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Machine Translated by Google Segunda edição

Falado na
música
Vento
Por Quinn Murphy
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Nantambu • BARRACA DE RETH


PARA O PÂNTANO DOS LADRÕES

1.500 PÉS
• MANSÃO DE KALEMBI

PARA A FORJA DO FOGO


LOJA DE CERÂMICA DA AMAECHI •

• OS JARDINS CARNÍVOROS

• TALHAS DE GOANA

O MAGAAMBYA

MANSÃO DE ASANDA •

• CASA DE TOKKU

AS CRIATURAS MARAVILHOSAS DE OBA •

• BAZAR DE NEGOCIAÇÃO

PARA OS CAMPOS DE IBISU

O GUINDASTE DE COROA PRETA •

EM TODO LUGAR E ALÉM •


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AUTOR
Quinn Murphy

ESCRITA ADICIONAL
James Case, Jessica Catalan, Brian Cortijo,
Isaac Kerry, Quinn Murphy, Dave Nelson,
Lu Pelazar e Shan Wolf

DESENVOLVEDORES
Ron Lundeen e Luis Loza

LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter

LÍDER DE EDIÇÃO
Lu Pelazar

EDITORES
Janica Carter, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi
Kool, Lu Pellazar, Simone D. Sallé e Shay Snow

ARTISTA DA CAPA
Caminho de Aventura 2 de 6
Setiawan Lee

ARTISTAS DE INTERIORES
Vlada Hladkova, Robert Lazzaretti,
Artur Nakhodkin, Ian Perks, Christoph Peters e Luis
Salas Lastra

DIREÇÃO DA ARTE
Falado no
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs
Canção Vento
EDITOR
Erik Mona Falado na Canção do Vento 2
por Quinn Murphy
Capítulo 1: O Erudito Retorna 4
Capítulo 2: Serviço à Cidade 18
Capítulo 3: A Mansão Inundada 54

Contos populares de Mwangi 68


por James Case e Lu Pelazar

Adventure Toolbox de James 74


Case, Jessica Catalan, Brian Cortijo, Isaac Kerry, Quinn Murphy, Dave Nelson e
Shan Lobo
Regras do Jogador
Ritual 75
Itens Mágicos 75
Arquétipo Folclorista 78
Arquétipo Nantambu Chime-Ringer 79
Criaturas
Damibwa 80
Gbahali 81
Grippli 82
Dragão I'iko 84
Mpeshi 85
Povo Serpente 86
NPCs
Panela de Fogo Ubanu 88
Paizo Inc.
Pernas de rã 90
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577 Salatis 92

paizo.com
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Falado no
Canção Vento Falado
no
Canção
Vento
Capítulo 1:
Capítulo 1: O Erudito Retorna.........................4 CAIXA DE AREIA EM UMA CIDADE O erudito
Agora que os heróis têm mais Um retorna
O sábio e influente professor Janatimo retorna ao Magaambya com perguntas sobre as
experiências e sucessos recentes dos heróis. Ele sugere que os heróis descubram mais sobre o responsabilidades na Magaambya, eles Capítulo 2:
que recentemente trouxe um grupo de buscadores anadi para a escola e descubram por que um foram confiados para se aventurarem Serviço à
em lugares mais distantes para servir cidade
par de grifos tentou fazer deles uma refeição.
aos interesses da escola. Os dois Capítulo 3:
primeiros capítulos desta aventura O Inundado
Capítulo 2: Serviço à Cidade ...................................18 fornecem uma série de tarefas para os
Mansão

Os heróis são elevados à categoria de conhecedores, o que significa que eles não são apenas heróis completarem, e eles podem Mwangi
responsáveis por representar os Magaambya em Nantambu, mas também preparados para lidar optar por realizar essas tarefas em qualquer ordem. Contos populares

com os problemas mais incomuns de seus cidadãos. Várias missões de serviço revelam que a Tarefas mais diretas são apresentadas no
Aventura
cidade – e os Magaambya – têm alguns inimigos poderosos e sinistros. Capítulo 1, e tarefas mais difíceis são Caixa de ferramentas

encontradas no Capítulo 2. Sua


responsabilidade como Mestre é informar
Capítulo 3: A Mansão Inundada.......................... 54 aos jogadores quais são as opções; os
Os heróis constataram que nem tudo está bem com o Magistrado-Prefeito Asanda e devem jogadores devem decidir para onde ir e
entrar em sua mansão inundada para saber mais. Lá, eles encontram infiltrados do povo serpente como cumprir suas funções.
que uma vez tentaram roubar um segredo Magaambyano, mas agora planejam assumir o Esse tipo de estrutura “sandbox” dá
governo de Nantambu! muito controle narrativo aos jogadores
e exige que você esteja pronto para
responder às ações dos heróis, não
importa aonde eles decidam ir.

Trilha de Avanço
“Spoken on the Song Wind” foi projetado para quatro personagens.

4 Os heróis começam esta aventura no 4º nível.

5Os heróis devem


duas atingirtarefas
primeiras o 5º nível após completar
no Capítulo 1. o Janatimo

6Os heróis devem atingir o 6º nível enquanto realizam serviços


ao povo de Nantambu no Capítulo 2.

7Os heróis devem atingir o 7º nível antes de se aventurarem no


mansão inundada no Capítulo 3.

Os heróis devem atingir o 8º nível quando completarem a aventura.

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Mesmo antes de eu largar minha mochila depois de retornar de minhas viagens,


Takulu Ot falou sem fôlego sobre um grupo de estudantes que lutou contra
insetos, confrontou um aluno expulso que todos pensávamos estar morto e
derrotou grifos que decidiram festejar com a misteriosa chegada de anadi. .
Meu papel de líder dos Uzunjati e meu amor por uma boa história exigiam que
eu perguntasse a Takulu sobre esses alunos. Ele me forneceu mais
informações durante o jantar e meu interesse inicial se transformou em
fascínio. Decidi que falarei com eles e, se forem parcialmente tão interessantes
quanto Takulu os faz parecer, oferecerei minha mão para ajudar a orientar seus esforços.
As histórias que ouço sobre eles me fascinam, mas o que quero que eles
saibam – e compreendam profundamente – é que as histórias do passado
constroem os acontecimentos de hoje. O que trouxe os grifos para a escola? De onde eles vieram?
Grifos normalmente não atacam anadis; por que eles atacaram aqueles
pobres estudantes? Aliás, o que atraiu os estudantes anadi aqui em primeiro
lugar? Nós os acolhemos na escola, mas parece sensato compreender suas
motivações e seus objetivos.

Fazer com que os alunos pensem nas respostas a estas questões, que
apresentem as suas próprias teorias e depois investiguem a verdade da
situação, é muito mais importante para a sua educação do que aprender
feitiços ou rituais. Vamos fazer com que eles vejam o que está por baixo e poderemos ver aonde isso le

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Capítulo 1:
O erudito Falado

Um retorna no
Canção
Vento
Capítulo 1:
Duas semanas após os eventos finais de Pathfinder Adventure Path #169: Kindled Magic, os CAPÍTULO 1 SINOPSE O erudito
Um retorna
heróis descobrem que o chefe do ramo Uzunjati, Janatimo (CG meio-elfo contador de histórias Neste capítulo, o Professor Janatimo
12), retornou ao Magaambya. Janatimo é um dos cinco eruditos, estudiosos que lideram cada retorna do exterior. Ele está interessado
Capítulo 2:
um dos ramos do Magaambya separadamente. Os heróis que têm Uzunjati como ramo principal nos heróis, baseado principalmente Serviço à

nos relatos de Takulu Ot sobre seus sucessos. cidade


ouvem primeiro sobre seu retorno; se não houver nenhum, Noxolo e
Okoro Obiyo eventualmente alertam todos no Dormitório Spire. Tomando os heróis sob sua proteção, Capítulo 3:
Janatimo é gentil, perspicaz e divertido, três qualidades Janatimo pede que eles investiguem O Inundado
Mansão
importantes que tornam qualquer professor popular. dois mistérios não resolvidos do final do
Pathfinder Adventure Path #169:
Mwangi
Kindled Magic. Primeiro, eles devem Contos populares

Janatimo ouviu falar das vitórias dos heróis e quer falar questionar os estudantes anadi sobre
Aventura
pessoalmente com eles. Ele acha que, com orientação adequada, o que os atraiu para a escola, que Caixa de ferramentas

os heróis podem fazer parte da próxima geração de professores e descobre um povo serpente
representantes que o Magaambya precisa. Ele envia a cada herói um trama e revela mais pistas que os

bilhete para encontrá-lo em seu escritório em um prédio heróis ainda não conseguem responder.
despretensioso na extremidade nordeste do campus cercado Segundo, eles devem
por canais. É fácil para os heróis perguntarem quem é investigar uma loja de
Janatimo, mas um herói que obtiver sucesso em um teste de animais raros onde os grifos
Sociedade CD 15 ou Conhecimento de Magaambya, ou em já foram enjaulados. Esse site
um teste de Diplomacia CD 15 para Coletar Informações, apresenta vários perigos e
descobre que Janatimo tem olho para talentos, e esses que ele oportunidades para coletar pistas sobre
Professor Janatimo
toma sob sua proteção tendem a se tornar figuras proeminentes uma organização criminosa que o
por seus próprios méritos. heróis enfrentarão no Capítulo 2.

Quando os heróis chegarem, leia ou parafraseie o seguinte. CAPÍTULO 1 TESOURO


Os itens permanentes e consumíveis
A mobília do escritório do professor Janatimo é simples, mas as mesas e estantes contêm muitos disponíveis como tesouro no

objetos e curiosidades, cada um deles parece ter uma história interessante para contar. No Capítulo 1 são os seguintes.
centro de todos esses itens está o próprio Janatimo, o Erudito e chefe dos Uzunjati. Ele se • equipe de animais

levanta de sua mesa e estende os braços em saudação. • coroa do companheiro

• degrau de penas

“Ah, obrigado por reservar um tempo para me visitar. Por favor sente-se. Eu sou • veneno de aranha caçadora
claro que há algumas histórias interessantes que podemos compartilhar.” • elixir menor da vida

• elixir moderado de chita

Janatimo quer conversar com os heróis sobre suas façanhas em Magaambya até agora. Ele • broche de pele de rinoceronte

os informa sobre momentos específicos e interessantes, depois traz o foco para a chegada do • anel de resistência a ácidos

novo anadis e o ataque do grifo. Ele pede que expliquem o que aconteceu em detalhes. Se os • chave sorrateira

heróis mencionam a ajuda do Professor Ot, Janatimo acena com um sorriso e observa que os • runa impressionante

heróis permaneceram em boas mãos com ele. • som de destruição do invocador de guerra

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A7 A6 AUDITÓRIO

A4 A5

A3 A2

A1

EDIFÍCIO HABABE
1 QUADRADO = 5 PÉS

Depois de discutir os dois assuntos, Janatimo faz uma pausa fora de questão, o teste de Enganação usa a mesma CD, mas
e redireciona a conversa. Ele pede aos heróis que especulem sofre uma penalidade de -2 nas circunstâncias, já que Janatimo
sobre teorias sobre o que aconteceu. Ele não está procurando tem um olhar atento para quando os alunos não estudaram. Os
respostas – pois sabe que nem ele nem os alunos têm nenhuma heróis ganham coletivamente Pontos de Impressão por
– nem quer uma repetição dos fatos. Ele busca teorias respostas bem apresentadas. Um teste bem-sucedido concede
plausíveis e não considera nenhuma muito estranha para esta 1 Ponto de Impressão, um sucesso crítico concede 2 Pontos
conversa. de Impressão e uma falha crítica remove um Ponto de
Janatimo está mais interessado no rigor do pensamento dos Impressão (até um mínimo de 0).
heróis e na sua capacidade de inventar conexões plausíveis. “O que atraiu os grifos para Magaambya?”
Ele faz as seguintes quatro perguntas. Os comportamentos de Griffon tendem a ser diretos, então
Para cada um, ele escolhe um herói para fornecer uma resposta respostas realistas têm CD 14 e respostas estranhas têm CD
realista e outro herói para fornecer uma resposta 24.
intencionalmente estranha. Ele faz questão de fazer uma “Por que os grifos eram tão hostis?” Respostas realistas
pergunta a cada herói para que todos respondam pelo menos têm CD 18 e respostas estranhas têm CD 20.
uma pergunta, pois ele quer ter certeza de que todas as vozes serão ouvidas.
Independentemente da teoria específica que um herói “O que trouxe os anadis aqui, ao coração de uma cidade
apresente, ele pode tentar um teste de perícia no CD listado com a qual eles parecem totalmente desconhecidos?”
para impressionar Janatimo com seu raciocínio. Use a Muito permanece misterioso em relação à chegada dos
habilidade mais aplicável para a resposta do herói; se o herói estudantes anadi, então respostas realistas têm CD 20 e
sugerir um efeito abertamente mágico, Arcana ou Ocultismo respostas estranhas têm CD 18.
podem ser as perícias mais aplicáveis, mas se um herói sugerir “O que mais os anadis podem querer além de estudar?
uma conexão natural, Natureza ou Sobrevivência podem ser Isto é, o que pode fazê-los sentir que pertencem a este
melhores. Se o personagem tentar mentir lugar?” Respostas realistas têm CD 18 e

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respostas estranhas têm CD 20. Janatimo acredita que seja A1. EXTERIOR DO EDIFÍCIO HABABE
amizade, aceitação ou algo semelhante; um herói que responde
dessa forma ganha um Ponto de Impressão bônus além de A sala de aula está escura à noite, mas os degraus da frente são
qualquer resultado do teste gerado. iluminados por uma lanterna colocada
em um tronco entre vários arbustos
Janatimo acena com cada um macios. As escadas que levam à sala
responda, agradecendo aos heróis de aula são ladeadas por duas Falado
por compartilharem suas análises estátuas de argila de figuras robustas
quando a conversa terminar. mascaradas segurando espadas. no
Indo mais fundo: Quer os heróis Embora a entrada da sala de aula no Canção
impressionem Janatimo ou não, ele topo da escada seja uma grande porta
acha que eles deveriam gastar tempo dupla, não é a única entrada visível do Vento
investigando assuntos recentes em Magaambya edifício: uma porta menor atrás da escada é Capítulo 1:
para descobrir a verdade. iluminada apenas pela luz da lanterna. O erudito
Um retorna
Os palpites de Janatimo lhe dizem que esses
acontecimentos não são meras coincidências, Os andares principal e superior do Capítulo 2:
e ele quer que os heróis confirmem esses Edifício Hababe não apresentam nada Serviço à
cidade
palpites. No processo, ele acredita que os de interessante. O edifício vê alguma
heróis desenvolverão ainda mais seus atividade durante o Capítulo 3:
conhecimentos e habilidades como estudantes. dia, mas não há ninguém nele agora. O Inundado
Mansão
Janatimo pede aos heróis que descubram fofoca As estátuas são um antigo mecanismo de defesa,
mais sobre o que trouxe os alunos anadi para a escola e inertes há tanto tempo que ninguém no campus se lembra Mwangi
de onde vieram os grifos. de que já foram animadas. Salathiss encontrou uma maneira de Contos populares

Ele pede que eles lhe informem sobre esses assuntos durante o reativar a estátua ocidental para matar ou expulsar qualquer
Aventura
ano letivo; não importa o que eles abordem primeiro. Ele enfatiza anadis que passasse muito tempo perto da porta do depósito. Caixa de ferramentas

que o curso é uma prioridade acima de tudo. Não há pressa,


então os heróis são livres para investigar suas aulas, conforme A porta de teca está arranhada e velha. Sua fechadura de
descrito no artigo Life in the Academy começando na página 60 latão está corroída e obviamente inoperante, mas a porta não
do Pathfinder Adventure Path #169: Kindled Magic. abre facilmente; o povo serpente embarcou nele fechado por
dentro. A porta requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD
Tesouro: Por reservar um tempo para se encontrar com ele, 17 para Forçar Abertura, ou os heróis podem arrombar a madeira
Janatimo entrega aos heróis uma das curiosidades de seu pedaço por pedaço, com cerca de uma hora de trabalho. Antes
escritório: uma coroa do companheiro (página 75). Ele acha que que possam dar muita atenção à porta, porém, eles terão que
isso ajudará os heróis nas investigações que ele pediu que lidar com seu guardião, conforme descrito na seção Guardião
conduzissem. Ele não tem pressa em recuperá-lo, pois sabe que Animado na página 8.
sua história crescerá quanto mais tempo eles o mantiverem.
Prêmio XP: Se os heróis ganharem pelo menos 3 Pontos de Questionando os Estudantes Anadi
Impressão, conceda-lhes 80 XP. Se eles ganharem pelo menos Os alunos anadi são chamados de Rainbows-Reflected-Upon-
6 Pontos de Impressão, aumente esse prêmio para 120 XP. Gossamer-Strands (ou simplesmente “Goss”), Barest-Threads-
Billowing Maztachia e Droplets-Hanging-Gently Savanakin. Ao
Edifício Hababe contrário de Tzeniwe, estes anadis não estão familiarizados com
Para que os heróis localizem os estudantes anadi, eles devem a sociedade e as estruturas não-anadi. Eles se sentem
perguntar ao seu colega (e provável amigo) excepcionalmente deslocados no Magaambya, mas também
Strands-of-Glowing-Dawn Tzeniwe ou ter sucesso em um teste sentem uma inegável atração psíquica por estar na escola.
de Diplomacia CD 17 para coletar informações sobre eles. Embora seja desconfortável, o Magaambya parece ser o lugar
Em ambos os casos, os heróis descobrem que os alunos anadi certo para eles estarem, então eles estão aproveitando ao
não fizeram muitos amigos, pois tendem a perturbar os outros máximo. O fato de terem sido admitidos como estudantes e
colegas com sua preferência por suas formas naturais de aranha serem capazes de desenvolver seus poderes mágicos inerentes
humanóide. Os colegas de classe anadi dos heróis costumam faz com que se sintam em casa, e muitos professores e alunos
passar as noites em frente ao Edifício Hababe (mapa na página fazem de tudo para que os anadis se sintam bem-vindos.
6), uma estrutura pouco utilizada que contém depósitos, salas
de aula e escritórios extras. Lá, os alunos discutem teorias Os anadis estão atualmente profundamente envolvidos num
misteriosas bem depois do anoitecer. debate esotérico sobre as intricadas teias do destino e

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causalidade. Um herói pode interromper os estudantes anadi para O GUARDIÃO ANIMA MODERADO 4

questioná-los com um teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação Sempre que uma criatura se aproxima da porta do depósito, a estátua
CD 19, ou pode se juntar ao debate e levá-lo a uma conclusão com um ganha vida, sacudindo anos de poeira e erguendo sua espada e seu
teste bem-sucedido de CD 15 usando Arcanismo, Sociedade ou outra escudo.
perícia que pareça apropriada. Esperar que eles acabem é um teste de Criatura: Uma vez ativada, a estátua ataca todos na área até ser
paciência, pois os estudantes anadi podem debater uns com os outros destruída. Se nenhum inimigo estiver em um raio de 18 metros, ele
por horas. Claro, eles cessam o debate imediatamente se o soldado de retorna ao seu lugar próximo às escadas, mas reanima quando alguém
terracota (veja abaixo) se animar. se aproxima da porta.

Quando o debate terminar ou for interrompido, os heróis poderão


conversar com os alunos. A seguir estão perguntas que os heróis podem SOLDADO DE TERRACOTA CRIATURA 6

fazer. Bestiário do Desbravador 3 263


Por que você veio para Magaambya? "Nós não temos certeza. Percepção de Iniciativa +14
Sentimos o chamado da magia e sabíamos que este era o lugar que mais
tinha a nos ensinar sobre isso.” Ajuda Anadi: Os estudantes anadi fogem da estátua enquanto ela se

De onde você veio? “Vivemos nas profundezas da selva. Queríamos anima, mantendo-se bem afastados, mas permanecendo na área para
conhecer mais o mundo e por isso viemos para Nantambu. Tínhamos fornecer incentivo e conselhos aos heróis (se necessário, use as
acabado de chegar e soubemos da existência do Magaambya quando estatísticas do buscador anadi na página 78 da Pathfinder Adventure
sentimos o chamado nos trazendo para cá. Não tínhamos visto mais do Path #169). Um herói que escuta percebe que o conselho contém
que um punhado de outros humanóides até chegarmos, e aqui estão sugestões sólidas sobre como perturbar a força animadora da estátua; os
tantos, tantos! heróis podem usar a seguinte ação neste encontro.

Quanto tempo você pretende ficar? “Ficaremos enquanto pudermos


continuar aprendendo.” CUIDE DO CONSELHOS DE ANADI [uma ação]

Por que você se encontra aqui com tanta frequência? “Este LINGUÍSTICA CONCENTRADA AUDITIVA

depósito às vezes nos chama. Passamos muito tempo discutindo o que Você interpreta as sugestões dos anadis sobre a melhor forma de atacar
poderia estar lá, mas não entramos. Às vezes ouvimos barulhos lá dentro a magia animadora do soldado de terracota. Faça um teste de Arcanos
e isso nos dá cautela.” ou Ocultismo CD 19 ou um teste de Percepção CD 24.
Por que aqueles grifos atacaram você? “Não podíamos dizer. Sucesso Crítico Como sucesso, mas o bônus de status é +2.

Foi o momento mais terrível de nossas vidas e estamos gratos por você Sucesso Você ganha +1 de bônus de status em suas jogadas de ataque
estar lá. Temos uma grande dívida com você. contra o soldado de terracota até o final do seu turno.
Já vimos grifos antes, mas não aqueles grifos— Falha Crítica Você não consegue entender os conselhos dos alunos, e a

eles têm uma aparência muito distinta, então talvez não seja difícil atenção que você dá a eles faz com que você fique surpreso até o
descobrir de onde vieram.” início do seu próximo turno.
Se os heróis não mencionarem o assunto, os anadis mencionarão o
depósito de qualquer maneira. Eles tentaram contar aos professores Investigando a Estátua: A animação repentina da estátua antiga
sobre os sentimentos estranhos e ruídos ocasionais, mas ninguém se pode confundir os heróis; certamente, os anadis o viram todas as noites
interessou até os heróis agora. nas últimas noites e ele nunca foi animado antes. Heróis que investigarem
Os estudantes anadi são cautelosos demais para olharem por si mesmos. a estátua e obtiverem sucesso em um teste de Arcanos ou Artesanato
CD 19 verão que a estátua foi imbuída de energia arcana no dia anterior.
Investigando o Depósito Com um sucesso crítico, os heróis percebem que a estátua já foi animada
Os heróis que perguntam pelo campus sobre o depósito descobrem que há muito tempo, e a energia recente apenas reativou seus antigos
ele costumava guardar talismãs e reagentes alquímicos, mas um depósito protocolos de defesa.

mais novo foi construído em um local mais central há alguns anos,


tornando-o obsoleto. No entanto, faz parte da fundação do edifício, e as
salas de aula e escritórios do edifício ainda são usados ocasionalmente, Consequência: Os estudantes anadi agradecem aos heróis por seus

por isso é deixado vazio e sem uso. esforços após a batalha. Eles parecem consternados porque o problema
parece estar os seguindo: primeiro os grifos e agora a estátua. Eles
Os heróis que observam o depósito às vezes ouvem um barulho vindo apreciam que os heróis estejam, mais uma vez, disponíveis para salvá-los.
de dentro em diferentes horários da tarde e tarde da noite, mas não veem

ninguém entrando ou saindo. Salathiss e seus asseclas usam túneis Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por obter informações dos
secretos para entrar e sair do depósito para manter a ilusão de que ele alunos Anadi e 30 XP adicionais se algum herói seguir os conselhos de

está vazio. Anadi com sucesso.

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A2. SALA DE ENTREGA DE FORNECIMENTO MENOS ANADIS

Os três anadis que vieram para Magaambya no


Poeira e teias de aranha cobrem prateleiras e armários vazios. O final da última aventura são Goss, Maztachia e
chão de terra dura está manchado com tinta e pó de reagentes de Savanakin. Como os grifos os atacaram, um ou
longa inerte. dois desses Anadis podem não ter sobrevivido.
Além de sua estranha sensação de deslocamento
As prateleiras e armários aqui eram usados simplesmente para e ignorância do efeito misterioso que os atraiu Falado
preparar mercadorias para entrega em outro lugar. O povo serpente para Magaambya, você também deve enfatizar
também não usa esta sala, pois usam túneis que levam diretamente a dor dos estudantes anadi caso tenham perdido no
para a área A3. Eles trancaram a porta que dava para fora, algum desses companheiros. Canção
colocaram uma armadilha na porta da área A3 e deixaram esta sala
sem vigilância desde então. Vento
O povo serpente não percebe que há uma porta secreta na Capítulo 1:
parede norte que leva à área A5. Um dos gabinetes gira para fora Apesar das pilhas de prateleiras quebradas, suprimentos vencidos O erudito
Um retorna
junto com uma seção da parede quando uma prateleira dentro dele e outros tipos de lixo, esta sala é obviamente ocupada com mais
é inclinada para cima. Um herói que vasculhar esta sala a descobre regularidade do que a área A2. Capítulo 2:
com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20. Dois jovens “humanos” vestidos com vestes azuis escuras jogam Serviço à
cidade
à mesa quando os heróis chegam. Um deles é baixo e tem um leve
Armadilha: A armadilha do povo serpente produz um som sorriso de escárnio. Ele se autodenomina Oyo. A sua compatriota, Capítulo 3:
sibilante alto. Se os heróis contornarem esta proteção e abrirem a que se autodenomina Mtembe, é magra e alta, com um semblante O Inundado
Mansão
porta silenciosamente, as criaturas na área A3 serão pegas desprevenidas.
feroz e carrancudo. Os jogadores são espiões do povo serpente se
passando por estudantes. O trabalho deles é servir de vigia e Mwangi
ALARME DA SERPENTE PERIGO 7 Contos populares
convencer quem passa por lá de que o depósito nada mais é do
ARMADILHA MÁGICA INCOMUM que um esconderijo para estudantes entediados.
Aventura
Furtividade DC 25 (especialista) Caixa de ferramentas

Descrição Cobras ilusórias surgem da porta trancada, infligindo Se os heróis os pegarem desprevenidos, os “estudantes” ficarão na
uma maldição venenosa aos intrusos. defensiva e mal preparados para manter seu ardil; eles sofrem –2
Desative Roubo CD 26 (especialista) ou Ocultismo CD 24 de penalidade de circunstância em testes de Enganação e suas
(especialista) para desativar o gatilho mágico CDs de Enganação são reduzidas em 2.
Amaldiçoar os Intrusos [reação] (maldição, ilusão, ocultismo) Debaixo de uma das pilhas de lixo há um alçapão trancado. A
Gatilho A porta presa é aberta por outra pessoa que não seja passagem apertada abaixo dela leva a um denso aglomerado de
um povo serpente; Efeito Assobiando, cobras ilusórias saltam da porta.arbustos em outro lugar do campus. Salathiss tem a única chave,
Cada criatura viva num raio de 9 metros está sujeita à maldição pois quer controlar quem entra e sai por aqui. Destravar o alçapão
do veneno potente. Se uma criatura viva abriu a porta, essa requer três testes bem-sucedidos de Ladrão CD 20 para Arrombar
criatura deve fazer seu teste de resistência contra a maldição uma Fechadura, ou um teste bem-sucedido de Atletismo CD 23 para
duas vezes e receber o pior resultado (este é um efeito de Forçá-la a Abrir.
infortúnio). Conversando com Oyo e Mtembe: A dupla tenta afastar os
heróis com subterfúgios e mentiras cuidadosas. Salathiss dá uma
MALDIÇÃO DO VENENO POTENTE MALDIÇÃO 5
enorme importância à infiltração em detrimento da violência e espera
MALDIÇÃO MÁGICA INCOMUM que os espiões teçam uma história convincente.
Esta maldição acelera magicamente o veneno pelo seu corpo. Eles sabem que serão punidos severamente se falharem.
Teste de Resistência CD 20 Vontade; Efeito Você sofre uma Oyo e Mtembe discutem os seguintes tópicos para estabelecer o
penalidade de -1 em testes de Fortitude e ganha fraqueza 3 para seu disfarce, mas as suas histórias não são incontestáveis, pois não
envenenar (se você já tem fraqueza para envenenar, aumente passaram muito tempo a actualizar-se com os acontecimentos
em 3). A maldição permanece até ser removida por remoção de actuais. Os heróis podem notar discrepâncias sutis em suas histórias
maldição ou magia semelhante. ao obter sucesso nos testes de perícia indicados.
Eles odeiam assistir às aulas: “Os professores são tão chatos.
A3. SALA DE LIXO MODERADO 4
Eles sempre ensinam as mesmas coisas, repetidamente!” Um herói
que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 19 ou
A sala está mal iluminada por uma lanterna bruxuleante. Conhecimento de Magaambya (ou Conhecimento semelhante)
Várias pilhas de lixo espalham-se pela sala. Uma mesa improvisada descobre que a dupla menciona o Professor Orwallu e o Professor
feita de caixotes e coberta por um grande pano contém algumas Haarou, dois instrutores que não ensinam mais no Magaambya.
moedas espalhadas.

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Eles gostam de experimentar aqui por conta própria: “Viemos aqui a dupla do povo serpente abandona seu disfarce e ataca.
para aprender coisas melhores do que as que nossos professores Se os heróis parecem satisfeitos com as respostas de Oyo e Mtembe,
podem nos mostrar”. Um herói que obtiver sucesso em um teste de mas pretendem explorar de qualquer maneira, a dupla finge concordar
Arcanos ou Natureza CD 19 revela que nada na sala indica que algum com eles. Salathiss disse aos espiões que saberá se a porta da sala do
experimento ocorreu aqui. talismã (área A4) for aberta; isso é uma mentira completa, mas os
Os outros depósitos são inseguros e contêm apenas lixo: “Tentamos espiões da Bobina acreditam que terão problemas se a porta for aberta.
entrar nos outros cômodos, mas não há nada além de lixo lá, confie em Eles atacam se alguém se aproxima daquela porta.
nós.” Um herói que obtiver sucesso em um teste de Artesanato CD 19
avalia os destroços aqui e percebe que muitos desses suprimentos Observe que se os heróis abrirem a porta, eles podem acabar lutando
resistiriam ao teste do tempo; isto é, os bens mais profundos no contra o golem de madeira e os espiões da Bobina ao mesmo tempo –
depósito provavelmente serão úteis e talvez até valiosos. uma luta difícil!
Criaturas: Os espiões Coil usam Ataque Furtivo quando possível,
The Ward é um de seus experimentos: “É um ótimo exemplo do que tentando envenenar cada herói com suas espadas curtas ou presas.
o auto-estudo pode produzir.” Oyo só menciona isso se os heróis Com medo da retribuição de Salathiss, eles lutam até serem mortos ou
acionarem a proteção ou se eles mencionarem o assunto de incapacitados.
outra forma. Um herói que obtiver sucesso em um teste de
Ocultismo ou Natureza CD 17 percebe que uma proteção tão BOBINA ESPIÃO (2) CRIATURA 4

complexa está além do que os estudantes do Magaambya Bestiário do Desbravador 2 238


deveriam ser capazes de produzir. Percepção de Iniciativa +10

Eles têm uma maneira secreta de entrar: “É Interrogando o Povo Serpente: Se os dois Povo
não seria um bom lugar para se esconder e Serpente forem descobertos e capturados, eles
relaxar se todos pudessem entrar aqui tão afirmam saber muito pouco e estão basicamente
facilmente, certo?” Mtembe só traz isso à falando a verdade. Seu líder (a quem eles chamam
tona se os heróis perguntarem de Salathiss e descrevem pela aparência apenas
como eles entraram nesta sala se um herói obtiver sucesso em um teste de
quando não há evidências de Intimidação CD 21) disse-lhes para fingirem
que eles passaram pela sala de ser estudantes e dissuadirem quaisquer
entrega de suprimentos adjacente. invasores. Eles sabem que Salathiss está
Se os heróis insistirem neste ponto, escondido em Nantambu com outros povos
Mtembe afasta o lixo para mostrar- serpentes, mas não sabem onde e não sabem
lhes o alçapão. Os espiões da Bobina o tamanho da comitiva de Salathiss. Salathiss
não podem abrir a porta e fingir que costumava entrar no depósito todas as noites para
perderam a chave se os heróis quiserem que fazer uma tarefa que não discutia, mas já faz alguns

eles a abram. dias que não o viam.

Eles são grosseiros e desagradáveis: Tesouro: O sino de destruição de um invocador de


“Isso não parece ser nada com que guerra roubado (página 77) fica na pilha de lixo acima
devamos nos preocupar, e você do alçapão. O povo serpente usou-o para forçar a
deveria incomodar outra pessoa com entrada nesta área.
isso”. Se os heróis trazem à tona Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP para cada

outros tópicos, o povo serpente discrepância que eles descobrirem (até um máximo
geralmente é desdenhoso e rude, de 90 XP), além da XP obtida ao derrotar os espiões
como acham que os estudantes da Bobina.
interrompidos seriam. Um herói que obtiver Se eles obtiverem o nome de Salathiss, conceda-
sucesso em um teste de Percepção para lhes 30 XP adicionais.

Sentir Motivação contra a CD de


Enganação dos espiões da Bobina indica A4. QUARTO TALISMÃ MODERADO 4

que algo está errado. Pedaços de madeira, penas e ossos cobrem o chão
Oió e as prateleiras desta sala. No topo de uma pilha
Se os heróis descobrirem pelo menos duas de madeira há algumas peças primorosamente
discrepâncias nas histórias dos espiões da Bobina, esculpidas, como se

10
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de uma estátua de madeira desmontada: braços musculosos, pés largos continuar seus experimentos no Ovo Vesicante. Uma cobra-imperador e
e um rosto carrancudo de excelente arte. uma víbora gigante escondem-se entre a pilha, enroladas uma na outra.
Criatura: A confusão de madeira é na verdade um golem de madeira Eles deslizam para frente quando alguém entra na sala, esperando que
em repouso. Salathiss colocou o golem aqui para interceptar qualquer Salathiss os alimente ou arranhe. Quando percebem que Salathiss não
intruso que passasse pelos espiões da Bobina (ou para eliminar os está aqui, eles esperam por comida e tornam-se agressivos se não a
próprios espiões da Bobina, caso eles ficassem muito curiosos sobre o conseguirem. Se os heróis lhes fornecerem uma quantidade razoavelmente
que está acontecendo nas profundezas do depósito). Se alguém que não fresca e substancial de carne, as cobras voltarão para seu ninho de feno Falado
seja Salathiss entrar na sala, a pilha de madeira se ergue em forma e madeira. Um herói pode tentar um teste de Natureza CD 19 para
humanóide e avança para atacar. Ele persegue heróis que fogem e lutam Comandar um Animal para fazer com que as cobras recuem mesmo sem
no
até serem destruídos. alimentá-las, mas se falhar, as cobras atacam. Canção
Vento
GOLEM DE MADEIRA CRIATURA 6
Capítulo 1:
Bestiário do Desbravador 2 130 Numa luta, as cobras trabalham juntas para atacar o mesmo alvo O erudito
Um retorna
Percepção de Iniciativa +12 quando possível. Uma cobra reduzida a menos de 15 Pontos de Vida
tenta fugir ou se enterrar em seu
Capítulo 2:
Tesouro: Muitos talismãs úteis estão entre os suprimentos inertes. Um ninho para escapar. Serviço à
cidade
herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 para Procurar
na sala encontra uma chave sorrateira, dois degraus de penas e um COBRA IMPERADOR CRIATURA 5
Capítulo 3:
broche de pele de rinoceronte (página 76). Bestiário do Desbravador 2 245 O Inundado
Mansão
Percepção de Iniciativa +13
A5. PRODUTOS DE LIMPEZA
Mwangi
VÍBORA GIGANTE CRIATURA 2 Contos populares

Esta pequena sala contém materiais de limpeza. No canto está o cadáver Bestiário do Desbravador 303
Aventura
de uma mulher ágil com cabeça de cobra. Percepção de Iniciativa +7 Caixa de ferramentas

O povo serpente morto aqui era um assistente em quem Salathiss Tesouro: A maioria dos reagentes nesta sala estão estragados, mas
confiava para seus experimentos com o Ovo Vesicante. alguns estão estáveis. Um herói que obtiver sucesso em um teste de
Quando ele soube que ela estava escondendo informações dele, ele Artesanato CD 19 pode recuperar 150 po de reagentes desta sala. Em
rapidamente a matou. Ele guardou o corpo dela fora do caminho aqui, um sucesso crítico, esse valor será de 250 PO. Em caso de falha, os
com a intenção de se livrar dele mais tarde. O povo serpente tem uma reagentes não podem ser recuperados e são inúteis.
expressão de terror congelada em seu rosto, enquanto Salathiss usou um
assassino fantasma para matá-la. Independentemente do estado dos reagentes, os heróis podem
Uma porta secreta na parede sul (conforme indicado pelo “S” no mapa encontrar um elixir da vida menor em uma prateleira.

da página 6) abre para a área A2 quando um balde de esfregão é puxado Prêmio XP: Se os heróis evitarem uma briga com as cobras, conceda-
para cima e empurrado para dentro. Um herói que obtiver sucesso em um lhes XP como se tivessem derrotado as cobras em combate.
teste de Percepção CD 20 para Procurar nesta sala descobre a porta
secreta.
A7. FONTES MÁGICOS
A6. ARMAZENAMENTO DE ALQUIMIA MODERADO 4

Enquanto as prateleiras contra as paredes contêm bagunças bagunçadas


Prateleiras empoeiradas cheias do que parecem ser reagentes antigos e desorganizadas, uma mesa no centro da sala contém uma disposição
cobrem as paredes. Em um canto há uma grande pilha de caixotes ordenada de frascos, ferramentas e vários potes de insetos.
quebrados e feno velho, provavelmente para transportar o equipamento
alquímico para cá.
Esta sala é onde Salathiss estuda o Ovo Vesicante. É adjacente ao
A escola usava este depósito para reagentes e equipamentos laboratório secreto onde Koride Ulawa guarda o artefato, mas não há
alquímicos. Salathiss fez uma revisão superficial dos reagentes aqui e como chegar até ele: Salathiss usa uma passagem para entrar e sair da
pegou algumas coisas para usar na área A7; qualquer pessoa que sala quando está aqui. Como Salathiss percebeu que há muito interesse
examine as prateleiras verá que elas foram revistadas recentemente, mas no depósito, ele decidiu ficar longe por enquanto; mesmo que os heróis

ao acaso. montem sentinelas ou uma armadilha aqui, Salathiss não retornará.


Criaturas: Esta sala agora abriga duas cobras de estimação de

Salathiss que ele gosta de visitar quando vem

11
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Dois frascos contêm um ácido fraco com uma leve aura de substância agora desaparecida que produzia ácido fórmico forte
magia de transmutação. Um herói que obtiver sucesso em um na área, os anadis relatam essa ideia a eles após alguns dias de
teste de Natureza CD 21 identifica-o como semelhante sua própria pesquisa.
ao ácido fórmico, que é encontrado naturalmente
em formigas e algumas abelhas. Um jarro de Investigando os Grifos
barro contém restos de algum solvente no Os heróis que investigam as origens dos grifos
fundo; um herói que obtiver sucesso em que atacaram os estudantes anadi têm que
um teste de Artesanato CD 21 o identifica investigar Nantambu para adquirir as pistas
como um solvente poderoso usado para necessárias.
neutralizar ácidos, e que tem sido usado Qualquer herói treinado na Natureza sabe
principalmente para enfraquecer o ácido que os grifos não se aproximam de áreas
fórmico nos outros frascos. Este é o urbanas a menos que estejam acostumados
solvente que os espiões da Bobina obtiveram com humanóides. Heróis treinados na sociedade
de um alquimista local chamado Fire-Pot Ubanu. sabem que muitas pessoas em Nantambu capturam
As ferramentas são todos equipamentos e domesticam animais para usá-los como guardas,
de escultura finos e pequenas brocas. Um montarias ou animais de estimação.
herói que obtiver sucesso em um teste de Grifos são extremamente difíceis de capturar e
Artesanato CD 17 os identifica como ainda mais difíceis de domesticar.
ferramentas usadas para cutucar ou Esta dificuldade, combinada com a
raspar algo extremamente duro, como aparência distinta dos grifos que
pedra. Há dois potes de moscas e dois atacaram os anadis, significa
potes de gafanhotos, com ferramentas e que encontrar o lugar certo é
pinças para examinar cada um. Todos os Oba Eze simplesmente uma questão
insetos estão agitados e agressivos, mas de restringir as opções.
nenhum faz mal aos heróis. Os insetos estão obviamente aqui Os heróis podem perguntar pela cidade e encontrar o antigo
para experimentação, mas os heróis não conseguem deduzir de dono dos grifos, o comerciante de animais Oba Eze, em seis dias.
que tipo (Salathiss os usa para tentar avaliar a capacidade do Ovo Vesicante).
Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 19 para Obter
capacidade de controlar insetos). Informações reduz esse tempo para quatro dias; em um sucesso
Qualquer pessoa que examine a mesa percebe que todos os crítico, leva apenas dois dias. Outros heróis podem ajudar neste
experimentos que acontecem aqui se concentram no estudo de teste para coletar informações com testes de Diplomacia, Natureza
um item específico ou de itens que não estão aqui. Sem saber o ou Sociedade CD 15. Sinta-se à vontade para reduzir ainda mais
que estava sendo estudado, é impossível determinar a esse tempo se os heróis tiverem meios criativos de descobrir a
especificidade da pesquisa. origem dos grifos.
Tesouro: Um anel de resistência a ácidos repousa sobre a No final da busca, os heróis localizam as Criaturas Maravilhosas
mesa, que Salathiss usa para lidar com as secreções cáusticas de Oba, uma loja no extremo sul de Nantambu que comercializa
do Ovo Vesicante. Além disso, uma confusão de suprimentos animais difíceis de encontrar.
mágicos em uma prateleira inclui uma runa impressionante em
uma pedra rúnica. Salathiss sabe que está lá, mas ainda não se AS CRIATURAS MARAVILHOSAS DE OBA
preocupou em pegá-lo. Oba Eze (N fêmea vendedora de animais humanos 6) opera as
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por identificarem o Criaturas Maravilhosas de Oba há anos.
ácido fórmico e 30 XP por identificarem a finalidade das O proprietário obteve bons lucros com o comércio (ou captura) e
ferramentas. Os heróis ainda não conseguem descobrir para que o treinamento de animais que são raros nos assentamentos. Oba
servem isso, mas são recompensados por encontrar mais pistas tem imenso orgulho de sua coleção e espera o preço mais alto
para o quebra-cabeça. por suas criaturas extraordinárias. Seu maior problema é que os
preços que ela espera são altos demais para a maioria dos
ACOMPANHAMENTO compradores interessados, deixando-a alimentando e abrigando
Quando os heróis dizem aos estudantes anadi que eles esvaziaram suas criaturas por semanas ou meses seguidos. Além desse
os depósitos, os anadis ficam exultantes e decidem entrar nos estresse, seus preciosos grifos, que ela gastou tanto esforço para
depósitos assim que conseguirem permissão. Eles ficam adquirir e treinar, foram recentemente mortos por estudantes de
fascinados com a mesa de experimentação na área A7 e Magaambya.
investigam seu propósito com mais detalhes por conta própria. Se Oba nunca gostou da escola de magia; ela é da opinião de que
os heróis não descobrirem que alguém estava estudando um os Magaambyanos se consideram melhores do que as pessoas
comuns só porque podem contar com

12
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magia para fazer todo o seu trabalho duro. Ela passou a a perda de seus animais preciosos por ela não ter estado em
desprezar a escola agora que ela custou a ela dois animais suas jaulas desde que eles foram libertados. Na verdade, ela
valiosos. (Mesmo que os heróis não tenham matado os grifos admite que dificilmente consegue despertar para cuidar de seus
na última aventura, eles provaram ser um perigo e Oba não os animais.
recuperou.) O que Oba não conta aos heróis - ainda - é que ela suspeita
Quando os heróis chegam à loja, Oba os conhece pela que o chefe do crime grippli, apelidado de Froglegs, soltou os
reputação de serem os estudantes Magaambya que prejudicaram grifos. Froglegs se ofereceu para comprar os grifos por um Falado
seu negócio. Quando os alunos chegarem, leia ou parafraseie terço do preço pedido por Oba. Sem saber quem era o criminoso
o seguinte. grippli, Oba riu na cara dela. Só mais tarde é que um amigo
no
contou a Oba quem era Froglegs, o quão perigosa ela pode ser Canção
Dentro das Criaturas Maravilhosas de Oba, uma mulher de estilo elegante uma inimiga e com que rapidez aqueles que informam sobre o
está sentada atrás de uma mesa, contando moedas rapidamente e chefe do crime acabam mortos ou desaparecidos. Ela realmente
Vento
escrevendo notas em um livro-razão. Algumas gaiolas contêm pássaros não espera que os heróis encontrem nada por conta própria, Capítulo 1:
e lagartos raros. A mulher olha para cima e seu olhar de concentração se mas se deixá-los olhar ao redor os impedir de cavar mais, ela O erudito
transforma em uma carranca. Um retorna
está disposta a fazê-lo. Oba diz aos heróis para não danificarem
"Você! Por que você faria mal a algo tão lindo, caro, ainda mais suas criaturas maravilhosas e caras e os envia para Capítulo 2:
criaturas majestosas e caras?” o estacionamento atrás de sua loja. Ela não irá com eles, pois Serviço à
cidade
tem muita contabilidade para terminar.
Oba começa uma ladainha de reclamações sobre os heróis, Capítulo 3:
os Magaambya e seus negócios. Embora ela saiba apenas o O Inundado
Mansão
que um cidadão comum de Nantambu poderia saber sobre os O LOTE ANIMAL
heróis ou a escola, ela não se opõe a inventar mais falhas. Oba Oba mantém seus animais em grandes gaiolas hemisféricas de Mwangi
culpa os heróis por seus problemas atuais e insiste que eles a metal em um terreno coberto de vegetação atrás de sua loja. Contos populares

compensem pelos danos que causaram. Ela não está disposta Dependências feitas de madeira e lona armazenam suprimentos,
Aventura
a falar com eles até que abordem suas preocupações e arreios, alimentos e outros requisitos. Várias árvores altas Caixa de ferramentas

acusações. fornecem sombra e frutos para alimentar os animais que irão


Um herói que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia ou comê-los. Uma cerca alta de metal cerca o terreno para manter
Enganação CD 19 acalma Oba, e oferecer um pedido de os intrusos afastados, mas a cerca não fez nada para impedir
desculpas sincero reduz esta CD para 15. Se falhar no teste, os bandidos de Perna-de-rã.
ou em qualquer tentativa de usar Intimidação contra a mulher Os bandidos libertaram os grifos há vários dias, mas Froglegs
temperamental, ele conduz os heróis sai e insiste que eles terão decidiu que Oba não aprendeu uma lição suficiente. Froglegs
que voltar outro dia. recentemente enviou uma gangue para o lote de animais
Mesmo que os heróis consigam acalmar Oba, ela permanece novamente, desta vez para libertar o maior número possível de
fria com eles. Ela pode confirmar que os dois grifos se soltaram animais perigosos. Os bandidos esperam que os animais
na manhã do ataque. Isso é incomum porque ela abrigava os libertados a machuquem ou até a matem.
grifos em gaiolas separadas, embora adjacentes. Ela tem boas O mapa do lote de Oba está na página 14. O lote é maior
suspeitas do motivo pelo qual os grifos atacaram os estudantes que esta área, mas não há muito interesse entre a área
Anadi; Oba alimentou-os com aranhas aos sacos porque eles representada no mapa e a cerca.
consideravam os aracnídeos uma guloseima que os mantinha
calmos. Depois que os grifos escaparam, eles provavelmente B1. ENTRADA
se fixaram nos anadis – que assumiram suas formas híbridas
em vez de adotar uma aparência humanóide – como o alimento Um caminho leva cerca de dez metros além da loja, através de
mais semelhante a uma aranha disponível. Oba está relutante um portão robusto e em uma ampla área cercada cheia de
em compartilhar essa teoria, pois ela acha que isso coloca parte árvores, gaiolas e galpões. Alguns caminhos largos atravessam
da culpa pelo ataque nela, mas ela a compartilha com heróis a área e o cheiro dos animais é inconfundível. Uma grande
que obtiveram sucesso crítico no teste de Diplomacia ou jaula hemisférica ao norte está vazia. Placas foram retiradas de
Enganação para acalmá-la, bem como com heróis que provam um galpão próximo. Do leste vêm os sons de vários animais
tornam-se simpáticos durante a conversa subsequente, obtendo gritando.
sucesso em um teste de Diplomacia CD 17.
A jaula vazia é para os tigres de Oba (área B2). Se os heróis
Independentemente do resultado de sua interação com ela, retornarem imediatamente para explicar que algo parece errado,
Oba se oferece para deixar os heróis investigarem as gaiolas Oba descarta suas preocupações como ignorância do comércio
dos grifos em busca de pistas. Ela tem estado tão perturbada de animais.

