

Dança da Morte (Ext) Um necrophidius menor pode encantar os oponentes balançando para

As paredes e o teto deste corredor alto estão incrustados com dezenas de frente e para trás. Aqueles que estiverem a até 9 metros de distância vendo a criatura

crânios bocejantes, suas bocas abertas em buracos escuros nas paredes. devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 11 ou serão incapazes de

agir por 2d4 rodadas. As vítimas ficam atordoadas (como na magia atordoamento )

durante o efeito e não podem realizar nenhuma ação (além de se defenderem).

Criaturas: Três dos crânios ao longo das paredes aqui são na verdade Este é um efeito que afeta a mente. O save DC é baseado em Carisma.

construções conhecidas como necrophidiuses. Essas criaturas se assemelham


a cobras esqueléticas, mas com crânios humanos no lugar de cabeças. Esses Paralisia (Sob) Uma criatura viva mordida por um necrofídio menor

três necrofídios são na verdade uma variante menos perigosa do que aquelas deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 11 ou ficará paralisado por 1d4

normalmente encontradas— rodadas. O save DC é baseado em Carisma.

criações de Rolth ele construiu em antecipação ao dia em que poderia criar


um necrophidius adequado. Essas serpentes esqueléticas com topo de caveira Armadilha: Vários dos crânios nas paredes aqui são armadilhas mágicas.
estão alojadas nas paredes, uma em cada extremidade do corredor, com as Duas rodadas depois que uma criatura entra nesta sala, os crânios borrifam
mandíbulas bem abertas, mas imóveis. ácido de suas bocas abertas.
Após a armadilha (veja abaixo) nesta sala ser acionada, eles deslizam para Todas as criaturas no salão são alvo de dois respingos de ácido
fora das paredes para atacar, ganhando surpresa contra personagens que não feitiços como resultado. Rolth e o derro geralmente evitam a armadilha
ouvem o barulho revelador de suas costelas contra as paredes enquanto movendo-se da porta para a área D7 até a porta secreta próxima para a área
deslizam para atacar. D2, entrando e saindo da sala antes que a armadilha seja acionada.

Necrophidius Menor (3) CR2


Variante necrophidius (Tomo dos Horrores Revisado 276) Crânios de pulverização de ácido CR 1
N Construção média Digite mágico

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0 Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25

51
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Efeitos Derro CR3


Acionar proximidade; Atraso de início 2 rodadas; Reinicialização automática (após HP 16 (MM 49)

10 minutos)

Feitiço de efeito (dois feitiços de respingo de ácido por pessoa; +5 toque à D8. Despensa (NE 4)
distância; 1d3 de dano ácido) A porta desta sala está fechada com tábuas e pode ser quebrada com um
teste de Força CD 24 ou aberta facilmente se as tábuas forem removidas
D7. Laboratório de Alquimia (NE 3) (um processo barulhento que requer 1d3 minutos de trabalho).

As mesas de madeira aqui estão repletas de frascos, béqueres e outros


equipamentos alquímicos, embora a mesa do sul esteja repleta de frascos Este quarto, que já foi uma despensa, está em ruínas. Caixas e prateleiras
quebrados e se apoie desajeitadamente em uma perna reparada às pressas. quebradas estão espalhadas pelo local, com alimentos, lenha e outros
Três grandes caldeirões estão encostados na parede leste, um deles suprimentos que antes continham espalhados pelo chão.
virado. Seu conteúdo fétido e rançoso de gordura fundida se espalhou
pelo chão.

Criatura: No início da manhã, antes dos PJs entrarem nas Tocas


Esta sala é onde Rolth realiza seus experimentos alquímicos e refina Mortas, e enquanto Rolth se preparava para partir, seu golem de carniça
reagentes e componentes para sua pesquisa necromântica. mais recentemente criado enlouqueceu.
A criatura se libertou de sua mesa na área D10 e veio até aqui, destruindo

Criatura: O quarto e último lacaio derro de Vreeg trabalha aqui limpando boa parte do equipamento na área D7 antes que Rolth conseguisse prendê-
o local e consertando uma mesa que foi esmagada quando um golem de la nesta sala. Em sua lista de compras, ele adicionou todos os equipamentos
carniça furioso invadiu a sala no início do dia (veja a área D8). O derro alquímicos que acabaram de ser destruídos – um atraso que o impede de
reage às intrusões com choque, passando a primeira rodada do combate retornar aos Tocas Mortos até que os PJs tenham ido embora.
em uma confusão gaguejante, sem saber se deveria fugir e relatar a
intrusão ou ficar e lutar. No final, ele opta por lutar, fugindo para a área D3 Rolth pretendia deixar o golem ferver aqui por alguns dias para ver se
se ficar com menos de 5 pontos de vida. ele se recuperava de seu estado frenético antes de ser forçado a destruí-
lo. Se os PJs abrirem a porta, o golem emerge e os ataca imediatamente.
Ainda agarra

52
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

um braço decepado que ele arrebatou quando ficou furioso pela primeira vez. OFENSA

Este braço está marcado com tatuagens Shoanti – é outro fragmento do Velocidade 30 pés.

corpo de Gaekhen. Ataque corpo a corpo desarmado +8 (1d4+5)

TÁTICAS

Golem da Carniça CR 4 Durante o combate, Cabbagehead grita e grita enquanto luta,

hp 42 (ver página 78) dizendo coisas como: “Rolth, me dê uma grande recompensa pela sua cabeça,

lindo elfo!” ou “Você vai para o poço agora! Eu te alimento mais tarde. Talvez!"

D9. Poços de Prisioneiros (NE 3) Ele luta com os punhos nus e ataca os inimigos sem piedade.

Moral Cabbagehead luta até a morte.

Esta caverna fétida é cercada em três lados por poços de três ESTATISTICAS

metros de profundidade. É dessas fossas que o cheiro Str 21, Dex 13, Con 18, Int 6, Sab 8, Cha 8

rançoso de excremento e decomposição enche o ar Ataque Base +2; Grupo +7

– cada fossa contém alguns montes de palha Talentos Iniciativa Aprimorada, Desarmado Aprimorado

mofada, um cocho de madeira com água suja, Ataque, Foco em Arma (ataque desarmado)
Habilidades Natação +10
algumas partes de corpos em decomposição e
alguns prisioneiros ainda vivos. Idiomas Comuns

Deformidades de ogrekin SQ

Esses poços são onde Rolth mantém Outra armadura de couro cravejada Gear +1

vítimas vivas até encontrar necessidade de HABILIDADES ESPECIAIS

seus corpos (ou, pelo menos, de partes de Deformidades Ogrekin (Ex)

corpos). Cada poço contém atualmente dois A cabeça de Cabbagehead está monstruosamente
deformada e sua pele é grossa
humanos assustados, desnutridos e doentes,
vítimas que estão presas aqui há semanas. Se e gordinho. Isso aumenta seu bônus de

resgatados, a maioria tem poucos meios para armadura natural para +5, mas
suas infelizes deformidades
retribuir aos PJs além de sua gratidão, mas uma
mulher, uma malandra de certa forma bem-sucedida reduza sua Inteligência em mais 2

chamada Tiora (CN fêmea humana ladina 2), Cabeça de repolho pontos.

escondeu um pé-de-meia em sua casa.


D10. Biblioteca
O furto de carteira foi o que a colocou nesse problema em
primeiro lugar, e ela promete consertar sua vida. Um dia após seu Duas estantes largas e independentes estão nesta sala, a
resgate, ela procura os PJs e lhes oferece uma varinha para curar prateleiras cheias de fileiras e mais fileiras de tomos e pergaminhos.

ferimentos moderados (34 cargas) como agradecimento.


Os livros e pergaminhos são em sua maioria tratados sobre
Criaturas: Esta prisão é guardada por um dos asseclas mais leais de necromancia ou a arte de criar golens, mas também há um número
Rolth, o ogrekin Cabbagehead. surpreendentemente grande de livros sobre doenças e pragas aqui.
Horrivelmente deformado e com uma natureza cruel à altura, Cabbagehead Testes de conhecimento feitos sobre esses tópicos enquanto usam esses
passou a pensar em Rolth como um pai e quer desesperadamente livros como recursos ganham um bônus de circunstância de +2.
agradar o necromante, mostrando-lhe o quão devotado e observador ele Tesouro: A coleção de livros como um todo vale 300 po. De interesse

pode ser um guarda. Sua estrutura deformada o torna inadequado para mais portátil são dois pergaminhos mágicos presos entre as páginas de
uso público, mas ele cuida, alimenta e atormenta os prisioneiros desta um livro ilustrado sobre anatomia humanóide – estes são um pergaminho
sala com vingança. de identificação e um pergaminho de comando de mortos-vivos.

Cabeça de repolho CR3 D11. Costura


Lutador humano ogrekin macho 2 (Pathfinder #3 90)

CN Médio gigante A mistura nauseante de decomposição e produtos químicos estranhos


Inicialização +5; Detecta visão na penumbra; Ouvir –1, Observar –1 preenche o ar desta grande sala. Serras brilhantes, alicates, agulhas de
DEFESA costura longas e outros equipamentos cirúrgicos estão organizados em
AC 20, toque 11, surpresa 19 prateleiras e bancos ao longo das paredes. Uma mesa de madeira
(+4 armadura, +1 Des, +5 natural) resistente no centro da sala sustenta uma grande forma humanóide –
23 PV (2d10+8) uma coisa costurada a partir de uma colcha de retalhos de dezenas de
Forte +7, Ref +1, Vontade -1 corpos diferentes. A coisa teria quase dois metros de altura se subisse.

53
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Esta câmara é a oficina de Rolth, o local onde ele monta os corpos com seus próprios experimentos necromânticos ou lendo livros
de seus construtos. Ele construiu vários golens de carniça ao longo emprestados da biblioteca (área D10).
dos anos (a maioria dos quais ele vendeu para partes interessadas ou
usa para proteger outros esconderijos) - o corpo quase completo do Vreeg CR 6
golem de carne amarrado à mesa é sua primeira tentativa Macho derro necromante 5

de criar tal criatura. NE Pequeno humanóide monstruoso

A cabeça costurada ao corpo é estranhamente Gaekhen Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +2, Observar –4

pequena devido à sua estrutura maciça - uma Informações sobre aura

cabeça coroada por cabelos castanhos e com DEFESA

uma cicatriz distinta na bochecha esquerda. AC 18, toque 16, surpresa 14

Esta é, claro, a cabeça de Gaekhen. (+1 deflexão, +4 Dex, +2 natural, +1 tamanho)

60 PV (8 DV; 3d8+5d4+34)

D12. Quarto de Rolth Forte +5, Ref +8, Vontade +11

Confusão imunológica , insanidade; RS 15

Esta câmara contém uma grande cama de Fraquezas vulnerabilidade à luz solar

dossel e uma escrivaninha simples, além de OFENSA

um espelho de corpo inteiro encostado em uma Velocidade 20 pés, voo 60 pés (bom)

parede de barro. Adaga corpo a corpo mwk +7 (1d3/19–20 mais veneno)

Ataques Especiais uso de veneno, ataque furtivo +1d6

Esta sala é utilizada por Rolth para descansar e relaxar Habilidades Similares à Magia (CL 3º)

conforme a necessidade, um local para o fazer sem ter que À vontade – escuridão, som fantasma (CD 14)

abandonar o seu laboratório durante longas sessões. 1/dia – atordoamento (CD 14), explosão de som (CD 16)

Ele tem outros laboratórios em outros lugares de Korvosa (ver Feitiços Preparados (CL 4º; +10 toque à distância)

Desbravador #8) – como resultado, ele mantém pouco valor aqui. 3º – vida falsa estendida (já conjurada), voar, toque vampírico

2º – cegueira/ surdez (CD 16), escudo estendido, raio abrasador, mão espectral

D13. Câmara de Vreeg (NE 7)


1º – causar medo (CD 15), toque gelado (CD 15), míssil mágico, raio de enfraquecimento,

Esta câmara seca e bem cuidada contém uma cama estreita, uma sono (CD 14)

estante relativamente vazia contendo apenas alguns livros e alguns 0 – detectar magia, mão mágica, remendar, raio de gelo, toque de fadiga (CD 14)

ossos e crânios, e um longo banco. O torso de um homem, com o peito


com inúmeras tatuagens tribais e o braço direito ainda preso, repousa Necromancia especializada ; Conjuração proibida , ilusão

neste banco. O braço periodicamente se debate e agarra o ar como se TÁTICAS


estivesse vivo. Antes do Combate , Vreeg lança uma falsa vida prolongada todas as manhãs. Se ele ouvir

intrusos, ele também lança mosca e escudo estendido.

O torso e o braço pertenciam a Gaekhen. Vreeg os reivindicou antes Durante o combate, Vreeg usa o vôo para permanecer fora do combate corpo a corpo,

que Rolth pudesse descartá-los junto com suas pernas no depósito de lançando feitiços e jogando mortos-vivos de seu manto de ossos até ser encurralado ou

cadáveres (área D4), e embora ele ainda não seja capaz de animar forçado a entrar em combate corpo a corpo. Neste ponto, ele usa sua varinha de toque

completamente os mortos, o derro insano ainda foi capaz de infundir carniçal contra inimigos ou faz ataques furtivos contra um personagem em quem ele

alguns fragmentos de energia negativa no torso para dar-lhe uma vida lançou a cegueira .

horrível e contorcida. O torso e o braço se debatem e se agarram, Morale Vreeg luta até a morte.

fazendo ataques desarmados na proporção de um por rodada (+0 ESTATISTICAS

corpo a corpo, 1d3+2 não letais, 50% de chance de erro devido à Str 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Sab 3, Cha 18

cegueira). A força de animação no torso é frágil – qualquer tentativa de Ataque Base +5; Grupo +1

expulsar mortos-vivos ou a aplicação de qualquer quantidade de cura Talentos Conjuração de Combate, Criar Varinha, Estender Feitiço, Pergaminho de Escriba,

mágica é suficiente para interrompê-la e reverter o torso para carne Foco em Feitiço (necromancia)

morta inerte. Habilidades Blefe +10, Concentração +8, Esconder-se +14, Conhecimento (arcano)

Criatura: O derro Vreeg mora aqui, onde vive uma vida relativamente +8, Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +14, Criar feitiços +10

espartana e simples. Quando Rolth está presente, o derro segue o Idiomas Comum, Terrano, Subcomum

humano como um cachorrinho, pronto para atender a todas as suas Loucura QS

necessidades, mas quando Rolth está fora, a inclinação natural do Varinha de equipamento de combate com toque de carniçal (44 cargas), whinnis azuis (5

derro para a preguiça e a crueldade assume o controle - ele passa de doses; Fort CD 14; 1 Con/inconsciência); Outros equipamentos

2 a 3 horas por dia atormentando Cabbagehead. e o outro derro e o adaga obra-prima, manto de ossos (esqueleto humano, zumbi goblin, zumbi humano),

resto do tempo aqui em repouso, mexendo anel de proteção +1

54
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

Tesouro: O livro de feitiços de Vreeg está na estante. Concluindo a


Este tomo contém todos os feitiços que ele preparou, além de aventura
todos os truques (excluindo conjuração e ilusão), comandar mortos- A execução não é algo a perder. O brinde de Korvosa está presente
vivos, escuridão, queda de penas, repouso suave, susto, sono e em vestidos berrantes, capas finas e joias suficientes para cegar
respiração na água. um homem comum. A sensação geral do evento é a de um grande
baile ou festa, não a execução pública de um assassino. Dê aos
Retornando Gaekhen PJs tempo para conviver e interagir com a multidão – se você tiver
Os PJs só precisam devolver o cadáver de Gaekhen para a o Guia para Korvosa, sinta-se à vontade para apresentar ao grupo
Comandante de Campo Cressida Kroft – ela cuidará da delicada quaisquer personalidades que você achar mais interessantes e
perspectiva de ver o corpo ser devidamente manuseado e devolvido divertidas daquele livro, embora a maioria deva ser de nascimento
para Mil Ossos (incluindo providenciar a desanimação do torso, nobre ou pelo menos extremamente rico para receber um convite.
se necessário). Isto é o melhor, pois a grande notícia que circula Uma personagem notável que não compareceu é Vencarlo Orisini,
pela cidade enquanto os PJs emergem triunfantes das Tocas embora dado o seu desdém declarado pela rainha, isso não deva
Mortas é que o julgamento de Trinia Sabor foi concluído. A Rainha levantar quaisquer suspeitas ou
Ileosa anunciou que o assassino será executado ao pôr do sol e
convidou muitos dos nobres, oficiais militares e qualquer pessoa preocupações.

de qualquer importância real de Korvosa para o pátio público do A Rainha Ileosa surge em meio a grande floreio e pompa
Castelo Korvosa para testemunhar o evento. enquanto os arautos anunciam sua chegada com uma fanfarra de
música e tambores. Esta rainha não é a enlutada contida que
Cressida Kroft quer que os PJs estejam lá. Algo em todo os PJs encontraram anteriormente nesta aventura – a
o caso não lhe agrada, e da forma como as coisas têm Rainha Ileosa aceitou totalmente o manto de monarca
estado ultimamente em Korvosa, Kroft teme que a execução único agora e se comporta com equilíbrio, estilo e graça.
possa desencadear outro motim. Ela usa um vestido de seda verde e branco que vale milhares
de moedas de ouro e é atendida por um pequeno exército de servos.
A principal delas é Sabina, com expressão neutra, mas sempre
atenta a possíveis problemas na multidão. Ileosa senta-se em uma
cadeira alta semelhante a um trono em uma extremidade do pátio
público, enquanto o bloco do chefe fica ameaçadoramente na
outra. O carrasco é um homem imponente e musculoso, usando
um elmo de carrasco e segurando preguiçosamente um imenso
machado – ele permanece imóvel até que seus serviços sejam
solicitados. Se os PJs tentarem chamar a atenção de Ileosa, ela
os ignorará friamente, como se nem se lembrasse de quem eles
eram, embora Sabina tome nota e a partir desse momento fique
de olho neles.
À medida que o pôr do sol se aproxima, a excitação expectante
na multidão aumenta. Quando a batida sinistra de um único grande
tambor começa, os curiosos reunidos ficam em silêncio. O tambor
marca o ritmo da procissão de Trinia até o bloco do carrasco. Ao
chegarem ao bloco do carrasco, um dos guardas remove as
algemas e o capuz de Trinia, revelando uma mulher muito
assustada que, no entanto, corajosamente contém as lágrimas,
mesmo que por pouco. Trinia é conduzida até a plataforma, com
os braços amarrados atrás das costas por uma corda de couro, e
ela é forçada a se ajoelhar sobre o bloco de madeira diante do
Vreeg
carrasco enquanto a Rainha Ileosa se levanta e se dirige à multidão.

“Companheiros Korvosanos! Você sofreu muito nas últimas


semanas. Casas foram queimadas, familiares morreram, fortunas
foram perdidas. Sinto o seu sofrimento, pois não só perdi um
marido amado, mas a cada tumulto, a cada casa incendiada, a
cada ato de anarquia, meu coração sangra um pouco mais. Este
tem sido um momento difícil para nós, mas o tormento chegou ao fim. Antes de você

55
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Não escondemos Trinia? é a face da sua angústia e dor. Não se deixe enganar pela natureza tímida

Quer Trinia tenha sido protegida pelos PJs ou não, a Rainha Ileosa desta assassina – ela é uma assassina de coração negro, uma sedutora

precisa de um bode expiatório. Se Trinia não estiver disponível para e pecadora, uma víbora entre todos nós. Ofereço-lhe toda a morte dela

execução pela rainha, ela simplesmente faz Sabina selecionar outro como um bálsamo contra o ódio e a dor que você sofreu.

prisioneiro das masmorras - esse prisioneiro só precisa se parecer A sua morte não reconstruirá Korvosa, nem trará de volta o rei, mas

com Trinia, já que o público não a reconheceria à vista de qualquer amanhã será um novo amanhecer – um amanhecer sobre uma cidade

maneira. Ileosa ainda tem o prisioneiro substituto débil mental para pronta para se erguer do limite da anarquia para se tornar mais forte do que nunca!

garantir o silêncio. A Rainha Ileosa anuncia que Trinia foi capturada “E assim, sem mais delongas, vamos inaugurar este novo amanhecer

e a aventura prossegue normalmente, embora neste caso os PJs com justiça! FORA COM SUA CABEÇA!"

saibam que há truques em andamento.


Enquanto o carrasco ergue o machado, a multidão já silenciosa congela
em antecipação. No entanto, pouco antes de balançar, o carrasco dá um
grunhido estranho e cambaleia.
Seu machado erguido vacila quando ele alcança a parte inferior das
Rainha
Ileosa Arabasti costas com uma das mãos e depois o leva ao rosto, os dedos pingando
sangue. Um instante depois, ele grita de dor e deixa cair o machado
enquanto uma adaga se crava nas costas da outra mão. O machado
afunda no bloco a centímetros da cabeça de Trinia, e o carrasco se dobra

de dor, revelando uma segunda adaga que já está cravada em suas


costas. Trinia fica de joelhos, olhando para o carrasco em estado de
choque enquanto um grito ecoa pelo pátio lotado: “Pelos deuses! É
Blackjack!”

Um instante depois, um homem vestido com uma capa com capuz e


uma armadura de couro salta para o cepo do carrasco. Ele empunha um
florete em uma mão e uma adaga na outra.
Blackjack corta as amarras dos pulsos de Trinia e então joga a adaga para
baixo para prender o pé esquerdo do carrasco na madeira abaixo. Ele
rapidamente ajuda Trinia a se levantar e então se vira brevemente para
se dirigir à multidão chocada.
“Sim, de fato, minha rainha! Vamos inaugurar a justiça, mas que isso
seja justiça para Korvosa, e não esta confusão que vocês petulantemente
chamam de monarquia! Viva Korvosa! Abaixo a Rainha!”
As palavras de Blackjack se espalharam como fogo, fazendo com que
a multidão explodisse em um frenesi de atividade. Alguns exigem que ele
liberte o assassino, enquanto outros pedem que a rainha renuncie ao
Trono Carmesim. A Rainha Ileosa fica atordoada por alguns momentos,
sussurra algo para Sabina e então rapidamente se vira para fugir para o
Castelo Korvosa, Sabina e uma dúzia de guardas atrás dela para cobrir
sua retirada. Os guardas restantes no pátio movem-se para prender
Blackjack, mas os nobres reunidos, sedentos de sangue, dificultam a
movimentação. Ao mesmo tempo, o carrasco se recupera dos ferimentos
e ergue o machado mais uma vez sobre Blackjack, que parece ter
esquecido momentaneamente o homem em sua aparente alegria por ter

forçado a rainha a fugir.

