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Borda de
Anarquia
Por Nicolas Logue
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Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni
Aristocracia
Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu
P aravicar
Senhora das Lâminas
Maidrayne Vox
Acíliomarço
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MT
Créditos
Editor-Chefe • James Jacobs
Diretor de Arte • Sarah E. Robinson
Editora Gerente • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de Design Gráfico • Drew Pocza
Diretor de Arte Gerente • James Gerente
de Produção Davis • Jeff Alvarez
Gerente de Marca • Jason Bulmahn
Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J. Frost
Assistente de Vendas e Marketing • Editora
Carolyn Mull • Erik Mona
Artista da capa
Wayne Reynolds
Cartógrafo
Rob Lazzaretti
Artistas Contribuintes
Andrew Hou, Kyle Hunter, Amigos Imaginários, JZConcepts, Ben Wootten
Autores Contribuintes
Michael Kortes, Nicolas Logue, Mike McArtor, Amber Scott, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo
“Edge of Anarchy” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 1º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 4º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de fantasia
mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
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Índice
Prefácio 4
No Limite da Anarquia, 6
de Nicolas Logue
Harrow , 58
de Mike Selinker e Teeuwynn Woodruff
Pessoas da Estrada 62
por Amber Scott
Diário do Desbravador 70
por Michael Kortes
Bestiário 76
de Nicolas Logue e Mike McArtor
Personagens pré-gerados 90
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Maldição do Trono Carmesim
Limite da Anarquia
MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO UM
Fundada
Korvosa , aháJóia
300 anos por Cheliax
de Varisia, no auge
brilha hádamuito
expansão dessena
tempo império,
costa sul de Varisia.
a cidade agora comanda seu próprio destino. Uma linhagem de reis e rainhas Korvosan
emergiu para governar a cidade, estabelecendo um assento de poder infame – o Trono Carmesim.
entanto, a monarquia parece sempre à beira do desastre. O Trono Carmesim não é um prêmio a
ser ganho – é uma maldição. Nenhum monarca de Korvosa morreu de velhice e nenhum produziu
um herdeiro enquanto governava. Mesmo que o Rei Eodred II controle Korvosa mais completamente
do que qualquer monarca anterior, esse controle permanece tênue, e muitos secretamente contam
os dias até que seu último rei caia no que chamam de Maldição do Trono Carmesim.
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Limite da Anarquia
ANTECEDENTES DA AVENTURA linha, mas ela escandalizou sua família ao abandonar Cheliax e
A cidade de Korvosa começou há 300 anos, em 4.407 AC, quando o navegar para a cidade de Korvosa. Pois Ileosa era muito ambiciosa -
Império de Cheliax se expandiu para o norte, em Varisia. Aqui, os ela não se via como a esposa de um importante dignitário ou nobre
Chelaxianos encontraram uma grande tribo de bárbaros Shoanti chelês, mas como uma rainha.
morando em torno de uma imensa pirâmide nas margens de uma Ela conhecia muito dos gostos e desejos de Eodred II antes de
baía profunda – um local perfeito para uma cidade. Muito derramamento chegar, de modo que quando ela se apresentou a ele, ele se
de sangue acabou deixando os Shoanti derrotados, levados de volta apaixonou imediatamente. Os dois se casaram após um namoro
às duras Terras Cinzentas, e a cidade que cresceu no local recebeu escandalosamente curto e, talvez o movimento mais chocante de
o nome do marechal de campo que liderou seu exército à vitória lá. todos, Eodred transformou todo o seu harém em favor de sua nova
No entanto, mesmo enquanto Korvosa florescia e crescia, sobrevivendo rainha. Com apenas 17 anos quando ficou ao lado de Eodred II em
até mesmo ao colapso do império Chelish, poucos se preocuparam 4704 AC, a Rainha Ileosa conseguiu um pequeno milagre nos últimos
em perguntar por que os Shoanti viveram aqui. Nenhum dos cidadãos 4 anos - ela sozinha transferiu a antipatia e a desaprovação do Rei
de Korvosa, do mendigo ao rei, percebeu que os Shoanti eram Eodred para si mesma com sua aversão aberta por Korvosa (um
guardiões, que nas profundezas da pirâmide destinada a se tornar o cidade que ela já chamou de “uma vila colonial atrasada” mais de uma
Castelo Korvosa escondia um grande e terrível mal: as Presas de vez).
Kazavon, relíquias de um dos dragões mais poderosos e mortais de A própria Ileosa não nutre nenhum amor verdadeiro por Eodred II
Golarion. Nos últimos 300 anos, Korvosa cresceu, sem saber que a – ele sempre foi, para ela, nada mais que um teste de resistência, um
fundação da cidade assenta numa história de maldade e crueldade. trampolim necessário em seu caminho para se tornar o governante
Hoje, o rei reinante de Korvosa, Eodred Arabasti II, é temido por de Korvosa. Embora ela deteste a cidade, ela não detesta suas
todas as pessoas certas. Seu governo é constante, mesmo que seu riquezas. Eodred II, aos olhos dela, era um homem velho, mas logo
apetite insaciável esgote os cofres da cidade. Sua habilidade de ficou claro que ele não era tão velho quanto ela esperava — sua
navegar pelas rochas e baixios da diplomacia Chelish rendeu à cidade saúde permanecia boa e nenhum sinal da maldição do Trono
acordos comerciais favoráveis com o Antigo Império, mas persistiam Carmesim parecia evidente ali. À medida que os meses se
rumores sobre os hábitos mulherengos do rei e seus hábitos transformavam em anos, a paciência de Ileosa se esgotava e seus
perdulários. Apesar de sua predileção por um toque suave, até o pensamentos se voltavam cada vez mais para o regicídio. No entanto,
momento ele não produziu nenhum herdeiro ao trono, o último de uma a jovem rainha também era covarde e sem imaginação, uma
linhagem de governantes afetados pela Maldição do Trono Carmesim. combinação que fazia com que esses pensamentos assassinos não
Os editos proclamam Eodred II o Rei Açafrão, comparando seu passassem de fantasias vãs.
reinado a um reinado de abundância, em que mel e especiarias Tudo isso mudou há alguns meses.
inundam os mercados. Os oprimidos da cidade têm outro nome para Numa das suas visitas semanais ao tesouro do Castelo Korvosa
Eodred: o Rei Stirge, um homem cujos hábitos de esbanjamento estão (visitas que exigiam “emprestar” sub-repticiamente a chave do
lentamente sangrando sua cidade. senescal do Castelo), a rainha descobriu uma porta secreta.
Sussurros sobre o gosto de Eodred II por uma companhia Acreditando ter encontrado um tesouro escondido, ela investigou a
escandalosamente jovem perseguiram o rei durante todo o seu sala além, apenas para ficar desapontada ao encontrá-la vazia, exceto
governo e, portanto, quando ele finalmente se casou, não foi surpresa por um velho cofre de pedra em um pedestal.
que sua noiva tivesse apenas um terço de sua idade. A Rainha Ileosa Ela não reconheceu as runas de advertência Shoanti esculpidas pela
era uma mulher de uma beleza deslumbrante, com cabelos ruivos sala, nem sua mente vaidosa percebeu a sensação de ameaça e
como o pôr do sol, pele casta de alabastro e feições tão atraentes que maldade no ar. Ela abriu o cofre e sua vida mudou para sempre. Pois
muitos afirmavam que sua mãe devia ser uma rainha ninfa, pois dentro daquele simples cofre de pedra repousavam os Presas de
certamente nenhuma mulher mortal poderia dar à luz uma beleza Kazavon, e seu mal estava esperando por esse dia. Foi apenas o
como ela. A maioria dos nobres de Korvosa se preocupa com os menor fragmento do espírito de Kazavon que irrompeu de suas presas
perigos de colocar uma esposa troféu ao alcance do Trono Carmesim, e infundiu a jovem rainha, mas mesmo aquele pequeno fragmento de
mas o interesse de Ileosa na cidade parecia secundário em relação à crueldade e ambição cega foi suficiente. Ileosa fechou o cofre, lacrou
vida de luxo - e com o mais do que competente Senescal Neolandus novamente a porta secreta e voltou para seus aposentos no castelo
Kalepopolis guardando o Castelo de Korvosa interesses, essas acima, sua mente mudou para pior. Foram-se todos os resquícios de
famílias nobres sentem que têm pouco com o que se preocupar. covardia, substituídos pela ambição.
Eles estão prestes a aprender o quanto estão errados. Também desapareceram quaisquer fragmentos de dúvida, substituídos
por uma imaginação cruel capaz de imaginar todos os tipos de
A história de Ileosa depravações. A Rainha Ileosa morreu naquele dia fatídico, apenas
A rainha nasceu Ileosa Arvanxi em uma das famílias nobres mais bem- para renascer como algo novo – algo totalmente maligno.
sucedidas de Cheliax. Quando ela atingiu a maioridade, a maioria Embora os planos para uma guarda pessoal de mulheres guerreiras,
esperava que ela se casasse com um Chelish mais poderoso. a erradicação da população pobre e étnica indesejável de Korvosa
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Maldição do Trono Carmesim
cidadãos, aumentos dramáticos na riqueza do castelo e até "doença." Ele próprio relativamente fraco e com sua presença
mesmo um método para preservar sua beleza e juventude praticamente escondida dos olhos do público, foi fácil para Ileosa
formados para sempre em sua mente, nenhum deles poderia assassiná-lo - ela emparedou seu cadáver na masmorra do
começar enquanto ela não estivesse no controle. Em primeiro castelo, segura de que o único visitante regular de Venster estava
lugar, Eodred tinha que ir. Ileosa precisava que ele morresse deitado em seu leito de morte. No entanto, o seu desaparecimento
rapidamente, mas essa morte precisava vir do que pareciam ser foi notado – neste caso, por Neolandus Kalepopolis, o senescal do
causas naturais, ou pelo menos da crueldade anárquica de uma castelo. Sem que Ileosa soubesse, Neolandus sabia do roubo da
fonte externa. Ela precisava de um período de luto onde pudesse chave do tesouro e vigiava secretamente a rainha. Ele suspeitava
capitalizar os bons votos e a piedade de Korvosa para colocar os que ela estava tramando alguma coisa e, quando Venster
seus verdadeiros planos em ação, e as acusações de regicídio desapareceu, suas suspeitas foram confirmadas.
colocariam isso em perigo. Para ajudar a traçar seus planos, ela O erro de Neolandus foi confrontar a rainha em particular, dando-
se aliou a uma ordem de assassinos chamada Red Mantis, lhe o benefício da dúvida. Ela respondeu enviando o Louva-a-deus
pedindo-lhes ajuda para colocar seus planos em ação. No Vermelho atrás dele - seu papel no castelo não era totalmente
entanto, seus códigos contra o assassinato de monarcas a protegido pela proibição do regicídio do Louva-a-deus. Neolandus
deixaram em apuros – se Eodred quisesse morrer, teria que ser por suas sobreviveu
próprias mãos.
à tentativa de assassinato, mas por pouco. O senescal
Então ela recorreu a Venster Arabasti, o meio-irmão deformado escondeu-se entre os contatos na Velha Korvosa, com medo e
do rei. Incapaz de ganhar o trono sozinho - já que seu nascimento impotente para agir contra a rainha enquanto seus aliados Louva-
como Rainha Domina nunca foi registrado publicamente - a-deus Vermelho permanecessem fortes na região. Silenciosamente,
Venster há muito nutriu um profundo ciúme oculto pelos sucessos ele começou a pesquisar a súbita mudança de espírito da rainha,
de seu irmão mais novo, Eodred II. De sua parte, Eodred II mas continua incapaz e sem vontade de tornar públicas suas
permaneceu gentil, permitindo que seu meio-irmão permanecesse condenações.
no Castelo Korvosa por medo de que Venster não pudesse No início desta Trilha de Aventura, Eodred ainda vive, mas o
sobreviver sozinho. Eodred vê Venster como um idiota submisso, veneno causou estragos em sua saúde. Ele passou as últimas
incapaz de cuidar de si mesmo ou de ter sucesso em qualquer semanas em reclusão no Castelo Korvosa e, apesar do trabalho
coisa na vida. Venster, por sua vez, raramente demonstrou de sua equipe, rumores sobre sua saúde precária estão se
qualquer evidência em contrário e raramente sai de sua suíte no espalhando. A Rainha Ileosa aproveitou este tempo para se tornar
sótão, passando a maior parte de seu abundante tempo livre em mais governante aos olhos do público, mas recentemente falhas
hobbies fúteis, como jogar cartas. De vez em quando, quando nos seus planos começaram a manifestar-se.
Eodred é tomado de pena ou tédio, ele visita Venster e joga A Rainha Ileosa se preocupa com Neolandus. Seus aliados Red
cartas com ele, embora as visitas geralmente terminem em Mantis prometeram a ela que Neolandus morrerá em breve, mas
discussões e insultos. ele não é a única mosca em seu unguento. Para que seus planos
Em Venster, Ileosa viu sua oportunidade. Ela o seduziu, progredissem, ela aumentou a dosagem da sentença de morte de
aproveitou seu ciúme oculto e convenceu Venster a participar do Eodred, misturando secretamente o chá que ele bebe com veneno.
assassinato de Eodred. Para este fim, ela deu a Venster um O rei está prestes a morrer e Korvosa está prestes a mergulhar na
veneno especializado, um veneno obtido de seus contatos do anarquia.
Red Mantis (embora eles não cometam regicídio, eles não têm
escrúpulos em fornecer aqueles que o fariam). O veneno imitava Resumo da aventura
de perto os efeitos de uma forma rápida de lepra, mas que, sendo A campanha começa quando os PJs são unidos por um fio
veneno, resistia às tentativas de curá-la como se fosse uma condutor: um velho criminoso cruel chamado Gaedren Lamm.
doença – um dos muitos métodos engenhosos de assassinato Tendo a chance de levá-lo à justiça ou vingar-se dele por uma
desenvolvidos pelo Louva-a-Deus Vermelho. Com a ajuda de misteriosa mulher Varisiana chamada Zellara, os PJs confrontam
Ileosa, Venster cobriu a metade superior de suas cartas com o Gaedren na antiga pescaria que serve como seu esconderijo. Lá,
veneno, então quando Eodred (entre outras coisas, um roedor eles encontram duas surpresas: um broche roubado da Rainha
de unhas compulsivo) jogou, ele, sem saber, cobriu seus dedos Ileosa e a cabeça decepada de Zellara. Zellara está morta há
e unhas com o material, garantindo uma exposição lenta, mas semanas, e agora seu baralho Harrow serve como um receptáculo
constante. ao veneno. Foi necessária pouca insistência da jovem para seu fantasma, criando um aliado estranho, mas útil, que
rainha para convencer Eodred a visitar seu irmão, o que expôs o segue os PJs durante a maior parte desta Trilha de Aventura.
rei à sua horrível toxina.
Quando os PJs saem da pescaria, eles descobrem que o Rei
Com a utilidade chegando ao fim, Ileosa começou a recusar Eodred Arabasti II morreu e que a cidade de Korvosa mergulhou
Os pedidos de companhia de Venster, e o meio-irmão no caos. Depois de se encontrarem com a rainha em luto para
recentemente tentaram forçá-la a obedecer, ameaçando revelar devolver o broche roubado, eles são recrutados pela Guarda
ao senescal a verdadeira natureza do rei Korvosana para ajudar a trazer a cidade de volta ao controle.
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Maldição do Trono Carmesim
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Limite da Anarquia
livro de feitiços para ver um cartão em cima de sua capa. Um clérigo pode Jogadores Curiosos e o Fantasma
encontrar a carta sobre um altar que ele foi encarregado de limpar durante Com grande parte da configuração de Maldição do Trono Carmesim
o dia. Um ladino poderia encontrar o cartão em um de seus bolsos, enquanto dependendo de ilusões e assombrações, você pode estar preocupado
um lutador poderia encontrar o cartão dentro de sua caneca favorita. Cada com o que acontecerá se os PJs descobrirem o ardil mais cedo.
carta Harrow representa uma das 54 combinações possíveis de valor de Detectar magia, detectar mortos-vivos e salvamentos bem-sucedidos
habilidade e alinhamento. contra as ilusões de Zellara podem revelar sua verdadeira natureza.
Escolha a carta que cada PJ recebe de acordo com a tendência e o maior Se isso ocorrer, siga em frente. A necessidade de Zellara não muda, e
valor de habilidade desse PJ – se um personagem tiver valores de habilidade ela não é má – tudo o que os PJs perdem neste desenvolvimento é a
igualmente altos, escolha o valor que mais se associa à sua classe. A divertida revelação mais tarde de que a mulher que os contratou já
imagem do cartão em si não está manchada, mas escrita em negrito no estava morta. O fato de ela poder contar a eles onde Gaedren mora não significa
verso há uma mensagem curta – veja o Folheto 1. mudança, e suas razões para ser incapaz
de agir sozinha devem
Um personagem que pergunta sobre o
de repente faz sentido. No final, o único
endereço fornecido no cartão e faz um teste de Coletar propósito real de Zellara é reunir os PJs em
Informações CD 10 descobre que é a casa e a loja de
primeiro lugar – isso já está feito, então não
adivinhação de uma mulher Varisiana chamada Zellara. será grande coisa se seus PJs forem curiosos e
persistentes o suficiente para descobri-la logo.
sobre a mesa, apoiado em um peso de papel de pedra. mesa dela, caso ainda não o tenham feito — convenientemente, há cadeiras
O conteúdo da nota aparece no Folheto 2. exatamente suficientes para todo o grupo. Assim que os PJs estiverem
A comida e o vinho na cesta, o bilhete e todos os móveis da sala são sentados, ela fala com uma voz suave, mas clara.
parcialmente reais e parcialmente ilusórios manifestados pelo espírito de
Zellara para criar a impressão de que o lugar é habitado. Este foi seu lar por
muitos anos, e os ecos de sua vida aqui funcionam como focos para ela da “Obrigado por terem vindo, meus amigos, e por tolerarem meu método não
mesma forma que a dor e a raiva compartilhadas pelos PJs funcionam. O convencional de contatá-los. Tenho motivos para permanecer escondido,
pão está um pouco velho, mas enche, e o vinho, embora não seja bom, tem veja bem: um homem terrível veria um grande dano ser causado a mim se
um gosto bom. Se um jogador expressar dúvidas sobre a comida e os soubesse que estou pedindo ajuda. Este é um homem que vocês conhecem,
móveis, permita-lhe um teste de Vontade CD 25 para ver através das ilusões pois ele também fez algo terrível para cada um de vocês. Falo, claro, de
poderosas (embora menores). Caso contrário, permita que os PJs cheguem Gaedren Lamm, um homem cuja crueldade e capacidade de destruir as
à casa dela como desejarem, dando-lhes tempo para se apresentarem uns vidas daqueles que toca só são igualadas pelo seu dom de evitar represálias.
aos outros e talvez compararem as cartas de Harrow. Veja bem, há um ano, seus ladrões roubaram este meu baralho Harrow de
mim. É importante para mim, uma herança transmitida através de uma
dúzia de gerações, e também para o meu
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Maldição do Trono Carmesim
“Limite da Anarquia” Chaves Destreza precisam ser rápidos, desde perseguir fugitivos pelos telhados até jogar jogos
“Sete dias para o túmulo” Escudos Constituição perigosos de Facas e navegar em cais e navios apodrecidos. Durante esta
Livros “Escape From Old Korvosa” Inteligência aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de Harrow das seguintes
“Coroa de Presas” Coroas Carisma qualquer teste de Iniciativa, salvamento de Reflexos, jogada de ataque modificada
novo resultado (embora se tiver Harrow Points adicionais restantes, você poderá
único meio de apoio. Quando os batedores de carteira o roubaram, meu
usá-los para tentar novas jogadas).
filho, Eran, os localizou. Os ladrões estavam a serviço de Gaedren
Bônus de Esquiva: Gaste um Ponto Harrow para ganhar +1 de bônus de
Lamm e, como recompensa por encontrá-los, Gaedren assassinou meu filho.
Esquiva em sua Classe de Armadura por um encontro. Você pode gastar até 3
“Procurei ajuda da Guarda, mas eles me rejeitaram.
Harrow Points por encontro para aumentar sua Classe de Armadura dessa maneira.
E então perguntei por aí. Eu paguei subornos. Consultei meu baralho
Harrow para obter conselhos. E recentemente fui recompensado:
Aumento de velocidade: gaste um ponto de Harrow para aumentar sua
descobri onde Gaedren mora. Ele pode ser encontrado em uma antiga
velocidade base em 3 metros em um encontro – você não pode gastar vários
pescaria ao norte daqui, em Westpier 17, onde treina seus filhos
pontos de Harrow para aumentar sua velocidade várias vezes.
sequestrados para serem batedores de carteira e conta seus tesouros roubados. em um encontro.
“E agora, preciso da sua ajuda. Não posso esperar enfrentar esse
homem sozinho, e a Guarda se move tão lentamente que, se eu fosse O escolhido
até eles, Gaedren certamente saberia de sua chegada com bastante
Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui qualidades
antecedência. Mesmo que o prendessem, que garantia eu teria de que
especiais durante esta aventura. Cada uma dessas cartas está vinculada a um
ele seria punido? Este criminoso evadiu a lei durante décadas. Mas
encontro específico em “Limite da Anarquia”, e quando um PJ que comprou aquela
vocês também conhecem essas frustrações, pois dizem nas ruas que
carta chega a esse encontro, ele ganha um bônus de +2 em todos os testes
Gaedren também prejudicou cada um de vocês. Então aí estamos. É
modificados pela Destreza e um bônus de Esquiva de +1 para sua Armadura.
hora de ele pagar. Aula. Esses bônus duram enquanto durar o encontro.
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Limite da Anarquia
Cada vez que uma leitura de Harrow do baralho de Zellara ocorre em é lento em lidar com seu destino final. Gaedren descobriu que, ao
uma aventura (geralmente perto do início da aventura), anote quantas escolher o edifício certo no local certo, é possível viver de graça durante
cartas naquela leitura são cartas do naipe da aventura atual. Isso anos seguidos.
determina quantos Harrow Points cada PC recebe. Um jogador pode A antiga pesca não é exceção. Seu proprietário anterior morreu
gastar Pontos Harrow durante o curso da aventura para obter vários quando um peixe-diabo atacou seu barco, e agora Gaedren o usa como
benefícios relacionados ao traje – cada aventura apresenta uma barra esconderijo e como um esquema para ganhar dinheiro para aumentar o
lateral “Usos dos Pontos Harrow” que lista onde os PJs podem gastar que seu batedor de carteiras Lambs. A pesca é um lugar onde pescadores
Pontos Harrow. Além disso, cada PJ ganha um Ponto Harrow adicional desesperados podem vender as suas capturas menos atraentes (peixes
pela carta que compra durante a “escolha”, garantindo-lhe efetivamente capturados há 3 dias mortos nas redes, ou espécimes bizarros impróprios
pelo menos 1 ponto para gastar durante a aventura, mesmo que a para venda) e onde os peixeiros despejam os seus produtos velhos e
distribuição resolva sem quaisquer cartas do naipe da aventura atual. contaminados pelo sol, peixes cheirando com os primeiros sinais de decair.
A pequena força de trabalho de órfãos escravizados de Lamm trabalha
entre as tripas e o lodo, criando uma pasta malcheirosa que pode então
Os Harrow Points não gastos no final de uma aventura são perdidos. ser revendida como isca, fertilizante ou o ingrediente principal para o que
é conhecido como “dock-dumplings”, um favorito local entre os mais
A Velha Pesca pobres. trabalhadores que não podem comprar um filé de peixe fresco. O
Tal como acontece com todos os esconderijos de Gaedren Lamm ao próprio Lamm descansa em suas câmaras secretas no ponto fraco da
longo das décadas, a antiga pescaria onde ele agora vive é um eco pesca, acessíveis apenas enfrentando os estreitos escorregadios abaixo
esquecido dos sonhos de outra pessoa. Gaedren escolhe esses covis da própria estrutura. Aqui, ele joga cartas por horas com seus
não apenas para dar a ele e aos seus cordeirinhos um lugar para se companheiros doentios e atira baldes de amigos para seu amado
esconder, mas também para sua propriedade atual (ou falta dela), crocodilo Gobblegut.
preferindo edifícios cujos proprietários morreram e não deixaram herdeiros.
De acordo com a lei korvosana, um edifício abandonado desta forma A1. Porta da frente
reverte imediatamente para a cidade e é mantido sob custódia durante 2
anos, período durante o qual qualquer proprietário legítimo que possa O cheiro de salmoura e o fedor de peixe morto há uma semana pairam
provar uma reclamação pode recuperar o controlo do edifício. Após os 2 no ar aqui. As antigas portas duplas na lateral deste edifício desgastado
anos, a cidade reivindica o edifício, mas mesmo assim, o governo estão bem fechadas, com uma placa de sinalização pendurada
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acima. A placa que uma vez exibia desapareceu há muito tempo, deixando para A3. Beco traseiro (NE 1)
trás apenas um pequeno pedaço de corrente enferrujada.
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Limite da Anarquia
o jacaré na área A13 ou restos descartados da operação na área A8. Não OS PEQUENOS CORDEIROS DE LAMM
pela mão rápida de Gaedren e pela vida nas ruas. Eles odeiam Gaedren, mas o
O tubarão-cabeça-cabeça é uma raça comum nas águas da costa sul de
temem mais do que o próprio Asmodeus.
Varisia, especialmente nos Mushfens. Conhecidos por suas marcas
Os ouriços infestam a pesca, trabalhando sob os cuidados cruéis dos companheiros
irregulares distintas, pele manchada e temperamento feroz, os tubarões-
canalhas de Gaedren, com “serviço de rua” – quando são enviados para tosquiar e
cabeça-cabeça são capazes de viver tanto em água doce quanto em água
cortar bolsas – como recompensa pelo bom comportamento. PJs bondosos
salgada, e muitas vezes nadam rios acima ou nas profundezas dos
provavelmente se interessarão pelo bem-estar dos moleques ou farão tentativas de
Mushfens em busca de alimento.
reunir as crianças contra seus capatazes. Na verdade, órfãos amigos podem ser
uma fonte de informação sobre Lamm e seus capangas. Eles podem até ajudar o
Tubarão quebra-cabeça CR 1 grupo na batalha.
Tubarão médio (MM 279)
CV 16
Em qualquer uma das seguintes áreas onde os moleques trabalham,
um PJ que tentar reuni-los contra seus capatazes pode tentar um
A4. Sala da Frente (EL 1/3)
teste de Diplomacia CD 15 (testes de intimidação não funcionarão –
as crianças estão acostumadas demais a essa tática para se voltarem
Uma única mesa fica no meio desta sala, uma cadeira mofada encostada
contra Gaedren). Veja a seção Órfãos desses encontros para ter
no outro lado. Uma pequena pilha de peles surradas e palha está amontoada
ideias de como as crianças podem ajudar se a verificação for bem-
debaixo da mesa.
sucedida. Se o grupo não tiver interesse nas crianças, os órfãos
poderão ajudar seus mestres brutais contra os PJs (por medo das
Esta sala não é usada com muita frequência – em teoria, é aqui que os
repercussões que enfrentarão se não o fizerem). Os órfãos não têm
novos clientes da pescaria se encontram para definir cronogramas de
conhecimento de nenhuma área além da A9, já que aqueles enviados
entrega, mas novos clientes são uma raridade. Qualquer ruído significativo
abaixo para punição por Gaedren nunca mais emergem.
nesta sala rapidamente leva Yargin e Hookshanks para investigar.
Uma vez que Gaedren está fora de cena, os órfãos fogem rapidamente para as
Cachorro (MM 271) pergaminhos que são armazenados no armário. Em teoria, esta papelada
quarto – o quarto beliche não é utilizado. Os três bandidos não confiam uns desempenha um papel fundamental na transformação de peixes em lama
nos outros e não guardam nenhum objeto de valor aqui. (e às vezes é usado para punir órfãos rebeldes).
A6. Escritório de Yargin (NE 1) Yargin é um homem perpetuamente azedo, com cabelo loiro curto e que
gosta de roupas caras. Como rosto público da operação aqui, ele se orgulha
Uma mesa de madeira fica em um canto desta sala, sua lateral impedindo de sua aparência, embora seu gosto por roupas pareça estar sempre fora
que a porta oeste se abra totalmente. A mesa está repleta de dezenas de de moda há pelo menos duas décadas.
tábuas de ardósia cobertas com rabiscos de giz, enquanto para
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Yargin Balko CR 1 leste. A oeste, uma mesa e uma cadeira ficam em um canto, enquanto
Especialista humano masculino 2 um armário alto fica no outro.
LE Humanóide médio
Inicialização +1; Sentidos Ouvir –1, Observar –1 A área de 1,5 metro ao redor da calha é bastante escorregadia.
DEFESA qualquer um que se mova por esta área deve fazer um teste de Equilíbrio
AC 13, toque 11, surpresa 12 CD 10. O cocho em si é onde as matérias-primas que compõem o
(+2 armadura, +1 Destreza) chorume são amontoadas quando os pescadores ou comerciantes
9 PV (2d6+2) trazem o produto. A mesa ao sul é usada para lidar com transações,
Forte +1, Ref +1, Vontade +2 enquanto o armário (que está trancado e pode ser aberto com um
OFENSA cheque Open Lock DC 20) contém dinheiro para pequenas
Velocidade 30 pés. despesas.
Adaga corpo a corpo +1 (1d4/19–20) Criaturas: Uma dúzia de Cordeiros de Lamm trabalham
Respingo de ácido à distância +2 toque (1d3 ácido) ou aqui, usando forcados para alimentar os peixes nas
item alquímico +2 toque (varia) rampas que deságuam no tanque de chorume na área
TÁTICAS A8 sempre que alguém pede mais peixes. De vez em
Durante o combate, Yargin prefere usar sua varinha de respingo de quando, é preciso subir numa rampa para desobstruí-
ácido em combate, mas como ele precisa rolar um 13 para ativá-la la, uma tarefa chamada “chum chucking”, que é
com um teste de Usar Dispositivo Mágico, é provável que falhe - cada reservada aos órfãos de posição inferior na hierarquia.
vez que isso acontece, ele irrompe em uma forte explosão de O trabalho aqui é supervisionado por um gnomo
palavrões, balançando a varinha em frustração. Uma vez que ele falha miserável chamado Hookshanks Gruller, um
pela terceira vez
capataz que adora seu trabalho porque
para usar a varinha, ele desiste e muda para frascos de ácido intimida crianças humanas que são ainda
e sacos de emaranhados. Ele tem um medo mortal de menores do que ele (bem, a maioria
combate corpo a corpo e luta com sua adaga delas, de qualquer maneira).
apenas se estiver encurralado. Hookshanks é rápido em punir as
Yargin crianças com sua seiva e ameaça
Moral Uma vez que ele tenha esgotado seu poder alquímico “alimentá-las para o cachorro” – até
itens e sua varinha falhou três
mesmo as crianças maiores que Hookshanks aprenderam
vezes (ou assim que ele sofre qualquer dano corpo a corpo) Yargin a calar a boca e seguir as ordens do gnomo como resultado. Hookshanks
grita em pânico e tenta fugir para o lado de Gaedren para avisá-lo. Que ele possa geralmente se veste como um órfão e aparece como tal, a menos que
inadvertidamente levar os inimigos de Gaedren direto até ele não passa pela sua cabeça em um PJ derrote seu teste de Disfarce com um teste de Observar (PJs
seu estado de pânico. gnomos recebem +5 neste teste).
ESTATISTICAS Órfãos: Se a festa conquistar as crianças, um menino mais velho
Str 10, Dex 12, Con 13, Int 11, Sab 9, Cha 8 chamado Kester (cujo irmão foi esfaqueado até a morte por Hookshanks
Ataque Base +1; Grupo +1 na semana passada) atira um forcado cheio de peixe rançoso no rosto
Talentos Tiro à queima-roupa, Foco em habilidade (Usar dispositivo mágico) de Hookshanks com uma precisão surpreendente, cegando o gnomo
Avaliação de Habilidades +5, Ofício (alquimia) +5, Desativar Dispositivo +5, Falsificação por uma rodada. Na rodada seguinte, os órfãos juntam-se alegremente
+5, Conhecimento (arcano) +5, Pesquisa +5, Feitiçaria +7, Usar Magia à luta contra Hookshanks até que Bloo aparece, momento em que
Dispositivo +7 tentam fugir.
Idiomas Comuns, Gnomo
Varinha de equipamento de combate de respingo de ácido (28 cargas), ácido (3), saco de Cordeiros de Lamm (3) RC 1/3
emaranhado (2), trovão; Armadura de couro de outros equipamentos , adaga, besta leve Especialista em crianças humanas 1
com 10 virotes, amuleto de granada no valor de 100 po, chave do armário na área A7 N Humanóide pequeno
DEFESA
O fedor desta sala, uma mistura de peixe e suor, é suficiente para fazer 3 PV cada (1d6)
os olhos lacrimejarem. A leste, um grande cocho de madeira contém Forte +0, Ref +2, Vontade +1
Água do mar imunda e sangue de peixe mancham o chão ao redor Velocidade 30 pés.
desta calha. Um par de rampas de madeira conduz desta calha através Adaga corpo a corpo –1 (1d3–1/19–20) ou
de buracos na parede norte até uma sala maior até o forcado –1 (1d6–1)
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Limite da Anarquia
TÁTICAS
A Pesca à Noite
Durante o Combate Os órfãos passam a primeira rodada do combate em estado de
Os encontros na pescaria pressupõem a visita dos PJs durante o dia.
choque e surpresa. Se Hookshanks for capaz de intimidá-los e colocá-los em ação
À noite, a pescaria é encerrada – todas as portas externas e internas são trancadas
com um teste de Intimidação CD 10, os órfãos atacam os PJs com seus forcados.
(Tranca Aberta CD 20) e Yargin se retira para a área A5 para uma noite inteira de
por Bloo, o vira-lata sarnento de Yargin, que pode vagar pela área A8 como achar
ESTATISTICAS
melhor. Seus latidos são rápidos para despertar toda a pescaria.
Str 7, Dex 15, Con 10, Int 9, Sab 8, Cha 10
Perícias Equilíbrio +8, Blefe +4, Escalada +2, Artista de Fuga +8, Prestidigitação Tesouro: O armário contém seis bolsas pequenas, quatro das quais
Mão +9, Tombo +6 contêm 50 CP. Os dois restantes contêm cada um 50 sp.
Idiomas Comuns
Gruller Perna de Gancho CR 1 O chão aqui está escorregadio com água do mar, pedaços de algas
Gnomo Ladino Masculino 1 marinhas e sangue de peixe – o ar está denso com o cheiro que o
NE Humanóide pequeno acompanha. Passarelas de madeira ao norte e ao sul permitem o acesso
Inicialização +2; Detecta visão na penumbra; Ouvir +4, Observar +2 à parte oeste da pescaria, enquanto o piso aqui fica a apenas um metro e
DEFESA meio acima do rio abaixo. Uma baía aberta ao sul permite acesso direto à
AC 16, toque 13, surpresa 14 água lamacenta e lamacenta, enquanto a noroeste fica um imenso tanque
(+3 armadura, +2 Destreza, +1 tamanho) de madeira de três metros de altura, com as laterais endurecidas e
8 PV (1d6+2) impermeabilizadas com alcatrão. Dentro há uma mistura horrível de chum,
Forte +2, Ref +4, Vontade +2 (+2 vs. ilusões) água do mar e sabe-se lá o que mais. A leste estão empilhados muitos
OFENSA barris e caixotes, cada um marcado com tinta com um peixe. Quase duas
Velocidade 20 pés. dúzias de pequenas redes estão penduradas sob as passarelas, cada
Kukri corpo a corpo +0 (1d3/18–20) ou uma com seu próprio cobertor e travesseiro surrados.
seiva +0 (1d4 não letal)
Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 Esta sala é onde aqueles dos Cordeiros de Lamm que não conquistaram
Habilidades Similares à Magia (CL 1º) a confiança suficiente de Gaedren para fazer excursões de furto de carteira
1/dia – falar com animais (mamífero escavador, duração 1 minuto) na cidade passam a maior parte do dia. O imenso tanque está cheio de
TÁTICAS uma combinação suja de água do mar, algas marinhas, peixes e uma
Durante o Combate, Hookshanks ordena que os órfãos ataquem os PJs (exigindo um mistura de ácidos fracos. Durante o dia, um par de cordeiros de Lamm usa
teste bem sucedido de Intimidação CD 10), então se move para abrir a porta da longas varetas de agitação em forma de remo para manter a mistura
área A4 para gritar um alarme e deixar Bloo entrar na briga. Ele prefere usar seu kukri agitada, trabalhando no topo das duas passarelas. A cada hora, baldes de
em uma luta real contra intrusos. chorume são colhidos e usados para encher barris para o carregamento
Moral Se for reduzido a 4 pontos de vida ou menos, Hookshanks tenta fugir para as favelas. daquela noite, enquanto outras crianças reabastecem o tanque com mais
Se for pego, ele implora por sua vida e promete contar aos PJs tudo sobre a pescaria água retirada da baía ao sul e pedem mais peixes do depósito na área A7 .
em troca de misericórdia.
