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Sumário

Cantrips (Truques) 7
Tipos de Cantrip 8
Custo de Glamour pela Cantrip Glamour 8
Dados para Cantrips 9
Bunks (Prendas/ Encantamento/ Tolice) 9
Desencadeando 10
Resultados do Desencadeando 10
Arts 11
Outono 11
Desencadeando Outono 12
Bunks de outono 12
1 - Sombras Rastejantes (Creeping Shadows) 12
2 - Olhos outonais 13
3 - A Maçã Envenenada 14
4 - Murchar (The Withering) 15
5 - Arrepios 16
Chicanery 16
Desencadeando Chicanery 17
Bunks de Chicanery 17
1 - Truque da Luz 17
2 - Olhos velados 18
3 - Lógica dos sonhos (Dream Logic) 19
4 - Mente Velada 20
5 - Perdido nas Brumas 21
Chronos 23
Desencadeando Chronos 23
Bunks Chronos 23
1 – Vislumbre do Passado 23
2 - Efeito e Causa (Effect and cause) 24
3 - Gravado na pedra (Set in Stone) 25
4 - Déjà Vu 26
5 - Dilatação do tempo 27
Contrato 28
Desencadeando Contratos 28
Bunks de contrato 29
1 - Trato feito (Done Deal) 29
2 - Sino do Mentiroso 31
3 - Castigar 31
4 - Contrato casual 32
5 - Palavras santificadas 32
Ira do Dragão 33
Liberando o Dragão da Ira 34
1 - Burning Thew 34
2 - Serpentear Confundidor 35
3 - Escamas de dragão 35
4 - Holly-Strike 36
5 - Tripping the Ire 36
Prestidigitação (Legerdemain) 37
Desencadeando Legerdemain 37
Bunks de Legerdemain 37
1 - Ensnare 37
2 - Mooch 38
3 - Effigy 38
4 - Gimmix 39
5 - Fumaça e espelhos 40
Metamorfose 41
Metamorfose Desencadeante 42
Bunks de Metamorfose 42
1 - Pardais e rouxinóis 42
2 - Vermes e gigantes 43
3 - Milhares de peles 44
4 - Pele de animais 46
5 - Exultação quimérica 47
Nomeação (Naming) 48
Libertar Nomeação 48
Bunks de Nomeação 48
1 - Entre as linhas 48
2 - Apelido 49
3 - Saining 50
4 - Impressão Rúnica 51
5 - Reweaving 52
Oneiromancia 53
Desencadeando Oneiromancia 53
Bunks Oneiromancy 54
1 - Caminhada dos Sonhos 54
2 - Ofício dos Sonhos 55
3 - Portal dos Sonhos 56
4 - Manifesto 56
5 - Fantoche de sonho 58
Primal 59
Desencadeando Primal 60
Bunks primitivos 60
1 - Sussurro de salgueiro 60
2 - Eldritch Prime 61
3 - Oakenshield 62
4 - Elder-Form 62
5 - Dança dos Cinco Reis 64
Pyretics 64
Libertar Pyretics 64
Bunks piréticos 65
1 – Acender (Kindle) 65
2 - Iluminar 65
3 - Purificar 66
4 - Engolir 67
5 - Canção de Fênix 68
Skycraft 68
Desencadeando Skycraft 69
Bunks Skycraft 69
1 - Ventania Uivante 69
2 - Gremlins Elétricos 70
3 - Velocidade do furacão 71
4 - Mortalha tempestade (Storm Shroud) 72
5 - Senhor de Levin 72
Soothsay (Advinhação) 73
Desencadeando Soothsay 73
Soothsay Bunks 74
1 - Presságio 74
2 – Wisp* vidente (Seer’s Wisp) 75
3 - Tattletale 76
4 – Augúrio (Augury) 76
5 - Fogo do Destino 77
Soberano (Sovereign) 78
Libertar Soberano 79
Bunks soberanos 79
1 - Protocolo 79
2 - Grandeza 80
3 - Lista de convidados 80
4 - Dictum 81
5 - Geas 82
Primavera (Spring) 84
Desencadeando a Primavera 84
Bunks primavera 84
1 - Despertar (Awaken) 84
2 - Recuperação Verdejante 85
3 - Bem da Vida (Well of Life) 86
4 - Anel das Fadas (Faerie Ring) 87
5 – Renovação (Renewal) 88
Verão (Summer) 89
Desencadeando o verão 89
Bunks de Verão 90
1 - Flicker-Flies 90
2 – Enfileirar (Enkindle) 90
3 - Afrodisia 91
4 - Bênção de Vesta 92
5 - A Lâmina Beltane 92
Passagem (Wayfare) 93
Libertar a Wayfare 93
Bunks de Wayfare 94
1 – Amarelinha (Hopscotch) 94
2 - Mercúrio (Quicksilver) 95
3 - Passagem do portal (Portal Passage) 96
4 - Corredor do vento (Wind Runner) 97
5 - Flash de cintilação (Flicker Flash) 97
Inverno (Winter) 98
Desencadeando o inverno 98
Bunks de inverno 99
1 - Calafrio 99
2 - Coração endurecido 100
3 - Terror da Longa Noite 100
4 - Esculpir 101
5 – Estase (Stasis) 102
Reinos 103
Ator 105
1 - Amigo verdadeiro 105
2 - Contato pessoal 105
3 - Rosto familiar 106
4 - Inimigo extremo 106
5 - Completo estranho 106
Fae 107
1 - Plebeu Amigavel 107
2 - Alto nobre 107
3 - Quimera Manifold 108
4 - Gallain indescritível 108
5 - Doomomer de glamour 108
Natureza 108
1 - Elemento base 109
2 - Matéria-prima 109
3 - Floresta Verdejante 109
4 - Animal feroz 109
5 -Fenômenos naturais 110
Prop 110
1 - Traje ornamentado 110
2 - Ferramenta trabalhada 110
3 - Dispositivo mecânico 111
4 - Máquina complexa 111
5 - Artefato Arcano 111
Cena 111
1 - A Câmara 112
2 - A casa de campo 112
3 - A pista solitária 112
4 - The Glen 112
5 - O castelo 113
Tempo 113
1 - Três vezes 113
2 - Areias Suspensas 113
3 - Gatilho Fatídico 113
4 - Ecos brilhantes 114
5 - Renovação Gloriosa 114
Artes e Reinos
Todo changeling caminha numa corda bamba perigosa entre
as marés caóticas do Sonho e a pesada âncora do mundano. Com
um pé em ambos os mundos, Kithain desenvolveu habilidades
potentes ao canalizar o glamour do Sonhar para o Outono.
Changelings tecem Glamour para fins maravilhosos e aterrorizantes,
dando origem às lendas de fadas que roubam memórias mortais,
amarram montanhas e transformam o mundo em uma efígie de seus
sonhos esquecidos.

As magias dos fae são coletivamente conhecidas como Artes.


Aprender uma Arte requer dominar uma progressão de talentos,
permitindo que o changelingre-trabalhe o quimérico e o mundano de
várias maneiras com o Glamour. Kithain também deve dedicar tempo
para aprender como seu poder interage e dobra seu alvo pretendido.
As artes descrevem a magia das fadas disponível para um
personagem, enquanto os Reinos determinam o escopo e o foco das
Artes do personagem.

Historicamente, o conhecimento de certas artes era restrito ou


tabu. As duas Cortes guardavam o conhecimento do Inverno e do
Verão, mas quando o poderosos Kithain deslizam de Seelie para
Unseelie - ou vice-versa - eles compartilharam e ensinaram os
segredos de suas estações. Nobres e aristocratas muitas vezes
desprezavam as artes mais comuns, como Chicanery e
Legerdemain, enquanto guardavam zelosamente a magia dos sidhe,
como Naming e Chronos. Na idade moderna, tais preconceitos ainda
existem, mas não são mais aplicados, magicamente ou de outra
forma. Kithain não pode mais negar que qualquer changeling,
independentemente da Corte, posição ou atitude, é capaz de
aprender qualquer Arte.

Cantrips (Truques)
Changelings usam cantrips, o ato de canalizar Glamour em
uma Arte, para retrabalhar os mundos quiméricos e até físicos a seus
caprichos. A natureza fae do Kithain serve como um canal para que
o Glamour passe do Sonho para o mundo mortal, e seu nível de
domínio em qualquer Arte dita que tipo de desordem e magia ela cria.
Todos os truques incluem uma habilidade particular dentro de
uma Arte (representada pela classificação de ponto da Arte usada),
uma ou mais Reinos (indicando o foco ou alvo da Arte), e tipicamente
uma prenda (bunk). A magia de Kithain é limitada por seu domínio
dos Reinos; o personagem não pode concentrar uma arte em alguém
ou em algo fora do escopo dos reinos de seu personagem ao usar
uma cantrip. Desencadear (página 196) ignora a necessidade de
Reinos, pois o personagem dirige uma onda de Glamour diretamente
usando uma Arte.

Para invocar uma cantrip, o jogador decide qual nível da Arte


seu personagem irá usar, adiciona pelo menos um Reino conhecido
ao personagem para determinar o alvo do poder, e passa Glamour
baseado no tipo de cantrip: quimérico ou Wyrd. Changelings podem
aplicar os efeitos de uma cantrip a diferentes tipos de alvos
simultaneamente usando múltiplos Realms, mas isso aumenta a
dificuldade.

Tipos de Cantrip
A descrição para cada nível dentro de uma Arte indica se o
efeito é quimérico, Wyrd ou escolhido pelo jogador. Efeitos
quiméricos tipicamente não se manifestam no mundo do Outono, e
são, portanto, invisíveis para testemunhas não-encantadas,
enquanto as Cantrips Wyrd existem em igual medida nos dois
mundos. Se uma Arte pode ser invocada como qualquer tipo, o
jogador escolhe e gasta a quantidade apropriada de Glamour.

Custo de Glamour pela Cantrip Glamour


Cantrips quiméricas não exigem que o jogador gaste o
Glamour. Cantrips Wyrd exigem que o jogador gaste um ponto de
Glamour. Usando um Reino ou nível de um Reino que o personagem
não possua (p. 232), aumenta o custo total da cantrip em um Glamour
para cada Reino “trapaceado”. Os jogadores pagam todos os custos
de Glamour por um cantrip antes de lançar os dados.
Dados para Cantrips
Os jogadores lançam um número de dados igual à classificação
da Arte de seu personagem mais a classificação do menor Reino
primário usado (Fae, Ator, Natureza, Prop). O modificador Realms
(Scene e Time) altera o escopo do cantrip, mas não altera o número
de dados no pool. Todas as cantrips começam com uma dificuldade
de oito, mas vários fatores modificam a dificuldade da magia (veja a
tabela).

O jogador deve substituir os dados em sua piscina de cantrip


por um número de dados distintos, para o teste igual à classificação
de Nightmare do personagem. Uma descrição completa dos dados
do Nightmare e seus efeitos estão na pág. 274

Bunks (Prendas/ Encantamento/ Tolice)


Changelings usam encantamentos, ações e eventos que
lembram o mundo mundano do Sonho, para facilitar a fricção de se
concentrar Glamour no mundo mortal com uma cantrip. Quanto mais
elaborado ou arriscado o encantamento, menos difícil para o
changeling invocar a Arte com o cantrip. Um personagem pode fazer
praticamente qualquer coisa ao tentar um bunk, mas na maioria das
vezes envolve colocar-se em risco ou arriscar, chamar a atenção
para si, usar ou destruir algum objeto ou coisa, cronometrar a volta
de um certo evento e / ou repetindo algo um determinado número de
vezes.

Realizar um bunk não é ser tolo ou desagradável, mas


atrapalhar a influência da Banalidade na área o suficiente para
facilitar a magia. Como tal, bunks vistosos e chocantes tendem a ser
mais eficazes. É claro que, se o changeling está buscando sutileza
ou dignidade, ela precisa adaptar seu encanto de acordo; Ossidhe
são mestres em fazer uma impressão sem parecer ridículos.

Depois que um jogador descreve o que o personagem faz para


executar a tolice, o Narrador determina se o próprio Bunk precisa de
um teste com uma parada de dados separada e como drasticamente
o Bunk modifica a dificuldade do teste da Cantrip. A falhanuma
rolagem de uma prenda não reduz necessariamente o impacto dela
na dificuldade do cantrip.
Desencadeando
Changelings executam cantrips para focalizar o Glamour
através de suas Artes de maneiras específicas e deliberadas, mas
cada Kithain possui outro método mais perigoso para fazer mágica.
Aprender uma Arte abre uma nova porta para o Sonhar, e um
changeling desesperado o suficiente pode chutar essa porta aberta.

Como o Glamor Liberado alcança através do Sonhar através


do kith do changeling, uma Arte Desatada sempre reflete a natureza
do changeling. Um Redcapdesencadeandoa Arte Wayfare puxa o
alvo violentamente pelo ar ou o envia para um mundo de dos
pesadelos de sangue e dor fazendo com que ele reapareça após
alguns blocos. Por outro lado, um Contrato Desencadeando de eshu,
cerca o alvo com os ruídos e cheiros de um mercado ocupado, pois
ela é forçada a aceitar um favor futuro do changeling em troca de
entregar um item que o personagem procura.

O jogador escolhe uma Arte para Liberar e declara a intenção


de sua personagem em uma declaração curta e simples ("machuque
aquele homem", "salve meu amigo", "restaure o bosque"). Ela gasta
dois pontos de Glamour e adiciona um à classificação Nightmare de
seu personagem. O jogador não é limitado pelos Reinos do
personagem. Glamour desencadeado pode afetar qualquer coisa,
independentemente do conhecimento do conjurador dos Reinos.

O jogador lança um número de dados igual à classificação de


Glamour do personagem, além de um número de dados igual à sua
classificação de Pesadelo (dificuldade 7). Esta é uma exceção à
regra usual sobre outras Características serem adicionadas aos
Temper (p. 244). Se o teste for bem-sucedido, o jogador deve
comparar o número de sucessos com a classificação da arte
desencadeada.

Resultados do Desencadeando
Se o teste for uma falha crítica, o Sonho inunda completamente
o personagem até que a Banalidade responda violentamente à
brecha das Brumas. O personagem ganha um desequilíbrio (mas não
reduz sua parada de dados do Pesadelo como resultado) e a arte
desencadeada causa estragos em volta dela por um turno. No início
do próximo turno, a Banalidade responde e corta o personagem do
Sonho. O personagem sofre um gatilho de Banalidade, e ela não
pode gastar Glamour ou usar Artes pelo restante da cena.

Se o teste falhar, o personagem não poderá liberar. Isso


dispara Banalidade e o personagem não pode usar a Arte Solta para
o restante da cena.

Se o teste tiver sucesso, mas conseguir um número de


sucessos igual ou menor que a classificação de arte do personagem,
o changeling invoca e controla com sucesso o Sonho. O personagem
automaticamente invoca o Wyrd por um número de turnos igual ao
seu Glamour (o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade
para fazer durar pelo resto da cena), seu rosto torna-se visível, e o
jogador narra o efeito do Arte desencadeada.

Se o jogador rolar mais sucessos do que o Art rating, o


personagem perde o controle. A intenção do personagem é
cumprida, mas de uma forma distorcida ou não desejada, que
adiciona complicações ou coloca todos os que estão próximos em
risco. O personagem ganha um Nightmare, e o Narrador narra o
efeito doDesencadeando e deve incorporar uma complicação ou
conflito no resultado. O personagem invoca automaticamente o Wyrd
para o restante da cena.

Arts
Cada uma das Artes detalhadas abaixo começa com um
resumo da Arte e uma descrição de como a magia da Arte se
manifesta quando liberada. Cada poder correspondente aos cinco
pontos inclui o nome da habilidade, um resumo dos efeitos, o sistema
de jogo para o poder e o tipo (Chimerical, Wyrd, ou qualquer um).

Outono
A Arte do Outono está entre as mais antigas magias ainda
praticadas pelo Kithain. Considerado por alguns como o mais temido
das quatro artes sazonais, esta é a magia da queda, do Samhain, da
transformação da luz em trevas. Não possui nenhuma das energias
criativas ou paixão das Artes da Primavera ou do Verão, nem a
solene dignidade do Inverno. Em vez disso, é uma arte de sombras
e decadência, de desaparecimento, de morte não aceita e ao fado
condenado de suas vítimas.
A Arte do Outono é considerada pela maioria dos Kithain como
magia negra do tipo mais insalubre. Enquanto muitos gostariam de
acreditar que tal Glamour seria exercido apenas pelo mais sombrio
dos Unseelie, a verdade é que a Arte do Outono tem uma longa
história entre os sluagh membros de ambas as Cortes, assim como
certos satyrsulls e Unseelieboggans.

Desencadeando Outono

Desencadear a decadência do outono é um ato de verdadeiro


desespero ou crueldade arbitrária, e é útil para causar o colapso
maciço de sistemas ou enfraquecer os inimigos. É frequentemente
invocado por comandos desesperados como “apodreça”, dirigido a
um obstáculo, “murchem” contra um grupo de inimigos, ou “veio à
ruína” proferido contra um empreendimento ou sistema. A
manifestação exata da decadência de Autumn é raramente
previsível, e os eshu têm muitos contos de quão longe foram muitos
dos desejos originais do conjurador trazidos ao mundo através de tais
Unleashings.

Bunks de outono

Os bunks de outono tendem a envolver os ornamentos do


outono, os funerais, as colheitas e o Halloween. Exemplos incluem:
Esmagar uma folha morta, usar uma máscara assustadora, vestir-se
como algo que você não é, apagar uma lanterna ou vela, acionar um
interruptor de luz rapidamente, proferir um gemido estranho, projetar
e construir uma fantasia especial, cobrir seu rosto, fique de vigília até
o sol se pôr, escolha uma fruta madura, derrame o hidromel no chão,
queime sua carteira com tudo, ou se perca em um lugar com o qual
você não está familiarizado.

1- Sombras Rastejantes (CreepingShadows)


O changeling comanda as sombras próximas para se curvar ao
seu capricho. Um sátiro invoca a sombra de um parceiro relutante
para dançar com ela. Um sluagh coalha as sombras noturnas do
quarto de um valentão em um teatro de ameaça.

Esta Arte pode ser usada sutilmente, distorcendo ou


manipulando levemente as sombras para conceder um aspecto
sinistro à cena, ou pode ser usada para fazer com que as sombras
se tornem grandes coisas maliciosas, completamente
desconectadas das ações daqueles que as lançam ou até para
engolir o changeling (ou outro) para cima e esconda o objeto da vista.
Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que
projeta as sombras que essa cantrip manipula. Usos sutis desse
poder diminuem a dificuldade de todos os testes de Intimidação pelo
lançador em um por sucesso acumulado.

Os usos evidentes desse poder simplesmente tendem a


anunciar o poder do changeling como um feiticeiro para outros
Kithain e aterrorizam os mortais (pelo menos até as Brumas
obscurecerem as sombras monstruosamente saltantes que
testemunharam). Usando para engolir um assunto em sua própria
sombra, um indivíduo reduz em um a dificuldade de testes de
Invisibilidade por cada sucesso, enquanto um objeto sombreado
aumenta a dificuldade de encontrá-lo em um por sucesso acumulado
(até um máximo de 9).

Tipo: quimérico ou Wyrd, dependendo de quão evidente o uso

2- Olhos outonais

O duque se inclina para a frente, examinando o andarilho diante


dele, olhos ardendo com a luz alaranjada de Samhain. Vislumbrando
a grande maldição que persegue os passos de seu visitante, ele
retém a hospitalidade e envia o eshu a caminho, acendendo uma
enxurrada de sussurros.

Infundindo o Glamour do Outono em seus olhos, o changeling


sintoniza seus sentidos para decair e condenar. Ela pode ver a
doença e a enfermidade nas pessoas ao seu redor, reconhecer as
fraquezas e pontos de estresse dos objetos, ou mesmo reconhecer
aqueles marcados por algum grande ou iminente desgraça. Os olhos
do changeling sempre assumem alguma característica sobrenatural
ao usar essa cantrip - suas írises podem se tornar laranja como de
folhas caídas, ou pode brilhar com anéis limbais fantasmagóricos.
Embora todos os outros elementos desta cantrip sejam quiméricos,
a mudança para os olhos dela pode ser vista até mesmo por astutos
mortais (dificuldade 8 para fazê-lo).

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que o


personagem pode examinar. Se usado em uma pessoa, o
personagem aprende o estado geral da saúde do indivíduo (isso
pode funcionar como um teste de diagnóstico se o personagem tiver
a capacidade de usar o medicamento), obtendo informações mais
detalhadas quanto mais sucessos ele fizer.
Alternadamente, o changeling pode identificar um ponto fraco
em um oponente, adicionando um dado adicional de dano ao seu
próximo ataque contra aquele alvo para cada sucesso acumulado.
Os objetos podem ser examinados com um efeito similar para
identificar pontos fracos. Se o objeto sendo analisado pelos Olhos
Outonais é afligido por alguma maldição, magia debilitante ou grande
desgraça iminente (como a Falha do Destino Negro - veja p. 189),
então este fato é revelado com três ou mais sucessos, junto com a
natureza da desgraça ou malignidade sobrenatural.

Tipo: quimérico

3 - A Maçã Envenenada

Um jovem redcap traz uma panela de biscoitos de sua mãe


para sua turma do terceiro ano, o suficiente para cada aluno ter um.
Ela é muito cuidadosa ao entregar ao garoto que joga pedras para
ela depois da escola um biscoito muito especial - um infundido com
todo o seu medo e raiva.

Essa terrível magia deu a gerações de mortais amplos motivos


para temer tanto os dons quanto a ira do povo justo (Povo Faerico).
Condensando sua ira em uma infusão mortal de Glamour dirigida a
algo ao alcance do braço, o changeling envenena seu assunto.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é


envenenado. Se usado em uma pessoa, o alvo é simplesmente
abatido com veneno. Se usado em um objeto, o objeto torna-se
venenoso para o próximo indivíduo que o utiliza de maneira decidida
pelo Narrador e pela natureza do objeto. (Uma maçã venenosa
precisaria ser comida, enquanto um livro envenenado provavelmente
entregaria seu encantamento mortal àquele que a lesse.) Esta cantrip
inflige dano igual aos sucessos obtidos, e é resistida como para um
veneno normal (ver p. 292). Seres sobrenaturais resistem a ele como
um veneno de categoria 3, enquanto para os mortais ele é resistido
como categoria 5.

Tipo: Wyrd
4 - Murchar (The Withering)

Um traidor encosta um sátiro contra a porta e tira uma chave


do bolso. Mas o sátiro cerra o punho e olha para ele e, ao fazê-lo,
arrebata cinquenta anos de sua vida. O traidor é repentinamente um
homem velho, fraco, cambaleante, com o fígado manchado - e leve
o suficiente para o sátiro empurrá-lo sobre a grade do prédio com
uma mão. A maldição diminui à medida que a resistência cai, mas
está tudo nas mãos da gravidade até então.

Com um gesto cruel, o changeling rouba a vitalidade de um


alvo, deixando apenas a aparência de idade e decadência.

Sistema: O Reino determina quem ou o que está definhado.


Usado em um objeto mundano, os efeitos dessa arte são
permanentes. Caso contrário, os sucessos devem ser divididos entre
a duração e a severidade do definhamento infligido por esta arte.
Cada sucesso envelhece o assunto em uma década, ou pode ser
dedicado ao gráfico de duração abaixo. Para cada dois sucessos
dedicados a definhar um sujeito vivo, ele sofre -1 de penalidade em
todos os dados físicos.

Múltiplos castings não têm efeito a menos que obtenham mais


sucessos do que a maldição que já aflige o alvo. Não importa o quão
mal este cantrip murcha seu alvo, não pode matá-lo completamente
com idade avançada.

Tipo: Wyrd
5 - Arrepios

Um sluagh silenciosamente zangado entra no salão dos funcionários


da casa de repouso. Lá, essa é a jaqueta pertencente ao ordenado
que é muito rude com sua avó. Ele enfia um punhado de folhas
esmagadas no bolso e, em meio a esse lugar de velhice e desespero,
as sombras dos mortos despertam a atenção. O dono da jaqueta vai
encontrar pouca paz em breve.

O changeling tira seus próprios sonhos de morte e escuridão, e os


deixa para um alvo. A pessoa ou coisa amaldiçoada se torna um farol
para os fantasmas, e sofre as atenções dos mortos inquietos por
algum tempo depois disso.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é assombrado.