13
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B4

B2
B5

B3
B6

B1

O LOTE ANIMAL

1 QUADRADO = 5 PÉS

B2. GAIOLA DE TIGRE MODERADO 4 Um herói que examinar a tenda e a carne derramada poderá encontrar
algumas pistas adicionais. Primeiro, um teste bem sucedido de Natureza
A grande jaula aberta traz uma placa de madeira que diz “Tigres: 3”. ou Sobrevivência CD 17 revela que a carne já estava começando a
Um galpão de madeira a sudoeste tem várias tábuas arrancadas e apodrecer enquanto estava na tenda graças à sua qualidade inferior. Ser
pedaços de arreios e coleiras de couro mastigado estão espalhados. deixado ao sol apenas acelerou a sua deterioração. Segundo, um herói
Uma tenda de lona a noroeste está rasgada, com vários pedaços grandes que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 13 nota que a tela
de carne caindo dela. não foi rasgada por garras de animais; alguém o cortou com vários golpes
A carne cheira a podridão. de faca. Com um sucesso crítico, o herói percebe que isso foi feito no dia
anterior.
Os bandidos de Froglegs cortaram a tenda que continha carne para
os tigres e depois soltaram os tigres. Cansados de comer carne barata Criaturas: Antes que os heróis possam ir longe demais em sua
que já começou a estragar, os tigres perseguem os animais em busca de investigação, os tigres decidem fazer deles uma refeição. Eles se
comida mais fresca. Um dos tigres chegou muito perto da jaula do escondem no mato próximo e atacam, usando sua Furtividade para
basilisco (área B5) e ficou petrificado. Os outros dois permanecem perto iniciativa.

da jaula. Um deles atacou violentamente o galpão para roer os arreios e


deixou seus brinquedos espalhados pelo chão. TIGRES (2) CRIATURA 4
Bestiário do Desbravador 52
Iniciativa Furtiva +13

A fechadura da jaula do tigre ainda está aberta. Os bandidos


arrombaram a fechadura e deixaram aqui. Um herói que olha a fechadura Apelo de Oba
e obtém sucesso em um teste de Ladroagem CD 19 percebe que alguém Se começar uma briga com os tigres, Oba ouve e corre para o portão.
arrombou a fechadura; com um sucesso crítico, eles descobrem que foi Ela percebe que precisa de ajuda rápida para recuperar suas criaturas.
no dia anterior.

14
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“Mais dos meus animais estão de graça! Por que o infortúnio Ataque de Tigre: Se os heróis ainda não cuidaram dos
deve me atormentar? Por favor, recupere-os vivos, eu imploro. tigres da área B2, a dupla se esgueira quando os pássaros
Esses animais são ferozes, mas também são caros. Vou ficam quietos. Como os tigres não conseguem atingir os
recompensá-lo por subjugá-los e colocá-los de volta em suas pássaros enjaulados, eles atacam os heróis, deixando os
jaulas.” Ela joga um molho de chaves pelo portão e no caminho. pássaros em outro pânico. Como resultado, os pássaros
elefantes quebram mais penas e devem ser acalmados
As chaves podem trancar ou destrancar qualquer uma das jaulas de Oba. novamente quando a luta terminar. Falado
Ela não quer entrar na área porque não tem certeza se poderá Tesouro: Uma pena grande e bem formada no chão vale 75
no
ajudar a recuperar os tigres. Trazer seus trabalhadores para po. Se os heróis tentarem devolvê-lo a Oba, ela o devolverá a
ajudar levará muitas horas, e ela teme que os tigres se eles se eles tiverem sido diligentes em devolver seus animais Canção
machuquem uns aos outros ou até mesmo escapem da cerca ilesos às suas jaulas. Vento
se não retornarem rapidamente às suas jaulas. Você pode Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP se eles conseguirem
querer lembrar aos jogadores que eles podem fazer ataques acalmar os pássaros elefantes antes que eles quebrem suas Capítulo 1:
não letais mesmo com armas que não possuem a característica penas três vezes. Se eles acalmarem os pássaros elefantes tão O erudito
Um retorna
não letal, sofrendo uma penalidade de circunstância de -2 na rapidamente que eles não quebrem nenhuma pena, aumente
jogada de ataque. esta recompensa para 80 XP.
Capítulo 2:
Se os heróis recapturarem os tigres, Oba pede que eles Serviço à
verifique as outras criaturas também. Ela sabe que os gritos cidade

vêm dos seus pássaros elefantes e que algo deve estar Capítulo 3:
agitando-os. Ela explica que também tem uma fera rara O Inundado
Mansão
chamada mpeshi com uma aura eletrificada e um basilisco que
é melhor manuseado com o escudo espelhado no galpão
Mwangi
adjacente. Contos populares

Aventura
B3. GAIOLAS DE PÁSSARO ELEFANTE Caixa de ferramentas

Este conjunto de três gaiolas contém dois pássaros elefantes em cada uma.
Eles têm plumagem dourada cintilante e grasnam
ruidosamente. Uma placa de madeira diz: “Pássaros
Elefantes, Dourados: 6”.

Os lindos pássaros são bem alimentados e


preparados, pois Oba já tem um comprador
preparado para eles. Os bandidos de Froglegs não
se preocuparam em destravar os elefantes, então eles
permanecem em suas gaiolas. No momento, eles estão
em pânico por causa dos tigres libertados, que já
tentaram, sem sucesso, atingir os pássaros algumas
vezes. Os pássaros ficam tão agitados que batem as asas
contra as barras e jogam seu peso contra elas, o que machuca
os pássaros e, para desespero de Oba, danifica suas penas
douradas.
Acalmar os pássaros elefantes requer um teste bem sucedido
de Natureza CD 19 para Comandar um Animal. Oferecer
comida aos pássaros, como frutas ou ração de um recipiente
de sementes próximo, reduz essa CD para 17. Abrir as gaiolas
os deixa mais agitados, aumentando a CD para 23 enquanto
Pássaro Elefante
qualquer gaiola estiver aberta. Apenas um teste bem-sucedido
é necessário, e não um por pássaro-elefante; assim que um dos
pássaros se acalma, os outros também se acalmam rapidamente.

Em cada falha no teste, os pássaros elefantes batem as


asas em agitação, quebrando mais penas.

15
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B4. GAIOLAS DE GRIFO B5. GAIOLA DE BASILISCO BAIXO 4

Uma placa em uma estaca entre essas duas jaulas diz: “Griffons: 3”. As Uma estátua de um tigre empinado está diante da porta aberta desta
portas das jaulas ainda estão abertas e penas pretas ainda estão jaula, com uma placa de madeira pisoteada sob suas patas traseiras.
espalhadas pela lama pisoteada. Um galpão de provisões logo a leste Vários muros baixos ficam em três lados da gaiola.
das jaulas está bem fechado.
Está claro que Oba não tocou nesta área desde que perdeu seus A placa abaixo da pata de pedra do tigre diz: “Basilisco: 1”. Esta jaula
preciosos animais. contém a criatura mais perigosa de Oba. Ela ergueu as paredes para
bloquear a visão da criatura e, para segurança adicional, equipou-a com

Oba não cuida dessas gaiolas desde que os grifos escaparam porque um capuz de couro.
isso lhe traz lembranças ruins. Os grifos valiam muito, mas também
começavam a crescer nela. Os bandidos abriram a jaula antes de arrancar o capuz do basilisco
por trás e recuar rapidamente. Tal como acontece com a jaula do tigre, a
O galpão está cheio de ferramentas de limpeza, carne estragada e fechadura fica aberta, e um herói que obtém sucesso em um teste de
uma caixa lacrada cheia de aranhas mortas. Os grifos gostavam disso Roubo CD 19 percebe que alguém arrombou a fechadura.
como guloseimas, mas as aranhas morreram desde a última vez que Oba
esteve aqui. Os bandidos superestimaram a ânsia do basilisco em sair da jaula; a
O grifo mais ranzinza tinha sua própria jaula, mas os outros dois foram criatura indolente ainda está aqui e não tem nenhuma inclinação para
enfiados juntos em uma jaula. Quando os bandidos de Froglegs sair, embora sua porta esteja aberta. Quando um dos tigres chegou muito
arrombaram a fechadura dessas jaulas, um deles acidentalmente deixou perto, o basilisco o paralisou.
evidências de seu delito. A picareta de um infiltrado está presa na lama,
claramente deixada aqui há vários dias. A palheta feita especialmente é A provisão dispensada na área B6 contém ferramentas de limpeza,
mais longa que a maioria, com empunhaduras e almofadas estranhas comida, sangue de basilisco magicamente preservado em caso de
que tornam seu uso difícil. Um herói grippli que é treinado em Ladroagem petrificação acidental (isso é suficiente para revestir duas criaturas Médias
(ou qualquer personagem não-grippli que tenha sucesso em um teste de ou uma criatura Grande) e um escudo de espelho especial. Oba usa isso
Ladragem CD 24) percebe que a picareta é adequada para uso de grippli; para manusear o basilisco, pois ele não gosta de olhar para o seu próprio
para a maioria dos personagens, entretanto, o design distinto da escolha reflexo. Um herói pode usar este item como escudo; o basilisco não usa
deve permanecer um mistério por enquanto. seu Olhar Petrificante ou Olhar Petrificante contra ninguém com o escudo
levantado. O escudo espelhado não oferece nenhum benefício ao AC,
pois é leve para manobras e não foi feito para combate.

Criatura: O basilisco não quer sair, mas não permite que nada o

encurrale. Se ele vir uma criatura a até 9 metros de distância, ele sairá
da jaula e correrá ao redor do lote dos animais. Ele usa seu Olhar
Petrificante para retardar os perseguidores, mas geralmente usa suas
ações para se manter longe de heróis que se aproximam demais. Se for
atacado com uma arma branca, ele permanece no lugar para lutar,
usando suas mandíbulas e o Olhar Petrificante para não ser recapturado.

BASILISCO CRIATURA 5

Bestiário do Desbravador 38
Percepção de Iniciativa +11

Usando o Sangue: Se o basilisco


petrificar algum dos heróis enquanto eles
o devolvem à sua jaula, Oba os encoraja a
usar o sangue do basilisco magicamente
preservado para restaurá-los. Se nenhum dos
Basilisco heróis precisar, ela planeja usar o sangue para restaurar

16
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o tigre petrificado em vez disso. Se os heróis matarem o basilisco, ela Os heróis provavelmente perceberam que libertar os animais foi um
diz-lhes amargamente para usarem o sangue do basilisco que acabaram ato intencional de sabotagem e podem mostrar a Oba a chave distintiva
de matar. Se Oba precisar de mais sangue de basilisco para restaurar que encontraram. Oba insiste que ela não conhece ninguém que faria
os heróis, ela o conseguirá para eles, mas levará 3 dias para obtê-lo. isso com ela, mas um herói que obtiver sucesso no teste de Percepção
CD 21 para Sentir Motivação indica que ela está nervosa ou com medo,
e escondendo a verdade. Com um sucesso crítico, o herói percebe que
B6. GAIOLA MPESHI MODERADO 4 realmente suspeita quem está por trás do incidente. No entanto, ela Falado
ainda não divulgará nada sobre Froglegs: Oba espera que Froglegs
Esta gaiola é maior que as outras. A porta está entreaberta e os pense que ela foi suficientemente punida e a deixe em paz se ela ficar
no
destroços estão espalhados por fora e por dentro. quieta. Canção
Esta área contém a criatura mais rara de Oba, um mpeshi que caiu
Vento
do céu perto de Nantambu. A aura elétrica da criatura carregou as Tesouro: Se os heróis colocarem pelo menos uma criatura de volta Capítulo 1:
barras de metal da gaiola, e elas emitem um choque perceptível, mas em sua jaula, Oba dá a eles um elixir de chita moderado. Se eles O erudito
Um retorna
inofensivo, de eletricidade estática quando tocadas. Como a jaula do colocarem todas as quatro criaturas de volta em suas jaulas, ela também
tigre, a fechadura fica pendurada livremente na jaula aberta. pede um favor a um amigo e manda entregar uma equipe de animais Capítulo 2:
em seu dormitório no campus. Serviço à
cidade
Criaturas: O mpeshi saiu da jaula, mas não foi muito longe; está Prêmio XP: Dê aos heróis 30 XP para cada criatura perigosa que
escondido nas árvores ao sul. Quando ele avista os heróis, ele eles mantiveram viva (até um máximo de 120 XP), além de XP por Capítulo 3:
descarrega neles sua raiva por ter sido capturado. O mpeshi começa derrotá-los em combate. O Inundado
Mansão
com um Salto de Carregamento, usando sua Queda Trovejante no final
do salto. Ele luta até ser morto ou incapacitado. Voltando para Janatimo Mwangi
Contos populares
Quando os heróis relatam a Janatimo sobre as Criaturas Maravilhosas
de Oba, ele observa que talvez alguém esteja tentando ensinar uma
Aventura
MPESHI CRIATURA 6 lição dolorosa a Oba, mas ele não tem certeza de quem seria. Se eles Caixa de ferramentas

Página 85 explicarem por que os grifos atacaram os anadis, ele observa que é
Percepção de Iniciativa +14 uma coincidência mais mundana e mais fantástica do que ele teria
imaginado.
ACOMPANHANDO A OBA
Depois que os heróis lidarem com os animais, eles poderão falar com Assim que os heróis conversam com ele sobre o que descobriram no
Oba sobre o que encontraram. Se eles mataram todos os animais, Oba depósito, ele fica preocupado ao ouvir sobre o povo serpente no campus.
permanece de péssimo humor, contando-lhes como o grupo de alguma Se os heróis descobrirem que Oyo e Mtembe estavam apenas fingindo
forma aproveitou as baixas expectativas dela em relação aos Magaambya ser estudantes, e não participando ativamente das aulas ou algo desse
e as reduziu ainda mais. Ela diz que espera que eles tenham conseguido tipo, ele ficaria um pouco mais aliviado. Claramente, o povo serpente
o que procuravam e pede que saiam imediatamente. não estava se infiltrando no corpo discente, embora estivessem ativos
no campus. Janatimo promete aumentar as precauções de segurança
Se os heróis salvarem pelo menos uma das quatro criaturas soltas do Magaambya da melhor maneira possível, sem alarmar os alunos e
(os dois tigres, o basilisco e o mpeshi), Oba ficará grato por eles pelo funcionários.
menos terem tentado. Ela reclama apenas um pouco do tempo e das
despesas que os heróis lhe custaram e agradece-lhes pelo seu trabalho. Ele pede aos heróis que guardem esses eventos para si enquanto ele
se compromete a investigar os assuntos para manter o corpo discente
Se os heróis salvaram todas as quatro criaturas, Oba fica seguro. Se os heróis conseguiram levar algum do povo serpente cativo,
genuinamente impressionado e exclama “Você já pensou em uma nova Janatimo os leva sob custódia para descobrir o que puder sobre seus
profissão? Eu poderia usar pessoas como você para o meu negócio!” planos. Ele espera que os estudantes anadi possam encontrar algumas
Ela agora deve admitir que o Magaambya produz algo que definitivamente respostas sobre o que os atraiu para a escola, ou pelo menos alguma
não é inútil. paz, fazendo dos armazéns o seu novo espaço de vida.
Se os heróis falam sobre a dieta de aranhas do grifo em conexão
com o ataque de anadi, Oba admite que ela estava exagerando com Depois de os heróis terem investigado os dois assuntos, Janatimo
guloseimas de aranha, embora ela insista que não poderia ter previsto os elogia por sua bravura e diligência.
o resultado final chegando. Ele pede aos heróis que convidem alguns de seus amigos para participar

Ela envia suas desculpas aos estudantes anadi e promete encontrar de uma pequena cerimônia onde o grupo será elevado à categoria de
novas maneiras de tratar os próximos grifos que criar. conversadores e receberá novos títulos e responsabilidades.

17
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Meu querido aluno–

Mais uma vez, você superou as altas expectativas que o Magaambya tem em relação
aos seus alunos. Você mostrou que está pronto para expandir o escopo de suas
conexões e seus estudos mágicos, aprendendo como a magia e o mundo se moldam.

Por causa disso, tenho o prazer de promovê-lo ao posto de conhecedor. Você representará
a escola para o mundo exterior enquanto continua seus estudos.
Esta representação é significativa e reflete a confiança que o Magaambya está pronto para
depositar em você.

É verdade que seu avanço é extraordinariamente rápido, mas seus serviços e


façanhas têm sido extraordinariamente admiráveis. Eu e muitos outros sentimos que esse
avanço já deveria ter sido feito há muito tempo.

Por favor, entregue os três convites a seguir a todos os associados que você deseja
participar de nossa pequena cerimônia para comemorar sua promoção. Junte-se a nós ao
anoitecer daqui a uma semana. Pedirei que você fale brevemente sobre como você vê a magia
sendo mais útil no mundo, então, por favor, pense nisso enquanto isso.

Eu sei que um dia contarei suas histórias.

—Professor Janatimo

18
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Capítulo 2:
Serviço à cidade Falado
no
Canção
Vento
Capítulo 1:
Depois de provar seu valor investigando os assuntos que Janatimo queria que eles investigassem CAPÍTULO 2 SINOPSE O erudito
Os heróis tornam-se conhecedores e Um retorna
e lidando habilmente com as complicações que surgiram, os heróis mostraram ao orador da
tradição que estão prontos para se tornarem conhecedores. Os conversadores complementam recebem uma variedade de missões em Capítulo 2:
a sua aprendizagem com tarefas que os levam para fora da escola e para Nantambu e para Nantambu que parecem distintas, embora Serviço à

muitas estejam conectadas nos bastidores. cidade


além dela. Embora muitas destas tarefas sirvam os Magaambya ou amigos da escola, elas
também ajudam a comunidade local a promover a missão de ajuda e protecção dos Magaambya. Os heróis têm alguma flexibilidade na
Capítulo 3:
Servir como conversador dá aos alunos aplicações práticas para seus estudos e cria laços ordem de suas tarefas, mas as mais fáceis O Inundado
Mansão
entre eles e outras pessoas fora da escola. são apresentadas no início do capítulo e as
mais difíceis podem ser encontradas Mwangi
Poucas semanas após a conclusão das investigações do Capítulo 1, cada herói recebe uma perto do final. Este capítulo cobre dois Contos populares

carta manuscrita de Janatimo, como pode ser visto na página 18. níveis de jogo.
Aventura
Rumores sobre o avanço dos heróis se espalham rapidamente. Nenhum dos outros alunos do Caixa de ferramentas

Dormitório Spire, nem mesmo o exemplar Esi Djana, se familiarizou. Certifique-se de que os CAPÍTULO 2 TESOURO
NPCs comentem com admiração a rapidez com que os heróis estão subindo na hierarquia. Os itens permanentes e consumíveis
Tornar-se um conhecedor não é pouca coisa e fazê-lo no ritmo dos heróis é ainda mais disponíveis como tesouro no

impressionante. Outros alunos os parabenizam, e os membros do corpo docente podem prestar Capítulo 2 são os seguintes.
atenção especial em como os personagens se comportam de uma forma que nunca fizeram • +1 adaga
antes. Mesmo antes da cerimônia formal, os heróis deverão ser capazes de ver como suas • Besta de mão +1

vidas estão começando a mudar. • +1 florete •


+1 cimitarra

Depois que os heróis convidarem seus convidados e prepararem pequenos discursos, é • +1 arco curto composto impressionante
hora de ir para a cerimônia. Presume-se que os heróis convidem pelo menos alguns dos NPCs • saco de gatos
do Spire Dormitory para a cerimônia; quer tenha sido especificamente convidado ou não, o • estatueta maravilhosa de leopardos de bismuto
povo-gato Chizire também comparece. Leia ou parafraseie o seguinte. • sinal sonoro de abertura

• lança fulminante

• veneno de centopéia gigante


A atmosfera neste quarto ricamente decorado na Whistle Tower é agradável e animada. As • Cacete de Habu
pessoas falam em vários pequenos grupos sobre magia, política, filosofia, educação e muito • poção de invisibilidade
mais. No centro, uma grande mesa redonda está repleta de comida. • elixir menor de visão no escuro

“Inteligente, colocá-lo no meio da sala”, opina Chizire casualmente enquanto pega uma torta • instrumento do maestro menor •

de manga, “isto é, para o caso de mais insetos gigantes passarem pelas paredes”. fatiador de ferro frio de baixa qualidade
Janatimo acena para que todos encontrem lugares. • elixir menor da vida

“Amigos, fico feliz que todos vocês tenham vindo aqui para marcar o crescimento de vários • antídoto moderado

de nossos alunos. Eles provaram que os seus estudos não ficam registados nas suas mentes • antipeste moderada
como mera teoria ou exercício académico, mas como uma força que podem usar para influenciar • poção de cura moderada
o mundo em geral e, por sua vez, serem influenciados por ele. A magia não é uma ferramenta • mutagênico juggernaut moderado
que usamos, mas uma coisa viva que experimentamos e incorporamos. Tornar-se um • musa cantora
conhecedor significa que esses alunos levam esse conhecimento e experiência para o mundo. • cajado de abjuração
“Mas antes de recebê-los oficialmente, eu adoraria que cada um de nossos alunos avançados • elixir de punho de pedra

dissesse por si mesmo qual é o melhor uso de sua magia no mundo.” • toque de explosão do invocador de guerra

19
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Janatimo pede a cada um dos heróis que se levante e fale. ordem para estes, mas eles são classificados por dificuldade
A menos que um herói diga algo ativamente angustiante ou geral: simples, desafiadores e exigentes.
mesquinho, cada um deles recebe aplausos entusiásticos. Tarefas simples são apropriadas para grupos de 5º
nível, enquanto tarefas desafiadoras
Após os heróis terminarem de falar, Janatimo são boas para grupos de 5º ou 6º
encerra a cerimônia. nível. Os heróis não deveriam
perseguir impostos
“Obrigado novamente por nos tarefas até chegarem ao 6º nível.
mostrar onde começa sua Quais tarefas específicas eles recebem
compreensão. Estou ansioso e quando as recebem depende de você. É
para ver como sua compreensão melhor manter os heróis informados sobre
se aprofunda e evolui como algumas tarefas por vez, para que os
um conversador.” jogadores possam escolher o que querem
Todos na sala se levantam e fazer a seguir.
comemoram. Alquimia Suspeita (abaixo) e Oficina Inundada
(página 24) são boas tarefas para apresentar
As pessoas ficam para conversar e comer primeiro, mas se os jogadores estiverem
por mais uma ou duas horas após a ansiosos por uma luta, você pode oferecer
cerimônia, desejando felicidades aos heróis e Desgraças do Busker (página 25) ou Oozing into
Xhokan
puxando conversa. A certa altura, Janatimo pede- Trouble (página 35).
lhes alguns minutos para discutirem em privado
os seus deveres como conversadores. Ele explica que os Tarefas de conversação Dificuldade
conhecedores representam os Magaambya dentro e ao redor Alquimia Suspeita Direto
de Nantambu, promovendo os interesses da escola e Oficina Inundada Direto
ajudando a comunidade. Ele já tem algumas tarefas em Desgraças do artista de rua Direto
mente para eles, mas os convida a fazer qualquer pergunta Conte uma história Direto
que tenham sobre o processo ou sobre sua nova função. Histórias de fantasma Direto
Escorrendo em problemas Direto
Quão envolvidas serão essas tarefas? “Muitas coisas Dívida ardente Desafiante
permanecerão iguais: você ainda viverá no dormitório e Problemas vindos dos céus Desafiante
receberá sua bolsa regular, e esse trabalho não substitui Encontrando Pernas de Rã Taxação

seus estudos habituais! Esperamos que um conhecedor Esculpindo Problemas Taxação

esteja fundamentado em seus estudos acima de tudo,


equilibrando-os com as tarefas que atribuímos.” Os heróis devem ter apenas algumas tarefas a cada
Quem atribui essas tarefas? “Frequentemente, eu irei. Mas qualquer semestre; o objetivo deles é interromper o fluxo de aulas que
membro do corpo docente que precise de assistência na comunidade enquadram as carreiras acadêmicas dos heróis. Você também
pode entrar em contato com você.” pode introduzir tarefas de sua própria autoria, principalmente
Por quanto tempo estaremos conversando? "Veremos. se quiser aprofundar as conexões entre os heróis e seus
A graduação depende, em grande parte, de quão bem você professores ou colegas favoritos.
desempenha suas tarefas como conversador. Podem levar Assim que os heróis concluírem todas as tarefas, eles
meses ou anos. Talvez seja melhor perguntar-se quanto provavelmente suspeitarão que algo está errado na mansão
tempo isso levará.” do Magistrado-Prefeito Asanda. Essa investigação é
Com que frequência recebemos tarefas? “Esta é uma pergunta apresentada no Capítulo 3, e os encontros aqui são suficientes
que pode ser melhor respondida pelo seu próprio desempenho, mas para levá-los ao 7º nível antes de abordá-la.
espere que erremos no lado do respeito pelos seus estudos.
Tentaremos não atribuir mais do que algumas tarefas a cada semestre.” Alquimia Suspeita
Que tipo de tarefas faremos? “Há uma grande variedade Dificuldade direta
de tarefas que solicitamos aos conhecedores. O único ponto Solicitado por Xhokan
em comum é que eles testarão suas habilidades e seu Localização da loja de materiais estudantis

espírito, e têm como objetivo ajudá-lo a aprender a servir aos


outros.” O contramestre Magaambyano Xhokan (gerente de estoque
O restante deste capítulo fornece diversas tarefas para os kobold masculino 8 do LN) pede aos heróis que venham até
heróis realizarem. Não há conjunto sua loja de suprimentos, coloquialmente conhecida como o

20
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Powderpile, sobre um assunto incomum. Os heróis já conhecem aviso pode incorporar o pó ao elaborar uma fórmula alquímica. O
Xhokan, pois é ele quem lhes dá a bolsa mensal e os suprimentos. efeito resultante é visivelmente melhorado em cor, sabor ou alguma
Xhokan dá as boas-vindas aos heróis com um largo sorriso. Leia ou outra forma óbvia, mas não mecânica, mas o composto requer uma
parafraseie o seguinte quando os heróis estiverem prontos para verificação plana CD 3 quando usado. Em caso de falha, o item fica
abordar o assunto em questão. totalmente inerte e não tem efeito ou o tiro sai pela culatra de alguma
forma quimicamente espetacular.

Falado
“Como você já sabe, mantenho os alunos abastecidos com os
melhores pós alquímicos e mágicos que posso conseguir. Estou CONVERSANDO COM BAMIDELE no
sempre procurando fazer isso da maneira mais econômica possível Bamidele (comerciante alquímico humano masculino CG 3) vende Canção
também. Trabalho com muitos fornecedores diferentes de Nantambu. mercadorias em uma das barracas mais movimentadas do mercado,
Quer dizer, itens de qualidade são bons, mas itens de qualidade mas ele é alto o suficiente para ser facilmente localizado. Ele se
Vento
com preço baixo são ainda melhores! veste com cores vivas, sorri amplamente e fala alto. Sua barraca Capítulo 1:
“Dito isso, acabei de receber uma remessa de Bamidele, meu contrasta com seu comportamento amplo e brilhante, pois é O erudito
Um retorna
velho amigo e fornecedor de longa data... e o negócio foi muito bom! meticulosamente organizada com apresentação discreta.
Na verdade, acho que foi bom demais. É mais barato do que já Seus novos pós estão se mostrando populares. As pessoas já Capítulo 2:
consegui pós alquímicos dele antes. Além disso, não acho que seja ouviram dizer que os pós alquímicos de Bamidele são um excelente Serviço à

estranho o fato de ter ouvido falar de várias aulas nas últimas cidade
aditivo para quase tudo: misturas alquímicas, lustra-móveis, remédios
semanas em que coisas importantes deram errado com misturas ou e até sopas. Capítulo 3:
experimentos. Só para ter certeza, recolhi todos os pós de Bamidele A notícia sobre o acidente ocasional ainda não se espalhou, então o O Inundado
negócio em sua barraca está animado. Os heróis devem esperar Mansão
até poder avaliar o que está acontecendo, mas adoraria se você
pudesse falar com ele e perguntar onde ele conseguiu. Não posso cerca de dez minutos enquanto ele cuida dos negócios com outros
Mwangi
colocar o trabalho dos alunos – ou talvez até mesmo as suas vidas clientes. Contos populares

– em risco por muito tempo. Mesmo um muito Bamidele está claramente um pouco sobrecarregada com todos
Aventura
bom negócio." os assuntos, mas feliz em falar com os heróis— Caixa de ferramentas

especialmente quando ele descobre que Xhokan os enviou. Algumas


Xhokan dá aos heróis todas as respostas que pode. As perguntas perguntas que os heróis podem fazer incluem o seguinte.
prováveis incluem o seguinte. Você faz seus próprios suprimentos? “Há muito tempo, eu fiz!
Já houve mudanças na qualidade dos pós alquímicos de Hoje em dia sou mais um comerciante do que um alquimista, mas
Bamidele antes? “Não, nunca houve problema! Ele sempre foi meu olhar para pós alquímicos de qualidade ainda está tão aguçado
confiável, embora eu suspeite que esteja revendendo produtos como sempre!”
alquímicos de outras pessoas em vez de produzir os seus próprios. O que torna esses pós tão especiais? "Eu gostaria de saber!
Sou bom em alquimia, mas não consigo determinar como eles têm
Onde se encontra Bamidele? “Ele tem uma barraca no bazar um efeito tão notável. Eles adicionam sabor extra como tempero,
comercial. Ele é... difícil de perder. Basta procurar cores fortes e poder extra como limpador e efeito extra a qualquer elixir! Bem,
ouvir sua risada ainda mais alta.” ninguém me deu detalhes sobre os efeitos exatos - eles parecem
Podemos ver um pouco desse pó perigoso? Xhokan permite diferir mesmo quando adicionados à mesma base - mas isso é parte
que os heróis examinem parte da pólvora, embora ele se certifique da diversão! Não sei como eles fazem algo tão bom e tão barato,
de que eles assinem (“até mesmo a pólvora ruim precisa ser mas eu repasso a economia para meus clientes, e isso é ainda
rastreada”). É um pó granulado laranja-avermelhado que cheira melhor!”
levemente a canela. Um herói que obtiver sucesso em um teste de
Artesanato CD 20 descobre que o pó é altamente potente como Onde você consegue esses pós? “Eu os recebo de Abeo.
aditivo, melhorando quaisquer produtos químicos com os quais é “Abeo, o Calmo”, eu o chamo, porque ele é muito sério o tempo todo.
combinado, mas também é altamente instável. Parece duvidoso que Ele me encontra aqui para comprar suprimentos, mas já faz algum
alguém possa obter reações e efeitos consistentes com qualquer tempo que não o vejo, o que é um problema, porque meus pós estão
coisa que utilize esses pós como reagentes. Um herói que depois quase esgotados!
disso obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 20 ou em um Os pós são perigosos? Bamidele está genuinamente confusa
teste de Artesanato CD 22 percebe que essa instabilidade foi com isso. “Eu realmente não ouvi ninguém reclamar, e você viu a
infundida no pó usando magia. fala que eu tinha hoje! Além disso, eu nunca enviaria a Xhokan e
seus alunos nada que considerasse inseguro.”
Xhokan sugere que os heróis não façam nenhuma mistura
alquímica usando esses reagentes devido à sua natureza Você deve parar de vender esses pós imediatamente.
potencialmente volátil. Um herói que ignora isso "Você está certo? Este é o meu sustento! Bamidele

21
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não gosta de perder negócios, mas gosta ainda menos de pensar Os heróis partem no primeiro obstáculo (Pó Arremessado) e
que pode estar prejudicando inadvertidamente as pessoas. Se os Abeo no segundo obstáculo (Mercado Lotado). A perseguição
heróis insistirem, Bamidele guarda seus pós e fecha sua termina quando os heróis alcançam Abeo ou quando ele
barraca. supera o obstáculo dos Jardins Carnívoros e
Ele se oferece para ajudá-los como puder.
foge para sempre.
O que está acontecendo

Bamidele é, sem saber, um intermediário num OBSTÁCULO DE PÓ JOGADO 5

esquema perigoso. Algumas semanas atrás, Pontos de perseguição 4; Supere


um cercador chamado Abeo ofereceu a Acrobacia ou Atletismo CD 20 para

Bamidele um pó novo e estranho a preços evitar a pólvora, Artesanato CD 18


incrivelmente baixos. Ele não fez muitas perguntas para reconhecer a ameaça da pólvora
e começou a vendê-los. Bamidele não sabe e proteger os olhos antecipadamente
que Abeo está trabalhando como cerca Abeo joga um monte de pós alquímicos

para Froglegs, cujos azaradores grippli no ar, obscurecendo a visão e fazendo uma
têm aumentado magicamente bagunça enorme que é difícil de navegar.
reagentes alquímicos baratos com
magia caótica. Os reagentes quebram-
se passados apenas alguns dias, mas MERCADO LOTADO OBSTÁCULO 5

Froglegs espera inundar o mercado, aumentar a Pontos de perseguição 4; Supere Acrobacia ou


procura e depois criar escassez para aumentar os preços. Abeo Atletismo CD 20 para avançar ou avançar no meio da multidão,
A Abeo está vendendo apenas para a Bamidele para testar o DC 18 Sociedade para seguir o fluxo
plano e, até agora, tudo está funcionando bem. Ele planeja fazer É difícil manobrar no movimentado mercado.
uma última entrega para Bamidele antes de relatar seu sucesso
para Froglegs. OBSTÁCULO 5 DE VIAGENS DE TORÇÃO
Pontos de perseguição 4; Superar CD 22 Percepção para navegar,
CD 18 Sociedade para conhecer o bairro
ENCONTRANDO ABEO Essas vielas estreitas e densas estão cheias de objetos que
Bamidele não tem dados de contato de Abeo (“Ele vem me ver com ameaçam tropeçar e confundir as pessoas que passam correndo.
os pós e nunca precisei persegui-lo”). Para obter detalhes adicionais,
os heróis devem encontrar Abeo, mas ele continua sendo um OBSTÁCULO 5 DO CANAL OCUPADO

homem reservado e desconfiado. Pontos de perseguição 4; Supere Acrobacia CD 20 para saltar


usando postes ou cordas suspensas, Atletismo CD 18 para saltar
A melhor opção para encontrar Abeo é vigiar a barraca de de barco em barco
Bamidele. Ele faz sua última entrega exclusiva na barraca de Varais ficam pendurados nesta seção estreita do canal, que está
Bamidele em 3 dias, ou no dia seguinte se chegar a ele a notícia de repleta de barcos carregando gaiolas de pássaros, pilhas de
que Bamidele não está mais vendendo o pó, já que Abeo presume cerâmica e outros impedimentos.
que é porque ele esgotou o último lote.
OBSTÁCULO 5 DO PORTÃO GUARDADO

Se for confrontado na loja de Bamidele, Abeo (NE homem Pontos de perseguição 4; Supere Atletismo CD 25 para passar
humano cerca 5; Guia de Mestria 210) fica visivelmente nervoso por pelos guardas e escalar, Decepção ou Diplomacia CD 18 para
falar com alguém com quem não planejou falar. Ao primeiro sinal de convencer os guardas a abrirem os portões, Furtividade CD 20
questionamento, mesmo que leve, Abeo foge e os heróis devem para passar pelos guardas
persegui-lo para obter mais informações. Um portão de metal e alguns guardas entediados servem para
manter visitantes indesejados fora deste bairro rico.
Esta perseguição usa as regras da página 156 do Gamemastery
Guide. Abeo e os heróis tentam superar os obstáculos na ordem OBSTÁCULO 5 DOS JARDINS CARNÍVOROS

apresentada abaixo. A cada rodada, Abeo vai primeiro e passa Pontos de perseguição 4; Supere Acrobacia CD 20 para passar por
automaticamente para o próximo obstáculo. Os heróis podem agir plantas que se agarram, Natureza CD 18 para enganar as plantas
na ordem que preferirem, tentando qualquer um dos testes carnívoras, Sobrevivência CD 22 para traçar um caminho claro
estabelecidos em cada obstáculo (ou uma perícia diferente que você A perseguição passa por um exuberante jardim repleto de grandes
considere razoável, como um teste de Conhecimento relevante). plantas carnívoras, que despertam grande interesse em quem por
ali passa.

22
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Abeo desiste se for pego, mas fala o mínimo que pode; veja NANTAMBU CHIME-RINGERS
Interrogando Abeo abaixo. Se ele fugir, os heróis poderão encontrá- Nantambu é geralmente uma cidade pacífica e bem defendida
lo em sua casa, pois ele está exausto demais da perseguição pelos Magos do Sol da Tempestade de Magaambya. A
anterior para fugir. aplicação da lei geralmente é feita pela comunidade, mas
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP se eles pegarem Nantambu mantém um grupo dedicado de protetores
Abeo durante a perseguição. comunitários conhecidos como Chime-Ringers. Formalmente
sob o comando do tesoureiro da cidade, visto que a paz era Falado
Abeo em casa
Heróis que desejam encontrar a casa de Abeo devem ser bem-
considerada um recurso da cidade no início da história de
Nantambu, os Chime-Ringers são poucos. Eles usam pequenos
no
sucedidos em um teste de Diplomacia CD 22 para Obter Informações sinos para pedir apoio ou chamar a atenção, e os sinos Canção
e verificar se ele mora perto dos Jardins Carnívoros, na parte mágicos, muitas vezes criados pelos próprios Chime-Ringers,
tendem a ter uma música e um propósito únicos.
Vento
nordeste da cidade. Abeo é reservado e desconfiado, por isso fica
de olho nas pessoas que se aproximam de sua casa. Ele mantém Capítulo 1:
a porta da frente trancada e fala através dela com os visitantes. O magistrado-prefeito Asanda, que anteriormente atuou O erudito
Um retorna
Assim que ele percebe que os heróis vieram da barraca de Bamidele como tesoureiro da cidade, dirigiu os Chime-Ringers com tanta
ou estão perguntando sobre os pós de Perna de Rã, ele foge pela eficiência que ainda é considerado seu líder de fato. Com a
Capítulo 2:
janela dos fundos e dispara pelo jardim. Os heróis devem persegui- recente retirada de Asanda para a sua mansão, a protecção Serviço à
da comunidade em Nantambu tornou-se, na melhor das cidade
los conforme descrito na página 22. Entretanto, os obstáculos
devem ser apresentados na ordem inversa: Abeo começa no Portão hipóteses, errática, o que encorajou os criminosos de Nantambu.
Capítulo 3:
Protegido e os heróis começam nos Jardins Carnívoros. Se Abeo Os Chime-Ringers buscam mais apoio continuamente; O Inundado
chegar ao mercado e ocultar sua localização jogando pós para o Mansão
qualquer herói que deseje ajudá-los ou até mesmo se juntar a
alto, ele foge. suas fileiras ganha acesso ao arquétipo Nantambu Chime- Mwangi
Ringer na página 79. Contos populares

Aventura
Interrogando Abeo Caixa de ferramentas

Abeo é ostensivamente um comerciante de têxteis, mas há muito


que vende bens roubados. Ele teve problemas em uma das casas Submundo de Nantambu. O senhor do crime trata duramente
de jogo de Froglegs, e um de seus azaradores ofereceu-lhe uma aqueles que ameaçam revelar a sua identidade ou interesses, o
maneira de pagar suas dívidas. que explica a reticência de Abeo.
Entregas de reagentes alquímicos são feitas em sua porta à noite, Se os heróis obtiverem alguma informação de Abeo, ele desiste
junto com notas enigmáticas como “dê muito a Bamidele por um e implora que o tirem de Nantambu para começar de novo em outro
pouco” ou “mova a mercadoria mais rápido”. lugar. Ele tem medo que Froglegs o mate se ele não tiver ajuda

Abeo não sabe de onde vem a pólvora ou quem a está entregando, para sair da cidade. Heróis que querem ajudar Abeo a escapar
mas presume que o grippli que conheceu esteja envolvido de devem fazer um plano e então tentar um teste secreto de Decepção,
alguma forma. Seu trabalho é agir como um bom fornecedor para Sociedade ou Furtividade CD 25 para tirá-lo da cidade. Se o plano
Bamidele e começar a estimular a demanda o mais rápido possível. dos heróis for particularmente inteligente, você pode permitir que
eles usem uma perícia diferente ou diminuir a CD (ou ambos).
Abeo não quer dar nenhuma dessas informações aos heróis,
mas não é por obstinação – é por medo. Ele sabe que as pessoas
que cruzam com Froglegs acabam desaparecidas, mortas ou pior. Se os heróis tiverem sucesso, eles não terão notícias de Abeo
Os heróis devem ter sucesso em um teste de Intimidação CD 25 novamente, a não ser para receber uma mensagem alguns dias
(ou outros meios, como compulsões mágicas ou leitura de mentes) depois que diz: “Ela se chama Froglegs. -A." Se falharem, as
para obter a informação de Abeo. Mesmo assim, ele nunca fala o autoridades descobrem o cadáver de Abeo dias depois num canal.
nome de Froglegs, insistindo: “Ela vai me matar se eu disser mais”. Prêmio XP: Se os heróis obtiverem informações de Abeo,
conceda-lhes 80 XP. Aumente para 120 XP se eles também o
Abeo não se importa se os heróis ameaçarem denunciá-lo às tirarem da cidade com segurança.
autoridades - ele não fez nada abertamente ilegal e está mais do
que feliz em arriscar com os Chime-Ringers de Nantambu e os EMPACOTANDO
Magaambya, em vez de ser permanentemente silenciado por Independentemente de os heróis pegarem Abeo ou fazê-lo falar ou
Froglegs. não, Froglegs suspende sua operação de pólvora contaminada
Heróis que obtiverem sucesso em um teste de Sociedade CD 20 indefinidamente. Ela pressiona alguns informantes sobre quem é o
para Recordar Conhecimento lembram-se de rumores sobre um culpado e pode começar a perceber a ameaça que esses informantes
senhor do crime muito secreto avançando no poder no representam para ela.

23
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Dói para Bamidele saber que seu novo negócio em potencial foi em um teste de Sobrevivência CD 22 verifica que a loja de Amaechi

destruído antes mesmo de começar, mas à medida que relatos de tem apenas 2 dias restantes antes de sua fundação ceder e ela
acidentes estranhos, queimaduras ou envenenamentos começam a desabar. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD
chegar, ele percebe que foi inconscientemente cúmplice 22 lembra que os canais raramente inundam, exceto no tempo
do caso. mais chuvoso – a última inundação do canal relacionada ao
Ele se coloca à mercê dos Chime-Ringers, que clima (ou seja, uma inundação não atribuível a acidente
adiam as punições do homem conforme a ou negligência) aconteceu há mais de uma década.
decisão dos heróis; afinal, eles são
representantes dos Magaambya e os mais bem Amaechi é vítima do povo serpente que inundou a
informados sobre as atividades do castigado mansão do Magistrado-Prefeito Asanda como parte
comerciante. do estratagema para assumir sua identidade. Os
invocadores de veneno do Povo Serpente dissolveram
Xhokan fica feliz em saber que os novos parte da fundação do canal com ácido, resultando na

suprimentos eram bons demais para ser inundação. A evidência dos danos causados pelo
verdade, como ele sempre esperava. ácido é quase totalmente apagada pelas enchentes; um
Tesouro: Xhokan dá aos heróis 200 PO em teste bem-sucedido de Arcanos ou Natureza CD 25 é
crédito na Pilha de Pólvora, que eles podem trocar necessário para detectá-lo ao examinar o canal

por itens alquímicos de 7º nível ou menos. próximo.

Amaechi logo se aproxima dos

Oficina Inundada heróis.

Dificuldade direta
Solicitado por Amaechi, o oleiro “Graças a Deus você veio!” grita um homem
Localização Loja de Amaechi Amaechi coberto de argila seca na parte superior do corpo e lama
molhada nas pernas e pés. Ele aponta para o caos ao seu
Esse pedido vem de fora do Magaambya, mas ninguém mais tem redor. “Eu não posso trabalhar assim!
tempo ou motivação para lidar com ele, então eventualmente acaba “Você provavelmente pode dizer que somos artistas nesta área,
com os heróis. O pedido é uma carta suplicante de um ceramista não engenheiros. Isso significa que meus vizinhos e eu não ajudamos
chamado Amaechi, que vive e trabalha na zona sul de Nantambu. muito a neutralizar os efeitos dessas enchentes. Tentamos obter ajuda
do Magistrado-Prefeito Asanda – já que a infraestrutura é de sua
O fato de Amaechi precisar de ajuda é evidente, mas a carta não responsabilidade – mas ele aparentemente está ocupado demais para
explica a natureza de seus problemas. se preocupar conosco. Ouvi dizer que ele tem muita ajuda em sua
Amaechi (NG ceramista humano 5) mora em sua oficina. Amaechi mansão, que também inundou, mas não temos dinheiro para contratar
é aberto e acolhedor com os seus vizinhos, principalmente com um monte de gente. Estou feliz que a escola tenha enviado ajuda...
aqueles que pretendem simplesmente praticar a cerâmica por motivos por favor, diga-me que você tem algumas soluções!”
artísticos ou terapêuticos.
Sua loja tornou-se, portanto, uma espécie de centro comunitário local. O máximo que as soluções físicas podem fazer neste momento é
Quando os heróis chegarem à loja de Amaechi, leia ou parafraseie o diminuir a taxa de afundamento da loja de Amaechi; o solo está muito
seguinte: saturado. Para fazer isso, os heróis podem usar a atividade de
exploração da Estrutura Shore Up.
A loja de Amaechi é um edifício modesto de barro, com telhado
quadrado e ligeiramente inclinado. Ao redor do prédio há terreno lamacento. ESTRUTURA DE APOIO
O muro de contenção do canal atrás da oficina do oleiro desapareceu MANIPULAR EXPLORAÇÃO DE CONCENTRADO

e o canal está transbordando. Duas casas próximas desabaram sobre Você trabalha para escorar a oficina de Amaechi, erguendo suportes,
as fundações rachadas. Parece que a loja de Amaechi não demorará desviando águas de enchentes ou reforçando paredes e pisos
muito para se juntar a eles. existentes. Esta atividade leva 2 horas, após as quais você tenta um
teste de Artesanato ou Sobrevivência CD 20, ou um teste CD 15 com
Os heróis têm alguns momentos para examinar a área antes que uma perícia de Conhecimento relevante (como Conhecimento de Arquitetura).
Amaechi saia para cumprimentá-los. Um herói que obtiver sucesso em A tarefa pode ser tentada uma vez por dia.
um teste de Natureza CD 20 percebe que a inundação do canal é fora Sucesso Crítico Você adiciona 1 dia ao tempo antes do colapso da
de época e incomum; um sucesso crítico no teste significa que o herói loja de Amaechi.
está confiante de que há algo não natural nisso. Um herói que consegue Sucesso Você adiciona meio dia ao tempo antes que a loja de
Amaechi desmorone.