Ele sabe mais ou menos tudo sobre o lugar, exceto o que há na toca de Gaedren
(área A14). As condições de trabalho aqui são péssimas e tantos órfãos morrem
ESTATISTICAS de doenças quanto de maus tratos nas mãos dos bandidos. Um dia típico
Str 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8 de trabalho dura 10 horas, com um único intervalo de 10 minutos para
Ataque Base +0; Grupo –4 almoço no meio do dia e um intervalo para jantar antes de dormir - as
Talentos Proficiência em Arma Marcial (kukri) refeições quase sempre consistem em pão ralado e bolinhos de doca, mas
Habilidades Blefar +3, Escalar +3, Disfarce +5, Esconder-se +9, Intimidar +3, todos os domingos Gaedren recompensa os “bons garotos”. ”Com pastéis
Conhecimento (local) +4, Movimento Silencioso +5, Prestidigitação +5 doces. Esses doces são praticamente tudo o que os pobres órfãos têm
Idiomas Comuns, Gnomo pela frente - muitos deles começaram a comer os doces uma pequena
Localização de armadilhas SQ mordida por dia para esticá-los durante a semana.
Armadura de couro cravejada de equipamento , kukri, kit de disfarce, chave do armário
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Maldição do Trono Carmesim
Criaturas: Cinco órfãos trabalham nesta câmara durante o dia, A9. A loucura de Kraken
vigiados por um capataz implacável chamado Giggles, um bruto meio-
orc que ri enquanto bate em crianças que não estão trabalhando rápido O convés podre desta antiga barcaça parece estar quase intacto, com o
o suficiente para ele. Se ninguém deu o alarme, Risadinha o faz quando casco desgastado e cheio de algas e cracas.
avista os PJs e tenta intimidar os órfãos (Intimidar CD 10) para atacá-los. A barcaça é mantida unida principalmente pelas camadas de corda velha
Giggles perdeu um olho para um peixe-diabo há vários anos. Seu rosto que a prendem com segurança às estacas que sustentam a pesca e ao
ainda apresenta várias cicatrizes em forma de rugas causadas pelas calçadão próximo. Uma única porta de madeira que leva à cabine de
ventosas da criatura. Ele usa suas cicatrizes com orgulho. popa exibe uma pintura rústica de um peixe vermelho em sua superfície.
Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +1, Observar +1 Criaturas: Esta cabana imunda se tornou o covil de uma aranha
DEFESA marrom-escura de pernas longas, do tamanho de um gato – uma das
AC 15, toque 11, surpresa 14 famosas aranhas drenantes de Korvosa. Embora essas criaturas
(+3 armadura, +1 Des, +1 escudo) normalmente sejam habitantes do esgoto, esta aranha faz parte de um
12 PV (1d10+2) ninho maior que mora no porão Kraken's Folly . Altamente agressiva, a
Forte +4, Ref +1, Vontade +1 aranha ataca a primeira pessoa que entrar na sala.
OFENSA
Velocidade 20 pés.
Durante o combate, Giggles faz jus ao seu nome em combate, rindo e rindo de qualquer coisa HP 2
remotamente engraçada (e muitas vezes de coisas que não são nada engraçadas). Ele
concentra seus ataques em quem o atingiu mais recentemente em um combate. A11. Fortaleza da Loucura de Kraken (NE 1)
Morale Giggles luta até a morte. Escuro e úmido, o porão do navio cheira a mofo. Vários barris, caixotes
ESTATISTICAS e outros recipientes estão empilhados aqui e ali, e uma camada rasa de
Str 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sab 12, Cha 8 água do rio se acumulou em poças. Um som suave de arranhão vem de
Ataque Base +1; Grupo +4 trás de algumas caixas.
Talentos Foco em Arma (mangual)
Equilíbrio de Habilidades –1, Intimidação +3 O anterior proprietário construiu uma porta secreta no casco deste
Idiomas Comuns navio, permitindo o acesso à área A12. Gaedren e seus capangas não
Armadura de couro cravejada de equipamento , escudo leve, mangual sabem sobre esta porta, que pode ser descoberta com um teste de
Procurar CD 22.
Cordeiros de Lamm (5) RC 1/3 Criaturas: Um ninho de quatro aranhas drenantes reside neste porão
Especialista em crianças humanas 1 (ver página 16) abandonado há muito tempo – elas são bastante agressivas e se movem
3 PV cada para atacar qualquer coisa que entre nesta área.
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Limite da Anarquia
Drenar Aranhas (4) CR 1/4 de lado, enquanto as verdadeiras descobertas vão para seu cofre na
Pequena aranha monstruosa (MM 288) área A14 para serem cercadas por Yargin a cada mês ou mais. A cada
2 PV cada poucas semanas, Gaedren carrega todo o “lixo” de volta em algumas
caixas em um esquife e faz um de seus capangas se livrar dele,
A12. Parte inferior afundando a caixa no mar – a quantidade de lixo que ele tem significa
que essa viagem está para acontecer breve.
Existe um espaço estreito sob a pescaria, com cerca de um metro e As algemas enferrujadas penduradas nas cordas são usadas por
meio de espaço entre o piso do prédio acima e a água lânguida e Gaedren para alimentar seu crocodilo de estimação, Gobblegut, que
espumosa do rio abaixo. Estacas de madeira sustentam a construção, vive nas águas abaixo. Normalmente, ele faz Giggles pendurar o órfão
e musgo e teias de aranha pendem de cordas e correntes enferrujadas condenado pelos tornozelos e, em seguida, abaixa lentamente a criança
entre elas. Uma passarela de madeira flutua na superfície do rio, nas mandíbulas de Gobblegut, prolongando o tormento, fazendo a
serpenteando ao longo da parede interna de estacas que sustentam a criança responder a perguntas impossivelmente complexas e deixando-
estrutura do edifício acima, levando da barcaça encharcada para o leste a cair alguns centímetros cada vez que ela não responde.
até o oeste até uma porta de madeira que leva a uma subestrutura
abaixo da metade terrestre da pescaria. Criatura: Gaedren Lamm, cobra ladrão corcunda, praga sobre os
filhos esquecidos de Korvosa e desgraçado desprezível, pode ser
Quando um órfão perde sua utilidade, geralmente cabe a Giggles encontrada aqui. Gaedren senta-se em uma de suas mesas e separa o
baixar a pobre criança através do buraco no chão da área A8 até um pescado do dia anterior, examinando, avaliando e catalogando tudo
esquife de espera abaixo, para que ele possa ser enviado para a área meticulosamente. Lamm é o cadáver de um homem ictérico e curvado,
A13 para falar com Gaedren. Esses órfãos nunca mais são vistos: com os olhos amarelados e a pele manchada pela idade. Sua perna
depois que Gaedren expressa seu descontentamento, eles são dados esquerda manca pronunciadamente enquanto ele se arrasta. A pele
ao seu crocodilo de estimação. velha de Lamm não suporta o desgaste da armadura e, portanto, ele
Se o tubarão-cabeça-cabeça da área A3 não tiver sido eliminado, ele normalmente usa apenas um manto de algodão cinza. Em suas raras
poderá ser avistado aqui, nadando em círculos preguiçosos sob a viagens ao ar livre, ele usa um chapéu de sol esfarrapado de abas
pescaria. Ele não atacará ninguém em um esquife ou na passarela, largas para proteger sua careca das queimaduras solares.
mas qualquer um que entrar na água será um alvo fácil para o tubarão. Gaedren é bem educado no credo de que “segredos podem matar”,
e o miserável vira-lata não sobreviveu para se tornar o velho fedorento
A13. Parque de Gaedren (NE 4) que é agora, permitindo que as pessoas o derrubassem. No entanto,
ele também é um homem orgulhoso e amargo, acostumado a lutar com
O ar nesta grande sala é um tanto frio e cheira a rio, sem dúvida graças unhas e dentes para manter o que é dele. Em sua juventude, um
a uma enorme abertura no chão que desce até a margem do rio, um Gaedren mais cauteloso teria criado raízes e fugido ao primeiro sinal de
metro e meio abaixo. Várias estacas emergem das águas para sustentar problema, abandonando seus capangas à própria sorte. O Gaedren de
o telhado acima, com cordas cobertas de musgo penduradas entre elas. hoje não segue esse caminho – ele opta por ficar e lutar, não por
Em dois lugares, algemas enferrujadas pendem das cordas sobre a qualquer lealdade a seus homens, mas simplesmente porque se tornou
água. Duas passarelas de um metro e meio de largura cruzam a borda muito mesquinho e ganancioso para desistir do que considera ser seu.
do buraco até o outro lado da câmara, onde uma coleção de armários
antigos, cofres e pilhas de lixo estão espalhados. Pratos de porcelana Gaedren reconhece cada um dos PJs quando eles entram e,
lascados, uma taça rachada, talheres muito enferrujados, um velho dependendo de seu relacionamento com eles, sua resposta pode variar
escudo de madeira com uma seta de besta embutida, um estranho de um fluxo de palavrões e ameaças (“Eu deveria ter dado comida para
elmo amassado e outros “tesouros” espalhados pelo chão de toda esta Gobblegut no momento em que você apareceu com o nariz ranhoso na
câmara. Três mesas, com os tampos cheios de bagunça adicional, minha varanda! ”), a ofertas de emprego (“Eu conheço você!
ficam em meio a essa bagunça, enquanto logo a oeste dela uma porta Sempre pensei que você seria um bom parceiro. O que você acha de
de madeira parece dar acesso a uma seção murada. você esfaquear esses outros idiotas por mim? Não preciso dizer que o
pagamento será mais do que justo.”), para entrar em pânico (“VOCÊ!
Gaedren pode ser encontrado aqui durante a maior parte do dia, Como diabos você me encontrou? Não importa agora, suponho…”).
separando meticulosamente vários pedaços de tesouros, saques, Tente garantir que, se não antes do combate começar, pelo menos
moedas e recusando a colheita de seus batedores de carteira para ele durante uma briga com o velho, Gaedren ameace ou insulte
todos os dias. Todo pôr do sol, seus pequenos batedores de carteira pessoalmente cada um dos PJs pelo menos uma vez. Qualquer um que
retornam de um dia nas ruas, carregam o pescado em baldes e, em mencione o nome de Zellara para Gaedren recebe uma risadinha e a
seguida, baixam esses baldes por meio de cordas até a passarela na seguinte resposta enigmática: “Sim, eu me lembro dela.
área A12, onde Gaedren os coleta e depois os traz de volta para serem Olhos lindos e cabelos sedosos! Eu não suportaria dar isso ao meu
separados. A maior parte do que seus Lambs pegam acaba sendo animal de estimação, ela está no quarto ao lado, se você quiser falar
classificado como lixo e jogado fora com ela...
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Maldição do Trono Carmesim
Gaedren Lamm CR2 Gobblegut grita e ataca qualquer um que esteja a até 1,5 metro da borda da piscina. O
Homem velho especialista humano 4/ladino 2 crocodilo tem que fazer um teste de Escalar CD 15 para escalar alto o suficiente para
NE Humanóide Médio morder alguém tão perto da borda e, mesmo assim, a cobertura fornecida concede
Inicialização +5; Sentidos Ouvir +2, Observar +8 ao seu alvo um bônus de +2 na CA. Se houver mais de um alvo, role aleatoriamente
DEFESA para ver quem Gobblegut tenta morder – até mesmo Gaedren pode ser um alvo, já que
AC 11, toque 11, surpresa 10 o tratamento dado pelo velho a Gobblegut dificilmente tem sido gentil ao longo
(+1 Destreza) dos anos. Qualquer um que o crocodilo agarre com sucesso é automaticamente
PV 11 (6d6–12) puxado para a água abaixo, a menos que seja forte o suficiente para manter o equilíbrio
OFENSA
Adaga mwk corpo a corpo +6 (1d4–3/19–20) recua para a água para se esconder.
Durante o Combate Embora ele seja de nível muito mais alto Este quarto fedorento parece ser uma combinação de
que os PJs, a idade de Gaedren praticamente o aleijou. Em quarto e escritório. Uma cama de madeira com um colchão
certo nível, ele está ciente de suas falhas, mas sua personalidade irregular fica encostada na parede leste, enquanto uma
amarga e cruel leva a melhor sobre seu julgamento. Seu primeiro mesa redonda cheia de pratos sujos, cascas de pão, taças
ato em combate é disparar uma flecha de besta em Gobblegut— manchadas, cascas de frutas e baratas correndo fica nas
proximidades. Aos pés da cama há um grande cofre, com uma
presumindo que ele acerte, a dor repentina leva o crocodilo fechadura ligeiramente enferrujada protegendo a tampa.
rabugento ao frenesi. Uma cômoda caída cheia de roupas comidas por
Gaedren espera que Gobblegut cuide dos PJs, mas traças que já passaram de seus dias de glória
ele continua atirando flechas de besta neles está em um canto - o que parece ser uma
enquanto pode, mudando para sua adaga apenas se caixa de chapéu de madeira cercada por uma
for confrontado em combate corpo a corpo. Gaedren pequena nuvem de moscas está em cima desta cômoda.
Moral Embora não esteja disposto a desistir de sua última casa, Esta é a casa e o castelo de Gaedren, o lugar onde ele dorme
Gaedren sabe quando está em apuros. Se reduzido a menos e come. Os hábitos pessoais do velho estão muito à mostra – ele tem
com mais de 3 pontos de vida, ele tenta escapar para um dos esquifes amarrados à pouco interesse em limpeza. Percevejos infestam os lençóis, um penico
passarela escondida na área A12 para remar. Claro, se Gobblegut estiver irritado, colocado debaixo da cama precisa urgentemente de limpeza e os pedaços de
navegar pela passarela ao redor da toca do crocodilo pode ser a última coisa que comida empilhados sobre a mesa atraíram um grande ninho de baratas.
Gaedren fará.
ESTATISTICAS
Str 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Sab 14, Cha 15 A caixa de chapéu na verdade contém algo chocante—
Ataque Base +4; Grupo +1 A cabeça decepada de Zellara, mal preservada e decorada com uma
Talentos: Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Blefe), maquiagem feia, em uma tentativa grosseira de dar à sua carne flácida uma
Sutileza de Arma aparência de vida. Um teste de Cura CD 10 é suficiente para notar que ela
Avaliação de Habilidades +12, Blefe +14, Falsificação +12, Lidar com Animais +9, deve estar morta há semanas. Seu baralho Harrow fica em uma caixa de
Intimidar +13, Conhecimento (local) +12, Fechadura Aberta +10, Prestidigitação +12, madeira menor sob o coto de seu pescoço.
Observar +8 Tesouro: Embora a grande maioria do saque que os Cordeirinhos de
Idiomas Comum, Goblin Gaedren trazem seja cercada com relativa rapidez, o velho tem o hábito de
Localização de armadilhas SQ separar cada lote em busca de “guardiões” – pedaços de tesouro e adornos
Adaga obra-prima de equipamento , besta de mão obra-prima com 10 virotes, molho de que chamam sua atenção. Ele acrescenta isso à sua coleção de tesouros
chaves (para todas as fechaduras da pescaria) guardados no baú ao pé da cama. O baú está trancado, mas pode ser aberto
com uma das várias chaves que Gaedren carrega ou com um teste bem-
TÁTICAS Os tesouros incluem uma cigarreira estreita de teca incrustada com pedacinhos
Durante o combate Se estiver enfurecido (como ao ser baleado por Gaedren), de jade no valor de 25 po, uma caixa de ouro de 2 libras
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Limite da Anarquia
dos olhos no valor de 200 po, um anel de prata no valor de 150 po com a Slot —; Preço -; Peso 1 libra.
Estatisticas
inscrição “Para Emmah - a luz em minhas noites”, uma estatueta de marfim
Alinhamento CG; Ego 8
altamente realista e altamente escandalosa de duas súcubos entrelaçadas
Detecta visão e audição de 60 pés
no valor de 450 po, uma obra-prima shuriken, uma ponta de flecha
Int 10, Sab 13, Cha 13
adamantina, um símbolo sagrado de Shelyn em forma de concha de
Empatia de comunicação
abalone no valor de 300 po, um pequeno tubo de vidro contendo uma dose
Poderes Menores identificam 3/dia, imagem principal 1/dia
de óleo de fio afiado, uma varinha de obsidiana de míssil mágico (23
Propósito Especial defender Korvosa
cargas), um frasco cristalino (que vale 50 PO) contendo uma dose de brilho
Descrição
prateado e um broche adornado com joias com fecho quebrado.
Imagens pintadas à mão decoram este deck Harrow, as molduras
Mesmo para um olhar destreinado, este broche é obviamente o objeto
douradas em prata para que sob a iluminação brilhem e brilhem. Apesar
mais valioso de toda a coleção. O broche circular de ouro representa um
do desgaste do verso dos cartões, as imagens nos rostos são tão
pseudodragão e um diabrete enrolados um no outro em um padrão quase
vibrantes que parecem se mover quando vistas com o canto do olho. O
yin-yang. O olho do pseudodragão é uma ametista, enquanto o olho do
baralho em si é manuseado com uma facilidade surpreendente, quase
diabrete é uma esmeralda. O broche em si vale 1.000 PO, mas o mais
embaralhando-se. Um cartão dobrado, rasgado ou perdido sempre parece
importante é que um teste de Conhecimento (nobreza e realeza) CD 15
se consertar ou reaparecer quando ninguém está olhando.
revela que ele é propriedade da própria Rainha Ileosa. Foi roubado de um
ladrão que o roubou de um joalheiro contratado por uma das servas da
Essas características são manifestações sutis do espírito que
rainha para consertar o fecho - Gaedren esperava algum dia usar o retorno
assombra as cartas. Em vida, Zellara viveu por este baralho e,
do broche como alavanca para a rainha caso algum dia fosse preso.
na morte, ela se tornou o baralho. Embora este baralho mágico
Harrow não tenha sido criado usando o método padrão para criar
itens mágicos, ele ainda assim deve ser tratado como um item
Um último item de valor permanece na sala: o baralho Harrow de Zellara.
mágico inteligente. Zellara pode sentir o mundo ao redor do baralho
Ele permanece assombrado pelo espírito de Zellara mesmo depois de
por meio da visão e do som, e pode se comunicar com qualquer
Gaedren ser derrotado. Este espírito concede ao deck vários poderes úteis
pessoa que possua o baralho por meio da empatia. Ele pode
e é efetivamente um item mágico inteligente. O espírito de Zellara pode
criar uma imagem principal uma vez por dia, muitas vezes fazendo
sentir grandes destinos nos PJs, e sua orientação através deste baralho
isso para gerar uma imagem de si mesmo manipulando as cartas
Harrow assombrado se torna um elemento-chave nas próximas aventuras
– dessa maneira, ele pode conversar com outras criaturas. Ela
nesta Trilha de Aventura.
também pode identificar as propriedades de um item mágico se
uma de suas cartas for tocada nele, como o feitiço identifica,
até 3 vezes por dia. Quando ele faz isso, o conhecimento do
Parte Dois:
item identificado se manifesta na mente de uma criatura que ele
Uma Cidade Enlouquecida
escolhe e que também possui pelo menos uma carta, ou ele pode
À medida que os PJs retornam da pescaria às ruas (provavelmente
optar por descrever as funções do item por meio de uma imagem
retornarão à casa de Zellara para investigar), rapidamente se torna aparente
principal.
que algo terrível aconteceu. Korvosa está em chamas. A fumaça sobe no
O baralho Harrow de Zellara também tem um propósito
horizonte. O toque frenético dos sinos de alarme canta em harmonia com
especial: defender e proteger a cidade de Korvosa, seu lar na vida
uma cacofonia multifacetada de gritos, o choque de aço contra aço,
e na morte. Para atingir esse propósito, ela pode periodicamente
gemidos e até mesmo a detonação periódica de poder arcano. Uma ala de
realizar leituras poderosas do Harrow para aqueles que ela
cavaleiros de grifos da Companhia Sable sobrevoa em direção ao Castelo escolheu como defensores de Korvosa – os PJs. Consulte o artigo
Korvosa em um ritmo alucinante. Uma das montarias gravemente ferida
Harrow na página 58 e as notas sobre a leitura de Zellara na
faz chover sangue na rua ao redor dos PJs antes de sucumbir e bater de
página 12 para obter detalhes sobre como essas poderosas
cabeça em uma estátua, levando seu cavaleiro e a si mesmo a uma morte
adivinhações podem ajudar os PJs durante esta Trilha de Aventura.
devastadora. Os outros na fuga não param para verificar seu aliado caído.
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Maldição do Trono Carmesim
armaduras de ferro e elmos com chifres perseguindo uma pequena gangue pressão e abandonam os seus cargos, ou pior, tornam-se parte do problema
do que parecem ser saqueadores. A cidade enlouqueceu enquanto os PJs ao tentarem instituir a lei marcial.
lutavam contra Gaedren em seu covil. Numa tentativa desesperada de recuperar o controle, a Rainha Ileosa
convida a Ordem do Prego para entrar na cidade, pagando aos Cavaleiros
O rei está morto Infernais em ouro real por seus serviços mercenários. No entanto, os
Assim passa Eodred II, segundo de seu nome honorável, e com seu último Cavaleiros Infernais são uma grande espada brandida em uma briga de
suspiro o Trono Carmesim se torna a residência da Rainha Ileosa, sua taverna, e suas repressões brutais restauram a ordem apenas afogando o
esposa. No entanto, muitos veriam isso de outra forma. Korvosa é uma caos em sangue, para não falar do fato de que eles se curvam ao seu
montaria inconstante e derruba até mesmo os mais astutos e implacáveis próprio código e ignoram os comandos da rainha sempre que interpretam
de seu assento de poder. a lei como sendo. em desacordo.
A morte repentina de Eodred II pegou a aristocracia de surpresa - sua Korvosa precisa desesperadamente de heróis para trazer a ordem – se
saúde estava piorando (devido ao regime secreto de veneno em sua dieta), alguém não intervir logo, a cidade pode muito bem se despedaçar.
mas a mudança repentina pegou a maior parte do castelo desprevenida.
Rumores rapidamente se espalharam pelas ruas - que ele sofria de alguma
doença além da capacidade de cura até mesmo dos sacerdócios de Cidade em turbulência
Sarenrae e Abadar, e que até mesmo os discípulos de Asmodeus foram Não é seguro viajar por Korvosa durante este período de conflito. Durante
convocados de seu templo do pentagrama no meio da noite para tentarem esta aventura, você desejará confrontar periodicamente os PJs com
restaurar o rei. . Com a morte do rei, a Rainha Ileosa ascende ao Trono exemplos desse tumulto, que vão desde tumultos nas ruas até ataques de
Carmesim, para desgosto da maioria dos korvosanos, que a veem como monstros. A tabela a seguir apresenta cinco possíveis encontros que os
uma interesseira petulante, na melhor das hipóteses. Pior, o senescal do PJs podem encontrar enquanto viajam pelas ruas – esses encontros
castelo desapareceu, supostamente morto em um dos tumultos iniciais que ocorrem sem hora definida, sem horário definido e sem ordem específica.
eclodiram na base do Castelo Korvosa quando a sombria notícia da morte Você pode determinar aleatoriamente quais ocorrem ou escolher aqueles
de Eodred foi proclamada. que se adaptam às circunstâncias. Detalhes específicos desses encontros
são deixados para você detalhar. Observe que, embora vários desses
encontros tenham EL relativamente alto para um grupo de 1º ou mesmo 2º
Cidadãos desesperados, estivadores salgados, ferreiros cobertos de nível, na maioria dos casos, Guardas Korvosanos, Cavaleiros Infernais e
fuligem e todos os tipos de comerciantes, já sufocados pelo reinado outras ajudas devem estar disponíveis rapidamente, se necessário.
perdulário de Eodred, rugem com a ideia de Ileosa assumir o trono. Os
trabalhadores portuários abandonam os bairros à beira-mar e os homens
da caravana se afastam de Northgate. Navios mercantes e comboios de De todos os encontros a seguir, o único que você deve absolutamente
carroças frustrados dão meia-volta quando não encontram ninguém para realizar é o encontro com Grau, cuja possível redenção pode impactar
descarregar suas mercadorias e muito menos comprá-las. Alimentos e várias cenas ao longo de Curse of the Crimson Throne. Tente fazer com
outros produtos básicos chegam à cidade, enquanto milhares de pessoas que os PJs o encontrem antes que avancem demais nesta aventura.
disputam o último saco de farinha ou feixe de madeira para cozinhar no
vez disso trancam as portas contra a multidão que se aproxima. O Banco Rolagem d10 Encontro
de Abadar fecha seus portões dourados e um contingente de Fiéis da 1–2 Guarda Bêbado
Moeda está pronto com alabardas e bestas para repelir possíveis 3–4 Diabretes e Dragões
saqueadores. A Acadamae também fecha suas portas, fechando seus 5– Profeta Louco
alunos e professores dentro de seus muros e fechando-os para o resto da 6 7–8 Conheça a multidão
cidade até que a ordem seja restaurada. No espaço de uma dúzia de 9–10 Revolta de Otyugh
horas, toda a opressão e raiva de Korvosa explodem em caos. A cidade
está à beira da anarquia. Guarda Bêbado: Este encontro pode acontecer na rua, em uma taverna
ou em qualquer lugar onde os PJs possam encontrar um soldado bêbado.
O soldado em questão é um homem chamado Grau Soldado (N homem
Mal equipado para este nível de calamidade civil, o braço militar de humano ladino 2/lutador 4). Nascido em Sandpoint, Grau fugiu de um pai
Korvosa vacila, e até mesmo os fuzileiros navais montados em grifos da alcoólatra e abusivo ainda jovem - ele acabou aqui em Korvosa onde, após
Companhia Sable são empurrados para além dos seus limites. A Guarda uma tentativa fracassada de furto de carteira, foi acolhido por um dos
Korvosana faz o melhor que pode para reprimir os tumultos, mas os seus espadachins mais talentosos de Korvosa, um homem chamado Vencarlo
membros são isolados uns dos outros e forçados a agir por conta própria. Orisini.
Vários oficiais subalternos, empurrados para a angustiante responsabilidade Orisini conseguiu para o menino um aprendizado com um ferreiro bem-
de comando, quebram sob o comando humorado e, quando ele não estava trabalhando, ensinava Grau gratuitamente.
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Limite da Anarquia
cobrar na arte da esgrima. Mas o mau destino interveio. Grau não foi de um diabrete. Muitos estudantes optam por considerar os diabinhos
o único aluno estrela de Orisini. Uma jovem chamada Sabina Merrin como familiares, mas muitos falham e deixam esses diabinhos se
também despertou o interesse de Vencarlo. Embora se recusasse a soltarem. Como resultado, os diabinhos são um problema constante
isso, Vencarlo sentiu-se extremamente atraído pela bela Sabina – em Korvosa. Ninhos deles espreitam nos beirais das telhas da cidade
assim como Grau. O fato de a própria Sabina estar mais interessada em bandos, muitas vezes tentando se aliar ou manipular gangues da cidade.
em mulheres complicou ainda mais as coisas, resultando eventualmente Felizmente, a população indígena de pseudodragão, criaturas que
em um confronto triplo de frustração e mal-entendidos, com Grau viviam na região antes da fundação de Korvosa e se adaptaram
arquitetando com sucesso um duelo entre Orisini e Sabina, um duelo prontamente ao advento da cidade, são bastante hábeis em manter a
que resultou na perda de dois dos membros de Orisini. população de diabinhos de Korvosa sob controle. Duas ou
dedos e uma cicatriz na bochecha de Sabina. Sabina três vezes por ano, os diabinhos e pseudodragões
deixou a escola e, quando Orisini descobriu a voam nos céus acima de Korvosa e se envolvem
participação de Grau nos acontecimentos, expulsou- em batalhas em massa, e os eventos recentes
o com uma rara fúria. desencadeiam mais do mesmo. Neste caso,
uma revoada de quatro diabinhos desce para
A perda de seu professor e o fim de seu amor atacar os PJs, vendo-os como possíveis
não correspondido foram demais para Grau, e alvos fáceis para ouro e caos. Na segunda
ele começou a beber cada vez mais. rodada de combate, um bando de meia dúzia
No entanto, por um tempo, sua habilidade com a de pseudodragões avança para atacar os
espada permaneceu e ele rapidamente encontrou diabinhos, provavelmente salvando os PJs de
um lugar entre a Guarda Korvosana, subindo serem atacados pelos pequenos forasteiros. Os
rapidamente na hierarquia até Sargento Vigilante. pseudodragões geralmente evitam contato com
Com a morte do rei e os tumultos que humanóides e não permanecem por perto
se seguiram, Grau abandonou até por muito tempo após o término da
mesmo essas responsabilidades e luta.
e com olhos verdes brilhantes e penetrantes. são profetas relativamente inofensivos, contentes
Agora ele está uma bagunça – não troca de uniforme em espreitar nas esquinas e pregar sobre o fim do mundo.
há semanas e cheira a suor velho e cerveja. Quando ele encontra Alguns são mais sinistros, pregando que “o Olho de Groetus saiu
os PJs, ele confunde um deles com um velho amigo chamado Neffi, do Cemitério para olhar Korvosa!” e ameaças semelhantes, estranhas
de Sandpoint, e insiste em pagar várias bebidas para ele na taverna e obscuras.
mais próxima. Não demora muito, porém, para Grau lamentar o que
ele acredita ser o fim de Korvosa – a morte do rei o atingiu duramente, Neste encontro, um velho de cabelos desgrenhados e aparência
mas os tumultos o atingiram ainda mais. Um teste de Conhecimento doente se fixa em um dos PJs, convencido de que o personagem
(local) CD 18 é suficiente para reconhecê-lo como o querido Sargento apareceu para ele em um sonho e que sua morte próxima durante um
de Vigilância que era antes da morte do rei. A coisa certa a fazer por período de grande doença e perigo durante a “hora mais sombria” de
Grau é escoltá-lo até a Cidadela Volshyenek, onde seus colegas Korvosa. inaugura uma nova era de destruição contorcida. Os delírios
guardas podem deixá-lo sóbrio e limpo. Alternativamente, algumas do profeta insano não têm base real, mas as doenças que ele carrega
restaurações menores certamente não o são. Se o PJ pelo qual ele está obcecado deixar o
velho agarrá-lo (o teste de agarrar do profeta louco é -2), esse PJ será
feitiços podem trazê-lo de volta à sobriedade, momento em que ele exposto a uma doença de sua escolha (Pathfinder #8 apresenta
agradece imensamente aos PJs e percebe o quão idiota ele está diversas opções além daquelas listadas no DMG).
fazendo de si mesmo – ele retorna para a Cidadela Volshyenek sozinho
neste evento para fazer as pazes. Conheça a multidão: bandos de trabalhadores rebeldes correm
Se os PJs salvarem Grau, conceda-lhes experiência como se em turbas, espancando qualquer pessoa vestida com roupas elegantes
tivessem derrotado uma criatura ND 2. com gritos estridentes de “Morra, dândi!” e, “Morte à Rainha das
Diabretes e Dragões: Um aluno da Acadamae é obrigado a realizar Prostitutas!” Você pode usar turbas rebeldes como uma forma de
vários passos perigosos para se formar – um dos quais é a invocação conduzir os PJs pelas ruas de Korvosa. Se você quiser colocar os PJs
e a ligação um pouco mais na ação de um motim em andamento, faça com que eles se deparem
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Maldição do Trono Carmesim
à beira de um motim onde uma multidão de seis homens os tapetes ou a própria Zellara podem ser encontrados - os móveis
empunhando pás, pernas de cadeiras e pedaços de canos de ferro estão em pedaços espalhados pela sala. Se os PJs descobrissem
cerca um jovem nobre imberbe. Um dos trabalhadores, um homem o deck Harrow de Zellara na área A14, agora seria um excelente
gordo e careca com costeletas de carneiro gordurosas emoldurando momento para Zellara usar seu principal poder de imagem para se
o rosto rotundo, zomba e se dirige ao jovem com voz estrondosa: manifestar diante dos PJs e contar-lhes a verdade, e como ela pode
“Aposto que você nunca trabalhou um dia de salário honesto em ajudá-los nos tempos sombrios que virão (efetivamente revelando
sua vida, hein, Queen's Man? Meu irmão teve o braço esmagado os vários poderes de seu baralho Harrow). Se eles não encontraram
por um barril nas docas quando era mais novo que você. Nunca seu deck, o vínculo de Zellara com seu lar de 30 anos permanece
mais levantei uma caneca de cerveja com aquele pulso. Quer saber forte o suficiente para que ela possa manifestar uma última imagem
como é? Se os PJs não intervirem rapidamente, a turba ataca o fantasmagórica de si mesma para levar os PJs de volta à pescaria
jovem Amin Jalento. Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 15 para encontrar seu deck. De qualquer forma, há pouca orientação
ou um teste de Intimidação CD 20 é suficiente para dispersar a que Zellara possa fornecer aos PJs neste momento, e não sobrou
turba por tempo suficiente para permitir que Amin escape em nada em sua casa que eles possam usar.
segurança – caso contrário, os PJs podem se encontrar em uma O Broche da Rainha: Mesmo que nenhum dos PJs reconheça
luta contra seis guerreiros humanos de 1º nível. Se os PJs a origem do caro broche do tesouro de Gaedren, o primeiro
derrotarem ou expulsarem a multidão, Amin agradece profusamente comerciante a quem eles o levarem para avaliação e venda
por sua bravura e lhes dá uma gorjeta de 5 pp, mas ele não fica por certamente o fará. Ele informa aos PJs com entusiasmo que o
aqui por muito tempo e só quer voltar para casa. broche pertence à rainha e, além disso, que foi registrado na Guarda
Revolta de Otyugh: Um estrondo vem de baixo e, um momento Korvosana como propriedade roubada. A rainha até ofereceu uma
depois, a rua da cidade se desfaz, com longas fissuras percorrendo recompensa pelo seu retorno. Certamente, o comerciante não quer
os tijolos. A estrada sobe, lançando pedaços de rocha no ar e arriscar o emprego comprando joias roubadas da rainha, mesmo
fazendo chover tijolos na área circundante. O fedor de esgoto e lixo nestes tempos duvidosos. Seu conselho: devolva-o ao Castelo
é expelido, anunciando a aproximação de um otyugh barulhento e Korvosa e receba a recompensa de 1.200 PO.
faminto, atraído pelo caos e barulho do mundo acima. Korvosa usa
otyughs como método para manter os esgotos sob a Velha Korvosa
limpos e fluindo, mas de vez em quando alguns deles, como este, Parte Três:
escapam de seus poços e chegam aos principais esgotos da cidade. Viva a Rainha!
Como esta é uma criatura CR 4, você provavelmente vai querer A agitação civil inicial e os surtos de tumultos são reprimidos
adiar este encontro até mais tarde na aventura - alternativamente, o rapidamente, graças à ação rápida da Guarda Korvosana, da
otyugh pode explodir por baixo quando alguns Guardas Korvosanos Companhia Sable e dos Cavaleiros Infernais. No momento em que
ou um Cavaleiro Infernal estiverem por perto para ajudar na luta os PJs decidirem se aproximar do Castelo Korvosa para devolver o
para evitar que o monstro fique louco pelas ruas da cidade. broche da rainha, as ruas deverão estar mais uma vez relativamente
seguras para andar, mas uma forte tensão permanece no ar.
Durante o restante desta aventura, tumultos, incêndios, saques e
eventos semelhantes continuam a ocorrer, e certas pequenas partes
E agora? da cidade permanecem fora de controle.