Os efeitos exatos de serem assombrados por fantasmas podem
variar tremendamente, com base na localização, no objeto ou na
pessoa que está sendo assombrada, na probabilidade de que
qualquer fantasma já tenha interesse neles e assim por diante. No
extremo, podem ocorrer calamidades não mecânicas, como as
paredes pingando sangue durante uma importante reunião de
negócios. Como conselho geral, a atenção dos mortos inquietos pode
produzir resultados como –1 penalidades para ações que exijam
concentração intensa, ou ações usando um objeto assombrado, ou
podem impedir que os personagens recuperem Força de Vontade
quando eles dormem, pois seus sonhos são assombrados. A
assombração dura por um número de dias igual aos sucessos
acumulados e do Glamor permanente do lançador.

Tipo: quimérico

Chicanery
Praticantes de Chicanery dobram e tecem Glamour, sabendo
que as Brumas seguirão para obscurecer a magia do mundo
mundano. Os plebeus foram os primeiros a aproveitar as Brumas
para alterar a percepção e a memória, e consideraram a Arte
resultante um pequeno ato de rebelião contra a força que
normalmente limita seu poder. Talvez por causa da origem da Arte,
a Chicanery foi considerada por muito tempo uma Arte adequada
apenas para pessoas comuns. O conhecimento e o uso da Arte ainda
carregam um estigma nascortes governados por nobres idosos.

Desencadeando Chicanery

A chicanice focada no glamour bruto distorce a percepção,


reescreve a memória e torna a fantasia e a insensatez irrefutáveis.
Exemplos de comandos ao desencadear Chicanery incluem
"esconder esta casa dos nossos inimigos", "fazer o mundo esquecer
este dia" ou "o que foi encontrado será perdido novamente".

Bunks de Chicanery

Os bunks de Chicanery geralmente envolvem a voz, os


disfarces e as mentiras do lançador. Exemplos de bunks: insista para
que seus amigos chamem você por um nome diferente por um dia,
vista-se como médico e trate pacientes, repita um segredo três vezes
em frente a uma multidão ou queime uma fotografia.

1 - Truque da Luz

Uma manipulação sutil de Glamour para confundir as


percepções, Trick ofthe Light cria mal-entendidos e erros. Um pooka
executando um golpe de sequestro soa exatamente como uma mãe
ao telefone. Um eshu perseguido por um caçador enlouquecido anda
por um mercado e se mistura com a multidão. Para sua sorte, um
sidhe passa uma nota de um dólar como 100 para que ela possa
comer esta noite.

Sistema: Casting Trick ofthe Light em um alvo faz com que qualquer
um que perceba o alvo intérprete mal o que vê ou ouve, conforme
determinado pelo jogador, mas o efeito não se sustenta a um exame
prolongado. O changeling que invoca o Truque da Luz usa o Reino
para determinar o que se torna alterado ou alterado com a ilusão.

Cada sucesso no cantrip roll mantém o subterfúgio por um


turno. Um personagem que passa mais do que um turno, prestando
muita atenção ao alvo, pode jogar Percepção + Ocultismo
(dificuldade 8) para ver através do cantrip. Essa cantrip não pode ser
usada para tecer ilusões elaboradas; se um alvo não puder
razoavelmente confundir o objeto alvo com o originalartigos sem
muita atenção, provavelmente estão mais envolvidos para Trick ofthe
Light.Truque da Luz é considerado quimérico mesmo quando usado
em alvos mundanos porque os efeitos são sutis e não resistem a
exames prolongados.
Tipo:Quimérico

2 - Olhos velados

Onde Trick ofthe Light faz o espectador confundir uma coisa


pela outra, a VeiledEyes usa as nevoas para tornar o alvo da cantrip
instantaneamente esquecível. Um Kithain vestido com roupas da
corte pode atravessar uma multidão de mortais despercebidos, a
espada larga de um troll esta pendura livremente em seu quadril, mas
é ignorada quando ela entra em um banco, e os inimigos do
changeling permanecem alheios às nuvens de tempestade rolando
pelo céu em direção a sua casa. O alvo não se torna fisicamente
invisível, apenas não vale a pena notar. Os changelings podem criar
aplicações mal-intencionadas do VeiledEyes, fazendo carros em alta
velocidade ou inimigos que chegam passarem despercebidos até
que seja tarde demais.

Sistema: O Reino determina o que todo mundo ignora, mas os


Reinos adicionais podem ser usados para criar exceções para o
efeito. O uso do Fae e da Nature, por exemplo, poderia permitir que
o personagem se encubra com os Olhos Velados, mas permita que
os animais ainda a sintam. O número de sucessos determina a
duração:

Changelings podem contrariar o encantamento com uma ação


resistida usando Percepção + Kenning (dificuldade 8), mas devem
procurar o foco da cantrip ou procurar por algo oculto. Outras
criaturas sobrenaturais também têm a mesma chance de ver através
da ilusão, desde que possuam alguma forma de sentidos
sobrenaturais ou insight místico.

Tipo: quimérico ou Wyrd, dependendo do alvo

3 - Lógica dos sonhos (Dream Logic)

Conexões desarticuladas e ilógicas prosperam no caos do


Sonhar, e os Changelings adeptos da Chicanery se aproveitam da
estranheza da lógica do sonho para confundir e manipular.

À medida que a mente do alvo fica envolta em Glamour e nas


Névoas subsequentes, ela fica desorientada e não questiona
afirmações ou comandos que normalmente fazem pouco sentido
para ela. Os e-mails secretos passam mensagens e pacotes com
mensageiros mortais confusos. O zelador de troll domina novos
animais que ninguém mais pode abordar com segurança.

Sistema: O Reino para a Dream Logic determina o alvo. Depois


de conjurar com sucesso o cantrip, o Changelings impõe um estado
de espírito confuso e sugestionável no (s) alvo (s), causando +3
dificuldades a qualquer tarefa mental ou social ao longo da duração.
O(s) alvo(s) também se tornam altamente sensíveis à sugestão do
conjurador, indo junto com ações e ideias que normalmente fazem
pouco sentido ou que o alvo iria repreender.

Sempre que o personagem tentar manipular ou comandar o(s)


alvo(s), o jogador ou o Narrador pode resistir aplicando Força de
Vontade (dificuldade 8) e marcando tantos ou mais sucessos quanto
o jogador rolou para a Lógica do Sonho. Jogadores de personagens
afetados podem gastar um ponto de Força de Vontade para superar
o cansaço se o Changelings sugerir algo que choca suas
consciências ou os coloca em perigo mortal. A duração da Dream
Logic depende do número de sucessos obtidos quando conjurados:
Tipo:Quimérico

4 - Mente Velada

Lendas e mitologia pintam cenas fantásticas e bem merecidas de


fadas que roubam as memórias dos mortais. Movendo-se para além
da mera visão ou som, o changeling encobre o foco do cantrip com
Glamour e as Mists acompanhantes para limpar temporariamente o
foco da cantrip da mente de todos. A amante que desprezava um
Kithain pode encontrar sua família olhando para ela com os rostos
em branco quando ela chega em casa para um feriado, ou o
oponente do changeling se esquece de desenhar sua espada
durante o duelo.

Sistema: O Reino determina o que todos os outros esquecem


e vários Reinos podem ser usados para criar exceções. Um
personagem usando a Mente Velada para fazer com que todos a
esqueçam o tempo suficiente para escapar de seus inimigos poderia
adicionar Fae ou Ator, de modo que seu heterogêneo não a considera
um estranho. O número de sucessos determina a duração:
Mudanças empregando a Mente Velada podem desvendar os
efeitos a qualquer momento que desejarem durante a duração. Tal
como acontece com os olhos velados, changelings e outras criaturas
sobrenaturais podem resistir à arte, desde que tenham alguma razão
para tentar lembrar o assunto.

Tipo:Quimérico ou Wyrd

5 - Perdido nas Brumas

O que é pior do que ser incapaz de confiar nos seus sentidos,


ser invisível ou mesmo ser esquecido? Mestres em Chicanery
empregam a manipulação final das Brumas para tirar a identidade do
alvo. O alvo dessa cantrip não apenas esquece quem ele é, mas o
changeling pode empregar seu conhecimento de outros Reinos para
fazê-lo acreditar que ele é algo completamente diferente.

O rival de um nocker começa a agir como um cachorro ao


apresentar uma nova invenção. O vampiro aterrorizando um Motley
local acorda sem memória de seu estado de mortos-vivos e entra em
pânico quando sai e a luz do sol queima sua pele. Um clurichaun faz
um mortal acreditar que ele é uma nuvem de chuva para criar arte de
performance instantânea.
Sistema: Como com a Dream Logic, o Reino determina o alvo,
mas os Reinos adicionais permitem que o Changelings defina o
delírio infligido. Além de sua função normal como modificador, os
Reinos, incluindo Cena ou Tempo, também permitem que o Kithain
construa um lugar diferente ou um período diferente nos efeitos. Por
exemplo, usando a cena, o personagem pode optar por manter a
identidade normalmente, mas acredita estar na prisão. Da mesma
forma, o uso do Tempo poderia transportar o alvo para o passado ou
um futuro imaginado, pelo menos em sua própria mente.

Quando o personagem lança a cantrip, o jogador do alvo deve


rolar Percepção + Kenning (dificuldade 9) para determinar se ela está
ciente da invasão em sua mente. Se bem-sucedido, o personagem
pode resistir aos efeitos a cada turno com um teste bem-sucedido de
Força de Vontade (dificuldade 8), ou para toda a cena, gastando um
ponto de Força de Vontade. O número de sucessos determina a
duração:

Tipo: Quimérico ou Wyrd


Chronos
Outrora a competência exclusiva das casas nobres e dos sidhe,
o plebeu Kithain agora considera o jogo mágico do tempo justo.
Muitos sidhe permanecem com ciúmes desta Arte e podem reagir
com hostilidade quando veem um plebeu empunhando-a. No início,
os Changelings que estudam Chronos lidam inteiramente com a
percepção do tempo, mas com prática e coragem suficientes, o
Kithain pode aprender a reviver um momento ou estender algo
temporário através da eternidade.

Desencadeando Chronos

O Changelings distorce o tempo ao seu redor, desacelera seus


inimigos, dá visão ao passado ou futuro e confunde a ordem normal
dos eventos cronológicos. Um empunhando Changelings magia
Unleashed tempo pode buscar vingança, fazendo uma ferida se
recusam a curar ("sofrer eternamente"), causar aqueles em torno
dela para perder dias, e possivelmente até mesmo viajar para o
passado recente.

BunksChronos

Bunks para Chronos cantrips muitas vezes dependem de um


uso de uma confluência ou repetição de algum tipo, mas também
tendem a usar pedaços de relógios ou relógios, ou objetos que são
antigos ou novos. Exemplos de bunks: esmague um relógio quando
bate à meia-noite, repita um poema três vezes, lance a cantrip
enquanto o sol eclipsa a lua, ande para trás em câmera lenta ou cante
uma canção ao contrário.

1 – Vislumbre do Passado

Para começar, o estudante da magia do tempo aprende a olhar


para trás no tempo. Embora considerado um uso rudimentar de
Chronos, a utilidade da cantrip faz com que até mesmo novatos
sejam procurados em propriedades livres e motleys. Um sidhe
investigando o desaparecimento de seu vassalo olha através do
passado de onde ela foi vista pela última vez. Suspeito de sua
amante, um troll desvenda seu dia e vê um encontro com seu
amante.
Sistema: O Reino determina o foco do pós-reconhecimento,
enquanto o número de sucessos determina quanto tempo atrás o
Changelings pode ver. O jogador pode especificar uma hora ou
evento para se concentrar, mas se o evento que ela procura estiver
fora do período permitido pelo número de sucessos obtidos, o
encanto falhará.

Tipo: Quimérico

2 - Efeito e Causa (Effectand cause)

O primeiro cantrip lidar com a distorção do tempo, “Efeito e


Causa” dispersa a progressão normal do tempo para o alvo do
cantrip. O som de vidro quebrando pode preceder a queda do copo
no chão, ou um corpo cairia no chão antes de o tiro ser emitido.

Sistema: O Reino da cantrip determina o foco da magia e


qualquer pessoa ou qualquer coisa que perceba o alvo experimenta
a distorção. Apenas uma criatura senciente pode sofrer o efeito
imposto pela cantrip, porque esse nível de Chronos não altera o fluxo
do tempo, apenas a percepção daqueles ao redor do alvo. “Efeito e
Causa” cria uma séria confusão em qualquer um que tente ver ou
interagir com o alvo, causando uma penalidade de três pontos por
qualquer um que esteja experimentando os efeitos da cantrip.

Personagens com conhecimento de Chronos ou domínio


mágico similar ao longo do tempo podem tomar uma ação, e o
jogador testa Raciocínio + Gremayre (dificuldade 8) para ignorar os
efeitos negativos da cena.
O número de sucessos determina quanto tempo dura a cantrip:

Tipo:Wyrd

3 - Gravado na pedra (Set in Stone)

Pequenas manipulações no fluxo de tempo precedem o Kithain


aprendendo a represar o rio e parar temporariamente o próprio
tempo. Lançar “Gravado em Pedra” em um alvo evita os efeitos
normais de envelhecimento e exposição ao mundo exterior, mas não
impede o alvo de interações normais ou destruição intencional. O
tempo não tem mais o mesmo efeito para o alvo, impedindo o
crescimento, o envelhecimento, a deterioração e, às vezes, o
progresso. Os padrões climáticos podem permanecer constantes por
semanas, enquanto os alimentos permanecerão maduros e
comestíveis indefinidamente. A cantrip não previne feridas
intencionais ou danos, o que significa que o carro de Kithain pode
nunca precisar de manutenção, mas ainda sofrerá danos em um
acidente.

Um boggan determinado a não perder seu cão de


envelhecimento impede que ele cresça mais velho. Determinado a
extrair informações valiosas, um torturador sidhe impede que
qualquer ferida de sua vítima seja curada. Um troll interrompe o
progresso na construção de uma nova ponte, apesar de uma equipe
de construção continuar trabalhando todos os dias.

Sistema: O Reino determina o alvo e o número de sucessos


indica quanto tempo a cantrip remove o foco do fluxo normal de
tempo. Note que níveis suficientes de Fae permitem que o
personagem prolongue outros truques com Set in Stone, mas as
interações específicas devem ser arbitradas pelo Narrador.

Tipo:Wyrd

4 - Déjà Vu

Além da manipulação da percepção temporal, com o passar do


tempo ao redor do alvo, o Changeling aprende a reviver um momento
recente e reviver o presente armado com conhecimento futuro. À
medida que o tempo avança, as possibilidades de ramificação tornam
inútil qualquer aplicação de longo prazo do cantrip, mas, por alguns
minutos, o adepto de Chronos se torna um viajante do tempo. Com
tal poder inegável, o changeling também aceita o risco de ficar
sobrecarregado com possíveis futuros. O uso repetido de Déjà Vu
durante a mesma cena se torna cada vez mais difícil à medida que
os fios do destino se emaranham.

Um mensageiro pisky revive os momentos antes de ser


encurralado por seus rivais e evita o perigo completamente; o
guarda-costas troll vê seu cliente abatido, mas depois experimenta o
momento novamente para empurrá-la para fora do caminho da bala;
Umaselkie morrendo revive seu último suspiro para beijar seu
verdadeiro amor pela última vez.

Sistema: O Reino determina quem ou o que é enviado de volta


no tempo, embora qualquer um sujeito a Déjà Vu sem aviso esteja
desorientado e justificadamente confuso. Mesmo o conjurador e
outros mestres da magia do tempo devem superar a tensão de viajar
no tempo para mudar o futuro. O turno em que o jogador declara que
seu personagem usou Déjà Vu, o(s) alvo(s) (incluindo si mesmo) não
pode agir enquanto orienta o fluxo atual de tempo.

O jogador deve descrever qualquer bunk que seu personagem


usou enquanto conjura a cantrip e o Narrador reduz a dificuldade
apropriadamente. Após o jogador rolar a cantrip, o(s) alvo(s) recebem
um -3 para a dificuldade de todos os testes por um número de turnos
igual ao número de sucessos do teste de viagem.

Cada uso de Déjà Vu aumenta a dificuldade do próximo uso de


Déjà Vu durante a cena atual em um.

Tipo:Wyrd

5 - Dilatação do tempo

A fonte das lendas de Rip Van Winkle, dilatando o tempo,


empurra o alvo para frente através do tempo e envia-o fora de
sincronia com o resto do mundo. O alvo envelhecerá e sofrerá os
efeitos normais do tempo passar, mas o mundo ao seu redor mal
muda.

Útil e generoso, um troll amadurece rapidamente a fruta para


ajudar a alimentar algumas crianças perdidas. Furioso com o motley
ajudando seu inimigo, um poderoso sluagh envelhece sua casa por
um século, fazendo com que apodreça e se decomponha diante de
seus olhos. Sob os cuidados do jardineiro boggan, as mudas recém-
plantadas se transformam em árvores imponentes em questão de
momentos.

Sistema: Tal como acontece com as viagens anteriores do


Chronos, o Reino determina o (s) alvo (s), mas o sucesso dita a
quantidade de tempo que o sujeito experimenta. O cantrip inteiro dura
meros momentos, mesmo quando as décadas passam para o alvo.
Tipo:Wyrd

Contrato
Os juramentos sempre foram de suma importância para as
fadas. As lendas falam de eras passadas, quando a realidade se
curvou aos mínimos caprichos dos senhores de Arcádia, e o Sonhar
serviu como meio para testes de vontade entre magos das fadas. Em
uma era tão selvagem, as únicas constantes entre as fadas eram
aquelas promessas às quais eles se ligavam, e aqueles acordos que
eles firmaram e selaram com Glamour.

Enquanto os juramentos ainda desempenham um grande papel


na sociedade de Kithain, os rituais simples e codificados dos
juramentos comuns empalidecem em comparação com a Arte dos
Contratos, o que permite aos poderosos corretores do mundo
changeling fazerem juramentos de poder, punir os quebradores de
juramento e selar os participantes conscientes ou inconscientes em
acordos obrigatórios impostos pelo próprio poder do Sonhar.
O contrato é praticado com mais frequência por nockers, eshu,
sidhe e alguns trolls. Os boggans geralmente desprezam a arte,
acreditando que, se não se pode confiar em um homem em um
simples aperto de mão, ele não merece atenção ou esforço,
enquanto pooka e piskies preferem não se comprometer.

Desencadeando Contratos

Desencadeando Contratos são incomuns, pois permitem ao


changeling um grande grau de poder para fazer exigências ao
Sonhar, concentrados no desdobramento da própria Arte ou
naqueles que foram ligados a ela. Desencadeando Contratos são
mais bem usadas com muita cautela, já que o Sonho dá pouca
atenção a qualquer outra coisa que não seja a demanda principal.
Por exemplo, um nobre sidhe à procura de um guerreiro disposto a
fazer um juramento para completar uma missão difícil pode exigir que
o Sonho lhe revele alguém que esteja disposto a concordar com o
desafio contrato,Unleashing pode cumprir ... revelando um destemido
guarda-costas de um redcap. Liberações direcionadas a contratos
existentes são mais comuns. Algo como “mostre-me o progresso de
Sir Caobahn em nossa questão de negócios” é um
Desencadeamento comum, assim como “trago o jurado Silas Miller
para minha corte agora” e o bastante arriscado “peço que o Sonho
envie alguma ajuda para acelerar questão para uma resolução bem-
sucedida.”

Bunks de contrato

Os bunks de contrato tendem a envolver rituais de ligação


comuns, exibições de sinceridade ou vexação e redação. Exemplos
incluem: Elabore um contrato formal, misture um lote de tinta de alta
qualidade do zero, morda o polegar, cuspa na mão, beije alguém nas
duas bochechas, beba uma bebida e jogue o copo no fogo, pise numa
garrafa, dê a alguém um anel, assine seu nome em concreto
molhado, grafite seu nome em uma parede altamente visível, recite
o nome de um alvo, o número da previdência social e o endereço três
vezes, leia as letras miúdas de qualquer anúncio ou contrato em voz
alta, muito rapidamente, assine seu nome em sangue ou convença
alguém a tatuar seu nome em seu corpo.

1 - Trato feito (DoneDeal)

"Muito bem", diz o sidhe, apertando as mãos do pooka. "Se


você trouxer o feiticeiro para enfrentar a justiça da minha corte, você
tem a minha palavra que a cavalaria será sua recompensa." Um
brilho quente de Glamour envolve suas mãos, escrevendo a
promessa no coração do Sonho.

Esta poderosa viagem permite que o changeling faça


juramentos com os outros, ou santifique os juramentos que ela
testemunha formalmente.

Aqueles que quebram acordos e contratos selados com


Glamour são punidos pelas próprias forças do próprio Sonho.
Sistema:DoneDeal é uma cantrip incomum, em que os Reinos
modificam seu efeito básico em vez de ditar estritamente quem e o
que pode ser alvo - o “alvo primário” é sempre o próprio acordo.

Enquanto pelo menos um Reino puder ser trazido para


suportar, o changeling pode sempre usar o DoneDeal para entrar em
contratos com outras pessoas; se ela não tiver Fae ou Ator, ela
poderá usar Prop ou Nature para tecer um objeto ou local no acordo
como um elemento de ligação. Negociar um contrato entre outros
indivíduos requer as qualificações relevantes nos Reinos aplicáveis
(assim, sancionar um contrato entre um troll e um mortal exigiria Fae
e Ator), embora o changeling ainda possa tecer em Prop ou Natureza
também se ela desejar.

O DoneDeal só pode sancionar acordos formais entre


ochangeling e outros personagens, ou entre outros personagens que
concordaram que o changeling deve atuar como testemunha ou
notário do contrato. Acordos casuais ("claro, eu vou pegar o cheque"
ou "Eu vou tentar chegar ao seu jogo da pequena liga") não são alvos
válidos para o DoneDeal - no mínimo, uma promessa formal é
necessária.

Quando um indivíduo quebra um acordo vinculado por


DoneDeal, ele normalmente sofre um número de erros críticos iguais
aos sucessos no teste de ativação do cantrip, que o Narrador distribui
nos momentos mais dramaticamente apropriados e poeticamente
irônicos Se o juramento fosse santificado em torno de um lugar (com
o Reino da Cena), esse lugar se torna amaldiçoado para o
oathbreaker; para um número de cenas igual aos sucessos no teste
de ativação do cantrip, enquanto o oathbreaker está no local de
ligação, 1s, 2s e 3s subtraem sucessos e podem criar falhas.
(Essas cenas só são "gastas" quando o oathbreaker está
presente; não se pode esperar por uma maldição do contrato, salvo
por qualquer meio, evitando totalmente o solo pernicioso.) Se o
juramento for santificado em torno de um objeto, esse objeto se
tornará a perdição do oathbreaker. Todas as tentativas do usuário de
quebrar o juramento sofrem a mesma penalidade que com o solo
amaldiçoado, e quaisquer tentativas de usar o objeto contra o
juramento ganham um número de dados de bônus igual aos
sucessos no teste de ativação.

Tipo: quimérico
2 - Sino do Mentiroso

Um selkie olha para cima em sua conversa cotidiana com os


amigos, onde de repente seu coração se parte de tristeza. Em algum
lugar, ela sabe, o marido acaba de trai-la.

Ela se levanta sem dizer uma palavra e, antes que seus amigos
possam perguntar o que está errado, ela se foi.

À medida que o domínio do changeling sobre os contratos


cresce, ela se torna altamente sintonizada com as brechas nos
contratos de glamour que ela estabeleceu.

Ela se torna instantaneamente consciente sempre que alguém


quebrou um contrato - ela não sabe necessariamente onde ou por
que, mas sabe quem e quando. Além disso, torna-se fácil para ela
usar as Artes do Glamour para procurar o quebrador de juramentos.

Sistema: esse recurso modifica o DoneDeal e não precisa ser


invocado por conta própria. Além de alertar o changeling para
juramentos quebrados, ele reduz em um a dificuldade e o custo de
glamour de qualquer rastro usado para localizar ou viajar para a
localização do quebrador de juramentos por um número de dias igual
à classificação de Glamour do changeling, ou até que ela permaneça
no juramento. presença, o que ocorrer primeiro. Os efeitos do Bell de
Liar são automáticos e permanentes.

