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Machine Translated by Google Segunda edição

Segredos
do
Cidade-Templo
Por Luis Loza
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MZali
2.500 PÉS

AO SANTUÁRIO DO ECLIPSE

• TEMPLO DA CRIANÇA MORTE

• RATO DOURADO
• POUSADA SUNLIT

• MANSÃO DE THEMBA SUFU

A NECrópole
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AUTOR
Luis Loza

ESCRITA ADICIONAL
Eleanor Ferron, João Godek III e
Shanyce Henley

DESENVOLVEDORES

Ron Lundeen, com James Jacobs

LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter

LÍDER DE EDIÇÃO
Lu Pelazar

EDITORES
Janica Carter, Addley C. Fannin, Leo Glass, Patrick
Hurley, Avi Kool, K. Tessa Newton, Lu Pellazar e Shay
Snow

ARTISTA DA CAPA
Setiawan Lee
Caminho de Aventura 4 de 6
ARTISTAS DE INTERIORES

Segredos do
Vlada Hladkova, Robert Lazzaretti,
Artur Nakhodkin, Ian Perks, Christoph Peters e Luis Salas
Lastra

DIREÇÃO DA ARTE
Sarah E. Robinson e Sonja Morris

DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris
Cidade-Templo
DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs
Segredos da Cidade-Templo 2
EDITOR por Luis Loza
Erik Mona
Capítulo 1: Palavras para os Mortos 4
Capítulo 2: Nascendo o Sol 28
Capítulo 3: Guardiões da Cidade Dourada 46

Professores do Magaambya 62
por Eleanor Ferron

Walkena por 68
Shanyce Henley

Caixa de ferramentas de aventura 74


de John Godek III e Luis Loza
Regras do Jogador

Dajermube, a Deusa do Sol dos Eclipses 75


Itens Mágicos 75
Novos feitiços 77
Novas armas 78
Arquétipo do Leão Brilhante 79
Criaturas
Ba'aupa Mdoudu 80
Encharcado morto 81
Cavaleiro do Túmulo 82
Kilia Mwibo 84
Cadáver do Sol 85
Paizo Inc. NPCs
7120 185th Ave NE Ste 120
Dimari-Diji 86
Redmond, WA 98052-0577
Nkiruka 88

paizo.com Trabalho 90
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Segredos do
Cidade-Templo Segredos
do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

LIDANDO COM O MAL


Capítulo 1: Palavras para os Mortosÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ4 Capítulo 2:
Os heróis se juntam a um grupo de outros professores Magaambyanos em uma missão Os Magaambyanos atuam como Levantando o Sol
diplomática na cidade insular de Mzali. Eles precisam se reunir com autoridades e guardiões do mundo, e isso significa
Capítulo 3:
indivíduos notáveis da cidade, numa tentativa de abrir a cidade à influência externa. Os enfrentar o mal em todas as suas Guardiões do
heróis precisam negociar, realizar favores e muito mais na esperança de conquistar o formas. Mas se o tempo que passaram cidade dourada

malvado rei-deus Walkena e seus oficiais de confiança. no Magaambya ensinou alguma coisa
Professores do
aos heróis, deveria ser que guiar o Magaambya
mal em direção ao bem é uma vitória
Walkena
Capítulo 2: Nascendo o Sol ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ28 maior do que vencer o mal com feitiço
Walkena incumbe os heróis de visitar o Santuário do Eclipse fora da cidade como a tarefa ou lança. Às vezes, é tão arraigado e Aventura
final para concluir as negociações. Lá dentro, os heróis encontram um templo abandonado tão poderoso que não deve ser combatido, Caixa de ferramentas

para deuses não realizados, horrores mortos-vivos e outros perigos. mas orientado para o bem. Isto requer
O maior segredo do santuário, entretanto, é a chave para encontrar Osibu, a mítica cidade determinação e, por vezes, violência,
perdida de ouro. mas a redenção vem através de
mudanças intencionais e incrementais.
Capítulo 3: Guardiões da Cidade Dourada ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ46 O povo de Mzali não é mau, mas
Os heróis viajam para Osibu para aprender o que puderem sobre a cidade, apenas para seus líderes são, e o rei-deus que
descobrir que Walkena também descobriu a localização de Osibu. Os heróis devem controla a cidade certamente o é.
afastar suas forças para permitir que Dimari-Diji, o poderoso arbóreo que defende a Esta não é uma aventura em que os
cidade, tenha tempo suficiente para completar um ritual defensivo que pode proteger heróis derrubam esses líderes e
Osibu dos forasteiros que a invadiriam e saqueariam. devolvem retidão e justiça a Mzali. Esta
é a aventura em que diplomatas de
confiança e heróis trabalhadores tornam
Mzali um pouco mais aberto, um pouco
mais confiante e um pouco mais
suscetível a mudanças maiores no seu
futuro. Essa será uma história e tanto
para contar algum dia, e é esta a
Trilha de Avanço história que permite isso.
“Secrets of the Temple-City” foi projetado para quatro personagens

12 Os heróis começam esta aventura no 12º nível.

13 Os heróis alcançam
rei-deus o 13º nível quando encontram o
Walkena.

14 Os heróis alcançam o 14º nível após completarem a limpeza


do Templo de Dajermube.

Os heróis devem atingir o 15º nível ao final da aventura.

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Antigamente, mas algum tempo depois de Jatembe devolver a magia ao mundo, três irmãos
– Chohar, Luhar e Tlehar – se uniram para construir Mzali. Seu povo amava os irmãos e
os tornou governantes conjuntos da cidade. Os três extraíram o poder do sol e exerceram
o poder dos deuses. Juntos, esses reis solares ajudaram Mzali a prosperar.

Logo, os irmãos acreditaram que a cidade estava pronta para se sustentar sozinha. Os três
seguiram em frente, deixando seus filhos cuidando da cidade como os novos reis solares.
Por gerações, a cidade prosperou. E foi assim que Mzali foi durante muito tempo. Mas cada
novo governante esqueceria as lições do passado, considerando-as como garantidas ou
permitindo que os seus ideais fossem corrompidos por males externos. O último dos reis solares foi um men
Ele ignorou o que seus ancestrais ensinaram ao povo.

Quando estrangeiros chegaram à cidade em busca de refúgio na selva, Walkena zombou.


“Mzali é para o povo de Mzali, não para estranhos”, disse ele. Os antigos reis solares
observaram Walkena tratar os forasteiros com crueldade. Irritados com suas ações, os
reis solares pediram ajuda ao povo de Mzali. Alguns gritaram: “Oh, reis solares,
emprestem-nos sua força para que possamos ensinar uma lição a Walkena”.
Os reis solares obedeceram. Com o poder dos reis solares em mãos, essas pessoas riram
e riram. Agora ninguém poderia detê-los. Nem mesmo Walkena.

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Capítulo 1:
Palavras para Segredos
os mortos do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Desde que se formaram como oradores da tradição e se tornaram professores em CAPÍTULO 1 SINOPSE Capítulo 2:
Magaambya, os heróis percorreram um longo caminho e conquistaram muito, conquistando Neste capítulo, os heróis visitam a Levantando o Sol
o respeito de seus pares em Magaambya e da comunidade em Nantambu. A notícia desses cidade de Mzali como parte de uma
Capítulo 3:
novos falantes da tradição viajou muito. Eles se importavam tanto com seus alunos que delegação diplomática. A delegação Guardiões do
arriscaram suas vidas para procurar a família de uma estudante longe de Nantambu, mesmo espera convencer Walkena a mudar cidade dourada

depois de ela ter abandonado as aulas. Eles também vasculharam as ruínas de Bloodsalt e a sua política sobre o tratamento
Professores do
enfrentaram os Cavaleiros de Abendego. Esses oradores da tradição são heróis! de indivíduos não-Mwangi e Magaambya
estrangeiros que visitam a sua cidade.
Walkena
Após o retorno dos heróis de Jula para Magaambya, eles têm sido o assunto da academia, No entanto, o processo é longo e
e vários atendentes têm feito o possível para aprender com eles. As pessoas que os heróis desafiador. Os heróis devem trabalhar Aventura
chamavam de professores há pouco tempo agora os consideram respeitosamente como com vários funcionários da cidade, Caixa de ferramentas

iguais. construindo lentamente um relacionamento


A notoriedade que ganharam deu aos heróis a oportunidade de servir aos Magaambya de com o círculo íntimo de Walkena para
uma forma ainda maior. O Alto Mago Solar Oyamba está procurando uma oportunidade para ganhar a oportunidade de falar com o próprio deus-rei.
enviar os melhores membros do Magaambya em uma missão diplomática à cidade de Mzali.
Com sua fama crescente e vários feitos nobres em seu currículo, o Alto Mago do Sol Oyamba CAPÍTULO 1 TESOURO
vê os heróis como representantes ideais. Quando esta aventura começa, Oyamba os convida Os itens permanentes e consumíveis
para um encontro na Biblioteca Archhorn. disponíveis como tesouro no
Capítulo 1 são os seguintes.
Quando os heróis chegarem, leia ou parafraseie o seguinte. • +1 martelo de guerra axiomático impressionante

• +2 punhal de retorno impressionante

As portas se abrem para uma sala repleta de estantes contendo um pequeno palco. Várias • peitoral de comando

pessoas já estão aqui, incluindo o Professor Ot, Koride Ulawa e vários outros membros do • ponta de chama (como uma língua de fogo, mas

corpo docente. O Alto Mago do Sol Oyamba, vestindo sua capa vermelha e máscara de uma lança em vez de uma espada longa)

leopardo, sai do grupo. Ele abre os braços e diz: “Ah, aí estão eles, nossos famosos oradores • bobina de ligação maior (Secrets of Magic

de conhecimento! Bem-vindo! Você chegou bem na hora. Eu estava prestes a explicar a 173)

tarefa em questão. Por favor, todos vocês, sentem-se. • maior ocular do artesão

• equalizador de ferro

O Alto Mago do Sol Oyamba é uma figura impressionante. Seus passos são largos e • grande equipe de bombeiros

pesados, mas ele parece deslizar pelo palco enquanto se move, sugerindo uma graça que
seus movimentos rígidos desmentem. Sua voz carrega do palco o carisma e a eletricidade de
um professor com longa experiência.
Oyamba explica que a cidade de Mzali é um lugar de grande cultura, artesanato requintado
e uma história célebre. Infelizmente, o governante da cidade, o rei-deus Walkena, parece
decidido a frustrar o potencial da cidade. Walkena retornou dos mortos há mais de um século,
libertando a cidade de um grupo de invasores Chelaxianos. Embora Mzali estivesse livre da
tirania desses invasores, ela foi substituída por um tipo totalmente diferente de tirania: a de
Walkena. Agora Walkena governa a cidade, mas o faz com crueldade. Ele exige a lealdade e
a adoração de seu povo, pune qualquer um que questione seu governo e tem

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baniu todos os Mwangi não-nativos de sua cidade. abrir o comércio com a cidade, mas visando a segurança das
O povo de Mzali sofre sob o governo de Walkena. pessoas não-Mwangi, deve ser o nosso principal objetivo.”
O Magaambya não é dedicado à revolução, ao assassinato ou à Estamos seguros em Mzali? “Sim, pelo menos tanto quanto
libertação dos subjugados. É um lugar de aprendizagem, ensino e alguém pode estar dentro dos muros da cidade. Walkena lentamente
caridade. O Alto Mago do Sol Oyamba acredita que Magaambya se aprofundou nas relações com outras entidades Mwangi, como a
pode ajudar Mzali e seu povo usando métodos pacíficos. Ele propõe cidade de Kibwe e Magaambya. Os comerciantes Kibwe recebem o
uma missão diplomática na cidade, que possa convencer Walkena e selo de Walkena há anos, o que lhes permite negociar na cidade.
o seu Conselho governante de Mwanyisa a abrir a cidade a Firmamos um acordo semelhante, que nos permite enviar um grupo
estrangeiros. Com a cidade aberta à influência externa, os para estudar a cidade e conversar com autoridades. Este selo
Magaambya e outros grupos podem entrar na cidade e melhorar o permite que você se desloque pela cidade como se fosse um
comércio e a saúde geral dos cidadãos. No mínimo, se o Magaambya cidadão, embora normalmente com escolta. No entanto, você ainda
conseguir pôr fim ao massacre casual de pessoas não-Mwangi por precisa seguir as leis da cidade, como respeitar o toque de recolher
Walkena com base nas suas leis draconianas, isso salvará dezenas, e obedecer aos comandos de Walkena.”
senão centenas, de vidas. Oyamba não espera que esta missão
diplomática mude totalmente o coração de Walkena, mas este Quem vamos encontrar na cidade? “Walkena não é do tipo que
importante primeiro passo abre a porta à possibilidade de maiores se envolve em negociações e conversações diretas, especialmente
mudanças para Mzali no futuro. com estrangeiros. Provavelmente você se encontrará com Nkiruka,
seu orador designado. Também é provável que você fale com muitos
de seus oficiais mais próximos, como Thembu, o chefe de sua polícia
Oyamba alerta que a tarefa não será simples. As negociações interna, Worknesh, o chefe de todas as suas forças militares, e
podem exigir várias semanas ou até vários meses de trabalho. Zubari, o chefe do Conselho de Mwanyisa e seu sacerdote de mais
Pessoas más lideram Mzali, incluindo Walkena, o círculo íntimo do alta patente. . É possível que haja outras figuras importantes que
rei-deus e o Conselho de Mwanyisa. Cada um deles estará à procura você precise conhecer, mas essas parecem ser as candidatas mais
de uma oportunidade para a delegação de Magaambyan cometer prováveis no momento.”
um deslize e violar uma das leis da cidade.
Quem vem conosco? “Todos vocês aqui e um grupo de pessoas
Outra complicação é a existência dos Bright Lions, um grupo local que se ofereceram para se juntar a vocês.” (Veja a seção Reunindo
dedicado a revoltar-se contra Walkena e libertar a cidade do seu a Delegação abaixo para obter detalhes sobre todos os participantes
domínio. O Magaambya não tem contacto oficial com os Bright Lions, da missão.)
mas é provável que o grupo tente contactar a delegação, o que pode E nossos alunos? “Temos muitos outros professores disponíveis
complicar as coisas. no momento, para que seus estudos possam continuar ininterruptos.
Você não precisa se preocupar. Os alunos terão muito a aprender
Oficialmente, o Magaambya simpatiza com o povo de Mzali, mas enquanto você estiver fora, e você terá muito a ensinar quando
dedica-se à libertação da cidade por meios diplomáticos. Como tal, retornar.”
o Magaambya proíbe a delegação de trabalhar com os Bright Lions,
por mais atraente que seja a sua causa. Reunindo a Delegação
Quando os heróis estiverem prontos, eles poderão falar com os
Antes dos heróis partirem para Mzali com o resto da delegação, demais membros da delegação.
eles podem ter algumas perguntas para Oyamba. A seguir estão Ahassunu: Como especialista em história e relações diplomáticas,
algumas possíveis perguntas e respostas. Ahassunu é uma escolha óbvia para a delegação Magaambyana.
Ela também se juntou na esperança de estudar antiguidades Mzali.
Qual é o nosso objetivo em Mzali? “Embora eu diria que o Consulte a página 63 para obter mais informações sobre Ahassunu.
nosso objectivo final seria que Walkena renunciasse ao governo da
cidade, um objectivo muito mais realista é que Walkena mudasse as Izem Mezitani: Embora seu foco na arqueologia possa fornecer
suas leis sobre o tratamento de indivíduos não-Mwangi. Atualmente, algumas dicas sobre a história de Mzali, Izem está se juntando ao
ele pune com a morte todos os não-Mwangi, a menos que tenham grupo principalmente como um meio de buscar expiação com o povo
concluído o longo e complicado processo de obtenção de seu selo. de Mzali. Izem se meteu em problemas com o governo de Mzali da
Esperamos reduzir esta punição – talvez o exílio em vez da execução. última vez e espera que, ao fazer parte desse grupo, possa limpar
Se tivermos sorte, poderemos até conseguir estender a permissão seu nome com Walkena. Consulte a página 64 para obter mais
para que não-comerciantes entrem na cidade, permitindo-nos enviar informações sobre Izem.
médicos e professores para ajudar a população da cidade. Uma
meta elevada, mas ainda alcançável, seria Koride Ulawa: A atitude descontraída de Koride parece ser uma

boa opção para a missão do grupo, como um grupo mais descontraído

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indivíduo pode deixar os outros à vontade. A própria Koride está mas a viagem transcorre sem intercorrências, pois os membros
animada para viajar para a Selva Gritante e aprender mais sobre da delegação são mais do que capazes de se defender dos
a fauna nativa, especialmente se a missão continuar na pequenos perigos que encontram ao longo do caminho. Sinta-se
estação chuvosa. Consulte a página 64 para obter mais à vontade para fornecer alguns encontros aleatórios ou
informações sobre Koride. encontros de sua própria autoria durante esse período,
Mafika Ayuwari: a viagem recente de Mafika especialmente se os heróis ainda não estiverem no
a Tian Xia ajudou a refinar suas maneiras e 12º nível. Segredos
habilidades diplomáticas, garantindo-lhe um Assim que o grupo chegar a Mzali, leia do
lugar no grupo. Mafika também disse que ou parafraseie o seguinte. Cidade-Templo
estava interessado na viagem, nem
que fosse para se afastar das A selva dá lugar ao horizonte de enormes Capítulo 1:
constantes dúvidas sobre sua templos que se erguem sobre muros de pedra Palavras para o
Morto
participação no torneio Ruby Phoenix. que cercam Mzali. Cada um dos templos é
Consulte a página 65 para obter mais coberto por impressionantes torres, estátuas Capítulo 2:
informações sobre Mafika. e outras maravilhas arquitetônicas. Levantando o Sol
Além dos portões grossos, a
Capítulo 3:
Nhyira: De olho na criatividade cidade está movimentada. O sol Guardiões do
aspectos de uma cultura, Nhyira juntou-se ao atinge Mzali, fazendo com que cidade dourada

grupo para fornecer uma perspectiva os edifícios de arenito brilhem e


Professores do
única ao esforço diplomático. A sua resplandeçam com uma luz quase dourada. Magaambya
Azeeko Dezenas de pessoas, cada uma usando
compreensão da arte e das tradições locais
Walkena
pode ajudar a compreender o povo de Mzali. joias pesadas e roupas impecáveis, andam com
Consulte a página 66 para obter mais informações sobre Nhyira. sorrisos no rosto. Alguns dos sorrisos transmitem alegria genuína, Aventura
enquanto outros parecem forçados ou até cheios de medo. Caixa de ferramentas

Takulu Ot: Um coração bondoso e um sorriso caloroso podem Embora os sorrisos sejam abundantes, os sons das pessoas são
ajudar muito a conquistar alguém. Pelo menos essa era a crença pouco animados. Murmúrios e conversas monótonas zumbem no
quando Oyamba escolheu Takulu para a missão. Takulu, como ar, e há poucas risadas. Os sorrisos desaparecem por um
sempre, sorriu e acenou com a cabeça ao aceitar a posição, uma momento quando as pessoas avistam viajantes de uma terra
resposta que apenas garantiu a Oyamba que sua escolha estava distante, mas eles retornam tão rapidamente quanto as pessoas
correta. Consulte as páginas 90–91 do Pathfinder Adventure Path passam o dia.
#169 Kindled Magic para obter mais informações sobre Takulu.
À medida que os Magaambyanos se aproximam dos portões,
Conversantes: Um grupo de ousados conversadores buscou um grupo de guardas chega e exige saber o propósito da
a adesão oficial à delegação e conseguiu receber o selo de delegação ao entrar. Ahassunu é rápido em fornecer documentação
Walkena. Esses conhecedores pretendem seguir seus próprios carimbada com um selo dourado. Depois de um exame cuidadoso,
projetos na cidade e geralmente ficam fora do caminho, embora um guarda acena com a cabeça e conduz a delegação pela
você possa usá-los como quiser para animar as experiências dos cidade. O grupo não precisa ir muito longe, pois o guarda os leva
heróis na cidade. Você mesmo pode inventar esses conhecedores, até a Golden Mouse, uma pousada a poucos quarteirões do
extraí-los de NPCs que os heróis já conheceram (como os alunos portão sul da cidade. Um homem velho, barbudo e corpulento sai
em Kindled Magic ou Pathfinder Adventure Path # 171 Hurricane's para receber os estrangeiros.
Howl) ou usar os alunos apresentados em Pathfinder Adventure
Limiar de Conhecimento: Ekene (LG feminino monge elfo), Este homem é Azeeko (N estalajadeiro humano 6), o
Kalaggi (lutadora humana LN), Muruwa (ladino grippli CG), Ufi proprietário do Golden Mouse e um contato secreto com os Bright
(clérigo humano masculino NG de Tlehar) e Zane (feiticeiro meio- Lions. Usando a ajuda dos Bright Lions, Azeeko fez uma oferta
orc N masculino), que se autodenominaram “Corredores do para servir como sede oficial da delegação Magaambyan. Quando
Canal” devido às suas façanhas anteriores. venceu, construiu um prédio adicional para fornecer espaço
suficiente para todos. Ele agora está arrecadando uma quantia
decente da cidade para pagar hospedagem e alimentação da
delegação. Embora seja uma boa vantagem, o objetivo final de
Azeeko é colocar a delegação em contato com os Bright Lions.
Chegando em Mzali Por enquanto, porém, ele faz o papel do estalajadeiro acolhedor.
Quando todos estiverem prontos, a delegação poderá seguir para
Mzali. A viagem dura várias semanas por terra,

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PRESENTE DE BEM-VINDO

1 QUADRADO = 5 PÉS

Azeeko é uma pessoa amigável e cumprimenta a dentro da cidade. Toda esta missão diplomática é resultado
delegação com entusiasmo, ajudando-os a descarregar do seu trabalho convencendo Walkena a admitir mais
seus suprimentos e levá-los para seu prédio pessoal. O grupos externos após relações comerciais bem-sucedidas
edifício em si é bastante impressionante, considerando a com Kibwe. Nkiruka é uma mulher severa e séria, sempre
rapidez com que foi construído. O edifício de pedra de dois atenta aos detalhes, analisando o que está ao seu redor e
andares possui quatro dormitórios circulares, cada um com observando atentamente quem fala com ela.
seis camas. Ele também contém um pequeno escritório e
lounge. O prédio não tem cozinha, mas Azeeko pode servir Nkiruka dá as boas-vindas à delegação a Mzali e explica
comida e bebida no prédio principal do Golden Mouse, que que embora Walkena esteja entusiasmado por conhecer e
tem uma taberna modesta e uma cozinha conectada. discutir a sua cidade, só os verá amanhã. Por enquanto, a
O Golden Mouse serve como casa da delegação fora de delegação é livre para permanecer em seus quartos,
casa. Com o terreno extra que Azeeko comprou, o terreno explorar o recinto do Golden Mouse ou visitar o Mercado
é surpreendentemente grande. Um grande pátio natural fica Misto com acompanhante. Ela explica que existe um toque
entre a taberna e os dormitórios, que é um bom lugar para de recolher rigoroso na cidade e que o grupo deve
relaxar em privacidade e desfrutar do ar fresco da cidade. permanecer no terreno do Golden Mouse do pôr do sol ao
Os heróis podem obter as refeições básicas que quiserem nascer do sol. Fora deste horário, todos deverão ter
no Golden Mouse, mas os personagens que desejam acompanhante até ao momento em que já não se considere
explorar a culinária de Mzali precisam se aventurar na necessário. Ela também observa que quaisquer tentativas
cidade. de iniciar a violência dentro dos muros de Mzali, que não
Assim que o grupo está instalado, um dos representantes sejam em legítima defesa, são motivo para punições
mais influentes de Walkena chega para recebê-los. severas. Nkiruka olha friamente para o grupo mais uma vez
Este é Nkiruka (página 89), Presidente de Walkena e antes de sair, seus olhos pousando principalmente em Izem.
contato diplomático oficial do Magaambya

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A maioria dos outros membros da delegação de Magaambya já ouviu falar faz um golpe de lança corpo a corpo. Se acertar, o alvo também sofre 1d6

de Nkiruka. Como diplomata-chefe de Walkena, ela é uma das pessoas mais de dano de sangramento persistente.

poderosas da cidade. Eles estão satisfeitos por tê-la conhecido tão cedo, Varredura Knocking [duas ações] Frequência uma vez por rodada; Efeito

embora seu comportamento enerve todos eles, exceto o perpetuamente plácido O Guarda Chacal balança sua arma com um giro amplo. Eles tentam testes

Takulu. Eles começam a se instalar no Golden Mouse. separados de Atletismo para derrubar qualquer número de criaturas ao seu

alcance. Cada tentativa conta para a penalidade de ataque múltiplo do

Guarda Chacal, mas a penalidade de ataque múltiplo não aumenta até que Segredos
Escoltas de Guarda: O Mestre das Lanças de Walkena, Worknesh, eles façam todos os ataques.
do
designa vários guardas de elite da cidade, a Cidade-Templo
Guarda Chacal, para escoltar detalhes. Cada Spear Vault [duas ações] Frequência uma vez por rodada; Efeito O

membro da delegação recebe uma dupla de Guarda Chacal usa sua lança para pular sobre ou ao redor de uma criatura Capítulo 1:
guardas que se reúne com a pessoa designada e criar uma abertura. O Guarda Chacal avança até metade de sua Palavras para o
Morto
para vigiar ao nascer do sol e segue os velocidade. Este movimento não desencadeia reações. Durante este

membros até o pôr do sol, alternando com movimento, eles podem se mover através do espaço de uma criatura, Capítulo 2:
outros guardas conforme necessário. Use o e quando o Guarda Chacal se move através do espaço de uma Levantando o Sol
seguinte se as estatísticas para esses guardas criatura dessa forma, essa criatura fica surpresa até o final do
Capítulo 3:
forem necessárias. turno do Guarda Chacal. Se o Guarda Chacal terminar seu Guardiões do
movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos cidade dourada

um inimigo, ele poderá realizar um Ataque corpo a corpo


Professores do
contra esse inimigo. Magaambya

Walkena
CRIATURA GUARDA JACKAL 10

HUMANO HUMANO INCOMUM LE MEDIUM PRESENTE DE BEM-VINDO MODERADO 12 Aventura


Percepção +19 Na primeira noite em que a delegação permanece Caixa de ferramentas

Idiomas Comuns, Mzunu (O em Mzali, Walkena envia vários dos seus


Expansão de Mwangi 228) seguidores para testar os recém-chegados.

Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +23,

Religião +18, Sociedade +17, Furtividade +18 Se eles não conseguem sobreviver a

uma emboscada simples, ele


For +5, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +2, imagina, não adianta perder tempo
Cará –1 com eles.
Camisa de corrente de itens , símbolo religioso de

Walkena, lança de retorno +1, escudo menos Este encontro usa o mapa do

resistente (Dureza 10, HP dormitório Golden Mouse na página 8.


80, BT 40) Os heróis compartilham uma grande sala
AC 29 (31 com escudo levantado); Forte +21, no térreo; se insistiram em uma sala no
Ref +18, Vontade +18 andar superior, o layout é o mesmo.
HP 180

Ataque de oportunidade [reação]


Bloqueio de Escudo [reação] Criaturas: Os seguidores mais leais

Velocidade 30 pés de Walkena normalmente fazem o


Lança corpo a corpo [uma ação] (mágica) +23, Dano Juramento dos Devotados, dedicando
2d8+13 perfurante suas vidas e mortes à sua causa.
Corpo a corpo [uma ação] punho +22 (ágil, sutileza, Este juramento mágico retorna esses

não letal, desarmado), Dano seguidores como mortos-vivos sob o


1d4+13 concussão mais Agarrar controle de Walkena (The Mwangi Expanse

Lança de longo alcance [uma ação] +22 (mágica, 230). Em casos especiais e sob grande sigilo,

arremessado 6 metros), Dano 2d8+13 perfurante Walkena faz com que seus seguidores mais

confiáveis façam um juramento ligeiramente modificado


Golpe Empalador [duas ações] Frequência uma vez por Guarda Chacal que concede poderes ainda maiores aos mortos-vivos.
redondo; Efeito O Guarda Chacal avança com sua Esses mortos-vivos
lança e desfere um golpe penetrante. Os Passos da

Guarda Chacal e depois

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são conhecidos como os “renascidos” de Walkena. O poder do juramento os heróis devem enfrentar sozinhos um trio de renascidos de Walkena. O

imita o renascimento pessoal de Walkena e fornece ao renascido controle caçador e o guerreiro tentam atacar primeiro os heróis mais fisicamente
sobre o fogo e uma medida da magia divina de Walkena. O juramento imponentes, flanqueando quando podem, enquanto o mago lança feitiços à
renascido também inclui uma contingência que faz com que o indivíduo distância.
exploda em chamas ao ser destruído, queimando seu corpo para evitar deixar O resto da delegação se sai tão bem quanto os heróis; se eles são
muitas evidências. pressionados pelos renascidos, os outros membros da delegação também o
são. Quando os heróis finalmente superaram esses três renascidos, o resto
Walkena mantém alguns de seus renascidos à mão para missões especiais da delegação acabou de fugir de seus próprios atacantes.
onde o poder esmagador e a capacidade de deixar poucos rastros são uma
vantagem – como um ataque à delegação Magaambyan na calada da noite.
Quatro grupos de renascidos atacam o Rato Dourado, escalando as paredes CAÇADOR DO SOL RENASCIDO CRIATURA 11

e rastejando pelo seu pátio para atacar a delegação de uma só vez. Os outros RARO LE MEDIUM FIRE MORTOS-VIVOS

membros da delegação lutam com os seus próprios agressores, mas Percepção +24; visão no escuro
Idiomas Comuns, Necril
Perícias Acrobacia +23, Atletismo +21, Religião +19, Furtividade
+23, Sobrevivência +19

For +4, Des +6, Con +1, Int +3, Sab +2, Car –1

Itens +2 punhal de retorno mais marcante, símbolo


religioso de Walkena,
CA 30; Forte +18, Ref +23, Vontade +21

HP 195, cura negativa; Imunidades


efeitos de morte, doença, paralisia, veneno,
inconsciente; Resistências fogo 10, mental 10

Sacrifício Ardente (divino, evocação, fogo) Quando o caçador solar


é destruído, ele explode em uma explosão de chamas que
causa 6d6 de dano de fogo em uma emanação de 3 metros
(resistência básica de Reflexos CD 27).

Criaturas que falham criticamente em seus testes são marcadas com o


símbolo religioso de Walkena em uma área visível de seu corpo, que
permanece por 1 dia. Esta marca permite que Walkena trate a criatura
como se conhecesse sua identidade, mas não a tivesse conhecido para
fins de vidência, reduzindo a CD do feitiço em 2. O equipamento e o
tesouro do caçador do sol não são afetados pela explosão e deixados em
uma pilha onde eles morrem.

Nimble Dodge [reação] Gatilho O caçador solar é alvo de um ataque corpo


a corpo ou à distância por um atacante que ele possa ver; Efeito O
caçador solar ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
desencadeador.
Velocidade 35 pés
Adaga corpo a corpo [uma ação] +22 (ágil, sutileza, mágica, versátil S),
Dano 3d4+6 perfurante mais 1d6 de fogo
Corpo a corpo [uma ação] punho +22 (ágil, sutileza, não letal, desarmado),
Dano 1d4+6 de concussão mais 1d6 de fogo
Adaga de longo alcance [uma ação] +22 (ágil, mágica, arremessada a 3
metros, versátil S), Dano 3d4+6 perfurante mais 1d6 de fogo
Feitiços Divinos Inatos CD 27, ataque +19; 5ª mãos ardentes; Truques (5º)

Caçador do Sol Renascido lança divina (lei ou mal), mensagem, escudo, sigilo

Ataque Furtivo Os Golpes do Caçador do Sol causam 2d6 de dano de

precisão adicional a criaturas de pés chatos.


Estudar Inimigo [uma ação] O caçador do sol lê uma criatura que pode ver
a até 9 metros para notar aberturas. O caçador do sol

10
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tenta um teste de Percepção contra a CD de Enganação ou CD de e não é um truque, o feitiço não causa nenhum dano.
Vontade daquela criatura, o que for maior. O alvo fica temporariamente Em vez disso, restaura um número de Pontos de Vida igual a quatro
imune por 1 minuto. vezes o nível da magia para todos os alvos ou criaturas. Esta restauração
Sucesso Crítico O caçador solar lê o alvo como um livro. O alvo fica afeta todas as criaturas, independentemente de serem curadas por
surpreso contra os ataques do caçador solar até o final do próximo energia positiva ou negativa.
turno do caçador solar.

Sucesso O caçador do sol percebe uma breve abertura. O alvo fica GUERREIRO DO SOL RENASCIDO CRIATURA 11 Segredos
surpreso contra os ataques do caçador solar até o final do turno do
caçador solar.
RARO LE MEDIUM FIRE MORTOS-VIVOS do
Percepção +21; visão no escuro Cidade-Templo
Falha O alvo não é afetado. Idiomas Comuns, Necril
Falha Crítica O foco intenso do caçador solar o abre para outros ataques. Perícias Acrobacia +21, Atletismo +23, Intimidação +16,
Capítulo 1:
O alvo não é afetado e o caçador solar fica surpreso até o início do Religião +19, Furtividade +21 Palavras para o
Morto
próximo turno.

Capítulo 2:
Levantando o Sol
MAGO DO SOL RENASCIDO CRIATURA 11
Capítulo 3:
RARO LE MEDIUM FIRE MORTOS-VIVOS Guardiões do
Percepção +24; visão no escuro cidade dourada

Idiomas Comuns, Necril


Professores do
Perícias Acrobacia +21, Atletismo +17, Intimidação +23,
Magaambya
Natureza +19, Religião +19
Walkena
For +1, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +5

Itens principais bastão de fogo, símbolo religioso de Walkena Aventura


CA 28; Forte +18, Ref +21, Vontade +24 Caixa de ferramentas

HP 195, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia,


veneno, inconsciente; Resistências
fogo 10, mental 10

Sacrifício Ardente (divino, evocação, fogo) Como sol renascido


caçador.

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +19 (ágil, sutileza, não letal, desarmado),
Dano 1d4+4 de concussão mais 2d6 de fogo
Cajado corpo a corpo [uma ação] +17 (mágico, duas mãos d8), Dano 1d4+4
por concussão
Fogo solar de longo alcance [uma ação] +19 (fogo, mágico, incremento de alcance

de 12 metros), Dano 3d6+12 de fogo

Feitiços Divinos Inatos CD 30, ataque +22; 5ª mãos ardentes; Truques (5º)
lança divina (lei ou mal), mensagem, escudo, sigilo

Feitiços Espontâneos Primordiais CD 30, ataque +22; 6º (3 espaços)


corrente de raios, sementes de fogo, picada de verme roxa; 5º (4 espaços)
dissipar magia, bola de fogo, forma elemental, parede de pedra; 4º (4
espaços) voar, moldar pedra, pele rochosa, parede de fogo; 3º
(4 slots) bola de fogo, pressa, fusão em pedra, parede de espinhos; 2º (4
espaços) pele de casca de árvore, fogo de fada, esfera flamejante,
escalada de aranha; 1º (4 slots) graxa, rajada de vento, aperto chocante,
picada de aranha; Truques (6º) respingo de ácido, detectar magia,
acender, produzir chama, ler aura Mago do Sol Renascido
Chama Revitalizante [one-action] (divino, cura, necromancia)
Frequência uma vez por dia; Efeito O mago do sol produz uma chama
especializada que queima doenças e restaura uma criatura. Se a
próxima ação do mago do sol for lançar um feitiço com o traço de
fogo que causa dano

11
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For +5, Des +4, Con +5, Int +1, Sab +2, Car –1 na escada está Nkiruka, que simplesmente cumprimenta a todos com: “Bem-
Itens ponta de chama (como uma língua de chama, mas uma lança em vez vindos. O sol brilha forte esta manhã”, antes de virar e entrar no templo.
de uma espada longa), símbolo religioso de Walkena
CA 31; Forte +24, Ref +21, Vontade +18

HP 245, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia, Nkiruka conduz a delegação a uma grande sala de reuniões localizada
veneno, inconsciente; Resistências nas profundezas do templo. A sala contém uma mesa grande e baixa com
fogo 10, mental 10 almofadas confortáveis e um aparador com uma coleção de bebidas, frutas
Sacrifício Ardente (divino, evocação, fogo) Como sol renascido locais e carnes carbonizadas e muito temperadas. Ela prossegue com
caçador. conversa fiada e sutilezas enquanto coloca todos em situação, perguntando
Velocidade 25 pés se a primeira noite em Mzali foi tranquila. Se os heróis mencionarem o
Lança corpo a corpo [uma ação] (mágica) +24, Dano 3d8+11 perfurante ataque, Nkiruka fica alarmado, mas aliviado porque todos sobreviveram ao
mais 1d6 de fogo ataque. Nkiruka é particularmente difícil de ler (seu CD de Decepção para o
Corpo a corpo [uma ação] punho +23 (ágil, sutileza, não letal, desarmado), propósito de Sentir seu Motivo é 38), mas ela está dizendo a verdade: ela
Dano 1d4+11 concussão mais 1d6 fogo e Agarrar não sabia que Walkena testaria a delegação.
Lança de longo alcance [uma ação] +23 (mágica, lançada a 6 metros), Dano
3d8+11 perfurante mais 1d6 de fogo
Feitiços Divinos Inatos CD 27, ataque +19; 5ª mãos ardentes; Truques
(5º) lança divina (lei ou mal), mensagem, escudo, sigilo Se os heróis insistirem no assunto ou até mesmo apresentarem os símbolos
religiosos dos renascidos como evidência da conexão de Walkena, Nkiruka
Constringir [uma ação] 1d4+9 concussão mais 2d6 fogo, CD 27 explica calmamente que muitas pessoas de Mzali são devotadas a Walkena,
Varredura Knocking [duas ações] Frequência uma vez por rodada; Efeito e seus símbolos religiosos não são difíceis de encontrar para qualquer
O guerreiro do sol balança sua arma com um giro amplo. Eles tentam pessoa mal intencionada. Nkiruka está correto, e os renascidos não deixam
testes separados de Atletismo para derrubar qualquer número de nenhuma outra evidência que os conecte a Walkena.
criaturas ao seu alcance. Cada tentativa conta para a penalidade de
ataque múltiplo do guerreiro do sol, mas a penalidade de ataque múltiplo Os heróis precisam abandonar o assunto por enquanto, mas estão certos
não aumenta até que ele faça todos os ataques. em permanecer desconfiados.
Assim que os heróis chegam à câmara de reuniões, Nkiruka deixa a
Impulso de imobilização [duas ações] O guerreiro do sol tenta enfiar sua delegação por várias horas por outra saída da câmara de reuniões.
lança em um inimigo para prendê-lo no lugar. O guerreiro do sol dá um
golpe de lança. Ao acertar, as roupas, armadura ou outra peça de A delegação não está autorizada a sair até que Nkiruka retorne, e os
equipamento do alvo ficam presas ao chão. O guerreiro do sol libera a Guardas Chacais os informam caso tentem partir. Isto faz parte da estratégia
lança e o alvo fica imobilizado até que possa remover a lança (Escape padrão de Nkiruka com os estrangeiros; ela espera irritá-los inicialmente, na
DC 27). Se o Golpe for um acerto crítico, a CD aumenta em 2. esperança de que eles dêem algumas dicas ou informações adicionais
sobre suas táticas de negociação enquanto estiverem frustrados. Ao meio-
dia, Nkiruka retorna e finalmente se senta para falar com a delegação. Os
servos seguem atrás dela, trazendo mais comida e bebidas.
Negociações
Na manhã seguinte, um esquadrão de Guardas Chacais chega para escoltar
a delegação ao Templo da Criança Imortal, no centro da cidade. Se os Assim que Nkiruka retornar à sala, leia ou

heróis mencionarem o ataque da noite passada, os Guardas Chacais parafraseando o seguinte.


permanecerão em silêncio sobre o assunto. Eles não sabem nada sobre
isso, mas não estão particularmente surpresos. Neste ponto, os participantes Nkiruka senta-se numa almofada à mesa de reunião e solta um breve

vão para outro lugar da cidade para se dedicarem à sua própria pesquisa; suspiro antes de prosseguir com a sua apresentação.

apenas os oradores da tradição têm permissão para entrar no Templo da "Muito obrigado pela sua paciência. É tão maravilhoso ver a paciência dos

Criança Imortal. Magaambya com força total nesta sala. É verdadeiramente humilhante.
Antes de abordarmos qualquer assunto importante, devo pedir desculpas.

À medida que o grupo se aproxima do templo, leia ou Walkena está cansado da caminhada matinal pela cidade e não poderá se

parafraseando o seguinte. encontrar com você hoje. Em vez disso, falarei em seu nome.

Uma enorme escadaria leva até este imponente templo. “Esteja ciente de que isso provavelmente será uma ocorrência comum.
Vários pequenos edifícios conectam-se à estrutura principal em vários Walkena ama as pessoas de sua cidade e sempre as colocará, e os milagres
pontos ao longo da altura do templo. Subir as escadas é um processo longo que realiza por elas, em primeiro lugar. Como tal, acredito que irei encontrá-
e árduo. Esperando no topo de lo como seu representante

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durante a maior parte da sua estadia em Mzali. Por favor, entenda Em suma, Nkiruka sugere que os heróis conquistem outras
que Walkena está muito ocupado, mas cada palavra que você me figuras importantes em Mzali e lhe informem sobre a influência que
disser chegará aos ouvidos dele como se ele estivesse aqui. conquistaram. Ela então transmitirá isso a Walkena e trabalhará
Recomendo que você tire da cabeça por enquanto a ideia de falar para convencê-lo a concordar com os objetivos da delegação.
com Walkena e direcione sua atenção para mim.
“Eu sou a voz de Walkena. Ele fala através de mim. Entendo Com isso, Nkiruka sugere que a delegação retorne ao seu lugar
que você possa estar aqui para aliviar a punição imposta por no Golden Mouse e descanse durante o dia. Ela sugere que o grupo Segredos
Walkena àqueles que não são Mwangi e talvez até mesmo abrir os reserve algum tempo para conhecer Mzali, viaje pela cidade para do
portões de Mzali para estranhos. Vejo isso como um objetivo muito conhecer seu povo e aprenda sobre outras pessoas influentes que Cidade-Templo
nobre e corajoso, que você poderá muito bem alcançar se tudo podem ajudar o Magaambya a atingir seu objetivo. Nkiruka então
correr bem aqui. Mas saiba disso: se você não trabalhar comigo, se levanta, faz uma reverência à delegação e sai. Capítulo 1:
seus objetivos irão derreter como cinzas no rio Pasuango. Eu vi as Palavras para o
Morto
cinzas que Walkena cria quando está descontente e recomendo Os heróis ganham 1 Ponto de Influência com Nkiruka após esta
que trabalhemos juntos para evitar criar mais.” interação – o primeiro de muitos Pontos de Influência que eles Capítulo 2:
podem ganhar. Levantando o Sol

Capítulo 3:
Após esta introdução, Nkiruka sugere uma pequena pausa para INFLUÊNCIA EM MZALI Guardiões do
que todos se lavem e comam. Os outros membros da delegação Este capítulo faz uso do subsistema de influência encontrado nas cidade dourada

estão frustrados por terem que lidar com ela, mas apenas Koride é páginas 151–153 do Pathfinder Gamemastery Guide. É recomendado
Professores do
rude o suficiente para reclamar sobre “conversar com aquele boneco que tanto o Mestre quanto os jogadores se familiarizem com estas Magaambya
de pescoço duro” alto o suficiente para ser ouvido. regras antes de jogar o resto deste capítulo. Normalmente, os
Walkena
cidadãos de Mzali não estariam dispostos a se envolver com
Terminado o intervalo, Nkiruka pede a todos que se sentem, pessoas não-nativas de Mwangi ou outros estrangeiros, mas como Aventura
desta vez num tom muito mais amigável. Ela explica que usa feitiços os membros da delegação são convidados de Walkena, os oradores Caixa de ferramentas

para impedir escutas mágicas, detectar mentiras e detectar intrusos da tradição não sofrem as penalidades habituais que os visitantes
invisíveis. Embora ela seja vaga sobre os feitiços específicos que de Mzali enfrentam (uma circunstância de -4 penalidade em testes
usa, ela depende de discernir mentiras, santuário privado e visão de Enganação, Diplomacia e Intimidação, e falhas em tais testes se
da verdade. Ela explica que tudo isto é apenas um impedimento tornam falhas críticas). Existem, no entanto, algumas diferenças
para negociações injustas ou sem escrúpulos e que ela simplesmente importantes na forma como a influência funciona durante as
deseja condições de concorrência equitativas para todas as partes negociações dos heróis em Mzali.
envolvidas. Ahassunu confirma aos heróis, se eles suspeitarem,
que os feitiços de Nkiruka são como ela afirma e que seus objetivos
parecem genuínos. Primeiro, os encontros sociais em Mzali não utilizam rondas
típicas. Os esforços diplomáticos aqui demoram muito mais do que
Nkiruka então explica a natureza do pensamento de Walkena. O uma reunião social padrão. Em vez disso, os heróis podem participar
rei morto-vivo é uma pessoa inconstante, às vezes cheia de alegria de uma rodada de encontros sociais por semana. Esta rodada
e outras vezes irracional ou propensa a acessos de raiva. Walkena representa vários dias de influência ou descoberta de informações
está ciente dos seus maneirismos e usa o Conselho de Mwanyisa sobre um indivíduo específico. Presume-se que a delegação
e outros para orientá-lo no sentido de tomar decisões informadas e trabalhe em conjunto, então todas as rodadas de influência incluem
razoáveis. Nkiruka explica que convencer Walkena é na verdade todos os heróis, bem como os outros oradores da tradição. Presume-
uma questão de convencer o círculo íntimo do rei-deus e o Conselho se que todos os falantes de conhecimento compareçam a todas as
de Mwanyisa a trabalhar com os Magaambya. reuniões diplomáticas, a menos que os heróis sugiram que um ou
mais falantes de conhecimento permaneçam no Rato de Ouro.
Esses outros membros às vezes entram em jogo durante tentativas

Quanto mais pessoas a delegação conseguir convencer ou de influenciar figuras específicas, conforme observado nos blocos
conquistar, maior será a probabilidade de Walkena concordar com de estatísticas de influência dessas figuras.
os pedidos da delegação. A própria Nkiruka pretende permanecer Segundo, cada figura notável concede recompensas conforme
imparcial em todos os assuntos, mas espera ver a cidade melhorar, indicado em seus blocos de estatísticas de influência. Podem ser
pelo menos para aumentar a sua fama como a Voz de Walkena. prêmios de pontos de experiência, tesouros ou outras recompensas
Ela observa que se recusa a decidir qualquer assunto sozinha, mas que afetam o tempo dos heróis em Mzali. O bloco de estatísticas de
fica mais do que feliz em falar com Walkena sobre qualquer outra influência da figura indica quando os heróis ganham essas
pessoa que a delegação tenha convencido. recompensas - normalmente depois de ganhar um certo número de
Pontos de Influência com aquela figura.

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Finalmente, os heróis devem aprender sobre um determinado Na primeira vez que os heróis são pegos quebrando alguma dessas
indivíduo antes de usar atividades de Descobrir ou Influenciar. regras, como viajar pela cidade sem escolta, eles recebem um aviso.
Embora os heróis possam saber o nome de figuras-chave em A segunda vez resulta em uma taxa de 100 PO por pessoa
Mzali, eles ainda precisam se esforçar para aprender que infringiu a lei. Num terceiro delito, os guardas
onde se encontrar com essa figura e marcar um prendem o infrator e os levam sob custódia para
encontro com eles usando a atividade de tempo aguardar o julgamento de Walkena. Neste ponto, o
de inatividade Contate uma Figura de Mzali. esforço diplomático é um fracasso, pois Walkena
expulsa toda a delegação de sua cidade.