Depois que os PJs emergem da pescaria de Gaedren e encontram Como um testemunho terrível do poder de qualquer poderoso
Korvosa no caos, seu destino é em grande parte deixado para eles senhor que governou esta terra há milhares de anos, a longa
decidirem. Você pode usar alguns dos encontros de rua detalhados sombra do Castelo Korvosa paira sobre a cidade. Uma magnífica
acima para impressionar os PJs com a rapidez com que as coisas conquista da arquitetura, as muralhas e torres do castelo erguem-
pioraram, e se eles realmente quiserem atacar por conta própria, o se no céu. Toda a estrutura se eleva ainda mais alto devido à sua
Guia para Korvosa tem uma riqueza de informações sobre a cidade. antiga fundação – uma ruína de Thassilon no formato de uma
No entanto, duas opções em particular são mais prováveis do que imensa pirâmide de topo plano.
qualquer outra coisa que os PJs possam tentar fazer, e são essas Embora um canto desta impressionante fundação tenha caído em
duas opções que desencadeiam a Trilha de Aventura Maldição do ruínas, as adições construídas nas laterais por ávidos e talentosos
Trono Carmesim. pedreiros korvosanos criaram um dos marcos mais reconhecidos
Retornando à Casa de Zellara: Depois de derrotar Gaedren, os em toda a Varisia.
PJs provavelmente descobrirão que Zellara está morta há algum O Castelo Korvosa pode ser acessado de todas as quatro
tempo. Mesmo que eles não descubram isso, foi ela quem os enviou direções – rampas ou escadas permitem o acesso pelas laterais da
para Gaedren – é lógico retornar a ela para relatar o sucesso da pirâmide até o pátio que circunda a estrutura central. Normalmente,
missão. É claro que, quando os PJs retornam, eles encontram a os peticionários à monarquia (como PJs que buscam devolver um
casa dela abandonada, parecendo estar vazia há semanas. Nenhum broche roubado) se aproximariam da Grande Rampa, esperariam
sinal de comida, as tapeçarias, no Pátio Público para falar.
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Limite da Anarquia
aos Guardas Korvosanos de serviço e espero uma oportunidade Nos últimos 4 anos, desde o treinamento com Orisini até a
de ser ouvido. Nestes tempos frenéticos, o próprio Castelo foi excelência na Guarda em lugares onde pudesse chamar a
trancado e repleto de lanças e bestas. Os guardas exigem saber atenção da rainha, a vida de Sabina tem sido uma trama bem
o que os PJs fazem quando eles se aproximam e então calculada para alcançar a posição que ocupa hoje. Sabina não
conversam entre si rapidamente para obter a resposta. Contanto tem interesse em ser governante, mas cobiça o papel de
que os PJs pareçam relativamente inofensivos e não sejam comandar um exército a serviço de uma rainha. Sabina viu as
completamente distantes, os guardas nervosos não os afugentam mudanças em ação em sua rainha, provocadas pela influência
imediatamente. Mencionar que eles desejam devolver o broche de Kazavon, e embora ela ainda não saiba a extensão ou fonte
perdido da rainha certamente faz as coisas andarem um pouco dessa influência (ou o fato de que a rainha estava por trás da
mais rápido, assim como um teste de Diplomacia CD 20. morte de Eodred II), ela aprova a súbita mudança de Ileosa.
Em pouco tempo, porém, um dos guardas acena para os levante de autoconfiança, coragem e entusiasmo militar. Ela
PJs e indica que eles deveriam subir as escadas para o suspeita que Eodred a estava sufocando e que a morte do rei
pátio. As armas devem ser deixadas com os guardas na finalmente permitiu que sua rainha se transformasse na
base das escadas – nenhuma arma óbvia é permitida na governante que ela estava destinada a se tornar.
companhia da rainha.
Os personagens que se recusam a se desfazer de suas
armas não têm permissão para ver a rainha, mas aqueles
que concordam não precisam temer – suas armas serão
devolvidas assim que seus negócios com a rainha forem
concluídos.
O convite para subir ao castelo não é feito por respeito
aos PJs ou mesmo para que eles possam devolver o broche
roubado pessoalmente — a Rainha Ileosa disse a seus
guardas que qualquer grupo de aventureiros aparentemente
confiáveis que se aproximar para trabalhar deve ser autorizados
a entrar no castelo para se apresentarem. A Guarda Korvosana
considera esta uma decisão imprudente, mas as ordens da rainha
são ordens. Se ela quiser confiar nos mercenários para ajudar a
manter a paz na cidade, é dever da Guarda Korvosana ajudá-la
a concretizar o plano.
Um grupo de guardas obviamente nervosos, armados com
bestas e espadas pesadas, escoltam os PJs até o castelo. Ao
chegarem ao topo da pirâmide e às amplas escadas que levam
ao terceiro andar do castelo, onde o Trono Carmesim os aguarda,
eles são recebidos por uma bela mulher vestida com uma
magnífica armadura completa - a serva, guarda-costas e
companheira mais próxima da rainha: Sabina Merrin (LN lutadora
humana 10). Sabina já foi protegida do famoso mestre de armas
Vencarlo Orisini, cuja família tem sido influente em Korvosa há
gerações. Sabina deixou a escola em circunstâncias duvidosas
após um duelo amargo com seu antigo mestre. Desde sua saída
da academia de Orisini, ela encontrou seu caminho para a
Guarda Korvosana. Suas habilidades levaram a uma rápida
ascensão na hierarquia, e sua ferocidade na batalha e sua
beleza gótica rapidamente chamaram a atenção de Ileosa. A
rainha solicitou que Sabina fosse dispensada da Guarda e
rapidamente a transferiu para seu papel atual como guarda-
costas real, serva e (supõem rumores) amante. Qualquer que
seja o relacionamento real de Sabina com Ileosa, ela raramente
é vista longe da rainha.
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Maldição do Trono Carmesim
Sabina acena brevemente para os PJs enquanto eles se aproximam Com isso, a rainha instrui Sabina a entregar a recompensa pela
e então diz: “Saudações. Disseram-me que você tem algo que pertence devolução do broche – o guarda-costas rapidamente o faz, entregando
à rainha. Isso está correto? Se os PJs mostrarem o broche a ela, Sabina o pequeno baú de prata (que vale 50 PO) aos PJs. Dentro do interior
sorri e se afasta, estendendo a mão para dar as boas-vindas aos PJs forrado de veludo vermelho repousam 12 lingotes de ouro impressos
no Castelo Korvosa. Enquanto os guardas o seguem, ela intervém. com o selo real de Korvosa—
“Vocês podem retornar aos seus postos. Esses heróis não representam cada barra vale 100 po.
nenhuma ameaça para a rainha.” Sabina espera gerar um pouco de Neste ponto, a Rainha Ileosa pede licença. Com um giro na bainha
confiança nos PJs ao fazer isso— de seu vestido de luto, a Rainha Ileosa desaparece de vista. Sabina
ela certamente não se sente ameaçada por eles e está confiante de que acompanha os PJs de volta para fora do Castelo Korvosa e, se
pode lidar com qualquer problema que eles possam ter planejado. desejarem, designa-lhes uma escolta até a Cidadela antes de se
Sabina Merrin não é muito de medir palavras. Ela pergunta despedir deles também.
brevemente aos PJs como eles gostariam de ser apresentados à rainha.
Enquanto eles respondem, ela continua a avaliar sua confiabilidade e Parte Quatro:
habilidade e, mais importante, sua ânsia de agradar a rainha. Quando Bem-vindo à Guarda
eles dobram a esquina, ela anuncia sua chegada com uma voz alta e A Cidadela Volshyenek está localizada em Midland, com vista para o
clara, então se afasta para permitir que os PJs entrem na sala do trono. Porto Jeggare, onde serve como base de operações da Guarda
Korvosan. A Cidadela atualmente opera com uma equipe mínima, já
A Rainha Ileosa senta-se no Trono Carmesim. Ela é uma visão da que quase todos os guardas disponíveis estão trabalhando duro na
beleza celestial, apesar do vestido preto de luto e do véu que usa em cidade, tentando desesperadamente manter a ordem. Dois guardas
homenagem à morte do marido. nervosos estão na entrada da Pátio, mas como a rainha prometeu, os
Um pequeno cofre de prata está em seu colo. A sala do trono em si é PJs são esperados. Eles rapidamente acenam para o grupo passar, e
imaculada, mas estranhamente vazia – uma área aberta com teto um guarda escolta os PJs até a fortaleza central, onde uma mulher
abobadado, vitrais de antigos reis e rainhas olhando para baixo da atormentada e de aparência cansada se levanta de sua mesa para
parede leste, e tapeçarias vermelhas penduradas ao longo das outras. cumprimentar os PJs – esta é a Marechal de Campo Cressida Kroft,
Uma imensa lareira oferece luz e calor adicionais ao salão, e um tapete uma mulher humana atraente e de cabelos escuros. vestido com
de seda proporciona um caminho suavemente arqueado até a base do armadura vermelha. Ela se apresenta e pergunta os nomes dos PJs
trono. Sabina pega o broche dos PJs, entrega-o à sua rainha com um enquanto os convida a se sentarem. Desde a morte de Eodred II,
floreio e então assume uma posição no lado esquerdo do trono enquanto Cressida não dorme, mas suporta bem sua exaustão, em grande parte
Ileosa se dirige aos PJs. devido às visitas regulares de um sacerdote de Abadar que lança nela
uma restauração menor para ajudar a combater a fadiga. Ela suspira
profundamente enquanto fala com os PJs.
“Este broche foi roubado de mim há algum tempo – eu não esperava
vê-lo novamente, verdade seja dita. E ainda assim, aqui no meu dia “Ah, sim, vocês são os enviados pela Rainha Ileosa. Saudações-
mais sombrio, você vem até mim com gentileza. A devolução deste meu nome é Cressida, e heróis do seu calibre são exatamente o que
broche é muito mais que um feito honroso. É inspiração. É esperança. Korvosa precisa agora. Você esteve nas ruas. Você sabe melhor do que
eu como as coisas estão ruins por aí. Está partindo meu coração ver
“Eu amo Korvosa, assim como meu marido antes de mim. Sua morte Korvosa se despedaçando assim. Cada pequena ajuda que podemos
chocou a cidade assim como a mim, mas não verei seu legado destruído obter de cidadãos íntegros como você ajuda.
pela morte e não verei minha cidade destruída. Toda Korvosa está à Se você estiver disposto, eu gostaria muito de manter seus serviços
beira de um desastre provocado pelos seus cidadãos – estes motins como agentes da Guarda. Não preciso dizer, é claro, que você será
não podem continuar. Você já prestou um grande serviço ao meu bem remunerado por esses serviços.”
coração ao me devolver esta bugiganga neste dia sombrio e será
recompensado. No entanto, talvez você possa servir mais a sua cidade. Supondo que os PJs concordem em ouvi-la, Cressida continua.
“Se você quiser, farei com que Sabina providencie para que você “Korvosa já tem problemas suficientes sem que meus próprios homens
tenha uma escolta de guardas quando sair daqui – eles podem cuidar se percam e se tornem rebeldes. Por mais que me doa admitir, isso já
de sua viagem segura para a Cidadela Volshyenek. Enviarei uma aconteceu várias vezes. Muitos guardas abandonaram seus postos,
mensagem antes de você à Marechal de Campo Cressida Kroft para mais preocupados com amigos e familiares do que com a cidade. Posso
avisá-la de que você está a caminho — a Guarda Korvosana está no compreender isto, mas nem todos os desertores têm família – alguns
limite e certamente pode precisar da ajuda de heróis como você. Agora deles estão simplesmente a usar os tumultos como desculpa para
preciso me retirar para meus aposentos pessoais — minha dor me esgotou. ganhos pessoais. Um desses homens é Verik Vancaskerkin. Pior do
Mais uma vez, agradeço a gentileza que você me mostrou e espero que que um desertor solitário, ele convenceu um pequeno grupo de colegas
seus dias de serviço à coroa estejam apenas começando.” guardas de que a Rainha Ileosa vai arruinar a cidade.
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Limite da Anarquia
Se ela faz ou não, não é o ponto – agora, temos uma crise em toda a A verdade por trás do trono
cidade em nossas mãos, e preciso de todos os meus guardas trabalhando Mesmo agora, a Rainha Ileosa está jogando contra os PJs. A única emoção
comigo para nos ajudar. Um desertor é pior que um recurso perdido – é verdadeiramente honesta que ela demonstra é a alegria em receber de volta o
uma infecção. Não posso me dar ao luxo de tirar nenhuma de minhas broche. No entanto, os PJs não deveriam, neste ponto, ter motivos para suspeitar
outras patrulhas de folga para lidar com Vancaskerkin, e prefiro não expor do engano da rainha. Embora ela mesma seja uma aristocrata neutra e maligna
nenhuma delas a ele, de qualquer maneira, já que não quero que 2/bardo 4, ela também está sob os efeitos de um feitiço de desorientação .
Vancaskerkin infecte mais guardas com seu discurso de secessão, nem Qualquer tentativa de ler sua aura lê a aura de Sabina, indicando que Ileosa é
quero Quero que algum guarda excessivamente patriótico mate um humano neutro e leal. Esta é a principal razão pela qual Ileosa nunca deixa
Vancaskerkin de uma vez. Preciso de talentos imparciais e qualificados. Como você.
“Vancaskerkin e seus homens furaram Sabina vaga para longe.
estava em um açougue abandonado em
Northgate — o lugar se chamava Toda a Carne e as importações exóticas de Vudra garantem a
do Mundo. Preciso que você dê uma olhada continuidade da riqueza dos Arkonas, e foi nesta
no lugar. Tente evitar matar qualquer um dos espinha dorsal que a família subiu ao poder para se
desertores, se puder, mas se for preciso, eles tornar os governantes de facto da Velha Korvosa, a
mesmos causaram isso quando se uniram a grande ilha ao norte da cidade propriamente dita.
Vancaskerkin. A aceitação aberta da família de todos os tipos de
Para ele, eu realmente preferiria que você vícios certamente influenciou o crescimento da Velha
pudesse capturá-lo vivo e devolvê-lo para mim Korvosa, mas mesmo assim mantém as coisas sob
para interrogatório, mas se ele tornar isso um controle relativamente rígido.
impossível, aceitarei o corpo dele também. Vistos como heróis por grande parte da classe baixa
Finalmente, veja se consegue descobrir por da Velha Korvosa e como desordeiros pela maior
que Verik desertou. Se há mais nisso do parte do resto da cidade, o verdadeiro segredo dos
que simples política pessoal, preciso Arkonas é um dos mais bem guardados de
saber imediatamente. Traga-me Verik Korvosa – os líderes desta família são rakshasas.
vivo e ganhará mais mil moedas de Vimanda Arkona é uma das aliadas mais
ouro para você. Morto, ele só vale próximas de Glorio Arkona – uma amante,
A história de Verik Vancaskerkin Logo após a Rainha ascender ao trono, os Arkonas viram o fim da
O sargento Verik Vancaskerkin não é brilhante em nenhum esforço de monarquia soprando ao vento. Com os movimentos certos, eles esperam
imaginação, mas sempre foi oportunista. O sargento provavelmente derrubar Ileosa e reivindicar o trono para si instalando um príncipe
deveria ter desistido de suas ambições na primeira vez que Vimanda fantoche. Quando os protestos, greves e violência começaram, Vimanda
Arkona o contatou, mas a sensual filha pródiga da família Arkona mostrou- rapidamente contatou Verik (que acredita que ela não fosse nada mais do
se muito persuasiva. que sua amante secreta de Vudran) e o convenceu a reunir seus amigos
mais próximos, abandonar a guarda e reivindicar o controle do antigo
Os Arkonas são uma das famílias nobres mais antigas de Korvosa e, açougue conhecido como Toda a carne do mundo. Como os Arkonas
graças aos seus fortes laços e comércio regular com o distante país de suspeitavam, a comida rapidamente se tornou uma fonte de
Vudra, um dos mais ricos de Korvosa. Cru
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Maldição do Trono Carmesim
contenção em Korvosa, com o corte dos envios regulares de carne das Se os PJs perguntarem na rua sobre Verik e seus garotos, um teste de
explorações periféricas. Vancaskerkin e seus capangas já reuniram um Coletar Informações CD 10 é suficiente para descobrir que o grupo passou
número considerável de seguidores em Northgate, e quando esse número a se chamar de Garotos do Martelo de Vaca, e que seu programa de carne
de seguidores for grande o suficiente, os Arkonas estarão prontos para grátis durante o período de agitação está se mantendo. muitas famílias
intervir e mobilizar um exército. passem fome. Com um teste de Coletar Informações CD 20, os PJs
Vancaskerkin tem cerca de 20 anos e é um homem que escapou cedo descobrem que os Garotos do Martelo de Vaca também são contratados
das ruas de Riddleport em busca de fortuna em outro lugar. Ele deixou como mercenários – se alguém quiser contratá-los dessa maneira, tudo o
para trás vários irmãos, mas o único de quem sente falta é o mais velho, que você precisa fazer é perguntar sobre “os cortes especiais da noite”.
Orik, um forte modelo na juventude de Verik. Da última vez que Verik ouviu
falar, Orik também foi forçado a fugir de Riddleport, depois de algum
escândalo envolvendo uma prostituta tiefling e um alquimista. Verik espera B1. Loja (NE 2)
algum dia voltar a Riddleport e rastrear seu irmão, mas por enquanto, seus
deveres secretos com a exótica Vimanda prendem cada vez mais sua Uma placa com a imagem de uma vaca gorda e sorridente está pendurada
atenção. acima da entrada desta loja. No interior, um longo balcão ocupa metade
da largura da sala, além do qual uma porta está entreaberta. Um banco
baixo fica encostado na parede leste, enquanto ao norte uma mesa com
Toda a carne do mundo tampo de mármore exibe cortes de carne diante de uma janela ampla e
O anterior proprietário da All the World's Meat foi preso por evasão fiscal e suja. Algumas moscas rastejam e circulam no ar acima da carne.
Vancaskerkin, a pedido de Vimanda Arkona, se mudou. Verik passou a moradores locais em busca de comida. A carne exposta na vitrine é
dormir no pequeno escritório do andar de cima, com seus quatro cúmplices substituída diariamente, mas no final do dia as moscas voltam com força.
passando a maior parte do tempo aqui. também (dormir onde encontrarem Isso não dissuade os guardas de distribuir esses cortes envelhecidos aos
um lugar confortável). últimos clientes do dia, é claro.
O tráfego de entrada e saída do prédio é intenso nas primeiras horas
A loja está localizada na 22 Stirge Street. do dia, pois os moradores locais chegam em grande número gratuitamente
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Limite da Anarquia
carne. Os retardatários vagam de vez em quando durante o resto do dia, Baldrago e Malder – Guardas Renegados CR 1
mas a carne grátis acaba rápido e a maioria dos que chegam depois do Guerreiro humano masculino 2
meio-dia sai de mãos vazias. Assim que o sol se põe, as portas das áreas CE Humanóide Médio
B1 e B6 são trancadas e as luzes acendem nas janelas da área B7 por Inicialização +4; Sentidos Ouvir –1, Observar –1
aspecto arisco) é trazido para o curral (área B6) todas as manhãs, pouco AC 17, toque 10, surpresa 17
antes da abertura da loja. Os animais são abatidos à noite e a carne (+5 armadura, +2 escudo)
armazenada na área B3. Com base na quantidade de gado que entra, um 11 PV cada (2d8+2)
teste de Observar CD 25 ou um teste de Profissão (açougueiro) CD 15 Forte +4, Ref +0, Vontade -1
Velocidade 20 pés.
Criaturas: O açougue é administrado por quatro presunçosos ex- Besta leve de longo alcance +2 (1d8/19–20)
guardas que estão mais impressionados com a natureza rebelde de Verik TÁTICAS
do que com o conceito de alimentar moradores famintos. Eles passaram Durante o Combate Os guardas abrem com tiros de seus
a se autodenominar Cow Hammer Boys e gostam do poder de decidir bestas, mudando para corpo a corpo apenas se seus inimigos próximos fizerem o
qual família come à noite. Eles têm conversado entre si sobre métodos mesmo. Se mais de um guarda estiver envolvido em uma briga, pelo menos um
para usar seu novo poder para enriquecer. Eles ainda não decidiram se tenta recuar para apoiar o outro com tiros de besta.
vão contar a Verik sobre seu plano. Durante o dia, um guarda fica na
entrada do prédio, um cuida da loja e distribui carne, e os outros dois Moral Se reduzido a 4 pontos de vida ou menos, um guarda tenta fugir para a cidade.
cuidam do preparo da carne na área B4 ou cuidam de quaisquer animais Se pelo menos dois guardas forem mortos, os outros abandonam Verik e fogem assim
ESTATISTICAS
Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8
Dois guardas ficam em posição de sentido aqui – Baldrago (um homem Ataque Base +2; Grupo +3
alto com sobrancelhas espessas que se fundem em uma logo acima de Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada longa)
seu nariz grande e achatado) e Malder (um homem ofegante cuja cota de Habilidades Lidar com Animais +5, Intimidar +4, Cavalgar +7
malha não cabe em seu corpo amplo). A menos que os PJs estejam Idiomas Comuns
disfarçados de moradores locais sem sorte, ambos os guardas têm pouco Outros equipamentos Cota de malha, escudo de aço pesado, espada longa, leve
interesse em distribuir carne para eles e pedem-lhes rispidamente para besta com 10 virotes, 20 PO
“dar o pontapé inicial”. Mencionar “os cortes especiais da noite” põe fim
imediato à hostilidade deles, e Malder acena para Baldrago, que fecha a B2. Salão
porta da frente para permitir um pouco de privacidade. Os Cow Hammer As escadas neste corredor levam à área B7.
Boys se alugam para pequenos bandidos – eles não fazem perguntas a
quem os contrata, apenas exigem um pagamento de 50 PO por pessoa B3. Armário de Carne (NE 3)
a ser espancada. Embora os guardas nunca admitam abertamente que
aqueles que espancam são quase sempre mortos, certamente insinuam O ar nesta sala está viciado, fedendo a carne e sangue do dia anterior.
esse facto ao oferecerem garantias de que, depois de visitarem o alvo, o A palha cobre o chão, espalhada para coletar o que escorre dos ganchos
seu cliente nunca mais precisará de se preocupar com as vítimas. O que de carne fixados nas paredes e no teto em hastes de metal. Ao norte há
eles nunca mencionam é como descartam os corpos aqui. uma mesa baixa manchada de sangue e dois barris de sal, enquanto ao
sul há um par de portas duplas. Uma barra de ferro se estende por um
buraco estreito no topo das portas; a barra corre ao longo do teto por um
Em nenhum momento os Cow Hammer Boys deixam alguém falar metro e meio antes de terminar em um poste vertical que vai do chão ao
com Verik. A razão para isso é simples: Verik não sabe sobre os negócios teto.
paralelos dos guardas renegados como bandidos de aluguel, e eles
temem que se ele descobrisse como eles estão se livrando dos corpos, A carne abatida no início da noite é salgada e depois armazenada
ele faria o mesmo com eles. Se alguém tentar entrar na sala dos fundos durante a noite nesta sala – ao meio-dia, a carne aqui já acabou. Se os
(ou se alguém se recusar abertamente a sair da loja após ser instruído a PJs entrarem nesta sala enquanto a carne estiver armazenada, a maior
fazê-lo), tanto Baldrago quanto Malder desembainharão suas espadas e parte dela consistirá de carne suína e bovina, mas pelo menos meia
pedirão ajuda à área B4 . Eles não atacam primeiro, a menos que um PJ dúzia de cortes serão mais difíceis de identificar. Um exame mais
consiga entrar no prédio com sucesso. detalhado e um teste de Conhecimento (natureza) CD 25 revela que
esses cortes não vêm de animais, mas de humanóides.
29
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Maldição do Trono Carmesim
B4. Piso da Morte (NE 1, NE 3) um homem magro e nervoso, de pele pálida. Dos quatro renegados,
Karralo é o mais inseguro – ele não se importa em bater nas pessoas
O chão desta câmara sombria está coberto de palha manchada de por dinheiro, mas a ideia de massacrá-las para se livrar das
sangue, e o cheiro da matança é quase insuportável. A sala em si é evidências o deixou cada vez mais nervoso.
um local de matança. Uma trilha de metal afixada no teto balança
ganchos de carne aqui e ali, permitindo que os ganchos e suas Se Parns e Karralo não estiverem aqui durante o dia, eles estarão
cargas sangrentas sejam movidos facilmente do noroeste, onde um na área B5 ou B6 alimentando-se e cuidando do gado do dia.
Durante várias horas após o pôr do sol, os dois estão ocupados
grande martelo fica no chão em meio a uma mancha de sangue permanente.
Ao sul, uma grelha manchada de sangue cobre um grande buraco matando animais aqui. Quando chegam vítimas do seu trabalho
no chão. Logo ao norte da churrasqueira ficam dois grandes tonéis mercenário, estes infelizes entram clandestinamente nesta sala já
de água; um fervendo e outro frio. Dois grandes blocos de açougue inconscientes ou mortos e embrulhados em sacos. Parns gosta
ficam a leste, próximos a barris de sal, e no canto sudeste fica um particularmente de massacrar humanos, mas Karralo tem cada vez
tonel fedorento de carne e ossos descartados. mais se esquivado dessa tarefa. Esse trabalho horrível geralmente
ocorre depois da meia-noite, mas não ocorre todos os dias –
É aqui que os Cow Hammer Boys abatem animais (e vítimas do geralmente os renegados “processam” três ou quatro vítimas por
seu trabalho mercenário clandestino), preparando-os para as semana dessa maneira.
esmolas do dia seguinte. Os animais são mortos no canto noroeste Os personagens que escolhem investigar a fossa têm mais do
da sala depois de serem conduzidos dos cercados, depois que doenças a temer – a sala é o covil de três garras de recife. As
pendurados em ganchos e rodados sobre a grelha para serem aberrações espinhosas são a única razão pela qual a sala não
sangrados, esfolados e massacrados. transbordou e a drenagem não entupiu, mas mesmo assim, os
O sangue e a maior parte das entranhas escorrem pela grade para monstros estão tendo dificuldade em acompanhar as ofertas
o buraco abaixo. Depois de preparado, o animal é deixado de molho horríveis. Bem alimentadas, as criaturas atacam apenas se acharem
em água fervente e depois em água fria para limpar a carcaça e que intrusos estão tentando roubar sua comida – vasculhando os
retardar a decomposição, sendo então transportado até os blocos restos mortais, por exemplo.
para ser abatido.
A grade enferrujada no canto sudoeste pode ser quebrada ou Karralo e Parns – Guardas Renegados CR 1
Guerreiro humano masculino 2
arrancada do chão para permitir o acesso entre o túnel imundo e
esta sala. A área abaixo é um túnel de esgoto abandonado que 11 HP cada (veja página 29)
segue para o leste até o rio, embora o túnel se reduza a uma Ofensa
passagem de 1,2 metro de largura, quase toda inundada na maior Martelo de guerra corpo a corpo +4 (1d8+1/×3; Parns apenas)
Os personagens que investigam a câmara imunda e rançosa Durante o Combate, Parns e Karralo lutam com táticas semelhantes a Baldrago e
abaixo da área B4 encontram uma fossa circular de 4,5 metros de Malder, mas em vez de ter Foco em Arma (espada longa) como talento, Parns
largura e 3 metros de altura. Grande parte da sala está cheia de tem Foco em Arma (martelo de guerra) e luta com seu confiável martelo de vaca.
se tiver algum ferimento. Um teste de Procura CD 20 revela dentro da cidade. Se pelo menos dois guardas forem mortos, os outros abandonam
numerosos restos humanos fragmentados (a maioria cabeças, mãos Verik e fogem assim que veem a prova da morte dos outros dois.
Criaturas: Durante o dia, há 75% de chance de encontrar os dois Dois currais de animais malcheirosos ocupam a maior parte desta
Cow Hammer Boys restantes aqui. Parns trabalhou como açougueiro sala. Cada curral é definido por uma cerca de madeira com portão.
antes de ingressar na Guarda e conhecer Verik; suas habilidades Dentro de cada um há um longo bebedouro e montes de feno
fizeram dele o recruta-chave para o plano de Verik. O próprio Parns, imundo. O chão aqui é de terra batida.
um homem de ombros largos e costeletas compridas, acolheu com
satisfação a oportunidade, já que a Guarda simplesmente não era O curral do sul é normalmente usado para manter os animais
um trabalho tão excitante quanto ele esperava. prontos para o abate, mas os Cow Hammer Boys passaram a trazer
Agora, como açougueiro e mercenário, o sadismo do homem tem o gado diretamente do quintal e simplesmente não usam este menor.
uma saída perfeita. O outro homem encontrado aqui é Karralo,
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Limite da Anarquia
Criaturas: O cercado ao norte abriga um par de porcos grandes o penico fica embaixo dele. Um dos papéis está preso ao tampo da
e eternamente famintos. Esses dois não são usados para abate, mesa por uma bela adaga de prata.
mas sim para descarte de vísceras, ossos e outros subprodutos
indesejados do abate. Qualquer pessoa que entre na jaula do sul é Criatura: Este quarto foi reivindicado por Verik como seus
imediatamente atacada pelos porcos vorazes e mal-humorados. aposentos pessoais – ele vive aqui desde que fugiu dos guardas
quando o rei morreu, surgindo com menos frequência conforme
cresce sua paranóia de que a Guarda Korvosana possa tentar
Javalis (2) CR 1 rastreá-lo. Ele passa cada vez mais tempo a cada dia bebendo e
HP 25 cada (MM 270) dormindo, deixando a gestão diária da operação para seus quatro
homens (o que, aliás, lhes dá muita liberdade para conduzir seu
Tesouro: Debaixo do bebedouro no cercado ao sul, os Cow trabalho mercenário paralelamente).
Hammer Boys cavaram um pequeno buraco no qual escondem Verik não vê sua amante Vimanda desde o início dos tumultos. Ele
seus ganhos com seu trabalho mercenário. Descobrir o esconderijo pensa em fazer a jornada até a Velha Korvosa para visitá-la, mas
secreto requer um teste de Procurar CD 20. O estoque consiste em ainda não reuniu energia para fazê-lo.
várias sacolas e, ao todo, contém 450 po, 740 sp e 800 po em Vancaskerkin é um homem bonito que ainda usa sua libré e
diversas peças de joias e pedras preciosas. armadura da Guarda Korvosan, embora tenha abandonado tudo o
que ela representa ao organizar sua gangue. Se ele ouve brigas ou
B6. Curral para Gado (NE 1) pedidos de ajuda de seus homens abaixo, ele não reage
imediatamente - presumindo que seja o guarda vindo atrás dele,
Este grande curral é aberto ao ar livre e o fedor de esterco, lama e ele passa várias rodadas tentando decidir oficializar sua rebelião,
animais é forte, apesar da brisa que sopra através da cerca de juntando-se à luta ou escalando uma janela para se proteger.
madeira da paliçada. Ao sul fica um galpão coberto contendo uma escapar. No final, ele decide se juntar à luta, provavelmente
carroça cheia de palha. chegando no momento em que o confronto com seus homens
abaixo chega ao fim.
Todas as manhãs, uma entrega de 1d6–3 vacas e 1d4–2 porcos A atitude inicial de Verik é hostil – ele se recusa a se render a
chega aqui, trazida por fazendeiros corajosos ou desesperados o menos que sua atitude seja ajustada para amigável (exigindo um
suficiente para fazer a viagem até a cidade apesar das tensões teste de Diplomacia CD 35), ou ele é derrotado em combate. Se
crescentes. Em alguns dias, nenhum gado chega, forçando os Cow confrontado com evidências concretas de que seus homens têm
Hammer Boys a coletar sua própria carne ou a rejeitar clientes assassinado moradores locais por dinheiro (o estoque de tesouros
necessitados. O gado encontrado aqui é arisco, mas relativamente da área B5, as partes do corpo de B4 ou uma confissão de um de
inofensivo. seus homens funcionariam), seu espírito se quebra. Percebendo
quanto dano ele está causando, ele larga suas armas e permite que
B7. Sala de descanso os PJs o prendam. Ele não revelará o papel de Vimanda no caso,
a menos que seja útil; nesse caso, ele finalmente admite que foi
Uma mesa redonda fica nesta sala, cercada por quatro cadeiras de ideia dela deixar a guarda e formar uma gangue para ajudar a
madeira. Uma pilha de cartas está sobre a mesa. Um armário a alimentar os habitantes locais. Ele é rápido em apontar que o plano
sudoeste está aberto, com um emaranhado de roupas sujas e dela não é ruim - afinal, as pessoas precisam comer - mas não
cobertores dentro. Quatro colchões finos estão enrolados contra a consegue dar uma boa razão para um dos Arkonas querer que ele
parede norte. faça isso. De qualquer forma, Vimanda não pode ser contatada
neste momento e os Arkonas não têm interesse em discutir sua
Este quarto é onde os Cow Hammer Boys vêm relaxar todas as localização atual ou quaisquer supostas ligações com Vancaskerkin.
noites. Eles normalmente jogam Towers até tarde da noite, usando Verik não é o único agente de Vimanda nesta sala. A adaga de
um baralho Harrow quase completo, mas esfarrapado, depois prata sobre a mesa, um presente da adorável filha Arkona para ele,
desenrolam os sacos de dormir e se jogam em qualquer lugar onde é na verdade um espírito metamorfo conhecido como raktavarna,
haja espaço quando surge a vontade de dormir. As escadas descem uma espécie de espião ligado à mente e à alma de Vimanda. Na
para a área B2. forma da adaga de prata, o raktavarna está de olho em Verik e, se
o vir capturado, imediatamente informa Vimanda através de sua
B8. Escritórios do Matadouro (NE 3) ligação telepática com ela, e então transfere sua observação para
os PJs. A criatura espera ser reivindicada por um deles como um
Uma única escrivaninha grande fica na parte leste deste grande tesouro (irradiando magia se for detectada, embora a identificação
escritório, transformada em uma cama improvisada por um colchão não revele nenhum poder) para que possa reportar sobre os PJs a
e vários cobertores e travesseiros. Uma mesa e três cadeiras ficam Vimanda. O raktavarna permanece com os PJs enquanto
a oeste; vários papéis estão espalhados pela superfície da mesa e um
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Maldição do Trono Carmesim
possível — ela pode ser vendida como uma adaga de prata 24 PV (3d10+3)
normal (e se for, ela tenta escapar de seu novo dono para Forte +4, Ref +3, Vontade +0
retornar aos PJs como um objeto diferente), mas não funciona OFENSA
Se o raktavarna for descoberto como ele realmente é, ele Lança corpo a corpo mwk +6 (1d8+3/×3)
reverte à sua forma verdadeira e ataca por 1d3 rodadas, momento Arco longo composto mwk de longo alcance +7 (1d8+3/19–20)
e rompe seu vínculo com ele, matando-o imediatamente. Durante o Combate, Verik prefere lutar com seu arco longo. Ele
muda para sua lança apenas se alguém conseguir envolvê-lo em combate corpo a corpo.
Inicialização +2; Sentidos Ouvir –1, Observar –1 Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Cha 13
AC 17, toque 12, surpresa 15 Talentos Vontade de Ferro, Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido,
Idiomas Comuns
Raktavarna CR3
hp 19 (ver página 86)
Parte Cinco:
O Segredo do Embaixador
Assim que os PJs resolverem a situação com Verik Vancaskerkin
(com o guarda renegado atrás das grades e aguardando
julgamento por deserção ou em um caixão aguardando enterro)
e receberem sua recompensa, a Marechal de Campo Cressida
Kroft os convida para seu escritório com outra oferta de emprego.
Só que desta vez, quando ela se encontra com os PJs, ela não
está sozinha. Um homem bonito está sentado em uma das
cadeiras da mesa dela e, quando os PJs entram, ele se levanta
e se curva. Cressida apresenta o homem como um velho amigo
– um certo Vencarlo Orisini. Um teste de Conhecimento (local)
CD 15 é suficiente para reconhecê-lo como um dos mais
respeitados e renomados professores das honradas artes de
esgrima e esgrima de Korvosa. Vencarlo é um homem encantador
e faz uma profunda reverência ao ser apresentado. Cressida
explica que, embora o próprio Vencarlo sempre tenha sido um
crítico ferrenho do governo de Korvosa, ela sempre o valorizou
como amigo e conselheiro. Especialmente nestes tempos
sombrios, a sua opinião sobre o temperamento e o moral dos
Verik cidadãos de Korvosa é inestimável para o Marechal de Campo,
Vancaskerkin que está desesperado para recuperar o controlo da cidade.