Tipo: quimérico

3 - Castigar
Negada sua recompensa prometida, o sluagh recuou para sua
casa. Se o cavaleiro sidhe não levantaria sua espada para protegê-
la como prometido, então ela não via razão para que ele pudesse
usá-la, e com um gesto cruel, inventou um veneno e o enviou para
viver na sua espada favorita. O changeling não só sabe quando
alguém quebrou um juramento que ele santificou, ele pode estender
a mão para infligir sua própria punição sobre o infrator, além das
penalidades normais de violar um contrato.

Sistema: Esta cantrip modifica o Sino do Mentiroso, criando


uma ponte automática entre o changeling e o infrator quando um
contrato é violado. O changeling pode atacar reflexivamente o
oathbreaker com qualquer pessoa que ela conheça naquele
momento, como se estivessem diante dela, mesmo que ela não
tenha os reinos Fae ou Ator; ela pode direcionar sua viagem através
de qualquer reino que ela usou para santificar o juramento.

Tipo: quimérico

4 - Contrato casual

Este temeroso encantamento concede o poder de mudança até


mesmo nos acordos mais casuais, permitindo-lhe santificar
compromissos descuidados (“com certeza, estarei lá”), vangloria-se
(“se aquele redcap pisar neste bar, eu vou chicotear” ele e todo o seu
motley de uma só vez ”), e até réplicas sarcásticas (“ oh, claro que
vou apoiar Duke Dray, amando os nobres tanto quanto eu ”).

Sistema: Este Cantrip modifica permanentemente o Trato feito.

Tipo: quimérico

5 - Palavras santificadas

Esta incrível Cantrip permite ao changeling tecer Glamour


adicional em um contrato, concedendo bênçãos poderosas àqueles
ligados por ele. O poder das Palavras Santificadas só pode ser usado
para auxiliar na execução do contrato, mas alguns juramentos podem
ser muito amplos (“eu juro proteger o Duque com minha vida”).

Sistema: Sucessos no lançamento de ativação do DoneDeal,


além de definir a gravidade do juramento, podem ser usados para
comprar encantamentos na lista abaixo. Gastar sucessos para
comprar encantamentos não diminui a gravidade de um juramento
quebrado.

Favor das Brumas (1 sucesso por dado): O juramento


recebe um conjunto de dados extras para atrair em cada cena, que
pode ser adicionado a qualquer jogada que mantenha o contrato.
Este conjunto é atualizado no início de cada cena.

Vontade Fortificada (1 ponto de sucesso por ponto de


Força de Vontade): O juramento recebe um grupo de pontos extras
de Força de Vontade para usar, que podem ser gastos a qualquer
momento para manter o contrato. Esse pool é atualizado no início de
cada história.
Símbolo para Questões (1 sucesso): O juramento recebe um
símbolo, selo ou sigilo que podem mostrar como prova de que estão
assumindo os termos de qualquer contrato. Essa bênção é dada com
mais frequência aos cavaleiros que tentam empreender contratos a
mando de poderosos nobres. Seres do Sonhar inerentemente
reconhecem e compreendem o significado de tais símbolos.

Elo de Glamour (2 sucessos por ponto de Glamour): O


juramento recebe um conjunto de Glamour adicional para ser usado,
que pode ser gasto a qualquer momento para manter o contrato. Esta
piscina é atualizada a cada nascer do sol (se o juramento for Seelie)
ou ao pôr do sol (se Unseelie).

Inspiração de Arcádia (2 sucessos): No momento em que


tudo parece sem esperança e parece que o contrato não pode ser
cumprido, o juramento pode apelar à Inspiração de Arcádia para
mostrar algum caminho, pista ou inspiração que os leve a uma
solução. A forma exata que isso leva é do Narrador. A Inspiração de
Arcádia só pode ser usada uma vez por história.

Doação (3 sucessos): O juramento é concedido a uma única


Doação (ver p. 462), desde que mantenham os princípios do
contrato.

Vindicação (3 sucessos): No momento em que o contrato é


concluído com sucesso, o juramento perde três pontos de
Banalidade. Um personagem só pode se beneficiar desse
encantamento uma vez por história.

Tipo: quimérico

Ira do Dragão
Era uma vez, e então as histórias vão, um bravo cavaleiro sidhe
matou um dragão e comeu seu coração fumegante. Ou talvez um rei
das fadas ofusque o dragão, e o grande ancião prometeu seu poder
a Arcádia. Ou talvez uma grande beleza seduzisse o dragão com
palavras melosas e sonhos de paixão. As histórias variam, como é o
modo do Sonhar, mas o ponto é sempre o mesmo - há muito tempo
um grande herói assegurou um poderoso poder de guerra e
ferocidade e colocou-o à disposição dos fae, caso eles possuíssem
a coragem e a força para dobrá-los à sua vontade.
Ira do Dragão é uma arte poderosa de batalha e conflito, e tem
sido raro entre as fadas ao longo dos longos séculos do Interregno.
Seu uso experimentou um grande reavivamento com o retorno do
sidhe arcádico, cujos nobres cavaleiros nunca sinalizaram em suas
tentativas de dominar essa feitiçaria desafiadora e potente. Muitos
sidhe consideram Dragon's Ire uma arte proprietária que só pode ser
apropriadamente dominada por um nobre guerreiro de dedicação
incansável, mas na verdade também vê alguma prática entre os kiths
mais comuns - mais frequentemente redcaps e trolls. Para a surpresa
(muitas vezes fatal) de muitos, esta arte também é popular entre os
nockers, que se deleitam em infundir sua força em armas de seu
próprio design.

Liberando o Dragão da Ira

As Libertações do Dragão são bastante diretas - geralmente


“nos protejam” ou “destruam” - e sempre se expressam como
vibrantes exibições de Glamour ilimitado, muitas vezes assumindo a
forma de paredes de chamas, auras que conferem força titânica,
chuvas de fogo dourado o céu, ou mesmo a breve manifestação de
um verdadeiro dragão quimérico.

Dragon's Ire Bunks

Os bunks da Ira do dragão incorporam ação violenta, ousadia


e drama, gestos nobres e imagens dracônicas. Exemplos incluem:
Grite um desafio formal, acene uma arma com um floreio dramático,
atire uma arma no ar, acenda um círculo de chamas e entre ou saia
dele, salte de um lugar alto, jogue um punhado de dinheiro no foco
da cantrip, cite Shakespeare, abaixe uma manopla ou uma luva,
goteje seu sangue em uma arma, esmague uma peça de mobília,
ponha de lado sua arma, coloque um prédio em chamas, destrua um
carro, ajoelhe-se por um momento enquanto se prepara para batalha,
ou lentamente vista a armadura em plena vista de seus inimigos,
mantendo contato visual.

1 - BurningThew

Um troll ruge enquanto ele segura o prédio em colapso, com


seus músculos brilhando por dentro. O fogo dança na borda do
machado mortal de um redcap, enquanto ele morde a armadura
como um mero papel. Um sidhe concentra o poder antigo em uma
única flecha por um único momento, e com ela, mata um monstro.
Isso pode infundir seu alvo com o poder ardente da lenda,
concedendo-lhes enorme força e poder destrutivo. Para aqueles com
olhos de Changeling, o assunto parece vagamente definido em uma
aura dourada, que se ergue e cintila como chamas.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que tem seu


poder ampliado. Se o alvo é uma criatura viva, então isso pode
aumentar sua força. Se o alvo é um objeto, então todos os ataques
feitos com aquele objeto ganham dados extras de dano. Os sucessos
no teste de ativação deste cantrip devem ser divididos entre eficácia
e duração. Cada sucesso alocado à eficácia adiciona um ponto de
Força ou um dado de dano. Cada sucesso alocado à duração
estende os efeitos de BurningThew em uma rodada; se nenhum
sucesso for atribuído à duração, essa experiência pode durar apenas
uma rodada.

Tipo: quimérico

2 - SerpentearConfundidor

Um sidhe dança no campo de batalha, sentindo seus inimigos


enquanto permanece intocado até mesmo pelo sangue que ela deixa.
O tema deste cantrip é concedido a graça de uma serpente
serpenteando. Seus movimentos se tornam sinuosos, quase
hipnóticos, e ela pode facilmente evitar danos. Até mesmo um objeto
inanimado abençoado por essa aparência pode sutilmente se
contorcer e mudar, jogando fora as tentativas de atacá-lo.

Sistema: O Reino determina quem ou o que ganha uma


bênção defensiva. Todos os ataques direcionados contra o alvo
aumentam sua dificuldade em 2, para um máximo de 9. Esta cantrip
dura uma rodada por sucesso. É ineficaz contra-ataques feitos com
ferro frio.

Tipo: quimérico

3 - Escamas de dragão

Uma faca raspa o couro de um troll, que de repente é duro como


pedra. Um nocker sorri enquanto aponta o carro de frente para o
agiota, temperando sua estrutura para ser quase indestrutível
enquanto espera que as melhorias que ele fez no sistema de airbag
funcionem. O changeling infunde seu assunto com a dureza mística
do couro de dragão. Para aqueles capazes de ver além das Brumas,
o assunto parece brilhar com uma névoa de calor, e sua pele ou
superfície brilha na luz direta.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é


encantado. Todas as jogadas de danos contra um sujeito protegido
por este dano podem aumentar sua dificuldade em 2 (para um
máximo de dificuldade 9). Esta cantrip dura uma rodada por sucesso.
É ineficaz contraataques feitos com ferro frio.

Tipo: quimérico

4 - Holly-Strike

Um sidhe agita sua lâmina através de folhas caídas,


levantando-as no ar, e uma rajada de raios esmeralda os impulsiona,
de repente, com força de ferro, para dentro de seu oponente.

Batizada em homenagem à lendária planta do guerreiro, esta é


uma cantrip de pura destruição que se adapta à sua manifestação
externa à natureza do changeling que a empunha. Ele sempre toma
a forma de uma explosão de poder sobrenatural, mas isso pode ser
qualquer coisa, desde uma onda fria de escuridão fulminante, até um
clarão de esmeralda que quebra um alvo em pedaços, até uma onda
estrondosa de chamas de dragão.

Sistema: O Reino usado determina o alvo da cantrip - quem ou


o que é destruído. O lançamento de ativação para este cantrip
também funciona como um teste de ataque. Esta cantrip tem um
alcance máximo impressionante de (força de vontade do changeling
x 10) jardas/metros, e inflige dados de dano letal igual ao do
changeling (Força de Vontade + Glamour + sucessos adicionais no
teste de ativação).

Tipo:Wyrd

5 - Trippingthe Ire
Por um lado, Billy tinha 10 anos e enfrentava um valentão duas
vezes acima e metade do seu tamanho. Por outro lado, Billy era sir
William de Murfreesboro, sidhe e jurado cavaleiro da condessa
Denzel. Ele olhou para as mãos e as encontrou brilhando com o
poder das eras. O changeling invoca a sabedoria marcial de
incontáveis guerreiros da lenda arcádica para viver dentro de seu
assunto, permitindo uma dança de batalha aterrorizante contra a qual
nenhum inimigo pode esperar prevalecer.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é


abençoado por essa cantrip. Se usado em um objeto, os benefícios
da cantrip são passados para quem empunha esse objeto em
batalha. “Trippingthe Ire”produz um conjunto de dados adicionais
igual aos sucessos em seu teste de ativação. A cada rodada, estes
dados podem ser divididos de qualquer maneira que o alvo desejar
entre qualquer uma de suas paradas de dados de combate - ataque,
dano, imersão...

Esses dados se atualizam no início de cada rodada, mas perde


um dado de seu total até que a cantrip se queime. Um único foco não
pode conter “Trippingthe Ire” mais de uma vez por cena.

Tipo: quimérico

Prestidigitação (Legerdemain)
Os mortais podem confundir um pouco da magia das fadas com
truques, mas os changelings versados em Legerdemain moldam e
esculpem Glamour para manipular o mundo ao seu redor. Popular
entre plebeus e artistas, Legerdemain se destaca como uma das
artes mais antigas e conhecidas do Kithain. Aqueles com título e
riqueza podem menosprezar essa magia, mas qualquer um que
tenha que lutar para sobreviver sabe o valor de uma refeição grátis
ou de uma fuga limpa.

Desencadeando Legerdemain

O Legerdemain garante o domínio dos truques com as mãos,


usando o Glamour para mover e manipular objetos físicos.
Desencadear Legerdemain pode resultar no ambiente do
personagem se tornando uma tempestade de itens arremessados
por mãos invisíveis, cenas grandiosas ou aterrorizantes jogadas em
ilusões indistinguíveis da realidade, ou réplicas de uma posse de
grande valor de repente aparecendo nos bolsos de todos.

Bunks de Legerdemain

Os bunks de Legerdemain costumam envolver performances,


truques, roubar ou substituir itens e repetir ações. Exemplo de bunks:
faça um coelho sair do ouvido de uma criança, imite os movimentos
e ações de alguém e pegue uma faca jogada contra você.

1 - Ensnare

Útil para fugir de um inimigo ou alcançar alguém que deve


dinheiro ao personagem, faz com que o alvo fique lento ou imóvelA
mobília parece saltar para dentro do alvo, os buracos achatam os
pneus e quebram os eixos, ou o chão sobe para desviar a água
correndo. Mesmo sem nenhuma razão plausível por trás de um
obstáculo, os tentáculos de Glamour criados por essa viagem ainda
atropelam, diminuem a velocidade e sobrecarregam o alvo.

Sistema: O Reino determina que o alvo seja retardado ou


parado. Ensnare faz com que o alvo mova metade de sua velocidade
normal e inflige 3 de dificuldade a todas as ações físicas durante a
cantrip. O número de sucessos determina o número de turnos que o
alvo permanece impedido.

Tipo: quimérico ou Wyrd (dependendo do alvo)

2 - Mooch

Mooch fornece changelings um método rápido e fácil de pagar


por uma refeição, ou coletar um conjunto impressionante de chaves,
telefones celulares ou quaisquer outros objetos que chamam a
atenção deles. Se for bem-sucedido, Mooch instantaneamente
transfere um objeto inanimado da posse do alvo para o changeling.
O item pode aparecer na mão, no bolso ou na meia do personagem
em qualquer lugar da pessoa que ela desejar.

Sistema: O Reino deve indicar o atual proprietário, titular ou


contêiner do objeto em questão, mas desde que o personagem saiba
que o alvo tem o item, ele não precisa vê-lo quando lança a cantrip.
Os cadarços das novas botas de um nocker exigem Fae, Ator do
cartão de visita entregue ao guarda de segurança, Prop para roubar
a caneca de café favorita do conde do armário e Nature para colocar
o papagaio da criança preso em uma árvore. Se um item for deixado
sozinho sem dono, contêiner ou guardião, Mooch se torna inútil. O
changeling precisa roubar a bugiganga desejada à moda antiga. O
alvo pode rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) como uma ação
resistida para notar que o item está faltando.

Tipo: Quimérico ou Wyrd (dependendo se o item usado é


puramente quimérico ou não)

3 - Effigy

Manipulação de Glamour complexo o suficiente para copiar


alguma coisa leva tempo e paciência para aperfeiçoar, mas uma vez
dominada, pode criar réplicas boas o suficiente para enganar um
observador, pelo menos por um tempo. Um ladrão pooka pode fazer
uma boa cópia da pintura que ela concordou em roubar e vender,
mas agora quer manter em sua coleção. O vendedor porta a porta
redcappode esculpir uma réplica do pug que ele acabou de comer
para impedir que a família perceba que seu cão está desaparecido
até ele sair.

Efígies de qualquer coisa senciente, como pessoas ou animais,


só podem realizar uma única ação repetitiva. Os objetos aparecem
exatamente como o original, o que significa que um livro aberto a uma
página específica seria aberto para a mesma página como uma
efígie, mas as páginas restantes ficariam em branco. A cópia tem as
mesmas propriedades do original e existe no mundo físico com os
mesmos recursos. O personagem poderia (brevemente) dirigir a
efígie de um carro, disparar a arma de réplica que ela criou com essa
Arte ou escalar a efígie de uma árvore. Comida de efígie tem pouco
gosto e nenhum valor nutritivo, mas pode cheirar delicioso.

Sistema: O personagem deve usar um Reino baseado no que


deseja copiar, e pode criar a efígie em qualquer lugar dentro de sua
linha de visão. O número de sucessos determina a duração em que
a efígie permanece intacta. Se a efígie for destruída antes do final da
duração, ela simplesmente se derrete ou desaparece, já que o
Glamour não pode mais manter a forma.
Tipo: quimérico ou Wyrd (dependendo do alvo copiado)

4 - Gimmix

Mágicos mortais gastam incontáveis horas encenando truques


elaborados para convencer outras pessoas de que podem se mover
e controlar objetos com o poder de sua mente. Ao lançar Gimmix, um
changeling só precisa gastar Glamour para mover e manipular
qualquer coisa que ela possa ver com considerável precisão e força.
Um cavaleiro sidhe para uma flecha a centímetros do peito de seu
soberano. O atendente de estacionamento sluagh envia um carro
dirigido por um vampiro saindo do lado do estacionamento. Um
cirurgião de redcap mantém seu “paciente” ainda tempo suficiente
para aplicar as restrições. O nocker pega a fechadura da porta da
cela sem ferramentas.

Sistema: Assim como em Effigy, o Reino determina o alvo. O


changeling pode focalizar seu Glamour em um movimento súbito e
poderoso ou manter um controle mais prolongado, mas preciso. Para
o primeiro, Legerdemain mais o Reino atua como a Força do
personagem. Para o último, Legerdemain e o Reino devem substituir
Destreza.

Para uma ação única e poderosa, o changeling controla apenas


o alvo por um único turno. Se usado como um ataque, o teste cantrip
serve como jogada de ataque. Ao tentar usar o Gimmix para precisão,
o número de sucessos determina o número de turnos que o
personagem pode continuar usando o Gimmix no alvo antes de
precisar lançar o cantrip novamente.

Se usado em um alvo animado, os efeitos podem ser resistidos


com Força + Atletismo (dificuldade 8) ou outra parada de dados
apropriada, conforme determinado pelo Narrador.
Tipo:Wyrd

5 - Fumaça e espelhos

Mestres de Legerdemain movem-se para além de cópias


insignificantes ou manipulações temporárias e podem conjurar
ilusões duradouras e convincentes com seu Glamour. Uma ponte
quebrada e dilapidada poderia parecer forte o suficiente para um
carro passar por cima dela, ou o executor do troll pode recuar depois
de ver o sátiro com toda uma multidão de amigos zangados (e
ilusórios) atrás dele. O personagem poderia até criar uma festa inteira
com comida, convidados e música.

Sistema: O changeling requer conhecimento de todos os


Reinos relevantes ao criar a ilusão. Níveis suficientes de Ator, Prop.
e Cena seriam todos necessários para a parte mencionada acima.
As ilusões parecem, soam e cheiram bem reais, mas não têm massa
no mundo mundano. Um vampiro corajoso ou estúpido o suficiente
para perseguir o personagem do lado de fora depois que ela conjura
a luz do sol ilusória não queimaria, mas pode entrar em conflito com
uma rua aparentemente vazia, na verdade repleta de tráfego de alta
velocidade.

O número de sucessos determina a duração, mas o jogador


pode optar por fazer uma ação prolongada para acumular até cinco
sucessos. Cada rolo adicional custa apenas um Glamour extra,
independentemente do custo base da cantrip.

Tipo: Quimérico ou Wyrd (ilusões quiméricas só são visíveis


para aqueles que podem ver a Quimera)
Metamorfose
Metamorfose é a arte da transformação. É a fonte de lendas de
meninos malvados transformados em sapos e fadas enfurecidas se
tornando dragões terríveis. Embora esses milagres tenham se
tornado pesados e difíceis de realizar à medida que o mundo desliza
do outono para o inverno, os Kithain, no entanto, mantiveram quase
todo o seu comando desta gloriosa e célebre arte.

Ou pelo menos, os Kiths comuns têm. A metamorfose é uma


arte rara entre as fileiras dos nobres; Muitos sidhe consideram-no
como uma forma de magia básica, e nunca sonhariam em se
transformar em seres menores, ou em estragar sua beleza com
características bestiais, não importa quão úteis elas possam ser. O
pooka, é claro, afirma que Metamorphosis foi sua invenção original e
presente para o Kithain como um todo, e são alguns de seus
praticantes mais entusiastas. A Arte também é comum entre sluagh,
clurichaun e boggans.

Metamorfose Desencadeante

Porque os Kithain mantiveram um tal domínio extensivo de


Metamorfose, os Disparos usando a Arte são bastante incomuns -
não há muita coisa dentro de seu alcance que um verdadeiro mestre
da arte não possa realizar. A maioria dos Desvios, então, é usada
para obter acesso a poderes avançados que o changeling
normalmente não pode usar, ou para chamar o Sonho para entregar
seus próprios julgamentos e justiça. "Deixe-o usar a natureza do seu
coração para todo o mundo ver" é um Desencadeamento de
Metamorfose clássico.

Bunks de Metamorfose

Bunks de metamorfose incorporam simbolismo animal, cores,


transformações, alterações e enunciações. Os exemplos incluem:
Faça o som que um animal faz, queime uma pena, amaldiçoe
alguém, pinte suas unhas, esfregue cinzas no seu alvo, inverta sua
camisa e coloque-a de volta, fale o nome do seu alvo três vezes,
depois três vezes para trás, pegue um gato, assuste um bando de
pombos, finja ser um animal para uma cena completa, esculpe uma
estatueta de sabão, pinte seu alvo, pinte-o novamente, desface um
retrato, disfarce-se ou tire todas as suas roupas.
1 - Pardais e rouxinóis

A sidhewilder usa cabelos de tonalidade diferente a cada dia.


Um clurichaun, recém-chegado em Honolulu, dá a si mesmo o elenco
de um ilhéu, ingenuamente pensando que isso o ajudará a
aproximar-se dos fae nativos. Um pooka sorridente assume a
aparência de um troll, para melhor arranjar um jovem cavaleiro
crédulo.

Essa cantrip permite que o changeling defina seu alvo para


além de si mesmo, transformando uma característica fundamental
em alguma alternativa plausível. Ela poderia transformar um homem
em uma mulher, uma ruiva em morena, uma mulher pequena em alta
ou um negro branco. Ela podia transformar um boggan em um
nocker, uma mesa de prensa barata em mogno reluzente, um
carvalho em um olmo, um gato preto em uma chita, um carro com
alavanca de câmbio em um automático, ou uma nota de cinco dólares
em uma de 100 dólares. As únicas restrições a essa metamorfose
são que o changeling pode mudar apenas uma característica física
bastante discreta sobre seu alvo, e ela deve transformá-lo em um
recurso alternativo que o alvo possa razoavelmente possuir. Uma
pessoa pode ser de pele escura em vez de pele clara, mas
geralmente não pode ser de pele verde, por exemplo (alguns Kiths
não obstante), uma mesa pode ser feita de teca em vez de carvalho,
mas certamente não seria feita de urânio empobrecido, e um carro
pode ser o modelo de 2020 e não o modelo de 2009, mas nunca seria
capaz de voar ou conter assentos ejetores.

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que é


transformado. O número de sucessos obtidos determina quanto
tempo dura a transformação:

Se ela desejar, o changeling pode sempre anexar uma


condição à duração da transformação que, se satisfeita, terminará a
antecipação, como “quando você voltar com o anel do Duque”,
“quando você falar meu nome três vezes em um espelho "Ou mesmo"
quando você se arrepende verdadeiramente do seu crime. "

Tipo: quimérico ou Wyrd

2 - Vermes e gigantes

Esta cantrip lendária pode ser usada para encolher ou ampliar


seu foco, produzindo mouses para os cavaleiros hedge hedgehops,
encolhendo os boggans para fazer um trabalho minucioso em
detalhes sobre os sapatos, fazendo facas de mesa em espadas
improvisadas ou punindo mortais grosseiros com um verdadeiro
verme. vista do mundo do outono.

Sistema: O Reino delineia quem ou o que encolhe ou cresce.