24
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Falha Crítica Você deduz meio dia desde o momento até o colapso da Tesouro: Amaechi dá a cada um dos heróis um de
loja de Amaechi. Se reduzido a 0 horas, ele entra em colapso seus melhores potes como agradecimento. Cada pote vale 5 po.
imediatamente e causa 8d6 de dano de concussão (resistência básica Prêmio XP: Se os heróis salvarem a loja de Amaechi, conceda-lhes
de Fortitude CD 20) a todos dentro ou adjacentes a ele. 80 XP.

RESTAURANDO O CANAL

Lançar um ritual para restaurar a loja de Amaechi fornece uma solução Os heróis podem ter percebido que o dano do canal não é natural e Falado
mais permanente; se os heróis não pensarem em encontrar uma solução procurar reparar isso também. Todos na área sabem que o Magistrado- no
mágica, um herói treinado em Arcanos reconhece que um ritual pode Prefeito Asanda é responsável pelas obras públicas e foi notificado sobre
ajudar. Nenhum dos rituais mais conhecidos é aplicável, mas o Magaambya os reparos necessários, mas está demorando muito para resolver o
Canção
está cheio de conhecimentos secretos. problema. Se os heróis pudessem fazer os reparos, todos na vizinhança Vento
ficariam gratos.
Heróis que perguntam aos membros do corpo docente de Magaambya Capítulo 1:
sobre soluções mágicas para ajudar Amaechi devem tentar um teste de Ao contrário da loja de Amaechi, que estava fadada ao colapso depois O erudito
Um retorna
Diplomacia CD 20 para Coletar Informações. Como muitos dos professores de pouco tempo, não há pressa especial para consertar a parede do
mais experientes exigem compromissos durante o horário de expediente canal – o dano já foi feito (ou, no caso de Amaechi, mitigado pelos heróis). Capítulo 2:
ou em torno de suas outras funções, essa tarefa leva um dia para ser Se os heróis estiverem dispostos a dedicar algumas semanas de trabalho Serviço à
cidade
realizada. Em caso de sucesso, o Professor Ot fornece-lhes o reparo para restaurar o muro de contenção, os vizinhos também ajudam. Os
comunitário heróis podem realizar esta tarefa muito mais rapidamente com o ritual de Capítulo 3:
ritual (página 75). Num sucesso crítico, o professor Lesedi também lhes reparo comunitário , se souberem disso (uma base invisível levanta uma O Inundado
Mansão
oferece o ritual subjacente invisível . fundação e, portanto, não pode reparar a parede do canal).
A sustentação invisível é uma variante dos custodiantes invisíveis Mwangi
Contos populares
(Guia Avançado do Jogador 245), mas em vez de conjurar servos
invisíveis, o ritual cria servos invisíveis mais fortes e imóveis que À medida que os reparos estão quase concluídos, os vizinhos trazem
Aventura
sustentam as fundações de um edifício. Um sucesso no ritual de uma festa comemorativa, com os heróis como convidados de honra. Caixa de ferramentas

sustentação invisível é suficiente para resgatar a loja de Amaechi durante Prêmio XP: Se os heróis restaurarem a retenção do canal
o ritual (um sucesso crítico pode sustentar as fundações de um edifício parede, conceda-lhes 80 XP.
ainda maior).
Desgraças do artista de rua

Heróis que realizam suas próprias pesquisas nas bibliotecas e arquivos Dificuldade direta
de Magaambya devem tentar um teste de Arcanos ou Ocultismo CD 20. Solicitado por Janatimo
Como as necessidades de Amaechi são bastante específicas, esta Localização Ruas Nantambu
pesquisa leva um dia para ser realizada. Se obtiver sucesso, o herói
descobre o ritual subjacente invisível descrito acima (assim como o ritual Janatimo pede aos heróis que o encontrem no Palco do Orador, na
invisível dos guardiões , caso ele queira aprendê-lo). extremidade oeste do campus. Quando os heróis chegarem, leia ou
parafraseie o seguinte:
Com um sucesso crítico, o herói também encontra o ritual de reparação
comunitária . “Bem-vindos novamente, conhecedores!” diz Janatimo, com os braços
estendidos no palco ensolarado. “Achei que este site de apresentações
SALVANDO A LOJA DE AMAECHI de Magaambyan poderia nos concentrar em uma questão de... bem,
Se os heróis lançarem qualquer um dos rituais com tempo suficiente para apresentações. Alguém está roubando artistas de rua por toda Nantambu.
impedir o colapso da loja de Amaechi, ele agradece efusivamente e dá O que torna isso mais interessante é que as pessoas que cometem os
aos heróis uma pista (embora eles possam não reconhecê-la como tal crimes são bastante eficientes e demonstram experiência por parte dos
agora) sobre algo estar errado com Asanda. ladrões, mas... os riscos são ridiculamente baixos. Não tenho certeza se
alguém se torna um artista de rua para ficar rico. Então, por que correr o
risco quando você poderia fazer algo mais com seus talentos?
"Muito obrigado por todo seu trabalho duro! Afinal, é verdade o que
disseram sobre vocês, estudantes: o futuro é tão brilhante com pessoas “Quando um contador de histórias omite partes da história, isso intriga
como você aprendendo e ajudando os outros.” o ouvinte. Estou intrigado. Preciso que você preencha o resto desta
Amaechi ri sozinho. “Quero dizer, Asanda tem toda uma equipe de história para mim.
trabalho em sua mansão, e eles não fazem por ele há semanas o que
você fez por mim há dias. Você realmente ajudou a mim e a todos nesta Janatimo responde a todas as perguntas que pode do
comunidade.” heróis, que provavelmente incluirão o seguinte.

25
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por exemplo). Ao fazerem isso, os heróis coletam as pistas indicadas.


Depois de obterem quatro pistas de qualquer fonte, eles sabem o
suficiente para rastrear o
ladrões para seu esconderijo.

Cada verificação para encontrar pistas leva meio dia.


Acompanhe quantos dias os heróis levam para atacar o
esconderijo dos ladrões, já que um assassino dá exemplo
C3 C4 C5 de Reth, o líder, três dias após o início da investigação
dos heróis.

Artistas de perguntas: Nantambu tem muitos


músicos e artistas de rua que se instalam em pátios ou
praças públicas todos os dias. A maioria toca algum
instrumento, mas alguns são cantores, dançarinos ou
C2
atores teatrais que recitam trechos de peças populares.
Quase todos sabem dos ataques e podem apontar para
um colega artista que foi roubado. Obter informações úteis
deles requer um teste bem-sucedido de Diplomacia,
Desempenho ou Sociedade CD 20, ou um teste CD 18 usando

C1 um conhecimento relevante (como Conhecimento Artístico). Um


sucesso produz uma pista e um sucesso crítico produz duas pistas.
As pistas que os heróis podem obter incluem: a gangue de ladrões é
em número de quatro; o líder dos ladrões era um povo lagarto

BARRACA DE RETH marcado por barras pretas; os ladrões roubam instrumentos musicais
e também dinheiro; e os ataques ocorrem quando os artistas estão
1 QUADRADO = 5 PÉS
fazendo as malas e estão mais cheios de moedas.

Como são os ladrões? “Existem iruxis— Fale com os Chime-Ringers: A sobrecarregada vigilância da
povo lagarto – entre os ladrões predominantemente humanos, mas cidade de Nantambu está sobrecarregada com o aumento da

eles atacam das sombras e dos becos, então ninguém ainda conseguiu criminalidade, mas eles estão ansiosos para falar com conhecidos de
vê-los claramente.” Magaambya que possam resolver este problema para eles. Obter
Por que as autoridades não os impedem? “Por enquanto, é uma informações requer um teste bem-sucedido de Diplomacia ou
política típica: os atacantes não têm como alvo ninguém com influência Sociedade CD 18, ou um teste CD 16 usando um conhecimento
e ninguém foi morto, por isso os Chime-Ringers têm prioridades mais relevante (como Conhecimento Legal). Um sucesso produz uma pista
elevadas. Eles podem ter alguns relatórios para esclarecer isso, e um sucesso crítico produz duas pistas. As pistas fornecidas pelas
mesmo que ainda não tenham agido.” autoridades incluem: os ladrões provavelmente têm como alvo os
artistas de rua porque é fácil e o risco é baixo; os ladrões têm sido
Por que você está interessado nisso? “Pessoalmente, tenho muito activos e, portanto, provavelmente estão a enriquecer apenas
muitos amigos que foram agredidos ou correm risco de sofrer. Eu com o grande volume das suas greves; e os agressores vêm e vão de
gostaria de ver nenhum deles se machucar mais. uma área degradada da cidade.
Além disso, acho que há mais nisso do que parece.”
Janatimo incentiva os heróis a explorar as ruas e questionar os Infiltrar-se em criminosos: para obter mais informações sobre os
envolvidos. Quanto mais cedo eles conseguirem deter esses roubos, os heróis podem decidir questionar personagens obscuros na
agressores, melhor. cidade. Obter informações úteis deles requer um teste bem-sucedido
de Decepção, Intimidação ou Roubo CD 22, ou um teste CD 20
ENCONTRANDO PISTAS usando um conhecimento relevante (como Conhecimento do
Esta investigação é aberta, então os heróis podem acompanhar de Submundo). Um sucesso produz duas pistas, e um sucesso crítico
diversas maneiras diferentes. Os tipos de contatos que os heróis produz três pistas. As pistas que os criminosos podem fornecer
buscam são descritos abaixo. incluem: os ladrões estão escondidos numa área degradada da
Os heróis podem fazer contato com diferentes contatos ou investigar cidade; seu líder é um povo lagarto chamado Reth; a gangue consiste
o mesmo várias vezes (perguntando a vários artistas de rua diferentes em dois homens lagarto, um humano e um elfo;
pela cidade,

26
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os ladrões estão atraindo atenção indesejada de chefes do submundo que Criaturas: Esta sala pertence a um valentão corpulento de Bloodcove
não gostam de atenção; e os ladrões estão apenas em busca de dinheiro chamado Mashkudu e a um elfo magro de Ekujae chamado Kiru. Ambos
rápido, roubando moedas e instrumentos pequenos e de aparência valiosa. sentam em suas camas, comem em suas tigelas e falam sobre suas últimas

vítimas. A dupla discute alegremente as reações de espanto e horror dos


Depois que os heróis obtiverem quatro pistas, eles poderão descobrir a artistas de rua que roubaram.
localização do esconderijo dos ladrões.

BARRACA DE RETH
Quando os heróis entram, a dupla imediatamente saca suas armas para Falado
lutar. Na segunda rodada de combate, a menos que eles tenham claramente
A gangue de Reth costumava vir aqui apenas para organizar crimes sob a a vantagem, Kiru finge se oferecer para negociar. Isto é apenas para dar a
no
direção de Froglegs, mas desde que começaram a sair por conta própria, Loakan ou Reth a chance de ouvir a comoção e se juntar à luta; eles renovam Canção
estão aqui a maior parte do tempo. Reth acredita que um dia ele terá dinheiro seus ataques assim que o reforço chega. Um ladrão reduzido a menos de 20
suficiente para sair da Froglegs e iniciar seu próprio empreendimento Pontos de Vida foge e os heróis podem encontrá-los mais tarde no esconderijo
Vento
criminoso. Ele não entende o perigo que corre ao tentar estabelecer sua de Froglegs.
Capítulo 1:
independência de Froglegs; dependendo de quando os heróis chegam ao O erudito
Um retorna
barraco, Froglegs pode já tê-lo eliminado para enviar uma mensagem ao
submundo de Nantambu. Capítulo 2:
MASHKUDU, O valentão CRIATURA 5 Serviço à
cidade
ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Quando os heróis chegam à cabana de Reth (mapa em Assaltante humano Agender Capítulo 3:
página 26), leia ou parafraseie o seguinte. Percepção +13 O Inundado
Mansão
Idiomas Comuns
O esconderijo da gangue é o prédio mais intacto em meio a um aglomerado Habilidades Atletismo +13, Enganação +9, Intimidação +11, Mwangi
de barracos de madeira abandonados. Todas as janelas foram tapadas com Furtividade +11, Roubo +13 Contos populares

tábuas enquanto a porta da frente está aberta, mal nas dobradiças. A fumaça For +4, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +0
Aventura
sai dos fundos do prédio, trazendo consigo um leve cheiro de comida Itens besta de mão (10 parafusos), armadura de couro, espada longa, Caixa de ferramentas

carbonizada. ferramentas de ladrão

CA 22; Forte +12, Ref +14, Vontade +11

A porta da frente é a melhor entrada no prédio. PV 75

O barraco tem janelas em cada cômodo, mas estão todas tapadas com Velocidade 25 pés

tábuas. As únicas placas espaçadas o suficiente para permitir uma visão Espada longa corpo a corpo [uma ação] +15 (versátil P), Dano 1d8+6
interna são aquelas acima de uma janela para a área C4. Forçar a abertura cortando

de uma janela requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 15. Besta de mão de longo alcance [uma ação] +15 (incremento de alcance de 18 metros,

recarregar 1), Dano 1d6 perfurante

Os heróis chegaram logo depois que Loakan preparou uma refeição para Manobra Oportunista [reação] Aciona Mashkudu Empurra, tropeça ou

a turma. Dependendo da hora do dia, é um lanche extra (a turma tem comido desarma uma criatura; Efeito Mashkudu tenta um teste de Roubo para

com mais frequência com os dias de pagamento extras) ou uma refeição Roubar um objeto que o alvo carrega.

completa adequada. A tripulação normalmente come as refeições de Loakan Sneak Attack Mashkudu oferece 1d6 de precisão extra

em seus dano a criaturas de pés chatos.


próprios quartos. Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que ainda não

Os três membros de gangue de escalão inferior (Mashkudu, Kiru e Loakan) agiram são surpreendidas por Mashkudu.

vêm em auxílio dos outros se ouvirem problemas. A menos que os heróis

derrotem esses oponentes silenciosamente, os outros chegarão prontos para KIRU CRIATURA 3

lutar em 1d3 rodadas. Juntos, eles fazem um encontro Severo para ÚNICO CE MÉDIO ELFO HUMANOIDE
personagens de 5º nível. Reth não se preocupa em ajudar sua gangue, mas Ladrão elfo masculino

em vez disso prepara uma emboscada em seu escritório (área C5), se ainda Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade

estiver vivo. Idiomas Comum, Élfico


Perícias Acrobacia +9, Intimidação +9, Furtividade +9,

Roubo +11, Conhecimento do Submundo +8


C1. QUARTO DE MASHKUDU E KIRU BAIXO 5 For +1, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +2

Itens : adaga (6), armadura de couro cravejada, ferramentas de ladrão


Duas camas de palha construídas às pressas alinham-se na parede oposta à porta. CA 20; Forte +7, Ref +11, Vontade +9

Pedaços de lixo cobrem o chão de terra dura e um baú aberto fica encostado PV 45

na parede. Velocidade 30 pés

27
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Adaga corpo a corpo [one-action] +12 (ágil, sutileza, versátil S), Dano Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que ainda
1d4+4 perfurante mais golpe de faca não agiram são surpreendidas por Kiru.
Adaga de longo alcance [uma ação] +12 (ágil, arremesso de 3 metros,
versátil S), Dano 1d4+4 perfurante mais golpe de faca Tesouro: O baú contém várias roupas de baixa qualidade, 61 PP, e um
Golpe de Faca As criaturas atingidas pela adaga de Kiru Golpe devem ter belo alaúde no valor de 10 PO roubado de um artista de rua.
sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 20 ou se tornarão
desajeitadas 1 por 1 rodada (1 minuto em uma falha crítica). Se o Golpe
de Kiru for um acerto crítico, a CD aumenta para 25. C2. QUARTO DA RETH

Ataque Furtivo Kiru causa 1d6 de dano de precisão extra em


criaturas de pés chatos. Esta sala é muito organizada; as roupas estão cuidadosamente colocadas
em uma prateleira no canto, e uma cama bem feita fica voltada para a
parede norte. Um baú está no chão, atrás da cama.

Este é o quarto de dormir de Reth. Ele passa pouco tempo nesta sala,
preferindo planejar e contar moedas em seu escritório. Os heróis que
examinam as roupas notam que elas são claramente feitas sob medida para
um povo lagarto.
Tesouro: O baú é trancado com uma fechadura simples (três testes de
Ladrão CD 20 para Arrombar a Fechadura, ou um teste de Atletismo CD 25
para Forçar a Abertura) e contém 51 po, 80 sp e 80 pc.

C3. QUARTO DO LOAKAN BAIXO 5

O cheiro de muitas especiarias diferentes preenche esta sala. Vários livros


estão espalhados no canto. Do outro lado da parede há uma cadeira ao lado
de uma cama de palha.

Criatura: Esta sala pertence a um brutamontes esbelto do povo lagarto


chamado Loakan. Ela está sentada na cama, folheando um novo livro
de receitas que acabou de comprar. Ela fica furiosa por ser
interrompida por intrusos e ataca com um rosnado alto.

Ao contrário de Mashkudu e Kiru, que fogem com vida se

forem pressionados, o teimoso Loakan nunca abandona a


briga. Ela persegue inimigos que fogem, mas não deixam a cabana de vista.

LOAKAN CRIATURA 6

ÚNICO NE MÉDIO LIZARDFOLK HUMANÓIDE


Bruiser do povo lagarto fêmea

Percepção +13
Idiomas Comum, Dracônico, Iruxi
Habilidades Acrobacia +12, Atletismo +14, Conhecimento Culinário +10,
Roubo +12
For +4, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0

Itens +1 greatclub, livros de receitas

Kiru AC 23; Forte +11, Ref +14, Vontade +13


100 HP

Velocidade 25 pés, natação 15 pés


Corpo a corpo [one-action] greatclub +17 (backswing, mágico, empurrão),
Dano 1d10+6 por concussão
Corpo a corpo [uma ação] cauda (ágil) +16, Dano 1d8+6 concussão

28
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Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +16, Dano 1d6+6 perfurante RETH CRIATURA 7
Livro de longo alcance [uma ação] +16 (incremento de alcance de 3 metros), Dano ÚNICO NE MÉDIO LIZARDFOLK HUMANÓIDE
1d4+6 concussão Líder de gangue masculino do povo lagarto

Battering Tail [duas ações] Loakan realiza um golpe de clava grande e dois Percepção +13
golpes de cauda contra a mesma criatura. Se o Golpe da clava grande Idiomas Comum, Dracônico, Iruxi
acertar, o alvo fica surpreso contra ambos os Golpes de cauda. Perícias Acrobacia +15, Intimidação +15, Sociedade +12,
Furtividade +15, Sobrevivência +13, Roubo +15 Falado
Deep Breath Loakan pode prender a respiração por 200 rodadas (20 For +3, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2

minutos). Itens +1 besta de mão (10 virotes), chaveiro, armadura de couro, ferramentas
no
de ladrão
Canção
Tesouro: Loakan gasta a maior parte de sua parte nos últimos CA 25; Forte +14, Ref +17, Vontade +11

roubos em equipamentos de cozinha. Utensílios de cozinha resistentes HP 115 Vento


e de alta qualidade no valor de 15 PO ficam na cadeira. Capítulo 1:
O erudito
Um retorna
C4. SALA DE REUNIÕES

Capítulo 2:
No centro desta área há uma grande fogueira com uma panela Serviço à
cidade
sobre ela. Várias cadeiras cercam o fogo e um baú de madeira
fica ao lado de uma porta resistente. Capítulo 3:
O Inundado
Mansão
É aqui que a gangue tem reuniões
e onde eles conseguem comida em Loakan. Mwangi
Contos populares
A panela contém o ensopado de pimenta que ela
preparou recentemente. O baú está vazio, mas
Aventura
embaixo dele há uma chave reserva da porta do Caixa de ferramentas

escritório de Reth (área C5).

C5. ESCRITÓRIO MODERADO 5

A única porta desta sala está trancada com uma


fechadura simples. Os heróis podem abri-la com três testes bem-sucedidos
de Ladroagem CD 20 para Arrombar a Fechadura, ou com um teste bem-
sucedido de Atletismo CD 25 para Forçar a Abertura.

Este pequeno quarto está bastante arrumado, apesar da dilapidação geral


do barraco. Sobre uma grande mesa há pilhas ordenadas de papel e
moedas. Uma estante cheia fica ao sul.

Este é o escritório de Reth, onde ele gosta de contar seu dinheiro e

sonhar com sua próxima aventura. Se os heróis investigaram e chegaram


aqui antes de três dias, Reth está vivo. Se já se passaram pelo menos três
dias, apenas seu cadáver está aqui, conforme descrito em Se os heróis
chegarem tarde demais na página 30. O resto da gangue ainda não percebeu
que Reth está morto, pois estão muito intimidados por ele para importuná-lo
quando ele estiver em seu escritório.

Criatura: Se os heróis fizeram uma comoção em outro lugar da cabana


Loakan
(como para abrir a porta trancada desta sala), Reth está escondido no canto
da sala com sua besta em punho e usa Furtividade para iniciativa; caso
contrário, ele estará contando seu saque à toa. De qualquer forma, ele

presume que os heróis estão aqui por ordem de Froglegs para eliminá-lo,
então ele não se rende.

29
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Velocidade 25 pés, natação 15 pés Executando Reload [one-action] Reth Strides, Steps ou Sneaks, então
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +16, Dano 1d6+5 perfurante Interage para recarregar.

Corpo a corpo [uma ação] cauda (ágil) +16, Dano 1d4+5 concussão Tiro de Escaramuça [one-action] (florescer) Reth Strides ou Steps, então
Besta de mão de longo alcance [uma ação] +16 (mágica, incremento de Golpeia com a besta de mão.
alcance de 18 metros, recarga 1), Dano 1d6+2 perfurante mais 3d8 de
precisão Interrogando Reth: Mesmo que Reth não se renda, os heróis podem
Deadly Bolts [one-action] (postura) Requisito Reth está empunhando uma capturá-lo e querer saber o que ele sabe. Reth não tem muito a oferecer
besta; Efeito Reth ganha um foco mortal com bestas enquanto está além de estar cansado de ganhar dinheiro devagar e com cuidado, como
nesta postura. Seus ataques de besta causam 3d8 de dano de precisão seu chefe queria. Ele afirma que roubar artistas de rua era uma maneira
adicional. Ele não provoca reações ao realizar ataques de longo alcance perfeita para ele e sua equipe conseguirem todas as coisas extras que
com bestas. queriam. Ele sabe que seu chefe tem uma veia mesquinha, mas imaginou
Deep Breath Reth pode prender a respiração por 200 rodadas (20 minutos). que, depois de mostrar quanto dinheiro ganhou, tudo seria perdoado...

é claro que aquele dia ficava cada vez mais distante em sua mente à
medida que sua gangue ganhava cada vez mais dinheiro. Se os heróis que
interrogam Reth tiverem sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação
CD 21, ele revela a identidade de seu chefe: um grippli recluso chamado
Froglegs.
Se os Heróis Chegarem Tarde Demais: Se já se passaram pelo menos

três dias desde que os heróis começaram sua investigação, Reth pode ser
encontrado morto em sua mesa. Froglegs decidiu fazer dele um exemplo.
Ela silenciosamente abriu uma das janelas fechadas com tábuas,
assassinou-o e saiu por onde veio, parando o tempo suficiente apenas para
tirar tudo de valor deste quarto. Além dos ferimentos letais de adaga nas
costas de Reth, ela deixou uma de suas gazuas de cabo longo perto do
baú, que está aberto e vazio.

Tesouro: Várias pilhas organizadas de moedas estão sobre a mesa: 40

PO, 40 PP e 80 PC. O baú está trancado (ele pode ser aberto com três
testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 20 para Arrombar a Fechadura,
ou um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25 para Forçá-la
a Abrir) e contém 75 po, três instrumentos musicais
virtuosos de mão (um tambor de mão, uma lira, e
shekere) e uma flauta de cana menor

instrumento do maestro.

EMPACOTANDO
Janatimo fica satisfeito em saber que a quadrilha responsável pelos roubos
foi acionada. Se lhe for apresentado informações sobre Froglegs, ele não
poderá fornecer quaisquer fatos ou detalhes adicionais (“Parece haver um
novo gênio do crime a cada semana, atualmente”).

Ele se consola com o fato de que esse personagem de Froglegs pelo


menos tem moral suficiente para impedir seu povo de cometer crimes
violentos tão pequenos (“Se ela tem um código, então ela é melhor que a
maioria, eu acho”).

Reth As autoridades também não se preocupam em continuar a acompanhar,


pois os seus pedidos de orientação e ajuda do Magistrado-Prefeito Asanda
ficam sem resposta.
Prêmio XP: Assim que os heróis impedirem os roubos dos artistas de
rua, conceda-lhes 80 XP.

30
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Conte uma história Como a história não pode durar mais de cinco minutos, eles não podem
Dificuldade direta realizar esta ação mais de cinco vezes.
Solicitado por Janatimo
Localização do restaurante Black-Crowned Crane APRESENTAR UMA CAUDA ALTA

EXPLORAÇÃO DO CONCENTRADO AUDITIVO

Janatimo pede aos personagens que o encontrem no exclusivo Você apresenta um aspecto em sua narrativa sobre um encontro com
restaurante Black-Crowned Crane. A nota sugere educadamente que um animal místico. Cada tentativa leva 1 minuto e requer que você faça Falado
eles se vistam bem. Quando os heróis chegarem, leia ou parafraseie o um teste de habilidade CD 20. Você pode escolher entre descrever o
seguinte. animal (Natureza), inventar algo sobrenatural sobre ele (Arcano,
no
Decepção ou Ocultismo), relembrar histórias passadas sobre o animal Canção
O Janatimo fica na entrada do restaurante Garça-de-coroa-preta, famoso (Sociedade), adicionar drama narrativo (Decepção ou Performance) ou
por suas delícias artísticas e culinárias. “Esta tarefa envolve histórias”, conectar-se com o público ( Desempenho). Você não pode escolher
Vento
ele começa. “Todos os anos, o Grou-de-coroa-preta realiza um concurso nenhuma dessas opções mais de duas vezes na mesma história. Capítulo 1:
de 'Caudas Altas'. É um jogo de palavras: o concurso é sobre coroa, O erudito
Um retorna
como no apêndice. Sucesso Crítico Você ganha 2 Pontos de História.
As pessoas contam histórias de encontros com versões estranhas ou Sucesso Você ganha 1 Ponto de História. Capítulo 2:
únicas de animais comuns. Falha Crítica Você perde 1 Ponto de História (até um mínimo de 0) e Serviço à

não pode tentar novamente a opção que acabou de tentar, mesmo cidade
“Tenho tentado fazer com que a participação se torne uma tradição
entre os Uzunjati, embora não tenha tido muita sorte em fazer isso durar. que ainda não a tenha usado duas vezes. Capítulo 3:
Este ano, inscrevi cada um de vocês. Qualquer um de vocês é capaz de O Inundado
OS OUTROS CONTADORES DE CONTOS Mansão
vencer, mas peço apenas que tentem mostrar ao resto de Nantambu o
quão imaginativos são os nossos alunos. Acho que qualquer uma de Os heróis não estão sozinhos na competição— Mwangi
suas façanhas anteriores com insetos gigantes, tigres ferozes, cobras os seguintes participantes contam suas histórias e ganham Contos populares

venenosas ou outros animais fornece um excelente material para contar automaticamente os Story Points listados.
Aventura
histórias, mas você pode embelezar ou até mesmo inventar outras Eriayomi (contadora de histórias humana NG 7; Performance DC Caixa de ferramentas

histórias, se desejar. Se parece que estou jogando isso em você, essa 22) é uma contadora de histórias experiente que ganhou o concurso
é a intenção— algumas vezes. Ela é um pouco confiante demais.

histórias improvisadas às vezes são as melhores.” Sua história é sobre uma cobra falante e persuasiva que se convence
Janatimo mantém a porta aberta e faz uma reverência. “Você estará de não ser morta por um caçador. Ela ganha 7 pontos de história.
acordado em cerca de uma hora.”

Tokunbo (N humano marceneiro 4; Desempenho CD 20) está


Janatimo repassa brevemente as regras enquanto a festa se instala ansioso porque competiu algumas vezes, mas nunca venceu. Sua
no restaurante e desfruta de uma refeição requintada às suas custas. história é sobre um sapo que consegue saltar para o futuro e cria uma
Cada história deve centrar-se na interação de uma pessoa com um série de pegadinhas para um menino que atirou pedras nele. Ele ganha
animal. A própria pessoa pode ser o narrador, mas o narrador também 5 pontos de história.
pode contar uma história sobre outra pessoa. O animal deve ter alguma
habilidade distintiva sobrenatural ou incomum. É um crocodilo que pode Ifedayo (escriba halfling 3 do LN; Desempenho CD 18) está nervosa
controlar mentes? Um leão que pode atravessar as sombras? A história para seu primeiro concurso de contação de histórias.
não deve ter mais de cinco minutos, mas pode ser tão curta quanto Ela conta uma história muito pessoal sobre se perder no pântano e
algumas frases, se o contador quiser. conhecer uma garça que pode tornar a si mesma e a outras pessoas
invisíveis para se esconder dos predadores. Ela ganha 4 pontos de
história.
Quando chega a hora, os heróis são convidados para um pequeno Tizawa (CG boticário elfo masculino 3; Performance DC 14) conta
palco com os outros artistas. Vários juízes sentam-se nas mesas mais uma velha e cansativa história sobre o Velho Mago Jatembe reconciliando
próximas e Janatimo cumprimenta cada um deles como velhos amigos. dois irmãos distantes, e ele a conta desajeitadamente. Ele ganha apenas
2 Story Points.
Cada jogador deve descrever a história de seu personagem de O competidor com o maior número de Story Points vence. No caso
maneira geral; se seus jogadores estiverem dispostos, cada um deles de um herói se relacionar com um NPC, o herói tenta um teste de
pode tentar contar sua história aos outros jogadores, mas você pode Desempenho contra a CD de Desempenho do NPC para determinar se
lidar com a narrativa mecanicamente se alguém se sentir desconfortável. o herói estava logo à frente ou logo atrás da história do NPC. Se dois

Os heróis acumulam Story Points construindo a melhor história que heróis empatarem, aquele com o maior modificador de Desempenho
podem. Os heróis realizam a seguinte atividade para acumular pontos vence.
de história.

31
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Ebele, proprietário do Grou-de-coroa-negra, CASA DE TOKKU


concede prêmios aos vencedores. Estas são elegantes A casa de Tokku é uma estrutura de madeira que range
estatuetas pretas de animais que representam e é obviamente bastante antiga – embora a casa seja
o animal da história do contador de histórias - nova para ele. Tokku (NG joalheiro elfo 4) os
como Ebele conseguiu produzir as cumprimenta amigavelmente da
estatuetas de animais corretas tão varanda. Tokku também é um elfo
rapidamente é um mistério. Alijae, amigo de longa data de Lesedi que
Janatimo parabeniza os heróis pelo deixou Nagisa com ela para aprender mais
desempenho após a competição e fica sobre o mundo exterior. Ele ganha bem
particularmente satisfeito se algum deles como joalheiro e finalmente decidiu fazer
receber um prêmio. Os heróis premiados poderão de Nantambu seu lar permanente,
mais tarde ouvir estudantes no campus contando comprando uma casa. Por mais feliz que a
suas próprias versões de sua história, enquanto sua casa o deixe, ele não tem
Janatimo garante que a história se espalhe. oportunidade de dormir lá porque há
um poltergeist que com raiva faz sentir
Tesouro: A estatueta que ela apresenta ao a sua presença à noite ou sempre que
competidor em primeiro lugar vale 50 PO, a entram convidados. Tokku passou várias
estatueta do segundo colocado vale 25 PO e a noites na casa de Lesedi. Embora sejam
estatueta do terceiro colocado vale 10 PO. amigos, parte do motivo pelo qual Lesedi
precisa que esta tarefa seja realizada é para que
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP ela possa ter paz e tranquilidade em sua própria
por participarem do concurso. casa novamente.
Aumente este prêmio para 120 XP se Professor Lesedi
algum herói ganhar um prêmio.
Após as apresentações, Tokku explica que gostaria de receber
Histórias de fantasma os heróis lá dentro, mas os visitantes quase sempre irritam o
Dificuldade direta poltergeist. Ele mostra seu descontentamento jogando
Solicitado por Lesedi telecineticamente qualquer coisa na casa que não esteja fixada no
Localização da casa de Tokku lugar. Ele sabe que o poltergeist se assemelha a um povo-gato
esquelético, mas raramente torna sua forma visível, exceto para
Os heróis recebem um convite para se encontrarem com a assustar as pessoas. Destruir o poltergeist é apenas uma solução
Professora Lesedi (CG feminina elfa invocadora 13), uma temporária, pois ele rejuvenesce depois de alguns dias com mais
Portadora da Cascata e especialista em portais e criaturas extraplanares.raiva do que nunca, então Tokku pede aos heróis que não
Quando chegarem ao escritório de Lesedi, leia ou parafraseie o destruam o poltergeist a menos que possam garantir que ele não
seguinte. retornará. Ele observa: “Isso tentará assustar você, com certeza,
mas não caia nessa”.
Lesedi é um pequeno elfo Alijae vestido com um cafetã rosa Um herói que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20
adornado com pequenos ossos. Com uma voz alegre, ela exclama: lembra que muitos espíritos, incluindo poltergeists, só podem ser
“Obrigada por atenderem este pedido, conhecedores! Tenho um colocados para descansar quando algo que os prejudicou for
amigo com casa nova e um problema terrível: um poltergeist! corrigido. Tokku não tem ideia do que o poltergeist quer e sugere
Tokku não consegue dormir uma noite inteira em sua nova casa que a única maneira de descobrir é entrar em sua casa e tentar
há semanas. É difícil para mim encontrar tempo para ir até lá para conversar sobre o assunto, por mais agressivo ou perigoso que
ajudar, mas esta é uma grande oportunidade para estudantes com seja inicialmente.
potencial real aprenderem mais sobre a vida após a morte. Tokku pretende esperar na varanda enquanto os heróis investigam
sua casa.
“Então, você está pronto para uma... experiência assustadora?” Assombração: Os heróis não precisam esperar muito por uma
Ela ri alto de sua própria piada. manifestação sobrenatural. Assim que eles entram, as portas e
janelas se fecham e utensílios domésticos são lançados por toda
Lesedi não tem muitas informações para dar aos heróis, a casa – infelizmente, Tokku tem uma grande coleção de pedras
transferindo a maioria das perguntas para Tokku. Ela dá o interessantes. As criaturas na casa sofrem 6d6 de dano de
endereço aos heróis e promete que os manterá em mente para concussão (resistência básica de Reflexos CD 22) do turbilhão de
projetos futuros se eles puderem cuidar do problema de sua amiga itens. Uma criatura que obteve proteção significativa contra
agora.

32
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itens arremessados, como agachar-se atrás de um grande escudo, trata A HISTÓRIA DO KALEMBI

o resultado do teste de resistência como um grau de sucesso As lembranças do poltergeist são todas verdadeiras, mas sua noção do
melhor do que seu teste. tempo está distorcida, já que Kalembi assassinou Gerrus há
quase 20 anos. Gerrus era amigo de Kalembi, e
Criatura: O poltergeist se manifesta Kalembi trabalhou para que Gerrus se estabelecesse
imediatamente após a assombração, como comerciante em sua juventude. Embora Kalembi
usando sua habilidade Assustar. Se os fosse de fato um dos comerciantes mais ricos de Falado
heróis atacarem, ele revida até ser destruído Nantambu na época, ele agora é um homem velho com

ou até que todos os heróis saiam de casa. Se fortunas desbotadas


no
os heróis se recusarem a responder, o lutando com uma vida de arrependimento. Canção
poltergeist ficará confuso e curioso. Eles Muito descuidado com sua riqueza, Kalembi ficou
podem conversar com ele, conforme descrito profundamente endividado com um senhor do crime
Vento
abaixo. chamado Habu, o Porrete. Habu o forçou a praticar o Capítulo 1:
crime para pagar suas dívidas. Como Kalembi O erudito
sabia onde as pessoas mais ricas de Um retorna

POLTERGEIST CRIATURA 5 Nantambu guardavam seus objetos de Capítulo 2:


Bestiário do Desbravador 264 valor, Habu enviava Kalembi para suas Serviço à

Percepção de Iniciativa +11 casas à noite com um de seus ladrões cidade

mais talentosos: o grippli que ficaria Capítulo 3:


Falando com o Poltergeist: Se os heróis conhecido como Froglegs. Pernas de Rã O Inundado
Mansão
tentarem falar com o poltergeist, ele estará disposto a arrombaria as fechaduras e Kalembi
permanecer em sua forma esquelética e fantasmagórica simplesmente entraria, pegaria os objetos de valor e voltaria. Mwangi
e falar com eles. Esta é a primeira vez que alguém tenta
Tokku Ele sabia que se voltasse de mãos vazias, ela simplesmente o Contos populares

falar com ele; Tokku apenas se esconde ou foge, e todos mataria na hora.
Aventura
os outros que ele trouxe para lidar com o poltergeist tentaram combatê- Caixa de ferramentas

lo em vez de perguntar por que ele está preso à casa.


Kalembi protestou quando Habu insistiu em levar a estatueta de
Os heróis podem fazer as seguintes perguntas ao falar com o poltergeist. leopardo de Gerrus. Ele sabia o quanto a estatueta significava para seu
amigo. Mas ele sentiu que não tinha escolha. Quando Gerrus interrompeu
Qual o seu nome? “Já fui conhecido como Gerrus.” o roubo naquela noite, Kalembi sabia que deveria escolher entre a sua
Por que você ainda assombra este lugar? “Há alguns anos, esta vida e a do amigo – e escolheu a sua própria. Kalembi o matou e deu a

era a minha casa. Não consigo descansar porque uma pessoa em quem estatueta a Habu; agora está na posse de Froglegs.
confio me levou algo valioso: uma estatueta de leopardo com os mais
belos tons do arco-íris. Estava na minha família há gerações. O lugar é
aqui na minha casa. A boa sorte de Kalembi diminuiu depois de Habu o ter forçado a
roubar, e as suas outrora grandes empresas comerciais foram agora
Quem pegou sua estatueta? “Aquele que eu pensei que fosse meu reduzidas a uma única loja de exportação numa zona de classe média
melhor amigo, Kalembi. Ele me assassinou na noite em que o roubou. de Nantambu. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Sociedade
CD 20 ou Conhecimento de Nantambu conhece Kalembi e sua longa e
Por que Kalembi roubaria sua estatueta? “Não tenho motivos para lenta descida da incrível riqueza à mediocridade.
justificar o roubo dele. Kalembi é um dos comerciantes mais ricos da
cidade; minha estatueta era valiosa, mas não para alguém tão rico
quanto ele. Outros se ofereceram para comprá-lo, mas recusei, pois ENCONTRO COM KALEMBI BAIXO 5

pertence aqui na minha casa. O próximo passo da investigação é falar com Kalembi. Um herói que
Mas se meu amigo tivesse apenas pedido, eu teria dado a ele de graça.” obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 15 ou Conhecimento de
Nantambu relembra a localização de seu negócio de exportação, “Em

Se devolvermos a estatueta, você partirá? “Sim, pois trazê-lo de todos os lugares e além”, e de sua casa. Alternativamente, um herói
volta para minha casa colocará tudo em ordem novamente.” que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 15 para Obter
Informações não apenas encontra a localização de sua casa e de seu
Enquanto isso, você não vai incomodar o Tokku? “A paz não é negócio, mas também ouve rumores sobre o declínio da fortuna de
algo que eu tenho, então não é algo que eu possa dar. Mas farei o meu Kalembi.

melhor para ser paciente e esperar que você faça o que é certo.” Kalembi é agora um homem velho, atormentado pela culpa e com
medo da retribuição pelos crimes passados. Ele mantém elevado

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segurança e tenta se manter discreto, administrando seus que Kalembi sente uma dor genuína por ter
negócios por meio de proxies quando pode. Ele quase nunca matado seu amigo, mesmo depois de todos
está em Everywhere and Beyond, então os heróis que vão para esses anos.
lá devem falar com sua gerente comercial Nalefe (N comerciante Kalembi pode oferecer mais alguns pontos
humana feminina –1; Gamemastery Guide 244). relevantes para auxiliar na investigação dos
Nalefe há muito tempo nutre suspeitas de que seu chefe esteja heróis. Primeiro, ele lembra que o ladrão
envolvido em algo obscuro, então ela rapidamente diz aos grippli usou gazuas especiais
visitantes estranhos que o procuram que ele está em casa. e estendidas que combinavam
Criaturas: A segurança de Kalembi é alta em sua pequena bem com suas mãos de sapo.
mansão, e ele só se encontra com pessoas que possuem uma
senha especial. Três guarda-costas armados Se os heróis ainda tiverem as
interceptam visitantes e dissuadem qualquer escolhas estranhas das Criaturas
pessoa sem a senha. Eles gostam de se exibir e Maravilhosas de Oba (área B4),
mostrar sua força, então são rápidos em brigar com Kalembi confirma que eles são do
qualquer um que não se importe em ir embora. Se eles mesmo estilo. Em segundo lugar, ele sabe
enfrentarem oposição séria (como se os heróis que alguém assassinou Habu, o Porrete, e o
derrotassem um guarda ou reduzissem todos os mesmo ladrão grippli que o aterrorizou há
guardas a menos de 30 Pontos de Vida), eles desistem muitos anos atrás agora dirige uma parte
e deixam os heróis entrar. significativa do crime organizado de
Nantambu. Ela adotou o nome de Froglegs
GUARDAS DE KALEMBI (3) CRIATURA 3 agora—
Oficial de Vigilância (Guia de Mestria 234) Kalembi nunca soube o antigo nome que
Percepção de Iniciativa +8 ela usava. Kalembi não sabe onde
encontrá-la, mas presume que esteja
Conversando com Kalembi: Como num lugar bem escondido.
ele não está disposto a lutar contra casa segura.
qualquer um que já tenha passado por O que os heróis fazem com
seus guardas, Kalembi (comerciante Kalembi depende deles. Eles podem
humano 6 do LN) fala com os heróis insistir para que ele leve sua admissão
apenas porque sente que não tem outra às autoridades ou até mesmo fazê-lo ir à
opção. Ele inicialmente insiste que não casa de Tokku para pedir desculpas ao
conhece ninguém chamado Gerrus, poltergeist. Forçar o comerciante desanimado
mas sua fachada enganosa rapidamente a realizar essas ações requer um teste bem-
desmorona se os heróis forem sucedido de Diplomacia ou Intimidação CD
persistentes. Ele sempre soube que 20; após um fracasso, ele se recusa
seu passado voltaria para assombrá-lo categoricamente a deixar sua mansão e
e percebe que este é o dia. continua chafurdando em sua miséria.
Prêmio XP: Conceda aos heróis 60 XP
Kalembi admite seu papel como por passarem pelos guardas, mesmo que
ladrão há muitos anos, conforme eles não lutem contra eles. Conceda aos
descrito na História de Kalembi na heróis 30 XP por obterem informações de
página 33. Ele odiava roubar de seus Kalembi sobre Froglegs.
amigos, mas seu medo de Habu, o
porrete, e de seu feroz ladrão grippli DEVOLVENDO A FIGURINA

era muito grande. Desde então, ele Os heróis não podem reprimir o poltergeist
recompensou a maioria deles, o que é para sempre até que recuperem a maravilhosa
parte da razão pela qual sua fortuna estatueta do leopardo de bismuto
diminuiu. Kalembi não se arrepende do esconderijo de Froglegs (área F5) e trazê-
tanto da sua decisão de assassinar o seu amigo lo de volta, embora suas ações pelo menos
Gerrus – é o único erro que ele nunca poderá retribuir. permitam que Tokku durma em sua própria
Heróis que obtiverem sucesso em um teste de Guarda de Kalembi casa. Quando eles finalmente mostram a
Percepção CD 15 para Sentir Motivação podem detectar estatueta para Gerrus, o poltergeist agradece
e desaparece.

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Os heróis são livres para ficar com a estatueta ou deixá-la na casa Quem é Natofo? / Qual é o papel da Natofo? “Ela é uma meio-

de Tokku, como acharem melhor - em qualquer caso, o poltergeist orc tola que não sabe quando desistir, como estabelecer limites em
se foi para sempre. experimentos importantes ou usar o bom senso em geral. Ela também
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por é minha irmã. Ela é brilhante, mas se recusa a perder
colocar o poltergeist para descansar. tempo com seus experimentos botânicos!”

Escorrendo em problemas O que Natofo fez? “Vou deixá-la contar


Falado
Dificuldade direta a maior parte, mas a resposta curta é que
Solicitado por Zuma ela estava tentando usar limo como fonte de
no
Localização Jardins Carnívoros alimento e deu terrivelmente errado,
Canção
exatamente como eu disse que aconteceria.”
Este pedido convoca os heróis ao escritório
Vento
do Professor Zuma no Museu do Elefante de O que você sabe sobre os Jardins Capítulo 1:
Magaambya. Carnívoros? “Eu já te disse que eles são O erudito
Um retorna
Os heróis provavelmente conheceram esse o único lugar em Nantambu onde os
professor excêntrico, mas talentoso, em celestiais não podem te ouvir, o que mais
Capítulo 2:
Pathfinder Adventure Path #169: Kindled você precisa? Quer dizer, acho que posso Serviço à
cidade
Magic. Quando os heróis chegarem, leia dizer que eles cultivam e domesticam
ou parafraseie o seguinte. plantas carnívoras de toda Golarion Capítulo 3:
para que outros vejam e aprendam. O Inundado
Uma espécie de... zoológico Mansão
Pilhas de tomos arcanos empoeirados oscilam
precariamente sobre a mesa e o chão deste Mwangi
Natofo
escritório. Um meio-orc de óculos espia por trás de para plantas.” Contos populares

uma das pilhas e pergunta: “Os demônios finalmente


Aventura
tramaram seu plano?” VISITAR OS JARDINS CARNÍVOROS Caixa de ferramentas

Quando os heróis vão visitar Natofo (botânica meio-orc NG 5), eles


Zuma divaga um pouco sobre uma conspiração de demônios que a encontram no salão do zelador fora dos Jardins Carnívoros.
tentam dominar Nantambu popularizando certas cores de tinta (“Está Quando eles entrarem na grande sala, leia ou parafraseie o seguinte.
tudo nos pigmentos, você vê!”). Os heróis podem redirecionar sua
atenção de volta para o pedido, conversando com ele ou inventando
uma trama ainda mais estranha para fazê-lo prosseguir. Quando Uma meio-orc fêmea bastante estudiosa interrompe seu trabalho em
Zuma tiver esgotado suas teorias da conspiração por enquanto, leia uma planta suculenta gigante para encolher os ombros e dizer: “Aah,
ou parafraseie o seguinte. Zuma enviou você. Mas... suponho que preciso de ajuda. Venha aqui
e deixe-me mostrar o problema.

