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Campo de
Donzelas
Por Jenny Jarzabski
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• Pagável • Yled
Geb
50 MILHAS
Sdrió n R veR
eu
• Cinzento
Madeira Axan
Costa Salgada •
• Coração Espinheiro
an R Reuer
eu
xA
• Mercado de Carne Oca
Mechitar
dj a
sima
Rveu
eR
• Gristlehall
HOLOMOGO
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AUTOR
Jenny Jarzabski
ESCRITA ADICIONAL
Ivis K. Flanagan, Sasha Laranoa Harving e Randy
Price
DESENVOLVEDOR
Ron Lundeen
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Adam Daigle e James Jacobs
LÍDER DE PROJETO
Logan Bonner
LÍDER DE EDIÇÃO
K.Tessa Newton
EDITORES
Janica Carter, Avi Kool, Stephanie Lundeen, K. Tessa
Newton, Solomon St. John, Simone D. Sallé e Shay Snow
ARTISTAS DE INTERIORES
Tuan Duong Chu, Rael Dionísio, Wilmar Ballespí
Escarp, Robert Lazzaretti, Ian Perks, Sandra
Posada, Luis Salas Lastra, Brooklyn Smith e
Riley Spalding
DIREÇÃO DA ARTE
Campo das Donzelas
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris
Campo das Donzelas 2
EDITOR
por Jenny Jarzabski
Erik Mona
Capítulo 1: A Trilha do Vampiro 4
Holomogo 62
por Jenny Jarzabski
Entre as sombras 68
por Ivis K. Flanagan
Caixa de ferramentas de 74
aventura por Sasha Laranoa Harving, Jenny Jarzabski e Randy Price
Regras do Jogador
Itens Mágicos 75
Feitiços 77
Material Especial 79
Criaturas
Agathion 81
Arconte 82
Azata 83
paizo.com
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Campo de
Donzelas
Capítulo 2:
Corações de Pedra
Capítulo 3:
Convidados em
Gristlehall
Holomogo
Capítulo 1: A Trilha do Vampiroÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ4 EM PERSEGUIÇÃO
A mando do mestre espião de Geb, o cavaleiro-túmulo Seldeg Bhedlis, os personagens dos Nesta aventura, os personagens Entre o
descobrem que um velho inimigo Sombras
jogadores viajam para o sul através da Floresta Axan para investigar rumores de que seu antigo
inimigo, Iron Taviah, retornou dos mortos e está perseguindo um objetivo misterioso. Eles encontram ressuscitou dos mortos e está fugindo para Aventura
uma vila isolada, um mercado atormentado por desaparecimentos misteriosos e outros perigos no o sul com algum propósito desconhecido – um Caixa de ferramentas
aprender mais sobre uma medusa reclusa que assombra a área, eles devem lidar com dois grupos Os personagens começam esta
concorrentes de intrusos estrangeiros. Um pretende provocar um confronto imprudente com Geb, e caçada no início da aventura e não
o outro busca o conselho de ancestrais perdidos no Campo das Donzelas. Os personagens têm pegam sua presa até o final. Eles têm
vários caminhos para lidar com cada grupo. vários encontros pelo meio – cidades
problemáticas em busca de liderança,
em uma casa de bonecas em tamanho real. Assim que eles a libertarem, ela revela o caminho para longa perseguição pode ser difícil.
Gristlehall, o destino de Iron Taviah – mas no final das contas ela planeja trair os personagens. Nas
câmaras sombrias de Gristlehall, os personagens finalmente enfrentam o morto-vivo Iron Taviah e Para tornar a recompensa final mais
descobrem que a trama para envenenar os aliados de Geb vem do Chanceler Kemnebi, o principal significativa, enfatize os sucessos que os
entre os Senhores de Sangue de Geb. personagens obtiveram, como
descobrir pistas sobre a identidade e os
motivos de sua presa, para que os jogadores
sintam que estão aprendendo informações
importantes, em vez de apenas
permanecerem vários passos para trás.
Esta aventura também marca um
Trilha de Avanço
ponto de viragem no Caminho da
“Field of Maidens” foi projetado para quatro personagens.
Aventura porque os personagens dos
jogadores aprendem a identidade do
principal vilão da campanha. Eles ainda
8 Os personagens começam esta aventura no 8º nível.
não podem fazer nada a respeito, mas
sabem que a culpa é do poderoso
vampiro Chanceler Kemnebi – e ele sabe
9 Os personagens
Campo dasdevem atingir o 9º nível assim que atingirem o
Donzelas.
que os personagens estão atrás dele!
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Capítulo 1:
A Trilha do Vampiro
Esta aventura pode começar semanas ou até meses depois Seldeg usa uma grande capa preta e uma armadura de
que os personagens dos jogadores quebraram o clã Graveclaw. cruzado carbonizada que se fundiu à sua pele podre. Ele se
Mensagens de gratidão e bugigangas de agradecimento comporta com uma dignidade sombria, sua profunda aversão
chegam de todo o norte de Geb. Remover as bruxas prestou por sua existência contínua há muito entorpecida por seus
um grande serviço a muitas pessoas. A fama dos personagens séculos de morte. Sua principal preocupação é recrutar
em Graydirge cresceu consideravelmente desde sua vitória, e personagens para ajudá-lo a rastrear e prender Iron Taviah,
agora eles desfrutam de vidas tão cheias de visitas sociais e que ele acredita estar trabalhando para o verdadeiro culpado
aparições públicas quanto desejarem. por trás da trama de envenenamento de grãos. Ele suspeita
Esta aventura começa numa manhã cinzenta após semanas que um Lorde de Sangue esteja por trás disso. Ao vir para
de chuvas torrenciais. O mestre espião de Geb, o cavaleiro- Graydirge para fazer investigações discretas sobre Berline
túmulo Seldeg Bhedlis (LE cavaleiro-espião masculino 17) (que ele rapidamente percebeu não estar envolvido), ele ouviu
chega à mansão dos personagens para tratar de assuntos falar dos personagens e percebeu que eles são adequados
urgentes. para perseguir seu antigo inimigo.
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O cavaleiro decadente entra na sala sem se preocupar em tirar a capa e as botas, deixando CAPÍTULO 1 SINOPSE
Campo de
manchas de lama nos tapetes. Luzes vermelhas opacas ardem como carvões gêmeos em seu rosto A mando do mestre espião real Seldeg
machucado, sua armadura chamuscada perfeitamente fundida à sua carne podre. Bhedlis, os personagens viajam para o sul
Donzelas
Sem dizer uma palavra, ele mostra um pergaminho com os selos reais de Geb e da corte de para investigar rumores sobre o retorno de
Capítulo 1:
Mechitar. Iron Taviah do túmulo. Eles encontram sua O Vampiro
“Eu sou Seldeg Bhedlis, cavaleiro de Geb que se tornou caçador a mando de sua majestade. casa em Axan Wood transformada Trilha
Venho trazendo novidades e uma obrigação. A notícia é esta: algumas das exportações de em um horror sombrio infestado de perigos
Capítulo 2:
alimentos de Geb, vitais para a economia da nossa nação, foram descobertas contaminadas com o e magia maligna. Corações de Pedra
veneno alquímico que você expôs. O dano potencial à reputação de Geb foi minimizado, por A partir daí, os personagens seguem a
Capítulo 3:
enquanto. Não sabemos se o veneno foi introduzido antes ou depois de você ter derrotado as trilha de Iron Taviah através de uma vila Convidados em
bruxas, mas como nenhuma delas estava ligada à exportação de alimentos, fica claro que estavam condenada pela morte de seu líder vampiro, Gristlehall
trabalhando com outra pessoa. Acredito que eles estavam trabalhando para outra pessoa – alguém que Iron Taviah destruiu, e então libertam
Holomogo
com a capacidade e o desejo de prejudicar a posição internacional de Geb. A Garra Grave não uma comunidade mercantil da prole de Iron
pode produzir mais veneno, mas qualquer conspirador poderoso o suficiente para ter as conexões Taviah. Os personagens descobrem Entre o
certas certamente terá contingências. o que aconteceu com Iron Taviah e Sombras
alquímico na combinação de pasta de tremor e areia cerebral era tão vital, surgiu. Ela agora viaja atento de uma das figuras mais significativas
para o sul, quase certamente para se encontrar com seu misterioso mestre. Ela pode levar a mais de Geb.
informações sobre a trama do envenenamento.
“A obrigação é esta: você já lutou contra a bruxa antes e triunfou. Você foi orientado a me
acompanhar ao sul para encontrar e interrogar Iron Taviah, para descobrir quem a acordou da CAPÍTULO 1 TESOURO
morte e por quê. Tenho cavalos lá fora. Cavalgaremos amanhã ao amanhecer. Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no
a esperar até o meio-dia do dia seguinte para partir. Iron Taviah está a pé e Seldeg tem cavalos • elixir moderado da vida
esqueléticos suficientes para todos no grupo, então as chances de alcançá-la são boas, mesmo • colar de bolas de fogo tipo III
começando tarde. Se acontecer de você precisar de estatísticas para esses cavalos esqueléticos, • poção de voar
aplique os ajustes de esqueleto (Pathfinder Book of the Dead 73) às estatísticas do cavalo de guerra • pergaminho de banimento
(Pathfinder Bestiário 209); eles servem seus cavaleiros sem pensar, mas com fidelidade. • pergaminho de imunidade a feitiços (5º nível)
O que você sabe sobre Ferro Taviah? “Só que ela ressuscitou da sepultura e que viaja para o
sul. Por que ou a quem manda ainda é um mistério, que pretendo resolver com sua ajuda. É
provável que ela seja muito mais perigosa agora do que era em vida, mas com a nossa força e
inteligência combinadas, podemos lidar com ela. Seguiremos seu rastro, buscando pistas sobre
que tipo de morta-viva ela se tornou e qual a melhor forma de enfrentá-la.”
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Quem a criaria? “Há muitos que disputam o poder, tanto dentro O cenário é que alguém ambicioso conseguiu roubar parte do veneno
como fora de Mechitar, e alguns podem se beneficiar ao prejudicar a da Garra Grave para exportações limitadas de alimentos antes de
reputação e a economia de Geb. Tenho agentes investigando o quão você esmagar o coven, e a trama já acabou. Mas esquemas
difundido é esse plano de envenenamento. Tudo o que sabemos inteligentes raramente são tão simples, e o retorno de Iron Taviah
com certeza é que essa pessoa tem o poder de ressuscitar uma prova isso. Este enredo pode ser muito maior e é meu dever explorá-
bruxa morta ou de convencer outra pessoa a realizar a façanha por lo e expô-lo. Ainda não fiz nenhum relatório oficial, pois ainda estou
ela.” coletando informações.”
O que você sabe sobre a trama do envenenamento? Por que devemos ajudá-lo? Seldeg sorri severamente.
“Frustrantemente pouco. O veneno foi projetado de maneira muito “Você prefere palavras bonitas ou a pura verdade? Você está
astuta. Nem a pasta de tremor nem a areia cerebral são detectáveis ganhando fama rapidamente em Geb. Não demorará muito para que
como nada além de aditivos alimentares mundanos até que sejam os olhos de sua majestade caiam sobre você. Como tal, você é
combinados em um corpo vivo para produzir uma morte rápida. Isso obrigado a atender ao chamado do cavaleiro juramentado pelo rei a
você já sabe. O melhor serviço da terra.” Ele ri, o som como folhas secas balançando em um
vento frio. “Quero aqueles que mataram Iron Taviah ao meu lado
quando eu encontrar o que quer que ela tenha se tornado, e estou
autorizado pelo próprio Geb a obrigar você a seguir meus comandos.”
Recados e convites
As notícias correm rapidamente em Graydirge entre aqueles com
conexões, e logo é de conhecimento geral que o mestre espião de
Geb visitou os personagens com uma missão importante. Tanto
Berline Haldoli quanto Ortagar Stitch-Skull enviam mensagens
pedindo para se encontrarem com os personagens antes de partirem.
Os personagens também podem querer comprar suprimentos na
cidade ou fazer outros preparativos. Leia ou parafraseie o seguinte
quando os personagens entrarem em Graydirge.
BERLINE HALDOLI
Berline convida o grupo para um jantar extravagante. Recentemente,
ela contratou uma equipe de cozinheiros mortos-vivos com
experiência em defumar carnes.
Berline está ansiosa para guiar a ascensão meteórica dos
personagens através dos escalões superiores da sociedade Geb,
e ela deixa claro que sua crescente reputação entre os Blood
Lords é benéfica para sua posição e bem-estar pessoal. Ela
Seldeg Bhedlis aconselha que eles poderiam melhorar ainda mais sua reputação
trabalhando com Seldeg. “Seus palpites estão em sua maioria
corretos”, afirma ela, tomando um chá bem quente em uma
xícara de porcelana, “embora ele seja um velho miserável”.
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Berline se envolve avidamente nas fofocas locais, contando com ou outros especialistas em magia das sombras. Essas mesmas sombras
entusiasmo a história de um nobre estrangeiro que voluntariamente recentemente devolveram Iron Taviah ao local de sua morte; Os contatos
Campo de
prometeu serviço vitalício aos Reanimadores para tratar a doença de Ortagar avistaram-na em sua casa de campo em Axan Wood há
Donzelas
terminal de seu marido - que acabou sendo o efeito da alimentação apenas duas semanas.
Capítulo 1:
vampírica de seu próprio amante morto-vivo. Ela compartilha parte de Ele incentiva os personagens a investigarem o local novamente se a O Vampiro
Trilha
seu conhecimento sobre Seldeg com os convidados do jantar, seja como jornada os levar nessa direção.
dicas em conversas casuais ou respostas tímidas a perguntas diretas.
Ela pode dizer aos personagens que Seldeg foi anteriormente membro Na estrada Capítulo 2:
Corações de Pedra
de uma facção na corte chamada Conselho Libertino, e ele serviu Assim que os personagens estiverem prontos, Seldeg fornece cavalos
Capítulo 3:
obedientemente a ex-rainha de Geb. Ela confidencia que, por baixo de esqueléticos e selas para todos. Seldeg conjura um corcel fantasma com Convidados em
seu comportamento orgulhoso e resoluto, ele odeia os mortos-vivos, sua habilidade de cavaleiro-túmulo Phantom Mount (Bestiário 190); Gristlehall
principalmente sua própria transformação. Mas os cavaleiros da sepultura, também se assemelha a um cavalo esquelético. Os personagens podem
Holomogo
assim como os liches, são quase impossíveis de destruir, prendendo montar suas próprias montarias, desde que possam se mover pelo menos
Seldeg em seu estado imortal. Ela acredita que seu ódio pelos mortos- tão rápido quanto os cavalos esqueléticos. Entre o
Sombras
vivos o torna especialmente habilidoso em rastrear e eliminar ameaças
de mortos-vivos à nação - afinal, há uma razão para ele ser o mestre Seldeg diz que sua primeira pista sólida sobre o paradeiro de Taviah Aventura
espião de Geb. a coloca na vila isolada e inconseqüente de Thornhearth, próximo ao sul Caixa de ferramentas
conciso “as sombras veem muito”. Os tentáculos sombrios que engoliram Wood, as sombras no porão a engoliram, absorvendo-a no chão antes
Iron Taviah quando o grupo a derrotou eram um mecanismo de trânsito de animar a casa como uma armadilha perigosa. A casa ocupa um lugar
sobrenatural. Seu corpo foi transportado para algum outro lugar no Plano onde a fronteira entre o Plano Material e o Plano das Sombras é tênue,
Material, provavelmente por conjuradores de sombras. e o porão estava intimamente ligado ao Plano das Sombras.
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A3
A6
A2
A5
A4 A8
A1
A7
A9
1 QUADRADO = 5 PÉS
Através de adivinhações cuidadosas que ele colocou em sua A primeira tarefa de Iron Taviah era obter esse conhecimento,
bruxa subalterna, Kemnebi descobriu que as sombras sob a mas o refúgio desconhecido onde ela foi deixada para morrer era
cabana de Iron Taviah a haviam consumido. Ele puxou as muito perigoso. Kemnebi acreditava que ela estava morta e ela
sombras como uma corda, transportando magicamente o corpo precisava esconder a verdade dele até saber se deveria tratá-lo
dela para uma câmara de armazenamento em um refúgio misterioso e sombrio.
como inimigo ou aliado.
Kemnebi rapidamente obteve detalhes específicos sobre o
fracasso de Iron Taviah em sua mente. Com a curiosidade Iron Taviah acionou a rede sombria de Kemnebi e se viu de
saciada, ele deixou a bruxa como morta na câmara sufocada pelas sombras.
volta ao porão de sua casa.
No entanto, o toque mental de Kemnebi inadvertidamente Muitas semanas se passaram. Desde então, forças malévolas e
transmitiu seu vampirismo à bruxa obstinada. Ela se agarrou à sombrias usaram a casa como brinquedo, distorcendo seu espaço
consciência com uma tenacidade que Kemnebi teria respeitado, e atraindo novos e perigosos habitantes. Não havia pistas sobre
mas nunca percebeu. Iron Taviah lutou para manter sua o novo estado de Iron Taviah. Com o tempo, Iron Taviah examinou
identidade, mas alguns de seus pensamentos se fundiram com as memórias fragmentadas de Kemnebi e lembrou-se do local
os dela, e recuperar sua identidade desse pântano psíquico foi onde ele dominou a magia das sombras pela primeira vez: sua
um esforço demorado. Ela finalmente percebeu que Kemnebi era antiga mansão, Gristlehall. Toda a região foi abandonada pelos
o misterioso patrono do Graveclaw por trás da trama de moradores de Geb ao ser transformada no Campo das Donzelas.
envenenamento, mas mais detalhes do plano - e do próprio Iron Taviah poderia explorar o passado de Kemnebi lá, e seu
Kemnebi - lhe escaparam. próprio presente, em particular. Ela não tinha medo do estranho
Ela sabia pouco sobre que tipo de criatura ela e seu progenitor deserto assombrado por estátuas. Ela partiu para Gristlehall para
eram, e odiava ainda mais sua morte involuntária porque não aprender mais, experimentando seus novos poderes enquanto
sabia que tipo de criatura ela se tornaria ou quais fraquezas ela viajava e trabalhando para manter sua presença em segredo.
precisava proteger.
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personagens chegarem, leia ou parafraseie o seguinte. que as criaturas se instalam, a cabana drena lentamente sua força
Capítulo 2:
vital. Corações de Pedra
Aprendeu com os personagens que a fome agressiva significa
Capítulo 3:
perder uma refeição. Convidados em
Uma aproximação sombria da casa de campo de Iron Taviah fica à beira Você pode fazer com que os personagens experimentem Gristlehall
de uma campina cinzenta cheia de flores mortas. Espinhosos arbustos e lacunas na ilusão fazendo com que um tapete pareça
Holomogo
hera retorcida enchem o quintal coberto de mato e serpenteiam pelas momentaneamente uma língua se contorcendo ou uma porta
laterais da casa, cobrindo parcialmente as janelas. A janela da frente pareça momentaneamente forrada de dentes. No entanto, estes Entre o
está quebrada, os cacos de vidro brilhando como um dente quebrado. As não devem ser mais do que flashes que sugerem a verdadeira Sombras
sombras projetadas pela casa tornaram-se longas e pouco naturais, e natureza da casa. Aventura
uma escuridão profunda parece difundir-se pela porta da frente. Mesmo aqueles que descobrem a verdade da ilusão podem Caixa de ferramentas
Seldeg examina cuidadosamente a casa. Ele acha que a estrutura Em vez de se ajustar a uma forma que agradaria à maioria dos
amaldiçoada pelas sombras pode conter algumas informações valiosas, personagens, a casa parece estranhamente semelhante ao edifício
mas também quer verificar com alguns contatos feéricos na floresta ao que encontraram antes, atraindo-os com familiaridade e
redor que possam saber mais. Ele instrui os personagens a investigarem necessidade. Essa ilusão é generalizada, mas se desfaz um pouco
a cabana; afinal, eles estão mais familiarizados com seu layout. nos extremos – o sótão e o porão da casa são marcadamente
personagens percebem a ilusão da casa de campo em vez de sua berrantes e joias de todas as cores, exceto vermelho. Yshula normalmente
verdadeira natureza, com vislumbres ocasionais de sua forma real (veja está em sua sala do trono (área A5), mas conforme os personagens
a barra lateral Não é o que parece acima). exploram a cabana, Yshula estuda seus movimentos para determinar
seus pontos fortes e fracos. Sua conexão com a natureza sombria da
Como qualquer criatura viva, a casa deve alimentar-se; sustenta-se casa melhora sua porta dimensional inata.
drenando a essência de quaisquer residentes de longa duração. Após
cada 8 horas na cabana, uma criatura deve ter sucesso em um teste de
Fortitude CD 30 ou será drenada 1. Se a criatura já estiver drenada, seu soletrar; ele não precisa ver seu ponto de destino, desde que esteja no
valor drenado aumenta em 1. Uma criatura drenada desta forma não térreo da casa. Se os personagens derrotarem algumas das sombras
pode se recuperar da drenagem. condição enquanto estiver na casa de aliadas de Yshula, ele decide que uma aliança com esses poderosos
campo. Este é um efeito mental. intrusos é sensata.
Yshula usa magia e furtividade para esconder sua presença até que
A casa está apagada; dentro dele, o raio de toda luz esteja pronto para se revelar, provavelmente quando os personagens
fontes e feitiços de luz são reduzidos pela metade. entrarem no sótão pela primeira vez.
Use o mapa da página 8 para encontros na cabana das sombras. Yshula é receptivo à troca de informações se os personagens não
contestarem sua reivindicação sobre a cabana. Ele pode orientá-los em
direção a qualquer evidência que tenham perdido na casa, embora
O NOVO INQUILINO esconda a presença de quaisquer itens valiosos. A única exceção a isso
Um pairaka div chamado Yshula descobriu recentemente a casa e está é a chave de osso que ele possui, que ele apresenta aos personagens
explorando sua futura casa. aliados como um presente de boa vontade.
Como Yshula comanda diversas sombras em um espectro
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Yshula vê o chalé como uma pequena mansão enfeitada em gravetos, mas a lareira está fria. Uma escrivaninha de
com decorações berrantes, ouro e mármore, com muito ébano visivelmente ausente de instrumentos de escrita ou
espaço para grandes festas ou encontros secretos. Quando pergaminhos fica em um canto.
os personagens conversam com Yshula, eles têm vislumbres
fugazes da cabana conforme ela aparece para ele em sua A lareira, que já foi uma terrível aparição de chamas e
visão periférica. magia, não é utilizada e está limpa. A maior parte da mobília
que os personagens lembram de ter na sala de estar
A1. QUINTAL desapareceu, quebrada para usar como combustível ou
O quintal ficou selvagem com o abandono e parece mais um levada para a sala do trono de Yshula (área A5), exceto a
mato emaranhado do que um gramado. A cerca baixa de escrivaninha.
pedra é quase invisível graças ao mato alto e aos arbustos Gotas de sangue seco cobrem a mesa. Uma faca de
que sufocam o quintal, e um caminho coberto de mato leva à cozinha bem usada, também manchada de sangue, está
porta da casa. Uma pequena estátua de um gnomo sobre ela. A escrivaninha possui uma única gaveta que se
branqueado de rosto triste está quebrada no caminho, um abre ao entrar em contato com sangue; é magicamente
lembrete quebrado da visita anterior dos personagens. mantido fechado e reforçado (HP 40, Dureza 10, teste de
Um personagem vasculhando a área que obtiver sucesso Atletismo CD 25 para Forçar Abertura). Abrir a gaveta,
em um teste de Percepção CD 22 vislumbra trepadeiras danificando-a ou forçando-a, rasga um dos pergaminhos
escuras e sobrenaturais como tentáculos sombrios se presos dentro dela (determine qual pergaminho aleatoriamente;
retorcendo entre as plantas mais mundanas por toda a área. o pergaminho rasgado é destruído; veja Tesouro na página 11).
Os tentáculos ficam visíveis apenas por um momento; são Se pelo menos uma gota de sangue tocar a mesa, a gaveta
trepadeiras espinhosas comuns quando vistas de perto. Um se abre alguns centímetros e depois pode ser aberta
personagem que avista as vinhas e obtém sucesso em um normalmente. Se fechado, ele sela magicamente novamente
teste de Ocultismo ou Religião CD 24 identifica essas vinhas e requer mais sangue para abrir. Além de pedaços de papel
como associadas a criaturas predatórias parecidas com e diversas canetas de tinta, a escrivaninha contém um
plantas nativas do Plano das Sombras. desenho bem feito de uma grande mansão com paredes
angulares e telhado raso. A sua ampla porta dupla no rés-do-
A2. COZINHA chão é ladeada por duas escadas que conduzem às varandas
Os armários antes bem abastecidos estão vazios, e vários do segundo andar. Você pode mostrar aos jogadores a
alimentos e recipientes estão espalhados pelo chão de pedra ilustração da página 2. (Este local ainda não é um local que
como se tivessem sido recentemente saqueados. Cacos os personagens possam identificar; é um desenho de
quebrados de cerâmica fornecem mais evidências de que a Gristlehall Iron Taviah arrancado de suas memórias
cozinha foi recentemente revistada em busca de algo comestível oufragmentadas).
útil. A mesa também contém um pedaço de carne
Pegadas humanóides atravessam a profunda camada de fétido em forma de chave. Esta chave abre o alçapão do sótão.
poeira em vários lugares, cruzando-se de maneiras absurdas,
levando à sala de estar e aos quartos. Saídas para cima e para baixo: O alçapão para o sótão,
Tesouro: Um único armário sobreviveu ao saque e contém marcado com uma linha pontilhada e um “T” no mapa, e as
uma poção de vôo. Uma tigela de pedra na prateleira mais escadas para o porão são ocultados pela ilusão da casa,
alta contém ervas não misturadas e pomadas reservadas aparecendo como um teto ou parede normal, respectivamente.
para serem misturadas em um elixir da vida. Combinar A casa escondeu essas portas porque elas acessam seus
corretamente os ingredientes em um elixir da vida moderado pontos mais vulneráveis. Um personagem que obtiver sucesso
requer um teste bem sucedido de Artesanato CD 20 ou Natureza. em um teste de Percepção CD 24 enquanto procura nesta
Com um sucesso crítico, o personagem produz dois elixires sala encontra tanto o alçapão quanto a porta do porão.
em vez de um. Em caso de falha, o personagem produz um Qualquer pessoa que procure especificamente por uma porta
elixir de vida menor. Em caso de falha crítica, os ingredientes com base em memórias de onde ela deveria estar localizada
ficam estragados e não produzem nada além de uma pasta recebe +4 de bônus de circunstância neste teste de Percepção.
de goma. Qualquer pessoa com a chave do alçapão (que está na mesa
desta sala) ou a chave da escada do porão (que Yshula
A3. SALA DE ESTAR segura) e olhar ao redor encontra a porta correspondente,
pois cada chave pulsa quando está próxima da porta que abre.
Uma espessa camada de poeira cobre a sala como neve
cinzenta, e uma cobertura de teias de aranha pende das Abrir as portas magicamente seladas sem as chaves
vigas. Pegadas estranhas são visíveis aqui e ali no chão. A correspondentes é extraordinariamente difícil, pois as portas
maior parte dos móveis foi removida da sala ou quebrada não têm maçanetas ou travas (HP 60, Dureza
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20, teste de Atletismo CD 35 para Forçar Abertura). Sangrar nessas mais do que capaz de derrotá-lo, Yshula tenta formar uma aliança
portas não as abre, mas faz com que o sangue flua na forma de um conforme descrito em O Novo Inquilino na página 9. Campo de
buraco de fechadura antes de ser absorvido pela porta. Tocar a chave Donzelas
adequada na porta faz com que ela se abra.
Capítulo 1:
YSHULA CRIATURA 8 O Vampiro
Trilha
Tesouro: Entre os escritos estão um pergaminho de banimento e um DEMÔNIO ÚNICO NE MEDIUM DIV
pergaminho de imunidade a feitiços (5º nível). Elite masculina pairaka div (Bestiário Pathfinder 3 6, 70)
Capítulo 2:
Percepção de Iniciativa +17; maior visão no escuro Corações de Pedra
A4. QUARTO ABANDONADO Idiomas Comum, Demoníaco; telepatia 100 pés
Capítulo 3:
Este quarto abandonado foi completamente saqueado. Habilidades Acrobacia +16, Arcana +15, Enganação +22, Convidados em
Móveis quebrados, alguns carbonizados como se tivessem sido usados Diplomacia +22, Intimidação +18, Religião +15, Sociedade Gristlehall
no fogo, ficam esquecidos no chão, em meio a uma mistura de cinzas e +15, Furtividade +18
Holomogo
poeira. Embora não seja confortável, este quarto está menos impregnado For +3, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +7
Aventura
A5. SALA DO TRONO MODERADO 8 Caixa de ferramentas
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Itens ósseos chave para os túneis do porão (área A8) buraco profundo com cerca de meio metro de diâmetro. Um cadáver seco envolto em
CA 26; Forte +12, Ref +18, Vontade +19; +1 status para todos os salvamentos um lenço vermelho está amontoado perto do buraco.
contra magia
HP 109; Doença de imunidade ; Fraquezas ferro frio 5, bom 5 A casa respondeu ao retorno de Iron Taviah com esta manifestação de
Ódio ao Vermelho Pairakas odeiam a cor vermelha. Eles não sua nova fome por emoções e memórias. Algum viajante posterior encontrou
usarão a cor nem entrarão voluntariamente em qualquer lugar o buraco e acreditou que ele tinha um significado ritual, sacrificando memória
pintado de vermelho. Se puderem escolher, eles atacarão após memória ao buraco. Enquanto isso, a casa alimentou-se lentamente da
primeiro uma criatura vestida de vermelho. Se impedidos de vontade de viver do viajante até morrer aqui. Yshula não se atreveu a perturbar
expressar seu descontentamento com a cor pela força ou algum o cadáver porque ele está vestido de vermelho.
efeito mágico, eles sofrem 2d6 de dano mental no final do turno.