Os sucessos obtidos determinam a extensão da alteração de
tamanho do sujeito:

Ao contrário da maioria dos cantrips, castar repetidamente acumula


os efeitos. Independentemente da gravidade do crescimento ou do
encolhimento, essa cantrip dura apenas uma cena, embora os
Unleashings sejam conhecidos por produzir transformações de maior
duração.
Tipo:Wyrd

3 - Milhares de peles

Um pequeno pooka se torna um poderoso leão. Um sluagh


zangada empurra seu tormento do redcap para uma velha teia de
aranha, onde o atônito redcap se transforma em uma aranha que
corre. Um troll bate palmas e a arma na mão do bandido se torna
uma cobra sibilante.

Este poderoso impulso permite ao changeling transformar uma


pessoa ou objeto em um animal. Indivíduos assim transformados
retêm sua própria mente e seus instintos, mas ganham os traços
físicos, habilidades sensoriais e limitações, e capacidades especiais
de qualquer animal em que tenham sido transformados. Objetos
transformados em animais ganham a mente de um membro "típico"
de qualquer espécie que tenham se tornado durante a
transformação, de modo que um coelho ficará nervoso, um leão
caçará e assim por diante. Humanos e faes transformados retêm o
poder da fala, mas apenas para aqueles capazes de perceber a
realidade quimérica.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é transformado


em animal. O changeling deve dividir sucessos entre a gravidade da
transformação e sua duração. A duração se divide assim:
Enquanto isso, quanto mais sucessos forem atribuídos à gravidade,
mais extrema será a transformação possível:
Tipo:Wyrd

4 - Pele de animais

Esta bênção útil ou maldição refina Metamorfose para permitir


transformações parciais. Um mortal grosseiro poderia ter a cara de
um porco, enquanto um corcel nobre ganharia asas de um cisne, e
uma plebe encurralada poderia se conceder garras ferozes ou presas
envenenadas com as quais lutar.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha recursos


animalescos. (Prop é um exercício de pensamento criativo para essa
descoberta. Enquanto as rochas peludas tendem a ser de utilidade
limitada, espadas envenenadas e roupas inimigas que recebem o
fedor de um gambá estão entre algumas das aplicações mais
notórias desta cantrip.)

Cada sucesso pode conceder ao sujeito uma característica de um


animal da escolha do changeling ou pode ser usado para estender a
duração da cantrip de acordo com o gráfico abaixo:
Tal como acontece com Sparrows e Nightingales, o changeling pode
definir uma condição para terminar prematuramente a duração dessa
viagem.

Tipo:Wyrd
5 - Exultação quimérica

Encurralado, o mago sidhe coloca sua cana em chamas e


arremessa-a para o chão, onde ela se torna um ancião que ruge. Ele
escapa de uma porta escondida no caos que se segue.

Esta fantástica cantrip permite que o changeling transforme seu


alvo em uma criatura de lenda, ou até mesmo uma fantástica besta
de sua própria imaginação, misturando os traços e naturezas de
diferentes criaturas. Dragões, manticores, grifos, o kraken da lenda -
qualquer um pode ser chamado por Exultação Quimérica.

Sistema: Assim como o Thousandskins, o Reino determina


quem ou o que é transformado. Cada sucesso permite ao changeling
nomear uma habilidade fantástica de ser concedida pela
transformação (um dragão, por exemplo, pode possuir um vôo, uma
força fantástica, uma resistência fantástica e uma respiração em
chamas). Ao contrário de Thousandskins, a duração dessa cantrip é
sempre a classificação de Glamour do conjurador em minutos,
embora essa duração possa ser “redefinida” cada vez que o
changeling (ou o sujeito transformado) paga um ponto de Glamour
para fazê-lo.

Tipo:Wyrd
Nomeação (Naming)
Nomes detêm o poder, e poucos estão tão conscientes da
potência dos títulos quanto o Kithain. Descobrir o Nome Verdadeiro
de um changeling concede autoridade sobre a fada, mas aqueles que
buscam uma compreensão mística de Naming podem revelar
verdades ocultas, colocar outros em caminhos perigosos ou heróicos
e até mesmo alterar fundamentalmente alguém ou algo ao inscrever
um novo nome no livro de registro de o sonho.

Libertar Nomeação

O estudo da Naming começa com a revelação do que está


oculto e se gradua para aplicar a vontade de alguém através de
novos títulos e definições. Naming desencadeada coloca poder
incrível na voz e nos olhos do changeling corajoso ou tolo o suficiente
para invocá-lo com Glamour cru. A revelação desencadeada pode
revelar segredos ou algo se escondendo, capacitar temporariamente
o changeling ou refazer um pequeno pedaço da realidade ao seu
capricho.

Bunks de Nomeação

A nomeação de cantrips geralmente envolve um ritual


meticuloso, mas também pode se concentrar mais no jogo de
palavras, nas músicas e na escrita. Exemplos de bunks: Escreva um
romance e depois queime a única cópia, repita o nome completo do
alvo três vezes na presença dela, inscreva runas de sangue em sua
pele, nomeie todos os ossos do corpo ou grite os nomes dos sete
anões em sete idiomas diferentes.

1 - Entre as linhas

O discernimento é a primeira lição da magia Naming. Até que o


changeling possa entender a mensagem real em qualquer coisa dita
ou escrita, ela não pode entender o conhecimento íntimo escondido
dentro dos Nomes Verdadeiros. Enganadoramente poderoso, Entre
as linhas dá poderes ao Kithain para entender qualquer idioma ou
aprender o significado pretendido por trás de qualquer coisa que
possa ver ou ouvir.

Um eshu decifra o antigo aviso de maldição de um guardião


escrito fora da caverna antes de viajar para dentro, um
clurichaunentende um pedido de ajuda em uma língua que ele nunca
ouviu antes, ou o sidhe constrói sem esforço uma caixa de quebra-
cabeça contendo uma pista sobre o paradeiro de seu rei perdido.

Sistema: O Reino dita a fonte da mensagem. O changeling


usaria Prop para ler um livro escrito em código, Ator para entender
alguém falando em uma língua estrangeira, Natureza para entender
mensagens passadas por pássaros canoros, ou Fae para desvendar
os enigmas lançados por uma antiga Quimera. Qualquer número de
sucessos permite que o changeling entenda um código escrito ou
uma língua estrangeira, mas cada sucesso adiciona um dado extra a
qualquer grupo de ações contestadas destinadas a revelar a verdade
ou ver através de mentiras durante a cena atual.

Tipo:Quimérico

2 - Apelido

Antes de um changeling desenvolver o talento e o


discernimento necessários para descobrir os Nomes Verdadeiros, ela
aprende a aplicar um rótulo mais superficial a algo ou a alguém. O
efeito diminui com o tempo, mas a identidade do alvo distorce e se
curva para o apelido fornecido pelo changeling. Enquanto o cantrip
permanece no lugar, todos ao redor do foco da cantrip os vêem
através da lente do apelido.

Um nocker começa a chamar sua sogra de "javali", e a pobre


mulher começa a bufar quando ri. Depois que um sidhe arrogante
roubou sua namorada, o piskey abandonado apelidou de ex
“palafitas”, fazendo com que as pessoas vissem suas pernas longas
e bonitas como longas e cômicas.

Sistema: O Reino determina o que pode receber um apelido.


Durante a cantrip, pessoas (até estranhas) se referem
inconscientemente ao alvo pelo apelido dado. Se o alvo for um objeto
inanimado, ele estará em conformidade com o espírito do apelido.
Um carro apelidado de "calhambeque" não inicia de forma confiável
e passa pela estrada. Um magnífico revólver apelidado de "atirador
de ervilha" dispara balas que mal machucam a pele. Alcunha uma
rua “Murder Lane” e, de repente, atrai aqueles que fazem negócios
ilícitos e procuram confrontos violentos. Se aplicado a um changeling,
mortal ou outra criatura senciente, o alvo não pode recuperar Força
de Vontade a menos que ela atue em de acordo com o espírito do
apelido. O número de sucessos determina a duração:

Tipo:Wyrd

3 - Saining

A capacidade de discernir os Verdadeiros Nomes é o coração


da magia Naming. Uma vez que o changeling pode rotular a natureza
inerente do sujeito, ela obtém uma visão profunda de quem ou o que
eles são, bem como o poder de exercer qualquer magia contra eles
com pouca resistência. O poder que o místico Naming ganha sobre
alguém pode primeiro parecer benéfico, mas lealdades mudam,
amigos tornam-se inimigos e nada permanece secreto para sempre.

Sistema: o número de sucessos necessários para descobrir o


nome verdadeiro de um alvo depende da sofisticação do assunto. Um
bloco de madeira não muda significativamente no tempo gasto
procurando o nome, e não possui autodeterminação para complicar
o cantrip. O Verdadeiro Nome de uma Quimerachangeling, pródiga
ou poderosa, por outro lado, pode exigir uma quantidade extensa de
tempo e um pouco de perigo.

Cantrips Saining normalmente envolvem uma ação prolongada,


mas cada jogada requer a presença imediata do sujeito ou algum
anexo íntimo ou informação sobre ela ou ele. O changeling deve
acumular um número de sucessos igual a (Força de Vontade x 3) do
alvo.
Uma vez que ela discerne o Verdadeiro Nome do sujeito, ela
recebe um -5 para as dificuldades de todas as cantrips e testes
contestados, onde a magia está envolvida com o alvo.

Tipo:Wyrd

4 - Impressão Rúnica

Tendo aprendido a ver a verdadeira natureza de qualquer coisa


ao seu redor, o changeling agora se torna versado na antiga
linguagem das runas e como aplicá-las para fortalecer seus aliados
ou enfraquecer seus inimigos. A impressão rúnica sempre envolve a
escrita ou movimento físico para formar a runa sobre ou perto do alvo.
Depois disso, o changeling pode moldar os atributos básicos do foco
da cantrip como ela achar melhor.

O guarda-costas do sidhe se torna mais forte e mais rápido


enquanto a protege. O chefe maldoso de um boggan amaldiçoa
enquanto seu novo carro esportivo passa pela estrada como um
velho calhambeque.

Sistema: O personagem começa uma ação prolongada e o


jogador deve gastar um ponto de Glamour toda vez que ela rolar para
adicionar sucessos à cantrip. Depois de completar o cantrip e
desenhar (mesmo que apenas no ar ou sujeira) a runa, o sujeito da
cantrip (conforme determinado pelo Reino) recebe Atributos
reduzidos ou aprimorados. O jogador aplica o número de sucessos
obtidos, conforme ela deseja determinar o impacto e a duração da
cantrip.

Cada sucesso aplicado ao poder da cantrip é igual a um ponto


em um atributo que o jogador pode adicionar ou subtrair do alvo. O
número de sucessos aplicados à duração é o seguinte:
Quando usada em um objeto ou qualquer coisa sem Atributos,
ela pode influenciar a função ou capacidades básicas da coisa para
torná-la fundamentalmente melhor ou mais fraca. O Narrador deve
arbitrar o número de sucessos para a mudança desejada.

Tipo:Wyrd

5 - Reweaving

Depois de aprender o Verdadeiro Nome do assunto, um mestre


de Nomes pode reescrever esse nome, mudando fundamentalmente
o alvo. Seelie poderia se tornar Unseelie, Legacy poderia ser mudado
etc. Mesmo lugares podem ser mudados e sua finalidade ou estrutura
redefinida.

Um músico sátiro transforma um fuzil de assalto em uma Les


Paul, perdido e buscando conforto, um sluagh infantil transforma um
posto de gasolina abandonado em um circo movimentado ou busca
vingança contra o assassino de seu irmão, um eshu o inflige com um
perigoso vício.

Sistema: O Reino determina quem ou o que é afetado, mas os


Reinos adicionais devem ser usados se o changeling desejar
transformar uma coisa fisicamente em outra (Natureza e Prop para
transformar um gato em uma arma por exemplo). O jogador rola uma
ação prolongada e deve gastar um ponto de Glamour e um ponto de
Força de Vontade por cada jogada. Ela divide o número de sucessos
entre a potência da mudança e a duração.
Tipo:Wyrd

Oneiromancia
Afastados de Arcadia e a um passo do Sonho, os changelings
procuram conexões com os seus eus através do Glamour em
sonhos. Cada pessoa e animal chega através das névoas à noite
para tocar o Sonho, mesmo que eles não tenham controle ou
lembrança da jornada na manhã seguinte. Os estudantes de
oneiromancia exploram o elo entre o sono e o mundo das fadas, mas
ganham temíveis poderes para espalhar o caos do Sonho para suas
vítimas ou soltá-lo no reino mortal.

Desencadeando Oneiromancia

A oniromancia lida com o sono, os sonhos e a interseção entre


o Sonhar, o mundano e as mentes de todos os habitantes de cada
um. Quando Unleashed, Oneiromancy pode revelar esperanças ou
pesadelos, enviar um motley para os sonhos de um gigante
adormecido, ou manifestar o pior pesadelo de seu inimigo no mundo.

BunksOneiromancy

Bunks para cantrips de oneiromancia tipicamente envolvem,


armadilhas do sono e qualquer coisa que represente a natureza
absurda e metafórica da lógica do sonho. Exemplo de bunks:
desenhe algo que você teme e então coma o desenho, durma
exatamente às 12:34, deite-se e feche os olhos no meio de uma
floresta escura, ou queime sua cama.

1 - Caminhada dos Sonhos

Depois de aprender o primeiro impulso da Oneiromancia, um


changeling pode forjar uma ponte entre o Sonhar e a mente de seu
alvo, permitindo-lhe entrar completamente em um sonho. Ela deve
mirar em alguém ou algo que ela conhece bem ou pode ver. O
personagem então entra totalmente nos sonhos do alvo e
desaparece do mundo mundano. O sujeito pode ou não perceber que
o changeling é algo mais que uma parte de seu sonho, mas ela se
lembrará do sonho ao acordar.

Aprender Dream Walk pode ser uma iniciação para


Oneiromantes, mas todos passam a respeitar a utilidade e o poder
no primeiro passo para dominar sonhos. Changelings podem passar
mensagens para o sujeito sonhador, esconder-se de inimigos ou
intrometidos, ou buscar insight na mente do sonhador. O
personagem não arrisca nenhum dano físico enquanto estiver no
sonho, mas pode sofrer danos quiméricos. Ela também não
descansa enquanto usa Dream Walking, então depois de uma noite
passada em sonhos de outra garota, ela provavelmente precisará
dormir sozinha.
Desesperada para escapar de seus captores, uma boggan se
esconde nos sonhos de seu gato. Um redcap persegue um mortal em
seus sonhos, perturbando seu sono e recolhendo pistas sobre a
melhor forma de atrapalhar sua vida. Depois de adormecer na
propriedade, um motley compartilha um sonho no qual planejam seu
próximo passo.

Sistema: O cantrip pode ser usado para entrar no sonho de


qualquer criatura adormecida, desde que os changelings conheçam
o Reino apropriado. O Oniromante não traz nada com ela quando
entra em um sonho e reaparece no mesmo lugar em que lança a
cantrip quando deixa de bom humor o sonho ou quando o sonhador
acorda. A primeira vez que um personagem lança a cantrip em um
alvo, ela deve ser capaz de ver o alvo, mas o jogador pode gastar um
ponto de Força de Vontade para forjar uma conexão, permitindo que
o Oniromante entre em seus sonhos de qualquer lugar no futuro. O
sujeito se lembra do sonho ao acordar, fazendo do Dream Walk uma
maneira eficaz de passar mensagens e enviar avisos. Todas as
outras cantrips da Oneiromancia primeiro requerem um casting bem-
sucedido do Dream Walk.

Tipo:Wyrd

2 - Ofício dos Sonhos

Alguns sonhos permanecem com os sonhadores mesmo


depois de acordar, colorindo o humor e o tom do dia. Não mais
limitado a entrar no sonho do alvo e ter interações mínimas, o
Oneiromancer pode exercer controle sobre a paisagem do sonho
para criar pinturas pacíficas na mente do dorminhoco ou infligir
terríveis terrores que irão assombrá-la no dia seguinte.

A mulher que disputa a mesma promoção de um sluagh é


atormentada por pesadelos de fracasso, que a seguem ao trabalho
no dia seguinte, quando ela vê seu chefe. Um eshu se junta ao sonho
de seu filho para compartilhar uma aventura com ele na noite anterior
à sua partida para a faculdade e garante que ele se sinta imparável
quando pisar no campus.

Sistema: Dream Craft só pode ser usado como uma extensão


do Dream Walk enquanto estiver dentro dos sonhos de outra pessoa.
O changeling pode moldar os sonhos do alvo e empregar os Reinos
para criar aspectos do sonho. Qualquer parte do sonho moldada com
um Reino apropriado se torna um gatilho para o alvo depois que ela
acordar. O Oneiromancer decide se o sonho se torna inspirador ou
aterrorizante, o que determina o impacto desses gatilhos quando
encontrados.

Se o sonho foi positivo e repousante, o alvo ganha um ponto de


Força de Vontade de dormir e ganha dois dados de bônus durante
qualquer cena em que ela encontrar o gatilho criado pelo
Oneiromante. Um pesadelo causado pelo Dream Craft drena um
ponto de Força de Vontade do alvo e inflige uma penalidade de dois
dados durante qualquer cena com o gatilho. Os efeitos do gatilho
duram um dia por cada sucesso rolado ao conjurar a cantrip.

Tipo: quimérico

3 - Portal dos Sonhos

Ao explorar a fina divisão entre a mente sonhadora e o Sonhar,


um Oneiromancer pode sobrepor os dois para criar um portal. O
sonho do sujeito se torna um ponto de passagem dentro do Sonho
que conecta a localização do lançador com a do adormecido.

Um trabalhador pisky usa sonhadores para viajar pelo mundo


em momentos, em vez de sofrer o jetlag e a banalidade das
conversas a bordo. O contrabandista evita a alfandega trazendo seus
bens para o mercado negro via sonhos.

Sistema: Dream Portal é sempre usado em conjunto com o


Dream Walk. O Reino agora determina o que o lançador pode
transportar através do sonho do alvo, embora os sucessos rolados
limitem o tamanho e o volume do que é trazido. O Portal dos Sonhos
pode ser usado como uma ação prolongada para acumular sucessos
adicionais, com cada lançamento além do primeiro custando um
ponto de Glamour. Cada sucesso representa a massa ou volume de
um ser humano adulto que o Oneiromante pode trazer através do
sonho.

Tipo:Wyrd

4 - Manifesto

Sob o comando do Oneiromancer, elementos de um sonho


podem nascer no mundo desperto como uma Quimera. Ela mantém
controle limitado sobre a Quimera senciente por um tempo após o
sonhador acordar, mas sem o Glamor do lançador, a Quimera
desaparecerá quando o sonho for esquecido. Derramando sua
vontade na manifestação, o Oneiromancer pode até mesmo levar a
Quimera ao mundo mundano, embora ela desapareça ainda mais
rápido.

Impaciente com a covardia de seu aprendiz, o Oneiromancer,


que é um redcap, manifesta uma criatura dos pesadelos de seu aluno
para ensinar uma lição valiosa, ainda que potencialmente fatal. A
cada noite, o inventor nocker sonha e depois esquece criações
incríveis até que um Oneiromancer o ajuda a trazer suas engenhocas
noturnas para o mundo desperto, onde ele pode reproduzi-las.

Sistema: O reino da cantrip determina o que se transfere do


mundo dos sonhos para a realidade quimérica. Assim que o cantrip
termina, o alvo desaparece do sonho e se manifesta no mundo
desperto. A Quimera retém sua natureza do sonho, embora a
extensão de seu poder dependa do número de sucessos obtidos pelo
cantrip. O Oneiromancer obtém automaticamente conhecimento
sobre a natureza da Quimera, mas quanto mais poderosa e sensível
a manifestação, menos controle ela pode exercer.

Normalmente, uma Quimera manifesta enfraquecer e


desaparecer quando o sonhador cuja mente gerou a Quimera
adormecer e começar a sonhar novamente. Para que a Quimera
manifestada ganhe permanência no mundo desperto, o lançador
precisa infundi-la a cada dia com um ponto de Glamour. A critério do
Narrador, uma Quimera mantida ativa no mundo desperto pelo
Oneiromancer durante um longo período poderia se tornar
permanente, embora uma Quimera senciente possa não sentir
lealdade ao Oneiromante, uma vez estabelecida no mundo desperto.

O lançador também pode forçar a Quimera a se tornar real no


mundo mundano, embora a um custo maior. O manifesto se torna
Wyrd quando usado dessa maneira, e o jogador gasta um ponto de
Força de Vontade. A Quimera então permanece apenas no mundo
desperto para uma cena e não pode ser mantida ativa com Glamour.
A tabela abaixo descreve o nível de poder da Quimera trazida dos
sonhos com a cantrip. Consulte Quimera (p. 315) para uma
explicação completa.
Tipo: Quimérico ou Wyrd

5 - Fantoche de sonho

Alguns estudantes de Oneiromancia abandonam o caminho


quando a culminação de seu treinamento se torna clara. Não mais
limitado à manipulação de sonhos ou a sua interseção com o Sonhar,
um mestre Oneiromancer pode invadir a mente de um alvo e assumir
o controle de sua forma enquanto eles dormem.

O ex-amante do sidhe acorda para se encontrar em uma cela


de prisão, enfrentando acusações criminais graves. Com ciúmes da
saúde e energia da juventude, um mau humor revive seus dias de
glória no corpo de seu sobrinho.

Sistema: O mesmo Realm usado para o Dream Walk inicial é


usado ao rolar o Dream Puppet. O jogador deve gastar um ponto de
Força de Vontade para conjurar a cantrip em qualquer alvo com pelo
menos inteligência em nível humano, e o sucesso da cana determina
quanto tempo o lançador pode manter o alvo adormecido e manter o
controle de seu corpo. O foco do cantrip experimenta uma versão
distorcida do que está acontecendo com eles no mundo desperto
como um sonho.
O alvo da cantrip pode resistir ao perceber que seu sonho foi
invadido com um teste de Percepção + Kenning (Dificuldade 8). O
alvo deve então fazer um teste resistido com Força de Vontade
(Dificuldade 8) contra os sucessos obtidos pela cantrip.

Ao habitar o corpo do alvo, o lançador usa seus atributos físicos


(incluindo a aparência), mas mantém seus próprios atributos sociais
e mentais, bem como todas as suas próprias habilidades.

O Oneiromante pode usar suas Artes, mas não obtém acesso


a nenhuma habilidade ou poder especial conhecido pelo alvo. Ela
não pode usar o Dream Walk para entrar nos sonhos de outra pessoa
enquanto também usa o Dream Puppet.

Tipo:Wyrd

Primal
As fadas são pelo menos tão antigas quanto o próprio mundo,
se não mais antigas, e sempre compartilharam uma poderosa
afinidade com a substância muito elementar do mundo - algumas
lendas até afirmam que elas teceram o fundamento primordial da
realidade a partir da névoa incipiente de sonhos no alvorecer do
tempo. Independentemente disso, os changelings modernos podem
se lembrar de uma época em que foram parentes das pedras e
quando arrancaram suspiros do ar, quando eles seduziram as
chamas e se curvaram antes de embarcar na parte de trás do Mar
Morto. Ainda hoje, eles ainda se lembram de muitos dos segredos de
aproveitar os elementos, e Primal é um dos suasmais úteis e
difundidas artes mágicas.

É amplamente aceito que o Kithain aprendeu o Primal com seus


primos, os inanimae, e que ele já foi o mero trampolim para uma
magia elementar ainda mais grandiosa. Aquelas Artes maiores
perderam-se na esteira do Despedaçar, e hoje Primal é amplamente
associado a changelings do “sal da terra”, como boggans, eshu,
piskies e redcaps - embora muitos sidhe senhores tragam
silenciosamente seus úteis encantamentos menores.

Desencadeando Primal

Liberar Primal colocam o vasto e antigo poder das Artes


elementais de volta nas mãos do Kithain, mesmo que apenas por um
momento. Terremotos, tempestades de fogo, árvores em erupção
através do asfalto e crescendo até a grandeza total em momentos -
estas são as marcas de Liberações Primais, tornando-se uma das
Artes mais potentes e perigosas a se espalhar pelo mundo com um
pouco mais de direção do que “pará-los”, “nos ajude” ou “abra um
caminho”.

