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GUIA

das CLASSES
Classes de D&D 5e
jason rainville
Créditos
Idealizador do Projeto: Heitor Clemente Créditos dos Artistas
Designers do Modelo: u/5e_cleric e u/Kaiburr_Kath-Hound Capa Frontal e Interior: Xanathar’s Guide to Everything por
Jason Rainville, @Wizards of the Coast

Ilustradores do Livro: Craig Spearing, Harrison Garvin,


u/Witsheep, Rudy Siswanto, Artur Treffner, Anna Steinbauer,
Erlan Arya, u/FishKi98, Chris Rahn, Matt Stewart, Magali
Villeneuve, u/Devtexture e Tim Kong

Na Capa
Xanathar contempla amorosamente seu peixe de estimação.
Na verdade, esta capa, pintada por Jason Rainville, apresenta
muitos dos tesouros e segredos de Xanathar. Você consegue
encontrá-los todos?
Prefácio
em-vindo ao mundo infinito da imaginação,

B
onde heróis e vilões se encontram, onde
aventuras épicas e perigos inimagináveis
aguardam aqueles corajosos o suficiente
para desbravar os reinos da fantasia. Bem-
vindo ao coração de Dungeons & Dragons, a
quinta edição do mais icônico e amado jogo
de RPG de todos os tempos.
Este é um livro diferente de tudo que você já viu. Este
é o seu portal para explorar as inúmeras facetas do
D&D 5ª Edição de uma forma única e empolgante. Aqui,
você encontrará uma compilação abrangente e
detalhada de todas as classes e subclasses existentes no
jogo, cuidadosamente organizadas e enriquecidas com
sugestões e opções adicionais.
Desde o destemido guerreiro que enfrenta seus
inimigos com a força bruta até o astuto ladino que se
move nas sombras para alcançar seus objetivos, cada
classe e cada subclasse têm suas próprias histórias para
contar, suas próprias habilidades para dominar e seus
próprios desafios a superar. Este livro foi concebido
para ser o seu guia essencial, um compêndio completo
que reunirá todas as informações necessárias para criar
e jogar personagens extraordinários.
Aqui, você encontrará não apenas as regras básicas e
as descrições das classes e subclasses, mas também
sugestões de histórias, possibilidades de customização
e opções de aprimoramento para tornar a sua
experiência de jogo verdadeiramente única. Seja você
um mestre veterano ou um jogador iniciante ansioso
para embarcar em sua primeira aventura, este livro foi
criado para inspirar e capacitá-lo a mergulhar
profundamente no mundo do D&D.
À medida que você folheia estas páginas, lembre-se
de que a verdadeira magia de Dungeons & Dragons não
reside apenas nos números das fichas de personagem
ou nas regras meticulosas, mas na imaginação ilimitada
que você traz para a mesa de jogo. Este livro é apenas o
começo. As histórias que você vai criar, os heróis que
você dará vida e os mundos que você explorará são
limitados apenas pela sua criatividade.
Então, prepare-se para embarcar em uma jornada de
aventura e descoberta. Que a sorte esteja sempre ao seu
lado, e que a magia do D&D ilumine o seu caminho.
Que as páginas a seguir inspirem você a criar e viver as
histórias mais incríveis que a imaginação pode
conceber.
Role os dados, abra a porta, e entre no mundo mágico
de Dungeons & Dragons.
Boa jornada, aventureiro!
— Heitor Clemente

PREFÁCIO 4
Sumário
Prefácio 4 Clérigo 68
Classes e Subclasses 8 Caracerísticas de Classe 68
Aventureiros 9 Características de Classe Opcionais 71
11 Domínios Divinos 72
Artífice
Caracerísticas de Classe 12 Domínio Arcano 72
Especialidades de Artífice 16 Domínio do Conhecimento 73
Alquimista 16 Domínio do Crepúsculo 74
Armeiro 17 Domínio da Forja 75
Artilheiro 18 Domínio da Guerra 76
Infusões de Artífice 21 Domínio da Luz 77
Domínio da Morte 77
Bárbaro 25 Domínio da Natureza 78
Caracerísticas de Classe 25 Domínio da Ordem 79
Características de Classe Opcionais 27 Domínio da Paz 80
Trilhas Primitivas 28 Domínio da Tempestade 80
Trilha do Ancestral Totêmico 28 Domínio da Trapaça 81
Trilha do Arauto da Tempestade 29 Domínio do Túmulo 82
Trilha do Berserker 30 Domínio da Vida 83
Trilha da Besta 31 Druida 84
Trilha do Colérico 32 Caracerísticas de Classe 84
Trilha do Espírito Ancestral 32 Características de Classe Opcionais 88
Trilha do Fanático 33 Círculos Druídicos 89
Trilha do Gigante 33 Círculo dos Esporos 89
Trilha da Magia Selvagem 34 Círculo das Estrelas 90
Bardo 36 Círculo do Fogo Selvagem 91
Caracerísticas de Classe 36 Círculo da Lua 93
Características de Classe Opcionais 40 Círculo do Pastoreio 93
Colégios de Bardo 40 Círculo dos Sonhos 94
Colégio da Bravura 41 Círculo da Terra 95
Colégio do Conhecimento 41 Aprendendo Formas Animais 96
Colégio da Criação 42 Feiticeiro 99
Colégio da Eloquência 43 Caracerísticas de Classe 100
Colégio das Espadas 44 Características de Classe Opcionais 103
Colégio dos Espíritos 45 Origens Feiticeiras 104
Colégio do Glamour 46 Alma Divina 104
Colégio dos Sussurros 47 Alma Mecânica 105
Bruxo 49 Feitiçaria Lunar 106
Caracerísticas de Classe 50 Feitiçaria da Tempestade 108
Características de Classe Opcionais 53 Linhagem Dracônica 108
Patronos Sobrenaturais 54 Magia Selvagem 109
A Arquifada 54 Magia das Sombras 111
O Celestial 55 Mente Aberrante 112
O Gênio 56 Guardião 114
O Grande Antigo 57 Caracerísticas de Classe 115
O Imortal 58 Características de Classe Opcionais 118
O Ínfero 59 Arquétipos de Guardião 120
O Insondável 59 Andarilho Feérico 120
O Lâminabreu 60 Caçador 121
O Morto-Vivo 61 Espreitador do Horizonte 121
Invocações Místicas 63 Guardião Dracônico 122
Matador de Monstros 124
Protetor do Enxame 125
Senhor das Feras 126
Vigilante das Sombras 127
Companheiros de Senhor das Feras 127
5 SUMÁRIO
Guerreiro 130 Monge 173
Caracerísticas de Classe 131 Caracerísticas de Classe 173
Características de Classe Opcionais 132 Características de Classe Opcionais 176
Arquétipos Marciais 133 Tradições Monásticas 177
Arqueiro Arcano 133 Caminho da Alma Solar 177
Banerete 135 Caminho do Dragão Ascendente 178
Campeão 135 Caminho do Eu Astral 179
Cavaleiro 136 Caminho do Kensei 180
Cavaleiro Eco 137 Caminho da Mão Espalmada 181
Cavaleiro Místico 138 Caminho do Mestre Ébrio 182
Cavaleiro Rúnico 139 Caminho da Misericórdia 182
Combatente Psíquico 141 Caminho da Morte Ampla 183
Mestre da Batalha 142 Caminho dos Quatro Elementos 184
Samurai 144 Caminho das Sombras 185
Ladino 145 Paladino 186
Caracerísticas de Classe 145 Caracerísticas de Classe 187
Características de Classe Opcional 147 Características de Classe Opcionais 190
Arquétipos de Ladino 148 Juramentos Sagrados 191
Adaga Espiritual 148 Juramento dos Anciãos 191
Assassino 149 Juramento da Conquista 192
Batedor 150 Juramento da Coroa 193
Espadachim 150 Juramento da Devoção 194
Fantasma 151 Juramento da Glória 195
Inquiridor 152 Juramento da Redenção 196
Ladrão 153 Juramento dos Vigilantes 197
Mestre dos Segredos 153 Juramento da Vingança 198
Trapaceiro Arcano 154 Violador 199
Mago 156
Caracerísticas de Classe 156
Características de Classe Opcionais 161
Tradições Arcanas 161
Escola de Abjuração 161
Escola de Adivinhação 162
Escola de Encantamento 163
Escola de Evocação 163
Escola de Ilusão 164
Escola de Invocação 165
Escola de Necromancia 165
Escola de Transmutação 166
Lâmina Cantante 167
Magia Bélica 167
Magia de Cronurgia 168
Magia de Graviturgia 169
Ordem dos Escribas 170

SUMÁRIO 6
Classes e Subclasses
ste livro visa fornecer um guia Com isso, esse livro apresentará as seguintes opções