Velocidade 25 pés, voo 35 pés
Corpo a corpo [one-action] garra +16 (ágil, malvado, sutileza, mágico), Dano Perigo: O poço parece sem fundo, serpenteando de um lado para o outro,
2d8+6 cortes mais 1d6 mal e peste bubônica mas sempre para baixo. Qualquer coisa que caia no poço aparece
Feitiços Divinos Inatos CD 25; 4º encanto (à vontade), porta dimensional (à aleatoriamente em uma das alcovas dos túneis do porão (área A8).
vontade), desorientação (à vontade; apenas para si mesmo), maldição do
pária (à vontade), sugestão (à vontade); Truques (4º) detectam magia
BURACO DE MEMÓRIA PERIGO 9
Rituais CD 25; pacto div (Bestiário 3 310) ARMADILHA MÁGICA
Peste Bubônica (doença) Uma criatura não pode remover a condição de Furtividade DC 30 (especialista)
fadiga enquanto estiver infectada; Teste de Resistência DC 23 Fortitude; Descrição Qualquer pessoa que olhe para dentro do buraco tem memórias
Início 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 debilitado 2 e fatigado sugadas da cabeça.
(1 dia); Estágio 3 debilitado 3, fatigado e sofrendo 1d6 de dano de Desabilitar Enganação CD 29 (mestre) para alimentar o poço com falsos
sangramento persistente a cada 1d20 minutos (1 dia) pensamentos que o obstruem, ou Ocultismo CD 28 (especialista) ou
dissipar magia (4º nível; neutralizar CD 27) para drenar a magia do poço
Yshula Drenada no Chalé está drenada 2 e não consegue se recuperar da Falha A criatura fica estupefata 2 por 1 hora e perde 1 minuto de memórias
condição de drenado enquanto estiver na cabana. Estas reduções estão recentes (uma memória escolhida pelo Mestre nas últimas 24 horas).
incluídas nas suas estatísticas.
Sonhos Atormentadores [duas ações] (divino, emoção, encantamento, Falha Crítica Como falha, mas estupefata 3.
mental) Frequência uma vez por dia; Efeito Yshula atormenta uma criatura Redefinir A armadilha é reiniciada após 1 hora se não estiver desabilitada.
O queimador de incenso nesta sala vale 250 po, e o trono é coberto com asas cristas de tumores carnudos e dentes serrilhados. Um cheiro delicioso enche
umbrais (página 76). Uma bugiganga de jade brilha entre o lixo empilhado o ar.
12
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brotam em alguns lugares das paredes e do chão, e trepadeiras pretas CD 25; em caso de falha no salvamento, o alvo também é drenado 1
cruzam o chão como veias escuras. (drenado 2 em caso de falha crítica).
Campo de
Perigo: Um aroma delicioso permeia esta sala, mas é um aroma que
Donzelas
afeta mais a mente do que o nariz. Deflação: Quando um crescimento faminto é derrotado, sua massa
Capítulo 1:
Sempre cheira a algo agradável para quem o experimenta. Para alguns, carnuda murcha como um balão sem ar, deixando para trás partes do O Vampiro
Trilha
a sala cheira a pão assado; para outros, pode cheirar a chuva de verão corpo parcialmente digeridas de animais e pessoas. Momentos depois de
ou sangue fresco. O odor é um gás nocivo que as plantas daqui expelem o último crescimento faminto ser derrotado, o aroma tentador que
Capítulo 2:
periodicamente como subproduto da lenta digestão dos moradores da envenena o ar do sótão se dissipa. Corações de Pedra
casa. Esse gás torna as presas que entram no sótão mais complacentes
Capítulo 3:
e menos propensas a resistir a serem comidas. A condição de fascinação Convidados em
transmitida pelo veneno é uma fascinação pela própria casa. Acabar com A8. TÚNEIS DE CAVE MODERADOS 8 Gristlehall
a condição de fascinação não acaba com os outros efeitos do veneno. A A chave de osso de Yshula abre a porta do porão.
Escadas levam a uma rede escura de túneis cheios de sombras Holomogo
exposição adicional ao aroma tentador não exige que o alvo faça testes
de resistência adicionais; o estágio do veneno progride apenas se falhar bruxuleantes. À medida que as escadas descem, elas mudam da madeira Entre o
para a pedra, para um material branco branqueado que parece osso. Sombras
em um teste de resistência contra exposição contínua.
Aventura
Caixa de ferramentas
única semelhança que tem com o seu estado anterior são os túneis que
Criaturas: As estruturas carnudas que se projetam das paredes e do serpenteiam por toda a área. Em vez de formar passagens entre pilhas
chão são uma parte viva da casa; eles funcionam como órgãos de de objetos, eles são impossivelmente esculpidos em uma substância
alimentação que sugam a vida das criaturas vivas presas em seu interior. rochosa semelhante a um osso, com a dureza e a qualidade da pedra
Embora tenham sido projetados para se alimentar de presas flexíveis, trabalhada.
CRESCIMENTOS FAMINTOS (3) CRIATURA 7 O caldeirão de ferro de Iron Taviah está em um beco sem saída para
PEQUENA ABERRAÇÃO INCOMUM CE
13
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Carne Oca?” que indicam os próximos destinos da Iron Taviah. 30 ou ficarão atordoadas 1 e incapazes de reagir por 1 rodada
Criaturas: Um construto chamado guardião forjado nas sombras foi Rotina (3 ações) O coração sombrio usa Vórtice Espancado e, em
pego na criação dos túneis que serpenteiam pelo Plano das Sombras. seguida, usa açoite sombrio em uma criatura aleatória dentro do
Ele viaja pelos túneis sem rumo, seguindo seu último comando para alcance.
patrulhar intrusos. Ele percebe os personagens como intrusos a serem Vórtice Espancador [duas ações] Um vórtice rodopiante de sombras
derrotados e luta até serem destruídos, perseguindo qualquer um que se forma ao redor do coração, levantando todas as criaturas na sala
saia desta área. e jogando-as com força no chão, causando 4d10 de dano de
concussão. Cada criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
CD 30. Qualquer pessoa adjacente a uma parede pode Agarrar uma
GUARDIÃO SHADOWFORGED CRIATURA 10 Borda com um teste bem-sucedido de Reflexos CD 28; com um
Página 84 sucesso em Agarrar uma vantagem, a criatura usa um resultado um
Percepção de Iniciativa +18 passo melhor do que o teste de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Prêmio XP: Conceda aos personagens 30 XP por Sucesso A criatura sofre metade do dano e é derrubada
descobrindo a pista de Iron Taviah sobre Thornhearth. propenso.
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Falha A criatura sofre dano total, é derrubada e fica desajeitada 1 por passar a noite em sua casa. O Benfeitor (cujo nome ele abandonou há
Campo de
1 rodada. muito tempo) era um velho conhecido de Kemnebi, e Iron Taviah
Donzelas
Falha Crítica A criatura sofre dano total, é derrubada e fica desajeitada esperava aprender mais sobre seu vampirismo com ele.
3 por 1 rodada.
Capítulo 1:
Chicote de sombra corpo a corpo +21 (frio, alcance 9 metros), Dano 3d4 O Benfeitor ressentiu-se da intrusão de Iron Taviah na privacidade de O Vampiro
frio Trilha
sua aldeia e de sua casa, mas sentiu que ela estava de alguma forma
Redefinir O coração é desativado se não houver criaturas ligada ao influente Kemnebi e exibia uma fachada de hospitalidade.
Capítulo 2:
presente na sala. Ele reinicia em 1 hora. Quando o Benfeitor serviu sangue a Iron Taviah adequado para a maioria Corações de Pedra
dos vampiros, mas não para vampiros vetalarana, a conversa deles
Capítulo 3:
Criaturas: Sombras projetadas pelo coração espreitam nas bordas azedou. Seu primeiro gole revirou seu estômago e ela percebeu que não Convidados em
da sala, aparecendo como amálgamas grotescos de formas humanóides era uma moroi. Iron Taviah o acusou de flagrante ignorância de outros Gristlehall
e bestiais. Eles não podem ativar o perigo e são imunes aos seus tipos de vampiros além do seu. O Benfeitor se ofendeu e a desafiou para
ataques. Se os personagens não chegarem perto o suficiente para Holomogo
um duelo. Ele não sabia como lutar contra um vampiro vetalarana, mas
investigar o coração sombrio, as sombras atacam e então recuam, na ela sabia bastante sobre vampiros moroi como ele. Ele tentou fugir, mas Entre o
Sombras
esperança de atrair os personagens para perto o suficiente para acionar Iron Taviah o perseguiu até seu porão e o destruiu.
o coração. Se o coração sombrio for desativado ou destruído antes que Aventura
as sombras sejam derrotadas, elas se derreterão em turvas poças de Caixa de ferramentas
escuridão.
Para Thornhearth
Após os personagens investigarem a cabana de Iron Taviah – talvez
destruindo um transplante insidioso do Plano das Sombras no
processo – eles viajam para o sul através da Floresta Axan e em
direção ao seu destino além do Campo das Donzelas.
15
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com voz rouca que eles vieram de trabalhassem, então eles não o fazem por
Thornhearth, uma pequena vila a medo de irritá-lo. Muitos aldeões
cerca de uma hora desta acreditam que é um teste ou provação,
encruzilhada. mas Akui teme que algo esteja muito
Ninguém em Thornhearth errado.
comeu direito durante semanas
desde o “desaparecimento”. Ela O Benfeitor já saiu da cidade antes
e o homem têm procurado “o Benfeitor” para tratar de negócios, mas nunca por
Akui
nas perigosas florestas ao redor de sua aldeia mais do que alguns dias.
enquanto viviam de água da chuva e frutas silvestres. Ela não Todos em Thornhearth temem o que acontecerá com eles sem o
compartilha detalhes sobre o Benfeitor ou seu desaparecimento, pois Benfeitor. Akui fica ansioso quando pressionado por detalhes sobre o
desconfia muito de estranhos, mesmo em seu desespero. Benfeitor e empalidece visivelmente quando questionado sobre sua
propriedade. Os aldeões não estão autorizados a ir à propriedade a
O homem nunca fala, mesmo quando abordado diretamente. A mulher menos que sejam convidados. Ela tem muito medo de quebrar as leis
diz: “Uma fada roubou a voz dele há alguns dias e não conseguimos do Benfeitor, mesmo na sua ausência. Ela sugere que os personagens
recuperá-la”. poderiam ir para a propriedade, já que não são da vila. Ela convida os
Se os personagens forem atenciosos e prestativos, especialmente personagens a ficarem em seu celeiro enquanto estiverem na cidade,
se fornecerem comida para os humanos ou expressarem preocupação fazendo o possível para fazer camas confortáveis com feno e
com sua condição, a mulher os convida a segui-la até Thornhearth. cobertores.
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INVESTIGAÇÕES EM THORNHEARTH Deveria ser óbvio que o próximo passo lógico seria os personagens
Thornhearth demora a divulgar seus segredos, mas uma verdade explorarem a propriedade. Campo de
desagradável está presente na própria vida da aldeia: o As Regras: Uma criança com feridas nos joelhos cava Donzelas
Benfeitor governou Thornhearth através do medo e do indiferentemente um buraco com um pedaço de pau
Capítulo 1:
condicionamento mental. Embora o enquanto recita as regras da aldeia: “Primeiro, nunca O Vampiro
Trilha
Benfeitor tenha mantido as ameaças dos fale com estranhos, a menos que sejam convidados do Benfeitor.
arredores de Axan Wood sob controle, Segundo, nunca diga seu nome a nenhum dos
Capítulo 2:
ele exacerbou tanto o isolamento da convidados do Benfeitor. Terceiro, nunca entre na Corações de Pedra
cidade que gerações de residentes não propriedade do Benfeitor a menos que seja
Capítulo 3:
ousaram sair. Os aldeões raramente falam muito convidado pelo Benfeitor. Quarto, nunca Convidados em
com estranhos, evitam a propriedade na colina e deixe Thornhearth de vista, porque a floresta Gristlehall
realizam até mesmo as tarefas mais básicas apenas e as estradas são perigosas. Ela sorri e diz aos
Holomogo
com a permissão e orientação do Benfeitor. personagens que se eles forem bons e seguirem as
Enquanto isso, o vampiro se alimentava de regras, o Benfeitor os protegerá para sempre. A Entre o
Sombras
todos os habitantes de Thornhearth como criança
e quando desejasse. Ele manteve o povo nome é Adefuo.
Aventura
de Thornhearth escravizado e, embora A História: Um mendigo idoso Caixa de ferramentas
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A PROPRIEDADE DO BENFEITO
Os habitantes da cidade incentivam os recém-chegados a visitar
B3
a propriedade e investigar o desaparecimento do Benfeitor,
embora se recusem a acompanhá-los. Leia ou parafraseie o
seguinte quando os personagens estiverem prontos para
F
explorar a propriedade.
B2 B4
Uma mansão de arenito fica no topo de uma colina, cercada por roseiras
em plena floração. Duas chaminés erguem-se do telhado de telhas
vermelhas. A hera cobre a face de pedra em ruínas que dá para a vila,
B1 e nenhuma luz brilha pelas altas janelas do andar superior.
1 QUADRADO = 5 PÉS
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queimado. Poças de cera em mesas e prateleiras sugerem lugares onde um derramado na toalha de mesa, ocupe os dois talheres nas
velas antes eram acesas e negligenciadas. extremidades da mesa. As duas cadeiras de espaldar alto estão
Campo de
A estante mais a oeste contém um mecanismo para deslocar a estante tombadas e uma delas está sem uma perna. Poças de cera no centro da
Donzelas
e revelar escadas que levam ao porão (área B6). Localizar a alavanca mesa sugerem velas gastas.
Capítulo 1:
escondida requer um teste bem sucedido de Percepção CD 24, ou O Vampiro
Trilha
conhecimento de que a alavanca está aqui (como no mapa no escritório No jantar, Iron Taviah percebeu que o Benfeitor estava servindo uma
no andar de cima). comida que não a sustentaria e decidiu matá-lo.
Capítulo 2:
Corações de Pedra
Assombrar: Abrir a porta secreta atrás da estante também Assombração: Aproximar-se da taça derramada na extremidade
Capítulo 3:
desencadeia uma memória da morte do Benfeitor que se materializa e norte da mesa desencadeia uma repetição da luta aqui. Convidados em
atormenta qualquer criatura na área. Um homem espectral vestido com Duas figuras espectrais, uma delas um homem alto vestido com roupas Gristlehall
um belo terno e capa desce as escadas aos tropeços, segurando um finas e a outra uma mulher corpulenta com uma capa com capuz,
Holomogo
ferimento na lateral do corpo. Ele grita: “Taviah!” enquanto ele tenta fugir aparecem sentadas em extremos opostos da mesa. O homem bebe da
para o porão. O grito empurra as criaturas para trás. taça e ouve a mulher falar. Embora suas bocas se movam durante uma Entre o
Sombras
conversa, apenas trechos distorcidos de suas palavras podem ser
ouvidos. Aventura
O VOO PERIGO 9 A mulher parece fazer um pronunciamento ao homem, ao qual ele Caixa de ferramentas
ASSUNTO COMPLEXO balança a cabeça em recusa. A cena muda abruptamente para uma luta
Furtividade +21 (especialista) desesperada, com a mulher quebrando uma perna de uma cadeira e
Descrição A figura espectral de um homem bonito e bem vestido desce lutando contra o homem, atacando com suas garras e a estaca
as escadas, segurando um ferimento na lateral do corpo com uma improvisada.
das mãos e fazendo um movimento de empurrão com a outra. Seu
grito faz as criaturas recuarem.
Empurrão Defensivo [reação] (divino, evocação) Gatilho A porta secreta Descrição Criaturas próximas são capturadas na memória da luta entre
para as escadas do porão se abre; Efeito O grito da figura espectral Iron Taviah e o Benfeitor.
empurra todas as criaturas na sala para longe da parede leste. As Desative Ocultismo ou Religião CD 28 (especialista) na sala para drenar
criaturas na sala de estar ou no saguão adjacente devem tentar um a energia espiritual da assombração. Cada teste bem sucedido reduz
salvamento de Fortitude CD 28. A assombração então rola a iniciativa. o número de ações na rotina da assombração; três testes bem-
Cálices cheios de sangue coagulado, o norte reinicia no próximo nascer da lua com força total.
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Furtividade DC 30 (especialista)
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Descrição Um agressor espectral crava uma estaca no coração de um Conto de Grella: Não é possível argumentar com a geração de
vampiro moribundo; o vampiro entra em colapso e libera uma onda vampiros mais fraca, mas Grella volta a si quando retorna ao caixão de Campo de
de energia negativa. seu mestre. Ela suspira fracamente por misericórdia e está disposta a Donzelas
Desabilite Religião CD 28 (especialista) para drenar a energia negativa conversar com os personagens. Ela se apresenta como Grella, filha do
Capítulo 1:
da assombração moleiro, nascida e criada em Thornhearth. O Vampiro
Agonizantes da Morte [reação] Gatilho Uma criatura toca o cadáver do Trilha
vampiro; Efeito Uma onda de energia negativa enche a sala enquanto O nome de Grella corresponde a um registro no livro-razão do Benfeitor
Capítulo 2:
o cadáver balança como se estivesse estacado. A assombração e, embora as datas de nascimento e morte tenham 19 anos de diferença, Corações de Pedra
causa 10d8 de dano negativo a criaturas a até 9 metros do cadáver; a data da morte ocorreu há 3 anos e é descrita como “descuido na
Capítulo 3:
este dano cura criaturas mortas-vivas na mesma quantidade. Criaturas alimentação”. Grella descreve seu tratamento vivendo com o Benfeitor Convidados em
vivas devem tentar um salvamento de Vontade CD 30. como períodos de confinamento no porão intercalados com aulas no Gristlehall
escritório ou passeios ao luar no jardim. Ela amava o Benfeitor como
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Holomogo
uma figura paterna distorcida e está triste com sua morte, embora esteja
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica drenada 1. Esta feliz por estar livre. Entre o
condição drenada é reduzida em 1 após 10 minutos. Sombras
drenado 1. secreta assim que a bruxa atacou seu mestre. Ela nunca soube
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano o nome do visitante e não pode confirmar sua identidade,
e é drenado 2. mas sua descrição das feições afundadas e pálidas do
Redefinir A menos que seja desativado, a assombração se materializará atacante é claramente a de Iron Taviah.
novamente no próximo nascer da lua.
Ele mantinha seus cinco “filhos” nas jaulas ou permitia que vampiro. Ela espera deixar Thornhearth para
eles vagassem livremente pelo porão em sua ausência, estudar medicina e magia em Mechitar para poder
dependendo de seu humor e se aprovava ou não seu ajudar os vivos e os mortos em sua cidade.
comportamento. Na ausência do Benfeitor, eles ficaram
inquietos e famintos. Com as mentes entorpecidas pela
necessidade de sangue, os vampiros selvagens emboscam Tesouro: Um chaveiro no bolso do Benfeitor
violentamente os personagens quando eles entram no contém as chaves das gaiolas aqui, do alçapão na
porão, desesperados para se alimentar. Apenas um dos cozinha e da porta da frente da mansão.
vampiros, uma jovem chamada Grella, que usa um vestido
fino agora manchado de umidade, mantém qualquer As chaves são de ferro comum, mas o chaveiro é um
vestígio de sua antiga personalidade. Até Grella é laço de platina trançada que vale 100 PO. Uma besta
dominada por uma fome selvagem após a longa ausência de visão espiritual carregada (Guia Avançado do
do Benfeitor. Os ladinos gerados pelos vampiros lutam até Jogador
serem destruídos; Grella se transforma em névoa quando 263) jaz descartado próximo ao corpo; ele o
reduzida a 0 Pontos de Vida e recua para o caixão aqui, recuperou de seu caixão, mas não teve chance de
O DESTINO DE THORNHEARTH
21
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pergunte o que será de Thornhearth. A resposta depende dos personagens. Prêmio XP: Se os personagens decidirem
destino, conceda-lhes 80 XP.
Realocar: Os personagens podem encorajar o povo de Thornhearth a
abandonar sua aldeia e se mudar para outro lugar em Geb. Isso exige um SOAMA FALA
dia de inatividade para supervisionar a embalagem e os preparativos para Assim que a situação em Thornhearth for resolvida, Soama aborda Seldeg
a viagem. e os personagens para compartilhar o que ele lembra.
Os aldeões vão a qualquer lugar que os personagens sugerirem, mas
Graydirge ou Mechitar são opções prováveis.
Independência: Os personagens podem encorajar Thornhearth a “Agora que o Benfeitor não nos comanda mais, posso lhe contar o que vi.
continuar como uma comunidade independente. A maioria dos aldeões Aquela visitante – a mulher corpulenta – deixou a propriedade e seguiu
teme que as criaturas perigosas da Floresta Axan acabem por exterminá- para o sul, através dos campos, até a floresta. Eu a vi sair, embora ela
los, então os personagens precisarão organizar a defesa da aldeia. Essa estivesse tentando manter-se nas sombras e permanecer escondida. Certa
segurança pode ser conseguida obtendo sucesso em um teste de vez, um comerciante me disse que há uma espécie de vila a vários dias
Diplomacia CD 24 para convencer Grella a permanecer como a nova na direção em que ela foi, uma grande cidade mercantil em uma antiga
benfeitora, adiando suas aspirações de partir para Mechitar. igreja. Você pode encontrá-la lá.
Alternativamente, os personagens podem reforçar as defesas da vila ou
treinar alguns guardas tirando um dia de folga e obtendo sucesso em Com esta pista, Seldeg está ansioso para continuar a perseguição.
Artesanato CD 24, Conhecimento de Guerra ou outra perícia aplicável; em Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sociedade CD 20
caso de falha, os aldeões se dispersam. Em ambos os casos, Seldeg não ou em um teste de Conhecimento relevante (como Conhecimento
permite esperar tempo suficiente para tentar novamente esses testes de Mercantil) percebem que Soama está falando sobre o Mercado de Carne
perícia. Oca, um movimentado entreposto comercial do outro lado do Rio Axanir, ao sul.
sabe que não deve interferir diretamente nos negócios da facção. adoradores de Osíris tivessem uma presença tão forte. O local foi
abandonado e considerado herético durante os primeiros dias do governo
dos mortos-vivos de Geb, pois pretendia servir como receptáculo físico de
Reputação da Facção: Se os personagens convencerem o povo de um deus da vida, mas os gebbitas são práticos. Eles o transformaram em
Thornhearth a se mudar de maneira ordenada, eles eventualmente se Hollow Flesh Market, um entreposto comercial que se tornou um ponto de
estabelecerão como membros trabalhadores e leais da sociedade Gebbita. comércio no sul de Geb.
Os personagens ganham 2 Pontos de Reputação junto ao Sindicato dos
Coletores de Impostos, que é o que mais se beneficia. Se os personagens Comerciantes de todo o sul de Geb se reúnem no Hollow Flesh Market
enviarem especificamente os aldeões para Graydirge, Berline terá o prazer para comprar e vender mercadorias, trocar histórias e atiçar ou enterrar
de encontrar um lar para eles, e os personagens também ganharão 1 antigas rivalidades. Como os mortos-vivos não precisam dormir, o mercado
Ponto de Reputação com os Reanimadores. fica aberto o tempo todo.
A população permanente do Hollow Flesh Market é pequena, mas há
Se os personagens protegerem Thornhearth e conseguirem que os centenas de pessoas fazendo negócios aqui a qualquer momento.
aldeões fiquem, o Consórcio Carters logo fará bom uso da cidade menos
insular como ponto de comércio. Os personagens ganham 2 Pontos de Iron Taviah veio aqui em busca de mais informações sobre seu novo
Reputação com o Consórcio Carters. estado, mas a pressão de tantas mentes em um só lugar a levou a uma
fome irresistível. Ela encontrou o caminho para as catacumbas
Se, em vez disso, os personagens decidirem dar Thornhearth a uma escassamente habitadas abaixo do mercado e se empanturrou de
facção buscando uma nova liderança, eles ganharão 4 Pontos de mendigos, moleques e trabalhadores agachados ali. Através de seu
Reputação com qualquer facção que selecionarem. Você pode inventar banquete compulsivo, Iron Taviah aprendeu muito sobre suas habilidades
qualquer contato de facção menor que gostaria de assumir; esse indivíduo e fraquezas. Uma vez saciada, ela poderia controlar melhor sua fome e
é grato aos personagens, independentemente de quem eles sejam. sua mente, e
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ela deixou o Hollow Flesh Market e foi para Gristlehall, bem ao sul, no algumas consequências extremas se ela vender uma adaga. Seldeg se
Campo das Donzelas. Ela deixou para trás mentes destroçadas, crias
Campo de
afasta e logo se perde no
Donzelas
famintas e pistas que os personagens podem descobrir. Sua prole labirinto apertado de barracas de mercado.
eles ansiosos para trocar rumores e que vão desde cristais e ervas mundanas
vender seus produtos. até os verdadeiramente raros e às vezes
nojentos. Tholga está disposta a conversar
O ânimo de Seldeg melhora quando o Tholga com os transeuntes, mesmo que eles não
grupo se aproxima do entreposto comercial. comprem nada em sua barraca. Ela diz que as coisas
Ele diz que tem vários contatos aqui e pode seguir suas próprias pistas mudaram recentemente no Hollow Flesh Market, lamentando ruidosamente
enquanto os personagens realizam suas investigações. Ele faz com que a perda de uma tradição de longa data. Se questionada sobre suas
os personagens amarrem suas montarias em um poste coberto de vinhas declarações, Tholga abaixa a voz e menciona que eles tiveram um surto
rastejantes e dispensa sua própria montaria com um rápido aceno de de imprudência. Algumas pessoas tornaram-se mais esquecidas,
mão. Quando os personagens entrarem no Hollow Flesh Market, leia ou incapazes de se lembrar dos seus associados ou das suas tarefas, ou
parafraseie o seguinte. mesmo de onde estão. Ela não consegue adivinhar o que está por trás
disso, mas sabe que quase ninguém visita os níveis abaixo do mercado.
Ela indica a entrada mais próxima – os Degraus das Vinhas, na
Pilares de pedra quebrados, alguns precariamente extremidade do mercado – mas também sugere duas outras
apoiados nas paredes desgastadas, guardam um mercado pessoas que podem saber algo sobre o surto de negligência: um
dentro de uma estrutura cavernosa que lembra uma druida errante chamado Apbaug e um necrófago chamado
cavidade torácica aberta. Barracas em ruínas Luwen. Luwen tem uma barraca na esquina, mas Apbaug não
sombreadas por lonas e colchas de sucata oferecem tem uma barraca específica porque gosta de passear.
uma estranha variedade de produtos: joias de osso Encontrá-lo pode ser uma tarefa árdua. Sob nenhuma
polido, sucata, mariscos frescos e roupas fúnebres circunstância a Tholga comercializa armas
manchadas estão em exposição enquanto ou armaduras. Se os personagens
comerciantes entusiasmados vendem pressionarem, ela lança um olhar severo e
seus produtos. diz: “Vocês não acabaram de chegar com o
Uma mulher pálida, envolta em mestre espião de Geb? Quão tolo você acha
vestes escuras, acena aos transeuntes que eu sou?
para verem sua seleção de ingredientes
incomuns. Pontos escuros correm por suas
mãos e rosto, como se ela tivesse sido costurada
Apbaug
com pedaços díspares, e ela cheira a ervas para
embalsamamento.
“Olhos de sapo! Ossos dos dedos das donzelas! Salitre!" ela resmunga
com uma voz rouca. “Minhocas recém-escavadas! A melhor qualidade e
os preços mais baixos você obterá daqui até Mechitar.”
