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Machine Translated by Google Segunda edição

Furacão
Uivo
Por Michelle Jones
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• KOKUTANG
As Terras Encharcadas
50 MILHAS

• JULA

PLANÍCIES DE MUGUMO

Ter uau _ veR


um
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SELVA DE MWANGI

• KIUTU

Vn
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j eu
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• RUÍNAS DE SAL DE SANGUE


• NANTAMBU
TERWA
LAGO
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AUTOR
Michelle Jones

ESCRITA ADICIONAL
Jay Erickson, Randal Meyer, Dennis Muldoon,
Andrew Mullen e Chesley Oxendine

DESENVOLVEDORES

Ron Lundeen, com Luis Loza e Patrick Renie

LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter

LÍDER DE EDIÇÃO
Lu Pelazar

EDITORES
Addley C. Fannin, Leo Glass, Avi Kool, Kieran
Newton, Lu Pellazar, Simone D. Sallé e Shay Snow

ARTISTA DA CAPA
Setiawan Lee Caminho de Aventura 3 de 6
ARTISTAS DE INTERIORES

Furacão
Gislaine Ávila, Vlada Hladkova,
Robert Lazzaretti, Artur Nakhodkin, Ian Perks,
Christoph Peters e Luis Salas Lastra

DIREÇÃO DA ARTE

Uivo
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris

DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs
O Uivo do Furacão , de 2
EDITOR
Erik Mona
Michelle Jones
Capítulo 1: O Aluno Desaparecido 4
Capítulo 2: Aldeões Desaparecidos 24
Capítulo 3: Prisão do Olho Vago 38
Capítulo 4: A situação de Jula 52

Jula Gazetteer por 68


Andrew Mullen

Caixa de ferramentas de aventura 74


de Jay Erickson, Michelle Jones, Randal Meyer, Dennis Muldoon e Chesley Oxendine
Regras do Jogador
Tesouros de Sal Sangrento 75
Feitiços das Terras Encharcadas 77
Talentos de Discípulo do Dragão Sangrento 79
Criaturas
Golgopo 80
Karumzek 81
Povo Lagarto 82
Enxofre Gritando 84
Ssumzili 85
NPCs
Ajbal Kimon 86
Visão distante de Halbrux 88
Thiarvo, o Rápido 90
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
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Furacão
Uivo Furacão
Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

Capítulo 1: O Aluno Desaparecido ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ4 PESQUISA PRÁTICA Capítulo 2:


Agora falantes da tradição dos Magaambya, os heróis são responsáveis por ensinar vários alunos. O artigo Life in the Academy começando Desaparecido

na página 61 do Pathfinder Adventure Aldeões


Quando alguém desaparece, a perseguição que se segue se transforma em uma oportunidade
imprevista de estudar as ruínas sufocadas pela lama da cidade de Bloodsalt. Path #169: Kindled Magic Capítulo 3:
detalha o avanço dos alunos no Prisão do
Olho Vago
Magaambya, mas apenas sugere o
Capítulo 2: Aldeões Desaparecidosÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ24 avanço na pós-graduação. Capítulo 4:
Os perversos Cavaleiros de Abendego há muito atacam a vila de Kiutu, mas quando os Cavaleiros Embora muitos falantes da tradição A situação de Jula

chegam ao sequestro de vários aldeões, cabe aos heróis ajudar. Eles perseguem os sequestradores ensinem, e alguns ensinem bastante, os
Jula
pela savana, testemunhando as consequências de sua fuga e encontrando alguns aliados inesperados. falantes da tradição não avançam em seu
ramo ensinando sozinhos. Principalmente, Aventura
Caixa de ferramentas
eles descobrem coisas novas para os
Capítulo 3: Prisão do Olho Vagoÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ38 Magaambya, acrescentam novos conhecimentos
Os heróis rastreiam os aldeões desaparecidos até uma antiga prisão na montanha, um remanescente ou descobrem conhecimentos perdidos para progredir.
do império dos ciclopes que caiu há milênios. Carcereiros sinistros, ciclopes em busca de história e Isso se reflete no "pega-tudo"
inimigos monstruosos aguardam os heróis que tentam libertar seus amigos. atividade “Pesquisa Prática”. Quando os
heróis tiverem a primeira oportunidade
de Pesquisa Prática, no final do
Capítulo 4: A situação de Julaÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿ52
primeiro capítulo desta aventura, eles

Ajbal Kimon, o líder dos Cavaleiros de Abendego, governa a cidade costeira de Jula com mão de deverão estar ansiosos por oportunidades
ferro. Ele levou alguns dos prisioneiros para cavernas abaixo da cidade como sacrifícios ao seu deus de avançar em seus respectivos ramos,
malévolo. Os heróis devem unir os habitantes da cidade, mergulhar nas cavernas e acabar com o já que não as conseguirão simplesmente
mal de Ajbal. dando aulas.

Os heróis realizam pesquisas


práticas pela primeira vez quando uma

estudante deixa Magaambya e vai


para a vila de sua família, perto da
Trilha de Avanço cidade em ruínas de Bloodsalt. Há uma
“Hurricane's Howl” foi projetado para quatro personagens. segunda oportunidade de Pesquisa Prática
no Capítulo 3, mas cabe a eles decidir se
8 Os heróis começam esta aventura no 8º nível. os heróis a descobrirão e reconhecerão
como tal.

9Os heróis
dedevem atingir
Abendego nooCapítulo
9º nível 2.
antes de perseguir os Cavaleiros

10Os heróis devem estar no 10º nível antes de se aventurarem no


Prisão do Olho Vago no Capítulo 3.

11 Os heróis devem atingir o 11º nível antes de partirem para Jula.

Os heróis devem atingir o 12º nível ao final da aventura.

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“Ah, o que você está fazendo fora da cama a essa hora, pequenino? Você já tem sua história
para dormir! — disse a velha, fazendo o possível para franzir a testa. Uzuwe mexeu os
pezinhos. "Eu vejo. Seu pai não conta isso tão bem quanto Nana, é isso? ela perguntou
com um sorriso travesso e um brilho nos olhos. “Muito bem, muito bem, venha sentar.”
Os olhos da menina brilharam quando ela pulou na cama, fazendo a avó rir muito.
“Você quer ouvir sobre os Guerreiros Mágicos de novo, hein? Quando sua Nana os conheceu,
eles tinham acabado de se tornar oradores da tradição em Magaambya. Depois de muitas
aventuras como estudantes, eles finalmente tiveram a oportunidade de lecionar, embora
muitos dissessem que era muito cedo. Talvez essas pessoas estivessem certas. Talvez
eles fossem jovens demais para assumir toda essa responsabilidade.” Ela parou aqui, com uma sobrancelha f
“Heróis nunca são jovens demais!” Uzuwe objetou.
“Acho que este pode ser”, disse ela e fez cócegas nas laterais da neta. Uzuwe riu e se
contorceu. “Mas você pode estar certo sobre esses heróis, porque eles ensinaram bem
seus alunos. Até uma jovem chamada I'boko.
“Agora, I'boko não era um mau aluno. Na verdade, ela pode ter sido a mais inteligente. I'boko
não causou problemas. Ela foi vítima disso. Porque o que I'boko mais valorizava, antes
mesmo de estudar, era a família. Quando sua aldeia foi atacada pelos malvados Cavaleiros do
norte, ela escapou da escola para voltar para sua casa.
“Quando os novos lore-falantes descobriram que ela estava desaparecida, eles sabiam
que as coisas estavam terríveis e foram oferecer ajuda. Junto com seus alunos restantes,
eles seguiram I'boko e acamparam nas ruínas próximas de Bloodsalt. Aquele lugar, outrora
chamado de Cidade dos Oradores do Dragão, havia sido invadido por vilões e monstros, e
em seu cerne havia um segredo terrível. Antes que nossos heróis pudessem fazer qualquer
coisa por I'boko, eles teriam que enfrentar os perigos de Bloodsalt.”

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Capítulo 1:
O Desaparecido
Furacão
Estudante Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

Os heróis receberam o título de oradores da tradição e se formaram oficialmente na Magaambya. CAPÍTULO 1 SINOPSE Capítulo 2:
No entanto, Janatimo solicitou que continuassem como professores. Ele acredita que as habilidades Os heróis começam este capítulo Desaparecido

conhecendo seus alunos e resolvendo Aldeões


dos heróis ainda podem ser úteis e diz que já escolheu um grupo de alunos para ensinarem juntos.
Cada herói será responsável por ministrar uma aula para seu ramo principal, embora tenha alguma alguns de seus problemas. Sua aluna Capítulo 3:
liberdade para determinar os detalhes. Por exemplo, uma aula de Rain-Scribe pode variar desde mais brilhante, uma anã chamada I'boko, Prisão do

parte abruptamente para sua cidade natal, Olho Vago


excursões pela natureza em busca de flora rara até a elaboração de remédios para animais doentes.
Kiutu, quando descobre que está sob
Capítulo 4:
ataque dos Cavaleiros de Abendego. Os A situação de Jula

Incentive os jogadores a ajudarem uns aos outros a decidir o que suas aulas envolvem, já que heróis podem querer ir atrás dela; mesmo
Jula
estão trabalhando juntos como professores. Se eles estiverem realmente sem ideias, um membro que não o façam, seus alunos insistem em
do corpo docente que eles conheceram nas aventuras anteriores poderá oferecer sugestões. ir atrás dela. Em vez de fazer com que Aventura
Caixa de ferramentas
novos professores e alunos abandonem
Os heróis podem escolher os edifícios para reivindicar um escritório pessoal, embora os novos repentinamente a sua educação, o chefe do
professores quase sempre escolham um escritório nos Arquivos Heron. Também é costume, mas Magaambya propõe uma oportunidade de

não obrigatório, que outros se refiram aos heróis com “Professor” antes do nome, especialmente pesquisa nas ruínas próximas de Bloodsalt.
estudantes e moradores de Nantambu que desejam mostrar respeito.

Os heróis também recebem uma bolsa para moradia. A maioria dos falantes da tradição tem
quartos no Magaambya; muitos edifícios que circundam a ilha são residências de professores. CAPÍTULO 1 TESOURO
Contudo, alguns optam por viver em Nantambu. Em ambos os casos, o custo das modestas Os itens permanentes e consumíveis
acomodações pessoais é suportado pela escola. disponíveis como tesouro no

Os heróis têm pelo menos algumas semanas para se preparar para as primeiras aulas. Capítulo 1 são os seguintes.
Durante este tempo, o chefe do Magaambya, Alto Mago do Sol Oyamba, se reúne com os heróis • +1 kukri

para parabenizá-los e responder a quaisquer perguntas que eles tenham. Ele é um homem alto e • +1 bastão impressionante da maravilha

charmoso, com uma aparência perpetuamente distraída, já que a tarefa de administrar o • ficha de pena de pássaro

Magaambya é demorada. Ele menciona distraidamente que as façanhas dos heróis como • pulseira com runa do dragão das nuvens

estudantes não tornaram seu trabalho mais fácil, mas tornaram a escola significativamente mais • detecção de lentes de exploração

segura, e por isso ele está grato. Oyamba também apresenta os heróis ao seu grupo de alunos, • munição explosiva

oferecendo um pouco da história de cada um deles. • maior equipe de providência

• Olho de Ixamè

Entre seus alunos estão alguns rostos familiares. Dois de seus ex-colegas de classe, Ignaci • elixir menor de visão no escuro

Canterells (N homem taumaturgo humano) e Mariama Keitana (CN mulher humana ímã do caos), • menor vara de fumaça

estão ambos perto de se tornarem falantes de conhecimento, mas ainda não cumpriram seus • fogo alquimista moderado

requisitos finais. Ignaci tem um pouco de inveja da rápida ascensão dos heróis, mas em vez de • poção de cura moderada

ficar ressentido, ele está mais motivado do que qualquer outra pessoa na coorte e se apega a cada • máscara branquial moderada de costela vermelha

palavra que os heróis dizem na esperança de descobrir seu “método secreto”. Por outro lado, • colar de bolas de fogo tipo III

Mariama trata os heróis com total irreverência. Ela gosta de provocá-los caso eles cometam erros • rolagem de liberdade de movimento

como professores e de fofocar com os alunos mais novos sobre as travessuras que uma vez • rolagem da mão espectral

fizeram. • pedra de barricada esférica

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entrou. Se você preferir substituir esses NPCs por outros romancista) raramente são vistos um sem o outro. Fardrik é
estudantes que os heróis conheceram bem, sinta-se à surpreendentemente carismático e adora fofocar, o que faz
vontade para fazê-lo. dele o ramo de esmeralda perfeito. Ele usa o humor
A coorte também inclui os anadis para desviar questões de seu passado, mas se
quem os personagens conheceram durante as abriu para aqueles mais próximos a ele sobre a
duas últimas aventuras. Esta aventura opressão que enfrentou como um tiefling na
presume que existam três deles (Arco-Íris- colônia de Sargava, anteriormente controlada por Cheliax.
Refletido-Upon-Gossamer-Strands que Fardrik conhece Ignaci desde os tempos pré-
atende por Goss, Barest-Threads-Billowing revolução, mas os dois não andavam nos
Maztachia e Droplets-Hanging-Gently mesmos círculos e até hoje não se dão bem. Os
Savanakin), embora qualquer um deles pais de Selozè são dominadores do diabo
possa ter morrido durante aventuras Bekyar, e seu nascimento foi a condição de
anteriores. um de seus pactos.
Os anadis não são mais meros Ele fugiu de casa ainda jovem e
buscadores – você pode usar as chegou ao Magaambya depois de
estatísticas dos tecelões do destino aprimorar seus talentos por conta
anadi (Kindled Magic 79) para eles. própria. Fardrik e Selozè se
Os anadis trabalharam muito para conheceram logo após se
superar a timidez inicial, mas ainda Oyamba matricularem na academia e formaram
preferem a companhia um do outro. um vínculo instantâneo que lentamente se transformou em romance.
Eles se enterram em suas aulas e dedicam a maior parte de O último novo membro do grupo de estudantes é I'boko
seu tempo pesquisando fórmulas obscuras que apoiam (NG chamada de chuva anã feminina). I'boko é um aluno
algumas de suas teorias menos ortodoxas sobre as aplicações brilhante que se destaca em quase todas as matérias, mas
potenciais da magia. sempre parece distante. Ela costuma se distrair
Em um esforço para persuadir os anadis a se durante as aulas, embora seu trabalho nunca
sentirem mais confortáveis com seus pareça sofrer com isso. No entanto, I'boko nunca
colegas estudantes, a administração da parece sentir satisfação com seu trabalho;
escola deu a eles os antigos quartos dos na verdade, quanto mais bem-sucedida ela
heróis no Dormitório Spire. é, mais desanimada ela fica. Ela sente-se
Se os heróis trabalharam duro para extremamente culpada por frequentar o
reabilitar Fire-Pot Ubanu (CN piroquímico Magaambya, preocupada por estar a seguir
humano masculino 8) na última aventura e o “caminho mais fácil” enquanto a sua
providenciaram sua admissão no Magaambya, família trabalha em Kiutu.
ele também está entre a coorte dos heróis. Ele
respeita os heróis e é tão bem comportado quanto Vida de professor
seu temperamento explosivo permite. Esses encontros permitem que os heróis conheçam
melhor seus alunos; você pode executá-los em
Os outros alunos não conhecem os qualquer ordem, desde que conclua com o
heróis. Jumimo (estudante veterano elfo Desaparecimento de I'boko na página 11.
N) é aluno da academia desde antes mesmo
de alguns membros do corpo docente nascerem.
Embora o elfo Ekujae seja mais do que qualificado Jumimo UMA NOITE DE RECORDAÇÕES
para se tornar um orador de conhecimento, ele se Os heróis saem com Mariama e Ignaci para uma noite
recusa a dar os últimos passos que levariam à formatura. de bebedeira para comemorar seus novos papéis e conversar
Todo o caminho de vida de Onyiji (guerreira meio-orc da LN) sobre os velhos tempos sem os outros alunos por perto.
já havia sido planejado pelos mais velhos antes mesmo de No entanto, Mariama tem um motivo oculto que só revela
ela vir para a academia. Como a feiticeira e lutadora mais mais tarde. Através de suas próprias pesquisas independentes,
talentosa de sua aldeia natal, ela foi escolhida entre vários Mariama e Ignaci descobriram, cada um, uma série de glifos
rivais para participar do Magaambya. Ela tem tudo para ser e runas mágicas escondidas em vários pontos do campus e
uma maga talentosa, mas é um pouco arrogante e não faz da cidade vizinha de Nantambu. Ignaci está convencido de
nenhum esforço para ganhar amigos. Fardrik (CG orador que eles fazem parte de uma conspiração chelaxiana para
humano tiefling masculino) e Selozè (CN humano tiefling invadir a escola e roubar seus segredos. Mariama acredita
masculino que eles

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são o foco de um enorme ritual destinado a transferir toda a escola para na conservação ambiental. Isto, por sua vez, levou à investigação sobre

outro plano, provavelmente o domínio de um dos antigos inimigos do a expansão urbana, que levou à investigação sobre formas alternativas
Velho Mago Jatembe. Se os heróis ainda não sabem que de gestão de resíduos, o que levou à investigação sobre a
Ignaci tem o hábito de deixar mensagens codificadas utilização da magia para erradicar os resíduos. Ele
para si mesmo pela escola, ele insiste que essas começou a teorizar sobre a possibilidade de uma
mensagens não são obra dele. criatura artificial consumir lixo.

Nem Mariama nem Ignaci podem continuar suas Quando pressionado, Goss confessa que os Furacão
pesquisas sem acessar documentos escolares

restritos.
anadis foram além da teoria e conseguiram criar
uma criatura que se mostrou mais voraz e
Uivo
Os falantes da história podem fornecer a autorização poderosa do que esperavam. Atualmente está Capítulo 1:
necessária, é claro, e esta é a razão pela qual solto no Dormitório Spire, indo de cômodo em O Desaparecido
Estudante
Mariama e Ignaci trouxeram isso à tona: eles querem a cômodo e comendo tudo o que encontra. Nenhum
ajuda dos heróis em suas pesquisas. Cada um está dos alunos pode controlá-lo ou contê-lo, e os anadis Capítulo 2:
trabalhando duro para provar sua própria teoria, tanto precisam da ajuda dos heróis. Desaparecido
Aldeões
para preservar a escola quanto para mostrar o outro
aluno. Capítulo 3:
Prisão do
Olho Vago
Pesquisar os registros não é uma tarefa simples, pois Apesar do perigo óbvio, Goss não pode abrir mão da
Eu'boko
eles estão cheios de minúcias áridas e redundantes sobre a oportunidade de pesquisa. Ele dá aos heróis um frasco de cristal Capítulo 4:
escola e seus alunos do passado e do presente. São necessárias e pergunta se um deles poderia preservar um pedaço da criatura ao A situação de Jula

1d6 horas de Pesquisa e um teste bem-sucedido de CD 25 com uma despachá-la.


Jula
perícia de Conhecimento relevante (como Conhecimento de Academia, O mapa para este encontro aparece na página 8.
Conhecimento de Biblioteca, Conhecimento de Magaambya ou Criatura: Nascido de magia de evocação não testada e não Aventura
Caixa de ferramentas
Conhecimento de Nantambu) para encontrar a verdade. Se os heróis supervisionada, o experimento de Goss é uma estranha criatura chamada
trouxerem Ignaci e Mariama com eles para ajudar, reduza esta CD em 2 encantamento turbulento. Ele vagueia pela ala leste do Dormitório Spire,
para cada aluno. destruindo itens que pode engolir. Ainda não machucou ninguém, mas
Se nenhum herói possuir uma perícia de Conhecimento relevante, você quando os heróis o confrontam, o turbulento encantamento se torna
pode permitir que eles tentem um teste de CD 30 com Arcana ou violento. Ele luta até ser destruído, momento em que desaparece com
Sociedade. um estalo sibilante.
Os registros mostram que, embora as runas se alinhem com certas
constelações conhecidas na antiguidade, não há nada de sinistro por Um herói que deseja reivindicar uma amostra conforme solicitado por
trás delas. Os glifos faziam parte de um projeto de tese inacabado sobre Goss pode atacar com o frasco de cristal como uma arma improvisada
astrologia, iniciado por um ex-aluno que posteriormente mudou o foco (Livro Básico 278). Este ataque não causa dano, mas recolhe um pedaço
de estudo. inofensivo do encantamento turbulento no frasco.
Eles simplesmente deixaram as runas fora do caminho no lugar, na
remota chance de que alguém algum dia pudesse continuar o projeto de
onde pararam. Mariama e Ignaci ficam aliviados e um pouco ROILING INCANTO CRIATURA 9

desapontados ao descobrirem a natureza benigna das runas. Ignaci está Bestiário do Desbravador 3 215
ansioso para seguir em frente com outras empreitadas depois disso, mas Percepção de Iniciativa +15
Mariama ainda tem algumas dúvidas e decide saber mais sobre a tese
do ex-aluno. Suas descobertas ajudarão os heróis em Pathfinder Desenvolvimento: Depois que os heróis derrotam o encantado
Adventure Path #174: Shadows of the Ancients. turbulento, um grupo de estudantes gritando se aproxima deles, irritados
por terem seus próprios projetos e pertences pessoais destruídos. Os
heróis podem tentar pacificá-los aplicando uma punição severa a Goss,
Prêmio XP: Se os heróis conseguirem rastrear a verdade das runas, ou podem defendê-lo e ordenar que os outros estudantes se dispersem.
conceda-lhes 80 XP. Goss aceita estoicamente qualquer destino que os heróis decidam, mas
apaziguar os outros estudantes depois de dar a Goss apenas
EXPERIMENTO DE RUNAWAY BAIXO 8 repercussões leves requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 24
Os estudantes anadi se aproximam dos heróis, parecendo obviamente (CD 29 se Goss não enfrentar nenhuma consequência). Em caso de
nervosos. Goss começa uma explicação longa e desconexa sobre como falha, os heróis recebem uma penalidade de circunstância de -1 em
uma aula sobre preservação da flora ameaçada o levou a fazer mais testes de perícia.
pesquisas.

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EXPERIMENTO DE FUGA SPARRING E ESTUDO

CHOROS zombeteiros Agitando ossos

1 QUADRADO = 5 PÉS

com os alunos até sua partida para Bloodsalt, devido a uma reclamar se seu oponente fizer o mesmo. Ela sabe que
corrente de descontentamento. Magaambya tem muitos feiticeiros que são mais capazes e
Prêmio XP: Se os heróis lidarem com a situação com os competentes do que ela, mas ela se considera uma das melhores
alunos furiosos de maneira eficaz, conceda-lhes 30 XP além do da escola em combate corpo a corpo, então seu orgulho a levou
XP por derrotar o encantamento turbulento. a desafiar seus professores.
Este mapa para este encontro aparece acima.
SPARRING E ESTUDO Criatura: Onyiji é um combatente sério que adora mergulhar
Ao cruzar o campus, os heróis passam pelos campos de treino e na emoção de uma luta. Os duelos são perigosos, mas Onyiji não
veem Onyiji em combate com outros dois estudantes. Eles pretende matar ninguém ou morrer. Ela cede se for reduzida a
parecem estar empurrando-a para trás no início, mas ela menos de 40 Pontos de Vida ou quando seu oponente tiver 4
rapidamente vira a luta, derrubando os dois oponentes de costas pontos de Avaliação. Ela faz ataques não letais com sua arma
ao mesmo tempo. Ela reclama em voz alta que não pode melhorar (com -2 de penalidade de circunstância) contra oponentes que
se ninguém lhe desafiar. Ela percebe os heróis e os chama. parecem gravemente feridos e recomenda que eles se rendam a
ela. Se desejar, você pode usar as regras do duelo de combate
que começam na página 166 do Guia de Mestria.
"Professores! Talvez você possa me ajudar. Preciso que alguém avalie
meu desempenho, mas nenhum dos meus colegas consegue acompanhar. Como Onyiji procura feedback imediato, um herói
Um de vocês me daria a honra de lutar? pode realizar a seguinte ação durante esta luta.

Se algum dos heróis aceitar, eles poderão participar de um AVALIE O DESEMPENHO DE ONYIJI [uma ação]
duelo mano-a-mano com Onyiji. Ela pretende que este seja um AUDITIVO CONCENTRADO LINGUÍSTICO MENTAL

duelo de combate em vez de um duelo de lançamento de feitiços, Pré-requisitos Esta deve ser sua última ação no seu turno.
embora esteja planejando usar feitiços na batalha, então ela não pode Você fornece a Onyiji uma avaliação de suas táticas e como

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suas ações durante o seu turno foram destinadas a contra-atacar os ataques quando ela ataca com o cajado (incluindo ataques feitos em um ataque
dela. Tente um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 22, ou um teste CD 20 mágico).
com uma perícia de Conhecimento apropriada, como Conhecimento de Consequência: Se o herói lutando com Onyiji ganhar pelo menos 1 Ponto
Guerra. Se você acertar Onyiji com um Golpe Corpo a Corpo durante seu de Avaliação, Onyiji estará mais animado do que o normal e agradecerá aos
turno, você receberá +2 de bônus de circunstância neste teste (+4 se você professores por aceitá-la. Outros estudantes pedem a Onyiji que lhes ensine
acertar Onyiji criticamente em seu turno). habilidades de combate.
Sucesso crítico Você se comunica de maneira especialmente perspicaz Prêmio XP: Os heróis não ganham XP por derrotar Onyiji; em vez disso,
feedback e ganhe 2 pontos de avaliação. conceda-lhes 30 XP para cada Ponto de Avaliação ganho no duelo, até um Furacão
Sucesso Você ganha 1 Ponto de Avaliação por seu comentário.
Falha Crítica Onyiji se pergunta abertamente se você é a pessoa certa para
máximo de 120 XP.
Uivo
ensiná-la. Ela ganha um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque CONTOS HERÓICOS
Capítulo 1:
contra você durante o combate, e você tem uma penalidade de Fardrik e Selozè desenvolveram um certo fascínio pelos seus professores. O Desaparecido
Estudante
circunstância de -1 para avaliar o desempenho de Onyiji. Este bônus e Selozé, um
penalidade são cumulativos com falhas críticas subsequentes. Capítulo 2:
Desaparecido
Aldeões

ONYIJI CRIATURA 8
Capítulo 3:
Prisão do
ÚNICO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE ORC
Guerreira feminina meio-orc Olho Vago

Percepção +15; visão no escuro Capítulo 4:


Idiomas Comum, Orc A situação de Jula

Habilidades Acrobacia +14, Arcanos +16, Atletismo +18,


Jula
Intimidação +16, Natureza +14, Conhecimento de Guerra +16
For +4, Des +2, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +0 Aventura
Caixa de ferramentas
Itens +1 bastão de ataque
CA 26; Forte +18, Ref +14, Vontade +16
HP 140

Ataque de oportunidade [reação]

Superstição Orc [reação] (concentração) Gatilho Onyiji está prestes a fazer


um teste de resistência contra um feitiço ou efeito mágico; Efeito Onyiji
ganha um bônus de circunstância de +1 no teste de ativação.

Velocidade 25 pés

Cajado corpo a corpo [ uma ação] +20 (ágil, duas mãos d8), Dano
2d6+8 concussão
Feitiços Arcanos Preparados CD 26, ataque +18; 2º golpe chocante, 1º
golpe certeiro; Truques (4º) detectam magia, produzem chama, raio de
gelo, escudo
Spellstrike [duas ações] Frequência duas vezes por dia; Efeito Onyiji lança
um feitiço e o combina com um golpe de bastão. Ela lança produzir chama,
raio de gelo ou aperto chocante, mas os efeitos não ocorrem imediatamente.
Ela faz um Golpe corpo a corpo com seu cajado e usa o resultado da
jogada de ataque como efeito tanto do Golpe quanto do feitiço. Isso conta

como dois ataques para sua penalidade de ataque múltiplo, mas as


penalidades não se aplicam até depois do Spellstrike.

Árvore Torcida Quando Onyiji empunha um cajado em uma mão,


ele ganha a característica ágil e o tamanho do dado de dano
aumenta para d6 (esses ajustes são refletidos no Golpe
acima). Quando ela empunha um cajado com as
Onyiji
duas mãos, ele ganha as características de aparar,
alcançar e derrubar. Ela pode interagir para liberar ou mudar seu controle

sobre seu cajado como uma ação livre

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aspirante a romancista, começou a escrever recontagens com o mesmo talento e entusiasmo que ele usa para contar a
dramáticas das várias aventuras dos heróis, mas deseja uma todos os outros. Ele espera que, ao fazer isso, Selozè perceba
visão mais profunda de quem eles são como pessoas. que sua vida é tão incrível quanto a das pessoas
Ele pede aos heróis que dêem um passeio pelo que ele admira. Um herói deve ter sucesso
campus um dia depois da aula e contem anedotas em um teste de Diplomacia CD 25 para
pessoais. Fardrik aparece, ocasionalmente fazer Selozè se abrir sobre seu passado;
fazendo perguntas instigantes ou provocativas. reduza esta CD 20 se os heróis comentarem
É claro que os heróis não precisam ser positivamente em seu relatório sobre os
indulgentes com a dupla, mas se o fizerem, contrabandistas. Em caso de falha,
você deve perguntar aos jogadores quais Selozè muda de assunto com uma
histórias eles compartilham. Um teste bem- piada ou anedota não relacionada e depois
sucedido de Desempenho CD 20 para contar finge esquecer a pergunta, então os heróis devem
uma dessas histórias emociona Selozè (assim tentar novamente mais tarde. Se conseguirem,
como um teste bem-sucedido de Enganação Selozè partilha a sua história pessoal, mas
CD 20 para inventar ou embelezar uma história). faz isso com pouco entusiasmo.
Depois de ouvir as histórias dos
heróis, o próprio desculpas “Minha história começa antes mesmo de eu nascer.
Fardrik começou a estudar. Meus pais exerciam um poder e uma influência
Selozè então revela que tem um que a maioria só poderia sonhar, mas não foi
motivo oculto para falar com os heróis. suficiente para eles. Eles sempre buscaram mais –
O jovem tiefling sempre sentiu que suas histórias e para ganhar muito, muito deve ser sacrificado. Pelo
não se comparam às façanhas de Fardrik. Selozè quer Fardrik menos foi o que sempre me disseram. E é por isso que,
uma história ousada e, para isso, precisa da ajuda dos quando eles contrataram um demônio muito perigoso no
heróis. Six-Faces Nemadu, o Erudito que lidera os Emerald Inferno, eu seria o pagamento deles. Ou, para ser mais preciso,
Boughs, postou um pedido de informações sobre um grupo de o pagamento seria “a filha primogênita do grupo mortal, ao
caçadores furtivos escondido em Nantambu. Esta tarefa é completar dezesseis anos”. Quando contei aos meus pais que
destinada a falantes de conhecimento, embora alguém de nível era menino, eles ficaram furiosos. Eles disseram que isso iria
inferior possa buscar esta informação com a permissão de um arruiná-los. Não tenho certeza se eles quiseram dizer isso
falante de conhecimento. (Heróis com Ramos Esmeralda como literalmente ou não, e nunca descobri. Naquela mesma noite,
ramo principal provavelmente já ouviram falar dessa tarefa fugi para casa e nunca mais olhei para trás.”
menor e talvez estejam de olho em um provável candidato para
realizá-la.) A partir de então, Selozè teve que se defender sozinho,
usando o pouco de magia que conhecia para permanecer vivo.
Selozè é cuidadoso e atencioso, características que o tornam Ele viveu uma vida de fugas por pouco, escondendo-se de feras
ideal para a missão. Se os heróis aprovarem, ele faz seus mortais e enganando bandidos. Quanto mais ele corria, mais
preparativos e sai o mais rápido possível. seu talento crescia, até que finalmente se viu nos degraus do
Durante a próxima aula, Selozè está machucado e um pouco Magaambya e percebeu que poderia parar de correr. Ele vê
desgrenhado, mas fora isso não está desgastado. Ele fornece sua vida como uma história chata de fugir da adversidade e
um relatório abrangente sobre os caçadores furtivos, que encontrar refúgio antes que ela o alcance.
procuram comida e não lucro. Selozè conclui nomeando alguns É necessária uma perspectiva externa para reformular os
açougueiros em Nantambu que, se dirigidos pelo corpo docente eventos de uma forma que ele possa apreciar. Os heróis podem
de Magaambyan, poderiam fornecer aos caçadores furtivos fazer isso através de interpretação de apoio ou com um teste
carne mais barata para que não precisassem recorrer ao crime. bem-sucedido de Diplomacia CD 24, a seu critério.
Apesar do sucesso absoluto de Selozè na missão, ele fica cada Embora um único encontro não seja suficiente para mudar
vez mais desanimado nos dias seguintes. completamente a perspectiva de Selozè, ele sabe o que os
heróis (e Fardrik) estão tentando fazer por ele. Ele concorda
em tentar o seu melhor para ganhar mais crédito no futuro.
A verdade da questão Prêmio XP: Se os heróis conseguirem fazer com que Selozè
Fardrik está preocupado com o namorado. Ele acredita que a fale sobre seu passado e conceda-lhes 80 XP.
única maneira de ajudar Selozè a sair de seu medo é ajudá-lo
a perceber o quão incrível sua vida já é, e ele pede a ajuda dos O ESTUDANTE PARA A VIDA

heróis. Ele quer que eles - como pessoas que Selozè respeita - O ex-mentor dos heróis, Takulu Ot (professor humano LG),
peçam a Selozè que conte sua própria história, genuinamente, agora seu colega orador da tradição, puxa

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um dia, deixe-os de lado para uma conversa particular. por enquanto. Tizawa ignorou as cartas de Jumimo porque presumiu
Jumimo é de longe o aluno mais instruído da escola, com mais que seriam cheias de orgulho.
conhecimento prático do que a maioria dos professores. Descobrir a verdade enche Tizawa de arrependimento,
Embora saiba que Jumimo não aceitará uma promoção mas ele promete consertar as coisas. Ele sai
a orador da tradição, ele não sabe por quê. Ele imediatamente para ir para a escola e falar um
tentou várias vezes convencer Jumimo a se formar, pouco com Jumimo. Embora os heróis não façam

e Jumimo recusou categoricamente todas as parte dessa conversa privada, Jumimo os


vezes, apenas afirmando que “ainda não pode encontra no dia seguinte e informa que planeja
Furacão
fazer isso”. Embora Takulu Ot não tenha
conseguido motivar Jumimo, ele acredita que os
se tornar um orador de história no final do ano.
Enquanto isso, ele gostaria de permissão para
Uivo
heróis podem. direcionar seus estudos para medicina e passar Capítulo 1:
metade de cada dia escolar na farmácia de seu irmão. O Desaparecido
Estudante
Takulu sugere que os heróis conversem com
Nhyira (historiadora dos elfos de gênero fluido Capítulo 2:
NG), um dos oradores de conhecimento mais Desaparecido
Aldeões
antigos da escola.
Infelizmente, Nhyira é um pouco difícil de definir, Tesouro: O professor Ot tem o prazer Capítulo 3:
pois ela está em período sabático neste momento de saber que finalmente a formatura Prisão do
para se concentrar em suas coleções de flores e Olho Vago
pendente de Jumimo. Ele envia aos heróis um
cogumelos raros. Os heróis que obtiverem sucesso pergaminho de liberdade de movimento Capítulo 4:
em um teste de Diplomacia CD 22 para Obter Informações Selozè em gratidão por seus esforços. A situação de Jula

rastreiam-na até um jardim público na extremidade oeste Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por
Jula
de Nantambu. Embora primeiro ela precise de um pouco de ajuda para reconciliando Jumimo e Tizawa.
replantar algumas flores brilhantes, Nhyira compartilha o que sabe. Aventura
O DESAPARECIMENTO DE I'BOKO Caixa de ferramentas

Este evento ocorre perto do final do primeiro ano de ensino dos heróis.
“Sim, eu conheço bem o menino. Ele foi um dos meus primeiros alunos, Um dia, I'boko não aparece na aula e não é encontrado em lugar
há quase 50 anos. Ele se matriculou junto com seu irmão mais velho, nenhum. Esta é sua primeira ausência no semestre, mas ela também

Tizawa. Aqueles dois eram inseparáveis. não reaparece nos dias seguintes.
Eles fizeram um pacto para se formarem juntos e se tornarem
professores. Jumimo sempre seria rápido no encalço de Tizawa, mas Os alunos sabem que I'boko deixou o Magaambya, mas ficam

acho que ele nunca se importou. A admiração de Jumimo inspirou nervosos em admitir isso aos professores, com medo de colocá-la em
Tizawa a sempre fazer melhor, e esses sucessos, por sua vez, inspiraram apuros.
Jumimo. Um herói que pergunta aos alunos sobre I'boko deve ser bem sucedido

“Aos poucos, Jumimo começou a superar o irmão mais velho. em um teste de Diplomacia CD 25 para obter respostas.
Acho que nenhum dos dois percebeu a princípio. Mas um dia, Tizawa Reduza esta CD em 2 para cada aluno que os heróis ajudaram com
percebeu que não conseguiria acompanhar. Os dois meninos tinham sucesso neste capítulo. Em caso de falha, os alunos ficam quietos pelo
talento, mas Jumimo sempre trabalhou um pouco mais. Tizawa ficou menos até a próxima aula.
cada vez mais frustrado até que finalmente foi demais e ele deixou a Em caso de sucesso, os alunos admitem o que sabem, o que não é
escola. Jumimo escrevia-lhe cartas com frequência, encorajando-o a muito.

voltar, mas Tizawa nunca respondeu. Depois de alguns anos, ele desistiu Algumas noites atrás, I'boko recebeu uma carta de casa. Nenhum
de escrever, mas ainda cumpre sua promessa. Ele não se formará sem dos alunos sabe o que dizia, mas ela imediatamente ficou angustiada e
o irmão.” começou a arrumar suas coisas. Quando pressionada, ela disse aos
colegas que isso não era da conta deles e que deveriam ficar quietos.
Nhyira revela que Tizawa nunca saiu da cidade. Ele trabalha em
Nantambu como boticário, mas os irmãos não se veem pessoalmente Ela partiu antes do amanhecer; os alunos suspeitam que ela voltou para
há décadas. casa em Kiutu.

Encontrar a farmácia de Tizawa não é difícil; quando os heróis Os heróis podem descobrir a mesma informação investigando o
entram, ele os recebe com alegria. dormitório abandonado às pressas de I'boko.
Qualquer menção a seu irmão piora o humor de Tizawa, mas ele os Um pedaço de papel amassado no canto é uma carta de seu pai,
ouve. Se os heróis revelarem que Jumimo agora é seu aluno, ele ficará Kolnoku. Ele diz que a aldeia deles foi atacada, mas ninguém ficou
incrédulo. Ele tinha certeza de que Jumimo havia se tornado um orador gravemente ferido e ela não precisa sair da escola porque eles estão
de conhecimento no Magaambya. reconstruindo

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por conta deles. A julgar pela bagunça das gavetas esvaziadas às aluna retornar aos estudos, pois poderia fazê-lo perto de casa.”
pressas, é óbvio que I'boko não deu ouvidos.
Assim que a partida de I'boko é divulgada, os alunos se sentem
culpados por não ajudá-la antes. Todos concordam em ir atrás de Quando os alunos são dispensados, Oyamba conta aos heróis
I'boko, com ou sem a aprovação dos heróis. Eles fizeram o motivo pelo qual Bloodsalt é mal compreendido. O Lago Terwa
pesquisas por conta própria (incluindo alguns acessos indevidos ocasionalmente produz um gás vulcânico denso e inodoro que
aos registros dos alunos, que não mencionam) e descobriram que permanece por dias, sufocando a vida com seus vapores tóxicos.
I'boko veio de uma aldeia chamada Kiutu, perto do lago Terwa. Este gás é conhecido como Respiração do Homem Morto e pode
ser a razão pela qual Bloodsalt foi abandonado algumas gerações
Em vez de simplesmente desaparecerem, como fez I'boko, eles atrás. Oyamba fornece aos heróis e a todos os seus alunos
planejam avisar seus professores que estão partindo para Kiutu. amuletos de prata que mancham na presença do gás mortal;
quando o encanto começa a mudar de cor, é hora de abandonar
A solução de sal de sangue rapidamente a região e ficar longe por pelo menos alguns dias.
O Alto Mago do Sol Oyamba quer se encontrar informalmente
com os heróis para perguntar como eles estão no primeiro ano de
aula. Esta reunião provavelmente acontecerá em um dos Oyamba pede ao contramestre do campus, Xhokan, que reúna
escritórios dos heróis, e eles deverão decidir qual deles. os suprimentos necessários, junto com quatro burros determinados,
É nesse encontro que os alunos dos heróis passam, lotados, para embora penosos, para puxar as carroças carregadas. Xhokan
anunciar sua saída. fornece aos heróis uma lista de inventário excepcionalmente
detalhada. Ele fica feliz em adicionar qualquer equipamento
A diversão de Oyamba é evidente, mesmo por trás da máscara. adicional que os heróis comprem.
“Os professores lideram os seus alunos, na maior parte do tempo, Os heróis podem aprender mais sobre Bloodsalt e até mesmo
mas aqui no Magaambya acreditamos que os professores também Kiutu com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20 para
devem estar preparados para ir onde os alunos os guiam.” Ele Coletar Informações, ou com um teste bem-sucedido de Natureza,
gesticula para os alunos, embalados e prontos, e continua: “Se Sociedade ou Conhecimento relevante CD 22 nas bibliotecas de
seus alunos estão ansiosos para experimentar o mundo mais Magaambya. Mais informações sobre ambos os locais podem ser
amplo, cabe a você guiá-los, não impedi-los. encontradas a partir da página 166 de Lost Omens Mwangi
“Mas não posso permitir que seus alunos abandonem os Expanse.
estudos, por mais importante que considerem a tarefa que têm
pela frente. Pelo que me lembro, Kiutu é uma vila de fabricantes VIAJAR PARA O LAGO TERWA
de barcos e pescadores no rio Terwa, perto do lago Terwa. Leva vários dias para que os heróis, seus alunos e todos os
Também fica a cerca de um dia de um local de pesquisa muito materiais de pesquisa necessários cheguem à região do Lago
importante que a escola espera investigar há algum tempo. Esta Terwa. Bloodsalt fica a cerca de 150 milhas a oeste de Nantambu,
cidade em ruínas, Bloodsalt, foi em grande parte recuperada pelo e Kiutu a cerca de 30 milhas ao norte de Bloodsalt. Cabe aos
lodo vermelho do lago, mas já abrigou uma civilização de 'falantes heróis qual local eles visitarão primeiro, mas como ambos estão
de dragões' mal compreendidos, sobre os quais sabemos pouco. na mesma direção geral, eles não precisam decidir até que
Com algum trabalho arqueológico, poderíamos aprender muito estejam perto do Lago Terwa.
mais.
“Alunos, gostaria de atribuir a vocês alguns semestres de A maior parte desta jornada é pela selva, mas os últimos dois
pesquisa prática nas ruínas de Bloodsalt. Você teria que atrasar dias são por colinas gramadas. As estradas a oeste de Nantambu
sua partida por alguns dias para que possamos equipá-lo com os rapidamente se transformam em trilhas, depois em trilhas e depois
suprimentos arqueológicos e materiais de pesquisa necessários. em nada. A viagem é simples, mas não totalmente segura, e você
Espera-se que você mantenha notas de pesquisa detalhadas deve incluir pelo menos um dos encontros a seguir para mostrar
sobre Bloodsalt, pois tudo o que você escrever será o único o isolamento da região e prenunciar alguns desafios futuros que
registro oficial que a escola possui. Você pode verificar seu amigo os heróis enfrentarão. Mapas para esses encontros aparecem na
enquanto estiver na área. Isso seria aceitável?” página 8.
A determinação sombria dos estudantes transforma-se em
excitação; está claro que nenhum deles esperava se aventurar ZOMBANDO CHORA GRAVE 8
tão longe de Nantambu tão cedo em suas carreiras acadêmicas. I'boko correu pela selva há vários dias a caminho de Kiutu,
Eles compartilham sussurros ansiosos, já fazendo planos. angustiada com o destino de sua aldeia.
Oyamba continua: “Bloodsalt tem alguns perigos, mas não Durante sua viagem, ela foi avistada por dois monstros maliciosos
consigo pensar em nenhum grupo de falantes da tradição mais parecidos com corujas chamados Karinas, mas ela os distraiu
capaz de enfrentá-los. Você pode até convencer seu errante com uma ilusão e seguiu seu caminho antes que ela se aproximasse.

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as karinas perceberam que foram enganadas. As karinas não se esqueceram deixe a área porque os Cavaleiros de Abendego estão se tornando muito
de I'boko e, na verdade, lembram-se de ouvi-la falando sozinha. poderosos sob o comando de Ajbal Kimon. Shavnill espera encontrar presas
mais fáceis na Expansão Mwangi e acha que um dinossauro morto-vivo será
As karinas avistam a expedição e tentam atrair alguns membros para os uma adição assustadora. No momento em que ele começa a duvidar de sua

locais de caça de uma perigosa planta animada. Enquanto os heróis viajam capacidade de animar o dinossauro, possíveis vítimas vêm direto até ele.
com seus alunos pela selva, eles ouvem a voz de I'boko vinda das árvores,
dizendo: “Pai, estou indo. Estou vindo para ajudar!” Esse grito se repete,
cada vez mais distante. Criaturas: A segunda em comando de Shavnill é uma mulher brutal, mas Furacão
Criaturas: Quatro karinas alternam a voz de I'boko para atrair criaturas
eficaz, chamada Otobin. Três outros membros da gangue ficam um pouco
atrás, nervosos com a possibilidade de Shavnill ter sucesso, mas não têm
Uivo
para uma clareira com um lago grande e raso e um dezullon crescendo controle sobre sua criação. Capítulo 1:
próximo a ele. As karinas não conseguem resistir a infectar qualquer criatura Em combate, Otobin grita ordens para os membros da gangue, mas O Desaparecido
Estudante
que encontrem com sua praga grave, e o dezullon não é diferente; a sua Shavnill apenas luta sozinho usando seus feitiços para obter a melhor
deterioração sob a doença reflecte-se dando-lhe o ajustamento fraco. Mesmo vantagem. Shavnill luta até a morte, sabendo que não terá opções, a menos Capítulo 2:
assim, o dezullon mantém sua tática típica: fingir ser um jarro normal perto que consiga sobreviver aqui. Qualquer outro inimigo reduzido a menos de 20 Desaparecido
Aldeões
de uma atraente piscina de água com um colar de prata brilhante na base. Pontos de Vida se rende ou foge — o que parecer mais provável para
garantir sua sobrevivência.
Capítulo 3:
Prisão do
Olho Vago

As karinas espreitam nas árvores ao redor da clareira. SHAVNILL MUITOS OMBOS CRIATURA 5
Capítulo 4:
Eles atacam assim que o dezullon o faz ou quando fica claro que os heróis Necromante humano masculino (Gamemastery Guide 230) A situação de Jula

não estão caindo na armadilha. Enquanto as karinas lutam, elas dão gritos Percepção de Iniciativa +10
Jula
zombeteiros e imitam a voz de I'boko. O dezullon luta até ser destruído, mas
uma karina reduzida a menos de 20 Pontos de Vida foge da área. OTOBIN CRIATURA 5 Aventura
Caixa de ferramentas
Cerca humana feminina (Gamemastery Guide 210)
Percepção de Iniciativa +11
CARINAS (4) CRIATURA 5

Presságios Perdidos Mwangi Expansão 301 MEMBROS DE GANGUE (3) CRIATURA 4

Percepção de Iniciativa +12 Caçadores de recompensas humanos (Gamemastery Guide 227)


Percepção de Iniciativa +14
DEZULLON FRACO CRIATURA 9

Bestiário do Desbravador 6, 94 Sucesso de Shavnill: Quando Shavnill é morto ou nocauteado, um

Percepção de Iniciativa +18 fragmento de sua alma ligado ao ritual mal avaliado deixa seu corpo e entra
no cadáver do tiranossauro.
Tesouro: O colar na base do dezullon é um colar de bolas de fogo tipo III. Shavnill morre, mas o esqueleto do tiranossauro se liberta do corpo e ataca
todos na área, heróis ou membros de gangue.

