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Lobisomem: a Enciclopédia de Presentes do Apocalipse (2015)


Índice
Presentes de Raça hominídeo 2
Métis 7
Lúpus 11

Presentes de Augúrio Ragabash 15


Theurge 23
Philodox 30
Galliard 36
Ahroun 41

presentes tribais Fúrias Negras 47


Dançarinos da Espiral Negra 55
Dons Hominídeos 62
Presentes Métis 62
Presentes de Lúpus 63
Presentes Ragabash 63
Presentes de Theurge 64
Presentes Philodox 65
Presentes Galliard 65
Presentes Ahroun 66
Presentes Roubados 66

Roedores de Ossos 68

Bunyip 78
Filhos de Gaia 80
Croata 87
Fianna 90
Cria de Fenris 97
Andarilhos do Asfalto 102
Garras Vermelhas 116
Ronin 125
Senhores das Sombras 126
Peregrinos Silenciosos 134

Presas de Prata 140


Dançarinos da Pele 150

Stargazers 150
Uktena 160
Wendigo 172
Uivadores Brancos 180

Presentes Planetários Nerigal 184


Eshtarra 185
Mitanu 186
Sokhta 187
Katanka-Sonnak 188
Hakahe 189
Tambiyah 190
Meros 191
Zarok 192
Lu-Bat 193
Ruatma 195
Shantar 196
Rorg 197

Diversos Presentes Cantores para Cachorros 198

Presentes Devoradores de Tempestades 198


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Dons da Raça Muitos


espíritos ensinam Dons da Raça, geralmente de acordo com antigos pactos ou como recompensa por ações passadas.
Por exemplo, um conto antigo fala de um impuro que ajudou uma toupeira a se esconder dos predadores. Em troca, a toupeira ensinou
os impuros a escavar a terra e, desde aquela época, os espíritos-toupeira ensinarão aos impuros esse Dom. Quando um lobisomem
deseja aprender um Dom da raça, ele terá uma relativa facilidade em encontrar um espírito para ensiná-lo.

Homídeos
Os dons dos hominídeos envolvem habilidades e habilidades da humanidade não apenas como fabricantes de ferramentas
e seres culturais, mas também como conquistadores da natureza. A oposição da humanidade contra a natureza deu a eles grande
controle sobre seu ambiente, mas também uma vaga inquietação dentro de suas almas. Tais são as repercussões do rompimento de
sua relação primordial com a natureza. Os humanos se tornaram estranhos ao mundo do espírito. Assim, muitos dos Dons da raça
Hominídea são ensinados por seus ancestrais ao invés de espíritos da natureza.

• Bênçãos de Apecraft (Nível Um) — Embora muitos dos filhos de Gaia usem ferramentas, nenhum os dominou tão
completamente quanto a humanidade. O hominídeo concentra essa maestria nas ferramentas que usa, fazendo com que seus espíritos
despertem e prestem sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno se concentrando, e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada
sucesso reduz a dificuldade em um no próximo teste que ela fizer para seu personagem usar uma ferramenta feita por mãos humanas.
O propósito é irrelevante - este Dom é igualmente eficaz para tentativas de consertar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.152)


• City Running (Nível Um) — Os humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro bem alto no céu.
Este Dom permite que um hominídeo escale facilmente os desfiladeiros de concreto e navegue pelos emaranhados becos e telhados
da paisagem urbana. Alguns lúpinos se referem a esse Dom com zombaria como “Escalar como um Macaco”. É ensinado por um
espírito ancestral ou um espírito urbano da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, o personagem pode escalar áreas urbanas em sua
velocidade de movimento total, e a dificuldade de todos os testes de Atletismo para navegar pelas cidades (correr por becos
desordenados, escalar a lateral de prédios, pular de telhado em telhado) é reduzida. por dois.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.152; conhecido como Climb like an Ape no Book of the City, p.112)

• Dead-Eye (Nível Um) — A sobrevivência no Oeste Selvagem pode depender de uma única bala da sorte. Com este Dom,
um Garou faz sua própria sorte. Mesmo os tiros mais difíceis podem ser realizados com a ajuda deste poder. Um espírito-corvo ensina
este Dom.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador pode rolar novamente qualquer jogada de Arma de Fogo, Arco e Flecha ou
outra arma de projétil.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.70)
• Jam Gun (Nível Um) - O Garou pode fazer com que qualquer tipo de arma emperre ou falhe com o uso deste
Presente. Este Dom é ensinado por certos espíritos da Wyld como forma de se vingarem das forças invasoras da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 5). A arma fica inutilizável por um
turno por sucesso.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.139 & W20 Wyld West, p.29)
• Mestre do Fogo (Nível Um) — Os espíritos do fogo estavam entre os primeiros a fazer pactos com a humanidade,
permitindo que os homens se aquecessem, expulsassem feras selvagens e limpassem a terra. As pedras angulares da civilização
foram lançadas nesses atos simples, concedendo aos espíritos da chama muito prestígio. Os Garou hominídeos lembram e continuam
a invocar esses antigos pactos para se protegerem enquanto os fogos finais do Apocalipse se aproximam. Um espírito ancestral ou
elemental do fogo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o fogo inflige dano contundente ao invés de dano
agravado ao Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.153)
• Persuasão (Nível Um) — Este Dom imbui as palavras de um hominídeo com credibilidade intrínseca e
convicção, fazendo com que soassem verdadeiros aos ouvidos e pesassem no coração. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). O sucesso diminui a dificuldade de todos os testes sociais em
um pelo resto da cena e permite que os testes bem-sucedidos tenham um impacto extraordinariamente forte (como mudar opiniões
políticas de longa data ou fazer com que um viciado reconsidere seriamente o curso de sua vida).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.153)
• Shape Smoke (Nível Um) — Quando estiver na trilha, às vezes é melhor não deixar ninguém saber onde um corpo está
acampando. A menor nuvem de fumaça pode revelar a localização e trazer problemas sem fim. Usando isso
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Dom, o Garou pode dispersar completamente ou moldar em padrões a fumaça ou o vapor de uma pequena fogueira para um trem. Este
Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Furtividade contra uma dificuldade variável (4 para moldar
a fumaça de uma fogueira, 7 para dispersar o vapor de um trem, 9 para dissipar a fumaça de um inferno furioso, etc.).

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.7)


• Cheiro de Homem (Nível Um) — Para as criaturas selvagens, o cheiro de homem é a morte. Para as criaturas da cidade, é
autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, aumenta o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-
o com poder espiritual.
Sistema: Animais selvagens não sobrenaturais perdem dois dados de suas paradas de dados ao interagir com o Garou, salvo
quando se defendendo ou fugindo, e tendem a fugir em vez de atacar, se possível. Animais domesticados reconhecem o lobisomem como
um amigo, e mesmo cães de ataque treinados não farão mais do que abanar o rabo para o personagem, a menos que sejam atacados
primeiro. Os efeitos deste Dom estão permanentemente ativos.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.133) • Fedor e a
Cidade (Nível Um) — Muitos Garou da cidade usam este Dom quando enfrentam qualquer coisa com um nariz particularmente
sensível: isso pode incluir outros Garou, Black Dançarinos Espirais e uma série de animais normais ou criaturas da Wyrm. O Dom incapacita
seu alvo sobrecarregando seu olfato com o fedor da cidade: suor, sangue, dejetos humanos, podridão, fumaça e escapamento de carro.

Os Garou são conhecidos por usar este Dom para tirar um dos seus da escravidão do frenesi, ou para incapacitar um lobo
enlouquecido sem ferimentos permanentes. Dizem que os Dançarinos da Espiral Negra também estão bastante familiarizados com Fedor
e a Cidade, e estão perfeitamente dispostos a usá-los em Gaian Garou.
Sistema: O Garou deve selecionar um alvo com um olfato melhor que um humano, gastar um ponto de Fúria e testar Vigor +
Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor do alvo + 5, máximo de 9). Para cada sucesso obtido, o alvo perde um dado de todas as ações
no próximo turno; se cinco sucessos forem obtidos, o alvo fica incapacitado para a cena. O alvo pode resistir prendendo a respiração, se
estiver consciente; se ele fizer isso, ele deve seguir as regras de asfixia na p.189 de Lobisomem. Este Dom é ensinado por um espírito-
gambá.
(Fonte: Book of the City, p.112) • Voz de
Comando (Nível Dois) — A presença e o tom de fala do Garou são tão poderosos que, quando ele diz às pessoas o que fazer,
elas ouvem e agem. O Garou deve falar alto o suficiente para ser ouvido pelos alvos. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são
reduzidas em um pelo restante da cena.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.139-140) • Dividir
(Nível Dois) — A humanidade é excelente em transformar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto no
racismo, sexismo e homofobia. Este Dom desperta tanto ódio e suspeita. É ensinado por um espírito canino.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões
entre indivíduos ou grupos. Observe que o Dom não pode realmente criar raiva e divisões; eles já devem existir para serem explorados. Se
usado na teórica "família perfeita", o Dom falharia. Entre os humanos, o Dom simplesmente impede qualquer resolução de problemas e
dificuldades, possivelmente levando à violência. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem a voz uns contra os outros, três podem
significar ações judiciais e cinco podem levá-los a golpes.

Entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, no entanto, o Dom é ainda mais poderoso. Cada sucesso na jogada inicial
adiciona um sucesso em todas as jogadas de Fúria que os alvos fazem ao longo da cena. Com tal manipulação, é duvidoso que qualquer
paz possa ser feita, e muito provavelmente novos problemas surgirão.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.184) • Jam
Technology (Nível Dois) — Com um leve gesto, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro dos
dispositivos tecnológicos, preenchendo-os com caos destrutivo ou amplificando sua estase inerente até que eles recusar-se a fazer qualquer
coisa. Os computadores travam, as armas travam, os carros param e até mesmo os objetos de formato mais simples se recusam a funcionar.
Um gremlin — um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas — ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, testa (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade que pretende improvisar.
Todos os dispositivos tecnológicos (ou seja, quaisquer dispositivos moldados a partir de materiais fabricados como metal ou plástico) dessa
complexidade dentro de 50 pés (15 m) param de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes
- facas não cortam, pólvora não acende, engrenagens não giram e assim por diante. A dificuldade do teste é baseada na tabela a seguir:
Dispositivo Dificuldade 4

Computador
Telefone 5
Automóvel 7
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Pistola
Faca 89

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.153-4)


• Cidadão Global (Homídeo Nível Dois) — Alguns Garou hominídeos têm uma propensão para viagens que os torna
capazes de se encaixar onde quer que vão. Este Dom leva este princípio um passo adiante. O Garou se mistura com diferentes
culturas e compreende inerentemente tradições culturais menores, gafes e peculiaridades. Para o observador não treinado, ela
parece fazer parte do grupo. Sua pele e estrutura facial não mudam, mas ninguém parece notar nenhuma diferença na herança. Ela
não consegue entender os idiomas associados ao grupo; esse é o escopo de outros Dons, como o Dom Hominídeo: Fala do Mundo
e o Dom Filho de Gaia: Fala de Todas as Coisas (abaixo). Um espírito-camaleão ensina este Dom.

Sistema: Este Dom efetivamente torna o Garou parte de qualquer cultura na qual ele se imerja. Qualquer esforço ativo
para denunciá-lo como um não-membro sofre uma dificuldade de +3. Sempre que ela precisar fingir um comportamento com o qual
não está familiarizada, ela pode imitá-lo se for bem-sucedida em um teste de Inteligência + Etiqueta. A dificuldade depende dos
pontos em comum com sua cultura natal. Uma cultura semelhante à dela tem dificuldade 5, a maioria das outras culturas humanas
tem dificuldade 7 e culturas que são perdidas, não naturais ou alienígenas têm dificuldade 9. Com um ponto de Gnose, ela pode
estabelecer temporariamente pontos de Antecedentes de Aliados e Contatos relevantes iguais a ela. Pontos de sabedoria, divididos
como ela quiser.
(Fonte: W20 Rage Across the World, p.119) • Marca
do Lobo (Nível Dois) — O lobisomem marca aqueles com quem entra em contato, deixando-os com a mesma aura do
predador que o Garou carrega. Esta maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e é a favorita de
muitos hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador seleciona um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão simples
como uma conversa leve em um elevador conta), então testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a Maldição
(veja a pág. 262) como se tivesse um nível de Fúria igual ao do Garou por um dia por sucesso.

• Corrida nos Telhados (Nível Dois) — Ocasionalmente, um Garou da cidade pode se encontrar em uma perseguição
pelos telhados de sua cidade. Ele pode estar perseguindo um espírito da Wyrm em fuga ou um Dançarino da Espiral Negra, ou pode
estar fugindo de inimigos semelhantes para salvar sua vida. Rooftop Sprint torna essa perseguição muito mais fácil de sobreviver - e
até vencível - para o Garou que a usa. Ele se torna capaz de pular para cima e para baixo em vários andares e facilmente pular em
becos abertos. A principal restrição ao movimento do personagem é que ele não pode tocar o chão, ou o efeito do Dom termina
imediatamente.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testar Destreza + Esportes (dificuldade 6). Para cada sucesso
alcançado, o personagem pode pular um andar para cima ou para baixo (3 metros) ou 3 metros na horizontal, sem perigo ou
dificuldade. Os testes de atletismo podem melhorar as distâncias de salto, como sempre; os efeitos dessas rolagens de Atletismo
apenas se somam ao resultado dado por este Dom. Os efeitos do Dom duram por uma cena, ou até que o personagem toque o solo
no nível da rua — se o Garou tocar o pavimento, grama ou qualquer outra coisa comumente considerada “solo”, ele é considerado
como tendo tocado o solo, mas se ele pular do teto do carro para o teto do carro, ele deve ficar bem.
O Rooftop Sprint é ensinado por um espírito alleycat.
(Fonte: Book of the City, p.112-113) • Fala
do Mundo (Nível Dois) — Este Dom permite aos guerreiros de Gaia ler e manejar o espírito da fala, ignorando a
necessidade de aprender diferentes idiomas e dialetos. O Garou pode falar e entender qualquer linguagem humana que encontrar,
embora fale com um sotaque óbvio, marcando-o como um forasteiro. Speech of the World não transmite alfabetização, nem é uma
enciclopédia de informações culturais. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154; Dark Ages: Werewolf, p.112) • Marca
Espiritual (Nível Dois) — Quando cavalos reagem com medo de lobisomens, e são rastreados facilmente por seus
inimigos, geralmente é muito mais fácil de se locomover correndo na forma de lobo. Mover-se de cidade em cidade sem cavalo nem
ferrovia ainda levanta questões. Este Dom estabelece um vínculo com um animal, geralmente um cavalo, para torná-lo um
companheiro mais útil e robusto. Ao tocar o animal, o Garou pode deixar um glifo invisível em sua pele que o torna não apenas
amigável para o Garou, mas também mais difícil de rastrear e mais fácil de alimentar. Espíritos de Cavalo, Unicórnio ou Pégaso
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Empatia com Animais. O Garou estabelece um
vínculo com o animal por um mês lunar por sucesso. Animais domesticados assim marcados servem ao Garou lealmente e podem
entender seus comandos, embora possam não ter inteligência para interpretá-los — um cavalo pode entender um comando para
trazer de volta seu cobertor de sela, mas não reconheceria um item desconhecido. Animais selvagens afetados por este Dom tratam
o Garou com deferência, mas não se arriscam por ele.
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Além da boa vontade, este Dom também confere uma medida de proteção. Qualquer um que signifique que o animal feriu tem +3 de
dificuldade para rastreá-lo, e o animal ganha dois pontos extras de Vigor enquanto o glifo durar.
Infelizmente, este Dom não pode ser usado para proteger Parentes humanos ou lobos.
(Fonte: W20 Wyld West, pp.29-30) • Staredown
(Nível Dois) — A raiva arde nos olhos de um lobisomem, incutindo medo nos corações de mortais e animais, fazendo-os fugir para
salvar suas vidas. Usado contra outro lobisomem, o alvo irá congelar no lugar ao invés de correr. Um espírito de carneiro ou cobra ensina este Dom.

Sistema: Este Dom afeta apenas um alvo por vez. O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Rank do alvo, se aplicável).
A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir aos efeitos do Dom por um turno. Se o
jogador rolar cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fogem, mas não podem atacar
enquanto o Dom estiver em uso.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154)


• Olhos da Weaver (Nível Dois) — A humanidade tem um talento especial para encontrar padrões em todos os lugares, imersa como
está na influência da Weaver. O hominídeo pode ler os padrões de comportamento de seus inimigos e a dinâmica do campo de batalha para prever
o que acontecerá a seguir. Um espírito da Weaver ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ela pode esperar para declarar a ação de seu personagem no turno
atual até que todos os outros tenham feito isso, independentemente de sua iniciativa. Ela ainda age de acordo com o resultado de seu teste de
iniciativa, mas tem a vantagem de saber o que seus inimigos e aliados farão antes que ela mesma decida.

(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.150)


(Nota: Este Dom funciona de forma muito diferente do Dom dos Andarilhos do Asfalto: Olhos do Tecelão contido no Livro da Cidade, página 113,
tanto que eles podem ser considerados Dons completamente diferentes apesar do nome idêntico.)
• Acalmar a Fera Selvagem (Nível Três) — Mesmo o mais insensível dos hominídeos pode simpatizar com a Fúria que move seus
companheiros Garou nos últimos dias. Este Dom permite que o lobisomem dê a um Garou frenético a vontade de escapar do controle de sua Fúria
sobre ele. É ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido,
o ponto de Força de Vontade acalma um Garou em frenesi a até 9 m (30 pés), cancelando o frenesi. Ao gastar um ponto extra de Força de Vontade,
este Dom pode afetar não-Garou em estado de frenesi, como outros metamorfos ou vampiros.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154; Dark Ages: Werewolf, p.112) • Cowing the Bullet (Nível
Três) — Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem como seu mestre; como resultado,
eles ficam relutantes em ferir o hominídeo. Um espírito da Weaver ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou ganha dois
absorva os dados contra todas as armas criadas que não sejam de prata.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154)
• Inquietação (Nível Três) — Levando a maré mercurial das emoções do alvo ao seu ponto mais baixo, este Dom faz com que seu
alvo se sinta inexplicavelmente deprimido e retraído. O sujeito encontra suas emoções silenciadas e a concentração difícil. Um espírito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.
Se for bem-sucedido, esse oponente não conseguirá recuperar a Fúria durante a cena e todas as dificuldades para ações estendidas aumentarão
em um. Além disso, o alvo se torna apático e geralmente menos inclinado a se incitar a realizar qualquer ação de necessidade duvidosa, como
investigar ruídos estranhos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154)
• Caixa de Ferramentas de Gaia (Nível Três) — Os Garou são meio lobos e, portanto, correm atrás de presas. Mas eles também são
meio-humanos e, portanto, fabricantes e usuários de ferramentas cujos cérebros e mãos lhes permitem controlar muito mais do cosmos. Este Dom
permite que o Garou veja como qualquer ferramenta se encaixa no maior “quebra-cabeça do fabricante de ferramentas”: a questão de como os
humanos podem sobreviver à sua própria esperteza. Um espírito-macaco ensina este Dom.
Sistema: O Garou segura uma ferramenta ou pensa em uma tarefa. Ela não precisa estar na forma Hominídea, mas deve ser capaz de
fazer o que o Dom exige. Ela respira com cuidado, pedindo à vontade de Gaia o lugar da ferramenta ou escritura; o jogador testa Inteligência +
Instinto Primitivo. O Narrador, com base no número de sucessos, permitirá ao Garou uma visão de como a ferramenta pode ser usada para afetar a
teia da vida. Muitas vezes de maneiras que não são óbvias. Como o Garou não recebe a resposta para nenhuma pergunta em particular (além de
“O que este objeto/ação pode realizar no esquema maior das coisas?”), este Dom é útil principalmente para obter “dicas” do Narrador conforme
necessário. .
(Fonte: Book of the City, p.112) • Reunir
as Tropas (Nível Três) — Sendo mais do que humano, o hominídeo pode reunir pessoas rapidamente com um único comando, levando-
as a uma tarefa comum. Ela pode reunir um pequeno exército para caçar seus inimigos, presidir um heróico esforço de resgate durante uma crise
ou incitar uma multidão para importunar um orador. Um espírito ancestral ensina este Dom.
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Sistema: O lobisomem dá um breve grito de guerra, comando ou discurso para um grupo de humanos não sobrenaturais,
e então o jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). O grupo pode variar de algumas pessoas em uma esquina a uma audiência
de até várias centenas; tudo o que eles precisam é ouvi-la. Cada sucesso adiciona um dado a todas as rolagens que o jogador faz
naquela cena para realizar uma tarefa com a qual o grupo poderia concebivelmente ajudá-lo. A dificuldade de todos esses testes é
reduzida em um se a maioria do grupo for Parente.
Personagens individuais com importância para a história podem se recusar a ajudar, a critério do Narrador, mas até eles sentem a
autoridade nas diretrizes do Garou.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.150) •
Remodelar Objeto (Nível Três) — O Garou pode moldar material que já foi vivo (mas não morto-vivo) em outra coisa
instantaneamente. Árvores podem se tornar abrigo, chifres de galo, lanças, peles de animais, armaduras e flores, doces perfumes. O
item se parecerá com o objeto do qual foi criado (por exemplo, a lança acima mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma
Aranha Padrão ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade definida pelo escopo e complexidade da
transformação (um galho de árvore quebrado em uma lança seria dificuldade 5, enquanto uma árvore caída em uma canoa seria 8) e
gasta um ponto de Gnose. A transformação persiste por uma cena por sucesso, ou permanentemente com cinco ou mais sucessos.
Gastar um ponto adicional de Gnose permite que uma arma criada inflija dano agravado pelo restante da cena em que é criada.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154)


• Línguas (Nível Três) — Este Dom permite ao Garou ler ou escrever qualquer linguagem humana encontrada, não importa
quão antiga ou obscura. Os Galliards costumam usar este Dom ao traduzir textos antigos para reviver velhas lendas ou compor novas
canções para assembléias. Este Dom é ensinado por um espírito do Corvo.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador testa sua Inteligência + Linguística. A obscuridade e
a idade relativa do idioma determinam a dificuldade. Uma língua moderna comum, como o espanhol, tem dificuldade 4. O gaélico
antigo teria dificuldade 7. Uma língua antiga e obscura, como o etrusco, teria dificuldade 10. O número de sucessos determina a
fluência do personagem com o idioma. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas; ele não
decifrará outros glifos metamorfos ou código Hunter, por exemplo.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.185; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43ÿ35; Dark Ages: Werewolf, p.142)

• Mudança Corporal (Nível Quatro) — Garou criados no labirinto mutante da sociedade humana estão bem preparados para
as infinitas adaptações que Gaia exige de seus protetores. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Garou pode usar sua metamorfose para alterar seus Atributos físicos: um ponto de Destreza pode ser mudado
para Força ou Vigor, e assim por diante. O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Para cada dois sucessos, um ponto
de Atributo físico pode ser deslocado para o resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154)
• Enterre o Lobo (Nível Quatro) — A guerra contra a Wyrm nem sempre é uma questão de garras cortantes e fúria virtuosa
— às vezes é necessário duplicidade. Um lobisomem pode temporariamente “restringir” seu lobo interior e parecer um ser humano
normal. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade).
O sucesso faz com que o personagem pareça humano para todos os escrutínios sobrenaturais. O Dom também anula a Maldição e
torna impossível gastar Fúria, e a prende na forma humana enquanto seus efeitos persistirem. O número de sucessos determina a
duração do Dom; para “libertar o lobo” antes que esse tempo passe requer uma volta completa de concentração e outro ponto de
Gnose.
Duração dos sucessos
Um uma cena
Dois 12 horas
Três Um dia
semana Quatro Cinco Um ciclo lunar.
Uma

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.154-5)


• Casulo (Nível Quatro) — O lobisomem se envolve em um sarcófago espesso, opaco e quitinoso, imobilizando-se, mas
também tornando-se quase imune a danos. O casulo fornece imunidade ao fogo, fome, gás, alta pressão, frio e perigos ambientais
semelhantes. Um inseto ou espírito da Weaver ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o lobisomem permanecer no casulo, qualquer ataque que o atinja
deve causar dano pelo menos igual ao seu Vigor + Rituais; o casulo o mantém a salvo de qualquer dano menor, mas é destruído se for
perfurado. O casulo dura um dia, mas sua duração pode ser estendida gastando mais Gnose para renová-lo. O Garou pode emergir
dela a qualquer momento que ele escolher.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155)
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• Abraço de Gaia (Nível Quatro) — Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite que o Garou se torne um com
a terra. Se gravemente ferido, o Garou pode “rastejar” na terra para buscar a ajuda de Gaia.
Uma vez protegida em Seu ventre, a criança ferida é curada pelo poder da Deusa. Um espírito da terra ensina este Dom.

Sistema: Depois de sofrer ferimentos graves, o Garou deve ser enterrado vivo ou cavar seu próprio caminho sob o
solo. Este Dom sustenta um Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados a uma taxa de um por hora, em vez de um por
dia.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.70-71)
• Proteção Espiritual (Nível Quatro) — Este Dom permite que um lobisomem se proteja dos espíritos realizando um
rápido rito de proteção. O lobisomem traça um pictograma invisível no ar que assusta e enerva qualquer espírito próximo, e que
viaja com o Garou enquanto persistir. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Espíritos dentro de 100
pés (30 m) do personagem devem subtrair um de suas paradas de dados para cada sucesso. Qualquer espírito que chegue a 15
metros (50 pés) do personagem (exceto um espírito de caern ou totem de matilha do personagem) perde um ponto de sua
Essência por turno para cada sucesso obtido pelo jogador. Este Dom dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155)
• Trama de Aço (Nível Quatro) — O Hominídeo pode reforçar misticamente qualquer estrutura ou material feito pelo
homem, dando às tábuas a resistência do aço e ao aço a resistência do diamante. Este Dom é ensinado por um espírito da
Weaver.
Sistema: O lobisomem deve se concentrar por um turno em retraçar a força do objeto. O jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Força + Ofícios, dificuldade 7. Os efeitos dependem em grande parte do Narrador para julgar; um sucesso tornará
uma camisa muito mais durável, enquanto cinco sucessos reforçarão um cavalete frágil e meio apodrecido o suficiente para
suportar um trem carregado de minério. De um modo geral, os objetos ganham o equivalente a um Nível de Vitalidade por
sucesso, tornando-os mais difíceis de destruir. Se o hominídeo escolher afetar sua roupa com este Dom, ele ganha um dado
extra em sua reserva de absorção para cada sucesso; esta roupa conta como armadura (e pode ser usada para absorver dano
de prata), mas é efetivamente leve. No entanto, essa armadura reforçada só é eficaz contra ataques de corte ou perfuração, pois
não oferece proteção rígida contra golpes pesados. Como regra geral, os objetos ganham o equivalente a um Nível de Vitalidade
por sucesso, tornando-os mais difíceis de destruir. Roupas assim afetadas concedem um dado de absorção (contando como
armadura) para cada sucesso, mas esses dados de absorção podem ser usados apenas contra dano letal. As roupas carecem
de rigidez para proteger contra danos contundentes. Contra dano agravado que assume a forma de corte ou perfuração, os dados
de absorção são reduzidos pela metade.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.140 & W20 Wyld West, p.30)
• Web of Knowledge (Nível Quatro) — Na Era Digital da humanidade, minúsculos espíritos de informação e
conhecimento surgem a cada segundo, esvoaçando entre objetos de curiosidade e carregando com eles as respostas para todos
os tipos de perguntas. O hominídeo pode se sintonizar com esses fluxos de consciência, contornando a necessidade de livros ou
treinamento especial durante uma investigação. Uma Aranha Padrão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Uma vez durante a cena atual, ela pode realizar uma pesquisa ou uma
investigação como uma ação instantânea em vez de prolongada, e sem nenhuma habilidade ou ferramenta forense, coletando
respostas diretamente da interconexão do mundo espiritual. A rolagem não sofre penalidades se ela não tiver pontos na Habilidade
necessária. Ela deve começar com uma ideia geral de seu tópico e só pode aprender o que poderia ter aprendido com uma fonte
apropriada de informação. Ela poderia construir um perfil de um assassino apenas com o cadáver ou a arma do crime, mas ainda
deve conhecer os fatos básicos do assassinato e não descobrirá a identidade do assassino; da mesma forma, ela poderia
pesquisar um símbolo antigo sem se debruçar sobre tomos empoeirados, mas ainda deve ter visto o símbolo em um contexto
relevante e não deduzirá automaticamente sua importância. Testes de dificuldade acima de 7 não podem ser feitos com este
Dom, pois a informação é muito obscura.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.150) •
Assimilação (Nível Cinco) — Um lobisomem com este Dom se mistura suavemente em qualquer cultura, não importa
quão estranha ou desconhecida ele possa normalmente achá-la. Ele poderia deslizar entre os nômades beduínos como se fosse
um deles, ou poderia fazer compras em um mercado chinês sem que ninguém percebesse que ele não pertence. O Dom não
esconde as diferenças raciais, mas permite que o lobisomem imite os comportamentos e maneirismos de um nativo. Ele também
concede a habilidade de falar e entender o idioma da cultura, embora esse conhecimento desapareça quando o Dom acabar. É
ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem interage com membros de
outra cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende de quão estranha é a cultura. Outra seita Garou seria 5, enquanto
uma colméia da Espiral Negra ou país estrangeiro poderia chegar a 9. O personagem não sofre penalidades sociais ao interagir
com membros da cultura, embora também não desfrute de benefícios especiais.
O Dom dura uma cena, mais um dia por ponto de Força de Vontade gasto ao ativá-lo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155)
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• Falso Conforto (Nível Cinco) — A humanidade fez muito para se cercar de conforto e segurança.
As pessoas desenvolveram armaduras para se protegerem de suas próprias armas, fechaduras para impedir a entrada de seus
próprios irmãos e paredes para protegê-los das feras em suas portas. Mas os espíritos ancestrais se lembram de quando esses
confortos eram apenas sonhos nas mentes de humanos inteligentes, e eles podem ensinar aos Garou como contorná-los. Um Garou
usando este Dom não destrói armaduras ou arrebenta portas, ele simplesmente as ignora completamente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 7). Por um turno por sucesso, o Garou não é
afetado pela tecnologia humana, a menos que ele escolha ser. O personagem pode ver, andar ou alcançar qualquer coisa criada pela
humanidade, incluindo paredes, armaduras e outras roupas.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.113) • Além
do Humano (Nível Cinco) — O Garou é humano mais — Humano mais força, agilidade e saúde. Humano mais dedicado,
espiritualidade e significado garantidos. Instinto humano mais animal e reflexos relâmpagos.
Fúria humana mais justa com a qual enfrentar o Apocalipse. Ele é como homem, mas maior. Todo Garou irradia isso até certo ponto,
mas esse Dom distorce essa percepção, transformando o Garou de uma figura a ser evitada em alguém a ser admirado ou adorado.
Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom são permanentes. Os humanos que lidam com o lobisomem
instintivamente o escolhem como mais desejável, importante e interessante do que aqueles ao seu redor - independentemente da
capacidade do personagem em tais assuntos. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um
predador, o lobisomem se torna uma figura intimidadora de grande presença. Finalmente, o personagem pode aumentar seus Atributos
Sociais gastando Fúria ou Gnose. Cada ponto gasto aumenta um Atributo Social em um ponto pelo resto da cena. Os Atributos Sociais
podem ser aumentados acima de 5 dessa maneira.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155; Este Dom era conhecido como “Übermensch” no Players Guide to Garou, p.185)
• Parte do Véu (Nível Cinco) — Este poderoso Dom imuniza um humano do Delírio por um cena.

No entanto, o humano esquecerá muito do que sabe se for exposto ao Delírio posteriormente. Um espírito ancestral ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia. Apenas um sucesso é necessário.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155)

Métis
O mundo espiritual nunca hesitou em fornecer suas bênçãos aos impuros — aos olhos dos espíritos, um impuro é um
Garou tão verdadeiro quanto qualquer outro. Os Metis Gifts tendem a ser uma coleção eclética de pactos e poderes. Constantemente
desprezados por seus irmãos e negados seu lugar de destaque, os impuros aprendem a fazer amigos onde podem e a tomar todos
os aliados que conseguem.

• Criar Elemento (Nível Um) — O impuro pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos clássicos
ocidentais — fogo, ar, terra ou água. Ela poderia fazer uma pedra para jogar, encher uma banheira sem torneira, acender fogueiras
sem fósforos ou fornecer ar em uma sala hermética. Ela não pode criar formas especializadas de qualquer elemento.
Metais preciosos (especialmente prata), gases letais e ácidos estão fora de seu alcance. Elementais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite que o personagem crie
aproximadamente um pé cúbico (0,3 metro cúbico) do elemento desejado, até um peso máximo de 100 libras (45 kg), em qualquer
lugar que ele possa ver dentro de 60 pés (18 m). O elemento permanece existindo até ser consumido (respirado, no caso do ar, ou
queimado, no caso do fogo, sem nenhum combustível para mantê-lo funcionando). As chamas criadas por este Dom infligem um nível
de dano de vitalidade por sucesso, até um máximo de três níveis de dano.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.155-6)
• Raiva Primal (Nível Um) — A impuro se entrega para alimentar a Fúria em seu coração, queimando seu próprio sangue
e músculos no processo. Os espíritos dos antigos impuros ensinam este Dom; poucos membros de outras raças suportaram vergonha
e sofrimento suficientes para aprendê-lo.
Sistema: O personagem pode infligir um único nível de dano agravado a si mesmo uma vez por cena, e
ganhe três pontos de Fúria em troca (mesmo que isso a leve além de seu nível permanente de Fúria).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Cabeça de Rato (Nível Um) — Os impuros nascem em um mundo ao qual metaforicamente não pertencem; parecia
natural aos espíritos-rato ensiná-los a entrar em tais lugares também no sentido literal. Este Dom torna a estrutura óssea do impuro
desmontável, permitindo que ela se esprema por qualquer espaço em que sua cabeça possa caber.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para o resto do
cena, o impuro pode se contorcer por qualquer espaço em que seu rosto possa caber, movendo-se em sua velocidade de caminhada para fazê-lo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações próximas da Wyrm. Este Dom envolve um
sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou frequentemente descrevam o sentido espiritual da Wyrm.
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emanações como um fedor. Este Dom não significa necessariamente dedicação à Wyrm, apenas contato com sua essência espiritual,
que pode se apegar até mesmo a almas inocentes. Sense Wyrm requer concentração ativa; o sentido espiritual que ele fornece não
funciona passivamente. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito Gaiano.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e força da influência da Wyrm:
sentir um único fomor na próxima sala seria dificuldade 6, enquanto detectar o fedor de um Maldito que estava na sala uma hora atrás
seria dificuldade 7. Vampiros registrados como Wyrm -contaminados, exceto aqueles com níveis de Humanidade de 7 ou mais.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)


• Shed (Nível Um) - O impuro pode lançar uma camada de pelo e pele, escorregando das mãos de um oponente ou
escapando dos laços com facilidade. Um espírito-lagarto ou espírito-cobra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, o personagem perde
um tufo de pêlo ou pele (revelando um couro novo e saudável), permitindo que ele escape de garras ou amarras, como cordas ou
correntes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Escavar (Nível Dois) — Este Dom concede a habilidade de cavar através da terra, criando um túnel aproximadamente
do tamanho do corpo do escavador, que outros podem seguir. O lobisomem deve estar em uma forma que possua garras para usar
este Dom. Espíritos-toupeira ensinam este Dom.
Sistema: O jogador testa Força + Atletismo contra uma dificuldade que depende da substância a ser escavada (4 para
lama solta, 9 para rocha sólida). Alguns metais (como aço e ligas de titânio) e outras estruturas reforçadas não cederão ao lobisomem,
não importa o quanto ele cave. O personagem pode cavar um metro por turno para cada sucesso. Após a rolagem inicial, o personagem
não precisa rolar novamente para continuar na mesma velocidade.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)


• Maldição do Ódio (Nível Dois) — A impuro apodera-se do ódio em sua alma e o coloca em suas palavras, açoitando os
espíritos daqueles a quem ela se dirige. Um espírito de ódio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Expressão (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de Fúria. Este Dom pode ser usado
em um oponente apenas uma vez por cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Domínio da Forma (Nível Dois) — Este Dom fortalece a centelha da Wyld que reside em todos os Garou, concedendo
o personagem maior controle sobre suas habilidades de metamorfose. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Ao mudar de forma (veja p. 285), todas as dificuldades são reduzidas em 1. Além disso, ao realizar transformações
parciais (veja p. 286), o jogador não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade e a dificuldade do teste é 7. Os efeitos deste
Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Olhar Assombroso (Nível Dois) — O Garou invoca sua instabilidade hereditária e a concentra em seu olhar. Olhar nos
olhos do impuro deixa a vítima sufocada de horror. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O usuário deve gastar um turno em concentração para focar sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao
fazer contato visual, a vítima deve testar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 8) ou será incapaz de agir durante seu
próximo turno. A dificuldade de usar o Olhar Assombrado aumenta em um contra Garou que são insanos (incluindo Presas de Prata).

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.71)


• Sentir Prata (Nível Dois) — Para aqueles Garou verdadeiramente nascidos, Luna concedeu a habilidade de sentir um
a maior fraqueza do lobisomem. Este Dom, ensinado por Lunes, permite que os impuros detectem a presença de prata.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ela pode detectar o
presença de prata em um raio de 100 jardas. Três sucessos permitem que ela identifique a localização da prata.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Disfarce de Stoat (Nível Dois) — Em um mundo onde ele deve lutar com presas e garras para se encaixar, o impuro
pode usar toda a ajuda que conseguir. Este Dom permite que ele mude aspectos superficiais de sua aparência, misturando-se ou
destacando-se conforme desejar. O espírito de qualquer animal que muda de cor sazonalmente pode ensinar este Dom, como o
arminho ou o lagópode.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o lobisomem altere um aspecto
de sua aparência para a cena. Os exemplos incluem: cor ou comprimento do cabelo/pele, tom de pele, cor dos olhos e altura ou
tamanho em cerca de um quinto em qualquer direção. Este Dom pode alterar ou ocultar marcas tribais e cicatrizes menores, mas
nunca é potente o suficiente para ocultar completamente as deformidades dos impuros.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.150) •
Contorcer (Nível Dois) — Às vezes, os Métis precisam se esconder no lugar errado na hora errada.
Com este Dom, eles podem tirar o melhor proveito de seus arredores para fugir e respirar. O espírito de uma Barata ensina este Dom.
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Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom surte efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importa qual seja sua forma, a
impuro pode se espremer em um espaço não menor que metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem fazer julgamentos sobre as
limitações de espaço.
(Fonte: Guardians of the Caerns, p.105) • Camaleão
(Nível Três) — Como o homônimo reptiliano do Dom, o Garou pode se misturar com seu ambiente natural. Ao contrário do lagarto,
o lobisomem muda de forma fluida com a mudança de fundo, permitindo assim que o Garou se mova e até mesmo ataque. Um espírito-
camaleão ou polvo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer um tentando ver o lobisomem, mesmo em campo
aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade Raciocínio + Furtividade do Garou) para detectá-lo. Uma vez que o Garou ataca, a
dificuldade diminui em 3. O Dom afeta apenas a visão; não mascara o som ou cheiro do Garou.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156-7)


• Olhos do Gato (Nível Três) — O lobisomem pode ver claramente na escuridão total. Seus olhos brilham em um verde brilhante
enquanto este poder está em vigor. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O personagem não sofre penalidades de escuridão. Este poder pode ser usado à vontade; não requer nenhum teste ou
gasto.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)
• Forma Congelada (Nível Três) — Homídeos e lúpus não têm ideia de como é crescer como um impuro, nunca mudando da
forma Crinos por anos após anos. Este Dom, ensinado por qualquer espírito aéreo, permite que um impuro dê aos outros uma amostra de
como é realmente passar um longo tempo em Crinos .
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo deve
passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente se mais de um sucesso for obtido. Este Dom só funciona em outros Garou, até mesmo em
Dançarinos da Espiral Negra.
(Fonte: Guardians of the Caerns, p.105) • Fala
Mental (Nível Três) — Este Dom possibilita a comunicação mental, mesmo a grandes distâncias.
O usuário deve conhecer o alvo pessoalmente (embora a amizade não seja necessária) ou ter algo que pertença a essa pessoa, como uma
mecha de seu cabelo. Espíritos-pássaros e espíritos do intelecto ensinam este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 8) e gasta um ponto de Força de Vontade; os efeitos duram uma cena.
O personagem pode manter uma conversa mental com um alvo a uma distância máxima de 10 milhas (16 km) por sucesso. A leitura da mente
não é possível, mas o lobisomem pode usar Habilidades sociais como Intimidação.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)
• Fúria do Oprimido (Nível Três) — Entre os Garou, os impuros são os últimos oprimidos, nascidos com um estigma que nunca
pediram. Lembretes disso podem alimentar sua Fúria na batalha. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: Sempre que o lobisomem sofre penalidades por ferimentos e faz um ataque bem-sucedido contra um oponente menos
ferido, ele pode gastar um ponto de Fúria para adicionar dados de dano igual à diferença entre suas penalidades por ferimentos e as de seu
alvo. Se ele causar dano suficiente para causar ferimentos pelo menos tão sérios quanto os seus, ele recupera o ponto de Fúria que gastou.
Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.150) •
Mordida de Rattler (Nível Três) Versão Dois — Este Dom alonga as presas dos impuros quando usado,
permitindo-lhe injetar um veneno mortal em uma vítima de mordida. Qualquer espírito de cobra venenosa pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes de fazer uma jogada de ataque. Se a mordida for bem-sucedida, qualquer
dano restante após a rolagem de absorção é dobrado. Se o ataque falhar ou não causar dano, o ponto de Fúria ainda será perdido.

(Fonte: W20 Wyld West, p.30-31)


(Nota: Há alguma confusão sobre se este Dom é Nível Três ou Nível Quatro, veja Rattler's Bite (Nível Quatro) Versão Um abaixo.) • Shell
(Nível Três) - Shell coloca uma barreira emocional e instintiva ao redor dos impuros, bloqueando

a hostilidade do mundo e suprimindo seus próprios impulsos poderosos e destrutivos. É ensinado por um espírito-tartaruga.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do próprio personagem). O sucesso isola o impuro para uma
cena atrás de uma barreira mística e psicológica, imunizando-o contra magias que alteram a mente de todos os tipos pelo resto da cena. No
entanto, ele não pode obter nenhum sucesso em testes de Empatia, Instinto Primitivo ou Fúria, nem pode gastar pontos de Fúria.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)


• Garra Lascada (Nível Três) — Este dom doloroso faz com que as garras dos impuros se estilhacem quando perfuram a carne.
Pedaços minúsculos de garra se inserem profundamente no corpo da vítima, causando uma tremenda irritação. Curar uma ferida dessas sem
primeiro remover as lascas é doloroso e estúpido. Infelizmente, o usuário do Dom perde suas garras até passar uma rodada regenerando
novas. Um espírito da árvore ensina este Dom. Andarilhos do Asfalto ou Roedores de Ossos podem aprender este Dom com espíritos que
vivem em casas ou outras construções de madeira.
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Sistema: Após um ataque bem-sucedido que causa pelo menos um Nível de Vitalidade de dano, o Garou pode gastar um
ponto de Fúria para ativar o Dom. Qualquer dano que o alvo não absorver não pode ser curado até que ele remova os pedaços de garra.
Como em todos os outros ataques de garras de lobisomem, os ferimentos são agravados.
O Garou atacante recebe um ferimento automático não agravado. O lobisomem não pode absorver esta ferida, mas pode curá-
la normalmente. Até que o Garou cure a ferida, ele não tem garras.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomens, 2ª Ed., p.35)
• Coração de Texugo (Nível Quatro) — Os Métis geralmente possuem corações raivosos e, à sua maneira, eles têm uma
compreensão aguçada da Fúria, não importa qual seja seu augúrio. Este Dom permite que eles afetem a Fúria de outros lobisomens,
fazendo com que seus inimigos gastem mais do que o necessário. Um espírito Badger ensina este Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários, mas se o teste
for feito, o alvo gasta duas vezes mais pontos de Fúria do que normalmente faria. Por exemplo, se Merryk Winterchase usar com sucesso
este Dom em Mari Cabrah enquanto eles estiverem em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Fúria, ela usará dois, sem ganhar
nenhum benefício do segundo ponto de Fúria. Este Dom dura um dia inteiro.

(Fonte: Guardians of the Caerns, p.105) • Dom


do Porco-espinho (Nível Quatro) — Ao usar este Dom, o lobisomem passa por uma transformação surpreendente. Seu pelo
torna-se alongado, eriçado e pontiagudo como os espinhos de um porco-espinho. Essa mudança a torna uma máquina de matar ainda
mais temível. Um lobisomem deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom.
Porco-espinho ensina esse Dom e tem grande afeição por impuros.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose para afiar seu pelo. Qualquer um que o impuro atacar, agarrar ou imobilizar
recebe dano agravado de seus espinhos recém-descobertos (Força +1). Além disso, qualquer um que o atingir com a carne nua (e
obtendo menos de cinco sucessos na jogada de ataque) sofre dano com base na própria Força do atacante, embora o impuro ainda sofra
dano normal. Este Dom dura uma cena ou até que o lobisomem deseje que seu pelo volte ao normal.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)


• Lash of Rage (Nível Quatro) — O impuro aproveita toda a vergonha, ódio e fúria enrolados em seu coração e o ataca,
destruindo outro. Ossos estalam, órgãos se rompem e cavidades se enchem de sangue enquanto a Fúria do impuro dilacera o alvo. Um
espírito de fúria ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola seu nível de Fúria. Um alvo em um raio de 100 jardas (91 m) recebe um
nível de dano agravado inabsorvível para cada sucesso. Este Dom pode ser usado com segurança apenas uma vez por cena. Qualquer
uso adicional inflige o dano total do Dom tanto no impuro quanto em seu alvo. • Mordida de Rattler (Nível Quatro) Versão Um — Os
dentes caninos da impureza se alongam e ela pode injetar um veneno mortal com sua mordida. Alguns Garou anciões
desprezam este Dom como uma deformidade. Espíritos-aranha e cobras ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria ao tentar morder um oponente. Se a mordida for bem sucedida,
qualquer dano restante após absorver é dobrado. Se o ataque falhar ou não causar dano, o ponto de Fúria é perdido.
(Observação: Este Dom era o Nível Três em Lobisomem: o Velho Oeste, p.141. Aparentemente, ele foi retransmitido para o Nível Quatro
em W20. Mas a versão deste Dom de W20 Wyld West, p.30 foi retransmitido novamente de volta ao Nível Três. A partir de CB20, este
Dom é Nível Quatro para o Ratkin.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)
• Fúria Tenaz (Nível Quatro) — Sobrevivência a qualquer custo e vitória a qualquer preço; esses são os princípios que
mantêm os Garou lutando em face da adversidade avassaladora, e os impuros os entendem bem. Ele pode derramar sua Fúria na busca
obstinada de seu objetivo, mantendo-se em movimento quando muitos outros teriam caído. Espíritos de fúria ou servos de Javali ensinam
este Dom.
Sistema: Ao fazer um teste de Fúria para permanecer ativo depois de cair abaixo de Incapacitado, o jogador pode gastar até
um número de pontos de Fúria igual à sua Força de Vontade. Cada ponto gasto adiciona um sucesso ao resultado da rolagem. O impuro
não pode gastar Força de Vontade para evitar o frenesi como resultado desta rolagem, e requer apenas três sucessos para entrar em
frenesi, ao invés de quatro.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.151) •
Murchar Membro (Nível Quatro) — Com um rosnado e um olhar maligno, o lobisomem arruína o membro de um oponente:
ossos torcem, músculos murcham, carne seca. Criaturas com capacidades regenerativas se recuperarão após uma cena; todos os outros
são permanentemente aleijados. Espíritos venenosos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima +4). A vítima
adiciona dois às dificuldades de todos os testes de Destreza. Se uma perna estiver aleijada, ele pode se mover com apenas metade de
sua velocidade normal.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)
• Loucura (Nível Cinco) — Os Métis lutam ao longo de suas vidas para encontrar um lugar de dignidade e respeito em meio
a um campo minado de horror e abuso. Este Dom permite que ela libere seus demônios internos sobre os outros, infligindo insanidade e
loucura. A natureza da perturbação infligida varia de indivíduo para indivíduo, mas é sempre
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grave, tornando impossível para a vítima funcionar normalmente. Lunas e espíritos de trapaça e loucura ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da
vítima). O alvo imediatamente começa a sofrer de uma Perturbação (veja p. 485). A insanidade dura um número de dias igual aos sucessos
obtidos. Durante esse tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir a gravidade da loucura, concedendo lucidez à vítima e levando-a à
psicose. Mesmo após o término do Dom, as repercussões podem assombrar a vítima pelo resto de sua vida.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157)


• Forma Multiforme (Nível Cinco) — Nascida disforme, a impuro pega sua deformidade e a transforma em uma fonte de poder.
Ela pode torcer sua carne de várias maneiras, gerando uma série de características não naturais, de membros extras a bocas adicionais a
tentáculos de agarrar. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: A habilidade do personagem de se transformar parcialmente (veja p. 286) é modificada permanentemente, permitindo
que ele faça quase todas as modificações grotescas que o jogador possa imaginar. Essas modificações devem conceder logicamente um
dos seguintes benefícios: +2 dados em uma certa categoria de jogadas de ataque (membros com garras extras para ataques de garras,
tentáculos para agarrar, etc.), +2 de dano em uma certa categoria de jogadas de ataque (um peito- bico de lula montado para dano extra em
clinches, braços revestidos em dentes de tubarão para ataques de garra reforçados, etc.), ou +5 jardas por turno de movimento (pernas
extras, asas vestigiais, etc.).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.157-8)
• Dádiva de Totem (Nível Cinco) — Métis são Garou desde o momento de seu nascimento, e seus laços com o espírito que
guia sua tribo são profundos. O impuro pode pleitear com seu totem tribal por poder, com efeitos variando de tribo para tribo. O Rato pode
enviar um enxame de roedores para atacar os inimigos do lobisomem, enquanto o Avô Trovão pode enviar o raio para derrubar obstáculos
e oponentes. O potencial deste Dom depende do favor do totem e pode se estender ao miraculoso. Somente o totem tribal ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos,
mais dramática a ajuda fornecida. Um sucesso pode causar uma pequena distração, enquanto 10 sucessos podem produzir erupções
vulcânicas ou tornados devastadores.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.158)
• Twist of Fate (Nível Cinco) — Alguns impuros Stargazer usaram este Dom para desferir um golpe fatal em inimigos inocentes,
mesmo sabendo que o custo seria suas próprias vidas. Após um Garou receber seu próprio golpe mortal, se ele invocar este Dom, ele pode
atacar seu inimigo mais uma vez antes de morrer. É agridoce, mas muitas vezes leva um inimigo a cair morto ao lado do guerreiro impuro.
Este Dom é ensinado por um espírito Cobra.
Sistema: O jogador precisa gastar apenas um ponto de Fúria para obter o tiro final; nenhuma penalidade por ferimento se aplica.
O ataque não acerta automaticamente, embora o impuro possa gastar Força de Vontade para aumentar os sucessos da jogada de ataque
(mesmo que ela já tenha gasto Fúria no turno). A reserva de dano dos impuros é aumentada em dez dados - um tiro de despedida impuro
canaliza uma vida inteira de Fúria e é quase sempre letal.
(Fonte: Guardians of the Caerns, p.106) • Corpo
Umbral (Nível Cinco) — O corpo impuro é estranho. Nascido em uma forma não pretendida por Gaia ou pela natureza,
deformado e ocasionalmente mostrando sinais de animais totalmente não relacionados ao homem ou ao lobo, não é de admirar que a raça
tenha sido rejeitada e odiada. Mas alguns impuros usaram esse corpo a seu favor, e talvez seja essa estranheza que permite que seu corpo
resista às pressões que esse Dom inflige. Com este Dom, os impuros podem alcançar parcialmente a Umbra, enviando certas partes do
corpo para a Umbra enquanto mantêm outras no mundo físico. Fazer isso torna o impuro difícil de acertar em combate, para dizer o mínimo.
Uma aranha Padrão ensina este Dom.

Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade da Manopla local) e se o teste for bem-sucedido gasta 1
Gnose. Pelo resto da cena, o impuro recebe um sucesso automático extra em todos os testes de Esquiva.
(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.185)

Lúpus Os
Dons da raça lúpica refletem seus fortes laços com o mundo natural e a selva. Geralmente esses Dons aumentam as habilidades
naturais do lobisomem, permitindo que ele realize proezas que outras raças achariam impossíveis.

• Casaco do Primo (Nível Um) — Garou com este Dom pode se misturar com seu ambiente natural mais facilmente do que
outros de sua espécie. O Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite que o lobisomem apareça como o tipo apropriado e raça de lobo
nativo da área.
Sistema: Este Dom só funciona na forma Lupina. O jogador testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7).
Apenas um sucesso é necessário, mas sucessos adicionais impedirão sentidos especiais ou Dons (Cheiro da Forma Verdadeira, sentidos
vampíricos, etc.) de detectar o ardil. Se o Dom for bem-sucedido, a forma Lupina do lobisomem muda para
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corresponder aos lobos indígenas da área. Os Garou que usam este Dom em uma cidade ou vila geralmente se assemelham a cachorros grandes,
um conceito muito desagradável para a maioria.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.8) • Encontrar
Água (Nível Um) - Este Dom permite que um Garou localize qualquer massa de água em um raio de 20 milhas.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este Dom. Um ou dois
sucessos indicarão a direção geral da água. Três ou quatro sucessos indicarão a distância, e cinco sucessos permitirão ao Garou determinar
se a água está contaminada de alguma forma.
(Fonte: Caminhos do Lobo, p.51) • Salto
da Lebre (Nível Um) — O lobisomem pode saltar distâncias impossíveis. Espíritos-lebre ensinam este Dom, naturalmente,
embora espíritos-gatos, sapos, cangurus e até mesmo espíritos-pulgas ocasionalmente também o façam.
Sistema: O jogador faz um teste reflexivo de Força + Atletismo (dificuldade 7) para ativar este Dom. Se for bem-sucedido, as
distâncias de salto do personagem são dobradas para a cena - ou triplicadas em um único turno com o gasto de um ponto de Força de
Vontade (consulte Pular, p. 271).
(Nota: Este Dom é conhecido como Salmon Leap em Tribebook: Fianna Revised, p.72)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.158)
• Sentidos Aguçados (Nível Um) — Este Dom aguça os sentidos do lobisomem em um grau incrível.
Ela desfruta da acuidade olfativa e auditiva de um lobo sempre que está nas formas Homídica e Glabro, junto com uma visão noturna
superior. Em Crinos, Hispo e Lupus, seus sentidos se tornam extraordinariamente potentes, permitindo feitos sensoriais que beiram a
precognição. No entanto, ruídos altos repentinos, luzes brilhantes ou cheiros avassaladores podem ser desorientadores. Espíritos do lobo
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom em uma cena. Em Homid e Glabro, as dificuldades de Percepção do
lobisomem diminuem em dois e ele pode testar Percepção + Instinto Primitivo para realizar proezas sensoriais misteriosas, como rastrear
pelo cheiro. Em Crinos, Hispo e Lupus, as dificuldades de Percepção diminuem em três (isso não é cumulativo com os bônus de Percepção
da forma Lupus comuns) e o lobisomem ganha um dado extra para as paradas de dados do Instinto Primitivo.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.158-159)


• Arsenal do Predador (Nível Um) — Um dos aspectos mais enervantes da forma Hominídea é a falta de armas adequadas.
Este Dom remedia esse problema (enquanto ainda retém muito da habilidade da forma Hominídea de se misturar com o mundo humano),
concedendo ao Garou garras e dentes prontos para a batalha na forma Hominídea. É ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O lobisomem se concentra por um turno para ganhar acesso a mordidas e ataques de garras na forma Hominídea pelo
resto da cena, ou até que ele encerre a transformação. Esses ataques infligem dano letal em vez de agravado, e podem ser ocultados por
expedientes simples, como o lobisomem manter a boca fechada, usar mangas compridas ou manter as mãos nos bolsos. Ela pode até falar
normalmente sem se entregar, desde que tome cuidado para não abrir muito a boca ou sorrir de forma que mostre os dentes, embora sua
voz soe áspera e um pouco distorcida (tentando perceber que há algo errado com um Garou). tomar tais precauções requer um teste de
Percepção + Prontidão, dificuldade 9).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)


• Mente de Presa (Nível Um) — À medida que Gaia morre e sua ordem natural é pervertida, os predadores se tornam presas
com frequência cada vez maior — esta é uma triste verdade que os lúpus conhecem muito bem. Este Dom ajuda o Garou a fugir de seus
inimigos para que eles possam lutar outro dia, mostrando-lhes lugares para se esconder, maneiras de correr e até mesmo chances de contra-
atacar. Um espírito de lebre ou veado ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo; dificuldade 7 no deserto, 9 em ambientes urbanos.
Cada sucesso adiciona um dado a todos os testes feitos para escapar, distanciar-se, esconder-se ou fugir da perseguição pelo restante da
cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Sentir a Presa (Nível Um) — Este Dom permite que um lobisomem localize presas suficientes para alimentar sua matilha. No
meio urbano, isso tende a conduzir o lúpus a presas em parques, esgotos, abrigos de animais ou mesmo zoológicos, atraindo-o infalivelmente
para a presença de presas. Humanos e carnívoros muito grandes ou perigosos para um lobo solitário considerar como presas não são
registrados como presas. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo. A dificuldade é 5 em ambientes selvagens e
7 em ambientes urbanos. O sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande por um dia.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Sentir Wyld (Nível Um) — O Garou pode sentir as energias ou espíritos da Wyld nas proximidades. Qualquer
O espírito de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseado
na força da presença.
(Fonte: Umbra Revised, p.126)
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• Axis Mundi (Nível Dois) — O lúpus alcança seu espírito para sentir a presença de Gaia, centrando-se em relação à sua
Mãe. Ela sempre sabe em que direção está viajando ou em que direção, desde que viaje dentro do Reino de Gaia. Os espíritos das aves
migratórias ensinam este Dom.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Olho da Águia (Nível Dois) — Este Dom permite que o lobisomem enxergue distâncias impossivelmente longas, embora
não através de obstáculos — bons pontos de vantagem são inestimáveis, e este Dom é muito procurado entre os guardiões de caern. É
ensinado por um espírito-águia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de milhas adicionado ao
alcance visual claro do Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Vá para a Jugular (Nível Dois) — Os lobos têm uma habilidade incrível de detectar vulnerabilidades. O lúpus segue o
exemplo, cravando os dentes na parte mais macia e desprotegida de seu inimigo que ela pode encontrar. Um espírito lobo ou coiote
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria quando o lobisomem realiza um ataque de mordida bem-sucedido. Aumente a
dificuldade para absorver o dano em +3.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.151) •
Nomeie o Espírito (Nível Dois) — O lobisomem ganha um relacionamento instintivo com os habitantes da Umbra. Ele pode
sentir o tipo e os níveis aproximados de Característica (Fúria, Gnose, Força de Vontade) dos espíritos. Os espíritos da coruja e do corvo
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Olfato da Visão (Nível Dois) — O lobisomem pode compensar completamente sua visão usando seu olfato. Ela pode atacar
criaturas invisíveis normalmente ou navegar na escuridão absoluta. Espíritos do lobo ensinam este Dom.

Sistema: O lobisomem substitui totalmente seu olfato por sua visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização sem
falhas (cor e detalhes finos, como letras impressas em uma página, permanecem além dela). Um teste de Percepção + Instinto Primitivo
pode ser necessário para detectar coisas que ativamente obscurecem seu cheiro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Ferocidade da Wyld (Nível Dois) — A natureza inóspita e indomável frequentemente traz a morte aos humanos que se
aventuram nela despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar o medo que os humanos têm da natureza. Um humano em
pânico pode ser incapaz de agir ou ter que fugir da área. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo na forma humana) para que o
efeito funcione. Todos os humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados a até 6 metros do Garou.
Aqueles humanos não acostumados a lidar com animais selvagens devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria
do Garou) ou fugir da área.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.71)
• Catfeet (Nível Três) — O lobisomem ganha a agilidade de um gato, tornando-o imune a quedas abaixo de 100 pés (~30 m).
Ele também tem um equilíbrio perfeito mesmo nas superfícies mais escorregadias, e as dificuldades de todas as ações de combate
envolvendo batidas corporais e agarramento diminuem em dois. Espíritos-gatos ensinam este Dom.
Sistema: Esta habilidade se torna inata para aqueles que aprendem o Dom.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159)
• Sussurros da Morte (Nível Três) — Os antigos gregos associavam o lobo à morte. Hecate usava três cabeças de lobo,
enquanto Caronte usava orelhas de lobo. Lúpus com este Dom ecoa essa conexão. Ao ficar totalmente parado perto de um corpo morto
recentemente, o lúpus pode ouvir os mundos finais do falecido. Essas palavras costumam ser confusas e incoerentes, mas podem
fornecer pistas e compreensão do que aconteceu no momento de sua morte ou de seus pensamentos mais proeminentes no momento
de sua morte.
Sistema: O lúpus deve ficar ao lado do cadáver e ficar totalmente imóvel, tentando ouvir os sussurros muito suaves. O
jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir com sucesso os sussurros da morte, o lúpus deve obter mais
sucessos do que o número de horas que o corpo está morto. Mais sucessos do que o necessário aumentam a clareza do sussurro. Este
Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadáver.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.185-6) • Sono
Curativo (Nível Três) — O lúpus pode cair em estado de hibernação por um dia, curando até mesmo
as feridas mais graves enquanto ele dorme. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Com um único sucesso, o lobisomem entra
em hibernação e não percebe o que está ao seu redor enquanto descansa. Se ferido, ele despertará, mas o sono curador será prejudicado.
Depois de um dia e noite inteiros de descanso, o lúpus acorda com todos os Níveis de Saúde curados, mesmo que tenham sido danos
agravados. Este Dom não pode curar cicatrizes de batalha, no entanto.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.142 & W20 Wyld West, p.31)
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• Rabo de Macaco (Nível Três) — O lúpus pode alongar seu rabo e usá-lo como um apêndice preênsil à vontade. Embora
não substitua uma mão, ela pode agarrar objetos, envolver galhos e até mesmo permitir que o Garou fique pendurado de cabeça para
baixo. Um espírito-macaco ensina este Dom.
Sistema: O Garou pode usar sua cauda preênsil à vontade em qualquer forma que possua uma cauda.
A manipulação bem-sucedida da cauda requer um teste de Destreza + Atletismo (a dificuldade varia de acordo com a tarefa).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition p.159)
• Sentir o Sobrenatural (Nível Três) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força
e tipo aproximados. Presenças sobrenaturais podem incluir magia, espíritos, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas e qualquer
outra manifestação antinatural — embora não os identifique especificamente como tal. Um lobisomem pode sentir uma pessoa
atormentada por assombração tão facilmente quanto um fantasma. Qualquer servo espiritual de Gaia pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos ele obtiver, mais informações ele
obterá. A entrada sensorial é um tanto vaga e sujeita a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro pode cheirar a sangue
coagulado, medo, carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador considere apropriado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.159-160)
• Uivo Destruidor (Nível Três) — Soltando um uivo ensurdecedor que ressoa poderosamente, o lúpus esmaga os
insignificantes frutos do trabalho da humanidade. Os espíritos da tempestade e do vento ensinam este Dom.
Sistema: O lobisomem passa um turno uivando, e então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Instinto
Primitivo (dificuldade 7). O som ensurdecedor resultante quebra todos os vidros e qualquer coisa quebradiça ou frágil em um raio de
(20 x sucessos) metros. Ele também derruba qualquer coisa precariamente empilhada ou pesada, e coisas feitas de má qualidade se
desfazem.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.151) •
Força de Gaia (Nível Três) — A Deusa abençoa o lúpus com a plenitude de seu poder quando ele veste a mais natural
de suas peles. Enquanto estiver usando a forma de lúpus, o Garou desfruta de todo o poder de Crinos. Um espírito-lobo ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. A força básica de sua forma Lupina aumenta em quatro, em vez da normal,
pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)
• Vida Bestial (Nível Quatro) — O lobisomem pode se comunicar com outros animais selvagens e atraí-los ou até
comandá-los. Animais domesticados podem falar com os Garou, mas eles se entregaram aos costumes dos humanos e não fornecerão
nenhuma ajuda além da informação. Qualquer espírito animal pode ensinar este Dom, embora os lupinos prefiram aprendê-lo com
espíritos leões ou lobos.
Sistema: O personagem ganha a habilidade permanente de se comunicar com todos os animais, independentemente da
forma que veste. Para atrair animais, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7).
Todos os animais em um raio de 10 milhas (16 km) por sucesso respondem ao chamado e seguirão qualquer pedido feito pelo Garou.
Considera-se costume render homenagem ao espírito de qualquer animal ordenado a sacrificar-se com este Dom; fazer o contrário
corre o risco de irritar o mundo espiritual.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)
• Roer (Nível Quatro) — As mandíbulas do lobisomem se fortalecem até que ele possa mastigar quase tudo.
Suas presas infligem mais danos em combate, e apenas a morte quebrará seu aperto se ela prender os dentes em um oponente.
Espíritos de hienas e lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para madeira,
6 para algemas de aço, 9 para engate de vagão de trem). O tempo que leva para roer algo depende do número de sucessos. Além
disso, o Dom concede à mordida de um personagem dois dados extras de dano pelo resto da cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)


• Hibernação (Nível Quatro) — À medida que o tempo do Apocalipse se aproxima, alguns Garou voltam seus pensamentos
para preservar seus maiores heróis para a batalha final. Este Dom é raro, pois apenas o próprio Urso ou um de seus avatares pode
ensiná-lo, e ele reluta em compartilhar seu segredo. Os poucos lobisomens que o impressionaram o suficiente para aprender podem
assumir uma dormência que não apenas evita as necessidades do corpo, mas impede o envelhecimento do lúpus. Normalmente, o
último nunca entra em jogo, mas em tempos de desespero os Garou fazem o que devem.
Sistema: O lobisomem deve encontrar um local silencioso e escuro para dormir e permanecer imperturbável por pelo
menos oito horas enquanto seu corpo entra em um estado de supressão metabólica. O jogador testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade
7) e gasta pelo menos um ponto de Gnose e Força de Vontade, que não se recuperam durante a hibernação. Uma falha crítica neste
teste leva o Garou ao frenesi imediato, pois seu corpo rejeita o processo. Depois que as primeiras oito horas se passaram, o lúpus
mergulha em um estado de sono profundo. Ela não precisa de comida ou água, todas as funções corporais cessam e ela não
envelhece. Esta hibernação dura uma semana por sucesso no teste, embora cada par de pontos de Gnose e Força de Vontade gastos
além do primeiro aumente o intervalo de semanas para meses, anos ou mesmo décadas. Não mais do que três Gnose e Força de
Vontade podem ser gastos para aumentar o intervalo, embora os contos Galliard abundam de antigas
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Garou dormindo sob as montanhas ou no norte gelado, esperando o chamado para se levantar e pegar em armas contra a Wyrm
novamente. O lobisomem pode ser acordado prematuramente se sofrer dano suficiente para se tornar Ferido ou pior, se o jogador for bem-
sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) ou se o rito Chamado às Armas for realizado (veja a pág.
157). Ela pode tentar um teste de Força de Vontade para acordar uma vez por dia. Assim que ela acordar, seja prematuramente ou após
o período completo de hibernação, ela deve testar Fúria com -1 na dificuldade para ver se ela entra em frenesi, ou -2 na dificuldade se
seus ferimentos a acordaram.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.151-152) • Grito
de Gaia (Nível Quatro) — O Garou emite um grito horrível e irregular imbuído de Fúria e dor de Gaia. A força do grito atinge
os inimigos e os derruba. Os espíritos da tempestade ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Fúria. Todos dentro de um raio de 50 pés (15 m), exceto o bando do
lobisomem, são jogados no chão para sofrer um nível de saúde inabsorvível de dano contundente por sucesso enquanto uma onda de
choque atravessa a área.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)
• Terror do Lobo Terrível (Nível Quatro) — Os lobos assombram os pesadelos ancestrais da humanidade e daqueles
monstros que já foram humanos. O lobisomem solta um rosnado feroz que desencadeia o terror primordial nos oponentes e os afoga no
Delírio. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do
oponente ou, se estiver afetando um grupo, a maior Força de Vontade representada). Se for bem-sucedido, o lobisomem invoca o efeito
total do Delírio em qualquer criatura humana, ex-humana ou parcialmente humana que possa vê-lo - incluindo aqueles normalmente
imunes ao Delírio, como magos e vampiros. Apenas outros lobisomens e Fera são imunes. Pode ser usado em qualquer forma, embora
Homid e Glabro aumentem a dificuldade do teste de Instinto Primitivo em um.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)


• Veneno (Nível Quatro) — Um truque comum dos Garou que vivem no deserto, este Dom permite ao usuário produzir um
veneno nocivo. A bílis do lobisomem pode incapacitar ou mesmo matar uma vítima. O próprio Garou é imune ao seu próprio veneno, mas
pode ser incapacitado pelo ataque do Venom de outro Garou.
Um espírito-cascavel ensina este Dom. A maioria dos Garou hesita em fazer acordos com cobras e serpentes, mas às vezes a necessidade
supera o preconceito.
Sistema: Depois de fazer um ataque de mordida bem-sucedido, o Garou deve testar Vigor + Instinto Primitivo em um teste
resistido contra o Vigor + 4 do alvo. Para cada sucesso adicional que o atacante obtiver, a vítima recebe um ferimento agravado não
absorvível junto com qualquer dano. a mordida causou. Cada sucesso também reduz o Vigor do alvo em um nível até que a vítima perca
a consciência. Mordidas venenosas adicionais podem forçar a vítima a entrar em coma e eventualmente matá-la.

(Fonte: Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.35; Guia do Jogador para Garou, p.186)
• Dádiva dos Pais Animais (Nível Cinco) – Por solicitação a um Pai Animal específico, o Garou pode ganhar aquele totem
animal específico para uma cena. Se o Garou implorar ao Pai Alce, o Garou pode ganhar o Alce como seu totem para aquela cena,
ganhando todos os benefícios como se ela fosse aliada daquele totem. Isso não dá os poderes especiais concedidos pelo presente
impuro: presente do totem, apenas os benefícios regulares de uma aliança de totem. Acredita-se que os Pais Animais sejam aspectos
diferentes e mais específicos dos totens animais. Este Dom só funciona com totens que incorporam animais “reais”; Unicórnio ou Pégaso
ou outros totens não podem ser invocados com este Dom.
Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Gnose e fazer um teste bem-sucedido de Carisma + Instinto Primitivo
(dificuldade 6). Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
(Fonte: Ways of the Wolf, p.51) • Dom
Elemental (Nível Cinco) — O lobisomem invoca a força primordial da Própria Gaia, comandando assim os espíritos dos
elementos a se levantarem, ondularem para a frente e até engolir inimigos. Este Dom convoca um espírito elemental, não apenas a
matéria bruta dos elementos, mas espíritos primitivos possuindo poder suficiente para desafiar até mesmo algo tão poderoso quanto um
Nexus Crawler. Os elementais concedem este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ele chama
um elemental que lhe concede a habilidade de controlar um grande volume de ar, terra, água ou fogo (em qualquer uma de suas formas)
que é de aproximadamente 20' por 20' por sucesso. O efeito dura por uma cena ou até que o elemental saia ou seja destruído.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)


• Canção da Grande Besta (Nível Cinco) — O Garou viaja para a selva profunda e solta um uivo longo e triste. Uma das
Grandes Bestas da antiguidade responde ao chamado, aparecendo no Reino perto do lobisomem - um ser poderoso e selvagem que
andou na Terra em eras passadas. Essas criaturas incluem o Willawau (coruja gigante), o tigre Sabertooth, os grandes tubarões Megalodon
que nadaram nos mares eras atrás e o poderoso mamute, que chega em manadas. Quem sabe o que mais a Canção pode trazer? As
Grandes Bestas possuem poder no mundo físico para rivalizar com os poderosos espíritos da Umbra. Uma vez que a criatura ancestral
chega, o Garou pode fazer um pedido a ela, mas a Grande Besta o atenderá à sua maneira, de acordo com sua natureza. Usando este
Dom
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é arriscado, mas os resultados podem ser realmente espetaculares. Poucos espíritos conhecem este Dom. Diz-se que os reclusos Mokolé
(veja p. 412) sabem quais espíritos podem ensinar a Canção da Grande Besta... se algum sobreviveu
com os Garou.
ao Impergium e está disposto a falar

Sistema: Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Mais sucessos melhoram a disposição da Grande Besta. As características são deixadas a critério do Narrador, mas devem sempre ser
impressionantes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.160)

Presentes de Augúrio
Esses Dons são os segredos dados aos filhos de Gaia por Luna. Ela pediu a seus muitos servos que ensinassem os Garou
seus vários truques, armando-os com habilidades mágicas para proteger Gaia.

Os presentes de
Ragabash Luna para os Ragabash desafiam a tradição e a sabedoria convencional. Adequado para trapaceiros, batedores e
sabotadores, as bênçãos ecléticas da lua nova são nada menos que eficazes.

• Borrão do Olho Lácteo (Nível Um) — A forma do lobisomem torna-se um borrão brilhante e indistinto, como se visto através
de pesadas cataratas — mesmo sob o sol do meio-dia. O Ragabash não é realmente invisível, no entanto, e se detectado, a proteção deste
Dom falha até que o observador seja distraído. Um espírito camaleão ou arminho ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a dificuldade de todos os testes de
Percepção feitos para detectá-lo em um pelo resto da cena.
(Nota: Este Dom é conhecido como Caminhar sob a Lua Nova em Lobisomem: O Velho Oeste, p.143)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
• Fetiche por Disfarce (Nível Um) — Lobisomens cobiçam os tesouros uns dos outros tanto quanto qualquer outra pessoa.
O inteligente Ragabash pode esconder a verdadeira natureza de seus fetiches para desviar olhares curiosos. Um espírito-corvo ensina este
Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6) para criar a ilusão de que um fetiche ou talen carregado ou tocado
pelo personagem é apenas um objeto mundano. Klaives parecem adagas de aço comuns, Jarlhammers parecem muito menores do que
são, e quaisquer glifos ou pedras preciosas que ornamentam o fetiche aparecem como decorações baratas. Dons e outros poderes
sobrenaturais que podem sentir a natureza do fetiche devem superar o número de sucessos obtidos pelo jogador do Ragabash para
identificar com precisão o objeto como algo extraordinário. A ilusão termina se o fetiche for usado da maneira pretendida. Caso contrário, o
efeito dura pelo
cena.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.152) • Ouro
de Tolo (Nível Um) — O Garou faz objetos relativamente inúteis (contas, metal barato, óleo de fígado de bacalhau) ou itens de
artesanato inferior (cobertores, rifles) parecerem altamente valiosos e desejável. Isso não causa um desejo cego nos outros de possuir os
objetos, mas os torna extremamente predispostos a qualquer negócio oferecido no comércio. Isso é ensinado por um espírito pega.

Sistema: O jogador deve fazer um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). O Dom afeta todos os alvos presentes, embora
os indivíduos possam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir a seus efeitos. Como alternativa, personagens
particularmente experientes podem testar Percepção + Lábia (dificuldade 7) para perfurar o engano. O número de sucessos determina a
duração do Dom; um sucesso dura apenas alguns turnos, três duram a cena inteira, enquanto cinco tornam o efeito permanente.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.8)


• Silêncio (Nível Um) — Embora os Ragabash sejam professores, uma coisa que eles nem sempre podem ensinar é quando
manter a boca fechada. Talvez um Ahroun impetuoso esteja prestes a dizer algo infeliz para um Ahroun maior, ou talvez um filhote falante
esteja prestes a revelar muito sobre o que sabe. Em tais situações, este Dom age como um paliativo temporário; faz o alvo se atrapalhar
com as palavras, perder sua linha de pensamento ou ficar momentaneamente distraído. Além de evitar que amigos digam coisas estúpidas,
o Dom também pode ser usado contra rivais insultantes ou fomori chamando reforços. Devido ao vínculo entre companheiros de matilha, é
mais fácil usar este Dom dentro da matilha — afinal, é para o bem maior, certo? Um espírito mockingbird ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Lábia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + 4; para um companheiro de matilha reduza
a dificuldade em um). Cada sucesso paralisa o alvo por um turno, impedindo-o de se comunicar verbalmente (embora outras formas de
comunicação, como linguagem de sinais ou escrita, ainda sejam possíveis).
(Fonte: Livro de Auspícios, p.32-33)
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• Riso Infeccioso (Nível Um) — O riso é a ferramenta com a qual os trapaceiros de Gaia promovem a iluminação e a faca que corta o
véu da Fúria. Quando o Ragabash ri, aqueles ao seu redor são compelidos a acompanhá-lo, esquecendo suas queixas. Um espírito de coiote ou
hiena ensina este Dom.
Sistema: O Ragabash deve fazer algum comentário zombando da situação atual em que se encontra, e então rir disso. O jogador então
testa Manipulação + Expressão (dificuldade do mais alto nível de Fúria de qualquer um que esteja ouvindo). O sucesso faz com que aqueles que
ouvem o comentário e o riso do Ragabash percam o controle de sua ira e esqueçam o que os deixou chateados em primeiro lugar - embora seu
temperamento volte se eles forem lembrados do que a Lua Nova os fez esquecer.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)


• Face do Mentiroso (Nível Um) — O Ragabash se envolve em uma atitude tão enganosa que nada do que ele diz pode ser confiável
— nem mesmo a verdade clara e pura. O lobisomem pode fazer uma única declaração verdadeira, e nenhum humano que a ouvir acreditará nela.
Um espírito ornitorrinco ensina esse Dom.
Sistema: Após o personagem fazer uma declaração verdadeira, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia
(dificuldade 7). Este Dom é automaticamente eficaz em humanos, fazendo-os acreditar que o Ragabash está mentindo. Ouvintes sobrenaturais cujo
índice de Força de Vontade é menor do que os sucessos do Ragabash também se recusam a acreditar nas palavras do Ragabash.

(Fonte: W20, p.161) • Selo


Aberto (Nível Um) — O lobisomem pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo físico fechado ou bloqueado. Um espírito-
guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade igual ao valor da Manopla local). Se o objeto for selado com magia, o jogador deve gastar
um ponto de Gnose antes de tentar.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
• Cheiro de Água Corrente (Nível Um) - O lobisomem pode mascarar seu cheiro completamente, fazendo
ela mesma praticamente impossível de rastrear. Um espírito-raposa ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou aumentam em dois. Os efeitos deste Dom são permanentes, embora
o Ragabash possa suprimi-los temporariamente à vontade (o que pode ser necessário para se misturar com matilhas de lobos).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)


• Canção da Aranha (Nível Um) Versão Dois — Este Dom é novo na época da Fronteira Selvagem.
Sua forma nesta época é um truque mais simples e fácil de aprender, limitando-se a fios ou postes de telégrafo (que são
tratados como linhas terrestres). O Ragabash não precisa conhecer o código Morse para entender uma mensagem transmitida.
(Fonte: W20 Wyld West, p.31)
(Nota: Esta é a versão Savage Frontier deste Dom. A versão moderna é Nível Dois e detalhada abaixo.)

• Desbravador (Nível Um) — Com este Dom, o Garou pode seguir seu caminho através de arbustos densos como se estivesse
caminhando em planícies abertas. O Ragabash também encontra as trilhas mais rápidas e as rotas mais curtas de um local para outro. Quando
usado em uma vila ou cidade, o Garou ainda pode encontrar atalhos através de becos e disparar por ruas movimentadas com facilidade. Um espírito-
corvo ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve testar sua Percepção + Sobrevivência, ou Roubo em cidades (dificuldade 7). O número de sucessos iguala a
qualidade da nova rota e diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem em aproximadamente 10 por cento, até um máximo
de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de qualquer teste para rastrear o usuário aumenta em dois quando este Dom está ativo.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.71)


• Alter Cheiro (Nível Dois) — O Garou pode mudar seu rastro de cheiro para escapar de um caçador ou deixar um rastro falso. O
Garou pode reproduzir qualquer cheiro que tenha encontrado, de veado a caminhões a diesel. Um espírito-gambá ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para reproduzir qualquer cheiro que o Garou tenha encontrado (dificuldade 6).
O número de sucessos determina a precisão do cheiro falso. Garou com este Dom pode reproduzir o aroma de outros Garou ou mesmo de objetos
inanimados. Um simples sucesso geralmente é suficiente para imitar outros animais (incluindo humanos), embora três sucessos sejam necessários
para simular objetos inanimados ou plantas, e cinco são necessários para reproduzir com precisão o cheiro de um indivíduo específico. O efeito do
Dom dura uma cena.
(Fonte: Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.36; Guia do Jogador para Garou, p.186)
• Além do Medo (Nível Dois) — Evitado pelos Garou urbanos, este “truque sombrio” mostra ao alvo do Dom uma visão assombrosa
de sua própria morte. A visão vem como um sonho ou revelação semelhante a um transe. Este Dom é ensinado por espíritos-doentes ou espíritos-
lobos.
Sistema: Este Dom não possui um sistema mecânico per se, embora os sonhos que ele engendra sejam arrepiantes o suficiente para
fazer até mesmo o mais corajoso Garou parar.
(Fonte: Ghost Towns, p. 100)
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• Ignorância Bem-aventurada (Nível Dois) — O Garou pode se tornar completamente invisível para todos os sentidos, espíritos
ou dispositivos de monitoramento permanecendo imóvel. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Furtividade (dificuldade 5). Cada sucesso subtrai um sucesso dos testes de Percepção +
Prontidão daqueles que procuram o personagem. Se ninguém estiver procurando ativamente o lobisomem, um sucesso fornece ocultação
perfeita.
(Nota: Este Dom é conhecido como Esconder-se à Vista em Lobisomem: o Velho Oeste, p. 143)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
• Saída de Emergência (Nível Dois) — Às vezes as coisas dão errado, e a coisa mais importante que uma matilha pode saber é
o caminho para a saída mais próxima. Este Dom permite a um Ragabash farejar a saída mais próxima de um reino ou espaço fechado;
obviamente, seu maior uso é em território Umbral hostil e desconhecido. Espíritos-rato ensinam este Dom.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Sobrevivência, dificuldade 8. Um sucesso
indica a direção geral; quanto mais sucessos, mais informações o Ragabash recebe. Este Dom não aponta para a saída mais segura - a saída
pode ser protegida ou levar a algum lugar pior do que os arredores atuais do Ragabash - apenas o mais próximo.

(Fonte: Umbra Revisado, p.133) •


Homem Sem Nome (Nível Dois) — Este Dom do andarilho permite que os Ragabash se movam pela cidade sem deixar uma
marca nas memórias dos habitantes da cidade. As pessoas esquecem seu nome e aparência depois que ela se muda.
Ela se torna uma figura de rumores e boatos, o que pode até fazê-la parecer maior que a vida.
Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma, Manipulação ou Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Inteligência + Prontidão da vítima;
quando usado para afetar um grupo, aplica-se a soma mais alta de Inteligência + Prontidão entre o grupo). A dificuldade é aumentada em um
se o personagem tiver Cicatrizes de Batalha visíveis. O sucesso indica o quanto o grupo pode se lembrar sobre o personagem quando ele
estiver fora de vista. Um sucesso significa que as pessoas que o personagem conhece têm dificuldade em se lembrar de detalhes sobre a
aparência do personagem - eles se lembram do gênero percebido, idade aproximada assumida (dentro de uma década ou mais) e se o
personagem era um adulto ou uma criança, mas têm dificuldade em lembrar seu nome exato ou aparência. Com três sucessos, eles não se
lembram do nome dela, de onde ela veio ou para onde foi. Com cinco sucessos, eles não se lembram dela. Uma pessoa afetada pode se
lembrar do Garou gastando um ponto de Força de Vontade, mas mesmo essa memória desaparece depois de um dia.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.143 & W20 Wyld West, p.31)
• Obscurecer a Verdade (Nível Dois) — Poucos Garou podem olhar um Philodox nos olhos e sair impunes com mentiras
descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os seus parentes. Ela pode explicar calmamente que o céu é verde
ou deliciar alegremente seus camaradas com as façanhas de um solitário e heróico Ragabash e não tem medo de ser chamada por sua
pegadinha. O sempre enganador espírito da raposa pode ensinar este Dom a um Garou. Então, novamente, ele pode apenas dizer que está
ensinando o Dom a você.
Sistema: Ao gastar um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de
penetrar. Uma vez ativado, considere o Ragabash's Subterfuge como o dobro de sua classificação normal.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.36) • Pétala
Flutuante (Nível Dois) — O Ragabash torna-se leve como uma pétala de flor ao cair longamente
distâncias, girando e flutuando na brisa. Uma Criança da Clareira ou espírito da flor ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Atletismo (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a distância efetiva da queda do lobisomem em
3 metros. Se o vento forte for um fator, pode tirá-lo do curso, a critério do Narrador.

(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.152)


Fingir-se de Morto (Nível Dois) - Os Garou relutam em deixar um inimigo reivindicar a vitória, mas nestes tempos decadentes,
viver para lutar outro dia pode superar a satisfação de se recusar a se render. O Ragabash pode “brincar de gambá” e aparecer morto para
todas as testemunhas. Sem surpresa, um espírito de gambá ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Lábia (dificuldade 5) e o Garou gasta uma ação desligando seu corpo. Ele parece completamente
morto por um minuto por sucesso. Ele não tem pulso discernível, não parece respirar e cheira a um cadáver que está apodrecendo há vários
dias. Seus músculos enrijecem e ele pode, se quiser, voltar à forma de procriação como parte dessa ação. Se o jogador gastar um ponto de
Gnose ao ativar este Dom, o Ragabash pode usá-lo reflexivamente quando atingido por um ataque para produzir a ilusão de que o matou.
Nesse caso, ele aparece como um cadáver fresco.

(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.152) •


Pulso da Presa (Nível Dois) — Se o lobisomem souber alguma coisa sobre sua presa — até mesmo um apelido, iniciais ou
descrição grosseira — ele pode rastreá-la tão rápido quanto pode viajar. . Este senso de direção infalível funciona em qualquer lugar e é tão
útil para rastrear espíritos através da Umbra Profunda quanto executivos da Pentex através de Baltimore.
Um espírito lobo ou cão ensina este Dom.
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Sistema: Nenhum teste é necessário, a menos que o alvo esteja se escondendo ativamente (só a intenção não é suficiente),
caso em que um teste de Percepção + Enigmas é feito contra uma dificuldade de Raciocínio + Furtividade do alvo. Se o alvo for um
espírito, a dificuldade é a Gnose do espírito.
(Nota: Este Dom é conhecido como Sentido da Presa nas edições anteriores de Lobisomem. Ei, Lobo Branco levou apenas quatro
edições e vinte anos para perceber que ter dois Dons diferentes chamados Sentido da Presa e Sentido da Presa confundiria as
pessoas!)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
• Deslize da Língua (Nível Dois) — Sentir a verdade é a competência do Meia-Lua, mas o trapaceiro é adepto de obter
admissões de culpa, mesmo que sejam acidentais. Ao se envolver em uma conversa (acalorada ou não), o usuário deste Dom pode
fazer o alvo comentar acidentalmente sobre o que desejava esconder ("é claro que tive tudo a ver com a morte dele... quer dizer, nada
a ver com isso!" ou "O colar não está aqui, procure o quanto quiser, mas não se preocupe com o estudo, isso é tão óbvio!") O deslize
pode apenas despertar mentes já suspeitas, mas pode confundir o alvo o suficiente para causar alguma admissão de culpa mais
tangível, como uma confissão ou um ataque.
Este Dom é ensinado por um Gaffling of Falcon ou por qualquer espírito da verdade.
Sistema: O Ragabash deve envolver o alvo em uma conversa relacionada ao crime ou ação suspeita. O jogador e o alvo
fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, dificuldade igual à Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite um deslize
sutil apenas perceptível para os já suspeitos, enquanto cinco resulta no derramamento de informações contundentes que nenhum juiz
poderia descartar.
(Fonte: Book of Auspices, p.33) •
Canção da Aranha (Nível Dois) Versão Um — O Ragabash pode roubar mensagens da teia da Weaver, arrancando-as do
ar ou escutando enquanto correm pelas linhas telefônicas. O Ragabash deve estar ciente de que uma conversa está acontecendo para
ouvi-la (embora ela não precise saber quem está do outro lado da linha). Para conversas através de linhas terrestres, o Ragabash deve
colocar seu ouvido contra um poste ou fio telefônico; para ouvir conversas no celular (ou mesmo para interceptar mensagens de texto),
ela só precisa ser capaz de ver um dos telefones sendo usado. Espíritos-aranha e corvos ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Ela escuta a conversa (ou recebe mensagens mentais
traduções de mensagens de texto) enquanto ela mantiver o ouvido na linha ou manter o usuário do telefone celular à vista.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
• Tomando os Esquecidos (Nível Dois) - O Ragabash com este Dom pode roubar algo de um alvo,
e sua vítima esquecerá que já possuiu o item roubado. Um espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: Depois de roubar o item com sucesso, o jogador deve obter três sucessos em Raciocínio + Furtividade
teste (dificuldade igual à Inteligência + Manha da vítima).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)
• Sinalizador do Malandro (Nível Dois) — Conhecido como o "Presente Chute-me" pelos particularmente irreverentes Luas
Novas, ele coloca um farol espiritual no alvo involuntário, atraindo os espíritos causadores de problemas locais. Embora brincadeiras
potencialmente letais estejam fora dos limites, qualquer outra coisa é um jogo justo: itens são movidos ou perdidos temporariamente, o
alvo é cercado por espíritos zombeteiros na Umbra ou momentaneamente se perde em território familiar. O farol não pode ser removido
ou escondido (e o alvo nunca pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perspicazes possam), mas uma vítima eloqüente e sortuda
pode ser capaz de "comprar" os espíritos com o chiminage apropriado. Este Dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.

Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapinha nas costas ou um aperto de mão funcionam tão
bem quanto um soco). O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade é o Posto do alvo +2; dificuldade 5 para não metamorfos). Os
efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Em vez disso, uma falha crítica marca o Ragabash (o infeliz deve fazer um teste contra si
mesmo para determinar quanto tempo dura a praga dos espíritos, e uma falha crítica na segunda rolagem significa um mês lunar
completo). Até os espíritos concordam que existe algo como levar uma brincadeira longe demais. Um Ragabash que usa este Dom
mais de uma vez por mês lunar ou contra um determinado indivíduo mais de uma vez por temporada corre o risco de se tornar o alvo
da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da rolagem de dados para cada uso consecutivo do Dom).

(Fonte: Livro de Augúrios, p.33) • Mão


Vazia (Nível Três) — A mão do Garou pode parecer agarrar o ar, enquanto na realidade pode segurar uma pistola ou
mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse para o Garou, tornando-a completamente indetectável para os outros.
Um espírito-guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Força de Vontade para tornar o objeto indetectável.
O objeto deve ser segurado com a mão e não deve ser maior que o braço do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectável para
todos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, mesmo que o Garou o deixe cair.
Infelizmente, mesmo o usuário do Gift não pode ver o item, então soltá-lo é ruim.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.71)
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• Pés Voadores (Nível Três) — Como um inseto, o Garou agora pode se agarrar a superfícies verticais. Ela pode andar pelas paredes
ou pendurar no teto. O aperto adesivo do Garou pode até ajudá-lo a pegar objetos em queda ou segurar as mãos quando ele está caindo! Um
espírito-mosca, naturalmente, ensina este Dom.
Sistema: O Garou pode ativar automaticamente este Dom com um teste de Destreza + Atletismo. A dificuldade depende da superfície.
Por exemplo, madeira ou pedra tem dificuldade 5; vidro ou gelo tem dificuldade 9. Mover-se ao longo do teto aumenta a dificuldade em 1. O
Narrador deve reduzir pela metade todas as taxas de movimento, a menos que o jogador role cinco
ou mais sucessos.

(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.36) • Gremlins


(Nível Três) — O Ragabash pode causar mau funcionamento de um dispositivo tecnológico simplesmente tocando nele. Este Dom
realmente faz com que a energia espiritual dentro do dispositivo funcione contra sua função. Se o Garou conseguir assustar o espírito o suficiente,
ele fugirá do dispositivo, causando mau funcionamento permanente. Um Gremlin ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do item. Quanto mais sucessos
o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos desativam o dispositivo permanentemente (o espírito fugiu). Uma boa
interpretação certamente pode garantir de um a três dados adicionais, a critério do Narrador.

Dispositivo Dificuldade Computador 4


Telefone Carro Pistola Faca
6

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)


• Ofício do Mentiroso (Nível Três) — O Ragabash pode contar as mentiras mais escandalosas e tê-las
aceito como verdade - por um tempo, pelo menos. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistema: O personagem primeiro conta sua mentira, então o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia
do alvo, ou o nível mais alto em um grupo de ouvintes). Um sucesso convence um único indivíduo, enquanto três sucessos são necessários para
enganar uma multidão. Já que a rolagem é feita depois que a mentira é contada, este Dom sempre carrega algum elemento de risco.

(Nota: Este Dom é conhecido como Mentira Careca em Lobisomem: o Velho Oeste, p. 143 e como Mentira de Reynard em Lobisomem: a Idade
das Trevas, p.102 e Idade das Trevas: Lobisomem, p.118)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)
• Impunidade (Nível Três) — Um dos trabalhos do Ragabash é expressar verdades desconfortáveis.
Infelizmente, nem todos toleram esse papel, e aqueles que mais precisam ouvir a verdade geralmente estão menos dispostos a ouvir.
No Moons deve ser rápido em seus pés para evitar um ancião furioso que foi chamado no tapete por um subordinado.
Com este Dom, o Garou pode dizer a um líder respeitado que ele estragou tudo sem se tornar o mensageiro morto. O Dom é ensinado por um
espírito-gato.
Sistema: Com sucesso em um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o Ragabash pode evitar as piores repercussões de suas
declarações. O(s) alvo(s) deve(m) fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 mais os sucessos de No Moon) para punir ou atacar o locutor
pelo resto da cena. Cada tentativa de uso deste Dom no período de um mês lunar adiciona +1 à dificuldade do Sem Lua. Observe que tudo o que
o Ragabash diz deve ser claro e completamente verdadeiro do ponto de vista do usuário - nenhuma prevaricação ou duplo sentido são possíveis.
Por exemplo, "Seu sobrinho quebrou a Litania" funcionaria se o dito Garou comesse um policial, mas não se ele falhasse em respeitar o território
de uma Espiral Negra. (Embora uma opinião simples, como "Você está sendo um idiota", seja aceitável se sincera). O Narrador é o árbitro final. Se
o Ragabash tentar usar mal este Dom impressionante, ele não apenas perceberá que não funcionou até depois de falar, mas Cat deixará seu
descontentamento evidente.

(Fonte: Livro dos Augúrios, p.33) • Rabo


de Macaco (Nível Três) — Como o Dom do lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162ÿp.159) • Open Moon Bridge
(Nível Três) — O lobisomem tem a habilidade de abrir uma ponte lunar, com ou
sem a permissão do totem desse caern. Um Luna ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Veja o Rito da Ponte Aberta (pág. 207) para mais informações sobre a abertura de
pontes lunares. A distância máxima que pode ser percorrida é de 1.000 milhas (1.600 km).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)


• Desbravador (Nível Três) — O lobisomem pode encontrar trilhas implausíveis através da selva intocada e da selva urbana,
localizando as rotas mais rápidas e curtas de um lugar para outro. Um espírito-corvo ensina este Dom.
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Sistema: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (para áreas selvagens) ou Manha (para ambientes urbanos)
contra dificuldade 7. O número de sucessos é igual à qualidade do caminho que ela trilha e quanto ela diminui seu tempo de
viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem em aproximadamente 10 por cento, até um máximo de metade do tempo de
viagem original. A dificuldade de qualquer teste para rastrear o lobisomem aumenta em dois quando este Dom está ativo; esta
diminuição é cumulativa com outros efeitos similares, como Cheiro de Água Corrente.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)
• Riddle (Nível Três) — Seguindo a sugestão de inúmeras lendas trapaceiras, alguns Ragabash adoram confundir seus
alvos com questionários incomuns e quebra-cabeças misteriosos. Aqueles com este Dom adicionam um pouco de soco espiritual
na mistura, lentamente deixando seus alvos loucos com enigmas. Um servo espiritual da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve primeiro criar (ou encontrar) um enigma para ser contado. Deve ter uma resposta sólida que
possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Depois de contar para a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. A partir
de então, a vítima será distraída pelo enigma e, até que consiga resolvê-lo, sofrerá +1 de dificuldade em todos os testes. Além
disso, todas as manhãs a vítima perde um ponto de Força de Vontade. Se isso drenar totalmente sua Força de Vontade, ele ficará
um pouco louco, mais comumente se barricando em seu quarto por um dia e se recusando a sair. No final do dia, porém, o enigma
não o preocupará mais.
(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.186) •
Mudança de Terreno (Nível Três) — A natureza aceita o Ragabash como um aliado e vê seus perseguidores como
inimigos. A terra e a pedra se afastam para criar túneis ou pontos de apoio para escalar, a folhagem se junta atrás dele de forma
intransponível e os rios criam pontos secos para ele cruzar. Uma Criança da Clareira ou elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e uma característica do terreno nas imediações do lobisomem muda
para permitir que ele passe onde não deveria haver nenhum, ou negue a passagem para qualquer um que o persiga.
Essas mudanças são menores e localizadas, limitadas a uma área de até ; ele não poderia construir uma ponte para cruzar o
Grand Canyon dessa maneira. Se ele deseja criar um recurso onde não existia um, como uma ponte de terra ou túnel, e então
fazê-lo desaparecer atrás dele, ele deve ativar o Dom duas vezes. • Os Suspeitos de Sempre (Nível Três) — O cauteloso
Ragabash geralmente quer ficar de olho nos outros, seja para saber a localização de um filhote errante ou rastrear um agente do
governo suspeito. The Usual Suspects permite ao usuário saber o paradeiro geral de vários assuntos a qualquer momento.
Espíritos-coruja ou espíritos urbanos da Sabedoria ensinam este Dom.
(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.152)
Sistema: O Ragabash pode controlar um número de indivíduos igual ao seu nível de Gnose. Para escolher um alvo, a
Lua Nova deve ter uma visão desobstruída ou ter uma forte trilha de cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dificuldade 7).
Depois disso, gastando um ponto de Gnose e concentrando-se por três turnos (o jogador testa Percepção + Enigmas, dificuldade
8 para seres físicos ou nível de Gnose para espíritos), o Ragabash pode sentir a localização geral do alvo. Os sucessos aumentam
a precisão; um sucesso daria "Sudoeste, uma ou duas milhas de distância", enquanto cinco permitiria "Sudoeste, 2,1 milhas, na
varanda de sua casa". Se o Garou já tiver um número máximo de alvos salvos, ele deve "perder" um antes de adquirir outro.

(Fonte: Book of Auspices, p.33-34) •


Névoa de Guerra (Nível Quatro) — Não importa o quão disciplinado seja o exército e organizado o plano, um campo
de batalha é um caos. Fumaça, barulho, inimigos ocultos e medo podem levar à desorganização. Mesmo na era moderna, a
identidade equivocada leva a baixas de "fogo amigo". Esse Dom exacerba esse problema com efeitos muitas vezes devastadores.
Um comandante pode não ver inimigos avançando ou ver inimigos que não estão lá; uma equipe pode atirar em aliados ou
confundir um comando para "avançar" com uma chamada para "recuar". Este Dom é ensinado por um corvo ou outro espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou canta, uiva ou toca uma música sinistra (gaita de fole é popular), gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulação + Performance (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, os inimigos ao alcance da audição devem fazer um teste padrão
de Percepção a cada turno para estarem totalmente cientes do que está acontecendo ao seu redor. Eles perdem um sucesso neste
teste para cada sucesso obtido pelo jogador; se o resultado final for sucessos negativos, conta como falha crítica. Zero sucesso na
percepção indica confusão, enquanto em uma falha crítica o personagem interpreta mal o que vê. O Dom dura enquanto a música
ou uivo continuar, mas o cantor deve se concentrar na música (e, portanto, não pode entrar em combate ou outra atividade
extenuante).
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.71) •
Bênção de Luna (Nível Quatro) — Quando Luna fica visível no céu noturno, a prata deixa de agir como uma maldição
para o Garou. De fato, quando a lua estiver cheia, a prata pode virar-se contra aqueles que a usariam contra os filhos de Gaia. Um
Luna ensina este Dom.
Sistema: Quando a lua aparece no céu em uma fase visível, o personagem sofre dano letal ou contundente de prata,
em vez de agravado (o tipo de dano depende da forma de ataque - uma bengala de ponta de prata causaria dano contundente,
enquanto balas de prata infligir dano letal). Além disso, todos os ataques contra o lobisomem com armas de prata neste momento
são considerados 1 em adição a todos os dados realmente rolados - ou um par de 1s durante a lua cheia. O Garou retém sua
vulnerabilidade normal à prata durante o dia, nas noites de lua nova e quando a lua está abaixo do horizonte.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)


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• Temporada da Loucura (Nível Quatro) — Muitas vezes existe uma linha tênue entre o humor maluco e o precipício da insanidade.
A compreensão da Lua Nova sobre esse limite permite que ela envie inimigos à beira da loucura. Embora este Dom não cause danos duradouros
à vítima, ele pode torná-la um objeto de ridículo e desprezo... e conceder uma medida de respeito ao Ragabash que o usa. Qualquer espírito de
Luna pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Manipulação + Lábia contra a Força de Vontade do alvo.
Um sucesso faz com que a vítima fique balbuciante e desamparada em um ataque de loucura por um número de turnos igual ao nível de Gnose
do Ragabash; três sucessos fazem com que a loucura dure o restante da cena. A critério do Narrador, quatro ou mais sucessos podem deixar a
vítima incoerente por um longo período de tempo.

(Fonte: Book of Auspices, p.34) •


Desorientação (Nível Quatro) — Como um mágico de palco, o Ragabash combina um fluxo constante de palavras com truques de
mão especializados para capturar totalmente a atenção de seu alvo. Ele pode realizar os atos mais flagrantes de furto ou violência bem debaixo
do nariz da testemunha involuntária. Um avatar do Coiote ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade ao fazer um teste para Falar Lábia em um alvo (W20, p.
279). Para cada sucesso, o Garou pode realizar uma ação que passa completamente despercebida pelo alvo se for bem-sucedido, como roubar
os óculos do rosto do alvo ou até mesmo matar alguém pelas costas. Qualquer evidência que ele não consegue esconder antes que o efeito
desapareça permanece, no entanto. O Ragabash também pode usar este Dom para transformar uma falha crítica em um teste de Lábia em um
mero fracasso, ganhando a chance de tentar alguma outra tática dissimulada.
(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.152) •
Esquiva Umbral (Nível Quatro) — O Ragabash descobre que a melhor maneira de lidar com um inimigo é mandá-lo para longe —
talvez para um lugar onde ele aprenderá a loucura de seus caminhos. Ela pode abrir um buraco na Manopla enquanto desvia do ataque de um
inimigo, enviando-o para a terra dos espíritos. Um espírito-aranha do alçapão ensina este Dom.

Sistema: Ao tentar se esquivar de um ataque a curta distância, o jogador gasta um ponto de Gnose e aumenta a dificuldade da
esquiva em um, ou no valor da Manopla local, o que for maior. Se a esquiva conseguir evitar o ataque completamente, o atacante é jogado na
Penumbra (ou no mundo físico se este Dom for usado na Penumbra).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)


• Corpo de Filhote (Nível Quatro) — O Garou aplica uma maldição devastadora no corpo de um inimigo, fazendo-o enfraquecer ou
paralisar. Muitos consideram o uso deste Dom sobre um inimigo como uma declaração de inimizade eterna. Os espíritos da dor e da doença
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose, resistido pela rolagem do próprio alvo de maior Gnose ou
Vigor. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido
pelo Ragabash permite que ele remova um ponto de qualquer um dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa
restaurar esses Atributos por experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez contra um determinado oponente.

(Nota: Este Dom é conhecido como Maldição do Leproso na Idade das Trevas: Lobisomem, p.118)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.162)
• Em Branco (Nível Cinco) — "Considere isso um apagão bioelétrico." Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom, e continua
sendo a melhor descrição que existe para ele. Por um curto período, todos na sala simplesmente ficam em branco. Eles ainda ficam de pé (a
menos que estivessem deitados para começar, mas os olhos se fecham, os sentidos ficam mortos e ninguém se move. Enquanto isso, o
Ragabash pode se mover sem ser visto ou pode realizar ações que de outra forma não poderiam. Qualquer tentativa real ferir alguém quebrará
o transe comunal, então cortar sua garganta enquanto eles permanecem inconscientes não funcionará. Mas você certamente poderia pegar
alguém, colocá-lo no porta-malas de um carro e levá-lo para outro lugar. Um espírito de eletricidade ou um o espírito da enguia elétrica ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três Fúria e testa Gnose (dificuldade 8). Cada sucesso "apaga" todas as pessoas em uma sala por um turno. Criaturas
sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste resistido de Força de Vontade (novamente, dificuldade 8)
contra o teste de Gnose do Ragabash. Cada sucesso extra que o Ragabash ganha sobre seu alvo deixa a vítima em branco por um turno.

(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.186) •


Cidade Fantasma (Nível Cinco) — O Ragabash pode tirar vantagem dos espaços solitários entre as cidades.
Este Dom permite que ele faça com que todo um assentamento, marco ou algo semelhante pareça ser abandonado ou até mesmo desaparecer
completamente. Este Dom é ensinado por um espírito-miragem.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) para representar a
visão do personagem no local especificado. O número de sucessos necessários depende do tamanho e da atividade da cidade ou local afetado;
seria necessário um único sucesso para mascarar a cabana de um eremita ou uma mina vazia, e cinco sucessos para encobrir uma movimentada
cidade de tamanho moderado. Se o teste falhar, o personagem é o único afetado pela percepção alterada. Os moradores do local desconhecem
qualquer mudança, mas viajantes, recém-chegados ou mesmo moradores que já se afastaram por um tempo percebem ou lembram do local
como abandonado. Mesmo provas como
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os mapas podem não corrigir suas memórias. Para penetrar no estratagema, é necessária uma investigação ativa, na forma de um
teste de Percepção + Investigação (dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do Ragabash).
Os habitantes e visitantes de uma cidade fantasma não conseguem perceber uns aos outros. Se uma das partes mover
um objeto físico, a outra parte poderá ver a mudança, mesmo que não tenha uma explicação para isso. Os efeitos do Dom duram uma
história.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.144 & W20 Wyld West, p.31)
• Roubar Espírito (Nível Cinco) — O Ragabash pode roubar a força de espírito de um oponente ou sua Fúria.
Com seus ganhos ilícitos, ela pode esmurrar seu oponente esgotado.
Sistema: O jogador testa seu Raciocínio + Roubo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O número de sucessos
indica o número de pontos temporários de Fúria ou Força de Vontade (não ambos) que a vítima perde. O jogador recebe esse número
de pontos para a estatística apropriada até seu máximo permanente. Se ela receber Fúria além de seu nível permanente, ela deve
fazer um teste de frenesi imediato.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.71)
• Garras Ladras da Pega (Nível Cinco) — O Ragabash pode roubar os poderes dos outros e usá-los ela mesma. Esses
poderes podem ser Dons (Garou ou de outras Feras), Feitiços de espírito, Disciplinas vampíricas, magia de Esfera ou qualquer outro
poder (as Bordas do Imbuído podem ser isentas, a critério do Narrador). Naturalmente, um espírito-pega ensina este Dom.

Sistema: O jogador deve obter três sucessos em um teste de Raciocínio + Furto (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Se for bem-sucedido, o Ragabash rouba o poder alvo, privando seu dono de seu uso. Os poderes são roubados aos poucos,
então um Ragabash que rouba o poder de um vampiro para se fundir com a terra (metamorfose •••) também não ganha sua habilidade
de ver no escuro ou criar garras (transformado • e ••). O Garou pode manter o poder por quantos turnos desejar, desde que pague um
ponto de Gnose a cada turno. A Gnose do lobisomem é substituída por quaisquer Características exclusivas da vítima que possam
ser necessárias para operar o poder, como a poça de sangue de um vampiro ou a Arete de um mago. O Ragabash deve saber algo
sobre os poderes de seu alvo, seja por meio de observação ou boato, e ele deve apontar um poder nos termos pelos quais ele o
entenderia (“Desejo roubar a habilidade do mago de comandar o fogo!”). Este Dom não concede nenhuma visão sobre poderes
roubados, então falhas críticas tendem a ser dramáticas e memoráveis.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.163)


• Mil Formas (Nível Cinco) — O lobisomem com este Dom pode se transformar em qualquer animal entre os tamanhos
de um pequeno pássaro e um bisão. O Garou ganha todas as capacidades especiais (voo, brânquias, veneno, habilidades sensoriais,
etc.) do animal que ele imita. Ela não pode assumir a forma de bestas da Wyrm (não que ela queira!), mas com algum esforço extra
ela pode assumir a forma de bestas místicas (como um grifo ou unicórnio), desde que a besta permaneça dentro do tamanho normal.
limitações do Dom. Os espíritos da Wyld ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Empatia com Animais (dificuldade 6). Um sucesso
permite que o personagem assuma a forma de qualquer animal normal. Pela duração da cena, ele pode fazer testes de transformação
adicionais sem gastar Gnose adicional, desde que ele apenas tome a forma de animais normais. Para permitir que o personagem
assuma uma forma mítica, o jogador deve gastar um ponto adicional de Gnose e obter sucesso contra uma dificuldade de 9.

(Nota: Este Dom é conhecido como Forma Quimérica em Dark Ages: Lobisomem, p.119)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.163)
• Virar a Lua (Nível Cinco) — Esse Dom essencialmente faz um lobisomem "andar uma milha no lugar de outra pessoa".
Por um curto período de tempo, a Lua Nova pode mudar o augúrio de outro lobisomem para o que ela achar apropriado. Qualquer
espírito de Luna pode ensinar este Dom.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Força de Vontade e o jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo. Para cada
sucesso, o alvo deve passar um dia em seu novo augúrio. O Ragabash pode terminar os efeitos do Dom mais cedo, se assim o
desejar. O alvo perde acesso a Dons de augúrio específicos, ganha ou perde pontos de Fúria temporários suficientes para trazê-lo ao
mínimo básico para o augúrio apropriado e, de repente, vê seu pensamento influenciado pelos deveres do novo augúrio. Por exemplo,
se o Ragabash transformar um Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar liderar pelo exemplo, sentirá vontade de resolver
disputas e tentará equilibrar as coisas ao seu redor (uma oportunidade para uma interpretação divertida e criativa). Os Luas Novas de
nível usam este Dom para ensinar uma lição àqueles que levam muito a sério os deveres de seu augúrio, e pode ser bastante eficaz
para mostrar a eles uma perspectiva diferente.
(Fonte: Livro dos Augúrios, p.34) •
Violação (Nível Cinco) — Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação conhecem bem o ódio e a repulsa dos
outros. Este poder exige que o Garou faça contato físico com o alvo, mas uma vez que isso acontece, a vítima é rapidamente
dominada por sentimentos de impureza. Para aprender este Dom, o Garou deve confrontar um espírito malévolo como um espírito de
dor ou ódio (embora não um Maldito) em combate espiritual; se ele vencer, ele pode arrancar dele o conhecimento deste Dom.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). No próximo turno,
e por um número de turnos igual ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria ou
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Força de vontade. Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois, enquanto as dificuldades dos
testes de Fúria são reduzidas em dois (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas ela definitivamente a sente).
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse 2nd Edition, p.119)
• Elo Mais Fraco (Nível Cinco) — Com este Dom, uma Lua Nova pode mergulhar nos corações e mentes de um determinado
bando. Ele pode sentir os medos e preocupações de amigos ou inimigos para melhor ajudá-los ou prejudicá-los. Armado com esse
conhecimento, o Ragabash pode guiar seu próprio bando no ataque aos inimigos ou usar sua própria marca peculiar de sabedoria para facilitar
a paz e a cura. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar este Dom.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Enigmas. Com cada sucesso acima de
um, ele pode descobrir informações cruciais sobre dois membros do bando por sucesso. Por exemplo, com dois sucessos, ele pode atingir dois
membros do bando; com três, ele pode aprender sobre quatro membros do bando. O Narrador deve expressar as coisas de forma descritiva;
ela não precisa dar um posto ou augúrio específico, por exemplo, mas pode apontar quem está liderando e quem está seguindo. Além disso,
este Dom pode indicar a um Ragabash medos ou fobias específicas que ele pode usar melhor a seu favor. A critério do Narrador, ele também
pode discernir a classificação dos membros do bando, quem tem mais Fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Os
Narradores devem ser generosos, pois este é um Dom raro e poderoso.

(Fonte: Book of Auspices, p.34) •


Firebringer (Nível Seis) — O Ragabash executa o truque final, roubando um poder sobrenatural e transformando-o em um Dom,
que por sua vez pode ser concedido a outros como se a Lua Nova fosse um mestre espiritual. Infelizmente, o Ragabash deve primeiro
sobreviver tendo o poder usado sobre ele. O Coiote ou outro Incarna trapaceiro ensina este Dom.

Sistema: Depois de ter um poder usado nele, o Ragabash pode gastar um ponto de Gnose permanente para internalizá-lo em um
Dom. O Ragabash não pode usar este Dom sozinho e, de fato, perde todas as defesas contra esse poder se for usado nele no futuro; ao invés
disso, existe como um tesouro a ser legado à Nação Garou. Qualquer poder pode se tornar um Dom dessa maneira — até mesmo a magia vil
da Wyrm pode ser roubada e transformada em defesa de Gaia. O Narrador determina o nível apropriado do novo Dom e com que tipo de
espírito o Garou deve ser capaz de aprendê-lo. No caso dos magos, esse poder rouba funções específicas em vez de Esferas inteiras.

(Fonte: Book of Auspices, p.34 & Werewolf 20th Anniversary Edition, p.163-4)

O impulso
Os presentes de Luna para as crianças da Lua Crescente concedem uma visão sobre a Umbra e seus habitantes, bem como o
poder sobre os espíritos e as mentes dos outros.

• Percepção de Airt (Nível Um) — Usando este Dom, um Theurge pode identificar aproximadamente um espírito por seu airt - o
rastro deixado na passagem de um espírito. Isso funciona essencialmente como rastreamento no mundo corpóreo e não é mais informativo -
um caçador pode distinguir rastros de cervos de rastros de bisões, mas não pode aprender nada significativo sobre uma criatura desconhecida.
Além disso, espíritos poderosos e sutis costumam ser capazes de disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral conhecido como grande
caçador pode ensinar este Dom.
Sistema: Trate isso exatamente como um Garou identificando e rastreando animais (pelo faro ou procurando rastros, a critério do
Theurge), mas aplique-o aos espíritos. Observe que os Garou podem não ser capazes de ir a todos os lugares que os espíritos seguem para
seguir a trilha - lembre-se, os espíritos podem voar.
(Fonte: Book of Auspices, p.56) • Ouça o
Silêncio (Nível Um) — Em sintonia com todas as coisas ocultas, o Theurge pode ouvir os sussurros reveladores de espíritos
secretos sempre que alguém por perto carrega o fardo do conhecimento oculto. Um espírito de corvo ou corvo ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e o lobisomem fica ciente de qualquer um em sua vizinhança imediata com um
importante segredo pesando em sua mente, escondido dela especificamente ou do mundo em geral. A importância do segredo depende de
como ele é percebido por quem o guarda. O Theurge não consegue entender a natureza dos segredos; ela só sabe quem os mantém.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.152) • Toque


da Mãe (Nível Um) — O Theurge canaliza o poder espiritual através de suas mãos, curando as feridas de qualquer outra criatura
viva. Este Dom não pode curar o próprio lobisomem, espíritos ou mortos-vivos. Um espírito de urso ou unicórnio o ensina.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Empatia (a dificuldade é a Fúria atual do alvo, ou 5 para
aqueles sem Fúria). Cada sucesso cura um nível de dano letal, contundente ou agravado. O curandeiro pode até mesmo curar novas Cicatrizes
de Batalha (veja a pág. 259) desta maneira, se o Dom for aplicado durante a mesma cena em que a cicatriz é recebida e um ponto extra de
Gnose é gasto.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)
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• Sentir Chiminage (Nível Um) — Os Theurges têm maneiras de saber todos os tipos de coisas secretas que
outros Garou gostariam de manter escondidas; com este Dom, eles podem aprender onde está o equilíbrio do chiminage com
qualquer ser espiritualmente consciente com um olhar. O Dom revela se o alvo pagou todas as obrigações devidas aos
espíritos, se ele ignorou uma dívida ou cometeu uma blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito-
coruja ensina esse Dom.
Sistema: Um teste de Percepção + Lábia (dificuldade 7) revela o estado de dívida do alvo nos mundos espirituais;
com três ou mais sucessos, o Theurge pode descobrir o nome do espírito que o alvo mais recentemente injuriou flagrantemente,
se tal ser existir.
(Fonte: Book of Auspices, p.56-57) •
Sense Weaver (Nível Um) — O Garou pode sentir as energias da Weaver ou espíritos na área próxima.
Este Dom é ensinado por qualquer espírito Gaiano.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ciência contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseado
na força da presença.
(Fonte: Umbra Revisado, p.133) •
Sentir Wyld (Nível Um) — Como o Dom Lupus.
(Fonte: Umbra Revisado, p.133) •
Sentir Wyrm (Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164ÿp.156) • Spirit
Snare (Nível Um) — O Theurge lança uma rede invisível e mística que envolve espíritos hostis, confundindo-os
com uma mistura de força mágica e mas ainda poderosa lei de Gaia. Um espírito de coruja ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) como um ataque
direcionado a um espírito a até 9 metros, contra o qual pode ser defendido normalmente. Ao invés de infligir danos, este
ataque reduz a Força de Vontade efetiva do espírito em dois para o propósito de todas as ações de combate pelo resto da
cena. Múltiplas aplicações deste Dom não se acumulam.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Fala Espiritual (Nível Um) — Este Dom concede compreensão da linguagem do mundo espiritual, permitindo
que o Garou entenda e fale claramente com qualquer espírito que encontrar. O Dom não influencia as atitudes dos espíritos
em relação ao lobisomem de forma alguma, nem garante que eles tenham qualquer desejo de se comunicar com ele.
Qualquer espírito pode ensiná-lo.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite ao Garou entender intuitivamente a comunicação dos espíritos.
Espíritos particularmente alienígenas podem ser difíceis - ou, no caso de muitos Malditos, totalmente dolorosos - de entender.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)


• Cordão Umbral (Nível Um) — A Umbra é um mundo em mudança onde a lógica nem sempre se aplica e perder
o rumo é fácil. Os Theurges garantem que sempre encontrarão o caminho de volta ao ponto onde entraram na Umbra com
este Dom, que cria um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao ponto onde eles cruzaram a Película pela última
vez. Apenas o lobisomem que cria a corda pode vê-la. Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum rolo é necessário para criar o fio. No entanto, após cada dia inteiro que o personagem passar na
Umbra, um ponto de Gnose deve ser gasto para manter o cordão; caso contrário, ele corrói lentamente a partir do ponto de
entrada e em direção ao Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)
• Mandala de Batalha (Nível Dois) — Um sigilo místico queima-se no chão ao redor do Theurge, visível apenas
para aqueles com níveis de Gnose. Este círculo drena a Essência dos espíritos presos em sua teia. Um espírito-aranha ou ant-
leão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala de batalha
abrange um raio de (50 x número de sucessos) pés (ou 15 metros por sucesso) ao redor do Garou; espíritos (exceto o totem
de matilha do Garou) dentro da mandala perdem uma Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o
lobisomem sai de seus limites, o que ocorrer primeiro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.163)
• Vida Sanguínea (Nível Dois) — Muitas coisas residem no sangue, tanto mundanas quanto místicas. Herança,
poder, conexões mágicas e nutrientes que dão vida pulsam nas veias das criaturas vivas, abrangendo suas experiências de
vida. O Theurge pode ganhar conhecimento dessas experiências provando o sangue de sua presa. Um espírito-inseto ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose quando o lobisomem tem sucesso em um ataque de mordida contra
um alvo que tem sangue correndo em suas veias e causa pelo menos um nível de dano. Ela tem uma breve visão que repete
uma memória do passado do alvo. Pode ser de grande importância mística ou relevância significativa para a situação atual, ou
que tenha um efeito pessoal marcante no alvo. O Narrador ou o jogador do alvo escolhe a memória, mas deve ser uma que
dê ao Theurge alguma visão sobre seu inimigo (ou aliado).
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A critério do Narrador, o Garou ganha entre um e cinco dados de bônus na próxima rolagem que seu jogador fizer para uma ação
relevante para a experiência, dependendo de sua intensidade e pertinência. Este Dom só funciona em criaturas vivas, embora o
Theurge possa pegar fragmentos de memória distante das vítimas de um vampiro se ele usar este Dom para mordê-lo.