Vencarlo é elogioso e educado com os PJs, parabenizando-os
por seus sucessos e observando que, “Se Korvosa tivesse mais gente boa como você,
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Limite da Anarquia
sair dessa bagunça.” Ele presta atenção especial às PJs atraentes, Cressida entrega a um dos PJs uma pequena bolsa cheia de 1.000 PO
chegando ao ponto de beijar as costas de suas mãos e oferecer sua – seus fundos para subornar Devargo. Com um teste de Diplomacia CD
cadeira a uma delas. O homem é gregário, e você deve se esforçar para 25, os PJs podem convencer Cressida a aumentar essa quantia para 1.500
apresentá-lo como um cavalheiro e filósofo capaz de conduzir discussões po. Enquanto ela se prepara para dar aos PJs o endereço de Eel's End,
inteligentes sobre uma variedade de tópicos, mas antes que ele possa Vencarlo intervém, dizendo que está voltando para sua academia na Velha
realmente conhecer os PJs, Cressida gentilmente o interrompe. Korvosa de qualquer maneira, e que adoraria escoltar os PJs até a Velha
Korvosa sempre que eles estiverem. preparar.
importantes nas ruas, e isso não é diferente – na verdade, o que ele Vencarlo Orisini é um homem alto, de idade avançada, mas com um brilho
aprendeu pode se transformar em sanções, embargos ou até mesmo em nos olhos e um passo saltitante que sugere a vibração e o fogo interior de
guerra contra Cheliax se não agirmos agora. Este problema é um homem um homem com menos da metade de sua idade.
chamado Darvayne Gios Amprei. Você já deve ter ouvido falar dele: ele é Ele usa o cabelo grisalho puxado para trás firmemente em um topete de
um embaixador de Cheliax cujo desdém por Korvosa está bem bravo. Seus olhos são de um verde profundo como o oceano depois de
documentado, e mesmo assim ele sente grande prazer com o que nossa uma tempestade. Ele tem sangue do Velho Chelish, e isso fica evidente.
cidade tem a oferecer. Mesmo antes desta recente agitação, este homem Orisini usa luvas de couro preto para garantir que a oleosidade de sua pele
estava pronto a recomendar ao seu governo uma sanção ao comércio, ou não enferruje o punho de seu florete de aço brilhante. Este florete é o seu
talvez até um embargo. orgulho, e ele fala dele em um tom normalmente reservado a uma pessoa
Vencarlo soube através das suas próprias fontes consideráveis que os querida. Um teste de Observar CD 20 revela que os dois dedos menores
verdadeiros objectivos do Embaixador Amprei são minar a economia de de sua mão direita parecem nunca se dobrar – na verdade, ele está faltando
Korvosa ao ponto de poder comprar grandes porções da cidade a esses dois dedos, e suas luvas ajudam a disfarçar o fato, segurando
proprietários de terras desesperados e estabelecer-se numa posição de pequenos pedaços de madeira dentro deles. Se questionado sobre seus
poder aqui. Quaisquer que sejam as razões do embaixador, não podemos dedos, Vencarlo faz uma pausa, depois admite que os perdeu há algum
permitir que a sua parcialidade ou planos pessoais prejudiquem Korvosa. tempo em um duelo infeliz e que prefere não falar mais sobre o assunto.
No entanto, também não podemos tomar medidas drásticas – não apenas
matá-lo seria errado, mas simplesmente o martirizaria aos olhos de Cheliax.
“Felizmente, Darvayne tem seus pontos fracos. Mais uma vez, Vencarlo Durante a caminhada para o norte, Vencarlo aproveita para agradecer
soube que o Embaixador Amprei tem feito visitas bastante regulares a um aos PJs pela forma como eles lidaram com a situação com Grau (assumindo
lugar na Velha Korvosa chamado Eel's End. Este covil de vícios é dirigido que eles fizeram isso sem matar o homem e assumindo que ele está agora
por um homem perigoso chamado Devargo Barvasi, mais conhecido nos no caminho da recuperação na Cidadela). Vencarlo admite que Grau já
becos de Korvosa como o Rei das Aranhas. Eu adoraria tirar Barvasi do foi um de seus alunos mais promissores, momento em que um PJ pode
mercado, mas ele paga seus impostos regularmente e nunca causa tentar um teste de Conhecimento CD 20 (local) para se lembrar de ter
problemas - na verdade, como ele mantém seu negócio totalmente restrito ouvido algo sobre algum escândalo envolvendo Grau, Vencarlo e Sabina.
aos cinco navios atracados em Eel's End, ele é na verdade um dos menos Se questionado sobre Sabina, os olhos de Vencarlo ficam tristes por um
favorecidos. minhas preocupações. Verdade seja dita, não consigo decidir momento e então ele sorri, dizendo apenas: “Ela encontrou sua verdadeira
se Devargo é um Stirge ou um Kraken. Ele parece uma praga sugadora de vocação - só espero que seja algo que mereça sua atenção”. Ele tem
sangue na maioria dos dias, mas às vezes temo até que ponto seus pouco mais a dizer sobre seus ex-alunos neste momento, em vez disso
tentáculos se infiltraram em nossa grande cidade. Neste caso, porém, a tenta mudar o assunto da conversa de volta para os PJs, usando lisonjas e
sua teia insidiosa que se estende pelo submundo de Korvosa pode revelar- elogios como suas principais armas.
se vantajosa para nós.
“Devargo nunca deixaria alguém que ele reconhece como aliado da
Guarda entrar em Eel's End, mas seu grupo é um caso diferente. Aproveite este tempo para transformar Vencarlo em um personagem
Gostaria que você fizesse uma visita a Eel's End e garantisse uma agradável – o destino dos PJs os trará de volta a ele várias vezes ao longo
audiência com Devargo. Descubra o que ele sabe sobre Amprei, obtenha de Maldição do Trono Carmesim. Ele presta atenção especial a PJs
provas de quaisquer acontecimentos ilícitos com os quais o embaixador atraentes do sexo feminino ou qualquer PJ que o lembre de sua juventude
possa estar envolvido e traga-me essa prova para usar para minar (ousado, hábil em esgrima e bem-humorado). Embora o seu interesse
quaisquer tentativas futuras dele de fazer com que Cheliax nos interrompa. possa parecer pouco mais do que uma polidez cavalheiresca, os
Devargo pode não estar disposto a divulgar suas informações facilmente. verdadeiros objetivos de Vencarlo são, na verdade, muito mais.
Vou lhe fornecer algum ouro para suborná-lo, e o que sobrar você poderá
ficar com você. Lembre-se: o homem é perigoso, mas você também é. Se Desde que perdeu Grau e Sabina como estudantes, Vencarlo viu pouca
as coisas ficarem violentas, eu não lamentaria sua morte. coisa que o inspirasse entre seus novos alunos, e não demorou muito para
que os PJs intrigassem
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Maldição do Trono Carmesim
ele. Através de Cressida, ele sabe das façanhas do partido até o momento, tornando-se Blackjack. Esses personagens devem inicialmente ser
e seu heroísmo reacende algo que ele pensava há muito morto dentro de personagens não-legais e não-malignos e, além disso, personagens que
sua alma. Na verdade, ele há muito leva uma vida dupla como um infame preferem a vida urbana à vida rural ou selvagem.
herói mascarado para o povo de Korvosa, um homem conhecido por todos
como Blackjack. As histórias dos movimentos do Blackjack contra políticos Quando os PJs finalmente cruzarem o Estreito e entrarem na Velha
corruptos, nobres cruéis e comerciantes gananciosos fazem parte da cultura Korvosa, Vencarlo diz que eles podem encontrar Ponta da Enguia ao leste,
de Korvosa há dois séculos e, embora ele não tenha aparecido na última o primeiro cais depois da última ponte sobre o Estreito.
década, as histórias do Blackjack continuam tão populares como sempre Com uma reverência rápida, ele gira sobre os calcanhares e desaparece.
do Blackjack o coloca como uma série de homens humanos, com um Uma expansão de luz e som marca o primeiro (ou último, dependendo da
treinando um substituto a cada geração. Este é, de facto, o caso, e o sua orientação) cais da Velha Korvosa.
Blackjack actual não é outro senão o próprio Vencarlo. Lanternas brilhantes em forma de aranhas de sonho e olhos de deus estão
penduradas em estacas ou postes de luz, piscando durante todas as
horas da noite. Durante o dia, Eel's End é mais silencioso, mas o
lugar nunca dorme de verdade. Este é um lugar que atende aos
As coisas têm estado muito boas em Korvosa nos últimos vícios e necessidades básicas da Velha Korvosa a qualquer hora.
anos – apesar do que muitos possam ter dito sobre o rei
Eodred II, seu governo foi justo e equilibrado. Agora, porém, O cais em si tem 21 metros de comprimento, embora os últimos 9
Korvosa precisa mais do que nunca de heróis, e Vencarlo metros se alarguem em uma grande plataforma quadrada na água.
acabou de ficar sem protegidos. Nos PJs, ele vê Cinco navios estão atracados no cais – o maior deles é o
heróis em quem ele pode confiar a tradição do Eel's End, um navio de guerra que serve como reduto de
Blackjack. Devargo Barvasi e centro administrativo de toda a sua
operação. Cada uma das outras quatro barcaças
Com Grau e Sabina, ele tentou preparar pertence a vários vendedores ambulantes e capitães,
e moldar seu sucessor, mas a tentativa e eles pagam aluguel regular pela honra de anexá-
falhou. Vencarlo agora suspeita que las a Eel's End. Aqueles que não pagam ou não
a melhor maneira de encontrar o cumprem as leis de Devargo encontram seu navio
próximo Blackjack é escolher alguém solto no meio da noite, muitas vezes em chamas
que já esteja com metade da ou infestado de aranhas mortais.
mentalidade em vez de tentar incutir
essa mentalidade “manualmente”. A
melhor indicação entre os PCs para o Eel's End é aberta e acolhedora para quase
novo Blackjack é um bom ladino caótico, mas todos - os executores e comerciantes aqui são
na verdade, qualquer um que demonstre amor naturalmente desconfiados de visitantes bem vestidos,
por Korvosa mas não seja um “escravo cego da mas suas suspeitas rapidamente se transformam em
lei” funciona. ganância enquanto tentam roubar desses patronos
esperançosamente ingênuos sua óbvia riqueza. Somente
Vencarlo nem é tão obcecado pela imagem aqueles que são obviamente afiliados à Guarda
tradicional do Blackjack – qualquer raça ou gênero Korvosana, à Ordem do Prego ou à Companhia Sable
serve aos seus olhos, desde que a vontade de não são bem-vindos em Eel's End. Como Devargo
proteger a cidade e seus oprimidos esteja presente. paga seus impostos e autopolicia Eel's End
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Limite da Anarquia
Ironicamente, Eel's End é na verdade um dos locais mais seguros e os militares da cidade. Além de serem propostos por prostitutas ou
estáveis em Korvosa atualmente. Os tumultos não afectaram o local e, de acidentalmente empurrados por bêbados, os PJs não deverão ter nenhum
facto, a crescente necessidade de escapismo face aos horrores da problema em explorar esta área, a menos que eles próprios tentem se
realidade fez com que os negócios prosperassem. esgueirar para baixo do convés no Fim da Enguia .
Criaturas: Entre os serviços que Devargo oferece aos seus locatários
C1. Cais da Eel's End está a segurança. Ele emprega uma dúzia de executores humanos, todos
os quais começaram suas carreiras como mercenários, soldados ou
O som dos estrondos dos navios elegantemente pintados atracados neste marinheiros, mas perderam seus empregos devido à preguiça, roubo ou
longo cais. Grandes cartazes pintados em vários idiomas estão incompetência. Porém, quando chegam a trabalhar para Devargo, eles
pendurados em cordas penduradas entre os navios ou pregados em aprendem rapidamente o valor de permanecer alerta e sóbrio enquanto
estacas. O navio mais próximo ao leste traz uma placa que diz: “Os Tigres Gêmeos—
estão no trabalho – aqueles que decepcionam o Rei das Aranhas
Pegue o tigre pelo rabo e tente a sorte!” Em frente, a oeste, uma placa de alimentam seus animais de estimação vorazes no domínio da Ponta da Enguia.
barcaça diz: “Bem-vindo ao Goldenhawk – não há estadia mais segura na Os executores dormiam em redes penduradas sob velas na popa do
velha Korvosa!” Mais a sudeste fica o “Corredor do Sopro do Dragão – Eel's End; durante as tempestades, eles podem passar as noites em
Sonhe os Sonhos do Dragão a Preços Acessíveis!”, enquanto do lado quartos reservados no Goldenhawk
oposto fica a “Casa das Nuvens – A Carícia de Nossos Amores o Levará (área C3). Uma vez por semana, um executor recebe um dia de licença
Direto para o Céu!” Apenas o maior navio, ao sul, não possui sinalização em terra, mas nunca mais do que dois guardas por vez – a qualquer
alguma. Pontes curtas de corda ou pranchas fornecem acesso aos momento, há 12 executores em Eel's End, prontos para responder a um
conveses desses navios a partir do cais ou dos conveses de outros alarme. Destes, seis patrulham o cais e o convés dos cinco navios, dois
navios. Marinheiros, bandidos, bêbados, prostitutas e o que poderiam até montam guarda no encontro do cais com a costa e quatro dormem em
ser alguns nobres bem vestidos festejam no cais e no convés de todos redes.
os cinco navios, aparentemente alheios aos problemas recentes de
Korvosa. Aqui e ali, homens grandes vestidos com cota de malha Executores do Fim da Enguia (12) CR 1
patrulham a área, rostos sombrios em um mar de folia. Guerreiro humano masculino 2
armados ou com armadura, a menos que sejam obviamente agentes de Durante o combate, os Enforcers soam um alarme se uma luta começar, e
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Maldição do Trono Carmesim
todos os doze chegam o mais rápido possível. Seu principal objetivo The Twin Tigers é uma sala de jogos. Dentro de cada uma das
em uma luta é perseguir problemas em terra ou forçar os malfeitores estruturas do convés principal, as mesas estão lotadas de jogadores –
a irem para as águas abaixo - matar visitantes traz muita dados batem, cartas são distribuídas, rodas giram e muitas moedas
papelada e investigação da Guarda Korvosana, então, se eles dançam e balançam ao capricho inconstante do destino.
derrubarem um inimigo, um executor normalmente o ignora e pode Sempre há um executor patrulhando aqui, pois as brigas acontecem com
até mesmo tente enfaixá-lo se ele tiver chance. mais frequência nos Tigres Gêmeos do que em qualquer outro lugar em
Moral Os executores do Eel's End têm medo de Devargo e seus Eel's End - os lutadores normalmente são jogados para o lado e, em
domínio sobre aranhas quase tanto quanto eles valorizam o dinheiro noites de sorte, eles não precisam se preocupar com tubarões-cabeça-
que ele lhes paga – como resultado, eles lutam até cair para 2 pontos cabeça ou garras de recife. a água.
de vida ou menos, só então tentando fugir para um local seguro. Os mestres dos Tigres Gêmeos são dois irmãos humanos de pele
escura envoltos em véus vermelhos - esses são Vudrans gêmeos
C2. Convés Final da Enguia chamados Anpugit (N especialista humano masculino 4) e Rajeek (CN
especialista humano masculino 2/ladino 1), empreendedores sempre em
O maior dos cinco navios atracados ao cais é um navio de guerra que leva busca de novos jogos para adicionar às suas ofertas. Dos dois, Anpugit é
o nome Eel's End, cuja figura de proa é uma enguia enrolada com cabeça o mais tagarela - ele fala a maior parte do tempo, enquanto Rajeek fica
de mulher. Vários bêbados, marinheiros e foliões dançam e bebem no quieto e observa se há trapaceiros ou oportunidades para ele distorcer o
grande convés principal aberto aqui, enquanto o convés de popa é jogo a favor da casa.
relativamente limpo. Um par de grandes portas duplas com uma pintura
complexa de uma aranha permite a entrada na seção de popa do convés principal.
C5. Casa das Nuvens
Apenas os dois conveses de popa estão livres de carrosséis; aqui,
quatro executores dormem em redes amarradas no cordame acima, e Uma única estrutura longa fica no topo do convés principal deste navio –
sempre há 1d3 executores patrulhando no convés inferior. Eles impedem as portas duplas sempre ficam abertas para revelar uma grande sala
qualquer pessoa que tente entrar na área C7 pelas portas duplas, dizendo decorada com tapetes, travesseiros grandes e um ar repleto de incenso e
que, a menos que seja esperado, o Rei das Aranhas não tem interesse iluminado por lanternas de papel vermelho. O aroma de erva-doce, água
em visitantes. Um teste bem-sucedido de Blefar é suficiente para de rosas e canela emana de braseiros de bronze fumegantes colocados
convencer os guardas de que Devargo está esperando os PJs, assim em suportes de prata esculpidos com imagens de serpentes de olhos
como um teste de Diplomacia CD 20 ou um teste bem-sucedido de semicerrados e orgulhosos pássaros caçadores aqui e ali, enquanto
Intimidar (embora com a rota Intimidar, os guardas acompanham vários homens e mulheres seminus vagam pelo convés da barcaça.
nervosamente os PJs até a área C7).
A Casa das Nuvens é um bordel administrado por uma senhora
C3. Falcão Dourado chamada Halvara (CN metade-elfa especialista 5). Um cliente conversa
com os homens e mulheres que trabalham aqui até encontrar alguém que
Este veleiro chelês de mastro único passou por inúmeros reparos lhe agrade. O cliente então paga uma taxa de 5 po e os dois se retiram
grosseiros – é duvidoso que esteja em condições de navegar, mas para uma das várias salas privadas no convés inferior do navio para 15
amarrado como está ao cais, parece bastante estável. A placa de minutos de felicidade de baixo custo. A própria Halvara é conhecida por
identificação proclama que é o Goldenhawk. entreter pessoalmente clientes mais ricos (no entanto, ela cobra 100 po
pelo seu tempo). Rumores dizem que ela às vezes é amante de Devargo
Aqui, aqueles cuja resistência foi sobrecarregada pelas aventuras - seja isso verdade ou não, o boato é suficiente e poucos clientes sequer
selvagens de Eel's End podem retirar-se para dormir. As tarifas do pensam em causar problemas aqui.
Goldenhawk são boas, apenas 4 sp/noite, mas as camas são irregulares
e apertadas. Ainda assim, com a presença de Devargo, as noites passadas
aqui são relativamente seguras. Um gnomo balbuciante chamado Tuggins C6. Corredor Sopro do Dragão
(CN gnomo especialista 3/ladino 1) preside a pousada flutuante. Tuggins
é um personagem com olhos arregalados, chapéu amassado, barba Este outrora orgulhoso navio, o Sopro do Dragão, foi pintado em um
irregular e uma extensa coleção de chaves (a maioria das quais ele não vermelho berrante. Uma placa na entrada traseira diz simplesmente:
tem ideia do que elas abrem). “Passe para os Sonhos do Dragão”.
C4. Tigres Gêmeos Uma fumaça espessa e pungente assalta o nariz abaixo do convés,
cujo interior aberto é dividido por cortinas de seda e preenchido com
Duas estruturas semelhantes a cabanas ficam no topo desta barcaça, o grandes camas e sofás. Clientes de olhos brilhantes ficam vagando e
som estridente de risadas e rugidos periódicos de vitória soam de dentro. choramingando, suas mentes queimando com calafrios, pesh, qat, flayleaf
e outras drogas exóticas. Um magro,
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Limite da Anarquia
um humano baixinho chamado Bezzeraty (especialista humano masculino Criaturas: Esta é a sala do trono de Devargo Barvasi, o autodenominado
CN 3) vagueia languidamente pela sala enfumaçada, empurrando um Rei das Aranhas. Ele é um homem alto, com cabelo preto cortado rente,
grande narguilé de um lado para outro em um carrinho e murmurando um sorriso caloroso e olhos azuis. Ele acentua sua armadura de couro preto
“Fumar!” a qualquer pessoa que entre no estabelecimento. Muitas pessoas com um colete de aço em forma de aranha e uma corrente grossa cruzando
confundem Bezzeraty de um metro de altura com um gnomo ou halfling, seu peito, ligados entre si na forma de uma teia de aranha. Suas armas
um erro que certamente incitará sua raiva estridente e fará vários executores características - manoplas fixadas com lâminas sobre os nós dos dedos
fugirem. Da mesma forma, ele começa a gritar se os visitantes não pagam (funcionalmente idênticas às manoplas com espinhos, exceto pelo fato de
a taxa de entrada de 5 PO para desfrutar de seus produtos. causarem dano cortante) -
Qualquer um que passar pelo menos um minuto nesta área cheia de brilhar com veneno. De vez em quando, aranhas sobem em sua pele, mas
fumaça deve fazer um teste de Fortitude CD 14 para evitar sofrer 1d4 ele não percebe. Sussurros dizem que Devargo tem sangue de demônios
pontos de dano de Sabedoria; a cada hora, um novo teste de resistência é e que ele pode se comunicar telepaticamente com aranhas. Na verdade, o
necessário. Quando um patrono desmaia completamente, Bezzeraty segredo de Devargo é um ettercap chamado Chittersnap que vive na
vasculha os bolsos do patrono para encontrar ouro para pagar por câmara abaixo de sua sala do trono. Devargo fornece a Chittersnap
seus problemas e, se tiver sucesso, ele convoca um executor de um lugar seguro para viver e toda a comida e tesouro que ele deseja
Eel's End para arrastar o corpo inconsciente até o Goldenhawk - e, em troca, o ettercap permite que Devargo mantenha sua farsa de
caso contrário, o patrono é silenciosamente despojado de todos ser capaz de controlar aranhas, quando na verdade esse
os pertences e jogados em um beco em Old Korvosa. controle está inteiramente na mente de Chittersnap.
ser localizado com um teste de Observar CD 20. Guarda Korvosana se opor veementemente à sua
Este alçapão pode ser aberto acionando um operação, Barvasi é a prova viva de que, por vezes, o
interruptor oculto (Procurar CD 20 para localizar) crime compensa.
no braço do trono. Aqueles que estão na porta Hoje, Devargo passa a maior parte do tempo em Eel's
quando ela se abre podem tentar um teste de End, entretido por bajuladores e bajuladores - todos canalhas
Reflexos CD 15 para se agarrar às laterais da e bandidos desesperados para ganhar o favor do Rei das
abertura enquanto caem, caso contrário eles Devargo Aranhas. Um convite para se juntar a Devargo em sua sala do
serão jogados na área C15 e atacados pelos Barvasi trono é ao mesmo tempo uma bênção e uma ameaça para um
habitantes daquela sala. ladrão em ascensão, já que a presença não é garantia de
aliança e muitas vezes resulta.
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Maldição do Trono Carmesim
em tortura, tormento e morte. Quando os PJs chegam pela primeira vez, Lidando com o fim da enguia
Devargo está avaliando seis bandidos e ladrões para serem recrutados Como os PJs obtêm as informações que procuram em Eel's End depende deles –
como seus executores. Esses seis bandidos estão sentados às mesas, esta aventura não faz suposições sobre os métodos usados. Certamente, o
desfrutando de uma refeição suntuosa e contando histórias em voz alta. caminho mais seguro é agradar Devargo com subornos e entretenimento. Um
A gaiola de aço pendurada no teto é uma das últimas aquisições de grupo também poderia esgueirar-se para baixo do convés para roubar as
Devargo, um pseudodragão chamado Majenko. Dado a Devargo por um de informações dos aposentos de Devargo, ou poderia até mesmo abrir caminho para
seus recrutas mais recentes em sua gangue de executores, o tormento reivindicar seu prêmio (embora esta seja uma proposta perigosa para PJs que
enjaulado do pseudodragão levanta o espírito distorcido e distorcido de ainda não alcançaram pelo menos o 3º nível).
Devargo.
quando está entediado, ele gosta de assistir o dragão lutar por sua vida O que não é tão importante é o destino de Devargo. Ele é certamente um vilão
contra as aranhas dos sonhos. Devargo passou a gostar de atormentar o e um homem mau, e muitos grupos podem se sentir pouco à vontade permitindo
dragão e não ouve pedidos para deixá-lo ir. Ele, no entanto, concordará em que ele continue a governar Eel's End. Detalhes completos sobre sua fortaleza
vender a criatura a um PJ pelo mísero custo de 5.000 po. flutuante são fornecidos, embora seja improvável que você precise deles neste
PJs ficarem (com razão) enojados com a crueldade de Devargo, eles poderiam
Devargo Barvasi CR 4 muito bem voltar para acabar com ele mais tarde, mesmo depois que esta aventura
Ladino humano masculino 4 tecnicamente terminar.
LE Humanóide médio
Embora o seu domínio em jogar com o sistema possa frustrar aqueles que
Inicialização +3; Sentidos Ouvir –1, Observar +6 acham que ele deveria estar na prisão, a imunidade efectiva de Devargo à lei
DEFESA removeu involuntariamente uma camada de protecção. Se ele for atacado e morto
AC 17, toque 13, surpresa 14 pelos PJs, a Guarda Korvosana não apresenta queixa (e na verdade agradece em
(+3 armadura, +3 Des, +1 escudo) particular aos PJs por lidarem com a situação embaraçosa). Colocar fogo nas
24 PV (4d6+8) barcaças é uma proposta mais arriscada, já que isso não apenas destrói as
Forte +3, Ref +7, Vontade +0 evidências que os PJs precisam, mas também resulta em processo criminal por
Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural incêndio criminoso e talvez até assassinato — a ambivalência da cidade em
OFENSA relação ao destino de Devargo não se estende aos canalhas que patrocinam Eel's
Velocidade 30 pés.
End .
Manopla de lâmina corpo a corpo mwk +7 (1d4+1 mais veneno) ou —James Jacobs
manopla de lâmina mwk +5 (1d4+1 mais veneno) e
Besta de mão mwk de longo alcance +7 (1d4/19–20 mais veneno) Habilidades Blefar +8, Escalar +8, Ofício (alquimia) +7, Diplomacia +10,
Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 Intimidar +10, Conhecimento (local) +7, Sentir Motivação +6, Prestidigitação +12,
TÁTICAS Observar +6
abrindo o alçapão e jogando qualquer um que estiver sobre ele na área C15. Assim Localização de armadilhas SQ
que o alçapão é acionado, Devargo salta para a batalha com suas manoplas, um Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, poção de
sorriso sádico no rosto enquanto luta. Seus executores estão acostumados com invisibilidade, veneno de aranha (5 doses, CD 12, 1d4 For/1d4 For); Outra armadura
os sons de batalhas e lutas na sala do trono e não respondem até que Devargo de couro Gear +1, manoplas de lâmina obra-prima (2), besta de mão obra-prima
dê o alarme ou até que o primeiro bandido esperançoso fuja para a área C2. com 20 virotes, chave para a área C9, chave para baú na área C14
Majenko CR 1
chegaram. Pseudodragão masculino
Moral Se reduzido a menos de 10 pontos de vida, Devargo clama por ajuda de seus HP 15 (MM 210)
executores, bebe sua poção de invisibilidade e então foge escada abaixo pela TÁTICAS
porta aberta. Ele bebe sua poção para curar ferimentos moderados o mais rápido Durante o Combate Se uma briga começar, Majenko percebe que os PJs são sua
possível e se barrica em seus aposentos na área C14, esperando que seus chance de liberdade. Ele os contata telepaticamente, implorando para que o
executores possam acabar com a luta por ele. libertem. Se o soltarem, ele promete ajudá-los na luta e servi-los por um ano em
Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 8, Cha 13 um teste de Força CD 20 ou 10 pontos de dano (a jaula relativamente frágil tem
Talentos Defesa com Duas Armas, Combate com Duas Armas, Acuidade com Armas
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Limite da Anarquia
Morale Majenko seleciona o PC que o libertou como seu salvador e luta até
Facas
a morte ao lado daquele personagem. Contanto que esse personagem O sempre popular Knivesies (nighve-zees) é o jogo preferido entre os
não rejeite o pseudodragão agradecido, Majenko cumpre sua mais férreos piratas, bandidos, ladrões e malandros de Riddleport. Sua
promessa de servir aquele personagem por um ano em gratidão por sua crescente popularidade em Korvosa se deve em grande parte ao prazer
libertação. de Devargo com o jogo.
Facas é simples de jogar. Dois competidores ficam em lados
Bandidos esperançosos (6) CR 1 opostos de uma longa mesa de madeira. Suas mãos direitas estão
Guerreiro humano masculino 2
amarradas com uma tira de couro fervido, bolsas para cintos são
11 PV cada (ver página 29; guarda renegado) colocadas em suas cinturas e uma adaga está presa no tampo da mesa
TÁTICAS entre eles. O jogo começa após uma contagem até dez, durante o qual
Durante o Combate Os bandidos competem para impressionar Devargo os observadores podem fazer apostas jogando ouro na mesa e ficando
e, como resultado, não lutem juntos se uma briga começar aqui na sala no final da mesa onde está o lutador escolhido. Quando o jogo começa,
do trono. Eles podem até comprometer as defesas um do outro cada competidor faz um teste de iniciativa.
acidentalmente, atrapalhando as acusações ou usando um ao outro Existem duas maneiras de ganhar facas. Você pode forçar o outro
como cobertura. competidor a cair da mesa ou pode pegar o ouro e colocá-lo na bolsa.
Moral Embora ansiosos para agradar Devargo, esses bandidos são covardes. Arrebatar um punhado de 1d10 moedas da mesa é uma ação padrão
Um bandido foge de Eel's End assim que sofre algum dano. que provoca um ataque de oportunidade.
Como cada oponente tem apenas uma mão livre, o primeiro round é
Desenvolvimento: Devargo passa a maior parte de suas tardes e as tipicamente uma estocada louca para a adaga, forçando o oponente
primeiras horas de cada noite aqui, do meio-dia até algumas horas após mais lento a tentar agarrar o ouro. Não existem mais regras além desta;
o anoitecer. Ele às vezes sai para tomar ar fresco ou para visitar outros a maioria dos jogos Knivesies se transforma em brigas de mesa, com
estabelecimentos ou até mesmo a Velha Korvosa para se encontrar com
a primeira pessoa a cair ou tocar o chão perdendo.
agentes Arkona ou outros contatos, mas se os PJs chegarem aqui entre O jogo termina quando o competidor fica inconsciente, morto ou
meio-dia e meia-noite, eles o encontrarão na área C7. Depois da meia- derrubado da mesa; assim que não houver mais moedas sobre a mesa;
noite, ele se retira para seus aposentos na área C14 para relaxar, ou assim que qualquer moeda for derrubada da mesa. Quando o jogo
examinar os relatórios de negócios do dia (entregues a ele todas as termina, um competidor inconsciente, morto ou fora da mesa é
noites em pedaços de ardósia) e, eventualmente, dormir - este é o automaticamente o perdedor. Caso contrário, o vencedor será
melhor momento para se infiltrar em Eel's End, e se os PJs chegarem determinado pela pessoa que tiver mais moedas na bolsa. No final do
nesta sala, sem soar o alarme, eles descobrem que a câmara está vazia jogo, todo o dinheiro é esvaziado das bolsas e colocado de volta na
(os bandidos retornaram para suas casas em terra firme), exceto por mesa. Metade do total é pago ao vencedor, enquanto o restante é
Majenko, que implora freneticamente aos PJs por resgate. dividido igualmente entre todos aqueles que ficaram na ponta da mesa.
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Maldição do Trono Carmesim
ele 100 po, sua nova pontuação é de apenas 14 e o Rei das Aranhas A lenha está empilhada ao norte em um monte aleatório. Dezenas de
indica que eles deveriam continuar pagando. Se eles lhe derem mais 600 frascos de vidro vazios ficam sobre as coberturas de cada lareira.
de ouro, a nova pontuação será 25 e ele se tornará amigável.
Esta sala é usada para preparar arrepio, a droga que Devargo fornece
CD 15 (indiferente): Devargo se diverte com os PJs e admite que aos Arkonas. Com a ajuda de Chittersnap e sua própria habilidade em
pode saber de um assunto delicado que envolve o embaixador, mas antes alquimia, Devargo precisa apenas passar algumas horas por semana
de concordar em entregá-lo aos PJs, ele quer algo em troca. preparando carregamentos para Arkonas.
O cheiro estranho e amargo na sala vem desses caldeirões, que fervem
A implicação é um pagamento em ouro (veja acima como os subornos uma mistura de álcool, água e veneno de aranha dos sonhos em várias
podem ajustar a sua atitude), mas ele também sugere um pouco de doses da droga – um processo que leva várias horas.
entretenimento. Ele convoca um jogo de Facas (veja a barra lateral) entre
um dos PJs e um dos bandidos esperançosos na sala. Cada vez que um Tesouro: Entre os frascos de vidro vazios nos mantos estão sete
PJ vencer uma partida de Facas, aumente sua pontuação efetiva de frascos não tão vazios. Seis deles contêm uma dose de arrepio (no valor
Diplomacia em 5. Devargo não concordará com jogos de Facas entre PJs. de 25 PO cada), enquanto o sétimo contém uma dose de veneno de
aranha dos sonhos.
CD 25 (amigável): Igual indiferente, acima, mas Devargo admite que
ele realmente tem as informações que os PJs procuram, e que as mantém C9. Brigue
abaixo, em seus aposentos. Ele ainda exige subornos, diversões ou jogos
de facas para concordar em ajudar. Esta sala malcheirosa está vazia, exceto por um monte de palha imunda
CD 40 (útil): Assim que os PJs chegam a esse ponto, Devargo bate fervilhando de vermes.
palmas de alegria e agradece aos PJs por sua generosidade e
entretenimento, chama quatro de seus executores para vigiar os PJs e Às vezes, Devargo não simplesmente joga prisioneiros ou desordeiros
pede aos personagens que esperem enquanto ele vai. abaixo para reunir em Chittersnap. Nos casos incomuns em que precisa manter alguém
as informações que ele lhes prometeu. preso, ele esconde a pessoa nesta prisão. Atualmente, a sala está vazia.
A porta é robusta e, se trancada, só pode ser aberta com a chave, um
Quando ele retorna em poucos minutos, Devargo confidencia aos PJs teste de Abrir Fechaduras CD 25 ou um teste de Força CD 24.
que soube de um caso escandaloso que o Embaixador Amprei estava
estacionado aqui em Korvosa – quando Devargo ouviu esses rumores, Esta abertura desce 7 pés no porão (área C16). Uma corda viscosa com
ele fez uma visita ao homem. Devargo tentou fazer amizade com o nós pendurada na borda fornece acesso úmido para dentro e para fora do
embaixador, dando-lhe de presente vários frascos de arrepio e fazendo porão – é um teste de Escalar CD 7 para subir ou descer a corda.
uma proposta ao homem para abrir uma linha de comércio com Cheliax.
Uma única escrivaninha baixa fica encostada na parede desta sala. Uma
Duas grandes lareiras estão embutidas na parede curva do casco do navio, grande porta de madeira marcada com a pintura de uma aranha está na
cada uma equipada com uma barra de ferro na qual pendem vários caldeirões. parede sul.
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Limite da Anarquia
Esta sala é usada por Devargo para se reunir com convidados mais as cartas são bastante lascivas e exigentes, deixando pouco espaço
importantes – algo que não acontece com frequência (ele até mudou para interpretações errôneas – se fossem tornadas públicas, Amprei
as duas cadeiras daqui para a área C7 cairia em desgraça.
para que ele possa receber mais convidados lá).