E
abrangente das numerosas classes e de classes e subclasses para ajudar você a criar seu
subclasses presentes no mundo de personagem.
Dungeons & Dragons, simplificando a
complexidade das escolhas disponíveis
para a criação de personagens,
tornando-a mais acessível aos jogadores.
Artífice Clérigo Espreitador do Lâmina Cantante
Horizonte Magia Bélica
Alquimista Domínio Arcano Guardião Dracônico Magia de Cronurgia
Armeiro Domínio do Matador de Monstros Magia de Graviturgia
Artilheiro Conhecimento Protetor do Enxame Ordem dos Escribas
Ferreiro de Batalha Domínio do Senhor das Feras
Crepúsculo Monge
Bárbaro Vigilante das Sombras
Domínio da Forja
Guerreiro Caminho da Alma
Trilha do Ancestral Domínio da Guerra
Solar
Totêmico Domínio da Luz
Arqueiro Arcano Caminho do Dragão
Trilha do Arauto da Domínio da Morte
Banerete Ascendente
Tempestade Domínio da Natureza Campeão Caminho do Eu Astral
Trilha do Berserker Domínio da Ordem Cavaleiro Caminho do Kensei
Trilha da Besta Domínio da Paz
Cavaleiro Eco Caminho da Mão
Trilha do Colérico Domínio da
Cavaleiro Místico Espalmada
Trilha do Espírito Tempestade
Cavaleiro Rúnico Caminho do Mestre
Ancestral Domínio da Trapaça
Combatente Psíquico Ébrio
Trilha do Fanático Domínio do Túmulo Mestre da Batalha Caminho da
Trilha do Gigante Domínio da Vida Samurai Misericórdia
Trilha da Magia Druida Caminho da Morte
Selvagem Ladino
Ampla
Círculo dos Esporos Caminho dos Quatro
Bardo Adaga Espiritual
Círculo das Estrelas Elementos
Assassino
Colégio da Bravura Círculo do Fogo Batedor Caminho das Sombras
Colégio do Selvagem Espadachim
Círculo da Lua Paladino
Conhecimento Fantasma
Colégio da Criação Círculo do Pastoreio
Inquiridor Juramento dos
Colégio da Eloquência Círculo dos Sonhos
Ladrão Anciãos
Colégio das Espadas Círculo da Terra
Mestre dos Segredos Juramento da
Colégio dos Espíritos Feiticeiro Trapaceiro Arcano Conquista
Colégio do Glamour Juramento da Coroa
Colégio dos Sussuros Alma Divina Mago
Juramento da
Alma Mecânica Devoção
Bruxo Escola de Abjuração
Feitiçaria Lunar Juramento da Glória
Escola de Advinhação
A Arquifada Feitiçaria da Juramento da
Escola de
O Celestial Tempestade Encantamento Redenção
O Gênio Linhagem Dracônica Escola de Evocação Juramento dos
O Grande Antigo Magia Selvagem Vigilantes
Escola de Ilusão
O Imortal Magia das Sombras Juramento da
Escola de Invocação
O Ínfero Mente Aberrante Vingança
Escola de
O Insondável Guardião Necromancia Violador
O Lâminabreu Escola de
O Morto-Vivo Andarilho Feérico Transmutação
Caçador
CLASSES E SUBCLASSES 8
Aventureiros ela possa ter sido um soldado ou um pirata e realizado
coisas perigosas antes. Começar no 1º nível marca a
Aventureiros são pessoas extraordinárias, entrada do seu personagem na vida de aventuras. Se
impulsionadas por uma sede de emoção para uma vida você já está familiarizado com o jogo, ou se está se
que outros jamais ousariam liderar. São heróis, juntando a uma campanha de D&D existente, seu
compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e Mestre pode decidir que você comece em um nível mais
enfrentar os desafios que homens e mulheres de menor alto, supondo que seu personagem já sobreviveu a
coragem não podem suportar. algumas aventuras assustadoras.
A classe é a definição principal do que seu Registre seu nível em sua ficha de personagem. Se
personagem pode fazer. Vai além de uma profissão; é a você estiver começando em um nível mais alto, registre
vocação de seu personagem. A classe molda a maneira os elementos adicionais que sua classe lhe concede
como você pensa sobre o mundo e interage com ele, para os níveis além do 1º. Também registre seus pontos
bem como sua relação com outras pessoas e poderes no de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP.
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o Um personagem de nível mais alto geralmente começa
mundo em termos pragmáticos de estratégia e com a quantidade mínima de XP necessária para
manobras, e se considerar apenas uma peça em um alcançar esse nível.
jogo muito maior. Um clérigo, por outro lado, pode se
ver como um servo disposto no plano em Pontos de Vida e Dados de Vida
desdobramento de um deus ou em um conflito que se Os pontos de vida do seu personagem definem o quão
avizinha entre várias divindades. Enquanto o guerreiro resistente seu personagem é em combate e em outras
tem contatos em uma empresa mercenária ou exército, situações perigosas. Seus pontos de vida são
o clérigo pode conhecer vários sacerdotes, paladinos e determinados pelo seu Dado de Vida.
devotos que compartilham sua fé. No 1º nível, seu personagem possui 1 Dado de Vida, e
Sua classe lhe concede uma variedade de o tipo de dado é determinado pela sua classe. Você
características especiais, como a maestria de armas e começa com pontos de vida iguais ao maior resultado
armaduras de um lutador, e as magias de um mago. possível desse dado, conforme indicado na descrição da
Nos níveis mais baixos, sua classe lhe concede apenas sua classe (você também adiciona o modificador de
duas ou três características, mas à medida que avança Constituição). Isso também é o seu máximo de pontos
de nível, você ganha mais e suas características de vida.
existentes frequentemente melhoram. Cada entrada de Registre os pontos de vida do seu personagem em
classe neste capítulo inclui uma tabela que resume os sua ficha de personagem. Registre também o tipo de
benefícios que você ganha em cada nível e uma Dado de Vida que seu personagem usa e o número de
explicação detalhada de cada um. Dados de Vida que você possui. Após um descanso
Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe curto, você pode gastar Dados de Vida para recuperar
descreve amplamente a vocação de um personagem, pontos de vida.
quais talentos especiais ele ou ela possui e as táticas
que ele ou ela é mais provável de empregar ao explorar Bônus de Proficiência
A tabela que aparece na descrição da sua classe mostra
um calabouço, lutar contra monstros ou se envolver em o seu bônus de proficiência, que é +2 para um
uma negociação tensa. personagem de 1º nível. Seu bônus de proficiência se
Seu personagem recebe uma série de benefícios de aplica a muitos dos números que você registrará em sua
sua escolha de classe. Muitos desses benefícios são ficha de personagem:
características de classe - capacidades (incluindo
conjuração de magias) que distinguem seu personagem Rolagens de ataque usando armas com as quais você
dos membros de outras classes. Você também adquire é proficiente
uma série de proficiências: em armaduras, armas, Rolagens de ataque com magias que você conjura
perícias, salvaguardas e, às vezes, ferramentas. Suas Testes de habilidade usando perícias nas quais você
proficiências definem muitas das coisas que seu é proficiente
personagem pode fazer particularmente bem, desde o Testes de habilidade usando ferramentas com as
uso de certas armas até contar uma mentira quais você é proficiente
convincente. Salvaguardas nas quais você é proficiente
Em sua ficha de personagem, registre todas as CDs de salvaguardas para magias que você conjura
características que sua classe lhe concede no 1º nível. (explicadas em cada classe com conjuração de
Nível magias)
Normalmente, um personagem começa no 1º nível e Sua classe determina suas proficiências com armas,
avança de nível ao se aventurar e ganhar pontos de suas proficiências em salvaguardas e algumas de suas
experiência (XP). Um personagem de 1º nível é proficiências em perícias e ferramentas. Seu
inexperiente no mundo das aventuras, embora ele ou antecedente lhe concede proficiências adicionais em
9 CLASSES E SUBCLASSES
perícias e ferramentas, e algumas raças lhe concedem importantes que moldam suas características de classe
mais proficiências. Certifique-se de anotar todas essas à medida que avançam (como a Tradição Arcana de um
proficiências, bem como seu bônus de proficiência, em mago ou o Arquétipo Marcial de um guerreiro). As
sua ficha de personagem. ameaças que enfrentam são relativamente menores,
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a geralmente representando perigos para fazendas locais
uma única rolagem de dado ou outro número mais de ou aldeias.
uma vez. Ocasionalmente, seu bônus de proficiência Na segunda categoria (níveis 5-10), os personagens
pode ser modificado (duplicado ou reduzido pela começam a se destacar. Muitos conjuradores ganham
metade, por exemplo) antes de aplicá-lo. Se uma acesso a magias de 3º nível no início dessa categoria,
circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se ultrapassando um novo limite de poder mágico com
aplica mais de uma vez à mesma rolagem ou que deve magias como bola de fogo e raio. Nessa categoria,
ser multiplicado mais de uma vez, você ainda o adiciona muitas classes que usam armas adquirem a capacidade
apenas uma vez, multiplica apenas uma vez e reduz pela de realizar múltiplos ataques em um único turno. Esses
metade apenas uma vez. personagens se tornam importantes, enfrentando
perigos que ameaçam cidades e reinos.
Além do 1 ° Nível Na terceira categoria (níveis 11-16), os personagens
Conforme seu personagem embarca em aventuras e alcançam um nível de poder que os coloca muito acima
supera desafios, ele ou ela ganha experiência, da população comum e os torna especiais até mesmo
representada por pontos de experiência. Um entre aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores
personagem que atinge um total especificado de pontos ganham acesso a magias de 6º nível, algumas das quais
de experiência avança em suas capacidades. Esse criam efeitos anteriormente impossíveis para
avanço é chamado de ganhar um nível. personagens jogadores alcançarem. Outros
Quando seu personagem ganha um nível, sua classe personagens adquirem características que lhes
frequentemente concede recursos adicionais, conforme permitem realizar mais ataques ou fazer coisas mais
detalhado na descrição da classe. Alguns desses impressionantes com esses ataques. Esses poderosos
recursos permitem que você aumente os valores de aventureiros frequentemente enfrentam ameaças que
suas habilidades, seja aumentando dois valores em 1 afetam regiões inteiras e continentes.
cada ou aumentando um valor em 2. Você não pode Na quarta categoria (níveis 17-20), os personagens
aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além alcançam o auge de suas características de classe,
disso, o bônus de proficiência de cada personagem tornando-se arquétipos heroicos (ou vilanescos) por
aumenta em determinados níveis. Cada vez que você direito próprio. O destino do mundo ou até mesmo a
ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. ordem fundamental do multiverso podem estar em jogo
Role esse Dado de Vida, adicione o modificador de durante suas aventuras.
Constituição ao resultado e some ao seu máximo de
pontos de vida. Alternativamente, você pode usar o valor Evolução do Personagem
fixo mostrado na entrada da sua classe, que é o
resultado médio da rolagem do dado (arredondado para Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência

cima). 0 1 +2

Quando seu modificador de Constituição aumenta em 300 2 +2

1, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para 900 3 +2

cada nível que você tenha alcançado. 2,700 4 +2

A tabela de Evoluçaõ do Personagem resume os XP 6,500 5 +3

necessários para avançar nos níveis do 1º ao 20º, e o 14,000 6 +3

bônus de proficiência para um personagem desse nível. 23,000 7 +3

Consulte as informações na descrição da classe do seu 34,000 8 +3

personagem para ver quais outras melhorias você 48,000 9 +4

ganha em cada nível. 64,000


85,000
10
11
+4
+4
Estágios de Jogo 100,000 12 +4

O grau de avanço na tabela de Evolução do Personagem 120,000 13 +5

mostra as quatro categorias de jogo. Essas categorias 140,000 14 +5

não possuem regras associadas a elas; são uma 165,000 15 +5

descrição geral de como a experiência de jogo muda à 195,000 16 +5

medida que os personagens ganham níveis. 225,000 17 +6

Na primeira categoria (níveis 1-4), os personagens 265,000 18 +6

são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão 305,000 19 +6

aprendendo as características que os definem como 355,000 20 +6

membros de classes específicas, incluindo as escolhas


CLASSES E SUBCLASSES 10
Artífice
estres da invenção, os artífices usam a Criando um Artífice

M
engenhosidade e a magia para Para criar um artífice, consulte as subseções a seguir,
desbloquear capacidades que fornecem informações sobre pontos de vida,
extraordinárias nos objetos. Eles veem proficiências e equipamentos iniciais. Em seguida,
a magia como um sistema complexo observe a tabela do Artífice para ver quais
esperando para ser decodificado e, em características você obtém em cada nível. As descrições
seguida, aproveitado em suas magias e dessas características aparecem na seção
invenções. Você encontrará tudo o que precisa para “Características do Artífice”.
jogar como um desses inventores nas próximas seções.
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para Criação Rápida
canalizar seu poder mágico. Para conjurar uma magia, Você pode criar rapidamente um artífice seguindo estas
um artífice pode usar suprimentos de alquimista para sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para atributo em Inteligência, seguida de Constituição ou
inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de inventor Destreza. Segundo, escolha o antecedente de artesão de
para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices guilda.
está ligada às suas ferramentas e seus talentos, e
poucos outros personagens podem produzir a
ferramenta certa para o trabalho tão bem quanto um
artífice.