(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.153)


(Nota: Este Dom foi listado como Nível Dois, mas foi colocado após o Dom Theurge de Nível Dois Olhos do Lince (isto é, fora da
ordem alfabética) e antes do Dom Theurge de Nível Três, Olhos Vigilantes. Tanto a Vida de Sangue foi colocada fora de ordem
alfabética ou a Vida de Sangue foi planejada para ser um Dom de Nível 3. Até que haja uma confirmação de uma forma ou de outra,
estou assumindo que a Vida de Sangue é um Dom de Nível 2 que foi erroneamente colocado fora da ordem alfabética.) • Espírito de
Comando (Nível Dois) — O Theurge pode dar comandos aos espíritos que encontra e esperar obediência. O Dom não concede a
habilidade de convocar espíritos - apenas para obrigá-los a obedecer. Como sempre, ao lidar com espíritos, palavras claras
são essenciais, pois alguns espíritos inteligentes podem tentar distorcer o espírito dos comandos emitidos enquanto os obedecem ao
pé da letra. Qualquer avatar Incarna pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Gnose do espírito).
O personagem pode emitir comandos sucessivos assim que o espírito estiver sob seu controle; cada comando adicional requer que o
jogador gaste um ponto adicional de Força de Vontade. O espírito não pode ser ordenado a deixar um lugar ou objeto (ou, no caso de
fomori, pessoa...) ao qual está vinculado. Fazer isso requer o Dom Theurge de Nível Três: Exorcismo.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)


• Olhos do Lince (Nível Dois) — Os espíritos do lince, incorporando o ideal Umbral da poderosa visão de seus equivalentes
terrenos, podem ver até mesmo além dos obstáculos físicos. Theurges que aprendem este Dom podem espiar através das paredes ou
sob a terra. Um espírito lince ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Pelo resto da cena, o Garou pode
ver através de objetos sólidos, até um número de metros de material igual aos sucessos no teste.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.152-153) •
Nomeie o Espírito (Nível Dois) — Como o Dom Lúpico de Nível Dois.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164ÿp.159) • Visão do
Além (Nível Dois) — Este é um Dom de profecia. O lobisomem torna-se um oráculo, propenso a sonhos e visões que
sugerem futuras oportunidades, desafios e ameaças futuras. Essas visões são sempre veladas em simbolismo - uma guerra iminente
contra os vampiros locais pode ser pressagiada por visões de arranha-céus chorando sangue de seus andares superiores, enquanto
uma morte no septo pode ser anunciada por sonhos de um coro de uivos tristes subindo para um fantasma -lua pálida. Espíritos-coruja
ensinam este Dom.
Sistema: Visões estão inteiramente sob o controle do Narrador e são melhor tratadas por meio de interpretação, embora
um jogador realmente perplexo possa pedir um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para ajudar a interpretar uma visão
particularmente intrigante.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)
• Faca Espiritual (Nível Dois) — Usando este Dom, um Theurge pode imbuir uma faca - ou qualquer outra arma que ele
mesmo tenha feito - com o poder de atingir a Película, afetando os inimigos do outro lado. Entretanto, este Dom não transmite nenhuma
habilidade de ver através da Película além do que o Garou normalmente possui. Um espírito-vespa ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele mesmo criou é capaz de atingir criaturas em ambos
os lados da Película em qualquer área onde a Película seja igual ou menor que sua Gnose. Este efeito dura pela duração da cena.

(Fonte: Book of Auspices, p.57) • Pele


Espiritual (Nível Dois) — Geralmente, os espíritos são bastante amigáveis com os Garou, pelo menos aqueles que não
são automaticamente hostis a nada. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente da mesma forma que tratam
outros espíritos, e é aí que esse Dom é útil. Ao ativá-lo dentro da Umbra, o Theurge se disfarça como um espírito (geralmente um
espírito de lobo) para todos os envolvidos. Ela ainda se parece fisicamente exatamente com sua forma Lupina, ela simplesmente dá a
impressão de um espírito ao invés de Garou. Alguns Theurge também usaram o Dom para despistar a perseguição, escondendo-se
em uma matilha de espíritos lupinos. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 6 se imitar um espírito de lobo,
dificuldade 8 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce no lugar por uma hora. Embora às vezes imitar um espírito
que não seja um lobo seja útil, deve-se notar que o personagem ainda será de alguma forma reconhecível por aqueles que o procuram.
Mesmo que eles claramente não se pareçam com sua forma Lupina, algo sobre eles ainda vai denunciar o jogo. Este Dom é obviamente
de pouca utilidade fora da Umbra.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.186-7) • O
Desagrado do Espírito (Nível Dois) — Theurges usam este Dom como uma forma de advertência mística contra aqueles
que ofenderam os espíritos. Faz com que a vítima sofra má sorte e testemunhe um presságio de
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sua própria cultura indicando mau pressentimento ou desagrado cosmológico. Observe que muitas pessoas modernas podem não
reconhecer um presságio como um presságio, mas ainda o acharão perturbador por sua própria natureza. Um Stormcrow ensina este Dom.

Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e testa sua Manipulação + Ocultismo (dificuldade
7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Em algum momento da mesma história em que o Dom é usado, o alvo sofrerá uma falha
crítica em uma rolagem importante (mas não com risco de vida) automaticamente, ou sofrerá efeitos semelhantes a uma falha crítica em
algum momento de sua vida cotidiana.
(Fonte: Book of Auspices, p.57) • Toque
do Funileiro (Nível Dois) — O Theurge pode consertar um objeto quebrado com um toque, contanto que o item contenha
metal. Este Dom é especialmente útil para reparos de carroças de emergência ou conserto de armas durante um cerco. Um espírito do
metal ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Ela deve juntar e tocar continuamente quaisquer partes
separadas do item a ser consertado por um turno. Durante esse tempo, pregos escorregadios deslizam solidamente de volta ao lugar,
canos de rifle dobrados se endireitam, lâminas quebradas se reformam e assim por diante. Itens explodidos em pedaços (como um projétil
de artilharia explodido) estão além do escopo do Tinker's Touch.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Sussurros de Thoth (Nível Dois) — Este Dom permite ao usuário ouvir através do Sudário.
Conversas (se houver) acontecendo nas Terras Sombrias tornam-se audíveis para o Garou. Este é um Dom muito versátil e discreto, pois
não há nenhum efeito visível: os fantasmas não sabem que estão sendo espionados. Este Dom é ensinado por espíritos-coruja.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade do nível do Sudário + 3, até um
máximo de 10). Se o teste for bem-sucedido, o Theurge pode ouvir conversas ao alcance da voz através do Sudário pelo restante da cena.

(Fonte: Ghost Towns, p. 101)


• Castigar (Nível Três) — O Theurge invoca os espíritos para revogar seu favor de outro Garou; ela deve declarar verbalmente
as ofensas do alvo contra os mundos espirituais, e o alvo deve estar presente; se for bem-sucedido, o alvo perde Renome e Dons
espirituais. Um espírito de hiena ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa (Carisma + Intimidação) contra uma dificuldade igual à do alvo (Gnose +
3). Cada sucesso faz com que o alvo perca um ponto temporário de Renome para sempre. Além disso, o alvo perde o acesso a um Gift of
the Theurge à escolha do jogador pelo restante da história, de nível máximo igual aos sucessos obtidos.

(Fonte: Livro de Augúrios, p.57) •


Cerimônia de Evocação (Nível Três) — Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm
um valor inerente para os Theurges por si mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um sentimento de admiração, reverência e mistério
sagrado através do comportamento ritualístico - qualquer coisa, desde um rito Garou até um sacramento católico. Juntamente com qualquer
efeito místico normal, a cerimônia produz um sentimento de reafirmação e pertencimento cosmológico em todos que participam. Embora
os Theurges geralmente usem esse efeito para fortalecer devoções espirituais sinceras ou construir uma comunidade entre os Garou, é
facilmente abusado manter os participantes de um rito em um medo dogmático e ignorante do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge,
não a natureza do Dom, determina que é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom.

Sistema: Qualquer ser pode tentar inspirar, unificar ou intimidar uma audiência através do ritualismo com um teste de Carisma
+ Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia conforme apropriado para a situação exata. A posse deste Dom aumenta o Carisma do
Theurge em quatro pontos, apenas para fins de tais tentativas (até um máximo de nove).

(Fonte: Book of Auspices, p.57) •


Exorcismo (Nível Três) — Este é o Dom de ejetar espíritos de lugares, objetos ou mesmo pessoas,
estejam eles vinculados ou em posse voluntária. Qualquer avatar Incarna pode ensinar este Dom.
Sistema: O lobisomem deve se concentrar por três turnos ininterruptos. Se o espírito não quiser sair, o jogador deve testar
Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). Se o espírito estava preso ao seu alojamento, o exorcista
deve obter mais sucessos do que o aprisionador ao amarrar o espírito ao seu local. Este Dom pode ser usado para “curar” fomori, embora
isso inflija dez níveis de dano agravado a uma taxa de um nível por turno enquanto o Destruidor se liberta de seu lar carnal. Isso garante a
morte rápida do hospedeiro, a menos que um poderoso curador consiga preservar sua vida durante o exorcismo.

(Nota: Este Dom é conhecido como Expulsar Espírito em Dark Ages: Werewolf, p.120)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)
• Partindo a Cortina de Veludo (Nível Três) — O Garou com este Dom pode abrir a Manopla,
transportando fisicamente criaturas que não sejam metamorfos para a Umbra. Este Dom é ensinado por um espírito-tartaruga.
Sistema: O Garou deve tocar a criatura a ser afetada; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade
igual à Manopla local mais um por criatura afetada. Parentes ou outros
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metamorfos não aumentam a dificuldade como fazem outras criaturas. Se o teste for bem-sucedido, o usuário do Dom automaticamente dá um
passo para o lado junto com seus passageiros.
Um máximo de oito outras criaturas podem ser transportadas desta forma. Enquanto na Umbra, as criaturas afetadas são amarradas
ao Garou com fios de seda. Eles sempre permanecerão ao lado do Garou e devem deixar a Umbra quando o Garou o fizer. No entanto, o Garou
pode cortar um fio e enviar uma criatura de volta ao seu ponto de partida gastando um ponto de Força de Vontade.

Se a criatura afetada quiser resistir à transição inicial ou ao retorno ao mundo físico, ela pode fazer um teste resistido de Força de
Vontade contra o portador do Dom (dificuldade 6 para ambos os testes).
(Fonte: Umbra Revisada, p.133-4) • Visão
Profética (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou receba uma visão do futuro baseada no estudo do céu noturno. A visão
geralmente se revela em termos astrológicos ("A influência de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação em relação aos eventos dos próximos dias"
ou "A intervenção de Shantar indica que mudanças podem ocorrer rapidamente em um futuro próximo"). Este Dom é ensinado por um espírito
estelar.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos indica quão precisa
uma visão parece ao personagem. Um único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou mais sucessos permitem a revelação de
detalhes específicos. Os Narradores devem expressar suas visões em símbolos apropriados ao Incarna e ao assunto em questão; o vidente deveria
interpretar a visão em vez de ser alimentado com colher.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.111) • Pulso do


Invisível (Nível Três) — Espíritos preenchem o mundo, e ninguém conhece este fato melhor do que o Theurge. Este Dom concede
consciência constante do mundo espiritual. Mesmo no mundo físico, o Theurge pode interagir com espíritos na Penumbra à vontade. Embora não
valha a pena observar a maioria das atividades espirituais, o Theurge estará automaticamente ciente de quaisquer mudanças dramáticas ou
reviravoltas próximas. Qualquer espírito pode ensinar este Dom.
Sistema: Se a Gnose permanente do Garou igualar ou exceder a Película local, ele poderá ver dentro da Umbra automaticamente.
Caso contrário, o jogador deve fazer um teste de Gnose para olhar através da Manopla (dificuldade igual ao valor da Manopla). Tal percepção dura
pelo resto da cena ou até que o personagem entre em uma área com uma Película mais forte.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)


• Caminho Espiritual (Nível Três) — A Umbra pode muitas vezes confundir os sentidos até mesmo do rastreador mais perspicaz. O
Theurge que possui este Dom pode rastrear um espírito em particular em qualquer lugar do mundo espiritual. Contanto que o Garou saiba o nome
do espírito, ele pode encontrá-lo não importa em qual reino Umbral ele se refugie. Um espírito-barata pode ensinar este Dom.

Sistema: Contanto que o Garou saiba o verdadeiro nome do espírito, ele pode usar este Dom. Ela deve gastar um ponto de Gnose
para poder encontrar o espírito. Um teste bem-sucedido de Percepção + Enigmas (dificuldade 8) revela a localização do habitante Umbral errante.
Alguns Reinos e certos Feitiços podem tornar este Dom mais difícil de usar.
O Dom: Nomear o Espírito pode ser usado em conjunto com o Caminho do Espírito.
(Fonte: Guia do Jogador Lobisomem, 2ª Ed., p.36) •
Camuflagem Umbral (Nível Três) — Embora perfeitamente visível para todos os outros, este Dom torna o
lobisomem indetectável para espíritos. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e, pelo restante da cena, fica completamente invisível aos sentidos espirituais. Ela pode
se mover normalmente, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque sem interromper o Dom.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165; Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Visão Umbral (Nível Três) — Embora todos os Garou possam Espiar da Penumbra para o Reino, o Theurge é capaz de mudar sua
visão para a Penumbra a partir do mundo físico. Este Dom é ensinado por um espírito de coruja.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão (dificuldade igual à Manopla da área). De todas as outras
formas, este Dom funciona exatamente como Espiar. A habilidade dura pelo resto da cena ou até que o personagem se mova para uma área com
uma Manopla maior. Observe que enquanto estiver focado na Umbra, o personagem não pode ver no reino físico.

(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.36) •


Rastreamento Umbral (Nível Três) — Normalmente, apenas o Garou que cria uma corda Umbral pode vê-lo.
Se um Theurge tem este Dom, isso não é mais verdade. Este Dom é ensinado por um espírito de mosca.
Sistema: Ao gastar um ponto de Gnose, o Garou pode ver todas as amarras Umbrais ativas ao seu redor. Ela não sabe a quem
pertencem as amarras, mas pode dizer em que direção elas se estendem até o Garou. Se o Garou tentar quebrar a amarra, o criador da amarra
saberá imediatamente e poderá fazer um teste resistido de Força + Ocultismo com dificuldade 6 contra o Garou. Se o atacante obtiver mais
sucessos, a corda é destruída.
(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.187)
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• Olhos Vigilantes (Nível Três) — Como um porta-voz do mundo espiritual, o Theurge pode convidar seus habitantes a
testemunhar os erros de seus inimigos e fazer julgamentos silenciosos. Ela parece misteriosa e terrível como uma força da natureza
para aqueles que se opõem a ela, estejam eles conscientemente cientes da audiência espiritual ao seu lado ou não. Qualquer espírito
felino pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose conforme a presença do Garou se torna um convite para os espíritos da
área, em ambos os lados da Película, se reunirem e observarem os procedimentos. Os espíritos não precisam agir e o alvo nem
precisa saber que eles existem; seu mero olhar acrescenta um ar de misticismo inspirador às ações do Theurge. Se usar este Dom no
mundo material, a dificuldade de qualquer rolagem que ela fizer para intimidar, persuadir ou impressionar pelo resto da cena é reduzida
em (7 – nível da Manopla local), para uma dificuldade mínima de 3. Se for usado na Umbra, reduza a dificuldade para 3. Se os espíritos
observadores tiverem uma maneira de interagir com a cena, eles geralmente estarão mais inclinados a apoiar o Garou do que não, a
menos que estejam alinhados com a Wyrm.
(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.153) •
Web Walker (Nível Três) — O Garou pode viajar na Teia Padrão através da Umbra sem dificuldade física e sem atrair a
atenção hostil dos espíritos da Weaver na área. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). O sucesso permite que o Garou (e
seu bando, contanto que fiquem perto dele) viajem pela Umbra através da Teia Padrão como se estivessem em uma ponte lunar. Se
os fios da Teia vão para onde o Garou quer ir é outra questão.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165; Umbra Revised, p.134 & Book of the City, p.113)
• Embaçando o Espelho (Nível Quatro) — Este Dom permite ao Theurge obscurecer as mentes de outros seres, tornando
impossível para eles encontrar a Umbra ou entrar nela. Uma vez usado como uma forma de punição para filhotes arrogantes, este Dom
é mais usado como uma arma contra os Dançarinos da Espiral Negra nos dias do Apocalipse que se aproxima. Um espírito da Weaver
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada indivíduo que deseja afetar. A Manopla aumenta em cinco para
esses alvos pelo resto da cena. Até cinco indivíduos podem ser afetados ao mesmo tempo. Embora normalmente usado contra outros
Garou, este Dom é eficaz contra qualquer ser capaz de entrar na Umbra lateralmente, incluindo outros Feras e alguns magos.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)


• Agarre o Além (Nível Quatro) — O lobisomem pode carregar coisas para dentro e para fora da Umbra sem ter que dedicá-
las a si mesmo (veja o Rito de Dedicação de Talismã, Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.211). Este Dom afeta objetos,
pessoas e animais, tanto voluntários quanto involuntários. Um espírito gambá ou canguru ensina esse Dom.

Sistema: O personagem deve agarrar o objeto ou pessoa que deseja levar para (ou do) mundo espiritual e gastar um
número de pontos de Força de Vontade: um para itens pequenos (uma faca ou telefone celular), dois para itens maiores (uma mochila
ou espingarda) e três para itens de tamanho humano (incluindo pessoas). O jogador faz o teste normal de Gnose para perfurar a
Manopla e dar um passo para o lado; se for bem-sucedido, ele e o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante
pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um do Garou
sucessos.
Se deixados na Umbra por muito tempo, os seres vivos se transformam inteiramente em espíritos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)
• Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro) — Este Dom permite ao ancião confundir as mentes dos jovens Garou,
tornando impossível para eles se desviarem. As vítimas deste Dom são cegas para o mundo espiritual e todos os seus habitantes.
Frequentemente usado como punição, o Dom tem vantagens táticas óbvias ao lutar contra outros Garou. Um espírito-coiote ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada Garou que deseja afetar. A Manopla aumenta em cinco para
esses alvos. O efeito dura por uma história. O Dom pode afetar até cinco Garou ao mesmo tempo.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)


• Aplacamento (Nível Quatro) — Diz-se que xamãs de diversas culturas conhecem segredos para aplacar fantasmas
raivosos e ancestrais - este Dom é um deles. Um Theurge com este Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário
para fazer expiação por uma ofensa contra o mundo espiritual e é hábil nos métodos secretos de oferecê-lo. Um espírito do reino de
Erebus ensina esse Dom.
Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o Theurge descobre o que deve oferecer para aplacar
um espírito ofendido. Normalmente, desde que tanto o ofensor quanto o Theurge sejam sinceros, alguns pontos de Gnose gastos são
suficientes para restaurar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for realmente grande, os tribunais
espirituais podem exigir que o Theurge assuma uma missão como chiminage, ofereça um fetiche ou empreenda uma missão. Em
casos lendários, Theurges são conhecidos por entregar suas vidas para restaurar os laços da Nação Garou com um Incarna injustiçado
para o espírito totem.
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(Fonte: Book of Auspices, p.57-58) • Profecia


(Nível Quatro) — Este Dom oferece ao Theurge uma visão verdadeira do futuro. Tais visões são esporádicas e às vezes
enigmáticas, mas, a menos que seja feito um esforço específico para mudar o que está por vir, elas são sempre precisas. Um espírito-coruja
ensina esse Dom.
Sistema: Este Dom é tanto um elemento da história quanto um poder; o jogador deve verificar com seu Narrador antes de comprá-
lo para um personagem. Independentemente de ser possuído por um personagem do jogador ou não, as visões vêm apenas por capricho do
Narrador e contêm qualquer informação que ele desejar. O Narrador deve, obviamente, evitar retratar o futuro dos personagens dos jogadores
em tais visões, para evitar transformá-los em um cenário.
(Fonte: Book of Auspices, p.58) • Jogo
de Sombras (Nível Quatro) — O Theurge dá vida à sua sombra, que pode então realizar tarefas para ela. A sombra se move
independentemente com as mesmas habilidades de seu criador. O emissário do Theurge pode causar distrações que salvam vidas, pegar
objetos remotos e até travar batalhas.
Sistema: Para ativar a sombra, o jogador deve testar Destreza + Enigmas (dificuldade 8) e gastar um ponto de Gnose. O Theurge
deve representar os atos de sua sombra fazendo "fantoches de sombra" com as mãos.
Nenhuma luz precisa estar presente para que a sombra seja ativa. Em todos os aspectos, exceto na aparência, a sombra mantém as mesmas
Características e Habilidades do Garou. O lobisomem não pode criar múltiplas sombras. A sombra pode operar fora da vista do Garou; seu
alcance é de dez metros por sucesso.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.36) • Spirit
Blossom (Nível Quatro) — O Theurge planta uma parte de si mesmo como uma semente de pujança espiritual que floresce em
poder que ela pode colher. Ela deve proteger sua ramificação, no entanto; como parte dela, sua dor é dela. Uma Criança da Clareira ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose enquanto o lobisomem planta alguma parte destacada de seu corpo, como
sangue, um tufo de pelo ou unhas cortadas, no solo em um local que recebe luz solar significativa. Dentro de uma semana, uma planta à
escolha do jogador crescerá naquele local, espiritualmente ligada ao Garou. Uma vez por dia, o jogador pode testar sua Gnose para despertar
o espírito da planta. Se for bem-sucedido, o espírito doa um número de pontos de Gnose igual aos sucessos no teste para o lobisomem antes
de voltar ao seu sono dentro da planta. Se a planta for arrancada de suas raízes ou destruída de outra forma, o Theurge sofre dados de dano
letal inabsorvível igual à sua Gnose permanente. Ela pode ter apenas um Spirit Blossom por vez, mas se um for destruído, ela pode plantar um

novo.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.153) •
Drenagem de Espírito (Nível Quatro) — O Garou pode drenar o poder de um espírito para alimentar sua própria determinação. A
espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o espírito. Se o jogador for bem-sucedido, o espírito perde um ponto
de Essência por sucesso pelo resto da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou ganha um ponto temporário de Força de Vontade. Ela
perde todos os pontos que excedem seu máximo no final da cena.
(Nota: Este Dom é conhecido como Spirit Wassail em Dark Ages: Werewolf, p.121)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)
• Proteção Espiritual (Nível Quatro) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164ÿp.155) • Lobotomia Feral
(Nível Cinco) — Liberando uma onda de energia pura da Wyld, o lobisomem pode involuir
a mente de um oponente na de um animal, destruindo efetivamente sua inteligência. Um Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo + 3, máximo 10) e gasta uma
quantidade de pontos de Gnose. Se for bem-sucedido, o Garou pode destruir o Atributo de Inteligência do alvo permanentemente; o alvo perde
um ponto de Inteligência para cada dois pontos de Gnose gastos e não pode perder mais Inteligência do que o número de sucessos obtidos.
A Inteligência Perdida é substituída por um comportamento selvagem e animalesco.
O jogador também deve declarar o gasto total de Gnose antes de ver os resultados no alvo — nem o jogador nem o personagem sabem o
valor do Atributo de Inteligência da vítima. Uma falha crítica no teste indica que o poderoso espírito da Wyld foi convocado, mas não preso, e
está livre para causar estragos.
(Nota: este Dom também é conhecido como Possessão do Pesadelo em Dark Ages: Werewolf, p.121 e como Savage the Mind em Werewolf:
the Wild West, p.145)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165)
• Curando a Alma (Nível Cinco) — Através de uma provação de uma semana de jejum, estados de transe e comunhão espiritual,
o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio dentro da alma de um indivíduo.
Obviamente, o sujeito a ser curado deve estar disposto, e os dois indivíduos devem permanecer em solidão (exceto para contato com espíritos)
durante o período. Este Dom pode curar a insanidade, aliviar as feridas emocionais, curar os efeitos do trauma e remover a dessensibilização.
Se o dano espiritual foi causado por má conduta por parte do alvo, no entanto, este Dom só pode beneficiá-lo uma vez: mesmo o maior empata
tem pouca simpatia por aqueles que voluntariamente voltam à autodegradação depois de serem ajudados pela primeira vez. Um avatar de
Unicórnio ensina este Dom.
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Sistema: Os efeitos são amplamente baseados em personagens e histórias. Este Dom sozinho não pode curar
Harano, mas certamente pode amenizar as causas, prevenindo-o antes que se instale completamente.
(Fonte: Book of Auspices, p.58) •
Espírito Maleável (Nível Cinco) — O Garou pode mudar a forma ou o propósito de um espírito. Um Chimerling
ensina este Dom.
Sistema: O jogador do Garou deve derrotar o espírito em um teste resistido de Gnose. A dificuldade é baseada no que
o Garou tenta realizar, enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou.
Dificuldade
Características de Mudança (Força de Vontade, 6
Fúria, Gnose; um ponto alterado por sucesso)
Disposição (Amigável, Neutra, Hostil) 7
Tipo (Naturae, Elemental, Bane, etc.)9 (Fonte:
Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Legado Envenenado (Nível Cinco) — Este Dom terrível permite ao Theurge lançar uma grande e maliciosa maldição sobre
uma vítima de sua escolha. Tal estigma é irreversível e permanecerá com a vítima por toda a vida. A vítima deve estar presente, e o
Theurge deve declarar verbalmente sua maldição. Um espírito de ódio, ou um espírito animal de um animal altamente venenoso, ensina
este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então testa Manipulação + Ocultismo contra
uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo enquanto ele pronuncia a maldição. Com um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o
Defeito Amaldiçoado em seu alvo em um nível igual aos sucessos obtidos; o Narrador escolhe uma manifestação poética apropriada. Com
seis ou mais sucessos, o Theurge pode escolher infligir o Dark Fate Flaw.

(Fonte: Book of Auspices, p.58) •


Receptáculo do Espírito (Nível Cinco) — Um dos segredos mais bem guardados dos anciões Theurge é a habilidade de
canalizar um espírito. Por um curto período de tempo, Garou e espírito se tornam uma criatura com as habilidades de ambos. Normalmente,
o Garou permanece no controle, acrescentando os Encantos do espírito ao seu repertório - mas às vezes as coisas dão errado.
Elementais, especialmente elementais do fogo, entendem o funcionamento deste Dom. Malditos também podem ensinar este Dom - mas
a um custo perigoso.
Sistema: O jogador testa a Gnose de seu personagem e gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. A tabela do Rito de
Convocação determina a dificuldade deste Dom. Todo sucesso permite que o Garou use um dos Encantos do espírito por até uma cena.
Uma falha crítica no teste indica que o Garou acidentalmente canalizou um Maldito que passou a virar o Theurge contra seus amigos.

(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.37)


• Argumento Lógico Definitivo (Nível Cinco) — Aqueles que falam com o Theurge saem convencidos de algum fato que, de
outra forma, não acreditariam. Se for bem-sucedido, o Garou pode fazer com que o alvo acredite implicitamente em um aspecto da
existência (verdadeiro ou falso) - que a Terra é o centro do universo, que existe algo como um mundo espiritual ou que as cidades são
afrontas não naturais. à natureza, por exemplo. Um espírito-coiote ensina este Dom.

Sistema: O jogador precisa de três sucessos em um teste de Manipulação + Performance (dificuldade


Raciocínio + Enigmas do alvo).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Como no começo (nível seis) — O Theurge pode arrancar eras das obras da Weaver por um curto período de tempo. Este
Dom destrói totalmente a Película, fundindo os mundos da carne e do espírito como eram nos tempos das lendas. Além disso, esta região
reparada atua como um farol brilhante para os espíritos de Gaia, chamando uma enxurrada de espíritos da natureza e outros aliados para
ajudar o Theurge. Um avatar da Própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual à Manopla local). O Gauntlet
é aberto dentro da área local. Quanto mais fino o Gauntlet, maior o rasgo: de alguns cômodos no meio de um arranha-céu a um quilômetro
inteiro de paisagem nas profundezas da Amazônia. Espíritos amigáveis escolhidos pelo Narrador vêm à tona para ajudar o Theurge —
quanto mais sucessos, maior o número ou poder. A Manopla é permanentemente reduzida em 1 em uma área onde este Dom foi usado;
este benefício não se acumula com o uso repetido.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)


• Presença Invocada (Nível Seis) — Ao usar este Dom impressionante, o Theurge pode invocar um Incarna ou Celestino
diretamente, trazendo seu foco para a área ao seu redor. Isso não convoca um Avatar; antes, a presença é uma permeação mística do
princípio que o espírito invocado representa. Mais tarde, o Theurge precisará pagar a dívida com o espírito que ele invocou antes de poder
usar este Dom novamente; isso normalmente implica em um geas forte, uma busca espiritual estendida ou o sacrifício de um fetiche
valioso. Qualquer avatar de Celestino pode ensinar este Dom.
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Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um Celestino ou Incarna se manifesta em um globo
de raio de 180 metros ao redor dele por várias horas. Essencialmente, este Dom é como uma forma sustentada de efeito de área
do Dom Totem, e os efeitos são altamente variáveis, dependendo de qual poder maior o Garou escolhe invocar. Os três efeitos a
seguir são constantes:
• Quaisquer ações que apoiem diretamente o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual à Gnose do
Theurge adicionada à sua parada de dados. No caso de combate, apenas um tipo de rolagem de combate (ataque, dano, esquiva,
iniciativa, etc.) será aprimorado. • A tentativa de realizar qualquer ação diretamente antitética ao espírito invocado requer três
sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e, mesmo assim, a ação terá +2 de dificuldade. • O espírito
enviará membros de sua Ninhada equivalente em poder a um bando completo de Garou de Posto Um para o local para ajudar o
Theurge e seus aliados imediatamente.

Além disso, os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; O Unicórnio pode simplesmente tornar
impossível qualquer ato de violência na área; um Harvest Incarna pode fazer com que todas as plantas na área cresçam até uma
maturidade rica e saudável em minutos, enquanto invocar a Weaver pode tornar a Manopla totalmente impenetrável).
(Fonte: Livro de Auspícios, p.58)

Philodox Luna
presenteia seus filhos Half Moon com poderes de equilíbrio, julgamento e aplicação da lei. Os juízes e mediadores da
nação Garou usam sua magia para discernir a verdade, liderar em tempos de paz e mediar entre seus companheiros.

• Aura do Justo (Nível Um) — Quando o usuário do Dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabem disso apenas
olhando para ele. A Aura do Justo proclama a todos que este Garou está certo. Onde as circunstâncias ou percepções podem
obscurecer o julgamento das testemunhas, o Dom esclarece todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox
podem ver sua culpa quando o Dom não é ativado. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom. Quando o Garou comete um ato justo e
justo, todos que o testemunham sabem intuitivamente que é assim. Embora este Dom não garanta respeito, quem vê a aura não
pode duvidar do mérito do Philodox.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Pena de Ma'at (Nível Um) — De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um dos mortos fosse mais pesado do
que a pena de Ma'at, ela o alimentaria com a besta Ammit, destruindo sua alma completamente. Se fosse mais leve, o morto era
admitido na vida após a morte. Este Dom foi inicialmente a província de Silent Strider Philodox (e ainda é mais comum entre essa
tribo), mas se espalhou por toda a sociedade Garou. Ele permite que o Philodox sinta o peso da alma de um Garou caído e
determine se ele morreu como um de Gaia ou caiu para a Wyrm. É usado para determinar quais rituais serão realizados para o
falecido e é ensinado por um espírito de pássaro ou leão.
Sistema: Se o Garou morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando que sim. Se, no entanto, o
Garou traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo do Philodox (dificuldade da antiga Gnose do falecido) é necessário
para determinar corretamente sua culpa. Um simples sucesso é suficiente, e o Narrador é encorajado a rolar secretamente para
cada uso deste Dom, para manter os jogadores na dúvida.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.187) •
Presas do Julgamento (Nível Um) — Cabe ao Philodox impor não apenas o julgamento, mas também a punição contra
aqueles que caíram de suas posições apropriadas. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras e presas
do lobisomem queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia inteiro, todos os ataques de armamento
natural do Garou causam dois dados extras de dano a todos os seres que caíram de seu propósito original para o serviço da Wyrm
(como Dançarinos da Espiral Negra, fomori e espíritos da natureza corrompidos; Malditos que surgiram como agentes da Wyrm
estão, lamentavelmente, isentos da sanção deste Dom).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Conhecimento da Lua (Nível Um) — Usando este Dom, o lobisomem pode aprender a fase da lua que anunciou o
nascimento de outro. Embora possa determinar o augúrio, Moon Lore não dá nenhuma pista se o alvo é um lobisomem ou mesmo
se é sobrenatural de alguma forma; nascer sob uma lua crescente significa muito mais para um Garou do que para um humano
normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar este Dom.
Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar o
fase da lua no momento do nascimento do sujeito; dois sucessos determinam se estava aumentando ou diminuindo.
(Fonte: Book of Auspices, p.79) •
Persuasão (Nível Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166ÿp.153)
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• Resistir à Dor (Nível Um) — Fortalecendo-se com propósito e vontade, o lobisomem afasta a dor
das feridas dela. Um espírito de urso ou texugo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade; o personagem ignora todas as penalidades de ferimento pelo resto
da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Cheiro da Forma Verdadeira (Nível Um) — O Philodox é capaz de farejar a verdade daqueles que encontra,
literalmente farejando a verdadeira forma de um indivíduo. Um espírito-abutre ensina este Dom.
Sistema: O Garou pode farejar Parentes ou outros lobisomens automaticamente; lobisomens pré-mudança cheiram como
parentes. Em todos os outros casos, o jogador deve testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucesso identificará um
humano ou animal normal; dois sucessos detectarão um vampiro, changeling, demônio, múmia ou fera; três sucessos detectarão um
ciborgue HIT Mark de aparência humana ou um robô infiltrador semelhante; quatro sucessos são necessários para farejar um mago,
carniçal ou fomor. Os Imbuídos registram-se como humanos normais para este Dom. Aromas desconhecidos não são reconhecidos
automaticamente: um Philodox que nunca encontrou nenhum Rokea pode não reconhecer imediatamente o cheiro que detecta como
“wereshark”.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Sentir o Trauma (Nível Um) — Como conselheiros da Nação Garou, os Philodox têm um nariz aguçado
para aqueles cujas mentes foram destruídas por traumas ou forças sobrenaturais. Um Luna ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) e o lobisomem gasta uma ação se concentrando. Se for bem-
sucedido, ele pode sentir que um alvo sofre de uma Perturbação e pode identificar o tipo pelo cheiro. Este Dom também pode sentir
aqueles sob a influência do Delírio e em que estágio.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.153) • Força
de Visão (Nível Um) — Um Philodox pode aplicar sua vontade a um objetivo e então ignorar todos
distrações dele. Este Dom é ensinado por um espírito javali.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o personagem pode ignorar interrupções, distrações e transtornos
enquanto persegue algum objetivo. Qualquer informação que o personagem precise lembrar para alcançar seu propósito é imediatamente
acessível. O efeito dura uma cena.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.8)
• Verdade de Gaia (Nível Um) — Como juízes da Litania, Philodox pode facilmente separar a verdade da falsidade. Um
Gaffling of Falcon ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo). Este Dom revela
apenas quais das palavras que foram ditas são verdadeiras e quais são falsas. Não revela a verdade por trás de uma mentira, a menos
que o orador a pronuncie. Se o falante não tiver certeza se suas palavras são verdadeiras ou falsas, o Dom as identifica como nenhuma
das duas.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Morte Injusta (Nível Um) — Este Dom permite que o Philodox observe o local de descanso final de alguém falecido e
determine se sua morte foi natural ou resultado de outras circunstâncias (violência, veneno, doença, etc.). Este Dom não revela a causa
da morte, apenas se a morte ocorreu por ordem justa ou injusta. Embora este Dom não permita realmente a comunicação através do
Sudário, um sentimento distinto de vazio ocorre ao usuário do Dom se o falecido se tornou um espectro, e nenhuma delineação final
entre morte natural ou não natural é iminente. Este Dom é ensinado por espíritos da águia e, mais raramente, espíritos da justiça.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso indica que o personagem obtém um resultado
preciso, ou a total falta dele…
(Fonte: Ghost Towns, p. 101)
• Construindo uma Lenda (Nível Dois) — Os Philodox são os líderes naturais dos Garou em tempos de paz, fortalecidos
pela fé e confiança dada a eles por seus pupilos. Cada vez que o lobisomem recebe Renome de seus companheiros, ele experimenta
uma onda de confiança. Um espírito-leão ensina este Dom.
Sistema: Sempre que o personagem ganha um ponto de Renome permanente, ele recupera pontos de Força de Vontade até
sua classificação permanente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.153)
(Observação: Este Dom foi listado como Nível Dois, mas foi colocado após o Nível Dois Philodox Gift Firm Stance (ou seja, fora da
ordem alfabética) e antes do Nível Três Philodox Gift Flow Like Water. Construindo uma Lenda foi colocado fora de ordem alfabética ou
Construir uma Lenda era para ser um Dom de Nível 3. Até que haja uma confirmação de uma forma ou de outra, estou assumindo que
Construir uma Lenda é um Dom de Nível 2 que foi erroneamente colocado fora da ordem alfabética.) • Call to Duty ( Nível Dois) — Os
nomes possuem grande poder no mundo espiritual, e o Philodox pode explorar isso para convocar e comandar qualquer espírito que
conheça pelo nome. Apenas um comando pode ser dado, e o espírito parte imediatamente após cumpri-lo. Alternativamente,
todos os espíritos da área podem ser chamados em momentos de grande necessidade. Um avatar Incarna ensina este Dom.
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Sistema: O Garou deve saber o nome do espírito que deseja invocar. O jogador testa Carisma + Liderança
(dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo deste Dom simplesmente exige que o jogador gaste dois
pontos de Gnose para invocar todos os espíritos Gaianos em um raio de 1,6 km. Se o personagem abusou deste Dom no
passado (na opinião do Narrador), os espíritos podem recusar o chamado - tal convocação geral está mais enraizada no
apelo ao dever do que na compulsão. Os espíritos mais poderosos (Incarnae e acima) geralmente são capazes de ignorar
este Dom se assim o desejarem.
(Nota: Este Dom é conhecido como Call to Arms em Werewolf: The Wild West, p.146)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)
• Command the Gathering (Nível Dois) — O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação,
um bater de palmas, o golpe de klaive contra o escudo ou algum outro gesto semelhante. Até que ela tenha falado, ninguém
pode se afastar ou interrompê-la. Um espírito-leão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade igual à maior
Força de Vontade entre aqueles cuja atenção ele busca ganhar). Se o teste for bem-sucedido, todos os presentes ficam
quietos e ouvem. Qualquer indivíduo que deseje interromper o Philodox ou sair antes que ele termine de falar deve gastar
dois pontos de Força de Vontade para fazê-lo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)
• Postura Firme (Nível Dois) — Com a afirmação de seus companheiros Garou atrás dele, o Philodox não tem
ouvidos para tentativas mesquinhas de desviá-lo de seu caminho. Sua Excelência age como um escudo contra as palavras
subversivas dos lacaios da Wyrm e os argumentos equivocados de lobisomens menos justos. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola a Honra do personagem como uma parada de
dados, subtraindo um número de sucessos de um teste Social feito contra ele igual aos sucessos obtidos neste teste.
Este Dom não funciona contra Garou com Honra maior que o Philodox.
(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.153)
• Rei das Bestas (Nível Dois) — A autoridade do Philodox se estende até mesmo no reino das bestas, de modo
que ele pode comandar a lealdade de qualquer animal. Se for bem-sucedido, o animal segue a letra e o espírito de seus
comandos incondicionalmente. Um espírito de leão ou falcão ensina este Dom.
Sistema: O Philodox atinge um animal dentro de 100 pés (30 m). O jogador testa Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7). O poder dura até que o Garou libere o animal de sua obrigação para com ele; este Dom só pode dominar um
animal por vez.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)
• Consertar a Língua Bifurcada (Nível Dois) - O Garou pode comandar um alvo para falar a verdade,
apesar dos desejos da vítima.
Sistema: O Narrador testa Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Inteligência + Lábia da vítima) em nome
do jogador. Em um teste bem-sucedido, o lobisomem força uma pessoa em particular a falar a verdade sobre um assunto
específico. O alvo precisa gastar dois pontos de Força de Vontade para resistir ao comando. Se o teste do Philodox falhar, o
alvo recusa o comando. Se o teste falhar, o alvo pode mentir para o personagem (daí a necessidade do Narrador fazer o
teste para o jogador).
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.146) •
Omen of Truth (Nível Dois) — Meias Luas raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou julgamentos
claros — se as coisas fossem tão simples, o Philodox não seria necessário. No entanto, quando se trata disso, até o juiz pode
usar uma dica de vez em quando. Ao parar um momento para olhar ao redor, o sábio Garou pode ver na queda de uma folha
ou no caminho de uma borboleta a resposta que procura.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade varia, de 9 em
um espaço fechado e sem características a 5 para uma floresta ao pôr do sol). O Dom leva no mínimo um minuto inteiro para
ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se insistir no problema por meia hora. Os sucessos aumentam a natureza e a
certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma conclusão igualmente certa, mas errônea. Mais do que a maioria,
os efeitos deste Dom dependem do Narrador e dependem da situação; em geral, porém, o Narrador deve usá-lo para dar
uma dica sobre o valor de dois centavos de Gaia sobre o assunto em questão).
(Fonte: Livro de Augúrios, p.79) •
Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe obedecer às leis de um reino para obter resultados
máximos; no entanto, às vezes essas leis não são imediatamente óbvias. Embora a experiência seja o melhor professor, às
vezes um Philodox precisa pegar um atalho. Ao canalizar a sabedoria dos espíritos de um reino, o Philodox pode adivinhar
intuitivamente fatos importantes sobre o reino. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Este Dom funciona em qualquer reino ou zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção
+ Lei contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos percorrido for o reino, maior será a dificuldade. Por
exemplo, tentar obter sabedoria sobre o CyberRealm ou Battleground pode ser uma dificuldade 6, enquanto aprender as leis
da Zona Nula pode ser um 9. Cada sucesso ganha um fato relevante sobre o reino, até um máximo de cinco sucessos. O
Narrador determina quais fatos são mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtiver apenas um sucesso no Abismo, o
Narrador pode achar que o fato mais importante é "não caia;
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Abismo, você está perdido para sempre." Este Dom funciona apenas uma vez por visita a qualquer reino, e não evita redundância; um
Philodox pode "aprender" o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas a um reino.
(Fonte: Umbra Revised, p.134)
• Força de Propósito (Nível Dois) - Philodox usa este Dom para se fortalecer em face do
Apocalipse, transformando a paixão ardente e a Fúria ardente em determinação fria e de aço. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode testar Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos,
o Philodox recupera um ponto de Força de Vontade até seu máximo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)
• Equilibrar o Homem e a Besta (Nível Três) — Um Philodox precisa controlar seu lado bestial por medo de perder o controle
e, talvez pior ainda, permitir que suas paixões controlem seu julgamento. No entanto, um Garou não pode negar sua natureza animal; a
racionalidade não pode reinar sozinha. O Garou pode se acalmar ou se enfurecer em momentos de necessidade. Este Dom é ensinado
por um espírito da água.
Sistema: O personagem se concentra e medita em seu papel como árbitro e juiz justo entre os Garou. O jogador faz um teste
de Gnose (dificuldade 8). Para cada sucesso, um ponto de Força de Vontade ou Fúria é ganho, conforme necessário. Este autocontrole
só pode ser usado uma vez por cena.
Este Dom também permite que um Philodox evite entrar em frenesi colocando o personagem em um profundo estado de
calma. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e o personagem não entrará em frenesi por uma cena inteira, não importa o que
aconteça, a menos que o personagem tente fazer a mudança.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.146) • Laços
que nos prendem (nível três) — O Philodox é mediador e juiz, mas também investigador. O Dom auxilia um Philodox com
tais questões, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas.
Muitos Garou detestam esse Dom, pois ele é indiscriminado, revelando qualquer emoção que possa existir. É ensinado por um espírito-
formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria enquanto o Philodox explora profundamente sua própria fonte de emoções,
conectando essas emoções às de seu alvo. Depois disso, o Philodox sussurra o nome de uma pessoa com quem o alvo tem um
relacionamento, e o Philodox sentirá imediatamente todas as emoções em relação a essa pessoa que o alvo tem. Essas emoções não
são reais (pelo menos para o Philodox), mas certamente as sentem, e é sábio evitar a pessoa a quem essas emoções são direcionadas
enquanto durar o efeito (uma cena). Um Garou ou outro sobrenatural que não deseja cooperar com o Dom pode testar sua Força de
Vontade (dificuldade da fúria do Philodox) com um sucesso impedindo o uso deste Dom.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.187) •


Amaldiçoar o Traidor (Nível Três) — Qualquer um que enganar o Philodox paga por sua desonestidade. Depois de fazer
um pacto com o Garou, o azar segue qualquer um que viole o acordo (incluindo o usuário). Um espírito de Honra ensina este Dom.

Sistema: O Garou deve fazer um pacto com alguém. Para fechar o negócio e tornar o Presente ativo, os participantes devem
apertar as mãos, fumar um cigarro ou fazer um brinde para selar o acordo. Se qualquer um dos indivíduos quebrar a barganha, dobre
cada 1 que rolar pelo resto da história ao calcular as falhas críticas.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Coração Dividido (Nível Três) — O coração do lobisomem está cheio de raiva e, muitas vezes, esse fogo interno pode
superar a força de vontade de um lobisomem. Com este Dom, ensinado por qualquer espírito da árvore, um Philodox pode brevemente
permitir que outro "contenha" a fúria interior, para que uma decisão mal tomada não cause danos irreparáveis.
Sistema: O propósito deste Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excede sua
Força de Vontade (Werewolf Revised, p. 126). Para cada sucesso em um teste de Manipulação + Instinto Primitivo do jogador Philodox,
um dado de penalidade é negado para o personagem alvo. Os efeitos duram cinco minutos por sucesso - um Philodox pode aliviar
temporariamente a Maldição, mas nunca negá-la.
(Fonte: Livro de Auspícios, p.79)
• Fluir como a água (nível três) — À medida que o rio muda de curso para passar pela rocha, o Philodox passa pelo ataque
de seu inimigo para causar dor. Ele aprende a equilibrar seu ataque e defesa em perfeita harmonia. Um elemental da água ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena, sempre que ele divide sua parada de dados
ou gasta Fúria para realizar uma ação defensiva e uma de ataque no mesmo turno, ele reduz a dificuldade de ambas as ações em um.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.153) • Fala


Mental (Nível Três) — Como o Dom Impuro.
Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167ÿp.157)
• Cheiro do Quebra-Juras (Nível Três) - Juramentos santificados perante um Philodox são um assunto realmente sério,
então este Dom concede aos juízes da nação Garou a habilidade de saber quando um juramento foi quebrado e rastrear o quebra-
juramento para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina este Dom.
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Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que testemunhe pessoalmente, não
importa quão formal ou informal. Se em algum ponto no futuro um dos indivíduos jurados quebrar o juramento, o Philodox imediatamente fica ciente
disso, e todos os testes para o lobisomem rastrear o quebrador de juramento caem para dificuldade 4. Este benefício dura até o próximo Philodox. fica
na presença do perjuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)
• Equilíbrio dos Sentidos (Nível Três) — Como árbitros da Nação Garou, os Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças cósmicas
que equilibram o Tellurian. O lobisomem pode sentir uma superabundância de energias da Wyrm, Wyld ou da Weaver em um local. Um espírito-gato
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8) para detectar o equilíbrio espiritual de uma área,
se houver. As manifestações da Wyrm parecem densas e oleosas, a presença da Weaver parece fria e inflexível, e as energias da Wyld parecem
quentes e trêmulas. O Philodox deve estar em paz e sem distração para usar este Dom.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167 & Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.37)
• Testemunha Espiritual (Nível Três) — O mundo está vivo e consciente em níveis que homens e mulheres normais não podem perceber
— níveis que os Garou frequentemente esquecem, para seu desgosto. Um Garou usa este Dom para ver claramente através das brumas do tempo
qualquer cena para a qual ele possa encontrar uma testemunha espiritual, quer ele deseje estudar uma batalha épica ou declarar um confronto isolado
entre dois lobisomens um desafio honesto ou um assassinato covarde.
Este Dom é ensinado por um Sistema espírito-
tartaruga : Antes de invocar este Dom, o personagem deve encontrar um espírito testemunha. O espírito não precisa ser amigável, mas os
espíritos de Gaia não podem resistir – suas memórias fazem parte de Gaia. Assim que o espírito for encontrado, o jogador testa Carisma + Investigação
contra uma dificuldade variável. Se o espírito nunca deixou a área em que o evento ocorreu (o espírito de uma árvore antiga ou uma rocha enorme), a
dificuldade do teste é 7- Se o espírito vagou livremente, a dificuldade começa em 8 para eventos no ano passado, 9 para o século passado ou 10 para
eventos anteriores. Trazer o espírito de volta ao local do evento reduz a dificuldade em um. Espíritos que não são de Gaia podem escolher resistir,
testando sua Força de Vontade contra um alvo da Força de Vontade do Garou e subtraindo sucessos diretamente da rolagem do jogador.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.122) • Braço Fraco


(Nível Três) — Philodox são mestres do julgamento, e esta característica se estende até mesmo no campo de batalha. Observando o estilo
de luta do oponente, o lobisomem pode avaliar seus pontos fortes e fracos.
Os espíritos da cobra e do vento ensinam este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Briga ou Corpo a Corpo — dependendo da arma de escolha do alvo — (dificuldade 8). Cada sucesso
concede um dado de bônus para adicionar às suas jogadas de ataque ou dano contra aquele oponente. Por exemplo, um Philodox que obtém quatro
sucessos pode adicionar dois dados às suas jogadas de ataque e dois à sua reserva de dano, ou quatro às suas jogadas de dano, ou três para atacar e
um para causar dano - qualquer combinação que lhe agrade. No entanto, a distribuição dos dados não pode ser alterada uma vez que o Dom tenha sido
ativado. Este Dom pode ser usado contra um determinado inimigo apenas uma vez por cena, e seus benefícios são perdidos no final da cena. Uma volta
completa de concentração é necessária para usar este Dom.

(Nota: Este Dom é conhecido como Olho do Guerreiro em Dark Ages: Lobisomem, p.122)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)
• Sabedoria dos Caminhos Antigos (Nível Três) — Todos os lobisomens têm uma conexão inata com seus ancestrais, uma forma de
inconsciente racial acessível por meio de intensa meditação. O Philodox pode explorar essas memórias profundas para se lembrar de fatos e tradições
antigas. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O personagem deve meditar por um curto período de tempo, concentrando-se no passado. O jogador então testa Gnose
(dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais que o Garou possui). O número de sucessos determina quão detalhada e exata será a resposta que ele
receberá.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)


• União para a Causa (Nível Quatro) — Às vezes, um Philodox precisa reunir Garou para alcançar um objetivo, mas como provam os
eventos no Oeste Selvagem, os Garou raramente podem concordar com qualquer coisa, muito menos trabalhar juntos. Este Dom ajuda um Philodox a
inspirar outros Garou a seguir sua causa, apesar das diferenças tribais ou pessoais. Este poder é mais apropriado para inspirar Garou, mas também
afeta humanos. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O personagem faz um discurso diante de seu público. O jogador então testa Manipulação +
Liderança (a dificuldade é a maior Força de Vontade de qualquer alvo dissidente).
Indivíduos que voluntariamente seguem o Philodox automaticamente se juntam a ele e ganham os benefícios conferidos pelo Dom. Se o
teste do jogador for bem-sucedido, os Garou que discordam do plano do personagem se sentem compelidos a ajudá-lo, apesar de suas diferenças de
opinião (embora o gasto de um ponto de Força de Vontade possa permitir que um indivíduo se separe do bando). Se o teste falhar, mesmo os seguidores
dedicados de um Garou podem abandoná-lo.
Cada Garou Reanimado recebe um ponto extra de Força de Vontade para ser usado para alcançar o objetivo do Philodox.
Eles também podem entrar em frenesi mais rapidamente se isso for adequado à missão à frente (uma chamada para a batalha, por exemplo); somente três
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sucessos em um teste de Fúria são necessários para entrar em frenesi. Os Garou rivais também têm melhores relações e colocam
suas diferenças de lado pelo objetivo comum; as dificuldades dos testes Sociais são reduzidas em dois.
Os efeitos deste Dom duram até que a missão do Philodox esteja completa ou pelo restante da cena, o que ocorrer
primeiro. O Dom pode ser usado para inspirar matilhas, membros de uma seita ou assistentes em uma assembléia; mesmo tribos
nativas e européias podem ser convencidas a trabalhar juntas, presumindo que o objetivo do Philodox não seja anátema para nenhuma
das partes.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.146-147) • Caminho
da Realidade (Nível Quatro) — A percepção é subjetiva, mas o Philodox não pode se dar a esse luxo.
Este Dom permite ao usuário sentir se o que o alvo acredita ser verdade é realmente falso. Um Jaggling of Falcon ensina o Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Um único sucesso determina se o que o alvo está dizendo
é uma mentira não intencional. Três sucessos descobrirão se o alvo foi deliberadamente enganado. Cinco sucessos ou mais revelarão
a verdade da mentira em seu nível mais simples (pode dizer quem cometeu um crime, mas não por que ou para quem o criminoso
estava trabalhando). Note que este Dom só funciona quando um sujeito fala o que ele realmente acredita; companheiros de matilha
não podem fazer "expedições de pesca" lançando nomes para determinar quem realmente cometeu um ato, por exemplo. Reality's
Path lida com fatos conhecíveis ("Ela nunca teve a intenção de voltar", "apesar de sua ostentação, seu irmão não matou o Destruidor
sozinho"), não maiores verdades espirituais.
(Fonte: Book of Auspices, p.79) •
Renascimento (Nível Quatro) — Da morte pode vir a esperança. Das cinzas da ruína pode surgir um renovado espírito de
luta. O Philodox derrama seu sangue sobre os ossos dos caídos para devolver brevemente a vida a uma criatura, como é dito que a
grande serpente emplumada Incarna Quetzalcoatl fez uma vez. Um avatar de Quetzalcoatl ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem deve tocar os ossos de um cadáver de animal que esteja morto há menos de (Gnose) meses e não
carregue nenhuma mácula da Wyrm. O jogador gasta um ponto de Gnose e o lobisomem inflige vários níveis letais de saúde a si
mesmo, dependendo do tamanho do cadáver. Criaturas pequenas, como pequenos pássaros ou roedores, requerem um nível; criaturas
de tamanho médio, como lobos, falcões e iguanas, requerem dois; criaturas grandes como cavalos, crocodilos e golfinhos requerem
três; e criaturas enormes, como elefantes ou girafas, requerem quatro ou mais, a critério do Narrador. O jogador faz um teste estendido
de Carisma + Instinto Primitivo com uma dificuldade de (5 + níveis de saúde infligidos), rolando uma vez a cada turno até acumular 12
sucessos. Se for bem-sucedido, seu sangue se transforma em novos músculos e carne, preenchendo as lacunas do corpo até que
esteja inteiro novamente. A criatura revivida é leal ao Philodox pela duração de sua existência, mas retorna ao seu estado original no
final da cena. O lobisomem não pode usar este Dom no mesmo cadáver uma segunda vez.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.154) • Roll


Over (Nível Quatro) — O Philodox pode invocar seu poder para irradiar uma presença dominante que compele os outros
a se submeterem a ela. Caso ela tenha sucesso em um teste de vontade, ela domina seu inimigo, o que faz com que os humanos
caiam de joelhos e os lobos rolem de costas. Um espírito de leão ou de lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador inicia uma disputa prolongada e resistida de Força de Vontade. Os resultados são comparados com
cada um de seus oponentes; quando o jogador obtém três sucessos a mais do que um oponente, esse oponente desiste da disputa e
desiste. Se um dos oponentes acumular mais três sucessos sobre o personagem, a disputa termina. Pelo restante da cena, qualquer
indivíduo que se submeteu não fará nenhuma ação sem a aprovação do personagem, a menos que sua vida dependa disso.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167)


• Cheiro do Além (Nível Quatro) — Com um momento de concentração, o lobisomem pode lançar seus sentidos para
qualquer lugar com o qual esteja familiarizado (até mesmo um local Umbral), não importa o quão longe esteja. Como um espírito-
pássaro ensina esse Dom, seus sentidos percebem a cena de cima.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Se o local de destino estiver na Umbra, a dificuldade é 8
ou o nível da Manopla local, o que for maior. Essa visão continua enquanto o lobisomem desejar, mas o personagem sofre uma
penalidade de -3 em qualquer tentativa de reagir a estímulos locais enquanto seus sentidos são projetados.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167-8)


• Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro) — Qualquer Garou, mesmo o filhote mais jovem, é mortal na forma de Crinos.
Os Philodox encarregados de acalmar e manter a ordem entre seu povo consideram este Dom uma bênção para quando os ânimos
estão no auge. Ele força um alvo a entrar em sua forma de raça, o que geralmente cancela um frenesi. Outros o usaram em aliados no
momento antes de serem atacados com prata na tentativa de diminuir o dano, ou em inimigos para obter uma vantagem de combate.
Alguns espíritos-lobo ensinam este Dom, assim como qualquer espírito animal que muda sua forma para mostrar ameaça, como baiacu
ou espíritos-lagarto de pescoço babado.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, as Raças Metamórficas
(incluindo Garou) são forçadas a reverter para sua forma de raça por um turno por sucesso. Outras criaturas metamorfoseadas (como
vampiros disfarçados de lobos) visadas por esse poder também são forçadas a voltar às suas formas verdadeiras.
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(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.168)


• Pacto do Amigo da Terra (Nível Cinco) — Philodox e elementais da terra têm afinidade um pelo outro.
Ambos são geralmente dedicados, robustos e lentos para se enfurecer. Em reconhecimento a uma amizade lendária entre um antigo
Garou e um elemental, os espíritos da terra ensinam este Dom às Meias-Luas. Quando o Garou pede ajuda, o chão sob seus pés
responde, fazendo seus inimigos se ajoelharem e engolindo os menos afortunados em uma sepultura precoce.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (dificuldade 8). Durante o primeiro turno, os
elementais entram em ação. Por 25 jardas em todas as direções, a terra se dobra e treme.
Todos, exceto o personagem, devem ter sucesso em um teste de Destreza + Atletismo (dificuldade 7) ou cair no chão e tentar absorver
cinco níveis de dano contundente enquanto a terra avança para encontrá-los. Nenhuma outra ação além de recuperar ou manter os pés
é possível enquanto o chão treme. Ao final de uma volta completa, o solo se abre, abrindo fendas profundas próximas às existentes no
solo. Aqueles que ainda estiverem no chão devem fazer um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) para evitar cair. Aqueles que
falharem devem absorver 10 níveis de dano contundente conforme os aluguéis se fecham.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.123) • Geas


(Nível Cinco) — Este Dom coloca seu alvo sob um geas, um juramento sagrado de obedecer às ordens do Philodox. Os
geas não podem fazer os alvos agirem contra seus instintos básicos (como autopreservação).
Portanto, ela poderia enviar um grupo em uma missão, mas não poderia fazer seus membros atacarem e tentarem matar uns aos
outros - a menos que fossem psicóticos ou lobisomens sem laços de bando. Um avatar Incarna ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a maior Força de Vontade entre seus membros. A compulsão do geas dura até que a tarefa
seja concluída ou até que o alvo caia para o nível de saúde Incapacitado em busca da missão. Nenhuma vítima pode trabalhar sob
mais de um geas ao mesmo tempo; o primeiro colocado sempre tem precedência.

(Nota: Este Dom é conhecido como Limite de Honra em Werewolf: The Wild West, p.147. W:tWW indica que três pontos de Força de
Vontade devem ser gastos para resistir à ordem, e isso resulta na perda de três Honra Renome, presumivelmente porque o ancião
Philodox não imporia esse geas sem uma razão honrosa. –Su-tehp)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.168)
• Culpa da Alma (Nível Cinco) — Este Dom poderoso, mas muito temperamental, permite que o peso da culpa que repousa
no coração venha à tona. O efeito varia, mas geralmente aparece como sombreamento nas feições do sujeito; as sombras se
aprofundam à medida que a culpa cresce (outros efeitos incluem "uivos de demônios", o som dos ventos do inverno ou até mesmo uma
música de fundo sinistra). Observe que, embora útil, tem algumas limitações severas, pois registra apenas o que incomoda o indivíduo.
Para uma velhinha santa, uma mentira inocente pode lhe dar pesadelos e obscurecer profundamente sua alma, enquanto um vigilante
pode dormir o sono dos justos e passar despercebido por este Dom. A Culpa da Alma é ensinada por alguém da ninhada do Falcão, ou
qualquer espírito associado à Justiça.
Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e se concentrar por um turno completo. O
jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade de 7); número de sucessos indica a clareza da impressão do Garou.

(Fonte: Book of Auspices, p.79) •


Muralha de Granito (Nível Cinco) — Philodox tem um relacionamento mais forte com os elementais da terra do que outros
lobisomens; assim como a terra sustenta aqueles que estão sobre ela, os Philodox sustentam a Litania que sustenta seu povo. Enquanto
estiver em contato com a terra ou rocha, o Philodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se move com o Garou,
defendendo-o de todos os ângulos. Os elementais da terra ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. As dimensões da parede são três metros de altura, dois metros de
comprimento e um metro de espessura (ou um número semelhante de metros), e se o Garou desejar, pode ser estendida para cercar
um número de aliados até a Gnose do lobisomem, desde que eles amontoar perto. Ele tem uma reserva de absorção de 10 dados e 15
níveis de saúde devem ser infligidos para penetrá-lo a qualquer momento. A parede dura por uma cena ou até ser liberada na terra pelo
Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.168)
• Quebrar os Laços (Nível Seis) — Existem muitas maneiras de dobrar misticamente a vontade do outro. Este Dom quebra
todos esses laços, desde a dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago ou os truques de uma Meia Lua.
Aqueles que conhecem este Dom podem usá-lo em qualquer ser, inclusive em si mesmos. Este Dom é concedido apenas por um
Incarna ou espírito igualmente poderoso, geralmente como recompensa por algum grande serviço.
Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural e pode quebrar laços como se tivesse Força
15. Ele também pode quebrar laços físicos de outra pessoa com a mesma Força, ou banir laços mentais de outro com um teste de
Manipulação + Liderança (dificuldade 11 – Força de Vontade do alvo).
(Nota: Este Dom é conhecido como Libertação da Escravidão no Livro de Auspícios, p.79)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.168-9)
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Galliard
Os Dançarinos da Lua queimam com paixão e música, então Luna lhes dá Dons que lhes permitem tecer
sonho, fantasia e emoção em uma tapeçaria que serve aos melhores interesses de Gaia.

• Fala da Besta (Nível Um) — O lobisomem pode entender e se comunicar instintivamente com qualquer animal natural,
de peixes a mamíferos. Ela só precisa falar normalmente para ser compreendida pelos animais, junto com um toque de linguagem
corporal apropriada - não há necessidade de latir como um cachorro. Este Dom não muda as reações ou disposições básicas dos
animais; a maioria ainda tem medo de predadores como lobisomens. Qualquer espírito animal pode ensinar este Dom.

Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.


(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Chamado da Wyld (Nível Um) — O lobisomem pode enviar seu uivo muito além do alcance normal da audição e imbuí-lo
de grande emoção, mexendo com os corações dos companheiros Garou e congelando os ossos de todos os outros. Um espírito-lobo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia; o número de sucessos determina a que distância o Chamado pode ser ouvido
(o dobro do alcance normal para cada sucesso) e quão emocionante é para aqueles que o ouvem. Este Dom deve ser usado em
conjunto com um dos uivos dos Garou (veja p. 58). O Narrador determina os efeitos apropriados para o propósito a que se destina,
talvez concedendo um dado de bônus para revelar os participantes a cada dois sucessos, ou concedendo um ponto de Fúria a todos
os ouvintes por um uivo excepcional no campo de batalha.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Chamado Canino (Nível Um) — Desde o Impergium e a Guerra da Fúria, todo o resto do planeta tem vivido em temor e
terror do som dos lobos uivando. Lançando sua voz exatamente assim, o Galliard produz um chamado que apenas caninos podem
ouvir (incluindo lobisomens hominídeos). Humanos e outras criaturas automaticamente ignoram o som, sentindo-se seguros em sua
ignorância. Os Garou da cidade e aqueles que se infiltram nas bases inimigas acham isso particularmente útil. Um espírito-lobo ensina
este Dom.
Sistema: Este Dom é usado em conjunto com um dos uivos Garou (W20, p. 58), ou um uivo executado como parte de outro
Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose para obter o efeito. Este Dom não funciona com ritos, já que o mundo espiritual deve ouvir
qualquer uivo realizado como parte de um rito.
(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.154) •
Caçador de Sonhos (Nível Um) — O Galliard pode acessar o inconsciente de uma pessoa adormecida e seguir o curso de
seus sonhos. Embora ela não possa participar, ela se lembra de todo o sonho e pode vê-lo objetivamente. Um espírito do sonho ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e deve permanecer dentro do “alcance do braço” do alvo (ou seja, paredes,
divisórias, móveis ou outros obstáculos físicos podem ficar entre o usuário e o alvo, mas não mais do que o comprimento do braço do
usuário). para uma noite de sono. Se o adormecido sonhar, o Garou pode vivenciar o evento caótico à medida que ele se desenrola.
Quais informações ela obtém da visão cabe ao Narrador.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o Dom lúpico.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169ÿp.158-9) • Círculo da
Memória (Nível Um) — Os Galliards são os historiadores dos Garou, encarregados de guardar as lendas e contos de seu
povo na memória, memória perfeita. Nem todos são particularmente bons nisso.
Felizmente, este Dom dá a esses Galliards uma chance de compensar sua fraqueza plantando "lembretes" Umbrais em sua pessoa.
Este Dom é ensinado por um espírito-elefante.
Sistema: Este Dom é realizado em duas partes. Ao ouvir palavras que o Galliard quer lembrar perfeitamente, ele gasta um
ponto de Gnose. Quando isso acontecer, o Narrador deve anotar exatamente o que está registrando na memória Umbral. Mais tarde,
quando desejar recuperar a memória, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao Narrador para lê-la literalmente. O uso
deste Dom deixa minúsculas esferas transparentes emaranhadas no pelo do Garou que podem ser vistas dentro da Umbra, os
chamados "círculos de memória". Caso o Garou deseje remover um círculo de memória, ele pode fazê-lo simplesmente puxando-o
para fora de seu pelo enquanto estiver na Umbra. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar alguns dos
círculos (a critério do Narrador).
(Fonte: Players Guide to Garou, p.187-8) •
Mindspeak (Nível Um) — Ao invocar o poder dos sonhos acordados, o Garou pode colocar quaisquer personagens
escolhidos em comunhão silenciosa. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e faz um teste de Manipulação +
Expressão (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) se algum participante não quiser. Todos aqueles incluídos no sonho
acordado podem interagir normalmente através do Mindspeak, embora não possam infligir nenhum dano através dele.
Seus corpos reais ainda podem agir, embora todas as paradas de dados diminuam em dois. O Mindspeak termina quando todos os
participantes quiserem, ou no turno o Galliard falha no teste contra um membro relutante. Todos os seres afetados
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deve estar dentro da linha de visão. O Garou pode incluir todo o seu bando no sonho acordado por apenas um ponto de Força de Vontade, se
desejar.
(Nota: Este Dom é conhecido como Despertar dos Sonhos na Idade das Trevas: Lobisomem, p.125)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Memória Perfeita (Nível Um) — O lobisomem é capaz de lembrar e reviver qualquer memória com clareza perfeita. Um espírito-
elefante ensina este Dom.
Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose para se lembrar perfeitamente de qualquer detalhe, não importa o quão
pequeno, de qualquer ponto em toda a vida de seu personagem.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169 & Book of Auspices, p.101) • Canção Primal (Nível
Um) — O Galliard cai nas boas graças de estranhos parecendo conhecer todas as suas canções e danças. Tendo ouvido apenas
alguns compassos sussurrados ou tendo vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos
habilidosos podem criar novas canções apropriadas ao estilo da cultura em questão. Um espírito de pássaro canoro ensina este Dom.

Sistema: Depois de aprender este Dom, ele começa automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança.
Ele saberá cada palavra, nota ou passo como se ele mesmo tivesse criado a peça. Se ele pode ou não entreter as pessoas ainda depende das
regras regulares de Performance.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72)
• Grito de Batalha (Nível Dois) — Imbuindo seu grito de guerra com um fio afiado e excitante, o Galliard prepara seus companheiros
de matilha para uma luta, agitando seu sangue e alertando-os do perigo. Um espírito de leão ou lobo ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem grita ou uiva para alertar todos os Garou que possam ouvi-lo, e o jogador testa Carisma + Expressão
(dificuldade 6). Qualquer lobisomem aliado que ouvir o chamado ganha dados de bônus para jogadas de iniciativa na mesma cena igual aos
sucessos do Galliard. Este Dom pode ser usado em conjunto com os uivos dos Garou, como o Chamado para Socorro, Chamado para Caçar ou
Aviso da Aproximação da Wyrm. Também pode ser usado junto com o Dom: Chamado da Wyld para estender seu alcance.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.154-155) • Chamado


da Wyrm (Nível Dois) — Este Dom perigoso na verdade atrai criaturas da Wyrm.
Os Galliards normalmente usam o Chamado para atrair uma emboscada ou para expulsar a presa do esconderijo. Qualquer servo espiritual de Gaia
pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador do Garou faz um teste resistido de Manipulação + Performance contra a Força de Vontade da criatura Wyrm
(ambos os testes são de dificuldade 7). Se a criatura da Wyrm perder a disputa, ela deve ir até a fonte do Chamado.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)


• Uivo do Coiote (Nível Dois) — Ao longo da longa e solitária noite, o Galliard uiva sem parar. Este Dom altera o som de seu uivo
para se assemelhar ao de um coiote. O Uivo do Coiote perturba o sono de todos que o ouvem, deixando-os nervosos no dia seguinte. Um espírito-
coiote ensina este Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado a noite toda uivando. Todos que ouvirem o uivo perdem um
dado em todos os testes mentais durante todo o dia seguinte. O Dom refresca o Galliard pela manhã, mas não faz nada por seus companheiros
de matilha.
(Nota: Este Dom não deve ser confundido com o Dom Nuwisha Rank Seis: Uivo do Coiote, encontrado no Breedbook: Nuwisha, p.52-53)

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.72-73) • Command the


Gathering (Nível Dois) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169ÿp.167) • Distrações (Nível
Dois) — O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar o
atenção de seu alvo. Um espírito-coiote ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Desempenho (a dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso
subtrai um dado da parada de dados do alvo no próximo turno.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Fala dos Sonhos (Nível Dois) — O Galliard pode entrar no sonho de outra pessoa e, assim, afetar o curso desse sonho. O
lobisomem não precisa estar perto do alvo, mas deve conhecer ou ter visto o sonhador. Um Chimerling ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Empatia (dificuldade 8). Se o sonhador acordar enquanto o Galliard estiver
ainda dentro do sonho, o lobisomem é expulso do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Uivos na Noite (Nível Dois) — O lobisomem envia um uivo estridente para o céu noturno, evocando terror primitivo nos inimigos de
Gaia. As criaturas da Wyrm que ouvem o uivo ficam perturbadas e incapazes de descansar facilmente enquanto seus inimigos estão à espreita.
Um espírito-lobo ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Criaturas da Wyrm
que ouvirem o uivo serão acordadas se estiverem dormindo e incapazes de dormir pelas próximas (sucessos x 3) horas.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)


• Mímica (Nível Dois) — O Garou pode alterar sua voz de forma que possa imitar qualquer som ou voz que tenha
ouvido, incluindo sirenes, tiros, instrumentos musicais ou mesmo citações específicas. O Dom não permite a criação de novos
sons, mas novas combinações podem ter efeitos interessantes. Os espíritos pega e papagaio conhecem esse Dom, mas aprender
com eles pode ser um processo embaraçoso e frustrante.
Sistema: Uma vez que o Garou aprenda este Dom, ele pode reproduzir qualquer coisa que ouvir. Ao simular a voz de
outra pessoa (ou a fala de um animal), ela só pode repetir o que ouviu e não pode improvisar uma nova fala. Os Garou inteligentes
criam novas combinações para formar novas frases, mas geralmente soam instáveis. O jogador deve testar Carisma + Performance
(dificuldade 6) se o público-alvo suspeitar de um estratagema ou conhecer muito bem a voz original (um parente, amigo de longa
data ou companheiro de matilha, por exemplo).
(Fonte: Players Guide to Garou, p.188; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.37)
• Devaneio (Nível Dois) — Este Dom faz a mente da vítima vagar pela estrada da memória. Embora possa
ocasionalmente trazer à tona lembranças úteis, serve principalmente para tornar alguém menos observador ou menos focado na
tarefa em questão. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Teste Manipulação + Enigmas (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Para cada sucesso, a
dificuldade dos testes da vítima relacionados aos Atributos Mentais aumenta em um, até um máximo de 9 (representando
memórias mais fortes e vívidas). O efeito dura um minuto por sucesso ou até que a atenção do alvo seja desviada.
(Por exemplo, um guarda com menos de cinco minutos de Reverie provavelmente não notará o Ragabash se esgueirando pela
parede - mas se ele notar, ou se o Garou o atacar, os efeitos do Dom terminam). O Fianna não pode controlar diretamente o que
preenche a mente da vítima, mas pode influenciar o assunto ("Sim, Gorm, lembra daquela festa no Standing Stone? E a dançarina,
ela não era demais...") .
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.72) •
Sintonia de Ritual (Nível Dois) — O Galliard prepara o palco para um rito, realizando um prelúdio antes de começar
que ajuda a chamar a atenção do mundo espiritual e colocar o Garou presente no estado de espírito certo para o ritual. Qualquer
tipo de apresentação pode acompanhar este Dom, incluindo dança, música e canção, uivos, uma história empolgante ou a
recitação de um grande épico. Quaisquer outros que desejem participar podem fazê-lo; na verdade, vários Galliards usando este
Dom juntos podem aumentar ainda mais o rito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e o lobisomem gasta de alguns minutos a uma hora ou mais em uma
apresentação para os participantes de um rito que está prestes a começar. A performance deve ser apropriada ao rito; o Dom não
funcionará se ela tocar uma canção de ninar suave como um prelúdio para o Rito de Ostentação. Contanto que o rito comece
imediatamente após o término da performance, o mestre de rituais ganha um número de dados de bônus na rolagem do rito igual
aos pontos de Performance do Galliard, mais qualquer especialidade relevante para a performance dada.
Para cada Galliard após o primeiro que participar da mesma apresentação e usar este Dom ao mesmo tempo, o mestre de rituais
adiciona outro dado de bônus. O mestre de rituais não pode ganhar mais do que dez dados com o uso deste Dom.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.155) •
Força Unificada (Nível Dois) — O Galliard pode unir a matilha em uma força verdadeiramente unificada, atacando
como um. Contanto que ninguém no bando sucumba ao frenesi, cada membro ataca no mesmo instante, e poucos inimigos
podem resistir a tal ataque por muito tempo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno em que este Dom estiver ativo. Cada vez que ela
faz isso, cada jogador rola a iniciativa como de costume, mas o bando inteiro age com a maior iniciativa rolada (portanto, se o total
de iniciativa do personagem acabar sendo 10, 8, 14 e 17, o bando inteiro age com 17 , mesmo que o alfa do pacote termine com
o 8). O bando inteiro deve estar presente na batalha para que este Dom seja eficaz e, mesmo que um membro do bando entre em
frenesi, o efeito é perdido. Além disso, apenas os membros da matilha ligados por um totem podem desfrutar desses benefícios.
Todas as táticas de matilha têm dificuldade -1 enquanto este Dom estiver ativo.
(Fonte: Book of Auspices, p.101) • Olho
da Cobra (Nível Três) — Com um olhar sobrenatural, o lobisomem pode atrair qualquer um para uma distância de
ataque. Um espírito-cobra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Aparência + Enigmas (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de três
sucessos para trazer o alvo para o seu lado; menos sucessos pelo menos farão a vítima se mover na direção certa. Uma vez lá, o
alvo pode fazer o que quiser, mas deve tentar o seu melhor para chegar ao Galliard até então.

(Nota: Este Dom é conhecido como Come Hither em Werewolf: the Wild West, p.148 e como Eye of the Asp em Dark Ages:
Werewolf, p.125)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.169)
• Cheiro de Distinção (Nível Três) — Este Dom permite que o Galliard misticamente "fareje" a natureza espiritual geral
de seus arredores (ou seja, influenciado pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sob o domínio de um
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poderoso Incarna; etc.), bem como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que farejou um caern pode aprender sobre o totem e o alcance
do caern, quando foi fundado, eventos importantes que aconteceram perto dele, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve farejar fisicamente a área (em qualquer forma), meditar por 10 minutos ou mais, gastar um
ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para regiões selvagens/ áreas rurais). O Narrador determina
a dificuldade. O Dom pode ser usado em uma área tão grande quanto o personagem pode farejar fisicamente, mas as informações são mais
específicas para áreas menores.
(Fonte: Umbra Revisada, p.134) • Cante
para os Espíritos (Nível Três) — Os primeiros encantamentos para espíritos foram cantados, e embora os Theurges possam ser o
augúrio escolhido para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas canções com poder neles.
Essas canções são muitas, mas sempre têm uma construção semelhante. Eles começam chamando o nome do espírito e ordenando que ele fique
longe, e terminam com uma ameaça contra ele se não o fizer. Quando bem feito, o espírito será incapaz de se aproximar do Galliard ou de
qualquer pessoa que ele tocar. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou peixe.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Desempenho (dificuldade 7). O espírito nomeado deve permanecer a
um metro por sucesso de distância do Galliard e de qualquer pessoa que ele esteja tocando. O Galliard não precisa saber o nome exato do espírito,
mas deve ser capaz de nomeá-lo apropriadamente (dizendo que tipo de espírito, como Cat ou Nexus Crawler é suficiente). O espírito pode tentar
romper essa proteção testando sua Fúria, dificuldade 8; eles devem obter mais sucessos do que o Galliard obteve em seu teste de Desempenho.
Este Dom dura uma cena.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.188) • Borboleta


Social (Nível Três) — Passando de uma conversa para outra, o Galliard se associa a muitos, mas não é amigo de ninguém. Depois
que ela passa um tempo conversando com a multidão, ela e sua matilha podem obter informações deles como se a conhecessem de algum lugar
que não conseguem identificar, mas isso tem associações positivas. Um espírito-inseto ensina este Dom.

Sistema: O personagem passa entre alguns minutos e uma hora socializando com um grupo de pessoas, e então o jogador testa
Carisma + Etiqueta ou Manha, dependendo da situação. A dificuldade depende do tamanho do grupo; uma festa íntima com apenas 20-30 pessoas
seria de dificuldade 5, enquanto uma grande reunião de centenas em uma apresentação ou comício pode ser de dificuldade 8. Na próxima
semana, o Galliard e seus companheiros de matilha podem tratar o grupo como um Antecedente de Contatos temporário consistindo apenas de
contatos menores em uma área relacionada à coleta, em uma classificação igual aos sucessos no teste de ativação (até um máximo de cinco).
Por exemplo, se o lobisomem usasse este Dom para se socializar com os participantes de uma parada do orgulho gay, o bando ganharia Contatos
temporários na comunidade LGBTQ.

(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.155) •


Canção dos Heróis (Nível Três) — Recitando um conto do antigo heroísmo Garou, o Galliard evoca o espírito dos heróis caídos e
infunde aqueles que ouvem com alguma porção de seu poder. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: Este Dom requer a recitação completa de uma história de heroísmo épico, levando pelo menos vários minutos.
Ao final da história, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade 8).
Cada dois sucessos neste teste adicionam um ponto a um único valor de Habilidade para todos os Garou e Parentes ouvintes, muito parecido com
o Antecedente Ancestrais (veja p. 136). Este bônus dura até o nascer do sol.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Canção da Fúria (Nível Três) — Este Dom desencadeia a fera nos outros, forçando lobisomens, vampiros e outras criaturas
semelhantes ao frenesi e transformando humanos em furiosos. Um espírito carcaju ensina este Dom.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A vítima
voa em uma fúria violenta (ou frenesi, se for naturalmente propenso) por um turno por sucesso.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Canção da Sereia (Nível Três) — A canção ou uivo do Garou pode encantar qualquer um que a ouvir. Um espírito de pássaro
canoro ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gasta um ponto de Gnose. Os
companheiros de matilha resistem ao Dom automaticamente; todos os outros ao alcance da voz cuja Força de Vontade é excedida são afetados.
Os alvos encantados não podem realizar nenhuma ação por um número de turnos igual aos sucessos obtidos, a menos que um ponto de Força
de Vontade seja gasto por turno de ação livre.
(Nota: Este era um Dom de Nível Quatro no Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.37)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Ver o Campo de Batalha (Nível Três) — Os Dançarinos da Lua são conhecidos por sua habilidade de estar em todos os lugares ao
mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards têm uma espécie de senso inato de onde eles precisam estar
durante uma luta, seja para testemunhar uma rixa de sangue consumada ou simplesmente para ajudar um companheiro de matilha sobrecarregado. Esse
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Dom é parte da razão dessas histórias e permite que o Galliard veja todo o campo de batalha em sua mente. Um espírito de falcão
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o
tamanho do campo de batalha. Uma grande sala teria dificuldade 5, enquanto um campo de futebol teria dificuldade 7 e uma floresta
inteira teria dificuldade 9. Se o teste for bem-sucedido, o personagem pode ver todo o campo de batalha como se estivesse de cima
(e pode olhar através de tetos e similares). para ver os combatentes abaixo). Isso torna quase impossível emboscar o personagem
e permite que ele saiba se algum de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo que a visão do personagem esteja de alguma
forma bloqueada (pelo uso do Dom: Mortalha, por exemplo), ele ainda sabe instintivamente a localização exata de seus
companheiros de matilha. Este Dom dura um turno por sucesso na rolagem inicial.
(Fonte: Livro dos Auspícios, p.101) •
Livro dos Anos (Nível Quatro) — O Galliard explora uma enxurrada de conhecimento de seus ancestrais.
Embora a quantidade de informações assim recebidas seja esmagadora, o Garou, se ele mantiver a cabeça no lugar, pode
encontrar informações sobre praticamente qualquer assunto. Um espírito ancestral ensina esse Dom, embora alguns espíritos
reptilianos também o transmitam.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior; o Garou não precisa ter o Antecedente
Ancestrais para aprender este Dom) em uma dificuldade igual à Película local. O personagem entra em transe e é imediatamente
imerso em um dilúvio de memórias que remontam ao início dos tempos. Essa inundação continua até que o personagem encerre o
Dom, e as memórias envelhecem quanto mais tempo ela permanece em transe. Para cada hora que o personagem permanece sob
a influência do Dom, as memórias remontam a cerca de cinco séculos. Para cada hora que o personagem permanece em transe,
no entanto, o jogador deve testar Força de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem centrado em seu próprio tempo. Se
o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perder um ponto temporário de Força de Vontade, já que as
memórias ameaçam consumi-lo. Se o teste falhar, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar da Umbra; o Reino Lendário
e o Campo de Batalha são escolhas populares.

Enquanto o personagem não pode esperar se lembrar de todas ou mesmo da maioria das informações que vê, ele pode tentar
procurar por momentos específicos na história. O resultado é uma espécie de busca de visão; o Narrador pode optar por
simplesmente descrever o que o personagem vê ou pode conduzir o personagem em uma busca pelas memórias do Garou até que
ele encontre as informações de que precisa.
(Fonte: Book of Auspices, p.101) •
Andarilho da Ponte (Nível Quatro) — O Galliard tem a habilidade de criar pequenas pontes lunares através das quais
ele sozinho pode viajar. O Garou viaja entre as extremidades desta ponte lunar em um por cento do tempo que levaria para percorrer
essa distância normalmente, permitindo que ele desapareça na frente de um inimigo e reapareça atrás dele instantaneamente.
Observe que essas pontes lunares não são protegidas por luas e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais. Esses
seres são conhecidos por seguirem os Garou até o mundo físico. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para criar a ponte. A ponte da lua dura apenas uma passagem, a menos
que o jogador gaste três pontos adicionais de Força de Vontade, caso em que dura até a próxima lua cheia.
A distância máxima que pode ser percorrida pela ponte é a Gnose do Garou em milhas (1,6 km por ponto de Gnose).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)


• Névoa de Guerra (Nível Quatro) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.71-72) • Dádiva
dos Sonhos (Nível Quatro) — O Galliard cria um sonho, então o respira em um indivíduo adormecido. Um Luna ensina
este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão (dificuldade 6) para criar o sonho; mais sucessos permitem sonhos
mais vívidos e impactantes. Para garantir que um indivíduo vivencie esse sonho, o Galliard deve assoprá-lo na boca do alvo
enquanto ele dorme. O jogador gasta um ponto de Gnose para completar o Dom. Sonhos elaborados com este Dom costumam ser
extraordinariamente vívidos e dramáticos, muitas vezes deixando até mesmo os céticos de longa data convencidos de que eles
possuem algum significado profundo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Sombras à Luz do Fogo (Nível Quatro) — O Galliard invoca sombras e sonhos para preparar o cenário para uma
peça na qual outros lobisomens desempenham um papel. O Galliard narra a história, e os atores são arrastados pela narrativa,
querendo ou não. O Dom é frequentemente usado em assembléias, pois permite que muitos participem da recontagem de lendas.
Também é usado como uma lição objetiva para os rebeldes e teimosos. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Para pressionar um ator relutante no jogo das sombras, o jogador gasta um ponto de Gnose por alvo e testa
Manipulação + Performance (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram até o fim da história (uma cena), ou
até que o ator seja atacado. Participantes dispostos não requerem rolagem ou gastos.
(Nota: Este Dom é conhecido como “Sombras à Luz do Fogo” ou “Sombras à Luz do Fogo”, dependendo da Edição.)
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(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)


• Canção da Zombaria (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Galliard descubra os segredos mais profundos e
obscuros de seu rival. Talvez, infelizmente, exija que ela cante esses segredos diante de uma multidão. Este Dom é ensinado por
um espírito rouxinol.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Investigação (dificuldade 8). A personagem começa a cantar de improviso sobre
o assunto escolhido; cada sucesso no teste melhora a qualidade da música e revela outro segredo. Os segredos podem ser
simplesmente pecadilhos (o sujeito come muitas cebolas e, portanto, cheira mal) ou muito pior (o sujeito gerou um impuro).
Felizmente, a licença poética pode ocultar o pior dos ouvidos daqueles que estão simplesmente esperando uma música.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.125) •


Palavras como o Vento (Nível Quatro) — Música, poesia e bordões são contagiantes, varrendo culturas e comunidades
como uma brisa através das árvores. O Galliard sabe como tirar vantagem desse hábito das criaturas sociais, enviando suas
mensagens pelo mundo um ouvido de cada vez. Espíritos do Vento e Aranhas da Rede podem ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose quando o lobisomem faz uma apresentação curta ou passa uma
mensagem cativante. Ele pode fazer um teste Social como parte da mensagem, ou pode simplesmente transmiti-la sem outro motivo
além de espalhá-la. Por um número de dias igual à sua Gnose, o fragmento de comunicação se espalha de ouvinte para ouvinte
como um vírus, alcançando até onde qualquer ouvinte viaja. Pode ser transmitida digitalmente ou por telefone, desde que seja
audível (ou visível, no caso de uma dança ou gesto). Se o jogador incluiu um teste Social com a mensagem, o resultado desse teste
se aplica a todos os ouvintes que se tornam parte da tendência. Ouvintes individuais com Força de Vontade maior do que os
sucessos no teste não são afetados pela influência, mas não impedem a propagação da mensagem. Enquanto circula, o Galliard
ganha os efeitos do Mérito Reputação dentro de dez milhas do ponto de origem.

(Fonte: W20 Mudando Caminhos, p.155) •


Chamado de Vingança (Nível Cinco) — Quando um crime contra Gaia é grande demais para ficar impune, o
personagem usa esse Dom para trazer a fúria do Garou sobre o ofensor. Ele uiva o nome do criminoso e do crime aos céus, e
ambos os mundos ecoam o Chamado. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Performance (dificuldade 7). O uivo ecoa por um raio de 20 milhas por sucesso. Os
Garou que ouvem não são obrigados a se juntar à caçada, mas aqueles que o fazem têm sua Força de Vontade aumentada em
três (até um máximo de 10) durante a duração. Além disso, se o criminoso puder ouvir o uivo, sua Força de Vontade é efetivamente
reduzida em dois pontos na próxima semana. O personagem não pode usar este Dom novamente até que o ofensor seja pego e
levado à justiça de Gaia. (A justiça apropriada fica a critério do Narrador).
Sem dúvida, os filhos da lua cheia são os mais ferozes guerreiros de Gaia. A própria visão de Luna no céu os enche de raiva. Os
presentes de Luna para eles moderam essa raiva, forjando-a em uma arma terrível ou melhorando sua capacidade de liderar seus
companheiros na briga.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.126 & Werewolf: the Dark Ages, p.102-103)
• Tecido da Mente (Nível Cinco) — Os Galliards de nível mais alto podem trazer os produtos de sua imaginação para
uma vida muito sólida, criando criaturas a partir da essência espiritual dos sonhos. Chimerlings ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste prolongado de Inteligência + Desempenho (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer
forma de vida que imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste. O lobisomem pode
demorar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos turno a turno, mas uma vez que ele para, o ser onírico
toma forma e requer o gasto de Gnose por cena para mantê-lo manifestado.
(Nota: Este Dom é conhecido como Manifestar a Visão em Werewolf: the Wild West, p.164 e como Dream Golem em Dark Ages:
Werewolf, p.125)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Jogos da Cabeça (Nível Cinco) — As emoções tornam-se uma paleta com a qual o Galliard pode pintar qualquer
imagem que lhe agrade. Ela pode mudar as emoções do alvo como quiser, de amor para ódio e vice-versa. Um espírito-coiote
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O sucesso permite que
o Garou controle as emoções de qualquer indivíduo pelo resto da cena. Essas emoções não duram além do fim da duração do
Dom, a menos que os eventos as reforcem naturalmente (como o Galliard agindo de forma amigável com um indivíduo que ele
forçou a considerá-lo calorosamente).
(Nota: Este Dom é conhecido como Heart Twister em Werewolf: the Wild West, p.149)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Percepção da Lenda (Nível Cinco) — Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual com seus espíritos
ancestrais pode tomar emprestado a sabedoria de um ancestral de vez em quando, os Galliards, sem surpresa, aperfeiçoaram o processo.
O personagem pode invocar seus ilustres predecessores em busca de habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o
melhor que pode ser. Um espírito ancestral ensina este Dom.
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Sistema: Apenas personagens com o Antecedente Ancestrais podem aprender este Dom. O jogador testa Carisma +
Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador pode aumentar uma habilidade para cinco pontos, ou uma habilidade já
naquele nível para seis pontos. Normalmente, Habilidades "modernas" como Computadores, Dirigir e até Armas de Fogo não são
permitidas, mas isso fica a critério do Narrador. O jogador deve especificar qual ancestral ele está invocando e quais habilidades
esse ancestral provavelmente lhe concederá; essas escolhas devem permanecer consistentes através de usos subseqüentes deste
Dom (ou seja, o mesmo ancestral provavelmente não deveria conceder Briga, Corpo a Corpo e Atletismo em uma sessão e depois
Ocultismo, Enigmas e Rituais na próxima).
(Fonte: Book of Auspices, p.101-102) •
Quebre os Laços (Nível Seis) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170ÿp.168-9) • Contador
de Histórias (Nível Seis) — Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias antigas, ou mesmo esperar até que
os eventos do dia se tornem as novas histórias, o Galliard pode mudar os eventos do drama contínuo que se desenrola ao seu redor.
Ela pode adicionar novos "personagens", alterar cadeias de eventos e até mudar as motivações dos principais participantes. No
entanto, como este Dom pode literalmente ter ramificações que alteram o mundo, os poucos Garou na história que o conheceram
relutaram em realmente usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Devorador de Tempestades se deveu parcialmente ao uso deste
Dom - mas, da mesma forma, rumores também afirmam que os horríveis eventos na Rússia durante o século passado se originaram
de um Filho de Gaia Galliard que pensou que conhecia o caminho. a história terminaria. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina
esse Dom; presumivelmente um avatar de Gaia, mas como tão poucos Garou sabem da existência do Dom, ninguém pode dizer com
certeza.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose permanente e explica, com o máximo de detalhes possível, a mudança
que deseja fazer na história. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a "alteração dramática" é feita, o Garou não tem
mais controle. Eventos que ela inventa podem sair do controle, então o máximo cuidado deve ser tomado com o Dom do Narrador.

(Fonte: Livro de Auspícios, p.102)

Ahroun
Enquanto todos os Garou são guerreiros de Gaia, os Ahroun são os lutadores entre os lutadores. Ardendo com o dom da
Fúria de Luna, os Ahroun canalizam sua fúria justa em armas terríveis ou liderança astuta no campo de batalha.

• Empatia do Ódio (Nível Um) — Usando este Dom, um Ahroun pode dizer rapidamente o quão fortemente um
determinado indivíduo é governado pela raiva - tanto no momento quanto ao longo de sua vida. Um Epiphling of Rage ensina este
Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Ao gastar uma ação com foco em uma pessoa, o Ahroun
pode aprender a Fúria permanente e temporária que essa pessoa possui. Isso é mais útil para espíritos e outros metamorfos, é claro,
embora alguns fomori também possam possuir Fúria. O Dom do Senhor das Sombras: Aura de Confiança bloqueia completamente
a percepção concedida por este Dom.
(Fonte: Book of Auspices, p.122) •
Toque de Caída (Nível Um) — Este Dom permite que o Garou faça seu inimigo se espalhar com apenas um toque.
Qualquer espírito aéreo pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor + Esportes do oponente). Mesmo um sucesso
manda a vítima para o chão. Este Dom pode ser empregado até mesmo através do contato mais leve, sem nenhum custo, ou pode
ser aplicado através de um ataque pagando um ponto de Força de Vontade ou Fúria. Tais ataques infligem dano total, além de
derrubar o alvo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170-1)
• Inspiração (Nível Um) — Outros lobisomens olham para os Ahroun em busca de liderança na batalha, e este Dom os
ajuda a viver de acordo com essa confiança. O lobisomem emprega este Dom para emprestar sua determinação e raiva justa àqueles
que compartilham sua causa. Um espírito de leão ou lobo ensina isso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os camaradas (mas não o usuário do presente) recebem um
Ponto de Força de Vontade, que desaparece se não for usado antes do final da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Táticas de Matilha (Nível Um) — Embora o papel do Ahroun como líder geral dos Garou seja questionável, não há
dúvida de quem deve assumir o controle da matilha na batalha. Ao assumir a liderança e coordenar as ações do bando, o Ahroun
presenteia todos os seus companheiros de bando com grande competência no calor da batalha. Um espírito-lobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma manobra de Pack Tactics (veja a pág. 300)
e divide uma pilha de dados extra igual ao seu valor de Liderança entre todos que executam a manobra. O
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os dados devem ser divididos o mais uniformemente possível, embora o jogador possa escolher onde distribuir dados extras (ou no caso da
pontuação de Liderança do Ahroun conceder menos dados do que o número de companheiros de matilha envolvidos).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171 & Book of Auspices, p.122) • Garras de Navalha
(Nível Um) — Rasgando suas garras sobre pedra ou outra superfície dura, o Ahroun
os afia com a nitidez de uma navalha. Um espírito de gato ou de urso ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e o Ahroun dá uma volta completa afiando suas garras. Todos
ataques de garras causam dois dados adicionais de dano e são feitos com dificuldade -1 pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Ritmo da Guerra (Nível Um) — Enquanto o Ahroun continuar lutando no ritmo de seu tambor de guerra interno, ele não poderá
ser parado. Golpes que derrubariam um combatente menor são como meras picadas de vespa para os guerreiros mais poderosos dos Garou.
Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, desde que o lobisomem faça um ataque a cada turno, ele é imune
a atordoamento por meio de dano massivo e nocaute. Os efeitos do Dom terminam se passar um turno em que ele não atacar.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.155) • Garras


de Espora (Nível Um) — Nos tempos antigos, os guerreiros Ahroun faziam causa comum com o espírito Rainha das Abelhas.
Assim como seus próprios filhos da colmeia se reuniram para protegê-la, os Garou também lutaram em defesa de Gaia, e a Rainha decretou
que eles deveriam estar devidamente equipados para a luta. Este Dom, ensinado por um espírito-abelha em reconhecimento a essa aliança,
permite ao Ahroun transformar suas garras em esporas pontiagudas e farpadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque de garra bem-sucedido que o personagem faz enterra suas garras
na vítima, onde elas grudam depois de se libertarem das pontas dos dedos do lobisomem. Até que a vítima tire um tempo para retirá-los (o que
leva um turno completo), eles sofrem +2 de dificuldade em todas as ações. As garras do Garou levam um turno completo para se regenerar.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)


• Firme (Nível Um) — Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou
trabalhar, correr ou lutar muito além de seus limites normais. Um espírito do cavalo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo restante da cena, seu Vigor dobra qualquer
vez que ela tem que rolar. Este Dom não afeta testes de absorção.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)
• Trick Shot (Nível Um) — Como o Dom do Andarilho do Asfalto.
(Fonte: W20 Wyld West, p.31ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.183).
• Dom da Salamandra (Nível Dois) — O Ahroun com este Dom pode se tornar virtualmente imune a chamas. Ela pode andar por
um edifício em chamas, segurar a mão na chama de uma tocha ou até mesmo mergulhar o braço em um caldeirão de óleo fervente
sem efeitos nocivos.
Este Dom é ensinado por um elemental do fogo, geralmente uma Salamandra.
Sistema: O jogador gasta uma Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o
Ahroun recebe quatro dados extras para fins de absorção de qualquer forma de dano de calor ou fogo, seja sobrenatural ou não. Ela também
se torna imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.

(Fonte: Werewolf: the Dark Ages, p.103) • Garras de


Ferro (Nível Dois) — As garras do Garou se transformam em garras de ferro afiadas, tornando-o a ruína de
as fadas, sejam Nunnehi ou Kithain, que vivem no Oeste Selvagem. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e toca suas garras em um objeto de ferro. Pelo restante da cena, seus ataques de garra
causam um dado adicional de dano. As garras de ferro infligem dano agravado em qualquer alvo que tenha suscetibilidade ao ferro. Além do
mais, o personagem pode agarrar mais facilmente os inimigos que são tóxicos, espinhosos ou perigosos ao toque; se o Garou receber dano ao
arranhar tal oponente, ele ganha três dados extras para absorver esse dano incidental. Esses dados são usados apenas para absorver o dano
resultante direto do ataque a esse oponente; se a zombaria de pele de cacto atingir o lobisomem com o punho, o lobisomem deve absorver
como de costume.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.8)


• Defensor Leal (Nível Dois) — As forças das trevas conspiram para colocar os Garou uns contra os outros nestes dias decadentes.
Entre os poderes alucinantes dos sanguessugas, a intromissão dos magos e o servo da Wyrm, cada matilha teme o dia em que seu defensor
Ahroun voltará suas garras contra eles em vez do inimigo. O lobisomem que aprende este Dom faz um voto de lealdade a suas irmãs e irmãos
de armas, como prova contra qualquer coisa que possa abrir uma brecha entre eles. Um espírito-lobo ensina este Dom.

Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom são permanentes. A dificuldade de qualquer ataque que o personagem fizer
contra seus companheiros de matilha, seja devido ao controle da mente, frenesi descontrolado ou mesmo sua própria vontade, é aumentada
em um. Se ele causar dano a um companheiro de matilha enquanto estiver sob influência sobrenatural ou o Thrall of the Wyrm, ele pode
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imediatamente role Força de Vontade com uma dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste original que causou a influência. Se for
bem-sucedido, o efeito sobrenatural ou frenesi termina e o Ahroun ganha um ponto de Fúria.
(Fonte: W20 Mudando Maneiras, p.155-156)
(Observação: Este Dom foi listado como Nível Dois, mas foi colocado depois do Escudo do Pacote de Presentes Ahroun Nível Dois (ou seja, fora
da ordem alfabética) e antes do Território Doméstico Ahroun Nível Três. Ou Defensor Leal foi colocado fora de ordem alfabética ou Leal Defensor
foi planejado para ser um Dom de Nível 3. Até que haja uma confirmação de uma forma ou de outra, estou assumindo que Defensor Leal é um
Dom de Nível 2 que foi erroneamente colocado fora de ordem alfabética.) • Pack Shield (Nível Dois) — O Os Garou foram escolhidos como
protetores de Gaia, mas mesmo os protetores precisam de proteção ocasionalmente. É aí que os Ahroun entram. Com um rosnado feroz e uma
demonstração de poder, o lobisomem convence o inimigo de que ele é a maior ameaça no campo de batalha (eles provavelmente
estão certos!) e precisa ser derrotado primeiro. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação com uma dificuldade igual à menor Força de Vontade entre os inimigos, e o Ahroun
gasta uma ação chamando sua atenção. Pelo resto da cena, os oponentes recebem uma penalidade de dados igual ao número de sucessos na
rolagem de ativação para quaisquer ataques que não incluam o Garou como alvo. Os oponentes que têm Força de Vontade menor do que o
resultado do teste de ativação são incapazes de atacar qualquer alvo, exceto o Ahroun.

(Fonte: W20 Mudando Formas, p.155) • Vigor


Renovado (Nível Dois) — Ao matar uma besta da Wyrm (ou outro inimigo, por mais vergonhoso que seja o conflito intertribal) de
uma forma particularmente espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que tê-la em sua linha de visão para lutar mais por meio de seu
exemplo. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: Para ativar este Dom, o Ahroun deve ter gasto pelo menos três pontos de Fúria naquele turno, e deve ter matado um inimigo
com um golpe que o trouxe pelo menos três níveis de saúde abaixo de Incapacitado. O Ahroun gasta um ponto de Força de Vontade e todos os
seus aliados Garou ganham um número de pontos temporários de Fúria igual ao seu Nível de Carisma. Usar este Dom não requer uma ação
separada em combate além da ação usada para matar o inimigo.

(Fonte: Book of Auspices, p.122) • Sentir


Prata (Nível Dois) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171ÿp.156) • Escudo de Fúria
(Nível Dois) — Tal é a Fúria queimando dentro do coração de um Ahroun que todos os menores
as fúrias se acovardam diante dele. Um espírito carcaju ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena, todos os valores de Fúria dos espíritos são
consideravam dois a menos que seus valores reais para fins de rolagem de dano contra os Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Espírito da Briga (Nível Dois) — Um espírito felino concede ao Ahroun o Dom da velocidade ofuscante e
reflexos de relâmpago, permitindo-lhe atacar antes de qualquer inimigo.
Sistema: Uma vez que o Ahroun aprenda este Dom, seus efeitos são permanentes. Ela adiciona 10 a todas as suas jogadas de
iniciativa e, se quiser, pode gastar um ponto de Gnose para adicionar outros 10 a uma jogada de iniciativa (no entanto, esse gasto evita o gasto
de Fúria para ações extras).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Ira Espiritual (Nível Dois) — Os Garou são, por natureza, seres metade de carne corpórea e metade espírito efêmero, vivendo em
dois mundos simultaneamente. Ao invocar este Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual mais fortemente do que física por um breve
período, permitindo que suas garras cortem as defesas que normalmente nunca poderiam perfurar. Este Dom não tem efeito em criaturas que já
são meio-espíritos, como outros Garou, fomori e changelings. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo, como Malditos, vampiros, fantasmas
ou animais, é vulnerável ao seu ferrão. Qualquer espírito de guerra pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a dificuldade para absorver o dano de um único ataque de garra que o Ahroun faz
naquele turno é aumentada para 9. Observe que a regra usual de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica.

(Fonte: Livro de Augúrios, p.122) • Força da


Matilha (Nível Dois) — O Ahroun, o coração da força da matilha, pode compartilhar todo ou qualquer de seu poder físico com os
membros de sua matilha. Assim como se ela entregasse a seu companheiro de matilha uma arma carregada, o Ahroun concede a ela mais poder
para fazer o trabalho da matilha. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ela pode então reduzir temporariamente sua força em qualquer
quantidade, para um mínimo de 1, e emprestar essa força a seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta força
vai para cada membro do bando escolhido. Os efeitos duram uma cena.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)
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• Medo Verdadeiro (Nível Dois) — O lobisomem exibe todo o seu poder aterrorizante — mostrando dentes ou garras, uivando
ou simplesmente pairando ameaçadoramente sobre um inimigo. Terror atinge um inimigo em quiescência. Espíritos de medo ensinam este
Dom.
Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso intimida o inimigo
por um turno; a vítima não pode atacar durante este tempo, mas pode se defender e agir normalmente (embora suas ações sejam
provavelmente guiadas por um terror avassalador).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Cura em Combate (Nível Três) — Este Dom permite que o lobisomem conserte seus ferimentos sem descanso ou hesitação
— mesmo no meio do combate — enquanto garras e balas rasgam novos cortes em sua carne. Enquanto outros Garou lutam para
consertar seus ferimentos sob fogo, os Ahroun nunca param de lutar. Espíritos elementais ensinam este Dom, embora geralmente devam
ser derrotados em batalha primeiro.
Sistema: O Ahroun não precisa mais pausar ou rolar Vigor para curar durante o combate e regenera automaticamente um
nível de saúde não agravado a cada rodada. Este benefício é permanente.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Coração da Fúria (Nível Três) — O Garou se fortalece contra a raiva, suprimindo sua Fúria e criando uma parede mental
para conter a onda de fúria virtuosa que ameaça afogá-lo. A raiva sempre volta, no entanto, e é melhor o Garou estar pronto para pagar
sua conta. Um espírito de javali ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (a dificuldade é igual à Fúria permanente do personagem). Cada dois sucessos
adicionam +1 às dificuldades de frenesi do personagem para a cena, tornando mais difícil entrar em frenesi. Quando a cena termina, as
ofensas e ferimentos do passado voltam correndo para assombrar o lobisomem, preenchendo seu coração e alma. Ele deve gastar um
ponto de Força de Vontade ou fazer um teste imediato de frenesi na dificuldade regular.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Relva Doméstica (Nível Três) — Quando um Ahroun reivindica uma área para sua matilha, ele desafia todos os que se
aproximam, desafiando-os a invadir por sua conta e risco. Neste lugar, nenhum companheiro de matilha teme os perigos externos,
enquanto esses perigos têm todos os motivos para temer os Garou unidos. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O personagem uiva sua reivindicação em uma área ao seu redor com um raio de (10 x seu nível de Fúria) jardas, e
o jogador testa Carisma + Intimidação com uma dificuldade de (8 - número de companheiros presentes, sem contar ele mesmo). Se ele
tiver sucesso, os testes feitos para intimidar ou intimidar os companheiros de matilha do Ahroun sofrem uma penalidade de dados igual à
sua Fúria. As jogadas que seus companheiros de matilha fazem para intimidar ou intimidar outros ganham o mesmo que um bônus de
dados. Este efeito dura um número de horas igual aos sucessos no teste de ativação. O próprio Ahroun só se beneficia desse Dom se tiver
pelo menos um outro companheiro de matilha com ele.
(Fonte: W20 Mudando Formas, p.156) •
Pureza de Espírito (Nível Três) — Muitos Galliards relatam histórias que descrevem a fraqueza dos lobisomens à prata como
uma espécie de chiminage - o preço que Luna extrai de seus filhos pelo dom da Fúria. Usando este Dom, o lobisomem pode, com grande
custo, proteger-se brevemente contra o poder prejudicial da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e recebe imediatamente esta quantidade de sucessos automáticos
para absorver o dano da prata, mesmo que não tenha dados para rolar. O efeito dura um número de turnos igual à Gnose gasta, não
incluindo o restante do turno em que foi ativado. O Dom não exige uma ação para ser ativado e, na verdade, pode ser ativado imediatamente
se o Garou for atingido de surpresa por uma bala de prata ou lâmina para ajudar a melhorar o dano... contanto que o usuário não tenha
gasto nenhuma Fúria que virar, claro.
Este Dom não pode estar ativo ao mesmo tempo que a Armadura de Luna; o que for ativado por último cancela o Dom anterior.
(Fonte: Book of Auspices, p.122-123) • Sacudir
a Terra (Nível Três) — A força da Fúria do Ahroun divide o chão, diante dele e derruba seus inimigos. Mesmo um pequeno
tremor pode causar grandes danos a casas, poços de minas e pessoas. Um elemental da Terra ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para fazer com que um trecho de terreno de um metro de largura, estendendo-se
3 metros à frente do usuário, se divida em um abismo de 3 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste
de Destreza (dificuldade 7) ou cairá no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer buracos semelhantes ou
aprofundar o primeiro.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)
• Shatter Bone (Nível Três) — Vítimas com braços torcidos ou pernas esmagadas são presas muito mais fáceis. O Ahroun
com este Dom pode destruir ossos com um único soco, independentemente do dano infligido pelo golpe. Um espírito de hiena ensina este
Dom.
Sistema: Antes de atingir um oponente, o Ahroun deve gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Fúria. O Garou
deve mirar em um membro específico, o que aumenta a dificuldade conforme indicado na tabela abaixo. Além disso, ele deve gastar Força
de Vontade e Fúria mesmo se o golpe não acertar ou ele obtiver menos de três sucessos.
O uso bem-sucedido deste Dom esmaga qualquer estrutura óssea sob a carne alvo e causa um número de Níveis de Vitalidade de dano
igual a (o número de sucessos na jogada de ataque - 3). Este dano é
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inabsorvível, mas não causa feridas agravadas. Braços e pernas quebrados subsequentemente prejudicam um oponente em qualquer combate. Um
crânio fraturado deixa a vítima inconsciente. Uma espinha quebrada causa paralisia. Veja o gráfico abaixo para efeitos completos.

Dificuldade Alvo Teste de Vigor de


Caveira +3 Efeito Especial (dificuldade 8) para permanecer consciente.
Braço +2 Teste de Destreza para segurar itens; o alvo não pode usar um membro quebrado para atacar.
+1 Teste de Destreza para ficar em pé; o alvo não pode correr ou atacar com o membro quebrado.
+2 Faça um teste de Vigor (dificuldade 6) para evitar perfurar um pulmão.
Perna Costela Deve atacar pela retaguarda; alvo permanece paralisado até que esta ferida cicatrize.
Coluna +4 (Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.37-38)
• Garras de Prata (Nível Três) - Luna envia seus filhos para ensinar este Dom poderoso, mas doloroso para
aqueles guerreiros que ganham seu favor. Quando invocado, transforma as garras do lobisomem em prata.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar este Dom. As garras de prata infligem dano agravado a todos os alvos e são
naturalmente inabsorvíveis para os Garou e para a maioria dos outros Feras. O Ahroun sofre uma agonia lancinante enquanto manifesta essas garras
de prata. A cada turno, ela ganha um ponto de Fúria automático e todas as dificuldades fora do combate aumentam em um por causa da distração.
Em cada turno em que seus pontos de Fúria excedem sua Força de Vontade, ela deve verificar se há frenesi. O Dom dura por uma cena, a menos
que o Garou faça uma jogada para encerrá-lo voluntariamente antes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171-2)
• Espírito Selvagem (Nível Três) — No mundo espiritual, um guerreiro geralmente se vê lidando com espíritos hostis com muito mais
frequência do que gostaria. Este Dom permite ao Ahroun atacar brutalmente um espírito com uma mordida, impedindo a habilidade do espírito de
atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horrível e não estão dispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como contra
qualquer espírito Gaiano). É ensinado por espíritos wolverine, que pouco se importam com a opinião de seus companheiros.

Sistema: O Garou deve morder com sucesso seu espírito oponente e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga,
dificuldade 4; se os sucessos igualarem ou excederem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais
um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra qualquer espírito e não pode
reduzir um espírito a zero de Fúria.
Por exemplo, Tanya Riverjumper ignora o mau cheiro e ataca um Hogling. Ela obtém seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade
do Hogling. O Hogling perde quatro Fúria pelo resto da cena; agora ele tem apenas quatro dados para atacar e se defender, e provavelmente está
apavorado.
(Fonte: Umbra Revisada, p.134) • Garras
de Vento (Nível Três) — As garras e presas do Ahroun atravessam as frágeis proteções de
seus inimigos como se fossem apenas ar e esperança. Um elemental do ar ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto do turno, todos os ataques naturais do Ahroun ignoram completamente qualquer
armadura (mundana ou mágica) que os alvos possam estar usando; os alvos perdem todos os dados de absorção de tal proteção.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)


• Golpe da Mamba Negra (Nível Quatro) — Entre uma piscada e outra, o Ahroun está lá para enterrar suas garras em sua presa
inocente. Ele pode correr pelo campo de batalha com uma velocidade surpreendente quando está pronto para atacar. Um espírito-cobra ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, o Garou não precisa dividir seu
pilha de dados ou gaste mais Fúria para aumentar sua velocidade de corrida antes de fazer um ataque no mesmo turno.
(Fonte: W20 Mudança de Maneiras, p.156) •
Mudança Corporal (Nível Quatro) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.172ÿp.154) • Mandíbula
Cerrada (Nível Quatro) — O lobisomem morde com tanta força que seu aperto não afrouxa
até que ela decida permitir; mesmo na morte, suas mandíbulas permanecem travadas. Um espírito lobo ou hiena ensina este Dom.
Sistema: Depois de fazer um ataque de mordida bem-sucedido, o jogador pode gastar um ponto de Fúria para invocar este Dom.
Para cada turno sucessivo que ela escolher para manter a pegada, ela faz uma jogada de ataque de mordida (dificuldade 3). Enquanto os inimigos
podem fazer um teste resistido de Força para quebrar o aperto (sofrendo um nível adicional de dano de vitalidade no processo de tentar se libertar),
o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua parada de dados (arredondado para cima).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)
• Luz da Lua Cheia (Nível Quatro) — A lua cheia é a fase guerreira de Luna, quando ela procura seus inimigos. o Ahroun pode invocar
sua determinação em encontrar seus inimigos, iluminando qualquer um que se oponha a ela.
Lunas ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, qualquer um dentro de um quilômetro e meio que esteja
trabalhando contra o Ahroun ou seu bando emite um brilho suave, como se iluminado pela luz da lua. Este Dom pode ser usado para confundir
poderes de furtividade ou até mesmo invisibilidade, mas apenas se o alvo estiver tentando ativamente ferir, competir ou frustrar o Ahroun ou sua
matilha.
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(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)


• Alimentando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou economize sua Fúria, mantendo-a
queimando enquanto os inimigos de Gaia permanecerem para serem derrotados. Um espírito carcaju ensina isso.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes. O lobisomem recupera um ponto de Fúria durante qualquer turno em que sofra
dano. Esta Fúria não causa um teste de frenesi, embora outras fontes induzam testes como de costume. Além disso, o jogador pode gastar um
ponto de Fúria por turno sem perder qualquer Fúria temporária. No entanto, se vários pontos de Fúria forem gastos durante qualquer turno,
todos serão eliminados.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)
• Toque da Fúria (Nível Quatro) — Usando este Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua Fúria para outro, seja o Garou
beneficiário, humano ou animal. No primeiro caso, o efeito é bastante mundano, dando força a um aliado em combate; no último, concede uma
qualidade impressionante e destrutiva a seres que normalmente não a possuem.

Em um nível social, este Dom também pode ser uma poderosa fonte de inspiração (e instigação) - enquanto a Fúria é uma qualidade
intensamente visceral e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir raiva justificada pela corrupção e injustiça - um faculdade
que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do Mundo das Trevas. Um espírito furioso ensina este Dom.

Sistema: O Ahroun gasta um ponto de Força de Vontade, ou dois se conceder Fúria a um mortal. Ele então gasta um número de
pontos de Fúria temporários, e o alvo os ganha e pode gastá-los normalmente. Uma vez gastos quaisquer pontos acima da Fúria máxima
normal do alvo (zero para humanos), eles desaparecem para sempre, exceto um segundo uso deste Dom. Este Dom não pode conceder Fúria
a Magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que ainda não possuam Fúria. Os espíritos já possuem uma Característica de Fúria,
mas podem receber os pontos temporários para usar para ganhar ações extras em combate como os Garou.

(Fonte: Livro dos Augúrios, p.123) • Égide


(Nível Cinco) — Este Dom concede ao Garou uma égide mística protegendo-o de ataques. Este não é um escudo literal; em vez
disso, os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais, as balas desviam de uma fivela de cinto e as circunstâncias conspiram para
impedir que os golpes atinjam solidamente o guerreiro enquanto essa habilidade está em vigor. Um espírito do vento ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e a dificuldade de todas as jogadas de ataque feitas contra ele durante a
cena é aumentada em dois. Qualquer jogada de ataque que obtiver apenas um sucesso (após a esquiva, se aplicável) contra o Garou é
considerada um arranhão e inflige apenas dano contundente).
(Fonte: Book of Auspices, p.123) • Beijo de
Helios (Nível Cinco) — O Ahroun pode invocar o poder do sol para ganhar imunidade às chamas.
Além disso, ela pode incendiar qualquer parte de seu corpo e mantê-la queimando como desejar. Os Garou com este Dom são tão propensos
a acender sua crina para honrar o sol durante os rituais quanto para incendiar suas garras ou presas em batalha. Um elemental do fogo ou
espírito do sol ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem fica ileso de qualquer fonte natural de chamas
ou calor. Chamas artificiais (napalm, fogos de gás, etc.) e sobrenaturais não podem infligir mais do que um único nível de dano contundente
durante um turno. O personagem inflige dois dados adicionais de dano agravado com ataques em chamas.

(Nota: Este Dom é conhecido como Dança do Sol em Werewolf: the Wild West, p.150)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)
• Força Compartilhada (Nível Cinco) — Não importa o quão forte você seja, você não pode estar em todos os lugares. Mais cedo
ou mais tarde, se você viver o suficiente, todo Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate e saber
que eles simplesmente não poderiam estar lá para ajudar. Os anciões viram isso mais do que qualquer outro, então não é incomum que eles
aprendam um Dom como esse. Este Dom permite que um Ahroun doe suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único
turno, imbuindo-os com sua força, velocidade e habilidade. No entanto, pagam um alto preço por essa ajuda, perdendo suas próprias forças
pelo mesmo período de tempo. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para o Dom permanecer ativo. Pode ser "a
próxima curva", "uma hora", "o resto da cena" ou até "até o dia em que eu morrer". Se o Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente,
então "até a Batalha Final" não funcionará a menos que você sobreviva para vê-lo.
Por esse período de tempo, um Garou à escolha do Ahroun e dentro de sua linha de visão imediatamente é tratado como possuidor dos
Atributos Físicos do Ahroun, Briga, Esquiva e Habilidades Corpo a Corpo (se o alvo tiver habilidades mais altas, ele manterá suas próprias
pontuações mais altas). No entanto, o Ahroun é tratado como tendo apenas um ponto em todos os atributos Físicos, em todas as formas, desde
que o Dom esteja ativo e nenhum ponto em Briga, Corpo a Corpo e Esquiva. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para
aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até que o Dom termine.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.188) • Força de
Vontade (Nível Cinco) — Um lobisomem com este Dom é um pilar de vontade indomável. Ele também pode compartilhar essa
força terrível com os outros, conduzindo-os através dos portões de Malfeas sem medo ou hesitação. Um espírito-lobo ou um avatar Incarna
ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso concede
a todos os aliados do Garou em um raio de 30 metros (e seus companheiros de matilha em qualquer lugar em um raio de 160 quilômetros)
um ponto extra de Força de Vontade. Os pontos extras duram pelo resto da cena e podem aumentar a Força de Vontade de um aliado
acima de seu máximo (e até acima de 10). Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)
• Um a Um (Nível Seis) — O Mundo das Trevas é um lugar complexo, cheio de intrigas, desorientações e todo tipo de evasão
sobrenatural. Ahroun, no entanto, são seres mais simples e este Dom permite que eles estendam seus métodos diretos onde de outra
forma não chegariam. O Garou faz uma breve oração a Luna e aos outros inúmeros espíritos de sangue, terror e vingança no panteão
Garou. Ela é então transportada instantaneamente para um único inimigo de sua escolha, a quem ela pode se envolver em um combate
individual até a morte sob a égide de Luna. O inimigo não pode fugir (embora a retirada tática com a intenção específica de continuar a
luta nesta cena seja aceitável), nem pode receber ajuda de forasteiros. O invocador está sujeito às mesmas restrições, é claro.

A própria Luna ensina esse Dom, e não por meio de um avatar — o peticionário deve ir até a corte de Luna
no Reino Etéreo e convencer a deusa caprichosa de que suas razões para precisar desse poder são justas.
Sistema: Este Dom elimina todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultação, feitiços de contingência e precauções
semelhantes sem nenhum teste. Pelo restante da cena, ambas as partes afetadas não podem receber ajuda de outras fontes e só podem
usar poderes de natureza diretamente física. A força e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de uma fada de atacar os
inimigos com o espírito do azevinho permaneceriam potentes, mas um membro de qualquer raça seria despojado de sua presença
sobrenatural e sobrenatural. Da mesma forma, um Namebreaker pode lançar raios ou aumentar sua própria força, mas não se
teletransportar ou se tornar incorpóreo para evitar totalmente os ataques do Garou.

Este Dom envolve a interferência direta da Luna Celestina nos assuntos mortais, e o Narrador deve lembrar que um ser
pensante está determinando os efeitos exatos do Dom, não um feitiço sobrenatural definido.
O Narrador deve fazer julgamentos sobre os efeitos do Dom, mantendo-o dentro do espírito pretendido de proporcionar uma luta justa,
aberta e física. Um Garou pedindo para ser transportado até um vampiro em torpor, por exemplo, pode encontrar o Sanguessuga
acordado e pronto para lutar...
O Garou deve gastar um ponto de Gnose permanente para ativar este Dom. Uma vez que a luta termina, as regras normais
da realidade se reafirmam - o que pode ser ruim se o Garou tiver sido enviado para Malfeas ou algum outro domínio infernal.

(Fonte: Book of Auspices, p.123-124) •


Guerreiro Imparável (Nível Seis) — O lobisomem com este poderoso Dom pode afastar até mesmo as chamas
e as garras de sua própria espécie. Um guerreiro Incarna ensina este Dom.
Sistema: O Garou torna-se permanentemente capaz de curar todo dano agravado como se fosse
dano letal, exceto por ferimentos infligidos por prata.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.172)

Dons Tribais Espíritos

a serviço ou aliados ao totem de uma tribo ensinam Dons Tribais. Os presentes de algumas tribos não mudaram
em séculos, enquanto outros (como os Andarilhos do Asfalto) reinventam regularmente seu relacionamento com os espíritos.
Aprender um Dom de outra tribo geralmente exige que o Garou tenha boas relações com pelo menos um membro da tribo
(geralmente um companheiro de matilha) que possa convocar o espírito apropriado. Mesmo assim, o Garou deve convencer o espírito de
que é digno de suas bênçãos e que não os colocará contra seus aliados tribais.
Alguns Garou são extremamente sensíveis sobre estranhos aprendendo suas bênçãos tribais, enquanto outros acreditam que
a prática fortalece a Nação Garou como um todo em sua guerra contra a Wyrm.

Fúrias Negras Os
Dons das Fúrias Negras refletem sua proximidade com a Wyld e permitem que eles liberem seus séculos de tribulação sobre
os outros. Eles possuem alguns dos Dons de guerra mais eficazes de todas as tribos.