Natofo mostra aos heróis uma coleção de pequenos lodos em


“Então, chamei vocês aqui para que ajudem a preservar um dos recipientes e explica que estava tentando encontrar fontes alternativas
meus lugares favoritos: os Jardins Carnívoros. Adoro ir lá e organizar e mais baratas de alimentos para alimentar as plantas. Os tratadores
meus pensamentos. Além disso, é difícil para os celestiais ouvirem do jardim gastam muito tempo e dinheiro conseguindo bastante carne
seus pensamentos quando você está perto de plantas carnívoras. para as plantas, e ela estava testando maneiras de fazer “carne”
falsa, combinando reagentes alquímicos com amostras de limos de
“De qualquer forma, eles tiveram que fechar o jardim porque o diferentes tipos para criar uma variedade de sabores saborosos. e
tolo zelador decidiu experimentar como eles alimentam a flora. O equilíbrios nutricionais.
nome dela é Natofo, e embora eu aprecie sua disposição em
experimentar, gostaria que ela tivesse feito seus experimentos em Os testes iniciais foram promissores, mas quando a Natofo lançou
outro lugar que não um dos meus poucos lugares pacíficos. o plano em grande escala, ela começou a ter problemas. Apesar do
conselho de Zuma para realizar mais testes, ela começou a alimentar
“Eu preciso que você vá ajudá-la a limpar para que eu possa recuperar as plantas com sua “carne” especializada à base de limo, em grandes
meu lugar para escapar. Pois os celestiais ouvem tudo...” quantidades. Um lodo era saboroso demais para as plantas; as
plantas atacaram os assistentes de Natofo para conseguir mais, e
Zuma dá aos heróis instruções para chegar aos Jardins Carnívoros eles deixaram cair o lodo antes de fugir.
e responde a quaisquer outras perguntas que eles tenham. Outro lodo não foi digerido, mas cresceu dentro das plantas que os
Seguem algumas das perguntas mais prováveis dos jogadores. comeram, transformando-se em outra forma.

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JARDINS CARNÍVOROS
Quando os heróis estiverem prontos para entrar nos Jardins
Carnívoros, leia ou parafraseie o seguinte.
D2
Os Jardins Carnívoros são menos parecidos com o seu homônimo e

mais com uma pequena e exuberante selva. Plantas e vinhas de todos


os tipos se contorcem ruidosamente, em busca de carne fresca. Um
caminho de pedra serpenteia pelo parque.
Natofo abre o portão e diz timidamente: “Uh, é
normalmente não é tão alto.

Poucas plantas carnívoras do Jardim representam uma ameaça


D3 direta aos heróis, mas os lodos introduzidos em seu ecossistema
D1
artificial agitaram as plantas o suficiente para que elas agissem em
conjunto para impedir a entrada de novos intrusos que se
aproximassem demais.
Plantas Famintas: Os locais indicados no mapa contêm o seguinte
perigo, que é acionado quando alguém entra na área.

PLANTAS CARNÍVORAS AGITADAS PERIGO 5


AMBIENTAL INCOMUM
Furtividade DC 20 (treinado)
Descrição Muitas plantas carnívoras que antes eram mantidas saciadas
agora estão famintas por qualquer carne que conseguirem, até mesmo
atacando o caminho para obtê-la.
JARDINS CARNÍVOROS Desative Sobrevivência CD 25 (treinado) para distrair ou enganar as plantas

1 QUADRADO = 5 PÉS ou Natureza CD 22 (especialista) para acalmar as plantas


CA 20; Forte +17, Ref . +9

HP 60 (BT 30); Imunidades mentais; Fraquezas ácido 10,

Quando Natofo contou aos proprietários sobre o problema, eles disparar 10, cortar 10

imediatamente fecharam o jardim para segurança da comunidade. Ela pediu Aprisionando Vinhas [reação] Gatilho Uma criatura se move ao alcance

conselhos a algumas pessoas, incluindo seu irmão, e é por isso que os das vinhas das plantas carnívoras; Efeito As vinhas envolvem a criatura

heróis estão aqui agora. A introdução dos lodos perturbou o cuidadoso desencadeadora. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
ecossistema do jardim. Natofo precisa que os heróis encontrem as amostras de Reflexos CD 22 ou será agarrada até escapar (CD 22). Quer a criatura

perdidas e as retirem do ambiente para que o jardim se recupere. seja agarrada ou não, as plantas fazem um ataque roedor de plantas
contra a criatura.
Corpo a corpo [uma ação] roer plantas +17, Dano 8d4+12 remendar

Natofo admite que esperava que o Magistrado-Prefeito Asanda tivesse


sido um pouco mais rápido em fornecer ajuda, já que ele normalmente é um D1. OOZE MULTIPLICAÇÃO MODERADA 5
grande defensor de equipamentos públicos como os Jardins Carnívoros. Ele Quando os heróis chegarem a esta área, leia ou parafraseie o seguinte.
aparentemente está muito ocupado restaurando sua mansão inundada.

Se os heróis perguntarem que tipo de limo Natofo usou, ela responde Uma estátua em homenagem a um dos fundadores do Jardim é ladeada por

alegremente: “Ah, um pouco disso e um pouco daquilo... com isso quero duas grandes armadilhas para moscas. As armadilhas permanecem fechadas

dizer que usei alguns marrons e alguns verdes. Não sou especialista em e tremem violentamente.

lodo, mas sei o suficiente para ficar longe de morcelas. Eu também usei um
pouco de esgoto barato, mas esse vazou em uma fossa, então não se Essas duas armadilhas lutaram por um pequeno pedaço de geleia ocre,
preocupe com isso.” separando a gosma. Ambas as partes gelatinosas ocres começaram a
dissolver o interior das armadilhas, transformando-se rapidamente em
Natofo alerta os heróis para estarem vigilantes, pois a lama e as plantas geleias separadas. As geleias estão quase prontas para sair das armadilhas,
têm lutado incansavelmente, deixando as plantas particularmente agitadas. que estão lutando para permanecer fechadas com a lama dentro. Um herói

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quem tiver sucesso em um teste de Natureza CD 20 percebe que algo está Sensor de movimento Um lodo de esgoto pode detectar movimento próximo

dentro de cada uma das armadilhas e lutando para se libertar, matando a através de vibrações e movimentos do ar.

armadilha no processo – em um sucesso crítico, o herói percebe que há AC 16; Forte +16, Ref +8, Vontade +10

uma grande gosma dentro de cada armadilha. PV 45; Imunidades ácidas, acertos críticos, mentais, precisão,
inconsciente, visual

Criaturas: As armadilhas para voar são tão severamente danificadas Aroma Nocivo (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entre na área

pelas geleias ocres que não representam qualquer ameaça para os heróis; deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 23. Falado
as verdadeiras ameaças aqui são as próprias geleias. Eles explodem das Em caso de falha, a criatura fica enjoada 1 (enjoada 2 em caso de falha

armadilhas para mosca após duas rodadas, ou antes, se as armadilhas para crítica). Uma criatura que sofre dano ácido persistente do pseudópode
no
mosca estiverem danificadas. do lodo não pode se recuperar da condição de doença. Uma criatura Canção
As geleias ocre então atacam os heróis, desejando mais sustento. Se uma que obtiver sucesso no teste fica temporariamente imune por 1 minuto.

geleia ocre explodir sozinha da armadilha, ela usa Atletismo para iniciativa;
Vento
se ele vazar devido ao dano de uma armadilha para moscas, ele testa Velocidade 10 pés Capítulo 1:
Percepção para iniciativa normalmente. Os lodos lutam até serem destruídos. Pseudópode corpo a corpo [uma ação] +17 (ágil, mortal d10, sutileza, O erudito
Um retorna
versátil S), Dano 2d8+5 concussão mais 1d4 ácido e 1d4 ácido persistente

Capítulo 2:
GELÉIA OCRE (2) CRIATURA 5 Filth Wave [one-action] Frequência uma vez por minuto; Efeito O lodo do Serviço à
cidade
Bestiário do Desbravador 255 esgoto libera uma onda de sujeira, cobrindo todas as criaturas dentro de
Percepção de Iniciativa +7 ou Atletismo +13 uma emanação de 6 metros. Cada criatura na área deve ser bem
Capítulo 3:
sucedida em um teste de resistência de Reflexos CD 24 ou sofrerá 1d4 O Inundado
CRIATURA 3 Mansão
ARMADILHAS PARA MOSCAS (2) de dano ácido e uma penalidade de -3 metros em suas Velocidades por
Bestiário do Desbravador 160 1 minuto (em uma falha crítica, a criatura também cai no chão). Uma Mwangi
Percepção de Iniciativa +7 criatura pode gastar uma ação de Interagir para limpar alguém, Contos populares

Ferido As armadilhas para voar são drenadas 4 e têm apenas 5 Pontos de diminuindo a penalidade de Velocidade em 1,5 metro com cada ação.
Aventura
Vida cada. Caixa de ferramentas

D3. OOZE GAZEBO BAIXO 5

Salvando as Flytraps: As duas flytraps mal sobrevivem à sua refeição


viscosa, e cada uma morre dentro de alguns minutos, a menos que um herói Este gazebo de pedra contém um banco decorativo coberto de musgo e
obtenha sucesso em um teste de Medicina ou Natureza CD 22 para curar a pequenas plantas. A hera nas laterais do mirante é exuberante e verde,

flytrap ou use qualquer efeito de cura que cure pelo menos 20 Pontos de percorrendo sua base e o caminho ao redor. Isto parece semanas ou mesmo

Vida. meses de crescimento excessivo, e não apenas alguns dias.

Tesouro: Natofo fica particularmente emocionado se os heróis dedicarem


um tempo para salvar as armadilhas para moscas. Ela lhes dá um antídoto
moderado para cada armadilha que salvam. As plantas aqui são todas revigoradas e animadas por uma lama
verdejante que se esconde no teto cônico do mirante, tornando a área
D2. GRADE DESTRUÍDA BAIXO 5 interna e adjacente um terreno difícil. Natofo alimentou com pedaços de
uma lama verdejante as plantas ao redor do mirante como uma combinação
Um spray de podridão que emana um fedor poderoso cobre esta área. As de alimento e enriquecimento botânico. Uma planta cuspidora rejeitou a
plantas aqui parecem pacificadas pela repulsiva camada de sujeira. comida, atirando uma bola de lama para as vigas depois de Natofo ter ido
embora. Esse globo eventualmente se transformou em um lodo verdejante
inteiramente novo. Como a lama verdejante não consegue subir, uma vez
Uma rede de esgoto destruída é claramente a fonte da sujeira espalhada que cai das vigas, não consegue subir novamente.
por esta área.
Criatura: O lodo de esgoto que Natofo acredita ter sido descartado se

esconde sob a grade. Quando os heróis se aproximam, ele avança e luta Criatura: O lodo verdejante espreita acima da entrada do mirante, fora

até ser destruído. da vista de qualquer pessoa que não esteja no mirante. Quando criaturas
vivas entram, ele cai no chão e emite seu gás do sono antes de atacar com
LODO DE ESGOTO MUTADO CRIATURA 6 seus pseudópodes até que não consiga sentir nenhuma criatura para atacar.

LAMA MUTANTE ÚNICA E GRANDE


Lodo de esgoto variante (Pathfinder Bestiário 254)
Percepção +10; senso de movimento 60 pés, sem visão LAMA VERDURA CRIATURA 6

Habilidades Furtividade +9 (+12 em esgotos) Bestiário do Desbravador 2 194


For +5, Des –2, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 Percepção de Iniciativa +8

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EMPACOTANDO “Saudações, conhecedores! Suspeito que você já ouviu falar dos


Quando os heróis despacham os quatro lodos nos Jardins Carnívoros, incêndios no campus. Fico feliz que ninguém tenha se ferido ainda,
Natofo fica extremamente grato. mas sinto que alguém está acendendo essas fogueiras para chamar
Ela admite que deveria ter sido mais cuidadosa ao introduzir novas nossa atenção para alguma coisa. Quem quer que seja esse iniciador
formas de vida no delicado ecossistema, mas insiste que fez muitas de fogo, eles não entendem que o fogo é como magia: você nunca o
descobertas úteis para trabalhos futuros. Ela pede aos heróis que controla totalmente, e quanto mais você pensa que o tem totalmente
transmitam seus agradecimentos a seu irmão, mas pede que eles contido, maior é a probabilidade de machucar você ou alguém. outro.
talvez minimizem o caos que encontraram nos Jardins, ou ela nunca
ouvirá o fim disso. “Eu gostaria de encontrar o responsável e detê-lo antes que acabe
aprendendo esta lição da maneira mais difícil e causando danos
Tesouro: Natofo premia os jogadores com 60 po pela ajuda. Ela reais. Precisarei de sua ajuda para investigá-los e localizá-los.”
também aproveita as conexões de seu irmão no Magaambya para
que um cajado de abjuração seja entregue a eles alguns dias depois
(se algum dos heróis for um mago com uma escola arcana diferente Janatimo responde a todas as perguntas que pode. Aqui estão
da abjuração, ela em vez disso arranja um cajado de 6º nível desse algumas perguntas que os heróis podem ter.
escola arcana a ser entregue). O que faz você pensar que alguém está enviando uma
mensagem? “Se o objetivo fosse ferir alguém específico ou destruir
um edifício específico, certamente já o teriam feito. Entendi que o
Dívida ardente incendiário usou uma mistura sofisticada de magia e alquimia para
Dificuldade desafiadora acender o fogo. Teria sido trivial combinar os reagentes ou a magia
Solicitado por Janatimo para amplificar o efeito e criar uma conflagração. Essas chamas
Localização Forja do Fire-Pot pretendem fazer uma declaração, na minha opinião.”

Antes dos heróis receberem esse pedido, eles ouvem rumores


descrevendo incêndios noturnos no campus. Você acha que a culpa é do aluno? “Espero sinceramente que
Os incêndios ocorrem em partes desocupadas do campus e parecem não, mas você pode querer falar com Xhokan e ver se alguém
nada mais do que acidentes estranhamente coincidentes. Até agora, verificou suprimentos que pareçam suspeitos.”
os incêndios foram extintos antes que houvesse qualquer dano real, Janatimo sabe que Haibram Thodja é frequentemente suspeito
mas circulam rumores de que talvez a culpa seja de um incendiário. quando a culpa é de incêndios estranhos, mas algumas investigações
Janatimo quer aprofundar o assunto e chama os heróis para investigar. discretas já mostraram a Janatimo que Haibram não estava no
campus quando a maioria dos incêndios ocorreu.
Por que ninguém investigou isso antes? “Acho que todos no
Quando os heróis respondem ao pedido e chegam Magaambya aprendem a tolerar um certo nível de coisas estranhas
Gabinete de Janatimo, leia ou parafraseie o seguinte. ou inexplicáveis que ocorrem ao seu redor. Como não houve danos
graves e ninguém ficou ferido, todos se contentam em manter a
cabeça baixa para se concentrar nos estudos.”

Qual você acha que é o motivo para acender as fogueiras?


“Essa é a história que desejo que você descubra e conte.”
Antes de enviar os heróis para investigar, Janatimo lhes dá um
pedaço de papel com a localização dos três incêndios: uma sala de
aula que não está em uso neste semestre, um dormitório que está
vazio enquanto os alunos estão fazendo pesquisas de campo no
Bandu. Hills, e um laboratório alquímico
usado irregularmente.

INVESTIGANDO OS INCÊNDIOS
Um homem chamado Fire-Pot Ubanu

(página 88) provocaram os incêndios nas

Lodo de esgoto mutante últimas noites. Um talentoso alquimista e feiticeiro


do fogo, Ubanu sabe exatamente como criar fogos
que queimam intensamente, mas não

38
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causar mais do que danos superficiais. Marcas de queimadura nas continuou reclamando sobre ácidos caros e complexos com os quais
paredes externas são todos os danos deixados para trás. Essas perdeu muito tempo e dinheiro e culpa a escola porque acreditou na
marcas formam linhas irregulares a partir do resíduo alquímico usado palavra desses “alunos” de que o Magaambya pagaria. Ele nem

para defini-las – elas formam palavras, mas como o fogo queima mesmo forneceu a quantia que acreditava ser devida, mas Oukosh
temporariamente fora de controle, as palavras são difíceis de decifrar. teve a impressão de que era muito — talvez vários milhares de peças
Um herói olhando as marcas de queimadura em um local pode tentar de ouro. O homem acabou indo embora, mas prometeu fazer a escola
um teste de Sociedade CD 15 para Decifrar a Escrita e perceber a pagar de uma forma ou de outra. Falado
mensagem que Ubanu deixou. A palavra na sala de aula é “Pague”, a
palavra no dormitório é “Seu” e a palavra no laboratório é “Dívidas”. Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP por reconhecerem a Forja
no
do Fire-Pot como a próxima etapa de sua investigação. Canção
Como sua raiva superou seu bom senso, Ubanu deixou várias
pistas para trás. Muitos deles apontam para sua identidade e paradeiro
FORJA DO FOGO Vento
atual. A forja de Fire-Pot Ubanu pode ser encontrada em uma caverna à Capítulo 1:
Cena dos Crimes: Os heróis podem aprender mais perguntando beira de um penhasco nos arredores de Nantambu. Ele fabrica armas O erudito
Um retorna
nos locais dos incêndios criminosos. Um teste bem-sucedido de e vende reagentes alquímicos altamente especializados para quebrar
Diplomacia CD 22 para Obter Informações revela que um homem e destruir materiais duros como pedra e metal. Fire-Pot se sente Capítulo 2:
humano de meia-idade vestindo roupas de couro irregulares e mais à vontade com criaturas de fogo do que com outras pessoas, Serviço à
cidade
cheirando a enxofre perambulava pelas três áreas. O cheiro é distinto então ele se esforça muito para reduzir ou minimizar seu contato com
o suficiente para que perguntar no campus ou em Nantambu dê aos outras pessoas. A maioria das pessoas compra seus produtos dos Capítulo 3:
heróis mais informações. minotauros combativos que ele contrata como guardas. A última vez O Inundado
Mansão
No campus, membros seniores do corpo docente lembram-se de um que Ubanu falou com clientes preparou um ácido especial para
homem chamado Ubanu como um candidato temperamental que, “alunos de Magaambya” e ainda está irritado com o não pagamento. Mwangi
apesar de várias tentativas, nunca foi admitido na escola. Em Contos populares
Na verdade, estes não eram estudantes, mas sim o povo serpente
Nantambu, eles conhecem Fire-Pot como um alquimista mesquinho e Oyo e Mtembe disfarçados, em busca de um ácido forte para Salathiss
Aventura
ferreiro que dirige a Forja de Fire-Pot fora da cidade. (página 92) que foi insuficiente para abrir o Ovo Vesicante. Caixa de ferramentas

Resíduo Alquímico: Um herói examinando atentamente as marcas Quando os heróis se aproximarem da Forja do Fire-Pot, leia ou
de queimadura encontra um estranho resíduo alquímico, exatamente parafraseando o seguinte.
como Janatimo indicou. Um teste bem-sucedido de Artesanato CD 20
revela que o material é um gel alquímico altamente refinado que reage A Forja do Fire-Pot fica no sopé de um penhasco à beira do rio. O
apenas em altas temperaturas. Um sucesso crítico revela que o caminho de cascalho desce o penhasco até se espalhar em uma
agente alquímico foi criado para trabalhar especificamente com grande costa aberta, que é manchada com uma fogueira e algumas
chamas mágicas para marcar indelevelmente uma superfície. cabanas mal construídas. Uma variedade de armas e produtos
alquímicos estão expostos em frente às cabanas, e além há uma
Se os heróis falarem com Xhokan sobre o reagente, ele lhes dirá caverna de boca larga.
que não armazena aquele gel na escola porque tais compostos são
muito avançados para serem usados com eficácia pela maioria dos O interior da caverna é iluminado por lanternas e fogueiras que
alunos. Ele sabe onde os heróis podem encontrar esse gel: Fire-Pot's aquecem a forja de Ubanu. As paredes que separam o interior da
Forge, nos arredores da cidade. Xhokan avisa que Fire-Pot é mal- caverna em várias salas são de metal com portas de metal; eles estão

humorado e indesejável para os visitantes em seus melhores dias, bloqueados onde indicado nas descrições dessas áreas.
então ele pode não estar disposto a responder a perguntas.

E1. LOJAS DE MINOTAUROS MODERADO 6


Dívidas Escolares: Heróis que investigam quaisquer “dívidas”
pendentes que a escola possa ter podem perguntar no escritório do
tesoureiro em Warden House. Um halfling inteligente e falante A fogueira no meio das cabanas foi apagada recentemente, e a
chamado Oukosh (contabilista halfling NG 4) conta a eles que há fumaça sobe preguiçosamente dos troncos queimados. Prateleiras
algumas semanas um velho humano mal-humorado apareceu, com frascos cheios e prateleiras com armas ficam perto das cabanas.
reclamando sobre a necessidade de pagamento por alguns produtos
químicos que ele vendeu aos estudantes do Magaambya. É aqui que os quatro minotauros de Ubanu se reúnem para vender
Ela lembra que o homem tinha um forte cheiro de enxofre. seus produtos e guardar sua forja. Eles tiveram a pele queimada e
Ele não deu seu nome, mas forneceu os nomes dos alunos que o endurecida pelo fogo ao longo do tempo. A qualquer momento, dois
enganaram – Oukosh rapidamente confirmou que eles não são e deles permanecem nesta área para receber clientes enquanto os
nunca foram estudantes. O homem outros dois permanecem em suas cabanas.

39
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FORJA DO FOGO
1 QUADRADO = 5 PÉS

E3

E2 E5

E1

E4

Criaturas: Ubanu paga bem aos quatro minotauros e deixou claro Os itens valiosos nas cabanas incluem três elixires de punho de
que não gosta muito dos Magaambya. Eles interpretaram essa antipatia pedra, dois mutagênicos juggernaut moderados, um cortador de cães
como agressão mútua, então presumem que alguém da escola pretende de ferro frio de baixa qualidade e três cimitarras +1.
prejudicá-lo. Assim que fica claro que os heróis são da escola, os
minotauros sacam suas armas e exigem que paguem as dívidas da E2. MORTE DE BOULDER
escola com sangue. Eles gostam de brigar e intimidar as pessoas. Cada
minotauro também é imune à habilidade Hunted Fear dos outros. A entrada da caverna é obscurecida pela longa sombra projetada pelas
pedras no alto, na beira do penhasco.

No entanto, eles não estão dispostos a morrer por Ubanu; um minotauro Armadilha: A entrada da forja de Ubanu é protegida com uma
reduzido a menos de 20 Pontos de Vida joga seu machado no chão e armadilha de pedra morta (área de acionamento indicada no mapa
foge, dizendo a todos os minotauros restantes em Jotun: “Diga ao acima com uma linha pontilhada). Ele só arma a armadilha quando
alquimista que eu desisti!” espera problemas – como agora, quando espera que o Magaambya
envie pessoas para silenciá-lo por insistir no seu pagamento. Após a
MINOTAUROS DE PELE DE FOGO (4) CRIATURA 4 queda das rochas, a abertura é pequena o suficiente para admitir
Minotauros (Bestiário do Pathfinder 237) criaturas pequenas ou menores; Criaturas Médias devem ter sucesso
Percepção de Iniciativa +12 em um teste de Acrobacia CD 15 para Espremer (CD 25 para criaturas
PV 70; Resistências fogo 5 Grandes).
Tesouro: Os heróis podem encontrar muitos equipamentos úteis

aqui, embora esteja claro que esses equipamentos são considerados ARMADILHA DE MORTE DE BOULDER PERIGO 7
produtos da loja e pertencem a Ubanu. ARMADILHA MECÂNICA INCOMUM

Há uma variedade de armas padrão de fabricação especializada, mas Furtividade CD 25 (treinado); CD 0 para localizar as pedras equilibradas
não têm maior valor do que armas normais de seu tipo. Descrição Uma placa sensível ao peso enterrada embaixo

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a areia puxa uma pedra sobre a borda de um penhasco, fazendo com O odor do lixo é poderoso. Criaturas que entram nesta sala ou iniciam
que ela caia sobre os alvos na entrada. seu turno dentro dela devem ter sucesso em um teste de resistência de
Desative Artesanato CD 27 (especialista) ou Roubo CD 25 (especialista) Fortitude CD 20 ou ficarão enjoadas 1 (enjoadas 2 em uma falha crítica) e

para encontrar e desconectar a placa do mecanismo de inclinação não poderão se recuperar da condição de enjoado enquanto estiverem
nesta sala e por 1d4 rodadas depois disso. Independentemente do

Deadfall [reação] Gatilho Uma criatura entra na área sem tomar cuidado resultado deste teste, a criatura fica temporariamente imune por 1 minuto.
para evitar a placa de gatilho escondida; Efeito Falado
Criaturas a até 3 metros da entrada da caverna sofrem 4d10+18 de Criatura: Se Ubanu não chamou seu gato infernal Rajata para lutar
dano (resistência básica de Reflexos CD 25). com ele, ela está no centro desta sala se alimentando de carne carbonizada.
no
Redefinir Redefinir as pedras na armadilha é um projeto trabalhoso que Rajata não se importa com o cheiro do quarto, pois isso a lembra das Canção
leva 2 horas. piores partes do Inferno.
Vento
Portões Trancados: Ambos os portões de ferro que levam ao leste Capítulo 1:
(para as áreas E3 e E4) são trancados com fechaduras simples (exigindo O erudito
Um retorna
três testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 20 para Arrombar uma
Fechadura, ou um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25 para Forçá-la a Abrir). Capítulo 2:
Alarme Barulhento: Se as pedras caírem, elas farão barulho suficiente Serviço à
para alertar Ubanu de que intrusos estão próximos. Ele chama seu aliado cidade

gato infernal, Rajata, da área E4 para o seu lado na área E5. Se os intrusos Capítulo 3:
não aparecerem em cerca de meia hora, Rajata retorna ao seu covil na O Inundado
Mansão
área E4.

Mwangi
E3. FOGUEIRA MODERADO 6 Contos populares

Aventura
O calor intenso da sala emana de um grande poço com um tubo de metal Caixa de ferramentas

saindo dele e entrando na parede da caverna. Perto da parede, o tubo


está equipado com uma grande válvula.

Ubanu amarrou dois elementais do fogo na cova desta sala. Eles


fornecem um calor fumegante, que viaja através do cano
desta sala até a forja de Ubanu.

Criaturas: As duas fogueiras também servem


como guardiões. Quando alguém que não seja
Ubanu passa mais de uma rodada nesta sala, ele rasteja para fora do poço
para atacar.
Um deles realiza uma atividade do Interact de duas ações para girar a
válvula no tubo. A fumaça enche a sala uma rodada depois. Essa fumaça
fornece ocultação, mas os fogos em movimento podem enxergar
normalmente devido à sua Visão de Fumaça. Fechar a válvula interrompe
a fumaça, que sai da sala após duas rodadas.

As fogueiras não perseguem criaturas fora desta sala, mas lutam até
serem destruídas.

FOGOS DE PASSAGEM (2) CRIATURA 6


Minotauro Pele de Fogo
Bestiário do Desbravador 2 111
Percepção de Iniciativa +14

E4. PET DE UBANU BAIXO 6

Uma pilha de lixo fumegante num canto exala um fedor que enche a sala.
Uma gaiola de metal aberta fica em frente à pilha de lixo.

41
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Rajata é tão preguiçosa quanto sorrateira. Ela começa o combate Se não receber o dinheiro, ele planeja continuar aterrorizando a
Fading into the Light e então usa seu Menacing Growl, fazendo seu escola até que ela seja paga. Ele responde apenas algumas
barulho emanar da pilha de sujeira em chamas. Ela prefere atacar perguntas antes que seu temperamento o domine novamente.
criaturas assustadas e, se não houver nenhuma, ela fica à espreita Algumas perguntas que os heróis podem fazer a Ubanu e suas
invisivelmente até poder usar Menacing Growl novamente. Seu respostas podem ser encontradas abaixo.
vínculo com Ubanu é forte, mas ela é muito egoísta para permanecer Quem eram os alunos? “É melhor você acreditar que me lembro

em uma luta que está perdendo. Se reduzido a menos de 50 Pontos dos nomes daqueles trapaceiros desonestos! Oyo e Mtembe, dois
de Vida, Rajata foge e não retorna. estudantes das suas chamadas aulas de ‘estudos avançados’.” Os
heróis sabem que não existem cursos tão genéricos quanto “estudos
avançados”. Se pedirem uma descrição, Ubanu descreve Oyo e
RAJATA CRIATURA 7 Mtembe, o par que se esconde no armazém da área A3. É claro
Fêmea gata infernal (Bestiário Pathfinder 2 141) que Ubanu não tem ideia de que eles são o povo serpente e trata
Percepção de Iniciativa +16 essa revelação com uma combinação de surpresa e suspeita.

E5. ESTUDO DE UBANU MODERADO 6


O que os alunos queriam? “Eles queriam uma substância que
Esta sala é uma mistura de laboratório, estudo arcano e forja. Uma pudesse neutralizar e quebrar ácidos poderosos. Eles disseram que
bacia que se eleva no chão está cheia de carvão vermelho em estavam estudando algum tipo de ácido mágico. Eles nem
chamas e rodeada de armas semiacabadas. A outra parte da sala conseguiam descrever tudo muito bem – era evidente que estavam
contém prateleiras e uma bancada de pedra com papéis apenas encomendando em nome de outra pessoa, e imaginei que
chamuscados espalhados pela superfície. A sala exala um cheiro fosse para um professor.” Se os heróis tiverem o jarro de barro da
pungente de enxofre. área A7, Ubanu confirma que são os restos do solvente que ele deu
aos alunos.
Se Ubanu ouvir o disparo da armadilha de pedra morta na área
E2, ele chama seu gato infernal Rajata para se proteger. Juntos, Por que você queimou a escola? “Por que a escola não me
eles fazem um encontro Severo, mesmo considerando a preguiça pagou? Tentei falar com eles e não consegui nada.
geral de Rajata e a tendência de ir embora quando uma luta fica Enviei minha mensagem em chamas e agora você está aqui!”
difícil. Você aceitaria alguma coisa além de dinheiro? “É difícil pensar
Quando Ubanu vê os heróis, ele entende que eles vieram de em algo melhor do que dinheiro, mas... tenho magia no sangue. Eu
Magaambya. Leia ou parafraseie o seguinte. sempre tive. Sempre me perguntei como seria se eu pudesse
aprender a usá-lo – educação formal, quero dizer...”

“Você finalmente veio em busca de vingança, hein? Bem, para que A maneira mais fácil de fazer Ubanu recuar é pagá-lo com os
você saiba que é a minha hora de uma vingança bem merecida! próprios fundos dos heróis. O Magaambya não pagará por algo
Fire-Pot Ubanu terá o que lhe é devido, mesmo que o preço seja encomendado através de fraude – Oukosh insiste neste assunto.
pago com sangue!
Se os heróis quiserem saber se Ubanu pode se matricular no
Criatura: Fire-Pot Ubanu ataca imediatamente, tentando garantir Magaambya, o melhor a fazer é perguntar a Janatimo.
que ele tenha vantagem. Se os heróis se abstiverem de atacá-lo e
um deles insistir que eles querem conversar, obtendo sucesso em Prêmio XP: Se os heróis acalmarem Ubanu em vez de lutar com

um teste de Diplomacia CD 28, Ubanu para por tempo suficiente ele, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate.
para ouvi-los cautelosamente. Se os heróis se oferecerem claramente
para pagá-lo, reduza esta CD para 23. Ubanu também se rende se
for reduzido para menos de 50 PV. EMPACOTANDO
Caso os alunos precisem de ajuda para pagar Ubanu, Janatimo se
oferece para pagar metade do valor com seus fundos pessoais. Ele
FOGO UBANU CRIATURA 8 tem uma condição: Ubanu deve vir ao campus e pedir desculpas
Página 88 publicamente por seu ataque à escola e prometer nunca mais fazer
Percepção de Iniciativa +16 algo assim. O orgulho de Ubanu torna isso difícil; a menos que um
dos heróis obtenha sucesso em um teste de Diplomacia CD 28 (ou,
Conversando com Ubanu: Ubanu deixa suas exigências claras: com base em como eles estruturam o pedido, um teste de
ele quer os 300 po que os estudantes de Magaambya prometeram Enganação), ele recusa.
pagar por seu solvente stonerot.

42
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Janatimo inicialmente espera que Ubanu possa ter aulas no “Bem”, ela diz sem parar para responder, “tenho um velho e querido
Magaambya, mas uma rápida pesquisa nos registros escolares revela seu amigo que é pastor de cabras nos arredores de Nantambu. Para uma
histórico problemático de inscrições e seu temperamento explosivo. Para iruxi, ela tem bastante afinidade com aqueles mamíferos peludos. Você
que a escola o admita, alguém deve assumir a responsabilidade sabe quem mais tem afinidade com cabras?
por seu curso e comportamento, para ajudar a garantir
que Ubanu mantenha seu temperamento sob controle. “Dracos da selva”, ela diz sem pausa.
Se os heróis concordarem em fazê-lo, Janátimo “Minha amiga precisa de ajuda para impedir Falado
providencia sua internação provisória. que algumas dessas criaturas pastem seu gado.
no
Ficarei feliz em lhe dar instruções quando Canção
Você pode decidir quanto trabalho com você estiver pronto para partir.”
Ubanu os heróis deverão fazer; no mínimo, Vento
as distrações para ajudá-lo a se destacar Ahassunu não tem muitas informações
Capítulo 1:
devem aumentar a CD dos testes de perícia adicionais, mas fica feliz em iniciar qualquer O erudito
Um retorna
dos heróis para Estudar em 1 e seus testes de tipo de conversa. Um herói que queira
perícia para Estudar em 2 para os próximos dois impressionar o professor pode tentar um Capítulo 2:
semestres acadêmicos. Ubanu também pode ser teste bem-sucedido de Conhecimento Serviço à
colocado diretamente sob sua tutela, conforme descrito cidade
CD 24 de qualquer tipo. Os heróis
em Pathfinder Adventure Path #171: Hurricane's Howl. podem pensar em perguntar o nome do amigo; Capítulo 3:
Ahassunu primeiro parece intrigado, insistindo que já deu, O Inundado
Mansão
mas depois explica (de novo, em suas lembranças) que
Professor Ahassunu
Se os heróis resolveram o problema matando Ubanu, seu amigo é Ibisu. Mwangi
Contos populares
a decepção de Janatimo é clara. Ele acredita que o homem
deveria ter recebido soluções para seu problema em vez da De qualquer forma, ela fornece instruções para chegar aos campos de
Aventura
morte. Ibisu, que ficam a sudoeste de Nantambu. Caixa de ferramentas

Tesouro: Se os heróis conseguirem que Magaambya admita Ubanu, Quando os heróis vão para os campos de Ibisu, eles avistam um idoso
ele agradece dando-lhes a melhor arma que já fez, sua lança fulminante iruxi com pele verde-limão movendo-se deliberadamente entre um rebanho
(página 76). de várias dezenas de cabras. É claro que ela está se movendo lentamente,
Prêmio XP: Conceda aos heróis 30 XP se eles conseguirem que não por causa das dores da velhice, já que ela é bastante ágil, mas por
Ubanu seja admitido no Magaambya. preocupação com suas cabras – ela as empurra suavemente para fora do
caminho com seu cajado enquanto caminha. Ela está claramente satisfeita
Problemas vindos dos céus em ver os heróis e impressionada com o fato de Magaambya ter enviado
Dificuldade desafiadora tantos estudantes para ajudá-la.
Solicitado por Ahassunu
Localização selvas ao sul de Nantambu Depois de fazer as apresentações, Ibisu conta aos heróis a seguinte
história.
Os heróis recebem este pedido do Professor Ahassunu
(N mulher diplomata do povo lagarto 12), professora de história diplomática “Nantambu é uma cidade viva e em mudança. Nada permanece igual por
na escola. Heróis com Uzunjati como ramo primário ou secundário muito tempo! Mas às vezes essa mudança traz dor. Perto dali há um
provavelmente já conhecem Ahassunu, já que ela é uma personagem dragão da selva macho e uma fêmea. Eu poderia vê-los voar nos céus o
pitoresca entre o corpo docente de Uzunjati. dia todo, cortejando um ao outro.

Quando o grupo chegar ao escritório de Ahassunu, no último andar do “E eu faria isso... só que eles desenvolveram um gosto pelas minhas
Museu do Elefante, leia ou parafraseie o seguinte. cabras, como tenho certeza que Ahassunu lhe contou. Preciso dessas
cabras para meu sustento. Tentei falar com um amigo de um amigo, o
magistrado-prefeito Asanda, mas ele não foi tão acessível quanto fui
“Bem-vindos, conhecedores!” Ahassunu diz alegremente, seu rosto levado a acreditar. Todas as outras pessoas com quem tento conversar
escamado abrindo um largo sorriso. “Tenho observado seu progresso. me lembram que os dracos da selva são monstros cruéis e intrigantes e
Bastante impressionante, eu digo, bastante impressionante. querem transformá-los em peles ou troféus. Eu não quero isso – eu só
Isso me lembra um grupo de antigos guerreiros da Expansão Mwangi que quero que eles sejam movidos! Eles têm ovos, e movê-los significa que
desafiaram todas as expectativas quando... ah, você não veio aqui para os dracos os seguirão. Não importa o quão mesquinhos sejam, eles
eu divagar. Você quer saber o que preciso de você, certo? querem o melhor para seus filhos, assim como todos nós. eu já encontrei

43
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trinta pés de altura. A cachoeira e o rio são cercados por todos os


MIGRAÇÃO FORÇADA lados por uma vegetação exuberante.
1 QUADRADO = 5 PÉS
Embora a água bem na base da cachoeira tenha cerca de 1,5
metro de profundidade, o rio tem apenas 60 centímetros de
profundidade e é um terreno mais difícil. A CD de Atletismo para
subir as pedras da cachoeira é de apenas 15.

Se os heróis chegarem durante o dia, os dracos poderão ser


encontrados voando acima da copa das árvores, em busca de
presas. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção
CD 20 os avista. Durante a noite, os patos dormem em seus ninhos,
e o som da cachoeira proporciona uma boa cobertura para se
aproximarem furtivamente do casal. Um herói só precisa ter sucesso
em um teste de Furtividade CD 13 para se aproximar do ninho
enquanto os dracos dormem.
A maneira mais fácil de atrair os patos para perto é aproximar-
se do ninho que contém seus três ovos. Mesmo que os drakes voem
alto, ambos mergulham para proteger os ovos quando percebem
que uma criatura se aproximou deles.

Um herói pode atrair os dracos para onde quiser na área usando


as cabras vivas como isca e obtendo sucesso em um teste de
Natureza ou Sobrevivência CD 20 para garantir que os animais sejam
colocados de forma que os dracos os cheirem. Ambos os dragões
descem para comer as cabras, colocando-as ao alcance dos heróis.

Conversando com os Drakes: Os Drakes da Selva são um


tanto inteligentes, mas só falam Dracônico. Um herói capaz de falar
com eles pode simplesmente explicar que os dracos estão causando
problemas para Nantambu e devem se afastar. Os dracos da selva
realmente não se importam de ir a algum lugar que proporcione uma
um lugar distante onde pudessem viver confortavelmente, se eu boa caça, como o local proposto por Ibisu faz, mas eles não deixam
conseguisse levá-los até lá. passar uma refeição fácil. Se os heróis trouxeram cabras ou algum outro
“É aí que você entra.” alimento, os dracos aceitam se um herói obtiver sucesso em um teste de
Diplomacia CD 21. Se o herói falhar neste teste, ou não tiver comida
Ibisu pede aos heróis que a ajudem a capturar os dracos. Ela tem para oferecer, os dracos fingem negociar tempo suficiente para se
uma carroça e algumas gaiolas dobráveis muito resistentes de Oba Eze. aproximarem e atacarem. Como seu Deception DC é de apenas 11, esse
Ibisu já localizou o ninho dos dracos, que fica perto de uma linda estratagema é terrivelmente fácil de detectar.
cachoeira na selva. Ela também fornece um mapa em pergaminho de
pele de cabra mostrando um local novo e distante para a libertação dos
drakes, a cerca de um dia de viagem da cidade. Antes de enviar os Criaturas: Os dracos preferem atacar com suas presas e ferrões. Se
heróis, Ibisu os lembra que os dracos não são apenas animais e que estiverem lutando perto do topo da cachoeira, eles agarram as criaturas
matá-los é inaceitável. e as jogam na folhagem ou na água abaixo. Os heróis podem atacar os
drakes com efeitos não letais para subjugá-los, mas podem ter outras
Ibisu não sugere isso, mas os heróis podem perceber que uma ou abordagens para garantir que os drakes não sejam mortos. Você deve

duas cabras podem ser uma excelente isca (eles também percebem isso ser flexível ao permitir soluções criativas, já que eliminar os drakes em
com um teste de natureza CD 20 bem-sucedido). Ibisu está feliz em vez de simplesmente matá-los é o foco principal deste encontro.
desistir de duas de suas cabras mais gordas para este plano.

MIGRAÇÃO FORÇADA MODERADO 6


Uma vez que os drakes estejam inconscientes ou incapacitados,

O ninho dos drakes fica perto do topo de uma cachoeira subindo mantê-los inconscientes por tempo suficiente

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carregá-los nas gaiolas e soltá-los no novo local do Ibisu pode ser INTERROGANDO OS MINIONS DE FROGLEGS

resolvido facilmente. A reputação de vingança de Froglegs faz com que a


maioria das pessoas relute em dizer qualquer coisa sobre
DRAKES DA SELVA (2) CRIATURA 6 ela, e seus asseclas mais próximos testemunharam sua

Bestiário do Desbravador 132 sede de vingança em primeira mão. Testes de perícia


Percepção de Iniciativa +13 para obter informações de lacaios capturados têm suas
CDs aumentadas em 5 (normalmente, para a CD de Falado
Voltando a Ibisu: Se os heróis matarem qualquer um dos dragões, Vontade do ladrão + 5). Eles só sabem o que sua posição

Ibisu fica furioso e se recusa a falar com eles, a não ser para lembrá-los sugere – ladrões de baixa posição sabem pouco sobre os no
de que ela lhes disse especificamente para não matarem os dragões. ladrões de alta posição, e ladrões de alta posição sabem Canção
Ahassunu também expressa alguma decepção com os heróis, mas muito sobre as classes mais baixas, mas não muito sobre

mantém uma imagem menos otimista da realidade da situação e sabe Froglegs além de onde fica sua cabana. As exceções são Vento
que a autodefesa às vezes requer força letal. os escaramuçadores Grippli na área F3, que podem
Capítulo 1:
fornecer muitas informações sobre o passado de Froglegs O erudito
se questionados, porque a conhecem há muito tempo. Um retorna
Tesouro: Se os heróis levarem os drakes para o novo local
praticamente ilesos, Ibisu fica incrivelmente satisfeita e dá a eles uma Capítulo 2:
lembrança que ela tem há algum tempo, um saco de gatos. Serviço à
cidade

Prêmio XP: Se os heróis realocarem os drakes com sucesso, conceda- para ir, o que parece ter servido bem para Froglegs. Se esperarmos muito Capítulo 3:
lhes 120 XP. mais tempo, ela poderá mudar-se – mesmo que não o faça, outras O Inundado
Mansão
pessoas sofrerão com o seu reinado de crime. Devemos agir.”
Encontrando Pernas de Rã Janatimo dá um largo sorriso. Mwangi
Dificuldade de tributação “Eu digo nós, mas realmente quero dizer vocês, conhecedores. eu acho que você Contos populares

Solicitado por Janatimo estão prontos para esta tarefa. Preciso que você prenda Froglegs.”
Aventura
Localização Pântano dos Ladrões fora de Nantambu Caixa de ferramentas

Os heróis provavelmente terão algum acompanhamento


Algumas das tarefas anteriores dos heróis indicaram que há um novo perguntas para Janatimo.
chefe do crime recluso e brutal em Nantambu chamado Froglegs. Embora Por que nós? "Muitas razões. Porque você já se deparou com os
os heróis possam ter aprendido um pouco sobre sua natureza e origem, esquemas de Froglegs pelo menos uma vez, porque provou que é flexível
eles não foram capazes de descobrir onde ela está escondida – até e resistente e porque realizar essa tarefa lhe ensinará mais sobre você
agora. Janatimo vem acompanhando as informações que os heróis mesmo.”
adquiriram anteriormente e finalmente tem uma pista. Ele quase desistiu Por que o corpo docente do Magaambya não toma medidas? "Nós
de os Chime-Ringers fazerem qualquer coisa sobre isso, então isso o somos! Atuamos em Nantambu através de nossos interlocutores de
deixa com os heróis. confiança, e você certamente me provou sua confiabilidade.”

Por que não vamos às autoridades? “Os Chime-Ringers estão muito


O pedido de Janatimo para encontrá-lo em seu escritório vem com um ocupados perseguindo pequenos criminosos, como alguns dos que você
sapo venenoso taxidermia de sua coleção de esquisitices. Quando os encontrou. Eles se recusam a ver a grande história se desenrolando pelas
heróis chegarem, leia ou parafraseie o seguinte. suas costas.
O magistrado-prefeito Asanda continua obcecado demais em consertar
sua mansão inundada para fornecer a orientação necessária... embora
“Ah! Você recebeu minha mensagem e talvez tenha interpretado a pista eu achasse que o trabalho já estaria concluído.”
boba que a acompanhava. Temos ouvido muito sobre um novo chefe do
crime chamado Froglegs. Ela é mantida principalmente nas sombras, Nossa prisão é vinculativa? “Sim, mas apenas provisoriamente.
fazendo com que as pessoas tenham medo até de dizer o nome dela, por Assim que ela estiver sob custódia — com os Chime-Ringers, se puderem
medo de serem silenciadas. reservar uma sala de detenção, ou com meus colegas Magos do Tempest-
“Quanto mais violentos se tornam os seus crimes, porém, mais as Sun, se não puderem — poderemos investigar o alcance de sua rede e
pessoas estão dispostas a deixar de lado a ansiedade e a falar sobre ela. pôr fim à recente atividade criminosa que assola Nantambu. Claro, você
Pela primeira vez, temos uma boa pista sobre onde os Froglegs podem deve trazer qualquer evidência que descobrir enquanto trabalha para
ser encontrados. Sabemos por que é tão difícil encontrá-la em Nantambu: capturá-la.”
ela não está em Nantambu. Em vez disso, ela está fora da cidade, numa
área pantanosa e desagradável onde os esgotos da cidade depositam Podemos matar Froglegs? “Assassinato faria de vocês pouco mais
resíduos. Não é um lugar que as pessoas querem que vigilantes, e não podemos arriscar tal

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F1
F5

F2
F4

F3

PÂNTANO DOS LADRÕES

1 QUADRADO = 5 PÉS

manchar a reputação dos Magaambya. Precisamos detê-la, mas Como tudo que Froglegs faz, ela escolheu intencionalmente o
não queremos nos tornar como ela. É improvável que ela apareça local desagradável de seu esconderijo. Gripplis não se importa
de boa vontade, mas se você for resoluto e franco, poderá capturá- com o cheiro do pântano, mas outros humanóides evitam ficar
la em vez de matá-la.” muito tempo, permanecendo aqui apenas quando precisam dividir
Janatimo dá instruções aos heróis e os incentiva a seguirem o saque, receber ordens ou ficar escondidos. Seus ladrões ficam
atrás de Froglegs sem demora. em duas cabanas em ruínas (uma para membros de classificação
Tesouro: Janatimo também dá aos heróis alguns suprimentos mais baixa de sua tripulação e outra para membros de classificação mais alta).
que podem ser úteis: um conjunto de algemas médias, duas Froglegs mora em uma construção de pedra e madeira em uma
poções de cura moderadas e uma antipraga moderada para cada colina baixa na parte menos odiosa do pântano.
herói. Ele também dá a cada herói um colar simples contendo um Froglegs tem mais não-gripplis do que gripplis em sua
pedaço de cera perfumada, que deve ajudar a compensar o cheiro organização, mas como os gripplis não se importam de ficar aqui
do ambiente desagradável. tanto, eles são mais comumente encontrados aqui.
Quando os heróis chegarem ao pântano, leia ou
PÂNTANO DOS parafraseando o seguinte.
LADRÕES Localizado em uma área pantanosa e barulhenta
que recebe grande parte da saída do sistema de esgoto de Esta área pantanosa fora da cidade fica perto de uma das saídas
Nantambu, o esconderijo de Froglegs fica escondido em um de esgoto de Nantambu. Nos dias mais chuvosos, a água atravessa
lugar onde as pessoas geralmente não querem passar a área, mas hoje o fedor é quase insuportável e a água marrom-
muito tempo – e isso inclui a maior parte de sua tripulação. esverdeada parece perigosa para permanecer nela.
Muito poucos membros da organização de Froglegs a
encontram aqui. Aqueles que viajam para cá são para
receber uma promoção, realizar uma tarefa importante ou, Felizmente, os caminhos são bem utilizados e mantidos, o que
sem saber, facilitar sua própria execução e posterior descarte no facilita
pântano. a navegação no pântano fétido. O

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três edifícios são geralmente iluminados por dentro por lanternas depois IORULU CRIATURA 4
de escurecer, mas a luz natural prevalece. NE PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE

Entranhas do Pântano: É perigoso atravessar o pântano contaminado Ladrão grippli feminino (Gamemastery Guide 210)
por esgoto, embora tenha apenas 1,20 metro de profundidade, no máximo. Percepção de Iniciativa +10 (+11 para encontrar armadilhas); Visão de Baixa Luminosidade

Qualquer um que passe algum tempo na água deve ter sucesso em um Idiomas Comuns, Grippli
teste de resistência de Fortitude CD 22 ou contrairá uma doença chamada

entranhas do pântano. PUNHO MANCHADO CRIATURA 4 Falado


Sargento gnoll feminino (Bestiário Pathfinder 179)
INTRAS DO PÂNTANO DOENÇA 6 Percepção de Iniciativa +10
no
DOENÇA INCOMUM VIRULENTE Canção
A exposição ao esgoto pantanoso produz náuseas e fraqueza extremas Tesouro: O cofre aqui está desbloqueado e contém 23 po, 13 sp, 10
por vários dias. pc e uma musa cantora
Vento
Teste de Resistência DC 22 Fortitude; Início 1 hora; Estágio 1 (página 76). Capítulo 1:
adoecido 1 (1 dia); Estágio 2 debilitado 1 e fatigado (1 dia); Estágio O erudito
Um retorna
3 debilitado 2 e fatigado (1 dia); Estágio 4
debilitado 4 e cansado (1 dia) Capítulo 2:
Serviço à

F1. CASA SEGURA DE BAIXA CLASSIFICAÇÃO MODERADO 6 cidade

Capítulo 3:
Este casebre em ruínas construído com restos de metal e madeira parece O Inundado
Mansão
apropriado dado o ambiente. Pontes de madeira conectam a ilha onde a
estrutura está localizada a outras no pântano. Mwangi
Contos populares

Este casebre serve de esconderijo para criminosos de baixo escalão


Aventura
da organização de Froglegs. É instável o suficiente para desmoronar se Caixa de ferramentas

receber um empurrão sólido. Aqui, os subordinados colocam a parte de


seus ganhos de Froglegs em um cofre sob o olhar atento de um ladrão
de alto escalão, que entrega a ela. Se seu corte for pelo menos um cobre,
ela aborda o ladrão pela transgressão (o ressentimento em relação a tais
extorsão inspirou Reth a fugir por conta própria e começar a roubar os
artistas da cidade).