11 ARTÍFICE
O Artífice
Bônus de Infusões Itens — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Conhecidas Infundidos Truques 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Funilaria Mágica, Conjuração — — 2 2 — — — —
2° +2 Infundir Item 4 2 2 2 — — — —
3° +2 Especialidade de Artífice, A 4 2 2 3 — — — —
Ferramenta Certa para o Trabalho
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3 — — — —
5° +3 Característica de Especialidade de 4 2 2 4 2 — — —
Artífice
6° +3 Especialista em Ferramenta 6 3 2 4 2 — — —
7° +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3 — — —
9° +4 Característica de Especialidade de 6 3 2 4 3 2 — —
Artífice
10° +4 Adepto de Item Mágico 8 4 3 4 3 2 — —
11° +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14° +5 Erudito do Item Mágico 10 5 4 4 3 3 1 —
15° +5 Característica de Especialidade de 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18° +6 Mestre do Item Mágico 12 6 4 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20° +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

Mestre utiliza as regras sobre armas de fogo no Livro


Caracerísticas de do Mestre e o seu artífice foi exposto à operação de tais
armas, seu artífice é proficiente com elas.
Classe Equipamento
Ao criar um aventureiro Artífice, você recebe as Você começa com o seguinte equipamento, além do
seguintes características de classe. equipamento concedido pela seu antecedente.
Pontos de Vida
1d8 por nível de artífice quaisquer duas armas simples de sua escolha
Dado de Vida:
8 + seu modificador de uma besta leve e 20 virotes
(a) uma armadura de couro batido ou (b) uma lórica
Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição de escamas
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de artífice ferramentas de ladrão e um kit de explorador
Proficiências Se você optar por não utilizar este equipamento
Armaduras leves, armaduras médias e inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
Armadura:
escudos antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro
Armas: Armas simples
(po) para comprar o seu equipamento.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão de sua Funilaria Mágica
escolha. Característica de Artífice de 1° nível
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Você aprendeu como investir uma centelha de magia
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, você
Prestidigitação deve estar com ferramentas de ladrão ou ferramentas
de artesão em mãos. Em seguida, toque em um objeto
Os segredos das armas de pólvora foram descobertos Pequeno não mágico como uma ação e dê a ele uma
em várias partes do multiverso de D&D. Se o seu das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
ARTÍFICE 12
O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metro e substituir um dos truques de artífice que conhece por
meia-luz por mais 1,5 metros. outro truque da lista de magias de artífice.
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite
uma mensagem gravada que pode ser ouvida até 3 Preparando e Conjurando Magias
metros de distância. Você pronuncia a mensagem A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia
quando concede essa propriedade ao objeto, e a você tem para conjurar suas magias de artífice. Para
gravação não pode ter mais do que 6 segundos. conjurar uma das suas magias de artífice de 1º círculo
O objeto emite continuamente um odor ou um som ou superior, você deve gastar um espaço de magia do
não verbal (vento, ondas, cantos de pássaros ou algo círculo da magia ou superior. Você recupera todos os
semelhante) a sua escolha. O fenômeno escolhido é espaços de magia gastos quando termina um descanso
perceptível até 3 metros de distância. longo.
Um efeito visual estático aparece em uma das Você prepara a lista de magias de artífice disponíveis
superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma para você conjurar, escolhendo da lista de magias de
imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de
uma mistura desses elementos, como você preferir. artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um
uma ação, você pode tocar no objeto e encerrar a círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por
propriedade antecipadamente. exemplo, se você for um artífice de 5º nível, terá quatro
Você pode conferir magia a vários objetos, tocando espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com
em um objeto de cada vez ao usar essa habilidade, uma Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas
embora um único objeto só possa ter uma propriedade pode incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em
de cada vez. O número máximo de objetos que você qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º
pode afetar com essa habilidade de uma só vez é igual círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia
objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, a não a remove da sua lista de magias preparadas. Você
propriedade mais antiga termina imediatamente, e em pode mudar sua lista de magias preparadas quando
seguida a nova propriedade se aplica. terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de artífice requer tempo gasto mexendo com
Conjuração os seus focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por
Característica de Artífice de 1° nível
círculo da magia para cada magia na sua lista.
Atributo de Conjuração
Você estudou o funcionamento da magia e como Inteligência é o seu atributo de conjuração para suas
conjurá-la, canalizando a magia por meio de objetos. magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás
Para os observadores, você não parece estar da magia permite que você manipule essas magiass
conjurando magias de maneira convencional; você com habilidade superior. Você utiliza sua Inteligência
parece produzir maravilhas a partir de objetos sempre que uma magia de artífice se referir ao seu
mundanos e invenções extravagantes. atributo de conjuração. Além disso, você utiliza o
Ferramentas Necessárias modificador da sua Inteligência ao determinar a CD
Você produz os efeitos dos seus magias de artífice por para evitar suas magias de artífice que você lança e ao
meio das suas ferramentas. Você deve ter um foco de fazer uma jogada de ataque com uma magia de artífice.
conjuração - especificamente ferramentas de ladrão ou CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
algum tipo de ferramenta de artesão - em mãos ao proficiência + seu modificador de Inteligência.
lançar qualquer magia com esta característica de
Conjuração (o que significa que a magia tem um Modificador de ataque mágico = seu bônus de
componente “M” quando você o lança). Você deve ser proficiência + seu modificador de Inteligência.
proficiente com a ferramenta para usá-la dessa maneira.
Após adquirir a característica Infundir Item no 2º Conjuração Ritual
nível, você também pode usar qualquer item que tenha Você pode conjurar uma magia de artífice como um
uma das suas infusões como foco de conjuração. ritual se essa magia tiver a propriedade de ritual e você
Truques
tiver a magia preparada.
Você conhece dois truques de sua escolha da lista de Lista de Magias de Artífice
magias de artífice. Em níveis mais altos, você aprende Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
truques adicionais de artífice de sua escolha, como uma magia de artífice. A lista está organizada por
indicado na coluna Truques da tabela O Artífice. círculo de magia, não por nível de personagem. Se uma
Quando você ganha um nível nesta classe, pode
13 ARTÍFICE
magia pode ser conjurada como um ritual, a etiqueta 5° Círculo Fortalecimento de Perícia
“ritual” aparece após o nome da magia. Animar Objetos Muralha de Pedra
Criação Mão de Bigby
Truques Bolha de Ar Restauração Maior
Criar Elmo de Spelljamming
Acudir os Moribundos Chama Contínua Transformar Rocha
Bolha Ácida Corda Extradimensional
Chicote de Espinhos Escalada de Aranha Infundir Item
Criar Fogueira Escrita Celeste (ritual)
Luz Esquentar Metal Característica de Artífice de 2° nível
Invisibilidade
Luzes Dançantes
Você adquiriu a capacidade de infundir itens comuns
Mãos Mágicas Levitação
com determinadas infusões mágicas, transformando
Mensagem
Orientação
Passo Cinético
Pirotecnia
esses objetos em itens mágicos.
Pedra Mágica Proteção Contra Veneno Infusões Conhecidas
Prestidigitação Arcana Restauração Menor Quando você adquire esse recurso, escolha quatro
Queimadura de Gelo Teia infusões de artífice para aprender, selecionando a partir
Raio de Fogo Torção de Vórtice da seção Infusões de Artífice no final da descrição da
Raio de Gelo Tranca Arcana classe.
Rajada de Veneno Turvar Você aprende infusões adicionais de sua escolha ao
Reparar Ver o Invisível atingir certos níveis nesta classe, conforme indicado na
Resistência Visão no Escuro coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice.
Toque Chocante Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
Trovão 3° Círculo pode substituir uma das infusões de artífice que
Andar sobre as Águas (ritual) aprendeu por uma nova.
1° Círculo Arma Elemental Infundindo um Item
Absorção de Elementos Celeridade
Sempre que você terminar um descanso longo, pode
Alarme Criar Comida e Água
tocar um objeto não mágico e imbui-lo com uma de suas
Catapulta Dissipar Magia infusões de artífice, transformando-o em um item
Curar Ferimentos Flechas Ígneas mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos
Detectar Magia (ritual) Fortaleza Intelectual de objetos, como especificado na descrição da infusão.
Disfarçar-se Glifo de Proteção Se o item exigir sintonização, você pode sintonizar-se
Fermentação Cáustica de Passo de Ashardalon com ele no momento em que infundir o item. Se decidir
Tasha Piscar sintonizar-se ao item mais tarde, você deve fazê-lo
Fogo das Fadas Proteção Contra Energia usando o processo normal de sintonização (consulte as
Graxa Respirar na Água (ritual) regras de sintonização no Livro do Mestre).
Identificar Revivificar Sua infusão permanece em um item indefinidamente,
Laço Enganoso Servo Miniatura mas quando você morre, a infusão desaparece após um
Passos Largos Soneca número de dias igual ao seu modificador de Inteligência
Purificar Alimentos e Bebidas Voo (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se
Queda Suave você substituir seu conhecimento da infusão.
Retirada Acelerada 4° Círculo Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao
Arca Secreta de Leomund final de um descanso longo; o número máximo de
Salto
Cão Fiel de Mordekainen objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela O
Santuário
Artífice. Você deve tocar em cada um dos objetos, e
Vitalidade Vazia Convocar Constructo
cada uma de suas infusões pode estar em apenas um
Esfera Resiliente de Otiluke
objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode
2° Círculo Fabricar
suportar mais de uma de suas infusões ao mesmo
Alterar-se Maldição Elemental
tempo. Se você tentar exceder o número máximo de
Aprimorar Atributo Moldar Rochas
infusões, a infusão mais antiga termina e, em seguida, a
Arma Mágica Movimentação Livre nova infusão é aplicada.
Aumentar/Reduzir Olho Arcano Se uma infusão terminar em um item que contenha
Auxílio Pele-Rocha outras coisas, como uma bolsa de retenção, seu
Boca Encantada (ritual) Santuário Particular de conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de
Mordenkainen seu espaço.