CONTATE UMA FIGURA MZALI


TEMPO DE INATIVIDADE A seu critério, os heróis podem encontrar mais
Você coleta informações sobre uma figura notável agressores renascidos. Esses mortos-vivos

em Mzali, conversando com contatos e divulgando provavelmente tentam emboscar os heróis e servem
seu nome. Você também tenta marcar um encontro apenas como aborrecimentos para Walkena. Ele
com a figura. Cada figura requer um teste de espera que ataques repetidos possam fazer com
habilidade específico ou testes de habilidade para que os heróis ataquem e lhe dêem motivos para
contatá-los adequadamente. O Mestre notifica você expulsar a delegação. Esses ataques são
sobre quais perícias você pode usar e uma boa maneira de quebrar a diplomacia
usa a CD listada na entrada da e as negociações se seus jogadores
figura. gostam de combate. Mzali contém
Esta atividade normalmente leva 1 vários locais de interesse diferentes e
semana, mas se seus aliados também estiverem outras possibilidades de aventura. Consulte as
Nkiruka
trabalhando para contatar a mesma figura, o tempo páginas 220–231 de
será reduzido se algum de vocês tiver sucesso. A atividade leva
apenas 4 dias se dois heróis estiverem envolvidos nesta atividade, 2 The Mwangi Expanse para obter detalhes completos sobre a cidade.
dias se três heróis estiverem envolvidos nesta atividade e 1 dia se
quatro ou mais heróis estiverem envolvidos nesta atividade. NKIRUKA
Sucesso Crítico Você marca um encontro com a figura e aprende Nkiruka é a primeira pessoa com quem os heróis têm a chance de
algumas informações que podem ser úteis ao falar com ela. Você interagir, e conquistá-la deve ser o objetivo principal dos heróis.
pode envolver essa figura em encontros sociais (atividades de Influenciar Nkiruka é diferente de influenciar o resto das figuras
influência e descoberta) no futuro. Você ganha um bônus de importantes de Mzali. Embora os heróis possam falar com Nkiruka a
circunstância de +1 em testes para influenciá-los ou tentativas de qualquer momento, ela sempre os lembra que não está disposta a
descobrir informações sobre eles. iniciar conversas com Walkena até que os heróis confirmem que
conquistaram a confiança de todos.
Sucesso Você marca um encontro com a figura, permitindo que você
envolva essa figura em encontros sociais (atividades de Influência Os heróis ganham automaticamente 1 Ponto de Influência após
e Descoberta) no futuro. seu primeiro encontro com Nkiruka, o que representa sua compreensão
Falha Você não consegue identificar nenhuma informação sobre o da missão da delegação. Além disso, os heróis não podem ganhar
figura. Pontos de Influência com ela, exceto conquistando a confiança de um
dignitário em Mzali. Quando o fazem, Nkiruka fica sabendo disso. Ela
Movendo-se por MZALI chama os heróis ao Templo da Criança Imortal no dia seguinte e os
As leis de Walkena são rígidas. Mesmo que os heróis tenham o selo parabeniza pelo sucesso, concedendo quaisquer recompensas
de Walkena, eles precisam seguir essas leis durante sua visita. Os indicadas em seu bloco de estatísticas de influência, conforme
heróis têm um grupo de guardas designados como escoltas durante apropriado. Estas reuniões são breves; Nkiruka aparece apenas por
sua estada na cidade. Os heróis devem se mover por toda parte com alguns minutos antes de retornar às outras tarefas. Como tal, estas
essas escoltas. Os Guardas Chacais dão aos heróis uma privacidade reuniões não afetam o tempo dos heróis para influenciar outras figuras
razoável, entretanto, e permanecem fora do Rato Dourado quando os em Mzali.

heróis estão relaxando lá. O toque de recolher da cidade também


exige que os heróis permaneçam no terreno do Golden Mouse entre
o pôr do sol e o nascer do sol. Finalmente, os heróis não podem iniciar Assim que os heróis ganharem um total de 8 Pontos de Influência
um ataque a um residente da cidade. com Nkiruka, ela finalmente estará disposta a falar com Walkena
sobre o assunto. Consulte a página 26 para obter detalhes completos
sobre como as coisas acontecem quando ela o faz.

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NKIRUKA Fraquezas Nkiruka está acima de permitir que suas emoções atrapalhem
N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE seu trabalho e carece de qualquer fraqueza verdadeira que possa ser
Palestrante de Walkena aproveitada durante as negociações.
Percepção +25; discernir mentiras, ver a verdade
Será +27 Antecedentes: Nkiruka vem de uma linhagem de diplomatas e
Influência 1 Os heróis ganham automaticamente 1 Ponto de Influência embaixadores. Ela se esforçou para ser a melhor da família e veio para
e atingem esse limite após seu primeiro encontro com Nkiruka no Mzali para provar suas habilidades. Mais informações sobre Nkiruka Segredos
templo. podem ser encontradas nas páginas 88–89. do
Influência 2 Nkiruka confia nos heróis o suficiente para encerrar sua Aparência: Nkiruka é uma mulher Mwangi de quase trinta anos. Ela Cidade-Templo
escolta. Os heróis podem se mover por Mzali sem escolta, embora usa o traje tradicional Mzali complementado com um cocar alto decorado
ainda devam seguir outras leis. Os heróis ganham 30 XP. com ouro. Embora ela seja um membro de alto escalão da sociedade Capítulo 1:
Mzali, ela usa ouro e trajes mais simples do que sua posição permite, Palavras para o
Morto
Influência 3 Nkiruka marca a delegação como um grupo importante em para deixar os outros à vontade e diminuir suas defesas.
Mzali. Eles agora podem tentar usar a atividade Contactar uma Figura Capítulo 2:
Mzali para se reunirem com o Conselho de Mwanyisa. Os heróis Personalidade: Astuto, metódico, severo. Levantando o Sol
ganham 30 XP.
Capítulo 3:
Influência 4 Nkiruka marca a delegação como grupo prioritário em Mzali. PESQUISA PRÁTICA EM MZALI Guardiões do
Nkiruka exige que outras figuras importantes priorizem mais tempo TEMPO DE INATIVIDADE cidade dourada

para reuniões com a delegação. Requisitos Você é um lore-lore e tem acesso irrestrito à necrópole no
Professores do
Os heróis agora podem participar de 2 rodadas de encontros sociais oeste de Mzali. Magaambya
por semana. Os heróis ganham 30 XP. Você explora cuidadosamente a necrópole, em busca de pistas sobre a
Walkena
Influência 5 Nkiruka concede à delegação acesso aos túmulos da história antiga de Mzali, enquanto deixa os mortos intactos. Escolha seu
Necrópole na parte oeste da cidade. Isso serve como uma ramo primário ou secundário e tente um teste de habilidade contra um Aventura
oportunidade para Pesquisa Prática, pois os heróis podem estudar a CD padrão do nível do ramo. Você pode usar Religião ou uma das Caixa de ferramentas

história e as relíquias das inúmeras tumbas da Necrópole. A seu perícias associadas ao ramo para este teste. Esta atividade leva 1 mês.
critério, eles podem encontrar perigos na forma de mortos-vivos,
armadilhas e outros perigos comuns em tumbas. Os heróis ganham
30 XP. Sucesso Crítico Você encontra pistas distintas que explicam a fé nos
deuses do sol do velho Mzali. Embora Walkena considere tais
Influência 6 Nkiruka aprecia a forma como a delegação interagiu com o descobertas heréticas, elas contribuem muito para a tradição de
povo de Mzali. Ela oferece a oportunidade de maior integração na Magaambya sobre a história de Mzali. Aumente o nível da filial que
forma de aulas de idiomas. Os heróis podem fazer essas lições para você escolheu em 2.
aprender a ler e falar Mzunu, a língua oficial da cidade (The Mwangi Sucesso Você encontra representações até então desconhecidas do
Expanse 228). Isso requer um mês de inatividade de aulas intensas. Conselho de Mwanyisa e da ascensão de Walkena ao poder.
Em vez disso, um herói pode passar um mês aprendendo a sinalizar Aumente o nível da filial que você escolheu em 1.
Mzunu ou dois meses de inatividade para aprender a língua falada e Falha Você não consegue descobrir muita coisa interessante. Seu
a de sinais. Os heróis ganham 30 XP. o nível da filial permanece o mesmo.

Falha Crítica Você inadvertidamente perturba os mortos e sofre uma


terrível maldição. Você está condenado 1 por 1 mês. Além disso, os

Influência 7 Nkiruka fornece servos e assistentes à delegação para guardas da necrópole detectam sua profanação e impedem você de
ajudar os heróis durante sua estada em Mzali. Esta ajuda concede realizar Pesquisas Práticas em Mzali para sempre.
um bônus de circunstância de +2 a todos os testes de perícia que os
heróis fizerem enquanto estiverem em Mzali, incluindo testes de
Influência ou Descobrir. Os heróis ganham 30 XP. CONSELHO DE MWANYISA
Após o retorno de Walkena como um rei-deus morto-vivo, o Conselho de
Influência 8 Nkiruka sente que os heróis fizeram mais do que o suficiente Mwanyisa acreditava que logo seria destruído pelas mãos de Walkena.
para ganhar uma audiência com o próprio Walkena. Embora Walkena inicialmente tenha considerado se livrar do conselho,
Os heróis ganham 80 XP. ele logo percebeu que isso poderia ser útil. Em vez de se preocupar com
Resistências Nkiruka é um profissional e está acima de ameaças de as minúcias quotidianas da administração de Mzali, Walkena atribuiu

todos os tipos. Tentativas de usar intimidação ou outras táticas de essa responsabilidade ao conselho. O conselho aceitou os deveres sem
negociação agressivas atraem sua ira, que se espalha como questionar, temendo (corretamente) que recusá-los significaria a sua
consequências para os outros. Isso aumenta a CD dos testes com ruína.
outras figuras em 2 por 1 semana.

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Desde então, todos os membros do conselho o fizeram com a consciência com a ajuda de suas habilidades proféticas. Agora em sua oitava década,
de que servem, e de fato sobrevivem, apenas enquanto Walkena os ela continua a usar suas habilidades, embora o esforço e a tensão
considerar úteis. necessários para completar suas adivinhações tenham retardado suas
O conselho é composto por mais de um previsões para eventos mensais ou semanais, no máximo. Ela é uma mulher
uma dúzia de membros, mas a delegação precisa paciente que adora contar histórias prolixas que só às vezes chegam
de convencer apenas os quatro sumos sacerdotes, ao ponto que ela está tentando transmitir. Ela vê a delegação
os seus membros mais graduados, para ganhar o como arautos de uma mudança inevitável para Mzali, mas
apoio de todo o conselho. O primeiro conselho, deseja colocá-los à prova antes de fornecer qualquer apoio à
um sacerdote chamado Zubari, tem muito mais sua causa.
autonomia do que outros membros do conselho,
por isso os heróis devem alcançá-lo de forma
independente; consulte a página 25.
Contatando o Conselho: Mesmo que os heróis
Ougan-Priest Dzonzi (N homem sacerdote percebam que falar com o Conselho de Mwanyisa pode
espiritual humano 13) é responsável pela organização ser útil para seu objetivo, os membros do conselho
de serviços religiosos e é considerado o líder da evitam qualquer tentativa de contato. Devido à sua
cidade contra “intrusões espirituais”, que posição elevada e aos esforços diligentes para dissuadir
é a linguagem local para religiões não- os visitantes, as tentativas iniciais de usar a Figura
Walkena. Dzonzi é um homem idoso Contact a Mzali para alcançá-los falham automaticamente.
mais preocupado em viver uma vida Só depois de a delegação ter estabelecido algum
confortável do que em expulsar pessoas de outras Simbwala relacionamento com Nkiruka é que ela exige que os
religiões. Ele é um homem sucinto, não tolera bobagens dos membros do conselho se disponibilizem. Temendo
outros, mas fala com a sabedoria e a seriedade que sua experiência e represálias de Walkena, o conselho imediatamente se

idade lhe conferem. abre para a delegação, e os heróis podem tentar entrar

em contato com uma figura Mzali para se encontrar com o conselho. Depois
Sangoma-Priest Gondwi (CN curandeiro humano 12) serve a cidade disso, entrar em contato com o conselho usando a atividade Contate a
como seu pupilo contra a peste e médico mestre. Figura Mzali requer um teste bem sucedido de Diplomacia CD 27, teste de
Ele usa uma combinação de técnicas práticas e mágicas para oferecer Religião CD 25 ou teste de Sociedade CD 30.
serviços de cura, embora geralmente a preços elevados. Ele é um homem
de meia-idade com uma queda por roupas e acessórios chamativos. Ele tem
uma atitude um tanto descontraída e é propenso a ataques de música ou
dança espontânea, que seus colegas consideram inadequados para um Os heróis devem se reunir com todos os quatro sumos sacerdotes, mas
membro do conselho. Ele vê as ofertas da delegação para prestar serviços podem fazê-lo em qualquer ordem depois de contatarem com sucesso o
médicos ao povo de Mzali como uma oportunidade para converter os seus conselho. Assim que os heróis ganharem 2 Pontos de Influência com um

serviços em “cura exclusiva” e cobrar ainda mais. determinado sumo sacerdote, esse sacerdote será conquistado e os heróis
poderão passar para um membro diferente.

A historiadora e cronista da cidade, Suikiro-Priest Onami (LN clériga CONSELHO DE MWANYISA


humana de Walkena 11), usa seus poderes divinos para alcançar os N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE

espíritos do passado. Ela canaliza espíritos antigos como uma forma de O círculo íntimo de Walkena

aprender sobre o passado de Mzali, embora canalize apenas espíritos Percepção +25

específicos ligados aos eventos históricos que Walkena deseja perpetuar. Será +22

Onami é a mais jovem de seus colegas, mas ainda tem mais de uma década Descoberta DC 27 Mzali Lore, DC 32 Percepção, DC 30

de serviço como membro do conselho. Ela é uma mulher quieta e reservada, Sociedade
embora seja claro que está constantemente avaliando os outros e mantendo Habilidades de Influência DC 27 Conhecimento Mzali, DC 30 Arcana

anotações mentais de todos os acontecimentos. (apenas Simbwala), DC 30 Medicina (apenas Gondwi), DC 30 Religião
(somente Dzonzi), DC 30 Society (somente Onami), DC 30
Walkena Lore, DC 32 Diplomacia, DC 34 Decepção, DC

N'ganga-Sacerdotisa Simbwala (CN mulher adivinhadora humana 13) 34 Intimidação

é a vidente e profetisa da cidade, usando sua magia para ficar de olho no Influência 2 O primeiro sumo sacerdote concorda em apoiar a delegação.

futuro de Mzali e ajudar a orientar as ações do conselho. Ela é o membro Os heróis ganham 30 XP.

mais velho do conselho, tendo ingressado ainda adolescente Influência 4 Os heróis garantem o apoio do segundo sumo sacerdote e
ganham 30 XP.

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Influência 6 O terceiro sumo sacerdote concorda em apoiar os heróis. O líder da guilda, um homem Bonuwat chamado M'bele Numbe
Os heróis ganham 30 XP. (N mestre comercial humano 11), ficou surpreso ao ouvir uma
Influência 8 O quarto sumo sacerdote promete ajudar a resposta positiva de Mzali. M'bele havia assumido o cargo
delegação. Os heróis ganham 30 XP e 1 Ponto de de chefe da guilda apenas algumas semanas antes,
Influência com Nkiruka. Além disso, o Conselho quando o líder anterior desocupou devido à falta
de Mwanyisa presenteou a delegação com de progresso no estabelecimento de rotas
relíquias douradas do passado de Mzali; as comerciais, um destino que os líderes da guilda Segredos
relíquias dadas especificamente aos heróis encontraram com alguma regularidade. do
valem um total de 4.500 po. Acreditando que Cidade-Templo
a missão da delegação acabará por reforçar Determinado a evitar os fracassos dos líderes
a economia local e que poderá recuperar anteriores da guilda, M'bele rapidamente partiu Capítulo 1:
os custos num curto espaço de tempo, o em direção a Mzali na esperança de Palavras para o
Morto
conselho considera que estes presentes estabelecer comércio regular com a Cidade
elaborados são um investimento e não do Templo. Capítulo 2:
uma perda. M'bele e os seus colegas comerciantes Levantando o Sol
Delegation Bias Koride presume que estão na cidade há várias semanas,
Capítulo 3:
todos os membros do conselho passando por um processo semelhante Guardiões do
são figuras de proa pomposas e ao da delegação Magaambyan. A guilda cidade dourada

ela não tem vergonha de compartilhar precisa ganhar o favor e o respeito dos
Professores do
essa opinião na frente deles. Enquanto líderes de Mzali para ter uma chance de uma Magaambya
ela está presente num encontro social, os audiência com Walkena. A chegada da delegação
Walkena
sucessos críticos para Influenciar ou Descobrir o M'bele Numbe Magaambyan representa um grande obstáculo para a
Conselho de Mwanyisa são, em vez disso, sucessos. guilda. Os impulsionadores e agitadores de Mzali têm Aventura
tempo limitado para se reunirem com estranhos, e se a delegação Caixa de ferramentas

de Magaambyan tiver prioridade, a guilda poderá perder a


M'BELE NÚMERO oportunidade de fazer algo de bom pela sua pátria.
Quando o povo de Vidrian recuperou a sua nação dos seus opressores
Sargavan, Walkena viu a nação cair no que ele descreveu como
“turbulência causada pela influência externa”. Ele acreditava que o Contatando M'bele: A primeira vez que os heróis tentam entrar
povo Vidric se tornou indisciplinado devido à sua constante exposição em contato com uma figura Mzali, M'bele fica sabendo de suas
a valores não-Mwangi. Walkena alertou o povo de Mzali que, embora tentativas. Ele procura a delegação em um dia e tenta falar com os
o povo Vidric tivesse removido a influência colonialista das suas heróis no Golden Mouse. M'bele explica quem ele é e o objetivo da
terras, Vidrics ainda tinha as ideias rebeldes e perigosas dos colonos Guilda dos Mercadores Viajantes em Mzali. Ele espera que a guilda
dançando nas suas cabeças. A tentativa de Vidric de unir as nações termine em breve e possa estabelecer um acordo comercial com a
Mwangi sob a bandeira da “dissuasão dos colonos” foi apenas uma cidade. Quando isso estiver concluído, a delegação poderá fazer o
manobra para Vidrian assumir o controle de Mzali, Nantambu e outras que achar adequado. Até lá, porém, a delegação de Magaambya
terras. Walkena não aceitou nada disso e fechou suas portas à deverá retirar-se e manter-se nos seus aposentos agradáveis. Não é
influência de Vidric, mesmo quando seu povo fugiu de Mzali em difícil reconhecer a sugestão de M'bele como uma ameaça nascida
segredo, buscando maiores liberdades em Vidrian. do desespero e do medo.

Se os heróis tentarem aliviar os sentimentos de M'bele, ele


Quando Vidrian iniciou o processo de reconstrução após a sua imediatamente se sentirá condescendente e partirá. Na verdade,
libertação, procurou aliados. Os Interesses Mercantis Combinados, qualquer coisa que não seja concordar em esperar que a guilda
uma coligação de guildas económicas com sede na capital de Vidric, termine seus negócios deixa M'bele chateado.
Anthusis, começaram a estender a mão às nações vizinhas e às Se eles concordarem em dar à guilda o tempo necessário, logo
cidades-estado na esperança de estabelecer o comércio para ouvirão rumores de que as coisas não serão tão fáceis quanto
impulsionar a economia de Vidrian. Depois de anos de esforço, desejam. M'bele não é um grande negociador. Ele e a guilda
Nkiruka convenceu Walkena de que os benefícios econômicos constantemente se deparam com tentativas paralisadas, acordos
poderiam superar os riscos - afinal, a própria Nkiruka era de Anthusis insatisfatórios e muito mais, garantindo que a guilda provavelmente
- e o rei-deus permitiu, a contragosto, que a Guilda dos Mercadores levará semanas ou até meses para fazer qualquer tipo de progresso.
Viajantes de Anthusis entrasse na cidade. Durante este tempo, Walkena fica impaciente com a delegação
Magaambyana, acreditando

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está aproveitando sua hospitalidade e lança um ultimato por meio de um ganhe um bônus de circunstância de +2 em todos os testes para influenciar

mensageiro: ou prossiga com as negociações diplomáticas ou deixe Mzali. outras figuras de Mzali.
Influência 8 Uma semana após os heróis atingirem esse limite, a guilda
Os heróis devem continuar a trabalhar em direção ao seu objetivo, para obtém sucesso em suas negociações. M'bele agradece aos heróis pela

grande desgosto de M'bele. Na esperança de evitar que a delegação interfira ajuda e dá-lhes dois presentes. A primeira é uma ocular maior do artesão

nas negociações da guilda, M'bele pretende interferir nos esforços dos heróis. como um pedido de desculpas por sua atitude inicial. A segunda é a

Enquanto M'bele permanecer chateado, os heróis sofrem -2 de penalidade influência sobre os comerciantes de Mzali. Isso concede aos heróis um

de circunstância em qualquer teste de Contatar uma Figura Mzali, já que os desconto de 5% em todos os comerciantes da cidade por 1 ano. Os heróis

membros da guilda tentam espalhar informações erradas sobre a delegação ganham 80 XP.

ou geralmente impedir que ela entre em contato adequadamente com Delegação Bias Ahassunu está ansioso para ouvir sobre a história recente

qualquer pessoa na cidade. Na primeira vez que eles cumprem essa de Vidric; embora ela já tenha ouvido muito sobre isso antes, sua memória

penalidade, os heróis ouvem que isso se deve à interferência da guilda e da história recente é fraca, e isso a torna uma ouvinte envolvente que

podem pensar em falar com M'bele novamente para fazê-lo parar. Caso mostra interesse pelo passado de M'bele.

contrário, M'bele insiste em se encontrar com os heróis assim que atingirem Se Ahassunu estiver presente em encontros sociais com M'bele, os testes

um total de 4 Pontos de Influência com Nkiruka, na esperança de resolver o dos heróis que falhariam criticamente em influenciá-lo serão, em vez

assunto de uma vez por todas. disso, fracassos.

Fraquezas M'bele pretende ter sucesso em nome da guilda. Garantir a ele


que os heróis trabalharão para ajudar a estabilidade econômica de Vidrian
reduz a CD do Conhecimento Mercantil ou da Sociedade em 2.

Encontrar-se com M'bele é uma tarefa simples que leva apenas um dia
para ser organizada. M'bele prefere se encontrar no Sunlit Inn, no lado norte
da cidade. Os membros da guilda estão hospedados na pousada e sentem Antecedentes: M'bele era o filho do meio de uma família de comerciantes.
que o encontro em seu território pode ajudá-los a obter vantagem em qualquer Depois que seu pai faleceu, quando M'bele era adolescente, ele decidiu servir
negociação com a delegação. À medida que os heróis começam a convencer como representante da família em uma empresa comercial Sargavan.
M'bele a trabalhar com a delegação, ele se torna cada vez mais humilde,
percebendo que sua atitude foi principalmente resultado de suas tentativas Após a ascensão de Vidrian, M'bele juntou-se à Guilda dos Mercadores
de fazer o bem pela guilda. Viajantes na esperança de ajudar sua família a alcançar uma posição
econômica melhor. Esse desejo de fazer o bem para sua família o obrigou a
assumir o papel de líder da guilda quando surgiu a oportunidade.

M'BELE NÚMERO Aparência: M'bele é um homem corpulento vestido com uma elegante

N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE roupa de comerciante. Ele assume um ar de hostilidade, acreditando que
Chefe da Guilda dos Mercadores Viajantes de Anthusis isso será útil nas negociações.
Percepção +18 Personalidade: Ambicioso, irritável, franco.
Será +21

Descoberta DC 23 Conhecimento Mercantil, DC 28 Percepção, DC 33 SIHAR


Religião, DC 26 Sociedade Antes da chegada da delegação a Mzali, Walkena avisou a sua cidade que
Habilidades de Influência DC 26 Conhecimento Mercantil, DC 29 Sociedade, estrangeiros estavam chegando. Embora os Magaambyanos fossem
DC 31 Decepção, DC 31 Diplomacia, DC 36 Intimidação convidados de honra, Walkena alertou seus cidadãos que tentativas não
Influência 1 Os heróis convencem M'bele de que a delegação não é uma autorizadas de contatar esses estrangeiros poderiam levar à punição. Este
ameaça aos esforços da guilda. Os heróis não sofrem mais penalidade aviso deu aos Bright Lions tempo suficiente para planejarem entrar em
ao tentar entrar em contato com uma figura Mzali. contato com a delegação na esperança de garantir a ajuda de Magaambya
Os heróis ganham 30 XP. para libertar Mzali. Os Bright Lions passaram os meses seguintes planejando
Influência 4 Os heróis e a guilda determinam uma forma de unir seus o melhor método para entrar em contato com a delegação.
esforços e tornar seus pedidos intrínsecos aos de cada um, garantindo
que ambos os grupos tenham sucesso juntos. Nkiruka fica impressionado
com o poder de negociação combinado e percebe que isso é obra dos No mesmo dia em que os heróis se encontram com Nkiruka, Sihar (líder
heróis, não dos desajeitados M'bele. Isso dá aos heróis 1 Ponto de rebelde humana LG 13) e um trio de Leões Brilhantes fazem check-in no
Influência com Nkiruka e 30 XP. Golden Mouse, disfarçados de uma família em busca de alguns dias de
relaxamento longe de sua casa. Naquela noite, Azeeko acompanha o grupo
Influência 6 Os heróis e a guilda expandem seu poder de negociação de Sihar até o prédio da delegação, explicando que alguns moradores
combinado, dando aos dois maior peso para exercerem durante as gostariam de falar com
discussões. Os heróis

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os Magaambianos. Sihar e seus Leões Brilhantes se revelam, Os Bright Lions se despedem, mas dizem à delegação que ela
revelando suas identidades e os objetivos dos Leões Brilhantes. poderá entrar em contato com os Bright Lions mais
tarde para qualquer coisa. Embora a delegação
Quando criança, Sihar tropeçou em um não possa enfrentar Walkena, os Bright Lions
abandonou o templo e aprendeu sobre os Antigos reconhecem o bem que a delegação está tentando
Deuses do Sol de Mzali, os primeiros governantes fazer ao povo de Mzali e estão dispostos a ajudar.
da cidade que mais tarde ascenderam à Segredos
divindade e cuidaram de Mzali por gerações. Os heróis podem perceber que os Leões Brilhantes do
Tendo aprendido sobre sua benevolência, ela conhecem bem Mzali e que seu conhecimento da Cidade-Templo
decidiu trabalhar contra Walkena e restaurar cidade pode ser útil para ajudar a delegação em seus
seu governo gentil. Ela passou vários anos como esforços. A delegação pode se encontrar com Sihar Capítulo 1:
mercenária, acumulando fundos e aliados, mais tarde para conhecê-la melhor e aos Bright Lions. Palavras para o
Morto
finalmente retornando a Mzali para estabelecer Se os heróis não pensarem em se encontrar com os Leões
os Bright Lions. O grupo clandestino esconde-se à Brilhantes novamente, Nkiruka faz a sugestão na próxima vez Capítulo 2:
vista de todos na cidade, com os seus membros que se encontrar com a delegação. Nkiruka observa que Levantando o Sol
fingindo ser seguidores devotos do deus-rei e lentamente está ciente de que a delegação esteve em contato
Capítulo 3:
abrindo caminho para posições de poder para derrubar o com os Bright Lions. (Um blefe, já que Guardiões do
regime a partir de dentro. Nkiruka não tem evidências de um encontro, cidade dourada

mas tem certeza de que é inevitável.) Ela


Professores do
diz que os Bright Lions tentam entrar em contato Magaambya
Quando Sihar se revela à delegação, ela com todos os visitantes da cidade, e a delegação
Walkena
observa que trabalhou duro para chegar a não é julgada pelos atos de criminosos e rebeldes.
esse ponto e acredita que os Bright Lions Sihar Nkiruka afirma que os Leões Brilhantes são uma pedra no Aventura
estão prestes a realizar seu primeiro grande sapato de Walkena e que a delegação poderá provar a sua Caixa de ferramentas

ataque contra Walkena. Ela acredita que se os Bright Lions unissem dedicação aos esforços diplomáticos se conseguir convencê-los a
forças com os Magaambya, os dois poderiam garantir a libertação de limitar a sua atividade rebelde enquanto a delegação permanecer na
Mzali. A luta não seria isenta de baixas, mas seria decisiva. cidade.

Como o Alto Mago do Sol Oyamba deixou claro no início da


missão, a delegação não está em condições de ajudar os Leões Entrando em contato com Sihar: Os heróis podem falar com
Brilhantes. Os heróis podem estar inclinados a se juntar a eles, mas Azeeko para marcar encontros com Sihar, mas entrar em contato
os outros oradores da delegação são rápidos em apontar que um com o líder rebelde ainda não é fácil. Entrar em contato com Sihar
fracasso em sua missão diplomática significaria que as atuais leis e usando a atividade Contate uma Figura Mzali requer um teste bem-
punições de Walkena permaneceriam em vigor. Pior ainda, as sucedido de Conhecimento Mzali CD 30, teste de Percepção CD 35,
tentativas de atacar Walkena ou os seus funcionários poderiam levar teste de Religião CD 33 ou teste de Sociedade CD 33. Sihar concorda
à punição de cidadãos inocentes de Mzali. em se encontrar onde quer que os conhecedores de Magaambya
estejam realizando seu trabalho, para que os heróis possam disfarçar
As mãos da delegação estão atadas e é quase certo que as tentativas seu encontro como uma simples verificação dos alunos.
de ajudar os Leões Brilhantes terão repercussões negativas para o
povo de Mzali. Mesmo assim, se os heróis insistirem em se juntar SIHAR
aos Leões Brilhantes, eles deverão primeiro renunciar formalmente LG MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE
às suas posições dentro do Magaambya. Se eles não estiverem Líder dos Leões Brilhantes
dispostos a fazê-lo, o Magaambya rapidamente encerrará qualquer Percepção +26
conexão que tenha com os heróis, declarando-os agentes desonestos Será +23

que se separaram do Magaambya e não representam a academia. Habilidades de Influência Conhecimento de Mzali CD 23 (para
Os heróis estão por conta própria a partir deste ponto, e uma lembrar Sihar dos inocentes na cidade), Religião CD 31 (para
campanha em que eles trabalham com os Leões Brilhantes para discutir os Antigos Deuses do Sol), Conhecimento de Guerra CD
derrubar Walkena está além do escopo deste caminho de aventura. 31 (para discutir melhorias nas táticas do Leão Brilhante), Diplomacia CD 33,
Intimidação CD 35
Influence 2 Sihar compartilha os recursos dos Bright Lions com a
Sihar é uma mulher compreensiva, mas fica decepcionada ao delegação. Os heróis ganham acesso à foice do leão e às armas
saber que a delegação não pode ajudá-la. O da funda solar (página 78), bem como

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o arquétipo do Leão Brilhante na página 79. Os heróis ganham 30 XP. a lealdade a Walkena e a ânsia pela vida em Mzali correm o risco de
incorrer na ira do deus-rei.
Influência 4 Sihar reconhece que os Bright Lions precisam ficar fora Themba Sufu (LE homem espião humano 15) é o líder da polícia
do caminho da delegação por enquanto. Ela ordena que secreta de Walkena, uma força dedicada a procurar aqueles
os Bright Lions reduzam suas ações na cidade cidadãos que ousam mostrar tudo menos alegria na frente de
enquanto a delegação estiver em Mzali. Isso dá aos Walkena ou de qualquer pessoa que ouse desafiar o governo
heróis 1 Ponto de Influência com Nkiruka, que fica do deus-rei. A polícia secreta não existe oficialmente como
sabendo da redução na atividade rebelde quase uma entidade dentro da hierarquia ou burocracia da
imediatamente. Os heróis ganham 30 XP. cidade, mas o grupo é um segredo aberto entre todos os
cidadãos de Mzali.

Influência 6 Sihar usa os olhos e ouvidos de Os moradores locais às vezes se referem ao grupo como
os Bright Lions para auxiliar a delegação no contato Mão de Walkena.

com figuras importantes da cidade. Themba é filho de dois sacerdotes de Walkena, o que o

Os heróis precisam apenas de metade do tempo torna o descendente da coisa mais próxima da
normal para entrar em contato com uma figura nobreza em Mzali.
Mzali, no mínimo 1 dia. Quando criança, Themba viu seus pais se
Influência 8 Os Bright Lions distraem os entregarem a Walkena e ganharem
guardas da cidade e a polícia secreta grandes recompensas por sua lealdade.
de Mzali sempre que a delegação sai.
Os heróis podem circular pela cidade Walkena era uma figura aspiracional aos olhos de
impunemente a qualquer hora, mesmo Themba, e o jovem Themba muitas vezes “brincava de deus
após o toque de recolher. Os heróis ganham 80 Themba Sufu do sol”, castigando outras crianças de sua idade, queimando-as
XP. com fogo ou simplesmente espancando-as. Contudo, as crianças
Delegação Bias Koride é descuidado ao falar em voz alta e as suas famílias nada podiam fazer, pois qualquer tentativa de impedir
sobre os Bright Lions depois de conhecer Sihar, e isso coloca a os ataques de Themba perturbaria os seus pais, o que por sua vez
organização em perigo. Se Koride estiver presente em qualquer perturbaria Walkena. Themba cresceu sem saber das consequências de
encontro social para Descobrir Sihar, todas as falhas subsequentes em suas ações e entregando-se livremente à sua crueldade e crueldade.
Influenciar ou Descobrir Sihar se tornarão falhas críticas, pois Sihar

deve trabalhar para fornecer cobertura extra para sua organização.


À medida que envelheceu, Themba estava em uma posição privilegiada
Fraquezas Sihar espera espalhar a palavra dos Antigos Deuses do Sol. para se estabelecer como uma pessoa notável em Mzali.
Qualquer herói que adore um dos Antigos Deuses do Sol ou faça uma Em vez de seguir os passos dos pais como padre, Themba queria algo
promessa de espalhar sua fé reduz a CD da Religião em 2. mais prático. Ele se juntou à guarda municipal, mas achou isso insatisfatório.
Ele ingressou na polícia secreta de Walkena e serviu como chefe por mais
de duas décadas.
Antecedentes: Sihar viveu sob o domínio subjugador de Walkena até
aprender sobre os Antigos Deuses do Sol. Ela então aprendeu seus Themba é um homem reservado e calculista. Ele se deleita com o
ensinamentos, aprendeu a lutar e formou os Leões Brilhantes na esperança poder que sua posição lhe proporciona e exige lealdade inquestionável de
de libertar a cidade da tirania de Walkena. Mais informações sobre Sihar seus subordinados.
aparecem nas páginas 98–101 de Pathfinder Lost Omens Legends. De certa forma, Themba é muito parecido com Walkena, exceto pelo fato
de não ter uma personalidade pública para manter. Themba é livre para
Aparência: Sihar é uma mulher alta e musculosa com roupas comuns roubar pessoas pela menor ofensa ou indício de deslealdade. Por muitos
de Mzali. Ela aparece como uma mulher gentil, capaz de defender aqueles anos, Themba manteve seu foco em descobrir influências externas,
de quem gosta. especialmente as de Avistan, mas ele está de olho nos Bright Lions nos
Personalidade: Carinhoso, inspirador, paciente. últimos anos. O fato de eles terem escapado da captura por vários anos
apenas enfurece Themba, e seu temperamento continua a escorregar
THEMBA SUFU cada vez mais para uma fervura feia.
O senso de auto-importância de Walkena está ligado à visão que ele tem
de si mesmo como um grande líder. Para ajudar a satisfazer o seu ego,
Walkena exige que todo o povo de Mzali se apresente como cidadãos Themba acredita que poderia realizar muito mais se recebesse uma
felizes, sorrindo e nunca questionando o seu governo. Qualquer um que grande força para comandar. Nos anos desde a ascensão inicial dos Bright
não mostra Lions, Themba

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está cada vez mais convencido de que poderia pôr fim aos rebeldes THEMBA SUFU
se também assumisse o comando do exército de Mzali. Ele vê LE MEDIUM HUMANO HUMANÓIDE

Worknesh como um obstáculo para esse objetivo e passa um bom Líder da polícia secreta de Walkena
tempo tentando encontrar uma maneira de removê-la do cargo de Percepção +29
Mestre das Lanças. Infelizmente para Themba, Worknesh é uma Será +26

mulher inteligente e frustrou todas as suas tentativas de subterfúgio. Descoberta DC 30 Diplomacia, DC 25 Mzali Lore, DC 38
Themba teme que sua única oportunidade de assumir o cargo de Percepção, DC 27 Sociedade, DC 25 Underworld Lore Segredos
Mestre das Lanças seja eliminar Worknesh, mas sabe que mesmo Habilidades de Influência DC 31 Mzali Lore (para discutir o estado do
com a polícia secreta sob seu comando, é provável que fracasse em leal dos cidadãos de Mzali), DC 31 Underworld Lore (para sugerir Cidade-Templo
qualquer tentativa de assassinato. Além disso, Themba sabe que se O status de Themba como mestre do segredo), DC 34 Stealth
Worknesh fosse assassinado de forma suspeita na cidade, sua morte (para apreciar os movimentos secretos da Mão de Walkena), Capítulo 1:
apenas inflamaria o ceticismo de Walkena e prejudicaria as chances Diplomacia DC 36, Atletismo DC 38 (para discutir combate), Palavras para o
Morto
de Themba. DC 38 Deception, DC 41 Performance (para bajular Themba sem
parecer paternalista) Capítulo 2:
Contatando Themba: Oficialmente, Themba comanda os Influência 2 Themba começa a suspeitar das intenções da Levantando o Sol
guerreiros do sol, a guarda pessoal de Walkena. Este é apenas o delegação. Ele ordena que os membros da Mão de Walkena
Capítulo 3:
seu papel público, no entanto, e Themba deixa os guerreiros do sol fiquem de olho neles, o que faz com que outros cidadãos tenham Guardiões do
para Ochieng (LN mulher zumbi humana guardiã 15), que cuidado ao falar com os heróis. Os heróis sofrem –2 de penalidade cidade dourada

normalmente comanda os guardas que defendem o Templo da de circunstância em testes para Contatar uma Figura Mzali. Se os
Professores do
Criança Imortal. Se os heróis não pensarem em contatar Themba ou Leões Brilhantes estiverem distraindo a polícia secreta em nome Magaambya
Ochieng, um de seus aliados provavelmente o fará. Sihar pode dos heróis, eles não sofrerão esta penalidade.
Walkena
sugerir que ter a confiança de Themba ou Ochieng deixaria Walkena
mais confortável e disposta a se encontrar. Se os heróis já se Influência 4 Themba reporta positivamente a Nkiruka. Isso dá aos Aventura
encontraram com Zubari, ele sugere algo semelhante. Caso contrário, heróis 1 Ponto de Influência com Nkiruka. Os heróis ganham 30 Caixa de ferramentas

os heróis podem aprender sobre Themba e Ochieng com um teste XP.


bem-sucedido de Diplomacia CD 25 para Coletar Informações ou um Influência 6 Themba abandona suas suspeitas em relação à
teste bem-sucedido de Conhecimento Mzali CD 20. delegação e não designa mais um membro da polícia secreta
para seguir os heróis. Eles não sofrem mais penalidade em
verificações para entrar em contato com uma figura Mzali. Os heróis ganham 30 XP.
Contatar Themba ou Ochieng usando a atividade Contate uma Influência 8 Os heróis conseguem conquistar Themba, e ele lhes
Figura Mzali requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 35, oferece um favor como prova de sua amizade. Ele explica que
Teste de Conhecimento Mzali CD 33 ou Teste de Sociedade CD 35. tem membros da Mão de Walkena não apenas em Mzali, mas em
Ochieng, no entanto, é um beco sem saída. Como um morto-vivo, qualquer lugar em que Mzali tenha interesses (embora ele se
Ochieng não se importa muito com o que acontece fora dos muros recuse a ser mais específico do que isso). Se os heróis gritarem:
do templo ou com qualquer coisa que não diga respeito às suas “Que a mão de Walkena te derrote!” e indicar qualquer cidadão
ordens. Na verdade, Walkena escolheu especificamente Ochieng de Mzali (além do próprio Themba, claro), os seus agentes
como guardiã do templo devido à sua dedicação ao trabalho e não assassinarão o cidadão na primeira oportunidade. Uma figura
interage com ela além de saudações ocasionais há vários anos. importante levará mais tempo para que surja a oportunidade certa,
Ochieng não tem nada a oferecer à delegação, mas orienta os heróis confidencia, mas o seu pessoal fará o trabalho. Os heróis ganham
a falarem com Themba sobre quaisquer assuntos relacionados aos 80 XP.
guerreiros do sol ou à defesa de Walkena. A delegação Bias Themba sabe que Izem fugiu de Mzali e acredita
que o homem está trabalhando para minar a cidade e não para
reparar sua reputação. Embora Izem esteja presente em um
Uma vez contatado, Themba organiza reuniões em sua opulenta encontro social com Themba, os sucessos críticos para influenciá-
mansão na parte nordeste da cidade. lo são, em vez disso, sucessos.

Ele faz um ar de simpatia para deixar a delegação à vontade e Resistências Themba está chateada com a posição actual de
desvendar sua intenção. Mesmo que pareça amigável, Themba é um Worknesh. Qualquer tentativa de sugerir que a polícia secreta e
homem rígido e obstinado. Ele leva muito tempo para ser afetuoso as forças de Worknesh deveriam trabalhar juntas aumenta a CD
com a delegação. Ao fazer isso, ele abandona a fachada de bondade do teste em 4.
e se apresenta como realmente é: um homem sério que coloca seus Fraquezas Themba é sanguinário, então qualquer anedota que
próprios objetivos em primeiro lugar, ferve de raiva e guarda rancor. mostre brutalidade ou assassinato de outras pessoas faz com que
ele se anime. Incorporá-los em uma história com Atletismo,
Enganação ou Desempenho reduz a CD em 2.

21
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Penalidade Trazer os Leões Brilhantes de qualquer forma faz À medida que Wekesa envelhecia, os ensinamentos de
com que Themba fique furioso. Ele imediatamente encerra Walkena lentamente transformaram Wekesa em um homem mau.
qualquer reunião, fazendo com que os testes de Assim como Walkena, ele começou a acreditar que Mzali era
Descobrir ou Influenciar falhem automaticamente. um lugar que pertencia apenas às pessoas para as
Se os heróis já tentaram alguns desses testes, quais a cidade foi originalmente projetada. Os
eles falham retroativamente e perdem antigos reis solares escolheram o povo de Mzali,
quaisquer Pontos de Influência que ganharam e apenas a sua descendência merecia a cidade.
no processo, embora retenham qualquer Em alguns casos raros, o governante legítimo
conhecimento que tenham descoberto. de Mzali poderia convidar pessoas de fora para
Themba não deseja se encontrar com a se tornarem parte de Mzali - assim como
delegação por 2 semanas, e os heróis devem Walkena fez com Wekesa e sua família -
entrar em contato com uma figura Mzali mas fora isso, Mzali era apenas para o seu povo
novamente para marcar um novo encontro com ele após esse período. e qualquer estranho ameaçava a santidade da
cidade. Com essas crenças em mãos, Wekesa
Antecedentes: Themba cresceu como conquistou uma posição no Conselho de Mwanyisa
criança cruel subserviente a Walkena. e, eventualmente, o favor de Walkena, elevando-
Ao atingir a idade adulta, seu coração o ao papel de Voz de Mzali.
violento lhe rendeu um lugar ao lado de
Walkena, liderando a polícia secreta Na sua posição, Wekesa é responsável
do rei. por levar as necessidades dos cidadãos
Aparência: Themba é um homem de Mzali a Walkena.
de meia idade vestindo roupas da moda Mzali que Wekesa Wekesa passa muito tempo viajando pela
desmentem seu verdadeiro papel na autoridade da cidade. cidade e se encontrando com cidadãos comuns.
Ele é surpreendentemente bonito e provavelmente seria um Wekesa é especialista em registrar todos os pedidos dos cidadãos
homem bastante popular se tivesse um papel diferente, mas é e trazê-los para Walkena.
difícil ignorar a raiva que parece borbulhar atrás de seus olhos. Se Walkena atende ou não a essas solicitações não diz respeito
à Wekesa; ele simplesmente relata suas descobertas. Uma coisa
Personalidade: Calculadora, manipuladora, irada. que ele não faz, porém, é registrar as necessidades dos cidadãos
não-Mzali. Embora possam residir dentro das muralhas da cidade,
WEKESA Wekesa só se preocupa em falar com verdadeiros cidadãos de
Walkena não é nada senão atencioso com o povo de Mzali. Mzali.
Infelizmente para os seus cidadãos, o deus-rei tende a deixar que Entrando em contato com a Wekesa: Encontrar a Wekesa é
o seu temperamento e a xenofobia dominem o seu pensamento. uma tarefa surpreendentemente difícil. O povo de Mzali vê-o como
Reconhecendo que nem sempre poderá tomar decisões tendo em um aliado e é reticente em partilhar o seu paradeiro. Os heróis
mente os melhores interesses do povo de Mzali, criou um cargo têm uma boa chance de localizar Wekesa se ficarem de olho nele,
oficial para servir de elemento de ligação para as necessidades em vez de depender dos cidadãos de Mzali para localizá-lo. Entrar
dos cidadãos de Mzali. O título oficial do contato é Embaixador em contato com Wekesa usando a atividade Contate uma Figura
para as Necessidades de Mzali e Ponte entre a Mente de Walkena Mzali requer um teste bem sucedido de Diplomacia CD 35, teste
e Seu Povo, mas a maioria das pessoas se refere à pessoa na de Conhecimento Mzali CD 33, teste de Percepção CD 30, teste
posição como a Voz de Mzali. de Religião CD 30 ou teste de Sociedade CD 35.