O que acontece aqui depende dos PCs. Não trate este


encontro como uma batalha – pense nele mais como uma
cena interativa da qual os PJs podem participar. Dê a volta na

mesa e pergunte aos jogadores o que seus personagens querem


fazer. Se eles fizerem pouco

56
Machine Translated by Google
Limite da Anarquia

para impactar a cena, Blackjack percebe o carrasco a tempo e se desta vez em uma câmara privada nas masmorras abaixo), e as
esquiva de seu machado, arrastando Trinia atrás dele e escalando coisas se tornam um pouco mais difíceis para os PJs nas aventuras
um estandarte pendurado em uma parede próxima, Trinia correndo que virão.
atrás deles. Quando os dois alcançam a parede, ele rapidamente Escapar do caos após a saída do Blackjack deve ser relativamente
bebe uma poção de queda de penas, faz uma reverência para a simples. Além disso, mesmo que as ações dos PJs ajudem Blackjack
multidão enquanto é iluminado pelo sol poente, e então ele e Trinia a escapar, eles não precisam temer qualquer retribuição da Guarda
saltam da parede para escapar para a cidade. Korvosana. Isto se deve em parte ao caos da cena, mas também a
uma importante mudança na atitude de Korvosa. O Blackjack é visto
Se os PJs tentarem ajudar Blackjack, seja avisando-o sobre o há muito tempo como um herói da cidade, e o facto de ter assumido
carrasco ou atacando eles próprios o carrasco, descreva como essas uma posição de oposição tão direta à rainha faz com que muitos
ações parecem salvar a vida de Blackjack. Quando ele alcança a daqueles que apoiavam a monarquia comecem a duvidar das suas
muralha do castelo, sua reverência é dirigida aos PJs em particular, convicções. Os PJs podem estar entre essas pessoas – por enquanto,
e ele até ergue seu florete em saudação a eles antes que ele e Trinia deixe-os se perguntar o quanto a rainha realmente se importa com o
escapem. bem-estar de Korvosa.
Embora o restante desta Trilha de Aventura presuma que Blackjack
e Trinia escaparam, é certamente possível que os PJs tentem impedi- Em breve, será impossível ignorar sua verdadeira natureza. Após o
lo também, seja restringindo-o, atacando-o ou até mesmo tomando a ousado resgate de Trinia pelo Blackjack, a Rainha Ileosa permanece
execução de Trinia em suas próprias mãos. Se os PJs seguirem esse abrigada no Castelo Korvosa por várias semanas - isso dá a Korvosa
caminho, peça-lhes que lancem ataques conforme necessário – se o tempo necessário para se recuperar dos acontecimentos recentes.
obtiverem números relativamente baixos, simplesmente descreva
como Blackjack e Trinia escapam apesar de seus esforços. Se, no No entanto, por mais segura que a cidade possa parecer, os seus
entanto, o resultado for alto, vá em frente e deixe que suas ações problemas estão longe de terminar. Korvosa está no centro da
sejam o fator decisivo. Neste caso, Blackjack é capturado (e revela tempestade. Rodas maiores estão girando e, em algum lugar não
ser Vencarlo Orisini antes de ser jogado nas masmorras mais muito longe da costa, um navio preto de três mastros, ostentando as
profundas do Castelo Korvosa), Trinia é executada (embora lanternas laranjas de um navio pestilento, aproxima-se cada vez mais
da costa. E a morte segue com ela.

57
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Grade
Revelações do passado, presente e futuro

pés. Olhando para trás, vemos traços sombrios do que passou. Olhando
à frente,
“O tempo é um caminho não há nada quase
que percorremos alémcegos,
de névoa. O Harrow
vislumbrando apenas o lança
chão ao luz sobre
nosso o
alcance.

caminho do tempo. Suas cartas são degraus sobre os quais caminhamos para cima e

para baixo para ver o que foi, o que é e o que poderá ser. Essas visões podem pesar

na alma de um atormentador, mas também oferecem grandes oportunidades para

mudar não apenas o que poderia ser, mas o que foi, e tudo mais.”

—Madame Niska Mvashti, Gradeadora de Ponta-de-Areia

58
Machine Translated by Google
Grade

Interpretando um angustiante
e osnão
O tempo sábios anciãososVarisianos
restringe Varisianosaprendem a prever
como faz com os osoutros.
caminhos do
Idoso Existem posicionamentos dentro de um spread Harrow onde certas cartas
mundo e comungar com espíritos fora do tempo. Ainda, aumentaram ou alteraram o significado, conforme resumido abaixo.
apesar de todas essas habilidades e práticas, nenhuma tradição de Correspondências Verdadeiras: Qualquer carta que seja do mesmo alinhamento que a

revelação varisiana se mostra mais potente do que angustiante. a colocação em que está colocado é de extrema importância.
Angustiante é um método varisiano de adivinhação, em que o passado, Correspondências Opostas: Casos em que o alinhamento de uma carta é
o presente e o futuro são revelados. Usando um baralho Harrow, um leitor exatamente oposto ao posicionamento em que ela está colocada - como uma carta
treinado recorre ao conhecimento de espíritos além do mundo mortal. boa e caótica aparecendo na posição legal e má (canto inferior direito) - estão
Durante a trilha de aventura da Maldição do Trono Carmesim, os sempre desalinhados e inferem um acontecimento importante.
jogadores estão destinados a encontrar Harrowers e decks Harrow várias Correspondências Parciais: Quando uma parte do alinhamento de uma carta
vezes. O baralho Harrow permite que um GM realize adivinhações no corresponde à sua colocação (como uma carta boa neutra em uma posição boa

jogo. Se você tiver um baralho Harrow – disponível na loja de jogos local legal), a carta tem importância aumentada. As correspondências parciais às vezes

ou em paizo.com – podem ficar desalinhadas.


consulte o livro de adivinhação incluído para aprender como conduzir Cartas de Função: Se surgir uma carta de função de um jogador, esta carta

uma angustiante. Se você não possui um baralho Harrow, este artigo tem um significado especial para o jogador em relação ao significado da carta e

detalha métodos alternativos de realização de encontros Harrow e explica onde ela aparece no spread.

o significado dessas cartas misteriosas. Cartas Desalinhadas: Quando uma carta boa aparece na linha inferior, ou uma

carta má aparece na linha superior, ela está desalinhada. Use a interpretação

Adivinhando Desalinhada do significado da carta. Cartas que não são boas nem más nunca ficam

com um deck Harrow desalinhadas.

O baralho Harrow em si é um suporte para os GMs criarem encontros


coloridos de leitura da sorte. Uma vez que as cartas do baralho Harrow
são colocadas sobre a mesa, cabe ao Mestre interpretar seu significado. Legal Neutro Caótico
Embora as páginas seguintes detalhem os significados gerais de cada
carta, cabe a você entrelaçar os caprichos de cada uma em uma leitura
Positivo Positivo Positivo
relevante para o personagem e o tópico em foco. A colocação específica
Passado Presente Futuro
de cada carta também sugere um significado particular e corresponde a
um dos nove alinhamentos.
Não está claro
oN
B

Não está claro Não está claro


ue
ortm

Passado Presente Futuro


Angustiante com cartas de baralho
Ao utilizar um simples baralho de cartas, um GM sem um baralho
laM

Harrow pode se aproximar de uma situação angustiante. Cada Negativo Negativo Negativo
Passado Presente Futuro
uma das 54 cartas do baralho Harrow corresponde a uma carta de
baralho, conforme detalhado na página 60, mas a técnica de
adivinhação permanece a mesma. Para realizar uma gradagem
com cartas de baralho, basta seguir estes passos: •Revelar a coluna central (neutra), que representa
• Obtenha um baralho normal de cartas, incluindo os dois curingas. os acontecimentos do presente. Faça isso como fez com a coluna da
Marque um curinga com uma estrela (*). esquerda.

• Retire as nove cartas que representam o atual •Revelar a coluna da direita (caótica), que representa o
traje de aventura (ver página 12). eventos do futuro que podem acontecer. Faça isso como fez com as
•Fazer uma “escolha”. Cada jogador seleciona aleatoriamente outras duas colunas. Isso completa a angustiante.
uma dessas nove cartas. Interprete este “cartão de função” para
personagem daquele jogador. Se aparecer na divulgação, tem grande
importância. •Substitua as Angustiante com dados
nove cartas e embaralhe o baralho. Você também pode realizar uma gradagem usando um d6 e um d10. Siga
•Conduzir uma “propagação”. Compre nove cartas e coloque-as os mesmos passos que você faria se estivesse
voltado para baixo em um padrão de três por três. Este arranjo refere- usando cartas de baralho, mas toda vez que você virar uma carta, jogue
se a cada um dos nove alinhamentos e implica um aspecto do passado, os dados. Role 1d6 para determinar a habilidade/
presente ou futuro do tema da leitura. naipe e 1d10 para determinar seu alinhamento (rolar novamente
•Revelar a coluna da esquerda (legal), que representa resultados de 10). Os GMs podem achar útil anotar
os segredos do passado que podem afetar esta leitura. os resultados e as colocações de suas jogadas, pois não há cartas para
Interprete o significado dessas cartas (veja a barra lateral). servir como espaços reservados.

59
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Cartão Harrow Alinhar. Habilidade Cartão Harrow Alinhar. Habilidade Cartão Harrow Alinhar. Habilidade
Kÿ O Paladino LG Str. Kÿ O Ciclone CE Str. Aÿ O Urso N Str.

Pÿ A Dança LG Dex Qÿ A Lanterna do Demônio CE Dex Aÿ O Pavão N Dex

Jÿ A Trombeta LG Con Jÿ As ceras CE Con Aÿ O caminhoneiro N-Con


10ÿ A verdade oculta LG Interno 10ÿ A picada de cobra CE Interno
Aÿ O Comerciante Estrangeiro N Interno

9ÿ A Serpente Alada LG 8ÿ O Trono Sab 9ÿ Os Perdidos CE Sab Coringa*A Coruja N Sab

Vazio 7ÿ A Fortaleza LG Cha 8ÿ O mentiroso CE Cha Coringa, o gêmeo N Cha


NG Str 7ÿ A surra NE Str.
6ÿ O Grilo NG Dex 6ÿ Os Corvos NE Dex

5ÿ O Sobrevivente 4ÿ NG-Con 5ÿ A Doença 4ÿ O NE Con

O Andarilho 3ÿ A NG Internacional Idiota 3ÿ A Bruxa NE Interno

Parteira NG Wis Muda 2ÿ A Traição NE Wis


2ÿ O Teatro NG Cha NE Cha

Kÿ O Grande Céu CG Str. Kÿ O Demônio LE Str.

Qÿ O Malabarista CG Dex Pÿ A Avalanche LE Dex

Jÿ O Deserto 10ÿ A CGCon Jÿ A Briar Emaranhada LE Con

Piada 9ÿ O CG Interno 10ÿ O Rakshasa LE Interno

Publicano CG Wis 9ÿ O Eclipse 8ÿ O LE Sab


8ÿ O Unicórnio CG Cha Tirano 7ÿ A Forja LE Cha

7ÿ A Revolta CN Str. Rua LN


6ÿ O Príncipe Coelho CN Dex 6ÿ O serralheiro LN Dex

5ÿ O Homem da Montanha CN Con 5ÿ O Anão de Bronze 4ÿ LN Con

4ÿ A Visão 3ÿ O CN Internacional O Inquisidor 3ÿ A LN Interno

Carnaval CN Wis Rainha Mãe LN Wis


2ÿ A cortesã CN Cha 2ÿ O Casamento LN Cha

Bem legal Neutro Bom Caótico Bom


Cartões Cartões Cartões
O Paladino (Str) A Fortaleza (Str) O Grande Céu (Str)
Tradicional Permanecendo rápido sob adversidades Inabalabilidade tradicional quando ameaçado Liberdade tradicional da escravidão
Desalinhado Ficar rápido é temerário A tentação desalinhada é mais forte Novas algemas desalinhadas substituem as antigas

A Dança (Dex) O Grilo (Dex) O Malabarista (Dex)


Tradicional Estar em perfeita harmonia Velocidade Tradicional e passagem rápida O destino tradicional está do seu lado

Desalinhado Ficar em sincronia é perigoso Desalinhado A viagem corre mal O destino desalinhado não está do seu lado

A Trombeta (Con) O Sobrevivente (Con) O Deserto (Con)


Declaração tradicional de poder Renascimento tradicional através de provação Tradicional Atravessando uma passagem sombria

Poder desalinhado pelo poder Notícias trágicas desalinhadas ou perdas profundas Desalinhado Uma passagem com pouca esperança

A Verdade Oculta (Int) O Andarilho (Int.) A piada (int)


Tradicional Vendo além do óbvio Tradicional Encontrando valor em coisas descartadas Tradicional Perigo superado pelo artifício
Desalinhado Um segredo perigoso Desalinhado Incapacidade de ver valor Desalinhado A piada é com você

A Serpente Alada (Sab) A parteira (Sábado) O Publicano (Sab)


Tradicional Saber quando atacar Tradicional Nova vida ou novas informações Companheirismo e camaradagem tradicionais
Desalinhado Não consegue aproveitar o momento Novidades perigosas desalinhadas Refúgio desalinhado não pode ser encontrado

O Trono Vazio (Cha) O Teatro (Cha) O Unicórnio (Cha)


A perda tradicional traz boa sorte A profecia tradicional é verdadeira Tradicional O que você busca é seu
Perda desalinhada traz más notícias Profecia desalinhada não é confiável Amigos desalinhados não são confiáveis

60
Machine Translated by Google
Grade

Legalmente neutro Neutro Caótico Neutro


Cartões Cartões Cartões

A Forja (Str) O Urso (Str) A Revolta (Str)


Força Tradicional através da diversidade A força bruta tradicional reina Tradicional Uma onda esmagadora

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

O Serralheiro (Dex) O Pavão (Dex) O Príncipe Coelho (Dex)


Chaves tradicionais para um novo destino Mudança pessoal repentina tradicional Capricho tradicional de combate

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

O Anão de Bronze (Con) O Caminhoneiro (Con) O Homem da Montanha (Con)


Invulnerabilidade tradicional ao perigo atual Pressão externa de condução tradicional Tradicional Uma potência física externa

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

O Inquisidor (Int) O Comerciante Estrangeiro (Int) A Visão (Int)


Realidade imutável tradicional Tradicional Um pacto informativo Conhecimento Arcano Tradicional

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

A Rainha Mãe (Sábado) A Coruja (Sab) O Carnaval (Sab)


Conhecimento Tradicional através da Fidelidade Sabedoria Tradicional da ordem natural Ilusões tradicionais e sonhos falsos

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

O Casamento (Cha) O Gêmeo (Cha) A Cortesã (Cha)


União tradicional de pessoas ou ideias Dualidade tradicional de propósito ou identidade Intriga política tradicional ou feminina

Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado Desalinhado Nunca desalinhado

Mal Legal Mal Neutro Mal caótico


Cartões Cartões Cartões

O Demônio (Str) A surra (Str) O Ciclone (Str)


Tradicional Muitas perdas em uma calamidade Ataque tradicional de todos os lados Tramas tradicionais tumultuadas e malignas

Salvação desalinhada de uma calamidade Força oculta desalinhada sob ataque Renovação desalinhada após um julgamento tempestuoso

A Avalanche (Dex) Os Corvos (Dex) A Lanterna do Demônio (Dex)


Tradicional Desastre implacável e impensado Tradicional tomada de entes queridos ou itens Tradicional Uma situação impossível

Desastres desalinhados podem ser evitados Roubo desalinhado pode ser interrompido Desalinhado Um guia ilumina uma saída

O Briar Emaranhado (Con) A Doença (Con) As Ceras (Con)


Os triunfos antigos tradicionais retornam Doença tradicional do corpo ou da alma Desamparo e entropia tradicionais

Velhos males desalinhados colocam em perigo o presente Desalinhado Ótima saúde em uma epidemia Abundância de energia desalinhada

O Rakshasa (int) O Idiota (Int.) A Mordida de Cobra (Int)


Dominância Tradicional e controle da mente Tolice e ganância graves tradicionais Poderes ou ideias venenosas tradicionais

A escravidão desalinhada é eliminada Desalinhado Inteligente fingimento de idiotice Salto ou descoberta mental desalinhada

O Eclipse (Sab) A Bruxa Muda (Sab) Os Perdidos (Sab)


Dúvida tradicional e perda de propósito Pactos de sangue tradicionais e segredos obscuros Vazio tradicional e perda de identidade

Habilidades não anunciadas desalinhadas Desalinhado Lealdade e lucidez inabaláveis Clareza de espírito desalinhada sob pressão

O Tirano (Cha) A Traição (Cha) O Mentiroso (Cha)


Tradicional Uma influência paterna traz dor O egoísmo tradicional leva à ruína Amor tradicional em sua forma mais traiçoeira

Desalinhado Uma influência sombria é anulada Auto-sacrifício nobre desalinhado Desalinhado Um novo relacionamento começa

61
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Pessoas da estrada
O MODO DE VIDA VARISIANO

lugar é convidar à estagnação. No entanto, não somos sem-abrigo – todos os varisianos

“Nossa vida sempre


carrega foicasa
sua errante, pois permanecer
nas costas, muito tempo
em suas canções emcoração.
e em seu qualquerEsta grande

terra é a nossa casa e o nosso único muro é o horizonte. Os moradores da cidade são

pássaros canoros que trocaram sua liberdade por uma gaiola de prata, e suas mentes e

pernas enfraquecem com o desuso. Nós somos as águias; os caçadores, os indomados,

a lembrança de como era. Somos os filhos do vento. Nós somos o povo da estrada.”

—Giloria Abashe, anciã varisiana

62
Machine Translated by Google
Povo da estrada

Os varianos veem tudo como um estado de transição. A crisálida do caos, observar os clientes batendo suas canecas e engolindo o conteúdo enquanto
das dificuldades ou da maturidade transforma lagartas em borboletas, o vertiginoso Alehouse Jig termina.
embora algumas nasçam borboletas e outras permaneçam para sempre Ao se instalar em uma nova casa ou sair de uma antiga; ao se aventurar
vermes. em território desconhecido ou ao revisitar um acampamento amigável, ao
“Dance na canção do vento, dance na brisa. Voe até as nuvens, mas celebrar a procissão da juventude até a idade adulta ou ao se despedir de
sorria para as árvores”, diz a canção folclórica varisiana. um idoso cuja hora chegou, sempre que o casulo se desdobra e sempre
As crianças aprendem a sua mensagem a partir do momento em que que os Varisianos precisam de um pouco de sorte, então saia o saias
conseguem cantar: chegue o mais alto que puder, dance como a borboleta, coloridas e véus transparentes, lenços de uma centena de tons diferentes
mas valorize as suas raízes. Os idosos podem parecer sombrios e enfeitados com miçangas e lantejoulas, sinos e borlas, franjas e penas. Com
impassíveis, mas são as árvores que sustentam o seu casulo. lenços e saias e canções serpenteando e desenrolando na brisa, os
Ainda assim, os Varisianos acham difícil imitar algo tão imóvel e de Varisianos se reúnem para dançar o Voo da Borboleta.
crescimento lento como uma árvore. "Liberdade!" eles cantam e com a
liberdade vem o movimento. De Cheliax a Ustalav, os Varisianos dançam
pela terra cujo nome levam e muito além. Eles podem se contentar com um Eternos andarilhos apaixonados pela liberdade, videntes em busca de
tempo, uma semana, um mês ou até mesmo uma temporada, ganhando um destino perdido, artistas para quem cada palavra é uma canção e cada
seu sustento com canções e histórias ou com o suor do rosto – e, às vezes, passo é uma dança – estes são os Varisianos.
com dedos ágeis e moral frouxa. Logo, porém, o vento puxa suas capas e
eles se afastam em busca de seu próximo lar. “Uma História dos Varisianos”,
de Édouard Montaigne
No tempo anterior a esta Idade de Ouro, éramos escravos, servos de
À medida que alguns Varisianos envelhecem, eles procuram um lar temíveis demônios que reinavam nas terras do norte.
permanente. Seus ossos doem por causa dos anos de dança, e o conforto Presos por uma antiga aliança, nosso povo serviu aos demônios por
de uma cama macia e um teto sólido todas as noites fica forte demais para milhares de anos antes que um herói surgisse para nos libertar. Ninguém
resistir. Porém, uma música ainda toca em seus corações e melodias se lembra do nome dele, mas nos referimos a ele como Vyush'baro, o Lobo
flutuam em seus sonhos. Cansados demais ou amargos demais para seguir Astuto. Ele implorou aos demônios que nos fornecessem uma nova aliança
as notas assustadoras, eles retornam às árvores calmas e silenciosas e os enganou para que assinassem um documento tão cheio de discurso
apenas para franzir a testa para o céu. magistral e loops de lógica que, quando a assinatura foi concluída, nosso
“Suba ao palácio, suba até uma estrela. Deite-se para dormir para saber povo estava livre.
quem você é. Os varisianos cantam algumas de suas canções folclóricas Enfurecidos, os demônios nos perseguiram durante os anos do
mais antigas apenas em funerais, em vozes que fazem os pássaros chorarem. crepúsculo, destruindo a terra onde quer que pisassem. Mas Vyush'baro
Em tempos passados, os videntes Varisianos guiaram seu povo com visões nos conduziu até túmulos e túneis, sob montanhas e planícies, até que os
do futuro. Eles vagaram pela terra com corações alegres, deleitando-se com demônios desapareceram em uivos de frustração e nos deixaram reivindicar
a liberdade proporcionada por um futuro seguro. Oráculos talentosos nosso verdadeiro destino.
garantiam que os Varisianos seguissem seu destino e asseguravam que um Alguns dizem que Vyush'baro era um anjo, um servo de Desna, e que
dia cada Varisiano ascenderia às estrelas para brincar no palácio de Desna. um dia ele retornará em nossos momentos mais sombrios. Então, mais uma
vez, iremos segui-lo através do desespero e do luto e sairemos para a luz
Agora os ventos do destino levam os Varisianos para um lado e para do sol, para viver para sempre em alegria na nossa terra
outro, fazendo-os tropeçar em um mundo que eles não entendem mais. Os prometida.
videntes consideram o futuro ilegível e apenas restam caminhos tortuosos
e imprevisíveis. Ossos de dedos e pedras marcadas chacoalham em suas
xícaras e revelam respostas obscuras que até mesmo o adivinho mais sábio
se esforça para interpretar. Os Varisianos são um povo com um
destino escondido deles – talvez para sempre.

“Um tilintar e um choque e uma cabaça redonda.