Criaturas: No momento, há apenas dois criminosos de baixo escalão


hospedados aqui. Um ladrão grippli chamado Yorulu parou para entregar
os lucros de roubos recentes, e um executor gnoll chamado Spotted Fist
está se escondendo depois de ser muito agressivo ao cobrar pagamentos
de proteção. Um azarador grippli chamado Hrroupo coleta o corte de
Froglegs de Yorulu enquanto dá a Spotted Fist uma palestra sobre
sutileza - um conceito que o gnoll parece incapaz de compreender.
Hrroupo gosta de mandar nos outros criminosos, arrastando as palavras
o máximo que pode.

Todos os três criminosos reagem rapidamente aos problemas. Eles


querem provar seu valor para Froglegs, e eliminar bisbilhoteiros parece
uma ótima maneira de fazer isso. Eles não se rendem até que reste
apenas um deles de pé. Yorulu
Se Mashkudu ou Kiru fugiram dos heróis na área C1, eles também

estão aqui, implorando a Hrroupo que peça a Froglegs uma segunda


chance para servi-la.

RHROUPO CRIATURA 6
Grippli jinxer masculino (página 83)
Percepção de Iniciativa +16

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F2. OLD THRASHER'S LAIR MODERADO 6 menos de 20 pontos de vida, mas não persegue inimigos que fogem.
O Velho Thrasher é um crocodilo que sobreviveu aqui no esgoto por muito

tempo e ficou forte, feroz e um pouco senil. Ele nada ao redor desta ilha
baixa, olhando para qualquer um que atravesse como uma refeição em THRASHER VELHO CRIATURA 8
potencial. ANIMAL ÚNICO E GRANDE
Froglegs ensina aos ladrões de alto escalão um apito especial que mantém Crocodilo variante (Bestiário Pathfinder 67)
o Velho Thrasher calmo, já que o crocodilo aprendeu a esperar um petisco Percepção +16; Visão de Baixa Luminosidade

especial de carne seca ao ouvir o som. Alimentar o Velho Thrasher é um Habilidades Atletismo +18, Furtividade +16 (+20 na água)

trabalho perigoso e que Froglegs atribui a subordinados que ela não se For +6, Des +2, Con +4, Int –5, Sab +3, Car –2

importaria de perder para a fera (o azarador grippli na área F1, Hrroupo, CA 26; Forte +18, Ref +16, Vontade +15

teve que assumir essa tarefa com mais frequência do que gostaria) . Se HP 140

os heróis se esconderem e observarem a ilha, os avisos que as pessoas Velocidade 20 pés, natação 25 pés
que atravessam com segurança usam o apito todas as vezes. Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +20, Dano 2d10+8 perfurante mais Agarrar

Corpo a corpo [uma ação] cauda +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d6+8 por concussão
O velho Thrasher fica escondido debaixo d'água por horas a fio, por Death Roll [uma ação] (ataque) Requisito Old Thrasher deve ter uma
isso é difícil identificá-lo; um herói olhando a área à distância avista o criatura agarrada; Efeito O Velho Thrasher dobra as pernas e rola
crocodilo com um teste bem-sucedido de Percepção CD 30. Se os heróis rapidamente, torcendo a vítima. Ele realiza um golpe na mandíbula
souberem que o Velho Thrasher está lá, é fácil atraí-lo com comida, com +2 de bônus de circunstância na jogada de ataque contra a

principalmente carne seca. Um herói que obtiver sucesso em um teste de criatura agarrada. Se acertar, também derruba a criatura. Se falhar,
Natureza CD 20 para Comandar um Animal faz com que o Velho Espantor liberta a criatura.
se mude temporariamente; várias horas geralmente expiram antes de Respiração Profunda O Velho Thrasher consegue prender a respiração por cerca de

voltar. 4 horas.

Into the Deep [uma ação] Requisito O Velho Thrasher deve ter uma
Criatura: O Velho Thrasher está pronto para atacar qualquer um que criatura agarrada; Efeito Old Thrasher Swims, trazendo sua vítima
cruzar a ilha sem apitar. Se os heróis não o perceberem, ele usa Furtividade junto com ele.
para iniciativa. Thunderous Tail [duas ações] Old Thrasher faz até três ataques de cauda
O tenaz crocodilo só recua se for reduzido a contra alvos diferentes. Qualquer alvo atingido deve ter sucesso em um
teste de Fortitude CD 25 (CD 30 em um acerto crítico) ou será
derrubado.

Prêmio XP: Se os heróis contornarem o Velho Thrasher sem lutar,


conceda-lhes XP como se tivessem derrotado o crocodilo em combate.

F3. CASA SEGURA DE ALTO NÍVEL GRAVE 6

Esta cabana parece prestes a cair no pântano com um empurrão


forte. Uma lona grossa paira sobre a entrada, escondendo o interior
da vista, e a fumaça que sai de uma abertura no telhado indica que há
um fogo queimando lá dentro.

A cabana é muito mais robusta do que parece, pois madeira


dura e folhas de metal reforçam suas paredes internas. Quem

tenta derrubar a cabana só faz muito barulho, alertando


quem está lá dentro.

A recente expansão das atividades criminosas


de Froglegs significou mais trabalho para seus

criminosos de alto escalão; portanto, este esconderijo

Velho Thrasher está mais lotado do que o normal. Os residentes se


revezam na guarda, então pelo menos duas das criaturas
que moram aqui

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permaneça fora da cabana o tempo todo. Esses guardiões não esperam Habilidades Atletismo +14, Enganação +15, Intimidação +13,
nenhum problema, então geralmente trocam histórias ou tiram uma Sociedade +12, Roubo +14
soneca do lado de fora da porta de lona. For +4, Des +2, Con +4, Int +2, Sab +1, Car +3
Criaturas: A Tripulação Platanna é composta por quatro Itens besta pesada (10 virotes), elixir da vida menor, armadura de
escaramuçadores grippli que vieram para Nantambu como acrobatas, couro, espada longa, chave do cofre, ferramentas de ladrão
mas trabalham secretamente como batedores de carteira. Uma palavra rápida Se Kolbo estiver ciente de seus oponentes e não
Eles se aliaram a Froglegs antes de ela matar o ex-chefe do crime, for impedido de falar, ele testa Enganação para iniciativa. Falado
Habu, o Porrete, e eles subiram na hierarquia junto com ela. Eles sabem CA 24; Forte +16, Ref +14, Vontade
bastante sobre Froglegs, incluindo seu nome verdadeiro — Ktaal — +13 HP 115 no
Negar Vantagem Kolbo não é surpreendido por criaturas de 6º nível ou Canção
e o impacto de seu forte relacionamento com sua mãe assassinada. inferior que estão escondidas, não detectadas, flanqueando ou
Eles permanecem entre os poucos ladrões que servem Froglegs por usando ataque surpresa.
Vento
respeito e não por medo. Velocidade 20 Capítulo 1:
Um anão desalinhado de Kibwe chamado Kolbo atualmente mora no pés Corpo a corpo [uma ação] espada longa +17 (versátil P), Dano 1d8+6 O erudito
Um retorna
beliche com o gripplis. Froglegs deu a Kolbo uma classificação elevada cortando
porque ele forneceu informações úteis sobre seus antigos empregadores, Besta pesada corpo a corpo [uma ação] +15 (incremento de alcance de 18 metros, Capítulo 2:
o Consórcio Aspis. Froglegs já começou a perceber que Kolbo é um recarregar 1), Dano 1d10 perfurante Serviço à

Golpe Baixo [reação] Requisitos Kolbo Finta um oponente com cidade


vigarista e que suas afirmações são, em sua maioria, mentiras. Ele
sabe que sua posição com Froglegs é instável e está desesperado para sucesso; Efeito O inimigo é derrubado. Capítulo 3:
estabilizá-la ou se separar totalmente dela. Ataque Furtivo Kolbo causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas O Inundado
surpresas. Mansão

Mwangi
Contos populares
Os gripplis são dedicados aos Froglegs; eles lutam até que reste
apenas um grippli, e esse sobrevivente tenta fugir para avisar Froglegs
Aventura
que os intrusos eram mais do que eles poderiam suportar. Infelizmente, Caixa de ferramentas

o grippli não percebe que um dragão i'iko fixou residência sob a ponte
para a cabana de Froglegs (área F4) e é rapidamente morto pela
criatura.

Kolbo não é muito leal, mas é oportunista; se algum dos gripplis


parece perto de ser derrotado, Kolbo tenta sutilmente acabar com
o grippli com uma piscadela de conhecimento para os heróis.
Ele não está do lado dos heróis - ele apenas espera que,
se as coisas derem errado e ele precisar de alguma
vantagem para fazer os heróis aceitarem sua rendição (ou
mesmo deixá-lo ir), ele possa alegar que os estava
“ajudando”. durante todo esse tempo." Mesmo que os
criminosos prevaleçam, será um grippli a menos para
disputar o favor de Froglegs. Kolbo se rende se tiver menos
de 40 Pontos de Vida e só foge se achar que pode escapar
sem muitos problemas.

ESCARMADORES GRIPPLI (4) CRIATURA 4


Página 82
Percepção de Iniciativa +12

KOLBO CRIATURA 6

HUMANÓIDE ANÃO ÚNICO NE MÉDIO


Vigarista anão masculino Kolbo
Percepção +12; visão no escuro
Idiomas Comum, Dracônico, Anão, Jotun

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Tesouro: Um cofre na cabana está trancado com uma boa fechadura quem não foge deles. O dragão i'iko vai para a água para fugir se tiver
e Kolbo recebeu a chave - por enquanto. O cofre contém um item que menos de 20 Pontos de Vida, mas há outra maneira de os heróis

os ladrões usam apenas como último recurso: um sinal sonoro de convencê-los a encerrar o combate: se um herói matar a libélula gigante,
abertura. o dragão i'iko imediatamente se oferece para recuar e permitir que os
heróis passem pela ponte se os heróis derem a libélula ao dragão para
F4. PONTE DA LIBÉLULA BAIXO 6 comer. O dragão é uma criatura surpreendentemente cortês – isto é,
uma vez que os heróis estejam do lado bom e enquanto permanecerem
Esta ponte de tábuas permanece em péssimo estado de conservação, apropriadamente lisonjeiros.
com a grade de corda do lado leste pendurada na água. Uma forte
fragrância floral paira no ar e várias libélulas zumbem na ponte.

DRAGÃO I'IKO CRIATURA 6


A ponte é tão frágil quanto parece. Uma criatura que avança mais Página 84
da metade de seu Deslocamento em uma única ação deve ser bem Percepção de Iniciativa +12 ou Furtividade +15
sucedida em um teste de resistência de Reflexos CD 20, ou uma
prancha se soltará sob os pés da criatura e a criatura ficará imobilizada LIBÉLULA GIGANTE CRIATURA 4
até escapar (CD 20). Bestiário do Desbravador 2 98
Froglegs usa um agente alquímico que interage com a água para Percepção de Iniciativa +11
atrair e agitar libélulas. Ela considera as libélulas mundanas boas para
lanches e as libélulas gigantes como guardiãs úteis. As libélulas F5. CABANA DE FROGLEGS GRAVE 6
gigantes atacam qualquer um na ponte, até mesmo Froglegs, então ela
mantém a substância alquímica em uma bola de metal presa à corda Esta casa octogonal tem cerca de seis metros de altura e é construída
pendurada. A bola balança logo abaixo da superfície da água, e um em pedra e madeira nobre. Todas as janelas estão tapadas com tábuas

herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 a percebe e a única porta foi reforçada com placas de metal.
ali.
A cabana do Froglegs é a mais confortável das três cabanas do
Quando alguém puxa a corda de cada lado da ponte, o atrativo pântano, com uma rede aconchegante, vários caixotes de comida e
alquímico desaparece rapidamente. O cheiro forte do pântano substitui bens roubados e um espelho de corpo inteiro em uma parede.
o cheiro floral no minuto seguinte, e as libélulas se dispersam (apenas
para retornar quando o atrativo volta à água). Se os heróis fizeram barulho significativo em qualquer um dos
encontros anteriores, ou se lançaram um ataque inicial, mas tiveram
Criaturas: Apenas uma libélula gigante permanece para proteger a que recuar, Froglegs suspeita que eles estão vindo. Ela orienta seu
ponte. Um dragão i'iko mudou-se para esta área há um dia sem o tenente, um azarador grippli chamado Grubush, a fingir ser ela e distrair
conhecimento de Froglegs. Eles adoram festejar com libélulas gigantes os intrusos enquanto ela se esconde atrás de uma pilha de caixotes
aqui e já capturaram e comeram duas das três nativas da região. para emboscá-los. Se forem pegos de surpresa, Froglegs e Grubush

falam sobre seus planos para crimes futuros enquanto são interrompidos
A libélula gigante restante até agora provou ser rápida demais para ser pelos heróis.
capturada pelo dragão i'iko. O dragão i'iko agora se esconde sob a
ponte, abocanhando as libélulas menores quando elas ficam com fome. Criaturas: Froglegs não perde tempo tentando negociar. Ela parte
Eles sabem que a substância alquímica presa à corda mantém as rapidamente para a ofensiva e, assim que ataca, Grubush entra na luta.
libélulas aqui, então se os heróis a levantarem da água, o dragão Se os heróis recuarem, Froglegs ordena que ele os persiga, mas ela
erguerá uma garra para puxá-la de volta para a água. não sai de sua cabana com medo de cair em uma armadilha.

Grubush é leal, mas foge se for claramente derrotado, para grande


A libélula gigante ataca qualquer um na ponte, mas fica longe do frustração de Froglegs.
dragão i'iko. Enlouquecido pelo aroma alquímico, luta até a morte. Froglegs não é suicida e é astuta o suficiente para saber quando foi
espancada. Se ela estiver reduzida a menos de 30 Pontos de Vida e

O dragão i'iko considera a ponte parte de seu território e se opõe não parecer provável que vença a luta, ela larga as armas e levanta as
agressivamente a qualquer um que tente atravessá-la. O dragão usa mãos para se render, dizendo: “Ok, você me pegou, pode me prender.
Furtividade para iniciativa se os heróis não perceberem que eles estão Mas você deve saber que o principal criminoso desta cidade não sou
escondidos sob a ponte. Eles primeiro sobem na ponte para usar sua eu, ele está na casa do magistrado-prefeito Asanda.” Ela não vai dizer
Grandeza Dracônica e depois atacam

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mais até que os heróis cancelem a luta também e a tenham sob custódia; seus pertences de volta se os heróis reservarem um tempo para devolvê-
ela confia que os heróis não a matarão se ela partir em paz. los. Um cofre embaixo da rede tem 400 PO em várias gemas, uma
estatueta maravilhosa de leopardo de bismuto (página 77; o poltergeist
Gerrus deseja vê-la mais uma vez) e um sino de guerra destruidor (página
PERNAS DE RÃ CRIATURA 8 77).
Página 90
Percepção de Iniciativa +16 Prêmio XP: Se os heróis mostrarem misericórdia para com Froglegs e Falado
ensiná-la a valorizar a confiança novamente, conceda-lhes 30 XP além do
GRUBUSH CRIATURA 6 XP por derrotá-la em combate.
no
Grippli jinxer masculino (página 83) Canção
Percepção de Iniciativa +16 EMPACOTANDO
Se os heróis matarem Froglegs, Janatimo ficará profundamente chateado.
Vento
Questionando Froglegs: Froglegs acha que pode obter uma sentença Ele lhes dá um sermão sobre suas responsabilidades e os objetivos da Capítulo 1:
mais leve - e talvez escapar da prisão com mais facilidade - se se voltar escola, mas isso abala sua confiança de que se pode confiar nos heróis O erudito
Um retorna
contra outra força significativa à espreita em Nantambu. Se questionada para tomar a decisão certa.
sobre o Magistrado-Prefeito Asanda, ela conta aos heróis as seguintes Se os heróis prenderem Froglegs, Janatimo ficará bastante satisfeito. Capítulo 2:
informações. Ele é realista o suficiente para saber que Froglegs pode ter influência Serviço à
cidade
suficiente para subornar sua saída da custódia, mas agora ela sabe que
tem inimigos que a veem e têm o poder de enfrentá-la. Capítulo 3:
“Então, meu povo disse que o magistrado-prefeito não é... exatamente O Inundado
Mansão
quem parece ser. Bem diferente, na verdade. Se os heróis deram um passo a mais para mostrar misericórdia a Froglegs
Tem sido assim há algum tempo, desde o dilúvio, eu acho. Não é apenas e colocá-la no longo caminho para a redenção, ele fica duplamente Mwangi
que ele esteja se escondendo, esquivando-se de seus deveres. Ele tem Contos populares
impressionado e chama isso de exemplo específico do bem que se espera
feito viagens secretas pela cidade até o campus de Magaambya. Pelo dos Magaambyanos no mundo.
Aventura
menos ele fez isso, mas não o fez recentemente. Parece que alguma Caixa de ferramentas

oportunidade que ele estava perseguindo acabou, e suponho que todos Ele está preocupado, mas não completamente surpreso com as
vocês tiveram algo a ver com isso. implicações de Froglegs sobre o Magistrado-Prefeito Asanda. Janatimo
sabe que Asanda é muito mais responsável do que tem demonstrado ser
“As pessoas que visitam a mansão de Asanda simplesmente ultimamente, e as implicações estranhas de Froglegs podem ter algum
desaparecem. Confie em mim para saber como é quando você se livra de mérito. Não é uma teoria que o Magaambya possa abordar directamente
pessoas que ameaçam expor você. Aposto que ele é muito mais parecido agora, mas Janatimo promete investigar mais a fundo.
comigo do que você gostaria de pensar.”

Caso contrário, Froglegs despreza os heróis ou é rude se for maltratada.


Ela sabe que não deve falar sobre crimes nos quais esteve diretamente Esculpindo Problemas
envolvida, como libertar os grifos de Oba Eze, roubar casas com Kalembi Dificuldade de tributação

ou assassinar Reth. Ela apenas responde: “Prefiro abordar isso com as Solicitado por Janatimo
autoridades 'reais', obrigada”. Localização da casa de Goana

Esta tarefa é particularmente útil se os jogadores ainda não suspeitarem


Mercy for the Crime Boss: Froglegs passou tanto tempo de sua vida do Magistrado-Prefeito Asanda, que se retirou para sua mansão inundada.
sendo traída ou mentindo que ela acha a confiança difícil e o anonimato Seguir essa tarefa coloca os heróis em uma luta difícil, mas que leva
confortável. Se os heróis forem honestos e justos ao lidar com Froglegs, diretamente aos eventos do Capítulo 3.
e particularmente se a chamarem pelo seu nome verdadeiro, Ktaal, seu
comportamento cruel desmoronará. O herói que demonstrar mais Quando os heróis responderem ao pedido de Janatimo, leia ou parafraseie
misericórdia e honestidade pode tentar um teste de Diplomacia CD 24. o seguinte.
Com um sucesso, Froglegs percebe que esta prisão é um ponto de
viragem, uma oportunidade de reparar as coisas que fez e de se cercar “Esta tarefa não é a mais emocionante que já lhe dei, mas isso não a
de pessoas de confiança. torna menos importante. Além disso, acho que você tem algumas
obrigações silenciosas!
“Preciso que você vá até a casa do escultor Goana para pegar
Tesouro: Os bens roubados aqui têm pouco valor monetário, embora esculturas comemorativas especiais dos Dez Guerreiros Mágicos para
seus proprietários fiquem felizes em recebê-los. uma cerimônia que está por vir. Goana funcionou

51
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Desde que os heróis invadiram a sala do talismã, Salathiss


tem trabalhado para eliminar várias pontas soltas que poderiam

expô-lo, incluindo Goana. Salathiss contratou um assassino para


matá-la, e esse assassino chega assim como os heróis.

SALVANDO GOANA GRAVE 6

Goana decorou sua casa baixa com esculturas de madeira


ornamentadas. Usando uma rampa de madeira e uma longa
alavanca, o robusto halfling coloca uma grande escultura na
traseira de uma carroça com três outros. “Saudações para você”,
ela acena, enxugando a testa. “Espero que sua escola goste do
meu trabalho mais recente.”

Goana fica feliz em conversar um pouco, e mais feliz ainda se


os heróis se oferecerem para colocar as quatro estátuas restantes
na parte de trás da carroça.
Os heróis podem tentar testes de Percepção CD 20 para
perceber que o estilo das esculturas de madeira é notavelmente
semelhante ao do golem de madeira que eles enfrentaram no
depósito de Magaambya, e que Goana deve ter feito isso também.
Ela se lembra de ter feito isso, fazendo peças encomendadas para
seu amigo magistrado-prefeito Asanda. Caso não percebam,
Goana traz à tona, ressaltando que está trabalhando para ampliar

CASA DO MADEIRA um pouco seu estilo, desde que o magistrado-prefeito encomendou


peças para um golem de madeira.
1 QUADRADO = 5 PÉS

Criaturas: Antes que a conversa com Goana possa ir muito


com os Magaambya frequentemente no passado. Seu trabalho longe, o assassino Nairu ataca, mergulhando no quintal em sua
artesanal é impressionante e estamos entusiasmados em exibir águia gigante treinada, Kreekoss.
essas esculturas. Por favor, recupere-os e ofereça a Goana os mais Nairu é um elfo Ekujae presunçoso que está envolvido em
profundos agradecimentos da academia.” assassinatos de aluguel em toda a extensão Mwangi.
Há alguns anos, ele conheceu uma águia gigante nascida e criada
Janatimo guarda para si que a “cerimônia que se aproxima” é a perto da cidade assombrada por demônios de Santa Xatramba, e os
formatura dos heróis. Ele suspeita que isso não estará muito longe dois se tornaram aliados. Nairu gosta de como Kreekoss é

e quer estar pronto para isso. frequentemente confundido com uma criatura nobre e honrada

Para complicar esta simples tarefa está o facto de Goana simplesmente porque é uma águia gigante, enquanto o coração
(LG fêmea halfling entalhadora 3) é uma ponta solta nos planos de retorcido pelo demônio de Kreekoss é tão perverso quanto o seu.

Salathiss. Enquanto ele estava disfarçado de Magistrado-Prefeito Nairu está infeliz com tantas testemunhas, mas foi pago para
Asanda, o povo serpente disfarçado encarregou Goana de construir acabar com o assassinato o mais rápido possível. Eliminar
as peças para o golem de madeira na sala do talismã (área A4). Por testemunhas é algo que os profissionais às vezes devem fazer, ele
precaução, ele pediu os componentes em peças separadas e montou diz a si mesmo, então divide o trabalho do assassinato: ordena que
ele mesmo o golem, esperando que o entalhador não percebesse o Kreekoss se concentre em Goana enquanto ele despacha todos os
que estava fazendo. Goana não é boba – ela não apenas percebeu outros para o local.
que o magistrado-prefeito havia encomendado as peças para

construir um golem, mas também suspeitou que algo estava Nairu salta das costas de Kreekoss para pousar na beira do
terrivelmente errado com sua amiga “Asanda”. Infelizmente, Goana telhado do entalhador. Ele atira seu arco curto contra quem está
até agora manteve as suas suspeitas para si. perto de Goana na tentativa de fazê-los se espalhar. Ele então salta
do telhado, saca seu florete envenenado e tenta matar os heróis.
Nairu foge quando reduzido a um quarto de seus Pontos de Vida ou
menos, escolhendo

52
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sua vida acima do trabalho. Ao fugir, ele amaldiçoa as “malditas tarefas Se Goana for morta: Os heróis podem não ter a capacidade de questionar

‘simples’ de Asanda!” Goana sobre seu estilo de escultura e sua comissão anterior para o magistrado-

Kreekoss planeja agarrar Goana com suas garras, voar 25 metros no ar e prefeito se ela for assassinada. Nesse caso, os heróis que dão uma olhada

soltá-la. No entanto, Nairu não informou completamente Kreekoss sobre sua rápida em sua oficina encontram registros de seu trabalho anterior para

aparência, e a águia provavelmente pegará um pequeno herói em vez do Asanda, incluindo uma nota sobre como algo parecia muito incomum no

marceneiro. Kreekoss não foge enquanto Nairu ainda estiver na luta, mas ele comportamento dele na última vez que se encontraram.

foge quando Nairu foge ou quando os heróis o despacham. Falado


Prêmio XP: Se os heróis descobrirem a conexão com no
Se você precisar de estatísticas para Goana, Magistrado-Prefeito Asanda, conceda-lhes 30 XP. Canção
use as de um ferreiro halfling (Gamemastery Guide

204, 245).
Vento
Capítulo 1:
NAIRU CRIATURA 8 O erudito
Um retorna
ÚNICO NE MEDIUM ELF HUMANOID
Elfo assassino masculino (Gamemastery Guide 204, 211) Capítulo 2:
Percepção de Iniciativa +16; Visão de Baixa Luminosidade Serviço à
cidade
Idiomas Comum, Élfico

Velocidade 30 pés Capítulo 3:


O Inundado
Mansão
KREEKOSS CRIATURA 6
ÚNICO NE GRANDE BEAST FIEND Mwangi
Águia gigante variante masculina (Pathfinder Bestiário 141) Contos populares

Percepção +15; Visão de Baixa Luminosidade


Aventura
Idiomas Auran, Comum, Sylvan (não consigo falar nenhum Caixa de ferramentas

linguagem)
Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +12

For +4, Des +5, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +1

CA 24; Forte +11, Ref +16, Vontade +14

PV 95; Fraquezas boas 3; Resistências fogo 6


Evasão Quando Kreekoss consegue um sucesso em um teste de Reflexos, ele

em vez disso, obtém um sucesso crítico.

Velocidade 10 pés, voo 60 pés

Corpo a corpo [uma ação] bico +17, Dano 2d10+8 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil), Dano 2d6+8 cortante mais
Pegar

Eagle Dive [one-action] Kreekoss Voa até dobrar sua velocidade de voo em

linha reta, descendo pelo menos 3 metros, e então dá um golpe de garra.

Snatch Kreekoss pode voar com metade da velocidade enquanto tiver uma

criatura agarrada ou contida em suas garras, carregando essa criatura

junto com ela.

Interrogando Nairu: Se capturado, Nairu conta muito pouco aos heróis até

que eles o façam se abrir, obtendo sucesso em um teste de Intimidação CD Nairu


24. Ele então revela que o magistrado-prefeito Asanda lhe deu um trabalho

supostamente muito fácil e com ótimo salário. Não deveria haver qualquer

resistência, especialmente do tipo que os heróis ofereciam. Nairu não tem ideia

de por que o magistrado-prefeito quer o escultor morto. Asanda disse-lhe que

Goana era uma “ponta perdida” e que o assassino não se intrometeu.

53
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Muitas vezes, vejo pessoas enfrentando suas circunstâncias no mesmo nível em


que foram confrontadas; violência encontra violência, mesquinhez gera mesquinhez. É
tão raro encontrar indivíduos que, quando desafiados, se elevem e encontrem a parte
deles que é melhor do que as circunstâncias determinam. Não é que ignorem as realidades
do que acontece à sua volta, mas sim que essas realidades se tornam pontos de partida
para investigar e explorar – para ir mais fundo. Ao se aprofundarem, eles abordam o que
está diante deles, mas também o que pode esperar por eles e por outros. Abordar a
vida dessa maneira é abrir um caminho que outros podem e irão seguir.

Veja esses conversadores, por exemplo. Eles receberam tarefas no mundo.


Concluíram estas tarefas de forma admirável, mas não limitaram o seu pensamento
apenas ao desempenho dessas funções. Eles estabeleceram as conexões entre eles e
descobriram os padrões e as condições subjacentes que causaram as tarefas que precisavam
ser realizadas. Repetidamente, mostram que vão além do que se espera ou do que se sabe
que é necessário.

Eles derrubaram (pelo menos por um tempo) um chefe do crime que é a fonte da
crescente corrupção em nossa cidade. Os interlocutores descobriram que o nosso
magistrado-prefeito pode ter passado de negligente a corrupto, possivelmente por
causa de algumas cobras entre nós.

Esses heróis abriram um caminho que os leva ao coração desta corrupção e


além. Não sei onde residem todas as suas ambições, mas do meu ponto de vista posso
ver que em breve eles se impulsionarão para além dos reinos onde o Magaambya pode
ensiná-los. Nunca vi um aumento tão repentino na escola, mas suspeito que terei pouco
tempo para contemplar minha surpresa antes que eles mostrem seu coração e talento mais
uma vez.

Meu tempo é precioso, de qualquer forma; Tenho uma cerimônia de formatura para preparar.

54
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Capítulo 3:
A mansão inundada Falado
no
Canção
Vento
Capítulo 1:
O magistrado-prefeito Asanda retirou-se para sua mansão por muito tempo e o trabalho CAPÍTULO 3 SINOPSE O erudito
Um retorna
para reparar a estrutura avança em um ritmo suspeitosamente lento. O vazio na liderança Neste capítulo, os heróis seguem as
de Nantambu proporciona oportunidades para o crime, deterioração das infra-estruturas pistas que apontam para algo Capítulo 2:
da cidade e declínio da confiança pública. Os rumores que os heróis coletaram indicam incomum acontecendo na mansão do Serviço à
Magistrado-Prefeito Asanda. Eles cidade
que já passou da hora de alguém perguntar o que está acontecendo com o magistrado-
prefeito. investigam, apenas para descobrir Capítulo 3:
O que ninguém sabe ainda é que o magistrado-prefeito está preso em sua mansão que a mansão está cheia de monstros O Inundado
Mansão
pelo mago do povo serpente Salathiss, que tomou seu lugar. e povos serpentes, incluindo o
Salathiss veio a Nantambu para investigar rumores sobre o Ovo Vesicante, que ele intrigante povo serpente Mwangi
inicialmente suspeitou ser um ovo de serpente que ele poderia usar para restaurar o Salathiss aperfeiçoando seu disfarce de Contos populares

deus sem cabeça do povo serpente, Ydersius. Ele inundou a mansão do magistrado- magistrado-prefeito. Ao provar seu valor
Aventura
prefeito Asanda como uma base de operações confortável, porém isolada, e adotou o para a cidade ao resgatar Asanda e Caixa de ferramentas

papel do magistrado-prefeito como um disfarce útil. concluir o curso, os heróis se formam


Quando os heróis esvaziaram o armazém no Capítulo 1, eles frustraram, sem saber, para se tornarem professores do Magaambya.
os planos de Salathiss de estudar o Ovo Vesicante. De qualquer forma, seu tempo com
o ovo foi praticamente completo, pois ele aprendeu que não é um ovo de serpente, mas CAPÍTULO 3 TESOURO
um ovo de inseto. Um estudo mais aprofundado pode revelar o uso real do artefato, mas Os itens permanentes e consumíveis
ele não tem mais acesso ou tempo para investigá-lo. Ainda assim, a contínua disponíveis como tesouro no
representação do Magistrado-Presidente Asanda por Salathiss está a decorrer bem. Capítulo 3 são os seguintes.
Muito bem, na verdade; ele está começando a perder a identidade e passa dias inteiros • botas de salto

acreditando que na verdade é o magistrado-prefeito, frustrando seus asseclas. • braçadeiras de armadura tipo I
• gargantilha de elocução

A tarefa final de Janatimo • maior chapéu de disfarce

• armadura de leopardo

“Eu disse que entraria em contato com você depois de descobrir o que fazer com o • resíduo de urtiga

magistrado-prefeito, e essa hora chegou. • anel de sustento

“Depois de falar com o corpo docente, estamos numa outra posição em que tomar • pergaminho de respiração aquática (2)

medidas diretas pode ser politicamente prejudicial. Nantambu tem a sua própria liderança, • bastão de ilusão

separada da Magaambya, e respeitamos essa independência. Os conversadores podem • toque de refúgio do invocador de guerra

perguntar e tomar qualquer ação necessária com mais facilidade, sem riscos políticos.
Sei que você consegue lidar com situações desafiadoras, por isso me sinto confiante em
enviá-lo em nosso lugar. Não sabemos o que nos espera na mansão do magistrado-
prefeito, mas algo vilão está acontecendo lá. Você se sente preparado para esta tarefa?”

Janatimo tem prazer em falar mais sobre as descobertas dos heróis e suas
questões. Ele está claramente inquieto por não saber a extensão do perigo.
Por que isso é tão urgente? “O magistrado-prefeito há muito que coloca Nantambu
em perigo com a sua inacção, mas vemos agora que ele pode estar por detrás das
mortes dos cidadãos de Nantambu. Não podemos mais ignorar isso.”

55
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O que deveríamos fazer? “Obtenha o máximo de informações CARACTERÍSTICAS DA MANSÃO

você puder, responda a quaisquer ameaças e retorne com segurança.” A mansão de Asanda é feita de pedra elegantemente projetada com
O que você acha que está acontecendo? “Como sempre, estou mais padrões geométricos dourados e verdes. O edifício tem algumas janelas
interessados em suas teorias sobre isso, conhecedores.” estreitas e claraboias altas para permitir a entrada de ar e luz. Lanternas
Tesouro: Janatimo não quer que os heróis saiam despreparados. Ele estão penduradas lá dentro, mas os atuais habitantes da mansão não as
fornece a cada um deles um pergaminho com uma magia comum de 4º usam. Os tetos têm 15 pés de altura, dando ao edifício uma sensação
nível ou inferior que eles gostariam. elevada e arejada. As portas da mansão são feitas de madeira resistente e
Os heróis podem escolher os feitiços que quiserem, mas Janatimo estão destrancadas, embora algumas estejam trancadas ou presas onde
recomenda escolhas defensivas, como clarividência, liberdade de indicado.
movimento ou restauração. A inundação emprestou a toda a mansão um cheiro desagradável de
umidade e podridão. A tinta nas paredes internas está começando a inchar

Mansão de Asanda e descascar, e o mofo está começando a crescer nos cantos e fendas
Para inundar a mansão e assumir o controle, Salathiss e seus asseclas se úmidos.
passaram por trabalhadores consertando diversos itens na casa do O mapa da mansão inundada pode ser encontrado na contracapa desta
magistrado-prefeito. Enquanto faziam o trabalho que se esperava deles, aventura.

eles usaram secretamente agentes alquímicos para enfraquecer as paredes


norte e sul que levavam ao salão de baile e ao refeitório. Quando G1. ENTRADA DA MANSÃO MODERADO 7

danificaram parte de um canal próximo, as paredes enfraquecidas ruíram,


causando inundações profundas nessas salas e fortes derramamentos nos A porta dupla de mogno da mansão tem padrões complexos esculpidos
níveis mais baixos da mansão. nela. As paredes da mansão estão sujas e as sebes estão cobertas de
mato e selvagens. A água é acumulada sob a porta dupla.
Salathiss e seus seguidores sequestraram Asanda.
Salathiss o mantém confinado em seu quarto e o entrevista regularmente
sobre seus hábitos e relações, trabalhando para aperfeiçoar sua Uma porta discreta ao norte da escada principal leva a um pequeno
representação. armário externo repleto de equipamentos de jardinagem que não são
A estrada para a mansão de Asanda passa por um denso pomar e, usados há semanas.
portanto, é um tanto isolada. Quando os heróis se aproximarem, leia ou Criaturas: Três guardas do povo serpente ficam na entrada. Eles usam
parafraseie o seguinte. mantos pesados com capuzes profundos que obscurecem suas feições de
qualquer um que não esteja a poucos metros deles. Esses escamas de
A grande mansão de Asanda parece silenciosa e sem vida. Tanto o lado granito do povo serpente são instruídos a aceitar qualquer mensagem para
norte como o lado sul do edifício têm paredes desabadas, sendo as o magistrado-prefeito, mas a rejeitar possíveis visitantes e usá-la com
restantes paredes sustentadas por andaimes improvisados. violência se acharem que isso não causará problemas a outras pessoas
Um ar de negligência paira sobre a mansão como uma névoa. Os na cidade. Como eles preferem a última opção de qualquer maneira, essas
pomares ao redor da mansão estão alagados, com frutas apodrecendo nos instruções agradam ao povo serpente. Eles gostam particularmente de
galhos. As ervas daninhas crescem selvagens e a grama cresce alta, alimentar os invasores que derrotaram para o gbaali na área G6.
mesmo no caminho principal que leva à ampla porta da frente.

Os heróis podem se aproximar da mansão de diversas direções, embora Para ajudar nessa duplicidade, Salathiss deu ao trio um disfarce ainda
os guardas estacionados na área G1 maior. O povo serpente se reveza para usá-lo e assume a forma de um
mova-se para interceptá-los, a menos que os heróis se movam guarda humano corpulento e careca, dando-lhes um semblante menos
silenciosamente através da vegetação. Como a parte traseira da mansão suspeito. Os escamas de granito não gostam da responsabilidade de
confina com a espessa parede do canal, não é possível circular inteiramente conversar com pessoas que prefeririam espetar em suas lanças e discutir
ao redor do edifício. frequentemente sobre quem deve usar o chapéu.
As águas da enchente variam desde a altura dos tornozelos nas bordas
até 1,5 metro de profundidade perto das paredes da mansão. As criaturas
nas áreas G4 ou G6 provavelmente saem para investigar qualquer pessoa O povo serpente não se rende e persegue os inimigos que fogem, mas
na água fora da mansão, alertando os heróis de que nem tudo está quieto não saem do pomar, então qualquer um que se afaste mais de 50 metros
lá dentro. da mansão escapa de sua perseguição.
Se os heróis quiserem investigar a mansão antes de estarem prontos
para enfrentar seus perigos, você pode usar guardiões externos para
desencorajá-los até que atinjam um nível superior ou contar com o GRANITESCALES SERPENTFOLK (3) CRIATURA 6

estratagema dos guardiões de entrada para dissuadi-los por enquanto. Página 86


Percepção de Iniciativa +13

56
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Tesouro: O armário de jardinagem contém uma dose esquecida de LEALDADE CANSADA

resíduo de urtiga sob algumas luvas velhas. Os asseclas de Salathiss passaram demasiado tempo disfarçados.

Qualquer herói que procure no armário o encontra. Embora personificar humanóides seja algo que o povo serpente faz

bem, normalmente isso ocorre em grupos menores para missões

G2. SALA DE SAUDAÇÕES BAIXO 7 mais focadas. O Povo Serpente da mansão está começando a pensar

que Salathiss não tem realmente um plano e está profundamente

A água se acumula em piscinas no piso de mármore deste amplo foyer, envolvido em sua personificação para manter a missão em Nantambu Falado
principalmente na extremidade leste, onde degraus curvos descem até uma no caminho certo. O medo do poder de Salathiss os mantém na linha

porta. por enquanto, mas todo o povo-serpente aqui — exceto os Salathiss


no
— Canção
A extremidade norte desta sala contém duas mesas altas encaixadas em estão cada vez mais ansiosos para deixar a cidade.

uma alcova, enquanto a alcova ao sul tem várias cadeiras de madeira com Heróis que interrogam o povo serpente capturado podem aprender
Vento
encosto alto. muito sobre os planos de Salathiss e de outros povos serpente de
Capítulo 1:
Armadilha: Salathiss colocou uma armadilha na porta que leva à área sua equipe, e que Asanda ainda está vivo em algum lugar da mansão O erudito
Um retorna
G3 (conforme indicado pela linha pontilhada no mapa). (embora ninguém além de Salathiss saiba ao certo onde ele está).

Ela é acionada de ambos os lados, mas o povo serpente pode usar a porta Os heróis recebem um bônus de circunstância de +2 em testes de
Capítulo 2:
Intimidação para Coagir o Povo Serpente capturado se concordarem Serviço à
sem acioná-la.
em deixá-lo livre – mesmo que a condição seja que eles deixem cidade

ALARME DA SERPENTE PERIGO 7 Nantambu e nunca mais retornem.


Capítulo 3:
Página 9 O Inundado
Mansão
Furtividade DC 25 (especialista)

Mwangi
Criaturas: Um invocador de veneno chamado Atathik tem dois seres- Contos populares

serpentes aapoph subservientes que a serviram por anos. Salathiss ordenou G3. SALÃO PRINCIPAL BAIXO 7
Aventura
que Atathik guardasse a mansão, mas ela não gosta de sair de casa e fica Caixa de ferramentas

feliz em deixar a proteção do terreno para as escamas de granito. Um tapete encharcado e rasgado está meio submerso em uma poça de água
de 60 centímetros de profundidade que preenche a maior parte deste salão.

Ela geralmente pode ser encontrada descansando nas cadeiras ao sul, As portas duplas ao norte e ao sul estão entreabertas, e esses quartos

dando ordens a seus lacaios. Se Atathik souber que intrusos estão presentes também parecem inundados. A leste, escadas semicirculares conduzem

– como se a luta com as escamas de granito do lado de fora da mansão for para fora da água até uma porta dupla.

particularmente barulhenta ou se os heróis acionarem a armadilha na porta


– Atathik lança invisibilidade em seus lacaios e vida falsa em si mesma. Ela O povo serpente prendeu este corredor principal para deter intrusos. As
então lança um disfarce ilusório para aparecer como uma velha mulher armadilhas também evitam que as criaturas nas áreas G4 e G6 se
humana descansando em uma das cadeiras. aprofundem na mansão.
Armadilhas: A porta a oeste contém uma armadilha mágica de proteção
Atathik não tem paciência para muitos enganos, o que é parte do motivo contra serpentes, conforme descrito na área G2. O centro da sala contém
pelo qual Salathiss a colocou de guarda. Ela ordena que seus asseclas do uma armadilha mais complicada que envia pulsos de eletricidade através e
povo serpente ataquem os intrusos imediatamente e então usa seus feitiços sobre a água (indicada pela linha pontilhada no mapa no centro desta área).
de ácido e poça de veneno contra eles. O povo serpente aapoph luta até a
morte, mas Atathik foge ou se rende se for reduzido a menos de 20 Pontos
de Vida. Ela está mais do que disposta a negociar informações em troca de ALA DE ÁGUA ELETRIFICADA PERIGO 8
sua vida. ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

Furtividade +18 (especialista)

Descrição Passar por uma runa invisível no chão entre as portas norte e sul
ATATHIK CRIATURA 7 desencadeia uma explosão dançante de eletricidade.
Invocadora do veneno do Povo Serpente (página 87)
Percepção de Iniciativa +15 Desative Roubo CD 26 (especialista), Arcanos CD 28 (especialista) ou
Pergaminho de itens de respiração aquática (2), arco curto (20 flechas), Ocultismo CD 28 (especialista) para drenar inofensivamente a energia
foice, cajado da ilusão elétrica da runa. Uma vez que a armadilha tenha sido ativada, a energia
elétrica é mais forte, então três testes bem-sucedidos (de qualquer
AAPOPH SERPENTFOLK (2) CRIATURA 3 combinação das perícias relevantes) são necessários para desativá-la,
Bestiário do Desbravador 2 237 mas esses testes podem ser tentados de qualquer lugar da sala.
Percepção de Iniciativa +8

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Eletrocussão [reação] (arcano, eletricidade, evocação); Acionar G4. SALA DE JANTAR BAIXO 7
Uma criatura passa pela runa subaquática invisível entre as
portas norte e sul; Efeito A armadilha causa 4d10 de dano Escadas arredondadas levam a esta sala inundada. Longas mesas
elétrico (resistência básica de Reflexos CD 26) às criaturas que e cadeiras, restos de um refeitório outrora glorioso, flutuam como
tocam a água e então rola a iniciativa. destroços na água. O topo de uma porta quase submersa pode
Rotina (1 ação) A armadilha causa 4d10 de dano elétrico ser visto na parede leste e um enorme buraco na parede norte.
(resistência básica de Reflexos CD 26) a todas as criaturas na sala.
Uma criatura que falhe no teste sofre lentidão 1 (lentidão 2 em
caso de falha crítica). Uma criatura que não esteja tocando a Refeições opulentas eram servidas nesta sala de jantar até há
água trata o resultado de seu teste de resistência como um grau alguns meses.
de sucesso melhor. Criaturas: Duas cobras aquáticas gigantes espreitam entre os
Reinicializar Os pulsos param assim que nenhuma criatura estiver detritos flutuantes na sala. Os invocadores de veneno os trouxeram
no corredor e reiniciam após 1 hora. aqui para servir como guardas.
Quando um herói entra na água, as cobras sentem comida e
atacam. Eles são tenazes e perseguem inimigos que fogem. Uma
cobra d’água reduzida a menos de 10 Pontos de Vida foge pela
abertura na parede norte.