A atual Voz de Mzali é um Wekesa (NM humano xamã 13), um Wekesa prefere se encontrar na cidade enquanto faz suas
ex-membro do conselho que conquistou o cargo como recompensa rondas para se comunicar com os cidadãos. Ele não quer perder
por sua lealdade a Walkena. Wekesa é o filho mais velho de uma muito tempo com suas tarefas normais reunindo-se com a
família Zenj que se mudou para Mzali depois de uma inundação delegação. Além disso, ao manter as suas reuniões abertas,
ter destruído a sua aldeia. Num raro momento de generosidade, Wekesa acredita que está mais seguro, pois os cidadãos de Mzali
Walkena acolheu os sobreviventes da aldeia e ofereceu-lhes irão defendê-lo se algo correr mal. À medida que os heróis
casas e cidadania, um acto que tornou o jovem Wekesa querido começam a convencer Wekesa de que os esforços da delegação
por Walkena. A partir daí, Wekesa se dedicou a servir sua nova podem ajudar o povo de Mzali, ele passa a gostar da delegação e
casa, Mzali, e seu novo patrono, Walkena, na esperança de seguir vê que seus membros são semelhantes aos cidadãos que ele
o exemplo que Walkena lhe deu. serve. Esta pequena revelação é o primeiro passo para Wekesa
desfazer a sua mentalidade xenófoba. Se os heróis trabalharem
com ele,

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eles podem convencer Wekesa dos males que ele ajudou a apoiar e ensinamentos da melhor maneira que pôde. Ele, portanto, mergulhou
colocá-lo no longo e difícil caminho em direção à redenção, embora tal profundamente na propaganda que Walkena e seus apoiadores
ato esteja fora do escopo desta aventura. pressionam e está totalmente imerso nela. Esta propaganda
transformou Wekesa num homem egoísta, leal apenas
a uma visão idealizada de Walkena.
WEKESA
NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE Aparência: Wekesa é um jovem Zenj que se Segredos
Voz de Mzali veste como um sacerdote de Mzali, vestindo do
Percepção +23 vestes coloridas acompanhadas de dezenas de Cidade-Templo
Será +26 pulseiras douradas. Ele marca seu rosto com tinta
Descoberta DC 35 Diplomacia, DC 33 Mzali dourada para destacá-lo. Capítulo 1:
Conhecimento, DC 30 Percepção, DC 35 Sociedade Palavras para o
Morto
Habilidades de influência DC 31 Mzali Lore (para falar as pessoas que ele serve.
sobre tudo que Walkena fez pela cidade), Personalidade: Amigável, reservado, observador. Capítulo 2:
DC 34 Decepção, DC 34 Walkena Lore, DC 36 Levantando o Sol
Diplomacia, DC 36 Sociedade, DC 41 Intimidação TRABALHO
Capítulo 3:
Influence 2 Wekesa conecta os heróis com Worknesh (página 90) serve como Mestre das Lanças, Guardiões do
motoristas de carrinhos locais, oferecendo- chefe do exército de Mzali. Ela vê a delegação como cidade dourada

lhes transporte gratuito durante sua estada a sua primeira oportunidade de testar o poder dos
Professores do
em Mzali. Os heróis dobram o tempo de estrangeiros. Com as rebeliões em Vidrian já há Magaambya
viagem dentro da cidade e ganham 30 XP. alguns anos, Worknesh teme que seja apenas
Walkena
Trabalho uma questão de tempo até que as chamas da
Influência 4 Wekesa reconhece que rebelião queimem em direção a Mzali. Ela acredita que Aventura
a delegação não pretende prejudicar o povo de compreender o potencial de estranhos para ameaçar Mzali será Caixa de ferramentas

Mzali e comunica a sua aprovação a Nkiruka. Isso dá aos heróis 1 importante nos próximos anos.
Ponto de Influência com Nkiruka. Os heróis ganham 30 XP.

Entrando em contato com Worknesh: Para entrar em contato com


Influência 6 Os cidadãos de Mzali reconhecem os heróis como amigos Worknesh, os heróis devem subir lentamente na cadeia de aplicação
de Wekesa e comunicam-se mais livremente com eles. Os heróis da lei de Mzali. Eles primeiro têm que passar pelos guardas padrão,
ganham um bônus de circunstância de +2 em testes para Contatar passando para os capitães da guarda e depois para o chefe da guarda.
uma Figura Mzali. Eventualmente, eles podem entrar em contato com um Guarda Chacal
Influência 8 Wekesa decreta que os heróis sejam cidadãos honorários que pode conectar a delegação com Worknesh. Worknesh realiza suas
de Mzali e concede-lhes a propriedade de uma casa particular na reuniões na base da Guarda Chacal, localizada a leste do Templo da
cidade. A luxuosa casa está avaliada em 5.000 PO, que os heróis Criança Imortal. Ela sempre mantém uma dupla de Guardas Chacais
podem adquirir se venderem a casa. Alugar a luxuosa casa rende ao seu lado durante essas reuniões na esperança de intimidar os
aos heróis 50 po por mês, mas eles devem retornar a Mzali para membros da delegação. Entrar em contato com Worknesh usando a
receber o aluguel. Independentemente do que façam com esta casa, atividade Contate uma Figura Mzali requer um teste bem-sucedido de
os heróis ganham 80 XP. Conhecimento Mzali CD 30, teste de Diplomacia CD 37 ou teste de
Conhecimento de Guerra CD 35.
A delegação Bias Nhyira está ansiosa para falar sobre cultura e arte
com Wekesa e como isso pode elevar o sentimento público.
Wekesa responde muito positivamente às suas sugestões. TRABALHO
Embora Nhyira esteja presente em um encontro social com Wekesa, LE MEDIUM HUMANO HUMANÓIDE
os testes que conseguiriam influenciá-lo são, em vez disso, sucessos Mestre das Lanças de Walkena
críticos. Percepção +28
Resistências Sugerir que Wekesa é ruim em seu trabalho ao notar Será +28

que ele não atende aos pedidos dos cidadãos ou que pouco mudou Descoberta DC 32 Mzali Lore, DC 37 Percepção, DC 35
para o povo de Mzali enfurece Wekesa, aumentando a CD do Sociedade

cheque em 4. Perícias de Influência CD 32 Conhecimento de Guerra (para discutir


técnicas de combate ofensivas), CD 35 Acrobacia (para discutir
técnicas de combate defensivas), CD 35 Atletismo (para discutir
Antecedentes: Wekesa cresceu acreditando que Walkena era uma técnicas de treinamento), CD 35 Intimidação, CD
figura benevolente e seguiu os passos do rei-deus. 35 Mzali Lore, DC 37 Decepção, DC 39 Diplomacia, DC

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39 Desempenho (para discutir os aspectos performativos do violência em sua vida. Depois de perder grande parte de sua família
combate), DC 39 Sociedade em um ataque à cidade, ela se juntou à guarda da cidade, subindo
Influence 2 Worknesh convida a delegação para uma apresentação de lentamente na hierarquia até alcançar a posição de Mestre das Lanças,
combate no final da semana. A apresentação apresenta membros superintendente das forças armadas de Mzali. Mais informações sobre
da Guarda Chacal participando de lutas e recontagens da história Worknesh podem ser encontradas nas páginas 90-91.
de Mzali, com combates emocionantes. Os heróis não têm obrigação Aparência: Worknesh é um poderoso guerreiro vestido com uma
de ir, mas se o fizerem, serão os estimados convidados de Worknesh. armadura dourada. Ela tem uma presença imponente e nunca fica sem
Durante a apresentação, ela aproveita para apresentar os heróis a sua lança mágica, um presente do próprio Walkena.
outros líderes importantes da cidade: Themba, Wekesa e Zubari.
Esta reunião dá aos heróis oportunidades para contatar esses outros Personalidade: Determinado, orgulhoso, estóico.
líderes (mesmo que Themba seja decididamente legal com
Worknesh). Se a próxima tentativa dos heróis de Contatar uma DESAFIO DO TRABALHO MODERADO 12

Figura Mzali for alcançar Themba, Wekesa ou Zubari, a tentativa Worknesh convida os heróis para treinar com seus Guardas Chacal
não terá um resultado pior do que um sucesso. para mostrar a habilidade e destreza de combate do Magaambya.
Embora ela apresente isso como um amistoso, Worknesh pretende
usar o combate para avaliar criticamente os heróis e determinar se eles
Influence 4 Worknesh quer conhecer as capacidades de combate da representam ou não uma ameaça estratégica para Mzali. Os jogadores
delegação e convida os heróis para uma luta de exibição. Veja o podem suspeitar deste motivo; caso contrário, os heróis podem discernir
Desafio de Worknesh, abaixo, para obter detalhes sobre como isso a intenção de Worknesh com um teste bem-sucedido de Percepção CD
acontece. 30 para Sentir Motivação. Se eles perguntarem a Worknesh sobre seu
Influence 6 Worknesh reconhece que é pouco provável que a motivo, sua natureza direta prevalecerá e ela será surpreendentemente
delegação represente uma ameaça para a cidade e partilha a sua aberta quanto à intenção do casamento.
aprovação com Nkiruka. Isso dá aos heróis 1 Ponto de Influência
com Nkiruka. Os heróis ganham 30 XP. A partida acontece no campo de treinamento dos Jackal Guards,
Influência 8 Worknesh encontra uma espécie de parentesco com a com Worknesh e alguns outros Jackal Guards de alto escalão como
delegação, reconhecendo a sua ambição. Ela presenteia os heróis árbitros. Se os heróis não souberem da intenção de Worknesh, conduza
com um esconderijo de armamentos como um presente e um sinal o combate normalmente; os heróis provavelmente não perderão, já que
de respeito – ou de pena, se ela realmente pensa que eles são os Guardas Chacais são muito mais fracos do que eles. Se os heróis
maus combatentes. Embora os armamentos sejam muito elegantes, deduzissem o motivo de Worknesh para a partida, eles também
Worknesh é contra os maus tratos ao armamento, tornando-os mais perceberiam que mostrar fraqueza durante a partida poderia conquistá-
decorativos do que funcionais – cada peça pode ser usada em uma los para ela. Worknesh pode analisar combatentes com grande
luta. Os armamentos incluem um peitoral de comando, um precisão, entretanto, e reter intencionalmente sua habilidade é difícil.
equalizador de ferro e um martelo de guerra axiomático +1 com uma
bobina de ligação maior (Secrets of Magic 173) afixada nele.
Os heróis podem tentar blefar sobre suas habilidades durante o
Preconceito de delegação Até Worknesh ouviu falar das proezas de combate usando a ação Combate Ruse. Alguns personagens,
combate de Mafika no Torneio Ruby Phoenix e está desconfiada de especialmente paladinos, podem se sentir desconfortáveis em tentar
suas habilidades marciais. Se Mafika estiver presente durante um ardil, mas não desferir golpes com força total não é uma mentira ou
encontros sociais com Worknesh, os testes que não conseguirem uma forma desonrosa de lutar, então realizar um ardil não é um
influenciá-la serão falhas críticas. anátema para o princípio de um campeão ou sua causa.
Resistances Worknesh pretende provar o poder de Mzali e, por
extensão, de si mesma. Qualquer tentativa de questionar as técnicas
RUSE DE COMBATE [uma ação]
militares de Mzali, comparar o estilo de luta de Mzali com outros
estilos ou qualquer outra coisa semelhante faz com que Worknesh CONCENTRAÇÃO VISUAL

fique na defensiva, aumentando a CD do teste em 2. Frequência uma vez por rodada


Você tenta ofuscar todo o seu potencial de combate ou até mesmo
Fraquezas Apoiar-se no orgulho de Worknesh por seu poder e pelo de executar intencionalmente uma ação medíocre para enganar os outros
Mzali rende dividendos. Expressar elogios às forças de Mzali ou e fazê-los pensar que você é um mau combatente. Tente um teste de
discutir intencionalmente técnicas de combate claramente inferiores habilidade relacionado ao seu estilo de combate. Este é provavelmente
faz com que Worknesh veja os heróis como pouco qualificados em um teste de Atletismo ou Acrobacia para combate físico, ou um teste
análise estratégica, o que os torna queridos por ela. Isso reduz a de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião para sua tradição de
CD do teste em 4. conjuração; em vez disso, você pode usar Enganação, Desempenho
Antecedentes: Worknesh cresceu sabendo constante ou uma perícia de Conhecimento aplicável para blefar sobre suas habilidades. O GM

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pode permitir que você use outra habilidade para criar um ardil adequado. A Tesouro: Vários guardas fazem apostas durante a partida. Se os heróis
CD é a CD de Vontade da criatura que você está tentando enganar vencerem, alguns dos guardas compartilham seus ganhos com
(neste caso, Worknesh está distraído observando suas próprias os heróis como agradecimento por ajudá-los a ganhar algum
tropas, reduzindo a CD de 38 para 33). ouro extra. A quantidade de ouro que os heróis ganham
depende do sucesso do seu estratagema, já que o
Sucesso crítico Seu estratagema é excepcional! estratagema mudou drasticamente as probabilidades
Você ganha 2 Pontos de Ruse. de aposta no meio da partida. Os heróis ganham Segredos
Sucesso Você consegue o ardil. Você ganha 1 Ponto
de Ruse.
100 PO (3 ou menos Pontos de Ruse), 500 PO do
(4–7 Pontos de Ruse), 1.000 PO (8–11 Pontos Cidade-Templo
Falha Crítica Sua tentativa não é apenas um fracasso, de Ruse), 2.000 PO (12–15 Pontos de Ruse) ou
mas um fracasso óbvio. Você perde 1 ponto de Ruse. 5.000 PO (16 ou mais). Pontos de Ruse). Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Criaturas: Worknesh seleciona um grupo de seus


Capítulo 2:
guardas leais para treinar com os heróis. Os guardas usam Prêmio XP: Quer ganhem ou percam, os Levantando o Sol

Spear Vault para saltar pelo campo de batalha heróis ganham 80 XP, como se tivessem
Capítulo 3:
e Knocking Sweep se houver vários heróis derrotado os Guardas Chacais em combate. Guardiões do
ao alcance. Um Guarda Chacal se rende Se os heróis conseguirem ganhar pelo cidade dourada

quando reduzido a menos de 40 Pontos de menos 8 Ruse Points, conceda-lhes 30


Professores do
Vida. Assim que um lado for derrotado, ou XP adicionais. Magaambya
após 10 rodadas de combate, Worknesh pede
Walkena
o fim da luta. Os vencedores da partida devem

ser óbvios, mas se a partida terminar em tempo Zubari Zubari


Aventura
limite, Worknesh declara a equipe com os membros Zubari (LE homem sacerdote humano de Walkena 15) serve como Caixa de ferramentas

menos lesionados como vencedora. sacerdote chefe da fé de Walkena, bem como chefe do Conselho de
Mwanyisa. Ele supervisiona o conselho e, por extensão, a administração
cotidiana da cidade. Isso abrange desde as finanças da cidade até o
gerenciamento dos resíduos da cidade e a cobrança de impostos.

GUARDAS JACKAL (4) CRIATURA 10 Infelizmente para Zubari, o Conselho de Mwanyisa é uma entidade geralmente
Página 9 complacente, pelo que ele próprio tem de assumir muitas das funções do
Percepção de Iniciativa +19 conselho ou estas não serão cumpridas. Zubari é um homem sobrecarregado
que lida com tarefas cotidianas como administrador, além de seus deveres
Resultados do estratagema: Se os heróis optaram por tentar o sacerdotais.
estratagema, eles podem ter enganado Worknesh. O quanto eles a
enganaram depende do número total de Ruse Points do grupo. Isso determina Entrando em contato com Zubari: Entrar em contato com Zubari é um
as táticas de Worknesh quando os heróis a enfrentam no Capítulo 3. Se os processo um tanto difícil, não porque ele seja esquivo, mas porque geralmente
heróis perderem a partida, eles ganham 2 Ruse Points adicionais; se ele lida com assuntos do dia a dia ou aborda os problemas mais recentes da
vencerem, perderão 1 Ruse Point. cidade. Essas questões o afastam de seu escritório no Templo da Criança
Imortal por horas todos os dias. Com um pouco de esforço, os heróis podem
3 ou menos Pontos de Ruse: Worknesh não se deixa enganar. prender Zubari quando ele chegar e marcar um horário para se encontrar
4–7 Pontos: Worknesh subestima ligeiramente os heróis. Ela começa o com ele. No entanto, essas reuniões costumam ser curtas, já que Zubari
combate no Capítulo 3 tanto desajeitada 1 quanto debilitada 1. quase sempre é chamado para resolver outro problema. É claro que o homem
está estressado e vê os esforços da delegação como potencialmente mais
8–11 Pontos: Worknesh está moderadamente enganada e acredita que trabalhosos para ele no futuro. Se vir a delegação organizar o apoio do
os heróis são combatentes abaixo da média. Ela começa o combate Conselho de Mwanyisa, Zubari reconhece as tácticas dos heróis como
desajeitada 2 e debilitada 2. aquelas que ele próprio pode usar para dar forma ao conselho e facilitar parte
12–15 Pontos: Worknesh acredita que os heróis são combatentes do seu trabalho. Entrar em contato com Zubari usando a atividade de tempo
geralmente ineficazes. Ela começa o combate desajeitada 3 e debilitada 3. de inatividade Contate uma Figura Mzali requer um teste bem-sucedido de
Conhecimento de Mzali ou Conhecimento de Walkena CD 35,
16 ou mais pontos: Worknesh está totalmente enganado e não vê os
heróis como uma ameaça de combate. Ela começa o combate desajeitada 4
e debilitada 4.

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Teste de Diplomacia CD 37, teste de Religião CD 32 ou teste de Os heróis ganham um bônus de circunstância cumulativo de +1 em
Sociedade CD 39. testes com Zubari para cada sumo sacerdote cujo apoio eles
conquistaram.
Zubari
LE MEDIUM HUMANO HUMANÓIDE Antecedentes: Zubari é um homem nascido em Mzali que se juntou
Sacerdote-chefe de Walkena ao sacerdócio de Walkena como forma de melhorar o seu próprio
Percepção +27 estatuto na vida. Ele subiu na hierarquia do sacerdócio ao longo de
Será +27 vários anos, eventualmente conquistando sua posição atual depois de
Descoberta DC 35 Mzali Lore, DC 37 Percepção, DC 30 descobrir as conexões do sacerdote chefe anterior com os Leões
Religião Brilhantes.
Habilidades de Influência Conhecimento Administrativo CD 32 (para Aparência: Zubari está vestido com as vestes do sacerdote chefe,
discutir atalhos administrativos para realizar tarefas), Conhecimento uma roupa colorida amarelo dourado com uma pequena coroa feita de
Legal CD 32 (para sugerir melhorias nos regulamentos da cidade), ouro. Sua aparência brilhante e colorida contrasta com seu comportamento
Conhecimento Mzali CD 35, Religião CD 35, Diplomacia CD 37, geralmente estóico.
Intimidação CD 39, Sociedade CD 39 , DC 42 Decepção Personalidade: Distraído, quieto, tenso.
Influência 2 Zubari designa alguns sacerdotes de Walkena para ajudar
a delegação. Uma vez por semana, os heróis podem solicitar um Conhecendo Walkena
serviço gratuito de lançamento de feitiços. Os sacerdotes podem Assim que a delegação obtiver a aprovação de Nkiruka ao ganhar 8
lançar qualquer magia divina comum de 5º nível ou inferior para eles. Pontos de Influência com ela, ela marcará uma reunião com Walkena na
Os heróis ganham 30 XP. semana seguinte. Isso dá aos heróis mais uma semana para se
Influência 4 Zubari está satisfeito com o que a delegação está a tentar encontrarem com quaisquer outras figuras importantes que desejarem e
fazer em Mzali. Ele notifica Nkiruka de sua aprovação. Isso dá aos talvez ganhar mais alguns Pontos de Influência de última hora.
heróis 1 Ponto de Influência com Nkiruka. Os heróis ganham 30 XP.
O encontro com Walkena acontece na sala do trono do Templo da
Influência 6 Zubari coloca a delegação em contato com seus contatos Criança Imortal. Toda a delegação Magaambya está presente, juntamente
mercantis localizados em toda a Expansão de Mwangi. Isso expande com Nkiruka, Themba, Worknesh, Zubari e duas dúzias de guerreiros do
os produtos que os heróis podem comprar enquanto estiverem em sol renascidos vigilantes e em posição de sentido.
Mzali. Isso aumenta o nível da cidade para 14 para fins de compra
de itens (em vez de 8, conforme indicado na página 220 de The Leia ou parafraseie o seguinte no início da reunião com Walkena.
Mwangi Expanse).
Influência 8 Zubari se oferece para abençoar a delegação. Esta bênção
vem com um pouquinho do poder de Walkena. Os heróis ganham Vestido com mantos de seda branca, um xale dourado e uma coroa
resistência ao fogo 2 por 1 ano. Um herói que já tenha (ou ganhe radiante, Walkena entra nos aposentos, com uma expressão de confiança
mais tarde) resistência ao fogo aumenta-a em 2. Como esta bênção em seu rosto jovem e encovado. O restante das pessoas presentes na
vem de Walkena, ela não protege contra danos de fogo originados sala se joga no chão, prostrando-se diante do deus-rei. Com um gesto,
de Walkena, de seus sacerdotes ou de qualquer um de seus ele ordena que todos se levantem e voltem aos seus lugares. Ele olha
seguidores. Os heróis ganham 80 XP. ao redor da sala, eventualmente pousando seu olhar na delegação de
Magaambya, com um sorriso caloroso, mas um tanto tenso, no rosto.
Delegação Bias Takulu percebe que muitos dos problemas Ele começa a falar com uma voz rouca e seca.
administrativos de Zubari se devem à falta de ensino adequado de
seus subordinados. Takulu oferece alguns conselhos a Zubari a esse “Eu entendo que você trabalhou duro para ganhar algum tempo para
respeito, e o padre considera isso valioso. Se um herói falhar (mas falar comigo. Disseram-me que você me pediria para implementar
não falhar criticamente) em um teste para Influenciar Zubari enquanto algumas mudanças na forma como governo minha cidade. Seus esforços
Takulu estiver presente, esse herói pode rolar novamente o teste e e sua... persistência realmente valeram a pena, eu diria. Considerei as
obter o novo resultado. Este é um efeito de sorte. palavras que você compartilhou com meus funcionários e as palavras
que você compartilhou comigo através de Nkiruka. Acho que você ficará
Resistências As religiões não-Walkena deixam Zubari inquieto. satisfeito em saber que concordo. Na verdade, é hora de algumas
Trazer outras religiões ou usar abertamente um símbolo religioso de mudanças em Mzali, e você deve estar orgulhoso de tudo o que fez aqui.
outra fé aumenta a CD do teste em 1. Agora, deixe-me contar tudo o que você fez pela minha linda cidade.”

Fraquezas Zubari tem muito que administrar como chefe do Conselho


de Mwanyisa, e os heróis podem tornar sua vida mais fácil encorajando O compromisso de Walkena com a delegação varia de acordo com
os sumos sacerdotes a cooperar. os resultados das suas tentativas de influenciar o importante

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povo de Mzali. O efeito geral da delegação é baseado no número os habitantes podem ter tornado o templo inseguro para a visita
total de Pontos de Influência com figuras de Mzali que os heróis de seus arquivistas. Ele quer que os heróis limpem o templo dos
ganharam. perigos e tragam quaisquer outras tábuas de fogo que encontrarem
42–44 Pontos: Os heróis fizeram o mínimo esforço lá para Nkiruka. Se os heróis se opuserem, Walkena simplesmente
para convencer Walkena e o resto de Mzali, para que o rei-deus observa que esta tarefa ajudará a enriquecer a cultura de Mzali e
retribua o favor na mesma moeda. Ele promete não definir mais é para o bem de todo o seu povo.
a pena de morte como punição obrigatória para todos os Quer os heróis concordem ou não, Walkena se despede, Segredos
indivíduos não-Mwangi, embora se reserve o direito de emitir observando com um sorriso malicioso que não cumprirá sua parte do
penas de morte em casos individuais, conforme achar adequado. no trato até que os heróis terminem esta tarefa. Cidade-Templo
Com sua saída, os guerreiros do sol escoltam a delegação
45–49 Pontos: Walkena é convencido a rescindir Magaambya para fora do templo. Capítulo 1:
a pena de morte como punição para todos os indivíduos não- Palavras para o
Morto
Mwangi, citando o exílio como a pior punição possível nestes
casos. Ele mantém a pena de morte para casos individuais Capítulo 2:
extremos, como traição. Levantando o Sol
50–54 Pontos: Walkena decreta o exílio como a punição mais
Capítulo 3:
severa para pessoas não-Mwangi em Mzali e facilita os requisitos Guardiões do
para receber seu selo. Isso permite que mais comerciantes cidade dourada

externos visitem a cidade e abre a cidade para outros interessados,


Professores do
como médicos e professores. Magaambya

Walkena
55–59 Pontos: Walkena substitui a pena de morte pelo exílio
e aumenta o acesso ao seu selo. Ele também abre o comércio a Aventura
todos os comerciantes externos, sem exigir seu selo, criando o Caixa de ferramentas

livre comércio entre Mzali e o resto da Expansão Mwangi, embora


outros visitantes ainda exijam a aprovação de Walkena para
entrar em Mzali.
60–64 Pontos: Walkena revoga a pena de morte para pessoas
não-Mwangi e abre a cidade a todos os estrangeiros, eliminando
a necessidade de seu selo.

UM ÚLTIMO PEDIDO
Walkena, entretanto, ainda não está pronto para cumprir sua
promessa. Ele dá sua palavra à delegação de promulgar
suas mudanças de política depois que os heróis fizerem
um favor para ele. Walkena chama assistentes, que
trazem uma série de velhas tábuas de pedra com a antiga
escrita Mzunu e simbologia que faz referência ao fogo e
ao sol. Walkena explica que estas são as tábuas de fogo,
tábuas proféticas encontradas perto de um templo
abandonado nos arredores de Mzali. Ele declara que
essas tabuinhas previram a ascensão de Walkena para
libertar Mzali da opressão e servir como um símbolo de seu
legítimo governo da cidade.
Ele não permite que os heróis os olhem de perto o suficiente
para contestar essa interpretação, pois ele sabe que o significado
das tábuas de fogo não é totalmente claro. Walkena
Walkena acredita que pode haver mais
tábuas de fogo dentro do templo abandonado,
que é conhecido como o Santuário do
Eclipse. O templo permaneceu intocado por
décadas, Walkena admite aos heróis, e ele
teme que a selva

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Empunhando o poder dos reis solares, as pessoas más invadiram o templo de Walkena.
A batalha foi poderosa e os golpes duraram dez dias e dez noites. No final, Walkena
morreu. Os antigos reis solares desceram a Mzali para enterrar a sua descendência
sob a cidade. Eles esperavam que ele pudesse refletir sobre sua crueldade e aprender com
a morte o que não conseguiu aprender na vida.
Assim que Walkena foi enterrado, os reis solares pediram aos guerreiros capacitados
que devolvessem o poder. Esses guerreiros riram e riram. “Somos tão poderosos quanto
vocês, reis solares, e há muitos mais de nós. Faremos o que quisermos. Os guerreiros
atacaram os reis solares, forçando-os a fugir, e declararam-se os novos governantes da
cidade. Eles se autodenominaram Conselho de Mwanyisa e forçaram todos a se curvarem diante deles.
Durante gerações, o conselho governou com grande poder, mas cada geração ficou
um pouco mais fraca. O poder dos reis solares não cabia ao conselho, e cada novo
governante perdia mais desse poder. Logo, o conselho não era forte o suficiente para
proteger Mzali. As criaturas da selva entraram na cidade e levaram o que queriam. As
chuvas e os ventos destruíram o que eles gostavam. O povo de Mzali convocou o conselho
para protegê-los, mas o conselho nada pôde fazer porque eram fracos.
O povo de Mzali procurou ajuda sempre que pôde. Eles olharam na selva e nos céus e
abaixo da cidade. Dentro de uma tumba encontraram alguém que poderia ajudar: um rei
sol! Ele estava morto, mas o trouxeram para a luz do dia e os animais ficaram
com medo dele e as tempestades fugiram dele. Por um tempo, Mzali
ficou seguro novamente.

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Capítulo 2:
Levantando o Sol Segredos
do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Os heróis recebem instruções para chegar ao Santuário do Eclipse, ao norte de Mzali. Walkena considera CAPÍTULO 2 SINOPSE Capítulo 2:
a tarefa uma vitória para ele, independentemente do resultado. Se os heróis falharem, eles finalmente Neste capítulo, os heróis viajam para o Levantando o Sol

estarão fora do caminho de Walkena, e ele poderá promulgar quaisquer acordos comerciais e outras Santuário do Eclipse fora de Mzali. Lá, eles
Capítulo 3:
políticas que achar adequadas sem os principais negociadores de Magaambya. Se os heróis tiverem investigam o santuário e descobrem que Guardiões do
sucesso, ele poderá recuperar as tábuas restantes e usá-las para descobrir mais segredos sobre si ele está cheio de mortos-vivos e outras cidade dourada

mesmo – e potencialmente aumentar seu próprio poder. criaturas. Uma investigação mais aprofundada
Professores do
determina que o santuário já foi o templo de Magaambya
Walkena não tem pressa, então os heróis têm o tempo que quiserem para completar esta tarefa final. Dajermube, um antigo cidadão de Mzali
Walkena
Eles podem terminar quaisquer conversas ou missões do Capítulo 1 que deixaram incompletas, ou até descendente dos Antigos Deuses do Sol.

mesmo realizar mais pesquisas práticas na necrópole. Este também é um ótimo momento para fornecer Dajermube permanece presa sob o santuário, Aventura
algumas missões ou encontros de sua própria autoria, se os heróis ainda não estiverem no 13º nível. e os heróis têm a oportunidade de libertá-la e Caixa de ferramentas

Eles podem vender tesouros e comprar novos equipamentos, trabalhando com M'bele para organizar aprender segredos poderosos sobre o santuário

pedidos de fora da cidade, se assim desejarem. e a própria Dajermube.

A jornada ao Santuário do Eclipse é relativamente tranquila. Embora as selvas fora de Mzali estejam
cheias de perigos, os guardas da cidade mantêm segura a área imediatamente ao redor da cidade. Os
heróis podem seguir a estrada ao norte da cidade durante a maior parte da jornada, então eles não CAPÍTULO 2 TESOURO
devem se preocupar com encontros aleatórios que não conseguirão lidar facilmente em seu nível. Os itens permanentes e consumíveis

Somente quando os heróis chegam perto do santuário é que eles correm algum perigo real. disponíveis como tesouro no Capítulo

2 são os seguintes.
• +1 maul impressionante

PERIGOS GRAVES MODERADOS 13 • braçadeiras de armadura tipo II

A área que contém o santuário já foi o lar do povo da antiga Mzali. Nem todos os residentes de Mzali • runa dançante

optaram por viver dentro das muralhas da cidade, devido às preferências pessoais ou à natureza dos • bobina atordoante

seus empregos. Caçadores, pescadores e agricultores dependiam do rio Pasuango para a sua • ramo desviante (página 75) • óculos de

subsistência e muitos, em vez disso, fixaram residência nas pequenas aldeias que pontilhavam a extensão proteção noturna

do rio. Uma dessas aldeias era Mzali-Jimbuani, que se traduz aproximadamente como “Mzali mais jovem” • estatueta maravilhosa de leões dourados

na antiga língua Mzunu. • maior manto da raça élfica

• gel de cura maior (Secrets of Magic

Hoje, Mzali-Jimbuani é uma ruína abandonada. Muitos desses edifícios em ruínas são criptas e 168)

mausoléus dedicados aos antigos cidadãos de Mzali que desejavam ser enterrados perto das casas de • contas de oração sagradas maiores

sua infância, em vez de dentro da cidade. Como resultado, Mzali-Jimbuani está repleto de criptas. • lanterna maior do meio-dia (página 76)

• maior poção de resistência ao fogo

Criaturas: O grande número de criptas atrai um bom número de karinas, diabólicos ladrões de • lanterna crepuscular maior (página 76)
• haste imóvel
cadáveres semelhantes a corujas. Dezenas de karinas perseguem as ruínas de Mzali-Jimbuani, mas não
• turíbulo moderado de revelação • pergaminho
representam nenhum perigo real para os heróis; os demônios não são poderosos o suficiente para
enfrentar sua magia e poder. No entanto, a abundância de cadáveres também atraiu versões mais de explosão de eclipse

• qualquer ferramenta do viajante


poderosas de Karinas. Conhecidas como grave karinas, essas feras receberam grande poder ao consumir
• varinha do farol vital 6º
cadáveres de figuras poderosas.

29
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PARA A8
SANTUÁRIO DO ECLIPSE

A6 A7 A6

A5 A4 A5

A3
A2 A2

A1

SANTUÁRIO DO ECLIPSE - TÉRREO

PARA A7

PARA A8

A8

PARA A17
A17

A11 A10 A9 A12 A13 A19 A20


A18

A22

A21
A14

A15

A23

A16

SANTUÁRIO DO ECLIPSE - NÍVEL 1 SANTUÁRIO DO ECLIPSE - NÍVEL 2


1 QUADRADO = 5 PÉS
30
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À medida que os heróis se aproximam do santuário, eles se movem pelo e adoeceu 1 (1 dia); Estágio 3 2d8 de dano venenoso, a cada hora a

território dos túmulos de Karinas. Esses demônios aviários procuram defender vítima deve ter sucesso em outro teste de Fortitude ou ficará confusa por

Mzali-Jimbuani de intrusos, escondendo-se nas copas das árvores e 1 minuto e adoecerá 2 (1 dia)

observando à distância. As graves karinas esperam até que possam cercar Mocking Cry [one-action] (auditivo) A grave karina imita uma voz e zomba

o grupo por vários lados. Uma vez armada a emboscada, as graves karinas de uma criatura a até 9 metros. Eles tentam um teste de Enganação para

usam sua imitação sonora para imitar os gritos das crianças perdidas e dar desmoralizar a criatura. Independentemente de o teste ser bem-sucedido,
uma pausa aos heróis. o alvo fica temporariamente imune ao grito zombeteiro da grave karina Segredos
por 1 hora. do
As primeiras karinas graves descem das copas das árvores e usam seus Shadow Command [duas ações] (concentrar, manipular) Cidade-Templo
sopros para criar cobertura para o resto. As feras restantes atacam os heróis Frequência uma vez por dia; Requisitos A sepultura Karina está

e controlam suas sombras, na esperança de virar os heróis contra si mesmos. adjacente a uma criatura que está projetando uma sombra; Efeito A Capítulo 1:
Se eles conseguirem controlar um herói com uma aparência particularmente grave karina enfia uma garra na sombra de uma criatura e tenta manipulá- Palavras para o
Morto
poderosa, eles ordenarão que esse herói fuja. As graves karinas procuram la como uma marionete com os efeitos de dominar (CD 27 de resistência

defender sua despensa de cadáveres e lutar até a morte. de Vontade), exceto que a duração é de apenas 1 minuto. Capítulo 2:
Levantando o Sol

Capítulo 3:
Guardiões do
GRAVE KARINAS (4) CRIATURA 11 cidade dourada

RARO NE GRANDE BESTA DEMÔNIO Professores do


Variante karina (Pathfinder Lost Omens The Mwangi Expanse Magaambya
301)
Walkena
Percepção +21; visão no escuro, visão de fumaça
Idiomas Comum, Necril (não fala nenhum idioma) Aventura
Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +21, Enganação +22, Furtividade +24 Caixa de ferramentas

For +4, Des +7, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +7

Visão de Fumaça A fumaça não prejudica a visão de uma karina grave; eles
ignoram a condição oculta da fumaça, incluindo as cinzas que criam com
seu Sopro.
Imitação de Som Uma karina grave que obtiver sucesso em um teste de
Enganação para Mentir pode imitar qualquer voz que tenha ouvido. Eles
têm um bônus de circunstância de +4 neste teste.
CA 30; Forte +21, Ref +24, Vontade +19

HP 240; Fraquezas boas 10


Velocidade 10 pés, voo 50 pés
Corpo a corpo [one-action] bico +24 (mágico, alcance 3 metros), Dano
2d10+16 perfurante mais praga grave
Corpo a corpo [uma ação] garra +22 (ágil, mágico), Dano 2d8+13
cortante mais praga grave
Corpo a corpo [uma ação] garra +24 (mágica), Dano 2d6+13
perfurante mais Agarrar
Arma de Sopro [duas ações] (divino, evocação, fogo) A
grave karina respira uma nuvem de cinzas ardentes em
um cone de 9 metros que causa 9d8 de dano de fogo
(resistência básica de Reflexos CD 30). A área fica cheia
de cinzas por 1 rodada. Todas as criaturas dentro da

nuvem de cinzas ficam ocultas, e todas as criaturas fora da


nuvem ficam ocultas para as criaturas dentro dela. A Grave

Karina não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.

Sepultura Karina
Grave Blight (doença) Teste de Resistência CD 27 Fortitude;
Portador de estágio 1 sem efeito nocivo (1 dia);
Estágio 2 2d6 de dano venenoso,

31
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Tesouro: Uma das karinas graves usa uma bobina ao longo das margens do rio Pasuango. Os servos de Walkena
deslumbrante em volta do pescoço, um troféu reivindicado por um viajante.
foram rápidos em reunir essas descobertas, vasculhando-as em
busca de qualquer coisa que pudesse ser usada contra o rei da
Santuário do Eclipse cidade. Os servos encontraram uma série de tabuinhas contendo
O Santuário do Eclipse foi originalmente formado como um previsões que eram fáceis de atribuir a Walkena em vez dos
refúgio do governo do Conselho de Mwanyisa depois que o Antigos Deuses do Sol, concedendo-lhe um status ainda maior
grupo assumiu o controle de Mzali há milhares de anos. Os como “libertador profetizado” de Mzali.
sacerdotes-xamãs do conselho procuraram apagar qualquer Depois que os pergaminhos e tabuinhas serviram como
sinal dos reis ou deuses do sol na esperança de subjugar ainda propaganda, Walkena enviou suas forças para investigar o
mais o povo de Mzali. Sem as suas antigas regras e deuses aos santuário. Ao encontrar um templo cheio de mortos-vivos e
quais se agarrar, o povo de Mzali perderia a esperança e tornar- outros perigos, Walkena ficou satisfeito de que o templo não
se-ia mais fácil de controlar. tinha mais utilidade para ele. Qualquer um disposto a vasculhar
Em um esforço para manter registros dos reis do sol e da o templo em busca de tesouros encontraria apenas a morte nas
adoração aos deuses do sol, vários membros do povo de Mzali mãos dos mortos-vivos que espreitam lá dentro. Walkena tirou o
fugiram para Mzali-Jimbuani e começaram a construir o Santuário templo da cabeça e voltou seu foco para Mzali.
do Eclipse. Para manter o templo em segredo do conselho, o Hoje, o Santuário do Eclipse permanece relativamente
povo de Mzali-Jimbuani construiu um santuário menor sobre o intocado. As previsões de Walkena estão corretas: muitos
templo para servir de isca. O santuário substituto foi projetado aspirantes a invasores de tumbas morreram antes de se
para servir como um salão de reunião e dar ao povo de Mzali- aventurarem muito no santuário. Os segredos restantes do
Jimbuani um lugar para realizar casamentos, festivais e, em santuário permanecem lá dentro, prontos para serem descobertos.
geral, servir a comunidade. Essa frente como centro comunitário
funcionou por algum tempo. Embora o Conselho de Mwanyisa CARACTERÍSTICAS DO SANTUÁRIO

se concentrasse em Mzali, ignorou o “povo comum” de Mzali- Arenito amarelo-acastanhado compõe o santuário.
Jimbuani e o seu simples santuário comunitário. As paredes internas apresentam imagens de eclipses e
simbologia local representando eclipses. Esses símbolos são
Durante este tempo, uma mulher chamada Dajermube espaçados em intervalos regulares ao longo das paredes do
começou a reunir aqueles que fugiram de Mzali na sequência santuário e são magicamente encantados para brilhar, enchendo
da tirania do conselho. Ela era descendente de Chohar e seu o santuário com pouca luz o tempo todo. Salvo indicação em
poder divino fluía em suas veias, concedendo-lhe grande poder contrário, o teto do santuário acima do solo tem 9 metros de
mágico. Dajermube liderou os esforços para preservar o máximo altura, ou 6 metros de altura no templo abaixo. A entrada típica
possível de informações sobre Mzali no Santuário do Eclipse. do santuário é a zona A1, com acesso ao templo inferior através
Foi durante os anos em que liderou estes esforços que das escadas da zona A7. A enorme abertura na lateral do templo
Dajermube descobriu a sua linhagem divina e seguiu os passos na área A22 permite o acesso ao piso inferior do templo, mas a
dos seus antepassados. Com grande conhecimento em mãos, abertura é tudo menos segura, conforme indicado na entrada da
Dajermube estava perto de ascender à divindade e se tornar o área.
novo deus do sol que libertaria seu povo e recuperaria Mzali do O templo possui um sistema de portas mágicas que se abrem
Conselho de Mwanyisa. à exposição direta à luz solar ou ao luar, ou a magia semelhante,
conforme marcado no mapa. Essas portas são feitas de pedra
Infelizmente, o conselho soube da conspiração de Dajermube magicamente reforçada (Dureza 42, HP 168, BT 84) e não
e atacou o santuário. Eles encontraram o templo abaixo e possuem maçaneta ou maneira discernível de abri-las. Os
mataram a maioria de seus seguidores, junto com o resto das residentes do santuário normalmente usavam um par de
pessoas que viviam em Mzali-Jimbuani. Este ataque coincidiu lanternas mágicas – uma que produz luz semelhante à luz do
com um eclipse solar total que Dajermube estava usando para sol e outra que produz luz semelhante ao luar – para abrir essas
completar sua apoteose. O conselho chegou à sua câmara ritual portas. A lanterna crepuscular
no momento em que a lua bloqueava totalmente o sol. Dajermube está atualmente na área A19 e a lanterna do meio-dia está na
estava prestes a ascender, mas o conselho a massacrou poucos área A23. Cada porta listada no mapa é na verdade duas portas
segundos antes de completar o ritual. O pretenso deus estava finas lado a lado, uma voltada para a luz do sol e a outra para o
morto e o conselho deixou o templo, abandonando-o aos luar. Um personagem capaz de lançar um feitiço que produza
caprichos da Selva Gritante. luz semelhante à luz solar ou ao luar (como raio de sol, raio de
lua ou o feitiço de domínio da lua raio de lua) pode lançar o
O templo ganhou notoriedade em 4704 d.C., quando parte feitiço diretamente na porta para abri-la. Um personagem com o
dele desabou durante uma enchente, que destruiu vários itens, talento Truque de Item Mágico pode abrir a porta com um
depositando tabuinhas e pergaminhos antigos. sucesso de CD 40.

32
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Verificação de religião. Independentemente de como a porta é para rezar. Os símbolos pretendem ser genéricos, ligados mais ao
aberta, ela permanece aberta por 1 minuto antes de fechar tema do santuário do que a qualquer deus em particular, já que as
sozinha, embora uma criatura possa fechar a porta pessoas eram livres para adorar como quisessem.
a qualquer momento com uma ação de Interagir. dentro destas paredes.
O mapa do Santuário do Eclipse aparece na Tesouro: Um seguidor de Dajermube
página 30. perdeu um conjunto de contas de oração na
câmara de oração ocidental enquanto Segredos
A1. ENTRADA DO SANTUÁRIO fugia do santuário durante o ataque do do
O caminho que leva ao santuário Conselho de Mwanyisa. Cidade-Templo
começa no sopé de uma pequena Estas contas caíram debaixo de um
colina, a algumas dezenas de banco e agora estão cobertas de
Capítulo 1:
metros da porta. Não há poeira e teias de aranha, tornando- Palavras para o
marcadores ou sinais óbvios que Morto
as difíceis de detectar. Um
indiquem o caminho para o santuário. personagem que vasculha a Capítulo 2:
Quando os heróis chegarem, leia ou câmara de oração ocidental descobre Levantando o Sol
parafraseie o seguinte. as contas de oração sagradas
Capítulo 3:
maiores com um teste bem-sucedido Guardiões do
de Percepção CD 25. cidade dourada

Um caminho simples de terra leva até um


Professores do
grande edifício de pedra com teto de vidro. A3. ANTECÂMARA Magaambya
A entrada do templo é um grande arco Esta grande sala separava a entrada do
Walkena
aberto que leva a uma pequena sala. santuário à frente. A sala em si raramente
Decorando as paredes internas estão vários era usada, exceto para conter o excesso de Aventura
símbolos repetidos que lembram um círculo Sewell pessoas quando o santuário estava cheio. Caixa de ferramentas

escuro sobreposto a um círculo brilhante. Portas


duplas conduzem ao leste e ao oeste; uma porta de
cada par traz um ícone de sol, enquanto a outra traz um ícone de A4. SANTUÁRIO
lua. Um arco ao norte leva a um salão maior.
Um enorme altar dourado fica no extremo norte desta grande sala.
O teto de vidro do santuário permite a entrada de luz a qualquer Um par de estátuas de pedra está tombado de cada lado do altar.
hora do dia. Como resultado, as portas de todas as câmaras do Manchas douradas e lascas sugerem que as estátuas já foram
térreo do santuário estão sempre abertas durante a estada dos cobertas de ouro, mas desde então perderam essa preciosa
heróis no santuário. Durante o dia, as portas com chave solar se camada externa para os ladrões. Fileiras de bancos de pedra
abrem enquanto as portas com chave solar estão fechadas, e vice- quebrados marcam esta sala como um local de culto comunitário.
versa à noite, quando a lua está aparecendo. Esta aventura Um arco aberto sai desta sala para o sul, e as portas levam para
pressupõe que o clima e as fases da lua estejam de acordo com a o leste e o oeste. Atrás das estátuas há duas molduras de portas
aventura, permitindo aos heróis acesso total a todas as câmaras abertas, os restos de suas portas de pedra agora caídos em pilhas
deste andar, embora um dia nublado ou lua nova possam mudar quebradas perto das estátuas.
isso, a seu critério.
O povo de Mzali-Jimbuani usava esta sala principal para
Infelizmente, o templo abaixo não tem acesso direto ao céu e as adoração e diversão. Eventos naturais como solstícios, equinócios
portas requerem luz solar mágica ou luar para serem abertas. e o início e o fim da estação chuvosa eram motivos de festividades,
e esta sala vibrava com sons de celebração. Quando o Conselho
de Mwanyisa atacou o santuário, eles destruíram grande parte da
A2. CÂMARAS DE ORAÇÃO sala, atacando qualquer pessoa que estivesse lá dentro, tivesse
ou não uma ligação com os seguidores de Dajermube. Os soldados
Esta grande câmara contém vários bancos de pedra. Uma série do conselho derrubaram as estátuas leoninas e abriram as portas
de gravuras e símbolos estão gravados na parede, a maioria deles secretas que levavam além. Desde o ataque ao santuário, ladrões
pertencentes ao sol ou à lua. Um conjunto de portas de pedra leva e saqueadores levaram o que puderam, principalmente o ouro das
para dentro e para fora das extremidades desta sala. estátuas. O altar permanece intocado, no entanto, já que os
ladrões do passado nutriram uma atitude supersticiosa.
Quando não participava de nenhuma cerimônia, o povo de
Mzali-Jimbuani comparecia a essas duas câmaras

33
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noção de que não se deve interferir nos altares, para que o podem até pregar sua fé aos interessados (veja The Mwangi
intrometido não incorra na ira do deus do altar. Expanse para obter informações sobre esses deuses).
Sewell chega: Depois que os heróis olham um pouco ao Além disso, Sewell é fluente em Mzunu e traduz rapidamente
redor desta sala, eles recebem a visita dos Leões Brilhantes. qualquer coisa no idioma.
Sihar ouviu que os heróis estavam viajando para Mzali-Jimbuani Sewell oferece os serviços dos Leões Brilhantes para limpar
e enviou batedores para garantir que os rumores eram o andar térreo do santuário e mantê-lo protegido de intrusos
verdadeiros. Sewell (N general rebelde humana), a segunda em enquanto os heróis vasculham os andares abaixo. A seu critério,
comando de Sihar, entra no santuário com um pequeno grupo Sewell pode enviar um guerreiro Leão Brilhante para ajudar os
de Leões Brilhantes, gritando para que os heróis saibam que heróis (use as estatísticas para um Guarda Chacal na página
ela pretende conversar pacificamente. Sewell observa que Sihar 9), mas os Leões Brilhantes foram feitos para apoiar os heróis,
sempre esteve interessado no santuário, mas nunca teve Leões não ofuscá-los ou travar batalhas por eles. Você pode decidir
Brilhantes suficientes para uma investigação. Com a pausa que os Leões Brilhantes têm alguma cura ou outro suporte
temporária nos ataques às forças de Walkena, Sihar achou que mágico comum (como alguns feitiços divinos de 5º nível ou
era o melhor momento para vasculhar o santuário, especialmente inferior), apenas para economizar tempo dos heróis na retirada.
com aliados como os heróis liderando a busca.
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por fazerem as pazes
Sewell é uma mulher alta e musculosa, condizente com seu com Sewell e obterem a ajuda dos Leões Brilhantes.
papel geral nos Bright Lions. Deixando de lado o tamanho
imponente, Sewell é uma mulher gentil e gentil, tratando cada A5. SALA DE REUNIÕES
Leão Brilhante sob seu comando como um amigo próximo ou Cada uma dessas duas câmaras laterais contém uma grande
irmão. Como Sihar já atestou os heróis, Sewell é gentil e aberto mesa de pedra e dois bancos de pedra colocados em cada lado.
com eles. O povo de Mzali-Jimbuani utilizava as mesas para servir comida
Ela sabe bastante sobre os Antigos Deuses do Sol e durante as celebrações.