• Fardo de Arion (Nível Um) — As Fúrias Negras tinham muitas mulheres da tribo entre os antigos citas, que eram famosas
pelo uso da cavalaria. Durante suas batalhas com outras tribos Garou, as Fúrias freqüentemente surpreendiam seus inimigos mostrando
que também podiam empregar a cavalaria, graças a este Dom. A maioria dos animais foge de criaturas de alta Fúria, e até mesmo a
forma Glabro tende a tornar um lobisomem mais pesado do que o cavalo poderia aguentar. Mas este Dom acalma perfeitamente a mente
da montaria e torna a Fúria Negra tão leve quanto uma criança para ela. É ensinado por um avatar de Pegasus.

Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Atletismo (dificuldade 6). Um simples sucesso é tudo o que é necessário para manter
este Dom ativo pelo resto da cena. Enquanto este Dom funciona para acalmar qualquer animal normalmente amigável
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o Fúria Negra, é mais comumente empregado em cavalos. Montar na forma Crinos, mesmo com este Dom, é um negócio
complicado, exigindo um teste de Destreza + Atletismo (dificuldade 7).
(Fonte: Players Guide to Garou, p.189) •
Breath of the Wyld (Nível Um) — As Fúrias abraçam a energia da criação e podem compartilhar essa paixão com os
outros. Com este Dom, a Fúria Negra instila um sentimento de vitalidade, vida e lucidez em outro ser vivo. É ensinado por um servo
de Pegasus.
Sistema: A Fúria deve tocar a pele de seu alvo. O jogador testa Gnose (dificuldade 5 contra Garou e Parentes;
dificuldade 6 para outros). O sucesso concede ao receptor uma onda de vitalidade mental - em termos de jogo, um dado adicional
em todos os testes Mentais pelo resto da cena. Isso também aumenta a dificuldade de qualquer teste de Fúria feito durante a cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173) • Sentidos


Aguçados (Nível Um) — Como o Dom do Lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173ÿp.158-9) • Pele de
Homem (Nível Um) — Por mais desagradável que seja, as Fúrias Negras às vezes acham necessário passar
despercebidas pelo mundo dos homens. Este Dom permite que uma Fúria mude efetivamente de gênero aos olhos dos
espectadores. Suas feições e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e seu traje parece de corte masculino. Seu
cabelo, olhos e cor de pele permanecem os mesmos; o resultado é um homem que mostra uma leve semelhança familiar com o
Fúria. Apesar do nome deste Dom, ele funciona igualmente bem quando as Fúrias impuros masculinas o empregam para se
disfarçar de mulheres. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral ou um espírito-cavalo-marinho.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). A ilusão dura uma cena por sucesso, ou até que a Fúria mude
de forma. O disfarce resiste ao contato tátil casual, embora o contato pesado ou violento revele a verdade.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)


• Fala da Coruja (Nível Um) — As Fúrias Negras podem invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Atena.
Este Dom combina os efeitos do Dom da Fala da Besta Galliard e do Dom Philodox Rei das Bestas, embora só funcione em corujas.
Este Dom é comum entre os Guardiões do Templo de Ártemis e a Irmandade. Muitos de seus Parentes compartilham este Dom, e
as novas irmãs frequentemente o recebem como um Dom de iniciação.
Sistema: De acordo com o Gift Beast Speech, mas só funciona em corujas.
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo das Fúrias Negras, p.41ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem,
p.169) • Sense Wyld (Nível Um) — Como o Dom Lúpus.
(Fonte: Umbra Revisado, p.133) •
Sentir Wyrm (Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173ÿp.156) • Canção
das Estações (Nível Um) — O selvagem é uma amante dura. Ao chamar a Mãe para o seu coração, uma Fúria pode
domar os piores efeitos do clima e da estação. Não importa o quão quente seja o sol ou o vento forte, o Fury é tão confortável
quanto a primavera. Este Dom é ensinado por um espírito do tempo.
Sistema (versão antiga): O jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com este Dom em ação, o
lobisomem permanece imune a temperaturas extremas, contanto que esses extremos não sejam severos o suficiente para serem
considerados ataques. O Dom também aumenta a dificuldade de dano de ataques ambientais (tempestades de gelo, fogueiras,
ventos frios) de 6 para 7. Este Gilt protege apenas contra temperaturas; não oferece defesa contra dano de explosão, terremoto ou
tornado.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.151)
Sistema (nova versão): O jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção
dura um dia. Durante esse tempo, o lobisomem não sofre efeitos nocivos ou mesmo
desconforto de temperaturas extremas, desde que esses extremos não sejam graves o
suficiente para serem considerados ataques. Ataques relacionados à temperatura (tempestades
de gelo, fogueiras, ventos frios) ainda podem afetá-la, embora a dificuldade nas jogadas de
ataque relacionadas aumente em 1. Este Dom protege apenas contra temperaturas, não contra
outros perigos associados ao clima, como tornados ou relâmpagos.
(Fonte: W20 Wyld West, p.31) • Olhos
Vigilantes (Nível Um) — Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização
daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres ((humanos, Garou ou espírito) nem sempre são maculados pela Wyrm ou
Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe
Clitemnestra, mas quebrou as leis de Gaia ao fazendo isso. Este Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para tal caça; com alguns
momentos de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode determinar aproximadamente a distância e a direção do
criminoso mais próximo. Este Dom é ensinado por uma Coruja espírito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). O sucesso indica a
distância e a direção do infrator mais próximo das leis de Gaia (conforme interpretado pelo Narrador). Observação
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que este Dom não identifica o infrator e é um tanto vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% da distância entre o Garou e
sua presa (ou seja, se o infrator mais próximo estiver a dez quarteirões de distância, o Dom apontar uma área de um quarteirão. Uma falha
crítica faz com que este Dom identifique erroneamente um alvo em potencial.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.65-6)
• Ressurgimento da Wyld (Nível Um) — A serviço de Gaia, a essência criativa e viva da Wyld ruge através do corpo da Fúria,
brilhando sob sua pele como uma onda ondulante de energia prismática que se concentra e brilha através de suas feridas. Essa onda
sobrecarrega os poderes regenerativos do lobisomem, consertando rapidamente até mesmo as feridas mais graves. Um servo de Pegasus
ensina esse Dom.
Sistema: A Fúria gasta um turno em concentração e o jogador gasta um ponto de Gnose. O lobisomem cura imediatamente três
níveis de dano contundente ou dois níveis de dano letal. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade além do ponto de Gnose, um nível
de dano agravado pode ser curado. Danos causados por armas de prata não podem ser curados com este Dom.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)


• Maldição de Éolo (Nível Dois) — A Fúria evoca uma espessa e sinistra névoa que obscurece a visão e
enerva seus oponentes. A Fúria pode ver através de sua própria névoa sem dificuldade. Um espírito da névoa ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, com a dificuldade dependendo da umidade e proximidade de um corpo de água (a
margem de um lago pode ter dificuldade 4, enquanto um deserto seria 9). Aqueles que não são a Fúria que estão envolvidos na névoa
perdem metade de seus dados em todos os testes de Percepção (arredondado para cima). Todos aqueles envolvidos na névoa também
perdem um dado em todos os testes de Força de Vontade, exceto a Fúria e seus companheiros de matilha. A névoa cobre aproximadamente
um quarteirão de área.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)
• Domínio da Forma (Nível Dois) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173ÿp.156) • Língua de Kali
(Nível Dois) — Uma terrível criatura da Wyrm aterrorizou a terra nos tempos antigos do mito.
Para cada gota de sangue derramada, outro monstro brotava do chão. Uma deusa da destruição estendeu sua língua para pegar cada gota
de sangue que caísse, e desta forma permitiu a derrota do monstro.
As Fúrias Negras modernas aplicam magia semelhante em suas lutas contra os Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos resistentes.
Um espírito-cobra ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à Fúria ou Força de Vontade
–3 do alvo, o que for menor). Cada sucesso evita que o alvo cure o dano por qualquer meio (incluindo Dons como o Toque da Mãe) por um
turno.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)
• Ajoelhe-se (Nível Dois) — Ao apontar um dedo ou garra para um alvo, uma Fúria pode forçá-lo a ficar de joelhos. Apenas os
mais obstinados podem fazer qualquer coisa, exceto se esforçar e xingar em resposta. Este Dom é ensinado por alguém da ninhada de
Pegasus.
Sistema: A Fúria testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Seu alvo cai de joelhos a
menos que gaste um ponto de Gnose para resistir aos efeitos do Dom (outros seres sobrenaturais podem gastar sua própria forma de
energia mística, como sangue ou quintessência, mas os mortais permanecem indefesos). O alvo se ajoelha por um turno por sucesso.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173 & Werewolf: the Wild West, p.151)
• Pulso da Presa (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173ÿp.161) • Atiçando o
Fogo da Alma (Nível Dois) — Cada aspecto da vida de uma Fúria tem pontos fortes diferentes: a fúria da Donzela pela dor de
Gaia é inigualável, a vontade da Mãe é indomável , e a espiritualidade da Velha é bela e terrível. Uma Donzela Fúria Negra pode usar este
Dom para reabastecer suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua raiva; ela pode sacrificar
sua vontade e espiritualidade para alimentar essa raiva com uma intensidade escaldante. Este Dom é ensinado por um espírito carcaju.

Sistema: Uma Donzela usando este Dom testa Inteligência + Ocultismo com um alvo de sua própria Fúria permanente; ela
gasta um ponto temporário de Força de Vontade e um ponto temporário de Gnose, e recarrega sua reserva de Fúria se obtiver dois ou mais
sucessos.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.66) • Toque da
Musa (Nível Dois) — Com este Dom, a Fúria invoca os espíritos da arte e artifício,
permitindo que ela diminua a dificuldade de qualquer teste de Atributo Social durante a cena.
Sistema: Um teste de Gnose (dificuldade 8) reduz a dificuldade dos testes Sociais em um por sucesso. A rolagem em si
depende do que o personagem tenta. Uma leitura de poesia, por exemplo, exigiria Manipulação + Expressão, enquanto uma sedução
envolveria Aparência + Lábia.
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo das Fúrias Negras,
p.41) • Trilha da Dor (Nível Dois) — Outrora apenas a província do acampamento das Amazonas de Diana, este Dom tornou-
se propriedade da tribo como um todo. Ele permite que o Fúria Negra sinta as pessoas em qualquer tipo de tormento.
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Algumas Fúrias Negras usam este Dom para descobrir indivíduos que sofrem abuso. Outras Fúrias Negras usam este Dom para
rastrear os agressores após feri -los. Este Dom é ensinado por um espírito servo de Pégaso.
Sistema: O Garou deve passar pelo menos um turno em pensamento silencioso antes de usar este Dom, limpando sua
alma de sua própria dor para que ela possa sentir a dos outros. Depois disso, um ponto de Gnose e um teste bem-sucedido de
Percepção + Empatia (dificuldade 6, aumentada em 1 para cada nível de ferimento que a própria Fúria Negra carrega atualmente)
escolherá um indivíduo em particular como sofrendo em uma multidão ou sentirá a direção de alguém sofrendo dentro de 50 jardas.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.190; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.37)
• Vingança da Prostituta (Nível Dois) — Este Dom afeta as áreas mais sensíveis da anatomia humana ou animal. Ao
causar uma pequena irritação ou uma dor terrível, a Vingança da Prostituta pode distrair ou até mesmo incapacitar a vítima. O alvo
deste Dom nunca precisa ter visitado uma casa de má reputação, nem o usuário do Dom precisa praticar a profissão. Um espírito de
Luxúria ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa sua Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem
sucedido, o alvo irrompe em uma erupção cutânea dolorosa em sua região sensível. Cada sucesso subtrai um dado da Parada de
Dados do alvo pelo restante da cena. Este Dom afeta apenas animais vivos (incluindo humanos) e não tem efeito sobre espíritos ou
mortos-vivos.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)
• Fúria das Bacantes (Nível Três) — Quando nas profundezas da selva, as Fúrias Negras podem usar este Dom para
infligir dano extra. Mesmo os Crias de Fenris mais durões saíram com uma cicatriz de batalha devido aos efeitos desse poderoso Dom
— e alguns não conseguiam fugir de jeito nenhum. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose para ativar o Dom. Durante o combate, ela pode gastar pontos de Fúria
para causar dano extra após um golpe ferido; cada ponto gasto causa um adicional; nível de saúde inabsorvível de dano.

(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.38) • Exceto


a Vontade (Nível Três) — A vontade da Mãe é impossível de transigir quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar
sua raiva e energias espirituais para reabastecer sua força de propósito. Este Dom é ensinado por um espírito-burro.

Sistema: Uma Mãe usando este Dom testa Inteligência + Ocultismo com um alvo de sua própria Força de Vontade
permanente; ela gasta um ponto temporário de Fúria e um ponto temporário de Gnose, e recarrega sua reserva de Força de Vontade
se obtiver dois ou mais sucessos.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.66) • Coup
de Grace (Nível Três) — O Garou encontra o ponto de maior fraqueza de seu inimigo — e o ataca. Um espírito-coruja
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Briga (dificuldade igual à
Resistência + Atletismo). Se for bem-sucedido, o jogador dobra seus dados de dano no próximo ataque bem-sucedido do Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)
• Chamas de Héstia (Nível Três) — As Fúrias Negras reverenciam os lugares sagrados da Wyld no mundo; parte do
conjunto de ferramentas da tribo é o Dom das Chamas de Héstia, que permite que uma Fúria Negra purifique uma pessoa, espírito ou
objeto com chamas incandescentes. O fogo brilha ao redor das mãos da Fúria, permitindo que ela aplique o Dom a qualquer coisa
que ela possa tocar. Este Dom é ensinado por um avatar de Hestia, a professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e role Gnose com uma dificuldade de 8. O sucesso permite que a Fúria limpe comida
ou água contaminada, ou cure danos causados por radiação, veneno ou doença em um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas
de Hestia duram apenas um turno; no entanto, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo no mesmo turno.
Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado inabsorvível por sucesso na rolagem de Dom, se usadas contra um Maldito ou
um fomor em combate corpo a corpo.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.67 & 2nd Ed Black Furies Tribebook, p.41) • Garra do
Coração (Nível Três) — A Fúria quebra uma de suas garras em um ferimento, imbuindo-a com toda a sua matança
intenção. A garra continua a se enterrar na carne de seu oponente e não para até encontrar seu coração. Um espírito-vespa ensina
este Dom.
Sistema: Ao fazer um ataque de garra bem-sucedido, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade. A garra escavadora
inflige um nível automático de dano letal inabsorvível a cada turno subseqüente até que mate o alvo ou seja arrancada do ferimento
(uma ação de Destreza + Medicina, dificuldade 7, exigindo concentração total de um turno).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173) • Canção


da Sereia (Nível Três) — Como o Dom Galliard.
(Nota: Este era um Dom de Nível Quatro no Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.37)
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.37ÿÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Estripador de Espíritos (Nível Três) — As Fúrias são uma com a Wyld de muitas maneiras. Ao canalizar esse
parentesco em uma explosão de puro caos, um lobisomem pode destruir a essência de um espírito, espalhando seu poder para o Umbral.
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ventos. Infelizmente, esse poder não faz nada contra os espíritos da Wyld; pode ser bastante eficaz contra os da Wyrm e da Weaver,
no entanto. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.
Sistema: A Fúria testa sua Gnose atual contra a dificuldade 6; cada sucesso reduz o poder de um espírito em três (isto é,
um espírito atingido por um ataque de três sucessos perde nove pontos de poder). Cada ataque custa ao Garou um ponto de Gnose. O
Feitiço de Armadura não pode prevenir esse dano. A menos que o espírito seja materializado, o Spirit Ripper funciona apenas na Umbra.
Não prejudicará os seres materiais de forma alguma, embora os possuídos (zombarias e afins) tomem um Nível de Vitalidade agravado
por sucesso.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.151) • Agonia
Visceral (Nível Três) — As garras do lobisomem se transformam em garras perversas e farpadas pingando veneno negro.
Embora esse veneno não seja letal, ele inflige uma agonia paralisante. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes do personagem atacar. Quaisquer penalidades de ferimento sofridas
como resultado dos ataques do personagem durante aquele turno são dobradas (ou seja, um inimigo em Ferido perderia quatro dados)
pelo resto da cena. Se o alvo for resistente à dor (como em um frenesi), ele sofre suas penalidades normais de ferimento.

(Nota: Este Dom é conhecido como Devil Talons em Werewolf: the Wild West, p.151)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Asas de Pégaso (Nível Três) — A Fúria pode criar asas majestosas quando na forma de Hispo,
permitindo que ela voe à vontade. Um avatar de Pegasus ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para produzir as asas capazes de voar 50 milhas por hora (80 km/h), que
duram até serem dispensadas. Manobras de vôo precisas requerem um teste de Destreza + Atletismo em uma dificuldade determinada
pelo Narrador.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Vida Bestial (Nível Quatro) — Como o Dom do lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174ÿp.160) • Destruição
Corporal (Nível Quatro) — Derramando sua Fúria e dor em um oponente, a Fúria induz uma agonia debilitante. As vítimas
tendem a cair no chão, gritando entre as convulsões. Um espírito da dor ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual ao Vigor da vítima +3).
Se for bem-sucedido, o alvo fica atordoado e em convulsão por uma rodada por sucesso. Além disso, o alvo subtrai um dado de todas
as rolagens pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Fortalecer o Nome Verdadeiro (Nível Quatro) — A Velha não precisa da raiva de uma criança, e suas artimanhas são
suficientes para deixá-la sobreviver no dia em que a natureza robusta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e vontade de
revigorar suas conexões espirituais. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Uma Velha usando este Dom testa Inteligência + Ocultismo com um alvo de sua própria Gnose permanente; ela
gasta um ponto temporário de Fúria e um ponto temporário de Força de Vontade e recarrega sua reserva de Gnose se obtiver dois ou
mais sucessos.
(Fonte: Livro da Tribo: Fúrias Negras Revisado, p.67) •
Arco de Pégaso (Nível Quatro) — Uma Fúria infunde seu como com energia espiritual para se tornar fantasticamente hábil
em atingir alvos de qualquer distância. As flechas disparadas de seu arco viajam em um flash de luz em direção a qualquer alvo à sua
vista, como se não houvesse distância entre elas. Um espírito servo de Pegasus ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6). O sucesso permite que o personagem atire
flechas que viajam instantaneamente para qualquer alvo no alcance de visibilidade do personagem, tornando o alvo incapaz de se
esquivar. Além disso, a dificuldade de acertar um alvo cai para quatro enquanto este Dom estiver ativo. O Dom dura um turno por
sucesso.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.129) • Calma
Antes da Tempestade (Nível Quatro) — As Fúrias Negras são no fundo uma tribo de contradições, ambas representam a
harmonia e a beleza da Wyld, mas também a espetacular selvageria e brutalidade do mesmo.
Às vezes, eles até unem as duas forças, como com este Dom. Ele estabelece uma sensação de paz e tranquilidade sobre uma área,
não um silêncio desconfortável, mas uma sensação serena de segurança. É, naturalmente, usado para preparar uma emboscada.
No momento em que essa paz se quebra, esses espíritos de calma partem rapidamente e são substituídos por espíritos de raiva,
tempestade e dor. Poucos sujeitos a este Dom sobrevivem ao ataque que se segue. Este Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um simples sucesso
projeta uma sensação de total segurança em um grupo de não mais que dez pessoas. Se eles esperam uma emboscada, eles podem
testar Percepção + Empatia (dificuldade 8) para sentir a mudança repentina de emoção dentro de seu próprio grupo. Se eles obtiverem
mais sucessos do que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, eles podem sentir o ataque iminente e fugir. Caso contrário, o
Dom funciona e o caos resultante faz com que os alvos percam um dado em cada uma de suas jogadas para cada sucesso que o Fúria
Negra obteve inicialmente.
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(Fonte: Players Guide to Garou, p.190) • Dissipar


o Desperdício Dourado (Nível Quatro) — Esta solução rara e radical para a Corrida do Ouro permanece um segredo profundamente
guardado. Ele convoca os espíritos do ouro de seus lugares de descanso, transforma-os em uma nuvem de poeira e leva o ouro para longe,
deixando a área sem valor para garimpeiros. Para onde vai o ouro? A maioria das Fúrias simplesmente dá de ombros. Quem se importa? Só é
valorizado por homens egoístas. Alguns especulam que os espíritos depositam o saque em algum esconderijo da Fúria. A tribo certamente tem
dinheiro pronto quando é necessário....
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, dificuldade 8. O sucesso cria um turbilhão de pó de ouro que varre a vizinhança livre de
ouro e pirita. Qualquer ouro moldado se transforma em pó. O Dom pode e irá funcionar em áreas "civilizadas" como bancos, embora um cofre
selado impeça a saída da poeira. Em espaços abertos, as correntes de ar levam o ouro para longe; a Fúria não pode redirecionar a poeira para
atender às suas próprias necessidades. O destino final do ouro permanece um mistério que apenas o Narrador pode resolver.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9 & W20 Wyld West, p.31) • Sopro de Cura da Mãe
Gaia (Nível Quatro) — As Fúrias são curadoras, assim como guerreiras. Ao trazer à tona os poderes de cura da Terra, uma Fúria
pode dissipar os piores efeitos da mácula da Wyrm e ferir as criaturas da corrupção. Uma brisa fresca sopra igualmente nos mundos mortal e
espiritual quando este Dom é usado.
Sistema: A Fúria testa sua Gnose permanente e gasta um ponto por sucesso. A dificuldade do teste depende de quão corrompida é a
área.
Corrupção Dificuldade
Ligeiramente Maculada (um campo de batalha) 6789
Maculado (beliches fomori)
Corrompido (aloja de um culto da Wyrm)
Arruinado (uma Praga Umbral)
Hopeless (uma âncora para Malfeas) 10
A presença de criaturas da Wyrm na área aumenta a dificuldade em um (máximo 10). Cada sucesso reduz a corrupção em um nível. A Cura cobre
uma área de aproximadamente 30 metros por 30 metros; uma Fúria pode gastar o dobro da Gnose para curar o dobro dessa área. Embora os
efeitos do Dom não sejam imediatamente perceptíveis, o lugar começa a se "recuperar" dos efeitos da Wyrm. Com o tempo, a Penumbra se
remodela em um estado mais "neutro". Qualquer criatura da Wyrm pega dentro de um raio de 6 metros do Garou quando ele conjura o Dom sofre
um Nível de Vitalidade agravado (não absorvível) por sucesso.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.151) • Wasp


Talons (Nível Quatro) — A Fúria com este Dom pode disparar suas garras de sua mão como dardos. Ela não pode fazer ataques de
garra com essa mão até que suas garras se regenerem, é claro, mas isso raramente é um problema quando seu oponente está eviscerado do
outro lado da sala. Um espírito-vespa ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga para acertar. A dificuldade é calculada como se o personagem
estivesse usando uma arma de fogo; o alcance médio é de 20 jardas (18 m). O dano é calculado normalmente para um golpe de garra. Regenerar
garras disparadas leva um turno.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Raiva da Deusa (Nível Cinco) — Com a força da Própria Gaia, o ancião da Fúria Negra derruba até mesmo os inimigos mais
poderosos. Poucos podem resistir à raiva justa de Gaia desencadeada. O poder pode assumir várias formas: um raio dos céus, uma avalanche ou
até mesmo um tornado. A ira da Deusa devasta cegamente os inocentes e os culpados. Um avatar da Própria Gaia é o único espírito que ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria para invocar a ira de Gaia. O Narrador determina quais eventos naturais estranhos se
seguem, mas toda a força da Deusa atinge o alvo (vários raios, um tornado atingindo seus pés, etc.). Infelizmente, o Dom afeta todos ao redor do
alvo também, já que o poder da natureza é indiferente à inocência.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)


• Flecha de Ártemis (Nível Cinco) — Para homenagear Luna em seu aspecto como Ártemis, a caçadora da lua, as Fúrias Negras se
esforçam para dominar a arte do arco e flecha. Este Dom é a expressão máxima de sua habilidade. Ao invocar o nome da caçadora e libertar sua
mente de distrações, uma Fúria pode investir uma única flecha com a luz de Luna - e o poder mortal celestial. Praticamente nenhuma força em
Gaia pode fazer com que ela erre, e quando a flecha acerta, ela o faz com a força de um raio. Este Dom é ensinado apenas por Lunas poderosos
em serviço direto a Luna, a Caçadora.

Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose enquanto puxa a flecha para trás e mira em seu alvo; isso requer uma ação
completa. Enquanto ela está olhando para a haste da flecha desenhada (que brilha com uma luz prateada fraca uma vez "carregada"), ela pode
ver através de qualquer ilusão ou escuridão que possa prejudicar sua visão; isso inclui Disciplinas, Dons e magia vampírica.

Quando ela disparar a flecha no próximo turno, o arqueiro testa Destreza + Arquearia para acertar como de costume. No entanto, este
Dom dá a ela 3 sucessos de bônus no teste e reduz a dificuldade do tiro em 2 - apenas as falhas críticas mais incríveis ou evasão sobre-humana
podem fazer o tiro errar. A flecha inflige dez dados de dano agravado
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dano; os mortos pelo míssil são imolados em um fogo de prata de queima rápida que não se espalha além do cadáver e deixa apenas
ossos para trás.
No entanto, este Dom deve ser usado apenas em tempos de guerra - senão Artemis fica muito descontente. Se a Fúria disparar
a flecha sem um alvo vivo (ou morto-vivo) genuíno, ou relaxar o arco e não disparar, o ponto de Gnose gasto é perdido permanentemente.
Fúrias só invocam este Dom quando sabem que têm um alvo que deve ser morto; usar as habilidades de dissipação de ilusão para
"procurar por inimigos invisíveis" é altamente desrespeitoso e conta como abuso do Dom.

(Fonte: Lobisomem: a Idade das Trevas, p.103) •


Olhar da Górgona (Nível Cinco) — Os olhos da Fúria queimam em vermelho, dourado e verde enquanto esse poder hediondo
da lenda transforma carne viva em pedra com apenas um olhar. Difícil de encontrar e ainda mais perigoso de se aproximar, o lendário
Basilisco ensina esse Dom.
Sistema: Depois de fazer contato visual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade igual
à Força de Vontade do alvo). A vítima fica completamente paralisada por um turno por sucesso; cinco sucessos transformam
permanentemente o alvo em pedra.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174) • Mil Formas
(Nível Cinco) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174ÿp.163) • Wyld Warp
(Nível Cinco) — Este Dom convoca um enxame de espíritos da Wyld para ajudar a Fúria. Quando eles chegam, os Wyldlings
se comportam de uma forma extremamente imprevisível, mas benéfica. Eles podem rasgar os inimigos da Fúria membro por membro,
reabastecer a Fúria de seu bando, destruir todas as ferramentas da Weaver na área ou arrastar os oponentes para a Umbra Profunda. Um
Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria, então testa Raciocínio + Enigmas (a dificuldade é igual à
Manopla local). Os sucessos convocam um número variável de Wyldlings, que alterarão a situação conforme o Narrador achar adequado.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)


Presentes do Acampamento Fúrias Negras
Amazonas de Diana • Tiro
Certeiro (Nível Um) — A precisão de Ártemis na caça não poderia ser igualada por nenhum outro; este Dom permite que as
donzelas repliquem os feitos espetaculares de arco e flecha de suas tia no campo de batalha ou na caça. É menos eficaz para Mães e
Anciãs do que para Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 em sua parada de dados para um único disparo de flecha. Mães e Velhas
recebem apenas um bônus de +2; Diz-se que Luna favorece aqueles Garou que podem replicar seu próprio aspecto como Ártemis.
Este Dom pode ser usado em conjunto com Flurry of Arrows, abaixo, mas só pode ser usado para uma flecha por turno.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.67) • Rajada
de Flechas (Nível Dois) — O arco de Ártemis matou muitos monstros do mito humano e da Fúria Negra; a encarnação de
Luna como donzela caçadora foi um tiro rápido e preciso com o arco.
Apropriadamente, Luna ensinou a seus filhos como encaixar e lançar flechas mais rapidamente do que um humano poderia seguir. Este
Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo restante da cena, o personagem recebe um tiro livre por turno de um arco (mas não
de uma besta) sem nenhuma penalidade na pilha de dados. Assim, o personagem pode simplesmente dar dois tiros de arco, cada um sem
penalidade, ou pode dar três tiros e sofrer -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no concedido por Flurry of Arrows.

(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.67) • Blizzard


of Arrows (Nível Quatro) — A Fúria Negra que usa este Dom realmente se mostra igual a qualquer homem — ou máquina —
no campo de batalha. Uma vez que Blizzard of Arrows é ativado, o Garou causa uma dor de pesadelo às hordas que se opõem a ele.
Heróis com este Dom podem sozinhos ter se tornado ataques de cavalaria, nos dias em que tais coisas ainda aconteciam. Por hoje, no
entanto, a Fúria com este Dom é o aliado perfeito quando confrontado por hordas de criaturas da Wyrm. Este Dom é ensinado por um
espírito porco-espinho.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois pontos de Fúria, e você pode disparar uma única flecha (sem penalidade
de ação múltipla) em todos os inimigos em um raio de 100 metros, até um máximo de 20 inimigos. Simplesmente role para acertar uma
vez, usando as penalidades de visão e alcance para o inimigo mais difícil de acertar no alcance, e aplique esse número de sucessos contra
cada inimigo, que individualmente pode absorver, esquivar, etc. como o Narrador achar adequado.
Este Dom é limitado pelo número de flechas que você tem em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar
em algum lugar onde possam ser facilmente encaixadas e atiradas (em uma aljava nas costas ou na cintura, ou presas com a ponta chão
à sua frente; espalhado no chão próximo não será suficiente). Os arcos e flechas podem ser de fabricação moderna, mas não podem usar
nenhum equipamento excepcional baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para obter qualquer bônus de precisão
ou dano. No entanto, um fetiche de amuletos de tiro com arco é perfeitamente aceitável.
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(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.67-8)


Bacchantes •
Dilacerar (Nível Dois) — As Fúrias do mito não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses; as Fúrias
Negras de antigamente não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Eles usavam dentes e garras e pura força animal. Embora muitas
bacantes certamente usem os labrys e arcos rituais da tribo, e outras carregam klaives e outras armas fetichistas, quando entram em frenesi,
geralmente lutam com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as bacantes reconhecem o fator de intimidação de dilacerar um inimigo com
presas e garras, e podem deleitar-se com sua natureza primitiva. Rend permite que as Bacchantes rasguem substâncias que normalmente não
poderiam perfurar e causar tanto dano com sua arma natural quanto outro faria com a espada de um humano. Este Dom é ensinado – às vezes
com grande efeito cômico – por um espírito do vinho.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Para cada sucesso, o Fury ganha a habilidade de
rasgar substâncias duras por um turno. Ao usar qualquer uma das “formas de guerra”
(Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo a corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da reserva de absorção do alvo — o
alvo rola três dados a menos para absorver. Essa habilidade de perfurar defesas também se aplica a objetos inanimados, como paredes ou portas,
tornando consideravelmente mais difícil se esconder das Fúrias Negras dentro de prédios ou no subsolo. No caso de um determinado objeto não
ter um nível de absorção ou armadura, trate a Força da Fúria como sendo três a mais para os propósitos da Proeza de Força necessária para
rasgar o objeto.
Usos bem-sucedidos de Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adicionam 3 dados à próxima rolagem de Intimidação da
Fúria contra aqueles que a viram fazer isso.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.68) • Tempestade
da Ira da Mãe (Nível Cinco) — Quando as Fúrias Negras pegam em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma
força da natureza. Se um bando de Bacchantes incluir um com Storm of Mother's Wrath, eles quase se tornarão uma força da natureza. A Fúria
empunhando este Dom causa uma terrível tempestade de granizo escuro, mesmo em um céu claro; o bando de bacantes, no entanto, não é
incomodado pela tempestade e pode se mover e lutar nela sem dificuldade. Sinais de tal tempestade de granizo na área tendem a ser uma
bandeira vermelha para as criaturas da Wyrm, que sabem que um bando de Fúrias deve estar envolvido em uma luta desesperada; eles podem
se mover para se juntar a eles ou podem esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito da Wyld do ar, ensina esse
Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de 100 metros e
uma duração de um minuto. Cada sucesso no teste estende o diâmetro da tempestade em 100 metros e estende a duração em um minuto. Seres
físicos apanhados na tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos materializados — sofrem uma penalidade de 3 dados em todas as
paradas de dados físicos. A exceção a isso é o bando do personagem responsável pela tempestade; esse grupo não recebe nenhuma penalidade.
Os humanos reagem à tempestade como se estivessem diante do Delírio; a maioria tentará fugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada
dentro de casa ou no subsolo, e seus efeitos não irão penetrar em paredes sólidas (embora o granizo possa quebrar janelas).

(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.69)


Bucaneiros •
Fortitude do Mensageiro (Nível Dois) — Como o Dom do Peregrino Silencioso.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.69 & 2nd Ed Black Furies Tribebook, p.41ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.192)

• Presságio de Poder (Nível Dois) — Os Freebooters são famosos entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de
grande poder mágico. Alguns acreditam que eles seguem os espíritos da Wyld em suas andanças quase aleatórias pela Umbra; outros dizem que
os Freebooters podem sentir as perturbações até mesmo das linhas ley mais fracas. Independentemente da verdadeira natureza de suas
habilidades, muitos Freebooters podem farejar a localização de caerns adormecidos (ou seja, aqueles que já foram abertos e cujo poder
desapareceu). Quando as condições são adequadas, eles podem até sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Este Dom é ensinado
por um espírito-cão.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e faça um teste de Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida apenas pelo Narrador e é
baseada na distância até a fonte de poder. O sucesso significa que a distância aproximada e a direção de uma fonte de poder místico são
reveladas ao Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou adormecido, ou um fetiche de nível 5+. A dificuldade básica do teste é 7,
se a fonte de poder estiver dentro de 10 milhas; reduza-o em 1 se a distância for inferior a 1 milha e aumente-o em 1 se a distância estiver entre
16 e 20 milhas — Omen of Power não pode detectar fontes de poder com mais de 20 milhas de distância. Essa dificuldade diminui em 2 se a fonte
de poder for um caern ativo e aumenta em 1 se for um fetiche em vez de um adormecido

caern.
Por padrão, este Dom tem uma precisão de cerca de 20% - se um caern estiver dentro de 10 milhas, Omen of Power dará sua
distância e direção dentro de cerca de 2 milhas. Sucessos adicionais na rolagem de ativação do Dom diminuem essa margem em 5% por sucesso,
mas nunca para menos de 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima de uma fonte de poder, para refinar ainda mais a
localização do alvo. Omen of Power não diz nada ao Garou
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sobre a fonte de poder além de sua direção e distância; ela nem saberá se é um caern ou um fetiche.

Exemplo: Talisha, uma Freebooter, deseja encontrar uma fonte próxima de poder mágico. Ela gasta um ponto de Gnose
e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há algo por perto. O Narrador, sabendo que há uma Colmeia de Dançarinos da
Espiral Negra ativa a cerca de quinze milhas de distância, calcula a dificuldade da seguinte forma: a base é 7, +1 para uma distância
tão longa, -2 para a fonte ser um caern ativo. Isso torna o alvo final 6; ele olha para a rolagem de Talisha e vê que ela obteve dois
sucessos. Isso significa que ela terá uma boa ideia de onde a fonte
de poder é, dentro de cerca de 10% de sua distância dela, ou cerca de uma milha e meia. Claro, ela não saberá que é um caern
Espiral até que se aproxime...
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.69)
Filhas da Lua • Sombra
da Lua (Nível Um) — Com este Dom, uma Filha da Lua pode se desviar usando um
pedaço de luar. Além disso, a dificuldade é reduzida em um.
Sistema: De acordo com as regras para pisar de lado, com os efeitos descritos acima.
(Fonte: Livro da Tribo das Fúrias Negras 2ª Ed, p.41) •
Empréstimo Espiritual (Nível Dois) — Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua pode descobrir que outro Garou
tem muito mais utilidade para um de seus Dons do que ela. Para esse fim, os espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar
um de seus Dons a outro lobisomem por um período limitado. A Fúria Negra que usa este Dom sente-se um pouco desprovida do
amor e da atenção de Gaia enquanto outro Dom foi emprestado, mas não sofre outros efeitos nocivos.
Este Dom é ensinado por um espírito-galinha.
Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do destinatário). O sucesso permite que a Fúria empreste
um único Dom de Nível Um a outro Garou por um determinado período de tempo, até um máximo de três dias por sucesso. Quando
esse tempo acabar (ou se o credor ou o recebedor morrer), o Presente retornará ao credor. Enquanto o Presente foi emprestado, o
credor não tem acesso a ele e, para todos os efeitos, não o conhece. O destinatário usa o Dom como se tivesse aprendido com o
espírito apropriado: ele usa suas próprias paradas de dados para obter sucesso e gasta sua própria Fúria, Gnose ou Força de
Vontade para ativá-lo. Um Fúria Negra só pode emprestar um Dom por vez, embora não haja limite para o número de Dons
“emprestados” que um Garou pode receber a qualquer momento. Ela pode emprestar Dons que normalmente não podem ser
ensinados (por exemplo, ela pode emprestar a uma Fúria Negra o Dom Tiro Certo das Amazonas de Diana, acima), embora se seus
companheiros de tribo descobrirem sua “indiscrição”, as consequências sociais podem ser terríveis. Um Fury não pode usar Spirit
Loan para emprestar Spirit Loan.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.70)
Ordem de Nossa Mãe Misericordiosa •
Toque da Mãe (Nível Um) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.70 & 2nd Ed Black Furies Tribebook, p.41ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.164)

• O Sacramento Mais Verdadeiro (Nível Dois) — A Ordem de Nossa Mãe Misericordiosa frequentemente fermenta a
cerimônia cristã com súplicas Gaianas, para melhor ajudar seus rebanhos. O Sacramento mais verdadeiro permite-lhes fazê-lo sem
despertar a suspeita dos fiéis; humanos com fé no Cristianismo veem o ritual Gaiano como inócuo e até apropriado, após a aplicação
deste Dom. Ao fazer isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os seguidores mais dogmáticos e de mente fechada das fés
patriarcais para aceitar uma mentalidade espiritual mais ampla. Este Dom tira proveito da capacidade dos humanos de reescrever
suas memórias de um evento para se adequar a seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Este Dom é ensinado por um
espírito-unicórnio.
Sistema: O Sacramento mais Verdadeiro pode ser usado antes ou depois do início de um ritual Gaiano. Usado antes de
um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força de Vontade da multidão ao redor;
ela precisará obter um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual Gaiano do qual ela
participar parecerá inócuo e apropriado para a multidão presente. Se o Sacramento Mais Verdadeiro for usado durante ou após um
ritual - se um ou mais humanos encontrarem um grupo de Garou durante um rito - a mesma parada de dados acima é usada, mas o
personagem também deve gastar um ponto de Gnose.
Observe que o Truest Sacrament não encobrirá violações verdadeiramente flagrantes ou espetaculares do Véu - respingos
de sangue, fogos de artifício espirituais e assim por diante serão lembrados e provavelmente não considerados inofensivos ou
normais. Mas se o rito for mais simples, ou os efeitos mais alucinatórios puderem de alguma forma ser escondidos das testemunhas,
as Fúrias podem se safar impunes.
Os efeitos salutares deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e de mente fechada
deve ser interpretado ao longo do tempo; não há efeito de jogo explícito.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.70)
Irmandade •
Contrabandista de Espíritos (Nível Um) — Membros da Irmandade frequentemente fazem entregas em países com leis
amplas contra o contrabando; eles também podem querer carregar uma arma em uma área interditada por
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detectores de metal ou similares. O Spirit Smuggler torna isso muito mais fácil de fazer e é útil em uma ampla variedade de
situações. Quando o personagem deseja esconder um item das buscas, ele pode usar este Dom para empurrar o item para
a Manopla por um curto período de tempo; ele retornará às posses do personagem no reino físico após alguns minutos. Este
Dom é ensinado por um espírito guaxinim.
Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um pequeno item (2,5
quilos ou menos, não mais que um galão de volume) através da Película para a Umbra; a dificuldade neste teste é o nível
da Manopla local. Se ela obtiver 2 ou mais sucessos, o item agora reside na Manopla e não pode ser detectado ou
manipulado por ninguém no Reino (a menos que um pesquisador possa ver dentro da Umbra). O item retornará às posses
físicas do personagem no final da cena. Se o personagem obtiver apenas um sucesso, o item é empurrado para o Gauntlet,
mas não retornará por conta própria e deve ser buscado andando de lado. Uma falha crítica no teste de Destreza + Lábia
significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito batedor de carteiras fugiu com ele. Este Dom não interrompe o
fluxo do tempo para o objeto contrabandeado — e as explosões na Manopla podem ter alguns efeitos estranhos tanto no
mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles que podem considerar usar este Dom para guardar uma bomba
viva.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.71) •
Entrega Alada (Nível Três) — Embora a Irmandade tenha uma grande rede de Parentes, contatos, contrabandistas
e informantes disponíveis, às vezes o meio mais eficaz de mover um item é dê a um espírito amigo e faça com que esse
espírito faça a entrega. Usando este Dom e um pouco de concentração, o personagem empurra um pequeno item para
dentro da Umbra e o entrega a uma Coruja Jaggling, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificado o mais
rápido possível.
Os Garou que abusam desse Dom para enviar itens perigosos ou armas ativas (como granadas) para a Umbra —
pondo assim em risco a existência do espírito-coruja — descobrem que a retribuição do mundo espiritual é rápida e severa.
Este Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é a Manopla local). Em caso de
sucesso, o item entra na Umbra e o Jaggling o entregará a um destinatário claramente definido. Um destinatário humano ou
Garou deve ser nomeado e descrito; um local precisa apenas ser descrito, com instruções dadas. O Owl Jaggling viaja a
cerca de 160 quilômetros por hora através do mundo espiritual e depositará o item nas imediações do alvo, a menos que o
alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Manopla predominante seja 8 ou superior. Se qualquer
uma dessas condições impedir a entrega, o espírito retorna ao Garou a toda velocidade e devolve o item sem comentários.

(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.71)


O Templo de Ártemis •
Caminhe com Hades (Nível Cinco) — Quando Perséfone entrou nas terras dos mortos com Hades, seu amante,
sua mãe, Deméter, a deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Demeter entendeu o desejo de sua filha
por Hades, mas se recusou a deixar um espírito poderoso permanecer nas terras mortas por muito tempo. Eventualmente,
Perséfone concordou em retornar ao reino dos vivos, sob o acordo de que ela poderia retornar periodicamente ao lado de
Hades e, eventualmente, retornar ao submundo.
Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas acabou realizando um ritual secreto para impedir que sua
filha entrasse no reino dos mortos. Tal viagem é, afinal, contrária ao modo correto das coisas.
Amargurada por sua agora permanente separação de seu amante, Perséfone ensinou a várias Fúrias Negras favoritas as
estradas secretas para a terra dos mortos; esses segredos foram transmitidos pelos servos espirituais de Perséfone e pelos
velhos Garou até os dias atuais. Tecnicamente, o uso deste Dom viola uma das leis de Gaia — “Os vivos vivem e os mortos
permanecerão mortos”. Mas como é usado apenas pelas Fúrias Negras mais antigas e respeitadas, e mesmo assim apenas
nas circunstâncias mais extremas, poucas punições recaem sobre aqueles forçados a usá-lo. Este Dom é ensinado por
Perséfone, seus servos espirituais e alguns anciãos selecionados da Fúria Negra.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e faça um teste de Gnose (a dificuldade é a Manopla local) para entrar nas
terras dos mortos. Se a Fúria for bem-sucedida, ela entra nas Terras Sombrias da Umbra Negra em vez da Penumbra da
Umbra Média. Ela pode permanecer lá por apenas um único dia (24 horas), após o qual ela deve cruzar de volta para o reino
mortal (rolando para dar um passo para o lado como de costume) ou arriscar a captura eterna no mundo fantasma. Se o
personagem demorar mais de 24 horas para retornar, o equivalente da Manopla aumenta em 1 para cada 2 horas que a
Fúria permanece além do prazo: quando chega a 10, a Fúria fica presa e começará sua vida após a morte como um
fantasma. Ela não se tornará um espírito ancestral.
Os mortos espreitam perto de lugares, pessoas e coisas que foram importantes para eles em vida, e são criaturas
de emoção quase pura na morte. Eles ainda são seres pensantes e coerentes, mas ocasionalmente possuem um terrível
ódio e fúria contra os vivos, e muitos atacam sem provocação. Quando não estão tão enfurecidos, eles têm a maior parte de
suas memórias de vida e provavelmente estarão dispostos a responder à pergunta do Fúria se os dois foram amigos na
vida. Esta cena deve ser interpretada: nenhuma rolagem de dados é uma maneira apropriada de descrever o encontro de
um personagem com um ente querido.
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Nota: Narradores com acesso a Wraith: the Oblivion são bem-vindos para usar a versão desse jogo do
vida após a morte - no lugar da classificação Gauntlet, use o local Shroud e assim por diante.
(Fonte: Tribebook: Black Furies Revised, p.71-2)

Dançarinos da Espiral Negra


Assim como os Garou aprendem os Dons dos espíritos Umbrais, os Dançarinos da Espiral Negra podem aprender os poderes sombrios
dos espíritos da Wyrm. O lugar mais eficaz para desenvolver esses talentos é, obviamente, o Labirinto Espiral. Ao superar uma das nove provações,
o iniciado pode aprender o Dom como forma de sobreviver à sua missão visionária.
Os Dançarinos da Espiral Negra possuem Dons de acordo com a raça, tribo e augúrio normalmente, embora certos Dons (principalmente
aqueles que recebem ajuda dos espíritos de Gaia ou são ensinados exclusivamente por espíritos de Gaia) sejam inúteis para os Dançarinos. Por
exemplo, um Dançarino Theurge pode, é claro, aprender a Fala Espiritual, embora o Toque da Mãe seja improvável.
No entanto, os Narradores devem ser criativos ao alterar certos Dons; um Dançarino lúpico que invoca uma versão sinistra do Dom: Canção da
Grande Besta deve receber uma resposta criativa apropriada (que deve ser boa para uma reação dos jogadores).

• Armadura de Bale (Nível Um) — O corpo da Dançarina da Espiral Negra é delineado em um terrível brilho verde-escuro que suga a
força dos golpes de seus inimigos e inflige queimaduras tóxicas em sua carne. Um Furmling ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Dom. A luz ilumina uma área de 30 metros ao redor do
dançarino pelo resto da cena. Todos os ataques contra o lobisomem sofrem uma penalidade de -1 dado enquanto este Dom persistir, e qualquer
um que acertar um ataque de Briga contra o Dançarino recebe um nível de dano contundente.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121) • Protetor de
Malditos (Nível Um) — A Espiral Negra pode prender Malditos em um pacto de aliança mútua. Antes que esses servos espirituais
possam agir, o lobisomem deve convencê-los de sua intenção maliciosa, bem como de como suas ações servirão à Wyrm. O espírito também
tentará fazer uma barganha, concordando em ajudar em troca de realizar um serviço (ou sacrifício) posteriormente. Este Dom é ensinado no
primeiro círculo do Labirinto Espiral. O iniciado aprende não apenas a enganar e sobreviver aos Malditos que o atormentam, mas também a pedir-
lhes que o ajudem.
Sistema: Ativar este Dom requer um ponto de Gnose e um teste bem-sucedido de Manipulação + Liderança. Um
o sucesso forma uma aliança para uma cena; três fazem um pacto por uma hora; cinco formam um alinhamento espiritual por um dia.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 426 & Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105)
• Mordida do Morcego (Nível Um) — O Dançarino da Espiral Negra desenvolve dentes afiados como navalhas e um apetite insaciável
por sangue. Ao morder um oponente, o personagem pode optar por beber o sangue de um inimigo, enfraquecendo rapidamente um inimigo
enquanto se fortalece temporariamente.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose e um teste de Força + Medicina (dificuldade 7), o Dançarino ativa o Dom. Para cada
sucesso no teste, a vítima mordida perde um Nível de Vitalidade além do dano causado pela mordida. A vítima deve fazer um teste de Vigor
(dificuldade 8) para resistir a esse dano adicional. Para cada nível de saúde de dano infligido a um oponente por este Dom (e apenas este Dom), o
Dançarino da Espiral Negra ganha +1 Vigor no próximo turno, mas apenas com um teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade 8).

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272) • Nuvem da


Noite (Nível Um) — Como o Dom Uktena de Nível Um.
(Nota: Este Dom é conhecido como Mortalha na Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.197)
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿp.163ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.197)
• Olhar Assombroso (Nível Um) — Como o Dom Métis de Nível Dois, mas mais fácil para os dominados pela Wyrm.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78)
• Cabeça de Rato (Nível Um) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.273 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.156)
• Resistir à Dor (Nível Um): Como o Dom Philodox. Espirais Negras que normalmente usam este Dom ainda sentem dor, mas isso
não impede sua destreza em uma luta. Alguns aprendem a aproveitar a emoção de sofrer ferimentos horríveis e sobreviver.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166)


• Resistir à Toxina (Nível Um) — Como o Dom Roedor de Ossos. Por mais perigos tóxicos que existam em uma Colmeia, este Dom
é muitas vezes uma necessidade para a sobrevivência.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426ÿp.174) • Sense Wyrm (Nível
Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426ÿp.156) • Mortalha (Nível
Um) — Como o Presente Uktena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426ÿp.197)
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• Dança da Espiral das Sombras (Nível Um) — A Dançarina da Espiral Negra aprende a se entrelaçar na escuridão,
tornando-se rápida como um grito. Uma variedade de Malditos ensinam este Dom.
Sistema: Sempre que o Dançarino da Espiral Negra estiver oculto por pouca iluminação (não mais brilhante do que a luz do
a meia-lua), ela adiciona +3 à sua Iniciativa. Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121) • Garras
Tóxicas (Nível Um) — A Dançarina pode fazer com que resíduos tóxicos escorram de suas garras, cobrindo-as
com um lodo cinza-esverdeado doentio. As feridas deixadas por essas garras tendem a deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema: Este Dom requer o gasto de um ponto de Fúria e um turno de concentração total, pelo restante da cena, as garras
da Dançarina infligem um dado adicional de dano e deixam mácula da Wyrm residual em qualquer coisa que ela cortar.

(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.273) • Burrow


(Nível Dois) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.156) • Orelhas de Morcego
(Nível Dois) — A Espiral Negra com este Dom pode desdobrar orelhas de morcego. A cartilagem se distende à medida que
os protetores auriculares se estendem. Mesmo quando o Dom não está ativo, o lobisomem tem orelhas com formas estranhas em todas
as formas.
Sistema: Enquanto o Dom estiver ativo, o Espiral Negra pode usar a ecolocalização, semelhante ao que faria um morcego.
Mesmo na escuridão total, o lobisomem pode sentir o tamanho e a forma de cada objeto dentro do alcance de sua audição. A Espiral
Negra também pode tentar sentir criaturas se escondendo através de poderes sobrenaturais, como a Ofuscação de um vampiro ou o
Borrão do Olho Lácteo de um lobisomem. Isso requer uma competição entre a Percepção + Ocultismo da Espiral Negra e o teste de
ativação da criatura. (Regra opcional: Este Dom pode ser neutralizado com alguns meios de gerar sons ultrassônicos confusos. Garou
que fizer um teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) pode ouvir o sonar. Com três ou mais sucessos, ela
pode determinar o A localização exata do dançarino.)

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.426) • Gold Fever (Nível
Dois) — A atração pelo dinheiro fácil atrai muitos colonos para o Savage West. Este Dom permite que o usuário explore
esses sentimentos de avareza e os traga à tona. Mesmo aqueles humanos com naturezas generosas encontram-se escravizados por um
gostinho de riqueza e uma vida fácil. Um espírito de ganância ensina este Dom.
Sistema: O Narrador gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Furto (dificuldade 7). O número de
sucessos indica o número de pessoas afetadas. As vítimas do Dom perdem qualquer aparência de decoro e entram em um estado quase
frenético de ganância. Garou não são afetados e o alvo pode resistir a gastar Força de Vontade.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78)


• Garras do Túmulo (Nível Dois) — As garras e presas do lobisomem tornam-se adagas de obsidiana, capazes de arrancar
a alma do ciclo de Gaia e prendê-la à Umbra Negra. Qualquer criatura morta por este Dom tem a garantia de deixar para trás um fantasma,
que é ancorado por magia negra em seu assassino. Fora das missões Umbrais arriscadas, apenas matar o Dançarino da Espiral Negra
que usou este Dom pode devolver a alma de uma vítima a Gaia. Um Nihilach ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Qualquer um morto pelas garras ou ataques de mordida do personagem pelo
resto da cena tem a garantia de permanecer como um fantasma. Uma aparição criada usando este Dom não pode ferir diretamente o
Dançarino da Espiral Negra e é atormentada por impulsos sombrios.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121) • Howl of
the Banshee (Nível Dois) — De acordo com o Dom Fianna.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.185ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.179) • Plague Child (Nível
Dois) — Os filhos favoritos dos Plague Rats (veja p. 90) podem escolher aprender este Dom para representar o favor de seu
totem caído. O lobisomem caído que conhece esse Dom descobre que as doenças comuns simplesmente não conseguem se instalar em
seu sistema. Ele age como um portador, porém, e pode inadvertidamente (ou deliberadamente) infectar os transeuntes com tosse ou
espirro. Plague Child não protege especialmente contra pragas sobrenaturais.

Sistema: O personagem é imune a doenças não mágicas e não biológicas. Nenhum teste ou gasto é necessário. Pragas
mágicas (como a Peste Metamórfica que incomoda as Fúrias Negras) ainda podem infectar o lobisomem, e agentes de guerra biológica
especialmente projetados também permanecem perigosos.
O lobisomem continua sendo um portador dessas doenças – elas vivem nele ou dentro dele, mas não lhe fazem mal. Um Rato
da Peste ou Dançarino da Espiral Negra com este Dom pode descobrir que aqueles que ele encontra adoecem com uma das dezenas de
doenças, da tuberculose à malária. A peste infantil não torna essas doenças mais virulentas, mas um portador saudável e móvel é sempre
mais capaz de espalhar uma doença do que um incapacitado por ela.
(Fonte: Apocalypse: Time of Judgment, p.196-197)
• Correr nas Sombras (Nível Dois) — Os Dançarinos da Espiral Negra vivem abaixo da superfície da Terra, na escuridão
ctônica e perto dos monstros inumanos tagarelas que eles adoram como encarnações de
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o deus deles. A longa corrida de um Garou é difícil através de túneis, pois depende de ter muito espaço para correr em linhas retas e
sustento periódico. Os Espirais Negras se voltaram em seus primeiros dias para os espíritos que saltitam na esteira dos Thunderwyrms,
esperando que tais espíritos pudessem ensiná-los magias para aumentar sua velocidade ao viajar sob a terra. Este Dom é ensinado
por um espírito-verme.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo. Se um sucesso for obtido, a Espiral
Negra pode realizar uma Longa Corrida (Lobisomem, p.197), apesar de estar no subsolo e ocasionalmente em túneis fechados.
Cada sucesso adicional no teste de Vigor + Instinto Primitivo aumenta a velocidade de Corrida Longa por um fator de um (portanto,
dois sucessos significam que o personagem corre duas vezes mais rápido que uma Corrida Longa comum; Três sucessos significam
três vezes mais rápido, e assim por diante. ).
(Fonte: Apocalypse: Time of Judgment, p.197) •
Aterrorizar (Nível Dois) — O Dançarino com este Dom é mais intimidador e aterrorizante do que o normal. A
O desdém dela é tão eficaz quanto um grunhido de outra pessoa.
Sistema: Teste Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, as dificuldades
para os testes sociais feitos contra aquele alvo diminuem em um - mas apenas se a intimidação puder alterar o resultado a favor do
dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também é um ponto maior.

(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.273) • Pele de


Wyrm (Nível Dois) — A Espiral Negra pode endurecer sua pele em uma pele de couro. Como uma Espiral Negra
invocando um Bane Protector, a Espiral Negra deve proclamar sua necessidade de ajuda do espírito pernicioso.
Alguns conseguem isso por meio de palavrões ou discursos insanos, muitas vezes acompanhados de postura física ou danças
perturbadoras.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Manipulação + Liderança. Cada sucesso concede um dado de absorção
adicional, até um máximo de três. Contanto que ele não falhe no teste, a Espiral Negra também trata o dano letal como contundente.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426)


• Fala da Wyrm (Nível Dois) — Este Dom permite que a Espiral Negra entenda e se comunique com outros seguidores
sencientes da Wyrm. Comunicações simples, no entanto, não significa que exista qualquer tipo de vínculo entre os Dançarinos e os
outros Wyrmlings.
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) para compreender a fala de outro
Wyrmling.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272) • Bela
Mentira (Nível Três) — Quando o Véu está em perigo, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, garantindo
falsas memórias e ilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente terríveis, eles podem usar este Dom
para canalizar o Delírio, produzindo mais desorientação ou até mesmo convocando evidências falsas para encobrir suas atividades.

Os espíritos que servem Kirijama e Hakaken são proficientes neste tipo de atividade. Eles normalmente empregam
subterfúgios para enganar aqueles que desejam subornar. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus esquemas, este
Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa também pode aprender
este Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele expor (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.
Sistema: Um Espiral Negra observando um tempo particularmente nada sutil pode tentar encobri-lo com uma "bela
mentira". Ele começa a entoar uma história sobre o que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto
de Gnose e testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível). Seguem-se ilusões em massa
e evidências efêmeras (por exemplo, pegadas de animais, uma serra elétrica ensanguentada, saliva de um cão raivoso) permanecem
por uma hora inteira para ofuscar a verdade.
(Nota: Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105-6 diz que este Dom é Nível Quatro. Estou assumindo que sua descrição atual como Nível
Três é um retcon testado e válido.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.427)
• Sopro Azul (Nível Três) — Este Dom permite que o Dançarino exale fibras de amianto de uma forma mortal.
nuvem de pó. Este Dom é ensinado por Shush'thull, o espírito Maldito do amianto.
Sistema: O Dançarino deve gastar um ponto de Gnose. Qualquer um que inalar a poeira começará a sufocar, sofrendo
três Níveis de Vitalidade de dano agravado, se falhar em um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 8).
Os jogadores devem afirmar que seus personagens estão prendendo a respiração; caso contrário, eles inalam a poeira. Um Garou
que usa o Dom Resistir à Toxina no mesmo turno é imune aos efeitos.
(Fonte: Rage Across Australia, p.53) •
Cicatrizes Ardentes (Nível Três) — Os Dançarinos da Espiral Negra muitas vezes esculpem cicatrizes estilizadas
representando sua devoção à Wyrm em seus corpos. Com este Dom, um Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir
ferimentos horríveis em seus inimigos. Quando invocado, este Dom faz com que as cicatrizes do Dançarino brilhem com um brilho
doentio que quase parece rastejar para dentro do corpo da vítima através de seus olhos, nariz, boca e orelhas, queimando-o de dentro
para fora e deixando queimaduras horríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino. .
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Sistema: O dançarino deve agarrar o alvo e o jogador deve gastar dois pontos de Fúria e testar Raciocínio + Instinto Primitivo
(a dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado inabsorvível que aparece no corpo da vítima como um
espelho das cicatrizes brilhantes do Dançarino. Essas marcas da Wyrm podem ser uma poderosa desvantagem social, e pode ser necessário
algum esforço para removê-las.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.273) • Claws of
Corrosion (Nível Três) — Um dos maiores Dons da Espiral Negra, esta magia perversa permite que o lobisomem envenene um
espírito com toxinas místicas que lentamente o corrompem em um servo da Wyrm. Uma variedade de Malditos ensinam este Dom.

Sistema: Quando o Dançarino da Espiral Negra faz um ataque de garra bem-sucedido contra um espírito, o jogador pode gastar
um ponto de Fúria, Força de Vontade e Gnose, e testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Isso infecta o espírito com um número de
'pontos de corrupção' igual aos sucessos obtidos; múltiplas aplicações deste Dom são cumulativas e os pontos de corrupção se dissipam
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121-122) • Carvão (Nível Três) — Viver em túneis sob a terra expõe as Espirais Negras a muitos perigos
naturais. Em vez de sucumbir a essas toxinas mortais, os dançarinos aprendem a usar seu ambiente. Com este Dom, o usuário exala os
gases mortais que inalou nos túneis abaixo. Esta nuvem venenosa envolve os inimigos do Dançarino e os sufoca até a morte. Um
espírito do carvão ensina este Dom.

Sistema: O Narrador gasta um ponto de Gnose e testa o Vigor + Sobrevivência do personagem (dificuldade 6). Cada sucesso
cria uma nuvem de 1,5 metro cúbico de gás venenoso. Qualquer um pego na nuvem deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou cairá
inconsciente. Os personagens não podem se proteger dos efeitos prendendo a respiração. Permanecer dentro da nuvem eventualmente
prova ser fatal, pois cada rodada adicional de exposição causa um ferimento agravado. O usuário Gift é imune à nuvem.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78)


• Adaga da Mente (Nível Três) — A Espiral Negra pode comandar um Maldito para semear um movimento particularmente
sombrio na mente de sua presa. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranóia, desespero, remorso, luxúria;
"raiva" não é uma opção, por razões óbvias). A Espiral Negra invoca o Urge Wyrm adequado; um de seus servidores então evoca a emoção
apropriada da vítima.
Dentro do Shattered Labyrinth, a Dance of Endurance testa os limites do autocontrole de um dançarino. Se o iniciado sobreviver,
um dos Urge Wyrms mostrará a ele como infligir torturas semelhantes em seus inimigos. Curiosamente, os Stormcrows aprenderam esse
Dom; eles guardam seu conhecimento cuidadosamente. Theurges frequentemente usam este rito para enfraquecer seus inimigos antes da
batalha; Os Philodox usam isso para obter uma vantagem nas negociações.
Sistema: A invocação gasta um ponto de Gnose e requer um teste de Gnose; a vítima pode resistir a isso com um teste resistido
de Força de Vontade. A menos que a vítima consiga superar sua luta emocional, ela sucumbe à emoção desejada por uma hora inteira. Por
um ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma breve ilusão reveladora.

(Fonte: Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105) • Fúria


Espumante (Nível Três) — Quando enfurecido, este lobisomem tem mandíbulas salivantes que espumam com um fluido
esverdeado doentio. Espirais negras com esta aflição tendem a se contorcer e chiar. Muitos exibem comportamentos que os fazem parecer
raivosos.
Sistema: Qualquer um mordido por esta Espiral Negra deve fazer um teste imediato de Vigor (dificuldade 8) ou sucumbir ao
frenesi. Se a Espiral Negra gastar um ponto de Gnose imediatamente após este ataque, ela pode escolher se sua vítima foge ou luta sem
restrições. ver Werewolf 20th Anniversary Edition, p.262.)

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.427)
• Calafrio Gélido do Desespero (Nível Três) — Como o Dom dos Lordes das Sombras de Nível Três.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.190) • Patagia (Nível Três)
— A Espiral Negra tem abas membranosas de pele sob os braços, semelhantes às de um pterodáctilo ou esquilo voador . Essa
desfiguração pode ser ocultada, mas está presente em todas as formas do lobisomem.

Sistema: Quando combinado com as bênçãos sobrenaturais do lobisomem, isso permite que um Espiral Negra deslize até uma
velocidade de 25 milhas por hora, embora a criatura não possa ganhar altitude sem gastar Fúria. A criatura se move mais rápido enquanto
usa Patagia, mas sua velocidade em um turno não pode exceder o dobro de sua velocidade de movimento normal. Um Dançarino furioso
pode queimar um ponto de Fúria para subir ou aumentar sua velocidade de movimento em um número de jardas/metros igual à sua Destreza.
Implantar Patagia é uma ação reflexiva, disponível no momento em que uma Espiral Negra cai ou pula de uma grande altura.

(Nota: Este Dom é conhecido como Skinglide em Werewolf: the Wild West, p.272)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.427)
• Wasteless Rastros (Nível Três) — Como o Dom Garra Vermelha de Nível Três, mas eficaz apenas em cavernas e
túneis.
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(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.186) • Unseelie Faerie Kin
(Nível Três) — A Espiral Negra pode invocar changelings, assim como os Fianna fazem,
mas seus aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie.
Este Dom não pode ser aprendido no Labirinto Estilhaçado. No entanto, um nobre Unseelie ou instigador da Corte das Sombras
pode se oferecer para ensinar os rituais apropriados deste Dom em troca de uma missão ou truques. Em alguns casos, o changeling também
pode aprender a convocar o bando da Espiral Negra!
Sistema: Assim como o Dom: Protetor da Maldição, o peticionário deve explicar seu dilema, geralmente em rima ou dança (em
alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então queimar um ponto de Gnose e testar Manipulação
+ Liderança.
(Fonte: Book of the Wyrm, 2ª Ed., p.105) • Chamar
Elemental (Nível Quatro) — Como o Dom Uktena; no entanto, a chamada do dançarino é sempre atendida
por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.
(Fonte: Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105 & Werewolf 20th Anniversary Edition, p.428ÿp.198-199)
• Veneno Rastejante (Nível Quatro) — A Espiral Negra pode infectar outros metamorfos com um veneno de ação lenta
transmitido por um ataque de garra ou mordida bem-sucedido. Criaturas comuns e naturais reagem ficando enjoadas ou doentes.

Sistema: Depois de um ataque de garra ou mordida bem-sucedido, o Dançarino deve fazer um teste de Gnose resistido pelo
Vigor da vítima (ambos os testes têm dificuldade 8). Se a Espiral Negra obtiver mais sucessos do que seu oponente, sua vítima não poderá
usar sua regeneração. Cada sucesso suprime a regeneração por uma hora.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.428)
• Doppelganger (Nível Quatro) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.
(Fonte: Book of the Wyrm, 1st Ed., p.75ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.184) • Olhos da Wyrm
(Nível Quatro) — Este também é um poder fomori. O Dançarino da Espiral Negra tem olhos incomuns que podem dilatar,
revelando visões da corrupção da Wyrm. Imagens sombrias e visões torturantes da danação enchem as mentes de todos os infelizes o
suficiente para olhar nos olhos do Dançarino.
Sistema: Qualquer um que encontre o olhar do Dançarino deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) ou ficará
paralisado de horror por cinco turnos – nível de Raciocínio, mínimo de um turno. Enquanto mantém uma vítima em cativeiro desta forma, o
Dançarino não pode atacar nem defender. Seus amigos são outra história.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272ÿp.270)
• Hungry Rust (Nível Quatro) — O lobisomem convoca um Maldito e o investe em um dispositivo mecânico. O Bane desperta
quando alguém usa o dispositivo, espalhando corrupção por toda parte. A ferramenta enferruja e torce, degradando e tentando se relacionar
com seu usuário. Uma arma pode se fundir à mão de uma pessoa, cobrindo seu braço com placas de metal estampado e anéis de invólucros
corroídos, enquanto um veículo pode absorver parcialmente seu motorista no assento e selar suas mãos na coluna de direção. Um Nexus
Crawler ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Inteligência + Ofício contra uma dificuldade baseada no tamanho e
complexidade do dispositivo. Um revólver teria dificuldade 6, um veículo 9. O próximo indivíduo a usar a ferramenta amaldiçoada deve obter
mais sucessos em um teste de Raciocínio + Ocultismo do que o lobisomem, ou fundir-se com a ferramenta. Essa transformação é
permanente para os humanos, mas os Garou podem se libertar à força da tecnologia intrusa ao custo de níveis (sucessos de ativação) de
dano letal.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122) • Feridas
Abertas (Nível Quatro) — Como o Dom do Senhor das Sombras. As feridas podem expelir, infeccionar ou supurar pus e outros
fluidos que parecem nitidamente anormais.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.428ÿp.190) • Pele Roubada
(Nível Quatro) — O Dançarino da Espiral Negra pode vestir espíritos atormentados como uma capa, consignando-os ao
esquecimento para se proteger. Um Nihilach ensina este Dom, mas apenas para aqueles que já dominaram Grave Claws.

Sistema: O personagem só pode usar este Dom contra um fantasma que ele criou com Grave Claws. Ela gasta um turno em
concentração e seu jogador gasta um ponto de Gnose e Força de Vontade, então faz um teste resistido de Vigor + Instinto Primitivo contra
a Força de Vontade do fantasma. O sucesso estende o plasma torturado do fantasma pelo corpo do Dançarino como uma espécie de
armadura ablativa grotesca. O lobisomem ganha dois níveis adicionais de vitalidade Machucado para cada fantasma usado dessa maneira.
Esses níveis de saúde são os primeiros perdidos por dano e, quando ambos desaparecem, o fantasma usado para criá-los é destruído.

(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122) • Visões


da Wyrm (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Dançarino da Espiral Negra distorça o que a vítima vê. A Dançarina da
Espiral Negra deve fazer contato físico com um alvo e respirar na boca de sua vítima. Se for bem sucedido, os sentidos da vítima são
distorcidos, dando visões da loucura e sofrimento causados pela Wyrm.
Sistema: O Dançarino testa Vigor + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso reduz a Força de
Vontade e Destreza da vítima em um. Isso só pode ser feito uma vez em qualquer alvo durante o
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decorrer da cena. O alvo afetado por este Dom pode fazer um teste de Gnose (dificuldade 8 assumindo que a vítima possua Gnose) para
resistir ao ataque; cada sucesso anula um dos sucessos do Dançarino.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272) • Avatar
da Wyrm (Nível Cinco) — O Dançarino assume uma aparência terrível e horrível, talvez até mesmo uma faceta da própria
Wyrm (embora pequena). O Dançarino aumenta de tamanho, sua pele torna-se escamosa e cinza esverdeada, e suas garras aumentam
de comprimento para facas irregulares e cruéis pingando veneno. Seu uivo se torna um rugido aterrorizante. Apenas um Maeljin Incarna,
um dos avatares mais poderosos da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino deve se concentrar por um turno completo, ao final do
qual ocorre a transformação. O Dançarino muda para Crinos automaticamente (se ele já não estava nessa forma) e adiciona um ponto
adicional a todos os Atributos Físicos e um nível de saúde Machucado. Além disso, suas garras infligem um dado adicional de dano e são
inabsorvíveis. Finalmente, trate o Delirium como três níveis piores para os espectadores.
Este Dom dura por toda a cena. Se o Dancer tiver apenas um nível de dano marcado no final da cena, ele desaparece quando ele volta
ao normal.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.274-5)
• Balefire (Nível Cinco) — A palavra balefire tipicamente se refere à profana chama verde alimentada pela corrupção da
Wyrm. Espirais Negras que aprendem este Dom podem projetar glóbulos ardentes de fogo bale, normalmente cuspindo saliva corrosiva,
convocando e arremessando esferas com as mãos, ou através de carne mutante capaz de uma descarga violenta.

Sistema: A Espiral Negra testa Destreza + Atletismo (dificuldade 6, modificada pelos mesmos fatores que afetam as Armas de
Fogo, pg. 293); a vítima pode tentar um teste de Vigor (dificuldade 8) para resistir a esses níveis de dano. Uma vítima que não consegue
igualar ou ter sucesso nos sucessos da Espiral Negra recebe uma mutação alimentada pela Wyrm.
Essas mutações são sempre prejudiciais e mais do que desfigurações horríveis: cada sucesso é tratado como um nível de
dano agravado. Curar essas mutações leva tanto tempo quanto o dano agravado normalmente requer, mas o processo requer o uso de
ácido, fogo, instrumentos cirúrgicos ou outras ferramentas que podem remover essas desfigurações mutantes. Até que essas feridas sejam
curadas, a vítima é considerada maculada para os propósitos do Dom Sentir a Wyrm.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.428) • Heart of the Wyrm
(Nível Cinco) — Com o uso deste Dom, o Dançarino pode enviar um alvo para um
Frenesi "Escravo da Wyrm".
Sistema: A Dançarina gasta 2 pontos de Gnose e deve testar Raciocínio + Manipulação (dificuldade igual à Gnose de seu
alvo). Um sucesso deixa seu oponente em frenesi, 2 ou mais sucessos forçam seu alvo a entrar em um frenesi "Servo da Wyrm".

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272) • Kiss of


Entropy (Nível Cinco) — O Dançarino invoca uma onda de pura entropia e a lança contra um único oponente.

Sistema: A Dançarina deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para atingir seu oponente
com o raio negro da entropia. Use o gráfico de armas de fogo para complicações neste ataque. Se a vítima for atingida, ela deve fazer um
teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade 8). Se ela falhar em resistir aos efeitos do Dom, ela envelhece 10 anos para cada sucesso que
o Dançarino obteve em seu teste.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.272) • Mácula
de Máscara (Nível Cinco) — Como o Dom do Dançarino da Pele. Videntes também ensinam este Dom.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Forma de Totem (Nível Cinco) — Este poderoso Dom permite que um Espiral Negra assuma a aparência — e muito do
poder — do totem Bane de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino jurado ao Cogumelo das Trevas pode fazer brotar fungos limosos e
cogumelos venenosos no lugar do pelo, irradiando uma nuvem de esporos alucinógenos, enquanto um bastardo do Dragão Verde pode se
transformar em uma forma de guerra draconiana igual a qualquer Mokolé. Este Dom é ensinado apenas pelo espírito totem da matilha, e
apenas para o Dançarino que se mostra mais promissor. Alguns companheiros de matilha são conhecidos por mutilar horrivelmente uns
aos outros no processo de provar quem é digno de aprender este Dom.
Sistema: O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para fazer
a mudança. Leva um turno completo para se transformar, embora a forma dure pela duração da cena. O Narrador deve julgar melhor a
aparência e as habilidades da forma de totem; por exemplo, um dos bastardos de Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os
oponentes precisam fazer testes de Força de Vontade apenas para agir contra ele, muito menos para confrontá-lo. Os resultados, é claro,
devem ser sempre impressionantes.
(Fonte: Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105) • O Uivo
Branco (Nível Cinco) — Outrora a bênção mais sagrada dos Uivadores Brancos, este poderoso Dom ainda é transmitido entre
as fileiras dos Dançarinos da Espiral Negra como um lembrete do passado para seus inimigos Garou. O som do Uivo Branco é suficiente
para destruir tanto o funcionamento da Wyrm quanto os corações dos Garou que o ouvem e percebem o quanto Gaia perdeu. Já foi
ensinado por um avatar de Leão, mas nenhum espírito
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ensina este Dom na era moderna; ele sobrevive inteiramente através de uma história de Dançarinos da Espiral Negra, passando-o de
senhor da guerra para senhor da guerra.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e Fúria. O personagem passa um turno soltando um uivo poderoso e
estridente, e o jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada ser maculado pela Wyrm ao alcance da voz sofre um
número de níveis de dano letal inabsorvível igual aos sucessos obtidos - incluindo a própria Dançarina da Espiral Negra - e qualquer um
de seus companheiros de matilha próximos. Cada Gaian Garou que ouve o uivo, por outro lado, perde um ponto de Força de Vontade
por sucesso obtido, pois reconhece a pureza perdida dos Uivadores Brancos e deve enfrentar a realidade de tudo o que Gaia perdeu
para a fome da Wyrm. Qualquer Garou reduzido a 0 de Força de Vontade por este Encanto cai em Harano.

(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.122)


Dons hominídeos
Os Dançarinos da Espiral Negra têm acesso aos mesmos Dons hominídeos que Gaian Garou, com exceção de Acalmar a
Fera Selvagem. • Aura de Veneno (Nível Um) — A Dançarina da Espiral Negra envolve-se em um miasma tóxico forte o suficiente para
fazer com que até mesmo o olfato entorpecido de um humano sinta o fedor de uma mistura letal de mercúrio, ácido sulfúrico,
formaldeído e inúmeros outros produtos químicos. A mensagem é clara: a Dançarina é a morte e não se deve brincar com ela. Um
Halassh ensina este Dom.

Sistema: Depois de um turno gasto concentrando-se e gastando um ponto de Gnose, o lobisomem é cercado por um cheiro
letal pelo resto da cena. Nenhuma criatura sem um nível de Fúria iniciará a violência a menos que seja atacada primeiro.

(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.118) • Power


Surge (Nível Dois) — Como o Dom do Andarilho do Asfalto.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.118ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.184)
• Chamar a Ferrugem (Nível Três) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.118ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.175; Dark Ages: Werewolf, p.130 & Werewolf: the Dark
Ages, p.104) • Festa da Carne Humana (Nível Quatro ) — Os Dançarinos da Espiral Negra conhecem o poder encerrado na carne dos
homens. Ao comer a carne crua de um ser humano, o lobisomem pode emprestar temporariamente o conhecimento e as
habilidades dessa pessoa. Um espírito canibal ensina esse Dom.

Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes. Ao comer pelo menos meio quilo de carne humana, o Espiral
O Dançarino pode absorver até (nível de Gnose) do seguinte: pontos de Habilidades que a vítima possuía (até o máximo do nível da
vítima nas Habilidades em questão) ou fatos que a vítima sabia (escolhidos pelo jogador do Dançarino). Esses benefícios roubados
continuam por (nível de fúria) dias. O Dançarino pode reter Habilidades e informações de apenas uma vítima por vez. Seres não humanos
vestindo formas humanas como Garou hominídeos, changelings, fomori e vampiros não contam como humanos para os propósitos deste
Dom, mas Parentes, carniçais, caçadores Imbuídos e magos sim.

(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.118)


Dons de Metis
Dançarino da Espiral Negra impuros têm acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes Gaianas, exceto Totem
Presente.

• Sangramento (Nível Um) — O impuro pode vazar sangue fantasmagórico, manifestando ferimentos falsos se não estiver
ferido ou produzindo enormes quantidades de sangue a partir de ferimentos leves. Muitos Espirais usam este Dom para 'fingir de morto'
quando uma batalha está indo mal, ou para incriminar inocentes por ataques violentos. Um Pestilento Carmesim ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem pode emitir sangue falso em qualquer
quantidade que desejar, desde que não exceda o volume realmente contido em seu corpo (assuma 10 litros em Hominídeo, 20 litros em
Crinos e 7 em Lúpus). ). Ela não pode afogar seus inimigos em um tsunami de sangue. Como o icor é falso, ela não sofre dano;
desaparece no próximo pôr do sol.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) • Ninguém
é Bastardo (Nível Três) — Ninguém quer reconhecer um impuro, e com este Dom, ninguém
vai. Um impuro usando este Dom é irreconhecível para todos que o virem. Uma Maldição do abandono ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido,
ninguém que vir a impureza saberá quem ela é pelo resto da cena. Os observadores não a confundem com mais ninguém; eles
simplesmente a veem como uma estranha desconhecida. Suas memórias permanecem mesmo depois da cena – eles não se lembram
de repente que o Garou usando este Dom é o estranho.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) • Agonia
Visceral (Nível Três) — Como o Dom da Fúria Negra.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
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Dons de Lúpus
Os Dançarinos da Espiral Negra Lupina têm acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes
Gaianas. • Caminhos do Lobo Urbano (Nível Um) — Os Dançarinos da Espiral Negra são livres para satisfazer aqueles
impulsos naturais que Gaia ordena que seus defensores contenham: caçar o homem pelas ruas das cidades, deleitar-se com seu
fedor de medo, beber seu sangue e comer sua carne. Este Dom, ensinado pelos elementais da Wyrm, torna o Dançarino um mestre
dessas caçadas urbanas.
Sistema: Reduza a dificuldade de todos os testes de Percepção, Furtividade e Sobrevivência para rastrear e caçar presas
em ambientes urbanos em 2. Os efeitos deste Dom são permanentes. Ele não aprimora nenhuma rolagem quando o combate
começa e só pode ser usado para rastrear presas inteligentes, como humanos, Garou e vampiros.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) • Mil
Dentes (Nível Três) — Dentes afiados são a marca registrada do predador supremo, e os modos dos lobos da Wyrm
não celebram nada além do excesso. O focinho de um lobisomem usando este Dom irrompe com dezenas de dentes extras.
Dançarinos da Espiral Negra aprendem esse Dom com Scrags, enquanto Gaian Garou ocasionalmente o aprende com espíritos de
tubarão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 5). Ela recebe +3 dados de
dano em ataques de mordida. O Dom dura um ataque de mordida por sucesso; quaisquer mordidas reforçadas restantes são
perdidas no final da cena.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) •
Instincts Unbound (Nível Cinco) — Os guerreiros de Gaia devem explicar o comportamento de seus primos caídos
como loucura — por que outro motivo um lobo tentaria despojar o mundo? Os maiores lupinos da Espiral Negra usam este Dom
para ensinar aos Garou a loucura de seus pensamentos, mostrando-lhes as alegrias da liberdade ilimitada. Psychomachiae ensina
este Dom.
Sistema: O jogador do Dançarino da Espiral Negra gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria, e testa Raciocínio
+ Instinto Primitivo contra uma dificuldade igual à Força de Vontade de sua vítima. Por um dia por sucesso, o alvo não pode resistir
a seus instintos. Ela pega o que quer, mata quando sente vontade e cede ao menor impulso. Se o alvo possuir Fúria, todos os testes
de Fúria terão dificuldade 4; se o alvo for um vampiro, todos os testes para resistir ou controlar o frenesi são contra dificuldade 9. O
alvo pode reduzir a duração deste Dom em 12 horas por ponto de Força de Vontade gasto.
(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.119)
Dons Ragabash Os
Dançarinos da Espiral Negra Ragabash podem usar os mesmos truques que seus irmãos Garou, exceto pela
Bênção de Luna. • Concedendo a Sombra do Predador (Nível Um) — Seria justo dizer que os Dançarinos da Espiral
Negra têm ainda menos tolerância para serem enganados ou ridicularizados do que outros lobisomens. Este Dom valioso
ajuda o Dançarino Ragabash a sobreviver às consequências de seus deveres de Augúrio, passando sua identidade para outra
pessoa. Phantasmi ensina este Dom.

Sistema: A Dançarina da Espiral Negra deve proteger um pouquinho de seu corpo em outra pessoa. Um pouco de cuspe
ou sangue, ou uma mecha de cabelo ou pêlo resolverá o problema. O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação
+ Lábia (dificuldade 6). O alvo parecerá e soará (mas não cheirará) como o Dançarino da Espiral Negra para todos, exceto para si
mesmo, por uma hora por sucesso.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) • Toque
da Enguia (Nível Três) — O Ragabash Espiral Negra pode liberar uma corrente de eletricidade
através de materiais condutores próximos; alternativamente, a Espiral pode chocar alguém com um toque.
Sistema: Queime um ponto de Fúria. A carga elétrica pode chegar a 30 jardas/metros se transmitida através de um
condutor adequado. À distância, o ataque inflige três dados de dano letal (dificuldade 7 para absorver); pelo toque, faz quatro dados.
Atacar com um toque requer Destreza + Atletismo; a vítima pode se esquivar (mas não desviar ou bloquear) como faria normalmente
com Destreza + Atletismo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.428 & Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105) • Bênção de
Cassandra (Nível Quatro) — Os trapaceiros da Wyrm usam divisão e isolamento como ferramentas instrutivas,
particularmente contra seus muitos inimigos . A vítima da 'bênção' deste Dom descobrirá que ninguém acreditará em nada do que
ela disser, não importa quantas evidências ela tenha para apoiá-lo. Um Nocturna ensina este Dom.
Sistema: A Dançarina da Espiral Negra deve tocar seu alvo. Então seu jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Ninguém acreditará em nada que o alvo disser por um número de
horas igual aos sucessos obtidos.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.119) • Silver
Reprisal (Nível Quatro) — Os servos de Luna raramente estendem sua bênção para aqueles que dançaram a Espiral
Negra, mas alguns Malditos podem adicionar sua própria maldição retributiva à vulnerabilidade do Garou para prata. Em vez de
proteger o Dançarino, como a Bênção de Luna faz com Gaian Garou, este Dom faz com que a prata queime seu portador no mesmo
momento em que fere o lobisomem. Um Furmling ensina esse Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, quem usar prata para infligir dano ao personagem
sofre dores debilitantes e queimaduras na mão usada para desferir o golpe, recebendo um nível de dano agravado inabsorvível
— como se fosse causado por prata, no caso dos Garou. — por ataque de dano desferido. O atacante deve fazer um teste de
Vigor contra dificuldade 8 ou largar o que quer que esteja segurando naquela mão; mesmo se ela for bem-sucedida, aumente a
dificuldade de todos os ataques usando essa mão em 2.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.120) •
Paciência da Wyrm (Nível Cinco) — Este Dom permite atos incrivelmente elaborados de sabotagem e vingança ao
permitir que a Dançarina Espiral dite o momento em que suas maldições atingem seus inimigos. Um Dançarino da Espiral Negra
deve pedir a um Nexus Crawler para ensinar este Dom.
Sistema: Este Dom pode aprimorar qualquer outro Dom que afete outro personagem, desde que não cause dano.
Gaste um ponto de Força de Vontade além do custo do outro Dom. A Dançarina da Espiral Negra então determina quando o Dom
aprimorado entrará em vigor, seja em medidas simples de tempo ou em um conjunto de condições que ela pode pronunciar como
uma única frase. Por exemplo, ela pode colocar a Bênção de Cassandra em um espião inimigo afirmando que o Dom não terá
efeito até que a vítima tente relatar o que aprendeu.
(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.120)
Dons de Theurge
Dançarino da Espiral Negra Theurges têm acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes Gaianas, exceto por As In
o início. É possível para um Dançarino da Espiral Negra aprender o Toque da Mãe, mas é raro.
• Presságio de Sangue (Nível Dois) — Ao examinar as entranhas de uma criatura recém-morta, um Theurge da
Espiral Negra pode obter insights sobre um possível futuro. Como esperado, a visão é quase sempre trágica ou violenta. Um
Theurge pode receber este Dom durante a Dança da Astúcia. Às vezes, essa missão envolve o desmembramento do místico,
que assiste à violação de seu próprio corpo. Isso concede a ela percepções sobre sua verdadeira natureza por meio de um
exame de seus próprios órgãos internos.
Sistema: Isso queima um ponto de Gnose e requer um teste de Inteligência + Enigmas; a dificuldade depende do tipo
de criatura usada — 7 para um Garou, lobo ou humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue quente.
Mais sucessos darão uma visão mais clara da possível atrocidade que está por vir.
(Observação: a versão Kitsune deste Dom é idêntica, mas está listada como Nível Dois. Assim, eu determinei que o Livro da
Wyrm, 2ª Ed. listando este Dom como Nível Três é errôneo.)
(Fonte: Livro da Wyrm, 2ª Ed., p.106) • Manopla
Envenenada (Nível Dois) — O Dançarino da Espiral Negra pode soprar toxinas espirituais na parede entre os mundos,
transformando a Manopla em uma armadilha mortal. Uma Aranha de Ferrugem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno em concentração, e então seu jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade da Película local. Até que o próximo sol cruze o horizonte, qualquer um que pisar
lateralmente dentro de (Gnose x 100) metros do ponto onde este Dom foi usado recebe um dado de dano agravado por sucesso
obtido. O Dom: Resistir à Toxina pode proteger contra os efeitos deste Dom.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.120) • Mil
Vozes (Nível Dois) — Enquanto se esconde, a Espiral Negra pode criar imagens ilusórias que sugerem que um bando
de aliados metamorfos está à espreita fora de vista. Uivos, aparições sombrias, passos e até cheiros ilusórios são possíveis,
embora o Dom não possa criar a ilusão de um metamorfo específico.
Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade gasto, um aliado ilusório é criado. O Narrador testa secretamente
Percepção + Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma
floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). A Espiral Negra usando isso deve permanecer escondida; uma vez que ele
é localizado, o Dom falha. Com um sucesso, o pacote ilusório consiste em Espirais Negras; com três sucessos, a ilusão sugere a
presença da aliada Fera; com cinco sucessos, as ilusões sugerem horríveis aliados destruidores da sanidade, como horrores
Lovecraftianos com tentáculos, fomori hercúleos sobrenaturais ou terríveis Malditos titânicos.
(Nota: Este Dom é descrito como um Dom Philodox da Wyrm no Livro da Wyrm, 2ª Ed., p.105)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426)
• Festa da Essência (Nível Três) — As garras do Dançarino da Espiral Negra são cobertas com ganchos farpados,
que capturam e absorvem o poder esfarrapado de espíritos mortos, refrescando o lobisomem. Um Thinbones ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade quando o personagem desfere um golpe que destrói o que
resta da Essência de um espírito. O personagem ganha Gnose dependendo do poder do espírito destruído: um ponto para um
Jaggling, dois para um Gaffling e três para qualquer espírito mais forte.
Isso não pode aumentar os pontos de Gnose do personagem acima de seu valor máximo, mas é um acréscimo a qualquer Gnose
obtida ao colher o espírito esgotado.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.120) •
Prelúdio para o Apocalipse (Nível Seis) — Como o Dom Gaiano: Como no Início, esta versão pode ser aprendida
por um Theurge da Espiral Negra e invoca espíritos da Wyrm de todos os tipos . Nenhum Theurge da Espiral Negra aprendeu
este Dom, mas pode ser ensinado por um Maeljin Incarna.
(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.120)
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Dons de Philodox
O Dançarino da Espiral Negra Philodox tem acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes Gaianas, com exceção
das Presas do Julgamento. • Garras Ácidas (Nível Um) — As garras do Dançarino da Espiral Negra tornam-se uma mistura
vibrante de preto, vermelho e amarelo, e queimam tudo o que cortam. Um Wakshaani ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, os ataques de garra do lobisomem infligem um dado
extra de dano e a dificuldade de absorver seus ataques de garra aumenta em 1.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.120) •
Cheirar Medo (Nível Um) — O Philodox pode dizer se alguém próximo o teme o suficiente para empregar Sentir Wyrm
ou outros Dons perceptivos nele.
Sistema: Role Percepção + Empatia; a dificuldade é a Força de Vontade do alvo (ou a maior Força de Vontade dos
inimigos presentes). Para cada hora que o sentido estiver ativo, a Espiral Negra perde um ponto de Gnose. O Philodox pode dizer
quando alguém está usando Sense Wyrm ou qualquer Dom que exija Percepção contra ele, como o Dom do Senhor das Sombras:
Defeito Fatal.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426 & Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105)
• Garras do Presságio (Nível Cinco) — As garras do Dançarino da Espiral Negra tornam-se lâminas de anti-luz, a
área ao redor delas impregnada com um brilho falso em contraste com sua nulidade. Qualquer um atingido por essas garras
terríveis sofre visões do Apocalipse. Um avatar do Maeljin ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Fúria de seu personagem. Os efeitos do Dom duram um turno
por sucesso. Qualquer personagem que receba dano de Omen Claws deve testar Força de Vontade contra a dificuldade do
Dançarino (Gnose + níveis de dano infligido, máximo 9) ou será incapacitado por visões de pesadelo de tudo o que ama torturado
pelas garras da Wyrm. A vítima não pode fazer nada quando aflita e perde um ponto de Força de Vontade por turno. O jogador da
vítima pode tentar outro teste de Força de Vontade para se libertar a cada turno.

(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.120)


Dons Galliard
Dançarino da Espiral Negra Os Galliards têm acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes Gaianas, exceto para
Howls in the Night. • Uivo do Caçador (Nível Dois) — Definindo uma presa em particular em sua mente, a Dançarina da Espiral
Negra cria um uivo projetado especificamente para provocar terror em sua presa. Se a vítima puder ouvir o uivo, isso
causa terror em seu coração, assombrando-o sempre que ele tenta encontrar descanso. Um Nocturna ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se o alvo desejado
ouvir o uivo, ele acordará sobressaltado se estiver dormindo e ficará incapaz de dormir pelas próximas (sucessos x 3) horas; toda
vez que ele tenta descansar, o uivo ecoa em seus ouvidos como se fosse proferido a poucos metros de distância. O terror aumenta
a dificuldade da maioria das ações Mentais e Sociais em +2 (no máximo 9) até que o personagem consiga dormir.

(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121) •


Sombras do Impergium (Nível Dois) — Como o Dom Garra Vermelha.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.186)
• Aliados Abaixo (Nível Três) — O Galliard solta um uivo empolgante que convoca os espíritos da Terra. Criaturas da
Wyrm muito abaixo da crosta terrestre criam tremores que podem derrubar qualquer um em um raio de dez jardas/metros, abrir
túneis ou sumidouros, ou até mesmo derrubar parte de um edifício.
Sistema: A extensão do dano infligido depende da quantidade de Gnose canalizada no uivo estimulante. Uma Gnose
causa um pequeno tremor; qualquer um que obtiver menos de três sucessos em um teste de Destreza + Atletismo é jogado no
chão. Três pontos também podem desmoronar túneis subterrâneos, derrubar árvores ou abrir sumidouros. Cinco pontos podem
causar danos estruturais a um edifício, derrubando paredes em qualquer pessoa a vários metros dele (para cinco dados de dano);
as vítimas podem rolar Destreza + Atletismo para se esquivar do caminho (mas não desviar ou bloquear).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426 & Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.105-6) • Uivo da Morte
(Nível Quatro) — Como o Dom Garra Vermelha.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.187) • Loucura (Nível
Cinco) — Como o Dom impuro.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.157)
Dons de Ahroun
Os Dançarinos da Espiral Negra de Ahroun têm acesso aos mesmos Dons que suas contrapartes Gaianas, exceto
pela Luz da Lua Cheia. • Garras Ácidas (Nível Um) — Como o Dom Wyrmish Philodox.

(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.121ÿ p.120)


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• Chifres do Empalador (Nível Dois) — O Espiral Negra é dotado de chifres quitinosos em espiral que brotam de sua
cabeça malformada. Se eles aparecem como chifres de carneiro em espiral ou chifres maciços, depende do capricho do Drattosi
que ensina esse Dom.
Sistema: Esses chifres podem infligir o mesmo dano que um ataque de Mordida (Força +2). Eles podem ser usados
duas vezes a cada turno, mas o atacante não precisa dividir sua parada de dados. Alternativamente, o Espiral Negra pode carregar
seu oponente para mais dano (Força +5), mas isso requer pelo menos três metros de corrida primeiro, e nenhum outro ataque é
possível naquela rodada.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.426-7 & Book of the Wyrm, 2nd Ed., p.106)
• Tar Shadow (Nível Dois) — A sombra do Ahroun torna-se sólida e pegajosa, prendendo inimigos incautos
e tornando-os presas fáceis. Um H'ruggling ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer personagem que fizer um ataque corpo-a-
corpo contra o Dançarino deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Atletismo (dificuldade 8). Se eles falharem neste teste, o
atacante fica preso na sombra do Ahroun até que ele consiga se libertar com um teste de Força + Atletismo (dificuldade 6).
Enquanto estão presos no lugar, os personagens não podem se mover e todas as tentativas de desviar de ataques falham automaticamente.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121) •
Agonia Visceral (Nível Três) — Como o Dom da Fúria Negra.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.121ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Força Sem Limite (Nível Cinco) — O poder da Wyrm se espalha pela carne e ossos do guerreiro que usa este Dom,
exagerando seu poder além dos limites de seu corpo. Seus músculos aumentam até rasgar sua pele, e sua carne se desprende de
dentes e garras descontroladamente alongados; até seus nervos engrossam até pulsarem como veias. Um avatar do Maeljin ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e o personagem sofre um nível de dano agravado inabsorvível. Pelo
resto da cena, o lobisomem adiciona um ponto a cada Atributo físico e dois dados ao dano de todos os ataques de Briga.

(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.121)


Presentes
Roubados Os Dançarinos da Espiral Negra que caem após um longo período de serviço a Gaia trazem seus próprios
Dons com eles, embora as energias infecciosas do Labirinto distorçam essas habilidades. A maioria desses presentes começou
como presentes de Gaia, mas tem efeitos adicionais ou alterados. • Reprimir Mácula (Nível Um) — Para se infiltrar no Gaian
Garou, um Espiral Negra deve ser capaz de esconder o toque da Wyrm. Este Dom permite que ele reprima sua mácula,
escondendo-a dos olhares indiscretos dos suspeitos. O lobisomem ainda deve tomar cuidado, pois Garou mais talentosos podem
farejá-lo. Videntes ensinam este Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Lábia, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade para detectar a mácula
do personagem em um, até um máximo de 9. O efeito dura uma cena.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122) • Bale
Aura (Nível Um) — Distorcido pela grandeza da Chama Lambente, um Dançarino pode se envolver na luz verde do
fogo bale. A luz não causa dano físico, mas as sombras projetadas pela luz parecem se mover por conta própria e os sussurros da
Wyrm crepitam nas chamas verdes, atiçando a Fúria dentro do Garou. Furmlings e Harpias ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Dom. A luz ilumina uma área de 15 metros ao
redor do personagem pelo resto da cena. Garou e Fera precisam de um sucesso a menos para entrar em frenesi e entrar em Thrall
of the Wyrm, enquanto os sussurros os provocam nas sombras.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122) •
Assassino Oculto (Nível Dois) — Como o Dom Garra Vermelha, mas o lobisomem também pode optar por alterar a
evidência para corresponder a outro Garou contanto que ele tenha um pedaço do alvo, como cabelo ou sangue. Abliphets ensinam
este Dom.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha. Para mudar a evidência forense para combinar com outro Garou, o jogador
deve testar Inteligência + Roubo (dificuldade 8). Sucesso significa que a evidência física permanece inalterada, mas a evidência
forense muda para corresponder ao alvo.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 185 & Tribebook: Red Talons Revised, p.65) •
Submeter (Nível Dois) — Roubado das Fúrias Negras, com um rosnado, um Dançarina da Espiral Negra pode forçar um alvo a
se ajoelhar diante dele, agonia percorrendo seu corpo até que ela se submeta. Espirais com este Dom deliciam-se em
forçar um Garou orgulhoso a cair no chão apenas para matá-lo enquanto ele está de joelhos. Raptores ensinam este Dom.

Sistema: Como o Dom da Fúria Negra: Ajoelhe-se. Qualquer alvo que resista ao Dom subtrai dois de suas paradas de
dados pela duração do Dom. Esta penalidade só pode ser compensada com o Dom: Resistir à Dor.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.122-123 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 173 & Werewolf: the Wild West, p.151)
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• Lâmina Ichor (Nível Três) — O braço do Espiral se transforma em uma lâmina preta pingando veneno verde-escuro. O icor envenena o
sangue de qualquer um ferido pela lâmina, causando uma agonia paralisante. Harpias e Wakshaani ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para transformar uma mão em uma lâmina. Pelo resto da cena, ela pode usar seu braço
como uma espada, testando Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6). Tais ataques infligem Força + 1 de dano agravado. O veneno causa dor
excruciante, forçando o alvo a subtrair dois de suas paradas de dados por turno por sucesso. Resistir à Toxina e Resistir à Dor negam os efeitos do
veneno.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.123) • Dádiva do
Totem Maculado (Nível Três) — Uma versão distorcida de um Dom Uktena, uma Dançarina pode não apenas impedir um totem de
matilha de ajudar seus filhos, mas também pode substituir temporariamente o totem com seu próprio pacote ou totem pessoal. O horror de ter um
espírito da Wyrm prendendo um bando de Gaia, mesmo que temporariamente, é desorientador, e a mácula deixada para trás pode ser difícil de explicar.
Nexus Crawlers ensinam este Dom.
Sistema: Como o Dom Uktena: Banir Totem. Se o jogador for bem-sucedido no teste de Gnose, a matilha não só perde todas as
características associadas ao seu totem, como também ganha todas as características associadas ao totem do Dançarino. O efeito dura por um número
de turnos igual ao número de sucessos. Ao partir, o totem maculado deixa para trás suficiente mácula da Wyrm para aparecer aos usuários de Sentir a
Wyrm pelo resto da cena com dificuldade 7. Se um membro da matilha usou qualquer um dos poderes do totem, a mácula persistente da Wyrm
permanece por um dia. , e é de dificuldade 5 para detectar.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.123) • Howl of the
Bane (Nível Quatro) — Os Dançarinos têm seus próprios espíritos temíveis para invocar, e em uma flagrante zombaria do Wendigo, uma
Espiral dança em uma Praga ou Buraco do Inferno , gritando, rindo e cortando glifos profanos no ar. Uma maldição da escolha do usuário surge da
escuridão, obtendo uma descrição do alvo antes que ele parta em sua busca assassina. Qualquer Maldito poderoso pode ensinar este Dom.

Sistema: Como o Dom Wendigo: Chamado do Espírito Canibal. O usuário pode escolher qual Bane convocar, desde que sua classificação
de Essência não seja superior a 30.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.123ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.201)
• Convocar Elemental da Wyrm (Nível Quatro) — O Dançarino executa uma dança curta em torno de um pedaço de um elemento puro.
A dança corrompe o elemento e invoca um Elemental da Wyrm (Hogling, Furmling, H'ruggling ou Wakshanni). Um elemental da Wyrm ensina esse Dom.

Sistema: Como o Dom Uktena: Chamar Elemental. Os Dançarinos da Espiral Negra só se preocupam em tentar tornar um elemental da
Wyrm acessível se eles precisam que uma tarefa específica seja concluída. Muitas vezes convocam elementais da Wyrm simplesmente para causar
estragos.

(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.123) • Mácula de


Máscara (Nível Cinco) — Como o Dom do Dançarino da Pele. Videntes também ensinam este Dom.
(Fonte: W20 Book of the Wyrm, p.123ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Manto de Anthelios (Nível Cinco) — Esculpido do Halo do Sol, o personagem fala a palavra sagrada de Helios enquanto utiliza seus
próprios poderes maculados pela Wyrm. O personagem está envolto em uma violenta chama vermelha que o envolve como um manto. Um servo de
Helios que cede sob tortura pode ensinar este Dom, assim como os Filhos de Gaia caídos que conhecem a palavra sagrada de Helios. O Dom é
extremamente raro, se adquirido até o momento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e o efeito dura uma cena. O personagem adiciona dois dados de dano agravado a todos os
ataques baseados em Briga em todas as formas. Qualquer ataque que cause mais de três níveis de saúde de qualquer tipo de dano queima o glifo de
Anthelios na carne da vítima. A vítima carrega a mácula da Wyrm (detectável por Sense Wyrm na dificuldade 4) até que seja purificada. Qualquer um
olhando diretamente para o lobisomem adiciona dois a todas as dificuldades de ataque devido ao brilho. Vampiros não são afetados pelo Manto de
Anthelios.
(Fonte: W20 Livro da Wyrm, p.123)

Roedores de Ossos
Seja o que for que se diga sobre eles, os Roedores de Ossos são sobreviventes incomparáveis. Seus presentes -
bênçãos de Rat e sua ninhada - são voltadas principalmente para sobreviver aos perigos do mundo moderno.

• Mansão de Papelão (Nível Um) — Um Roedor de Ossos com este Dom pode criar um abrigo perfeitamente funcional para si mesmo. O
Garou pode moldar qualquer caixa de papelão comum em uma casa à prova d'água, resistente ao ruído e isolada. Apesar das condições fora da caixa,
a mansão permanece seca, quente e silenciosa. O Roedor de Ossos também pode montar uma casa para outra pessoa, mas essa pessoa deve aceitar
um gesto de carinho (um aperto de mão é suficiente) do Roedor de Ossos primeiro. Um espírito da lareira pode ensinar este Dom.

Sistema: O Roedor de Ossos precisa apenas de uma caixa de tamanho adequado. Uma caixa grande o suficiente pode acomodar mais de
um - desde que todos sejam amigáveis. O Roedor gasta um ponto de Gnose e rasteja para uma soneca noturna.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.190; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.38-39)
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• Culinária (Nível Um) — O Roedor de Ossos pega uma panela pequena (uma lata velha de café serve) e uma colher,
e a enche com o que encontrar — bitucas de cigarro, latas de cerveja, jornais velhos, folhas mortas, o que quer que seja — adiciona
água (cuspe serve) e mexe. O resultado é um mingau pastoso e de sabor insosso, mas recheado e nutritivo. Um espírito-guaxinim
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). A refeição resultante alimenta uma pessoa por
sucesso. A critério do Narrador, a dificuldade pode ser aumentada dependendo dos objetos usados - 6 para galhos e madeira
morta, 7 para pedrinhas pequenas e inofensivas e até 10 para cianeto e similares.
(Nota: Este Dom é conhecido como Culinária em Dark Ages: Werewolf, p.129 e como Stone Soup em Werewolf: the Wild West,
p.152.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)
• Declamação (Nível Um) — Passando pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar
vastas passagens de informação palavra por palavra. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memória
fotográfica. Na verdade, entender ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la de cor é simples. Lupus Garou não pode aprender
este Dom, mas notavelmente, hominídeos analfabetos podem; pela duração do Dom, eles podem decifrar todos os tipos de
“rabiscos engraçados” no papel. O Garou deve falar fluentemente o idioma que está lendo.

Este Dom é frequentemente ensinado por Rat Finks e Frankweilers. Rat Finks usa esse Dom para transferir informações
confidenciais em um formato difícil de roubar. Galliards Frankweiler usam este Dom repetidamente em suas peças e romances
favoritos. Este Dom é ensinado por um espírito leitor ávido, um Gaffling favorito dos Frankweilers.
Sistema: Após o Garou gastar um Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele ler nas próximas
oito horas. Como uma diretriz aproximada, o Garou pode ler cerca de cem páginas em uma hora; cada vez que ele '(estudos'', ele
deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário pode adicionar um dado a
qualquer parada de dados baseada em Conhecimento relacionada à informação. Repetindo a informação palavra por palavra pode
levar horas; no entanto, um segundo Garou com o Dom: Mindspeak pode vasculhar a informação na cabeça do usuário do Dom
em uma cena se ele não resistir.
Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essas informações com uma habilidade de leitura da mente (como a
Disciplina do vampiro: Telepatia ou uma aplicação da esfera mental de um mago). Se isso acontecer, o Garou pode resistir com um
teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.67) • Força


Desesperada (Nível Um) — O lobisomem convoca reservas desesperadas para uma súbita onda de força. Um espírito
texugo ensina este Dom.
Sistema: Ao rolar uma Proeza de Força (veja a pág. 270), o lobisomem pode adicionar um dado à rolagem para cada
nível de dano contundente que ele aceitar de bom grado como preço deste Dom.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174 & Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.67)
• O Cão Faminto (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode caçar a fonte mais próxima de comida descartada,
segura e comestível. O usuário pode encontrar um saco de folhados de nacho jogado pela janela de um carro que passa ou a fatia
quente perfeita de pizza de queijo enterrada no fundo de uma lixeira. Este Dom também pode revelar pessoas que estão dispostas
a dar uma esmola ou poupar alguns petiscos. The Hungry Hound revela apenas comida disponível gratuitamente. Por exemplo, ele
não detectará os cachorros-quentes dentro do carrinho de um vendedor, mas se o homem que os vende ficar feliz em dar um para
um cachorro-lobo com aparência de faminto, a chance de encontrá-los aumenta consideravelmente. Este Dom é ensinado por um
espírito-guaxinim ou esquilo, muitas vezes em troca da liberação de alguns tesouros escolhidos que o espírito realmente deseja.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade. Um sucesso
produz um lanche comum. Mais sucessos podem revelar mais comida (como um banquete de rosquinhas descartadas ou pizza
fria) ou comida mais saborosa (como um único éclair intocado). Este Dom está em algum lugar entre uma versão especializada de
caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem-sucedido significa que o cheiro de comida tentadora acabou de passar pelo
nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas cheiradas podem dar mais detalhes sobre a “presa”, mesmo de uma grande distância.
(“Espere! Cheira a... bolo de aniversário... tem algo escrito nele...”)
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.65; conhecido como Nariz do Cão Faminto em Bone Gnawer Tribebook 2nd Ed p.43
e como Trilha da Despensa em Werewolf: the Dark Ages, p.104) • Química da Cozinha ( Nível Um) - Com dez minutos, um pouco
de raiva e produtos químicos domésticos diários, você pode desencadear uma tempestade de vingança contra um
mundo indiferente. Você tem uma compreensão profunda e instintiva dos princípios da química moderna, que lhe permite construir
e detonar explosivos.
(Este Dom existe para eliminar a necessidade de qualquer tipo de regras explosivas “realistas” no jogo.) Os espíritos-rato ensinam
este Dom, ocasionalmente com a ajuda de alguns malucos furtivos na Internet.
Sistema: Uma cena. Uma Raiva. Pelo menos três produtos químicos domésticos para cozinha aprovados pelo Narrador.
O resultado? Uma explosão que inflige uma quantidade de dano agravado igual à Fúria permanente do personagem.
Detonar os explosivos corretamente é a parte difícil.
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No final da cena em que os produtos químicos são cozidos, o personagem tenta um teste de Inteligência + Ciência (dificuldade
6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em uma data e hora especificadas. Três sucessos permitem que eles sejam arremessados
(Destreza + Atletismo, distância igual à Força do Garou em metros) ou disparados por controle remoto (linha de visão). Cinco sucessos
permitem um gatilho complexo, como um fusível de caixa de fósforos cronometrado, fio de disparo, placa de pressão sensível ao peso ou
som da voz de uma personalidade de televisão em particular. Em uma falha crítica, é claro, a bomba explode na cara do Garou.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.68)


• A Marca (Nível Um) — O Garou pode marcar uma pessoa ou lugar com um cheiro que apenas outros lobisomens podem
sentir. A marca é sutil; colocá-lo não é. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorros perdidos.
Sistema: Usar este Dom requer um ponto de Gnose e um jato de urina do Garou. O Garou deve usar seus próprios fluidos
para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Primal-Inurge pode sentir a marca dentro da linha de visão. Com
três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-lo a até um quilômetro de distância. Se o usuário deste Dom tiver cinco pontos em
Primal-Inurge, ele sempre saberá onde está a marca. Os efeitos duram doze horas e persistem até o pôr do sol ou nascer do sol seguinte
(o que ocorrer primeiro).
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.67)
• Brincar de Gambá (Nível Um) — Com astúcia animal, o Roedor pode forçar seu corpo a um estado próximo à morte. Longe
de um transe sereno e pacífico em que o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais próxima de um rato afogado e inchado. O
corpo do Garou fede a podridão, larvas rastejam sobre ela e moscas se reúnem como se fossem para um banquete. Apenas uma
investigação escrupulosa revela a verdade – mas a maioria das pessoas não vai querer chegar tão perto. A maioria dos Presas de Prata
defende a proibição desse Dom em assembleias e reuniões sociais. Um espírito decadente ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na ativação, o
Garou se assemelha a um cadáver em decomposição em todos os sentidos. Quando o Dom é ativado, qualquer um que tente detectar
vida no Garou deve testar Percepção + Medicina (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do usuário) e examinar fisicamente a “carcaça”.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73)


• Resistir a Toxinas (Nível Um) — O corpo do lobisomem é endurecido contra toxinas de todos os tipos. um espírito de rato
ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem é permanentemente imunizado a venenos mundanos, de arsênico a álcool, e adiciona três dados para
resistir aos efeitos das toxinas intensificadas pela Wyrm. Este Dom pode ser desligado e ligado à vontade (como para beber álcool).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174)


• Cheiro de Mel Doce (Nível Um) — Um alvo que o Garou tocou em algum momento durante a última hora começa a exalar
um aroma maravilhosamente doce e torna-se ligeiramente pegajoso ao toque. Todos os tipos de vermes aparecem rapidamente e cobrem
a vítima. A camada resultante de mosquitos, moscas, abelhas e besouros rasteja, pica e geralmente prejudica a visão e a audição.
Espíritos de insetos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). O alvo
sofre -1 de penalidade em todas as ações por uma hora por sucesso; o cheiro não sairá durante esse período.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.174-175; Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9; Werewolf: The Apocalypse 2nd
Ed, p.125-126)
(Nota: Este Dom é conhecido como Perfume do Favo de Mel em Dark Ages: Lobisomem, p.127) • Cheiro
de Sucesso (Nível Um) — Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas cheiradas, você pode sentir o quão bem-
sucedido alguém realmente é. Mesmo em um dia ruim, você pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego estável ou um lugar
para ficar. Ao passar por moradores de rua pedindo esmolas, alguns afirmam que não têm nada para dar. Ao avaliar repetidamente as
pessoas na rua, os Roedores de Ossos aprendem a distinguir um verdadeiro caso de azar de um bastardo mesquinho que não dá a
mínima. Depois de dominar esse talento, o Garou pode farejar segredos mais profundos dos transeuntes.

Esse insight também pode ser usado em pessoas que imploram por comida, dinheiro ou ajuda do Garou; por exemplo, Hoods
usam essa habilidade para distinguir alguém que realmente precisa da ajuda de um golpista. De qualquer forma, este Dom é ensinado por
um espírito-rato, geralmente enquanto o aluno se senta em uma esquina pedindo ajuda repetidas vezes; os ratos recebem uma parte de
qualquer esmola durante o tempo de treinamento.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa dentro de um quarteirão
que você possa ver. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem emprego ou se tem casa (você
escolhe). Três sucessos respondem a todas as três perguntas ou fornecem informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro
ele tem, qual é sua ocupação e em que tipo de lugar ele mora.

Se você obtiver cinco sucessos, alguma pista reveladora também revelará informações mais específicas. Com discernimento
espiritual, você pode restringir quatro ou cinco opções de onde sua casa pode ser, em que empresa ele trabalha ou o último item que
acabou de comprar. Informações específicas podem vir como uma visão de fatos sussurradas por um Gaffling útil.
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(“Adivinha o que um ratinho acabou de me dizer.”) Alternativamente, (a critério do Narrador), pode revelar o número de pontos que um
personagem tem em seu Antecedente.
Este Dom pode não ser confiável em criaturas que não sejam humanos. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir
a essa habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural estiver
personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppelganger), você deve superar o número de
sucessos no teste inicial para aquele talento. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele extrai seus recursos financeiros dá
um pouco de trabalho, mas pode ser feito.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.65-6) • Fedor e
a Cidade (Nível Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Book of the City, p.113ÿp.112) • Tagalong
(Nível Um) — Comumente usado por Roedores de Ossos que residem em uma seita controlada por outras tribos, este
Dom insinua o Roedor de Ossos para um totem de matilha ou caern para pouco tempo. Enquanto o Dom estiver em vigor, o Roedor é
tratado como um membro de um bando com relação ao uso das bênçãos do totem e qualquer tática de bando que o bando conheça.
Se usado em um totem de caern, o totem parece favorável ao Roedor de Ossos. O Roedor pode então realizar o Rito do Caern
Aberto, se souber, sem medo de retaliação. Um espírito de cachorro perdido, um espírito servo de Rato, ensina este Dom.

Sistema: O Roedor de Ossos deve saber o nome do totem em questão. Ele também deve se prostrar diante do centro do
caern ou do líder da matilha e se mexer para a frente de bruços como um cão mendigo. O jogador testa Carisma + Lábia. A dificuldade
varia de acordo com a opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do Narrador. O sucesso indica que o personagem
ganha os benefícios mencionados anteriormente por um dia, e que o totem não olhará com bons olhos para um Garou que maltratar
o Roedor de Ossos sem justa causa. Este Dom geralmente não causará nenhum ressentimento da seita ou matilha em questão,
desde que o Roedor de Ossos cuide de suas maneiras. No entanto, usá-lo com muita frequência certamente o fará.

(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.144) • Lixo é um


Tesouro (Nível Um) — O refugo da humanidade fornece todo o astuto Roedor de Ossos de que precisa. Através do uso
deste Dom, qualquer objeto quebrado pode ser restaurado temporariamente para plena funcionalidade e utilidade. Um espírito-
guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador pega um objeto quebrado e testa Raciocínio + Ofícios. O objeto funciona perfeitamente por um turno
por sucesso e também fornece sua própria energia, combustível ou munição - uma faca cega corta, um micro-ondas quebrado funciona
(sem ser conectado a nada), um velho e enferrujado especial de sábado à noite dispara mesmo sem balas, um carro sucateado é
ligado e executado. O tempo de vida da utilidade renovada do objeto pode ser estendido para um dia inteiro gastando um ponto de
Força de Vontade, mas o objeto requer energia, combustível e munição adequados em tais circunstâncias.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)


• Urban Ward (Nível Um) — Se sua casa não tiver paredes, dormir pode ser um pesadelo. Não há garantia de que alguém
não vai se aproximar de você para roubar suas coisas... ou mesmo tirar sua vida. Alguns lobisomens resolvem esse problema
dormindo em bandos, mas nunca é demais tomar precauções extras. Os Garou rurais colocam galhos e galhos que quebram
facilmente sob os pés; Os Roedores de Ossos manipulam os mesmos avisos com latas, arames ou até mesmo vidros quebrados.
Com um pouco de ajuda mística, um lobisomem pode recrutar espíritos em defesas semelhantes. O lobisomem nunca pode ter certeza
de onde exatamente o limite da ala urbana está definido, mas ele pode ser paranóico o suficiente para gastar mais tempo colocando
várias camadas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito-rato, que costuma alertar seu aluno para
sempre recolher lixo e coisas brilhantes justamente para esse fim.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasões. A “área” pode
estar em qualquer lugar entre o tamanho de uma sala e o tamanho de um edifício. O lixo é colocado na periferia, geralmente lixo que
faz barulho quando é mexido. Se alguém cruzar esse limite imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso
silencioso para ele. A proteção permanece em vigor por oito horas (ou, em alguns casos, do anoitecer até o amanhecer). O Narrador
testa secretamente o Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tente usar seus
poderes para dominar a Proteção Urbana (por exemplo, com a Disciplina de vampiro: Ofuscação) deve obter mais sucessos em seu
teste para ativar o poder sobrenatural adequado do que o Garou fez. Para criaturas mais mundanas, como humanos, cruzar a fronteira
avisa automaticamente o Garou, que pode decidir conscientemente se deve acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade,
o Garou adormecido pode fazer um teste resistido de Percepção + Prontidão sem penalidade, como se estivesse acordado. Criaturas
que se “teletransportam” por meio de Dons como Shadow Step ainda contam como tendo cruzado a fronteira; a passagem instantânea
através da Umbra ainda é uma passagem Umbral através da fronteira.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.66)


• Beneath Notice (Nível Dois) — Enquanto outros buscam a fama, a melhor aposta dos Roedores de Ossos é o anonimato.
Este Dom permite que o Roedor se misture com as características de uma cidade ou vila tornando-se familiar demais para ser notado.
Embora nenhuma mudança física ocorra, as pessoas normais não conseguem se lembrar de detalhes sobre o Garou.
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O Dom funciona na forma Hominídea ou Lúpica e faz com que as pessoas que encontram o usuário se lembrem de um vagabundo
indefinido ou de um cachorro sarnento. Um espírito-cão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para permanecer “anônimo” pelo resto da cena. Não
aquele que vê o Roedor durante esse tempo pode se lembrar de detalhes sobre sua aparência.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.73-74)
• Entre as Fendas (Nível Dois) — A praga urbana é o ponto fraco da Wyrm, e os Roedores de Ossos a conhecem melhor
do que qualquer outra tribo. Os instintos do lobisomem o guiam para o local estéril mais próximo dentro de uma área urbana - um
lugar onde nenhum humano pôs os pés em pelo menos uma semana, que não é apenas isolado e atualmente desocupado, mas
também provavelmente permanecerá assim pelo resto da vida. noite. Pode ser um prédio abandonado, um apartamento vazio ou até
mesmo uma estação de metrô morta. Os Roedores de Ossos acham este Dom útil para garantir espaços rituais, armar emboscadas
enquanto preservam a Litania e encontrar um lugar para dormir durante a noite. Qualquer espírito urbano pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Manha (dificuldade 5). O mais
sucessos, mais isolado e difícil de localizar o destino será.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175) •
Abençoada Ignorância (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash.
(Nota: Este Dom é conhecido como Esconder-se à Vista em Lobisomem: o Velho Oeste, p.152)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175ÿp.161) • Cornered
Rat's Ferocity (Nível Dois) — Quando encurralado em um canto sem ter para onde correr, há
apenas duas opções - implorar por misericórdia ou virar e lutar. Os espíritos-rato ensinam os Roedores de Ossos a se destacarem neste último.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 8). Cada sucesso concede ao personagem um dado
adicional para suas paradas de Briga pelo resto do combate. Este Dom envia o Roedor de Ossos para um frenesi frenético automático
e inevitável; qualquer magia que interrompa o frenesi também encerra o Dom.
(Nota: Este Dom é conhecido como Rato Encurralado em Lobisomem: o Velho Oeste, p.152 e Idade das Trevas: Lobisomem, p.130)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)
• Beco Sem Saída (Nível Dois) — Por meio de um pouco de pichação e sabotagem casual, o Garou pode desencorajar
qualquer um que queira rastreá-lo, segui-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar uma placa,
pintar com spray informações direcionais ou talvez simplesmente virar as placas de rua para o lado errado para desviar as pessoas
que as encontrarem. Este Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos
tentam este Dom duas ou três vezes por semana para manter seus territórios escondidos (como uma versão menor do Rito do
Sinalizador, veja o Livro da Tribo: Roedor de Ossos Revisado, p.77).
Sistema: Usar este Dom requer um ponto de Gnose e tempo suficiente para pintar graffiti, contornar uma placa de rua ou
cometer algum outro ato de travessura urbana. (Se você precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio + Sobrevivência,
dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de turnos que você precisará.) Em qualquer teste para rastrear
o Garou além desse obstáculo, aumente a dificuldade em 3. Os efeitos duram uma semana inteira.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.69)
• Sorte do Bêbado (Nível Dois) — Em um estupor de embriaguez, o Roedor se afasta de acidentes fatais e situações
perigosas com a ajuda deste Dom. Onde um Garou sóbrio hesitaria e levaria um ferimento mortal, o Roedor tropeça na clareira apesar
dos reflexos prejudicados. Um espírito do álcool ensina este Dom.
Sistema: Este Dom é ativado automaticamente quando o Roedor de Ossos consome álcool suficiente para deixá-lo
bêbado. Nesse estado, ele perde três dados em todas as suas ações (mais se continuar bebendo), mas se beneficia de uma incrível
sorte. O jogador pode rolar novamente quaisquer jogadas com falha envolvendo ações defensivas, incluindo jogadas de absorção de
Esquiva e Vigor. O Narrador também pode permitir que o personagem evite perigos que ele normalmente não poderia detectar, como
detritos caindo ou ataques surpresa. Quando os efeitos do álcool desaparecem, o Dom é desativado.
O Dom não faz nada para ressacas.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74)
• Encontrar o Prêmio (Nível Dois) — O Garou que emprega este Dom fecha os olhos e pensa em encontrar algo de
grande valor, seja um item específico ou uma classe geral de coisas. Este Dom é ensinado por um espírito guaxinim, geralmente em
troca da liberação de alguns tesouros escolhidos que o espírito realmente deseja.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (a dificuldade depende da raridade/singularidade do item procurado). Cada
sucesso no teste dá uma pista sobre o paradeiro do item. A pista é decidida pelo Narrador e deve ser inserida na história: “Virando a
esquina, você vê um anúncio do Hound Dog Café... talvez o prato de Elvis esteja lá?” Observe que só porque um item foi localizado
não significa que ele pode ser obtido facilmente.