Seldeg dá um pequeno sorriso. “Esse é Tholga; ela é um bom contato Apbaug (N humano druida 6) é tão difícil de encontrar quanto Tholga
para começar a perguntar sobre Iron Taviah. Deixe-me saber se ela indicou. Os personagens devem ter sucesso em um teste de Diplomacia
tentar lhe vender armas ou armaduras. Ela está em dívida CD 24 para Reunir
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C1
C3
C2
SUBMERCADO
1 QUADRADO = 5 PÉS
Informações sobre onde ele está vendendo maçãs verdes com Apbaug, o druida lhes dá outro conselho: o crescimento
maduras com uma margem escandalosa de 1 PP cada. desenfreado dos Degraus da Vinha pode ter atraído alguma
Apbaug é um homem alegre e careca que ajuda os agricultores “atenção natural perigosa”, e os personagens devem ser
do centro de Geb a obter mais produtos da terra, trabalhando cautelosos se seguirem esse caminho.
em conjunto com a natureza e não contra ela. O Hollow Flesh
Market é apenas uma das muitas paradas que ele faz enquanto Luwen (CN meio-elfo ranger masculino 5) sempre foi um
vagueia pelo sul de Geb. Ele se considera uma “ponte entre a necrófago, principalmente em Mana Wastes, mas recentemente
natureza e a civilização” e é gentil com outros amantes da ele fixou residência semipermanente no Hollow Flesh Market
natureza. para vender bugigangas estranhas que recuperou no norte. O
Ele não tem uma opinião forte sobre os mortos-vivos, exceto tempo de Luwen em Mana Wastes o mudou; seus olhos
para opinar que eles não compram seus produtos com frequência. totalmente pretos e as veias escuras visíveis sob sua pele
Se os personagens comprarem pelo menos 5 PO em maçãs pálida dão-lhe uma aparência pouco saudável e uma tosse forte
(ou apenas derem o dinheiro a Apbaug por seu tempo), ele diz que ele trata com álcool forte. (Os produtos de Luwen são, em
que a negligência começou logo depois que uma mulher grande sua maioria, lixo estranho, mas se algum de seus jogadores
e encapuzada chegou ao Mercado de Carne Oca. estiver particularmente entusiasmado com as armas de fogo
A descrição de Apbaug corresponde à de Iron Taviah, embora adquiridas na Pathfinder Adventure Path #182: Graveclaw,
o druida não a tenha visto de perto. A linguagem corporal dela Luwen pode vender munições melhores ou itens relacionados
indicava que ela parecia bastante desanimada com a multidão a armas de fogo na Pathfinder Guns & Gears.) Se os
do mercado – irritada, frustrada ou tensa, ele não sabia dizer. personagens perguntarem sobre a negligência que atingiu
Ela seguiu na direção dos Passos das Vinhas que levam às recentemente o Hollow Flesh Market, Luwen inicialmente não
catacumbas abaixo do mercado e, até onde Apbaug sabe, ela está inclinado a dizer qualquer coisa. Um teste bem-sucedido
ainda pode estar lá. Se os personagens foram cordiais de Diplomacia ou Intimidação CD 24 faz com que ele se abra,
assim como oferecer qualquer quantidade de álcool. Se for convencido a falar,
24
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Luwen pode citar alguns frequentadores do mercado que acabaram de obtém um sucesso crítico neste teste de perícia lembra das principais
Campo de
desaparecer e um triste caso de uma menina órfã meio-orc em Skull vulnerabilidades do vetalarana: eles podem detectar criaturas pensantes,
Promenade que parece perdida. Se os personagens expressarem mas não podem ver ou sentir através de efeitos de força ou ferro
Donzelas
desejo de acompanhá-la, Luwen dá a eles um pedaço de frio, e não podem se aproximar de criaturas que expressam
Capítulo 1:
doce embrulhado e pede aos personagens que dêem para em voz alta segredos pessoais íntimos ou memórias O Vampiro
queridas. Trilha
a garota; ele tem uma queda por ela e espera que ela
esteja bem. Junissa tem as habilidades para sobreviver
Capítulo 2:
sozinha, mas os personagens podem sugerir que ela Corações de Pedra
Junissa (CN fêmea meio-orc ouriço 2) é a menina órfã peça apoio a Luwen – uma ideia que tanto Junissa
Capítulo 3:
de 12 anos que Luwen conhece e que faz biscates no quanto Luwen gostam. O problemático ranger torna-se Convidados em
mercado. um bom pai para o órfão. Gristlehall
Junissa morava nas catacumbas com outras pessoas que ela
Prêmio XP: Se os personagens falarem com Junissa, Holomogo
considera sua família, mas quando Iron Taviah atacou
para se alimentar deles, Junissa fugiu. Iron Taviah conceda-lhes 80 XP. Conceda-lhes 30 XP se receberem o Entre o
Sombras
a agarrou, mas Junissa se virou e escapou. aviso de Apbaug sobre o perigo em Vine Steps.
Aventura
Caixa de ferramentas
“A mulher grande entrou onde moramos, nas catacumbas perto dos As catacumbas estão atualmente escuras, mas há tochas apagadas
Degraus das Vinhas. A maioria de nós estava dormindo, mas ela em arandelas que os habitantes acendem quando precisam de iluminação.
simplesmente abriu a porta e entrou correndo. Ela ficava agarrando as Os corredores e câmaras têm 3 metros de altura.
pessoas, segurando-as e murmurando sobre como estava com fome,
mas não as comia nem nada. Use o mapa na página 24 para encontros nas Catacumbas do Mercado.
Eles simplesmente desabaram. Tentei me esconder, mas ela parecia
saber exatamente onde eu estava. Ela me agarrou e senti minha mente
ficar estranha e minhas memórias começarem a desaparecer. C1. PASSOS DE VIDEIRA BAIXOS 8
Eu me contorci e escapei e me escondi em um baú de ferro onde guardamos as No limite do entreposto comercial, estas quatro escadas cobertas descem
roupas. Eu tinha certeza de que ela me encontraria novamente, mas ela não o fez. para uma grande sala. Os telhados arredondados e inclinados sobre as
Era como se ela não pudesse ver onde eu estava na caixa de metal. escadas lembram dedos enormes arranhando o chão coberto de
Eventualmente ela foi embora, mas meus amigos estavam todos vegetação. Várias trepadeiras e árvores retorcidas crescem acima dos
dormindo e não acordavam, ou pior, começaram a se contorcer e se telhados, mas as escadas estão quase todas livres de vegetação.
mover como zumbis. Saí o mais rápido que pude.”
25
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CEIFADORES ARBÓREOS (3) CRIATURA 7 sala. Eles lutam até serem destruídos ou até não detectarem nenhum intruso
Bestiário do Desbravador 3 20 – momento em que eles retornam à sua confusão estúpida.
Percepção de Iniciativa +15
com tecidos puídos, embora esses locais de descanso improvisados estejam For +5, Des –1, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
todos abandonados. Um estrado de pedra em ruínas ergue-se ao sul, sob a Lento Uma casca oca fica permanentemente lenta 1 e não pode ser usada
escultura de uma cabeça de carneiro usando uma alta coroa de atef. reações.
CA 20; Forte +15, Ref +9, Vontade +11
Este é o lugar onde Junissa e vários outros moradores despossuídos do paralisado, veneno, inconsciente; Fraquezas positivas 10, cortando 10
mercado viviam quando Iron Taviah atacou. Ela matou dois trabalhadores na
pressa de se alimentar; eles se tornaram os emergentes vetalarana nas Velocidade 25 pés
catacumbas adjacentes. Os outros estavam em coma quando Iron Taviah Corpo a corpo [uma ação] punho +15, Dano 2d8+7 concussão mais
partiu, mas a energia residual no santuário colocou suas almas Agarrar Dreno de Memória [uma ação]Requisitos A casca oca faz
perturbadas para descansar, fazendo com que passassem para a vida com que uma criatura seja agarrada ou contida; Efeito Memórias
após a morte em paz. fluem da criatura agarrada para o vazio que é a mente da
casca oca. A casca oca causa 3d6 de dano mental à criatura,
troféus e bugigangas escondidas sob alguns dos Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
abrigos. Perto de um lado da sala há uma caixa de ferro Sucesso A criatura sofre metade do dano.
cheia de roupas esfarrapadas. Esta é a caixa em que Falha A criatura sofre dano total e fica estupefata 1
Junissa se escondeu para escapar da atenção de Iron por 1 minuto.
de abri-lo. No interior há um conjunto desbotado de os planos para a Liga dos Construtores, essa facção é
tábuas de pedra que contêm planos para a estrutura grata pela tradição arquitetônica. Os personagens
original na qual o Hollow Flesh Market foi construído. As ganham 2 Pontos de Reputação com a Builders
tabuletas não têm valor algum, exceto para uma das facções League. Tanto os Celebrantes quanto o Carters
(veja Reputação da Facção abaixo). Consortium estão um tanto interessados nos
planos; os Celebrantes consideram completar a
Eles lutam se os personagens atacarem primeiro, mas caso Reputação por entregar os tabletes a eles.
contrário, não prestam atenção aos intrusos.
Em um teste bem-sucedido de Medicina ou Religião CD 24, um PJ
percebe que essas cascas ocas são tudo o que resta quando
uma mente foi violentamente esvaziada de memórias e o espírito Tesouro: Uma das cascas ocas ainda usa um colar de bolas
enviado pacificamente para a vida após a morte. Casca Oca de fogo tipo III, que não pode usar e nem percebe que está lá. Um
personagem pode Roubá-lo com um teste bem-sucedido de
Se solicitados a atacar, as cascas ocas lutam contra qualquer Ladragem CD 19; em caso de falha, as cascas ocas atacam.
criatura que possam ver, mas não saia daqui
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Esses emergentes carregam pequenos ecos mentais do vampiro que para o Campo das Donzelas. Seldeg opina que as esculturas grosseiras
os criou. Eles sabem que ela pretende ir para algum lugar chamado provavelmente não eram conhecimentos que os vampiros obtiveram ao
Campo das Donzelas, ao sul, mas não sabem por que ou onde. Eles conversar com Iron Taviah, mas eram um eco psíquico residual de
escreveram frases obsessivamente nas paredes das catacumbas, quando ela os criou. Ele pensa que talvez Iron Taviah esteja indo para o
incluindo “Ela vai para onde as estátuas andam”, sul por algum instinto semelhante, transmitido por seu criador, e algo
significativo a espera lá.
“O que a espera em meio ao exército de pedra?” e “O ferro encontra a
pedra no campo das donzelas”.
Os dois emergentes vetalarana querem manter a sua presença em Se os personagens não souberem o que é o Campo das Donzelas,
segredo e por isso atacam qualquer um que se intrometa nas catacumbas. Seldeg lhes dará uma breve visão geral de sua história enquanto viajam
Eles conhecem bem as catacumbas e são rápidos em recuar e atacar de para o sul. Personagens que são treinados em perícias relevantes de
uma direção diferente se for taticamente vantajoso fazê-lo. Os Conhecimento, como Conhecimento Artístico, Conhecimento Geb ou
personagens podem pensar que estão lutando contra mais de dois Conhecimento de Guerra, já conhecem algumas ou todas as informações
vampiros se os vetalaranas forem rápidos o suficiente para alcançar que Seldeg transmite.
outra direção para atacar. Ambos os emergentes lutam até serem
destruídos. Seldeg aperta a ponta do nariz. “Sua reputação o beneficia, então pensei
que você estaria ciente desses tópicos importantes. O Campo das
Donzelas é um monumento à ira de Sua Majestade Geb. Quase quatro
EMERGENTES VETALARANA (2) CRIATURA 8
séculos atrás, um exército de Holomog, liderado por uma pirata iniciante
Livro dos Mortos do Desbravador 162 que se imaginava rainha, invadiu nossa fronteira para tomar terras para
Percepção de Iniciativa +14 si. Pura loucura do início ao fim. Geb petrificou todos, e agora há um
vasto campo de estátuas de pedra onde as donzelas da guerra
Prêmio XP: Conceda aos personagens 80 XP por descobrirem as marcharam. O nome é bastante adequado. Ocasionalmente, saqueadores
inscrições dos emergentes sobre o Campo das Donzelas. roubam uma estátua e a vendem em outro lugar como arte mórbida e
retomada dos negócios agora que a área é mais segura para se habitar,
então eles são rápidos em agradecer e organizar uma celebração
improvisada em homenagem aos personagens. Se os personagens ainda
não obtiveram informações dos residentes, eles agora conquistaram Tesouro: Os mercadores do Hollow Flesh Market recompensam os
confiança suficiente para obter qualquer informação. personagens com 350 PO em vários produtos comerciais.
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Capítulo 2:
Corações de Pedra
Este capítulo começa quando os personagens chegam à região mais ao sul grito primitivo. Outra foi capturada no ato de puxar o arco para disparar uma
de Geb, ao longo de uma estrada pouco utilizada que atravessa charnecas e flecha. Ainda mais avançam, as armas são levantadas ou exibidas no ato de
cordilheiras. Leia ou parafraseie o seguinte. desembainhar as lâminas. Duas expressões se repetem em seus rostos:
raiva e terror. O vento uiva pelo campo, carregando os ecos fantasmagóricos
A charneca destruída dá lugar a uma planície povoada por arbustos estéreis dos gritos dos guerreiros.
e espinhosos e cascas retorcidas de ervas daninhas que sacodem enquanto
rolam ao longo da velha estrada de terra. O céu está salpicado de nuvens
cirros translúcidas, e o fantasma da lua sobe lentamente acima da paisagem O cume tem 27 metros de altura onde a estrada termina em um passeio
plana. tosco na beira do penhasco. Os restos de uma placa de madeira fincada no
A árdua caminhada termina na borda de uma ampla cordilheira que chão, presumivelmente indicavam o caminho para um desvio para carroças,
oferece uma vista deslumbrante, mas macabra. No campo irregular abaixo, mas o desgaste ou o tratamento rude tornaram-na ilegível. Uma trilha em
centenas de estátuas de pedra se contorcem em poses assustadoramente realistas.ziguezague passa pelo cascalho, embora seja
Uma levanta um escudo acima da cabeça, a boca congelada em um
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muito instável e em terreno irregular (Acrobacia CD 15 para Equilíbrio). Uma criatura que falhar CAPÍTULO 2 SINOPSE
criticamente em um teste de Equilíbrio cai para fora da trilha, sofrendo dano de queda com base na Neste capítulo, o grupo chega ao Campo Campo de
altura de onde caiu. das Donzelas. A misteriosa e ameaçadora Donzelas
Existe uma rota menos perigosa para chegar ao Campo das Donzelas. Um personagem que habitante da região, a medusa Kerinza,
Capítulo 1:
examina o terreno e obtém sucesso em um teste de Sobrevivência CD 20 para Rastrear encontra informa-os que dois grupos estrangeiros, O Vampiro
ambos de Holomog, estabeleceram Trilha
antigos sulcos de rodas de carroça e pegadas levando para oeste ao longo do topo da cordilheira.
Em um sucesso crítico, o personagem percebe que as carroças que passaram por aqui estão acampamentos militares na área. Seldeg
Capítulo 2:
significativamente mais carregadas na viagem de volta (devido ao saque das irmãs de pedra da Bhedlis é convocado para Mechitar em Corações de Pedra
região). Os trilhos conduzem a um caminho mais largo que segue inclinações suaves até ao sopé circunstâncias misteriosas, deixando o
Capítulo 3:
da serra. Esta rota acrescenta várias horas à viagem, mas é muito mais fácil de percorrer do que o grupo para lidar com os invasores Convidados em
caminho mais íngreme e óbvio. estrangeiros e continuar a investigação Gristlehall
sobre o paradeiro de Iron Taviah por conta
Holomogo
própria. Os personagens devem
O Campo das Donzelas explorar a paisagem incomum da Entre o
região e espionar, lutar ou negociar com os Sombras
O apropriadamente chamado Campo das Donzelas é povoado pelos corpos petrificados de quase
mil guerreiros que avançaram para o norte de sua terra natal, Holomog, para Geb há muito tempo. Nwanyianos e Zuntishans. Lidar com os Aventura
Mastrien Slash liderou esses bravos soldados através da fronteira, mas este exército encontrou seu invasores – seja qual for a escolha dos Caixa de ferramentas
fim fatal quando Geb lançou um feitiço que transformou todos eles em estátuas vivas. Muitas personagens – convence Kerinza a
tentativas de reanimar os guerreiros petrificados ao longo dos anos falharam, embora algumas revelar mais sobre Iron Taviah.
Os grupos só recentemente tomaram conhecimento da presença uns dos outros e não são Capítulo 1 são os seguintes.
abertamente hostis entre si. • +1 guisarme •
Kerinza conhece os dois grupos, mas eles não sabem dela. +1 arco longo composto de golpe • +1
Seldeg percebe que procurar no Campo das Donzelas por indícios da presença de Iron Taviah bola de retorno de golpe
provavelmente consumirá muito tempo. Ele recomenda estabelecer um acampamento base nas (Pathfinder Advanced Player's
terras áridas. Ele localiza alguns lugares adequados no cume, mas pergunta aos personagens qual Guia 248)
eles preferem. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD 20 ao • +1 espada larga que fere • +2 runa de
Abaixo da cordilheira que os personagens desceram há um local plano e protegido, grande o • pergaminho do referendo de Bralani (página
suficiente para montar um acampamento. Os personagens ainda não percebem, mas este local fica 77)
próximo ao acampamento Nwanyian. Se os personagens escolherem este local, faça um teste • pergaminho de coração radiante de devoção
secreto de Percepção CD 25 para cada personagem enquanto eles montam acampamento; em (página 79)
caso de sucesso, o personagem vê uma fumaça fraca subindo do acampamento da cordilheira • pergaminho do navio de abrigo de almas (página
Vantagens: O fácil acesso à abordagem do cume proporciona um amplo campo de visão, • garra esquelética (página 76)
permitindo que alguém que esteja presente possa vigiar de forma eficaz. O local está protegido das • caixa de ataque •
intempéries e é defensável. placa de vitória (Jogador Avançado
Consequências: O acampamento fica perto da base Nwanyiana e é apenas uma questão de Guia 264)
tempo até que um de seus batedores detecte a atividade e investigue. A seu critério, mas antes que • varinha de múltiplos mísseis (3º nível)
os personagens possam estabelecer relações amistosas com Grace “a Rinoceronte” Owano, três
arqueiros Nwanyianos (página 36) lançam um ataque surpresa ao acampamento para expulsar os • acônito
recentes intrusos. Se o grupo não incluir nenhum membro morto-vivo óbvio, os arqueiros recuam
assim que sofrerem danos graves; no entanto, eles lutam desesperadamente e até a morte contra
inimigos mortos-vivos.
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Machine Translated by Google Negligenciar
CAMPO DAS DONZAS
5 MILHAS
Círculo Estatuário •
Acampamento Ridge •
Árvore morta •
HOLOMOGO
Para Skull's Fork e Gristlehall
GARFO DE CRÂNIO
1 QUADRADO = 5 PÉS
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ACAMPAMENTO DE PILHADORES ABANDONADO Seldeg não tem tempo para perguntas ou protestos, nem está disposto Aventura
Este acampamento foi abandonado há muito tempo por exploradores a discutir o assunto altamente secreto de sua convocação para Mechitar. Caixa de ferramentas
que tiveram um fim prematuro no Campo das Donzelas. Duas tendas Ele desconfia do momento da mensagem e percebe que pode não ver
desgastadas, mas intactas, para quatro pessoas, estão em meio aos os personagens até que completem sua missão.
escombros. Uma barraca de pavilhão tombada é fácil de montar.
A fogueira e o estado irregular das tendas sugerem que ninguém usa o Esta convocação é a tentativa de Kemnebi, por meio de vários
local há meses. procuradores, de interromper qualquer investigação que possa levar a
Vantagens: Este acampamento pronto não requer montagem e ele. Kemnebi ouviu relatos de unidades inimigas cruzando em grande
contém uma variedade de equipamentos úteis, incluindo três tendas, número a fronteira sul de Geb. Sem Seldeg, ele acredita que os
cinco sacos de dormir, um barril cheio de água doce semienterrado no intrometidos alpinistas sociais (como ele considera os personagens) não
solo para mantê-lo protegido e fresco, e duas semanas de rações velhas. conseguirão se defender ou perderão o fio da investigação ao lidar com
os invasores.
Consequências: A área ao redor do acampamento é propensa a
terremotos. Cada dia há 15% de chance de um tremor derrubar barracas Seldeg leva várias semanas para cavalgar até Mechitar e desvendar
e destruir o acampamento. as camadas de engano que cercam sua convocação, lidar com a situação
e retornar ao Campo das Donzelas. Ele retorna no final da aventura.
Negócios do Conselho
Não muito depois de os personagens escolherem seu acampamento e
prepararem tudo, Seldeg recebe uma convocação mágica na forma de ACORDANDO IRMÃS MODERADA 9
um envio , chamando-o de volta a Mechitar para tratar de assuntos O primeiro encontro dos personagens com as irmãs de pedra deve
urgentes. Seldeg está imensamente frustrado com o momento da ocorrer no início de sua exploração do Campo das Donzelas, talvez
mensagem, mas sabe que é melhor seguir os comandos de Geb. Leia enquanto eles estão montando acampamento (particularmente se
ou parafraseie o seguinte para explicar a situação. escolherem o círculo estatuário), ou pouco antes ou depois de fazê-lo.
Este encontro lhes dá a oportunidade de conhecer Kerinza. Leia ou
parafraseie o seguinte.
Seldeg suspira, um som estridente e prolongado, e acena com a mão
para conjurar sua montaria. “Fui chamado novamente. A investigação é
sua agora. Não sei quanto tempo esse negócio vai me manter fora do A estátua ondula como se fosse afetada por um vento repentino.
campo. Descubra quem mais está aqui e se podem ser aliados ou Lentamente, os dedos das estátuas começam a se contorcer e a apertar
inimigos. Mais importante ainda, descubra o que trouxe Iron Taviah aqui. suas armas. Seus braços se movem enquanto eles giram os ombros,
Espero um relatório completo quando nos encontrarmos. como se aliviassem uma rigidez persistente dos músculos.
De repente, uma estátua animada em tamanho real de um guerreiro feroz
Ele planta uma bota no estribo e sobe na sela. “Eu temo isso – não com o brilho da pedra escura barra o caminho a seguir. Seus olhos se
importa. Não vou contagiar você com minhas suspeitas. Seja cauteloso abrem e ela observa seus oponentes. Seu rosto se contrai em uma
e pense antes de agir. Sem um plano estratégico sólido, você não tem careta quando ela joga a cabeça para trás, soltando um grito ensurdecedor
nada.” O cavalo morto-vivo nem sequer mexe a crina irregular quando que parece sacudir a terra ao seu redor. Como se ouvisse seus gritos,
Seldeg balança as rédeas em um comando silencioso. mais três entram na briga.
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Criaturas: A primeira irmã de pedra a se mexer desperta mais três, e combatente se junta à briga a cerca de trinta metros de distância em
todas atacam em uníssono. Quaisquer que sejam os resquícios de outra direção. Esta é Kerinza, e ela está do lado dos personagens. Leia
emoção e memória fragmentada que os animam agora, os soldados ou parafraseie o seguinte.
mortos-vivos não falam nem respondem às tentativas de acalmar a
situação. Uma mulher vestida com uma túnica elegante sai de trás de uma estátua
no topo de uma colina. Um ninho de cobras contorcidas brota de sua
IRMÃS DE PEDRA (4) CRIATURA 6 cabeça sob um chapéu largo e emplumado.
Pathfinder Presságios Perdidos Terras Impossíveis 338 Óculos redondos e grandes com lentes de quartzo fumê escondem
Percepção de Iniciativa +11 completamente seus olhos.
“Oh, isso não vai servir de jeito nenhum!” ela exclama com uma voz
Kerinza aparece: Assim que os heróis derrotam as primeiras quatro melodiosa. Ela se vira e lentamente tira os óculos escuros. “Você não
irmãs de pedra, mais quatro começam a se mover de outras direções, vai se comportar? Temos convidados! ela repreende. As estátuas
cada uma a trinta metros de distância, preparando-se para convergir para animadas congelam novamente, a pele rachando como terra seca sob o
os personagens. Uma rodada depois, outra sol quente. A mulher de cabelo de cobra faz uma pausa, braços
cruzados, como se esperasse que eles se movessem novamente.
"Voltem a dormir então, seus safados." Depois de recolocar os óculos,
ela se vira.
Kerinza não fica o tempo suficiente para brigar, mas suas estatísticas
aparecem na página 89.
Irmã de Pedra
O RETORNO DE KERINZA
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os personagens. Se eles claramente não querem uma medusa por perto, soldados de sua terra natal em um ato de patriotismo, mas o verdadeiro
Campo de
ela permanece à distância, por exemplo. objetivo do Rhino é provocar uma guerra com Geb.
Assim que Kerinza estiver mais familiarizado com os personagens— Ela detesta seus vizinhos do norte e acredita que está seguindo os
Donzelas
seja por meio de conversa ou espionando-os, ou ambos - ela revela que passos de Mastrien Slash ao lutar contra a necrocracia maligna. Na sua
Capítulo 1:
conheceu Iron Taviah viajando pelo Campo das Donzelas. A bruxa havia opinião, os governantes de Holomog tornaram-se complacentes e O Vampiro
Trilha
sido transformada em uma vampira vetalarana e rejeitou muito a oferta isolacionistas. O Rinoceronte não quer ver sua terra natal estagnada e
de amizade de Kerinza. Kerinza sabe que Iron Taviah estava indo para quer reviver a glória do passado roubando de volta um grande número
Capítulo 2:
uma mansão abandonada chamada Gristlehall, mas nunca explicou o de estátuas, derrotando quaisquer forças gebbitas que se oponham a Corações de Pedra
porquê. Ela promete mostrar aos personagens o caminho para Gristlehall elas e recuando. Ela tem certeza de que uma retaliação Gebbita se
Capítulo 3:
depois que os intrusos Holoma partirem. seguirá. Sabendo que a imperatriz de Holomog nunca ignoraria um Convidados em
ataque direto à sua nação, o Rinoceronte antecipa que a Grande Omwa Gristlehall
Holo Enyana não teria escolha senão reunir as milícias dos omwas para
Holomogo
Você pode fazer com que Kerinza solidifique seu relacionamento com travar a guerra.
os personagens com novas visitas, embora ela nunca se junte aos Entre o
Sombras
personagens por muito tempo. Ela pode aparecer quando eles precisam
de ajuda ou para oferecer conselhos sobre decisões importantes. Kerinza O mapa do acampamento no cume aparece na página 34. Aventura
é prestativa e amigável à sua maneira e não dá aos personagens motivos Caixa de ferramentas
humana 10 da CN). Os Nwanyianos estabeleceram uma base de o acampamento como uma névoa persistente.
operações no topo da cordilheira a sudoeste, com vista para o campo de Uma mulher alta e larga, com braços protuberantes e pernas
guerreiros petrificados. poderosas, emerge da tenda principal e cruza os braços enquanto lança
Seu esforço está focado em recuperar alguns dos petrificados um olhar penetrante. Ela traz o cheiro pungente de
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D5
D4 D6
D3
D2
ACAMPAMENTO DO CUME
D1
1 QUADRADO = 5 PÉS
óleo de cravo com ela. Ela acena para os guardas, dispensando todos, GRACE “O RINOCERONTE” OWANO
exceto os dois, da entrada do acampamento. CN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE
“Eu sou o Rinoceronte. Quem é você?" Líder dos Nwanyianos
Percepção +19
A Rinoceronte fica surpresa ao ver visitantes gebbitas se aproximando Será +16
tão abertamente, embora ela esconda isso bem. Ela está pensando na Descoberta DC 26 Conhecimento de Guerra, DC 26 Percepção, DC 29
melhor forma de provocar Geb, e esses visitantes podem lhe dar mais Sociedade
pistas para ajudar em sua missão. Habilidades de Influência CD 22 Atletismo (exibindo destreza física),
Convencer o Rinoceronte a agir contra os Zuntishans ou a deixar CD 24 Conhecimento de Guerra (fornecendo conselhos estratégicos
Geb é uma missão difícil que provavelmente requer muitas visitas ao ou demonstrando seu conhecimento militar), CD
seu acampamento, cooperação e demonstração de boa vontade através 28 Intimidação (postura ou demonstração de força), CD 30
de favores ou apoio tático. Decepção
A Rinoceronte pode ser impulsiva, mas ela conhece o valor da estratégia Influência 1 Os personagens ganham automaticamente 1 Ponto de
e das conexões, por isso está disposta a falar brevemente com o grupo Influência e atingem esse limite após seu primeiro encontro com o
quando eles visitarem seu acampamento. Os personagens não devem Rinoceronte. Se os personagens mencionarem a procura por uma
ter mais do que duas ou três rodadas de influência com ela por dia, mas bruxa morta-viva na região, o Rinoceronte diz que não conhece tal
contanto que continuem de boa fé, eles podem retornar quantas vezes pessoa, mas fará com que seus batedores fiquem de olho nessa
quiserem. figura. (Esta oferta é feita de boa fé, mas é infrutífera, já que Iron
Taviah já entrou em Gristlehall.) Os batedores podem trazer relatos
Além de adquirir Pontos de Influência com o Rinoceronte com as ocasionais de uma mulher de tamanho humano com um chapéu largo
habilidades descritas abaixo, ela (ou seus tenentes) apresentam outras rastejando entre as estátuas; os personagens provavelmente
maneiras de ganhar Pontos de Influência, conforme descrito nos Pedidos percebem que esta é a medusa e não Iron Taviah.
do Rinoceronte na página 35.
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Influência 2 O Rinoceronte confia nos personagens o suficiente para vê o uso de seu nome sem permissão como rude, aumentando as
permitir que eles entrem e saiam livremente, encerrando sua guarda CDs de todos os testes para negociar com ela em 1 por 1 dia.
Campo de
enquanto estão no acampamento. Os personagens ganham 30 XP.
Donzelas
Influência 3 O Rinoceronte incentiva os personagens a treinarem com Fraquezas O Rinoceronte não teme ninguém e vê as ameaças agressivas
Capítulo 1:
os Lâminas Verdes. Cada personagem pode selecionar uma arma como a marca de um aliado digno. Insultos criativos a divertem. Um O Vampiro
para treinar durante um dia intenso de treinamento. desafio direto feito com um teste de Intimidação diminui a CD de Trilha
a mortos-vivos, o que é evidenciado pelos troféus que ela usa e pelos Aventura
Influência 4 The Rhino revela o objetivo da capa de seu grupo— enormes dentes que adornam sua armadura. Caixa de ferramentas
pegar o máximo de estátuas que puderem do Campo das Donzelas e Personalidade Ousado, orgulhoso, teimoso
retornar com elas para Holomog - e discute alguns de seus planos
básicos. Ela está particularmente interessada em perguntar o que os Tesouro: Se os personagens não se aliarem aos Nwanyianos, eles
personagens acreditam que o rei fantasma Geb pensaria sobre isso, poderão posteriormente interceptar a entrega listada como recompensa
convidando à especulação mesmo que eles não conheçam a mente pela obtenção de 7 Pontos de Influência e simplesmente pegá-los sem
do rei. Os personagens ganham 30 XP. muitos problemas.
Influência 5 O Rinoceronte permite aos personagens acesso ao seu
arsenal que, a seu critério, possui armas e armaduras comuns de até OS PEDIDOS DO RINOCERONTE
o 10º nível. Ela também lhes dá fitas verdes e insígnias para marcar Além de influenciá-la com suas habilidades, os personagens podem
sua afiliação aos Lâminas Verdes. Usar a insígnia concede aos completar tarefas para melhorar sua reputação com o Rhino. Não é
personagens um bônus de circunstância de +1 em testes de necessário completar essas tarefas para avançar seus Pontos de
Intimidação feitos contra os Zuntishans e tem repercussões ao Influência, exceto o Duelo do General, que é necessário para atingir
influenciar Lasheeli. Os personagens ganham 30 XP. Influência 7. Cada tarefa pode ser concluída apenas uma vez.