Bunks primitivos

Os bunks primitivos incorporam adereços da natureza ou forças


elementais primitivas. Os exemplos incluem: Acenda um fósforo ou
acenda um isqueiro, quebre um bastão, faça chá de casca de
salgueiro e beba, cubra as mãos na lama, ouça uma concha, molhe-
se com água, esculpa uma estatueta de madeira, desenhe seu alvo
na terra com a ponta do dedo, corra a toda velocidade contra um
vento forte, espalhe folhas recém-saídas sobre sua cabeça, pegue
uma rosa e saboreie sua fragrância, salte em uma poça, marque uma
árvore usando uma pedra afiada ou crie uma coroa de espinhos, e
usá-lo.

1 - Sussurro de salgueiro

Nas horas antes do amanhecer, um pooka se arrasta nos pés


de gato para perguntar às pedras da calçada do Duque que vieram
visitá-lo à noite. Investigando um assalto no parque, um detetive
privado boggan interroga as árvores e descobre os enredos mais
escuros do que ele previra.

Este pedaço de magia útil permite ao changeling falar com o


mundo e ouvir suas respostas. Ela pode usar WillowWhisper para
falar com qualquer planta, animal, objeto ou característica natural -
qualquer pedra, qualquer anel cravejado de jóias, qualquer lâmina
brilhante, qualquer animal normalmente incapaz de falar.
WillowWhisper tem duas restrições. Primeiro, o changeling
deve falar em um sussurro, e ouve todas as respostas como
sussurros em retorno - esta cantrip é inútil em uma corrida de stock
car ou show de rock. Pois, não importa o quanto ela tente, o
changeling pode nunca ouvir a voz do ferro frio.

Sistema: O Reino selecionado determina com o que o


changeling pode falar ao mundo. Ator e Fae permitiriam que ela
perguntasse a uma árvore se uma determinada pessoa passou e o
que ela estava fazendo. Prop e Nature permitem que o changeling
faça indagações sobre objetos ou fenômenos naturais em si. O
changeling pode fazer uma pergunta por sucesso.

Tipo: Quimérico

2 - Eldritch Prime

Esta cantrip permite ao changeling conjurar manifestações dos


elementos da terra, água, madeira, fogo ou ar. Isto aparece da forma
mais natural possível - a água cai do céu como chuva, ou borbulha
da terra como uma pequena nascente, por exemplo. Pedras
levantadas do chão com um estrondo. As plantas crescem do chão
com uma velocidade não natural. Essas manifestações podem
ocorrer em locais decididamente antinaturais, no entanto, como a
chuva que acontece dentro de um edifício, ou ramos floridos que
crescem de uma cabeça de professor de matemática com raiva,
como lindos chifres.

Sistema: O Reino usado determina onde o elemento se


manifesta. Ator e Fae podem fazer com que chova sobre alguém, ou
que pedras ponham em seus bolsos, ou que plantas brotem delas,
ou até mesmo que elas peguem fogo (infligindo dano igual aos
sucessos obtidos). A natureza simplesmente permite a aparência dos
elementos do mundo natural, enquanto a Prop pode fazer com que
os ventos uivantes sejam lançados no antigo sistema de ar-
condicionado da Buick, ou fazer com que seu tronco se encha de
sujeira fértil.

Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será a


manifestação do elemento. Um único sucesso seria suficiente
apenas para conjurar algumas flores, um copo de água, algumas
pedras ou uma tocha de fogo. Três sucessos poderiam produzir meia
hora de chuva, um vento forte o suficiente para impor uma penalidade
de dois dados para se mover contra ela, uma fogueira de fogo ou um
emaranhado de videiras espinhosas. Cinco sucessos poderiam atrair
rochas grandes o suficiente para virar um carro quando saíssem do
solo, um pequeno inferno, água suficiente para encher uma piscina
no quintal ou uma árvore jovem.

Tipo:Wyrd

3 - Oakenshield

A pele de um cavaleiro troll cresce como granito de montanha.


Um abrigo vermelho, que atravessa espinheiros espinhosos, quebra
um galho e o mastiga, fazendo com que a espessa casca protetora
cresça sobre o paletó e a calça, dando-lhe maior proteção.

Esta cantrip útil fortifica seu alvo com uma bainha elementar de
proteção. Apesar do nome, isso não precisa necessariamente ser
uma camada de casca de armadura; pode também tornar a pele de
uma pessoa dura como mármore, permitir que a superfície
aparentemente sólida de uma porta espirre e se reforme como água
quando atingida, ou rodeie um carro de fuga com um escudo ablativo
de vento forte.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é fortificado.


Cada sucesso obtido ao ativar Oakenshield concede ao alvo um nível
de vitalidade adicional temporário, que dura até ser destruído ou até
o final da cena. Estes níveis temporários de saúde são sempre os
primeiros marcados quando são causados danos e, em vez de “reter”
danos marcados, os níveis de saúde danificados simplesmente
desaparecem. Múltiplos elencos desta cantrip não são cumulativos -
um novo casting sempre sobrescreve qualquer proteção existente.

Tipo:Wyrd

4 - Elder-Form

"Oi, você não deveria ter vindo aqui", o redcap rosna. Ele põe
um cigarro em sua língua e chamas se abrem em todo o seu corpo.
“Agora você vai se arrepender.” Esta poderosa cantrip permite ao
changeling imbuir alguém ou algo com a própria essência de um dos
elementos, transformando-os em uma manifestação viva de poder
elementar.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é
transformado. A duração desta transformação depende dos
sucessos obtidos. O número de sucessos determina quanto tempo o
sujeito pode voar.

Aqueles encantados com o ar tornam-se invisíveis e podem


flutuar pelo ar sob seu próprio poder em velocidade de caminhada.

Aqueles encantados com a terra são visivelmente feitos de


pedra e sujeira, podem absorver dano letal com dificuldade 6 se eles
não puderem fazê-lo, e ganhar mais 3 dados de imersão. Contudo,
eles também são muito pesados, movem-se a meia velocidade e a
dificuldade de esquivar-se aumenta em 1.

Aqueles encantados com a água tornam-se escorregadios,


escorregadios e fluidos. Eles ganham um ponto extra de Destreza. A
dificuldade de se espremer através de espaços apertados e confins
estreitos cai por 2 (assim como a dificuldade de escapar de objetos
como algemas encantadas por essa cantrip). Eles podem existir
debaixo d'água sem a necessidade de ar, e objetos encantados como
livros não serão arruinados ou danificados por submersão na água.

Aqueles encantados com madeira ficam enraizados no lugar, e


não podem ser movidos de onde estão ou descansam por qualquer
força. Eles se tornam flexíveis como uma cana no vento, reduzindo
em 1 a dificuldade de testes de Destreza e Vigor, e podem recuperar
lentamente qualquer dano recebido, a uma taxa de um nível de dano
contundente por minuto e um nível de dano letal por cinco minutos.

Aqueles encantados com fogo tornam-se formados de chamas


esculpidas, e infligem um nível de dano automático agravado por
turno a qualquer coisa em contato direto com eles. Eles são eles
mesmos imunes ao fogo pela duração da transformação.

Tipo:Wyrd
5 - Dança dos Cinco Reis

Um eshu faz um lugar para si mesmo na corte com decorações


encantadoras de água esculpida e chama. Um clurichaun esconde
seus tesouros mundanos dentro de uma velha e robusta árvore, sua
magia é a única chave para abrir ou fechar seu tronco.

Esta cantrip potente faz o changeling o mestre dos cinco


elementos. Ela comanda, e chamas e terra e água saltam para
obedecer. Ela pode guiar qualquer manifestação elementar que já
esteja presente para atacar, restringir, aprisionar, limpar um caminho
ou simplesmente se adaptar a seu gosto.

Sistema: O Reino usado determina quais elementos podem


ser feitos. Ator e Fae podem comandar os elementos para atacar
indivíduos (um nível de dano letal ou contusivo por sucesso,
dependendo do elemento usado), ou restringi-los ou dificultar (a
dificuldade da próxima ação do alvo aumenta em um por sucesso).
Prop e Nature permitem que os elementos sejam remodelados em
formas adequadas ao Reino implantado - uma árvore pode ser
transformada em um trono, chamas podem tornar-se impossíveis de
queimar flores e uma pedra pode se tornar uma maça improvisada,
mas bem balanceada.

Tipo: Wyrd

Pyretics
Toda alma de changeling queima com o poder do Sonhar, mas
nem todos aprendem a aproveitar essa chama com a magia dos
Pyretics. O fogo consome, purifica, protege e faz novo. Kithain de
ambas as cortes, plebeus e nobres, membros de todas as casas,
respeitam o poder da chama e buscam conhecimento de seus
segredos.

Libertar Pyretics

Desencadear o Glamour através dos Piretrics pode queimar


impurezas ou ilusões, causar destruição terrível ou fazer algo novo
novamente. O personagem pode invocar a Arte para criar um círculo
protetor de fogo, queimar fantasmas para distraí-la ou assombrá-la
ou transformar seu suor e suas lágrimas em Glamour fundido,
colocando tudo o que eles tocam no fogo.
Bunks piréticos

Não é novidade que os bunks de Pyretics geralmente envolvem


fogo e destruição, mas também incluem a remoção de impurezas,
cozimento e nova vida. Exemplos de bunks: queime algo ou queime
tudo, faça algo quebrado como novo, segure um fósforo sob sua mão
até formar bolhas, conte uma história ao redor de uma fogueira, crie
uma escultura de vidro e então esmague-a, caminhe sobre brasas ou
cante uma balada e final assim como o sol nasce.

1 – Acender (Kindle)

Um truque básico, mas eminentemente útil, o Kindle aquece o


foco do Glamour o suficiente para causar desconforto, mas não para
ferir. O Kindle pode cozinhar, ajudar a iniciar um incêndio, fazer
alguém suar e parecer febril ou aquecer uma arma o suficiente para
queimar alguém que a toque.

Cansado da rotina na escola, um pooka infantil fica em casa


doente com febre criada com Glamour. Um boggan garante sua
vitória em uma competição culinária ao cozinhar demais a comida da
competição. Um sidhe usa o Kindle para distrair seu rival em um
conselho de guerra e convencer o duque a buscar negociações em
vez de batalhas.

Sistema: o reino da cantrip determina o (s) alvo (s). Quando


usado em algo inanimado ou não-senciente, o Narrador deve arbitrar
os efeitos do calor (as plantas podem murchar, o metal se torna
perigoso ao toque, a comida cozinha sem uma fonte visível de calor).
Quando lançado em uma pessoa, animal ou criatura, o alvo incorre
em +1 de dificuldade em todas as jogadas devido à distração e
desconforto. O número de sucessos determina o número de voltas
que o alvo permanece superaquecido.

Tipo:Wyrd

2 - Iluminar

Incontáveis mitos de criação dos mortais começam com uma


luz divina que penetra a escuridão. Changelings adeptos em
Pyreticsexercem o poder no coração de tais histórias. Ao canalizar
Glamour para essa busca, o Kithain pode criar uma luz que dissipe a
escuridão, a ilusão e o subterfúgio mesquinho. O heterogéneo se
afasta da luz ofuscante, mas volta para ver seu mentor sendo
substituído por um impostor. Todos os que entram na casa do piskey
precisam primeiro ficar de pé diante de uma pedra brilhante e ser
revelados.

Sistema: O Reino determina a fonte da luz. O brilho do


Illuminate revela qualquer coisa escondida ou obscurecida. Ilusões
sobrenaturais, disfarces físicos e até desonestidade básica tornam-
se mais fáceis de ver enquanto a luz do cantrip brilha. A luz
normalmente se estende apenas alguns metros em cada direção,
mas pode ser estendida substancialmente com Cena, e se a cantrip
for Wyrd, qualquer um pode ver claramente à luz. Qualquer ilusão
sobrenatural ou disfarce com um nível de poder mais baixo que o
número de sucessos rolados para o cantrip é revelado. Todas as
tentativas de mentir ou se esconder dentro da área da luz mágica
incorrem em uma penalidade de pool de dados igual ao número de
sucessos obtidos pela cantrip. Os efeitos do Illuminate duram por
uma cena, mas podem terminar antes pelo usuário.

Tipo:Wyrd ou quimérico

3 - Purificar

Nenhuma impureza aguenta calor suficiente, mas o estudante


de Pyretics pode queimar contaminantes com fogo quimérico que
não danifica ou consome o alvo. Purificar torna a água e os alimentos
seguros para consumo, pode destruir a infecção ou o veneno e até
curar temporariamente doenças. Ao acoplar a cantrip com o
FaeRealm, o conjurador pode até mesmo queimar maldições e
efeitos de outras cantrips.

A tentativa de um traidor de envenenar o heterogéneo falha por


causa da cantrip do nocker. Na forja do troll, qualquer metal se torna
puro e forte em sua fornalha. Com uma canção esperançosa, o
clurichaun limpa um rio dos poluentes despejados por uma fábrica
próxima.

Sistema: O reino da cantrip determina o que pode ser


purificado. Objetos e material inanimado têm todas as impurezas e
contaminantes removidos. Os efeitos nos changelings, mortais e
outras criaturas dependem das circunstâncias. O Narrador deve
determinar o que se qualifica como uma impureza (uma maldição que
causa delusão pode ser temporariamente abatida, mas uma doença
que ocorra naturalmente dentro do corpo talvez não). O número de
sucessos pode ser comparado à força de qualquer veneno, maldição,
doença ou efeito negativo. Se a cantrip Purify não corresponder ou
exceder a doença em sucessos, ela retornará ao alvo apósa cena
atual.

Tipo:Wyrd

4 - Engolir

Às vezes, um changeling só precisa incendiar algo. Uma cantrip


simples e poderosa, Engulf faz o alvo queimar. O changeling pode
escolher se o foco da magia queima da chama ou permanece
protegido da coroa de fogo mágico. Quando a chama alcança
qualquer outra coisa próxima, ela se queima e se espalha como um
incêndio normal, fora do controle do changeling (veja Fire, p. 293).

Um clurichaun fez a chuva pegar fogo e queimar a fábrica onde ele


trabalhou antes de sua crisálida. Inspirada pelos super-heróis, uma
criança envolveu seu corpo em chamas para assustar um valentão
da vizinhança. A notícia se espalhou rapidamente pelo vigilante alto
e azul com o machado envolto em chamas.

Sistema: O Reino determina o que queima ou se torna coberto de


chamas. O número de sucessos determina a intensidade e a duração
do fogo, mas se ele pegar alguma outra coisa acesa, esse fogo
mundano persistirá e se espalhará. Cada sucesso representa o
número de voltas que o alvo da cantrip queima ou é cercado pela
chama Pyretic. Se o cantrip é usado para queimar o alvo, eles sofrem
um dano agravado por turno. Se a cantrip cercar um alvo protegido
com a chama, qualquer pessoa ou qualquer coisa que não seja o
lançador ou o alvo tocando a chama sofre um dano agravado por
rodada de contato.

Tipo: Wyrd
5 - Canção de Fênix

A fênix queima a cinzas e, da destruição das chamas, surge


novamente como nova. O domínio dos Pyretics concede ao
changeling o poder da nova vida em face da destruição. Depois que
o changeling invoca a Canção da Fênix, se o destinatário desta
bênção morrer ou for destruído de outra forma, ela ou ele queimará
e voltará a erguer-se como novo pouco tempo depois.

Sistema: O Reino usado na cantrip decide o que ou quem retornará


se for morto ou destruído durante a cena atual. Assim que o foco
desta poderosa magia leva dano fatal ou é quebrado além do reparo,
a Canção da Fênix começa e o assunto explode em chamas. O
número de sucessos no cantrip determina quanto tempo o alvo
permanece inerte e em chamas, após o qual ele ou ela aumenta
como novo, totalmente restaurado no corpo e na mente. A música de
Fênix restaura todos os níveis de vitalidade, Força de vontade,
Glamour e qualquer outro recurso ou aspecto relevante do alvo.

Tipo:Wyrd

Skycraft

Skycraft é a arte antiga e raramente vista do comando sobre o


vento e o trovão. Era uma vez, ou assim diz o eshu, os senhores dos
fae montavam carruagens dos ventos e caçavam o raio para que eles
pudessem forjá-lo emlâminas finas e brilhantes. Eles chamaram o
Vento Norte para a mão e falaram com a voz do tornado. Esse poder
absoluto há muito tempo se perdeu para as fadas, salvo nas
profundezas arriscadas de libertações, mas eles ainda retêm até
mesmo agora os rudimentos de seu domínio sobre as forças do céu.
Skycraft é uma arte rara, favorecida por seus praticantes como
uma alternativa mais refinada à magia comum de Primal ou Wayfare.
É praticado principalmente por trolls, e rumores dizem que é uma arte
muito apreciada pelos tritões e selkies, embora alguns eshu acham
que é uma arte elegante que lhes empresta um certo talento jogado
pela tempestade.

Desencadeando Skycraft

SkycraftUnleashings são assuntos nada súbitos de


tempestades súbitas, ventos fortes, trovões em alta velocidade, raios
relâmpagos e aparelhos eletrônicos devastados. Eles podem ser
usados para navegar um navio para o porto (ou enviá-lo para o fundo
do mar), paralisar as ruas de uma grande cidade por uma hora com
chuva torrencial e vento, danificar ou destruir um prédio, ou fritar
grande rede elétrica.

BunksSkycraft

Os Bunks da Skycraft concentram-se no som, na eletricidade,


no ar livre e nos modos antigos. Os exemplos incluem: Bata palmas
em uma sala silenciosa, chacoalhe uma folha de papel alumínio,
esculpa uma runa em sua carne, desenhe traços de relâmpago no
objeto de sua cantrip, cause um curto num dispositivo elétrico, gire
um “bullroarer”, pinte-se de azul, uiva para o céu aberto, suba em um
telhado no meio de uma tempestade, vire um guarda-chuva de dentro
para fora, lamba os terminais de uma bateria, bata um tambor,
esmague sua mão em uma tigela de água, preveja o tempo, corra
com uma biruta até ela corre atrás de você, solta uma pipa, quebrar
um dispositivo eletrônico delicado ou vira os disjuntores em uma casa
velha.

1 - Ventania Uivante

Um eshu faz uma entrada verdadeiramente dramática, cabelo


e casaco batendo ao redor dele. Um troll segura o topo de uma
escada, enviando um vento castigante contra aqueles que tentam
subir e lutar com ele. Um boggan gorducho corre como um velocista
olímpico, empurrado pelo próprio vento.
O changeling pode evocar um vento poderoso, usando-o para
acelerar o movimento de si mesmo ou de seus aliados, para confundir
seus inimigos ou simplesmente para explodir como ele deseja.

Sistema: O Reino selecionado determina quem o vento ajuda


ou de onde sopra. Se usado para alvejar uma pessoa, o changeling
pode colocar um poderoso vento nas costas, dobrando sua
velocidade de movimento para cada dois sucessos, ou ela pode
reduzir sua velocidade de movimento pela metade para cada dois
sucessos, colocando o vento contra eles. Esses ventos duram por
(Glamour) minutos. Se um objeto é alvejado, o changeling pode
empurrá-lo ao longo de (Glamour) milhas por hora durante cinco
minutos por sucesso, direcionando o vento como ela quiser.

Alternadamente, ela pode fazer de um objeto ou pessoa a fonte


de um poderoso vento que ruge em todas as direções, dificultando
que outros se aproximem do que é encantado (trate todos que se
aproximam como se o changeling estivesse colocando o vento contra
eles; por um minuto por ponto de Glamour). Finalmente, com a devida
aplicação da Natureza, o changeling pode simplesmente fazer com
que o vento sopre em uma certa direção como ela quer, com cada
sucesso ganhando 10 milhas por hora de velocidade do vento ou 10
minutos de vento sustentado, distribuído como bem entender.

Tipo:Wyrd

2 - Gremlins Elétricos

Um gerente de escritório amaldiçoa quando o oitavo sistema do


dia cai. Com um suspiro, ele manda todos para casa pela tarde -
nenhum trabalho pode ser feito assim. Sentada em uma janela e
olhando para o lindo dia lá fora, um sátiro sorri e deixa sua mesa.

Esta cantrip convoca uma série de gremlins - Quimeras


menores que atrapalham os dispositivos elétricos. Gremlins são
minúsculas criaturas amarelo-esverdeadas abençoadas com a
capacidade de se esconder atrás de qualquer coisa, não importa
quão pequena, quando diretamente observada, cuja presença
perturba a eletrônica complexa. Um indivíduo atormentado por uma
série de gremlins acha eletrônica complexa impossível de gerenciar,
como tecnologia moderna recusa a sua presença e se recusa a
funcionar.
Sistema: O Reino determina quem ou o que os gremlins
perseguem e perseguem. Fae e Actor infligem uma série de gremlins
que atrapalham qualquer eletrônico complexo que seja alvo em
tentativas de uso, ou até mesmo gasta mais do que alguns minutos
nas proximidades. Nature e Prop podem ser usados para infligir
gremlins em objetos e fenômenos com resultados semelhantes,
variando de destruir diretamente um computador alvejando-o, para
criar pedras "amaldiçoadas", casacos, e assim por diante, que fazem
o inferno com a eletrônica em suas proximidades.

Eletrônicos alvejados por gremlins experimentam falhas


incapacitantes, bloqueios, erros, interrupções de sinal, interrupções
de sinal e até mesmo contraem vírus misteriosos e confusos sem
nenhuma razão aparente, tornando-os inutilizáveis.

Quanto mais sucessos forem obtidos, mais tempo os gremlins


persistirão, conforme descrito abaixo:...

Tipo: quimérico

3 - Velocidade do furacão

Um troll sorri, encurralado e impossivelmente em desvantagem.


“Você quer a lâmina do conde? Então vá buscar - ele grita,
arremessando o Tesouro ancestral no horizonte. O vidente do Conde
será capaz de encontrá-lo, mas pelas expressões em seus rostos, a
gangue de redcaps e sátiros não possui tais talentos.

O changeling invoca a própria essência do vento e o infunde


em uma pessoa ou coisa. Aqueles infundidos com a velocidade do
furacão não só ganham a rapidez do vento, mas também sua
perspectiva expansiva, acelerando seus reflexos e reações. Os
objetos se tornam como um só com o vento, carregando-se
tremendas distâncias antes impelidas ao movimento.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é


encantado. Se usado para melhorar um objeto, cada sucesso reduz
o peso do objeto pela metade e dobra a distância que pode ser
lançada, empurrada ou impulsionada de alguma outra forma. Se uma
pessoa é alvejada, cada sucesso aumenta sua Iniciativa em uma por
rodada, e cada dois sucessos aumentam sua Destreza em um. Esta
cantrip dura o glamour do changeling em rodadas.

Tipo: Wyrd

4 - Mortalha tempestade (StormShroud)

Um troll bate os punhos juntos e eles crepitam com poder


mortal. Um sidhe levanta seu escudo e sua superfície se arrasta com
eletricidade. Um clurichaun fugitivo bate uma porta atrás dele,
arranha um ziguezague de raio com o canivete, e fica satisfeito ao
ouvir os uivos de seus perseguidores enquanto acertam um momento
depois, provocando uma explosão de faíscas dolorosas.

O changeling invoca a essência do raio no alvo desta cantrip,


cercando-a com um nevoa de destruição elétrica.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha uma


aura crepitante. Qualquer um que entrar em contato com essa
barreira, seja ao tocar um objeto ou pessoa ou ser tocado por eles,
por sua vez (o que pode exigir um ataque de Briga ou de Combate
Corporal), sofre três dados de dano contundente. O Sudário da
Tempestade dura uma rodada por sucesso. O changeling que lança
essa cantrip é sempre imune a seus efeitos, e assim pode encantar
suas próprias armas ou roupas sem qualquer perigo, embora
nenhum outro personagem tenha essa imunidade.

Tipo:Wyrd

5 - Senhor de Levin

Um mestre de Skycraft comanda os próprios fogos do céu e


pode enviar o raio para atacar seus inimigos. Esta cantrip
normalmente só funciona sob um céu aberto, mas um changeling que
se encantou com a Sudário da Tempestade pode usar o Lorde de
Levin para atirar raios da ponta dos dedos dela enquanto o Sudário
da Tempestade persistir.

Sistema: O Reino usado determina o que o raio atinge. O teste


de ativação de LordofLevin também é tratado como um teste de
ataque. Se bem-sucedido, este cantrip inflige 5 dados de dano
agravado mais um dado por sucesso extra no teste de ativação, e
atordoa o alvo de tal forma que sofre -2 de penalidade em todas as
paradas de dados até o final do próximo turno.

Tipo:Wyrd

Soothsay (Advinhação)
Soothsay é a arte da adivinhação, previsão e interação com
Dán, a crença das fadas sobre o destino.