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A6. CÂMARAS DO SACERDOTE A9. SANTUÁRIO DO DEUS SOL GRAVE 13

Os seguidores de Dajermube projetaram estas câmaras para abrigar os


sacerdotes que serviriam como líderes espirituais da aldeia. Cada câmara Um trio de estátuas fica nas bordas desta grande câmara.
abrigava uma cama, uma fonte mágica que extraía água doce do rio A estátua no canto noroeste representa um leão grande e poderoso feito
Pasuango e um compartimento que produzia comida magicamente de ouro. A estátua do nordeste retrata uma leoa negra com cabeça de
regularmente. Os quartos eram mantidos bastante vazios, para evitar que mulher e olhos brilhantes.
as autoridades avistassem marcas religiosas elaboradas que denunciariam A estátua encostada na parede sul representa uma mulher com pele Segredos
o verdadeiro propósito do local. dourada e cabeça de leoa. Cada uma das figuras está orgulhosamente. do
Um grande símbolo de eclipse está esculpido no chão, no centro da sala. Cidade-Templo

As câmaras estão em ruínas, com as camas apodrecidas e os Capítulo 1:


compartimentos cobertos de comida podre, mas os heróis podem usar Dajermube queria lembrar aos seus seguidores que entravam em seu Palavras para o
Morto
essas câmaras como um lugar para descansar durante a exploração do templo sobre sua própria origem como descendente distante dos primeiros
templo abaixo, uma vez que as limpem. Os Leões Brilhantes transferem reis solares de Mzali. O poder divino dos Antigos Deuses do Sol fluiu para Capítulo 2:
o uso dessas câmaras para os heróis, mas ficam felizes em se mudar se seus descendentes. Embora isso normalmente se manifestasse na forma Levantando o Sol
os heróis não quiserem usá-las. de uma linhagem de feiticeiro, em alguns casos concedia a um indivíduo
Capítulo 3:
um poder ainda maior. Este foi o caso de Dajermube, que aprendeu a Guardiões do
Depois que a sala é arrumada, cada compartimento produz comida nutrir os seus poderes e a avançar em direção à divindade. Foi também cidade dourada

simples suficiente para alimentar duas pessoas todos os dias ao meio- esse poder que devolveu a vida ao mumificado Walkena. Reconhecendo
Professores do
dia. Um personagem que estude o compartimento e obtenha sucesso em que este poder vinha dos Deuses do Sol, mas não tinha certeza de qual Magaambya
um teste de Arcanos CD 25 para Recordar Conhecimento pode determinar deles era a fonte de seu poder, Dajermube encarregou seus seguidores
Walkena
as palavras de comando para o compartimento e modificar sua saída. As de criar essas estátuas para homenagear todos os três.
palavras de comando permitem que um personagem desative a produção Aventura
de alimentos ou aumente o tamanho das refeições para alimentar até Caixa de ferramentas

cinco pessoas. As portas que dão para fora desta sala usam o mesmo sistema mágico
do resto do santuário. Infelizmente, como não há luz natural entrando
nesses níveis inferiores, todas as portas permanecem fechadas quando
A7. QUARTO SECRETO os heróis entram. Embora eles possam usar sua magia ou enganar as
Os seguidores de Dajermube usaram esta sala para acessar o templo portas para abri-las, eles terão mais sucesso com as lanternas encontradas
abaixo. Um conjunto de portas secretas foi construído na parede sul para no nível mais baixo.
ocultá-lo, mas agora estão quebrados.
As escadas descem para a área A8 abaixo. Criaturas: Quando o Conselho de Mwanyisa atacou o templo, eles
trouxeram vários golens com eles para ajudá-los na luta. Com o ataque
A8. ENTRADA DO TEMPLO encerrado, o conselho deixou para trás três golens para cuidar de
quaisquer seguidores que pudessem ter perdido. Esses golens
Esta sala simples contém um grande símbolo esculpido no chão, que permanecem aqui, seguindo a última ordem: mate todos os humanóides
representa a lua cruzando na frente do sol como parte de um eclipse. que entrarem na sala. Os golens ficam parados contra as paredes,
Dois corredores saem da sala ao sul, um com o símbolo da lua na parecendo estátuas adicionais. Quando os heróis entram, os golens
abertura e o outro com o símbolo do sol. As escadas ao norte levam para ganham vida, atacando humanóides indiscriminadamente e lutando até
cima e as escadas ao sul levam para baixo. serem destruídos. Os golems não perseguem criaturas além deste andar,
mas perseguem inimigos que fogem para outras salas.

Este patamar serviu de entrada ao templo de Dajermube. Ao entrar,


os fiéis de Dajermube continuavam em frente para adorar ou seguiam É possível que o grupo não inclua nenhum humanóide em suas
para o andar inferior para descansar ou estudar. A própria Dajermube fileiras. Nesse caso, os golens permanecem congelados no lugar. Um
abraçou o sol e a lua e os fundiu em sua fé, incluindo ambos no projeto personagem que obtiver sucesso em um teste de Arcanos ou Artesanato
do templo. Cada corredor deste andar tem um tema de sol ou lua e, CD 25 reconhece os golens imóveis pelo que eles realmente são e pode
durante os momentos de adoração, os fiéis de Dajermube se dividiam Recordar Conhecimento sobre eles de acordo.
igualmente entre os dois corredores. As escadas aqui levam à área A7 e
descem à área A17.
GOLEMS DE FERRO (3) CRIATURA 13

Bestiário do Desbravador 188


Percepção de Iniciativa +21

35
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Estátuas do Antigo Deus Sol: As estátuas dos Deuses Sol, os bilokos permanecem aqui, com medo de sair da câmara.
Chohar, Luhar e Tlehar, servem cada uma como um recipiente para Quando os heróis entram na sala, eles a encontram cheia de
os deuses observarem a área. Quando os heróis começam o uma dúzia de bilokos e do líder da banda, um eloko chamado
combate com os golens, os Antigos Deuses do Sol percebem e Gambami. Todos os membros do bando, exceto Gambulami e três

tentam ajudar a derrotar os golens. Nas três primeiras rodadas de guerreiros mais poderosos, recuam e começam a murmurar entre
combate, uma estátua aleatória tem como alvo o golem mais si; eles querem festejar com esses recém-chegados, mas temem
próximo dela com um feitiço. A estátua de Chohar dispara uma que isso possa trazer pior sorte neste lugar amaldiçoado. Gambalami
flecha ácida. A estátua de Luhar emite um arco elétrico, e a estátua gesticula para que seus saqueadores se interponham entre os
de Tlehar emite os efeitos do aperto enferrujado de 7º nível (Guia heróis e o resto dos bilokos. Ele não vê os heróis como fontes de
Avançado do Jogador alimento nem como portadores de azar, mas como potencialmente

223) a um alcance de 30 pés. As estátuas são automaticamente libertadores. Os saqueadores e Gambulami estão claramente

bem-sucedidas em suas jogadas de ataque e os golens falham cautelosos, mas não imediatamente hostis.
automaticamente nos testes de resistência contra seus feitiços.
Personagens que investigarem as estátuas após o combate podem
determinar que os Antigos Deuses do Sol canalizaram poder através Gambalami diz seu nome aos heróis e pergunta se eles falariam
das estátuas com um teste bem-sucedido de Religião CD 35. em vez de lutar, crescendo até um tamanho imenso usando sua
habilidade de Alteração de Tamanho para parecer mais imponente.
A10. JARDINS DO TEMPLO BAIXO 13 Apesar dessa aparente demonstração de força, um herói que obtiver
sucesso em um teste de Percepção CD 25 para Sentir Motivação
Vários pedaços de terra estão espaçados uniformemente ao longo percebe que Gambulami está desesperado. Gambulami explica a
desta sala, cada um cercado por uma fina vala de água corrente. situação de seu bando e observa que os bilokos não podem sair
Os terrenos estão cobertos de plantas, dificultando a visualização enquanto o par de vermes azuis permanece nas câmaras abaixo.
do chão. Um conjunto de portas leva para fora da sala ao leste, e Desesperado para fugir deste lugar, Gambalami é notavelmente
um arco aberto leva a uma sala menor ao oeste. humilde e pede ajuda aos heróis. Ele se oferece para compartilhar
Um grande buraco no chão contra a parede sul se abre para um algumas das oferendas do jardim com os heróis e até mesmo
enorme túnel abaixo. presenteá-los com seu clube mágico como recompensa se eles
puderem ajudar os bilokos a escapar.
Os seguidores de Dajermube usaram esses jardins magicamente Gambalami é genuíno em seus apelos e está até disposto a
melhorados para fornecer comida aos residentes do templo. O compartilhar o conhecimento da banda sobre o templo. Eles podem
jardim contém uma série de plantas que prosperam na penumbra contar aos heróis sobre os vermes azuis abaixo na área A22,

que brilha constantemente dentro do templo. As parcelas mágicas enxames de almas na área A18 e encharcados na área A21. Os
permitem que as plantas cresçam em ritmo acelerado, fornecendo bilokos não conseguiram chegar a nenhuma das outras áreas do
alimento de forma constante. templo e a única maneira real de o bando escapar junto é pela
A abertura no piso conecta-se à área A22 abaixo. abertura na encosta da colina.
Os heróis podem descer pelos escombros conforme indicado na

descrição da área. Se os heróis decidirem lutar, os bilokos rugem e entram na briga.


Criaturas: Várias semanas atrás, uma debandada de dinossauros Os saqueadores biloko fazem o possível para ficar entre os outros
deslocou um bando de bilokos (The Mwangi Expanse oito bilokos – que são todos guerreiros de 1º nível e sabem se
294), fadas sinistras com focinho de crocodilo que vivem na selva. manter afastados enquanto os saqueadores estão lutando.
A má sorte os tem atormentado desde então. Durante a busca por Gambalami se concentra em lutar contra feiticeiros óbvios, pois são
um novo lar, os bilokos tropeçaram na entrada do andar mais baixo esses que ele mais deseja comer. Sem ter para onde ir, Gambami
do templo e conseguiram entrar. Durante a busca, eles encontraram e os saqueadores lutam até a morte. Se forem derrotados, os outros
esta sala e as plantas exuberantes dentro dela. Presumindo que bilokos se rendem.
jardineiros humanóides deveriam estar por perto para cuidar delas,
os bilokos esperaram e esperaram, mas sem sucesso - eles apenas
perceberam que as plantas crescem magicamente e que ninguém REVELADORES DE BILOKO (3) CRIATURA 10

cuida delas há algum tempo. Quando tentaram sair, porém, INCOMUM CE PEQUENO FEY
descobriram que vermes azuis haviam se movido para a câmara Assassinos de Biloko (Pathfinder Lost Omens The Mwangi Expanse
abaixo, banqueteando-se avidamente com qualquer bilokos que se 294)
aventurasse naquela direção. Eles não conseguem abrir as portas Percepção +19; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
que levam ao leste e percebem que alguma magia antiga as mantém Idiomas Comuns, Sylvan
fechadas. Por agora, Habilidades Atletismo +22, Artesanato +16, Intimidação +19,
Furtividade +19, Sobrevivência +21

36
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For +6, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1 Fortaleza DC. Independentemente do resultado, a criatura é libertada das
Itens armadura de couro, martelo de ataque +1, lança (3) mandíbulas de Gambami em seguida, escapando para o espaço em que
AC 29; Forte +19, Ref +21, Vontade +19 foi agarrada.
HP 175 Sucesso Crítico Gambalami usa um giro poderoso para esmagar a
Ataque de oportunidade [reação] criatura presa contra todas as criaturas ao seu alcance. Cada criatura,
Velocidade 20 pés incluindo a criatura agarrada, sofre 1d10+7 de dano de concussão.
Corpo a corpo [uma ação] maul +23 (mágico, empurrão), Dano 2d12+12 Segredos
concussão Sucesso Como sucesso crítico, mas as criaturas sofrem 1d10 de dano
do
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +22, Dano 2d8+12 perfurante de concussão. Cidade-Templo
Lança de longo alcance [uma ação] +22 (lançada a 6 metros), Dano 1d6+12 Falha A criatura se liberta.

piercing Falha Crítica A criatura se liberta e Gambami


Capítulo 1:
Feitiços Primordiais Inatos CD 26; 1º encanto girar faz com que ele caia no chão. Palavras para o
Morto
Banquete Inspirado (emoção, mental) Se um biloko se banquetear com um
cadáver humano por 1 minuto ou mais, ele ganha +1 de bônus de status Capítulo 2:
nas jogadas de ataque e +2 de bônus de status nas jogadas de dano por Levantando o Sol
1 hora.
Capítulo 3:
Rugido Terrificante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) O biloko Guardiões do
reaver libera um rugido assustador. Qualquer não-biloko num raio de 9 cidade dourada
metros deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 29
Professores do
ou ficará assustado 1 (assustado 3 em uma falha crítica). Magaambya
Aqueles que obtiverem sucesso crítico ficam temporariamente imunes por
Walkena
1 minuto.

Aventura
GAMBULAMI CRIATURA 11 Caixa de ferramentas

ÚNICO NE PEQUENO FEY


Macho eloko rager (Pathfinder Lost Omens The Mwangi
Expansão 294)
Percepção +21; visão na penumbra, cheiro (impreciso)
30 pés
Idiomas Aklo, Comum, Sylvan
Habilidades Atletismo +24, Artesanato +18, Decepção +20,
Intimidação +22, Natureza +21, Furtividade +22, Sobrevivência +21
For +7, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +3

Itens que desviam galho (página 75), armadura de couro, lança (3)
CA 31; Forte +24, Ref +20, Vontade +21
200 HP

Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [one-action] ramo de desvio +24 (forte, mágico, varredura),
Dano 3d10+13 por concussão
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +22, Dano 2d8+13 perfurante mais Agarrar

Lança de longo alcance [uma ação] +22 (lançada a 6 metros), Dano 1d6+13
piercing
Feitiços Primordiais Inatos CD 30; 1º encanto
Festa Inspirada (emoção, mental) Como biloko reaver.
Alteração de tamanho [duas ações] (polimorfo, primal, transmutação)
Gambalami é afetado por um feitiço de ampliação de 4º nível . Isso dura
1 minuto e Gambalami pode Dispensar o Feitiço.
Thrashing Chomp[duas ações]Requisitos Gambulami é maior que Pequeno Biloko Reaver
em tamanho e tem uma criatura agarrada com suas mandíbulas; Efeito
Gambalami chicoteia a criatura, esmagando-a contra outras criaturas
próximas. Ele faz um teste de Atletismo contra a criatura agarrada

37
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Tesouro: Se os heróis fizerem um acordo com os bilokos, popobawa está aqui durante o dia. É mais provável que os heróis
Gambalami mantém sua parte e dá aos heróis seu galho defletor. Se encontrem o popobawa quando ele retorna à noite, quando está se
os heróis matarem Gambulami e seus saqueadores, os bilokos restantes alimentando ou descansando aqui.
insistem que os heróis o peguem, na esperança de que a oferenda os Em combate, o popobawa tenta voar até o teto e usar sua magia
agrade e dê ao bando tempo suficiente para fugir. para lidar com os intrusos antes de recorrer a ataques físicos. Se a
porta da área A9
Prêmio XP: Se os heróis abrirem caminho para os bilokos saírem está aberto, o popobawa se move para lá para ter mais espaço para
(que não precisa ser através da caverna com os vermes azuis, apesar lutar. Ele tenta fugir, seja pelo buraco no teto acima de seu ninho ou
da suposição dos bilokos de que essa é a única saída), conceda-lhes subindo pela escada na área A8 , uma vez reduzida a 50 ou menos
80 XP. Pontos de Vida. Assim que foge, o popobawa deixa a área para sempre,

em busca de um novo ninho nas profundezas da Selva Gritante.


A11. QUARTO DE FERRAMENTAS

Esta sala continha uma série de ferramentas diferentes para cuidar do


jardim. As ferramentas estão todas enferrujadas ou apodrecidas neste POPOBAWA CRIATURA 15

ponto, deixando esta sala relativamente vazia. Os bilokos às vezes Bestiário do Desbravador 3 206
dormem aqui. Percepção de Iniciativa +25
Tesouro: Qualquer ferramenta de um viajante está em um dos
compartimentos de ferramentas desta sala. Ele está obscurecido por uma Tesouro: Escondido entre os restos das refeições do popobawa
série de ferramentas manuais enferrujadas e requer um teste bem- está um manto maior dos elfos, tudo o que restou de um infeliz viajante
sucedido de Percepção CD 25 para ser localizado. Ekujae seguindo o Rio Pasuango.

A12. COZINHA MODERADO 13


A13. DESPENSA

Um forno de pedra atarracado está embutido na parede norte desta Este depósito já continha frutas secas e carne, temperos e outros
cozinha espaçosa, mas malcheirosa. Várias prateleiras de pedra ingredientes usados para alimentar os residentes do templo. Esses
alinham-se na parede ao sul e uma mesa robusta de preparação de itens apodreceram e nada resta além de prateleiras vazias e recipientes
pedra fica no centro da sala. Vários cadáveres humanos em vários espalhados.
estados de decomposição e consumo estão espalhados pelo chão. Um Tesouro: Entre os recipientes está um kit de curandeiro perdido. Os
buraco considerável no teto revela o céu lá fora. Um par de portas na itens dentro dele apodreceram, exceto por dois remendos mantidos

parede oeste leva a esta sala, e um arco aberto se conecta a uma sala intactos devido à sua magia. Esses adesivos são géis de cura maiores
menor a leste. (Secrets of Magic 168), catalisadores mágicos que melhoram a potência
dos feitiços de cura .

Esta sala servia como cozinha do templo. O forno mágico permitiu


aos moradores cozinhar alimentos sem produzir fumaça que pudesse A14. SANTO GRAVE 13

denunciar a existência do templo. As ferramentas e utensílios que


permanecem espalhados enferrujaram e se tornaram inúteis. O buraco Uma parte significativa desta sala desabou, bloqueando uma boa parte
no teto se deve à erosão natural das chuvas ao longo dos anos. O topo do lado oeste da sala. Uma estreita lacuna no teto perto do colapso
está repleto de ervas daninhas e arbustos, por isso é praticamente permite a entrada de luz natural. Inúmeros corpos e ossos estão
indetectável na superfície. espalhados pelo chão. Um par de portas alinham-se na parede norte,
enquanto uma na parede sul está intacta e a outra desabou.
Criatura: Um popobawa, um tipo de metamorfo ciclópico, encontrou
a entrada desta sala e fixou residência na câmara; a criatura fedorenta
é a fonte do mau cheiro. A criatura voa para Mzali a cada poucos dias Esta câmara serviu como principal local de culto para os seguidores
para semear o caos na cidade e se alimentar das emoções negativas de Dajermube, que a utilizavam para cerimónias, orações e rituais
que gera. O popobawa também rouba cidadãos regularmente, trazendo- simples. Muitos dos fiéis de Dajermube estiveram nesta sala, ou
os aqui para se alimentarem à vontade. O popobawa não se preocupou retiraram-se aqui, durante o ataque do Conselho de Mwanyisa. Esses
em viajar além desta sala e o resto dos cidadãos do templo não sabem vários cadáveres e ossos são remanescentes do ataque.
da sua existência.
A parede desabou foi resultado do ataque ao andar inferior. O piso
enfraquecido desabou logo após o ataque ao templo, fazendo com que
O popobawa sai principalmente durante o dia, escondendo-se entre a parede caísse para dentro da sala e, efetivamente, reduzindo a
a população de Mzali. Há 50% de chance de largura do

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a sala. A abertura no teto já foi muito mais larga, mas diminuiu para feito de várias seções interligadas alternando entre peças com chave de
menos de trinta centímetros de largura à medida que a encosta se sol e peças com chave de lua. Abrir ou fechar adequadamente a parede
acomodou após o colapso. leva vários minutos usando tanto a luz solar quanto a lua, um fator que
Uma das portas que levam ao sul desta sala está inacessível, atrapalhou os seguidores de Dajermube durante o rápido ataque
destruída durante o colapso parcial da sala. A porta restante está surpresa do conselho.
protegida pelo sol, e os heróis provavelmente terão dificuldade em abri-
la sem primeiro recuperar a lanterna do meio-dia da área A23. Criatura: O maior guerreiro entre os sumos sacerdotes e guarda- Segredos
costas pessoais de maior confiança de Dajermube foi um mineiro que do
Criaturas: A maioria dos mortos faleceu pacificamente, mas dois se tornou campeão chamado Umandayo. Cidade-Templo
membros poderosos da força de ataque do conselho morreram aqui. Ao cair no conselho, Umandayo ativou um dispositivo de segurança
Seus cadáveres foram iluminados pela luz do sol que atravessava a para fechar a parede interligada, mas não antes de Dajermube morrer Capítulo 1:
lacuna agora menor no teto e eles se tornaram mortos-vivos infundidos com uma seta de besta bem posicionada. Umandayo assistiu Dajermube Palavras para o
Morto
pelo sol, chamados de cadáveres sunburst. Os cadáveres animados morrer. Ele falhou com ela e ficou cheio de desespero que varreu sua
agora vagam pela sala em uma busca incessante por uma saída. alma. Quando o resto de sua vida deixou seu corpo, a alma de Capítulo 2:
Quando os heróis entram, os cadáveres sibilam e uivam antes de atacar. Umandayo se recusou a desistir e se amarrou à sua armadura, Levantando o Sol
Eles lutam até serem destruídos. transformando-o em um cavaleiro da tumba.
Capítulo 3:
Guardiões do
A transformação demorou muito, entretanto, e os assassinos do cidade dourada

CADÁVERES DO SOL (2) CRIATURA 14 conselho já haviam partido quando ele acordou novamente como o
Professores do
Página 85 guerreiro morto-vivo em busca de vingança. Magaambya
Percepção de Iniciativa +25 Umandayo permaneceu nesta sala desde então.
Walkena
Quando os heróis chegam, Umadayo está em profunda meditação.
A15. CÂMARA RITUAL MODERADO 13 O cavaleiro da tumba agora passa seu tempo repassando sua morte Aventura
repetidamente em sua mente, as chamas ao redor de suas armas Caixa de ferramentas

A parede norte desta sala é arredondada, enquanto a parede sul é ficando cada vez mais brilhantes e quentes à medida que ele se lembra
plana, decorada com uma escultura elaborada representando o sol e a de seu fracasso. Ele se posiciona para enfrentar os heróis, sacando sua

lua movendo-se no céu. O teto tem apenas dois metros de altura nas grande picareta, mas não ativamente hostil. Ele questiona os heróis e
bordas, mas arqueia até seis metros de altura no meio da parede sul. sua intrusão no templo de Dajermube depois de todos esses anos. Se
Vários padrões geométricos e runas estão esculpidos no chão. As os heróis perguntarem sobre a presença de Umadayo, ele explica seu
paredes apresentam a imagem gravada de um céu noturno, com a lua papel como guarda-costas fracassado. Ele também explica o máximo
em várias fases ao longo do desenho. que você achar adequado sobre a história do Conselho de Mwanyisa,
Dajermube e deste templo. Suas chamas diminuem e aumentam
enquanto ele conta seu papel na história e sua morte pelas lanças e
Os seguidores de Dajermube projetaram esta câmara hemisférica feitiços do conselho.
para ser o local principal do ritual que completaria sua apoteose. A

parede divide a câmara ritual ao meio; cada metade foi projetada tendo Umandayo ainda é dedicado a Dajermube e explica que ainda tem
o sol ou a lua em mente, de acordo com a aceitação de ambos os o dever de servir como seu defensor. Ele acredita que o espírito dela
corpos celestes por Dajermube. permanece além do muro, preso em alguma capacidade. Ele pede ajuda
aos heróis para libertar Dajermube, mas sua dedicação o proíbe de
Os intrincados padrões no chão ajudam a canalizar a energia mágica simplesmente ficar de lado. Em vez disso, ele insiste em testar os heróis
como parte do ritual, junto com as runas de transmutação. Muitas das antes de enfrentarem Dajermube, para provar que são poderosos o
runas vão direto para a parede plana, como se continuassem abaixo suficiente para vencê-lo na batalha. Umandayo dá essa informação e
dela – o que acontece. está até disposto a esperar que os heróis se preparem para seu teste.
Se os heróis tentarem abrir a parede sem o consentimento de Umadayo,
A parede foi projetada para defender Dajermube durante o ritual, já ele atacará imediatamente.
que seu corpo ficava particularmente vulnerável durante o processo.
Quando o Conselho de Mwanyisa atacou, os sacerdotes de Dajermube
não conseguiram reagir com rapidez suficiente para fechar o muro a
tempo de protegê-la. A parede, assim como as portas do templo, está No combate, Umadayo não recua. Ele prefere enfrentar oponentes
adaptada à luz do sol e da lua. Um personagem que estuda a parede e corpo a corpo com sua grande escolha.
obtém sucesso em um teste de Percepção CD 30 ou em Conhecimento Ele usa suas habilidades de longo alcance para atacar alvos
de Engenharia CD 25 determina que a parede é realmente particularmente problemáticos. Se for cercado por vários alvos ao
mesmo tempo, ele libera uma bola de fogo diretamente onde está.

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pretende machucar todos ao seu redor. Umadayo luta até ser quando você ou um aliado tenta esta atividade, se obtiver um
destruído, mas não persegue ninguém além desta sala. sucesso, você obtém um sucesso crítico.
Falha Você não consegue afetar o teto.

UMANDAYO CRIATURA 15 Criatura: A morte repentina de Dajermube durante sua longa


Campeão Cavaleiro do Túmulo masculino (página 83) apoteose despojou sua forma mortal, prendendo-a em um estado
Percepção de Iniciativa +27 transitivo: alguém não exatamente mortal, não exatamente uma
divindade, e nem totalmente vivo nem morto. Presa nesta prisão
A16. CÂMARA DE DAJERMUBE GRAVE 13 espiritual, ela se distorceu e se transformou em uma nemhaith, uma
guardiã morta-viva ligada ao lugar onde serviu em vida, ligando as
Esta sala é a outra metade da câmara hemisférica. almas de seus seguidores à sua nova forma no processo.
Um altar dourado fica no topo de um pequeno estrado ao longo da
parede sul. Uma imagem excepcionalmente detalhada do céu, com Quando a parede que separa esta sala da área A15
quatro metros e meio de largura, está gravada no teto arredondado cai, os heróis veem Dajermube flutuando diante do altar, seu rosto
diretamente acima do estrado. Padrões geométricos e runas preso em um grito constante de dor, cercado por um turbilhão de
complexas decoram o chão. energia espiritual. Ela parece estar ciente dos heróis, mas em vez
de falar ou reconhecê-los, ela repete seu grito silencioso de morte
A outra metade da câmara ritual contém o restante dos continuamente. Ela não ataca os heróis imediatamente, mas não
componentes rituais da apoteose de Dajermube. A seção do teto consegue se comunicar com eles. Uma vez que eles atravessam
acima do estrado foi construída intencionalmente para desmoronar, esta metade da câmara ritual ou fazem uma ação ofensiva na
expondo esta câmara ao ar e ao céu assim que sua ascensão direção de Dajermube, como tentar derrubar a seção do teto acima
estivesse completa. Dajermube usaria essa abertura para ir além do estrado, ela ataca.
desta sala e alcançar o céu assim que se tornasse uma verdadeira
divindade. Como o ritual nunca foi concluído, o teto permanece
intacto. Esta parte do teto pode ser de grande utilidade para os Em combate, Dajermube usa seus feitiços de parede para
heróis em seu confronto com Dajermube. separar os heróis da melhor maneira possível. Ela prefere esperar
para usar sua outra magia, usando o dedo da morte apenas contra
heróis gravemente feridos e feitiços de dano de 2 ações para se
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 30 restaurar quando estiver abaixo de 150 Pontos de Vida. Ela tenta
percebe que a parte esculpida do teto parece particularmente frágil; se manter perto do teto durante seu vôo e atacar de lá com seus
um teste bem sucedido de Conhecimento de Engenharia CD 25 dardos espirituais. Ela usa sua Rage of Spirits quando cercada por
(ou Conhecimento similar) revela a mesma informação. Se um vários heróis. Dajermube está vinculada a esta sala e não pode
efeito de área, como uma bola de fogo, danificar o teto, pedaços viajar mais de 6 metros dela, então ela não pode perseguir heróis
da seção do teto se quebram, dando aos heróis uma dica de que é que fogem, mas ela não se rende nem foge. Uma vez destruído,
mais frágil que o resto. A seção do teto tem CA 20, Dureza 14 e 56 Dajermube entra em colapso em uma pequena poça de energia
HP e pode ser destruída como qualquer objeto, mas personagens espiritual para renascer 2d4 dias depois. Ela rejuvenesce enquanto
que pretendem abri-la terão mais facilidade usando a atividade Pull qualquer parte desta sala ainda estiver intacta, portanto, impedir
Down Roof. seu rejuvenescimento é praticamente impossível.

Felizmente, os heróis têm outra opção além de destruir


PUXAR TETO PARA BAIXO [duas ações] totalmente Dajermube. Se os heróis forem capazes de expô-la à
MANIPULAR luz solar direta ou à luz da lua, especificamente do sol ou da lua e
Requisitos Você está no estrado. não de um feitiço ou item mágico (incluindo a lanterna do meio-dia
Você estende a mão e tenta puxar para baixo a seção fina do teto. ou a lanterna do crepúsculo), eles completam a apoteose de
Você tenta um dos seguintes testes CD 30: Atletismo para forçar a Dajermube, permitindo que ela escape de seu prisão espiritual e
abertura do teto, Conhecimento de Artesanato ou Engenharia para terminar sua ascensão à divindade. A maneira mais fácil de fazer
determinar os pontos fracos ou Roubo para desativar um dispositivo. isso é derrubar a seção do teto acima do estrado. Com a seção
O Mestre pode determinar que outras perícias são aplicáveis com removida, o grande buraco no teto permite que a luz do sol ou da
base na sua técnica para derrubar o teto. lua (conforme apropriado para a hora do dia) preencha o ambiente.
Se o teto for aberto durante a luta com Dajermube, a luz natural
Sucesso Crítico O teto cai! A seção do teto cai, revelando o mundo drenará parte de seu poder de Dajermube. Enquanto a luz natural
lá fora. brilhar
Sucesso Você começa a derrubar o teto. De agora em diante,

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nesta sala, ela fica doente 2 e sua resistência a todos os danos é as portas a oeste trazem os mesmos símbolos do sol e da lua
reduzida para 5. Quando sua forma morta-viva é destruída, seu que outras no templo, mas estão entreaberta. Outro conjunto de
espírito ascende, conforme descrito abaixo. portas, estas fechadas, fica na parede leste.

DAJERMUBE CRIATURA 16 Os seguidores de Dajermube usavam esta sala como refeitório,


Elite feminina nemhaith (Bestiário Pathfinder 3 6, 185) partilhando refeições ao nascer, ao meio-dia e ao pôr do sol.
Percepção de Iniciativa +33 Fora do horário das refeições, os moradores usavam esse Segredos
Feitiços Divinos Inatos CD 38, ataque +30; 8º dedo da morte ambiente como sala de estar para conversar, tocar música e do
(×3), dano (×3), parede de brilho (página 78), parede de jogos e relaxar. Cidade-Templo
sombra (página 78)

Capítulo 1:
Desenvolvimento: Se os heróis completarem a ascensão de Palavras para o
Morto
Dajermube, eles testemunharão um evento incrível. À medida
que a luz natural banha a forma destruída de Dajermube, seu Capítulo 2:
espírito se eleva. O espírito se assemelha à sua forma mortal, Levantando o Sol
uma mulher Mwangi com as vestes de um velho sacerdote Mzali.
Capítulo 3:
Ela dá aos locutores um sorriso caloroso e um leve aceno de Guardiões do
cabeça antes de levantar a mão. Vários outros espíritos, as almas cidade dourada

presas dos seguidores de Dajermube, levantam-se com a mão e


Professores do
imediatamente prostram-se diante da sua deusa. Ela então Magaambya
levanta a outra mão e libera um feixe de luz, uma mistura de
Walkena
luz solar e luar, que viaja em direção à armadura de Umandayo,
se os heróis não a destruírem. A armadura se derrete, Aventura
revelando o espírito do guerreiro, que viaja em direção a Caixa de ferramentas

Dajermube. Os dois se abraçam por um momento.

Dajermube então se transforma na forma de um leão feito de


sombra e envolto em luz solar enquanto os Antigos Deuses do
Sol a aceitam em suas fileiras. A luz cresce e envolve todos os
espíritos antes de desaparecer. Os espíritos se foram e
Dajermube é finalmente um deus. Suas estatísticas
divinas aparecem na página 75.

Prêmio XP: Se os heróis organizarem a


apoteose de Dajermube, conceda-lhes 120 XP,
além do XP por derrotá-la em combate.

A17. ATERRAGEM INFERIOR

Este patamar ligava-se ao piso inferior do templo,


que continha dormitórios e a biblioteca do templo. A
construção do nível inferior estava incompleta e,
como resultado, alguns quartos não tinham portas ou
outras características importantes. As escadas aqui
levam até a área A8.

A18. SALA DE REUNIÃO MODERADO 13


Dajermube
Vários bancos e mesas são colocados ao longo desta ampla
sala. Imagens agradáveis representando o meio-dia e o céu
noturno estão esculpidas ao longo das paredes da sala.
Os corredores saem desta sala para o norte e para o sul. O

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Criaturas: Quando o Conselho de Mwanyisa atacou o templo, vários CA 28; Forte +22, Ref +18, Vontade +23

residentes estavam aqui desfrutando da refeição do meio-dia. As forças HP 234 (16 quadrados); Limiares 156 (12 quadrados), 78 (8 quadrados);

massacraram todos os residentes antes de seguirem em frente. Desde então, Fraquezas, dano em área 15, bem 15, dano inicial 15; Resiste a todos os

os cadáveres se deterioraram e os animais passaram por aqui e levaram os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs.

ossos que sobraram. Os espíritos dos mortos permaneceram aqui, entretanto, não mágico)

unindo-se em um coletivo espiritual furioso. As almas se dividiram em dois Presença Assustadora (aura, auditiva, emoção, medo, mental) 18 metros,

enxames influenciados pela devoção das almas a Dajermube: a luz do sol ou CD 30

a luz da lua. Defesas de tropas (Bestiário 3 306)


Velocidade 30 pés; caminhada aérea, movimento de tropas

Esta devoção lhes permite usar o poder do sol ou da lua, respectivamente, Feitiços Divinos Inatos CD 30; Caminhada aérea constante (4ª)

para queimar outras criaturas. Explosão Cósmica [duas ações] O enxame de almas libera uma rajada de

Quando os heróis entram nesta sala, eles veem os espíritos dos mortos luz solar ou luar ardente, causando 4d8+6 de dano de fogo às criaturas

permanecendo aqui, assim como fizeram em vida. Por um momento, as almas em uma explosão de 3 metros em um raio de 6 metros (resistência básica

parecem felizes, desfrutando de seu relaxamento na sala, brilhando como se de Reflexos CD 30). Quando o enxame de almas é reduzido a 8 quadrados

estivessem banhadas pela luz do sol ou da lua. ou menos, isso diminui para uma explosão de 1,5 metro.
Formulário [uma ação] (Bestiário 3 305)

Assim que notam os heróis, entretanto, os espíritos os vêem enquanto o Soul Grasp [uma ação] a [três ações]Frequência uma vez por rodada; Efeito

Conselho de Mwanyisa retorna para atacar o templo mais uma vez. Os O enxame de almas se estende e tenta destruir a energia espiritual dos

espíritos se reúnem e atacam até serem destruídos. inimigos em um raio de 1,5 metro (resistência básica de Reflexos CD 32).
O enxame de almas pode escolher causar dano cortante ao cortar uma
criatura, dano de fogo ao queimar outras almas ou dano negativo ao tentar

ENXAMES DE ALMA (2) CRIATURA 13 desfazer uma alma. O dano depende do número de ações.

RARE NE GARGANTUAN GHOST INCORPOREAL SPIRIT TROOP MORTOS-VIVOS

Percepção +24; visão no escuro

Idiomas Comuns [uma ação] 2d6+1 de dano

Habilidades Religião +26, Furtividade +24 [duas ações] 4d6+11 de dano

For –5, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +4 [três ações] 6d6+11 de dano
Movimento de Tropa Sempre que o enxame de almas avança, o enxame de
almas primeiro se forma como uma ação livre para se condensar em uma

área de 6 metros por 6 metros (menos quaisquer quadrados faltantes) e


então se move. Isso funciona exatamente como uma criatura gigantesca
se movendo; por exemplo, se qualquer quadrado do enxame de almas
entrar em terreno difícil, o custo extra de movimento se aplica a todo o

enxame de almas.

A19. DORMITÓRIO CREPÚSCULO

Este grande quarto contém várias camas e baús


apodrecidos.

O quarto está uma bagunça, com muitas


das camas viradas e baús espalhados. As
paredes apresentam um elaborado motivo
de céu noturno gravado. Uma porta

aberta conecta uma sala ao

leste.

Este era um dos dois dormitórios


do templo. Muitos dos que aderiram

Enxame de Almas ao Dajermube ficaram sem casa, tendo


abandonado

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A21. BIBLIOTECA INUNDADA GRAVE 13


suas residências em Mzali. Os dormitórios forneciam abrigo a qualquer um
desses deslocados, e eles podiam permanecer no templo pelo tempo que
precisassem. As forças do conselho destruíram esta sala em busca de A maior parte desta sala de pedra desabou, permitindo que um grande rio
quaisquer residentes escondidos, e as portas ainda estão abertas para de água fluísse através dela. O que resta da sala tem um corredor que sai
este ataque. da parede norte.
A parte oeste da sala se abre para uma enorme caverna, enquanto o
Tesouro: O conselho pegou os tesouros que avistou, mas perdeu riacho flui para o leste e se conecta a um túnel menor na terra. Segredos
alguns itens importantes em sua busca apressada. Os heróis podem do
encontrar todos esses itens com tempo suficiente. Em vez de exigir testes Cidade-Templo
de Percepção, os heróis simplesmente encontram esses itens se Esta sala já serviu como biblioteca do templo, que continha inúmeros
reservarem um tempo para vasculhar a sala. A sala contém duas poções pergaminhos e tomos sobre a história de Mzali e seu povo. Infelizmente, a Capítulo 1:
maiores de resistência ao fogo, óculos noturnos, uma vara imóvel e um maioria destes itens foram perdidos desde o ataque do Conselho de Palavras para o
Morto
total de 1.347 po e 487 sp em moedas antigas de Mzali. O quarto também Mwanyisa ao templo. Quando eles invadiram esta sala, um ataque perdido
contém uma lanterna crepuscular maior (página 76) sob um colchão virado de um dos golens do conselho quebrou parte da muralha oeste. Esta Capítulo 2:
e apodrecido. Os heróis podem usar a lanterna como uma “chave” para abertura permitiu que o vizinho rio Pasuango começasse a fluir, e a força Levantando o Sol

abrir qualquer porta com chave lunar no andar de cima e para o outro extrema do rio redirecionado atingiu muitas das pessoas que estavam lá
Capítulo 3:
dormitório neste andar. dentro e inundou a sala. Ao longo dos anos, o rio tem trabalhado na sala. Guardiões do
cidade dourada

Professores do
Magaambya
A20. DORMITÓRIO RADIANTE MODERADO 13
As paredes finalmente quebraram há vários anos, e os poucos itens que
Walkena
sobreviveram nesta sala foram levados rio abaixo.

Este dormitório apresenta gravuras nas paredes representando cenas do A água que aqui corre agora é um pequeno trecho do rio Pasuango que Aventura
nascer do sol. Várias camas foram viradas ou jogadas pelo quarto. As foi redirecionado ao longo dos últimos séculos pela erosão natural e pela Caixa de ferramentas

portas na parede oeste são a única forma de entrar ou sair da sala. remodelação do morro que abriga o templo. Esta porção se reconecta com
o resto do rio mais a jusante. O rio tem 4,5 metros de profundidade aqui e
uma criatura deve ter sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para nadar

Este quarto teve o mesmo destino do outro dormitório, mas o conselho através dele. O rio corre rapidamente, puxando as criaturas rio abaixo a
não danificou tanto as portas, então elas foram fechadas. uma velocidade de 6 metros por rodada.

Criaturas: Após a tentativa de ascensão de Dajermube, seu poder


diminuiu momentaneamente os limites planares do Plano Material. Isso Criaturas: Vários guerreiros do conselho se afogaram nesta sala, mas
permitiu que um trio de crianças brilhantes passasse do Plano Astral para seus espíritos permaneceram, reanimando seus corpos como mortos
o Plano Material. Esses horrores sombrios e misteriosos chegaram a esta encharcados. Apesar de terem morrido quando estavam decididos a
sala no momento em que ela morreu, fechando a fenda que os trouxe e assassinar, esses mortos encharcados agora tentam matar qualquer um
prendendo-os aqui. Embora eles tenham tentado explorar fora desta sala, que entre nesta área. Vários corpos de biloko estão espalhados ao longo
os enxames de almas na câmara adjacente os mantêm contidos aqui. Eles das margens do rio como um sinal de que algo perigoso está por aqui.
atacam imediatamente as criaturas que entram na sala e lutam até a morte.
Os encharcados se acostumaram com o fluxo do rio e podem nadar

sem serem puxados pela corrente. Eles começam escondidos no meio do


rio.
Quando eles percebem uma criatura se aproximando, eles tentam se
CRIANÇAS BRILHANTES (3) CRIATURA 12
aproximar e usam sua habilidade Drag Down para puxar as criaturas.
Bestiário 292 Embora possam se esconder sob a superfície do rio, receber vários
Percepção de Iniciativa +23 ataques de criaturas acima da água irrita os mortos encharcados. Eles
eventualmente se movem para a superfície e continuam seu ataque,
Tesouro: Assim como no dormitório crepuscular, este quarto foi usando seu Drowning Touch em qualquer um que os tenha atacado
revistado apenas às pressas. Se os heróis forem minuciosos ao vasculhar anteriormente. Os encharcados lutam até serem destruídos.
esta sala, eles encontrarão braçadeiras de armadura tipo II, uma estatueta
maravilhosa de leões dourados, uma varinha de farol vital de 6º nível feita
DRENCHDEAD (3) CRIATURA 13
de ouro e com símbolos celestiais inscritos, e 784 po e 801 sp no antigo
Mzali. moedas. Página 81
Furtividade de Iniciativa +22

43
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A22. CAVERNA EXTREMO 13 aproxime-se da piscina antes de atacar. Eles fazem uso liberal de
suas habilidades de escavação para escapar dos ataques dos heróis
Esta enorme caverna úmida está escavada na encosta de uma colina. e usam táticas de bater e correr para tentar pegá-los desprevenidos.
Um grande rio transborda da borda oeste da abertura da caverna e
continua a fluir para o leste. Um grande monte de pedra e terra está Há uma chance em 6 de um dos vermes estar em busca de comida

encostado na porção nordeste da caverna, alcançando uma abertura quando os heróis chegarem, mas os heróis provavelmente precisarão
em uma sala de pedra acima. enfrentar os dois vermes ao mesmo tempo—
uma perspectiva imensamente difícil. Felizmente, os heróis têm
alguns aspectos a seu favor. Os vermes não saem desta caverna,
O rio Pasuango corre fundo e, quando começou a correr em pois desejam proteger o seu ninho.
direção ao templo e abaixo da colina onde se encontra, causou uma Se os heróis recuarem rio abaixo, para dentro do templo ou para fora
mudança significativa no fluxo do rio. da abertura da caverna, os vermes não os seguirão.
Ao longo dos séculos, o pequeno riacho lateral cresceu e cresceu, Se os heróis prometeram ajudar os bilokos, o bando decide ajudar
esculpindo com ele uma grande parte da colina. Esta parte esculpida assim que virem a luta começar. Todo o bando faz chover lanças e
logo se tornou o lar de várias criaturas da selva ao longo dos séculos. pedras nos vermes do topo do monte. No final do turno de cada
Essas criaturas eram em sua maioria predadores territoriais que verme, ele sofre 2d8 de dano contundente e 2d8 de dano perfurante
atacavam ladrões que tentavam entrar no templo por baixo. dos ataques dos bilokos.