AGITANDO OSSOS GRAVE 8

Um zumbido implacável de moscas anuncia uma visão enorme e horrível: ESQUELETO DE TIRANNOSSAURO CRIATURA 9

um tiranossauro rex morto nas margens de um pequeno riacho diretamente Bestiário do Desbravador 3 236

no caminho da expedição dos heróis. O cadáver começa a tremer e a se Percepção de Iniciativa +17

levantar, apenas para cair de volta no chão. O estranho acontecimento deve


convencer os heróis a alertar seus alunos para longe do perigo. Questionando a Gangue: Qualquer um da gangue pode contar aos
heróis como eles vieram da área perto de Kokutang, nas Terras Encharcadas,
a muitos dias de viagem ao norte. Uma gangue muito maior de adoradores
Um necromante chamado Shavnill Manybones está tentando reanimar o de Norgorber, chamada de Cavaleiros de Abendego, que usam tridentes e
dinossauro. Shavnill e sua pequena gangue estão fora de vista atrás do armaduras com padrões de escamas de peixe, vem se expandindo pela
dinossauro quando os heróis chegam, mas se os heróis investigarem ou região. Como não queriam se tornar inimigos dos Cavaleiros, essa pequena
fizerem muito barulho, eles certamente encontrarão o grupo. gangue fugiu para o sul em busca de fortuna em outro lugar. Eles não sabem
muito mais sobre os Cavaleiros de Abendego, além do nome de seu líder:
Ajbal Kimon.
A gangue de Shavnill costumava aterrorizar as pessoas nas Terras
Encharcadas ao norte, mas eles tiveram que

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Kiutu I'boko levanta os olhos do trabalho quando ouve uma conversa e


Kiutu é uma pequena vila de cerca de 200 habitantes, principalmente se aproxima, colocando a mão no ombro do pai. “Está tudo bem, baba.
humanos Bonuwat e anões Mbe'ke, na margem leste do rio Terwa. Eles são da escola.”
A aldeia foi fundada, pelo menos parcialmente, por
coincidência. Um grupo de marinheiros Bonuwat, Depois que I'boko faz as apresentações, seu pai
viajando para o interior ao longo do rio, cruzou o relaxa. Se os alunos estiverem com os heróis, eles

caminho de uma caravana de mercadores ficarão felizes em ver I'boko e explicar que foram
anões que viajava para o norte. O ponto de designados para pesquisar as ruínas próximas de
encontro tornou-se um pequeno entreposto Bloodsalt. Eles pedem ansiosamente a I'boko para
comercial, que eventualmente se tornou uma acompanhá-los nesta expedição de pesquisa. Se
aldeia. A vila fica perto o suficiente do Lago os heróis estiverem sozinhos, cabe a eles convidar

Terwa para aproveitar o curso de água, mas fora I'boko para se juntar a seus colegas de classe.
da área infestada pelo mortal gás vulcânico.

I'boko hesita em deixar sua casa nesse

estado, mas seu pai insiste que ela


A maioria dos edifícios em Kiutu deveria continuar o aprendizado que
são construídos principalmente com começou.
tijolos de barro, com telhados feitos de Os heróis podem ficar do lado de I'boko
juncos de rio. A sua população diminuiu à ou Kolnoku, convencendo I'boko de que ela ainda
medida que as rotas comerciais se afastaram pode ajudar Kiutu ocasionalmente no local de pesquisa,
gradualmente, mas ainda assim é uma comunidade Kolnoku ou convencendo seu pai de que permanecer na aldeia não a
próspera. prejudicará academicamente.
A pesca e a construção de barcos são as profissões mais comuns, A escolha deles determinará onde I'boko poderá ser encontrado mais

e os barcos de Kiutu são altamente considerados em toda a extensão tarde nesta aventura. Se eles não conseguirem decidir ou optar por
noroeste de Mwangi. Muitos dos jovens de Kiutu, como I'boko, deixam não interferir, I'boko opta por permanecer na aldeia.
a aldeia para aprimorar suas habilidades antes de retornarem quando
ficarem mais velhos. Kolnoku — ou qualquer outra pessoa em Kiutu — pode responder a
Quando os heróis chegam, a vila ainda está em extremo estado de qualquer pergunta sobre os Cavaleiros de Abendego. Kolnoku os
abandono após o recente ataque dos Cavaleiros de Abendego. Os conhece apenas como bandidos itinerantes que atacam viajantes
telhados de vários edifícios foram totalmente queimados e os Cavaleiros despreparados no norte. Eles nunca atacaram tão ao sul antes, e o
destruíram a maioria dos barcos da aldeia e roubaram alimentos e ataque deles foi muito mais organizado do que ele esperava. Os
outros suprimentos. Ninguém ficou gravemente ferido, mas suas vidas Cavaleiros atacaram sob o manto da escuridão, avançando
foram afetadas. Os aldeões ainda estão nervosos e cautelosos com os profundamente na aldeia antes mesmo que alguém soubesse que eles
heróis até que fique claro que eles são de Magaambya. estavam lá. Eles falaram pouco, mas alegaram ser mãos de Norgorber.

Quando Kolnoku descobre que os heróis vão trabalhar perto de


Quando eles encontram I'boko, ela está trabalhando duro para Bloodsalt, ele os avisa sobre o gás tóxico e diz que quando a prata
restaurar a casa de sua família, consertando o que pode com magia e exposta fica visivelmente manchada, é hora de sair correndo até que o
consertando o resto manualmente. Seu pai, Kolnoku, é um anão de gás se dissipe em alguns dias. Ele não sabe muito sobre Bloodsalt,
meia-idade que se apoia em uma bengala de pedra e usa um símbolo exceto que ela costumava ser chamada de Cidade dos Oradores do
religioso de Uvuko, a divindade Mwangi da metamorfose e do Dragão há muito tempo. A verdadeira razão se perdeu no tempo, mas
crescimento. Ele observa a curta distância, dando instruções sobre a ele teoriza que tem algo a ver com a prevalência histórica dos dragões
maneira “certa” de consertar uma casa, enquanto I'boko grita de volta, das nuvens na região de Terwa. Os anões Mbe'ke têm uma longa
exasperada, que sabe o que está fazendo. Quando Kolnoku vê o grupo história de coexistência pacífica com dragões das nuvens, e Kolnoku é
se aproximando, ele dá um passo cauteloso para trás enquanto os olha bem versado nos antigos contos populares.
de cima a baixo.

Se os heróis tiverem dificuldade para interpretar suas descobertas em


Bloodsalt, Kolnoku poderá fornecer alguma ajuda. Embora esteja a
“Vocês se aproximam abertamente, à luz do dia, então presumo que mais de um dia de viagem de Bloodsalt, ele insiste que sua ajuda
não sejam mais Cavaleiros de Abendego. Mas você deveria saber que estará sempre disponível para os heróis.
não estou com disposição para receber estranhos no momento.

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Ruínas de Sal Sangrento UM MAPA PARCIAL

Bloodsalt foi abandonado há mais de um século, mas permanece Os heróis podem ter adquirido um fólio com um mapa
surpreendentemente bem preservado. Sua rápida destruição causou parcial de Bloodsalt em “Kindled Magic”. Este mapa
poucos danos às estruturas existentes, mas nos anos seguintes, foi não apenas fornece um esboço desta parte de Bloodsalt,
assolada por vento, chuva e mortos-vivos inquietos. A maioria dos edifícios mas também mostra o edifício no meio das ruínas,
de pedra ainda está de pé, alguns com até três andares de altura – embora denominado “Incubatório”. Além de fornecer aos heróis
os andares mais baixos estejam frequentemente enterrados em lodo algumas informações sobre a área, este mapa também
vermelho. Torres de bronze projetam-se do topo dos edifícios mais pode ser usado para ajudar a lembrar o dragão das Furacão
grandiosos.
nuvens Ixamè de seu papel na área A8.
Uivo
O lodo preservou muito da cidade. Restos de bancas de mercado e Capítulo 1:
carroças puxadas por animais que se projetam do lodo provam que a O Desaparecido
Estudante
cidade já foi um movimentado centro comercial, e esqueletos submersos a destruição da cidade, de certa forma. Além disso, uma naga espiritual
mostram que a morte chegou rapidamente à comunidade. Geólogos e chamada Vyrina chegou há um ano para exercer sua vontade sobre os Capítulo 2:
naturalistas concordam que a ruína de Bloodsalt veio de um acúmulo mortos e agora mora nas ruínas. Mais recentemente, um caçador de Desaparecido
Aldeões
incomumente potente de gás vulcânico no lago, liberado por um evento tesouros inescrupuloso chamado Thiarvo, o Rápido, chegou a Bloodsalt
sísmico como um terremoto. Este emparelhamento de eventos ocorre com alguns ladrões de tumbas mercenários a seu serviço. Embora Vyrina Capítulo 3:
apenas uma vez a cada centenas de anos; quando isso acontece, o gás não se importe muito com o legado preservado na pedra da cidade, Prisão do
Olho Vago
fica tão pesado e espesso no ar que fugir torna-se virtualmente impossível. preferindo tratar com as múmias do pântano sob o lodo, Thiarvo faz de
tudo para destruir tudo o que não pode roubar. Capítulo 4:
A situação de Jula

Na verdade, Bloodsalt foi a terceira grande cidade a subir e descer na


Jula
margem leste do Lago Terwa. Sinais das duas primeiras cidades podem Esta parte das ruínas de Bloodsalt aparece na página 16. As ruínas são
ser encontrados nas ruínas da terceira, já que cada uma foi construída em muito maiores que esta seção, mas os perigos e descobertas no resto de Aventura
Caixa de ferramentas
cima da última. Arquitetura e arte de diversas culturas distintas em três Bloodsalt estão fora do escopo desta aventura.
períodos diferentes se misturam aqui de uma forma que é totalmente única

em Bloodsalt. Um arqueólogo poderia passar a vida inteira desvendando


as influências que eles tiveram um sobre o outro. Se os heróis conseguirem A1. ACAMPAMENTO MUDWRINGER SEVERO 8

livrá-la do perigo, eles poderão ser os primeiros a estudar a cidade em Antes de chegar em Bloodsalt, os heróis e seus alunos veem a fumaça de
detalhes desde sua destruição, estabelecendo as bases para todos os uma fogueira do lado de fora dos muros de Bloodsalt. O acampamento
acadêmicos seguirem. pertence ao caçador de tesouros chamado Thiarvo, o Rápido, um alegre
halfling Song'o que viajou por todo o mundo coletando tesouros em ruínas
antigas e cidades perdidas. Ele contratou um grupo de mercenários leais
Os heróis devem perceber que as ruínas podem conter monstros que ele chama de Mudwringers.
perigosos ou armadilhas antigas; certamente, todos os estudantes sabem
disso. Os heróis devem, portanto, explorar as ruínas primeiro, enquanto os Thiarvo mantém um comportamento agradável para esconder sua
estudantes montam o campo de pesquisa e as tendas a uma distância natureza astuta e gananciosa. Ele planeja pegar tudo o que puder das
segura. ruínas e desfigurar qualquer outra coisa, para impedir que qualquer um
Se os heróis tentarem colocar os alunos em perigo, Mariama os chama de que o siga obtenha riquezas ou reivindique segredos que ele não foi capaz
lado para dar-lhes um sermão sobre sua tolice e insiste que os alunos só de apreender. Embora os heróis perspicazes possam perceber os enganos
retomarão o trabalho quando garantirem que esta parte das ruínas está de Thiarvo imediatamente, alguns grupos só poderão descobrir a malícia
segura. de Thiarvo depois de verem alguns dos danos recentes na cidade em
ruínas.

CARACTERÍSTICAS DAS RUÍNAS Quando os heróis chegam, Thiarvo os dá as boas-vindas. Ele convida
Como muitas das ruínas estão cobertas pelo lodo rico em ferro e pela lama os heróis a sentarem-se perto de sua fogueira e descansarem após a
aluvial do lago, a seção mais exposta é o melhor ponto de partida para a jornada. Thiarvo faz muitas perguntas e parece particularmente interessado
expedição Magaambya. Aqui, a cidade é cercada por um muro de pedra na situação dos heróis em Magaambya e em suas intenções para esta
que desmoronou em alguns pontos. Dentro da parede, o lodo aderido expedição.
torna o terreno um terreno difícil. Os mercenários de Thiarvo espreitam nos limites do acampamento, pois
sabem que devem ficar fora do caminho do halfling.
As ruínas não estão vazias. Não apenas os rumores de mortos inquietos Assim que Thiarvo entende por que os heróis vieram, ele percebe que
são verdadeiros, mas um dragão das nuvens chamado Ixamè sobreviveu corre o risco de perder sua liberdade desimpedida.

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RUÍNAS DE SAL DE SANGUE


1 QUADRADO = 5 PÉS

A6

A3

A4

A8

A7

A2

A5

A1

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acesso às ruínas de Bloodsalt. Ele começa sua primeira manobra para tirá-los O teste de Percepção capta o sinal de Thiarvo, e se o herói tiver sucesso em
de cena. um teste de Sociedade CD 20, ele sabe o que isso pressagia.

O rosto do halfling desaba e ele parece genuinamente triste. “Um caminho tão Criaturas: Se os heróis insistirem em entrar em confronto, Thiarvo e seus
longo a percorrer para ter que se virar. Suponho que você não contatou a quatro mercenários atacam. Todos os quatro gostam de chegar perto, usando
Assembleia de Oradores em Cloudspire, muito menos obteve a aprovação de ataques complicados para manter seus inimigos desequilibrados. Thiarvo
Thabsing, o próprio Rei Supremo de Cloudspire? Porque eu fiz. Oh, a prefere atacar alvos do seu tamanho. Os mercenários são leais, mas se
burocracia anã! Mas fiquei satisfeito em fazer isso, porque Bloodsalt carrega rendem ou fogem se ficarem com menos de 20 Pontos de Vida. Thiarvo está Furacão
o legado dos dragões das nuvens, e todas as coisas relacionadas aos dragões

das nuvens nas Terras Altas de Terwa estão sob a jurisdição de Cloudspire.
totalmente investido neste empreendimento e não se rende nem foge, lutando
até o fim para proteger o que ele acredita ser seus vastos tesouros dentro de
Uivo
Portanto, tenho o primeiro, o melhor e o único direito de estar aqui. Vou pedir Bloodsalt. Capítulo 1:
para você ficar longe da cidade, digamos, seis milhas? Talvez existam O Desaparecido
Estudante
algumas estradas enterradas ou postos avançados em ruínas que você possa

investigar? Capítulo 2:
THIARVO, O RÁPIDO CRIATURA 9 Desaparecido
Aldeões
Página 90

Há uma série de coisas erradas na afirmação de Thiarvo, mas ele conta Percepção de Iniciativa +20 Capítulo 3:
suas mentiras com ousadia. Primeiro, ele não tem nenhuma prova de sua Prisão do

CRIATURA 5 Olho Vago


autoridade para estar nas ruínas porque nunca a obteve. Se os heróis o MERCENÁRIOS MUDWRINGER (4)
desafiarem sobre isso, ele entra em uma tenda por tempo suficiente para NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE Capítulo 4:
adquirir um medalhão de bronze que recuperou das ruínas alguns dias atrás, Invasores de tumbas humanos (Gamemastery Guide 217) A situação de Jula

contendo a imagem estilizada de um anão com asas de dragão no topo de Percepção de Iniciativa +13
Jula
um minarete de bronze. “Thiarvo” está arranhado nas costas. Ele insiste que
este é um “token de explorador autorizado” que lhe foi dado, quando ele Dividindo os Espremedores de Lama: Se os heróis passarem por essa Aventura
Caixa de ferramentas
apenas arranhou seu nome nas costas há alguns dias para que os mercenários conversa inicial sem desencadear uma briga, lidar com os caçadores de
não tivessem ideias sobre como roubá-lo. Um teste bem-sucedido de Sentir tesouros se torna um pouco mais fácil: isso se torna dois encontros de
Motivação CD 30 pega o halfling desonesto em sua mentira, mas um teste dificuldade Baixa em vez de um único encontro de dificuldade Severa.
bem-sucedido de Natureza CD 24 percebe que pedaços de lodo vermelho no
medalhão mostram que ele veio das ruínas de Sal Sangrento, provavelmente Thiarvo percebe que deve eliminar os heróis o mais rápido possível, então

muito recentemente. envia seus mercenários para atacá-los enquanto dormem. Ele não participa

do ataque; na eventualidade de os heróis sobreviverem, ele tenta alegar que


desconhecia totalmente que seus assistentes tomariam uma ação tão

Em segundo lugar, Thiarvo está se baseando em detalhes mal lembrados hedionda e sinistra. As alegações de inocência de Thiarvo soam vazias se os
sobre Cloudspire, já que ele nunca esteve lá. Um herói que obtiver sucesso heróis conseguissem capturar e questionar um dos mercenários durante o

em um teste de Sociedade CD 24 sabe que o atual Rei Supremo se chama ataque noturno, ou se eles superassem seu CD de Enganação de 30.
Lek'sanji; Thabsing é um almirante naval.

Finalmente, a declaração de Thiarvo sobre a autoridade de Cloudspire se


estendendo a Bloodsalt apenas por causa de uma conexão dracônica também Em ambos os casos, Thiarvo tenta escapar para as ruínas o mais rápido
é duvidosa. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Arcanos ou que pode, contando com o fato de conhecê-las melhor do que os heróis. Ele
Sociedade CD 24 lembra que os dragões são independentes e os dragões então tenta armar emboscadas enquanto eles se movem pelas ruínas,
das nuvens mais do que a maioria. Um dragão com autoridade sobre Bloodsalt abatendo qualquer um que fique atrás do grupo ou atacando quando os heróis
não o reivindicaria do distante Cloudspire. estão se recuperando de outro encontro.

Se os heróis confrontarem Thiarvo em alguma de suas mentiras, ele desvia Procurando nas Tendas: Nenhuma das pessoas aqui permite que os
rapidamente, pedindo-lhes que saiam durante a noite e voltem para conversar heróis vasculhem suas tendas, mas os heróis podem voltar quando tiverem
pela manhã. Se os heróis persistirem, Thiarvo passa da duplicidade para despachado os caçadores de tesouros (ou heróis sorrateiros podem bisbilhotar
táticas fortes, sugerindo que é melhor eles se manterem longe de Bloodsalt enquanto a discussão continua). Uma tenda contém quatro barris de
se souberem o que é bom para eles. Ao fazer essa ameaça, ele faz um sinal ingredientes alquímicos particularmente úteis para fazer fogo alquimista,
sutil com a mão para os Espremedores de Lama para prepará-los para uma embora não haja nenhum frasco da substância aqui. Um herói que obtiver
luta caso os heróis não cumpram. Um herói que obtém sucesso com CD 25 sucesso em um teste de Artesanato CD 20 percebe que esses materiais são
úteis principalmente como

17
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explosivo excepcionalmente pouco confiável, como o que derrubou a passar por seu “token de arqueologia autorizado” vale 90 PO.
torre na área A2. Thiarvo pretende usá-los para escavar áreas das
ruínas que ele não consegue alcançar facilmente ou para derrubar

edifícios que já explorou. Um quinto barril está atualmente próximo à A2. TORRE DESAPARECIDA MODERADO 8
entrada selada na área A7.
Os níveis superiores deste edifício desabaram sobre os níveis inferiores,
Tesouro: O acampamento contém vários itens que os Espremedores deixando apenas uma torre de bronze retorcida entre pedaços de pedra
de Lama arrancaram das ruínas, incluindo uma pedra esférica de manchada de vermelho.

barricada (página 75). Cada um dos quatro barris de explosivos pesa 5


volumes e vale 100 po. Na tenda com os ingredientes alquímicos estão Um teste bem-sucedido de Artesanato CD 22 indica que esta torre
dois raios explosivos, adequados para acender os explosivos à foi derrubada por algum tipo de explosivo alquímico e que caiu nos
distância. O medalhão de bronze que Thiarvo tenta últimos dias. Thiarvo saqueou o prédio e queria testar seus explosivos,
então derrubou toda a estrutura.

Criatura: A destruição da torre perturbou vários corpos enterrados

nas profundezas do lodo. Seus espíritos estavam adormecidos até a


explosão, mas a mistura de ruína ardente, gases presos e a raiva e
culpa persistentes do defensor dracônico de Bloodsalt se combinaram
em uma criatura chamada enxofre gritante. Ele escorre por baixo da
ruína para atacar quando alguém se aproxima.

O enxofre gritante luta até ser destruído. Se o seu lamento continuar


por pelo menos 4 rodadas, quatro múmias do pântano na área A3
percebem, abrem caminho até a superfície e se aproximam para atacar.
Isso leva mais 3 rodadas, mas pode resultar em uma luta
particularmente difícil.

ENXOFRE GRITANDO CRIATURA 10


Página 84
Percepção de Iniciativa +22

Rejuvenescimento: O enxofre gritante rejuvenesce aqui após 1d4


dias, mas é muito mais proativo na busca de intrusos. Por causa do
lamento, é improvável que surpreenda alguém, mas seu rejuvenescimento
contínuo pode irritar os heróis. O enxofre gritante só descansa
permanentemente quando Ixamè morre.

A3. ÁREA RESIDENCIAL BAIXA 8


Esta parte da cidade já abrigou diversas casas de luxo, mas agora

Mercenário Espremedor de Lama contém apenas os corpos de moradores envenenados na destruição


de Bloodsalt há um século.
Criaturas: Quando criaturas vivas invadem esta área, os residentes
preservados como múmias do pântano sobem à superfície e atacam.
Existem oito múmias do pântano aqui, mas apenas quatro atacam ao
mesmo tempo; os outros não se levantam a menos que intrusos vivos
saiam e retornem. As múmias do pântano em cada onda lutam até
serem destruídas.

MÚMIAS DO PÂNTANO (8) CRIATURA 5


Bestiário do Desbravador 2 177
Iniciativa Furtiva +13

18
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Tesouro: Um herói que vasculhar esta área encontra evidências de então, reduza esta CD para 24. Se obtiver sucesso, Vyrina concorda com
como os residentes da classe alta viveram e três travessas bem o acordo e dá aos heróis o vaso de sua coleção como prova de sua
preservadas no valor de 60 po cada. promessa. Em um sucesso crítico, ela permite que eles escolham outro
item em exposição para levar, além do vaso. Em caso de falha, Vyrina
A4. LOJA CONVERTIDA MODERADA 8 tenta sutilmente lançar sugestões subconscientes em tantos heróis
A energia psíquica negativa se apega às margens do Lago Terwa, quanto possível, sugerindo que eles negociem um acordo diferente que
tornando-se mais forte a cada queda sucessiva das comunidades ali seja mais a favor de Vyrina. Em caso de falha crítica, ela denuncia os
construídas. Há cerca de um ano, o espírito naga Vyrina descobriu essa heróis como mentirosos e ataca imediatamente. Furacão
energia e fez seu ninho em um santuário abandonado em Bloodsalt,
onde desfruta da solidão e da paisagem desolada e arruinada. Vyrina também luta se os heróis a atacarem ou tentarem roubá-la. Ela
Uivo
gosta de ficar longe do corpo a corpo e usar seus feitiços debilitantes, Capítulo 1:
Ela tem controlado as múmias do pântano local através de manipulação como confusão e paralisação, deixando suas múmias do pântano lutarem O Desaparecido
Estudante
mágica e intimidação, usando-as para coletar itens mágicos de diferentes de perto. Ela desliza para longe e deixa as ruínas se for reduzida a
partes das ruínas para adicionar ao seu crescente tesouro. Ela mantém menos de 30 Pontos de Vida, mas as múmias do pântano lutam até Capítulo 2:
seus objetos de valor expostos em prateleiras ainda fixadas na parede, serem destruídas. Desaparecido
Aldeões
imitando as vitrines da antiga loja com relíquias manchadas de vermelho
e tesouros decadentes. VYRINA CRIATURA 9
Capítulo 3:
Naga espiritual feminina (Bestiário Pathfinder 2 179) Prisão do

Percepção de Iniciativa +18 Olho Vago


Criaturas: Vyrina passa a maior parte do tempo nesta loja, servida
por duas múmias do pântano. Ela viu outros, como os Espremedores de Capítulo 4:
Lama, buscando tesouros nas ruínas durante seu curto período aqui, MÚMIAS DO PÂNTANO (2) CRIATURA 5 A situação de Jula

mas sente que os heróis são mais do que ladrões comuns. Ela, portanto, Bestiário do Desbravador 2 177
Jula
os considera com curiosidade e não com hostilidade, perguntando por Iniciativa Furtiva +13

que eles vieram e quais são seus planos nas ruínas. Mas algumas coisas, Aventura
Caixa de ferramentas
ela percebe, são piores do que o mero roubo. Ela fica horrorizada com a Tesouro: Vyrina acumulou muitos tesouros em sua loja, embora os
ideia de um bando de estudantes debruçados sobre suas ruínas por únicos valiosos sejam uma máscara de guelra de costela vermelha
meses a fio, e grita para os heróis embarcarem em sua expedição e irem moderada (página 76), um cajado maior da providência
embora. (Advanced Players Guide 264), e um vaso que retrata um dragão das
nuvens protegendo a cidade de Bloodsalt sob suas asas. Bem no centro
No entanto, Vyrina está disposta a discutir um acordo com os heróis. do Bloodsalt ilustrado, há um ovo com padrões semelhantes a nuvens
Sua primeira sugestão é que professores e alunos possam explorar as em sua casca. O vaso vale 200 po.
ruínas por uma única semana e depois partir para sempre; obviamente,
isto é impraticável do ponto de vista dos Magaambya. Ela está aberta a
qualquer contraproposta razoável que os heróis façam, até a exploração A5. PAREDE BAIXO 8
por um ano inteiro – Vyrina espera ficar aqui por muito, muito mais tempo
do que isso, de qualquer maneira. Os heróis devem concordar em não Um toldo de madeira e pedra que de alguma forma resistiu aos longos
destruir nenhum dos edifícios que ainda existem nas ruínas, já que Vyrina anos protege esta longa parede exterior das intempéries, protegendo o
adora sua aparência desolada, mas ela não se importa se eles destruírem mural que sustenta. Este mural retrata vários humanos criando asas
qualquer uma das criaturas que residem aqui, além dela mesma. ondulantes e cumulosas e voando acima de uma cidade com torres. Uma
lacuna na parte totalmente obscura da narrativa do mural.

Outro aspecto que os heróis podem aproveitar é que Vyrina odeia


Thiarvo e os Mudwringers. Ela sabe que a torre desabou na área A2 e Um herói que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 20
suspeita que há mais destruição planejada para a cidade em ruínas. percebe que a cidade é Bloodsalt e as imagens são os “Oradores do
Vyrina quer que os heróis eliminem esses invasores destrutivos (ou fica Dragão” da tradição popular local. Em um sucesso crítico, o herói percebe
encantado se já o fizeram). que as pessoas primeiro ganham asas quando estão perto de uma
construção em forma de ovo.
Esta é uma pista sobre o incubatório (área A8).
Para selar as negociações, um herói deve ter sucesso em um teste Pedras caídas interrompem o mural e obscurecem o destino final dos
de Diplomacia CD 28 (ou um teste relacionado baseado nas negociações Oradores do Dragão retratados. Os alunos podem restaurar esta seção
dos heróis, como Enganação se eles mentiram para Vyrina ou Intimidação com trabalho diligente e, a partir daí, fazer suposições sobre o destino
se eles tentaram intimidá-la). Se eles eliminaram os Mudwringers ou dos residentes que fugiram de Bloodsalt. Mas
prometeram fazer

19
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primeiro, uma criatura perigosa espreita na sala além da parede Levanta-se para atacar. A fusão não consegue passar facilmente pela
quebrada. Lodo compactado com um metro de profundidade cobre o lacuna para perseguir os inimigos; ele deve ter sucesso em um teste de
chão da sala escura além. Um único braço com uma pulseira de ouro Acrobacia CD 20 como uma única ação para passar por ele. Ele luta até
brilhante se projeta do lodo. ser destruído.
Criatura: Uma família morreu junta enquanto se amontoava neste
prédio, e o apego mútuo persiste na morte: eles surgiram como um AMALGAMAÇÃO DE MÚMIA DO PÂNTANO CRIATURA 9
amálgama de múmias do pântano. ÚNICO LE GRANDE MÚMIA MORTO-VIVO
A princípio, a única parte do amálgama que fica acima do lodo é o braço Percepção +18; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros
que segura a pulseira. Quando o lodo da sala é perturbado, toda a criatura Idiomas Comuns, Necril
Habilidades Atletismo +19, Furtividade +16 (+18 enquanto enterrado em lodo)

For +6, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +0
CA 27; Forte +19, Ref +15, Vontade +20
HP 160, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças,
paralisia, veneno, inconsciente; Resistências fogo 10; Fraquezas
frio 10
Sopro de Silte (aura, divino, encantamento, mental) 9 metros.
Uma criatura que começa seu turno dentro da área sente como se
seus pulmões estivessem se enchendo de lodo e deve ter sucesso
em um teste de Fortitude CD 25 ou será incapaz de falar ou respirar.
A criatura ainda pode prender a respiração e pode tentar um

novo teste de resistência no final do seu turno. Uma


criatura bem-sucedida fica temporariamente imune a
sopro de lodo por 24 horas.

Rise Up [reação] Gatilho Uma criatura caminha


em cima do amálgama de múmias do pântano
enterrada no lodo abaixo;
A Iniciativa de Requisitos ainda não foi
implementada; Efeito O amálgama de
múmia do pântano percebe a criatura
automaticamente e
Burrows antes de lançar a iniciativa.
Velocidade 20 pés; cavar 15 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +20 (alcance 3 metros), Dano 2d6+5 mais podridão

do pântano

Bog Rot (maldição, doença, divino, necromancia, negativo)


Esta aflição não pode ser reduzida abaixo do estágio 1, nem o dano
causado por ela pode ser curado, até que seja tratada com sucesso
com remoção de maldição ou efeito similar; a aflição pode então ser
removida normalmente para uma doença. Uma criatura morta pela

podridão do pântano se transforma em uma lama nociva e não pode


ser ressuscitada exceto por um ritual de ressurreição de 7º nível ou
magia similar; Teste de Resistência DC 21 Fortitude; Estágio 1
portador sem efeito nocivo (1 minuto); Estágio 2 3d6 de dano
negativo e desajeitado 1 (1 dia).
Fist Flurry [duas ações] O amálgama dá dois golpes de punho contra
Amálgama de múmia do pântano
dois alvos diferentes ao seu alcance. Sua penalidade de ataque
múltiplo não aumenta até depois de ambos os ataques.

Tesouro: O amálgama usa joias no valor de 55 po e uma pulseira de


ouro polido gravada com runas dracônicas. A pulseira é uma pulseira
rúnica do dragão das nuvens onde se lê “Atendente do Incubatório” em
escrita Dracônica fluida.

20
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A6. COSTA As A8. INcubatório MODERADO 8


águas na margem leste do Lago Terwa são tingidas de vermelho O interior da sala selada já foi um incubatório de dragões das nuvens
sangue devido aos grãos de lodo suspensos nele. Grandes cuidado por Ixamè, o último de uma longa linhagem de guardiões dos
salamandras com costelas vermelhas espreitam na água perto dragões das nuvens que protegiam o incubatório e a cidade ao seu
da costa, cautelosas com os mortos-vivos na cidade, mas redor. O incubatório era um lugar importante, visitado por suplicantes em
ansiosas para morder a carne que estiver ao seu alcance. Essas busca de sabedoria dracônica e pelos “atendentes do incubatório”
salamandras não têm força ou número para ameaçar os heróis, humanóides que cuidavam cuidadosamente dos ovos de dragão e
ou mesmo os estudantes, desde que permaneçam cautelosos. ajudavam a criar jovens dragões das nuvens. Os atendentes do Furacão
Eles também são particularmente saborosos, e Onyiji e os anadis
passam seu tempo livre caçando-os quando estão nas ruínas.
incubatório sabiam que suas curtas vidas só lhes permitiam criar seus
jovens pupilos por uma fração de seu longo período de crescimento,
Uivo
mas o título era, mesmo assim, prestigioso, concedido apenas aos mais Capítulo 1:
conhecedores e compassivos. O Desaparecido
A7. EXTERIOR DO INcubatório Estudante

Este enorme edifício circular tem um mosaico inteiramente ao seu redor. Quando o Sopro do Homem Morto explodiu sobre Bloodsalt e
Capítulo 2:
O mosaico retrata um céu nublado que faz com que todo o edifício envenenou a população, Ixamè foi selado dentro do incubatório e não Desaparecido
Aldeões
pareça flutuar. Uma escrita em escrita Dracônica flui ao redor do prédio percebeu que a destruição havia chegado à cidade. Quando ninguém
e diz: “Defendam até a morte aqueles que nos defendem”. O edifício apareceu por vários dias, Ixamè Capítulo 3:
resistiu ao desgaste e às manchas de outros edifícios em Bloodsalt ficou curioso. Quando ela abriu a porta selada, o veneno entrou e Ixamè Prisão do
Olho Vago
devido à localização afortunada e à magia persistente de Ixamè. Um percebeu que havia condenado os ovos que jurou proteger. O veneno
herói que examina o edifício de perto e obtém sucesso em um teste de não matou Ixamè, mas a colocou em um estado meio morto-vivo Capítulo 4:
Percepção CD 24 vê vários nomes em Dracônico escondidos entre os infundido com veneno e sustentado pela dor e pela raiva. A situação de Jula

mosaicos de nuvens, junto com datas. O mais recente, com data que
Jula
começou há dois séculos e não tem fim, é “Ixamè”. Essa peça do Esta enorme sala já foi lindamente decorada, mas a fúria angustiada
mosaico está solta e pode ser removida com cuidado, se os heróis assim de Ixamè destruiu a maior parte das paredes, revelando pedras nuas Aventura
Caixa de ferramentas
desejarem. Os nomes são dos dragões das nuvens que serviram como atrás delas.
guarda do incubatório dentro deste edifício. O mandato de Ixamè Criatura: Ixamè é um dragão das nuvens em um estado estranho e
coincidiu com a destruição de Bloodsalt. meio morto. Se os heróis entrarem sem acordá-la, o dragão permanecerá
imóvel como se estivesse morto, enrolado em torno de três ovos de
dragão petrificados. Ela desperta quando alguém se aproxima,
desorientada, mas não imediatamente hostil.
O trauma de sua quase morte repentina e a dor de perder os óvulos
Não há nenhuma entrada óbvia para este edifício, mas um par de prejudicaram sua memória. Ela olha interrogativamente para os heróis e
linhas finas e verticais percorrem o mosaico que indicam a presença de pergunta: “Quem sou eu? O que é esse covil? Sou protetor, envenenador,
uma porta. Não há alças ou travas para abri-lo. Os Mudwringers assassino?”
identificaram essas linhas, mas ainda não conseguiram abri-las; uma Os heróis têm a oportunidade de contar a Ixamè sobre seu papel,
caixa de explosivos alquímicos, como aqueles encontrados na tenda na caso tenham aprendido. Ixamè exige imperiosamente provas tangíveis
área A1, é colocada perto das fendas para abrir a porta (e arruinar os das afirmações dos heróis—
mosaicos próximos no processo). ela quer que eles mostrem a ela, não apenas contem. Cada item a seguir
permite que um herói tente a atividade Lembrar Ixamè, mas cada item
pode ser apresentado a ele apenas uma vez.
A pesada porta se abre na presença de qualquer pessoa carregando
o bracelete rúnico do dragão das nuvens da área A5, já que os • O vaso da área A4.

atendentes do incubatório estavam livres para entrar e sair deste prédio. • O bracelete rúnico do dragão das nuvens da área A5.
Caso contrário, abrir a porta requer uma manipulação cuidadosa das • A peça de mosaico com o nome de Ixamè, da área A7.
costuras estreitas com quatro testes bem-sucedidos de Roubo CD 25 • Os três ovos petrificados aqui nesta câmara.
para Arrombar uma Fechadura. Os heróis também podem abrir a porta • O mapa da área B6 da página 36 de “Kindled Magic”.
acionando os explosivos dos Espremedores de Lama, mas isso quebra
LEMBRAR IXAMÈ
a maior parte dos mosaicos deste lado do edifício e desperta Ixamè, na
câmara além, para a violência. EXPLORAÇÃO AUDITIVA CONCENTRADA LINGUÍSTICA MENTAL

Você apresenta evidências do papel de Ixamè em Bloodsalt e lembra o


dragão das nuvens de seu passado. Faça um teste de Arcana ou
Tesouro: O barril de explosivos alquímicos Diplomacia CD 24.
pesa 5 volumes e vale 100 PO. Sucesso Crítico As memórias de Ixamè voltam em uma onda,

21
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e ela se perde dentro deles. Ela está estupefata 2, o que é cumulativo com lutar, como se tivessem falhado criticamente na atividade Lembrar Ixamè.
outras condições de estupefação desta ação. Quando ela chega ao

estupefato 3, Ixamè se deita, dá um suspiro pesado (que afeta todos na

sala como acontece com seu Sopro) e depois morre para sempre. IXAMÈ CRIATURA 10
ÚNICO N GRANDE DRAGÃO DO AR ELEMENTAL MORTOS-VIVOS
Jovem dragão das nuvens, envenenado, fêmea (Pathfinder

Sucesso Como sucesso crítico, mas estupefato 1. Bestiário 2 89)

Fracasso Suas tentativas de invocar as memórias de Ixamè apenas a Percepção +22; visão no escuro, visão em névoa, cheiro (impreciso)

enfurecem. Em vez disso, trate qualquer falha futura nesta ação como uma 60 pés
falha crítica. Idiomas Auran, Comum, Dracônico

Falha Crítica A mente de Ixamè é totalmente dominada pela dor e pela fúria. Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +21, Enganação +20, Diplomacia +18,

Ela perde qualquer condição de estupefação e ataca imediatamente. Intimidação +22, Natureza +18, Furtividade +18, Sobrevivência +16

For +7, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +4

Se os heróis detonaram os explosivos para entrar no incubatório, ou Visão da Névoa Névoa e névoa não prejudicam a visão de um dragão das

forçaram a entrada usando meios barulhentos, Ixamè já está acordado e pronto nuvens; Ixamè ignora a condição oculta da neblina e da neblina.

para CA 30; Forte +21, Ref +18, Vontade +20

HP 175, cura negativa; Imunidades eletricidade, paralisação, veneno, sono

Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 90 pés,


CD 26

Nuvem desviante [reação] Gatilho Ixamè é alvo de um ataque à distância;

Requisitos Ixamè está ciente do ataque e tem ala livre; Efeito Ixamè

flexiona rapidamente uma de suas asas e cria uma nuvem ondulante de

névoa.

Ela é tratada como se estivesse escondida para fins de resolução do ataque

desencadeador, então normalmente o atacante deve ter sucesso em um

teste simples CD 11 para atingi-la. Ixamè também ganha um bônus de

circunstância de +4 na CA contra o ataque desencadeador.

Velocidade 40 pés, voo 140 pés; caminhada na nuvem

Mandíbulas corpo a corpo [one-action] +23 (veneno, alcance 3 metros), Dano

2d10+13 perfurante mais 1d12 veneno

Corpo a corpo [uma ação] garra +23 (ágil), Dano 2d8+13 cortante

Corpo a corpo [uma ação] cauda +21 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+13

por concussão

Chifre corpo a corpo [uma ação] +21 (d8 mortal, alcance 3 metros), Dano

1d12+11 perfurante

Feitiços Primordiais Inatos CD 29; 2ª névoa obscurecedora; 1ª rajada de


vento (à vontade)

Ixamé

22
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Sopro [duas ações] (evocação, veneno, primal) Ixamè respira uma nuvem PESQUISA PRÁTICA EM SAL DE SANGUE

de veneno como aquela emitida pelo Lago Terwa que causa 11d6 de TEMPO DE INATIVIDADE

dano de veneno em um ataque de 40- Requisitos Você é um lore-falante e tem acesso irrestrito
cone de pé (reflexo básico CD 29). Ela não pode usar o Sopro acesso às ruínas de Bloodsalt.

novamente por 1d4 rodadas. Você explora cuidadosamente as ruínas de Bloodsalt com seus alunos,
Caminhada nas Nuvens Ixamè pode andar sobre nuvens ou neblina como se apontando evidências arqueológicas que seu ramo acharia mais
estivesse em terra firme. interessantes. Escolha seu ramo primário ou secundário e tente um teste
Frenesi Dracônico [duas ações] Ixamè dá dois golpes de garra e de habilidade contra um CD padrão do nível do ramo. Você pode usar Furacão
um chifre Golpeie em qualquer ordem.
Draconic Momentum Ixamè recarrega seu Sopro sempre que consegue
Diplomacia ou uma das perícias associadas ao ramo para este teste. Esta
atividade leva 1 mês.
Uivo
um acerto crítico ao realizar um Golpe. Capítulo 1:
Sucesso crítico Uma descoberta incrível! Você encontra evidências O Desaparecido
Estudante
inéditas sobre os residentes desaparecidos de Bloodsalt que certamente
Tesouro: Os olhos de Ixamè murcham em seu crânio quando ela morre trarão renome para você e seus alunos. Você ganha acesso aos Capítulo 2:
e rolam no chão como joias azul-celeste. Cada um é um olho de Ixamè talentos de arquétipo Discípulo do Dragão Sangrento. Aumente o nível Desaparecido

da filial que você escolheu em 2. Aldeões


(página 76).

Capítulo 3:
Pesquisa Prática e Sucesso As evidências que você descobre são interessantes e seus Prisão do
Olho Vago
Restaurando Kiutu alunos aprendem muito com seu ensino. Aumente o nível da filial que
Assim que os heróis chegam em Kiutu e superam os perigos nas ruínas, você escolheu em 1. Capítulo 4:
os alunos não perdem tempo montando o acampamento para começar o Falha Você não consegue descobrir muita coisa interessante. Seu A situação de Jula

estudo das ruínas de Bloodsalt. o nível da filial permanece o mesmo.


Jula
Falha Crítica Você ou seus alunos danificam as ruínas de uma forma que
Os heróis têm acesso a duas atividades de inatividade, cada uma com torna os exames futuros mais difíceis. Você deve pular o próximo mês Aventura
Caixa de ferramentas
duração de 1 mês. A primeira é a Pesquisa Prática em Bloodsalt, uma de inatividade para reparar os danos e não poderá realizar esta
atividade de inatividade descrita na página 63 de “Kindled Magic”. Como atividade ou reconstruir o Kiutu durante esse mês.
atividade alternativa durante um mês, um ou mais heróis podem ajudar na
restauração de Kiutu, o que rende Pontos de Restauração que os heróis
compartilham como um grupo. Um herói não pode realizar Pesquisa Prática RECONSTRUIR KIUTU

e Reconstruir Kiutu no mesmo mês. Os heróis não deveriam perceber que TEMPO DE INATIVIDADE

estão com o cronômetro, mas após 3 meses de atividades de inatividade, Você viaja de um lado para outro do acampamento Magaambya para Kiutu
você deve começar os eventos do próximo capítulo. durante 1 mês, ajudando a reconstruir sua vila após ataques anteriores e
a fortalecer suas defesas para o futuro. Tente um teste de Atletismo,
Artesanato ou Sociedade CD 24.
Sucesso Crítico Você restaura alguns dos edifícios da vila e, mais
Embora a liberação ocasional do gás venenoso chamado Respiração importante, a confiança dos moradores em sua capacidade de prosperar
do Homem Morto represente um perigo constante para aqueles que viajam apesar dos ataques. Você ganha 1 Ponto de Restauração e todos os
pelas ruínas de Bloodsalt, os estudantes e os heróis recebem aviso prévio testes de habilidade para Reconstruir Kiutu no próximo mês têm um

sobre a mancha em seus amuletos de prata. Há muito tempo para bônus de circunstância de +1.

desocupar as ruínas e ir para algum lugar mais seguro. Depois de apenas Sucesso Seu trabalho para restaurar a vila é sólido. Você ganha
alguns dias longe das ruínas – que os alunos celebram como uma folga 1 Ponto de Restauração.

arbitrária, mas obrigatória – os heróis e seus alunos podem retornar para Fracasso Você não ajuda muito Kiutu em seu trabalho, mas os moradores
continuar suas pesquisas de onde pararam. O gás pode afetar as atividades apreciam que você tenha tentado.
diárias, mas não afeta essas atividades de inatividade que duram um mês. Falha Crítica Você inadvertidamente mina uma pedra fundamental, inunda
parte da vila ou derruba parte de uma muralha defensiva. Você perde 1
Ponto de Restauração (até um mínimo de 0).

I'boko preferiria ajudar a reconstruir sua aldeia, mas ela se sente Prêmio XP: Conceda aos heróis 10 XP para cada sucesso ou sucesso

confortável investigando as ruínas com os outros estudantes se os heróis crítico que eles obtiverem realizando pesquisas práticas em Bloodsalt.
aconselharem. A decisão deles tem impacto no destino de I'boko, conforme Além disso, conceda-lhes 30 XP para cada Ponto de Restauração que
descrito no início do próximo capítulo. ganharem ao final dos 3 meses (até um máximo de 150 XP).

23
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“… E com os ladrões expulsos e o dragão meio morto colocado para descansar, Bloodsalt ficou
quieto mais uma vez. Os estudantes foram livres para aprender os segredos das ruínas e para ajudar
I'boko a restaurar sua casa. Em apenas alguns meses, Kiutu era a vila mais bela que você já viu.
Mas a paz não durou muito. Os malvados Cavaleiros desceram do norte mais uma vez, mas
desta vez não se contentaram em roubar comida e causar o caos. Desta vez roubaram pessoas”,
disse a velha, deixando uma pausa sombria pairar no ar.

“Os oradores da tradição se prepararam para a jornada que temos pela frente. Eles sabiam
que desta vez, seus alunos deveriam ficar para trás, porque sua jornada os levaria ao centro do
perigo. Atravessaram a vasta savana, seguindo o caminho dos Cavaleiros. Os Cavaleiros não
respeitavam a natureza por onde viajavam e por isso o rastro deles era óbvio.
Foi nessa trilha que eles encontraram um grupo de invasores enviados por...