Influência 6 O Rinoceronte comanda dois defensores Nwanyianos para Duelo do General (+1 Ponto de Influência): Antes que o Rinoceronte
acompanhar os personagens. Se desejar, os Nwanyianos lutam ao honre qualquer um dos personagens nomeando-os para seu conselho
lado do grupo ou ficam para trás para proteger seu acampamento de guerra, ele exige que pelo menos um deles prove sua habilidade em
(cuidando automaticamente de quaisquer encontros que assolem o combate duelando com ela um contra um. O Rhino usa dano não letal
acampamento). Os personagens ganham 30 XP. durante a luta; se um personagem for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele
Influência 7 (especial, veja Os Pedidos do Rinoceronte na página 35) ficará inconsciente e não morrerá. O personagem precisa durar apenas
A Rinoceronte nomeia os personagens como estrategistas militares três rodadas para satisfazer o Rinoceronte, mas se um personagem
honorários e permite que eles se sentem com seus outros conselheiros conseguir derrotá-lo, ele ganha imediatamente 2 Pontos de Influência em
no pavilhão quando fazem planos. Ela recebe uma remessa surpresa vez de 1.
de casa, uma runa de potência de arma +2 e uma placa de vitória
(Guia Avançado do Jogador 264), e ela dá esses itens aos Grupo de Caça (+1 Ponto de Influência): Alguns grupos preferem
personagens como um símbolo de sua estima. Os personagens uma luta direta à diplomacia estendida; esta tarefa é uma boa tarefa para
ganham 80 XP. esses partidos. Como um teste de lealdade e habilidade, um capitão
Influência 8 O Rinoceronte atende aos conselhos de seus novos arqueiro Nwanyiano chamado Arga conta aos personagens sobre um
estrategistas sem argumentar, seja para se opor diretamente aos local a oeste com crescente atividade de mortos-vivos. Arga está
Zuntishans, retirando-se taticamente de Geb, ou algum outro conselho. preocupado que os mortos-vivos possam chegar muito perto do
Os personagens ganham 80 XP. acampamento e interromper as operações. Se os personagens
Resistências A Rinoceronte não responde à Diplomacia, não tendo despacharem os mortos-vivos e trouxerem a prova do feito para Arga,
paciência para o que considera falsas lisonjas e promessas vazias; eles ganham 1 Ponto de Influência com o Rinoceronte. Organize um
aumente a CD de todos os testes para influenciar o Rinoceronte em encontro de combate no Campo das Donzelas com mortos-vivos de sua
2 por 1 semana se um personagem tentar influenciá-lo com Diplomacia. escolha; um encontro com quatro esqueletos
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Somente os líderes Holoma falam Comum; as Existem andaimes, cordas e carrinhos para transportar cargas pesadas pelo
interações entre Holomog e as nações do norte são acampamento, mas eles não estão em uso no momento; o Rinoceronte ainda
raras. A língua comum de Holomog (e, de fato, da não decidiu se ou como tomará as estátuas do Campo da Donzela.
língua usada entre as cortes, a realeza e a realeza de armados os acompanham, certificando-se de que eles não se desviem do
Holomog.
e aristocracia. caminho até a entrada do perímetro da tenda do Rinoceronte. Uma vez
iniciado o processo de negociação com o Rinoceronte, os personagens podem
ganhar confiança suficiente para explorar o acampamento por conta própria.
(Pathfinder Bestiário 299), oito zumbis murchos (Pathfinder Book of the Dead Comportamento suspeito, como roubar itens abertamente, fazer um mapa do
172) ou uma infantaria de esqueletos (Pathfinder Bestiário 3 237). acampamento ou discutir as defesas do acampamento entre si, faz com que
guardas armados escoltem os personagens para fora.
Carniçais Suspeitos (+1 Ponto de Influência): Uma defensora Nwanyiana
chamada Hualu, que foi separada de seu grupo, avistou vários carniçais
espreitando ao redor de uma árvore velha e morta no Campo das Donzelas.
Eles estavam transferindo mercadorias de uma carroça para uma abertura na D1. PERÍMETRO MODERADO 9
árvore. Hualu relatou isso ao Rinoceronte quando ela retornou ao Batedores competentes patrulham o perímetro da base Nwanyiana, seus
acampamento, e o Rinoceronte quer que os personagens verifiquem. O covil olhos aguçados alertam para irmãs de pedra ou inimigos mortos-vivos que se
dos carniçais é descrito no encontro da Árvore Morta na página 44. Os aproximam demais de seu acampamento.
personagens ganham este Ponto de Influência apenas por relatar sobre a Criaturas: Três grupos de quatro arqueiros Nwanyianos geralmente estão
atividade dos carniçais, para que possam devolver as mercadorias ao distantes o suficiente um do outro para levar alguns minutos para alcançar um
acampamento Zuntishan se Lasheeli pedir, ganhando Pontos de Influência grupo que esteja com problemas. Se os personagens estiverem determinados
com ambos. líderes. a eliminar esses guardas, eles poderão fazer isso um grupo de cada vez. Se
um arqueiro do grupo for derrotado, um dos Nwanyianos restantes toca uma
buzina para alertar o acampamento sobre problemas. Assim que três forem
Intel Zuntishan (+1 Ponto de Influência): Se os personagens revelarem derrotados, o arqueiro restante foge para o acampamento.
pelo menos uma informação sobre os Zuntishans aos Nwanyianos (como a
localização de sua base, quantos soldados eles têm e quem os lidera), eles
ganham 1 de Influência. Aponte com o Rinoceronte. Mentir é possível, mas ARQUEIROS DE NWANYIAN (4) CRIATURA 7
potencialmente prejudicial. HUMANOID HUMANO MÉDIO CG INCOMUM
Percepção +17
Nwanyianos que exploram o acampamento Zuntishan à distância, os Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +15, Furtividade +17, Sobrevivência +15
personagens perdem 1 Ponto de Influência. For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +4, Car +0
Se os personagens forem pegos sabotando o acampamento, assassinando Swift Sneak O arqueiro pode mover sua velocidade máxima enquanto
completamente as negociações com eles. Como os personagens não trazem CA 25; Forte +15, Ref +18, Vontade +12
nenhum outro benefício para ela, ela percebe que matá-los pode ajudar a HP 115
provocar a guerra que ela espera começar com Geb. Ela começa enviando Spry Dodge [reação] Gatilho O arqueiro é alvo de um ataque corpo a corpo
ondas de soldados contra os personagens em forças de ataque direcionadas, ou à distância por um atacante que ele possa ver; Efeito O arqueiro ganha
finalmente enviando seu aliado aeolaeka e vindo com vários defensores +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Se o
Espada curta corpo a corpo [uma ação] +18 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
1d6+8 perfurante
EXPLORANDO O ACAMPAMENTO RIDGE Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +18 (mortal d10, mágico,
Algumas explorações básicas revelam o layout básico do acampamento no propulsivo, saraivada de 9 metros, incremento de alcance de 30 metros),
cume, que inclui um campo de tendas de soldados ao redor de um passeio e Dano 2d8+8 perfurante
um pavilhão central. Os estábulos para montarias são montados ao longo da Ataque Furtivo Os Golpes do Arqueiro causam 1d6 de dano de precisão
36
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Capítulo 3:
Tesouro: Arneses e cordas estão pendurados em ganchos aqui, Convidados em
incluindo um arnês blindado que se destaca dos demais. É um bardo do Gristlehall
Zéfiro .
Holomogo
AEOLAEKA CRIATURA 12
Página 83
Percepção de Iniciativa +23
D4. TENDA DE
37
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Tesouro: Se um PJ fizer amizade com Zaela, ele exibirá um protótipo de assim como o acampamento dos personagens se eles estiverem lá há mais
espada feita de um material colhido de estranhas rochas ao redor das irmãs de alguns dias.
de pedra. Zaela chama isso de “pedra irmã” e demonstra sua borda Criaturas: A Rinoceronte raramente sai de sua barraca e mantém horários
incrivelmente afiada e brilho iridescente. Eles oferecem um lingote de pedra irregulares, pois considera seu trabalho perigoso crítico. Uma guarda de
irmã do crepúsculo (página 79) no valor de 200 po. honra de pelo menos dois defensores Nwanyianos está sempre com ela, e
pode haver vários outros defensores (e possivelmente alguns arqueiros) se
ela estiver dando ordens importantes. Se uma luta começar aqui, todos os
D5. TENDA PAVILHÃO MODERADO 9 Nwanyianos correm para ajudar o seu líder o mais rápido que podem.
A maior tenda do acampamento é onde a Rinoceronte dorme e trabalha,
fazendo planos em um mapa do Campo das Donzelas que ela atualiza
continuamente com relatórios de seus batedores. Não há informações sobre
Gristlehall ou Kerinza no mapa mas o acampamento Zuntishan na mina de GRACE “O RINOCERONTE” OWANO CRIATURA 10
sal está claramente marcado Página 86
Percepção de Iniciativa +19
Metros de tocos de árvores e pilhas de madeira são tudo o que resta de uma
área arborizada no topo do cume. Agora, uma floresta de tendas de lona
simples está em seu lugar, cada uma habitada por vários defensores
Nwanyianos. As tendas ficam silenciosas durante o dia, quando a maioria
dos soldados está de serviço ou realizando exercícios. Os designados para
a vigília noturna dormem em tendas fechadas. À noite, os soldados se reúnem
para participar de competições amistosas e contar histórias de guerra. Uma
Defensor Nwanyiano pirâmide de barris grande o suficiente para um humano adulto rastejar dentro
dela fica perto de um grande agrupamento de tendas.
38
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Criaturas: Existem até 40 defensores Nwanyianos (página 38) aqui. de seu rosto com pentes decorativos, revelando uma marca circular
Se os personagens atacarem este acampamento, eles deverão encontrar branca abrangendo sua testa como uma coroa ou auréola.
Campo de
alguma maneira de dividir ou afastar esses soldados. Um dos guardas, um jovem de rosto fresco, com idade suficiente para
Donzelas
ser considerado adulto, anuncia com uma voz musical: “Você está na
Capítulo 1:
Tesouro: A maioria das tendas contém pertences como colchonetes, presença de Lasheeli Aminda, irmã de nossa Omwa Celeste de Zuntisha”. O Vampiro
Trilha
kits de higiene e roupas comuns. Uma garrafa de vidro descartada perto
dos barris contém o elixir da chita maior.
Capítulo 2:
Deixando as formalidades de lado, Lasheeli sabe que está em uma Corações de Pedra
posição vulnerável. Há poucos dias, guardas batedores trouxeram
Acampamento da Mina de Sal notícias sobre a presença dos Nwanyianos no Campo das Donzelas.
Capítulo 3:
Convidados em
Esta outrora movimentada mina de sal, abandonada há séculos, inclui Lasheeli sabe que os Lâminas Verdes têm uma reputação de agressão Gristlehall
uma rede de cavernas de sal situadas às margens de um lago salgado e comportamento errático, então ela está preocupada que eles possam
Holomogo
na extremidade leste do Campo das Donzelas. atacar seu acampamento ou dificultar sua missão. Os personagens que
Lasheeli Aminda (N aasimar humana contadora de histórias 10) e seu estão diante dela representam um vislumbre de esperança de uma Entre o
Sombras
séquito de cerca de uma dúzia de atendentes e guarda-costas se abrigam aliança, ou pelo menos uma distração, para manter os Nwanyianos
aqui, contando com poços profundos de minas e cavernas escondidas afastados. Aventura
para manterem a si mesmos e seus motivos ocultos. Para administrar Lasheeli dá as boas-vindas aos personagens agradavelmente, Caixa de ferramentas
sua casa adequadamente, Lasheeli acredita fervorosamente que precisa perguntando quem eles são e por que vieram, mas não pressiona se os
trazer para casa sua avó e sua tia, que ficaram petrificadas no Campo personagens forem cautelosos. Ela está disposta a conversar com eles
das Donzelas. Ela sabe que seu grupo não é poderoso o suficiente para por várias horas todos os dias. Quando ela fica muito cansada ou
arriscar uma batalha aberta e, portanto, espera atingir seu objetivo distraída com outras tarefas para continuar, ela incentiva os personagens
O mapa do acampamento da mina de sal aparece na página 40. Ela tenta esconder seu desespero e medo por trás de um decoro
educado, mas suas defesas quebram à medida que a conversa avança.
DIPLOMACIA ZUNTISHAN Ela espera se aliar aos personagens por tempo suficiente para terminar
Se os personagens decidirem se aproximar abertamente do acampamento sua missão e retornar a Holomog. Ela está disposta a fazer concessões
da mina de sal para iniciar um diálogo com os Zuntishans, os guardas para atingir esse objetivo, mas Lasheeli permanece firme em recuperar
estacionados no topo da mina de sal ficam desconfiados, mas eles levam as duas irmãs de pedra e trazê-las para Holomog.
os sociáveis Gebbites para encontrar Lasheeli. Leia ou parafraseie o
seguinte se os personagens se aproximarem pacificamente do
acampamento da mina de sal. Nem Lasheeli nem ninguém em seu acampamento sabe nada sobre
Iron Taviah ou Kerinza; eles não são ativos na superfície o suficiente
O poço da mina leva para a terra escura e fria. Trilhos enferrujados levam para saber muito sobre as pessoas que viajam na área.
a uma plataforma de madeira apodrecida acima de um abismo que desce
para a escuridão. Um carrinho de mina quebrado oscila precariamente à Além de adquirir Pontos de Influência com Lasheeli pelo uso das
beira do precipício. Em ambos os lados da plataforma, largos túneis perícias descritas abaixo, ela ou seu povo apresentam oportunidades
escavados em rocha branca semelhante a quartzo abrem-se para que permitem aos personagens ganhar Pontos de Influência com ela de
cavernas. Alguns são tão grandes quanto catedrais, com belas esculturas maneiras adicionais, conforme descrito em Ajudando Lasheeli na página
feitas à mão de cenas religiosas em suas paredes. Outros não são 41.
maiores que um armário e estão cheios de equipamentos de mineração
descartados. O ar é úmido e salino. LASHEELI AMINDA
Uma série de tendas improvisadas e carroças remendadas povoam N MÉDIO AASIMAR HUMANO HUMANÓIDE
as cavernas maiores. Tochas tremeluzentes lançam luz sobre os ricos Líder dos Zuntishans
com olhares suspeitos patrulham as cavernas e os túneis que as Descoberta DC 26 Religião, DC 26 Percepção, DC 29 Sociedade
conectam. Perícias de Influência CD 24 Decepção, CD 24 Desempenho (relatar
Na câmara maior, uma pequena figura vestida com sedas ricas e uma história), CD 24 Religião (demonstrar piedade ou apelar à fé de
braços com pulseiras douradas está sentada de pernas cruzadas em Lasheeli), CD 26 Diplomacia, CD 28 Intimidação
frente a uma enorme escultura representando Desna lutando contra Rovagug. Influência 1 Os personagens ganham automaticamente 1 Ponto de
Um guarda está de cada lado dela, com as mãos em suas longas facas. Influência e atingem esse limite após seu primeiro encontro com
Seu cabelo está trançado com flores e puxado para trás Lasheeli.
39
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E8
E1
E2
E7
E6
E3
E5
E4
ACAMPAMENTO DE MINA DE SAL
1 QUADRADO = 5 PÉS
Influência 2 Lasheeli confia nos personagens o suficiente para permitir Levar esses assistentes para o acampamento Nwanyian concede um
que eles entrem e saiam livremente, encerrando sua guarda. bônus de circunstância de +1 em testes de perícia feitos para mediar
Os personagens ganham 30 XP. a paz entre os dois grupos. Os personagens ganham 30 XP.
Influência 3 Lasheeli revela que seu grupo está aqui para recuperar
furtivamente duas irmãs de pedra específicas. Ela admite que não Influência 7 (especial, veja Bênção Ancestral na página 41) Lasheeli
sabe porque é que os Nwanyianos estão aqui e isso preocupa-a. pede aos PJs para atuarem como seus conselheiros e permite que
Os personagens ganham 30 XP. eles participem de reuniões de planejamento. Ela também confidencia
Influência 4 Lasheeli oferece seus serviços de conjuração aos informações sobre sua história pessoal e as identidades das duas
personagens, lançando qualquer magia que ela ou seu aliado guloval irmãs de pedra que deseja recuperar.
conheça (restauração e remoção de doenças são provavelmente as Ela os recompensa pelo apoio com seu tesouro pessoal (ver área
mais úteis delas). Ela também dá aos personagens acesso aos E8). Os personagens ganham 80 XP.
feitiços acordo celestial (página 77) e filosofia processual (página 78), Influência 8 Lasheeli confia completamente em seus novos conselheiros
que ela espera que os sirvam bem para evitar hostilidades na e segue seus conselhos sem questionar, incluindo se os Nwanyianos
conturbada nação de Geb. Os personagens ganham 30 XP. são ou não uma ameaça e se ela deveria partir para Holomog. Os
heróis ganham 80 XP.
Influência 5 Lasheeli se oferece para ensinar aos personagens mais Resistências Lasheeli não gosta de conflitos e rejeita qualquer tentativa
sobre sua terra natal, ensinando-os a falar, ler e escrever Celestial de influenciá-la com demonstrações de força ou conhecimento militar.
ou Drooni. Sua tutela dura dois dias, mas dá aos personagens acesso Apresentar qualquer um desses tópicos aumenta as CDs de todos os
a esses idiomas. Os personagens ganham 30 XP. testes para influenciá-la em 1 por 1 semana. Ela suspeita dos
Nwanyianos; se os personagens usarem as fitas verdes mostrando
Influência 6 Lasheeli oferece o serviço de dois guardas domésticos de sua lealdade ao Rinoceronte, a CD de todos os testes para influenciá-
sua comitiva. Isso concede um bônus de circunstância de +2 para la aumenta em 1 a partir de então.
todos os testes de perícia feitos enquanto estiver no Campo das Donzelas.
40
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Fraquezas Lasheeli está focada em seu objetivo. Se os personagens observe os Zuntishans se revezando para realizar várias tarefas.
mencionarem Kerinza e seu controle sobre as irmãs de pedra, Lasheeli
Campo de
Até Lasheeli participa do trabalho penoso. Ajudar os Zuntishans em suas
acredita que eles poderiam ajudar a encontrar os parentes petrificados tarefas os torna ainda mais queridos por Lasheeli, aumentando seus Donzelas
que ela procura. Diminua as CDs dos testes de Enganação e Diplomacia Pontos de Influência em 1 quando pelo menos um personagem completa
Capítulo 1:
para influenciá-la em 1. pelo menos uma hora lavando, cozinhando ou forrageando em três dias O Vampiro
Antecedentes Lasheeli (página 90) é a herdeira relutante da casa de Trilha
diferentes.
Aminda e irmã do omwa Zuntishan. Suprimentos Perdidos (+1 Ponto de Influência): Uma das guardas
Capítulo 2:
Ela está desesperada para recuperar os corpos de sua tia e avó sem Zuntishan, Meena, lamenta a perda de suprimentos na jornada quando Corações de Pedra
causar rebuliço. um bando de fantasmas atacou. Ninguém se lembra exatamente onde
Capítulo 3:
Aparência Lasheeli é uma pequena mulher Holoma de olhos dourados, perderam as carroças, notando apenas que foi perto de uma árvore morta Convidados em
com vinte e poucos anos. Ela usa roupas tradicionais da Holoma e seu do outro lado do lago. Gristlehall
cabelo está bem trançado. Ela tem uma marca de nascença branca Se os personagens puderem levar os suprimentos para o acampamento
Holomogo
circundando sua cabeça como uma auréola. da mina de sal, Lasheeli ficará satisfeito com a ajuda deles. Consulte
Personalidade Desesperada, piedosa, preocupada Árvore Morta na página 44 para obter detalhes sobre este local. Entre o
Sombras
Irmandade Sagrada (+1 Ponto de Influência): Lasheeli valoriza a fé
AJUDANDO LASHEELI e a oração, especialmente para divindades de tendência boa. Sua comitiva Aventura
Além de influenciar Lasheeli usando suas habilidades, os personagens reza todas as manhãs e noites no quarto de Lasheeli, às vezes irrompendo Caixa de ferramentas
podem completar tarefas para impressioná-la. em canções e danças alegres. Participar de um desses rituais de oração
A conclusão dessas tarefas não é necessária para avançar seus Pontos e participar com sucesso em um teste de Religião CD 24 para Recordar
de Influência, exceto a Bênção Ancestral, que é necessária para atingir a Conhecimento ou em um teste de Desempenho CD 24 agrada Lasheeli e
Influência 7. Cada tarefa pode ser concluída apenas uma vez. fortalece sua confiança no grupo. Ela educadamente, mas com firmeza,
impede a participação daqueles que carregam símbolos óbvios de uma
Bênção Ancestral (+1 Ponto de Influência): Uma vez que os divindade maligna.
personagens tenham 6 Pontos de Influência com Lasheeli, ela confia neles
para encontrar duas irmãs de pedra específicas e acompanhá-la até seu
local. Ela descreve a aparência de sua tia e avó com base em retratos de EXPLORANDO O ACAMPAMENTO DA MINA DE SAL
família, bem como o equipamento que carregavam quando seguiram A maioria dos membros da comitiva de Lasheeli não são fortes, mas são
Omwa Mastrien Slash até Geb. Os personagens podem tentar Encontrar muito orgulhosos. Eles tratam os personagens com educação imparcial
a Família de Lasheeli como uma atividade de descanso. Ao realizar esta no início, mas se aquecem se ficar claro que seu líder confia no grupo. Há
atividade, os personagens podem encontrar arqueiros Nwanyianos, mais guardas e batedores do sexo masculino entre os Zuntishans do que
bandidos medonhos ou outros perigos do Campo das Donzelas, conforme no acampamento Nwanyian, mas são todos jovens e não têm parceiros,
acharem adequado. já que os homens Zuntishan mais velhos geralmente assumem muitas
responsabilidades domésticas e não podem deixar as suas famílias.
41
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Itens camisa de corrente, arco curto composto (20 flechas), água benta, kukri
(2) O poço da mina leva trinta metros para dentro da terra.
CA 22; Forte +14, Ref +12, Vontade +15 Seis metros abaixo está um elevador antigo que pode ser operado usando
HP 120 um sistema de manivela e polia. O mecanismo travou e não sobe mais,
Velocidade 25 pés embora desça até o fundo.
Corpo a corpo [uma ação] kukri +17 (ágil, sutileza, tropeçar), Dano 1d6+8
cortando Esqueletos frágeis de dois mineiros estão perto do poço. A
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +17 (mortal d10, propulsivo, labirinto de túneis se estende além.
incremento de alcance de 18 metros), Dano 1d6+4 perfurante Criaturas: Um jovem dragão de cristal chamado Fexivex vive há décadas
Terreno Protegido [one-action] (postura) O guarda designa um 10- em uma cavidade larga no poço, na metade do caminho para baixo. Ela gosta
área de raio de 30 pés dentro de 30 pés como uma zona protegida. Os de estar cercada pelos brilhantes cristais laranja no bolso da haste.
Ataques do guarda contra alvos na zona protegida causam 2d6 de dano
de precisão adicional. Ela inicialmente tentou assustar os Zuntishans, mas Lasheeli fez amizade
com ela. Fexivex sobe pelo poço para ajudar os Zuntishans em qualquer
Tesouro: Flores azuis escuras em forma de sino crescem na sombra ataque.
perto dos seixos. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Dois xorns espreitam na pedra perto da caverna de Fexivex.
Natureza CD 20 identifica-o como acônito e pode colher duas doses do Eles não se importam com os intrusos Holoma, mas adoram uma boa luta e
veneno. Os guardas aqui não se importam se os personagens colhem, desde se escondem para participar de qualquer combate. Um xorn reduzido a
que tenham boas relações com Lasheeli. menos de 30 Pontos de Vida foge.
FEXIVEX CRIATURA 7
E3. ARMAZENAR
Guarda Zuntishan CD 26 para conceber uma solução inteligente para transportar as estátuas
com o que já podem acessar.
42
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Pontos com o Rinoceronte, eles podem negociar com ela o uso do Criaturas: Este quarto é a área de dormir da maioria dos Zuntishans, e
Campo de
equipamento excedente dos Nwanyianos, obtendo sucesso em um teste há até oito guardas Zuntishan (página 42) presentes a qualquer momento.
de Diplomacia CD 26. Se o Rinoceronte perceber que planeja dar o Geralmente é guardado por um guloval agathion diligente que considera
Donzelas
equipamento aos Zuntishans, ou descobrir mais tarde, será mais difícil esta sala o covil de seus companheiros de matilha. O guloval é rude e
Capítulo 1:
negociar com ela; aplique uma penalidade de -1 a todos os testes feitos irritado, rejeitando qualquer tentativa de conversa amigável. Ele desconfia O Vampiro
Trilha
para influenciá-la. Se os personagens já iniciaram negociações pacíficas dos recém-chegados e se dedica a proteger o acampamento Zuntishan de
entre os Nwanyianos e os Zuntishans, o Rinoceronte concorda qualquer perigo. Ele faz ameaças breves, mas não ataca a menos que os
Capítulo 2:
relutantemente em dar-lhes seu equipamento como um gesto de boa personagens prejudiquem algum dos Zuntishans. O guloval gosta de lutar Corações de Pedra
vontade, sem exigir um teste de Diplomacia. ao lado de aliados quando possível, pois pode protegê-los como um
Capítulo 3:
protegido. Convidados em
Gristlehall
Holomogo
E4. TENDAS
GULOVAL CRIATURA 12 Entre o
Uma tenda para duas pessoas e alguns sacos de dormir estão montados Sombras
Página 81
nesta pequena câmara. Uma picareta se projeta na parede sul, onde um Percepção de Iniciativa +23 Aventura
panorama inacabado do que parece ser uma pequena vila nas montanhas Caixa de ferramentas
E5. LATRINAS
Esta câmara está suja com o odor de lixo. Terra fresca e batida cobre as
aconchegante.
43
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aqui, em colchões surrados e tendas remendadas, este quarto serve Tesouro: Lasheeli tem poucos confortos aqui, mas seus pertences
como local para refeições comunitárias. Um grande caldeirão de cobre pessoais incluem um precioso tubo de pergaminho de bronze contendo
fica em fogo baixo, seu conteúdo fervendo e enchendo o ar com um pergaminhos do referendo bralani (página 77), coração radiante de
aroma quente e picante. Tigelas de barro feitas à mão e colheres largas devoção (página 79) e recipiente de abrigo de almas (página 79). O tubo
e rasas estão empilhadas perto do fogo. Após cada refeição, os do pergaminho é adornado com gemas brilhantes e vale 300 po.
Zuntishans se revezam para esfregar a louça no lago próximo. O fogo e
a panela geralmente são cuidados por um guarda idoso chamado
Leinurr. Seu cabelo fino e grisalho é cortado curto e ela usa roupas de Árvore morta
tecidos simples, sem armadura visível. Leinurr alimenta educadamente Os Zuntishans perderam seus suprimentos para uma gangue de
qualquer um que lhe presenteie com uma tigela vazia, embora pedidos bandidos medonhos que estão escondidos no Campo das Donzelas
de segundos sejam recebidos com uma carranca e um triste balançar para escapar da justiça em Geb. Seu líder, um mago fantasmagórico
de cabeça. chamado Yulthruk, espera aproveitar alguns de seus contatos na facção
dos Celebrantes para acabar com as acusações de roubo, caos e
Além de cozinhar, a principal função de Leinurr é racionar os escassos agressão ilegal aos vivos.
suprimentos de alimentos na hora das refeições. Ela está preocupada Yulthruk sabe que isso levará tempo, mas seus bandidos estão menos
que os Zuntishans enfrentem rações de fome em mais duas semanas, interessados em esperar. Eles saltaram sobre a caravana Zuntishan e
mas faz uma cara alegre. levaram quase todos os suprimentos da caravana.
Se demonstrarem interesse genuíno, Leinurr ensina os personagens Os fantasmas se escondem na base de uma árvore enorme e morta,
a preparar a culinária regional Zuntishan no caldeirão comunitário. Ela do outro lado do lago, perto do acampamento da mina de sal. Os
prepara bolinhos de peixe com molho doce, opinando que ela rechearia fantasmas não sabem que os Zuntishans estão a menos de 8 quilômetros
os bolinhos com inhame roxo e ervas saborosas em casa. As porções de distância e não sabem nada sobre os Nwanyians ou Kerinza. Se eles
são pequenas, mas a culinária de Leinurr é sempre deliciosa. Após a soubessem sobre grupos de humanos escondidos no Campo das
aula de culinária, Leinurr confidencia aos personagens seus medos. Se Donzelas com eles, a cautela de Yulthruk poderia não ser suficiente para
os personagens parecerem interessados em ajudar, ela recomenda que impedi-los de fazer um ataque desesperado e babante. Os outros
falem com Meena. Veja a tarefa Suprimentos Perdidos na página 41 fantasmas não são tão pacientes ou contidos quanto Yulthruk.
para o problema de Meena.
Os personagens podem aprender sobre o esconderijo medonho com
os Nwanyianos ou com os Zuntishans. A enorme árvore é inconfundível,
pois tem mais de trinta metros de altura, mas as carroças não podem
E8. CÂMARA DE LASHEELI MODERADA 9 ser vistas até que alguém chegue a algumas centenas de metros da
Esta é a maior câmara no nível térreo da mina abandonada. A tenda árvore.
pessoal de Lasheeli está aqui, mas ela divide o quarto com outras Dezenas de trilhas descalças cercam a árvore.
pessoas. Caixas vazias oferecem alguns lugares para sentar. Lasheeli Use o mapa da página 30 para os encontros com
sempre se encontra com os personagens nesta sala, mas se solicitada, Banda de Yulthruk.