Encontre o degrau e a curva onde seu coração começa a


queimar.” Quase todas as estalagens e tavernas de Varisia já
abrigaram, em um momento ou outro, uma trupe varisiana de

dançarinos que batiam palmas e gritavam. As curvas rápidas e


precisas exigem braços e mãos unidos e, ocasionalmente, levantam
um participante do chão. À medida que a música fica mais alta, os
dançarinos se movem mais rápido, até que – com grande alegria – o

63
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

“Uma História dos Varisianos”, de DANÇAS RITUAIS


Samrilla Deslee Dizem que os varisianos têm uma dança para cada ocasião.
A maneira como minha mãe contou foi que já governamos um reino Apresentamos aqui quatro de suas danças mais sagradas e conhecidas.
magnífico. Éramos reis e rainhas que vivíamos em torres de ouro e prata. Alehouse Jig: Pares de homens e mulheres participam desta festa
Éramos tão ricos, vaidosos e poderosos que permitimos que uma sombra barulhenta. O piso sincronizado de tamancos de madeira nas tábuas
entrasse em nossos corações. Esquecemos nosso papel como escolhidos do piso confere uma batida estimulante, e os dançarinos giram seus
de Desna.
parceiros em círculos até que suas saias girem como discos coloridos.
Uma mulher sábia, uma vidente chamada Amendra, viu o nosso orgulho Voo da Borboleta: Varisianos dançam esta dança sempre que
crescer e procurou trazer a palavra de Desna de volta ao nosso povo. desejam sorte ou desejam afirmar sua devoção a Desna.
Muitos desperdiçaram suas fortunas para seguir Amendra, enquanto Movimentos rápidos e graciosos dos dançarinos movendo-se em um
outros optaram por permanecer em sua bela cidade. Certa manhã, padrão maior e sincronizado marcam esta dança, com os participantes
Amendra conduziu os fiéis para encontrar uma nova vida como andarilhos. usando dezenas de lenços e véus para representar borboletas.
Naquela noite, um misterioso desastre atingiu a cidade dourada e todos os Rube's Roll: Varisianos renomeiam essa dança de cidade em
que ficaram para trás morreram no cataclismo. cidade para torná-la mais lisonjeira. Mulheres varisianas em trajes
Amendra ensinou ao nosso povo que a busca pelas riquezas nos justos, talvez com um ou dois homens para contrastar e para ajudar
desencaixou. Abandonamos todas as propriedades e assentamentos nos movimentos intrincados, dançam e se agitam nesta dança. Perto
porque sabemos que isso só leva à miséria. Alguns pensam que vagamos do final, eles atraem o público próximo para a dança, garantindo
sem rumo por Varisia, mas na verdade seguimos o caminho que Amendra gorjetas generosas de pelo menos alguns.
seguiu. Minha mãe me disse que, quando chegarmos ao final da trilha que Vimaturi: Esta dança antiga é considerada a mais sagrada de
ela deixou, Amendra retornará e nos mostrará onde está o nosso destino. rituais. Uma Varisiana pode dançar o Vimaturi uma vez na vida, se
tiver sorte. Somente sob a orientação de um adivinho de sabedoria
excepcional um clã pode dançar o Vimaturi e, uma vez dançado, o
“Uma História dos Varisianos” por ritual invoca os espíritos dos ancestrais do clã.
Ekatarine Petalan Os espíritos fornecem orientação ou assistência ao clã e ficam
Às vezes sonho com uma grande escuridão, com o nosso povo andando furiosos se forem convocados por motivos frívolos. Além disso, quem
por câmaras e corredores tão vastos que as paredes se perdem nas está de fora não conhece detalhes dos Vimaturi.
sombras. Carregamos velas que não conseguem penetrar na escuridão e
servimos figuras que ficam sempre de rosto virado. Eles parecem humanos,
em meus sonhos, mas sinto que são muito mais. lenço ou kapenia. As crianças recebem a sua kapenia na maturidade;
possuir um é ser adulto. Esses lenços longos e pesados exibem bordados
Então um grande estrondo quebra a paz fúnebre; as paredes tremem e elegantes e complicados que são incompreensíveis para a maioria dos
os tetos desmoronam. Meu povo foge, com os rostos manchados de estrangeiros. Para os varianos, porém, os lenços mostram árvores
poeira, as mãos ensanguentadas por escalar os destroços. genealógicas. Ao traçar as voltas e espirais de um lenço, pode-se traçar a
Essas figuras sem rosto, nossos mestres, gritam de angústia e invocam história de uma pessoa, desde sua mãe e seu pai, seus irmãos, avós e
fogo e gelo dos céus para proteger seus castelos. Eles não se importam bisavós, até onde a família tem conhecimento.
conosco. Eles não seguem. Eles usam seu poder para proteger suas
terras, mas tudo em vão. Eles caem sob pilhas de escombros enquanto
meu povo marcha noite adentro. Os varianos usam sua kapenia apenas em ocasiões especiais, como
No meu sonho, parece que caminhamos durante anos, tanto sobre a casamentos ou funerais. A maioria opta por ser enterrada com sua kapenia,
terra como abaixo dela, sempre em busca de alguma coisa. Perdemos embora alguns a legem a entes queridos. É extraordinariamente raro um
nossos irmãos e irmãs para animais selvagens, criaturas ferozes com varisiano legar sua kapenia
olhos vermelhos, fome, doenças e corações partidos. Quando parece que para um não-varisiano, ou mesmo um varisiano que não seja de seu clã.

não aguento mais nenhum momento desta jornada miserável, o sol nasce. Os varianos usam roupas elegantes, mas coloridas, durante a jornada
Um bando de borboletas decola da grama e meu povo gira de alegria, com de trabalho. Ao se apresentar, eles vestem vestidos elegantes e coletes e
os braços erguidos para a luz. calças fortemente bordados e usam uma quantidade excessiva de joias.
Agora o sol começa a descer para oeste e temo a escuridão que se
aproxima. Mas, à medida que meu sonho se desfaz, vejo uma mariposa Os Varisianos acreditam que certas cores carregam poderes específicos
branca como a lua esvoaçando das sombras para nos guiar mais uma vez. e escolhem suas roupas para atrair o tipo certo de energia. Rosa é a cor
do amor, da bondade e da coragem.
VESTIDO VARISIANO E O vermelho representa luxúria, vida longa e força interior. Laranja é a cor
LENÇOS DE FAMÍLIA da felicidade e da desenvoltura, e os Varisianos aventureiros costumam
Os varianos preferem lenços de todos os tamanhos e cores, mas alguns usar um toque de laranja em suas viagens. Verde aumenta a sabedoria e
têm um significado especial. O mais notável é a família o autocontrole.

64
Machine Translated by Google
Povo da estrada

Turquesa representa força física e comunicação não-verbal, e a maioria forma de feitiçaria. A magia existe entre os Varisianos, mas é
das fantasias de dança a apresenta. Azul é a cor da saúde, juventude relativamente rara devido a dificuldades logísticas. Alguns bruxos fazem
e beleza. Violeta aumenta a intuição e a inspiração divina, por isso a o melhor que podem, estudando em bibliotecas sempre que a família
maioria dos videntes e videntes usam lenços violetas. passa por uma cidade ou trocando feitiços com outros bruxos que
encontram na estrada. Os feiticeiros têm mais facilidade, pois seu poder
Varisianos adoram joias e preferem gemas a moedas. A maioria vem de dentro, e a maioria das famílias vê tais manifestações como
pragmaticamente acredita que a riqueza desgastada é mais difícil de uma dádiva dos espíritos. Os feiticeiros costumam chamar tordos ou
roubar do que a riqueza escondida numa tenda ou trancada numa caixa. borboletas gigantes (mesmas estatísticas de tordos) para servirem
como familiares, já que essas criaturas têm fortes laços com suas
TATUAGENS VARISIANAS crenças religiosas. Além da feitiçaria, alguns Varisianos seguem o
A tatuagem é uma tradição varisiana antiga e reverenciada; muitos caminho do clérigo, geralmente adorando Desna, e os druidas
artistas Varisianos também desenham e fazem tatuagens para seu clã. Varisianos trazem valor substancial ao povo errante.
Ao contrário das tatuagens dos bárbaros Shoanti, que tendem ao
angular e abstrato, as tatuagens Varisianas geralmente representam Finalmente, os Varisianos acreditam no que chamam de magia
objetos concretos. verdadeira – aquela que seus adivinhos possuem.
Muitos Varisianos escolhem tatuagens por razões estéticas ou Os adivinhos, quase sempre mulheres, acreditam que desenham
sentimentais, mas várias tatuagens simbólicas representam valores e
magia Varisianos. Até os próprios Varisianos esqueceram por que
essas tatuagens evocam associações específicas, mas mantêm viva
a tradição.
Estrelas de sete pontas são comuns e representam força interior e
habilidade mágica. Tatuagens de borboletas, pássaros ou asas
iridescentes de insetos representam fé em Desna, talento em
adivinhação e liberdade. Asas de penas ou círculos coloridos
representam espíritos e seres angélicos; estilos e cores específicos às
vezes simbolizam ancestrais ou espíritos guardiões específicos.
Flores abertas com muitas pétalas representam o amor abundante,
tanto romântico quanto familiar, enquanto os botões fechados
representam o amor perdido. As videiras simbolizam fortes laços
familiares e fertilidade. Uma variedade de imagens representa
arte e entretenimento: taças, máscaras, fitas, lágrimas e
chamas são as mais comuns. Os varianos costumam
combinar essas imagens com uma cor simbólica para criar

com precisão o efeito certo.

Finalmente, existem tatuagens tradicionais que


representam escolas particulares de magia.
Ninguém sabe por que essas linhas elaboradas de
tatuagens abstratas persistem na tradição cultural dos
Varisianos, mas seu uso continua generalizado.
(Veja Pathfinder #3 para mais detalhes.)

Magia Varisiana
A cultura Varisiana contém três tipos distintos de magia. A
maioria dos estrangeiros conhece os Varisianos melhor por
sua magia pública: truques de palco extravagantes e divertidos.
As crianças Varisianas hábeis aprendem rapidamente a tirar
moedas e cartas, tirar lenços das orelhas, engolir espadas e trazer
pardais “mortos” de volta à vida. Os Sczarni usam esse treinamento
para fins maliciosos, fortalecendo a reputação imerecida dos
Varisianos como vigaristas e batedores de carteira. Além da magia de
palco, muitos Varisianos também possuem um traço de magia real, no

65
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

seu poder diretamente de Desna e dos espíritos de seus ancestrais. Métodos de adivinhação
Mesmo entre os membros do clã, o poder de um adivinho parece misterioso Os videntes e oráculos varisianos usam uma variedade de métodos para
e assustador. Ninguém sabe ao certo como estes poderes surgem – o dom ler destinos potenciais.
vem de dentro, e mesmo o seu portador pode não compreender Ossos: Ao lançar ossos secos em uma superfície plana, um adivinho
completamente o poder. pode ler runas e presságios no padrão. Ossos de galinha são tradicionais,

embora alguns oráculos os considerem muito frágeis para o uso diário.


Muitos preferem ossos de raposas, doninhas e texugos por sua
Adivinhação durabilidade. Os adivinhos costumam usar ossos ao tentar prever uma
A adivinhação, a tradição varisiana mais antiga e respeitada, é domínio morte ou um evento desastroso.
das mulheres. Embora os homens tenham assumido o manto de adivinhos Cartas: O método mais popular de prognóstico envolve leituras usando
no passado, as mulheres são, de longe, as que possuem mais talento e um baralho de cartas conhecido como Harrow.
maior sucesso em prever o futuro. No entanto, desde a morte imprevista Para obter mais informações, consulte a página 58.
do deus Aroden e o resultante fracasso da magia profética, os videntes Moedas: Uma coleção de moedas de diversas regiões e culturas às
Varisianos se encontraram perdidos e à deriva. Suas previsões antes vezes tem a mesma função que os ossos. Ao interpretar o padrão de cara,
guiavam seu povo, mas agora seus elencos aparecem sombrios e coroa e sobreposições, o oráculo obtém insights. Alguns adivinhos afirmam
distorcidos. que o uso de moedas aumenta a precisão das profecias feitas a respeito
das interações com estrangeiros.

Ainda assim, os adivinhos continuam sendo o coração de um clã. Uma Hieromancia: Os Varisianos consideram amplamente que a leitura do
cartomante mora em uma pequena carroça particular, e os membros de futuro nas entranhas de animais abatidos é precisa, mas desagradável, e
seu clã frequentemente deixam lembranças de agradecimento – ramalhetes, muitos se recusam a acabar com a vida de um animal para uma leitura,
lenços bordados, pães recém-assados – do lado de fora de sua porta. exceto na mais extrema necessidade. Os Sczarni, porém, fazem uso
Embora suas previsões sejam agora inconsistentes e às vezes falhem frequente da hieromancia.
completamente, os clãs ainda consultam sua cartomante antes de tomar Esferas: Os Varisianos acreditam que as estrelas são esferas que
qualquer decisão importante. Rapazes e moças vão até a cartomante com emitem luz e que os objetos esféricos têm um significado especial.
moedas de prata e lenços cheios de ervas colhidas em busca de boa sorte
Os adivinhos muitas vezes olham para bolas de cristal ou rolam pequenas
no romance. Até mesmo pessoas de fora às vezes se aproximam dos esferas de vidro no chão para prever o futuro.
campos varisianos, oferecendo timidamente bens trabalhados e ouro em
troca de alguns minutos com a cartomante.
as cabras fornecem leite e às vezes comercializam mercadorias para a
Os adivinhos tradicionalmente transmitem seu conhecimento às suas caravana. Uma matilha de cães serve como pastores e guardiões.
filhas, garantindo que seus talentos vivam através das mulheres da tribo. Caixas de madeira maciça encimadas por “costelas” flexíveis de
No entanto, um fio de mistério serpenteia pela história dos videntes salgueiro compõem uma carroça Varisiana. Lona ou oleado, bem esticado
varisianos, um fio fortalecido por muitas histórias e eventos estranhos para sobre as costelas, protege o interior da chuva e da neve, e os Varisianos
ser quebrado pela lógica comum. costumam tingir a parte superior dos vagões com cores vivas. A maioria
dos vagões contém mercadorias encaixotadas, baús, barris e caixotes –
Os Varisianos prestam grande respeito aos mais velhos por acreditarem não passageiros.
que o poder aumenta com a idade, e isso é especialmente verdadeiro para A maior parte da caravana caminha, apenas os doentes, os muito idosos
os videntes. As mulheres mais velhas de um clã possuem a maior e os muito jovens viajam nas carroças.
sabedoria, e abundam as histórias de videntes idosos que podem lançar À noite, os caravaneiros dormem ao ar livre. Se a caravana parar por mais
maldições sobre os inimigos, ler a morte de uma pessoa em seus olhos e de uma noite, as capotas dos vagões colocadas no chão formam belas
falar com os espíritos dos mortos. tendas e lonas de lona protegem as mercadorias dentro das caixas dos
vagões. Em caso de mau tempo, os viajantes montam tendas ou alguns
Vida na estrada dormem embaixo e dentro dos vagões.
Os varianos consideram as viagens emocionantes e gratificantes. A maioria
das crianças nasce na estrada e passa a vida inteira se deslocando de um Quando possível, uma caravana faz paradas em pequenas cidades ao
lugar para outro. Poucos sabem nomear seu local de nascimento. longo das estradas comerciais. Lá ela comercializa costura, lã de ovelha,
A composição das caravanas varisianas varia muito, mas as mais bugigangas e esculturas em troca de produtos secos e suprimentos.
comuns contêm de quatro a oito carroças grandes e uma pequena, nas A maior paixão dos Varisianos (além de viajar) é se apresentar, e eles
quais viaja a cartomante. procuram as cidades tanto para reabastecer quanto para se divertir. Um
A caravana mantém dois cavalos para cada carroça, mais dois ou três bom desempenho rende à caravana dinheiro suficiente para gastar em
para cavalgar e caso um dos cavalos que puxa a carroça se machuque. tecidos sofisticados, joias bonitas e armas forjadas. Um excelente
Um rebanho de cinco a dez ovelhas ou desempenho pode reunir

66
Machine Translated by Google
Povo da estrada

presentes do público, como assados, bebidas alcoólicas ou Os varianos devem guardar muitos segredos”, raciocinam, “e nem
hospedagem gratuita, enquanto um desempenho ruim deixa a todos eles são benignos”. Alguns viajantes até fazem um sinal para
caravana com fome e pode levá-la para fora da cidade. afastar o mal ao avistar uma caravana Varisiana.
Nem todos os assentamentos acolhem caravanas Varisianas, já Embora pouco eficiente, viajar com Varisianos é geralmente
que Varisianos inescrupulosos e os notórios Sczarni deixaram sua confortável e descontraído, pois uma caravana experiente conhece
marca na forma de histórias de engano Varisiano. os melhores locais para pescar e capturar, como os rebanhos de
Muitos camponeses consideram os varisianos pouco melhores que animais se movem e os padrões climáticos típicos.
os ladrões e fecham as portas na cara dos artistas. Alguns As caravanas tendem a permanecer em áreas específicas em
assentamentos reagem com hostilidade indisfarçada, enfrentando determinadas estações, embora a orientação de um adivinho
as caravanas varisianas com violência. Varisianos raramente sempre supere a experiência passada.
resistem e lutam nesses casos. Fazer isso não lhes rende nada, e Os Varisianos raramente se estabelecem e, quando o fazem,
a maioria das caravanas não são saqueadores sedentos de sangue. formam comunidades pequenas e muito unidas. Esses Varisianos
Viajantes e comerciantes às vezes pedem para viajar em assentados não se consideram proprietários da terra –
caravanas Varisianas, com base no princípio da segurança numérica. tal conceito é estranho à sua cultura – apenas como viajantes
Porém, raramente um viajante pergunta uma segunda vez - a cansados, incapazes ou sem vontade de continuar a viagem que os
natureza caprichosa e o amor pelas viagens dos Varisianos significa seus irmãos desfrutam. Muitas vezes ocorrem mal-entendidos entre
que muitas vezes eles não têm um destino em mente. Eles culturas que valorizam a propriedade da terra e clãs Varisianos que
consideram a velocidade irrelevante – a jornada é o propósito. habitam uma área específica.
Assim, as caravanas muitas vezes tomam rotas sinuosas, seguindo
atalhos ou rotas alternativas baseadas em estrelas cadentes, nos O Sczarni
padrões das pedras de um rio, no relincho peculiar de um cavalo e Contos de traição e engano Varisianos geralmente vêm de interações
em uma centena de outros sinais que parecem sem sentido para com os Sczarni, um clã de Varisianos dedicado ao furto e jogos de
quem está de fora. Outros viajantes às vezes se recusam a se confiança. Os Sczarni viajam com menos frequência que seus
associar às caravanas varisianas, acreditando que isso dá azar. “Uma raçaparentes, estabelecendo-se
tão misteriosa quanto a

67
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

métodos, como ossos e cartas. No entanto, falta-lhes o talento das


Notório Sczarni
verdadeiras mulheres sábias, e os líderes Sczarni raramente dão peso
Embora os Sczarni façam o possível para operar em segredo, alguns
total a estas profecias.
líderes possuem uma reputação notória o suficiente para gerar rumores.
A maioria dos Sczarni se consideram varisianos orgulhosos.
Os seguintes indivíduos lideram famílias Sczarni em atividades ilícitas por
toda Varisia.
Eles acreditam que honram a sua cultura vivendo da tolice dos
forasteiros, muitos dos quais desconfiam e perseguem os Varisianos.
Doru Vasilica: Doru, também chamado de Rei Sombra Longa, se move
Os Varisianos tradicionais desaprovam o modo de vida dos Sczarni,
como um redemoinho por Varisia. Exibindo uma mobilidade incomum para
acreditando que suas ações exacerbam as tensões com estranhos,
os Sczarni, a família de Doru ataca, segue em frente e ataca novamente
mas também aceitam Sczarni como família. Um clã Varisiano pode
com uma velocidade vertiginosa.
odiar os Sczarni, mas eles ainda ajudam seus parentes em momentos
Jaster Frallino: Este bandido opera em Magnimar, onde lidera uma
de necessidade.
família de Sczarni conhecida como Forca. Veja Pathfinder #2 para mais
informações sobre Jaster.
Clãs e Linhagens
Jubrayl Vhiski: Nenhuma ligação definitiva liga esse bandido e
Varisianos usam os termos “clã” e “tribo” de forma intercambiável.
vagabundo aos Sczarni, mas as autoridades locais em Sandpoint
Ambos se referem a um grupo de Varisianos que viajam e vivem
suspeitam fortemente que Jubrayl lidera uma família de duas dúzias. Veja
juntos, embora cada membro possa não ter parentesco sanguíneo.
Pathfinder #1 para mais informações sobre Jubrayl.
“Linhagem” e “família” referem-se a unidades familiares menores
Rosannah Haralam: Também conhecida como Rainha Goldsmith, a
dentro de um clã, aquelas relacionadas por sangue, casamento ou
família de Ro-sannah se dedica à falsificação, uma ocupação incomum
laços muito estreitos de respeito e amizade. A definição de família
para Sczarni, mas para a qual possuem grande talento.
pode ser difícil de explicar para quem está de fora, uma vez que as
Zilly Fortuna: Há rumores de que esta anciã possui verdadeira magia
famílias varisianas se desenvolvem lentamente ao longo do tempo e
divinatória, o que explica o talento de sua família para estar no lugar certo
dependem de eventos que podem ter ocorrido há muito tempo. Os
na hora certa. Sempre que surge uma oportunidade, a gangue de Zilly
clãs podem ocasionalmente viajar juntos na mesma caravana, mas
responde.
geralmente seguem seus próprios caminhos depois de algumas
semanas.

nas cidades durante meses – até anos – de cada vez. Enquanto as Os Varisianos acreditam que a sabedoria vem com a idade e, como
suas atividades criminosas passam despercebidas, os Sczarni tal, têm grande estima pelos mais velhos. As crianças são ensinadas
continuam a sangrar as suas vítimas até os seus bolsos ficarem cheios a ouvir e obedecer a todos os membros mais velhos do clã, sejam eles
e os vizinhos ficarem desconfiados. Eles então passam para a próxima parentes ou não. Os Varisianos amam e cuidam de seus filhos, mas
cidade e recomeçam. acreditam que seu verdadeiro potencial só se desenvolve com o
Os Sczarni possuem corações de pedra e moral de manteiga, mas tempo. Os clãs consideram o nascimento de uma criança uma grande
raramente se envolvem em atividades maliciosas. A sua preocupação bênção, pois seu forte orgulho cultural teme a extinção Varisiana. As
é o ouro, não a violência, e geralmente evitam crimes mais violentos, crianças preservam a cultura Varisiana e dão continuidade às tradições.
como violação e homicídio. Em vez disso, os Sczarni concentram-se
em violações mais sutis da lei: operações de jogos de azar, fraudes, Embora sejam indivíduos de espírito livre, os Varisianos permanecem
fraudes, golpes, pequenos furtos e pequenos bandidos. Eles acreditam fortemente ligados à tradição e valorizam sua linhagem.
que isso lhes proporciona o maior lucro possível com baixo risco. Os O casamento requer mais de duas pessoas apaixonadas; Os
Sczarni podem ser expulsos da cidade, espancados ou presos – talvez Varisianos valorizam a família acima de tudo e relutam em admitir
até mutilados – pelos seus crimes, mas raramente são enforcados. qualquer pessoa em sua família. O casamento com não-varisianos é
fortemente desaprovado, mas uma família pode aceitar um pretendente
estrangeiro que prove seu valor e despenda enormes esforços para
A maioria dos Sczarni opera em pequenos bandos, imitando a conquistar sua futura família. A família também pode se opor a um
tradicional estrutura de clã Varisiana. Em vez de um ancião, porém, o casamento aparentemente adequado baseado na história antiga, em
ladrão mais talentoso ou o vigarista mais lucrativo assume o papel de rixas com outra linhagem ou nas adivinhações de uma mulher sábia.
líder. Os líderes muitas vezes concedem a si mesmos o título de rei Para o pretendente conquistar a mão de sua amada é necessário

ou rainha, às vezes associado a um título honorífico. Por exemplo, um esforço heróico, grandes feitos e paciência infinita.
líder que conquistou sua posição por meio de sua habilidade como
batedor de carteiras pode ser conhecido pelo nome de Rei Dedos Os Varisianos acreditam em uma vida após a morte pacífica, cheia
Rápidos. de alegria e contentamento no palácio de Desna. Mesmo assim, eles
Os videntes tradicionais recusam-se a associar-se aos Sczarni, mas recebem com tristeza a notícia da morte de um membro do clã. Os

muitas famílias criminosas contêm pelo menos uma mulher que tenta ritos funerários são assuntos privados e solenes; pessoas de fora
preencher o papel. Esses oráculos amadores orientam as decisões quase nunca têm a oportunidade de testemunhar um funeral varisiano.
por meio da leitura tradicional da sorte Os enlutados cantam lamentos em homenagem ao falecido e enterram o corpo

68
Machine Translated by Google
Povo da estrada

Cozido Picante de Grão de Bico pôr do sol ao nascer do sol. Durante toda a noite, os Varisianos