ARTÍFICE 14
Especialidade de Artífice Adepto de Item Mágico
Característica de Artífice de 3° nível Característica de Artífice de 10° nível

Escolha o tipo de especialista que você é, cada um deles Você alcançou um profundo entendimento de como
detalhado após a descrição da classe. Sua escolha usar e criar itens mágicos:
concede a você características no 5º nível e novamente Você pode sintonizar-se com até quatro itens
no 9º e 15º nível. mágicos de uma vez.
A Ferramenta Certa para o Se você criar um item mágico com uma raridade
Trabalho
comum ou incomum, isso levará um quarto do
tempo normal e custará metade do ouro usual.
Característica de Artífice de 3° nível
Item Armazenador de Magia
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta
que precisa: com as ferramentas de ladrão ou Característica de Artífice de 11° nível
ferramentas de artesão em mãos, você pode criar Você agora pode armazenar uma magia em um objeto.
magicamente um conjunto de ferramentas de artesão Sempre que você terminar um descanso longo, pode
em um espaço desocupado dentro de 1,5 metro de você. tocar em uma arma simples ou marcial ou em um item
Essa criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que que você pode usar como foco de conjuração e
pode coincidir com um descanso curto ou longo. armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de
Embora seja um produto da magia, as ferramentas não 1º ou 2º círculo da lista de magias de artífice que requer
têm propriedades mágicas e desaparecem quando você uma ação para conjurar (você não precisa tê-la
usa essa característica novamente. preparada).
Segurando o objeto, uma criatura pode gastar uma
Aumento no Valor de ação para produzir o efeito da magia a partir dele,
Atributo usando o seu modificador de habilidade de conjuração.
Se a magia exigir concentração, a criatura deve se
Característica de Artífice de 4° nível concentrar.
Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, A magia permanece no objeto até que tenha sido
16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de usada um número de vezes igual a duas vezes o seu
atributo de sua escolha em 2 pontos, ou pode aumentar modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou
dois valores de atributo de sua escolha em 1 ponto. até você usar esta característica novamente para
Como de costume, você não pode aumentar um valor de armazenar uma magia em um objeto.
atributo acima de 20 usando essa característica. Erudito do Item Mágico
Especialista em Ferramenta Característica de Artífice de 14° nível
Característica de Artífice de 6° nível Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Agora, o seu bônus de proficiência é dobrado para Você pode sintonizar-se com até cinco itens mágicos
qualquer teste de habilidade que você fizer usando a sua de uma vez.
proficiência com uma ferramenta. Você ignora todos os requisitos de classe, raça,
magia e nível para sintonizar-se ou usar um item
Lampejo de Genialidade mágico.
Característica de Artífice de 7° nível
Mestre do Item Mágico
Você adquiriu a habilidade de criar soluções mesmo sob
pressão. Quando você ou outra criatura que você possa Característica de Artífice de 18° nível
ver dentro de 9 metros de você realiza um teste de
habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua Agora você pode se sintonizar com até seis itens
reação para adicionar seu modificador de Inteligência mágicos de uma vez.
ao resultado.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
15 ARTÍFICE
Alma de Artífice Elixir Experimental
Característica de Alquimista de 3º nível
Característica de Artífice de 20° nível

Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens Sempre que você termina um descanso longo, pode
mágicos, que pode usar para proteção: produzir magicamente um elixir experimental em um
Você recebe um bônus de +1 em todas as frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir
salvaguardas para cada item mágico com o qual você Experimental para determinar o efeito do elixir, que é
está atualmente sintonizado. acionado quando alguém o bebe. Como uma ação, uma
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma
morto instantaneamente, você pode usar sua reação criatura incapacitada.
para encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo Você pode criar elixires experimentais adicionais
com que você caia para 1 ponto de vida em vez de 0. gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior
para cada um. Quando o faz, você usa sua ação para
criar o elixir em um frasco vazio que você toca, e
Especialidades de escolhe o efeito do elixir a partir da tabela Elixir
Artífice Experimental.
A criação de um elixir experimental requer que você
Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as tenha suprimentos de alquimista em sua posse, e
opções de especialização que você pode escolher no 3º qualquer elixir que você crie com este recurso dura até
nível. ser consumido ou até o final do seu próximo descanso
longo.
Alquimista Quando você alcançar determinados níveis nesta
Você se tornou um Alquimista, um especialista em classe, você pode criar mais elixires no final de um
combinar reagentes para produzir efeitos místicos. descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role
Alquimistas usam suas criações para conceder vida ou separadamente para cada efeito do elixir. Cada elixir
drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições de requer seu próprio frasco.
artífice, e sua versatilidade tem sido valorizada tanto em Elixir Experimental
tempos de guerra quanto de paz. d6 Efeito
Proficiência com Ferramentas 1 Cura. O bebedor recupera um número de pontos de vida
igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência.
Característica de Alquimista de 3º nível
2 Agilidade. A velocidade de caminhada do bebedor aumenta
Você ganha proficiência com suprimentos de em 3 metros pés por 1 hora.
alquimista. Se você já possuir essa proficiência, você 3 Resiliência. O bebedor ganha um bônus de +1 na CA por 10
ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de minutos.
artesão à sua escolha. 4 Audácia. O bebedor pode rolar um d4 e somar o número
rolado a todos as jogadas de ataque e salvaguardas que
Magias de Alquimista fizer pelos próximos 10 minutos.
5 Voo. O bebedor ganha uma velocidade de voo de 3 metros
Característica de Alquimista de 3º nível
por 10 minutos.
Você sempre tem certas magias preparadas após 6 Transformação. O corpo do bebedor é transformado como
alcançar níveis específicos nesta classe, conforme se pela magia alterar-se. O bebedor determina a
mostrado na tabela de Magias de Alquimista. Essas transformação causada pela magia, cujos efeitos duram por
magias contam como magias de artífice para você, mas 10 minutos.
não contam para o número de magias de artífice que
você prepara. Sábio Alquímico
Característica de Alquimista de 5º nível
Magias de Alquimista
Você desenvolveu um comando habilidoso de produtos
Nível de Artífice Magia
químicos mágicos, melhorando a cura e o dano que
3º palavra curativa, raio nauseante
você cria através deles. Sempre que você lançar uma
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf
magia usando seus suprimentos de alquimista como
9º forma gasosa, palavra curativa em massa
foco de conjuração, você ganha um bônus em um
13º malogro, proteção contra a morte
rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar pontos
17º névoa mortal, reviver os mortos
de vida ou ser uma rolagem de dano que cause dano
ácido, ígneo, necrótico ou venenoso, e o bônus é igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
ARTÍFICE 16
Reagentes Restaurativos Magias de Armeiro
Característica de Alquimista de 9º nível Característica de Armeiro de 3º nível

Você pode incorporar reagentes restaurativos em Você sempre tem certas magias preparadas após
algumas de suas criações: alcançar níveis específicos nesta classe, conforme
Sempre que uma criatura beber um elixir mostrado na tabela de Magias de Armeiro. Essas
experimental que você criou, a criatura ganha pontos magias contam como magias de artífice para você, mas
não contam para o número de magias de artífice que
de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de você prepara.
Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Você pode lançar restauração menor sem gastar um Magias de Armeiro
espaço de magia e sem preparar a magia, desde que
use suprimentos de alquimista como foco de Nível de Artífice Magia

conjuração. Você pode fazer isso um número de 3º mísseis mágicos, onda trovejante