(Fonte: Livro da Tribo dos Roedores de Ossos 2ª Ed,


p.43) • Disfarce do Cão de Caça (Nível Dois) — O Roedor de Ossos se mascara para se misturar à paisagem urbana,
disfarçando sua forma Lupina para que pareça um cachorro grande em vez de do que um lobo. Apesar de sua enorme utilidade, a
maioria das outras tribos rejeita esse Dom por degradar a dignidade do Garou. Um espírito-cão ensina este Dom.
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Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O disfarce dura uma cena por
sucesso.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)
• Hootenanny (Nível Dois) — O Roedor de Ossos Hillfolk inventou este Dom, e eles o têm ensinado aos Galliards em todos os
lugares. Um bom hootenanny à moda antiga envolve música tocada muito rápido e incrivelmente bem - "Dueling Banjos" é atualmente a
música mais comum usada com ele. Enquanto um Garou realiza esta performance, todo lobisomem em sua matilha acha mais fácil correr,
lutar, pular ou realizar qualquer outra atividade física rápida e extenuante. Infelizmente, todo mundo que ouve a apresentação sente vontade
de dançar - eles podem bater os pés, bater palmas ao som da música e até dançar se a música for boa o suficiente. Isso dá ao bando uma
vantagem decisiva em combate.
Com este Dom, um bando de Hillfolk e um Galliard com um banjo podem destruir uma sala inteira cheia de fomori e Espirais Negras com
uma quadrilha infernal. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral, geralmente um que se parece e age como um Galliard. Alguns
Galliards afirmam que este Dom foi ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles.
Sistema: Quando o hootenanny começa, o Garou que o usa gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e
toca música rápida e estridente em um instrumento musical. Se o personagem obtiver três sucessos no primeiro turno, o Dom é ativado; se
não o fizer, ele pode continuar a tentar o teste a cada turno até que o faça. Pela duração de uma cena, desde que continue a atuar, cada
Garou em sua matilha pode adicionar três dados extras a qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Atletismo. Um companheiro de
matilha pode adicionar esses dados a apenas uma ação a cada rodada, ou pode dividi-los entre várias ações, mas não pode usar mais de
três dados de bônus deste Dom em um turno. Qualquer inimigo ouvindo deve fazer testes de Força de Vontade quando este poder é ativado.
Se um oponente ouvindo a música não conseguir obter pelo menos três sucessos neste teste, aumente a dificuldade de todas as suas
paradas de dados de Destreza + Briga ou Atletismo em 2. (As paradas de dados de Armas de Fogo e Corpo a Corpo não são afetadas por
este Dom.)
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.70)
• I Got a Rock (Nível Dois) - Em vez de jogar uma arma para causar maior dano, o lobisomem
lança projéteis com maior precisão. Este Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: Objetos grandes ou desajeitados são geralmente mais difíceis de arremessar do que os aerodinâmicos; isso é refletido
por uma dificuldade maior no teste de Destreza + Atletismo para arremessá-lo. No turno em que este Dom é usado, o Garou consome um
ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar um objeto é então 4, não importa o quão difícil seja para arremessar. Se o Garou pode
levantá-lo, ele pode jogá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com este Dom,
uma motocicleta torna-se tão aerodinâmica quanto uma bola de beisebol. Note que um lobisomem não pode usar Stone-Throwing Devil e
I've Got a Rock no mesmo turno (um requer Rage e o outro requer Gnose).
Observe também que jogar uma motocicleta como você jogaria uma bola curva ou knuckleball destrói o véu.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.69)
• Aroma Odioso (Nível Dois) — O Roedor de Ossos pode amplificar seu almíscar natural até incapacitar seus inimigos. Um
espírito do inseto fedorento ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pela duração da cena, todos os seres exceto o lobisomem e seus companheiros
de matilha que podem cheirar e estão dentro de 20 pés (6 m) do Garou subtraem dois de todas as paradas de dados enquanto lutam para
respirar.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)
• Em Patrulha (Nível Dois) — Este Dom estende a duração e alcance de Cheiro da Forma Verdadeira ou Sentir o Sobrenatural;
o Garou não precisa ter nenhum desses Dons antes de aprender este, mas este Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que ficam
em esquinas estrategicamente escolhidas têm a chance de farejar criaturas sobrenaturais na vizinhança. Usar o Dom leva cerca de uma
hora. Durante esse tempo, se uma criatura maculada pela Wyrm passar a cerca de um quarteirão da cidade, há uma chance de o lobisomem
sentir seu cheiro. Galliards usam este Dom enquanto se apresentam nas esquinas; Ragabash faz a mesma coisa enquanto implora por
troco. Espíritos de cães perdidos ensinam este Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram uma hora e se estendem por um
quarteirão. (No deserto, o alcance depende do olfato do Garou.) Alternativamente, um Garou com o Dom: Pulso do Invisível pode usá-lo
com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto estiver no mundo físico. Como seria de esperar, um Roedor de
Ossos sentado em uma esquina reagindo a coisas que não existem realmente parece que ele está viciado, bêbado, chapado ou louco.
Mesmo quando “aprimorado quimicamente”, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm ao seu redor.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.69-70)


• Semblante da Peste (Nível Dois) — Qualquer pessoa em sã consciência teme um leproso. Este Dom permite que o
personagem desenhe uma ilusão de doença terrível em suas feições, repelindo até mesmo os espectadores mais corajosos. Um truque útil
para a sobrevivência, pode ganhar a caridade de um monge bem-intencionado, aterrorizar os habitantes locais e até mesmo servir como
uma forma de se misturar, já que os leprosos são quase onipresentes em alguns lugares. Este Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Medicina; a ilusão da doença dura uma cena. A doença imaginária pode parecer
qualquer coisa com a qual o personagem esteja familiarizado, como lepra ou varíola, ou mesmo algo totalmente inventado. Jogadores de
humanos que vejam a ilusão devem testar Força de Vontade (dificuldade 8),
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para que aqueles humanos não se afastem do personagem em repulsa. Seres sobrenaturais imunes a doenças têm menos a temer, então
sua dificuldade é apenas 6.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.130 & Werewolf: the Dark Ages, p.104)
• Road Ward (Nível Dois) — Você foi expulso de quase todos os lugares. Agora os espíritos ajudam você a sobreviver a quedas
que deixariam qualquer um incapacitado. Saltar de um carro na rodovia é um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é uma
merda. De qualquer forma, este Dom ainda pode reduzir o dano da queda. Como efeito colateral, por uma cena depois de ativar o Road
Ward, você sempre cairá de pé.
Os espíritos do Wanderlust ensinam este Dom.
Sistema: Qualquer uso deste Dom requer um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6);
você pode ativar este Dom imediatamente antes de atingir o chão. Cair de um carro movendo-se a 75 mph requer um sucesso; cada 25 mph
adicional requer um sucesso adicional. Se for bem-sucedido, você não sofre dano e rola até parar. Cair de um prédio reduz o dano em um
andar para cada sucesso. Como efeito colateral, Road Ward cancela o Dom de Ahroun: Falling Touch, bem como qualquer tentativa de
tropeçar ou raspagem de perna; ele pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.69; conhecido como “Ward of the Road” na 2ª Ed Bone Gnawers Tribebookp.43)

• Diabo Atirador de Pedras (Nível Dois) — Qualquer coisa que você possa arremessar como arma se torna mais mortal. Se o
seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante tumultos na cidade, joga lixo em policiais de uma escada de incêndio ou joga móveis
em brigas de bar, então este Dom é para você.
Sistema: Queime uma Fúria e role Destreza + Atletismo quando o Garou arremessa uma arma. Adicione um número de dados
igual à sua Fúria temporária ao teste de Destreza + Atletismo. Claro, se o projétil acertar, isso significa que também pode causar dano extra.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.69)


• Ímã de Lixo (Nível Dois) — O lixo de rua comum torna-se o aliado do Roedor de Ossos quando gira em torno de seu oponente
ou engole seu rival. Todo o lixo próximo ataca o alvo deste Dom, dificultando a vida.
Os Roedores de Ossos mais velhos podem imobilizar completamente um Garou arrogante e desbocado em montes de lixo e pilhas de lixo.
Espíritos-lixo ensinam este Dom, embora espíritos-rato ensinem uma versão que anima destroços de esgoto.
Sistema: O jogador testa Carisma + Manha (dificuldade 7) para determinar a quantidade de lixo envolvida. Com um sucesso,
uma pequena distração de jornais e sacolas plásticas causa um pequeno aumento nas dificuldades. Com 5 sucessos, o alvo é enterrado no
lixo e deve cavar seu caminho para a liberdade. Este Dom também afeta o lixo tóxico. Observe que este Dom não cria lixo, mas, em vez
disso, extrai o lixo de uma área. Uma tentativa de usar este Dom em um ambiente estéril falharia.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.190; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.39)
• Implorar (Nível Três) — Jogando com a compaixão dos outros, os Roedores de Ossos podem gerar uma quantidade incrível
de piedade. Ao exagerar seu estado miserável, um Roedor de Ossos inteligente pode ganhar o favor de pessoas que têm demais de qualquer
maneira. Por rastejar ou contar sua história triste particular, ela pode obter uma esmola, um favor ou pelo menos uma boa refeição. Um
espírito-pombo ensina esse Dom, que é uma das razões pelas quais apenas Roedores de Ossos o aprendem.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Performance. Se a interpretação for particularmente
comovente, o jogador pode abrir mão do teste a critério do Narrador. A dificuldade depende do alvo: um caridoso Filho de Gaia pode ser um
4, enquanto um arrogante Cria de Fenris pode ser um 9. O número de sucessos determina a quantidade de pena gerada e a generosidade
do favor.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.39) • Chame a
Ferrugem (Nível Três) — Ao assobiar suavemente entre os dentes, o lobisomem pode invocar ferrugem repentina e destrutiva
em qualquer metal em sua vizinhança imediata. As armas corroem e emperram, as facas desmoronam e os carros se transformam em
pedaços de lixo. Este Dom é ensinado por um elemental da água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ofícios, com dificuldade dependendo do
quantidade de metal sendo corroído. Uma arma ou faca teria dificuldade 6, enquanto um carro poderia ter dificuldade 8.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175; Dark Ages: Werewolf, p.130 & Werewolf: the Dark Ages, p.104)

• Vingança de Cooter (Nível Três) — Qualquer Roedor de Ossos que assiste muita televisão conhece Cooter. Ele tem um
caminhão de reboque estacionado na rua do Dukes of Hazzard e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores do
totem automotivo da tribo (descrito em “Totens”) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos de surpresa sem
elas. Este Dom não apenas torna os reparos adequados muito mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se você for pego desprevenido
ao trocar um pneu no acostamento da rodovia.

Sistema: Este Dom requer uma ferramenta automotiva pesada pelo menos do tamanho de uma chave inglesa grande (qualquer
coisa menor que uma chave inglesa de meia polegada não serve). Se você voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas,
não poderá usar este Dom até recuperá-las.
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Por um Gnose, este Dom reduz a dificuldade de qualquer teste de reparo automotivo para 4 (mas apenas se você estiver usando a
ferramenta certa). Para uma Fúria, o Dom pode tornar a ferramenta uma arma mortal. Quer prefira uma chave de roda ou uma furadeira elétrica,
você pode usar as ferramentas de sua escolha para infligir Força + 3 de dano letal por uma cena. Como um bônus adicional, você pode causar o
mesmo dano com todas as quatro calotas, as quatro cavidades das rodas e o pneu sobressalente de um carro como armas de longo alcance.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.72)


• Mergulho no Lixão (Nível Três) — Um dos totens tribais menos higiênicos, o Grande Pilha de Lixo, dissipou sua consciência pelos
lixões, aterros sanitários e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo,
protegendo e até mesmo obedecendo a esses montes purulentos. Quando um Garou atinge esse nível de renome, ele pode ser chamado a
viajar entre locais sagrados infeccionados para cumprir as exigências do totem.

Assim como entrar na Ponte da Lua ajuda os Garou a viajar entre os caerns, mergulhar no lixo permite que os Roedores de Ossos e
suas matilhas se aventurem de um santuário da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem se enterra no lixo, faz túneis nele e então ressurge
dentro de outro Heap em outra parte do planeta.
Obviamente, este Dom é ensinado por um espírito-totem do Grande Lixo. Um Garou servindo temporariamente ao totem através do Dom de
Nível Um: Tagalong pode aprender este Dom, mas o lobisomem ainda deve solicitar o totem cada vez que o usar.

Sistema: O totem decide quando abrir e fechar esses portais e atribui seus destinos. Quando o bando vai mergulhar no lixo, o
Roedor de Ossos de posto mais alto faz um teste de Gnose 1 (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem é o mesmo que para
andar de lado. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez por dia e só funciona a mando do totem. Manter esses caminhos abertos é
difícil, então o viajante e sua matilha devem retornar ao local original em três dias. Se eles não conseguirem voltar a tempo, terão que viajar de
volta por meios mais convencionais.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.72)


• Amigo em Necessidade (Nível Três) — Demora muito para um bando aceitar um Roedor de Ossos como um igual, mas uma vez
que o fazem, a lealdade do Roedor de Ossos é inabalável. Este Dom permite que um Roedor de Ossos arrisque tudo, até mesmo sua própria
vida, para ajudar um companheiro de matilha ou tribo. Um espírito-cão ensina este Dom.
Sistema: Quando um companheiro de matilha ou companheiro Roedor de Ossos está em perigo, o Roedor de Ossos pode
"emprestar" a ele o que ele precisa, seja um Dom que o Roedor de Ossos conheça, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo sua própria
vida (na forma de níveis de saúde). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível mais alto do que o destinatário poderia saber, nem
pode emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Força de Vontade (dificuldade 7) e deve
ter Sucesso para que a transferência ocorra. Se o teste falhar, o Roedor de Ossos perde as Características em questão, mas o receptor não as
ganha. Este Dom dura até o final da cena, a menos que o destinatário decida encerrá-lo antecipadamente. Se o destinatário morrer antes que as
Características sejam devolvidas, o Roedor de Ossos as perderá permanentemente.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.144) • Dom do Gambá
(Nível Três) — Com este Dom, o Garou pode inchar suas glândulas de almíscar, permitindo que ele borrife almíscar como um
gambá. É claro que é ensinado por um espírito-gambá.
Sistema: O spray é direcionado com um teste de Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7, alcance máximo de 3 metros). Um alvo
atingido por este ataque deve gastar um ponto de Força de Vontade para fazer qualquer coisa, exceto passar o primeiro turno vomitando.
Depois, ele subtrai um de suas paradas de dados pelo resto da cena para cada dois sucessos obtidos.
A imersão na água anula este Dom e é ineficaz contra alvos sem olfato.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)
• Dádiva do Cupim (Nível Três) — O Roedor pode fazer com que madeira e papel apodreçam com uma velocidade espantosa.
Móveis se desfazem, documentos se desintegram e até prédios desabam. Obviamente, um dos melhores instrutores é um espírito de cupim.

Sistema: Depois de gastar um ponto de Gnose, o personagem testa Inteligência + Consertar (dificuldade 7). O número de sucessos
determina a quantidade de madeira ou papel destruído: Um sucesso pode apodrecer uma resma de papel, três podem deteriorar uma parede e
cinco sucessos podem derrubar o telhado de um pequeno prédio. O uso estratégico desse poder pode ter resultados dramáticos mesmo para
aqueles com menos habilidade.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175)
• Riso da Hiena (Nível Três) — A hiena não segue ninguém; em vez disso, ela ri daqueles que se autodenominam reis. O Roedor
de Ossos exerce o poder desse riso zombeteiro, permitindo-lhe resistir a qualquer tentativa de comando, bajulação, força ou exigência de fazer
qualquer coisa que ela não queira. Tais recusas nunca são sutis; o lobisomem cacareja como uma hiena ao invocar este Dom. Um espírito-hiena
o ensina.
Sistema: Todas as tentativas de compelir mentalmente o lobisomem sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade, desde que ele ria
alto delas. Isso inclui o presente: Roll Over; todos os efeitos do vampiro Disciplina: Dominação; todos os efeitos do mago Mind Sphere; e todos
os efeitos do fantasma Arcanos: Marionetas.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.175 & Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.71)
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• Lucky Bastard (Nível Três) — Ao realizar uma façanha épica para agradar os espíritos, você encontrou uma maneira de
superar a maldição do seu sangue de chacal. Este Dom é ensinado por um espírito-chacal, geralmente como um ato de perdão após uma
missão Umbral apropriada que dura pelo menos uma sessão de jogo.
Sistema: Este Dom pode ser usado uma vez por sessão de jogo. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta
pode então rolar novamente qualquer parada de dados para aquele personagem. Os efeitos só se aplicam se o teste for “melhor” (ou seja,
obtiver mais sucessos) do que o teste original.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.70-71)
• Rant and Rave (Nível Três) — Imbuído com a energia pura da Wyld, o usuário deste Dom reclama e delira em uma torrente
de linguagem sem sentido. Somente outros que estão devidamente sintonizados com sua dimensão mágica de bola de discoteca de martelo
de prata podem penetrar em seu chapéu de papel alumínio. Mais precisamente, qualquer membro de seu bando ou da tribo dos Roedores
de Ossos pode decodificar qualquer bobagem que ele esteja dizendo. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância para um
ouvinte; o Garou tagarela escolhe qual indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou tagarela.
Desde que ele esteja na mesma cidade, ou mesmo no mesmo estado ou província, há uma chance de ele receber a mensagem. (Ao contrário
do Dom: Mindspeak, a linha de visão nem sempre é necessária.)
Ranting Bone Gnawers são conhecidos por manter conversas inteiras de lados opostos da mesma cidade, revezando-se gritando
imprecações violentas para ninguém em particular. Um espírito Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O Garou tagarela gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja receber sua mensagem secreta; a
duração é uma cena. Cada um desses alvos deve ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Isso é permitido se ele se juntou
temporariamente a um bando com o Dom Roedor de Ossos: Tagalong.) Teste a Aparência + Expressão do tagarela (dificuldade 6); o número
de sucessos limita o quão longe seu destinatário pode estar.

um linha de visão (conforme Mindspeak)


dois mesmo edifício três mesmo quarteirão
quatro mesma cidade mesmo estado ou província

cinco

Por razões da Wyld que ninguém consegue entender, a aplicação mais poderosa deste Dom realmente tem
um alcance mais longo no Texas ou no Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores Roedores de
Ossos embarcaram em missões épicas Umbrais para deduzir o motivo, mas nunca retornaram com nenhum argumento suficientemente lógico.
responder.

(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.71) • Remodelar


Objeto (Nível Três) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176ÿp.154) • Ruas contam
histórias (nível três) — Você tem ouvido na calçada...literalmente. Ao tocar uma estrada, calçada ou algum tipo de caminho,
você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu ali durante as últimas vinte e quatro horas. Os espíritos urbanos sussurram
palavras, exalam cheiros e até dão um gostinho dos acontecimentos do bairro.
Este Dom é concedido por um Totem da Cidade Mãe ou do Pai da Cidade, geralmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação
você precisa antes de jogar os dados. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer outro sentido que não seja a visão.
Três sucessos dão uma onda de imagens (descrito rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre qualquer um deles e
receber detalhes mais específicos com todos os cinco sentidos. Cinco sucessos lhe dão acesso a uma recordação completa sobre todos que
passaram no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. No entanto, você precisará passar uma cena sentado e pensando
para se lembrar dessa quantidade de detalhes.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.71)
• Sintonização (Nível Quatro) — O lobisomem pode comungar com os espíritos de uma cidade ou vila e obter deles informações
sobre a área, incluindo uma estimativa aproximada da população, enclaves de Garou ou outros seres e quaisquer túneis secretos. Este Dom
não funciona na selva, já que os Roedores de Ossos perderam a habilidade de conversar facilmente com tais espíritos. Um espírito-rato
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade e a precisão das
informações dependem do número de sucessos obtidos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176)
• Piscar (Nível Quatro) — O Roedor de Ossos pode se esconder em uma área sombreada (uma lixeira aberta, um beco escuro,
debaixo de um carro estacionado) e sair em outra área sombreada a alguma distância. Um espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 6). O
o personagem pode reaparecer em qualquer área sombreada dentro de (número de sucessos x 20) jardas (18 m por sucesso).
(Nota: Este Dom é conhecido como Correr por Terra em Lobisomem: o Velho Oeste, p.152)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176 & Dark Ages: Werewolf, p.130)
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• Maldição do Clichê (Nível Quatro) — Do Little Bigger Movie Glossary de Roger Ebert, "Clichéphobia.
Condição que afeta pessoas criadas em filmes. Os sintomas ocorrem quando as situações da vida real ecoam os clichês do filme, e os
sofredores devem agir para evitar o que seria o desenlace inevitável de um filme."
O que é uma anedota humorística nas mãos dos humanos torna-se uma arma mortal nas garras de um Roedor de Ossos. Na
maioria das vezes empregado com uma maldição apropriadamente dramática (embora isso não seja necessário), o alvo deste Dom certamente
sofrerá um destino desfavorável de uma forma relacionada ao clichê. Qualquer um que tente pegar algo no alto de um armário inevitavelmente
terá todo o conteúdo caindo em cima dele. Andar de bicicleta em um dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminhão. Embora seja
possível evitar os efeitos dessa maldição, isso requer praticamente fechar-se do mundo, e não em um quarto escuro também. É ensinado por
um espírito canino ou por um espírito do reino da televisão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vítima, que deve estar dentro da distância de audição e linha de visão.
Durante vinte e quatro horas, a vítima corre o risco de sofrer um desastre. Uma vez que o desastre ocorre, no entanto, a maldição termina.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.190) • Enfrentar


a Multidão (Nível Quatro) — Você prospera em meio a tumultos, multidões enfurecidas, linchamentos, distúrbios civis ou qualquer
outra situação em que uma multidão de humanos se rebela, revolta , ou resiste à autoridade. Na verdade, o Dom não enfurece uma multidão;
apenas acrescenta direção a um motim já em andamento. Wyldlings e Ratkin Twitchers ensinam este Dom.

Sistema: Usar este Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Dessa vez, você pode usar um substantivo e um
verbo para direcionar o que uma multidão enfurecida fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos; o jogador os declara ao Narrador.

Comandos tolos falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, emitir o comando “matar vampiros”, mas exigir que todos
“bebam Pepsi” não resultará em nada.) Você deve direcionar a multidão para algo diferente dela mesma (então verbos como “dormir”, “vomitar”
“rir” ou o substantivo “suicídio” estão fora de questão). O Narrador tem o direito de vetar qualquer verbo substantivo que seja muito abusivo (“se
matem”) ou simplesmente estúpido.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.72)
• Garras de Vidro (Nível Quatro) — Ao usar este Dom, o Roedor pode transformar suas garras em vidro. Ao agarrar um oponente,
as garras de vidro rasgam carne e osso, quebrando nas feridas do alvo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou fazer um ataque de garra no
próximo turno, pois suas garras devem realmente se regenerar. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para fazer a mudança. Se o Garou usando este Dom danificar seu alvo com um
ataque de garra, suas garras se quebram, deixando grandes cacos nas feridas abertas. O vidro causa um nível de saúde agravado adicional
de dano a cada rodada que os fragmentos permanecem na ferida. O vidro pode ser removido, mas isso leva uma volta completa e a vítima não
pode estar correndo ou lutando.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.152)
(Nota: Este Dom é conhecido como Garras do Glassblower em Dark Ages: Werewolf, p.130) • Infestar (Nível
Quatro) — O Roedor de Ossos convoca uma horda de vermes para invadir uma estrutura do tamanho de um prédio grande. O
Dom invoca qualquer tipo de verme comum na área – geralmente uma variedade viva de insetos, lesmas e roedores. Os vermes se comportam
de acordo com seus instintos naturais, geralmente se preparando para uma infestação permanente em vez de atacar os humanos. Qualquer
espírito verme pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso garante
uma chamada imediata para um exterminador, cinco torna o prédio completamente inabitável por algum tempo.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176)


• Sombra do Rato (Nível Quatro) — Os ratos são conhecidos por sua resiliência, persistência e crueldade.
Como o Rato serve como o totem tribal do Roedor de Ossos, os Garou desta tribo podem aprender muito sobre a sobrevivência sob a tutela
dos espíritos-rato.
Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo testes de
absorção) em 1 durante a cena.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.72)
• Confie em Mim (Nível Quatro) — Uma vez a cada sessão de jogo, um Roedor de Ossos com este Dom pode contar uma mentira
ultrajante tão bem que os humanos comuns a aceitam como verdade. A história deve ser pelo menos vagamente possível e terminar com as
palavras “Confie em mim”. O que o humano faz com esse conhecimento é inteiramente uma questão de interpretação.
Munchmausen Ratkin ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente na história do Roedor de Ossos. Este presente
não funciona em criaturas ou animais sobrenaturais.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.73)
• Gula (Nível Cinco) — O Roedor de Ossos pode abrir suas mandíbulas muito mais do que é fisicamente possível, e pode engolir
coisas ou seres inteiros. Um lobisomem com este Dom é capaz até mesmo de engolir um
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búfalos inteiros, ou um bando inteiro de Dançarinos da Espiral Negra, apenas para regurgitar as criaturas mais tarde. Este Dom é ensinado por
um espírito de peixe-gato.
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os seres podem resistir com Destreza + Esquiva. No caso de um
ser ou objeto muito grande, um sucesso extra é necessário para cada Nível de Vitalidade que o alvo possui além dos sete normais, ou para cada
um metro extra de tamanho acima do Roedor de Ossos (obviamente, a forma Crinos é a melhor para este Dom ). Objetos/seres engolidos acabam
na Umbra, em um sub-reino que é um "estômago" místico do glutão. O Garou pode arrotar esses objetos mais tarde. O lobisomem pode armazenar
objetos neste estômago místico por um número de horas igual ao seu Vigor; após esse tempo, o Garou automaticamente os regurgita de volta ao
mundo físico. Os objetos aparecem próximos ao Garou e estão ilesos.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.153 & Werewolf Players Guide, 1st Ed., p.39)
(Nota: Este Dom é conhecido como Boca da Baleia em Dark Ages: Lobisomem, p.130) • Ajude-me
(Nível Cinco) — Uma vez a cada sessão de jogo, um Roedor de Ossos com este Dom pode contar uma história de sofrimento tão
lamentável que ele pode obter a ajuda de um ser humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencer o humano a sair de seu caminho
para ajudar o pobre bastardo sofredor a se levantar. Os mestres deste Dom conseguiram andar com uma marca até o caixa eletrônico para uma
doação considerável, emprestar as chaves de um carro por uma noite ou dormir no chão de alguém. A tribo passou milênios cuidando da raça
humana; depois de perceber em algum nível subconsciente esse grande serviço, o humano retribui seu protetor com um grande favor. Grandes
heróis Roedores de Ossos usam este Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males ao seu redor.

Sistema: Há um preço a pagar, no entanto. Alguns ralé exploram essas vítimas para tudo que podem conseguir, mas esse
comportamento dificilmente é considerado honroso. A palavra se espalha. Usar essa ajuda para o bem comum é louvável, mas se o lobisomem
usar esse Dom de Gaia para enganar as pessoas, ele perderá uma Honra temporária a cada vez se o Garou local descobrir. Em qualquer caso, o
Narrador decide que tipo de ajuda o humano oferece.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.73)
• Canoagem (Nível Cinco) — Em tempos de grande necessidade, um ancião pode emitir um chamado para sua tribo que ecoa pela
Umbra de uma cidade inteira. Primeiro, hordas de espíritos aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles então saem para encontrar todos da
mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam este Dom mais do que qualquer outra tribo, geralmente contando com hordas de espíritos-rato para
encontrar todos os seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas não precisam responder ao chamado, mas o espírito pode transmitir uma breve
mensagem exortando o Garou a ajudar seus irmãos e irmãs. Usar este Dom para um propósito trivial pode custar Honra temporária ao Garou.

Sistema: A tubulação funciona como o Dom: Chamado da Wyld, mas se estende por uma cidade inteira e apenas
trabalha em Roedores de Ossos.
(Fonte: Tribebook: Bone Gnawer Revised, p.73)
• Motim (Nível Cinco) — O lobisomem convoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os habitantes de uma cidade em
violentos tumultos. The Gift joga com o ódio e o medo dos pobres da cidade: os pobres, os sem-teto, os imigrantes e outros que os cidadãos
preferem não reconhecer. O Roedor pode direcionar o motim até certo ponto. Um espírito-rato ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se forem bem-sucedidos, os espíritos
direcionam seus hospedeiros contra um alvo à escolha do Garou - embora as coisas tendam a aumentar e sair do controle facilmente. A rebelião
envolve uma área com um raio de uma milha por sucesso obtido.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176)
• Sobrevivente (Nível Cinco) — O lobisomem se torna o último sobrevivente, sem necessidade de comida, água ou sono. Ela ignora
temperaturas extremas, doenças naturais e venenos. As toxinas da Wyrm têm apenas metade de seu efeito normal nela. Um espírito-tartaruga
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência. Os efeitos duram um dia por sucesso. Ao gastar um
segundo ponto de Gnose, o personagem pode ganhar três pontos extras de Vigor e não sofre penalidades por ferimentos, mas o Dom expirará
prematuramente 10 rodadas depois. O Garou deve dormir por pelo menos oito horas quando o Dom passar, e ele acordará vorazmente faminto.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.176-177)

Bunyip Os
Bunyip, isolados do resto dos Garou, tornaram-se pacíficos administradores do Dreamtime.
Desconfortáveis com sua Fúria, os Bunyip desenvolveram Dons voltados para a contemplação pacífica e a coexistência com os habitantes do
Dreamtime.

• Feitiço de Bunyip (Nível Um) — Grande Bunyip ensinou a seus filhos o truque de paralisar uma pessoa com
um olhar, para que eles possam se defender contra os humanos com misericórdia.
Sistema: O Garou faz contato visual com o alvo; o jogador testa Força de Vontade, oposta à Força de Vontade do alvo. Para cada
sucesso que o jogador obtém sobre o alvo, o alvo é congelado no lugar por um turno.
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e não pode se defender. Se o alvo for um mortal comum, o jogador pode escolher gastar um ponto de Força de Vontade para fazer a
paralisia durar pelo resto da cena. A vítima paralisada lembra-se de não conseguir se mexer, mas não sabe por quê; é racionalizado de
acordo com as regras do Delirium. Este Dom não pode ser usado em metamorfos ou mortos-vivos, apenas mortais ou aqueles que são
principalmente mortais (como fomori).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394; Rage Across Australia, p.116 & Past Lives, p.83)
• Cama Toca (Nível Um) — Este Dom era um truque de sobrevivência comum entre os Bunyip, aprendido com os espíritos de
animais escavadores como vombates. O Garou pode se enterrar no chão quando precisa descansar, dormindo confortavelmente para
recuperar suas forças sem medo de sufocar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou se enterra na terra a uma distância de cerca de um metro e meio,
preenchendo o buraco depois de si mesmo. O Dom permite que o lobisomem descanse por até doze horas sem precisar de ar. A terra
perturbada que preenche o leito da toca do Garou não é automaticamente ocultada, e os observadores geralmente podem dizer que algo
foi enterrado recentemente ali. Como tal, este Dom é mais útil em áreas onde o solo ficará coberto por muito tempo por poeira, areia ou
folhas mortas.
(Fonte: Vidas Passadas, p.83)
• Dreamwalk (Nível Um/Dois) — A conexão do Bunyip com o Sonhar é tão forte que eles podem entrar e sair da Penumbra
com facilidade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito do Tempo de Sonho.
Sistema: À noite, sob a lua, o Bunyip pode reduzir temporariamente a Manopla em sua área imediata em dois, apenas para ela.
Isso requer um minuto ininterrupto de concentração e não há necessidade de uma superfície reflexiva se mover para o lado.

(Nota: Bunyip aprende este Dom como Nível Um, todas as outras tribos aprendem como Nível Dois)
(Fonte: Rage Across Australia, p.116 & Past Lives, p.83)
• Salto do Canguru (Nível Um) — Como o Dom Lupino: Salto da Lebre, exceto que é ensinado por um
espírito-canguru.
(Fonte: Rage Across Australia, p.116ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.158)
• Toque da Mãe (Nível Um) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394ÿp.164)
• Resistir à Toxina (Nível Um) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394ÿp.174) • Sentir a Presa
(Nível Um) — Como o Dom do lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394ÿp.159)
• Espirais da Serpente (Nível Dois) — Como o Dom Uktena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394ÿp.197) • Astúcia do
Crocodilo (Nível Dois) — O Bunyip passou para o conhecimento dos humanos como um monstro aquático. Este Dom,
aprendido com espíritos-crocodilos, permitia aos Bunyip defender seus poços, pântanos e rios com emboscadas inteligentes, ou
simplesmente fugir de seus perseguidores. Espíritos-crocodilos ensinaram este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem pode prender a respiração por até uma hora e ganha dois dados
para qualquer teste de Furtividade feito enquanto submerso em água ou lama.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394 & Past Lives, p.83) • Sintonização de
Superfície (Nível Dois) — Como o Dom do Portador das Estrelas.
(Fonte: Rage Across Australia, p.116ÿWerewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.293ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.195)

• Pés de Gambá (Nível Dois) — Este Dom é idêntico ao Dom Lúpus: Pés de Gato, exceto que é ensinado
por espíritos gambás. Este Dom pode explicar algumas das proezas atléticas realizadas pelos tilacinos cativos.
(Fonte: Rage Across Australia, p.116 ÿ Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.136)
• Boom de Bunyip (Nível Três) — Este Dom agora é conhecido como Voz Solitária de Bunyip (consulte
abaixo).
(Fonte: Rage Across Australia, p.116ÿVidas Passadas, p.83)
• Landspeak (Nível Três) — Diz-se que o povo aborígine da Austrália canta para a terra; uma explicação para tais histórias é a
capacidade do Bunyip de ouvir a fala da Terra. Este Dom é ensinado por servos da Serpente Arco-Íris.

Sistema: O Bunyip deve se agachar e colocar sua orelha no chão, fazendo um teste de Gnose (dificuldade 6). O número de
sucessos indica o raio em milhas dentro do qual o Bunyip ouve o que está acontecendo na superfície da terra. Se o Bunyip também gastar
um ponto de Gnose e obtiver sucesso em um teste de Vida Passada (dificuldade 8), ele poderá ouvir sons do passado da terra. A informação
será, na melhor das hipóteses, escassa, mas é possível ouvir sons de muitos anos atrás se a terra tiver algum motivo para se lembrar deles.

(Fonte: Rage Across Australia, p.116 & Past Lives, p.83-84) • Voz Solitária
do Bunyip (Nível Três) — Este Dom foi um dos últimos Dons Bunyip a ser desenvolvido, pois surgiu diretamente do dor e perda
da Guerra da Vergonha. É ensinado pelos espíritos ancestrais Bunyip.
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O Garou usando este Dom emite o grito estrondoso do próprio Grande Bunyip, um rugido assustador e triste de medo e solidão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O Dom afeta todos os não-
Bunyip ao alcance da voz. Os afetados perdem um ponto temporário de Força de Vontade por sucesso e não podem recuperar Força
de Vontade até que tenham recuado da área imediata do usuário do Dom (aproximadamente ao alcance da voz) ou até que a cena
termine. Nenhuma vítima pode ser afetada por este Dom mais de uma vez em qualquer período do pôr-do-sol ao nascer do sol ou do
nascer ao pôr-do-sol.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.394-5 & Past Lives, p.83) • Pulso do
Invisível (Nível Três) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.165) • Dança das
Serpentes Elétricas (Nível Quatro) — A Penumbra da Austrália é habitada, entre outras coisas, pelas cobras elétricas —
espíritos que saltam para a terra e saltam para os céus durante as tempestades Umbrais, trazendo relâmpagos e chuva. Este Dom
permite que um Garou convoque as cobras elétricas para evocar uma poderosa tempestade na Umbra, lavando espíritos e atacando
inimigos com raios espirituais.
Sistema: Este Dom funciona apenas na Umbra. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade, com a
dificuldade baseada no clima existente no mundo espiritual (se houver) — 5 se uma tempestade Umbral já estiver se formando, a 9 se
os céus do mundo espiritual estiverem limpos. A dificuldade é reduzida em 1 se o personagem estiver na Austrália ou na Penumbra
da Nova Zelândia, onde as cobras-relâmpago são mais abundantes. A tempestade se acumula em três voltas; cobre o equivalente a 5
milhas por sucesso e aumenta a dificuldade ou o custo de Essência de qualquer feitiço relacionado a fogo, percepção ou viagem em
1. O Garou pode direcionar as cobras elétricas para atacar os oponentes (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7 para acertar; 10 dados
de dano agravado). A tempestade não pode se espalhar para o mundo físico, embora uma tempestade compreensiva e descontrolada
possa se formar no mundo material.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395 & Past Lives, p.84) • Gnaw (Nível
Quatro) — Como o Dom do Lúpus.
(Fonte: Tribebook: Rage Across Australia, p.116ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.160)
• Tocha de Gnowee (Nível Quatro) — no mito australiano, o sol é a tocha carregada por Gnowee, uma mãe que passa
todos os dias procurando por um filho perdido. Este Dom permite que um Garou conjure uma réplica em miniatura de sua tocha, uma
bola de luz solar e chamas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo, dificuldade 7. A chama conjurada aparece
na mão do Garou e pode ser mantida ali por um turno por sucesso antes de se extinguir; enquanto estiver na mão do Garou, a área
ao redor do Garou conta como iluminada pela luz solar ambiente. O Garou também pode lançar a “tocha” em um oponente ou objeto
(Destreza + Atletismo, dificuldade 7), encerrando o Dom prematuramente, mas infligindo uma quantidade de dados de dano agravado
(fogo) igual à Gnose do Garou, mais um dado por dois sucessos no teste de Inteligência + Ocultismo.

(Fonte: Vidas Passadas, p.84)


• Guardiões do Dreamtime (Nível Quatro) — Como guardiões da Austrália, os Bunyip receberam poderes especiais sobre
a terra. Este Dom é uma das razões pelas quais a Manopla do sertão permaneceu baixa por mais tempo do que no resto do mundo.
Antigamente, o Bunyip usava esse Dom para levar os inimigos para a Penumbra (reduzindo a Manopla à inexistência) e depois os
abandonava lá. Este Dom é ensinado por um servo da Serpente Arco-Íris.

Sistema: O Bunyip pode automaticamente andar de lado à noite sem a necessidade de uma superfície reflexiva.
Além disso, a dificuldade de qualquer tentativa de desviar é um ponto abaixo do normal. Além disso, para cada ponto de Gnose que
ele gasta, o Bunyip pode reduzir a luva em uma área por um número de horas igual à sua parada de dados de Inteligência + Rituais.

(Fonte: Rage Across Australia, p.116) • Areia


movediça (Nível Quatro) — Como o Dom Garra Vermelha.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.187) • Billabong
Bridge (Nível Cinco) — Os filhos do Grande Bunyip usaram este Dom para cruzar com sucesso grandes extensões de
terreno australiano usando a água como um atalho. O Garou entra em um corpo de água doce e emerge de outro corpo a qualquer
distância; água salgada “suja” o Dom e não pode transportar o usuário do Dom. Ambos os corpos de água devem ser bem conhecidos
pessoalmente pelo Garou usando o Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e anuncia seu destino. A critério do Narrador, usar este Dom para sair ou
chegar em uma área de alta Manopla pode exigir uma rolagem para se desviar para fazer a transição com segurança. O usuário do
Dom não pode levar ninguém com ele enquanto estiver usando este Dom; apenas os itens dedicados a ela completam a jornada.

(Nota: Este Dom é conhecido como Billabong Stride em Rage Across Australia, p.116 e como Billabong Walk em Mokolé, p.81,
embora a água salgada afete a versão Gumagan deste Dom depende do varna do Gumagan usando este Dom .)

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395; Rage Across Australia, p.116 & Past Lives, p.84)
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• Cisnes Negros (Nível Cinco) — Os aborígines australianos atribuíam ao Bunyip a habilidade de transformar pessoas
em cisnes negros. Ninguém se lembra se os contos populares surgiram do uso desse Dom, ou se esse Dom surgiu dos contos
populares, mas as histórias certamente são verdadeiras. Os Bunyip usaram este Dom como um meio de punir aqueles que foram
contra Gaia, e seus espíritos ancestrais o ensinam apenas aos herdeiros que exibem um tremendo senso de justiça.

Sistema: O Garou deve espirrar com sucesso um oponente com água retirada do ambiente; a água engarrafada não
funcionaria, enquanto a água retirada de um rio local e transportada em uma garrafa funcionaria, e a água da torneira é eficaz em
ambientes urbanos. O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo; alvos sobrenaturais (mas não humanos
comuns) podem resistir ao teste de Força de Vontade. Se o jogador obtiver mais sucessos do que o alvo, o alvo se transforma em
um cisne de penas negras.
O cisne perde o acesso à maioria de suas habilidades sobrenaturais enquanto transformado, embora sua natureza básica
permaneça inalterada; um vampiro transformado em cisne negro não teria batimento cardíaco ou pulso e teria que beber sangue
para sobreviver (embora não pudesse gastar sangue para aumentar seus Atributos ou usar Disciplinas).
Metamorfos e outras criaturas que podem assumir outras formas (como vampiros com Disciplinas que mudam de forma) permanecem
na forma de cisne durante a cena; para aqueles sem habilidade de metamorfose, a transformação é permanente, a menos que seja
revertida de alguma forma.
(Fonte: Vidas Passadas, p.84)
• Sanguinário (Nível Cinco) — O Bunyip ganha a habilidade de se dedicar a uma tarefa específica, seja combate ou
esforço artístico. Nada vai desviar o Bunyip dessa tarefa. Este Dom é ensinado por servos de Mu-ru-bul Tu-ru-dun, o Bunyip.

Sistema: O Bunyip gasta dois pontos de Força de Vontade. Depois disso, nada além da morte pode distrair ou dissuadir
o Bunyip de sua tarefa escolhida. Ela não precisa comer ou dormir. Se o poder for usado em combate, o Bunyip fica alheio a
quaisquer outros oponentes e, conseqüentemente, não pode se esquivar de seus ataques. Sua parada de testes de absorção contra
esses ataques, no entanto, é dobrada. Contra o oponente escolhido, o Bunyip ganha um ataque extra por turno, e as dificuldades de
todas as ações contra aquele alvo são reduzidas em um. Ela também se torna imune a tentativas sobrenaturais de dissuadi-la.

(Fonte: Rage Across Australia, p.116) •


Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) — Como o Dom Wendigo. Este Dom invocava a Serpente Arco-Íris
em seu aspecto de fazedor de chuva.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.201)

Filhos de Gaia
Os Dons dos Filhos de Gaia ajudam a acalmar os outros e a se fortalecer. No entanto, aqueles que descartariam a mais
pacífica das tribos como pacifistas ineficazes ficarão surpresos ao descobrir como os espíritos preparam os Filhos para a
inevitabilidade da batalha - os Filhos sabem que a paz é um ideal pelo qual lutar, enquanto o Apocalipse iminente é um realidade.

• Cheiro de Irmão (Nível Um) — Baseando-se na irmandade universal de todas as criaturas de Gaia, o lobisomem
parece se encaixar onde quer que vá. Aqueles que não têm motivos para suspeitar da presença da Criança simplesmente a ignoram.
Um servo do Unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Empatia (dificuldade 6). Todos os indivíduos que não
se precavem especificamente contra intrusos ignoram qualquer incongruência na aparência do Garou — por exemplo, um homem
nu coberto de sangue e carregando uma grande klaive andando por um baile da alta sociedade não chamaria atenção especial, nem
um lobo vagando por um bairro residencial. O Garou não é invisível, ele simplesmente não se destaca quando deveria, e sua
aparência é considerada normal mesmo quando ele interage. Se apenas as ações do lobisomem chamariam a atenção para si
mesmo (gritar, começar uma briga, tentar arrombar uma porta trancada), a ilusão do Dom é imediatamente quebrada. Aqueles
especificamente à procura de indivíduos que não pertencem (guardas de segurança em uma instalação privada, por exemplo) não
sucumbem a este Dom, a menos que sua Força de Vontade seja inferior aos sucessos do Garou no teste de ativação.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177)


• Bênção de Eva (Nível Um) — O parto é uma empreitada arriscada no Dark Medieval, e os Filhos de Gaia não suportam
ver sofrimento desnecessário. Este Dom permite que o Garou melhore as chances de uma mãe sobreviver ao parto, bem como
manter o recém-nascido livre de doenças por um curto período de tempo. Este Dom é ensinado por um espírito de vaca.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A personagem só precisa colocar as mãos no ventre da futura mamãe.
Durante a próxima semana, a mãe e a criança são tratadas como tendo um ponto extra em Vigor cada, com o objetivo de sobreviver
ao parto, levar a termo e resistir a doenças e infecções. O Dom também pode ser usado em lobos. O ponto de Gnose gasto protegerá
toda a ninhada de filhotes. No processo de invocar este Dom, o personagem aprende automaticamente quantos filhos nascerão.
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(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.131 & Werewolf: the Dark Ages, p.105)
• Jam Weapon (Nível Um) - A Criança pode impedir que qualquer arma nascida da Weaver funcione dentro
o alcance de sua voz. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de poder e graça e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Força de
Vontade contra a dificuldade de Força de Vontade mais alta de qualquer indivíduo armado ao alcance da voz. Para cada sucesso,
todas as armas fabricadas não funcionarão por um turno. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até facas e espadas, que se
recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e objetos naturais apropriados como armas (como pedras ou galhos de árvores
caídos naturalmente) não são afetados.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177 & Tribebook: Children of Gaia Revised, p.66)
• Misericórdia (Nível Um) — Filhos de Gaia não veem utilidade em força letal quando não estão lutando contra lacaios
da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, usado principalmente por Filhos de Gaia com alta Fúria ou em
duelos, permite que o Garou use seu armamento natural e Fúria sem medo de matar seu oponente. Um espírito-pomba ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, todo dano que o Garou infligir com seu próprio corpo
é considerado contundente. Uma criatura “morta” por tal dano apenas fica inconsciente e pode curar os ferimentos na taxa normal
para dano contundente (consulte Cura, p. 256).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177) • Toque
da Mãe (Nível Um) — Como o Presente do Theurge.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177ÿp.164) • Nature's
Bounty (Nível Um) — Mesmo no coração de um deserto sem trilhas, o Garou com este Dom pode encontrar sustento.
Gaia fornece ao lobisomem comida e água ao longo de sua jornada: pelo menos, o suficiente para sobreviver. O lobisomem se
sente atraído por gotas de água doce ou pequenos oásis escondidos de vida vegetal. Os espíritos do cacto que ensinam este Dom
insistem que o Garou retribua Gaia deixando porções de comida para trás quando ela não estiver precisando.

Sistema: Todo sucesso que o jogador obtém em um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 8) fornece apenas
comida e água suficientes para uma pessoa durante um dia. Múltiplos sucessos podem fornecer para várias pessoas.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9)
• Resistir à Dor (Nível Um) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177ÿp.166) • Swallow
Rage (Nível Um) — Este Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria inata, embora a um custo perigoso.
Com o uso deste Dom, a Criança pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para dentro. A batalha interna é visível
por vários minutos e pode assumir a forma de uma concentração estremecedora ou mesmo de uma surra masoquista. Um espírito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador pode fazer uma rolagem reflexiva de Fúria, dificuldade 7; este
teste de Fúria, ao contrário de outros, não pode por si só induzir o frenesi. Mesmo um sucesso neste teste imediatamente tira o
lobisomem do frenesi. No entanto, cada sucesso causa um nível de vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária
em uma quantidade semelhante. O jogador deve decidir no momento de entrar em frenesi se usará ou não este Dom; uma vez
que o Garou tenha sucumbido completamente ao frenesi, ele não consegue se concentrar o suficiente para usar este Dom.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.66)
• Water-Conning (Nível Um) — A Criança pode purificar a água mergulhando a mão ou inclinando a testa para a
superfície. Um avatar de Unicórnio ensina este Dom como um sinal de seu favor.
Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água envenenada por esterco animal ou
parasitas tem dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água
suficiente para uma pessoa durante um dia.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.65-66)
• Calma (Nível Dois) — Este Dom transmite o segredo de reprimir a raiva nos outros. Um espírito de unicórnio
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, que podem ser recuperados normalmente. Se usado em uma criatura
que tem a capacidade de entrar em frenesi, mas não possui Fúria (vampiros, alguns fomori), o Dom cancela o frenesi se o jogador
obtiver mais sucessos do que a Força de Vontade do alvo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177)
• Aparência Doméstica (Nível Dois) — O Unicórnio não quer que os humanos tenham medo de seus filhos, mesmo
os lúpus. Muitos Filhos lúpinos de Gaia aprendem este Dom com o objetivo de caminhar confortavelmente entre os humanos.
Usando este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence os observadores de que eles veem um cachorro, não um lobo. Os
humanos comuns olham para o lobo e pensam "husky", "malamute" ou alguma outra raça semelhante de cachorro. Mesmo outros
seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ver ao invés da verdade. Este
Dom é ensinado por qualquer espírito de paz.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais; as penalidades usuais de
Manipulação para a forma de Lúpus não se aplicam aos propósitos deste Dom. Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode dizer
que ele está olhando para um lobo com um teste bem-sucedido de Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador obtiver algum sucesso,
os observadores humanos não poderão penetrar no disfarce; criaturas sobrenaturais podem fazer um teste de Percepção + Empatia com
Animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar na ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados pelo Dom; eles
reconhecem o lobisomem como um dos guerreiros de Gaia, como sempre. Os efeitos do Dom duram uma cena, ou até que o lobisomem
mude de forma.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.66)
• Toque da Avó (Nível Dois) — Como o Toque da Mãe do Dom Theurge de Nível Um, exceto que o Garou pode usá-lo para
curar a si mesmo e também aos outros. O Toque da Mãe deve ser conhecido antes que este Dom possa ser aprendido.

(Observação: Regras obsoletas para este Dom estão no Tribebook: Children of Gaia Revised, p.66 e 2ª Ed Children of Gaia Tribebook, p.49)

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177)


• Armadura de Luna (Nível Dois) — A Criança de Gaia invoca o poder sagrado da lua. o corpo dela é
brevemente envolta em um brilho de luar, concedendo a ela a proteção de Luna. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade
6). Cada sucesso permite ao Garou adicionar um dado às suas reservas de absorção. Esses dados, e apenas esses dados, podem até ser
rolados para absorver o dano da prata. O benefício dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177)
• Ruína da Mula (Nível Dois) — Este Dom específico dos impuros permite que um impuro ataque os outros visitando
seus inimigos com sua própria deformidade. Espíritos-mulas ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para "arremessar" a deformidade do impuro; a
dificuldade é a Força de Vontade do oponente. O inimigo ganha a deformidade do impuro por um turno por sucesso, sujeito à aprovação do
Narrador. Se o impuro falhar, sua própria deformidade piora de alguma forma pelo restante da cena.

(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.66-67)


• Terras Férteis (Nível Dois) — O lobisomem que emprega este Dom invoca Gaia para tornar fértil até mesmo o solo mais duro
e estéril. Este Dom é ensinado por um Naturae a serviço de Gaia.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose por mês para garantir que a terra seja
capaz de sustentar novas colheitas. O Dom fertiliza meio acre de terra por sucesso no teste de Força de Vontade. Uma vez gastos dez pontos
de Gnose, a terra é considerada permanentemente fértil, embora o cultivo excessivo ou as condições naturais possam tirar a fertilidade do
solo como de costume.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9)
• Para Bellum (Nível Dois) — Embora os Filhos amem a vida, a primavera e tudo o que é bom em Gaia, eles não são pacifistas;
eles sempre estão prontos para proteger sua mãe. A Fúria do lobisomem explode em uma torrente quando outro quebra a paz que ela tanto
preza. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: Este Dom só pode ser usado no início de uma batalha que não foi iniciada pelo Garou, sua matilha ou seus aliados. O
jogador gasta um ponto de Fúria; pelo resto da cena, o personagem desfruta de um ponto adicional de Força e Destreza ao atacar o inimigo
que disparou o primeiro tiro da batalha, ou qualquer personagem que tenha infligido um ferimento a um membro do bando da Criança durante
a cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177)
• Oração Encantadora (Nível Dois) — Semelhante à Persuasão, este Dom permite que um Filho de Gaia seja persuasivo ao
lidar com os outros. As declarações do Garou terão um ar de significado e credibilidade extras.
Os que o ouvem provavelmente concordarão com ele. Este Dom é ensinado por um espírito Unicórnio.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança contra uma dificuldade de 6. Se for bem-sucedido, as dificuldades de todos os
testes Sociais são reduzidas em dois pelo restante da cena. Se o Garou está tentando ativamente exortar seu público a qualquer coisa que
não seja combate (em qualquer forma), as dificuldades dos testes Sociais são reduzidas em três. O Garou deve orar por pelo menos cinco
minutos. O efeito dura uma cena.
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Filhos de Gaia, p.49)
• Golpes de Ferro (Nível Dois) — Os Filhos odeiam admitir, mas às vezes você não consegue negociar seu caminho para uma
posição de paz. Ocasionalmente, você tem que ter fé em sua própria justiça e impor sua vontade sobre aqueles que estão genuinamente
agindo como crianças. Mas se você vai fazer isso, pelo menos você pode fazer sua reivindicação o mais forte possível e evitar danos
desnecessários. Este Dom é ensinado por um espírito vespa.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido
por ela imediatamente ignora qualquer outro inimigo que possa estar enfrentando e ataca a Criança (teste de Força de Vontade, dificuldade
9 para resistir). Normalmente este Dom é empregado para separar dois inimigos que de outra forma não poderiam ser. É uma jogada
arriscada, mas às vezes eficaz.
(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.190)
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• Arsenal do Unicórnio (Nível Dois) — As garras e presas do lobisomem tornam-se deslumbrantes e peroladas, brilhando com
uma glória interior multicolorida. Os feridos por essas armas naturais perdem a vontade de lutar. Um avatar de Unicórnio ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para iniciar a transformação. Qualquer oponente que tenha um
O ferimento infligido pelo Arsenal do Unicórnio perde dois dados de todas as jogadas de ataque até que o ferimento seja curado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.177-8)
• Voz da Razão (Nível Dois) — Frequentemente, as emoções obscurecem o pensamento racional e transformam pessoas
normais, tanto humanas quanto Garou, em uma turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom para romper a nuvem emocional
e trazer a razão de volta a tal multidão. Uma vez que suas palavras chegam aos ouvidos de seus ouvintes, o Dom os força a prestar atenção.
Ele suprime as distrações emocionais e transmite um momento de clareza ao público. Embora o Dom não disperse os membros de uma
multidão, ele lhes dá a chance de repensar suas ações. Um espírito-razão ensina este Dom.

Sistema: O público deve ouvir o Filho de Gaia para que este Dom funcione. Se ela for incapaz de falar ou não puder ser ouvida
por causa do barulho da multidão, o Dom não terá efeito. O jogador também deve gastar um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso
em um teste de Carisma + Empatia, duas pessoas caem em si e se livram da mentalidade da turba. Se o Dom puder afetar a maioria do
grupo, a turba se dispersa.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74) • Acalmar a
Fera Selvagem (Nível Três) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178ÿp.154) • Canto de
Morpheus (Nível Três) — O usuário deste Dom pode induzir um sono longo e reparador no alvo. Embora o Dom não pare um
lobisomem frenético, ele pode afastar um frenesi antes que ele ocorra. O Dom evita qualquer atividade hostil após o descanso pacífico. Além
disso, a vítima acordada é capaz de pensar com muito mais clareza. Um espírito-gambá ensina esse Dom a indivíduos com paciência e muito
tempo.
Sistema: O número de sucessos em um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente)
determina o número de horas que o alvo dorme. Um ponto de Gnose ativa esse poder. Por uma hora após acordar, o alvo deve gastar um
ponto de Força de Vontade para realizar qualquer ação hostil contra o usuário deste Dom.
Qualquer ataque direcionado ao dorminhoco o desperta imediatamente e encerra os efeitos do Dom.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.39) • O Casco
Fendido (Nível Três) — Os poderosos golpes de casco do Unicórnio muitas vezes matavam os humanos que o caçavam. Este
Dom permite que o Garou concentre sua força interior em um único golpe, terminando uma luta antes que mais danos possam ocorrer. Um
espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de rolar para acertar. Se ele atingir seu oponente com sucesso, os dados
obtidos de Força em sua parada de dano contam como sucessos automáticos em vez de dados. Os dados no conjunto de danos obtidos com
armas, danos de garras ou sucessos extras na jogada de ataque devem ser rolados como de costume. Por exemplo, um lobisomem com
Força 5 usa este Dom antes de agarrar com sucesso um oponente; sua reserva de dano resulta em 9 dados (5 para Força, +1 para a manobra
de garra, +3 para três sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador rola quatro dados de dano, somando quaisquer sucessos (ou
subtraindo no caso ou rolando) aos cinco sucessos automáticos na rolagem de dano. O defensor pode absorver como de costume.

(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.67)


• Deslumbrar (Nível Três) — O Garou pode inundar a mente de um alvo com a glória e o amor de Gaia,
tornando-o inofensivo por um curto período de tempo. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (+1 se o alvo for uma
criatura da Wyrm). Contanto que o alvo não seja atacado, ele fica em silêncio e admirado pelo restante da cena. Este Dom pode ser tentado
contra um determinado alvo apenas uma vez por cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• Boa Fé (Nível Três) — Com este Dom, o Garou pode fazer com que todos aqueles em sua presença fiquem cheios de um
senso de propósito superior. Todos sentem que o trabalho que devem fazer juntos é mais importante do que suas diferenças. Todas as outras
distrações se foram e eles se sentem inspirados a assumir posições razoáveis, em vez de posturas inflexíveis ou posturas exageradas
destinadas a serem negociadas. Aqueles que resistem e continuam a barganhar de má-fé tornam-se ruidosamente e incontrolavelmente
flatulentos cada vez que declaram sua posição. Este Dom é ensinado por avatares do totem da Trindade do Novo Mundo.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Expressão contra uma dificuldade de 6. Qualquer um que queira ativamente resistir a
encontrar um terreno comum ou negociar de boa fé deve fazer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra o número de
sucessos do Garou. Se ele não resistir, sua oposição será traída por sua súbita flatulência, e ele provavelmente será evitado e visto como
absurdamente inflexível por aqueles que barganham de boa fé.
(Fonte: Livro da Tribo Filhos de Gaia, 2ª Ed, p.50)
• Viagem de Culpa (Nível Três) — Ao desenterrar a culpa e o remorso enterrados, o Filho de Gaia pode forçar outra pessoa a
realizar uma ação contra sua própria vontade. Mesmo que exista pouca relação entre a consciência culpada e
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a tarefa em questão, o Dom pode ser eficaz. No entanto, melhores resultados ocorrem quando há um link direto. O Dom funciona
melhor quando o alvo quer realizar a ação, mas orgulho ou medo o impede de fazê-lo.
Muitos espíritos urbanos que testemunharam a crueldade da humanidade consigo mesma conhecem esse Dom e o
ensinam aos Garou.
Sistema: O jogador deve interpretar o apelo; caso contrário, o Dom falhará automaticamente. Uma interpretação excelente
pode até negar a necessidade de um teste (ou mesmo a necessidade do Dom). Caso contrário, o jogador deve testar Manipulação +
Empatia contra a Força de Vontade do alvo. Um sucesso mal faz um Roedor de Ossos levantar o mindinho, enquanto cinco sucessos
podem forçar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por perdão. O alvo pode gastar pontos de Força de Vontade para resistir a este
Dom.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.39) • Toque
do Amante (Nível Três) — O Garou pode restaurar o que falta em outro: não apenas feridas curadas,
mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito de amor ou avatar de Unicórnio pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou toca gentilmente o indivíduo aflito. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato deve transmitir
afeto e calor - um abraço, uma carícia ou ainda um contato mais íntimo. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência +
Medicina; cada sucesso cura um nível de dano contundente ou letal, ou restaura um ponto de Força de Vontade ou Essência (se o
alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do alvo (o que for maior). O jogador pode optar por dividir os
sucessos entre vários resultados. Como alternativa, não curando ferimentos nem restaurando Força de Vontade ou Essência, o Garou
pode suprimir uma Perturbação por um dia por sucesso. Este Dom não pode fornecer alívio permanente de tais aflições, mas pode
atuar como um começo no caminho para a recuperação.

(Nota: Regras obsoletas para este Dom estão no Tribebook: Children of Gaia Revised, p.67)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• Cadeia de Dor (Nível Três) — Um médico que trata apenas os sintomas de uma doença não a cura, apenas prolonga o
sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia também sabem que apenas atacar os peões da Wyrm apenas prolonga a Guerra do
Apocalipse, ao invés de encerrá-la. Este Dom os ajuda a perseguir a própria Wyrm ao sentir quem está puxando os cordões de quem,
e até mesmo entender quem está puxando os deles por sua vez. É ensinado por um espírito-cão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 8). Cada sucesso permite
que você suba um passo na cadeia, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa entregando pedidos ao seu alvo. Um único
sucesso revelaria que o barão do petróleo corporativo está sendo dominado por um Bane particularmente manipulador, dois permitiriam
que você soubesse qual Black Spiral convocou o Bane e três poderiam dizer quem é o alfa desse Black Spiral. Nada disso informa ao
Filho de Gaia onde essas pessoas estão, mas lhes dá nomes firmes e impressões visuais para perseguir.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.191) •


Partindo a Cortina de Veludo (Nível Três) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Umbra: The Velvet Shadow, p.138ÿp.137)
• Acalmar a Fera Selvagem (Nível Três) — Ao ser o catalisador para qualquer tipo de música suave (cantar, ligar um
rádio, tocar um CD, etc.) o Garou torna mais difícil entrar em Fúria. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às
vezes usam isso a seu favor, já que muitos são mais experientes em conter sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade dos testes de Fúria em 1 para todos
aqueles que estiverem ao alcance da voz (até uma dificuldade máxima de 10). Os efeitos duram enquanto o Filho de Gaia for capaz
de continuar fornecendo música.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.67)
• Fala de Todas as Coisas (Filhos de Gaia Nível Três) — Os Filhos de Gaia devem se comunicar se desejam atingir
seus objetivos de unidade e compreensão. Este Dom é uma versão melhorada do Dom Hominídeo: Fala do Mundo. O Garou pode
entender, ler, escrever e falar qualquer idioma tão fluentemente quanto fisicamente. Ela pode emular os rugidos do Simba, mas
qualquer membro dessa Raça saberia a diferença já que ela não tem capacidade vocal para fazer os sons corretos. Dentro desses
limites, ela pode falar as línguas de várias Raças Metamórficas, ela conhece as línguas rúnicas secretas dos magos mortos, e se ela
fosse tão inclinada, ela poderia até entender as terríveis línguas da Wyrm. Este Dom não protege a mente do Garou do que ela ouve.
Um servo do Unicórnio ensina este Dom.

Sistema: O personagem pode entender qualquer idioma uma vez que tenha aprendido este Dom. Com um teste de
Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 7), ela pode ler e escrever nesses idiomas para a cena. Se o idioma não for de uso comum por
mais de um único e pequeno grupo ou cultura — ou não tiver uma forma escrita — a dificuldade aumenta para 9.

(Fonte: W20 Rage Across the World, p.119)


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• Espírito Amigo (Nível Três) — O lobisomem projeta um sentimento de tranquilidade e companheirismo que os espíritos percebem
naturalmente. Exceto pelos loucos ou corruptos, os espíritos tratam os Garou com cortesia e cavalheirismo. Este Dom é ensinado por um espírito-
unicórnio.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado a todos os
As paradas de dados de Garou para interagir com qualquer espírito não-Bane pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• Palavras do Alfa (Nível Três) — Os Filhos sempre buscaram liderança nas sociedades humanas, bem como entre os Garou. Este
Dom permite que um líder busque o melhor curso de ação para um objetivo específico. A Águia ensina este Dom.

Sistema: O Garou medita sobre o objetivo escolhido, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8). Para
cada sucesso, ela ganha um fragmento de percepção, seja uma palavra de conselho ou dica de conhecimento secreto, no caminho certo para
liderar este grupo em direção ao fim escolhido. Observe que o Eagle não mostra a maneira mais popular ou a maneira mais fácil. Seu vôo é alto
e ele voa sozinho.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.67)
• Aparência do Anjo (Nível Quatro) — Os Filhos de Gaia não acreditam em humanos aterrorizantes sem uma causa apropriada.
Este Dom permite que o Filho de Gaia aja na forma de Crinos sem invocar o puro terror do Delírio. Em vez de ver um lobisomem, os espectadores
veem uma figura angelical de extrema graça e santidade. As testemunhas podem se lembrar da batalha de uma criança com uma besta da Wyrm
como a luta de um anjo com um demônio, ou um aviso para deixar a floresta como a orientação graciosa de um anjo da guarda. Os espectadores
não precisam ser da fé cristã para serem afetados. As testemunhas islâmicas podem se lembrar de um dos mensageiros de fogo de Maomé,
enquanto os pagãos nórdicos podem pensar que o Garou era uma Valquíria. Um espírito de esperança ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; este Dom dura uma cena. Use o gráfico Delirium para determinar o quão fortemente
uma testemunha é afetada (usando o inverso, reação positiva). Respostas de medo são substituídas por êxtase. Mesmo o "medo catatônico"
deve ser visto como "felicidade total".
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.132 & Werewolf: the Dark Ages, p.105)
• Vida Bestial (Nível Quatro) — Como o Dom Lúpus. Filhos de Gaia que usam este Dom nunca o fazem se o
os animais atraídos sofreriam danos, a menos que o próprio coração de um caern fosse ameaçado.
(Nota: Este Dom é conhecido como Lord of the Wilds em Werewolf: the Wild West, p.142)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178ÿp.160) • Serenidade (Nível
Quatro) — O Garou pode preencher um coração quente com a paz de Gaia, mesmo em meio a
batalha. Um avatar de Unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Por um
turno por sucesso, o alvo falha automaticamente em todos os testes de Fúria, não pode entrar em frenesi e não pode gastar Fúria.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178; Werewolf: the Wild West, p.153 & Werewolf: the Apocalypse 2nd Ed, p.127)

• Condução da Serpente (Nível Quatro) — O toque do chifre do Unicórnio faz com que espíritos malignos e bestas venenosas
fujam. Este Dom permite que o Filho de Gaia imite o poder do Unicórnio, expulsando criaturas asquerosas da água, arbustos e assim por diante.
É uma habilidade mais poderosa do chifre do Unicórnio, e o próprio Unicórnio ensina esse Dom.
Sistema: O Garou toca sua mão ou testa na água, no beco ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Ele então
testa Gnose, com dificuldade de 4 para animais comuns como cobras, 6 para criaturas menores da Wyrm (como fomori), 8 para servos da Wyrm
de grande poder (como Dançarinos da Espiral Negra) e 10 para criaturas poderosas da Wyrm. . Para cada sucesso, uma dessas criaturas é
forçada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta possível. Se as criaturas da Wyrm estiverem usando meios sobrenaturais de
ocultação (como Dons ou Disciplinas), elas podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses
poderes. Eles ainda devem deixar fisicamente a área, no entanto. Observe que este Dom pode fazer com que as criaturas ataquem e, portanto,
é melhor usá-lo com cuidado. Serpent-Driving pode ser usado apenas uma vez por sessão de jogo.

(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.68)


• Golpear o Ar (Nível Quatro) — O Garou se torna o exemplo máximo de resistência passiva. Ela se torna incapaz de atacar um
oponente, mas também não pode ser atingida, permitindo que seu oponente se esgote na tentativa. Um espírito-mangusto ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (dificuldade igual à Força de Vontade do
oponente). Pela duração da cena, o oponente não pode atacar o Garou, não importa quantos sucessos ele obtenha no teste. Este Dom é
cancelado imediatamente se o lobisomem atacar seu oponente ou se alguém atacar em nome do Garou. Este Dom funcionará em vários
oponentes, mas o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e fazer uma nova rolagem para cada oponente.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)


• Uncaught since the Primal Morn (Nível Quatro) - Este Dom concede a velocidade perfeita do Unicórnio ao
Garou, permitindo que ela ultrapasse praticamente qualquer perseguidor. Um avatar de Unicórnio alcança este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esportes (dificuldade igual ao maior
Resistência + Atletismo de qualquer perseguidor). O Garou é infalivelmente mais rápido que seus perseguidores em uma cena por sucesso.
(Observação: Regras obsoletas para este Dom podem ser encontradas no Tribebook: Children of Gaia Revised, p.68)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) — Um Garou com este Dom nunca perde o equilíbrio e raramente perde a paciência.
Mesmo nas discussões mais desagradáveis ou nos combates mais sangrentos, os Filhos de Gaia podem manter a calma com esta bênção.
Um avatar de Unicórnio ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou reprime sua Fúria por uma cena inteira. Não importa quantos pontos de Fúria o
Garou tenha, humanos e animais são incapazes de detectar sua essência sobrenatural. O Garou também não pode entrar em frenesi e pode
gastar pontos de Fúria apenas até o máximo de sua Empatia. Este Dom não funciona na forma Crinos.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.191 & Tribebook: Children of Gaia Revised, p.67-68)
• Medicina dos Tolos (Nível Cinco) — A intolerância pode ser comum no Ocidente, mas isso não significa que os Filhos de Gaia
devam gostar. Os membros da tribo usam esse Dom para ensinar uma dura lição às pessoas cegas pelo ódio. Ele permite que o usuário faça
alterações gerais no tom de pele e nas características faciais de uma pessoa. A pessoa permanece reconhecível em muitos aspectos, mas
de repente tem uma tez cor de cacau, digamos, em vez de rosada, ou “olhos orientais” em vez de “olhos redondos”. Os entes queridos
geralmente podem discernir a identidade do alvo, no entanto, que é um aspecto do Dom que incomoda muitos fanáticos mais do que a própria
alteração. Basicamente, o alvo muda para se parecer com um membro do grupo étnico que ele mais despreza. Um espírito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O usuário gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom e testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de
sucessos é igual à duração, em dias, do Dom. O usuário deve tocar o alvo para que o Fool's Medicine entre em vigor, o que acontecerá na
próxima vez que o alvo dormir.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74)
• Bálsamo de Gaia (Nível Cinco) — O lobisomem é capaz de acabar com o sofrimento dos espíritos loucos na Umbra da
Tempestade. O Dom pode restaurar a sanidade do espírito ou destruí-lo. Este Dom só funciona em espíritos que enlouqueceram; não tem
efeito sobre os espíritos da Wyrm.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Enigmas (dificuldade 8). Cada
sucesso tira 10 de Poder do espírito; quando o espírito atinge o poder zero, o Filho de Gaia pode optar por curá-lo (restaurando-o ao poder
total e limpando-o de sua loucura) ou, se tal cura for impossível (opção do Narrador), destruí-lo.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.153) • Halo of


the Sun (Nível Cinco) — O personagem fala uma antiga palavra sagrada para Helios e é imediatamente cercado por uma esfera
de luz solar ardente. Aquelas criaturas da Wyrm que temem o sol podem fugir diante do lobisomem. Este Dom é ensinado por um servo de
Helios.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O personagem recebe dois dados extras para o dano de
qualquer ataque corpo-a-corpo e causa dano agravado enquanto estiver nas formas Hominídea e Glabro. Qualquer um enfrentando
diretamente o lobisomem adiciona três a todas as dificuldades de ataque devido ao brilho. Qualquer vampiro dentro de 20 jardas (18 m) sofre
três níveis de dano agravado por turno.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• A Floresta Viva (Nível Cinco) — A Criança de Gaia invoca os poderes da floresta para se erguer e ajudá-la. As árvores próximas
começam a se mover e tentam proteger o Garou. Membros e videiras irão conter, bloquear e até lutar contra aqueles que tentam prejudicá-la.
Uma Criança da Clareira ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O personagem anima uma árvore
para cada sucesso obtido. As árvores se movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter níveis de Força de 4 a 15, dependendo do
tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178)
• Confiança em Gaia (Nível Cinco) — O Filho de Gaia com este Dom pode instantaneamente ganhar a confiança de qualquer
um que o ouvir falar, mesmo através de dispositivos eletrônicos como telefones, alto-falantes ou aparelhos de televisão. Os ouvintes afetados
sentem instintivamente que o falante é uma pessoa boa e confiável, embora isso não os coage de nenhuma outra forma. Os afetados não
atacarão voluntariamente o Garou, embora ainda possam ser controlados mentalmente para fazê-lo (e odiarão fazê-lo). Malditos, Dançarinos
da Espiral Negra e outras criaturas de poderosa mácula da Wyrm sentem intensa antipatia em vez de confiança.

A confiança evocada por este Dom não substitui o bom senso; se o Filho de Gaia dirige um carro em alta velocidade para uma
multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão se espalhar para se proteger, embora todos tenham certeza de que ela teve um bom motivo
para estar com tanta pressa. Os Filhos de Gaia advertem que este Dom tem um grande potencial de abuso e punem aqueles que o usam
para ganhos mesquinhos. Este Dom é ensinado por um avatar de Unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia; a dificuldade é 6 para afetar humanos, 8 para afetar
humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar sobrenaturais corrompidos pela Wyrm (como vampiros). Criaturas
nascidas diretamente da Wyrm, como fomori ou Malditos, ou
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escravizados ritualmente pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra, são imunes. Todos os ouvintes devem fazer testes bem-
sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Durante a cena, todos os ouvintes afetados tratam
o Garou como se ele fosse um amigo de confiança. Depois que os efeitos do Dom terminam, aqueles afetados pelo Dom não se
lembram de terem sido influenciados sobrenaturalmente.
(Fonte: Tribebook: Children of Gaia Revised, p.68 & 2nd Ed Children of Gaia Tribebook, p.50)

Croatan
Os Croatan extraíram sua força da terra e da Tartaruga, seu totem - que carregava o mundo em suas costas. Seus Dons -
bênçãos da Tartaruga e seus outros espíritos escavadores - são voltados principalmente para o uso da força da terra e do sol contra
seus inimigos. (Nota: Canonicamente, esses Dons não estão disponíveis em um ambiente moderno, a menos que os espíritos
ancestrais Croatan tenham sido libertados de seu banimento de Devorador de Almas.
Tenha em mente, no entanto, que se o sacrifício do Croatan for desfeito, o Devorador de Almas também será libertado de seu
banimento. Alternativamente, alguns desses Dons podem ter sido preservados pelos Uktena ou Wendigo após o nobre sacrifício do
Irmão do Meio.)

• Cookfire (Nível Um) - O Garou pode transformar comida crua e não processada em uma refeição cozida sem necessidade
de fogo. Além disso, a refeição tem um sabor de primeira classe. Este Dom é ensinado por espíritos da terra aliados à Donzela do Milho.
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Gnose, dificuldade 7; quanto mais sucessos, mais elaborada é a refeição final.
Este Dom não pode adicionar nenhum alimento que já não esteja presente - ele não pode temperar a comida se o Garou não tiver
temperos à mão, por exemplo - mas pode transformar uma espiga de milho verde em bolos, ou um peixe que não foi limpo em uma
refeição perfeitamente escamada, eviscerada, desossada e cozida.
(Fonte: Croatan Song, p.114) •
Mestre do Fogo (Nível Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.153) • Mindspeak
(Nível Um) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.395ÿp.169) • Corpo
da Tartaruga (Nível Um) — O Garou pode invocar um dos poderes da Tartaruga e desacelerar bastante seu metabolismo.
Ele deve permanecer inativo, mas pode ficar sem respirar por horas a fio. Além disso, o sangramento descontrolado para. Extremos de
calor ou frio podem ser ignorados. Os venenos ingeridos ou injetados retardam sua passagem pelo corpo e não fazem efeito total por
horas, permitindo que alguém busque um antídoto antes desse tempo. Este Dom é ensinado por um espírito-tartaruga.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose, dificuldade 6, para entrar no torpor como
transe. O transe dura uma hora por sucesso, embora o Garou possa escolher acordar cedo após um determinado período de tempo.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395; Croatan Song, p.114 & Past Lives, p.85) • Wyld Resurgence
(Nível Um) — Como o Dom da Fúria Negra.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.173) • Wyld Sight
(Nível Um) — O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações, permitindo assim que ele evite que
ela se torne muito poderosa ou se defenda contra isto. Por exemplo, o Garou pode ver o redemoinho místico do vento Umbral que
pressagia um tornado no reino físico ou sentir o tremor da terra Umbral antes de um terremoto real. Um Garou usando a Visão da Wyld
no mundo físico também pode sentir os espíritos da Wyld na Penumbra próxima, embora o usuário deva entrar na Umbra para obter
mais detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.

Sistema: O Jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Garou entende a natureza da
manifestação da Wyld e percebe que forma de espírito da Wyld a está causando. Use a tabela a seguir para determinar com que
antecedência um Garou pode prever um evento da Wyld: Sucessos Tempo Antes do Evento

Um 10 minutos
Dois 30 minutos
Três Uma hora
Four Três horas
Five+ Um dia
(Fonte: Croatan Song, p.114-115 & Past Lives, p.85 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.49)
• Caverna Segura (Nível Dois) — O Garou pode fazer com que a terra se divida diante dele, criando um buraco em uma
pequena caverna que pode conter até mais cinco pessoas do tamanho de Crinos. O buraco pode ser selado uma vez dentro da
caverna, para que ninguém de fora possa discernir sua presença sem meios sobrenaturais. Qualquer escavador ou espírito da terra
pode ensinar este Dom.
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Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Carisma + Sobrevivência, dificuldade 7, para
abrir a caverna. A decisão de selar ou não a caverna deve ser tomada em três turnos; o Garou não pode simplesmente abrir e
fechar a caverna depois de criada. A caverna dura um tempo variável; assim que a duração expirar, qualquer pessoa na caverna
sai quando a caverna desaparece.
Sucessos Duração
Um Um minuto
Dois Dez minutos
Três Uma hora
Quatro Cinco+ Doze horas Os habitantes
Seis horasdas
cavernas estão a salvo de ataques alguns
físicos,
Dons
mas
(como Mão dos Senhores da Terra) ainda podem afetá-los, assim como qualquer esforço concentrado de escavação que possa
cavar a caverna e quebrar seu selo.
(Fonte: Croatan Song, p.115 & Past Lives, p.85) • Shell
Game (Nível Dois) — As nações dos Parentes Croatan costumavam usar todo tipo de coisas como meio de troca; as
conchas coloridas eram as mais populares. Com este Dom, um Garou pode transformar uma concha em outro método de troca:
dólares, moedas, libras inglesas, ienes japoneses, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito trapaceiro.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Manipulação + Troca (em vez disso, jogos
modernos podem usar Manha), dificuldade 7. O número de sucessos determina o valor do dinheiro resultante.
Usando o dólar como exemplo, um sucesso pode criar uma nota de cinco dólares, três sucessos um punhado de notas de vinte e
cinco sucessos podem gerar centenas de $ 1.000. A concha não pode ser transformada em metal precioso (ouro ou prata), ou
pedras preciosas/jóias, apenas um fac-símile exato de dinheiro real (incluindo cheques de viagem e ordens de pagamento).
Uma vez que este Dom se esgote (e em uma hora), o dinheiro volta a ser uma linda concha.
(Fonte: Croatan Song, p.115)
• Força de Propósito (Nível Dois) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.167) • Casca de
Tartaruga (Nível Dois) — Ao invocar a Tartaruga, o Croatan pode selar a si mesmo em um escudo protetor místico que
lembra a carapaça de uma tartaruga. A casca é opaca por fora, mas quem está dentro pode ver através dela. O lobisomem pode
optar por trazer outros para a concha com ele, se seu poder for suficiente. Este Dom é ensinado por um espírito-tartaruga.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência, dificuldade 7. Cada sucesso dá à casca
dois dados de absorção e dois níveis efetivos de vitalidade; o raio contido na “bolha” protetora é de dois metros por sucesso. Um
lobisomem na forma Crinos requer cerca de dois metros de raio, portanto, com dois sucessos, dois lobisomens na forma Crinos (ou
três humanos ou Garou na forma hominídea, ou assim por diante, a critério do Narrador) podem ser protegidos.

A casca dura uma cena ou até ser quebrada, seja pela vontade do croata ou por dano - o que ocorrer primeiro. Quando
descartada ou quebrada, a casca se estilhaça em pedaços que então se dissolvem como névoa.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395; Croatan Song, p.115-116; Past Lives, p.85 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.49)

• Chamar Espírito da Terra (Nível Três) — Este Dom é outro daqueles que se baseiam na antiga aliança com a
Tartaruga, invocando um espírito da terra para atacar e esmagar coisas ou pessoas sob as ordens do lobisomem.
O Garou deve ter um pouco de terra à mão para invocar o espírito da terra, embora um punhado de terra ou uma pequena rocha
seja suficiente. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o
espírito é convocado e abre um caminho de destruição em linha reta por até 30 metros, infligindo 10 dados de dano letal a qualquer
coisa em seu caminho . A falha crítica na convocação evoca um espírito da terra que é hostil ao invocador.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395; Croatan Song, p.116; Past Lives, p.85-86 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.49)

• Dádiva da Abundância (Nível Três) — Os espíritos da fertilidade ligados à Donzela do Milho ensinam este Dom, pelo
qual um único objeto escolhido pode ser multiplicado em muitos objetos duplicados. Desta forma, um guerreiro pode fazer várias
flechas de uma flecha protótipo ou mais balas de uma única bala. Qualquer objeto com poder espiritual (como um fetiche) não pode
ser duplicado. Qualquer outra coisa, desde notas de $ 20 até comida, pode ser multiplicada usando este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ofícios, dificuldade 7. O número de sucessos determina
o número de objetos (incluindo o original) que resultam; dois sucessos criarão um item duplicado extra, quatro sucessos criarão três
e assim por diante. Duplicar metais preciosos ou componentes rituais raros requer o gasto de dois pontos de Gnose; gemas raras
ou materiais como plutônio, três pontos de Gnose.
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Os objetos recém-criados durarão apenas 24 horas antes de desaparecer. Os efeitos do uso do item permanecem, no entanto, qualquer
alimento que foi comido ainda é digerido, danos causados por armas criadas ainda devem ser curados e itens comprados com o dinheiro ainda
existem, e assim por diante.
(Fonte: Croatan Song, p.116 e Vidas Passadas, p.86)
• Casca (Nível Três) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395ÿp.157)
• Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) — Como o Dom Uktena.
(Fonte: Croatan Song, p.116 & 2º Ed Wendigo Tribebook, p.49ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.396ÿp.199) • Stronger on Stone (Nível Quatro)
— Assim como os Uktena eram poderosos nas águas e os Wendigo extraíam poder dos ventos, os Croatan eram mais fortes quando estavam na
própria terra. Este Dom permite que um lobisomem imite essa força — quanto mais próximo o vínculo do Garou com a terra, mais forte
ele fica.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O personagem recebe um número de dados de bônus que pode
adicionar à força ou Vigor (ou dividir entre eles) pelo restante da cena, dependendo de onde ele estiver. Em madeira morta, concreto ou outro piso
artificial, o bônus é um dado. Em matéria vegetal viva (como grama grossa ou raiz de árvore), o bônus é de dois dados. Na terra nua, o bônus é de
três dados; na pedra nua, quatro dados. Se o personagem estiver separado do solo (como em um avião ou em uma ponte sobre a água), o Dom não
surte efeito.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395 & Past Lives, p.86) • Underearth (Nível
Quatro) — Desde que Tartaruga entrou em seu sono semelhante ao coma, muitos segredos dos poderes da terra, uma vez conhecidos,
agora são esquecidos — como o Túneis Umbrais sob o Umbrascape. Os Croatan nem sempre confiavam nos caminhos lunares de Luna quando
viajavam pela Umbra. Este Dom permitiu que eles usassem os túneis secretos sob a terra, conhecidos por muitos espíritos e totens escavadores da
terra, como Toupeira, Texugo e Marmota (que lhes ensinaram o Dom). Desta forma, o Croatan poderia viajar longas distâncias na segurança do
subterrâneo Umbral.

Este Dom está praticamente perdido para os lobisomens no século 20 , mas isso é quase uma bênção; na era moderna, os Ratkin ocupam
muitos desses túneis, tornando-os um território hostil para qualquer Garou.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o Garou fica ciente da entrada mais próxima em um desses túneis. Essa entrada pode
não estar próxima; o lobisomem pode ter que fazer uma jornada de um dia apenas para chegar à abertura mais próxima, dependendo da população
local de espíritos escavadores. Uma vez dentro do túnel, ele pode chegar ao seu destino com segurança. Quando ele chegar a um túnel com várias
ramificações, ele saberá o caminho certo - caso contrário, alguém pode se perder por anos!

Em todos os outros aspectos, este Dom é muito parecido com viajar no caminho da lua, exceto que os encontros potencialmente hostis
que podem ser encontrados ao longo do caminho assumem a forma de Ratkin e outros habitantes subterrâneos, ao invés de espíritos.

(Fonte: Croatan Song, p.116 & Past Lives, p.86) • Lança de


Katanka-Sonnak (Nível Cinco) — Algumas culturas que os Croatan tomaram como Parentes eram adoradoras do sol. O Croatan, por
sua vez, estabeleceu fortes laços com Helios e o Incarna Planetário do sol, Katanka-Sonnak. Este Dom brota desta aliança; invocando o poder do sol,
o Garou pode invocar uma flecha de fogo do céu para empalar um inimigo e imolá-lo em chamas continuamente ardentes. Um avatar de Katanka-
Sonnak ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo para atingir o alvo; nenhuma penalidade de alcance se aplica,
embora o Garou deva ser capaz de ver seu alvo. Se o golpe for preciso, a vítima sofre 10 dados de dano de fogo a cada turno; este dano é agravado,
embora criaturas sobrenaturais possam absorvê-lo com o poder apropriado (vampiros com Fortitude, metamorfos com Vigor, etc.). O fogo não pode
ser apagado com água comum; ele queimará por 10 turnos, a menos que seja extinto por um espírito da água, de alguma forma dissipado, ou até que
a vítima não sofra nenhum dano em um turno específico.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.395; Croatan Song, p.116 & Past Lives, p.86)
• Voto Resoluto (Nível Cinco) — A lendária teimosia e força de propósito dos Croatan era muitas vezes um obstáculo, mas muitas vezes
extraíam grande poder disso também. Um Garou com este Dom pode perseverar contra todas as probabilidades, perseguindo um objetivo de vingança
ou uma busca espiritual até o fim, quando até mesmo grandes heróis voltariam.
Os espíritos ancestrais Croatan ensinam este Dom.
Sistema: À medida que o Garou declara ritualmente seu propósito ou missão para todos ao alcance da voz, ele gasta um ponto
permanente de Gnose. A partir desse ponto, o Garou não tem escolha a não ser seguir sua busca até o amargo fim. No entanto, qualquer teste de
Força de Vontade feito em busca dessa busca sempre ganha seis dados extras (mesmo que isso leve sua parada de dados a mais de 10) e o Garou
também ganha seis pontos extras de Força de Vontade para gastar durante sua busca (os pontos não utilizados desaparecem ao final da missão). ).

Se o Garou abandonar a missão antes de sua resolução, boa ou ruim, ele não apenas perderá todos os pontos de Força de Vontade
adicionais, mas também perderá um ponto permanente de Força de Vontade para cada ponto de Força de Vontade adicional gasto na busca pelo objetivo.
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busca. Esses pontos nunca podem ser recuperados; assim, se um Croatan abandonasse sua jornada depois de gastar dois dos pontos
bônus de Força de Vontade, ele nunca poderia trazer sua Força de Vontade para mais de 8 novamente.
(Fonte: Croatan Song, p.116-117 & 2º Ed Wendigo Tribebook, p.49) • Sobrevivente
(Nível Cinco) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.396ÿp.176-7) • Escavação
Umbral (Nível Cinco) — Este Dom permite que um Croatan cave seu próprio túnel Umbral pelo qual ele pode viajar assim como
no Dom: Underearth. O túnel deve ligar dois pontos e, como está desocupado, é sempre seguro trafegar. Os espíritos dos animais
escavadores ensinam este Dom.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e começa a cavar. Um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo é
necessário para garantir que o túnel saia no lugar certo. O processo de escavação é, obviamente, mais lento do que uma viagem Umbral
normal e leva cerca de duas vezes mais tempo do que percorrer um caminho lunar. O Garou não precisa comer ou descansar enquanto
cava e o túnel permanecerá uma parte permanente da Umbra. Não é necessário conhecer o Dom do Subterrâneo para usar Escavação
Umbral, mas o lobisomem sem conhecimento do Subterrâneo não pode necessariamente viajar por túneis que não sejam de sua autoria
sem se perder.
(Fonte: Croatan Song, p.117 & Past Lives, p.86-87) • Parede de
Granito (Nível Cinco) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Croatan Song, p.117ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.168)

Fianna Os
Dons dos Fianna falam com suas naturezas vigorosas e seus aliados feéricos, e frequentemente são concedidos por espíritos
originários de suas terras nativas.

• Distrair o Tolo (Nível Um) — Um Fianna travesso só precisa apontar e reivindicar algo notável, e todos que o ouvem são
compelidos a olhar boquiabertos na direção que ele aponta. Um espírito-raposa ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade 7). Qualquer um (exceto companheiros de matilha ou aliados)
que possa ouvir o personagem embasbacado na direção que o Fianna aponta por uma rodada por sucesso. Uma pessoa distraída se
concentrará imediatamente em um ataque iminente ou em uma situação urgente semelhante.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.134) • Faerie
Light (Nível Um) — Este Dom é o favorito dos trapaceiros. O Garou pode conjurar uma pequena esfera oscilante de luz
(geralmente branca, azul ou verde). A esfera ilumina apenas uma área de um metro, mas geralmente é suficiente para fornecer a luz
necessária - ou para levar os inimigos para uma emboscada. Este Dom é ensinado por espíritos do pântano e das fadas.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer lugar dentro da linha de visão
do Garou. Ele pode se mover, balançando a 10 metros por turno, se solicitado a fazê-lo. A luz dura o resto da cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.178 & Tribebook: Fianna Revised, p.72) • Beijo Firewater
(Nível Um) — Este Dom permite que o lobisomem induza um sentimento inebriante e eufórico na mente de outra pessoa. Esse
estado de espírito obscurece o julgamento, prejudica a visão e reduz as inibições, muito parecido com uma bebedeira pesada. Em alguns
casos, isso pode tornar um oponente mais fácil de lidar, mas usado de forma inadequada pode tornar uma situação hostil ainda mais
perigosa.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). O número de sucessos indica a força e a duração do efeito. Cada dois sucessos adicionam um à dificuldade do alvo, até um máximo
de 10 de dificuldade. Os efeitos variam de tontura por um minuto (dois sucessos, +1 em todas as dificuldades) a um estupor de embriaguez
por uma cena inteira (seis sucessos, +3 em todas as dificuldades). O alvo pode se livrar temporariamente dos efeitos por uma rodada
gastando um ponto de Força de Vontade. Se o alvo gastar um número de pontos de Força de Vontade maior do que o número de sucessos
contados, os efeitos do Dom são negados. Este poder não pode ser usado mais de uma vez no mesmo alvo no mesmo dia.

(Fonte: Lobisomem: o Velho Oeste – Segredos da Fronteira, p.9) •


Salto da Lebre (Nível Um) — Como o Dom do lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179ÿp.158) • Persuasão
(Nível Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179ÿp.153) • Canção Primal
(Nível Um) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74ÿ72)
• Resistir à Toxina (Nível Um) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179ÿp.174)
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• Sentir Fae (Nível Um) — Como os Fianna se acostumaram com seu novo ambiente, eles também criaram relações com
as fadas do Novo Mundo. Este Dom permite que os Fianna detectem seres feéricos. Um espírito do sonho ensina este Dom.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Fianna deve se concentrar por uma rodada, durante a qual não pode realizar
nenhuma outra ação. O jogador deve testar Percepção + Enigmas (dificuldade 7). O Garou pode detectar a natureza feérica a uma
distância de cinco metros por sucesso. Este Dom não garante uma reação amigável de quaisquer criaturas feéricas que ele revele.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74)


• Duas Línguas (Nível Um) — As palavras simplórias e os esquemas inteligentes dos Fianna são desperdiçados em uma
única marca. Este Dom ensina o lobisomem a falar com os dois lados do rosto, literalmente conduzindo duas conversas simultaneamente,
e a decidir quem ouve o quê. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. No restante da cena, os Fianna podem manter simultaneamente
duas conversas ao mesmo tempo, que não precisam ter relação entre si. Ela decide quais ouvintes ouvem qual versão das palavras
que ela está falando. Qualquer um que suspeite de algo estranho sobre o comportamento do Fianna deve testar Percepção + Prontidão
(dificuldade 9) para detectar a outra conversa do Garou e entender o que ela está dizendo ali.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)


• Cerveja (Nível Dois) — Os Fianna são famosos por sua habilidade de beber bebidas alcoólicas. Parte dessa lenda decorre
de sua capacidade de fazê-lo. Com Brew, o Garou pode transformar misticamente uma jarra de qualquer líquido em uma substância
alcoólica. Este Dom pode embriagar sub-repticiamente alvos inocentes. Um espírito do grão e, em alguns casos, um espírito do verme,
ensina esse Dom.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Medicina (dificuldade 7). O número de sucessos
determina a qualidade e a potência da mistura. Um sucesso pode criar cerveja doméstica barata, vinho de baixo orçamento ou tequila
medíocre, enquanto cinco sucessos podem criar uma cerveja importada de alta qualidade, um bom champanhe vintage ou um licor de
primeira linha. Uma falha crítica cria uma poção que induz grandes ressacas (penalidade de -1 durante todo o dia seguinte).

(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.39-40)


• Sangue de Ceridwen (Nível Dois) — O sangue tem um poder dentro dele. Com este Dom, um Fianna pode usar a força
vital dentro de seu próprio sangue para restaurar um aliado caído. No entanto, ao fazer isso, ela deve sofrer as feridas que cura. Este
Dom é ensinado por espíritos aliados ao Cervo.
Sistema: O Garou pode curar um alvo ferido derramando seu próprio sangue (um pequeno corte serve) e testando Vigor +
Medicina contra uma dificuldade de 8. Um nível de ferimento é curado por sucesso. No entanto, o usuário do Dom sofre um número de
ferimentos igual à quantidade curada - ela não pode absorver esse dano. O Fianna pode curar ferimentos agravados gastando um
ponto de Gnose, embora em troca receba apenas ferimentos não agravados.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.48) • Sorte do
Bêbado (Nível Dois) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74)
• Fogo na barriga (nível dois) — A raiva e a turbulência interior fazem maravilhas pela criatividade. Alguns Fianna usam
esse princípio de maneiras novas e potencialmente perigosas, direcionando parte de sua Fúria interior para alimentar seus impulsos
criativos. Embora o trabalho seja mais intenso, também é colorido pela Fúria, refletindo a fúria redirecionada da alma do Fiann. “Sublime”
e “pacífico” não são palavras associadas a trabalhos produzidos com este Dom. Por outro lado, as armas forjadas assumem a nova
ressonância rapidamente, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 na dificuldade para o Rito do Fetiche). A própria Brigid ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido
adiciona um sucesso automático a um teste apropriado de Ofício, Expressão ou Desempenho. Uma falha crítica exigirá uma rolagem
imediata de Fúria para frenesi. Apenas um rolo por projeto é possível. Usar este Dom mais de uma vez por mês é cansativo e perigoso;
cada uso adicional durante um período de um mês aumenta a dificuldade em um.
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.73) • Língua
Sábia (Nível Dois) — Este Dom faz com que os ouvintes ouçam tudo o que desejam ouvir. O Fianna pode dizer qualquer
coisa, até mesmo um jargão total, mas qualquer um que esteja ouvindo concordará sinceramente. Embora este Dom não seja uma
maneira de convencer um milionário a ceder todos os seus bens, é um método excelente de convencer alguém a entrar em uma festa,
fazer amigos rapidamente ou evitar ser pego em uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à do ouvinte).
Raciocínio + Prontidão). Os efeitos duram um turno por sucesso, após o qual a sanidade se reafirma.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)
• Flame Dance (Nível Dois) - Empurrando o fogo em seu coração para seus membros, o Fianna se arremessa
ileso pelas fileiras dos inimigos de Gaia. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta reflexivamente um ponto de Fúria, permitindo que o personagem se esquive de um ataque com
toda a sua parada de dados, independentemente de outras ações que ele tenha feito durante a rodada. Como alternativa, um ponto de
Fúria pode ser gasto para aprimorar uma ação de esquiva normal, adicionando três dados à defesa.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)
• Domínio da Forma (Nível Dois) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179ÿp.156) • Howl of the
Banshee (Nível Dois) — O lobisomem emite um uivo assustador que faz com que aqueles que o ouvem corram aterrorizados.
Uma Banshee — um espírito triste dos mortos — ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação. Todos que ouvirem o uivo devem testar Força
de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna) ou fugir aterrorizados por um turno por sucesso no teste do Garou.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)


• Uivo do Invisível (Nível Dois) — Este Dom permite que um uivo ou proclamação de um lado da Película ecoe em ambos os
reinos. É ensinado por um espírito do críquete.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade do Gauntlet local), após o qual o Garou pode uivar ou falar por até um turno por
sucesso obtido; as palavras ou uivos serão claramente audíveis em ambos os lados da Manopla.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179; Tribebook: Fianna Revised, p.72 & 2nd Ed Fianna Tribebook, p.48) • Sorte dos
Irlandeses (Nível Dois) — Este Dom dá aos Fianna um traço sobrenatural de sorte . Os efeitos mundanos incluem encontrar trevos de
quatro folhas, notas caídas na calçada, coelhos gordos dormindo esperando para serem pegos para o jantar e pequenas
coincidências afortunadas. Este Dom é ensinado por um espírito feérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ela pode então rolar novamente qualquer falha ou falha crítica. Este presente é
utilizável apenas uma vez por cena. Outros efeitos mínimos, embora benéficos, podem ocorrer por capricho do Narrador.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.48) • Reverie
(Nível Dois) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.72) • Sentir
Segredos (Nível Dois) — Séculos de associação com o povo fae ensinaram aos Fianna a natureza dos segredos. Coisas
deliberadamente escondidas, sejam obscurecidas por arbustos ou jogadas em um poço de mina, tornam sua presença conhecida pelos
Fianna. O Dom não dá nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, apenas quanto à sua existência.
Um espírito-esquilo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso melhora a sensibilidade do Fianna. Um sucesso
detecta ocultação superficial ou desleixada, como ervas daninhas puxadas na boca de uma caverna; cinco sucessos detectam a presença
da obscuridade mais meticulosa, incluindo passagens ocultas e similares.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.74)


• Dança da Lança (Nível Dois) — Os velhos contos falam de Fianna lançando lanças enquanto se equilibravam na trave de
uma carruagem a todo galope, ou até mesmo cruzando um exército saltando de ponta de lança em ponta de lança. Este Dom dá ao
Fianna a habilidade de se equilibrar nas menores superfícies, seja corda bamba, poste ou até mesmo a ponta de uma lança. Se for bem-
sucedido, o Garou não sofre dano ao pisar ou ficar de pé em objetos pontiagudos, mas pode ser ferido normalmente. Um espírito-pássaro
ou um espírito ancestral pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Atletismo (a dificuldade varia: 5 para ficar de pé
nas costas de um cavalo trotando, 6 para ficar no alto de uma bola rolando, 8 para correr na corda bamba e 9 para se equilibrar no ponto
de uma lança). Os Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo começa a galopar ou a
corda bamba está com vento forte). Os efeitos duram uma cena.
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.72-73) • St.
Herve's Folly (Nível Dois) — De acordo com um antigo conto popular, St. o lobo ficou tão envergonhado que concordou em
arar no lugar do boi.
Se os Fianna não mataram St. Herve por isso, eles queriam. Mas eles também aprenderam uma lição com isso, e os Fianna mal-
intencionados agora usam esse Dom carnavalesco para criar resultados semelhantes, embora mais agradáveis. Convence qualquer tipo
de líder de que seu status é incorreto e que ele deve servir àqueles que governa. Pode convencer o prefeito de uma cidade a limpar os
sapatos de um sem-teto ou um alfa a se curvar à vontade de seu ômega.
O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito do boi.
Sistema: O Fianna deve ter a chance de ensinar ao governante por que ele está incorreto em sua posição. O jogador gasta
um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um simples sucesso o convence a se envolver em atos
ridículos de subserviência a redutores grosseiros. Cada sucesso após o primeiro continua este efeito por um dia. Garou e outros
sobrenaturais podem resistir a este Dom gastando um ponto de Força de Vontade, embora se o Fianna continuar sua palestra e gastar
outro ponto de Força de Vontade, a vítima deve continuar a
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resistir. Efetivamente, torna-se uma guerra de lances entre a vítima e o Fianna; quem tiver mais Força de Vontade vence.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.191) • Poção


do Guerreiro (Nível Dois) — Misturando um pouco de seu próprio sangue em uma garrafa de vinho, cerveja, cerveja ou hidromel,
o Fianna transforma a bebida em um poderoso elixir. Uma vez ingerida, esta poção leva o bebedor a uma fúria frenética, dando-lhe ainda mais
força do que o normal durante sua fúria. Os Fianna costumam usar este Dom quando estão sozinhos e em uma posição desesperada, mas
muitos Ragabash também usam o rascunho para causar estragos na casa de um inimigo, servindo-o ao servo leal de seu inimigo. Este Dom é
ensinado por um espírito javali.
Sistema: O Fianna gasta um ponto de Gnose enquanto mistura a poção. O elixir permanece potente por um dia (o Fianna pode
aumentar a duração em um dia para cada ponto extra de Gnose gasto durante a mistura).
Uma vez bebido, o gole leva o bebedor a um frenesi frenético - mas enquanto durar o frenesi, ele ganha um ponto adicional em Força e Vigor.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.134-135 & Werewolf: the Dark Ages, p.106)
• Fada Parente (Nível Três) — Os Fianna podem recorrer a antigos pactos entre seu povo e as fadas.
Emitindo um uivo especial, o Garou pode chamar qualquer fada que esteja na área para ajudar. Eles obedecerão ao Fianna, mas não sem
questionar. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o ensino normalmente envolve algum tipo de busca.

Sistema: O jogador gasta pelo menos um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8).
Gastar mais Gnose aumenta o poder bruto das fadas que respondem, enquanto mais sucessos no teste significam que mais fadas respondem.
Quando usado na Terra, este Dom mais comumente chama espíritos de sonho conhecidos como quimeras, embora com maiores gastos de
Gnose, changelings ou seus primos escuros possam aparecer; as verdadeiras fadas respondem à convocação apenas nos reinos Umbrais
apropriados. Uma falha crítica neste teste é uma má notícia; as fadas que respondem são perversas e malévolas, e agirão para atrapalhar os
Garou.
(Nota: Este Dom é conhecido como Faerie Aid in Dark Ages: Werewolf, p.135)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)
• Fortuna Justa (Nível Três) — O Fianna é abençoado com uma onda de sorte de um quilômetro e meio de largura. Um Chimerling
ensina este Dom.
Sistema: O jogador pode rolar novamente qualquer falha ou falha crítica gastando um ponto de Gnose. O resultado do segundo
teste deve ser mantido, e este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
(Nota: Este Dom era o Nível Dois no Tribebook: Fianna Revised, p.72. Aparentemente, desde então ele foi retransmitido para o Nível Três em
W20.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179)
• Linhas Ley (Nível Três) — Ao manipular as linhas Ley — uma grade espiritual que cruza o planeta — os Fianna podem
desorientar rastreadores ou caçadores do mundo. As vítimas deste Dom encontram-se seguindo pistas falsas, fazendo curvas erradas ou
andando em círculos. A trilha do usuário simplesmente desaparece. Os segredos deste Dom podem ser aprendidos com um espírito da terra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Qualquer tentativa de rastrear o
Garou deve começar com um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8), obtendo mais sucessos do que o jogador do
Garou. Caso contrário, a tentativa do rastreador de seguir o Fianna falhará automaticamente.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179; Players Guide to Garou, p.191; Dark Ages: Werewolf, p.116; Werewolf Players Guide, 2nd
Ed., p.40) • Pin the Eagle's Wing (Nível Três ) — Conhecida como Lança de Lleu pelos Fianna galeses (que afirmam tê-la descoberto), um
Fianna com este Dom pode lançar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seu alvo.

Os Fianna espirituosos podem até perfurar portas pesadas ou atacar um inimigo em um telhado alto - ou perfurar o coração pútrido de um sanguessuga.
Espíritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: O Fianna deve se concentrar na arma por um turno completo e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Ela
então gasta um número variável de pontos de Gnose. Cada Gnose concede dois dados adicionais, que podem ser divididos entre a jogada de
ataque e a jogada de dano. Os dados também podem ser usados para aumentar a distância de vôo da lança (20 jardas por dado alocado). O
Dom não funciona com nenhuma outra arma, mesmo uma lança de estocada - apenas uma lança
lança.
(Nota: este Dom era conhecido como Lança de Lleu em Werewolf: the Dark Ages, p.106-107)
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.73) • Sorte do
Prospector (Nível Três) — No Velho Mundo, os Fianna aprenderam a encontrar os lugares secretos onde as fadas escondiam
riquezas na terra. Este Dom permite que um Garou sinta depósitos de ouro e prata dentro de uma área geral (alguns quilômetros de raio). Este
Dom é ensinado por espíritos da rocha.
Sistema (versão antiga): O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Cada
sucesso dá ao Garou mais informações. Por exemplo, um único sucesso deixaria o Fianna saber que minerais valiosos estão na área; dois
sucessos indicariam o tipo, enquanto três dariam ao Fianna uma indicação geral de onde o metal precioso estava localizado. Com cinco
sucessos, o Garou
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poderia caminhar até o leito de um riacho e arrancar uma rocha coberta de ouro. Este Dom não pode localizar ouro ou prata em uma
área onde os metais não estão presentes. Fianna só pode tentar este Dom uma vez em qualquer lugar.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.154)
Sistema (nova versão): O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O
Dom varre uma área de meia milha de raio por ponto da Gnose do usuário do Dom. A quantidade de informações aumenta por
sucesso: um único sucesso indica que minerais valiosos estão ou não presentes na área; dois sucessos revelam o tipo, se houver;
três dá ao Garou uma indicação geral da localização real; cinco orienta seu direito ao depósito mais acessível, se houver. Fianna pode
tentar este Dom, sucesso ou falha, apenas uma vez em qualquer área.

(Fonte: W20 Wyld West, p.32) •


Remodelar Objeto (Nível Três) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179ÿp.154)
• Canção da Sereia (Nível Três) — Como o Dom Galliard.
(Nota: Este era um Dom de Nível Quatro no Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.37)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.170)
• Woadling (Nível Três) — Os antigos celtas pintavam sua pele com woad — cujos componentes causavam um estado de
frenesi — antes de marchar para a batalha. Os Fianna continuam essa tradição e a levam ainda mais longe. Depois de pintar o tecido
em seus corpos, eles podem dar vida às pinturas para atormentar um oponente. Um espírito-veado pode ensinar este Dom.

Sistema: Cada pintura pode criar um woadling que custa um ponto de Gnose para ser animado. O Fianna pode liberar
apenas um woadling por turno. Cada vez que o jogador criar um woadling, ele deve testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Cada
sucesso subtrai um dado da reserva de seu oponente enquanto o woadling dança e empina sobre o alvo. Os woadlings desaparecem
(e devem ser repintados) após o término do Dom.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.40) • Filhas
de Airitech (Nível Quatro) — Airitech, uma criatura do Outromundo no folclore celta, teve três filhas que assumiram a
forma de lobisomens. No final, eles foram mortos. Este Dom permite que o Fianna faça o papel de Airitech, forçando a aparência de
um lobisomem Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes, ou dá a eles os instintos que os Garou têm, mas
eles são ótimos chamarizes quando são caçados pela Wyrm. Como as filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem
assassinados. O Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que deseja transformar em lobisomem, até um máximo
de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso transformará todos os humanos afetados pelo Dom em lobisomens
por uma hora. Eles não recebem nenhum dos benefícios da forma Crinos, não causam Delírio e não são protegidos pelo Véu; a
mudança é em grande parte cosmética. Eles podem, entretanto, receber um bônus nas rolagens de Intimidação. Este Dom não
funciona em ninguém além de humanos mortais. Não afetará magos, changelings, vampiros ou mesmo os Imbuídos; irá, no entanto,
funcionar em Parentes, carniçais e feiticeiros.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.191) •
Balor's Gaze (Nível Quatro) — Este Dom emula o poder de um dos lendários inimigos dos Fianna.
Um dos olhos do Garou brilha em uma cor vermelha lívida, e todos os inimigos pegos em seu olhar são atingidos por uma terrível
agonia. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose. Ela deve então testar Percepção + Ocultismo (dificuldade
8). Pelo resto da cena, qualquer inimigo para o qual o Garou olhar deve testar Força de Vontade (dificuldade 8) e exceder os sucessos
do jogador ou dobrar de dor. Quaisquer seres assim afetados recebem penalidades por ferimentos como se estivessem aleijados (-5
dados para todas as ações), independentemente de sua saúde atual. Quaisquer personagens já em Crippled são considerados
Incapacitados.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179-180)
• Sangue de Fada (Nível Quatro) — O Garou pode transformar temporariamente seu sangue no de uma Fada.
Este Dom é ensinado por um Senhor das Fadas.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Isso lhe dá imunidade à prata; no entanto, o ferro
terá o mesmo efeito sobre ele que a prata normalmente faz. Qualquer teste de Gnose terá -1 na dificuldade; também, o Garou não
precisa gastar um ponto de Gnose em nenhum Dom ou magia que exija o gasto de um ponto de Gnose (embora aqueles com custo
de dois ou mais exijam o gasto total). Além disso, ele pode entrar em Arcádia vindo da Umbra sem ter que se preocupar com guardiões
ou efeitos de mudança de tempo.
O personagem será considerado como tendo sangue potente para o Membro: cada ponto de sangue vale dois para sua
alimentação, mas sempre há um efeito colateral para o vampiro que bebe esse sangue feérico. O Narrador é livre para enlouquecer
com o efeito: qualquer coisa, desde alucinações até a transformação em um vampiro com cabeça de burro para uma cena. Qualquer
Membro com o segundo nível da Disciplina de Auspícios (Percepção da Aura) reconhecerá o sangue do Garou como especial, mesmo
para um lobisomem. O Garou não precisa rolar para este Dom, mas deve gastar dois pontos de Gnose para ativá-lo. Este Dom dura
uma cena.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 1st Ed., p.39-40)
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• Névoa de Guerra (Nível Quatro) — Como o Dom Ragabash.


(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.71-72) • Fantasma
(Nível Quatro) — O Garou cria uma ilusão imóvel que contém imagens visuais, auditivas,
elementos olfativos e até táteis. Um espírito do grão – o chamado “espírito dos espíritos” – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada área de 3 metros de raio a ser coberta pela ilusão e então testa
Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Qualquer um que duvide da ilusão deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6) e exceder os
sucessos do Garou para ver através dela.
(Nota: Este Dom é conhecido como Semblance em Dark Ages: Werewolf, p.135 e como Mirage em Werewolf: the Wild West, p.154)

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)


• Song of the Dire (Nível Quatro) — O Fianna canta uma canção de batalha para fortalecer seus camaradas quando ela entra
em uma briga. Impulsionados por seu companheiro de matilha, os Garou em batalha dobram seus esforços para derrotar o inimigo. Os
Dançarinos da Espiral Negra aprenderam a virar as costas e fugir ao ouvir a letra desse terrível Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Performance (dificuldade 8).
Cada sucesso adiciona um dado a cada uma das Paradas de Dados de seus companheiros de matilha; o número de sucessos não pode
exceder a classificação de desempenho do Fianna. O Garou deve continuar cantando durante toda a competição; para fazer isso, ela deve
permanecer na forma Hispo, gastar dois pontos de Gnose e alocar pelo menos dois dados para cantar a cada rodada.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.40) • Warp
Spasm (Nível Quatro) — Muitos contos de Cuchulain afirmam que ele brilharia em combate, irradiando um grande calor. No final
de uma batalha, as mulheres jogavam água sobre seu corpo para resfriá-lo. Este Dom faz com que o usuário irradie um calor tremendo,
incendiando itens inflamáveis próximos e derretendo metais. A aura só funciona enquanto o Fianna está em um frenesi frenético. No final do
frenesi, o Fianna esfria. Este Dom é ensinado pelos espíritos ancestrais Fianna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar este Dom, após o qual ele entrará automaticamente em um Frenesi
Berserk. Todo material inflamável que ela toca explode em chamas. Seus ataques corpo a corpo causam dois ferimentos agravados de dano,
além do dano de ataque regular.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.48-49) • Chamar a
Caça (Nível Cinco) — O lobisomem invoca o Caçador da mitologia celta para perseguir e matar um grande mal. O próprio
Caçador ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve cantar e se concentrar por uma hora inteira. O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Carisma
+ Ocultismo (dificuldade 8). O Caçador aparece com um único cão, mais um cão para cada ponto extra de Fúria ou Gnose que o jogador
deseja gastar. Se o Caçador julgar que o mal que ele foi convocado para caçar é insuficientemente poderoso ou perverso para justificar seus
talentos, ou se o Garou já convocou o Caçador no último mês, então o Garou se torna o alvo da caçada.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)


• Névoa na Pântano (Nível Cinco) — Este Dom transforma o Fianna em um contorno fantasmagórico de si mesmo, permitindo
que ele passe por qualquer coisa, exceto prata, como se fosse incorpóreo. Ele pode se comunicar e atacar os oponentes normalmente. Ele
não pode ser prejudicado por nada, exceto prata; todos os ataques recebidos passam por ele. Um espírito da névoa ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 7) para transformar instantaneamente o
Garou em uma forma fantasmagórica. Cada sucesso permite que o Garou permaneça naquela forma por um turno, embora o Garou possa
mudar de volta à vontade. O personagem não pode se regenerar enquanto estiver nesta forma.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180 & Dark Ages: Werewolf, p.135)
• Formas de Cernunnos (Nível Cinco) — Lendas celtas abundam com heróis se transformando em animais, seja para escapar,
caçar ou espionar. Cernunnos, o Deus Chifrudo, era o mestre dos animais; com este Dom o Garou é capaz de dominar a forma de qualquer
animal. Um espírito da Wyld ou um espírito das fadas ensina esse Dom.
Sistema: De acordo com o Dom Ragabash: Mil Formas, com a limitação de que bestas míticas não são formas possíveis, mas
com a adição de que outra pessoa disposta pode ser alterada ao custo de dois Gnose e +1 dificuldade. Essa pessoa não pode mudar de
volta sem a ajuda de alguém que conheça esse Dom.
(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.73) • Gift of
the Spriggan (Nível Cinco) — O Fianna pode crescer até três vezes seu tamanho normal ou
encolher para o tamanho de um cachorrinho. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora por
sucesso ou até que o Garou cancele o Dom. Se o Garou crescer, ele ganha três dados de Força para cada aumento de 100% no tamanho.
Se ela ficar menor, ela retém suas Características normais, mas pode se esgueirar sem ser notada ou se disfarçar como o animal de
estimação de alguém.
(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.147)
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• Cura de Havgan (Nível Cinco) — Nomeado em homenagem ao inimigo com o qual Pwyll duelou no Outromundo, este
poderoso Dom permite que ferimentos prejudiquem e curem alternadamente o Garou, dando aos Fianna uma vantagem crítica em uma
batalha prolongada. Um espírito da morte ensina este Dom.
Sistema: Para ativar este Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e se concentrar por um turno.
Durante a cena, quaisquer níveis de vitalidade que não forem absorvidos ferem ou curam alternadamente o Garou. O primeiro golpe para
atingir o Garou o fere normalmente; com o segundo golpe, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve rolar a absorção
normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contundentes curam dano contundente, ferimentos letais podem curar dano contundente ou
letal e ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro golpe fere, o quarto cura e assim por diante. As feridas sofridas com
a prata nunca podem cicatrizar; eles infligem dano normalmente e “esgotam” aquele golpe - por exemplo, um Fianna ferido por prata pelo
quarto golpe após ativar este Dom recebe dano agravado inabsorvível normalmente, e o quinto golpe ferirá, não curará. (Entretanto, qualquer
dano agravado recebido no sexto golpe e em todos os outros ataques depois disso pode curar o dano de prata.) Quaisquer ferimentos não
curados até o final da cena devem ser curados como de costume.

(Fonte: Tribebook: Fianna Revised, p.73-4) • Warp-


Fury (Nível Cinco) - O Fianna pode canalizar todo o seu poder em um frenesi desesperado, como os humanos normais nunca
viram - e viveram. O lobisomem extrai um pouco de seu próprio sangue e o prova para entrar nesse estado. Uma vez que ele é levado a
esse frenesi, nem mesmo os exércitos têm muita chance de detê-lo.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 4. O Fianna entra em frenesi por um
turno para cada sucesso. Enquanto estiver nesse estado frenético, o Fianna não sofre penalidades por ferimentos, ganha +4 de Força, +3
de Destreza, +4 de Vigor e três Níveis de Saúde Machucado extras - tudo acima e além de qualquer modificador de Atributo normal para
formas. Além disso, ele recupera pelo menos um ponto de Fúria por turno. Ao final desse frenesi, o Fianna sofre cinco Níveis de Vitalidade
de dano agravado — que não podem ser absorvidos. Se ele sobreviver, sua Fúria e Força de Vontade cairão para 1 cada até que ele
descanse por quatro horas.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.154) • Sono do
Herói (Nível Seis) — Este poderoso Dom foi invocado muitas vezes na história dos Fianna.
Quando um grande herói (Rank 5 ou superior) morre em batalha, os Fianna pegam o corpo e o dedicam à terra e ao espírito do herói. A
vida do campeão retorna, mas ele permanece em um sono profundo, para não despertar até o Apocalipse.
O alvo deve ser colocado em algum lugar na terra, como uma caverna ou dentro de um túmulo. Durante esse sono, o herói não é afetado
pelos elementos e não precisa respirar. Este Dom é ensinado pelos espíritos ancestrais Fianna.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e testa Inteligência + Rituais contra uma dificuldade de 9. Se for bem-sucedido,
a vida volta ao herói e ele cai em sono profundo, geralmente depois de ter a chance de dizer algumas últimas palavras. . Se o portador deste
Dom obtiver cinco ou mais sucessos, então o herói pode despertar e retornar ao caern a qualquer momento de grande crise, a critério do
Narrador.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.49)
Dons do Acampamento
Fianna Tuatha de Fionn •
Sentir o Sobrenatural (Nível Três) — Como o Dom do Lúpus. Os Tuatha de Fionn há muito se aprofundaram
magia e ganharam a habilidade de sentir sua presença.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.49ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.159-160)
Cancionistas •
Língua de Cairbre (Nível Três) — Este Dom foi usado pelo antigo mestre de canções Galliard Cairbre para mostrar a seu povo
a corrupção de Breas, o Belo. Ao falar duramente contra ou satirizar alguém maculado pela Wyrm, o possuidor deste Dom fará com que a
mácula da Wyrm apareça como manchas no rosto de seu alvo, diminuindo a Aparência do alvo. Este Dom é ensinado por fadas e espíritos
ancestrais Fianna.
Sistema: O Garou usando este Dom deve gastar um ponto de Gnose, então testar Manipulação + Performance contra uma
dificuldade igual à Força de Vontade do oponente. Se o teste for bem sucedido, e o alvo estiver maculado pela Wyrm, então ele perde um
ponto de Aparência para cada sucesso enquanto manchas incriminadoras se espalham por seu rosto e corpo. Essas marcas duram uma
cena. Se o teste falhar, ou o alvo não for corrompido pela Wyrm, nada acontecerá.
(Fonte: 2º Ed Fianna Tribebook, p.48)

Cria de Fenris Guerreiros


ferozes contra todos os da Wyrm, as dádivas dos Crias são quase universalmente marciais. Mesmo os seus
Espera-se que Ragabash e Theurges se destaquem na batalha.

• Harmonia do Caçador (Nível Um) — Ao caçar, os lobos se comunicam por vários meios para encurralar suas presas. Este
Dom permite que um Fenrir transmita pensamentos a qualquer um de seus companheiros de matilha à distância sem falar. Este Dom é
ensinado por um espírito-lobo.
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Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo para enviar um único comunicado. Cada sucesso permite que o Fenrir transmita
um conceito cada vez mais complexo aos membros de sua matilha. Um sucesso pode transmitir "perigo à frente", enquanto três podem transmitir
"emboscada em 30 passos por Silver Fangs". Apenas outros membros do bando podem receber o comunicado, eles não ouvem palavras e não
podem responder. O Fenrir escolhe quem recebe a mensagem.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.132) • Reflexos
Relâmpagos (Nível Um) — Fenrir são os guerreiros supremos de Gaia, mudando sem esforço de
ataque à defesa conforme as necessidades da batalha exigem. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta reflexivamente um ponto de Força de Vontade. No dia seguinte, o personagem não precisa fazer um teste
de Força de Vontade nem gastar um ponto de Força de Vontade para abortar uma ação defensiva.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)
• Mestre do Fogo (Nível Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180ÿp.153) • Garras de Navalha
(Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180ÿp.171) • Resistir à Dor
(Nível Um) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180ÿp.166) • Refúgio Seguro
(Nível Um) — Poucos Garou são tão territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que um Fenrir mantenha uma vigilância
sobrenatural em seu território, tornando-se instantaneamente ciente de qualquer invasor marcado pela Wyrm. Espíritos-coruja ensinam este Dom.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer esse sistema de alerta precoce e um ponto de Gnose por dia
para mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm cruzar o território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro
de um quilômetro, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, mais precisamente
o lobisomem identifica a localização do intruso. Observe que este Dom pode ser usado para proteger apenas aquele território que o Fenrir pode
legitimamente chamar de seu; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usado pelo Guardião do
caern (que pode ser considerado o "dono" do território para o propósito deste Dom).