Os Varisianos preferem ensopados simples na estrada, e carne assada, frutas recém-


celebram de maneira moderada, contando histórias sobre os que

colhidas e ervas completam a refeição. A maioria das caravanas começa a preparar


partiram, cantando histórias tristes sobre amores perdidos e lembrando

uma grande panela de ensopado pela manhã, permitindo que os sabores fervam e se
aos entes queridos o quão especiais eles são. Ao nascer do sol, o clã

fundam ao longo do dia até que o clã se reúna para jantar à noite. A receita a seguir
dança a Dança da Alvorada para dar as boas-vindas ao novo dia e a

simula o sabor de uma refeição tradicional varisiana.


todos os desafios que o futuro traz.
Rumores dizem que alguns dos mais velhos e sábios videntes
Varisianos possuem o poder de se comunicar com os mortos, e
alguns clãs acreditam que todas as profecias vêm dos espíritos
benevolentes de seus ancestrais.
Ingredientes
1 cacho de couve
Mesmo entre aqueles que não têm dons mágicos, alguns Varisianos
idosos acreditam que podem falar com os seus antepassados e
1 lata (12 onças) de tomate cozido
receber orientação deles.
1 lata (16,5 onças) de grão de bico

1 cebola grande
Uma típica família Varisiana
2 dentes de alho picados
O clã Marandici, difundido e faminto pela estrada, viu a maior parte
2 colheres de sopa de azeite
de Varisia em suas viagens. Petre Marandici, o patriarca de seu ramo
1 colher de chá de pimenta em pó
específico, orgulha-se de cuidar de seu rebanho – às vezes ao
1/2 colher de chá de páprica
extremo. Desde que perdeu sua esposa, Iulia, há 2 anos devido a
1/2 colher de chá de cominho em pó
uma doença debilitante, Petre sempre atua como um pai protetor.
1/2 colher de chá de suco de limão

1/4 colher de chá de pimenta


Alguns dos Marandicis mais jovens irritam-se com a sua protecção
1/4 colher de chá de sal
bem-intencionada, mas a sua simpatia impede-os de se rebelarem,
pelo menos até agora.
instruções
Petre dá grande importância às recomendações de Georgeta, mãe
Em uma frigideira grande, de preferência de ferro fundido, aqueça 2 colheres de sopa
de Iulia, uma mulher de cabelos brancos com o dom da visão e
de azeite em fogo médio-baixo. Adicione a cebola picada e cozinhe por 5 minutos,
grande habilidade com o Harrow. Georgeta, sempre austera, retraiu-
mexendo ocasionalmente. Adicione 2 dentes de alho picados e cozinhe por mais 2–3
se ainda mais após a morte de Iulia.
minutos até que o alho esteja dourado e perfumado e as cebolas estejam macias.
Ela raramente sai de sua carroça, apenas despertando durante os
festivais e aos pedidos de Petre.
Enquanto a cebola e o alho cozinham, escorra e lave o grão de bico.
O irmão de Petre, Criste, não é parente de sangue, mas na
Adicione o grão de bico, a pimenta em pó, a páprica e o cominho à frigideira. Mexa
juventude salvou Petre do afogamento e os dois se declararam
constantemente por 1 minuto até que a mistura de especiarias cubra o grão de bico.
irmãos. Criste ainda é jovem e bonito o suficiente para ganhar dinheiro
Adicione os tomates cozidos e misture bem. Abaixe o calor e
substancial quando se apresenta nas cidades. No entanto, ele teme
cozinhe por 5 minutos.
a perda da sua aparência à medida que envelhece e gasta uma
Enquanto a mistura ferve, pique grosseiramente a couve (acelga, repolho ou outras
quantidade cada vez maior de recursos em “poções para a juventude”
folhas verdes podem ser substituídas). Adicione as verduras picadas à frigideira, mexa
e intensificadores de virilidade, para grande diversão dos Marandicis
e cozinhe por mais 5 minutos até que as verduras murchem e fiquem macias. Adicione
mais jovens.
sal, pimenta e suco de limão fresco. Mexa e retire do fogo. Sirva com arroz integral ou
O filho mais novo de Petre, Silviu, idolatra seu tio Cristi e planeja
macarrão.
seguir seus passos e se tornar o maior dançarino e malabarista do
clã.
O filho mais velho de Petre, Iulian, batizado em homenagem à
ao ar livre – numa encruzilhada, se possível, para representar as mãe, também perdeu o interesse pela vida do clã após a morte de
estradas ilimitadas disponíveis para os que partiram na vida após a morte. Iulia. Ele agora vagueia sozinho por períodos cada vez mais longos,
Os coveiros enterram os mortos com bugigangas, joias, enfeites e deixando o clã para trás para caçar e explorar durante dias a fio.
outros presentes dos vivos. Esta é uma das razões pelas quais os As duas filhas do meio, gêmeas chamadas Nicoleta e Ruxandra,
funerais varisianos são mantidos em segredo: para desencorajar o fazem o possível para cuidar da família na ausência de Iulia. Nicoleta
roubo de túmulos. Somente os Varisianos sabem que seus mortos é casada com Viorel, um simpático homem varisiano, e eles têm uma
estão junto com objetos de valor, e mesmo os Sczarni não ousariam filha chamada Rosalie.
perturbar um túmulo Varisiano. Fazer isso seria um convite à marca e Enquanto isso, Ruxandra planeja a melhor forma de acompanhar
ao exílio. Iulian em suas viagens. Ela suspeita que seu irmão mais velho está
Quatro vezes por ano, durante as mudanças sazonais, os se preparando para deixar o clã e vagar sozinho, e ela deseja se
Varisianos homenageiam seus mortos com uma festa que dura de juntar a ele.

69
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

A corrida de queimadura

18 Arodus, 4707 ar Eu mesmo os vi, posso relatar que as histórias não lhes fazem
Para alguém que afirma ser o capitão do seu próprio destino, parece justiça. Cruzando a terra em seus grandes rebanhos, eles aparecem
que passo muito tempo recebendo ordens de um objeto inanimado. como uma nuvem de tempestade voando baixo sobre a terra, o
estrondo estrondoso de seus cascos é sentido muito antes mesmo
Esta manhã, atravessei para as Terras Cinzentas, a agulha do de ser ouvido. De uma distância segura, observei um grupo de
meu localizador continuando a apontar-me para norte-nordeste. cavaleiros Shoanti isolar estrategicamente dois auroques do rebanho,
Embora parar novamente em Kaer Maga não tenha sido um os bárbaros tatuados derrubando os enormes animais, um de cada
piquenique, acho que já sinto falta. Há uma razão pela qual adiei a vez, com seus arcos curtos, a uma distância emocionante e curta.
ida às Terras Cinzentas desde que cheguei a Varisia: de acordo Felizmente, fui bem avisado de que os Shoanti pouco se importam
com todas as fontes que consultei, tem a fama de ser um inferno, com estranhos em suas terras – dependendo da tribo que você
um matagal desértico com pouco a oferecer além de terra seca, encontrar, o contato pode ser o último erro que você cometerá.
calor extenuante e predadores. É apenas o primeiro dia e já está Mantive a cabeça baixa e esperei que o espetáculo impressionante
fazendo jus à sua reputação. Com o abrigo das montanhas passasse.
circundantes, apenas o vento raro do sul traz alguma umidade, e eu Além disso, decidi alterar ligeiramente o meu curso para oeste,
entendi que as Terras Cinzentas são uma terra de paciência coletiva: apesar das ordens do meu localizador. Está ficando cada vez mais
tudo aqui – os insetos, os pássaros, as folhas irregulares de grama difícil reabastecer meu cantil aqui, e se eu não ficar perto dos
– estão todos esperando silenciosamente pelo seu milagre. Yondabakari, minha jornada poderá terminar prematuramente por
conta própria.

20 Arodus, 4707 ar 21 Arodus, 4707 ar


Avistei meu primeiro auroque hoje. Eu tinha ouvido histórias sobre Receio que minha jornada tenha encontrado um pequeno obstáculo.
esses enormes bisões com chifres afiados, e tendo agora Ou seja, eu ser queimado vivo assim que o vento aumentar. Então é

70
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

vai - espero poder esconder este diário em algum lugar seguro antes que 23 Arodus, 4707 ar
chegue a hora. Eu era prisioneiro deles, mas eles não se preocuparam em me desarmar.
Como tudo nas Terras Cinzentas, tudo começou com o calor – desta vez Tal era a presença imponente e a confiança destes cavaleiros Shoanti que
na forma de um incêndio florestal. Ao me aproximar das margens do hoje conheço como Burn Riders. Do rio eles me levaram até sua aldeia.

Yondabakari, encontrei mais uma vez o socorro das pastagens. Não consigo Sendo um povo nômade, tudo em seu acampamento foi projetado para ser
expressar o quanto meu corcel, Solitaire, ficou grato pela oportunidade de recolhido e transportado a qualquer momento – uma necessidade quando se
pastar até ficar satisfeito. Admito que fiquei com um pouco de ciúme; minhas vive em uma terra sujeita a tempestades periódicas. Suas yurts portáteis de
rações estavam ficando cada vez mais pobres. pele de auroque irradiavam em torno de um anel central de pedras que
abrigava uma enorme fogueira comunitária. Ao lado da área de descanso da
Mas então, de repente, lá estava ela: uma enorme camada de chamas, fogueira havia grandes totens trançados, cada um encimado por uma
impulsionada pelo vento. Já vi fogo se espalhar antes, mas nunca assim. escultura de um sol escaldante. Assim que vi os totens, soube que estava
Saltando para oeste, de um pedaço de grama seca para outro, o fogo era dentro de um acampamento de Sklar-Quah, povo do Clã do Sol, e meu
como uma fera atacando, engolindo tudo em seu caminho. Imediatamente estômago se apertou. De acordo com as histórias, o Clã do Sol está na
coloquei Solitaire em movimento e nos dirigimos para a segurança do rio. disputa para ser o mais guerreiro de todos os Shoanti e o menos tolerante
com os estrangeiros.

Poucos momentos depois avistei um jovem Shoanti corajoso a pé. Assim


como eu, ele estava indo direto para o rio, mas sem um cavalo ele não O líder corajoso assobiou e logo o centro do acampamento ficou cheio de
conseguiria. curiosos Shoanti de todas as idades. É uma prova do meu ego o fato de eu
ter assumido que eles estavam reunidos
Não sou um herói, mas ver um menino queimado até a morte sem motivo para discutir meu destino. O Sol é sagrado para
No entanto, em vez disso, toda a atenção
está além da minha capacidade. Com algumas bajulações de Paciência,
todos os membros do
mudei de rumo para chegar ao lado do jovem corajoso e fiz sinal para que ele parecia voltada para o menino que eu
segurasse minha mão. A essa altura as chamas já estavam lambendo seu havia resgatado. Vendo meu óbvio
Sklar-Quah.
corpo, e o calor que emanava das chamas era incrível. Meio enlouquecido, o interesse no processo, um dos meus
corajoso parecia não entender, então resolvi resolver o problema com minhas captores teve a gentileza de explicar.
próprias mãos, jogando-o sobre a sela e correndo para o rio.
Parecia que o menino, Tomast, estava
Atingindo suas margens, Solitaire mergulhou nas águas rasas, e não muito participando de um ritual de maioridade
cedo - atrás de nós, o fogo abriu um caminho direto até a margem, onde se para ganhar sua posição dentro da tribo.
dividiu para a esquerda e para a direita, continuando a devorar até a última Depois de provocarem o incêndio, os
folha de grama e arbustos. lado leste do rio. Mesmo na água até o flanco de cavaleiros colocaram o menino na frente

Solitaire, as chamas eram assustadoras. Exultante, gritei meu desafio para dele e o incumbiram de ultrapassá-lo. Por
as chamas. mais impossível que pareça, isso é algo que
todo homem do Clã do Sol passa quando atinge o
Foi então que o menino envolveu minha garganta com as duas mãos e limiar da idade adulta. Se ele obteve o favor do totem
tentou esmagar minha traquéia. Pego de surpresa, me debati impotente por do Sol, ele sobrevive, e se não, a terra o recupera.

vários momentos antes de recuperar o juízo o suficiente para acertar um soco


sólido em sua têmpora, derrubando-o no rio. Ele apareceu cuspindo e
gritando, gritos de pura frustração, e se lançou sobre mim novamente, Os sobreviventes podem fazer uma petição para se
tentando me arrancar do cavalo. juntar aos Burn Riders, o bando de cavaleiros de

elite do clã que roubou minha liberdade. Não pretendo


Enquanto eu chutava o garoto para tentar mantê-lo longe de Solitaire, uma compreender como uma tribo pode se dar ao luxo de

debandada de uma dúzia de cavaleiros Shoanti irrompeu das chamas ao arriscar sacrificar seus fornecedores e ainda assim
longo da margem e correu para a água, arrancando o garoto da mesma forma sobreviver em uma terra tão dura, mas eles persistem.
que eu havia feito momentos antes. No entanto, em vez da esperada gratidão De qualquer forma, a minha interferência
por salvar a vida da criança, vi-me rodeado de pontas de lança. Fiquei indesejada colocou em causa os resultados do
sentado imóvel enquanto eles amarravam minhas mãos à sela e pegavam julgamento de Tomast, particularmente devido ao
minhas rédeas. meu estatuto de “tshamek”. A palavra significa
Eles levaram nossos cavalos rio abaixo como se não fosse uma tarefa fácil. “estranho”, mas na conotação mais negativa – para

Encontrando um ponto de saída adequado, cavalgamos em silêncio até obter o efeito certo, você realmente precisa cuspir
estarmos em segurança, fora do alcance do incêndio. ao dizê-la. Todos os tshamek aparentemente
Estou sem luz e terminarei isso amanhã, presumindo carregam os pecados dos Chelaxianos
Eu vejo isso. Estou razoavelmente certo de que o farei. Razoavelmente.

71
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

invasores que expulsaram os Shoanti do sul da Varisia séculos Um tshamek membro do Quah não é algo particularmente
atrás. Como tal, a minha participação na discussão do truncado divertido para o clã: beira a blasfêmia e é particularmente ofensivo
Burn Run de Tomast não foi tolerada – aparentemente, eu seria para Narast, que perdeu prestígio com meu envolvimento, já que
estripado, já que os tshamek não são dignos da honra de serem ele estava encarregado de organizar a fracassada Burn Run. Minha
queimados. Foi difícil segurar a língua enquanto meus anfitriões sensação, porém, é que o clã, em última análise, tolera a decisão
faziam referências casuais à minha execução, mas rapidamente não apenas porque ela veio do Xamã do Sol, mas porque eles
aprendi que não deveria falar. Um jovem xamã chamado Narast compartilham em grande parte a visão de que assim que o vento
foi particularmente enfático nesse ponto, como meus hematomas voltar e o fogo for reacender, serei queimado até o fim. nítido, e
podem atestar. um debate mais aprofundado tornar-se-á um ponto discutível.
Apesar da minha primeira impressão, porém, Narast não era
quem mandava. Ele era apenas o aprendiz de um ancião Além disso, uma vez que Tomast e eu corremos juntos, ele e
extraordinário que tinha tanto o nome quanto o título de Sun eu nos tornamos nalharest, o que considero algo semelhante a um
Shaman, que sem o meu conhecimento estava presente o tempo irmão de sangue. Tomast parece insultado com essa perspectiva,
todo, ouvindo o debate de seu clã. Pois o Xamã do Sol estava na e uma parte de mim quase quer ficar por perto e completar a
fogueira – ou melhor, ele era a fogueira. corrida só para irritá-lo. Felizmente, a parte de mim que pretende
Confesso que fiquei impressionado com a entrada dele. À continuar a viver sabe muito bem que o melhor a fazer é planear a
medida que a discussão avançava, o fogo do conselho de repente minha fuga antes que o vento volte. Assim que eu descobrir onde
se ergueu e se aglutinou até atingir sua altura total de cerca de 4,5 eles esconderam Paciência, farei uma pausa e arriscarei.
metros, elevando-se sobre mim, depois se condensou em um
Shoanti queimado pelo vento que silenciosamente sentou-se em
uma esteira de palha ao lado de Narast entre os briguentos.
bravos. Tomast continuou a gritar bem alto para aqueles que Chegar como um
insinuavam que ele havia falhado em Burn Run. Quanto a mim, elemental do
estava mais interessado nas opiniões do Xamã do Sol sobre se eu deveria viver ou morrer. fogo é uma
Eu esperava que ele se encontrasse no campo “ao vivo”, mas com entrada incrível.
base no Sklar-Quah que conheci até agora, minhas esperanças
não eram grandes.
O Xamã do Sol deixou todos gritarem uns com os outros por
mais alguns minutos antes de finalmente falar, tomando sua
decisão. Assim que seu primeiro sussurro saiu, todos ficaram em
silêncio. Aparentemente ninguém fala sobre um cara que se
transforma em um gigante elemental do fogo. Houve muitos acenos
com suas palavras, mas eu poderia dizer que muitas pessoas
estavam infelizes. Achei que isso devia ser um bom sinal. Tomast,
em particular, estava lutando para reprimir sua raiva.
Tive que esperar pela tradução, mas aparentemente foi decidido
que o Tomast teria que ser testado novamente. Pausa difícil para
o jovem, com certeza. Assim que o vento adequado voltasse, outro
incêndio seria provocado e novamente ele arriscaria a vida
tentando fugir das chamas.
“E”, acrescentou meu tradutor, “você também ”. Aparentemente, o
Xamã do Sol havia decretado que eu agora faria parte do desafio
de Tomast e, se fosse para ser reconstruído, eu teria que estar
presente novamente. O preço da minha interferência foi correr ao
lado dele.
Embora ninguém ousasse discordar em voz alta, era óbvio que,
assim como Tomast, o clã estava descontente com a decisão do
Xamã do Sol. Tive que explicar isso algumas vezes, mas
aparentemente há algumas ramificações com as quais a tribo não
está muito satisfeita. Em primeiro lugar, se eu sobreviver, a tradição
determina que eu me torne parte dos Quah. Embora ser membro
do Sun Clan não seja o que eu tinha em mente, gosto do benefício
adicional de poder viver.

72
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

24 Arodus, 4707 ar 27 Arodus, 4707 ar


Você não precisa ser um sábio para perceber que o nascer do sol é um Meu treinamento com Tomast fica cada vez mais intenso. Se eu não o
evento de profundo significado espiritual para Sklar-Quah. Esta manhã, como conhecesse melhor, diria que ele ficou orgulhoso de si mesmo como professor,
todas as manhãs, todo o clã, do mais novo ao mais velho, levantou-se para embora, pelo que posso dizer, eu seja um péssimo aluno.
se banhar no primeiro dos luminosos raios vermelhos. Hoje passamos dos exercícios respiratórios para o transe do grito de
Com as cabeças inclinadas para trás, todo o clã se uniu em uma oração guerra, uma técnica um tanto semelhante à auto-hipnose. A certa altura,
cantada na qual testemunharam o milagre de terem sobrevivido para ver mais enquanto eu estava no meio disso, Tomast me fez olhar para baixo e descobri
um dia nesta terra agreste. Depois de participar da experiência comunitária, que ele havia forrado minhas pernas com carvão em brasa. É claro que

mesmo sendo um prisioneiro ansioso para ser assado, devo admitir que achei naquele momento eu saí do transe e gritei abandonadamente.
isso extremamente comovente.
Depois de repetir este exercício, tanto Tomast quanto eu ficamos com
Talvez parte do motivo pelo qual gostei tanto foi que eu também tenho queimaduras nas pernas. O transe do grito de guerra permite ignorar a dor e
motivos para estar grato. Não há vento hoje, o que significa que não há Burn o medo do fogo, mas não seus efeitos – pelo menos não por muito tempo.
Run – por enquanto, pelo menos.
Em vez disso, para minha surpresa, Tomast apareceu na minha “yurt de Estou impressionado com Tomast, que carrega suas queimaduras como
hóspedes” para me treinar. Sem dúvida, ele ainda me despreza, mas trata a medalhas de honra. Os meus estão cobertos com pomada e, quando ninguém
orientação do Xamã do Sol com toda a seriedade. está olhando, tenho usado magia de cura nas queimaduras. Porém, mantive
os bálsamos para esconder o fato de que as feridas desapareceram.
A primeira questão é que não se pode esperar sobreviver dentro de um
incêndio com a cabeça cheia de cabelos. Isso explica por que todo Burn Rider Além disso, também praticamos corrida. Corremos volta após volta pelo
raspa religiosamente a cabeça (e provavelmente em alguns outros lugares). interior do acampamento todas as manhãs e noites, quando as Terras
Não querendo deixar Tomast perceber que não tenho intenção de ficar por Cinzentas estão mais frescas.
aqui durante a corrida, decidi seguir em frente. É isso mesmo, atualmente Sugeri que fugissemos do acampamento, esperando encontrar uma desculpa
estou tão careca quanto um bebê. Mas sem tatuagens— para aprender mais sobre a rota escondida através das pedras com espinhos,
mas Narast proibiu.
Tomast ficou bastante agitado quando perguntei, dizendo “isso tem que ser Tomast está muitas vezes mais em forma e jovem do que eu, e sua
conquistado”. habilidade como corredor supera em muito a minha. Um pensamento continua
Depois da nossa pequena sessão de preparação, passamos grande parte voltando à minha mente: da última vez, pelo que vi, ele não conseguiu se
do dia praticando exercícios respiratórios. Eu agradei ao Tomast, pois ele leva manter à frente do incêndio. Que chance eu tenho?
essa parte muito a sério. Imagino que seja um precursor de algum tipo de
técnica de corrida.
29 Arodus, 4707 ar
25 Arodus, 4707 ar Se eu não soubesse, diria que um dos corajosos realmente me deu um sorriso
Embora meu fascínio pelo mórbido ritual de masculinidade dos Sklar-Quah hoje. Devo estar desgastando-os.
cresça diariamente, ainda tenho racionalidade suficiente para saber que fugir Além dos exercícios em que saltamos através das chamas, a lição de hoje
é minha melhor opção. foi como realmente comer brasas acesas. Nunca tive queimaduras no interior
Infelizmente, isso está ficando mais difícil – embora eu tenha descoberto onde do meu corpo antes. Não há dúvida: eu deveria ter desmaiado de dor. Mas
Paciência e os outros cavalos estão sequestrados, também descobri por que há algo sobre o transe do grito de guerra. Algo quase transcendente.
o acampamento está desprotegido.
Aqueles que entram e saem seguem um caminho muito específico – lembro-
me agora de ter ficado impressionado com a rota em zigue-zague que percorri À noite, passamos um tempo na cabana do suor, um banho de vapor
quando os Burn Riders me trouxeram para o acampamento pela primeira vez. dentro de uma pequena tenda feita com água derramada sobre pedras em
Narast incorporou a área circundante com sua magia, de modo que muitos brasa trazidas da fogueira do conselho.
trechos inofensivos de pedras e grama são ilusões lançadas sobre fileiras de A tenda do suor, pelo menos, é uma tradição com a qual eu poderia me acostumar.

espinhos afiados. Não dá para saber olhando para ele, mas qualquer tentativa Estou honrado que Tomast tenha compartilhado isso comigo.

de entrar ou sair do acampamento sem saber o caminho é suicídio. Eu testei- Embora o sol ainda não tenha voltado, preciso acrescentar algo à minha
o ao longo da borda do acampamento – eu seria cortado em pedaços se entrada anterior. Estou com tanta raiva, mas não há nada que eu possa fazer,
tentasse fugir por ele. ninguém a quem possa contar - então escrevo. Eu estava voltando de minha
caminhada noturna para clarear a cabeça (e estudar minha fuga) quando ouvi
Ainda tenho tempo, no entanto. Se eu puder observar idas e vindas um canto vindo da tenda de Narast. Fui até sua tenda, na esperança de poder
suficientes, terei o caminho traçado e memorizado. Ainda preciso que o clima finalmente pegá-lo redefinindo as proteções do acampamento e obter pistas
coopere para ganhar tempo – o vento precisa permanecer calmo. sobre sua localização exata.