“Os Senhores Terwa! Até eles odeiam cavaleiros do mal!

A velha levantou uma sobrancelha. “Oh, você está contando histórias para dormir agora, pequena?
Devo deixar você me aconchegar enquanto termina a história?

"Não, por favor, diga o melhor!"

"Tem certeza? Você parece pronto para ser o pequeno orador da tradição da nossa família.

Uzuwe fez beicinho com a provocação da avó e a velha riu. "Está bem, está bem. Então deixe-
me contar sobre os Senhores Terwa. Aqueles iruxis das Terras Encharcadas sussurram palavras
como “império” e “destino”. E mesmo agora, quando as profecias falham e são esquecidas, eles
têm o poder de ver vislumbres do futuro escritos nas estrelas. Nossos heróis aprenderam isso
em primeira mão quando encontraram os invasores iruxi, ainda cuidando das feridas da batalha
com os Cavaleiros.

“Eventualmente, os lore-falantes cruzaram o rio para


o norte encharcado pela chuva e seguiram os Cavaleiros
até seu covil nas montanhas. O furacão continuou e eles
marcharam em direção àquela prisão escura.”

24
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Capítulo 2:
Aldeões desaparecidos Furacão
Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

Após os heróis passarem 3 meses perto das ruínas de Bloodsalt, os eventos deste capítulo CAPÍTULO 2 SINOPSE Capítulo 2:
começam. Leia ou parafraseie o seguinte. Neste capítulo, os heróis deixam seus Desaparecido

alunos para trás em Bloodsalt para correr Aldeões

Logo após o amanhecer, um jovem exausto entra cambaleando no acampamento, claramente atrás dos aldeões que os Cavaleiros de Capítulo 3:
exausto pela corrida do dia anterior e durante toda a noite. “Os Cavaleiros retornaram para Kiutu! Abendego sequestraram de Kiutu. Existem Prisão do
vários encontros que os heróis enfrentam Olho Vago
Dessa vez eles estão levando pessoas... eles levaram Kolnoku! Com sua mensagem frenética
entregue, o jovem desmaia. ao cruzar as Planícies de Mugumo, e Capítulo 4:
você tem alguma flexibilidade para reordená- A situação de Jula

Se os heróis encorajaram I'boko a ficar com seu pai em Kiutu, ela foi feita prisioneira ao lado los com base no que funciona melhor
Jula
dele, e eles podem resgatá-la no Capítulo 3. Se eles convenceram I'boko a vir para Bloodsalt, ela para sua mesa.
será a primeira a deixar Magaambyan acampamento, correndo para Kiutu o mais rápido que pode. Embora os heróis não alcancem os Aventura
Caixa de ferramentas
A menos que os heróis cheguem rapidamente, ela os vence, confirma que seu pai foi capturado e Cavaleiros de Abendego neste capítulo,
ela mesma sai atrás dos Cavaleiros. Cabe a você decidir se os heróis a alcançarão no caminho você deve manter a pressão e o ritmo
(talvez em perigo devido a uma das ameaças deste capítulo) ou se ela está suficientemente enquanto eles viajam. As Planícies de
adiantada para ter sido capturada pelos carcereiros na Prisão do Olho Vago. Mugumo não estão apenas cheias de
inimigos; os heróis podem se tornar aliados
dos invasores iruxi enviados pelos
Senhores Terwa e têm a oportunidade de

Avaliando Kiutu libertar alguns aldeões sequestrados que


As evidências do recente ataque a Kiutu são óbvias. Dezenas de pessoas estão desaparecidas, inadvertidamente passaram de uma
sequestradas pelos Cavaleiros de Abendego; numa aldeia de apenas 200 habitantes, a perda é situação ruim para uma situação ruim.
devastadora. O estado da vila depende de quantos Pontos de Restauração bem-sucedidos os pior.

heróis ganharam no final do Capítulo 1.


0 Pontos de Restauração: Os aldeões mal haviam terminado a reconstrução e não tinham CAPÍTULO 2 TESOURO
defesas para este ataque recente. Há menos de uma dúzia de sobreviventes, cada um demasiado Os itens permanentes e consumíveis
sobrecarregado pela perda para fazer qualquer coisa a não ser chorar. disponíveis como tesouro no

1–2 Pontos de Restauração: Os aldeões começaram a preparar algumas defesas rudimentares Capítulo 2 são os seguintes.
quando ocorreu o segundo ataque. Muitos edifícios ainda fumegam e os cerca de cinquenta • +1 arpão impressionante

sobreviventes estão enterrando os mortos com reverência. • braçadeiras de atletismo

3–4 Pontos de Restauração: Com a ajuda e experiência dos heróis, Kiutu estava em melhor • colar de empatia

forma do que há anos. Embora haja alguns mortos e muitos feridos, mais de uma centena de • garfo de lutador

pessoas permanecem em Kiutu. • runa grave

5 ou mais Pontos de Restauração: Os atacantes não conseguiram penetrar muito • medalhão de ferro

profundamente na cidade e simplesmente agarraram quem puderam. Não há mortos, mas muitos • escudo moderadamente resistente

feridos. Além das poucas dezenas de sequestrados pelos Cavaleiros, todos os outros habitantes • pergaminho de canção de garra de 4º nível

da cidade sobreviveram. • pergaminho da marcha de Girzanje de 6º nível

Os Cavaleiros não fizeram nenhum esforço para esconder seus rastros ou disfarçar seus • raio de tempestade (como flecha de tempestade)

movimentos, pois acreditam que os aldeões estão muito intimidados e fracos para ir atrás deles. • moeda que desaparece

Os heróis podem começar a perseguir os Cavaleiros imediatamente, mas se tiverem menos de 5


Pontos de Restauração, os aldeões

25
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PREDADOR AÉREO CAVALEIRO MORTO-VIVO

CRUZANDO O RIO RESTRAGADORES

1 QUADRADO = 5 PÉS

implore-lhes que ajudem a cuidar dos feridos e a colocar os Você pode intercalar os seguintes encontros, um ou dois por
mortos para descansar. Isso não leva mais do que algumas dia, durante a viagem. Você não precisa apresentá-los na ordem
horas, mas aliviar com sucesso a angústia dos aldeões requer listada, mas o encontro do Undead Knight deve acontecer algum
um teste bem-sucedido de Medicina CD 24 ou um teste de dia antes dos Lordes Terwa.
Diplomacia, Religião ou Sociedade CD 26. Aumente essas CDs Quando os heróis chegarem à prisão, vá para o Capítulo 3.
em 1 para cada Ponto de Restauração inferior a 5 que os heróis
ganharam. PREDADOR AÉREO MODERADO 9
Prêmio XP: Se os heróis aliviarem com sucesso a angústia Este encontro ocorre em um acampamento que os Cavaleiros
dos aldeões, conceda-lhes 30 XP. usaram há alguns dias. Você pode colocar este encontro apenas
algumas horas fora de Kiutu, para mostrar onde os invasores
Planícies de Mugumo acamparam antes de lançar seu ataque, ou você pode fazer com
Runas antigas e fendas semelhantes a cicatrizes pontilham a que os heróis encontrem este acampamento enquanto seguem
exuberante savana das Planícies de Mugumo. Uma incrível os Cavaleiros em direção ao norte, de volta a Jula.
variedade de vida chama essas planícies de lar, mas as mais O acampamento não tem nenhum equipamento útil, apenas
conhecidas são as abundantes figueiras mugumo que dão nome um anel de fogo feito às pressas, cheio de cinzas e muita comida
à região. Embora os heróis possam não ser capazes de desfazer abandonada e outros detritos. Os Cavaleiros sabiam que
todos os danos que os Cavaleiros deixaram em seu rastro, eles precisavam viajar rapidamente e descartaram descuidadamente
podem ser capazes de reparar alguns deles. o lixo antes de levantar acampamento. O exame do acampamento
Os Cavaleiros têm uma vantagem muito grande para que os revela que havia cerca de 20 Cavaleiros acampados aqui. Se os
heróis possam alcançá-los, mas eles podem chegar ao destino Cavaleiros estiverem viajando com prisioneiros, também há
inicial dos Cavaleiros - a Prisão do Olho Vago, perto de Jula - evidências de um local onde dezenas de pessoas foram
seguindo seu rastro. Esta prisão fica a cerca de 250 quilômetros amarradas e amarradas a uma árvore grossa e atrofiada.
ao norte de Kiutu, e a viagem leva vários dias. O mapa para este encontro aparece acima.

26
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Criatura: Os Cavaleiros não perceberam que haviam passado pelos mais sobre o número, os prisioneiros e o destino dos Cavaleiros. Os heróis
campos de caça de um kongamato. O predador dracônico só agora percebeu podem se encontrar com os Senhores Terwa no próximo encontro.
que intrusos estiveram na terra que ele reivindica como sua. Ele chega
enquanto os heróis estão vigiando o acampamento, os confunde com as O mapa para este encontro aparece na página 26.
pessoas que destruíram suas terras de maneira tão descuidada e inicia o Criatura: O cadáver apoiado é o de Bharlen Sajor. Devoto de Norgorber e
combate com seu Mergulho Lamentável. Ele então faz Flying Strafes enquanto seguidor ávido de Ajbal Kimon, Bharlen liderou alegremente o ataque a Kiutu.
puder e foge quando reduzido a menos de 40 Pontos de Vida. Um astrólogo iruxi que Bharlen empalou em seu tridente usou seu último
suspiro para amaldiçoar o cavaleiro, infundindo energia terrível na armadura Furacão
Se os heróis conversam com o kongamato, ele grita sobre invasores que
de Bharlen. Outros iruxis mataram Bharlen, mas a maldição não permitirá que
sua alma descanse; ela agora é uma cavaleira. Ela se anima pela primeira
Uivo
estão saqueando sua terra. Se eles convencerem a criatura de que não são vez quando os heróis se aproximam do campo de batalha, sua carne e sangue Capítulo 1:
os culpados pelo acampamento destruído e estão atrás das pessoas que se dissolvendo em faíscas de eletricidade para revelar ossos cinzentos por O Desaparecido
Estudante
deixaram a bagunça, o kongamato os deixa partir em paz. Isso requer um baixo. Ela sai facilmente das lanças que a empalaram e ataca.
teste bem sucedido de Diplomacia CD 29, mas se os heróis produzirem Capítulo 2:
presentes ou expressarem seu respeito pelo kongamato ou pela terra, você Desaparecido
Aldeões
pode reduzir ou até mesmo dispensar esta CD.
Bharlen vive para a batalha e, embora não entenda sua nova natureza, ela Capítulo 3:
luta contra os heróis até ser destruída. Se não houver ninguém por perto Prisão do
Olho Vago
quando ela rejuvenescer, ela segue a trilha deixada pelos Senhores Terwa
KONGAMATO CRIATURA 11
em retirada para se vingar. Capítulo 4:
Bestiário do Desbravador 3 152 A situação de Jula

Percepção de Iniciativa +19


Jula
BHARLEN SAJOR CRIATURA 11

Tesouro: Em meio ao lixo está uma bolsa com 65 PO que ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO Aventura
Caixa de ferramentas
um dos Cavaleiros acidentalmente deixado para trás. Cavaleiro do túmulo feminino (Bestiário Pathfinder 190)
Percepção +21; visão no escuro
CAVALEIRO MORTO-VIVO MODERADO 9 Idiomas Comuns, Necril
Os heróis se deparam com as consequências óbvias de uma escaramuça. Há Habilidades Atletismo +24, Intimidação +22, Furtividade +20,

dois Cavaleiros de Abendego mortos e cinco iruxis mortos em solo agitado, Sobrevivência +20

manchado de sangue e marcado com marcas de botas e garras. No centro For +5, Des +7, Con +7, Int +0, Sab +3, Car +5

do caos, um terceiro Cavaleiro morto está apoiado em sua armadura de meia Itens +1 peitoral, besta pesada (20 virotes e 2 virotes de tempestade [como

placa, um trio de lanças enfiadas em seu corpo e mantendo o cadáver em pé. flechas de tempestade]), tridente
CA 32; Forte +22, Ref +24, Vontade +18

HP 190, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades morte, doença,

Aqui, os Cavaleiros encontraram batedores dos Senhores Terwa, um eletricidade, paralisação, veneno, inconsciente

grupo agressivo de conquistadores iruxi que se esforçam para subjugar uma Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando Bharlen é destruída, sua

área cada vez maior das Terras Encharcadas. Os Senhores Terwa procuram armadura reconstrói seu corpo ao longo de 1d10 dias — ou mais
unir todos os iruxis sob uma única bandeira e formar um novo império. Os rapidamente se a armadura for usada por um hospedeiro vivo (veja

Cavaleiros não esperavam que os Senhores Terwa se distanciassem tanto Armadura do Cavaleiro Túmulo, Bestiário 191).

das terras que reivindicaram e sabiam que o combate era inevitável. Os Se o corpo for destruído antes disso, o processo é reiniciado. Bharlen só

Cavaleiros prevaleceram, mas perderam dois deles e seu líder de ataque, pode ser destruída permanentemente destruindo sua armadura (como

Bharlen Sajor. desintegrar), transportando-a para o Plano de Energia Positiva ou jogando-


a no coração de um vulcão.
Um herói que examina os iruxis mortos e obtém sucesso em um teste de

Sociedade CD 15 para Recordar Conhecimento percebe que eles eram Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros.

Senhores Terwa. Num sucesso crítico, o herói lembra que os Senhores Terwa Quando uma criatura na aura usa uma mágica ou habilidade positiva,

são agressivos e expansionistas, mas valorizam a honestidade e a abertura. Bharlen tenta automaticamente neutralizá-la, com um modificador de
neutralização de +18.

Eles guardam rancor, e perder uma batalha como essa não é algo que Sem Fuga [reação] Gatilho Uma criatura ao alcance de Bharlen se afasta

provavelmente esqueceriam ou perdoariam. dela; Efeito Bharlen avança até sua velocidade, seguindo o inimigo e

Na verdade, o grupo dos Lordes Terwa que perdeu esta luta ainda não mantendo-o ao alcance durante todo o movimento.

desistiu dos Cavaleiros. Eles fugiram, mas depois voltaram para descobrir
Velocidade 25 pés

27
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Tridente de choque corpo a corpo [one-action] +24 (eletricidade, mágico, empurrão), Tridente de choque de longo alcance [uma ação] +24 (eletricidade, mágico,
Dano 3d8+11 perfurante mais 1d6 de eletricidade lançado a 6 metros), Dano 3d8+11 perfurante mais 1d6 de eletricidade
Corpo a corpo [one-action] punho +23 (ágil, eletricidade, mágico), Dano Força Bruta Bharlen causa 1d8 de dano extra com tridentes, e um tridente
2d6+11 concussão mais 1d6 eletricidade e Empurrão ganha o traço de empurrão enquanto o usa em combate corpo a corpo
Besta pesada de choque de longo alcance [uma ação] +24 (eletricidade, (tanto o dado de dano extra quanto o traço de empurrão foram incluídos
mágica, incremento de alcance de 36 metros, recarga 2), Dano 2d10+8 nos ataques do tridente de Bharlen acima).

perfurante mais 1d6 de eletricidade


Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, eletricidade, evocação)
Bharlen libera raios crepitantes em um cone de 9 metros.
As criaturas na área sofrem 6d12 de dano elétrico (resistência básica de
Reflexos CD 30). Bharlen pode usar esta habilidade uma vez a cada 1d4
rodadas.
Maldição do Cavaleiro do Túmulo Esta maldição afeta qualquer um que
use a armadura do Cavaleiro do Túmulo por pelo menos 1 hora. Teste
de Resistência CD 40 Salvará; Início 1 hora; Estágio 1 condenou 1 e
não pode remover a armadura (1 dia); O estágio 2 condenou 2, prejudicou
10 e não pode remover a armadura (1 dia); O estágio 3 morre e se
transforma no cavaleiro da armadura.
Armas Ruinosas Qualquer arma que Bharlen empunhar ganha os efeitos
das runas +1 de ataque e choque .
Sodden Strike [duas ações] (conjuração, divino, água) Bharlen invoca a
tempestade sem fim para emprestar poder assassino aos seus golpes.
Ela faz um Golpe; em um acerto, a água do mar aparece nos pulmões do

alvo e o alvo fica enjoado 1 (enjoado 3 em um acerto crítico).

A Mestre de Armas Bharlen tem acesso aos efeitos críticos de especialização


de qualquer arma que empunhar.

Duas Trilhas: É claro que os dois grupos que lutaram aqui, os iruxis e os
Cavaleiros, seguiram em direções diferentes. Independentemente da trilha
que os heróis sigam, eles chegam ao mesmo lugar alguns quilômetros
depois, enquanto os Senhores Terwa esperam até que os Cavaleiros
passem antes de voltarem para sua trilha.

Tesouro: Quatro dos iruxis mortos são

batedores, enquanto o outro é o

astrólogo que amaldiçoou Bharlen.


Os batedores não têm nenhum

equipamento que valha a pena levar, mas o


cadáver do astrólogo ainda carrega um pergaminho da
canção das garras de 4º nível (página 77), um pergaminho
da marcha de Girzanje de 6º nível (página 77), braçadeiras de
atletismo e uma pedra redonda gravado com marcas para indicar a
data de nascimento do astrólogo. Esta pequena pedra vale 5 po.

SENHORES DE TERWA SEVEROS 9

Os Lordes Batedores Terwa acamparam ao longo da trilha deixada pelos


Bharlen Sajor
Cavaleiros, na esperança de aprender mais sobre esses intrusos a partir de
seus rastros antes de decidir o que fazer com eles. Os Senhores Terwa são
expansionistas interessados; sua primeira prioridade é defender suas terras

em crescimento contra forças maliciosas como o

28
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Cavaleiros de Abendego. Este grupo avançado está em uma missão comando. Os guerreiros mais fortes de Ssaraku são outros dois
secreta de reconhecimento dos líderes dos Senhores Terwa, mas escolhidos por Terwa, iruxis que foram marcados por signos estelares
apenas o líder deste grupo, Ssaraku, tem todos os detalhes. O ataque ao nascer. Seus nomes são Urukani Décima Estrela e Ghiashi. O
colocou-a numa posição incómoda, porque a missão é importante mas principal conselheiro de Ssaraku é Giri, um venerável leitor estrela de
também é vital aprender mais sobre os movimentos dos Cavaleiros. Terwa que é pelo menos duas décadas mais velho que o próximo iruxi

mais velho do grupo. Os seis iruxis feridos são batedores; eles foram os
Os iruxis no acampamento avistam os heróis quase ao mesmo tempo mais feridos na batalha. A magia de Ssarazul os trouxe
que os heróis os avistam. O acampamento consiste em quatro cabanas Furacão
temporárias tecidas com grama alta. Três abrigam iruxis feridos e quem
lhes presta cuidados; a quarta pertence à líder do grupo e ao seu filho
Uivo
Ssarazul. Há menos de uma dúzia de iruxis aqui, mas todos estão bem Capítulo 1:
armados e atentos. O Desaparecido
Estudante

Dois iruxis se movem para se interpor entre os heróis e o Capítulo 2:


acampamento. Uma iruxi mais alta, com antigas cicatrizes de batalha Desaparecido
Aldeões
cruzando seu peito e ombros, se aproxima por trás desses guardas,
avaliando o grupo com os olhos de um veterano experiente. Capítulo 3:
Prisão do
Olho Vago

“Diga seus nomes e intenções. Se você pretende nos fazer mal, nós o Capítulo 4:
mataremos. Se você mentir para mim, nós mataremos A situação de Jula

você.”
Jula

Este é Ssaraku. Ela não quer uma briga tão logo depois da Aventura
Caixa de ferramentas
última, mas também não quer deixar estranhos passarem sem
questionar. Se os heróis mencionarem que são de Magaambya ou
que são inimigos dos Cavaleiros de Abendego, Ssaraku percebe
que eles podem ser aliados e fica ansioso para ouvir mais deles.

Ela ordena que os guardas se retirem e se apresenta como Líder


Escoteiro Ssaraku Akai dos Lordes Terwa. O confronto dos iruxis com
os Cavaleiros não foi intencional; os dois grupos estavam viajando por

caminhos que se cruzavam e, quando os Cavaleiros viram os iruxis,


atacaram. Os iruxis lutaram bem, e os Cavaleiros foram prejudicados por
vários prisioneiros que precisavam para manter a linha enquanto lutavam,
mas os Cavaleiros prevaleceram e os iruxis tiveram que recuar. Ssaraku
está obviamente descontente por deixar a questão sem resposta.

Ssaraku se oferece para compartilhar uma refeição com os heróis e


os convida para acampar nas proximidades por segurança. Se os heróis
tentarem devolver o equipamento do astrólogo morto no campo de
batalha, Ssaraku insiste que eles guardem tudo, exceto a pedra da
escotilha, que ela leva para devolver à família do astrólogo.
Ssaraku Akai

Criaturas: A maioria dos iruxis do acampamento relutam em entrar


em outra briga com um grande grupo de estranhos e, portanto, tratam
os heróis com cautela. Ssaraku, um iruxi forte e corajoso com uma
marca de nascença em forma de estrela sobre um dos olhos,
lidera este grupo. Dez iruxis permanecem sob ela

29
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voltaram da beira da morte, mas ainda não estão com a saúde plena. GIRI CRIATURA 7
Leitor estrela masculino de Terwa (página 82)

Percepção de Iniciativa +18


SSARAKU AKAI CRIATURA 9
Elite feminina Terwa escolhida (83, Bestiário 6) ESCOTEIROS LAGARTO (6) CRIATURA 1
Percepção de Iniciativa +21 Bestiário do Desbravador 231
Percepção de Iniciativa +8
TERWA ESCOLHIDA (2) CRIATURA 8 Ferimento Prolongado Os batedores do povo lagarto estavam quase
Página 83 às portas da morte. Eles são drenados 2 e enfraquecidos 2 enquanto
Percepção de Iniciativa +19 estiverem drenados.

Prêmio XP: Se os heróis se aproximarem dos iruxis pacificamente,


conceda-lhes 120 XP como se
derrotou o grupo em combate.

O leitor estrela fala


Ssaraku não gosta de conversa fiada e não deseja dar qualquer tipo de

lição de história sobre os Senhores Terwa ou explicar a missão atual de


seu grupo (que é explorar comunidades nas Terras Encharcadas para
incorporação ao império dos Senhores Terwa). Se os heróis tiverem

dúvidas maiores sobre sua sociedade ou cultura, ela chama o Star


Reader Giri. O magro e idoso iruxi está encurvado pela idade e parece
deslocado entre os invasores com seus muitos encantos e bugigangas.
Ele está encantado com o fato de os heróis estarem curiosos sobre os
Senhores Terwa e feliz em responder a quase todas as perguntas que
eles tenham, embora não possa contar nada sobre a missão atual do
grupo. Mais informações sobre os Senhores Terwa aparecem na página
181 de Lost Omens Mwangi Expanse.

Por que os Senhores Terwa estão tão determinados a conquistar?


subjugar/dominar as terras altas de Terwa? “Suponho que, para quem
está de fora, pareceria uma missão de conquista.
Diga-me, em seus livros de história, você chamou isso de conquista
quando os elfos formaram sua grande nação ao norte?
E quando os anões abriram caminho através das montanhas para criar
um domínio na superfície? Suponho que eles chamaram isso de conquista
quando os orcs fundaram Belkzen. Talvez quanto menos alguém se
pareça com a maioria, mais as suas ações são difamadas. Portanto,
não me surpreende que outros chamem isso de conquista quando o
“povo lagarto” reivindica um lar. Não, não procuramos conquistar.
Procuramos unificar. É hora dos iruxis ocuparem o nosso lugar entre
as nações dos outros. Muitos de nós estaríamos dispostos a
fazê-lo pacificamente. Aqueles que tentam nos segurar são

Giri
responsável por qualquer violência.”
Como os Senhores Terwa são governados? “Os fortes e
honrados nos lideram, e os maiores de nossos líderes nos governam.
Para obter o reconhecimento dos outros, seu líder deve ser capaz
de ganhar o título de Warcaller.

Considere-os o nosso conselho de governo, embora

30
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abominaria um título tão sedentário. Mas nem todos os líderes, por mais 82) está atualmente do outro lado do acampamento. Eles ficaram
habilidosos que sejam, são adequados como Convocadores da Guerra. entediados de seguir a mãe em ataques e missões de reconhecimento;
Ssaraku é uma boa líder, mas suas habilidades são movimentos rápidos o Magaambya parece um lugar emocionante para aprender mais sobre
pelas planícies e visão rápida do perigo nas colinas. Ela não será uma suas habilidades naturais e descobrir como podem contribuir para o
Warcaller. O que ela pensa sobre isso, só ela pode dizer.” mundo. Ssarazul é honesto sobre suas habilidades, mostrando aos
heróis sua magia primordial inata e respondendo a quaisquer perguntas
O que é um leitor estrela? O que você faz? “Para simplificar, a sobre seu conhecimento, competência e atitude que os heróis desejam
vocação de um leitor famoso é aconselhar aqueles de grande importância, apresentar. Provavelmente não é difícil para os heróis verem que Furacão
como o nosso querido Ssaraku. Meu dever é fornecer orientação além
do escopo lógico. Se as estrelas predizem que a nossa missão vai bem,
Ssarazul é mais habilidoso do que os heróis eram quando foram
admitidos no Magaambya e seria uma ótima adição ao corpo discente
Uivo
então sabemos que podemos prosseguir conforme planeado. Se eles do Magaambya. Capítulo 1:
predizem infortúnio, então sabemos que deveríamos mudar de rumo. O Desaparecido
Estudante
Também ofereço orientação sobre assuntos pessoais e ajudo a resolver
disputas. Se os heróis aprovarem Ssarazul, Ssaraku não perde tempo. Ela está Capítulo 2:
E acontece que tenho habilidade suficiente como curador para me tornar com a matilha de Ssarazul e Ghiashi e partiu imediatamente para Desaparecido
Aldeões
útil quando essa orientação não é tão urgente. Nantambu.
Tesouro: Se os heróis conversarem com Ssarazul, o iruxi apresenta Capítulo 3:
Pedido de Ssaraku algumas folhas de casca de árvore que trouxeram para estudar mais Prisão do
Olho Vago
Ssaraku fala pouco durante a refeição que compartilha com os heróis, magia primitiva. Essas notas fornecem aos heróis acesso aos feitiços
preferindo deixar Giri falar enquanto ela fica de olho nos convidados. pântano ofegante, tempestade e chamamento do pântano (página 77). Capítulo 4:
Eventualmente, ela começa a contar um pouco sobre si mesma. Ela está A situação de Jula

confiante de que é a líder escoteira mais forte entre os Lordes Terwa, Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por avaliar as habilidades de
Jula
mas não acredita que algum dia subirá na hierarquia, pois seu lugar é na Ssarazul e enviar o iruxi para estudar em Magaambya.
periferia do território dos Lordes Terwa. Aventura
Caixa de ferramentas

Ela quer mais para o seu filho, no entanto, e acredita que uma educação VINGANÇA DE BHARLEN MODERADA 9
no Magaambya seria a melhor maneira de prepará-los para uma posição Se os heróis não destruíram a armadura do cavaleiro do túmulo Bharlen,
de liderança mais elevada do que a que Ssaraku jamais poderia obter. e já se passou pelo menos um dia desde sua derrota, Bharlen
rejuvenesceu e seguiu os iruxis. Numa feliz coincidência, na perspectiva
Em troca da promessa dos heróis de admitir Ssarazul no Magaambya, dela, os heróis também estão presentes, para que ela possa se vingar
Ssaraku promete voltar após completar sua missão atual (sobre a qual dos dois grupos ao mesmo tempo. Se os heróis pegaram suas armas,
ela não diz nada) e ajudar o grupo a enfrentar os Cavaleiros. Ela não ela já adquiriu substitutos.
pode prometer quando isso acontecerá, pois não tem certeza de quanto
tempo sua missão atual levará, mas dá sua palavra. Este encontro funciona particularmente bem se os heróis estiverem
acampados perto dos iruxis. Use um dos mapas da página 26 para este
encontro.

Esta oferta coloca os heróis em uma posição um tanto difícil. Embora Criatura: Agora ciente de sua capacidade de rejuvenescer quando
eles tenham tecnicamente o poder de endossar um novo aluno, é destruída, Bharlen se lança na luta com entusiasmo imprudente, usando
extremamente raro que um falante da tradição o faça tão cedo em sua sua Explosão Devastadora em tantos inimigos quanto possível antes de
carreira docente. entrar em combate corpo a corpo.
Um endosso também não é uma garantia; a determinação final deve ser Desta vez, a luta provavelmente será um pouco mais fácil, já que Ssaraku
feita por um membro imparcial do corpo docente (assim como Takulu Ot e os Terwa escolhidos lutam ao lado dos heróis (ou apenas Ssaraku e
admitiu os heróis no início da Trilha de Aventura). Se os heróis endossam Urukani Décima Estrela, se Ghiashi já tiver deixado o acampamento).
um aluno que não possui as habilidades necessárias, isso reflete Mais uma vez, Bharlen luta até ser destruída, gargalhando ao acreditar
negativamente em seu julgamento. Eles também podem ficar apreensivos que seu retorno é inevitável.
em patrocinar um estudante dos Lordes Terwa, pois isso poderia dar a
impressão de que os Magaambya estão tomando partido em um conflito
contínuo. BHARLEN SAJOR CRIATURA 11
Página 27
A melhor opção dos heróis, se quiserem atender ao pedido de Percepção de Iniciativa +21
Ssaraku, é administrar um breve teste de aptidão e avaliar o potencial de
seu filho com base apenas em suas habilidades. Ssarazu Akai (N não- Prêmio XP: Se todos os iruxis sobreviverem à luta com
binário prodígio Terwa, página Bharlen, conceda aos heróis 30 XP adicionais.

31
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POMAR DE BAOBAB
B5
1 QUADRADO = 5 PÉS B3

B2 B4

B1

B6

Um presente predito POMAR DE BAOBAB


Quando os heróis se preparam para deixar o acampamento, As enormes figueiras que dão nome às planícies de Mugumo são
desde que não tenha havido violência física, Urukani Décima geralmente plantas solitárias – elas crescem muito e suas raízes
Estrela os persegue, pedindo-lhes que esperem. se espalham muito para permitir que outras plantas cresçam nas
Este iruxi alto e imponente tem escamas verdes com manchas proximidades. No entanto, as planícies são adequadas para todos
amarelas nas costas que formam o formato de sua constelação os tipos de flora e, há muito tempo, irmãos empreendedores
natal. Ele pergunta se é verdade que os heróis são falantes de iniciaram um pomar de baobás perto do rio Terwa. As árvores são
histórias e, se eles confirmarem isso, ele implora por um presente saudáveis e fortes, mas o transporte revelou-se demasiado difícil,
– qualquer presente. por isso abandonaram o pomar e os seus grandes edifícios.
Urukani explica que antes de deixar sua aldeia, um astrólogo
lhe disse que encontraria um grupo de estranhos que buscava A grama cresceu demais no quintal entre a casa e o celeiro, mas,
domar aquilo que não pode ser domesticado. fora isso, tudo permanece em bom estado.
De acordo com sua sorte, aqueles estranhos lhe dariam um
presente que seria a diferença entre a vida e a morte. Ele acredita Os Cavaleiros de Abendego ficaram desatentos com seus
que os heróis são esses estranhos e implora que eles lhe prisioneiros e cinco aldeões aproveitaram a oportunidade para
concedam qualquer coisa que possa mudar seu destino. escapar. Eles descobriram o pomar, que parecia um lugar ideal
para se esconderem antes de voltarem para Kiutu.
Se os heróis dão algum presente a Urukani, ele reage com Infelizmente, eles logo tiveram companhia: uma gangue de bichos-
gratidão, como se tivessem acabado de tirá-lo de um prédio em papões irritou um mobogo, uma criatura que os bichos-papões
chamas, apertando-os em um abraço apertado. acreditam ser um representante vivo de sua deusa, Gogunta. O
Tesouro: Para agradecer aos heróis por “salvar sua vida”, mobogo exigiu sacrifícios dos bichos-papões, que não conseguiram
Urukani oferece a eles uma runa dolorosa em uma pedra rúnica. fornecê-los e decidiram fugir. O mobogo perseguiu, perseguindo
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por darem um presente.

32
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todos eles até o pomar. Os bichos-papões ficaram satisfeitos ao encontrar os A varanda dilapidada parece instável, mas permanece resistente o
aldeões escondidos aqui, pois poderiam finalmente dar ao mobogo os suficiente para suportar o peso de diversas criaturas. Qualquer pessoa que
sacrifícios que ele esperava. esteja escutando na porta ouve o coaxar rítmico dos bichos-papões cantando
Eles aprisionaram os moradores em um galpão enquanto faziam os lá dentro.
preparativos na casa abandonada. Enquanto isso, o mobogo se agacha no
celeiro, ajustando o interior ao seu gosto e fazendo exigências ao servo bicho-
B3. SALA PRINCIPAL MODERADO 9

papão enviado para acalmá-lo até que os sacrifícios estejam prontos.


A mesa de madeira desta grande sala de jantar foi partida ao meio e Furacão
O mapa dos edifícios no centro do pomar de embondeiros aparece na
empurrada contra as paredes da sala, perto de um armário com as portas
arrancadas e alimentos espalhados. O chão é uma lama nojenta de lama,
Uivo
página 32. matéria vegetal em decomposição e substâncias mais sujas. Capítulo 1:
O Desaparecido
B1. POMAR BAIXO 9 Estudante

Criaturas: O repugnante ritualista Grouloop vive aqui na sala comum da Capítulo 2:


Fileiras organizadas de baobás sugerem que esta área já foi cultivada como casa da fazenda. Ela é a mais poderosa dos bichos-papões, mas não é Desaparecido
Aldeões
um pomar, embora as árvores carregadas e o caminho coberto de vegetação verdadeiramente sua líder, pois passa seu tempo em um torpor sonhador, mal
indiquem que ela não é cuidada há uma temporada ou mais. Do fundo, um conectado ao mundo desperto. Ela mantém esse estado consumindo libélulas Capítulo 3:
grito gorgolejante de dor ecoa pelo caminho sinuoso. secas de uma bolsa ao seu lado. Enquanto está atordoada, ela sente uma Prisão do
Olho Vago
conexão estreita com Gogunta e pode alcançar criaturas poderosas do campo
e do pântano. Como ela é a mais religiosa dos bichos-papões, os outros Capítulo 4:
Os edifícios no centro do pomar são pouco visíveis entre as fileiras de deixaram em suas mãos a preparação dos sacrifícios humanóides para o A situação de Jula

árvores, mas este caminho tortuoso segue uma rota indireta até eles. Existem mobogo.
Jula
diversas pegadas na grama ao longo do caminho; um teste bem-sucedido de
Sobrevivência CD 20 indica que um pequeno grupo de humanóides usando Aventura
Caixa de ferramentas
botas veio por aqui há alguns dias e foi seguido mais recentemente por várias Grouloop desenhou uma variedade de espirais e runas esotéricas na lama
criaturas parecidas com sapos. transportada para esta sala como foco do ritual, mas seu trabalho avança

lentamente; ela continua esquecendo por que os bichos-papões estão aqui e


o que ela deveria estar fazendo. Ela está há dois dias na consagração de três
Criaturas: Um grupo de sugadores de sangue que vivem em árvores, dias
chamados asanbosams, moram na extremidade do pomar, onde pegam ritual para dedicar este edifício a Gogunta.
animais que vêm mordiscar os baobás. Os Asanbosams não são Grouloop é perigosa apesar de seu torpor sonhador.
particularmente brilhantes e levaram vários dias para reunir interesse e Ela é rápida em atacar qualquer um que se intrometa em seu covil usando
investigar a atividade recente no centro do pomar. seus feitiços mais poderosos, como nebulosidade e torrente hidráulica. Ela
pouco se importa se esses feitiços afetam os dois caçadores de demônios
Eles vieram rastejando por entre as árvores e agora observam cautelosamente que a ajudam. Grouloop luta até a morte, mas quando um caçador cai, o outro
o caminho lá de cima. Embora nem os humanos aprisionados nem os bichos- foge.
papões saibam disso ainda, os asanbosams estão presentes e felizes em
abater qualquer criatura que apareça.
GRUPO CRIATURA 9

Os asanbosams tentam atacar de surpresa, usando sua habilidade Ataque ÚNICO CE MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE
de Cima. Assim que dois asanbosams são derrotados, os outros fogem pelas Ritualista bicho-papão feminino (Bestiário 44)

copas das árvores e não retornam. Percepção +18; visão no escuro

Idiomas Boggard
Habilidades Atletismo +17, Enganação +16, Intimidação +18, Natureza
ASANBOSSAMS (4) CRIATURA 6 +18, Religião +18
Presságios Perdidos Expansão Mwangi 293 For +4, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +3

Percepção de Iniciativa +17 Saco de itens de libélulas mortas, armadura de couro, foice
CA 27; Forte +18, Ref +15, Vontade +21
B2. VARANDA DA QUINTA HP 185

Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano

A ampla varanda desta casa de fazenda dá para um quintal coberto de Corpo a corpo [uma ação] foice +20 (ágil, tropeçar), Dano 1d4+6 cortante
vegetação. O telhado da varanda desabou parcialmente, colocando a porta Corpo a corpo [uma ação] língua +20 (alcance 3 metros), Dano 1d4+6
da frente da casa na sombra. espancamento e agarramento de língua

33
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Feitiços Espontâneos Primordiais CD 28, ataque +20; 5º (2 slots) Cloudkill, com um teste de resistência de Vontade CD 25; aqueles que obtiverem sucesso

torrente hidráulica; 4º (3 slots) flecha ácida, liberdade de movimento, crítico ficam temporariamente imunes por 1 minuto.

invocar elemental; 3º (3 espaços) visão animal, glifo de proteção, nuvem Tongue Grab Como Grouloop, mas AC 22 e 7 de dano.
fedorenta; 2º
(3 slots) escuridão, caminhada na água, teia; 1ª (3 vagas) etapa de frota, B4. QUARTO DE BELICHE BAIXO 9

lubrificação, remendos; Truques (5º) respingo de ácido, detectar magia, Este beliche já foi subdividido por cortinas suspensas, mas os bichos-papões
luz, ler aura, emaranhado derrubaram e rasgaram essas cortinas para fazer ninhos de lagartos, então
Rituais CD 28; consagrar (2º), chamada primordial (6º) este é agora um quarto grande. Três beliches mostram uso recente por
Soul-Shaking Croak [duas ações] (sônico) Grouloop emite um poderoso caçadores de demônios, e há um ninho em um canto grande o suficiente para
coaxar que causa 6d10 de dano sônico a qualquer não-boggard dentro de três lagartos muito grandes.
uma emanação de 9 metros (CD 27 de resistência básica de Fortitude).

Uma criatura com a condição assustada que falhar no teste de resistência Criaturas: Dois caçadores de demônios e um par de lagartos gigantes
aumenta sua condição assustada em 1 (em uma falha crítica, a criatura treinados cochilam aqui. Sons de combate em áreas próximas (na sala principal
também estará fugindo enquanto estiver assustada). Grouloop não pode ou ao redor do galpão dos prisioneiros) os despertam, mas os bichos-papões
usar Soul-Shaking Croak novamente por 1d4 rodadas. presumem que é o mobogo demonstrando seu descontentamento e não

intervêm. Eles se preparam para uma luta, entretanto, heróis barulhentos que
Swamp Stride Grouloop ignora terrenos difíceis causados por características entram nesta sala encontram os bichos-papões e lagartos prontos para o
de terreno pantanoso. combate. Os lagartos lutam até a morte, conforme foram treinados, mas um
Agarrar a Língua Se Grouloop atingir uma criatura com a língua, essa criatura bicho-papão reduzido a menos de 20 Pontos de Vida foge pela sala principal,
será agarrada. Ao contrário de uma garra normal, a criatura não fica alertando qualquer bicho-papão ali, e foge pelo pomar.
imobilizada, mas não pode se mover além do alcance da língua de

Grouloop. Uma criatura pode cortar a língua atingindo CA 24 e causando

pelo menos 9 de dano cortante. Embora isso não cause nenhum dano ao

bicho-papão, impede que ela use o golpe de língua até que a língua cresça

novamente, o que leva uma semana. CAÇADORES DE BOGGARD (2) CRIATURA 7

Página 34
Percepção de Iniciativa +14

CAÇADORES DE BOGGARD (2) CRIATURA 7 LAGARTOS FRESADOS GIGANTES (2) CRIATURA 5

CE MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE Bestiário 229

Caçador Boggard (Bestiário 44) Percepção de Iniciativa +11

Percepção +14; visão no escuro

Idiomas Boggard Tesouro: O ninho contém um braço roído com uma


Habilidades Atletismo +16, Intimidação +12, Furtividade +15 (+17 in uma moeda sangrenta e desaparecida enrolada em seu pulso.
água), Sobrevivência +14
For +5, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +3, Car +1 B5. GALPÃO DE PRISIONEIROS BAIXO 9

Itens grande clava, dardo (5), armadura de couro cravejado


CA 24; Forte +18, Ref +15, Vontade +12 Este antigo galpão de madeira se destaca da casa principal. É
HP 140 feita de restos de madeira e está em muito pior estado do que a
Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano casa da fazenda, inclinando-se ligeiramente para o lado.
Corpo a corpo [one-action] greatclub +18 (backswing, empurrão), Dano Postes que provavelmente outrora sustentavam uma cerca de madeira

1d10+7 espancamento estendem-se para oeste e sul, com ervas daninhas crescendo entre eles.

Corpo a corpo [uma ação] língua +18 (alcance 3 metros), Dano 1d4+7 A única porta do galpão está trancada por fora com um poste quebrado.

espancamento e agarramento de língua

Dardo de longo alcance [uma ação] +15 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+7

piercing Grouloop declarou que a presença dos humanóides na casa da fazenda


Ataque Furtivo Um caçador de demônios causa 2d6 de dano de precisão estragaria seus preparativos rituais, então os bichos-papões os mantêm
adicional a criaturas de pés chatos. trancados neste grande galpão. As paredes são frágeis, mas as pessoas lá
Passo do Pântano Um caçador boggard ignora terreno difícil causado por dentro sabem que não iriam muito longe se tentassem escapar, já que os
características do terreno pantanoso. guardas do lado de fora circulam o galpão regularmente. Os cinco aldeões são
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) O bicho- dois casais e um funileiro viajante que teve o azar de ser apanhado na
papão solta um coaxar aterrorizante. Qualquer não-boggard num raio de 9

metros fica assustado 1, a menos que tenha sucesso

34
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Ataque dos cavaleiros. Todos os cinco se armaram com sobras de Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por resgatar o
ferramentas que encontraram no galpão, mas estão desanimados e sem prisioneiros e enviá-los em segurança de volta para Kiutu.
esperança, pois percebem que não há como dominar o gigante e os
bichos-papões lá fora. As estatísticas desses prisioneiros podem ser B6. CELEIRO DE ARMAZENAMENTO MODERADO 9

encontradas na página 215 do Pathfinder Gamemastery Guide, se


necessário. Este celeiro cavernoso é robusto apesar da óbvia negligência. O ar
cheira a água do pântano e podridão, e as plantas do pântano crescem
Criaturas: Os guardas deste galpão alternam regularmente com os em profusão apesar da penumbra. Furacão
do beliche, mas a qualquer momento há um único caçador de demônios
e um lagarto gigante de babados treinados para seguir seus comandos. O mobogo que perseguiu os bichos-papões aqui decidiu morar neste
Uivo
Há também um gigante do pântano chamado Youuti que se juntou aos grande celeiro simplesmente porque era o edifício maior e mais bem Capítulo 1:
bichos-papões há alguns anos porque não tinha outro lugar para ir; os protegido do pomar. O Desaparecido
Estudante
bichos-papões respeitam a força do gigante e consideram útil tê-lo por Ele usou repetidamente seus feitiços inatos e crescimento de plantas
perto. Eles não deixam Youuti dormir no beliche, então ele apenas ritual para converter o interior do bardo ao seu gosto. As plantas do Capítulo 2:
cochila no mato quando fica cansado. Todos esses guardas se pântano que crescem aqui acabarão morrendo sem a atenção do Desaparecido
Aldeões
empanturram de baobás sempre que ficam com fome e arrancaram os mobogo, mas por enquanto elas dão ao celeiro uma atmosfera pantanosa
frutos das árvores próximas. Se os heróis forem furtivos em sua confortável para o mobogo. Capítulo 3:
abordagem, Youuti ou o bicho-papão podem ser encontrados subindo O interior pantanoso do celeiro é um terreno difícil. Prisão do
Olho Vago
em uma árvore nas profundezas do pomar. É apenas uma questão de Criaturas: O mobogo que vive aqui não está particularmente
tempo até que eles entrem em conflito com os asanbosams e interessado em se vingar dos bichos-papões que fugiram, em vez de Capítulo 4:
simplesmente desapareçam nas árvores, mas eles evitaram esse destino oferecer-lhe sacrifícios, já que A situação de Jula

até agora.
Jula

Aventura
Caixa de ferramentas
Assim que estes guardas percebem que outros invadiram a área, eles
gritam e atacam. O lagarto luta até a morte, mas Youuti e o caçador não
são tão dedicados. Eles fogem para o pomar se tiverem menos de 20
Pontos de Vida.

VOCÊ CRIATURA 8

Gigante masculino do pântano (Bestiário 2 125)

Percepção de Iniciativa +16

CAÇADOR DE PAPANHOS CRIATURA 7

Página 34
Percepção de Iniciativa +14

LAGARTO FRESADO GIGANTE CRIATURA 5

Bestiário 229
Percepção de Iniciativa +11

Os Prisioneiros: Os prisioneiros podem falar sobre suas experiências


enquanto foram capturados pelos Cavaleiros e pelos Boggards, mas há
pouco que eles possam compartilhar que os heróis ainda não saibam.
Eles estão confiantes de que chegarão a Kiutu por conta própria, mas
encorajam os heróis a continuarem sua perseguição e resgatarem os Caçador de Boggard
outros de sua aldeia o mais rápido possível.

Tesouro: Um colar de empatia foi esquecido


no galpão. Os prisioneiros o encontraram, mas não
conseguiram aproveitá-lo, então o entregaram aos heróis
quando resgatados.

35
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desfruta de sua adoração aterrorizada. Enquanto os bichos-papões área, deixando quaisquer prisioneiros ou bichos-papões com os heróis para
continuarem a insistir que os sacrifícios estão pendentes, o mobogo ficará eles lidarem como acharem melhor. O mobogo é um péssimo mentiroso. Ele
feliz em deixá-los viver aterrorizados por sua fúria. Entretanto, os intrusos não pretende partir por muito tempo e simplesmente procura uma
mudam essa equação, então o mobogo faz o possível para massacrar ou oportunidade para emboscar e trair os heróis se eles concordarem em
expulsar qualquer um que interfira em sua tirania mesquinha. poupar sua vida.