Eventualmente, como o rio Pasuango mudou naturalmente de forma Finalmente, se os heróis conseguiram libertar Dajermube e completar
com o tempo, este riacho lateral continuou a fluir, separando-se do rio. a sua apoteose, a deusa intervém.
Ela obriga um dos vermes azuis a partir, deixando apenas um único
O riacho agora flui de uma grande abertura no solo, 18 metros verme para os heróis lutarem. Nesse caso, os heróis ainda recebem
acima do chão da caverna, e então cai em uma poça de água no XP como se tivessem derrotado os dois vermes.
fundo da caverna antes de fluir através da antiga biblioteca e continuar
até se encontrar com o resto do grupo. Rio Pasuango. A piscina tem
9 metros de profundidade e requer um teste bem-sucedido de VERMES AZUIS (2) CRIATURA 15
Atletismo CD 15 para nadar, e a corrente da água corrente puxa as Bestiário do Desbravador 57
criaturas a uma taxa de 3 metros por rodada até que a corrente se Percepção de Iniciativa +22
estreite no fluxo mais rápido na próxima sala.
A23. ARQUIVOS

O grande monte de pedra e terra é bastante íngreme e feito de Esta grande sala de pedra possui diversas prateleiras e compartimentos
material solto que se desfaz facilmente. Uma criatura que tentar contendo uma variedade de pergaminhos e tabuletas. Um par de
Escalar o monte deve ser bem sucedida em um teste de Atletismo CD pequenas mesas de pedra fica no centro da sala.
22. O próprio monte atinge uma altura de 18 metros onde entra em A parede norte se abre para um corredor desabado. Um buraco na
contato com o teto da caverna e a parte inferior do andar intermediário parede leste permite a entrada e saída desta sala.
do templo, conectando-se com a abertura para a sala A10.
Os itens mais importantes do templo foram armazenados aqui. A
Criaturas: Os habitantes mais recentes desta caverna, e a principal maioria eram registros ou relíquias dos Antigos Deuses do Sol, mas
razão para o tamanho, é um par de vermes azuis acasalados. Um dos há um punhado de outros itens relacionados à tradição sobre
vermes azuis encontrou a abertura na colina e cavou ainda mais na diferentes áreas da Expansão Mwangi.
lateral, escavando a maior parte da caverna para servir de ninho para O Conselho de Mwanyisa nunca chegou a esta sala durante o ataque
si e para sua companheira. Os bilokos nos jardins do templo ao templo, pois as inundações dificultaram a continuação. Felizmente,
conseguiram passar pela caverna e entrar no templo enquanto os a magia na porta que separava os arquivos da biblioteca resistiu à
vermes procuravam comida. Infelizmente, desde então eles passaram inundação. Os poucos habitantes que estavam nos arquivos no
a residir permanentemente na caverna, e o ocasional biloko como momento do ataque usaram sua habilidade e magia para abrir um
lanche impediu que os vermes saíssem. buraco na parede e escapar para a liberdade, apenas para encontrar

a morte nas lâminas das forças do conselho em Mzali-Jimbuani. A


porta e o corredor que levavam a esta sala desmoronaram desde
Se os heróis entrarem nesta caverna, eles imediatamente chamarão então, mas o caminho do rio abriu uma entrada diferente, conectando-
sua atenção. Um verme está descansando no fundo da piscina se ao buraco aberto na parede do arquivo.
enquanto o outro fica à espreita nas paredes da caverna. Os vermes
esperam até que os heróis

44
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Tábuas de Walkena: Esta sala contém quatro tábuas que cidade inteiramente. Durante muitos anos, o padre pendurou o
lembram as tábuas de fogo que Walkena mostrou aos heróis no prato em sua casa para homenagear a Flor do Alvorecer, sem
final do último capítulo. Essas tabuletas são os itens que ele saber do segredo que continha no verso. Quando chegou a hora
procura e a razão pela qual enviou os heróis. de fugir do governo opressivo do Concílio, o padre trouxe consigo
Eles contêm profecias vagas escritas em Mzunu que descrevem a placa e colocou-a nos arquivos para mantê-la segura. Com a
como Dajermube libertaria Mzali da ameaça externa que o morte dos moradores do templo, a placa ficou esquecida durante
Conselho de Mwanyisa representava. séculos. Segredos
No entanto, o texto é suficientemente vago para que a A placa é obviamente valiosa, podendo render até do
profecia possa ser lida de um ângulo diferente: que 200 PO para o vendedor certo. A informação que Cidade-Templo
um deus-sol ascendido (como Walkena) contém, no entanto, é inestimável. O mapa
libertaria Mzali de estranhos (como os da Expansão Mwangi tem uma localização Capítulo 1:
invasores Chelaxianos há muitos anos). claramente marcada na porção oriental Palavras para o
Morto
É esta última interpretação que Walkena da Selva Gritante. As letras gravadas
pretende promover, para solidificar ao lado dizem “Cidade Dourada” em Capítulo 2:
ainda mais a sua autoridade na cidade. Celestial, e qualquer pessoa que Levantando o Sol
possa ler a legenda reconhece
Capítulo 3:
Tesouro: A sala contém uma imediatamente que se refere à Guardiões do
grande quantidade de registros lendária cidade dourada de Osibu. A cidade dourada

importantes sobre a antiga Mzali, como localização da cidade permaneceu em


Professores do
a tradição dos antigos reis solares. segredo durante milénios e a Magaambya
Ele também contém detalhes sobre os possibilidade de um mapa, não verificado
Walkena
Antigos Deuses do Sol, livros de feitiços ou não, apresenta uma excelente oportunidade
antigos, registros de rituais antigos e muitas outras para os heróis! Aventura
Mapa para Osibu
informações interessantes. Os livros de feitiços fornecem Caixa de ferramentas

acesso a todos os novos feitiços começando na página 77, bem


como a quaisquer outros feitiços incomuns ou raros que você Voltando para Walkena
queira introduzir em sua campanha. Assim que os heróis recuperarem as tábuas do templo e
A biblioteca contém alguns itens mágicos, além da tradição. confirmarem que o livraram dos perigos, eles estarão livres para
Talvez o mais significativo seja uma lanterna maior do meio-dia se encontrar com Walkena mais uma vez e concluir suas
(página 76) que um dos moradores deixou para trás ao fugir do negociações diplomáticas. Walkena cumpre a sua palavra e
quarto. A lanterna ajuda os heróis a abrir qualquer porta com prossegue com as mudanças políticas acordadas no final do
chave solar no templo e, quando usada em conjunto com o Capítulo 1. Ele faz um espectáculo desta mudança política,
crepúsculo apresentando a delegação Magaambyan à sua cidade. Ele
lanterna na área A19, abre a parede da câmara ritual de declara a delegação como nova aliada de Mzali e decreta suas
Dajermube (área A15). Outros tesouros incluem uma pedra rúnica mudanças na cidade. Quer estas mudanças sejam pequenas ou
contendo uma runa dançante , um pergaminho de explosão de significativas, o povo de Mzali celebra, torcendo pelo deus-rei e
eclipse e um turíbulo moderado de revelação. Um pequeno cofre pelos seus novos aliados.
de ouro no valor de 800 po contém oito pequenas bolsas de pó Posteriormente, Nkiruka reúne-se com a delegação para
de diamante. Cada bolsa vale 250 po. encerrar a visita. Ela agradece à delegação pelo tempo dispensado
O outro item notável é uma placa de ouro envolta em um fino e ajuda a prepará-los para a partida. Ela presenteia cada membro
tecido de seda que representa um mapa da Expansão Mwangi com o selo de Walkena, um pequeno emblema dourado com o
de um lado e imagens decorativas de Sarenrae do outro. Um dos brasão da cidade de um lado e o símbolo religioso de Walkena
residentes do templo era um sacerdote idoso de Sarenrae que se do outro.
perdeu na selva Mwangi quando era jovem. Este selo concede aos heróis direitos vitalícios de visita a Mzali,
permitindo-lhes retornar à cidade quando quiserem. Neste ponto,
Ele coincidentemente desmaiou a alguns quilômetros de Osibu, os heróis e a delegação estão livres para retornar a Nantambu ou
e alguns Osibans o acolheram e cuidaram dele até recuperá-lo. mesmo permanecer por um tempo em Mzali. Se eles decidirem
Durante seu tempo lá, ele conheceu a cidade e criou a placa de ficar em Mzali, isso não será mais uma questão de generosidade
ouro para homenagear Sarenrae. Ele também criou secretamente de Walkena, e eles deverão seguir seu próprio caminho na
o mapa do outro lado da placa com a esperança de retornar à cidade. Porém, com a recente descoberta da localização de
cidade a tempo de viver seus últimos dias. Quando ele finalmente Osibu, os heróis podem estar ansiosos para sair de Mzali o mais
partiu, as regras que os Osibans colocaram sobre ele fizeram rápido possível!
com que ele esquecesse o

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Houve pessoas de fora que viram o conselho enfraquecido e o quão fraco ele tornou Mzali.
Resolveram tirar à força o que queriam da cidade.
O povo de Mzali clamou novamente por salvação. O conselho tentou resistir aos
forasteiros, mas eles não possuíam mais o poder dos reis solares. O povo de Mzali tentou
revidar, mas poucos deles eram guerreiros. Os antigos reis solares observaram sua
cidade ser invadida, mas não puderam ajudar. As pessoas haviam se esquecido deles
e não sabiam ouvir suas palavras.

Os forasteiros marcharam mais profundamente na cidade e seus passos ecoaram por


toda Mzali. Esses passos chegaram aos ouvidos de Walkena e reacenderam a chama
em seu coração. Ele ouviu os gritos de Mzali e seus olhos se abriram. Esses forasteiros pretendiam levar Mz
Walkena não permitiria isso. Ele se levantou e encontrou os forasteiros no templo central
da cidade, acendeu o fogo em seu coração e incinerou aqueles que ousassem invadir sua cidade.
O povo aplaudiu – até o conselho curvou-se diante do poder de Walkena. Mzali estava seguro
mais uma vez, graças ao poder do rei sol renascido.

Os antigos reis solares estavam enganados sobre Walkena, entretanto. O tempo que passou na morte
apenas alimentou seu medo de estranhos, permitindo que ele se transformasse em ódio e crueldade ainda maiores.
Walkena havia retornado, mas em vez de reabilitado, tornou-se perverso. O povo de Mzali
aplaudiu a princípio, mas quando o poder do sol de Walkena queimou a felicidade da cidade,
eles reconheceram que Walkena era exatamente como o conselho antes dele.
Mzali ainda não estava livre. Ele só sobreviveu mais um dia para sofrer sob o
fogo ardente do sol.

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Capítulo 3:
Guardiões do Segredos
do
cidade dourada Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Com o mapa para Osibu em mãos, os heróis têm uma oportunidade única diante deles. CAPÍTULO 3 SINOPSE Capítulo 2:
Eles poderiam seguir o mapa e tentar encontrar a Cidade Dourada imediatamente após Os heróis atravessam a Selva Gritante Levantando o Sol
deixarem Mzali, mas, em vez disso, poderiam se sentir obrigados a levar esse em direção à lendária cidade de
Capítulo 3:
conhecimento para Nantambu e compartilhá-lo com o resto dos Magaambya. O último Osibu. Ao longo do caminho, eles Guardiões do
caminho é provavelmente o melhor – eles precisam retornar ao Magaambya com os enfrentam vários perigos da selva, cidade dourada

conhecedores e outros falantes da tradição para relatar seus sucessos em Mzali. No incluindo vários guardiões de Osibu.
Professores do
entanto, os Magaambyanos certamente são capazes de voltar para casa se os heróis Uma vez na Cidade Dourada, eles Magaambya
quiserem ir direto para Osibu. conhecem os líderes da cidade e
têm tempo para aprender sobre a Walkena

Se revelarem sua descoberta a outros no Magaambya, os heróis receberão elogios comunidade oculta. Eventualmente, Aventura
extraordinários. O Alto Mago do Sol Oyamba agradece pessoalmente aos heróis por sua Walkena tenta assumir o Caixa de ferramentas

contribuição para o Magaambya. Depois de várias semanas, ele se encontra novamente controle de Osibu, fazendo com que os
com os heróis, explicando que Magaambya está planejando uma expedição para verificar heróis defendam seus novos
a autenticidade do mapa. Ele pede aos heróis que façam essa jornada e vejam se o mapa aliados. O cerco culmina com os heróis
realmente leva a Osibu. enfrentando um aspecto do próprio Walkena.
Oyamba observa que Osibu permaneceu escondido enquanto as pessoas viveram na
Expansão de Mwangi. Embora a possibilidade de encontrar Osibu seja emocionante, a CAPÍTULO 3 TESOURO
cidade pode estar escondida por um motivo. Ele teme que visitar a Cidade Dourada possa Os itens permanentes e consumíveis
fazer com que mais pessoas aprendam a localização da cidade e, eventualmente, arruinar disponíveis como tesouro no
a sua santidade – ou pior. Ele enfatiza que a busca de maior conhecimento dos Capítulo 3 são os seguintes. Isso é
Magaambya não deve vir antes da segurança e do bem-estar do povo de Osibu. um acréscimo aos itens que os
heróis podem adquirir ao realizar
pesquisas práticas em Osibu.

Encontros na Selva Gritante • +1 golpe de lança de retorno • +2


A viagem para Osibu leva os heróis às profundezas do coração da Selva Gritante, golpe maior kukri flamejante maior
localizada a nordeste de Mzali ou a sudeste de Nantambu.
Os heróis podem levar o tempo que precisarem para se preparar para sua jornada e • +2 talas resilientes
devem ser capazes de aproveitar o tempo de inatividade que desejarem para concluir • lâmina dourada de Mzali (página 76)
qualquer tarefa pendente. • escudo menos resistente
A Selva Gritante é um lugar perigoso coberto por névoas desorientadoras e repleto de • escudo moderadamente resistente

uivos de inúmeras criaturas da selva. Felizmente, os heróis são aventureiros competentes


neste ponto, e muitos dos perigos da selva representam pouca ameaça para eles. Esta
aventura pressupõe que os heróis tenham pouca dificuldade em navegar pelo terreno
acidentado da selva ou em lidar com seus habitantes mortais. Se você quiser adicionar
mais ameaças à jornada dos heróis pela área, as páginas 174–177 de The Mwangi
Expanse apresentam mais informações sobre a Selva Gritante e seus perigos.

A viagem pela Selva Gritante leva várias semanas a pé e, mesmo com suas proezas
de aventura, os heróis ainda encontrarão alguns perigos notáveis ao longo do caminho.
Os seguintes encontros

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PILARES DA SELVA SUPERCRESCIMENTO DA SELVA

1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

acontecer durante a viagem. Os heróis devem enfrentar apenas Embora os doprillus sejam agressivos, os heróis que param
um encontro por dia, então esses encontros tendem a ser difíceis. para perguntar podem descobrir a transgressão que cometeram
inadvertidamente e se oferecer para fazer as pazes, o que quase
Com exceção do Ataque Doprillu (veja abaixo) que usa o certamente envolverá derrotar o doprillus em uma luta
mapa dos pilares da selva, os encontros na Selva Gritante improvisada.
podem usar qualquer um dos mapas desta página.
DOPRILUS (3) CRIATURA 14
Bestiário do Desbravador 2 85
ATAQUE DOPRILLU GRAVE 14 Percepção de Iniciativa +22
No início de sua jornada pela selva, os heróis entram em uma
clareira enevoada marcada com várias colunas grandes, cada Tesouro: Dezenas de grandes rubis estão entre as colunas
uma com esculturas de rostos de pedra com rubis incrustados do local do ritual, valendo 2.000 po no total.
nos olhos. Além disso, um herói que vasculhar a área e obtiver sucesso em
Criaturas: Esta área marca o local do ritual para um bando um teste de Percepção CD 32 localiza a faca de trinchar ritual
de doprillus que vivem na Selva Gritante. do doprilus. A faca é um kukri flamejante maior, preto azeviche
Esses doprilus mantêm a clareira como um local para esculpir +2 , com veias de fogo girando ao longo de sua lâmina. Se os
suas máscaras à medida que amadurecem. Os heróis invadiram heróis acalmarem os doprilus e vencê-los em uma luta livre, eles
o local sem saber, e um trio de doprilus espirituosos avança para oferecem a faca aos heróis por admiração.
defendê-lo logo após a chegada dos heróis. Assim que o
combate começa, esses doprilus lutam até a morte e perseguem
os heróis nas profundezas da selva, apenas parando de BUSCADORES DE EMOÇÃO SEVEROS 14

perseguir se perderem de vista os intrusos. À medida que os heróis se aproximam de Osibu, eles atraem a
atenção dos defensores da cidade. Proteções mágicas

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Os arredores de Osibu alertam a população da cidade sobre a possível Habilidades Atletismo +30

chegada de estranhos com dias de antecedência. Embora tais avisos não For +8, Des –1, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5

sejam inesperados, já que viajantes ocasionais chegam perto da cidade por CA 34; Forte +26, Ref +21, Vontade +22

acaso, um grupo como o dos heróis merece atenção. As Mulheres Duas HP 190; Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, condenado,
Vezes Honradas, uma coleção de espíritos dos ex-líderes de Osibu que usam drenado, fatigado, fogo, cura, magia (ver página 50), mental, necromancia,

habilidades druidas para defender a cidade, convocam a Selva Gritante para ataques não letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente;

investigar. Resistências físicas 15 (exceto adamantina) Segredos


do
Criaturas: As Mulheres Duas Vezes Honradas usaram os mesmos kilia Agonizantes da Morte Quando o defensor do ouro é destruído, ele derrete Cidade-Templo
mwibos como guardiões por incontáveis séculos, já que as criaturas podem em escória inútil. À medida que
localizar infalivelmente intrusos cheios de ganância pelas riquezas de Osibu derrete, ele libera uma nuvem de
Capítulo 1:
ou desejo malévolo de causar danos à cidade. Os kilia mwibos se movem fumaça com raio de 3 metros e uma Palavras para o
Morto
pela selva em direção aos heróis, permanecendo escondidos na folhagem o poça de metal fundido com raio de 3 metros.
melhor que podem. Criaturas que respiram fumaça são
Capítulo 2:
expostas ao veneno do defensor do Levantando o Sol

Há uma chance de os heróis perceberem os kilia mwibos perseguindo, ouro. As criaturas que se movem pela
Capítulo 3:
possivelmente desencadeando o combate. poça sofrem 10d6 de dano de fogo. A Guardiões do
Eventualmente, as Mulheres Duas Vezes Honradas ordenam que os kilia fumaça se dissipa após 1 rodada e cidade dourada

mwibos ataquem na esperança de assustar os heróis, embora as criaturas a poça esfria após 1 minuto.
Professores do
possam atacar por conta própria se os heróis abrigarem emoções Magaambya
especialmente fortes, às quais as plantas acham difícil resistir. Os kilia mwibos
Walkena
não perseguem heróis que fogem de Osibu, mas lutam até serem destruídos.

Aventura
Caixa de ferramentas

KILIA MWIBOS (2) CRIATURA 15

Página 84
Furtividade de Iniciativa +28

PRIMEIRO CONTATO GRAVE 14

Se os heróis continuarem se movendo em direção a Osibu após a luta com


os kilia mwibos, as Mulheres Duas Vezes Honradas determinam que esses
novos forasteiros podem representar uma ameaça e precisam ser detidos.

Criaturas: Poucos dias após o encontro com os kilia mwibos, um grupo


de defensores do ouro – grandes estátuas projetadas para proteger Osibu –
invade a selva em direção aos heróis. Os defensores do ouro tentam subjugar
os heróis imediatamente, avançando com sua Marcha Inexorável e usando
seu Reflexo de Luz para queimar o máximo de inimigos possível. Devido à
sua conexão com a magia druídica das Duas Vezes Honradas Mulheres, os
defensores do ouro ignoram completamente qualquer druida que encontrem,
mesmo que o druida os ataque em combate.

Heróis com o arquétipo druida multiclasse estão sempre escondidos dos


defensores do ouro, embora os defensores do ouro os ataquem e os afetem
normalmente.
Os defensores do ouro lutam até serem destruídos.

Defensor de Ouro
DEFENSORES DE OURO (4) CRIATURA 13

RARO E ENORME CONSTRUÇÃO GOLEM MINDLESS

Golem de ferro variante (Bestiário Pathfinder 188)


Percepção +21; visão no escuro

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Golem Antimagia prejudicado pelo frio (6d10, 2d8 de áreas e dano persistente); determinação e habilidades dos heróis e usar esta tentativa final de dissuasão
curado pelo fogo (área 2d8 HP); retardado pelo ácido como um meio para fazê-lo.

Criaturas: As Mulheres Duas Vezes Honradas usam seu poder para

Formato maleável O corpo do defensor do ouro é feito de ouro macio, que é retrabalhar a escória deixada para trás após a luta com os defensores do ouro.
particularmente flexível. Se o defensor de ouro for atingido criticamente por Eles reconstroem os defensores do ouro não como rolo compressores solitários,
um ataque que cause dano de concussão, o ataque dobrará parcialmente e mas como uma guarnição de dezenas de defensores do ouro. Os membros do
remodelará o defensor de ouro. O defensor dourado fica desajeitado 2 até esquadrão são menores que os defensores de ouro originais e têm uma
gastar uma ação de Interagir para voltar à forma. aparência meio derretida e inacabada, mas são igualmente capazes quando

trabalham juntos.

Vulnerável ao transporte telecinético Lançar transporte telecinético Um dia depois da luta com os defensores do ouro, as guarnições dos
no defensor dourado comprime sua forma, comprimindo-a em uma forma defensores do ouro se aproximam dos heróis. Seus pés batendo em uníssono
menor e muito mais estranha. O defensor dourado fica desajeitado 3 e não sinistro anunciam sua chegada, dando aos heróis 1 rodada para se prepararem
consegue usar o Reflexo de Luz. antes que as guarnições rompam a vegetação rasteira e ataquem. As guarnições
O defensor do ouro deve realizar uma atividade de 1 minuto, que possui o defensoras do ouro usam seus números para se concentrarem nos combatentes
traço manipular, para restaurar sua forma, removendo a condição desajeitada corpo a corpo da melhor maneira possível. Assim como no combate anterior, as
e restaurando seu Reflexo de Luz. guarnições ignoram totalmente os druidas. As guarnições defensoras do ouro
Velocidade 20 pés lutam até serem destruídas.
Corpo a corpo [uma ação] punho +28 (mágico, alcance 3 metros), Dano

3d10+12 por concussão

Marcha Inexorável [uma ação] O defensor do ouro avança até sua velocidade, GUARNIÇÕES DE DEFESA DE OURO (3) CRIATURA 13
empurrando para trás cada criatura cujo espaço ele se move e causando RARO N GIGANTUANO CONSTRUIR TROPA MINDLESS
dano a elas se tentarem interromper seu movimento. Percepção +22; visão no escuro

Uma criatura pode tentar barrar o caminho obtendo sucesso em um teste de Habilidades Atletismo +30

resistência de Fortitude CD 37. Com um sucesso crítico, a criatura resistente For +7, Des +2, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5

não sofre dano; caso contrário, ele será danificado como se tivesse sido AC 29; Forte +26, Ref +22, Vontade +22

atingido pelo golpe do punho do defensor. HP 240 (16 quadrados); Limiares 160 (12 quadrados), 80 (8 quadrados);

Reflexão de Luz [duas ações] (primitivo, evocação) Requisitos Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, condenado, drenado,

O defensor do ouro não está nas trevas; Efeito O defensor dourado remodela fatigado, fogo, cura, magia (veja abaixo), mental, necromancia, ataques não

sua pele em uma superfície reflexiva que amplia a luz ambiente em um feixe letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente; Resistências

preciso que queima todas as criaturas em um cone de 9 metros, causando

14d6 de dano de fogo (resistência de Reflexos CD 31 se o defensor dourado físico 15 (exceto adamantino e concussão);

estiver na penumbra, CD 33 Reflexo salvo se estiver sob luz forte). Ele não Fraquezas, dano em área 15, concussão 10, dano por respingo 8

pode usar Reflexo de Luz novamente por 1d4 rodadas.

A agonia da morte À medida que o número da guarnição


Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. diminui, os defensores do ouro se transformam em escória
Sucesso A criatura sofre metade do dano. sem valor. Cada vez que a guarnição é reduzida a um limite,
Falha A criatura sofre dano total e pega fogo, sofrendo 1d6 de dano de fogo ela deixa para trás uma nuvem de fumaça de 3 metros de raio
persistente. e uma poça de metal derretido de 3 metros de raio. Criaturas
Falha Crítica Como falha, mas o dano de fogo persistente que respiram fumaça são expostas ao veneno do defensor do
é 5d6. ouro. As criaturas que se movem pela poça sofrem 10d6 de
Veneno do Defensor de Ouro (veneno); Qualquer valor drenado deste veneno dano de fogo. A fumaça se dissipa após 1 rodada e a poça
é reduzido em 1 a cada hora; Salvando lance evapora completamente após 1 minuto.
CD 33 Fortitude; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 Golem Antimagia prejudicado pelo frio (2d8 em áreas e dano persistente);

2d6 veneno e 1 drenado (1 rodada); Estágio 2 4d6 veneno e 2 drenados (1 curado pelo fogo (área 2d8 HP); retardado pelo ácido

rodada); Estágio 3 8d6 veneno e 3 drenados (1 rodada).

Defesas de tropas (Bestiário Pathfinder 3 306)

Velocidade 20 pés; movimento de tropas

OURO RENOVADO MODERADO 14 Formulário [uma ação] (Bestiário Pathfinder 3 305)

Depois de derrotar seus esforços anteriores para defender a cidade, o grupo Golden Strike [uma ação] a [três ações]Frequência uma vez por rodada; Efeito

definitivamente chama a atenção das Mulheres Duas Vezes Honradas, mas a A guarnição realiza um ataque corpo a corpo contra cada inimigo em um

persistência dos heróis também intriga os espíritos. As Mulheres Duas Vezes raio de 1,5 metro (resistência básica de Reflexos CD 30). O dano depende

Honradas querem testar o do número de ações.

50
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[uma ação] 2d8+2 de dano de concussão Lá dentro, os heróis contemplam uma visão magnífica.
[duas ações] 3d8+12 de dano por concussão As histórias descrevem Osibu como uma cidade de ouro, e
[três ações] 4d8+15 de dano por concussão isso faz jus às histórias. Assim como outras cidades,
Reflexão de Luz [duas ações] (primitivo, evocação) Osibu tem ruas de paralelepípedos, mas as pedras
Como defensor de ouro (página 50). Quando a são grandes pedaços de ouro. Os edifícios são
guarnição é reduzida a 8 quadrados ou menos, feitos de tijolos de ouro, e elementos ainda
esta área diminui para um cone de 4,5 metros. mais mundanos, como vasos de flores, são Segredos
incrustados com ouro. O brilho que brilha do
Movimento da Tropa Sempre que a guarnição na luz que espreita através da copa da Cidade-Templo
avança, ela primeiro se forma como uma ação livre selva dá à cidade inteira uma aparência
para se condensar em uma área de 6 metros por 6 quase etérea, pois brilha com um brilho Capítulo 1:
metros (menos quaisquer quadrados faltantes) e dourado fraco. Palavras para o
Morto
depois se move até sua velocidade. Isso funciona
exatamente como uma criatura gigantesca se movendo; Capítulo 2:
por exemplo, se qualquer quadrado entrar em Levantando o Sol
terreno difícil, o custo extra de movimento aplica- Os guerreiros escoltam os heróis até
Capítulo 3:
se a toda a tropa. uma praça aberta dentro dos muros da Guardiões do
Veneno do Defensor de Ouro (veneno) Como ouro cidade, onde uma mulher halfling espera. cidade dourada

defensor (página 50).


Professores do
Esta é Umanja-jinga (mulher vidente halfling LG 15), Magaambya
Chegando na Umanja-jinga
a atual Uur Chyayu de Osibu. O Uur Chyayu, ou Oráculo
Walkena
Cidade Dourada dos Honrados, é o oficial eleito mais velho da cidade e atua
Um dia de viagem após a luta contra as guarnições como líder da cidade. À medida que os guerreiros trazem os heróis diante Aventura
Caixa de ferramentas
defensoras do ouro, os heróis entram em Goyramya, dela, ela leva seu tempo estudando cada um deles, calando qualquer um que
também conhecido como Emaranhado entre os habitantes tente falar antes de completar sua inspeção.
locais, que marca os limites externos da cidade. Leia ou parafraseie o
seguinte.
Após vários minutos de caminhada e observação, Umanja-jinga faz uma
As brumas da Selva Gritante se dispersam, dando lugar a uma massa de única pergunta aos heróis: “Como vocês nos encontraram?”
arbustos, flores coloridas e vegetação rasteira espessa.

Além do matagal opressivo ergue-se uma enorme estátua feita de ouro no Os heróis têm a chance de se explicar, embora Umanja-jinga pareça
formato de uma mulher. A estátua tem dezenas de metros de altura, insatisfeita com qualquer resposta que dêem. Se os heróis apresentarem a
parecendo observar qualquer pessoa que se aproxima do matagal, embora placa dourada com o mapa para Osibu, Umanja-jinga fica ofendido, alegando
isso possa ser apenas um truque da luz refletida em sua superfície brilhante. que os heróis são ladrões e traidores de Osibu antes de pressioná-los ainda
Logo atrás da estátua há uma parede de ouro que chega até a cintura. mais.
Prédios dourados aparecem acima das muralhas, dando apenas uma
sugestão de uma cidade fabulosa. A característica mais marcante da área, Após vários minutos de interrogatório de Umanja-jinga, as plantas próximas
porém, é o silêncio. A selva aqui está parada. Não há chilreios ou rosnados começam a tremer e a se mexer. Leia ou parafraseie o seguinte.
ecoando no ar, e até as folhas das plantas parecem ficar imóveis para não
perturbar a tranquilidade do local.
Um rugido estrondoso vem das profundezas da cidade. “Facilite suas
palavras, Umanja-jinga. Esses visitantes não nos fazem mal. Uma enorme

A visão de Osibu é inspiradora. Embora os heróis não sejam os primeiros árvore sai de trás de um prédio, movendo-se em um ritmo lento e deliberado.

forasteiros a entrar na cidade, o fato de a terem encontrado já é um feito A árvore tem o rosto de um homem velho, com centenas de rachaduras e

excepcional por si só. Infelizmente, este momento dura pouco, pois centenas espirais ao redor dos olhos e da boca. Com mais de quinze metros de altura,

de guerreiros emergem dos matagais do Emaranhado, com armas em punho a postura curvada da árvore nodosa sugere que ele poderia se elevar sobre

e exigindo a rendição dos heróis. Os guerreiros são numerosos demais até todos os edifícios da cidade se ficasse em pé. Ele olha para a reunião, com

mesmo para os heróis lutarem, e a rendição é a opção mais segura; os heróis um leve sorriso no rosto.

não estão invadindo como atacantes ou ladrões de qualquer maneira. Os


guerreiros guiam os heróis através dos matagais do Emaranhado até Osibu
propriamente dito. “Eu posso ver seus rostos espirituais, pequeninos. Suas máscaras falam
comigo. Eles me contam sobre suas jornadas e mostram exatamente quem
você é. Vocês são amigos do povo de Mwangi, e eu

51
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posso ver que vocês também são amigos de Osibu. Me conta, como claro, mas você nunca poderá compartilhar o que sabe sobre este lugar.”
você aprendeu a criar suas máscaras? Foi Jatembe quem te ensinou?”
Depois que os heróis falam com Dimari-Diji, Umanja-jinga reserva
um momento para se desculpar por seu comportamento anterior. Ela
Esta árvore é Dimari-Diji (página 86), uma antiga árvore arbórea que observa que um dos visitantes mais recentes da cidade traiu a confiança

reside em Osibu, servindo como guardiã da cidade e conselheira de deles há alguns anos, fugindo da cidade sem ficar preso ao segredo.
seu povo.
O conhecimento mágico de Dimari-Diji é vasto, e sua presença na Como resultado, todos em Osibu ficaram cautelosos com novos
criação das primeiras máscaras para os Dez Guerreiros Mágicos pelo visitantes. Se Dimari-Diji vê os heróis como amigos, ela observa, ela
Velho Mago Jatembe lhe concede uma visão sobre as máscaras dos também vê. Umanja-jinga convida os heróis para ficarem na cidade e
heróis. Dimari-Diji tem o prazer de saber que o local de aprendizagem começa a arrumar um lugar para eles ficarem.
dos Dez Guerreiros Mágicos ainda existe e está animado para conhecer
a última geração que carrega o legado dos Guerreiros Mágicos. Prêmio XP: Localizar a Cidade Dourada é um feito surpreendente
que poucos conseguiram. Conceda aos heróis 80 XP por completar
Dimari-Diji pergunta aos heróis por que eles vieram para Osibu. Ele esta tarefa.
fica satisfeito com quase qualquer resposta, mas resmunga com
desaprovação se algum herói sugerir uma busca por riquezas na VIDA EM OSIBU
cidade. Os heróis têm a chance de fazer perguntas a Dimari-Diji sobre Umanja-jinga garante uma residência considerável no distrito de Layra,
Osibu durante esse período. A seguir estão algumas das possíveis no sudoeste da cidade, para os heróis permanecerem durante sua
perguntas e respostas. visita. Eles são livres para se movimentar pela cidade como acharem
melhor, mas os guardas da cidade os impedem de sair ou chegar perto
Quem é você? “Eu sou Dimari-Diji e esta é minha amiga Umanja- do sinistro Nemesis Well, no centro da cidade. Os sussurros
jinga. Ela é a líder dessas pessoas e eu sou seu aliado na defesa deles incompreensíveis que emanam do poço a cada poucas semanas são
do resto do mundo.” tão misteriosos quanto preocupantes. Consulte as páginas 246–253 de
The Mwangi Expanse para obter mais detalhes sobre Osibu.
Este é Osibu? “Sim, de fato é. Aprendi a conhecer este lugar tão
bem que esqueço que sua existência é uma surpresa para os outros.”
Os heróis são livres para aprender o quanto quiserem sobre a
Por que ninguém conseguiu encontrar Osibu antes? cidade, sua cultura e seu povo, e Dimari-Diji os incentiva ativamente a
“Outros já encontraram Osibu antes, na verdade. Tenho visto dezenas conhecer Osibu. Este tempo na cidade é uma oportunidade para realizar
de visitantes da cidade, alguns procurando-a intencionalmente, outros mais pesquisas práticas, conforme descrito a seguir. Os heróis podem
tropeçando nela por acidente. narrar o que aprendem na cidade, mas estão sujeitos a pedidos de
Todos foram bem-vindos na cidade, independentemente da intenção. Dimari-Diji, Umanja-jinga e dos Chyayups – o órgão eleito da cidade –
Alguns ficaram, enquanto outros deixaram as paredes douradas depois para inspecionar quaisquer registros ou anotações que eles façam.
de algum tempo.”

Se as pessoas já estiveram aqui antes, por que não falaram


sobre a cidade? “Ah, é aí que as coisas ficam um tanto interessantes, Embora esta aventura presuma que os primeiros meses dos falantes
eu acho. O povo de Osibu deseja manter sua cidade protegida de da tradição em Osibu sejam relativamente tranquilos e passem
olhares externos. Como você pode ver, há ouro por todo este lugar; há rapidamente, você pode considerar adicionar alguns encontros
muitos que viriam a Osibu para roubar seus tesouros ou roubar o adicionais dentro da cidade para tornar a estadia mais interessante.
conhecimento de seu povo. Alguns podem até matar o nosso povo ou

escravizá-lo. Qualquer pessoa que visita aqui está sujeita a uma


compulsão mágica que os prende ao segredo sobre a cidade.” PESQUISA PRÁTICA EM OSIBU
TEMPO DE INATIVIDADE

Requisitos Você é um lore-speaker e tem acesso irrestrito a Osibu.


Você vai nos deixar sair? "Claro. Você poderá sair a qualquer
momento, mas saiba que você também estará obrigado a manter Você passa um tempo conversando com o povo de Osibu, aprendendo
segredo sobre este lugar. sobre suas vidas, sua cultura e sua história, dedicando seu aprendizado
E se não quisermos manter este lugar em segredo? à escrita para levar com você quando partir.
“Oh, pequeninos, acreditem em mim quando digo que nosso povo Os líderes da cidade revisam cuidadosamente seus registros e
encontrará uma maneira de manter sua casa segura, mesmo que isso anotações para garantir que nada do que você planeja compartilhar
signifique que eu mesmo tenha que pegá-los para completar o ritual de fora da cidade possa levar outras pessoas às suas muralhas douradas.
sigilo. Você estará livre para retornar a qualquer momento, Escolha seu ramo primário ou secundário e tente um teste de habilidade contra um

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Segredos
do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Capítulo 2:
Levantando o Sol

Capítulo 3:
Guardiões do
cidade dourada

Professores do
Magaambya

Walkena

Aventura
Caixa de ferramentas

CD padrão do nível da filial. Você pode usar Diplomacia, Sociedade ou uma 1 mês de inatividade atendendo a cidade para reconquistar sua
das perícias associadas ao ramo para este teste. Esta atividade leva 1 mês. confiança; até que você faça isso, você não poderá realizar Pesquisa
Prática em Osibu.

Sucesso crítico Você descobre várias revelações significativas sobre


Osibu; aumente o nível da filial que você escolheu em 1. Você também Pontos de Tesouro: Realizar Pesquisas Práticas pode render Pontos de
pode inserir informações adicionais que os líderes da cidade não Tesouro aos heróis; cada herói ganha Pontos de Tesouro individualmente,
captaram, aumentando o nível desta filial em mais 1. Fazer isso pode mas nenhum herói pode ganhar mais do que 4. Esses pontos representam
levar estranhos - mesmo os bem-intencionados - a Osibu , a menos tesouros ganhos ao conhecer o povo de Osibu: presentes, promessas de
que você obtenha sucesso em um teste secreto de Enganação CD 35 fabricar itens especiais ou acesso aos armazéns da cidade.
para ocultar esta informação por conta própria. Independentemente do
resultado do seu teste secreto, você não saberá se trouxe perigo para Enquanto estiver em Osibu, um herói pode gastar 1 Ponto de Tesouro para
a cidade. Você também ganha 2 Pontos de Tesouro (veja abaixo). ganhar um item consumível comum de 14º nível ou inferior, ou joias, ouro ou
outros objetos de valor no valor de 1.000 quando vendidos fora de Osibu. Um
herói pode gastar 3 Pontos de Tesouro para ganhar um item permanente
Sucesso Você amplia o conhecimento de Osibu de uma forma que não comum de 14º nível ou inferior. Os heróis podem juntar seus Pontos de
coloque seus moradores em perigo. Aumente o nível do ramo que Tesouro e gastá-los assim que os obtiverem ou a qualquer momento durante
você escolheu em 1. Você também ganha 1 Ponto de Tesouro. este capítulo.

Fracasso As coisas que você aprende sobre Osibu são verdadeiras, mas

simplesmente fantasiosas demais para serem acreditadas. O nível da ENCONTROS DE OSIBU


sua filial permanece o mesmo, mas você ganha 1 Ponto de Tesouro. Você pode usar qualquer uma dessas sementes de encontro curto para

Falha Crítica Os líderes da cidade suspeitam de você e você não sabe aprofundar a conexão dos heróis com Osibu. Eles têm curta duração e,
ao certo por quê. Você pode gastar portanto, podem ocorrer durante o mês

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FORÇAS DE WALKENA ATAQUE DAS ESPÍRIAS SOLARES

1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

PERFURANDO A PAREDE QUEBRANDO A LÂMINA DE OURO

1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

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de tempo de inatividade para a realização de Pesquisas Práticas na evitar que seus ocasionais sussurros noturnos perturbem o sono da
cidade. população da cidade.
Se os heróis decidirem visitar Dimari-Diji ou ver o Poço Nemesis
Debandada de Dinossauros com seus próprios olhos, eles encontrarão o arbóreo trabalhando
As criaturas da selva movem-se entre os edifícios de Osibu com uma cuidadosamente para substituir um pedaço de vidro em um dos painéis
calma sobrenatural, sabendo que a cidade e seu povo vivem em quebrados. Este trabalho é demorado porque o ajuste deve ser exato,
harmonia com as forças primordiais. mas Dimari-Diji é muito paciente. Segredos
Mesmo criaturas que seriam predadores perigosos se encontradas em do
outros lugares da Selva Gritante são extraordinariamente dóceis aqui, Quando os heróis chegam, as ruas de paralelepípedos dourados Cidade-Templo
irritadas apenas se forem atacadas diretamente ou se precisarem ao redor do Poço Nemesis estremecem e a luz azul se espalha por
proteger a cidade. entre suas fendas. As criaturas dentro do campo de visão do poço Capítulo 1:
Isso não significa que acidentes não aconteçam. devem tentar um teste de resistência de Vontade CD 32. Palavras para o
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Morto
Um pequeno rebanho de quatro estegossauros (Bestiário 98) está
migrando por Osibu, mantendo-se principalmente nas ruas, quando Sucesso A criatura recebe uma vaga premonição de destruição e fica Capítulo 2:
uma das caudas balançantes da criatura bate em um prédio de vidro assustada 1. Levantando o Sol
e cristal chamado Casa Cintilante. O vidro quebra e parte da Casa Falha Um desconforto persistente toma conta da criatura. A criatura
Capítulo 3:
Cintilante desaba nas ruas com um estrondo retumbante. Os sofre uma penalidade de -1 em testes de Diplomacia por 1 mês, Guardiões do
dinossauros ficam imediatamente assustados com o barulho e fogem bem como em seu próximo teste para realizar Pesquisa Prática em cidade dourada

pela cidade, ameaçando causar ainda mais danos em sua pressa em Osibu.
Professores do
pânico. Não há ninguém por perto para intervir além dos heróis. Falha Crítica Como falha, mas o efeito dura até a criatura sair de Magaambya
Osibu por pelo menos 1 mês.
Walkena

Embora quatro estegossauros não representem um grande desafio Dimari-Diji explica que as erupções mágicas do Nemesis Well se Aventura
de combate para personagens do nível dos heróis, lutar contra os tornaram mais frequentes, embora esta seja a primeira vez que ocorre Caixa de ferramentas

dinossauros pode incentivá-los a causar ainda mais danos. Um herói durante o dia em muito, muito tempo. Eles normalmente ocorrem à
pode desviar um dinossauro pela cidade com segurança com um teste noite e causam pesadelos aos cidadãos próximos. Ele acredita que
bem-sucedido de Atletismo ou Natureza CD 32. Com um sucesso esta erupção incomum significa que algum tipo de perigo ameaça
crítico, o herói pode desviar dois dinossauros ao mesmo tempo. Se Osibu, mas ele deve praticar meditação para aprender mais. Quando
falhar, o dinossauro corre por edifícios delicados ou praças artísticas ele descobre que um exército de intrusos está se aproximando de
na saída de Osibu. Alternativamente, os heróis podem acalmar os Osibu (que foi o que despertou a energia do Poço Nemesis), o cerco
dinossauros com habilidades ou feitiços como acalmar emoções ou na próxima seção já começou.
encantar.

Pontos de Tesouro: Cada dinossauro que corre pela cidade


remove um Ponto de Tesouro de um herói aleatório, pois os Osibans Cerco de Osibu
devem relembrar algumas de suas promessas de reconstrução. Se os Depois que os heróis exploraram o Santuário do Eclipse nos arredores
heróis impedirem a fuga dos quatro dinossauros, os Osibans os de Mzali, Walkena enviou suas forças para inspecionar a área e
cobrirão de presentes, dando a cada herói um Ponto de Tesouro (até procurar quaisquer relíquias restantes. Eventualmente, o próprio
um máximo de 4). Walkena decidiu inspecionar o templo em um raro êxodo de Mzali,
curioso para saber o que havia dentro dele.
Prêmio XP: Se os heróis impedirem a debandada dos quatro Assim que entrou, Walkena descobriu algo muito mais atraente.
dinossauros, conceda-lhes 30 XP.
O templo estava impregnado com a energia de Dajermube, e o fato
No poço Nemesis de ela e Walkena traçarem sua linhagem até os Antigos Deuses do
O Poço Nemesis, no centro de Osibu, tem sido uma fonte de problemas Sol ativou um elo entre eles. Ao entrar no Santuário do Eclipse, o
desde muito antes da fundação da cidade. Um banco turbulento de poder divino que percorria Walkena explodiu. Num instante, ele
névoa azul esverdeada esconde um amplo poço que, segundo aprendeu todo o conhecimento de Dajermube, de seus seguidores e
rumores, não tem fundo. O poço é coberto por uma cúpula de vitral, daqueles que estiveram em seu templo antes de sua morte. Isso
mas muitos dos painéis de vidro estão quebrados ou faltando – incluiu o conhecimento do sacerdote de Sarenrae que trouxe a placa
evidência tanto das recentes convulsões dentro do poço quanto dos de ouro com o mapa para Osibu e para dentro do templo.
atos imprudentes do explorador Pathfinder Deron Melcarion. Dimari-

Diji passa a maior parte dos dias e noites guardando o Poço Nemesis,
buscando Embora o próprio padre tenha perdido o acesso ao seu conhecimento

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depois de deixar a cidade, esse conhecimento ainda poderes para proteger seus exércitos da vista das Mulheres
permaneceu dentro dele, e Walkena aprendeu no momento Duas Vezes Honradas e de seus protegidos; só quando a
em que sua conexão com sua irmã divina ganhou vida. força de milhares de homens chega ao limiar do Emaranhado
Walkena de repente soube a localização de Osibu. é que o povo de Osibu toma consciência da ameaça. Sinos
Embora a princípio tenha ficado impressionado com o dourados tocam por toda a cidade, estimulando os habitantes
conhecimento, ele rapidamente percebeu o quão valiosa de Osibu a se defenderem dos invasores.
essa informação era. Após várias reuniões com seus
conselheiros e círculo íntimo, Walkena elaborou um plano Os heróis podem entrar em ação imediatamente,
para atacar a Cidade Dourada e reivindicar suas riquezas e trabalhando para defender a cidade quando o ataque
segredos para si. Ele preparou seus exércitos e eles começar. Nesse caso, entre imediatamente em ação com os
começaram sua jornada pela Selva Gritante. encontros nas páginas seguintes. Se os heróis hesitarem ou
Após os heróis estarem em Osibu por dois ou três meses não tiverem certeza do que fazer, Umanja-jinga os rastreia e
(a seu critério), os exércitos de Walkena chegam para invadir explica que a cidade está sob ataque. Ela pede que eles se
a cidade. Walkena usou seu divino juntem a ela para falar com Dimari-Diji antes de tomarem
qualquer ação.
Umanja-jinga conduz os heróis em direção ao centro da
cidade, a apenas algumas centenas de metros do Poço
Nemesis. Dimari-Diji explica aos heróis que este exército é
diferente de qualquer força que eles encontraram antes. Ele
observa que um poder divino está guiando este ataque,
reforçando as forças inimigas. Em uma luta direta, as forças
de Osibu provavelmente perderão, mesmo com a ajuda das
Mulheres Duas Vezes Honradas e de outras defesas antigas
(mágicas e mundanas) instaladas ao redor da cidade. Em
vez de se envolverem num conflito directo, Dimari-Diji e
Umanja-jinga têm outra estratégia para atenuar o ataque.

Umanja-jinga explica que depois que o traidor Deron


Melcarion escapou de Osibu sem se comprometer com o
segredo, ela e os outros Chyayups trabalharam com Dimari-
Diji para desenvolver um novo ritual que ajudaria a defender
a cidade em caso de invasão. Umanja-jinga, Dimari-Diji e os
Chyayups podem completar o ritual, mas leva
tempo para ser executado. Ela implora aos
heróis que peguem em armas para defender
Osibu e ganhar o tempo que precisam.

O ataque a Osibu é uma batalha massiva, com


milhares de pessoas lutando de cada lado. Em vez de lutar
Pináculo do Sol Vivo contra incontáveis soldados no campo de batalha, os
encontros a seguir representam lutas importantes que os
heróis empreendem em defesa de Osibu. Você deve usar
esses encontros na seguinte ordem, com os intervalos
indicados permitindo que os heróis descansem
entre as ondas de inimigos. Essas lutas são
particularmente desafiadoras quando acontecem
uma após a outra, mas o pensamento
inteligente e a ajuda oportuna dos aliados
podem dar aos heróis uma vantagem
significativa em muitos desses encontros. Se
os heróis precisarem de um pouco mais de
tempo para descansar do que o indicado, você
pode determinar que as forças atacantes também precisam de uma pau

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FORÇAS DE WALKENA MODERADA 14 de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é afetada).