Os videntes de Changeling sustentam que Dán é um grande


tear de sequências entrelaçadas de destino, muito vasto e complexo
para a maioria das mentes se desvencilhar. Todos os seres - fadas,
mortais e pródigos - estão entrelaçados nessa grande tapeçaria, suas
ações e ideais circulando entre si para criar o grande projeto que é o
mundo. Ocasionalmente, as forças de Dán se tornam aparentes na
forma de sinais e presságios, se o observador tiver conhecimento,
instinto e sabedoria para conhecê-los pelo que são. O soothsay mede
essas qualidades.

Esta Arte está associada a Kithain pensativa e contemplativa.


Os nobres buscam os mestres de Soothsay como videntes e
conselheiros, enquanto os plebeus os reverenciam pela sabedoria
que oferecem. Esta arte é mais frequentemente praticada por
feiticeiros sidhe e videntes Eshu, mas também é conhecido por
associações antigas com grumps sátiro.

Desencadeando Soothsay

SoothsayUnleashings são freqüentemente considerados entre


os fenômenos mais perigosos no Sonho, pois eles desnudam a
tapeçaria cheia de Dán - uma coisa perigosa para qualquer vidente.
Desencadeando esta arte revela o futuro, para o bem ou para o mal,
e quase sempre revela mais do que o essencial que o vidente
esperava aprender, complicando seu destino no processo.
SoothsayBunks

SoothsayBunks tendem a envolver atos tradicionais e não


tradicionais de adivinhação. Exemplos incluem: Leia tarô, beba uma
xícara de chá e leia as folhas, estilhaçar um espelho e examinar os
fragmentos, realizar escapulomancia, comer um biscoito da sorte,
hipnotizar um amigo e questioná-lo no futuro, interpretar nuvens,
tomar alucinógenos, sentar em um chalé de fumo, agitar uma bola
mágica 8, programar um algoritmo aleatório para replicar uma bola
mágica 8.

1 - Presságio

Um vidente eshu pronuncia a um peregrino de caráter honesto


que é bem-vindo nacorte local. Em outro lugar, outra vidente informa
a sua soberana que o amor que ela persegue não se sente como ela
- e é banida por sua honestidade.

Esta cantrip rudimentar fornece o mais breve dos vislumbres no


fio de uma pessoa, lugar ou destino da coisa. O Omen revelado é
sempre vago, e raramente preocupado com eventos imediatos -
nesse nível, o vidente pode vislumbrar na melhor das hipóteses a
natureza ampla do destino de uma coisa.

Sistema: O Reino selecionado determina sobre o que ou quem


o Omen é - geralmente Fae ou Ator, embora seja certamente possível
conjurar um Presságio sobre um lugar ou objeto. Quanto mais
sucessos forem obtidos, mais profundo o Presságio pode alcançar
para sugerir a verdade de seu assunto... embora não importando
quantos sucessos sejam obtidos, os Presságios estão sempre
sujeitos a alguma interpretação.
Múltiplos castings sobre o mesmo alvo dentro de uma única
história cumulativamente custam um ponto adicional de Glamour a
cada repetição, à medida que os fios de Dán se tornam cada vez
mais emaranhados.

Tipo: quimérico

2 – Wisp* vidente (Seer’sWisp)

Um menino evoca uma bola de luz quente. "Meu irmão", ele


sussurra. “Encontre meu irmão.” Ele balança, sai da janela do seu
quarto e uma aventura começa.

O vidente ganha a habilidade de conjurar um fragmento


brilhante do coração do Sonhar, para levá-lo aonde ele precisa para
viajar. Ela pode sussurrar no Wisp o nome ou uma descrição da coisa
ou pessoa ou lugar que procura, e isso a levará infalivelmente ao
longo dos caminhos de Dán.

Sistema: O Reino determina quem ou o que o changeling está


tentando encontrar. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais direto
e seguro será o caminho pelo qual o Wisp lidera o changeling. Esta
viagem dura apenas uma hora por ponto do Glamour do vidente e só
pode ser usada para procurar um único alvo por vez por história,
limitando severamente a sua eficácia como uma ferramenta para
resolver missões lendárias. Uma estranha peculiaridade disso é que,
embora o Wisp seja inteiramente quimérico, os mortais com baixa
Banalidade (6 ou menos) podem às vezes vislumbrar sua luz,
particularmente à noite e em lugares solitários.

Tipo: quimérico

*Wisp vem de willowwisp que é o fogo fátuo, no folclore era


considerado feitiço de fadas, ou espíritos de guardiões de tesouros
que os mostrava apenas a aqueles que eram corajosos o bastante
para segui-los e conseguir sua riqueza.

3 - Tattletale

Esta útil cantrip permite que a vidente análise cenas distantes


através de um objeto ou indivíduo que ela tenha ensemble para esse
propósito. Tradicionalmente, qualquer coisa na vizinhança imediata
do foco de Tattletale é exibida em uma superfície reflexiva ou uma
superficie da escolha do changeling, embora alguns videntes nocker
sejam conhecidos por exibir os resultados de Tattletale em telas de
televisão antigas ou monitores de computador. O changeling pode
usar qualquer percepção baseada em percepção através do foco,
uma vez que uma conexão tenha sido estabelecida.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que se torna o


foco do Tattletale. Dedicar uma pessoa ou objeto como um foco
requer algum tipo de invocação ritual que pode ser improvisada e
difere de vidente a vidente, mas é geralmente bastante óbvia em
intenção - é preciso algum truque bastante qualificado para fazer
alguém se concentrar em Tattletale sem que eles percebam o que é
acontecendo. Dedicação como foco dura um dia por sucesso. A
vidente pode examinar seu foco sempre que quiser, mas deve
colocar toda a sua concentração em tal escrúpulo.

Tipo: quimérico

4 – Augúrio (Augury)

O vidente alcança profundamente o tear e a trama de Dán,


persuadindo as forças do destino e o Sonhar a revelar um caminho
em direção ao desejo do seu coração. Augury é uma arte
notoriamente traiçoeira e incerta, pois o caminho que revela é sempre
fragmentário e obscuro - mas seguido diligentemente, conduzirá ao
futuro que o changeling busca. Em vez de fornecer uma lista de
instruções para atingir o objetivo consultado, Augury, em vez disso,
fornece dicas, pistas, presságios e visões interpretativas. Mas Augury
meramente promete uma estrada fadada - não curta, fácil ou barata.
Quanto mais precioso for o futuro procurado por esse caminho, mais
difícil será o caminho que ele traça.

Sistema: O Reino usado corresponde ao que é procurado - o


amor de um mortal exigiria Ator, enquanto uma herança perdida
exigiria Prop, por exemplo. Se for lançado em nome de outro, então
um Reino secundário deve ser usado também (geralmente Ator ou
Fae). O vidente recebe uma pista, sinalização ou presságio por
sucesso. Apenas uma tentativa pode ser feita para encontrar uma
fortuna ou um destino específico com essa cantrip por história.

Tipo: quimérico

5 - Fogo do Destino

Um vidente abençoa um cavaleiro na véspera da batalha. Um


boggan compra uma benção no dia de abertura de seu novo negócio.
Uma amarga selkie amaldiçoa o corretor de imóveis que leva a novos
empreendimentos à sua enseada particular favorita.

Neste, a maior façanha de Soothsay, a vidente coloca suas


mãos diretamente sobre os fios que compõem a grande tapeçaria de
Dán e os dobra à sua vontade, abençoando um foco com boa sorte
ou amaldiçoando-os com terríveis presságios. O efeito preciso dessa
manipulação do destino é sempre difícil de prever, mas os sinais não
podem ser confundidos.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é


abençoado ou amaldiçoado. Se uma pessoa for abençoada, ela
ganhará um sucesso automático por sucesso na ativação do FateFire
em um momento auspicioso da escolha do Narrador em algum
momento da história atual. Se amaldiçoado, cada sucesso remove
um sucesso em um teste em um momento de dificuldade da escolha
do Narrador, também em algum momento durante a mesma história.
Além disso, todos os testes para o resto da cena, após o FateFire,
adicionam ou subtraem um sucesso automático (dependendo se uma
bênção ou maldição foi lançada). Bênçãos e maldições afetam os
objetos da mesma maneira, mas tendem a centrar-se nos usos do
objeto ou tentam fazer algo significativo para ou dentro dos locais,
em vez de se apegar a uma pessoa em particular. O Fogo Destino
pode permanecer em um objeto por um tempo indefinido, até que um
momento propriamente fortuito surja. Um objeto ou indivíduo não
pode ter mais de um uso do Fogo Destino pendurado sobre eles de
cada vez, embora um segundo uso do Fogo Destino possa ser usado
para “lutar” contra uma bênção ou maldição pendente, cancelando
sucessos em um inimigo ficando um por um. A ativação da cantrip
exigem um ponto de Glamour para tentar abençoar ou amaldiçoar.

Tipo: quimérico

Soberano (Sovereign)
O Soberano força os outros a obedecer, ou pelo menos
observar, a autoridade do manejador. Uma arte antiga
tradicionalmente usada pelos governantes sidhe para impor a
obediência de seus súditos, o soberano tornou-se mais comum entre
os plebeus, pois os changelings passavam mais tempo presos na
Terra. Agora que a Arte da nobreza não permanece mais rigidamente
controlada, os plebeus descobriram que o Soberano confere
autoridade significativa, mesmo sem título.

Personagens empregando Soberano podem tentar exercer sua


vontade sobre qualquer coisa e qualquer outra pessoa; no entanto,
fazê-lo para aqueles de posição superior ou título não é apenas
significativamente mais difícil, mas a quebra de etiqueta pode resultar
em sérias consequências. A sociedade changeling ainda observa e
adere à estrita aplicação das regras da corte, pelo menos dentro dos
domínios dos duques, barões e reis. A tentativa de conjurar uma
Soberano em um kith de nível superior pode resultar em perda de
título, prisão ou mesmo exílio.

Se um personagem tentar usar o Sovereign em alguém que


tenha um status mais alto, como seu chefe ou uma famosa estrela de
cinema, adicione um à dificuldade do cantrip. O contexto e o
ambiente são importantes ao determinar o status relativo. Um famoso
chef boggan em seu restaurante seria o topo da cadeia alimentar,
mas quando ela está pagando a fiança dos outros membros de seu
motley para saírem da cadeia, nenhuma dessas influências o segue
(a menos que o carcereiro seja um fã de gastronomia e o reconheça).
Além disso, qualquer changeling de título igual ou superior pode
resistir aos efeitos do Sovereign durante a cantrip, gastando um de
Força de Vontade.
Libertar Soberano

Magia soberana expressa maestria, nobreza, privilégio e graça.


UnleashingSovereign pode transformar o personagem no líder
inquestionável ("eu estou no comando"), forçar alguém a agir em seu
nome ("duele pela minha bênção"), ou até mesmo obrigar alguém
próximo a empreender uma missão ("encontre meu filho perdido!”).
Magia soberana irrestrita por um cantrip oprime e amedronta,
inspirando submissão e medo.

Bunks soberanos

Os Bunks soberanos envolvem grandes exibições, tornando-se


o centro das atenções, adornos e cantrips cerimoniais e exercendo
autoridade. Exemplos de Bunks: entre em uma loja lotada e comece
a emitir pedidos como se fosse sua dona, grite como um sargento
para o policial que está questionando você, meticulosamente coloque
enfeites e jóias, ou faça uma tatuagem do símbolo de sua casa em
algum lugar visível.

1 - Protocolo

As regras de Kithain para as relações judiciais são muitas vezes


misteriosas e por vezes inescrutáveis. O primeiro truque ensinado a
Kithain que aprende soberano aplica essa etiqueta a quase qualquer
situação. Qualquer um sob os efeitos do Protocolo fica vinculado às
regras do decoro Kithain e sofre as consequências de violar essas
regras, mesmo que não intencionalmente.

Sistema: O Reino determina quem e o que deve observar o


Protocolo. O ator poderia manter um grupo de lobisomens pacíficos
durante uma discussão diplomática do território, e um changeling
versado na Nature poderia impedir que os animais ou mesmo o clima
estragasse o evento. Qualquer pessoa que quebrar o Protocolo sofre
uma penalidade em todos os conjuntos de dados igual ao número de
sucessos obtidos pela cantrip durante a cena atual. Qualquer
changeling de nível mais alto que o personagem que invocou a
cantrip pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer
momento para ignorar os efeitos do Protocolo.

Tipo:Wyrd
2 - Grandeza

Com um simples truque, o changeling incorpora a grandeza


inerente a todas as crianças de Arcádia, fazendo com que as pessoas
em torno dela clamem por atenção e evitem conflitos. Todo mundo
sob a influência do cantrip olha para o changeling como um líder,
salvador ou realeza. Ela pode na verdade não possuir o equilíbrio e
a graça atribuídos aos reis e rainhas de antigamente, mas a
Grandeza fornece um substituto útil para a coisa real.

Uma duquesa sidhe pode ganhar a atenção do pretendente de


sua irmã mortal, ou o boxeador redcap pode parecer tão poderoso
que seu oponente teme dar um único soco.

Sistema: O Reino determina quem ou o que sente os efeitos


do Grandeza. Qualquer pessoa influenciada pela cantrip busca a
atenção e a aprovação do changeling, ou evita qualquer conflito.
Todas as interações sociais dos personagens adicionam sucessos
automáticos iguais aos sucessos da cantrip, e qualquer pessoa
afetada pela cantrip deve gastar um ponto de Força de Vontade toda
vez que desejar contradizer, atacar ou atacar o changeling. Qualquer
changeling de nível mais elevado do que o personagem que invocou
o cantrip pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar os
efeitos da Grandeza. Grandeza dura por uma cena, a menos que
alguém humilhe ou melhore o changeling publicamente, caso em que
se dissipa imediatamente.

Tipo:Wyrd

3 - Lista de convidados

O uso dessa cantrip impede que alguém ou qualquer coisa


entre, use ou interaja com o alvo da cantrip sem a permissão do
caster. O changeling pode instituir uma senha que consiste em uma
frase ou ação que adiciona o assunto à “lista” e permite acesso ao
foco da cantrip.

O líder sluagh de uma sociedade secreta restringe o acesso ao


subsolo, onde eles se encontram a cada mês. Um sátiro ciumento e
possessivo impede que alguém fale com seu amante sem sua
permissão. O troll que guarda o freehold ama seu warhammer
favorito, e ninguém pode levantá-lo ou empunhá-lo sem a senha.
Sistema: O Reino define o que o cantrip protege ou restringe
dos outros. NatureandScene evita que os caminhantes tropeçam na
gruta onde os sátiros vão mergulhar, enquanto Prop impede que
alguém roube o carro favorito do nobre. Se for lançado em um
changeling ou outro ser sobrenatural, o alvo pode tomar uma ação
resistida rolando Força de Vontade (dificuldade 8). Cada teste de
Força de Vontade da ação resistida requer o gasto de uma Força de
Vontade pelo alvo. Qualquer changeling de rank mais alto que seja o
alvo ou seja restrito pela Lista de Convidados pode gastar Força de
Vontade para ignorar os efeitos.

O número de sucessos determina a duração da cantrip, mas


uma Lista de Convidados mantida perpetuamente por um ano inteiro
se torna permanente até que alguém ou algo quebre a ala.

Tipo:Wyrd

4 - Dictum

Título e status são muitas vezes o suficiente para obrigar


aqueles em torno de um changeling para fazer seu lance. Quando as
armadilhas da nobreza não são suficientes, Dictum fornece um
lembrete inconfundível de quem está no comando. O changeling
lança o cantrip e, em seguida, emite um comando simples para o
alvo, com o qual eles devem cumprir. Um alvo de Dictum pode resistir
à ordem, mas a maioria não tem à vontade e se torna pelo menos um
servo temporário do changeling.

Um redcap comanda uma porta para fechar e permanecer


trancada, prendendo sua vítima dentro dela. Um cavaleiro sidhe
ordena que seu escudeiro entregue uma carta envenenada a um
rival. O rastreador boggan ordena que a chuva pare enquanto ela
segue uma trilha pela floresta.
Sistema: O alvo determina o Reino, que pode ser usado em
alvos inanimados e não senciente, bem como em pessoas, fae,
pródigos etc. Depois que o Kithain emite um comando de voz simples
e direcionado, o alvo deve completar a ação. Qualquer coisa que
choca a consciência do alvo ou que resulte em dano mortal imediato,
provoca um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Se for bem-
sucedida, ela resiste ao Dictum, mas passa o turno concentrando-se
em permanecer no controle.

Changelings e criaturas sobrenaturais podem gastar um ponto


de Força de Vontade para atrasar o cumprimento de Dictum por um
turno e continuar a agir por sua própria vontade. Se o conjurador for
morto ou ficar inconsciente antes do alvo agir, o poder da cantrip
desvanece.

Tipo:Wyrd

5 - Geas

Contos de missões dadas a heróis e vilões banidos no exílio


povoam o folclore, e os antigos habitantes do Sonho tornam essas
histórias realidade com o domínio do Soberano. Um Geas molda o
Glamour em uma diretriz, similar a um juramento ou contrato, mas
sem a reciprocidade normalmente requerida. O changeling leva o
alvo a uma diretriz ou banimento, juntamente com uma maldição que
o acompanha, caso ela não cumpra o edital.

Um cavaleiro troll comanda a mãe a abandonar as drogas,


matando-a lentamente. O rei viúvo sidhe ordena que seu pomar e
seus jardins não floresçam até que ele morra e possa se reunir à sua
família perdida. Um príncipe sluagh comanda as armas em seu
arsenal para nunca tirar sangue de um membro de sua família.

Sistema: O Reino da Cantrip determina o(s) alvo(s), e o mestre


em Soberano deve falar em voz alta o Geas. Enquanto quase
qualquer coisa pode ser emitida como um Geas, duas restrições se
aplicam, as quais, se violadas, fazem com que a cantrip se disperse
sem efeito. Primeiro, o Geas deve ser fisicamente possível. "Explodir
o oceano" não teria sucesso como um Geas, mas "matar o Leviathan
no fundo do mar" seria possível, dada a magia e desenvoltura
suficientes. Em segundo lugar, o decreto não pode envolver
autocontrole direto ou violência direta contra entes queridos. Um
decreto para "matar a si mesmo" ou "assassinar sua família" fracassa
imediatamente, mas "vingar a morte de nosso pai" se apoderaria,
mesmo que a criatura que matou seu pai certamente também
matasse o alvo dos Geas.

Um Geas aplicado a um alvo inanimado ou não sensível


tipicamente não será quebrado e não requer uma maldição de
acompanhamento. O Geas permanece no lugar pela duração e o
objeto ou coisa segue a regra prescrita. Quando um changeling
impõe um Geas em um Kithain, pessoa, pródigo, animal etc., o alvo
pode sofrer a maldição que o acompanha se ela falhar em cumprir o
Geas.

Além do Glamour gasto ao conjurar uma cantrip, invocar um


Geas requer que o conjurador gaste pontos adicionais de Glamour e
Força de Vontade para determinar o alcance do Geas e a gravidade
da maldição que o acompanha. O changeling pode projetar a
maldição para afligir o alvo de uma só vez, ou gradualmente tomar
posse, dependendo do Geas.

Tipo:Wyrd
Primavera (Spring)
A primavera incorpora o otimismo vibrante, a admiração e a
afinidade com a natureza das fadas. Cantrips de primavera
canalizam Glamour para o crescimento, nova vida e proteção.
Embora os changelings modernos favoreçam a arte Primal, a Spring
mantém um grupo dedicado de praticantes, principalmente na Corte
Seelie.

Desencadeando a Primavera

Desencadeando a Primavera cria uma folhagem esmagadora,


limpa maldições e magias negras e restaura o que está quebrado.
Canalizando o Glamour através da Arte da Primavera, um changeling
poderia cobrir um edifício na flora, levantar temporariamente uma
maldição que assola seu motley, ou curar as feridas mortais de todos
ao redor dela depois de uma explosão.

Bunks primavera

Os Bunks da primavera geralmente envolvem natureza,


animais, círculos e sexualidade. Exemplos de Bunks: tire todas as
suas roupas e suba em uma árvore no Central Park, faça uma fita de
sexo que se torne viral, conte a história dos três porquinhos para uma
platéia de porcos no zoológico, corra ao redor do seu inimigo em um
círculo três vezes, ou diga a um amor não correspondido como você
realmente se sente.

1 - Despertar (Awaken)

Nova vida, uma semente germinada - no coração da Primavera


é a promessa de início e despertar da dormência ou do sono. O
changeling começa sua jornada na Arte da Primavera aprendendo a
pôr fim à hibernação e encorajar o crescimento. O changeling planta
uma semente de Glamour e depois observa enquanto cria raízes e
desperta o foco do cantrip.

Um sidhe cortês garante que as plantações de seu soberano


comecem a crescer nesta temporada. Uma enorme Quimera dorme
no Sonho Próximo, mas o sátiro deve despertá-la e implorar por sua
ajuda. Depois de assistir o escritor lutar para colocar palavras na
página, um troll útil planta uma semente na mente do artista que pode
se tornar a próxima grande história de sua geração.

Sistema: Despertar dá nova energia ao alvo, conforme


determinado pelo reino. Qualquer coisa que esteja dormente ou
congelada retornará; qualquer coisa estéril ou vazia torna-se o lar de
uma nova centelha de vida. O efeito específico depende inteiramente
do Reino usado e do contexto quando lançado, mas a principal
função do Awaken é despertar qualquer coisa inerte. O número de
sucessos determina quão poderoso é o efeito. Um sucesso seria
suficiente para começar um velho carro enferrujado em um galpão
abandonado, enquanto cinco sucessos poderiam ser necessários
para conter os efeitos da Stasis (ver Winter, p. 230).

Tipo: quimérico ou Wyrd (dependendo do alvo)

2 - Recuperação Verdejante

Todas as coisas vêm da terra e para a terra todas as coisas


retornarão. Com tempo suficiente, a natureza recupera tudo e, com
um pouco de Glamour, o changeling lançando a cantrip
VerdantReclamation pode acelerar o processo. Útil como uma
exibição de poder e para causar distração, as plantas e folhagens
que cobrem o alvo continuam a crescer e sobrecarregar a cena
inteira.

Um sátiro faz um jardim crescer no meio do seu apartamento


para impressionar e encantar um mortal. Percebendo que ele está
sendo seguido, o duque faz com que as videiras e árvores cubram e
desativem o carro que o segue. Em uma reviravolta estranha de
eventos, o sluagh chama um dossel de árvores para bloquear o sol e
salvar o vampiro pego no dia.

Sistema: O foco da cantip, conforme determinado pelo Reino,


torna-se o centro de um crescimento explosivo de plantas. Mesmo
que não exista nada natural nas proximidades, raízes, flores, árvores
e trepadeiras brotam do chão, ou do próprio alvo, e cobrem a
superfície. A folhagem dura uma cena, após a qual eles murcham e
desaparecem gradualmente.

Se a cantrip atingir uma máquina ou objeto, ela se tornará


inutilizável até que alguém remova a folhagem do item. Uma pessoa
ou criatura apanhada na cantrip deve lutar contra a flora e fazer tudo
o que puder para puxar e arrancar as plantas à medida que crescem
nela ou arrisca-se a ser completamente coberta. Um alvo vivo não
pode se mover ou fazer qualquer outra ação física significativa até
acumular mais sucessos do que o teste do cantrip usando Força +
Atletismo.

Tipo:Wyrd

3 - Bem da Vida (Well of Life)

Lendas da água da vida, um poço místico ou elixir que cura


feridas ou concede a vida eterna, aparecem na maioria das culturas
ao longo dos tempos. Esta cantrip de primavera não reverte o
envelhecimento nem concede imortalidade, mas infunde o alvo com
Glamour que cura qualquer um próximo ou em contato com a cantrip.
O clurichaun assistindo duelo entre dois amigos fica entre eles e cura
os ferimentos de ambos. Desesperado pelas vidas perdidas dos dois
lados, um troll knight faz a chuva restaurar a vida dos feridos no
campo de batalha. Na esperança de proporcionar conforto a um
médico cansado, um pooka faz dele um receptaculo para curar
quando ele inicia suas rondas. Depois de ser emboscado, um redcap
oferece a carne e o sangue de seu melhor inimigo para curar seu
motley.