O mobogo insiste em ter um bicho-papão à mão para ajudar a cuidar das MOBOGO CRIATURA 10
plantas do pântano, alimentá-lo com pequenos pedaços como ratos ou Bestiário 3 170

insetos, ou de outra forma se humilhar na presença do mobogo. Nenhum Percepção de Iniciativa +21

dos bichos-papões gosta dessa tarefa, é claro, então eles alternam o dever
com ameaças e intimidação. Em combate, entretanto, o bicho-papão CAÇADOR DE PAPANHOS CRIATURA 7
aproveita a chance de provar seu valor “defendendo” o mobogo contra Página 34

intrusos. O mobogo faz uso disso, permitindo que o bicho-papão o proteja Percepção de Iniciativa +14

de oponentes corpo a corpo perigosos enquanto ele abate alvos mais fáceis
com sua língua longa. Se alguém superar a regeneração do mobogo, ele Tesouro: O mobogo mantém algumas bugigangas favoritas que lhe
ordena que o bicho-papão se concentre naquele oponente. foram oferecidas no passado. Um herói que vasculha a área encontra um
medalhão de ferro, um escudo moderadamente robusto e seis safiras
grandes no valor de 100 po cada.

O bicho-papão luta até a morte enquanto o mobogo estiver presente, mas CRUZANDO O RIO MODERADO 9
foge se o mobogo for derrotado. O mobogo não quer parecer falível na frente Os Cavaleiros de Abendego cruzaram o rio Terwa em um de seus vaus mais
do bicho-papão, então não para de lutar enquanto o bicho-papão ainda rasos, mas não estavam tentando impedir a perseguição e, portanto, seus
estiver vivo. Se o bicho-papão for morto e os heróis mostrarem que podem rastros em ambos os lados do rio são óbvios. Os Cavaleiros provocaram a
superar consistentemente a regeneração do mobogo, ele percebe que está ira de um grande hipopótamo ao cruzarem. Embora eles tenham expulsado
em apuros e precisa negociar. Ele faz um grande show de desculpas pela a criatura, ela ainda está aqui e extremamente irritada.
sua presença e se oferece para ir embora

O mapa de travessia do rio aparece na página 26.


Criatura: Quando os heróis chegam, o enorme hipopótamo está à

espreita nos juncos ao longo do lado do rio dos heróis. Ele sai da água,
ansioso para atacar. Vários ferimentos em seu lado foram obviamente feitos

por espadas, lanças e armas semelhantes, e o hipopótamo ainda está ferido


pelo encontro com os Cavaleiros. Ele não está disposto a interromper seu
ataque, mesmo para habilidades como falar com animais ou Empatia
Selvagem, a menos que seja curado primeiro. O hipopótamo é agressivo e
persegue inimigos que fogem, mas recua para a água e nada para longe se

tiver menos de 40 Pontos de Vida.

CRIATURA HIPOPÓTAMO SANGRENTA 11


Hipopótamo gigante de elite (Bestiário 2 6, 144)
Furtividade de Iniciativa +22

HP 185 (de 210)

Contos de Hipopótamos: Se os heróis curam

Hipopótamo Ensanguentado e acalmam o hipopótamo, isso pode descrever


os Cavaleiros de Abendego e seus prisioneiros
em termos gerais. Não entende por que alguns
dos viajantes foram amarrados; se eles

36
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eram aliados mais fracos, por que os outros humanóides simplesmente não Velocidade 25 pés

os comeram? Garfo do lutador corpo a corpo [one-action] +20 (mágico, empurrão), Dano
3d8+8 perfurante
NAS TERRAS ENCHAADAS
Corpo a corpo [uma ação] punho +19 (ágil, desarmado), Dano 1d10+8

Assim que os heróis cruzam o rio Terwa, eles entram na região conhecida concussão mais Empurrão

como Terras Encharcadas. Aqui, o vento sopra forte e chove pelo menos Garfo de lutador de longo alcance [uma ação] +18 (mágico, lançado a 6

parte de cada dia – e muitas vezes durante muitos dias seguidos. O terreno metros), Dano 3d8+8 perfurante

tem uma aparência monótona e lamacenta, e a vegetação tende a ser mais Força Bruta Os brutos Abendego causam 2d8 de dano extra com tridentes, Furacão
curta e atrofiada para evitar ser levada pelo vento. e um tridente ganha a característica de empurrão enquanto o bruto o usa
em combate corpo a corpo (tanto os dados de dano extra quanto a
Uivo
O terreno torna-se gradualmente mais irregular, com colinas e montanhas característica de empurrão estão incluídos no garfo do lutador Capítulo 1:
mais próximas da costa. Evidências de deslizamentos de terra e rios inundados Greves acima). O Desaparecido
Estudante
no passado são comuns. Grande parte da viagem é feita através da lama,

tornando os rastros dos Cavaleiros fáceis de seguir. Interrogando os Cavaleiros: Os brutos revelam que seu líder, um homem Capítulo 2:
cruel chamado Ajbal Kimon, ordenou que levassem o povo de Kiutu para uma Desaparecido
Aldeões
antiga prisão construída na encosta de uma montanha chamada Prisão do
STRAGGLERS GRAVE 9 Olho Vago. Eles sabem que os Cavaleiros normalmente vivem na cidade de
Capítulo 3:
Os Cavaleiros de Abendego perceberam que alguns de seus prisioneiros Jula, mas presumem que todos os Cavaleiros estão na prisão, incluindo Ajbal. Prisão do
Olho Vago
escaparam durante a viagem. Estes são os aldeões que se dirigiram ao pomar Eles não sabem que alguns dos aldeões estão sendo peneirados e levados

de baobás (página 32), que os heróis talvez ainda não tenham conhecido. para a Jula Alehouse. Capítulo 4:
Preocupados com o fato de que a perda de prisioneiros lhes causaria A situação de Jula

problemas, os Cavaleiros enviaram um grupo para voltar atrás em sua trilha e


Jula
encontrar os aldeões fugitivos. Este grupo encontra os heróis em sua trilha - Embora os Cavaleiros compartilhem seu destino e informações sobre seu
se os heróis ainda não chegaram ao pomar de baobás, os Cavaleiros líder sem muita solicitação, obter mais informações deles requer um teste Aventura
Caixa de ferramentas
simplesmente o perderam enquanto recuavam. bem-sucedido de Engano ou Intimidação CD 24 (ou um teste bem-sucedido
de Diplomacia CD 29). Cada sucesso obriga um bruto a responder a uma das
perguntas dos heróis; em caso de sucesso crítico, o Cavaleiro transmite tudo
Os Cavaleiros recuam ao longo de uma crista baixa, onde ocorre esse o que sabe. Se falhar, o bruto inventa uma mentira ou recusa-se taciturnamente
encontro. Use o mapa na página 26 para este encontro. a responder.

Criaturas: Esses quatro Cavaleiros de Abendego são brutos selecionados


para esta tarefa porque não foram espertos o suficiente para sair do trabalho. Se interrogados com sucesso, os brutos contam aos heróis sobre a
Eles estão ansiosos para encontrar os aldeões desaparecidos e acabar com emboscada do povo lagarto que matou o líder do ataque a Kiutu, uma mulher

suas frustrações batendo neles um pouco antes de levá-los para a Prisão do aterrorizante/formidável chamada Bharlen Sajor. Eles admitem ser seguidores
Olho Vago. de Norgorber, a quem reverenciam como o deus padroeiro do assassinato e
da ganância. Alguns dos outros Cavaleiros são feiticeiros talentosos com o
favor de Norgorber, e os brutos acreditam que pretendem sacrificar os aldeões
ABENDEGO BRUTOS (4) CRIATURA 8
ao Padre Skinsaw (o nome de Norgorber como o deus dos assassinos).
NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE
Destruidor humano

Percepção +15

Idiomas Comuns Esses Cavaleiros afirmam não saber muito sobre a Prisão do Olho Vago
Habilidades Atletismo +18, Intimidação +16, Furtividade +14, Sobrevivência além de sua localização, mas ouviram rumores de que ela é assombrada por
+15 velhos fantasmas e claramente acham a ideia perturbadora. Se forem
For +4, Des +2, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +2 solicitados mais, eles revelam que foi construído por ciclopes há muito tempo,
Itens garfo de lutador, símbolo religioso de Norgorber, escala então tudo é incrivelmente antigo e construído em uma escala muito maior do
armaduras que eles estão acostumados. A diretora é uma vidente ciclope chamada
CA 27; Forte +19, Ref +15, Vontade +14 Halbrux, e vários outros ciclopes se reportam a ela. Os brutos afirmam
HP 135 desconhecer o acordo que Ajbal Kimon fez com os ciclopes, mas está claro
Sem Fuga [reação] Gatilho Uma criatura dentro do alcance do bruto se afasta que estão trabalhando juntos para fins nefastos.
dele; Efeito O bruto avança até sua velocidade, seguindo o inimigo e

mantendo-o ao alcance durante todo o movimento.

37
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Um homem de meia idade apoiou seu peso no batente da porta, sorrindo gentilmente. “Pensei
ter ouvido um filhote acordando depois da hora de dormir”, disse ele.

Uzuwe mergulhou rapidamente debaixo do cobertor da avó. “Não há filhotes aqui!” ela disse, sua voz
abafada pela colcha.

“Mãe, você sabe que eu já contei a história dela.”

A velha encolheu os ombros inocentemente. “Talvez minhas histórias para dormir sejam melhores?”
Olubara riu e balançou a cabeça. Ele atravessou a sala e sentou-se ao pé da
a cama. “Ah, entendo. Bem, é melhor eu aprender com o mestre então, hein? Vamos ouvir o resto.

Uzuwe colocou a cabeça para fora da colcha e, vendo que estava do lado vencedor, sentou-se na
cama, animada. “Então o que aconteceu a seguir?”

"Próximo? Os oradores da tradição lutaram contra os Cavaleiros perversos, é claro! Mas não foi
tão fácil, porque a prisão era um labirinto sinuoso de túneis e passagens. E os Cavaleiros não eram o
pior mal que os heróis encontraram lá. Porque embora os Cavaleiros usassem a prisão como
esconderijo, ela não pertencia a eles. Não, a dona daquele lugar era uma mulher mortal e perigosa
que podia ver o futuro e o passado tão facilmente quanto você olha para a esquerda e para a direita. Um
ciclope que viveu metade da história, trabalhando para trazer o passado para o presente.

“Veja, aquela gigante cruel usou os Cavaleiros para seu próprio benefício tanto quanto eles a usaram.
Porque ela precisava de prisioneiros inteligentes o suficiente para ajudá-la a descobrir os segredos que ela
caçava. E prisioneiros menos espertos para alimentar seu horrível animal de estimação.”

“Mãe, você vai assustar a menina”, advertiu Olubara.

A mãe olhou para Uzuwe e depois para ele. “Tem certeza de que ela é quem está com medo?”

Olubara zombou, mas não disse mais nada.

“Bem, os Cavaleiros fizeram prisioneiros não apenas de Kiutu, mas de aldeias do


topo das Terras Encharcadas até o fundo das Planícies de Mugumo. O pai de I'boko
não estava entre eles. Nem foi o
miserável líder dos cavaleiros. Para encontrá-los, os lore-lore iriam
para Jula, a cidade devastada pelo furacão.”

38
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Capítulo 3:
Prisão do Furacão
Olho Vago Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

A tempestade se intensifica à medida que os heróis se aproximam da montanha parcialmente submersa CAPÍTULO 3 SINOPSE Capítulo 2:
que serve de prisão e base secundária dos Cavaleiros de Abendego. Este capítulo apresenta uma ruína de um Desaparecido
Aldeões
antigo ciclope repleta de inimigos.

Uma massa escarpada de rochas surge do solo encharcado pela chuva. Não é preciso muita imaginação Os Cavaleiros de Abendego mantêm a maioria Capítulo 3:
para ver que as rochas têm a forma de um imenso crânio de ciclope, com uma grande caverna de seus prisioneiros aqui, então grande Prisão do
Olho Vago
proporcionando um amplo olho único acima de uma alcova triangular que é um nariz. A luz da tocha brilha parte da exploração consiste em libertar os
fracamente na órbita ocular, e pedras imponentes servem como dentes inferiores irregulares do crânio cativos e descobrir que os prisioneiros Capítulo 4:
rochoso. O solo pantanoso ao redor dos dentes cede à água, formando uma espécie de fosso. restantes - incluindo o pai de I'boko, e A situação de Jula

possivelmente a própria I'boko - foram levados


Jula
para Jula e entregues a Ajbal. Kimon.

Esta prisão data do império Ghol-Gan, quando os ciclopes estavam entre as culturas mais inteligentes Aventura
Caixa de ferramentas
e sofisticadas de Golarion. Naqueles tempos longínquos, a massa rochosa era o topo de uma montanha Este capítulo fornece algumas

cuja semelhança natural com o crânio de um ciclope atraiu interesse. Os arquitetos iniciais imaginaram orientações para tornar a prisão mais ativa:

um retiro para educação e reflexão cosmológica, mas o topo da montanha era tão remoto que as melhorias os humanos podem estar descansando

no sistema natural de cavernas progrediram muito lentamente. À medida que o império entrava na ou trabalhando dependendo da hora do dia e

decadência e na decadência, os ciclopes que assumiram o controlo do projecto reinventaram o seu assim por diante. Sinta-se à vontade para

propósito, transformando o retiro inacabado numa prisão completa e num centro de reeducação para expandir ainda mais essa ideia, já que poucos

dissidentes. habitantes (exceto os prisioneiros, é claro)


permanecem na mesma área o tempo todo.

Neste local remoto, havia pouca esperança para os presos e o tratamento brutal dos carcereiros não foi Tenha cuidado ao duplicar em encontros mais

controlado. O número de mortes superou em muito qualquer pessoa que já tenha sido reabilitada na difíceis (como Halbrux e os grandes ciclopes),

decadente sociedade dos ciclopes. pois isso pode resultar em uma luta avassaladora.

Os Cavaleiros de Abendego nada sabem sobre esta história sombria e simplesmente tiveram sorte na
bem construída prisão de pedra. Quando o encontraram, encontraram um pequeno grupo de ciclopes,
liderados por um vidente e historiador chamado Halbrux Far-Sight, investigando o local. Halbrux é um CAPÍTULO 3 TESOURO
especialista na cultura Ghol-Gani. Ela soube do local (chamado de Prisão do Olho Vago nas antigas Os itens permanentes e consumíveis

histórias dos ciclopes) e veio aprender mais. Mas anos de danos causados pela água e colapsos disponíveis como tesouro no Capítulo

ocasionais tornaram o estudo deste local uma tarefa árdua. Halbrux é cruel, autoengrandecedor e 3 são os seguintes.

totalmente focado em escavar o local e documentar o máximo possível; ela está particularmente • Correio em escala +1

interessada em descobrir evidências do propósito original do site. • +1 couro cravejado resiliente

• +2 grandes tacos marcantes

• +2 espada curta impressionante

Halbrux e seus asseclas já estavam no local há muitos meses quando os Cavaleiros de Abendego • +2 tridente impressionante

chegaram. Ela já havia feito diversas descobertas, mas precisava de mãos menores e mais rápidas para • batina de devoção (Gozreh)

trabalhos mais detalhados, inadequados para seus subordinados. Os Cavaleiros fizeram um acordo com • gema elementar (azul esverdeado)

Halbrux: contanto que ela lhes permitisse o uso da prisão e trabalhasse com eles como diretora, ela • garfo de lutador

poderia usar os prisioneiros como desejasse para limpar as antigas ruínas. • mochila de halflingkind
• elixir moderado da vida

• essência da sombra

Até agora, este acordo funcionou muito bem para ambos os lados. Halbrux

39
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e seus asseclas ajudam os Cavaleiros a manter sob controle os ou para fornecer pistas a outras vítimas. A situação dos
prisioneiros desanimados, maltratados e isolados. Por sua vez, prisioneiros é sombria. Eles sabem que alguns deles são levados
o trabalho de Halbrux na restauração da parte mais profunda e para o trabalho árduo dos ciclopes nos níveis mais baixos, e
antiga da prisão está a decorrer bem com os prisioneiros como outros são levados da prisão inteiramente para algum propósito
trabalho conveniente. sinistro.
Halbrux já havia capturado vários sapos gigantes da região
para manter um suprimento de comida à mão. Prisão do Olho Vago
Os Cavaleiros negociaram o uso desses sapos gigantes como A estrutura original de Ghol-Gani foi construída dentro de duas
montarias para ir e vir de Jula, treinando-os para carregar selas cavernas separadas: uma que se estende a partir de uma
e cavaleiros. Halbrux não se importa com a perda desta fonte caverna estreita que formava um grande olho, e a outra além
de alimento – desde que os Cavaleiros entreguem um prisioneiro das grandes pedras que servem como dentes maciços. As
ocasional em seu lugar. paredes e o piso foram habilmente esculpidos em afloramentos
rochosos naturais, e o trabalho dos ciclopes resistiu ao teste do
O Esquema Kiutu tempo. As portas e paredes que dividem as salas mostram a
Ajbal Kimon e seus conselheiros mais próximos criaram um mesma habilidade, embora seu estado atual esteja longe de ser
esquema para ganhar o favor de Norgorber por meio de uniforme. Em alguns lugares, a água desgastou a pedra,
sacrifícios humanóides. No entanto, nem todos os prisioneiros enquanto em outros, a pedra cresceu com acréscimos de
servirão. Eles querem selecionar dois tipos de pessoas para minerais e outras substâncias. No geral, a prisão exala uma
sacrifícios especiais: aqueles que são adeptos de outras atmosfera discordante por não ser nem inteiramente uma
divindades, especialmente aqueles de tendência boa; e aqueles caverna nem um edifício.
cujas almas possam ser de utilidade especial para Norgorber. As seguintes características e localizações correspondem às
Os Cavaleiros atacaram assentamentos espalhados pelas dos mapas da capa interna.
Terras Encharcadas, na esperança de reunir um grande número
de aldeões sequestrados, sem permitir que rumores alertassem CARACTERÍSTICAS DA PRISÃO
as comunidades próximas sobre os ataques. Com base em seus A escala em toda a prisão é desconfortavelmente grande para
ataques anteriores bem-sucedidos contra pescadores e os padrões humanos. Portas e móveis são construídos para
construtores, Kiutu era o alvo principal. Os Cavaleiros seguiram criaturas de 4,5 metros de altura e muitas vezes são difíceis de
seus ataques rápidos com retiradas rápidas pela savana, alcançar ou usar. O andar superior cavernoso tem teto de 30
trazendo todos os cativos para a Prisão do Olho Vago. pés de altura, exceto onde indicado, enquanto o andar inferior
Entre esse grupo de prisioneiros, os Cavaleiros separavam tem teto de 20 pés de altura, exceto onde indicado.
secretamente suas vítimas de sacrifícios especiais. Ajbal deixou
a tarefa nas mãos de duas pessoas: um sacerdote de Norgorber As portas são lajes de pedra com 4,5 metros de altura e 3
chamado Bashantu e seu diretor-chefe, o povo-gato Yonsuu. metros de largura, salvo indicação em contrário. As portas são
Bashantu e Yonsuu acharam os crentes devotos fáceis de boas para bloquear ruídos, o que era uma bênção para a
identificar; aqueles que invocaram sua fé nas miseráveis meditação quando o local era usado para contemplação e
condições da prisão foram marcados para sacrifício e enviados introspecção, mas também vantajoso quando usado para isolar
para Ajbal em Jula. Eles identificaram o segundo grupo deixando ou torturar ciclopes dissidentes. As pesadas portas de pedra
“acidentalmente” varas afiadas ou lâminas quebradas entre os são difíceis de mover; uma criatura treinada em Atletismo pode
prisioneiros ou engodos de engenharia, oportunidades de fuga abrir uma porta com uma única ação de Interagir, mas outras
que apenas os prisioneiros que traíram os outros poderiam criaturas requerem duas ações de Interagir para abrir uma porta.
explorar. Os cativos que traíam rapidamente outros prisioneiros As portas giram em dobradiças inteligentes, embora antigas,
em troca de uma pequena chance de liberdade eram presos na que voltam para a posição fechada quando deixadas sozinhas.
mesma cela com aqueles que usavam armas improvisadas para As entradas das celas possuem barras de aço do chão ao
resolver antigos rancores ou intimidar outros prisioneiros. Os teto, antigas, mas fortes (Dureza 18, Pontos de Vida 72). Cada
piores dos piores logo chegaram ao topo de sua hierarquia cruel um é mantido fechado por um antigo mecanismo de travamento
e violenta e foram marcados e enviados para Jula junto com os que requer o ajuste de abas de metal nas laterais. Assim que as
fiéis. Os Cavaleiros até agora enviaram seis prisioneiros para guias estiverem na configuração adequada, as barras se abrem.
Ajbal, incluindo o piedoso pai de I'boko, Kolnoku. As guias não podem ser acessadas de dentro de uma célula,
pois as barras estão muito próximas umas das outras para
O resto dos prisioneiros pouco interessa a Ajbal, e ele não se alcançá-las. As abas são grossas e grossas, cada uma do
importa muito com o que Yonsuu faz com eles. O intrigante povo- tamanho de polegares humanos e quebradiças com a idade.
gato os mantém vivos, mesmo que por pouco, no caso de algum Muita força pode facilmente quebrar uma aba e travar a porta
deles ser útil para o resgate. permanentemente. Descobrir a configuração correta requer um DC bem-sucedido

40
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25 Conhecimento de Engenharia ou um teste de Roubo CD 30. A Na caverna, tochas queimam em ambos os lados de uma enorme
combinação é diferente para cada célula. Se os heróis puderem conversar porta de pedra. Esta porta externa é mais pesada que as outras da prisão

com os prisioneiros dentro de uma cela, os prisioneiros poderão descrever e requer 3 ações de Interação para ser aberta, independentemente de
o movimento que seus carcereiros fizeram para abrir a porta, diminuindo quem abriu ter treinamento em Atletismo. A porta está profundamente
a CD para abrir aquela cela em 5. esculpida com diagramas antigos de cometas, constelações e um grande
Não há janelas na prisão, mas os habitantes trouxeram tochas e símbolo que representa a lua. Um exame atento deste símbolo da lua
lanternas para iluminar os quartos que frequentam. mostra que ele já foi uma representação do sol, mas foi alterado há muito
tempo. Furacão
A mobília inclui enormes lajes de pedra, mesas e bancos construídos
em escala de ciclope. As paredes e os móveis maiores são esculpidos Um herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza ou Ocultismo CD
Uivo
com constelações e outros fragmentos de conhecimentos astronômicos 25 percebe que estes são símbolos usados pelo antigo império Ghol- Capítulo 1:
ociosos que intrigam Halbrux, mas com os quais os Cavaleiros não se Gan; diante de um sucesso crítico, o herói lembra que o símbolo do sol O Desaparecido
Estudante
importam nem um pouco. significava um lugar de aprendizado, mas o símbolo da lua significava um
lugar de desespero ou punição. A mudança no símbolo deve significar Capítulo 2:
ENTRANDO NA PRISÃO que este lugar mudou de função em algum momento durante os dias do Desaparecido
Aldeões
A entrada óbvia da prisão é através do olho no crânio do ciclope (área império agora caído.
C1), a 25 metros de altura. Escadas esculpidas na montanha há muito Capítulo 3:
tempo levam até a caverna. Criaturas: Três Cavaleiros estão estacionados aqui o tempo todo. Prisão do
Olho Vago
Outra maneira é atravessar a água de mais de um metro de Esses brutos se ocupam principalmente com jogos de azar ou jogando
profundidade ao redor dos enormes dentes de pedra do crânio e deslizar coisas por cima da borda na tentativa de limpar a água acumulada abaixo. Capítulo 4:
entre eles. Isso é fácil para criaturas Médias ou menores, mas criaturas Eles estão mais interessados em garantir que os prisioneiros permaneçam A situação de Jula

maiores (como os ciclopes) devem ter sucesso em um teste de Acrobacia do que em qualquer pessoa que suba as escadas, por isso não ficam
Jula
CD 15 para se Espremer entre as rochas. Além disso, os ciclopes não particularmente atentos quando os heróis chegam. Eles têm uma
querem que nenhuma criatura entre ou saia por aqui sem a sua penalidade de circunstância de -4 em testes de Percepção para iniciativa, Aventura
Caixa de ferramentas
permissão, então eles bloquearam a caverna logo além dos dentes com a menos que os heróis cheguem fazendo barulho. Eles também têm uma
pedras enormes retiradas das profundezas da ruína; quando necessário, penalidade de circunstância de -4 em suas CDs de Percepção se os
eles simplesmente afastam as pedras para fazer uma abertura e depois heróis tentarem convencê-los de que são companheiros Cavaleiros ou
as empilham novamente. Quando as pedras são empilhadas, mesmo as de outra forma pertencem à prisão; os guardas não sabem realmente
criaturas Pequenas devem Espremer-se através delas, o que requer um quem deveria estar aqui. Mesmo que um herói consiga enganar os
teste bem-sucedido de Acrobacia CD 27. Criaturas maiores não brutos, ele tem ordens de ir buscar o Diretor Yonsuu (veja a área C6), o
conseguem passar sem tirar algumas pedras do caminho, o que requer que um dos brutos faz. Somente se os heróis tiverem sucesso crítico em
um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25. O barulho desse esforço um teste para enganar os brutos é que eles simplesmente deixarão os
alerta os sapos gigantes na área C12, que começam a coaxar heróis passarem para entrar na prisão.
ansiosamente – é possível que os heróis interpretem esse barulho como
uma ameaça, mas os sapos são inofensivos.
Esses brutos atacam rapidamente quando sabem que os heróis não
pertencem a eles. Durante uma briga, eles tentam empurrar os intrusos
Existem duas maneiras secretas de entrar na prisão. A primeira delas pela borda. Qualquer um que eles derrubarem pode tentar Agarrar uma
é a passagem que leva ao curral dos sapos (área C12). Borda (CD 20). Caso contrário, será uma queda de 25 metros em águas
Um herói que vasculha a encosta da montanha com a porta secreta a profundas de 1,2 metros abaixo.
descobre com um teste bem sucedido de Percepção CD 27 – uma seção Assim que dois brutos são derrotados, o terceiro percebe que é melhor
articulada de pedra balança para dentro quando empurrada na direção procurar ajuda. O bruto restante se move até a porta pesada e a abre o
correta. É ainda mais difícil de detectar por dentro devido à passagem mais rápido possível, gritando para os guardas da área C2 se juntarem à
repleta de escombros além dele, exigindo um teste bem-sucedido de luta.
Percepção CD 29. Nenhum dos habitantes da prisão sabe desta entrada.
A outra entrada secreta requer nadar através de uma das celas inundadas AENDEGO BRUTOS (3) CRIATURA 8
que saem do fosso (área C17a). Página 37
Percepção de Iniciativa +15

C1. ENTRADA PRINCIPAL BAIXO 10 Tesouro: Os brutos têm jogado com algumas pedras preciosas
Esta curiosa caverna elíptica forma o “olho” do crânio do ciclope quando pequenas e defeituosas que descobriram na prisão. 24 deles valem 2 po
vista de longe. Consiste em uma saliência de caverna escavada na cada, e um é uma gema elemental azul esverdeada.
encosta da montanha.

41
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C2. REFEITÓRIO MODERADO 10 Adaga corpo a corpo [uma ação] +23 (ágil, versátil S), Dano 1d4+9
piercing
O centro deste salão está repleto de duas enormes mesas e bancos de Adaga de longo alcance [uma ação] +22 (ágil, arremesso de 3 metros,
pedra. O teto se eleva a doze metros até duas grandes estalactites, uma versátil S), Dano 1d4+9 perfurante
pairando sobre cada mesa. Grandes portas de pedra perfuram as paredes Restringir Quando o carcereiro faz um Golpe de Caçador de Homens bem-
norte e sul, enquanto as paredes oeste e leste ostentam duas portas cada. sucedido, seu alvo deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 27 ou
Passagens de três metros de largura ficam voltadas para os cantos nordeste será agarrado até o final do próximo turno do carcereiro.
e noroeste do salão. Cada vez que o alvo falha na tentativa de escapar do carcereiro, ele sofre
2d6 de dano perfurante.

Ambas as estalactites são esculpidas com desenhos giratórios de estrelas, Ataque Subjugado Os carcereiros de Abendego causam 3d6 de dano de

planetas, cometas e outros fenômenos celestes, junto com runas escritas precisão adicional a criaturas que estão assustadas ou ao alcance de

em Ciclope explicando os desenhos. A passagem dos milénios desgastou pelo menos um de seus aliados. O carcereiro pode fazer um ataque com

estas extensas esculturas, que agora são irregulares e difíceis de decifrar. esse dano adicional como um ataque não letal, se assim desejar.

As mesas e bancos são altos demais para os humanos usarem como Tesouro: jogado sobre a mesa, fora da vista casual,
pretendido. Em vez disso, os Cavaleiros usam os bancos como mesas, é um elixir moderado da vida.

ficando em pé enquanto comem, cuidam de seus equipamentos ou jogam.


Os Cavaleiros jogaram alguns itens pessoais, lixo e pertences dos prisioneiros C3. COZINHA MODERADA 10

nas mesas para mantê-los seguros e fora de vista. Uma grande porta leva a uma sala quase quadrada que os Cavaleiros de
Abendego usam como cozinha. O teto inclina-se acentuadamente para oeste
Criaturas: Dois Cavaleiros de Abendego servindo como carcereiros e sul, seguindo a curva natural da caverna, de modo que o teto tem 9 metros
geralmente estão aqui comendo ou consertando seus equipamentos. Se for de altura para leste (acima da porta grande), mas apenas 4,5 metros de
tarde, eles podem desmaiar por beberem muita bebida na área C3. altura no canto sudoeste.

Tendo já recebido elogios do Diretor Yonsuu por seu desempenho A cozinha é, na melhor das hipóteses, aleatória. Uma mesa de pedra que
anterior, esses carcereiros estão ansiosos para ganhar ainda mais prestígio já serviu como banquinho para os pés do ciclope contém uma variedade de
capturando intrusos sem qualquer assistência. Eles usam lanças longas facas, garfos, espetos e outros utensílios. Sacos contendo alimentos estão
bifurcadas e farpadas chamadas mancatchers, que seu treinamento especial encostados nas paredes e não parecem ter sido bem separados. Uma
lhes permite usar para agarrar inimigos e mantê-los no lugar. Os carcereiros fogueira revestida de metal no canto sudoeste serve como único fogão, com
lutam lado a lado para tirar vantagem de seus ataques subjugadores e deixar algumas panelas e frigideiras grandes misturadas ao lado.
seus oponentes inconscientes. Nenhum dos carcereiros quer sofrer as
punições que Yonsuu aplicará por fugir do perigo, então ambos lutam até Duas caixas de bebidas alcoólicas baratas e potentes estão empilhadas
serem derrotados. contra a parede norte. O Diretor Yonsuu distribui esta bebida como
recompensa pelo bom serviço, e os Cavaleiros sabem que tocá-la sem
permissão significa perder uma mão.
Criaturas: Durante o dia, dois carcereiros do Abendego estão aqui. Eles

CARCEREIROS DE AENDEGO (2) CRIATURA 10 deveriam estar limpando os utensílios de cozinha, mas estão apenas

NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE trocando histórias e olhando com inveja para as caixas de bebidas. Assim
Guarda penitenciário humano que um dos carcereiros é derrotado, o outro tenta obter ajuda dos Cavaleiros
Percepção +19 da área C2 ou, se já estiverem derrotados, do Diretor Yonsuu na área C6.
Idiomas Comuns
Perícias Acrobacia +20, Atletismo +21, Intimidação +18,

Roubo +20
For +5, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +2 CARCEREIROS DE AENDEGO (2) CRIATURA 10

Itens : adaga, algemas médias, caçador de homens, religioso Página 42


símbolo de Norgorber, correio em escala +1 Percepção de Iniciativa +19
CA 30; Forte +20, Ref +21, Vontade +17
HP 175 C4. QUARTO DE BELICHE OESTE

Ataque de oportunidade [reação] Esta sala retangular é um pouco maior que a cozinha, mas muito menor que
Velocidade 20 pés o refeitório. O teto novamente desce de 9 metros de altura na parte leste da

Corpo a corpo [uma ação] apanhador de homens +23 (alcance 3 metros), Dano 1d8+9 sala até cerca de 4,5 metros de altura na direção
cortar mais restringir

42
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o Oeste. As paredes são cobertas por esculturas semelhantes às das um nível inferior. Ele afirma que há ciclopes valentões lá embaixo
estalactites da área C2 , exceto ao longo da parede sul, onde domina que passam muito tempo movendo pedras, mas os outros
uma grande escultura em forma de raio de sol coberta por runas. Um prisioneiros se perguntam se Lyhadi estava apenas tendo
teste bem-sucedido de Ocultismo CD 25 indica que esta escultura é um alucinações.
antigo auxílio de meditação de Ghol-Gani. Um dos Cavaleiros usou • Existem vários Cavaleiros por aí – pelo menos seis ou oito. Eles não
fuligem para transformar o raio de sol no rosto carrancudo de um povo- conversam com os prisioneiros quando trazem comida e água,
gato. mas conversam entre si. Seu líder é alguém chamado Diretor
Quatro sacos de dormir ficam perpendiculares à parede norte, e Yonsuu. Os Cavaleiros falam sobre a cidade de Furacão
quatro grandes sacos de aniagem cheios de roupas e objetos pessoais
ficam encostados na parede sul. Se os heróis entrarem à noite e forem
Uivo
furtivos, dois carcereiros do Abendego estão dormindo nos sacos de Capítulo 1:
dormir e não na cozinha (área C3). Caso contrário, ninguém estará nesta O Desaparecido
Estudante
sala.

Capítulo 2:
Desaparecido

C5. CÉLULA ESQUALIDA Aldeões

O corredor a noroeste do refeitório termina em uma larga porta de pedra


Capítulo 3:
próxima a uma escada que leva ao nível inferior da prisão. Além da porta Prisão do
Olho Vago
há uma entrada para uma cela, conforme descrito na página 40. Atrás
das grades há uma sala apertada e Capítulo 4:
úmida onde cerca de uma dúzia A situação de Jula

de pessoas estão presas. O cheiro


Jula
de dejetos humanos é insuportável.
Aventura
Caixa de ferramentas
Quando os heróis entram, os prisioneiros instintivamente
recuando da porta gradeada, tentando silenciosamente se fundir nas
sombras. Alguns são de Kiutu, mas outros são viajantes das Terras
Encharcadas capturadas pelos Cavaleiros. É necessário algum
esforço por parte dos heróis para convencer os prisioneiros maltratados
a confiar neles, mas um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 25 ou
alguns minutos de discussão paciente e calma fazem com que eles
vejam os heróis como libertadores. Os prisioneiros podem oferecer
alguma orientação sobre como desbloquear a cela assim que os heróis
ganharem sua confiança. Eles também podem oferecer as seguintes
informações.

• Um padre de Norgorber aqui retira um deles a cada poucos dias.


Ela pergunta sobre seus segredos e o que fariam com os outros
prisioneiros se tivessem uma faca ou algum veneno. Ninguém
aqui gosta ou confia no padre; havia um prisioneiro que parecia
estar se dando bem com ela, mas esse prisioneiro foi levado há
alguns dias e não voltou. Os prisioneiros pensam que ele
provavelmente foi morto, mas alguns reclamam que talvez ele
tenha dado ao padre as “respostas certas” e tenha sido libertado.
• Não são alimentados com muita frequência e começam a sofrer
de desnutrição e doenças. Eles têm muito pouca ideia
da passagem do tempo aqui, sendo mantidos no escuro. Ninguém Carcereiro de Abendego
tem ideia de que dia é hoje.

• O prisioneiro que está aqui há mais tempo, um homem com


cicatrizes e esgotado chamado Lyhadi (N trabalhador humano 2),
costumava estar em uma cela diferente na

43
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Jula e como ir daqui até lá de alguma forma envolve sapos. Ele rapidamente exige saber por que os intrusos estão aqui enquanto agarra
seu tridente. Yonsuu se orgulha de conhecer todos dentro dos Cavaleiros de
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por obterem Abendego, então heróis disfarçados de Cavaleiros têm muita
esses prisioneiros fora. Eles podem ficar em segurança. dificuldade em convencê-lo de que pertencem aqui na prisão
(sua CD de Percepção contra tais mentiras é aumentada em
+5, para 36).
C6. QUARTO DO GUARDA BAIXO 10

Yonsuu faz uma retirada de combate para se juntar a


Este quarto pequeno e arrumado possui um berço e outros carcereiros deste nível. Ele primeiro busca ajuda
um baú. Esculturas de fenômenos astronômicos dos carcereiros da área C2, depois tenta chegar aos da
cobrem o teto e as paredes. Um elaborado raio de sol área C3 (se for dia; caso contrário, ele os procura na área
anotado em uma escrita estranha e esculpida adorna a C4). Yonsuu sabe que Ajbal iria querer informações
parede oeste, que de outra forma estaria vazia. sobre intrusos poderosos frustrando os planos dos
Cavaleiros, então ele se rende se for reduzido a

menos de 30 Pontos de Vida. Este é um


Esta sala pertence ao Diretor Yonsuu, líder dos estratagema, no entanto, e o diretor tenta
Cavaleiros de Abendego na prisão. Yonsuu passa escapar na primeira oportunidade, com a

grande parte do tempo em seu quarto lendo poesia, intenção de fugir

pois está convencido de que os Cavaleiros estão


administrando a prisão com eficiência e de acordo
com seus comandos. Quando Yonsuu sai de seu quarto, a Jula para relatar a presença dos heróis.
geralmente é para realizar inspeções surpresa ou falar com
Lyhadi Os heróis que vasculham a sala encontram notas detalhando os
Halbrux ou Bashantu. planos para devolver os prisioneiros a Jula e oferecê-los como sacrifícios.
Além do equipamento do capitão, a sala contém quatro volumes de poesia
rara (a maioria com temática de piratas) e dois romances (também com
O baú contém um registro meticuloso dos Cavaleiros sob o comando de temática de piratas) que valem a pena ler. Há também algumas joias de prata
Yonsuu, bem como dos muitos prisioneiros mantidos aqui. Fica claro pelas e o retrato de uma jovem amurrun.
notas que os Cavaleiros estão selecionando prisioneiros específicos e
enviando-os para Ajbal Kimon em Jula. Os prisioneiros que enviam são de
dois tipos: aqueles que demonstram piedade excessiva ou capacidade divina YONSUU CRIATURA 11

– particularmente em relação às divindades de tendência boa – e aqueles ÚNICO LE MEDIUM CATFOLK HUMANÓIDE
que “satisfazem os critérios de Bashantu”. Diretor-chefe do povo-gato masculino (Bestiário 54)
Percepção +21; Visão de Baixa Luminosidade

O raio de sol esculpido é acompanhado por escritos do Ciclope sobre Idiomas Amurrun, Aquan, Comum, Ciclope

como obter harmonia elogiando os outros. Grande parte da mensagem foi Perícias Acrobacia +22, Atletismo +21, Diplomacia +19,

desfigurada há muito tempo, mas resta o suficiente para transmitir o seu Intimidação +21, Sociedade +19, Furtividade +21, Sobrevivência +19

significado original. For +4, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +4

Yonsuu aprendeu Ciclope o suficiente para captar a mensagem. Itens adaga, algemas boas (3), símbolo religioso de Norgorber, couro
cravejado resiliente +1, tridente impressionante +2

Criatura: Yonsuu é um povo-gato alto com um olhar penetrante e uma CA 31; Forte +19, Ref +24, Vontade +21

reputação de infligir crueldade excessiva àqueles que se esquivam de seus 200 HP


deveres ou quebram regras. Recentemente, ele decidiu ajustar seu estilo de Sorte do Gato [reação] (fortuna) Frequência uma vez por dia; Acionar

liderança dominador com ataques ocasionais de elogios ou presentes, na Yonsuu falha ou falha criticamente em um teste de resistência de Reflexos; Efeito

esperança de se tornar um líder mais eficaz e inspirar maior lealdade. Ele Yonsuu rola novamente o teste de resistência e obtém o melhor resultado.

espera que Ajbal Kimon perceba a melhora e confie nele mais responsabilidades. Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] tridente +24 (mágico), Dano 2d8+6 perfurante
Adaga corpo a corpo [one-action] +23 (ágil, sutileza, versátil S), Dano

Infelizmente, seus novos acessos de bondade tiveram exatamente o efeito 1d4+6 perfurante

oposto: os Cavaleiros daqui têm ainda mais medo dele e do que seu humor Adaga de longo alcance [uma ação] +23 (ágil, arremesso de 3 metros,

caprichoso pode trazer no dia a dia. versátil S), Dano 1d4+6 perfurante
Golpe Impedidor Um inimigo que sofre dano do Golpe corpo a corpo de

Se os heróis conseguirem chegar até aqui sem dar o alarme, eles Yonsuu fica lento 1 por 1 rodada (lento 3 se o Golpe for um acerto crítico).

encontrarão Yonsuu descansando em sua cama, lendo.

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Ataque Subjugador Yonsuu causa 3d6 de dano de precisão adicional Um braseiro queima na alcova oeste com um ferro em brasa enfiado
a criaturas que estão assustadas ou ao alcance de pelo menos um nele. A marca tem o formato do símbolo religioso de Norgorber e é usada
de seus aliados. Yonsuu pode optar por fazer um ataque com esse para marcar prisioneiros enviados a Jula para sacrifício.
dano adicional como um ataque não letal.
Criaturas: Bashantu é um sacerdote de Norgorber que se juntou aos
C7. SALA RITUAL MODERADA 10 Cavaleiros de Abendego recentemente. Embora ela tenha crescido em
Este estranho quarto resume a sensação estranha que a prisão transmite, uma família rica e não lhe faltasse
já que é ao mesmo tempo o mais parecido com uma caverna e o mais nada, ela dedicou sua vida e o Furacão
ricamente decorado de todo o complexo.
Imensas estalactites - maiores do que em qualquer uma das outras salas
sangue de sua família e amigos
ao Mestre Cinzento, o aspecto
Uivo
- pendem do teto abobadado, e estalagmites grossas ladrão de Norgorber que ela Capítulo 1:
erguem-se do chão perto das paredes leste e oeste. reverencia. Bashantu é tão O Desaparecido
Estudante
Cada centímetro dessas saliências traz entalhes e mais desequilibrada quanto intensa,
entalhes de corpos celestes em mínimos detalhes, acreditando que se ela falhar em Capítulo 2:
acompanhados de explicações rúnicas e diagramas. Mas cometer um assassinato ritual em Desaparecido
Aldeões
pintados sobre e entre essas esculturas educacionais nome de Norgorber a cada poucos
estão sigilos e símbolos em vermelho e amarelo que dias, seus bens se transformarão Capítulo 3:
permanecem brilhantes apesar da passagem dos milênios. em pó e ela será pobre para sempre - uma Prisão do
Olho Vago
perspectiva que ela considera mais horrível do que
qualquer coisa imaginável. . Ajbal enviou a mulher Capítulo 4:
Os símbolos pintados parecem realçar os entalhes sanguinária para a Prisão do Olho Vago A situação de Jula

em alguns lugares, mas apagá-los em outros. Um principalmente para tirá-la de sua presença, mas
Jula
herói que obtiver sucesso em um teste de também para ver o que ela poderia realizar lá.
Natureza ou Ocultismo CD 25 percebe que esta Aventura
Caixa de ferramentas
sala era inicialmente um local de estudo e
reflexão, mas mais tarde foi reaproveitada como
uma câmara de interrogatório; em vez de
transmitir conhecimento cósmico, as Foi ideia de Bashantu “testar” os prisioneiros

esculturas foram pervertidas em instruções com características que Norgorber gostaria.


sobre como obter conhecimento através Embora alguns dos prisioneiros tenham percebido
da dor e do sofrimento. Quer os heróis seu questionamento intenso e incessante, ela
aprendam ou não sobre essa distorção descobriu alguns prisioneiros que seriam excelentes
do propósito desta câmara, um herói seguidores de Norgorber e os enviou de volta para Jula.
que tenha sucesso em um teste de

Arcanos, Ocultismo ou Religião CD


27 entende que os símbolos pintados Um bruto Abendego chamado Jerip acompanha Bashantu,
servem para aumentar efeitos mágicos ficando um tanto apaixonado por suas roupas caras e fé
que discernem mentiras ou leem mentes. inabalável. Ele está pronto para ajudá-la como ela quiser - o
que geralmente envolve segurar os prisioneiros enquanto ela os
mata ou ficar entre ela e quaisquer ameaças.

Tais efeitos têm suas CDs de feitiço Quando os heróis chegam, Bashantu percebe o perigo, mas
aumentadas em 1 quando lançados decide desviar a atenção dos heróis para Jerip. Ela aponta
nesta sala. acusadoramente para Jerip e afirma que ele a trouxe aqui
Um altar portátil de madeira como prisioneira e que ela precisa dos heróis para libertá-la.
manchado de sangue e com o Jerip, por sua vez, joga o melhor que pode (embora não tenha
símbolo religioso de Norgorber fica no meio da sala. Yonsuu nenhuma habilidade em Decepção), declarando: “Isso mesmo,
você é meu prisioneiro!” e “Eles não podem salvar você de
Uma espada curta ensanguentada está no topo do altar. mim!” Jerip não percebe que Bashantu está feliz em deixar os
Não há prisioneiros aqui agora, mas não há heróis matá-lo.
ambigüidade sobre o altar ser usado para
assassinato.

45
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Se seu estratagema for descoberto ou ela se cansar de enganar os heróis, Ataque Furtivo O sacerdote Abendego causa 2d6 de dano de precisão

Bashantu se voltará contra eles com uma crueldade surpreendente. Ela adicional a criaturas de pés chatos.

prefere lançar feitiços de dano de três ações e assassino fantasma para Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração do

eliminar seus inimigos rapidamente. Ela nunca se rende, extremamente sacerdote, ele tenta um teste simples CD 15. Em caso de sucesso, a ação

confiante de que alguém com sua riqueza e favorecimento aos olhos de não é interrompida.

Norgorber não pode perder.