73
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Narast estava de fato lá dentro e inquestionavelmente no ato de Nevascas Negras


lançar feitiços, mas estava tramando algo totalmente diferente. As tempestades de brasa, também conhecidas como “nevascas negras”,
Não sou especialista, mas já vi conhecimentos misteriosos suficientes são poderosas tempestades de poeira compostas de cinzas e brasas
para reconhecer o básico. Ele estava manipulando o clima, pedindo vento. deixadas por grandes incêndios florestais. Assolando a planície, uma
Enquanto escrevo, o vento está aumentando. A Burn Run acontecerá tempestade de brasas normalmente leva horas para passar por cima. As
amanhã. Mas se eu estiver certo, não será apenas uma corrida qualquer lendas Shoanti contam que a tempestade de brasas é a maneira da Terra
— o vento será forte. Narast não suporta a ideia de que um tshamek
das Cinzas reivindicar aqueles para quem os deuses chamaram. Essas
possa passar no desafio do Sklar-Quah. Ele tem que empilhar o baralho. violentas tempestades de areia geralmente ocorrem durante os meses de
Não me importo que ele queira que eu vá embora. Inferno, eu quero sair verão, quando os incêndios florestais são mais comuns. Tempestades de inverno são vistas
daqui também. Mas o fato de ele estar preparado para queimar Tomast como maus presságios por parte dos Shoanti, mas aqueles que ocorrem
só para chegar até mim é ir longe demais. durante o verão tornaram-se pouco mais do que um modo de vida aceito por

essas pessoas vigorosas. A configuração natural do terreno molda e afunila


Não posso contar ao Tomast — ainda não. Isso destruiria a confiança o caminho de uma tempestade de brasas até certo ponto, e tribos experientes
que ele construiu nos últimos dias. Minha melhor aposta é contar ao Sun procuram áreas baixas como essas por hábito.
Shaman, mas o druida-chefe não foi encontrado em lugar nenhum. Seria
a sua ausência o que Narast esperava? E aqui eu me deixei pensar que A borda da tempestade ataca aqueles que ela envolve com ventos fortes
eles me aceitaram. Eu sou um tolo. de 30 mph. Qualquer pessoa dentro da borda da tempestade sofre uma

penalidade de –10 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, bem como


30 Arodus, 4707 ar ataques de mísseis além de três metros. Além disso, os alvos na borda
A manhã chegou e o vento estava forte. Muitos dos Shoanti que ganhei externa da tempestade se beneficiam da ocultação (20% de chance de erro).
nos últimos dias desviavam o olhar rapidamente sempre que eu olhava O vento mais profundo em uma tempestade de brasa pode atingir níveis
para eles. Eles sabem o que eu sei: que o vento está muito rápido para de tempestade de vento, mas normalmente é um vento forte (DMG 95). As
uma Burn Run bem-sucedida hoje. cinzas e cascalhos no ar em uma tempestade de brasas funcionam como
No entanto, vamos de qualquer maneira. uma típica tempestade de poeira (DMG 94), exceto que normalmente deixam
O fogo seria maior e mais rápido do que as chamas que Tomast para trás apenas 1d4–1 pés de poeira e cinzas em seu rastro. Além disso,
enfrentou da última vez. Eu só tinha uma última carta para jogar, uma sempre que um personagem sofre dano não letal de uma tempestade de
que estava esperando na semana passada. Se Narast fosse trapacear, brasas, ele também sofre 1 ponto de dano de fogo das cinzas quentes.
eu também o faria, com um pequeno encantamento conhecido entre
meus colegas aventureiros como “retirada rápida”. A energia do feitiço
aumentaria temporariamente minha velocidade e poderia me dar a Era inevitável – nunca houve realmente qualquer esperança. No final,
vantagem necessária para chegar ao rio e escapar das chamas. Não foi o fogo me alcançou. Eu poderia jurar que Tomast diminuiu a velocidade
um grande plano; Eu não sabia como o Shoanti reagiria à interferência deliberadamente, tentando me encorajar a encontrar outra explosão de
mágica. Assim que descobrissem, poderiam tentar me atropelar de velocidade, mas isso não importava. O vento deu ao fogo um salto
qualquer maneira. E mesmo que eu conseguisse escapar com minha repentino, e em outro momento as chamas também estavam à sua
velocidade aprimorada, uma vez esgotado o feitiço, ainda enfrentaria a frente. Era hora da minha carta final e eu precisava me concentrar para

perspectiva de cruzar as Terras Cinzentas sem um cavalo. Isso seria lançar meu feitiço antes de queimar no incêndio.
um risco enorme, mas imaginei que seria um pouco melhor do que ser
queimado vivo pelo incêndio de Narast. Verdade seja dita, a maior falha De repente, ouvi o som de cascos atrás de mim. Arrisquei um olhar
deste plano era que eu não podia partilhar o feitiço com Tomast. Eu teria desesperado para trás e me vi olhando para um auroque atacando, a
que deixá-lo queimar. Isso não me agradou. Eu queria que ele superasse criatura em pânico saindo do centro das chamas e fazendo uma corrida
isso, que tivesse o lugar que ele merecia em seu Quah. Estou cansado louca para a água. Ondas de calor subiam de sua pelagem chamuscada.
de deixar as pessoas para trás.
“Pare com isso!” gritei para Tomast, subitamente esperançoso.
O fogo do Burn Run foi aceso com brasas da fogueira do grande Ele entendeu imediatamente. “É um presente do Sol!” ele gritou, e então
conselho e Tomast e eu esperamos que ele recuperasse o equilíbrio. caiu sobre nós. Corri ao lado dele por dois passos e depois agarrei dois
Então, ao sinal dos Burn Riders, demos um último grito de guerra para punhados de seu cabelo. A fera estava furiosa, mas frenética o suficiente
reunir coragem e partimos. Deixe-me dizer, não há nada mais motivador para se concentrar em sua fuga, em vez de me repelir. Tomast fez o
do que uma parede de calor que avança para lhe dar uma carona. mesmo do outro lado.
Corremos muito, os olhos sempre focados no rio à distância – nossa
salvação. O fogo se espalhou rápido e amplo e logo vários animais A cada segundo corríamos o risco de sermos pisoteados, mas era a
menores estavam saindo de suas tocas rasas e fugindo na nossa frente. salvação de que precisávamos, pois apenas momentos depois os
auroques atacaram o Yondabakari, as suas águas abençoadas fechando-
se sobre as nossas cabeças. Eu subi uivando de triunfo

74
Machine Translated by Google
Diário do Descobridor

mais uma vez, e desta vez Tomast juntou-se a mim, com uma Queimar Equitação

expressão extasiada. Sklar-Quah Burn Riders exibem sua habilidade de equitação e coragem
Apertei os braços com meu nalharest, e juntos nós galopando em seus corcéis através da propagação de incêndios florestais.
gritou em uma celebração de sobrevivência.
A cavalgada queimada é freqüentemente usada em ataques a clãs inimigos

ou assentamentos Varisianos, com fogueiras deliberadamente acesas


3 Rova, 5707 ar repentinamente no campo adversário como uma tela para esconder a cavalaria Shoanti.
O Sun Shaman previu uma tempestade de brasas e em
alguns dias o clã migrará. Embora eu ainda não tenha dado a Novo talento: Burn Rider
notícia, quando eles vão embora, sigo meu próprio caminho. Através da antiga tradição do Sklar-Quah, você pode proteger você e sua
Como membro do Quah, sou livre. montaria das chamas enquanto viaja em alta velocidade.
Agora tive mais tempo para refletir sobre os acontecimentos recentes.

Tomast já recontou a história do auroque emergindo das Pré-requisito: Combate Montado, Cavalgar 6 graduações, Manopla
chamas muitas vezes, e cada vez a fera fica maior e mais Animal 6 fileiras
fantástica. Ele acredita reverentemente que o auroque foi Benefício: Enquanto sua montaria viajar pelo menos 12 metros em uma
enviado pelo Sol em resposta às nossas orações em rodada, você ganha resistência ao fogo 3 naquela rodada. Você também

recebe um bônus de +4 em todos os testes de Reflexos para evitar pegar fogo


Os cavalos são envoltos em e um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude contra asfixia com fumaça
gramíneas especiais resistentes (DMG 303). A cada rodada, como uma ação livre, você pode conferir os
ao fogo, mas os próprios Burn mesmos bônus à sua montaria com um teste bem-sucedido de Cavalgar CD 20.
Riders não têm tanta sorte.
Novo truque: Cinderbrave
CD 25 Teste de Lidar com Animais. O animal carregará ou seguirá seu dono

para uma área envolta em chamas, mesmo que esteja em risco. Cinderbrave

requer uma semana para ensinar, seguida por um teste bem-sucedido de


Adestrar Animal.

alvorecer. “De que outra forma”, insiste ele, “você pode


explicar a presença de um único auroque, tão longe de seu
rebanho?” Segundo os demais, o auroque solitário não é algo
inédito, pois pode adoecer ou perder-se. Mas tenho outra
teoria. Os druidas podem invocar a natureza para produzir
todos os tipos de animais conforme seus caprichos exigirem,
e podem até mesmo se tornar eles. Nunca vi de onde veio o
auroque, nem para onde foi depois de nos depositar no rio e,
embora tenha voltado em busca de rastros, não consegui
encontrar pegadas na margem oposta. O que me faz pensar:
onde estava o Sun Shaman neste dia?
Chega de escrever por enquanto, há pouco tempo para
ficar com meus novos irmãos. Amanhã, a minha viagem por
estas terras deve continuar. Meus suprimentos foram
reabastecidos com comida e água. Ao meu lado, as paredes
da yurt ondulam com um vento suave vindo do sul, o primeiro
que vejo desde que cheguei. Com ele, suavemente, vem o
suave tamborilar da chuva na tela, e no ar está o cheiro forte
de poeira úmida.
Lá fora, as Terras Cinzentas respiram como uma só. E eu
com eles.

75
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Bestiário
Limite da Anarquia

apenas um pescando para comer na baía. Você não vê isso com frequência e isso não acontece
“Só porque
para você temhomem
qualquer uma vara na mão
que valha e um
a pena barco na
enfrentar, água
mas não significa
há muitos que
por aí que você
você nãoéquer
o pegar.
“Pelo menos uma vez por ano, geralmente nos meses de primavera, quando as barbatanas de
rubi correm, você ouve falar de algum idiota que pega o grande. O tolo vai puxar, puxar, xingar e
lutar, e o peixe vai demorar, como se isso lhe desse uma chance de pensar melhor. Mas o homem
é um partido teimoso e a maioria não sabe quando desistir. Então, como um trovão na água, tudo
se espalha e grita enquanto algum gordo e diabólico chora do nada, batendo e mordendo e louco
pra caramba! Esses são os dias em que os peixes levam os homens ao mercado e todos
pensamos em conseguir trabalho em terra.”

—Keen Ol' Cap'n Jassin Shoakes, Capitão do Orgulho da Viúva

76
Machine Translated by Google
Bestiário

Encontros Aleatórios nos Esgotos de Korvosa


uma variedade de feras conhecidas por atormentar as ruas, os mares, d% Monstro Fonte
Média EL
e esgotos
A entrada dentro
deste mês noeBestiário
ao redordos
de Korvosa. Enquanto
Desbravadores o povo da cidade
apresenta 1–6 1 Ver texto
1d8 aranhas drenantes
contam histórias de tubarões-cabeça de 6 metros de comprimento engolindo 1d6 ratos terríveis 1
7–11 MM 64
pescadores na Baía do Conquistador, ou de otyughs desenfreados irrompendo 12–21 2d8 ratos 1 Milímetros 278

pelas ruas da cidade, essas feras dificilmente são as ameaças mais temíveis 1 garra de recife 1
22–25 Desbravador #7
que Korvosa tem a oferecer. Nas sombras do cemitério da cidade e em becos
26–34 1d6 cães vadios 1d4 1 Ver texto
escuros rondam as criações de bruxos nefastos, obras perversas de carne e 1 Ver texto
35–42 moradores de esgoto 1
porcelana. enxame de morcegos 2
43–45 Milímetros 237

Os caçadores do mundo natural também perseguem a selva urbana, horrores 2


46–47 1d4 cobras goblins 1 Desbravador nº 1
das profundezas e de costas distantes que procuram atacar cidadãos túnel terror 2 Ver texto
48–49
desavisados. E, talvez o mais sinistro, os insidiosos servos dos demônios se 2 Milímetros 112
50–52 1d4 gritadores 1d6
escondem à vista de todos, abrindo caminho para seus mestres imortalmente 2
53–58 agitadores 1d6 Milímetros 236

malignos. 2 Ver texto


59–65 bandidos 1d6
Korvosa é um lugar de muitos perigos. Esperamos que seus PCs possam
66–69 goblins 1d4 3 Milímetros 133
lidar com eles.
70-74 enxames de ratos 1 3 Milímetros 239

75–76 3 Milímetros 112


fungo violeta 1d4
Monstros Errantes 77–80 crocodilos 1 otyugh 4 Milímetros 271

Os esgotos de Korvosa são tão perigosos quanto mortais. Nas profundezas 81–82 1d4 homens- 4 Milímetros 204
fedorentas abaixo da cidade, a escória da sociedade tira vidas lamentáveis
derro rato 83–88 1d4 4 Milímetros 173

do lixo daqueles que estão acima. Para piorar ainda mais a situação desses
96–9889–95 1 geléia ocre 5 milímetro 49
infelizes, feras selvagens e monstros famintos atravessam as profundezas
99–100 1 fogo-fátuo 5 Milímetros 202

fedorentas – alguns errantes perdidos das florestas de Varisia, outros terrores 6 MM 255
desenfreados desencadeados nos túneis de esgoto de propósito.

Os esgotos abaixo de Korvosa formam uma masmorra vasta e mortal, um


QUANTO MAIS AS COISAS MUDAM…
desafio perfeito para personagens de baixo nível.
Você provavelmente notou o novo visual do Bestiário do Pathfinder .
Embora nenhuma parte de “No Limite da Anarquia” leve os PJs aos esgotos
Não entre em pânico, a mudança é para melhor! Para a sanidade de nossa sitiada
de Korvosa conforme está escrito, os personagens têm um talento especial
Diretora de Arte, Sarah, e porque não somos os maiores fãs da reutilização de arte,
para entrar furtivamente em lugares aos quais não pertencem. A tabela de
decidimos deixar de lado as comparações mensais de tamanhos de monstros, prolongar
encontros aleatórios a seguir oferece aos Mestres muitas maneiras de
esta introdução e expandir o tamanho do bestiário como um todo. De agora em diante,
ameaçar os personagens que decidem se esgueirar pelas ruas da cidade.
espere ver duas páginas para cada besta do Bestiário, bem como informações
Esta tabela complementa e expande as tabelas de encontros aleatórios
apresentadas no livro de fontes Pathfinder Chronicles, Guide to Korvosa. suplementares, sugestões de uso, tabelas de monstros errantes e mais informações

sobre monstros no jogo aqui mesmo nesta introdução. (Não tenham medo, GMs

interessados nos tamanhos, pesos e outras dimensões de seus monstros, faremos o


As descrições a seguir explicam certos esgotos
encontros na mesa com mais detalhes. possível para incluir tudo isso em cada descrição de criatura.) Além disso, você verá

que os monstros estão em ordem alfabética agora, e não mais organizado por CR -
Aranhas de Drenagem: Um aborrecimento constante para a população
finalmente satisfazendo o TOC organizacional de James e meu próprio.
de Korvosa, essas aranhas de esgoto marrons manchadas infestam os túneis
abaixo da cidade, alimentando-se de lixo, morcegos e ratos. Essas aranhas
caçadoras têm as mesmas estatísticas das aranhas monstruosas minúsculas,
Então, nossas desculpas à tempestade de carniça, aranha do penhasco, teia da
conforme descrito no MM.
morte, ercinee, lagartixa gigante, cachorro goblin, cobra goblin e local de fumaça por
Moradores dos Esgotos: Os mais desesperados dos pobres, doentes,
seus alojamentos apertados, mas basta virar a página e se espalhar com o golem de
malformados e criminosos de Korvosa vivem nos esgotos da cidade. Esses
carniça. É um novo e admirável bestiário e esperamos que você goste!
infelizes geralmente possuem 1 nível de uma classe de NPC à escolha do
Mestre.
—Wes Schneider
Cães de rua: Cães selvagens e animais de estimação perdidos muitas
vezes encontram seus caminhos abaixo, onde formam matilhas de coleta e caça.
Esses cães de rua têm as mesmas estatísticas dos cães do MM. Terrores do Túnel: As aranhas drenantes às vezes atingem tamanhos
Bandidos: Os ladrões menos perspicazes e criminosos brutais ganham a incríveis, especialmente nos esgotos próximos aos cofres de Korvosa e
vida com a sujeira e outros oprimidos que enchem os esgotos de Korvosa. abaixo da Academae. Essas aranhas caçadoras têm as mesmas estatísticas
Esses bandidos impiedosos têm as mesmas estatísticas dos guerreiros de 1º das aranhas monstruosas grandes, conforme descrito no MM.
nível.

77
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

RD 5/concussão ou corte; Traços de construção imune , magia

Forte +1, Ref +2, Vontade +1

ofensa
Velocidade 30 pés.

Golpe corpo a corpo +6 (2d6+3 mais doença)

Espaço 5 pés; Alcance 5 pés.

táticas
Durante o Combate Um golem de carniça usa apenas as táticas mais simples em combate,

selecionando um inimigo aleatoriamente e focando naquele alvo até que ele seja feito

em pedaços.

Moral Os golens da Carniça lutam até serem destruídos.

Estatisticas
Str 17, Dex 12, Con —, Int- , Sab 10, Cha 1

Ataque Base +3; Grupo +6

Habilidades especiais

Doença (Ex) Um golem de carniça está contaminado com mil pragas purulentas. Qualquer

pessoa atingida pelo ataque de um golem de carniça corre o risco de ser infectada
por uma série de doenças. Role 1d6 e consulte o

seguinte para determinar que doença específica ataca a vítima. Consulte DMG

292 para obter mais informações sobre doenças.

1. Febre da Sujeira (Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,

dano 1d3 Des e 1d3 Con)

2. Febre Tifóide (Fortitude CD 15, período de incubação 1d4 dias, dano 1d6 For)

3. Tétano (Fortitude CD 14, período de incubação 1d6 dias,

dano 1d4 Des e 50% de chance de músculos enrijecidos da mandíbula

impedirem a fala pelas próximas 24 horas)

4. Cólera (Fortitude CD 13, período de incubação 1d3 dias,

dano 1d2 Con; contanto que um personagem sofra dano de Con por cólera, ele

estará cansado)

5. Varíola de Arrebatamento (Fortitude CD 14, período de incubação 1 dia,

causa dano em 1d4 Sab e 1d4 Cha; enquanto um personagem sofrer dano de

habilidade, ele ficará doente)

6. Lepra Escarlate (Fortitude CD 20, período de incubação 1d3

dias, causa 1d6 Con e 1d6 Cha de dano; sempre que um personagem sofre dano

Golem da Carniça de Con, 1 ponto é drenado permanentemente)

Um amálgama nojento de partes de animais mortos surge das sombras. As peças malcheirosas Imune à Magia (Ext) Um golem de carniça é imune a qualquer magia ou habilidade similar

foram costuradas com linha preta grossa em um formato que se aproxima do de um homem, a magia que permita resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam

mas certamente não é humano. Remendado a partir de pedaços de uma dúzia de carcaças de de maneira diferente contra a criatura.

metade do número de espécies diferentes, a forma cambaleante emite um grito gorgolejante O repouso suave faz com que um golem de carniça fique paralisado e permaneça

enquanto se prepara para atacar. imóvel por 1d4 rodadas se falhar em um teste de Vontade contra o feitiço.

Animar os mortos faz com que as várias partes do corpo do golem estremeçam e se

dilacerem, causando 1d6 pontos de dano por nível de conjurador ao golem (sem

resistência). Qualquer ataque mágico que cause dano de frio ou fogo retarda um golem

Golem da Carniça CR 4 de carniça (como o ataque lento) .


N Construção média feitiço) por 2d6 rodadas, sem teste de resistência. Qualquer ataque mágico que cause

Inicialização +1; Sentidos sentido cego 3 metros, visão no escuro 18 metros, visão na dano elétrico acelera um golem de carniça, como o feitiço de mesmo nome, por 2d6

penumbra; Ouvir +0, Observar +0 rodadas.

Aura fedor de morte (10 pés) Fedor da Morte (Ex) Golens de Carniça são a imundície encarnada.

defesa Qualquer pessoa a até 3 metros de distância deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 12.

AC 16, toque 11, surpresa 15 ou ficar enjoado por uma rodada. Se uma criatura tiver sucesso em

(+1 Des, +5 naturais) um teste de resistência contra este efeito, ele fica imune ao fedor daquele golem em

42 PV (4d10+20) particular por 24 horas. O CD de salvamento é baseado na Constituição.

78
Machine Translated by Google
Bestiário

Ecologia já que muitos incorporam os órgãos sensoriais ainda em funcionamento


Ambiente qualquer de certas cobras, ou outras partes sensíveis à vibração, como antenas
Organização solitária que lhes conferem sentido cego.
Não valorize nada Montar o corpo requer um Conhecimento CD 15
Avanço 5–7 HD (Médio), 8–15 HD (Grande), 16–24 HD (arcano) ou um teste de Cura CD 15.
(Enorme), 25–36 HD (Gigantesco), 37+ HD (Colossal) CL 7º; Criar Construir, animar mortos, contágio, geas/
missão, o lançador deve ter pelo menos 7º nível; Preço 5.000 PO;
Golems da Carniça são criações de magos depravados. Custa 2.750 PO + 180 XP.
Incapazes de colocar as mãos em cadáveres adequados para criar
golens de carne, esses feiticeiros distorcidos usam todas as partes Variantes
doentes que aparecem em seu caminho. Alguns magos perturbados A criação de um golem de carniça é tanto uma arte quanto uma ciência,
até consideram essas abominações obras de arte e passam semanas e cada golem tende a ser único, refletindo os caprichos e desejos
coletando os melhores pedaços de carniça para formar suas obras- doentios de seu criador. Embora a versão abordada acima se aplique

primas. à maioria dos indivíduos, segue-se uma série de variações distorcidas.