C15. A Teia de Aranha (NE 5)
C14. Covil de Devargo
Esta câmara escura está repleta de túneis vertiginosos e corredores
Esta câmara de madeira está limpa e seca. Uma cama ornamentada tortuosos formados por grossas teias de aranha. O chão é uma massa
repousa contra a parede oposta, enquanto uma única cômoda, uma pegajosa e irregular de teias e dezenas, senão centenas, de ossos –
mesa redonda e uma cadeira preenchem o resto do quarto. Um baú de muitos dos quais parecem ser de corpos humanoides. Algumas teias
madeira fica ao pé da cama. parecem brilhar e dançar, quase como se refletissem arco-íris em suas
formas sedosas.
elixir do amor, duas bolsas de pó da aparência e seis sacos de 100 po que ele tanto adora. Este é um ettercap repugnantemente inchado
cada. chamado Chittersnap (“Chitters” para abreviar). A abominação carnuda
Além disso, o baú contém as duas últimas cartas escandalosas mora aqui, aproveitando o esporte que Barvasi oferece quando despeja
escritas ao Embaixador Amprei por uma mulher chamada Verânia comida nessas profundezas escuras e entupidas de teias. O monstro
Tvastiox, a jovem esposa de um dos superiores de Amprei em Cheliax. tagarela passou a ver Devargo quase como um pai e controla
Os detalhes em
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Maldição do Trono Carmesim
as outras aranhas em Eel's End para ele, garantindo que cumpram as ordens do funcionar perfeitamente caso surja a necessidade de alguma influência contra o
Rei das Aranhas. Se o ettercap for morto, as aranhas no navio naufragado revertem embaixador. Ela agradece aos PJs novamente, recompensando-os com mais 500
à sua natureza primitiva e começam a caçar – nem mesmo Devargo está a salvo PO além do dinheiro do suborno que ela lhes deu anteriormente para pagar a
delas neste evento. Devargo. Se ela recebeu a notícia de que o Rei das Aranhas está morto, ela
parece ainda mais satisfeita, mas não pode, legalmente, premiar os PJs com mais
No entanto, Chittersnap não está sozinho aqui. Ele divide esta toca com uma ouro por algo que ela preferiria não admitir saber que eles fizeram. Em vez disso,
enorme aranha ogro e um pequeno grupo de aranhas dos sonhos (as mesmas ela diz a eles que, “por irem além no serviço de Korvosa”, ela gostaria de premiar
usadas por Devargo para preparar arrepios). cada PJ com a marca do pseudodragão, uma medalha que simboliza que um
HP 27 (MM 106)
Aranha Ogro CR 1
Aranha monstruosa média Cressida informa aos PJs que ela não tem mais trabalho para os PJs neste
HP 11 (MM 288) momento – as coisas estão finalmente começando a voltar ao normal em Korvosa,
mas a agitação permanece no ar.
Ela garante que poderá entrar em contato com os PJs se precisar de seus serviços
Dream Spiders (4) hp 5 RC 1/2
cada (ver página 82) novamente. Quis o destino que essa necessidade chegue mais cedo do que ela
espera.
C16. Porão Antes de prosseguir com a próxima parte, dê aos PJs algum tempo para
Água turva inunda esse porão imundo, com superfície escura e calma. acumularam algum tesouro que gostariam de gastar, podem querer acompanhar a
recuperação de Grau (ele está indo bem e está muito grato aos PJs por salvá-lo
O porão vaza terrivelmente, e se não fosse pelo fato de Eel's End ser fortemente de sua espiral de depressão), ou podem até querer pagar uma visita à escola de
sustentado por baixo por várias estacas (que já foram suportes do próprio cais), o Vencarlo. Todos os PJs devem estar pelo menos no 3º nível antes de você
navio já teria afundado há muito tempo. A água inunda o porão aqui a uma continuar com o resto de “No Limite da Anarquia”.
há anos. Se não estiverem, Cressida pode enviá-los em mais algumas missões menores
Parte Seis:
O chão desta sala flutua na água – qualquer coisa maior do que uma pequena O Bode Expiatório da Rainha
criatura andando sobre ele é suficiente para fazer com que a madeira podre Já se passaram semanas desde a morte de Eodred II e as coisas estão finalmente
desmorone. Os personagens podem usar esta área como uma forma de entrar começando a voltar ao normal em Korvosa. No entanto, as ruas ainda fervilham
furtivamente em Eel's End se a descobrirem, embora isso exija nadar sob o píer. de agitação e rumores selvagens. A criminalidade parece estar aumentando, com
Há 25% de chance de um tubarão quebra-cabeça estar por perto a qualquer furtos, roubos e agressões disparando. Alguns ainda sibilam “usurpador” e
momento em que os PJs estiverem usando esta entrada para ir e vir de Eel's End, “prostituta assassina” com a simples pronúncia do nome de Ileosa e, o que é mais
caso em que o tubarão agressivo ataca imediatamente. chocante, aumentam os rumores de que a morte do rei não foi de causas naturais.
Certifique-se de que os PJs ouçam esses rumores antes de começar esta parte –
a maioria dos rumores afirma que alguém envenenou o rei e, como esta parte da
Tubarão quebra-cabeça CR 1 aventura acontece, a própria rainha se tornou a principal suspeita nesses boatos.
Entregando as cartas Claro que, neste caso, a fofoca está certa. Quando a Rainha Ileosa ouve isso,
Quando os PJs retornarem à Cidadela Volshyenek e entregarem as cartas ela percebe que precisa de uma resolução o mais rápido possível, teorizando que
escandalosas ao Marechal de Campo Cressida o povo de Korvosa não quer vê-la enforcada por regicídio, mas apenas quer que
Kroft, ela cora ao lê-los e rapidamente os entrega a um funcionário para mantê-los alguém culpe. Ela decide encontrar um
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Limite da Anarquia
bode expiatório para a morte do rei, e quando esta parte começa, ela tem a mensagem: A Marechal de Campo Cressida precisa falar com eles
pessoa certa em mente - uma jovem e bonita artista chamada Trinia Sabor, imediatamente e deve chegar em alguns instantes. O fato de ela estar vindo
que pintou um retrato do rei menos de meio mês antes de sua morte. O até eles não deve passar despercebido aos PJs – algo grande certamente
camareiro de Eodred garantiu os serviços da garota, esperando que as visitas parece estar acontecendo! Quando Cressida chega, ela rapidamente leva os
regulares do artista melhorassem sua saúde e seu ânimo. Trinia passou horas PJs para a sala privada mais próxima disponível, posicionando alguns guardas
em audiência privada com o monarca. Ileosa fervia o tempo todo. Os olhos na frente enquanto ela lhes conta o que está acontecendo.
inocentes, os cabelos dourados e a estrutura ágil de Trinia fizeram com que
todos os guardas do castelo ficassem boquiabertos e murmurassem enquanto
ela entrava e saía, e Ileosa até jurou ter flagrado Eodred olhando “Você sem dúvida já ouviu as histórias de que o assassino do rei foi nomeado.
melancolicamente para os encantos da garota em mais de uma ocasião. No entanto, há algo mais acontecendo aqui, receio. A Rainha Ileosa poderia
ter mandado prender discretamente esta Trinia Sabor a qualquer momento,
mas a forma como ela revelou a informação à cidade parece-me que ela quer
A seleção de Trinia por Ileosa como bode expiatório não é aleatória - que os tumultos voltem. Certamente, com a máfia e os Cavaleiros
alimentados pela ira de Kazavon, os ciúmes e preconceitos naturais de Ileosa Infernais nas ruas, a garota não tem chance de ser julgada –
são amplificados. Seu ciúme de outras jovens que são pelo menos tão eles a lincharão no momento em que a encontrarem. E mesmo
bonitas quanto ela começa aqui, um ódio destinado a alimentar uma das que ela tenha matado o rei, a justiça da multidão não é o
novas organizações mais perigosas de Korvosa – as Donzelas Cinzentas. caminho. Pior, se ela for inocente, o verdadeiro assassino
pode usar esta distração para nos tirar do caminho para
Por enquanto, porém, Trinia se torna cada vez mais alvo da ira sempre.
Sabina, Ileosa consegue relatos de testemunhas oculares certeza absoluta de que ela fez isso. E isso
(mas inventadas) de Trinia se comportando de maneira significa que precisamos pegá-la antes da
estranha durante suas viagens ao Castelo. Eventualmente, multidão. Sabemos onde ela mora – um
trabalhando por conta própria, Ileosa arranca uma confissão apartamento em Midland, na 42 Moon Street –
falsa de um guarda que, sob a pressão de uma tortura mas em breve a máfia também saberá. Os Hellknights
agonizante, jura que fazia parte da trama do jovem pintor e não parecem se importar tanto em capturá-la quanto em conter a
a viu colocar um pó venenoso especialmente preparado multidão – algo sobre a “ordem da lei” torna a contenção deles
no chá de Eodred na noite em que ele adoeceu. e o retrato uma prioridade maior do que um possível assassino. Não
dela dele foi concluído. posso dizer que discordo completamente, mas o problema
é que os Cavaleiros Infernais só estão piorando as
coisas. A multidão está cobrindo a maior parte de
Esta confissão, repetida na presença de Sabina e Midland agora, e o apartamento de Trinia fica perto do
de vários oficiais da Guarda Korvosana, desencadeia meio da bagunça. Tenho todos os guardas disponíveis
uma caça ao jovem artista em toda a cidade. A notícia trabalhando para evitar que as coisas piorem — e se
da confissão se espalha rapidamente, e o aparente eu os mandasse para Midland, eles provocariam um
suicídio do guarda (um salto de uma das torres do tumulto.
Castelo Korvosa - um salto, na verdade, impulsionado por “Tenho certeza que você pode ver onde isso vai dar.
Sabina furiosa por o guarda não ter vindo até ela antes Preciso que você entre em Midland, encontre Trinia
com a notícia) cimenta a raiva de Korvosa. e a traga de volta para mim para que possamos
entregá-la, sã e salva, para algum lugar onde ela
por um ofegante Guarda Korvosano possível. Ela promete a eles uma recompensa de 1.000 PO se
carregando um eles conseguirem entregar Trinia sã e salva a um
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membro da Guarda e ressalta que cada minuto de atraso é mais um ou conseguir convencer os 2d6 vizinhos que encontram no caminho
minuto para a multidão em Midland crescer. até o apartamento de Trinia (cada um dos quais pode ser conquistado
com um teste de Blefar contra Sentir Motivação +3) de que eles têm
Encontrando Trinia uma chance de pegar a mulher em sua casa.
Embora os PJs possam temer que seja difícil encontrar o suposto A casa de Trinia fica em um antigo prédio de três andares e com
assassino, entrar em Midland é relativamente fácil se eles se esforçarem duas dúzias de apartamentos, muitos dos quais são residências de
para evitar as ruas principais. Várias vezes, os PJs podem precisar artistas, cantores, estudantes universitários e outros artesãos. O
fazer desvios para evitar multidões de multidões furiosas ou patrulhas apartamento de Trinia fica no terceiro andar, no canto sudoeste – as
da Ordem do Prego, e você certamente pode utilizar um dos encontros instruções dos PJs os levam até aqui sem problemas. A porta em si,
urbanos da página 22 para animar sua jornada. Quando os PJs no entanto, é bloqueada por várias cadeiras que Trinia empurra contra
chegam ao cortiço onde Trinia mora, eles encontram o local em uma ela por dentro (as portas do cortiço não têm fechaduras reais). É
área densamente construída da cidade, um lugar onde, no nível do necessário um teste de Força CD 16 para abrir a porta – um ato que
solo, a luz solar direta é uma raridade. Acima, passarelas montadas deve dar a Trinia pelo menos uma ou duas rodadas para ter uma
por júri, telhados suspensos, varais de lavanderia e pontes caseiras vantagem inicial em sua fuga através das telhas. Quando os PJs
de corda e tábuas criam um emaranhado desordenado, uma bagunça conseguirem entrar no apartamento dela, prossiga com “A Perseguição
de vários níveis de calhas, andares superiores e telhados. das Shingle”.
nos andares superiores de cortiços abandonados, e em meio a selvas Inicialização +4; Sentidos Ouvir –1, Observar –1
vagabundos, ladrões, monstros e perigos que se equiparam aos AC 22, toque 17, surpresa 18
encontrados nas favelas mais perigosas. Stirges assombram as (+5 armadura, +3 deflexão, +4 Des)
também habitam aqui, embora em seu frenesi para manter a população Forte +2, Ref +8, Vontade +3
usam as telhas como uma rodovia para se movimentar sem serem vistos peloAdaga
guarda.
corpo a corpo mwk +8 (1d4/19–20)
O pior de tudo são as gargantilhas, aberrações hediondas com longos Música de bardo de Ataques Especiais (4/dia, contracanção, fascinar,
braços desossados que atacaram o Shingles com uma fecundidade inspire competência, inspire coragem +1)
tenaz que resistiu a todas as tentativas até agora de erradicação. Feitiços Conhecidos (CL 4º)
Histórias de gargantilhas enfiando os braços pelas chaminés ou 2º (1/dia) – imagem secundária (CD 15)
janelas superiores são comuns e servem como a principal razão pela 1º (3/dia) – curar ferimentos leves, queda de penas, risada horrível (CD 14)
qual a maioria dos cidadãos evita subir acima do segundo andar em 0 (3/dia) — atordoamento (CD 13), luz, mão mágica, conserto,
É aqui que Trinia mora e é por isso que a multidão ainda não a TÁTICAS
encontrou. Mesmo assim, a mulher está assustada. Antes do Combate Assim que ela ouvir seus vizinhos gritarem
Seus vizinhos se lembram de como ela ficou entusiasmada quando foi um alarme, Trinia bebe suas poções e então sai pela janela de seu apartamento para
contratada para pintar o retrato do rei e de como ela foi generosa com se agachar no telhado inclinado abaixo - quando ela ouve alguém se aproximando da
o ouro que tirou da encomenda, e é por isso que ainda não a entrada de seu apartamento, ela lança uma imagem menor para criar uma ilusão de si
entregaram à multidão - eles simplesmente podem Não acredito ou mesma dormindo na cama e então tenta fugir pelas telhas conforme detalhado em “The
não acredito que uma mulher tão amigável e generosa possa ter feito Shingle Chase”.
algo tão terrível como matar um rei. Embora seus vizinhos e amigos
tenham começado a se distanciar, eles não a abandonaram Durante o combate, veja “The Shingle Chase”.
completamente. Enquanto ela se esconde em seu apartamento no Moral Veja “The Shingle Chase”.
terceiro andar, esperando que a multidão diminua para que ela possa Estatísticas Básicas Inicialização +2, CA 17, toque 12, surpresa 15; Ref +6;
tentar fugir da cidade, seus vizinhos fazem o possível para desviar a Adaga corpo a corpo mwk +6 (1d4/19–20); Dex 14; Equilíbrio de habilidades +9,
multidão e os Cavaleiros Infernais dela. Quando fica óbvio que os PJs Salto +13, Cambalhota +13
sabem onde ela mora, esses vizinhos enviam um alarme para avisar ESTATISTICAS
Trinia que ela foi descoberta. Somente se os PJs forem incrivelmente Str 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sab 8, Cha 16
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Limite da Anarquia
Equilíbrio de habilidades +11, Blefar +10, Escalar +9, Artesanato (pintura) +8, Salto Trinia nunca foi boa com dinheiro – ela já gastou tudo o que recebeu
+23, Conhecimento (local) +8, Atuação (comédia) +10, Tumble +15 para capturar a imagem de Eodred II em um retrato, e não há nada de
Idiomas Comum, Élfico valor em seu apartamento –
QE conhecimento bárdico +5 certamente, não há nenhuma evidência aqui que indique que ela matou
Poção de equipamento de combate da graça do gato, poção de salto, poção do o rei. É claro que os PJs provavelmente não terão muito tempo para
escudo da fé +3, varinha do monstro atordoante (10 cargas); Outro vasculhar o apartamento dela. As chances são grandes de que ela
Equipamento +1 camisa de mithral usada sob as roupas do plebeu, adaga tenha sido avisada da abordagem dos PJs por seus vizinhos ou pelo
obra-prima, duas pulseiras de bronze no valor de 50 PO cada, colar de som dos PJs atrapalhando sua porta barricada, caso em que a mulher
cobre no valor de 100 PO dormindo na cama é uma imagem menor, colocada lá um instante
Habilidades especiais antes dos PJs entrarem. o apartamento. Trinia para de se concentrar
Shingle Runner Este feito (da Maldição do Trono Carmesim na ilusão assim que os PJs entram na sala, então ela persiste por 2
Guia do Jogador) concede a Trinia um bônus de +2 em testes de Escalar e rodadas antes de desaparecer. Durante esse tempo, Trinia se arrasta
Saltar e permite que ela escolha 10 em testes de Escalar mesmo quando lentamente pelo telhado abaixo de sua janela. A cada rodada, ela deve
ela está distraída. Se ela cair, ela reduz o dano total recebido pela queda em 1d6. fazer testes de Esconder-se e Mover-se silenciosamente – todos os
personagens em seu apartamento podem fazer testes de Ouvir para
ouvi-la a cada rodada, enquanto qualquer um que olhar pela janela
A perseguição às telhas (NE 4) pode fazer testes de Observar para vê-la. Ela se afasta 3 metros a
cada rodada, aumentando a CD para vê-la e ouvi-la em +1. Se ela
Este apartamento de um cômodo combina todas as comodidades de conseguir passar pelo telhado do próximo prédio e virar a esquina (uma
um quarto, uma cozinha e um estúdio de pintura em um espaço de distância de 15 metros) sem ser vista ou ouvida, ela efetivamente
cinco metros quadrados, deixando pouco espaço para muito mais. escapa dos PJs (apenas para ser capturada pela Companhia Sable
Uma pilha de queijo e pão está no balcão ao lado de vários odres pouco tempo depois).
cheios, enquanto o cavalete no canto oposto contém uma pintura
incompleta de um diabrete e um pseudodragão lutando no topo de uma Assim que os PJs avistarem ou ouvirem Trinia, ela abandona a
torre de igreja. Uma única janela dá para os telhados emaranhados de furtividade e foge em alta velocidade pelas Telhas. Se os PJs quiserem
Shingles, enquanto logo abaixo dela uma mulher dorme enrolada em uma cama baixa.eles devem persegui-la através da área desordenada,
pegá-la,
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Maldição do Trono Carmesim
chance de alcançá-la. Escalar CD 15 em seu turno para retornar à carta de onde caiu, ou pode
abrir caminho por becos, por cima de cercas e por meio de multidões
The Shingles é um labirinto emaranhado e confuso que consiste em para continuar a perseguição, fazendo um ataque. Teste de Força ou
vários níveis, pontes interconectadas, cordas e telhados desordenados. Destreza CD 15 (à sua escolha) para mover uma carta – um personagem
Vagabundos, bandidos, ninhos de diabinhos, agitações, telhados caído não pode escolher tentar mover duas ou três cartas até que ele
enfraquecidos e até mesmo uma gargantilha estranha tornam o lugar volte para as telhas.
ainda mais perigoso. Pegar Trinia não é uma simples questão de ser
mais rápido ou interrompê-la em uma esquina. Um personagem também pode escolher fazer um ataque à distância
Também não é necessariamente eficiente fornecer um mapa da área – ou lançar um feitiço durante seu turno. Se a ação for padrão ou
rastrear o movimento de um grupo completo de PJs em todos os equivalente a um movimento, ele ainda pode optar por avançar uma
detalhes comprometeria a excitação intrínseca e o ritmo acelerado da carta. Se a ação for de rodada completa, ele não poderá se mover. Para
perseguição. fins de determinação do alcance, é mais fácil presumir que cada carta
Para simular essa perseguição no telhado, você precisará fazer um representa uma distância de 9 metros. Embora os Shingles possam
pouco de preparação. Pegue 15 pequenos pedaços de papel – pedaços fornecer bastante cobertura, a própria Trinia está em pânico demais para
do tamanho de cartas de baralho ou post-its funcionam perfeitamente. procurar cobertura ou se esconder, então você não precisa se preocupar
Cada um desses papéis representa uma seção das telhas pelas quais com isso durante o combate à distância aqui.
os PJs estão perseguindo Trinia, e cada um apresenta um conjunto
diferente de obstáculos que os personagens devem superar para passar Trinia geralmente move apenas uma carta por vez, desde que
para a próxima carta. Marque cada cartão com um número de 1 a 15 e, mantenha uma vantagem de pelo menos três cartas sobre os PJs.
em seguida, escolha dois obstáculos na barra lateral Obstáculos de Conforme ela se move, ela usa sua varinha do monstro atordoante
telhas e escreva-os (e suas habilidades contra o PJ mais próximo em uma tentativa de desacelerar a perseguição. Ela
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Limite da Anarquia
sempre escolhe testes de Saltar para acelerar seu vôo sempre que pode e governo há anos, na esperança de encontrar uma forma de os dois povos
assume riscos em testes de Equilíbrio, Escalada e Cambalhota quando é poderem coexistir em paz.
garantido que ela fará a jogada ou quando um PJ está a duas cartas de sua A missão de Thousand Bones não é nada fácil. Um grande número de
posição. Se um PJ estiver na mesma carta, ele usa uma risada horrível na cidadãos de Korvosa tem preconceito contra os Shoanti e os vê como pouco
tentativa de desligá-lo por algumas rodadas. mais do que bárbaros violentos. Restringir e moderar a violência entre estes
Trinia estiver imobilizada, inconsciente ou morta, a perseguição termina. guerreiro chamado Gaekhen, é assassinado por uma multidão que usa a
Além disso, se Trinia conseguir sair da carta 15, a perseguição termina. agitação em Korvosa como uma desculpa esfarrapada para um vigilantismo
equivocado.
Prêmio de Experiência Ad Hoc: Se os PJs capturarem Trinia, conceda-
lhes experiência como se a tivessem derrotado em combate (mesmo que Quando os PJs se reportam à Marechal de Campo Cressida Kroft após
eles decidam escondê-la ou deixá-la ir). capturar Trinia, eles encontram os guardas da Cidadela Volshyenek
estranhamente agitados e nervosos. Se questionados, os guardas explicam:
“Um daqueles garotos Shoanti foi e foi morto, e agora o resto deles está todo
O destino de Trínia agitado – se não é um motim prestes a eclodir, é outro! A marechal de campo
Se os PJs pegarem Trinia, ela começa a chorar, soluçando porque está Kroft está em seu escritório agora, tentando convencer o embaixador Shoanti
sendo armada, que não matou o rei e que não quer morrer. Ela está dizendo a ter algum juízo. Na verdade, ela mencionou que está procurando todos
a verdade, mas cabe aos PJs decidir se acreditam nela e o que fazer a vocês para ajudar com a situação.
respeito. Se eles a entregarem ao guarda, ela será levada para o Castelo
Korvosa para aguardar seu destino. Se, por outro lado, os PJs decidirem
deixá-la ir, ela será capturada alguns minutos depois. Somente dando a ela Um corpo desaparecido
um lugar para se esconder os PJs poderão impedir sua captura. Se Trinia Cressida Kroft não está sozinha quando os PJs chegam ao seu escritório—
escapar dos PJs (ou se eles a pegarem e decidirem deixá-la ir), ela não com ela está um homem Shoanti alto e magro, de 60 invernos. Ele se apoia
escapará da lei. Não muito depois de ela sair da carta 15, ela é avistada por pesadamente em uma bengala, o fêmur polido de algum animal gigante
uma patrulha de fuzileiros navais da Companhia Sable que atacam o hipogrifo coroado com um crânio de puma coberto de fogo. Ele veste uma camisa
para prendê-la e carregá-la para o Castelo Korvosa. decorada com incontáveis ossos de animais, muitos deles cuidadosamente
rabiscados com dezenas de pequenos símbolos e glifos. Uma capa de pele
de urso cobre seus ombros ossudos e uma pintura de guerra no formato de
uma caveira decora seu rosto. Os olhos do Shoanti são leitosos, como se
ele fosse cego, embora ele veja melhor do que a maioria dos homens com
Parte Sete: metade de sua idade. Ele nunca está sem seu familiar, um majestoso corvo
Os Dead Warrens navalha de penas vermelhas chamado Eats-Eyes.
Com a captura de Trinia (ou seu desaparecimento, se os PJs decidirem ter Ele observa os PJs impassivelmente enquanto Cressida o apresenta como
pena dela e escondê-la da lei), as coisas em Korvosa mais uma vez se Mil Ossos, um Guardião do Caminho do Skoan-Quah, o Clã da Caveira.
acalmam. No entanto, durante o recente fervor da multidão e os tumultos Cressida convida os PJs a se sentarem, conta a eles sobre a situação com
que giraram em torno do anúncio da rainha de que o assassino do rei tinha a violência da multidão e a morte de Shoanti, depois passa a palavra para
sido identificado, um grupo de bandidos racistas aproveitou a oportunidade Mil Ossos. O velho xamã fala com uma voz profunda, suas palavras
para usar a agitação para alimentar a sua própria agenda. cuidadosamente escolhidas, mas pronunciadas com uma raiva mal contida.
cidade, há cerca de 300 anos, quando os colonos Chelish atacaram e “O meu povo trabalhou arduamente para compreender o seu, mas parece
derrotaram as tribos Shoanti que viviam na região destinada a se tornar a que todos os dias vemos novos exemplos de como o seu povo trabalha
maior cidade de Varisia. Forçados a recuar e se mudar para as inóspitas arduamente para fomentar antigos ódios. Meu neto está morto, espancado
Terras Cinzentas a nordeste de Korvosa, os Shoanti perseveraram e até até a morte por covardes nas ruas de sua cidade. Eu não culpo você, mas
floresceram, e muitos deles pregam que o momento de recuperar sua terra Gaekhen ainda está morto, e meu filho e seus parentes não perdoam tanto quanto eu.
natal ancestral está próximo. No entanto, na própria Korvosa, os Shoanti Eles desejam retornar aos Skoan-Quah nas Terras Cinzentas, juntar-se aos
procuram um acordo mais pacífico. Liderados por um xamã visionário Sklar-Quah e unir-se à guerra contra Korvosa. Isto seria desastroso para
conhecido como Mil Ossos, um grande grupo de Shoanti tem estado em ambos os nossos povos. As reparações devem ser feitas.
negociações com os Korvosan “Nossos caminhos não são como os seus. Se um corpo não for inteiro
para o fogo dos deuses, a fumaça do espírito de um guerreiro não poderá
subir ao Grande Céu. Se eu pudesse enviar o corpo de Gaekhen para o Grande
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Sky com honra e dignidade, seu pai e irmãos me ouviriam e conteriam escavados por ghouls ou outros monstros, outros remanescentes de
sua ira – as negociações de paz entre meu povo e o seu podem antigos cemitérios Shoanti. Algumas dessas tocas são patrulhadas e
continuar. Mas ele não foi apenas assassinado. mantidas livres de monstros pela igreja de Pharasma, mas o Distrito
Seu corpo foi retirado do local de sua morte e vendido por um vendedor Cinzento é um lugar grande e os túneis abaixo são vastos e
ambulante de cadáveres a um necromante chamado Rolth, um criminoso emaranhados. Os Farasmen se concentram em conter os problemas
para nosso povo. Falei com os espíritos e eles me revelaram que o com mortos-vivos e necromantes, mas assim que eliminam um deles,
corpo de Gaekhen foi levado para um lugar abaixo do seu cemitério, um parece que dois estão prontos para surgir em seu lugar. O problema é
lugar que os espíritos chamam de Tocas Mortas. particularmente preocupante na Ala Potter, onde os corpos dos pobres
“Com esse conhecimento, eu certamente poderia liderar um grupo e dos sem-abrigo estão enterrados. De acordo com Thousand Bones, os
dos meus melhores guerreiros até o seu cemitério para recuperar o Dead Warrens eram um dos túmulos de seu povo, câmaras que ficam
corpo de Gaekhen, mas isso seria visto como um ato de agressão por sob a Ala de Potter.
parte do seu povo. Não, cabe a você reparar o que foi feito. Você deve
me trazer o corpo de Gaekhen, para que não sejamos forçados Onde estão os Dead Warrens? “Temos sob custódia o
a recuperá-lo nós mesmos. E embora me doa o coração dizer homem que vendeu o corpo de Gaekhen para Rolth: um
isso, não seremos gentis se chegar a esse ponto.” simplório chamado Elkaris. Ele contou tudo quando
contamos a ele o que estava acontecendo e em
Thousand Bones então se levanta, acena brevemente quantos problemas ele estava — de qualquer forma,
para Cressida e sai da sala para retornar ao seu povo Elkaris diz que ele entregou o corpo através de um
para aguardar a entrega do corpo de seu neto. A carrinho de mão para um mausoléu parcialmente
marechal de campo Kroft pede desculpas pelo desmoronado nas profundezas da Ala Potter,
comportamento do homem, mas concorda em perto da extremidade sul. Uma estátua tombada
grande parte com sua avaliação. Alguém ligado a e sem cabeça de uma gárgula empunhando uma
Korvosa precisa encontrar o corpo do falecido espada estava no chão perto da entrada do
Shoanti e devolvê-lo ao seu povo como um mausoléu - ele foi instruído a deixar o corpo
certamente pode responder algumas perguntas que os PJs de 18 anos de idade, com cabelo castanho curto e uma cicatriz
provavelmente terão. distinta de uma garra de fogo em sua bochecha esquerda. Além disso,
Gaekhen tinha várias tatuagens tribais Shoanti grandes e distintas em
Quem é Rolth? “Ele tem sido uma pedra no meu sapato há muito seus braços e torso – é improvável que qualquer outro Shoanti recém-
tempo. Um estudante fracassado da Academae, Rolth é um homem morto esteja nas Tocas Mortas hoje, então isso deveria ser uma
monstruoso que foi expulso depois que a verdadeira natureza de seus revelação absoluta.”
experimentos foi revelada. Ele estava massacrando vagabundos,
animais vadios e qualquer outra coisa que pudesse encontrar para As Tocas Mortas
tentar construir algum tipo de golem com as partes coletadas. A O vasto cemitério de Korvosa, um lugar conhecido como Distrito
Academae não apresentou queixa porque não queria causar uma cena Cinzento, é um lugar triste mesmo durante o dia. Sozinho na cidade,
– apenas o expulsou silenciosamente e o homem tem sido um problema este lugar é calmo e calmo face à agitação civil, mas esta calma é uma
desde então. Suspeitamos que ele seja responsável por quase uma quietude antinatural no ar, quase como se o cemitério estivesse a
dúzia de assassinatos, cada um envolvendo mutilação do corpo, mas preparar-se para um vasto afluxo de novos mortos. Certamente, este
até o momento não conseguimos encontrá-lo nem localizar seu covil. sentimento sinistro é mais perceptível em nenhum lugar do que na Ala
Ele pode ou não estar nas Tocas Mortas, mas qualquer coisa que você de Potter, o local de descanso final para os pobres e desabrigados de
encontrar lá que possa levar à sua prisão será muito apreciada. Korvosa. Montes de terra sem identificação se estendem por toda parte
indicando locais de valas comuns enquanto mausoléus em ruínas de
O que são os Dead Warrens? “O Distrito Cinzento de Korvosa está anos atrás abandonados por suas famílias enquanto o Distrito Cinzento
repleto de câmaras subterrâneas, algumas delas se expandia para o oeste
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Limite da Anarquia
pontilham a paisagem sombria, esquecida e vazia. Os enlutados não Problema Derro de Korvosa
visitam aqui, pois os mortos enterrados na Ala de Potter deixam para A maioria dos korvosanos nativos já ouviu histórias sobre homens-
trás poucos que se arrependem de sua morte. rato, otyughs e goblins que supostamente assombram os Vaults
Localizar o mausoléu descrito por Elkaris é uma tarefa relativamente mais profundos sob a cidade, mas poucos ouviram falar do
simples. Nenhum sinal do corpo de Gaekhen permanece na área, difundido derro. Essas pequenas ameaças de três dedos e pele
embora um teste de Procurar CD 15 revele a presença de rastros de azul operam em grupos semi-independentes em diversas regiões
um homem, uma trilha de carrinho de mão. O mais interessante é que da cidade. O maior desses grupos vive no Gray District, no
vários rastros humanóides menores, cada um com apenas quatro Longacre Building e no Thief Camp.
dedos, também ocupam o local. Esses rastros levam ao próprio Derro às vezes é responsável por desaparecimentos
mausoléu, onde um teste de Procurar CD 15 revela um alçapão secreto
misteriosos (para não falar de reaparecimentos confusos), bem
mal escondido no chão que leva para a escuridão. Um teste de como por mutilações de gado e animais de estimação. Quando
Conhecimento (natureza) CD 20 revela que essas pegadas são pegadas
aqueles sequestrados por derro retornam repentina e
derro. inexplicavelmente a Korvosa, eles frequentemente têm apenas
vagas e horríveis lembranças do tempo perdido. Eles falam de
Os Dead Warrens em si não são o covil principal de Rolth, mas sim
experimentos bizarros, torturas dolorosas e uma sempre presente
um dos vários laboratórios que ele mantém pela cidade. Atualmente em luz azul pálida. A extensão da atividade dos derro sob Korvosa e
outro lugar em Korvosa garantindo componentes-chave para a conclusão a natureza exata de seus planos são desconhecidas, e embora
de seu primeiro golem de carne (um pergaminho de desejo limitado), seu papel seja pequeno em Curse of the Crimson Throne, os
Rolth deixou os Dead Warrens sob o olhar atento de um pequeno bando tempos instáveis que afligem a cidade tornam as ameaças mais ousadas em suas atividades
de derro cujos serviços ele adquiriu após concordar em assumir um de
seus número como aprendiz. Este aprendiz é ele próprio um necromante
talentoso. Chamado de Vreeg, o derro espera usar o que aprendeu com
Rolth para eventualmente substituir o necromante humano e usar D1. Ossário (NE 4)
Korvosa como seu próprio playground. Além de Vreeg e seus sorridentes
derro kin, vários outros experimentos e criações de Rolth protegem este Esta grande sala é sustentada por quatro largos pilares de pedra. O teto
laboratório, junto com um ogrekin particularmente feio que Rolth acima forma um arco em uma cúpula de quase seis metros de altura.
encantou há muito tempo. Embora o encanto já tenha passado há muito As paredes estão revestidas com esqueletos endurecidos na lama –
tempo, Cabbagehead (como Rolth o chama) agora é bastante leal ao principalmente ossos humanos, mas aqui e ali ossos menores podem
necromante e gosta de seu trabalho atual como carcereiro do poço de ser de halfings, ou talvez de crianças. Poços de 4,5 metros quadrados
prisioneiros nas profundezas dos Dead Warrens, onde Rolth mantém ficam a leste e a oeste, cada um cheio de uma grande pilha de centenas
estoques vivos disponíveis para seu mal. experimentos. de ossos. Ao sul, um buraco grosseiro foi aberto na parede, dando
acesso a um túnel.
Esta área era um dos muitos ossários usados para armazenar ossos.
Os Dead Warrens são mal iluminados por manchas de mofo Foi abandonado quando a igreja de Pharasma terminou a construção
assustadoramente brilhantes, enchendo as câmaras aqui com uma luz de sua catedral e transferiu o ossuário principal para as catacumbas
azul fria. Essas manchas de mofo são cultivadas pelos derro, que abaixo daquela estrutura.
acham seu brilho calmante e seu sabor delicioso. O ar em Dead Criatura: Não contente em deixar a proteção de seu covil apenas
Warrens é mofado e úmido, com o fedor de carne podre sempre para o derro, Rolth animou vários esqueletos e os colocou nesta sala.
presente no fundo (ou no caso de alguns quartos, bem em primeiro Os esqueletos espreitam nas covas de ossos – seis esqueletos humanos
plano). Várias das câmaras e salões aqui são antigas construções a oeste e um esqueleto de urso-coruja a leste. Todos estão parcialmente
Shoanti, enquanto outras são cavernas naturais escavadas por uma enterrados na pilha, mas podem ser avistados com um teste de Observar
tribo de carniçais que já partiu. Passagens laterais levam das áreas D3 CD 15 antes de se transformarem em mortos-vivos e subirem as
e D9 a outros complexos subterrâneos sob o Distrito de Potter, mas escadas para atacar intrusos. Os esqueletos perseguem inimigos em
essas áreas estão além do escopo desta aventura. Dead Warrens, mas não na Ala de Potter acima.
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Criatura: Rolth atraiu um otyugh para os Dead Warrens durante uma noite
D3. Caverna Derro (NE 5) escura com promessas de uma dieta regular de deliciosos descartes, e agora é
assim que o derro descarta partes extras do corpo. Quando os PJs entram
Repleta de cheiro de suor e lama, esta caverna contém quatro paletes de nesta sala pela primeira vez, o otyugh está aproveitando esta última entrega
palha imunda e uma mesa baixa coberta com dados e um labirinto em miniatura de partes do corpo, comendo com calma enquanto chafurda na lama.
de argila esculpida.
Quando ele percebe os PJs, ele grita: “COMIDA QUENTE!” com uma voz
Criaturas: Esta sala é usada pelos quatro seguidores derro de Vreeg como encantada e babada enquanto avança para atacar.
um lugar para descansar, relaxar e fazer suas refeições. A qualquer momento,
dois podem ser encontrados aqui, jogando Rat Squish (um jogo Otyugh CR 4
desnecessariamente complexo e cruel que usa um rato, um labirinto, um HP 36 (MM 204)
punhado de pedras marcadas com números, um martelo e um alicate). Assim
que os derro percebem os intrusos, eles pegam suas armas e atacam. Tesouro: Entre as partes do corpo ainda intactas na ilha estão as pernas e
quadris quebrados de um humano – pernas decoradas com ousadas tatuagens
Shoanti. Essas pernas pertenceram a Gaekhen.