ABENDEGO BRUTO CRIATURA 8

Página 37
SACERDOTE ABENDEGO CRIATURA 11 Percepção de Iniciativa +15

NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE


Sacerdote humano de Norgorber C8. QUARTO DE BASHANTU

Percepção +22
Idiomas Comuns Este quarto é o auge da opulência em uma estrutura simples, com uma
Habilidades Atletismo +21, Enganação +21, Intimidação cama coberta de peles ricas, uma pequena escrivaninha forrada com
+19, Religião +22, Roubo +20 tecido estampado e um pequeno baú com
For +4, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +2 incrustações de ouro enfiado embaixo da
Adaga de itens , símbolo religioso de Norgorber, escrivaninha. Um desenho de raio de sol já foi
essência sombria (2 doses), espada curta +2 esculpido na parede, mas parece ter sido
impressionante, armadura de couro cravejada cuidadosamente esculpido há muito
CA 30; Forte +20, Ref +21, Vontade +17 tempo.
HP 175

Defesa Encharcada [reação] (conjuração, divina,


água) Gatilho Um atacante erra ou erra Este é o quarto de Bashantu, e seus
criticamente o sacerdote Abendego com um móveis mostram seu amor ostensivo pela
ataque corpo a corpo; Efeito O sacerdote riqueza.

invoca a tempestade sem fim para punir o Tesouro: As peles da cama valem 100 PO

atacante. A água do mar aparece nos pulmões do e o baú vale 150 PO. O conteúdo do baú não é
alvo e o alvo fica enjoado 1 (enjoado 3 se o ataque tão valioso; ele contém três fragmentos de ônix no valor de 10 po
desencadeador foi um erro crítico). cada e uma cópia bem lida de As Palavras por Trás da Máscara,
uma antologia sagrada para Norgorberites.
Velocidade 25 pés
Espada curta corpo a corpo [one-action] +24 Pendurada sobre a mesa está uma batina manchada de sangue de
(ágil, mágica, versátil S), Dano devoção a Gozreh, e está enrolada em torno de 15 pp e um dedo
2d6+8 perfurante decepado.
Adaga corpo a corpo [uma ação] +22 (ágil,
versátil S), Dano 1d4+8 perfurante C9. CÉLULA SANGRENTA
Esta pequena sala se

Adaga de longo alcance [uma ação] +22 assemelha à área C5,

(ágil, arremessado 3 metros, versátil S), exceto que atualmente não contém
Dano 1d4+8 perfurante prisioneiros. Uma quantidade suspeita
Feitiços Preparados Divinos CD 30, ataque de sangue fresco mancha esta sala,
+22; 6º dano (×3), cura, assassino como se fosse resultado de uma luta
fantasmagórico; 5º ataque de chama, envio, violenta. Esta é a cela onde Bashantu
explosão de sombra; 4º liberdade de movimento, colocou algumas armas improvisadas e
invisibilidade, assassino fantasma; 3ª cegueira, deixou os prisioneiros lutarem para ver quem
escuridão arrepiante, respiração aquática; 2º seria enviado para Jula. Os Cavaleiros ainda
curar, disfarce ilusório, silêncio; 1º comando, criar não o limparam.
água, santuário; Truques (6º) atordoar, detectar
Padre Abendego
magia, lança divina, luz, orientação
C10. QUARTO BELICHE LESTE BAIXO 10

Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, CD 30; 6º Este quarto retangular tem o dobro do tamanho do beliche oeste (área C4) e
aparência de riqueza (Livro Básico 389), metais preciosos tem duas portas, uma na parede norte que dá para o corredor e outra na
(Livro Básico 395) parede oeste.

46
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abrindo para a bagunça (área C2). O teto é um pouco mais curto do que na A pequena passagem termina na porta secreta que sai da montanha,
maioria dos quartos do andar superior, descendo de 6 metros de altura no descrita em Entrando na Prisão na página 41.
oeste até 4,5 metros de altura no leste. As paredes já exibiram imagens de Criaturas: Os sapos montados são criaturas dóceis que emitem coaxos
cometas, mas cada uma foi esculpida há muito tempo para parecer uma gota retumbantes quando impacientes ou curiosos.
de sangue e pintada de vermelho. A tinta vermelha desbotou apenas um Montar os sapos exige um pouco de paciência, mas os animais estão
pouco, portanto esta sala retrata uma horrível chuva de sangue. acostumados com o caminho de ida e volta para Jula e precisam de muito

pouca orientação para seguir esse caminho depois de serem selados e


Os brutos do Abendego gostam da imagem e do espaço extra, por isso conduzidos para fora da prisão. Furacão
dormem aqui. Esta sala contém sete sacos de dormir, quatro perpendiculares
à parede norte e os outros três ao longo da parede leste. Vários grandes MONTANDO SAPOS (6) CRIATURA 2
Uivo
sacos de aniagem estão encostados na parede sul. ANIMAL INCOMUM N GRANDE Capítulo 1:
Sapo gigante de elite variante (Bestiário 2 6, 121) O Desaparecido
Estudante
Criaturas: Três brutos Abendego estão aqui descansando, preparando-se Percepção de Iniciativa +7

para assumir seu turno na entrada principal (área C1). Eles não gostam de Velocidade 35 pés, natação 25 pés Capítulo 2:
ser interrompidos por ninguém, exceto o Diretor Yonsuu, e reagem com raiva Desaparecido

C13. QUARTO DE HALBRUX MODERADO 10 Aldeões


quer percebam ou não que os heróis são intrusos na prisão. Assim que um
dos brutos é derrotado, os outros dois se entreolham e percebem que é hora Capítulo 3:
de buscar ajuda. Eles fazem uma retirada de combate para a área C2 para Esta modesta câmara mal tem tamanho suficiente para as duas lajes de pedra Prisão do
Olho Vago
obter a ajuda dos carcereiros de lá, ou de lá para a área C6 para obter a ajuda que a ocupam. Uma serve como uma cama enorme, enquanto a outra fornece

de Yonsuu. uma escrivaninha improvisada, coberta com grandes papéis, pedras, restos, Capítulo 4:
vários instrumentos de escrita e assim por diante. As esculturas nas paredes A situação de Jula

Se não conseguirem encontrar ajuda em nenhum dos locais, eles jogam seus aqui estão muito erodidas e são difíceis de distinguir.
Jula
tridentes no chão e fogem.
Aventura
Caixa de ferramentas
AENDEGO BRUTOS (3) CRIATURA 8 Esta sala pertence ao vidente ciclope Halbrux Far-Sight. Ela geralmente é
Página 37 encontrada aqui revisando suas anotações, mas às vezes verifica o trabalho
Percepção de Iniciativa +15 em andamento na área de escavação (área C15) ou dá uma olhada em outras
áreas do nível inferior da prisão.
C11. ARSENAL

Várias armas, algemas e mochilas com suprimentos estão penduradas em Os papéis e artefatos em sua mesa são descobertas arqueológicas de
estacas de pedra nesta sala praticamente vazia. Alguns tapetes enormes Halbrux feitas na prisão. Nas paredes e tetos de ambos os níveis existem
foram espalhados pelo centro da sala. Os Cavaleiros usam esta sala como vestígios da maior parte das esculturas, juntamente com amostras de rochas
arsenal, depósito e sala de treinamento. e fragmentos de pedra da área C15.

Tesouro: Nenhum dos equipamentos aqui é particularmente valioso, Criaturas: Halbrux é rápida em atacar qualquer intruso que vê, já que ela
exceto que uma das mochilas é uma mochila de halfling. não quer que ninguém invada as ruínas que ela está tão desesperada para
estudar. Ela está sempre acompanhada por uma construção estranha e leal
chamada golgopo, que ela construiu anos atrás usando métodos antigos de
C12. CANETA SAPO ciclope que ela redescobriu. O golgopo cavalga no ombro de Halbrux ou
segue atrás dela como um animal de estimação adorável, ajudando-a quer
Água turva com 30 ou 60 centímetros de profundidade cobre grande ela esteja realizando pesquisas ou lutando.

parte do chão desta grande caverna. Uma parede de pedras


empilhadas bloqueia a passagem para o sul, talvez retirada de uma
passagem estreita e cheia de escombros para o sudoeste. Ao norte, Quando reduzida a menos de 40 Pontos de Vida, Halbrux percebe que
uma parede independente se estende do chão ao teto. Uma gaiola de pode ter subestimado os heróis. Ela tenta negociar, apelando aos heróis como
metal se estende desta parede para formar um cercado com vários colegas acadêmicos. Apesar de sua crueldade e cumplicidade na prisão do
sapos enormes e um cheiro pungente. As selas e os arreios ficam povo de Kiutu e das Terras Encharcadas, Halbrux é uma das maiores
pendurados em ganchos montados na parte externa da gaiola. especialistas vivas na cultura Ghol-Gan, e sua morte significaria a perda de
conhecimentos incalculáveis sobre uma civilização perdida.
Esta sala já foi uma jaula para prender prisioneiros muito grandes, mas
agora serve como curral para os sapos montados que os Cavaleiros usam
para viajar daqui até Jula. O que os heróis podem fazer com ela está descrito na seção Papel de
As rãs gostam do ambiente úmido. Campanha na página 88.

47
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VISÃO LONGE DE HALBRUX CRIATURA 11 Criaturas: Três ciclopes valentões dormem aqui, embora só fiquem
Página 88 juntos durante a manhã. No resto do tempo, apenas um ou dois ciclopes
Percepção de Iniciativa +21 estarão aqui, e você pode colocar os outros ciclopes ou dois ao redor da
prisão como achar melhor. Eles podem estar cutucando os sapos na área
GOLGOPO CRIATURA 8 C12, intimidando os prisioneiros na área C17 ou enviando uma mensagem
Página 80 ao Diretor Yonsuu no nível superior. Esses ciclopes são rápidos em brigar
Percepção de Iniciativa +16 com pessoas que não pertencem à prisão, ou mesmo com pessoas que
pertencem, mas parecem fáceis de intimidar ou assustar.
Tesouro: A laje com as anotações de Halbrux contém um rubi esculpido
para parecer um cometa visto de um olhar fixo.
Vale 600 PO.
A única coisa que esses ciclopes amam mais do que uma luta é ver
C14. LAJES DE DORMIR MODERADO 10 criaturas menores se encolherem e sofrerem. Eles são muito arrogantes e
confiantes demais para se renderem a criaturas menores e riem rudemente
Três lajes de pedra gigantes preenchem esta sala, cada uma feita de peles sempre que vêem um dos outros ciclopes cair em batalha, certos de que
e tapetes como camas. sua própria vitória será ainda maior, já que não terão que compartilhá-la.

Esta sala tem o mesmo propósito básico de quando o local estava


anteriormente ocupado: como câmara de dormir para ciclopes. As lajes
apresentam ligeiras depressões do tamanho de um ciclope, o que as torna CICLOPS BULLIES (3) CRIATURA 9
confortáveis apesar de serem de pedra. O teto é esculpido com espirais e INCOMUM LE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE

linhas que não têm nenhum significado, cosmológico ou não, mas geralmente Bruisers Ciclope (Bestiário 68)

auxiliam na mediação e no descanso. Percepção +17; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Comum, Ciclope, Jotun


Habilidades Atletismo +19, Intimidação +18, Sobrevivência +17
For +6, Des +0, Con +4, Int –1, Sab +4, Car +3

Itens greatclub, esconder armadura


CA 28; Forte +21, Ref +15, Vontade +17
HP 155

Recuperação Brutal [ação livre] (adivinhação, fortuna, ocultismo) Frequência


Uma vez por dia; Gatilho O valentão ciclope falha (mas não falha
criticamente) em uma jogada de ataque ou em um teste
de Intimidação; Efeito O valentão ciclope força sua
vontade em uma série de futuros possíveis. Obtém
um sucesso no teste em vez de um fracasso.

Ferocidade [reação]

Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] greatclub +21 (balanço
para trás, alcance de 3 metros, empurrão), Dano
2d10+10 espancamento
Corpo a corpo [uma ação] punho +21 (ágil,
desarmado), Dano 2d6+10 por concussão
Golpe Aterrorizante [duas ações] O valentão do
ciclope tenta desmoralizar um inimigo dentro de seu
alcance corpo a corpo, então faz um Golpe corpo a

corpo contra esse inimigo.


Se a criatura estiver assustada e sofrer dano,
ela sofrerá 2d10 de dano adicional e será
derrubada. Isso conta como dois ataques
Montando Sapo
contra a penalidade de ataque múltiplo do
ciclope.

48
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Tesouro: Entre os poucos objetos pessoais próximos a cada laje Criatura: Além de um ou dois prisioneiros, a criatura mais significativa
estão nove pepitas de ouro no valor de 45 po cada. Estes foram aqui é um grande ciclope chamado Tir, que serve como músculo de
escavados na parte de trás da área C15 e entregues aos ciclopes como Halbrux. Halbrux não gosta muito do monótono e imponente Tir; quando

pagamento. Halbrux vem aqui para trabalhar, ela geralmente ordena que Tir saia
para caçar (ele sabe como remover as pedras ao sul da área C12, passar
C15. ÁREA DE ESCAVAÇÃO MODERADO 10 por elas e empilhá-las novamente quando ele sair ou retornar). Como os
heróis não parecem prisioneiros, Tir presume que sejam Cavaleiros de
Uma parede saliente da caverna divide esta ampla caverna em Abendego. Furacão
duas partes. Uma enorme mesa e bancos de pedra ficam no
quadrante sudoeste, enquanto o nordeste permanece uma Quando ele percebe seu erro, ele se sente enganado.
Uivo
caverna rústica com pedras tombadas e paredes lisas suficientes quer os heróis o tenham enganado ativamente ou não - e ataca com Capítulo 1:
para indicar que costumava ser trabalhada, mas desabou há fúria. Tir nunca conheceu uma criatura que não pudesse vencer em uma O Desaparecido
Estudante
muito tempo. Água turva cobre o chão ao sul. luta, então ele não pensa em fugir ou se render, não importa o quanto
esteja perdendo. Capítulo 2:
A parte sudoeste desta sala é onde os ciclopes às vezes se encontram Desaparecido
Aldeões
para refeições ou planejamento. A maior parte de um boi abatido de
maneira bagunçada cobre o topo da mesa; felizmente, a bagunça Capítulo 3:
sangrenta está fora da vista das pessoas que são mais baixas do que Prisão do
Olho Vago
os ciclopes.
A caverna nordeste é a escavação ativa de Halbrux.
Capítulo 4:
Ela inicialmente pensou que esta parte da caverna estava inacabada, A situação de Jula

mas depois percebeu que continha várias câmaras fechadas quando o


Jula
local foi transformado em prisão. O colapso destruiu a maioria destas

câmaras, incluindo as paredes que as separavam, e Halbrux quer Aventura


Caixa de ferramentas
reconstruir o seu propósito original.

Embora os grandes ciclopes que normalmente estão aqui possam


afastar as pedras maiores com facilidade, Halbrux não quer que o idiota
desajeitado derrube qualquer coisa que possa ter significado histórico.
Ela, portanto, tem um ou dois prisioneiros trabalhando constantemente
aqui, movendo pedras menores, limpando e limpando as
paredes ou reconstruindo pedras quebradas nas melhores
estimativas de formas originais. Este trabalho não é
difícil, mas Halbrux é exigente e propenso a
lançar ajudantes lentos ou descuidados
para os gogiteth na área C16.

Se I'boko acabasse em
a prisão, ela é atualmente a prisioneira aqui. Como ela sabe que seu pai
já esteve aqui, mas foi levado embora, I'boko está infeliz e sem
esperança; no entanto, ela fica intelectualmente intrigada com as ruínas
e acha que o trabalho árduo é algo que a permite esquecer
temporariamente seus problemas.

A piscina de água é turva e tem apenas 30 ou 60 centímetros de


profundidade. Explorar a água revela que o canto sudeste da piscina é
Ciclope Intimidador
muito mais profundo; leva à caverna inundada (área C18). Nenhum dos
habitantes da prisão sabe sobre esta saída inundada, e o grande ciclope
aqui não conseguiria passar por ela, mesmo que soubesse.

49
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Se I'boko estiver presente, ela faz o possível para ajudar na luta; sua inunda as celas, tornando-as lugares horríveis e purulentos para serem
presença concede a qualquer personagem que tente um teste de perícia aprisionados. As três células são fisicamente quase idênticas.
contra Tir (como um teste de Atletismo para tropeçá-lo ou um teste de
Enganação para fintá-lo) um bônus de circunstância de +1 para o teste Conforme indicado na área C14, um ciclope valentão pode ser
de perícia. espremido na área entre a porta de uma cela e suas grades,
atormentando os prisioneiros com uma alegria perversa.
TIR CRIATURA 12 Os heróis que pegam um ciclope aqui têm uma vantagem, pois o ciclope
Grande ciclope masculino (Bestiário 69) tem pouco espaço de manobra. Os prisioneiros auxiliam nesse combate
Percepção de Iniciativa +22 jogando destroços ou espirrando água nos ciclopes de dentro da cela.
Além de tratar os limites apertados como terreno difícil, um ciclope fica
C16. GRUTA GOGITETH MODERADA 10 surpreso devido à distração.
As escadas que descem do nível superior descem para uma sala em
ruínas, com metade da parede ao norte caindo em uma grande gruta
meio inundada. Um clique úmido reverbera pela sala, ricocheteando nas C17a: Esta cela contém quatro prisioneiros: um mestre de caravana
paredes rochosas irregulares com ecos estranhos. Um herói que obtiver e seus guardas, capturados pelos Cavaleiros há muitos dias. Como os
sucesso em um teste de Ocultismo CD 20 reconhece o som como o de guardas são bastante fortes, Halbrux os utiliza para ajudar na área de
um perigoso predador das Terras Negras chamado gogiteth. escavação (área C15) com bastante frequência; eles conhecem seu
traçado e conhecem os perigosos grandes ciclopes que ali existem. Esta
cela possui uma passagem secreta na parte de trás, abaixo da linha
Quando Halbrux chegou pela primeira vez à prisão, o gogiteth que d’água. Os prisioneiros sabem disso, mas não ousaram usá-lo, pois,
estava no fosso do lado de fora a atacou. pelo que sabem, leva a uma caverna escura e inundada. Eles não
Ela parecia esperar a emboscada, o que surpreendeu a criatura o percebem que isso leva ao fosso, e se os heróis os informarem disso
suficiente para que Halbrux facilmente a levasse de volta para a prisão (principalmente passando pela porta secreta do outro lado), eles nadarão
enquanto os outros ciclopes que a acompanhavam apenas observavam. rapidamente para a segurança.
Depois que ela forçou o gogiteth gravemente ferido a recuar até a gruta,
Halbrux falou com ele. Ela disse ao gogiteth que havia previsto sua
presença e ataque, e ainda viu que ele a seguiria de boa vontade e C17b: Vários prisioneiros de Kiutu são mantidos aqui (incluindo
lealmente. O gogiteth não tinha certeza do que pensar sobre isso, mas I'boko, se ela for prisioneira dos ciclopes e não estiver atualmente na
Halbrux deu-lhe uma bugiganga brilhante para vestir e concordou em área C15). Eles são acompanhados por um gnoll de pintas brancas de
alimentá-lo ocasionalmente, então decidiu permanecer aqui na gruta por Jula chamado Nourishing Gull (CN prognosticador de gnoll feminino
enquanto. 4). Nourishing Gull, ou “Gully”, costumava frequentar o Jula Alehouse
até que inadvertidamente derramou uma bebida forte em Ajbal Kimon.
Como punição, ela foi enviada para cá. Ela pode contar muito aos heróis
Criatura: O gogiteth raramente emerge da água, mas quando sobre Jula e sobre a Jula Alehouse em particular, especialmente que é
qualquer criatura menor que um ciclope entra na câmara, o gogiteth o quartel-general dos Cavaleiros. Se receber materiais de escrita, ela
sabe que é hora de se alimentar. Ele gosta de agarrar um alvo de pode fazer um esboço da cidade e do interior da cervejaria, embora não
aparência carnuda e entrar na água para comer. O gogiteth não persegue conheça muito bem os quartos dos fundos da cervejaria. Gully insiste
inimigos que saem desta sala, mas de outra forma ele luta até a morte. que Ajbal viva e trabalhe em algum quarto escondido nos fundos da
cervejaria. Ela encoraja os heróis a deter os Cavaleiros capturando ou
eliminando Ajbal, mas ela os avisa que simplesmente invadir a cervejaria
provavelmente fará com que todos os Cavaleiros de Jula caiam sobre
GOGITETE CRIATURA 12 eles de uma vez. Uma estratégia melhor é entrar em contato com o líder
Bestiário 183 sitiado da cidade, Padre Heveril, e pedir seu conselho. Gully respeita
Percepção de Iniciativa +7 muito o Padre Heveril, apesar de tudo o que ele passou como líder de
uma cidade que caiu no domínio das gangues.
C17. CELAS DE PRISÃO
Originalmente construídas como salas de meditação ascética para os
ciclopes (que mal conseguiam deitar-se nelas), estas celas foram há
muito convertidas em espaços miseráveis para o confinamento solitário
dos dissidentes de Ghol-Gani.
Eles têm apenas 15 pés de altura. Atrás da porta estreita de cada uma C17c: Os prisioneiros nesta cela vêm de muitos lugares, incluindo
há barras de aço com um mecanismo de travamento descrito na página Jula, Kiutu e outras comunidades que os Cavaleiros invadiram. Eles se
40. Sessenta centímetros de água turva saíram

50
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pior do que os outros, pois a água aqui é um pouco mais profunda, então Cavaleiros aqui na prisão, esses residentes esperam que os heróis
eles não conseguem dormir facilmente e os ciclopes não os alimentam continuem sua luta contra os de Jula.
com tanta frequência. A única informação que podem fornecer é que Qualquer um deles encoraja os heróis que vão para Jula a tomar cuidado
algumas vezes tiveram um vislumbre do corredor estreito que leva a com os Cavaleiros e falar primeiro com o Padre Heveril. Eles também
oeste da área C12, e estão convencidos de que isso leva à liberdade se compartilham informações úteis para se locomover em Jula, como
ao menos conseguirem alcançá-lo. oferecer quartos para eles dormirem ou galpões para esconder seus
equipamentos dos Cavaleiros errantes.
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP para cada cela vazia de Furacão
prisioneiros (até um máximo de 240 XP). Apelo de I'boko: Se ela for resgatada da custódia de Halbrux, I'boko

ficará grato, mas sua inquietação é óbvia. Ela teme que seu pai esteja
Uivo
C18. CAVERNA INUNDADA enfrentando um destino terrível, pois sabe que ele foi levado para Jula Capítulo 1:
A entrada desta caverna é submersa, mas os heróis que passam entre dias atrás. Ela viu em primeira mão o quão perigosos os Cavaleiros O Desaparecido
Estudante
os dentes de pedra do crânio ou que caem da área C1 percebem que podem ser e não vai sair correndo sozinha novamente, mas fala sobre
ela está aqui. A caverna tem apenas 2 metros de altura e está totalmente sua preocupação com seu pai e implora aos heróis para salvá-lo. Capítulo 2:
inundada com água lamacenta, então os heróis que a exploram devem Desaparecido
Aldeões
nadar e prender a respiração.
A caverna serpenteia de volta para a montanha, mas tem duas entradas
Capítulo 3:
para a prisão. Pesquisa Prática Prisão do
A entrada mais próxima é uma porta secreta que leva à área C17a. Olho Vago
Como os heróis cruzaram sozinhos as Planícies de Mugumo em busca
Um herói que procura nesta área encontra a porta secreta com um teste dos Cavaleiros de Abendego, seus alunos provavelmente ainda estão Capítulo 4:
bem-sucedido de Percepção CD 20, mas personagens que não muitos dias ao sul. A situação de Jula

conseguem enxergar na água turva têm uma penalidade de -4 em testes No entanto, depois que os heróis limparem a Prisão do Olho Vago e
Jula
de Percepção. Criada em segredo há muito tempo pelo único prisioneiro descobrirem que ela contém uma grande parte da história de Ghol-Gani,
que escapou dos carcereiros Ghol-Gani, a porta é um painel de pedra eles poderão passar algum tempo investigando o local ou até mesmo Aventura
Caixa de ferramentas
que se desloca para o lado quando puxado. Abrir a porta secreta derrama mandar chamar seus alunos.
mais água na área C17a, mas permite acesso a essa cela – ou escapar Mesmo que eles não examinem a Prisão do Olho Vago antes de lidar
dela. com Ajbal e o resto dos Cavaleiros em Jula, o local está repleto de
estudos acadêmicos.
Ao norte e leste da porta secreta, a caverna inundada se abre para a
água acumulada na área C15; qualquer pessoa na caverna inundada PESQUISA PRÁTICA NO OLHO VAGO
pode nadar até aquela câmara. TEMPO DE INATIVIDADE

Requisitos Você é um lore-falante e tem acesso irrestrito


acesso à Prisão do Olho Vago.
TOMANDO A CADEIA Você explora cuidadosamente a prisão em ruínas com seus alunos,
Uma vez derrotado Halbrux, todos os ciclopes restantes fogem da prisão reunindo símbolos cosmológicos e mudanças sociais no antigo império
em busca de pilhagem e violência em outros lugares. Os Cavaleiros de Ghol-Gan. Escolha seu ramo primário ou secundário e tente um teste de
Abendego não fogem a menos que Yonsuu e Halbrux tenham sido habilidade contra um CD padrão do nível do ramo. Você pode usar
derrotados, mas nesse caso eles decidem deixar as Terras Encharcadas Natureza, Sociedade ou uma das perícias associadas ao ramo para este
inteiramente em vez de enfrentar as consequências que Ajbal sem teste. Esta atividade leva 1 mês.
dúvida infligirá a eles por seu fracasso.
Sucesso Crítico Uma nova compreensão da história! Você encontra
Os prisioneiros libertados retornam às suas vidas e aos seus entes evidências de práticas dentro do império Ghol-Gan que nenhum
queridos assim que podem, mas primeiro devem recuperar as forças. estudioso descobriu anteriormente. Aumente o nível da filial que você
Eles pegam o que podem (e o que os heróis permitem) dos estoques escolheu em 2.
dos Cavaleiros em preparação para sua jornada. Embora Kiutu esteja a Sucesso Você e seus alunos reuniram com sucesso várias pistas
vários dias de viagem para o sul, os residentes de Kiutu estão confiantes antigas em uma teoria viável.
de que poderão regressar sem ajuda. Aumente o nível da filial que você escolheu em 1.
Falha Você não consegue descobrir muita coisa interessante. Seu
A situação de Jula: Qualquer residente de Jula pode explicar aos o nível da filial permanece o mesmo.

heróis que os Cavaleiros de Abendego estão sediados na Jula Alehouse, Falha Crítica Você ou seus alunos cometem uma série de interpretações
mas o gnoll Gully (área C17b) tem mais informações. Já que os heróis errôneas dramáticas que colocam em dúvida a validade de toda a
provaram seu valor contra o sua pesquisa. Você não pode se envolver em Pesquisa Prática neste
site por 1 ano.

51
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“Há muito, muito tempo, Jula era uma cidade de comerciantes. Então apareceu o Olho
do Abendego, aquela tempestade sem fim. O que antes eram vales agora eram litorais.
Os topos das montanhas tornaram-se ilhas. Os comerciantes tornaram-se pescadores. Então o povo de Jula não é
estranhos à adversidade. Mas quando os Cavaleiros invadiram, eles não estavam preparados.

“O espírito do povo de Jula estava quebrado há anos quando os oradores da tradição chegaram.
Mas a força de um verdadeiro herói não é a capacidade de vencer o mal. É o poder de inspirar o bem.
Eles conheceram os habitantes da cidade, reuniram-nos e lideraram uma grande batalha para recuperar Jula.

“E agora, eu lhe conto a verdade sobre aquelas pessoas cruéis que se autodenominavam
'Cavaleiros'. No final, eles não passavam de valentões comuns. Contra os fracos, eles foram ousados.
Mas diante de pessoas boas e corajosas, eles se revelaram os covardes que eram.
“Com seus chamados Cavaleiros espalhados ao vento, o líder deles se escondeu sob a cidade.
O homem que se autodenominava Ajbal Kimon, o coração doente daquele grupo de saqueadores,
invocou O Deus que se Esconde nas Sombras. E naquele momento decisivo final, ele... você está
dormindo?
Olubara estremeceu com uma risada silenciosa enquanto se levantava e se espreguiçava. Ele ergueu
Uzuwe e aninhou-a nos braços. “Acho que suas histórias para dormir são realmente melhores”, ele admitiu.

“Acabei de ter mais anos para praticá-los do que você, só isso. Um dia será seu neto fugindo
depois da hora de dormir, não se preocupe.”

Olubara parecia aquecido com o pensamento enquanto apertava seu filhote. "Talvez. Mas, por
enquanto, deixe-me deixar isso de lado.” Ele parou na porta, um pensamento repentino surgiu em
sua cabeça. “Mãe, onde você aprendeu essas histórias de Guerreiros Mágicos? Nana Zoe nunca me
contou nada do que você contou.
A velha pegou sua agulha de costura e olhou para trás com um sorriso
travesso e um brilho nos olhos. “Venha agora, Olu. Que divertido seria
se eu apenas te contasse?

52
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Capítulo 4:
A situação de Jula Furacão
Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

A estrada para Jula é lamacenta, miserável e mal conservada. A chuva implacável cai durante a viagem CAPÍTULO 4 SINOPSE Capítulo 2:
de 40 milhas. Embora os heróis possam simplesmente caminhar, a jornada será mais fácil se eles pegarem Neste capítulo, os heróis vão atrás Desaparecido
Aldeões
os sapos montados no estábulo da prisão. Os saltos dos sapos levam algum tempo para se acostumar, dos líderes dos Cavaleiros de Abendego

mas são, em última análise, rítmicos e agradáveis. Os heróis não veem nenhum outro viajante a caminho em sua base, Jula. Os residentes de Jula Capítulo 3:
de Jula; tornou-se um segredo aberto que os Cavaleiros de Abendego controlam esta região, então poucas há muito tempo se cansaram de ter os Prisão do
Olho Vago
pessoas se preocupam em viajar por aqui. Cavaleiros mandando neles em sua própria
cidade, para que os heróis possam atiçar
Capítulo 4:
A chuva constante apaga incêndios desprotegidos e fornece ocultação para criaturas a mais de 27 uma corrente de rebelião e convencer A situação de Jula

metros de distância de um observador. Esta chuva continua ao longo dos eventos deste capítulo. os habitantes da cidade a se rebelarem.
Jula

Isso permite que os heróis investiguem a Aventura


Caixa de ferramentas
ESPÍRITO DE CHUVA BAIXO 11 cervejaria que os Cavaleiros usam como

Só porque não há viajantes na estrada não significa que a estrada não seja vigiada. Uma fada assassina quartel-general, mas os líderes não

e amante da chuva chamada ssumzili espreita ao longo da estrada para Jula. O ssumzili viu os Cavaleiros estão lá; eles estão em cavernas acessadas

irem e virem, mas eles viajam em grupos grandes demais para que possam correr o risco de atacar. Os por um alçapão escondido na cervejaria.

heróis, por outro lado, representam alvos mais tentadores. Você pode usar qualquer um dos mapas da Nessas antigas cavernas de contrabandistas,

página 26 para este encontro. os heróis enfrentam os Cavaleiros mais

poderosos – incluindo seu líder, Ajbal Kimon

Criatura: O ssumzili espera onde o caminho foi arrastado por um rio largo. Os Cavaleiros sabem – e têm a chance de impedir que o

simplesmente atravessar o rio, já que ele tem apenas alguns centímetros de profundidade, mesmo durante último dos prisioneiros seja sacrificado a

uma chuva torrencial, mas isso pode dar aos heróis alguma pausa. O ssumzili se esconde na chuva e um deus sinistro.

tenta chegar o mais próximo possível dos heróis viajantes mais recuados antes de atacar. Ele não cessa
seus ataques até matar pelo menos um inimigo, após o que, se reduzido a menos de 40 Pontos de Vida,
ele tenta recuar com o corpo para se banquetear sozinho na chuva. CAPÍTULO 4 TESOURO
Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no Capítulo

SSUMZILI CRIATURA 12 4 são os seguintes.

Página 85 • Armadura de couro glamurada +1


Furtividade de Iniciativa +25 • +1 correspondência de escala de mithral resiliente

• +2 tridente de retorno impressionante

JULA PORTÕES TRIVIAL 11 • olho de apreensão

Jula foi construída sobre falésias com vista para o mar. Já foi uma cidade maior, ocupando vales fluviais • garfo de lutador

íngremes ao longo de uma rota comercial nas terras altas, mas quando o Olho de Abendego afogou a • maior mutagênico cognitivo

região, há mais de um século, apenas as partes da cidade no topo das falésias sobreviveram. Os • poção de cura maior

Cavaleiros de Abendego dominam agora a cidade, tendo-a utilizado como base de operações durante • bebida moderada de bravo

duas décadas. O dicionário geográfico que começa na página 68 descreve Jula em detalhes. • arco de juramento

• vinho para dormir

Criaturas: Quando os heróis chegam à entrada leste da cidade, dois Cavaleiros ficam de guarda. Eles • varinha de bolas de fogo fumegantes

estão mais interessados em extorquir dinheiro de estranhos do que em proteger qualquer coisa e não (5º nível)

estão examinando

53
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viajantes de perto; é provável que confundam os heróis com viajantes 7) cuida do ânimo dos residentes de Jula da melhor maneira que seu
comuns. No entanto, se os heróis montaram nos sapos da prisão, os próprio desânimo consegue. Na verdade, o Padre Heveril não teria forças
Cavaleiros provavelmente ficarão mais desconfiados. De para deter os Cavaleiros se eles enviassem todas as suas forças
qualquer forma, eles exigem uma taxa de entrada de 10 PO para o Salão do Íbex Vigilante; felizmente, Ajbal decidiu
por pessoa, com 5 PO extras para montarias (como montar deixar o santuário de lado por enquanto, concentrando
sapos). suas prioridades em outro lugar. Ajbal sabe que os
Se algum herói usar joias ou objetos de valor numerosos Cavaleiros presentes no vizinho Viúvo do
óbvios, os Cavaleiros os exigirão. Wheelwright são suficientes para manter as
pessoas no santuário intimidadas.
Se os heróis pagarem aos
Cavaleiros, eles poderão entrar na
cidade sem problemas. Se os heróis recusarem, os Padre Heveril está abatido, cansado e
Cavaleiros ficarão hostis e tentarão intimidá-los. Se isso cínico. Ele oferece ajuda a qualquer um que a
falhar, eles recorrem à violência, gritando sobre procure, mas é óbvio que está cansado do fardo de
“ensinar uma lição aos viajantes teimosos”. Ambos liderar uma cidade através de calamidade após
são brutos do Abendego; é improvável que eles calamidade. Todos os animais que
causem muitos problemas aos personagens de acompanham a festa sentem uma
11º nível. antipatia imediata e perceptível pelo
Padre Heveril, embora ele pareça não se

importar com eles.


AENDEGO BRUTOS (2) CRIATURA 8
Página 37 Se os heróis perguntarem sobre esse efeito incomum, ele
Iniciativa Intimidação +16 Padre Heveril primeiro ignora as perguntas e diz que está acostumado.
Se pressionado, ele explica que Erastil está descontente
Dentro de Jula com ele há décadas. Heveril serve Jula da maneira mais altruísta possível
Os Cavaleiros de Abendego patrulham as ruas em grupos de quatro ou para tentar expiar seus pecados, mas está claro que ele está simplesmente
mais brutos. Um membro de cada grupo carrega uma buzina de cumprindo as regras.
sinalização, e outro grupo de Cavaleiros está a apenas um toque de Padre Heveril está curioso sobre os visitantes de Magaambya e quer

buzina de distância. Poucos se preocupam em ficar alertas e, como os saber o que os traz a Jula. Quando ele descobre que eles são inimigos
guardas no portão, estão mais interessados em extorquir viajantes de dos Cavaleiros de Abendego, ele fica feliz, mas cauteloso. Ele informa
aparência rica do que em ficar alertas para qualquer problema. Eles se aos heróis que existem dezenas de Cavaleiros na cidade, incluindo seus
tornaram complacentes com seu domínio sobre a cidade e não esperam líderes mais poderosos como Ajbal e sacerdotes de Norgorber, e um
enfrentar nenhum perigo aqui. No entanto, se os heróis são descarados ataque frontal para expulsá-los de Jula está fadado ao fracasso. O Padre
sobre se tornarem uma ameaça conhecida, desafiando vários grupos de Heveril quer ajudar, mas teme que, se falharem, as consequências
Cavaleiros nas ruas, por exemplo, as patrulhas se tornam mais vigilantes. levarão a um tratamento ainda pior para os cidadãos. Para ter sucesso,
Isso força os heróis a se moverem pela cidade com mais cuidado para um ataque contra os Cavaleiros deve ser decisivo e, no processo,
evitar serem notados pelos Cavaleiros. derrubar os seus líderes na Jula Alehouse. Se os heróis prometerem
derrotar Ajbal Kimon, o Padre Heveril promete fazer tudo ao seu alcance
para ajudar o povo a se levantar contra os Cavaleiros e permitir que os
Os Cavaleiros de Abendego ocupam (e, sem o conhecimento da heróis ataquem os líderes da organização.
maioria dos residentes da cidade, operam abaixo) da Jula Alehouse,
embora durmam em uma pousada chamada Viúvo do Construtor de
Rodas e seus números sejam maiores lá. Perto desta pousada fica o
Salão do Íbex Vigilante, o templo de Jula para Erastil e a oficina
comunitária.
Padre Heveril passa quase todo o seu tempo lá, e é uma primeira parada APOIO À REUNIÃO

natural em Jula. Qualquer morador da cidade questionado pelos heróis Padre Heveril conhece quatro indivíduos (além dele) que têm influência
os direciona discretamente para lá. ou recursos para fazer uma diferença significativa em uma revolta pública
contra os Cavaleiros de Abendego. A menos que os heróis consigam
ENCONTRO COM O PADRE HEVERIL convencer pelo menos duas dessas pessoas a ajudar, o Padre Heveril
O Salão do Íbex Vigilante se tornou a coisa mais próxima que os se recusa até mesmo a considerar uma luta. Quanto mais eles
habitantes de Jula têm de um refúgio seguro. Aqui, Padre Heveril (LN conseguirem convencer a ajudar na batalha contra os Cavaleiros, melhor.
humano ex-paladino de Erastil

54
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“Estou fazendo tudo que posso para recrutar e coordenar qualquer Quando os heróis explicam o que vieram fazer aqui, Zihara hesita
pessoa disposta a lutar contra os Cavaleiros. Mas vou precisar de apenas um momento antes de acenar para sua família. A esposa
ajuda. O povo de Jula é corajoso, mas a coragem não substitui tranca a porta, o filho afasta o tapete pesado
um bom escudo. Ajbal tem trabalhado até os ossos com nossa do meio do chão e a filha começa a arrancar
ferreira Zihara Steeltale, mas ela pode as tábuas do piso, revelando o estoque de
conseguir poupar algumas coisas. armas.
Se ela puder fornecer alguns escudos,
até mesmo uma ou duas lâminas, então Furacão
esse plano pode não estar morto, afinal. A parte difícil é mover as armas para o
Salão do Íbex Vigilante sem ser pego.
Uivo
“Depois, há o Terceiro Rio, nossa guilda de ladrões Transportá-los de carroça através da Capítulo 1:
local. Confio nesses malfeitores o máximo que posso, ponte entre a forja e o templo significa O Desaparecido
Estudante
mas eles têm seus próprios motivos para odiar os passar diretamente pelo Viúvo do Fabricante de
Cavaleiros. Eles são rápidos e inteligentes; no mínimo, Rodas. Como muitos Cavaleiros moram lá, a Capítulo 2:
eles serão uma boa distração. chance de serem pegos é alta. Os heróis podem Desaparecido
Aldeões
optar por disfarçar a carroça, o que requer
“Nossa linha de frente, esperançosamente, um teste bem sucedido de Enganação CD 28 Capítulo 3:
será composta pela ex-guarda municipal. ou o uso de magia de ocultação. Em caso de Prisão do
Olho Vago
Duvido que eles me escutem, mas se você falha, o ardil é detectado. Quer as armas sejam
conseguir que o antigo capitão deles, Eight Briar realmente descobertas pelos Cavaleiros ou Capítulo 4:
Sunsets, se apresente, eles poderão ouvi-lo. Zihara Conto de Aço simplesmente precisem ser escondidas para evitar A situação de Jula

Infelizmente, ele adquiriu um grande medo de serem descobertas, as armas de Zihara não poderão ser
Jula
espaços abertos. Se eu ainda não estivesse trazendo usadas na próxima batalha.
comida para ele, ele provavelmente morreria de fome antes de sair. Aventura
Caixa de ferramentas
“Imara High-Hearth é dona da cervejaria; na verdade, ela cresceu
nisso. Ninguém conhece melhor os Cavaleiros ou seus movimentos na
cervejaria. Ela tem evitado um confronto por medo de que sua amada Outra possibilidade é transferir as armas através da ponte de corda
cervejaria se torne o foco da ira dos Cavaleiros, mas ela precisa ser que se estende desde a falésia perto da forja até à falésia oposta.
convencida de que a hora é agora. Este pode ser o melhor momento, na Carregar armas pesadas torna este trabalho adequado para os
verdade, já que os Cavaleiros a expulsaram recentemente, e tenho transportadores mais fortes e ágeis, fazendo o mínimo de viagens
certeza de que ela não está feliz com isso.” possível para evitar levantar suspeitas. Qualquer um que assuma esta
tarefa deve tentar um único teste de Atletismo CD 25 e um único teste
O Ferreiro de Acrobacia CD 25. Um herói que falhar em qualquer um dos testes
A maioria dos habitantes da cidade precisa de pouco incentivo para fica debilitado 1 por 24 horas devido ao esforço da travessia; um herói
resistir aos Cavaleiros, mas poucos estão realmente equipados para o que falha em ambos os testes ou falha criticamente em qualquer um dos

combate. A menos que o grupo consiga garantir o equipamento testes inadvertidamente deixa cair tantas armas no rio que Zihara não
adequado, as pessoas estarão empunhando ganchos e facas de pode ajudar na batalha que se aproxima.
filetagem contra cotas de malha e tridentes.
A ferreira, uma elfa chamada Zihara Steeltale (CG armeira elfa 6), Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por levarem as armas ao
foi recrutada pelos Cavaleiros para produzir armaduras e armas Salão do Íbex Vigilante em preparação para a batalha.
exclusivamente para eles. Sua esposa, U'kuyo (NG fêmea ferreira
humana 3), e seus dois filhos adultos a têm ajudado, mas mesmo com a
ajuda deles, ela mal tem atendido às demandas crescentes de Ajbal. A Guilda dos Ladrões
Ajbal começou a ficar impaciente, emitindo ameaças veladas sobre o A guilda dos ladrões de Jula, o Terceiro Rio, é uma afiliação vaga de
que acontecerá à sua família se ela não produzir o suficiente. quase vinte batedores de carteira e rufiões. Eles costumavam enganar
comerciantes viajantes e iniciar brigas ocasionais em tavernas para se
divertir, mas a guarda da cidade geralmente os deixava em paz, desde
Ela culpa seus ossos envelhecidos para ganhar tempo, mas na verdade que evitassem causar qualquer dano sério aos habitantes locais. Embora
tem produzido mais que o dobro de suas demandas há meses, lhes falte disciplina, Heveril acredita que suas habilidades farão uma
escondendo o excesso de armas que ela fabrica. grande diferença na batalha que se aproxima. Deixando de lado as
Fazer com que a família concorde em ajudar não é difícil, pois eles têm habilidades de combate, os membros da guilda conhecem todos os
um ódio profundo por Ajbal e sua gangue e estão esperando para fazer becos escuros e caminhos secretos de Jula. Com um pouco de
bom uso de seu dinheiro. orientação, sua experiência específica

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os torna excelentes guerrilheiros. O capitão


Os heróis encontram a guilda em um antigo armazém perto Antes dos Cavaleiros de Abendego chegarem a Jula, Eight Briar
as docas. Um ladino de aparência magra chamado Grinning Sunsets (capitão 7 da guarda humana LN) era o capitão da
Lex (Ladrão humano do gênero 4 do CN) vê o grupo se guarda da cidade de Jula. Em uma cidade como Jula,
aproximando e instantaneamente levanta isso significava principalmente resolver disputas entre
a guarda. Se os heróis mencionam comerciantes, acabar com brigas que se
que Heveril os enviou, Lex relaxa tornavam muito turbulentas e dar tapas
um pouco, mas ainda reluta em no pulso dos batedores de carteira
falar com eles. locais se eles fossem desajeitados o
Um teste bem-sucedido de Decepção suficiente para serem pegos. Ele
ou Diplomacia CD 28 convence Lex a talvez não fosse o melhor ou o mais
ouvi-los. Eles deixam os heróis entrar e nobre, mas era respeitado e
os apresentam ao resto da guilda. Embora mantinha a paz.
Lex pareça estar no comando, eles insistem Eventualmente, o Capitão Briar pensou
que todos os membros da guilda sejam iguais em encontrar alguma solução pacífica com os
porque seu verdadeiro líder, o Cavaleiros, delineando a autoridade na cidade.
advogado Indeg, foi assassinado. Ele se encontrou com Ajbal Kimon há um ano, pronto
para negociar, mas Ajbal o esfaqueou no rosto sem
avisar. Essa foi a última vez que o capitão foi
Quando os Cavaleiros chegaram à visto em público. Desde então, ele não consegue
cidade, o advogado Indeg não levou a sair de casa sem ser assolado por um medo
ameaça a sério. Mas uma vez que mercadores e Lex sorridente avassalador que o força a voltar para dentro.
viajantes pararam de vir para Jula, tornou-se Vários moradores da cidade se reuniram com ele para

impossível para a guilda manter o estilo de vida que conheciam. convencê-lo a continuar trabalhando, mas ele rejeitou todo mundo
Eventualmente, Indeg ficou farto e atacou os Cavaleiros em e caiu ainda mais no desespero e na autopiedade. O Padre Heveril
desespero. Ele subestimou o quão perigosos os Cavaleiros eram e espera que talvez os heróis possam ter sucesso onde outros
ficou gravemente ferido na luta, falecendo logo em seguida. falharam e ajudar o capitão a encontrar coragem. Se o Capitão
Briar conseguir reunir os guardas, Jula terá uma força de combate
disciplinada para se juntar a eles na batalha.
A promessa de vingança é suficiente para despertar o interesse
de todos no Terceiro Rio, mas eles não veem sentido em lutar sem Quando os heróis chegam à casa do Capitão Briar, ele fica
um líder forte que saiba o que está fazendo. Se os heróis sugerirem surpreso ao ver novos rostos, mas os convida a entrar. Todas as
que a guilda os siga, ou o Padre Heveril, a maioria deles ri, mas janelas foram fechadas com pregos por dentro e um isolamento
Lex parece pensativo. Lex assobia alto para chamar a atenção de improvisado - principalmente roupas rasgadas - foi colocado em
todos e faz uma oferta. Se um dos heróis conseguir derrotar um de toda a casa para silenciar o som de chuva. Entrar na casa do
seus ladrões mais durões em uma briga, a guilda se juntará à Capitão Briar é como deixar Jula para trás. O capitão está distante,
revolta. mas educado. Ele entende o desejo de lutar contra os Cavaleiros
de Abendego, mas imediatamente se retrai assim que os heróis
Criatura: Este combate não letal ocorre entre um único herói de insinuam que ele precisa sair de casa. Nenhuma discussão pode
escolha e um durão de guilda que usa um seiva. Este combate obrigá-lo a sair.
provavelmente não será difícil; Lex escolhe um durão que eles
acham que já merece uma surra há algum tempo. Embora o
Terceiro Rio não siga os heróis se o herói escolhido não vencer a A agorafobia do capitão Briar não resulta apenas do seu encontro
guilda com força, também é importante que o herói mostre confiança doloroso e humilhante com Ajbal. A arma que Ajbal usou para
ao fazê-lo. esfaqueá-lo o afligiu com uma maldição poderosa e assustadora
que deixou o Capitão Briar com medo da primeira coisa que viu
após ser esfaqueado. Ajbal pensou que o capitão Briar o veria e
GUILDA RESISTENTE CRIATURA 4 continuaria com medo dele para sempre, mas o capitão Briar olhou
Ladrão masculino (Gamemastery Guide 210) para cima quando o golpe caiu, vendo o céu coberto de nuvens
Percepção de Iniciativa +10 acima. Agora, a visão do céu provoca um medo debilitante. Ninguém
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por obterem o em Jula foi capaz de reconhecer a maldição do Capitão Briar, muito
compromisso do Terceiro Rio de participar da próxima batalha. menos

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dissipar a aflição, então ele permaneceu isolado em sua casa desde então. O permita outro teste de perícia relevante, como um teste de Intimidação, se
efeito mágico é fácil de detectar com o feitiço certo, mas um herói deve ter eles contarem sobre os horrores da prisão do Ciclope. Se os heróis libertarem
sucesso em um teste de Arcanos, Ocultismo ou Religião CD 25 para Gully, um dos melhores clientes de Imara, reduza a CD de qualquer
Identificar Magia e perceber que é uma maldição. Um feitiço teste que eles tentarem em 4. Em caso de falha, Imara se

de remoção de maldição ou magia semelhante pode convence de que sua decisão de não se envolver é a certa
suspender a maldição (5º nível; neutralizar CD 26). A e ela não ajudará no próximo batalha. Se tiver sucesso,

menos que a maldição seja suspensa, o Capitão Briar ela envia uma mensagem pela cidade e prepara
não poderá ajudar na batalha contra os Cavaleiros. todos para lutar.
Furacão
Uivo
Se for libertado de sua maldição, o Capitão Briar Capítulo 1:
abre a porta e dá alguns passos hesitantes para fora. Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por O Desaparecido
Estudante
Ele olha para o céu por vários segundos antes de voltar convencer Imara a ajudar contra os Cavaleiros.
correndo para dentro, rindo e encharcado. Ele está Capítulo 2:
tremendo em uma mistura de medo e alegria e garante aos Desaparecido

Ajuda dos Senhores Terwa Aldeões


heróis que a maldição foi realmente quebrada.
Se a Líder Escoteira Ssaraku Akai prometeu
Capítulo 3:
ajudar os heróis no Capítulo 2, ela completou sua Prisão do
Olho Vago
Leva algum tempo para ele se acostumar com o ar missão secreta e veio ajudar. Seu timing é quase
livre novamente, e ainda mais tempo para convencer perfeito. Ela e dois de seus seguidores mais poderosos
Capítulo 4:
os outros guardas a segui-lo mais uma vez, mas o saem da água quando os heróis estão viajando pela A situação de Jula

Capitão Briar promete estar pronto quando o Padre cidade e os procuram. Embora os habitantes da cidade
Imara Lareira Alta Jula
Heveril precisar dele. inicialmente fiquem surpresos ao ver iruxis armados e
blindados caminhando corajosamente pela cidade, eles logo percebem que Aventura
Caixa de ferramentas
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por remover a maldição do Capitão estão aqui para ajudar e mantê-los fora da vista dos Cavaleiros.
Briar.