vezes igual ao seu modificador de Inteligência 5º despedaçar, reflexos

(mínimo de uma vez), e recupera todos os usos 9º padrão hipnótico, relâmpago

gastos quando termina um descanso longo. 13º


17º
escudo ardente, invisibilidade maior
criar passagem, muralha de energia

Mestre da Química Armadura Arcana


Característica de Alquimista de 15º nível Característica de Armeiro de 3º nível

Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles Suas pesquisas metalúrgicas o levaram a tornar a
representam pouco risco para você, e você pode usá-los armadura um condutor para sua magia. Como uma
para encerrar rapidamente certos males: ação, você pode transformar uma armadura que está
usando em uma Armadura Arcana, desde que tenha
Você ganha resistência a dano ácido e dano ferramentas de ferreiro em mãos.
venenoso, e é imune à condição envenenado. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta
Você pode lançar restauração maior e curar armadura:
ferimentos em massa sem gastar um espaço de
magia, sem preparar a magia e sem componentes Se a armadura normalmente tem um requisito de
materiais, desde que use suprimentos de alquimista Força, a armadura arcana não tem esse requisito
como foco de conjuração. Uma vez que você lança para você.
qualquer uma dessas magias com este recurso, você Você pode usar a armadura arcana como foco de
não pode lançar essa magia novamente com ele até conjuração para suas magias de artífice.
terminar um descanso longo. A armadura se conecta a você e não pode ser
removida contra a sua vontade. Ela também se
expande para cobrir todo o seu corpo, embora você
Armeiro possa retrair ou implantar o capacete como uma
Você se tornou um Armeiro, um especialista em ação bônus. A armadura substitui quaisquer
modificar armaduras para que funcionem quase como membros ausentes, funcionando de forma idêntica a
uma segunda pele. A armadura é aprimorada para um membro que substitui.
aprimorar a magia do artífice, desencadear ataques Você pode retirar ou vestir a armadura como uma
potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se ação.
une a essa armadura, tornando-se um com ela mesmo A armadura continua a ser a Armadura Arcana até
enquanto a experimenta e refina suas capacidades você vestir outra armadura ou até você morrer.
mágicas.
Modelo de Armadura
Ferramentas do Ofício Característica de Armeiro de 3º nível
Característica de Armeiro de 3º nível
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura:
também ganha proficiência com ferramentas de Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher lhe
ferreiro. Se você já possuir essa proficiência com dará benefícios especiais enquanto você o usa.
ferramentas, você ganha proficiência com outro tipo de Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você
ferramentas de artesão de sua escolha. atacar com essa arma, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência, em vez de Força ou
Destreza, às rolagens de ataque e dano.
17 ARTÍFICE
Você pode mudar o modelo da armadura sempre que desses itens pode receber uma de suas infusões, e as
terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha infusões são transferidas se você mudar o modelo da
ferramentas de ferreiro em mãos. armadura com o recurso Modelo de Armadura. Além
Guardião. Você projeta sua armadura para estar na disso, o número máximo de itens que você pode
linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes infundir de uma só vez aumenta em 2, mas esses itens
características: extras devem fazer parte da sua Armadura Arcana.
Manoplas de Trovão. Cada uma das manoplas da Armadura Aperfeiçoada
armadura conta como uma arma corpo-a-corpo
simples enquanto você não estiver segurando nada Característica de Armeiro de 15º nível
nelas, e causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com
Uma criatura atingida pelas manoplas tem base no seu modelo, conforme mostrado abaixo.
desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor
não sejam você até o início do seu próximo turno, que você pode ver encerra seu turno a até 9 metros de
pois a armadura magicamente emite um pulso você, você pode usar sua reação para forçar
distrativo quando a criatura ataca outra pessoa. magicamente a criatura a fazer uma salvaguarda de
Campo Defensivo. Como ação bônus, você pode ganhar Força contra o seu valor de CD para evitar suas magias,
pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta puxando a criatura até 9 metros em direção a você para
classe, substituindo quaisquer pontos de vida um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um
temporários que você já tenha. Você perde esses espaço a até 1,5 metro de você, você pode fazer um
pontos de vida temporários se retirar a armadura. ataque com arma corpo-a-corpo contra ele como parte
Você pode usar essa ação bônus um número de vezes dessa reação.
igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos Você pode usar essa reação um número de vezes
os usos gastos quando terminar um descanso longo. igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os
Infiltrador. Você personaliza sua armadura para usos gastos quando termina um descanso longo.
empreendimentos sutis. Ela possui as seguintes Infiltrador. Qualquer criatura que sofra dano de raio
características: do seu Lançador de Raios brilha com luz mágica até o
Lançador de Raios. Um nó em forma de gema aparece
início do seu próximo turno. A criatura brilhante emite
em um dos seus punhos protegidos pela armadura ou uma luz fraca em um raio de 1,5 metro e tem
no peito (à sua escolha). Ele conta como uma arma à desvantagem em rolagens de ataque contra você, pois a
distância simples, com alcance normal de 27 metros luz a distrai se ela atacar você. Além disso, a próxima
e alcance longo de 90 metros, e causa 1d6 de dano rolagem de ataque contra ela tem vantagem, e se esse
elétrico em um acerto. Uma vez por turno, quando ataque acertar, o alvo sofre um dano extra de 1d6 de
você acertar uma criatura com ele, você pode causar dano elétrico.
um dano extra de 1d6 de dano elétrico àquele alvo. Artilheiro
Passos Potencializados. Seu deslocamento de
caminhada aumenta em 1,5 metro. Um Artilheiro é especializado em usar magia para
lançar energia, projéteis e explosões em um campo de
Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em batalha. Esse poder destrutivo é valorizado por
testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura exércitos em guerras em muitos mundos diferentes. E
normalmente impõe desvantagem nesses testes, a quando a guerra passa, alguns membros dessa
vantagem e a desvantagem se cancelam mutuamente, especialização buscam construir um mundo mais
como de costume. pacífico usando seus poderes para combater o
Ataque Extra
ressurgimento do conflito.
Característica de Armeiro de 5º nível Proficiência com Ferramentas
Característica de Artilheiro de 3º nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação de Ataque no seu turno. Você ganha proficiência com ferramentas de
entalhador. Se você já tiver essa proficiência, você
Modificações de Armadura ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de
Característica de Armeiro de 9º nível artesão de sua escolha.
Você aprende a usar suas infusões de artífice para Magias de Artilheiro
modificar sua Armadura Arcana. Agora, essa armadura Característica de Artilheiro de 3º nível
conta como itens separados para fins de seu recurso
Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas, Você sempre tem certas magias preparadas depois de
capacete e a arma especial da armadura. Cada um alcançar determinados níveis nesta classe, como
ARTÍFICE 18
mostrado na tabela de Magias de Artilheiro. Essas Canhões Arcanos
magias contam como magias de artífice para você, mas
não contam contra o número de magias de artífice que Canhão Ativação

você pode preparar. Balista Faça um ataque mágico à distância, originado no


Energética canhão, contra uma criatura ou objeto a até 36
Magias de Artilheiro metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de
dano energético, e se o alvo for uma criatura, ele é
Nível de Artífice Magia empurrado até 1,5 metro de distância do canhão.
3º égide, onda trovejante Lança- O canhão expele fogo em um cone adjacente de 4,5
5º despedaçar, raio ardente Chamas metros na direção que você designar. Cada criatura
9º bola de fogo, muralha de vento na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
13º muralha de fogo, tempestade glacial contra o seu CD para evitar suas magias, sofrendo
17º cone de frio, muralha de energia 2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade desse
dano em um sucesso. O fogo incendeia objetos
Canhão Arcano inflamáveis na área que não estejam sendo usados
Característica de Artilheiro de 3º nível ou carregados.

Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva

ferramentas de entalhador de madeira ou ferramentas que concede a si mesmo e a cada criatura de sua

de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar escolha dentro de 3 metros dele um número de

magicamente um Canhão Arcano Pequeno ou pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu

Minúsculo em um espaço desocupado em uma modificador de Inteligência (mínimo de +1).

superfície horizontal a até 1,5 metro de você. Um Arma Arcana


Canhão Arcano Pequeno ocupa seu espaço, e um
Minúsculo pode ser segurado em uma mão. Característica de Artilheiro de 5º nível

Uma vez que você cria um canhão, você não pode Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou bastão em uma arma arcana, um condutor para suas
até gastar um espaço de magia para criar um. Você magias destrutivas. Quando você termina um descanso
pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um longo, você pode usar ferramentas de entalhador para
enquanto seu canhão estiver presente. esculpir símbolos especiais em uma varinha, cajado ou
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do bastão e, assim, transformá-lo em sua arma arcana. Os
tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de símbolos desaparecem do objeto se você
pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. posteriormente os esculpir em um item diferente. Caso
Ele é imune a dano venenoso e dano psíquico. Se for contrário, os símbolos duram indefinidamente.
forçado a fazer um teste de atributo ou uma Você pode usar sua arma arcana como foco para suas
salvaguarda, trate todos os seus valores de atributo magias de artífice. Quando você lança uma magia de
como 10 (+0). Se a magia reparar for lançada sobre ele, artífice através da arma arcana, role um d8, e você
ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for ganha um bônus em uma das rolagens de dano da
reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode magia igual ao número rolado.
dispensá-lo antecipadamente como uma ação.
Quando você cria o canhão, você determina sua Canhão Explosivo
aparência e se ele tem pernas. Você também decide Característica de Artilheiro de 9º nível
qual tipo ele é, escolhendo entre as opções na tabela de
Canhões Arcanos. Em cada um de seus turnos, você Cada canhão arcano que você criar agora é mais
pode realizar uma ação bônus para fazer o canhão destrutivo:
ativar se estiver a até 18 metros dele. Como parte da
mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para Os valores de dano do canhão aumentam todos em
caminhar ou escalar até 4,5 metros para um espaço 1d8.
desocupado, desde que tenha pernas. Como uma ação, você pode ordenar que o canhão
detone se estiver a até 18 metros dele. Fazê-lo
destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros
dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra o
seu CD para evitar suas magias, sofrendo 3d8 de
dano energético em uma falha ou metade desse dano
em um sucesso.

19 ARTÍFICE
Posição Fortificada Preparado para a Batalha
Característica de Artilheiro de 15º nível Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível

Você é um mestre em formar posições bem-defendidas Seu treinamento de combate e seus experimentos com
usando seu Canhão Arcano: magia têm dois resultados:
Você e seus aliados têm cobertura parcial enquanto Você ganha proficiência com armas marciais.
estiverem a até 3 metros de um canhão que você Quando você ataca com uma arma mágica, você
criar com o Canhão Arcano, devido a um campo pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do
cintilante de proteção mágica emitido pelo canhão. modificador de Força ou Destreza, para as rolagens
Agora, você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. de ataque e dano.
Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o
mesmo espaço de magia), e você pode ativá-los Defensor de Aço
ambos com a mesma ação bônus. Você determina se
os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível
não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver Suas habilidades de engenharia lhe proporcionaram um
dois. companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável com
você e seus companheiros, e ele obedece aos seus
Ferreiro de Batalha comandos. Veja suas estatísticas de jogo na ficha de
estatísticas do Defensor de Aço, que usa o seu bônus de
Exércitos necessitam de proteção, e alguém precisa proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a
restaurar as coisas se as defesas falharem. Uma aparência da criatura e se ela tem duas ou quatro
combinação de ferreiro e médico, um Ferreiro de pernas; sua escolha não afeta suas estatísticas de jogo.
Batalha é um especialista em defender outros e reparar Em combate, o defensor compartilha sua contagem
tanto o material quanto o pessoal. Para auxiliar em seu de iniciativa, mas ele toma seu turno imediatamente
trabalho, Ferreiros de Batalha são acompanhados por após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por
um defensor de aço, um companheiro protetor de sua conta própria, mas a única ação que ele realiza em seu
própria criação. Muitos soldados contam histórias de turno é a ação Esquivar, a menos que você tome uma
quase morrerem antes de serem salvos por um Ferreiro ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar
de Batalha e seu defensor de aço. outra ação. Essa ação pode ser uma das ações listadas
Proficiência com Ferramentas em sua ficha de estatísticas ou outra ação. Se você
estiver incapacitado, o defensor pode tomar qualquer
Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Se a magia
consertar for conjurada no defensor, ele recupera 2d6
Você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora,
Se você já tiver essa proficiência, você ganha você pode usar suas ferramentas de ferreiro como uma
proficiência com um outro tipo de ferramentas de ação para ressuscitá-lo, desde que esteja a até 1,5 metro
artesão de sua escolha. dele e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
Magias de Ferreiro de Batalha superior. O defensor retorna à vida após 1 minuto com
todos os seus pontos de vida restaurados.
Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível
No final de um descanso longo, você pode criar um
Você sempre tem certas magias preparadas depois de novo defensor de aço se tiver suas ferramentas de
alcançar determinados níveis nesta classe, como ferreiro com você. Se você já tiver um defensor deste
mostrado na tabela de Magias de Ferreiro de Batalha. recurso, o primeiro imediatamente perece. O defensor
Essas magias contam como magias de artífice para também perece se você morrer.
você, mas elas não contam contra o número de magias
de artífice que você pode preparar. Ataque Extra
Característica de Ferreiro de Batalha de 5º nível
Magias de Ferreiro de Batalha
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Nível de Artífice

Magia
égide, heroísmo
que realizar a ação de Ataque em seu turno.
5º marca da punição, vínculo de proteção
9º aura de vitalidade, invocar barragem
13º aura de pureza, escudo ígneo
17º curar ferimentos em massa, destruição banidora