Quando os heróis entram na luta pela primeira vez, eles se deparam com Adicione 5 pés ao comprimento de um cone ou linha que normalmente

uma grande força de guerreiros de Walkena. tem 15 pés de comprimento ou menor e adicione 10 pés ao comprimento
Criaturas: Walkena direcionou todas as suas forças não essenciais para de um cone ou linha maior.

atacar Osibu; apenas um mínimo de guardas municipais permaneceu com Radiance de Walkena [duas ações] (divino, evocação, fogo, luz)

ele em Mzali. Walkena até enviou seus guarda-costas de elite, os guerreiros A brigada convoca Walkena para queimar e cegar seus inimigos. Os

do sol, para acompanhar as tropas invasoras. Esses guarda-costas receberam guerreiros do sol apresentam seus símbolos religiosos e criam um flash Segredos
uma parte do poder divino de Walkena, permitindo-lhes invocar magia durante de luz incandescente em um cone de 15 metros. do
a luta. As criaturas no cone sofrem 10d8 de dano de fogo (teste básico de Cidade-Templo
Fortitude CD 29). As criaturas que falham no teste ficam deslumbradas

Os guerreiros do sol usam sua magia para dividir o campo de batalha com por 1 rodada. Criaturas que falham criticamente ficam cegas por 1 rodada. Capítulo 1:
barreiras mágicas, separando os defensores de Osibu em grupos Quando a tropa é reduzida a 8 ou menos quadrados, esta área diminui Palavras para o
Morto
administráveis. Estas tropas devem ser derrotadas rapidamente se quisermos para um cone de 20 pés.

que os Osibans prevaleçam. Capítulo 2:


ATAQUE DAS PINÇAS SOL MODERADA 14 Levantando o Sol
BRIGADAS DE GUERREIROS DO SOL (4) CRIATURA 12
O cerco continua, mas a próxima batalha importante para os heróis acontece
Capítulo 3:
TROPA HUMANÓIDE LE GIGANTUANA INCOMUM 30 minutos depois de enfrentarem as brigadas dos guerreiros do sol. Dê aos Guardiões do
Percepção +22 heróis este tempo para descansar e se preparar para o próximo confronto, cidade dourada

Idiomas Comuns, Mzunu explicando que as forças de Osibu estão mantendo os soldados de infantaria
Professores do
Habilidades Atletismo +23, Intimidação +22, Religião +23 de Mzali e outras forças mais fracas afastadas. As Mulheres Duas Vezes Magaambya
For +7, Des +2, Con +6, Int +2, Sab +5, Car +4 Honradas usam essa calmaria na ação para convocar criaturas da selva e
Walkena
CA 33; Forte +24, Ref +18, Vontade +23 outras forças naturais para complementar os guerreiros de Osibu. Grandes

HP 216 (16 quadrados); Limiares 144 (12 quadrados), 72 (8 quadrados); rajadas de vento, macacos gritando e predadores de dentes longos chegam Aventura
Fraquezas, dano em área 15, dano por respingo 8 para ameaçar os sitiantes. Caixa de ferramentas

Defesas de tropas (Bestiário 3 306)


Velocidade 25 pés; movimento de tropas
Feitiços Espontâneos Divinos CD 29, ataque +21; 6º (3 espaços) barreira Criaturas: Embora Walkena soubesse que forneceria seu poder

de lâmina, exsanguinação vampírica, parede de fogo; 5 ª significativo às suas tropas, ele não esperava que Osibu caísse facilmente.
(4 slots) mãos ardentes, bola de fogo, golpe de chama; Truques (6º) Ele encarregou seus magos e sacerdotes de criar máquinas de cerco vivas à
atordoar, detectar magia, lança divina (lei ou mal) sua imagem.
Formulário [uma ação] (Bestiário 3 305) Essas torres solares podem usar o poder de Walkena e o poder do sol para
Ataque Frenético [uma ação] a [três ações] Frequência uma vez por rodada; produzir rajadas de chamas poderosas, capazes de destruir quase tudo em
Efeito Os membros da brigada balançam suas armas descontroladamente seu caminho.
– principalmente lanças – em um ataque frenético a cada inimigo adjacente As torres solares vivas chegam às linhas de frente após o ataque já ter
à tropa (resistência básica de Reflexos CD 29). começado, tendo sido impedidas por seu movimento mais lento e pelo terreno
O dano depende do número de ações. da Selva Gritante. Uma vez em posição, eles imediatamente queimam o
[uma ação] 1d12+1 de dano perfurante Emaranhado e começam a derreter as muralhas da cidade para criar mais
[duas ações] 2d12+11 de dano perfurante aberturas para as tropas de Walkena. Três torres solares se agrupam em um
[três ações] 3d12+11 de dano perfurante ataque que certamente derrubará uma grande parte das paredes, e os heróis
Movimento da Tropa Sempre que a tropa Avança, ela primeiro se Forma devem enfrentá-los. Essas torres solares reservam seus ataques de raios
como uma ação livre para se condensar em uma área de 6 metros por 6 para inimigos que permanecem ao alcance, como criaturas voadoras,
metros (menos quaisquer quadrados faltantes) e então se move até sua arqueiros ou conjuradores.
Velocidade. Isso funciona exatamente como uma criatura gigantesca se
movendo; por exemplo, se qualquer quadrado da tropa entrar em terreno Eles usam seu Trample quando cercados por vários inimigos a pé. As torres
difícil, o custo extra de movimento se aplica a toda a tropa. solares lutam até serem destruídas.

ESPÍRIAS SOLARES VIVAS (3) CRIATURA 13


Conjuração de Tropa Quando a brigada dos guerreiros do sol lança um
feitiço, seus membros constituintes combinam seus esforços para lançar N GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS

uma versão mais poderosa do feitiço do que qualquer membro poderia Percepção +21; visão no escuro
conseguir sozinho. Ao lançar um feitiço que tenha uma área de explosão, Habilidades Atletismo +30

cone ou linha e não tenha duração, aumente a área desse feitiço. Adicione For +9, Des +2, Con +8, Int –5, Sab +0, Car –5

1,5 metro ao raio de uma explosão que normalmente tem um raio AC 36 (32 quando quebrado); construir armadura; Forte +29,
Ref +19, Vontade +17

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200 HP ; Dureza 14; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, além disso, na esperança de fornecer acesso a Osibu à maior parte das
drenado, fatigado, fogo, cura, mental, necromancia, ataques não letais, tropas de infantaria de Walkena. Eles lutam até serem destruídos.
paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente Ataque de oportunidade
[reação] ESPÍRIAS SOLARES VIVAS (2) CRIATURA 13
Página 57
Construir Armadura Como objetos normais, a torre solar viva tem Dureza. Percepção de Iniciativa +21

Esta Dureza reduz qualquer dano que a torre solar sofra em uma
quantidade igual à Dureza. BRIGADA GUERREIRO DO SOL CRIATURA 12
Uma vez que uma torre solar é reduzida a menos da metade de seus Página 57
Pontos de Vida, ou imediatamente após ser danificada por um acerto Percepção de Iniciativa +22

crítico, sua armadura de construção se quebra, removendo a Dureza e


reduzindo sua Classe de Armadura para 32. As Mulheres Duas Vezes Honradas: Com os sitiantes ameaçando
Roubar o Sol [reação] (divino, evocação) Gatilho Uma criatura a até 9 metros romper os muros da cidade, as mulheres Duas Vezes Honradas agem de
da torre do sol começa a lançar um feitiço que tenha o traço fogo ou luz; forma mais direta. O vento uivante transforma-se numa chuva torrencial que
Efeito A espiral solar tenta redirecionar a energia do efeito desencadeador ataca as forças de Mzali, mas deixa os defensores da cidade pouco mais do
para suas reservas de luz solar. A torre do sol tenta neutralizar o feitiço que húmidos. No final da primeira rodada de combate e a cada 1d4 rodadas
desencadeador com um bônus de neutralização de +22. Se neutralizar o seguintes, as Mulheres Duas Vezes Honradas liberam uma poderosa explosão
feitiço com sucesso, os estoques de luz solar da torre solar serão de relâmpago, criando um raio de 7º nível que atravessa o campo de batalha
fortalecidos. Enquanto for fortalecido, o pináculo solar causa 2d8 de dano atingindo o maior número possível de torres solares e raios solares vivos.
de fogo adicional com todos os seus ataques e habilidades. A torre solar brigadas de guerreiros possível (mas evitando quaisquer heróis trabalhando
permanece fortalecida até o final do próximo turno. para defender a cidade).

Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] braço +28 (mágico, alcance 4,5 metros), Dano QUEBRANDO A LÂMINA DE OURO SEVERA 14
3d12+11 concussão mais Agarrar Depois que os heróis se defenderem dos atacantes que ameaçam explorar a
Lança corpo a corpo [uma ação] +28 (mágica, alcance 6 metros), Dano brecha na muralha norte, eles terão apenas alguns momentos de paz. Dez
3d12+11 perfuração minutos após este ataque, os sitiantes de Mzali rompem a muralha ocidental,
Raio de fogo solar de longo alcance [uma ação] +28 (fogo, evocação, dando às forças de Walkena uma abertura para a cidade. Os guerreiros de
mágico, incremento de alcance de 30 metros), Dano 3d8+11 de fogo Walkena começam a atacar Osibu.
Feixe dos Sete Sóis [duas ações] (divino, evocação, fogo) A torre do sol

coleta energia solar e usa a energia para criar um feixe de fogo mortal. Ele Criaturas: Liderando o ataque à cidade está o Mestre das Lanças de
dispara o feixe em uma linha de 36 metros, causando 11d8 de dano de Mzali, Worknesh, junto com um esquadrão de seus melhores Guardas
fogo a todas as criaturas na linha (resistência básica de Reflexos CD 33). Chacais. Entre todas as forças que invadem a cidade, Worknesh deve ser o
O feixe concentrado incendeia tudo em seu caminho, inclusive o ar, foco principal dos heróis, pois são eles que têm maiores chances de detê-la.
criando uma parede de chamas ardentes ao longo da linha que continua
a queimar até o final do próximo turno da torre solar. Esta parede tem os
efeitos de uma magia parede de fogo de 5º nível , causando 5d6 de dano Worknesh fica claramente surpresa ao encontrar os heróis aqui, mas se
de fogo a qualquer criatura que atravesse a parede ou ocupe a área da gaba de estar mais do que feliz em remover esse obstáculo à ascensão
parede no início de seu turno. A torre do sol não pode usar o Raio dos contínua de Walkena à glória. Ela então corre para o combate, liberando seu

Sete Sóis novamente por 1d4 rodadas, embora rodadas sem luz solar não Grito do Mestre para desmoralizar um herói focado em combate corpo a corpo
contem para este número. e impulsionar seus Guardas Chacais para a briga. Em combate, ela invoca o
Julgamento de Walkena sobre o inimigo que ela está lutando no momento.
Ela aproveita a Fúria de Walkena para fazer vários ataques enquanto
Atropelar[três ações] Grande ou menor, braço, CD 33 permanece livre para usar seu Grito de Guerra para capacitar a si mesma e a
seus Guardas Chacais. Se seus oponentes tentarem manter distância, ela os
PERFURANDO A PAREDE MODERADO 14 atormenta com sua magia, incitando-os a enfrentá-la em combate direto.
O cerco diminui por um momento enquanto as forças de Walkena esperam
por ainda mais torres solares vivas para abrir caminho através da selva até
uma brecha na muralha norte da cidade.
Criaturas: A próxima onda de torres solares vivas é complementada pelos Se os heróis conseguissem enganar Worknesh em
guerreiros solares restantes. Este grupo tenta abrir uma brecha no muro Capítulo 1 e enganá-la fazendo-a subestimar suas habilidades de luta (veja a
ocidental, mesmo página 24), ela começa o combate

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com ataques menos agressivos e uma abordagem mais imprudente. Com O encontro começa apenas um ou dois minutos depois que os heróis lidam
base no resultado do estratagema dos heróis, Worknesh começa o combate com Worknesh, não lhes dando tempo para descansar. As Mulheres Duas
desajeitado e debilitado, representando seu comportamento despreocupado. Vezes Honradas estão ocupadas tentando reduzir as forças Mzali que
Os valores dessas condições são determinados pelos Pontos de Ruse dos invadem a cidade através da abertura no muro ocidental. Eles reconhecem
heróis no encontro do Desafio de Worknesh na página 24. Worknesh começa os esforços que os heróis fizeram até agora e reservam um momento para
a entender a verdadeira habilidade de combate dos heróis à medida que a compartilhar seu poder com eles e mantê-los na luta. Durante o curto
luta continua, entretanto, e seus valores desajeitados e debilitados do intervalo, cada herói ganha os efeitos de um feitiço de cura de 7º nível Segredos
estratagema diminuem em 1 no final de cada um de seus turnos. Se ela for (restaurando 7d8+56 Pontos de Vida) e recupera 1 Ponto de Foco. do
atingida com um acerto crítico, os valores diminuirão em 2 no final do próximo Cidade-Templo
turno. É possível que ela fique desajeitada ou debilitada por uma fonte
diferente durante a luta; o valor daquela fonte não diminui no final do turno Criatura: Assistindo ao ataque de longe com suas habilidades divinas, Capítulo 1:
dela, em vez disso segue as regras normais da fonte que causou a condição. Walkena fica furioso com a morte de Palavras para o
Morto

Capítulo 2:
Levantando o Sol

Capítulo 3:
Independentemente de suas táticas, Worknesh luta até a morte, assim Guardiões do
como os Guardas Chacais que a servem lealmente. cidade dourada

Professores do
TRABALHO CRIATURA 16 Magaambya
Página 90
Walkena
Percepção de Iniciativa +28

Aventura
GUARDAS JACKAL (4) CRIATURA 10 Caixa de ferramentas

Página 9
Percepção de Iniciativa +19

Assassinando Worknesh: Se os heróis


conquistaram o favor de Themba Sufu no Capítulo

1 (ver página 20), ele lhes ofereceu os serviços da


Mão de Walkena na forma de um único assassinato de

um cidadão Mzali escolhido pelos heróis; os heróis também


podem ter aprendido que Themba não gosta muito de
Worknesh. Membros da polícia secreta estão entre as forças que atacam
Osibu, e os heróis podem pedir favores mesmo durante o cerco.

Se os heróis invocarem algum dos guerreiros do sol ou outras forças,

solicitando o favor de Themba, os heróis receberão em troca um leve aceno


de cabeça de vários guerreiros. No final da rodada, uma saraivada de lanças
voadoras, rajadas de magia de fogo e chuva de flechas caem sobre
Worknesh, matando-a instantaneamente. Este ato afugenta os Guardas
Chacais restantes, trazendo um fim decisivo à luta e concedendo XP como
se os inimigos tivessem sido derrotados em combate. Se os heróis tentarem
capturar Worknesh vivo com danos não letais, as forças de Themba farão o
possível para acabar com ela antes que os heróis possam removê-la do
campo de batalha.

Avatar de Walkena

FÚRIA GRAVE DE WALKENA 14


O ritual dos defensores está quase completo, mas Walkena tem uma arma
final em seu arsenal para dominar Osibu. Esse

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seu Mestre das Lanças. Ele decide intervir diretamente e acabar com os Lança sagrada corpo a corpo [uma ação] +33 (mágica, alcance 6 metros, versátil

Magaambyanos que lhe causaram tantos problemas ultimamente. Embora fogo), Dano 3d12+19 perfurante

não possa arriscar seu próprio corpo em combate, Walkena pode se Corpo a corpo [uma ação] punho +33 (ágil, sutileza, desarmado, fogo

manifestar como um avatar. Como ele ainda está fortalecendo suas outras versátil), Dano 3d6+19 por concussão mais Agarrar Aprimorado

forças e deve ultrapassar as muitas proteções mágicas de Osibu, o avatar Fogo solar de longo alcance [uma ação] +31 (fogo, mágico, incremento de alcance

está um pouco mais fraco que o normal. de 36 metros), Dano 3d8+18 de fogo

Feitiços Divinos Inatos CD 36, ataque +28; 8ª barreira de lâmina, sementes

O avatar de Walkena chega sob um raio de sol ardente perto do centro da de fogo, parede prismática; 7ª bola de fogo, prejudicar, curar, spray

cidade e parece uma versão imponente do próprio deus. Dimari-Diji e Umanja- prismático; 6º golpe de chama, esfera flamejante, liberdade de movimento;

jinga inicialmente entram em pânico, pensando que Walkena pretende 5º comando, prejudicar, curar; Truques (8º) atordoam, produzem chama,

interromper seu ritual, mas o avatar está focado nos heróis. Ele os chama escudo, projétil telecinético; Caminhada aérea constante (4ª)

pelo nome, declarando-os tolos intrometidos e ameaça queimar seus corpos,


reduzindo suas almas a cinzas. Constringir [uma ação] 2d4+11 concussão mais 2d8 fogo, CD 38
Pull Down the Sun [três ações] (divino, evocação, fogo, luz) O avatar de
Walkena arranca uma pequena gota de luz solar do céu e faz chover fogo

O avatar inicia o combate lançando parede prismática para separar e solar no campo de batalha. O avatar seleciona uma explosão de 6 metros

incapacitar os heróis. Ele então passa a usar sua magia e ataques de fogo em um raio de 27 metros. Chove fogo solar na área, causando 12d8 de

solar à distância até que possa atacar com sua lança sagrada. Ele usa Pull dano de fogo (resistência básica de Reflexos CD 38) a todas as criaturas

Down the Sun para queimar qualquer combatente corpo a corpo enquanto se que entram ou começam seu turno na área. O poder do sol restaura o

restaura. Se algum herói danificar o avatar com magia fria, Walkena avatar; em vez disso, ele recupera um número igual de Pontos de Vida

redireciona o foco de seu avatar para destruir aquele herói. O avatar luta até enquanto estiver na área. O fogo solar continua a chover até o final do

ser destruído. próximo turno do avatar. O avatar não pode usar Pull Down the Sun
novamente por 1d4 rodadas.

AVATAR DE WALKENA CRIATURA 17 Irradiar Glória [duas ações] (divino, evocação, luz) O avatar intensifica sua

RARO LE ENORME HUMANÓIDE DIVINO luz. Todas as criaturas num raio de 9 metros devem tentar um salvamento
Percepção +29; maior visão no escuro, visão de fumaça de Fortitude CD 38. O avatar não pode usar Irradiar Glória novamente por
Idiomas Comuns 1d4 rodadas. Durante esse tempo, o Toque Solar do avatar não deslumbra
Perícias Acrobacia +29, Atletismo +34, Intimidação +33, mais as criaturas.
Religião +28, Conhecimento Walkena +33 Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune

For +9, Des +4, Con +8, Int +2, Sab +3, Car +8 por 24 horas.
Lança de itens Sucesso A criatura fica deslumbrada por 1 rodada.
CA 40; Forte +31, Ref +25, Vontade +31 Falha A criatura fica cega por 1 rodada.
HP 380; Imunidades efeitos de morte, doença, esgotado, fogo, paralisado, Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
inconsciente; Resistências físicas 10; Fraquezas frio 15

Ajuda de Dajermube: Se os heróis ajudaram Dajermube em sua apoteose


Ataque de oportunidade [reação] (veja a página 40), o novo deus retribui o favor durante o ataque do avatar.
Resistência do Avatar [reação] (abjuração, divina, fortuna) Ao final do primeiro round de combate, a voz de Dajermube ecoa pelo céu,
Gatilho O avatar falha ou falha criticamente em um teste de resistência; proclamando que os heróis estão sob sua proteção e que Walkena não
Frequência uma vez por minuto; Efeito A vontade de Walkena tenta merece o poder que lhe foi concedido pelo sol e seus ancestrais. Ela causa
desfazer o destino de seu avatar. O avatar rola novamente o teste de um eclipse solar total repentino, fazendo com que um estranho crepúsculo
resistência e obtém o melhor resultado. desça sobre o campo de batalha (o que de outra forma não afeta a visibilidade).
Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros,
CD 38

Visão de Fumaça O avatar ignora a condição oculta da fumaça. O eclipse isola o avatar do sol, enfraquecendo-o; ele está doente 2 e não
consegue derrubar o Sol durante o eclipse. Dajermube não pode manter o
Toque do Sol (aura, divino, evocação, fogo, luz) 3 metros. eclipse para sempre, com a totalidade terminando após 1 minuto, mas deve
O avatar de Walkena irradia uma luz intensa. conceder aos heróis tempo suficiente para destruir o avatar.
As criaturas que entram ou iniciam seu turno na emanação ficam
deslumbradas e sofrem 3d8 de dano de fogo (teste de resistência básico
de Fortitude CD 35). As criaturas permanecem deslumbradas até saírem
da emanação.
Concluindo a aventura
Assim como os heróis destroem o avatar de Walkena, Dimari-Diji, Umanja-
Velocidade 60 pés, caminhada aérea jinga e os Chyayups completam o ritual.

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Um poderoso encantamento atinge todas as forças de Walkena.


O ataque termina repentinamente e as forças recuam da cidade,
obrigadas a marchar para longe de Osibu o mais rápido que
podem. Após 1 dia, as forças Mzali recuperam os sentidos sem
nenhuma lembrança do ataque ou do tempo que passaram em
Osibu, deixados para se defenderem sozinhos na Selva
Gritante. Essa magia também atinge o avatar, usando-o Segredos
como um canal para o próprio Walkena no momento em do
que o avatar é destruído. Através desta conexão, o próprio Cidade-Templo
Walkena se torna um canal para o ritual, fazendo com
que ele e qualquer outra pessoa em Mzali com Capítulo 1:
conhecimento da localização de Osibu se esqueçam Palavras para o
Morto
completamente da cidade. Walkena esquece tudo sobre
o Santuário do Eclipse e, na verdade, tudo após a saída Capítulo 2:
dos heróis de sua cidade. Ele mantém suas mudanças na Levantando o Sol
política para Mzali e desconhece completamente Osibu ou o
Capítulo 3:
papel dos heróis na defesa da cidade. Guardiões do
Dimari-Diji cidade dourada

Professores do
Magaambya
Há grandes mudanças reservadas para Mzali.
Walkena
A morte de Worknesh (ou, aos olhos de Walkena, seu inexplicável
desaparecimento) deixa Mzali sem um Mestre de Lanças. Themba lugar fantástico e mítico, nunca confirmando se realmente existe. Aventura
Sufu rapidamente manobra para assumir o papel, concedendo- Ele tece os serviços dos heróis à cidade nessas histórias, Caixa de ferramentas

lhe o poder de todas as forças de Mzali para exercer como provavelmente referindo-se a eles não pelo nome, mas como
desejar. Seu foco principal é erradicar e eliminar os Bright Lions. animais reais do tipo representado por suas máscaras. Cada uma
O súbito aumento das forças concentradas nos Leões Brilhantes das histórias arbóreas contém verdades sobre a história, a cultura
significaria o fim da rebelião, salvo por um factor chave: e o povo de Osibu, sem fornecer quaisquer detalhes que possam
Dajermube. Sihar e os seus rebeldes aprenderam sobre o novo direcionar alguém à própria cidade.
deus e o seu objectivo de libertar Mzali, embora desta vez através
de Walkena e não do Conselho de Mwanyisa. Dajermube e os Antes de partir depois de algumas semanas — já que ele não
Leões Brilhantes estão destinados a enfrentar Walkena e as pode ficar longe do Poço Nemesis por muito tempo —
forças de Mzali no futuro, mas tais eventos estão além do escopo Dimari-Diji se encontra com o Alto Mago do Sol Oyamba e os
desta Trilha de Aventura. heróis. Ele os agradece por continuarem o legado do Velho Mago
Jatembe e dos Dez Guerreiros Mágicos, e por manterem o
Magaambya depois de todos esses anos. Ele menciona que
A vida em Osibu volta ao normal após o ataque. Jatembe ficará feliz em saber que o Magaambya estará em boas
Umanja-Jinga e Dimari-Diji agradecem aos heróis pela ajuda na mãos na próxima vez que os dois se encontrarem. Oyamba reage
defesa da Cidade Dourada. Como prova de sua gratidão, Dimari- com surpresa ao saber que o Velho Mago Jatembe ainda vive; se
Diji se oferece para viajar para Nantambu e compartilhar alguns os heróis não perguntarem primeiro a Dimari-Diji, Oyamba
de seus conhecimentos com os Magaambya. Ele explica que os pergunta se Dimari-Diji sabe o paradeiro atual de Jatembe. Dimari-
heróis ainda precisarão passar pelas regras que os prendem ao Diji dá uma risada surpresa com a pergunta de Oyamba,
segredo sobre a cidade, assim como acontece com qualquer comentando que acreditava que todos sabiam onde Jatembe
pessoa que dela saia. estava. Ele sorri e explica que Jatembe está fazendo algum tipo
Dimari-Diji viaja para Magaambya com os heróis e oferece sua de trabalho importante no planeta Akiton. Se os Magaambyanos
visão e conhecimento sobre Osibu e magia primordial para a quiserem encontrá-lo, tudo o que precisam fazer é atravessar o
academia. O arbóreo é uma sensação, com alunos e professores Portal para a Estrela Vermelha.
reunindo-se ao seu lado para aprender tudo o que puderem sobre
uma das criaturas vivas mais antigas de Golarion. Janatimo, em
particular, está muito feliz com a oportunidade de adicionar Com isso, Dimari-Diji sai da academia para voltar para casa. Os
centenas de novas histórias aos arquivos do Magaambya. Dimari- heróis podem fazer essa jornada em Pathfinder Adventure Path
Diji fala sobre Osibu, mas apenas como um #173: Doorway to the Red Star!

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Professores do
Magaambya Segredos
do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Da mesma forma que o Magaambya incentiva a aprendizagem AHASSUNU


Capítulo 2:
autoguiada para os seus alunos, também incentiva os professores a N | feminino | povo lagarto | historiador Levantando o Sol
ensinar da maneira que melhor lhes convier. Contanto que um instrutor Filial: Uzunjati
Capítulo 3:
concorde em ensinar qualquer aluno que venha até ele, eles terão que Área de Especialidade: história e relações diplomáticas Guardiões do
seguir seus próprios horários e interesses acadêmicos. Habilidades Notáveis: Natureza, Religião, Sociedade cidade dourada

Isso significa que alguns instrutores viajam muito Hobbies: astrologia, criar raptores, colecionar
Professores do
enquanto conduzem pesquisas acadêmicas, antiguidades, afiar facas Magaambya
prestando pouca atenção às aulas. Muitas Mais conhecido por: desaparecer no meio
Walkena
vezes, encontrar o instrutor é a primeira do semestre letivo para terminar sua tese
lição (e teste) do aluno, embora os Aventura
professores considerem esse obstáculo Strangest Quirk: lambendo os olhos ao Caixa de ferramentas

como um treinamento importante para tentar se concentrar


a autossuficiência. Associados Comuns: Esi Djana e
Tzeniwe (consultoria em relações locais),
Okoro Obiyo (ajudando na pesquisa histórica
Felizmente, o Magaambya tem vários profunda), Lumusi
instrutores dedicados que preferem viver na Yao (entrega de refeições)
universidade, de modo que um estudante que
busca uma experiência acadêmica mais tradicional Ahassunu tem uma memória
não fique desprovido de oportunidades educacionais. completamente impecável – pelo menos,
Muitos desses professores podem ser encontrados para tudo o que aconteceu na Expansão Mwangi antes
em horários e locais regulares, ministrando palestras Assunu da queda de Sargava.
e mantendo o horário de expediente aberto. Possuidor de uma mente apurada para as minúcias dos

costumes, relações e status diplomático da miríade de povos da


Enquanto alguns estudiosos Magaambyanos buscam Expansão Mwangi, e especificamente do Magaambya, Ahassunu é
conhecimento em todo o mundo, outros se dedicam a manter a escola frequentemente solicitado a falar sobre esses tópicos. Fazer com que
em funcionamento. ela realmente apareça tende a ser o aspecto mais desafiador dessas
Como parte de suas funções para com a escola, os Magaambyanos palestras. Quando se trata de eventos atuais, incluindo suas próprias
de nível de atendente ou superior são responsáveis por agendar aulas aulas e horários regulares de refeições, a estudiosa iruxi pode ser
para atender às necessidades educacionais dos alunos juniores. Essas bastante distraída. Lumusi Yao, na cozinha da escola, garantiu que
aulas exigem que os participantes sejam tutores de seus colegas Ahassunu comesse pelo menos uma vez por dia.
juniores ou encontrem um professor disposto a envolver os alunos no
tópico específico.
Muitos professores veem essas aulas ministradas por alunos como uma Contanto que Ahassunu possa ser mantida no caminho certo, ela
boa maneira de aprender junto com seus alunos. está ansiosa para ensinar qualquer um, embora suas afetações de
Os seguintes falantes da tradição são os professores com maior lagarto possam deixar alguns inquietos. Seu conselho também tende a
probabilidade de serem encontrados no campus. Alguns ensinam há envolver mais astrologia do que muitas pessoas se sentem confortáveis.
muito mais tempo que os heróis — e podem até ter ensinado os heróis A iruxi é conhecida por criar microraptores e às vezes ela cria os filhotes
enquanto eram estudantes — mas agora são geralmente considerados com alunos que podem gostar deles.
os pares dos heróis.

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IZEM MEZITANI KORIDE ULAWA


GN | masculino | aasimar humano | arqueólogo NC | feminino | humano | naturalista
Ramo: Escribas da Chuva Ramo: Escribas da Chuva

Área de Especialidade: exploração e arqueologia Área de Especialidade: insetos em magia


Habilidades Notáveis: Atletismo, Artesanato, Ocultismo, e ecologia
Furtividade Habilidades notáveis: Construindo,

Hobbies: arqueologia, história, Medicina, Natureza, Sobrevivência

engenharia, linguística, voo recreativo Hobbies: cultura de abutres, criação


de insetos, ciência forense amadora,
Mais conhecido por: ter mandados de ataque ácido
prisão em cinco países diferentes e Mais conhecido por: permitir que
doutorados honorários em três alunos de confiança brinquem com
produtos químicos perigosos
Strangest Quirk: utilização com sucesso Strangest Quirk: fazer alunos com muitos
de fórmulas mágicas anteriormente deméritos de classe segurarem baratas
comprovadas que não funcionam sibilantes
Associados Comuns: Anchor Root (caça a Associados Comuns: Raiz de Âncora (criando

fósseis), Chizire (discutindo engenharia), besouros), Chizire (criando destruição),


Haibram Thodja (asa delta), Ignaci Canterells (consultoria de Okoro Obiyo (falando sobre esoterismo aleatório),
tradução e descriptografia), Izem Mezitani Tzeniwe (entretenimento de filhotes de aranha),
Tahenkot (gaguejando estranhamente) Lesedi (recebendo palestras acaloradas sobre
responsabilidade intelectual)
Um aventureiro meio Andoren, meio Garundi, Izem chegou relativamente
recentemente a Magaambya e já é uma celebridade local. Famoso nos Uma das professoras mais populares do Magaambya, Koride tem um
círculos acadêmicos Avistani por suas expedições às ruínas de Osiriani e carisma descontraído que complementa seu senso de humor irônico e
Jistkan, seu relato dessas façanhas provou ser igualmente popular entre seu amor pelo macabro.
os estudantes. Fã das partes mais “repulsivas” da natureza – podridão, fungos, ossos e
especialmente insetos – ela aborda-as com um deleite que muitas vezes
Izem é frequentemente cercado de admiradores, é contagiante.
embora isso possa ser devido à sua beleza Koride sabe que seus amados insetos são muitas
malandra e às lindas asas de falcão em suas vezes mal compreendidos e que desequilíbrios
costas. na natureza causados por espécies invasoras
ou atividades humanóides podem resultar em
Izem é um polímata incrível. enxames de insetos que causam danos reais às
Além de dar suas próprias aulas sobre as comunidades.
línguas e tradições ocultas de quase todas as Ela está determinada a educar os alunos e as

nações da região do Mar Interior, ele também comunidades de forma a encorajar outras pessoas
cobriu as lições de runas da escola quando a abordar os insetos com respeito, em vez de medo.
seu professor desapareceu, construiu uma

impressora para Magaambya, descobriu e baniu Se Koride tem falhas, elas são do tipo que a
um grande demônio em uma região próxima. aldeia tornam querida por muitos de seus alunos. Ela é
e dominou a escalada em seu tempo livre. notavelmente instável em seus compromissos,
mudando de ideia num piscar de olhos. Ela tende
a evitar os padrões de segurança do
O truque de festa de Izem de escrever Magaambya e é surpreendentemente
simultaneamente duas provas misteriosas diferentes Koride Ulawa indiferente a danos colaterais.
com cada mão é bastante popular.
Sua posição atual em Magaambya surge de um revés em sua última Embora alguns alunos e funcionários considerem Koride extremamente
expedição, quando ganhou a ira dos servos de Walkena perto de Mzali. irresponsável, suas desventuras não causaram nenhum dano permanente
Izem concordou em dar aulas em troca de um refúgio seguro e cuidados evidente, nem seu flagrante favoritismo por certos alunos. Para obter mais
médicos. informações sobre Koride, consulte Pathfinder Adventure Path #174:

A única razão pela qual ele ainda não foi embora é devido a uma queda Shadows of the Ancients.
por um colega instrutor.

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LESEDI MAFIKA AYUWARI


CG | feminino | elfo | estudioso extraplanar GN | masculino | humano | artista marcial
Filial: Portadores de Cascata Ramo: Magos do Sol da Tempestade
Área de Especialidade: portais extraplanares e Área de Especialidade: Defesa Pessoal
criaturas Habilidades Notáveis: Acrobacia, Arcana,

Habilidades Notáveis: Arcana, Intimidação, Atletismo, Natureza

Ocultismo, Sobrevivência Hobbies: artes marciais, esportes, culinária, Segredos


Hobbies: alta costura e penteados, sopro de vidro, decoração de flores
do
construção de pequenos modelos de naves espaciais Mais conhecido por: uma vez desmaiando no meio Cidade-Templo
teóricas da aula devido a uma concussão

Mais conhecido por: delicados trajes rosa embelezados por Strangest Quirk: servindo qualidade decente Capítulo 1:
ossos de demônio Macarrão Tian em um carrinho de ramen pintado com Palavras para o
Morto
Strangest Quirk: sempre sabendo quando os alunos estão arco-íris nos fins de semana

tentando pregar uma peça nela Associados comuns: Haibram Thodja e Mariama Capítulo 2:
Associados comuns: Ignaci Canterells e Keitana (sparring), Esi Levantando o Sol

Esi Djana (buscando matemática arcana de alto conceito), Djana e Okoro Obiyo (organização de competições),
Capítulo 3:
Haibram Thodja e Zuma (discutindo os pontos mais esportes Noxolo Guardiões do
delicados da luta contra demônios), Koride Ulawa (proferindo (frequentando aulas de dança), Lumusi Yao (orientando cidade dourada

uma palestra acalorada sobre responsabilidade intelectual) sobre planejamento de refeições)


Professores do
Magaambya
Lesedi
Um jovem membro dos Tempest-Sun Mages, Mafika é especialista
Walkena
Lesedi é um dos raros elfos Alijae que deixou a cidade de em combinar magia arcana e primitiva com golpes físicos para

Nagisa para expandir seu conhecimento. O Magaambya a considera uma dominar seus oponentes. Ele ensina aos alunos os melhores métodos para Aventura
adição altamente valiosa ao corpo docente, pois oferece à academia insights defender a si mesmos e aos outros. Mesmo para aqueles que não têm Caixa de ferramentas

sobre a cultura Alijae, pouco compreendida. Em troca, a escola auxilia Lesedi interesse em lutar, as lições de Mafika ensinam como cair com segurança,

em seus estudos mais arriscados sobre criaturas extraplanares e os métodos como se esquivar do perigo, como escapar de inimigos mais fortes e outras

para invocá-las e bani-las. Ela passa essas informações aos estudantes e lições que podem ser cruciais em situações de risco de vida. Firmemente

estudiosos de Magaambya, garantindo que os estudantes deste perigoso consciente de que um corpo saudável leva a uma mente sã, Mafika faz o

campo da magia possam aprender em um ambiente seguro e seu melhor para incentivar o exercício e a alimentação saudável no

controlado. campus, o que pode ser um grande desafio quando se luta contra

os impulsos de jovens adultos com dons mágicos.

Apesar de sua figura pequena, a maioria dos estudantes

considera Lesedi extremamente intimidante. Os ossos

demoníacos que ela usa sobre suas delicadas roupas rosa Apesar de seus esforços no Magaambya, a reputação de

podem ser a fonte disso, ou talvez seja devido aos rostos Mafika entre os estudantes é atualmente dominada por sua

chocantemente sombrios de suas tradicionais máscaras de marfim. recente participação no lendário Torneio Ruby Phoenix,

uma competição marcial com os melhores atletas de


Ela também é conhecida por corrigir os erros dos alunos Golarion. Embora a equipe de Mafika não tenha

instantaneamente, interrompendo-os se necessário, artes vencido, eles chegaram longe o

pois qualquer erro cometido em sua área pode ser suficiente no torneio para ganhar reconhecimento

letal. Apesar de suas interações intimidantes com os internacional.

alunos, Lesedi tem uma personalidade alegre e açucarada,

deixando a maioria de seus colegas perplexos sobre por que os Mafika Ayuwari
alunos têm tanto medo dela. Mafika muitas vezes se vê inundado com perguntas sobre a

vida em Tian Xia, seus colegas concorrentes e a própria Ruby Phoenix. Mais

O outro foco acadêmico de Lesedi é um campo verdadeiramente obscuro de uma das aulas de autodefesa de Mafika descarrilou para uma hora de

e incomum, mesmo para os Magaambya: o voo espacial mágico. Lesedi tinha contar histórias, embora tanto Mafika quanto os outros professores de

idade suficiente para ter ouvido falar da nave Lirgen's Glory quando ela foi Magaambya considerem essas aulas não programadas sobre cultura

lançada em 4600 AC, e a devastação da nação de Lirgen é algo que a perturba estrangeira e eventos atuais igualmente valiosas.

até hoje.

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NHYIRA TAHENKOT
GN | fluido de gênero | elfo | historiador e patrono das artes GN | feminino | humano | defensor
Filial: Uzunjati Ramo: Magos do Sol da Tempestade
Área de Especialidade: história através da arte Área de Especialidade: voo mágico
Habilidades Notáveis: Intimidação, Desempenho, Habilidades Notáveis: Acrobacia, Arcana,
Sociedade, Sobrevivência Natureza, Sobrevivência

Hobbies: caçar cogumelos, arranjos de flores Hobbies: colecionar moedas, linguística, história,
vivas, jogos de tabuleiro, teatro quebra-cabeças mentais
Mais conhecido por: eviscerar verbalmente estudantes
Mais conhecido por: conhecer a letra de todas as atrevidos
peças apresentadas em Nantambu nos últimos dois Strangest Quirk: manter um caixão com um esqueleto
anos de madeira em seu quarto

Strangest Quirk: afirma ouvir plantas crescendo Associados comuns: Haibram Thodja (dando aulas de
voo), Esi Djana (inventando jogos de guerra táticos),
Associados comuns: Chizire, Mariama Izem Mezitani e Ignaci Canterells (criando quebra-
Keitana, Ignaci Canterells e Okoro Obiyo (jogando jogos cabeças criptográficos alucinantes)
de estratégia); Noxolo (recriando danças
historicamente precisas);
Zuma (atualizando as peças locais); Thema Tahenkot é uma das acadêmicas mais inteligentes da
Nhyira
(discutindo paisagismo) Magaambya, mas também é provavelmente uma das mais
odiadas pelos estudantes. Ela é inegavelmente dura com todos os seus
Nhyira tem uma reputação dentro dos Magaambya, e a maioria dos alunos, confrontando rapidamente qualquer erro e constantemente
estudantes ouve rumores suficientes para encarar suas aulas com receio. forçando seus alunos a questionar quando e por que erraram.
As aulas da elfa Ekujae são invariavelmente fascinantes e muitas vezes
envolvem algumas das aventuras mais comentadas no campus: ela fez A maioria de suas tarefas são difíceis de realizar sozinhas, com o intuito
com que os alunos projetassem suas próprias fortalezas, realizassem de incentivar os alunos a buscarem soluções em outras pessoas. A
reconstituições ao vivo de cercos usando essas mesmas fortalezas e maioria das pessoas inicialmente despreza Tahenkot devido ao seu estilo
depois escrevessem poesias originais das glórias e tragédias. de ensino rigoroso e exigente, mas aqueles que a compreendem
dos assaltos simulados. No entanto, Nhyira não tem passam a valorizá-la imensamente.
escrúpulos em deixar os preguiçosos para trás e tem
poucos filtros para evitar que ela seja sarcástica ou Suas aulas ensinam outras pessoas a pensar criticamente, a
simplesmente grite para manter os alunos recuperar informações sobre assuntos sobre os quais o estudioso
indisciplinados na linha. Aqueles que conseguem não tem conhecimento e a testar o valor nominal das
acompanhar tendem a amar Nhyira, mas não há informações, engajando-se em pesquisas direcionadas.
como negar que ela às vezes domina sua sala de Tahenkot sabe o que vale e não aceita nada menos, e também

aula através do terror. reconhece o valor de seus alunos.

Nhyira se considera uma patrona das artes na Como resultado, ela exige o melhor esforço de seus alunos,
grande Nantambu e garante que seus alunos estejam recusando-se a permitir que eles falhem nas aulas.
imersos na cena cultural da grande cidade. Muitas aulas

envolvem simplesmente levar as pessoas para ver a Tahenkot se preocupa profundamente com
última peça local, embora Nhyira seja rápida em todos os seus colegas Magaambyanos, apesar
exigir uma discussão aprofundada depois. de seu hábito de críticas duras. Ela nunca deixa

de elogiar quando um aluno atende às suas rigorosas


Os alunos também são trazidos para ajudar no trabalho Tahenkot expectativas, e até dá uma lição, quando necessário, sobre
em produções, aprendendo as artes do acompanhamento como receber bem os elogios. Tahenkot exige o que ganhou
musical e técnicas de atuação com artistas profissionais. Se e exige o mesmo da parte dos outros. Qualquer um que receba uma
alguma coisa estiver acontecendo no Palestrante do campus, Nhyira palavra de elogio do professor exigente pode ter certeza de que o
provavelmente está envolvida. merece, e qualquer um que tente menosprezar uma conquista tão
Em seu tempo livre, Nhyira geralmente pode ser encontrada esmagando singular deve ser cauteloso, para não enfrentar a língua afiada de
todo e qualquer adversário em jogos de estratégia – durante seu mandato Tahenkot.
de cinco décadas no Magaambya, apenas um punhado de estudantes
conseguiu derrotá-la.

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TAKULU OT ZUMA
LG | masculino | humano | professor NC | masculino | meio-orc | Teórico da Conspiração
Filial: Portadores de Cascata Ramo: ramos de esmeralda
Área de Especialidade: teoria arcana e matemática Área de Especialidade: estudo religioso e magia protetora
Habilidades notáveis: Diplomacia, Ocultismo, Habilidades Notáveis: Enganação, Diplomacia, Intimidação,
Desempenho, Sociedade Ocultismo, Religião
Hobbies: tecer, música mbira, desenhar glifos e fractais, Hobbies: teatro, jardinagem com ervas, tatuagem, leitura de Segredos
alimentar pássaros romances de ficção do
Mais conhecido por: contar histórias emocionantes Mais conhecido por: divagando sobre teorias da Cidade-Templo
sobre sua esposa durante as aulas conspiração
Strangest Quirk: ter uma enorme coleção de tamanduás Strangest Quirk: muitas vezes usa sapatos verde-limão Capítulo 1:
esculpidos chamativos Palavras para o
Morto
Associados comuns: Esi Djana (organização de Associados Comuns: Mariama Keitana (teorias da

eventos escolares), Anchor Root e Noxolo conspiração), Noxolo (organização de eventos Capítulo 2:
(realizando apresentações musicais performáticos), Okoro Levantando o Sol
improvisadas), Tzeniwe (observação de Obiyo (falando sobre tradições obscuras),
Capítulo 3:
pássaros) Haibram Thodja e Lesedi (discutindo lutas Guardiões do
contra demônios) cidade dourada

Takulu é um estudioso gentil de Magaambya que assume a


Professores do
responsabilidade de fazer com que todos os novos alunos se Metade das aulas de Zuma são práticas
Magaambya
sintam bem-vindos. Ele é tão gentil que alguns alunos têm dificuldade
Takulu Ot extremamente educativas sobre proteção contra os
Walkena
em acreditar que ele é genuíno, de fato. Em qualquer semestre, perigos das selvas Mwangi. A outra metade é
abundam os rumores de que o professor é um assassino em série secreto, educacional num certo sentido da palavra, geralmente combinando discursos Aventura
um ex-soldado responsável pela morte de centenas de pessoas ou possuidor desconfortáveis sobre os males do mundo com teorias da conspiração que Caixa de ferramentas

de um hobby secretamente violento para canalizar sua raiva. os estudiosos já desmentiram muitas vezes. O conhecimento crítico sobre

como reconhecer influências subversivas mágicas está entrelaçado com


Takulu responde a esses rumores como faz a maioria das coisas, com um discursos incoerentes sobre como certos jogos infantis têm raízes na
sorriso compreensivo e uma declaração bem ponderada. Aqueles que não adoração do diabo e quais magistrados-prefeitos de Nantambu estão
estão presos às reservas aparentemente desumanas de possuídos pelos fantasmas malévolos de gatos selvagens. Os alunos
paciência de Takulu muitas vezes apreciam o professor apostam constantemente se Zuma realmente acredita no
pela sua disposição em tratar os seus alunos como os que está dizendo, se está pregando uma peça elaborada
jovens adultos que são, fortalecendo os seus ou apenas tentando espalhar boatos.
esforços e garantindo que possam sempre perseguir
o que consideram certo.

Além de seu amor pela matemática, Takulu é um Apesar da incrível capacidade de Zuma de
dos poucos professores que dá igual ênfase acadêmica ao transformar uma palestra envolvente em um silêncio
estudo do ensino. Enquanto muitos dos professores de constrangedor e atordoado em duas frases, suas

Magaambya oferecem aulas práticas principalmente para habilidades são valiosas o suficiente para que

avançar em um projeto de pesquisa relevante ou ele permaneça em excelente posição na escola.


simplesmente por capricho do dia, Takulu passou grande Zuma O Magaambya não foi criado para exigir que os
parte do seu tempo pesquisando a melhor forma de alunos assistam a nenhuma das aulas de Zuma e,
transmitir informações a outras pessoas. portanto, o corpo docente acha que qualquer pessoa que os frequente já
deve saber no que está se metendo. Zuma também é popular fora da classe,
Ele está particularmente focado em ensinar aqueles que não têm educação devido à sua habilidade em tatuagens mágicas – ele sabe como criar
formal, pois chegam sem uma estrutura para a aprendizagem acadêmica. tatuagens ornamentais em movimento ou até mesmo proteções com pele e
Embora suas ideias tenham despertado algum interesse de outras pessoas tinta. Ele dá grandes descontos a qualquer pessoa afiliada ao Magaambya,
no campus, outros professores não têm certeza de quanto do sucesso de o que torna suas obras de arte bastante acessíveis. Muitos estudantes
Takulu decorre de seus métodos e quanto de seu temperamento equilibrado. ostentam tatuagens do professor excêntrico.
Para obter mais informações sobre Takulu, consulte Pathfinder Adventure

Path #169: Kindled Magic.