O barman
A Jula Alehouse está mais movimentada do que nunca, mas ocupada não Criaturas: Ssaraku não menciona sua promessa aos heróis, mas
significa lucrativa. Os Cavaleiros foram ainda mais abertos em assumir o simplesmente balança a cabeça e pergunta como ela pode ajudar. Os iruxis
controle total da cervejaria, até mesmo arrastando clientes estabelecidos não concordam com nenhum plano que obviamente os use como isca ou
como o gnoll Gully. Imara High-Hearth nunca conheceu outra vida além de como um ataque frontal solitário, mas, por outro lado, ajudam conforme
trabalhar no estabelecimento centenário de sua família, mas quando Ajbal solicitado pelos heróis.
começou os preparativos para seus sacrifícios rituais, ele disse a Imara que
ela foi dispensada de seu próprio bar. Imara sabe que os Cavaleiros não SSARAKU AKAI CRIATURA 9

estão interessados em muito mais do que beber suas reservas sem pagar por Elite feminina Terwa escolhida (página 83, Bestiário 6)

elas (não que eles já tenham priorizado os pagamentos antes). Percepção de Iniciativa +21

URUKANI DÉCIMA ESTRELA CRIATURA 8

Masculino Terwa escolhido (página 83)

Imara não trabalha há algum tempo e está cada vez mais difícil para ela Percepção de Iniciativa +19

manter o comportamento agradável que mantém há anos. Ela seria uma


excelente adição ao grupo que se prepara para lutar contra os Cavaleiros, já GIRI CRIATURA 7

que conhece praticamente todo mundo em Jula. Com a ajuda dela, organizar Leitor estrela masculino de Terwa (página 82)

o número necessário para se rebelar contra os Cavaleiros é muito mais fácil. Percepção de Iniciativa +18

No entanto, mesmo depois de ser expulsa de seu próprio bar, Imara não está
interessada em provocar qualquer conflito com os Cavaleiros e tem mais do Sorte estranha: A batalha pode ser o momento em que o presente
que um pouco de medo de Ajbal. Ela viu muitas pessoas que o cruzaram anterior dos heróis para Urukani salva sua vida, talvez interceptando
desaparecerem. inadvertidamente um golpe fatal no iruxi, mas sendo destruído no processo.
Alternativamente, o presente pode ser fundamental para salvar a vida de um
dos heróis – a profecia não era específica de que seria a vida de Urukani que
Os heróis podem se encontrar com Imara e obter sua ajuda com um teste seria salva.
bem-sucedido de Diplomacia CD 28. Você pode

57
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D4

D3
D1

D2

JULA ALEHOUSE
1 QUADRADO = 5 PÉS

A BATALHA DE JULA Dê aos heróis uma chance de reforçar a coragem do Padre


Assim que os heróis reunirem as forças que puderem, o Padre Heveril; se desejar, você pode pedir um teste de Diplomacia
Heveril cuidará do resto dos preparativos. ou Religião CD 25, embora isso deva ser mais uma
Na manhã seguinte, dezenas de moradores da cidade vão ao oportunidade para palavras gentis e apoio, em vez de jogar
Salão do Íbex Vigilante, e ainda mais espalhados pelos dados. Se os heróis restaurarem sua confiança, mesmo que
principais locais da cidade. Padre Heveril troca suas vestes momentaneamente, ele supera os nervos, prepara o arco e
habituais por uma armadura estampada com o símbolo aconselha os habitantes da cidade sobre a batalha que se
religioso de Erastil. aproxima. Se os heróis também quiserem se dirigir aos
Ele tenta encordoar um arco velho e bem feito, mas suas habitantes da cidade, o Padre Heveril os apresenta e os deixa
mãos tremem demais. Ao ver os heróis, ele suspira e abaixa falar.
o arco, expressando em particular sua preocupação de ser a Assim que os habitantes da cidade estão prontos para
pessoa errada para liderar esta revolta. Ele fala sobre seu partir, o Padre Heveril puxa os heróis para o lado uma última
passado com eles pela primeira vez, revelando que já esteve vez para lembrá-los de sua missão: entrar na cervejaria,
em uma situação muito semelhante. encontrar Ajbal Kimon e derrotá-lo. O povo de Jula fará sua
parte para manter os outros Cavaleiros em outros lugares da
Quando os colonos Chelaxianos atacaram Jula há muitos cidade, longe da cervejaria, embora os heróis estejam sozinhos
anos, parecia uma batalha perdida. Alguém precisava dar a para enfrentar qualquer um que esteja dentro dela.
vida lutando contra os invasores para que outros pudessem Este levante ficou conhecido como Batalha de Jula, uma
escapar, e isso cabia a Heveril. Como havia perdido revolta desesperada contra valentões bem armados e
recentemente a mãe, Heveril concordou em enfrentar a morte blindados que mantiveram a cidade sob seu controle por muito
pela cidade. Mas quando percebeu o quão esmagadoras eram tempo. O desenrolar da batalha depende de quantos NPCs os
as forças inimigas, Heveril se virou e fugiu. Ele perdeu o favor heróis convenceram a participar (de Zihara, Lex, Capitão Briar
de Erastil naquele dia e não acredita que possa ter alguma utilidadeesem
Imara).
ele.

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Menos de dois NPCs: Padre Heveril percebe que não há apoio Jula Alehouse
suficiente para se levantar contra os Cavaleiros, e os heróis devem A Jula Alehouse é amplamente conhecida como a sede dos Cavaleiros
enfrentá-los sozinhos. Existem 6 brutos Abendego na área D1, e outros de Abendego, mas a percepção do público não é bem verdadeira. Na
6 brutos vagando do lado de fora da cervejaria, que os heróis terão que verdade, o verdadeiro quartel-general fica nos antigos túneis de
enfrentar antes mesmo de entrarem no prédio. contrabandistas abaixo da taverna. Isso não significa que Jula Alehouse
não seja importante para os Cavaleiros; eles passam muito tempo aqui
Dois NPCs: A revolta montada às pressas pode fazer pouco mais do intimidando os clientes e planejando seus ataques para fora de Jula e
que atormentar os Cavaleiros com ataques de bater e fugir. Os Cavaleiros para as Terras Encharcadas. Antes de ser expulsa, Imara High-Hearth
Furacão
estão dispersos e confusos.
As patrulhas de cavaleiros recebem relatórios conflitantes, espalhando-
tentou servir tanto os habitantes locais quanto os Cavaleiros e manter
todos felizes, pois temia ganhar a ira dos Cavaleiros. Ela tem a sensação
Uivo
se enquanto perseguem os rebeldes. O Padre Heveril não está em lugar de que os Cavaleiros estão usando uma passagem secreta em algum Capítulo 1:
nenhum e espalharam-se rumores de que ele, mais uma vez, fugiu da lugar nos fundos de sua taverna, mas ignora escrupulosamente suas O Desaparecido
Estudante
cidade em um momento de necessidade. Os Cavaleiros podem reforçar idas e vindas para que ela não possa ser acusada de saber mais do que
áreas estratégicas importantes como Jula Alehouse; há seis brutos deveria. Capítulo 2:
Abendego para os heróis enfrentarem na área D1. Desaparecido
Aldeões

Três NPCs: Os ataques de atropelamento da resistência desorientam Durante a Batalha de Jula, alguns dos Cavaleiros recuam para a Capítulo 3:
os Cavaleiros e os afastam da cervejaria, trazendo a batalha para as taverna. A princípio, os heróis provavelmente pensam que invadir a Prisão do
Olho Vago
ruas de Jula. Enquanto os heróis se dirigem para a cervejaria, eles veem taverna e derrotar Ajbal Kimon—
uma fila de moradores determinados defendendo o Padre Heveril que não estava presente na luta lá fora – é a tarefa deles aqui. Eles logo Capítulo 4:
enquanto ele atira nos Cavaleiros com seu arco, que se transformou em perceberão que Ajbal não está aqui e deverão localizar e investigar os A situação de Jula

madeira branca. Padre Heveril grita uma ordem aos rebeldes e eles túneis dos contrabandistas para encontrá-lo. Eles podem aprender sobre
Jula
iniciam uma retirada lenta e cautelosa. Os Cavaleiros seguem. O plano o alçapão secreto na área D4 com qualquer Cavaleiro que interrogarem
para afastar a batalha da cervejaria foi bem-sucedido. aqui, ou simplesmente olhando ao redor. Aventura
Caixa de ferramentas

O mapa da Jula Alehouse aparece na página 58.


Restam apenas quatro brutos do Abendego na área D1.
Quatro NPCs: À medida que os heróis caminham do templo até a D1. SALA COMUM BAIXO OU MODERADO 11

cervejaria, eles veem todas as pessoas que encontraram travando um


combate feroz. Padre Heveril atira continuamente nos Cavaleiros com Esta elevada sala comum é feita de madeira velha desgastada por
seu arco de madeira branca. gerações de fumaça e umidade. Alguns vitrais dão luz, mas mesmo
U'kuyo empunha um martelo de guerra com a marca do criador de assim a sala parece escura e sombria, pois muitas janelas estão
Zihara, esmagando os inimigos em seu caminho. Lex dá um grande quebradas e cobertas por tábuas de madeira.
sorriso enquanto eles fogem de um grupo de Cavaleiros, atraindo-os
para um beco onde bandidos esperam em emboscada. O Capitão Briar O povo de Jula reúne-se na Jula Alehouse há séculos, mas nos
e quatro pessoas vestindo uniformes iguais transformaram antigas últimos 20 anos a clientela tem sido cada vez mais os Cavaleiros de
barracas de mercado em uma barricada improvisada para manter os Abendego. No início, os Cavaleiros vinham sozinhos ou em pequenos
Cavaleiros à distância. Muitos, muitos mais moradores lutam em casas grupos, exigindo a melhor comida e bebida a preços reduzidos. Suas
e lojas, dirigidos por Imara High-Hearth. O povo de Jula vencerá, mas atitudes mandonas e humilhantes acabaram afastando quase todo
sua vitória não significará muito se os heróis não conseguirem cumprir mundo.
sua parte no trato. Apenas dois brutos do Abendego recuam para a área
D1. Criaturas: Vários brutos Abendego recuaram para esta sala comunal
durante a Batalha de Jula. Eles estão atualmente bebendo nas lojas de
Tesouro: Contanto que os heróis elevem o moral do Padre Heveril e bebidas atrás do balcão e cuidando de seu orgulho ferido. Eles não
ganhem a ajuda de pelo menos três NPCs, o Padre Heveril é redimido pretendem deixar ninguém entrar na taverna, nem mesmo Imara, e lutar
pela Batalha de Jula. Seu antigo arco tornou-se um arco de juramento contra qualquer um que tente entrar. Um bruto Abendego reduzido a
que fala Comum na voz da falecida mãe do Padre Heveril, em vez de menos de 30 Pontos de Vida foge ou se rende, o que parecer mais
Élfica. Depois da batalha— provável de resultar em sua sobrevivência imediata.

o que pode acontecer depois que os heróis retornarem das cavernas


abaixo da cervejaria - ele os presenteia com este arco e seus Os preparativos dos heróis na Batalha de Jula determinam se ainda
agradecimentos. Ele não precisa do arco, insiste, pois tem a fé restaurada existem dois, quatro ou seis brutos aqui.
para guiá-lo.

59
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ABENDEGO BRUTOS (2, 4, OU 6) CRIATURA 8 sequestrado de Kiutu. Eles também sabem que é melhor não se
Página 37 aventurar nos túneis sem serem especificamente convidados,
Percepção de Iniciativa +15 pois existem monstros perigosos e magia poderosa lá embaixo
(dos quais eles só podem falar em termos vagos).
Interrogando os Cavaleiros: Todos esses brutos sabem que
há um alçapão secreto na área D4 que leva a túneis abaixo da Tesouro: Há dois frascos cuidadosamente rotulados de cerveja
cervejaria. Um herói que interrogar com sucesso um dos moderada Bravo atrás do bar, que Imara guardou para
Cavaleiros (sucesso em um teste de Enganação ou Intimidação emergências. Ela certamente não se importa se os heróis os
CD 24) aprende sobre o alçapão. Os Cavaleiros sabem que Ajbal usarem contra os Cavaleiros.
está lá atualmente, realizando sacrifícios dos prisioneiros mais Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por aprenderem sobre
valiosos o alçapão na área D4 com esses Cavaleiros.

D2. COZINHA

Esta cozinha ampla e funcional está arrumada apesar da sua


aparente idade.

Imara mantinha a cozinha bem abastecida com alimentos


básicos como arroz, peixe e pão denso. Esta continua sendo uma
das salas mais limpas da cervejaria, já que os Cavaleiros
raramente voltam aqui para bagunçar tudo. Eles já comeram a
comida que não exige muito esforço para ser preparada, e o
álcool está todo na sala comunal, não deixando motivos para
perturbar o ambiente.
cozinha.

D3. DESPENSA MODERADO 11

Esta sala contém barris, engradados e outros


suprimentos, como cadeiras extras. O cheiro forte
de cerveja derramada enche o ar.

Criatura: Algumas semanas atrás, dois


norgorberitas chamados Sherris Lodd e Vinson
Haddelor vieram a Jula e procuraram Ajbal Kimon para
oferecer seus serviços.
Eles fugiram de Absalão depois de falharem em
seu complicado plano para derrubar a cidade.
Tentando chegar o mais longe possível de Absalão,
eles seguiram uma cadeia de pistas dentro de sua fé
maligna que os levou a Ajbal. Eles admitiram para
Ajbal que são jorogumos, mas mantêm sua aparência
humana perto dos outros Cavaleiros, nenhum dos
quais conhece sua verdadeira natureza. Vinson está
nos túneis de contrabandistas, mas Sherris está aqui.
Ela está atualmente realizando um rápido inventário do
Abendego Bruto
almoxarifado, procurando por algo útil. Quando interrompida,
Sherris primeiro tenta fingir inocência, alegando (verdadeiramente)
que ela não é uma Cavaleira de Abendego, mas também
(falsamente) que trabalha para Imara High-Hearth como servidora
e foi forçada a manter os Cavaleiros aqui com comida e bebida.
Ela tenta fazer com que os heróis se separem, usando a mente

60
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lendo e encantando -os um de cada vez. Ela pode até sugerir que alguns dos os penhascos sobre os quais Jula foi construída, e o proprietário anterior está
heróis deixem a cervejaria para separá-los ainda mais. longe de ser a única pessoa na cidade a construir uma passagem escondida
para as cavernas abaixo de seu estabelecimento.
Quando ela pensa que as probabilidades estão a seu favor, ela cria pernas Contrabandistas que viajam pelos vales abaixo de Jula há muito usam essas
de aranha e ataca. Como ela não é dedicada aos Cavaleiros, ela foge da cavernas e a conexão com a cervejaria permite que eles transportem
cervejaria se for reduzida a menos de 100 Pontos de Vida. Se a fuga parecer mercadorias para a cidade sem serem vistos.
improvável, ela se rende e oferece a localização do alçapão escondido na Quando as águas subiram, há um século, a entrada da caverna tornou-se
área D4 em troca de liberdade. inacessível, exceto durante marés excepcionalmente baixas, e as cavernas Furacão
logo foram esquecidas. Quando Ajbal assumiu o Jula Alehouse como sua
base de operações, ele descobriu o alçapão esquecido e as cavernas abaixo.
Uivo
SHERRIS LODD CRIATURA 13 Ele manteve a presença das cavernas em segredo de todos, exceto dos Capítulo 1:
Jorogumo feminino (Bestiário 3 141) Cavaleiros mais leais, mas pelo menos a maioria suspeita da existência de O Desaparecido
Estudante
Decepção de Iniciativa +28 uma passagem secreta que Ajbal e seus favoritos usam em algum lugar nos
fundos da cervejaria. Capítulo 2:
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP pelo aprendizado Desaparecido
Aldeões
sobre o alçapão secreto na área D4 de Sherris. Ajbal levou os candidatos mais prováveis ao sacrifício de Norgorber para
as cavernas. Ele e seu sacerdote braço direito, Addo, estão se preparando Capítulo 3:
D4. ARMADILHA SECRETA para aproveitar as energias profanas dos sacrifícios para ganhar poder Prisão do
Olho Vago
O alçapão para as cavernas dos contrabandistas está cuidadosamente pessoal. Quanto mais tempo os heróis demoram para se aventurar pelas
escondido na parte traseira da cervejaria, aparecendo como uma seção do cavernas, mais prisioneiros são sacrificados e mais poderosos Ajbal e Addo Capítulo 4:
chão com uma cadeira que, quando acionada, gira para cima e para fora para se tornam. A situação de Jula

revelar um buraco com uma escada de metal que desce para a área E1.
Jula
Assim que os heróis se aventuram nas cavernas dos contrabandistas, a
Um herói que vasculhar a área e tiver sucesso em um teste de Percepção cada 12 horas que passam, Ajbal e Addo trazem um prisioneiro da área E8 Aventura
Caixa de ferramentas
CD 24 descobre o alçapão escondido, enquanto heróis com uma boa ideia de para a área E7 para sacrifício.
onde procurar— Kolnoku é o último dos seis prisioneiros a serem sacrificados, ao final de 3
obtido através do interrogatório dos Cavaleiros na área D1 dias. O primeiro sacrifício dá a Ajbal e Addo um bônus de status permanente
ou Sherris na área D3 – encontre-o automaticamente. de +1 para testes de resistência, o segundo dá a eles um bônus de status
Perigo: O alçapão contém uma armadilha mágica que conjura um ferrão permanente de +1 para Classe de Armadura, e o terceiro dá a eles um bônus
fantasma para envenenar qualquer um que o abra. Criaturas usando um de status permanente de +1 para jogadas de ataque e CDs de testes de
símbolo religioso de Norgorber não acionam a armadilha, então a maioria dos resistência.
Cavaleiros de Abendego esqueceu que ela está lá. Os próximos três sacrifícios aumentam esses bônus para +2 (primeiro para

testes de resistência, depois para CA, depois para jogadas de ataque e CDs).
À medida que os benefícios dos sacrifícios aumentam, as sombras dos vilões
ARMADILHA DE PROTEÇÃO DE STINGER PERIGO 11 aumentam e enrolam-se em torno deles, independentemente da luz ambiente.

ARMADILHA MÁGICA INCOMUM


Furtividade DC 32 (especialista)
RECURSOS DA CAVERNA DO CONTRABANDISTA
Descrição Um ferrão fantasmagórico aparece no ar e ataca qualquer um que
se mova pela abertura. As cavernas dos contrabandistas são grandes, pegajosas e úmidas.
Desabilite Ladroagem CD 36 (mestre) para evitar que o ferrão fantasmagórico Embora naturais, foram suavizados e ampliados ao longo dos anos para
forme ou dissipe magia (6º nível; neutralizar CD 34). proporcionar uma melhor arrumação e até criar divisões pequenas. Os tetos
variam de 3 metros de altura nas passagens de conexão a 6 metros de altura
Picada Mortal [reação] (divino, necromancia, veneno) Gatilho Uma criatura nas cavernas maiores. Estacas de ferro nas paredes sustentam lanternas a
que não esteja usando um símbolo religioso de Norgorber move o alçapão; óleo, de modo que os quartos são bem iluminados, embora um pouco
Efeito A armadilha atinge a criatura com picada de verme roxa (teste de nebulosos, e longas sombras preenchem os corredores de ligação.
resistência de Fortitude CD 30).
Redefinir A armadilha é reiniciada após 24 horas. O mapa das cavernas dos contrabandistas aparece na página 62.

Cavernas de contrabandistas E1. SALA DO ALÇAÃO


Um antigo proprietário da Jula Alehouse com inclinações nada legais
encomendou secretamente uma conexão entre o armário de armazenamento Esta pequena adega foi esculpida na rocha natural abaixo da cervejaria. Um

da cervejaria e um sistema de cavernas nos penhascos abaixo. Enigma alçapão de madeira pode ser visto no teto e uma abertura estreita leva ao sul.

dessas antigas cavernas

61
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E3

E4

E1

E7
E2

E8 E5

E6

CAVERNAS DE CONTRABANDISTAS

1 QUADRADO = 5 PÉS

Esta adega aproximadamente retangular se conecta às cavernas dos Os Cavaleiros passam muito tempo exigindo pagamento por proteção,
contrabandistas. Algumas caixas antigas contêm canecas, trapos e outros atacando viajantes e roubando assentamentos desprotegidos. Eles trazem
suprimentos que os Cavaleiros não consideraram valiosos o suficiente para para cá seus ganhos ilícitos e os armazenam até que possam ser
serem transferidos para outro lugar. revendidos ou utilizados para algum outro uso. Eles empilham esses
Uma passagem secreta leva à área E4, que os Cavaleiros usam quando produtos indiscriminadamente pela sala, já que às vezes leva um tempo
querem descer aqui para dormir. A passagem secreta é aberta manipulando para os Cavaleiros localizarem um comprador para seus produtos roubados.
uma pedra solta na parede. Um herói que vasculha a sala encontra a porta
secreta com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20. Uma porta secreta conecta esta câmara à área E6, a caverna onde os
bens mais valiosos são armazenados. Tal como a porta secreta da área
E1, esta é aberta manipulando uma pedra na parede, mas é um pouco
Perigo: A abertura estreita para a área E2 contém uma armadilha de mais difícil de encontrar, pois está escondida no meio de uma pilha de
proteção contra ferrões, assim como a da área D4. Ela é desencadeada saques.
quando uma criatura que não usa o símbolo religioso de Norgorber passa Um herói que vasculha esta sala ou o saque a encontra com um teste bem-
pela abertura. sucedido de Percepção CD 26.
Tesouro: Os bens comerciais incluem vários pedaços finos de tecido
ARMADILHA DE PROTEÇÃO DE STINGER PERIGO 11 colorido pesando 10 volumes e valendo 300 po no total. O ar úmido ainda
Página 61 não danificou o tecido, mas provavelmente o fará nas próximas semanas.
Furtividade DC 32 (especialista) Uma caixa com uma etiqueta de remessa destinada a Bloodcove está
cheia de brinquedos variados de fino acabamento, cada um com um
E2. LOJAS DE SAQUES espaço vazio secreto dentro. Os brinquedos estão todos vazios agora,
então não há como dizer para que eles foram projetados para contrabandear.
Vários caixotes e barris estão empilhados aleatoriamente contra a parede
sul desta longa caverna. Cada um dos 40 brinquedos vale 10 PO.

62
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E3. PAREDE DA PRISÃO MODERADO 11 VINSON HADDELOR CRIATURA 13

Jorogumo masculino (Bestiário 3 141)


Degraus naturais íngremes levam a esta área baixa onde duas passagens Percepção de Iniciativa +26
se encontram. Uma parede lisa de pedra bloqueia o final da passagem,
na qual duas algemas de ferro manchadas de sangue foram cravadas a E4. CAVERNA DE DORMIR MODERADO 11
cerca de dois metros do chão. Manchas de sal nas paredes e no chão
indicam que esse beco sem saída às vezes fica inundado com água do Uma piscina de água transparente preenche uma depressão na
mar. extremidade leste desta longa caverna. No centro, berços confortáveis Furacão
Este sombrio beco sem saída é onde os Cavaleiros torturam as
com cobertores quentes cercam a fogueira. Perto dali, estacas cravadas
na parede de pedra natural sustentam diversas capas e utensílios de
Uivo
pessoas para obter informações, geralmente sobre o paradeiro de cozinha, a maioria manchada pelo uso intenso. Capítulo 1:
tesouros escondidos ou inimigos da gangue. Felizmente, não há ninguém O Desaparecido
Estudante
algemado aqui agora. Cada uma das boas algemas traz um fecho astuto Alguns Cavaleiros ocasionalmente dormem aqui em vez de na
que não pode ser aberto por alguém que tenha sido trancado nelas. estalagem do Viúvo do Wheelwright, porque o melhor de seus bens Capítulo 2:
roubados resulta em camas macias e boa comida. Desaparecido
Aldeões
Criaturas: Os Cavaleiros aqui variam dependendo da hora do dia.
Após uma inspeção mais detalhada, os heróis podem dizer que a Quando os heróis chegam, eles encontram dois espiões Norgorberitas Capítulo 3:
parede plana que sustenta as algemas bloqueia uma passagem que leva descrevendo uma caravana para um par de brutos Abendego. Os Prisão do
Olho Vago
ao noroeste. Alguns buracos, cada um com diâmetro não maior que um espiões, Nalima e Kilkigim, são leais aos Cavaleiros de Abendego, mas
dedo, perfuram a parede bem no nível do chão. Quando as marés estão não se parecem com os outros membros rudes da gangue; eles são Capítulo 4:
altas, a água infiltra-se neste beco sem saída, por vezes suficientemente infiltradores urbanos e astutos que frequentemente se disfarçam de A situação de Jula

alta para afogar um prisioneiro aqui acorrentado. A parede tem vários viajantes inocentes ou até mesmo de vítimas de gangues de Sodden
Jula
metros de espessura, mas se os heróis se derem ao trabalho de remover Lands para localizar prováveis alvos para os Cavaleiros.

a obstrução, eles expõem uma rede de cavernas marinhas semi- Aventura


Caixa de ferramentas
inundadas. O conteúdo e os perigos destas cavernas estão além do Os espiões identificaram recentemente exatamente esse alvo.
escopo desta aventura, mas provavelmente levam a saídas desconhecidas Uma caravana alguns dias ao norte de Jula está viajando com guardas
no Golfo de Abendego. novatos, e Nalima está explicando a rota da caravana enquanto Kilkigim
descreve os turnos da guarda. Na verdade, nenhum dos dois acha que
os brutos têm muita chance contra as defesas da caravana, mas é
Criatura: Um jorogumo que viaja sob o nome de Vinson Haddelor provável que a enfraqueçam o suficiente para que Nalima e Kilkigim
está ajudando Ajbal em diversas tarefas. Ajbal encarregou Vinson de possam superá-la mais tarde, ganhando elogios de Ajbal quando
limpar esta área e prepará-la para futuras vítimas, uma tarefa que Vinson liderarem a caravana roubada até Jula.
executa com um prazer horrível.
Esses Cavaleiros não permitem que intrusos interfiram em seus
Tal como acontece com o jorogumo Sherris na cervejaria acima, planos e saltem para atacar qualquer um que detectem. Os espiões
Vinson prefere permanecer disfarçado de humano com roupas simples, preferem ficar para trás e atirar adagas enquanto os brutos sofrem o
mas elegantes. Ele não tem uma boa noção de quais Cavaleiros são impacto dos ataques corpo a corpo. Todos os quatro sabem que suas

permitidos nas cavernas marinhas e quais não são, então ele pode vidas estarão perdidas se Ajbal descobrir que eles deixaram intrusos
confundir os heróis com membros de gangue que ele simplesmente não sobreviverem, então eles lutam até a morte.
conhece. Esses inimigos não esperam que alguém que não seja um Cavaleiro
Ele menciona que está preparando esta área a pedido de Ajbal e passe pela porta secreta, então eles têm uma penalidade de circunstância
pergunta se os heróis sabem quem será colocado aqui em seguida e de -4 em seus testes de iniciativa se os heróis entrarem por ali.
como ele pode estar envolvido na tortura. Sua vontade de participar
deveria soar macabra.
ESPIÕES NORGORBERITAS (2) CRIATURA 10

Se estiver claro que os heróis são inimigos dos Cavaleiros – ou se NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE
algum dos heróis for tengus, a quem muitos jorogumos desprezam – Infiltrador humano

Vinson ataca. Ele abre as pernas imediatamente e tenta prender Percepção +18
oponentes distantes nas paredes por tempo suficiente para que ele Idiomas Comuns
morda ou arranhe os heróis mais próximos até a morte. Vinson gosta Perícias Acrobacia +19, Enganação +22, Diplomacia +20,
mais de Ajbal e dos Cavaleiros do que Sherris; ele não foge a menos Intimidação +20, Religião +18, Sociedade +20, Roubo +19
que tenha menos de 50 Pontos de Vida. For +2, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +4
Itens adaga (4), armadura de couro glamourosa +1, religiosa

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símbolo de Norgorber; um espião carrega um mutagênico cognitivo maior seu símbolo religioso de Norgorber e ganha +2 de bônus de circunstância
e o outro carrega um frasco de vinho para dormir, mas os rótulos de cada no salvamento de ativação.
um são trocados. Velocidade 25 pés
Finta à Distância Quando o espião Norgorberite finta uma criatura com Adaga corpo a corpo [uma ação] +23 (ágil, versátil S), Dano 1d4+6
sucesso, o alvo fica surpreso contra os ataques à distância do espião, piercing
bem como contra os ataques corpo a corpo. Adaga de longo alcance [uma ação] +23 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil S),

AC 29; Forte +17, Ref +22, Vontade +19 Dano 1d4+6 perfurante
HP 170 Saque Rápido [one-action] O espião Norgorberite interage para desenhar um
Proteção do Reaper [reação] (manipular) Gatilho O espião está prestes a arma, então ataca com essa arma.
tentar um teste de resistência; Efeito O espião toca Ataque Furtivo O espião Norgorberita causa 4d6 de
dano de precisão adicional a criaturas surpresas ou
ao alcance de pelo menos dois de seus aliados.

Ataque Surpresa Na primeira rodada de


combate, as criaturas que ainda não agiram

são surpreendidas pelo espião Norgorberita.

AENDEGO BRUTOS (2) CRIATURA 8

Página 37
Percepção de Iniciativa +15

Tesouro: Uma boa concha perto do lago vale 15 PO, e cada conjunto de
roupa de cama nas três camas vale 30 PO. Debaixo de uma das camas está
uma mochila com os componentes mistos de três jogos de dados diferentes
e, enfiado no fundo, um olhar de apreensão.

E5. PORTA DEFORMADA MODERADO 11

Escadas naturais íngremes descem até uma porta de madeira, com o fundo
inchado pela umidade e manchado de sal.

As escadas descem abruptamente no lado leste das cavernas dos


contrabandistas até a entrada da caverna marítima que os contrabandistas
costumavam usar. Essa entrada agora está submersa, exceto na maré mais
baixa, então não é útil. Os Cavaleiros ergueram uma sólida porta de madeira
para impedir a entrada de pessoas; somente os sacerdotes Abendego, que
mantêm a respiração aquática entre seus feitiços preparados, podem ir e vir
por esse caminho com segurança. Ou, pelo menos, poderiam até
recentemente, já que a madeira da porta deformou com a água e está presa.

Criaturas: Um padre magro de Abendego chamado Skittering Maafi está


trabalhando aqui, fazendo pequenos reparos na porta e na moldura
danificadas. Ele ouviu falar da revolta acima e ficou nervoso porque a rota de
fuga está inacessível devido à madeira presa.

Espião Norgorber
Maafi tem o favor especial de Norgorber e ganhou a companhia de uma
criatura parecida com uma aranha chamada karumzek. Mais e mais pequenos
karumzeks vieram se juntar aos primeiros, até que um pequeno enxame
deles agora segue o sacerdote. Ainda mais

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irritantemente, o enxame passa quase todo o tempo invisível. Isso deixa correntes, bem como o tesouro listado abaixo.
Maafi nervoso, pois ele se pergunta o que seu deus tem em mente ao Uma porta secreta na parede norte conecta esta câmara à área E2, e é

enviar-lhe cada vez mais dessas criaturas, mas elas são leais – por aberta exatamente como a porta secreta ali. Um herói que vasculha esta
enquanto. caverna a encontra com um teste bem-sucedido de Percepção CD 24.
Quando intrusos passam por aqui, Maafi parece sozinho porque o
enxame karumzek é invisível. Se puder, ele tenta convencer os heróis a Procurando na escrivaninha: Uma escrivaninha pequena e bamba ao
ajudá-lo a abrir a porta (o que requer um teste bem-sucedido de Atletismo lado do saque amontoado contém algumas anotações e registros, incluindo
CD 28 ou o uso de magia para moldar madeira). um diário de bordo no qual Ajbal é, na melhor das hipóteses, cauteloso ao Furacão
No entanto, isso é apenas uma estratégia para ganhar tempo, já que ele
inventariar o saque que entra e sai das cavernas. Vários pedaços de
correspondência estão presos no final do diário de bordo. A maioria delas
Uivo
planeja matar esses intrusos – ele só espera obter ajuda deles primeiro. são cartas desinteressantes de Cavaleiros das Terras Encharcadas Capítulo 1:
atualizando Ajbal sobre seus esquemas, mas algumas cartas em papel O Desaparecido
Estudante
O enxame karumzek tenta manter sua presença escondida até o início bonito são de particular interesse para os heróis. Essas cartas são todas
do combate, quando se junta a Maafi no ataque. Ele luta até ser destruído. de Koride Ulawa, do Magaambya, perguntando se Ajbal tinha alguma Capítulo 2:
Maafi luta até a morte se for encurralado; se ele tiver ajuda para abrir a informação sobre um artefato chamado Ovo Vesicante. A carta de Koride Desaparecido
Aldeões
porta, ele fugirá dessa forma se tiver menos de 40 Pontos de Vida insinua que Ajbal pode usar sua ligação com os sacerdotes de Norgorber,
(lançando respiração de água em si mesmo quando chegar à caverna famosos por guardar segredos, para desenterrar qualquer conhecimento Capítulo 3:
marítima no final da escada). sobre o assunto. Embora as respostas de Ajbal não estejam aqui, as cartas Prisão do
Olho Vago
subsequentes indicam que ele respondeu a Koride e que negociaram um
preço e mais alguns detalhes. Capítulo 4:
SACERDOTE ABENDEGO CRIATURA 11 A situação de Jula

Página 46
Jula
Percepção de Iniciativa +22
Há uma referência a Koride vindo a Jula para se encontrar pessoalmente Aventura
Caixa de ferramentas
ENXAME DE KARUMZEK CRIATURA 11 com Ajbal e seus sacerdotes, mas não há indicação de uma forma ou de
Página 81 outra se ela o fez.
Percepção de Iniciativa +21 Estas cartas são recentes, mas não têm data; não há nada

E6. CAVERNA DE PLANEJAMENTO MODERADO 11

Uma coluna natural no meio desta grande caverna foi esculpida com um
mapa enorme e tosco da região das Terras Encharcadas, com pontos
pintados em cores diferentes por todo o mapa. Bens desordenados estão
amontoados na parede sul, ao lado de uma escrivaninha pequena e em
ruínas.

É aqui que os Cavaleiros de Abendego


guardam o seu saque mais valioso e onde os seus
líderes planeiam operações em toda a região. Os
pontos pintados representam comunidades que os
Cavaleiros atacam em busca de mercadorias,
visitam para exigir dinheiro de proteção, contêm
possíveis inimigos e assim por diante. O mapa é
grande o suficiente para incluir Kiutu na parte
inferior. Uma longa linha pintada leva de Kiutu a
um lugar representado como uma caveira com
um único olho; os heróis podem dizer pelo
posicionamento que esta é a Prisão do Olho Vago.

Enxame Karumzek

A pilhagem inclui muitos itens úteis, mas de baixo valor, como


pilhas de madeira e madeira resistente.

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neles para indicar se foram enviados antes ou depois de Koride concordar não o atacará porque ele é invisível. Yartei foge pela saída mais próxima

em se desfazer do Ovo Vesicante no final da aventura anterior. Esta se tiver menos de 40 Pontos de Vida.
correspondência é prejudicial, mas não condenatória; isso sugere que
Koride investiu mais em descobrir sobre o artefato do que jamais indicou
aos heróis ou a seus colegas, e que estava disposta a recorrer a fontes SACERDOTE ABENDEGO CRIATURA 11

desagradáveis para obter mais informações. Página 46


Percepção de Iniciativa +22

Perigo: Os sacerdotes Abendego trabalharam juntos para criar uma Tesouro: A pilha de saque inclui um serviço de chá de prata no valor
runa mágica que convoca um defensor gigantesco para cavernas de de 140 po, uma grande estátua de marfim de um dragão em criação no
contrabandistas quando necessário. A runa invisível se estende de valor de 600 po, uma caixa com quinze garrafas de vinho excepcionalmente
parede a parede no lado leste da sala. fino no valor de 90 po cada, uma caixa carbonizada contendo uma
Assim como as armadilhas de proteção de ferrão nas áreas D4, E1 e E7, varinha de 5º nível de bolas de fogo fumegantes e um frasco de cristal
esta armadilha não é acionada para criaturas associadas a Norgorber, com uma poção de cura maior anexado a uma nota que dizia: “DL, por
incluindo karumzeks ou qualquer pessoa que use o símbolo de Norgorber. favor, use se a condição do pai piorar”.

Prêmio XP: Se os heróis descobrirem a correspondência entre Ajbal


RUNA DE INVOCAÇÃO DE ARANHA PERIGO 11 e Koride Ulawa, conceda-lhes 30 XP.

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM


Furtividade +24 (mestre) E7. CAVERNA DE SACRIFÍCIO GRAVE 11

Descrição Uma runa invisível no chão invoca uma aranha gigante


quando perturbada por alguém que não está usando o símbolo Uma cunha de rocha divide esta longa caverna em duas, cortada ao
religioso de Norgorber. meio por um espaço aberto com runas esculpidas no chão. Uma alcova
Desabilite Roubo CD 34 (mestre) para apagar a runa ou dissipar magia ao sul leva a uma porta de metal cheia de ferrugem.
(6º nível; neutralizar CD 36) para dissipar a runa.
Convocar Animal [reação] (conjuração, divino, convocação) Gatilho Este é o local onde Ajbal prepara seus sacrifícios.
Uma criatura que não esteja usando o símbolo religioso de Norgorber Aqui, ele fez com que seu assistente – um sacerdote Abendego,
entra na área acima da runa; Efeito A armadilha invoca uma aranha sorridente e subserviente chamado Addo – esculpisse meticulosamente
gigante (Bestiário 307). A aranha Golias rola iniciativa e permanece runas no chão da abertura na cunha de pedra, tornando a área vazia
por 2d6 rodadas, após as quais o feitiço termina e a aranha sagrada para Norgorber. Addo acredita que ele e Ajbal estão
desaparece. compartilhando o poder dos sacrifícios; no curto prazo, isso é verdade.
A aranha também desaparece se alguém desabilitar a armadilha Porém, depois que todos os prisioneiros foram assassinados em nome
antes que a duração expire. Ao contrário da maioria das criaturas de Norgorber, Ajbal pretende trair Addo e fazer dele o sacrifício final.
invocadas, a aranha Golias pode usar 3 ações em cada rodada e
pode usar reações.

Redefinir A armadilha é reiniciada após 24 horas. A influência de Norgorber tocou este lugar e impregnou-o com um
vento misterioso e onipresente que sopra silenciosamente pela sala. O
Criaturas: Um sacerdote Abendego chamado Yartei está trabalhando vento abafa o som; não importa o quão alto alguém fale nesta sala, sua
na mesa quando os heróis chegam. Ele está examinando a pilha de voz nunca sai mais alta que um sussurro. As criaturas na sala têm uma
madeira e esboçando planos para uma mesa grande e resistente e um penalidade de -1 em ataques físicos à distância, já que o vento atinge os
grande mapa para colocar na parede norte desta sala. Perfeccionista projéteis.
exigente por natureza, Yartei está insatisfeito com o mapa rudimentar e
as mesas bambas e gostaria que Ajbal insistisse em algo melhor para as
sessões de estratégia e orientações. Perigo: Os degraus naturais que sobem para esta sala vindos da
área E6 têm outra armadilha de proteção de ferrão que é acionada
quando uma criatura que não está usando um símbolo religioso de
A forma como Yartei interage com os heróis depende de como eles Norgorber atravessa as escadas.
entram nesta sala. Se eles passarem pela abertura para o leste e A CD para detectar esta armadilha é reduzida em 2 (para CD 30), pois
ativarem a runa, ele se juntará à aranha Golias na luta imediatamente. há um respingo de sangue bem onde a armadilha é acionada. Há alguns
Se eles passarem pela porta secreta, ele conjura invisibilidade, recua dias, uma das vítimas pretendidas para o sacrifício tentou escapar e foi
para a área da runa e deixa de lado seu símbolo religioso. Isso invoca a morta pela armadilha antes que pudesse ir longe. O corpo dela não está
aranha, que Yartei espera aqui, mas as evidências de sua morte permanecem.

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ARMADILHA DE PROTEÇÃO DE STINGER PERIGO 11


fé, fornecendo acesso aos feitiços da página 78: Lâminas dos Dedos
Página 61 Negros, sombra cinza e manto de lama.
Furtividade DC 34 (especialista) Apesar do vento que sopra pela caverna, as páginas do livro nem sequer
tremulam.
Criaturas: Ajbal Kimon e Addo estão trabalhando diligentemente para
E8. COFRE
ganhar poder por meio de sacrifícios. Ajbal fica furioso por ser perturbado
e critica qualquer um que entra. Se ele descobrir que os heróis são dos Este cofre forrado de chumbo já abrigou os maiores tesouros dos
Magaambya, ele exige que eles voltem para sua “escola na selva” e deixem Cavaleiros; Ajbal até dormia aqui quando se sentia particularmente Furacão
as Terras Encharcadas para pessoas melhores, como ele, com a vontade
de tomá-las. O padre Abendego Addo fica atrás de Ajbal, ecoando e
paranóico. Foi uma questão simples transportar os tesouros até aqui, para
a área E6 , e converter este cofre numa cela para os prisioneiros, que têm
Uivo
apoiando tudo o que Ajbal diz. estado aqui definhando desde então. Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante
O número de cativos que podem ser encontrados aqui depende da
rapidez com que os heróis percorreram as cavernas dos contrabandistas. Capítulo 2:
Ajbal é rápido para iniciar o combate contra os heróis, mas ele não Se chegarem aqui em menos de 12 horas, todos os seis prisioneiros ainda Desaparecido
Aldeões
gosta de ficar preso em combate corpo a corpo contra oponentes fortes estarão presentes e nenhum foi sacrificado. Kolnoku é o último a ser
que podem rapidamente ganhar vantagem. Ele prefere atacar inimigos sacrificado e está muito feliz em ver os heróis novamente. Sua primeira Capítulo 3:
mais fracos ou prejudicados pelos feitiços de Addo e se movimenta pelo pergunta é sobre o destino de sua filha. Somente quando ele sabe que ela Prisão do
Olho Vago
campo de batalha enquanto luta. Addo gosta de lançar feitiços à distância está segura ele pensa em colocar a si mesmo e a qualquer outro prisioneiro
e minimizar os danos que sofre pessoalmente. Ele aproveita todas as em segurança. Capítulo 4:
oportunidades para se retirar do combate corpo a corpo com uma aversão A situação de Jula

quase obsessiva.
Jula
Prêmio XP: Conceda aos heróis 20 XP para cada

prisioneiro que eles resgatam (até um máximo de 120 XP). Aventura


Caixa de ferramentas
Addo desiste de Ajbal se for reduzido a menos de 40 Pontos de Vida –
nesse ponto, ele foge ou se rende. Conclusão
Ajbal investiu muito de sua vida nos Cavaleiros de Abendego e neste ritual Sem a liderança de Ajbal, os Cavaleiros de Abendego são pouco mais que
em particular para desistir, então ele não se rende nem foge. Uma vez bandidos comuns. O povo de Jula pode derrotar ou capturar alguns
reduzido para menos de 50 Pontos de Vida, Ajbal percebe que os Cavaleiros, mas muitos outros fogem da cidade para escapar da justiça. Se
prisioneiros devem significar algo para os heróis, então ele vai até a porta os heróis fizeram um acordo com Ssaraku, os iruxis dedicam as próximas
de metal, abre-a e ameaça assassinar os prisioneiros, a menos que os semanas a caçar os Cavaleiros que escaparam e arrastá-los de volta para
heróis recuem. No entanto, Ajbal está apenas blefando, pois prefere usar responder por suas transgressões. Os heróis podem cuidar de quaisquer
os prisioneiros como sacrifícios e não como reféns. Se os heróis outras pontas soltas que restem, como ajudar a limpar Jula, escoltar
desobedecerem às suas ordens de partir, ele renova sua luta contra eles. prisioneiros para casa ou reunir Kolnoku e I'boko.