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quando o faz, os PJs ficam sabendo dele. Mais detalhes aparecem na próxima
Criaturas: Muitos dos experimentos de Rolth, particularmente a construção
aventura em Curse of the Crimson Throne, “Seven Days to the Grave”.
de golens, funcionam melhor com partes do corpo cujo sangue foi drenado. A
gaiola contém suas “ferramentas” de drenagem de sangue – um ninho de seis
stirges colhidos das telhas. Quando os PJs chegam, um derro solitário trabalha
aqui sobre o cadáver recém-morto de um vagabundo – o derro acaba de DEFESA
colocar o quarto movimento no corpo e reage aos intrusos com um grito agudo. AC 15, toque 12, surpresa 13
Seu primeiro ato em combate é abrir a gaiola. Os quatro stirges já presos ao (+2 Des, +3 naturais)
cadáver estão satisfeitos com sua fartura e não são perigosos, mas os dois 25 PV (1d10+20)
restantes que saem da gaiola estão famintos e atacam os PJs imediatamente Forte +0, Ref +2, Vontade +0
enquanto o derro entra no túnel secreto e tenta fugir para área D3 para alertar RD 5/espancamento; Traços de construção imunológica
seus aliados lá. Se ele os encontrar mortos, ele abandona seu posto, fugindo OFENSA
TÁTICAS
Stirges (6; 4 não combatentes) 5 HP cada (MM 236) RC 1/2 Ataque Base +0; Grupo +0
Dança da Morte (Ext) Um necrophidius menor pode encantar os oponentes balançando para
As paredes e o teto deste corredor alto estão incrustados com dezenas de frente e para trás. Aqueles que estiverem a até 9 metros de distância vendo a criatura
crânios bocejantes, suas bocas abertas em buracos escuros nas paredes. devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 11 ou serão incapazes de
agir por 2d4 rodadas. As vítimas ficam atordoadas (como na magia atordoamento )
Criaturas: Três dos crânios ao longo das paredes aqui são na verdade Este é um efeito que afeta a mente. O save DC é baseado em Carisma.
três necrofídios são na verdade uma variante menos perigosa do que aquelas deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 11 ou ficará paralisado por 1d4
Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +0, Observar +0 Procurar CD 25; Desativar dispositivo DC 25
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10 minutos)
Feitiço de efeito (dois feitiços de respingo de ácido por pessoa; +5 toque à D8. Despensa (NE 4)
distância; 1d3 de dano ácido) A porta desta sala está fechada com tábuas e pode ser quebrada com um
teste de Força CD 24 ou aberta facilmente se as tábuas forem removidas
D7. Laboratório de Alquimia (NE 3) (um processo barulhento que requer 1d3 minutos de trabalho).
Criatura: O quarto e último lacaio derro de Vreeg trabalha aqui limpando boa parte do equipamento na área D7 antes que Rolth conseguisse prendê-
o local e consertando uma mesa que foi esmagada quando um golem de la nesta sala. Em sua lista de compras, ele adicionou todos os equipamentos
carniça furioso invadiu a sala no início do dia (veja a área D8). O derro alquímicos que acabaram de ser destruídos – um atraso que o impede de
reage às intrusões com choque, passando a primeira rodada do combate retornar aos Tocas Mortos até que os PJs tenham ido embora.
em uma confusão gaguejante, sem saber se deveria fugir e relatar a
intrusão ou ficar e lutar. No final, ele opta por lutar, fugindo para a área D3 Rolth pretendia deixar o golem ferver aqui por alguns dias para ver se
se ficar com menos de 5 pontos de vida. ele se recuperava de seu estado frenético antes de ser forçado a destruí-
lo. Se os PJs abrirem a porta, o golem emerge e os ataca imediatamente.
Ainda agarra
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Limite da Anarquia
um braço decepado que ele arrebatou quando ficou furioso pela primeira vez. OFENSA
Este braço está marcado com tatuagens Shoanti – é outro fragmento do Velocidade 30 pés.
TÁTICAS
hp 42 (ver página 78) dizendo coisas como: “Rolth, me dê uma grande recompensa pela sua cabeça,
lindo elfo!” ou “Você vai para o poço agora! Eu te alimento mais tarde. Talvez!"
D9. Poços de Prisioneiros (NE 3) Ele luta com os punhos nus e ataca os inimigos sem piedade.
Esta caverna fétida é cercada em três lados por poços de três ESTATISTICAS
metros de profundidade. É dessas fossas que o cheiro Str 21, Dex 13, Con 18, Int 6, Sab 8, Cha 8
– cada fossa contém alguns montes de palha Talentos Iniciativa Aprimorada, Desarmado Aprimorado
mofada, um cocho de madeira com água suja, Ataque, Foco em Arma (ataque desarmado)
Habilidades Natação +10
algumas partes de corpos em decomposição e
alguns prisioneiros ainda vivos. Idiomas Comuns
Deformidades de ogrekin SQ
Esses poços são onde Rolth mantém Outra armadura de couro cravejada Gear +1
corpos). Cada poço contém atualmente dois A cabeça de Cabbagehead está monstruosamente
deformada e sua pele é grossa
humanos assustados, desnutridos e doentes,
vítimas que estão presas aqui há semanas. Se e gordinho. Isso aumenta seu bônus de
resgatados, a maioria tem poucos meios para armadura natural para +5, mas
suas infelizes deformidades
retribuir aos PJs além de sua gratidão, mas uma
mulher, uma malandra de certa forma bem-sucedida reduza sua Inteligência em mais 2
chamada Tiora (CN fêmea humana ladina 2), Cabeça de repolho pontos.
pode ser um guarda. Sua estrutura deformada o torna inadequado para mais portátil são dois pergaminhos mágicos presos entre as páginas de
uso público, mas ele cuida, alimenta e atormenta os prisioneiros desta um livro ilustrado sobre anatomia humanóide – estes são um pergaminho
sala com vingança. de identificação e um pergaminho de comando de mortos-vivos.
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Maldição do Trono Carmesim
Esta câmara é a oficina de Rolth, o local onde ele monta os corpos com seus próprios experimentos necromânticos ou lendo livros
de seus construtos. Ele construiu vários golens de carniça ao longo emprestados da biblioteca (área D10).
dos anos (a maioria dos quais ele vendeu para partes interessadas ou
usa para proteger outros esconderijos) - o corpo quase completo do Vreeg CR 6
golem de carne amarrado à mesa é sua primeira tentativa Macho derro necromante 5
A cabeça costurada ao corpo é estranhamente Gaekhen Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +2, Observar –4
60 PV (8 DV; 3d8+5d4+34)
Esta câmara contém uma grande cama de Fraquezas vulnerabilidade à luz solar
um espelho de corpo inteiro encostado em uma Velocidade 20 pés, voo 60 pés (bom)
Esta sala é utilizada por Rolth para descansar e relaxar Habilidades Similares à Magia (CL 3º)
conforme a necessidade, um local para o fazer sem ter que À vontade – escuridão, som fantasma (CD 14)
abandonar o seu laboratório durante longas sessões. 1/dia – atordoamento (CD 14), explosão de som (CD 16)
Ele tem outros laboratórios em outros lugares de Korvosa (ver Feitiços Preparados (CL 4º; +10 toque à distância)
Desbravador #8) – como resultado, ele mantém pouco valor aqui. 3º – vida falsa estendida (já conjurada), voar, toque vampírico
2º – cegueira/ surdez (CD 16), escudo estendido, raio abrasador, mão espectral
Esta câmara seca e bem cuidada contém uma cama estreita, uma sono (CD 14)
estante relativamente vazia contendo apenas alguns livros e alguns 0 – detectar magia, mão mágica, remendar, raio de gelo, toque de fadiga (CD 14)
O torso e o braço pertenciam a Gaekhen. Vreeg os reivindicou antes Durante o combate, Vreeg usa o vôo para permanecer fora do combate corpo a corpo,
que Rolth pudesse descartá-los junto com suas pernas no depósito de lançando feitiços e jogando mortos-vivos de seu manto de ossos até ser encurralado ou
cadáveres (área D4), e embora ele ainda não seja capaz de animar forçado a entrar em combate corpo a corpo. Neste ponto, ele usa sua varinha de toque
completamente os mortos, o derro insano ainda foi capaz de infundir carniçal contra inimigos ou faz ataques furtivos contra um personagem em quem ele
alguns fragmentos de energia negativa no torso para dar-lhe uma vida lançou a cegueira .
horrível e contorcida. O torso e o braço se debatem e se agarram, Morale Vreeg luta até a morte.
corpo a corpo, 1d3+2 não letais, 50% de chance de erro devido à Str 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Sab 3, Cha 18
cegueira). A força de animação no torso é frágil – qualquer tentativa de Ataque Base +5; Grupo +1
expulsar mortos-vivos ou a aplicação de qualquer quantidade de cura Talentos Conjuração de Combate, Criar Varinha, Estender Feitiço, Pergaminho de Escriba,
mágica é suficiente para interrompê-la e reverter o torso para carne Foco em Feitiço (necromancia)
morta inerte. Habilidades Blefe +10, Concentração +8, Esconder-se +14, Conhecimento (arcano)
Criatura: O derro Vreeg mora aqui, onde vive uma vida relativamente +8, Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +14, Criar feitiços +10
espartana e simples. Quando Rolth está presente, o derro segue o Idiomas Comum, Terrano, Subcomum
necessidades, mas quando Rolth está fora, a inclinação natural do Varinha de equipamento de combate com toque de carniçal (44 cargas), whinnis azuis (5
derro para a preguiça e a crueldade assume o controle - ele passa de doses; Fort CD 14; 1 Con/inconsciência); Outros equipamentos
2 a 3 horas por dia atormentando Cabbagehead. e o outro derro e o adaga obra-prima, manto de ossos (esqueleto humano, zumbi goblin, zumbi humano),
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Limite da Anarquia
de qualquer importância real de Korvosa para o pátio público do A Rainha Ileosa surge em meio a grande floreio e pompa
Castelo Korvosa para testemunhar o evento. enquanto os arautos anunciam sua chegada com uma fanfarra de
música e tambores. Esta rainha não é a enlutada contida que
Cressida Kroft quer que os PJs estejam lá. Algo em todo os PJs encontraram anteriormente nesta aventura – a
o caso não lhe agrada, e da forma como as coisas têm Rainha Ileosa aceitou totalmente o manto de monarca
estado ultimamente em Korvosa, Kroft teme que a execução único agora e se comporta com equilíbrio, estilo e graça.
possa desencadear outro motim. Ela usa um vestido de seda verde e branco que vale milhares
de moedas de ouro e é atendida por um pequeno exército de servos.
A principal delas é Sabina, com expressão neutra, mas sempre
atenta a possíveis problemas na multidão. Ileosa senta-se em uma
cadeira alta semelhante a um trono em uma extremidade do pátio
público, enquanto o bloco do chefe fica ameaçadoramente na
outra. O carrasco é um homem imponente e musculoso, usando
um elmo de carrasco e segurando preguiçosamente um imenso
machado – ele permanece imóvel até que seus serviços sejam
solicitados. Se os PJs tentarem chamar a atenção de Ileosa, ela
os ignorará friamente, como se nem se lembrasse de quem eles
eram, embora Sabina tome nota e a partir desse momento fique
de olho neles.
À medida que o pôr do sol se aproxima, a excitação expectante
na multidão aumenta. Quando a batida sinistra de um único grande
tambor começa, os curiosos reunidos ficam em silêncio. O tambor
marca o ritmo da procissão de Trinia até o bloco do carrasco. Ao
chegarem ao bloco do carrasco, um dos guardas remove as
algemas e o capuz de Trinia, revelando uma mulher muito
assustada que, no entanto, corajosamente contém as lágrimas,
mesmo que por pouco. Trinia é conduzida até a plataforma, com
os braços amarrados atrás das costas por uma corda de couro, e
ela é forçada a se ajoelhar sobre o bloco de madeira diante do
Vreeg
carrasco enquanto a Rainha Ileosa se levanta e se dirige à multidão.
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Maldição do Trono Carmesim
Não escondemos Trinia? é a face da sua angústia e dor. Não se deixe enganar pela natureza tímida
Quer Trinia tenha sido protegida pelos PJs ou não, a Rainha Ileosa desta assassina – ela é uma assassina de coração negro, uma sedutora
precisa de um bode expiatório. Se Trinia não estiver disponível para e pecadora, uma víbora entre todos nós. Ofereço-lhe toda a morte dela
execução pela rainha, ela simplesmente faz Sabina selecionar outro como um bálsamo contra o ódio e a dor que você sofreu.
prisioneiro das masmorras - esse prisioneiro só precisa se parecer A sua morte não reconstruirá Korvosa, nem trará de volta o rei, mas
com Trinia, já que o público não a reconheceria à vista de qualquer amanhã será um novo amanhecer – um amanhecer sobre uma cidade
maneira. Ileosa ainda tem o prisioneiro substituto débil mental para pronta para se erguer do limite da anarquia para se tornar mais forte do que nunca!
garantir o silêncio. A Rainha Ileosa anuncia que Trinia foi capturada “E assim, sem mais delongas, vamos inaugurar este novo amanhecer
e a aventura prossegue normalmente, embora neste caso os PJs com justiça! FORA COM SUA CABEÇA!"
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Limite da Anarquia
para impactar a cena, Blackjack percebe o carrasco a tempo e se desta vez em uma câmara privada nas masmorras abaixo), e as
esquiva de seu machado, arrastando Trinia atrás dele e escalando coisas se tornam um pouco mais difíceis para os PJs nas aventuras
um estandarte pendurado em uma parede próxima, Trinia correndo que virão.
atrás deles. Quando os dois alcançam a parede, ele rapidamente Escapar do caos após a saída do Blackjack deve ser relativamente
bebe uma poção de queda de penas, faz uma reverência para a simples. Além disso, mesmo que as ações dos PJs ajudem Blackjack
multidão enquanto é iluminado pelo sol poente, e então ele e Trinia a escapar, eles não precisam temer qualquer retribuição da Guarda
saltam da parede para escapar para a cidade. Korvosana. Isto se deve em parte ao caos da cena, mas também a
uma importante mudança na atitude de Korvosa. O Blackjack é visto
Se os PJs tentarem ajudar Blackjack, seja avisando-o sobre o há muito tempo como um herói da cidade, e o facto de ter assumido
carrasco ou atacando eles próprios o carrasco, descreva como essas uma posição de oposição tão direta à rainha faz com que muitos
ações parecem salvar a vida de Blackjack. Quando ele alcança a daqueles que apoiavam a monarquia comecem a duvidar das suas
muralha do castelo, sua reverência é dirigida aos PJs em particular, convicções. Os PJs podem estar entre essas pessoas – por enquanto,
e ele até ergue seu florete em saudação a eles antes que ele e Trinia deixe-os se perguntar o quanto a rainha realmente se importa com o
escapem. bem-estar de Korvosa.
Embora o restante desta Trilha de Aventura presuma que Blackjack
e Trinia escaparam, é certamente possível que os PJs tentem impedi- Em breve, será impossível ignorar sua verdadeira natureza. Após o
lo também, seja restringindo-o, atacando-o ou até mesmo tomando a ousado resgate de Trinia pelo Blackjack, a Rainha Ileosa permanece
execução de Trinia em suas próprias mãos. Se os PJs seguirem esse abrigada no Castelo Korvosa por várias semanas - isso dá a Korvosa
caminho, peça-lhes que lancem ataques conforme necessário – se o tempo necessário para se recuperar dos acontecimentos recentes.
obtiverem números relativamente baixos, simplesmente descreva
como Blackjack e Trinia escapam apesar de seus esforços. Se, no No entanto, por mais segura que a cidade possa parecer, os seus
entanto, o resultado for alto, vá em frente e deixe que suas ações problemas estão longe de terminar. Korvosa está no centro da
sejam o fator decisivo. Neste caso, Blackjack é capturado (e revela tempestade. Rodas maiores estão girando e, em algum lugar não
ser Vencarlo Orisini antes de ser jogado nas masmorras mais muito longe da costa, um navio preto de três mastros, ostentando as
profundas do Castelo Korvosa), Trinia é executada (embora lanternas laranjas de um navio pestilento, aproxima-se cada vez mais
da costa. E a morte segue com ela.
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Maldição do Trono Carmesim
Grade
Revelações do passado, presente e futuro
pés. Olhando para trás, vemos traços sombrios do que passou. Olhando
à frente,
“O tempo é um caminho não há nada quase
que percorremos alémcegos,
de névoa. O Harrow
vislumbrando apenas o lança
chão ao luz sobre
nosso o
alcance.
caminho do tempo. Suas cartas são degraus sobre os quais caminhamos para cima e
para baixo para ver o que foi, o que é e o que poderá ser. Essas visões podem pesar
mudar não apenas o que poderia ser, mas o que foi, e tudo mais.”
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Grade
Interpretando um angustiante
e osnão
O tempo sábios anciãososVarisianos
restringe Varisianosaprendem a prever
como faz com os osoutros.
caminhos do
Idoso Existem posicionamentos dentro de um spread Harrow onde certas cartas
mundo e comungar com espíritos fora do tempo. Ainda, aumentaram ou alteraram o significado, conforme resumido abaixo.
apesar de todas essas habilidades e práticas, nenhuma tradição de Correspondências Verdadeiras: Qualquer carta que seja do mesmo alinhamento que a
revelação varisiana se mostra mais potente do que angustiante. a colocação em que está colocado é de extrema importância.
Angustiante é um método varisiano de adivinhação, em que o passado, Correspondências Opostas: Casos em que o alinhamento de uma carta é
o presente e o futuro são revelados. Usando um baralho Harrow, um leitor exatamente oposto ao posicionamento em que ela está colocada - como uma carta
treinado recorre ao conhecimento de espíritos além do mundo mortal. boa e caótica aparecendo na posição legal e má (canto inferior direito) - estão
Durante a trilha de aventura da Maldição do Trono Carmesim, os sempre desalinhados e inferem um acontecimento importante.
jogadores estão destinados a encontrar Harrowers e decks Harrow várias Correspondências Parciais: Quando uma parte do alinhamento de uma carta
vezes. O baralho Harrow permite que um GM realize adivinhações no corresponde à sua colocação (como uma carta boa neutra em uma posição boa
jogo. Se você tiver um baralho Harrow – disponível na loja de jogos local legal), a carta tem importância aumentada. As correspondências parciais às vezes
uma angustiante. Se você não possui um baralho Harrow, este artigo tem um significado especial para o jogador em relação ao significado da carta e
detalha métodos alternativos de realização de encontros Harrow e explica onde ela aparece no spread.
o significado dessas cartas misteriosas. Cartas Desalinhadas: Quando uma carta boa aparece na linha inferior, ou uma
Adivinhando Desalinhada do significado da carta. Cartas que não são boas nem más nunca ficam
Harrow pode se aproximar de uma situação angustiante. Cada Negativo Negativo Negativo
Passado Presente Futuro
uma das 54 cartas do baralho Harrow corresponde a uma carta de
baralho, conforme detalhado na página 60, mas a técnica de
adivinhação permanece a mesma. Para realizar uma gradagem
com cartas de baralho, basta seguir estes passos: •Revelar a coluna central (neutra), que representa
• Obtenha um baralho normal de cartas, incluindo os dois curingas. os acontecimentos do presente. Faça isso como fez com a coluna da
Marque um curinga com uma estrela (*). esquerda.
• Retire as nove cartas que representam o atual •Revelar a coluna da direita (caótica), que representa o
traje de aventura (ver página 12). eventos do futuro que podem acontecer. Faça isso como fez com as
•Fazer uma “escolha”. Cada jogador seleciona aleatoriamente outras duas colunas. Isso completa a angustiante.
uma dessas nove cartas. Interprete este “cartão de função” para
personagem daquele jogador. Se aparecer na divulgação, tem grande
importância. •Substitua as Angustiante com dados
nove cartas e embaralhe o baralho. Você também pode realizar uma gradagem usando um d6 e um d10. Siga
•Conduzir uma “propagação”. Compre nove cartas e coloque-as os mesmos passos que você faria se estivesse
voltado para baixo em um padrão de três por três. Este arranjo refere- usando cartas de baralho, mas toda vez que você virar uma carta, jogue
se a cada um dos nove alinhamentos e implica um aspecto do passado, os dados. Role 1d6 para determinar a habilidade/
presente ou futuro do tema da leitura. naipe e 1d10 para determinar seu alinhamento (rolar novamente
•Revelar a coluna da esquerda (legal), que representa resultados de 10). Os GMs podem achar útil anotar
os segredos do passado que podem afetar esta leitura. os resultados e as colocações de suas jogadas, pois não há cartas para
Interprete o significado dessas cartas (veja a barra lateral). servir como espaços reservados.
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Maldição do Trono Carmesim
Cartão Harrow Alinhar. Habilidade Cartão Harrow Alinhar. Habilidade Cartão Harrow Alinhar. Habilidade
Kÿ O Paladino LG Str. Kÿ O Ciclone CE Str. Aÿ O Urso N Str.
Desalinhado Ficar em sincronia é perigoso Desalinhado A viagem corre mal O destino desalinhado não está do seu lado
Poder desalinhado pelo poder Notícias trágicas desalinhadas ou perdas profundas Desalinhado Uma passagem com pouca esperança
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Grade
Salvação desalinhada de uma calamidade Força oculta desalinhada sob ataque Renovação desalinhada após um julgamento tempestuoso
Desastres desalinhados podem ser evitados Roubo desalinhado pode ser interrompido Desalinhado Um guia ilumina uma saída
Velhos males desalinhados colocam em perigo o presente Desalinhado Ótima saúde em uma epidemia Abundância de energia desalinhada
A escravidão desalinhada é eliminada Desalinhado Inteligente fingimento de idiotice Salto ou descoberta mental desalinhada
Habilidades não anunciadas desalinhadas Desalinhado Lealdade e lucidez inabaláveis Clareza de espírito desalinhada sob pressão
Desalinhado Uma influência sombria é anulada Auto-sacrifício nobre desalinhado Desalinhado Um novo relacionamento começa
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Maldição do Trono Carmesim
Pessoas da estrada
O MODO DE VIDA VARISIANO
terra é a nossa casa e o nosso único muro é o horizonte. Os moradores da cidade são
pássaros canoros que trocaram sua liberdade por uma gaiola de prata, e suas mentes e
a lembrança de como era. Somos os filhos do vento. Nós somos o povo da estrada.”
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Povo da estrada
Os varianos veem tudo como um estado de transição. A crisálida do caos, observar os clientes batendo suas canecas e engolindo o conteúdo enquanto
das dificuldades ou da maturidade transforma lagartas em borboletas, o vertiginoso Alehouse Jig termina.
embora algumas nasçam borboletas e outras permaneçam para sempre Ao se instalar em uma nova casa ou sair de uma antiga; ao se aventurar
vermes. em território desconhecido ou ao revisitar um acampamento amigável, ao
“Dance na canção do vento, dance na brisa. Voe até as nuvens, mas celebrar a procissão da juventude até a idade adulta ou ao se despedir de
sorria para as árvores”, diz a canção folclórica varisiana. um idoso cuja hora chegou, sempre que o casulo se desdobra e sempre
As crianças aprendem a sua mensagem a partir do momento em que que os Varisianos precisam de um pouco de sorte, então saia o saias
conseguem cantar: chegue o mais alto que puder, dance como a borboleta, coloridas e véus transparentes, lenços de uma centena de tons diferentes
mas valorize as suas raízes. Os idosos podem parecer sombrios e enfeitados com miçangas e lantejoulas, sinos e borlas, franjas e penas. Com
impassíveis, mas são as árvores que sustentam o seu casulo. lenços e saias e canções serpenteando e desenrolando na brisa, os
Ainda assim, os Varisianos acham difícil imitar algo tão imóvel e de Varisianos se reúnem para dançar o Voo da Borboleta.
crescimento lento como uma árvore. "Liberdade!" eles cantam e com a
liberdade vem o movimento. De Cheliax a Ustalav, os Varisianos dançam
pela terra cujo nome levam e muito além. Eles podem se contentar com um Eternos andarilhos apaixonados pela liberdade, videntes em busca de
tempo, uma semana, um mês ou até mesmo uma temporada, ganhando um destino perdido, artistas para quem cada palavra é uma canção e cada
seu sustento com canções e histórias ou com o suor do rosto – e, às vezes, passo é uma dança – estes são os Varisianos.
com dedos ágeis e moral frouxa. Logo, porém, o vento puxa suas capas e
eles se afastam em busca de seu próximo lar. “Uma História dos Varisianos”,
de Édouard Montaigne
No tempo anterior a esta Idade de Ouro, éramos escravos, servos de
À medida que alguns Varisianos envelhecem, eles procuram um lar temíveis demônios que reinavam nas terras do norte.
permanente. Seus ossos doem por causa dos anos de dança, e o conforto Presos por uma antiga aliança, nosso povo serviu aos demônios por
de uma cama macia e um teto sólido todas as noites fica forte demais para milhares de anos antes que um herói surgisse para nos libertar. Ninguém
resistir. Porém, uma música ainda toca em seus corações e melodias se lembra do nome dele, mas nos referimos a ele como Vyush'baro, o Lobo
flutuam em seus sonhos. Cansados demais ou amargos demais para seguir Astuto. Ele implorou aos demônios que nos fornecessem uma nova aliança
as notas assustadoras, eles retornam às árvores calmas e silenciosas e os enganou para que assinassem um documento tão cheio de discurso
apenas para franzir a testa para o céu. magistral e loops de lógica que, quando a assinatura foi concluída, nosso
“Suba ao palácio, suba até uma estrela. Deite-se para dormir para saber povo estava livre.
quem você é. Os varisianos cantam algumas de suas canções folclóricas Enfurecidos, os demônios nos perseguiram durante os anos do
mais antigas apenas em funerais, em vozes que fazem os pássaros chorarem. crepúsculo, destruindo a terra onde quer que pisassem. Mas Vyush'baro
Em tempos passados, os videntes Varisianos guiaram seu povo com visões nos conduziu até túmulos e túneis, sob montanhas e planícies, até que os
do futuro. Eles vagaram pela terra com corações alegres, deleitando-se com demônios desapareceram em uivos de frustração e nos deixaram reivindicar
a liberdade proporcionada por um futuro seguro. Oráculos talentosos nosso verdadeiro destino.
garantiam que os Varisianos seguissem seu destino e asseguravam que um Alguns dizem que Vyush'baro era um anjo, um servo de Desna, e que
dia cada Varisiano ascenderia às estrelas para brincar no palácio de Desna. um dia ele retornará em nossos momentos mais sombrios. Então, mais uma
vez, iremos segui-lo através do desespero e do luto e sairemos para a luz
Agora os ventos do destino levam os Varisianos para um lado e para do sol, para viver para sempre em alegria na nossa terra
outro, fazendo-os tropeçar em um mundo que eles não entendem mais. Os prometida.
videntes consideram o futuro ilegível e apenas restam caminhos tortuosos
e imprevisíveis. Ossos de dedos e pedras marcadas chacoalham em suas
xícaras e revelam respostas obscuras que até mesmo o adivinho mais sábio
se esforça para interpretar. Os Varisianos são um povo com um
destino escondido deles – talvez para sempre.
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Maldição do Trono Carmesim
não aguento mais nenhum momento desta jornada miserável, o sol nasce. Os varianos usam roupas elegantes, mas coloridas, durante a jornada
Um bando de borboletas decola da grama e meu povo gira de alegria, com de trabalho. Ao se apresentar, eles vestem vestidos elegantes e coletes e
os braços erguidos para a luz. calças fortemente bordados e usam uma quantidade excessiva de joias.
Agora o sol começa a descer para oeste e temo a escuridão que se
aproxima. Mas, à medida que meu sonho se desfaz, vejo uma mariposa Os Varisianos acreditam que certas cores carregam poderes específicos
branca como a lua esvoaçando das sombras para nos guiar mais uma vez. e escolhem suas roupas para atrair o tipo certo de energia. Rosa é a cor
do amor, da bondade e da coragem.
VESTIDO VARISIANO E O vermelho representa luxúria, vida longa e força interior. Laranja é a cor
LENÇOS DE FAMÍLIA da felicidade e da desenvoltura, e os Varisianos aventureiros costumam
Os varianos preferem lenços de todos os tamanhos e cores, mas alguns usar um toque de laranja em suas viagens. Verde aumenta a sabedoria e
têm um significado especial. O mais notável é a família o autocontrole.
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Povo da estrada
Turquesa representa força física e comunicação não-verbal, e a maioria forma de feitiçaria. A magia existe entre os Varisianos, mas é
das fantasias de dança a apresenta. Azul é a cor da saúde, juventude relativamente rara devido a dificuldades logísticas. Alguns bruxos fazem
e beleza. Violeta aumenta a intuição e a inspiração divina, por isso a o melhor que podem, estudando em bibliotecas sempre que a família
maioria dos videntes e videntes usam lenços violetas. passa por uma cidade ou trocando feitiços com outros bruxos que
encontram na estrada. Os feiticeiros têm mais facilidade, pois seu poder
Varisianos adoram joias e preferem gemas a moedas. A maioria vem de dentro, e a maioria das famílias vê tais manifestações como
pragmaticamente acredita que a riqueza desgastada é mais difícil de uma dádiva dos espíritos. Os feiticeiros costumam chamar tordos ou
roubar do que a riqueza escondida numa tenda ou trancada numa caixa. borboletas gigantes (mesmas estatísticas de tordos) para servirem
como familiares, já que essas criaturas têm fortes laços com suas
TATUAGENS VARISIANAS crenças religiosas. Além da feitiçaria, alguns Varisianos seguem o
A tatuagem é uma tradição varisiana antiga e reverenciada; muitos caminho do clérigo, geralmente adorando Desna, e os druidas
artistas Varisianos também desenham e fazem tatuagens para seu clã. Varisianos trazem valor substancial ao povo errante.
Ao contrário das tatuagens dos bárbaros Shoanti, que tendem ao
angular e abstrato, as tatuagens Varisianas geralmente representam Finalmente, os Varisianos acreditam no que chamam de magia
objetos concretos. verdadeira – aquela que seus adivinhos possuem.
Muitos Varisianos escolhem tatuagens por razões estéticas ou Os adivinhos, quase sempre mulheres, acreditam que desenham
sentimentais, mas várias tatuagens simbólicas representam valores e
magia Varisianos. Até os próprios Varisianos esqueceram por que
essas tatuagens evocam associações específicas, mas mantêm viva
a tradição.
Estrelas de sete pontas são comuns e representam força interior e
habilidade mágica. Tatuagens de borboletas, pássaros ou asas
iridescentes de insetos representam fé em Desna, talento em
adivinhação e liberdade. Asas de penas ou círculos coloridos
representam espíritos e seres angélicos; estilos e cores específicos às
vezes simbolizam ancestrais ou espíritos guardiões específicos.
Flores abertas com muitas pétalas representam o amor abundante,
tanto romântico quanto familiar, enquanto os botões fechados
representam o amor perdido. As videiras simbolizam fortes laços
familiares e fertilidade. Uma variedade de imagens representa
arte e entretenimento: taças, máscaras, fitas, lágrimas e
chamas são as mais comuns. Os varianos costumam
combinar essas imagens com uma cor simbólica para criar
Magia Varisiana
A cultura Varisiana contém três tipos distintos de magia. A
maioria dos estrangeiros conhece os Varisianos melhor por
sua magia pública: truques de palco extravagantes e divertidos.
As crianças Varisianas hábeis aprendem rapidamente a tirar
moedas e cartas, tirar lenços das orelhas, engolir espadas e trazer
pardais “mortos” de volta à vida. Os Sczarni usam esse treinamento
para fins maliciosos, fortalecendo a reputação imerecida dos
Varisianos como vigaristas e batedores de carteira. Além da magia de
palco, muitos Varisianos também possuem um traço de magia real, no
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Maldição do Trono Carmesim
seu poder diretamente de Desna e dos espíritos de seus ancestrais. Métodos de adivinhação
Mesmo entre os membros do clã, o poder de um adivinho parece misterioso Os videntes e oráculos varisianos usam uma variedade de métodos para
e assustador. Ninguém sabe ao certo como estes poderes surgem – o dom ler destinos potenciais.
vem de dentro, e mesmo o seu portador pode não compreender Ossos: Ao lançar ossos secos em uma superfície plana, um adivinho
completamente o poder. pode ler runas e presságios no padrão. Ossos de galinha são tradicionais,
Ainda assim, os adivinhos continuam sendo o coração de um clã. Uma Hieromancia: Os Varisianos consideram amplamente que a leitura do
cartomante mora em uma pequena carroça particular, e os membros de futuro nas entranhas de animais abatidos é precisa, mas desagradável, e
seu clã frequentemente deixam lembranças de agradecimento – ramalhetes, muitos se recusam a acabar com a vida de um animal para uma leitura,
lenços bordados, pães recém-assados – do lado de fora de sua porta. exceto na mais extrema necessidade. Os Sczarni, porém, fazem uso
Embora suas previsões sejam agora inconsistentes e às vezes falhem frequente da hieromancia.
completamente, os clãs ainda consultam sua cartomante antes de tomar Esferas: Os Varisianos acreditam que as estrelas são esferas que
qualquer decisão importante. Rapazes e moças vão até a cartomante com emitem luz e que os objetos esféricos têm um significado especial.
moedas de prata e lenços cheios de ervas colhidas em busca de boa sorte
Os adivinhos muitas vezes olham para bolas de cristal ou rolam pequenas
no romance. Até mesmo pessoas de fora às vezes se aproximam dos esferas de vidro no chão para prever o futuro.
campos varisianos, oferecendo timidamente bens trabalhados e ouro em
troca de alguns minutos com a cartomante.
as cabras fornecem leite e às vezes comercializam mercadorias para a
Os adivinhos tradicionalmente transmitem seu conhecimento às suas caravana. Uma matilha de cães serve como pastores e guardiões.
filhas, garantindo que seus talentos vivam através das mulheres da tribo. Caixas de madeira maciça encimadas por “costelas” flexíveis de
No entanto, um fio de mistério serpenteia pela história dos videntes salgueiro compõem uma carroça Varisiana. Lona ou oleado, bem esticado
varisianos, um fio fortalecido por muitas histórias e eventos estranhos para sobre as costelas, protege o interior da chuva e da neve, e os Varisianos
ser quebrado pela lógica comum. costumam tingir a parte superior dos vagões com cores vivas. A maioria
dos vagões contém mercadorias encaixotadas, baús, barris e caixotes –
Os Varisianos prestam grande respeito aos mais velhos por acreditarem não passageiros.
que o poder aumenta com a idade, e isso é especialmente verdadeiro para A maior parte da caravana caminha, apenas os doentes, os muito idosos
os videntes. As mulheres mais velhas de um clã possuem a maior e os muito jovens viajam nas carroças.
sabedoria, e abundam as histórias de videntes idosos que podem lançar À noite, os caravaneiros dormem ao ar livre. Se a caravana parar por mais
maldições sobre os inimigos, ler a morte de uma pessoa em seus olhos e de uma noite, as capotas dos vagões colocadas no chão formam belas
falar com os espíritos dos mortos. tendas e lonas de lona protegem as mercadorias dentro das caixas dos
vagões. Em caso de mau tempo, os viajantes montam tendas ou alguns
Vida na estrada dormem embaixo e dentro dos vagões.
Os varianos consideram as viagens emocionantes e gratificantes. A maioria
das crianças nasce na estrada e passa a vida inteira se deslocando de um Quando possível, uma caravana faz paradas em pequenas cidades ao
lugar para outro. Poucos sabem nomear seu local de nascimento. longo das estradas comerciais. Lá ela comercializa costura, lã de ovelha,
A composição das caravanas varisianas varia muito, mas as mais bugigangas e esculturas em troca de produtos secos e suprimentos.
comuns contêm de quatro a oito carroças grandes e uma pequena, nas A maior paixão dos Varisianos (além de viajar) é se apresentar, e eles
quais viaja a cartomante. procuram as cidades tanto para reabastecer quanto para se divertir. Um
A caravana mantém dois cavalos para cada carroça, mais dois ou três bom desempenho rende à caravana dinheiro suficiente para gastar em
para cavalgar e caso um dos cavalos que puxa a carroça se machuque. tecidos sofisticados, joias bonitas e armas forjadas. Um excelente
Um rebanho de cinco a dez ovelhas ou desempenho pode reunir
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Povo da estrada
presentes do público, como assados, bebidas alcoólicas ou Os varianos devem guardar muitos segredos”, raciocinam, “e nem
hospedagem gratuita, enquanto um desempenho ruim deixa a todos eles são benignos”. Alguns viajantes até fazem um sinal para
caravana com fome e pode levá-la para fora da cidade. afastar o mal ao avistar uma caravana Varisiana.