Sistema: O Reino determina a origem da cura para qualquer


coisa perto do alvo. Simplesmente estar na proximidade do foco de
Wellof Life restaura uma contusão ou lesão letal durante a cena.
Tocar no alvo do cantrip cura um ataque normal ou letal a cada turno.
Consumir todo ou parte do foco do cantrip restaura todos os danos
contusivos e letais, e cura um dano agravado. Gastar uma
quantidade prolongada de tempo perto do Poço da Vida também
pode curar infecções, neutralizar venenos e reduzir a gravidade de
doenças. Efeitos de cura desta cantrip não distinguem entre amigos
ou inimigos, e curam qualquer um que esteja perto do alvo da cantrip.

O número de sucessos determina a duração:


Por exemplo, um boggan lança um "Wellof Life" no guisado que
ela está cozinhando usando a Nature. Enquanto suas amigas
tropeçam pela porta, cuidando de ferimentos e doenças de suas
últimas aventuras, ela insiste que eles tenham um momento para
comer a refeição caseira. O jogador do boggan rolou três sucessos
para o cantrip, o que significa que qualquer um que comer uma
porção do guisado durante a cena atual irá restaurar todos os
contusões e lesões letais, bem como até uma lesão agravada.

Tipo:Wyrd

4 - Anel das Fadas (FaerieRing)

Lendas humanas falam de círculos de cogumelos, flores


silvestres ou pedras conhecidas como anéis de fadas - lugares
perigosos para os mortais, porque as fadas que vivem e dançam nos
anéis podem sequestrar ou amaldiçoar qualquer intruso. O folclore
contém uma semente da verdade. O FaerieRing é uma cantrip da
Primavera que permite a um changeling criar um círculo que ofereça
proteção e ocultação a qualquer pessoa de fora, com graves
consequências para quem se intromete.

Uma criança organiza seus brinquedos em um círculo ao redor


dela no centro de seu quarto e observa o intruso passar por ela e
continuar procurando pela casa. As conchas formadas em círculo na
praia permanecem no lugar durante a maré alta, e o motley dentro
planeja seu próximo passo em segurança. O mago da corte
amaldiçoa seu marido depois de seu ataque para o rei, então o sátiro
lhe dá uma breve pausa dos ataques furiosos dentro de um círculo
de fada.

Sistema: O bunk para este cantrip sempre envolve um círculo


de alguma substância natural que define a área protegida. O Reino
determina quem ou o que pode ser protegido por dentro. Qualquer
um e qualquer coisa que o personagem permita dentro do ringue (e
dentro do Reino(s) usado(s)) torna-se invisível para o exterior e
protegido de qualquer tipo de magia hostil.

O anel das fadas dura até o próximo amanhecer, e o número


de sucessos determina a força da proteção mágica. Cada sucesso
no cantrip adiciona um para a dificuldade de qualquer tentativa de
detectar ou prejudicar aqueles dentro do ringue. Além disso, o
número de sucessos determina a força da maldição que aflige
qualquer um que viole o círculo de proteção. Uma maldição de um
anel de fada dura até a próxima lua cheia.

Tipo:Wyrd

5 – Renovação (Renewal)

Todo ano, a Primavera realiza o milagre final, descongelando o


solo e ressuscitando a vida em uma paisagem temporariamente
estéril pelo inverno. Os Mestres da Magia da Primavera entram em
contato com o ciclo de morte e renascimento para temporariamente
conceder vida a algo inerte ou morto. O círculo fecha logo depois, no
entanto, como Glamour só sustenta a ressurreição por alguns
momentos preciosos. O rei de coração partido retorna ao túmulo de
sua esposa todos os anos em seu aniversário para rir, comer, amar
e depois beijá-la novamente antes do retorno de um ano para a
morte. Acreditando que a batalha foi perdida, as tropas do General
Troll começam a fugir até verem seus irmãos mortos em pé e
retornarem à luta. Um piskey encontra um Tesouro inerte e drenado,
mas invoca a Renovação de Primavera para ativar o poder do
Tesouro novamente.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Força de


Vontade, além do Glamour requerido para abastecer esta cantrip. O
personagem deve mirar em algo morto ou inerte que ele possa
reconhecer (um esqueleto ou casca de um edifício seria suficiente,
mas não o conteúdo de uma urna), e usar o Reino apropriado. O alvo
retorna à vida (se alguma vez estiver vivo) ou é restaurado.
Renovação não cria uma cópia ou um servo morto vivo; o foco do
cantrip revive temporariamente e torna-se tão cheio de vida como ela
estava em seu auge. Renovação não concede proteção especial ou
resistência a danos, mundanos ou místicos. Se o alvo morre ou é
destruído, ela retorna à morte. Todo sucesso no teste da cantrip
garante a renovação de uma cena. Independentemente do número
de sucessos obtidos, a magia desaparece no próximo nascer do sol.
Como Renovação se encaixa na mais antiga magia de ciclos, a
cantrip não pode ser lançada no mesmo alvo mais de uma vez
durante o mesmo mês lunar.

Tipo:Wyrd

Verão (Summer)
A Arte do Verão está entre as mais célebres mágicas do Kithain
e está particularmente associada a Corte Seelie. Esta poderosa arte
sazonal aproveita a magia do fogo, da paixão, dos dias quentes de
saudade e das noites de sonho. Muitos changelings consideram-no
uma ferramenta inestimável para persuadir o Glamour do coração
cínico do Mundo de Outono.

Enquanto a Arte do Verão é amplamente pensada como


mágica Seelie, a verdade é que Kithain de ambos ascortes valoriza
e prática, nobre e comum. De fato, os Unseelie fizeram da paixão seu
lema, e descobriram que a Arte de Verão combina com eles
excepcionalmente bem. Fora de todos os Kithain, é mais popular
entre os sidhe, sátiros e selkies.

Desencadeando o verão

Summer Unleashings são coisas de admiração e poder,


criando tempestades de calor ou varrendo comunidades inteiras em
paroxismos de paixão selvagem. As paixões dos Summer
Unleashings tendem a ser de curta duração, descontroladas e
exaustivas, e por essa razão, os sátiros, em particular, às vezes
advogam derramar torrentes de Glamour de Summer selvagem no
Mundo Outonal para promover seu bem-estar simples. Outros
Kithain, lembrando-se da violência e das cinzas que frequentemente
acompanham essa grande magia, geralmente sendo mais relutantes.
Bunks de Verão

Os Bunks de verão tendem a envolver as armadilhas do verão,


do dia e do calor, da paixão, liberdade e alegria. Os exemplos
incluem: Rasgue o velho dever de casa, grite de alegria, faça uma
dança energética, suba em uma árvore, mastigue um pedaço de
grama, aponte três formas nas nuvens, coloque fogo, olhe o sol ou
alguma outra luz brilhante, pegue um vagalume, toque um sino, pule
um lance de escadas, pinte uma paisagem, tire uma soneca na
grama alta o suficiente para desaparecer, cante uma canção ou fale
seu verdadeiro nome através das lâminas de um ventilador giratório.

1 - Flicker-Flies

Todo mundo que chega perto da porta da frente de um velho


clurichaungrump tende a desistir de qualquer recado que tenha
trazido, consumido pelo arrependimento sentimental. Um sátiro
encobre-se em uma nuvem bruxuleante de desejo, preparando-se
para uma noite na cidade.

Esta cantrip evoca pontos brilhantes de luz colorida da


substância do Dreaming. Flicker-flies não apenas iluminam a área ao
redor deles, mas suas cores suavemente pulsantes evocam uma
ressonância sutil de uma emoção da escolha do changeling naqueles
que as vêem. Tanto as moscas tremulantes quanto a luz que lançam
são invisíveis para os seres mundanos, mas os mortais tocados por
sua luz ainda reagem à sua ressonância emocional.

Sistema: O Reino usado com essa cantrip determina quem ou


o que as moscas de cintilação se reúnem. Eles fornecem tanta luz
quanto uma tocha acesa para o resto da cena, pelo menos para
aqueles que podem ver as coisas do Sonho. Mais importante, todos
os que são tocados diretamente por sua luz ou que vêem esse brilho
sente movimentos sutis de uma emoção da escolha do changeling -
raiva, melancolia, luxúria, felicidade e assim por diante. Rolos que
aproveitam essa ressonância emocional aproveitam -1 dificuldade.
Tipo: quimérico

2 – Enfileirar (Enkindle)

Um valentão treme no escuro, e um sluagh sopra essa tensão


transformando em terror e gritos. A piada de um pooka provoca
pouco mais do que risadas - até que ela força um pouco de magia na
resposta do público, enchendo a sala de riso desamparado.
Expelindo um sopro de Glamour, o changeling alimenta as chamas
da paixão a uma altura extrema e maníaca. Qualquer emoção que
um indivíduo esteja sentindo quando encantada com Enkindle se
intensifica dramaticamente - a irritação se torna um ressentimento
fervente, a raiva se transforma em ira, a tristeza se aprofunda na
tristeza incapacitante, a felicidade se transforma em alegria saltitante
e o amor se torna uma paixão que tudo consome. Se direcionado a
um objeto, qualquer emoção que o objeto inspire naqueles que
interagem com ele se tornará similarmente inflamada.

Sistema: O Reino usado determina o alvo da cantrip. Os efeitos


de Enkindle duram um minuto por sucesso quando usados em alvos
vivos e uma hora por sucesso quando usados em objetos.

Tipo: quimérico

3 - Afrodisia

Muito favorecida pelos tritões, sátiros, clurichaun e alguns


outros fae, essa cantrip é a Arte de criar admiração, fascinação e até
desejo. O assunto deste encanto ganha uma atração magnética. Se
uma pessoa é encantada, cada palavra e ação tornam-se fascinantes
e cativantes. Se Afrodisia é lançada sobre um objeto, todo aquele
que contempla esse objeto imediatamente a cobiça.

Sistema: O Reino usado para lançar Afrodisia dita quem ou o


que se torna fascinante e desejável. Esta cantrip dura por uma cena,
e seu encantamento afeta todos os indivíduos com uma Força de
Vontade menor do que os sucessos obtidos para ativar o cantrip.
Enquanto as fascinações de Afrodisia são poderosas, elas não
podem obrigar alguém a violar sua natureza fundamental ou Legados
- um cavaleiro de honra não pode ser obrigado a roubar as jóias de
seu lorde apenas por essa tripulação, embora um servo menos
idealista possa fazê-lo. (como Enkindle) poderia trabalhar para
agravar seu senso de desejo forçado.

Tipo: quimérico

4 - Bênção de Vesta

O lar de uma casa representa segurança e hospitalidade.


Empregando a Bênção de Vesta, um changeling cria o conforto do
lar onde quer que ela possa criar abrigo ou fogo. Útil para os viajantes
e para quem quer que seja caçado, o Glamour do changeling atua
como sentinela e fornece um aviso instintivo para qualquer invasão.
Além disso, qualquer pessoa convidada para o espaço santificado se
sente restaurada e rejuvenescida.

Sistema: O Reino determina o ponto focal do espaço protegido,


e a cantrip requer que o changeling estabeleça algum tipo de abrigo,
acampamento ou recinto para definir o espaço protegido. A bênção
de Vesta permanece em vigor até o próximo nascer do sol ou até que
o foco da cantrip saia do espaço estabelecido. Tudo na vizinhança
do alvo que é bem-vindo pelo changeling vem sob a proteção da
Benção de Vesta. O changeling toma conhecimento de qualquer um
que não tenha sido convidado a se aproximar do alvo da cantrip, e
qualquer um bem-vindo pelo changeling pode restaurar Força de
Vontade e Glamour.

O número de sucessos determina a quantidade adicional de


Força de Vontade e Glamour que todos dentro da Bênção podem
restaurar, desde que permaneçam lá durante a noite.

Tipo:Wyrd
5 - A Lâmina Beltane

Os gestos de changeling e a mancha de Banality em seu alvo


irrompem em chamas destrutivas vermelho-ouro brilhantemente. Era
uma vez, essa cantrip foi a grande e brilhante Espada do Verão,
usada para expulsar os mortais e as manchas do mundano, longe
dos refúgios secretos e dos países ocultos das fadas. Agora que
Banalidade afogou o “Autumn World”, esta cantrip continua a ser uma
arma potente, mas um cujo calor feroz parece lamentavelmente
inadequado para manter o Inverno que se aproxima longe.

Sistema: O Reino usado determina o alvo da cantrip. Se a Lâmina


Beltane for lançada com sucesso, o changeling jogará dados de dano
letal (dificuldade da taxa de Banalidade do alvo). Se o jogador
conseguir cinco ou mais sucessos no teste de ativação, este dano é
agravado, e cada dois sucessos queimam um ponto de Banalidade.

Tipo: Wyrd

Passagem (Wayfare)
Esta é a arte da viagem, do movimento inteligente, do talento fae para
se mover rapidamente como um sonho. Wayfare é uma arte antiga e
uma das partes mais difundidas da magia changeling. É apreciado
por escoteiros, canalhas, mensageiros e viajantes. Durante a Guerra
do Acordo, os plebeus usaram a Arte para escapar de emboscadas
e avanços, enquanto a nobreza sempre a valorizou para manter as
linhas de comunicação abertas entre os refúgios.

Útil como é, Wayfare é muitas vezes considerado como uma arte de


periferia - magia adequada para retentores, olheiros e plebeus, não
magia refinada para altos nobres ou grandes cortes. Os eshu são
seus praticantes mais famosos, mas também estão fortemente
associados com pooka e clurichaun.

Libertar a Wayfare

Desencadear a Wayfare é o ato desesperado daqueles que


perderam totalmente o seu caminho ou que enfrentam o destino
iminente. "Tire-nos daqui" e "tire-os daqui" são de longe as direções
mais comuns quando a magia antiga de formas e viagens é
derramado no Mundo do Outono, seguido de perto por "trazer-me
para o meu objetivo." o comando é raramente previsível, lançando
Kithain nos braços de Dán - o lugar que um changeling precisa ir para
o progresso muitas vezes não é o lugar que eles esperam.
Desencadear a Wayfare também foram usadas no passado para
tentar forçar a entrada de trods dormentes, com sucesso limitado e
temporário.

Alguns ousados changelings até mesmo usaram esta Arte para tentar
se transportar para a Arcádia perdida, mas ou relatam que até
mesmo o Glamour do Mundo de Outono não pode mais levá-los à
sua fonte, ou simplesmente desaparecer nas profundezas do Sonho,
nunca sendo ouvido de novo, seu destino final é apenas uma
especulação daqueles deixados para trás.

Bunks de Wayfare

Os Bunks de Wayfare tendem a envolver os conceitos de movimento,


viagem, ação chamativa ou exibição ostensiva. Os exemplos
incluem: Bata no pé três vezes, abaixe na postura de um corredor,
pinte chamas ou relâmpagos em um objeto, corra no lugar, pule para
cima e para baixo, assobie alto e aponte para o seu destino, cante
sua música favorita, pegue e guarde um pouco de pó da estrada,
rasgue um mapa de posto de gasolina, jogue uma chave
frequentemente usada em algum lugar irrecuperável, desenhe um
mapa, corra uma milha para aumentar a velocidade, chame alguém
para seu local de destino bem longe declarando com confiança que
você estará lá.

1 – Amarelinha (Hopscotch)

Um pooka rindo transpõe uma cerca alta em um único salto,


deixando para trás seus perseguidores. Um perverso redcap obriga
uma empilhadeira a atirar-se contra o grupo de trolls que vieram para
arrastá-lo antes de sua prisão.

Esta é a arte dos saltos prodigiosos, potencialmente permitindo


que o alvo transpasse altos edifícios em um único salto. Amarelinha
move seu alvo para frente ou para cima, como o conjurador desejar,
e o Glamour infundido no salto garante que a aterrissagem esteja
sempre intacta, não importando o quanto o alvo caia antes do
impacto. Alguns pooka insistem que o Hopscotch era uma vez sua
própria magia especial, roubada por um malandro eshu no tempo das
lendas e espalhada pelo resto dos Fae - mas quem acredita em um
pooka?

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que pula.


Criaturas vivas ganham a capacidade de dar um salto prodigioso, ou
podem ser forçadas a fazê-los. Objetos alvejados com o Hopscotch
saltam loucamente como o lançador deseja. Qualquer pessoa em
contato com um objeto saltitante pode tentar parar seu voo selvagem
com um teste de Força + Atletismo (dificuldade 7) contra os sucessos
do changeling ao invocar a cantrip. O resultado exato de não
conseguir impedir um objeto de voar depende do objeto e é
determinado pelo Narrador. É provável que um conjunto de roupas
se solte enquanto se eleva para o céu, mas um carro inteligente
saltitante pode ter resultados significativamente mais sérios.

O SceneRealm permite que vários focos saltem, em vez de


fazer com que estradas ou prédios se projetem - embora tais
acrobacias aterrorizantes tenham sido observadas na sequência de
UnseassWayfare. O número de sucessos rolados dita a força do
salto:

Tipo:Wyrd

2 - Mercúrio (Quicksilver)

Rápido como um sorriso, o foco dessa cantrip se move como


um borrão, literalmente, deixando traços de Glamour gastos atrás
como linhas de velocidade, raios crepitantes, ou alguma outra forma
de descarga visual. Um monte de piskies corre por um carro em alta
velocidade carregando um tesouro roubado, queimando a estrada
em seu rastro. Um cavaleiro sidhe explode em um borrão de aço
flamejante e magia crepitante.

Sistema: o Reino determina quem ou o que acelera, embora


não conceda aos objetos a capacidade de se mover se já não
estiverem se movendo. Cada sucesso concede ao participante uma
ação extra ou dobra sua velocidade de movimento em seu próximo
turno. Os sucessos podem ser divididos entre ações extras e
velocidade extra, conforme o jogador desejar. Objetos arremessados
tratam sucessos no teste de ativação como dados bônus no dano se
acertarem um alvo. Veículos encantados não podem ganhar ações
extras, e simplesmente aceleram, desfrutando do mesmo bônus de
dano que um objeto arremessado se atacarem alguma coisa.

Tipo:Wyrd

3 - Passagem do portal (Portal Passage)

Um pookachildling desenha uma porta em giz na parede de seu


quarto, que se torna seu portal para o mundo. Um childlingsluagh cria
um alçapão no chão, levando ao porão fechado abaixo - seu
playground pessoal. Esta é a Arte de ganhar entrada ou saída
sempre e onde quer que o changeling deseje. Portal Passage cria
uma porta grande o suficiente para a passagem do changeling, que
penetra qualquer barreira de até 10 pés de espessura - seja uma
parede de tijolos, uma sebe ou o lado de uma van em movimento não
faz diferença para o cantrip. Portas criadas com Portal Passage são
exclusivas para o changeling, e podem ser reconhecidas e
identificadas por pessoas familiarizadas com ela. A passagem portal
também pode ser usada para abrir entradas para o sonho (p. 308).

Sistema: O Reino usado determina quem pode abrir a porta,


se usado com Ator ou Fae, ou do material ou objeto a porta é feita,
se usado com Prop ou Natureza. Portas criadas pela Prop e pela
Nature podem ser usadas por qualquer pessoa capaz de perceber as
coisas do Sonho, enquanto apenas os indivíduos alvos de ativação
podem usar as portas do Ator ou Fae. A porta criada persiste por um
minuto por sucesso.

Tipo:Wyrd
4 - Corredor do vento (Wind Runner)

Um eshu chega em um freehold a bordo de um tapete voador -


clichê, mas elegante, no entanto. Um pookachildling bate nos pés e
sobe para o céu, escapando das pressões do pátio da escola.

Corredor do vento é a arte gloriosa do vôo. A maioria acredita


que essa magia em particular foi trocada ou roubada dos inanimae
ou algum espírito similar dos ventos, embora os Nunnehi murmurem
que era originalmente deles, aprenderam a um grande custo da
terrível besta conhecida como wendigo.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha o


poder de voar. Se usado em um objeto, como um tapete ou carro
clássico, permite que qualquer pessoa sobre ou no objeto encantado
venha para o passeio. O peso não é uma preocupação para o poder
do Glamour. O número de sucessos determina quanto tempo o
sujeito pode voar.

Ao contrário do Hopscotch, Wind Runner não garante uma


aterrissagem segura se a magia se esgote enquanto a pessoa ou
objeto encantado ainda estiver no ar.

Tipo:Wyrd

5 - Flash de cintilação (Flicker Flash)

Essa temível cantrip permite ao seu mestre ir a qualquer lugar


que lhe agrade, e ninguém pode barrar sua passagem. É o truque
maravilhoso de desaparecimento de feiticeiros e ladrões alegres,
permitindo que o sujeito desapareça e reapareça em qualquer lugar
que desejar.
Algumas advertências se aplicam. Primeiro: o viajante deve
conhecer, ver ou possuir uma parte do lugar para o qual pretende ir.
Segundo:Flicker Flash só pode depositar o changeling em algum
lugar dentro do mesmo reino que ela ocupa atualmente - ela não
pode usá-lo para viajar do Mundo de Outono para o Sonhar, ou vice-
versa, nem de uma profundidade do Sonho para outro.

Sistema: O Reino usado determina quem ganha a habilidade


de se teletransportar. Se usada em outro ser vivo, o sujeito determina
para onde ela quer ir; esta cantrip não pode ser usada para banir os
outros para prisões secretas ou grutas submarinas. Se usado em um
objeto, o conjurador determina para onde o objeto vai. O número de
sucessos determina a rapidez com que a mágica toma o efeito de
transportar o foco. Flicker Flash entra em vigor após 5 menos o
número de sucessos em turnos, ou seja, 5 ou + sucessos produzem
um resultado instantâneo.

Tipo:Wyrd

Inverno (Winter)
Apesar de uma longa ausência do Sonho, os changelings
permanecem ligados às estações do ano. Cada um dos quatro ciclos
cria uma poderosa magia para o Kithain, mas nenhum tão inflexível
e assustador como o inverno. O inverno aproveita a conexão das
fadas com lagos congelados, noites intermináveis e ventos fortes. As
cantrips do Inverno lidam com o frio, o gelo, o medo e a perda do
desejo. Muitos veem o Inverno como uma Arte Unseelie, mas
qualquer changeling pode aprender magias de inverno.

Desencadeando o inverno

WinterUnleashed manifesta medo profundo e instintivo ("faça-


os fugir"), domínio sobre o gelo ou o frio ("proteja o motley com
armaduras congeladas") ou corações entorpecidos ("termine a
festa"). Filtrado apenas através do kith do changeling, o glamour de
Winter incorpora o coração do inverno: inflexível, indiferente e
interminável.
Bunks de inverno

Bunks para cantrips de inverno geralmente envolvem descarte


de pertences, lançamentos durante as fases da lua ou marés, e
enfrentar o perigo de forma inabalável. Exemplos de Bunks: caminhe
direto até seu inimigo e beije-o na bochecha sem hesitar, mergulhe
em águas geladas sob a lua de sangue, mantenha sua mão em água
gelada, despreze alguém que você ama ou beba uma bebida inteira
congelada de uma só vez enquanto a multidão te anima.

1 - Calafrio

A primeira e mais benigna aplicação das magias de inverno


permite que o changeling reduza a temperatura do alvo
significativamente durante um curto período de tempo. O frio não
causa ferimentos ou danos quando lançado em uma criatura viva,
mas plantas e objetos podem murchar ou quebrar, respectivamente.
Desde que o Kithain possa ver o foco do cantrip, ele pode colocá-lo
num frio profundo e desagradável.

Um boggan barman mantém as bebidas frescas e refrescantes


quando a máquina de gelo quebra. Ciumento e vingativo, um sidhe
desprezado mata todas as plantas no jardim de seu ex-amante.
Obcecada em se tornar um vigilante, a sluagh arrepia seu próximo
alvo criminoso antes de atacar.

Sistema: O Reino da cantrip determina o(s) alvo(s), e o


changeling possui controle suficiente sobre o Glamour para esfriar
agradavelmente uma bebida ou fazer com que alguém se arrepie e
se mova enquanto tentam inutilmente escapar do frio. Quando usado
em algo inanimado ou não-senciente, o Narrador deveria arbitrar os
efeitos do frio (as flores morrem, o metal torna-se perigoso ao toque,
a chuva transforma-se em granizo). Quando lançado em um animal
ou criatura de sangue quente, o alvo incorre em +1 de dificuldade em
todas as jogadas devido à distração e desconforto. O número de
sucessos determina o número de voltas que o frio persiste.