Enquanto os heróis estiveram fora, os alunos aprenderam tudo o que


AJBAL KIMON CRIATURA 13
podiam com Bloodsalt, e suas notas de pesquisa apresentam muitas
Página 86 informações esclarecedoras. O Alto Mago do Sol Oyamba certamente
Percepção de Iniciativa +23 ficará satisfeito com a decisão de permitir que os heróis e seus alunos
realizem pesquisas de campo tão cedo em suas carreiras acadêmicas.
SACERDOTE ABENDEGO CRIATURA 11

Página 46
Percepção de Iniciativa +22 Os heróis podem trazer as cartas de Koride para quem quiserem, mas
sem mais provas, provam apenas que ela fez contato com um criminoso
Tesouro: Addo está copiando as runas de um grande volume intitulado conhecido.
Marcas Secretas, que fica no chão perto da área esculpida com runas na Koride admite ter enviado as cartas, mas jura que tudo aconteceu antes de
cunha de pedra. ela conhecer a verdadeira natureza do Ovo Vesicante, e que ela não
Este livro vale 200 po e detalha rituais perversos e abomináveis na fé de investigou mais o assunto desde então. Isso é mentira, mas é algo que os
Norgorber, incluindo o ritual de sacrifício que Ajbal e Addo prepararam. Ele heróis não podem pressionar até os eventos de Pathfinder Adventure Path
também fornece um vislumbre dos feitiços únicos do Norgorber #172: Segredos da Cidade-Templo.

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Jula Furacão
Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

Espalhando-se a partir de um templo fundado há séculos, Jula já foi uma Capítulo 2:


movimentada cidade comercial construída entre os íngremes vales dos JULA ACORDO 3 Desaparecido
Aldeões
rios no noroeste de Garund. Sua posição ao longo da estrada montanhosa NE CIDADE
mais segura da região fez da cidade um ponto de passagem ideal entre Cidade litorânea resiliente sob o controle dos norgorberitas. Capítulo 3:
o norte da Yamasa e os mercados agrários do sul da nação. Infelizmente, Culto Autoritário do Governo (mas anteriormente um conselho Prisão do

eleito) Olho Vago


no início da Era dos Presságios Perdidos, um furacão eterno se formou
no Golfo de Abendego e consumiu tudo em seu caminho, incluindo as População 292 (77% humanos, 14% halflings, 9% outros) Capítulo 4:
planícies de Jula – apenas aqueles no topo dos penhascos sobreviveram. A situação de Jula

Idiomas Mwangi, Taldane


Jula
Religiões Erastil, Gozreh, Norgorber
Os poucos Julans sobreviventes, fustigados pela tempestade e em Ameaças Cavaleiros de Abendego, predadores, mar Aventura
Caixa de ferramentas
luto, reconstruíram mesmo assim. Eles lutaram contra as ameaças criaturas, estranhas manifestações florestais
aquáticas e aprenderam os costumes do mar, convertendo a sua infra- A cidade que olha para trás Jula desafia o vizinho Olho de
estrutura de mercantil para marítima. O robusto assentamento perdura, Abendego, sobrevivendo a ameaças oceânicas como
dividido pela água e pela elevação, mas unido contra tudo o que o Olho inundações, um ataque de leviatã e uma flotilha Chelaxiana.
de Abendego lança em seu caminho.
Blackfingers' Grip Jula é controlado pelos Cavaleiros de
Ajbal Kimon e seus companheiros invasores norgorberitas, os Abendego, um bando cruel de Norgorberites.
Cavaleiros de Abendego, são um desafio que Jula não conseguiu Ajbal Kimon (NE líder de gangue humano masculino 13) líder
superar. Os Cavaleiros começaram a ocupar Jula em 4699 e usam a cruel e ambicioso dos perversos Cavaleiros de Abendego.
cidade como base para seu banditismo e pilhagem. Eles drenam os
recursos da cidade e desviam os lucros do pouco comércio que ainda Heveril Dagambi (LN humano ex-paladino de Erastil 7) ex-
circula pela comunidade desesperada, usando esta vantagem para paladino de Erastil lutando para superar desafios pessoais e
submeter a população à sua vontade. No entanto, tal como os rios liderar a cidade através das adversidades.
invencíveis que atravessam Jula, o espírito desta comunidade resistente
não pode ser restringido por muito tempo. Imara High-Hearth (Taberneira Humana NG 8) proprietária
calorosa e bem-humorada da agora invadida Jula Alehouse.

História
Jula serviu principalmente como ponto de parada entre a nação da
Yamasa e o que hoje é o Shackles. Os viajantes puderam aproveitar a com o tempo, e Jula logo se tornou um centro de prosperidade.
água doce fornecida pela piscina com cascata dos Fluxos Verde e Azul. Mas quando o Olho de Abendego se abriu em 4606 AC, o mar faminto
Eles também frequentemente encontravam um íbex curiosamente avançou para devorar os distritos da planície de Jula.
protetor com chifres de bronze, um animal que associavam ao nobre Os vales exuberantes da cidade tornaram-se trincheiras no fundo do mar,
deus da caça, Erastil. O íbex morreu defendendo um sacerdote e as prósperas comunidades do vale tornaram-se mausoléus para os
Erastiliano, que construiu o Salão do Íbex Vigilante sobre a piscina da mortos afogados.

cachoeira para homenagear o animal. Os vales exuberantes cheios de Os sobreviventes de Jula, aqueles que estavam no topo do penhasco,
casas e fazendas fizeram o possível para reparar a cidade fragmentada, mas em poucos
meses um imenso elasmossauro irrompeu na baía de Jula. Este obeondo,

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um leviatã Mwangi ocidental pisoteou completamente as poucas em vez disso, tendem a atitudes de niilismo amargo e
docas e barcos que os Julans haviam construído. Os habitantes da autopreservação pragmática. Embora cada um dos residentes de
cidade lutaram para defender a cidade, transformando uma viga Jula tenha uma história para contar, os seguintes indivíduos são
rachada do telhado de Jula Alehouse em um arpão improvisado, especialmente dignos de nota.
que enviaram por um pórtico de reparos no crânio da criatura. Eles
festejaram com a carne da fera derrotada e preservaram seu AJBAL KIMON
esqueleto – chamado Obeondo Coil – que se tornou um símbolo Ajbal Kimon (líder de gangue humano masculino de NE de 13
da resiliência e do desafio da cidade recém-refeita. anos) liderou a ocupação de Jula pelos Cavaleiros de Abendego
por mais de 20 anos. Ele usa a cidade como base de operações
A vida nunca seria fácil, no entanto. Em 4661 AC, quatro navios para alimentar suas ambições de apoteose. Ele rouba dos cidadãos,
Chelaxianos – o Henderthanian Mace, Ironclad Terms, Scent of aplica punições sádicas a qualquer um que o desafie e vasculha a
Sulphur e Might of the Pit – invadiram Jula, desabando sobre a Cidade Velha em busca de segredos perdidos que possam ajudar
cidade como uma onda sombria. a alcançar seus objetivos. Ele também gosta de pequenos
Os Julans defensores se reuniram em torno do Salão do Íbex tormentos e atos de vingança, mas Ajbal evita intimidar Imara e o
Vigilante, onde resistiram a ataques de fogo conjurado, cães padre Heveril para evitar irritar os habitantes da cidade.
infernais e guerreiros Thrune por dois dias. No terceiro dia, os
Chelaxianos convocaram um barbazu que destruiu a fé do jovem
Padre Heveril e quase significou o fim de Jula, mas a chegada OITO PÔR DO SOL DE BRIAR
fortuita do Dasen's Dazzling Dozen, uma “banda de bill” halfling O líder da guarda da vila de retalhos de Jula, Eight Briar Sunsets
itinerante (um cruzamento entre um clube e um gangue esportiva) (capitão 7 da guarda humana do LN), é profissional e cortês. Ele
juntou-se aos esforços de Jula e desequilibrou a balança a favor prioriza os resultados em detrimento das aparências, e por isso
da cidade. Juntos, eles expulsaram os invasores Chelaxianos de ninguém inveja o Capitão Briar por sua armadura esfarrapada. O
volta à costa, que elogiaram Asmodeus ao encontrarem seu destino capitão respeita relutantemente Lex, com quem ele tem uma dívida
na forma de tubarões girando na água. A batalha ficou conhecida de vida por salvá-lo de uma enchente. Entretanto, Lex não teve a
como os Presentes do Diabo ou, informalmente, a Doação, já que chance de provocar Briar por semanas; quando Briar desafiou Ajbal
o salvamento dos navios Chelaxianos anunciou uma verdadeira Kimon recentemente, a represália cruel do Cavaleiro deixou Briar
revitalização para a economia sitiada, e Jula experimentou uma era com um medo intenso da chuva, tanto que agora ele está com
de ouro de crescimento e prosperidade. O bando de halflings medo de sair de casa. Se não fosse pelo Padre Heveril deixar
decidiu que a vila era um lugar interessante para se estabelecer. comida, o Capitão Briar sem dúvida estaria à beira da morte devido
à desidratação.

A chegada de um homem perverso chamado Ajbal Kimon e


seus Cavaleiros de Abendego, adoradores de Norgorber - uma LEX SORRINDO
gangue glorificada - anunciou o fim da sorte de Jula. Lex (CN agênero ladrão humano 4) é conhecido por sua linguagem
Os bandidos entraram furtivamente na cidade sob a cobertura de amaldiçoada e sorriso único: eles substituíram os dentes superiores
uma forte tempestade, prenderam os líderes locais e exigiram que esquerdos por dentes de tubarão, e os inferiores esquerdos por
cumprissem suas exigências. Ajbal começou a submeter Jula aos uma crista de espinha de peixe. O ladrão é o líder de fato do
seus desejos. Os Cavaleiros acumulam o melhor das colheitas e Terceiro Rio, a guilda dos ladrões de Jula, agora que o advogado
bens da cidade e forçam a forja a funcionar 24 horas por dia para Indeg está morto pelas mãos de Ajbal. Lex mantém a guilda em
manter os Norgorberitas armados. segredo enquanto eles planejam vingança; sua moral é guiada por
Os líderes da comunidade decidiram que uma cidade que tinha um sistema de favores e eles estão em dívida com o ex-líder, morto
sobrevivido a tantas coisas também sobreviveria de alguma forma. ou não.
Fala-se recentemente de revolta, mas resta saber se a armadura
com padrão de peixe dos Cavaleiros de Abendego se juntará à HEVERIL DAGAMBI
Bobina de Obeondo e aos mastros de Cheliax como símbolos do Padre Heveril Dagambi (LN homem humano ex-paladino 7) treinou
sucesso da cidade contra todas as probabilidades. com sua mãe Iboda, a ex-sacerdote do Salão do Vigilante Ibex, e
um líder religioso que ajudou Jula pós-diluviana a prosperar de
Personalidades notáveis acordo com os princípios de Erastil. Por muitos anos, o jovem
A pequena população de Jula é compassiva e acolhedora, Heveril foi um defensor atencioso e dedicado do bem-estar físico e
convidando os recém-chegados a partilhar um pouco de peixe espiritual de Jula, mas sua fé foi testada quando sua mãe faleceu
grelhado ou simplesmente a proteger-se da chuva interminável. Os e os Chelaxianos cercaram Jula no espaço de um único ano. A
Cavaleiros de Abendego exploram a aldeia há mais de duas coragem de Heveril, já tensa
décadas, e muitos da geração mais jovem de Jula

70
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pela dor, faliu durante os Devils' Gifts e fugiu de sua comunidade durante ferreiro humano 3) e seus dois filhos adultos.
aquele período de necessidade. Erastil abandonou Heveril por sua vez. U'kuyo cuida dos pedidos e entregas da forja junto com sua filha Oribzi
O paladino caído vagou pelas Terras Encharcadas por décadas antes (N meio-elfa aprendiz 2), que em breve assumirá o negócio de sua mãe
de ouvir que catadores violentos haviam tomado conta de sua vila de humana idosa. O irmão mais novo de Oribzi, Maluril (NG meio-elfo
infância. Heveril voltou para Jula, mas sua fé permaneceu abalada. artista 1), mal consegue fazer unhas, embora tenha talento para
escultura. A família tem pouco tempo livre; os Cavaleiros de Abendego
A cada dia, o padre mal supera a dúvida e a melancolia suficientes para mantêm os ferreiros ocupados consertando as armas da companhia.
cumprir suas funções e não faz nenhum progresso liderando uma Furacão
rebelião contra o bando de valentões de Ajbal Kimon. A cada poucas
noites, Heveril visita secretamente o túmulo de sua mãe na ilha da
Uivo
cachoeira Green Flow para lamentar por ela e pela vida que ele deixou Capítulo 1:
para trás. O Desaparecido
Estudante

IMARA ALTO CENTRO


Capítulo 2:
Uma mulher atarracada com uma tatuagem colorida no braço inteiro da Desaparecido
Aldeões
costa de Julan, Imara High-Hearth (Taberneira Humana NG 8) é a mais
recente High-Hearth a operar a Jula Alehouse. Imara cresceu no Capítulo 3:
estabelecimento com sua mãe Miria, seu avô materno Janje e seu pai Prisão do
Olho Vago
Egarius, um desertor Chelaxiano da Doação. Os pais de Imara
desapareceram logo após o início da ocupação dos Cavaleiros de Capítulo 4:
Abendego, mas por mais que isso lhe doa, ela não arriscará a paz e a A situação de Jula

segurança da Alehouse tomando medidas contra eles. Imara realmente


Jula
ama Jula e lida com os problemas recentes da cidade fazendo da
Alehouse um lugar de refúgio e conforto. Ela prepara refeições saudáveis Aventura
Caixa de ferramentas
(a receita de peixe prateado Kintargan de seu pai é uma das favoritas),
sua presença é forte e suas apresentações de marimba no Fireday
levantam o ânimo de seus companheiros da vila.

GAIVOTA NUTRITIVA

Um gnoll diminuto de manchas brancas, Nourishing Gull (CN


fêmea gnoll prognosticadora 4) é carinhosamente chamado de
“Gully” pela comunidade de Larderside. Ela chegou ao Trader's
Gate há cerca de uma década, sem nenhum companheiro
de matilha. Ela tomou os frequentadores regulares do
Garra como sua nova família e fornece-lhes previsões
razoavelmente precisas sobre o clima e as
perspectivas de pesca.

Imara High-Hearth está acostumada a visitar


diariamente Gully, que fica sentado na Alehouse
mastigando ossos de animais para alimentar suas adivinhações ocultas.
O que Gully realmente quer é provar a Bobina Obeondo e as visões
poderosas que ela certamente concederá, mas alguém sempre consegue
dissuadi-la de tal insensibilidade cultural.

Oito pôr do sol de Briar

A FAMÍLIA DE AÇO
Os membros vivos da venerável família de ferreiros de Jula incluem o
casal Zihara Steeltale
(CG mulher elfa armeira 6) e U'kuyo (NG mulher

71
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10

A GARRA OS celeiros
7

11

8
12

13 9

1
14
2
3

4
5

DESEMBARQUE DO COMERCIANTE

JULA
300 PÉS

Jula Gazeta 2. Forja de Conto de Aço


Julans usam uma rede de cordas e roldanas para conectar Zihara Steeltale construiu a forja entre o penhasco e a costa ao
edifícios importantes e limitar a necessidade de atravessar longo da margem sul do Blue Flow, e ela está instalada lá há
águas costeiras perigosas ou encostas lamacentas. Toldos quase três séculos. A forja esconde um abrigo no porão,
largos e resistentes cobrem muitas ruas e espaços públicos, atualmente cheio de armas e armaduras para um possível
tecidos com o mesmo cânhamo local usado pelos fabricantes levante de Julan.
de velas da cidade. A maioria dos edifícios são de madeira com
beirais largos e águas-furtadas, e muitas casas são casas 3. Bluespan
mercantis convertidas ou silos do passado distante de Jula. Os cantos desta ponte são marcados pelos mastros dos quatro
Fazendas plantadas fora da cidade complementam a dieta de navios quelaxianos derrotados durante a Doação.
frutos do mar da cidade, e os leques crescem ao longo da borda Construída no topo de Bluespan está a Span House, o antigo
da floresta oriental. Dois rios separam Jula em três bairros quartel-general da agora extinta guarda municipal. A Span
informais. House oferece abrigo da chuva, e Julans se reúnem lá para
pescar, lavar roupas ou socializar.
DESEMBARQUE DO COMERCIANTE

Comerciantes com mercadorias da Yamasa, Lirgen e outros 4. Os Armazéns


países já fizeram a subida em zigue-zague até os portões sul de Outrora o centro da agora extinta economia comercial de Jula,
Jula, agora a apenas trinta metros acima do nível do mar. a praça central de Trader's Landing ainda está repleta de
moradores. Julans converteu a maioria dos edifícios antigos em
1. O Fluxo Azul casas, dividindo o interior de cada armazém para que várias
O Blue Flow corta o leste de Jula. Peixes suculentos e temerários famílias pudessem partilhar confortavelmente um único telhado.
freqüentam a beira de sua cachoeira, e os moradores da cidade Muitos Julans referem-se a edifícios após sua função anterior,
coletam comida e água potável no rio rápido. como Yam House ou Weaverhome.

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5. Sede do Terceiro Rio desenvoltura da cidade encharcada. Rampas em ziguezague nas paredes do
A guilda dos ladrões de Jula se reúne no porão de uma loja de alquimistas vale ligavam Garra e Celeiros antes da enchente, mas agora os bairros só
abandonada. O antigo laboratório está fechado há muito tempo devido a uma podem ser atravessados por meio de barco ou cordas resistentes.
suposta contaminação química, mas tanto o Padre Heveril quanto o Capitão
Briar sabem que isso é um estratagema.

10. Enseada do Contrabandista


A encosta norte da Garra esconde uma pequena entrada de caverna visível
OS celeiros apenas durante a maré mais baixa, não mais do que uma vez por mês. O Furacão
Muitas caravanas carregadas de grãos do norte de Yamasa já frequentaram
a estrada montanhosa que atravessa Jula, e a cidade era um importante ponto
sistema de cavernas serpenteia abaixo de Jula até as cavernas de
contrabandistas abaixo da Jula Alehouse.
Uivo
de passagem. Agora, os silos de grãos que antes continham montanhas de Capítulo 1:
fonio e arroz abrigam várias famílias que usam os antigos escritórios dos 11. Bobina Obeondo O Desaparecido
Estudante
comerciantes e contadores como lojas e estúdios. O esqueleto preservado do primeiro agressor de Jula, um enorme obeondo,
serpenteia ao redor de uma torre no topo de um penhasco com vista para Capítulo 2:
Larderside. O crânio do animal está nivelado com o topo do monumento, e Desaparecido
Aldeões
pode-se olhar através da órbita para olhar desafiadoramente para o Olho de
6. O Fluxo Verde Abendego. Capítulo 3:
O Fluxo Verde flui para Jula vindo do norte, dividindo-se em torno de uma Prisão do
Olho Vago
pequena ilha antes de colidir com a baía abaixo. As águas turbulentas
frustraram duas tentativas de construir uma ponte entre os Celeiros e a Garra. 12. Jula Alehouse Capítulo 4:
A família High-Hearth administra a Jula Alehouse há séculos como um A situação de Jula

santuário que oferece boa comida e camaradagem. Muitos dos vitrais


Jula
7. Os Silos importados da outrora elegante pousada foram substituídos por painéis de
Os andares térreos desses antigos silos de grãos agora funcionam como madeira após sofrerem danos durante as tempestades e o ataque obeondo. Aventura
Caixa de ferramentas
vitrines, enquanto os níveis superiores são divididos em casas empilhadas A cada poucos meses, Imara tem que afugentar crianças que cavam buracos
umas sobre as outras. A banda Dasen's Dazzling Dozen (que agora inclui em seu quintal ou bisbilhotam pedras fundamentais em busca da supostamente
mais de 12 membros) ocupa o silo do nordeste e administra alguns dos escondida “fortuna de High-Hearth”. Existe, no entanto, um verdadeiro segredo
negócios. Toldos coloridos estendem-se pelo bairro para abrigar uma área subterrâneo: um proprietário anterior construiu uma passagem subterrânea
comum revestida de pedra, frequentada por músicos e contadores de histórias. escondida no centro da pousada para acessar cavernas de contrabandistas
no penhasco abaixo. Este segredo foi inicialmente perdido com a morte do
proprietário – até que os Cavaleiros de Abendego descobriram as cavernas
secretas e as colocaram em uso. Desde então, os Cavaleiros se aglomeraram
8. Salão do Íbex Vigilante na cervejaria, deslocando vários frequentadores regulares e testando a alegria
O Salão do Íbex Vigilante testemunhou o nascimento, a destruição e o perpétua de Imara.
renascimento de Jula. O prédio mais antigo de Jula ainda guarda o arco com
chifre de íbex e a pele curtida feita do animal abençoado que inspirou a

fundação da cidade. Os templos Erastilianos são estruturas práticas, e o Salão


oferece amplo espaço para processamento de cânhamo, tecelagem, trabalho
de curandeiros e uma doca seca para consertar embarcações maiores. 13. Despensa
A maior parte das atividades náuticas de Jula, como processamento de
pescado e conserto de redes, acontecem na margem sudeste do Garra.
Os habitantes de Larderside abrigam-se sob os beirais largos de edifícios

9. O Viúvo do Wheelwright centenários e incongruentemente elaborados.


Atualmente habitada pelos Cavaleiros de Abendego, a única pousada de Jula remanescentes do passado mercantil da cidade - e cantam canções lindas e
leva o nome do Construtor de Rodas Assobiando, outra pousada agora assustadoras enquanto trabalham.
afogada na Urna de Gozreh. Um lintel de pedra esculpida retrata um homem

melodramaticamente enrolado sobre uma roda, chorando “lágrimas” na sarjeta. 14. Cidade Velha
A baía escavada pela enchente no centro de Jula é oficialmente chamada de
Urna de Gozreh, mas a maioria a chama de Cidade Velha devido às ruínas

A GARRA da cidade submersas sob sua superfície. As águas agitadas da baía e a


Esta faixa de terra tem esse nome devido ao seu formato, mas também vem população tempestuosa de tubarões intimidam os visitantes, mas os moradores
de um ditado Mwangi ocidental: “Deixe um gato na chuva, volte para um tigre”. locais aprenderam há muito tempo como lidar com esses perigos.
A frase homenageia a tenacidade e

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Aventura
Caixa de ferramentas Furacão
Uivo
Capítulo 1:
O Desaparecido
Estudante

Nesta aventura, os heróis podem encontrar uma série de novos tesouros, Digite cubo; Nível 8; Preço 80 po Capítulo 2:
aprender alguns feitiços incomuns e ganhar talentos que complementam o Este dado aparentemente simples de seis lados foi projetado para bloquear Desaparecido
Aldeões
arquétipo do discípulo do dragão apresentado originalmente no Guia do um corredor. Quando ativado, ele cresce para preencher um espaço quadrado

Jogador Avançado do Pathfinder. ou retangular sólido de não mais que 6 metros de qualquer lado. Capítulo 3:
O cubo preenche os espaços bem o suficiente para que criaturas minúsculas Prisão do
Olho Vago
não consigam escapar, mas está longe de ser uma vedação perfeita. Líquidos,
Tesouros de Sal Sangrento gases e criaturas minúsculas, como insetos, ainda podem encontrar maneiras Capítulo 4:
Os heróis podem ser os primeiros aventureiros a descobrir os seguintes de contorná-lo. Dependendo das irregularidades do espaço que o cubo A situação de Jula

tesouros incríveis escondidos em Bloodsalt. preenche, pode ser possível ver ou ouvir além dele.
Jula
Tipo cilindro; Nível 10; Preço 160 po
Quando ativado, este cilindro se expande para um diâmetro de 5 pés, 10 pés Aventura
Caixa de ferramentas
PEDRA BARRICADA ITEM 6+ ou 20 pés, dependendo do comando, com respectivas alturas máximas de 80

ESTRUTURA MÁGICA CONSUMÍVEL DE CONJURAÇÃO INCOMUM pés, 40 pés e 20 pés. Se uma dimensão não puder ser alcançada devido ao
Em massa — (quando não ativado) contato com outra superfície sólida, o cilindro deixa de crescer naquela

Ativar comando [duas ações], Interagir direção. Você pode ativar o cilindro horizontalmente em vez de verticalmente.
Os antigos habitantes de Bloodsalt criaram essas pedras mágicas para Se você fizer isso, o cilindro se move de forma semelhante à pedra da
construir defesas rapidamente. Na sua forma de pedra, uma pedra de barricada esférica, com as seguintes mudanças: ambas as CDs aumentam
barricada parece ser um simples seixo com uma forma geométrica não natural. para 27, o dano aumenta para 6d6, e uma criatura que falha criticamente em
O tamanho e a forma final da pedra dependem do tipo de pedra de barricada. seu teste de Reflexos contra o cilindro rolante ganha a condição ferida 1 ( ou
aumenta o valor da sua condição ferida em 1).
Ao ativar a pedra da barricada, você a joga no chão, atira-a a até 6 metros

de distância ou atira-a usando uma funda. Ao pousar, a pedra se expande


instantânea e permanentemente. A pedra atinge seu tamanho máximo.
Embora normalmente os itens com a característica estrutura coloquem PULSEIRA RUNA DE DRAGÃO ITEM 11
criaturas em sua área dentro da estrutura, este efeito cria pedra sólida, ENCANTAMENTO INCOMUM FOCADO EM MÁGICA INVESTIDA

portanto não pode ser colocado em uma área onde haja criaturas. Embora Preço 1.400 PO
seja provável que demore algum tempo, mesmo com as ferramentas certas, Uso de pulseira usada; Volume -
uma pedra de barricada ativada Esta pulseira dourada polida é formada em torno da escama de um famoso
dragão. A pulseira é gravada com símbolos esotéricos ou palavras – sempre
pode ser destruído da mesma forma que qualquer estrutura de pedra normal em Dracônico – que indicam parentesco com dragões. Existem tantos tipos
(Dureza 14, HP 56). de pulseiras de runas de dragão quanto tipos de dragões, embora as pulseiras
Tipo esfera; Nível 6; Preço 40 po de runas de dragão associadas a dragões incomuns ou raros sejam raras.
Esta bolinha de gude lisa mantém sua forma quando ativada, crescendo até

se tornar uma pedra esférica de 3 metros de diâmetro.


Se estiver parado, a pedra pode ser empurrada 1,5 metro com um teste bem- Enquanto estiver usando uma pulseira com runas de dragão, você ganha
sucedido de Atletismo CD 24. Se a bola de gude foi lançada ou arremessada, +2 de bônus de item em testes de Diplomacia enquanto interage com dragões
a pedra mantém seu impulso, afastando-se 7,5 metros de você a cada rodada. do mesmo tipo da escama do pingente (como dragões vermelhos ou dragões
Uma criatura no caminho da pedra sofre 4d6 de dano de concussão das nuvens). Você também ganha +2 de bônus de item em testes de
(resistência básica de Reflexos CD 20; em caso de falha, a criatura é resistência contra efeitos de medo de qualquer tipo de dragão.
derrubada).

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Ative a visão de [ação livre]; Requisitos Você pode lançar feitiços de Verificação de habilidade de conhecimento apropriada à investigação para
linhagem dracônica, como da classe feiticeiro ou arquétipo multiclasse iniciativa.
feiticeiro; Frequência uma vez por dia; Efeito Você recupera 1 Digite pesquisa; Nível 14; Preço 4.000 PO
Ponto de Foco, que você só pode gastar para conjurar uma Esta lente tem um brilho opalescente quando exposta à luz.
magia linhagem de feiticeiro. Se você não gastar este Ponto A lente delineia sutilmente portas ocultas e perigos ocultos, concedendo
de Foco até o final do seu turno, ele será perdido. a você um bônus de item de +2 em testes de Percepção para detectar
tais características durante a Procura.
Mesmo que você não esteja Procurando, você recebe
um teste para encontrar armadilhas que normalmente
LENTE DE EXPLORAÇÃO ITEM 10+ exigem uma Pesquisa.

DIVINAÇÃO INCOMUM INVESTIDA EM MÁGICA

Uso realizado em 1 mão; Volume - OLHO DE IXAMÈ ITEM 9


Ativar [uma ação] Interagir TALISMAN MÁGICO DE DIVINAÇÃO CONSUMÍVEL RARO

Uma lente de exploração é uma lente de vidro mágica Preço 150 po


projetada para uma lanterna em forma de alvo. Quando a Uso afixado em arnês; Volume -
luz da lanterna passa através da lente, ela altera a luz
para facilitar a realização de uma atividade de exploração Ative a visão de [ação livre]

comum com a lanterna. Você pode encontrar mais Através de alguma estranha reação alquímica com os gases
informações sobre atividades de exploração relacionadas a do Lago Terwa, os globos oculares do dragão das nuvens
Lente de Exploração
essas lentes na página 496 do Livro Básico. Ixamè se transformaram em joias azul-celeste.
O sentido de visão do dragão não é prejudicado e seus olhos não podem
Alternativamente, uma lente de exploração pode ser instalada em um ser removidos de sua cabeça até que ele seja destruído.
wayfinder como uma pedra aeon. Nesse caso, a luz (como a de uma Uma vez removida, cada gema funciona como um talismã especial.
lanterna, tocha ou feitiço de luz ) ainda deve passar pela lente e você deve O olho de Ixamè brilha quando está em uma área de neblina ou neblina.
segurar o localizador de caminho em sua mão para que ele funcione. Ativar o talismã permite que você veja claramente através da neblina e da
neblina por 1 minuto; qualquer criatura escondida apenas por neblina
Existem vários tipos diferentes de ou neblina não estará mais escondida para você. Se tal criatura
lente de exploração, cada uma concedendo benefícios estava contando com a ocultação para se esconder ou se
com um tipo diferente de atividade de exploração. esgueirar, isso também significa que ela não está mais
Cada tipo de lente se distingue de todos os outros escondida ou não detectada.

tipos, pois é exposta a uma luz forte.


MÁSCARA DE GILL RED-RIB ITEM 2+

Detecção de tipo ; Nível 10; Preço 1.000 PO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO RARO

Quando exposta à luz, esta lente brilha como se estivesse Uso de máscara usada; Massa L
infundida com glitter. Ao detectar magia no modo de Ativar [uma ação] Interagir

exploração, quando a luz da lanterna incide sobre algo que Olho de Ixamè Esta máscara é feita das guelras da salamandra de costela
você detecta como mágico, ela pulsa levemente. Isso torna vermelha, uma criatura anfíbia exclusiva do Lago Terwa. Uma
mais fácil triangular a magia, já que você pode usar o cone da lanterna em vez ativada, a máscara intensifica os odores das toxinas gasosas, permitindo

forma de alvo em vez do pulso circular de detecção de magia. Você também detectar automaticamente vapores tóxicos em um raio de 9 metros e sua
ganha um bônus de item de +2 em testes para Identificar Magia dentro da origem aproximada (tornando a fonte indetectável em vez de despercebida).
luz. Você não pode usar outras máscaras enquanto estiver usando
uma máscara de guelras com costela vermelha.
Investigação de tipo ; Nível 12;
Preço 1.750 po Depois de ativar a máscara, você também ganha o
A borda externa desta lente brilha bônus de item listado em testes de Fortitude contra

fracamente quando colocada efeitos inalados; este bônus é aumentado contra o gás
contra a luz. Enquanto ativada, a vulcânico mortal conhecido ao redor do Lago Terwa
lente concede a você um bônus de item como Respiração do Homem Morto, e possivelmente
de +1 em testes de habilidade para contra outros gases vulcânicos similares a critério do
Recordar Conhecimento enquanto Investiga, delineando Máscara de guelras de costela vermelha Mestre.
pistas potenciais de uma forma que ative sua memória. Se Digite menor; Nível 2; Preço 7 po
você estiver investigando algo enquanto usa a lente, você sempre pode O bônus do item é +1, ou +2 contra Respiração do Homem Morto, e a
rolar um recall duração é de 10 minutos.

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Digite moderado; Nível 8; Preço 100 po Sucesso A criatura sofre metade do dano.
O bônus do item é +2, ou +3 contra Respiração do Homem Morto, e a duração Falha A criatura sofre dano total e fica doente 1.
é de 1 hora. Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, fica doente 2 e sofre 1d8 de
Digite maior; Nível 14; Preço 700 po dano venenoso persistente.
O bônus do item é +3, ou +4 contra Respiração do Homem Morto, e a duração
é de 8 horas. MARÇO DE GIRZANJE FEITIÇO 4

ENCANTAMENTO AUDITIVO INCOMUM LINGUÍSTICO MENTAL

Feitiços das Terras Encharcadas Tradições divinas, ocultas Furacão


Os feiticeiros inventaram novos feitiços para ajudar a ganhar a vida na costa
sombria do oeste de Garund.
Elenco [duas ações] verbal

Explosão de área de 30 pés


Uivo
Duração sustentada até 1 minuto Capítulo 1:
FEITIÇOS DO SENHOR DE TERWA
Você canta uma oração pela guerra, inspirando valor nos aliados que ouvem O Desaparecido
Estudante
Muitos dos Senhores Terwa – os governantes do povo lagarto do sul das sua canção. Criaturas aliadas que podem ouvir e entender você ganham +1
Terras Encharcadas – usam força bruta para consolidar sua autoridade. de bônus de status em jogadas de ataque, testes de Fortitude e testes de Capítulo 2:
Outros, porém, exercem a incrível magia de seus ancestrais. Vontade contra efeitos mentais. Desaparecido
Aldeões
Elevado (7º) O bônus de status aumenta para +2.
Elevado (10º) O bônus de status aumenta para +3. Capítulo 3:
CANÇÃO DE GARRA FEITIÇO 2 Prisão do
TEMPESTADE FEITIÇO 5 Olho Vago
TRANSMUTAÇÃO INCOMUM

Tradições divinas, primitivas EVOCAÇÃO INCOMUM DE ELETRICIDADE


Capítulo 4:
Elenco [duas ações] verbal Tradições primordiais A situação de Jula

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura voluntária com um ataque desarmado Elenco [duas ações] somático, verbal
Jula
Golpe de garra Alcance 60 pés; Explosão de área de 15 pés
Duração sustentada até 1 minuto Reflexo de lance de salvamento Aventura
Caixa de ferramentas
Você canta uma oração feroz, baixa e rosnante, e desperta o antigo espírito Sua voz se projeta como um trovão enquanto você invoca uma tempestade
de uma fera Terwa para guiar e fortalecer os golpes desarmados do alvo. O localizada, criando uma onda assustadora de relâmpagos e vento que causa
ataque de garra do alvo ganha a característica versátil (perfurante) e causa 6d6 de dano elétrico. Cada criatura deve realizar um teste de resistência de
1d6 de dano cortante. Se o ataque de garra do alvo já causar 1d6 de dano Reflexos.
cortante, em vez disso ele causará 1d8. Se seu ataque de garra já tiver a Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

característica versátil (perfurante), ele ganha a característica mortal 1d8. Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre dano total e é derrubada.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, é
Elevado (4º) O feitiço pode afetar até 6 derrubado e fica atordoado 1.
criaturas com ataques de garras desarmados. Elevado (7º) O dano aumenta para 8d6, e os alvos que falham criticamente
ficam atordoados 2.
PÂNTANO OFEGADO FEITIÇO 3
Elevado (9º) O dano aumenta para 10d6, e os alvos que falham criticamente
VENENO DE EVOCAÇÃO INCOMUM ficam atordoados 3.
Tradições misteriosas, primitivas
CHAMADA DO PÂNTANO FEITIÇO 1
Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Explosão de área de 3 metros TRANSMUTAÇÃO INCOMUM DA TERRA

Teste de Resistência Fortitude Básica Tradições primordiais


Duração sustentada até 1 minuto Elenco [duas ações] somático, verbal

Com um silvo estridente, você cria uma névoa de gás venenoso invisível do Alcance 30 pés; Explosão de área de 3 metros

pântano que evapora rapidamente para sufocar as criaturas na área. Quando Duração 1 minuto
você sustenta o feitiço, a névoa se dissipa completamente da área anterior e Você invoca os espíritos do solo para torcer e agitar, transformando o terreno
você pode selecionar uma nova área dentro do alcance para preencher com na área alvo em uma bagunça encharcada. A área se torna um terreno difícil.
a névoa. Se você não sustentar o feitiço, a névoa se dissipará e o feitiço As criaturas na área quando você lança este feitiço devem tentar um teste de

terminará. resistência de Reflexos.


Você causa 4d6 de dano venenoso a cada criatura que respira e inicia seu
turno na área. Cada criatura afetada deve tentar um teste de Fortitude. A Sucesso A criatura não é afetada.

criatura fica então temporariamente imune ao pântano ofegante por 1 minuto. Falha A criatura afunda parcialmente na lama. A criatura sofre uma penalidade
de circunstância de –3 metros em seus Deslocamentos (exceto seu
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Deslocamento de natação, se houver) e fica surpresa. Esses

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os efeitos duram até a criatura deixar a área ou até o final do 1 minuto ou até que a arma cause dano, o que ocorrer primeiro.
próximo turno dela, o que ocorrer primeiro.
Falha Crítica Como falha, mas a penalidade para Velocidades
(exceto velocidade de natação) é de –15 pés. SOMBRA CINZENTA FEITIÇO 6

Elevado (3º) O alcance aumenta para 18 metros, e o SOMBRA DE NECROMÂNCIA INCOMUM

a área aumenta para uma explosão de 6 metros. Tradições divinas


Elenco [três ações] somático, verbal
FEITIÇOS DOS CAVALEIROS DE AENDEGO Alcance 30 pés; Escolha 1 criatura moribunda
Alguns norgorberitas nas Terras Encharcadas ganharam o favor de Duração sustentada, até 1 minuto
seu deus cruel, que concedeu esses feitiços. Você ora por uma criatura moribunda, atraindo sua sombra para seu
Vários dos feitiços afetam quatro alvos – um para cada aspecto de serviço enquanto seu dono estiver às portas da morte.
Norgorber. Você invoca uma sombra maior em um espaço adjacente à criatura
moribunda. A sombra maior tem suas estatísticas habituais (Pathfinder
LÂMINAS DE BLACKFINGERS FEITIÇO 5 Bestiário 289), com as seguintes modificações:
TRANSMUTAÇÃO DE VENENO INCOMUM • O Golpe da mão sombria da sombra maior causa um
Tradições divinas, primitivas 1d8 de dano venenoso adicional.
Elenco [duas ações] somático, verbal • Ao lançar um feitiço, você pode usar a localização da sombra
Toque de alcance ; Tem como alvo até 4 armas, cada uma empunhada por um maior como ponto de origem em vez de sua própria localização.
criatura voluntária separada dentro do alcance Ao fazer isso, a sombra maior desaparece imediatamente.
Duração até 1 minuto
Você ora por uma morte rápida e dolorosa para seus inimigos e Se a criatura moribunda alvo deste feitiço morrer ou recuperar a
encontra suas armas e as de seus aliados abençoadas para entregar consciência, a sombra maior desaparece e este feitiço termina.
exatamente isso. As armas alvo são revestidas com veneno de
escorpião gigante (Livro Básico 551) com uma CD igual à CD
do seu feitiço. Os efeitos permanecem em uma arma por MIRECLOAK FEITIÇO 5

DIVINAÇÃO MENTAL INCOMUM

Tradições divinas, ocultas


Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Tem como alvo até 4 criaturas


Fortitude no lance de salvamento ; Duração até 1 minuto
Você envolve as criaturas alvo em finas mortalhas verdes doentias
que sugam informações dos atacantes. A mortalha se acomoda sobre
os ombros de cada alvo, concedendo +1 de bônus de status na CA e
+2 de bônus de status em testes de Furtividade, ambos apenas
enquanto o alvo estiver na penumbra ou na escuridão.
Se uma criatura causar dano corpo a corpo ou tocar uma criatura
camuflada, a capa envolve o atacante, conectando temporariamente
a psique da criatura camuflada e do atacante e extraindo violentamente
uma informação interessante aleatória da mente do atacante. O
atacante sofre 2d8 de dano mental e deve tentar um salvamento de
Vontade. Depois disso, o feitiço termina para a criatura camuflada
e o atacante fica temporariamente imune ao mirecloak por 24
horas.

Sucesso Crítico O invasor não é afetado.


Sucesso O atacante sofre metade do dano.
Falha O atacante sofre dano total e fica enjoado 1. Além
disso, a criatura camuflada coleta uma informação da mente
Chamado do pântano do atacante.
Os detalhes e a extensão destas informações ficam a critério
do GM.
Falha Crítica Como falha, mas o atacante sofre o dobro do dano e
fica doente 2.

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Talentos de Discípulo do Dragão Sangrento • Caminhada nas nuvens (você pode caminhar nas nuvens ou neblina);

Enquanto os contos clássicos de dragões evocam os horrores dos dragões Mandíbulas corpo a corpo [uma ação], Dano 2d10 perfurante mais

cromáticos ou a beneficência dos dragões metálicos, os antigos dragões do 1d12 eletricidade; Garra corpo a corpo [uma ação] (ágil), Dano 3d10

antigo Bloodsalt eram algo completamente diferente. Esculturas e runas cortante; Cauda corpo a corpo [one-action] (alcance 3 metros), Dano

retratavam essas criaturas como majestosos dragões das nuvens inspecionando 3d10 espancamento; Chifre corpo a corpo [uma ação] (alcance 3

a terra do alto ou montando guarda no topo de uma montanha. metros), Dano 3d8 perfurante; sopro cônico de 9 metros, 6d12 de
eletricidade.

Quanto mais você estudava essas criaturas, mais percebia que sua conexão Especial Você pode usar este talento no lugar de Shape of the Dragon (Guia Furacão
com o povo dragão de Bloodsalt era mais do que mera curiosidade: estava em

seu sangue e em seus ossos!


Avançado do Jogador 169) para cumprir os requisitos do talento.
Uivo
Capítulo 1:
Os seguintes talentos de arquétipo são para o arquétipo do discípulo do NUVEM DEFLETORA [reação] Talento 16 O Desaparecido
Estudante
dragão (Guia Avançado do Jogador 168). ARQUÉTIPO INCOMUM

Você deve escolher o talento Dedicação do Discípulo do Dragão antes de Pré-requisitos Dedicação do Discípulo Dragão, asas de dragão Capítulo 2:
selecionar qualquer um desses talentos, e você deve selecionar dragão das feitiço de linhagem de feiticeiro Desaparecido
Aldeões
nuvens (que está associado ao tipo de energia eletricidade) como o tipo de Frequência uma vez a cada 10 minutos

dragão que você estudou. Gatilho Você é alvo de um ataque à distância. Capítulo 3:
Os talentos abaixo são talentos de arquétipo de discípulo de dragão. Requisitos Você está ciente do ataque e atualmente possui asas de dragão Prisão do
Olho Vago
Ao estudar as ruínas, você ganha acesso ao arquétipo do discípulo do dragão ativas.

e a esses talentos. Se você tiver a linhagem do Você dominou uma técnica defensiva exclusiva dos antigos dragões de Capítulo 4:
feiticeiro dracônico, você deve escolher o dragão das nuvens como seu Bloodsalt: bater suas asas para criar uma nuvem ondulante de névoa. Você A situação de Jula

tipo de dragão. Esta escolha afeta as magias de linhagem sopro de dragão e fica momentaneamente escondido do ataque desencadeador se a visão for o
Jula
garras de dragão e vários dos talentos abaixo; nestes casos, use as seguintes único sentido preciso do atacante. Normalmente, isso significa que o atacante

regras, que complementam a tabela na página 403 do Livro Básico. deve ter sucesso em um teste simples CD 11 para atingir você. Aventura
Caixa de ferramentas

Você também ganha um bônus de circunstância de +4 na CA contra o ataque

desencadeador.

Área do Tipo Dragão e Teste de Resistência do Tipo de Dano


Nuvem cone de eletricidade de 9 metros Reflexo ASAS PODEROSAS Talento 18

ARQUÉTIPO INCOMUM
CAMINHADA NA NUVEM Talento 10 Pré-requisitos Dedicação do Discípulo Dragão, asas de dragão

ARQUÉTIPO INCOMUM feitiço de linhagem de feiticeiro

Pré-requisitos Dedicação do Discípulo Dragão Suas asas de dragão agora são uma parte permanente do seu corpo,

Seu vínculo crescente com dragões das nuvens concedeu a você a habilidade concedendo a você uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Se você
de andar nas nuvens. Uma vez por hora, você pode lançar andar no ar em si gastar 1 Ponto de Foco para lançar asas de dragão, sua Velocidade de voo

mesmo como uma magia arcana inata, mas apenas para andar sobre aumenta para 90 pés enquanto durar, a menos que sua Velocidade seja

nuvens ou neblina. mais rápida e você ganhe os efeitos de


garras de dragão enquanto durar.
FORMA DO DRAGÃO DA NUVEM TALENTO 14

ARQUÉTIPO INCOMUM
Pré-requisitos Dedicação do Discípulo Dragão
Você descobriu como se transformar em um dragão das

nuvens. Uma vez por dia, você pode conjurar a forma de


dragão de 7º nível como uma magia arcana inata, transformando-

se em um dragão das nuvens. A magia aumenta automaticamente

para o 8º nível se você estiver no 16º nível e para o 9º nível se você


estiver no 18º nível. Em um acerto crítico com um Golpe desarmado

obtido na forma de dragão, você recarrega o sopro do

feitiço imediatamente.