(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revised, p.75) • Sigurd's


Stride (Nível Um) — Quando Odin aprisionou Brunhilde em um anel de fogo, foi Sigurd quem desafiou o fogo e a resgatou. Como
Sigurd, Cria de Fenris com este Dom não precisa temer chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.

Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um nível
automático de absorção contra dano de fogo pelo resto da cena.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.192) • Snow
Running (Nível Um) — Os Fenrir se espalharam por toda parte, mas seu lar é no Norte.
Este Dom os serviu bem em suas terras natais, permitindo-lhes correr sobre a neve ou gelo como se fosse terra firme sem afundar ou deixar
pegadas. Um elemental do gelo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura um dia.
(Nota: Este Dom não deve ser confundido com a Dança do Gelo, um Dom de Presas de Prata semelhante, mas um pouco diferente.)
(Fonte: Tribebook: Cria de Fenris Revisado, p.75) • Semblante
de Fenris (Nível Um) — O Cria parece maior e mais temível, exigindo respeito de seus pares e intimidando seus inimigos. Um espírito
lobo ou sapo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário para afetar não-Garou e Garou de
mesmo nível. Para afetar o Garou de nível superior, o jogador deve obter um número de sucessos igual ao dobro da diferença de nível entre o
Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de Posto 1 afetar um Garou de Posto 5 seriam necessários oito sucessos (não muito provável).
Aliados e colegas afetados por este Dom veem o Cria como impressionante e nobre (bônus de -1 na dificuldade para todos os testes Sociais).
Inimigos param por um momento para convocar a resolução necessária para lutar contra tal monstro (perdendo um de seus níveis de iniciativa).
Este Dom dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)
• Canção do Berserker (Nível Dois) — Esta temível canção de batalha está em um idioma que ainda não foi reconhecido —
certamente não é nórdico, nenhum idioma germânico, não é Garou. No entanto, é potente, pois canaliza e aumenta a raiva do guerreiro que a
canta. Alguns Fenrir mais jovens começaram a experimentar a melodia e descobriram que a letra pode ser cantada de qualquer maneira, desde
que mantenham a letra e a cantem em estilos mais modernos (o que ultraja alguns Get mais velhos). Um espírito ancestral ensina este Dom, mas
não consegue explicar suas origens.

Sistema: Depois de gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for maior, contra dificuldade
6. Por um número de turnos igual aos sucessos obtidos, o Cria entra em frenesi automaticamente, recebendo o benefício de ignorar ferimentos,
mudando imediatamente a Crinos e imunidade a poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar
armas simples como espadas e clavas. Se o Garou parar de cantar, de alguma forma, o efeito termina automaticamente.
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(Fonte: Players Guide to Garou, p.192; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.40-41 e Dark Ages: Werewolf, p.134 como Nível Quatro) • Terras
Férteis (Nível Dois) — Como Filhos de Gaia Presente.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9)


• Presas do Norte (Nível Dois) — Fumaça azul sai das garras e dentes do lobisomem, que são transformados em adagas curvas de
gelo endurecido. Os ferimentos infligidos por essas armas terríveis ficam pretos e infeccionados, todo o calor e a vida são expulsos deles. Um
espírito da neve ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7). A transformação dura pelo resto da
cena ou até ser banido voluntariamente. Qualquer indivíduo ferido pelas presas ou garras do lobisomem sofre -1 de penalidade pelo resto da cena
enquanto calafrios percorrem seu corpo. Além disso, essas feridas cicatrizam mal; os mortais provavelmente perderão membros feridos conforme
o tecido necrosar, e seres capazes de cura sobrenaturalmente rápida (como vampiros ou Dançarinos da Espiral Negra) são incapazes de curar
essas feridas por um dia por sucesso no teste de ativação do Dom. Este Dom não pode ser usado em Hominídeos, mas se aplica totalmente às
garras e/ou presas de todas as outras formas.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)


• Interromper a Fuga do Covarde (Nível Dois) — O Garou pode desacelerar um inimigo em fuga (não atacando), tornando-o
ele mais fácil de pegar. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um turno se concentrando, e o jogador testa Carisma + Intimidação
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem-sucedido, a velocidade do alvo é reduzida pela metade pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)
• Sentir Culpa (Nível Dois) — Este Dom é particularmente popular entre o acampamento da Mão de Tyr, mas não está limitado
apenas a eles. Ao olhar nos olhos de seu alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que ela possa ter por ofensas passadas.
Quanto mais perspicaz for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir.
Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade 8. Um sucesso detecta a presença ou ausência de arrependimento. Três
sucessos revelam fatos gerais sobre o crime em questão; um adúltero pode projetar uma sensação de "trair minha esposa" na mente do Cria.
Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Cria poderia descobrir o nome do parceiro do adúltero, a hora e o local da indiscrição
e, possivelmente, fatos ainda mais íntimos.

Observe, no entanto, que esse Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usasse este Dom em um
vampiro que regularmente se alimenta de crianças pequenas e as matasse depois, o Dom funcionaria apenas se o vampiro se sentisse culpado
por seus pecados. Se o Leech sentisse que estava perfeitamente justificado em suas ações, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Da mesma
forma, o Dom pode levar seu usuário a acreditar que os crimes de uma pessoa são piores do que são, se o alvo se sentir mais culpado do que o
mérito das ofensas - embora com sucessos suficientes, o Fenrir possa ser capaz de discernir que a vergonha do sujeito é equivocada.

(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revised, p.75 & Players Guide 2nd Ed., p. 41) • Rosnado do Predador
(Nível Dois) — O Garou solta um rosnado feroz que aterroriza os oponentes e
obriga-os à submissão. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Raciocínio do oponente + 3). Cada sucesso
subtrai um dado da parada de dados de um oponente no próximo turno. Este Dom leva um turno completo para ser invocado.
(Nota: Este Dom é conhecido como Cry of the Killer em Werewolf: the Wild West, p.155)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180-1)
• Pele de Troll (Nível Dois) — Este Dom permite que o Fenrir use o poder da terra para proteção, assim como os trolls lendários e até
mesmo Jotunn foram capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica dura e grossa, coberta com nós verrugosos de carne dura e
blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 5). Para cada sucesso, o personagem
recebe um dado extra em sua rolagem de absorção. Esses dados extras de absorção não podem ser usados para absorver dano de prata; o Dom
dura uma cena, ou até que o Cria decida dispensá-lo. Troll Skin é, infelizmente, bastante desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto
durarem os efeitos do Dom, a dificuldade de todos os testes Sociais é aumentada em 1.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180; Tribebook: Get of Fenris Revised, p.76 &2nd Ed Get of Fenris Tribebook, p.47)

• Vestindo a Camisa do Urso (Nível Dois) — Medo é para covardes; Raiva é para guerreiros. O Fenrir que
aprende este Dom e se endurece contra o medo, mesmo em um nível instintivo. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que este Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que aprende este
Dom nunca entra em frenesi de raposa; em vez disso, ele entra em um frenesi frenético, independentemente dos estímulos. Além disso, o jogador
pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitem o medo, mesmo que um
teste de resistência normalmente não seja permitido.
(Fonte: Livro da Tribo: Livro da Tribo Cria de Fenris revisado, p.76 e 2ª Edição Livro da Tribo Cria de Fenris, p.47)
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• Garras de Alberich (Nível Três) — Alberich era um rei anão que tinha seu castelo abaixo do solo, esculpido na própria rocha. Crias
de Fenris com este Dom poderiam muito bem estar entre os construtores daquele palácio, pois suas garras podem cortar diretamente através de
pedra, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. É ensinado por um espírito toupeira ou elemental da terra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenrir for realizado com natural
armamento e atinge um objeto inanimado, ele causa automaticamente dez níveis extras de dano.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.192) • Lâmina
de Heimdall (Nível Três) — Este Dom transforma itens comuns em manifestações espirituais do
Fúria de Garou. Com este Dom, até mesmo uma banqueta se torna uma arma mortal. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e pega sua arma improvisada. Até que a cena termine ou
até que o Cria o derrube, o item tem as mesmas estatísticas de um sabre de cavalaria (dificuldade 6, Força de dano + 4).
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.75)
• Toque de Loki (Nível Três) — Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, embora os Rotagar (ragabash) o considerem uma arma
apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode fazer um alvo ter acessos de riso incontroláveis. Em situações de paz, o Dom
também pode ser usado para neutralizar uma situação perigosa.
Este Dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro (na maioria das vezes Ratatosk, o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar um oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais o Nível do alvo; dificuldade
máxima de 10). Os ataques de riso duram uma rodada por sucesso, durante o qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, embora
possa se defender se for atacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto - se nenhum dano vier ao alvo como resultado do uso do Dom,
é provável que ele aprecie a risada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.

(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revisado, p.76 e 2ª Ed. Get of Fenris Tribebook, p.48)
• Marcar o Inimigo (Nível Três) — Um poder especializado desenvolvido pelas Espadas de Heimdall, este Dom marca o alvo com
uma marca mística que apenas os usuários deste Dom podem ver. As Espadas usam esta marca para rotular seus inimigos para que todas as
outras Espadas possam ver a ameaça. Um avatar do próprio Fenris ensina seus filhos a
identificar seus inimigos assim.
Sistema: Colocando sua mão no alvo e testando com sucesso Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8), o Cria pode marcar seu
inimigo. Outros Espadas que conheçam o Dom podem ver a marca com um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8).
Qualquer Garou que conheça o Dom pode remover o efeito; caso contrário, é permanente.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.41) • Poder de
Thor (Nível Três) — O Garou pode aumentar sua força tremendamente, para melhor matar seus inimigos. Um espírito-lobo ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Força de Vontade (dificuldade 8). os Garou
Força dobra por um turno por sucesso. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181)
• Fúria de Fenris (Nível Três) — O lobisomem invoca Fenris, convocando Força e Fúria de
o Deus Lobo e atacando seus inimigos com fúria aumentada. Este Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: Este Dom só pode ser usado quando um Cria está em menor número e enfrentando dificuldades esmagadoras. O jogador
gasta dois pontos de Gnose e um de Força de Vontade. Ele então testa a Fúria, dificuldade 5. A Força do Cria aumenta em três e sua Fúria em
cinco; os efeitos deste Dom duram uma cena. O personagem pode entrar em frenesi, mas é incapaz de cair no Thrall of the Wyrm, pois já está
sob a influência de Fenris. A Fúria de Fenris falha automaticamente em todas as tentativas em que o personagem não enfrenta pelo menos duas
chances para um.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.156) • Redirect
Pain (Nível Três) — Se um Fenrir for atingido em batalha, ele pode contar com este Dom para retaliar.
Seu inimigo imediatamente experimenta a dor dos ferimentos recebidos pelo Fenrir. Um espírito-cuco ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Por uma cena, o alvo incorre em
quaisquer penalidades de ferimento indicadas pelos níveis de ferimento atuais do Fenrir, independentemente de o Fenrir realmente sentir a dor ou
não.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181 & Dark Ages: Werewolf, p.133-134) • Sangue Venenoso (Nível
Três) — O Garou pode transformar seu sangue em uma bile negra e ácida que
envenena qualquer um que tenha o azar de entrar em contato com ele. Um espírito-cobra ou aranha ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer um que entrar em contato com o
sangue do Garou durante a cena leva um dado de dano agravado por sucesso no teste.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181)


• Mudança Corporal (Nível Quatro) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181ÿp.154)
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• Maldição do Berserker (Nível Quatro) — Embora a tribo seja conhecida por sua ferocidade, este Dom permite que um Cria se
livre de seu frenesi e mantenha o controle. Este Dom vem com um preço, entretanto, já que o Garou deve escolher outro para sofrer. Essa
vítima então suporta o frenesi do Cria. Um espírito carcaju ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa sua Força de Vontade em uma ação resistida contra a Força de Vontade de seu alvo quando um frenesi
é iminente (a dificuldade é igual à Força de Vontade do oponente). O perdedor da ação resistida entra em frenesi e o vencedor permanece no
controle de sua inteligência.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.75)
• Cicatrizes de Glória (Nível Quatro) — Fenrir tem orgulho de suas cicatrizes, mesmo aquelas que as mutilaram permanentemente.
Este Dom permite que um lobisomem supere seus antigos ferimentos por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse
sido ferido. As cicatrizes do Fenrir brilham com luz prateada, e quaisquer extremidades perdidas são substituídas por substitutos temporários
feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito de guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 5 + o número de Cicatrizes de Batalha que seu Garou
adquiriu. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em vigor, o Garou pode ignorar as penalidades por
ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo aqueles que perderam um membro podem lutar como se estivessem
inteiros. Extremidades restauradas temporariamente por Glory-Scars funcionam normalmente, sem causar dano extra.
Este Dom não pode restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido que não seja o de combate; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de
Batalha: Gelded não pode usar este Dom para gerar filhos, por exemplo.
(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revised, p.76) • Coração da
Montanha (Nível Quatro) — O lobisomem torna-se tão incansável e eterno quanto o
montanhas e não pode ser derrotado em um teste de resistência. Um espírito-cabra montês ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena, o Garou não pode falhar em
nenhuma tarefa que envolva Vigor. Torturadores nunca podem quebrá-lo; embora ele não consiga respirar debaixo d'água e seus pulmões
possam se encher de água, ele não morrerá. A única exceção a isso é o dano de absorção. Enquanto este Dom estiver ativo, é garantido que
o lobisomem sempre absorva pelo menos um nível de dano, mas, caso contrário, recebe dano normalmente.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181)


• Posição do Herói (Nível Quatro) — O Garou canaliza a força da própria Gaia, tornando-se um com a terra sobre a qual ele está.
Embora ele não possa recuar ou mesmo se mover daquele local durante o Dom, ele ganha muitos poderes através do poder de Gaia. Um
elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso concede um dado extra para todas as paradas de dados
Físicos. Além disso, o Garou pode não ser surpreendido e todos os ataques são considerados frontais. O Garou não pode se mover até que
todos os inimigos tenham sido derrotados ou tenham fugido.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.181)
• O Ferro Não Pode Perfurar (Nível Quatro) - Este Dom torna um Fenrir inflexível na batalha. Depois de esculpir uma runa sagrada
em sua carne, um Garou se torna invencível para todas as armas baseadas em ferro, incluindo aço. Sua pele pode desviar lanças e quebrar
espadas. Este Dom é ensinado por um espírito de guerra.
Sistema: O Garou deve esculpir uma runa de batalha em algum lugar de sua carne, que não cause nenhum dano. O jogador gasta
um ponto de Gnose e Fúria para ativar o Dom (isso deve ser feito dentro de uma hora após esculpir o nove). Nenhuma arma ferrosa inflige
danos ao Garou, e eles se estilhaçam se um ataque causar mais de dois níveis de dano. Outros materiais, incluindo dentes e garras, causam
danos normalmente.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.134; conhecido como “Iron-Can't-Bite” em Werewolf: the Dark Ages, p.105)
• Jornada para Casa (Nível Quatro) — Não importa a distância ou as circunstâncias, o Cria pode
viajar para casa tão facilmente quanto ele pode alcançar a Umbra. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O jogador gasta toda a sua Gnose (mínimo de três pontos) e entra na Umbra. Quando ele sai da Umbra, ele surge no
lugar que considera seu lar.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.75)
• Rugido da Vingança (Nível Quatro) — O lobisomem uiva para um oponente com uma força impossível, quebrando ossos e
machucando a carne. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade. Ele também deve fazer um teste de Fúria,
dificuldade 6. Cada sucesso causa dois níveis de dano agravado a um oponente. Este Dom só pode ser usado contra lacaios da Wyrm, e
qualquer tentativa de usar o Dom indevidamente fará com que o personagem sofra o dano que ele teria infligido, além de custar ao personagem
um renome permanente de Glória.
(Observação: pode ou não haver sobreposição com o Dom Ahroun: Grito de Gaia. Ambos são Dons de Nível Quatro com efeitos semelhantes,
mas os sistemas diferem.)
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.156) • Grito de
Gaia (Nível Quatro) — Como o Dom lúpico.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182ÿp.160)
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• Blaze of Glory (Nível Cinco) — Qualquer Fenrir sabe que sua batalha final será gloriosa. Um Fenrir pode invocar este Dom de
uso único para devorar tudo ao seu redor, incluindo a si mesmo e seus inimigos em uma explosão de poder ardente. Os anciãos Fenrir mais
velhos geralmente recebem esse Dom antes de sua missão final. Este Dom só pode ser obtido de um avatar de Fenris após uma árdua
jornada Umbral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso
inflige cinco níveis agravados de dano de fogo abrasador a tudo e todos em um raio de 9 metros, incluindo o próprio Garou. O Garou não pode
absorver este dano.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.134) •
Resistência de Heimdall (Nível Cinco) — Este poderoso Dom concede ao Garou grande resistência e
resistência por um tempo. Este Dom é ensinado por um espírito javali.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o
A classificação de Vigor de Garou é dobrada durante a cena. Isso ajudará nos testes de Vigor e Absorção.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182 & 2nd Ed Get of Fenris Tribebook, p.47)
• Mordida de Fenris (Nível Cinco) — A mordida já feroz do Garou aumenta terrivelmente em poder, a ponto de
que o Garou pode mutilar ou mesmo cortar membros com uma única mordida. Um avatar de Fenris ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Força + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor do oponente + 3). O
próximo ataque de mordida do Garou, se acertar, mutilará e incapacitará um dos membros do alvo, infligindo três níveis de dano de vitalidade
agravados, inabsorvíveis e automáticos, além de qualquer dano já rolado. O membro é inutilizado até que o alvo possa regenerar o dano, ou
permanentemente no caso de humanos ou outras criaturas que não podem se regenerar. Se o jogador obtiver cinco ou mais sucessos no teste
de Força + Instinto Primitivo, o membro é cortado.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182)


• A Boa Morte (Nível Cinco) — Nenhum verdadeiro Cria de Fenris teme a morte — apenas morrer mal. Este Dom é a bênção
final do Grande Fenris para seus filhos; o Fenrir que ativa este Dom pretende morrer com o sangue do coração de seu inimigo em suas garras.
O lobisomem chama o Grande Fenris para ajudá-la e se coloca contra seu inimigo. A Fenrir continua lutando muito depois de já estar morta, e
não cai até que seu inimigo (ou inimigos) morra com ela. O próprio avatar do Grande Fenris ensina esse Dom.

Sistema: O Fenrir se concentra por um turno completo e gasta toda a sua Gnose pedindo o favor de Fenris.
Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimento e não cairá até que seu inimigo esteja morto,
momento em que ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo nomeado já estiver no campo de batalha com o Fenrir;
não pode ser usado para caçar um inimigo ausente. Uma vez vencida a batalha, um avatar de Fenris desce no campo de batalha para devorar
o que sobrou do herói e seus bens mundanos. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, provavelmente quando o
personagem está sem nenhuma outra opção. O uso impróprio deste Dom (como tentar usar o Dom para matar um antigo rival em vez de um
"verdadeiro inimigo de Gaia") irrita Fenris, que atinge o indigno Get morto no local.

(Nota: Este Dom é conhecido como Morte Honrosa em Lobisomem: o Velho Oeste, p.156)
(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revised, p.77-78)
• Horda de Valhalla (Nível Cinco) — Quando um Cria evoca este Dom, ele invoca Grandes Lobos para ajudá-lo. Não pode ser
usado levianamente e requer uma boa posição com Fenris, bem como uma circunstância verdadeiramente digna.
Um avatar de Fenris ensina esse Dom.
Sistema: O jogador pode gastar quantos pontos de Fúria e Gnose desejar, e então testa Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 6). O número de Grandes Lobos que aparecem é igual ao número de pontos de Fúria e Gnose gastos. Os lobos são funcionalmente
idênticos aos cães da Caçada Selvagem (ver p. 370), e permanecem pelo resto da cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182)


• Força dos Ancestrais (Nível Cinco) — Este Dom permite que um Fenrir convoque seus maiores heróis ancestrais para obter
ajuda. Ele só é usado em situações terríveis, quando a vida de mais de um Garou está em perigo.
Invocar a força de seus ancestrais permite que um Cria aumente substancialmente seu poder físico, sabedoria ou mesmo acuidade sensorial,
embora por um tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm em auxílio de um Get apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer
Fenrir que tente invocá-los sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: Somente Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais podem aprender este Dom. O jogador gasta um
ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um da dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Durante
a conjuração deste Dom, ele deve esculpir as runas específicas de seus ancestrais em sua carne. Para cada sucesso, ele pode adicionar um
ponto a qualquer Atributo; esses pontos podem ser divididos entre diferentes Atributos, ou todos aplicados no mesmo.

Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado inadequadamente, seus ancestrais heróis ainda o ajudarão, mas então se voltarão
contra seu descendente, removendo permanentemente um número de pontos de Atributo igual àqueles que eles concederam. Não há apelação.
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(Fonte: Tribebook: Get of Fenris Revised, p.76-77; conhecido como “Strength of the Einherjar” na 2ª Ed Get of Fenris Tribebook, p.47)

• Chamar Grande Fenris (Nível Seis) — Como a expressão máxima do pacto entre a tribo e o totem, os maiores heróis Crias podem
convocar o avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de necessidade. O avatar entra em combate, matando todos os que não
são Crias de Fenris ou sob sua proteção. No entanto, o Grande Fenris exige um sacrifício por sua intervenção - geralmente a mão esquerda do
invocador. É dito que se o avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, ele irá devorar o invocador completamente antes de partir - mas não
há histórias concretas de qualquer Cria de Fenris sábio e poderoso o suficiente para obter este Dom, mas tolo o suficiente para abusar dele. Este
Dom é ensinado pelo próprio Grande Fenris.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). O sucesso convoca o avatar de guerra do
Grande Fenris, que lutará ao lado do Fenrir durante a cena. No final do combate, o invocador ganha automaticamente a Battle Scar: Maimed Limb
quando o avatar de guerra reivindica o direito de Fenris; mesmo que o Garou já possua aquela Cicatriz de Batalha, ele a ganha uma segunda vez
enquanto Fenris devora outro membro.

Avatar de Guerra de Fenris


Poucos espíritos, exceto os próprios Incarnae, são tão assustadores e perigosos quanto o avatar de guerra do Grande Fenris. O avatar
de Fenris Wolf aparece como um lobo enorme, com 3 metros de altura no ombro. Seus olhos ardem de raiva e suas mandíbulas pingam o sangue
de inúmeros inimigos. Seu casaco é de um cinza profundo que parece brilhar do preto para o vermelho e até para o branco conforme a luz passa por
ele. O avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio Incarna seria, mas ainda desafia as limitações usuais dos espíritos e tem
características ainda mais poderosas do que Nexus Crawlers.

Força de Vontade 15, Fúria 20, Gnose 10, Essência 45-80


Feitiços: Airt Sense, Armor, Blast (raio), Dreadful Presence*, Materialize, Re-form, Savage*,
Corrida Rápida (como Voo Rápido), Rastreamento •
Presença Terrível: Este Amuleto está disponível apenas para avatares Incarna, e é
constantemente em vigor. Todos os espíritos hostis ao avatar Incarna perdem dois dados
de todas as suas paradas de dados enquanto permanecerem nas proximidades do
avatar. • Selvagem: Ao gastar uma Essência, o espírito adiciona dois dados a todas as jogadas de dano pelo
restante da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182; Tribebook: Get of Fenris Revised, p.78 &2nd Ed Get of Fenris Tribebook, p.48)

Receba os presentes do acampamento Fenris

Aqueles aceitos em um acampamento Cria de Fenris, graças ao sangue ou crença fervorosa na filosofia do acampamento, às vezes podem aprender
certos Dons como se fossem Dons tribais. Esses presentes de acampamento não são compartilhados imediatamente após ingressar em um
acampamento e não são anunciados; nenhum acampamento quer membros que se juntaram apenas para aprender um truque especial.
Os presentes de acampamento a seguir podem ser aprendidos com o custo normal da tribo de 3 x o nível do Dom.
• Valkyria of Freya: Coup de Grace (Nível Três Fúrias Negras). • Mão de Tyr: Pulso
da Presa (Nível Dois Ragabash). • Trovão do Mjolnir: Mandíbula Cerrada (Nível
Quatro Ahroun). • Presas de Garm: Força de Propósito (Nível Dois Philodox). •
Glorioso Punho de Wotan: Beastmind (Nível Dois Garras Vermelhas). • Suor de
Ymir: Frio da Geada Inicial (Nível Quatro Wendigo).

Andarilhos do Asfalto

Muitos Dons dos Andarilhos do Asfalto envolvem espíritos da Weaver de um tipo ou outro. Essa associação confere aos Andarilhos do
Asfalto grande versatilidade e uma relação incomparável com a tecnologia moderna; espero que seja o suficiente para compensar a falta de respeito
com que outras tribos encaram seus pactos.

• Controlar a Máquina Simples (Nível Um) — O Garou pode comandar os espíritos das máquinas mais simples, fazendo com que as
alavancas se movam, as portas se abram, as roldanas rolem e assim por diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura até o
final da cena.
(Nota: Este Dom é conhecido como Comando do Artesão na Idade das Trevas: Lobisomem, p.142 e Lobisomem: a Idade das Trevas, p.110)

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182)


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• Diagnóstico (Nível Um) — Em um piscar de olhos, o Andarilho do Asfalto pode dizer o que há de errado com uma máquina. Ele
pode então contar com a ajuda do espírito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar
este Dom.
Sistema: O personagem obtém sucesso automaticamente em todas as tentativas de diagnosticar um problema com dispositivos
tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou convence mentalmente o espírito de um dispositivo quebrado
a ajudá-lo a consertá-lo. O tempo necessário para consertar o dispositivo é reduzido pela metade, assim como o número de sucessos
necessários para consertá-lo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.182-3)
• Presente de Sal (Nível Um) — Este Dom despretensioso, mas altamente útil, permite que um Guardião preserve a comida no
auge de seu frescor, para que ele possa desfrutar de sua fartura o ano todo. Os Guardiões usam esse Dom frequentemente, não apenas para
garantir que tenham um suprimento de comida que não ofenda seus sentidos aguçados, mas também para ajudar a manter a saúde de seus
Parentes. A única desvantagem é que todos os alimentos preservados dessa maneira adquirem um sabor ligeiramente salgado (como se
polvilhado com lágrimas) - mas a maioria das pessoas considera esse sabor residual, mesmo em frutas, muito preferível aos sabores usuais
de mofo e podridão. Este Dom é ensinado por um espírito do sal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada vinte quilos de comida a ser preservada, e rola
Inteligência + Herbalismo (dificuldade 6). A comida permanece fresca e livre de insetos por um mês por sucesso.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.142 & Werewolf: the Dark Ages, p.110-111) • Persuasão (Nível
Um) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.142ÿ112 & Werewolf 20th Anniversary Edition, p.183ÿp.153)
• Plug and Play (Nível Um) — Todas as obras do Weaver estão conectadas pela mesma rede, a mesma música. Os Andarilhos
do Asfalto exploram essa verdade para obter mais poder da profusão de tecnologia moderna, tornando seus dispositivos compatíveis com
quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o dia seguinte, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto
usar — por mais simples que seja — torna-se totalmente compatível com qualquer outro dispositivo digital, independentemente de obstáculos
como sistemas operacionais diferentes, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis ou mesmo a total ausência de qualquer meio. de
receber ou interpretar um sinal sem fio. Geralmente, os Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves
de acesso omnicompatíveis a redes de computadores, feeds de segurança e até mesmo sistemas de GPS automotivos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.183)
• Truques com Corda (Nível Um) — O Garou pode realizar truques simples com um pedaço de corda que está tocando. De uma
simples corda a um laço, qualquer corda obedece a todos os seus desejos como uma cobra bem treinada. Um espírito aranha ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e deve entrar em contato com a corda que deseja controlar. Pelo
restante da cena ou até que ela perca o contato, a corda se contorce e dança ao seu comando.
O Dom afeta apenas uma corda por vez e cada novo contato requer outro ponto de Força de Vontade.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.75-76)
• Sense Weaver (Nível Um) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.156 & Umbra Revised, p.133) • Visão de Arranha-
céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas novas possibilidades para o caçador, ela também apresenta sua
parcela de dificuldades. Um dos mais problemáticos é a possibilidade de suas presas se misturarem à multidão e simplesmente desaparecerem.
Com este Dom, o Andarilho do Asfalto pode ver através dos olhos de um espírito de vidro em uma janela de arranha-céu para escolher sua
presa de cima. O Pai da Cidade ou um espírito do vidro ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o personagem pode ver da perspectiva de
qualquer janela na área (cerca de meio quarteirão) por um turno. Se usado para encontrar detalhes específicos, o Narrador pode pedir um
segundo teste usando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver
se a marca pode ser localizada a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a indefinição do alvo.

(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.75)


• Bênção do Ferreiro (Nível Um) — As ferramentas do homem têm grande valor em um mundo que resiste à modelagem, e
poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder até mesmo uma. Este Dom permite ao Guardião fazer uma ferramenta quebrada,
gasta, apodrecida ou embotada como nova mais uma vez – a madeira torna-se dura, os entalhes desaparecem, as rachaduras
consertam. Embora o item não se torne precisamente novo - qualquer um pode dizer à primeira vista que obviamente já foi usado
antes - está mais uma vez em boa forma, como se tivesse sido mantido com amor desde a sua criação. Este Dom é ensinado por
um espírito do Lar ou da Forja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ofícios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a
condição do item; um bom teste pode até tornar uma criação defeituosa superior a quando saiu da forja.

(Fonte: Werewolf: the Dark Ages, p.110)


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• Trick Shot (Nível Um) — Este Dom permite que o Garou execute façanhas brilhantes de tiro certeiro, como disparar
uma arma da mão de um oponente ou atirar no cano da arma de um inimigo. O Garou não pode usar este Dom para ferir um
oponente diretamente, no entanto, e pode usar Trick Shot apenas com rifles ou pistolas. Os espíritos do ar ensinam este Dom.

Sistema: Como um aprimoramento permanente, o jogador adiciona o nível de Glória permanente de seu personagem
à sua parada de dados ao executar um truque de tiro realmente bizarro. Novamente, o Dom não permite dano direto aos alvos
(“Vou atirar no olho do fomor blindado!”), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (“Vou atirar na janela escurecida
atrás do vampiro então a luz do sol o atinge!”).
(Nota: De acordo com Werewolf: the Wild West, p.149, este também é um Dom dos Ahroun.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.183)
• Olhos da Tecelã (Nível Um) — Garou com este Dom obtém uma percepção dos padrões profundos e sutis da
Tecelã para esconder informações dentro de outras informações e dos padrões invisíveis enterrados em grandes números
primos. Algoritmos de criptografia não significam nada para esses Andarilhos do Asfalto; usando os Olhos da Weaver, eles
podem até mesmo perfurar a cobertura mágica de dados. O Garou deve ter os dados a serem descriptografados de alguma
forma - geralmente, residindo em um computador local. Os Olhos do Tecelão não podem ser usados diretamente para abrir a
criptografia em uma conexão ao vivo entre dois computadores, mas ajudará o Garou a usar suas próprias habilidades para quebrar a criptografia.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Computador (dificuldade 10 – a
Manopla local). O número de sucessos necessários depende da criptografia usada na mensagem ou conexão que o personagem
está tentando furar. A criptografia criada por programadores mortais comuns requer um sucesso para ser perfurada; a criptografia
mundana criada pelo escalão superior de programadores mortais requer dois sucessos para ser perfurada.
Criptografia mágica, como aquela criada pelo Dom: Criptografar ou habilidades mágicas semelhantes executadas por não
Garou, requer três ou mais sucessos - de um modo geral, o personagem deve obter mais sucessos no teste de Olhos do Tecelão
do que seu número oposto obteve em um teste de Criptografia .
Se o personagem se deparar com uma conexão criptografada entre dois computadores, os Olhos da Tecelã podem
ajudá-lo a quebrar a conexão rapidamente, mas como o tráfego de dados está longe dele, o Dom não pode perfurar a criptografia
diretamente. No entanto, ele fornecerá um sucesso extra no teste de Percepção + Computador usado para quebrar a criptografia
e permitirá que o personagem tente quebrar a criptografia mágica. Este Dom é ensinado por um espírito guaxinim.

(Fonte: Livro da Cidade, p.113)


(Observação: Este Dom funciona de maneira muito diferente do Dom Hominídeo: Olhos do Tecelão contido em W20 Mudança
de Maneiras, página 150, tanto que eles podem ser considerados Dons completamente diferentes apesar do nome idêntico.)
• Cibersentidos (Nível Dois) — Ao estudar seus sentidos naturais e as capacidades sensoriais das máquinas, o
Garou pode trocar o primeiro pelo segundo. Ele pode optar por trocar a audição normal pelo radar ou a visão comum pela visão
infravermelha ou ultravioleta. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Este Dom dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.183-4)
• Criptografar (Nível Dois) — Os Andarilhos do Asfalto Paranóicos — ou seja, a maioria deles — usam as melhores
tecnologias de criptografia disponíveis no mercado aberto quando enviam dados pela Internet ou Web Digital. Se um Andarilho
do Asfalto suspeitar que um Netspider está observando sua atividade na Internet, ele pode até escolher usar este Dom, que
magicamente protege os dados contra espionagem. Criptografar normalmente não se esconde de observadores mágicos —
qualquer pessoa com a habilidade de ver o mundo espiritual notará que a mensagem foi ocultada, a menos que o Andarilho do
Asfalto tome um cuidado especial para esconder isso.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Computador; a dificuldade é
(10 – a Manopla local). Sucesso significa que a mensagem do personagem foi criptografada além da capacidade da maioria dos
mortais de perfurar. Essa criptografia pode ser aplicada a uma única mensagem (um e-mail ou rajada de dados) ou a uma
conexão (como pode existir entre dois computadores para um longo download ou bate-papo). Um personagem tentando quebrar
a criptografia em uma única mensagem tem apenas uma chance de fazê-lo - a magia em torno da mensagem a exclui se o
personagem falhar. Um personagem tentando quebrar a criptografia em uma conexão pode tratar a tentativa como um teste
prolongado.
Com apenas um sucesso, a criptografia pode ser perfurada por meios mortais — um humano que não seja
magicamente ativo pode romper a criptografia com um teste de Percepção + Computadores (dificuldade igual à Força de Vontade
do Garou) que obtém cinco ou mais sucessos. Com mais de um sucesso, a criptografia só pode ser perfurada por um Garou
usando os Olhos da Tecelã (veja acima) ou habilidades mágicas semelhantes. Se o Garou gastar adicionalmente um ponto de
Gnose, a mensagem não parecerá criptografada — parece ser uma conversa inócua, uma planilha de imposto de renda ou algo
semelhante. Este Dom é ensinado por um espírito-esquilo.
(Fonte: Book of the City, p.113-114) •
Coroa de Garafena (Nível Dois) — Garafena era uma serpente mítica do folclore russo que se sentava sobre uma
coroa de ouro e era chamada para abençoar seus seguidores. Um presente recente que só foi conhecido
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desde 1998, Garafena agora oferece suas bênçãos a qualquer Garou que use sua marca. Este Dom é ensinado por um espírito de cobra.

Sistema: O Andarilho do Asfalto deve usar uma coroa de alguma descrição, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecido
enrolado em sua cabeça. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma disparada pelo Andarilho do
Asfalto nunca ficará sem munição.
(Nota: Este Dom é mecanicamente semelhante ao Dom: Recarregar de Lobisomem: o Companheiro do Velho Oeste, p.76)
(Fonte: Players Guide to Garou, p.192 & Werewolf: the Wild West Companion, p.76) • Mãos Cheias de
Trovão (Nível Dois) — Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma como o sinal definitivo do poder da era moderna , e
fazem pactos com os espíritos para garantir que suas armas de fogo não se tornem bastões primitivos e inúteis em meio à batalha. Um
espírito tecnológico ou guerreiro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto disparar não
ficará sem munição, desde que tenha munição para começar. Restrições de explosão ainda são recomendadas com armas automáticas
para evitar que a arma superaqueça e emperre.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184)
• Aquecer Metal (Nível Dois) — Os Andarilhos do Asfalto — que entendem o funcionamento da ciência e dos espíritos —
podem excitar misticamente as moléculas dentro do metal. O metal aquecido dessa maneira pode ser forjado, moldado ou usado para
queimar carne. Um pé de cabra em brasa pode ser uma arma muito eficaz, e aquecer o exterior de um tanque de gasolina pode ter
resultados explosivos. Os Andarilhos do Asfalto aprendem esse Dom com elementais do fogo, da terra ou do metal.
Sistema: O Andarilho do Asfalto deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Inteligência + Consertar com sucesso. A
dificuldade varia de metais básicos (como cobre ou chumbo) com dificuldade 6 a ligas complexas (como aço ou liga de titânio) com
dificuldade 8. O número de sucessos é igual ao número de rodadas em que o metal permanece aquecido.
Tocar em metal aquecido causa um nível de saúde agravado e inabsorvível de dano por rodada.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.41) •
Garras de Ferro (Nível Dois) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10ÿp.8) • Tecnologia
Jam (Nível Dois) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.75 & Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184ÿp.153-4)
• Mascarar o Predador (Nível Dois) — Mesmo o Guardião mais gentil perturba cavalos, cachorros e outros animais domésticos
com sua presença. Este Dom permite que um Guardião esconda temporariamente sua Fúria interior, permitindo que ele ande a cavalo ou
trabalhe com cães como se fosse um homem comum. Este Dom é ensinado pelo espírito de qualquer animal domesticado - um fato que
rendeu aos Guardiões muito escárnio entre outras tribos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com Animais. Sucesso significa que os animais tratam o Guardião como se ele
fosse um humano comum durante a cena (mas os animais em questão atacarão o personagem se eles se sentirem ameaçados ou
desafiados). No entanto, esse poder é ineficaz contra os lobos; os Guardiões tiveram pouca sorte em ganhar a confiança de seus parentes
selvagens. Além disso, este Dom não faz nada para mascarar a Maldição no que diz respeito aos humanos normais.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.142 & Werewolf: the Dark Ages, p.111) • Overclock (Nível
Dois) — No mundo dos computadores, seu equipamento está desatualizado assim que sai da caixa. Este Dom permite que o
Garou faça um equipamento de computador funcionar além de suas especificações.
Isso inclui acelerar um processador para renderizar uma imagem 3D mais rapidamente, melhorar as placas de vídeo para exibir mais
polígonos do que o normal ou adicionar mais memória para armazenar quantidades maiores de informações. Qualquer espírito tecnológico
pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Computador (dificuldade 6). Mais sucessos significam mais melhorias. No entanto, o
Narrador pode decidir que um certo número de sucessos é necessário para atingir uma certa velocidade. (Acelerar seu Pentium 233mhz
para executar o jogo mais recente pode precisar de apenas um sucesso, mas tentar fazer overclock em seu antigo Amiga para renderizar
gráficos de jogos modernos em menos de um dia pode precisar de pelo menos três). O efeito deste Dom dura uma cena ou função (nos
casos de renderizações e processos estendidos).
(Fonte: Book of the City, p.114) • Moedas
do Céu (Nível Dois) — O Andarilho do Asfalto convence os espíritos do dinheiro a mudar sua denominação. A moeda ou nota
simplesmente se metamorfoseia na denominação apropriada. Os espíritos do dinheiro ensinam o Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. Que valor o dinheiro
torna-se determina a dificuldade independentemente da denominação original.
Denominação alterada para: Dificuldade Penny 3 Nickel 4
Dime 5 Quarter 6 Dollar 7
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cinco dólares
vinte dólares 89
cem dólares 10
Cada sucesso pode mudar uma moeda ou nota para outra denominação. Moedas estrangeiras também podem ser
convertidas de maneira semelhante e também é possível converter uma moeda de um país para uma denominação diferente de outro

(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.75 & 2nd Ed Glass Walkers Tribebook, p.51)
• Surto de Energia (Nível Dois) - Ao falar com espíritos de eletricidade, o Garou causa um blecaute em um
área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). O número de sucessos determina
o tamanho de uma área apagada. Um sucesso bloquearia um único cômodo, enquanto cinco cortariam a energia de um bairro inteiro.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184)


• Pulso da Ferrovia (Nível Dois) — O Garou com este Dom aprendeu os costumes dos espíritos da Weaver e pode
comungar com eles. Ao colocar o ouvido contra uma ferrovia, ela pode ouvir qualquer coisa acontecendo em qualquer lugar ao longo
dessa ferrovia, como se ela estivesse realmente lá. Um espírito de ferro ensina este Dom.
Sistema: Testando Percepção + Ciência, o lobisomem pode tentar ouvir os espíritos de ferro no trilho. A dificuldade
depende da distância da área alvo. A dificuldade começa em 4 com um alcance de 20 milhas e aumenta em um para cada 10 milhas
além de 20 (40 milhas seria dificuldade 6, etc.). O número de sucessos também reflete a quantidade de detalhes que o Garou pode
discernir da conversa constante dos espíritos de ferro.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.156 & W20 Wyld West, p.32)
• Pele de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em seu próprio ser, o Andarilho do Asfalto se envolve em aço espiritual,
transformando sua pele em metal endurecido. Elementais do metal ou da terra ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona
um dado à reserva de absorção do Garou por uma cena. Enquanto este Dom estiver ativo, o Garou sofre +1 de dificuldade em todos
os testes de Destreza e quaisquer testes Sociais que não envolvam outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na
forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom. O efeito dura por uma cena ou até que o Garou decida converter o metal de volta
em pelo.
(Nota: Este Dom é conhecido como Casaco de Ferro em Lobisomem: o Velho Oeste, p.156 e W20 Wyld West, p.32)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184; Tribebook: Glass Walkers Revised, p.75 & 2nd Ed Glass Walkers Tribebook, p.52)

• Controlar Máquina Complexa (Nível Três) — Similar ao Controle de Máquina Simples, o Garou agora pode conversar e
comandar os espíritos de dispositivos eletrônicos como computadores, videogames, smartphones e carros. A pessoa aprende (ou
rouba) este Dom de um Aranha da Rede.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computador). O Narrador
define a dificuldade com base na complexidade real da máquina (8 para um laptop padrão). O controle do Garou dura uma cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184)


• Fluxo de Dados (Nível Três) — O Fluxo de Dados é, de certo modo, o Dom definitivo do Andarilho do Asfalto: Assim
como a tribo, ele evoluiu. Originalmente, foi projetado como um "controle remoto" para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e
era mais comumente usado antes de um ataque para colocar um blecaute em um prédio. Com o passar do tempo e o computador se
tornando mais importante, esse Dom ganhou uma utilidade totalmente nova. Os Andarilhos do Asfalto agora usam essa habilidade para
assumir o controle dos recursos de dados que são tão importantes para a economia mundial e para o mundo em geral. Ao concentrar
sua atenção em um único computador, um Andarilho do Asfalto pode assumir o controle dessa máquina do outro lado da sala. Ela pode
ordenar que ele apague a memória, altere as autorizações de segurança, transmita dados falsos ou simplesmente imprima um
documento. Hoje em dia ele é usado como um Dom da furtividade: conforme a detecção e a investigação forense continuam a melhorar,
este Dom permite que os Andarilhos do Asfalto evitem qualquer contato com seus alvos. Um espírito elétrico ou os espíritos de
computador ainda mais complexos podem ensinar este Dom.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para obter o
controle de qualquer dispositivo eletrônico. O Andarilho do Asfalto deve manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controle dele.
Operar um computador ainda exigiria testes adicionais de Computador, eles podem ser simplesmente tentados sem tocar no
computador.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.193; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.41)
• Eletrochoque (Nível Três) — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, aço e eletricidade. Este último elemento pode
ser usado para danificar diretamente os oponentes que o Andarilho do Asfalto pode tocar ou que estão tocando um material condutor,
como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantidade de pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto inflige dois níveis de ferimentos
agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos entre tantos
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oponentes como o número de pontos de Fúria investidos neste Dom. Como de costume, o personagem não pode gastar mais Fúria do
que metade de seu nível permanente em um turno.
(Nota: Este Dom é mecanicamente semelhante ao Dom: Fúria Relâmpago de Lobisomem: o Companheiro do Velho Oeste, p.76)

(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.75-76 & Werewolf: the Wild West Companion, p.76 & Werewolf 20th Anniversary Edition,
p.184) • Favor Elemental (Nível Três) — Implorando, ameaçando ou bajulando um elemental urbano, um Garou pode convencer o
espírito a lhe fazer um favor manipulando ou mesmo destruindo sua casca terrestre. Assim, uma folha de vidro pode explodir
nos inimigos do Garou; uma porta pode se recusar a abrir, mesmo se destrancada, ou os freios de um carro podem falhar. Um elemental
urbano ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). O Narrador determina a precisão
efeitos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184)
• Intrusão (Nível Três) — É impossível manter uma barata fora de uma casa, e é igualmente impossível manter um Andarilho
do Asfalto fora, desde que ele tenha este Dom. Uma vez que este Dom é ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente quebrar quase
qualquer barreira que se apresente a ele; as portas se abrem misteriosamente com sua abordagem e os cadeados se abrem sem
explicação. O Dom tem, no entanto, um limite de tempo muito curto e específico. Um espírito de barata ensina o Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 7). Por exatamente um minuto depois, todas as
formas de fechaduras e barreiras permitem sua passagem, desde fechaduras computadorizadas até barricadas de 2x4 pregadas nas
portas. Barreiras seladas misticamente ainda exigem um teste para contornar, mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona um
sucesso automático a tais tentativas. Barreiras desativadas por este Dom não se fecham automaticamente.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184 & Tribebook: Glass Walkers Revised, p.76)
• Repelir Metal (Nível Três) — Os Cavaleiros de Ferro foram a primeira tribo a aprender sobre a força do magnetismo e
usaram seu poder para atender a seus próprios fins. Com um mero gesto, o lobisomem pode repelir todos os metais ferrosos em sua área
imediata, fazendo-os voar.
Sistema (versão antiga): O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos
de metal ferroso a até 9 metros do Cavaleiro de Ferro imediatamente voam 6 metros para longe do Garou. Isso não é bom contra balas
de chumbo ou klaives, mas funciona muito bem contra pistolas e facas. O Garou pode repelir objetos pesando até dois quilos para cada
sucesso no teste; três sucessos repelem qualquer ferro ou aço pesando 15 libras ou menos, por exemplo. Se um objeto estiver nas mãos
de alguém (pistolas sacadas, por exemplo), o dono do objeto pode tentar segurá-lo fazendo um teste resistido de Força contra o Cavaleiro
de Ferro.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.157)
Sistema (nova versão): O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Ciência (dificuldade 7). Ele pode repelir objetos
pesando até cinco libras (2,3 kg) por sucesso; quatro sucessos afetariam objetos de até 20 libras (9 kg), por exemplo. Qualquer objeto de
tamanho adequado feito de metal ferroso que esteja a até 30 pés (9m) do usuário do Dom imediatamente voa 20 pés (6m) para longe do
Garou. Metais não ferrosos, como a prata, são infelizmente imunes. Qualquer pessoa segurando um objeto afetado pode tentar mantê-lo
na mão; isso requer um teste resistido de Força vs.
Teste de Força contra o usuário do Dom.
(Fonte: W20 Wyld West, p.32-33) •
Remodelar Objeto (Nível Três) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.142ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.154) • Línguas (Nível
Três) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.185; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43ÿ35; Dark Ages: Werewolf, p.142)

• Mestre de Armas (Nível Três) — Ao longo dos últimos séculos, os humanos desenvolveram uma variedade desconcertante
de armas. Os Guardiões têm grande respeito por esse talento para a guerra e aprenderam esse Dom para tirar vantagem desse talento.
Um Guardião com este Dom pode utilizar qualquer arma feita pelo homem como se tivesse sido totalmente treinado nela desde a infância;
este Dom é particularmente popular entre os lúpicos. Este Dom é ensinado por um espírito de guerra.
Sistema: Nenhum teste é necessário; a perícia concedida é automática. Ao usar qualquer arma, não importa quão
desconhecida seja, a parada de dados de ataque do Guardião é igual ao total de sua Destreza + Corpo a Corpo (ou Arco e Flecha,
conforme apropriado) ou sua parada de Gnose, o que for maior. Além disso, não importa quantos modificadores possam ser aplicados, a
dificuldade de sua jogada de ataque não pode exceder 8.
Este Dom não é eficaz quando se trata de armas de fogo, fato que contribui para sua eventual obsolescência.

(Fonte: Werewolf: the Dark Ages, p.111) • Web


Walker (Nível Três) — Como o Dom Theurge, salvo que um Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose
para ativar os efeitos do Dom.
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(Fonte: Umbra Revised, p.133-4 & Book of the City, p.114)


• Sintonização (Nível Quatro) — Como o Dom Roedor de Ossos, mas ensinado por um espírito-barata.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184ÿp.176) • Chame os
Lobos da Cidade (Nível Quatro) — A cidade é um ecossistema rico e complexo, e humanos, animais e máquinas preenchem
os papéis que as criaturas naturais preenchem no região selvagem. Os Andarilhos do Asfalto muitas vezes não podem
consiga lobos selvagens para ajudá-los, mas a cidade tem seus próprios predadores. Com este Dom, o Andarilho do Asfalto pode fazer uma
ligação, enviar um e-mail ou fax e esperar algum tipo de reforço; alguns mestres Theurges simplesmente batem na porta mais próxima e
esperam para ver quem sai. Uma Mãe ou Pai da Cidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Liderança. O número de sucessos é igual ao número de
predadores da cidade que surgirão: as figuras que controlam e abatem o rebanho humano. Podem ser garotos de gangues, membros de
grupos de cidadãos vigilantes, policiais cruéis ou até cães selvagens e doentes. O reforço invocado espiritualmente chega uma cena depois,
embora o Garou possa converter sucessos extras para acelerar a chegada de assistência em vez de aumentar os números. (Um sucesso
gasto dessa maneira traz ajuda em dez turnos; dois sucessos reduzem a espera pela metade para cinco turnos, enquanto três sucessos
trazem reforços no turno seguinte.) Os “lobos” estarão dispostos a cooperar com os Andarilhos do Asfalto, mas venceram. 't cobrar cegamente
para a batalha por ele. Os efeitos duram
uma cena.
(Fonte: Book of the City, p.114) •
Doppelganger (Nível Quatro) — O Garou pode assumir a aparência exata de qualquer outro humano, lobo ou Garou. Um
espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade 8). As características não são
duplicadas, mas todo o resto, incluindo voz, postura e cheiro, é idêntico. Os efeitos duram um dia por sucesso (embora o Garou possa acabar
com eles à vontade).
(Nota: Este Dom é conhecido como Double Walker em Werewolf: the Wild West, p.157)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184)
• Dádiva do Cavalo de Ferro (Nível Quatro) — Quando entre os trilhos de uma linha férrea, o Cavaleiro de Ferro pode
aproveitar a força da própria locomotiva.
Sistema: Este Dom não precisa ser ativado; seus efeitos são automáticos uma vez aprendidos. O Garou pode correr em
velocidade dupla sem se cansar e ganha um dado extra para todos os seus Atributos Físicos enquanto toca os trilhos da ferrovia.
Quando em campo aberto, suas habilidades voltam ao normal.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.157 & W20 Wyld West, p.33)
• Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) — Do telégrafo ao telefone celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas
relações com os espíritos da comunicação de ponta. Este Dom permite que o Garou abra uma ponte lunar que passa por trás de um sinal
telefônico, transportando-o instantaneamente para a localização de quem estiver do outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de Gnose para abrir a ponte lunar. O Garou deve ter uma
conexão entre um telefone em sua localização e um no destino alvo para usar este Dom, embora não discrimine entre telefones fixos ou
celulares - alguns lobisomens relataram sucesso em usar software de conferência online, embora fazer isso com sucesso requer um teste de
Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não pode levar o personagem a mais de (Gnose x 5) milhas (ou 8 km por ponto
de Gnose) — se a outra extremidade da linha não estiver dentro desse alcance, o Dom falha.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.184-5)


• Fala Técnica (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto entre em contato com outras pessoas através de
qualquer dispositivo tecnológico. O Garou fala com uma Aranha Padrão dentro ou perto de um dispositivo tecnológico e diz a eles a
mensagem a ser entregue e a quem ela deve ser entregue. O Pattern Spider então encontra o receptor e usa qualquer tecnologia de
comunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam (sem pegar o fone), outdoors eletrônicos exibem, impressoras de
computador imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, embora
nenhuma mensagem seja transmitida. Se nenhuma tecnologia estiver presente perto do receptor, o Dom falha. Uma Aranha Patter ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma +
Ciência. A dificuldade depende da distância que a mensagem precisa ser enviada: a próxima sala tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um
quarteirão de distância 6, dez milhas (16 km) de distância 7, um fuso horário de distância 8.
Além disso, está a dificuldade 9. Quanto mais sucessos alcançados, mais longa pode ser a mensagem. Um único sucesso permitirá que
apenas uma palavra seja enviada; cinco permitiriam comprimento ilimitado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185; Tribebook: Glass Walkers Revised, p.76-77 & 2nd Ed Glass Walkers Tribebook, p.52)

• Tractor Beam (Nível Quatro) - O Garou pode transportar objetos não dedicados com ele para a Umbra
quando ela dá um passo para o lado. Ela não pode levar criaturas vivas, apenas objetos. Este Dom é ensinado pelos espíritos da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade para cada objeto trazido para a Umbra. Deve ser algo que ela possa
carregar e não deve pesar mais do que o peso de seu próprio corpo. No entanto, dois ou mais Garou
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com este Dom pode se unir e carregar itens maiores para o Mundo Espiritual. Apesar do nome, o usuário deste Dom não emite um raio.

(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto 2ª Ed, p.52)


• Umbra Virtual (Nível Quatro) — Este Dom permite que um Garou se transporte para a Teia de Computadores do CyberRealm
(pág. 61) de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado a computadores pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade 8). O Andarilho do Asfalto também
pode transportar outros personagens (dispostos) para a Teia do Computador, mas tentar esse feito aumenta a dificuldade para 10.

(Fonte: Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.135) • Acalmar o


Rebanho (Nível Cinco) — Com este poder, o Garou pode andar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição ou o
Delírio. Isso permite que ela viva entre os humanos e mantenha uma família.
Os efeitos, porém, não duram muito. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.157 & Werewolf: The Apocalypse 2nd Ed., p.130) • Mecânica do Caos
(Nível Cinco) — Lobisomens pulsam com a energia da Wyld, é claro, mas todas as criaturas com forma e natureza têm algo da
Weaver neles, ou assim argumentam os Andarilhos do Asfalto. Ao aprender esse Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de
seu ser e pode invocar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.

Sistema: Um Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem penalidade. Fazer isso permite que o Garou
use ações de Fúria para ativar fetiches e usar Dons que requeiram Gnose (desde que tal Dom não leve um turno completo para ser ativado).
O que é mais importante é que permite ao Garou realizar ações de Fúria no mesmo turno em que ele dá um passo para o lado, desde que o
jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185)


• Comande o Fogo (Nível Cinco) — Assim como uma floresta realmente precisa de um incêndio florestal ocasional para limpar
a vegetação rasteira morta, as cidades também precisam de um incêndio ocasional para varrer a sujeira e permitir que uma nova vida cresça.
No entanto, as cidades do mundo Medieval Sombrio costumam ser armadilhas de fogo cobertas de alcatrão e palha. Este Dom permite que
um Guardião direcione o fogo inevitável, incitando-o em direção a áreas que podem sofrer queimaduras e guiando-o para longe de territórios
valiosos (como bibliotecas ou casas de Parentes). Escusado será dizer que pode ser bastante útil ao caçar vampiros também. Este Dom é
ensinado por um elemental do fogo de grande força.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Força de Vontade, dificuldade 7. A área de
o controle se origina em torno de sua pessoa; quanto mais sucessos, mais sua área de controle se estende.
Sucessos Raio de controle Alcance de um braço Dois A
sala inteira Três Um edifício de tamanho
pousada
médio,
Quatro
como
Umuma
quarteirão da cidade ou pequena fortaleza
quarteirões
Cinco
daTrês
cidade;
um castelo Seis+ Uma cidade inteira A consciência
Guardiã da onde quer que o fogo esteja
se estende
dentro de sua área de controle; no entanto, develançar
origem (sem ser umtochas
único egrande incêndio
lâmpadas pela na
cidade
para saltar de suas fontes e correr soltas).
fechados Elae deve permanecer
concentrada para imóvel
mantercom os olhos
o controle; se
atacado ou distraído, o controle é perdido (mas pode ser
Dom novamente). recuperado
O fogo invocando
não pode o
viajar debaixo
d'água ou através de pedra nua, mas pode pular e torcer de maneira não natural - as chamas podem se estender até 4,5 metros de distância
de seu combustível. Desnecessário dizer que um vampiro confrontado com tentáculos contorcidos de chamas que parecem procurá-lo
inteligentemente provavelmente voará para o Rötschreck imediato - certamente pareceria como se o próprio Deus estivesse estendendo a
mão para derrubar a maldita criatura.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.142-143 & Werewolf: the Dark Ages, p.111)
• Construção Personalizada (Nível Cinco) — Inicialmente uma invenção de Interrupção Aleatória, mas agora espalhada por
toda a tribo, este Dom é reverenciado e insultado. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma
ferramenta para transformá-la em qualquer outra ferramenta. O objeto real não muda, mas sim suas propriedades e uso. Um PDA pode se
tornar afiado como uma navalha, ou uma faca pode ser usada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto foi usado uma vez, porém, o
espírito morre e o objeto se quebra além do reparo. Uma Aranha Patter pode ensinar este Dom, mas nunca o faz de bom grado e deve ser
coagida. Mais comumente, outros Garou o ensinam.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto usando este Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A dificuldade
depende do grau de mudança. Transformar uma ferramenta em outra com o mesmo propósito é dificuldade 5, (transformar uma espada em
uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de propósito diferente, mas complexidade semelhante é dificuldade 7, (transformar uma
espada em uma frigideira), enquanto gira um pedágio em outro de complexidade muito variável é a dificuldade 9
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(transformando uma espada em um laptop). Esta ferramenta pode ser usada exatamente uma vez; uma bala pode ser disparada,
um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto se desfaz.
Muitos Andarilhos do Asfalto consideram este Dom um assassinato hediondo, e se for usado em algo que não seja uma
emergência terrível, o usuário perderá Honra e Sabedoria (a critério do Narrador). Simplesmente conhecer o Dom é o suficiente para
ser evitado por alguns. Ironicamente, essa atitude é mais comum entre os Interruptores Aleatórios, e quase ninguém nesse campo
conhece esse Dom.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.76-77)
• Falso Conforto (Nível Cinco) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.143ÿ113) • Suprimir
a Tempestade (Nível Cinco) — Como a tribo favorita da Weaver, os Cavaleiros de Ferro são realmente capazes de
impor ordem até mesmo na Tempestade Umbra. Este Dom permite que um ancião Cavaleiro de Ferro acalme e até mesmo dissipe
tempestades Umbrais contrariando suas energias da Wyld com o poder da Weaver. Naturalmente, várias tribos, as Fúrias Negras e
Garras Vermelhas em particular, ressentem-se de lobisomens que usam esse Dom para aumentar a influência da Weaver.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Gnose, dificuldade 8. O número de sucessos determina a eficácia
desse Dom; um sucesso pode retardar um forte vento Umbral ou banir uma brisa Umbral, enquanto cinco sucessos podem converter
uma tempestade Umbral em calmaria em questão de segundos. Se usado contra espíritos da Wyld, o teste é contra uma dificuldade
igual à Gnose do espírito, e o espírito perde quatro pontos de Poder para cada sucesso. O lobisomem não pode usar este Dom mais
de uma vez contra a mesma tempestade ou espírito.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.157) • Song
of the City-Beast (Nível Cinco) — Os lúpus de muitas tribos conhecem os Songs of the Great Beast, que podem
convocar monstros semi-lendários como tubarões gigantes, homens-macacos e dinossauros. Embora macacos-gambás, demônios
de Jersey e homens-mariposa não sejam comuns nas cidades, o experiente Andarilho do Asfalto pode invocar forças de igual poder
com este Dom. Este Dom geralmente é ensinado por um Pai ou Mãe da Cidade, muitas vezes em troca da realização de um grande
feito.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Manha, dificuldade 8. Uma Besta da Cidade é menos
uma entidade mitológica real e mais um evento — maquinário de construção furioso, um prédio em colapso, uma praga de ratos
infernais, até mesmo um desfile incrivelmente agressivo do dia de St. James ou uma festa do quarteirão que deu errado. A Besta
ficará o tempo suficiente para ajudar a imobilizar ou derrotar os inimigos de Gaia. Sua natureza depende da história, mas é provável
que seja muito poderoso.
(Fonte: Book of the City, p.114) •
Convocar Net-Spider (Nível Cinco) — O Garou carrega uma grande bênção tecnológica, concedendo-lhe uma
compreensão intuitiva dos caminhos dos computadores; além disso, ele pode convocar um Net-Spider - um espírito da Weaver que
dá ao invocador controle quase absoluto sobre qualquer sistema de computador. A Aranha pode interromper, apagar ou destruir
qualquer sistema para o qual seja enviada. (Os efeitos exatos são deixados para o Narrador, mas normalmente são destrutivos.)
Um avatar de Barata ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o Net-
Spider aparece e obedece aos comandos do Garou. Além do poder destrutivo do espírito invocado, este Dom permite que o Garou
reduza permanentemente pela metade a dificuldade de todos os testes para usar, construir ou hackear computadores.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185)


• Apocalíptica Tecnoteocrática (Nível Cinco) — Dizem que os Andarilhos do Asfalto adoram sua tecnologia. Isso é
tolice. Adorar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Adorar monstros, agora, tem um pouco mais de talento. Este Dom
permite que o Andarilho do Asfalto transforme todas as máquinas na sala em monstros possuídos; telefones celulares repentinamente
começam a tocar em seu volume mais alto e se lançam contra a pessoa mais próxima deles, televisões explodem deliberadamente
e fios elétricos giram, tropeçando e estrangulando quem eles podem ver. Este Dom é ensinado por uma Aranha Padrão.

Sistema: O jogador gasta três Fúria e testa Carisma + Ciência, dificuldade 8. Assumindo pelo menos um sucesso, cada
dispositivo elétrico na sala em que o Andarilho está começará a tremer. Dois turnos depois disso, toda a sala está cheia de aparelhos
elétricos monstruosos, e todos na sala sofrem um número de ferimentos agravados inabsorvíveis igual ao número de sucessos
obtidos. Como isso inclui o Andarilho do Asfalto, cabe a ele sair da sala no tempo que tiver.

(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.193)


Presentes do Acampamento dos
Andarilhos do Asfalto Fazendeiros da
Cidade • Agrocultura (Nível Um) — Os Garou podem fazer com que as plantas criem raízes e cresçam em lugares onde
geralmente é impossível para as plantas crescerem. Este Dom não faz as plantas crescerem sobrenaturalmente rápido; simplesmente
lhes dá uma chance de vida onde antes não existia. As plantas ainda devem ser cuidadas e regadas. No entanto, o
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as plantas podem usar substâncias artificiais como concreto e plástico para o solo. Eles cavam suas raízes e crescem. As plantas podem até
ser induzidas a crescer fora das paredes, desde que sejam nutridas durante o processo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-planta.

Sistema: O Garou deve plantar sementes na área a ser fertilizada. Se for uma parede de concreto, ele deve colocar as sementes
em rachaduras na superfície. Ele então testa Carisma + Ciência (ou Herbologia) contra uma dificuldade dependente da toxicidade da área. Um
lote abandonado pode ser 5, um edifício típico da cidade banhado pela poluição dos carros que passam pode ser 6 ou 7, enquanto um local de
derramamento de óleo pode ser 9.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto 2ª Ed, p.52)
Lobos Corporativos •
Processo de Aprovação de Orçamento (Nível Um) — Como qualquer funcionário de escritório mal pago e desprivilegiado lhe
dirá, obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a quem perguntar. Esses tipos achariam este Dom uma bênção, assim como
muitos outros tipos. Este Dom permite que você encontre o ponto fraco de qualquer grupo social, em qual pessoa pode se apoiar para obter
resultados. É ensinado por um espírito de formiga ou de abelha.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, o
Garou saberá automaticamente qual membro de um grupo seria melhor abordar para obter resultados em seus esforços. O número de sucessos
determina o tamanho de um grupo que pode ser verificado. Descobrir qual punk bater em uma gangue de rua para fazer o teste exigiria apenas
um sucesso, descobrir qual cara precisa de suborno para derrubar uma corporação inteira exigiria pelo menos cinco. O Narrador também tem
pleno direito de sugerir que nenhuma pessoa possui todas as cartas de um grupo e que o Dom simplesmente não funcionará.

(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.77)


• Linguagem da Moda (Nível Dois) — Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da habilidade de se esconder à vista de todos
mais do que outras tribos em virtude de estarem à vista de todos com muito mais frequência. Como resultado, eles desenvolveram muitos Dons
para se comunicarem despercebidos, mas poucos tiveram tanto sucesso quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente começa a balbuciar
na língua incoerente - mas totalmente aceita - dos negócios modernos e a pessoa com quem ele está falando compreenderá completamente
sua mensagem, que pode não estar relacionada a uma única palavra na conversa.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada sucesso determina com que
precisão a mensagem é transmitida. Com um sucesso, a mensagem sai em frases de uma única palavra. ("Você. Eu. Escape.") Três sucessos
permitem sentenças simples, de uma única oração. ("Você e eu usaremos a escada para escapar.") Cinco sucessos, você pode resumir um
conto na frase "Leoni e eu precisamos dialogar sobre alavancar nossas competências essenciais para alcançar a afiliação no mercado".

(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.77)


• Aquisição (Nível Cinco) — O que você veste determina seu valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se você
mora fora do negócio, você é um número com um cifrão na frente, representando o que você possui e quanto ele e você valem. Para um
negócio, você é sua posse, e este Dom torna isso literalmente verdadeiro. Com este Dom, o Lobo Corporativo pode atacar e destruir fisicamente
outra pessoa destruindo suas posses. Um espírito do dinheiro ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de sucessos necessários é
determinado por quanto tempo seu oponente possui o objeto. Se ele comprou apenas hoje, cinco sucessos são necessários. Se ele o possui
há menos de um mês, são necessários quatro sucessos; enquanto que se ele o possui há pelo menos seis meses, três sucessos são
necessários. Finalmente, se tiver mais de um ano, apenas um único sucesso é necessário.

Supondo que o teste seja bem-sucedido, o Lobo Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto
também será infligido ao oponente. O dano ainda se aplica ao objeto, no entanto, e se o objeto for destruído, qualquer conexão entre o objeto
e o oponente é destruída com ele. Se ainda estiver de pé, o Lobo Corporativo pode continuar a atacar. Se um Lobo Corporativo obtiver seu
vaso Ming de valor inestimável, você ficará bem, mas se preocupe se eles roubarem seu carro (Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised,
p.77-78)

Cães Cibernéticos
• Mente Fria (Nível Um) — Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de seus corpos.
Para combater isso, os Cyber Dogs têm um Dom que bane o medo, a ansiedade ou qualquer outra emoção. As pessoas visadas por este Dom
perdem suas emoções temporariamente, sendo capazes de pensar perfeitamente logicamente. Uma Aranha Padrão ensina este Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Investigação (dificuldade 7) em um teste
resistido contra o Raciocínio + Instinto Primitivo do alvo (dificuldade 7). O alvo pode optar por não resistir e você pode escolher como alvo. Se
for bem-sucedido, o alvo se torna frio e impessoal por tantos turnos quantos os sucessos alcançados, pensando inteiramente com o intelecto e
ignorando a emoção. As emoções ainda existem como conceitos abstratos; um alvo ainda pode pensar: "Eu amo este homem, então não seria
bom para mim feri-lo." Este Dom não pode anular o
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efeitos do Delírio. Os Garou sob os efeitos deste Dom sofrem +2 de dificuldade nas rolagens de Fúria, embora o frenesi interrompa o
Dom.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.78)
• Carne Feita de Aço (Nível Dois) — Às vezes é útil dar um passo atrás para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo
seria em aeroportos ou outros lugares com detectores de metal. Este Dom permite ao Garou transformar toda a cibernética em seu
corpo de volta à carne. Enquanto carne, a cibernética não opera. Um espírito de cobra ou cigarra ensina esse Dom.

Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. A cibernética torna-se carne imediatamente. O presente dura
para o resto da cena.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.78)
Dies Ultimae •
Last Ditch (Nível Um) — Quando as fichas estão no chão e você está de costas para a parede, é preciso correr riscos.
Este Dom torna essas últimas escolhas um pouco menos arriscadas, permitindo que alguma coordenação instintiva seja tomada. Um
espírito de abelha ou formiga ensina este Dom.
Sistema: O Soldier olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou rolar, mas também deve conhecer o Dom. Contanto que um sucesso seja
obtido, os jogadores de cada personagem podem formular um plano detalhado fora do personagem, que ambos os personagens
instintivamente compreendem simplesmente fazendo contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bônus em sua próxima
rolagem, mas para o resto da cena depois disso, eles perdem dois dados de todas as ações.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.78)
• Corrida Bem Lubrificada (Nível Um) — A maior ferramenta que um soldado tem é seu equipamento. O pior inimigo
que ela tem é a possibilidade de falhar. Este Dom reduz muito essas chances protegendo o maquinário contra fatores ambientais. É
ensinado por um espírito da poeira, da guerra ou da água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma máquina
contra corrosão natural ou clima adverso por um dia por sucesso. Este objeto pode ser tão pequeno quanto uma caixa de munição
ou tão grande quanto uma carroça coberta. O dispositivo se torna imune à corrosão natural ou danos causados por clima adverso,
imersão em água ou outros perigos por um dia por sucesso. Este Dom defende apenas contra elementos naturais; pode proteger
contra um incêndio na pradaria, mas não contra um incêndio de querosene ou explosão de dinamite, por exemplo.

(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.78 & Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.9 & W20 Wyld West, p.32) • Baiacu
de Aço (Nível Três) — Um dos dons Dies Ultimae estranhos, esse truque vem como uma extensão do presente Steel Fur. Assim, o
pelo do Soldier fica metálico, porém o metal é muito mais duro nesta versão, e o Garou incha até três vezes o seu tamanho
normal! No entanto, isso também o torna tão pesado que ele fica totalmente imóvel. Mas ele é um excelente disfarce, e é para esse
propósito que o Dom costuma ser empregado. O Dom só pode ser ensinado por uma Aranha Padrão encontrada em um acidente de
carro no qual pelo menos uma pessoa morreu e o airbag não foi acionado. Um tanto deprimente, o Dom é amplamente conhecido.

Sistema: Como no Steel Fur, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado à reserva de absorção do Garou; uma vez somado o total final, o pool de imersão é dobrado. No entanto,
enquanto ativado, o Garou (que deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupus) tem três vezes seu tamanho normal em todas as
direções e pesa demais para se mover. A maioria dos Dies Ultimae que emprega este Dom primeiro se enrola em uma bola para não
bater no teto.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.78-79)
Interrupções aleatórias •
Terminal de rede (nível um) — Os computadores ficaram cada vez mais conectados nos últimos anos, principalmente
via Internet. Entretanto, não importa quão bom seja o seu computador, provavelmente há alguém com um computador melhor e
provavelmente você está conectado a ele. Este Dom conecta a Interrupção Aleatória ao melhor computador teórico, tornando todo o
trabalho muito mais fácil. Uma Aranha Padrão ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o
Conhecimento de Computador. O presente não fornece um computador; você realmente precisa estar sentado em um computador
que tenha algum tipo de conexão de rede.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.79)
• Partição da Mente (Nível Dois) — Um favorito entre os Interruptores Aleatórios que descobrem que não podem realizar
multitarefa tão bem quanto seus computadores, este Dom permite que o Garou quebre sua própria mente em segmentos, mudando
rapidamente sua concentração para uma nova tarefa sem nunca perdendo seu lugar na velha tarefa. Um Cruncher descreveu o Dom
dizendo: "Não é uma verdadeira multitarefa, mas finge bem." Uma Aranha Padrão ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o jogador
pode adicionar trabalho em uma ação estendida extra a cada turno, um adicionado por turno. Nenhuma penalidade é incorrida em
nenhuma das ações estendidas, mas se apenas uma falha crítica for rolada, todas as tarefas incompletas falharão.
Exemplo: Backup-Circuit está trabalhando em um complicado trabalho de hacking envolvendo três tarefas separadas, mas
precisa agir rapidamente. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativando Partição Mental e testa Gnose, obtendo os dois sucessos
necessários. No primeiro turno, ele começa seu trabalho de arrombamento dos sistemas de portas, rolando sua parada de dados padrão.
No segundo turno, ele continua a trabalhar nos sistemas das portas, mas também começa a trabalhar na quebra da segurança e faz o
teste para ambas as tarefas. No terceiro turno e em todos os turnos subsequentes, ele está trabalhando para arrombar o sistema da
porta, o sistema de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tivesse estragado o rolo, ele teria começado a tentar
quebrar o sistema, mas entraria em colapso, segurando a cabeça segundos depois, enquanto seu cérebro quebrava sob a pressão.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.79)
• Interface universal (nível três) — A maioria das interrupções aleatórias usa dois métodos para lidar com computadores.
Alguns usam computadores e técnicas mundanas, outros saltam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que
controlam os computadores. Este Dom permite que uma Interrupção Aleatória encontre um equilíbrio entre essas duas técnicas, usando
a própria Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar uma tela em sua própria mente. Uma Aranha
Padrão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário
para moldar o computador intangível, mas nenhum sucesso pode ser obtido usando o computador além do obtido no teste original de
Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para usar este Dom, e o computador é considerado conectado
tanto à Internet quanto à GWnet.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.79)
• Sistema de Resfriamento (Nível Quatro) — De acordo com o Dom de Nível Quatro do Wendigo: Resfriamento da Geada
Inicial. Este Dom foi originalmente copiado do Wendigo pelos Cavaleiros de Ferro, que o empregaram para preservar alimentos
congelando-os, e foi redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam tanto em combate quanto para manter as salas de
servidores resfriadas. As Interrupções Aleatórias geralmente favorecem o gasto de um ponto de Força de Vontade além do ponto de
Gnose para controlar o temperado e mantê-lo um pouco acima do congelamento. Como o Grande Wendigo geralmente prefere matar
um Andarilho do Asfalto a ensiná-lo, um espírito Pinguim ou uma Aranha Padrão ensina esse Dom.
Sistema: Sistema Chill of Early Frost: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade
varia: 4 se já for inverno, 6 para primavera, 9 para verão). O sucesso reduz a temperatura para um pouco abaixo de zero em um raio de
oito quilômetros, ou ainda mais abaixo de zero se já for inverno. Todas as criaturas sem pelagem natural perdem dois dados de todas
as paradas. Este Dom causa estragos em ambientes urbanos, com canos estourando e estradas congelando. Este Dom dura uma hora
por sucesso.
(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.79 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.154)
• Phone Travel (Nível Cinco) — A Interrupção Aleatória pode efetivamente alcançar uma linha telefônica e emergir do outro
lado. Ela deve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém deve atender.
Uma Aranha Patter ensina este Dom.
Sistema: Depois que o telefone é atendido, a Interrupção Aleatória testa Gnose, sendo a dificuldade a Manopla local. Assim
como dar um passo para o lado, três sucessos são necessários para transmitir instantaneamente. Se menos sucessos forem obtidos e
o outro lado desligar antes de emergir do outro lado, o Garou é cuspido de volta em seu telefone e sofre três níveis de dano letal.

(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.79-80)


Wise Guys • O
Novo Truque de Tommy (Nível Um) — Enquanto um dos Dons de arma favoritos dos Wise Guys (Trick Shot, redescoberto
dos Iron Riders por Gianluigi Lucci) acabou vazando para toda a tribo, este pode muito bem ir com eles para o túmulo . Este Dom
garante que, ao disparar balas de uma arma automática, nenhuma bala erra o alvo. Um espírito de pássaro (mas nunca um pombo)
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um ataque de
pulverização. No entanto, a dificuldade padrão +2 não se aplica. Antes que o ataque seja resolvido, o Espertinho pode gastar um ponto
de Força de Vontade para transformar um dado fracassado em um sucesso, e isso pode ser repetido até que todos os dados sejam
considerados sucessos. A única exceção a isso é se o teste for uma falha crítica, caso em que nenhuma Força de Vontade pode ser
gasta e cada bala erra o alvo por exatamente uma polegada.
Além disso, nenhuma bala é deixada no local, nem nenhuma bala atingirá nada além dos oponentes do Espertinho. Este
Dom não pode ser usado em um único inimigo; o ataque deve ser um spray envolvendo pelo menos dois alvos.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.80)
• Toque da Mãe (Nível Um) — Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam este Dom costumam recitar Lucas
17:19 ao usá-lo. “E disse-lhe: Levanta-te, vai; a tua fé te salvou.”
(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.80 & Werewolf 20th Anniversary Edition, p.164)
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• Imagem dos Santos (Nível Dois) — Deus ou Gaia (faça a sua escolha) tem Seu toque em todos.
Este Dom permite que o Espertinho sinta os laços espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possui dentro do contexto
dos santos católicos. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Se for bem-sucedido, o
Espertinho vê a imagem de um santo específico sobreposta a um indivíduo específico que ela vê. Este santo refletirá aspectos
específicos da pessoa, dependendo de sua natureza. Outro Garou mostra um santo refletindo seu totem de matilha. Uma
criatura sobrenatural que não é um Garou revela um santo refletindo sua verdadeira forma, e um humano normal será visto com
um santo refletindo sua natureza ou um momento essencial de sua história pessoal.
Nota para jogadores e Narradores: Boas listas de santos podem ser encontradas em livros e na Internet.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.80)
• Sussurros na Rua (Nível Três) — Historicamente, os inimigos dos Andarilhos do Asfalto não eram lobisomens
em sua maior parte, já que até mesmo os Dançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que
Gianluigi Lucci tenha inventado um Dom que permite a comunicação exclusivamente entre Garou. Ao pegar um objeto e
sussurrar para os espíritos que o cercam, o Garou pode imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida inconscientemente
por cada lobisomem que o pegar. Infelizmente, isso inclui os Dançarinos da Espiral Negra e, alguns argumentam, os Andarilhos
do Asfalto não Espertinhos. Uma Aranha Padrão ou espírito inseto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose, dificuldade 7. O número de sucessos
determina quanto tempo a mensagem permanece dentro do objeto. Um sucesso significa que a mensagem durará uma cena,
dois sucessos por dia, três sucessos por semana e quatro sucessos por ano. Se você obtiver cinco sucessos, a mensagem será
permanentemente bloqueada no objeto.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.80)
• Tiro de Canto (Nível Quatro) — Um Dom temido, que permite ao Espertinho atirar em cantos. As matilhas
gostavam de cronometrar esse Dom com várias armas, criando rajadas de tiros através de portas abertas antes de entrar em
uma sala. Um espírito de pássaro (novamente, nunca um pombo) ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Pontaria, dificuldade 9. Apenas um sucesso é
necessário. Apenas tiros únicos podem ser disparados com este Dom, nunca tiros automáticos.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.81)
• Carreata Umbral (Nível Quatro) — Um "assassinato com carreata" era o equivalente da Máfia a um assassinato
de passagem. A ideia era desaparecer no momento em que a ação fosse realizada. Gianluigi Lucci sempre sentiu que isso
nunca ia longe o suficiente e inventou o truque de nunca estar lá em primeiro lugar. Este Dom permite que o Espertinho atire em
uma vítima no mundo físico da Umbra. Um espírito de rato ensina esse Dom, um fato que tornou o Dom impopular em alguns
lugares.
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve então gastar um ponto de Força de
Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à Manopla na área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a bala "alcançar" a Umbra,
então normalmente três sucessos são necessários. Se o alvo estiver imóvel por algum motivo (como estar dormindo), então um
ou dois sucessos podem ser suficientes. Já que o alvo provavelmente não está ciente do ataque, a maioria dos ataques feitos
com este Dom são à queima-roupa e provavelmente letais.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.80-81)
• Dívida Familiar (Nível Cinco) — Este Dom agora foi perdido, devido a proteção excessivamente cautelosa e
gerenciamento descuidado. Apenas os líderes da seita da Casa Central foram autorizados a aprendê-lo, aqueles que o
aprenderam foram colocados sob intenso escrutínio, e o maior número daqueles que o fizeram pertencia aos Espertinhos. A
qualquer momento, talvez apenas cinco Andarilhos do Asfalto na Terra soubessem disso. Todos morreram em um curto período
de tempo devido ao simples desgaste e velhice. O lento colapso do sistema da casa e o rápido colapso dos Espertinhos selaram
seu destino, pois poucos espíritos que conhecem o Dom o ensinam a alguém que não seja da (inexistente) casa. No entanto,
está incluído para aqueles que desejam ignorar o cenário “oficial”, estão jogando um jogo ambientado antes de seu
desaparecimento ou para fazer uma crônica centrada em sua redescoberta.
Este Dom permite ao jogador invocar os espíritos ancestrais de outras tribos, desde que eles devam um favor aos
Andarilhos do Asfalto (ou encarnações históricas) antes de sua morte. O Dom requer um Garou da mesma tribo que o espírito
Ancestral sendo chamado para estar presente (o "convidado"), e esse Garou deve ter o antecedente Ancestrais. O Dom é
ensinado por qualquer espírito longevo, como um espírito-tartaruga ou elefante, e muitas vezes um espírito semelhante é
chamado para testemunhar quaisquer acordos feitos entre os Andarilhos do Asfalto e o espírito ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10, menos quantos pontos
de Antecedentes Ancestrais o convidado possuir. Se for bem-sucedido, o ancestral convocado possui literalmente seu
descendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida.
A Casa Central costumava manter extensos registros de dívidas com a tribo, empregando grandes quantidades de
recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos, e usar este Dom exigia uma votação do comitê para convocar um
dos devedores. Embora fosse possível usá-lo sem aprovação, tal uso indevido era fortemente desaprovado. O jogador deve ter
permissão para criar a dívida e o devedor originais, embora deva haver um
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razão pela qual o personagem sabe sobre a dívida. Este Dom também abre uma negociação da dívida, não uma demanda direta de serviço. Se
o favor solicitado for muito excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador).
Além disso, embora este Dom possa ser usado com um convidado relutante, fazê-lo é uma excelente maneira de fazer um
inimigo.
(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.81 & 2nd Ed Glass Walkers Tribebook, p.52)
tetrasomiano
Os tetrasomianos são a encarnação dos Andarilhos do Asfalto na Europa renascentista. Compostos por humanistas, classicistas, cientistas,
artistas e ocultistas, os Tetrassomianos possuem as mesmas restrições iniciais de Força de Vontade e Antecedentes que os Andarilhos do Asfalto.

• Alma de Perséfone (Nível Um) — Como o Dom da Fúria Negra: Sopro da Wyld, mas ensinado por uma planta
espírito.
(Fonte: Tribebook: Glass Walkers Revised, p.86ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.173)
• Melodia de Orfeu (Nível Um) — Intrigado pelos mistérios órficos e patronos da Renascença
poesia e música, os tetrasomianos inventaram um Dom que distraía qualquer um que os ouvisse cantar, tocar um instrumento ou
recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance. Se for bem-sucedido, todos
na área serão forçados a focar sua atenção no tetrasomiano. Isso não significa que eles estão bem inclinados para o Garou, simplesmente que
eles não podem ignorá-lo.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.86-87)
• Truques de Anjo (Nível Dois) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Moedas do Céu, mas só vira prata
centavos (no valor de um doze avos de xelim) em anjos de ouro (no valor de dez xelins). A dificuldade é 8.
(Fonte: Tribebook: Andarilho do Asfalto Revisado, p.87ÿp.75)
• Pêlo de Hera (Nível Dois) — Como o Dom do Andarilho do Asfalto: Pêlo de Aço, mas envolvendo pedra ao invés de metal e
ensinado por um elemental da terra.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.87 ÿ Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.184) •
Máquina Complexa de Controle (Nível Três) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.87ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.184)
• Favor Elemental (Nível Três) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas com um elemento clássico em vez de urbano —
terra, fogo, água ou ar. Com o tempo, a versão dos Andarilhos do Asfalto desse Dom evolui para a versão moderna.

(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, revisado, p.87ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.184) •
Doppelganger (Nível Quatro) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.87ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.184)
• Fúria de Zeus (Nível Quatro) — Como o Dom do Andarilho do Asfalto de Nível Três: Eletrochoque, porém o
o alvo não precisa estar tocando uma superfície condutora ou o tetrasomiano.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.87ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.184)
• Julgamento de Hades (Nível Cinco) — Adotando o manto calmo de Hades, o tetrasomiano aprende a
desenvolva uma disciplina rígida mesmo no domínio mais poderoso da Fúria.
Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O tetrasomiano pode entrar voluntariamente em frenesi
frenético, mas pode manter um controle limitado dentro dele. Ele pode escolher usar armas corpo a corpo além de garras e presas, e pode
escolher seus alvos. Ele ainda não pode deixar o frenesi (ou a batalha) até que a batalha seja resolvida e não pode usar armas de longo alcance.
Se o Tetrassomian cair no Thrall of the Wyrm, este Dom não poderá mais protegê-lo.

(Fonte: Livro da tribo dos Andarilhos do Asfalto, revisado, p.87)


• Equilíbrio Perfeito da Alma (Nível Cinco) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Mecânica do Caos.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.87ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.185)
Boli Zousizhe
Uma ramificação chinesa dos Andarilhos do Asfalto, os Boli Zousizhe são um pouco mais tradicionais do que seus primos ocidentais em constante
mudança, e empregam vários Dons antigos raramente vistos entre outros ramos da tribo.
• Olhos de Sheng-Nong (Nível Um) — O Boli Zousizhe pode ver a partir da perspectiva de suas ferramentas e usar sua concentração
para a tarefa em mãos, permitindo-lhe realizar múltiplas ações com facilidade. Embora tenha sido originalmente usado para empunhar duas
espadas com igual destreza, qualquer ferramenta pode ser usada; até as próprias mãos do lobisomem contam como uma “ferramenta”. Um
espírito-macaco ou um espírito de guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Pelo resto da cena, o Garou não precisa ser capaz de
ver seus oponentes para atacá-los. Nenhum modificador de visibilidade ou penalidade de mão inábil afeta suas ações enquanto este Dom estiver
em vigor.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.88ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.183)
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• Honra de Fu Xi (Nível Dois) — Quando confrontado com uma ameaça a um membro indefeso da família ou matilha do
lobisomem, o Boli Zousizhe pode superar seus limites normais para defendê-los. O espírito de qualquer animal que acasala por toda a
vida pode ensinar este Dom.
Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou matilha do Garou é de fato indefeso e incapaz de se
defender. (Com raras exceções, qualquer humano enfrentando um lobisomem deve ser considerado indefeso.) O jogador pode então
gastar uma Fúria e adicionar um dado a todos os Atributos Físicos de seu personagem para cada ponto de Honra permanente que o
personagem possuir, durante a cena.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.88-89 ÿ Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.183)
• Comandos de Yao (Nível Três) — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Favor Elemental. Quando este Dom é adquirido,
o Boli Zousizhe deve escolher ser capaz de comandar elementais orientais (água, madeira, fogo, terra e metal) ou elementais urbanos. O
personagem nunca pode comandar elementais do outro grupo.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.89ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.183ÿp.184)
• Resistência de Yu (Nível Quatro) — Yu recebeu a tremenda tarefa de proteger a China Antiga contra a inundação do Rio
Amarelo, uma tarefa tão exaustiva que ninguém além dele poderia fazê-la. Este Dom é idêntico ao Dom Cria de Fenris: Coração da
Montanha.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.89ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.183ÿp.181)
• O Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) — Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções, ele também era o Lorde
Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este Dom permite que um líder revitalize seus seguidores em
momentos de escuridão. Este Dom é ensinado por apenas um espírito, que vive no sopé da Montanha do Touro e chora eternamente. O
espírito não se parece com nada e só ensina o Dom ao nascer do sol.
Sistema: O Boli Zousizhe gasta dois pontos de Gnose e testa Vigor + Liderança (dificuldade 8).
Cada sucesso permite que um companheiro de matilha cure um número de níveis de vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de
sucessos obtidos.
(Fonte: Livro da Tribo dos Andarilhos do Asfalto, Revisado, p.89ÿEdição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.183)

garras vermelhas
Os ferozes Garras Vermelhas odeiam a humanidade pelo que ela fez a Gaia e seus Parentes. Os Dons de Griffin, voltados
para os aspectos “vermelho nos dentes e nas garras” da natureza, se adequam à disposição dos Garras.

• Fala da Besta (Nível Um) — Como o Dom Galliard.


(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185ÿp.169) • Olho do
Caçador (Nível Um) — Os lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, portanto, a presa mais fácil.
Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando confrontados com um rebanho de veados, mas criaturas mais complexas
como predadores ou pseudo-predadores (como humanos) tornam isso difícil. Este Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra
identificar o membro mais fraco de um grupo com um olhar. Não revela por que o alvo é o elo mais fraco em um rebanho, apenas que ele
é, mas isso por si só é suficiente para dar uma vantagem ao Garou.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, o personagem saberá
qual membro de um determinado grupo é o mais fraco ou o mais forte (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se a Garra Vermelha
entrar em combate com este grupo, ela ganha um dado extra para suas paradas de ataque contra o membro mais fraco pelo resto da
cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185; Tribebook: Red Talons Revised, p.64 & 2nd Ed Red Talons Tribebook, p.47) •
Assassino Oculto (Nível Um) — Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender maneiras de se esconder. Este
Dom permite que um Garou não deixe para trás nenhuma evidência física que trairia sua mão (ou garras e dentes) em um
assassinato. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve tocar ou lamber uma vez cada cadáver que matou. O jogador testa Inteligência
+ Roubo (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, os ferimentos se alteram para que se pareçam com facadas ou cortes em vez de
marcas de mordidas ou garras. Qualquer dano periférico (móveis quebrados, por exemplo) permanece como estava, mas todas as
evidências forenses, como cabelo, saliva ou sangue do corpo do lobisomem, desaparecem de cena.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185 & Tribebook: Red Talons Revised, p.65)
• Purificar Carne (Nível Um) — Enquanto alguns Garras Vermelhas se abstêm de comer humanos por causa da Litania, a
razão mais comum para caçar animais mais convencionais é que os humanos são contaminados pelos produtos químicos que colocam
em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um problema, mas na maioria dos países, a carne humana tem um gosto ruim
e não é saudável, mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais de caça começam a ter um
gosto de borracha e nojento. Com este Dom, um Garra Vermelha pode expurgar produtos químicos e outros venenos da carne morta. Um
elemental da água ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que deseja limpar.
Cada uso deste Dom limpa aproximadamente vinte quilos de carne morta de quaisquer toxinas não sobrenaturais.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.65)
• Cheiro de Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185ÿp.161) • Sentido
da Água (Nível Um) — O recurso mais precioso no deserto instável pode ser água potável, mas pode ser difícil de
encontrar. Com este Dom, o Garra Vermelha nunca fica com sede. Garras Vermelhas também usam este Dom para despistar
perseguidores ao cruzar rios ou para localizar presas perto de poços de água. Um espírito da água ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). O personagem pode detectar água a uma
distância de 100 metros para cada sucesso.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76)
• Lobo na Porta (Nível Um) — Alguns humanos não podem simplesmente se espalhar pela árvore mais próxima.
Alguns deles precisam aprender uma lição e serem deixados vivos, por qualquer motivo. No entanto, os Garras Vermelhas sabem
como fazer a mensagem durar. Este Dom induz um terrível medo e respeito pela floresta, e faz com que um alvo humano tenha
medo de mexê-la de qualquer maneira. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O lobisomem deve fazer contato visual com o alvo, mas pode estar em qualquer forma quando o fizer.
O jogador então testa Carisma + Instinto Primitivo (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um dia por
sucesso. Durante este tempo, o humano deve testar Força de Vontade para deixar sua casa, e ele não pode chegar perto de nada
parecido com uma floresta, tundra, pântano ou outra área selvagem sem gastar um ponto de Força de Vontade. Se o humano sair
de casa, ele fica trêmulo e com medo até retornar, e seu jogador perde três dados de todas as paradas de dados Mentais e
Sociais. Como alternativa, este Dom pode afetar um número de humanos igual à sua Fúria de uma só vez (a dificuldade é igual à
maior Força de Vontade do grupo). Nesse caso, em vez de fazer contato visual, os humanos devem ouvir o uivo do lobisomem na
forma lúpica. Este Dom pode ser usado em Parentes, magos, carniçais e outros humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade
aumenta em dois até um máximo de 10.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.185) • Aura
de Ferocidade (Nível Dois) — Como Dom lúpico: Wyld Ferocity.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76ÿp.71)
• Beastmind (Nível Dois) — O lobisomem pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal por um
tempo. A vítima não se torna necessariamente menos inteligente, mas o pensamento humano (lógica, uso de ferramentas
complexas, linguagem e afins) torna-se impossível. Um avatar de Griffin ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo.
Os efeitos duram um minuto por sucesso, durante o qual o alvo se comporta como um animal selvagem. Se um ponto de Fúria for
gasto ao direcionar este Dom a um alvo humano comum, seus efeitos duram um dia por sucesso.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)
• Abater o Rebanho (Nível Dois) — Um Garra Vermelha usando este Dom mede a vitalidade de sua presa para
planejar sua estratégia de ataque com eficiência. Durante o Impergium, os Garras Vermelhas usaram esse Dom para escolher os
humanos mais fracos e destruí-los. Ocasionalmente, os Garras Vermelhas matavam os humanos mais fortes para removê-los da
piscina de reprodução. Hoje, o Dom continua ajudando os Garras Vermelhas a caçar e matar suas presas. Um avatar de Wolf
ensina seus filhos a detectar a presa mais fácil.
Sistema: O Garra Vermelha só precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 7) para
determinar a saúde geral e aptidão de um indivíduo. O Dom também funciona em animais e Garou, assim como em humanos. Um
sucesso detecta quaisquer ferimentos, enquanto cinco sucessos revelariam toda a fisiologia da criatura.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed.,
p.41) • Uivos na Noite (Nível Dois) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186ÿp.169) • Salto do
Predador (Nível Dois) — Embora qualquer lobisomem lúpico possa aprender os segredos de saltar grandes distâncias,
os Garras Vermelhas refinaram o Dom com grande efeito ao perseguir ou emboscando um inimigo. Empregando este Dom, o
salto da Garra "rastreia" um alvo em movimento, permitindo que ela ataque sua presa mesmo que a presa tenha se esquivado ou
fugido enquanto a Garra está no meio do salto. Uma raposa ou (algumas vezes) um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve rolar para pular como de costume. Ela então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio +
Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Quaisquer
sucessos no teste são subtraídos dos sucessos de um oponente para se esquivar ou fugir do Garra, antes que o teste de ataque
do Garra seja feito. O Talon pode então atacar normalmente.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.65) •
Instinto Primordial (Nível Dois) — O Garra Vermelha pode remover as camadas de humanidade que encobrem o
instinto básico do homem. Um humano atacado com este Dom se comporta como uma fera. Perdendo momentaneamente toda a
civilidade, o humano fica nu, corre pelas ruas, rosna para ameaças e faz inúmeras propostas não solicitadas para membros do
sexo oposto. Todos os pensamentos de reuniões de negócios, televisão a cores e BMW's
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desaparecem em favor dos impulsos básicos de sobrevivência. Os Garras Vermelhas usam todos os meios necessários para forçar os espíritos dos
macacos a ensiná-los esse Dom.

Sistema: O Garra Vermelha deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). O número de sucessos indica até que ponto o alvo humano perde sua humanidade. Um sucesso
causa certa distração e preocupação com comida e sexo. Cinco sucessos, por outro lado, provavelmente fazem com que o alvo
enlouquecido seja trancado e tranqüilizado. Observe que a maioria dos humanos tem uma Força de Vontade de 2-3, tornando
altamente provável que este Dom seja extremamente eficaz.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.193; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.41) • Pulso da
Presa (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186ÿp.161) • Shadows
of the Impergium (Nível Dois) — O Garra Vermelha torna-se a personificação de todos os medos primitivos da
humanidade em relação ao lobo, carregando um miasma pesado de terror antigo sobre dela. Um espírito do medo ensina este Dom.

Sistema: O lobisomem inflige o Delírio na forma Hispo, embora os observadores sejam considerados como tendo +2 de
Força de Vontade ao julgar sua reação (veja a p. 262). Qualquer um que sucumbir ao Delírio por ver o lobisomem na forma de Crinos
é considerado como tendo uma Força de Vontade cinco pontos menor do que seu verdadeiro valor (mínimo 1) para fins de
determinação de reação. Os efeitos deste Dom são permanentes, embora possam ser suprimidos por uma cena, se desejado.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186) • Visão do


Além (Nível Dois) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.136ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.164) • Dust Squall
(Nível Três) — Desenvolvido pelos Garras Vermelhas que habitam o deserto além da fronteira, este novo Dom não é
amplamente conhecido. O lobisomem pode invocar um pequeno tornado de vento e areia para cegar ou assustar os oponentes. O
vento não é forte o suficiente para derrubar alvos de tamanho normal, mas causará algum desconforto.
Este Dom é ensinado por um espírito do grande deserto.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Cada sucesso significa
que a rajada "ataca" os oponentes do Garra por um turno. Os oponentes sitiados pela rajada adicionam dois à dificuldade de todos
os lançamentos de dados, e a comunicação e a visão tornam-se quase impossíveis em qualquer distância (dificuldade 10 para
quaisquer lançamentos apropriados).
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.157-158 & W20 Wyld West, p.33) • Favor
Elemental (Nível Três) — Como o Dom Andarilho do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos
— fogo, terra , água e ar — e um elemental natural o ensina.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)
• Olhar do Caçador (Nível Três) — O Garou olha nos olhos de uma vítima pretendida e comunica a eles o antigo vínculo
entre predador e presa - iniciando a caça sagrada. Este Dom é ensinado pelo espírito de qualquer mamífero predador - lobo, leão da
montanha, urso, etc.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 6 para animais ou o humano
ou Força de Vontade de outro alvo senciente - o que for maior). Se o Olhar for bem-sucedido, o alvo (humano ou animal) entenderá o
link e agirá de acordo: Animais selvagens correrão para o campo aberto, permitindo que o caçador eventualmente os pegue e mate.
Humanos e animais domesticados - para quem esta é uma experiência aterrorizante - podem correr ou se encolher, apavorados.
Nenhuma vítima começará uma luta, embora se o Garra Vermelha perseguir e capturar a presa, uma batalha pode resultar. O Dom
não funciona em outros Garou, mas será eficaz contra a maioria das criaturas que o Garou decide caçar.

(Fonte: Livro da Tribo Garras Vermelhas 2ª Ed, p.48)


• Pastorear o Macaco Infante (Nível Três) — Talvez o Dom mais impopular em toda a tribo, este Dom está escondido
pelo Compromisso do Filhote, embora alguns Guardiões da Terra o usem de maneiras mais... experimentais.
Transforma uma criança humana com menos de dez anos de idade em uma criatura selvagem, incapaz de pisar em uma cidade.
Alguns sugerem que este Dom é responsável por mitos como Romulus e Remus, ou o conto de Mowgli. Os membros do acampamento
Whelp's Compromise usam isso para mostrar que os próprios humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a cidade que é má e
precisa ser destruída.
Sistema: Este Dom só pode ser usado em uma criança humana de no máximo dez anos. O jogador gasta três pontos de
Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança; qualquer criança com menos de um ano de idade é
automaticamente impedida de pisar em uma cidade pelo resto de sua vida. Para crianças de um ano ou mais, o número de sucessos
obtidos torna-se o número de décadas que se passam antes que elas possam entrar novamente em uma cidade. Se o fizerem antes
disso, sofrem cãibras incapacitantes, recusam-se a comer e permanecem imóveis até serem removidos da cidade.
Uma vez que este Dom só funciona naqueles muito pequenos para se defenderem sozinhos, poucos que o usam
simplesmente abandonam seus encargos. Afinal, uma criança humana morta na selva não é o exemplo que o Whelp's Compromise quer dar.
(Fonte: Guia do Jogador para Garou, p.193)
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• Fúria da Mãe (Nível Três) — Uma loba é mais perigosa quando protege seus filhotes e lutará contra inimigos dos quais ela
normalmente fugiria se sua família estivesse em perigo. O Garra Vermelha com este Dom é capaz de aproveitar essa Fúria e usá-la em batalha,
embora apenas ao defender algo de valor. Um espírito de urso ou lobo ensina esse Dom.

Sistema: Este Dom só pode ser usado na defesa de algo ou de outra pessoa - Parentes, um companheiro de matilha ferido, um
caern, etc. Se o Garra Vermelha estiver atacando um inimigo, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar este Dom, o jogador gasta dois
pontos de Fúria. O Garou entra em uma espécie de frenesi, mas permanece nas proximidades de sua carga.
Ela atacará qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das diretrizes usuais de frenesi (ou seja, se sua Fúria for igual ou menor que sua
Gnose, ela não atacará companheiros de matilha). Enquanto estiver neste estado, o Garra não sofre penalidades por ferimentos. Todas as
dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ela ganha um ponto extra de Força. Além disso, ela recupera um ponto de Fúria a cada turno
enquanto o Dom estiver em vigor, tornando impossível para ela ficar sem Fúria (e, portanto, impossível de perder o lobo). Todos esses benefícios
desaparecem quando a carga do Garra Vermelha está fora de perigo ou no final da cena, o que ocorrer primeiro.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.65) • Render


Down (Nível Três) — O Talon pode destruir qualquer substância feita pelo homem. Plásticos, ligas e outros materiais não
encontrados na natureza se desintegram com apenas um toque. As cadeiras de jardim se dissolvem em poças oleosas e o aço se funde em
ferro e carbono. Um espírito-barata ensina este Dom.
Sistema: O personagem deve tocar o material; apenas materiais que não ocorrem naturalmente são alvos viáveis. Por exemplo,
uma mesa de madeira não seria afetada, enquanto uma mesa de plástico derreteria no chão. O jogador faz um teste de Fúria (dificuldade 7);
cada sucesso reduz dez quilos do material alvo a seus componentes básicos.

(Nota: Este Dom é conhecido como Rot Weavertech no Guia do Jogador de Lobisomem, 1ª Ed., p.41 e como Reciclar no Guia do Jogador de
Lobisomem, 2ª Ed., p.41-42)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186-187)
• Território (Nível Três) — O Garra Vermelha com este Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que acontece
lá. Com apenas um momento de concentração, ele pode estender seus sentidos para qualquer área que tenha marcado. Este Dom é ensinado
por um espírito-lobo.
Sistema: O Garra Vermelha deve primeiro marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de
locais marcados igual à sua Gnose (e não precisa estabelecer tal marca em cada lugar que ele urina). Depois disso, o jogador pode testar
Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até aquele local. O personagem pode sentir a área como se
estivesse no mesmo lugar em que estava quando marcou a área originalmente. As marcas de cheiro duram uma semana por ponto de Gnose
que o personagem possui (para regiões selvagens) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).

(Nota: Este Dom está listado como Nível Quatro no Tribebook: Red Talons Revised, p.66)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)
• Destruição Sem Rastros (Nível Três) — A Garra convoca os espíritos da selva para enganar e confundir qualquer um que invada
seu lar. Humanos e outros viajantes ficam confusos com esse Dom, até mesmo sobreviventes e caminhantes habilidosos logo se perdem
irremediavelmente. Mesmo os lobisomens não são totalmente imunes a seus efeitos.
Qualquer espírito selvagem pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O Dom afeta até um raio de
duas milhas (3,2 km) por sucesso. Os humanos falham automaticamente em todas as tentativas de navegar em um deserto tão aflito. Outros
lobisomens podem testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6); se obtiverem mais sucessos do que o Talon, poderão navegar
normalmente. Aqueles liderados pela própria Garra através do domínio permanecem inalterados. Este Dom dura até o próximo nascer do sol.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)


• Avalanche (Nível Quatro) — O Garou deve estar em uma região montanhosa ou tectonicamente instável.
área. O Garou causa uma avalanche, deslizamento de terra, etc. para engolir seus inimigos. O Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade determinada pelo Narrador com base
na instabilidade do terreno). Quanto mais sucessos, mais poderoso o efeito. Em uma falha crítica, o Garou é pego pela avalanche.

(Fonte: Werewolf: The Apocalypse 2nd Ed., p.131)


• Forma de Akhlut (Nível Quatro) — O mito Inuit conta sobre Akhlut, uma baleia assassina que se transformou em lobo para andar
na terra. As lendas estão quase certas, é claro. Este Dom permite que um Garra Vermelha assuma uma forma aquática como um peixe, golfinho
ou baleia. Alguns acreditam que este Dom é como os Garras Vermelhas se espalharam de suas terras originais para outros continentes. O Dom
é ensinado pelo espírito de um animal pelágico apropriado, embora os Garras Vermelhas respeitem a orca acima de tudo.

Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar este Dom, e então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade
8. Cada sucesso permite que o Garra Vermelha se torne um habitante aquático mais poderoso. Um sucesso pode permitir que o Garra Vermelha
se torne um peixinho dourado, três um golfinho e cinco a genuína baleia assassina da lenda.
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(Fonte: Players Guide to Garou, p.193-4) •


Desfiladeiro (Nível Quatro) — Os lobos comerão o máximo possível quando houver comida disponível, para carregá-los
durante os tempos difíceis que virão. Quem sabe quando chegará a próxima refeição? Com este Dom, um Garra Vermelha pode
igualmente devorar Fúria, Gnose ou Força de Vontade. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Ao aprender este Dom, o jogador escolhe qual característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) o personagem
pode armazenar. Depois disso, o personagem pode ter três pontos a mais na Característica apropriada do que seu nível permanente.
Esses pontos extras devem ser recuperados normalmente e não adicionam dados extras às rolagens envolvendo a Característica
em questão. Para amplificar mais de uma Característica, o personagem deve aprender o Dom (ou seja, pagar o custo de experiência)
novamente.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)
• Howl of Death (Nível Quatro) — Veja Howl of Death em Howl Gifts abaixo. • Areia
movediça (Nível Quatro) — O Garou transforma o solo em um pântano pegajoso que prende os inimigos e os impede
de escapar ou mesmo de andar. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O sucesso
transforma o solo em um pântano semelhante a areia movediça em um raio de 3 metros; cada sucesso adicional estende o raio do
pântano em mais 10 pés (3 m). Qualquer um que tente se mover através dele, exceto o Garou e sua matilha, move-se à metade do
deslocamento de caminhada e não pode executar manobras de combate que exijam movimento por terra.
Além disso, todas as outras manobras de combate têm uma penalidade de dificuldade de +1.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)
• Tempestade de Areia (Nível Quatro) — Uma torrente de areia pungente e ofuscante envolve os inimigos dos Garou.
Este Dom é melhor executado no deserto, mas pode ser tentado em qualquer área com terra solta, galhos, granizo ou algo
semelhante. Este Dom é ensinado por um espírito do deserto ou elemental.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7 no deserto; 9 em
qualquer outro lugar). O número de sucessos determina o número de minutos em que os alvos não podem fazer nada além de se
cobrir e se abrigar da melhor maneira possível da areia pungente. Uma falha crítica indica que o próprio Talon foi pego na explosão.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.158) •


Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) — Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou
estabeleceu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm uma forte conexão suficiente com aquele Primeiro Pacote
para usar este Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou que não seja Garra jamais exibiu esse poderoso Dom (mas
muito poucos entre os Garras sequer o conhecem). Para aprender este Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais.
O Garou invoca o originador de seu augúrio e é temporariamente transformado no auge de seu signo lunar. Um avatar de Lobo ou
um poderoso Lunar pode ensinar este Dom, mas nenhum deles o faz com tanta frequência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste for bem-sucedido,
o personagem fica impregnado com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos
de Raça Pura além dos que já possui. Ela também pode fazer uso de qualquer Dom de augúrio para seu augúrio particular de nível
4 ou inferior. Além disso, a Bênção do Primeiro Pacote concede poder com base no augúrio do personagem: Bônus de Augúrio
Ragabash +3 para Furtividade; +2 para Raciocínio e Destreza Theurge +3 para Enigmas; +2 em Inteligência e Gnose Philodox +3
em Rituais; +2 em Manipulação
(Fonte: Tribebook:
e Resistência
Red Talons
+3 em Expressão;
Revised, p.66-67)
+2 em Carisma e Força +3 em Liderança; +2 para Força e Fúria

Galliard
Ahroun

• Maldição de Lycaon (Nível Cinco) — O Garra Vermelha pode forçar a pele de lobo em outra. Se o alvo for um
lobisomem, ele fica preso na forma Lupina pelo resto da cena. Se o alvo for um humano ou animal, ele se torna um lobo normal para
sempre. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
(Nota: Este Dom é conhecido como Compartilhar a Pele do Lobo em Werewolf: the Wild West, p.159 & Dark Ages: Werewolf,
p.137, bem como Curse of Dionysis em Werewolf: The Apocalypse 2nd Ed., p.131 )
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)
• Vingança de Gaia (Nível Cinco) — O Garra Vermelha convoca a própria Mãe para atacar em seu nome. O terreno
responde da melhor maneira possível: pedras rolam e quebram, trepadeiras se contraem e a água suga as vítimas.
Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria, então testa Carisma + Instinto Primordial
(dificuldade da Manopla local). Os efeitos exatos dependem do terreno e são deixados para o Narrador.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)
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• Renovação Natural (Nível Cinco) — Mesmo enquanto os Estados Unidos executam o Destino Manifesto, os Garras Vermelhas
procuram preservar o deserto invicto. Sob os efeitos deste Dom, a natureza se recupera das devastações criadas pela humanidade.
Deslizamentos de terra reabastecem os profundos poços de mineração que perfuram a terra, a vida selvagem infesta edifícios e a tecnologia
falha. Um espírito de muda ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve gastar três pontos de Gnose e uivar (ou cantar) para os espíritos selvagens. Esses espíritos encorajam
o crescimento desenfreado de plantas que podem até superar estradas, poços de minas e edifícios feitos pelo homem. Além disso, nenhuma
tecnologia pode funcionar a menos de 9 metros do Garou. Os efeitos exatos do Dom dependem do Narrador, mas a natureza faz o possível
para se renovar, apesar dos esforços da humanidade.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76)
• Maldição do Scabwalker (Nível Cinco) — A Garra Vermelha impregna um alvo com uma superabundância de energia da
Wyld, tornando-o violentamente alérgico às obras humanas da Weaver. Qualquer material artificial cria bolhas e esfola a pele do alvo,
calçadas de concreto e fibras artificiais de carpete destroem seus pés, roupas de poliéster fazem com que seu corpo se espalhe em feridas
e ferramentas de aço causam bolhas em suas mãos. Um avatar de Griffin ensina esse Dom.
Sistema: O Garra Vermelha gasta um turno rosnando para um alvo a até 20 pés (6 m). O jogador então gasta um ponto de
Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7). O alvo sofre um nível de dano contundente por turno de contato físico com
qualquer material não natural (objetos feitos inteiramente de materiais naturais, como móveis de madeira presos com pregos de ferro, são
seguros). Esta maldição dura um dia por sucesso e pode facilmente ser fatal se invocada no coração de uma cidade.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187)


• Lar em Todas as Terras (Nível Seis) — As lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com a maior conexão
com o Progenitor Wolf não eram limitados pela distância, mas de fato podiam aparecer em qualquer lugar onde os lobos fossem encontrados.
Por muito tempo pensou-se que isso fosse simplesmente tradição, mas na verdade um Garra Vermelha ancião com uma linhagem forte o
suficiente pode muito bem aprender a desaparecer de um local e aparecer em qualquer outro lugar no Reino ou na Umbra, desde que o
Progenitor tenha estado lá antes dele. Somente o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse andando de lado. Se for bem-sucedido, o
personagem pode aparecer em qualquer local na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (quer existam ou não) ou em
qualquer local que possua Garou. Ela pode, em vez disso, escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que tenha visitado anteriormente.
Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para ter este Dom.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.67) • Escudo
de Gaia (Nível Seis) — O Garou pode ficar tão sintonizado com as leis e ritmos de Gaia que as leis da Weaver deixam de ter
qualquer efeito sobre ela. Este Dom só pode ser usado uma vez por qualquer Garou que o aprenda; seus efeitos são permanentes. O Garou
se torna imune aos efeitos de uma forma de tecnologia, como balas, fotografia (isto é, não pode ser fotografado), eletricidade, toxinas
químicas, etc. Este Dom é ensinado por um avatar de Griffin.

Sistema: O jogador deve determinar a que este Dom concede imunidade no momento da compra. Seus efeitos são permanentes.
Cabe ao Narrador determinar exatamente o que está e o que não está incluído na proteção oferecida por este Dom. Por exemplo, o Garou
que escolher imunidade a lança-chamas não será queimado por eles, mas outras chamas agirão normalmente sobre ele.

Este Dom se aplica contra tecnologia maculada pela Wyrm, embora não contra substâncias da Wyrm. Por exemplo, um Garou
imune a toxinas químicas pode não ser prejudicado pelo ácido Pentex, mas o Maldito no ácido ainda pode tentar possuí-lo.

Este Dom está sujeito a muitos abusos, mas o jogador e o Narrador devem reconhecer o espírito do Dom: é a proteção de Gaia
para Seus filhos das devastações da Weaver e do mundo moderno. A forma como isso é interpretado e o quanto é permitido depende do
clima e da atmosfera do jogo. No entanto, nenhum jogador deve ter permissão para reivindicar imunidade a armas nucleares (Fonte:
Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188 & 2nd Ed Red Talons Tribebook, p.48)

Presentes
Uivantes Os Fianna podem alegar que seus ancestrais foram os primeiros a uivar para Luna ou algo do tipo, mas os Garras
Vermelhas sabem que desde que os lobos existem, eles uivam. Com o tempo, os Garras falaram com espíritos-lobo e aprenderam uivos
secretos que carregam efeitos poderosos e devastadores.
Os Dons a seguir são ensinados por espíritos-lobo ou espíritos ancestrais e requerem que o Garou emita um poderoso uivo. Se
o Garra Vermelha também conhece o Dom Galliard: Chamado da Wyld, reduza a dificuldade do teste em
um.
• Howl to the Pack (Nível Um) — O Talon uiva, e não importa o quão longe, seu bando a ouve.
Ela não pode ouvir qualquer resposta que eles possam dar, mas pode ter certeza de que eles ouvirão qualquer mensagem que ela deseje
transmitir.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O "bando" em questão pode ser o bando literal do Garou,
unido por um totem, ou qualquer lobo ao qual o Garra Vermelha esteja relacionado. Cada uso do presente
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permite um uivo, e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para transmitir qualquer conceito mais complicado do
que "aviso" ou "Preciso de ajuda". Os destinatários do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.67) • Primal
Howl (Nível Dois) — Os uivos de uma matilha de lobos evocam medo nas presas, pois sentem os predadores
Aproximando. Este Dom permite que um Garra Vermelha emita um uivo que evoca a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.

Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, qualquer ser que deseje se aproximar
do Garou deve ter sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Se o Garou se aproximar, o ser deve fazer o mesmo teste ou
recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por este Dom. Todo sucesso na rolagem do jogador além do primeiro dá uma "voz"
adicional ao uivo. Portanto, se o jogador obtiver três sucessos para ativar este Dom, parece que três Garou estão uivando, não um. Cada
"lobo" adicional adiciona um à dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou se manter firme se o Garra
Vermelha se aproximar (portanto, abordar o Garou com um uivo de "três lobos" exigiria um teste de Força de Vontade com dificuldade 8). .

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.67-68 & 2nd Ed Red Talons Tribebook, p.47) • Uivo de Fome
(Nível Três) — Os lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, porque eles não
podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, pois a comida é
entregue a eles. O Garou com este Dom pode enfraquecer qualquer um que ouvir seu uivo com fome paralisante.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, qualquer um ao alcance da voz
do uivo do lobisomem perde dois dados de quaisquer paradas de dados mentais e físicos, pois seus corpos são destruídos por dores de
fome (o jogador pode escolher gastar um ponto de Gnose para deixar os companheiros de matilha do Garra Vermelha inalterados). Este
Dom funciona apenas em criaturas que sentem fome física por comida - vampiros e outras coisas mortas não são afetadas. No entanto,
qualquer Garou afetado por este Dom deve verificar imediatamente se há frenesi (embora mesmo um Garou em frenesi esteja sujeito à
penalidade de dados devido à fraqueza). Lobisomens frenéticos provavelmente se banquetearão com qualquer carne que encontrarem se
estiverem sujeitos ao Uivo da Fome, muito parecido com Homid Garou no Thrall of the Wyrm. Os efeitos do Dom duram uma cena.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.68) • Uivo da


Morte (Nível Quatro) — Um Garra abençoado com este Dom pode infundir seu uivo com Fúria e dor, causando ferimentos
graves em um alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente, e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo
pretendido é afetado pelo Dom, embora qualquer outra pessoa que o ouça fique inquieta e assustada. Um espírito da dor ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso inflige um nível de dano letal, que o alvo
pode absorver se for capaz. O dano se manifesta, se alguém se importar em olhar, como um dano interno maciço, como se as entranhas
do alvo se rompessem repentinamente.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.187 & Tribebook: Red Talons Revised, p.68-69)
• Uivo Destruidor (Nível Cinco) — Ao usar este Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para estilhaçar qualquer
objeto feito pelo homem. O Shattering Howl pode estilhaçar plástico, quebrar pedras e perfurar borracha e materiais similares. O lobisomem
não tem nenhum controle sobre o que estilhaça com este Dom, entretanto, ele é aconselhado a usá-lo com cuidado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo
despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso quebra o vidro normal. Três rachaduras de concreto. Cinco sucessos
rasgam aço sólido. Os personagens podem usar este Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade
e um novo teste.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.69)
Kucha Ekundu África
não tem lobos verdadeiros, mas ainda faz parte do corpo de Gaia e precisa de proteção. Há alguns anos, os Garras Vermelhas
se adaptaram à procriação com cães de caça africanos para provar seu valor de viver na África e lutar para defendê-la. Nisso eles tiveram
sucesso, e os Kucha Ekundu, como esses estranhos Garou são conhecidos, forjaram pactos únicos tanto com os espíritos da África quanto
com os outros Feras nativos do continente, para melhor cumprir seus deveres para com sua Mãe. Essas bênçãos são aprendidas além
dos presentes tradicionais dos Garras Vermelhas. • Velocidade de Pensamento (Nível Um) — Como o Dom do Peregrino Silencioso.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186ÿp.191) • Alimentar a


Matilha (Nível Dois) — Este Dom permite que o lobisomem “coma pela matilha”. Qualquer comida que o Kucha Ekundu ingere
alimenta não só ele, mas também o resto de sua matilha. O espírito de um cão de caça ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes) antes que o personagem coma.
Para cada sucesso, tudo o que o personagem come também alimenta outro ser.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)
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• Muitos Olhos do Predador (Nível Três) — Os Kucha Ekundu não se consideram “Senhores da Savana”, especialmente devido à força
das outras Feras da África, mas eles ainda desejam fazer seu trabalho como Garou.
Este Dom facilita esse trabalho, permitindo que o lobisomem “marque” um predador e depois olhe através de seus olhos.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha: Território. O Garra Vermelha não precisa urinar no animal que deseja marcar; o jogador deve
apenas testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7) enquanto o predador estiver à vista. Usar este Dom em outra Fera é possível, mas
requer o consentimento da Fera. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Território.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)
• Mandíbula Cerrada (Nível Quatro) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186ÿp.172) • Pacto do Crocodilo
(Nível Cinco) — Quando os Garras Vermelhas chegaram pela primeira vez à África e fecharam seu acordo com os Mokolé, os poderosos
homens-crocodilos concordaram que se os Garou pudessem procriar com os cães de caça e cumprirem sua tarefa designada na África sem fazer
guerra contra as outras Feras, eles poderiam ficar. Os Garras Vermelhas (até agora) cumpriram suas promessas, e os mais velhos dos Kucha Ekundu
foram recompensados com este Dom. O lobisomem pode pedir ajuda ao Mokolé-mbembe, em batalha ou não. Os espíritos dos Reis Dragões
ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, o Garou recebe
ajuda dentro de uma hora, seja de um grupo local ou dos espíritos que testemunharam os pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O Narrador
tem a palavra final sobre exatamente a forma que o socorro do Garou toma, mas pode variar de meio-crocodilos furiosos chegando para lutar com o
Kucha Ekundu até grandes espíritos ancestrais convocados pelo Mokolé para dar conselhos ao Garou.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.186)

Presentes de Acampamento Red


Talon Para os presentes listados abaixo, o termo Presentes de “Acampamento” é um tanto enganoso. Os “acampamentos” dos Garras
Vermelhas, com uma exceção, não são tanto sociedades organizadas dentro da tribo quanto uma coleção de indivíduos com ideias semelhantes.
Tendo isso em mente, qualquer Garra Vermelha pode aprender tecnicamente qualquer um desses Dons, mas eles são muito mais comumente
ensinados dentro dos “campos” dados.
Guardiões da Terra Os

Guardiões não têm amor pelos humanos, mas reconhecem a improbabilidade ou as preocupações espirituais e éticas com a eliminação
da raça humana. Freqüentemente, eles favorecem Dons que lhes permitem contornar os humanos, em vez de diretamente contra eles. • Marca da
Presa (Nível Dois) — Em vez de se vingar diretamente de um humano ofensor, o lobisomem pode escolher mudar a ressonância espiritual do
humano para se parecer com a de uma presa animal. Qualquer predador que veja o humano, não importa quão pequeno ou normalmente
com medo de humanos, verá esse humano como uma presa. Na maioria dos casos, isso é simplesmente inconveniente, mas se o humano tiver
vários cães grandes, o resultado pode ser mortal. Qualquer espírito de uma presa ensina este Dom, às vezes sob coação.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual à Manopla local). Se o teste for
bem-sucedido, qualquer animal carnívoro que veja o alvo humano o ataca imediatamente, mesmo que o animal seja muito pequeno para ferir
seriamente, quanto mais comer, a infeliz vítima. Este Dom funciona apenas em um alvo humano e não pode ser usado em humanos "sobrenaturais",
como carniçais e magos (seus espíritos são complexos o suficiente para que o Dom não "pegue"). Os efeitos duram um dia.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.69) • Snap Man's


Chains (Nível Três) — Todos os Red Talons sentem nojo de animais domesticados, tanto predadores quanto presas. Eles odeiam
presas que simplesmente ficam esperando para serem abatidos, ao invés de serem autorizados a viver suas vidas antes de serem comidos.
Predadores domesticados incensam os Garras, por razões óbvias.
Este Dom permite que o lobisomem liberte animais domesticados de quaisquer recintos que os mantenham, físicos ou não. Cavalos jogam seus
cavaleiros, cachorros se voltam contra seus donos, animais de fazenda quebram seus portões e fogem.
Embora os Garras Vermelhas conheçam esse Dom há séculos, poucos o aprenderam após o surgimento das cidades, já que poucos humanos
mantinham animais. No entanto, os Guardiões da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode ensinar este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O número de sucessos indica a
área do efeito. Um sucesso deixa todos os animais em uma pequena casa selvagens. Três afeta todos os animais de um bairro pequeno ou de um
prédio que abriga muitos animais (uma libra, por exemplo).
Cinco afeta todos os animais dentro de uma milha quadrada.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.69)
Loja dos Reis Predadores • Grito da Presa
(Nível Um) — Com este Dom, o Garra pode emitir um grito de socorro projetado para levar um humano a uma emboscada. No passado,
os Garras usariam esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou animal semelhante, já que muitos humanos ainda caçavam sua própria
comida. Nos últimos anos, como a maioria dos humanos não saberia como
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para matar um animal ferido se suas vidas dependessem disso, os Talons usam o Prey's Cry para imitar o chamado de um animal de
estimação favorito ou outro humano. Um espírito-corvo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade varia de acordo com a complexidade do som imitado. O
chamado de um animal, como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho, seria apenas dificuldade 5. Imitar um grito
humano é dificuldade 7, enquanto imitar algo mais específico - "a voz de uma jovem" ou "um soldado humano chamando por ajuda"
aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha não precisa realmente ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele
usar este Dom com sucesso, os humanos próximos ouvirão um soldado gritando por socorro.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.70) • Oferenda


dos Mortos (Nível Dois) — Cadáveres humanos são problemáticos. Eles não queimam bem, a Litania proíbe comê-los e, se
outros humanos os encontrarem, eles tendem a se ofender e vasculhar a área minuciosamente. Enterrá-los nem sempre é uma opção
porque os humanos, sendo os macacos curiosos que são, podem eventualmente desenterrar uma área por qualquer motivo e encontrar os
corpos. Os Reis Predadores certamente não estão dispostos a parar de matar humanos só porque se livrar de seus corpos é um problema,
daí esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que a carne morta se decomponha e se desfaça em pó em segundos, dando-
a como oferenda a Gaia. Um espírito de decadência ou decomposição, assim como alguns espíritos necrófagos, podem ensinar este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, embora os corpos de fomori ou outros seres
maculados pela Wyrm sejam mais difíceis de eliminar e aumentem a dificuldade em um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um
corpo de tamanho humano (os Garou impuros mortos contam como dois). O lobisomem pode usar este Dom várias vezes em uma cena para
se livrar de vários cadáveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.70)


Compromisso do Filhote O
termo genérico para qualquer Garra Vermelha que vê valor redentor na humanidade é “Filhote”. Tais Garras geralmente sentem,
no entanto, que são os Garras mais perversos que estão se iludindo. Os humanos são numerosos demais para serem destruídos, e alguns
deles tentam ajudar os lobos e viver em harmonia com Gaia. Certamente esses humanos deveriam ser poupados - seria apenas honroso,
afinal. Os Whelps aprendem Dons que outros Garras Vermelhas não tocariam, alguns deles de espíritos que cheiram um pouco demais da
Weaver para conforto.
• Lição do Filhote (Nível Um) — Lupinos Garou geralmente têm dificuldade ao caminhar entre os humanos, mesmo como parte
de um bando. Aqueles poucos Garras Vermelhas que ficam intrigados ao invés de enfurecidos pelo comportamento humano têm problemas
ainda maiores, pois não podem esperar instruções da tribo sobre os modos humanos. Este Dom permite que um lobisomem lúpico aprenda
com um erro e obtenha uma melhor compreensão dos artifícios e costumes humanos, ainda que temporariamente. Espíritos da tecelã e
(estranhamente) alguns espíritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: Este Dom, uma vez aprendido, está sempre ativo. Sempre que o jogador tentar um teste usando uma Habilidade que
o personagem não possui e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de Gnose e fazer o teste novamente, adicionando um dado. Isso não
substitui o teste original, portanto, quaisquer consequências de falha ainda devem ser enfrentadas. Observe que, como um personagem que
não possui pontos em um Conhecimento normalmente não pode usar esse Conhecimento, um personagem com este Dom deve usá-lo para
fazer tal tentativa.
Por exemplo, Eyes-like-Hornets, um Red Talon Ragabash, conversa com uma mulher humana e tenta contar uma piada para
ela. O lobisomem não tem nenhum ponto em Expressão, no entanto, e falha no teste de Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O
jogador gasta um ponto de Gnose e faz outra jogada, acrescentando um dado. Desta vez, consegue. Eyes-like-Hornets reconhece que sua
primeira tentativa de humor não saiu como ele esperava e encobre isso. Se Eyes-like-Hornets não tivesse nenhum ponto em Linguística e
estivesse tentando simplesmente se comunicar com a mulher, seu jogador teria que gastar um ponto de Gnose para cada tentativa de fazer,
já que ele não pode tentar usar um Conhecimento que não conhece. não tenho.