Tipo: Wyrd
2 - Coração endurecido

O inverno não chora pelo viajante perdido, congelando na neve.


O inverno não protege a presa rastreada por lobos ou capturada na
armadilha do caçador. Tocando no coração do frio, adeptos do
Inverno calam suas emoções e Isolam o foco de sua cantrip de
manipulação e influência. O alvo torna-se incapaz de reunir sua
própria paixão e terá um preço significativo pela resistência até
mesmo às mais poderosas manipulações.

Enfrentando um barão cruel em sua corte, o troll permanece em


pé enquanto todos os outros são obrigados a se ajoelhar. Um boggan
torna o animal de estimação favorito do duque indiferente aos
comandos do seu mestre. Ordenado pelo rei para executar seu
próprio filho, o cavaleiro sidhe congela qualquer emoção para
derrubar o machado sem hesitação.

Sistema: O Reino da cantrip dita o alvo, que então se torna


insensível e resistente a manipulações mundanas, assim como a
controle sobrenatural da mente ou de emoções. Além disso, o alvo
não pode gastar Força de Vontade pela duração do cantrip. Um
jogador pode usar o Coração Endurecido para impedir que um objeto
ou outro alvo inanimado obedeça a um comando como o de Dictum,
mas normalmente os changelings usam essa cantrip em Kithain,
mortais, pródigos ou Quimeras. O número de sucessos determina a
duração da cantrip:

Tipo: quimérico

3 - Terror da Longa Noite

O verdadeiro inverno ofusca a luz e engole o calor. Sozinho e


gelado, até os mais corajosos sentem um profundo medo existencial
quando confrontados com uma interminável e frígida escuridão. O
cavaleiro sluagh faz com que seu inimigo recue na frente de toda a
quadra. A cantrip de um pooka faz com que seus cúmplices mortais
fujam, deixando os frutos de seu furto somente para ela. Fugindo
pelos quintais para escapar de um Dauntain, um nocker manda os
pastores alemães residentes se esconderem em suas casinhas de
cachorro.

Sistema: O Reino determina o alvo do medo intenso e


esmagador. A cantrip dura a cena atual. O alvo deve gastar um ponto
de Força de vontade para executar qualquer ação que não seja
correr, se esconder ou agachar-se durante a duração da cantrip.
Changelings e outras criaturas sobrenaturais podem resistir à magia
Winter gastando um ponto de Força de Vontade e então fazendo um
teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8) contra o número
de sucessos obtidos na cantrip.

Tipo: quimérico

4 - Esculpir

Passando por invocações básicas de frio, o changeling conjura


gelo com seu Glamour e o esculpe para qualquer que seja seu
propósito. A criação não pode ser confundida com outra coisa senão
o gelo, e parece amargamente fria ao toque de qualquer outra
pessoa, mas a escultura não derrete a menos que seja exposta a
calor ou chamas mágicas.

Confrontando o homem que matou seu irmão, o sluagh forma


gelo em sua boca, sufocando-o em minutos. Um cavaleiro sidhe,
surpreso e sob ataque, forma uma armadura e uma espada para
ajudá-lo na batalha. Precisando de algo bonito para trocar
informações sobre a Quimera, um boggan fabrica uma escultura de
gelo ornamentada de sua cidade.

Sistema: O Reino determina o que o changeling esculpe com


o cantrip. Esculpir o rosto do motley inimigo requer ator, enquanto a
escultura de uma casa usaria prop e cena. Usando a natureza, um
personagem poderia criar um jardim congelado cheio de flores de
gelo. Depois de concluído, o produto acabado é extremamente
durável.

O tamanho e a escala do cantrip podem exigir vários minutos


ou até horas para se formar, mas o changeling pode criar e formar o
gelo em qualquer lugar dentro de sua linha de visão. Uma vez que o
personagem lança a cantrip, o gelo começa a se formar e tomar
forma. Cada turno, aproximadamente um pé cúbico de gelo
aparecerá e tomará forma. O personagem não precisa se concentrar
na magia além do turno em que lançou a cantrip.

Tipo: Wyrd

5 – Estase (Stasis)

O truque final ensinado aos mestres de Inverno permite que um


changeling prenda um alvo em gelo mágico por longos períodos de
tempo, mantendo-o exatamente como está, mas imóvel e (se
aplicável) inconsciente. Qualquer coisa ou alguém colocado em
estase não envelhece, decai, quebra ou muda. Durante a cantrip, o
alvo permanece suspenso no tempo. Romper a geada requer magias
poderosas, como de mestres dePyretics ou da Primavera.

Um redcap solitário recolhe mortais congelados para manter


em sua casa como uma família. A duquesa envolve sua filha
envenenada na geada mística até que ela possa encontrar o
antídoto. Um nocker coloca um dispositivo quimérico complexo em
estase para que ele possa trazê-lo de volta para sua oficina e
começar a trabalhar em engenharia reversa.

Sistema: o reino da cantrip determina o(s) alvo(s). Changelings


e outros seres sobrenaturais podem resistir ao efeito de Stasis com
um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor bem-sucedido
(dificuldade 9). O sujeito colocado em estase não pode agir, não sofre
dano e fica completamente inerte. Poderes ou magia sobrenatural
podem descongelar a geada mágica que reveste o objeto, mas o
calor ou a força mundana não rompem a barreira. Qualquer um que
tente desfazer o Stasis deve executar uma ação prolongada usando
um poder ou habilidade apropriada (conforme determinado pelo
Narrador). A tentativa de desfazer a derradeira cantrip de inverno
exige cinco sucessos por sucesso no teste original. O número de
sucessos determina a duração da estase, embora o changeling que
lança a cantrip possa finalizá-la a qualquer momento.

Tipo: Wyrd

Reinos
Tomadas isoladamente, as Artes do Kithain são poderosas,
ainda que incipientes, grandes tempestades de energia potencial que
não podem ser trazidas para o calcanhar ou direcionadas para o
mundo. É somente através das esferas dos Reinos que os
changelings são capazes de dominar a velha magia do Sonhar, ou
implantar qualquer um, exceto os mais rudes e inatos milagres de
Glamour.

Como todo o resto do Sonho, abundam as histórias


contraditórias sobre a origem dos Reinos. Os sidhe falam dos Tuatha
de Danaan pegando grandes ferramentas pelas quais eles colocam
em prática os elementos do Mundo de Outono e o Sonho em si, e
nomeando cada um por sua vez. Os nockers e os boggans falam de
contratos sagazes assinados na aurora dos tempos com a substância
do mundo em si. Alguns eshu falam de deuses distantes jogando
dados para controlar esse ou aquele pedaço da realidade, e como
alguns passaram autoridade sobre essas peças para crianças
favorecidas, e como crianças menos favorecidas roubaram outras
peças. O pooka diz simplesmente que a magia só pode ser o
casamento de aspiração e experiência - o que você sonha e o que
você sabe - e que o Glamour, e de fato a vida, são inúteis sem os
dois componentes.

No final, o resultado prático é o seguinte: as artes devem


sempre ser combinadas com um ou mais Reinos, que descrevem o
que as Artes podem fazer. Falando amplamente, os Reinos de Fae e
Ator permitem cantrips para melhorar, atacar ou encantar as
pessoas (ou pessoas como as coisas, no caso das quimeras),
enquanto os Reinos da Prop e Natureza principalmente permitem
cantrips para encantar coisas (e, por vezes, animais). Casos de
borda ímpar existem, é claro, mas essas são as regras gerais, e estes
são os quatro grandes Reinos primários com os quais todo
changeling encontra pelo menos alguma facilidade. Mais esotéricos
são os Reinos Suplementares da Cena e do Tempo, que nunca
podem ser usados sozinhos, mas sempre aumentam as cantrips
lançadas com Fae, Atores, Natureza ou Prop.

Em última análise, místicos dedicados de Kithain expandem


seu domínio dos Reinos através da prática, imaginação e simples
experiência de vida. Para alcançar maior domínio do Ator, é preciso
dedicar mais tempo às pessoas, pensando sobre elas, conversando
com elas, observando-as e descobrindo o que as motiva; para
alcançar o domínio da natureza, é preciso gastar tempo na natureza
e assim por diante.

Os reinos são classificados em pontos, os quais concedem um


domínio mais amplo e claro sobre o que é governado pelo Reino.
Para usar uma cantrip em um assunto desejado, o changeling
normalmente deve ter comprado o Reino relevante (ou Reinos) até a
classificação de pontos que melhor descreve seu alvo. No entanto,
se ela não tiver uma classificação apropriada, então tudo não está
perdido - o changeling pode unir imaginação, Glamour, aspiração e
vontadepara forçar a magia a se curvar à sua vontade de qualquer
maneira.Os jogadores podem atingir um Cantrip com
classificações de Reino que eles não tenham adquirido
gastando um ponto de Glamour por Reino “faltante”.

Juntando tudo, o resultado final, em termos de jogo, é o


seguinte: Quando lançar uma cantrip, o changeling rola sua
classificação na Arte sendo usada + a classificação do menor
Realm primário sendo usado. Tempo e Cena nunca mudam a
parada de dados.

Para um exemplo simples, um pooka que deseje usar a cantrip


Wayfare de Quicksilver em si mesma precisaria combinar Wayfare
com Fae 1 (HeartyCommoner). Ela tem Wayfare 3 e Fae 4, então o
jogador soma-os e rola 7 dados.

Para um exemplo mais complexo: o mesmo pooka quer usar o


mesmo cantrip para conceder a ela toda e todo seu motley e seu
irmão humano a sua fantástica velocidade. Ela precisa combinar
Wayfare com Fae 1 (todos os membros de seu motley são plebeus),
Ator (porque seu irmão conta como um Amigo Verdadeiro) e Cena 1
(já que eles estão todos reunidos em uma sala). Ela tem Wayfare 3,
Fae 4 e Ator 1, mas não tem Scene. Como Ator é o mais baixo dos
Reinos sendo implantado, o jogador rola Wayfare + Ator, num total
de 4 dados, e deve gastar um ponto de Glamour para usar o reino
Cena que está faltando.

Ator
Este reino concede poder sobre o povo do mundo do outono.
Seu alcance engloba pessoas comuns, é claro, mas também os
encantados, Kinain, magos e até mesmo os pródigos, como vampiros
e lobisomens (embora não o Kithain e seus irmãos fae).

1 - Amigo verdadeiro

A iniciação mais rudimentar neste Reino confere poder a um


conhecido amigo ou confidente - alguém que o changeling passou
grande parte do tempo, cujos interesses, hobbies e aspirações ela
conhece, e que confia e gosta dela.

Exemplos: seus amigos. Seu cônjuge. Seu irmão. Seus filhos.


Certos pacientes de um terapeuta.

2 - Contato pessoal

A iniciação básica no Reino do Ator permite que o changeling


trabalhe em cima daquelas que conheceu pessoalmente e teve pelo
menos alguns minutos de interação, e cujos nomes ela conhece. Em
épocas mais antigas, as pessoas eram cautelosas ao dar seus
nomes a estranhos, pois os nomes são coisas de poder nas mãos
das fadas - mas o Mundo de Outono esqueceu em grande parte o
medo das fadas e os nomes são fáceis de encontrar.

Exemplos: seu chefe. Seus colegas de trabalho. Seus


vizinhos. O garoto que pegou você na escola. O barman no seu bar
favorito.
3 - Rosto familiar

Os adeptos neste Reino podem tecer suas cantrips contra


qualquer um que reconheçam com base em algum contexto
preexistente - o changeling foi além da necessidade de um nome.
Uma pessoa não precisa ser mais do que "o cara que dirige o
caminhão de sorvete", "aquele policial que me deu um ingresso na
semana passada", ou "a mãe de Stephi".

Exemplos: as pessoas em uma reunião de escola. A âncora


de notícias local. Os frequentadores do seu bar favorito. Um
criminoso que você viu uma história sobre na TV. O cara que dirige
o ônibus que você leva para o trabalho todas as manhãs. Essas
crianças que sempre ficam na esquina.

4 - Inimigo extremo

Um favorito dos redcaps em todos os lugares, o changeling


agora pode exercer suas Artes contra qualquer um que tenha se
estabelecido como um antagonista, mesmo aqueles que nunca
conheceu antes. Um antagonista é alguém tentando conter, atacar,
menosprezar, prejudicar, humilhar ou frustrar o changeling.

Exemplos: um guarda de segurança no local em que você está


invadindo. Um assaltante. Um vampiro que te ataca no clube. O
garoto correndo para dedurá-lo para o professor. O cara que não
aceita um não como resposta no bar. Aquele idiota que acabou de te
cortar no trânsito e te mostrou o pássaro.

5 - Completo estranho

O Domínio do Reino do Ator concede o poder do changeling a


estranhos até mesmo completo estranhos, desde que ela tenha
alguma ideia de quem ela está almejando que ela possa conquistar -
ela ainda não pode "mirar cegamente" uma cantrip, então "quem
invadiu meu apartamento" não vai funcionar.

Exemplos: Aquele homem esperando o ônibus. A pessoa que


acabou de entrar no elevador com você. Aquela senhora com a
toupeira estranha. O homem da capa de chuva amarela. O garoto
trabalhando na janela do drive-through.
Fae
Este Reino confere poder sobre as coisas e filhos do Sonho
como os próprios Kithain e seus primos estranhos. Suas alturas mais
rarefeitas também conferem domínio sobre os mistérios estranhos e
incompreensíveis do mundo, já que os mistérios são, na avaliação
final, também presentes do Sonho.

Uma nota: Este Reino é relativo e é apresentado a partir da


perspectiva do Kithain, que geralmente age como os protagonistas
padrão de Changeling: The Dreaming, mas estes não são os únicos
changelings no mundo. Quando exercido por, por exemplo, o
Menehune do Havaí, o primeiro ponto deste Reino afeta o kna
“comum” e o kokuakith, enquanto o segundo ponto confere poder
sobre o “nobre” ali'i e kahunakiths. Para um Menehune dirigir uma
caravana em um troll, sidhe ou redcap, ela precisaria usar Fae4, já
que o Kithain não-havaiano é estranho ao seu lugar no Sonho.

1 - Plebeu Amigavel

As primeiras coisas que um changeling iniciado neste Reino


ganha poder são os humildes plebeus do mundo das fadas.

Exemplos:A maioria dosKithain não-Sidhe, SidheOutonal sem


título.

2 - Alto nobre

Com maior maestria sobre o Reino dos Faes, vem a habilidade


de dirigir cantrips à nobreza do Kithain, fato que não causa pouca
consternação entre os plebeus militantes - é difícil manter o moral
elevado quando o próprio Sonhar parece endossar as divisões de
classe e poder. Esta classificação também abrange membros de
kiths “comuns” que receberam títulos.

Exemplos: Arcadian sidhe, troll knights, oba.


3 - Quimera Manifold

Aqueles com facilidade significativa com o Reino Fae


eventualmente aprendem a direcionar seu poder na Quimera,
incluindo criaturas quiméricas e objetos totalmente quiméricos (mas
não incluindo o voile de um changeling - sua roupa é considerada
uma parte dele pelas estranhas regras do Sonhar).

Exemplos: Nervosa, seu amigo imaginário, maioria das


engenhocas nocker.

4 - Gallain indescritível

Poderosos adeptos do Reino Fae podem direcionar cantrips


para aqueles estranhos fae separados do Kithain pela inescrutável
vontade do Sonhar. Esta categoria geralmente inclui os nunnehi e
Menehune, Adhene, inanimae, Thallain e qualquer outro bizarro
habitante do Sonho. Também inclui quaisquer seres inexplicáveis,
mas incorpóreos, que os changelings ocasionalmente encontram,
como espíritos ou fantasmas.

Exemplos: Goblins, kachinas, bebês da água, hana,


fantasmas, naraka, Hsien

5 - Doomomer de glamour

Os Mestres do Reino Fae podem trabalhar sua magia


diretamente sobre os receptáculos do Glamor em vigília: cantrips,
Treasures, freeholds, dross, trods e assim por diante.

Exemplos: Caliburn, um trod fechado, a fogueira (balefire) de


um refúgio.

Natureza
Este Reino engloba os elementos brutos e forças
impressionantes da natureza. É definido por uma compreensão
clássica e holística de fenômenos e substâncias naturais, em vez de
clínica.
1 - Elemento base

O changeling pode direcionar uma canção em manifestações


discretas dos quatro elementos clássicos (ar, terra, água e fogo).
Essas manifestações devem ser razoavelmente diretas e
inorgânicas. Como é difícil quantificar manifestações discretas do ar,
esse elemento geralmente requer também o cenário da cena.

Exemplos: uma poça, uma grande pedra, uma fogueira, o solo


de uma sepultura, toda a água em uma banheira.

2 - Matéria-prima

O changeling pode afetar material orgânico não vivo, como


madeira, papel, corda, cânhamo e similares.

Exemplos: uma prateleira de madeira, uma cerca de madeira,


uma folha de papel, uma junta enrolada à mão, a linha de atracação
de um barco pequeno, um jantar de bife.

3 - Floresta Verdejante

Neste nível de iniciação, o changeling pode agora direcionar


seus cantrips para plantas vivas.

Exemplos possíveis: Um plantador de flores, um cacto em vaso,


um carvalho poderoso, videiras kudzu rastejantes, uma maçã fresca,
um salgueiro-chorão.

4 - Animal feroz

Os adeptos do reino da natureza ganham poder sobre os


animais vivos, grandes e pequenos. Pessoas que foram
transformadas em animais (ei, acontece) são governadas pelo Reino
refletindo sua forma básica (geralmente Ator, ou, no caso de pooka,
Fae), assim como os pródigos como lobisomens que se transformam
livremente entre humanos e formas bestiais.

Exemplos: seu cachorro, um gato de rua, os tigres no


zoológico, o corvo sentado em seu telhado, o peixinho dourado que
agora é a única testemunha de um assassinato.
5 -Fenômenos naturais

O domínio mais refinado da natureza concede ao changeling a


capacidade de direcionar diretamente os fenômenos naturais:
padrões climáticos, erupções vulcânicas, terremotos e afins.

Exemplos: um nevoeiro, uma nuvem de tempestade, uma saída


geotérmica.

Prop
Prop é o reino que governa objetos de todos os tipos, de facas
de mesa a telescópios. Prop são objetos trabalhados que não caem
nos parâmetros do Reino da Natureza, incluindo todos os metais
refinados, plásticos e materiais compostos.

A Prop nunca pode, em hipótese alguma, afetar objetos feitos


de ferro frio.

1 - Traje ornamentado

O changeling pode ter como alvo tudo o que é comumente


usado, ou atualmente sendo usado como roupa ou decoração
corporal.

Exemplos: um vestido, uma camisa, jóias, tatuagens,


maquiagem, um pequeno cadeado usado como brinco, a peruca do
seu chefe.

2 - Ferramenta trabalhada

O Kithain agora pode encantar qualquer objeto que não use


eletricidade e não tenha partes móveis.

Exemplos: um porrete, uma faca, uma espada, um pé de


cabra, uma chave de fendas, uma serra manual, uma mesa de vidro,
uma caneca, um colchão, uma moeda da sorte.
3 - Dispositivo mecânico

O domínio de Adereços do changeling cresce para abranger


objetos com partes móveis, desde que eles não precisem de
combustível ou de uma fonte de energia elétrica.

Exemplos: uma arma, um skate, uma bicicleta, uma porta, uma


fechadura de combinação, uma figura de ação, um balanço.

4 - Máquina complexa

Nas fileiras mais altas da instalação com o PropRealm, o


changeling ganha a habilidade de encantar máquinas que
necessitam de combustível ou eletricidade, contanto que o objeto
seja fácil de explicar, usar e entender.

Exemplos possíveis: uma torradeira, uma motosserra, um


carro, uma impressora, uma arma de choque, um forno, um telefone,
uma lâmpada.

5 - Artefato Arcano

No ápice do PropRealm, o changeling descobre os segredos


do trabalho Glamour até mesmo no mais complexo dos dispositivos
- aqueles de trabalho ou função inescrutáveis, ou que dependem de
eletrônica delicada e complexa.

Exemplos: Uma máquina de raios X, uma televisão, um iPod,


um smartphone, um computador.

Cena
Cena é um dos dois Reinos Modificadores. Ele não pode ser
usado para fundamentar uma Arte em si mesmo, mas ele deve ser
usado em conjunto com Ator, Fae, Natureza ou Prop. A cena
expande os efeitos do Reino que ela modifica para abranger tantos
alvos relevantes quanto os desejos do changeling dentro da Terra.
zona descrita - por exemplo, se a cena fosse acoplada com o ator 4,
uma cantrip poderia ser usada em cima de todos os inimigos do
changeling dentro da área; se fosse combinado com Prop4, o
changeling poderia encantar todos os carros em um estacionamento.
Usar o Reino “Cena” sempre aumenta a dificuldade de uma
cantrip em 1.

1 - A Câmara

O primeiro domínio do reino da cena é a câmara, permitindo


que o changeling afete todos os sujeitos dentro de uma área
pequena, discreta e fechada.

Exemplos: um antro, um armário, uma garagem, um quarto,


um barracão.

2 - A casa de campo

O segundo domínio de Cena engloba um edifício pequeno e


contíguo, permitindo que o Kithain trabalhe em busca de todos os
focos.

Exemplos: uma casa móvel, uma casa de um andar, uma


velha cabana na floresta, um abrigo antiaéreo.

3 - A pista solitária

Os Adeptos da Cena podem trabalhar uma cantrip sobre uma


rodovia ou estrada, estendendo-se até onde os olhos podem ver, e
qualquer coisa nela ou imediatamente adjacente a ela (como em
pátios adjacentes ou na calçada, mas não dentro de prédios).

Exemplos: uma estrada solitária, um quarteirão da cidade, uma


rua suburbana, um caminho para caminhadas, uma estrada
interestadual.

4 - The Glen

O changeling pode lançar uma cantrip sobre todos os assuntos


dentro de um local externo discreto e facilmente definido. Qualquer
pessoa dentro de uma estrutura que esteja dentro da área está
isenta.

Exemplos: um parque, um lago, uma floresta, uma colina.


5 - O castelo

As maiores obras de Cena podem ampliar uma busca para


atingir todos os assuntos relevantes dentro de uma única estrutura
massiva ou um cluster de edifícios menores que se encaixam em um
único cabeçalho intuitivo.

Exemplos: um castelo, um prédio de escritórios, um campus


universitário, um parque de escritórios, um shopping center, um hotel.

Tempo
O tempo é um dos dois reinos modificadores. Ele não pode ser
usado para fundamentar uma Arte sozinho, mas deve ser usado em
conjunto com Ator, Fae, Natureza ou Prop. O Tempo permite que o
changeling manipule uma cantrip de várias maneiras, enrolando seu
Glamour através do tempo em permutações cada vez mais
complexas.

Usar o Reino “Tempo” sempre aumenta a dificuldade de uma


cantrip em 1.

1 - Três vezes

A duração da cantrip é triplicada.

2 - Areias Suspensas

O efeito da cantrip é atrasado e será ativado no momento da


escolha do jogador (definido quando a cantrip for conjurada), até um
ano e um dia no futuro.

3 - Gatilho Fatídico

Em vez de ser atrasado por um determinado período de tempo,


o cantrip pode ser configurado para “travar” até que um acionador
especificado ocorra, definido pelo jogador. Exemplos incluem “a
próxima vez que um Kithain entrar pela porta”, “na próxima vez que
Bill o Sluagh passar pela porta”, ou “na próxima vez que a porta for
aberta”. O personagem deve usar o Reino ou Reinos apropriados
para o alvo. do gatilho.
4 - Ecos brilhantes

Depois que a cantrip termina, ela é reativada automaticamente


uma segunda vez. A segunda ativação aplica os efeitos da cantrip
como se tivesse rolado apenas um único sucesso, não importando
quantos sucessos a cantrip original gerasse. Se o primeiro uso do
cantrip falhou, o mesmo acontece com o eco.

5 - Renovação Gloriosa

O Cantrip se torna sazonal e reativa depois de estar inativo. A


circunstância específica para a reativação do Cantrip é ditada pelo
jogador, mas deve envolver um marcador significativo (como um
equinócio, eclipse, aniversário, etc.) e deve haver significativamente
mais tempo entre ativações do que a duração do cantrip.

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