O acessório mais luxuoso de todo o acampamento é o exuberante tapete Quatro carroças surradas estão amontoadas ao redor da base de uma
sobre o qual ela se ajoelha, posicionado em frente à parede com a antiga enorme árvore morta, seus galhos esqueléticos lançando uma sombra
escultura em sal de Desna e Rovagug. sombria feita de sombras inconstantes. Vários galhos quebrados,
Criaturas: Lasheeli normalmente está aqui com dois guardas. No maiores que uma pessoa, cobrem a área ao redor da árvore.
caso de uma briga, ela faz o possível para proteger seus guardas, pelo
menos tanto quanto eles trabalham para defendê-la. Ela prefere Criaturas: Três dos bandidos mais poderosos de Yulthruk espreitam
incapacitar os inimigos rapidamente com feitiços como desespero entre os galhos quebrados, vigiando qualquer presa que se aproxime.
esmagador e confusão. Eles estão espalhados pela árvore, mas assim que um deles avista os
personagens, os outros fazem o possível para convergir rapidamente e
LASHEELI AMINDA CRIATURA 10 entrar na luta. Ghasts que estão escondidos antes do ataque usam
Página 90 Stealth para iniciativa.
Percepção de Iniciativa +19
Um fantasma uiva de alegria quando um de seus camaradas cai, pois
GUARDAS ZUNTISHAN (2) CRIATURA 6 isso é mais carne para os sobreviventes. O último fantasma reconsidera
Página 42 essa bravata e foge se for reduzido a menos de 25 Pontos de Vida.
Percepção de Iniciativa +15
44
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HP 155, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , o ataque aos Zuntishans, mas explica que os bens que eles recuperaram são
Holomogo
doença, paralisado, venenoso, inconsciente praticamente inúteis para os fantasmas: meras rações, roupas e tendas bonitas
Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entra na aura ou inicia seu e outros suprimentos de acampamento, como pás e cordas, que os fantasmas Entre o
Sombras
turno na aura deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 26 ou ficará não precisam. Yulthruk fica feliz em devolver os suprimentos, especialmente
enjoada 1 (mais lentidão 1 enquanto estiver enjoada em uma falha crítica). se isso significar que os personagens concordam em deixar os fantasmas em Aventura
Enquanto estiver dentro da aura, a criatura sofre –2 de penalidade de paz até que seus contatos o informem que é seguro retornar ao norte. Caixa de ferramentas
também. Eles podem ajudar Yulthruk, mas não podem deixar o labirinto
Ataque de oportunidade [reação] facilmente a menos que ele saia da entrada, e provavelmente não representarão
Velocidade 30 pés, escavação 5 pés qualquer ameaça aos personagens dos jogadores de 9º nível. Esses
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +21 (delicadeza), Dano 2d8+8
Corpo a corpo [uma ação] garra +21 (ágil, sutileza), Dano 2d6+8 cortante
mais paralisia
Ele pode recuperar Pontos de Vida de qualquer cadáver apenas uma vez.
estágio 1 sem efeito nocivo (1 dia); Estágio 2 causa 3d8 de dano negativo
como fase 2 (1 dia); Estágio 4 causa 3d8 de dano negativo e não ganha
salvamento.
Ataque Furtivo Os Golpes do fantasma causam 2d6 de dano de precisão Fora-da-lei fantasmagórico
Salto Rápido [one-action] (movimento) O fantasma salta até metade de sua velocidade.
45
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os fantasmas devem ser usados principalmente para tornar a batalha mais Yulthruk pode lançar um feitiço que ele preparou e já lançou neste dia sem
caótica, em vez de mais perigosa. gastar um espaço de feitiço. Yulthruk ainda deve atender aos outros
contra um acampamento Holoma. Isso requer um teste bem-sucedido de Febre Medonha (doença) Como fora da lei medonho, mas CD 28ÿ
Engano ou Diplomacia CD 29; personagens carniçais têm +4 de bônus de Paralisia (incapacitação, ocultismo, necromancia) Tão horrível
circunstância em testes para convencer Yulthruk, pois ele sente uma afinidade fora da lei, mas CD 28ÿ
com eles. Se tiver sucesso, ele percebe que um banquete rápido para seus Salto Rápido [one-action] (movimento) Yulthruk salta até metade de sua velocidade.
fantasmas tornará a espera mais palatável para eles, e ele não poderá ter mais Este movimento não desencadeia reações.
Ele se junta a seus carniçais em qualquer ataque que os personagens Prêmio XP: Conceda ao grupo 80 XP por negociar com Yulthruk, como se
desejarem, desde que não seja claramente suicida. Com um sucesso crítico, eles o tivessem derrotado em combate.
Yulthruk concorda em sacrificar seus fantasmas no ataque, se necessário – Reputação da Facção: Yulthruk tem conexões com os Celebrantes. Se ele
isso significa menos subordinados para reclamar da situação atual. Em uma sobreviver, Yulthruk conta aos contatos de sua facção sobre a contenção dos
falha crítica, Yulthruk considera os personagens indignos de confiança e ataca personagens. Os personagens ganham 1 Ponto de Reputação com os
CA 30; Forte +21, Ref +23, Vontade +19 base nas preferências e sucessos do seu grupo.
HP 195, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades ,
doença, paralisado, venenoso, inconsciente Assassinatos: Se os personagens conseguirem matar um dos líderes do
Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Como fora da lei horrível (página 45), grupo, esse grupo rapidamente se dispersa e retorna para Holomog. Se um
mas CD 28. grupo souber onde os personagens estão acampados, poderá realizar um
Consumir Arcano [reação] Gatilho Yulthruk obtém sucesso em um teste de ataque de retaliação. Matar os dois líderes elimina o problema no Campo das
resistência contra uma magia arcana lançada por outra criatura; Efeito Donzelas, mas os personagens provavelmente terão que abrir um caminho
Yulthruk inala parte da energia evitada e fica acelerado até o início de seu sangrento através de ambos os campos para fazer isso.
próximo turno. Ele pode usar esta ação extra para lançar um feitiço ou
sustentar um feitiço.
Velocidade 30 pés, escavação 5 pés Batalha Forçada: Os personagens podem fazer com que as forças Holomog
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +23 (delicadeza), Dano 3d8+10 lutem entre si, aconselhando um ou ambos os lados a escolher esta opção. Em
perfurante mais febre medonha e paralisia campo aberto, os Nwanyianos vencem facilmente, embora não sem baixas. Se
Corpo a corpo [uma ação] garra +23 (ágil, sutileza), Dano 3d6+10 cortante os Nwanyianos atacarem o acampamento da mina de sal, os Zuntishans
mais paralisia recuam para as profundezas das minas após uma escaramuça sangrenta, mas
Feitiços Arcanos Preparados CD 33, ataque +25; 6ª cadeia de raios, ficam sem suprimentos em algumas semanas e devem se render aos
exsanguinação vampírica; 5º tentáculos pretos, cone de frio, sifão de Nwanyianos. O Rinoceronte faz prisioneiros todos os Zuntishans restantes e
sombra; 4º piscar, assassino fantasma, tempestade de armas; 3º cegueira, deve recuar para Holomog com eles, abandonando seu plano no Campo das
paralisação, toque vampírico; 2ª invisibilidade, veja invisibilidade, mão Donzelas. A única maneira dos Zuntishans terem chance de vencer uma
espectral; 1º gavinhas sombrias, míssil mágico, raio de enfraquecimento; batalha contra os Nwanyianos é se os personagens recrutarem os fantasmas
Truques de Yulthruk para se juntarem a um ataque ao acampamento da cordilheira, ou
(6º) arco elétrico, som fantasma, raio de gelo, escudo se os personagens
Consumir Carne [uma ação] (manipular) Como um fora-da-lei horrível.
Drain Wand [ação livre] Frequência uma vez por dia; Requisitos
46
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Capítulo 2:
Tarefas Completadas: Os personagens podem ajudar ambos os Corações de Pedra
grupos a completar seus objetivos o mais rápido possível para tirá-los de
Capítulo 3:
Geb, talvez até mesmo convencendo-os a unir forças por tempo suficiente Convidados em
para ajudarem um ao outro. O Rinoceronte parte se for encorajado a Gristlehall
reunir o maior número possível de irmãs de pedra e partir; Lasheeli vai
Holomogo
embora assim que encontra as duas irmãs de pedra que procura.
Entre o
Sombras
Prêmio XP: Os personagens ganham um prêmio de história de 120
XP por remover os Nwanyianos e Zuntishans do Campo das Donzelas, Aventura
independentemente de como eles conseguem isso. Caixa de ferramentas
FACÇÕES E FAVOR
As atividades do grupo no Campo das Donzelas em breve darão a eles
um aumento dramático em sua posição em Geb, conforme descrito em
Pathfinder Adventure Path #184: The Ghouls Hunger, mas eles também
melhorarão sua posição com algumas das principais facções de Geb
com base no que acontece. com os líderes Holoma.
47
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Capítulo 3:
Convidados em Gristlehall
Kerinza enviou aos personagens instruções para a localização o mais feliz de sua vida, e viver na réplica lhe dá um pouco de
atual de sua casa no Campo das Donzelas e se prepara para paz que de outra forma ela acharia indescritível. Kerinza
um encontro muito precário. Ela sabe que precisa apenas povoou sua casa com bonecas ligadas à alma que lembram
dizer aos personagens como chegar a Gristlehall para que ela, Doriel e a família de Doriel, todas seguindo as rotinas
eles se aventurem lá e superem seus obstáculos, mas ela regulares daqueles dias longínquos.
também planeja traí-los quando eles limparem o local para Bonecas com alma não são meros fantoches. Com o
que ela possa reivindicar seus tesouros para si mesma. tempo, os habitantes da casa de Kerinza aceitaram as
personalidades que Kerinza imprimiu neles como se fossem
Casa de bonecas de Kerinza suas e a veem como sua mestra e sua responsabilidade final.
A casa de Kerinza não é uma estrutura comum. É uma
mansão mágica chamada mansão das sombras (página 76), Permitir que os personagens entrem em sua casa particular
mas construída como uma réplica da casa de sua amiga de é aterrorizante para Kerinza, e as bonecas ligadas à alma em
infância Doriel. O pouco tempo que Kerinza morou na casa de Dorielsua
foi casa perceberam esse tumulto mental.
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Eles decidem intervir, trancando Kerinza no armário do quarto e tentando eliminar os personagens CAPÍTULO 3 SINOPSE
em seu nome. Seguir as instruções enviadas pelos sonhos de Kerinza é fácil. Leia ou parafraseie o Agora que as forças Holoma no Campo de
seguinte quando os personagens chegarem. Campo das Donzelas foram controladas, Donzelas
os personagens podem falar com a
Capítulo 1:
medusa Kerinza para saber a localização O Vampiro
de Gristlehall, o destino de Iron Taviah. Os Trilha
A alegre casa e o jardim de flores parecem extraordinariamente deslocados contra o pano de fundo
de árvores mortas e pedras nuas. As paredes externas são pintadas de azul ovo de tordo e exibem lacaios construídos por Kerinza a
Capítulo 2:
um intrincado padrão de escamas de peixe. Os acabamentos e frontões altos são pintados de aprisionaram em sua própria casa Corações de Pedra
branco, e cortinas rendadas estão penduradas nas janelas panorâmicas. Um caminho de lajes de bonecas misteriosa, então os
Capítulo 3:
cuidadosamente colocadas leva à porta da frente, que está entreaberta. personagens devem primeiro libertá-
Convidados em
la. Kerinza então conta a eles a rota Gristlehall
CARACTERÍSTICAS DA CASA DE BONECAS perigosa para Gristlehall, onde os personagens
Holomogo
A mansão sombria de Kerinza é tão colorida que chega a ser vistosa. Seus móveis internos são podem enfrentar Iron Taviah e descobrir a
todos de madeira, vime e tecido macio, mas são notavelmente duráveis e resistem a queimaduras, identidade de seu mestre, o Chanceler Entre o
Kemnebi. Com os perigos de Sombras
quebras ou cortes como se fossem feitos de metal ou pedra.
As lâmpadas montadas na parede fornecem luz brilhante por toda parte. Qualquer pessoa que entre Gristlehall vencidos, Kerinza quer Aventura
na casa, exceto Kerinza, tem dificuldade para sair; uma criatura saindo da mansão deve ter sucesso reivindicar os tesouros do local – o que Caixa de ferramentas
em um teste de resistência de Vontade CD 30 ou entrará novamente na casa pela mesma abertura significa trair os personagens.
pela qual tentou sair. Quando isso acontece, a criatura tem uma sensação aguda de esquecimento,
como se tivesse acabado de entrar em uma sala para fazer alguma coisa, mas agora não consegue
se lembrar o que era essa coisa. Kerinza pode permitir que qualquer pessoa que ela escolher saia CAPÍTULO 3 TESOURO
de casa sem um teste de resistência, mas até saber que os personagens estão presentes, ela não Os itens permanentes e consumíveis
pode escolhê-los e eles ficam presos lá dentro. disponíveis como tesouro no
está quase sempre na sala de jantar (área F4) preparando um chá. À noite, ela se deita, sem dormir, • poeira do desaparecimento
na cama do andar de cima. As bonecas Doriel e Kerinza correm e brincam pelo andar de cima, • marionete de ébano (página 75)
inclusive à noite. Eles geralmente não estão longe um do outro, mas personagens sortudos ou • arco crepuscular (página 75)
• chave mestra
Dentro do foyer iluminado, ganchos de latão afixados nas paredes fornecem um lugar para capas e
agasalhos, enquanto uma engenhoca de três pernas contém uma série de chapéus.
F2. BANHEIRO
Este banheiro simples possui uma bacia para água e um pequeno baú para guardar utensílios
domésticos comuns.
Esta é uma sala de estar normal, mas aconchegante. Tudo, desde a carpintaria até o estofamento,
é de alta qualidade, demonstrando artesanato e riqueza.
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F6 F7
F5
F10
F4
F9
F1 F8
F3
F2
T
1 QUADRADO = 5 PÉS
presença fornece uma fuga psicológica da casa tanto quanto física, Os pedaços reunidos revelam uma garota da mesma idade do
a CD de Vontade para sair da casa usando esta passagem é sorridente garoto ruivo da pintura. O rosto da garota está meio
reduzida de 30 para 25. escondido sob um chapéu mole, mas ela sorri de orelha a orelha.
Qualquer um que não consiga salvar a vontade de sair de casa sai Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sociedade
pelo alçapão. CD 20 para Recordar Conhecimento percebe que a moda é a de
Varisia, bem ao norte. Com um sucesso crítico, um personagem
F4. SALA DE JANTAR MODERADO 10 identifica isso como a família Brozan, uma família abastada de
Kaer Maga cujos membros morreram em algum acidente ou azar
A mesa de jantar sobre um tapete ornamentado está repleta de décadas atrás, mas os Brozans não tinham uma filha.
frutas açucaradas, xícaras de porcelana fina e talheres polidos.
Guardanapos bordados são dobrados em cada talheres. Cada Criaturas: Os habitantes óbvios da sala são Prachalla e as
objeto é meticulosamente colocado como adereços em um cenário. duas irmãs de pedra, mas o carrinho de chá no canto é uma
construção que sustenta Prachalla.
Duas irmãs de pedra apoiam-se desajeitadamente em cadeiras Prachalla parece uma boneca de porcelana do tamanho de uma
de espaldar alto, amarradas aos seus conjuntos com cordas criança usando um uniforme de empregada preto e branco. Ela
grossas, arruinando a ilusão de uma extravagante festa de chá. está ao lado do carrinho de chá enfeitado com deliciosos
Um carrinho de chá encostado na parede contém iguarias que os sanduíches de pepino e um bule fumegante. Quando alguém
convidados não conseguem comer e mais utensílios. chega, Prachalla entoa: “É hora do chá”, com uma voz sem
A parede norte da sala de jantar exibe uma enorme pintura emoção. Ela começa a servir chá e sanduíches aos trancos e
representando membros de uma jovem família vestindo trajes barrancos. Ela responde às perguntas apenas com um sorriso
incomuns. Os pais e três meninos na foto são óbvios, mas a pintura largo e um olhar vítreo, inclinando a cabeça para o lado com um
foi rasgada sobre a imagem de um quarto filho. Montando estalo nauseante. Ela serve a todos os personagens que obedecem,
cuidadosamente o bem como às irmãs de pedra que lutam,
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respondendo aos seus movimentos tensos com: “Tut, tut, você deve aprender PV 120; Dureza 8; Sangramento de imunidade , efeitos de morte, doença,
Se os personagens não obedecerem à charada da hora do chá de Prachalla, letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente
Donzelas
ela ficará cada vez mais irritada e eventualmente atacará, determinada a matá-
Capítulo 1:
los ou incapacitá-los e apoiar seus corpos ao redor da mesa. O carrinho de chá Construir Armadura Como objetos normais, um carrinho de chá animado O Vampiro
Trilha
se junta a ela nessa luta. possui Dureza. Esta Dureza reduz qualquer dano sofrido pelo carrinho de
chá em uma quantidade igual à Dureza. Uma vez que um carrinho de chá
Capítulo 2:
Mesmo que os personagens obedeçam, depois de alguns minutos animado é reduzido a menos da metade de seus Pontos de Vida, ou Corações de Pedra
enervantes da festa do chá, as irmãs de pedra rompem suas amarras e atacam imediatamente após ser danificado por um acerto crítico, sua armadura de
Capítulo 3:
a todos — Prachalla e os personagens. Isso deixa Prachalla furioso. Se construção quebra, removendo a Dureza e reduzindo sua Classe de Convidados em
Prachalla e o carrinho de chá forem destruídos, as irmãs de pedra param de Armadura para 24. Gristlehall
Entre o
Sombras
Prato de longo alcance [uma ação] +15 (mágico, incremento de alcance de 9
PRACHALLA CRIATURA 10 metros, versátil P e S), Dano 2d6+8 por concussão Aventura
ÚNICO NE PEQUENO CONSTRUTO SOULBOUND Escaldar [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Efeito O carrinho de chá Caixa de ferramentas
Boneca variante ligada à alma (Pathfinder Bestiário 304) ejeta chá bem quente em um cone de 4,5 metros que causa 5d6 de dano de
Percepção +19; visão no escuro fogo (teste de resistência básico de Reflexos CD 26).
Habilidades Acrobacia +21, Sociedade +18, Furtividade +23, Roubo +21 IRMÃS DE PEDRA (2) CRIATURA 6
For +0, Des +7, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +0 Pathfinder Presságios Perdidos Terras Impossíveis 338
Itens soul focus gem nas costas valendo 150 gp Percepção de Iniciativa +11
Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +23 (ágil, sutileza, mágico), Dano 2d8+6
contundente
Boneca Prachalla
CARRINHO DE CHÁ ANIMADO CRIATURA 8
CONSTRUÇÃO INCOMUM N MÉDIA MINDLESS
For +4, Des +6, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
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Tesouro: Um pote azul contendo poeira do desaparecimento está na quarto está decorado com carvalho maciço e tecidos em tons de pedras
despensa, entre uma garrafa de pepino em conserva e uma garrafa de preciosas. A sala também contém uma cômoda, um suporte para armas
azeite importado. Um personagem olhando na despensa percebe de carvalho e uma caixa repleta de brinquedos pintados à mão.
automaticamente o pote.
F6. Aposentos de empregada Este quarto é uma reprodução idealizada do quarto de Doriel, tal como
Este pequeno quarto é arrumado, mas comum. Uma cama coberta com Kerinza se lembra. Na verdade, este quarto era um pouco apertado porque
colchas desbotadas fica ao lado de uma pia e de um espelho. Prachalla Doriel o dividia com seus irmãos. Kerinza não esqueceu completamente o
não dorme, mas mantém uma rotina que inclui ir para a cama à noite. quarto real, então um teste bem sucedido de Percepção CD 30 ao
investigar este quarto revela evidências de dois beliches que uma vez
estiveram aqui.
F7. BANHEIRO
Este banheiro pequeno, mas luxuoso, é decorado com uma enorme Criaturas: Kerinza instalou um substituto para seu amigo de infância
banheira com pés, espelho de corpo inteiro com moldura de latão esculpido morto no quarto que ela preparou só para ele. Suas memórias de Doriel
e várias plantas decorativas com flores em vasos de mármore. Uma são, na melhor das hipóteses, confusas, e o boneco vinculado à alma que
divisória independente protege a banheira da porta. desempenha seu papel é um péssimo substituto para o boneco real. A
boneca é uma réplica de porcelana em tamanho real da pintura do menino
na sala de jantar, até suas roupas finas e cabelos ruivos cacheados.
os personagens decidem.
Príncipe Doriel eventualmente suspirarão e retornarão às suas posições rígidas nesta sala.
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Itens anel maior de resistência à energia (ácido) com o brasão da família Um desenho colocado no diário junto com uma nota mostra a
Brozan, gema de foco da alma no valor de 275 po
Campo de
ilustração de uma mansão sinistra. Esta é Gristlehall, a mesma imagem
Fragmentos de Personalidade A boneca Doriel é animada pela versão que os personagens podem ter encontrado na casa de Iron Taviah. O
Donzelas
idealizada de Kerinza de sua amiga de infância. Ele pode se comunicar desenho de Kerinza está obviamente em uma caligrafia diferente.
Capítulo 1:
telepaticamente com a boneca Kerinza, desde que estejam a 18 O Vampiro
Trilha
metros um do outro. A cômoda pesada fecha a porta do armário. Uma criatura que obtiver
sucesso em um teste de Atletismo CD 25 pode afastar a cômoda pesada
Capítulo 2:
PRINCESA KERINZA CRIATURA 10 que bloqueia a porta do armário. Corações de Pedra
Página 51 (como Prachalla) A porta também está trancada, no entanto. Ele pode ser desbloqueado
Capítulo 3:
Percepção de Iniciativa +19 com a chave da Princesa Kerinza, ou um personagem pode Arrombar a Convidados em
Itens chave mestra que também é a chave para a área F10, gema do Fechadura com três testes bem-sucedidos de Roubo CD 27. Gristlehall
foco da alma no valor de 275 gp Aí vêm as bonecas: todas as bonecas ligadas à alma restantes
Holomogo
Resistências ácido 10 correm para esta sala para impedir que alguém tente tirar a cômoda da
Fragmentos de Personalidade A boneca Kerinza é animada por um porta do armário. Entre o
Sombras
pedaço da alma de Kerinza, energizada pelo momento mais feliz de
sua vida. Ela pode se comunicar telepaticamente com a boneca F10. ARMÁRIO DE QUARTO Aventura
Doriel, desde que elas estejam a 18 metros uma da outra. Se a Caixa de ferramentas
boneca Doriel for derrotada, seus olhos ficarão pretos e veias pretas Feixes de luz dispersos penetram nas rachaduras nas paredes e no teto
correrão sob sua pele de porcelana. Ela pode lançar desespero deste grande closet. Um miserável estrado de roupas de cama sujas
esmagador novamente se já o tiver lançado, e pode lançá-lo como está no chão perto de uma mesa de trabalho de pedra.
uma única ação. Ferramentas de artesanato comuns estão espalhadas por toda parte em
meio a pedaços de pedra escura. Alguns dos pedaços são fragmentos
Prêmio XP: Se os personagens cansarem os dois bonecos de partes do corpo – um braço, uma perna quebrada, metade de um
jogando, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado os bonecos rosto esculpido como uma máscara. O torso e a cabeça de uma
em combate. irmã de pedra desmontada observam a cena com uma
expressão vazia.
F9. QUARTO DA PRINCESA
Kerinza acredita que não é digna de dormir nos
Uma cama de dossel desfeita enfeitada com quartos luxuosos da casa de bonecas até poder
cetins de cor salmão e creme enfeita este ajudar suas amigas, as irmãs de pedra, a voltarem
quarto. Tapetes tecidos de seda em tons à vida. Seu quarto na casa dos Brozan era bem
pastéis adornam o chão, e uma penteadeira equipado, mesmo que fosse apenas um
princesa Kerinza. Frascos de vidro quebrados na ela não apenas ficará grata, mas também terá uma
penteadeira e um banco tombado sugerem que alguém ideia de como usá-los para seus próprios fins. Ela
ficou entediado com os perfumes e cosméticos. compartilha livremente informações sobre como viu Iron
Taviah passar pelo Campo das Donzelas a caminho de
Gristlehall. Ela faz tudo o que pode para incentivar os
personagens a irem até lá, até mesmo explicando a
A cama desfeita contém o diário de Kerinza debaixo rota: sudeste até uma estrada não utilizada que
Princesa Kerinza
das cobertas. Está escrito em patois de Taldane e passa por Skull Fork, onde três crânios gigantes
Varisian e suas entradas significativas são fornecidas adornam a foz do leito seco de um rio.
no Material de Apoio 2.
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Kerinza pede apenas uma coisa: os personagens dão a ela qualquer Gristlehall
magia que encontrarem em Gristlehall que possa ajudar a restaurar a A antiga mansão fica à beira do que antes era uma floresta densa, agora
vida das irmãs de pedra. Na verdade, ela planeja levar tudo que os um matagal de árvores mortas.
personagens encontrarem, mas por enquanto, ela tenta fazer o papel de Um rio lamacento a 400 metros a leste costumava transportar os
uma aliada prestativa que quer muito pouco em troca. Ela insiste que tem velejadores, mas praticamente ninguém o utiliza mais. Kemnebi habitou
muito medo do local para acompanhá-los (o que é verdade; ela não Gristlehall quando era um homem vivo e por um curto período depois de
consegue passar pelas estátuas dos monges ou pelas janelas envoltas se tornar um vampiro vetalarana. Foi aqui que ele fez suas primeiras
em sombras) e promete encontrá-los mais tarde. explorações na magia das sombras, e aqui ele devorou o intelecto do
humilde monge irano Balji (cuja calma imperturbável Kemnebi admirava).
Garfo de Caveira A sorte política de Kemnebi logo aumentou, e ele achou cada vez mais
As instruções de Kerinza levam a uma bifurcação na estrada marcada por inconveniente manter Gristlehall enquanto fazia política em Mechitar. Ele
três enormes crânios que devem ter pertencido a gigantes. deixou Gristlehall para trás há muitos séculos e agora está praticamente
Altas paredes do cânion erguem-se de ambos os lados. O caminho para esquecido. A mansão ainda está localizada no Campo das Donzelas,
Gristlehall passa por um gargalo no leito seco de um rio. ecoando memórias dos estudos de Kemnebi e segredos de seu passado.
Use o mapa da página 30 para este encontro.
PROBLEMA NO GARFO MODERADO 10 Uma mortalha de névoa cinzenta paira sobre Gristlehall durante todas
Criaturas: O chão treme violentamente enquanto o grupo segue o as estações; é mais denso durante o dia. Somente a lua ousa olhar para
caminho do norte. Dois bulettes caçando nas colinas ao sul atacam as o lugar. A menos que especificado de outra forma (como no salão de
primeiras criaturas que cheiram. baile), Gristlehall está escuro.
Famintos e desesperados, eles lutam até a morte. Quando o último bulette O teto tem 4,5 metros de altura, exceto no salão de baile, que tem teto de
é derrotado, sua escavação provoca um deslizamento de terra mais acima 35 metros de altura.
no cânion, conforme descrito na seção Perigo abaixo. Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens chegarem a
Gristlehall.
BALAS (2) CRIATURA 8 Quatro estátuas de pedra se enfrentam como uma conspiração de
Bestiário do Desbravador 48 conspiradores ao longo do caminho coberto de mato até uma mansão
Percepção de Iniciativa +16 alta com laterais inclinadas e telhado raso. A entrada principal, no centro
Comedor de Cadáveres Esses bulettes preferem o sabor de carne e da parede norte, é ladeada por duas escadas em ferro forjado que
osso necróticos; sua presa favorita são os mortos-vivos. conduzem a varandas e outras portas no segundo andar. A sombra gruda
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Holomogo
Entrada do Diário 2
Entre o
Minha culpa Sombras
Cortinas Sombrias: Paredes
Minha culpa
onduladas de energia sombria protegem Aventura
Eu os matei
certas áreas de Gristlehall. Estes Caixa de ferramentas
inconstantes. Cada cortina possui um tipo de pedra invadem a casa, quebrando coisas. Consegui detê-los antes que entrassem nos quartos.
específico de objeto que, ao ser tocado, Fiquei com tanta raiva que os puni naquele momento. Mas agora me sinto derrotado. Foi tudo
faz com que a cortina desapareça. As
minha culpa. Desculpe.
estátuas do lado de fora de Gristlehall
trazem pistas para superar as cortinas de
sombra, mas cabe aos personagens
descobrir o que cada um desses enigmas Entrada do diário 4
significa para contornar as paredes. Podem O príncipe e a princesa só querem brincar um com o outro. Para eles, sou um zelador que deve
experimentar ou inventar soluções ser tolerado. Pensei em descartá-los e começar tudo de novo, mas não posso destruir uma réplica
alternativas; dê-lhes alguma liberdade para
que
descobrir os objetos certos, desde que
parece muito com Doriel...
gostem de decifrá-los. Os quebra-cabeças
podem ser frustrantes para alguns grupos,
então ouça seus jogadores e dê dicas mais APOSTILA #2
óbvias se eles precisarem — o objetivo é se divertir!
trancados, mas os antigos mecanismos de travamento quebram
facilmente quando qualquer pressão é aplicada a eles.
As inscrições nos rodapés são pistas para superar as cortinas de
sombra da casa e leia-se a seguir.
G1. TERRENOS EXTERIORES MODERADO 10 “Eu sou o guardião do oeste. Eu bebo o sangue dos tolos.”
O caminho para Gristlehall passa entre quatro enormes estátuas voltadas “Eu sou o guardião do leste. Eu esmago os ossos dos velhos.”
uma para a outra. Cada um se assemelha a um monge encapuzado e
fica sobre um pedestal com um metro e meio de altura. Cada um dos “Eu sou o guardião do norte. Eu como os corações de alegria.
pedestais traz inscrições antigas.
“Eu sou o guardião do sul. Eu procuro a sabedoria
Iron Taviah já esteve aqui. A porta dupla que conduz ao salão do imortal.”
decadente (área G2) é assim destrancada. As portas no topo das duas Criaturas: Os quatro guardiões permanecem imóveis até que um
varandas são intruso tome medidas para entrar ou danificar a mansão (ou
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as próprias estátuas). Uma vez provocados, os guardiões saem de seus A cortina de sombra ocidental desaparece quando algumas gotas de
pedestais como uma ação) e atacam, lutando até serem destruídos ou até sangue de qualquer criatura tola são derramadas sobre ela. “Tolo” é um
que os intrusos deixem a área – momento em que eles retornam aos seus termo amplo; sangue de qualquer criatura viva (incluindo qualquer um dos
pedestais. personagens) é suficiente para fechar a cortina.