COBRAS DE ÁGUA GIGANTES (2) CRIATURA 5


Cobra imperador variante (Bestiário Pathfinder 2 245)
Percepção de Iniciativa +13

G5. COZINHA MODERADO 7

Utensílios de cozinha e comida encharcada flutuam na água turva


desta cozinha inundada. Sucata irregular se projeta acima da
linha d'água no canto noroeste.

A cozinha de Asanda já ostentava dois eletrodomésticos


com extraordinária magia culinária. O forno permanecia
quente o tempo todo e a pia permanecia
sempre cheia de água doce. Os alimentos
cozinhados no forno e as bebidas imbuídas na
água tinham sempre um sabor fresco e saboroso,
embora um pouco doce. Asanda criou ambos os
dispositivos com pequenas conexões com o Primeiro Mundo
das fadas: um local desértico escaldante e um rio profundo,
respectivamente. Os convidados atraídos
para os jantares privados de Asanda
baseados nas estranhas delícias da comida
fizeram com que o investimento de Asanda em seu
cozinha mágica compensa várias vezes.
Quando esta sala foi inundada, o minúsculo portal do
forno ficou inundado. Ele destruiu o metal do forno e rasgou ainda
mais o portal da pia. Três grodairs escaparam pelo portal da pia –
um espécime enorme e dois menores – antes que o portal também
desabasse. Um herói que investiga a cozinha arruinada e quase
Atathik toda submersa pode deduzir o que aconteceu com um teste
bem-sucedido de Arcanos ou Natureza CD 22.

Criaturas: Três grodairs estão presos aqui. Eles


permaneceram principalmente em

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nesta sala, festejando com a culinária encharcada e trocando histórias (o


grande grodair tem mais e melhores histórias). Eles se aventuraram na
sala adjacente, mas consideram as cobras d'água perigosas.

Os grodairs vazam constantemente mais água da boca, o que só aumenta


as inundações na mansão.
Quando os heróis chegam, o grande grodair está no meio de uma Falado
história fantasiosa sobre um pescador que fez uma série de desejos

bobos. A história tem, infelizmente, várias horas de duração. O grande


no
grodair não gosta de interrupções; um herói que deseja interromper Canção
educadamente pode fazê-lo com um teste bem-sucedido de
Diplomacia ou Desempenho CD 22. Em caso de falha, a
Vento
grosseria do herói irrita o grande grodair, e ele exige que o herói Capítulo 1:
ofensor saia da sala até que sua história termine. Assim que O erudito
Um retorna
a história termina, os grodairs ficam felizes em falar com os
heróis, conforme descrito abaixo, mas há uma chance em
Capítulo 2:
quatro de que qualquer assunto novo que os heróis tragam à Serviço à
cidade
tona faça com que o grande grodair comece: “Isso me lembra
um conto em que ...” seguido por outra história de horas de Capítulo 3:
duração. O Inundado
Mansão

Mwangi
Contos populares
Se os heróis atacarem os grodairs, eles revidam.
Um grodair foge ou se rende quando reduzido a menos de 30 Pontos
Aventura
de Vida.
Grande Grodair Caixa de ferramentas

GRANDE GRODAIR CRIATURA 7

ÚNICA CN GRANDE BESTA ANFÍBIA FEY WATER


Variante masculina grodair (Pathfinder Bestiary 2 140) Órgão da Água Infinita [one-action] (conjuração, manipulação, primal,
Percepção +16; visão no escuro água) O grande grodair faz com que a água jorre de um saco mágico
Idiomas Aquan, Comum, Silvestre em sua espinha, seja um fluxo de água a uma taxa de 1 galão por
Habilidades Atletismo +17, Intimidação +15, Natureza +15, rodada, ou uma fonte em um riacho de 1,5 metro de comprimento a
Desempenho +17, Sobrevivência +14 uma taxa de 5 galões por rodada. Ele pode parar o fluxo de água com
For +5, Des +1, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +4 uma única ação.
AC 23; Forte +18, Ref +12, Vontade +14
HP 130 GRODAIRS (2) CRIATURA 5
Inundação da Morte (conjuração, primal, água) Quando o grande grodair Bestiário do Desbravador 2 140
morre, seu corpo explode em uma explosão de água pressurizada que Percepção de Iniciativa +13
causa 6d6 de dano de concussão a criaturas dentro de uma emanação
de 4,5 metros (resistência básica de Reflexos CD 25). Uma criatura Contos Grodair: Se os heróis fizerem amizade com os grodairs, eles

que falhe no teste é empurrada 1,5 metro (ou 3 metros em caso de serão conversadores ávidos (embora os grodairs menores falem apenas
falha crítica). Aquan e Sylvan).
Velocidade 25 pés, natação 50 pés Os grodairs não têm certeza do que os trouxe aqui; eles estavam
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +18, Dano 2d10+9 perfurante simplesmente nadando em um rio quando sentiram uma onda de água e
Corpo a corpo [uma ação] tentáculo +18 (alcance 3 metros), Dano 1d12+9 apareceram aqui. Eles sabem que há cobras perigosas na sala ao lado e
espancamento mais Knockdown pessoas que ocasionalmente se movimentam pelo prédio, mas não sabem
Jato de água de longo alcance [uma ação] +16 (incremento de alcance de 18 metros), Dano mais do que isso.
4d6 concussão mais Empurrar 3 metros
Feitiços Espontâneos Primitivos CD 25; 5º controle de água O grande grodair gosta de qualquer herói que demonstre interesse por
Campo Lamacento [uma ação] (primitivo, transmutação, água) O grande seus contos. Ele está disposto a gastar tempo delineando uma série de
grodair transforma todo solo, areia ou sedimento semelhante em uma histórias estranhas e fantasiosas construídas em torno de lições simples,
emanação de 3 metros em lama por 1 rodada. Esta lama é um terreno garantindo acesso ao arquétipo folclorista (página 78).
difícil para outras criaturas além dos grodairs.

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Tesouro: Preso sob o fogão em ruínas está o cadáver do chefe G7. CÂMARA DOS MÚSICOS

de cozinha de Asanda. Qualquer pessoa que vasculhe os destroços


o encontra. O homem ainda usa um anel de sustento em um dedo. A única entrada desta sala é uma ampla porta dupla que leva ao
oeste. Tambores, flautas de madeira, marimbas e outros instrumentos
Prêmio XP: Se os heróis fizerem amizade com os grodairs, musicais flutuam nas águas turvas.
conceda-lhes 120 XP.

O magistrado-prefeito Asanda convidou músicos e artistas de


G6. SALÃO DE BAILE MODERADO 7 toda a extensão de Mwangi para entreter seus convidados aqui. Os
artistas poderiam se trocar e se aquecer com a porta dupla fechada
Escadas redondas descem para uma sala inundada. Tapeçarias e depois se apresentar quando ela fosse aberta. Vários trajes
mofadas, outrora sofisticadas, estão penduradas nas paredes, encharcados, presos com fivelas de metal e coisas do gênero,
enchendo a sala com um cheiro desagradável. Vários tambores e afundaram no chão. A água nesta sala tem 2,10 metros de
koras flutuam na superfície da água contra a parede oeste da sala. profundidade.
A parte superior de uma porta submersa é visível apenas na parede Uma porta secreta no canto nordeste (indicada com um “S” no
leste, e um buraco irregular de três metros de largura é visível na parede sul.
mapa) dá acesso a uma escada estreita que sobe ao corredor fora
da câmara de Asanda (área G10). Os músicos podiam entrar e sair
Outrora um pequeno salão de baile, esta câmara foi palco de clandestinamente desta câmara sem invadir o salão de baile.
muitos assuntos privados elegantes durante a ascensão política de Encontrar a escada oculta de qualquer direção requer um teste bem-
Asanda. A água aqui tem 7 pés de profundidade. Um herói que sucedido de Percepção CD 20. O povo serpente não sabe que está
obtiver sucesso em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 22 lá.
nota que os instrumentos deveriam ter flutuado pelo buraco ao longo
do tempo, mas algo os impede de flutuar. Tesouro: A maioria dos itens nesta sala não tem valor, mas
Criatura: Um crocodiliano chamado gbaali veio aos canais de qualquer herói que procure nesta sala descobre um par de botas
Nantambu para se alimentar, mas teve o azar de ser pego pela presas sob uma estante de partitura virada. Um herói deve secá-los
enchente quando a parede do canal quebrou. antes que funcionem.
O povo serpente encantou a criatura e a encorajou a fazer ninho
neste quarto. O gbaali considera os instrumentos flutuantes seus G8. SALA DE REUNIÕES BAIXO 7

brinquedos e fica furioso quando alguém os toca, então o povo


serpente deixa a fera brincar com eles o quanto quiser. Uma mesa redonda de teca com cadeiras está no centro desta sala.
Esculturas abstratas em madeira de pessoas alinham-se nas
Quando criaturas que não são o povo serpente entram nesta paredes. A pintura de uma hiena, que antes deveria ser o ponto
sala, o gbaali tenta fazer delas uma refeição. focal da sala, tem um grande rasgo na tela. A pintura está pendurada
Embora agressivo, o gbaali se distrai facilmente com seus torta acima de uma grande porta de bronze na parede leste.
brinquedos. Qualquer instrumento musical flutuante desacompanhado
chama sua atenção, e são necessárias duas ações de Interação O Magistrado-Prefeito Asanda realiza suas reuniões mais
para empurrar o instrumento para sua coleção na extremidade oeste importantes nesta sala. Os heróis que olham de perto as esculturas
da sala. Se um herói abre a porta para a área G7, o gbaali concentra reconhecem o artesanato de Goana. Goana é a artesã preferida do
todos os seus esforços em coletar o tesouro de instrumentos verdadeiro prefeito e Asanda tem muitas de suas peças. A pintura
flutuantes ali, e a partir de então ignora os heróis se eles não o da hiena foi um presente de um artesão que Asanda financiou
atacarem e não tocarem nos instrumentos. Os heróis podem até enquanto era tesoureiro da cidade. Os detratores de Asanda
atrair o gbaali para longe se conseguirem mover seus instrumentos consideraram o financiamento pouco profissional, e ele gosta de
para fora da sala sem deixar a criatura saber que estão fazendo isso. exibi-lo para ver como as pessoas reagem a ele.

A porta de bronze está barrada do outro lado, na área G11. As


O gbaali recua pela abertura na parede sul quando reduzido a portas são muito bem feitas e a barra muito grossa para abrir as
menos de 40 Pontos de Vida. Ele tenta abrir caminho pelo pomar, portas deste lado.
fazendo o possível para esconder seu volume entre as árvores, e Criaturas: Um povo serpente chamado Syrith está sentado à
depois volta para um canal. mesa junto com um dweomercat chamado Longshimmer, que ele
criou desde filhote. Ambos estão usando disfarces; Longshimmer se
assemelha a uma pantera comum. Salathiss faz com que Syrith
GBAHALI CRIATURA 9 adote a aparência de dignitários em Nantambu para que ele possa
Página 81 praticar a interação com eles. Syrith está atualmente disfarçado de
Percepção de Iniciativa +17 conselheiro

60
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e um vidreiro chamado Thuba. Um herói que obtiver sucesso em G9. QUARTO DE HÓSPEDES MODERADO 7
um teste de Sociedade CD 15 identifica o homem como
Magistrado-Prefeito Thuba, colega de Asanda; diante de um Aromas de sândalo e mofo se misturam nesta longa sala. Uma
sucesso de crítica, o herói lembra que Thuba é extremamente cama larga ocupa a extremidade leste do quarto, sob uma janela
alérgico a gatos e não suportava ficar perto de uma pantera. alta com vista para o canal. Papéis e anotações espalhados
Syrith passou a odiar Salathiss. Ele sente que Salathiss cobrem uma mesa encostada na parede oeste. Um grande diário
desperdiça seus talentos forçando-o a parecer o mesmo humano com encadernações de metal e uma fechadura de metal fica Falado
continuamente; Syrith gosta de se disfarçar de pessoas diferentes sobre os papéis.
em rápida sucessão. Quando os heróis chegam, ele finge ser o
no
Magistrado-Prefeito Thuba por um curto período de tempo, Dois invocadores de veneno do povo serpente aguardam as Canção
reclamando sobre o que estão fazendo ao invadir a casa de um ordens de Salathiss nesta sala. Eles estão entediados e
colega do Conselho de Governo. Syrith logo se cansa do engano insatisfeitos em fingir ser manobristas ou trabalhadores consertando
Vento
e, agradecido, abandona seu disfarce em favor de sua forma Capítulo 1:
natural. Quando ele o fizer, leia ou parafraseie o seguinte. O erudito
Um retorna

Capítulo 2:
O homem barbudo suspira enquanto acaricia a pantera negra Serviço à
ronronante: "Ah, talvez seja hora de tirar essa fantasia horrível cidade

que ele está usando." Sua aparência muda para a de um povo Capítulo 3:
serpente à medida que a pantera desenvolve espirais azuis em O Inundado
Mansão
seu pelo e um segundo par de olhos.

Mwangi
Contos populares
Syrith é tagarela em combate, provocando seus inimigos e
lamentando seu papel atual. Ele cospe comentários sobre o
Aventura
quanto odeia “sangues quentes”, uma palavra que ele faz soar Caixa de ferramentas

como uma maldição.


Longshimmer se teletransporta pelo campo de batalha para
desorientar seus inimigos e dissipar feitiços significativos.
Syrith lança imagem espelhada e então faz ataques furtivos
contra quem Longshimmer estiver próximo.
Quando reduzido a menos de 20 Pontos de Vida, Syrith
corajosamente declara sua intenção de lutar e morrer
como um zyss de verdade, ao contrário de seu mestre
Salathiss, que “se aprofundou tanto em seu papel que
se esqueceu de como todos vocês são nojentos. Ele
pensa que na verdade é Asanda!” Se morto, suas
palavras finais serão: “Espero que você mate aquele traidor obcecado”.
Longshimmer não foge enquanto Syrith estiver viva, mas se
Syrith for morto e Longshimmer for reduzido a menos de 20
pontos de vida, ela foge para uma posição onde possa ver o lado
de fora da mansão e então usa a porta dimensional para sair da
área inteiramente.

SÍRITE CRIATURA 5
Espião Elite Coil (Bestiário Pathfinder 2 6, 238)
Percepção de Iniciativa +12

LONGSHIMMER CRIATURA 7
Dweomercat fêmea (Bestiário Pathfinder 2 103)
Síria
Percepção de Iniciativa +15

Tesouro: Syrith usa vários anéis adornados com joias


valendo um total de 300 po.

61
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a mansão, então eles geralmente sentam na cama e fofocam. • A prática interminável de ser sangue quente está desgastando-
Salathiss já os repreendeu por serem insuficientemente precisos em os; se pudessem partir com segurança, eles o fariam.
sua enunciação, então eles falam em voz alta em vez de praticarem
telepaticamente. • Seu superior tem se dedicado muito ao estudo do “ovo”, que é
Sua distração lhes dá uma penalidade de -2 em testes de Percepção um lugar de difícil acesso. Esses povos serpentes não sabem
e em suas CDs de Percepção. o que o ovo faz e fazem várias suposições fantasiosas (que
A cama não está à vista da única porta do quarto, então um herói é o ovo de Ydersius, que contém um monstro perigoso, que
que obtiver sucesso em um teste de Furtividade CD 23 (ou que de é feito de magia solidificada e assim por diante).
outra forma escutar na porta e obtiver sucesso em um teste de

Percepção CD 15) pode ouvir a conversa.


Os principais pontos que eles discutem são os seguintes. • Os Salathiss não conseguem mais chegar ao ovo, e o povo
serpente que o guardava foi eliminado, colocando em risco
todo o motivo pelo qual eles vieram para Nantambu. Eles
acham que todo o povo serpente deveria partir.

• Salathiss concentrou-se, em vez disso, em roubar a identidade


do magistrado-prefeito. Ele está se aprofundando demais no
papel; um chamador de veneno conta uma história sobre
como ele tentou receber ordens de Salathiss e o povo
serpente nem pareceu reconhecer seu próprio nome. Ele só
falaria com seu subordinado como Asanda! O povo serpente
agora se refere a ele com escárnio como “Salathiss, o
Caloroso”.
Criaturas: Assim que os invocadores de veneno tomam

conhecimento dos heróis, eles atacam imediatamente. Um usa Venom


Pool enquanto o outro lança slow para evitar que seus inimigos saiam
facilmente da poça de veneno. Qualquer invocador de veneno reduzido
a menos de 25 Pontos de Vida lança invisibilidade e foge da mansão,

mas depois espera do lado de fora para emboscar os heróis quando


eles saírem. Durante a emboscada, os vingativos invocadores de
veneno lutam até a morte.

CHAMADORES DE VENENO SERPENTFOLK (2) CRIATURA 7


Página 81
Percepção de Iniciativa +15

Investigando a Mesa: Os papéis espalhados sobre a mesa


são anotações do Magistrado-Prefeito Asanda sobre os outros
membros do Conselho de Governo de Nantambu e sobre a

governança geral em Nantambu; esses são recursos que os


invocadores de veneno deveriam estar estudando, mas eles não
se importam em fazê-lo.
Salathiss tem usado o diário de metal para fazer anotações sobre
seus planos. Ele está trancado com uma boa fechadura e requer
quatro testes bem-sucedidos de Ladrão CD 25 para Arrombar uma
Fechadura para abrir. As encadernações de metal tornam impossível
rasgar ou forçar o livro sem destruí-lo.

Asanda Salathiss tem a única chave do diário.


O diário detalha o plano de Salathiss em relação ao Ovo Vesicante.
Não detalha como ele ouviu falar disso, mas descreve que o ovo está
sendo mantido em um laboratório afastado no campus de Magaambya
por um professor chamado Koride Ulawa.

62
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O diário contém vários diagramas e notas sobre o Ovo Vesicante porta de seu quarto, enquanto duas escamas de granito permanecem
provenientes de estudo prático. Salathiss primeiro presumiu que fosse em seu quarto, observando-o. Na verdade, sua tarefa é tão monótona
algum tipo incomum de ovo de cobra, na esperança de que pudesse de que um escama de granito geralmente cochila enquanto o outro está
alguma forma conter a chave para ressuscitar o deus morto do povo acordado e alerta. As escamas de granito emergem em 1d3 rodadas
serpente, Ydersius, mas Salathiss logo percebeu que era um ovo de quando há comoção ou briga fora da sala. Esses povos serpentes
inseto. Como o ovo é totalmente imune a danos, Salathiss presume que apreciam a oportunidade para a violência e todos os quatro lutam até a
seja algum tipo de artefato e, portanto, pode ser útil quando ele aprender morte. Eles sabem que não devem deixar seus prisioneiros desprotegidos, Falado
mais sobre ele. por isso não perseguem inimigos que fogem.
no
O diário descreve a técnica de Salathiss de se infiltrar na escola Canção
através da área de armazenamento não utilizada, na qual ele colocou GRANITESCALES SERPENTFOLK (2) CRIATURA 6
alguns guardiões, e usar uma passagem para entrar no laboratório onde Página 86
Vento
o ovo está armazenado tarde da noite. Salathiss observa com orgulho Percepção de Iniciativa +13 Capítulo 1:
que ninguém no campus, nem mesmo Koride, descobriu por que ele O erudito
Um retorna
estava lá; ele observa: “A tola nem percebe o poder ao qual tem acesso AAPOPH SERPENTFOLK (2) CRIATURA 3
e o mantém como uma bugiganga”. Bestiário do Desbravador 2 237 Capítulo 2:
Percepção de Iniciativa +8 Serviço à
cidade
No entanto, alguns “estudantes intrometidos” recentemente invadiram
os depósitos e despacharam seus guardiões, colocando o Ovo Vesicante O Resgate: Após os heróis terem lidado com os guardas do povo
Capítulo 3:
fora do alcance de Salathiss por enquanto. serpente, eles podem se surpreender ao encontrar Asanda desconfiada O Inundado
Mansão
em vez de grata. Ele balança a cabeça e diz: “Esse é mais um de seus
Na segunda metade do jornal, Salathiss escreve sobre o que entende jogos doentios? Mwangi
Contos populares
sobre a governação de Nantambu ao falar com o Magistrado-Prefeito Eu não vou cair nessa.” Convencer Asanda de que os heróis são quem
Asanda e ler os seus documentos. As ambições de Salathiss estão afirmam ser requer interação com ele por 10 minutos e sucesso em um
Aventura
claramente a crescer. teste de Diplomacia CD 23. Alternativamente, se os heróis se Caixa de ferramentas

Ele parece estar estudando isso para emergir como governante de apresentassem para Asanda durante o Kindled Magic, eles poderiam
Nantambu, em vez de se esconder na mansão. Salathiss considera este relembrar esse evento para ele. O rosto de Asanda se ilumina com a
o seu “maior papel” e fala do poder que exercerá. memória, e ele acredita nos heróis sem a necessidade de qualquer teste.

Os heróis que leram as anotações de Asanda podem tentar um teste Depois que os heróis ganham a confiança de Asanda, ele conta tudo
de Sociedade CD 20 para perceber que, perto do final do diário, a o que sabe.

caligrafia de Salathiss se assemelha muito à de Asanda, sugerindo o


quão bem-sucedido ele está adotando a personalidade do magistrado- "Nós devemos fazer algo. Aquela astuta serpente Salathiss tem
prefeito. estudado cada movimento meu, me fazendo perguntas todos os dias.
Prêmio XP: Se os heróis revisarem o diário de Salathiss, conceda- Mesmo quando me recuso a responder, eu me vejo, quero dizer, ele...
lhes 80 XP. examinando meus maneirismos.
“Achei que ia enlouquecer, respondendo perguntas minhas sobre
G10. CÂMARA PRIVADA DE ASANDA MODERADA 7 mim o dia todo! Posso ouvi-lo fora dos meus aposentos, dizendo coisas
obscenas na minha voz. Eu o ouvi dar ordens para assassinar cidadãos
Uma pintura de Nantambu ao pôr do sol está pendurada na parede sul de Nantambu!
deste quarto, em frente a uma grande cama com moldura de madeira
preta. Uma pilha de roupas está ao pé da cama, e outras roupas estão “Ele me disse uma vez que veio aqui em busca de algo, mas agora
amontoadas em uma mesa que está vazia. que vê as riquezas de nossa bela cidade, pretende ficar e corromper a
cidade dentro de sua liderança. Se não pararmos Salathiss agora, ele
O magistrado-prefeito Asanda (N homem administrador humano 6) colocará toda Nantambu nas garras de sua organização malévola!
foi mantido prisioneiro em sua própria câmara desde que o canal rompeu
e sua mansão foi inundada.

Salathiss o mantém alimentado e vivo, embora protegido e amarrado, Algumas perguntas que os heróis podem fazer a Asanda incluem o
para entrevistá-lo sobre pontos detalhados e praticar seus maneirismos, seguinte.
tudo para aperfeiçoar seu eventual papel como magistrado-prefeito de Onde se encontra Salathis? “Ele passa cada vez mais tempo com
Nantambu. seus lacaios praticando como interagir com humanos em minha sala de
Criaturas: Vários povos serpentes brutais guardam Asanda. Dois entretenimento privada nos fundos da mansão. Ele está se preparando
homens-serpente aapoph estão do lado de fora do para me imitar em qualquer

63
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situação social, mesmo as movimentadas e complexas que minha Levantar a barra da porta da área G8 é fácil deste lado.
posição exige. O povo serpente que me protege reclama das sessões
de treino com bastante frequência.” Os heróis podem ter uma breve conversa com Salathiss, mas ele
Por que Salathiss está se passando por você? “Não posso entrar continua confundindo sua própria personalidade e desejos com os de
na mente dele, nem gostaria, mas acho que ele queria uma identidade Asanda. Salathiss é imperioso e exigente, enquanto Asanda é erudito e
que lhe permitisse acesso inquestionável a tudo o que viesse encontrar. atencioso.
No entanto, ele poderia ter ambicionado governar Nantambu desde o Você pode contrastar essas duas personalidades não apenas com os
início. maneirismos e a linguagem, mas também nas respostas que Salathiss
dá. Por exemplo, ele pode explicar que seu plano é ajudar as pessoas
Você tem alguma informação que possa nos ajudar? “Não tenho com sua autoridade, depois balançar a cabeça, se erguer e insistir que
muita informação agora, mas posso dizer com certeza que ele está sua autoridade só serve para exercer domínio sobre os outros. Ele
ficando confuso sobre onde ele termina e eu começo. Os outros povos esqueceu momentaneamente suas excursões secretas ao campus de
serpentes lançam suas identidades falsas como uma cobra trocando de Magaambya para investigar o Ovo Vesicante, e perguntas sobre suas
pele, mas Salathiss é diferente. Ele permanece em sua identidade falsa ações lá o confundem visivelmente – ele pode responder com uma
por horas e horas. Isso é algo que acho que você pode usar contra ele declaração como: “Não fui eu, deve ter sido Salathiss”.
quando o encontrar. Confunda-o e você poderá derrotá-lo mais
facilmente.”
Criaturas: Eventualmente, Salathiss percebe que os heróis vieram
O magistrado-prefeito agradece aos heróis por resgatá-lo. O que ele para se opor ou expô-lo. Mesmo que os heróis concordem com seu
fará a seguir depende dos heróis – se eles querem que ele se esconda disfarce, o guarda-costas de granito eventualmente intervém. O escama
em algum lugar seguro da mansão, ele o faz; se eles querem que ele de granito é leal e luta até ser morto.
deixe totalmente a mansão, ele deixa sua recuperação em suas mãos
capazes. Assim que o combate começa, Salathiss fica mais focado no perigo
Prêmio XP: Conceda aos heróis 80 XP por resgatar o Magistrado- que os heróis representam. Ele lança um manto colorido e então cria
Prefeito Asanda. sua arma mórfica para lutar. Ele confia em seus feitiços para desorientar
os inimigos que lhe causam mais problemas. Se as coisas começarem
G11. SUÍTE DE ENTRETENIMENTO GRAVE 7 a se voltar contra ele, ele lança invisibilidade e barreira para escapar.

Esta sala é o lar de uma festa tranquila de cerca de uma dúzia de Os heróis podem ganhar vantagem nesta luta usando a atividade a
pessoas. Eles ficam vestidos com roupas finas ou sentam-se nos bancos seguir para confundir a identidade de Salathiss com sua personalidade
que ladeiam as paredes. Suas conversas baixas fazem um sussurro Asanda. Múltiplos sucessos (ou um único sucesso crítico) fazem com
suave por toda a sala. No meio do chão há um tapete de pele de chita, que Salathiss pare de responder, permitindo que os heróis o capturem.
emaranhado com um espesso líquido verde. No meio da parede poente
encontra-se uma porta dupla de bronze com uma barra de madeira

deste lado que impede a entrada pelo poente. CONFUNDIR SALATHISS [duas ações]

CONCENTRADO AUDITIVO

A multidão aqui é uma cena ilusória que Salathiss criou para praticar Você alimenta a desconexão na mente de Salathiss ao oferecer
seu engano. Ele fica no meio da multidão, disfarçado de Magistrado- declarações que confundem Asanda e Salathiss um com o outro. Faça

Prefeito Asanda e praticando sua habilidade de entreter os convidados um teste de Enganação ou Diplomacia CD 25.
da festa. Obviamente deslocado no grupo está um escama de granito Sucesso Crítico Salathiss fica atordoado por 1 minuto enquanto luta

que serve como guarda-costas de Salathiss. Ela não tem inteligência e para recuperar sua identidade, permitindo que os heróis o levem sob
vontade de ser uma boa conversadora e fica em um canto, fingindo custódia.
estar atenta ao que Salathiss diz. Sucesso Salathiss fica atordoado enquanto tenta resolver o conflito em
sua mente. Cada sucesso sucessivo aumenta esse valor de

Salathiss planeia apresentar-se a Nantambu como prefeito-magistrado atordoamento em 1 (por exemplo, para atordoado 2 na segunda vez
Asanda no final da semana, numa reunião do conselho governamental em que for bem sucedido). Quando um sucesso o deixaria atordoado
e dos principais empresários de Nantambu, pelo que todo o seu foco 4, o herói obtém um sucesso crítico.
está no aperfeiçoamento da sua personalidade pública. Ele até ignora a Falha Crítica Salathiss aprende a ignorar os esforços do herói; esse
comoção dos quartos próximos. Quando os heróis chegam, Salathiss herói não pode tentar esta atividade novamente.
responde disfarçado de Asanda com: “Não sei quem você é, mas se
não tiver um convite, terei que pedir que deixe minha mansão neste SALATHISS CRIATURA 9
momento”. Página 92
Percepção de Iniciativa +19

64
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SERPENTFOLK GRANITESCALE CRIATURA 6 Ele entrega esses itens no Dormitório do Pináculo alguns dias após os
Página 86 heróis o resgatarem, junto com vários chocolates finos em uma elegante
Percepção de Iniciativa +13 bandeja de prata no valor de 150 PO.

LIBERTANDO ASANDA
Assim que os heróis expulsam Salathiss e seus asseclas Provação do Ovo
da mansão, Asanda faz um balanço da mansão e se Quando os heróis retornam ao Magaambya e contam o que aconteceu Falado
prepara para retornar às suas funções normais. Ele está a Janatimo, ele fica impressionado com o que eles fizeram (“Eu coloquei
a fasquia alta e você ultrapassou!”). Ele também reflete sobre que tipo
no
particularmente grato aos heróis; leia ou parafraseie o
seguinte. de história seria essa se eles pudessem contá-la. Ele compreende a Canção

“Não é todo dia que alguém precisa de ajuda para sair de casa! Foi uma
cautela do magistrado-prefeito e apoia o seu pedido para manter em
segredo a conspiração de Salathiss.
Vento
época angustiante. Graças a você, esses tempos acabaram. Ou podem Capítulo 1:
estar apenas começando, já que duvido que meu captor tenha sido O erudito
Um retorna
muito eficaz em realmente se conectar e ajudar o povo de Nantambu
enquanto se fazia passar por mim.” Capítulo 2:
Serviço à
cidade
Asanda suspira. “Mas isso foi ontem. Hoje, minha primeira tarefa é
restaurar a fé das pessoas em mim. A segunda é ter trabalhadores de Capítulo 3:
verdade para consertar este lugar.” O Inundado
Mansão

Asanda pede aos heróis que mantenham em segredo os detalhes da Mwangi


Contos populares
infiltração do povo serpente; não há como dizer que tipo de paranóia e
suspeita a notícia pode desencadear.
Aventura
Ele está disposto a arcar com o fardo das pessoas que pensam que ele Caixa de ferramentas

foi indiferente e negligente em seus deveres, mas não quer correr o


risco de pânico em toda a cidade, informando-lhes o quão perto o povo
serpente esteve de se infiltrar no governo de Nantambu. Asanda
incentiva os heróis a compartilhar a verdade com qualquer pessoa
que escolherem no Magaambya – o corpo docente de lá, em
particular, entende a discrição. Se os heróis concordam com
este pedido depende deles.

Nas semanas que se seguem, o Magistrado-Prefeito Asanda trabalha


incansavelmente para restaurar Nantambu. Ele orienta os Chime-Ringers
a se concentrarem em desmantelar a rede criminosa de Froglegs, em
vez de simplesmente lidar com os perpetradores e vítimas de baixo
nível. Se Froglegs ainda estiver foragido em Nantambu, ela será forçada
a fugir da cidade. Ele contrata trabalhadores da cidade para reforçar a
infraestrutura, incluindo os canais falidos e o nocivo Pântano dos
Ladrões. Por fim, ele trabalha com os Magaambya nos melhores
impedimentos mágicos para evitar que esse tipo de infiltração aconteça
novamente. Como parte dessas conversas, ele incentiva fortemente a
escola a recompensar os heróis com a formatura – na mente de Asanda,
eles mais do que demonstraram sua tenacidade e competência, e ele
não tem vergonha de informar isso ao corpo docente de Magaambya.

Koride Ulawa

Tesouro: Asanda aproveita suas conexões para recompensar os


heróis com dois itens afiliados aos Magaambya e Nantambu: uma

armadura de leopardo
(página 76) e o toque de refúgio de um invocador de guerra (página 77).

65
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Se Salathiss escapou, Janatimo avisa que seres como ele raramente ou “Não sou do tipo que foge de análises sensatas e você está fazendo
desistem de sua vilania. Felizmente, os heróis estão claramente à altura sentido”. Você deve transmitir a sensação de que Koride pode não gostar
da tarefa de detê-lo se ele ousar ameaçar Magaambya ou Nantambu dos heróis, mas ela é uma acadêmica muito dedicada para ignorar os
novamente. fatos e a razão.
Janatimo revisa de perto os diários de Salathiss e discute longamente Depois de apresentarem seus fatos, Koride reconhece que não há
teorias sobre o Ovo Vesicante com os heróis. Vários pontos ficam claros. nada a fazer a não ser descartar o Ovo Vesicante. Ele não pode ser
destruído a menos que seja realizada uma pesquisa dedicada sobre seu
• O ovo é um artefato de habilidade e poder desconhecidos. Como método de destruição. Koride pretende trabalhar com seus colegas para

a maioria dos artefatos, provou ser imune a danos. fazer isso – mesmo que o Ovo Vesicante não precise ser destruído, a
compreensão do método de destruição de um artefato geralmente fornece
• O ovo atraiu claramente os insectos, gremlins e outras pragas insights sobre como suas habilidades podem ser neutralizadas. Mas esta
que assolam Magaambya nos últimos anos. Provavelmente pesquisa leva tempo e, enquanto isso, o Ovo Vesicante deveria ser
também foi responsável por atrair os anadis para a escola, o levado para algum lugar onde não possa causar nenhum dano.
que Janatimo rapidamente nota como um benefício inesperado. Certamente não pode ficar no campus, em Nantambu ou em qualquer
outro assentamento. Existem lugares distantes na Expansão Mwangi que
• Koride Ulawa mantinha um laboratório privado no Edifício Hababe, podem ser suficientes, ou mesmo áreas em outros planos. Koride irá
do outro lado da sólida parede do armazém. Janatimo acredita pesquisar isso com seus colegas e encontrar uma solução. Ela promete
que a professora Ulawa não entendia o perigo que o artefato a Janátimo que o fará até o final do mês e lhe dará um relatório.
representava e certamente não estava trabalhando com o povo
serpente – caso contrário, Salathiss não teria que trabalhar para
manter em segredo seus estudos sobre o ovo.
Os heróis devem ter todos os motivos para pensar que Koride será o
responsável por isso e que Janatimo garantirá que suas promessas sejam
Janatimo convida os heróis com ele quando fala com Koride sobre cumpridas. Na verdade, no momento em que ela discute o assunto com
como lidar com o ovo. Se os heróis concordarem, leia ou parafraseie o eles, Koride tem toda a intenção de encontrar um lugar seguro para o
seguinte quando chegarem ao escritório de Koride nos Arquivos Heron. Ovo Vesicante até que seus poderes possam ser controlados ou
neutralizados. Por enquanto, o Ovo Vesicante não causa mais problemas.

Janatimo bate uma vez na porta do escritório do professor Ulawa e, No entanto, Koride é muito errática e não demora muito para que ela
depois de um momento, abre. mude de ideia. As repercussões se desdobram mais tarde na Trilha de
“Ela fica absorvida em seu trabalho”, diz ele, encolhendo os ombros. Aventura Força dos Milhares.
O escritório do professor Ulawa está repleto de curiosidades e
curiosidades. Ela está sentada à sua mesa com o Ovo Vesicante à sua Graduação
frente, olhando maravilhada para os rastros de ácido que escorrem pelas Após cuidar da disposição do Ovo Vesicante, Janatimo pede aos heróis
laterais e marcam uma placa de metal abaixo dele. que retornem ao seu escritório para uma discussão séria. Se eles ainda
Janatimo pigarreia e sorri. A professora Ulawa olha para cima, vê os não atingiram o 7º nível em seu ramo, conforme descrito no artigo “Vida
visitantes e sorri de volta. na Academia” no Kindled Magic, você pode permitir que eles assistam às
"Saudações! O que posso fazer por você, Erudito, e aulas necessárias para isso antes que Janatimo os chame; eles deveriam
seus... hmm... acompanhantes? ser estudantes talentosos antes que ele lhes apresentasse o seguinte
avanço.
Janatimo ainda não contou nada a Koride sobre o Ovo Vesicante. Em
sua maneira habitual de conversar, ele primeiro pergunta a ela o que
pensa sobre isso. Ela explica rapidamente seus fundamentos físicos -
que ele vaza ácido como o criado por insetos, é invulnerável a danos e Janatimo aponta para assentos confortáveis em seu escritório repleto de
os insetos agem de maneira estranha em sua presença - mas não parece curiosidades. “Vocês fizeram um excelente trabalho como conversadores.

“fazer” nada e, portanto, ela pensa, é algo de um fracasso no que diz Você usou suas habilidades e conhecimento para criar laços incríveis
respeito aos artefatos. com as pessoas ao seu redor. Você veio em defesa daqueles que
precisavam e emprestou seu poder onde ele faria mais bem. Você
Janatimo incentiva os heróis a prestarem contas completas do que demonstrou inteligência, desenvoltura e resiliência em tempos difíceis.
aprenderam. Muito disso é uma surpresa para Koride, mas ela concorda Vocês têm sido conversadores impecáveis. Mas é aqui que temos um
e expressa que isso coloca muitas de suas conjecturas em prática. Ela problema.”
diz coisas como: “Isso é... surpreendentemente perspicaz, na verdade”. Janatimo sorri. “Como estudantes, parece que não temos muito mais
para ensinar a vocês. Seu tempo como conversadores e como

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estudantes do Magaambya acabou. Vocês se formarão e se Magambya. É fácil pensarmos numa instituição como uma entidade
tornarão falantes da tradição.” em si, algo cuja reputação é criada pela sua existência. Embora
saibamos que isto é falso, embora saibamos que uma instituição só
Janatimo diz aos heróis que gostaria de estipular uma condição é tão boa quanto as pessoas que a compõem, muitas vezes
para seu progresso: que eles permanecessem no Magaambya por esquecemos.
um tempo como professores. Como professores, os heróis podem Os contadores de histórias nos lembram verdades importantes, e eu
transmitir suas habilidades e talentos especiais a outros, mas isso lembro isso a vocês. Falado
também permite que Janatimo e outros membros seniores do corpo “Estes estudantes serviram-me como lembretes constantes e
docente os ajudem a se desenvolver um pouco mais. Os heróis vigilantes de que os feitos e ações individuais são os alicerces que no
avançaram tão rapidamente através de seu talento e trabalho árduo usamos para construir os princípios e a reputação do Magaambya. Canção
que é difícil para alguns funcionários acreditarem que poderiam

estar prontos neste momento, e um período de estágio permitirá “Esses feitos e ações não são feitos apenas do que fizemos;
Vento
aos heróis provar que a formatura é merecida e apropriada. eles são construídos a partir do que desejamos fazer, de quem Capítulo 1:
buscamos ser.” Janatimo se afasta do palco. O erudito
Um retorna
Janatimo reforça seu orgulho pelos esforços dos heróis (“Eu “Conversantes, quem é que vocês procuram ser? Fazer o que
disse a vocês que contaria suas histórias, e certamente estou no você procura aprender?” Capítulo 2:
processo de fazer isso!”) e pede que eles se preparem para a Serviço à
cidade
cerimônia do orador da história em duas semanas. Janatimo apresenta cada herói à multidão e deixa-os falar. Após
Ao contrário da cerimônia de conversação, não há necessidade os heróis fazerem seus discursos, Janatimo retoma a cerimônia. Capítulo 3:
de convidar amigos específicos; todo Magaambya estará lá para O Inundado
Mansão
testemunhar a formatura dos heróis. Janatimo pede que pensem
no que mais precisam aprender sobre a ligação da magia com o “Obrigado pelas suas palavras, que sei que um dia serão superadas Mwangi
mundo. Agora que aprenderam tudo o que a escola pode ensinar pelos seus atos. Quero que todos saibam que você concordou em Contos populares

aos seus alunos, o que procuram aprender? Ele pede a cada herói ficar por um tempo e ensinar aos nossos alunos o que aprendeu.”
Aventura
que prepare um pequeno discurso sobre o assunto na cerimônia. Janatimo aponta para o monumento e estende um cinzel antigo. Caixa de ferramentas

“Eu já lhe contei antes e direi ao mundo: estou ansioso para


A notícia da formatura iminente dos heróis se espalha contar sua história à medida que você avança pelo mundo.
rapidamente pelo campus. É provável que os amigos façam festas Tudo o que resta a você fazer agora é gravar seu nome neste
para eles, e os professores de quem os personagens se monumento junto com todos os oradores da tradição que vieram
aproximaram oferecem incentivo e conselhos. antes.”

Pessoas de Nantambu que eles ajudaram, como Tokku e Amaechi,


ficam sabendo da formatura e enviam parabéns ou pequenos Os aplausos da multidão aumentam quando a música recomeça.
presentes. Uma vez que todos os heróis escrevem seus nomes, eles são
A cerimônia de formatura acontece diante do enorme obelisco oficialmente falantes da tradição, graduados do Magaambya.
esculpido com os nomes de milhares de oradores ao longo da Prêmio XP: Conceda aos heróis 120 XP por participarem da

história de Magaambya. cerimônia de formatura.


O sol brilha intensamente sobre a grande multidão de estudantes,
funcionários e cidadãos de Nantambu que vieram testemunhar a Concluindo a aventura
cerimónia. Músicos com bateria e instrumentos de sopro tocam Janatimo parte logo após a formatura para outra missão na escola.
músicas rápidas e alegres para fazer a multidão cantar e bater Ele admite que ficar por aqui tanto tempo não é característico dele,
palmas. A música ganha ritmo, com pessoas cantando e pisando mas as façanhas do partido eram fascinantes demais para ele sair.
forte. Janatimo passa em frente ao monumento e levanta as mãos Os heróis têm cerca de 2 meses de inatividade enquanto se
pedindo silêncio, e a música para abruptamente. preparam para seus novos papéis como professores. Eles devem

se instalar em seus escritórios (a maioria dos novos professores


Ele faz uma pausa por um longo momento. Os únicos sons vêm ocupam seus escritórios nos Arquivos Heron, mas cada herói pode
de um par de tordos empoleirados no monumento acima. O canto reivindicar um escritório em qualquer um dos dez edifícios mais
dos pássaros pontua o silêncio. Por fim, Janatimo fala. antigos do campus que escolherem) e se reunir com membros
seniores do corpo docente para discutir currículo e aulas. Quando
a próxima aventura começa, os heróis são apresentados aos seus
“Alunos, professores e amigos do Magaambya, tenho o prazer hoje alunos e a próxima fase de aprendizagem e responsabilidade
de homenagear um grupo de alunos que exemplificam o coração e começa!
a alma do que ensinamos no

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Mwangi
Contos populares Falado
no
Canção
Vento
Capítulo 1:
Contar histórias é talvez uma das formas mais antigas de cada um deles sempre rastrearia a criatura exatamente ao mesmo O erudito
Um retorna
entretenimento de Golarion. Antes da época dos grandes teatros, tempo, e a disputa seria um empate. Isso durou tanto tempo que
dos fogos de artifício florescentes e dos periódicos mensais, as os caçadores ficaram desanimados com a competição. Afinal, se Capítulo 2:
famílias sentavam-se em círculo e contavam histórias, preenchendo tudo terminasse sempre da mesma maneira, como eles cresceriam? Serviço à
cidade
as horas com lendas de heróis inteligentes e de vilões cruéis que
eles enganaram. Mas o objectivo de tais histórias não é apenas Este ano, os caçadores se reuniram e acamparam como sempre Capítulo 3:
entreter – elas também explicam fenómenos naturais, instilam faziam, e enquanto decidiam o que caçariam – zebra, antílope ou O Inundado
Mansão
moral ou confortam aqueles que temem a morte. Os contos têm o talvez até crocodilo – uma estrela caiu ao longe. Um caçador (não
poder de mudar ou abrir as mentes dos outros e de moldar culturas. importa qual) virou-se para os outros e disse: “Meus companheiros, Mwangi
vi a presa perfeita: aquela estrela caindo ao longe! Aquele que Contos populares

Na Expansão Mwangi, contadores de histórias renomados não capturar primeiro será o campeão do nosso concurso.” Os outros
Aventura
são apenas artistas, mas também arquivistas. Um livro é facilmente caçadores concordaram e os quatro correram para o horizonte. Caixa de ferramentas

perdido, levado ou destruído, mas um contador de histórias não


precisa de nenhum tomo para lembrar a linhagem de um reino
mítico ou a fórmula de um cataplasma de cura. Suas histórias, há Os caçadores logo chegaram a um rio caudaloso, com a largura
muito guardadas na memória, contêm as respostas. de quatro aldeias e traiçoeiro em sua agitação.
Como é importante que as histórias se conectem com o ouvinte, Todos os quatro seriam capazes de atravessar, embora isso
os contadores de histórias variam suas histórias por região. A sobrecarregasse suas forças até o limite. No meio da travessia,
história de um fazendeiro inteligente, contada nas terras altas, West foi arrastada de volta para a margem do rio, pois era
pode se tornar uma pescadora inteligente quando contada no excessivamente competitiva. Ela se esforçou para vencer os outros
litoral. Estas alterações podem ser mais do que cosméticas – os caçadores, avançando pelo rio, e ficou sem forças no meio do
contos populares destinam-se a ensinar lições e as lições são definidas pela
caminho.
cultura.
Apenas três caçadores continuaram.
Em uma história, um comerciante pode usar sua inteligência para
enganar bandidos na estrada, mas em outra, ele pode aprender Logo chegaram a um penhasco, que se estendia tão alto que
como se defender. seu topo se fundia com as nuvens. North deu uma olhada no
Os contos populares a seguir são apenas uma amostra dos penhasco e desistiu, pois era excessivamente cauteloso. Cansado
incontáveis contos transmitidos por gerações em toda a extensão da longa natação, ele temia enfrentar uma escalada tão desafiadora
de Mwangi. e os perigos desconhecidos que o esperavam com menos do que
toda a sua força. Ele sentou-se ao pé do penhasco, derrotado.
Os Quatro Caçadores Apenas dois caçadores continuaram.
Certa vez, quatro grandes caçadores vagavam pelas terras altas.
Cada um era igualmente habilidoso na mente, no corpo e em todas Leste e Sul chegaram ao topo do penhasco para ver uma selva
as artes de caça, e os quatro eram tão parecidos que passaram a densa à sua frente, ensurdecedora em seus gritos e uivos, e além
ser conhecidos apenas pela região por onde vagavam: Oeste, dela, um brilho dourado contra as nuvens. East avançou para a
Norte, Leste e Sul. Eles diferiam apenas em pequenos aspectos, selva, pois East estava excessivamente otimista. Ela sabia que
dos quais falaremos em breve. sua força estava diminuindo com a natação e a escalada, mas
A cada ano, os quatro caçadores se reuniam em uma ainda assim ela pensou que poderia continuar só mais um
competição, para ver quem conseguia primeiro rastrear e capturar pouquinho, superando esse último desafio. Ela estava errada. As
uma criatura, e a cada ano, a competição terminava da mesma feras da selva rasgaram sua carne e
maneira: como todos os quatro eram igualmente habilidosos,

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as árvores gritavam palavras cruéis para ferir seu coração. não quebrar seu espírito. Sul continuou lutando até cruzar para o outro
Sem forças para se defender, East fugiu da selva, ferida na mente e no lado.

corpo. Passando por um anel de estátuas de pedra, South encontrou-se


Enquanto o Leste avançava, o Sul descansava, pois era sábio e em uma bela cidade, com ruas pavimentadas com ouro e seu povo
conhecia seus limites. Em vez de prosseguir ou desistir completamente, acolhedor. Ele caminhou por suas ruas douradas até encontrar uma
South reuniu forças, sabendo que somente quando se recuperasse multidão reunida em torno da estrela cadente. “Não precisamos desta
poderia enfrentar outro desafio. Enquanto Leste cambaleava para fora pedra estranha”, disseram eles. “Você pode levá-lo com você, mas não
da selva, Sul avançava, com os pés firmes e a resistência restaurada. deve contar a ninguém o que viu aqui.” Os habitantes da cidade
As garras e presas das feras não poderiam quebrar seu escudo, e os colocaram a estrela na mão de Sul e uma bebida doce em seus lábios
insultos e injúrias das árvores poderiam que o faria esquecer o caminho para sua cidade, e Sul se despediu, o
campeão da competição de caçadores.