Nem todos os assentamentos acolhem caravanas Varisianas, já Embora pouco eficiente, viajar com Varisianos é geralmente
que Varisianos inescrupulosos e os notórios Sczarni deixaram sua confortável e descontraído, pois uma caravana experiente conhece
marca na forma de histórias de engano Varisiano. os melhores locais para pescar e capturar, como os rebanhos de
Muitos camponeses consideram os varisianos pouco melhores que animais se movem e os padrões climáticos típicos.
os ladrões e fecham as portas na cara dos artistas. Alguns As caravanas tendem a permanecer em áreas específicas em
assentamentos reagem com hostilidade indisfarçada, enfrentando determinadas estações, embora a orientação de um adivinho
as caravanas varisianas com violência. Varisianos raramente sempre supere a experiência passada.
resistem e lutam nesses casos. Fazer isso não lhes rende nada, e Os Varisianos raramente se estabelecem e, quando o fazem,
a maioria das caravanas não são saqueadores sedentos de sangue. formam comunidades pequenas e muito unidas. Esses Varisianos
Viajantes e comerciantes às vezes pedem para viajar em assentados não se consideram proprietários da terra –
caravanas Varisianas, com base no princípio da segurança numérica. tal conceito é estranho à sua cultura – apenas como viajantes
Porém, raramente um viajante pergunta uma segunda vez - a cansados, incapazes ou sem vontade de continuar a viagem que os
natureza caprichosa e o amor pelas viagens dos Varisianos significa seus irmãos desfrutam. Muitas vezes ocorrem mal-entendidos entre
que muitas vezes eles não têm um destino em mente. Eles culturas que valorizam a propriedade da terra e clãs Varisianos que
consideram a velocidade irrelevante – a jornada é o propósito. habitam uma área específica.
Assim, as caravanas muitas vezes tomam rotas sinuosas, seguindo
atalhos ou rotas alternativas baseadas em estrelas cadentes, nos O Sczarni
padrões das pedras de um rio, no relincho peculiar de um cavalo e Contos de traição e engano Varisianos geralmente vêm de interações
em uma centena de outros sinais que parecem sem sentido para com os Sczarni, um clã de Varisianos dedicado ao furto e jogos de
quem está de fora. Outros viajantes às vezes se recusam a se confiança. Os Sczarni viajam com menos frequência que seus
associar às caravanas varisianas, acreditando que isso dá azar. “Uma raçaparentes, estabelecendo-se
tão misteriosa quanto a
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Maldição do Trono Carmesim
nas cidades durante meses – até anos – de cada vez. Enquanto as Os Varisianos acreditam que a sabedoria vem com a idade e, como
suas atividades criminosas passam despercebidas, os Sczarni tal, têm grande estima pelos mais velhos. As crianças são ensinadas
continuam a sangrar as suas vítimas até os seus bolsos ficarem cheios a ouvir e obedecer a todos os membros mais velhos do clã, sejam eles
e os vizinhos ficarem desconfiados. Eles então passam para a próxima parentes ou não. Os Varisianos amam e cuidam de seus filhos, mas
cidade e recomeçam. acreditam que seu verdadeiro potencial só se desenvolve com o
Os Sczarni possuem corações de pedra e moral de manteiga, mas tempo. Os clãs consideram o nascimento de uma criança uma grande
raramente se envolvem em atividades maliciosas. A sua preocupação bênção, pois seu forte orgulho cultural teme a extinção Varisiana. As
é o ouro, não a violência, e geralmente evitam crimes mais violentos, crianças preservam a cultura Varisiana e dão continuidade às tradições.
como violação e homicídio. Em vez disso, os Sczarni concentram-se
em violações mais sutis da lei: operações de jogos de azar, fraudes, Embora sejam indivíduos de espírito livre, os Varisianos permanecem
fraudes, golpes, pequenos furtos e pequenos bandidos. Eles acreditam fortemente ligados à tradição e valorizam sua linhagem.
que isso lhes proporciona o maior lucro possível com baixo risco. Os O casamento requer mais de duas pessoas apaixonadas; Os
Sczarni podem ser expulsos da cidade, espancados ou presos – talvez Varisianos valorizam a família acima de tudo e relutam em admitir
até mutilados – pelos seus crimes, mas raramente são enforcados. qualquer pessoa em sua família. O casamento com não-varisianos é
fortemente desaprovado, mas uma família pode aceitar um pretendente
estrangeiro que prove seu valor e despenda enormes esforços para
A maioria dos Sczarni opera em pequenos bandos, imitando a conquistar sua futura família. A família também pode se opor a um
tradicional estrutura de clã Varisiana. Em vez de um ancião, porém, o casamento aparentemente adequado baseado na história antiga, em
ladrão mais talentoso ou o vigarista mais lucrativo assume o papel de rixas com outra linhagem ou nas adivinhações de uma mulher sábia.
líder. Os líderes muitas vezes concedem a si mesmos o título de rei Para o pretendente conquistar a mão de sua amada é necessário
ou rainha, às vezes associado a um título honorífico. Por exemplo, um esforço heróico, grandes feitos e paciência infinita.
líder que conquistou sua posição por meio de sua habilidade como
batedor de carteiras pode ser conhecido pelo nome de Rei Dedos Os Varisianos acreditam em uma vida após a morte pacífica, cheia
Rápidos. de alegria e contentamento no palácio de Desna. Mesmo assim, eles
Os videntes tradicionais recusam-se a associar-se aos Sczarni, mas recebem com tristeza a notícia da morte de um membro do clã. Os
muitas famílias criminosas contêm pelo menos uma mulher que tenta ritos funerários são assuntos privados e solenes; pessoas de fora
preencher o papel. Esses oráculos amadores orientam as decisões quase nunca têm a oportunidade de testemunhar um funeral varisiano.
por meio da leitura tradicional da sorte Os enlutados cantam lamentos em homenagem ao falecido e enterram o corpo
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Povo da estrada
Cozido Picante de Grão de Bico pôr do sol ao nascer do sol. Durante toda a noite, os Varisianos
uma grande panela de ensopado pela manhã, permitindo que os sabores fervam e se
aos entes queridos o quão especiais eles são. Ao nascer do sol, o clã
fundam ao longo do dia até que o clã se reúna para jantar à noite. A receita a seguir
dança a Dança da Alvorada para dar as boas-vindas ao novo dia e a
1 cebola grande
Uma típica família Varisiana
2 dentes de alho picados
O clã Marandici, difundido e faminto pela estrada, viu a maior parte
2 colheres de sopa de azeite
de Varisia em suas viagens. Petre Marandici, o patriarca de seu ramo
1 colher de chá de pimenta em pó
específico, orgulha-se de cuidar de seu rebanho – às vezes ao
1/2 colher de chá de páprica
extremo. Desde que perdeu sua esposa, Iulia, há 2 anos devido a
1/2 colher de chá de cominho em pó
uma doença debilitante, Petre sempre atua como um pai protetor.
1/2 colher de chá de suco de limão
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Maldição do Trono Carmesim
A corrida de queimadura
18 Arodus, 4707 ar Eu mesmo os vi, posso relatar que as histórias não lhes fazem
Para alguém que afirma ser o capitão do seu próprio destino, parece justiça. Cruzando a terra em seus grandes rebanhos, eles aparecem
que passo muito tempo recebendo ordens de um objeto inanimado. como uma nuvem de tempestade voando baixo sobre a terra, o
estrondo estrondoso de seus cascos é sentido muito antes mesmo
Esta manhã, atravessei para as Terras Cinzentas, a agulha do de ser ouvido. De uma distância segura, observei um grupo de
meu localizador continuando a apontar-me para norte-nordeste. cavaleiros Shoanti isolar estrategicamente dois auroques do rebanho,
Embora parar novamente em Kaer Maga não tenha sido um os bárbaros tatuados derrubando os enormes animais, um de cada
piquenique, acho que já sinto falta. Há uma razão pela qual adiei a vez, com seus arcos curtos, a uma distância emocionante e curta.
ida às Terras Cinzentas desde que cheguei a Varisia: de acordo Felizmente, fui bem avisado de que os Shoanti pouco se importam
com todas as fontes que consultei, tem a fama de ser um inferno, com estranhos em suas terras – dependendo da tribo que você
um matagal desértico com pouco a oferecer além de terra seca, encontrar, o contato pode ser o último erro que você cometerá.
calor extenuante e predadores. É apenas o primeiro dia e já está Mantive a cabeça baixa e esperei que o espetáculo impressionante
fazendo jus à sua reputação. Com o abrigo das montanhas passasse.
circundantes, apenas o vento raro do sul traz alguma umidade, e eu Além disso, decidi alterar ligeiramente o meu curso para oeste,
entendi que as Terras Cinzentas são uma terra de paciência coletiva: apesar das ordens do meu localizador. Está ficando cada vez mais
tudo aqui – os insetos, os pássaros, as folhas irregulares de grama difícil reabastecer meu cantil aqui, e se eu não ficar perto dos
– estão todos esperando silenciosamente pelo seu milagre. Yondabakari, minha jornada poderá terminar prematuramente por
conta própria.
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Diário do Descobridor
vai - espero poder esconder este diário em algum lugar seguro antes que 23 Arodus, 4707 ar
chegue a hora. Eu era prisioneiro deles, mas eles não se preocuparam em me desarmar.
Como tudo nas Terras Cinzentas, tudo começou com o calor – desta vez Tal era a presença imponente e a confiança destes cavaleiros Shoanti que
na forma de um incêndio florestal. Ao me aproximar das margens do hoje conheço como Burn Riders. Do rio eles me levaram até sua aldeia.
Yondabakari, encontrei mais uma vez o socorro das pastagens. Não consigo Sendo um povo nômade, tudo em seu acampamento foi projetado para ser
expressar o quanto meu corcel, Solitaire, ficou grato pela oportunidade de recolhido e transportado a qualquer momento – uma necessidade quando se
pastar até ficar satisfeito. Admito que fiquei com um pouco de ciúme; minhas vive em uma terra sujeita a tempestades periódicas. Suas yurts portáteis de
rações estavam ficando cada vez mais pobres. pele de auroque irradiavam em torno de um anel central de pedras que
abrigava uma enorme fogueira comunitária. Ao lado da área de descanso da
Mas então, de repente, lá estava ela: uma enorme camada de chamas, fogueira havia grandes totens trançados, cada um encimado por uma
impulsionada pelo vento. Já vi fogo se espalhar antes, mas nunca assim. escultura de um sol escaldante. Assim que vi os totens, soube que estava
Saltando para oeste, de um pedaço de grama seca para outro, o fogo era dentro de um acampamento de Sklar-Quah, povo do Clã do Sol, e meu
como uma fera atacando, engolindo tudo em seu caminho. Imediatamente estômago se apertou. De acordo com as histórias, o Clã do Sol está na
coloquei Solitaire em movimento e nos dirigimos para a segurança do rio. disputa para ser o mais guerreiro de todos os Shoanti e o menos tolerante
com os estrangeiros.
Solitaire, as chamas eram assustadoras. Exultante, gritei meu desafio para dele e o incumbiram de ultrapassá-lo. Por
as chamas. mais impossível que pareça, isso é algo que
todo homem do Clã do Sol passa quando atinge o
Foi então que o menino envolveu minha garganta com as duas mãos e limiar da idade adulta. Se ele obteve o favor do totem
tentou esmagar minha traquéia. Pego de surpresa, me debati impotente por do Sol, ele sobrevive, e se não, a terra o recupera.
debandada de uma dúzia de cavaleiros Shoanti irrompeu das chamas ao arriscar sacrificar seus fornecedores e ainda assim
longo da margem e correu para a água, arrancando o garoto da mesma forma sobreviver em uma terra tão dura, mas eles persistem.
que eu havia feito momentos antes. No entanto, em vez da esperada gratidão De qualquer forma, a minha interferência
por salvar a vida da criança, vi-me rodeado de pontas de lança. Fiquei indesejada colocou em causa os resultados do
sentado imóvel enquanto eles amarravam minhas mãos à sela e pegavam julgamento de Tomast, particularmente devido ao
minhas rédeas. meu estatuto de “tshamek”. A palavra significa
Eles levaram nossos cavalos rio abaixo como se não fosse uma tarefa fácil. “estranho”, mas na conotação mais negativa – para
Encontrando um ponto de saída adequado, cavalgamos em silêncio até obter o efeito certo, você realmente precisa cuspir
estarmos em segurança, fora do alcance do incêndio. ao dizê-la. Todos os tshamek aparentemente
Estou sem luz e terminarei isso amanhã, presumindo carregam os pecados dos Chelaxianos
Eu vejo isso. Estou razoavelmente certo de que o farei. Razoavelmente.
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Maldição do Trono Carmesim
invasores que expulsaram os Shoanti do sul da Varisia séculos Um tshamek membro do Quah não é algo particularmente
atrás. Como tal, a minha participação na discussão do truncado divertido para o clã: beira a blasfêmia e é particularmente ofensivo
Burn Run de Tomast não foi tolerada – aparentemente, eu seria para Narast, que perdeu prestígio com meu envolvimento, já que
estripado, já que os tshamek não são dignos da honra de serem ele estava encarregado de organizar a fracassada Burn Run. Minha
queimados. Foi difícil segurar a língua enquanto meus anfitriões sensação, porém, é que o clã, em última análise, tolera a decisão
faziam referências casuais à minha execução, mas rapidamente não apenas porque ela veio do Xamã do Sol, mas porque eles
aprendi que não deveria falar. Um jovem xamã chamado Narast compartilham em grande parte a visão de que assim que o vento
foi particularmente enfático nesse ponto, como meus hematomas voltar e o fogo for reacender, serei queimado até o fim. nítido, e
podem atestar. um debate mais aprofundado tornar-se-á um ponto discutível.
Apesar da minha primeira impressão, porém, Narast não era
quem mandava. Ele era apenas o aprendiz de um ancião Além disso, uma vez que Tomast e eu corremos juntos, ele e
extraordinário que tinha tanto o nome quanto o título de Sun eu nos tornamos nalharest, o que considero algo semelhante a um
Shaman, que sem o meu conhecimento estava presente o tempo irmão de sangue. Tomast parece insultado com essa perspectiva,
todo, ouvindo o debate de seu clã. Pois o Xamã do Sol estava na e uma parte de mim quase quer ficar por perto e completar a
fogueira – ou melhor, ele era a fogueira. corrida só para irritá-lo. Felizmente, a parte de mim que pretende
Confesso que fiquei impressionado com a entrada dele. À continuar a viver sabe muito bem que o melhor a fazer é planear a
medida que a discussão avançava, o fogo do conselho de repente minha fuga antes que o vento volte. Assim que eu descobrir onde
se ergueu e se aglutinou até atingir sua altura total de cerca de 4,5 eles esconderam Paciência, farei uma pausa e arriscarei.
metros, elevando-se sobre mim, depois se condensou em um
Shoanti queimado pelo vento que silenciosamente sentou-se em
uma esteira de palha ao lado de Narast entre os briguentos.
bravos. Tomast continuou a gritar bem alto para aqueles que Chegar como um
insinuavam que ele havia falhado em Burn Run. Quanto a mim, elemental do
estava mais interessado nas opiniões do Xamã do Sol sobre se eu deveria viver ou morrer. fogo é uma
Eu esperava que ele se encontrasse no campo “ao vivo”, mas com entrada incrível.
base no Sklar-Quah que conheci até agora, minhas esperanças
não eram grandes.
O Xamã do Sol deixou todos gritarem uns com os outros por
mais alguns minutos antes de finalmente falar, tomando sua
decisão. Assim que seu primeiro sussurro saiu, todos ficaram em
silêncio. Aparentemente ninguém fala sobre um cara que se
transforma em um gigante elemental do fogo. Houve muitos acenos
com suas palavras, mas eu poderia dizer que muitas pessoas
estavam infelizes. Achei que isso devia ser um bom sinal. Tomast,
em particular, estava lutando para reprimir sua raiva.
Tive que esperar pela tradução, mas aparentemente foi decidido
que o Tomast teria que ser testado novamente. Pausa difícil para
o jovem, com certeza. Assim que o vento adequado voltasse, outro
incêndio seria provocado e novamente ele arriscaria a vida
tentando fugir das chamas.
“E”, acrescentou meu tradutor, “você também ”. Aparentemente, o
Xamã do Sol havia decretado que eu agora faria parte do desafio
de Tomast e, se fosse para ser reconstruído, eu teria que estar
presente novamente. O preço da minha interferência foi correr ao
lado dele.
Embora ninguém ousasse discordar em voz alta, era óbvio que,
assim como Tomast, o clã estava descontente com a decisão do
Xamã do Sol. Tive que explicar isso algumas vezes, mas
aparentemente há algumas ramificações com as quais a tribo não
está muito satisfeita. Em primeiro lugar, se eu sobreviver, a tradição
determina que eu me torne parte dos Quah. Embora ser membro
do Sun Clan não seja o que eu tinha em mente, gosto do benefício
adicional de poder viver.
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Diário do Descobridor
mesmo sendo um prisioneiro ansioso para ser assado, devo admitir que achei naquele momento eu saí do transe e gritei abandonadamente.
isso extremamente comovente.
Depois de repetir este exercício, tanto Tomast quanto eu ficamos com
Talvez parte do motivo pelo qual gostei tanto foi que eu também tenho queimaduras nas pernas. O transe do grito de guerra permite ignorar a dor e
motivos para estar grato. Não há vento hoje, o que significa que não há Burn o medo do fogo, mas não seus efeitos – pelo menos não por muito tempo.
Run – por enquanto, pelo menos.
Em vez disso, para minha surpresa, Tomast apareceu na minha “yurt de Estou impressionado com Tomast, que carrega suas queimaduras como
hóspedes” para me treinar. Sem dúvida, ele ainda me despreza, mas trata a medalhas de honra. Os meus estão cobertos com pomada e, quando ninguém
orientação do Xamã do Sol com toda a seriedade. está olhando, tenho usado magia de cura nas queimaduras. Porém, mantive
os bálsamos para esconder o fato de que as feridas desapareceram.
A primeira questão é que não se pode esperar sobreviver dentro de um
incêndio com a cabeça cheia de cabelos. Isso explica por que todo Burn Rider Além disso, também praticamos corrida. Corremos volta após volta pelo
raspa religiosamente a cabeça (e provavelmente em alguns outros lugares). interior do acampamento todas as manhãs e noites, quando as Terras
Não querendo deixar Tomast perceber que não tenho intenção de ficar por Cinzentas estão mais frescas.
aqui durante a corrida, decidi seguir em frente. É isso mesmo, atualmente Sugeri que fugissemos do acampamento, esperando encontrar uma desculpa
estou tão careca quanto um bebê. Mas sem tatuagens— para aprender mais sobre a rota escondida através das pedras com espinhos,
mas Narast proibiu.
Tomast ficou bastante agitado quando perguntei, dizendo “isso tem que ser Tomast está muitas vezes mais em forma e jovem do que eu, e sua
conquistado”. habilidade como corredor supera em muito a minha. Um pensamento continua
Depois da nossa pequena sessão de preparação, passamos grande parte voltando à minha mente: da última vez, pelo que vi, ele não conseguiu se
do dia praticando exercícios respiratórios. Eu agradei ao Tomast, pois ele leva manter à frente do incêndio. Que chance eu tenho?
essa parte muito a sério. Imagino que seja um precursor de algum tipo de
técnica de corrida.
29 Arodus, 4707 ar
25 Arodus, 4707 ar Se eu não soubesse, diria que um dos corajosos realmente me deu um sorriso
Embora meu fascínio pelo mórbido ritual de masculinidade dos Sklar-Quah hoje. Devo estar desgastando-os.
cresça diariamente, ainda tenho racionalidade suficiente para saber que fugir Além dos exercícios em que saltamos através das chamas, a lição de hoje
é minha melhor opção. foi como realmente comer brasas acesas. Nunca tive queimaduras no interior
Infelizmente, isso está ficando mais difícil – embora eu tenha descoberto onde do meu corpo antes. Não há dúvida: eu deveria ter desmaiado de dor. Mas
Paciência e os outros cavalos estão sequestrados, também descobri por que há algo sobre o transe do grito de guerra. Algo quase transcendente.
o acampamento está desprotegido.
Aqueles que entram e saem seguem um caminho muito específico – lembro-
me agora de ter ficado impressionado com a rota em zigue-zague que percorri À noite, passamos um tempo na cabana do suor, um banho de vapor
quando os Burn Riders me trouxeram para o acampamento pela primeira vez. dentro de uma pequena tenda feita com água derramada sobre pedras em
Narast incorporou a área circundante com sua magia, de modo que muitos brasa trazidas da fogueira do conselho.
trechos inofensivos de pedras e grama são ilusões lançadas sobre fileiras de A tenda do suor, pelo menos, é uma tradição com a qual eu poderia me acostumar.
espinhos afiados. Não dá para saber olhando para ele, mas qualquer tentativa Estou honrado que Tomast tenha compartilhado isso comigo.
de entrar ou sair do acampamento sem saber o caminho é suicídio. Eu testei- Embora o sol ainda não tenha voltado, preciso acrescentar algo à minha
o ao longo da borda do acampamento – eu seria cortado em pedaços se entrada anterior. Estou com tanta raiva, mas não há nada que eu possa fazer,
tentasse fugir por ele. ninguém a quem possa contar - então escrevo. Eu estava voltando de minha
caminhada noturna para clarear a cabeça (e estudar minha fuga) quando ouvi
Ainda tenho tempo, no entanto. Se eu puder observar idas e vindas um canto vindo da tenda de Narast. Fui até sua tenda, na esperança de poder
suficientes, terei o caminho traçado e memorizado. Ainda preciso que o clima finalmente pegá-lo redefinindo as proteções do acampamento e obter pistas
coopere para ganhar tempo – o vento precisa permanecer calmo. sobre sua localização exata.
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Maldição do Trono Carmesim
perspectiva de cruzar as Terras Cinzentas sem um cavalo. Isso seria lançar meu feitiço antes de queimar no incêndio.
um risco enorme, mas imaginei que seria um pouco melhor do que ser
queimado vivo pelo incêndio de Narast. Verdade seja dita, a maior falha De repente, ouvi o som de cascos atrás de mim. Arrisquei um olhar
deste plano era que eu não podia partilhar o feitiço com Tomast. Eu teria desesperado para trás e me vi olhando para um auroque atacando, a
que deixá-lo queimar. Isso não me agradou. Eu queria que ele superasse criatura em pânico saindo do centro das chamas e fazendo uma corrida
isso, que tivesse o lugar que ele merecia em seu Quah. Estou cansado louca para a água. Ondas de calor subiam de sua pelagem chamuscada.
de deixar as pessoas para trás.
“Pare com isso!” gritei para Tomast, subitamente esperançoso.
O fogo do Burn Run foi aceso com brasas da fogueira do grande Ele entendeu imediatamente. “É um presente do Sol!” ele gritou, e então
conselho e Tomast e eu esperamos que ele recuperasse o equilíbrio. caiu sobre nós. Corri ao lado dele por dois passos e depois agarrei dois
Então, ao sinal dos Burn Riders, demos um último grito de guerra para punhados de seu cabelo. A fera estava furiosa, mas frenética o suficiente
reunir coragem e partimos. Deixe-me dizer, não há nada mais motivador para se concentrar em sua fuga, em vez de me repelir. Tomast fez o
do que uma parede de calor que avança para lhe dar uma carona. mesmo do outro lado.
Corremos muito, os olhos sempre focados no rio à distância – nossa
salvação. O fogo se espalhou rápido e amplo e logo vários animais A cada segundo corríamos o risco de sermos pisoteados, mas era a
menores estavam saindo de suas tocas rasas e fugindo na nossa frente. salvação de que precisávamos, pois apenas momentos depois os
auroques atacaram o Yondabakari, as suas águas abençoadas fechando-
se sobre as nossas cabeças. Eu subi uivando de triunfo
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Diário do Descobridor
mais uma vez, e desta vez Tomast juntou-se a mim, com uma Queimar Equitação
expressão extasiada. Sklar-Quah Burn Riders exibem sua habilidade de equitação e coragem
Apertei os braços com meu nalharest, e juntos nós galopando em seus corcéis através da propagação de incêndios florestais.
gritou em uma celebração de sobrevivência.
A cavalgada queimada é freqüentemente usada em ataques a clãs inimigos
Tomast já recontou a história do auroque emergindo das Pré-requisito: Combate Montado, Cavalgar 6 graduações, Manopla
chamas muitas vezes, e cada vez a fera fica maior e mais Animal 6 fileiras
fantástica. Ele acredita reverentemente que o auroque foi Benefício: Enquanto sua montaria viajar pelo menos 12 metros em uma
enviado pelo Sol em resposta às nossas orações em rodada, você ganha resistência ao fogo 3 naquela rodada. Você também
para uma área envolta em chamas, mesmo que esteja em risco. Cinderbrave
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Maldição do Trono Carmesim
Bestiário
Limite da Anarquia
apenas um pescando para comer na baía. Você não vê isso com frequência e isso não acontece
“Só porque
para você temhomem
qualquer uma vara na mão
que valha e um
a pena barco na
enfrentar, água
mas não significa
há muitos que
por aí que você
você nãoéquer
o pegar.
“Pelo menos uma vez por ano, geralmente nos meses de primavera, quando as barbatanas de
rubi correm, você ouve falar de algum idiota que pega o grande. O tolo vai puxar, puxar, xingar e
lutar, e o peixe vai demorar, como se isso lhe desse uma chance de pensar melhor. Mas o homem
é um partido teimoso e a maioria não sabe quando desistir. Então, como um trovão na água, tudo
se espalha e grita enquanto algum gordo e diabólico chora do nada, batendo e mordendo e louco
pra caramba! Esses são os dias em que os peixes levam os homens ao mercado e todos
pensamos em conseguir trabalho em terra.”
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Bestiário
pelas ruas da cidade, essas feras dificilmente são as ameaças mais temíveis 1 garra de recife 1
22–25 Desbravador #7
que Korvosa tem a oferecer. Nas sombras do cemitério da cidade e em becos
26–34 1d6 cães vadios 1d4 1 Ver texto
escuros rondam as criações de bruxos nefastos, obras perversas de carne e 1 Ver texto
35–42 moradores de esgoto 1
porcelana. enxame de morcegos 2
43–45 Milímetros 237
Os esgotos de Korvosa são tão perigosos quanto mortais. Nas profundezas 81–82 1d4 homens- 4 Milímetros 204
fedorentas abaixo da cidade, a escória da sociedade tira vidas lamentáveis
derro rato 83–88 1d4 4 Milímetros 173
do lixo daqueles que estão acima. Para piorar ainda mais a situação desses
96–9889–95 1 geléia ocre 5 milímetro 49
infelizes, feras selvagens e monstros famintos atravessam as profundezas
99–100 1 fogo-fátuo 5 Milímetros 202
fedorentas – alguns errantes perdidos das florestas de Varisia, outros terrores 6 MM 255
desenfreados desencadeados nos túneis de esgoto de propósito.
sobre monstros no jogo aqui mesmo nesta introdução. (Não tenham medo, GMs
que os monstros estão em ordem alfabética agora, e não mais organizado por CR -
Aranhas de Drenagem: Um aborrecimento constante para a população
finalmente satisfazendo o TOC organizacional de James e meu próprio.
de Korvosa, essas aranhas de esgoto marrons manchadas infestam os túneis
abaixo da cidade, alimentando-se de lixo, morcegos e ratos. Essas aranhas
caçadoras têm as mesmas estatísticas das aranhas monstruosas minúsculas,
Então, nossas desculpas à tempestade de carniça, aranha do penhasco, teia da
conforme descrito no MM.
morte, ercinee, lagartixa gigante, cachorro goblin, cobra goblin e local de fumaça por
Moradores dos Esgotos: Os mais desesperados dos pobres, doentes,
seus alojamentos apertados, mas basta virar a página e se espalhar com o golem de
malformados e criminosos de Korvosa vivem nos esgotos da cidade. Esses
carniça. É um novo e admirável bestiário e esperamos que você goste!
infelizes geralmente possuem 1 nível de uma classe de NPC à escolha do
Mestre.
—Wes Schneider
Cães de rua: Cães selvagens e animais de estimação perdidos muitas
vezes encontram seus caminhos abaixo, onde formam matilhas de coleta e caça.
Esses cães de rua têm as mesmas estatísticas dos cães do MM. Terrores do Túnel: As aranhas drenantes às vezes atingem tamanhos
Bandidos: Os ladrões menos perspicazes e criminosos brutais ganham a incríveis, especialmente nos esgotos próximos aos cofres de Korvosa e
vida com a sujeira e outros oprimidos que enchem os esgotos de Korvosa. abaixo da Academae. Essas aranhas caçadoras têm as mesmas estatísticas
Esses bandidos impiedosos têm as mesmas estatísticas dos guerreiros de 1º das aranhas monstruosas grandes, conforme descrito no MM.
nível.
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Maldição do Trono Carmesim
ofensa
Velocidade 30 pés.
táticas
Durante o Combate Um golem de carniça usa apenas as táticas mais simples em combate,
selecionando um inimigo aleatoriamente e focando naquele alvo até que ele seja feito
em pedaços.
Estatisticas
Str 17, Dex 12, Con —, Int- , Sab 10, Cha 1
Habilidades especiais
Doença (Ex) Um golem de carniça está contaminado com mil pragas purulentas. Qualquer
pessoa atingida pelo ataque de um golem de carniça corre o risco de ser infectada
por uma série de doenças. Role 1d6 e consulte o
seguinte para determinar que doença específica ataca a vítima. Consulte DMG
2. Febre Tifóide (Fortitude CD 15, período de incubação 1d4 dias, dano 1d6 For)
dano 1d2 Con; contanto que um personagem sofra dano de Con por cólera, ele
estará cansado)
causa dano em 1d4 Sab e 1d4 Cha; enquanto um personagem sofrer dano de
dias, causa 1d6 Con e 1d6 Cha de dano; sempre que um personagem sofre dano
Um amálgama nojento de partes de animais mortos surge das sombras. As peças malcheirosas Imune à Magia (Ext) Um golem de carniça é imune a qualquer magia ou habilidade similar
foram costuradas com linha preta grossa em um formato que se aproxima do de um homem, a magia que permita resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam
mas certamente não é humano. Remendado a partir de pedaços de uma dúzia de carcaças de de maneira diferente contra a criatura.
metade do número de espécies diferentes, a forma cambaleante emite um grito gorgolejante O repouso suave faz com que um golem de carniça fique paralisado e permaneça
enquanto se prepara para atacar. imóvel por 1d4 rodadas se falhar em um teste de Vontade contra o feitiço.
Animar os mortos faz com que as várias partes do corpo do golem estremeçam e se
dilacerem, causando 1d6 pontos de dano por nível de conjurador ao golem (sem
resistência). Qualquer ataque mágico que cause dano de frio ou fogo retarda um golem
Inicialização +1; Sentidos sentido cego 3 metros, visão no escuro 18 metros, visão na dano elétrico acelera um golem de carniça, como o feitiço de mesmo nome, por 2d6
Aura fedor de morte (10 pés) Fedor da Morte (Ex) Golens de Carniça são a imundície encarnada.
defesa Qualquer pessoa a até 3 metros de distância deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 12.
AC 16, toque 11, surpresa 15 ou ficar enjoado por uma rodada. Se uma criatura tiver sucesso em
(+1 Des, +5 naturais) um teste de resistência contra este efeito, ele fica imune ao fedor daquele golem em
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Bestiário
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Maldição do Trono Carmesim
táticas
Durante o Combate Um peixe-diabo prefere agarrar os inimigos, descascar sua pele
como se fosse uma fruta e jogá-los em uma poça de seu próprio sangue. É preciso
alvo solitário, um
possível.
Estatisticas
Str 17, Dex 17, Con 18, Int 3, Sab 12, Cha 8
Habilidades Artista de Fuga +5, Esconder-se +1, Observar +3, Natação +13
Habilidades especiais
de um peixe-diabo. Uma vez por dia, como uma ação padrão, um peixe-diabo
d'água, ou uma explosão de 6 metros de raio em terra. Na água, o sangue fornece ocultação
total para tudo, menos para um peixe-diabo (que pode ver através do sangue com facilidade),
enquanto em terra o sangue escorregadio cobre o solo (tornando a área um terreno difícil).
O sangue persiste por 1 minuto antes de desaparecer. Qualquer um que entre em uma
nuvem de sangue na água ou que esteja dentro do alcance de uma explosão terrestre da
criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma com seu ataque de
tentáculo. Ele pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um
Peixe-diabo CR 4 ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele segura e pode tentar um ataque de
NE Grande besta mágica (aquática) mordida selvagem como uma ação livre.
Aura sangue de Dagon (3 metros, somente na água) Veneno (Ext) Ferimento (mordida selvagem), Fortitude CD 16, dano inicial
defesa 1d6 Força, dano secundário 1d6 Força. O CD de salvamento é baseado na Constituição.
(+3 Des, +5 natural, -1 tamanho) Mordida Selvagem (Ext) Um peixe-diabo pode atacar com sua mordida selvagem
47 PV (5d10+20) sempre que obtiver sucesso em um teste de agarrar. A mordida ameaça um acerto
Forte +8, Ref +7, Vontade +2 crítico em uma jogada de 18 a 20 e também injeta veneno no alvo.
Resistir ao frio 10
Veleje 10 pés, nade 40 pés. de qualquer tipo, mesmo aquele criado por um feitiço de escuridão mais profunda ou pela
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Bestiário
Dependente de Água (Ex) Um peixe-diabo pode sobreviver fora da água “Fatos” sobre Devilfish
por 1 hora, após o que fica cansado. Após 2 horas, o peixe-diabo fica exausto e Os peixes-diabo atormentam os mares há séculos, e a maioria dos capitães dos
começa a sufocar (veja as regras de afogamento na página 304 do DMG). mares pode contar uma ou duas histórias sobre eles.
Nascimento traz morte: As mulheres dão azar no mar para alguns capitães,
Ecologia
ainda mais quando estão grávidas. Devilfish anseia pelas almas de bebês e bebês
Ambiente regiões aquáticas ou costeiras em gestação e pode sentir o cheiro de uma mulher grávida a quilômetros de
Organização solitária distância. Muitos capitães recusam-se a permitir mulheres grávidas a bordo dos
Não valorize nada
seus navios e, se descobrem uma mulher no navio que começa a aparecer,
Avanço 6–9 HD (Grande), 10–15 HD (Enorme), 16–30 HD deixam-nas embarcar no porto mais próximo.
(Gigantesco) os mais cruéis podem até jogá-los no mar implacável.
marinhos doentes e meditativos também são muito mais astutos do que dos peixes-diabo encontrados ao longo das águas costeiras são pouco
muitos outros predadores aquáticos, atraindo as presas para emboscadas, mais do que monstros dotados de inteligência e crueldade suficientes
na maioria das vezes permitindo que as criaturas acreditem que estão para desfrutar de seus modos assassinos. No entanto, nas profundas
seguras em terra firme e, de repente, saindo da água para atacar. O fossas oceânicas do mundo vivem os gutaki, considerados os
sangue de Dagon dá aos peixes-diabo uma vida anormalmente longa e descendentes mais diretos do antigo kraken Kaktora. Os gutaki adotaram
eles continuam a crescer até o momento de sua morte. Alguns peixes- a adoração de Dagon com fervor fanático, venerando-o como seu criador,
diabo sobreviveram durante séculos abaixo das ondas, assolando as pois sem sua ira e sangue, os restos fragmentários da Mãe teriam
rotas marítimas por gerações. Alguns espécimes atingem proporções apodrecido até virarem nada.
assustadoras, superando os maiores megalodontes e puxando os mais
poderosos navios de guerra chelenses para baixo das ondas com um Os gutaki têm muito pouco contato com raças que vivem na
puxão casual de um tentáculo. Devilfish só precisa de alimento a cada superfície, pois, diferentemente dos peixes-diabo típicos, não são
poucas semanas para sobreviver, mas a maioria se empanturra sempre anfíbios. Adaptados à vida nas tremendas pressões das profundezas,
que uma presa está disponível. eles se saem mal até mesmo nas partes superiores do mar. O gutaki
médio tem um valor de Inteligência de 12. Dizem que suas cidades são
Habitat e Sociedade belas e loucas, rivalizando até mesmo com as dos antigos aboleths, com
Devilfish odeia sua própria espécie tanto quanto odeia todo o resto. São quem essas feras cruéis guerrearam por incontáveis eras.
criaturas solitárias que se escondem dos olhos dos homens, exceto
quando são dominados pela vontade de festejar. Peixe-diabo
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táticas
teia antes de avançar para mordê-los. Os oponentes que perdem os sentidos devido à perda
de Sabedoria são frequentemente envoltos em teias para garantir que não se recuperem
Moral Uma aranha dos sonhos normalmente foge de uma luta se tiver menos de 2 pontos
de vida, mas luta até a morte se uma presa incapacitada estiver por perto.