ARTÍFICE 20
uma vez), mas você não pode fazê-lo mais de uma vez
Defensor de Aço em um turno. Você recupera todas os usos gastos
Constructo Médio quando terminar um descanso longo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Defensor Aprimorado
Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência + cinco Característica de Ferreiro de Batalha de 15º nível
vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de
Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice) Seu Abalo Arcano e seu defensor de aço se tornaram
Deslocamento 12 m
mais poderosos:
FOR DES CON INT SAB CAR O dano extra e a cura do seu Abalo Arcano
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) aumentam para 4d6.
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na
Salvaguardas DES + 1 mais BP, CON +2 mais BP
Classe de Armadura.
Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +0 mais BP x 2
Sempre que seu defensor de aço usa seu Desviar
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condições enfeitiçado, exaustão, envenenado Ataque, o atacante sofre dano energético igual a 1d4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x + seu modificador de Inteligência.
2)
Idiomas entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio — Infusões de Artífice
Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
Infusões de Artífice são processos extraordinários que
transformam rapidamente um objeto não-mágico em
Vigilante. O defensor não pode ser surpreendido. um item mágico. A descrição de cada uma das
Ações seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode
recebê-la, juntamente com se o item mágico resultante
Ruptura Potencializada por Força. Ataque de Arma Corpo a requer sintonização. Algumas infusões especificam um
Corpo: modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5
nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal
m, um alvo que você pode ver. Acerto: 1d8 + BP de dano
infusão até alcançar pelo menos esse nível. A menos
energético.
que a descrição de uma infusão diga o contrário, você
Reparar (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
restauram 2d8 + BP de pontos de vida a ele mesmo ou a um
construto ou objeto a até 1,5 m dele. Afiador de Mente
Reação Item: Um traje de armadura ou vestes
Desviar Ataque. O defensor impõe desvantagem na rolagem de O item infundido pode enviar um choque ao usuário
ataque de uma criatura que ele pode ver e que esteja a até 1,5 para reorientar sua mente. O item possui 4 cargas.
metro dele, desde que a rolagem de ataque seja contra uma Quando o usuário falha em uma salvaguarda de
criatura que não seja o próprio defensor. Constituição para manter a concentração em uma
magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das
cargas do item para ter sucesso em vez disso. O item
Abalo Arcano recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Característica de Ferreiro de Batalha de 9º nível
Anel de Recarregamento de Magias
Você aprendeu novas maneiras de canalizar energia Pré-requisito: Artífice de 6º nível
arcana para causar dano ou curar. Sempre que você ou Item: Um anel (requer sintonização)
o seu defensor de aço acertarem um alvo com um Ao usar este anel, a criatura pode recuperar um espaço
ataque de arma mágica, você pode canalizar energia de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado
mágica através do golpe para criar um dos seguintes pode ser de 3º nível ou inferior. Uma vez usado, o anel
efeitos: não pode ser usado novamente até o próximo
O alvo sofre um dano extra de 2d6 de dano amanhecer.
energético. Arma Aprimorada
Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver
dentro de 9 metros do alvo. Energia de cura flui para Item: Uma arma simples ou marcial
o receptor escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
a ele. de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta
Você pode usar essa energia um número de vezes para +2 quando você alcança o 10º nível nesta classe.
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
21 ARTÍFICE
Arma Radiante Armadura de Força Mágica
Pré-requisito: Artífice de 6º nível Item: Uma armadura (requer sintonização)
Item: Uma arma simples ou marcial (requer
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar
sintonização)
as cargas da armadura das seguintes maneiras:
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas Quando o usuário faz um teste de Força ou uma
de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a estiver salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para
segurando, o portador pode realizar uma ação bônus adicionar um bônus ao resultado igual ao
para fazê-la emitir uma luz plena em um raio de 9 modificador de Inteligência dele.
metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. O Se a criatura fosse ser derrubada, ela pode usar sua
portador pode apagar a luz como uma ação bônus. reação para gastar 1 carga e evitar ser derrubada.
A arma possui 4 cargas. Como reação imediatamente
após ser atingido por um ataque, o portador pode gastar A armadura recupera 1d6 de suas cargas gastas
1 carga e fazer com que o atacante fique cego até o final diariamente ao amanhecer.
do próximo turno do atacante, a menos que o atacante
tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição Armadura Resistente
contra seu valor de CD para evitar suas magias. A arma
recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Arma Retornante Ao usar esta armadura, uma criatura ganha resistência
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe ao
de arremesso infundir o item: ácido, congelante, elétrico, energético,
Esta arma mágica concede um bônus de +1 em jogadas ígneo, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
de ataque e rolagens de dano quando usada para fazer venenoso.
um ataque à distância, e ela retorna à mão do usuário Botas do Caminho Sinuoso
imediatamente após ser usada para fazer um ataque à
distância. Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Um par de botas (requer sintonização)
Armadura de Propulsão Arcana
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se
Pré-requisito: Artífice de 14º nível teleportar até 4,5 metros como uma ação bônus para
Item: Uma armadura (requer sintonização) um espaço desocupado que a criatura possa ver. A
O usuário desta armadura ganha os seguintes criatura deve ter ocupado esse espaço em algum
benefícios: momento durante o turno atual.
O deslocamento de caminhada do usuário aumenta Defesa Aprimorada
em 1,5 metro. Item: Uma armadura ou um escudo
A armadura inclui luvas, cada uma das quais é uma Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de
arma mágica de combate corpo a corpo que pode ser Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou
empunhada apenas quando a mão não estiver empunhando (escudo) o item infundido. O bônus
segurando nada. O usuário é proficiente com as aumenta para +2 quando você alcança o 10º nível nesta
luvas, e cada uma causa 1d8 de dano energético em classe.
um acerto e possui a propriedade de arremesso, com
um alcance normal de 6 metros e um alcance longo Disparo Repetitivo
de 18 metros. Quando arremessada, a luva se solta e
voa na direção do alvo do ataque, depois retorna Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
imediatamente ao usuário e se reencaixa. de munição (requer sintonização)
A armadura não pode ser removida contra a vontade Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
do usuário. de ataque e dano feitas com ela quando é usada para
Se o usuário estiver faltando algum membro, como realizar um ataque à distância, e ignora a propriedade
mãos, braços, pés, pernas ou membros similares, a de recarga se ela a possuir.
armadura substitui esses membros. As substituições Se você não carregar munição na arma, ela produz
funcionam de forma idêntica às partes do corpo que automaticamente uma peça de munição mágica quando
substituem. você realizar um ataque à distância com ela. A munição
criada pela arma desaparece imediatamente após
atingir ou errar um alvo.

ARTÍFICE 22
Elmo da Consciência Itens Replicáveis (Artífice de 6º Nível)
Pré-requisito: Artífice de 10º nível Item Mágico Sintonização
Item: Um elmo (requer sintonização) Anel de Andar sobre as Águas Não
Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem Botas do Povo Élfico Não
nas rolagens de iniciativa. Além disso, o usuário não Capa do Povo Élfico Sim
pode ser surpreendido, desde que não esteja Flauta de Assombrar Não
incapacitado. Lanterna Reveladora
Luvas de Ladinagem
Não
Não
Escudo de Repulsão Manto da Arraia Não
Pré-requisito: Artífice de 6º nível Olhos de Enfeitiçar Sim
Item: Um escudo (requer sintonização)
Itens Replicáveis (Artífice de 10º
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Nível)
Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo
possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode Item Mágico Sintonização

usar uma reação imediatamente após ser atingido por Aljava de Ehlonna Não

um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do Anel de Escudo Mental Sim

escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para Anel de Saltar Sim

longe. O escudo recupera 1d4 das cargas gastas Botas Aladas Sim

diariamente ao amanhecer. Botas de Caminhar e Saltar


Botas das Terras Glaciais
Sim
Sim
Braceletes de Arquearia Sim
Foco Arcano Aprimorado
Broche Égide Sim
Item: Um bastão, cajado ou varinha (requer Chapéu do Embuço Sim
sintonização) Colar da Adaptação Sim
Ao segurar este item, uma criatura ganha um bônus de Elmo de Telepatia Sim
+1 nas jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura Flauta dos Esgotos Sim
ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico. O Luvas de Apanhar Projéteis Sim
bônus aumenta para +2 quando você alcança o 10º nível Luvas de Natação e Escalada Sim
nesta classe. Manoplas de Poder de Ogro Sim
Manto de Proteção Sim
Replicar Item Mágico Medalhão dos Pensamentos Sim
Usando essa infusão, você replica um item mágico Olhos da Águia Sim
específico. Você pode aprender esta infusão várias Periapto de Cicatrização Sim
vezes; cada vez que fizer isso, escolha um item mágico Sandálias de Escalada de Aranha Sim
que você pode criar com ela, selecionando nas tabelas Tiara da Inteligência Sim
de Itens Replicáveis. O título de uma tabela indica o
nível que você deve estar na classe para escolher um Itens Replicáveis (Artífice de 14º
item da tabela. Alternativamente, você pode escolher o Nível)
item mágico entre os itens mágicos comuns do jogo, Item Mágico Sintonização
excluindo poções ou pergaminhos. Amuleto da Saúde Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item Anel Aríete Sim
requer sintonização. Consulte a descrição do item no Anel da Livre Movimentação Sim
Livro do Mestre para obter mais informações sobre ele, Anel de Proteção Sim
incluindo o tipo de objeto necessário para sua criação. Botas de Levitação Sim
Botas da Velocidade Sim
Itens Replicáveis (Artífice de 2º Nível) Cinturão de Força de Gigante da Colinas Sim
Item Mágico Sintonização Gema da Visão Sim
Bolsa Cabe Tudo Não Grilhões Dimensionais Não
Corda Encantada Não Manto do Morcego Sim
Jarro Alquímico Não Trombeta da Explosão Não
Olhos Noturnos Não
Pedras Mensageiras Não
Touca de Respirar na Água Não
Varinha Farejadora de Magia Não
Varinha dos Segredos Não

23 ARTÍFICE
Servente Homúnculo Homúnculo, que usa o seu bônus de proficiência (BP)
Item: Uma gema ou cristal no valor de pelo menos 100 em vários lugares.
peças de ouro No combate, o homúnculo compartilha sua contagem
Você aprende métodos intricados para criar de iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após o
magicamente um homúnculo especial que serve a você. seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta
O item que você infunde serve como o coração da própria, mas a única ação que ele realiza em seu turno é
criatura, ao redor do qual o corpo do homúnculo se a ação de Esquivar, a menos que você tome uma ação
forma instantaneamente. Você determina a aparência bônus em seu turno para comandá-lo a tomar outra
do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros com ação. Se você estiver incapacitado, o homúnculo pode
aparência mecânica, enquanto outros gostam de frascos tomar qualquer ação de sua escolha, não apenas a
alados ou caldeirões em miniatura animados. Esquiva.
O homúnculo é amigável a você e seus companheiros, O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o
e obedece às suas ordens. Consulte as estatísticas de truque reparar for conjurado sobre ele. Se você ou o
jogo desta criatura no bloco de estatísticas de Servente homúnculo morrerem, ele desaparece, deixando seu
coração em seu espaço.
Nível de Desafio —
Servente Homúnculo Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
Construto Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Evasão. Se o homúnculo for submetido a um efeito que permita
Pontos de Vida 1 + seu modificador de Inteligência + seu nível a ele realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas
de artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida metade do dano, ele sofrerá nenhum dano se obtiver sucesso
[d4s] igual ao seu nível de artífice) na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. Ele não
Deslocamento 6 m, voo 9 m pode usar esse traço se estiver incapacitado.