ESTÁTUAS DE MONGE SOMBRA (4) CRIATURA 8 A cortina de sombra oriental cai quando um osso de qualquer criatura
RARO N GRANDE CONSTRUÇÃO TERRA MINDLESS SHADOW antiga é tocado nela. Qualquer pedaço do golem fóssil na área G5 faz com
Estátua animada gigante de elite variante (Pathfinder Bestiário 6, que a cortina desapareça, mas caso contrário os personagens poderiam ser
21) criativos para obter osso de uma “velha criatura”.
Percepção +15; visão no escuro
Habilidades Atletismo +19 Tesouro: Cada cortina de sombra destruída deixa um resíduo que pode
For +6, Des –1, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5 ser coletado como uma única dose de veneno da essência das sombras.
AC 28 (24 quando quebrado), construir armadura; Forte +19, Ref.
+12, Vontade +11 Uma tapeçaria ainda está intacta, apesar de sua idade incrível. Ele retrata
PV 120; Dureza 10; Sangramento de imunidade , efeitos de morte, doença, uma mão azul em um fundo suave. Um personagem que obtiver sucesso em
condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, ataques não um teste de Religião CD 20 identifica sua associação com Irori, deus da
letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente iluminação e do autoaperfeiçoamento. A tapeçaria vale 300 po.
de Vida, ou imediatamente após ser danificada por um acerto crítico, sua e excrementos de rato. A investigação mostra que as paredes internas
armadura de construção quebra e sua Classe de Armadura é reduzida desabaram devido a alguma explosão na cozinha há muito tempo, mas
para 24. nenhuma outra pista está aqui.
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho de pedra +21 (mágico, alcance 3 metros), Dano G4. BIBLIOTECA MILDEWED BAIXO 10
2d12+8 concussão mais Agarrar
Mote de escuridão de longo alcance [uma ação] +14 (mágico, incremento de alcance Prateleiras altas e escadas rolantes ficam encostadas nas paredes rachadas,
80 pés), Dano 4d8 negativo com a maior parte do conteúdo espalhado no chão.
Clinging Gloom [one-action] A estátua puxa uma criatura que ela agarrou Cogumelos brotam de uma mesa decadente cercada por pilhas de tomos
para suas sombras. O alvo sofre 3d8 de dano negativo e 1d8 de dano enormes.
negativo persistente.
Capuz da Sombra Sombras inconstantes cobrem a estátua. Se a estátua Quando Iron Taviah vasculhou a biblioteca, ela a destruiu no processo,
sofrer pelo menos 15 de dano positivo ou for trazida para dentro de uma jogando livros no chão e derrubando prateleiras. Como ela é filha de Kemnebi,
área de luz mágica, as sombras recuam e a estátua não pode realizar os guardiões da biblioteca foram impotentes para detê-la.
ataques de partículas de escuridão ou usar Gloom Clinging.
56
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os bibliotecários não entenderam, mas isso os tornou impotentes para dançar requer um teste bem-sucedido de Desempenho ou Sociedade CD
detê-la. A mulher saiu com alguns livros, mas os bibliotecários não sabem 25. Os fantasmas usam sua habilidade Feed on the Living para drenar
Campo de
para onde ela foi. sutilmente parceiros de dança vivos. Donzelas
A melodia do vento muda de dança a cada 10 minutos, exigindo um
Capítulo 1:
BIBLIOTECÁRIOS DE SOMBRA (4) CRIATURA 7 novo teste de Performance ou Sociedade dos personagens participantes. O Vampiro
Trilha
Sombras maiores (Pathfinder Bestiário 289) Nos momentos anteriores à mudança da dança, a aparência do salão
Percepção de Iniciativa +14 muda para combinar com a nova música; as pistas visuais significam que
Capítulo 2:
esses testes subsequentes têm apenas CD 20. Um personagem que não Corações de Pedra
G5. ESTUFA MODERADO 10 consegue acompanhar tropeça e perde o ritmo.
Capítulo 3:
Convidados em
Paredes de vidro com chumbo e um teto abobadado criam um habitat Se um personagem não entrar na dança, ou não entrar com sucesso, Gristlehall
para plantas de estufa, mas as vidraças estão quebradas. O frio e a a melodia do vento e os fantasmas famintos param imediatamente e se
Holomogo
neblina surgiram há muito tempo, e plantas murchas pendem das treliças. voltam para encarar friamente o agressor. Se o personagem não obtiver
Várias caixas de entrega, muitas tão velhas que derramaram seu conteúdo sucesso em um teste de Enganação, Diplomacia, Sociedade ou outro Entre o
Sombras
no chão, estão empilhadas contra a parede oposta. Um deles deve ter teste de perícia relevante CD 27 para cobrir essa gafe, as criaturas na sala
contido os ossos de enormes predadores, já que uma confusão de crânios atacam. Aventura
e garras com presas está coberta de folhas mortas e poeira. Caixa de ferramentas
GOLEM FÓSSIL CRIATURA 12 Tesouro: Quando a melodia do vento morre, uma máscara de
Bestiário do Desbravador 3 116 personalidade maior , sorridente e em forma de coração , feita de música
Percepção de Iniciativa +20 solidificada, cai de seu corpo. Este item dá ao usuário um bônus em testes
de Desempenho para tocar música ou cantar. Faz com que a cortina de
G6. SALÃO DE BAILE IMORTAL MODERADO 10 sombra norte na área G9 caia se tocada nela.
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Todas essas criaturas lutam até serem destruídas. O espadachim não sai Esta coleção de pinturas de paisagens noturnas requintadas já foi preciosa
do arsenal, mas os dois cavaleiros esqueléticos perseguem quem foge. para Kemnebi, mas à medida que sua pesquisa se aprofundava cada vez mais
nas sombras, todas as pinturas ficaram magicamente envoltas em escuridão.
GUARDIÃO DA ESPADA CRIATURA 10 Eles são restaurados à sua aparência anterior se removidos de Gristlehall, pois
Bestiário do Desbravador 3 261 as sombras nas pinturas parecem derreter no fundo das imagens.
Percepção de Iniciativa +20
Arco crepuscular de itens (página 75) A cortina de sombra do norte desaparece quando tocada por um “coração
CAVALEIROS ESQUELETOS (2) CRIATURA 8 no salão de baile é suficiente, mas os personagens podem inventar outras
INCOMUM NE MÉDIO ESQUELETO MINDLESS MORTOS-VIVOS opções para contornar essa barreira. Uma vez retirado, abre caminho para o
Percepção +5; visão no escuro estudo (área G10).
Habilidades Acrobacia +16, Atletismo +18
For +6, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car +0 A cortina de sombras do sul desmorona quando tocada pela “sabedoria do
Itens placa completa, lança de ataque +1, escudo de aço (Dureza 5, 20 HP, BT imortal”, e esta cortina tem uma chave muito mais específica: o livro iluminado
10) pelo monge Balji que está atualmente no estudo. Este livro não foi apenas
CA 28; Forte +17, Ref +16, Vontade +14 escrito pela primeira vítima de Kemnebi como vampira, mas também contém
HP 110, cura negativa; Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doença, várias pistas importantes para a compreensão de Iron Taviah sobre sua
mental, paralisado, veneno, inconsciente; Resistências frio 10, eletricidade condição vampírica. Seu conhecimento é, portanto, crítico para os dois vampiros
10, fogo 10, perfurante 10, cortante 10 com conexão mais próxima com Gristlehall.
Lanceiro O cavaleiro esquelético usa uma lança em uma das mãos, mesmo
quando ela não está montada. Se o cavaleiro esquelético atingir criticamente G10. ESTUDAR BAIXO 10
uma criatura com seu golpe de lança, o alvo ficará desajeitado 1 até o início
do próximo turno do cavaleiro esquelético. Uma mesa de ébano esculpida com estranhos glifos fica encostada na parede
A pintura e o papel de parede desta sala de recepção estão todos descascando ganchos na parede sul, incrivelmente antigos.
Este estudo é uma espécie de santuário para Balji, mas também para a
A forma sombria é apenas um eco de uma ilusão que Kemnebi colocou aqui iluminação que Kemnebi afirmou ter consumido dele.
alto e aristocrático, com roupas elegantes, diz: “Bem-vindo a Gristlehall”, faz Kemnebi já se dedicou muito ao estudo e à correspondência na mesa, mas
uma reverência elaborada e desmorona novamente nas sombras. Essa ilusão removeu tudo que havia nela quando saiu. Iron Taviah usou-o recentemente
se repete cada vez que alguém se aproxima. para revisar alguns dos livros que tirou da biblioteca, e esses livros ainda estão
Se os personagens não lidarem com a melodia do vento no salão de baile texto sem nome com uma chave ilustrada na lombada. O livro sem nome contém
(área G6), eles poderão ouvir a música ecoando fracamente pelo chão. várias parábolas sobre Irori com desenhos detalhados; a página de título não
precisas.
G9. SALÃO MORTO
Este grande salão é dividido por cortinas de sombra, uma atrás da outra. Uma tira de tecido do livro inclui uma parábola que detalha os vampiros
Grandes paisagens adornam as paredes, mas as pinturas são tão escuras que vetalarana: sua sede de emoções e memórias, suas fraquezas e
é impossível ver o que representam.
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como eles podem, às vezes, transmitir inadvertidamente sua condição ao Chanceler Kemnebi que inadvertidamente transmitiu sua nova existência
saque descuidado da mente da vítima. e que ele é o cérebro por trás da conspiração do veneno. Ela avisa os
Campo de
Criaturas: Os bibliotecários sombrios mantiveram alguns espíritos personagens que Kemnebi investigou suas memórias e agora ele sabe Donzelas
perigosos associados a esses livros contidos em suas páginas, mas os tudo o que Iron Taviah sabia sobre os personagens.
Capítulo 1:
espíritos escaparam desde que Iron Taviah tirou os livros de seus O Vampiro
Trilha
cuidados. Os três agora se manifestaram como sonhos animados, cada Ela então descreve suas visões de Gristlehall, que ela extraiu das
um aparecendo como espíritos de iluminação: um se assemelha a um próprias memórias distantes de Kemnebi. Sua viagem para Gristlehall foi
Capítulo 2:
monge emaciado, outro parece uma comerciante sobrecarregada de marcada principalmente por seus esforços para descobrir que tipo de Corações de Pedra
grande desespero e o terceiro se parece com muitas representações do vampira ela havia se tornado. Seu antigo aliado, o Benfeitor de Thornhearth,
Capítulo 3:
próprio Irori. Eles inicialmente prometem “iluminação além da iluminação” era menos que inútil, e foi só quando se alimentou no Hollow Flesh Market Convidados em
a quem entra, mas ficam famintos e rapidamente transformam suas que ela aprendeu a drenar emoções e memórias e preservá-las em sua Gristlehall
Aventura
Iron Taviah aprendeu ainda mais sobre a história de Kemnebi e seus Caixa de ferramentas
ANIMAR SONHOS (3) CRIATURA 8 próprios poderes revisando os registros antigos em Gristlehall. Se ela
Bestiário do Desbravador 2 18 espera provar ser útil para Kemnebi, ela sabe que deve fornecer ao
Decepção de Iniciativa +18 chanceler o máximo de informações possível sobre os últimos movimentos
dos personagens - e pretende drenar todas as memórias de suas mentes
Tesouro: As vestes e o amuleto são apenas invenções que não para fazer isso.
cruzadas no tapete esfarrapado e revisando alguns diários que Kemnebi Idiomas Aklo, Comum, Jotun, Mwangi, Necril; línguas
deixou nesta sala. Ela fica um tanto surpresa ao ver os personagens, mas Habilidades Arcanas +21, Atletismo +23 (+25 para Agarrar), Artesanato
está disposta a conversar com eles se permitirem. +21, Enganação +21, Intimidação +23, Ocultismo +21,
Religião +19, Furtividade +21
Iron Taviah diz que ficou perdida e confusa após sua morte, mas agora For +7, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +3, Car +5
ganhou conhecimento suficiente para traçar um plano. Ela dá os detalhes Sentido de Pensamento (adivinhação, mental, ocultismo) Taviah sente
de sua história conforme apresentado em Renascimento de Iron Taviah criaturas irracionais num raio de 30 metros como um sentido preciso.
(página 7). Ela consegue descrever a masmorra em que foi deixada para CA 33; Forte +25, Ref +19, Vontade +22
morrer, mas nada mais sobre o lugar além da sensação de que era muito HP 180, cura rápida 10, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades ,
distante e muito seguro. (Na verdade, esta era a masmorra no santuário doenças, paralisia, veneno, sono; Fraquezas
das sombras de Kemnebi, que os personagens visitarão em Pathfinder sentidos barrados, cicatriz de Magaambya, repulsa, vulnerabilidades
Adventure Path #186: The Ghost King's Rage). Ela sabe que foi vetalarana (Livro dos Mortos 161); Resistências
mental 10, físico 10 (exceto concussão com ferro frio)
Magaambya Scar Um ataque físico em Taviah que marca
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um golpe crítico agrava o ferimento na perna ferida; além dos outros dura até a criatura escapar (CD 29), fazendo com que a gaiola se
efeitos do acerto crítico, Taviah fica atordoado 1. transforme em ferrugem. Qualquer criatura pode tentar destruir a jaula
atacando-a; tem CA de 19, Dureza 10 e 40 Pontos de Vida.
Velocidade 20 pés, subida 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] garra de ferro +26 (ágil, ferro frio, mágico, alcance Drenar Pensamentos[one-action] (adivinhação, mental, ocultismo) Requisitos
3 metros), Dano 3d12+12 cortante mais Agarrar e garras paralisantes Uma criatura agarrada, paralisada, contida, inconsciente ou voluntária
está ao alcance de Taviah; Efeito Taviah captura uma criatura e consome
Feitiços Ocultos Inatos CD 30, ataque +22; 6º vida falsa, fraqueza mental, suas memórias. Isto requer um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude
pressa, explosão sombria; Línguas constantes (5ª) da vítima se a vítima for agarrada e é automático para qualquer uma das
Laços de Ferro [duas ações] (ataque, conjuração, ocultismo) Frequência outras condições. A vítima fica estupefato 1 (estupefato 2 se o teste de
Uma vez por dia; Efeito Taviah pode fazer com que uma gaiola construída Atletismo de Taviah for um sucesso crítico) e Taviah recupera 18 Pontos
com unhas de ferro frio salte do nada ao redor de um alvo a um alcance de Vida, ganhando qualquer excesso como Pontos de Vida temporários.
de até 9 metros, tentando um teste de Atletismo para Agarrar contra a Drenar Pensamentos de uma criatura que já está estupefata não restaura
CD de Fortitude do alvo. Se o alvo tiver fraqueza a ferro frio, Taviah ganha nenhum HP de Taviah, mas aumenta o valor de estupefação da vítima
+2 de bônus de circunstância neste teste. Ao contrário de um Grapple em 1. Além disso, Taviah vê uma das memórias da vítima e pode escolher
normal, Taviah não precisa estar ao seu alcance e pode se mover como alterar, aprimorar ou apagar a memória que ela vê. como um feitiço de
quiser, e uma tentativa bem-sucedida modificação de memória de 4º nível . O valor da condição estupefato de
Uma vítima que fica estupefata 5 dessa forma fica em coma até que
Taviah seja destruído, ficando permanentemente inconsciente. Enquanto
inconsciente, sua condição de estupor não diminui.
Vampiro Taviah
Se os personagens destruíram totalmente todos os bonecos, este é um novo
boneco vinculado à alma, semelhante a um mordomo rotundo com um
bigode impressionante.
“Estou aqui para cobrar o que me é devido”, diz Kerinza sem preâmbulos.
Os maneirismos sutis que ela usava para parecer não ameaçadores
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se foram. Sua voz é dura como aço e seus olhos são astutos e calculistas. a magia de Gristlehall é estranha, mas não ilegal, e Kemnebi
Campo de
“Eu te dei Taviah, e você me deve. Preciso de toda a magia de Gristlehall.” provavelmente não negará que já morou em Gristlehall, mas a deixou há
Donzelas
muito tempo.
Seldeg se reúne com os personagens assim que eles deixam o
Capítulo 1:
Kerinza conversa por alguns minutos, tentando saber o que os Campo das Donzelas. Ele insiste em um relato completo do que O Vampiro
Trilha
personagens encontraram em Gristlehall enquanto os convence a entregá- aprenderam. Os personagens não têm nenhuma razão para esconder
lo. Ela sabe que Gristlehall era povoado por sombras estranhas e dele suas investigações, mas se eles estiverem paranóicos demais para
Capítulo 2:
construções ainda mais estranhas. Ela não sabe quais itens ou magias falar, Seldeg simplesmente os acompanha de volta a Graydirge. Se os Corações de Pedra
podem ajudá-la em sua busca para libertar seus amigos petrificados do personagens finalmente revelarem o que encontraram ao curioso Berline
Capítulo 3:
Campo das Donzelas, mas ela não está disposta a deixar até mesmo um ou a Ortagar, a notícia eventualmente chegará a Seldeg. Seu primeiro Convidados em
pedaço aparentemente irrelevante escapar de seu alcance. Como ela instinto é conversar sobre isso com os personagens. O mestre espião Gristlehall
não tem certeza do que os personagens encontraram em Gristlehall ou não é amigo de Kemnebi, que parece prestes a devastar a nação que
Holomogo
o que trouxeram para o Campo das Donzelas, ela decide levar tudo o Seldeg jurou proteger.
que têm. A menos que os personagens entreguem todo o seu tesouro Entre o
Sombras
para Kerinza, ela ordena que sua boneca o tire deles. Quer uma conversa com Seldeg aconteça fora do Campo das
Donzelas ou após um retorno a Graydirge, ela ocorrerá mais cedo ou
Aventura
mais tarde. Quando os personagens revelam a conexão de Kemnebi Caixa de ferramentas
Ela não foge ou se rende a menos que seja reduzida a 40 Pontos de Seldeg diz severamente. “Tentando me tirar do caminho, sem dúvida.
Vida ou menos. Nesse ponto, ela considera os tesouros de Gristlehall Semanas de trabalho penoso e inútil para desvendar a verdade,
uma perda e recua para fazer novos planos em outro lugar no Campo interrogando seus representantes e se escondendo sobre os resíduos de
das Donzelas. Mechitar. Desperdício de morte se você me perguntar. Eu tinha minhas
suspeitas, mas nunca imaginei... Seldeg balança a cabeça.
Sua boneca ligada à alma luta lealmente ao seu lado e só interrompe o
combate se Kerinza o fizer. “O que você tem como evidência concreta?” ele pergunta.
“Nada, aposto, considerando o quão astuto Kemnebi é.
KERINZA CRIATURA 12 O chanceler é a pessoa mais poderosa de Geb, depois do próprio rei
Página 88 fantasma. Não há inimigo mais perigoso, política ou pessoalmente.
Percepção de Iniciativa +23
“Estamos numa bifurcação”, continua Seldeg. “Esta investigação
BONECA RESTAURADA CRIATURA 10 coloca você no caminho de um perigo inevitável. Você pode optar por
Página 51 (como boneca Prachalla) encerrar este negócio. Você não está obrigado como eu a perseguir uma
Percepção de Iniciativa +19 ameaça contra a nação, e seu lugar em Graydirge é seguro. Você pode
Para você, Senhora [reação] (necromancia, ocultismo) Gatilho Um simplesmente deixar isso. Caso contrário, precisamos de provas, e essa
ataque reduziria Kerinza a 0 HP; Requisitos A boneca ligada à alma pista leva à capital e a todas as suas intrigas. Esta é uma escolha
está a 18 metros de Kerinza; Efeito O ataque é redirecionado para o importante.”
boneco vinculado, e o boneco é destruído, independentemente do
dano causado a ele. Antes que os personagens tomem uma decisão, Seldeg inclina a
cabeça como se estivesse ouvindo algo distante; ele está recebendo
Tesouro: Kerinza mantém sua mansão sombria (página outro feitiço de envio . Cada personagem também recebe uma missiva
76) cuidadosamente embalado em uma bolsa grande. telepática, como segue.
Conselho do Cavaleiro Túmulo “Você está convocado a Mechitar para uma audiência com o rei fantasma
Depois de concluir seus negócios em Gristlehall, os personagens sabem Geb. Chegue antes da lua nova.
que Kemnebi é o vilão final por trás da trama de envenenamento, mas o Prepare-se para uma estadia prolongada.”
significa pouco contra o conselheiro mais poderoso de Geb. O sombrio Pathfinder Adventure Path #184: The Ghouls Hunger.
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Holomog, Campo de
Donzelas
Capítulo 1:
O Vampiro
Trilha
Capítulo 3:
Convidados em
Gristlehall
Uma terra três vezes abençoada que sobreviveu às dificuldades ao forjar om foi. A maior concentração de apoio à descontinuação do sistema
Holomogo
uma união divina com três poderes celestiais, a antiga terra de Holomog omwa está centrada em Anuli, uma cidade do norte conhecida entre as
está entre as maiores nações de Garund. Esta terra de quatorze províncias da Estrela Interior pela agitação popular. Entre o
Sombras
províncias conectadas por estradas em ruínas e canais construídos se
estende a oeste das costas verdejantes do Oceano Obari até as Terras As fronteiras das quatorze províncias de Holomog têm sido Aventura
Áridas que fazem fronteira com a Expansão Mwangi, e ao sul de sua historicamente maleáveis. Hoje, são demarcados pelos rios que correm Caixa de ferramentas
fronteira compartilhada com Geb até as terras devastadas do sul perto grande parte do interior. Nem todos reconhecem a finalidade destas
de Droon. fronteiras e ocasionalmente ocorrem disputas de terras entre províncias
vizinhas. Se os omwas regionais não conseguirem chegar a uma
Na antiguidade, o reino que se tornaria Holomog era um conjunto conclusão por si próprios, o grand omwa tem o dever de mediar o conflito
escassamente povoado de cidades-estado unidas, fundadas bem antes até que um acordo possa ser alcançado; em casos extremos, ela faz um
da Queda da Terra. Os residentes dessas cidades-estado sobreviveram pronunciamento baseado apenas no seu próprio julgamento.
à caótica Era das Trevas pedindo proteção aos senhores empíreos que
eles adoravam. Através de complicadas negociações divinas, os senhores
do Elísio, do Céu e do Nirvana chegaram a um acordo, com o empíreo Holomog tem quase tantas línguas regionais quanto províncias. A
senhor Mazludeh atuando como facilitador. Um verdadeiro milagre maioria dos residentes também fala Drooni, uma língua comercial falada
aconteceu como resultado das negociações. Pela primeira vez na em todo o sul de Garund.
memória mortal, os governantes de todos os três planos celestiais Os estrangeiros que desejam ter sucesso no Holomog se beneficiam
concordaram em formar um contrato eterno com uma nação no Plano aprendendo Drooni ou, melhor ainda, Celestial, que é falado pela elite do
Material e forjaram uma união com o que mais tarde seria conhecido Holomog. Holomog é um destino popular para viagens, um paraíso divino
como a Concordância Celestial das Províncias Holoma. Este acordo de magia arcaica e dinossauros pacíficos, com suas grandes cidades
estabeleceu o reinado dos omwa, monarcas ascendentes transformados animadas com flores perfumadas e canções etéreas. Mas aqueles que
por rituais divinos que envolvem alterações físicas e espirituais que os vivem em Holomog conhecem a tristeza secreta que existe, entrelaçada
ligam à terra e ao povo que governam. O sistema omwa persiste há com bênçãos profundas mas opressivas, no coração da nação.
milénios, resultando numa era de prosperidade para a nação e os seus
povos. A governante de Juttar, Omwa Holo Enyana (NG fêmea humana
omwa), atua como a grande omwa de Holomog. Omwa Holo Enyana
reinou por mais de 500 anos, dando à luz 99 filhas durante seu governo.
Na sua idade avançada, os seus dias de paixão são uma memória
Mas mesmo a prosperidade celestial tem limites. afetuosa mas distante, e ela retirou-se para o interior do seu palácio para
As facções em algumas províncias de Holoma ficaram desiludidas, desfrutar de uma existência de contemplação e criação artística. A
sugerindo que o sistema omwa está ultrapassado e perpetua uma vida imperatriz reclusa é o omwa vivo mais antigo e o único exemplo da
de prisão para a pessoa escolhida para deixar o seu corpo mortal e a transformação avançada possibilitada pela concordância celestial; as
sua vida para trás para literalmente viver e morrer pela sua província. raras ocasiões em que Omwa Holo Enyana mostra publicamente o seu
Alguns acham que isto representa injustamente um fardo pesado para rosto são celebradas como feriados provinciais. Aqueles que a viram de
uma única pessoa e não reflecte que os chefes de família sejam perto falam em sussurros reverentes sobre um ser assustadoramente
realmente responsáveis por muitas das leis e normas sociais seguidas angelical com asas fractais e uma presença hipnótica que causa euforia,
pelos cidadãos de Holoma. Outros criticam a grande omwa tontura e às vezes delírio em mortais comuns. Desde
especificamente pela sua falta de envolvimento nos assuntos terrenos,
ou defendem os seus próprios líderes ou sistemas baseados em
conselhos como substitutos dos governos regionais.
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Holomogo
250 MILHAS Campo das Donzelas
NWANYI
LETEVI
BAYAL • Anuli
ÿ Espiral Cerúlea
TINHRI
KYALU
JUTTAR
ZUNTICHA ARUNTARR
JHULA
DALGANA
ZANJÁLIA
KOROLI
Torre de Orae ÿ
Enseada Crescent
GWAMNE
HOLU
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omwas estão ligados à saúde de sua província, alguns acreditam que JARDINS DE DELÍCIA DE JUTTAR
O palácio do Grand Omwa Holo Enyana preside jardins e Campo de
Omwa Holo Enyana viverá até que o próprio Holomog desmorone.
gramados em camadas com uma coleção variada de Donzelas
animais incomuns, em sua maioria híbridos celestiais dos
A estrela interior dinossauros nativos de Holomog, escolhidos por suas
Capítulo 1:
O Vampiro
características bizarras e belas. Os jardins foram Trilha
Composta pelas três províncias de Juttar, Zuntisha e Kyalu, a Inner Star
é amplamente reconhecida como o centro cultural de Holomog. Ao longo originalmente construídos pelo povo de Juttar como um
Capítulo 2:
dos séculos, as fronteiras entre as províncias da Estrela Interior presente para sua amada imperatriz, mas em sua idade Corações de Pedra
praticamente desapareceram à medida que suas culturas se fundiram. A avançada Holo Enyana raramente os visita agora. Hoje,
os Jardins das Delícias são usados como um parque Capítulo 3:
Inner Star é conhecida por suas cidades deslumbrantes, onde poderosos Convidados em
dinossauros caminham pelas ruas agradáveis ou pastam pacificamente comunitário cuidado pelas famílias da cidade, hospedando Gristlehall
em jardins bem cuidados. Terras que não são cobertas por cidades potlucks, festivais e reuniões de todos os tamanhos. A
vida selvagem, que sofreu mutações ao longo de gerações Holomogo
extensas ou ruínas imaculadas foram divididas há muito tempo em
parques comunitários administrados por druidas e guardas florestais em formas únicas que já não se assemelham às suas Entre o
espécies originais, é completamente domesticada. Sombras
nomeados pelos omwa. Guerreiros e seus dinossauros protegem a região.
Aventura
Caixa de ferramentas
particularmente para aqueles fora da Estrela Interior. As sete filhas mais Algumas das Províncias Exteriores são descritas abaixo.
GWAMNE
Um número crescente de jovens em busca de emoções, chamados Toda a costa é protegida por uma trégua marítima entre
de rebeldes, rejeita esse estilo de vida de conforto e segurança. mercadores e capitães da frota pirata do Oceano Obari,
Em vez disso, formam comunidades nómadas unidas que exploram os mas ao lado de Anuli, Gwamne é o destino mais popular
recantos mais profundos da natureza e os níveis mais antigos de ruínas. para corsários. Uma população de tritões amigáveis vive
Eles dormem ao ar livre ou em abrigos improvisados, dependem uns dos em Crescent Cove, consertando navios e concedendo
outros para obter suprimentos e inventam modas completamente benefícios aos marinheiros. A cada sete anos, eles
diferentes dos trajes tradicionais. Os rebeldes não reconhecem a procuram um “noivo do mar” entre os piratas Obari e uma
autoridade dos omwas e rompem intencionalmente os laços com suas “noiva da terra” nas províncias costeiras. Apesar dos
famílias natais. nomes de gênero, os noivos podem ser de qualquer
Alguns rebeldes eventualmente deixam Holomog inteiramente para gênero. O casal escolhido desfrutará de bons ventos e
embarcar em uma nova vida de aventura em terras distantes. boa sorte nos próximos anos, mas em troca, eles
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deve viver com os tritões de Crescent Bay por sete anos – embora isso de ascetas sobre a melhor forma de ajudar toda a província a alcançar
dificilmente seja uma punição. a iluminação. Omwa Li-Demwu (NG halfling masculino omwa) preside
Koroli de seu trono florido, exigindo que qualquer um que deseje entrar
KOROLI em sua presença recite perfeitamente os Doze Acordos da Iluminação
Koroli é uma terra de gramíneas fluidas, colinas varridas pelo vento e escritos pelo primeiro omwa de Koroli. A corte de Li-Demwu é habitada
uma rede de canais entre fazendas verdejantes. Os residentes de principalmente por monges, peregrinos religiosos e animais elevados.