South deixou a cidade dourada e, ao cruzar suas fronteiras, sua


localização desapareceu de sua mente, mas South pressionou suas
memórias da cidade na estrela, assim como os habitantes da cidade
pressionaram a bebida do esquecimento em seus lábios. Ele coletou
Leste, Norte e Oeste enquanto voltava para o acampamento, quebrando
um pedaço da estrela para cada um usar como medalha.

Mesmo que as memórias da cidade de South permanecessem dentro


dos fragmentos da estrela, a lição que o ajudou a chegar lá - que por
mais importante que seja lutar, também é importante conhecer os
próprios limites e enfrentar desafios apenas quando possível -
permaneceu no corações dos caçadores por todos os dias seguintes.

O papagaio sussurrante
No passado – mas não tão longe a ponto de o céu ainda não cair sobre
Vidrian – no alto de uma montanha perto de uma cachoeira, vivia uma
Tecelã. Os dedos de Weaver eram ágeis como gotas de chuva, sua
imaginação tão rápida quanto um relâmpago e seu sorriso tão brilhante
quanto o sol poente; ela poderia tecer os mais belos padrões que
envergonhariam os céus. Todas as tardes ela trabalhava no tear e
todas as manhãs levava suas roupas montanha abaixo até o mercado.
Entre a beleza do seu sorriso e dos seus tecidos, todos os homens que
a viam no mercado procuravam a sua mão.

Mas Weaver não tinha interesse em se casar com nenhum homem...


ou qualquer outra pessoa, aliás - tudo o que ela queria era ser deixada
sozinha, livre para continuar tecendo por todos os dias. Depois de muito
tempo, ela se cansou dos pretendentes e deu a conhecer isso.
“Ninguém pode se casar comigo, a menos que consiga adivinhar meu
maior arrependimento, minha maior fraqueza e meu maior medo.” Logo,
Weaver não foi mais incomodada por pretendentes, até que um dia, no
Sul, o Caçador mercado, chamou a atenção de uma Bruxa viajante.

Ele tinha vindo de uma terra distante, como ficava claro pela sua
pele clara e cabelo ruivo, e embora sua voz fosse gentil, seus olhos
verdes eram vazios como buracos. A Bruxa chamou Weaver até ele e
pediu sua mão em casamento, embora ele não a amasse e apenas
tentasse fazê-la

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dele. Weaver disse à Bruxa, como fazia com todos os outros: “Não gritou para ela. “Weaver, pensei muito e muito.
posso me casar com você, gentil Bruxa. Você é novo aqui, ao que Posso dizer pela sua gentileza que uma vez você cuidou de uma
parece, e por isso talvez não saiba o que se sabe: não posso me irmã, e não posso deixar de notar que ela não está aqui.
casar com alguém até que ele tenha adivinhado meu maior Acho que ela partiu para cruzar o mar azul, e acho que seu maior
arrependimento, minha maior fraqueza e meu maior medo. arrependimento é nunca ter se despedido dela.
“Peço desculpas por incomodar você, bom Tecelão”, disse Weaver ficou chocada, mas manteve sua palavra. “Bruxa Keen,
Bruxa, mas ele tinha um plano. Ele pegou um lindo papagaio você adivinhou corretamente. Mas ainda há mais duas coisas que Falado
vermelho e preto de sua carroça. “Por favor, leve este papagaio você precisa adivinhar antes que eu me case com você.
com você como prova do meu remorso. Eu a treinei para ajudar A Bruxa concordou e se despediu de Weaver, mas quando Weaver
no
em meu trabalho e ela será muito útil. Talvez um dia eu possa saiu, ela notou uma pena perdida atrás da carroça da Bruxa. Canção
adivinhar as respostas, mas até esse dia esperarei.” Naquela tarde, ela voltou à montanha para trabalhar em sua
última roupa. Mais uma vez, o papagaio passou
Vento
Weaver nunca tinha visto um papagaio tão lindo e, naquele seus fios e abanou sua testa, e quando ela Capítulo 1:
momento, hesitou em recusar o presente da Bruxa. “Muito bem, terminou, um pano roxo escuro estava em O erudito
Um retorna
amiga Bruxa, vou aceitar este presente. seu tear. Weaver adormeceu e o papagaio
Mas saiba que isso não significa que posso me casar com pulou para o lado dela. Capítulo 2:
você, não até que você tenha adivinhado corretamente. A Bruxa Serviço à
cidade
curvou-se para Weaver, seu plano já em ação. Durante toda a noite, o papagaio sussurrou.
Naquela tarde, Weaver voltou para “Sua maior fraqueza, sua maior fraqueza. Você Capítulo 3:
sua montanha para trabalhar em seu último não pode deixar de pensar na sua maior O Inundado
Mansão
tecido, e assim como a Bruxa havia dito, fraqueza!” E Weaver teve outro
o papagaio foi muito útil. Ela passava os sonho intermitente. Na manhã Mwangi
fios para Weaver quando eles estavam seguinte, ela suspirou alto: Contos populares

fora de seu alcance e batia as asas para “Outro sonho horrível!


Aventura
abanar a testa de Weaver quando o ar Caixa de ferramentas

ficava parado.
Eventualmente, Weaver completou um Passei a noite inteira pensando em
pano azul brilhante e ela foi dormir. Mas quão perto da morte estou depois de apenas
assim que ela adormeceu, o papagaio uma pequena mordida no inhame roxo.”
lembrou-se do treinamento da Bruxa e pulou Na verdade, Weaver ficou doente depois
para o lado de Weaver. de comer um inhame amarelo, mas,
exausta depois de duas noites sem
Durante toda a noite, o papagaio dormir, ela falou mal quando o pano roxo
sussurrou. “Seu maior arrependimento, chamou sua atenção.
seu maior arrependimento. Você não O papagaio inclinou a cabeça, esperou que
pode deixar de pensar no seu maior Weaver fosse embora e voou montanha
arrependimento!” E Weaver teve um abaixo.
sonho intermitente. Na manhã seguinte, Quando Weaver chegou, Witch a chamou.
enquanto dobrava o tecido azul do tear “Tive outro pensamento! Pela maneira como você
para levá-lo ao mercado, ela disse para si permanece na barraca do fazendeiro, posso dizer
mesma: “Que sonho terrível! Passei a noite que você gosta de doces, mas não posso deixar
inteira pensando em como nunca me despedi de notar que há uma coisa que você nunca
da minha irmã mais nova antes de ela partir para compra. Claramente, sua maior fraqueza é
cruzar o mar azul.” O papagaio inclinou a cabeça que você tem a doença, como alguns, que
em simpatia, ou talvez em astúcia. o leva à beira da morte ao comer inhame
roxo.”
Quando Weaver foi ao mercado Weaver ficou chocado com o quão
naquele dia, para vender sua roupa, o Tecelão próximo Witch havia adivinhado e começou
papagaio voou rapidamente montanha a abrir a boca para dizer que ele estava
abaixo à sua frente, para contar perto, mas incorreto. Mas Witch viu o
à Bruxa o que ela havia olhar cruzar seu rosto e a interrompeu
descoberto. Quando antes que ela pudesse rejeitá-lo.
Weaver passou, ele “Desculpas, habilidoso

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Weaver, o lindo pano roxo que você carrega chamou minha buracos na terra, colocando uma semente de banana em cada um.
atenção e eu falei mal. Claramente, você gosta de inhame roxo! Com a outra lança, o guerreiro abriu um canal em um rio próximo,
Em vez disso, você deve ficar doente depois de comer um inhame amarelo.” permitindo que a água alimentasse as sementes. Por muito tempo
A mente de Weaver começou a girar quando ela viu mais penas o guerreiro trabalhou até que seu campo estivesse completo. O
atrás da carroça da Bruxa e refletiu sobre como ele havia nome deste guerreiro era Ibex.
adivinhado algo que ela disse em voz alta naquela mesma manhã. O Ibex trabalhou duro no campo e, quando uma estação passou,
“Você realmente está certa de novo, boa bruxa. Só resta uma coisa o campo floresceu com bananas maduras, cada uma tão dourada
que você precisa adivinhar— quanto a máscara do Ibex. O guerreiro cortou cada grupo com
meu maior medo. Se você me apresentar amanhã, não apenas me suas lanças gêmeas e os dividiu em cada aldeia sob sua proteção.
casarei com você, mas também abandonarei minha tecelagem e Quando completaram a tarefa, sobraram duas bananas e Ibex foi
seguirei você para qualquer lugar. até o portão em frente ao campo. “Tenho comida sobrando! Se
Witch gostou da ideia de negar cruelmente à mulher sua paixão, houver alguma barriga que precise ser preenchida, venha, e
mas escondeu seu desejo atrás de um sorriso. dividirei o que sobrou.” Duas criaturas surgiram: o grande
“Se é isso que você deseja.” hipopótamo saiu do rio e a pequena formiga saiu da floresta.
Weaver voltou para a montanha e, esta noite, ela não teceu
nenhum tecido, mas foi dormir cedo. Ela ficou ali de olhos fechados,
esperando para ver o que aconteceria, e logo o papagaio pulou e “Gentil Ibex, os rios estão vazios. Eu perguntaria
sussurrou. “Seu maior medo, seu maior medo. Você não pode para uma banana sobreviver”, Hippo perguntou educadamente.
deixar de pensar no seu maior medo!” e finalmente Weaver “Íbex forte, pouco sobrou no chão para eu limpar. Seria apenas
entendeu a trama de Witch. Quando o sol nasceu, ela fingiu um sua parte me dar uma banana para sobreviver”, Ant exigiu com
bocejo, contou seus medos em voz alta ao papagaio e saiu para o confiança.
mercado. Ibex pensou muito. Havia duas criaturas diante deles e duas
bananas. Havia apenas uma solução justa. “Cada um de vocês
A Bruxa estava esperando por ela no portão, o papagaio no pode ter um, então. Vá e fique bem. E Hipopótamo voltou para o
ombro. “Weaver, adivinhei qual é o seu maior medo! E como você rio, embalando sua única banana-da-terra em suas mãos grandes,
concordou, usarei minha magia para tornar isso real!” Ele convocou enquanto Formiga voltou para a floresta, arrastando sua banana
uma terrível nuvem de magia vermelha que encheu o céu. “Quando atrás de si em uma folha com toda a força.
você chegar em casa, encontrará suas colheitas abundantes e a
água de suas cachoeiras pura.” Ibex voltou para cuidar de seu campo mais uma vez. Desta vez,
A cada proclamação, faíscas disparavam da nuvem na direção da colocaram pedras na parte externa do campo para sustentá-lo e
montanha de Weaver. “Você descobrirá que seu tear nunca quebra trabalharam esterco e carvão no solo para enriquecê-lo. Outra
e que o ar sempre flui fresco pela sua casa.” Uma tempestade de estação se passou e a colheita foi mais abundante do que antes.
faíscas encheu o ar.
Tecelão sorriu. “Bruxa Inteligente, você adivinhou quase todos havia comida mais do que suficiente para todas as aldeias, e
os meus medos. Mas há uma coisa que você ainda não me contou. sobrou uma dúzia de bananas.
O papagaio sussurrou no ouvido da Bruxa e ele sorriu. “Eu sei que Ibex voltou ao portão e mais uma vez gritou: “Tenho comida
o medo que você falou em voz alta esta manhã foi que sua casa sobrando! Se houver alguma barriga que precise ser preenchida,
fosse confortável, que você não precisasse de nada... e fizesse venha, e dividirei o que sobrou.” Como antes, Hipopótamo e
isso sozinho, livre para tecer sem ser perturbado pelo resto de Formiga surgiram, mas desta vez o Hipopótamo era menor e a
seus dias!” Assim que ele disse as palavras, o último pedaço de Formiga não apareceu como um indivíduo, mas como um enxame
magia no céu caiu sobre ele e, em uma nuvem de fumaça, a Bruxa de onze.
e seu papagaio sussurrante desapareceram para sempre. “Gentil Ibex, agradeço sua generosidade. Embora meu estômago
tenha roncado durante a última temporada, sinto que preciso
Weaver dormiu bem naquela noite, tendo sido mais esperto que apenas de uma banana, como antes.
Witch. Pelo resto de seus dias, ela foi livre para tecer como “Íbex forte, fiquei mais numeroso. Como agora tenho onze
quisesse e certamente alertaria os outros para serem cautelosos barrigas, seria justo receber onze bananas.”
com presentes de estranhos e para proteger seus segredos, pois
você nunca sabe para quem um papagaio pode estar sussurrando. Ibex teve uma pequena dúvida, mas eles pensaram muito.
Havia doze criaturas diante deles e doze bananas. Havia apenas
Colheita do íbex uma solução justa. “Hipopótamo, como há um de vocês, você terá
Na época do novo crescimento, depois que os céus escureceram, uma banana. Formiga, como vocês são onze, vocês terão onze.
um guerreiro deixou de lutar para cuidar da terra. O guerreiro Vá e fique bem. E Hippo voltou para o rio depois
pegou uma de suas lanças e usou-a para cavar

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agradecendo a Ibex, desmaiando um pouco de fome enquanto Com o tempo, Hippo voltou ao seu tamanho normal e então
carregava sua banana, enquanto Ant formava uma fila, carregando viveu de forma saudável, começando sua própria família. Ibex
cada banana de volta para a floresta em uma corrente enquanto a ficou de olho em Ant, que continuou a se movimentar em busca de
baba escorria de seus lábios. mais do que precisava, com seus números aumentando de vez em
Ibex voltou ao seu campo. Certamente, pensaram eles, se quando. Mas acima de tudo, Ibex lembrou-se de considerar não
pudessem simplesmente cultivar mais, haveria o suficiente para apenas o que parecia justo, mas também o que era.
dar a todos uma parte igual. Ibex trabalhou mais arduamente do Falado
que nunca. Eles cantaram ao vento e esculpiram uma esfera
de luz acima do campo para brilhar nos dias em que o sol
no
não brilhava. Os íbex labutaram e labutaram, e quando a Canção
estação passou, seu campo brilhou dourado até onde a
vista alcançava. Ibex suspirou de alívio depois de distribuir a
Vento
colheita para suas aldeias, ao ver que restavam inúmeras Capítulo 1:
bananas. Certamente, desta vez, seria o suficiente. Eles O erudito
Um retorna
voltaram para o portão e gritaram, e ficaram consternados
ao ver que Hipopótamo veio do rio, não maior que um Capítulo 2:
cachorro, e Formiga veio em um enxame de milhares, Serviço à
cidade
zumbindo e mordendo com grande fome.

Capítulo 3:
O Inundado
Mansão
“Gentil Ibex, fiquei mais magro nessas poucas temporadas.
Acho que uma única banana é tudo que preciso.” Mwangi
Contos populares
“Íbex forte, há muitos milhares de mim agora e minha fome é
vasta. Como antes, vocês deveriam dar uma banana para Hippo e
Aventura
uma para cada um de mim.” Caixa de ferramentas

Ibex olhou para Hippo com seu estômago roncando e para Ant
com suas muitas bocas, pensando que algo devia estar errado.
Eles recorreram à sua área em busca de conselhos.
"O que devo fazer? Dei tudo o que pude e da forma mais justa que
pude.” O campo conversou com o Ibex.
“Ibex, você cuidou bem de mim, mas ao tentar ser justo, você deu
a Hippo menos do que ela precisava, e Ant ficou orgulhosa e
faminta. A cada temporada, essas diferenças só se tornam mais
pronunciadas.
Você não deve pensar no que parece justo, mas no que realmente
é.” Ibex agradeceu ao campo pela sabedoria e voltou ao portão.

'' Hipopótamo, peço desculpas. Eu tenho dado a você menos


do que você precisa há muitas temporadas. Formiga, há muitas
temporadas você tem mais do que precisa. Por favor, permita que
Hippo pegue o que ela precisa da colheita e você será bem-vindo
ao resto.”
A ganância de Ant transformou-se em raiva indignada. Ele se
reuniu em uma coluna elevando-se sobre Ibex, Hippo e o campo.
“Se você não me der o que preciso da sua colheita, eu comerei
você!” ele rugiu, mas naquele momento, Ibex mostrou por que
eles eram antes de tudo guerreiros. Eles atacaram o rio com suas
lanças, abrindo um segundo canal na terra que levou Formiga até
que ele se tornasse um único inseto novamente. Formiga
correu de volta para a floresta e Ibex jogou uma banana
Íbex
atrás dele, antes de permitir que Hippo pegasse o quanto
precisasse.

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Aventura
Falado
Caixa de ferramentas no
Canção
Vento
Capítulo 1:
As novas regras a seguir complementam as aventuras dos heróis em “Spoken Falha O ritual não tem efeito. O erudito
Um retorna
on the Song Wind”. Falha Crítica A obra pública recusa-se a reparar-se e as memórias dos
membros da comunidade azedam em resposta ao ritual mal sucedido. Capítulo 2:
Ritual Pela próxima semana, enquanto um conjurador estiver a até 18 metros do Serviço à

local do ritual, ele não poderá receber nenhum benefício de efeitos cidade
O ritual a seguir é a maneira mais permanente de consertar a cerâmica de
Amaechi no Capítulo 2. emocionais benéficos e sofrerá uma penalidade de status de -3 metros Capítulo 3:
em suas Velocidades à medida que seu movimento se tornar lento e O Inundado
Mansão
REPARO COMUNITÁRIO RITUAL 4 rastejante. .
TRANSMUTAÇÃO DE EMOÇÕES RARAS
Mwangi
Elenco 1 dia; Custa pigmentos em pó raros em pelo menos três cores Contos populares

diferentes, valendo um total de 50 PO; Secundário Itens Mágicos Aventura


Rodízios 4 ou mais Os heróis podem encontrar alguns dos seguintes novos itens mágicos na Caixa de ferramentas

Verificação Primária de Desempenho (especialista); Verificações secundárias aventura. Os outros não aparecem especificamente como tesouros, mas
Artesanato, Desempenho, Sociedade estão tematicamente ligados à história de Magaambya ou Mwangi e são boas
Alcance 3 metros; Alvo 1 obra pública danificada ou quebrada não maior opções para você dar aos heróis como itens mágicos substitutos ou
que 3.000 pés cúbicos (o tamanho de uma criatura Enorme) suplementares.

Você lidera sua comunidade na reparação de uma obra pública, como uma
ponte, um poço ou um mural, através do poder da memória e da arte. O SACO DE GATOS ITEM 8
conjurador primário serve como mestre de cerimônias ou líder, enquanto TRANSMUTAÇÃO MÁGICA DE CONJURAÇÃO INCOMUM

cada conjurador secundário fornece uma anedota sincera que de alguma Preço 500 po
forma envolve o trabalho público; por exemplo, contando a história de brincar Uso realizado em 1 mão; Massa 1
em uma fonte todo verão. As anedotas não precisam de ser relatos em Esta linda bolsa de couro é forrada com pele macia e ronrona silenciosamente
primeira mão – um membro da comunidade pode cantar sobre como os seus quando é acariciada.
avós se apaixonaram ao atravessar uma ponte todos os dias – mas devem Ativar [duas ações] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
estar directamente ligados de alguma forma. O Mestre pode oferecer um Você sacode o saco para produzir um único gato. Você conjura um animal de
bônus de circunstância de +1 ao conjurador secundário cuja anedota parecer invocação de 3º nível para produzir um leopardo (Bestiário 52).
mais comovente. Ativar[duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia;
Efeito Você puxa o saco pela cabeça e ele o cobre completamente. Você
Se a obra pública tiver sido destruída intencionalmente por alguém então sai da bolsa na forma de um gato grande.
dos conjuradores, o ritual automaticamente falha criticamente. Você ganha os efeitos da forma animal de 3º nível, mas deve usar a forma
Sucesso Crítico A obra pública é restituída à sua construção anterior e de batalha felina.

adquire novas qualidades, incentivada pelo pensamento da comunidade.


Pela próxima semana, enquanto um conjurador estiver a até 18 metros COROA DO COMPANHEIRO ITEM 6
do local do ritual, ele receberá um bônus de status de +1 em testes de CURA INCOMUM INVESTIDA NECROMANCIA MÁGICA POSITIVA

Vontade contra efeitos emocionais e um bônus de status de +10 pés em Preço 250 po
suas Velocidades. Uso de coroa desgastada; Massa L

As histórias falam de um rei esquecido que uma vez amou tanto seus súditos
Sucesso A obra pública é restituída à sua construção e função anteriores. que estava disposto a dar sua própria energia vital por eles. Seja verdade ou
não, este majestoso

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a coroa de madeira apresenta entalhes elaborados representando essa ser baseado na mesma armadura usada por Azure Leopard, um dos
história. Está rodeado de imagens da mesma figura real dando cada vez guerreiros mágicos do Velho Mago Jatembe.
mais de si mesmo a uma multidão de súditos necessitados. Ao usá-lo, Ative o comando [duas ações], visualize; Frequência uma vez por
você ganha +1 de bônus de item em testes de Diplomacia. dia; Efeito Você invoca a ferocidade e a graça do leopardo. Os anéis da
armadura se achatam para se tornarem uma peça sólida de armadura
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia; flexível. Você ganha +2 de bônus de item em testes de Furtividade e
Efeito Você se curva diante de um aliado a até 9 metros, criando um Intimidação para Desmoralizar, mas sofre -2 de penalidade em testes de
vínculo mágico entre vocês dois. Você lança outro escudo visando o Diplomacia e Sociedade.
aliado. O link permanece mesmo se você se afastar mais de 9 metros Isso dura 1 hora, mas você pode ativar a armadura novamente para
deles. Ao final da duração do feitiço, seu aliado recupera 4d8 Pontos de revertê-la à sua forma original.
Vida e você recupera metade do que ele recupera.
BROCHE DE ESCONDERE RINOCERONTE ITEM 5
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL DE ABJURAÇÃO INCOMUM

LANÇA FLUMINANTE ITEM 7 Preço 28 po

EVOCAÇÃO INCOMUM FOGO MÁGICO Uso afixado em armadura; Volume -


Preço 360 po Ativar a visão de [reação]; Gatilho Você faria exame físico
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 dano.
Esta lança de retorno +1 é quente ao toque. A ponta da lança é feita de Este broche grosso é esculpido em um único pedaço de pele de
ouro com incrustações de marfim e tem um rubi incrustado na haste. rinoceronte. É lacado e coberto por uma fina camada de pó
Você pode fazer a lança brilhar como uma tocha ou suprimir sua luz prateado. Quando ativado, o talismã concede resistência 5 a
usando uma ação que tenha a característica concentração. dano físico até o final do turno da criatura atual. Esta resistência
se aplica ao ataque desencadeador.
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia;
Efeito Você toca o rubi e arremessa a lança em um quadrado a até 12
metros. Quando a lança cai, ela detona, causando 6d6 de dano de fogo MUSA CANTORA ITEM 6
(resistência básica de Reflexos CD 23) a todas as criaturas em uma TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL DE ABJURAÇÃO INCOMUM
emanação de 3 metros. Em seguida, ele voa de volta para sua mão. Preço 250 po
Uso afixado na armadura; Volume -
Ativar a visão de [reação]; Gatilho Você tenta uma
PORTA DE HABU ITEM 8 verificação de desempenho.

NECROMANCIA MÁGICA ÚNICA Esta pequena estatueta é esculpida em uma única peça de
Preço 415 po pedra prateada e pontiaguda e lembra uma bela dríade
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 despejando água em uma pequena piscina. Ao ativar a
Há muito associado a um notório chefe do crime em Nantambu, musa, você fica momentaneamente iluminado com a
este robusto +1 impressionante e temível APG inspiração que reforça seu desempenho. Se você obtiver
O clube é cravejado de botões de obsidiana de aparência cruel um sucesso em seu teste de ativação, você obterá um sucesso
e envolto em tecido para melhor aderência. crítico.
Ele emite um gemido horrível quando balançado.
Ativar [duas ações] Interagir; Frequência SOLETRADOR ITEM 9
Uma vez por dia; Efeito Você gesticula para ABJURAÇÃO MÁGICA INCOMUM

um quadrado a até 12 metros com o Porrete Preço 600 po


Musa Cantora
de Habu. O clube faz com que um lamento Uso realizado em 1 mão; Massa L
terrível seja liberado daquela praça e lança medo Esta faca é uma adaga de retorno +1 com lâmina larga e cabo grosso de
(CD 24 Resistência de Vontade) visando a criatura naquele quadrado e madeira. Uma oração para proteção contra magia maligna está gravada
todas as criaturas adjacentes. no cabo em letras minúsculas, correndo ao redor do cabo em espiral. As
ranhuras da oração esculpida proporcionam uma boa aderência à faca e
ARMADURA DE LEOPARDO ITEM 9 facilitam a captura quando ela retorna à sua mão.

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INCOMUM

Preço 700 po Ativar a visão de [reação]; Frequência uma vez por dia; Acionar
Uso de armadura usada; Massa 2 Você acertou criticamente com a arma; Efeito A adaga lança uma
Feita de anéis de aço cor de cobalto que percorrem todo o comprimento dissipação de magia de 4º nível visando o efeito de feitiço mais poderoso
da peça, esta cota de malha resiliente +1 que afeta a criatura que você atingiu criticamente. A verificação de
inclui uma cobertura facial blindada. Diz-se que a armadura neutralização é +15.

76
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Campainha do Chamador de Guerra ITEM 4+ na aura ganhe resistência 5 contra o tipo de dano que você escolheu.

EVOCAÇÃO MÁGICA INCOMUM Esta aura permanece ativa por 10 minutos. Este sinal sonoro pode ser
Uso realizado em 1 mão; Massa L usado uma vez por semana.
Os Nantambu Chime-Ringers criaram esses sinos mágicos para ajudar na Digite o toque de restauração do warcaller; Nível 12; Preço
defesa de sua cidade. Cada carrilhão é feito de madeira elaboradamente 2.000 PO
esculpida, representando a natureza do poder de um determinado carrilhão. As esculturas deste carrilhão retratam flores desabrochando. Quando
ativado, cria uma pequena aura de cura em uma emanação de 1,5 metro. Falado
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Efeito Você toca o sino, As criaturas na aura ganham cura rápida 15. Esta aura permanece ativa
liberando sua magia. As especificidades de cada sinal sonoro, bem como por 3 rodadas. Este sinal sonoro pode ser usado uma vez por semana. no
a frequência de ativação (se houver), aparecem na entrada abaixo. Canção
Digite o toque de explosão do warcaller; Nível 6; Preço 250 po FIGURAS MARAVILHOSAS ITEM 8+ Vento
Este carrilhão apresenta esculturas de runas destrutivas. CONJURAÇÃO MÁGICA INCOMUM Capítulo 1:
Quando ativado, ele cria os efeitos de uma Uso realizado em 1 mão; Massa L O erudito
explosão sonora de 3º nível centrada em Um retorna
As estatuetas mágicas conhecidas como estatuetas maravilhosas são
você (teste de resistência de Fortitude CD descritas na página 576 do Livro Básico do Pathfinder. Capítulo 2:
20). Em vez do alcance normal do feitiço, As estatuetas adicionais a seguir são versões incomuns, Serviço à
às vezes encontradas entre as criações mágicas cidade
ele possui uma emanação de 1,5 metro.
Além disso, as criaturas que falharem dos Magaambya ou à venda nas ruas de Capítulo 3:
criticamente no teste serão derrubadas Nantambu. O Inundado
Mansão
pelo efeito do sino. Você pode usar este
sinal sonoro uma vez por dia. Digite leopardos de bismuto; Nível 8; Preço Mwangi
495 po Contos populares

Digite o toque de destruição do warcaller; Esta estatueta primorosamente trabalhada é


Aventura
Nível 4; Preço 100 po esculpida na forma de panteras gêmeas Caixa de ferramentas

Uma série de montanhas destruídas está esculpida subindo em uma árvore. Quando ativado, ele
Hipopótamo Rubi
neste carrilhão. Quando ativado, você toca o sino contra se transforma em um par de lindos leopardos
um objeto abandonado, lançando estilhaços no objeto, ignorando a Dureza (Pathfinder Bestiário 52) que são esculpidos em bismuto e brilham
do objeto se for 6 ou inferior. Você pode usar este sinal sonoro uma vez hipnoticamente enquanto se movem. Criaturas que cheguem a 1,5 metro
por dia. de um leopardo de bismuto ou que terminem seu turno a 1,5 metro de um

Digite o toque de pavor do invocador de guerra; Nível 10; Preço 1.000 PO leopardo de bismuto ficam deslumbradas por 1 rodada, a menos que
As esculturas deste carrilhão retratam caveiras e outros ícones sombrios. obtenham sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 24. Uma
Quando ativado, cria uma aura de medo em uma emanação de 1,5 metro criatura que chegue a 1,5 metro de ambos os leopardos ou termine seu

por 1 rodada. As criaturas na aura devem tentar um teste de resistência turno a 1,5 metro de ambos os leopardos precisa apenas tentar um teste
de Vontade CD 27. Em caso de falha, eles ficam assustados 1 (assustados de resistência por vez.
2 em caso de falha crítica). As criaturas afetadas não podem reduzir sua Os leopardos podem ser chamados apenas uma vez por dia e permanecem
condição de assustado abaixo de assustado 1 enquanto o sinal sonoro na forma de leopardo por até 10 minutos. Se algum dos leopardos for
estiver tocando. Você pode Sustentar a Ativação para sustentar a aura, morto, esse leopardo não poderá ser convocado novamente até que 1
até um total de 5 rodadas. Este sino pode ser usado apenas uma vez por semana se passe, mas isso não impede que você convoque o outro
dia, independentemente de você sustentar a aura ou não. leopardo.
Tipo hipopótamo rubi; Nível 9; Preço 700 po
Digite o toque de refúgio do warcaller; Nível 8; Preço 500 po Esta estatueta de rubi toscamente talhada brilha com um tom vermelho
As esculturas deste carrilhão retratam uma série de runas de proteção profundo e é esculpida na semelhança de um hipopótamo teimoso.
que evocam sentimentos de proteção serena. Quando ativado, você toca Quando ativado, ele se transforma em um hipopótamo enfurecido
o sino para si mesmo ou para uma criatura voluntária. O alvo ganha os (Pathfinder Bestiário 2 144) que vê tudo dentro de 9 metros de sua área
efeitos do santuário (CD 20 para resistência de Vontade). de ativação como seu território. Ele atacará implacavelmente e ferozmente
Você pode usar esse sino até cinco vezes por dia, mas cada uso deve ter qualquer pessoa dentro desta área, exceto você, mas ignora seus
como alvo uma criatura diferente. comandos em favor de defender sua área. O hipopótamo fica ativo por 1
Digite o toque de resistência do warcaller; Nível 5; Preço 160 po minuto antes de voltar à sua forma de estátua, satisfeito por ter punido
Este carrilhão apresenta várias runas elementares em suas esculturas. todos os possíveis intrusos em seu território. A estatueta pode ser usada
Quando ativado, cria uma aura defensiva em uma emanação de 1,5 apenas uma vez por dia.
metro. Ao ativar o sinal sonoro, escolha ácido, frio, eletricidade, fogo ou
som. Você e as criaturas

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Arquétipo Folclorista não pode aumentar sua classificação de proficiência em Folktales Lore de
Os folcloristas são bem-vindos em toda a extensão de Mwangi pelas nenhuma outra forma.
histórias divertidas que contam e pelos conselhos que transmitem. No
entanto, aqueles que levam a arte de contar histórias para o próximo nível CONDUTO NARRATIVO Talento 6

podem produzir efeitos mágicos com base na sua compreensão das ARQUÉTIPO AUDITIVO LINGUÍSTICO MÁGICO

histórias e na sua firme crença de que a vida se adapta aos contornos Pré-requisitos Dedicação Folclorista
desses contos. Embora muitos desses folcloristas sejam benevolentes, Você atua como um canal para seus companheiros, assim como suas
termos como herói e vilão são notoriamente relativos, mudando para se histórias são um canal entre o narrador e o ouvinte. Quando você gira uma

adequarem à perspectiva do contador de histórias. história e o herói da sua história lança um feitiço contra o vilão, você
distorce o mundo, permitindo que o herói calcule o alcance e a cobertura
do vilão a partir do seu espaço, em vez do seu próprio, se preferir. O herói
deve escolher calcular o alcance e a cobertura no mesmo espaço; eles
DEDICAÇÃO FOLCLORISTA Talento 2 não podem usar um espaço para alcance e outro para cobertura.

DEDICAÇÃO A ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos treinados em Performance


Você é um mestre arquivista e animador, capaz de extrair sabedoria das REGRA DE TRÊS [reação] Talento 8

histórias que conta e entrelaçar seus aliados e inimigos em uma narrativa ARQUÉTIPO AUDITIVO LINGUÍSTICO MÁGICO

poderosa. Você ganha a ação Spin Tale. Pré-requisitos Dedicação Folclorista


Requisitos Você contou uma história.
Spin Tale [one-action] (auditivo, linguístico) Frequência uma vez a Gatilho O vilão da história que você contou faz uma jogada de ataque com
cada 10 minutos; Efeito Você conta uma história, designando um de seus uma determinada arma ou ataque desarmado, usa uma habilidade
aliados (mas não você mesmo) como o herói da história e um inimigo especial específica (como um Sopro) ou lança um feitiço contra o herói,
como o vilão; ambos devem estar dentro de 60 pés. O herói ganha +1 de e eles usaram o mesmo ataque, habilidade especial ou feitiço contra o
bônus de status nas jogadas de ataque e testes de resistência contra o herói no turno anterior.
vilão até o início do seu próximo turno. Se você girar uma história no seu
próximo turno, a história continuará por mais uma rodada, por no máximo Os heróis aprendem com seus fracassos anteriores, muitas vezes obtendo
10 rodadas. Enquanto a história continua, ilusões menores e grosseiras sucesso na terceira tentativa. Você narra uma história de sucesso do herói,
surgem em seu espaço; esses são efeitos de ilusão concedendo-lhe um bônus de circunstância de +2 em sua CA ou
misteriosa que não têm nenhum impacto mecânico além teste de resistência contra o efeito desencadeador. Se o vilão
de ilustrar sua história. usou o mesmo efeito contra o herói

nos dois últimos turnos, e você


também usou a Regra de Três

nesse efeito no último turno, o


Especial Você não pode selecionar bônus aumenta para +4.
outro talento de dedicação até que

tenha adquirido dois outros talentos do


arquétipo folclorista.
TALENTO DE CONTO COMUNAL 10

CONTOS FOLCLÓPICOS Talento 4


ARQUÉTIPO

ARQUÉTIPO Pré-requisitos Dedicação Folclorista


Pré-requisitos Dedicação Folclorista As histórias são uma experiência que deve ser
Você pode extrair pedaços de sabedoria de compartilhada em grupo. Ao Girar uma História, você pode
qualquer história. Você é treinado em designar até seis aliados não-lacaios como heróis de
Conhecimento de Contos Populares, uma sua história. Cada herói, uma vez durante a
habilidade especial de Conhecimento que história, pode continuar a história em seu lugar
pode ser usada apenas para Recordar gastando uma ação para Girar a História; se o
Conhecimento, mas em qualquer tópico. Se fizerem, a história continua por mais uma
você falhar no teste de Recordar Conhecimento rodada, como se você tivesse girado a história no
com Conhecimento de Contos Populares, você início do seu turno. Isso pode permitir que a história
obterá os efeitos do talento de habilidade Conhecimento Duvidoso. continue por até 6 rodadas adicionais, se todos os
Se você for lendário na habilidade Folclorista aliados possíveis Girarem a História, embora você
Performance, você ganha proficiência possa continuar a Girar a História sozinho normalmente.
especializada em Conhecimento de Contos Populares, mas você

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Arquétipo do Chime-Ringer de Nantambu Os ou atacar desarmado mais runas de propriedade do que seu máximo
Chime-Ringers servem como guardas de elite da normal, uma runa de propriedade existente (conforme a escolha da
cidade de Nantambu, mantendo a paz enquanto criatura) é suprimida até que a magia termine.
mantêm tradições antigas de criar sinos em metal, bambu ou vidro.
CANÇÃO DA GRAÇA E VELOCIDADE [duas ações] Talento 16

DEDICAÇÃO DE NANTAMBU CHIME-RINGER Talento 2


TRANSMUTAÇÃO AUDITIVA ARQUÉTIPO

DEDICAÇÃO A ARQUÉTIPO INCOMUM Pré-requisitos Dedicação do Nantambu Chime-Ringer Falado


Pré-requisitos treinados em Desempenho e Sociedade Frequência uma vez por dia
Você estudou os fundamentos da harmonia e ressonância na magia, Você instila grande rapidez em seus aliados. Você e todos os aliados
no
exemplificados pelo toque dos sinos. Você ganha um único truque em um raio de 9 metros ficam acelerados por 1 minuto e podem usar a Canção
arcano ou oculto à sua escolha, elevado a um nível de magia igual à ação adicional de Golpear, Passar ou Passo.
metade do seu nível, arredondado para cima. Se você ainda não o era,
Vento
você será treinado nas CDs de magia e nas jogadas de ataque de Capítulo 1:
magia dessa tradição, com Inteligência como sua habilidade de O erudito
Um retorna
conjuração se você escolher arcano ou Carisma como sua habilidade
de conjuração se você escolher ocultismo. Independentemente da sua Capítulo 2:
escolha, você também se torna treinado em Arcanos ou Ocultismo, ou Serviço à

se torna um especialista em uma dessas habilidades, se já for treinado cidade

em ambas. Capítulo 3:
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até O Inundado
Mansão
que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo Nantambu Chime-
Ringer. Mwangi
Contos populares

FLEET TEMPO [duas ações] Talento 4


Aventura
TRANSMUTAÇÃO AUDITIVA ARQUÉTIPO Caixa de ferramentas

Pré-requisitos Dedicação do Nantambu Chime-Ringer


Frequência uma vez por hora
Para correr atrás de um criminoso ou alcançar alguém necessitado, você usa

um tom alegre. Você e todos os aliados em um raio de 9 metros ganham um

bônus de status de +3 metros em todas as Velocidades por 1 minuto.

NEGAR AS CANÇÕES DE GUERRA Talento 10

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Nantambu Chime-Ringer


Para manter a paz, você perturba aqueles que procuram quebrá-la.
Você pode conjurar surdez e silêncio de 4º nível uma vez por dia como
magias inatas. A tradição desses feitiços é aquela que você escolheu
para o talento Nantambu Chime-Ringer Dedication.

SING TO THE STEEL [duas ações] Talento 12

EVOCAÇÃO AUDITIVA ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Nantambu Chime-Ringer


Frequência uma vez por hora
Você atinge tons mágicos que podem mudar o rumo do combate.
Você e seus aliados em um raio de 9 metros ganham os efeitos de uma
das seguintes runas até o final do seu próximo turno: corrosivo,
perturbador, flamejante, gelado, toque fantasma, choque ou trovejante.
Os efeitos se aplicam a uma única arma que a criatura está segurando
ou a um dos ataques desarmados da criatura.
Você escolhe a runa e o efeito se aplica a todas as criaturas. Campainha de Nantambu
Você pode usar uma ação que tenha a característica concentração
para estender a duração da runa por 1 rodada adicional até um máximo
de 1 minuto. Se isso daria uma arma

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Damibwa
Damibwas são cães domesticados capazes de detectar presas ou predadores por meio da
DAMIBWAS SELVAGENS ecolocalização, graças às suas orelhas excepcionalmente grandes e audição aguçada.
Embora os damibwas selvagens sejam Nadadores hábeis, os damibwas têm corpos elegantes, membros curtos, pés palmados e caudas
raros, eles não são inéditos. Feral Damibwas longas e musculosas que lhes permitem manobrar debaixo d’água com graça e velocidade.
vivem em bandos de até uma dúzia. Eles

pescam nas proximidades, de modo que o Treinados como cães de caça especializados, os damibwas capturam principalmente peixes,
ataque de um damibwa leva os peixes em fuga embora também sejam adeptos do mergulho em busca de lagostas, caranguejos e mariscos.
em direção aos companheiros de matilha Durante a caça, os damibwas esperam perto da beira da água, normalmente em um barco ou ao
que os aguardam. Nunca verdadeiramente longo da costa, ouvindo a presa escolhida. Quando detectam uma presa ao alcance, eles
selvagens em temperamento, os damibwas mergulham na água, pegam o animal com as mandíbulas e o arrastam de volta à superfície.
selvagens têm uma disposição amigável e se Quando predadores aquáticos grandes ou perigosos se aproximam, os damibwas recuam para
relacionam facilmente com humanóides e outros caninos.
terra firme e uivam um aviso, tornando-os cães de guarda desejáveis em comunidades costeiras
ou ribeirinhas.
Os Damibwas raramente atacam criaturas terrestres, a menos que estejam ameaçados e incapazes
de escapar.
Damibwas são animais de estimação populares ao longo de rios, lagos e pântanos em toda
Golarion, particularmente nos Reinos Fluviais, Wanshou e nos canais de Nantambu na Expansão
Mwangi. Alguns Erutaki no extremo norte de Avistan caçam focas ao lado de uma raça
particularmente resistente, coberta por pêlo grosso e uma camada de gordura. Eles são
universalmente chamados de damibwas na Expansão de Mwangi e são frequentemente chamados
de “cães mergulhadores” em outras regiões.

DAMIBWA CRIATURA 4
N ANIMAL MÉDIO
Percepção +12; ecolocalização 18 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +12, Furtividade +10,
Sobrevivência +10

For +4, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0
Respiração Profunda Um damibwa pode prender a respiração por 5
minutos.

Ecolocalização A audição de um damibwa é um sentido


preciso na faixa listada.
AC 21; Forte +11, Ref +14, Vontade +8
HP 62

Velocidade 30 pés, natação 30 pés


Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14, Dano 2d8+4 perfurante mais Agarrar

Buscar [uma ação] (atacar, mover) Requisitos O damibwa possui uma


criatura pequena ou menor agarrada na água; Efeito O Damibwa
tenta um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura.
Sucesso Crítico O damibwa aumenta sua velocidade de natação, arrastando a criatura
agarrada junto com ele.
Sucesso O damibwa se move até metade de sua velocidade de natação,
arrastando a criatura agarrada junto com ele.
Falha O damibwa não se move e a criatura não é arrastada.
Falha Crítica O damibwa não tem mais a criatura agarrada.
Mergulho Predatório [duas ações] (movimento) Requisitos O damibwa está
na água ou adjacente a ela; Efeito O damibwa se move para dobrar
Damibwa
sua Velocidade de natação, descendo pelo menos 3 metros, e
então desfere um Golpe de mandíbula. Se não foi detectado
no início do mergulho predatório, permanece
não detectado até depois do ataque.

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Gbahali
Assemelhando-se a um enorme crocodilo de pernas longas, o gbaali é maior, mais forte, mais rápido e mais

astuto do que todos os seus parentes crocodilianos, exceto o maior. Os Gbahalis ficam longe das margens dos NINHOS GBAHALI
rios que habitam em busca de presas. Com um focinho poderoso e atarracado, um gbaali morde violentamente De vida longa, solitários e raros, os

sua presa, enquanto suas poderosas patas traseiras permitem que ele salte sobre criaturas em fuga ou afaste- gbahalis sobreviveram a inúmeras tentativas

se em segurança quando ameaçado. de caçá-los até a extinção, Falado


simplesmente permanecendo longe dos locais

Gbahalis são criaturas solitárias, dividindo seu tempo entre os rios que oferecem refeições fáceis de peixes de caça uns dos outros. Um gbaali pode sobreviver
no
e cobras aquáticas e espreitando nas bordas dos territórios de caça de presas maiores e mais carnudas. Se durante dois séculos ou mais e pode passar Canção
tiver a opção, os gbahalis preferem comida de sangue quente, mas um gbahali faminto ou ferido permanece semanas longe dos seus rios preferidos; os

perto de um rio onde pode consumir mais facilmente peixes grandes, cobras ou mesmo crocodilos até que naturalistas presumem que as criaturas se reúnem
Vento
esteja pronto para caçar sua presa preferida novamente. para acasalar e talvez criar filhotes, mas nenhum Capítulo 1:
local de acasalamento ou ninho de gbaali O erudito
Um retorna
Um gbaali adulto pode abater e consumir rapidamente o gado, não deixando nenhum sinal de suas refeições, ainda foi encontrado. Dada a velocidade com

mas apenas enormes rastros no chão, já que suas mandíbulas são grandes o suficiente para engolir muitas que gbaali pode abater e consumir presas, Capítulo 2:
criaturas inteiras. poucos ecologistas apreciam a perspectiva de Serviço à
cidade
Gbahalis têm uma compreensão básica do comportamento humanóide. Um gbaali aprende rapidamente a encontrar um ninho com essas criaturas.

escapar de rastreadores e armadilhas, e pode caçar habilmente ao longo das periferias de um assentamento Capítulo 3:
durante meses antes de sua presença se tornar conhecida. Eles geralmente evitam presas humanóides, mesmo O Inundado
Mansão
quando estão com fome; eles sabem que comunidades humanóides podem caçá-los em retaliação obstinada

por se banquetearem com um humanóide. Os Gbahalis, portanto, preferem caçar animais de grande porte, Mwangi
Contos populares
como animais de fazenda ou de pasto. Se outro predador ameaçar o território de um gbaali, ele poderá atacar

um humanóide, deixar restos espalhados e então recuar da área por várias semanas. Neste momento, espera
Aventura
que os humanóides furiosos cacem e matem o seu rival, deixando o gbaali um terreno de caça incontestado Caixa de ferramentas

quando regressar.

GBAHALI CRIATURA 9
BESTA INCOMUM E ENORME
Percepção +17; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Habilidades Atletismo +20, Furtividade +17 (+21 na água),


Sobrevivência +17

Respiração Profunda Um gbaali pode prender a respiração


por 2 horas.

For +7, Des +4, Con +5, Int –3, Sab +4, Car –2

CA 28; Forte +20, Ref +17, Vontade +17 HP


170

Ataque de Oportunidade [reação]

Velocidade 40 pés, natação 30 pés; poderoso

saltador

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +21 (d12 mortal, alcance 3 metros),

Dano 2d10+13 perfurante mais Agarrar

Corpo a corpo [uma ação] garra +21 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+13

cortando

Corpo a corpo [uma ação] cauda +21 (balanço para trás, alcance 4,5 metros),

Dano 2d10+13 por concussão Gbahali


Emboscada Aquática [one-action] 12 metros

Saltador poderoso Um gbaali salta 3 metros de altura em um

um salto em altura bem-sucedido ou 6 metros de altura em um sucesso crítico.