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Walkena Segredos
do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

Outrora um rei-criança mortal de Mzali, Walkena carregava o poder tecido que os decretos draconianos e xenófobos de Walkena Capítulo 2:
de seus ancestrais, os Antigos Deuses do Sol. Ele era um dificultaram a obtenção. Nenhum membro do conselho poderia se Levantando o Sol
governante justo, mas severo, pouco dado a acessos de raiva igualar a Walkena em termos de poder, mas juntos, eles possuíam
Capítulo 3:
petulantes de outras crianças de sua idade. poder suficiente para derrubá-lo. Walkena Guardiões do
Quando jovem rei, ele já gostava da ordem fugiu para seu quarto, onde mais tarde foi cidade dourada

e gostava de usar leis e políticas para encontrado morto, embora o assassino


Professores do
governar Mzali e as terras ao seu redor. “Ameaças ao que nunca tenha sido identificado. Magaambya
Walkena era bastante cauteloso com os
você considera santo Walkena
estrangeiros, pois eles não aderiam, nem Os sacerdotes ainda leais ao rei-criança
mesmo respeitavam, as leis estritas deve ser purificado no fogo. assassinado roubaram seu cadáver e o Aventura
impostas a eles quando visitavam sua O fogo é uma enterraram em uma tumba escondida, à Caixa de ferramentas

antiga cidade. No entanto, os estrangeiros maneira de seus ancestrais.


ferramenta que aqueles
eram essenciais, garantiram-lhe os seus O conselho incutiu imediatamente a sua
conselheiros, pois o comércio foi o que que estão no poder usam própria ordem, devolvendo o comércio a
tornou Mzali forte e rico, permitindo que Mzali, mas mantendo muitas das reformas
para proteger aquilo que devem.”
Walkena e os conselheiros se adornassem legais de Walkena que lhes permitiram,
com ouro e tecidos finos. —Poder, proteção e como novos líderes da cidade, punir severa
À medida que crescia – embora ainda e indiscriminadamente os estrangeiros. Os
protocolos
fosse uma criança – Walkena começou a Antigos Deuses do Sol procuraram retirar
acreditar que seus conselheiros estavam seu poder, mas os mais astutos do conselho
errados. Os estrangeiros trouxeram riqueza, amarraram firmemente seu poder divino
mas também trouxeram irreverência e turbulência. emprestado às suas almas, e os Antigos
Através de uma série de leis cada vez mais rigorosas, Walkena Deuses do Sol foram incapazes de recuperar o que haviam dado
primeiro limitou o comércio não-Mwangi na sua cidade e depois gratuitamente.
proibiu-o totalmente. Ele sentia que aqueles que violavam suas leis O Conselho de Mwanyisa passou o governo aos seus
precisavam ser um exemplo para os outros, e seus métodos de descendentes, mas o poder divino diminuiu a cada geração. Ao
punição eram cruéis. contrário da linhagem dos reis solares, não era deles. Logo, apenas
Os conselheiros de Walkena não gostaram da crueldade do a lei e a tradição, e não o poder divino, deram poder ao conselho
jovem rei, mas não gostaram ainda mais da perda de sua influência para governar.
e de sua elegância. Quando aqueles que foram diretamente para Os estrangeiros começaram a tirar vantagem do enfraquecimento
Walkena foram executados por sua ousadia, os conselheiros da liderança de Mzali, e uma série de inundações e pragas
imploraram aos próprios Antigos Deuses do Sol, implorando pelo praticamente despovoaram a cidade.
poder para deter Walkena. No entanto, a esperança foi encontrada nas profundezas de
Os Velhos Deuses do Sol ouviram. Eles também viram Walkena uma das antigas tumbas: o rei-criança mumificado Walkena e os
se tornar cruel, mas ele excluiu seus sussurros de compaixão. Com tesouros com os quais ele foi enterrado. O corpo mumificado foi
poucos outros recursos, os Antigos Deuses do Sol incutiram nos exposto no maior templo do centro da cidade. Notícias do
conselheiros sedentos de poder uma fração de seu poder divino. ressurgimento da cidade e da riqueza recém-descoberta — na
Esses conselheiros imbuídos se autodenominavam Conselho de verdade, histórias embelezadas pelos agentes do conselho
Mwanyisa em homenagem a mwan, um estilo particularmente fino desesperados para restaurar a relevância de Mzali — espalharam-
de branco puro. se por todo o país.

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Há um século, colonos Chelaxianos de Sargava marcharam do topo do Templo da Criança Imortal, no coração da cidade.
para Mzali para saquear as suas riquezas e conquistar a Ele gosta de se reunir com dignitários e com o conselho
cidade. Num forte clarão de luz solar, o corpo mumificado de perto do meio-dia, pois é menos provável que eles aproveitem
Walkena ganhou vida, invocando o sol para punir os seu bom humor matinal. Se Walkena está punindo crimes
invasores. Os Chelaxianos foram incinerados e os adornos tão flagrantes que justificam sua atenção pessoal (pelos
de ouro de Mzali brilharam como novos. O deus-rei quais ele normalmente exige execução), é mais provável
mumificado retornou para liderar sua cidade no momento de que o faça no meio do dia. À noite, ele fica desconfiado e
maior necessidade. paranóico, muitas vezes reunindo-se com sua polícia secreta
Walkena não perdeu tempo em assumir o controle, e o pouco antes do pôr do sol para organizar o desaparecimento
povo de Mzali logo descobriu que a morte havia exacerbado de seus inimigos, reais ou imaginários.
a xenofobia e a crueldade de Walkena, em vez de moderá-
los. Walkena manteve o Conselho de Mwanyisa como seus O reino de Walkena é a cidade de Mzali. Por sua própria
conselheiros; afinal, eles eram hábeis em administrar a concepção, poucas pessoas conseguem pensar na cidade
cidade e incapazes de matá-lo, agora que ele era um morto- sem pensar também em Walkena, pois o deus-rei e seu
vivo e totalmente divino. Ele estabeleceu uma casta de domínio são inseparáveis. Mzali tem indústrias saudáveis e
sacerdotes para apagar qualquer evidência dos Antigos mercados vibrantes, e mais pessoas mudam-se para a
Deuses do Sol e colocar Walkena sozinho como patrono e cidade todos os anos, mas está longe de estar cheia.
deus de Mzali. Templos, mansões e armazéns vazios são encontrados por
Os poderes de um deus podem fazer maravilhas, e toda a cidade, e encontrar um lugar para morar e trabalhar
Walkena ainda amava as pessoas nativas de sua cidade. ainda é muito fácil. A necrópole ocidental da cidade está
Ele os protegeu de influências externas, proporcionando-lhes proibida de assentamento ou exploração casual, e as tumbas
segurança e proteção ao preço de uma lealdade e templos de lá provavelmente guardam segredos dos
inquestionável. Muitos em Mzali vêem Walkena como seu Antigos Deuses do Sol que Walkena prefere esquecer.
salvador, e o povo Mwangi de todo o continente afluiu a
Mzali para partilhar a sua riqueza e venerar o seu deus-rei. Dogma e adoradores
Walkena não é mais uma criança indecisa, mas um Walkena espera um dia receber nada menos que a adoração
governante severo cuja palavra é lei absoluta. total de todos os habitantes nativos da Expansão Mwangi.
Por enquanto, porém, ele mantém sua atenção na cidade de
Personificação e Reino Mzali e nos campos, fazendas e selvas que a cercam. Dentro
Walkena ainda tem aparência de menino, embora sua idade deste domínio, ele é rigoroso na aplicação da sua lei e
aparente mude de acordo com a hora do dia. Quando o sol espera que os seus adoradores sejam igualmente rigorosos
está no auge, ele parece mais velho: talvez 13 ou 14 anos no cumprimento dela.
de idade. Ele não parece ter mais de 10 ou 11 anos ao Espera-se que todos os seguidores de Walkena parem o
amanhecer e ao anoitecer, e à noite ele murcha até ficar do que estão fazendo ao meio-dia para venerar o sol. Dentro de
tamanho de uma criança doente. Walkena sempre se retira Mzali, gongos enormes soam por toda a cidade ao meio-dia
para seus aposentos no Templo da Criança Imortal antes de para alertar a todos sobre a hora das orações. Essas orações
escurecer, para que ninguém além de seus conselheiros são geralmente silenciosas, com os fiéis mantendo as
mais próximos e de maior confiança o veja em seu estado cabeças descobertas e curvadas em contemplação enquanto
diminuto. Sua pele outrora escura adquiriu a palidez de um o sol bate sobre eles. As orações geralmente não duram
cadáver, e ele ainda usa os invólucros de sua mumificação mais do que alguns minutos, pois os adoradores de Walkena
sob suas roupas finas e pesados adornos de ouro. Ele nunca sabem que trabalhar por sua comunidade e por seu deus é
é visto sem sua radiante coroa de ouro, esculpida para importante, e eles não devem se esquivar, mesmo por um
representar os raios do sol brilhante. momento de oração silenciosa.
O humor de Walkena também muda ao longo do dia. Durante as orações do meio-dia de Mzali, Walkena olha
Ele é otimista e animado ao amanhecer; ele geralmente é para a cidade da varanda mais alta do Templo da Criança
visto sorrindo e tende a tomar decisões precipitadas ou até Imortal. Embora ele tenha feito isso anteriormente apenas
mesmo perdoar pequenas ofensas. Ele frequentemente para deleitar-se com a adoração das multidões e
caminha entre a população de Mzali pela manhã, sorrindo ocasionalmente fazer um breve discurso encorajando
radiantemente para os cidadãos que sabem que não devem diligência e fidelidade, ele agora está mais apto a olhar com
demonstrar nada além de completa devoção ao seu deus-rei desconfiança as multidões orantes, buscando sinais de piedade afrouxada.
e seus guarda-costas. Ao meio-dia, Walkena está com sua Ele não deixou de notar que cada vez mais cidadãos ficam
maior força e seu comportamento mais inflexível, então é em casa, fora da sua vista, em vez de ficarem expostos ao
nesse horário todos os dias que ele lidera o culto diário. sol quente sob o seu olhar. As devoções do meio-dia não são

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exigido por lei, mas Walkena está pensando em torná-lo Walkena retornou há um século, imediatamente assumiu seu
obrigatório para todos. antigo templo, deu-lhe o nome que leva hoje e tem trabalhado
Walkena é um deus do sol e, portanto, considera a noite uma para expandi-lo ainda mais.
oposição à sua natureza e ao seu governo. A característica mais significativa do templo, para Walkena, é
Embora ele não proíba expressamente o povo de Mzali de sair a ampla varanda no topo do templo, onde ele aparece ao meio-
entre o pôr e o nascer do sol, poucos de seus seguidores ficam dia, exceto nos dias mais chuvosos. A partir daqui, ele lidera
ativos depois do anoitecer. A todos que estão à vista – que é quase toda a cidade – em uma Segredos
polícia secreta de Walkena é oração diária para honrar a si mesmo e ao sol. Em Mzali, eles do
mais ativa à noite, interrogando são a mesma coisa. Cidade-Templo
viajantes, interrompendo reuniões Outras câmaras no Templo do Deus Imortal incluem longos
e prendendo aqueles que suspeitam corredores com estátuas de heróis do passado e deuses menores Capítulo 1:
de conspiração, longe da vista de Mzali, todos mantidos onde são física e figurativamente Palavras para o
Morto
ardente de Walkena. inferiores ao próprio Walkena.
O nível mais alto do templo contém a sala do trono de Walkena, Capítulo 2:
os aposentos pessoais para os quais ele se retira após Levantando o Sol
Templos e Capítulo 3:
Santuários Guardiões do
Mzali é conhecida como a Cidade- cidade dourada

Templo por uma boa razão: enormes templos de


Professores do
pedra dos tempos antigos de Mzali pairam sobre a Magaambya
cidade, com suas cúpulas e torres perfurando o céu. A
Walkena
maioria é feita do mesmo arenito de cor clara, mas uma
distinção entre dois tipos de templos é imediatamente aparente: Aventura
aqueles dedicados a Walkena são adornados com ouro brilhante Caixa de ferramentas

e cuidadosamente cuidados, enquanto aqueles dedicados a


outros deuses estão em ruínas e foram despojados de tudo. sua
ornamentação e elegância há muito tempo.

Walkena ordenou a remoção de todos os vestígios dos deuses


mais antigos de sua linhagem que uma vez governaram a cidade
(isto é, os Antigos Deuses do Sol e seus descendentes mortais
quase divinos que precederam Walkena).
Estes templos em desintegração ficam assim vazios e
abandonados. Walkena não se importa que o seu povo preste
homenagem a outros deuses em privado, desde que a supremacia
de Walkena seja reconhecida, mas quer evitar serviços públicos
activos que possam competir com os seus. Pedreiros e ferreiros
piedosos às vezes trabalham juntos para restaurar esses templos
esquecidos e dedicá-los a Walkena. Se encontrarem câmaras
escondidas contendo tesouros esquecidos ou evidências dos
deuses redigidos que uma vez foram adorados ali, eles geralmente
são sábios o suficiente para permanecerem em silêncio.

O templo principal de Walkena, e a peça central de todo Mzali,


é o Templo da Criança Imortal no coração de Mzali. Este templo
Sacerdotisa Walkena
sempre foi o maior, mas durante o tempo de Walkena como
governante mortal, foi construído mais alto e mais largo do que
nunca. O Conselho de Mwanyisa usou o templo como sede
durante as gerações do seu governo depois de destituir Walkena,
mas pouco fez para despojar o templo das suas armadilhas
religiosas porque a lembrança omnipresente do rei-criança que
tinham deposto era útil para incutir lealdade. . Quando

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escuro, e outras varandas de onde se pode observar a cidade ao purificação e testes de lealdade antes de ingressar, e a maioria o
amanhecer e ao entardecer. Os membros do Conselho de Mwanyisa faz informando sobre familiares desleais à polícia secreta de
e outros conselheiros pessoais de Walkena disputam os melhores Walkena. Embora devotos, estes sacerdotes inferiores quase nunca
escritórios, galerias e santuários que lhes permitam trabalhar mais avançam para níveis mais elevados do sacerdócio e são pouco mais
próximos do seu deus-rei. do que trabalhadores para os seus superiores, recebendo comida
O Templo da Criança Imortal é fortemente guardado por soldados ou pequenas recompensas em troca do seu serviço.
vivos e guardas mortos-vivos. Os primeiros muitas vezes tornam-se
os últimos; mortais devotados a serviço de Walkena juram servir ao
deus-rei mesmo após a morte. Quando mortos, eles imediatamente Feriados
surgem como zumbis sob o controle absoluto de Walkena. É um Os seguidores de Walkena observam apenas um dia sagrado: o Dia
segredo aberto que Walkena também inflige morte-viva a seus do Sol Limpante, quando o cadáver mumificado de Walkena ganhou
inimigos, enquanto ele se delicia em transformar seus antigos vida para trazer uma retribuição brilhante sobre os invasores
inimigos em guardiões leais e estúpidos. Assim, seus guardas Chelaxianos. Sendo o único dia reservado para celebração em
mortos-vivos podem conter cadáveres animados de soldados Mzali, é um evento turbulento e barulhento, com pinturas faciais,
devotos ao lado de ex-rebeldes, todos servindo juntos com lealdade desfiles e festas comuns em toda a cidade.
incessante.
Muitos na cidade simplesmente chamam o dia de Limpeza, embora
os cidadãos que querem lembrar enfaticamente os estrangeiros do
O papel de um sacerdote evento às vezes o chamem de Dia da Retribuição. No entanto,
Os sacerdotes de Walkena são a elite de Mzali e os únicos mesmo esta celebração em sua homenagem pouco contribui para
autorizados a usar roupas amarelas brilhantes que evocam as despertar a alegria em Walkena, já que ele passa o dia observando
vestes douradas de Walkena. Embora todos os sacerdotes estejam cuidadosamente se alguém está comemorando com menos vigor de
acima do povo comum de Mzali, existem categorias dentro do todo o coração.
sacerdócio que geram intensa intriga e conflito. O sangue dos Antigos Deuses do Sol fluía nas veias de Walkena
quando ele estava vivo, e seus resíduos permanecem na casca
Os sumos sacerdotes são aqueles que aconselham Walkena e mumificada de seu cadáver ambulante.
cumprem suas ordens diretas. Eles vivem no Templo da Criança Este resíduo se contorce dentro dele em dias sagrados para os
Imortal com um luxo incomparável e geralmente passam seus títulos Antigos Deuses do Sol. Walkena fica particularmente irritado e cruel
aos seus descendentes. Embora os poderes dos sumos sacerdotes no sagrado Dia da Ferrugem de Tlehar ou na semana sagrada de
tenham desaparecido quando o Conselho de Mwanyisa governou Sonhos Longos de Luhar, como se quisesse se distrair da influência
Mzali, eles mantiveram o seu papel como administradores cívicos, e de seus ancestrais.
alguns sumos sacerdotes podem rastrear a pertença da sua família
ao sacerdócio há dezenas de gerações. O sacerdote mais influente Aforismos
é também o chefe do Conselho de Mwanyisa e espera-se que Walkena passa seu tempo desfrutando da adoração de seu povo
mantenha o resto do conselho, bem como todos os sacerdotes de todo meio-dia ensolarado, embora raramente faça discursos ou
posição inferior, firmemente na linha. O atual sacerdote chefe é um sermões. Às vezes, uma frase específica parece a Walkena
homem estóico, mas atormentado, chamado Zubari. particularmente adequada ou inteligente, e ele insiste que seus
sacerdotes a utilizem e a divulguem entre seus fiéis. Existem,
portanto, muitos aforismos que os fiéis de Walkena usam, embora a
(LE sacerdote humano masculino de Walkena 15). maioria sejam simplesmente fantasias ociosas do petulante deus-rei
A classe média de sacerdotes, ou sacerdotes técnicos, mantém que se considera mais poético do que realmente é.
templos e santuários menores para Walkena em toda a cidade e,
mais raramente, nas comunidades vizinhas. Eles se envolvem nos Se não é um amigo, é um inimigo: Este ditado ilustra a forte
ritos comuns aos sacerdotes em todos os lugares: abençoar dualidade da perspectiva de Walkena. O povo de Mzali é digno de
casamentos, curar os doentes e resolver disputas. Eles também confiança e protegido, mas aqueles que vêm de fora da cidade
servem como olhos e ouvidos de Walkena na cidade, pois relatam podem trazer destruição e ruína e devem ser considerados inimigos.
quaisquer atividades suspeitas ou deslealdade entre as pessoas a Esse ditado costuma ser usado para alertar outras pessoas para
quem ministram. interromper a interação com um estranho, às vezes antes mesmo

que o estranho tenha a chance de falar.


Muitos padres de meio período de Walkena têm outras carreiras,
mas dedicam uma parte significativa de seu tempo livre por um O Sol adora atenção, mas sua beleza é punitiva:
período de 3 anos como sinal de devoção. Este é um aviso para qualquer um que possa subestimar o deus-rei
Um futuro sacerdote menor deve envolver-se em ritos de devido à sua aparente juventude, mas também é um

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cautela contra se intrometer muito nos assuntos dos padres de Walkena. leia para prever a queda de Walkena. Os sacerdotes de Walkena compartilham
livremente as tabuinhas que foram “corretamente interpretadas” para apoiar
Do aquecimento à queima: esta frase comum significa que uma situação o governo de Walkena e escondem as tabuinhas que eles não podem girar
ficou fora de controle, mas tem peso extra quando usada por qualquer pessoa para apoiar totalmente seu deus-rei. Os redatores trabalham arduamente
que tenha visto o método cruel de execução de Walkena, chamado Punição para fazer as menores revisões possíveis nas tábuas de fogo — um
dos Sete Sóis Furiosos. personagem extra aqui, uma lacuna ali — para reforçar ainda mais a
credibilidade de seu deus. Segredos
Se lhe falta força para liderar, tenha lealdade para seguir: As divisões do
de classe são fortes dentro de Mzali, e este ditado enfatiza essa divisão ao Cidade-Templo
caracterizar os membros da classe trabalhadora como sendo fracos de Relações com outras religiões
vontade e sem poder. Embora seja usado publicamente pelos padres para Além dos Antigos Deuses do Sol, que Walkena teme secretamente e cuja fé Capítulo 1:
castigar aqueles que parecem estar se agarrando a uma posição além de ele trabalhou ativamente para banir de Mzali, Walkena não proíbe a adoração Palavras para o
Morto
sua posição, também é usado em particular pelos pais para repreender seus privada de outros deuses. Enquanto os decretos de Walkena forem
filhos desobedientes. obedecidos e ele for publicamente proclamado superior a outros deuses, ele Capítulo 2:
pouco se importa com a adoração nas casas das pessoas. Walkena tem Levantando o Sol

pouca interação com outros deuses, pois está focado em seu próprio reino,
Capítulo 3:
Texto Sagrado então conflitos entre a fé de Walkena e outras religiões normalmente surgem Guardiões do
A cidade de Mzali teve uma infinidade de textos sagrados ao longo dos seus entre os adoradores, e não entre as próprias divindades. cidade dourada

muitos milhares de anos de existência, embora cada conjunto de textos tenha


Professores do
sido escondido ou destruído pelos sucessores quando necessário para Magaambya
consolidar o seu poder. Os templos e tumbas selados de Mzali guardam Walkena tenta promover boas relações com outros deuses do sol e da
Walkena
muitos fragmentos de conhecimento sagrado, e uma reconstrução completa comunidade, como Sarenrae, embora sua natureza cruel faça com que
da longa história de Mzali é agora completamente impossível. Sarenrae ignore suas propostas. Walkena é desconfiado e arrogante com os Aventura
deuses da noite, das sombras ou das trevas, como Zon-Kuthon, mas está Caixa de ferramentas

Entre o tesouro descoberto com a criança-múmia Walkena estava uma série muito focado em Mzali para provocar a ira do Senhor da Meia-Noite com
de largas pontas de lança douradas gravadas com letras minúsculas. Cada muita frequência.
um traz as palavras “Poder, Proteção e Protocolos” ao redor do colarinho,
onde a ponta da lança seria presa a um cabo. Juntas, estas gravuras

constituem um código de princípios religiosos e leis fundamentais. Walkena Walkena (LE)


não se lembra o suficiente de sua vida mortal para lembrar se Poder, Proteção O deus-rei é o governante inquestionável de
e Protocolos foi um texto que ele ordenou que fosse escrito ou algo Mzali. A sua esfera de influência abrange não

transmitido por um governante anterior, mas como eles exigem obediência apenas a cidade, mas também as aspirações de
inquestionável a ele, ele adotou o texto como seu próprio. uma maior conquista da Expansão
Mwangi. Ele também é um deus da
exclusão e da xenofobia, tratando seu
próprio povo como supremo e os

A maioria dos sacerdotes de Walkena carrega tiras de pano com todo o estrangeiros como perigosos.
texto de Poder, Proteção e Protocolos

costurados neles com palavras quase pequenas demais para serem lidas. À influências que mancham a pureza de sua cidade e de seu povo.

noite, eles mantêm sua longa tira enrolada em volta do corpo por baixo da Editos Defender as leis de Mzali, cuidar de Walkena e obedecer às suas

roupa de dormir para imitar o repouso de Walkena na mumificação. Embora instruções, opor-se à exploração da expansão de Mwangi

poucos sacerdotes tenham memorizado todo o Poder, Proteção e Protocolos, Anathema Consorte ou negocie com povos não-Mwangi, desafie as

quase todos os adoradores conhecem suas primeiras linhas: “Antes de ordens de Walkena

aprendermos palavras ou como louvar, o sol está lá, guiando-nos para nascer Alinhamentos de Seguidor LN, LE
e queimando aqueles que nos prejudicariam. .”

BENEFÍCIOS DO DEVOTO
Dano da Fonte Divina

Embora não seja considerado um texto sagrado equivalente a Poder, Decepção de habilidade divina

Proteção e Protocolos, os seguidores de Walkena observam cuidadosamente Lança de arma favorita

as chamadas “tábuas de fogo”, antigas tábuas com profecias sobre o Domínios família, liberdade, sol, tirania

ressurgimento de Mzali. As profecias nessas tabuinhas podem referir-se a Dever de domínios alternativos , fogo

outros líderes além de Walkena; na verdade, alguns deles podem ser Feitiços de Clérigo 1º: mãos ardentes, 3º: bola de fogo, 4º: parede de fogo

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Aventura
Segredos
Caixa de ferramentas do
Cidade-Templo

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto

A cidade de Mzali esconde inúmeros segredos entre os seus túmulos, ruínas BENEFÍCIOS DO DEVOTO
Capítulo 2:
antigas e templos esquecidos. O mais notável é a existência do deus Fonte Divina prejudicar ou curar Levantando o Sol

incompleto, Dajermube. Assim que os heróis libertam Dajermube de sua Habilidade Divina , Força ou Sabedoria
Capítulo 3:
prisão de mortos-vivos, ela completa sua apoteose e ascende à divindade. Atletismo de Habilidade Divina Guardiões do
Domínios ambição, liberdade, lua, sol cidade dourada
Cidades de domínios alternativos , liberdade, estrela, zelo
Professores do
Magias de Clérigo 1º: gavinhas sombrias, 2º: disfarce penumbral Magaambya
Dajermube, a Deusa do Sol (página 77), 5º: sifão de sombra
Eclipses [CG] Grande escolha de arma favorita
Walkena

Também conhecida como Portadora da Aventura


Luz Inextinguível, Dajermube, a Deusa Itens Mágicos Caixa de ferramentas

Leoa das sombras, daséviagens e da Os heróis podem descobrir os seguintes itens mágicos nesta aventura. A
auto-realização. lanterna do meio-dia e a lanterna do crepúsculo, em particular, são
necessárias para os heróis percorrerem o Santuário do Eclipse no Capítulo
Ela 2.
incentiva outras pessoas a se
aventurarem pelo mundo para

alcançar seus objetivos. RAMO DEFLETIVO ITEM 14


Às vezes esses objetivos são alcançados, ABJURAÇÃO MÁGICA INCOMUM

às vezes não, mas Dajermube ensina que o ato Preço 4.500 PO

de tentar é tão importante quanto completar um objetivo. Ela também ensina Uso realizado em 2 mãos; Massa 2

que as trevas e as sombras não devem ser temidas, pois as sombras são Este enorme galho foi cortado em formato de clava, mas ainda tem vários
companheiras da luz. Abraçar a luz e as trevas é importante, e Dajermube nós e várias runas esculpidas ao longo de seu comprimento. O ramo

ensina que usar todos os recursos disponíveis é mais importante do que desviante é uma clava ótima de golpe +2 maior. Com um acerto crítico, você

focar apenas naquele que é mais confortável. derruba o alvo.


Ativar[reação] Interagir; Frequência uma vez por minuto; Gatilho Você é
alvo de um ataque físico à distância; Requisitos Você está ciente do

Dajermube lembra uma mulher Mwangi lançando uma sombra ataque e não está surpreso com ele; Efeito Você ganha +4 de bônus de

impressionante. A sombra se assemelha à de uma leoa em vez de a de um circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Se o ataque errar,

humano, e partes de seu corpo mudam para se parecerem com as de um você o derrubou. Você não pode usar esta habilidade para desviar
leão enquanto estão na sombra. Seu símbolo religioso representa a lua projéteis de longo alcance incomumente grandes (como pedras ou

cruzando na frente do sol durante um eclipse solar. dardos de balista).

Alinhamentos de seguidores LG, NG, CG, Ative [ação livre] Interagir; Frequência uma vez por hora; Acionar
CN Editais impulsionam seus próprios objetivos traçando seu próprio Você repele um ataque físico à distância usando a outra ativação do
caminho, tentam ajudar os outros a alcançar seus objetivos quando ramo defletor ; Efeito Você balança o taco e reflete o ataque que se
solicitado, recorrem a todos os seus recursos aproxima. O ataque é redirecionado para uma criatura a até 18 metros.
Anátema impedir intencionalmente que outros alcancem objetivos honrosos, Faça um ataque à distância contra a criatura usando sua maior

apoiar outros com exclusão de si mesmo ou vice-versa, usar sombras proficiência com uma arma de longo alcance.
para prejudicar inocentes

75
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LÂMINA DOURADA DE MZALI ITEM 15 requer luz solar ou luz semelhante, mas não brilha luz solar direta, portanto

RARA EVOCAÇÃO FOGO LUZ MÁGICA não desencadeia efeitos como a fraqueza de um vampiro à luz solar.
Preço 6.500 PO
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Ative [uma ação] para [três ações] visualizar, Interagir; Frequência uma
Cada uma dessas lanças douradas foi forjada na época do velho Mzali, vez por dia; Efeito Você levanta a lanterna e libera uma poderosa
quando os reis solares governavam a cidade. A maioria dessas armas está explosão de luz solar. A explosão tem os efeitos do raio abrasador de 2º
perdida, provavelmente enterradas com guerreiros em tumbas e templos nível (Pathfinder Secrets of Magic 127) usando uma jogada de ataque
selados pelos decretos de Walkena. de feitiço de +14, com seu efeito determinado pelo número de ações
Walkena retém uma única lâmina dourada, que ele concede ao seu que você usou para ativar a lanterna.
Mestre das Lanças.
Esta lança de retorno de maior impacto +2 é revestida com ouro Digite menor; Nível 6; Preço 235 po
brilhante e belas gravuras correm ao longo da haste, retratando o nascer Digite moderado; Nível 10; Preço 850 po
e o pôr do sol no horizonte de Mzali. A lança brilha com os efeitos da luz A lanterna lança raio abrasador de 4º nível usando uma jogada de
de 4º nível . Você pode suprimir ou retomar essa luz usando uma ação ataque de feitiço de +20.

que tenha a característica concentração. Quando você atinge uma criatura Digite maior; Nível 14; Preço 3.700 PO
com a lança, ela sofre 1d6 de dano de fogo adicional. Quando você atinge A lanterna lança luz de 6º nível e raio abrasador de 6º nível , usando uma
criticamente uma criatura com a lança, a criatura sofre 1d8 de dano de fogo jogada de ataque de feitiço de +26.
persistente e 1d8 de dano de sangramento persistente enquanto seu Tipo principal; Nível 18; Preço 18.750 PO
sangue ferve. Ao contrário do normal, quando sofre dois Lâmina Dourada de Mzali A lanterna lança um raio abrasador de 8º nível , usando
tipos de dano persistente, uma criatura precisa apenas uma jogada de ataque de feitiço de +32.
de um único teste simples bem-sucedido para remover o dano de fogo e
sangramento. LANTERNA CREPÚSCULA ITEM 6+

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA DE LUZ INCOMUM

Uso realizado em 1 mão; Massa L


Ativar a visão de [reação]; Frequência uma vez por dia; Acionar Esta elegante lanterna com capuz é feita de metal preto ônix. Na
Você acerta criticamente uma criatura com a arma; Efeito penumbra, manchas de metal branco salpicadas dentro do compartimento
Você invoca a luz da lança para guiar a criatura para longe da violência. da lanterna lembram estrelas no céu noturno. A lanterna usa óleo como
A criatura deve escolher uma das seguintes opções: uma lanterna de capuz padrão, exceto que qualquer luz que a lanterna
emite é convertida em luz mágica semelhante ao luar. Este luar mágico é
• A criatura se rende, recebendo imediatamente os efeitos de falha crítica sempre uma luz fraca.
de emoções calmas e paralisação.
• A arma causa cegueira de 7º nível na criatura com CD 34. Ative a visão de [uma ação]; Efeito Você se concentra na luz da lanterna e

reduz ou aumenta seu raio.


Independentemente da escolha, a lança perde a A luz pode ter um raio mínimo de 5 pés e um raio máximo igual ao
capacidade de brilhar com luz até os próximos preparativos dobro da luz
diários. raio padrão.

Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência
Uma vez por dia; Efeito A lança lança uma forma elemental Uma vez por dia; Efeito Você levanta a lanterna e libera um
de 7º nível em você, escolhendo o fogo como característica feixe de poderoso luar, visando um efeito de escuridão em
da forma. A lança perde seu dano adicional de fogo até os um raio de 18 metros. A lanterna tenta neutralizar o efeito
próximos preparativos diários. com um modificador de neutralização de +10.

LANTERNA DO MEIO-DIA ITEM 6+ Digite menor; Nível 6; Preço 235 po

LUZ INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Digite moderado; Nível 10; Preço 850 po
Uso realizado em 1 mão; Massa L O modificador de neutralização é +17 e o raio máximo é
Esta lanterna com capuz é feita de ouro reforçado e brilhante, igual ao triplo do raio padrão da luz.
gravada com a imagem do sol alto no céu. A lanterna usa óleo,
Lanterna Crepuscular

como uma lanterna padrão, exceto que qualquer luz que a Digite maior; Nível 14; Preço 3.700 PO
lanterna emite é mágica e semelhante à luz solar. A lanterna não emite luz Como lanterna crepuscular moderada, mas o modificador de neutralização
fraca, em vez disso emite apenas luz brilhante em seu raio normal (6 metros é +21.

para luzes típicas ao usar óleo). Esta luz brilhante está próxima o suficiente Tipo principal; Nível 18; Preço 18.750 PO
da luz solar para abrir as portas do templo que O modificador de contra-ataque é +28 e o raio máximo é igual a quadruplicar

o raio padrão da luz.

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Novos feitiços Falha Crítica A criatura ou objeto sofre dano total.

Os seguintes feitiços foram desenvolvidos por seguidores de Dajermube. Se for uma criatura, ela ficará cega por tempo ilimitado.

Personagens que vasculharem o Santuário do Eclipse poderão obter acesso Se o globo se sobrepõe a uma área de escuridão mágica, o moonburst tenta

a esses feitiços. neutralizar o efeito de escuridão.


Aumentado (+1) O dano de frio aumenta em 1d10, e o dano positivo contra
MANTO DE LUZ FEITIÇO 4 mortos-vivos aumenta em 1d10.

NECROMANCIA POSITIVA DE LUZ DE CURA INCOMUM


Segredos
Tradições divinas, primitivas RAIO DO LUAR FEITIÇO 3
do
Elenco [duas ações] somático, verbal ATAQUE INCOMUM EVOCAÇÃO FRIA BOA LUZ Cidade-Templo
Duração sustentada até 5 rodadas Tradições divinas, primitivas
Você se cerca de luz sagrada que restaura os vivos e repele os mortos-vivos. Elenco [duas ações] somático, verbal
Capítulo 1:
Você brilha com luz intensa em um raio de 9 metros e penumbra nos próximos Alcance 120 pés; Tem como alvo 1 criatura Palavras para o
Morto
9 metros. Criaturas vivas que começam seu turno adjacentes a você Você libera um raio sagrado de luar gelado. Faça um ataque mágico à
recuperam 2d4 Pontos de Vida. Criaturas mortas-vivas que começam seu distância. O raio causa 5d6 de dano de frio; se o alvo for um demônio ou Capítulo 2:
turno adjacentes a você sofrem 4d4 de dano positivo. morto-vivo, você causa 5d6 de dano bom extra. O dano frio do raio lunar é Levantando o Sol

dano prateado para fins de fraquezas, resistências e similares.


Capítulo 3:
Aumentado (+2) A cura aumenta em 1d4 e o dano aos mortos-vivos aumenta Guardiões do
em 2d4. Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro de dano de frio, bem como o dobro de cidade dourada

dano bom se for um demônio ou morto-vivo.


Professores do
TEME O SOL FEITIÇO 2 Sucesso O alvo sofre dano total. Se a luz passar através de uma área de Magaambya
TRANSMUTAÇÃO INCOMUM escuridão mágica ou atingir uma criatura afetada pela escuridão mágica,
Walkena
Tradições arcanas, divinas, ocultas, primitivas o raio da luz da lua tenta neutralizar a escuridão. Se você precisar
Elenco [duas ações] somático, verbal determinar se a luz passa por uma área escura, desenhe uma linha entre Aventura
Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura você e o alvo do feitiço. Caixa de ferramentas

Fortitude no lance de salvamento

Você faz com que a visão da criatura se torne particularmente sensível. A Aumentado (+1) O dano de frio aumenta em 2d6, e o dano bom contra
criatura deve tentar um teste de Fortitude. A criatura fica temporariamente demônios e mortos-vivos aumenta em 2d6.
imune por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica deslumbrada por 1 rodada. DISFARCE PENUMBRAL FEITIÇO 2
Falha A criatura fica deslumbrada por 1 minuto. SOMBRA DE ILUSÃO INCOMUM

Falha Crítica A criatura ganha cegueira à luz (Pathfinder Bestiário 343) por Tradições arcanas, ocultas

1 minuto. Se a criatura já estiver exposta à luz brilhante, ela ficará cega Elenco [duas ações] somático, verbal

imediatamente, pois não está acostumada com a cegueira à luz recém- Toque de alcance ; Tem como alvo 1 criatura voluntária

adquirida. Duração 10 minutos


Você envolve o alvo em sombras, concedendo-lhe um bônus de status de +1
Elevado (6º) Você pode escolher até 10 criaturas. em testes de Furtividade para Esconder-se enquanto estiver na penumbra ou
na escuridão. Além disso, as sombras mascaram as feições da criatura.
EXPLOSÃO DA LUA FEITIÇO 7 Enquanto a criatura estiver na penumbra ou na escuridão, outras criaturas

LUZ POSITIVA DE EVOCAÇÃO FRIA INCOMUM devem ter sucesso em uma ação de Procurar contra a CD da magia para
Tradições divinas, primitivas discernir detalhes sobre a aparência do alvo.
Elenco [duas ações] somático, verbal Por exemplo, sem usar Procurar, outras criaturas podem determinar a forma
Alcance 500 pés; Explosão de área de 60 pés geral do alvo (como humanóide), mas precisariam de Procurar para
Reflexo de lance de salvamento determinar a aparência precisa do alvo ou qualquer outra informação de
Um poderoso globo de luar gelado explode na área, causando 8d10 de dano identificação.
de frio a criaturas e objetos na área, além de 8d10 de dano positivo adicional Criaturas com visão no escuro ainda podem ver o alvo e suas características
a criaturas mortas-vivas. O dano de frio do Moonburst é dano de prata para normalmente. A aparência normal do alvo é revelada sob luz forte.
fins de fraquezas, resistências e similares. Cada criatura e objeto na área
deve tentar um teste de Reflexos. Elevado (4º) O bônus de status é +2. Criaturas com visão no escuro não
podem mais discernir detalhes sobre o alvo enquanto o alvo estiver na
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado. penumbra ou na escuridão sem Procurar, embora criaturas com maior
Sucesso A criatura ou objeto sofre metade do dano. visão no escuro ainda possam determinar esses detalhes.
Falha A criatura ou objeto sofre dano total.

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Elevado (6º) Como o 4º nível, exceto que o bônus de status é +3 e as PAREDE DE SOMBRA FEITIÇO 3
criaturas sem visão no escuro não podem determinar nem mesmo EVOCAÇÃO INCOMUM DA ESCURIDÃO

detalhes gerais sobre o alvo enquanto o alvo estiver na penumbra ou na Tradições arcanas, ocultas

escuridão, a menos que procurem o alvo com sucesso; em vez disso, Elenco [três ações] material, somático, verbal

essas criaturas veem uma sombra vaga. Mesmo em uma Busca bem- Alcance 30 pés
sucedida, eles determinam apenas características gerais, embora Duração 1 minuto
possam ver detalhes de um sucesso crítico. Você forma uma parede de pura escuridão em linha reta de até 18 metros
de comprimento e 3 metros de altura. Você deve criar a parede em um
Elevado (8º) Como no 6º nível, exceto que o bônus de status é +4 e mesmo espaço aberto e contínuo para que suas bordas não passem por nenhuma
criaturas com maior visão no escuro devem Procurar discernir detalhes criatura ou objeto, ou a magia será perdida. A parede fica na vertical e, se
sobre o alvo enquanto o alvo estiver na penumbra ou escuridão. desejar, pode ter comprimento ou altura menor. A parede impede a passagem
da luz e aparece como um lençol de pura escuridão para as criaturas que a
observam.
CAMPO RADIANTE FEITIÇO 2 Criaturas sem visão no escuro ou incapazes de ver através da escuridão

LUZ DE EVOCAÇÃO INCOMUM não podem ver criaturas do outro lado da muralha.

Tradições arcanas, divinas, ocultas, primitivas A parede é muito fina para as criaturas se esconderem na própria escuridão,

Elenco [três ações] material, somático, verbal mas as criaturas podem se esconder das criaturas em

Alcance 120 pés; Explosão de área de 20 pés o outro lado da parede normalmente.
Duração 1 minuto Aguçada (5º) Criaturas com visão no escuro (mas
Você cria uma área de luz brilhante. Criaturas com cegueira não visão no escuro maior) mal conseguem ver através da parede. Eles
à luz (Bestiário 343) que são cegadas pelo campo radiante tratam os alvos vistos através da parede como ocultos.
e permanecem na área devem tentar um salvamento de
Fortitude no início de seus turnos. Em caso de falha, a Aguçado (7º) Criaturas com maior visão no escuro mal conseguem ver
criatura permanece cega por 1 rodada; este é um efeito de através da escuridão. Eles tratam os alvos vistos através da parede
incapacitação. Este feitiço também suprime a escuridão mágica como ocultos. Todas as outras criaturas são incapazes de ver através
do nível do seu feitiço campo radiante ou inferior. da escuridão.

Novas armas
Elevado (4º) Criaturas vistas através da área ficam ocultas Os Bright Lions desenvolveram essas novas armas marciais em seus
para criaturas com cegueira leve, mesmo aquelas que esforços secretos contra Walkena.
estão fora da área.
Foice de Leão
FOICE DE LEÃO ITEM 0

INCOMUM

PAREDE DE RADIAÇÃO FEITIÇO 3 Preço 1 po

LUZ DE EVOCAÇÃO INCOMUM Dano 1d6 cortante; Massa L; Mãos 1; Faca de grupo ; Características
Tradições misteriosas, primitivas ágil, sutileza, viagem
Elenco [três ações] material, somático, verbal Uma foice de leão se assemelha a uma foice comum, mas tem um peso
Alcance 30 pés especial para permitir maior poder ao atacar. Esta é uma arma marcial corpo
Duração 1 minuto a corpo.
Você forma uma parede de luz brilhante que obscurece as criaturas.
Você cria uma fina parede de luz em linha reta de até 18 metros de ESTINGADEIRA DE SOL ITEM 0

comprimento e 3 metros de altura. Você deve criar a parede em um espaço INCOMUM

aberto e contínuo para que suas bordas não passem por nenhuma criatura Preço 3 po
ou objeto, ou a magia será perdida. A parede fica verticalmente. Se desejar, Dano 1d8 perfurante; Alcance 100 pés; Recarregar 1; Massa L;
a parede pode ter comprimento ou altura menor. As criaturas adjacentes à Mãos 1+; Funda de grupo ; Traços concussivos (Pathfinder
parede ficam deslumbradas. Guns & Gears 150), propulsivo
Criaturas que se movem através da parede sofrem 2d6 de dano de fogo Uma tipoia solar é um pequeno bastão com uma cabeça de rede tecida.
(teste básico de Fortitude) enquanto a luz concentrada as queima. O cajado é pequeno o suficiente para ser segurado com uma única mão, o
que o torna útil para táticas de bater e correr, mas, uma vez carregado com

Elevada (4º) A luz brilhante torna difícil discernir as criaturas do outro lado. munição, requer as duas mãos para balançar e atirar corretamente. Esta é
As criaturas ficam escondidas de outras criaturas no lado oposto delas uma arma marcial de longo alcance. As fundas solares usam pequenas
na parede. O dano de fogo aumenta para 3d6. balas de metal cobertas por pontas afiadas, conhecidas como tiros solares.
Um pacote de 10 tiros solares tem volume leve e custa 1 PP.

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Arquétipo do Leão Brilhante MAIOR BÊNÇÃO DO SOL Talento 12

Você trabalha para neutralizar a crueldade de Walkena e libertar o povo de ARQUÉTIPO

Mzali. Talentos adicionais do arquétipo Bright Lion aparecem na página 101 Pré-requisitos Bênção dos Deuses do Sol

de Lost Omens Legends. Sua conexão com os Antigos Deuses do Sol fica mais forte. Você ganha um
feitiço de domínio avançado de um domínio que você escolheu com Bênção
DEDICAÇÃO DO LEÃO BRILHANTE Talento 2 dos Deuses do Sol. Aumente o número de Pontos de Foco em seu conjunto

DEDICAÇÃO A ARQUÉTIPO INCOMUM de foco em 1. Segredos


Pré-requisitos: membro dos Bright Lions, não adorador de Walkena, treinado Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Cada vez do
em Stealth; Acesse o plano de fundo do Bright Lion (Lost Omens World que fizer isso, você deve selecionar um domínio diferente para o qual possui Cidade-Templo
Guide 95) um feitiço de domínio inicial da Bênção dos Deuses do Sol.
Você é treinado em Mzali Lore e em sua escolha entre Decepção ou Capítulo 1:
Diplomacia; se você já foi treinado, você se torna um especialista. Você Palavras para o
Morto
incorpora adoração suficiente a Walkena em sua vida diária para evitar
suspeitas. Capítulo 2:
Normalmente você não precisa mentir ou se passar por um adorador de Levantando o Sol

Walkena. Contra uma inspeção cuidadosa, você ganha +4 de bônus de


Capítulo 3:
circunstância em testes de Enganação, especificamente para se passar por Guardiões do
uma versão sua fiel a Walkena. cidade dourada

Professores do
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que Magaambya
tenha ganho outros dois talentos do arquétipo Leão Brilhante.
Walkena

BÊNÇÃO DOS DEUSES DO SOL Talento 4


Aventura
Caixa de ferramentas
ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Leão Brilhante Os


Antigos Deuses do Sol compartilham seu poder com você. Selecione o
domínio ambição, cidades, escuridão, sonhos, família, fogo, liberdade, cura,
lua, paixão ou sol. Você ganha uma magia de domínio inicial para esse
domínio. Se ainda não tiver um, você ganha um conjunto de foco de 1 Ponto
de Foco, que pode recuperar usando a atividade Refocar para orar aos
Antigos Deuses do Sol; se você já possui um conjunto de foco, aumente
o número de Pontos de Foco em seu conjunto de foco em 1. Seus feitiços
de foco Bright Lion são feitiços divinos; você é treinado em ataques de
magia divina e CDs de magia, usando Carisma como seu valor de habilidade
de conjuração.

Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes, selecionando


um domínio diferente a cada vez e ganhando sua magia de domínio.

PODER DO LEÃO Talento 4

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Bright Lion Você


treinou com as armas dos Bright Lions.
Você ganha acesso a foices de leão e fundas solares (página 78).
Sempre que você ganha uma característica de classe que lhe concede
proficiência especializada ou maior em certas armas, você também ganha
essa classificação de proficiência com foices de leão e fundas solares.

FÚRIA DO LEÃO Talento 8

ARQUÉTIPO
Leão Brilhante
Pré-requisitos Poder do Leão
Você ganha acesso aos efeitos de especialização crítica da foice do
leão e da funda solar.

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Ba'aupa Mdoudu
Ba'aupa mdoudus são criaturas solitárias que comem ossos e preferem se alimentar de restos mortais
TESOURO INORGÂNICO encontrados em campos de batalha ou dentro de necrópoles – quanto mais antigos, melhor. Quando não
O ácido cáustico do ba'aupa mdoudu é conseguem localizar os restos mortais enterrados, os ba'aupa mdoudus são relutantemente atraídos para
extremamente corrosivo para materiais a superfície em busca de ossos dos vivos; ossos vivos podem sustentar um ba'aupa mdoudu, mas o sabor
orgânicos e pedras, mas tem efeito mínimo
(particularmente a temperatura dos ossos quentes recém-saídos da carne) os perturba um pouco.
em metais e pedras preciosas. Os
túmulos invadidos pelos ba'aupa mdoudu Os Ba'aupa mdoudus produzem um ácido viscoso que liquefaz os minerais, permitindo-lhes escavar até
são, portanto, normalmente desprovidos de mesmo pedras sólidas e retirar depósitos naturais de cálcio das rochas próximas. Ao fazer isso, eles deixam
quaisquer restos ou materiais orgânicos; túneis lisos em seu rastro. Quando provocados, os ba'aupa mdoudus secretam esse ácido através de
entretanto, armaduras, armas e outros artefatos numerosos poros ao longo de sua extensão como uma resposta defensiva e aceleram essa secreção em
inorgânicos normalmente são encontrados intactos. extremas.
circunstâncias

BA'AUPA MDOUDU CRIATURA 13


N BESTA MÉDIA

Percepção +23; visão no escuro, sentido do esqueleto 18 metros, sentido de tremor (impreciso)
30 pés
Habilidades Atletismo +27, Furtividade +25

For +8, Des +4, Con +5, Int –4, Sab +4, Car –2

Sentido de Esqueleto Um ba'aupa mdoudu pode sentir a presença de ossos e esqueletos em um raio de

18 metros; este é um sentido preciso ao detectar ossos mortos, mas impreciso ao detectar ossos vivos.

CA 33; Forte +26, Ref +21, Vontade +23

HP 245; Ácido imunológico ; Resistências ao espancamento 15


Reativo Um ba'aupa mdoudu ganha uma reação adicional no início de seu turno, mas
pode usar essa reação apenas para Slime Squirt.

Slime Squirt [reação] Gatilho Uma criatura inflige dano cortante ou

perfurante no ba'aupa mdoudu com um ataque corpo a corpo;

Efeito A criatura atacante

sofre 2d10 de dano ácido.