História Montarias: Ocasionalmente, um indivíduo particularmente distorcido


Os primeiros golens carniceiros foram criados por um acólito de Geb cria um golem de carniça usando partes de cavalos e outros grandes
chamado Yargtha, um necromante tief ling deformado que passou os quadrúpedes, tornando a construção forte o suficiente para ser usada
segredos de sua criação para seus muitos filhos bastardos. Desde como montaria. Empregado principalmente pelo valor de choque, e
então, os tief lings têm favorecido essas coisas doentes como servos ocasionalmente chamado para liderar a vanguarda dos exércitos do
e guardiões, talvez porque considerem a aparência bizarra dos golens mal, poucas coisas são mais aterrorizantes do que um homem
uma reminiscência de suas próprias mutações. Golens de carniça são cavalgando para a batalha em um cavalo decadente com pernas de
vistos como abominações nojentas pelas academias de bruxos mais aranha e rosto de homem, as pernas firmemente presas ao molde
respeitáveis, e aqueles que os criam são evitados. Entretanto, isso não putrefato. carne da sela. Esses golens de carniça variantes são
é suficiente para desencorajar certos jovens aspirantes a arcanistas de Grandes e têm uma velocidade de 12 metros.
criá-los. A Academia do Crepúsculo na Galdúria permanece Substitutos: Alguns tieflings e outros conjuradores deformados
particularmente conhecida por uma série de ataques de golens gostam de criar golens de carniça à sua própria imagem. Essas
carniceiros há 20 anos, nos quais uma conspiração de aspirantes a variantes nojentas ainda são remendadas a partir de uma variedade de
necromantes deixou suas criações saírem do controle e correrem cadáveres, mas o artesão as esculpe cuidadosamente e cobre
descontroladamente pelas fazendas vizinhas. apêndices estranhos com enxertos de carne humana ou pele escamosa
de lagarto (dependendo de suas próprias características físicas
estranhas). Esses golens personificam seu mestre com um bônus de
Habitat e Sociedade +8 em testes de perícia Disfarce, embora qualquer um que tente
Golens de carniça são mais frequentemente encontrados perto dos interagir com eles descubra imediatamente o ardil. Caso contrário, eles
domínios de necromantes e antigas criptas, onde servem como são idênticos aos golens de carniça comuns.
guardiões de laboratório. Aqueles cujos mestres foram mortos vagam
sem rumo, embora sejam atraídos por doenças e instintivamente Armas: Evitados por todos, exceto pelos senhores da guerra mais
migram para locais de surtos de peste. Embora muitos de seus cruéis, esses golens carniceiros são excelentes instrumentos de terror.
criadores afirmem que as abominações não são inerentemente más e Equipadas com explosivos alquímicos dentro de suas cavidades
só atacam criaturas vivas quando provocadas deliberadamente, a torácicas, essas monstruosidades podem ser enviadas a uma cidade
maioria das pessoas sensatas permanece em dúvida – poucos esperam ou vilarejo rebelde para causar estragos, infectando a população local
para descobrir quando confrontados por uma. Abundam as histórias com medo e doenças. Quando recebe um golpe mortal, um glifo
dessas monstruosidades consumindo avidamente carne viva em uma especial colocado em seu peito faz com que ele exploda, cobrindo
tentativa fútil de se alimentar, agindo sobre as memórias fragmentadas todos em um raio de 9 metros com pedaços de carne fedorenta. O
de vidas há muito perdidas. dano causado por esta explosão depende da natureza dos ingredientes
alquímicos usados e armazenados dentro do golem, mas fogo e ácido
são escolhas padrão. Em qualquer caso, a explosão causa 4d6 pontos
Construção de dano de energia apropriado (CD de Reflexos 12 metade; a CD de
Golens de carniça são costurados com quaisquer partes que estejam resistência é baseada na Constituição) e infecta todos que sofrem dano
à mão. Asas, cabeças extras e outros apêndices bizarros são com uma doença aleatória, como se cada um tivesse sido atingido
frequentemente anexados, embora não tenham uso prático e sirvam pelo golpe do golem. ataque.
apenas como tributo à criatividade ou à falta de sanidade do artesão.
A coisa não precisa de olhos para ver,

79
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés (15 pés com tentáculo)

Ataques Especiais Sangue de Dagon, agarramento aprimorado, jato, mordida selvagem +7

corpo a corpo (2d6+4/18–20 mais veneno)

táticas
Durante o Combate Um peixe-diabo prefere agarrar os inimigos, descascar sua pele

como se fosse uma fruta e jogá-los em uma poça de seu próprio sangue. É preciso

uma alegria perturbadora ao atormentar inimigos e, ao atacar um

alvo solitário, um

Devilfish tenta prolongar a morte da vítima o maior tempo

possível.

Moral Um peixe-diabo usa sua habilidade de jato para

escapar do perigo se estiver abaixo de 10 pontos de vida.

Estatisticas
Str 17, Dex 17, Con 18, Int 3, Sab 12, Cha 8

Ataque Base +5; Grupo +12

Talentos Cutilar, Ataque Poderoso

Habilidades Artista de Fuga +5, Esconder-se +1, Observar +3, Natação +13

Idiomas Abissal, Aquan, Comum

SQ vê na escuridão, depende da água

Habilidades especiais

Sangue de Dagon (Sob) O sangue profano do deus do mar corre através

de um peixe-diabo. Uma vez por dia, como uma ação padrão, um peixe-diabo

pode emitir uma nuvem negra deste

líquido sujo, preenchendo uma nuvem de 6 metros de raio se estiver debaixo

d'água, ou uma explosão de 6 metros de raio em terra. Na água, o sangue fornece ocultação

total para tudo, menos para um peixe-diabo (que pode ver através do sangue com facilidade),

enquanto em terra o sangue escorregadio cobre o solo (tornando a área um terreno difícil).

O sangue persiste por 1 minuto antes de desaparecer. Qualquer um que entre em uma

nuvem de sangue na água ou que esteja dentro do alcance de uma explosão terrestre da

substância deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 16 ou será

enjoado por 1d4 rodadas. O CD de salvamento é baseado na Constituição.


Peixe-diabo Jato (Ext) Um peixe-diabo pode voar para trás uma vez por rodada como uma ação de rodada
Algo monstruoso surge na água turva, uma forma estranhamente fluida do tamanho de um
completa, a uma velocidade de 72 metros. Deve mover-se em linha reta, mas não provoca
cavalo. À medida que se aproxima, a coisa se desdobra, um ninho contorcido de tentáculos pálidos,
ataques de oportunidade durante o jato. Se não tiver usado a habilidade de sangue de
forrados de ganchos, conectados por carne elástica, no centro do qual estala um bico afiado.
Dagon, ele poderá ativar a nuvem de sangue como parte de seu jato.
O corpo do monstro é roxo profundo, equipado com barbatanas poderosas e um par de imensos

olhos safira que brilham com ódio malévolo.


Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um peixe-diabo deve acertar um

criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma com seu ataque de

tentáculo. Ele pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um

Peixe-diabo CR 4 ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele segura e pode tentar um ataque de

NE Grande besta mágica (aquática) mordida selvagem como uma ação livre.

Inicialização +3; Os sentidos veem na escuridão; Ouvir +1, Observar +3

Aura sangue de Dagon (3 metros, somente na água) Veneno (Ext) Ferimento (mordida selvagem), Fortitude CD 16, dano inicial

defesa 1d6 Força, dano secundário 1d6 Força. O CD de salvamento é baseado na Constituição.

AC 17, toque 12, surpresa 14

(+3 Des, +5 natural, -1 tamanho) Mordida Selvagem (Ext) Um peixe-diabo pode atacar com sua mordida selvagem

47 PV (5d10+20) sempre que obtiver sucesso em um teste de agarrar. A mordida ameaça um acerto

Forte +8, Ref +7, Vontade +2 crítico em uma jogada de 18 a 20 e também injeta veneno no alvo.

Resistir ao frio 10

ofensa Ver na Escuridão (Sob) Um peixe-diabo pode ver perfeitamente na escuridão

Veleje 10 pés, nade 40 pés. de qualquer tipo, mesmo aquele criado por um feitiço de escuridão mais profunda ou pela

Tentáculos corpo a corpo +7 (3d6+4) habilidade de sangue de Dagon.

80
Machine Translated by Google
Bestiário

Dependente de Água (Ex) Um peixe-diabo pode sobreviver fora da água “Fatos” sobre Devilfish
por 1 hora, após o que fica cansado. Após 2 horas, o peixe-diabo fica exausto e Os peixes-diabo atormentam os mares há séculos, e a maioria dos capitães dos
começa a sufocar (veja as regras de afogamento na página 304 do DMG). mares pode contar uma ou duas histórias sobre eles.

Nascimento traz morte: As mulheres dão azar no mar para alguns capitães,
Ecologia
ainda mais quando estão grávidas. Devilfish anseia pelas almas de bebês e bebês
Ambiente regiões aquáticas ou costeiras em gestação e pode sentir o cheiro de uma mulher grávida a quilômetros de
Organização solitária distância. Muitos capitães recusam-se a permitir mulheres grávidas a bordo dos
Não valorize nada
seus navios e, se descobrem uma mulher no navio que começa a aparecer,
Avanço 6–9 HD (Grande), 10–15 HD (Enorme), 16–30 HD deixam-nas embarcar no porto mais próximo.
(Gigantesco) os mais cruéis podem até jogá-los no mar implacável.

A Mudança: Diz-se que cada polvo abriga um peixe-diabo em sua alma


Marinheiros e sábios sussurram a história da Última Resistência de misteriosa. Qualquer polvo pode se tornar um peixe-diabo a qualquer momento,
Kaktora. Um kraken titânico, Kaktora já governou o vasto fundo do mar
quando a mudança ocorrer. Alguns se transformam quando passam por águas
de Golarion, e seus tentáculos esmagadores reivindicaram milhares de navios. sangrentas ou quando uma briga com um tubarão ou outro predador traz à tona
Então Dagon veio. O demônio do mar não aguentou mais a reivindicação seu lado negro.
arrogante de Kaktora sobre os mares de Golarion e, furioso, ele desceu Algumas comunidades costeiras caçam polvos até à extinção na sua região por
sobre o grande kraken e o despedaçou. No entanto, enquanto Kaktora esta razão, deixando as praias repletas de tentáculos decepados e corpos
foi morta, o sangue de Dagon encheu as águas nas quais flutuavam os selvagens.
incontáveis fragmentos de seu cadáver. Esses fragmentos absorveram Marcado pelo Diabo: Qualquer um que sobrevive a um ataque de peixe-
o sangue do demônio do mar, torcendo-se e transformando-se em uma diabo se volta para o assassinato e o mal. A mancha dos tentáculos de um peixe-diabo
nova vida própria. O que nadou para fora daquele campo de batalha escurece sua alma para sempre, e é apenas uma questão de tempo até que o
lendário foi o primeiro peixe-diabo, nascido da violência e criado com o sobrevivente mate o inocente. Mais do que alguns sobreviventes de
sangue de um deus demônio. ataques de peixes-diabo foram abatidos preventivamente por seus amigos e
Os peixes-diabo são frequentemente confundidos com polvos, mas vizinhos logo depois devido a essa mancha.
na verdade são bastante inteligentes. Seus tentáculos são conectados
por uma teia grossa, e quando a criatura ataca, ela o faz com todos os
sete braços forrados de ganchos. Os pescadores contam histórias de são assexuados e podem produzir descendentes três ou quatro vezes
peixes-diabo que se fisgam propositalmente em linhas apenas para durante suas vidas, expelindo uma pequena ninhada de filhotes vivos.
aumentar as chances de capturar e virar barcos de pesca – muitas Os pais abandonam imediatamente esses jovens, que brigam e festejam
vezes, até mesmo o boato de um avistamento de peixes-diabo é entre si até que apenas um sobreviva. Este peixe-diabo solitário cresce
suficiente para manter uma frota inteira de pescadores em terra por uma semana.
rapidamente, atingindo a maturidade em apenas algumas semanas,
após um frenesi alimentar voraz que geralmente envolve o despovoamento
Ecologia de cardumes de peixes e grupos de golfinhos.
Os peixes-diabo são maiores que os polvos comuns, e seus corpos
crescem em média de 3 a 3,6 metros de comprimento. Esses monstros Gutaki A maioria

marinhos doentes e meditativos também são muito mais astutos do que dos peixes-diabo encontrados ao longo das águas costeiras são pouco
muitos outros predadores aquáticos, atraindo as presas para emboscadas, mais do que monstros dotados de inteligência e crueldade suficientes
na maioria das vezes permitindo que as criaturas acreditem que estão para desfrutar de seus modos assassinos. No entanto, nas profundas
seguras em terra firme e, de repente, saindo da água para atacar. O fossas oceânicas do mundo vivem os gutaki, considerados os
sangue de Dagon dá aos peixes-diabo uma vida anormalmente longa e descendentes mais diretos do antigo kraken Kaktora. Os gutaki adotaram

eles continuam a crescer até o momento de sua morte. Alguns peixes- a adoração de Dagon com fervor fanático, venerando-o como seu criador,
diabo sobreviveram durante séculos abaixo das ondas, assolando as pois sem sua ira e sangue, os restos fragmentários da Mãe teriam
rotas marítimas por gerações. Alguns espécimes atingem proporções apodrecido até virarem nada.
assustadoras, superando os maiores megalodontes e puxando os mais
poderosos navios de guerra chelenses para baixo das ondas com um Os gutaki têm muito pouco contato com raças que vivem na
puxão casual de um tentáculo. Devilfish só precisa de alimento a cada superfície, pois, diferentemente dos peixes-diabo típicos, não são
poucas semanas para sobreviver, mas a maioria se empanturra sempre anfíbios. Adaptados à vida nas tremendas pressões das profundezas,
que uma presa está disponível. eles se saem mal até mesmo nas partes superiores do mar. O gutaki
médio tem um valor de Inteligência de 12. Dizem que suas cidades são
Habitat e Sociedade belas e loucas, rivalizando até mesmo com as dos antigos aboleths, com
Devilfish odeia sua própria espécie tanto quanto odeia todo o resto. São quem essas feras cruéis guerrearam por incontáveis eras.
criaturas solitárias que se escondem dos olhos dos homens, exceto
quando são dominados pela vontade de festejar. Peixe-diabo

81
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

táticas

Durante o Combat Dream, as aranhas tentam atrair os oponentes para seus

teia antes de avançar para mordê-los. Os oponentes que perdem os sentidos devido à perda

de Sabedoria são frequentemente envoltos em teias para garantir que não se recuperem

e sejam devorados lentamente.

Moral Uma aranha dos sonhos normalmente foge de uma luta se tiver menos de 2 pontos

de vida, mas luta até a morte se uma presa incapacitada estiver por perto.

Estatisticas

Str 10, Dex 15, Con 12, Int —, Sab 12, Cha 11

Ataque Base +0; Grupo –4

Talentos Acuidade com ArmaB

Habilidades Escalar +10, Esconder-se +10, Observar +5

Habilidades especiais

Teia Onírica (Ext) Uma aranha onírica pode tecer teias exatamente como uma

aranha monstruosa do mesmo tamanho (MM 288), mas suas teias carregam uma

tonalidade iridescente, tornando-as fáceis de serem notadas (Observar CD 15). Qualquer

animal, humanóide, gigante ou monstruoso que entre em contato com essas teias

experimenta estranhas alucinações, sofrendo 1 ponto de dano de Sabedoria por

rodada de contato. Um teste de Fortitude CD 11 anula esse dano. Se as teias de uma

aranha onírica forem queimadas, elas criarão uma propagação de gás venenoso em um

raio de 3 metros. Este gás causa 1d4

pontos de dano de Sabedoria a todas as criaturas na área (não apenas

àquelas suscetíveis ao contato com teias, conforme listado acima). Um

salvamento de Fortitude CD 11 reduz esse dano pela metade. A nuvem

de vapor colorido permanece por apenas uma rodada antes de se dissipar

inofensivamente. O CD de salvamento é baseado na Constituição.

Veneno (Ex) Lesão, Fortitude CD 11, dano inicial e secundário

1d4 Sab.
Baseado na Constituição.

Habilidades As aranhas dos sonhos têm +4 de bônus racial em testes de

Esconder-se em suas teias e +4 de bônus racial em testes de Observar.

As aranhas dos sonhos têm um bônus racial de +8 em testes de Escalar e sempre


Aranha dos Sonhos podem escolher escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se estiverem apressadas ou
O abdômen listrado de azul e amarelo desta aranha do tamanho de uma
ameaçadas. As aranhas dos sonhos podem usar seu modificador de Força ou Destreza
criança brilha enquanto ela corre ao longo de sua teia fina. Uma gota espessa de
para testes de Escalar, o que for maior.
veneno roxo escorre de suas mandíbulas.
Ecologia

Ambiente floresta tropical ou qualquer urbano

Aranha dos Sonhos RC 1/2 Organização solitária, par ou ninho (3–8)


N Pequenos vermes Tesouro especial (veja abaixo)

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 18 metros; Ouvir +1, Observar +5 Avanço 2–4 HD (Pequeno), 5–8 HD (Médio)

defesa

AC 13, toque 12, surpresa 11 Nativas das selvas fecundas da Expansão Mwangi, as
(+2 Des, +1 tamanho) aranhas dos sonhos estão entre as muitas criaturas
5 PV (1d8+1) maravilhosas e aterrorizantes que perseguem as densas
Forte +3, Ref +2, Vontade +1 florestas tropicais de Garund. Seu nome entre os nativos
Efeitos imunológicos que afetam a mente da região, Jalkara Kal, é o nome do mítico Príncipe dos
ofensa Sonhos, reverenciado por muitas tribos de ribeirinhos. O
Velocidade 30 pés, subida 20 pés. Sutra dos Antigos fala da transformação de Jalkara Kal em
Mordida corpo a corpo +3 (1d3 mais veneno) uma aranha depois que Mevenga, o Leopardo, Príncipe
Teia dos sonhos de ataques especiais das Devastações, convenceu o Rei Todo-Poderoso de que Jalkara era um traid

82
Machine Translated by Google
Bestiário

All-King mais tarde soube da traição de Mevenga, mas empregou Arrepio


poderes tão rancorosos contra Jalkara que a transformação punitiva Enigmáticas e assustadoramente belas, as aranhas dos sonhos são
nunca poderia ser desfeita. O melhor que o All-King pôde fazer foi agora uma mercadoria quente nas ruas de Korvosa, onde dizem que
devolver-lhe o poder de Jalkara sobre sonhos e visões em sua nova seu veneno mostra o futuro.
forma de aracnídeo.
O veneno ordenhado diretamente de uma aranha dos sonhos é
As aranhas dos sonhos são a ninhada de Jalkara e, dependendo potente, mas não é particularmente viciante. Quando o veneno é
da tribo que você perguntar, elas têm ameaçado ou abençoado os fervido em uma mistura de água, álcool e teias coletadas de ninhos de
povos da selva desde tempos imemoriais. O poder de seu veneno, de aranhas dos sonhos, o resultado é uma droga viciante chamada
presentear os mordidos com visões, é amplamente valorizado, mas “arrepio”. O processo de criação da droga é complexo, exigindo um
muitos temem o benefício venenoso, acreditando que as visões são teste de Ofícios CD 22 (alquimia) para produzir uma dose única.
de alguma destruição futura. Algumas tribos caçam ferozmente os Shiver é tomado por via oral e seus efeitos são rápidos. O bebedor
Jalkara Kal, expulsando as criaturas de suas terras. deve fazer um teste de Fortitude CD 10 para resistir a receber 1 ponto
Os estrangeiros acham irresistível a felicidade narcótica que de dano de Sabedoria. Um minuto depois, ele deve salvar novamente
acompanha a picada de uma aranha onírica, e caçadores, tanto ou entrará em estado de coma por 1d4 horas, durante as quais terá
nativos quanto estrangeiros, agora vendem os estranhos monstros sonhos vívidos e bizarros. Cada dose adicional de arrepio tomada
por três vezes seu peso em ouro para comerciantes que trazem as dentro de 24 horas aumenta a CD para resistir em +1 e a duração do
feras venenosas para Cheliax, Absalom, Varisia e outras cidades
coma em 1d4 horas.
cosmopolitas e decadentes. portos de escala. Há rumores de que O arrepio é extremamente viciante. Cada vez que uma criatura
alguns até transformam suas teias iridescentes, que carregam um toma a droga, ela pode resistir ao vício com um teste de Fortitude CD
veneno semelhante, em um tecido de seda inebriante. 10. Um personagem viciado deve fazer um teste de Fortitude CD 15
toda semana em que não usar tremor para evitar sofrer 1d10 pontos
Ecologia de dano de Sabedoria. Um personagem que fizer dois desses testes
As aranhas dos sonhos espreitam em lugares escuros. Nas selvas, de resistência seguidos se recupera de seu vício.
eles tecem suas teias nos galhos grossos da copa acima, escondem-
se sob arbustos cobertos de musgo ou se escondem entre prateleiras
de fungos que se projetam das árvores gigantes dos Mwangi. Graças valorizado na confecção de roupas destinadas a conter magia de
ao comércio generalizado e muitas vezes ilegal de Jalkara Kal, várias ilusão.
dessas feras venenosas também infestam muitas das maiores cidades O valor principal de uma aranha dos sonhos, porém, é para um
de Golarion. Lá eles se escondem em vigas, em cantos de sótãos, alquimista que domina a arte de produzir arrepios com o veneno da
sob cobertores mofados em porões, em chaminés não utilizadas, em aranha dos sonhos. Uma única dose de arrepio vale 10 PO, embora
armários de cozinhas abandonadas e em ambientes semelhantes. o valor real nas ruas às vezes possa exceder cinco vezes esse valor
em áreas onde o comércio de drogas é rigidamente controlado ou
As aranhas dos sonhos põem ovos em locais sem luz e preferem ilegal. Em Korvosa, uma dose de arrepio normalmente é vendida por
plantar suas crias principalmente em livros. As bibliotecas costumam 25 PO – o suficiente para que uma vida de pequenos furtos mal
estar infestadas de aranhas dos sonhos, e alguns sábios afirmam que consiga manter um viciado em estoque.
grandes contos históricos são o ninho favorito dos Jalkara Kal. O fato
de o Príncipe dos Sonhos também ser conhecido como o Pai da Variantes
História ou dá credibilidade aos contos dos sábios, ou talvez os inspire Sabe-se da existência de várias subespécies de Jalkara Kal - o
a inventar histórias de tomos de tradições passadas vomitando espécime descrito acima é apenas a raça mais populosa e a mais
aranhas. Estudiosos mais práticos, porém, são rápidos em apontar fácil de capturar.
que as páginas dos livros são facilmente mastigadas até formar a Talvez a próxima variante mais comum seja a dançarina deatheye.
pasta que constitui o material de nidificação da aranha. Essas aranhas oníricas manchadas de preto e roxo são geralmente
As aranhas dos sonhos crescem muito rapidamente, como se o tempo mais corpulentas que a raça comum, e suas presas também são
não pudesse impedi-las de quaisquer ambições terríveis e venenosas visivelmente maiores (dano por mordida 1d6). A mordida de um
que abrigam. dançarino do olho da morte também faz com que a vítima se mexa e
tenha espasmos descontrolados, quase como se estivesse dançando
Tesouro – esse veneno causa 1d4 pontos de dano de Destreza além do dano
As aranhas dos sonhos são um tesouro em si mesmas. Um espécime normal de Sabedoria.
vivo vale 50 PO, enquanto um cacho de ovos típico vale 100 PO (no Mais raras são as aranhas pesadelo, muito maiores e mais
entanto, aranhas dos sonhos jovens são difíceis de criar em cativeiro). perigosas – aranhas oníricas de tamanho médio com marcas pretas
A teia de aranha dos sonhos vale 50 po por ninho, embora deva-se e vermelhas cujo veneno causa três vezes a quantidade de dano de
tomar cuidado ao manusear o material. A seda tecida a partir de teias Sabedoria no teste inicial e paralisia por 2d6 horas se o teste
de aranha dos sonhos é particularmente secundário falhar.

83
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Ofensa

Velocidade 20 pés.

Adaga corpo a corpo +2 (1d2–2/19–20)

Adaga de longo alcance +6 (1d2–2/19–20)

Espaço 2-1/2 pés; Alcance 0 pés.