FOR DES CON INT SAB CAR


Ações
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) Acerto Energético. Ataque com Arma à Distância: seu
modificador de ataque mágico para acertar, alcance de 9
Salvaguardas DES + 2 mais BP, CON +2 mais BP metros, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d4 + BP de dano
Perícias Percepção +0 mais BP x 2, Furtividade +2 mais BP energético.
Imunidades a Dano venenoso Reação
Imunidades a Condições exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x 2) Canalizar Magia. O homúnculo entrega uma magia que você
Idiomas entende os idiomas que você fala conjurou que tenha alcance de toque. O homúnculo deve estar
a até 36 metros de você.

ARTÍFICE 24
Bárbaro
árbaros são guerreiros de tribos selvagens, expulsaram você de sua terra natal, tornando-o um

B
caracterizados por sua raiva intensa e refugiado sem raízes? Talvez você tenha sido um
incontrolável, que os impulsiona a combater prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para terras
com ferocidade. Sua força emana dessa “civilizadas” e agora conquistou sua liberdade. Ou você
raiva, concedendo-lhes habilidades sobre- pode ter sido exilado de seu povo devido a um crime
humanas, resistência e reflexos notáveis. que cometeu, uma violação de tabu ou um golpe que o
Eles abraçam sua natureza primal e removeu de uma posição de autoridade.
desdenham a civilização, preferindo viver nas terras Criação Rápida
selvagens de suas tribos. Em combate, podem entrar Você pode criar rapidamente um bárbaro seguindo
em um estado de fúria, tornando-se ainda mais estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
poderosos. Esses guerreiros destemidos enfrentam atributo mais alta em Força, seguida de Constituição.
perigos constantes e se tornam aventureiros, Em segundo lugar, escolha o antecedente de Forasteiro.
protegendo seus povos e forjando laços com seus
companheiros de jornada.
Caracerísticas de
Criando um Bárbaro Classe
Ao criar um personagem bárbaro, pense de onde seu Ao criar um aventureiro Bárbaro, você recebe as
personagem vem e qual é o seu lugar no mundo. seguintes características de classe.
Converse com seu Mestre de Jogo (DM) sobre uma
origem apropriada para o seu bárbaro. Você veio de Pontos de Vida
uma terra distante, tornando-se um estrangeiro na área Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
da campanha? Ou a campanha se passa em uma Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
fronteira áspera e tumultuada onde bárbaros são Constituição
comuns? Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d12 (ou 7) + seu
Pense sobre o que levou você a abraçar a vida de modificador de Constituição por nível de bárbaro
aventureiro. Você foi atraído para terras civilizadas pela
promessa de riquezas? Juntou-se às forças militares
dessas terras para enfrentar uma ameaça
compartilhada? Monstros ou uma horda invasora
25 BÁRBARO
Se você optar por não utilizar este equipamento
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
O Bárbaro antecedente, você começa com 2d4 x 10 peças de ouro
Bônus de Características de Dano da (po) para comprar o seu equipamento.
Nível Proficiência Classe Fúria Fúria
1° +2 Fúria, Defesa Sem 2 +2 Fúria
Armadura
Característica de Bárbaro de 1° nível
2° +2 Ataque Imprudente, 2 +2
Sentido de Perigo Na batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. Em
3° +2 Trilha Primitiva 3 +2 seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação
4° +2 Aumento no Valor de 3 +2 bônus.
Atributo Durante essa fúria, você ganha os seguintes
5° +3 Ataque Extra,
Movimento Rápido
3 +2 benefícios se não estiver usando armadura pesada:
6° +3 Característica de Trilha 4 +2 Você tem vantagem em testes de Força e em
7° +3 Instintos Primitivos 4 +2 salvaguardas de Força.
8° +3 Aumento no Valor de 4 +2 Quando realiza um ataque com arma corpo a corpo
Atributo usando Força, você recebe um bônus no dano que
9° +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3 aumenta conforme você sobe de nível como um
10° +4 Característica de Trilha 4 +3 bárbaro, conforme mostrado na coluna de Dano da
11° +4 Fúria Implacável 4 +3 Fúria da tabela O Bárbaro.
12° +4 Aumento no Valor de 5 +3 Você tem resistência a dano contundente, perfurante
Atributo e cortante.
13° +5 Crítico Brutal (2 5 +3
Se você é capaz de lançar magias, não pode lançá-las
dados)
ou concentrar-se nelas enquanto está em fúria.
14°
15°
+5
+5
Característica de Trilha
Fúria Persistente
5
5
+3
+3 Sua fúria dura 1 minuto e termina antecipadamente
16° +5 Aumento no Valor de 5 +4 se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e
Atributo você não tiver atacado uma criatura hostil desde o seu
17° +6 Crítico Brutal (3 6 +4 último turno ou não tiver sofrido dano desde então.
dados) Você também pode encerrar sua fúria em seu turno
18° +6 Força Indomável 6 +4 como uma ação bônus. Uma vez que você entrou em
19° +6 Aumento no Valor de 6 +4 fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de
Atributo bárbaro na coluna de Fúria da tabela O Bárbaro, você
20° +6 Campeão Primitivo Ilimitada +4 deve terminar um descanso longo antes de poder entrar
em Fúria novamente.
Defesa Sem Armadura
Característica de Bárbaro de 1° nível
Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e Quando você não está usando armadura, sua Classe de
escudos Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
Armas: Armas simples e armas marciais seu modificador de Constituição. Você pode usar um
Ferramentas: Nenhuma escudo e ainda assim obter esse benefício.
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Ataque Imprudente
Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Característica de Bárbaro de 2° nível
Sobrevivência
Equipamento A partir do 2º nível, você pode descartar todas as
Você começa com o seguinte equipamento, além do preocupações com defesa para atacar com uma feroz
equipamento concedido pela seu antecedente. desesperação. Quando você realiza seu primeiro ataque
em seu turno, você pode decidir atacar
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma imprudentemente. Fazê-lo lhe concede vantagem nos
marcial de combate corpo a corpo rolagens de ataque de armas corpo a corpo usando
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples Força durante este turno, mas as rolagens de ataque
Um kit de aventureiro e quatro azagaias contra você têm vantagem até o seu próximo turno.
BÁRBARO 26
Sentido de Perigo Crítico Brutal
Característica de Bárbaro de 2° nível Característica de Bárbaro de 9° nível

No 2º nível, você desenvolve um sentido incomum de Começando no 9º nível, você pode rolar um dado de
quando as coisas nas proximidades não estão como dano adicional ao determinar o dano extra de um acerto
deveriam, dando-lhe uma vantagem quando se esquiva crítico com um ataque corpo a corpo. Isso aumenta para
de perigos. Você tem vantagem em salvaguardas de dois dados adicionais no 13º nível e três dados
Destreza contra efeitos que você pode ver, como adicionais no 17º nível.
armadilhas e magias. Para obter esse benefício, você
não pode estar cego, ensurdecido ou incapacitado. Fúria Implacável
Trilha Primitiva Característica de Bárbaro de 11° nível

Característica de Bárbaro de 3° nível A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo lutando
apesar de ferimentos graves. Se você chegar a 0 pontos
No 3º nível, você escolhe uma trilha que molda a de vida enquanto está em fúria e não morrer
natureza da sua fúria. As trilhas são detalhadas ao final imediatamente, você pode fazer uma salvaguarda de
da descrição dessa classe. Sua escolha concede Constituição CD 10. Se tiver sucesso, você cairá a 1
características a você no 3º nível e novamente no 6º, 10º ponto de vida em vez disso.
e 14º níveis. Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro,
Aumento no Valor de
a CD aumenta em 5. Quando você terminar um
descanso curto ou longo, a CD é redefinida para 10.
Atributo
Característica de Bárbaro de 4° nível
Fúria Persistente
Característica de Bárbaro de 15° nível
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua A partir do 15º nível, sua fúria termina antecipadamente
escolha em 2 pontos, ou você pode aumentar dois apenas se você ficar inconsciente ou escolher encerrá-
atributos de sua escolha em 1 ponto cada. Como de la.
costume, você não pode aumentar um atributo acima de
20 usando esse recurso. Força Indomável
Ataque Extra Característica de Bárbaro de 18° nível

Característica de Bárbaro de 5° nível A partir do 18º nível, se sua soma para um teste de
Força for menor do que seu valor de Força, você pode
A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em usar esse valor no lugar da soma.
vez de um, sempre que realizar a ação Atacar em seu
turno. Campeão Primitivo
Movimento Rápido Característica de Bárbaro de 20° nível