Velocidade 30 pés, escavação 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +27 (d12

mortal), Dano 3d8+14 perfurante mais 1d10 ácido persistente

Cuspe de longo alcance [uma ação] +23 (ácido, incremento

de alcance de 18 metros), Dano 6d6 ácido


Ácido Cáustico Sempre que uma criatura

sofre dano de ácido de qualquer uma das


habilidades ou Golpes de um ba'aupa mdoudu, ela deve
ter sucesso em um teste de Fortitude CD 30 ou será drenada 1

(drenada 2 em uma falha crítica).

Em cada falha subsequente, o valor da condição drenada aumenta

em 1 (ou em 2 em uma falha crítica), até um máximo de 4 drenados.

Chuva Cáustica [duas ações] (evocação, primal) O ba'aupa mdoudu expele grandes quantidades

de ácido no ar, criando uma chuva em cascata que cai em um período de 10-
raio do pé em torno de si mesmo. Todas as criaturas na área sofrem 14d6 de dano

ácido (resistência básica de Reflexos CD 33). O ba'aupa mdoudu não pode


Golgopo
usar Chuva Cáustica novamente por 1d4 rodadas.
Túnel de Pedra Um ba'aupa mdoudu pode deixar um túnel quando

escava terra ou pedra, e geralmente o faz.

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Encharcado morto
Quando grandes heróis ou outros indivíduos poderosos encontram o infortúnio e morrem no mar ou em
outros acidentes relacionados à água, a alma angustiada às vezes se agarra ao seu cadáver, criando um DRENCHDEAD NO
encharcado de morte. Drenchdead prefere se esconder na água e atacar em emboscada, dando às GOLARION
vítimas a mesma surpresa mortal que levou à sua própria morte. Um morto encharcado pode manipular Drenchdeads são comuns ao longo da

a água para afogar uma vítima diretamente, mas prefere prolongar esse sofrimento. costa, mas são particularmente prevalentes nos Segredos
Grilhões e perto das Terras dos Reis de
do
Linnorm. Grandes piratas poderiam encontrar
Cidade-Templo
DRENCHDEAD CRIATURA 12 a morte nas mãos de Besmara no momento em

ÁGUA MORTA-VIVA INCOMUM NE MÉDIA que voltavam para casa com uma enorme Capítulo 1:
Percepção +21; visão no escuro, senso de ondas (preciso) 60 pés quantidade de tesouros, ou invasores Palavras para o
Morto
Idiomas Comuns (não fala nenhum idioma) vikings poderiam morrer em sua jornada
Habilidades Acrobacia +21, Atletismo +25, Furtividade +23, Sobrevivência +19 através do oceano em direção a Vallenhall. Capítulo 2:
For +7, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +1, Car +3 Esses heróis orgulhosos podem ascender Levantando o Sol
CA 32; Forte +24, Ref +21, Vontade +19 como draugr ou outros mortos-vivos, mas os
Capítulo 3:
HP 230; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia, veneno, inconsciente; heróis mais notáveis de todos tornam-se mortos- Guardiões do
Resistências ao frio 10 vivos. cidade dourada

Velocidade 20 pés, natação 35 pés


Professores do
Corpo a corpo [uma ação] garra +26 (ágil), Dano 3d6+13 cortante mais Agarrar Magaambya
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +26, Dano 3d10+13 perfurante
Walkena
Camuflagem Aquática Quando totalmente submerso na água, o Drenchdead pode se esconder de
outras criaturas mesmo que não tenha cobertura contra elas e não esteja escondido delas. Aventura
Caixa de ferramentas

Arrastar para baixo [duas ações] Requisitos O drenchdead


está nadando em água com pelo menos 3 metros de
profundidade; Efeito O drenchdead tenta um teste de
Atletismo para Agarrar uma criatura adjacente (em terra
próxima ou na água). Se obtiver sucesso contra uma
criatura em terra, além dos efeitos normais de Agarrar, o morto-
encharcado puxa a criatura para a água, para um espaço adjacente
a ela. Se a criatura já estiver na água, em caso de sucesso, além
dos efeitos normais de Agarrar, o morto encharcado arrasta a criatura
3 metros mais fundo, movendo-se 3 metros com a criatura. Mover uma
criatura para dentro da água ou mais fundo na água usando Arrastar para
Baixo é um movimento forçado para a criatura alvo, mas não para o
Drenchdead.

Toque de Afogamento [duas ações] (conjuração, incapacitação, ocultismo, água)


O drenchdead toca uma criatura e faz com que a água de seu próprio corpo flua

para os pulmões da criatura. Se a criatura não puder respirar água, ela deverá tentar
um teste de resistência de Fortitude CD 32.
Sucesso A criatura não é afetada e está temporariamente imune
para Drowning Touch por 24 horas.
Falha A criatura fica doente 3.
Falha Crítica A criatura engasga com a água e fica sem ar. Ele fica
inconsciente e começa a se afogar (Livro Básico 478). Se a

criatura estiver acima da água, ela se recuperará do


afogamento assim que obtiver sucesso em um teste de

resistência contra asfixia.


Encharcado morto

Skimmer de Superfície Um morto encharcado submerso em água tem


cobertura contra ataques feitos por criaturas fora da água.

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Cavaleiro do Túmulo
Quando um combatente temível cai em batalha, o espírito vingativo do guerreiro às vezes pode
DESTRUIÇÃO ÚNICA se fundir com sua armadura, criando um cavaleiro grave. Cada graveknight nasce de um guerreiro
Embora a maioria das armaduras dos único e tem um estilo de luta único e uma variedade de habilidades que combinam com suas
cavaleiros da tumba possam ser destruídas com técnicas de vida. As habilidades padrão do graveknight aparecem na página 190 do Pathfinder
os meios de destruição padrão, os cavaleiros Bestiário.
da tumba particularmente poderosos podem ter

armaduras mais duráveis que requerem HABILIDADES ALTERNATIVAS DO TÚMULO

etapas adicionais para serem destruídas. Você pode usar essas habilidades adicionais para personalizar ainda mais um cavaleiro da tumba
Estas são geralmente as armaduras de exclusivo, além das habilidades alternativas apresentadas no Bestiário.
cavaleiros da tumba de alto nível, e suas etapas Canalizar Magia [duas ações] O cavaleiro do túmulo redireciona energias mágicas através de
de destruição estão ligadas à criação do sua armadura, permitindo que ele lance magia por meio de um ataque. O cavaleiro do túmulo
cavaleiro da tumba. Por exemplo, uma armadura lança um feitiço que requer 1 ou 2 ações para ser lançado e requer uma jogada de ataque de
específica de cavaleiro da tumba não pode feitiço. Os efeitos do feitiço não ocorrem imediatamente, mas são incorporados em um ataque.
ser destruída até que seja atingida por um O cavaleiro da tumba então realiza um ataque corpo a corpo com uma arma ou ataque desarmado.
descendente da pessoa que originalmente O feitiço é acoplado ao ataque, usando o resultado da jogada de ataque para determinar os
derrubou o cavaleiro da tumba em batalha antes de sua transformação.
efeitos do Golpe e do feitiço. Isso conta como dois ataques para a penalidade de
ataque múltiplo do cavaleiro do túmulo, mas não aplica a penalidade até que seja
concluído Canalizar Magia. O cavaleiro da tumba não pode usar Canalizar Magia
novamente por 1d4 rodadas.
Armadura Agarrada [reação] (arcano, transmutação) Gatilho Uma criatura
tenta se afastar do cavaleiro da tumba; Efeito A armadura do cavaleiro da
tumba é animada e tenta agarrar a criatura desencadeadora. Ele faz um teste
de Atletismo para Agarrar usando o modificador de Atletismo do cavaleiro do
túmulo – 2. A armadura pode continuar a Agarrar a criatura normalmente.
Como a armadura está agarrando a criatura, o cavaleiro do túmulo não
precisa de mão livre para fazer isso.

Escudo do Cavaleiro do Túmulo (arcano, necromancia) A maldição do


Cavaleiro do Túmulo se estende ao seu escudo, ou a armadura do Cavaleiro
do Túmulo usa uma parte de si mesma para produzir um escudo. O cavaleiro
da tumba tem um escudo que usa as estatísticas de um escudo resistente
de um nível não superior ao nível do cavaleiro da tumba - 1. O escudo é
quase independente do cavaleiro da tumba e protege automaticamente
o cavaleiro da tumba contra danos. Quando o escudo é levantado, ele
usa automaticamente Bloqueio de Escudo para reduzir o dano do primeiro
ataque contra o cavaleiro da tumba a cada rodada, sem que o cavaleiro
da tumba precise gastar sua reação para fazer isso. O escudo rejuvenesce
automaticamente com o resto do cavaleiro da tumba e deve ser destruído
da mesma maneira que a armadura do cavaleiro da tumba.

CAPITÃO DA NOITE DO TÚMULO

Os capitães dos Cavaleiros Graves já lideraram orgulhosamente esquadrões de tropas em batalha.

CAPITÃO DA NOITE DO TÚMULO NÍVEL 6

MORTOS-VIVOS INCOMUNS LE MEDIUM

Percepção +14; visão no escuro

Capitão Cavaleiro Túmulo Idiomas Comuns, Necril


Habilidades Atletismo +16, Intimidação +15, Sobrevivência +12,
Conhecimento de Guerra +12

For +5, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +3

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Itens +1 placa completa, escudo do cavaleiro da tumba (Dureza 8, HP 64, BT 32), choque
martelo de guerra

CA 25; Forte +16, Ref +14, Vontade +13

HP 90, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades morte, doença, eletricidade, OUTROS PODERES
paralisado, venenoso, inconsciente Você pode usar as habilidades alternativas como

Escudo do Cavaleiro Túmulo exemplos para criar novos poderes que reflitam a

Ataque de oportunidade [reação] personalidade ou história de um cavaleiro do túmulo, Segredos


Velocidade 25 pés ou até mesmo trocar mais de um poder. Os
do
Corpo a corpo [uma ação] martelo de guerra +16 (eletricidade, mágico, empurrão), Dano 2d8+7 Graveknights devem ser inimigos únicos e memoráveis.
Cidade-Templo
espancamento mais 1d6 eletricidade

Corpo a corpo [uma ação] punho +15 (ágil, eletricidade), Dano 2d4+7 concussão mais 1d6
Capítulo 1:
eletricidade Palavras para o
Morto
Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, eletricidade, evocação) 4d12

eletricidade, CD 24; como cavaleiro grave.


Capítulo 2:
Maldição do Cavaleiro do Túmulo CD 24; como cavaleiro grave. Levantando o Sol

Mestre de Armas Como Cavaleiro do Túmulo.


Capítulo 3:
Guardiões do
CAMPEÃO DA NOITE DO TÚMULO cidade dourada

Outrora servo de uma divindade, o campeão cavaleiro do


Professores do
túmulo retornou como um morto-vivo após uma vida Magaambya
interrompida no serviço ao seu deus.
Walkena

Aventura
CAMPEÃO DA NOITE DO TÚMULO NÍVEL 15 Caixa de ferramentas

MORTOS-VIVOS INCOMUNS LE MEDIUM


Percepção +27; visão no escuro

Idiomas Comuns, Necril

Habilidades Atletismo +31, Conhecimento da Divindade +27, Intimidação +29,

Religião +27

For +8, Des +4, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +6

Itens arco curto composto flamejante maior (20 flechas), placa completa resiliente

+2, picareta flamejante maior

CA 38; Forte +28, Ref +26, Vontade +25

HP 275, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades

morte, doença, fogo, paralisado, veneno, inconsciente

Ataque de oportunidade [reação]

Agarrando Armadura [reação]

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [one-action] greatpick +31 (fatal d12, fogo, mágico), Dano

3d10+16 corte mais 1d6 fogo

Corpo a corpo [uma ação] punho +30 (ágil, fogo), Dano 3d6+16 concussão mais 1d6

fogo

Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +28 (mortal d10, fogo, mágico, incremento

de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 3d6+10 perfurante mais 1d6 de fogo

Feitiços Divinos Inatos CD 33, ataque +25; 7ª explosão de eclipse, dedo da morte; 6ª

bola de fogo, raio escaldante ; 5º cone de frio, ataque de chama; 4ª bola de fogo;

Truques (7º): toque frio, atordoamento, luz, escudo

Channel Magic [duas ações]

Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, evocação, fogo) 8d12 fogo, CD 36;
Campeão do Cavaleiro Túmulo
como cavaleiro do túmulo

Maldição do Cavaleiro do Túmulo CD 36; como cavaleiro grave.

Mestre de Armas Como Cavaleiro do Túmulo.

83
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Kilia Mwibo
Lindas e perigosas, as kilia mwibos aparecem como árvores verdes e exuberantes com vagens carnudas
ALIMENTADORES DE MEDO
de cores vivas e atraentes que permanecem presas durante todo o ano. Com o tempo, essas vagens
Em vez de extrair seu sustento da tornam-se ocas e criam um lamento estranho e desamparado que gera sentimentos de tristeza e desespero.
luz e do solo, os kilia mwibos se
empanturram das emoções negativas
das criaturas, eventualmente drenando KILIA MWIBO CRIATURA 15
sua força vital e descartando suas PLANTA INCOMUM E ENORME
carcaças. Quando as criaturas Percepção +26; sentido emocional 60 pés
reconhecem a verdadeira natureza Idiomas Sylvan (não fala nenhum idioma)
dos kilia mwibos e tentam fugir, as Habilidades Atletismo +30, Enganação +25, Furtividade +28
árvores lançam raízes enterradas para For +7, Des +5, Con +3, Int -2, Sab +5, Cha +0
tropeçar e atrasá-los antes de agarrá- Sentido de Emoção Um kilia mwibo pode sentir emoções negativas próximas. Este é um sentido preciso
los com suas folhas espinhosas.
contra criaturas que estão sob efeitos emocionais poderosos como raiva, aqueles que estão assustados
ou, a critério do Mestre, aqueles que estão nas garras do ódio, da tristeza ou de outras emoções
negativas avassaladoras. Contra todas as outras criaturas que possuem emoções, este é um sentido
impreciso. Uma criatura que não tem emoções é efetivamente invisível para um kilia mwibo. Uma
criatura que conhece o sentido emocional pode tomar precauções para se esconder e se esgueirar de
um kilia mwibo, neste caso suprimindo sentimentos de negatividade. Você pode encontrar mais

detalhes sobre como se esconder de sentidos especiais na página 465 do Livro Básico.

CA 36; Forte +24, Ref +29, Vontade +26

HP 345; Imunidades acertos críticos, precisão, efeitos baseados na visão; Fraquezas

disparar 15, cortar 15; Resistências sonoras 15


Presença Desesperada (aura, emoção, encantamento, medo, incapacitação, mental, primal)
18 metros. Uma criatura que entra na emanação ou inicia seu turno dentro dela cai em um
poço profundo de pavor e
deve tentar um salvamento de Vontade CD 33.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso O alvo fica assustado 1.
Falha O alvo fica assustado 2.
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e imobilizado até não estar mais
assustado.
Ataque de oportunidade [reação] Somente Fronda.

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] fronde +30 (d12 mortal, alcance 4,5

metros, varredura, P versátil), Dano 3d10+15 cortante mais


1d6 de sangramento e Agarrar Aprimorado
Corpo a corpo [uma ação] raiz +28 (alcance 6 metros,

varredura, tropeço), Dano 3d8+15 por concussão

Espinho de longo alcance [uma ação] +28 (d12 mortal,


incremento de alcance de 18 metros), Dano 3d6+15 perfurante
Constringir [uma ação] 2d12+15, CD

36 Consumir Emoção [duas ações] (divino, mental,

necromancia) O kilia mwibo se alimenta das emoções

negativas de uma criatura a até 18 metros; esta deve ser


uma criatura que possa sentir precisamente com seu sentido

emocional. O alvo deve ter sucesso em um teste de


resistência de Vontade CD 36 ou aumentar seu
Kilia Mwibo
valor de condição drenado em 1 (em 2 em caso de

falha crítica), até um máximo de drenado 4.

84
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Cadáver do Sol
Senhores da guerra e heróis frequentemente derrubam seus inimigos e deixam os cadáveres para trás,
expostos aos elementos. Mortos-vivos tendem a surgir na escuridão da noite e evitar os raios purificadores LUZ IMORTAL
do sol, mas esta não é a regra para todos os mortos-vivos. A carne morta de um cadáver solar é um

O cadáver de um indivíduo particularmente malvado exposto às constantes batidas do sol pode se tornar catalisador de feitiço (Secrets of Magic 168).

um cadáver solar. Esses mortos-vivos irradiam luz e usam a luz solar como arma. Os cadáveres do Segredos
Sunburst inicialmente buscam vingança por suas mortes, mas depois disso vagam com raiva não LUZ IMORTAL ITEM 10 do
direcionada. MÁGICO CONSUMÍVEL DE CATALISADOR INCOMUM Cidade-Templo
Preço 165 po
CADÁVER DO SOL CRIATURA 14 Uso realizado em 1 mão; Massa L Capítulo 1:
MORTO-VIVO INCOMUM NE MÉDIO Ativar a visão [one-action] Palavras para o
Morto
Percepção +25; visão no escuro Este pedaço de carne brilhante aumenta o nível
Idiomas Comuns (não fala nenhum idioma) de magia de uma magia com o traço de luz em 1 Capítulo 2:
Habilidades Atletismo +23, Intimidação +29, Ocultismo +25 (máximo 7) ao determinar se a luz da magia Levantando o Sol
For +5, Des +1, Con +8, Int +1, Sab +3, Car +7 brilhará na escuridão mágica ou neutralizará uma
Capítulo 3:
Camuflagem de Luz O cadáver do raio de sol fica escondido em áreas de luz natural brilhante, como magia de escuridão. Guardiões do
devido à luz solar ou tochas, até mesmo para criaturas que podem ver claramente sob luz forte. A luz cidade dourada

mágica brilhante e a luz da aura ofuscante do cadáver do raio de sol não escondem o
Professores do
cadáver do raio de sol. Magaambya
CA 35; Forte +28, Ref +21, Vontade +25
Walkena
HP 255; Imunidades cegadas, deslumbradas, fogo; Fraquezas frio 10, escuridão

vulnerabilidade Aventura
Aura Cegante (aura, evocação, incapacitação, luz, oculto, visual) 18 Caixa de ferramentas

metros. O cadáver do raio de sol emite uma luz brilhante.


Qualquer criatura que comece seu turno na emanação
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude CD 31.

Se falhar, ficará cego por 1 minuto e, se falhar

criticamente, ficará cego permanentemente.


Uma criatura que obtiver sucesso no teste fica temporariamente imune a
este efeito por 24 horas.
Vulnerabilidade à Escuridão Um cadáver sunburst fica doente 1 enquanto estiver em áreas
da escuridão mágica. Se o nível do efeito de escuridão mágica for pelo menos metade do nível do
cadáver do raio de sol (um efeito de 7º nível contra a maioria dos cadáveres do raio de sol), o cadáver
do raio de sol também fica lento 1 enquanto estiver na área.
Velocidade 35 pés
Corpo a corpo [uma ação] garra +29 (ágil, sutileza), Dano 3d6+13 cortante mais 2d8 de fogo e Agarrar
e luz residual
Fogo solar de longo alcance [uma ação] +25 (incremento de alcance de 12 metros), Dano de fogo 7d6

Constringir [uma ação] 2d6+6 concussão mais 2d8 de fogo e luz residual, CD 34
Nova Burst [três ações] (evocação, luz, ocultismo) O cadáver sunburst intensifica sua luz e libera uma
explosão ardente de energia. Ele causa 12d8 de dano de fogo a todas as criaturas em uma emanação
de 6 metros (teste de resistência básico de Fortitude CD 34). Uma criatura que falhe no teste fica
deslumbrada até o final do seu próximo turno. O cadáver do raio de sol não pode usar Explosão de

Nova novamente por 1d4 rodadas, e sua aura ofuscante fica inativa durante esse tempo.

Luz Residual (evocação, luz, ocultismo) Quando um cadáver solar atinge ou agarra uma criatura, parte
da luz do cadáver adere à criatura por um momento. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
Cadáver do Sol
CD 34. Se falhar, a criatura fica deslumbrada até o final do próximo turno. Em caso de falha crítica, a
criatura fica ofuscada por 1 minuto. Uma criatura deslumbrada pode usar uma ação de Interagir para
dissipar a luz e remover a condição de deslumbramento.

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Dimari-Diji
Antigo Guardião Arbóreo

Embora a memória mais antiga de Dimari-Diji seja do céu PAPEL DA CAMPANHA

escurecendo e enchendo-se de fogo, ele já tinha vários séculos de Como administrador de Osibu, Dimari-Diji pretende defender sua
idade durante os eventos de Earthfall. As lembranças de seus cidade de todas as ameaças potenciais, mas particularmente
primeiros dias não estão mais grudadas em sua mente, e Dimari-Diji daquelas ameaças que possam se aproximar do Poço Nemesis.
sabe apenas que ele é o arbóreo mais jovem de seu bosque. Seus Dimari-Diji sente que está se aproximando dos últimos anos e prefere
outros irmãos seguiram seu próprio caminho quando ocorreu a atuar como consultor ou apoio.
Queda da Terra, e dos poucos que ele conseguiu rastrear, apenas Quando os heróis chegam a Osibu, Dimari-Diji rapidamente
Silang-Sefa e Umdasi-Umalo ainda vivem. questiona os forasteiros e reconhece a maior ameaça que Walkena
representa para a cidade. Ele permanece dentro das muralhas da
Durante anos, Dimari-Diji vagou pelo mundo sombrio de Golarion, cidade, dirigindo forças ao lado de Umanja-jinga e usando sua magia
sobrevivendo o melhor que pôde. Ele finalmente conheceu um velho para apoiar Osibu durante o ataque. Se os heróis conseguirem
humano que buscava conhecimento. Enquanto Dimari-Diji ganhar a confiança de Dimari-Diji defendendo a cidade, eles serão
compartilhava o que sabia, o homem buscava mais. E assim, Dimari- um aliado inestimável com uma vasta riqueza de conhecimentos e
Diji juntou-se ao homem enquanto ele lentamente desvendava os segredos.
segredos da magia. Enquanto Dimari-Diji estava por perto para
ajudar Jatembe a cumprir seu destino, o arbóreo foi apenas até DIMARI-DIJI CRIATURA 25

apontar Jatembe para os locais corretos; Os esforços de Jatembe PLANTA ÚNICA E GRANDE
para aprender magia foram inteiramente dele. Alto-falante masculino da natureza arbórea

Percepção +43; visão na penumbra, tremorsensorial (impreciso)


Depois de viajar por mais algum tempo, Dimari-Diji encontrou o 120 pés; ver a verdade
nascente Osibu e passou algum tempo com seu povo. Foi aqui que Idiomas Aklo, Arbóreo, Celestial, Comum, Dracônico, Requiano,
ele percebeu que o mundo além das florestas estava mudando. As Esfinge, Silvestre; fale com animais, fale com plantas; telepatia
pessoas em Osibu não eram como outras que ele conheceu. Eles 300 pés
permaneceram isolados, sem conhecer o mundo ao seu redor. Habilidades Arcana +42, Atletismo +43, Diplomacia +41,
Dimari-Diji fez o possível para alertar e preparar o povo da cidade Conhecimento Expansão Mwangi +50, Natureza +50, Furtividade
para os perigos futuros. O povo de Osibu não queria que ele partisse, +36 (+42 em florestas)
porém, e cada uma das mulheres sábias da cidade implorou por sua For +12, Des –1, Con +7, Int +7, Sab +12, Car +10
orientação e proteção. Depois de cem apelos, Dimari-Diji optou por Visão de Fungo (adivinhação, primal) Dimari-Diji produz pequenos
ficar e ensinar às mulheres os segredos de sua magia e das outras aglomerados de fungo que ele pode usar para ver além de sua
árvores e animais. visão normal. Ele pode usar uma única ação, que possui o traço
concentração, para projetar seus sentidos em um aglomerado de
fungo intacto no Plano Material ou para encerrar esta projeção.
Hoje, Dimari-Diji é muito antiga, até mesmo comparada a outras Dimari-Diji perde todas as informações sensoriais de seu próprio
árvores arbóreas. Embora ele tenha viajado ocasionalmente para a corpo enquanto projeta seus sentidos em fungos.
Expansão de Mwangi desde sua chegada em Osibu, ele passa CA 52; Forte +42, Ref +36, Vontade +48
quase todo o seu tempo na cidade e, na verdade, raramente se HP 550, regeneração 30 (desativado por fogo); Doenças
move por Osibu. O líder da cidade, Umanja-jinga, o atual Uur imunológicas , mentais, venenosas; Fraquezas vulnerabilidade
Chyayu, normalmente vem até ele. Ele vê nela os cem espíritos das do machado, fogo 20; Resistências concussão 20, perfuração 20
primeiras mulheres sábias e confia em seu julgamento e amizade. Vulnerabilidade do machado Um orador da natureza arbórea leva 20
Ao falar com outras pessoas, Dimari-Diji é sempre gentil e paciente, dano adicional de machados.
ouvindo com atenção e permitindo que os outros falem o que pensam Aura de Crescimento (aura, planta, primal, transmutação) 36
livremente e sem interrupção. metros. As plantas perto de Dimari-Diji ficam maiores e mais
vibrantes. As plantas na emanação ganham os efeitos de sucesso

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do ritual de crescimento das plantas . Quaisquer feitiços de planta lançados Sucesso A criatura fica atordoada 1 e sofre metade do dano.
na área são fortalecidos e usam os efeitos do feitiço 1 nível acima do Falha A criatura sofre dano total e fica atordoada 3.

lançado, até um máximo de 9º nível (os feitiços de Dimari-Diji não são Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, fica confusa por 2d4
afetados). Finalmente, outras criaturas vegetais ganham cura rápida 20 rodadas e fica atordoada 3.

enquanto estiverem na área. Concentração da Natureza [ação livre] Gatilho O turno de Dimari-Diji começa;

Aura Enriquecedora (aura, evocação, transmutação) 18 metros. Efeito Dimari-Diji invoca o mundo natural ao seu redor para apoiar sua

O poder natural de Dimari-Diji aumenta o lançamento de feitiços primitivos magia. Ele sustenta um feitiço. Segredos
ao seu redor. Todas as criaturas dentro da emanação podem alterar um
do
feitiço primitivo como se tivessem acabado de usar o Feitiço de Alcance
Cidade-Templo
ou o Feitiço de Ampliação (Livro Básico 210) quando lançaram o Feitiço.

Velocidade 40 pés; liberdade de movimento Capítulo 1:


Ramo corpo a corpo [uma ação] +44 (mágico, alcance 6 metros), Dano Palavras para o
Morto
5d10+20 concussão mais Nocaute Aprimorado

Explosão mental de longo alcance [uma ação] +44 (mágico, mental, Capítulo 2:
incremento de alcance de 36 metros), Dano 5d6+20 mental mais Levantando o Sol

Memórias de Eras
Capítulo 3:
Feitiços Primordiais Inatos CD 49, ataque +41; 10º Guardiões do
fenômeno primordial, renascimento; 9º inimizade da cidade dourada

natureza, tempestade de vingança, convocação de


Professores do
planta ou fungo; 8º momento de renovação, ventos Magaambya
castigadores, caminhada no vento; 7º
Walkena
regenerar, raio de sol; 6º emaranhamento de

trepadeiras; 3º vínculo terrestre (à vontade); 2º Aventura


emaranhar; Constante (8ª) visão verdadeira; (4º) Caixa de ferramentas

liberdade de movimento, falar com as plantas; (2º)

falar com animais

Crescimento da Floresta Uma vez por mês, Dimari-

Diji pode gastar 1 hora para fazer brotar uma nova

floresta. Ele faz com que a floresta brote em uma explosão


de 15 metros em um raio de 90 metros. A floresta ganha vida

instantaneamente e é composta de fungos, plantas e árvores mais


adequadas à área que ele selecionou. A floresta cresce até atingir a

altura, a densidade e a vivacidade de uma floresta que cresce há 10

anos.
A floresta não apresenta quaisquer animais ou outras criaturas,
mas os animais num raio de 1,6 km estão cientes da nova floresta

e podem fazer da floresta o seu novo habitat, conforme


apropriado.

Memories of Ages Nuvem de explosões mentais de Dimari-Diji

as mentes de seus inimigos, tornando difícil para eles se

concentrarem no combate. Uma criatura que sofrer dano da


explosão mental de Dimari-Diji fica deslumbrada por 1 rodada. Se o
ataque for um acerto crítico, a criatura fica deslumbrada por 1
minuto.

Redemoinho de memória [três ações] (concentração,

incapacitação, mental, não letal, primal)

Dimari-Diji tenta dominar os inimigos com uma onda de informações

que absorveu ao longo de sua longa vida. Esta onda causa 12d6 de dano

mental a cada inimigo em um raio de 18 metros, que deve tentar um


salvamento de Vontade CD 32.

Sucesso Crítico A criatura mantém a compostura, não sofre dano e fica


Dimari-Diji
temporariamente imune ao Memory Maelstrom por 1 minuto.

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Nkiruka
Diplomata severo e primeiro presidente da Walkena

Nkiruka cresceu como o último de uma linhagem de estimados Embora ela tenha enfrentado muitos desafios profissionais,
enviados, embaixadores e emissários. Tal como o seu pai, a nenhum deles jamais se sentiu digno de sua habilidade.
sua avó e o seu bisavô, Nkiruka era hábil na arte do debate Quinze anos depois de uma carreira totalmente bem-sucedida,
e da resolução de conflitos, encorajando-a a continuar o Nkiruka ainda não tinha encontrado um emprego que
comércio familiar. Ela começou seu treinamento formal aos realmente a levasse ao seu limite. Durante uma visita aos
15 anos, dando os primeiros passos para se tornar uma seus sogros em Kalabuto, Nkiruka soube do último
embaixadora como seus antepassados. Durante esse tempo, embaixador que caiu nas mãos de Walkena em Mzali. Depois
ela explorou algo inesperado: magia. Nkiruka viu os segredos de um pouco de questionamento e pesquisa, Nkiruka
das palavras que ela pronunciou e daquelas que outros lhe aprendeu sobre a cidade, seu deus-rei e a vida estranha e
dirigiram. difícil do povo de Mzali. Aqui estava seu desafio.
Ela estava furiosa. Em Mzali, Nkiruka viu a oportunidade de provar ser a
Nkiruka acreditava que sua habilidade acima de tudo era melhor diplomata. Se ela pudesse fazer um tirano se curvar
o principal fator para seu sucesso, e a revelação de suas à razão, ela saberia que sua habilidade era incomparável. Se
proezas mágicas serviria apenas para manchar sua reputação. ela conseguisse fazer com que outras pessoas desejassem
Outros veriam apenas sua magia e acreditariam que todo o conhecer e falar com o povo de Mzali, ela seria um gênio
seu sucesso foi resultado de influência sobrenatural, e não entre os embaixadores. Não se intimidando com os perigos
de sua dedicação e experiência. Por um tempo, Nkiruka caiu que a cidade apresentava, Nkiruka viajou para Mzali e usou
em crise, acreditando que sua infeliz habilidade mágica havia sua língua prateada para conseguir um encontro com
arruinado sua credibilidade para sempre. Walkena. O deus-rei ficou impressionado com a confiança de
Eventualmente, ela escolheu aceitar seu talento mágico e Nkiruka e realizou muitos testes para provar sua habilidade.
se concentrou em refinar sua aptidão para feitiços. Foi então Nkiruka passou em todos os testes e até estabeleceu um
que ela chegou a outra conclusão: seus feitiços poderiam acordo comercial com um grupo de comerciantes perdidos
desfazer os truques dos outros. À medida que ela entendia que encontraram a cidade. Walkena ficou satisfeito e aceitou
melhor sua magia, ela aprendeu feitiços que lhe permitiriam Nkiruka como seu novo embaixador.
revelar mentiras ou protegê-la de tentativas de ler sua mente. Durante as negociações e conversações diplomáticas,
Em vez de usar sua magia para ter sucesso, Nkiruka poderia Nkiruka é completamente sério. Ela não tolera tolos e prefere
usá-la para nivelar o campo de jogo e permitir que sua ser direta e franca sobre todos os assuntos de suas
habilidade brilhasse adequadamente. discussões. Ela sempre inicia as conversas lançando uma
Nkiruka redobrou os seus esforços. Ela continuou sua série de feitiços, cuja função ela tem prazer em descrever,
prática em todas as coisas diplomáticas, ao mesmo tempo para garantir que não haja truques envolvidos.
que adquiriu uma maior compreensão de sua magia. Logo, Fora dos seus esforços diplomáticos, Nkiruka é uma mulher
ela foi capaz de usar sua inteligência e magia juntas. Ela foi orgulhosa e severa. Ela é um tanto brusca, mas raramente a
rapidamente reconhecida como a melhor de seus colegas, ponto de prejudicar seu relacionamento com os outros.
usando sua magia para impedir qualquer tentativa de engano Somente quando lida com sua família suas paredes caem.
ou trapaça e derrotando seus oponentes quando eles não Em casa, Nkiruka é uma pessoa surpreendentemente doce
podiam confiar em seus truques. Graduando-se como líder e gentil, cuja graciosidade se estende a todos os convidados
da turma, ela deixou Anthusis em busca de oportunidades. e visitantes da família.
Nkiruka passou muitos anos servindo como diplomata em
lugares como Nantambu, Azir, Merab e Senghor. PAPEL DA CAMPANHA

Ela enfrentou todos os trabalhos de frente e, com a ajuda de Nkiruka representa um obstáculo significativo para os heróis.
sua magia, conseguiu provar ser uma diplomata digna de A chegada de um grande grupo a Mzali faz com que Nkiruka
continuar o legado de sua família. Ela tinha orgulho de seu suspeite imediatamente e as relações com ela são lentas.
trabalho e até constituiu família, mas se sentia insatisfeita. Ela é uma figura chave nas negociações com

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Mzali, os heróis devem falar com Nkiruka em várias ocasiões para finalmente Size Up [one-action] Nkiruka tenta um teste de Percepção contra a CD de

ganhar uma boa posição com ela e, eventualmente, com Walkena. Os heróis Enganação ou CD de Vontade, o que for maior, de uma criatura que ela

podem precisar se encontrar com Nkiruka várias vezes antes de fazer possa ver. Se obtiver sucesso, ele coleta um detalhe notável sobre a

qualquer progresso nas negociações, mas descobrirão que os resultados criatura como se tivesse recordado com sucesso o conhecimento sobre

valerão o esforço. ela. Depois que Nkiruka tiver dimensionado uma criatura, ela não poderá
fazê-lo novamente por 1 dia.

Embora Nkiruka tenha treinamento formal de combate complementado Segredos


por seu olhar atento aos detalhes, ela prefere deixar o combate para outros. do
Se for pressionada a entrar em combate, as negociações com Nkiruka Cidade-Templo
fracassam imediatamente e ela foge o mais rápido possível.

Capítulo 1:
Palavras para o
Morto
NKIRUKA CRIATURA 14
HUMANÓIDE HUMANO ÚNICO N MÉDIO Capítulo 2:
Diplomata humana feminina Levantando o Sol

Percepção +25 (+29 para perceber mentiras e Sentir Motivo)


Capítulo 3:
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Mzunu, Taldane Guardiões do
Habilidades Acrobacia +24, Arcana +25, Enganação +28, cidade dourada

Diplomacia +28 (+30 para causar uma boa impressão),


Professores do
Intimidação +28, Ocultismo +25, Desempenho +28,
Magaambya
Religião +23, Sociedade +25
Walkena
For +0, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +1, Car +6

Itens +2 besta de mão impressionante (20 virotes), +1 resiliente Aventura


armadura de couro, foice impressionante +2 Caixa de ferramentas

O treinamento de Ear for Lies Nkiruka permite que ela reconheça


microexpressões, tom de voz e outros sinais. Quando uma criatura não
consegue mentir para Nkiruka, ela não apenas sabe que eles estavam
mentindo, mas também recebe uma pista sobre o que aquela criatura
acredita ser a verdade.

Impressão de Grupo Quando Nkiruka Causa uma Impressão, ela pode


comparar o resultado do seu teste de Diplomacia com as CDs de Vontade
de até quatro alvos em vez de um.
CA 36; Forte +24, Ref +26, Vontade +25
HP 260

Velocidade 25 pés
Foice corpo a corpo [one-action] +27 (ágil, sutileza, mágico, viagem), Dano
2d4+10 cortante
Besta de mão de longo alcance [uma ação] +27 (mágica, incremento de
alcance de 18 metros, recarga 1), Dano 2d6+10 perfurante
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 34, ataque +26;
7ª (3 slots) fechadura dimensional, imagem do projeto,
retrocognição; 6º (3 espaços) enganar, repulsa, ver a verdade; 5º
(3 espaços) cena ilusória, vínculo telepático, línguas; 4º (3
espaços) discernir mentiras, santuário privado, esfera resiliente;
3º (3 espaços) mensagem de sonho, hipercognição, guia do
viajante; 2º (3 espaços) emoções calmas, boca mágica, status; 1º (3
espaços) objeto ilusório, santuário, servo invisível;

Nkiruka
Truques (7º) detectar magia, proteção proibitiva, mão mágica, ler
aura, sigilo
Olho para uma Abertura Os ataques de Nkiruka contra criaturas que ela
observa que não têm cobertura e não estão escondidas causam 2d10 de

dano de precisão adicional.

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Trabalho
General Dedicado de Walkena

Worknesh sempre conheceu a guerra. Ainda jovem, ela perdeu conceder feitiços a Worknesh, ordenando que ela os use
a maior parte da sua família num ataque externo a Mzali. Os apenas para servir à sua vontade. Combinado com seu poder
forasteiros, numa tentativa fútil de libertar a cidade, apenas implacável, a nova arma e o lançamento de feitiços de
trouxeram morte e destruição ao povo de Mzali. Deixada Worknesh fizeram dela a guerreira mais formidável da cidade.
apenas com um pai ferido, Worknesh lutou para cuidar de seu Worknesh finalmente tinha o comando total sobre a guerra
pai e jurou nunca mais deixar a guerra causar sofrimento a e podia manejá-la como uma lâmina, direcionando-a para
ela ou a seus entes queridos. onde quisesse. Com sua nova arma, ela derrubaria qualquer
Depois que seu pai se recuperou, ela passou um tempo um que se opusesse a Walkena. Com sua nova magia, ela
com ele aprendendo o básico do combate. Seu pai serviu exporia aqueles que semeariam a discórdia em sua cidade.
como guarda municipal e ensinou-lhe o que podia, mas seus
ferimentos o impediram de completar o treinamento de Hoje, Worknesh é tão cruel como sempre, enviando os
Worknesh. Depois de aprender com ele os fundamentos da guardas atrás de indivíduos pela menor ofensa. Apenas os
luta, Worknesh se juntou à guarda para continuar o legado de esforços contínuos de Nkiruka na diplomacia mantiveram
seu pai. Com o passar dos anos, Worknesh tornou-se cada Worknesh sob controlo, evitando que a cidade caísse sob um
vez mais cruel, deleitando-se com o poder que ela lhe concedia regime militarista total. Worknesh continua satisfeita com sua
sobre os outros. Worknesh aprendeu como detectar fraquezas posição atual, mas reconhece que nem mesmo Mzali poderá
nas técnicas de seus oponentes e usou sua inteligência e contê-la para sempre.
ferocidade para derrotar inimigos muito maiores. Eventualmente,
ela ganhou o apelido de Worknesh, o Inabalável, pois havia PAPEL DA CAMPANHA

trabalhado com todos os guardas dispostos a treiná-la sem Worknesh serve como chefe dos exércitos de Mzali e apoia
nem mesmo um arranhão. totalmente as leis de Walkena. Ela normalmente tentaria
A habilidade de Worknesh a elevou na hierarquia da impedir que qualquer estranho entrasse na cidade por
infantaria de Mzali, e ela rapidamente se juntou às fileiras da qualquer motivo, para manter a pureza da cidade como
Guarda Chacal, a unidade de elite de Walkena. Apenas um Walkena prefere. Felizmente para os heróis, os esforços
ano depois de passar pela Guarda Chacal, Worknesh chamou diplomáticos de Nkiruka valeram-lhes imunidade contra a
a atenção de Walkena e logo, o rei-deus colocou Worknesh à exclusão de Worknesh.
frente da guarda. Orgulhosa de suas realizações, Worknesh Durante o primeiro capítulo, Worknesh organiza uma partida
voltou para casa pela primeira vez em vários anos, apenas de exibição entre os heróis e sua Guarda Chacal para avaliar
para descobrir que seu pai havia falecido pacificamente a ameaça marcial que representam para Mzali.
durante o sono. Enquanto Worknesh chorava, ela também Heróis astutos podem suspeitar do motivo de Worknesh e
percebeu que não tinha outras obrigações além das suas. Ela fazê-la pensar que não são uma ameaça digna de
estava livre para avançar ainda mais em sua carreira e ganhar consideração. Ela não usa seus feitiços durante esta avaliação
ainda mais o favor de Walkena. inicial, pois não tem muitos motivos para pensar que os heróis
são algo além do que afirmam ser.
Alguns anos depois, Worknesh finalmente alcançou seu
objetivo e conquistou um lugar ao lado de Walkena. O deus- Durante o ataque a Osibu no capítulo final desta aventura,
rei nomeou Worknesh como seu Mestre das Lanças, Worknesh lidera o ataque e, por fim, enfrenta os heróis
concedendo-lhe o comando total sobre os exércitos de diretamente. Desta vez, ela não hesita em usar seus feitiços
Walkena. Além de sua nova função, Walkena concedeu para obter o melhor efeito (incluindo lançar antecipadamente
presentes ainda maiores a Worknesh. Primeiro, ele pegou a uma visão de invisibilidade de 5º nível). Os heróis podem tê-la
lâmina dourada de Mzali das cinzas do antigo Mestre das enganado fazendo-a pensar que não representam um grande
Lanças e a entregou a Worknesh, junto com o título de perigo, mas Worknesh não fica enganado por muito tempo.
Worknesh, a Lâmina Dourada. Além disso, Walkena usou seu poder divino para

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TRABALHO CRIATURA 16 Ela deve ser capaz de ver ou ouvir a criatura, ou deve estar rastreando a

ÚNICO LE MEDIUM HUMANO HUMANOIDE criatura. Worknesh ganha +4 de bônus de status no dano contra a criatura
Inquisidora humana feminina designada e ganha cura rápida 5 enquanto estiver a até 9 metros da
Percepção +28 criatura. Além disso, ele não sofre –2 de penalidade de circunstância nas
Idiomas Comuns, Mzunu jogadas de ataque ao tentar causar dano não letal com um ataque sem a

Habilidades Atletismo +32, Intimidação +29, Religião +26, Sociedade característica não letal e vice-versa.
+26, Furtividade +27, Sobrevivência +30, Conhecimento de Guerra +30 Segredos
For +6, Des +1, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +3
do
Itens lâmina dourada de Mzali (página 76), tala de malha resiliente +2, escudo Worknesh pode ter apenas uma criatura designada como inimiga de Cidade-Templo
resistente moderado (Dureza 13, HP 104, BT 52) Walkena por vez. Se ela usar o Julgamento de Walkena contra uma

Master's Cry [ação livre] Trigger Worknesh rola iniciativa; Requisitos criatura quando já tiver uma criatura designada, a criatura anterior perde a Capítulo 1:
Worknesh pode perceber pelo menos um inimigo em um raio de 18 metros; designação e o novo alvo ganha a designação. Palavras para o
Morto
Effect Worknesh grita um poderoso grito de guerra. Worknesh tenta um
teste de Intimidação para Desmoralizar um único inimigo em um raio de Esta designação dura 24 horas. Capítulo 2:
18 metros. Se tiver sucesso, qualquer um de seus aliados em um raio de Levantando o Sol

9 metros pode avançar para dobrar sua velocidade como primeira ação no
Capítulo 3:
primeiro turno do combate. Guardiões do
O Instinct Worknesh do Warmaster pode reconhecer as habilidades de cidade dourada

qualquer combatente que enfrente. Ela pode usar Conhecimento de


Professores do
Guerra para Recordar Conhecimento sobre qualquer criatura, mas apenas Magaambya
enquanto estiver em combate ou observando a criatura lutar.
Walkena
AC 37 (39 com escudo levantado); Forte +29, Ref +25, Vontade +28

HP 310; Resistências perfurantes 4 Aventura


Ataque de oportunidade [reação] Caixa de ferramentas

Bloqueio de Escudo [reação]

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] lâmina dourada +32, Dano 3d6+16 perfurante mais
2d6 fogo
Lâmina dourada de longo alcance [uma ação] +27 (lançada a 6 metros), Dano
3d6+16 perfurantes mais 2d6 fogo
Feitiços Espontâneos Divinos CD 34, ataque +26; 7º (3 espaços) dissipar
magia, bola de fogo, curar; 6º (3 espaços) dissipar magia, curar,
parede de fogo; 5º (3 espaços) olhar curioso, ver invisibilidade,
línguas; 4º (3 slots) caminhada aérea,
discernir mentiras, liberdade de movimento; Truques (8º)
atordoar, detectar magia, lança divina (lei ou mal),
mensagem, escudo, sigilo
Grito de Guerra [uma ação] (auditivo, concentração,
emoção, mental) Worknesh solta um grito de

guerra, concedendo a si mesma e a todos os


aliados em um raio de 18 metros um

bônus de status de +1 para jogadas


de ataque e dano até o início de seu
próximo turno.

A Fúria de Walkena [uma ação]

Frequência uma vez por rodada; Requisitos Worknesh está ao alcance

de um inimigo designado pelo Julgamento de Walkena; Efeito Worknesh


desfere dois ataques corpo a corpo contra o inimigo de Walkena. Se ambos
os ataques acertarem, ela combina seus danos para determinar as Trabalho
resistências e fraquezas da criatura.

Julgamento de Walkena [uma ação] (concentrado, divino) Worknesh designa


uma única criatura como inimiga de Walkena.

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Próximo mês
PORTA PARA A ESTRELA VERMELHA AKITON O VERMELHO

por Michael Sayre por Michael Sayre


Os heróis aprenderam que um aliado há muito desaparecido pode O quarto planeta a partir do sol de Golarion é um mundo desértico
ser encontrado do outro lado de um portal mágico chamado Portal tingido de vermelho. Aprenda sobre as pessoas e a tecnologia
para a Estrela Vermelha. Eles devem ganhar a confiança dos deste planeta e sua cidade turbulenta de Seldo.
guardiões do portal e depois viajar através dele – para outro
planeta de areias vermelhas e grandes aventuras! CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!

Trabalhando para ganhar aliados entre pessoas inteligentes e A jornada de aventura da Força dos Milhares continua!
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Diretor Criativo • James Jacobs
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Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
(“Wizards”). Todos os direitos reservados.
Diretora de Design Visual • Sarah E. Robinson
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram
Diretor de Desenvolvimento de Jogos • Adam Daigle
com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos
Gerente de Desenvolvimento • Linda Zayas-Palmer
derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão,
Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Patrick
atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado,
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transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir
Designer-chefe do Starfinder • Joe Pasini
publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui
Desenvolvedor Sênior Starfinder • John Compton
os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto
Desenvolvedores de linha de jogo organizado • Jenny Jarzabski e Mike Kimmel
e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto
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Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos
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derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto”
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significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial;
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artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, Editores Sênior • Avi Kool e Lu Pellazar
obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações
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Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax. Pathfinder Adventure Path #172: Segredos da Cidade-Templo © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, o
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, logotipo do golem Paizo, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas
registradas da Paizo Inc.; Força dos Milhares, logotipo Pathfinder P, Acessórios Pathfinder, Pathfinder Adventure, Pathfinder
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Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder
Pathfinder Adventure Path #172: Segredos da Cidade-Templo © 2021, Paizo Inc.; Autores: Luis Loza, com Eleanor
Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns,
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