Habilidades Similares à Magia (CL 3º)

3/ dia – luz, mão mágica, abrir/ fechar, prestidigitação

1/ dia – levitar, uma habilidade adicional dependendo do alinhamento

Táticas

Durante o Combate Exceto nas situações mais terríveis, o soulbound

boneca evita combate corpo a corpo. Ele usa levitar para manter seus inimigos à distância,

concentrando suas habilidades ofensivas semelhantes a feitiços em alvos com armas

de longo alcance ou que o atacam com feitiços de longo alcance.

Moral Uma boneca ligada à alma só luta até ser destruída se enfrentar

outra boneca ligada à alma de um alinhamento oposto. Caso contrário, ele foge de

qualquer maneira que puder quando seus pontos de vida forem reduzidos à metade.

Estatisticas

For 7, Dex 14, Con —, Int 11, Sab 10, Cha 9

Ataque Base +2; Grupo –8

Talentos Iniciativa Aprimorada, Resistência

Habilidades Esconder-se +16, Mover-se silenciosamente +5, Observar +3

Idioma Comum

Variações de alinhamento QS , foco na alma

Habilidades especiais

Variações de Alinhamento (SP) Todos os bonecos vinculados à alma são pelo menos

parcialmente neutros em alinhamento, embora também possam ser caóticos,

maus, bons ou leais, dependendo da natureza de seu foco de alma. Todos os bonecos

vinculados à alma têm uma habilidade semelhante a um feitiço adicional que pode ser

usada uma vez por dia, dependendo de seu alinhamento, conforme listado abaixo.

Legal Neutro: sugestão (CD 12)


Neutro Bom: heroísmo

Neutro: sono profundo (CD 12)

Mal Neutro: infligir ferimentos graves (CD 12)

Caótico Neutro: raiva

Fraqueza de Encantamento (Ex) A convicção enfraquecida do

A alma da boneca vinculada à alma a torna suscetível a efeitos que afetam a mente,

Boneca, Alma Vinculada apesar de suas características de construção.

Esta pequena boneca articulada usa um vestido branco brilhante e fica de pé, posada, Foco da Alma (Sob) A alma ligada ao boneco vive dentro de um foco

sem o auxílio de um suporte de boneca. Seus olhos de vidro olham para frente, vazios e integrado à boneca ou ao seu vestuário, normalmente um dos olhos da boneca ou uma

aparentemente cegos, antes de piscar repentinamente e mudar de posição. joia embutida no pescoço ou no peito da boneca.

Enquanto esse foco da alma permanecer intacto, ele poderá ser transformado em

outro boneco para a alma animar, usando o mesmo custo da criação de um novo

construto. Uma vez ligada ao foco da alma, a alma continua a aprender e, portanto, se

Boneca, Soulbound N (qualquer) CR2 mais tarde for colocada num novo corpo de boneca, a alma retém a sua personalidade

Construção minúscula e as memórias do seu corpo ou corpos anteriores. Independentemente de sua construção,

Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouvir +0, Observar +3 um foco da alma tem dureza 8, 12 pontos de vida e CD de quebra de 20.

Defesa

AC 14, toque 14, surpresa 12 Ecologia

(+2 Des, +2 tamanho) Ambiente qualquer

19 PV (3d10+3) Organização solitária, casal ou família (3–12)

Forte +1, Ref +3, Vontade +1 Não valorize moedas, 50% de itens mágicos

RD 2/magia; Traços de construção imunológica Avanço por classe de personagem; Ladino de Classe Favorecida

Fraquezas, efeitos que afetam a mente Ajuste de nível +4

84
Machine Translated by Google
Bestiário

Feitos a partir de um fragmento da alma de uma criatura, esses Bonecos vinculados à alma em Golarion
pequenos bonecos são animados por uma vontade senciente. Na Apresentamos aqui três exemplos de bonecos com alma.
maior parte, o processo de vinculação retira quase toda a individualidade Bonecos Fetiche Mwangi: As selvas da Expansão Mwangi são
e convicção pessoal do fragmento de alma, tornando uma nova boneca o lar de inúmeras tribos que praticam magia inédita em outros
vinculada à alma uma lousa em branco na qual o criador pode atribuir
lugares da região do Mar Interior. Essas tradições mágicas
os valores que deseja. Apesar desse processo, porém, fragmentos do concedem a alguns feiticeiros tribais a habilidade de animar bonecos
testamento da criatura original permanecem. de madeira como protetores. Embora a maioria dessas bonecas
Bonecos com alma atuam como companheiros de conversa, filhos sirva como sentinelas nas aldeias, algumas são criadas por motivos mais sádicos.
substitutos, servos, guardas, sentinelas e guerreiros. Em suma, eles Filhas de Pestico: Fabricante de bonecas e praticante de magia
desempenham quase todas as funções desejadas pelos seus criadores. arcana antes da morte de sua esposa, a solidão de Vadid Pestico o
Aqueles criados por moradores da cidade tendem a agir de forma empurrou cada vez mais profundamente para o misterioso mundo
civilizada e educada, enquanto aqueles criados na natureza ou perto que cerca a vida, a morte e as almas. Eventualmente, ele descobriu
dela possuem características apropriadas para a sobrevivência em seu a fórmula para criar bonecas ligadas à alma e, com esse
ambiente selvagem. conhecimento, começou a fazer as filhas que ele e sua esposa
Quando um fragmento de alma é arrancado de sua alma, ele retém nunca tiveram. A maioria das filhas realistas que o chamam de pai
apenas o suficiente de sua personalidade para influenciar a nova são meninas bem-educadas, mas recentemente uma delas parece
personalidade nascida dentro do boneco vinculado à alma. Como tal, ter ficado mal.
os criadores de bonecos com alma são normalmente muito cuidadosos Guardiões de Terracota: Apenas recentemente, um grupo de
ao selecionar fragmentos de alma de pessoas que possuem traços de aventureiros na nação Tian Xia de Qin descobriu um enorme palácio
personalidade que os artesãos desejam ver em seus bonecos.
funerário dedicado a um antigo rei bruxo.
Ao redor de seu sepulcro havia centenas de pequenas estátuas de
Ecologia terracota de soldados, sacerdotes e demônios. Infelizmente para os
Bonecos com alma são construções e, portanto, não contribuem para
aventureiros ladrões de túmulos, as estátuas eram todas bonecas
o ambiente natural. A extração de um fragmento de alma pode ocorrer
guardiãs ligadas à alma. Grupos posteriores fizeram contato pacífico
voluntária ou involuntariamente. com o líder do exército eterno, que se autodenomina Wu Zhan Yu.
Uma ligação de alma involuntária é um ataque à própria essência da Yu e seus subordinados respondem alegremente às perguntas
criatura alvo, um ataque contra os princípios básicos do que significa feitas a eles sobre sua criação e sobre o rei bruxo que os criou, mas
para aquela criatura ser quem ela é. Uma ligação voluntária da alma, não permitem a entrada além de um certo ponto na câmara ao redor
por outro lado, é uma dádiva tanto do doador quanto do amarrador da da tumba.
alma. A criatura de quem vem o fragmento de alma dá o dom da
protovida ao boneco do criador, enquanto o criador dá à alma da
criatura um recipiente adicional para viver. o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) ou Ofício (fazer bonecas)
CD 20.
A criação também requer um fragmento de alma de uma criatura
Habitat e Sociedade viva ou falecida recentemente (morreu dentro de 1 hora após o início
Uma boneca ligada à alma serve seu criador com lealdade absoluta do ritual de ligação). O processo de vinculação retira a maior parte da
(embora bonecas ligadas à alma caóticas e malignas tendam a ser um convicção pessoal e da personalidade de um fragmento de alma, mas
tanto rebeldes). Se o criador de uma boneca a entrega voluntariamente, não necessariamente todas. Se a alma fonte tiver um componente não
a boneca serve ao seu novo mestre com quase a mesma lealdade neutro em seu alinhamento, um desses componentes (selecionado
(desobedecendo ao seu novo mestre apenas se o seu criador lhe der aleatoriamente se a criatura tiver dois) influenciará o alinhamento final
uma ordem contraditória). do boneco vinculado à alma. Se a alma usada para infundir a boneca
Bonecos de alma bons, legais e neutros tendem a se dar bem e a for de uma criatura ainda viva, a criatura pode resistir ao procedimento
viver juntos em relativa paz e harmonia. com um teste de Vontade CD 20. Se o teste de resistência falhar, a
Bonecos caóticos e malvados preferem viver sozinhos com seus criatura sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria e 1 ponto de drenagem
mestres. de Carisma. Tirar um fragmento de alma de alguém que já está morto
não causa dano ou drenagem ao cadáver, nem inflige qualquer dano
Construção duradouro à própria alma, que está livre para prosseguir para a vida
O corpo de uma boneca vinculada à alma é feito de quaisquer materiais após a morte assim que o fragmento da boneca estiver seguro. O
que o criador desejar (escolhas comuns incluem madeira, pedra e fragmento de alma não retém lembranças de sua vida anterior.
porcelana), bem como um item requintado no valor de pelo menos
2.000 po para servir como foco da alma. Este item normalmente é uma CL 9º; Construir Artesanato, artes menores, levitar, luz, mão mágica,
pequena pedra preciosa, mas também pode ser um vestido em jarro mágico, abrir/ fechar, prestidigitação, alma de uma criatura viva;
miniatura finamente trabalhado ou uma minúscula arma obra-prima. MontagemPreço 10.000 PO; Custa 6.000 PO + 320 XP.

85
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Estatisticas

Str 13, Dex 16, Con 15, Int 12, Sab 14, Cha 11

Ataque Base +3; Grupo +0

Talentos Prontidão, Acuidade com Arma

Habilidades Blefar +14, Escalar +15, Decifrar Escrita +6, Disfarce +14, Fuga

Artista +9, Esconder-se +13, Ouvir +10, Mover-se silenciosamente +9, Observar +10

Idiomas Comum, Infernal; telepatia 60 pés.

SQ vinculado ao mestre

Habilidades especiais

Ligado ao Mestre (Su) Um raktavarna está para sempre ligado ao rakshasa que o
criou. O que o rakshasa vê

sabe, e isso inclui qualquer coisa que o raktavarna veja através da clariaudiência/

clarividência. O alcance deste vínculo é ilimitado (funcionando mesmo entre

planos). Lançar dissipar o mal em um raktavarna atordoa seu mestre rakshasa por

1d4 rodadas (sem salvamento). Um rakshasa pode romper o vínculo à vontade, embora

isso mate o raktavarna instantaneamente.

Mudar de Forma (Sob) Um raktavarna pode assumir outra forma à vontade como uma

ação de movimento. Um raktavarna pode assumir a forma de qualquer objeto

inanimado de tamanho igual ou menor. Enquanto estiver na forma de objeto, ele

pode empregar suas habilidades semelhantes a feitiços, está ciente de tudo que acontece
Raktavarna ao seu redor (mantendo o pleno uso de seus sentidos), ainda pode se comunicar
De repente, esta espada mundana começa a se contorcer e se contorcer, como se tivesse
telepaticamente e mantém a ligação mental com seu mestre rakshasa. Qualquer um que
vida própria. Os enfeites de ouro desaparecem, o aço derrete e evapora em uma nuvem
manuseie ou inspecione um raktavarna em sua forma de objeto pode tentar um teste
de incenso perfumado enquanto a arma se transforma em uma enorme serpente
de Observar, resistido pelo teste de Disfarce do raktavarna, para perceber o
encapuzada, com chifres ferozes projetando-se acima de olhos vermelhos brilhantes.
engano. Um raktavarna pode retomar sua forma de serpente com uma ação de

movimento. Enquanto estiver na forma de objeto, o raktavarna pode emitir qualquer aura

que escolher (incluindo nenhuma), permitindo-lhe assumir a forma de itens mágicos

Raktavarna CR3 (mesmo que a identificação não revele nenhuma habilidade).

LE Pequeno estranho (nativo)

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +10, Observar +10 Veneno de Memória (Sob) Lesão, Fortitude CD 15, dano inicial 1d4 Sab, dano secundário

defesa nenhum. Qualquer um que sofrer dano de Sabedoria pela mordida de um

AC 16, toque 14, surpresa 13 raktavarna também deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 15. Aqueles

(+3 Des, +2 natural, +1 tamanho) que falham têm suas memórias alteradas pelos caprichos do raktavarna. Isso

19 PV (3d8+6) funciona exatamente como o feitiço modificar memória, com a exceção de que

Forte +5, Ref +6, Vontade +5 acontece instantaneamente. O raktavarna normalmente usa essa habilidade

Sono imunológico ; Resistir ao fogo 10 para apagar sua presença da mente da vítima. O CD de salvamento é

ofensa

Velocidade 20 pés, subida 10 pés. Baseado na Constituição e inclui um bônus racial de +2.

Mordida corpo a corpo +7 (1d4+1 mais veneno de memória) Perícias Um raktavarna recebe +8 de bônus racial em Blefar e

Espaço 5 pés; Alcance 5 pés. Verificações de disfarce.

Ataques Especiais mudam de forma Ecologia

Habilidades similares a magia (CL 3º) Ambiente qualquer área, muitas vezes urbana ou povoada

À vontade – clariaudiência/ clarividência, detectar pensamentos (CD 16) Organização solitária

3/ dia – sugestão (CD 16) Padrão de tesouro

táticas Avanço 4–5 (Pequeno), 6–9 (Médio)

Durante o Combate Se for forçado a lutar, um raktavarna se aproxima rapidamente

para morder, na esperança de remover sua presença da memória do inimigo O amor dos Rakshasas pelo ouro é atemporal. Algo na maneira
para que possa voltar à sua forma disfarçada e continuar seu engano. como o sangue de um sacrifício fresco se adere à sua superfície
brilhante leva os rakshasas à distração, e alguns sábios afirmam
Moral Um raktavarna é um espião, não um soldado, e a menos que atue que os demônios inventaram as moedas como um meio de
sob ordens de matar, procura evitar o combate sempre que possível, fugindo quando controlar as almas dos homens. Quer isso seja verdade ou não,
confrontado diretamente. os rakshasas definitivamente inventaram alguns dos mais sinistros e criativos

86
Machine Translated by Google
Bestiário

usa para eles. Raktavarnas são uma dessas criações diabólicas. O Tigre e a Moeda
Toda fumaça, sangue e ouro, essas coisas miseráveis são as almas de A maioria dos raktavarnas assume a forma de cobras, mas não
serpentes gigantes outrora reais misturadas com o sangue do coração todos. Talvez a mais famosa de todas as histórias envolvendo um
de um príncipe conquistado ou de um grande guerreiro. raktavarna apresenta uma criatura especialmente poderosa feita
A cerimônia para criar um raktavarna é complexa, e a confluência de usando a alma de um tigre majestoso em vez de uma cobra. Este
incenso profanado e sacrifício de partir o coração sobre uma cama de demônio, chamado Sharah, assumiu a forma de uma moeda de ouro
moedas gastas na guerra produz um monstro retorcido cuja única coberta com runas Vudran. Quando os cruzados de Taldor invadiram
vontade é servir ao seu mestre rakshasa como olhos, ouvidos e presas. uma das principais propriedades de seu mestre, Sharah se escondeu
no tesouro, onde foi recolhida por um dos invasores. A partir daí,
Esses terrores percorrem a vida dos homens, passando de mão em subiu lentamente na cadeia de comando, sussurrando pensamentos
mão como armas ou moedas estranhas de terras estrangeiras, sediciosos aos ouvidos dos seus portadores e fomentando a rebelião
curiosidades trazidas para casa por comerciantes e emissários e dadas dentro das fileiras dos cruzados, até que finalmente chegou ao seu
a homens importantes como tributo. Desta forma, os raktavarnas líder. Lá, seus apelos silenciosos levaram o senhor da guerra à
conseguem entrar nos corredores do poder por toda Golarion, e o que loucura, e nas últimas horas da ordem, enquanto o líder estava
eles vêem, seus mestres imundos sabem. manchado de sangue e desolado entre os restos de seus soldados
leais, o raktavarna revelou-se e completou a vingança de seu mestre.
Ecologia Como resultado, até hoje, os mercadores Taldoran às vezes
Um raktavarna tem mais de um metro de comprimento em sua forma penduram moedas Vudran nos telhados de suas barracas, um tributo
de cobra e seu corpo poderoso pesa mais de 45 quilos. Espíritos de para evitar que os rakshasas se interessem por seus negócios.
cobras mortas misturados com sombras masculinas, os raktavarnas
são tão imortais quanto seus mestres imortais. Eles não precisam de
comida, embora anseiem pelo sabor do sangue quente. As criaturas escondem e guardam zelosamente seus tesouros, pois se o ouro for
nunca dormem e permanecem constantemente alertas, observando, roubado, eles deverão começar de novo. Qualquer outro tesouro que
sempre prontas para cumprir as ordens de seus mestres sombrios. um raktavarna colete durante o desempenho de suas funções é
Capazes de permanecer adormecidos em sua forma de objeto por imediatamente entregue ao seu mestre para dissipar suspeitas e evitar
séculos, alguns raktavarnas permanecem nos cofres de reis e rainhas que o rakshasa perceba o roubo. Como resultado, os raktavarnas
poderosos, enquanto outros usam suas sugestões nos fracos para raramente carregam qualquer equipamento.
passarem de espiões a espiões involuntários, coletando informações Freqüentemente, o próprio raktavarna pode funcionar como um
para o rakshasa que os gerou. Apenas raramente os raktavarnas tesouro para um transportador desavisado. Na forma de uma arma, um
revelam sua forma natural, e apenas para atormentar suas vítimas, raktavarna pode lançar uma aura de magia e, embora um feitiço como
quando tal conhecimento chega tarde demais para ser útil. a identificação não revele nenhum poder específico, o raktavarna pode
entrar em contato com seu manipulador por telepatia.
O estranho usa esse contato para blefar seu novo “dono”, fingindo ser
Habitat e Sociedade uma arma inteligente. É claro que esse engano só dura enquanto o
Raktavarnas são escravos. Eles obedecem a seus mestres, embora proprietário se adequar aos planos particulares do raktavarna.
alguns se lembrem o suficiente de suas vidas anteriores, como grandes
cobras deslizando pela selva ou governantes de homens, para odiar o
que eles se tornaram. Ainda assim, o sangue os comanda e eles não Criação
podem se afastar muito da vontade de seus senhores. Eles não têm Para criar um raktavarna, um rakshasa deve cortar o coração do peito
nenhum senso de ordem social além de sua subjugação abjeta aos de um príncipe, princesa ou senhor da guerra. Ele deve então alimentar
demônios que os criaram. Espécimes mais cruéis assumem a forma de imediatamente uma cobra com o órgão ainda batendo - a cobra
itens mágicos sencientes e gostam de dominar seu poder sobre os tradicional sendo a mortal cobra imperador. A própria cobra é então
mortais que os carregam, forçando-os a atos desnecessariamente sacrificada ritualmente e seu sangue drenado para um braseiro de ouro,
brutais, como automutilação ou assassinato de entes queridos. que é usado para queimar incenso exótico coletado em saliências
secretas nas Fendas Exteriores, onde demônios saltam e fantasmas do
diabo uivam - esse incenso pode ser comprado em certos mercados
Tesouro ocultos por 5.000 PO.
Os Raktavarnas secretamente desejam ouro assim como seus mestres. O rakshasa deve então lançar sugestão, geas menores e ligação planar
Se um raktavarna conseguir coletar 1.000 peças de ouro, ele estará menor sobre o braseiro em chamas, e o novo raktavarna se solidifica a
livre da influência de seu mestre para sempre. Entretanto, apenas uma partir da fumaça negra oleosa para servir ao seu novo mestre. Neste
peça de ouro pode ser coletada de uma determinada pessoa sem ponto, o rakshasa deve gastar 500 XP para vincular o raktavarna a si
alertar seu mestre, e o raktavarna não pode usar suas habilidades mesmo, caso contrário a criatura morre assim que nasce.
similares a magia para obrigar esse dom. Raktavarnas

87
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

Corpo a corpo 2 garras +3 (1d4 mais veneno entorpecente)

Espaço 5 pés; Alcance 5 pés.

Ataques Especiais frenesi mortal, constringir 2d4, agarrar melhorado, agarrar tenaz

Táticas
Durante o combate, uma garra de recife ataca o oponente mais próximo e

usa suas garras para tentar agarrar. Uma vez que uma garra de recife estabelece uma

garra, ela a mantém até que ela ou sua vítima morra. Se uma criatura escapar da garra

de um recife, o enfurecido

reefclaw persegue aquela criatura até que um deles morra. Em um grupo, as garras de

recife atacam criaturas diferentes e nunca ajudam umas às outras.

Moral Uma garra de recife agarrando uma criatura luta até ser morta. Se

não conseguir agarrar uma criatura, uma garra de recife foge se for

reduzida a 1 ou menos pontos de vida.

Estatisticas
Str 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Cha 13

Ataque Base +1; Grupo +5

Talentos Iniciativa Aprimorada, Acuidade com ArmaB

Habilidades Natação +13

A linguagem entende o Comum

SQ anfíbio, ferocidade, veneno entorpecente

Habilidades especiais

Anfíbio (Ex) Embora as garras de recife sejam aquáticas, elas podem sobreviver

indefinidamente em terra.

Constringir (Ext) Em um teste bem-sucedido de agarrar, uma garra de recife causa 2d4

pontos de dano.

Frenesi Mortal (Sob) Quando uma garra de recife é morta, seu corpo sofre espasmos

horrivelmente. Imediatamente após morrer, a garra de recife realiza uma ação de ataque

total contra as criaturas que ameaça. Se mais de uma criatura estiver ao alcance, a

garra de recife faz cada ataque contra um alvo aleatório (mesmo contra outras garras de

recife).

Ferocidade (Ex) Um recefclaw é um combatente tão tenaz que

continua a lutar sem penalidade mesmo quando está incapacitado ou morrendo.

Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um reefclaw deve acertar um

criatura de qualquer tamanho com ambos os ataques de garra. Ele pode então tentar iniciar

Garra de Recife um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o

teste de agarrar, ele segura e pode contrair. Reefclaws recebem um bônus racial de
Esta criatura horrível tem cabeça quitinosa, garras e parte frontal de uma lagosta, mas a parte
+8 em
inferior do corpo de uma enguia espinhosa. Uma fileira de espinhos vermelhos brilhantes
verificações de luta.
percorre toda a extensão de suas costas.
Veneno Entorpecedor (Ext) Os espinhos que cobrem uma garra de recife secretam uma

gosma ligeiramente pegajosa que é levemente anestésica. Como parte de sua auto-

Garra de Recife CR 1 limpeza, uma garra de recife esfrega os dentes de suas garras poderosas contra suas

CN Pequena aberração (aquática) espinhas, transferindo um pouco da gosma para suas garras, que então combina com sua

Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouvir +1, Observar +1 saliva para criar um veneno entorpecente (Lesão CD 12; dormência inicial ,

Defesa secundário 0). A CD de salvamento é baseada na Constituição. Este entorpecimento

AC 14, toque 12, surpresa 13 confere uma penalidade de -2 em testes de agarrar e Força por 1 minuto.

(+1 Des, +2 natural, +1 tamanho)

11 PV (2d8+2) Perícias Uma garra de recife tem um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para

Forte +1, Ref +1, Vontade +4 realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher escolher

Resistir ao frio 5 10 em um teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode

Ofensa usar a ação correr enquanto nada, desde que nade em linha reta.

Veleje 1,5m, nade 12m.