Engolir Inteiro [uma ação] (ataque) Médio, 2d8+7 concussão, Ruptura 20

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Grippli
Gripplis são pequenos humanóides parecidos com sapos, nativos das florestas tropicais.
ENCLAVES RANCOROSOS A maioria dos gripplis vive em aldeias unidas nas copas das árvores e sobrevive principalmente como
Banebacks exilados às vezes se unem caçadores e coletores. Embora a maioria das comunidades sejam pacíficas e harmoniosas, uma
para formar suas próprias aldeias, geralmente superstição persistente levou a que um grupo único destas pessoas fosse cortado dos seus laços
sob a liderança de um azarador. comunitários e forçado a seguir o seu próprio caminho no mundo.
Dado que alguns banebacks são descontentes

violentos, estas aldeias não duram muito, a Entre os muitos gripplis que possuem glândulas venenosas, um subconjunto raro secreta
menos que o líder mantenha a ordem, substâncias químicas que alteram a mente. Esses gripplis não são imunes a essa toxina e, ao longo
geralmente através da violência ou do de muitos anos, isso pode torná-los erráticos, na melhor das hipóteses, e egoisticamente misantrópicos,
medo. Essas aldeias muitas vezes mantêm na pior. Outros gripplis veem esses “banebacks” como amaldiçoados e reagem à sua presença com
vermes monstruosos, como baratas gigantes, medo e desconfiança, o que geralmente leva à sua censura e exílio. Eles logo descobrem que suas
moscas tsé-tsé gigantes (Pathfinder #169 Kindled habilidades naturais como caçadores, combinadas com um suprimento ilimitado de sua potente
Magic 81) ou carrapatos gigantes como guardas ou toxina,
mascotes.
os tornam ideais para trabalhar como mercenários, bandidos ou assassinos.

ESCARMADOR GRIPPLI
Escaramuçadores são caçadores ou emboscadores nervosos. Embora muitas vezes lutem em
grupos, eles não são leais uns aos outros e às vezes deixam um membro do grupo para trás para
enfrentar a punição enquanto os outros fogem.

ESCARMADOR GRIPPLI CRIATURA 4


NE PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE
Percepção +12; visão no escuro
Idiomas Comuns, Grippli
Habilidades Acrobacia +12, Atletismo +10, Furtividade +12, Sobrevivência +11, Roubo +10
For +2, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +3, Car –1
Itens arco curto composto (30 flechas), kukri, armadura de couro, ferramentas de ladrão
Passo Saltitante Quando o escaramuçador usa a ação Passo, ele ignora dificuldades
terreno e pode se mover até 3 metros em vez de 1,5 metro.
CA 22; Forte +11, Ref +14, Vontade +9
HP 60

Saltando Esquiva [reação] Gatilho Uma criatura erra o escaramuçador com um


Golpe corpo a corpo; Efeito O escaramuçador tira vantagem rapidamente do erro
e dos passos do atacante.
Velocidade 25 pés, subida 20 pés; passo na selva
Corpo a corpo [uma ação] kukri +14 (ágil, sutileza, tropeço), Dano 1d6+4 cortante mais
veneno de baneback
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +14 (mortal
d10, propulsivo, incremento de alcance de 18 metros, recarga
0), Dano 1d6+3 perfurante mais veneno baneback
Veneno Baneback (veneno) Teste de Resistência Fortitude
CD 21; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano
venenoso e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 2d4 de dano

Escaramuçador Grippli venenoso e estupefato 2 (1 rodada); Estágio 3 2d4 de dano


venenoso, estupefato 3 e surpreso (1 rodada)

Jungle Stride Gripplis ignora terrenos difíceis em florestas e


selvas.
Ataque Astuto O escaramuçador causa 1d6 de dano de
precisão extra a criaturas surpresas e criaturas afetadas
por um veneno.

82
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GRIPPLI JINXER
Gripplis Baneback com habilidade mágica inata podem ser atraídos por magia vil que lida com veneno,
vermes e azar. Aqueles que se deleitam com as terríveis lendas que cercam sua espécie muitas vezes
adoram deuses malignos ou demônios associados a venenos, tatuando-se com símbolos místicos para ORIGENS DO BANEBACK
obter controle poderoso sobre as toxinas. As lendas contam sobre um senhor da
guerra grippli que negociou com o
senhor demônio Jubilex para obter um Falado
CRIATURA 6
GRIPPLI JINXER poder terrível sobre o veneno e se tornar
o primeiro baneback. Ele e seus filhos —
no
NE PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE

Percepção +16; visão no escuro todos portadores de uma toxina maligna — Canção
Idiomas Comuns, Grippli
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +12, Intimidação +12, Natureza +14, Ocultismo +10,
aterrorizou as comunidades vizinhas antes de
ser derrotado e arrastado para o Abismo.
Vento
Furtividade +14 Esta lenda explica o desdém de Gripplis pelos Capítulo 1:
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +0 banebacks, embora não esteja claro se O erudito
Um retorna
Itens dardo (8), bastão a característica é o efeito persistente de uma
AC 23; Forte +12, Ref +14, Vontade +16 barganha demoníaca ou simplesmente uma Capítulo 2:
HP 95 mutação rara. Serviço à
cidade
Tatuagens Hipnóticas [reação] Gatilho Uma criatura hostil ataca
o azar com um ataque corpo a corpo; Efeito Tatuagens no Capítulo 3:
corpo do azarador giram e mudam em padrões O Inundado
Mansão
hipnotizantes. A criatura deve tentar um teste de
resistência de Vontade CD 22. Mwangi
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica Contos populares

temporariamente imune por 1 hora.


Aventura
Caixa de ferramentas

Sucesso A criatura não é afetada e fica

temporariamente imune por 1 minuto.


Falha A criatura trata o azar como oculto até o final do
seu turno.

Falha Crítica A criatura trata o feitiço como oculto até o


final do seu turno.

Velocidade 25 pés, subida 20 pés; passo na selva


Corpo a corpo [uma ação] cajado +14 (duas mãos d8), Dano
1d4+6 por concussão mais veneno baneback
Dardo de longo alcance [uma ação] +16 (ágil, lançado a 6 metros),
Dano 1d4+6 perfurante mais veneno baneback
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 24, ataque +16; 3º (3 espaços)
cegueira, medo, paralisação; 2º (3 espaços) dissipar magia, invocar animal (apenas barata
gigante, mosca gigante ou carrapato gigante), enxame de vômito
(Guia Avançado do Jogador 227); 1º (3 espaços) maldição, raio de enfraquecimento,
picada de aranha; Truques (3º) toque frio, proteção proibitiva, saber direção,
escudo, projétil telecinético
Veneno Baneback (veneno) Teste de Resistência Fortitude CD 24;
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d4 de dano venenoso e estupefato
1 (1 rodada); Estágio 2 3d4 de dano venenoso e estupefato 2 (1 rodada);
Estágio 3 4d4 de dano venenoso, estupefato 3 e surpreso (1 rodada)

Maldição do Veneno Nefasto [três ações] (necromancia, ocultismo) O azar


intensifica magicamente as toxinas em seus inimigos. Criaturas a até 9 metros do azar que estejam
Grippli Jinxer
atualmente afetadas por um veneno imediatamente tentam seu próximo teste de resistência contra
o veneno com uma penalidade de status de -2 e ficam temporariamente imunes à Maldição do
Veneno Sinistro por 1 hora.

Jungle Stride Gripplis ignora terrenos difíceis em florestas e selvas.

83
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Dragão I'iko
Os dragões I'iko são valentões gananciosos com corpos longos e musculosos, pernas atarracadas,
TESOUROS DE DRAGÃO I'IKO asas pequenas e escamas brilhantes semelhantes a vidro. De seus ninhos nas copas das árvores,
Os dragões I'iko acumulam pequenas pendurados em rios muito movimentados, os dragões i'iko pousam em embarcações que passam e
bugigangas facilmente transportáveis em seus extorquem os passageiros, ameaçando virar os barcos se não forem pagos com tesouros brilhantes.
ninhos, particularmente bugigangas mágicas e Quando confrontados com um grupo bem armado guardando suas bugigangas desejadas, eles
quaisquer objetos que incorporem vidro, recorrem à furtividade, roubando-as sob o manto da escuridão, usando suas garras para arrombar
cristais e pedras preciosas - embora esses fechaduras e desativar armadilhas conforme necessário.
objetos raramente permaneçam inteiros Os dragões I'iko residem nas selvas da Expansão Mwangi, particularmente em Nantambu, onde
por muito tempo, já que os dragões vivem sob as altas pontes em arco que cruzam os muitos canais da cidade, construindo poleiros nos
devoram os componentes mais coloridos, deixando suportes da ponte. Os dragões I'iko comem peixes e pássaros e gostam de vidro, cristais e pedras
anéis sem gemas e sem vidro. espelhos. que consomem para endurecer e colorir suas escamas. Incrivelmente vaidosos, os
preciosas,
dragões i'iko coletam os vidros mais coloridos que encontram para transformar suas escamas em
um arco-íris resplandecente.

DRAGÃO I'IKO CRIATURA 6


DRAGÃO ANFÍBIO PEQUENO CN INCOMUM

Percepção +12; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros


Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Acrobacia +13, Atletismo +14, Intimidação +14, Furtividade +15, Roubo +13
For +4, Des +5, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +4
AC 23; Forte +14, Ref +17, Vontade +10
HP 110; Imunidades paralisadas, sono
Acelerar 9 metros, escalar 9 metros, voar 18 metros, nadar 9 metros
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +16, Dano 2d10+6 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil, sutileza), Dano 2d6+6 cortante
Arma de Sopro [uma ação] (arcano, evocação) O dragão i'iko cospe um jato de cacos de vidro
irregulares que causa 7d6 de dano perfurante em um cone de 4,5 metros (resistência básica de
Reflexos CD 23). Eles não podem usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Astuto Virar [uma ação] (ataque) O dragão i'iko tenta virar uma embarcação aquática de tamanho
Médio ou menor na qual ele está ou adjacente. Eles devem ter sucesso em um teste de Atletismo
com CD 25 ou o

Sailing Lore DC do piloto, o que for maior.


Grandeza Dracônica [one-action] (emoção, medo, mental)
O dragão i'iko abre suas asas, mostra os dentes e
ameaça seu oponente em uma terrível
demonstração de majestade dracônica. Todas
as criaturas num raio de 9 metros devem
tentar um teste de resistência de Vontade
CD 24. Independentemente do resultado do
teste de resistência, as criaturas ficam
temporariamente imunes à Grandeza
Dracônica por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura é
não afetado.

Dragão I'iko Sucesso A criatura está assustada 1.


Falha A criatura está assustada 2.
Falha Crítica A criatura está assustada 4.
Enfrentar [duas ações] (movimento) O dragão i'iko Voa até sua velocidade de voo, descendo pelo
menos 3 metros, e então faz um Golpe com as mandíbulas. Se o Golpe das mandíbulas acertar
e o alvo for Médio ou menor, o alvo será derrubado.

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Mpeshi
Nas alturas do mundo, onde as colinas e montanhas chegam a tocar as nuvens, os mpeshis caem
na terra em relâmpagos e trovões. A maioria retorna aos céus nos fios de teia em que desce, mas LENDAS DO RELÂMPAGO
os poucos que permanecem gritam, lamentando sua incapacidade de retornar às suas casas no céu. O mpeshi é baseado no
akampeshimpeshi, descrito pelo povo
Lamba do mundo real da Zâmbia como Falado
Um mpeshi parece ser uma cabra monstruosa com garras dianteiras, quartos traseiros e cauda uma fera que acompanha o raio antes de
de crocodilo. A eletricidade forma um arco em torno de seus chifres afiados, que ele pode usar tanto ficar preso na terra. As teias que os
no
para atacar quanto para sangrar com igual facilidade. Embora os mpeshis estejam sempre buscando akampeshimpeshis descem até a terra são Canção
quebradas pelo impacto.
métodos para retornar às suas casas nas nuvens, eles defendem agressivamente seus covis
terrestres de estranhos.
Vento
Os Mpeshis são geralmente solitários, embora alguns se reúnam em pares ou pequenos grupos Akampeshimpeshis são criaturas perigosas; Capítulo 1:
que observam juntos os movimentos das nuvens. Às vezes, eles podem ser vistos tentando se quando avistados, são caçados e O erudito
Um retorna
juntar às nuvens de tempestade, saltando de lugares altos, como colinas, montanhas ou penhascos. queimados por guerreiros com magias
Embora essas tentativas raramente tenham sucesso, os mpeshis sempre decidem tentar novamente protetoras impostas a eles para esse Capítulo 2:
– e alguns conseguem retornar para seus lares misteriosos entre as nuvens. propósito. Serviço à
cidade

Mpeshis não têm medo de rocs, dragões ou outras monstruosas criaturas voadoras, geralmente Capítulo 3:
os vendo como concorrentes. Os Mpeshis são astutos e às vezes tentam negociar o transporte de O Inundado
Mansão
volta às nuvens com criaturas voadoras maiores do que eles.

Mwangi
Contos populares

MPESHI CRIATURA 6
Aventura
ELETRICIDADE RARA E GRANDE DE BESTA Caixa de ferramentas

Percepção +14; visão no escuro


Habilidades Atletismo +16, Natureza +14, Furtividade
+12 For +6, Des +2, Con +4, Int -2, Sab +4, Car +0
CA 24; Forte +16, Ref +12, Vontade +14
HP 110; Imunidades eletricidade; Resistências sônicas 10
Aura Relâmpago (aura, eletricidade) 1,5 metro. Uma eletricidade estática vibrante envolve o
mpeshi. Quando uma criatura dentro da aura sofre dano de eletricidade, o dano atinge uma
criatura adjacente aleatória, causando 1d6 de dano de eletricidade. Uma criatura só pode receber
dano de arco uma vez em cada ataque ou efeito.
Queda Trovejante [reação] Gatilho O mpeshi cai pelo menos 3 metros; Efeito O
mpeshi se reorienta para bater de cabeça no chão com um estrondo
estrondoso. Criaturas a até 3 metros do mpeshi sofrem dano
sônico igual ao dano de concussão que o mpeshi sofreu na
queda (resistência básica de Fortitude CD 23). As
criaturas que falham neste salvamento ficam
atordoadas 1 (atordoadas 2 em uma falha
crítica).
Velocidade 30 pés; caminhada na nuvem

Buzina corpo a corpo [uma ação] +17


(eletricidade, alcance 3 metros, P versátil), Dano
2d6+8 concussão mais 1d6 eletricidade

Corpo a corpo [uma ação] cauda +17 (ágil, alcance


4,5 metros), Dano 2d6+8
contundente Salto de carga [duas ações] O mpeshi salta até 12 metros em qualquer direção,
Mpeshi
incluindo direto. O mpeshi faz um golpe de buzina em qualquer ponto durante este salto.

Caminhada nas Nuvens O mpeshi pode caminhar sobre nuvens ou neblina como se estivesse em terra firme.

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Povo Serpente
Antigos e astutos, o outrora poderoso povo serpente sofreu numerosos reveses e indignidades desde a decapitação
TEMPOS DE EVOLUÇÃO de seu deus, Ydersius, há milênios. Espalhados em bolsões isolados, os humanóides reptilianos planejam

Granitescales são apenas um tipo de constantemente seu retorno à glória. Embora muitos povos serpentes trabalhem para restaurar Ydersius e recuperar

variante de aapoph que surge em colônias o poder através dele, outros buscam diferentes caminhos para a grandeza, como dominar a magia misteriosa ou

de superfície, mas todos exibem inteligência praticar espionagem para derrubar organizações inimigas por dentro.

um pouco maior do que os aapophs

comuns. O povo serpente de Zyss está

secretamente preocupado com a


SERPENTFOLK
possibilidade de que seu controle sobre seus estúpidos irmãos GRANITESCALE
aapoph possa diminuir.

Uma mudança cultural começou a surgir em Muitos corpulentos povos-serpente aapoph apresentam pequenas mutações. As escamas de granito têm estruturas

algumas colônias onde os zyss governantes agora volumosas cobertas por placas cinzentas duras e salpicadas. Essas escamas oferecem proteção adicional, mas se

garantem aos aapophs que eles são desprendem quando atingidas com muita força.

trabalhadores valiosos com um propósito a Como as escamas de granito recuperam rapidamente as escamas perdidas, elas se tornam sentinelas e vanguardas
preencher, em vez de bens subservientes.
eficazes de longo prazo para táticas de guerrilha. Granitescales gostam de esculpir suas escamas em pequenas

lascas e prendê-las como chocalhos nas pontas de suas lanças. Muitas vítimas desavisadas ouviram o

assobio trêmulo

do chocalho de uma escama de granito tarde demais.

SERPENTFOLK GRANITESCALE CRIATURA 6

INCOMUM NE MÉDIO HUMANÓIDE MUTANTE SERPENTFOLK


Percepção +13; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros

Idiomas Aklo, Comum, Subcomum; telepatia 100 pés

Perícias Acrobacia +13, Atletismo +15, Intimidação +13

For +5, Des +4, Con +4, Int –2, Sab +1, Car +1

Itens dardo (5), lança longa

AC 24 (22 com balança de galpão); Forte +17, Ref +14, Vontade +12 (+2 status vs. mental)

PV 120; Veneno de resistências 8 Ataque

de oportunidade [reação]

Chipping Scales [reação] Frequência uma vez por dia; Gatilho A escama de granito sofre danos

perfurantes ou cortantes; Efeito As escamas de granito se torcem para receber o golpe nas

escamas mais duras, que elas desprendem para reduzir a força de entrada. A escama de

granito reduz o dano em 10, mas sua CA é reduzida em 2 por 1 dia,

quando as escamas do galpão voltam a crescer.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [one-action] lança longa +17 (alcance), Dano

2d8+6 perfurantes

Corpo a corpo [uma ação] presas +17, Dano 2d8+6

perfurante mais veneno do povo serpente

Dardo de longo alcance [uma ação] +16 (incremento de alcance de 9 metros), Dano

2d6+4 perfurante

Rattling Spear [one-action] (auditivo, emocional, mental) Requisito A última ação da escala de

granito foi um golpe de lança bem-sucedido; Efeito

A escama de granito sacode a base de sua lança, tentando um teste de Intimidação para
Desmoralizar todos os inimigos em um raio de 9 metros (compare o resultado do teste de

Intimidação da escama de granito com as CDs de Vontade dos alvos individualmente).

Teste de Resistência do Veneno do Povo Serpente (veneno) Fortitude CD 22; Duração

Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano venenoso e debilitado 1 (1 rodada); Estágio 2


Escama de Granito do Povo Serpente
2d4 de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada)

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CHAMADOR DE VENENO

Invocadores de veneno são feiticeiros do povo serpente zyss que se especializam no uso de magia ácida e

venenosa, vendo-os como extensões naturais de seu veneno inerente. Eles têm uma reputação de ação

ousada, algo que os coloca em desacordo com outros zyss que preferem a furtividade e o subterfúgio. Quando VÍTIMAS DE MAGAAMBYAN

um invocador de veneno não consegue eliminar seus rivais para assumir o controle de sua colônia, eles muitas O povo serpente Zyss da Expansão Mwangi

vezes partem em uma demonstração dramática de arrogância, insistindo que deslizar nas sombras não faz recentemente demonstrou grande

nenhum favor ao povo serpente. interesse nas atividades dos Magaambya e Falado
Embora os invocadores de veneno não sejam considerados sutis por seus parentes, seus esquemas – que
de seus membros em toda a região. Alguns

Magaambyanos distantes da escola


no
muitas vezes giram em torno da aquisição de conhecimentos mágicos raros – podem, no entanto, pegar desapareceram, muitas vezes após fugirem de Canção
comunidades humanóides de surpresa. Os chamadores de veneno muitas vezes atraem vítimas inocentes,

assassinam-nas e desfiguram seus corpos destruídos pelo veneno com ácido; o invocador do veneno então
forma incomum com conhecimentos

mágicos. Embora possam ter sido personificados


Vento
assume a forma da vítima. As autoridades, acreditando que todos os membros da comunidade foram pelo povo serpente, ainda mais preocupante é Capítulo 1:
encontrados, presumem que o cadáver irreconhecível deve ter sido um viajante. a possibilidade de que o povo serpente tenha O erudito
Um retorna
descoberto um meio misterioso de recuperar seu

A maioria dos invocadores de veneno romperam com outras comunidades do Povo Serpente e não têm antigo domínio. Capítulo 2:
escrúpulos em assassinar seus parentes ou se infiltrar em outras células do Povo Serpente se isso servir aos Serviço à
cidade
seus propósitos.

Capítulo 3:
CHAMADOR DE VENENO SERPENTFOLK CRIATURA 7 O Inundado
Mansão
SERPENTFOLK HUMANOIDE INCOMUM NE MÉDIO
Percepção +15; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros
Mwangi
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Subcomum; telepatia 100 pés Contos populares

Habilidades Arcanas +17, Enganação +15, Natureza +15, Ocultismo +17, Sociedade +15,
Aventura
Sobrevivência +15
Caixa de ferramentas

For +0, Des +4, Con +2, Int +6, Sab +4, Car +2

Itens arco curto (20 flechas), foice

CA 24; Forte +13, Ref +15, Vontade +17 (+4 status vs. mental);

Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia

PV 105; Resistências veneno 10

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] presas +16 (delicadeza), Dano 2d8+4

perfurante mais veneno do povo serpente

Foice corpo a corpo [one-action] +16 (ágil, sutileza, tropeço), Dano

1d4+4 perfurante mais veneno do povo serpente

Arco curto de longo alcance [uma ação] +16 (d10 mortal, incremento de

alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+4 perfurante mais veneno do povo serpente

Feitiços Arcanos Espontâneos CD 25, ataque +17; 4ª (2 slots) flecha ácida, vapores nocivos (Guia Avançado

do Jogador 222); 3º (3 espaços) leitura da mente, nuvem lenta e fedorenta; 2º (3 espaços) flecha ácida,

vida falsa, invisibilidade; 1º (3 slots) queda de pena, fachada de item, míssil mágico; Truques (4º) respingo

de ácido, detectar magia, mão mágica, ler aura, escudo

Feitiços Ocultos Inatos CD 25; 4ª sugestão; 3º disfarce ilusório (à vontade); 2º

imagem espelhada (opcional); 1º ventriloquismo (à vontade)

Veneno do Povo Serpente (veneno) Como escama de granito, mas CD 23.

Veneno Pool [duas ações] (arcano, conjuração, veneno) Frequência uma vez por dia; Efeito

O invocador de veneno conjura uma explosão de veneno líquido de 3 metros em um raio de 18 metros.

Cada criatura que começa seu turno na área sofre 4d6 de dano venenoso (teste básico de Fortitude CD

25). Em uma falha crítica, as criaturas também sofrem 1d6 de dano venenoso persistente. Uma vez por
Invocador do Veneno do Povo Serpente
turno, começando o turno após o invocador de veneno usar Reserva de Veneno, o invocador de veneno

pode usar uma única ação, que tem a característica concentração, para aumentar o raio da explosão em

1,5 metro. A poça de veneno dura 1 minuto, momento em que evapora sem deixar vestígios.

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Panela de Fogo Ubanu


Amante do Fogo com Rancor

Ubanu nunca se sentiu pertencente. Desde cedo se sentia mais foi aceito no Magaambya - a cada vez, seu temperamento
confortável brincando com fogo do que com outras crianças. explodiu e suas esperanças foram frustradas. Se não tivesse
Quando saíam para brincar, Ubanu ficava em casa vendo o encontrado trabalho como aprendiz de alquimista, Ubanu teria
fogo dançar na lareira. Ele permaneceu extremamente tímido que devolver para seus pais um jovem falido e sem um tostão.
durante a juventude, ciente de que as outras crianças o Em vez disso, Ubanu encontrou maneiras de expressar seu
achavam estranho. Até ele se perguntou por que ele era tão fascínio pelo fogo através da química.
diferente. Eventualmente, o alquimista o dispensou por ser muito
Os pais de Ubanu tentaram incentivá-lo a ser social, mas argumentativo, e Ubanu mais uma vez teve que procurar novas
quando o menino tentou fazer amizade com as outras crianças, opções.
eles zombaram de seu fascínio pelas chamas, chamando-o de Ubanu começou a aprender com um ferreiro idoso chamado
“Ubanu Cara de Fogo”. Nua Obi. Ele usou seus poderes mágicos para ajudar a manter
Quando a provocação se tornava excessiva, Ubanu contra- o calor da forja enquanto aprendia tudo o que Nua Obi poderia
atacava, atacando seus algozes. Certa vez, quando ele estava lhe ensinar. Ubanu e a velha brigavam furiosamente pelos
dominado pela raiva, um chicote de fogo se manifestou em sua mínimos detalhes, mas tinham um enorme respeito e carinho
mão e atingiu outra criança. um pelo outro. Pela primeira vez na vida, Ubanu encontrou um
Ele não queimou muito a criança, mas todas as outras crianças lugar ao qual pertencia.
ficaram com medo dele – e Ubanu ficou com medo de si
mesmo. Desde então Ubanu está cercado por um forte cheiro Foi Nua quem deu a Ubanu o apelido de Panela de Fogo,
sulfuroso, que fica mais intenso quando ele está com raiva. tanto por sua tendência a brincar com bombas incendiárias
quanto a explodir em fúria. Durante muitos anos, Ubanu
Assim que seus pais sentiram o cheiro do filho, eles trabalhou de maneira irritadiça e feliz ao lado de Nua.
perceberam o que havia acontecido e revelaram que alguns de Quando Nua faleceu, ela deixou para Ubanu sua forja e
seus ancestrais haviam sido feiticeiros do fogo. Nenhum de dinheiro suficiente para expandi-la como ele desejasse.
seus pais possuía os poderes dessa linhagem e não contaram Ubanu descobriu que não poderia administrar a loja como ela,
a Ubanu na esperança de que não houvesse necessidade. Ele entretanto. Ele brigava com os clientes e tinha o péssimo hábito
havia descoberto a razão de seu fascínio pelo fogo, mas isso de explodir coisas por diversão em vez de trabalhar. Ele
não o tornava menos estranho perto das pessoas. Mesmo também mantinha um gato infernal de estimação que não
quando conseguia controlar o temperamento, o leve cheiro conseguia evitar de causar incêndios na cidade.
sulfuroso fazia os outros manterem distância. Ele presumiu que Ubanu decidiu que precisava de uma mudança de cenário,
se fosse a algum lugar perto de mais pessoas com dons então vendeu a loja e mudou-se para a periferia da cidade.
mágicos – algum lugar como o Magaambya – ele finalmente Lá, ele fez um acordo com um grupo mercenário de minotauros
encontraria aceitação e talvez amizade. que procuravam um lugar para se estabelecer, longe dos
problemas que haviam deixado para trás em outras terras.
Ubanu despediu-se dos pais e mudou-se para Nantambu. Se eles protegessem a privacidade de Ubanu e cuidassem de
Seu plano era tão simples quanto ingênuo: ele entraria no suas vendas, ele lhes daria uma parte da mercadoria que
Magaambya, aprenderia a controlar seus poderes, encontraria vendessem. Ubanu experimentou alquimia e forjamento de
amigos e se graduaria para se tornar um feiticeiro rico e armas como quisesse, e logo aumentou seu talento em ambos.
poderoso. Ele se tornou conhecido em Nantambu como um dos alquimistas
Seu pedido inicial de admissão foi negado. mais habilidosos e, ao mesmo tempo, mais irritáveis.
Talvez tenha sido porque ele ficou impaciente e gritou com seu
inspetor por tê-lo feito esperar, ou talvez eles tenham visto sua Ele se sente traído pelos Magaambya. Quando o povo
petulância teimosa e incapacidade de trabalhar com outras serpente veio para Ubanu disfarçado de estudantes
pessoas. Durante cinco anos, Ubanu tentou Magaambyanos chamados Oyo e Mtembe, ele

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quase os rejeitou. No entanto, a persuasão sutil e as promessas de reembolso mãos ardentes, escudo de fogo; 3º (3 espaços) cegueira, bola de fogo,

significativo por parte da escola o convenceram a anotar o pedido de um ácido pressa; 2º (3 espaços) esfera flamejante, névoa obscurecedora,
incomum. Ubanu elaborou o ácido e entregou-o aos “estudantes”, mas o resistir à energia; 1º (3 espaços) rajada de vento, salto, conserto;
pagamento prometido nunca se concretizou. Ele tentou fazer acompanhamento Truques (4º) respingo de ácido, detectar magia, orientação,

na escola e foi rejeitado. Sua raiva o dominou e ele traçou um plano para prestidigitação, produzir chama

enviar uma mensagem forte à escola sobre o pagamento de suas dívidas. Magias de Distração As criaturas que falham em um teste de resistência

contra uma das magias de Ubanu ficam surpresas com seus ataques até Falado
o final do seu turno ou até o final do seu próximo turno em caso de

falha crítica. no
Se o Magaambya responder com o dinheiro que lhe é devido, ele Bombardeiro Rápido [one-action] Ubanu Interage para sacar uma Canção
deixará o assunto de lado - mas suspeita que não, e espera descarregar bomba e depois ataca com ela.

sua raiva em quem quer que a escola lhe envie.


Vento
Capítulo 1:
O erudito
Um retorna
PAPEL DA CAMPANHA

Fire-Pot Ubanu não é ativamente malicioso, mas tem um temperamento Capítulo 2:


explosivo e nenhuma habilidade ou desejo real de mantê- Serviço à
cidade
lo sob controle. Num momento, Ubanu pode ser agradável

e amigável e, no momento seguinte, ele está atirando uma Capítulo 3:


bomba incendiária em sua casa por algum suposto insulto. O Inundado
Mansão
Os heróis podem acabar com seu rancor, tornando-o um bom

contato para treinamento em alquimia incendiária, forjamento de armas e Mwangi


Contos populares
feitiços de fogo. Os heróis podem até defender que ele compareça ao

Magaambya, uma vez que aprendam sobre seu passado. Se Ubanu se juntar
Aventura
ao Magaambya, ele se tornará um personagem turbulento e colorido que pode Caixa de ferramentas

resolver quase tantos problemas quanto causa.

FOGO UBANU CRIATURA 8


ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Piroquímico humano masculino

Percepção +16

Idiomas Comum, Dracônico, Ignan, Jotun

Habilidades Arcanas +16, Artesanato +20, Intimidação +16,

Natureza +15, Conhecimento de Armas +16

For +1, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +1, Car +4

Itens bata (como armadura acolchoada), lança fulminante (página 76)


Itens Infundidos Ubanu carrega estes itens infundidos: 8 fogos de alquimista

moderados, 2 elixires de vida menores e 2 sacos de pés emaranhados

moderados. Esses itens duram 24 horas, ou até a próxima vez que Ubanu

fizer seus preparativos diários.

CA 26; Forte +17, Ref +19, Vontade +13

PV 140; Resistências fogo 10

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] lança +17 (mágica), Dano 2d6+3 perfurante

Fogo do alquimista de longo alcance [uma ação] +19 (incremento de alcance de

6 metros, respingo), Dano 2d8+2 de fogo mais 4 de fogo persistente mais 6


Panela de Fogo Ubanu
de respingo de fogo

Lança de longo alcance [uma ação] +19 (mágica, incremento de alcance de

6 metros), Dano 2d6+3 perfurante

Feitiços Espontâneos Primordiais CD 26, ataque +18; 4º (2 vagas)

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Pernas de rã
Chefe do crime brutal Grippli

A grippli conhecida e temida hoje como Froglegs passou seus Habu ouviu aqueles sussurros e não gostou deles.
primeiros anos vagando pelas ruas de Nantambu como Ktaal, filha Ele trouxera Ktaal para reforçar seu próprio sucesso, assim como
de Tokywe. Tokywe era uma ladra adorável que ensinou à filha as fizera com a mãe dela, e não para preparar um sucessor. O ciúme
habilidades para se tornar uma ladra mestre. Tokywe e Ktaal não de Habu ao pensar que esse jovem grippli conquistasse sua
tinham raízes— tripulação o encheu de uma raiva silenciosa e fervente.
eles passavam alegremente as noites perambulando pelos telhados
de Nantambu sob as estrelas ou agachados em prédios Habu soube de um grande carregamento de joias viajando por
abandonados, compartilhando sonhos sobre quais seriam suas Nantambu. Ele deixou Ktaal planejar o assalto e comandar a
próximas aventuras. Mãe e filha passaram muitos anos se metendo tripulação durante o roubo, mas instruiu os ladrões mais leais a ele
e saindo de problemas, e Ktaal sempre se consolava com o a eliminar Ktaal e seus apoiadores imediatamente depois. Isso
comportamento alegre e a perspectiva positiva de sua mãe, não deixaria uma parcela maior para os sobreviventes, assegurou-lhes.
importando quão desesperadora ou sombria a situação parecesse.
O assalto ocorreu sem problemas, mas quando os ladrões
Os ladrões de Nantambu amavam Tokywe por sua personalidade, escolhidos a dedo por Habu agiram para trair Ktaal, eles descobriram
mas o que mais respeitavam eram suas habilidades com que ela era uma combatente mais inteligente e uma líder mais
arrombamento. Ela poderia arrombar qualquer fechadura imaginável inspiradora do que Habu previu. Ktaal derrubou seus supostos
com suas ferramentas incomuns – feitas especialmente para suas assassinos e reuniu aqueles que eram leais a ela para eliminar
mãos grippli – e seu apurado senso de tato. Tokywe ensinou a seus assassinos também. Quando ela percebeu a extensão da
Ktaal suas habilidades de arrombamento desde tenra idade, até traição de Habu, ela finalmente adivinhou o que realmente
mesmo mostrando-lhe como criar as arrombadores especiais que aconteceu com sua amada mãe.
se ajustam tão bem às suas mãos. Mãe e filha eram muito Angustiada ao perceber que foi enganada todos esses anos, o
procuradas quando se tornou óbvio que Ktaal era quase tão boa comportamento despreocupado de Ktaal instantaneamente se
com fechaduras quanto sua mãe. transformou em ódio. Ela reuniu os ladrões leais a ela -
Depois de algum tempo, Tokywe começou a se cansar de vagar. predominantemente grippli insatisfeitos que se juntaram à tripulação
Ela queria um lugar estável para ela e sua filha viverem e de Habu para trabalhar ao lado de Ktaal - e revidou contra Habu e
começarem um novo capítulo. Para fazer a transição para esta seus seguidores restantes. Demorou quase uma semana, mas ela
vida, a mãe de Ktaal planejou ir sozinha em um último assalto com matou ou expulsou todos os leais a Habu e descobriu onde o chefe
a tripulação de Habu, o Porrete, um notório grupo de ladrões e da gangue estava se escondendo. Ktaal encurralou Habu em seu
rufiões. O assalto correu bem, mas a ganância de Habu o dominou esconderijo, fez-o confessar sua traição e depois sangrou-o
e ele matou Tokywe para receber a parte dela. Habu disse a Ktaal lentamente até a morte com suas adagas. Ela ainda carrega o
que as autoridades de Nantambu mataram sua mãe e que o último porrete de Habu como troféu de vingança, embora ainda prefira
desejo de Tokywe era que Ktaal se juntasse à tripulação de Habu usar facas em combate.
para que ele pudesse cuidar dela.

Angustiado e precisando de família, Ktaal acreditou nas mentiras Depois de assumir a tripulação de Habu, Ktaal pensou em sua
de Habu e se juntou à sua tripulação. Mantendo a tradição de traição - como a confiança e a conexão mataram Tokywe e quase
profissionalismo despreocupado de sua mãe, Ktaal logo se tornou mataram Ktaal também. Ela se lembrou de algo que sua mãe lhe
um membro confiável e valorizado da gangue. Ela era uma contara quando criança, quando Ktaal perguntou sobre pessoas
excelente planejadora e improvisava bem quando os planos davam comendo pernas de sapo em um bom restaurante.
errado. Ela subiu na hierarquia, e os assassinos de Habu
começaram a sussurrar que ela poderia comandar a tripulação um “Criança, não somos aqueles sapos, mas sempre que um grippli
dia, especialmente se um dos muitos inimigos de Habu decidisse fica muito confortável, muito confiante, muito imprudente... podemos
eliminá-lo. acabar no prato de outra pessoa.”

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Ktaal desistiu de seu nome. Ela começou a se chamar de Froglegs arremessado 3 metros, versátil S), Dano 1d4+5 perfurante mais
como um lembrete para ficar alerta e evitar se tornar comida de alguém. lutador com faca
À medida que ela e sua equipe começaram a se expandir para Knife Fighter Froglegs causa 2d6 de dano de precisão adicional com
extorsão, roubo e esquemas de proteção por toda Nantambu, ela armas do grupo de facas, e as facas ganham a propriedade mortal
desenvolveu um novo objetivo: ela pretende governar o de arma d10 enquanto ela as empunha.
submundo de Nantambu a partir das sombras. Froglegs
cansou de fazer com que os outros sofressem e nunca Roll and Snatch [ação livre] Aciona Froglegs com sucesso Cai Falado
mais permitirá que ninguém se aproveite dela. através do espaço de um inimigo; Efeito Froglegs tenta
desarmar ou tropeçar no inimigo. Ela pode usar a língua
no
para esta tentativa e não precisa ter a mão livre. Canção
PAPEL DA CAMPANHA
Twin Slash [one-action] (florescer) Froglegs
Vento
Os heróis enfrentam Froglegs quando percebem que sua gangue está dá dois golpes de adaga. Capítulo 1:
por trás de muitos dos problemas em Nantambu. Se eles capturarem O erudito
Um retorna
Froglegs em vez de matá-la, ela não permanecerá sob custódia por
muito tempo. Ela tem uma extensa rede de autoridades subornadas ou Capítulo 2:
aterrorizadas, então ela logo organiza sua libertação e vai para a terra Serviço à
cidade
para se recuperar, reconstruir e planejar novos empreendimentos
criminosos onde os heróis intrometidos, esperançosamente, Capítulo 3:
não a incomodarão novamente. O Inundado
Mansão

Froglegs tem uma chance de deixar sua vida de Mwangi


Contos populares
crime e vingança para trás: se os heróis forem francos
e honestos com ela (mesmo que a estejam prendendo
Aventura
pelo que ela fez), ela percebe que nem todo mundo no Caixa de ferramentas

mundo está disposto a fazer isso. ela sofrer. Não é provável que ela
seja a aliada dos heróis, mas pode estar no caminho da redenção
sabendo que há pessoas boas e honestas em Nantambu.

PERNAS DE RÃ CRIATURA 8

ÚNICO NE PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE

Chefe do crime grippli feminina (Bestiário Pathfinder 2 139)


Percepção +16; visão no escuro
Idiomas Comum, Élfico, Grippli, Iruxi
Habilidades Acrobacia +16, Atletismo +15, Enganação +16,
Intimidação +16, Furtividade +16, Roubo +18 (+20 para arrombar uma

fechadura), Conhecimento do Submundo +15


For +3, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +4
Itens +1 adagas (4), porrete de Habu (página 76), couro
armadura, ferramentas de ladrões infiltrados

CA 27; Forte +14, Ref +18, Vontade +16


HP 135

Negar Vantagem Froglegs não é uma surpresa para criaturas de 8º


nível ou inferior que estão escondidas, não detectadas, flanqueando
ou usando ataque surpresa.
Velocidade 30 pés, subida 20 pés
Pernas de rã
Adaga corpo a corpo [uma ação] +20 (ágil, mortal d10, sutileza,
mágica, versátil S), Dano 1d4+5 perfurante mais lutador de faca
Corpo a corpo [uma ação] Porrete de Habu +19 (mágico), Dano
2d6+5 por concussão
Adaga de longo alcance [uma ação] +20 (ágil, mortal d10, mágica,

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Salatis
Infiltrador Serpentfolk obcecado por seu papel

A casta inferior subjugada da sociedade do povo serpente, sociedade do povo serpente. Embora fosse muito jovem para
aapoph povo serpente, é propensa a mutações estranhas. uma tarefa tão importante, Thissal viu uma missão perigosa
A cultura do Povo Serpente considera essas mutações um como uma boa maneira de se livrar de Salathiss sem desgraça
sinal do status inferior dos aapophs e não se preocupa com isso. pessoal e deu o seu consentimento.
na verdade, para o povo serpente zyss de alto escalão, essas Salathiss estragou as esperanças de Thissal ao superar
variações físicas reforçam sua autoimagem distorcida de todas as expectativas colocadas sobre ele. Ele se infiltrou em
pureza e superioridade. Embora o povo serpente zyss possa uma aldeia humana e tornou-se muito respeitado na comunidade.
se disfarçar de outros humanóides para atingir seus objetivos, Quando ele roubou uma relíquia ancestral do santuário da
isso geralmente é visto como um dever e não um prazer – os aldeia, ninguém pensou em suspeitar dele. Quando ele atestou
zyss preferem a pureza da forma zyss a todo o resto. outros infiltrados do povo serpente, o povo os acolheu
É raro, mas um zyss também pode nascer com mutações. completamente. Ao longo de um ano de infiltração de longo
Este é um segredo bem guardado, mencionado apenas em prazo, os Salathiss corromperam a aldeia humana por dentro
sussurros vergonhosos. Qualquer zyss nascido com uma e deixaram-na num lugar de confusão e paranóia. Até mesmo
mutação é morto imediatamente, pois sua própria existência Thissal teve que concordar que seu protegido teve um
vai contra a chamada superioridade de zyss. desempenho excepcional e depois de silenciar alguns céticos
Salathiss teria sido destruído, exceto que sua estranha com assassinatos oportunos, Thissal declarou Salathiss pronto
mutação levou muitos anos para se materializar. À medida para mais trabalho de espionagem.
que amadurecia, ele às vezes perdia o controle de sua forma: Salathiss desenvolveu um talento especial para estudar
a pele e os ossos de uma parte de seu corpo afrouxavam e “sangues quentes”, compreender sua natureza e demonstrar
amoleciam em uma gosma espessa por alguns momentos empatia por aqueles que eventualmente trairia. Embora outros
antes de voltar repentina e dolorosamente à sua forma original. zyss considerem impróprio o interesse de Salathiss pelos
As primeiras vezes que isso ocorreu causaram pânico na sangues quentes, sua série de sucessos elevou seu status e
colônia de Salathiss; ele só foi poupado da morte porque seu deu-lhe autonomia para determinar suas próprias atribuições.
mentor, Thissal, era um povo serpente de grande poder e Ele aprendeu sobre o Ovo Vesicante – um artefato que ele
influência. Punir Salathiss provocaria a ira de Thissal, e erroneamente acreditava ser um ovo de cobra mágico – e
ninguém queria irritá-lo. Ninguém se atreveu a contar-lhe sobre resolveu desvendar seus segredos para beneficiar todo o povo
a mutação de seu aluno, embora o poderoso zyss serpente, e sua própria estatura em particular. Salathiss
eventualmente descobrisse por conta própria. desejava suplantar Thissal, e uma missão bem-sucedida de
Salathiss sabia que sua mutação o diferenciava dos outros sua autoria poderia fazer exatamente isso.
zyss. Ele orou dia e noite para que Ydersius o tirasse, para
que o cortasse de seu corpo, assim como o Rei Sem Cabeça
teve seu próprio corpo decepado. As orações de Salathiss PAPEL DA CAMPANHA

nunca foram atendidas, mas o ritual diário de oração constante Os heróis inadvertidamente desferem um sério golpe na
deu-lhe o que mais precisava: concentração. Salathiss missão de Salathiss no início desta aventura, quando expõem
aprendeu que, ao concentrar a mente quando o corpo perdia suas operações secretas no Edifício Hababe no campus. No
o controle, ele poderia transformar essa parte do corpo em entanto, Salathiss é muito flexível e percebe que poderá ter
outra coisa. Ele poderia moldar sua forma, como transformar mais a ganhar personificando-se como um dos nove
seu braço em uma ferramenta ou arma. magistrados-prefeitos influentes de Nantambu. A princípio,
A oração se transformou em prática. Salathiss percebeu Salathiss apenas buscou essa duplicidade para recuperar o
que sua mutação seria uma vantagem se a mantivesse acesso ao Ovo Vesicante; eventualmente, ele percebeu o
escondida e sob controle. Ele absorveu lições de espionagem verdadeiro alcance de autoridade que sua personificação
enquanto estudava magia, convencido de que poderia ter poderia lhe proporcionar. No entanto, ele se aprofundou
sucesso em uma das missões de infiltração importantes para demais em seu papel, e o povo serpente sob

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seu comando sussurra que ele próprio praticamente se tornou um sangue qualquer teste de Enganação para personificar essa pessoa duas
quente. vezes e obter o resultado mais alto. Este benefício dura 24 horas ou
Salathiss é o último inimigo dos heróis nesta aventura. Derrotá-lo é a até que ele use esta habilidade em uma criatura diferente.
única maneira de manter o Magistrado-Prefeito Asanda seguro e o Ovo Teste de Resistência do Veneno do Povo Serpente (veneno) Fortitude
Vesicante CD 26; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d4 de dano venenoso
seguro. Se Salathiss sobreviver, mas não conseguir continuar com seus e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 3d4 de dano venenoso e
planos de recuperar o artefato ou se passar por Asanda, ele se fará enfraquecido 2 (1 rodada) Falado
passar por alguém próximo aos heróis e planejará uma traição assassina.
Ele mantém esse longo objetivo em mente, e pode levar meses até que
no
ele atinja. Canção
SALATHISS CRIATURA 9 Vento
SERPENTFOLK MUTANTE HUMANOIDE ÚNICO NE MÉDIO Capítulo 1:
Ilusionista homem-serpente masculino (Bestiário Pathfinder 2 236) O erudito
Um retorna
Percepção +19; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Subcomum; Capítulo 2:
telepatia 100 pés Serviço à

Habilidades Arcanas +18, Decepção +21, Diplomacia +19, cidade

Intimidação +19, Ocultismo +18, Sociedade +18, Furtividade +18 Capítulo 3:


For +4, Des +3, Con +2, Int +5, Sab +4, Car +6 O Inundado
Mansão
Itens braçadeiras de armadura tipo I, gargantilha de
elocução (transmite Xanmba, língua regional falada Mwangi
por muitos em Nantambu) Contos populares

CA 27; Forte +14, Ref +17, Vontade +20 (+4 status vs.
Aventura
mental); +1 status para todos os salvamentos contra Caixa de ferramentas

magia HP 150; Resistências veneno


10 Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] presas +19, Dano 2d8+8 perfurante

mais veneno do povo serpente

Arma mórfica corpo a corpo [uma ação] +20 (mágica,


alcance 3 metros, varredura, versátil P), Dano
3d10+8 cortante
Feitiços Arcanos Preparados CD 28, ataque +20; 5º
manto de cores, passagem; 4º
loquacidade, assassino fantasmagórico, véu; 3º
padrão hipnótico, míssil mágico, leitura de mentes;
2ª escuridão, riso horrível,
invisibilidade; 1º passo de frota, fachada de item, ataque
certeiro; Truques (5º) luzes dançantes, atordoamento,
detectar magia, som fantasma, projétil telecinético
Feitiços Ocultos Inatos CD 28; 5º comando, cena ilusória; 4ª sugestão;
3º disfarce ilusório (à vontade); 2ª imagem espelhada (opcional); 1º
ventriloquismo (à vontade)
Arma Mórfica [one-action] (metamorfose, ocultismo, transmutação)
Salathiss transforma uma de suas mãos em um tentáculo com uma

lâmina na ponta, permitindo-lhe desferir golpes com armas


mórficas. Se ele estiver disfarçado, seja por meios mágicos ou
mundanos, seu disfarce termina imediatamente. Ele pode retornar
sua mão ao normal com outro uso desta habilidade, mas isso não

restaura seu disfarce. Salatis


Duplicado Inigualável (adivinhação, exploração, fortuna, ocultismo)
Se Salathiss interagir com uma criatura por 10 minutos, ele poderá
escolher duplicar aquela pessoa habilmente. Ele pode rolar

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Próximo mês
UIVO DO FURACÃO JULA GAZETISTA
por Michelle Jones por Andrew Mullen
Os heróis se tornaram oradores da tradição – professores da Aprenda a história e os segredos da cidade devastada pela
escola de magia Magaambya. Enviados com seus alunos para os tempestade de Jula, lar dos malvados Cavaleiros de Abendego!
limites da Expansão Mwangi, esses novos professores devem
desenterrar ruínas antigas enquanto mantêm a si mesmos e a CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A PAIZO INC.


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