Estatisticas
Str 10, Dex 15, Con 12, Int —, Sab 12, Cha 11
Habilidades especiais
Teia Onírica (Ext) Uma aranha onírica pode tecer teias exatamente como uma
aranha monstruosa do mesmo tamanho (MM 288), mas suas teias carregam uma
animal, humanóide, gigante ou monstruoso que entre em contato com essas teias
aranha onírica forem queimadas, elas criarão uma propagação de gás venenoso em um
1d4 Sab.
Baseado na Constituição.
Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros, sentido de tremor 18 metros; Ouvir +1, Observar +5 Avanço 2–4 HD (Pequeno), 5–8 HD (Médio)
defesa
AC 13, toque 12, surpresa 11 Nativas das selvas fecundas da Expansão Mwangi, as
(+2 Des, +1 tamanho) aranhas dos sonhos estão entre as muitas criaturas
5 PV (1d8+1) maravilhosas e aterrorizantes que perseguem as densas
Forte +3, Ref +2, Vontade +1 florestas tropicais de Garund. Seu nome entre os nativos
Efeitos imunológicos que afetam a mente da região, Jalkara Kal, é o nome do mítico Príncipe dos
ofensa Sonhos, reverenciado por muitas tribos de ribeirinhos. O
Velocidade 30 pés, subida 20 pés. Sutra dos Antigos fala da transformação de Jalkara Kal em
Mordida corpo a corpo +3 (1d3 mais veneno) uma aranha depois que Mevenga, o Leopardo, Príncipe
Teia dos sonhos de ataques especiais das Devastações, convenceu o Rei Todo-Poderoso de que Jalkara era um traid
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Bestiário
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Ofensa
Velocidade 20 pés.
Táticas
boneca evita combate corpo a corpo. Ele usa levitar para manter seus inimigos à distância,
Moral Uma boneca ligada à alma só luta até ser destruída se enfrentar
outra boneca ligada à alma de um alinhamento oposto. Caso contrário, ele foge de
qualquer maneira que puder quando seus pontos de vida forem reduzidos à metade.
Estatisticas
Idioma Comum
Habilidades especiais
Variações de Alinhamento (SP) Todos os bonecos vinculados à alma são pelo menos
maus, bons ou leais, dependendo da natureza de seu foco de alma. Todos os bonecos
vinculados à alma têm uma habilidade semelhante a um feitiço adicional que pode ser
usada uma vez por dia, dependendo de seu alinhamento, conforme listado abaixo.
A alma da boneca vinculada à alma a torna suscetível a efeitos que afetam a mente,
Esta pequena boneca articulada usa um vestido branco brilhante e fica de pé, posada, Foco da Alma (Sob) A alma ligada ao boneco vive dentro de um foco
sem o auxílio de um suporte de boneca. Seus olhos de vidro olham para frente, vazios e integrado à boneca ou ao seu vestuário, normalmente um dos olhos da boneca ou uma
aparentemente cegos, antes de piscar repentinamente e mudar de posição. joia embutida no pescoço ou no peito da boneca.
Enquanto esse foco da alma permanecer intacto, ele poderá ser transformado em
outro boneco para a alma animar, usando o mesmo custo da criação de um novo
construto. Uma vez ligada ao foco da alma, a alma continua a aprender e, portanto, se
Boneca, Soulbound N (qualquer) CR2 mais tarde for colocada num novo corpo de boneca, a alma retém a sua personalidade
Construção minúscula e as memórias do seu corpo ou corpos anteriores. Independentemente de sua construção,
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouvir +0, Observar +3 um foco da alma tem dureza 8, 12 pontos de vida e CD de quebra de 20.
Defesa
Forte +1, Ref +3, Vontade +1 Não valorize moedas, 50% de itens mágicos
RD 2/magia; Traços de construção imunológica Avanço por classe de personagem; Ladino de Classe Favorecida
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Bestiário
Feitos a partir de um fragmento da alma de uma criatura, esses Bonecos vinculados à alma em Golarion
pequenos bonecos são animados por uma vontade senciente. Na Apresentamos aqui três exemplos de bonecos com alma.
maior parte, o processo de vinculação retira quase toda a individualidade Bonecos Fetiche Mwangi: As selvas da Expansão Mwangi são
e convicção pessoal do fragmento de alma, tornando uma nova boneca o lar de inúmeras tribos que praticam magia inédita em outros
vinculada à alma uma lousa em branco na qual o criador pode atribuir
lugares da região do Mar Interior. Essas tradições mágicas
os valores que deseja. Apesar desse processo, porém, fragmentos do concedem a alguns feiticeiros tribais a habilidade de animar bonecos
testamento da criatura original permanecem. de madeira como protetores. Embora a maioria dessas bonecas
Bonecos com alma atuam como companheiros de conversa, filhos sirva como sentinelas nas aldeias, algumas são criadas por motivos mais sádicos.
substitutos, servos, guardas, sentinelas e guerreiros. Em suma, eles Filhas de Pestico: Fabricante de bonecas e praticante de magia
desempenham quase todas as funções desejadas pelos seus criadores. arcana antes da morte de sua esposa, a solidão de Vadid Pestico o
Aqueles criados por moradores da cidade tendem a agir de forma empurrou cada vez mais profundamente para o misterioso mundo
civilizada e educada, enquanto aqueles criados na natureza ou perto que cerca a vida, a morte e as almas. Eventualmente, ele descobriu
dela possuem características apropriadas para a sobrevivência em seu a fórmula para criar bonecas ligadas à alma e, com esse
ambiente selvagem. conhecimento, começou a fazer as filhas que ele e sua esposa
Quando um fragmento de alma é arrancado de sua alma, ele retém nunca tiveram. A maioria das filhas realistas que o chamam de pai
apenas o suficiente de sua personalidade para influenciar a nova são meninas bem-educadas, mas recentemente uma delas parece
personalidade nascida dentro do boneco vinculado à alma. Como tal, ter ficado mal.
os criadores de bonecos com alma são normalmente muito cuidadosos Guardiões de Terracota: Apenas recentemente, um grupo de
ao selecionar fragmentos de alma de pessoas que possuem traços de aventureiros na nação Tian Xia de Qin descobriu um enorme palácio
personalidade que os artesãos desejam ver em seus bonecos.
funerário dedicado a um antigo rei bruxo.
Ao redor de seu sepulcro havia centenas de pequenas estátuas de
Ecologia terracota de soldados, sacerdotes e demônios. Infelizmente para os
Bonecos com alma são construções e, portanto, não contribuem para
aventureiros ladrões de túmulos, as estátuas eram todas bonecas
o ambiente natural. A extração de um fragmento de alma pode ocorrer
guardiãs ligadas à alma. Grupos posteriores fizeram contato pacífico
voluntária ou involuntariamente. com o líder do exército eterno, que se autodenomina Wu Zhan Yu.
Uma ligação de alma involuntária é um ataque à própria essência da Yu e seus subordinados respondem alegremente às perguntas
criatura alvo, um ataque contra os princípios básicos do que significa feitas a eles sobre sua criação e sobre o rei bruxo que os criou, mas
para aquela criatura ser quem ela é. Uma ligação voluntária da alma, não permitem a entrada além de um certo ponto na câmara ao redor
por outro lado, é uma dádiva tanto do doador quanto do amarrador da da tumba.
alma. A criatura de quem vem o fragmento de alma dá o dom da
protovida ao boneco do criador, enquanto o criador dá à alma da
criatura um recipiente adicional para viver. o corpo requer um teste de Ofício (esculpir) ou Ofício (fazer bonecas)
CD 20.
A criação também requer um fragmento de alma de uma criatura
Habitat e Sociedade viva ou falecida recentemente (morreu dentro de 1 hora após o início
Uma boneca ligada à alma serve seu criador com lealdade absoluta do ritual de ligação). O processo de vinculação retira a maior parte da
(embora bonecas ligadas à alma caóticas e malignas tendam a ser um convicção pessoal e da personalidade de um fragmento de alma, mas
tanto rebeldes). Se o criador de uma boneca a entrega voluntariamente, não necessariamente todas. Se a alma fonte tiver um componente não
a boneca serve ao seu novo mestre com quase a mesma lealdade neutro em seu alinhamento, um desses componentes (selecionado
(desobedecendo ao seu novo mestre apenas se o seu criador lhe der aleatoriamente se a criatura tiver dois) influenciará o alinhamento final
uma ordem contraditória). do boneco vinculado à alma. Se a alma usada para infundir a boneca
Bonecos de alma bons, legais e neutros tendem a se dar bem e a for de uma criatura ainda viva, a criatura pode resistir ao procedimento
viver juntos em relativa paz e harmonia. com um teste de Vontade CD 20. Se o teste de resistência falhar, a
Bonecos caóticos e malvados preferem viver sozinhos com seus criatura sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria e 1 ponto de drenagem
mestres. de Carisma. Tirar um fragmento de alma de alguém que já está morto
não causa dano ou drenagem ao cadáver, nem inflige qualquer dano
Construção duradouro à própria alma, que está livre para prosseguir para a vida
O corpo de uma boneca vinculada à alma é feito de quaisquer materiais após a morte assim que o fragmento da boneca estiver seguro. O
que o criador desejar (escolhas comuns incluem madeira, pedra e fragmento de alma não retém lembranças de sua vida anterior.
porcelana), bem como um item requintado no valor de pelo menos
2.000 po para servir como foco da alma. Este item normalmente é uma CL 9º; Construir Artesanato, artes menores, levitar, luz, mão mágica,
pequena pedra preciosa, mas também pode ser um vestido em jarro mágico, abrir/ fechar, prestidigitação, alma de uma criatura viva;
miniatura finamente trabalhado ou uma minúscula arma obra-prima. MontagemPreço 10.000 PO; Custa 6.000 PO + 320 XP.
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Maldição do Trono Carmesim
Estatisticas
Str 13, Dex 16, Con 15, Int 12, Sab 14, Cha 11
Habilidades Blefar +14, Escalar +15, Decifrar Escrita +6, Disfarce +14, Fuga
Artista +9, Esconder-se +13, Ouvir +10, Mover-se silenciosamente +9, Observar +10
SQ vinculado ao mestre
Habilidades especiais
Ligado ao Mestre (Su) Um raktavarna está para sempre ligado ao rakshasa que o
criou. O que o rakshasa vê
sabe, e isso inclui qualquer coisa que o raktavarna veja através da clariaudiência/
planos). Lançar dissipar o mal em um raktavarna atordoa seu mestre rakshasa por
1d4 rodadas (sem salvamento). Um rakshasa pode romper o vínculo à vontade, embora
Mudar de Forma (Sob) Um raktavarna pode assumir outra forma à vontade como uma
pode empregar suas habilidades semelhantes a feitiços, está ciente de tudo que acontece
Raktavarna ao seu redor (mantendo o pleno uso de seus sentidos), ainda pode se comunicar
De repente, esta espada mundana começa a se contorcer e se contorcer, como se tivesse
telepaticamente e mantém a ligação mental com seu mestre rakshasa. Qualquer um que
vida própria. Os enfeites de ouro desaparecem, o aço derrete e evapora em uma nuvem
manuseie ou inspecione um raktavarna em sua forma de objeto pode tentar um teste
de incenso perfumado enquanto a arma se transforma em uma enorme serpente
de Observar, resistido pelo teste de Disfarce do raktavarna, para perceber o
encapuzada, com chifres ferozes projetando-se acima de olhos vermelhos brilhantes.
engano. Um raktavarna pode retomar sua forma de serpente com uma ação de
movimento. Enquanto estiver na forma de objeto, o raktavarna pode emitir qualquer aura
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +10, Observar +10 Veneno de Memória (Sob) Lesão, Fortitude CD 15, dano inicial 1d4 Sab, dano secundário
AC 16, toque 14, surpresa 13 raktavarna também deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 15. Aqueles
(+3 Des, +2 natural, +1 tamanho) que falham têm suas memórias alteradas pelos caprichos do raktavarna. Isso
19 PV (3d8+6) funciona exatamente como o feitiço modificar memória, com a exceção de que
Forte +5, Ref +6, Vontade +5 acontece instantaneamente. O raktavarna normalmente usa essa habilidade
Sono imunológico ; Resistir ao fogo 10 para apagar sua presença da mente da vítima. O CD de salvamento é
ofensa
Velocidade 20 pés, subida 10 pés. Baseado na Constituição e inclui um bônus racial de +2.
Mordida corpo a corpo +7 (1d4+1 mais veneno de memória) Perícias Um raktavarna recebe +8 de bônus racial em Blefar e
Habilidades similares a magia (CL 3º) Ambiente qualquer área, muitas vezes urbana ou povoada
para morder, na esperança de remover sua presença da memória do inimigo O amor dos Rakshasas pelo ouro é atemporal. Algo na maneira
para que possa voltar à sua forma disfarçada e continuar seu engano. como o sangue de um sacrifício fresco se adere à sua superfície
brilhante leva os rakshasas à distração, e alguns sábios afirmam
Moral Um raktavarna é um espião, não um soldado, e a menos que atue que os demônios inventaram as moedas como um meio de
sob ordens de matar, procura evitar o combate sempre que possível, fugindo quando controlar as almas dos homens. Quer isso seja verdade ou não,
confrontado diretamente. os rakshasas definitivamente inventaram alguns dos mais sinistros e criativos
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Bestiário
usa para eles. Raktavarnas são uma dessas criações diabólicas. O Tigre e a Moeda
Toda fumaça, sangue e ouro, essas coisas miseráveis são as almas de A maioria dos raktavarnas assume a forma de cobras, mas não
serpentes gigantes outrora reais misturadas com o sangue do coração todos. Talvez a mais famosa de todas as histórias envolvendo um
de um príncipe conquistado ou de um grande guerreiro. raktavarna apresenta uma criatura especialmente poderosa feita
A cerimônia para criar um raktavarna é complexa, e a confluência de usando a alma de um tigre majestoso em vez de uma cobra. Este
incenso profanado e sacrifício de partir o coração sobre uma cama de demônio, chamado Sharah, assumiu a forma de uma moeda de ouro
moedas gastas na guerra produz um monstro retorcido cuja única coberta com runas Vudran. Quando os cruzados de Taldor invadiram
vontade é servir ao seu mestre rakshasa como olhos, ouvidos e presas. uma das principais propriedades de seu mestre, Sharah se escondeu
no tesouro, onde foi recolhida por um dos invasores. A partir daí,
Esses terrores percorrem a vida dos homens, passando de mão em subiu lentamente na cadeia de comando, sussurrando pensamentos
mão como armas ou moedas estranhas de terras estrangeiras, sediciosos aos ouvidos dos seus portadores e fomentando a rebelião
curiosidades trazidas para casa por comerciantes e emissários e dadas dentro das fileiras dos cruzados, até que finalmente chegou ao seu
a homens importantes como tributo. Desta forma, os raktavarnas líder. Lá, seus apelos silenciosos levaram o senhor da guerra à
conseguem entrar nos corredores do poder por toda Golarion, e o que loucura, e nas últimas horas da ordem, enquanto o líder estava
eles vêem, seus mestres imundos sabem. manchado de sangue e desolado entre os restos de seus soldados
leais, o raktavarna revelou-se e completou a vingança de seu mestre.
Ecologia Como resultado, até hoje, os mercadores Taldoran às vezes
Um raktavarna tem mais de um metro de comprimento em sua forma penduram moedas Vudran nos telhados de suas barracas, um tributo
de cobra e seu corpo poderoso pesa mais de 45 quilos. Espíritos de para evitar que os rakshasas se interessem por seus negócios.
cobras mortas misturados com sombras masculinas, os raktavarnas
são tão imortais quanto seus mestres imortais. Eles não precisam de
comida, embora anseiem pelo sabor do sangue quente. As criaturas escondem e guardam zelosamente seus tesouros, pois se o ouro for
nunca dormem e permanecem constantemente alertas, observando, roubado, eles deverão começar de novo. Qualquer outro tesouro que
sempre prontas para cumprir as ordens de seus mestres sombrios. um raktavarna colete durante o desempenho de suas funções é
Capazes de permanecer adormecidos em sua forma de objeto por imediatamente entregue ao seu mestre para dissipar suspeitas e evitar
séculos, alguns raktavarnas permanecem nos cofres de reis e rainhas que o rakshasa perceba o roubo. Como resultado, os raktavarnas
poderosos, enquanto outros usam suas sugestões nos fracos para raramente carregam qualquer equipamento.
passarem de espiões a espiões involuntários, coletando informações Freqüentemente, o próprio raktavarna pode funcionar como um
para o rakshasa que os gerou. Apenas raramente os raktavarnas tesouro para um transportador desavisado. Na forma de uma arma, um
revelam sua forma natural, e apenas para atormentar suas vítimas, raktavarna pode lançar uma aura de magia e, embora um feitiço como
quando tal conhecimento chega tarde demais para ser útil. a identificação não revele nenhum poder específico, o raktavarna pode
entrar em contato com seu manipulador por telepatia.
O estranho usa esse contato para blefar seu novo “dono”, fingindo ser
Habitat e Sociedade uma arma inteligente. É claro que esse engano só dura enquanto o
Raktavarnas são escravos. Eles obedecem a seus mestres, embora proprietário se adequar aos planos particulares do raktavarna.
alguns se lembrem o suficiente de suas vidas anteriores, como grandes
cobras deslizando pela selva ou governantes de homens, para odiar o
que eles se tornaram. Ainda assim, o sangue os comanda e eles não Criação
podem se afastar muito da vontade de seus senhores. Eles não têm Para criar um raktavarna, um rakshasa deve cortar o coração do peito
nenhum senso de ordem social além de sua subjugação abjeta aos de um príncipe, princesa ou senhor da guerra. Ele deve então alimentar
demônios que os criaram. Espécimes mais cruéis assumem a forma de imediatamente uma cobra com o órgão ainda batendo - a cobra
itens mágicos sencientes e gostam de dominar seu poder sobre os tradicional sendo a mortal cobra imperador. A própria cobra é então
mortais que os carregam, forçando-os a atos desnecessariamente sacrificada ritualmente e seu sangue drenado para um braseiro de ouro,
brutais, como automutilação ou assassinato de entes queridos. que é usado para queimar incenso exótico coletado em saliências
secretas nas Fendas Exteriores, onde demônios saltam e fantasmas do
diabo uivam - esse incenso pode ser comprado em certos mercados
Tesouro ocultos por 5.000 PO.
Os Raktavarnas secretamente desejam ouro assim como seus mestres. O rakshasa deve então lançar sugestão, geas menores e ligação planar
Se um raktavarna conseguir coletar 1.000 peças de ouro, ele estará menor sobre o braseiro em chamas, e o novo raktavarna se solidifica a
livre da influência de seu mestre para sempre. Entretanto, apenas uma partir da fumaça negra oleosa para servir ao seu novo mestre. Neste
peça de ouro pode ser coletada de uma determinada pessoa sem ponto, o rakshasa deve gastar 500 XP para vincular o raktavarna a si
alertar seu mestre, e o raktavarna não pode usar suas habilidades mesmo, caso contrário a criatura morre assim que nasce.
similares a magia para obrigar esse dom. Raktavarnas
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Maldição do Trono Carmesim
Ataques Especiais frenesi mortal, constringir 2d4, agarrar melhorado, agarrar tenaz
Táticas
Durante o combate, uma garra de recife ataca o oponente mais próximo e
usa suas garras para tentar agarrar. Uma vez que uma garra de recife estabelece uma
garra, ela a mantém até que ela ou sua vítima morra. Se uma criatura escapar da garra
de um recife, o enfurecido
reefclaw persegue aquela criatura até que um deles morra. Em um grupo, as garras de
Moral Uma garra de recife agarrando uma criatura luta até ser morta. Se
não conseguir agarrar uma criatura, uma garra de recife foge se for
Estatisticas
Str 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Cha 13
Habilidades especiais
Anfíbio (Ex) Embora as garras de recife sejam aquáticas, elas podem sobreviver
indefinidamente em terra.
Constringir (Ext) Em um teste bem-sucedido de agarrar, uma garra de recife causa 2d4
pontos de dano.
Frenesi Mortal (Sob) Quando uma garra de recife é morta, seu corpo sofre espasmos
horrivelmente. Imediatamente após morrer, a garra de recife realiza uma ação de ataque
total contra as criaturas que ameaça. Se mais de uma criatura estiver ao alcance, a
garra de recife faz cada ataque contra um alvo aleatório (mesmo contra outras garras de
recife).
Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um reefclaw deve acertar um
criatura de qualquer tamanho com ambos os ataques de garra. Ele pode então tentar iniciar
Garra de Recife um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o
teste de agarrar, ele segura e pode contrair. Reefclaws recebem um bônus racial de
Esta criatura horrível tem cabeça quitinosa, garras e parte frontal de uma lagosta, mas a parte
+8 em
inferior do corpo de uma enguia espinhosa. Uma fileira de espinhos vermelhos brilhantes
verificações de luta.
percorre toda a extensão de suas costas.
Veneno Entorpecedor (Ext) Os espinhos que cobrem uma garra de recife secretam uma
gosma ligeiramente pegajosa que é levemente anestésica. Como parte de sua auto-
Garra de Recife CR 1 limpeza, uma garra de recife esfrega os dentes de suas garras poderosas contra suas
CN Pequena aberração (aquática) espinhas, transferindo um pouco da gosma para suas garras, que então combina com sua
Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouvir +1, Observar +1 saliva para criar um veneno entorpecente (Lesão CD 12; dormência inicial ,
AC 14, toque 12, surpresa 13 confere uma penalidade de -2 em testes de agarrar e Força por 1 minuto.
11 PV (2d8+2) Perícias Uma garra de recife tem um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para
Forte +1, Ref +1, Vontade +4 realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher escolher
Resistir ao frio 5 10 em um teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
Ofensa usar a ação correr enquanto nada, desde que nade em linha reta.
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Bestiário
Ecologia
Veneno entorpecente
Ambiente qualquer Os Shoanti aprenderam há muito tempo como colher a toxina entorpecente
Organização solitária, escola (2–5) ou harém (6–12) das garras de recife e como aumentar sua concentração para torná-la
Não valorize nada
um veneno mais útil. O veneno entorpecente é administrado por meio de
Avanço 3–8 HD (Pequeno), 9–15 (Médio), 16–21 (Grande) ferimentos. Uma criatura envenenada por este veneno deve fazer um teste
que uma garra de recife se agarra a uma vítima, ela permanece presa até que ela
Garras de Recife Lendárias
ou sua presa morram.
Com a proliferação destas ameaças aquáticas, os contos e lendas sobre a
Garras de Recife foram originalmente criadas pelo Senhor Runel Alaznist para
sua ferocidade só aumentaram, especialmente nas cidades e aldeias
atuar como guardiões em seus fossos e rios. Mesmo antes da queda de Thassilon,
costeiras de Varisia. Os pais das comunidades costeiras usam por vezes
as garras de recife ocasionalmente escapavam de suas vidas de servidão e se
estas lendas para incutir medo nos corações dos seus filhos. As duas
tornavam terrores lendários nas aldeias costeiras de Varisia.
garras de recife mais famosas
seguem histórias.
Garras de recife entendem a linguagem mais comum usada perto de seus covis
The Lasting Churn: Perto da foz da Baía do Conquistador, a menos de
(geralmente Comum ou Varisiano), mas eles não têm a habilidade de falar e
800 metros da enorme cadeia que protege Veldraine e Korvosa, existe um
normalmente não conseguem ler.
redemoinho interminável de sangue e carne dilacerada. Aqui nadam
garra. Aqueles que vivem do rio afirmam que qualquer expedição ou barco
Sociedade perdido no Jeggare foi vítima de Meatclaw.
As garras de recife vivem principalmente como criaturas solitárias, embora as fêmeas
O fato de nenhum avistamento registrado ou relato verificável ter sido feito
às vezes se reúnam em grupos chamados haréns. Esses haréns se formam entre
de Meatclaw significa pouco para aqueles que acreditam nele, que
as fêmeas prontas para acasalar (o que ocorre uma vez a cada 2 ou 3 anos). Quando
defendem a falta de evidências dizendo: “O velho Meatclaw fez e é o que o
um harém encontra um macho pronto para reproduzir, o grupo desce sobre o macho
viu”.
solitário e o rasga, formando uma nuvem na água através da qual as fêmeas nadam
corpo do macho. Um harém repete esse processo quatro a cinco vezes durante o O método clássico de captura de garras de recife requer pelo menos dois
período de um mês e depois se desfaz enquanto as garras de recife engravidadas pescadores. Um anzol na ponta de uma corrente pesada é iscado com um pernil de
gestam. carne e depois jogado para a lateral de um barco e deixado flutuar a alguns metros
do fundo do mar. Quando uma garra de recife se prende à carne e tenta recuar para
Após 3 meses, uma fêmea põe dezenas de milhares de ovos, dos quais menos de seu covil, a corrente sacode e um pescador pode então içá-la, puxando a garra de
1% chegam à idade adulta. recife ao longo da borda do barco. O segundo pescador então corta as garras da
garra de recife, que permanecem fixadas na isca mesmo após a morte, permitindo
Pesca com Garra de Recife que o corpo (cuja carne é geralmente considerada intragável) caia de volta no mar.
A carne de garra de recife é considerada uma iguaria em muitas cidades, Pescadores qualificados de garras de recife podem pegar uma dúzia de garras de
particularmente em Korvosa e Absalom, embora muitas pessoas mais exigentes recife em um único lado da carne ao longo de um único dia de pesca, embora muitos
argumentem que o consumo de garra de recife é imoral, já que essas criaturas estão pescadores esperançosos também percam as mãos para as criaturas perigosas.
pesca com garras de recife continue a ser uma carreira lucrativa, embora perigosa.
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Maldição do Trono Carmesim
ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 1 +5
Ezren alinhar NG Init –1 velocidade 30 pés.
Bengala corpo a corpo +0 (1d6)
11 str PV 5
1º – armadura de mago, sono (CD 14)
feitos
9 dex CA 9
toque 9, pé chato 9 0 – atordoar (CD 13), detectar magia, luz Elenco de combate, ótimo
12 vigarista
Fortitude, Pergaminho de Escriba
Forte +3, Ref –1, Vontade +4
16 interno
15 sabia
9 você
Pergaminho de equipamento de combate de mãos em chamas, fogo de alquimista (2); Outros Bengala de equipamento (como
porrete), adaga, besta leve com 20 virotes, mochila, rações (6), estojo de pergaminhos, livro de feitiços, bolsa de componentes de feitiço, 25 po
Filho de um comerciante de especiarias bem-sucedido em um dos distritos mais ricos de Absalão, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto
mudou quando seu pai foi acusado de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a
reputação arruinada de seu pai, e quando descobriu provas da culpa de seu pai e percebeu que havia desperdiçado sua vida em uma mentira,
abandonou sua família e partiu pelo mundo em busca de sua própria vida. caminho. Sem os membros ágeis da juventude, Ezren caiu naturalmente nos
caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro autodidata. Embora ele frequentemente discuta sobre o valor da religião com
Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o torne alvo das piadas de Lem, sua experiência de mundo e seu humor aguçado são bastante
ofensa habilidades
Paladino Humano Feminino 1
Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.
Espada longa corpo a corpo +4 (1d8+2/19–20)
Arco longo de longo alcance +1 (1d8/×3)
Conhecimento (religião)
Sentir motivo
+3
+5
10 dex CA 16
toque 10, pé chato 16
14 vigarista
13 sabia
12 você
Água benta para equipamento de combate ; Outros Equipamentos de cota de malha, escudo de aço pesado, espada longa, adaga,
arco longo com 20 flechas, mochila, rações (4), símbolo sagrado de prata, 23 po
Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de cavaleiros de Iomedae
chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura.
Ela roubou um elmo de um dos paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o elmo, a paladina foi
morta durante a Batalha de Red Hail. Arrasada pela culpa, Seelah confessou sua culpa aos paladinos e jurou sua vida pela causa deles. Ao longo dos
anos, a sua culpa transformou-se numa fé e convicção poderosas. Sua voz poderosa e charme carismático muitas vezes a colocam como líder de seu
grupo de companheiros. Ela valoriza a sabedoria de Ezren e a convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo
que às vezes ela sinta que suas piadas vão longe demais.
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Personagens
Ver +5
Ataques Especiais inimigo favorito
Sobrevivência +5
habilidades defesa (gigantes +2)
PV 10 Empatia Selvagem –1
14 str
dex CA 14
15
toque 12, pé chato 12 feitos
15 vigarista
Recarga Rápida (besta
Forte +4, Ref +4, Vontade +1
10 interno pesada), Rastrear
+2 contra veneno, magias e
12 sabia habilidades similares a magia
6 você
Antitoxina do Combat Gear , smokestick, saco emaranhado; Armadura de couro de outros equipamentos , machado
grande, besta pesada com 30 virotes, mochila, rações (4), apito de sinalização, bule de chá, 31 po
Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere os céus amplos das planícies abertas, desdenha o sabor do álcool e
prefere travar suas batalhas à distância em vez de corpo a corpo. No entanto, poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se
Grande parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre momentos tarde
demais para salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter
os sentidos aguçados), as terras selvagens do mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe
Seus companheiros valorizam sua habilidade em combate mesmo que tenham um pouco de medo dele.
ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 1 Espada curta corpo a corpo +0 (1d4–1/19–20) Conhecimento Bárdico +2
Diplomacia +8
dia (contra-canção, fascinar, inspirar coragem
Esconder +7
habilidades defesa +1)
Pular +1
8 str PV 7 Feitiços Conhecidos (CL 1º)
Ouvir +3
0 (2/dia) – som fantasma (CD 13), luz,
16 dex CA 16
+5
prestidigitação, instrumento de Mova-se silenciosamente
toque 14, pé chato 13
13 vigarista convocação Atuar (comédia) +6
Forte +2, Ref +6, Vontade +2 Executar (instrumentos de sopro) +6
12 interno
+2 contra medo
Tombar +7
8 sabia +6
Use dispositivo mágico
15 você
feitos
Foco em Feitiço (ilusão)
Armadura de couro do equipamento , espada curta, adagas de arremesso (4), mochila, flauta obra-prima, rações (6), bolsa de
Embora Lem tenha sido criado no luxo, sua infância foi tudo menos confortável. Nascido como escravo, Lem foi vendido meia dúzia de vezes
a diferentes nobres antes de completar dois anos de idade. Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de Cheliax expôs Lem a
Ele raramente fala de sua infância, mas pode-se ver seus efeitos em seu elevado desdém pela lei e pela ordem e em sua intolerância à
crueldade. Sempre rápido em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de
humor – habilidades que quase compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.
Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus
pontos fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.
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Visualização
Próximo mês
No Desbravador
Sete dias para o túmulo mate mais do que um exército inteiro de monstros, mesmo em um reino
por F. Wesley Schneider onde sacerdotes e paladinos podem curar doenças com magia.
Um misterioso navio navega em Korvosa, trazendo consigo os primeiros Descubra como as doenças afetam os residentes de mundos de fantasia
sintomas de uma terrível praga. Espalhando-se mais rápido do que a e por que mesmo os milagres dificilmente conseguem impedir a violência
magia ou a medicina podem curar, cabe aos PJs salvar o máximo de e a ruína de uma praga generalizada.
inocentes que puderem. O domínio da Rainha Ileosa sobre Korvosa
aumenta mesmo quando os seus cidadãos adoecem. Conseguirão os
Diário do Descobridor
novos heróis de Korvosa rastrear os grupos nefastos responsáveis pela por James Jacobs
aflição antes que toda a cidade sucumba a um fim lento e hacker? A jornada de Eando Kline pelas Terras Cinzentas de Varisa o leva a
Urglin, uma cidade arruinada e sem lei, repleta de párias e criaturas
selvagens. Será que ele conseguirá encontrar a ajuda necessária para
Abadar passar pelas regiões torturadas pelos orcs de Belkzen, ou será apenas
por Sean K. Reynolds mais uma vítima da Cidade Despedaçada?
Encontre um lugar entre os fiéis de Abadar, deus das cidades, da
riqueza e da lei. Aprenda seus ensinamentos diretos e os métodos Bestiário
rígidos de seus servos meticulosos e descubra como a balança do Filhas da Princesa Pálida, vermes gigantes nojentos, anjos contaminados
Punho de Ouro se equilibra para você. pela peste, o arauto dourado de Abadar e muito mais!
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você Documento de referência do sistema. Direitos autorais 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook,
uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Jogo Aberto. Desbravador 7: Limites da Anarquia. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: Nicolas Logue.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Tomo dos Horrores. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley,
Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger e Bill Webb; Baseado no conteúdo
transmitidos por esta Licença. original da TSR.
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ficar angustiado
o casamento o inquisidor
a surra a rainha-mãe
o príncipe coelho
a forja
Projetado para uso na segunda trilha de aventura do Pathfinder™ , Curse of the Crimson Throne, o
baralho Harrow™ oferece aos GameMasters uma nova ferramenta emocionante para adivinhação
no jogo de RPG de fantasia mais popular do mundo.
Harrow também é um jogo de cartas independente chamado Towers, que oferece aos jogadores
uma pausa divertida dentro e fora da aventura. Desenhe seu futuro hoje -
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Das torres em ruínas dos antigos Runelords na distante Varisia aos movimentados reinos mercantes do Mar Interior, o cenário
da campanha Pathfinder Chronicles™ forma o cenário panorâmico para os suplementos, campanhas e aventuras de RPG de
fantasia GameMastery™ e Pathfinder™ da Paizo. Paladinos vigilantes se reúnem ao pé de Gallowspire, tumba do morto-vivo
Whispering Tyrant, enquanto cavaleiros cruzados do norte distante fazem guerra contra os demônios vorazes de Worldwound.
As areias movediças de Osirion revelam as pirâmides em ruínas de deuses há muito mortos, enquanto o caos açoitado pelo
vento das Terras Encharcadas atrai saqueadores através dos oceanos e continentes. O RPG mais popular do mundo está
sempre mudando, mas o cenário da campanha Pÿÿÿÿÿÿÿÿÿ Cÿÿÿÿÿÿÿÿÿ foi projetado para ser ótimo desde o início.
Sua próxima grande aventura está prestes a começar. É o seu mundo agora.
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Visite Beautiful
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Pathfinder é a fonte mensal do Caminho de Aventura do cenário da campanha Pathfinder Chronicles . Cada volume explora novos locais, revela novos monstros exclusivos de Golarion e dá
aos GameMasters outra entrada em uma campanha completa. Aventuras, riqueza e fama esperam por dentro!
Golarion é o mundo do cenário de campanha Pathfinder Chronicles de Paizo . Anteriormente explorados apenas através do Pathfinder e dos Módulos GameMastery™, esses
acessórios evocativos dão aos GameMasters novos e emocionantes olhares para locais anteriormente inexplorados. Não perca nenhum - é o seu
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Permissão concedida para fotocopiar esta página.
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Inimigos de Korvosa
Rainha Ileosa Árabe asti
Sabina Merrin
Os Anarquistas
Amb assador
Rolth
Devargo Barvasi Estou prei
A Maldição
sombra dedo
umTrono Carmesim
rei enfermo, toma conta
um novo governante reúnede Korvosa!
o poder, No
enviando
ondas de choque através de uma população já atormentada pela agitação e
empurrando a maior cidade de Varisia à beira do desastre.
Diante da anarquia, um novo grupo de heróis se reúne no
chamada de um patrono misterioso. Magias estranhas e profecias
misteriosas os colocam na trilha de um inimigo comum – um caminho que os
leva a uma luta para salvar a cidade da ruína. Em meio às intrigas de reis
e generais, heróis e ladrões, cabe a esses novos heróis decidir se o
governo de um novo monarca dará início a uma nova era de glória
ou a um reinado de caos.
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