88
Machine Translated by Google
Bestiário

Ecologia
Veneno entorpecente
Ambiente qualquer Os Shoanti aprenderam há muito tempo como colher a toxina entorpecente
Organização solitária, escola (2–5) ou harém (6–12) das garras de recife e como aumentar sua concentração para torná-la
Não valorize nada
um veneno mais útil. O veneno entorpecente é administrado por meio de
Avanço 3–8 HD (Pequeno), 9–15 (Médio), 16–21 (Grande) ferimentos. Uma criatura envenenada por este veneno deve fazer um teste

de Fortitude CD 13 para evitar sofrer 1d3 de dano de Força e 1d3 de Destreza.


Caçadores ferozes, as garras de recife aterrorizam tanto as águas costeiras quanto
Depois de um minuto, ele deve salvar novamente para resistir ao mesmo
os principais rios, alimentando-se vorazmente de peixes, crustáceos, golfinhos e até dano. Uma dose de veneno entorpecente vale 100 po.
mesmo de mamíferos terrestres que vão às margens dos rios para beber. Uma vez

que uma garra de recife se agarra a uma vítima, ela permanece presa até que ela
Garras de Recife Lendárias
ou sua presa morram.
Com a proliferação destas ameaças aquáticas, os contos e lendas sobre a
Garras de Recife foram originalmente criadas pelo Senhor Runel Alaznist para
sua ferocidade só aumentaram, especialmente nas cidades e aldeias
atuar como guardiões em seus fossos e rios. Mesmo antes da queda de Thassilon,
costeiras de Varisia. Os pais das comunidades costeiras usam por vezes
as garras de recife ocasionalmente escapavam de suas vidas de servidão e se
estas lendas para incutir medo nos corações dos seus filhos. As duas
tornavam terrores lendários nas aldeias costeiras de Varisia.
garras de recife mais famosas

seguem histórias.
Garras de recife entendem a linguagem mais comum usada perto de seus covis
The Lasting Churn: Perto da foz da Baía do Conquistador, a menos de
(geralmente Comum ou Varisiano), mas eles não têm a habilidade de falar e
800 metros da enorme cadeia que protege Veldraine e Korvosa, existe um
normalmente não conseguem ler.
redemoinho interminável de sangue e carne dilacerada. Aqui nadam

centenas de garras de recife no maior harém já visto. Garras de recife


Ecologia individuais foram observadas ingressando e posteriormente saindo do
Embora tenham sido criados de forma não natural nos tonéis de Bakrakhan, as
Lasting Churn, mas seus números nunca parecem flutuar muito. O harém
garras de recife preenchem o nicho de predadores aquáticos ferozes e sofisticados.
durou ininterruptamente durante os 43 anos desde a sua descoberta, e
Desde a sua criação, há mais de 10.000 anos, as garras de recife se espalharam de
todas as tentativas de discernir a sua causa e longevidade só levaram à
Varisia, para o sul, até o Mar Interior e todos os rios que deságuam nele. Menos
morte e a mutilações horríveis.
exigentes que os tubarões-cabeça-cabeça e mais poderosos que os caranguejos-

violino Varisianos, as garras de recife representam um perigo para qualquer pessoa


Meatclaw: Legend in Korvosa fala de uma garra de recife impossivelmente
que trabalhe ao longo ou em águas costeiras e fluviais. Mais mergulhadores de
massiva que vive em uma caverna submersa abaixo dos penhascos à beira-
pérolas korvosanos morrem a cada ano por causa das garras dos recifes do que por
mar ao norte da cidade. De acordo com a lenda, Meatclaw tem 12 metros
qualquer outro predador combinado.
de comprimento e uma garra “maior que a de um cavalo”, que recebeu seu
apelido distinto graças a uma forma deformada em forma de taco.

garra. Aqueles que vivem do rio afirmam que qualquer expedição ou barco
Sociedade perdido no Jeggare foi vítima de Meatclaw.
As garras de recife vivem principalmente como criaturas solitárias, embora as fêmeas
O fato de nenhum avistamento registrado ou relato verificável ter sido feito
às vezes se reúnam em grupos chamados haréns. Esses haréns se formam entre
de Meatclaw significa pouco para aqueles que acreditam nele, que
as fêmeas prontas para acasalar (o que ocorre uma vez a cada 2 ou 3 anos). Quando
defendem a falta de evidências dizendo: “O velho Meatclaw fez e é o que o
um harém encontra um macho pronto para reproduzir, o grupo desce sobre o macho
viu”.
solitário e o rasga, formando uma nuvem na água através da qual as fêmeas nadam

várias vezes. Quando terminam a agitação, as fêmeas se alimentam do resto do

corpo do macho. Um harém repete esse processo quatro a cinco vezes durante o O método clássico de captura de garras de recife requer pelo menos dois

período de um mês e depois se desfaz enquanto as garras de recife engravidadas pescadores. Um anzol na ponta de uma corrente pesada é iscado com um pernil de

gestam. carne e depois jogado para a lateral de um barco e deixado flutuar a alguns metros

do fundo do mar. Quando uma garra de recife se prende à carne e tenta recuar para

Após 3 meses, uma fêmea põe dezenas de milhares de ovos, dos quais menos de seu covil, a corrente sacode e um pescador pode então içá-la, puxando a garra de
1% chegam à idade adulta. recife ao longo da borda do barco. O segundo pescador então corta as garras da

garra de recife, que permanecem fixadas na isca mesmo após a morte, permitindo

Pesca com Garra de Recife que o corpo (cuja carne é geralmente considerada intragável) caia de volta no mar.

A carne de garra de recife é considerada uma iguaria em muitas cidades, Pescadores qualificados de garras de recife podem pegar uma dúzia de garras de

particularmente em Korvosa e Absalom, embora muitas pessoas mais exigentes recife em um único lado da carne ao longo de um único dia de pesca, embora muitos

argumentem que o consumo de garra de recife é imoral, já que essas criaturas estão pescadores esperançosos também percam as mãos para as criaturas perigosas.

longe de ser pouco inteligentes.

Estes argumentos normalmente caem em ouvidos surdos – o suficiente para que a

pesca com garras de recife continue a ser uma carreira lucrativa, embora perigosa.

89
Machine Translated by Google
Maldição do Trono Carmesim

ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 1 +5
Ezren alinhar NG Init –1 velocidade 30 pés.
Bengala corpo a corpo +0 (1d6)

Besta leve de longo alcance –1


Avaliar
Concentração +5

(1d8/19–20) Conhecimento (arcano) +7

Ataque Base +0; Grupo +0 Conhecimento (geografia) +7


Conhecimento (história) +7
habilidades defesa Feitiços Preparados (CL 1º, –1 toque à distância) Feitiçaria +7

11 str PV 5
1º – armadura de mago, sono (CD 14)
feitos
9 dex CA 9
toque 9, pé chato 9 0 – atordoar (CD 13), detectar magia, luz Elenco de combate, ótimo
12 vigarista
Fortitude, Pergaminho de Escriba
Forte +3, Ref –1, Vontade +4
16 interno

15 sabia

9 você

Pergaminho de equipamento de combate de mãos em chamas, fogo de alquimista (2); Outros Bengala de equipamento (como

porrete), adaga, besta leve com 20 virotes, mochila, rações (6), estojo de pergaminhos, livro de feitiços, bolsa de componentes de feitiço, 25 po

Filho de um comerciante de especiarias bem-sucedido em um dos distritos mais ricos de Absalão, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto

mudou quando seu pai foi acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a

reputação arruinada de seu pai, e quando descobriu provas da culpa de seu pai e percebeu que havia desperdiçado sua vida em uma mentira,

abandonou sua família e partiu pelo mundo em busca de sua própria vida. caminho. Sem os membros ágeis da juventude, Ezren caiu naturalmente nos

caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro autodidata. Embora ele frequentemente discuta sobre o valor da religião com

Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o torne alvo das piadas de Lem, sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante

valorizados por seus companheiros de viagem mais jovens.

ofensa habilidades
Paladino Humano Feminino 1
Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.
Espada longa corpo a corpo +4 (1d8+2/19–20)
Arco longo de longo alcance +1 (1d8/×3)
Conhecimento (religião)
Sentir motivo
+3
+5

Ataque Base +1; Grupo +3

Ataques Especiais destroem o mal 1/dia


feitos
Habilidades Similares à Magia (CL 1º) Ataque Poderoso, Arma
habilidades defesa
À vontade – detecte o mal
PV 12 Foco (espada longa)
15 str

10 dex CA 16
toque 10, pé chato 16
14 vigarista

Forte +4, Ref +0, Vontade +1


8 interno

13 sabia

12 você

Água benta para equipamento de combate ; Outros Equipamentos de cota de malha, escudo de aço pesado, espada longa, adaga,

arco longo com 20 flechas, mochila, rações (4), símbolo sagrado de prata, 23 po

Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de cavaleiros de Iomedae

chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura.

Ela roubou um elmo de um dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o elmo, a paladina foi

morta durante a Batalha de Red Hail. Arrasada pela culpa, Seelah confessou sua culpa aos paladinos e jurou sua vida pela causa deles. Ao longo dos

anos, a sua culpa transformou-se numa fé e convicção poderosas. Sua voz poderosa e charme carismático muitas vezes a colocam como líder de seu

grupo de companheiros. Ela valoriza a sabedoria de Ezren e a convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo

que às vezes ela sinta que suas piadas vão longe demais.

90
Machine Translated by Google
Personagens

Ranger Anão Masculino 1 ofensa habilidades


Curar +5
Machado grande corpo a corpo +3 (1d12+3/×3)
Harsk alinhar LN Init +2 velocidade 20 pés.
Besta pesada de longo alcance
Esconder +6
Ouvir +5
+3 (1d10/19–20)
+5
Ataque Base +1; Grupo +3 Mova-se silenciosamente

Ver +5
Ataques Especiais inimigo favorito
Sobrevivência +5
habilidades defesa (gigantes +2)
PV 10 Empatia Selvagem –1
14 str

dex CA 14
15
toque 12, pé chato 12 feitos
15 vigarista
Recarga Rápida (besta
Forte +4, Ref +4, Vontade +1
10 interno pesada), Rastrear
+2 contra veneno, magias e
12 sabia habilidades similares a magia

6 você

Antitoxina do Combat Gear , smokestick, saco emaranhado; Armadura de couro de outros equipamentos , machado

grande, besta pesada com 30 virotes, mochila, rações (4), apito de sinalização, bule de chá, 31 po

Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere os céus amplos das planícies abertas, desdenha o sabor do álcool e

prefere travar suas batalhas à distância em vez de corpo a corpo. No entanto, poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se

há algum lugar em que Harsk é anão é em sua atitude rude e arrogante.

Grande parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre momentos tarde

demais para salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter

os sentidos aguçados), as terras selvagens do mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe

permite iniciar as lutas mais rapidamente).

Seus companheiros valorizam sua habilidade em combate mesmo que tenham um pouco de medo dele.

ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 1 Espada curta corpo a corpo +0 (1d4–1/19–20) Conhecimento Bárdico +2

Lem alinhar CG Init +3 velocidade 20 pés.


Adaga de longo alcance +5 (1d3–1/19–20)
Blefe
Escalar
+6
+1
Ataque Base +0; Grupo –5
Música bárdica de ataques especiais 1/
Concentração +5

Diplomacia +8
dia (contra-canção, fascinar, inspirar coragem
Esconder +7
habilidades defesa +1)
Pular +1
8 str PV 7 Feitiços Conhecidos (CL 1º)
Ouvir +3
0 (2/dia) – som fantasma (CD 13), luz,
16 dex CA 16
+5
prestidigitação, instrumento de Mova-se silenciosamente
toque 14, pé chato 13
13 vigarista convocação Atuar (comédia) +6
Forte +2, Ref +6, Vontade +2 Executar (instrumentos de sopro) +6
12 interno
+2 contra medo
Tombar +7
8 sabia +6
Use dispositivo mágico

15 você

feitos
Foco em Feitiço (ilusão)

Armadura de couro do equipamento , espada curta, adagas de arremesso (4), mochila, flauta obra-prima, rações (6), bolsa de

componentes de feitiço, bastões solares (3), 16 po

Embora Lem tenha sido criado no luxo, sua infância foi tudo menos confortável. Nascido como escravo, Lem foi vendido meia dúzia de vezes

a diferentes nobres antes de completar dois anos de idade. Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de Cheliax expôs Lem a

uma gama chocante de decadência e libertinagem.

Ele raramente fala de sua infância, mas pode-se ver seus efeitos em seu elevado desdém pela lei e pela ordem e em sua intolerância à

crueldade. Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de

humor – habilidades que quase compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.

Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus

pontos fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.

91
Machine Translated by Google
Visualização

Próximo mês
No Desbravador

Sete dias para o túmulo mate mais do que um exército inteiro de monstros, mesmo em um reino
por F. Wesley Schneider onde sacerdotes e paladinos podem curar doenças com magia.
Um misterioso navio navega em Korvosa, trazendo consigo os primeiros Descubra como as doenças afetam os residentes de mundos de fantasia
sintomas de uma terrível praga. Espalhando-se mais rápido do que a e por que mesmo os milagres dificilmente conseguem impedir a violência
magia ou a medicina podem curar, cabe aos PJs salvar o máximo de e a ruína de uma praga generalizada.
inocentes que puderem. O domínio da Rainha Ileosa sobre Korvosa
aumenta mesmo quando os seus cidadãos adoecem. Conseguirão os
Diário do Descobridor
novos heróis de Korvosa rastrear os grupos nefastos responsáveis pela por James Jacobs
aflição antes que toda a cidade sucumba a um fim lento e hacker? A jornada de Eando Kline pelas Terras Cinzentas de Varisa o leva a
Urglin, uma cidade arruinada e sem lei, repleta de párias e criaturas
selvagens. Será que ele conseguirá encontrar a ajuda necessária para
Abadar passar pelas regiões torturadas pelos orcs de Belkzen, ou será apenas
por Sean K. Reynolds mais uma vítima da Cidade Despedaçada?
Encontre um lugar entre os fiéis de Abadar, deus das cidades, da
riqueza e da lei. Aprenda seus ensinamentos diretos e os métodos Bestiário
rígidos de seus servos meticulosos e descubra como a balança do Filhas da Princesa Pálida, vermes gigantes nojentos, anjos contaminados
Punho de Ouro se equilibra para você. pela peste, o arauto dourado de Abadar e muito mais!

Praga e Pestilência Inscreva-se no Pathfinder!


por Ed Healy e Rick Miller Não perca um único encontro! Acesse paizo.com/pathfinder e faça
Há mais coisas para o povo de Golarion temer além de apenas monstros uma assinatura hoje mesmo! Receba cada produto Pathfinder, Pathfinder
e magia maligna — especialmente na aventura deste volume. Pragas, Chronicles e GameMastery em sua porta todos os meses!
pestilências e doenças podem

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para
Todos os direitos reservados. incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando,
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos direitos autorais no
Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, 7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de
melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento
(c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial
forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente
medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer
conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O
esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e
Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, interesses relativos a essa Identidade de Produto.
incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você
incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença.
encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Jogo Aberto
que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, Conteúdo que você distribui.
lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, de qualquer Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo.
editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte
significa o licenciado nos termos deste contrato. ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá
Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não
de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao
Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. término desta Licença.
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas
na medida necessária para torná-la exequível.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença. 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você Documento de referência do sistema. Direitos autorais 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook,
uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Jogo Aberto. Desbravador 7: Limites da Anarquia. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: Nicolas Logue.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Tomo dos Horrores. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley,
Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger e Bill Webb; Baseado no conteúdo
transmitidos por esta Licença. original da TSR.

92
Machine Translated by Google

ficar angustiado

o casamento o inquisidor

a surra a rainha-mãe

o príncipe coelho
a forja

Projetado para uso na segunda trilha de aventura do Pathfinder™ , Curse of the Crimson Throne, o
baralho Harrow™ oferece aos GameMasters uma nova ferramenta emocionante para adivinhação
no jogo de RPG de fantasia mais popular do mundo.
Harrow também é um jogo de cartas independente chamado Towers, que oferece aos jogadores
uma pausa divertida dentro e fora da aventura. Desenhe seu futuro hoje -

prepare-se para ser atormentado.

paizo.com/gamemastery

Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing® , LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados
Machine Translated by Google

Das torres em ruínas dos antigos Runelords na distante Varisia aos movimentados reinos mercantes do Mar Interior, o cenário
da campanha Pathfinder Chronicles™ forma o cenário panorâmico para os suplementos, campanhas e aventuras de RPG de
fantasia GameMastery™ e Pathfinder™ da Paizo. Paladinos vigilantes se reúnem ao pé de Gallowspire, tumba do morto-vivo
Whispering Tyrant, enquanto cavaleiros cruzados do norte distante fazem guerra contra os demônios vorazes de Worldwound.
As areias movediças de Osirion revelam as pirâmides em ruínas de deuses há muito mortos, enquanto o caos açoitado pelo
vento das Terras Encharcadas atrai saqueadores através dos oceanos e continentes. O RPG mais popular do mundo está
sempre mudando, mas o cenário da campanha Pÿÿÿÿÿÿÿÿÿ Cÿÿÿÿÿÿÿÿÿ foi projetado para ser ótimo desde o início.

Sua próxima grande aventura está prestes a começar. É o seu mundo agora.

Escrito por Erik Mona e Jason Bulmahn

Pathfinder Chronicles Gazetteer $ 17,99


disponível na primavera de 2008

paizo.com/gamemastery
Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing®,
LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados
Machine Translated by Google

Visite Beautiful

Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing®, LLC. ©2008 Paizo. Todos os direitos reservados.
Machine Translated by Google

Encontre seu pai


Pathfinder é a fonte mensal do Caminho de Aventura do cenário da campanha Pathfinder Chronicles . Cada volume explora novos locais, revela novos monstros exclusivos de Golarion e dá
aos GameMasters outra entrada em uma campanha completa. Aventuras, riqueza e fama esperam por dentro!

Pathfinder: Guia do jogador Rise of the Runelords (pacote com 5) $ 9,99 ÿ


Desbravador #1 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Oferendas Queimadas” $ 19,99 ÿ
Desbravador #2 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Os Assassinatos de Skinsaw” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #3 Ascensão dos Senhores Rúnicos “O Massacre da Montanha Hook” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #4 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Fortaleza dos Gigantes de Pedra” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #5 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pecados dos Salvadores” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #6 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pináculos de Xin-Shalast” $ 19,99 ÿ
Pathfinder: Guia do jogador da Maldição do Trono Carmesim (pacote de 5) $ 9,99 ÿ
Desbravador #7 Maldição do Trono Carmesim “Limite da Anarquia” $ 19,99 ÿ
Desbravador #8 Maldição do Trono Carmesim “Sete Dias até o Túmulo” $ 19,99 Março de 2008 ÿ
Desbravador #9 Maldição do Trono Carmesim “Escape from Old Korvosa” $ 19,99 Abril de 2008 ÿ
Pathfinder #10 Maldição do Trono Carmesim “Uma História de Cinzas” $ 19,99 Maio de 2008 ÿ
Pathfinder #11 Maldição do Trono Carmesim “Esqueletos de Scarwall” $ 19,99 Junho de 2008 ÿ
Pathfinder #12 Maldição do Trono Carmesim “Coroa de Presas” $ 19,99 Julho de 2008 ÿ

Golarion é o mundo do cenário de campanha Pathfinder Chronicles de Paizo . Anteriormente explorados apenas através do Pathfinder e dos Módulos GameMastery™, esses
acessórios evocativos dão aos GameMasters novos e emocionantes olhares para locais anteriormente inexplorados. Não perca nenhum - é o seu
mundo agora.

Cartas de itens do Pathfinder Chronicles: Ascensão dos Senhores Rúnicos $ 9,99 ÿ


Guia do Pathfinder Chronicles para Korvosa $ 17,99 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Rise of the Runelords $ 14,99 ÿ
Pathfinder Crônicas Harrow $ 15,99 ÿ
Diário das Crônicas do Pathfinder $ 17,99 Março de 2008 ÿ
Monstros Clássicos de Pathfinder Chronicles Revisitados $ 17,99 Março de 2008 ÿ
Cartas de item do Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 9,99 Maio de 2008 ÿ
Guia Pathfinder Chronicles para Darkmoon Vale $ 17,99 Maio de 2008 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 14,99 Julho de 2008 ÿ
Cenário da campanha Pathfinder Chronicles (capa dura) $ 49,99 Agosto de 2008 ÿ

A linha GameMastery da Paizo tem exatamente o que você precisa para executar uma trilha de aventura da Maldição do Trono Carmesim com sucesso!

Pacote de mapas GameMastery: Cidade $ 12,95 ÿ


Pacote de mapas GameMastery: Esgotos $ 12,99 ÿ
GameMastery Flip-Mat: Mercado Municipal $ 12,99 ÿ
GameMastery Flip-Mat: Florestas $ 12,99 ÿ
Baralho de acertos críticos do GameMastery $ 9,95 ÿ
Almofada de combate GameMastery $ 16,95 ÿ

Todas as marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing® , LLC ©2008 Paizo Publishing.
Permissão concedida para fotocopiar esta página.
Machine Translated by Google

Inimigos de Korvosa
Rainha Ileosa Árabe asti

Sabina Merrin

Os Anarquistas

Fim da Enguia Necromante

Amb assador
Rolth
Devargo Barvasi Estou prei

Chittersna p. Executores do Fim da Enguia Táxi b agehead Vreeg

Muitas aranhas S Esperançoso, Thu


gs
O Derro

Monstros violentos feitos


Cordeiro de Lamm de coisas mortas

Gaedren Lamm Gob blegut,


o jacaré Co w Martelo Meninos
Bal k ro
Yargin
Vimanda Arkona Verik Vancaskerkin
Haste de gancho Risos
Gruller P’arns
Bal Drago

Pobres ou phans Mal der Karralo


Machine Translated by Google

Cabeças vão rolar!

A Maldição
sombra dedo
umTrono Carmesim
rei enfermo, toma conta
um novo governante reúnede Korvosa!
o poder, No
enviando
ondas de choque através de uma população já atormentada pela agitação e
empurrando a maior cidade de Varisia à beira do desastre.
Diante da anarquia, um novo grupo de heróis se reúne no
chamada de um patrono misterioso. Magias estranhas e profecias
misteriosas os colocam na trilha de um inimigo comum – um caminho que os
leva a uma luta para salvar a cidade da ruína. Em meio às intrigas de reis
e generais, heróis e ladrões, cabe a esses novos heróis decidir se o
governo de um novo monarca dará início a uma nova era de glória
ou a um reinado de caos.

Este volume do Pathfinder inicia o Caminho


de Aventura da Maldição do Trono Carmesim e
inclui:

ÿ “Edge of Anarchy”, uma aventura para


personagens de 1º nível, de Nicolas Logue.

ÿ Revelations of the Harrow, o baralho de adivinhações


Varisianas, semelhante ao tarô, dos designers Mike
Selinker e Teeuwynn Woodruff.

ÿ Uma exploração da cultura Varisiana, detalhando a história


viva e os modos misteriosos desses nômades
enigmáticos, por Amber Scott.

ÿ Detalhes sobre a primeira viagem de Eando Kline às


perigosas Cinderlands, conforme registrado no
Pathfinder's Journal, por Michael Kortes.

ÿ Seis novos monstros de Nicolas Logue e Mike


McArtor.

Impresso na China. PZO9007

paizo.com/pathfinder

Você também pode gostar