Koroli vivem em povoações dispersas ao longo dos canais, onde se
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Por decreto da imperatriz, Nwanyi foi ordenado a regressar ao sistema DESCANSO DE MOÇAS
tradicional de selecção de um omwa. A imperatriz enviou várias de suas Localizado na fronteira de Nwanyi e Bayal, é um local em Campo de
filhas para Anuli para administrar a indisciplinada cidade e província, construção em andamento que pretende servir como Donzelas
embora seus esforços frequentemente tenham resultados aquém do monumento e memorial às donzelas petrificadas perdidas para Geb.
Capítulo 1:
desejável. Embora a guerra nunca tenha eclodido entre os membros da O esforço é financiado comunitariamente por muitos dos clãs O Vampiro
de Anuli, com uma contribuição significativa fornecida pelos Trilha
Concordância Celestial, rumores desagradáveis afirmam que uma das
filhas mais velhas da imperatriz, Nuranaya (uma mulher CN aasimar), cofres das Irmãs Vermelhas. Artistas famosos de Holomog e
Capítulo 2:
está trabalhando com sabotadores de Geb para desestabilizar a cidade do outro lado do mar foram contratados para esculpir seis estátuas— Corações de Pedra
e patrocinar um golpe. Por mais absurdas que sejam estas afirmações, uma para cada um dos principais clãs que perderam filhas na
Capítulo 3:
não é segredo que a liderança da Estrela Interior desaprova a direcção malfadada invasão de Geb – com vista para o rio. Infelizmente,
Convidados em
que o povo de Anuli está a tomar. o esforço comunitário é desorganizado e sofre de falhas de Gristlehall
comunicação e ideias conflitantes. A taxa de rotatividade de
Holomogo
escultores e arquitetos é alta devido a conflitos de personalidade
Dezenas de candidatos com diferentes graus de apoio entre os ou visão artística. O projeto está sendo elaborado há décadas, Entre o
já que o financiamento para a construção cai periodicamente, Sombras
residentes de Anuli desafiam-se entre si pelo direito de preencher o vazio
de poder criado por um omwa ausente. A general da milícia Greenblade, apenas para ser revigorado por doações de uma família
Aventura
Grace “The Rhino” Owano, tem seguidores pequenos, mas expressivos, próspera ou de uma iniciativa comunitária. Por enquanto, Caixa de ferramentas
O Rinoceronte não quer nada com liderança, mas em vez disso planeja
provocar a ação do recluso Grand Omwa Holo Enyana, iniciando uma embora os Nwanyianos tenham esperança no esplêndido
guerra com o vizinho Geb. Nuranaya é uma das candidatas mais monumento imaginado pelos fundadores do projeto.
Sites Maravilhosos Há seis anos, Orae pediu para ser dispensada de suas funções e
A paisagem notável de Holomog convida os aventureiros a desvendar voltar à vida de mulher normal. Seus conselheiros recusaram. Orae
seus segredos. tentou fugir, mas logo foi capturada e escoltada de volta ao seu palácio,
Sem saber da situação de Orae, alguns Korolianos olham para o sul com
HOLU, A PROVÍNCIA DESTRUÍDA terror crescente pelo que pode vir.
A outrora gloriosa décima quarta província de Holomog caiu em Aterrorizados com o que fizeram, os conselheiros fugiram. As pessoas
desespero. Depois que o governante que reinou por muito tempo agora imploram pelo perdão e misericórdia de seu omwa, mas Orae não
sucumbiu à velhice sem nomear um sucessor, um novo omwa foi consegue ouvir seus apelos por ela.
escolhido como é costume. Orae (CG feminino próprios gritos.
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Entre o Campo de
Donzelas
Capítulo 1:
O Vampiro
Sombras
Trilha
Capítulo 2:
Corações de Pedra
Capítulo 3:
Convidados em
Gristlehall
Onde há luz, as sombras não estão longe, pois uma não existe vazio em forma humanóide, com membros alongados e gavinhas
escuras que dançam no ar ao seu redor. Holomogo
sem a outra. No entanto, as sombras também permanecem na
escuridão pura - não do tipo mundano produzido pelo bloqueio de Embora não sejam estúpidas, as sombras não são Entre o
Sombras
um raio de luz, mas sim dos sinistros seres mortos-vivos que se particularmente inteligentes, movidas principalmente por seus
apegam ao mundo mortal, desejos de minar a energia e a Aventura
recuando da luz assim como as vida da vida. “O mensageiro abatido tropeçou em criaturas corpóreas. Esses mortos-vivos Caixa de ferramentas
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SOMBRAS DOS CAÍDOS as sombras podem eventualmente evoluir para invidiaks. Tanto os
Embora a maioria das sombras em Golarion comece como invidiaks quanto as sombras compartilham uma natureza cobiçosa,
criação de outras sombras, há exceções. A mais notável delas apreciam a avareza e anseiam por sentir um toque mortal. Contra
são as sombras nas Gravelands, que surgem de criaturas que essa teoria, os invidiaks têm a capacidade de possuir criaturas
morrem em batalha. Essas sombras, quando cortadas de seus corpóreas, enquanto as sombras não possuem essa capacidade
laços mortais com o golpe final que tira suas vidas, ficam cheias de satisfazer esse mesmo impulso ciumento e implacável.
de raiva contra as pessoas ou ideias contra as quais lutaram na Independentemente de qual teoria de origem esteja correta, a
vida. Em vez do ciúme que alimenta a maioria das sombras maioria das sombras chega hoje a Golarion como crias colhidas
mortas-vivas, a raiva impulsiona essas sombras e se manifesta das sombras das vítimas mortas.
em quem elas visam como vítimas.
Ecologia
Esse impulso dá a aparência de que essas sombras são mais Previsivelmente, as sombras permanecem na escuridão, habitando
inteligentes, pois caçam ativamente em vez de tirar vantagem ruínas desmoronadas, florestas densas, cemitérios sombreados e
de intrusos ou meros transeuntes. até becos escuros – em qualquer lugar onde possam encontrar
Essas sombras tentam cumprir a missão que tiveram na vida, sombras mundanas que permanecem, em vez daquelas que
seja lutando contra a tirania do Tirano Sussurrante ou na defesa desaparecem durante o dia. As sombras são caçadoras de emboscadas.
de um líder questionável. A causa exata não importa – apenas Eles muitas vezes ficam sentados apáticos em locais isolados, como se estivessem
que eles estavam comprometidos o suficiente com isso em vida, em torpor, até que coisas vivas se aproximem.
sua paixão ainda permeia suas sombras após a morte. Se Nestes lugares escuros, eles espreitam e perseguem suas
sentirem que os seus camaradas foram os culpados pela sua presas, esperando pacientemente até que suas vítimas estejam
morte, o seu alvo principal poderá até ser os seus antigos mais vulneráveis antes de estenderem a mão com um toque
aliados, pois podem acreditar que toda a sua família doloroso e debilitante. Às vezes as sombras brincam com suas
vítimas, libertando-as após esse primeiro contato, sabendo que, ao
a empresa deve se juntar a eles na morte. deixá-las sair enfraquecidas e com medo, serão presas mais fáceis
mais tarde. O medo induzido por um único toque pode alimentar
uma fome ou desejo dentro da sombra que só será saciado
matando a vítima.
Aqueles que se envolvem com a magia das sombras, que Depois de capturarem suas presas, eles saem de seus
encontram uma conexão com o Plano das Sombras, mas mal falam esconderijos com gavinhas retorcidas e garras sombrias. A menos
de suas conexões com mortos-vivos, defendem outra teoria. que estejam enfurecidas, as sombras normalmente roçam o corpo
Esses amadores acreditam que as primeiras sombras mortas-vivas da vítima com um toque carinhoso, em vez de um golpe. À medida
entraram no Plano Material vindo do Plano das Sombras. Embora que as sombras recuam, elas puxam a sombra de cada vítima,
isso possa parecer uma visão egoísta, certamente existe uma forte primeiro suavemente e depois com mais ênfase, enfraquecendo e
conexão. Muitas criaturas das sombras residem lá, e quando as confundindo a vítima.
sombras inferiores passam tempo suficiente no Plano das Sombras, Ao tentar fazer isso com uma vítima que revida ou tenta fugir, as
elas ficam mais fortes, eventualmente se tornando sombras sombras usam o ambiente a seu favor, movendo-se de um lugar
maiores. Além disso, os raros mortais que vivem no Plano das escuro para outro.
Sombras têm maior probabilidade de surgir espontaneamente como Eles desorientam a vítima e a mantêm inconsciente de sua
sombras do que os seus homólogos no Plano Material, o que dá localização real enquanto continuam trabalhando para separar a
força a esta teoria. sombra da vítima e levá-la à morte.
O ciúme dirige a maioria das sombras; são cobiçosos de corpos
Outra hipótese que circulou entre os demonologistas sugere que corpóreos e matam para preencher o vazio que surge da sensação
as sombras são um derivado dos invidiaks, também conhecidos de que são apenas meio ser.
simplesmente como demônios das sombras. Como diz a afirmação, Eles retiram as sombras de suas vítimas para preencher esse vazio
os invidiaks queriam ter um controle mais forte sobre aqueles que também. Às vezes, as sombras sugam apenas parcialmente as
se opunham a eles e acreditavam que a melhor maneira de sombras de suas vítimas, na esperança de brincar com elas por
aumentar sua força residia na criação de seus próprios servidores. um tempo, mas ocasionalmente a jogada vai longe demais.
Em vez de confiar em demônios menores, os invidiaks arrancaram A maioria das sombras tem aparência humanóide, embora
a sombra de si mesmos e a transformaram em uma zombaria algumas surjam de outras criaturas. Essas criaturas sombrias
distorcida da humanidade. Eles então deram às suas criações uma podem ser imprevisíveis; alguns exibem menos motivação para
maneira de descascar sombras e gerar-se para aumentar seu infligir sofrimento e morte aos vivos, enquanto outros são mais
número. Esta teoria é tão plausível como outras, reforçada pela cruéis e agressivos do que seus equivalentes humanóides típicos.
forma como uma maior
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Na falta de um corpo, as sombras não têm capacidade de cheirar, lugares. A menos que sejam empurradas ou afastadas, as sombras não
Campo de
saborear ou tocar completamente, mas seus sentidos de visão e audição tendem a se afastar muito de onde surgiram pela primeira vez.
são aguçados – embora não de maneira típica.
Donzelas
As sombras não conseguem ver as cores; em vez disso, sua visão é Sociedade Capítulo 1:
vividamente monocromática, mostrando as coisas em forte contraste, As sombras costumam ser solitárias e retraídas, agarrando-se às ruínas O Vampiro
Trilha
como uma pessoa veria uma ilustração a tinta em papel branqueado. ocultas que habitam, mas ocasionalmente formam pequenos bandos. As
Seu senso visual de movimento é altamente afinado e é o que eles mais sombras comuns carecem de inteligência significativa ou de qualquer
Capítulo 2:
confiam durante suas caçadas. As sombras podem ouvir tão bem quanto compreensão real de suas vidas anteriores. Eles odeiam intrusões e Corações de Pedra
um ser humano típico, mas alguns estudiosos afirmam que as sombras qualquer perturbação na quietude sombria de seus pequenos campos de
Capítulo 3:
têm a capacidade de filtrar sons de fundo para identificar um som caça. Quando eles são habitados Convidados em
específico, como um coração batendo rapidamente de medo. Gristlehall
Holomogo
As sombras geralmente se movem de maneiras estranhas e erráticas.
Como não têm forma tangível, aparecem como um raio ou Entre o
Sombras
lampejo de escuridão à medida que se movimentam, entrando
e saindo da luz. Suas gavinhas contorcidas e membros Aventura
alongados sempre parecem estar em movimento. Ao Caixa de ferramentas
71
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o espaço é ocupado por outras criaturas, é mais provável que as relativa impunidade, como nas terras mortas-vivas de Geb, onde
sombras se movam para um lugar mais silencioso do que revidem são frequentemente liderados por um necromante ou uma sombra
contra recém-chegados agressivos – a menos que tenham formado maior, nas ruas escuras de Nidal, onde respondem aos invocadores
um pequeno grupo e encontrem força nos números. das sombras, ou no Plano das Sombras. Em lugares como Nidal e
Sombras maiores, com seu intelecto mais aguçado, também podem Geb, as sombras podem se integrar bem ao que se considera uma
decidir ficar e defender suas casas. sociedade normal, mas o Plano das Sombras oferece as melhores
Em locais onde muitas sombras se reúnem, algumas matilhas se oportunidades de socialização, pois elas se misturam facilmente
assemelham a unidades familiares cooperativas. Eles aprendem e com outros habitantes de lá.
crescem com base nas experiências uns dos outros, trabalhando
juntos para desenvolver melhores formas de caçar suas presas. Sombras em Golarion
Alguns grupos tornam-se ousados o suficiente para expandir seus Embora um pequeno número de sombras viva em qualquer lugar
territórios de caça para áreas povoadas onde podem matar pessoas arruinado tocado pela escuridão, as sombras são mais abundantes
e trazer novas sombras para seu rebanho. em certos lugares. Como seres incorpóreos que podem voar e não
Esses grupos de sombras que estão juntos há centenas ou precisam respirar, as sombras podem ir muito longe e sobreviver
mesmo milhares de anos formam o mais forte desses agrupamentos. em várias condições, como no fundo do mar ou abaixo da superfície
Quando essas matilhas se reúnem ao longo do tempo, elas de Golarion. Por exemplo, as florestas chuvosas de Ustalav e Nidal,
desenvolvem uma hierarquia orgânica onde o líder às vezes é o as terras dominadas pelos mortos-vivos de Geb e os Gravelands
mais velho ou o mais forte, ou o mais inteligente ou mais motivado. recentemente destruídos proporcionam grande conforto às sombras.
Esses pacotes são mais comuns em locais onde as sombras podem
se mover com As sombras prosperam sob a garoa constante das florestas
72
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Nas cidades, as sombras são encontradas não apenas em becos sem POSSUINDO SOMBRAS
sol, mas também nos cantos das salas onde as decisões são tomadas, Algumas sombras maiores desenvolvem a cobiçada habilidade de possuir
Campo de
onde governantes poderosos pensam que estão seguros para serem um corpo. Somente sombras maiores podem se tornar sombras Donzelas
eles mesmos e falarem livremente. Aqui, as sombras observam, ouvem possuidoras, e elas não podem usar Slink in Shadows ou Steal Shadow
Capítulo 1:
e, quando prontas, atacam. enquanto usam Inhabit. O Vampiro
Habitar [duas ações] A sombra tenta possuir uma criatura corpórea Trilha
Não importa onde as sombras se escondam, elas não devem ser
subestimadas. Essas criaturas poderosas usam o engano e a furtividade morta-viva adjacente. Isto tem o mesmo efeito que o feitiço possessão ,
Capítulo 2:
para completar seus objetivos e concentram essas habilidades para exceto que a sombra não possui um corpo físico, portanto não é afetada Corações de Pedra
alcançar o elemento surpresa. pela restrição do feitiço.
Capítulo 3:
Estejam eles em busca de informações ou de sangue, sua capacidade Convidados em
de permanecer invisíveis lhes dá uma vantagem sobre seus irmãos LADRÃO DE SOMBRA Gristlehall
mortos-vivos, e a inteligência superior das sombras maiores os torna Algumas sombras ganham a habilidade de manusear objetos.
Um ladrão de sombras não pode usar Slink in Shadows ou Steal Shadow Holomogo
inimigos formidáveis para qualquer aventureiro.
enquanto usa Shadow Touch. Entre o
Shadow Touch [duas ações] A sombra Interage com um objeto físico Sombras
Além do Plano Material, as sombras são mais abundantes no Plano
das Sombras. Lá, as sombras vagam livremente e vão para onde simples, como pegar um livro ou abrir uma porta (ela não pode manipular Aventura
quiserem, não apenas para ruínas esquecidas e florestas profundas. No um objeto complicado, como uma fechadura). Ele não pode carregar Caixa de ferramentas
espelho escuro do Plano Material, milhares de sombras formam nações mais do que um único objeto físico de até 2 volumes. Ele deve usar
inteiras lideradas por sombras maiores. Onde os invidiaks são encontrados Shadow Touch para manter o item a cada turno, ou ele larga o item no
no Abismo, tanto as sombras comuns quanto as sombras maiores não final do turno.
estão longe. Eles bajulam esses demônios e aprendem suas estratégias
sinistras, aprimorando sua capacidade de se infiltrar na sociedade mortal
sem serem detectados. Como as sombras são incorpóreas e resistentes,
acredita-se que as sombras também sejam abundantes no Plano de
Energia Negativa, embora existam poucas evidências para confirmar
isso.
Variantes de sombra
Embora a grande maioria das sombras tenha forma humanóide, as
sombras podem aparecer em diferentes formas, como as de animais
predadores ou feras aterrorizantes.
Às vezes chamadas de sombras selvagens, essas sombras costumam
ser mais animalescas e agressivas do que sombras em formato
humanóide.
Além disso, alguma variante
sombras têm as seguintes regras
alternativas que ajustam o bloco de
estatísticas de sombra (Pathfinder
Bestiário 289). Estas alterações não
ajustam o nível da sombra.
SOMBRAS DE DARDO
Algumas sombras elevaram sua capacidade de se esconder nas sombras
a um nível maior, mudando de uma sombra para outra com facilidade
sobrenatural. Sombras velozes ganham a seguinte habilidade.
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Campo de
Donzelas
Capítulo 2:
Corações de Pedra
Capítulo 3:
Convidados em
Gristlehall
As novas regras a seguir complementam as aventuras dos personagens a criatura já possui um comando, então você não pode ditar mais de
Holomogo
dos jogadores em Field of Maidens. uma de suas ações por turno.
Entre o
Itens Mágicos ARCO BRILHANTE Sombras
Os personagens podem encontrar vários desses novos itens mágicos Os duelistas nidaleses costumam treinar usando essas cimitarras Aventura
enquanto viajam para e dentro do Campo das Donzelas. elaboradas. Dimensionada para corresponder ao comprimento do braço Caixa de ferramentas
Preço 1.250 PO
MARIONETE DE ÉBON ITEM 11 Uso realizado em 1 mão; Massa 1
ENCANTAMENTO INCOMUM MÁGICO MENTAL Esta cimitarra preta +2 reflete a luz apenas ao
Preço 1.250 PO longo de sua borda, como uma fina lua crescente.
Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 Ele concede um bônus de item de +1 para
Este boneco é esculpido em madeira de ébano e Furtividade enquanto você o segura, aumentando
afixado em cordas violetas para facilitar a manipulação. para um bônus de item de +2 se tiver uma runa de
potência de arma de +3 .
Ativar[três ações] visualizar, Interagir; Frequência Ativar [três ações] visualizar, Interagir; Frequência
Uma vez por dia; Efeito Quando você ativa a uma vez por dia; Efeito Tenta um ataque corpo a
marionete de ébano enquanto visualiza uma corpo com o arco crepuscular. Se acertar, você corta a
criatura específica a até 12 metros, você pode sombra do corpo do alvo e ele deve tentar um teste de
forçar a criatura a imitar uma única ação que Fortitude CD 30
você realiza com a marionete. Você pode ordenar que a salvar.
criatura largue sua arma, fuja ou ataque um aliado. Sempre que Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
você emitir um comando, a criatura deve ter sucesso em um Sucesso O alvo fica enfraquecido 1 por 1 rodada.
teste de resistência de Vontade CD 28 ou será forçada a Falha O alvo fica enfraquecido 2 por 1 minuto e drenado 1.
seguir o comando como sua primeira ação em seu O alvo não lança sombra até que não esteja mais drenado.
próximo turno. Se você ordenar que ele faça algo Marionete de Ébano
que exija mais de 1 ação, ele realizará apenas o que Falha Crítica Como falha, mas esgotada 2.
puder com 1 ação.
MANSÃO DA SOMBRA
Você pode sustentar a ativação por até 1 minuto; cada vez que Os aristocratas preferem levar consigo o conforto de casa enquanto
você faz isso, você dá ao alvo outro comando manipulando a viajam. Esta estrutura mágica pode ser erguida em qualquer lugar onde
marionete, e o alvo faz outro salvamento de Vontade. Se o alvo seja necessário um tipo de conforto macabro – e onde os visitantes
obtiver sucesso no teste de resistência, o efeito termina. Manter a precisam ser mantidos contidos. Mansões sombrias são mais comuns
ativação não terá efeito se o em Ustalav e Nidal do que
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em Geb, mas poucos seguem para o sul. Kerinza modificou a mansão GARRA ESQUELÉTICA
sombria que ela possui para que se assemelhe à casa em que ela se Esta arma maligna é a mão em forma de garras de um grande
sentia mais confortável quando era criança, e ela a preencheu com esqueleto, cuidadosamente preservada e equipada com
réplicas de pessoas de sua juventude. um cabo na palma da mão.
Energias necromânticas infundem a mão, tornando-a
uma maldição para os vivos. Os horríveis bandidos do
MANSÃO DA SOMBRA ITEM 11 Campo das Donzelas carregam uma dessas armas
ASAS UMBRAL
Este manto esvoaçante é tecido da escuridão.
Embora a mansão seja fácil para Embora de aparência sinistra, as asas umbrais
qualquer pessoa entrar, somente você e são mais frequentemente associadas a morcegos,
outras criaturas que você designar ao corujas ou outros predadores noturnos voadores,
ativar a mansão poderão sair dela. em vez de sombras. A div Yshula
Outros entram em alguma outra
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muitos desses feitiços se eles se aliarem a ela, ou eles podem encontrá-los Conjurar [duas ações] somático,
Capítulo 1:
entre as coisas de Lasheeli se a derrotarem. Você pode adicionar os feitiços verbal Alcance de 9 metros; Alvo 1 criatura O Vampiro
Trilha
restantes como recompensas especiais para os personagens, se desejar. Teste de Resistência ; A duração varia
Tradições divinas, primitivas sofre uma penalidade de status de –1,5 metros em suas
Holomogo
Elenco [duas ações] somático, verbal Velocidades (penalidade de status de –3 metros em uma
Alcance 60 pés; Explosão de área de 20 pés falha crítica), saltando e saltando enquanto se move. Entre o
Sombras
Teste de Resistência Fortitude básica, veja o texto; Duração 1 minuto 2 O alvo é obrigado a cantar uma música em voz alta. Sua primeira ação
Você impõe jogo limpo com zéfiros punitivos. Ao lançar este feitiço, escolha no próximo turno deve ser executar uma música que ele conheça,
Aventura
uma condição entre desajeitado, esgotado, debilitado ou estupefato. Quando ou balbuciar de forma agradável se não conhecer nenhuma Caixa de ferramentas
uma criatura na área inflige a condição escolhida, ela sofre 2d6 de dano música. Em uma falha crítica, o alvo deve usar todas as suas
cortante com um teste básico de Fortitude. Uma criatura não pode sofrer este ações no próximo turno para executar uma música.
dano mais de uma vez por rodada. Você pode descartar o feitiço. 3 O alvo está cheio de um desejo irresistível de
apoiar a carreira de entretenimento de uma criatura próxima.
Elevado (+2) Escolha mais uma condição. O dano cortante quando uma para Ajudar em um teste de Atuação para a criatura mais próxima
criatura inflige qualquer uma das condições escolhidas aumenta em 2d6. que puder ver e o alvo pode usar a próxima reação que ganhar
Conjurar [duas ações] somático, valor não mágico que esteja carregando (como uma
verbal Alcance de 9 metros; Tem como alvo 2 criaturas que tenham uma moeda, uma joia ou um item feito de metal precioso), se
atitude hostil ou pior em relação à outra. ainda não o tiver feito. um na mão. Em seguida, libera o item
Teste de Resistência ; Duração 1 minuto valioso. Se o alvo não possuir nem carregar um item apropriado,
Você intervém em um desentendimento acalorado entre duas criaturas, ele gastará sua primeira ação pedindo desculpas em voz alta
encorajando-as a deixar de lado suas diferenças e encontrar algum ponto em por não ter nada para dar. Em caso de falha crítica, o alvo deve
comum. O calor emocional do momento anterior torna-se apenas uma gastar todas as ações restantes no seu turno pedindo desculpas
lembrança. Cada alvo deve fazer um teste de Vontade. Uma criatura por não ter dado mais.
Sucesso A criatura fica cheia de dúvidas sobre suas próprias intenções e Tradições divinas
sente necessidade de cooperar com o outro. Elenco [duas ações] somático, verbal
Ele tem uma penalidade de status de -2 nas jogadas de ataque contra o Duração 1 minuto
outro alvo por 1 rodada. Você se envolve em um manto de poder celestial, invocando o poder das
Falha A criatura não pode realizar ações hostis contra o outro alvo e sua camadas da montanha celestial acima. Seu corpo se deforma e se transforma
atitude em relação ao outro alvo melhora para indiferente durante a duração em uma forma angelical, feita de luz celestial. Ao lançar este feitiço, escolha
da magia. duas opções diferentes abaixo. Como uma única ação, que possui a
Falha Crítica Como falha, mas a atitude da criatura em relação ao outro alvo característica concentração, você pode perder uma das opções que escolheu
melhora para amigável durante a duração e é indiferente depois disso (até e selecionar outra diferente (você não se beneficia por ter a mesma opção
que algo aconteça para mudar essa atitude normalmente). selecionada duas vezes ao mesmo tempo).
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• Paredes do Limiar Barreiras cintilantes se formam ao redor • Descanso de Requius Suas mãos brilham com uma energia branca
você. Você ganha cobertura das barreiras. e suave que se espalha pelas feridas. Você ganha cura rápida 2.
• Arsenal de Proelera Lanças prateadas cintilantes cercam você,
impondo seu poder àqueles que se opõem a você. Você ganha um • Linguagem de Illumis Sua voz ecoa como uma trombeta.
ataque desarmado de arsenal, que possui características de alcance Você pode ser ouvido claramente a até 60 metros de distância
e empurrão, no grupo de armas de fogo. Seu ataque de arsenal quando fala, se decidir projetar sua voz. • O Veredicto de
causa 1d10 de dano perfurante como dano base, mais 1d8 de dano Iuidica Seu corpo pulsa com luz escarlate, afastando aqueles que são
bom adicional e conta como prata. considerados contra você. Como uma ação livre desencadeada ao
obter sucesso em um Golpe, você pode tentar Empurrar a criatura
• A Santidade de Clarion Seus olhos brilham com uma luz dourada, atingida.
vendo aquilo que os outros preferem que permaneça invisível. Você
ganha um bônus de status de +2 em testes para Recordar LUMINOSO MOVÂNICO FEITIÇO 4
Conhecimento e Sentir Motivação, e quando você tiver sucesso em ENCANTAMENTO INCOMUM, BOA TRANSMUTAÇÃO MENTAL
um teste para Recordar Conhecimento sobre uma criatura que você Tradições divinas, primitivas
pode ver, você pode tentar Sentir sua Motivação como uma ação livre. Elenco [duas ações] somático, verbal
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• Criaturas Malignas As criaturas malignas que iniciam seu turno na que se espalha por outra. A ressonância entre eles deixa os mortos-vivos
emanação devem ter sucesso em um teste de Vontade ou ficarão desconfortáveis, talvez refletindo as animosidades dos guerreiros que
cegas por 1 rodada. estavam petrificados. Minerar a pedra não requer nenhum dano às
Aumentado (+2) O dano bom adicional aumenta em estátuas, mas mineiros gananciosos ou descuidados raramente se
1d6. importam se danificarão os guerreiros petrificados para chegar à pedra
no chão perto deles.
NAVIO SOULSHELTER FEITIÇO 5
potencialmente o tamanho da reserva de cura), a quantidade de HP Isso dura até que a criatura morta-viva não esteja mais adjacente a
trocada cada vez que a pedra é usada em 5 e a quantidade de HP nenhum dos itens ou até que o campo seja removido (normalmente
trocada quando a criatura seria reduzido para 0 HP em 10 (ou pela quando os objetos deixam de estar a 4,5 metros um do outro).
quantidade restante na reserva, se for menor). A CD aumenta para 22 se ambos os itens forem de nota padrão ou
melhor, e para 33 se ambos forem de nota alta. Não trabalhado
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não pode ser feito de ambos os tipos de pedra irmã. Nota baixa 20 56 28
Digite lingote de pedra irmã; Preço 200 po; Massa 1 Nota alta 30 108 54
por volume Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura
Digite objeto de pedra irmã de alta qualidade; Nível 16; Preço 5.500 A armadura Sisterstone incorpora placas de pedra. Uma criatura
po por volume usando armadura de pedra irmã ganha a seguinte ativação para ajudar
Itens de Pedra Irmã Dureza HP BT a defender um aliado ameaçado por criaturas mortas-vivas.
Itens finos Ative o comando [reação]; Gatilho O aliado causa dano a uma criatura
Nota baixa 6 18 9 morta-viva; Requisitos Um campo recíproco está ativo entre esta
Grau padrão 8 24 12 armadura e a armadura de pedra-irmã ou arma de pedra-irmã de
Nota alta 10 36 18 um aliado; Efeito Você invoca a energia de sua armadura para
Unid proteger seu companheiro de retaliação. O aliado ganha resistência
Nota baixa 10 28 14 2 a todo dano causado por criaturas mortas-vivas por 1 rodada. A
Grau padrão 12 40 20 resistência é 3 se sua armadura de pedra irmã for de grau padrão,
Nota alta 15 54 27 ou resistência 4 se for de alto grau.
O uso varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma
Uma arma com uma superfície de impacto de pedra irmã pode ser
carregada com energia destruidora de mortos-vivos em resposta à
violência de uma criatura morta-viva. Uma criatura empunhando uma
arma de pedra irmã ganha a seguinte ativação. Apenas armas brancas
podem ser feitas de pedra irmã.
Ative o comando [reação]; Gatilho O aliado é atingido criticamente
por um Golpe de uma criatura morta-viva que você pode ver;
Requisitos Um campo recíproco está ativo entre esta arma e a
armadura de pedra-irmã ou arma de pedra-irmã de um aliado;
Efeito Sua arma salta com energia positiva em retaliação. Golpeie
os mortos-vivos com a arma e seu Golpe causará 2 pontos de dano
positivo adicionais. O dano positivo aumenta para 4 se sua arma
de pedra irmã for de grau padrão ou 6 se for de grau alto. Se o
morto-vivo acionador estiver fora do alcance de sua arma de pedra
irmã, seu Golpe não causará o dano base, mas ainda poderá
causar o dano positivo.