Se o teste original for uma falha crítica, o jogador ainda pode gastar um ponto de Gnose para fazer outra tentativa, mas o
a dificuldade aumenta em um.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.70-71)
• Julgamento (Nível Dois) — Os Garras Vermelhas do Compromisso de Whelp estão dispostos a permitir que os humanos que
respeitam Gaia continuem existindo. No entanto, apesar do que alguns de seus companheiros de tribo possam acusá-los, eles não são
"suaves" com os transgressores contra ela. Com este Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e decidir se
ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um ser humano que está vivendo bem é deixado sozinho. Um humano que não é
não tem misericórdia. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar este Dom. O jogador testa Percepção + Rituais (dificuldade 7).
Com um sucesso, o personagem só sabe nos termos mais preto e branco se o humano respeita Gaia (o que não diz necessariamente nada
sobre seu comportamento). Com três sucessos, o Garou conhece tanto a atitude do humano em relação ao mundo natural quanto como seu
comportamento o afeta ("Este macaco não pensa no meio ambiente, mas doa dinheiro para o parque local porque quer que seus filhos o
aproveitem" ).
Com cinco sucessos, a personagem sabe tudo isso e o que ela teria que fazer ou dizer para fazer o humano viver.
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de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples quanto "mostrar ao humano como o mundo está realmente sendo tratado" ou tão
complexo quanto "verificá-lo toda semana e certificar-se de que sua casa esteja espiritualmente limpa". Claro, se o Garra Vermelha
decidir que não vale a pena treinar um humano no que deveria vir naturalmente, ela pode muito bem apenas remover o humano do
mundo e se concentrar naqueles que são um pouco mais receptivos ao aprendizado.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.71)
Moribundos
Cubs Os fatalistas Dying Cubs acreditam que Gaia pode ser fortalecida e curada pela dor e sofrimento dos seres humanos.
De todos os “acampamentos” dos Garras Vermelhas, eles são os únicos que mantêm seus Dons em segredo, e os únicos que atuam
como uma verdadeira sociedade dentro da tribo. • Colher a Alma (Nível Dois) — Com este Dom, o Garou pode derramar o sangue
de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia assim liberada. Garras que abusam desse Dom, no entanto,
muitas vezes começam a cheirar vagamente a cemitério para qualquer lobisomem usando o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito de
decadência ensina este Dom. Malditos também são capazes de ensiná-lo, no entanto, e apenas os próprios Filhotes Moribundos
sabem qual tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas com mais frequência. Com este Dom, o Garou pode derramar o sangue
de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia assim liberada. Garras que abusam desse Dom, no entanto, muitas vezes
começam a cheirar vagamente a cemitério para qualquer lobisomem usando o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito de decadência ensina
este Dom. Malditos também são capazes de ensiná-lo, no entanto, e apenas os próprios Filhotes Moribundos sabem qual tipo de
espírito o ensina aos Garras Vermelhas com mais frequência.

Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não concreto ou
piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade da Manopla local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou
dois pontos de Fúria.
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.71) • Dor da
Terra (Nível Quatro) — O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra,
não concreto ou piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade da Manopla local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um
ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades em todas as jogadas de
ataque e dano diminuem dependendo do nível da mácula da Wyrm na área. Lutar em uma cidade grande pode diminuir essas
dificuldades em um, enquanto lutar em uma Colmeia da Espiral Negra valeria -3 para combater as dificuldades. Observe que este
Dom não diminui as dificuldades de absorção, nem ajuda no uso de Dons não diretamente relacionados a ataque ou dano (portanto,
enquanto o Dom Ahroun: Toque de Caída receberia o benefício, o Dom Philodox: Braço Fraco não receberia.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.71-72)


Pacotes de Inverno

Não é um “acampamento” mesmo em um sentido vago, os Pacotes de Inverno ainda são ensinados Dons que a maioria dos Garou - mesmo
a maioria dos Garras - não são. Os Garou do Inverno são fortemente advertidos a não revelar esses Dons para as outras tribos.
• Silenciar os Mortos (Nível Um) - Talvez o Dom mais perturbador ao qual os Garras Vermelhas como uma tribo tenham
acesso, Silenciar os Mortos permite que um Garou corte a vítima de qualquer meio de ajuda, tornando-o incapaz de fazer sons de
qualquer tipo . Mesmo batendo com os punhos na janela de um carro que passa não perturbará os passageiros. Um espírito da dor
ensina este Dom, para melhor aproveitar a agonia de ser caçado quando uma ajuda potencial fica surda.

Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative este Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo é incapaz de fazer som por
uma cena. O alvo não pode falar e não pode emitir som ao tocar um objeto. No entanto, o espírito da dor que ensina esse Dom fica
ofendido se o lobisomem tentar usar Silenciar o Morto como um "silenciador" para um aliado, muitas vezes amaldiçoando o Garra
Vermelha removendo sua habilidade de uivar por um tempo.

(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.72) •


Rampage (Nível Dois) — Nenhum Garou do Inverno aprendeu este Dom, e apenas os Garras Vermelhas mais velhos
que participaram do Conselho do Inverno o conhecem. Este Dom, como último recurso, permite ao usuário esmagar pedra, rasgar
metal e geralmente destruir qualquer objeto feito pelo homem ao seu alcance. Um espírito carcaju ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e rola para verificar se há frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom é
ativado e o lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar ou levantar objetos
inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto a um oponente. Os efeitos do Dom duram por uma cena,
durante a qual o Garou ataca tudo o que estiver ao seu alcance, excluindo seus próprios companheiros de matilha (independentemente
de seus valores comparativos de Fúria e Gnose).
(Fonte: Tribebook: Red Talons Revised, p.72)

Ronin
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Os Dons dos Garou sem tribo geralmente são voltados para a desorientação ou fuga. Como exilados, os Ronin precisam estar
constantemente em movimento para evitar seus muitos inimigos. Embora seja difícil para um Ronin aprender Dons, não é impossível. Enquanto
as tribos detestam a prática, alguns Ronin conseguem ensinar Dons uns aos outros em troca de valiosos consumíveis, como munição de
prata, talens e, em muitos casos, dinheiro para ir de uma estação de ônibus para outra.

• Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode ocultar temporariamente todos os sinais de sua fúria, incluindo
os sinais sutis e instintivos que geralmente assustam humanos e lobos. Desta forma, o Garou pode viver entre eles sem sofrer a Maldição. No
entanto, a visão de um Garou na forma de Crinos ainda ativará o Delírio em humanos. Este Dom é ensinado por um espírito guaxinim ou
camaleão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário.
O efeito dura uma cena. No entanto, o Dom é cancelado se o Garou gastar quaisquer pontos de Fúria ou metamorfose.

(Fonte: World of Darkness - Outcasts, p.62) • Buffalo


Run (Nível Dois) — O Garou pode investir contra um oponente com incrível velocidade e força devastadora. Este Dom é ensinado
por um espírito búfalo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria. Este Dom funciona como uma manobra de combate:
Ações
Teste de Dificuldade Dano Des + Briga 7 Força + Especial † † O dano é considerado 1
agravado.

Se o ataque for bem-sucedido, o oponente cai no chão e é pisoteado pelo atacante. O dano base causado é igual à Força do
atacante + 4; cada sucesso obtido na jogada de ataque acima do mínimo adiciona um a esta base. Ao contrário de um Body Slam, o
personagem não se machuca com esta manobra; ela é protegida pela magia do espírito do búfalo. O personagem deve estar na forma Crinos,
Hispo ou Lupus para usar esta manobra. O personagem pode percorrer toda a distância, mas deve correr em linha reta; tecer em círculos não
cria impulso suficiente.

(Fonte: World of Darkness - Outcasts, p.62) • Vingança


dos Desprezados (Nível Dois) — O Garou pode expulsar parte de um Garou (ou outro
metamorfo) em prata, causando dor extrema ao oponente. Este Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fúria (dificuldade 7). O Garou deve primeiro tocar o alvo. A área tocada ficará
prateada por um turno por sucesso. Assumindo que o alvo é um metamorfo de uma Raça suscetível à prata, isso causará uma dor excruciante
no alvo, adicionando três a todas as suas dificuldades enquanto o efeito durar. Além disso, o alvo sofre a penalidade normal de Gnose por
carregar prata. O oponente também deve fazer uma rolagem de frenesi para cada turno em que for afetado.

Observe, no entanto, que nem todas as Raças Metamórficas são afetadas pela prata, nem todas são propensas ao frenesi. Os
Ananasi, Corax e Nuwisha não são feridos pela prata, então este Dom é incapaz de afetá-los, nem mesmo para infligir frenesi.

Kitsune pode absorver dano de prata (dificuldade 8), e o dano é letal, não agravado.
Além disso, os testes de Kitsune Rage estão sempre com dificuldade 6 e os lobisomens normalmente só podem entrar em frenesi de raposa.
(Nota: A mecânica relativa às Raças Metamórficas foi extrapolada do manuscrito W20 Changing Breeds Book. Outcasts foi publicado muito
antes de W20 e até mesmo antes da maioria dos Breedbooks. Tentei extrapolar as regras corretas o melhor que pude. –Su-tehp )

(Fonte: World of Darkness - Outcasts, p.62 & W20 Changing Breeds, p.XX)
• Iludir o Bando (Nível Três) — O Garou usando este Dom é transportado para outro local — via Umbra — não menos que
dezesseis quilômetros de seu local original. No entanto, ela não pode necessariamente controlar onde ela chega. Este Dom é ensinado por
um espírito da Wyld.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Apenas um sucesso é
obrigatório. No entanto, sucessos adicionais permitem que ela escolha seu destino.
Sucessos
Destino Um Narrador escolhe o no
destino Três Personagens podemuma cidade ou um deserto,
escolher
se existirem em um raioescolhem
de 10 milhas Cinco Falha
o destino Personagens
crítica Personagem é “pego” de lado (veja Werewolf 20th Anniversary
Edition, p.309-310)

(Fonte: World of Darkness - Outcasts, p.62) • Asas de


Corvo (Nível Três) — O Garou com este Dom pode enviar uma parte de seu espírito para fora de seu corpo na forma de um
corvo. O corvo pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico. É invulnerável a ataques, no entanto. Este Dom é ensinado por um
espírito-corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). O corvo pode ser enviado a cinco
milhas de distância para cada sucesso no teste. Se ultrapassar esse intervalo, o presente é cancelado. Enquanto este Dom estiver
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em uso, o Garou deve se concentrar para usar os sentidos do corvo e não pode realizar nenhuma outra ação no mesmo turno em que
está se comunicando com o corvo.
(Fonte: World of Darkness - Outcasts, p.62)

Senhores das Sombras


Os Senhores das Sombras apreciam tanto a sutileza quanto o poder, e isso se reflete em seus pactos espirituais. Os presentes
da tribo concedem poder sobre as sombras, intimidação, controle, afirmando domínio sobre os outros e a fúria crua da tempestade
desencadeada.

• Aura de Confiança (Nível Um) — O lobisomem projeta uma aura de superioridade, evitando tentativas de encontrar falhas
ou ler auras (mas não de ler os pensamentos do lobisomem). Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188)
• Aura de Nobreza (Nível Um) — Mesmo em seu pior aspecto, este Garou tem a melhor aparência. Apesar de seu caráter,
ou a falta dela, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina este Dom.
Sistema: O Dom minimiza a ofensividade da ação do Senhor das Sombras ou sua conexão com eles em
mente das testemunhas. O jogador precisa apenas gastar um ponto de Gnose para evitar qualquer perda de Honra.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76)
• Marca da Suspeita (Nível Um) — O Garou marca uma marca intangível de suspeita em um alvo.
O sujeito em si não sente nenhuma mudança, mas todos os outros em sua vizinhança sentem sutis, mas poderosas dúvidas, mesmo que
tenham sido favoráveis a ela anteriormente. As ações e palavras do alvo são tomadas com a inferência mais negativa possível; até a
inércia é vista como suspeita. Se outros estiverem focados no Garou ou em outro indivíduo, a atenção deles se concentrará no alvo se ele
for trazido à atenção deles. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Lábia
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O sucesso confere uma aura intangível ao alvo, gerando desconfiança nas pessoas ao seu
redor. Aqueles que olharem para a Umbra verão a marca do alvo, mas devem fazer um teste de Inteligência + Enigmas (dificuldade 7) para
discernir corretamente seu significado (se o alvo não lançar um reflexo na Umbra, a marca ainda flutuará, crepitando, no espaço que ela
está). Observe que os espíritos Umbrais também desconfiam da marca, modificando o uso de Dons do alvo em +2 de dificuldade. Os
efeitos duram uma cena.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10)
• Defeito Fatal (Nível Um) — O Senhor das Sombras pode discernir a fraqueza de um alvo, concedendo uma vantagem em
combate. Um Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras deve se concentrar por um turno completo, então o jogador testa Percepção + Empatia
(dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do alvo). O sucesso concede ao Garou um dado extra de dano durante o combate com aquele
alvo. Sucessos adicionais concedem conhecimento de outras fraquezas, mas não mais dados.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188)
• Chuvas de Misericórdia (Nível Um) — Embora este Dom surpreenda muitos Garou não-Senhores das Sombras, é apenas
porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado à chuva, e eles vêm de uma terra inóspita. Mesmo os
Senhores das Sombras darwinistas sabiam que seus Parentes precisavam ser alimentados, e a chuva invocada com este Dom garantiu
que aqueles favorecidos pelos Senhores nunca passassem fome. Um Corvo Tormentoso ensina este Sistema de Presentes: O Senhor
das Sombras gasta um ponto de Gnose. No final do dia, a chuva cai em uma área ao redor do Senhor das Sombras. O tamanho
desta área depende da classificação do Senhor das Sombras; afeta um raio de 15 minutos de caminhada para cada Rank que o Lorde
alcançou, então um Athro pode afetar uma região a uma hora de caminhada de sua localização. Este Dom não pode invocar fortes
tempestades, mas produz um aguaceiro pesado.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194) •
Aproveitando o Limite (Nível Um) — Os Senhores das Sombras não reconhecem a ideia do empate. Se nenhum dos
competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite que o Garou balance a balança, mesmo que levemente, a seu favor. Um servo
espiritual do Avô Trovão ensina esse Dom.
Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras estiver envolvido em um teste resistido com outro ser, qualquer vínculo vai para
o Senhor das Sombras. Os efeitos deste Dom são permanentes, mas invocá-los mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose
por empate adicional quebrado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188)
• Tecelagem de Sombras (Nível Um) — Flexionando levemente seus dedos ou garras, o Garou puxa e tece sombras como
deseja — alongando-as ou encurtando-as, clareando ou escurecendo, ou mesmo torcendo-as em formas grotescas e assustadoras. Um
espírito-sombra ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Pelo resto da cena, o Senhor das
Sombras pode distorcer as sombras em um raio de 100 jardas (91 m) conforme desejar. Entre outros usos criativos, isso diminui a
dificuldade de todas as tentativas de Furtividade e Intimidação em 1.
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(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188-9)


• Captura de Sussurros (Nível Um) — Os segredos são uma mercadoria importante, e aqueles que se esforçam para mantê-los
podem muito bem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi desenvolvido para erradicar potenciais traidores ou conspiradores contra os
Garou, mas tem estado aberto a... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode escutar sobrenaturalmente as conversas
sussurradas nas proximidades, dando a ela uma vantagem sobre aqueles que têm algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito de
corvo ou morcego.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade.
Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 200 pés são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras como se tivessem sido
falados claramente ao lado dela. O Rito Murmúrio (ver Tribebook: Shadow Lords Revised, p.74) bloqueia este Dom; os Senhores das Sombras
não estão dispostos a violar a privacidade de uma assembléia das sombras, mesmo para seu próprio ganho pessoal.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.188 & Tribebook: Shadow Lords Revised, p.66)
• Clap of Thunder (Nível Dois) — O Senhor das Sombras bate as mãos, criando um poderoso trovão que atordoa aqueles que o
ouvem. Um Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 20 pés (6 m) devem ter sucesso em um teste de
Força de Vontade (dificuldade 8 para inimigos, 4 para companheiros de matilha) ou ficarão atordoados e incapazes de agir por um turno. O
Garou deve estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos para usar este Dom.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• A Fria Voz da Razão (Nível Dois) — Um astuto Senhor das Sombras pode se safar de praticamente qualquer coisa. Se atacado,
o lobisomem pode inventar uma observação inteligente que irá deter seu atacante por pelo menos uma rodada.
Um espírito-corvo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). O atacante é detido uma rodada para
cada sucesso, desde que ele, por sua vez, não seja atacado (ser atacado quebra imediatamente o feitiço do Senhor das Sombras). O atacante
é livre para realizar quaisquer outras ações que desejar (incluindo atacar indivíduos que não sejam o Senhor das Sombras).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 190; Tribebook: Shadow Lords Revised, p.67 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.50)

• Desfiguração (Nível Dois) — O Senhor das Sombras pode colocar uma ferida desagradável de cicatriz desonrosa no alvo. Ela
pode desfigurar seu rival de maneiras embaraçosas que roubam seu prestígio na presença de outros Garou.
Embora a lesão não seja fisicamente incapacitante, ela certamente limita a graça social da vítima. Um espírito-babuíno ou espírito-sapo ensina
este Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. A desfiguração
subtrai dois dados de todos os testes Sociais do alvo. A cicatriz ou mancha cicatriza ao final de um
cena.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.42) • Howls in
the Night (Nível Dois) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190ÿp.169)
• Armadura de Luna (Nível Dois) — Como o Dom da Criança de Gaia.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190ÿp.177) • Canção da Mãe
Terra (Nível Dois) — Uma versão mais poderosa de Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade
da Wyrm em um amplo área. Essencialmente, o Garou comunga com a terra e ouve o que ela diz. O Dom é ensinado por um espírito da terra.

Sistema: O usuário gasta 10 minutos em comunhão com a terra, durante os quais ele não pode realizar nenhuma outra ação. O
jogador então gasta dois pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso indica que a terra conta a ela sobre
qualquer presença sobrenatural em uma área de 100 jardas (91 m) por sucesso.
Embora o Dom não ofereça informações específicas sobre o ser ou seres detectados, ele indica se a presença é ou não maculada pela Wyrm.

(Nota: Isso está listado como um Dom de Nível Três no Tribebook: Shadow Lords Revised, p.70-71 como um Dom de Filho do Morcego.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190)
• Maldição da Corrupção (Nível Três) — Os Senhores das Sombras, nunca uma tribo para jogar limpo, criaram este Dom para
desacreditar seus rivais. As vítimas dessa maldição são questionadas até mesmo por seus aliados mais leais. Apesar dos esforços mais nobres
de um alvo, ninguém acredita em nada do que ele tem a dizer até que a maldição desapareça. Um espírito-chacal ensina este Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras testa sua Gnose contra uma dificuldade igual à Gnose do alvo. O número de sucessos indica o
número de turnos que a vítima sofre com a maldição. Até que desapareça, tudo o que a vítima diz soa desonesto. O Senhor das Sombras deve
gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom.
(Nota: Este Dom não deve ser confundido com o Dom Uktena Bane Tender Rank 3 de mesmo nome.)
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.42) • Dirija a
Tempestade (Nível Três) — O Senhor das Sombras pode direcionar os instintos primitivos de um frenético
lobisomem, amigo ou inimigo, fazendo com que ele ataque os alvos escolhidos pelo Senhor. Um Stormcrow ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do alvo).
O sucesso indica que o Shadow Lord controla o frenesi do alvo e pode colocá-lo em qualquer um que ela escolher por dois turnos por
sucesso. Usar este Dom em um Garou no Thrall of the Wyrm é possível, mas isso requer que o jogador teste Fúria (dificuldade 7) para
verificar o frenesi de seu próprio personagem.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190)
• Calafrio de Desespero (Nível Três) — O Senhor das Sombras parece ficar maior e mais imponente, tornando-se uma
versão terrível e sombria de si mesma. Essa mudança de aspecto pode intimidar severamente qualquer espectador. Um Stormcrow
ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação,
dificuldade 7. Qualquer um que pretenda ferir o Senhor das Sombras deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, e obter
mais sucessos do que o Senhor para agir normalmente. Falha significa que as vítimas devem gastar um ponto de Força de Vontade para
atacar, agir contra ou até mesmo se opor verbalmente ao Senhor das Sombras.
Este Dom não dá ao Senhor controle real sobre suas vítimas intimidadas - elas simplesmente estão assustadas demais para se oporem
ativamente a ela.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190 & Tribebook: Shadow Lords Revised, p.67)
• Olhar Paralisante (Nível Três) — O Senhor das Sombras dirige um olhar aterrorizante a um alvo, fazendo-o congelar de
terror. Um Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno, tornando-o incapaz de se mover ou atacar
(embora ele ainda possa se defender). O alvo deve ser capaz de ver o Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190)
• Maldição do Corvo (Nível Três) — Este Dom lança a maldição da morte certa por flechas no inimigo do Senhor das
Sombras. Enquanto a maldição está em vigor, flechas, virotes, lanças arremessadas e outras armas de projéteis são estranhamente
atraídas para o alvo. Embora este Dom possa ser usado em situações de batalha, a maioria dos Senhores das Sombras prefere usá-lo
secretamente em um inimigo escolhido pouco antes do início da batalha, garantindo um "acidente infeliz". Este Dom é ensinado por um
espírito-corvo.
Sistema: O Senhor das Sombras simplesmente toca o alvo pretendido com a ponta dos dedos. Nesse momento, o jogador
gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Arquearia (dificuldade 7). O número de sucessos determina a duração da maldição.

Sucessos Duração
Um Uma hora
Dois Um dia
Três Um mês
Quatro Um ano
Cinco+ Até que a maldição seja quebrada

A dificuldade de atingir o alvo com qualquer tipo de arma de projétil cai em dois; arqueiros em situações de
batalha também são mais propensos a atirar no alvo amaldiçoado do que em qualquer outro alvo ao seu redor. A Maldição de Raven
pode ser quebrada por certos métodos a critério do Narrador. Um Rito de Limpeza, por exemplo, costuma ser eficaz.

(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.138 & Werewolf: the Dark Ages, p.108)
• Asas de Corvo (Nível Três) — Um Lorde com este Dom é especialmente próximo de Corvo e pode manifestar um avatar
espiritual na forma de um corvo para espioná-lo. O corvo pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico ou, por sua vez, ser
afetado por ataques de qualquer natureza.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). O corvo pode
ser enviado até cinco milhas de distância para cada sucesso obtido, mas é cancelado se for além desse alcance. O Senhor deve se
concentrar para ver através dos olhos do corvo, mas não precisa fazer isso para manter a existência do corvo.
Embora o corvo seja visível na Penumbra, não pode ser visto no mundo físico; por padrão, ele vê seu ambiente Penumbral, mas pode
espreitar através da Película para o mundo material. Os efeitos do Dom duram um
cena.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.67-68 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.50)
• Shadow Cutting (Nível Três) - O Senhor das Sombras pode ferir um inimigo atacando em seu próprio
sombra. Tais ataques são difíceis de se esquivar. Este Dom é ensinado por um espírito da noite.
Sistema: O personagem cospe na sombra do oponente e o jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o
personagem pode atacar a sombra de seu inimigo para feri-lo. Apenas armas fetiche ou armas naturais servem para tais ataques. A vítima
tem dois dados a menos para desviar de ataques direcionados à sua sombra e não pode detê-los. O Narrador pode até dar dados extras
ao atacante da sombra em certas situações, como durante o pôr do sol ou quando a vítima está alguns andares acima, mas sua sombra
cai aos pés do Garou.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190 & Tribebook: Shadow Lords Revised, p.68)
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• Invocar Stormcrow (Nível Três) — Se existe algum espírito que defina a tribo do Shadow Lord, é o Stormcrow. Um avatar
assustador do Avô Trovão, um Stormcrow vem para ajudar quem os acena com este Dom. Eles são excelentes espiões, mensageiros
e, se necessário, combatentes e distrações. Há rumores de que existem tantos Corvos Tormentosos no ar Umbral das terras natais dos
Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras pode saber tudo o que acontece na terra. O próprio Avô Trovão ensina esse
Dom.
Sistema: Para invocar um Stormcrow, o Juiz deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 8) e gastar um ponto de Gnose.
Ele pode dar ao Stormcrow um único comando, como "Siga o Garra Vermelha e relate suas atividades" ou "Fique de olho no ancião
Theurge". O Stormcrow é invisível para todos, exceto indivíduos na Umbra. O alvo deve testar sua Percepção (dificuldade 8) ou
empregar um Dom para ver um Stormcrow na Umbra.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.41)
• Sob a Arma (Nível Três) — O Senhor das Sombras amaldiçoa seu inimigo, garantindo a morte certa por balas. Enquanto
a maldição está em vigor, balas (assim como flechas, facas arremessadas e quaisquer outras armas de projétil) são estranhamente
atraídas para o alvo. Embora este Dom seja útil em batalha, a maioria dos Senhores das Sombras prefere usá-lo secretamente em um
inimigo escolhido antes de uma luta começar, garantindo um “acidente infeliz”. Um espírito-corvo ensina este Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo pretendido com a ponta dos dedos. O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Manipulação + Armas de Fogo. A maldição dura um dia por sucesso. Enquanto estiver em vigor, a dificuldade de atingir o alvo
com qualquer tipo de ataque de míssil cai em dois.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190)
• Peão Involuntário (Nível Três) — Com o tempo, o Senhor das Sombras pode convencer um alvo de que o usuário do
Dom tem em mente os melhores interesses do outro. A princípio, o novo amigo faz pequenos favores; muito mais tarde, o peão pode
até morrer pelo Senhor das Sombras. Um espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O Dom afeta apenas um peão por vez, durante o período de uma semana, o Senhor das Sombras deve fingir ser
amigo da pessoa (a amizade também pode ser real). Durante esse tempo, ele deve gastar um ponto de Gnose por dia para selar o
acordo. Após a primeira semana, o peão fica do lado do Senhor das Sombras nas discussões, ajuda nas tarefas do Garou e enrola seus
cigarros. O efeito desaparece em uma semana, a menos que o Senhor das Sombras gaste Gnose adicional. Se o Dom afetar a mesma
pessoa por mais de um ano, os pequenos favores e a simpatia geral tornam-se obsessivos e perigosos.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76)


• Chamar a Tempestade (Nível Quatro) — Como o Dom Wendigo: Invocar os Espíritos da Tempestade, salvo apenas
trovoadas podem ser chamadas e um avatar do Avô Trovão ensina isso.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.68 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.154)
• Golpe Doloroso (Nível Quatro) — O Senhor das Sombras desfere um golpe tão impiedoso e terrível que causa medo nos
corações daqueles ao seu redor. Qualquer um que testemunhar o Golpe Doloroso fica com o coração fraco e acha difícil se opor ao
Senhor das Sombras capaz de tal golpe. Este Dom é ensinado por um espírito da morte.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola para acertar; o personagem não pode realizar nenhuma outra ação
durante este turno. Se o personagem errar, os efeitos do Dom não acontecerão. Se acertar, ele ganha dois dados para sua reserva de
dano além dos sucessos normais. Se ele infligir pelo menos três níveis de vitalidade de dano (depois de absorver) ao seu alvo, qualquer
observador ficará consternado com a habilidade brutal do ataque do personagem e sofrerá uma penalidade de um dado em qualquer
teste feito contra o personagem pelo restante de a cena.
(Fonte: Dark Ages: Werewolf, p.138-139 & Werewolf: the Dark Ages, p.109)
• Durance (Nível Quatro) — O lobisomem domina um espírito ligado a um talen, tecendo teias de autoridade metafísica para
forçosamente prolongar seu serviço a ela. Alguns consideram este Dom desrespeitoso, mas os Senhores das Sombras acham ridículo
descartar uma arma que pode servir a Gaia, apenas por uma questão de educação. Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.

Sistema: Ao usar um amuleto, o jogador pode reflexivamente gastar um ponto de Gnose para evitar que o espírito
aprisionado parta. Este Dom é ineficaz em amuletos que são destruídos como um aspecto inerente de seu uso (como o amuleto
beladona, que deve ser bebido para ativar seus poderes), mas preserva amuletos cuja destruição é um resultado metafísico de seu uso
(como o brilho da lua e escalas da Wyrm).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190-1)
• Ferimentos Abertos (Nível Quatro) — O Garou pode fazer com que o próximo ferimento que inflija sangre profusamente,
enfraquecendo ainda mais o alvo. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (dificuldade 7). Se o próximo ataque do Senhor das
Sombras causar algum dano, o alvo sangrará continuamente, sofrendo um dano letal inabsorvível por turno por um número de turnos
igual ao número de sucessos obtidos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.190)
• Sementes da Dúvida (Nível Quatro) — Trapaceiros talentosos, Senhores das Sombras com este Dom podem convencer
um ouvinte de uma ideia falsa, não importa o quão absurda seja. O Dom só funciona se a mentira contada não for obviamente prejudicial
ao ouvinte. É ensinado por um espírito-corvo.
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Sistema: O Senhor gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia (dificuldade 8). Se o
Senhor for bem-sucedido, o ouvinte acreditará na mentira até que de alguma forma seja "desprogramado". Se ele falhar, no
entanto, o ouvinte vê através do argumento do Senhor e reconhece a mentira pelo que ela é. Se o Lord falhar, o ouvinte entra
em frenesi (a menos que normalmente seja incapaz disso, como um humano).
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.68 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.50)
• Força do Dominador (Nível Quatro) — O Garou atrai a raiva de um alvo para alimentar a sua própria. A
Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Por um número de
turnos igual aos sucessos obtidos, o alvo perderá um ponto de Fúria por turno, enquanto o Senhor das Sombras ganha essa
Fúria. O personagem pode usar este Dom apenas uma vez por alvo por cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191)
• Presença Onipresente (Nível Quatro) — A paranóia é uma arma maravilhosa. Isso evita que os inimigos
descansem, pensem corretamente e, se bem feito, nunca ataquem você. E se você não pode estar em todos os lugares ao
mesmo tempo, pelo menos pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar um inimigo com paranóia, dando à
vítima uma suspeita inabalável de que o Garou a está observando, mesmo quando essa crença seria totalmente ilógica.
Espíritos das sombras ou da noite ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade igual à Inteligência da vítima
x 2. O sucesso indica que a maldição entra em vigor, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um para cada dois
sucessos obtidos. Os efeitos duram um dia e uma noite.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194) •
Obediência (Nível Cinco) — Com o poder deste Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa supremo, obrigando
todos os outros a seguirem suas ordens. Um Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8). Todos nas proximidades
devem testar Força de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder os sucessos do Garou para evitar os efeitos do Dom. Se o
lobisomem vencer por um sucesso, os alvos seguem quaisquer ordens que não os incomodem diretamente.
Obter três sucessos significa que os alvos tratarão o Garou como seu alfa e lutarão por ele. Obter cinco sucessos significa que
os alvos irão segui-lo até o Abismo ou realizar outras ações virtualmente suicidas. Os efeitos do Dom duram um dia inteiro.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191)


• Pacote das Sombras (Nível Cinco) — O Garou invoca duplicatas sombrias de si mesmo para apoiá-lo na batalha.
Esses lobos-sombra se assemelham ao Senhor das Sombras e têm algumas das mesmas capacidades. Um espírito da noite
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 8) e gasta um número variável de pontos de Gnose. Para cada ponto
gasto, o Garou invoca uma duplicata de sombra. Essas duplicatas têm os mesmos Atributos e Habilidades dos Garou, mas não
podem usar Dons, Gnose ou Força de Vontade. Cada um tem apenas um nível de vitalidade (ou seja, qualquer ataque que não
seja absorvido o destrói). As duplicatas desaparecem no final da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191)
• Mentiras Feridas (Nível Cinco) — Apesar de toda a sua capacidade de mentir ou desorientar quando necessário,
poucos Senhores das Sombras - particularmente os anciões - gostam de ser enganados. Este Dom é a expressão máxima
desse conceito; força aqueles a quem o Senhor está interrogando a falar a verdade ou sofrer as consequências. Uma pessoa
que mente para o ancião sofre grandes feridas que aparecem misticamente em seu corpo a cada mentira. Um espírito da dor
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo). Se ele for bem-sucedido, o poder entrará em vigor; pelo resto da cena, cada mentira contada pelo alvo inflige um nível
de dano agravado ao alvo, que não pode ser absorvido. Mesmo as meias-verdades abrem feridas pequenas e pungentes (sem
danos reais, mas dolorosos e óbvios). Um Garou alvo deste Dom pode superar o efeito gastando um número de pontos de
Gnose igual aos sucessos do interrogador. A maioria dos outros geralmente começa a dizer a verdade após o primeiro ou dois
ferimentos (o Narrador pode pedir um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para manter o silêncio). Alguns Senhores das
Sombras aumentam o efeito alegando que o silêncio ferirá o alvo tão certo quanto as mentiras - uma inverdade em nome do
Senhor, mas que obtém resultados.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.68-69)
Hakken
Uma ramificação japonesa dos Senhores das Sombras, os Hakken fizeram muitos pactos com os espíritos da Terra do Sol
Nascente, que são desconhecidos de suas contrapartes ocidentais. Hakken premia honra, sofisticação e habilidade com a
lâmina em igual medida.
Os Hakken começam com três Dons, um para tribo, raça e augúrio. Aqueles que seguem o Caminho da Virtude
Esmeralda e são jurados às Cortes começam o jogo com um Dom Hakken, um Presente hengeyokai geral e um
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presente da raça. Eles podem usar quaisquer Dons do Senhor das Sombras além daqueles de sua própria subtribo distinta. Assim como a maioria
dos outros hengeyokai, vários Dons são ensinados por espíritos ancestrais.
(Nota: Os seguintes Hakken Gifts podem ser encontrados em Hengeyokai: Shapeshifters of the East, mas desde então foram atualizados na
Werewolf 20th Anniversary Edition, então quaisquer conflitos nos sistemas entre as duas versões dos Gifts são resolvidos usando as descrições
em a edição do 20º aniversário do Lobisomem.)
• Sonho de Mil Garças (Nível Um) — Ao dobrar uma garça de origami, o Hakken desfruta de bons
sorte por um curto período de tempo. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O origami dá uma volta completa para ser concluído; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo
(dificuldade 6). Pelo resto da cena, o Hakken ganha um dado por sucesso para adicionar a outras paradas de dados; cada dado pode ser usado
apenas uma vez.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• Fair Path (Nível Um) — O Hakken aparece em cerimônias formais limpo e vestido de forma adequada
traje, mesmo que ele tenha acabado de voltar da batalha. Um espírito da água ensina este Dom.
Sistema: A Hakken coloca sua mão em água limpa; o jogador testa Carisma + Etiqueta. O Hakken ganha um dado para todas as
rolagens relacionadas à Aparência pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• Corte dos Ventos da Tempestade (Nível Dois) — Hakken pode usar suas lâminas para ferir criaturas da Wyrm em um
distância. Este Dom é ensinado por um espírito do metal ou do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Armas Brancas (dificuldade 7). O sucesso permite que o Hakken
atinja um oponente de até 50 jardas (45 m); o oponente pode tentar se esquivar do golpe e sofre dano letal como de costume para um golpe de
arma.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• Dark of Night (Nível Três) — Um Hakken pode fazer com que um oponente fique temporariamente cego.
Hakken reserva tais táticas dissimuladas para uso contra lacaios da Wyrm. Este Dom vem de um espírito corvo.

Sistema: O Hakken derrama um frasco de tinta; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação +
Subterfúgio, resistido pela Gnose do alvo (se houver). Cada sucesso cega a vítima por uma hora.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• Tesouro Vivo (Nível Quatro) — Um Hakken pode convencer o espírito de um tesouro em sua posse a relatar sua história e tradição.
Um espírito ancestral concede este Dom.
Sistema: O Hakken toca o objeto; o jogador testa Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o espírito revele
um fato sobre si mesmo. Hakken também pode usar este Dom em itens comuns, tornando-o uma ferramenta útil para investigações ou solução de
problemas. Este Dom só pode ser usado uma vez por objeto.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)
• Vento Divino (Nível Cinco) — O Hakken pode invocar uma poderosa tempestade em uma área designada. A tempestade arranca
árvores e vira carros em sua fúria. Um espírito ancestral ou servo de Narukami, Senhor do Trovão, ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Vigor + Enigmas (dificuldade 7) e gasta no mínimo um ponto de Fúria.
Cada sucesso equivale a um raio de 1,6 km para a tempestade. Cada ponto de Fúria gasto adiciona um sucesso e, portanto, aumenta o tamanho
da tempestade, que não dura mais do que uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.189)

Dons do Acampamento do Lorde das


Sombras Portadores da Luz Esses Dons
são mal compreendidos e não são conhecidos pela maioria dos Lordes das Sombras. De fato, poucos Theurges de alto escalão fora
dos Lordes, e poucos dentro da tribo, sequer sabem de sua existência. Portanto, um Lightbringer deve falar com outro do acampamento antes de
saber desses Dons. Só então ele pode procurá-los e descobrir seus segredos. • Purificar Odor (Nível Um) — Mestres da furtividade, os Portadores
da Luz usam este Dom para mascarar sua verdadeira identidade de outros Garou. Seus efeitos também se aplicam a outros sobrenaturais, mas
eles normalmente não estão interessados em aprender as informações mascaradas pelo Dom. É ensinado por um espírito da noite.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a
dificuldade de descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (por qualquer meio, natural ou sobrenatural) em um, até um máximo de +3.

(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.69 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.51)
• Identidade Pura (Nível Dois) — Como Purificar Olfato permite que o Portador da Luz mascare sua tribo, raça e augúrio, então este
Dom permite que ela mascare sua raça. Ela pode aparecer como uma vampira ou changeling, ou mesmo como uma caçadora ou uma humana
normal. Na forma alterada, ela pode aparecer como uma Dançarina da Espiral Negra, e talvez até mesmo como algum tipo de fomor. Este Dom é
ensinado por um espírito-camaleão.
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Sistema: O Lightbringer gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Se examinado cuidadosamente, o
Garou deve fazer um teste resistido de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) contra o teste de Percepção + Lábia do oponente (dificuldade 8) para
manter o engano.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.69 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.51)
• Mácula da Wyrm (Nível Três) — Este Dom extremamente raro só pode ser aprendido com o próprio Avô Trovão, e ele geralmente
reluta em ensiná-lo, dados os possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite que o Lightbringer convoque um pouco da Wyrm para
dentro de si, para que ele possa passar até mesmo pelo escrutínio mais próximo dentro de uma colmeia de Dançarinos da Espiral Negra. O uso
excessivo do Dom corre o risco de corromper o usuário, de modo que apenas os mais corajosos dos Lightbringers ousam aprendê-lo.

Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido,
ela parecerá, para todos os efeitos e propósitos, estar maculada pela Wyrm, e aparecerá como tal para quaisquer Dons ou fetiches que detectem
tal mácula. Se ela falhar, ela pode tentar novamente até obter sucesso (ao custo de um Gnose por tentativa). Os efeitos duram até que o usuário
decida ignorá-los, o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). A falha neste segundo teste indica que um pouco da
mácula permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação para o Dom em um e aumentando a dificuldade de descartar a mácula em um.
Além disso, o número de sucessos necessários para cair no Thrall of the Wyrm em um teste de frenesi é reduzido em um.

Se o Garou mantiver este Dom por mais de um dia, as dificuldades para ativar ou dispensar o Dom mudam conforme descrito acima,
como se o Garou tivesse falhado em seu teste para dispensar o Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja dispensado com
sucesso e um Ritual de Limpeza seja executado no Garou. Se a dificuldade para dispensar o Dom ficar acima de 10, a mácula da Wyrm é
permanente e não pode ser dispensada por um Ritual de Limpeza, ou por outros meios exceto uma viagem ao Erebus. Neste caso, o Garou corre
sério risco de cair nas mãos da Wyrm.

(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.69-70)


• Pureza de Sangue (Nível Cinco) — A habilidade do Lightbringer de resistir à Wyrm é tal que ele pode superar o laço de sangue
dos vampiros. Este Dom é ensinado por um avatar do Avô Trovão e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros.

Sistema: Depois de passar 10 minutos em meditação profunda, o Lightbringer gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de
Inteligência + Meditação (dificuldade 8). O sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer momento durante
as 24 horas seguintes para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a infiltração de ninhos de vampiros um exercício trivial. O Garou
precisa apenas olhar para o servo de sangue afetado; contato físico não é necessário. O Dom funciona tão bem no Sabbat Vaulderie quanto em
laços de sangue vampíricos normais.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.70 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.51)
Filhos do Morcego
Esses Dons altamente especializados são ensinados pelos membros da ninhada do Morcego e só podem ser aprendidos com
permissão do próprio Bat. Se um Lorde realmente se juntar a este acampamento, esta permissão é implícita.
• Orelhas do Morcego (Nível Um) — De acordo com o Dom do Dançarino da Espiral Negra, exceto que é ensinado por um
espírito morcego incorrupto e que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.70 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.273)
• Patagia (Nível Três) — De acordo com o Dom do Dançarino da Espiral Negra. Este Dom é ensinado por um espírito-morcego, mas
também pode ser aprendido com um espírito-esquilo.
(Nota: Este Dom é conhecido como Skinglide em Werewolf: the Wild West, p.272)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.427 & Tribebook: Shadow Lords Revised, p.70)
• Mil Olhos (Nível Três) — O Filho do Morcego funde sua consciência com a de um enxame de morcegos e pode ver e ouvir tudo o
que vê e ouve durante a noite. Usar este Dom requer um enxame de pelo menos mil morcegos (facilmente encontrados na maioria das áreas
temperadas ou tropicais). É ensinado por um espírito-morcego.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O sucesso indica que ela entra
em um transe meditativo profundo e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de seus ouvidos por uma noite inteira. Com um
sucesso, ela não consegue controlar os movimentos dos morcegos; eles vão aonde querem, e ela vê e ouve o que eles veem e ouvem (geralmente
muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do enxame de forma que eles sejam
guiados para uma área geral de interesse do Garou. Ela ainda não consegue controlar os morcegos individualmente, mas eles mostrarão um leve
interesse em qualquer área que o Garou queira que eles vejam. O Garou gasta três Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8).

O sucesso indica que ela entra em um transe meditativo profundo e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de seus ouvidos
por uma noite inteira. Com um sucesso, ela não consegue controlar os movimentos dos morcegos; eles vão aonde querem, e ela vê e ouve o que
eles veem e ouvem (geralmente muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do
enxame de forma que eles sejam guiados para uma área geral de interesse do Garou. Ela ainda não consegue controlar os morcegos
individualmente, mas eles mostrarão um leve interesse em qualquer área que o Garou queira que eles vejam.

(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.71)


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Filhos do Corvo • Servo


Perceptivo (Nível Um) — Sempre os betas leais, os Filhos do Corvo fazem uma carreira desaparecendo em segundo plano
sempre que algo importante surge - e então usando a informação assim aprendida para destruir qualquer um que eles gostem. Este Dom é
ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: Ao escutar uma conversa, perceber detalhes de vários tipos, ou se engajar em qualquer outro tipo de atividade de
coleta de informações baseada principalmente na visão ou no som (mesmo examinando um prédio próximo com binóculos), um Filho do
Corvo pode gastar um ponto de Gnose para reduzir a dificuldade de coletar informações de tais atividades em 2.

(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.72 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook, p.50)
• Segredos Ocultos (Nível Dois) — Os Filhos do Corvo gostam muito de chantagem, e este Dom faz muito para ajudar suas
tendências naturais. Os Corax conhecem este Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo corvo
e o aprimoraram um pouco. O Dom é ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: Para usar este Dom, o personagem testa Percepção + Manipulação (dificuldade 7). O sucesso indica que o Garou
descobre um dos segredos mais profundos e embaraçosos do alvo. Esses segredos são inúteis em combate, mas são excelentes materiais
de chantagem. Claro, nem todo mundo tem segredos de igual valor.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.72)
• Ninho das Trevas (Nível Três) — De acordo com o Dom Uktena: Espírito do Pássaro. O Filho do Corvo é envolto em sombras
enquanto usa este Dom, tornando-o mais fácil de detectar durante o dia, mas mais difícil de detectar à noite.
É ensinado por um espírito-corvo.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.72-73, Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.152 & 2nd Ed Shadow Lords Tribebook,
p.50)
Juízes da Perdição •
Interrogador (Nível Um) — Este Dom é usado para aterrorizar as vítimas para que confessem seus crimes. Pode ser usado
apenas com pouca frequência, mas ainda assim é uma vantagem poderosa quando usado em assembléias e outras reuniões de Garou de
alto escalão. O Dom é ensinado por um espírito do medo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8) contra um
teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o Juiz for bem-sucedido, a defensora fica paralisada de medo e deve confessar o
crime mais grave que cometeu no último ciclo lunar. O Dom só pode ser usado uma vez por alvo por mês lunar.

(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.73)


• Privilégio do Carrasco (Nível Dois) — Como o Dom Cria de Fenris: Interrompa a Fuga do Covarde.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.73 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180)
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.73 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Golpe do Assassino (Nível Quatro) — Como os Ratkin e os Nagah antes deles, os Juízes da Perdição aprenderam a entrar e
sair rapidamente da Umbra para que possam surpreender suas presas. Ao usar este Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece
atrás de sua vítima, onde ele pode atacá-la com total surpresa. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então usa a Umbra para "pular" até 15 metros e reaparecer
no mundo físico diretamente atrás de seu alvo. O Juiz pode então atacar sua vítima com dificuldade -2 (mínimo 4). Este ataque não pode ser
evitado a menos que a vítima tenha reforçado seus sentidos com ajuda sobrenatural.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.73)
• Encontre o Transgressor (Nível Cinco) — Com este poderoso Dom, o Juiz invoca o poder da Própria Gaia para determinar a
localização exata de qualquer indivíduo nomeado que tenha violado a Litania de alguma forma.
O uso deste Dom nunca é uma tarefa trivial, e aqueles que abusam de seu poder geralmente sofrem consequências terríveis. Um avatar da
Própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, então invoca a vontade de Gaia para ajudá-lo a
encontrar um Garou que violou a Litania de uma forma particularmente suja. Se Gaia concordasse com a avaliação da situação pelo Juiz (o
que é deixado inteiramente para o julgamento do Narrador), ele descobre a localização exata de sua presa. Nenhum método de ofuscação,
seja ele sobrenatural ou mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a atingir o alvo e não funciona em
criaturas da Wyrm (que são encobertas por seu patrono).

Se Gaia discordar da opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano
agravado por Classe do Garou alvo.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.73)
Senhores do Cume •
Interrogador (Nível Um) — Como o Dom de Juízes da Perdição de Nível Um.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.74ÿp.73)
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• Paranóia (Nível Um) — Lords of the Summit não permanecem assim por muito tempo, a menos que possam ver seus inimigos
chegando. Este Dom dá ao Senhor um senso de consciência elevado e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele está prestes
a enfrentar. Um Stormcrow ensina este Dom.
Sistema: O Senhor testa Percepção + Consciência (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é necessário para determinar o
número de oponentes na área. Dois revelam o(s) tipo(s) de oponentes, enquanto três ou mais revelam informações progressivamente mais
detalhadas. Os efeitos do Dom duram uma cena.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.74)
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.74ÿp.73ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.171)
• Roll Over (Nível Dois) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Tribebook: Shadow Lords Revised, p.74 ÿ Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.140)
• Mácula de Máscara (Nível Cinco) — Como o Dom do Dançarino da Pele.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)

Peregrinos Silenciosos

Os espíritos abençoam os enigmáticos Peregrinos com Dons de viagem e velocidade.

• Estranho Sem Rosto (Nível Um) - O lobisomem pode desviar os olhos dos espectadores, mentalmente
convencendo-os de que não há nada digno de nota sobre ela. Este Dom é ensinado por Lunas e espíritos das sombras.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Durante a cena, quaisquer observadores neutros não notam o Garou e
subconscientemente o evitam, ignoram-no e até esquecem qualquer uma de suas características distintivas depois que ele passa. Este poder
não tem efeito em personagens que já são hostis ao Garou, ou que foram especificamente instruídos a cuidar dele.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10)


• Orientação Celestial (Nível Um) — Este Dom prático evita que os Peregrinos Silenciosos que o possuem sejam perdidos. Sob
um céu noturno nublado e sem o benefício de uma carta ou bússola, um Peregrino ainda pode abrir caminho por um território desconhecido.
Embora ele não possa dizer exatamente onde está o tempo todo, o Peregrino sempre terá um perfeito senso de direção. Além disso, ele sempre
sabe a distância exata que percorreu. Vários espíritos estelares e outros habitantes do Etéreo ensinam este Dom.

Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos desde o crepúsculo até o amanhecer. O lobisomem ganha
um senso inato de direção; ele sempre sabe que caminho é o norte e o caminho que percorreu para chegar onde está.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191; Tribebook: Silent Striders Revised, p.74; Dark Ages: Werewolf, p.139; Werewolf: the Dark
Ages, p.109)
• Sense Wyrm (Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.191ÿp.156) • Silêncio
(Nível Um) — O Garou pode abafar qualquer som que faça, para melhor se aproximar de um
inimigo ou escapar despercebido. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador adiciona dois dados a todos os testes de Destreza + Furtividade para uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191)
• Velocidade de Pensamento (Nível Um) — O Garou dobra sua velocidade de corrida. Um espírito papa-léguas ou guepardo
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Dom dura até o final da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.191)
• Corrida Incansável (Nível Um) - Jovens Peregrinos Silenciosos aprendem rapidamente a necessidade de velocidade e resistência
extraordinárias - muitas vezes as mensagens que mesmo os jovens não testados são solicitados a carregar não podem esperar que o portador
da mensagem durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr de luar a nascer da lua subsistindo com nada mais que sua energia
espiritual, cruzando quase 400 milhas, mas assim que parar sua corrida, ele deve comer e descansar.
Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode correr por vinte e quatro
horas sem que o jogador faça um teste de Vigor. Depois de vinte e quatro horas, e a cada período de vinte e quatro horas depois disso, o
jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir que o personagem continue correndo; caso contrário,
ela deve parar. Sempre que o personagem para de correr, por qualquer motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance
de comer e descansar, a menos que tenha corrido um número de horas inferior ao seu Vigor.

(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.74) • Trailblazer


(Nível Um) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76ÿp.71)
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• Visões de Duat (Nível Um) — Os olhos do lobisomem ficam nublados e pálidos conforme ela sintoniza sua visão com a
paisagem cinzenta do submundo. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Pelo resto da cena, o personagem
pode ver (e ouvir) fantasmas e detectar áreas assombradas com outro teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade corresponde à
gravidade da assombração). Este Dom não confere nenhum poder para tocar ou se comunicar com os mortos, no entanto - isso geralmente
requer o uso do rito de Descida ao Submundo (veja p. 213). Uma falha crítica faz com que os olhos do Garou brilhem como faróis no
submundo, atraindo a atenção de sombras quebradas e vingativas.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192)


• Axis Mundi (Nível Dois) — Como o Dom do lúpus.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192ÿp.159)
• Ignorância Bem-aventurada (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash.
(Nota: Este Dom é conhecido como Esconder-se à Vista em Lobisomem: o Velho Oeste, p.152)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192ÿp.161) • Perscrutar as
Trevas (Nível Dois) — Usar este Dom permite que o Peregrino Silencioso olhe através da Mortalha e testemunhe os eventos
que ocorrem lá. Ela não pode interagir com eventos do outro lado do Sudário, nem pode ouvir nenhuma troca verbal ou outras ocorrências
audíveis. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade igual ao nível do Sudário + 3 até um máximo de 10). O número
de sucessos no teste indica quantos turnos o Peregrino pode ver na área local da Umbra Negra.

(Fonte: Ghost Towns, p. 101)


• Fortitude do Mensageiro (Nível Dois) — O Garou pode correr a toda velocidade por três dias sem descanso, comida ou
água. Quando o Garou chega ao seu destino, ele tem 10 minutos para completar qualquer negócio que lhe trouxe, então ele deve dormir
por três dias. Um espírito de camelo ou lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Fazer qualquer coisa além de correr encerra o Dom. Outros
pode receber a Fortitude do Mensageiro também, por um ponto de Gnose por corredor adicional.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192)
• Sinais de Fumaça (Nível Dois) — O Peregrino pode se comunicar a grandes distâncias com sinais visuais. Seja com nuvens
de fumaça durante o dia ou luzes piscando à noite, o Garou envia sua mensagem para o céu para outros Garou lerem. Um espírito do
fogo ensina este Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso pode criar sua mensagem sem fogo ou outra ferramenta. Ele simplesmente deseja que a
mensagem exista e nuvens de fumaça (ou luzes bruxuleantes à noite) subam ao céu. Qualquer Garou que veja esses sinais instintivamente
sabe o que ele quer dizer, como se tivesse ouvido um uivo. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.76) • Fala do


Mundo (Nível Dois) — Como o Dom hominídeo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192ÿp.154) • Convocar
Talismã (Nível Dois) — Usando este Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer qualquer objeto ritualmente dedicado a ele se
materializar instantaneamente em sua mão, mesmo que tenha sido anteriormente nas mãos de outra pessoa.
Naturalmente, este Dom é o favorito entre ladrões e contrabandistas, ou simplesmente para alguém que tenta viajar com pouca bagagem.
O espírito de um packrat ensina este Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente precisa gastar um ponto de Gnose. Caçada feliz.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.42)
• Pise nas Costas de Sebek (Nível Dois) — O lobisomem invoca o rio para apoiar seus passos, permitindo que ele caminhe
ou corra sobre a água ou outros líquidos. Seus pés não ganham nenhuma proteção especial se ela escolher se deparar com toxinas da
Wyrm ou outros líquidos perigosos. Um espírito-crocodilo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). O Strider pode viajar através
do líquido como se fosse um campo aberto por uma hora por sucesso. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade de invocar este
Dom cai para 5.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192; Tribebook: Silent Striders Revised, p.74-75 & 2nd Ed Silent Striders Tribebook, p.48)

• Adaptação (Nível Três) — O Garou não recebe dano de veneno ou doença e pode existir em qualquer ambiente,
independentemente da pressão, temperatura ou condição atmosférica. Este Dom não protege o Garou de situações perigosas (como cair),
apenas de ambientes perigosos. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O presente dura
por uma hora por sucesso.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192)
(Nota: Este Dom é conhecido como Resiliência de Gaia em Lobisomem: o Velho Oeste, p.160)
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• Trilha da Morte (Nível Três) — Às vezes, a jornada de alguém termina cedo demais, como um homem morrendo antes
de contar informações importantes ao Peregrino Silencioso. Peregrinos Silenciosos com este Dom não permitem que o fim da jornada
de outra pessoa seja o fim da deles. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, eles podem seguir as trilhas do
espírito até encontrarem o fantasma. Um servo de Coruja ensina este Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo dos mortos. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso é necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A cada dia que a busca
continuar, outro teste de Percepção + Ocultismo deve ser feito, com um sucesso adicional necessário para cada dia gasto na busca.
O Narrador determina a que distância o fantasma está.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194) • Fleet
Footed (Nível Três) — Peregrinos Silenciosos têm o hábito de entrar em situações desagradáveis e, nas últimas décadas,
essas situações geralmente envolvem flechas. Com este Dom, um Peregrino move-se tão rapidamente que pode desviar de flechas
ou outros projéteis de movimento rápido. Elementais do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso concede ao
Strider a habilidade de desviar automaticamente de um projétil. Este Dom não pode ser usado contra ataques corpo a corpo.

(Fonte: Idade das Trevas: Lobisomem,


p.140) • Sem Sentido (Nível Três) — Este Dom destrói a habilidade de se comunicar. O Peregrino Silencioso faz com
que um alvo perca seu conhecimento de fala, escrita e qualquer outra forma de comunicação. Se a vítima tentar falar, ninguém
consegue entendê-la. Se ela tentar ler um telegrama, a mensagem parecerá distorcida
Absurdo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Enigmas (a dificuldade é igual à Força
de Vontade do alvo). Cada sucesso remove a capacidade de comunicação da vítima por cinco minutos. A vítima pode resistir com
Força de Vontade, mas cada ponto permite que ela leia ou fale apenas uma frase.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)
• Grande Salto (Nível Três) — O Peregrino com este Dom pode saltar distâncias verdadeiramente espantosas. Um
espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso permite
que o personagem salte 30 metros.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192)
(Nota: Este Dom é conhecido como Salto do Abismo em Lobisomem: o Velho Oeste, p.160) •
Corrida Longa (Nível Três) — Esteja o Garou a pé ou em um veículo, este Dom permite que ele reduza o tempo de
viagem em uma longa viagem. Peregrinos usam este Dom apenas quando a necessidade é extrema; geralmente, eles preferem ver
os pontos turísticos e não se apressar. Um espírito do cavalo pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Atletismo (ou Condução) em uma dificuldade igual à Manopla local; ela também
deve gastar um ponto de Gnose. Para cada sucesso, o tempo de viagem diminui em 5%. Uma falha crítica aumenta o tempo de
viagem em 25 por cento ou indica que a viagem parou completamente (por exemplo, devido a um pneu furado ou tornozelo torcido).
(Fonte: Guia do Jogador Lobisomem, 2ª Ed., p.42) •
Marca do Lobo da Morte (Nível Três) — O Peregrino Silencioso usa suas garras para arrancar um sigilo misterioso
numa superfície próxima, que fascina e atrai os mortos inquietos. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ao fazer a marca, que leva um turno completo, e então testa Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 7). A marca retém sua potência mística por uma semana por sucesso, deixando a área ao seu redor mal-
assombrada se houver algum fantasma na área. Destruir a marca pode acabar com os efeitos deste Dom prematuramente.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.192-3)


• Escala de Ma'at (Nível Três) — Os Salões de Ma'at são onde os mortos vão para serem julgados; aos mentirosos,
trapaceiros e assassinos é negada a vida eterna. Os Peregrinos Silenciosos podem invocar o julgamento de Ma'at sobre os vivos,
vendo através das mentiras para encontrar a feia verdade por baixo. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). O sucesso indica que
o personagem sabe quais declarações do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem escolher se aprofundar em
qualquer afirmação, verdadeira ou falsa, o jogador deve primeiro ter sucesso em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma
dificuldade. O sucesso revela toda a verdade para o Garou; uma falha crítica encerra o uso do Dom e encerra esse tópico para o
Peregrino para sempre — pelo menos ao questionar esse indivíduo.

(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.75; conhecido como Eyes of Ma'at no 2º Ed Silent Striders Tribebook, p.49)

• Línguas (Nível Três) — Como o Dom hominídeo.


(Fonte: Players Guide to Garou, p.185; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43ÿ35; Dark Ages: Werewolf, p.142)
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• Sintonização (Nível Quatro) — Como o Dom do Roedor de Ossos, com uma exceção: quando o Garou aprende o Dom,
ele deve escolher se ele funciona na cidade ou no deserto. A versão "cidade" é idêntica ao Dom Roedor de Ossos. A versão "deserto" é
semelhante, mas o teste necessário é Percepção + Sobrevivência.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193ÿp.176) • Marca Negra
(Nível Quatro) — As garras do Peregrino escurecem com o brilho de chumbo da Umbra Negra,
marcando seus inimigos aptos para as atenções dos mortos inquietos. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose quando o strider atingir com sucesso um oponente com suas garras,
mas antes de rolar o dano. O alvo torna-se assombrado por um dia por nível de dano infligido, como acontece com a Marca do Lobo da
Morte.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)
• Dam the Heartflood (Nível Quatro) — Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio por vampiros, por uma causa
justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa, então, que os Peregrinos tenham procurado esse Dom, procurando por muito
tempo no mundo espiritual e no mundo físico o segredo para incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta dos filhos espirituais
de Cobra, que lhes ensinaram um veneno espiritual utilizável contra os vampiros que contaminaram o nome de Cobra.

Sistema: Este Dom só pode ser usado em criaturas sobrenaturais que usam uma poça de sangue para fortalecer suas
habilidades (vampiros, carniçais e o metamorfo-aranha Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso torna o alvo incapaz de usar o poder de seu sangue por um turno - ele não
pode usar nenhum poder relacionado ao sangue ou gastar pontos de sangue para curar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou por
qualquer outro motivo. Um Garou só pode usar este Dom uma vez por cena por alvo, mas vários lobisomens podem envenenar o mesmo
alvo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193; Tribebook: Silent Striders Revised, p.75 & 2nd Ed Silent Striders Tribebook, p.49)

• Mão Orientadora de Djeheuty (Nível Quatro) — Ninguém poderia deter as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos
Deuses. Quem tem este Dom nem precisa acompanhar a mensagem, mas pode enviá-la e ter a certeza de que chegará ao seu destino.
O espírito de qualquer animal migratório ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8, enquanto o Peregrino declara em
voz alta o destino da mensagem. A mensagem deve ser escrita em algo físico (papel, tablete, caco de osso). Um sucesso simples imbui
a mensagem com um Gaffling que garantirá que ela chegue ao destino declarado. O método de entrega é uma questão de coincidência;
a mensagem é captada por alguém curioso, vai parar em um caminhão que vem naquela direção, flutua no vento, etc. O número de
sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independentemente da distância.

Número de sucessos Duração do trânsito 1 Um ano 2 Seis meses


3 Uma temporada 4 Uma semana 5 Um dia

Enquanto a mensagem estiver em trânsito, o Peregrino Silencioso não pode recuperar os dois pontos de Gnose investidos nela. Nem
podem revogar a mensagem. Como resultado, este Dom tende a ser usado apenas quando todos os outros caminhos foram tentados e
falharam, ou se a morte do Peregrino for certa. A morte do Peregrino não interromperá este Dom.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.194-5) •
Velocidade Além do Pensamento (Nível Quatro) — O Garou pode correr a 10 vezes sua velocidade terrestre normal. Os
efeitos duram até oito horas, durante as quais o Garou só pode se concentrar na corrida. Quando os efeitos do Dom terminam, o Garou
deve comer imediatamente ou enfrentará um frenesi de fome. Um guepardo ou espírito do ar ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esportes (dificuldade 7) para ativar o
Presente.

(Nota: Este Dom é conhecido como Windrunner em Werewolf: the Wild West, p.160)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)
• Toque da Morte (Nível Quatro) — Os Peregrinos Silenciosos aprenderam este Dom com os fantasmas que rondam o
Submundo. Com ele, um Garou pode fazer com que uma vítima veja o momento de sua morte. Embora a vítima não se lembre do que
vê, a experiência a incapacita com medo.
Sistema: O Garou deve tocar seu alvo para que este Dom funcione. Ela também deve gastar dois pontos de Gnose e testar
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). O número de sucessos determina o número de dados removidos das Características Físicas da
vítima (o Narrador fica a critério do Narrador quais). Essas "feridas" podem ser curadas como dano agravado. Normalmente, o pelo da
vítima está manchado de branco pelo incidente. Vampiros e outros mortos-vivos não são feridos por este Dom - eles simplesmente se
lembram do que já aconteceu com eles.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.43)
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• Portão da Lua (Nível Cinco) — Este Dom cria uma ponte lunar especializada que leva o Peregrino ao seu destino
instantaneamente. Pelo menos uma lasca da lua deve estar visível em sua área de partida. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada 100 milhas que o Garou precisa viajar. Ela então testa Inteligência +
Prontidão (a dificuldade varia de acordo com a distância da jornada e o quão bem o Garou conhece o caminho).
O sucesso transporta o personagem para seu destino, mas ele ficará desorientado por um turno, a menos que o jogador obtenha três sucessos.
Uma falha crítica leva o personagem quilômetros na direção errada — possivelmente para cima.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)
• Invocação do Faraó (Nível Cinco) — Este Dom inspirador só está disponível para os maiores heróis Peregrinos. O Peregrino
deve estar na forma hominídea, deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade e deve fazer um canto de 10 minutos para o
maior dos antigos espíritos egípcios. Feito isso, o Garou se expande e cresce, tornando-se um gigante semelhante às representações dos
faraós em mastabas e sarcófagos. Este Dom é ensinado pela Esfinge.

Sistema: O Garou atinge uma altura de quase 2,5 metros, mas, fora isso, permanece na forma hominídea. O Garou ganha os
Atributos Físicos de um Crinos, mas não perde nenhum Atributo Social; de fato, o Carisma e a Manipulação do Garou são tratados como 6 ao
fazer testes de Liderança ou Intimidação. Um Garou na forma de Faraó não inflige dano agravado, mas adiciona um a todos os danos de Briga
e Corpo a Corpo infligidos contra inimigos da Wyrm (ou adiciona dois ao enfrentar Seguidores de Set). O Garou se regenera como um Crinos,
mas é invulnerável à prata e não pode entrar em frenesi.
Essencialmente, a forma Faraó combina o melhor das formas Hominídea e Crinos. Esta forma dura uma cena.
(Fonte: 2º Ed Silent Striders Tribebook, p.49) • Alcançar a
Umbra (Nível Cinco) — O Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem a necessidade de uma superfície reflexiva ou
mesmo qualquer esforço. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O Garou pode se desviar instantaneamente, a qualquer momento, sem medo de ser "pego". Nenhum rolo é necessário.
Além disso, todos os testes feitos para entrar ou sair dos Reinos Umbrais recebem um bônus de -2 na dificuldade. Ela não pode, no entanto,
gastar Fúria no mesmo turno em que dá um passo para o lado. O Garou pode não dar um passo para o lado com rapidez suficiente para se
esquivar de um ataque que já foi declarado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)

Dons do Acampamento dos Peregrinos


Silenciosos Os Peregrinos Silenciosos podem aprender esses Dons se ouvirem sobre eles de um membro do acampamento ou
deduzirem sua existência a partir da observação, mas os espíritos que ensinam esses Dons não os compartilharão com membros de outras tribos.
Arautos •
Determinação Cruel (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun: Inspiração. Os Harbingers aprendem a fortalecer a força de vontade
de seus aliados não por meio de uma liderança inspirada, mas por uma determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.

(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.75ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.117)
• Caçador de Problemas (Nível Dois) — Os Harbingers são conhecidos por sua capacidade intuitiva de encontrar problemas ou
corrupção da Wyrm, não importa o quão bem escondidos. Às vezes, eles aparecem do nada, apenas "acontecendo" com algum problema ou
ameaça. Este Dom permite que um Harbinger descubra problemas sem realmente procurá-los - ele apenas começa a trilhar uma estrada e vê
aonde ela o leva. Quase invariavelmente, seu caminho cruza com alguma ameaça que precisa ser observada.

Sistema: O Harbinger testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). O sucesso indica que suas viagens o levarão indireta, mas
rapidamente, a um "ponto problemático" de alguma gravidade. Sucessos múltiplos no teste permitem que o Precursor descubra ameaças mais
perigosas ou sutilmente ocultas, a critério do Narrador.
(Fonte: 2º Ed Silent Striders Tribebook, p.50) • Fantasma
Tocado (Nível Três) — Uma vez que um Garou entra na Umbra Negra, ele sempre carrega uma aura de morte e decadência com
ele. A aura é difícil de ver, mas está lá, no entanto - o perceptivo pode sentir um leve cheiro de mofo em seu pelo ou captar reflexos estranhos
nas pupilas de seus olhos. Este Dom aproveita essa aura mortal, tecendo-a em um escudo protetor contra ataques ou habilidades especiais de
fantasmas. Este Dom é ensinado pelos habitantes da Umbra Negra e não é fácil de conseguir.

Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre em vigor; nenhum teste precisa ser feito. As dificuldades de todos os testes
feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também estiver usando Wrath: The Oblivion) para afetar o personagem são feitas em +2
de dificuldade (máximo 10). Isso inclui efeitos que seriam benéficos. Usar as energias da Umbra Negra desta forma reforça a impressão de
morte que os outros podem sentir, o que aumentará a dificuldade nos testes Sociais quando o Narrador sentir que é apropriado (Fonte:
Tribebook: Silent Striders Revised, p.75)

Buscadores
• Pulso da Presa (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash.
(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.75ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.161)
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Despossuído •
Golpe Gracioso (Nível Dois) — Este Dom foi usado em tempos passados para assassinar oficiais corruptos ou mercadores
que eram instrumentos de vampiros. Belos e jovens Garou dançavam para eles, então atacavam quando o alvo menos suspeitava. Os
segredos da faca da dançarina foram mantidos vivos por membros do acampamento dos Despossuídos, que acharam útil jogar com sua
herança cigana. Nestes tempos de desespero, é uma ferramenta comum dos Galliards do acampamento quando uma luta fica complicada.
Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de fazer uma jogada de ataque como de costume (Destreza + Armas
Brancas, dificuldade ditada pela arma), embora o ataque do personagem seja extraordinariamente fluido e semelhante a uma dança. Se o
ataque for bem-sucedido, o jogador adiciona o nível de habilidade de Desempenho do personagem em dados à jogada de dano.
(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76)
Espadas da Noite •
Bloqueio Mental (Nível Quatro) — Como o Dom da Presa de Prata. Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto
mais perigoso do vampiro é sua habilidade de influenciar a mente de alguém, e fizeram muitos sacrifícios para aprender este Dom.

(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.152ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition,
p.194)
Viajantes •
Chamado ao Dever (Nível Dois) — Como o Dom Philodox. Wayfarers são bastante propensos a negociar termos
com espíritos, bem como pedindo os nomes de determinados espíritos como pagamento por seus serviços.
(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.166-167)
Comedores dos Mortos •
Toque da Morte (Nível Quatro) — O Garou pode infligir visões de morte a um oponente desavisado. Pior ainda, essas visões
são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém "tivesse caminhado sobre seu túmulo". O medo
que isso cria é paralisante; nos piores casos, a vítima fica catatônica e não pode ser revivida por dias. Na recuperação, o indivíduo atingido
não consegue se lembrar de detalhes do que tanto o aterrorizou, simplesmente que envolveu sua morte. As vítimas que sobreviveram ao
encontro com o Devorador dos Mortos são marcadas para sempre com uma mecha branca ou mecha de cabelo. Este Dom é ensinado por
um espírito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vítima; o jogador testa Destreza + Briga se estiver em combate, Destreza + Furtividade se
passar despercebido ou Manipulação + Lábia se tocá-lo casualmente durante uma conversa. Em caso de sucesso, o jogador gasta dois
pontos de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o Devorador dos Mortos obtiver
mais sucessos do que a Força de Vontade do alvo, a vítima ficará catatônica de medo. Se os sucessos forem menores que a Força de
Vontade do alvo, o alvo sofre uma penalidade de -1 em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em
ambos os casos, os sucessos são eliminados na proporção de um por dia - uma vítima catatônica não acorda até que todos os sucessos
iniciais sejam eliminados.
Vampiros e outros mortos-vivos não são feridos por este Dom - eles simplesmente se lembram do que já aconteceu com eles.

(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76 & 2nd Ed Silent Striders Tribebook, p.49 como Eaters of the Dead Gift; Werewolf Players
Guide, 2nd Ed., p.42 como General Silent Strider Gift [veja acima])
Feitiço
Amargo • Maldição do Ódio (Nível Dois) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.156) • Boneca Fetiche (Nível
Cinco) — Como o Presente Uktena.
(Fonte: Tribebook: Silent Striders Revised, p.76ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.199)

Presas de Prata Os
nobres Presas de Prata são os líderes tradicionais dos Garou, e seus Dons refletem — e apóiam — esse direito de
primogenitura.

• Entrada Dramática (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom imediatamente ao entrar em uma cena ou local. Ela faz uma
pose de comando e algum efeito ambiental (trovão ameaçador, um silêncio atordoante, um vento gelado e coisas do tipo) geralmente a
acompanha. Este Dom é ensinado por espíritos falcões.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose. O Garou deve ativar este Dom no momento em que entrar em cena. A
Presa de Prata é considerada como tendo uma Característica de Aparência de três a mais do que sua pontuação real, mas apenas até ela
falar. Esta classificação de Aparência não é necessariamente atraente fisicamente.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10)
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• Domínio Eminente (Nível Um) — O lobisomem usando este Dom dá aos outros uma pausa simplesmente entrando em uma
sala. Salas lotadas ficarão silenciosas e os fracos de coração recuarão da própria presença do Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-
falcão.
Sistema: O jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica o nível de atenção que o Garou
atrai. Um ou dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado; três ou mais sucessos indicam que os alvos estão seriamente impressionados
com sua aparência. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a Força de Vontade de uma testemunha, essa pessoa deve se retirar da
presença majestosa do lobisomem.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.160) • Olho do
Falcão (Nível Um) — O Falcão é um grande predador, com olhos aguçados e um bico afiado. Conforme ele voa alto no céu, ele
pode detectar o pequeno movimento na grama que revela a localização de sua presa a grandes distâncias.
Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam identificar seus inimigos facilmente e liderar o Garou na batalha
com confiança. Qualquer um da ninhada do Falcão pode ensinar este Dom.
Sistema: Todos os testes de Percepção e Prontidão baseados em visual têm dificuldade -1. O mesmo se aplica a todos os
ataques com armas de longo alcance, como arco ou arma de fogo. O Dom custa um ponto de Gnose para ser ativado e dura um
cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193 & Tribebook: Silver Fangs Revised, p.66)
• Aperto do Falcão (Nível Um) — Um líder deve manter um controle firme de seu poder, e este Dom permite que o Garou faça
isso literalmente. As mãos ou mandíbulas do Garou se apertam em um poderoso aperto mortal, tornando quase impossível escapar. Um
espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, o aperto do Garou (com ambas as mãos e mandíbulas) é muito
mais forte — sua Força é considerada três pontos a mais para agarrar ou manobras como o bloqueio da mandíbula (veja Manobras Especiais,
p. 299). Esta força extra não se aplica a jogadas de dano.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)
• Dança do Gelo (Nível Um) — Este Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte congelado. A Wyrm
muitas vezes escolhe seus campos de batalha com astúcia, usando a própria neve e gelo de Gaia contra Seus defensores. Este Dom permite
que os Presas enfrentem a Wyrm em igualdade de condições, ou até mesmo usem a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se
livremente pela neve e gelo, como se fosse uma planície plana de grama verde. Um elemental do gelo ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um único ponto de Gnose para ativar este Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol.
Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou na neve têm -1 na dificuldade e o lobisomem pode se mover em velocidade normal tanto
na neve profunda quanto no gelo. Como este é um Dom de equilíbrio, os Philodox ganham mais com isso do que a maioria: seus testes de
Destreza na neve e no gelo têm -2 de dificuldade e eles podem dobrar sua velocidade normal de corrida quando estão na neve ou no gelo.

(Observação: Este Dom não deve ser confundido com Correr na Neve, um Dom de Cria de Fenris semelhante, mas um pouco diferente.)
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.66-67)
• Inspiração (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193ÿp.171) • Chama
Lambente (Nível Um) — O Garou faz com que seu corpo se incendeie com luz prateada. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para acender a luz. O clarão ilumina uma área de 30 metros ao redor
do Garou pelo resto da cena. Todos os ataques contra o Garou recebem +1 de penalidade na dificuldade enquanto este Dom persistir.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.171)


• Sense Wyrm (Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193ÿ156)
• Admiração (Nível Dois) — O Garou, simplesmente por sua postura e força, prova aos outros sua maestria e direito de governar
outras tribos. Este Dom é ensinado por um espírito do Falcão.
Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, as dificuldades
para todos os testes Sociais feitos pelo Garou contra aquele alvo são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo para atingir o Garou em
combate é aumentada em um.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.160 & Werewolf: the Apocalypse 2nd Ed., p.133)
• Empatia (Nível Dois) — Ser um líder entre os lobos é em grande parte uma questão de domínio físico, mas um líder humano
deve entender seus pupilos e seguir sua vontade até certo ponto. Com este Dom, um Presa de Prata pode entender aqueles ao seu redor e
corresponder às suas expectativas. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Empatia (dificuldade 4). Um sucesso indica que o Garou
sabe o que a maioria gostaria de ver, seja ataque, mediação, punição severa ou clemência. Quanto mais sucessos o jogador obtiver, melhor
o Garou entenderá os desejos das pessoas, mesmo que as pessoas prefiram manter seus desejos em segredo. Observe que este Dom de
forma alguma revela a decisão mais sábia ou racional, apenas a mais popular.
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(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193)


• Prata do Tolo (Nível Dois) — A Presa de Prata pode levar a vítima a pensar que um item comum é feito de prata. Enquanto
os humanos gananciosos migram para a ilusão, os Garou geralmente são cautelosos e se afastam dela. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: A Presa de Prata se concentra por um turno para tornar o Dom ativo. O item selecionado brilha com um brilho
prateado. Os Garou que seguram o item sentem o ardor da prata normal por cerca de 10 segundos, após o que a “dor” ilusória desaparece.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)


• Lâmina de Mão (Nível Dois) — Muitos Presas de Prata são treinados em esgrima como parte de seu direito de primogenitura.
Este Dom permite que eles confiem em tais habilidades a qualquer momento, transformando seu braço em uma lâmina afiada que fatia e
corta como a espada mais bem forjada. Um espírito ancestral, geralmente um ex-mestre em duelo de klaives, ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para transformar uma ou ambas as mãos. Pelo resto da cena, ele pode usar seu
braço como uma espada testando Destreza + Corpo a Corpo (dificuldade 6). Tais ataques infligem Força + 2 de dano agravado, pois suas
garras fazem parte da lâmina.
(Nota: Este Dom já foi uma província exclusiva da Casa Wyrmfoe. Desde a ascensão do Rei Albrecht, no entanto, tem sido amplamente
disseminado entre os Presas de Prata. Mesmo assim, como qualquer outro Dom da Casa Presas de Prata, não é ensinado a qualquer
pessoa fora da tribo. Veja Tribebook: Silver Fangs Revised, pp.68 & 71.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.193-4) • Armadura
de Luna (Nível Dois) — Como o Dom de Filho de Gaia.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194ÿp.177) • Aperto da
Razão (Nível Dois) — Os Presas de Prata assumiram muitos fardos quando aceitaram o papel de liderança da Nação Garou.
Um dos mais difíceis de suportar é a propensão para Harano e as deficiências mentais que afligem os membros da tribo. No entanto, os
espíritos tiveram pena dos membros da tribo que estavam sofrendo e falhando em um momento de necessidade, então eles enviaram um
espírito Firebird para ensinar-lhes este Dom. O Punho da Razão permite que uma Presa de Prata se liberte temporariamente de Harano ou
doença mental. Ele também pode proteger contra qualquer ataque que altere a sanidade, seja de um espírito, criatura da Wyrm, vampiro,
mago ou demônio. Exemplos de tais ataques incluem o Dom Galliard: Jogos da Cabeça, a Disciplina de Demência Malkaviana e usos
invasivos de magia da Mente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). O personagem pode ignorar os efeitos
de todas as deficiências mentais por um número de cenas igual ao número de sucessos obtidos.
Alternativamente, cada sucesso pode reduzir em um o número de sucessos obtidos em uma rolagem para afetar a sanidade do personagem
feita por uma agência externa. Se o desafortunado jogador falhar neste teste a qualquer momento, a demência do lobisomem fica fora de
controle, dominando completamente o processo de pensamento do personagem por 24 horas.
(Nota: Este Dom é conhecido como Razão no Livro da Tribo Presas de Prata 2ª Edição, p.49)
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.67)
• Sentir Prata (Nível Dois) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194ÿp.156) • Unidade da
Matilha (Nível Dois) — É natural que aqueles guiados por líderes astutos se sobressaiam. Este Dom permite que o bando de
Presas de Prata aproveite os benefícios de sua aura unificadora, tornando-os guerreiros mais mortais contra os asseclas da Wyrm. Um
espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Sempre que a Presa de Prata está presente, todos os membros de sua matilha (incluindo ela mesma) ganham um
dado extra em todas as rolagens para executar Táticas de Matilha (veja p. 300). Os benefícios deste Dom são permanentes. A Presa de
Prata não pode se beneficiar desse Dom quando estiver sozinha.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194)
• Palavra de Honra (Nível Dois) — Para um Presa de Prata, honra é tudo. Este Dom imbui as palavras de um Garou com seu
porte honroso. Enquanto o Silver Fang falar a verdade, outros acreditarão nele. Um espírito de águia ensina os Presas de Prata a falar com
clareza e verdade.
Sistema: Ao gastar um ponto de Gnose, o Presa de Prata pode fazer com que cada palavra que ele diz tenha o tom da verdade.
Quem ouve ouve que o usuário do Dom fala a verdade. Os ouvintes não estão necessariamente inclinados a obedecer ao Fang ou seguir
suas sugestões, mas os fatos são claros. O Silver Fang deve falar a verdade, como ele sabe, ou o dom sai pela culatra automaticamente.

(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.43) •


Lâmina Ardente (Nível Três) — Este Dom faz com que a arma de um Garou, seja uma espada, klaive ou machado, queime
com um fogo mortal que queima até mesmo seu inimigo. enquanto morde sua carne. Um espírito pássaro de fogo ensina esse Dom.

Sistema: O lobisomem se concentra por um turno, e o jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A arma agora
causa dois dados extras de dano de fogo agravado. Objetos inflamáveis pegarão fogo se forem atingidos pela lâmina. A arma permanece
acesa por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos.
Machine Translated by Google

(Nota: Este Dom já foi uma província exclusiva da Casa Blood Red Crest. Recentemente, no entanto, foi mais amplamente disseminado entre os
Presas de Prata. Mesmo assim, como qualquer outro Dom da Casa dos Presas de Prata, não é ensinado a ninguém fora da tribo. Veja Tribebook:
Silver Fangs Revised, pp.68 & 69.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194)
• Reivindicação de Autoridade (Nível Três) — Há momentos em que uma Presa de Prata não pode estar presente em assembléias
ou reuniões importantes e deve enviar outro Garou em seu lugar. Para garantir que quaisquer vantagens a serem obtidas não sejam negligenciadas,
um Presa de Prata com este Dom pode conceder a seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. É ensinado por um espírito
ancestral.
Sistema: A Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de selecionar um Garou como seu
representante. Por uma semana depois disso, o representante é considerado como possuindo o mesmo nível de Raça Pura que o Presa de Prata,
desde que ela anote o nome do Presa de Prata que ela representa. Este Dom não pode ser usado em um alvo relutante.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.195) • Golpe de


Dominação (Nível Três) — Garou espertos sabem que devem pagar aos Presas de Prata o que lhes é devido. Os estúpidos os
desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a afirmar seu domínio. Este Dom permite que um Presa de Prata derrube facilmente possíveis
rebeldes conectando o domínio físico com a liderança legítima. Quando este Dom está funcionando, o poder faz o certo. Presas de Prata Lupinas
gostam desse Dom, que lembra a compreensão dos lobos sobre a posição de alfa. Um espírito de lobo ensina este Sistema de Dom: O jogador
gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Se o teste for bem-sucedido, cada golpe que o Presa de Prata desfere contra um
alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo-lhe intimidar
ou intimidar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ter força total para conceder o bônus, que dura um dia.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.195) • Esgrima


Excepcional (Nível Três) — Presas de Prata treinam regularmente para manter uma excelente esgrima. Este Dom aumenta ainda mais
a habilidade de um Fang, permitindo que ele se torne cada vez mais mortal em uma luta de espadas. Um espírito de guerra ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Corpo a Corpo (dificuldade 8). O uso deste Dom é
considerado reflexivo. Cada sucesso resultante concede ao Fang um sucesso automático para atingir um oponente em combate. Apesar do nome,
este Dom funciona em conjunto com qualquer arma branca, não apenas espadas.
Este Dom pode ser usado apenas uma vez por turno.
(Fonte: Idade das Trevas: Lobisomem, p.141) •
Balas de Prata (Nível Três) — O Dom permite que o Presa de Prata mude a composição de seu
munição. Conforme ele dispara cada tiro, a bala muda para uma prata mortal. Lunas e espíritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ao disparar sua arma. A bala se transforma em prata e causa danos regulares aos
mortais, mas inflige ferimentos terríveis nos Garou. A bala permanece prateada depois de atingir (acertando o alvo ou não). As balas alteradas não
reduzem a Gnose do Silver Fang, a menos que ele as recupere.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)


• Garras de Prata (Nível Três) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194ÿp.171-2) • Garras do Falcão
(Nível Três) — As garras do Falcão são afiadas, permitindo-lhe agarrar e empalar a sua presa, antes mesmo de perceber que
mergulhou. Ele concede essas mesmas garras aos mais dignos de seus filhos, para que possam empalar seus inimigos em suas garras. Este Dom
transforma as garras de um lobisomem em armas perversamente afiadas, capazes de cortar pele e músculos e penetrar profundamente nas
entranhas do inimigo da Presa. Um espírito falcão do Grande Rebanho transmite o segredo deste Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Briga para atacar. O ataque
causa três níveis adicionais de dano e seu dano não pode ser regenerado pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194 & Tribebook: Silver Fangs Revised, p.67)
• Ira de Gaia (Nível Três) — O Garou se mostra em plena e terrível glória como o guerreiro escolhido por Gala. Seu esplendor oprime
os lacaios da Wyrm, levando-os diante dele em terror, a menos que eles possam dominar seu medo instintivo deste predador. Um avatar da própria
Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Quaisquer lacaios da Wyrm que olharem
para o Garou para a próxima cena devem testar Força de Vontade (dificuldade 7) e igualar ou exceder os sucessos do jogador. Caso contrário, eles
fogem aterrorizados.
(Nota: Este Dom é conhecido como Foe of the Wyrm em Werewolf: the Wild West, p.161)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194)
• Comande o Coração da Fúria (Nível Quatro) — A Presa de Prata pode atingir o coração de outro Garou e sufocar a Fúria de seu
oponente. Mesmo um Garou frenético deve obedecer ao comando da Presa. Um avatar do Falcão ensina este Dom.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona um alvo. A Presa e a vítima fazem testes resistidos de Força
de Vontade. Se a Presa de Prata vencer, ela pode ditar quando e quanta Fúria a vítima gasta.
Este Dom também funciona em Garou frenéticos.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)
• Favor de Gaia (Nível Quatro) — O Garou pode invocar o patrocínio de Gaia sempre que tentar fazer
algo que pode falhar sem Sua orientação. Este Dom é ensinado por espíritos falcões.
Sistema: Antes de rolar para a ação em questão, o jogador pode gastar um ponto de Gnose. Caso existam
falhas críticas aparecem na rolagem de dados, elas são ignoradas; não os conte para os sucessos ou falhas do teste.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.161) • Maestria
(Nível Quatro) — Com o poder deste Dom, a Presa pode comandar outros Garou, incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, para
cumprirem suas ordens. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual ao Raciocínio do alvo +3). Se o teste for bem-sucedido, o Garou
pode dar ao alvo um comando não suicida, que ele deve obedecer por um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194)


• Bloqueio Mental (Nível Quatro) — Ao aprender este Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo. Um espírito-
falcão ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de quaisquer ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como ataques
psíquicos mais insidiosos (leitura da mente, implantação mental de ilusões ou possessão) são aumentadas para 10. Os efeitos deste Dom são
permanentes, mas eles não se aplique a poderes que influenciam emoções.
(Nota: Este Dom é conhecido como Lordly Will in Dark Ages: Werewolf, p.141 & Werewolf: the Dark Ages, p. 109)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194)
• Esquivar da Morte (Nível Quatro) — Velhas lendas dizem que quando o primeiro Presa de Prata morreu, ele renasceu com este
Dom. Uma Presa com este Dom simplesmente evita o que teria se tornado seu golpe mortal. Um espírito-leão ensina este Dom.

Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar três pontos de Força de Vontade para evitar um único ataque que inflija dano
suficiente para colocar os níveis de saúde da Presa abaixo de Aleijado (antes de absorver). O Garou simplesmente aparece instantaneamente
no local mais próximo não afetado pelo ataque, que pode ser uma polegada, uma milha ou mais.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194 & Dark Ages: Werewolf, p. 141)
• Regalia Divina (Nível Cinco) — O Presas de Prata se envolve em uma armadura mística e brilhante, e uma luz terrível brinca em
seu semblante. Sua própria aparência faz com que até mesmo os guerreiros mais ousados fujam, mas traz esperança aos corações de seus
companheiros de matilha. Este Dom é ensinado por um avatar do Falcão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose para invocar a armadura; os efeitos duram uma cena.
Enquanto o Dom estiver em vigor, o Fang ganha três dados extras de absorção, que podem ser usados para absorver até prata. Qualquer um
que encontrar os olhos da Presa de Prata (por exemplo, se tentar Dominar a Presa) deve fazer testes de Força de Vontade, dificuldade 9, ou
fugir imediatamente em pânico como se estivesse entrando em um frenesi de raposa. Enquanto seus companheiros de matilha estiverem
dentro da linha de visão da Presa, eles ganham um dado extra em todas as suas paradas de dados e dois sucessos de bônus em todos os
testes de Força de Vontade. A Regalia Divina não pode ser invocada se o Garou já estiver usando armadura de qualquer tipo, seja uma
armadura mundana ou um Dom como a Armadura de Luna.
(Fonte: Lobisomem: a Idade das Trevas, p. 109) •
Ignorar Golpe Mortal (Nível Cinco) — Contos dizem que o primeiro Presas de Prata morreu e renasceu; desde aquela época, os
Fangs passaram adiante este Dom. Uma Presa com este Dom pode optar por ignorar o que seria um golpe mortal. Ver uma lâmina balançar
com precisão perfeita em direção ao pescoço de alguém e vê-la falhar em cortar a cabeça é algo que poucos esquecerão - especialmente se
eles estivessem balançando a espada. Um espírito-leão ou um avatar do próprio Falcão ensina esse Dom.

Sistema: Uma vez por cena, o Fang pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de um único ataque. O dano
simplesmente não ocorre; nenhum handicap especial também entra em vigor.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.195; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43 como Nível Quatro)
• Luna's Avenger (Nível Cinco) — Todo o corpo do Garou, independentemente de sua forma atual, é alterado para prata viva. Ela
se torna uma guerreira quase imparável. Um Luna ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno inteiro para ativar este Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose; pelo resto da cena,
o Garou fica imune aos efeitos da prata. Todos os danos infligidos por ataques feitos com o corpo do lobisomem são considerados feitos com
armas de prata. Além disso, o personagem ganha dois pontos adicionais de Vigor e um nível de saúde extra pela duração deste Dom (qualquer
dano marcado neste nível de saúde adicional desaparece inofensivamente quando o Dom termina).

(Nota: Este Dom é conhecido como Poder de Luna em Werewolf: the Wild West, p.161)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.194-5)
• Patas do Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) — Com um olhar e um rosnado, a Presa de Prata tira de seu inimigo qualquer
poder sobrenatural. Muitos servos da Wyrm tentaram empregar sua magia putrefata contra a
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Fangs, apenas para perceber que eles enfrentam um poderoso inimigo com apenas métodos mundanos de defesa. Um espírito-falcão ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Cada sucesso remove todas as habilidades especiais (metamorfose, Dons, qualquer tipo de poder sobrenatural ou mágico) do alvo por um
turno.
(Nota: Este Dom é conhecido como Whelp the Insolent em Werewolf: the Wild West, p.161)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• O Segredo de Gaia (Nível Cinco) — Algumas lendas de Presas de Prata falam de um Grande Lobo Branco que deu sua
própria vida para salvar a Mãe Gaia. Ele era o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que ascendem
ao posto mais alto entre a tribo às vezes aprendem o segredo que Gaia transmitiu ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo
que aprofunda sua conexão com Ela e permite que eles estejam completamente cientes de seus arredores.

Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da consciência do lobisomem. Ela pode sentir a configuração da terra, o tipo
e a natureza das plantas que crescem nela e quais formas de vida animal vivem lá. Ela pode sentir quais espíritos estão trabalhando na área
da Penumbra. O lobisomem também ganha alguma noção da saúde de Gaia naquela área. Em uma área urbana, ela pode se sentir
constrangida ou contida, enquanto em uma área sob ataque da Wyrm, ela pode sentir coceira ou dor, dependendo do sucesso dos lacaios
da Wyrm.
Qualquer Presa de Prata de nível suficiente pode aprender este Dom, mas a maioria daqueles que o aprendem são Theurges.
Por alguma razão, os membros da Casa Wise Heart recebem este Dom com mais frequência do que os de qualquer outra Casa. É
tecnicamente possível para um Garou de outra tribo aprender este Dom, mas isso não aconteceu na memória viva, e nenhuma música
registra a ocorrência de tal evento. Os lobisomens que aprendem esse Dom geralmente mudam como resultado. Muitos optam por andar
descalços na terra sempre que podem e mostram uma aversão maior do que o normal às cidades. Nenhum deles pode realmente articular
qual é o segredo, dizendo que é algo que você entende ou não.

System: Secret of Gaia é uma versão mais poderosa do Theurge Gifts Spirit Speech (Werewolf, p.138) e Pulse of the Invisible
(Werewolf 20th Anniversary Edition, p.165) e funciona de maneira semelhante. O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom e
então testa a Gnose permanente do personagem (dificuldade 7).
O lobisomem ganha uma consciência sobrenatural de seus arredores em um raio de uma milha para cada sucesso alcançado neste teste,
quase integrando sua consciência na própria paisagem. Ela pode ver automaticamente a Penumbra e pode olhar tanto para a Penumbra
quanto para o reino material simultaneamente, se desejar, e pode dar um passo para o lado com -2 na dificuldade. Alguns Theurges
compararam as experiências com o que o mundo deveria ter sido antes da matéria e do espírito se separarem. Todos os testes de Percepção
feitos dentro desse raio têm dificuldade -3. Todos os espíritos locais que estão livres da mácula da Wyrm podem sentir a unidade do
personagem com Gaia e estão bem dispostos a ela. Todos os testes sociais têm -2 de dificuldade ao lidar com espíritos. Essa mesma
unidade concede ao jogador um dado extra em todas as jogadas, exceto as que envolvem combate, que ocorrem enquanto o personagem
está nesse estado, além dos outros bônus.
O Dom dura uma hora para cada ponto de Gnose permanente que o lobisomem possui. Se o teste for uma falha crítica, a dor de Gaia
sobrecarrega os sentidos do personagem e Harano o paralisa durante a cena.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.67-68)
• Renovar o Ciclo (Nível Seis) — Um dos poderes mais potentes disponíveis para o Garou, este Dom permite a correção de um
erro grave no ciclo natural de Gaia. Os mortos-vivos, cuja própria existência é uma afronta à ordem natural das coisas, murcham e se
transformam em pó quando atingidos pelo poder deste Dom. Quer o morto-vivo seja um cadáver animado de um mês ou um vampiro antigo,
o Fang pode destruí-lo com apenas um olhar. Apenas um avatar de Helios ou a própria Gaia pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou e a vítima entram em uma disputa resistida de Gnose contra Força de Vontade (ambos com dificuldade 8). Se
o Garou vencer a disputa, o morto-vivo é reduzido ao seu estado natural - cadáveres frescos simplesmente perdem sua animação, enquanto
um vampiro ancião se desintegraria em pó. As múmias são simplesmente banidas para uma estação de sono. O Garou deve gastar um ponto
de Gnose para cada cem anos (ou fração deles) que o morto-vivo existiu em seu estado não natural; se a idade do alvo exceder a capacidade
do Garou de gastar pontos de Gnose, a Gnose permanente pode ser sacrificada para contabilizar 500 anos de idade por ponto gasto.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195; Werewolf Players Guide, 1st Ed., p.43 & Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43)

Dons da Casa
Cada uma das casas dos Presas de Prata desenvolveu seu próprio conjunto de Dons, alguns dados pelo totem da casa, um
membro da ninhada do Falcão com afinidade particular pela casa, ou ensinados por outros espíritos para ajudar os membros da casa. A
maioria dos Dons pode ser ensinada a outros Presas de Prata, mas não a membros de outras tribos.
Uivo Austero
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• Olho do Osprey (Nível Um) — O Osprey pode localizar sua presa na água do alto, apesar do efeito de distorção da própria
água. Ela dá a seus filhos a mesma habilidade, para que eles possam caçar os inimigos de Gaia tão facilmente na água quanto no ar. Este
Dom é ensinado por um espírito de águia pesqueira, ou por seu aliado, Salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. No restante da cena, o personagem pode ver dentro da água como se não
houvesse distorção em ação. Além disso, se o personagem estiver submerso na água, ele terá -2 de dificuldade em qualquer teste de
Percepção baseado em visão.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.68) • Voo da
Osprey (Nível Dois) — Quando a Osprey caça, ela pode pairar sobre a água. Ela deseja que seus filhos cacem nos rios com a
mesma facilidade, então ela ensina esse Dom para aqueles que se mostram dignos o suficiente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. No resto da cena, o personagem pode se mover sobre a superfície de um rio ou
lago como se fosse terra firme. No entanto, para o personagem fazer qualquer coisa além de apenas correr pela água, o jogador deve fazer
um teste reflexivo de Destreza + Atletismo (dificuldade 8). O fracasso envia o infeliz lobisomem para um banho humilhante. Este Dom se aplica
apenas a rios e outros corpos de água doce. Não pode ser usado no mar ou em estuários de água salgada.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.68-69)


• Mente Austera (Nível Três) — Os Presas de Prata da Casa Uivo Austero sempre valorizaram o autocontrole. Para este fim,
eles pediram com sucesso a um elemental de pedra para ensiná-los este Dom que lhes concede o estoicismo emocional de uma rocha.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a dificuldade para entrar em frenesi é aumentada em 3, e o personagem
pode adicionar dois dados a qualquer jogada para escapar do frenesi. Os efeitos deste Dom duram até o próximo pôr do sol.
(Nota: O poder e a colocação alfabética no Tribebook: Silver Fangs Revised, p.69 me leva a acreditar que este Dom pode realmente ser o
Nível Três em vez do Nível Dois. Estou convencido de que a listagem deste Dom como nível Dois no Tribebook é um erro de digitação. –Su-
tehp)
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.69)
Brasão Vermelho
Sangrento • Chamado de Merlin (Nível Dois) — Este Dom permite que o alfa de uma matilha chame seus companheiros, deixando-
os saber exatamente onde ele está e permitindo que eles se reúnam ao seu redor, mesmo na escuridão total ou em outras situações nas quais
os lobisomens são efetivamente cegos como uma névoa pesada ou paredes intermediárias. No entanto, o som que o alfa faz não pode ser
usado por outras criaturas para localizar o Garou. Um espírito Merlin ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Qualquer outro membro da matilha do
personagem sabe exatamente onde ele está, em relação à sua própria posição, por um número de turnos igual aos sucessos obtidos; qualquer
criatura ao alcance da voz que não seja membro do bando não ouve nada.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.69)
Lua Crescente • Vento
das Asas de Buzzard (Nível Um) — Como o Presente Wendigo: Chamar a Brisa (Fonte: Tribebook:
Silver Fangs Revised, p.69ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Dádiva de Leshii (Nível Quatro) — Este Dom permite que a Presa vire as próprias plantas e árvores da floresta contra seus
inimigos. Os galhos das árvores os atacam e as raízes os derrubam, os animais mordem seus calcanhares e os insetos os cercam. Um espírito
leshii ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Cada inimigo do lobisomem dentro
de um raio do número de sucessos obtidos em metros perde dois dados de cada teste não reflexivo durante a cena. Além disso, se eles forem
tolos o suficiente para tentar comer qualquer coisa que encontrarem na floresta, isso fará o número de níveis de sucesso rolarem de dano letal.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.69)


Lareira Inquebrável • Visão
do Harrier (Nível Um) — O Dom permite que um alfa de matilha tenha uma noção perfeita de onde estão seus companheiros de
matilha, em relação à sua própria posição. Isso permite que ele uive ou grite ordens com mais eficácia e planeje melhor as táticas do grupo.
Um espírito caçador ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Pelo restante da cena, ele tem uma sensação estranha da
localização de seus companheiros de matilha. Todas as rolagens de Liderança envolvendo companheiros de matilha têm dificuldade -2 e todos
os participantes em qualquer tática de matilha ganham um dado extra em suas rolagens para completar a tática.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.70) • Significado
Oculto (Nível Dois) — Às vezes, o que alguém não diz é tão revelador quanto o que diz. Este Dom permite ao ouvinte saber
exatamente o que o orador está escondendo ou evitando dizer. Um espírito-garça ensina este Dom.
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Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. Se o teste for bem-sucedido, o personagem ganha uma ideia do que mais
preocupa o orador, mesmo que não tenha feito nenhuma alusão a isso durante o discurso. Quanto mais sucessos alcançados, mais
informações o Narrador deve fornecer.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.70-71)
Coração Sábio
• Localize o Tutor Espiritual (Nível Dois) — Os lobisomens da Casa Coração Sábio são famosos por suas habilidades como
tutores e mentores. No entanto, eles sabem que os próprios espíritos são os melhores tutores dos Dons. Este Dom permite que um Presa
de Prata na Umbra localize o espírito mais próximo que possa ensinar um Dom específico que ele deseja que seu aluno aprenda. A partir
daí, tudo depende do aluno e do espírito. Um espírito-falcão-peregrino ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Quanto mais sucessos
obtidos, melhor noção o personagem tem de onde reside um espírito apropriado.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.71) • Raízes
Profundas (Nível Dois) — Este Dom permite que os membros firmes da Casa Wise Heart permaneçam firmes contra seus
inimigos. Nada pode mover um lobisomem enraizado com este Dom, embora ele esteja tão vulnerável a outras formas de ataque como
sempre. Qualquer espírito da floresta pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O personagem fica enraizado naquele local por um número de turnos igual ao
número de sucessos no teste. Qualquer tentativa de empurrar, puxar, arrastar ou levantar o Garou falha automaticamente em mover o
personagem, embora ainda possa causar dano.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.71)
Inimigo da
Wyrm • Bico da Águia (Nível Dois) — O bico da águia é uma arma afiada e dilacerada que pode despedaçar sua presa em
segundos. Um espírito-águia pode ensinar a um Presa de Prata o segredo de eviscerar seu inimigo rapidamente por meio desse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e passa um turno gritando seu desafio ao inimigo. Para o
restante da cena, todos os ataques de mordida causam dois dados extras de dano.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.71)
Presentes da Loja
Não é fácil ganhar presentes das duas lojas de Presas de Prata. Requer compromisso e estudo antes que os espíritos
concordem em ensinar tal Dom a um lobisomem, e mesmo assim eles podem submeter o suplicante a uma série de testes antes mesmo
de considerarem desistir de sua sabedoria.
Sun Lodge Os
presentes do Sun Lodge são segredos cuidadosamente protegidos e não são ensinados a nenhum lobisomem, a menos que
ele tenha provado ser leal e comprometido com o espírito da loja. Não se trata de embarcar em uma busca para provar merecimento ou
fazer grandes juramentos de lealdade, mas sim de integrar as virtudes que a loja honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil
provar que você é digno, a menos que já possua as virtudes necessárias para ser digno. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma
capacidade de liderar de forma justa sem favoritismo e uma tendência demonstrada de equilibrar o instinto com o pensamento racional. O
personagem tem que exibir esses atributos por um período que se estende por meses ou anos antes que os espíritos aceitem um peticionário
como genuíno. Muito poucos lobisomens foram capazes de provar que são dignos dos Dons da Loja do Sol e da Lua, mas eles estão entre
os heróis lendários da tribo. • Trégua de Helios (Nível Dois) — Helios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina o Garou
a temperar seu instinto e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem muitas vezes se tornam diplomatas e negociadores
habilidosos. Freqüentemente, o maior problema para conseguir uma trégua, tratado ou aliança é fazer com que o outro lado
ouça o argumento que o personagem está apresentando. Este Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. No entanto, Helios
valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que é dito. Ele também não permite que seus seguidores usem este Dom
para obter uma vantagem de combate sobre outro, usando-o para atrasar o ouvinte enquanto uma emboscada ou ataque é organizado.
Qualquer lobisomem usando o Dom dessa forma descobrirá que não funciona e pode descobrir que nunca mais funcionará para eles. Helios
envia um Filho de Karnak ou um espírito Firebird para ensinar este Dom àqueles que ele considera dignos.

Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se o teste for
bem-sucedido, a negociação prossegue sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um
teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o processo.
A trégua dura uma hora por sucesso obtido. No entanto, se a Presa de Prata invocar este Dom quebrar a trégua, seus efeitos terminarão
imediatamente e nunca mais serão efetivos contra o mesmo alvo novamente. Fazer isso é um terrível insulto a Helios e resulta na perda de
três pontos de Honra temporária e pode levar à expulsão do personagem da Loja do Sol.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.72)


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• Pacto de Honra (Nível Três) — Este é outro dos Dons de Helios que permite a diplomacia até mesmo entre os oponentes
mais intransigentes. Para que o Dom funcione, porém, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar com seu uso de bom
grado, mesmo que considerem sua posição fixa e espaço para debate mínimo. Os participantes devem mostrar sua disposição
derramando seu próprio sangue e misturando-o com o do outro participante, geralmente cortando as palmas das mãos e apertando as
mãos. Helios não considera aquelas criaturas sem sangue ou com sangue tóxico ou prejudicial dignas de seu Dom e elas não podem
participar. Cada participante então jura tanto a Falcon quanto a Helios trabalhar com seus colegas participantes para encontrar uma
solução. Isso cria laços espirituais entre todos os envolvidos, impedindo-os de agir contra os interesses uns dos outros e, com sorte,
permitindo uma conclusão das negociações que convenha e beneficie a todos.

Ocasionalmente, uma matilha com um membro da Loja do Sol usará este Dom para impedir que lacaios do Profanador
Wyrm virando um companheiro de matilha contra o outro. Helios permite que um Filho de Karnak ensine este Dom.
Sistema: Não é necessário nenhum teste ou gasto de pontos. Dificuldades para escalar diminuem em três.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.72-73)
Loja da Lua
Enquanto os Dons da Loja do Sol exigem que um lobisomem traga racionalidade e autocontrole para sua vida, os Dons da
Loja da Lua exigem que ele reconheça sua natureza como filho de Luna. À medida que Luna aumenta e diminui, também aumenta sua
personalidade e o poder de seus Dons. Um lobisomem do Moon Lodge deve aprender seu lugar no ciclo, saber quando ele é mais forte
e mais favorável a Luna, de acordo com seu augúrio, e quando ele deve deixar os outros brilharem quando Luna se volta para favorecê-
los.
Os Dons da Loja da Lua sempre vêm em ciclos crescentes ou minguantes de cinco Dons, cada um ligado a um augúrio
particular. Os ciclos de enceramento vão de Ragabash no nível um até Theurge no nível dois, Philodox no nível três, Galliard no nível
quatro e Ahroun no nível cinco. Os ciclos minguantes são executados ao contrário. A cada novo Dom no ciclo, o Garou aprende mais
sobre as diferentes faces de Luna. O lobisomem aprendendo o ciclo obterá um benefício particular do Dom que corresponda ao seu
augúrio. Um Silver Fang of the Moon Lodge deve aprender um ciclo completo antes de iniciar outro. Assim, apenas os mais poderosos
dos Garou conhecem mais de um ciclo de Dádivas da Loja Lunar.
Ciclo Crescente — A Lua Externa • Riso da Lua
Nova (Nível Um) — Este Dom permite que um lobisomem torne os outros ao seu redor mais receptivos à crítica e menos
obcecados com seu próprio orgulho, mostrando-lhes assim a sabedoria da Lua Nova.
Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luna para revelar o Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Gnose (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso obtido, a
reunião que o personagem frequentou assume um clima mais leve. Todos os testes sociais com uma intenção positiva têm -1 na
dificuldade, enquanto todos os testes sociais destinados a provocar discussão, insulto ou miséria têm +1 na dificuldade.
Se o personagem que usa o Dom for um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.73) •
Consciência da Lua Crescente (Nível Dois) — Este Dom permite que o personagem torne os outros ao seu redor mais
conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou vislumbram e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto
Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um mundo estranho que eles normalmente ignoram e não têm como
entender. Isso ensina a eles o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Fang deve rastrear qualquer um da ninhada do
Falcão e realizar um serviço simples para ele.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, todas as criaturas
em sua área imediata (cerca de 20 metros) ficam cientes da Penumbra no limite de seus sentidos.
Garou pode então se desviar ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito
profundamente desconcertante e perdem um dado em todas as suas rolagens enquanto o Dom estiver em vigor. Consciência da Lua
Crescente dura um turno por sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.74) •
Diplomacia de Half Moon (Nível Três) — Às vezes, o primeiro passo para resolver uma disputa é evitar dizer qualquer coisa
para piorar a situação. Este Dom permite que um lobisomem tente acalmar um momento explosivo impedindo que todos os presentes
digam qualquer coisa inflamada, trazendo assim toda a sabedoria da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um
espírito caçador por uma hora, acompanhando sua trajetória de vôo desde o solo, até que ele se canse e concorde em compartilhar este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido,
qualquer um envolvido no debate deve se concentrar por um turno, ficando em silêncio e, em seguida, testar Força de Vontade
(dificuldade 8) para dizer qualquer coisa que saiba que pode piorar as coisas. O efeito dura um minuto por sucesso obtido. Se um
Philodox usar este Dom, então o teste inicial terá dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 9) para inflamar a discussão.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.74)
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• Compreensão da Lua Crescente (Nível Quatro) — O maior dos Galliards dos Presas de Prata às vezes também foi
um dos líderes de campo de batalha mais bem-sucedidos da tribo. Este Dom pode levar algum do crédito
por esta. Permite ao lobisomem uivar instruções gerais ou específicas para seus aliados, e ouvi-los e entendê-los mesmo sobre o
barulho da batalha, mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três
lunáticos diferentes a passar uma noite inteira na companhia do personagem. Pouco antes do amanhecer, um deles ensinará o Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o
número de uivos que o lobisomem pode fazer durante esta cena que será entendido como uma ordem por qualquer aliado que
esteja lutando na mesma batalha que o personagem. Um personagem Galliard faz o teste com dificuldade 5.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.74) • Full
Moon's Wrath (Nível Cinco) — Às vezes, a ira de Luna aumenta tanto que seus inimigos caem diante de seus escolhidos
como milho diante de uma foice. Este Dom permite que um lobisomem pressionado convoque espíritos de guerra para ajudá-lo,
atacando seus inimigos e dando-lhe descanso. Seu poder ensina o lobisomem e seus aliados, para não mencionar seus inimigos, a
sabedoria e a força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão em uma noite de lua
cheia para aprender este Dom. No final da noite, um Avatar de Luna aparece e liga cada vez mais os espíritos derrotados ao serviço
de Fang. No entanto, ela exige que o Garou esteja à sua disposição nas noites de lua cheia em troca.

Sistema: Para ativar o Dom o jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose e então testa Gnose (dificuldade 7, 5 para
Ahroun). Um dos espíritos-pássaros derrotados aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos
permanecem parte da batalha até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento em que eles partem para
a Umbra mais uma vez.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.75)
Ciclo Minguante — A Lua Interna • Limpeza
da Lua Cheia (Nível Um) — Este Dom permite que um Garou volte sua própria Fúria contra seu Harano, derrotando-o
assim como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritual com um espírito guerreiro de sangue,
que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então marca a si mesmo com o glifo de seu próprio augúrio e o
glifo Ahroun. Assim, ela aprende como a raiva da lua cheia pode se tornar parte dela.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e fazer um teste de Fúria (dificuldade 7, dificuldade 6 para Ahroun)
para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos de Harano por uma cena por sucesso obtido.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.76) • Canção


da Lua Minguante (Nível Dois) — O Dom permite que um Garou aprenda os benefícios de uma língua suave e
consciência social. Isso torna o lobisomem falante, interessante e simpático, a própria vida e alma de qualquer reunião. A própria luz
da lua parece torná-la mais interessante e atraente do que normalmente parece.
Um espírito do Grande Queijo Verde, um membro vivo e um tanto aromático da ninhada de Luna, mais conhecido pelos Roedores
de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se dignam a lidar com tal espírito lutarão para progredir neste
ciclo. O lobisomem e o espírito se envolvem em uma batalha de inteligência, para ver quem consegue inventar o jogo de palavras
mais inteligente. Se o Garou vencer, o espírito ensina alegremente o Dom. Assim, ela torna a persuasão da Lua Minguante parte de
si mesma.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) para derrotar o espírito. Este teste só pode ser tentado
uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem conheça o Dom, o jogador o ativa gastando um
ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados para Galliards).

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.76) • Meia


Lua Mnemônica (Nível Três) — Este Dom permite que um Garou se lembre de um momento com clareza perfeita,
fixando-o para sempre em sua mente. Eles podem recordar aquele momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer
ângulo que desejarem. A memória não esmaece com a idade, e a recordação é sempre perfeita e total.
Um espírito do mar ensina este Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar no som de suas ondas, até ouvir o
espírito do mar chamando por ele. Ela deve então se concentrar nessas instruções e, ao mesmo tempo, manter total consciência do
momento de aprender esse Dom. Assim, ela torna parte de si a sabedoria e o reflexo da Meia Lua.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar uma memória e então testar Raciocínio + Prontidão
(dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste tem dificuldade 5 para um Philodox. O personagem pode armazenar
uma memória para cada ponto de Gnose permanente que possui. Para recuperar a memória, o jogador deve fazer um teste de
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver olhando
para a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem.
O personagem pode despejar memórias a qualquer momento, deixando-o apenas com uma lembrança normal e falível do evento.
(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.76)
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• Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) — Este Dom permite que um Garou perceba os próprios fios do fado e do
destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ela pode aprender um pouco sobre seu passado, ou seu possível
futuro. Para aprender este Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling ou Moira, um dos Incarnas de
Luna, e desafiá-lo para uma competição de gamecraft. Se o Garou vencer, o Jaggling abre seus olhos para o jogo do destino no
mundo. Assim, ela torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesma.
Sistema: Para vencer o concurso de gamecraft, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem
for um Theurge). Se o teste falhar, o Jaggling fica ofendido com a mente desajeitada do personagem e pega três Gnose temporária
do personagem como pagamento pelo tempo perdido.
Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O
personagem vê um fio do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar vários fios em um alvo ou espalhá-los entre vários.
Cada segmento permite um único vislumbre do futuro ou do passado.
Vários segmentos alocados na mesma direção no mesmo alvo permitirão que o personagem veja mais no passado ou no futuro. O
Narrador determina exatamente o que vê, mas deve ser criativo e um tanto enigmático na descrição. As obras do destino são
estranhas e não são facilmente compreendidas nem mesmo pelo mais consciente dos Theurges. No entanto, é muito mais fácil ver o
passado do que o futuro. Como regra geral, cada sucesso adicionará horas ao passado ou minutos ao futuro.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.77) •


Legerdemain da Lua Nova (Nível Cinco) — Este Dom permite que o lobisomem convoque e comande um grupo de
pequenos espíritos trapaceiros. Esta última etapa do Ciclo leva o lobisomem a entender a necessidade de Luna pelos trapaceiros e
a loucura que ela acolhe. Os espíritos, uma vez convocados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o do mal, mas
perturbando e perturbando todos ao seu redor. Eles pregam peças em todos na vizinhança; inofensivos e divertidos sobre os aliados
do lobisomem e destrutivos sobre seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse Dom, que coloca o Garou em dívida - e
serviço - para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve realizar uma grande missão em nome de Luna, uma que pode levar
várias sessões de jogo para terminar. Assim que o lobisomem é bem-sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão
da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem torna a sabedoria distorcida da Lua Nova parte de si mesma.

Sistema: O Dom custa um ponto de Gnose permanente para aprender. Uma vez que os espíritos são convocados,
estranhos, quimeras e Wyldlings geralmente, eles nunca deixam seu lobisomem. Às vezes, eles podem descansar em silêncio,
semidormentes na Penumbra perto do Garou, embora possam ocasionalmente pregar peças nele ou naqueles ao seu redor. Eles
estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam para a vida plena durante a Lua Nova ou ao chamado do Garou. Para
despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O
bando de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem deseja que eles voltem a dormir, o jogador deve testar
Gnose como acima, gastando outro ponto de Gnose e obtendo pelo menos dois sucessos.

Uma vez que estão ativos, os espíritos jogam jogos e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem em um raio de
25 pés, beliscando, tropeçando e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 para todas as jogadas
dos inimigos e remove dois dados de suas paradas de dados para inicializar. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na
Umbra uma vez por dia. Será apenas um item menor de pouco valor ou poder, conforme definido pelo Narrador. Os espíritos podem
mostrar a seu lobisomem seu prêmio, ou não, dependendo de seus caprichos. Se nenhum inimigo estiver por perto, os espíritos
podem voltar suas atenções para quem estiver por perto (exceto o mestre do Dom) - mesmo os aliados não estão seguros, embora
os espíritos os assediem com menos frequência. É o sábio Garou que canta os espíritos de volta ao sono quando a batalha termina.