Enquanto estiver nesta forma, você

ganha as seguintes habilidades

específicas do dragão das nuvens: Discípulo do Dragão Sangrento

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Golgopo
À medida que seu império desmoronou e caiu em ruínas, muitos ciclopes recorreram a rituais
SERES DE MUITOS USOS cada vez mais depravados e cruéis para aprimorar suas adivinhações e poderes oraculares.
Embora um golgopo geralmente sirva seu Alguns, especialmente aqueles com muito medo ou desconfiança de seus companheiros
mestre como assistente ritual, ele também ciclopes para colaborar, construíram servos conhecidos como golgopos para ajudar em seus
pode ser útil de uma forma mais horrível. rituais. Essas criaturas atarracadas são feitas de ossos antigos dragados de pântanos fétidos
Ciclopes particularmente implacáveis às e cheios de lama para se parecerem com um humanóide atarracado. Suas cabeças são pouco
vezes destroem seu golgopo para que mais do que o crânio dos ossos de qualquer criatura usada em sua criação, com uma órbita
possam lançar os ossos magicamente ocular extra perfurada na testa, brilhando com uma luz misteriosa.
imbuídos de seus servos enquanto
fazem a leitura da sorte antes de Golgopos passam a maior parte do tempo empoleirados no ombro de um mestre ciclope,
reconstruírem o golgopo mais uma vez. atuando como conjuradores secundários em rituais sujos e lançando feitiços para ajudá-los
Esses ossos também podem ser quando necessário. Contudo, os Golgopos geralmente não são maus, e aquele cujo mestre os
transformados em pó que pode ser usado abandonou ou foi destruído pode ser convencido a empregar seu conhecimento de magia ritual
como componente material para aprimorar a serviço de outro.
a magia ritual, destruindo permanentemente o golgopo.
GOLGOPO CRIATURA 8
CONSTRUÇÃO INCOMUM N PEQUENA

Percepção +16; Visão de Baixa Luminosidade

Ciclope de Idiomas
Habilidades Acrobacia +16, Ocultismo +20
For +2, Des +4, Con +5, Int +6, Sab +2, Car –2
Ritual Conduit Golgopos foram criados para auxiliar em rituais complexos. O golgopo sempre
pode usar Ocultismo para tentar testes secundários durante rituais, independentemente da
perícia normalmente necessária. Se um golgopo falhar criticamente em um teste secundário,
ele falhará.
CA 26; Forte +18, Ref +16, Vontade +14
PV 130; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doente,
condenado, drenado, fatigado, cura, necromancia, ataques não letais,
paralisado, venenoso, doente, inconsciente; Fraquezas ácido 5;
Resistências fogo 6
Chamado de Aviso [reação] Gatilho Uma criatura tem
como alvo um aliado surpreso a até 3 metros do
golgopo; Efeito O golgopo tem uma premonição
do ataque e grita um aviso ao seu aliado.
O aliado ganha um bônus de circunstância de
+2 na CA contra o ataque desencadeador.
Velocidade 4,5 metros, escalar 4,5

metros Corpo a corpo [uma ação] punho +18 (delicadeza), Dano 2d8+5 por concussão

Feitiços Ocultos Inatos CD 26; 4ª leitura de presságios, selar o destino (Guia


Avançado do Jogador 224); 3ª localização, não detecção (×2); 2º augúrio, paranóia,
restabelece os sentidos; 1º mau presságio (Guia Avançado do Jogador 221)
Presságios da Perdição [uma ação] (auditivo, adivinhação, emoção, medo,
mental, oculto) O golgopo solta um grito lamentoso que anuncia um desastre
iminente. Cada criatura num raio de 9 metros deve tentar um teste de resistência
de Vontade CD 26. Golgopos e ciclopes são imunes a esse efeito.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune por
1 minuto.
Golgopo
Sucesso A criatura não é afetada.

Falha A criatura está assustada 1.


Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e confusa por 1 rodada.

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Karumzek
Karumzeks são servos astutos e parecidos com aranhas de Norgorber.
VIAJANDO DO EIXO
KARUMZEK Karumzeks permanecem em Duskfathom,

Karumzeks trabalham com Norgorberites para promover os objetivos secretos da divindade. aguardando ordens de Norgorber.
Assim que um karumzek recebe suas ordens, ele
KARUMZEK CRIATURA 4 começa sua jornada do Eixo para outro lugar Furacão
ABERRAÇÃO INCOMUM NE MÉDIA

Percepção +11; visão no escuro, sentido de veneno (preciso) 9 metros


no Grande Além através de um sistema secreto

de fios planares conhecido como “Teia do


Uivo
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Subcomum Ceifador”. Embora não seja instantâneo, um Capítulo 1:
Habilidades Acrobacia +10, Artesanato +12, Natureza +8, Religião +10, Furtividade +12 karumzek viajando pela teia pode chegar O Desaparecido
Estudante
For +3, Des +4, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +0 a quase qualquer ponto do Grande Além em

Sentido de Veneno Um karumzek sente qualquer criatura envenenada. Ele pode gastar uma ação com a poucas horas. Capítulo 2:
característica concentração para determinar o tipo e o estágio atual do veneno. Desaparecido

AC 21; Forte +12, Ref +12, Vontade +8 Aldeões

PV 60; Veneno de imunidade ; Fraquezas boas 5 Capítulo 3:


Velocidade 40 pés, subida 30 pés Prisão do
Olho Vago
Corpo a corpo [uma ação] mordida +12, Dano 2d6+4 perfurante mais veneno de karumzek

Feitiços Ocultos Inatos CD 21; 2ª sentença de morte, invisibilidade (à vontade; somente para si), enxame de Capítulo 4:
vômito (Guia Avançado do Jogador 227); Aroma constante (2º) negativo A situação de Jula

Mudar de forma (arcano, concentrado, polimorfo, transmutação) Um karumzek pode assumir a forma de uma
Jula
aranha minúscula. Isso não altera sua velocidade ou ataques.

Veneno de Karumzek (veneno, virulento) Teste de Resistência CD 19 Fortitude; Duração Máxima 6 Aventura
Caixa de ferramentas
rodadas; Estágio 1 1d6 veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 veneno e debilitado 1 (1 rodada); Estágio 3

2d6 veneno, desajeitado 1 e debilitado 1 (1 rodada)

ENXAME DE KARUMZEK
Grupos de pequenos karumzeks podem formar um enxame perigoso.

ENXAME DE KARUMZEK CRIATURA 11

INCOMUM NE GRANDE ENXAME DE ABERRAÇÃO

Percepção +21; visão no escuro, sentido de veneno (preciso) 9

metros

Habilidades Acrobacia +21, Artesanato +23,

Natureza +19, Religião +21, Furtividade +23


For +2, Des +5, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +0
Sentido de Veneno Como karumzek.

CA 30; Forte +21, Ref +24, Vontade +18

PV 175; Imunidades veneno, precisão, mente enxameada; Fraquezas

dano de área 10, dano inicial 10, bom 10; Resistências

espancar 5, perfurar 10, cortar 10

Velocidade 40 pés, subida 30 pés

Swarming Bites [uma ação] Cada inimigo no espaço do enxame de

karumzek sofre 2d6 de dano perfurante (resistência básica de

Reflexos CD 27) mais veneno de karumzek.

Feitiços Ocultos Inatos CD 30; 6ª sentença de morte (×3), enxame

de vômito (Guia Avançado do Jogador 227); 2ª invisibilidade (à

vontade; apenas enxame)

Karumzek Venom (veneno, virulento) Teste de Resistência


Karumzek
CD 28 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 veneno e debilitado 1 (1 rodada); Estágio 2

5d6 venenoso, desajeitado 1 e debilitado 2 (1 rodada);

Estágio 6d6 veneno, desajeitado 2 e debilitado 2 (1 rodada)

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Povo Lagarto
Iruxis, conhecidos como povo-lagarto fora da Expansão Mwangi, recorrem às histórias de gerações passadas
BÊNÇÃO DAS ESTRELAS e das estrelas para aprofundar seu conhecimento mágico. Os Senhores Terwa, um grupo de conquistadores
Além do signo de seus respectivos clãs, iruxi baseados nas Terras Sodden, estão entre alguns dos iruxis mais experientes da Expansão Mwangi.
muitos iruxis adotam estrelas-guia
específicas. Os Iruxis seguem o
movimento de suas estrelas individuais
PRODÍGIO DE TERWA
para ajudar a fornecer orientação em
tempos difíceis. Às vezes, quando uma Entre os clãs dos Lordes Terwa, os iruxis demonstram imenso e não refinado talento mágico desde muito
estrela-guia se alinha com outros planetas jovens. Essas habilidades se revelam de diversas maneiras, mas o lançamento de feitiços avançado é o
no céu noturno, o alinhamento pode mais comum.
conceder poderes sobrenaturais a um
PRODÍGIO DE TERWA CRIATURA 6
iruxi, como a capacidade de lançar um
feitiço específico ou adivinhar o futuro. INCOMUM N MÉDIO LAGARTO HUMANÓIDE
Isso acontece até mesmo com iruxis que Percepção +17

normalmente não exibem habilidades mágicas


Idiomas Comum,ou sobrenaturais.
Dracônico, Iruxi

Habilidades Acrobacia +15, Arcanos +13, Conhecimento Astrológico +11, Medicina +13, Natureza +15,
Sobrevivência +15

For +2, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +5, Car +2

Respiração Profunda Um prodígio terwa pode prender a respiração por 10 minutos.

Itens armadura de couro, arco longo +1


AC 23; Forte +13, Ref +15, Vontade +15 HP
100

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+5 cortante

Arco longo de longo alcance [uma ação] +17 (d10 mortal, saraivada), Dano 1d8+5 perfurante

Feitiços Primordiais Inatos CD 24, ataque +16; 3ª bola de fogo (×2), curar; 2ª flecha ácida, canção

de garra (página 77), dissipar magia, curar; 1ª cura (×2), passe sem deixar vestígios, swampcall (página

77); Truques (3º) respingo de ácido, orientação, estabilização

LEITOR DE ESTRELAS TERWA

Embora os observadores das estrelas sejam importantes entre todas as sociedades iruxi, os leitores

estelares Terwa servem como tenentes, conselheiros e confidentes de membros importantes e influentes

dos clãs Terwa. Somente alguém especialmente orgulhoso ou tolo rejeitaria o conselho de um leitor famoso.

LEITOR DE ESTRELAS TERWA CRIATURA 7

INCOMUM N MÉDIO LAGARTO HUMANÓIDE


Percepção+18

Idiomas Comum, Dracônico, Iruxi

Habilidades Acrobacia +19, Conhecimento Astrológico +19,

Diplomacia +22, Natureza +22, Religião +22


For +1, Des +5, Con +3, Int +4, Sab +6, Car +3

Respiração Profunda Um leitor estrela de Terwa pode segurar


sua respiração por 10 minutos.

Itens escondem armadura, cajado de fogo

Terwa Prodígio CA 24; Forte +12, Ref +15, Vontade +18


HP 115

Mova as Estrelas [reação] (adivinhação, ocultismo) Frequência uma vez por dia;

Gatilho Um ataque ou efeito reduziria um aliado em um raio de 9 metros a 0

Pontos de Vida ou faria com que o aliado ganhasse a condição de morrer; Efeito

O leitor estelar interpreta o significado dos presságios astrológicos de uma forma

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instante, determinando um novo destino para o aliado. O aliado ativador permanece com 1 Ponto de
Vida, não aumenta sua condição de morte ou ferido e ganha 10 Pontos de Vida temporários por 1
rodada.
Velocidade 25 ESTRELAS GERAIS
pés Corpo a corpo [uma ação] garra +16 (ágil, sutileza), Dano 2d6+5 cortante Muitos iruxis mantêm os ossos de
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 25, ataque +17 4º (3 espaços) discernir mentiras, marcha de girzanje gerações passadas dentro de suas
(página 77), curar; 3º (4 espaços) heroísmo, luz abrasadora, guia do andarilho; 2º (4 espaços) augúrio, casas, utilizando-os como material de
emoções calmas, restauração; 1º (4 espaços) remendar, raio de enfraquecimento, santuário; Truques construção. Iruxis podem usar esses ossos Furacão
(5º) detectam magia, orientação, mensagem, escudo

Estrela Guia [one-action] (adivinhação, fortuna, ocultismo) O leitor da estrela encontra a estrela que
para se comunicar com seus ancestrais

ou até mesmo invocá-los em momentos de


Uivo
guiaria seu próprio ataque ou o de um aliado. O leitor estelar concede a si mesmo ou a um aliado em necessidade. Os ossos tendem a mudar e a
Capítulo 1:
um raio de 9 metros os efeitos do ataque certeiro. Se o leitor estelar escolher um aliado, a duração mover-se lentamente ao longo de meses e O Desaparecido
Estudante
dura até o final do turno daquela criatura. O alvo fica temporariamente imune à Estrela Guia por 1 dia. anos, e por vezes estes ossos alinham-se em
formações que correspondem a constelações. Capítulo 2:
Os Iruxis acreditam que estas sejam Desaparecido

TERWA ESCOLHIDA Aldeões


mensagens de seus parentes mortos – pistas

Acredita-se que marcas de nascença, no formato exato de constelações ou representações abstratas que sugerem um significado especial ou Capítulo 3:
delas, signifiquem um destino poderoso. Esses “escolhidos” depositam uma fé na astrologia que até significado da constelação observada. Prisão do
Olho Vago
mesmo alguns iruxis podem chamar de supersticiosa.

Capítulo 4:
TERWA ESCOLHIDA CRIATURA 8 A situação de Jula

INCOMUM LN MÉDIO LAGARTO HUMANÓIDE MÉDIO


Jula
Percepção +19

Idiomas Comuns, Iruxi Aventura


Caixa de ferramentas
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Conhecimento Astrológico +14, Diplomacia
+14, Intimidação +14, Religião +18
For +6, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +2

Respiração Profunda Um Terwa escolhido pode prender a respiração por


10 minutos.
Itens de couro +1

armadura, atingindo mambele que retorna


(Pathfinder, presságios perdidos, deuses

e Magia 120)
CA 27; Forte +18, Ref +16, Vontade +15
HP 140

Ataque de oportunidade [reação]

Born Lucky [reação] (divino) Frequência uma vez por dia; Acionar o Terwa escolhido
obtém um sucesso ou uma falha crítica em um teste; Efeito O Terwa escolhido melhora o teste de

ativação em um grau de sucesso, apenas de um sucesso para um sucesso crítico ou de


uma falha crítica para um fracasso.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] mambele +20 (desarmar, mortal d8), Dano 2d6+9
cortando
Corpo a corpo [uma ação] garras +18 (ágil, sutileza), Dano 2d6+6 cortante
Alcance [uma ação] mambele +18 (desarmar, mortal d8, arremessar 20
pés), Dano 2d6+9 cortante
Poder Celestial [duas ações] Frequência uma vez por rodada; Efeito O
O escolhido de Terwa convoca as estrelas para fortalecer seu ataque. Eles tentam um ataque.
Se o Golpe acertar, o Terwa escolhido causa 2d6 de dano de precisão adicional.

Terwa Escolhido
Estrela do Campeão [uma ação] (divino, adivinhação, fortuna) Frequência uma vez por hora; Efeito O

escolhido Terwa olha para o céu em busca de uma estrela para guiar seu ataque. O Terwa escolhido
ganha os efeitos do ataque certeiro.

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Enxofre Gritando
Um enxofre gritante é uma criatura nascida da morte ofegante e do sofrimento sufocante.
GRITOS DAS TERRAS ENCHAADAS Quando um terramoto ou outros fenómenos geológicos libertam gases tóxicos, estes gases
Os incontáveis lagos e cursos de água podem acumular-se sob lagos e outras grandes massas de água. Eventualmente, eles
das Terras Encharcadas e das Terras escapam da água, expandindo-se em nuvens enormes que cobrem a área imediata. A sua
Terwa estão repletos de gases chegada silenciosa e inesperada pode ceifar milhares de vidas num instante. Confusas, com
aprisionados, proporcionando as condições dor e desesperadas por uma saída, as almas moribundas ficam presas na nuvem nociva e
perfeitas para a criação de enxofres se acumulam nesta criatura horrível.
gritantes. Estas ocorrências são tão
comuns na região que as populações de Embora não seja verdadeiramente morto-vivo, um enxofre gritante compartilha muitas
Lirgeni e Yamasan se referem aos cursos semelhanças com criaturas mortas-vivas, incluindo a malícia de espíritos vingativos e o ódio
de água perto das suas casas como “Lagos de todas as criaturas vivas que respiram livre e sem dor.
Assassinos”, devido ao método silencioso Um enxofre gritante lembra uma nuvem feita de incontáveis rostos inexpressivos,
através do qual estes gases matam outras boquiabertos e soltando lamentos horríveis.
pessoas. Não está claro se uma
determinada via navegável será ou não a ENXOFRE GRITANDO CRIATURA 10
causa da morte, mas muitas pessoas nas ESPÍRITO INCORPÓREO INCOMUM NE E ENORME
Terras Encharcadas evitam correr riscos, Percepção +22; visão no escuro
Idiomas
construindo as suas casas sobre palafitas para evitar Comuns
a libertação inesperada de nevoeiro mortal.
Habilidades Furtividade +22

For –5, Des +7, Con +0, Int +3, Sab +7, Car +3
Limite ao Local Um enxofre gritante fica vinculado ao local onde as pessoas
cujas almas compõem sua forma morreram.
Ele pode se afastar até 300 metros do local da morte ou
até 30 metros das margens de qualquer curso de água
associado à sua morte, a distância que for menor.

CA 27; Forte +16, Ref +20, Vontade


+20 HP 125, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades
efeitos de morte, doença, paralisação, veneno, precisão,
inconsciente; Resiste a todos os danos 10 (exceto força,
toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não
mágico)
Gritos Agonizantes (auditivo, aura, emocional, mental) 9
metros. O enxofre gritante grita constantemente com os
lamentos dolorosos de incontáveis espíritos. Uma criatura
viva que entre ou comece seu turno na aura deve ter
sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 26 ou
ficará assustada 1 enquanto permanecer na aura (assustada
2 em uma falha crítica). Uma criatura bem-sucedida fica
temporariamente imune por 1 hora.
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Abençoar o local
onde o enxofre gritante foi formado e enterrar todos os mortos restantes
permite que os espíritos dentro do enxofre gritante sigam para a vida após a
morte, tornando-o inerte.
Velocidade de voo 12

metros Corpo a corpo [uma ação] mão fantasmagórica +21 (ágil, sutileza, mágico, alcance 4,5 metros)

Dano 2d8+15 de dano negativo


Sufocar [duas ações] (divino, ilusão, mental) O enxofre estridente bombardeia todas as
criaturas dentro de sua aura de Gritos Agonizantes com visões de morte e uma sensação
Enxofre Gritando de sufocamento. Cada criatura sofre 4d6 de dano mental (teste básico de Vontade CD
26).

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Ssumzili
Ssumzilis são fadas esguias e assassinas que se deleitam com a emoção da caça.
Eles são particularmente habilidosos/adeptos em perseguir suas presas na chuva e mais comumente PADRÕES DE CAÇA DE
residem em florestas tropicais e regiões costeiras, onde chuvas frequentes oferecem amplas oportunidades SSUMZILIS
para caçar. Camuflados por sua pele cinza-nuvem, os ssumzilis frequentemente competem em testes de Sendo caçadores de emboscada, os

furtividade quando caçam em grupos, tendo especial prazer em se aproximar de sua presa o mais próximo ssumzilis tendem a evitar caçar sem a

possível sem serem observados. cobertura das chuvas sempre que possível. Furacão
Um ssumzili encontrado caçando em um
dia ensolarado o faz por desespero e,
Uivo
SSUMZILI CRIATURA 12 como resultado, provavelmente será Capítulo 1:
CE MÉDIO FEY INCOMUM imprevisível e errático. O Desaparecido
Estudante
Percepção +25; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Aklo, Comum, Sylvan Capítulo 2:


Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +21, Intimidação +19, Natureza +17, Furtividade +25, Desaparecido

Sobrevivência +21 Aldeões

For +5, Des +7, Con +4, Int +3, Sab +5, Car +3
Capítulo 3:
Visão de Dilúvio A ssumzili ignora dificuldades sensoriais causadas Prisão do
Olho Vago
pela chuva.

Camuflagem de Precipitação Um ssumzili pode se esconder e se Capítulo 4:


esgueirar na chuva, mesmo que não tenha cobertura. A situação de Jula

CA 33; Forte +20, Ref +25, Vontade +23 HP


Jula
201; Fraquezas ferro frio 10; Resistências disparam 10 Água Parada

(aura, primal, transmutação) 3 metros. Aventura


Caixa de ferramentas
Quando chove, o solo perto de um ssumzili fica escorregadio. Quando
chove, todo terreno a até 3 metros de um ssumzili fica escorregadio,
com efeitos de graxa (CD 29). Ssumzilis são imunes a este efeito.

Velocidade 40 pés; passo de poça

Corpo a corpo [uma ação] garra +24 (ágil, sutileza), Dano 3d8+7
cortando
Feitiços Primordiais Inatos CD 29; 5º transmutar pedra e lama (Guia
Avançado do Jogador 226; apenas pedra em lama); 4ª torrente
hidráulica; 3º vínculo terrestre; 2ª passagem sem deixar rastros,
extinção (Guia Avançado do Jogador 223; à vontade), caminhada na
água; 1º aroma negativo; Constante (2º)
suportar elementos (frio)

Puddle Stride Um ssumzili ignora terrenos difíceis causados pela chuva,


como poças ou pedras molhadas.
Ataque Furtivo A ssumzili causa 2d6 adicionais

dano de precisão a criaturas de pés chatos.


Soaking Strike [duas ações] O ssumzili faz um ataque corpo a corpo.
Se o Golpe causar dano ao alvo, o alvo também deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 32.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura fica encharcada, fazendo com que ela trate a


temperatura ambiente como um passo mais fria (de leve a severa,
de severa a extrema e assim por diante; Livro Básico 517) até
secar. Ssumzili
Falha Como sucesso, e a criatura está cansada por
1 minuto.

Falha Crítica Como falha, mas a fadiga dura até o


alvo tem uma noite inteira de descanso.

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Ajbal Kimon
Líder de gangue brutal

A vida é difícil nas Terras Encharcadas, mas Ajbal Kimon sabe que Ajbal não sabia nada sobre a fé dos Cavaleiros quando decidiu
o interesse próprio e a crueldade podem contribuir muito para se juntar a eles. Ele planejou um ataque contra os Cavaleiros
tornar tudo mais fácil. Ajbal nunca conheceu seus pais e passou enquanto eles estavam saindo de um esconderijo para outro,
de gangue em gangue na juventude. Seu olhar aguçado e sua garantindo a seus Slicers que a pilhagem os tornaria infames
natureza combativa significavam que ele sempre ascendia ao topo enquanto secretamente os traísse. Ajbal já havia contatado os
de qualquer grupo de ladrões ou malfeitores com quem convivesse Cavaleiros para informá-los sobre o ataque pendente, posicionando-
e, quando era adolescente, Ajbal liderava uma gangue chamada se como um viajante e informante solitário.
Cortadores de Escamas de Peixe. Ele voltou sua atenção para o
coletivo de gangues díspares conhecido como Sodden Scavengers, Os Cavaleiros dominaram os Fatiadores de Escamas de Peixe,
pensando que poderia ser capaz de se juntar a eles ou até mesmo mas não antes de vários de seus líderes terem morrido (a maioria
liderá-los algum dia se pudesse mostrar sua coragem e seu poder. devido a algumas lutas internas de conveniência durante o ataque,
E se isso significasse sacrificar os outros Cortadores de Escamas mas alguns nas lâminas de Fatiadores sortudos). Tudo isso foi
de Peixe ao longo do caminho, ele não se importava. resolvido de acordo com os planos de Ajbal, concedendo-lhe uma
No entanto, Ajbal desconhecia totalmente que os Catadores abertura para ascender rapidamente dentro da organização.
Encharcados compartilhavam uma conexão religiosa comum. Com apenas 16 anos, o astuto Ajbal tornou-se o líder dos
Outrora um grupo unificado de norgorberitas que resolveram pilhar Cavaleiros de Abendego. Como haviam perdido seu antigo
o que pudessem das Terras Encharcadas após o Olho de esconderijo, precisavam de uma nova base de operações. Ajbal os
Abendego, os Catadores Encharcados logo entraram em lutas encaminhou para a cidade de Jula, às margens do penhasco, que
internas. A organização unificada se dividiu em várias gangues já foi um centro comercial que ainda tinha riqueza apesar de
menores que lutaram entre si tanto quanto lutaram contra os décadas de infortúnio. Primeiro, ele fez com que os Cavaleiros
sobreviventes desesperados que tentavam sobreviver nas Terras oferecessem seu apoio mágico para conseguir uma posição segura
Encharcadas. Algumas destas fracturas resultaram de na comunidade. Depois que os Cavaleiros cooptaram a pousada e
considerações religiosas; Norgorber é um deus com quatro cervejaria local, estabeleceram esquemas de proteção na cidade
aspectos, e algumas das novas gangues divididas priorizaram um e oprimiram completamente a população local, os sacerdotes
em detrimento dos outros (como a Gangue Possum, que reverencia norgorberitas começaram a trabalhar em Ajbal. Eles convenceram
o aspecto de Blackfingers, patrono do veneno). o jovem líder de que o favor de Norgorber poderia ser seu se ele
demonstrasse piedade suficiente. Ansioso por ainda mais poder,
Na maioria das vezes, porém, as personalidades fortes dos líderes Ajbal promoveu os padres Abendego dentro da gangue e seguiu
das gangues criaram divisões que resultaram em alianças divididas. suas orientações. Agora seguro no seu papel, ele procura mais
Poucas gangues de Sodden Scavenger duraram mais do que o poder do que a pilhagem mundana lhe pode dar.
déspota ou demagogo que as fundou, e muitos membros alternaram
entre as gangues para encontrar as maiores oportunidades de
pilhagem ou caos. PAPEL DA CAMPANHA

Os Cavaleiros de Abendego foram uma exceção. Ajbal é o oponente final dos heróis nesta aventura, e se eles não o
Este grupo acreditava no poder do furacão permanente quase enfrentarem rápido o suficiente, ele será fortalecido por seus
tanto quanto o de Norgorber e contava entre seus membros pelo sacrifícios a Norgorber. Embora os heróis possam capturar Ajbal e
menos tantos feiticeiros primitivos quanto os divinos. Isso abalá-lo de sua fé - afinal, ele não é um sacerdote e apenas adota
proporcionou uma oportunidade incomparável de sucesso: com a o manto da piedade pelo poder que ele promete - eles não podem
habilidade de controlar ventos e tempestades, os Cavaleiros de mudar o fato de que ele é um homem perverso.
Abendego se posicionaram como salvadores e ajudantes, embora
suas raquetes de proteção e extorsão provassem que eram tudo Com Ajbal destruído, os Cavaleiros enfrentam uma crise de
menos isso. Ainda assim, os Cavaleiros prosperaram. liderança. Se Bharlen Sajor ainda existir, ela será capaz de assumir
o controle eventualmente, reorientando os esforços da gangue

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longe das Terras Encharcadas para atacar os Senhores Terwa em busca de Ataque Furtivo Ajbal causa 1d6 de precisão adicional

riqueza e vingança. Na ausência da liderança obstinada de Bharlen, os Cavaleiros dano a criaturas de pés chatos.

simplesmente se dispersam em pequenos grupos pelas Rasgar a Ferida [uma ação] Requisitos A última ação de Ajbal foi um Golpe

Terras Encharcadas e pela parte norte da Expansão corpo a corpo que causou dano de ataque furtivo a um alvo surpreso; Efeito
Mwangi. Cada bolsão afirma ser os verdadeiros Ajbal causa 6 pontos de dano de sangramento persistente à criatura alvo, e

Cavaleiros de Abendego, mas nenhum tem alcance o alvo fica enfraquecido 1 enquanto estiver sangrando.

ou número para representar uma ameaça séria à

região. Trident Bully Um tridente que Ajbal está usando ganha a característica de Furacão
empurrão, e qualquer criatura que Ajbal acerte criticamente com um tridente

fica surpresa até o início do próximo turno de Ajbal.


Uivo
Capítulo 1:
AJBAL KIMON CRIATURA 13 O Desaparecido
Estudante
ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
NE líder de gangue humano masculino Capítulo 2:
Percepção +23 Desaparecido
Aldeões
Idiomas Comuns

Habilidades Acrobacia +25, Atletismo +26, Enganação +24, Capítulo 3:


Intimidação +24, Religião +25, Sociedade +22, Furtividade +24, Sobrevivência Prisão do

+25 Olho Vago

For +5, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +4, Car +3
Capítulo 4:
Itens adaga (4), malha de escala de mithral resiliente +1, tridente de retorno +2 A situação de Jula

Jula
CA 34; Forte +21, Ref +24, Vontade +23
HP 225 Aventura
Caixa de ferramentas
Negar Vantagem Ajbal não é surpreendido por criaturas de 13º nível ou inferior

que estão escondidas, não detectadas, flanqueando ou usando ataque

surpresa.

Evasão Quando Ajbal obtém sucesso em um teste de Reflexos, ele

em vez disso, obtém um sucesso crítico.

Nimble Dodge [reação] Gatilho Ajbal é alvo de um ataque corpo a corpo ou à

distância por um atacante que ele possa ver; Efeito

Ajbal ganha um bônus de circunstância de +2 na CA contra o ataque

desencadeador.

Velocidade 20 pés

Tridente corpo a corpo [one-action] +27 (mágico, empurrão), Dano

2d8+11 perfurante

Adaga corpo a corpo [one-action] +25 (ágil, versátil S),

Dano 1d4+9 perfurante

Tridente de longo alcance [uma ação] +25 (mágico, lançado a 6

metros), Dano 2d8+9 perfurante

Adaga de longo alcance [uma ação] +23 (ágil, arremesso de 3 metros, versátil

S), Dano 1d4+9 perfurante

Caçar Presa [uma ação] (concentração) Ajbal designa uma única criatura que

ele pode ver e ouvir, ou uma que ele está Rastreando, como sua

presa. Ajbal ganha +2 de bônus de circunstância em testes de

Percepção para Procurar sua presa e em testes de

Sobrevivência para Rastrear sua presa. A primeira vez que


Ajbal Kimon
Ajbal atinge sua presa designada em uma rodada, ele causa

2d8 de dano de precisão adicional.

Ajbal também ignora a penalidade por fazer ataques à distância

dentro do segundo incremento de alcance ao atacar sua presa. Esses efeitos

duram até que Ajbal use Hunt Prey novamente.

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Visão distante de Halbrux


Historiador Ciclope e Oráculo

A família de Halbrux é maior do que a maioria dos grupos de parentesco de A capacidade de Halbrux de ver o futuro nunca funcionou
ciclopes, e eles reivindicam uma população inteira - embora relativamente pequena - como deveria; em vez disso, ela de repente ganhou a
ilha em Shackles, sacudida pela tempestade. A ilha capacidade de ver o passado. Suas explorações adquiriram
montanhosa abriga várias ruínas do império Ghol-Gan, a nova intensidade e ela procurou vivenciar novas visões. Esta
cultura que representou a grandeza dos ciclopes em uma paixão solidificou-se num sentido de propósito maior quando
época há muito extinta. Foi enquanto estava deitada no ela começou a documentar e partilhar o que aprendeu. Seus
corredor em ruínas de uma dessas ruínas, uma noite, que parentes tinham pouco interesse em suas façanhas, embora
Halbrux teve a visão que mudou sua vida. alguns dos mais sábios entendessem que ela estava fazendo
Halbrux sempre foi um pária em sua família. Ela não algo importante para a espécie ciclope.
experimentou a fome dolorosa e interminável que impulsiona A documentação das ruínas da ilha demorou vários anos
a psique do ciclope tanto quanto seus parentes. Embora não e inspirou-a a partir em busca de novas descobertas. Suas
fosse muito mais do que uma pequena diferença fisiológica, viagens a levaram a várias outras ilhas nos Grilhões. Embora
isso significou que Halbrux desenvolveu uma personalidade não fosse avessa a livrar uma área de seus ocupantes, ela
mais branda, mais tranquila e menos gulosa. Ainda assim, preferia encontrar lugares desabitados ou até mesmo fazer
ela exibia seu quinhão de força brutal e muitas vezes um acordo com os moradores locais para lhe dar acesso
respondia com fúria se atacada, como quando um primo irrestrito. Halbrux sempre considerou descobrir o
mais velho fica entediado ou quer tirar seu jantar. Como conhecimento perdido do império passado e desencadear
resultado, ela era normalmente ignorada e deixada vagando suas visões sobre ele como seu papel mais importante.
pela ilha sozinha. Ela não aprendeu nada para moderar suas
inclinações naturais ao egoísmo e à crueldade, embora Halbrux persegue esses objetivos há décadas, e seu
socializar mais com a família não teria ajudado muito a conhecimento pessoal do império Ghol-Gan supera a
mitigar essas tendências. tradição mais conhecida sobre ele. Ela começou a se
perguntar se suas visões são parte de algo maior, talvez
Como Halbrux não estava caçando com determinação algo que a levará a restaurar o poder do império Ghol-Gan
sua próxima refeição enquanto vagava, ela começou a nos dias atuais.
prestar atenção nas ruínas que cobriam a ilha. Ela os
explorou seriamente, entrando em câmaras que não eram PAPEL DA CAMPANHA

perturbadas há incontáveis gerações e encontrando Halbrux é um dos principais antagonistas dos heróis na
ocasionalmente pistas históricas ou tesouros. Prisão do Olho Vago. Ela não apenas trabalha duro com os
No dia de sua visão, a adolescente Halbrux abriu caminho prisioneiros e executa sumariamente aqueles que se
cuidadosamente através de uma abertura no antigo teto de esquivam de seu trabalho, mas também permite que seus
um grande salão quase submerso. As paredes continham brutais asseclas ciclopes os intimidem sem repercussões.
murais desbotados representando algum tipo de celebração. No entanto, ao contrário do diretor dos gatos Yonsuu, o
Ela estudou os murais durante horas, tentando juntar as principal objetivo de Halbrux na prisão não é servir como
peças de sua narrativa, mas sem conseguir compreendê-la. carcereiro. Ela é uma historiadora cativada pelas ruínas e
Exausta e desmoralizada, ela adormeceu no chão – e então determinada a estudá-las a qualquer custo. Há uma pequena
os murais ganharam vida! chance de os heróis encontrarem uma causa comum com
Numa visão de detalhes vívidos, Halbrux contemplou o Halbrux, pois eles também conhecem o valor da pesquisa
antigo dia de celebração. Os murais do salão registraram acadêmica. Se eles oferecerem a ela a habilidade de
uma vitória sobre um imenso dragão que ameaçava a cidade continuar estudando as ruínas em troca de um melhor
dos ciclopes, e a importante derrota deu início a uma época comportamento (incluindo deixar os prisioneiros irem e evitar
de grande prosperidade. Ela viveu este momento com a seu relacionamento com seus parentes agressivos), ela
alegria mais profunda de sua vida. aceita – estudar as ruínas é mais importante para ela do que qualquer outra cois

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VISÃO LONGE DE HALBRUX CRIATURA 11 dano de precisão (6d6 de dano de precisão em um sucesso crítico) à

ÚNICO NE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE criatura até o final do turno de Halbrux.

Historiadora ciclope feminina Conjuração Acelerada [ação livre] Frequência uma vez por dia; Efeito Se a

Percepção +21; Visão de Baixa Luminosidade próxima ação de Halbrux for lançar um truque ou uma magia de 4º nível ou

Idiomas Comum, Ciclope, Jotun inferior, reduza o número de ações para lançá-lo em 1 (mínimo de 1 ação).

Habilidades Atletismo +22, Artesanato +22, Conhecimento de Adivinhação +22,


Conhecimento de Ghol-Gan +24, Intimidação +22, Ocultismo +22, Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração de

Religião +21, Sobrevivência +19 Halbrux, ela tenta um teste simples CD 15. Em caso de sucesso, a ação Furacão
For +7, Des +0, Con +2, Int +7, Sab +2, Car +5

Itens +2 clava impressionante, algemas médias (4)


não é interrompida.
Uivo
CA 30; Forte +23, Ref +17, Vontade +21
Capítulo 1:
HP 195 O Desaparecido
Estudante
Determinação Quando Halbrux consegue um sucesso em um teste de Vontade, ela

em vez disso, obtém um sucesso crítico. Capítulo 2:


Flash of History [ação livre] (adivinhação, fortuna, ocultismo) Frequência Desaparecido
Aldeões
três vezes por dia; Trigger Halbrux está prestes a tentar um teste de

habilidade; Efeito Halbrux examina a tradição do passado e aumenta o Capítulo 3:


nível de sucesso em um passo (por exemplo, um sucesso se torna um Prisão do
Olho Vago
sucesso crítico).

Velocidade 30 pés Capítulo 4:


Corpo a corpo [one-action] greatclub +24 (backswing, mágico, empurrão), A situação de Jula

Dano 2d10+9 por concussão


Jula
Feitiços Espontâneos Divinos CD 30, ataque +22; 6º (2 espaços) heroísmo,

pele pétrea, visão da verdade; 5º (3 espaços) golpe de chama, dano, cura, Aventura
Caixa de ferramentas
toque vampírico; 4º (3 espaços) liberdade de movimento, globo de

invulnerabilidade, maldição do pária, leitura de presságios; 3º (3 espaços)

cegueira, ímpeto, neutralizar veneno, guia do andarilho; 2º (3 espaços)

augúrio, chama contínua, sentença de morte, curar; 1º (3 espaços) criar

água, purificar alimentos e bebidas, raio de enfraquecimento, santuário;

Truques (6º) atordoar, detectar magia, luz, prestidigitação, ler aura,

escudo

Feitiços de Revelação 3 Pontos de Foco, CD 30;

6ª fuga de cérebros (Guia Avançado do Jogador

230), lembrança acadêmica, visão de fraqueza

(Guia Avançado do Jogador 234)

Maldição do Conhecimento Torrencial Quando Halbrux usa seus

feitiços de revelação, sua mente se enche de informações

desorientadoras. A primeira vez que Halbrux conjura


uma de suas magias de revelação em um dia, ela

sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de

iniciativa até a próxima vez que fizer seus


preparativos diários. Na segunda vez que

Halbrux lança um de seus feitiços de

revelação em um dia, ela também fica surpresa até a próxima vez que fizer
seus preparativos diários.
Visão distante de Halbrux

Golpes Preditivos [ação livre] (concentração, adivinhação, ocultismo, visual)

Ativação O turno de Halbrux começa; Efeito Halbrux identifica os


movimentos imediatos de uma criatura que ela pode ver e tenta um teste

de Conhecimento de Adivinhação contra a CD de Reflexos daquela

criatura. Em caso de sucesso, os ataques corpo a corpo de Halbrux


causam 4d6 adicionais

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Thiarvo, o Rápido
Halfling implacável caçador de tesouros

Um halfling Song'o da Selva Risonha, Thiarvo teve uma Thiarvo e Iyeki eventualmente se separaram.
educação amorosa e nutrida em uma grande família. Iyeki queria se juntar a um grupo mais poderoso de
No entanto, ele sempre foi rebelde, inquieto e nunca sentiu mercenários, mas Thiarvo estava cansado de trabalhar para
que se encaixava. Ele praticava a tradicional luta com bastões outros. Ele resolveu trabalhar apenas para si mesmo, em
Song'o, tanto para se distinguir de seus muitos irmãos e busca de ruínas carregadas de tesouros e fazendo fortuna.
primos quanto porque conseguia disfarçar as surras que Em sua primeira expedição solo – explorando um templo do
frequentemente lhes dava como “prática. ” povo serpente inundado e em ruínas, infestado por uma
Suas habilidades cresceram e ele competiu em lutas com gangue de demônios adoradores de demônios – ele descobriu
bastões nas reuniões Song'o chamadas Kana Fetes. As uma estranha vara de madeira imbuída de energias caóticas.
reuniões são realizadas três vezes por ano, e qualquer um Este bastão da maravilha tem sido seu troféu mais querido
que vença todos os três torneios em um ano recebe o título desde então, e ele aprendeu a manejá-lo tão bem quanto fez
de Campeão Inflexível. Nas três primeiras Kana Fetes de com os bastões de luta em Lakay Se. Thiarvo também
Thiarvo ele foi vitorioso, conquistando o título de Campeão carregava uma mochila cheia de moedas de ouro incomuns
Inflexível com notável velocidade. Só então Thiarvo soube e sua fortuna estava feita.
que o título também trazia uma restrição: um Campeão De repente, rico além de suas próprias expectativas,
Inflexível não pode lutar em futuras Kana Fetes, para dar aos Thiarvo percebeu que não eram os tesouros que o
outros a oportunidade de demonstrar suas habilidades. emocionavam, mas a satisfação de colecioná-los. Com cada
Thiarvo sentiu como se estivesse sendo punido por sua relíquia ou bugiganga que ele pegava, ele sabia que ninguém
maestria e encarou a exclusão de maneira particularmente além dele jamais iria reivindicá-la de seu cofre ou cripta
difícil. escondida. Somente ele mostrou seu domínio sobre as
Afastando-se do assentamento de Lakay Se, onde os ruínas e outros caçadores de tesouros, saqueando tesouros
Kana Fetes são mantidos, Thiarvo encontrou um mercenário perdidos.
humano chamado Braço de Ferro Iyeki morrendo na selva. Thiarvo começou a gastar seu dinheiro com mercenários,
Intrusos na Selva Risonha são raros, e o fato de alguém tão convocando contatos de seus dias como guerreiro de
grande ter chegado tão perto de Lakay Se intrigou Thiarvo. aluguel. Pagava bem, mas como suas expedições sempre o
Ele cuidou de Iyeki até recuperá-lo, apenas para descobrir levavam a lugares distantes e perigosos, só os desesperados
quais caminhos secretos o mercenário havia tomado na ou erráticos o acompanhavam. Eles eram úteis para manter
selva, e os dois descobriram uma paixão mútua, apesar de exploradores rivais ou monstros perigosos afastados, mas
suas diferenças de tamanho e educação. No momento em Thiarvo sempre ia sozinho nas ruínas que explorava,
que Iyeki se sentiu confortável o suficiente com Thiarvo para reivindicando tesouros por conta própria. Poucos desses
admitir que sua presença na Selva Risonha se devia apenas mercenários conseguiram voltar à civilização. Thiarvo foi
à sorte e a um terrível senso de direção, os dois haviam se rápido em falar sobre sua bravura diante de grandes
tornado próximos. probabilidades, doenças mortais e monstros assustadores,
Contra os protestos da família, Thiarvo decidiu arrumar mas a verdade é que ele frequentemente assassinava seus
suas coisas e partir com Iyeki. A dupla viajou juntos pela companheiros apenas para manter os segredos de suas descobertas para si mes
Expansão Mwangi, trabalhando com vários empregadores Seu excesso de riqueza permitiu que Thiarvo se entregasse
que precisavam de guerreiros que não se importavam muito a equipamentos caros. Ele tem um grande amor por
com a moralidade do trabalho para o qual foram contratados. explosivos, que deriva dos instáveis melões kiwano que ele
Thiarvo soube de muitas companhias mercenárias amava quando era um jovem halfling na Selva Rindo.
inescrupulosas operando na região e, enquanto vagava entre Thiarvo não tinha visto explosivos alquímicos até sair de
elas, ouviu histórias sobre ruínas cobertas de vegetação, casa e os considera uma das melhores invenções que
tesouros perdidos e esconderijos secretos de riquezas. humanóides maiores já produziram. Ele gosta especialmente
Thiarvo decidiu que estes seriam dele. de explodir trancado

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portas ou paredes em ruínas para alcançar os tesouros lá dentro, e ele Velocidade 25 pés

geralmente traz muitos explosivos em qualquer expedição que empreende. Corpo a corpo [uma ação] bastão +21 (balanço para trás, mágico, não letal,
empurrão), Dano 2d6+7 de concussão mais 2d8 de precisão

Embora Thiarvo esteja chegando à meia-idade, ele ainda está em boa Bastão de Combate O bastão maravilhoso de Thiarvo é de madeira flexível

forma depois de passar a vida inteira lutando para sobreviver e explorando e pode ser usado como bastão de combate (Pathfinder Lost Omens

lugares perigosos. Ele tem uma personalidade desarmante que usa para Mwangi Expanse 86). Ele pode ser encantado com runas fundamentais,

deixar os outros à vontade, muitas vezes antes de se voltar contra eles. Ele mas não com runas de propriedade, e atualmente está encantado com

prefere usar chapéus de abas largas para proteger o rosto da chuva e do sol runas +1 e marcantes . Furacão
e manter os olhos sombreados para quando ele invariavelmente se dirige
para outra ruína escura para ver que tesouros pode encontrar.
Lutador Letal Thiarvo pode fazer ataques letais usando armas com
característica não letal sem sofrer a penalidade usual de -2. Seus ataques
Uivo
com armas com característica não letal causam 2d8 de dano de precisão Capítulo 1:
adicional, esteja ele fazendo ataques não letais ou ataques letais com O Desaparecido
Estudante
elas. Este dano está incluído em sua entrada corpo a corpo.
PAPEL DA CAMPANHA
Capítulo 2:
Thiarvo entende até onde pode ir uma atitude amigável, então ele adota uma Slippery Halfling Thiarvo ignora terrenos difíceis como árvores, folhagens, Desaparecido
Aldeões
quando conhece os heróis. escombros e vegetação rasteira.

Ele não tem nenhum respeito pelos Magaambya ou pela exploração Capítulo 3:
arqueológica em geral, e vê os heróis e sua pequena horda de estudantes Prisão do

como nada mais do que um impedimento ao seu objetivo de curto prazo de Olho Vago

tirar tudo de valor de Bloodsalt. Capítulo 4:


A situação de Jula

Mas ele não gosta de abrir com confrontos e, portanto, espera convencer os
Jula
heróis a partirem, ou pelo menos demorar o suficiente para eliminá-los
rapidamente. Aventura
Caixa de ferramentas
Um confronto com Thiarvo é inevitável, mas os heróis que capturam o

halfling em vez de matá-lo podem convencê-lo de que estão em Bloodsalt


para ficar, pelo menos por enquanto. Sempre disposto a reduzir as perdas
quando sabe que está derrotado, Thiarvo faz o possível para fugir e não olhar
para trás. Se você quiser, os heróis podem encontrá-lo novamente em alguma

outra ruína mais tarde nesta Trilha de Aventuras — até lá, Thiarvo estará
melhor preparado para enfrentá-los e provavelmente terá reabastecido seu
prodigioso estoque de explosivos.

THIARVO, O RÁPIDO CRIATURA 9

HUMANÓIDE CE PEQUENO HALFLING ÚNICO


Caçador de tesouros halfling masculino
Percepção +20
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Halfling, Iruxi
Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +15, Enganação +15, Diplomacia
+15, Furtividade +18, Sobrevivência +18, Roubo +20

For +0, Des +5, Con +0, Int +4, Sab +3, Car +2

Itens: fogo moderado do alquimista (4), poção de cura moderada, bastão


impressionante da maravilha +1, armadura de couro cravejada, ferramentas
de ladrões infiltradores
CA 28; Forte +15, Ref +20, Vontade +18
150 CV
Thiarvo, o Rápido
Sorte do Halfling [reação] (fortuna) Frequência uma vez por dia; Trigger
Thiarvo falha em um teste de habilidade ou teste de resistência; Efeito
Thiarvo rola novamente o teste de ativação e deve usar o novo resultado.

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Próximo mês
PORTA PARA A ESTRELA VERMELHA AKITON O VERMELHO

por Michael Sayre por Michael Sayre


O Velho Mago Jatembe não está perdido, como comumente Olhe para os céus, para o planeta vermelho Akiton! Este
se acredita, mas no planeta Akiton. Para chegar a esse artigo apresenta suas culturas, tecnologia e muito mais.
mundo distante, os heróis devem negociar com os
guardiões do Portal da Estrela Vermelha e provar seu CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA

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C16

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C14 C17a

Capítulo 17b Capítulo 18

C13
C12

C17c
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Aventura

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Agora graduados
seus naEnviados
professores! academiacomde magia
sua Magaambya,
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turma para os heróisdase juntam Mwangi,
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heróis desenterram ruínas antigas e se esforçam para manter sua expedição fora de perigo.
Quando um estudante desaparece, os heróis descobrem um plano nefasto para subjugar as Terras
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