Prato Completo Sisterstone Tipo arma de pedra irmã de baixo grau; Nível 3; Preço 70 po
mais 7 hp por volume
Tipo arma de pedra irmã de nível padrão; Nível 11; Preço
1.200 po mais 120 po por volume
Tipo arma de pedra irmã de alta qualidade; Nível 19; Preço
32.000 po mais 3.200 po por volume
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Agathion, Guloval
Agathions nascem de peticionários que alcançaram a iluminação em vida ou após a morte e receberam
Campo de
Donzelas
a bênção do Nirvana. Um guloval é pequeno em estatura, mas feroz, aparecendo como um carcaju HOLOMA GULOVALS
Capítulo 1:
antropomórfico com pêlo cinza e preto, uma faixa branca no focinho e temíveis garras de escavação Alguns clãs Holoma mantêm relacionamentos O Vampiro
Trilha
que podem ser facilmente usadas como armas. próximos com gulovals que viajaram
para longe de sua casa no Nirvana para
Capítulo 2:
O valor central de um guloval é a proteção agressiva e, como tal, eles são uma das mais militantes morar em Golarion. Corações de Pedra
das agathions normalmente pacíficas. Um guloval ataca com uma ferocidade assustadora para proteger Esses gulovals são verdadeiramente
Capítulo 3:
os outros, e eles procuram particularmente papéis como guardiões de crianças ou idosos. Apesar desta ferozes quando marcham para a batalha ao Convidados em
compulsão para proteger aqueles que podem não ser capazes de se defender, os gulovals também são lado dos aliados Holoma. Todos os Gristlehall
conhecidos pelo seu temperamento mal-humorado e pela impaciência com as sutilezas sociais. gulovals têm códigos internos que
Holomogo
ajudam a orientá-los e a impedi-los de
A maioria prefere viver como eremitas quando não estão ajudando alguém necessitado. prejudicar inocentes, e os aliados das Entre o
famílias Holoma não são exceção. Sombras
For +7, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +3
CA 32; Forte +22, Ref +21, Vontade +24; +1 de bônus de status para todos os salvamentos contra magia
Interposição [reação] Gatilho Uma proteção dentro do alcance do guloval sofreria dano de um Golpe,
e o guloval está ao alcance do atacante; Efeito O guloval bloqueia o ataque com seu próprio corpo,
sofrendo o dano do ataque desencadeador.
A proteção não sofre danos.
Velocidade 25 pés, escavação 20 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +25 (bom, mágico), Dano 3d8+13 perfurante mais 1d6 bom
Corpo a corpo [uma ação] garra +25 (ágil, bom, mágico), Dano 3d4+13 cortante mais
1d6 bom
Feitiços Divinos Inatos CD 32, ataque +24; 6ª ira divina, remova o medo, o
poder justo; Carga do 5º piscar
(Pathfinder Secrets of Magic 92), sopro de vida; 4º
círculo de proteção, remova a maldição; 3º remover doença;
2º escudo outro; Constante (6º) fala com animais
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Arconte, Roda
Entre os arcontes mais terríveis de se ver, e facilmente o mais difícil para os mortais compreenderem, está o
ARCONES INESQUECÍVEIS arconte da roda, assim chamado por sua aparência como uma roda de fogo voadora, blindada e com olhos em
Mais do que outros arcontes, a visão do cada raio.
arconte da roda sobre o bem e o mal é rígida, Os Arcontes da Roda muitas vezes servem como mensageiros ou arautos dos exércitos celestiais, pois sua
quase ao ponto da inflexibilidade absoluta. natureza teimosa e indomável os torna inadequados para missões que exigem diplomacia ou tato. Na verdade,
Eles cumprem as instruções de outros celestiais eles têm uma intolerância lendária e uma obstinação na busca da punição do mal.
ao pé da letra - às vezes de maneiras que
incorrem em graves consequências quando se Os arcontes da roda não toleram o engano e enxergam facilmente as mentiras. A sensação dos olhos
deparam com situações que seriam melhor divinos deste ser celestial fixados em um único alvo geralmente é suficiente para encorajar a honestidade, mas
atendidas com moderação e perdão. Um arconte quando um arconte da roda detecta uma falsidade, sua ira justa assume o controle e eles infligem punição aos
da roda nunca se arrepende ou sente remorso pecadores sem quartel.
lei celestial.
Habilidades Acrobacia +31, Atletismo +30, Intimidação +29, Religião +28, Guerra
Conhecimento +29
For +6, Des +9, Con +6, Int +5, Sab +6, Car +3
AC 41; Forte +26, Ref +31, Vontade +28; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia
HP 230; Fraquezas do mal 15
Quando uma criatura termina seu turno na aura, ela deve tentar um salvamento de Vontade CD
34. Se a criatura falhar, qualquer teste de Enganação que ela tentar até o final do
teste de resistência, uma criatura que esteja atualmente disfarçada ou em uma forma
diferente de sua forma verdadeira também fica estupefata 1 até o final do seu próximo
turno.
Corpo a corpo [uma ação] golpe +30 (bom, mágico), Dano 3d12+14 de
roda gira furiosamente, emitindo uma chuva de fogo divino. Todas as criaturas
em uma emanação de 18 metros sofrem 12d6 de dano de fogo e 5d6 de dano
O Arconte da Roda não pode usar Raios de Fogo por 1d4 rodadas.
O arconte da roda fixa seu olhar em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros. O
do Arconte da Roda. Se a criatura estiver sob algum efeito mágico que a disfarce ou tenha alterado
sua forma, o arconte da roda tenta neutralizar esse efeito de disfarce mágico (neutralizar +29, 8º
nível). Depois de tentar salvar, a criatura fica temporariamente imune até o início do próximo turno do
arconte da roda.
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Azata, Aeolaeka
Aeolaekas, também conhecidas como azatas de pedra, personificam o lento mas inevitável caos do
Campo de
Donzelas
próprio rock. Muitas vezes pensa-se que a pedra é constante e imutável, mas, quando vista numa ALIADOS ELEMENTAIS
Capítulo 1:
escala maior durante vastos períodos de tempo, a pedra pode transformar-se em coisas tão diversas Aeolaekas visita frequentemente o Plano O Vampiro
Trilha
como cristais intrincados e pó fino. Para os aeolaeka, qualquer coisa que possa se tornar areia ou da Terra. Lá, eles lutam contra os
diamante é a própria encarnação do caos da realidade – apenas em uma escala mais lenta. Como malignos elementais da terra ou
Capítulo 2:
resultado de sua afinidade com as pedras, os aeolaekas são menos caprichosos que outros azatas, e simplesmente vagam pelas veias e túneis Corações de Pedra
alguns forjaram voluntariamente acordos ou acordos duradouros com os mortais. daquele reino enquanto se deleitam com
Capítulo 3:
suas maravilhas rochosas. Aeolaekas Convidados em
Os aeolaekas de pele pétrea às vezes são confundidos com estátuas e usam esse fato para se frequentemente se aliam a elementais, Gristlehall
esconderem à vista de todos quando não querem que sua presença seja conhecida. especialmente contra criaturas malignas do fogo, como salamandras.
Holomogo
Corpo a corpo [one-action] martelo de guerra sagrado +24 (bom, mágico, empurrão),
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nas sombras é inteiramente leal ao seu Os primeiros guardiões forjados nas sombras foram criados há milhares de anos em Nidal e geralmente
criador, que deve pronunciar uma palavra de eram criados à semelhança da divindade padroeira daquela nação, Zon-Kuthon. Os guardiões Shadowforged
indução durante o processo de criação para são compreensivelmente muito procurados; infelizmente, somente a pessoa que fala uma palavra ou frase
garantir seu controle permanente sobre a especial no momento da criação do construto pode comandá-lo. Aqueles que conhecem a fórmula oculta
construção estúpida. para criar esses construtos guardam bem o segredo e apenas alguns conjuradores de sombras se dignam
For +7, Des +5, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
Eager Shadows O guardião forjado nas sombras aumenta todas as suas velocidades em 30
PV 170; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, esgotado, fatigado, cura, mental, necromancia,
ataques não letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente; Fraquezas reduzindo 10; Resistências
Palavra de Indução Cada guardião forjado nas sombras é ativado durante a criação por uma
palavra especial ou frase curta falada por seu criador, e ouvir essa palavra de indução reinicia
suas funções. Se o guardião ouvir uma criatura a até 9 metros proferir sua palavra de indução, o
forjado nas sombras escurece a luz e ilumina as sombras até uma estranha meia-luz
crepuscular. A luz não pode emanar mais brilhante do que a luz fraca nesta área, enquanto
automaticamente neutralizar qualquer efeito mágico de luz ou escuridão de 5º nível ou inferior trazido
para esta aura ou criado nesta área (contrariar teste +21, 5º nível). Enquanto o guardião estiver na
Corpo a corpo [uma ação] garra +23 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+11 cortante mais 1d6 de frio
e Empurre
Sopro Sombrio [duas ações] (necromancia, ocultismo, sombra) O guardião forjado nas sombras expele um
cone de 9 metros de sombras retorcidas de sua boca. Todas as criaturas na área devem tentar um
salvamento de Fortitude CD 29. O guardião não pode usar Shadow Breath por 1d4 rodadas.
Falha Crítica A criatura fica enfraquecida 2 por 24 horas e retardada 2 por 1 minuto.
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Shimmernewt
Nativos das províncias costeiras do leste de Holomog, esses estranhos anfíbios têm guelras
Campo de
Donzelas
iridescentes e com babados que aparecem assimetricamente em ambos os lados do corpo. Arranjos MUTANTE
Capítulo 1:
aleatórios de manchas, listras e outros padrões decoram seus flancos, e dizem que não há dois SHIMMERNEWTS O Vampiro
As energias caóticas que infundiram o Trilha
tritões brilhantes com a mesma coloração. Originalmente, os shimmernewts eram anfíbios comuns
(embora superdimensionados), que viviam entre lagos costeiros salgados ou piscinas naturais e as shimmernewt às vezes podem se
Capítulo 2:
selvas úmidas próximas. Com o tempo, as energias caóticas ambientais que fluíam através do manifestar de maneiras dramáticas. Corações de Pedra
Holomog alteraram magicamente sua evolução. Os shimmernewts de hoje mal se parecem com Esses shimmernewts ganham o traço mutante
Capítulo 3:
seus ancestrais. e o ajuste de elite em suas estatísticas Convidados em
(Pathfinder Bestiário 6) e Gristlehall
Sua natureza caótica inerente resultou em tritões brilhantes operando em ciclos diferentes uns normalmente têm uma habilidade ou
Holomogo
dos outros. Alguns são diurnos, alguns são noturnos, mas a maioria é crepuscular. Shimmernewts defesa mágica adicional, como resistência 5
que vivem perto de assentamentos humanóides pacíficos são muitas vezes dóceis, mas as a dois tipos de dano de energia, uma Entre o
velocidade de voo de 12 metros ou a habilidade Sombras
populações selvagens, seja nas profundezas da selva ou nas proximidades de assentamentos mais
violentos, podem ser bastante agressivas. de cuspir bolhas de fogo ou ácido. Aventura
Quando provocados, todos os tritões brilhantes podem inflar suas guelras em exibições Caixa de ferramentas
impressionantes para parecerem mais atraentes para os parceiros ou mais intimidantes para os rivais.
Os anfíbios caprichosos não têm predadores naturais e os habitantes locais preocupados com a
conservação estão tentando impedi-los de migrar para o interior.
Alguns círculos clandestinos organizam lutas de shimmernewt, uma forma desagradável de
entretenimento que se torna atraente por meio de apostas lucrativas. Passear por alguns minutos
pelas docas de qualquer cidade portuária de Holomog provoca convites sussurrados para essas
lutas. Embora muitos moradores considerem essas lutas desumanas, cada vez que uma rede é
fechada, outro grupo surge, mais cedo ou mais tarde.
Corpo a corpo [uma ação] cauda +17 (alcance 3 metros), Dano 2d8+8 concussão mais
Viagem
Gaping Chomp [one-action] O shimmernewt mastiga uma criatura que ele agarrou ou
prendeu. A criatura alvo deve tentar um teste de Fortitude CD 24.
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Grace Owano é uma lutadora há mais tempo do que consegue marchou até Ten Lives com suas roupas de couro sujas,
se lembrar. Sua primeira luta pela vida ocorreu antes da manchadas com sangue e sujeira de mais de uma semana,
névoa onírica de suas primeiras lembranças, quando Lâminas fedendo a suor e pele de zebra. Ela exigiu uma promoção
Verdes patrulhando o cais de Fisher's Row descobriram uma imediata a comandante de campo. Agora, Ten Lives percebeu,
criança aninhada entre cordas e redes. era a hora do teste final de Grace. O general grisalho desafiou-
Os gritos fortes do bebê chamaram a atenção deles; se seus a para um duelo e Grace ergueu a espada que lhe servira
companheiros não tivessem brincado que o bebê chorava bem durante anos.
como um gatinho se afogando, o capitão dos gatos, Dez O duelo foi uma dança prolongada entre lutadores talentosos,
Vidas, não teria investigado. Contra seu melhor julgamento, o um redemoinho de lâminas brilhantes e poder justo.
jovem capitão ajoelhou-se nas entranhas do peixe e pegou o Mas, no final, Grace ficou sobre Dez Vidas, pingando suor e
bebê que uivava. Um dos companheiros de Ten Lives riu e sangue com sua espada trêmula pressionada contra a
apelidou a criança nua, suja e fedorenta de “Grace”. Ten garganta do povo-gato.
Lives voltou para a Torre Boscage com a pequena Grace nos Assim, Grace “the Rhino” Owano conquistou seu lugar de
braços. direito como comandante de campo dos Greenblades. O
Crescer em uma fortaleza entre soldados moldou os duelo não resolveu os conflitos e os dois eram conhecidos
primeiros anos de Grace. Em vez de um dos pais, ela tinha por discutir ferozmente sobre o papel da milícia no cada vez
cem. Os guerreiros estacionados na Torre Boscage eram em mais tenso conflito fronteiriço com Geb. Quando o tempo de
sua maioria mulheres, todos endurecidos pela batalha por Dez Vidas finalmente se esgotou em um conflito na fronteira
anos de caça às abominações mortas-vivas que atravessam com um bando de fantasmas, Grace já estava se aproximando
Nwanyi vindos de Geb. Propensas ao humor grosseiro e de seu quadragésimo ano. Ten Lives nunca professou seu
rápidas à raiva, essas mães improváveis, no entanto, amor por Grace, ou a proclamou como sua herdeira, mas o
adoravam a criança que consideravam filha dos Lâminas Rinoceronte ficou vigiando sua lápide memorial por sete
Verdes. O segundo nome Owano, na verdade, veio de uma noites, seu rosto marcado por lágrimas silenciosas. Quando
antiga palavra para “filha favorita”. Grace aprendeu a se seu dever final para com Dez Vidas foi cumprido, ela aceitou
defender com uma espada aos seis anos de idade e era o manto de general dos Lâminas Verdes.
proficiente nas seis disciplinas da Lâmina Verde – arco,
punho, martelo, escudo, lança e espada – aos doze. Sempre Função da campanha
uma criança precoce, seu vocabulário de obscenidades e Muitos imaginavam que Dez Vidas fosse imortal e sua morte
histórias obscenas só cresceu sob a tutela de sua incomum foi um tremendo golpe para o moral da milícia.
família militar. O vácuo de poder criado na província sem liderança de
Enquanto os outros adoravam Grace, Ten Lives distribuía Nwanyi desmoralizou ainda mais os desanimados residentes
disciplina com uma vontade de ferro igualada pela própria de Anuli. Agora no comando, Grace olhou para Geb.
Grace. Ten Lives viu a menina em crescimento como sua A guerra revigoraria Nwanyi, ela sabia. A nação se uniria,
responsabilidade pessoal e vislumbrou seu tremendo potencial. ganharia o apoio do recém-ascendente Nex e receberia a
À medida que Grace se tornava uma adolescente rebelde, as nomeação de um novo omwa de guerra. Grace não deseja
duas batiam de frente com mais frequência. Ela ganhou o essa posição para si mesma, mas deseja mais do que
apelido de “o Rinoceronte” entre seus colegas, inspirada por qualquer coisa que sua nação cesse suas disputas. Ela está
sua teimosia e atitude imprudente. em posição de fornecê-lo, mesmo ao custo de sua vida, então
Aos dezesseis anos, Rhino já era uma estrela brilhante nas ela marchou nos passos de Omwa Slash em direção a Geb e
fileiras dos esperançosos Greenblades, que muitos ao Campo das Donzelas.
acreditavam ter uma carreira ilustre pela frente. No entanto,
suas promoções eram sempre bloqueadas por Ten Lives, que GRACE “O RINOCERONTE” OWANO CRIATURA 10
sempre exigia mais de seu pupilo. ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Eventualmente, Grace se cansou. Depois de uma campanha Comandante de campo humano feminino
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Idiomas Celestial, Comum, Drooni Pontos de Vida, ou até que não haja mais criaturas adjacentes à criatura
Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +21, Enganação +18, que ela atacou mais recentemente durante a clivagem, o que ocorrer
Campo de
Intimidação +20, Furtividade +17, Conhecimento de Guerra +16 primeiro. Donzelas
For +5, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +0, Car +4 Rhino Charge [duas ações] Grace Strides duas vezes; se ela terminar seu
Capítulo 1:
Itens arco longo composto (20 flechas), espada larga que fere +1, armadura movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, ela O Vampiro
Trilha
de couro cravejada poderá realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Grace pode
AC 29; Forte +21, Ref +19, Vontade +16 voar em vez de Stride se ela tiver velocidade de voo (como com asas
Capítulo 2:
HP 175 angelicais). Corações de Pedra
Os Golpes da Devastator Grace ignoram 10 pontos do ataque de uma criatura
Capítulo 3:
resistência a danos físicos. Convidados em
Ataque de oportunidade [reação] Gristlehall
Velocidade 30 pés
Holomogo
Espada grande corpo a corpo [one-action] +23 (mágica, versátil P), Dano
(bom apenas)
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Kerinza
Medusa Lendária e “Donzela Solitária” do Sul de Geb
Comporte-se com elegância e orgulho. Cuidado com suas maneiras com Doriel e sua família. Ela passou três meses de felicidade como
até que elas se tornem um peso inútil. Nunca confie em ninguém, irmã adotiva dele - até que, certa manhã, inadvertidamente o perfurou
exceto em você mesmo. A amizade é uma fraqueza que sempre com seu olhar direto. Kerinza petrificou sua melhor amiga com um
pode ser explorada. Essas foram as lições que Kerinza aprendeu único olhar. Quando os gritos dela chamaram os pais dele, eles
antes mesmo de poder andar. Sua mãe fez o possível — talvez há também foram vítimas do olhar dela.
cem anos ou mil, já que Kerinza perdeu a conta — para prepará-la
para a realidade da vida em Kaer Maga. Com o coração partido, Kerinza voltou para sua mãe pronta para
aceitar seu destino de ficar sem amigos para sempre. No entanto, o
A vida de uma medusa é complicada, cheia de bênçãos e desejo permaneceu dentro dela. Kerinza ouviu a história de um
maldições. Eles podem transformar seus inimigos em pedra com um viajante sobre donzelas petrificadas que às vezes caminhavam por
simples olhar. O veneno letal faz parte de seu corpo tanto quanto o um antigo campo de batalha na terra dos mortos. Kerinza queria ir
sangue de sua própria vida. Uma medusa nascida na sociedade para lá, onde centenas de amigos que ela não poderia machucar
humana enfrenta dezenas de rivais e ganha mil inimigos antes de esperavam por ela. Ela arrumou suas coisas e se despediu de sua
respirarem pela primeira vez. Eles devem aprender um autocontrole mãe chocada, pagando sua passagem para Geb trabalhando como
requintado ou arriscar colocar outros em perigo com sua visão guarda-costas e assassina.
mágica. Uma reputação de traição e crueldade os acompanha Demorou anos, mas finalmente a medusa solitária alcançou o
sempre, seja merecida ou não. Campo das Donzelas. Ela construiu um lar para si na terra deserta e
aterrorizou os ladrões que vieram saquear suas amadas estátuas.
Esta é a vida que Phaedele levou em Kaer Maga, onde Kerinza concentrou todo o seu ser em despertar as donzelas de seu
Kerinza fez amizade com um garoto de sua idade, Doriel Brozan, varria os restos quebrados de seus amigos. Por que ela não pôde
que morava algumas ruas adiante, na parte mais rica da cidade. Os salvá-los?
dois brincavam juntos sempre que podiam, inventando intrincados
jogos de faz-de-conta, desfrutando de chás e fantasiando-se de Quando ela ouviu falar do assombrado Gristlehall, Kerinza
heróis e monstros. Os apartamentos de Phaedele eram lindos, esperava poder encontrar uma magia poderosa dentro da mansão
limpos e cheios de bugigangas caras, mas a família de Doriel morava que pudesse trazer as estátuas de volta à vida verdadeira, mas ela
em uma casa bem equipada que para Kerinza parecia uma mansão. ficou frustrada com os perigos de se infiltrar na mansão.
Ela ficou impressionada com o espaço de vida de sua amiga e com Então ela descobriu os invasores Holoma, que estavam cometendo
a família movimentada. o pior pecado imaginável: tentar levar seus amigos embora! Kerinza
percebeu que esses guerreiros eram poderosos demais para ela
Quando Phaedele descobriu sobre Doriel, ela tentou acabar com resistir sozinha, mas ela sabia que precisava fazer algo para sabotar
a amizade, trancando Kerinza em seu quarto. Mas quando Doriel sua missão. Se ao menos ela pudesse contar com as lições de sua
apareceu corajosamente do lado de fora do apartamento, Kerinza mãe para enganar alguém e fazê-la ajudá-la.
escapou e procurou abrigo.
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Função da campanha Respostas Rápidas Se Kerinza não estiver desacelerada, seus ataques
Campo de
Kerinza sente uma oportunidade de encantar ou enganar os personagens causam 2d6 de dano de precisão adicional aos alvos desacelerados.
Veneno de Serpente (veneno) Teste de Resistência CD 32 Fortitude;
Donzelas
para que lidem com os intrusos estrangeiros.
Talvez ela pudesse até convencê-los a entrar em Gristlehall em seu nome. Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e
Capítulo 1:
Ela não se importa em ter que despachar os personagens mais tarde, já que enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano venenoso e O Vampiro
Trilha
ela os vê como totalmente dispensáveis – nada a impedirá de reviver seus enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 5d6 de dano venenoso e
Capítulo 3:
KERINZA CRIATURA 12 Convidados em
de Fortitude CD 32.
Se a criatura falhar, ela fica lenta em 1 por 1 minuto.
Kerinza pode ativar ou desativar essa aura usando
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Lasheeli Aminda
Comandante de campo sereno
Quando os seres divinos tomam conhecimento de uma linhagem isso não queimou. Do lado de fora da mansão decadente, todos
mortal, eles podem abençoar seus descendentes com boa sorte concordaram que os gêmeos foram tocados pela bênção do céu
ou puni-los com gerações de infortúnios. A família de Lasheeli e se perguntaram se a família Aminda estaria agora ascendendo
sofreu o último quando atraiu a atenção divina e se tornou de seu humilde declínio.
portadora de uma maldição, ou assim sempre foi dito a Lasheeli. Enquanto crescia, Lasheeli era obediente e tímida, enquanto
Nascido nas profundezas das selvas fumegantes de Zuntisha, sua irmã gêmea era uma incendiária com personalidade magnética.
Lasheeli era o filho mais novo de uma família pobre com memórias Lasheeli ficou em silêncio, sem fazer promessas por medo de
de sangue nobre. Centenas de anos atrás, afirmou sua mãe, uma prometer demais aquilo que ela não sabia, mas sua irmã gêmea
filha da família Aminda foi escolhida para se tornar omwa. Omwa falou sobre o futuro brilhante de Zuntisha.
Daol lembrou-se de sua família depois de ela se tornar um rito e Um por um, os três Amindas mais velhos sucumbiram à doença,
presenteou seus pais, irmãos e primos com presentes. Ela deixando os gêmeos sozinhos para herdar o controle da casa.
construiu para eles uma mansão de mármore e pérolas no Mas havia uma complicação: o irmão de Lasheeli foi a primeira
coração de Zuntisha. Os Amindas costuravam roupas com os Aminda em quase um milénio a ser escolhida como omwa.
melhores materiais, temperavam sua comida com os melhores Embora tenha nascido com corpo masculino, Celeste Aminda se
temperos e eram procurados como amigos e amantes por toda transformou completamente durante seus ritos de devir e escolheu
Zuntisha. seu próprio nome. Omwa Celeste desafiou a memória de Daol
agindo com bondade e inteligência. Ela tratava todo o seu povo
Os Amindas desfrutaram de muitas bênçãos, mas foi porque a como uma família igual à sua.
omwa se mostrou egoísta e acumulou os melhores recursos para
sua própria casa. Ela se esquivou de seus deveres para com o Lasheeli se alegrou por Celeste, mas mesmo enquanto a
povo de Zuntisha, elevando sua família natal acima de todas as fortuna de sua família aumentava, ela se sentia afundando em um
outras. Ela pediu um imposto pesado sobre bens e propriedades, abismo. Lasheeli foi o próximo na linha de sucessão para governar
do qual os Amindas foram poupados, e aplicou-o com mercenários uma família inteira. Com a mudança do status de sua família,
cruéis. Lasheeli enfrentou situações que ela não entendia – visitas
Insatisfeito com esta liderança, o povo de Zuntisha pediu aos céus sociais, negociações comerciais e decisões financeiras para mais
que escolhessem um novo omwa. Daol foi expulso, despojado de de uma dúzia de parentes. Ela não tinha a ocupada Celeste em
suas asas e acessórios e de seu título. Ela voltou para a mansão quem confiar. Em suas noites sem dormir de oração obsessiva,
Aminda envergonhada, diminuída pelo julgamento do céu. Lasheeli teve sonhos acordados com sua avó e sua tia, que ela
mal conhecia. Ela decidiu levar uma pequena comitiva até Geb
Desde então, o nome Aminda ficou com uma marca feia. para recuperar seus corpos, acreditando que seus ancestrais
A riqueza da família diminuiu ao longo das gerações e sua mansão poderiam ajudar a guiá-la pelo estranho novo caminho que ela
desmoronou. As matriarcas Aminda lutaram para sustentar os estava trilhando.
seus filhos e venderam os tesouros dos seus antepassados para
comprar farinha de arroz e peixe seco. Seus filhos eram fracos e
propensos a doenças, e nunca mais um omwa foi escolhido da Função da campanha
linhagem Aminda. Alguns Amindas tornaram-se mártires na Surpreendentemente, a jornada para recuperar os membros
esperança de expurgar a maldição familiar. petrificados de sua família provocou o crescimento do jovem
A própria tia e avó de Lasheeli estavam entre os malfadados descendente. Em sua infância taciturna, Lasheeli sempre pensava
soldados que seguiram Mastrien Slash até Geb. muito antes de falar, muitas vezes contentando-se em permanecer
Após gerações de conflitos, o nascimento de Lasheeli foi um em silêncio e deixar Celeste falar pelas duas irmãs. Em campo,
milagre. Os três primeiros filhos Aminda de sua geração eram ela não tem mais esse luxo e é responsável por dar ordens e
doentes, mas Lasheeli e sua irmã gêmea nasceram com olhos avaliar o moral. Para a surpresa de Lasheeli, no entanto, seus
dourados radiantes e marcas de nascença em forma de halo pronunciamentos ponderados inspiram aqueles ao seu redor, e
circundando suas sobrancelhas escuras. À medida que cresciam, sua comitiva ouve avidamente quando ela recita as antigas
demonstravam um talento inato para conjurar fogo branco. histórias de glória que aprendeu.
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no colo da mãe. Ela tem que moderar a paixão que essas histórias inspiram, Feitiços Ocultos Inatos CD 29; 2ª chama contínua, fogo das fadas;
já que ela não veio ao Campo das Donzelas para provocar qualquer conflito, Truques (5º) luz
Campo de
mas para encontrar e recuperar silenciosamente as estátuas de seus Composição de Bardo Magia 3 Pontos de Foco, CD 29; 5º contra- Donzelas
ancestrais. Quando os personagens conhecem Lasheeli, ela adquire desempenho (Livro Básico 386), estudo do mestre da tradição
Capítulo 1:
autoridade e confiança. Suas interações com os personagens provavelmente (Livro Básico 387); Truques (5º) canto fúnebre da desgraça (Livro Básico O Vampiro
Trilha
colocarão ambos à prova. 386), inspirar coragem (Livro Básico 386)
Conjuração Constante Se uma reação interromper o lançamento de magias
Capítulo 2:
de Lasheeli, ela tenta um teste simples CD 15; em caso de sucesso, a Corações de Pedra
LASHEELI CRIATURA 10 magia não é interrompida.
Capítulo 3:
ÚNICO N MÉDIO AASIMAR HUMANO HUMANOIDE Convidados em
Mulher contadora de histórias humana aasimar (Bestiário Pathfinder Gristlehall
263)
Holomogo
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Celestial, Comum, Drooni Entre o
Sombras
Perícias Acrobacia +19, Conhecimento Bárdico +18, Diplomacia +21,
Conhecimento Holomog +20, Ocultismo +20, Desempenho +21 (+23 ao Aventura
discursar), Religião +19, Sociedade +20 Caixa de ferramentas
For +0, Des +3, Con +0, Int +4, Sab +3, Car +5
Velocidade 30 pés
Adaga corpo a corpo [one-action] +21 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
1d4+9 perfurante
Bola de alcance [uma ação] +22 (mágica, não letal, tropeçar à distância,
arremessada a 6 metros), Dano 2d6+9 por concussão
Adaga de longo alcance [uma ação] +21 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil S),
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