(Fonte: Tribebook: Silver Fangs Revised, p.77-78)

dançarinos de pele
Mesmo os Dançarinos da Espiral Negra têm pactos tribais com Malditos repugnantes e outros afiliados à Wyrm.
espíritos. Para os lobisomens que existem fora da estrutura das tribos e de seus pactos, as perspectivas são sombrias.
Sem o apoio de um totem tribal, os espíritos consideram que lidar com um Ronin Garou é uma coisa vergonhosa, e
relutarão em honrar até mesmo aqueles antigos pactos envolvendo seu Augúrio e raça. A menos que ele seja capaz de localizar um
espírito disposto a servir como um totem pessoal ou de matilha, um Ronin deve comprar todos os Dons no nível do Gift x 7, não pode
aprender Dons acima do nível um e deve negociar cada Dom individualmente.
Mesmo com o suporte de um totem, o Ronin só recupera custos com desconto para raça e presentes de augúrio.
Os Dançarinos da Pele (veja p. 512) sofrem dificuldades semelhantes, e apenas um pequeno punhado de espíritos
consentirá em agir como totens para tais criaturas. A maioria dos Skin Dancers são forçados a barganhar com Banes, aprendendo
os Dons do Black Spiral Dancer. Aqueles que conseguem encontrar um aliado no mundo espiritual às vezes aprendem uma das
bênçãos do Minotauro, detalhadas abaixo:
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• Ver Além da Pele (Nível Um) — Enquanto os Gaian Garou usam o Dom: Sentir a Wyrm para erradicar os Dançarinos da Pele
em seu meio, os Dançarinos da Pele usam este Dom para detectar a presença sobrenatural de um dos seus. O usuário deste Dom é capaz
de discernir o tênue e místico patchwork no pelo de um Skin Dancer quando na forma de Crinos. Este Dom é ensinado por um servo do
Minotauro.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Mácula de Máscara (Nível Cinco) — Um Dançarino da Pele que possua este Dom pode camuflar completamente a Wyrm
mácula de todos os sentidos, incluindo Dons que detectam tal mácula. Este Dom é ensinado por um servo do Minotauro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, testando Percepção + Lábia (dificuldade 8). O efeito dura uma cena por sucesso
obtido.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)

Stargazers A
busca dos Stargazers por discernimento e sabedoria os levou naturalmente ao profundo reino espiritual. Seus Dons são um
subproduto de sua propensão para visões e enigmas, bem como resultados de sua busca por métodos de combate não letais.

• Equilíbrio (Nível Um) — O Portador da Luz é capaz de atravessar qualquer saliência, corda ou outro caminho estreito, não
importa quão estreito ou escorregadio seja. Os espíritos do vento ensinam este Dom.
Sistema: As dificuldades para escalar diminuem em três e as tentativas de manter o equilíbrio são automaticamente bem-
sucedidas. Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• Canalização (Nível Um) — A raiva é tanto uma dádiva quanto uma maldição para os Garou, e os Portadores da Luz sentem
isso mais do que a maioria. Muitos Stargazers buscam novas maneiras de controlar e direcionar sua Fúria, e aqueles com este Dom têm pelo
menos mais uma opção. Um Garou usando este Dom pode canalizar sua Fúria em uma única ação, ajudando-o a realizar aquela ação da
melhor maneira possível. Este Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O jogador pode gastar até três da Fúria temporária do Garou em uma única ação. Cada ponto gasto desta maneira dá
ao Garou um dado extra para aquele teste.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• Caçador de Sonhos (Nível Um) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77ÿp.72)
• Toque Descendente (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195ÿp.170-1) • Sem Medo (Nível
Um) — Quaisquer que sejam as adversidades que ela possa enfrentar, a Stargazer mantém uma aura de completa serenidade.
Seja pendurado em uma rocha a 300 pés no ar ou olhando para a própria boca do Abismo, o Garou com este Dom não conhece o medo. Um
espírito de Medo ensina este Dom.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador passa automaticamente em qualquer teste relacionado ao medo
durante toda a cena. Este Dom também anula o poder de outros Dons que causam medo, como Cry of the Killer ou Howl of the Banshee.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)


• Desequilíbrio (Nível Um) — Um Stargazer possuindo este Dom causa problemas consideráveis a todos os atacantes. Aqueles
que atacam se tornam mais desajeitados e menos ágeis a cada golpe bem-sucedido. Um elemental da terra ensina este Dom.

Sistema: No início do combate corpo a corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta
um ponto de Gnose. Se um atacante completar um ataque bem-sucedido contra o Stargazer, a próxima jogada do atacante para atacar terá
+1 de dificuldade. A cada turno seguinte, o Stargazer pode gastar um ponto de Fúria para continuar a dificuldade de +1 para acertar por outro
turno.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revisado, p.65) •
Determinação de Ferro (Nível Um) — Através das bênçãos dos espíritos, a resolução do Stargazer é temperada
como o aço, permitindo grandes feitos através da aplicação de pura vontade. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o Stargazer pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter dois sucessos automáticos em um
ação, em vez de uma.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• Borboleta de Papel (Nível Um) — Antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de
borboletas de papel do nada. Os astrônomos que dominam esse truque o usam para criar um clima
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de tranquilidade, ou pode usá-los para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, apropriadamente, por um espírito-borboleta ou
mariposa.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um bando de borboletas
esvoaçantes (uma dúzia por sucesso) feito de várias cores de papel aparece no ar ao redor da cabeça do Stargazer. As borboletas
podem ser instruídas a seguir em qualquer direção (até um número de metros igual ao valor de Força de Vontade do lobisomem).
Se o Stargazer estiver usando este Dom como uma distração para um oponente, as borboletas levam um turno para alcançar o
oponente. Os sucessos no teste para ativar o Dom subtraem sucessos do próximo teste não reflexivo que o oponente tenta fazer.
Isso acontece em uma base de dois para um, no entanto. Cada sucesso no teste para ativar o Dom subtrai dois sucessos do
oponente. (Em outras palavras, se o Stargazer obtiver três sucessos, ele pode tirar seis sucessos completos da rolagem do
oponente, se possível.) Se o Stargazer tiver sucessos sobrando, eles podem aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.64-65)


• Sense Wyrm (Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195ÿp.156) • Fios da
Tecelã (Nível Um) Versão Um — Com este Dom, um Portador da Estrela pode sentir os fios tecidos através da realidade
pela Tecelã. O lobisomem sabe, portanto, se os efeitos da Weaver foram sentidos em uma área, mas também sente a direção na
qual esses espíritos se dirigem e talvez com que propósito. Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6) e o personagem se concentra em seu entorno. O Garou
tem um vislumbre da Penumbra, mas para ver apenas as teias amarradas pela Weaver e seus asseclas. O personagem então sabe
se a Weaver afetou uma área recentemente, se ainda afeta e às vezes se afetará em um futuro próximo. Em um teste de Raciocínio
+ Enigmas (dificuldade 8), o personagem tem uma noção de como a Weaver afeta a área e uma noção das repercussões desse
efeito.
Astrônomos têm usado este Dom para sentir onde ferrovias, fios telegráficos e outras armadilhas da civilização irão
penetrar no Oeste. O poder também pode ser usado para saber onde o Devorador de Tempestades tocou a Penumbra e o mundo
material, e o Dom pode ser usado para seguir o rastro do Devorador de Tempestades ou de suas criações.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.161) • Fios


da Tecelã (Nível Um) Versão Dois — Este Dom permite ao usuário sentir os fios tecidos pela Tecelã ou qualquer um
de seus lacaios espirituais. Concentrando-se em seus arredores, o lobisomem pode rastrear a atividade do espírito da Weaver de
forma mais eficaz, seguindo o rastro de suas teias. Também pode ser útil para determinar onde o Devorador de Tempestades ou
seus descendentes deixaram sua marca. Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.
• Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade da Manopla local). O Garou tem um breve vislumbre da
Penumbra, mas pode perceber apenas as teias amarradas pelos espíritos da Weaver. Um teste bem-sucedido de Raciocínio +
Enigmas (dificuldade 8) permite ao lobisomem ler o padrão de tecelagem, determinando aproximadamente quando os fios foram
colocados, que tipo de padrão está se desenvolvendo e o que essas mudanças podem significar.
(Fonte: W20 Wyld West, p.33) •
Disfarçar a Verdadeira Forma (Nível Dois) — O Portador da Luz pode evitar revelar sua verdadeira natureza a outros
usuários de Dom ou sobrenaturais. Mesmo na forma de Crinos, o Garou se registra como um humano normal. Um avatar da
Quimera ensina este Dom.
Sistema: Qualquer poder para detectar a verdadeira natureza do Stargazer falha. O Stargazer parece ser um humano
perfeitamente normal, apesar de sua forma atual.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)
• Aranha Bêbada (Nível Dois) — Este Dom é praticado principalmente por aqueles Portadores da Luz que sentem que
a Tecelã é a verdadeira inimiga de Gaia. Com esta habilidade, o Stargazer pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da
Weaver, misturando sua mente em uma lenta discórdia. Se o espírito não faz parte de nenhuma manifestação física espelhada no
mundo "real", o espírito fica apenas atrapalhado e confuso. Se executado em um espírito que faz parte da alma de uma máquina,
na verdade faz com que a máquina funcione de forma significativamente menos eficiente e, portanto, torna-se mais difícil de usar.
Um computador afetado como tal pode não fazer o que o usuário pretende. Pressionar "Enter", por exemplo, pode acionar a tecla
"Backspace". Ou abrir um documento pode fazer com que pareça sem sentido. Este Dom pode ser ensinado por um espírito-barata
ou um espírito-água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual à Gnose do
espírito). Se o espírito estiver "sozinho" e não associado a nenhum dispositivo do mundo real, então cada sucesso neste teste reduz
os testes de Força de Vontade do espírito para agir em um dado. Se o espírito estiver associado a uma máquina, então cada
sucesso aumenta a dificuldade de usar o dispositivo por um, pois ele age de forma estranha e funciona de forma errática e lenta.
Os efeitos de confusão duram a duração da cena.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.65-66)
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• Luz Interior (Nível Dois) — O Stargazer pode entrar na Umbra usando apenas sua própria luz interior; ele não precisa de
um reflexo ou luz brilhante para guiá-lo. Este Dom é ensinado por um Epiphling of Truth.

Sistema: Sempre é considerado que o personagem está usando um espelho ao tentar dar um passo para o lado,
independentemente da presença de qualquer superfície reflexiva. O jogador ainda deve testar Gnose como de costume, e o Stargazer
ainda pode ser "pego". Ele pode levar companheiros de matilha para a Umbra de acordo com as regras usuais.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195 & 2nd Ed Stargazers Tribebook, p.51)
• Força Interior (Nível Dois) — Após uma breve meditação, o Garou pode converter sua raiva interior em
determinação de ferro. Os espíritos ancestrais dos Portadores das Estrelas ensinam este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por cinco minutos; o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso
converte um ponto de Fúria em um ponto de Força de Vontade.
(Nota: Este Dom é conhecido como Unicidade de Propósito em Lobisomem: o Velho Oeste, p.162.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• Resistir à Tentação (Nível Dois) — Usando gestos para seus chakras, como Klaital fez, o Stargazer pode
resista às tentações mundanas, mentais e espirituais, incluindo a corrupção. Este Dom é ensinado por um espírito da terra.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Cada sucesso aumenta as
dificuldades dos outros para enfeitiçar ou coagir sobrenaturalmente o personagem em um para o resto da cena. Por exemplo, um vampiro
tentando Dominar o Garou acharia mais difícil ter sucesso. Contra coerção não sobrenatural, este Dom é automaticamente bem-sucedido.
Assim, vigaristas mundanos e sedutoras não têm poder sobre o Stargazer.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195 & 2nd Ed Stargazers Tribebook, p.51)
• Sintonização de Superfície (Nível Dois) — O Stargazer pode se sintonizar com o ambiente circundante, ganhando assim a
habilidade de andar em velocidade normal em superfícies como lama, água, neve e areia movediça sem cair ou deixar rastros. Os espíritos
de pequenos animais que muitas vezes são ignorados por outras tribos (como coelhos, pardais e ratos) ensinam este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno; o jogador testa Destreza + Atletismo, dificuldade 6. O
os efeitos duram uma cena.
(Nota: Este Dom é conhecido como Passo Medido em Lobisomem: o Velho Oeste, p.162.)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195)
• Wuxing (Nível Dois) — Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos água, fogo, terra, metal
e madeira. Esses elementos são as forças básicas subjacentes a tudo no mundo, e a ressonância entre eles é algo que um Portador da
Luz com esse Dom pode ouvir e explorar. O Stargazer pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente; o
resultado é, por um curto período de tempo, que um elemento pode ser trocado por outro. Este Dom só pode ser ensinado por um avatar
de Chimera.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que um metro quadrado de um
determinado elemento (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em um tipo alternativo do mesmo grupo de elementos. O
fogo pode se tornar madeira, a água pode se tornar terra, e assim por diante. A dimensão do elemento não muda - um fogo na lareira
ainda mantém sua "forma", mas agora pode ser feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não muda a forma; na
verdade, ela mantém a mesma forma, mas é simplesmente líquido preso a um contorno específico). O efeito dura por um número de
turnos igual ao valor de Gnose permanente do personagem.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.195-6 & Tribebook: Stargazers Revised, p.66)
• Clareza (Nível Três) - Este Dom concede a habilidade de ver através da névoa, escuridão total e até mesmo
reconhecer ilusões ou invisibilidade. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Stargazer tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o
número de sucessos obtidos pelo criador deve ser igualado ou superado pelo Garou; caso contrário, este Dom anula as penalidades
visuais.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196)
• Enigma (Nível Três) — Um Portador da Luz com este Dom pode introduzir um problema insolúvel na mente da vítima.
Dependendo da eficácia, o alvo pode ser completamente imobilizado por sua nova e fascinante linha de pensamento. O efeito varia de
acordo com cada indivíduo, mas geralmente deriva da personalidade do alvo: um Andarilho do Asfalto hacker pode tentar descobrir o
último dígito de pi, enquanto um Roedor de Ossos pode tentar raciocinar por que, de fato, a galinha atravessou a rua. . Um avatar da
Quimera ensina esse Dom, mas o Garou deve primeiro resolver o quebra-cabeça de seu instrutor .

Sistema: O Stargazer testa sua Manipulação + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio + Enigmas do alvo).
O número de sucessos indica a complexidade do problema e até que ponto o alvo está distraído.
Cada sucesso também subtrai um dado da Parada de Dados do alvo por um número igual de rodadas. Cada ponto de Força de Vontade
que o alvo gasta reduz a eficácia deste Dom em 1.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.43)
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• Astúcia Koan (Nível Três) — O personagem pode acabar com qualquer falsidade, ilusão ou besteira com algumas palavras
bem escolhidas. As palavras não podem ser profanas e devem vir na forma de um curto poema haiku ou koan. Este Dom é ensinado por um
espírito-corvo ou um Chimerling.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão e gasta um ponto de Gnose. Qualquer ilusão projetada para enganar os outros
é revelada como tal - até mesmo Bastet Den-Realms pode ser descoberto com este Dom. Além disso, qualquer um que tente fazer isso
naquele momento é revelado como um mentiroso - suas palavras, em vez disso, falam de sua verdadeira intenção.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52) • Domínio
da Espiral Mortal (Nível Três) — O Garou transcende os limites de seu corpo físico e ganha controle completo de suas funções
corporais. Stargazers asiáticos e africanos que trabalham ou vivem entre mineiros às vezes usam esse Dom para testar minas em busca de
gás. O Dom também é usado para resistir aos abusos da perseguição cultural no Ocidente, sem mencionar a sobrevivência em condições
adversas. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: O Garou se concentra por vários minutos e o jogador gasta dois pontos de Força de Vontade. O lobisomem ignora a dor
e controla suas funções corporais por um turno para cada ponto de Força de Vontade permanente.
Enquanto este Dom estiver em vigor, um personagem pode desacelerar sua respiração para ficar imune aos efeitos dos gases. Ele pode
retardar seu metabolismo para que os venenos sejam ineficazes, ou ele pode ignorar as penalidades por ferimentos (embora os Níveis de
Vitalidade sejam perdidos normalmente). O corpo do personagem não desmorona; ele executa ações normalmente, mas com muito mais
eficiência do que o normal.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.162) • Golpe
Misericordioso (Nível Três) — O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Um espírito-mangusto ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e o Stargazer se sintoniza com o corpo de seu inimigo.
Pelo restante da cena, embora os ataques do Garou causem danos, nenhum ferimento real aparece no corpo do oponente. Um inimigo
incapacitado pelo uso deste poder recupera imediatamente toda a saúde perdida pelos Golpes Misericordiosos do Garou, e é garantido que
permanecerá inconsciente pelo menos pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196)
• Porta-voz do Sucessor (Nível Três) — De acordo com uma tradição antiga e quase esquecida dos Portadores da Luz, um
Garou moribundo pode pedir a um "porta-voz" que venha sentar-se ao seu lado e ouvi-lo. O porta-voz iria então para o resto da seita e
entregaria os segredos, histórias ou últimos desejos do Portador da Luz durante uma assembléia funerária. Em algum lugar ao longo do
caminho, este Dom foi inventado para ajudar nesta tradição. Com ele, o bocal pode literalmente "gravar" a voz do Garou moribundo e "tocá-la"
de volta por sua própria boca mais tarde. A gravação é literal - é a mesma voz exata, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom
agora raramente o usam para seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Este
Dom pode ser ensinado por um espírito mockingbird ou um avatar de Raven.

Sistema: Ao "gravar", o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos determina quanto tempo o
porta-voz pode narrar vocalmente as palavras de outra pessoa. Cada sucesso permite até dois minutos de gravação. Se o Stargazer deseja
fazer mais crônicas, o jogador deve fazer outro teste.
Se o teste falhar, o Stargazer usando este Dom perde sua voz por um único dia. Quando o "porta-voz" quiser repetir a conversa mais tarde,
ele pode fazê-lo a qualquer momento gastando um ponto de Gnose.
Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tentar desafiar seu uso), o alvo pode testar Manipulação + Lábia
(dificuldade 7). Cada sucesso nesta rolagem remove um dos sucessos da rolagem do usuário do Dom.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.66) • Sense


Balance (Nível Três) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196ÿp.167) • Visão do
Verdadeiro Espírito (Nível Três) — O Garou concede uma visão a uma pessoa que expõe o sujeito à verdadeira natureza de
seu espírito. A natureza dessa visão difere para cada indivíduo, mas sempre o confronta com o bem, a corrupção ou o mal de seus caminhos.
Se a visão tem alguma impressão sobre o assunto também é determinado pelo indivíduo; alguns estão completamente de acordo com suas
naturezas, boas ou más. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.

Sistema: O personagem deve tocar o alvo; o jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O
número de sucessos obtidos indica o grau em que o alvo está exposto à sua verdadeira natureza. Um sucesso pode fazer um barão ferroviário
entender que sua empresa está trazendo tempos difíceis, bem como "progresso". Cinco sucessos podem deixar um sujeito cambaleando com
visões do dano que ele causou ao roubar escrituras de terras de famílias. Se forem obtidos mais sucessos do que a Força de Vontade do alvo,
ele passa por uma catarse e desmaia por 10 menos Força de Vontade em turnos. Se o alvo sofre uma mudança de personalidade deve ser
interpretado. Uma pessoa que abraçou a Wyrm de boa vontade pode não se importar com as repercussões de suas ações, enquanto um
xerife que entrou em espiral de corrupção pode se levantar e consertar seus caminhos.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.162)


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• Andar na Teia (Nível Três) — O Portador da Luz pode andar pelos reinos da Weaver sem chamar a atenção. As aranhas padrão
irão ignorá-la e cuidar de seus negócios. O personagem deve entoar um mantra através de sub-vocalização (pronunciando-o silenciosamente).
Este Dom é ensinado por vários Enigmáticos. No entanto, se o Stargazer fizer uma ação direta contra qualquer lacaio da Weaver, o efeito do
Dom é cancelado e as aranhas virão.
Sistema: Para ativar este Dom, o Portador gasta dois pontos de Gnose, então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O sucesso
permite que o Garou viaje pela Umbra como se estivesse em uma ponte lunar.
No entanto, deve haver fios da Teia Padrão na área pela qual o Garou deseja viajar.
Nota: Este Dom funciona de forma semelhante ao Dom Theurge: Web Walker , mas tem uma mecânica diferente para Stargazers (o que
significa que o 2º Ed Stargazers Tribebook não incluiu regras para este Dom e eu as extrapolei do Theurge Gift: Web Walker e mudei o role de
Carisma + Ciência para Raciocínio + Rituais para melhor refletir tematicamente a versão Stargazer deste Dom).

(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52; ver também Umbra Revised, p.134 & Book of the City, p.113)
• Retorno do Favor do Vento (Nível Três) — Um Portador da Luz pode usar armas, mas a maioria não precisa de nenhuma. Esse
Dom permite que um Stargazer pegue a arma de um oponente em seu ataque. Este Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Atletismo em resposta ao ataque corpo a corpo de
um oponente (a dificuldade é igual ao Raciocínio + Corpo a corpo do oponente). Os sucessos do Stargazer anulam os sucessos na jogada de
ataque do oponente; se os sucessos do Stargazer superam os do oponente, ela rouba a arma do atacante e pode usá-la no turno seguinte.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196 & Tribebook: Stargazers Revised, p.66-67)
• Evitar o Destino (Nível Quatro) — Com este Dom, o Portador da Luz pode se esquivar das rodas do destino no momento. Por
meio de uma conexão sobrenatural entre ela e o universo, ela evita o desastre certo. Um espírito felino ensina este Dom ao Garou.

Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Gnose para rolar novamente qualquer falha no teste.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.43) • Counting
Golpe (Nível Quatro) — Ao tocar um oponente em combate, um Stargazer pode quebrar a vontade do combatente e afastá-lo da
briga ou forçá-lo a se render. Este Dom foi aprendido com os Puros, que não têm mais tempo ou paciência para tais táticas gentis, e é ensinado
por um espírito ancestral Puro.
Sistema: O personagem toca seu oponente em combate. O jogador faz um teste normal de Destreza + Briga (ou Corpo a Corpo)
e gasta um ponto de Gnose. Nenhum dano é infligido no "ataque", mas se os sucessos alcançados excederem o valor atual de Força de
Vontade da vítima, o oponente perde seu espírito de luta. Contanto que ele não seja mais atacado, ele deixa o campo ou entrega seu destino
ao Stargazer que contou o golpe contra ele. A vítima não pode gastar Força de Vontade para agir contra ou desafiar a vontade do Stargazer
pelo restante da cena. Este Dom pode até mesmo ser usado para tirar outro Garou do frenesi ou para negar a um Garou quaisquer ações
compradas com pontos de Fúria que ele ainda não realizou em um turno. Obviamente, não pode afetar inimigos irracionais.

O Stargazer pode continuar a atacar um oponente por tantos turnos quantos forem seus pontos de Força de Vontade permanentes.
Se o alvo não for atingido nesse tempo, o potencial do Dom desaparece e deve ser invocado novamente (outro ponto de Gnose deve ser
gasto). Apenas um alvo pode ser afetado por cada uso deste Dom.
(Observação: O Dom Wendigo de Nível Quatro: Golpe de Contagem detalhado no Guia do Jogador Lobisomem 1ª Ed., p.44 está obsoleto e,
portanto, não está listado aqui.)
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.162 & W20 Wyld West, p.33)
• Mantra Imaginal (Nível Quatro) — O Stargazer pode entoar um mantra para banir a Banalidade da área e despertar o Glamour.
Durante o canto, ele deve imaginar a área como sendo inerentemente mágica, vendo as rochas, pedras e edifícios como coisas vivas - ele
deve fingir que está sonhando enquanto está acordado. Este Dom é ensinado por um Chimerling.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais e gasta um ponto de Gnose. Se for bem sucedido, qualquer Banalidade é
banido por uma cena. Além disso, todas as fadas são reveladas em suas verdadeiras formas.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52) • Mindblock
(Nível Quatro) — Como o Dom Silver Fang.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196ÿp.194) • Consciência
Sobrenatural (Nível Quatro) —A Stargazer sintoniza todos os seus sentidos ao seu redor, tornando-se assim sobrenaturalmente
consciente das ações de seu oponente e permitindo que ela as antecipe um pouco.
Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 7). Todas as paradas de dados dos
oponentes para atingir o Garou diminuem em um número de dados igual ao número de sucessos. Esta penalidade se aplica mesmo se o Garou
não puder ver o ataque vindo. O efeito dura uma cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196) • Golpear o Ar
(Nível Quatro) — Como o Dom Filho de Gaia.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196ÿp.178)
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• Convocar os Chu-Mong (Nível Quatro) — Há muito tempo, os Portadores da Luz do Tibete fizeram um pacto com uma antiga
tribo de espíritos da montanha chamada Chu-Mong (goblins da neve). O pacto era de proteção mútua, e um Stargazer usando este Dom
pode despertar a utilidade do pacto, pelo menos temporariamente. Ele convoca o espírito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Stargazer
em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Stargazer. A dificuldade não é da área
Gauntlet - a dificuldade depende da temperatura. Quanto mais quente a temperatura, mais difícil é convocar um Chu-Mong.

Temperatura Dificuldade
Abaixo de 0 graus F 56
0-32 graus F 32-49
graus F 49-65 graus F 7

65-80 graus F Acima 8

de 80 graus F Falha 9

crítica no teste invoca 10

um goblin da neve que é hostil ao Stargazer usando o Dom.


Goblin da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma criatura pequena (como um primata em tamanho e aparência) coberta por cabelos brancos finos com garras
longas e uma mandíbula inferior pontiaguda com presas amarelas.
Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 6, Essência 20
Encantos: Sentido do Ar, Materializar, Congelar
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.67) • O Tecido
de Seda (Nível Quatro) — Este Dom leva o nome de uma antiga tradição Stargazer . Acredita-se que aqueles que não são
metamorfos não podem entrar nas Terras dos Espelhos da Umbra porque são impuros. Eles não têm um núcleo da substância celestial do
cosmos dentro deles, como os Garou e os outros Feras. Mas muitos Stargazers ainda desejavam mostrar aos mortais (ou outros incapazes
de acessar a Umbra) as verdades ocultas e os quebra-cabeças encontrados apenas nas Terras dos Espelhos. Antigamente, os Stargazers
podiam purificar os outros com um pano de seda, esfregando-os com ele, para que pudessem entrar juntos na Umbra. Agora, essa habilidade
foi transformada em um Dom. Este Dom permite que um Portador da Luz Traga outro humano (ou outro indivíduo banido pela Umbra) com ele
quando ele dá um Passo para o Lado. Este Dom é ensinado por um Engling.

Sistema: O jogador deve fazer duas jogadas laterais: uma para a Stargazer e outra para seu "convidado". No entanto, a Stargazer
deve gastar um ponto de Gnose para que o convidado a acompanhe. Se o teste para trazer seu convidado através de uma falha crítica, a
pobre alma está perdida em algum lugar na Umbra - até mesmo em algum lugar tão horrível quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.67) • Encarnação


Ancestral (Nível Cinco) — A conexão de um Stargazer com seus ancestrais pode ser considerada mais "intensa" do que a de
outros Garou. Este Dom é a prova disso. Os poucos Portadores da Luz com este Dom não são apenas capazes de sondar as profundezas
das memórias ancestrais em busca de ajuda, mas são literalmente capazes de se tornar um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto
período de tempo. O Stargazer brilha com um nimbo pálido de luz e na verdade exibe as características físicas (alterando sua aparência) de
um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o Stargazer também pode explorar a riqueza de conhecimento e habilidade de seus
antepassados e usar isso para aprimorar suas próprias ações por um tempo. Este Dom é ensinado por um Epiphling of Truth.

Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose. O Stargazer exibe um número de traços ancestrais igual aos pontos em seu
Antecedente Ancestrais. (Por exemplo, Naipurya Sunblade tem uma pontuação de Ancestrais de três.
Ela exibe três características de seus ancestrais que alteram sua aparência. De seu ancestral Silverstar ela ganhou uma juba de cabelos
grisalhos, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela mostra olhos amarelos brilhantes e de seu ancestral Gi-on Mostra o Caminho ela ganha uma
longa cicatriz ao longo do focinho.) Para o restante da cena, o Stargazer também pode adicionar sua pontuação de Ancestrais a qualquer
rolagem que ela fizer.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.67-68) • Break the
Loom (Nível Cinco) — O Stargazer usa dissonância cognitiva controlada para temporariamente confundir o Paradoxo e bani-lo.
Com enigmas e quebra-cabeças colocados no ar, o Stargazer confunde a Weaver, que para de girar enquanto tenta resolver o enigma. Este
Dom é ensinado pela própria Chimera.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas e gasta um ponto de Gnose. Se for bem-sucedido, uma manifestação específica
do Paradoxo é cancelada. Além disso, o Gauntlet da área cai para o resto da cena em um ponto para cada sucesso obtido. Este é um Dom
imensamente poderoso quando colocado: para ser usado por um mago; no entanto, os Stargazers geralmente permitem que os magos
aprendam com seus próprios erros, intervindo apenas se o Paradoxo ameaçar alguém que não seja o imprudente trabalhador da vontade.

(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52) • Ataque


Circular (Nível Cinco) — Os maiores Stargazers não têm medo de lutar até mesmo contra uma horda de oponentes. Eles são
capazes não apenas de evitar os ataques de seus inimigos, mas também de canalizar esses ataques contra eles.
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outros inimigos. Assim, os movimentos fluidos do Stargazer transformam uma multidão de fomori assassinos em uma arma dirigida
contra si mesmo. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (dificuldade igual ao Raciocínio do
oponente + 3, ou o maior Raciocínio + 3 se estiver enfrentando vários inimigos). Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar
um ataque. Este Dom conta como uma ação. O Stargazer não pode usar este Dom várias vezes em um turno ou gastar Fúria no mesmo
turno (embora ele possa realizar várias ações da maneira padrão). Por exemplo, um Stargazer com Raciocínio 4 e Esquiva 4 está
lutando contra seis inimigos, cada um com Raciocínio 2. O jogador rola oito dados contra uma dificuldade de 5. Ele obtém quatro
sucessos e o Stargazer redireciona quatro ataques. Cada um dos atacantes cujo ataque foi redirecionado rolaria para atingir um ao
outro ou outro dos inimigos do Stargazer, à escolha do Stargazer. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas o Garou ainda poderia
se esquivar de seus ataques (se o jogador tivesse separado quaisquer ações múltiplas...).

(Nota: Este Dom é conhecido como Fúria das Sombras em Lobisomem: o Velho Oeste, p.162)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196)
• Dirigindo a Alma (Nível Cinco) — Portadores da Luz Estelar com este Dom podem redirecionar os efeitos de sua Fúria e
Gnose. Ao atingir esse controle superior sobre seu eu interior, eles influenciam o mundo ao seu redor a seu favor. Este Dom é ensinado
por um espírito Enigmático.
Sistema: Depois de aprender este Dom, o Portador pode gastar sua Fúria ou Gnose, ao invés de Força de Vontade, para
receber um sucesso automático em um teste.
(Fonte: Guia do Jogador Lobisomem, 2ª Ed., p.43) •
Unidade Harmoniosa da Mãe Esmeralda (Nível Cinco) — O mais sábio dos Portadores da Luz entende que todas as
divisões da carne são meras ilusões. A única separação verdadeira é de espírito — Wyrm de Weaver, Weaver de Wyld, Triat de Gaia.
Mas mesmo assim, as grandes forças do universo estão conectadas. Baseando-se nessa sabedoria, o Garou bane as fronteiras que
dividem a mente e o corpo do homem do poder do lobisomem.
Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. No dia seguinte, o Stargazer desfruta dos bônus de Atributos físicos e
poderes regenerativos da forma Crinos enquanto está em Homídeo. Este Dom não concede garras, presas ou sentidos expandidos à
forma de Crinos, nem inflige o Delírio.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196)
• Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) — Olhando para o céu noturno por uma hora, o Stargazer torna-se um canal para a
sabedoria do Tellurian e pode encontrar a resposta para quase qualquer pergunta entre as estrelas. Um Chimerling ensina este Dom.

Sistema: O jogador do Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Se for bem-sucedido,
o jogador pode fazer qualquer pergunta simples ao Narrador e esperar uma resposta honesta, embora vaga e envolta em simbolismo. A
clareza da informação depende do número de sucessos e é raro obter uma resposta completa e direta.

(Nota: Este Dom é conhecido como Sabedoria dos Céus em Lobisomem: o Velho Oeste, p.162)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196)
Presentes de
Mantra Os presentes a seguir são baseados em mantras. Os mantras são expressões vocais do próprio tecido e tapeçaria
do cosmos e, embora qualquer um possa aprender a falar um mantra, apenas alguns poucos aprendem os Dons potenciais que estão
associados a eles. Esses Dons são predominantemente praticados pelos Stargazer Galliards da Índia, mas qualquer Stargazer pode
aprender a usá-los. • Semente da Fala (Nível Um) — O mantra falado para este Dom é Aum-Vak-Bija. Ele representa a natureza
primordial da fala e dá ao Portador da Luz usando este Dom uma compreensão sobrenatural da força subjacente por trás de
todas as palavras e nomes. Meramente entoando o mantra e ativando este Dom, o Garou é capaz de se harmonizar com a própria
natureza fundamental do som falado e o conhecimento que vem com ele. Este Dom é ensinado por um avatar de Cuco.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose após o Stargazer falar o mantra. Durante a cena, o lobisomem ganha a
habilidade de entender a estrutura básica sujeito/verbo de todas as sentenças ditas a ele, independentemente do idioma usado. Por
exemplo, "O que você está fazendo aqui?" traduziria (para o Stargazer) como "Você faz?"; ou "Largue esse ídolo" pode ser traduzido
como "Você cai". Este Dom captura apenas a essência mais básica de uma frase falada (a "semente"), mas quando falada em uma
língua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferença.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.68) • Som


do Sofrimento (Nível Dois) — O mantra falado para este Dom é Aum-Kama-Rudra. A vida é sofrimento. Entre os Stargazers
isso não é uma filosofia, isso é fato. Uma vez que alguém percebe que o sofrimento é a força dominante no universo, ele pode superá-
lo para uma vida mais plena e rica - ou assim diz a teoria. Com este Dom, um Stargazer pode infligir uma "realização do sofrimento"
temporária a um único indivíduo. O indivíduo
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afetados por este Dom são assolados por uma onda de tristeza, e eles não podem deixar de cair em soluços incontroláveis. Pela
duração deste poder, o alvo se sente vazio de substância e cheio de dor do mundo.
Este Dom é ensinado pelos espíritos da dor e da chuva.
Sistema: O jogador gasta um único ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6).
O alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, pois é afligido por uma terrível tristeza e soluços. O alvo pode se
defender se for atacado e também pode agir se as circunstâncias colocarem sua própria vida em risco.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.68) • Mente
de Fogo Ardente (Nível Três) — O mantra falado para este Dom é Aum-Hana-Daha. Significa a natureza ardente e
ígnea da raiva e da cólera, e se relaciona diretamente com o uso da Fúria por um lobisomem. A raiva, como o fogo, é uma entidade
incontrolável que tudo consome. Ele não pode ser controlado ou domado e pode deixar muitos danos em seu rastro. Os Stargazers,
via de regra, não se opõem ao uso da Fúria, mas eles entendem que ela pode correr solta - e a Fúria absoluta é uma arma terrível
de se ver. Este Dom permite que um Portador puna outro Garou por tentar acessar esta fonte incontrolável de poder
desnecessariamente. Qualquer oponente do Stargazer sente a raiva literalmente queimar sua carne. Este Dom é ensinado por um
espírito do fogo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria. Este Dom
permanece ativo por dois turnos por sucesso obtido. Qualquer Garou dentro de dez metros do Stargazer que gasta Fúria recebe
um nível automático e inabsorvível de dano letal por ponto de Fúria gasto. Se o teste para usar este Dom falhar, o Stargazer perde
todos os seus pontos temporários de Fúria.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.69) •
Buscando o Vazio (Nível Quatro) — O mantra falado para este Dom é Aum-Ha-Sa-Kha-Prem. A Umbra, também
chamada de Terra dos Espelhos, é um vazio vazio de matéria verdadeira e construído de pouco mais que espirais efêmeros de
substância espiritual. Muitos Garou dependem de viagens pesadas dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar
até ele através de caminhos lunares ou farejando rastros de espíritos. Astrônomos que usam este Dom têm um pouco mais de
facilidade para chegar a algum lugar nas Terras dos Espelhos - desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. Usar este Dom leva
o lobisomem diretamente ao local do indivíduo escolhido, não importa onde ele esteja naquele momento. O Stargazer deve estar
na Umbra para usar este Dom. É ensinado por um espírito-sombra.
Sistema: O Portador da Luz usando este Dom deve falar o mantra enquanto estiver na Umbra. Ela também deve ter
consigo algum pedaço do Garou para o qual está "viajando", geralmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo de cabelo, um
dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma peça de roupa). ). No caso de viajar para um espírito específico,
o Stargazer só pode viajar para espíritos contra os quais ela literalmente lutou. (Embora "batalhado" possa ser uma batalha de
astúcia e inteligência, e não precisa necessariamente ser um conflito combativo.) O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A
dificuldade do teste depende da localização do indivíduo alvo. Se o alvo estiver na Penumbra, dificuldade 6. Se o alvo estiver na
Umbra Próxima, dificuldade 7. Na Umbra Profunda, dificuldade 8.
E por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.69) •
Liberação da Carne (Nível Cinco) — O mantra falado para este Dom é Aum-waha-guru-dha-yan.
Alguns Stargazers (particularmente aqueles entre os Tranquilos) postulam que toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta o
espírito. Os astrônomos que usam este Dom encontram-se "liberados" de suas formas físicas, tornando-se insubstanciais e
incorpóreos.
Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para
reduzir a forma física do Stargazer a uma forma insubstancial. Quando este Dom é ativado, o Portador torna-se literalmente como
um fantasma prateado de seu corpo físico, e pode ser visto com um teste bem-sucedido de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
O Stargazer não pode realizar nenhuma ação, exceto um simples movimento, e mesmo isso exige uma forte concentração. Para
se mover de um lugar para outro, o jogador deve testar Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário
para o movimento, mas a forma fantasmagórica brilhante só pode viajar mais rápido do que a velocidade normal de caminhada do
lobisomem. Falha significa que o personagem não pode se mover; uma falha crítica na rolagem para se mover é desastrosa. Uma
falha crítica interrompe a concentração do Stargazer mantendo sua forma incorpórea e reduz seu pool de Gnose a zero. O
Stargazer pode permanecer neste estado incorpóreo pelo tempo que quiser e não pode ser fisicamente prejudicado por outras
criaturas físicas ou espíritos. Para retornar a uma forma física corpórea, o Stargazer gasta outro ponto de Gnose e sua forma
fantasmagórica torna-se imediatamente corpórea novamente.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.69-70)
• Forma-Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis) — O mantra falado para este Dom é Aum-ka la-rim-sa-ka-la-
rim-ha-ka-la-rim. Este Dom permite que um Stargazer alcance o verdadeiro equilíbrio espiritual por um único momento. Nesse
momento, todos os desejos extremos e emoções impuras são destruídos por uma explosão absoluta do Self. Um crepitar
surpreendente de energia viaja como um raio para cada um dos pontos de chakra do Stargazer. Dura apenas um segundo e depois
desaparece. Mas em seu rastro, o Stargazer fica fortalecido e queimando com um halo de luz verde pálida. Há apenas um punhado
de Stargazers que já foram dignos o suficiente para aprender este Dom, e só pode ser ensinado por um avatar de Chimera.
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Sistema: O jogador gasta um único ponto temporário de Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena, o Garou ganha
uma série de bônus de Características: +2 para Percepção, +3 para Enigmas, +3 para Empatia e +2 para Briga. Há dois outros benefícios
também. Primeiro, qualquer Garou que esteja a menos de três metros do Portador usando este Dom descobre que suas reservas temporárias
de Gnose são repentinamente renovadas. Além disso, este Dom queima qualquer corrupção contida no poder do lobisomem. Portanto,
qualquer mácula da Wyrm que o personagem tivesse desaparece.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.70-71)

Presentes do Acampamento
Stargazer Os presentes abaixo são segredos guardados, abertos apenas para os membros dos respectivos “acampamentos” que
os promoveram em primeiro lugar. Esses poderes destinam-se a ajudar os Stargazers de diferentes seitas e subgrupos a alcançar qualquer
objetivo que os separe do resto da tribo.
Devoradores de
Demônios Os Devoradores de Demônios (ou, “Os Sucessores Celestiais dos Devoradores de Demônios”) favorecem Dons que
conferem peso e poder ao seu objetivo final, que é livrar o mundo de todos os demônios. Os Devoradores de Demônios, talvez mais do que
qualquer outro acampamento, contam com seus Dons para ajudá-los em sua missão.
• Sentir o Demoníaco (Nível Um) — A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal possuído por demônios é sutil. Enquanto
a maioria dos demônios emanam perceptível mácula da Wyrm, estranhamente alguns parecem ser capazes de se mascarar e escapar de tal
observação. Além disso, Sense Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que é um demônio) permanece
desconhecida até que seja tarde demais. Este Dom ajuda a contornar esse problema. Não fornece um sentido literal tanto quanto espiritual -
o olho na mente do Devorador de Demônios registra a ruptura no tecido da realidade e sente a fonte demoníaca. Este Dom é ensinado por
um chimerling.
Sistema: O jogador testa Percepção + oculto. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demônio (ou vítima
possuída por demônio). Sentir um único demônio na mesma sala teria dificuldade 6, sentir um demônio em uma rua movimentada da cidade
seria 7 e detectar a influência infernal de um demônio depois que a criatura já partiu seria uma dificuldade 8.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.71) • Devaneio


dos Kol-Kin (Nível Dois) — Demônios são trapaceiros maliciosos empenhados no caos. Suas almas foram tão corrompidas pela
Wyrm que resta pouca humanidade real dentro delas, independentemente de como elas pareçam do lado de fora. Eles não são confiáveis.
Eles não podem ser deixados sozinhos. Este Dom ajuda a prendê-los e mantê-los parados por um tempo. Os olhos do Stargazer tornam-se
espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo à luz do dia. Qualquer demônio olhando nos olhos do Stargazer fica paralisado, incapaz de se
mover ou falar. Diz-se que essa habilidade foi transmitida pelo progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio afastado
enquanto seu bando se aproximava para matar. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O jogador gasta um único ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Stargazer
tornam-se reflexivos, e qualquer demônio (ou indivíduo possuído por demônios) olhando nos olhos do Stargazer é mantido em uma espécie
de transe. (Observe que o alvo não pode ser possuído por Bane; apenas demônios e seus receptáculos são afetados por este poder.) O
demônio pode fazer um único teste de Força de Vontade (dificuldade 8) no começo para resistir ao fascínio dos olhos do lobisomem. Este
Dom está ativo enquanto o Portador da Estrela mantiver o olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Este Dom só
funciona em um demônio ou indivíduo possuído por demônio por vez.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.71)


O Fio Sagrado Os ksatriyas
do campo Fio Sagrado dos Portadores da Luz Tendem a se concentrar em Dons que lhes dão a capacidade de transmitir
sabedoria de forma mais eficaz a seus alunos e Dons que ajudam em suas proezas de batalha na proteção de seus pupilos.

• Palavra para Arma (Nível Dois) — A casta guerreira-professora do Fio Sagrado é capaz de se concentrar no poder místico
subjacente a cada palavra. Mesmo um kshatriya sem uma arma pode conjurar alguém usando nada mais do que o som de sua própria voz.
Este Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O Stargazer invoca uma oração (fazendo um turno completo para fazê-lo). O jogador então gasta um ponto de Gnose
e testa Raciocínio + Linguística (dificuldade 6). O primeiro sucesso evoca uma cimitarra fantasmagórica e translúcida do nada. A lâmina curva
da lua tem dano base de Força (letal), com uma dificuldade de 7 para acertar. A cada dois sucessos após o primeiro, no entanto, na rolagem
para ativar este Dom, aumenta a rolagem de dano da arma para aquela arma. Se o jogador obtiver três sucessos, ele criará uma lâmina
opaca (feita essencialmente de vento gelado) que causa Força + 1 de dano letal, com dificuldade de 7 para acertar. A arma dura até o final
da cena e então desaparece em uma nuvem de poeira.

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.72) • A


Facilidade do Professor (Nível Dois) — Os Stargazers do Sacred Thread são professores, primeiro e para sempre. Eles têm
um grande amor por compartilhar informações e iluminar os outros para o conhecimento, e aqueles com este
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Gift pode achar seus alunos um pouco mais "iluminados" do que outros. Com ele, um kshatriya pode realmente abrir a mente de um
aluno um pouco mais do que já era, permitindo que o aluno absorva mais informações, mais rapidamente.
Este Dom é ensinado por um espírito ancestral Portador das Estrelas.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (a dificuldade é 10 menos o valor de Inteligência do aluno). Cada sucesso
dá ao aprendiz um número de dados de bônus em uma rolagem com uma Habilidade específica. Entretanto, o aprendiz não pode usar
esses dados de bônus em nenhuma Habilidade; ele só pode usá-lo em uma única Habilidade da escolha do ksatriya . Se o Sacred Thread
Stargazer exigir que os dados devam ir para uma jogada envolvendo a Habilidade de Investigação, então o aprendiz não tem escolha a
não ser atribuir esses dados a uma única jogada envolvendo Investigação.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revisado, p.72) • Olhos
da Ignorância (Nível Cinco) — O kshatriya usando este Dom pode olhar nos olhos de outra pessoa e, por um período de
tempo, literalmente despojá-los de seu conhecimento, deixando-os ignorantes e vazio de capacidade. Este Dom pode ser ensinado por
um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).
Os sucessos no teste permitem que o Garou "saiba" intrinsecamente o Conhecimento do alvo (e os pontos que o acompanham em cada
Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características de Conhecimento do alvo. Este
Dom dura um dia, quando o kshatriya perde os pontos de Conhecimento ganhos e o alvo recupera os "perdidos".

(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.72)


Os corredores de transe
Os Trance Runners contam com suas formas físicas ágeis e arejadas para completar sua missão como seres cósmicos.
mensageiros. Seus Dons refletem tal confiança. •
Ossos de Pássaro (Nível Três) — Os Trance Runners são conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco
mais que ossos e músculos bem definidos, podem se mover com rapidez e flexibilidade, em parte devido aos seus lendários ossos
"ocos". Isso permite que eles corram rapidamente sobre quase qualquer superfície.
Sistema: O Trance Runner é capaz de correr em quase qualquer superfície sem penalidade. O teste é sempre Destreza +
Atletismo, mas a dificuldade é variável dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da superfície.
Tipo de Superfície Dificuldade
Água Neve Lava Navalhas
5 Parede
Teto (Fonte: Tribebook:6 Stargazers
Revisado, p.73) • Salto7de Sete
Milhas (Nível Três) — 8O nome
deste Dom é um pouco9impróprio,
10 permite
já que tecnicamente não
um Trance-Runner para saltar sete milhas no ar. O que
ele faz, no entanto, é efetivamente aumentar a rigidez e a tensão de seus músculos, tornando-o um adversário leve e
poderoso. Ela pode se mover rapidamente, saltar para alturas obscenas e pousar com segurança. Este Dom é ensinado por qualquer
espírito-pássaro.

Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre "ligado". Ele permite que o Trance-Runner triplique as distâncias que
ela pode pular.
(Fonte: Tribebook: Stargazers Revised, p.73-74)
Despertando o Fogo da Serpente Os
seguintes Dons representam um caminho de treinamento com os centros de energia do corpo. Cada Dom deve ser aprendido
em ordem, do primeiro nível para cima (o terceiro nível não pode ser comprado até que o segundo nível seja comprado, etc.). O primeiro
nível começa com o despertar da energia Kundalini na base da coluna. A energia sobe lentamente, abrindo progressivamente os chakras
à medida que os atinge, até que o terceiro olho ou chakra da coroa esteja aberto, completando o circuito e permitindo grande poder. Este
caminho requer que o Garou aprenda cada nível com os espíritos da Serpente Kundalini (veja 2ª Edição do Livro da Tribo Stargazers,
p.54).
(Fonte: 2ª Ed Stargazers Tribebook, p.52) • Muladhara
(Nível Um) — O chakra básico é despertado e a energia se agita. O personagem pode invocar esta energia para se ajudar a
enraizar ou centrar para meditação, ou convocar energia para afastar a fadiga. Isso também inclui o Svadhisthana ou chakra sacral, que
rege os órgãos sexuais.
Sistema: O jogador deve declarar qual efeito está tentando obter antes de rolar. Ele então testa Vigor + Rituais e gasta um
ponto de Gnose. Cada sucesso diminui a dificuldade de qualquer teste envolvendo meditação em um; ou, ao resistir ao frenesi, cada
sucesso aumenta a dificuldade do teste em um - embora o personagem não deva realizar nenhuma outra ação naquele turno ou no
próximo. Em todos os casos, as dificuldades de rolagem de Vigor relacionadas à fadiga são reduzidas em um pelo resto da cena.

(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52)


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• Manipura (Nível Dois) — O chakra do plexo solar se agita, permitindo que o personagem acesse poderosos
energia e força que podem ajudar muito nas manobras de Kailindo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais. Cada sucesso adiciona um à Força do personagem para o propósito de
resistir a agarrar ou iniciar agarrões, mas não para levantar objetos ou causar danos. Isso dura um
cena.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52)
• Anahata (Nível Três) — O centro do coração se agita, abrindo o Garou para percepções normalmente invisíveis
sobre os outros. Ela pode sentir o que eles estão sentindo e saber a melhor maneira de fazê-los ouvi-la (embora não possam ser
coagidos a agir contra suas vontades).
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia e gasta um ponto de Gnose. No resto da cena, a Stargazer pode sentir
as emoções superficiais (raiva, frustração, alegria, etc.) daqueles que interagem diretamente com ela.
Após três ou mais turnos de interação com aquela pessoa, o jogador pode fazer um teste de Percepção + Empatia; cada sucesso
diminui as dificuldades em qualquer teste para influenciar essa pessoa, e ela será especialmente receptiva à sabedoria ou
conselho do Stargazer. O Stargazer também pode tentar evitar qualquer ação raivosa contra si mesmo de tais maneiras.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52) •
Visuddha (Nível Quatro) — O chakra da garganta se agita, permitindo ao personagem imenso controle sobre sua voz
e respiração. Ele pode deter os outros com um berro ou ordenar que prestem atenção às suas palavras.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão e gasta um ponto de Gnose. Para a próxima cena, qualquer coisa
que o Stargazer diga tem uma qualidade de comando. Cada sucesso no teste diminui a dificuldade em qualquer teste para
comandar os outros, e ele pode até mesmo pedir-lhes que ajam de maneira contrária à sua natureza (embora não atos que os
prejudiquem diretamente). Além disso, ele pode emitir um retumbante Ki-ai a qualquer momento, um berro destinado a assustar
os oponentes e dar ao Stargazer a iniciativa em combate. Role Vigor + Expressão; cada sucesso diminui a Iniciativa de um
oponente e ataca as Paradas de Dados em um dado por três turnos. O ki'ai não requer uma ação separada; os personagens não
precisam dividir suas Paradas de Dados para emitir uma no mesmo turno em que atacam. Um Ki-ai pode ser eficaz contra um
único oponente apenas uma vez por cena.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52)
• Atma (Nível Cinco) — O chakra da coroa se agita e o terceiro olho se abre. O Stargazer ganha imenso
sabedoria e percepção oculta.
Sistema: Role Raciocínio + Enigmas e gaste um ponto de Gnose. Cada sucesso diminui a dificuldade de qualquer
rolagem de Enigmas em um e adiciona um à habilidade de Enigmas do personagem. Este efeito dura uma cena. Além disso, para
a cena seguinte, o personagem vê espíritos interagindo com o mundo e sabe se Dons ou outros poderes sobrenaturais
(Disciplinas, Esferas, Truques, etc.) estão ativos à sua vista.
(Fonte: 2º Ed Stargazers Tribebook, p.52-3)

Uktena Os
Dons dos Uktena refletem sua predileção por estudos mágicos e poderes animais. Muitos de seus
Presentes eram segredos há muito esquecidos, descobertos recentemente à medida que a luta por Gaia se torna mais desesperada.

• Aperto Implacável (Nível Um) — Às vezes, a pura tenacidade faz o trabalho. Com este Dom, o Uktena pode se
agarrar com garras ou mordidas com um aperto mortal que é quase impossível de quebrar. Espíritos-monstro-de-gila ou jacaré
ensinam este Dom.
Sistema: De acordo com o Dom da Presa de Prata: Punho do Falcão.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.65ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.193) • Caminho
Aluado (Nível Um) — Os Garou são bem versados em caçar e rastrear presas, mas há momentos em que eles não
têm ideia de onde tais uma trilha começa ou qual jornada empreender primeiro quando uma escolha se apresenta. A Dádiva do
Caminho Aluado permite ao Garou perceber o início do caminho que ele deve seguir em uma determinada situação, mesmo que
ele próprio não tenha certeza de seu propósito final. Quando o Dom é utilizado, um raio fantasmagórico azul-branco de luz da lua
aponta para a direção correta para uma cena. Às vezes, como quando o Garou não sabe por que precisa se mover em uma
determinada direção ou o que fazer quando chegar ao seu destino, torna-se um salto de fé, com o lobisomem iniciando um
caminho desconhecido e só depois descobrindo o porquê. Este Dom é ensinado por um dos espíritos da ninhada de Uktena.

Sistema: O Dom deve ser utilizado após o anoitecer, embora não haja lua no céu. Pode até ser usado no subsolo ou
em estruturas sem janelas, desde que esteja escuro lá fora. O jogador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade
8). Apenas um sucesso é necessário.
(Fonte: Croatan Song, p.117-118) •
Puxar Água (Nível Um) — Usando uma forquilha ou uma pedra lisa, um Garou pode localizar água escondida no
subsolo ou dentro de uma planta suculenta e puxá-la para a superfície para ser usada . Este Dom pode penetrar em poços
subterrâneos, água retida em solo argiloso, umidade contida em cactos ou córregos profundos bem abaixo do solo do deserto.
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Alguns Uktena usaram este Dom para ajudar seus Parentes em nações desérticas a irrigar seus campos, enquanto outros evitaram
que uma alcateia morresse de sede ao atravessar terras ermos e desertos abertos. Os servos espirituais de Uktena ensinam este Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele pode invocar
água suficiente para sustentar uma única pessoa por um dia.
(Fonte: Croatan Song, p.118)
• Sentir Magia (Nível Um) — O lobisomem pode sentir o pulso e o fluxo de energias místicas, sejam os dons virtuosos dos
Garou, a feitiçaria arrogante dos magos, os poderes degradados dos vampiros ou até mesmo as artes negras dos lacaios da Wyrm. Um
servo espiritual de Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e sutileza da magia. O Uktena não pode
dizer a natureza exata da magia, embora pistas vagas como "Gaian", "sonhos" ou "magia de sangue" possam ser concedidas com três
ou mais sucessos. O raio é de 20 pés por sucesso.
(Nota: Este Dom é conhecido como Sense Medicine em Werewolf: the Wild West, p.163)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.196-7)
• Sentir Segredos (Nível Um) — Como o Dom Fianna de Nível Dois, mas mais fácil para esta tribo obcecada por segredos.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77ÿp.74) • Sense Wyrm
(Nível Um) — Como o Dom Métis.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197ÿp.156) • Mortalha
(Nível Um) — O Garou pode criar um campo de escuridão através do qual somente ele pode ver. Um espírito da noite
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade; varia: 3 para crepúsculo, 6 em ambientes
fechados, 9 para luz solar intensa). Cada sucesso escurece uma área de 10' por 10' por 10'. O Garou pode escolher qualquer área
dentro de sua linha de visão. Os poderes que permitem a visão na escuridão total são capazes de derrotar este Dom. Por exemplo, o
Dom Métis: Olhos do Gato pode ver através da escuridão conjurada.
(Nota: Este Dom é conhecido como Nuvem da Noite em Lobisomem: o Velho Oeste, p.163)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197)
• Espírito do Lagarto (Nível Um) — As mãos e os pés do lobisomem soltam centenas de ganchos minúsculos, permitindo
que ele escale ou se prenda a qualquer superfície — até mesmo superfícies horizontais e tetos. Um espírito da lagartixa ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem pode se mover por qualquer superfície
sólida em seu deslocamento normal de caminhada. Permanecer preso a uma superfície vertical ou teto enquanto realiza qualquer
movimento mais extenuante (lutar, mover-se mais rápido que a velocidade de caminhada, tentar desalojar uma grade de vapor) requer
um teste reflexivo de Vigor + Esportes, dificuldade 7).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197)
• Fala Espiritual (Nível Um) — Como o Dom Theurge.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197ÿp.164) • Strut (Nível
Um) — Este Dom, ensinado por um espírito de garça ou peru, permite que um Garou apareça
fisicamente maior e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema: Ao fazer uma pose (estufar o peito, brandir uma arma enquanto soa um grito de guerra, e assim por diante)
enquanto o jogador faz um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais
impressionante. Isso pode ser usado para despistar um Dançarino da Espiral Negra em avanço ou convencer o motociclista de que ele
deve encontrar outra garota para flertar. Os efeitos duram por uma cena, ou até que a aparência impressionante do Garou seja
desmentida de alguma forma (como levar uma pancada no rabo, por exemplo).
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.64) •
Mocassins de Outro (Nível Dois) — As culturas humanas dos Parentes Uktena são frequentemente ignoradas ou
ridicularizadas pela corrente principal; seus Parentes lobos são perseguidos como uma coisa natural. Este Dom abre os olhos do
ignorante para a vida do outro lado, mostrando-lhe uma nova e (pelo menos por um tempo) fascinante perspectiva. Ao falar brevemente
com o alvo sobre a cultura ou espécie em questão, o Garou pode instilar curiosidade ou apreciação pela cultura - ou se for particularmente
bem-sucedido, uma obsessão em aprender e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias da Terra, em particular, usam esse Dom para
empurrar os adversários (geralmente no governo ou na mídia) para o papel de aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O personagem deve ter toda a atenção do sujeito e se envolver em uma breve conversa sobre a cultura em
questão (por exemplo, o Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade é 9 menos a Inteligência do alvo). Para
um sucesso, o alvo pode pegar um romance de Hillerman, ou admitir para si mesmo que os lobos eram importantes para o equilíbrio da
natureza, pelo menos antes dos humanos mudarem as coisas. Por cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários na
reserva ou passar suas férias viajando para o Alasca na esperança de ter uma experiência de Farley Mowat com uma matilha de lobos.
Os efeitos do Dom duram cerca de uma semana por sucesso, mas com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o alvo se
aprofunda em seu estudo da cultura.
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(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.66) •


Mesclando (Nível Dois) — Lendas de intrusos falam sobre a incrível habilidade dos povos nativos de se esconder à vista de
todos, mesmo a apenas alguns metros de distância. Este Dom permite que o usuário se misture à paisagem simplesmente agachando-se e
mantendo-se imóvel. Não é invisibilidade; em vez disso, o Garou desenha a paisagem para dentro de si para parecer aos incautos como
uma parte natural do terreno. Este Dom é especialmente comum entre os guardiões de caern. Qualquer espírito furtivo, como o camaleão,
ensina este Dom.
Sistema: O Garou fica entre as características do terreno (árvores, matas, etc) ou simplesmente se agacha e deseja ser um com
o ambiente. Um pesquisador deve fazer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais
interessante do que um toco, e o gasto de um ponto de Gnose anula três sucessos (isso inclui faro e visão). Se o buscador estiver olhando
diretamente para longe, o Garou pode se mover lentamente em qualquer direção, mas mesmo o movimento mais lento dentro do campo de
visão do buscador o revela instantaneamente.

(Nota: Este Dom é conhecido como Camuflagem Natural na 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.47)
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.65) • Espirais
da Serpente (Nível Dois) — Usando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos escuros de névoa ou neblina que envolvem
os inimigos e os prendem como um torno. Cada espiral tem 9 metros de comprimento e possui as mesmas características físicas do
lobisomem que invoca as bobinas. Um espírito-cobra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz com que uma única bobina saia do ar
circundante em um ponto dentro de 100 pés (30 m) do Uktena. O jogador deve usar a concentração de um turno e um teste de Destreza +
Briga (dificuldade 6) para mirar os tentáculos. As bobinas se concentram em um único alvo, a menos que o jogador faça jogadas de ataque
contra vários alvos, com as penalidades normais para as jogadas de ações múltiplas. As bobinas apenas ligam; eles não podem infligir
danos. Para se libertar, a vítima deve fazer um teste de Força, dificuldade 7. Se seus sucessos excederem o número de espirais, ela estará
livre. Se não, ele ainda é um prisioneiro. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197; Tribebook: Uktena Revised, p.66-67 & 2nd Ed Uktena Tribebook, p.47) • Banqueteie-se
com a Sabedoria da Cobra (Nível Dois) — Ao contrário da Wyrm, a Cobra é sábia e útil. O Uktena pode invocar o espírito da Serpente
para lhe contar uma informação não mágica. Pode ser onde encontrar água no deserto, como um pote perdido pode ser
encontrado ou a quem pertence um chocalho cerimonial. Qualquer pedaço de informação (exceto algo que só poderia ser conhecido através
da leitura da mente de outra pessoa) pode ser descoberto pelo Garou. O Presente não pode ser usado para identificar alguém que cometeu
um crime (como roubo ou assassinato); isso envolveria ler a mente dessa pessoa. Poderia, no entanto, ser usado para obter provas
circunstanciais, como identificar o dono de uma faca usada em um assassinato. Como a Serpente revela seus Dons apenas para aqueles
que são engenhosos e respeitosos, um Garou sábio não tenta usar seu Dom mais do que uma vez por semana. O Dom é ensinado pelo
espírito da Serpente.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas com uma dificuldade baseada na probabilidade de qualquer outra pessoa saber
a informação procurada. Fatos bem conhecidos (os Cheyenne usam a área como um acampamento de inverno) podem exigir uma dificuldade
de não mais que 4, enquanto conhecimento particularmente obscuro (exatamente onde dentro do deserto pintado um determinado cão da
pradaria tem seu covil?) dificuldade de 9 ou 10. A maioria das informações cairá entre uma dificuldade de 6 e 8. Aqueles que abusam desse
Dom com muita frequência devem receber respostas extremamente incorretas, independentemente dos testes.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10)


• Busca de Fetiche (Nível Dois) — O Uktena não precisa carregar seus fetiches com ele. ela pode desenhar
de um esconderijo escondido sempre que ela precisar, não importa a distância. Um espírito packrat ensina este Dom.
Sistema: A primeira parte do Dom envolve a criação do esconderijo secreto para os fetiches. O jogador gasta um ponto de
Gnose e enterra ou cobre seus itens. Uma vez que este ritual esteja completo, ela precisa apenas gastar um ponto de Gnose para convocar
qualquer um ou todos os seus fetiches, ou para devolvê-los ao seu esconderijo. O fetiche aparece em sua mão como se surgisse do nada.
Apenas um esconderijo pode existir a qualquer momento, mas o Uktena pode criar um novo esconderijo a qualquer momento.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.197-8 & Werewolf: the Wild West Companion, p.77)
• Doador Indiano (Nível Dois) — Às vezes, é preciso dar informações para obter informações. Talvez seja necessária uma
explicação para afastar os curiosos. No entanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode
compartilhar um pouco de conhecimento que depois desaparece da memória do sujeito. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os
Saqueadores quanto os Pathdancers geralmente aprendem esse Dom, embora possa ser encontrado em toda a tribo.

Sistema: Ao contar a história escolhida, o jogador testa Raciocínio + Lábia (a dificuldade é o Raciocínio + Lábia do oponente).
O número de sucessos, mostrado abaixo, determina os efeitos do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento
permanece claro, mas nunca mais que 24 horas.
Efeito de sucesso
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Estragar Segredo retido com clareza incomum O


Um segredo torna-se evasivo e distorcido O
Dois segredo está incrivelmente fora de alcance
Três Sujeito esquece que lhe foi dito o segredo A
quatro parte do próprio Sujeito na discussão é vaga Sujeito
Cinco esquece que a conversa já ocorreu (Fonte: Tribebook: Uktena
Revisado, p.67) • Medicina Sonhos (Nível Dois) — Quando os humanos começaram a
caçar animais, os animais retaliaram enviando doenças entre os humanos para matá-los. Uma vez que viram que suas doenças matavam
tanto pessoas boas quanto más, eles cederam e os espíritos das ervas vieram aos curandeiros em sonhos para lhes dizer como curar os enfermos.
Os sábios Uktena ainda sabem que a medicina vem desses espíritos em sonhos, e este Dom lhes permite invocar as ervas para a sabedoria. É
ensinado pelo espírito de uma planta de aloe.

Sistema: Este Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes que o Uktena vá dormir, o jogador
gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Se o teste for bem-sucedido, o Uktena despertará com novos insights sobre
como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adiciona um dado a qualquer teste de Medicina naquele dia. Se isso conceder ao
Uktena mais de dez dados em sua parada de dados de Medicina, ele pode até tentar curar doenças incuráveis, como câncer terminal ou HIV/AIDS.
Para fazer isso, são necessários seis ou mais sucessos em testes de Medicina apropriados.

(Fonte: Players Guide to Garou, p.195) • Overlook


(Nível Dois) — Pode ser bastante útil ser ignorado às vezes. Você pode ouvir o que não era para seus ouvidos, ou ver guardas armados
olhando bem atrás de você. Enquanto o Uktena se mantiver discreto, um supervisor assumirá que ele é apenas mais um técnico, ou os cowboys verão
apenas "algum índio domesticado dormindo no poste de carona". Alguns Ragabash chamam isso de presente "Tonto vai para a cidade"; os membros
dos escoteiros também a favorecem. Um espírito-cuco ensina este Dom.

Sistema: O personagem faz o possível para parecer indiferente ou ocupado fazendo algo discreto. O jogador testa Manipulação + Lábia
(a dificuldade varia dependendo de quão bem ele se mistura para começar: 6 se o Garou estiver vestido da mesma maneira e fazendo os mesmos
movimentos que os técnicos ao seu redor; até 9 se ele estiver totalmente nu e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou como mais
do que uma mera fachada, os observadores devem obter mais sucessos em Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele
chamar a atenção para si mesmo, agindo fora do personagem ou falando alto, por exemplo, o jogador deve rolar novamente com uma penalidade de
+2 na dificuldade para manter o efeito.

(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.65) • Revelar o


Oculto (Nível Dois) — Este Dom permite que um Uktena encontre itens não sobrenaturais que podem estar escapando de sua busca.
Esta é uma ferramenta perfeita para localizar passagens ocultas, tomos ocultos de conhecimento ou um inimigo normal que pode estar se escondendo
com sucesso dos lobisomens. Um espírito Crow ensina o Dom. Batedores (e seus companheiros de acampamento mais sombrios, os Saqueadores)
consideram este Dom praticamente um requisito.
Sistema: O lobisomem passa um turno olhando em volta com cuidado, o jogador faz um teste de Percepção + Lábia. Um sucesso na
dificuldade 7 é tudo o que é necessário para localizar o objeto oculto. No entanto, uma criatura senciente que está se escondendo pode contra-atacar
com um teste de Raciocínio + Furtividade; se seus sucessos excederem a rolagem do jogador lobisomem, o Dom não funcionará.

(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.66) • Sentir a


Passagem do Tunelador (Nível Dois) — O Garou pode sentir manifestações próximas da Wyrm, embora ele não possa dizer exatamente
que tipo de criatura está exalando o fedor. Uma vez que ele tenha captado o cheiro da Wyrm, ele pode tentar rastreá-lo se ele se moveu além da área
inicial procurada. Este Dom é ensinado por qualquer espírito servo da Mãe Terra.

Sistema: Este Dom funciona muito como o Dom: Sentir a Wyrm, exceto que o Uktena pode rastrear as criaturas da Wyrm. Para rastrear
uma criatura da Wyrm assim que a trilha for encontrada, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade
8). Mesmo um sucesso permite que ela rastreie a criatura até onde a criatura pode viajar em 10 minutos. Mais jogadas podem ser feitas para pegar a
trilha depois disso, mas uma vez que a jogada falha, a trilha é perdida. Também é perdido se a criatura que está sendo rastreada entrar ou sair da
Umbra.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.163) • Visão de
Lugares Ocultos (Nível Dois) — Como os Uktena buscam todas as coisas escondidas, eles podem ser dotados da habilidade de
encontrar e ver dentro de cavidades invisíveis, como cavernas, árvores, cavernas subaquáticas e espaços escondidos. Objetos e seres dentro da área
escondida são vistos como se estivessem iluminados pela luz do dia normal e podem até ser examinados utilizando outros Dons como Sentir Wyrm.
Espíritos de animais escavadores ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra em uma única área não maior que uma pequena colina por um turno. Mantendo os olhos fechados, ele
pode então “ver” quaisquer áreas abertas dentro desse espaço (incluindo quaisquer pessoas, tesouros, piscinas escondidas, etc. dentro do local).
Rolar Percepção + Enigmas (dificuldade 6) permite que o personagem veja uma profundidade de dez
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pés para cada sucesso. Gastando um ponto de Força de Vontade, ele também pode colocar em jogo quaisquer Dons baseados em
Percepção que possua.
(Fonte: Croatan Song, p.118)
• Sombras ao Amanhecer (Nível Dois) — Às vezes, é preciso dar informações para obter informações.
No entanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o lobisomem pode compartilhar um pouco de
conhecimento que depois desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Depois de relatar um pouco de conhecimento, o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio +
Lábia do oponente). Se o teste for bem-sucedido, qualquer informação transmitida pelo Uktena desaparecerá completamente da memória
do alvo quando o sol nascer.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Espírito do Pássaro (Nível Dois) — Poucos inimigos esperariam que um lobisomem atacasse de cima, e é precisamente por
isso que os Uktena desenvolveram os meios para fazê-lo. O Garou pode pairar, voar ou flutuar. Qualquer espírito de pássaro pode ensinar
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou pode voar a 20 mph e pairar como desejar.
As dificuldades de todas as manobras de combate aumentam em um. Este Dom dura uma hora.
(Nota: Este Dom é conhecido como Flight of the Raven em Werewolf: the Wild West, p.163)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Espírito do Peixe (Nível Dois) — O lobisomem abençoado com este Dom pode respirar debaixo d'água e nadar tão rápido
quanto ele pode correr na forma Hispo. Sem surpresa, um espírito de peixe ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7). os efeitos duram
por uma hora por sucesso.
(Nota: Este Dom é conhecido como Flick of the Fish's Tail em Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.10-11)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Olhar Congelante de Uktena (Nível Dois) — O Uktena pode usar este Dom para hipnotizar um oponente fazendo contato
visual direto. Se o Dom for bem sucedido, o alvo congela morto em seu caminho. Um espírito de Uktena ensina o Dom.

Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato visual direto com o oponente; o jogador então testa Manipulação + Intimidação
para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. A paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou
mentalmente atacado de alguma forma.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.67 & 2ª Ed Uktena Tribebook, p.47)
• Banir Totem (Nível Três) — Ao falar palavras de proibição, o Uktena pode impedir matilhas ou totens pessoais de dar ajuda
a seus filhos. Fazer isso também interrompe o relacionamento espiritual entre companheiros de matilha, tornando difícil para eles executar
táticas de matilha ou agir em conjunto. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Uktena deve se concentrar por um turno completo e deve saber qual totem suas vítimas seguem.
O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Gnose com uma dificuldade igual à pontuação
combinada do Totem (máximo de 10). Se for bem-sucedido, os membros da matilha perdem todas as Características associadas ao seu
totem e não podem usar táticas de matilha ou agir em conjunto pelo restante da cena. Se o Uktena ficar inconsciente ou morto, o Dom é
cancelado.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Recompensa da Donzela do Milho (Nível Três) — Utilizando um par de grãos de milho, algumas nozes, uma tira de carne
seca ou outro objeto pequeno e comestível, o Garou pode invocar comida suficiente para se alimentar, e possivelmente alguns outros
pessoas, aparentemente do nada. Este Dom é ensinado pelo espírito da Donzela do Milho.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, ele é
capaz de criar uma refeição que consiste no tipo de alimento usado na invocação. Assim, o milho pode produzir espigas de milho, bolos de
milho ou tortilhas ou um mingau de milho, enquanto a carne pode criar um bife ou picadinho de carne.
A comida assim criada satisfará plenamente uma pessoa por refeição criada, sendo nutritiva e sustentadora. As falhas críticas resultam na
não criação de alimentos e na destruição do foco (nozes, tiras de carne, etc.).
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.11)
• Correntes de Névoa (Nível Três) — Filamentos prateados saem das garras do Garou, tornando-se
serpentinas de névoa que envolvem e confundem os espíritos próximos, minando suas forças. Um espírito da névoa ensina este Dom.
Sistema: O Uktena se concentra por um turno; e o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Enigmas (dificuldade
7). Um espírito à escolha do jogador dentro de 200 pés (60 m) é afetado por sucesso. Espíritos atingidos por este Dom tratam seus níveis
de Fúria, Gnose e Força de Vontade como se fossem um a menos do que realmente são para o propósito de todas as jogadas de dados
pelo resto da cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Transe da Morte (Nível Três) — Às vezes, a morte é a única saída. Mas isso não significa que você queira continuar assim.
Com este Dom, o Uktena pode parecer morto, seguindo a progressão esperada (lividez, rigor, etc.) bem o suficiente para enganar uma
equipe forense. Enquanto "morto", o Uktena fica mudo, incapaz de se mover;
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seus sentidos ainda estão ativos, mas entorpecidos e oníricos. O perigo é reviver, pois o esforço necessário para retornar aos vivos aumenta com
o tempo e, eventualmente, o personagem não está mais fingindo. Um espírito de gambá ensina este Dom.
Sistema: É preciso um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três turnos para "morrer". Uma vez em
estado de "morte", o corpo esfria e exibe todos os sinais normais de morte na taxa de progressão adequada para as condições ambientais (os
jogadores fariam bem em procurar dicas em um manual forense). Para perceber que algo não está certo, os observadores devem fazer um teste
de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e obter pelo menos o mesmo número de sucessos que o lobisomem "morto" obteve. Uma visão da
Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar em algum tipo de sono. Durante este transe mortal, o Uktena não
precisa respirar, mas o fogo e outros podem feri-lo gravemente. As feridas físicas não sangram até que o transe seja levantado, mas também não
cicatrizam.

O personagem pode ouvir, cheirar e ver (supondo que seus olhos estejam abertos) enquanto estiver em transe mortal, mas todos os
testes para perceber qualquer coisa têm +2 de dificuldade.
O Dom do Transe da Morte dura tanto quanto o Uktena desejar. No entanto, acordar a qualquer momento durante o primeiro dia
requer um teste bem-sucedido de Força de Vontade dificuldade 4 (reviver completamente requer três turnos, mais um turno por dia passado em
um estado de morte). A cada dia depois disso, a dificuldade aumenta em 1. Se o Garou não conseguir acordar a tempo, ele deve esperar um dia
antes de tentar novamente (embora o Narrador possa fazer concessões, como amigos tentando acordá-lo, ou ele se encontra em uma pira ).
Depois de um número de dias igual ao nível de Gnose permanente do personagem, seu espírito se solta da casca e o personagem morre. Do
jeito que está, alguns Uktena acabaram descobrindo que estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de se importar o suficiente para
fazer algo a respeito por um longo tempo.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revised, p.67-68) • Dança da
Chama do Sol (Nível Três) — O Garou pode convocar de qualquer fonte de fogo, por menor que seja, um espírito de chama para
realizar uma única tarefa. O espírito pode incendiar objetos inflamáveis ou explodir um inimigo com uma grande explosão ao deixar o mundo
material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). A explosão de fogo do espírito inflige
três dados de dano agravado. Uma falha crítica na rolagem de invocação chama um espírito hostil, que pode se voltar contra seu invocador.

(Nota: Este Dom é conhecido como Chamar Espírito da Chama em Lobisomem: o Apocalipse, 2ª Edição, p.135)
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.164) •
Invisibilidade (Nível Três) — O Garou pode desaparecer de vista. Quando este Dom está em uso, o Garou deve se concentrar em
permanecer invisível. Ele não pode se mover mais rápido do que metade da velocidade normal de caminhada e não pode chamar a atenção para
si mesmo. Um espírito servo de Uktena ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia: 4 se já estiver escondido, 6 se
estiver aberto, 9 se estiver à vista). Qualquer um procurando pelo Garou deve obter mais sucessos em um teste de Percepção + Prontidão
(dificuldade 8) do que o jogador conseguiu no teste inicial. Qualquer um que não esteja procurando ativamente o Garou não o localizará.

(Nota: Este Dom é conhecido como Andar Invisível em Lobisomem: o Velho Oeste, p.164)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Rasgando a Arte (Nível Três) - As garras do lobisomem queimam com força mística, dilacerando o
delicados trabalhos de magia. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Após o lobisomem fazer um ataque de garra bem-sucedido, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para
acabar com os efeitos de qualquer poder mágico contínuo que melhore o alvo (como o Dom: Garras de Navalha ou o Feitiço de Armadura).
Efeitos mágicos permanentes não podem ser separados por este Dom, nem poderes que são inatos à natureza do alvo. Por exemplo, os Dons de
um lobisomem podem ser cancelados, mas não sua habilidade de mudar de forma; as Disciplinas de um vampiro podem ser interrompidas, mas
não sua imortalidade ou sua capacidade de gastar sangue para aumentar seus Atributos. No caso de um efeito mágico misturar elementos
permanentes e temporários, os elementos permanentes são mantidos enquanto os elementos transitórios são desativados. Por exemplo, a
Potência de um vampiro continuaria a conceder passivamente dados extras de Força, mas o sangue não poderia ser gasto para transformar
esses dados em sucessos automáticos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198)
• Vidência (Nível Três) — Um Dom útil para espionagem ou comunicação, permite ao Uktena ver eventos em outro lugar começando
em um espelho ou outra superfície reflexiva. Ela pode seguir o progresso de um camarada em uma emboscada perigosa ou dar uma espiada em
uma capela Tremere. Outros sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades semelhantes, podem ter defesas contra este Dom. É
ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Gnose, o jogador deve testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Garou
possua um item de propriedade do alvo ou algo retirado da área escolhida, caso em que a dificuldade cai para 8). O Uktena pode ver tudo o que
acontece naquela área. O Dom dura até o final do
cena.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198; Players Guide to Garou, p.195 & Werewolf Players Guide, nd 2
Ed., p.43)
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• Segredos (Nível Três) — Diz-se que os Uktena possuem mais conhecimento oculto do que qualquer outra tribo.
Este Dom pode ser uma razão para isso. Com Segredos, um Uktena pode ter uma pergunta específica respondida simplesmente tocando
em alguém que saiba a resposta. A resposta para qualquer pergunta - como "Onde fica o covil do vampiro?" — salta para a mente do
Garou se, de fato, o alvo souber a resposta em primeiro lugar. Um espírito do sonho pode ensinar este Dom depois de ser pego.

Sistema: Depois de formular uma pergunta mental, o Garou deve tocar o alvo. Ela também deve testar Percepção + Enigmas
(dificuldade 8) e gastar um ponto de Gnose. Quanto mais profundo o segredo, mais sucessos são necessários. Aprender a cor favorita de
um alvo requer apenas um sucesso, enquanto descobrir seu covil secreto pode levar quatro ou mais. Se o alvo estiver ciente da intrusão
mental, ele pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8).
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.44)
• Cantar a Chuva (Nível Três) — Este Dom é usado para trazer chuva dos céus, seja para nutrir colheitas e limpar a terra, ou
para causar dano através deslizamentos de terra e inundações. Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito-rã ensina
este Dom.
Sistema: O Garou canta ou uiva um cântico ritual; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a
dificuldade normalmente é 7; 8 em um deserto sem nuvens, 6 em uma floresta tropical temperada). Um ou dois sucessos trazem uma
garoa enevoada após um curto atraso, mas três sucessos causam uma chuva forte quase imediatamente. Quatro ou mais sucessos
significam que a chuva cai em torrentes pesadas. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para
continuar os efeitos. Dependendo do Narrador, do terreno e da intenção do usuário, os efeitos podem causar inundações, deslizamentos
de terra ou até mesmo remover poluentes.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.68 & 2ª Ed Uktena Tribebook, p.47)
• Passagem de Uktena (Nível Três) — Este Dom permite ao Garou acalmar ou agitar a água, seja na forma de um rio, córrego
ou lago. Ela pode acalmar corredeiras ou dotar um lago plácido com ondas para ajudar a acelerar uma canoa ou levar um nadador até a
costa. O poder de encurtar uma viagem ou frustrar a nave inimiga é outra vantagem deste Dom. Os espíritos da truta e do salmão do rio
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele
pode aumentar ou diminuir a velocidade e/ou aspereza da corrente dentro de 100 metros em um grau.
Os graus de corrente são calmos, lentos, moderados, rápidos e turbulentos. A mudança dura uma cena.
(Fonte: Croatan Song, p.117) • Visão
Umbral (Nível Três) — Como o Dom do Theurge.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2ª Ed., p.44ÿp.36)
• Sabedoria dos Caminhos Antigos (Nível Três) — Lobisomens têm uma ligação com seu passado com o qual os humanos
só podem sonhar: seus ancestrais ainda podem compartilhar sua sabedoria. O espírito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena
um acesso ainda mais profundo a vidas passadas de sabedoria e conhecimento. Naturalmente, os Guias da Terra são os mais propensos
a aprender esse Dom.
Sistema: Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.167; Tribebook: Uktena Revised, p.68 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.140)
• Wyrm Whispers (Nível Três) — Considerado muito perigoso pelas outras tribos, este Dom dá ao Uktena uma visão sobre os
pensamentos das criaturas da Wyrm. O Uktena pode ler até mesmo os pensamentos mais vis dos Malditos, se o Garou puder
segurar seu estômago. Um espírito do sonho ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Com um sucesso, ela pode detectar criaturas sencientes
da Wyrm próximas. Para cada sucesso adicional, ele lê telepaticamente um pensamento completo da mente da criatura. Se ela obtiver
cinco ou mais sucessos, ela deve fazer um teste de frenesi. O uso regular deste Dom pode causar Perturbações ou até mesmo mácula da
Wyrm.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.77)
• Chamar Elemental (Nível Quatro) — O Garou é capaz de chamar um dos quatro elementais clássicos para ajudá-lo
(terra, ar, fogo ou água). Um elemental ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Manopla da área). Ela deve então testar
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para tornar o elemental convocado passível de ajudá-la.
O elemental desaparece no final da cena.
(Nota: Este Dom é conhecido como Chamar os Quatro Irmãos em Lobisomem: o Velho Oeste, p.164)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition,
p.198-9) • Counting Coup (Nível Quatro) — Como o Dom do Stargazer.
(Fonte: W20 Wyld West, p.33) • Durance (Nível
Quatro) — Como o Dom do Senhor das Sombras.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199ÿp.190-1) • Guardian's
Fortitude (Nível Quatro) — Em tempos de desespero, o Uktena deve convocar suas reservas de resistência para ficarem
vigilantes, seja um Theurge preso em um multi rito de um dia, um Bane-Tender esperando em vão por reforços, ou um guerreiro solitário
segurando uma passagem na montanha sem esperança de retirada. Este Dom dá a eles a
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força para afastar as necessidades do corpo, a fim de se concentrar na difícil tarefa em mãos. Essas necessidades não são apagadas,
mas apenas adiadas, portanto, esse Dom ensinado pelo espírito ancestral é usado apenas em caso de grande necessidade. Muitos Bane
Tenders aprendem este Dom.
Sistema: Para usar o Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e obtém sucesso em um teste de Força de Vontade
(dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante esse tempo, o Garou pode ficar afiado sem precisar de comida, água ou sono.
Se necessário, o Dom pode ser estendido gastando um ponto de Força de Vontade para cada doze horas adicionais.
Uma vez que o Dom termina, os efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono voltam. Os efeitos exatos dependem do
Narrador, mas depois de vários dias de atividade intensa e a resultante psicose de privação do sono, o mínimo que se pode esperar é um
teste imediato para Frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer qualquer coisa, exceto comer, beber e dormir.

(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.69) • Mão


dos Senhores da Terra (Nível Quatro) — Utilizando as energias da terra, o Uktena pode mover qualquer objeto pesando até
2.000 libras (900 kg) simplesmente gesticulando para isto. Um elemental do ar e um elemental da terra devem ensinar este Dom em
conjunto.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O Uktena deve manter a
concentração para mover o objeto, que viaja a aproximadamente 20 mph. O controle do Garou dura um turno por sucesso.

(Nota: Este Dom é conhecido como Fist of the Wind em Werewolf: the Wild West, p.164)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.198-199)
• Configuração da Terra (Nível Quatro) — O Uktena com este Dom pode comungar com os espíritos da terra e do ar,
aprendendo muitas coisas como abundância de caça, localização e força dos cursos d'água, saúde da floresta e até mesmo onde as
cavernas podem ser encontrado. Qualquer espírito animal móvel (raposa, águia, etc) pode ensinar este Dom
Sistema: De acordo com o Dom do Roedor de Ossos: Sintonização, exceto que funciona em áreas rurais ou selvagens em
vez de áreas urbanas, e o teste necessário é Percepção + Sobrevivência.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revised, p.68 & Werewolf: the Apocalypse Corebook Revised, p.144-5)
• Apontar o Osso (Nível Quatro) — Um ritual comum entre muitos povos nativos, este Dom permite ao Garou infligir danos a
alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente. Freqüentemente, esse Dom é usado como forma de execução.
Um espírito-abutre ou, na Austrália, o espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso inflige um nível de
dano agravado de saúde (que pode ser absorvido se o alvo for normalmente capaz de absorver dano agravado) sobre o alvo, após o qual
o osso se despedaça. Este Dom também pode ser usado para infligir um dano retardado à vítima. Ao gastar um ponto adicional de Gnose,
o dano pode ocorrer repentinamente um número de dias após o ataque igual aos sucessos obtidos. Isso é mais comum quando o Dom é
usado para executar um ofensor. Muitas vítimas, certas de sua própria morte, são reduzidas a simplesmente caminhar sem rumo neste
momento.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.195-6; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.44) • Ataque Lateral
(Nível Quatro) — Os Uktena, sempre investigando questões espirituais, aprenderam os segredos de atacar Malditos no mundo
espiritual sem nunca deixar o reino físico. Os braços do Uktena parecem borrados e desaparecem quando ele atinge a Penumbra. Este
Dom é ensinado por um espírito servo de Uktena.
Sistema: O lobisomem deve primeiro usar o Dom: Umbral
Mire para localizar seu alvo. Ela pode então gastar um ponto de Gnose para atacar qualquer coisa que veja na Penumbra, incluindo
espíritos que não são materializados. Ela rola sua manobra de ataque normal (Destreza + Briga para um ataque Rake). A dificuldade é
dois acima do normal.
(Fonte: Guia dos Jogadores de Lobisomem, 2ª Ed., p.44)
• Cavalo do Espírito (Nível Quatro) — Um Dom poderoso, o Cavalo do Espírito permite que um Uktena transforme seu corpo
em um lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante de o tempo das lendas. Este Dom fornece mais do que as
memórias e habilidades associadas ao Antecedente dos Ancestrais porque, por um breve período, o Uktena realmente se torna o espírito
que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar um ancestral, permitindo que ele participe fisicamente de uma cerimônia ou reunião,
conheça seus descendentes e compartilhe as alegrias do mundo físico. O Rito de Convite aos Ancestrais é frequentemente usado em
conjunto com este Dom, e esses eventos quase nunca ocorrem fora de uma assembléia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: Este é um Dom com riscos incríveis e benefícios maravilhosos. Para iniciar o processo, o jogador testa Carisma +
Ocultismo, dificuldade 8; no entanto, o Narrador pode optar por diminuir a dificuldade em um se o invocador tiver algum tipo de
relacionamento especial com o espírito a ser convocado. Talvez o Uktena seja um descendente direto ou de alguma forma tenha honrado
o espírito de antemão. De qualquer forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário para usar o Dom. Um ou dois sucessos significam
que o espírito entra no corpo do lobisomem, mas por um breve período (uma cena). Três ou quatro sucessos significam que o espírito
permanece por várias cenas. Cinco sucessos significam que o vínculo é tão completo que o espírito pode ficar até que seja solicitado a
partir. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas uma falha crítica significa que o espírito se recusa a sair ou que o espírito que
habita o corpo não é o invocado; ela deve ser pacificada antes de partir.
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O jogador deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 7, para que o Uktena permaneça ciente do que está
acontecendo ao seu redor, embora não possa interagir com o espírito. Falha simples significa que ele está efetivamente
"inconsciente" enquanto o espírito ancestral está presente. Para todas as intenções e propósitos, o personagem é o ancestral,
permitindo que o espírito morto há muito tempo fale, dance e interaja com os lobisomens no presente. O jogador pode fazer um
teste final de Força de Vontade com dificuldade 7 antes que o espírito parta para lembrar o que aconteceu enquanto servia como
hospedeiro para o espírito ancestral.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.68-69 e 2ª Ed Uktena Tribebook, p.47-48)
• Olhos do Thunderbird (Nível Cinco) Versão Um - O lobisomem pode disparar raios de
seus olhos, como o lendário Thunderbird. O Dom é ensinado por Thunderbird ou um de seus servos.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o lobisomem pode disparar um
raio em um único alvo, causando cinco dados de dano agravado. Ao utilizar este Dom, o Garou deve se concentrar, tornando-se
cego para tudo ao seu redor, exceto seu alvo. Todos os relâmpagos devem ser disparados na cena em que o Dom é invocado,
sejam direcionados a alvos vivos ou lançados inofensivamente no céu.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.164) • Olhos


do Thunderbird (Nível Cinco) Versão Dois — O grande Thunderbird era conhecido por ser capaz de disparar raios de
seus olhos com um olhar. Este Dom, que ele ou um de seus servos ensina, permite que o Garou faça o mesmo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O lobisomem pode
disparar um raio por sucesso. Cada seta atinge um único alvo e causa cinco dados de dano agravado; nenhum teste real para
acertar é necessário. O usuário do Dom pode lançar todos os relâmpagos em uma rajada no turno em que usar este Dom, ou pode
escolher segurar um ou mais deles. Liberar um raio armazenado é uma ação.

Relâmpago enche os olhos do Garou usando este Dom; para se concentrar no alvo, o Garou torna-se efetivamente
cego para tudo, menos para o oponente. O Garou deve liberar cada um dos raios na cena em que o Dom é invocado, não importa
o alvo. Deixar de fazer isso significa que, quando a cena terminar, ela sofrerá cinco dados de dano agravado para cada um que
não for descarregado quando o raio atingir seu corpo.
(Fonte: W20 Wyld West, p.33-34) •
Tecido da Mente (Nível Cinco) — Como o Dom Galliard.
(Nota: Este Dom é conhecido como Manifestar a Visão em Werewolf: the Wild West, p.164 e como Dream Golem em Dark Ages:
Werewolf, p.125)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199ÿp.170) • Fetish
Doll (Nível Cinco) — A magia simpática está entre os princípios mais antigos da feitiçaria — possivelmente o mais
antigo — e continua tão eficaz quanto sempre foi. O Garou pode ferir suas vítimas de longe usando uma boneca especialmente
criada. Ele deve ter um pedaço de sua vítima ou um objeto que lhe pertença, e então deve construir o boneco para incorporar o
prêmio. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: A boneca leva uma semana para ser construída e encantada. O jogador testa Percepção + Ofícios (dificuldade
8) para fazer isso. Quando o boneco estiver completo, o jogador pode testar Inteligência + Medicina (a dificuldade é igual à Força
de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado na vítima, absorvível se a vítima for capaz de fazê-lo.
Após 10 sucessos, a boneca está muito mutilada para ser usada.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Sorte de Kachina (Nível Cinco) — O Garou pode fazer uma boneca kachina especialmente construída para
representar a si mesma ou outra pessoa ou criatura, que é usada para atrair sorte para o indivíduo representado.
A boneca deve incorporar alguma parte (apara de unha, cílios, mecha de cabelo) de ou artigo pertencente ao destinatário
pretendido. Este Dom é ensinado por um espírito kachina.
Sistema: O Garou gasta uma semana para construir a boneca. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção
+ Ofícios (dificuldade 8). Para trazer sorte ao alvo, o jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7 ou a Gnose do
destinatário, o que for menor). Cada sucesso (até um máximo de 10 sucessos) deve ser registrado pelo Narrador, pois cada um
concede um sucesso automático em uma única jogada de dado à escolha do Garou mais tarde na história, ou permite que todos
os sucessos afetem uma jogada de dado na cena. em que a boneca kachina é ativada (sem contar as jogadas de dano).

Por exemplo, se Song-of-the-Morning obtiver três sucessos em seu teste de Manipulação + Ocultismo, ela pode usar
um desses sucessos para afetar um difícil teste de escalada que ela precisa fazer durante a sessão; mais tarde na história, ela é
confrontada por um inimigo mortal e opta por utilizar outro sucesso em sua tentativa de cortá-lo com suas garras. Se ela ainda tiver
sucessos restantes, ela pode usá-los em turnos sucessivos ou guardá-los para mais tarde. Todos os sucessos devem ser usados
em uma única história; aqueles que não são usados simplesmente desaparecem. Por outro lado, se ela deseja usar todos os seus
sucessos de uma vez, ela pode adicioná-los a um único teste na mesma cena em que invocou o poder do kachina.
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Sempre que todos os sucessos são usados, a sorte acaba e a boneca se desfaz em pó. Outra boneca deve ser feita para
utilizar este Dom novamente. Não mais do que uma boneca kachina feita pelo Garou pode existir a qualquer momento, nem bonecas extras
podem ser construídas durante o tempo em que a sorte foi invocada, mas ainda não foi gasta.
Fazer outra boneca requer os mesmos ingredientes e leva uma semana inteira ininterrupta.
Cada falha rolada ao construir a boneca remove um sucesso dos 10 possíveis, enquanto uma falha crítica cria uma boneca que
funciona ao contrário, causando automaticamente um resultado de 1 em um dado (ou um monte deles se o método de sorte rápida for
invocado) cada vez que a sorte da boneca é invocada. O Narrador pode escolher fazer qualquer uma das jogadas para o jogador, para que
o jogador nunca tenha certeza de quanta sorte ele tem para contar - ou se ele ativou uma maldição!

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.11-12) • Olhar Uktena
(Nível Cinco) — Assim como a raiva dentro do Grande Uktena queima aqueles que ousam enfrentá-lo, o seguidor de Uktena
pode queimar inimigos com sua própria Fúria. Para aquele que é digno, Uktena pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno inteiro, concentrando-se na raiva que queima por dentro. Encontrando o olhar de
um único inimigo, ele deve gastar um ponto de Fúria e fazer uma rolagem como se fosse entrar em frenesi. Se bem-sucedido, o Uktena
não entra em frenesi, mas inflige um nível de dano agravado por sucesso apenas com seu olhar ardente. A dificuldade de usar este Dom
aumenta em um a cada tentativa subseqüente durante a mesma cena.
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.70) •
Tornando-se Uktena (Nível Seis) — As lendas dos Cherokee dizem que um homem foi transformado no Grande Uktena para
tentar matar o sol. O Grande Uktena existia muito antes dos Cherokee, mas os Garou assumiram a forma de seus filhos em duas ou três
ocasiões. O Grande Uktena ensina este Dom apenas para os mais dignos de seus seguidores Uktena; com ele, o herói pode se transformar
em uma criatura que até mesmo um Thunderwyrm temeria. Após a crise ser resolvida (supondo que ele viva), o novo uktena desliza para
o corpo de água mais próximo e para a umbra, separando-se para sempre de seus irmãos Garou para se juntar a seu pai em Galunlati. Um
final tão glorioso para uma carreira já lendária é digno de ser recontado ao lado da lareira por gerações.

Sistema: Uma vez ensinado o Dom, o Uktena pode invocá-lo a qualquer momento invocando o Grande Uktena.
O estágio inicial da transformação leva três voltas completas, durante as quais o corpo do lobisomem cresce e se transforma em uma
serpente com chifres de 6 metros. O novo uktena ainda retém a personalidade do Garou neste ponto. Depois de um período de tempo
(geralmente não mais que uma cena), o estágio final da transformação começa quando a mente do Garou retrocede e a mentalidade do
uktena assume. A criatura espiritual segue infalivelmente em direção à fonte de água mais próxima, larga o suficiente para abranger seu
diâmetro (não necessariamente todo o seu tamanho). Ao deslizar para a água e cruzar o Gauntlet, a transformação é completa; o antigo
bando do herói deveria tratar este uktena como qualquer outro de sua espécie.

Transformando Uktena
Aqui estão alguns exemplos de estatísticas para um Garou na fase intermediária de Tornar-se Uktena:
Atributos: Força 9, Destreza 4, Vigor 8, Carisma 0, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção
4, Inteligência 4, Raciocínio
3 Fúria 8, Gnose 8, Força de Vontade
6 Habilidades: Atletismo 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, Lábia 2, Furtividade 3, Conhecimentos conforme Personagem
com as seguintes alterações: Enigmas +1, Ocultismo + 2, Galunlati Lore +1 Níveis de Saúde: OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incap
Ataques: Corrida de Chifres (For +1) , Mordida (For+2)

Poderes: Armadura (+5 para absorver), Respirar Água, Escavar (conforme o Dom Métis), Explosão (conforme o Feitiço)
Nota: Este Uktena tem cerca de 6 metros de comprimento e, embora poderoso, abriga o mesmo ponto fraco - um tiro no
coração pode matar instantaneamente (consulte Espírito Uktena Menor, Tribebook: Uktena Revisado, p.82)
(Fonte: Tribebook: Uktena Revisado, p.70)
Presentes do Acampamento
Uktena Guias da Terra

Esses Dons são ensinados a todos os novos membros dos Guias da Terra que desejam aprendê-los. Aqueles que não são membros do
acampamento podem solicitar aos membros que lhes ensinem o Dom da Recordação Ancestral. Os Guias não ensinam Bare the Heart a
ninguém fora de seu acampamento. • Recordação Ancestral (Nível Três) — Acostumando-se a uma determinada área ou grupo tribal, os
Guias da Terra podem "recordar" informações pertinentes sobre práticas ou tradições tribais que podem ter sido perdidas com
o tempo. Isso pode revelar conhecimentos ocultos da tribo ou simplesmente revelar informações cotidianas geralmente não conhecidas por
pessoas de fora. O Dom é ensinado por um espírito ancestral Uktena. Garou usando este Dom não precisa ter Antecedentes: Ancestrais.

Sistema: O Garou deve ter passado pelo menos 24 horas na presença daqueles cujas memórias tribais ele está tentando
acessar. O jogador então testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos
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determina a força e a obscuridade das informações disponíveis. Se o Garou puder acessar conhecimentos ocultos ou esquecidos, o jogador
deve gastar um ponto de Gnose para aprender.
Informações de sucesso
Um Informações Comuns
Dois Incomum (Ao dançar seus ritos de colheita, a tribo usava
seda de milho amarrada em seus trajes)
Três Obscuro (conhecido por alguns anciãos tribais, ou
seja, a tribo já serviu como guardião de um fetiche em particular.
quatro poderoso espírito maligno e suas danças o mantêm pacificado)

Cinco+ Esquecido (conhecido apenas por ancestrais antigos; ou seja,


"Nosso povo já conheceu o verdadeiro nome desse espírito
maligno. Realize este serviço para meus descendentes e eu contarei a você."
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.48) •
Desnudar o Coração (Nível Quatro) — Este Dom utiliza a notada propensão do Uktena para investigar os segredos mais
profundos. Os Guias da Terra usam este Dom para examinar os Bane Tenders em busca de sinais de mácula da Wyrm. Usando a visão
clara concedida a ele por este Dom, um Uktena pode ver além das manifestações externas, manipulações internas e até mesmo disfarces
mágicos que podem mascarar a mácula da Wyrm, corrupção ou más intenções e penetrar diretamente no coração da verdade. Assim, o
Garou pode notar que uma pessoa de aparência normal é realmente um fomor ou um Dançarino da Espiral Negra pelo uso deste Dom.
Garou usando o Dom também pode determinar que alguém está disfarçado (através de meios cosméticos ou mudança mágica), mas apenas
se essa pessoa tiver más intenções (ou seja, pretende cometer algum mal - como definido pelo conceito de maldade do Garou - enquanto
estiver disfarçado. Assim, se um assalto a banco estiver prestes a ocorrer, o Garou pode não ver através da máscara, a menos que se
preocupe com aquele banco, mas desmascararia alguém que pretende derrubar uma floresta virgem.) Este Dom é ensinado por um avatar
Incarnado .
Sistema: O Garou usando este Dom deve passar pelo menos um turno observando atentamente a pessoa que deseja examinar.
Ao fazer isso, ele se sintoniza com o âmago da pessoa, a verdade do coração, e gasta dois pontos de Gnose. O jogador então testa
Percepção + Empatia (dificuldade 6). Mesmo um sucesso revela uma falsidade, se houver, e a natureza da máscara (cosmética, mágica,
etc.). Dois sucessos indicam a profundidade da mácula e a natureza exata do coração oculto (isto é, se o alvo for corrompido pela Wyrm,
um Maldito, um vampiro, etc.), enquanto três ou mais sucessos permitem ao Garou descobrir o poder de tal criatura. intenção imediata (ou
seja, quais são seus planos para o restante da cena.

(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.48)


Bane Tenders
Os Bane Tenders sabem como os outros Garou se sentem sobre eles. Eles acreditam que são injustamente suspeitos de mácula quando
sacrificam tudo para manter os horrores adormecidos sob a terra. Portanto, eles mantêm seus segredos agarrados a eles com tanta força
quanto um avarento espreme suas moedas. Eles não ensinam esses Dons a ninguém fora de sua
acampamento.

• Força do Guardião (Nível Três) — Este Dom fornece poderes extras aos Bane Tenders ao tentar prender ou destruir um Bane
(ou outro espírito problemático) ou mantê-lo preso em suas amarras. Isso geralmente é usado contra um Maldito que o Garou é responsável
por supervisionar. Ocasionalmente, outro Bane Tender será superado, e o Garou deve usar isso para recuperar o controle do Bane recém-
solto. Ainda mais raros são os casos em que o Garou é solicitado a localizar e amarrar um Maldito em particular. Este Dom nunca é usado
simplesmente para superar um Maldito encontrado por acaso. É muito caro. O poder ganho dura pela duração da batalha ou cena.

O Dom é ensinado por um espírito-lobo.


Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso permite que ela aumente um Atributo escolhido em um ponto -
mesmo que ultrapasse o máximo normal (ou sua Força de Vontade para um máximo de 10). Quando usado, o Garou decide se deseja
aumentar sua Força, Resistência, Carisma, Manipulação e/ou Força de Vontade para ajudá-lo em sua batalha. Cada um pode ser útil,
dependendo de suas intenções. Assim, um Garou que obtém cinco sucessos pode aumentar seu esforço excessivo é uma exaustão
proporcional. Quando o Dom chega ao fim, o Garou perde um número igual de pontos dos Atributos e Força de Vontade aumentados à
medida que ganhou. Esta perda permanece por 24 horas.
Aumentar os Atributos de alguém além de sua duplicação normal é muito perigoso, pois se eles caírem abaixo de zero, o Garou morre, a
menos que seja curado imediatamente com o Toque da Mãe.
(Fonte: 2º Ed. Livro da Tribo Uktena, p.49) •
Maldição da Corrupção (Nível Quatro) — Este Dom permite que um Amaldiçoado tome parte da mácula do Maldito que ele
está protegendo e infunda o amaldiçoado com ela. Isso assume a forma de alguma perda física ou instabilidade mental que torna o
funcionamento muito mais difícil; pode murchar membros, infligir ao alvo uma náusea permanente, tornar seus ossos quebradiços e
provavelmente quebrar ou causar paralisia. Também pode causar personalidade instável
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peculiaridades (correr riscos tolos, insultar aqueles de posição superior, recusar-se a obedecer ordens ou cooperar com a matilha, covardia
completa e irracional) ou reduzir o alvo à idiotice. Os efeitos duram um ciclo lunar completo (ou seja, um mês) a partir do momento em que
a maldição é infligida. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou deve escolher afligir seu alvo mental ou fisicamente. Ela então gasta dois pontos de Gnose e testa
Manipulação + Intimidação (contra uma dificuldade igual à Gnose de seu alvo). Um sucesso inflige um efeito menor ou que funciona
apenas esporadicamente, enquanto mais sucessos causam aflições mais sérias ou que afetam constantemente o alvo durante toda a
duração da maldição. Os Narradores devem ser criativos, mas justos ao atribuir maldições.

(Nota: Este Dom não deve ser confundido com o Dom do Senhor das Sombras Rank 3 de mesmo nome.)
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.49)
Skywalkers Os
Skywalkers ficam felizes em ensinar o seguinte Dom a qualquer Uktena ou Wendigo. • Bússola
Umbral (Nível Dois) — Este Dom ajuda os Garou a atravessar a Película e a Umbra com mais facilidade. Uma vez na Umbra,
o Dom ajuda o Garou a se orientar para que ele tenha menos chances de se perder ou ficar confuso sobre onde está. Além disso, parece
incitar o Garou na direção que ele precisa seguir. Assim, se algo terrível estiver acontecendo na Umbra, o uso deste Dom apontará o
Garou diretamente para isso. Isso pode ser uma coisa boa ou muito inconveniente e potencialmente mortal, dependendo do ponto de vista
do Garou e sua habilidade de falar ou lutar para escapar de situações difíceis. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.

Sistema: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Um único sucesso permite ao Garou diminuir a dificuldade
de atravessar a Película em um e encontrar seu caminho através da Umbra com pouca dificuldade.
Se ela precisar de orientação enquanto estiver na Umbra, ela pode testar sua Gnose (dificuldade 6) para encontrar seu caminho. Se o
Garou usando a Bússola Umbral falhar em seu teste para atravessar a Película, ele pode fazer um único teste de Gnose (dificuldade 8)
para escapar dos efeitos da falha crítica. Uma falha neste teste significa que a falha crítica tem efeito normal, enquanto uma falha crítica
torna o Garou "capturado" difícil para outros encontrarem e libertarem.
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.50)
Escoteiros
Os Escoteiros guardam este Dom para si
mesmos. • Via Rápida (Nível Um) — Este Dom fortalece a resistência do Garou e permite que ele viaje muito mais rápido do
que normalmente seria possível. Usar o Dom permite que o Garou determine o caminho de menor resistência, para que ele possa se
mover de um lugar para outro com grande velocidade e menos interferência. Embora não seja um substituto para uma Ponte da Lua, o
Fast Track permite que o Garou continue viajando muito além do tempo em que normalmente ficaria exausto. Ela pode efetivamente fazer
uma marcha forçada que cobre três vezes a distância que ela normalmente cobriria na mesma quantidade de tempo e não chega mais
cansada do que o normal. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O jogador deve testar Vigor + Atletismo (dificuldade 7) e gastar um ponto de Gnose. Um único sucesso permite que
o Garou faça uma marcha rápida forçada trotando em um ritmo de cobertura de solo que não o exaure. Este Dom não se destina a tornar
o Garou um demônio da velocidade e não pode ser usado para escapar de perseguições ou perseguir inimigos em fuga correndo mais
rápido. Ele pode ser usado para esses propósitos se for uma questão de perseguidores ou perseguidos.

(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.50)


Filhos da Wyld Os
Filhos da Wyld usam esse Dom com alegria e o ensinam a qualquer um que pergunte e que não seja muito maculado pela Weaver ou Wyrm
energia.
• Invocar a Wyld (Nível Dois) — Usando este Dom, um Garou pode invocar a Wyld em sua essência bruta para interromper
as manifestações da Weaver. Essa energia deve ser concentrada para interferir no funcionamento de máquinas ou itens tecnológicos para
ser eficaz. Ao contrário da tecnologia Homid Gift of Jam, Call Forth the Wyld interrompe permanentemente os dispositivos que afeta. Salvo
reparos caros e substituição de peças quebradas, o item nunca funcionará corretamente novamente. Não que os itens deixem de funcionar;
eles apenas trabalham de uma maneira estranha e imprevista. Ao invés de meramente criar uma falha, este Dom realmente perturba a
energia da Weaver ao dominá-la com o caos da Wyld. Os dispositivos podem funcionar ao contrário do normal (relógios andam para trás,
carros só dirigem em marcha à ré, computadores imprimem informações de cabeça para baixo) ou podem funcionar de maneira totalmente
aleatória (armas explodem quando usadas; mísseis se reprogramam para atingir um alvo aleatório após iniciar seu disparo). própria
contagem regressiva e sequência de tiro; carros só funcionam debaixo d'água). A anarquia criativa deve reinar. Obviamente, este Dom
pode ser altamente perigoso.

Sistema: O jogador deve testar Manipulação + Consertar (dificuldade 6) e gastar um ponto de Gnose para usar o Dom. Um
sucesso é suficiente para confundir a maioria dos pequenos dispositivos tecnológicos. Os Narradores podem exigir mais sucessos ou
níveis de dificuldade mais altos para afetar alvos maiores ou mais complexos.
(Fonte: 2ª Edição do Livro da Tribo Uktena, p.50)
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Wendigo
A magia do Wendigo é aquela do coração negro do inverno, a fome uivante da nevasca e a majestade estéril do vento
norte.

• Batida do Tambor do Coração (Nível Um) — O lobisomem torna-se um caçador inescapável, sempre atraído pela batida
do coração de sua presa até que esse coração se aquiete. Um servo espiritual do Grande Wendigo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve ter um objeto pertencente a seu alvo, um pedaço da vítima (uma amostra de sangue, uma mecha
de cabelo), ou deve ter provado o sangue de sua presa no passado. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção +
Sobrevivência (dificuldade 7). O Wendigo pode ouvir os batimentos cardíacos de sua presa por um dia por sucesso, não importa o quão
longe eles estejam. A batida fica mais alta conforme o lobisomem se aproxima, facilitando o rastreamento.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Couro de Búfalo (Nível Um) — Um guerreiro não vale muito se morrer antes de poder lutar. Este Dom, concedido com um
canto, permite que um Wendigo resista às armas traiçoeiras de covardes distantes. Uma vez que os dois lados se unem, o guerreiro fica
sozinho.
Sistema: Se o jogador obtiver sucesso em um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 6), o Garou ganha dois dados
extras de absorção contra ataques de armas de projétil. Balas, flechas e machados podem atingir o lobo, cravando-se em sua pele, mas
ele os sentirá menos do que poderia sentir de outra forma. Este bônus não se aplica a ataques corpo a corpo, danos mágicos ou outros
fenômenos desagradáveis (explosões, tempestades, pedras grandes, etc.). Este Dom dura uma cena e pode ser usado em outras.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.12)


• Chamar a Brisa (Nível Um) — O Garou invoca uma brisa fria forte (~20 mph/36 km/h) e a direciona conforme seu capricho.
Essa brisa esfria qualquer um que não esteja preparado para ela e dispersa (ou redireciona) nuvens de vapor (incluindo gás lacrimogêneo
ou toxinas transportadas pelo ar) ou enxames de insetos. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O Garou simplesmente assobia para chamar a brisa. Qualquer um pego nele perde um dado em testes de
Percepção enquanto durar a brisa e sofre uma penalidade de -1 em todas as ações após um minuto de exposição se não estiver vestido
adequadamente para o clima frio.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199)
• Camuflagem (Nível Um) — O Wendigo se mistura com a selva circundante, o que torna
ele muito difícil de ver. Um espírito de veado ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades para localizar o Garou aumentam em três, desde que ele esteja na floresta. O lobisomem invoca
os efeitos por capricho.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.199-200)
• Dead Stick (Nível Um) — Nestes últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica, e a dor de perder um companheiro de
matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que imaginar e esperar inutilmente que ele possa retornar.
Este Dom permite que o Wendigo saiba se um companheiro de matilha está realmente morto e, em caso afirmativo, onde estão os restos
mortais. O Wendigo enfia um pedaço de pau no chão e espera até de manhã. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o bastão ficará
perfeitamente ereto. Caso contrário, o bastão se inclinará fortemente na direção de seu corpo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um simples sucesso é tudo o que é necessário para uma
adivinhação correta. Uma falha fará com que o bastão seja arrancado do chão, enquanto uma falha crítica sempre declara o companheiro
de matilha morto e nunca aponta na direção certa.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.196) •
Orientação do Falcão (Nível Um) — Nas extensões infinitas das Grandes Planícies, o Wendigo aprendeu rapidamente
como encontrar o caminho para casa. Cantando para o espírito do Falcão, um Garou pode adivinhar a melhor direção para suas viagens.
O Dom concede um "instinto de retorno", não uma imagem real do terreno; no entanto, é uma ajuda espiritual eficaz.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para encontrar o melhor caminho a seguir. Esta pode
não ser a rota mais rápida ou direta, mas será a mais segura. Os instintos do Garou o guiam a partir daí. Este Dom dura até o final da
jornada; sua orientação se dissipa se o Dom for usado novamente antes que a viagem termine.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.12)
• Ice Echo (Nível Um) — O Wendigo evoca um reflexo perfeito de si mesmo. A imagem é idêntica à do Garou, exceto que é
invertida, como se fosse vista em um espelho (então qualquer escrita na roupa do Garou estaria ao contrário, cicatrizes estariam do lado
errado, etc.) O Wendigo pode controlar a imagem facilmente. , dando-lhe voz e guiando seu movimento. Um espírito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para criar o Ice Echo em qualquer ponto dentro de 100 pés (30 m).
O Eco se move e soa exatamente como o Garou, além de assumir sua aparência precisa, mas emite
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sem cheiro ou calor, e é intangível. Discernir qual é o eco e qual é o original requer um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade
igual à Gnose do Garou).
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.200 & Tribebook: Wendigo Revised, p.59)
• Levante a Perna (Nível Um) — Um Garou pode marcar seu território usando uma mancha de seu sangue, urina ou
saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ela deixa é identificável como seu próprio sigilo pessoal,
geralmente uma variação única do signo do totem, e não causa danos à superfície em que está inscrita. Essa marcação de
território desaparece depois que um ciclo inteiro de Luna passa. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem mais esforço até que ela
desapareça um mês depois. Outros com conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca fazendo um teste de Percepção
+ Enigmas, fazendo com que o cheiro do sigilo suba e a inscrição se torne visível. Observe que a marca não transmite conhecimento
da identidade do personagem, a menos que o espectador esteja familiarizado com seu cheiro ou marca.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.59) • Nose-
To-Tail (Nível Um) — Como um lobo se enrola em uma bola para se aquecer, enfiando o focinho sob sua cauda
espessa, curvando sua espinha para dentro para capturar o calor do corpo , então o Garou pode se tornar resistente ao frio. O
Dom é mais eficaz se o Garou estiver na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas pode ser usado na forma Hominídea ou Glabro in
extremis. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da intensidade do frio;
uma noite subcongelante apresenta apenas uma dificuldade de 6 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam em usar um
Dom para resistir a tal ninharia), enquanto uma tempestade de gelo total tem dificuldade 9. O personagem deve assumir fisicamente
a posição nariz com cauda , ou enrolar-se, para ativar o Dom, mas uma vez que tenha feito efeito, ela pode se mover normalmente.
A dificuldade aumenta em 2 para Garou na forma Hominídea ou Glabro. O poder dura uma cena e não protege o Wendigo de
ataques baseados em frio ou habilidades espirituais, mas apenas temperaturas frias do ambiente.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.58) •
Resistir à Dor (Nível Um) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Edição do 20º Aniversário do Lobisomem, p.200ÿp.166) •
Visão da Neve (Nível Um) — O Garou ganha a habilidade de ver claramente mesmo nas condições mais severas de
nevasca ou “branco”. Qualquer espírito ártico ensina esse Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O uso deste Dom cancela
qualquer desvantagem devido à visibilidade reduzida causada por más condições climáticas, seja neve forte, chuva, neblina ou
claridade.
(Fonte: Croatan Song, p.118)
• Canção das Estações (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um da Fúria Negra
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.164ÿp.151)
• Truth of the Hunted (Nível Um) — Este Dom permite que o Wendigo siga a passagem de sua presa independentemente
das habilidades de rastreamento do usuário. O Dom revela curso, velocidade, tamanho e até a saúde do alvo. Todas as pistas que
um rastreador talentoso percebe se tornam óbvias para o usuário deste Dom, que é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Ele precisa de apenas um sucesso para seguir o
alvo com precisão. Múltiplos sucessos eliminam rastros falsos e fornecem mais detalhes – altura, peso, estado de espírito (em
pânico, calma, etc.), saúde geral (saudável, cansado, ferido), etc.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78) • Garras
da Morte Congelada (Nível Dois) — Como Dom Cria de Fenris: Presas do Norte.
(Nota: Regras obsoletas para este Dom estão em Croatan Song, p.118)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.200ÿp.180) • Cortar o
Vento (Nível Dois) — O Wendigo evoca uma rajada de vento extremamente frio e o direciona à vontade. O vento pode
derrubar os oponentes e congelá-los até os ossos. Um servo espiritual do próprio Grande Wendigo ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Direcionar a rajada requer um teste de Destreza + Ocultismo.
Qualquer um atingido pelo vento perde dois dados de todas as paradas de dados por dois turnos. O vento também pode derrubar
inimigos de saliências, tráfego ou fossos. O alcance médio do vento é de 20 jardas (18 m) e é modificado de acordo com as regras
sobre armas de fogo (veja a p. 293). O vento dura um número de turnos igual aos sucessos obtidos.
(Nota: Este Dom é conhecido como Bitter Wind em Werewolf: the Wild West, p.164)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.200)
• Geada Devoradora (Nível Dois) — Um Garou com este Dom pode tocar algo vivo e fazer com que ele fique coberto
de gelo. Lentamente irradiando para fora do ponto de contato, uma camada brilhante de gelo rasteja sobre o corpo do alvo,
congelando cada músculo que toca em imobilidade. Um jaggling do Grande Wendigo ensina esse Dom.

Sistema: O personagem deve estar dentro do alcance físico do alvo e deve ser capaz de tocar a pele nua, carne ou
pelo do alvo. Ao fazer isso, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para criar uma camada que cresce rapidamente.
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de gelo sobre o corpo do alvo. O alvo deve gastar um ponto de Fúria para resistir à camada de gelo devoradora antes da próxima rodada,
ou ele ficará congelado e imóvel pelo resto da cena. O próprio gelo se comporta naturalmente sob todas as mudanças físicas externas; por
exemplo, ele derrete sob uma explosão repentina de calor e pode ser removido (com cuidado) por qualquer pessoa que ajude o alvo.

(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.60)


• Tempestade de Poeira (Nível Dois) — Enquanto canta para os espíritos do vento, o Wendigo invoca uma nuvem impetuosa
de vento e poeira. Embora ninguém (incluindo o lobisomem ou seus amigos) seja imune à poeira, qualquer Wendigo sabe que uma névoa
marrom no horizonte significa problemas.
Sistema: O jogador testa Gnose, para invocar o vento e a sujeira. A dificuldade do teste depende da área.
Terreno Dificuldade
Deserto 56
Planícies
Cidade 7
Montanhas 8
Floresta 9

Cidade Uma 10

vez chamada, a tempestade varre a área de uma milha por dois turnos por sucesso, cegando todos (metade da Parada de Dados de
Percepção), sujando máquinas e cobrindo tudo com uma poeira fina e arenosa. Em regiões mais frias, a neve ou o gelo substituem a poeira,
enquanto as folhas e a casca formam uma tempestade na floresta.
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.164-165 & W20 Wyld West, p.34)
• Névoa (Nível Dois) — Como o Dom da Fúria Negra: Maldição de Éolo. O acampamento Warpath adquiriu um Dom
semelhante ao das Fúrias Negras para cobrir suas atividades ecoterroristas. Eles aprendem este Dom com os espíritos da chuva.
(Fonte: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.44 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.173)
• Dança Fantasma (Nível Dois) — Aproveitando-se do medo dos colonos europeus, os Wendigo usam este Dom para semear
dúvidas e culpa entre os invasores. Uma visão dos mortos-vivos obscurece o julgamento dos alvos, fazendo-os entrar em pânico e fugir. Um
espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Ele testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7).
O número de sucessos indica o número de pessoas afetadas. Pessoas apanhadas no feitiço do Dom veem “espíritos dos mortos” se
levantarem de seus túmulos e avançarem. A maioria dos humanos foge da ilusão. Garou e outros sobrenaturais podem tentar interagir ou
até mesmo lutar contra as visões.
(Nota: Este Dom não deve ser confundido com o Dom Nuwisha: Ghost Danse.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78)
• Ghost Pack (Nível Dois) — Assim como os Andarilhos do Asfalto invocam as Aranhas da Rede e os Senhores das Sombras
os Corvos Tormentosos, os Wendigo também podem invocar seus aliados ancestrais, o Ghost Pack. Eles não são guerreiros, nem espiões,
mas sim homens sábios e anciãos para aqueles que precisam de orientação. Os espíritos do búfalo ensinam este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e um de Fúria, e então testar Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). O Pacote
Fantasma conjurado age como o Antecedente: Ancestrais, com um valor igual ao número de sucessos obtidos. Isso é cumulativo com
qualquer classificação de Ancestrais que o Wendigo já possua.
(Fonte: Players Guide to Garou, p.196; Werewolf Players Guide, 2nd Ed., p.44)
• Nadar com Salmão (Nível Dois) — Um Garou com este Dom é capaz de nadar tão facilmente quanto um peixe, ou até mesmo
andar na superfície da água como se fosse terra. O Salmon Swim funciona apenas em corpos de água doce, não nos oceanos, mas funciona
tão bem em um lago ou lagoa quanto em um rio. O Presente não funciona dentro de uma piscina ou outro recipiente puramente artificial de
água doce. Este Dom é ensinado por um espírito-salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem
pode se mover livremente sobre ou sob a superfície da água por uma cena. Além disso, durante esse período, o Garou pode usar os efeitos
do Dom do Lúpus: Salto da Lebre, desde que comece e termine seu salto em um corpo considerável de água doce.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.200; Tribebook: Wendigo Revised, p.59 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.48) • Cheiro do
Comedor de Homens (Nível Dois) — A Litania declara pura e claramente que Garou não deve comer a carne de humanos ou lobos. Apesar
da reputação de seu espírito totem, os Wendigo realmente insultam o canibalismo como uma das mais horríveis violações da
Litania e dos costumes de Gaia. Este Dom permite que um lobisomem sinta se outro Garou é culpado deste ato depravado, farejando a
mancha de sangue humano ou lupino no espírito do alvo.

Um espírito ancestral ensina este Dom.


Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, com dificuldade 6. Se for bem-sucedido, o personagem pode detectar
se um Garou comeu ou não um humano ou um lobo desde a última lua cheia. Com dois sucessos, ela pode detectar há quanto tempo; com
três ou mais sucessos, ela pode dizer se é um hábito do Garou em questão ou apenas uma aberração vergonhosa.

(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.59)


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• Falar com Espíritos do Vento (Nível Dois) — O Wendigo pode invocar espíritos do vento para conhecimento e orientação.
Ele pode fazer-lhes uma pergunta, que deve dizer respeito à área imediata (espíritos do vento têm períodos de atenção notoriamente
curtos). Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: Ao aprender este Dom, o Garou pode falar com espíritos do vento automaticamente enquanto estiver na Umbra.
Para fazer uma pergunta no mundo físico, o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 8).
O número de sucessos reflete a precisão da informação. Se nenhum espírito do vento estiver presente (como dentro de casa, onde o ar
está parado e estagnado), este Dom não pode funcionar.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.200-1)
• Torniquete (Nível Dois) — Um lobisomem com este Dom pode usá-lo para reduzir drasticamente qualquer quantidade de
seu próprio sangramento, especificamente a perda de sangue que ele experimenta como resultado do combate. Um ferimento sangrento
recebido em um duelo ou batalha por uma klaive, lâmina, presa ou garra pode ser estancado rapidamente com um sussurro de gratidão
aos espíritos. O torniquete não cura, entorpece ou fecha a ferida, mas simplesmente evita que ela sangre mais. Os Wendigo consideram
muito ruim usar este Dom para estancar o sangramento causado por ferimentos auto-infligidos, causando a perda de Renome de Honra
se seu uso for conhecido. Assim, Wendigo não pode usar este Dom ao tentar completar um rito ou outro ritual que requeira qualquer
teste de Vigor. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Sobrevivência. Este Dom converte ferimentos
Letais em ferimentos Contusivos e não repara o dano Contuso sozinho. Quanto mais sucessos ela conseguir, mais sangramento ela
pode estancar, na proporção de 1 sucesso para 2 Níveis de Vitalidade convertidos.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.60) • Medo
Verdadeiro (Nível Dois) — Como o Dom dos Ahroun.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201ÿp.171) • Sangue do
Norte (Nível Três) — O Wendigo toma o inverno como seu irmão, infundindo o poder espiritual
essência do frio uivante em sua própria carne e ossos. Um espírito da neve ensina este Dom.
Sistema: O Wendigo ignora todas as penalidades devido a efeitos de frio ou resfriamento e ganha cinco dados extras de
absorção contra todos os ataques baseados em frio. Todos os testes de Sobrevivência feitos em ambientes frios têm -2 na dificuldade.
Os efeitos deste Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)
• Banquete Sangrento (Nível Três) — O Grande Wendigo, como um espírito canibal faminto, pode ensinar a seus filhos
favoritos a habilidade de ganhar força adicional com a carne e o sangue de um inimigo. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.

Sistema: Para ativar este Dom, o Garou deve primeiro morder seu oponente e ser capaz de sentir o gosto de sangue - o que
significa que ele deve infligir pelo menos um nível de dano agravado à saúde, e sua vítima deve ser algo que sangre. Se seu oponente
tiver sangue tóxico ou nenhum, este Dom não funcionará. O jogador então testa Gnose com uma dificuldade igual ao Vigor do oponente
+ 3 (máximo de 10). O Wendigo ganha um ponto extra em Força para cada dois níveis de saúde de dano infligido pela mordida (máximo
de +5 em Força). O bônus extra de Força dura dois turnos por sucesso no teste de Gnose. No entanto, carne e sangue podem ser
viciantes; o jogador do Wendigo deve fazer uma rolagem de frenesi imediata no turno após ativar o Dom.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)


• Tumbleweeds Queimando (Nível Três) — Convocando espíritos do fogo para os arbustos secos das planícies, um
Wendigo pode fazer bombas flamejantes rolantes. Este Dom vem do Coiote, que o usou para uma de suas travessuras mais mortais.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, um
tumbleweed explode em chamas que duram até que o arbusto seja consumido. O Dom também invoca uma brisa forte. Depois de
acesas, as ervas daninhas podem ser levadas pelo vento para onde causarem mais danos; cada bola de fogo rolante é aproximadamente
equivalente a uma pequena fogueira para fins de dano (Werewolf: the Wild West, p.
219). Antes que o Dom funcione, no entanto, deve haver ervas daninhas para acender; este Dom não os cria do zero.

(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.12 & W20 Wyld West, p.34) • Olho da
Tempestade (Nível Três) — O Garou pode criar um lugar de calma mesmo no meio de uma forte nevasca ou qualquer outro
fenômeno climático severo. Até dez pessoas podem se abrigar neste lugar tranquilo, sem sofrer nenhum dano da fúria que os cerca. Este
Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). O efeito do Dom dura uma única
tempestade.
(Fonte: Croatan Song, p.118)
• Olhar Assombroso (Nível Três) — Como o Dom Métis de Nível Dois, mas o impacto emocional é mais culpa do que horror.

(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78)


• Couro Icicle (Nível Três) — Este Dom permite que um personagem transmute a si mesmo, e qualquer roupa ou objeto não-
vivo que esteja tocando, em uma criatura cristalina de gelo espesso e impenetrável. Como a forma do Wendigo
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torna-se repentinamente transparente e se metamorfoseia em uma estátua móvel ondulante, ela realmente assume a essência do
gelo; como resultado, ela deve evitar se aproximar de qualquer fogo ou fonte de calor, para não derreter. Seu corpo absorve golpes
tão solidamente quanto qualquer bloco de gelo. O Garou congelado ainda pode se mover, observar, ouvir e usar Dons, mas parece
frio e sem vida para a observação padrão e infravermelha. Este Dom é ensinado por um espírito-urso polar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Lábia. Enquanto estiver nesta forma de gelo, o personagem
recebe o dobro do dano de qualquer ataque baseado em calor, mas é imune a dano de frio (seja da temperatura ambiente ou de
ataques baseados em frio). Ela também adiciona um ponto adicional de absorção letal por sucesso obtido. Este Dom dura por uma
cena, ou até que o lobisomem deseje descongelar. A transformação de congelamento é imediata, mas o procedimento de
descongelamento requer uma volta inteira.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.60) • Sky
Running (Nível Três) — O Garou ganha a habilidade de correr a 50mph (80kph) através dos céus. O Garou deve
permanecer continuamente em movimento, ou ele cairá. O Garou deixa um rastro de fogo no céu enquanto corre. Este Dom é
ensinado por um servo espiritual de Wendigo.
Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro
horas e pode ser reabastecido com gastos adicionais de Força de Vontade.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201; Werewolf: the Wild West, p.165 & Werewolf: the Apocalypse 2nd Ed., p.137)

• Força do Pinheiro (Nível Três) — Este Dom permite que um personagem se ancore na presença de Gaia, tanto
espiritual quanto fisicamente. Se o personagem for atingido por um raio ou eletricidade, ele permanecerá ileso durante aquele turno
de combate; ela também se torna resistente a ataques físicos, regenerando-se enquanto não se desenraizar do toque de Gaia. Um
espírito da terra e um elemental do relâmpago juntos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose + Sobrevivência. A dificuldade do aterramento varia
dependendo da localização física do personagem: 9 se o Garou estiver cercado por água ou tocar em metal; 7 se ela não estiver de
pé ou tocando a terra, 5 se um pedaço de terra ou fetiche da terra for carregado na pessoa do personagem. Qualquer dano físico
infligido ao lobisomem aterrado entra em vigor, mas é curado no próximo turno, desde que ele não se mova de seu ponto de
aterramento.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.61) •
Wasteless Tracks (Nível Três) — Como o Dom Garra Vermelha.
(Fonte: Werewolf: the Wild West – Frontier Secrets, p.12ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.187) • Sabedoria dos
Caminhos Antigos (Nível Três) — Como o Dom Philodox.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201ÿ167)
• Branqueamento (Nível Três) — Este Dom permite que um Garou transforme a área ao seu redor em um branqueamento
ofuscante, tornando-o totalmente inexpressivo e perigosamente desorientador. Todos os personagens dentro do alcance do feitiço
são colocados dentro de uma cúpula assustadora cheia de nevasca, que amortece todos os cheiros, silencia todos os sons com o
rugido do vento e cega todos os tipos de visão. Os sentidos do personagem dotado são intocados por esses efeitos, embora ele
permaneça dentro do whiteout. Da mesma forma, outros Wendigo não são afetados pelo poder deste Dom. Um espírito-urso ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência. O diâmetro da cúpula coberta pelo
whiteout varia, dependendo do total de sucessos deste teste, multiplicado por cinco pés. Por exemplo, se o jogador obtiver 9
sucessos, a área do whiteout é um círculo de 45 pés de largura. Todos os personagens não-Wendigo nesta área perdem um ponto
de Força de Vontade e um dado de todas as paradas baseadas em Percepção pelo resto da cena; quando eles emergem, a
penalidade de Percepção desaparece, mas o ponto de Força de Vontade desaparece até que seja recuperado da maneira usual.

(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.61-62) • Casca


de Salgueiro (Nível Quatro) — Ao contrário de Resistir à Dor, que permite a um personagem ignorar a dor através da
força de vontade, mas ainda senti-la, este Dom permite que o Wendigo entorpece-se completamente da dor, permitindo-lhe suportar
a dor por períodos de tempo muito mais longos, até mesmo dias. Isso faz com que o personagem seja incapaz de julgar a gravidade
de seus ferimentos ou fadiga e pode levá-lo a continuar imprudentemente, causando mais danos a si mesmo durante o combate
enquanto assusta seu inimigo com sua aparente impenetrabilidade. Se a dor infligida ao Garou não for combativa, ou seja, ele está
passando por uma operação cirúrgica ou precisa atravessar uma parede de chamas, ele pode concentrar sua vontade para evitar
inadvertidamente aumentar o dano a si mesmo e aumentar a confiança e a coragem de qualquer Garou ajudando-a. Este Dom é
ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, após o qual qualquer sensação de dor ou desconforto físico desaparece
completamente, e o personagem não sofre mais penalidades por ferimentos. A duração dos efeitos anestésicos do Dom dura um
número de dias igual a uma rolagem de Vigor + Instinto Primitivo. O Narrador deve esconder dele os níveis de ferimento do
personagem enquanto este Dom estiver ativo. Se o personagem precisar avaliar o quão danificado ele está durante este tempo, ele
deve fazer um teste adicional de Raciocínio + Instinto Primitivo, com dificuldade 7, embora personagens com conhecimento de
Medicina possam usá-lo para diagnosticar níveis de ferimento normalmente.
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Wendigo, que despreocupadamente carrega ferimentos graves, é intimidador para seus inimigos. Qualquer personagem que deseje
atacar um Wendigo ferido que esteja usando Casca de Salgueiro deve primeiro fazer um teste de Manipulação + Intimidação, na dificuldade da
Força de Vontade do Garou. Se o oponente falhar no teste, ele não perde nenhuma ação, mas se vê incapaz de atacar o lobisomem dotado.

Este Dom não pode ser usado enquanto o Garou estiver tentando completar um rito que exija qualquer teste de
Energia.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.62-63) • Chamar o
Espírito Canibal (Nível Quatro) — Ao dançar sob o céu noturno, o lobisomem pode invocar um avatar do Grande Wendigo para
caçar um alvo à escolha do Garou. O Garou deve possuir um pedaço de seu alvo cujo coração o Wendigo devora. Um avatar do Grande
Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve dançar por três voltas completas. O jogador gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose, então testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se o teste falhar, ou se o avatar Wendigo for de alguma forma impedido de matar seu alvo, ele retornará
para matar o invocador.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)
• Chamar o Gelo (Nível Quatro) — O Garou pode invocar os espíritos do gelo para causar uma grande fissura sob os pés de seu
inimigo, engolfando e encerrando o alvo em uma prisão de gelo da qual ele tem poucas chances de escapar . Este Dom também pode fazer
com que o gelo de um lago congelado quebre, jogando o alvo na água gelada. Os espíritos do gelo ensinam este Dom.

Sistema: Este Dom é mais eficaz no gelo polar, mas pode ser usado em qualquer lugar onde o solo tenha uma camada de gelo
sobre ele. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7) para exercer influência suficiente sobre os espíritos do
gelo em uma única área de até 3 metros quadrados. Um único sucesso causa o efeito desejado, com sucessos adicionais aumentando a
profundidade da rachadura ou o tamanho da fissura.
(Fonte: Croatan Song, p.118)
• Chill of Early Frost (Nível Quatro) - O lobisomem invoca um calafrio místico do Grande Wendigo
a si mesmo, congelando as terras ao redor e qualquer um nela. Um servo espiritual do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia: 4 se já for inverno, 6 para
primavera, 9 para verão). O sucesso reduz a temperatura para um pouco abaixo de zero em um raio de 8 km, ou ainda mais abaixo de zero se
já for inverno. Todas as criaturas sem pelagem natural perdem dois dados de todas as paradas. Este Dom causa estragos em ambientes
urbanos quando canos estouram e estradas congelam. Este Dom dura uma hora por sucesso.

(Nota: Este Dom é conhecido como Winter Frost em Werewolf: the Wild West, p.165)
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)
• Golpe de Contagem (Nível Quatro) — Como o Dom Stargazer. Os Wendigo praticamente pararam de usar isso
Presente e, no momento, use-o apenas contra Uktena ou, sob as circunstâncias certas, outros de sua própria tribo.
(Fonte: W20 Wyld West, p.34ÿp.33) • Maldição
de Harano (Nível Quatro) — Talvez a tribo mais seriamente e profundamente ferida na Nação Garou, os Wendigo são propensos
a sofrer Harano debilitante, e poucas tribos sabem os segredos dessa insanidade melhor do que eles. Ao empurrar a dor, raiva e tristeza no
coração do Wendigo para outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão de Harano. Este Dom é ensinado
por um espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais de cinco sucessos infligem
Harano permanente à vítima; caso contrário, o sofrimento dura até o final da cena. (Consulte o Capítulo Cinco do Guia do Jogador para Garou
para obter mais informações sobre Harano.)
(Nota: Este Dom é conhecido simplesmente como Harano no Guia do Jogador de Lobisomem, 2ª Ed., p.44.)
(Fonte: Players Guide to Garou, p.196) • Grande
Bisão (Nível Quatro) — Durante séculos, o bisão forneceu aos Puros e seus Parentes tudo de que precisavam. Com a incursão
dos europeus, tanto Garou quanto humanos, a população de bisões diminui e as planícies abertas desaparecem. Com este Dom, o Wendigo
convoca uma debandada fantasmagórica de espíritos bisões para atropelar seus inimigos. Um espírito-bisão ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, um ponto de Gnose e um ponto de Fúria para convocar a debandada.
A debandada, de 50 metros de largura e 100 metros de comprimento, atropela tudo em seu caminho e causa 10 dados de dano.
Os bisões são espíritos e passam por obstáculos feitos pelo homem, como edifícios, para esmagar qualquer um que esteja dentro. Os alvos
podem encontrar segurança fora do caminho do bisão, em qualquer lado da debandada ou subindo em árvores e coisas do gênero.
(Fonte: Werewolf: the Wild West Companion, p.78) • Posição do
Herói (Nível Quatro) — Como o Dom Cria de Fenris.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201ÿp.180) • Last Stand (Nível
Quatro) — Ao convocar sua determinação e chamar o espírito de Gaia, um Garou pode se tornar firme e invulnerável. A força da
Terra brota de seus pés, e o próprio solo a protege contra a aproximação de qualquer um que deseje prejudicá-la. Somente depois que todos
os inimigos foram
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vencido se o Wendigo se mover de seu local enraizado, caso contrário ela perderá sua conexão com Gaia. Um elemental da
terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade com dificuldade 8. Para cada sucesso, o personagem pode adicionar um
dado adicional a todas as paradas de dados Físicos. Além disso, qualquer um atacando o Wendigo que também entra em contato
com a terra é incapaz de surpreendê-lo, não importa de que direção eles possam vir. Se seu inimigo, no entanto, estiver no ar,
flutuando ou não tocando o solo, o Garou fica vulnerável a surpresas, embora não perca os dados extras adicionados à sua
parada física. Se o Wendigo sair de sua posição, os efeitos do Dom serão perdidos. Um Garou usando Last Stand é imune ao
Dom: The Falling Touch.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.63 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.48)
• Grito de Gaia (Nível Quatro) — Como o Dom lúpico.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201ÿp.160) • Abrigo
de Agulhas (Nível Quatro) — Como a Força do Pinheiro aterra um único Garou, o guarda-chuva protetor dos galhos
do Pinheiro pode ser estendido para proteger qualquer Garou , criatura humana ou gaiana na área circundante. Ele também
desativa qualquer coisa eletricamente alimentada sob seu dossel naquele turno, já que toda a energia é aterrada e canalizada
para Gaia. Um espírito do pinheiro ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade uma vez, na dificuldade de 3+ o maior Vigor
das outras criaturas vivas na área circundante. Se o teste for um sucesso, essas criaturas são protegidas de choque elétrico e
dano físico, da mesma forma que Força de Pinho. A distância entre o Garou e a criatura mais distante dele determina o tamanho
do dossel. Por exemplo, se o Garou conseguir proteger vários aliados, o mais distante dos quais está a 30 metros dele, todas as
criaturas dentro de 30 metros podem tirar vantagem do Abrigo. Se uma criatura protegida se mover de seu ponto de ancoragem,
ela sozinha perde a proteção do Dom. No entanto, o Wendigo dotado pode se mover livremente uma vez que os efeitos do dom
são estabelecidos.

(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.62)


• Espíritos da Decadência (Nível Quatro) — As invenções dos invasores são uma afronta aos Velhos Costumes.
Este Dom os reduz aos elementos de onde vieram. Muitos espíritos, do Cupim ao Vento Oeste, ensinam esta bênção aos seus
favorecidos.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas e gasta um ponto de Fúria; o Wendigo pode então fazer
um item sem vida se desfaz em poeira ou detritos. A dificuldade do teste depende da força do item.
Material Dificuldade
Papel, Papelão 4
Tecido, Couro, Corda 5 Madeira
Fina, Osso 6 Madeira Grossa,
Vidro 7 Metal Fino, Pedra 8 Metal
Grosso 9 Itens feitos de vários
materiais (armas, casas) podem
ir pelo material mais fraco envolvido; um machado de aço é inútil sem seu cabo de madeira. Alvos realmente grandes (trens,
pedregulhos) podem exigir cinco ou 10 sucessos para serem destruídos. O item se desfaz um turno após o Dom ser usado. Este
Dom não faz um vampiro decair completamente, mas ele sofre um Nível de Vitalidade agravado para cada sucesso contra ele
(dificuldade 8).
(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.165) • Arco
de Wsitiplaju (Nível Quatro) — O Wendigo com este Dom pode disparar qualquer flecha de seu arco e acertar seu
alvo com precisão, não importa onde ele esteja, contanto que haja um caminho pelo ar. O Dom envia a flecha viajando como um
pássaro por qualquer espaço disponível, mergulhando sobre ou sob obstáculos e curvas para atingir seu alvo. No entanto, o Arco
de Wsitiplaju não encanta a flecha usada, e a flecha não pode passar por nenhuma barreira que uma flecha normal não possa
perfurar. O espírito de um ancestral com grande habilidade em Arquearia ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Arquearia contra uma dificuldade de 8. O portador do Dom deve formar em
sua mente uma imagem do alvo e sua localização geral antes de disparar a flecha; o alvo deve estar dentro do alcance padrão
do arco, independentemente do uso do Dom. Este Dom funciona normalmente com um talen ou fetiche
seta.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.63 & 2nd Ed Wendigo Tribebook, p.48) • Balance
of Wormwood (Nível Cinco) — Com este Dom, um personagem pode aprender a ajudar outro Garou que tenha
sucumbido ao serviço do Wyrm e proteja-os da influência do Destruidor. Como o Grande Wendigo valoriza a pureza de sua tribo,
ele conferiu este Dom a seus filhos, para dar-lhes maior poder para continuar a luta contra a Wyrm. Como um gosto de absinto,
que traz clareza à mente, dois Garou unem seus espíritos sob os ventos purificadores e eternos do espírito de Wendigo. Com
este Dom, dependendo um do outro, eles podem resistir à atração da Wyrm que leva os lobisomens a atos indescritíveis e
selvageria vil e irracional. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
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Sistema: O personagem alvo já deve ter caído a serviço da Wyrm, caminhando pela Espiral Negra ou por outros meios. O Garou
usando este Dom deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Força de Vontade + Manipulação contra a Força de Vontade de seu alvo.
Se for bem-sucedido, o personagem alvo pode resistir aos horríveis impulsos que a Wyrm traz pelo restante da cena. Isso pode ser o suficiente
para permitir que o Garou caído tente o longo caminho de volta às graças de Gaia, mas aqueles que estão há muito caídos ou longe das graças
de Gaia podem precisar de muito mais do que uma simples aplicação deste Dom. Se o lobisomem dotado falhar, sua própria dificuldade atual de
frenesi diminui em um, e ele pode ser incapaz de evitar cair no Thrall of the Wyrm.

(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.63) • Coração de


Gelo (Nível Cinco) — O Garou pode invocar a maldição do Wendigo em um inimigo. O Garou deve sussurrar o nome do alvo aos
ventos famintos; depois disso, as entranhas da vítima começam a virar gelo.
Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada
sucesso inflige um nível de dano agravado e inabsorvível. Esse dano acumula lentamente, infligindo um nível de saúde por turno até que todo o
dano possível tenha sido feito.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)
• Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) — O Garou pode invocar praticamente qualquer efeito climático
ela deseja, seja um tornado, nevoeiro, nevasca ou trovoada. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (a dificuldade varia de acordo com a proximidade do efeito
desejado com os padrões climáticos reais da área). A tempestade cobre 10 milhas por sucesso. Se o Garou convocar uma tempestade, ele pode
gastar Gnose para invocar raios sobre seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar, 10 dados de dano agravado).

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.201)


• A Noite Congelante (Nível Cinco) — Wendigo é o totem do Norte congelado. À noite e no inverno, ele se esgueira pelas planícies,
congelando a terra e qualquer pessoa nela. Este Dom chama o poder de Wendigo para o Garou; através dele, ele pode convocar uma tempestade
de gelo mortal. É ensinado por um avatar do próprio Wendigo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso inflige dois Níveis de Saúde
normais contra todos no caminho da tempestade. Isso pode estar encharcado, mas mesmo os personagens mais resistentes ficarão
desconfortáveis. Personagens com roupas grossas de inverno ou proteção mágica (como o presente da Canção das Estações) reduzem esse
dano pela metade. A própria tempestade vem algumas vezes depois que o Dom é usado (o tempo depende do clima); começa como um vento frio
e aumenta para um vendaval gelado antes de diminuir no final da cena (ou uma hora). O nexo de The Freezing Night cobre aproximadamente
meia milha e mata pequenos animais, plantas ou humanos desprotegidos a critério do Narrador. Como o nome sugere, The Freezing Night só
pode ser chamado à noite.

(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.165) • Tornado


Rider (Nível Cinco) — Carregado nas asas do Thunderbird, um Wendigo pode invocar um twister e montá-lo, a salvo de danos,
enquanto ele destrói as obras. do homem. Este Dom vem do próprio Thunderbird, que muitas vezes limpa o fedor de ferro de suas terras à força.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 6). O twister começa a tomar forma um turno
depois e atinge o solo dois turnos depois disso. Uma vez que o tornado pousa, o Wendigo pode pular a bordo e cavalgar os ventos sem ferimentos.
O twister dura três + (número de sucessos) turnos e efetivamente destrói qualquer coisa que as regras do Narrador possam destruir. O jogador
pode sugerir um caminho, mas não pode influenciar o tornado depois de totalmente formado. Qualquer um pego pelo tornado leva cinco Níveis de
Vitalidade (ou mais) em dano letal antes de ser arremessado em uma direção aleatória (o que provavelmente causará ainda mais dano).

Felizmente, isso pode ser encharcado.


(Fonte: Werewolf: the Wild West, p.165 & W20 Wyld West, p.34)

Dons do Acampamento Wendigo


Esses Dons são ensinados dentro de um acampamento Wendigo específico; como conhecimento local e focado, eles geralmente são apenas
compartilhados com outros acampamentos dentro do Wendigo, e geralmente não são conhecidos por outros Garou.
Dança Fantasma •
Neve Virgem (Nível Dois) — Nunavut, para muitos Wendigo, continua sendo um símbolo de esperança e pureza preservada entre
os Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no poder que a tradição detém e reverencia as maneiras perfeitas e simples que foram
transmitidas de geração em geração. Este Dom recompensa qualquer Garou que escolha seguir o caminho dos modos antigos em vez de pegar
um atalho moderno ou do Wyrmcomer. Um espírito ancestral ensina este Dom ao Acampamento da Dança Fantasma em Nunavut.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais, dificuldade 6. Se for bem-sucedido, pode adicionar
um ponto a qualquer teste de habilidade que precise fazer; deve ser oferecida a ela uma escolha entre um caminho humano ou Wyrmcomer, e
um caminho Garou ou Parente, ambos aplicáveis à mesma Habilidade - e escolher conscientemente o caminho Garou. Por exemplo, um Wendigo
que recusa a penicilina e opta por combater uma infecção com um
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cataplasma de ervas e raízes testado pelo tempo, pode adicionar um ponto ao seu conhecimento de Medicina; um lobisomem que deixa para
trás uma mochila de náilon, GPS e comida liofilizada antes de uma jornada pode adicionar um ponto à sua habilidade de Sobrevivência.
Da mesma forma, um Garou que decidir viajar a pé ou de trenó, ao invés de um carro ou um snowmobile, pode adicionar um ponto à sua perícia
Dirigir.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.72-3)
Arco Sagrado •
Garra ao Polegar (Nível Um) — Para que a lacuna de propósito e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não
aumente ainda mais com o passar dos anos, todos os lúpus que vêm para o acampamento do Arco Sagrado podem ser ensinado a entender a
mentalidade humana. Aqueles que foram criados com humanos e são íntimos dos processos de pensamento hominídeos podem ensinar aos
Garou como sentir com precisão o que um humano deseja, e pode equipará-lo ao seu equivalente lupino, se houver um. Um espírito canino
ensina este Dom, pois ele é capaz de sentir as necessidades e emoções tanto do humano quanto do lobo.

Sistema: este Dom funciona como o Dom da Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende a ser melhor
observe e entenda os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.73ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.193)
• Firewater's Quench (Nível Três) — A Loja de Myeengun é uma parte do Arco Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento
dos lobos com a tribo Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos hominídeos e humanos, por causa da pobreza, infortúnio ou tédio,
caem em hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os lobos consideram a fraqueza peculiar do homem - cheirar gasolina, beber muito álcool,
tornar-se dependente de drogas que envenenam seu corpo e mente. Os lobos raramente caem nessas armadilhas, e eles ajudaram muitos
dentro de seu acampamento com seus modos lupinos, ajudando-os a expulsar o desejo por essas substâncias vis de seu sangue e de seu
espírito.
Myeengun, um espírito ancestral que nasceu humano, mas se tornou lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum intoxicante ingerido
deliberadamente funciona no personagem por um único dia.
(Fonte: Tribebook: Wendigo Revised, p.73)

Uivadores Brancos A maioria

dos Dons dos Uivadores Brancos concentrava-se em aproveitar sua poderosa Fúria para fins ainda mais destrutivos, embora os Uivadores
também fossem famosos por seus Dons Uivantes. Os Uivadores Brancos também eram excelentes rastreadores.

• Cheiro de Sangue (Nível Um) — Parte da reputação dos Uivadores Brancos como excelentes rastreadores veio de Dons como
este. O Garou com este Dom acha infantilmente fácil rastrear qualquer humano, besta ou ser sobrenatural cujo sangue ele provou. os Uivadores
usaram esse Dom na tática de deixar um inimigo ferido escapar, apenas para rastreá-lo infalivelmente até seu covil e o resto de seu clã. Hoje, os
Dançarinos da Espiral Negra continuam esta prática, embora sem a ajuda do Dom do Cheiro de Sangue.

Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom são permanentes. O Garou recebe dois dados adicionais em qualquer teste feito
para rastrear a presa cujo sangue ele provou. Esses dados também se aplicam ao uso de presentes de rastreamento, como Pulso da Presa.

(Fonte: Past Lives, p.87 & Tribebook: White Howler, p.65) • Visão da Morte
(Nível Um) — Como o Dom do Peregrino Silencioso: Visões de Duat.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.65ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.192) • Força Desesperada
(Nível Um) — Como o Dom Roedor de Ossos.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.396ÿp.174) • Haunting Howl
(Nível Um) — Um dos uivos-Gifts peculiares à tribo, esse grito sinistro frequentemente ecoava pelos pântanos desolados antes de
um ataque dos Uivadores Brancos . Nos anos desde a queda dos Uivadores Brancos, esse grito tornou-se mais estranho e desamparado.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação, dificuldade 7. Todos os inimigos ao alcance da voz do uivo do lobisomem sofrem
+1 de dificuldade nas rolagens de Força de Vontade por três turnos por sucesso. Os gastos de força de vontade não são afetados. Nenhum
inimigo pode ser afetado por mais de um uso deste Dom por cena.
(Fonte: Vidas Passadas, p.87)
• Raiva Primal (Nível Um) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.156) • Sense Wyrm
(Nível Um) — Como o Dom impuro.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.156) • Sigilos Brilhantes
(Nível Um) — Quando este Dom está ativo, sigilos brilhantes representando os contos de Renome do Garou aparecem em sua pele
ou pelagem. As marcas brilham em um azul luminescente, embora cada Renome tenha sua própria inflexão sutil de cor. Os sigilos de glória
aparecem quase roxos onde os veios vermelho-sangue se entrelaçam com as marcas azuis. Os sigilos azuis de Honor brilham com destaques
prateados e brancos. As marcas da sabedoria, por outro lado,
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são sublinhados com sombras escuras, o cobalto se aprofundando para quase preto azulado. Renome temporário aparece como
detalhes de reforço nos símbolos de Renome permanentes. Este Dom é ensinado por um espírito lunar.
Sistema: Ativando este Dom com uma ação reflexiva, o Garou recebe uma parada de dados de bônus a cada cena igual ao
seu nível. Ele pode adicionar alguns desses dados a um teste Social (incluindo intimidação) envolvendo espíritos ou outros Gaian Garou,
espalhando-os entre os testes Sociais ou gastando todos os seus dados em uma única ação.

(Fonte: Tribebook: White Howler, p.65) • Howls


in the Night (Nível Dois) — Como o Dom Galliard.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.169)
• Howl of the Banshee (Nível Dois) — De acordo com o Dom Fianna.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.65 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.179) • Mordida do Leão
(Nível Dois) — O Leão ensina muitas coisas a seus filhos, incluindo algumas táticas de combate que são mais familiares
entre os grandes felinos do que os canídeos. Garou com este Dom ganha uma habilidade infalível de morder a garganta de sua presa,
esmagando sua traquéia, sufocando-a até a inconsciência ou até mesmo estrangulando-a completamente. Este Dom é ensinado pelos
avatares do próprio Leão.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes. Depois de declarar o ataque da Mordida do Leão e fazer um teste bem-
sucedido de Força + Briga, um Garou com este Dom causa seu dano de mordida normal e estabelece um controle sufocante em seu
alvo. A cada rodada sucessiva, o alvo pode fazer um teste resistido de Força na tentativa de se libertar do aperto. O alvo pode tentar
realizar outras ações além de tentar quebrar o bloqueio, mas qualquer uma dessas ações tem +2 de dificuldade. Se o alvo não quebrar
o domínio por um número de rodadas igual ao dobro de seu Vigor, ele ficará inconsciente. Uma vez que um alvo está inconsciente, ele
recebe um nível de dano letal do golpe a cada turno e não pode regenerar esse dano até que o golpe seja liberado.

(Nota: Vidas Passadas, p.87 tem regras obsoletas para este Dom.)
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.65-66)
• Força da Dor (Nível Dois) — Os Uivadores Brancos eram resistentes o suficiente para ignorar os efeitos da dor, mas alguns
aprenderam o truque de deixar sua dor alimentá-los. As feridas de um Uivador Branco realmente lhe deram Força, permitindo-lhe realizar
grandes feitos de poder ao custo de seu próprio sangue.
Sistema: Quando o personagem é ferido pela primeira vez, o Jogador pode escolher Gastar um Ponto de Fúria para ativar
este Dom. Pelo restante da cena, o personagem ganha um ponto de Força para cada dado de penalidade por ferimentos sofrido. Além
disso, penalidades por ferimentos não afetam seu valor de Força ou paradas de dano (embora afetem quaisquer paradas de Força +
Habilidade). Assim, um personagem em Ferido perderia dois dados da maioria das paradas de dados, mas na verdade ganharia dois
dados em seu valor de Força. Se o personagem ignorar as penalidades por ferimento (devido ao frenesi ou Resistir à Dor), ele não
ganha o bônus de Força.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397 & Past Lives, p.87-88)
• Autoridade Espectral (Nível Dois) — Como o Dom Philodox: Chamado ao Dever, mas permite que o Garou comande
qualquer fantasma que ele conheça pelo nome completo. Ao contrário de Call to Duty, isso só pode ser usado em um único fantasma de
cada vez. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.66ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.166) • Blooding Fury
(Nível Três) — Os Fianna sempre se perguntavam se os Uivadores Brancos eram os mestres de sua Fúria, ou se Fúria era
o mestre dos Uivadores Brancos. Este Dom apenas aumentou a apreensão do Fianna.
Ferindo a si mesmo, o Garou é capaz de acessar um novo reservatório de Fúria, para o bem ou para o mal. Este Dom é ensinado por
um espírito do fogo.
Sistema: O Garou deve se machucar com uma garra ou mordida; o personagem recebe um nível de inabsorvível
dano agravado e recupera toda a sua Fúria temporária. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena.
(Fonte: Past Lives, p.88 & Tribebook: White Howler, p.66) • Sentido das
Profundezas (Nível Três) — Até a Queda, a tribo do Leão estava convencida de que era seu dever para com Gaia caçar
Seus inimigos até mesmo sob a superfície da terra. Este Dom os ajudou em seus esforços para
lutar contra as coisas da Wyrm em suas próprias tocas. Um lobisomem com este Dom se sente em casa em um ambiente subterrâneo,
quase mais do que acima do solo.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes uma vez aprendidos. Enquanto estiver no subsolo, o lobisomem sabe
automaticamente qual direção é o norte e pode instintivamente refazer seu caminho até a saída. (No entanto, esse senso de direção
pode ser adulterado por outros poderes sobrenaturais, como aconteceu na Colmeia onde a Queda ocorreu.) O personagem também
pode ver na escuridão subterrânea sem sofrer nenhuma penalidade na parada de dados ou dificuldade adicional; isso funciona tanto
quanto o Dom de Métis: Olhos do Gato, mas apenas enquanto o Garou está no subsolo.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.397 & Past Lives, p.88) • Linhas Ley
(Nível Três) — Como o Presente Fianna.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.179) • Território
(Nível Três) — De acordo com o Dom Garra Vermelha, embora hominídeos e impuros Uivadores Brancos possam marcar
uma terra como sua esculpindo sigilos em pedra no área. Pedras marcadas desta forma podem ser usadas sobre e
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sobre, pelo Garou que os esculpiu. A duração permanece a mesma; o lobisomem reativa o Dom adicionando detalhes
adicionais à pedra em questão.
(Nota: Este Dom está listado como Nível Quatro no Tribebook: Red Talons Revised, p.66)
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.66ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.187) • Acordar os
Mortos (Nível Três) — Este Dom cria uma representação sombria de um indivíduo caído (humano, Parente ou
Garou) e dá o lobisomem a habilidade de fazer algumas perguntas. A sombra criada não é um fantasma e não possui nenhum
conhecimento que não fosse conhecido pelo indivíduo antes de sua morte. Este Dom só pode ser usado uma vez em qualquer
cadáver.
Sistema: O Garou gasta um ou mais pontos de Gnose e toca o cadáver. Uma figura sombria que se assemelha ao
indivíduo caído se ergue do cadáver e responderá honestamente (da melhor maneira possível) a uma pergunta simples para
cada ponto de Gnose além do primeiro que o Garou gastou ao ativar o Dom. Suas respostas não serão mais do que uma frase
por pergunta. Depois que a última pergunta for feita (ou no final da cena), a sombra desaparecerá e esse Dom nunca mais
poderá ser usado naquele indivíduo. Se o Dom for usado em mortos-vivos, eles não se lembrarão de nada após sua primeira
morte mortal; os vampiros não podem responder a perguntas sobre coisas que aconteceram durante sua não-vida, por exemplo.

(Fonte: Tribebook: White Howler, p.66) •


Chamar Elemental (Nível Quatro) — Como o Dom Uktena. Há rumores de que este Dom pode ter sido usado para
criar muitos dos montes dolmãs e fortalezas montanhosas usadas pelas tribos pictas durante a associação dos Uivadores
Brancos com eles.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.66ÿWerewolf 20th Anniversary Edition, p.198-9) • Collapse the
Barrow (Nível Quatro) — Em uma terra infestada de fossos subterrâneos da Wyrm, a habilidade de destruir a
integridade estrutural de um covil subterrâneo não tinha preço para os Uivadores Brancos. Ao usar este Dom, o lobisomem é
capaz de derrubar uma estrutura de terra ou pedra ou um túnel sobre si mesmo, tornando assim muito mais difícil que seja
reutilizado para propósitos malignos. Este Dom é ensinado por um espírito texugo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e toca o chão, teto ou paredes da estrutura alvo. O jogador faz um
teste de Força + Ocultismo (dificuldade 6). A dificuldade aumenta ou diminui com a integridade estrutural e habilidade envolvida
na criação do alvo; 4 para uma toca cavada rapidamente; 5 para uma cabana de pedra construída às pressas; 7 para uma
caverna de pedra ou túnel de rocha natural; 9 para uma torre de brochura de pedra magistral. Para cada sucesso, uma seção
de 1,5 metro da estrutura desmorona.
Este Dom não limpa a área, e simplesmente derrubar um fosso cria um ímã purulento para Malditos e outras
criaturas da Wyrm. Por causa disso, Collapse the Barrow é usado com mais frequência no caminho de volta para fora de um
poço, depois que os habitantes foram tratados e a área interna foi ritualmente limpa.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.66) • Posto
do Herói (Nível Quatro) — Como o Dom Cria de Fenris.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.180) • Uivo
Enlouquecedor (Nível Quatro) — Este dom-uivo representa uma das piores armas dos Uivadores Brancos, um
terrível lamento ululante que confunde as mentes daqueles que ouvem ao ponto de ruptura. Apenas os Uivadores Brancos são
imunes ao uivo - mesmo em ambientes modernos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance, dificuldade 7;
todos os Uivadores não-brancos ao alcance da voz podem testar Força de Vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o jogador
obtiver mais sucessos do que a vítima, a vítima ficará louca durante a cena. As vítimas são tratadas como se fossem afetadas
pelos efeitos “Medo Catatônico”, “Pânico”, “Descrença”, “Berserk” ou “Terror” no gráfico Delirium (pág. 263). O Narrador escolhe
o efeito específico, embora os efeitos do Dom tendam a ser aleatórios em vez de governados pela personalidade da vítima.

(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.397 & Past Lives, p.88-89)
• Visões de Massacre (Nível Quatro) — Esta maldição assustadora vem da prática do Uivador Branco de se
relacionar com os fantasmas de animais mortos. Ao marcar uma pessoa com sua saliva, sangue ou outros fluidos corporais, o
lobisomem pode amaldiçoar sua vítima para ser assombrada com visões de qualquer animal ou indivíduo morto por suas ações
(ou inação). Até mesmo os animais podem ser levados à distração por visões de presas que estão sempre à vista, mas não
podem ser tocadas. Este Dom é, claro, de pouca utilidade contra os verdadeiramente inocentes, mas contra os soldados,
metamorfos e vampiros que os lobisomens geralmente enfrentam, ele tem um poder terrível. Este Dom é ensinado por espíritos-
serpentes.
Sistema: O Garou deve marcar a vítima com seus fluidos corporais, então o jogador testa Inteligência + Ocultismo
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A vítima é assombrada por visões sangrentas de qualquer criatura viva maior
que um inseto morto por suas mãos. As visões duram um dia por sucesso. Quanto mais mortes a vítima for responsável, mais
vívidas e perturbadoras serão as visões. A cada dia, a vítima deve fazer um teste de Força de Vontade para evitar perder um
ponto temporário de Força de Vontade. A dificuldade deste teste varia de 4 a 9; 4 para um quase inocente que apenas armou
armadilhas para ratos e acidentalmente atropelou um gambá; 7 para um Garou médio e 9 para um vampiro com séculos de
matança em suas mãos. A quantidade de remorso que o personagem normalmente sentiria
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sem influência na maldição; um vampiro que não se importa com as pessoas que ele sugou até a morte ainda ficará terrivelmente
distraído, pois suas vítimas parecem muito mais reais e com muito mais frequência.
Enquanto o Dom estiver em vigor, a vítima não pode recuperar Força de Vontade temporária. Uma vez que a Força de
Vontade temporária da vítima tenha sido reduzida à metade do valor permanente, todos os testes (exceto absorção ou dano) têm +1 de
dificuldade até que os efeitos do Dom passem.
(Fonte: Past Lives, p.89 & Tribebook: White Howler, p.66-67) • Névoa no
Pântano (Nível Cinco) — Como o Presente Fianna.
(Fonte: Tribebook: White Howler, p.67 ÿ Werewolf 20th Anniversary Edition, p.180 & Dark Ages: Werewolf, p.135)

• Vingança de Gaia (Nível Cinco) — Como o Dom Garras Vermelhas.


Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p. 397ÿp.187) • Uivo de Cura
(Nível Cinco) — A tribo dos Uivadores Brancos é muito unida, compartilhando um vínculo rivalizado por poucos. Este laço
lhes permite canalizar a cura de uma forma que outros só podem aspirar. Este Dom é ensinado por um espírito da ninhada do Leão.

Sistema: O lobisomem uiva. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Expressão (dificuldade 7).
Cada Uivador Branco (ou seu Parente) que pode ouvir o uivo cura um ponto de dano letal, contundente ou agravado por sucesso. Este
uivo não pode ser amplificado, comunicado ou assistido por meios naturais, artificiais ou sobrenaturais, senão perde sua eficácia.

(Fonte: Tribebook: White Howler, p.67) • Mad


Strength (Nível Cinco) — Os maiores White Howlers eram ainda mais aterrorizantes quando sucumbiam à sua Fúria.
Quando ele é levado ao ponto de ruptura, a força do lobisomem aumenta enormemente. Lobisomens afetados por este Dom passam por
uma mudança corporal quando estão furiosos; suas tetas se projetam e torcem desproporcionalmente, dando-lhes uma aparência quase
monstruosa.
Sistema: O personagem ganha dois dados extras de Força e um dado extra de Vigor sempre que
entra em um frenesi frenético (ou Thrall of the Wyrm). Uma vez aprendido, os efeitos do Dom são permanentes.
(Fonte: Werewolf 20th Anniversary Edition, p.397 & Past Lives, p.89) • Fogo Branco
(Nível Cinco) — Este Dom esquecido é o último elo para os fogos sagrados dos ossos que os Uivadores Brancos
mantiveram antes de sua Queda e conversão para Balefire. O lobisomem pode lançar uma corrente de fogo branco ofuscante de sua
mão, queimando a carne dos ossos de seus inimigos. Um espírito ancestral dos Uivadores Brancos ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O fogo de osso inflige seis dados
de dano agravado, mais um dado para cada sucesso extra na jogada de ataque. Além disso, se a vítima sofrer mais de três níveis de
dano após a imersão, ela ficará cega durante a cena.
(Fonte: Past Lives, p.89 & Tribebook: White Howler, p.67)

Presentes Planetários
Esses Dons só podem vir através do contato com os Incarnae planetários ou um de seus asseclas espirituais.
Qualquer Garou pode aprender qualquer um desses Dons, desde que tenha atingido um Posto suficiente para fazê-lo; no entanto,
algumas limitações se aplicam. Os Garou que possuem o augúrio ou tribo favorecida de um determinado Incarna podem aprender os
Dons de Incarna com o custo normal em pontos de experiência, assim como os Garou que nasceram (ou experimentaram sua Primeira
Mudança) durante o mês lunar presidido por aquele Incarna. Outros augúrios e tribos devem pagar o custo em pontos de experiência
para aprender os Dons de outras tribos ou augúrios. Por exemplo, qualquer Ahroun de qualquer tribo ou um Cria de Fenris de qualquer
augúrio pode aprender qualquer um dos Dons de Nerigal pelo custo padrão para adquirir um novo Dom. Da mesma forma, um Garou de
qualquer tribo ou augúrio nascido durante o primeiro mês lunar pode adquirir um dos Dons de Nerigal pelo custo padrão de pontos de
experiência. Todos os outros Garou devem pagar o preço mais alto pelo privilégio.
Naturalmente, todos os seguintes Dons são ensinados pelo Incarna planetário em questão ou por um de seus servos
espirituais diretos.

Presentes de Nerigal
Todos os Dons do Guerreiro do Gelo pertencem ao combate, refletindo tanto sua ferocidade quanto a natureza gelada de seu
raiva.

• Sentido de Batalha (Nível Um) — O Garou pode sentir a melhor direção para fazer um ataque, levando em conta o terreno
do campo de batalha, o número e posicionamento do inimigo e as forças disponíveis sob o comando do Garou ou aliadas a ele.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e fica ciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O
Narrador informa ao jogador os números e posicionamento das forças opostas. O jogador pode então usar essa informação a favor de
seu personagem.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.111)
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• Estilhaços de Fúria Gélida (Nível Dois) — O Garou invocando este Dom invoca o poder frio de sua Fúria, convertendo
sua raiva em gelo físico. Este gelo corta tão fundo quanto qualquer faca e pode ser arremessado contra seus inimigos no lugar de um
ataque normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O número de sucessos é
igual ao número de fragmentos que se formam a partir da Fúria cristalizada, até um limite de cinco fragmentos. O jogador faz uma
jogada de ataque separada para cada fragmento e pode direcioná-los para mais de um oponente. Cada fragmento causa três dados de
dano agravado; o alcance é de cinco metros para cada ponto da força do Garou.
O jogador pode gastar apenas um ponto de Fúria cada vez que o Dom for usado; isso proíbe gastar Fúria para ganhar
ações extras no mesmo turno em que invoca os fragmentos. Embora um personagem possa usar o Dom mais de uma vez em uma
cena, cada uso sucessivo após o primeiro adiciona +1 ao teste de dificuldade para ativar o Dom.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.111) •
Chamado às Armas de Nerigal (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou convoque para seu lado quaisquer criaturas
de espíritos aliadas a Nerigal ou apropriadas ao Guerreiro do Gelo. Esses seres, sejam os espíritos guerreiros de Nerigal ou animais
predadores, lutam ao lado dos Garou durante uma batalha inteira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma de duas
criaturas; sucessos adicionais aumentam o número de criaturas ou espíritos que respondem à convocação. Assim, dois sucessos
trazem até cinco respondentes, três sucessos invocam até dez criaturas, quatro sucessos resultam em até 15 seres, enquanto cinco
sucessos trazem tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem como um exército sob o
comando do personagem durante uma cena inteira. Claro, se não houver predadores selvagens ou espíritos de guerra de Nerigal dentro
do alcance, o Dom falha.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.111-112) • Desafio
de Combate Individual (Nível Quatro) — Ao invocar o nome do Guerreiro do Gelo e lançar um desafio direto a um inimigo,
o Garou pode forçar seu oponente a lutar contra um -a-um de acordo com as regras tácitas do jogo limpo. O oponente não pode lançar
ataques surpresa, empregar truques sujos ou aceitar ajuda extra de camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o Garou que
usa este Dom aceita as mesmas restrições - nenhum combatente pode interromper a luta até que um participante conceda a vitória ao
outro ou morra.
Sistema: Após o personagem lançar o desafio, o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Liderança
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um único sucesso força o alvo a renunciar a qualquer tática injusta e enfrentar o Garou
em um único combate, conforme descrito acima. Nenhum sucesso significa que o Dom falha enquanto uma falha crítica inspira o alvo a
lançar um ataque imediato — geralmente com a ajuda dos amigos do oponente.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.112) •
Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco) — Normalmente usado apenas nas circunstâncias mais terríveis, este Dom
torna o Garou imune a danos por tempo suficiente para desferir um golpe final em seu oponente . O esforço faz com que o Garou
desmorone, mortalmente ferido. A menos que seja curado imediatamente, o Garou morre, tendo dado tudo de si na batalha.

Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O personagem
não pode se esquivar ao invocar este Dom, mas nenhum dano cobrado contra o Garou irá prejudicá-lo de qualquer forma até que seu
ataque acerte - relâmpagos não irão golpeá-lo pelas costas e lâminas não podem cortar seus membros.
O personagem faz seu próximo ataque com +4 em sua parada de dados de ataque. O jogador pode rolar novamente
quaisquer 1s rolados neste ataque - eles simplesmente não contam. Além disso, qualquer jogada de dano ganha quatro dados extras.
Depois de entregar seu ataque, o personagem cai para Incapacitado. A menos que de alguma forma seja curado misticamente por
outro usando o Toque da Mãe ou um Dom ou fetiche semelhante (regeneração não é uma opção) no mesmo turno, o personagem morre no final do
vez.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.112)

Presentes de Eshtarra
Os Dons de Eshtarra pertencem à Terra e sua tradição ou então refletem as qualidades nutridoras do Incarna.

• Sentido da Terra (Nível Um) — O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se ela está saudável ou danificada.
Por um breve instante, o usuário do Dom fica tão sintonizado com a terra imediatamente ao seu redor que pode sentir a dor da mácula
da Wyrm, a doença da poluição ou a energia robusta de um pedaço intocado de deserto. Em alguns casos, a fonte da dor de uma área
— ou a razão de sua saúde — pode se revelar ao Garou através do uso deste Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste seja necessário, o personagem deve se concentrar
na área-alvo por vários minutos de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é
revelada é deixada para o Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não parece bem, como se tivesse sido envenenada.")
a fatos extremamente específicos ("Há uma fonte subterrânea que canaliza Gnose no solo, tornando a terra produtiva e fértil.”).
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(Fonte: Rage Across the Heavens, pág. 112-113) •


Herb Call (Nível Dois) — Através de cânticos ou entoações, um Garou pode encontrar plantas úteis ou medicinais,
raízes ou cascas mesmo em áreas pobres como desertos. Essas plantas podem ser ervas curativas, substâncias usadas em ritos
ou tubérculos e outras plantas que fornecem o sustento necessário. A música faz com que as plantas ressoem com a música para
que o Garou possa localizá-las seguindo os sons.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Performance. Um único sucesso permite que o
personagem localize as ervas ou plantas desejadas dentro de um quilômetro e meio de sua localização. Sucessos adicionais
aumentam o alcance em uma milha por sucesso. Uma falha significa que o personagem não pode ouvir nenhuma planta, enquanto
uma falha crítica leva o personagem a ervas ou plantas nocivas.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.113) •
Oaksong (Nível Três) — Ao usar este Dom, um Garou pode se comunicar com objetos inanimados feitos de madeira
ou alguma outra substância orgânica (ou seja: algo que já foi vivo). Os objetos na verdade não falam, mas o Garou pode sentir seus
pensamentos como imagens ou sensações. Por exemplo, uma lata de madeira pode comunicar que alguém a usou para uma
viagem pelo deserto, enchendo a mente do Garou com sons de uma cachoeira caindo, o cheiro de mofo de rastro de urso e a
imagem de vegetação rasteira e pinheiros altos. Uma cadeira de madeira com espaldar reto pode permitir que o Garou "veja" a
pessoa que a ocupou pela última vez e tenha uma noção do estado emocional desse indivíduo. Com a prática, um Garou pode
manter uma conversa inteira sem palavras com qualquer coisa, desde uma corda de ajuda resistente ou um tapete feito de junco
trançado até um pedaço de papel carbonizado (feito de polpa de madeira).

Sistema: O usuário do Dom deve se concentrar em que tipo de informação deseja obter do objeto como se estivesse
fazendo uma pergunta. As sensações e imagens constituem a "resposta". O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção
+ Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem formular uma pergunta e direcioná-la para um item. Sucessos
adicionais permitem que o personagem faça mais perguntas (uma por uma) ou então faça a mesma pergunta para diferentes
objetos. Nenhum sucesso indica uma simples falha do Dom, enquanto uma falha crítica fornece ao Garou informações falsas ou
distorcidas.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.113) •
Conhecimento da Terra (Nível Quatro) — Ao comer, fumar ou de outra forma tomar uma porção da terra, o Garou
pode sentir coisas que aconteceram nas imediações no passado . Por exemplo, um Garou pode misturar dentes-de-leão de um
prado em uma salada que ele come; como resultado, ela percebe que um grupo de caçadores passou pela campina há três meses.
Ao mastigar a casca de uma árvore, o Garou pode saber que um agrimensor de uma corporação mediu a terra ao redor da árvore
como parte de um local planejado para uma nova fábrica, ou que alguém enterrou um corpo sob a árvore.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). Um sucesso dá ao
personagem uma informação do passado ("Um grupo de homens passou por aqui várias semanas atrás").
Sucessos adicionais embelezam a primeira informação ("Os homens usavam uniformes de segurança") ou fornecem novas
informações sobre outros eventos ("Uma batalha aconteceu aqui no ano passado"). A informação fornecida será tão pertinente
quanto possível; o personagem realmente aprende a coisa ou coisas mais importantes (para os padrões Garou) que aconteceram
dentro da área, na maioria das vezes informações sobre as quais o Garou pode agir.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.113) • Cura
da Terra (Nível Cinco) — Este Dom permite que o Garou ajude um pedaço de terra a se recuperar da praga, mácula
da Wyrm, envenenamento ou algum outro tipo de distúrbio ambiental. O Garou dá parte de sua essência para a terra danificada e
assim começa um processo de renovação que se espalha para abranger detalhes como a purificação do solo maculado, causando
o crescimento de uma nova vida vegetal ou expurgando sinais de corrupção da Wyrm do local designado.

Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7 para dano
causado naturalmente; dificuldade 8 para mácula da Wyrm). Cada sucesso contribui para a recuperação geral do terreno designado;
a área pode ser tão grande quanto alguns quilômetros, mas deve constituir uma única característica do terreno (um lago, floresta
ou montanha, por exemplo). Um sucesso faz melhorias mínimas, mas significativas, na área-alvo, enquanto cinco sucessos resultam
no retorno da área (ao longo do tempo) a um estado de saúde e fertilidade intactas.
Embora este seja um Dom poderoso, ele não impede que a terra curada seja poluída mais uma vez. Mesmo assim, oferecer a
Gnose de alguém para curar uma porção de Gaia geralmente causa recompensas significativas de Honra.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.112-113)

Presentes de Mitanu
Dons ensinados pelo Clever Rogue ou seus espíritos ajudantes envolvem movimento, comunicação, discrição ou roubo.
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• Velocidade do Mensageiro (Nível Um) — Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar
longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar façanhas
surpreendentes de agilidade sob os efeitos deste Dom. Assim, o Garou pode viajar rapidamente através de um galho de árvore ou
ao longo de uma viga estreita de madeira sem desacelerar ou vacilar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso permite que o
personagem se mova com o dobro de sua velocidade normal; dois sucessos lhe dão três vezes a velocidade normal, enquanto três
sucessos permitem que o personagem se mova quatro vezes mais rápido. Mais de três sucessos fazem com que o personagem
assuma uma forma borrada que confere dois dados extras a qualquer teste envolvendo Destreza enquanto o personagem estiver
em movimento. O efeito dura um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom afeta apenas o movimento e não pode
permitir que um personagem pare para desferir golpes em combate sem acabar com a duração do Dom. Assim, um personagem
pode usar o Dom para chegar ao combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve na batalha, ele perde os benefícios
conferidos pelo Dom.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.113-114) • Dedos
Pegajosos (Nível Dois) — Este truque reveste os dedos de um Garou com uma substância prateada que adere a
qualquer coisa, tornando possível escalar superfícies verticais com facilidade. Além disso, este Dom também ajuda um Garou a
furtar pequenos itens como cartões de crédito, chaves ou trocos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar a superfícies planas é automática. Além
disso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer Manha ou outro teste que o Narrador considere apropriado; ele pode
obter dados extras em uma tentativa de furto, mas não ao tentar fazer uma ligação direta em um carro. O efeito dura por um
cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114) •
Desinformação Deliberada (Nível Três) — O Garou pode inserir informações confusas e contrárias na conversa de seu
alvo, fazendo com que seus planos desmoronem ou fazendo com que sofram de uma falha grosseira nas comunicações . Os
oponentes nas imediações do Garou ouvem mal uns aos outros ou interpretam mal as instruções. As informações afetadas por este
presente devem ser comunicadas verbalmente - pessoalmente ou por meio do uso de um dispositivo de comunicação direta, como
um telefone ou outro dispositivo de transmissão.
Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo ou a maior Força de
Vontade do grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem sujeitar um oponente aos efeitos deste Dom. Todas as ações que
resultam de informações comunicadas verbalmente recebem uma dificuldade de +2; ordens simples, como ir para um determinado
endereço ou mover-se para o flanco esquerdo ou direito na batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura uma cena.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114) •


Mensageiro Mercurial (Nível Quatro) — Este Dom permite que um Garou que ouve uma conversa ou a quem é confiada
uma mensagem se lembre do que ouviu. Mais tarde, o Garou pode repetir textualmente tudo o que ouviu em uma única cena, como
se tivesse uma recordação total. O Dom permite que o Garou reproduza entonações de voz, sotaques e padrões de fala ou
maneirismos que correspondam aos do falante original. Além disso, o Garou pode se aproximar da voz real do falante.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Linguística (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a
precisão da entrega do personagem da conversa ou mensagem lembrada. Se necessário, o Narrador pode repetir a conversa para
benefício do público do personagem. Uma falha significa que o personagem se lembra apenas do que o jogador se lembra. Uma
falha crítica introduz sérias discrepâncias na repetição.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114) •


Pensamento Louco (Nível Cinco) — Este truque literalmente torna os inimigos do lobisomem espertos demais para seu
próprio bem. O Garou pode fazer com que os processos de pensamento de seus inimigos acelerem tão radicalmente que eles
literalmente pensam rápido demais para colocar qualquer plano em ação. A vítima do Dom só pode ficar parada enquanto seus
pensamentos fogem com ele, correndo loucamente de um plano brilhante para outro ou considerando todas as múltiplas alternativas
para sua "próxima" ação.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade
da vítima). O número de sucessos determina quantos turnos a vítima fica "perdida em pensamentos". Quando a vítima se recupera
do Dom, ela provavelmente está altamente desorientada e pode precisar recuperar o foco e descobrir o que está acontecendo
enquanto ela "estava fora". Uma falha simplesmente significa que o Dom não funciona, enquanto uma falha crítica dá à vítima não
apenas um pensamento rápido, mas a capacidade de traduzir esses pensamentos em ação imediata – geralmente em detrimento do
personagem.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114)

Presentes de Sokhta
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Os Dons de Sokhta incorporam as qualidades geralmente associadas à lua – visão, profecia e mutabilidade.

• Visão Flutuante (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou a habilidade de ver em circunstâncias onde a visão normalmente
seria impossível, como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna profunda, por exemplo) ou se o Garou estiver com os
olhos vendados. Este Dom fornece iluminação para o Garou equivalente à de um
lua.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; nenhum rolo é necessário. Os efeitos deste Dom duram um
cena. Este Dom não pode conceder visão a alguém que é naturalmente cego.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114) •
Moonpool de Sokhta (Nível Dois) — Este Dom permite que um Garou transforme água parada e clara em uma piscina que
oferece visões de futuros possíveis. Lagoas selvagens, pequenos lagos de montanha, poças de água pluvial límpida ou mesmo bacias
cheias de água podem servir de canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da piscina retratam o que pode acontecer, a
menos que algo ocorra para mudar o curso dos eventos. O Garou deve se concentrar no evento (ou série de eventos) para ter uma noção
do resultado. A piscina pode refletir imagens literais ou simbólicas.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para eventos futuros próximos,
dificuldade 8 para ocorrências mais distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro apareça na piscina. O Narrador deve
determinar a clareza e precisão das visões. Nenhum sucesso indica uma falha do Dom, enquanto uma falha crítica produz visões falsas
ou uma confusão extremamente caótica de imagens sem sentido.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114) •
Moonriver (Nível Três) — Ao usar este Dom, o Garou pode viajar rapidamente pela superfície de um corpo de água que
reflete a luz da lua. Ela pode seguir um rio ou cruzar um lago, desde que siga a "trilha" da luz da lua. Se a luz ficar obscurecida em
qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do Dom terminam e o Garou pode ter que nadar ou vadear até a
costa.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo. Apenas um sucesso é necessário para o personagem ganhar a habilidade
de viajar pelo "rio da lua". O Garou viaja pela água com velocidade sobrenatural, normalmente três vezes sua taxa de movimento normal.
Nenhum sucesso no teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um corpo de água nas proximidades do personagem. Uma
falha crítica permite que o personagem chegue no meio de sua jornada antes que a luz da lua desapareça, deixando o personagem preso
no meio do caminho.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.114-115) • Mooncat
(Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou assuma a forma de um pequeno gato branco (um dos animais favoritos de
Sokhta). Essa habilidade pode ser útil para entrar em lugares pequenos (ou escapar deles) e permanecer escondido. O Garou tem os
sentidos de um gato pela duração do Dom, incluindo boa visão noturna, a capacidade de absorver informações através de seus bigodes
e extrema flexibilidade de movimento - no entanto, ele também retém o poder de um Garou de pleno direito e é muito mais perigosa do
que parece. Qualquer pessoa que estude o gato de perto pode dizer que não é um felino normal porque os olhos do gato sempre refletem
a fase atual da lua, independentemente das fontes de luz ao redor.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite
que o personagem permaneça na forma de gato por uma cena, embora ele possa encerrar o Dom a qualquer momento antes que a
duração acabe. Enquanto estiver na forma de gato, o Garou retém seus Atributos da forma Lupus, pode absorver prata como se fosse
dano comum (embora o dano de prata ainda seja agravado) e pode infligir dano agravado com ataques de garra e mordida como de
costume. Nenhum sucesso significa que o Dom falhou, enquanto uma falha crítica resulta em uma transformação em uma criatura
disforme em algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem pode optar por encerrar o Dom imediatamente se isso acontecer.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.115) •


Moondream (Nível Cinco) — O Garou pede a Sokhta que conceda a ela um sonho profético antes que ela adormeça sob a
luz da lua. Ela então entra em um estado de sonho lúcido no qual explora algum futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas
e situações que encontra no sonho e, assim, aprender os possíveis efeitos de certas ações sobre o assunto do sonho. O Garou pode
repetir o sonho várias vezes para testar várias ações e suas consequências até que ele acorde do sonho, com oito horas de atraso. Uma
vez que o Garou tenha entrado em seu Sonho da Lua, ele não pode ser acordado até que as oito horas completas tenham se passado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau de controle
que o personagem tem sobre sua parte no sonho. O Narrador pode chamar o jogador de lado para conduzir o sonho em particular ou
então criar uma cena que envolva todo o grupo (particularmente se o assunto do sonho também envolver os companheiros de parque do
personagem). O sonho deve fornecer uma imagem razoavelmente precisa das próximas duas ou três cenas para que o personagem
possa experimentar maneiras de lidar com o futuro ou, talvez, modificá-lo. Nenhum sucesso significa que o personagem não recebe
nenhum sonho enquanto uma falha crítica dá ao personagem
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um pesadelo de oito horas do qual ela não consegue se lembrar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo
Prontidão.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.115-116)

Dons de Katanka-Sonnak Os Dons que se


originam com o Cavaleiro do Vento lidam com as energias ígneas de ação ou batalha e fazem uso de aspectos geralmente
associados ao sol.

• Encontrar a Chama do Coração (Nível Um) — Com este Dom, o Garou pode identificar fontes de energia ou poder, mesmo
quando estão escondidas ou desconhecidas. O Garou deve se concentrar para detectar as pulsações de poder que emanam até mesmo
de uma fonte de energia adormecida. Isso se torna útil ao viajar em alguns dos confins mais alienígenas da Umbra, onde objetos familiares
assumem aparências estranhas. Este Dom também permite que o Garou identifique maquinários como geradores ou baterias solares
independentemente de sua aparência ou tentativas de ocultá-los. Espíritos que servem como focos de energia ou poder também registram
os sentidos do Garou quando este Dom está em vigor.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso identifica as
fontes de poder que estão a até 15 metros do Garou. Sucessos adicionais permitem que o personagem estenda seu alcance para localizar
fontes distantes. Este Dom dura uma vez cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.116) • Flame
of the Wind Rider (Nível Dois) — Este Dom torna o Garou mais difícil de danificar ao engolfá-lo em uma fantasmagórica
chama azul-esbranquiçada. Além de servir como uma forma de armadura, a chama também oferece proteção contra o frio, incluindo o frio
intenso dos confins do Reino Etéreo e o dano de congelamento infligido por certas criaturas da Wyrm.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a dificuldade
de absorção de dano de frio em um. Além disso, o Garou ganha dois dados para adicionar a todas as rolagens de absorção; esses dados
podem até ser usados para embeber prata. Os efeitos duram uma cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.116) •
Cavalgar os Ventos Solares (Nível Três) — Este Dom permite ao Garou cavalgar os ventos solares que varrem o Reino
Etéreo sem se preocupar em ser desviado do curso por tempestades. O uso deste Dom também aumenta a taxa de movimento do Garou,
diminuindo o tempo de viagem entre os locais dentro do Reino Etéreo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); a necessidade de permanecer
"em contato" com as correntes em constante mudança desses ventos espirituais requer concentração e sintonia, em vez de agilidade
física. Um único sucesso permite que o personagem cavalgue os ventos com sucesso até seu destino (ou até que ele decida terminar sua
jornada). Sucessos adicionais permitem que o Garou carregue outros com ele (um por um) ou reduza o tempo de viagem pela metade por
sucesso. Assim, com um sucesso adicional, uma jornada de um mês levaria apenas duas semanas, enquanto dois sucessos adicionais
reduzem a jornada para uma semana. Um personagem pode usar alguns de seus sucessos extras para permitir que outros viajem com
ele e os restantes para acelerar o tempo de viagem. Nenhum sucesso indica que os ventos solares não estão disponíveis para uso ou
denota falha em localizá-los.
Uma falha crítica significa que os ventos agarram o personagem e o levam para algum destino inesperado (a critério do Narrador).

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.116-117) • Mão do


Sol (Nível Quatro) — A mão do Garou arde com um calor terrível e emite uma luz branca quente, semelhante a um ferro em
brasa. O Garou pode tocar um indivíduo e marcá-lo indelevelmente (e dolorosamente) com uma marca de vergonha. Qualquer Garou que
encontrar a vítima no futuro reconhecerá imediatamente a marca como um sinal de traição, desonra ou outro crime grave dessa pessoa.
Os vampiros se inflamam quando tocados pela Mão do Sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e depois um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para o Dom fazer efeito,
mas o personagem deve fazer um teste de ataque padrão para marcar sua vítima. Uma vítima tocada pela Mão do Sol recebe dois níveis
de vitalidade de dano agravado inabsorvível e recebe uma cicatriz circular permanente. A cicatriz não pode ser removida de forma alguma,
exceto amputando a parte do corpo que contém a cicatriz.
O fogo dura uma cena, embora o Garou possa apagá-lo antecipadamente se assim o desejar.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.117) • Chama
Purificadora (Nível Cinco) — O Garou pode identificar uma área (ou um indivíduo) e incendiar o alvo com uma chama intensa
e purificadora que dura 60 segundos e depois morre fora completamente. O fogo pode queimar toda a mácula da Wyrm ou poluição feita
pelo homem de uma área ou limpar um indivíduo (desde que a vítima sobreviva) da mácula da Wyrm. O fogo não se espalha além da área
alvo ou pessoa e não pode ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um oficial da
Pentex, o fogo arde através da casa destruindo qualquer vestígio da corrupção da Wyrm e deixando intocado qualquer coisa não maculada
pela Wyrm.
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Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é 8 para afetar
uma área; a área não pode ser maior que uma casa grande. Para atingir um indivíduo, a dificuldade do teste de Força de Vontade é
igual à Força de Vontade da vítima. Criaturas vivas ou mortas-vivas incendiadas devem testar seu Vigor (dificuldade 9) ou morrerão
com o choque. A chama destrói totalmente os fomori; Os Dançarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer
testes de Gnose, dificuldade 9, ou perderão sua mácula da Wyrm e a Perturbação que a acompanha. Esses Garou purificados são
destituídos de todos os Postos e Dons; eles podem cair novamente na corrupção, mas recebem uma segunda chance.

Uma falha no teste de Força de Vontade indica que o Garou falhou em ativar o Dom (e o ponto de Fúria permanente não foi
gasto afinal), enquanto uma falha crítica inflige um nível de saúde não absorvível de dano agravado no portador (e o ponto de Fúria
permanente ainda é perdido).
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.117)

Presentes de Hakahe
Os presentes de Hakahe envolvem o uso de escuridão e sigilo. Eles também permitem que o usuário exponha os defeitos de
outros em sua desvantagem.

• Revele o Oculto (Nível Um) — Concentrando-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se seu alvo
está ou não escondendo alguma coisa. O Garou pode identificar disfarces, armas e fios ocultos; determinar se uma sala contém
alçapões, câmeras ocultas, microfones e escutas telefônicas; ou se alguém espreita em uma passagem escondida. O Dom, no entanto,
não permite que o Garou procure sob o disfarce, determine a natureza de uma arma escondida ou diga o que está dentro de um cofre
escondido na parede - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou deve se concentrar no alvo para invocar este
Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 8). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o
assunto, se vários segredos existirem para serem descobertos. O Narrador deve informar o jogador sobre o conhecimento de seus
personagens em termos gerais (“Aquele homem tem algum tipo de disfarce”; “O chão contém uma cavidade sob as tábuas do assoalho”).

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.117) •


Sombra do Sussurrador de Ébano (Nível Dois) — Este Dom torna o Garou tão insubstancial quanto uma sombra e tão
difícil de ver. A forma física do Garou se transforma em uma forma sombria e escura que pode deslizar e fluir para quase qualquer lugar.
Embora outros possam usar certos Dons para localizar o lobisomem "sombra", qualquer um que deseje fazê-lo deve primeiro ter um
motivo para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona à luz do dia ou em lugares onde não existam sombras –
como uma sala bem iluminada (ou uma sala em total escuridão).
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade atribuída pelo Narrador,
dependendo do ambiente). Cada sucesso permite que o personagem assuma a forma de sombra por uma cena (ou uma rodada de
combate); mesmo um sucesso pode dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha. Nenhum sucesso significa que o
Dom falhou enquanto uma falha crítica lança os personagens através da Película momentaneamente e não esconde o Garou após seu
retorno.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.117) •
Coração Oculto (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou pegue um pedaço perigoso de conhecimento que possui e
o tranque em sua mente para que se torne inacessível sem uma chave. A informação oculta não pode ser tirada dela por meio de
poderes mentais ou coerção; ela não consegue acessar as informações nem lembrar que tem algo escondido em sua mente. Até que
alguém fale a palavra-gatilho, execute o gesto apropriado ou decrete as condições estabelecidas na ativação do Dom, o Garou
permanece alegremente inconsciente da informação que escondeu de todos - inclusive dela mesma.

Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condições que farão com que a informação fique disponível para
ele. Essa informação deve ser dada a um aliado de confiança — afinal, o próprio Garou nem se lembrará de que possui uma palavra-
chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o gatilho, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Força de Vontade do
personagem (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para que o Dom tenha efeito.
O efeito do Dom dura até que a informação oculta seja acionada.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.117-118) •
Sussurro no Escuro (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou determine um fato prejudicial a um indivíduo. O
Garou pode então usar aquele pedaço de conhecimento contra o alvo do Dom, segurando-o sobre a cabeça da vítima ou tornando a
informação pública.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso permite que ela compreenda uma informação
até então desconhecida sobre o alvo do Dom. Assim, um personagem pode saber que um indivíduo deve milhões de dólares em dívidas
de jogo, esconde um assassinato em seu passado ou financia uma empresa que polui sistematicamente os rios de um determinado
estado. Falha significa que o personagem não aprende nada, enquanto um
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falha crítica fornece ao personagem informações errôneas que levam ao possível embaraço ou desonra do personagem.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.118) •


Amarração de Ébano (Nível Cinco) — Este Dom permite que o Garou pegue seu conhecimento da falha, prática ou
vício secreto de alguém e imponha uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores
incapacitantes quando pensa em se entregar à ação proibida. O Garou pode usar este Dom para prevenir estupradores,
molestadores de crianças, assassinos ou traidores de reincidência (desde que o Garou permita que esses indivíduos vivam em
primeiro lugar.
Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e testar sua Força de Vontade (dificuldade igual
à Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário para tornar a ligação permanente. Uma falha no teste significa
que a amarração não teve sucesso, enquanto uma falha crítica faz com que o personagem sofra a dor física ou mental que
pretendia amarrar ao alvo — uma ocorrência única.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.118)

Dons de Tambiyah Os Dons


de Tambiyah dizem respeito à proteção, defesa e relacionamentos pessoais.

• Encontrar a Criança Interior (Nível Um) - Com este Dom, um Garou pode jogar com a resposta instintiva de um
indivíduo à autoridade ou afeição dos pais e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ou responder
favoravelmente a a sugestões ("Deixe-me levá-lo a algum lugar seguro") que, de outra forma, eles poderiam rejeitar. O alvo do
Dom não pode já estar em batalha com o usuário do Dom ou com outro oponente. O Garou pode, no entanto, usar este Dom para
evitar uma batalha iminente ou escapar de uma situação que pode se tornar perigosa.

Sistema: O jogador faz um teste resistido de Carisma + Empatia contra a Força de Vontade do alvo. Um sucesso
permite que o personagem faça uma simples sugestão à vítima; a sugestão deve ser aquela que uma criança acharia razoável.
Sucessos adicionais estendem a duração do efeito ou permitem que o personagem
para convencer sua vítima a fazer algo que ele não estaria inclinado a fazer - como coagir um Get Ahroun a desistir de uma luta
que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falha crítica irrita a vítima e a torna
insensível a novas tentativas de usar este Dom por 24 horas.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.118-119) •
Manto da Terra (Nível Dois) — O Garou extrai uma névoa ou névoa da água na atmosfera. Este manto enevoado
fornece cobertura na qual um Garou pode se esconder ou alguém sob sua proteção. O Dom pode ser usado enquanto o Garou
está em movimento para confundir os perseguidores, envolvendo-os em uma névoa obscura. O manto também pode envolver um
Garou e sua matilha para permitir que eles ataquem escondidos ou emboscados.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A névoa é densa e pesada, obscurecendo a visão de quem está dentro,
abafando até mesmo o som. Qualquer um exceto o Garou e seu bando têm +3 de dificuldade em todos os testes de Percepção
enquanto a névoa garante. Este Dom dura uma cena ou um combate.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119) • Véu
da Mãe (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou assuma uma aparência diferente por um curto período de
tempo para confundir os perseguidores ou escapar da detecção. Principalmente útil na forma hominídea, o Véu da Mãe altera as
características físicas do rosto, faz com que o usuário pareça mais baixo ou mais alto em até 6 polegadas e muda o tamanho do
corpo para refletir um ganho ou perda de até 30 libras. Este Dom não altera o sexo ou a idade do Garou, embora possa mudar a
pele, o cabelo ou a cor dos olhos e a textura ou comprimento do cabelo. O Garou pode usar o Dom em si mesmo ou em outro
indivíduo, geralmente alguém que ele está tentando esconder ou chamar a atenção.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Lábia (Dificuldade 7). O número de
sucessos indica o grau em que o personagem pode alterar sua aparência ou a de outro indivíduo. Um sucesso permite apenas
pequenos detalhes em altura, peso, características faciais, tom de pele e outras qualidades semelhantes. Três sucessos causam
uma mudança completa na aparência, enquanto cinco ou mais sucessos permitem que o personagem efetue uma mudança
drástica em sua forma física, até mesmo a ponto de parecer uma pessoa específica.
(O Garou deve, é claro, estar familiarizado com a aparência de qualquer pessoa cuja forma ele assuma). O efeito deste Dom dura
uma cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119) •
Guardião Materno (Nível Quatro) — Este Dom permite ao Garou "marcar" um indivíduo para que ele possa
acompanhar a saúde e o bem-estar de seu alvo. O Garou ganha uma noção geral da localização do indivíduo o tempo todo e
pode sentir quando o alvo está com problemas e precisa de ajuda. O Dom permite que o Garou saiba que tipo de ajuda o alvo
precisa. O Garou deve se concentrar em seu alvo para obter essas percepções. Os efeitos do Dom permanecem no local por um
ciclo completo da lua.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo)
para definir a "marca" no indivíduo designado. Sempre que ela se concentra nessa pessoa, ela recebe informações sobre o estado geral
de saúde do alvo e as circunstâncias atuais. Uma falha no teste significa que o personagem é incapaz de marcar o indivíduo enquanto
uma falha crítica coloca a marca na pessoa errada ou então recebe informações erradas. Quando o personagem tenta se concentrar no
indivíduo alvo, ele realiza todas as outras ações com +1 de dificuldade devido à sua preocupação com sua carga.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119) • Trazer


o Futuro (Nível Cinco) — Este Dom permite ao Garou invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro do indivíduo. A
mudança deve ser específica, como impedir que o alvo do Dom encontre uma situação conhecida que resultará em sua morte certa.
Embora este Dom não garanta que um futuro previsto será alterado, ele permite que o Garou tente evitar um desastre ou melhorar a
sorte de um indivíduo.
Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Apenas um
sucesso é necessário para efetuar uma mudança em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro ele
mesmo deseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero que meu companheiro de matilha sobreviva à próxima batalha contra a horda fomori".)
Se possível, o Narrador deve organizar eventos para que a mudança ocorra exatamente como declarado. O Dom afeta apenas eventos
que ocorrerão dentro do 24 horas imediatamente após a ativação do Dom; além disso, os personagens não podem garantir a morte ou
destruição de seus inimigos com este poder.
Apenas pedidos de preservação encontram a aprovação da Mãe Velada.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119)

Presentes de Meros
Os Dons ensinados sob a direção de Meros têm a ver com transições, transformações e vida e
situações de morte.

• Sentido da Transformação (Nível Um) — Com este Dom, o Garou pode identificar estados de transformação ou mudanças
significativas em criaturas ou objetos. Este Dom permite ao Garou verificar se alguém está morrendo de uma doença ou se uma mulher
está grávida (mesmo em estágios extremamente iniciais). Da mesma forma, o Garou pode escolher determinar se um objeto está prestes
a quebrar ou parar de funcionar. O Garou precisa apenas se concentrar em seu alvo para ativar este Dom.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom por uma cena.
Durante esse tempo, o personagem pode determinar o estado geral de saúde (ou doença) dos indivíduos ou criaturas em sua vizinhança.
Ela também pode dizer se objetos inanimados estão prestes a quebrar ou parar de funcionar.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119) •


Encurtar a Estrada (Nível Dois) — Este Dom permite que o Garou reduza o tempo normal de viagem em um terço, mesmo
na Umbra. Essa façanha pode tomar forma de várias maneiras - seja por meio de uma série de coincidências afortunadas ou por meios
claramente sobrenaturais.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido
encurta a jornada em um terço, de modo que uma viagem de três dias leva apenas dois dias, enquanto uma jornada de duas semanas
pela selva intocada leva apenas dez dias. Uma falha não tem efeito na duração da jornada, enquanto uma falha crítica dobra o tempo de
viagem.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.119-120) • Wyld
Spirits (Nível Três) — O Garou pode invocar a natureza errática de Meros e infligir um ou mais de seus oponentes com um
comportamento errático, tornando-o mais difícil para as vítimas coordenar os ataques ou agir com sensatez em qualquer situação.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de
Vontade da vítima). Cada sucesso permite que o personagem afete um indivíduo. Os alvos afetados falham em realizar qualquer curso
de ação sustentado, atacando em um minuto e recuando no próximo ou então parando para fazer um discurso. Se o Dom for usado em
uma situação que não seja de combate, as vítimas mudam suas ações radicalmente de um momento para o outro. Este Dom dura uma
cena ou uma batalha.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.120) • Viagens
do Sono (Nível Quatro) — Através deste Dom, o espírito de um Garou pode viajar para outro local enquanto seu corpo
dorme. Assim que chegar ao seu destino, o Garou pode examinar seus arredores, transmitir uma mensagem a alguém que vê ou
recuperar um pequeno item (manual), como um anel, um conjunto de chaves ou um pedaço de papel. Se o Garou realmente faz com que
um objeto assuma a forma de espírito por tempo suficiente para ele transportá-lo do lugar que visitou para o local onde seu corpo
adormecido, ou se o Dom faz com que o item recuperado se mude de um lugar para outro, não está claro. . O Garou deve ter pelo menos
quatro horas de sono ininterrupto antes de poder iniciar a jornada do sono. Assim que a jornada terminar e o espírito do Garou se reunir
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com seu corpo, ela deve despertar naturalmente. Qualquer perturbação no padrão de sono anula a eficácia do Dom, embora
não ameace fisicamente a vida do Garou.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 8). Um sucesso permite
que o personagem viaje para o local desejado em seus sonhos e olhe ao redor. Ele pode ouvir conversas, mas não pode
participar delas. Sucessos adicionais aumentam sua capacidade de interagir com o que está no final de sua jornada. Três
sucessos permitem que ele converse com indivíduos que encontra (quem, se assim o desejar, o vêem como se ele estivesse
realmente presente), enquanto cinco sucessos são necessários para o personagem transportar um objeto físico para sua forma
adormecida. Nenhum sucesso significa que o personagem simplesmente teve uma boa noite de sono, enquanto uma falha
crítica significa apenas que a jornada do sono falhou, mas pode causar sérias interrupções nos padrões de sono do personagem
ou causar uma Perturbação no personagem.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.120) •
Transformação Essencial (Nível Cinco) — Este Dom permite que o Garou converta parte de sua essência em
Gnose para uso em situações que requerem o gasto de grandes quantidades de poder espiritual. O Garou pode usar a Gnose
adquirida por este Dom para criar ou reabastecer fetiches, promulgar Dons que requeiram Gnose ou para qualquer outro
propósito que exija que ele gaste Gnose. No entanto, seus efeitos residuais são cumulativos. Cada uso deste Dom imbui as
habilidades físicas e mentais do Garou com mais e mais "substância espiritual" até que eventualmente ele se torne uma criatura
espiritual sem substância material. Quando isso acontece, o Garou não pode mais manter sua existência terrena e deve se
mudar para a Umbra como residente permanente (não muito diferente dos membros do Septo das Estrelas) ou então "morrer"
e permitir que seu espírito retorne a Gaia.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 9). Apenas um sucesso é necessário para o personagem
converter um ponto em um Atributo escolhido em 10 pontos de Gnose temporária. Até que o personagem use todos esses 10
pontos, ele tem um ponto a menos no Atributo escolhido. Quando a Gnose convertida se esgota, o Atributo retorna ao seu nível
normal. No entanto, o Narrador (e o personagem) deve registrar o número de vezes que esse Dom é usado. Quando o
personagem tiver usado este Dom um número de vezes igual ao seu número total de pontos em Atributos Físicos, Mentais e
Sociais, seu corpo perde sua substância material e o personagem se torna um espírito.
O destino do personagem uma vez que isso ocorra é deixado a critério do Narrador, embora na maioria dos casos isso
signifique que o jogador deve retirar o personagem do jogo ativo.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.120)

Dons de Zarok Os Dons


de Zarok pertencem a habilidades úteis em liderança e planejamento.

• Aura de Liderança (Nível Um) — Semelhante ao Dom da Presa de Prata de Nível Dois: Fascínio, este Dom
envolve o Garou com uma aura de autoridade que permite que ele assuma o manto da liderança por um breve período de
tempo. Outros reagem ao Garou como se ele fosse o líder do bando - incluindo o líder do bando. Claro, pode haver repercussões
depois que os efeitos do Dom passarem.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da maior Força de Vontade no terreno alvo). Se for bem-
sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite que o
personagem afete um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que caem sob os efeitos do Dom. Os
efeitos do Dom duram uma cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.120) •
Proclamação de Ação (Nível Dois) — Este Dom permite ao Garou forçar o fim da discussão e tomar o curso de
ação que o personagem achar melhor. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agirem como ele manda, embora
apenas se eles estivessem hesitando em um curso de ação.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Carisma + Liderança para abafar as
discussões que já duram demais. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso!"). Cada sucesso permite que o personagem afete
um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do Dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
igual à Força de Vontade do usuário do Dom + 1, até um máximo de 10) Este Dom dura uma cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.120-121) •
Governante Indiscutível (Nível Três) — Este Dom permite que um Garou assuma a liderança de um pequeno
grupo de humanos (seja um grupo paramilitar do conselho municipal) ou um grupo de bebidas espirituosas por um período de
até 6 meses. Durante esse tempo, o grupo-alvo aceita o Garou como seu líder, prestando-lhe a honra, o respeito e a obediência
devidos à sua posição. O grupo demonstra um alto grau de lealdade, obedecendo às instruções do Garou de maneira adequada
à sua posição (como ordens, se forem paramilitares, ou como decisões juridicamente vinculativas, se a posição for semelhante
à de um prefeito, por exemplo). Se o Garou usar este Dom na Umbra, o grupo alvo de espíritos seguirá os comandos do Garou
como se ele fosse um espírito maior como um Incarna.
Este Dom dura de uma semana a seis meses.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade do mais alto
Força de vontade no grupo-alvo). O Dom dura por um período de tempo como segue.
Um sucesso permite que o personagem exerça sua autoridade sobre o grupo por uma semana. Dois sucessos estendem o período para um
mês, enquanto três sucessos dão ao personagem a liderança por dois meses. Quatro sucessos estendem o período para quatro meses,
enquanto cinco sucessos permitem ao personagem seis meses de governo indiscutível. Este Dom só tem sucesso contra mortais e espíritos de
status não superior a Jaggling, embora seres sobrenaturais "borderline" como carniçais e Parentes sejam suscetíveis. Uma falha significa que
o Dom não tem efeito. Uma falha crítica vira o grupo contra o personagem.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.121) •


Entronização (Nível Quatro) — O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo névoa, nuvens ou vento. Ao
moldar o ar ao seu redor com as mãos, o Garou pode formar um bloco sólido de matéria para servir como uma cadeira, criar uma tigela ou copo
para conter líquidos ou construir algum outro item útil.
Alternativamente, o Garou pode formar pequenas bolas de ar do tamanho de pedras para usar como armas de arremesso contra seus inimigos.
Os itens duram até que o Garou os disperse.
Sistema: O jogador simplesmente testa Destreza + Consertar (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno item de ar
solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar um item maior (como um assento semelhante a um trono). As
"pedras de ar" usadas como armas causam a Força do personagem + 1 de dano normal e se dissipam ao entrar em contato com seu alvo (ou
qualquer outra substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 8) para permanecer de pé quando a "pedra de
ar" descarregar sua massa. Se ela falhar no teste de Vigor, a vítima fica atordoada pelo resto da rodada e não pode fazer nada.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.121-122) • Grande


Gesto (Nível Cinco) — Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou grupo, o Garou aumenta sua estima e reputação aos
olhos dos destinatários de sua generosidade. Os alvos deste Dom tendem a ouvir favoravelmente as sugestões feitas pelo usuário do Dom e
apoiar seus argumentos ou ajudá-lo em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos do Dom
terminam, os indivíduos afetados ainda podem continuar a considerar o Garou com algum respeito residual, dependendo de suas experiências
enquanto o Dom estava ativo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a maior Força de Vontade do grupo-alvo). Cada sucesso permite
que ela afete um indivíduo. Enquanto o Dom estiver em vigor, todos os Dons ou rolagens sociais envolvendo persuasão são automaticamente
bem-sucedidos contra os indivíduos afetados. Nenhum sucesso indica que o Dom não tem efeito enquanto uma falha crítica faz com que a
pessoa ou grupo alvo se ressinta do personagem, que sofre uma penalidade de +1 na dificuldade dos testes Sociais pelo restante da cena.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122)

Presentes de Lu-Bat
Os Dons que vêm de Lu-Bat geralmente envolvem diplomacia ou então tratam do entendimento
e aceitação de limitações.

• Limites dos Sentidos (Nível Um) — O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Fúria, Gnose ou Força de
Vontade dentro de um indivíduo. Essa habilidade permite que o Garou julgue se seu alvo pode ou não resistir a uma tentativa de influenciar
suas ações ou se é provável que ele use seu suprimento de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avalie se outros
sobrenaturais estão ou não obstinados ou sem alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode saber que um vampiro tem pouco
poder, mas pode não perceber que o suprimento de sangue do Sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou sinta se o
Poder de um espírito Umbral está fraco ou próximo do esgotamento.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite que o personagem determine os níveis
gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade para um indivíduo-alvo. Sucessos adicionais permitem que o personagem tenha acesso a
informações mais específicas sobre um único alvo ou então dá a ele informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar ao jogador
números precisos, mas deve transmitir informações em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou a maior parte de sua Fúria, mas
ainda tem muita Força de Vontade e Gnose sobrando", "O mago tem muita energia mágica sobrando dentro dela"). Uma falha significa que o
personagem não aprende nada sobre seu alvo enquanto uma falha crítica lhe dá informações erradas.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122) • Paz do


Conselheiro (Nível Dois) — Este Dom permite que um Garou leve até mesmo a discussão mais acalorada a uma conclusão
pacífica. Embora não impeça que mais hostilidades surjam mais tarde, o Dom cria uma atmosfera de verdade temporária entre os inimigos ou
evita que os líderes da tribo entrem em conflito sobre questões voláteis. Durante o período de carência, o Garou pode tentar resolver as
circunstâncias subjacentes ao
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estado de inimizade - como encorajar os participantes em uma disputa a iniciar negociações ou chegar a um acordo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a maior Força de
Vontade entre os indivíduos briguentos). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede de iniciar o
combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta o período de tempo em que a paz prevalece em um turno adicional; cinco
sucessos estendem o Dom a uma cena inteira. Nenhum sucesso significa que o Dom não tem efeito sobre a situação, enquanto
uma falha crítica causa uma escalada de força e frequentemente atrai o personagem que está tentando usar o Dom para o centro
da batalha.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122) •
Manto do Desespero (Nível Três) — Este Dom inflige uma onda de desespero no indivíduo-alvo,
tornando a vítima incapaz de agir devido a sentimentos de profunda melancolia.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade
da vítima). Um teste bem-sucedido faz com que a vítima experimente um sentimento semelhante ao Harano (ou, no caso dos
humanos, depressão clínica). Este estado de espírito força a vítima a testar sua Força de Vontade para realizar qualquer ação,
enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no
Guia do Jogador de Lobisomem 2ª Ed, p.207 ou no Guia do Jogador para Garou, p.226). Os efeitos deste Dom duram uma
cena.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122) •
Sono Harmonioso (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou crie um ambiente perfeito para dormir mesmo
nas circunstâncias mais difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sono reparador e
acorda revigorado e com o espírito revigorado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário para
afetar o personagem. Cada sucesso adicional permite que ele inclua outro indivíduo nos efeitos do Dom. Uma falha significa que
o Dom não funciona, enquanto uma falha crítica inflige sono inquieto ao personagem, sem benefícios. Quando um personagem
desperta de um uso bem-sucedido deste Dom, ele descobre que sua Gnose foi totalmente reabastecida. A soneca pode durar até
oito horas, embora apenas duas horas sejam necessárias para colher todos os benefícios.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122) •
Fardo do Conhecimento (Nível Cinco) — O Garou inunda um indivíduo com o conhecimento de todas as suas
próprias limitações, tornando a vítima consciente de cada falha ou falha e lembrando-a de todas as erros que ela cometeu ou
causou. O peso dessa iluminação pode mudar um indivíduo para melhor ou levá-lo ao desespero suicida ou ao frenesi assassino.
Poucos indivíduos sobrevivem ilesos ao efeito deste Dom. Às vezes, esse Dom pode trazer um Garou errante de volta à beira da
corrupção ou fazer com que um inimigo do Garou "nasça de novo".

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade da
vítima). O sucesso faz com que a vítima experimente todos os aspectos negativos de sua personalidade e passado, incluindo
vícios secretos, deficiências, falhas e outras falhas semelhantes. O Narrador deve decidir qual efeito final o Dom produz na vítima
- seja um desejo de reformar seus modos e corrigir suas falhas, um impulso de se matar por vergonha e desespero ou algum
curso de ação entre os dois extremos. Uma vez que a vítima experimentou o efeito total do Dom, a consciência intensa começa a
desaparecer - mas memórias residuais podem atormentar a vítima por um longo tempo depois.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.122-123)

Presentes de Ruatma
Os Dons de Ruatma envolvem o aprendizado de segredos ou situações envolvendo a expansão de limites - físicos ou
outros.

• Encontrar o Presságio (Nível Um) — Com este Dom, um Garou pode invocar e receber algum presságio ou
presságio que pode ajudá-lo a determinar seu próximo curso de ação. O Garou deve meditar por alguns minutos para se colocar
em estado receptivo para que possa reconhecer o sinal que lhe chega.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O Narrador então produz algum
tipo de presságio ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro preto
carregando algo em seu bico voa para o norte." "Você sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.123) •
Profundezas Ocultas (Nível Dois) — Este Dom permite que um Garou descubra alguma informação oculta ou decifre
alguma passagem enigmática de texto. O Dom também pode permitir que um Garou descubra quem é o verdadeiro poder nos
bastidores em uma determinada situação.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso permite que
o personagem aprenda um fato oculto ou oculto sobre a pessoa, lugar ou coisa visada pelo Dom. Por exemplo, uma linha de
profecia pode ser explicada para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos gerais deste Dom para que os jogadores não
tentem evitar outros caminhos de investigação.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.123) •
Desvendar (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou junte informações aparentemente aleatórias para formar uma
tentativa de análise de uma situação e formular um curso de ação. Isso é particularmente útil em situações em que a coleta de
informações concretas é difícil ou em situações extremamente complexas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é
necessário para entender até mesmo a situação mais confusa, mas cada sucesso adicional esclarece ainda mais as coisas. (O
jogador pode pedir ao Narrador para explicar a ela o que realmente está acontecendo em uma determinada cena e usar essa
informação como conhecimento do personagem). Uma falha significa que o personagem não consegue entender uma situação
enquanto uma falha crítica significa que o personagem monta um cenário totalmente falso e tira conclusões errôneas de seu
“conhecimento”.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.123-124) • Tábua
em Branco (Nível Quatro) — O Garou pode remover completamente uma única informação de sua própria mente ou
de outra pessoa. Este Dom torna-se útil em situações em que um indivíduo se depara com algum conhecimento perigoso que pode
levá-lo à morte por possuí-lo. O Garou pode não apenas remover as informações - como a identidade da toupeira Garou dentro de
um grupo hostil ou a localização de uma casa segura para ecoterroristas - mas também pode suavizar as bordas da memória da
vítima para que ela não perceba nada. está desaparecido. O Garou também pode usar este Dom para alterar suas próprias
memórias em situações onde ele sente que isso é necessário.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade da
vítima). Um único sucesso permite ao personagem extrair a informação desejada. Sucessos adicionais permitem que o personagem
faça ajustes secundários na memória do alvo para esconder o fato de que algo está faltando. Nenhum sucesso significa que a
vítima retém a memória, embora ela possa não estar ciente de que alguém tentou adulterar sua mente. Uma falha crítica pode
remover a memória junto com outros pedaços de informação ou então alertar a vítima sobre a tentativa malsucedida para que ela
saiba quem tentou apagar partes de sua memória.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124) •


Imunidade Diplomática (Nível Cinco) — Este Dom permite que o Garou caminhe no meio de um grupo hostil sem
provocar a eclosão de hostilidades. O Garou pode entrar em um caern pertencente a um rival ou caminhar abertamente no meio
de um grupo de Dançarinos da Espiral Negra para recuperar algo ou entregar uma mensagem. O Garou envolve a si mesmo com
uma aura de "neutralidade" que anula a animosidade de seus inimigos ou rivais por tempo suficiente para cumprir sua tarefa e
partir sem incidentes. O Dom dura apenas uma cena, após a qual todas as apostas são canceladas.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Um teste bem-
sucedido permite que o personagem interaja com um grupo de inimigos em potencial com o propósito de entregar uma mensagem,
recuperar um item ou entregar um ultimato. Uma falha significa que o Dom não surte efeito (nesse caso, o personagem seria
sensato se evitasse confrontar o grupo pretendido). Uma falha crítica significa que o personagem acredita que o Dom está em vigor
- uma crença que provavelmente desaparecerá assim que ele encontrar o grupo adversário.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124)

Presentes de Shantar
Os presentes de Shantar giram em torno dos processos de criação e invenção, incluindo a destruição
necessária para a renovação.

• Fios da Tapeçaria (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que
parece confusa ou deliberadamente ofuscada. O Garou pode discernir qual indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se
alguém está agindo sob coação.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o personagem descubra um
fato básico por trás das cenas, geralmente o líder de um grupo ou o contexto emocional de um contato que, de outra forma, teria
uma cara de pôquer. A falha denota uma incapacidade de descobrir qualquer coisa além do óbvio sobre uma situação, enquanto
uma falha crítica produz conclusões incorretas.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124) • Fixit
(Nível Dois) — O Garou pode descobrir o que há de errado com um dispositivo e fazer reparos no local que permitem
que o item funcione ou funcione por um curto período de tempo.
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Sistema: Inteligência + Reparo do jogador (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem conserte o item alvo para que
ele funcione por um turno. Dois sucessos permitem que o item funcione por uma cena, enquanto três sucessos ou mais indicam que o item foi
reparado permanentemente, salvo uso excessivo ou danos subsequentes. Falha significa que o personagem não pode consertar o item,
enquanto uma falha crítica torna o dispositivo incapaz de ser consertado por qualquer pessoa — nunca.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124) •


Emaranhando a Meada (Nível Três) — Este Dom permite que o Garou cause confusão entre seus inimigos misturando suas
percepções para que eles não possam decidir quem seguir ou o que fazer a seguir . O efeito se assemelha ao do Dom: Desinformação
Deliberada de Mitanu, exceto que distorce o que os outros discernem através da visão ou memória, ao invés do que eles ouvem. As vítimas
podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou podem ir ao local de encontro errado com a impressão equivocada de que
estão indo para o local correto.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima).
Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrada para sua vítima. Ela pode fazer com que um Dançarino da
Espiral Negra confunda o membro mais fraco de seu bando com o líder do bando ou fazer um rival aparecer no caern errado para uma reunião
importante. Nenhum sucesso significa que o Dom falhou, enquanto uma falha crítica na verdade organiza as percepções da vítima para que
funcionem contra o personagem ao invés da vítima.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124) • Tear de
Shantar (Nível Quatro) — O uso deste Dom permite que o Garou crie algum item com a energia fornecida por Gnose, Fúria ou
Força de Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ter uma composição excessivamente complexa. Por exemplo, um Garou não
pode fabricar uma arma usando este Dom, mas pode fabricar uma adaga ou uma faca de caça. Embora este Dom não possa produzir materiais
radioativos, ele pode produzir metais como a prata.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, Fúria ou Força de Vontade e testa Destreza + Consertar (dificuldade 8 para itens
simples, 9 para os mais sofisticados). (O Narrador pode permitir que o jogador substitua a Habilidade de Consertar por uma habilidade
secundária mais apropriada possuída pelo personagem.) Um sucesso produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua
qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessos adicionais para fazer um item de uma qualidade menos apropriada - como fazer um
cobertor infantil com um ponto de Fúria ou usar qualquer coisa que não seja Gnose para criar uma faca de prata. Nenhum sucesso significa que
o Dom falha em produzir qualquer coisa útil e permite que o ponto gasto seja revertido para o personagem. Uma falha crítica usa o ponto gasto
e produz um item inutilizável ou defeituoso. O item dura um dia por sucesso.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.124-125) • Afogar


(Nível Cinco) — Este Dom faz com que os pulmões de um oponente se encha de líquido. A vítima deve receber assistência médica
ou mágica imediata ou morrerá em poucos minutos. O alvo do Dom pode tentar ajudar a si mesmo, mas não pode fazer nada além de tentar
expelir o fluido. Este Dom pode funcionar como uma forma de capturar um oponente, tornar um inimigo indefeso ou infligir punição a um
indivíduo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Apenas
um sucesso é necessário para ativar este Dom. A vítima deve receber ajuda imediatamente ou morrerá afogada. A vítima pode tentar ajudar a
si mesma tossindo ou expelindo o fluido de outra forma, mas ela não pode realizar nenhuma outra ação (incluindo mover-se para longe de seus
arredores) enquanto estiver fazendo a tentativa.
Nenhum sucesso significa que o Dom falhou, enquanto uma falha crítica inflige o Dom ao personagem que está tentando usá-lo.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.125)

Presentes de Rorg
Os Dons de Rorg auxiliam os Garou na batalha e aprimoram as capacidades físicas e instintivas daqueles que os usam.

• Despertar para a Raiva (Nível Um) — Este Dom permite que o Garou diga ou faça algo que faça com que seu alvo revigore sua
Fúria interior. Isso pode envolver envergonhar um indivíduo, esbofeteá-lo no rosto ou dizer-lhe algo para despertar sua raiva. O Garou também
pode evocar dentro de si uma memória ou uma emoção que o ajuda a reabastecer sua própria capacidade de raiva justificada.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 8) e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem-sucedido permite que
o personagem fale ou aja de tal maneira que seu alvo ganhe um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afete outro
indivíduo, incluindo a si mesmo. Uma falha crítica remove um ponto de raiva do alvo.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.125) • Foetracker


(Nível Dois) — Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem correr o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se
tão poderoso para o Garou que ele pode segui-lo mesmo sob condições que poderiam obscurecer o rastro. Mesmo que a vítima atravesse a
água, deixe uma pista falsa ou tente
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mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se
mais fracos com o tempo e a distância.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que o
personagem rastreie seu alvo infalivelmente por uma cena até um máximo de cinco cenas, após o que os efeitos do Dom terminam
e a trilha se torna muito fraca para seguir. Nenhum sucesso significa que o Dom falhou em fazer efeito, enquanto uma falha crítica
envia o personagem em uma direção falsa.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.125) •
Selvageria do Caçador com Garras (Nível Três) — Este Dom permite que um Garou ganhe o dobro da vantagem de
sua Fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência de ataques ou então permitindo que ele realizar mais sob estresse do que
normalmente faria.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que pode então converter no equivalente a dois pontos de Fúria para o
personagem. Isso permite que um personagem realize duas ações extras em um combate ao custo de um ponto de Fúria. Outro
uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado atordoado e realize uma ação extra no mesmo turno. O Narrador
deve fazer a determinação final de como o personagem pode usar a vantagem obtida com este Dom. Este Dom não pode ser
usado continuamente; o Garou pode invocar seus efeitos uma vez por história para cada ponto de Força de Vontade que possui.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.125-126) • Chifre


do Caçador (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Garou crie um som tão horrível e arrepiante que deixa os
inimigos em pânico total e os faz fugir de uma área sem levar em conta a direção ou o destino. Inimigos assim afetados não podem
tentar fugir da perseguição ou disfarçar sua passagem. Isso faz com que caçá-los e despachá-los seja uma tarefa bastante simples.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (a dificuldade é a maior Força de
Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vítima com pânico incontrolável, fazendo com que ela saia correndo cegamente de
uma área. Garou afetados por este Dom entram em um estado de frenesi de raposa, enquanto outros simplesmente se tornam
criaturas de rapina em pânico e sem sentido. O efeito dura uma cena inteira, durante a qual o personagem (e quaisquer aliados)
pode caçar e matar as vítimas se assim o desejarem. Nenhum sucesso representa uma simples falha do Dom, enquanto uma falha
crítica afeta o usuário do Dom em vez de sua vítima ou vítimas pretendidas.
(Fonte: Rage Across the Heavens, p.126) • Pack
Mind (Nível Cinco) — Este Dom força um grupo de inimigos a se comportar como um bando obstinado. Todos os
indivíduos devem realizar a mesma tarefa ao mesmo tempo, independentemente de sua adequação a uma determinada situação.
Por exemplo, se um indivíduo luta, todos os outros lutam; se uma pessoa tenta se esgueirar por trás de um oponente, todas as
outras também fazem essa tentativa. Este Dom dura uma cena de combate.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 8). Um único sucesso permite ao
personagem infligir Pack Mind em um grupo de até quatro indivíduos. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumente
o número de pessoas afetadas em incrementos de dois; cinco sucessos, portanto, permitem que o personagem afete doze
indivíduos. Pela duração deste Dom, todas as vítimas afetadas imitam as ações de seu líder - ou, mais tipicamente, a primeira
pessoa em um grupo a agir a cada turno. Se alguém decide falar, todos tentam fazê-lo; se alguém lança um gancho de esquerda,
todos escolhem esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter.
Uma falha significa que o Dom não tem efeito, enquanto uma falha crítica inadvertidamente liga a mente do personagem a outro
indivíduo pelo restante da cena. (O Narrador deve decidir se o personagem se vincula a um amigo ou a um inimigo.

(Fonte: Rage Across the Heavens, p.126)

Presentes Diversos
Presentes para cães cantores
Para o propósito de aprender seus Dons, a matilha Singing Dog é considerada sua própria Tribo. Não é, mas se um
forasteiro aprende seus Dons, eles são considerados Dons de fora da tribo para custos de experiência. Eles são realmente sua
própria tribo? Esta é uma boa pergunta. Eles têm alguns presentes únicos. Eles têm um totem (Ave do Paraíso) que é adicionado
ao totem da matilha (Cão Cantor). Então, tecnicamente, eles poderiam ser considerados uma tribo, mesmo que apenas da mesma
forma que os Hakken ou Siberakh. Mas existem apenas quatro cães cantores.

• Fluxo Livre (Cão Cantor Nível Um) — O Cachorro Cantor se move por entre as árvores como um macaco.
Com este Dom, o Garou pode se mover pelo ar em alta velocidade, desde que tenha algo para agarrar. Nas florestas tropicais, os
seguidores de Singing Dog se movem em velocidades estonteantes por entre as árvores e penhascos. Garou urbano com este
Dom pode se mover através de janelas, telhados, ao longo de linhas de lavanderia e qualquer outra coisa que esteja em seu caminho.
O Cão Cantor ensina este Dom.
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Sistema: Este Dom não custa nada para ser ativado. Uma vez aprendido, o Garou pode se mover em toda a sua velocidade de
corrida pelo ar enquanto ainda executa uma ação, contanto que ele possa escalar, agarrar ou saltar sobre algo a cada turno. Ela também
deve se mover na mesma direção geral de um turno para o outro.
(Fonte: W20 Rage Across the World, p.119)
• Cão Cantante (Cão Cantor Nível Três) — O Cão Cantor da Nova Guiné é conhecido por suas vocalizações intensas e altas.
Sozinhos, eles podem expressar sons complexos e muito claros a grandes distâncias. Como um grupo, eles se harmonizam em um coro
completo. Com este Dom, o Garou estende o poder e a intimidade de sua voz e pode tocar os outros com sua canção. Contanto que um
alvo possa ouvir sua voz, considera-se que ele o está tocando. O Cão Cantor ensina este Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose para ativar Singing Dog's Cry para a cena. Teste Carisma + Expressão, dificuldade 7. Para
cada sucesso, o Garou pode efetivamente “tocar” uma pessoa que ouve sua voz, contanto que ela continue cantando. Cada “toque”
causado por este Dom usa um sucesso, mesmo que ela toque o mesmo personagem duas vezes seguidas. Este “toque” conta para o
propósito de ativação de outros Dons – ela pode usar Falling Touch a mais de um quilômetro de distância, desde que a vítima ouça seus
gritos latidos. Ela pode “tocar” quantos alvos quiser simultaneamente, até o limite de seus sucessos, mas cada um usa um sucesso.

(Fonte: W20 Rage Across the World, p.119)

Dons do Devorador de
Tempestades Esses Dons poderosos são peculiares ao Oeste Selvagem e são ensinados pelos espíritos da Weaver e da Wyld em luta
constante com o Devorador de Tempestades — ou a seu serviço. Eles deixam de ser usados quando a era da Tempestade Umbra termina,
embora, como muitas coisas da Umbra, eles não sejam perdidos para sempre.

Presente Devorador de Tempestades Galliard

• Canção da Tempestade (Nível Cinco) — O Galliard atrai a energia da Umbra da Tempestade, cantando a energia da Wyld
para operar uma mudança dramática em seu ambiente ou alvos dentro dele. Este Dom é ensinado por qualquer espírito poderoso da Wyld.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à Manopla local). Um sucesso
é suficiente para iniciar o processo de mudança; mais sucessos aumentam a extensão da mudança e a precisão em aderir à vontade do
Galliard. O Galliard pode escolher um desejo geral para as mudanças forjadas, mas os detalhes estão completamente fora de seu controle.
Por exemplo, um Galliard tenta descarrilar um trem que passa pela cidade para pegar seu carregamento de balas de prata. Um sucesso
pode transformar a reserva de carvão do trem em pedaços de gelo, garantindo que o trem não possa continuar, mas não parando
imediatamente. Cinco sucessos podem fazer com que o solo sob os trilhos se torne uma colossal aranha viva, arremessando o trem de
costas e atacando os guardas a bordo.

Embora os efeitos deste Dom sejam inteiramente a critério do Narrador, lembre-se de que é um Dom de Nível Cinco e deve
funcionar a favor do usuário do Dom. O jogador do Galliard deve antecipar corretamente o quão aleatórios os resultados do Dom podem
ser, mas não deve se sentir desencorajado de usar um prêmio tão duramente conquistado.
Fúria Negra Dom Devorador de Tempestades
• Wyldstorm (Nível Cinco) — A Fúria Negra com este Dom pode puxar uma porção da Umbra da Tempestade através da
Película, desencadeando uma tempestade espiritual. A tempestade resultante é breve, mas implacavelmente forte, destruindo quase tudo
no mundo material.
Sistema: O Garou deve estar na Penumbra para usar este Dom. O jogador testa Manipulação + Enigmas, dificuldade da
Manopla da área, e gasta um de Fúria e um de Força de Vontade. O sucesso convoca uma tempestade que se manifesta na forma
escolhida pelo Narrador, embora a Wyldstorm seja inequivocamente qualquer coisa, menos natural — pode ter raios vermelhos brilhando
em nuvens negras, fragmentos de gelo caindo no deserto ou ventos cheios de centopéias contorcidas. O número de sucessos afeta a
duração e a gravidade da Wyldstorm: um sucesso conjurará uma tempestade que dura cerca de um minuto e pode destruir um pequeno
acampamento de mineração, enquanto seis ou mais sucessos derrubam o equivalente a um furacão que pode durar horas, mesmo até o
nascer do sol.
Dom do Devorador de Tempestades do
Cavaleiro de Ferro • Suprimir a Tempestade (Nível Cinco) — Onde os Galliards moldam a Umbra da Tempestade e as Fúrias
a desencadeiam, os Cavaleiros de Ferro podem tentar impor ordem sobre ela. Este Dom pode acalmar tempestades Umbrais, usando o
poder da Weaver para prender a energia da Wyld.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Gnose (dificuldade 8). O número de sucessos determina os efeitos do
Dom; um sucesso pode retardar um forte vento Umbral ou banir uma brisa Umbral,
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enquanto cinco sucessos podem converter uma tempestade Umbral em plena calmaria. O lobisomem também pode usar este Dom para atingir os espíritos da

Wyld. O teste vai contra a dificuldade da Gnose do espírito, e o espírito perde cinco Essências por sucesso. O lobisomem não pode usar este Dom mais de
uma vez contra a mesma tempestade ou espírito.

Posfácio A partir
de hoje (9 de maio de 2015), supondo que eu tenha feito a contabilidade adequada, há 1.247 presentes publicados
nesta enciclopédia, incluindo os novos presentes nos livros W20 recentemente publicados, especificamente o livro básico
W20, Tribebook: White Howlers e W20 Livro da Wyrm. Este trabalho é, tanto quanto pude determinar, uma coleção completa
de todos os Garou Gift já publicados pela White Wolf, com exceção do Werewolf Players Guide 1st Edition e a 1ª edição
original de Werewolf: the Apocalypse. Minha pesquisa me levou a acreditar que os Dons desses livros são obsoletos, então
optei por não incluí-los neste trabalho.

Além disso, esta enciclopédia não cobre os Dons das outras Raças Metamórficas; Atualmente, estou compilando
todos os Fera Gifts em um trabalho posterior. Isso vai demorar um pouco, no entanto. Não prenda a respiração, porque isso
só será lançado em agosto de 2013, no mínimo.
Abaixo estão minhas anotações mostrando quais livros consultei para compilar esta lista de presentes, cortando e
colando cada título da lista Em andamento na lista Concluído.
Tempo de isenção de responsabilidade: todos os termos aqui são direitos autorais da White Wolf Game Studios. Nenhum desafio para Branco
marcas comerciais ou direitos autorais da Wolf Game Studios. Este documento é apenas para uso pessoal.
Este foi um trabalho de amor que durou mais de 2 anos. Ninguém me pagou ou me pediu para fazer isso; Eu fiz
isso sozinho porque eu amo Lobisomem: o Apocalipse (inferno, eu amo todos os jogos clássicos de WoD, mas W:tA é meu
favorito em particular) e pensei que as pessoas apreciariam um recurso como este documento que pode pesquisar Dons
específicos com referências de página aos livros em que foram publicados. Provavelmente terei que atualizá-lo novamente
com os novos livros W20 que serão lançados, mas ainda faltam alguns meses. Ah, e se houver erros de digitação ou
detalhes mecânicos que eu perdi, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail em cfduque@verizon.net e eu os corrigirei
na próxima iteração desta enciclopédia. Enquanto isso, espero que você ache esta enciclopédia útil para seus jogos de
Lobisomem.

Aproveitar!

-Chris “Su-tehp” Fernandez-Duque

Atualização pós-roteiro — 27 de junho de 2013: acabei de adicionar presentes de Ronin de WoD-Outcasts. Eu tive que
extrapolar regras adicionais do manuscrito pré-publicado W20 Changing Breeds como o Gift: Vengeance of the Scorned é
descrito como sendo capaz de afetar outras Feras com dano de prata.

Atualização pós-script 2: 30 de junho de 2013: Agradecimentos especiais a Erinys, que detectou pelo menos uma dúzia de erros de edição e os trouxe à minha
atenção. Eles agora estão todos consertados, graças a ela.

Atualização pós-roteiro 3: 2 de julho de 2013: Agradecimentos especiais a Erinys novamente, que chamou minha atenção para mais uma dúzia de erros de
edição e me informou que ele é realmente uma mulher.

Atualização pós-roteiro 3: 6 de julho de 2013: Acabou de adicionar os presentes do Dançarino da Espiral Negra de Werewolf: the Wild West Corebook. Agora
tudo deve estar aqui….

Atualização pós-script 4: 28 de julho de 2013: apenas certifique-se de que Systems: foi alterado para System: em todas as entradas de presentes.
Adicionado o Dom de Nível Um: Encontrar Água nos Caminhos do Lobo.

Atualização Post-Script 5: 2 de agosto de 2013: corrigidos mais alguns erros de edição, graças a Erinys. O que eu faria sem ela?

Atualização Post-Script 6: 29 de agosto de 2013: Uniformizou as letras maiúsculas e minúsculas de todas as entradas “-spirit”.
Qualquer espírito animal é escrito em letras minúsculas (por exemplo, “espírito do lobo”), enquanto espíritos triat e certos espíritos conceituais são maiúsculos
(por exemplo, “espírito da Wyrm” e “espírito do Paradoxo”).
Machine Translated by Google

Atualização Pós-Script 7: 9 de maio de 2015: A partir desta data, quase todos os presentes Garou conhecidos de quase todos os livros Werewolf: the
Apocalypse, com exceção do W20 Werewolf the Wyld West Expansion Pack, estão todos nesta lista de presentes. Em breve, obterei o W20 Werewolf
the Wyld West Expansion Pack e adicionarei quaisquer presentes relevantes a esta lista assim que puder.

Atualização pós-script 8: 10 de maio de 2015: W20 Werewolf the Wyld West Expansion Pack adicionado.

Atualização Post-Script 9: 10 de maio de 2015: corrigiu alguns erros de edição e verificou novamente as referências cruzadas de várias fontes.

Atualização Post-Script 10: 7 de junho de 2015: corrigidos mais alguns erros de edição.

Atualização pós-script 11: 17 de junho de 2015: Adicionado o presente de nível cinco: Dádiva dos Pais Animais de Caminhos do Lobo.

Atualização pós-script 12: 17 de outubro de 2018: adicionados os presentes de raça e augúrio de W20 Mudando maneiras nas págs.
150-156. A partir desta data, esta lista está completa.

Livros Concluídos: Livro


Básico do Lobisomem, Livro da Wyrm
Revisado, 2ª Ed.
Livro dos Augúrios
Livro da Cidade Guia
dos Jogadores para Garou
Guardiões dos Caerns
Umbra Revisada
Tribebook: Black Furies revisado (revisado)
Tribebook: Roedores de Ossos (Revisado)
Tribebook: Filhos de Gaia (revisado)
Tribebook: Fianna (revisado)
Tribebook: Get of Fenris (revisado)
Tribebook: Andarilhos do Asfalto (revisado)
Tribebook: Garras Vermelhas (Revisado)
Tribebook: Shadow Lords (revisado)
Tribebook: Silent Striders (revisado)
Tribebook: Silver Fangs (revisado)
Tribebook: Stargazers (revisado)
Livro da Tribo: Uktena (Revisado)
Tribebook: Wendigo (revisado)
Rage Across the Amazon
Werewolf Players Guide, 2ª Ed.
Manual do Narrador de Lobisomem, 2ª Ed.
Rage Across the Heavens Rage
Across Australia 2nd Ed Black
Furies Tribebook
Livro da Tribo dos Roedores de Ossos 2ª Ed
2ª Ed Livro da Tribo Filhos de Gaia 2ª Ed Livro
da Tribo Fianna 2ª Ed Livro da Tribo Get of
Fenris 2ª Ed Livro da Tribo dos Andarilhos do
Asfalto 2ª Ed Livro da Tribo dos Garras
Vermelhas 2ª Ed Livro da Tribo dos Senhores
das Sombras 2ª Ed Livro da Tribo Silent
Striders 2ª Ed Livro da Tribo Silver Fangs 2ª
Ed Livro da Tribo Stargazers 2ª Ed Livro da
Tribo Uktena 2ª Ed livro da tribo Ed Wendigo

Canção de Croatan
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vidas passadas

Apocalipse
Segredos da Fronteira

Lobisomem: Companheiro do Velho Oeste


Idade das Trevas: Lobisomem
Lobisomem: a idade das trevas
Edição de aniversário de 20 anos do Lobisomem
Mundo das Trevas – Exilados (para presentes de Ronin)
Lobisomem: o Velho Oeste

Fúria W20 em todo o mundo


Livro Tribólico Uivadores Brancos
W20 Livro da Wyrm
Pacote de Expansão W20 Werewolf the Wyld West
W20 Mudando Maneiras

Livros em andamento:
NENHUM

Livros ainda a serem consultados:


NENHUM

Livros sem dons Garou relevantes: The Skinner


SAS Players Guide 1st Ed. (os presentes são

obsoletos)
Livro da Weaver Livro do

Livro de Criação da Wyld –


Ananasi
Breedbook – Bastet
Breedbook – Corax
Breedbook – Gurahl
Breedbook – Mokolé

Livro de Criação – Nagah


Livro de raças – Nuwisha
Breedbook – Ratkin
Livro de raças – Rokea
Hengeyokai – Metamorfos do Oriente
Guia dos jogadores para as raças em mudança
Raiva nos Apalaches
Manual do Narrador de Lobisomem (revisado)
W20 Umbra
W20 Mudança de Raça

Pesquisa de presentes de nível 6

Alguma alma prestativa pode me dar um resumo de todos os Dons Garou lv6 que foram publicados e em quais livros eles estavam? Eu sei sobre aqueles
em Auspícios, mas os outros estão se mostrando uma verdadeira dor de cabeça para rastrear.

Tornando-se Uktena (Uktena): Tribebook Uktena Revisado p. 70-71 (REGISTADO)


Quebre os Laços (Galliard, Philodox): Manual do Narrador 1E p. 121 (NÃO REGISTADO)
Chame o Grande Fenris (Criança de Fenris): Livro da Tribo Cria de Fenris 1E p. 48 e revisado pág. 78 (REGISTADO)
Uivo do Coiote (Nuwisha): Breedbook Nuwisha p. 52-53; não deve ser confundido com o Galliard Gift de nível inferior com o mesmo nome de The Wild West
Companion (DESNECESSÁRIO)
Dança de Shiva (Nagah): Breedbook Nagah p. 75-76 (DESNECESSÁRIO)
Terremoto (Pumonca): Breedbook Bastet p. 114 (DESNECESSÁRIO)
Firebringer (Ragabash): Manual do Narrador 1E p. 122, Livro de Auspícios p. 34 (REGISTADO)
O Escaravelho Fugitivo (Bubasti): Breedbook Bastet p. 109-110 (DESNECESSÁRIO)
Lar em Todas as Terras (Red Talons): Tribebook Red Talons Revisado p. 67 (REGISTADO)
Presença Invocada (Theurge): Livro dos Auspícios p. 58 (REGISTADO)
Um a Um (Ahroun): Livro de Auspícios p. 123-124 (REGISTADO)
Renascimento (Theurge): Caerns: Lugares de Poder p. 111, Manual do Narrador 1E p. 122, Raiva: Guerreiros do Apocalipse p. 60; a primeira e a última fontes
apenas o apresentam como um dispositivo de enredo pessoal de um personagem específico, ao invés de um formato padrão Theurge Gift Release from
Bondage (Philodox): Book of Auspices p. 79 (REGISTADO)
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Renove o Ciclo (Presas de Prata): Guia do Jogador 1E p. 43 e 2E p. 43 (sim, realmente está na mesma página em duas versões diferentes do Guia do
Jogador) (GRAVADO)
Privilégio Real (Simba): Breedbook Bastet p. 117 (DESNECESSÁRIO)
Escudo de Gaia (Red Talons): Tribebook Red Talons 1E p. 47; também disponível para Rokea como um Presente de quinto nível sob o nome Shell of
Qyrl (Guia do Jogador 2E p. 186) (REGISTADO)
Narrador (Galliard): Livro dos Augúrios p. 102 (REGISTADO)
Forma-Pensamento dos Doze Ministros (Mantra Stargazer): Tribebook Stargazers Revisado p. 70-71 (REGISTADO)
Guerreiro Imparável (Ahroun): Raiva Através da Amazônia p. 40, Manual do Narrador 1E p. 122, Raiva: Guerreiros do Apocalipse p. 35 (REGISTADO)

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