Característica de Bárbaro de 5° nível No 20º nível, você incorpora o poder da natureza. Seus
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu
Começando no 5º nível, sua velocidade aumenta em 10 máximo para esses valores agora é 24.
pés quando você não está usando armadura pesada.
Instintos Primitivos
Características de
Característica de Bárbaro de 7° nível
Classe Opcionais
Você ganha características de classe no Livro do
No 7º nível, seus instintos estão tão afiados que você Jogador quando atinge determinados níveis em sua
tem vantagem em rolagens de iniciativa. classe. Esta seção oferece recursos adicionais que você
Além disso, se você estiver surpreso no início do pode obter como um bárbaro. Diferentemente das
combate e não estiver incapacitado, você pode agir características do Livro do Jogador, você não ganha as
normalmente em seu primeiro turno, mas somente se características aqui automaticamente. Consultando com
entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa seu Mestre, você decide se deseja obter uma
naquele turno. característica nesta seção se cumprir o requisito de
nível mencionado na descrição da característica.
27 BÁRBARO
Essas características podem ser selecionadas Totem Espiritual
separadamente umas das outras; você pode usar uma, Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível
ambas ou nenhuma delas.
Conhecimento Primitivo No 3º nível, quando você adota esta trilha, você escolhe
um espírito totêmico e ganha sua característica. Você
Característica de Bárbaro de 3º nível deve criar ou adquirir um totem físico - um amuleto ou
adorno semelhante - que incorpore peles ou penas,
Quando você atingir o 3º nível e novamente no 10º nível, garras, dentes ou ossos do animal totêmico.
você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha Opcionalmente, você também pode adquirir
na lista de perícias disponíveis para bárbaros no 1º características físicas menores que se assemelham ao
nível. seu espírito totêmico. Por exemplo, se você tiver um
espírito totêmico de urso, você pode ser
Salto Instintivo excepcionalmente peludo e resistente, ou se seu totem
for a águia, seus olhos podem ficar amarelos brilhantes.
Característica de Bárbaro de 7º nível Seu animal totêmico pode ser um animal relacionado
Como parte da ação bônus que você usa para entrar em aos listados aqui, mas mais apropriado para a sua terra
fúria, você pode se mover até metade do seu natal. Por exemplo, você poderia escolher um falcão
deslocamento. ou abutre em vez de uma águia.
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver
usando armadura pesada, outras criaturas têm
Trilhas Primitivas desvantagem em rolagens de ataque de oportunidade
A fúria arde no coração de todo bárbaro, uma fornalha contra você, e você pode usar a ação Correr como uma
que o impulsiona em direção à grandeza. No entanto, ação bônus em seu turno. O espírito da águia faz de
diferentes bárbaros atribuem sua fúria a fontes você um predador que pode navegar facilmente na
diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde confusão do campo de batalha.
dor, pesar e raiva são forjados em uma fúria tão dura Alce. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando
quanto o aço. Outros a veem como uma bênção armadura pesada, seu deslocamento de movimento
espiritual, um presente de um animal totêmico. No 3º aumenta em 4,5 metros. O espírito do alce o torna
nível, um bárbaro adquire a característica Trilha extraordinariamente ágil.
Primitiva, que oferece a escolha de uma subclasse. Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm
vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo contra
Trilha do Ancestral qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a
Totêmico você. O espírito do lobo faz de você um líder de
caçadores.
A Trilha do Ancestral Totêmico é uma jornada Tigre. Enquanto está em fúria, você pode adicionar 3
espiritual, à medida que o bárbaro aceita um animal metros à sua distância de salto a distância e 90
espiritual como guia, protetor e inspiração. Em batalha, centímetros à sua distância de salto em altura. O
seu espírito totêmico o preenche com uma força espírito do tigre fortalece seus saltos.
sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência
fúria bárbara. a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O
A maioria das tribos bárbaras considera um animal espírito do urso torna você resistente o suficiente para
totêmico como parente de um clã específico. Em tais suportar qualquer punição.
casos, é incomum para um indivíduo ter mais de um
espírito animal totêmico, embora exceções existam. Aspecto da Fera
Característica de Ancestral Totêmico de 6° nível
Explorador Espiritual
Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível No 6º nível, você ganha um benefício mágico com base
no animal totêmico de sua escolha. Você pode escolher
Você busca sintonia com o mundo natural, o que resulta o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um
em uma afinidade com animais. No 3º nível, quando diferente.
você adota esta trilha, você ganha a capacidade de Águia. Você ganha a visão de uma águia. Você pode
conjurar as magias sentido feral e falar com animais, ver até 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade,
mas apenas como rituais. capaz de discernir até mesmo detalhes finos como se
estivesse olhando para algo a não mais que 30 metros
de distância de você. Além disso, a luz fraca não impõe
desvantagem em suas rolagens de Sabedoria
(Percepção).
BÁRBARO 28
Alce. Esteja você montado ou a pé, seu ritmo de viagem Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura a
é duplicado, assim como o ritmo de viagem de até dez 1,5 metro de você que seja hostil a você tem
companheiros dentro de 18 metros de você, contanto desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que
que você não esteja incapacitado. O espírito do alce não sejam você ou outro personagem com esta
ajuda você a percorrer longas distâncias rapidamente. característica. Um inimigo é imune a este efeito se não
Lobo. Você ganha os instintos de caça de um lobo. puder ver ou ouvir você ou se não puder ser
Você pode rastrear outras criaturas enquanto viaja em amedrontado.
um ritmo rápido, e pode se mover silenciosamente
enquanto viaja em um ritmo normal. Trilha do Arauto da
Tigre. Você ganha proficiência em duas perícias da
Tempestade
seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
Sobrevivência. O espírito felino afina seus instintos de Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua
sobrevivência. raiva concede a eles uma força superior, durabilidade e
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade velocidade. Bárbaros que seguem a Trilha do Arauto da
de carga (incluindo carga máxima e levantamento Tempestade aprendem a transformar essa raiva em um
máximo) é dobrada, e você tem vantagem em testes de manto de magia primal, que gira ao seu redor. Quando
Força feitos para empurrar, puxar, levantar ou quebrar em fúria, um bárbaro desta trilha aproveita as forças da
objetos. natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Os Arautos da Tempestade geralmente são campeões
Andarilho Espiritual de elite que treinam ao lado de druidas, rangers e
Característica de Ancestral Totêmico de 10° nível outros comprometidos em proteger a natureza. Outros
Arautos da Tempestade aprimoram suas habilidades
No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a em lodges em regiões assoladas por tempestades, nas
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, terras congeladas no fim do mundo ou no meio de
uma versão espiritual de um dos animais que você desertos abrasadores.
escolheu para Totem Espiritual ou Aspecto da Fera
aparece para você transmitir as informações que você Aura da Tempestade
procura. Característica de Arauto da Tempestade de 3° nível
Sintonia Totêmica A partir do 3º nível, você emana uma aura tempestuosa
Característica de Ancestral Totêmico de 14° nível e mágica enquanto está enfurecido. A aura se estende
por 3 metros em todas as direções, mas não atravessa
No 14º nível, você ganha um benefício mágico com base cobertura total.
em um animal totêmico de sua escolha. Você pode Sua aura tem um efeito que é ativado quando você
escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente entra em fúria, e você pode ativá-lo novamente em cada
ou um diferente. um de seus turnos como uma ação bônus. Escolha
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deserto, mar ou tundra. O efeito da sua aura depende do
deslocamento de voo igual ao seu deslocamentio de ambiente escolhido, conforme descrito abaixo. Você
caminhada atual. Este benefício funciona apenas para pode alterar sua escolha de ambiente sempre que
voos curtos; você cai se encerrar seu turno no ar e nada ganhar um nível nesta classe.
mais o estiver segurando no alto. Se os efeitos de sua aura exigirem uma salvaguarda,
Alce. Enquanto está em fúria, você pode usar uma a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
ação bônus durante seu movimento para atravessar o modificador de Constituição.
espaço de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as outras
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força (CD 8 + criaturas em sua aura sofrem 2 de dano ígneo cada. O
seu bônus de Força + seu bônus de proficiência) ou ser dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta
derrubada e sofrer dano contundente igual a 1d12 + seu classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5
modificador de Força. no 15º nível e 6 no 20º nível.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma Mar. Quando este efeito é ativado, você pode escolher
ação bônus em seu turno para derrubar uma criatura uma outra criatura que você pode ver em sua aura. O
Grande ou menor quando a atingir com um ataque alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. O alvo
corpo a corpo. sofre 1d6 de dano elétrico em uma falha ou metade
Tigre. Enquanto estiver em fúria, se você se mover desse dano em um sucesso. O dano aumenta quando
pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para
alvo Grande ou menor imediatamente antes de fazer um 2d6 no 10º nível, 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º nível.
ataque corpo a corpo com arma contra ele, você pode Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura
usar uma ação bônus para fazer um ataque adicional de sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida
com arma corpo a corpo contra ele. temporários, enquanto espíritos gelados a tornam mais
29 BÁRBARO
resistente ao sofrimento. Os pontos de vida temporários deslocamento será reduzida a 0 até o início do seu
aumentam quando você atinge certos níveis nesta próximo turno, enquanto o gelo mágico a cobre.
classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5
no 15º nível e 6 no 20º nível. Trilha do Berserker
Alma Tempestuosa Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim,
sendo esse fim a violência. a Trilha do Berserker é um
Característica de Arauto da Tempestade de 6° nível
caminho de fúria desenfreada, ensanguentado. Quando
No 6º nível, a tempestade concede a você benefícios você é tomado pela fúria do berserker, você se exalta
mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios com o caos da batalha, despreocupado com sua própria
são baseados no ambiente que você escolheu para sua saúde ou bem-estar.
Aura da Tempestade.
Deserto. Você ganha resistência ao dano ígneo e não Frenesi
sofre os efeitos do calor extremo, conforme descrito no Característica de Berserker de 3° nível
Livro do Mestre. Além disso, como uma ação, você pode
tocar um objeto inflamável que não está sendo usado ou A partir do 3º nível, quando você escolhe este caminho,
transportado por ninguém e colocá-lo em chamas. você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se
Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico e pode você fizer isso, durante a duração de sua fúria, você
respirar debaixo d’água. Você também ganha um pode fazer um único ataque corpo a corpo como uma
deslocamento de natação de 9 metros. ação bônus em cada um de seus turnos após este.
Tundra. Você ganha resistência ao dano congelante e Quando sua fúria termina, você sofre um nível de
não sofre os efeitos do frio extremo, conforme descrito exaustão.
no Livro do Mestre. Além disso, como uma ação, você
pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metro Fúria Irracional
dela em gelo, que derrete após 1 minuto. Essa ação Característica de Berserker de 6° nível
falha se uma criatura estiver no cubo. Começando no 6º nível, você não pode ser encantado ou
Tormenta Protetora amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver
encantado ou amedrontado quando entrar em fúria, o
Característica de Arauto da Tempestade de 10° nível
efeito será suspenso durante a duração da fúria.
No 10º nível, você aprende a usar seu domínio da
tempestade para proteger os outros. Cada criatura de Presença Intimidante
sua escolha possui a resistência ao dano que você Característica de Berserker de 10° nível
ganhou com o recurso Alma Tempestuosa enquanto A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para
estiver em sua Aura da Tempestade. amedrontar alguém com sua presença intimidante.
Tempestade Furiosa Quando você faz isso, escolha uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. Se a criatura puder
Característica de Arauto da Tempestade de 14° nível
ver ou ouvir você, ela deve ter sucesso em uma
No 14º nível, o poder da tempestade que você canaliza salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
se torna mais poderoso, atacando seus inimigos. O proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará
efeito depende do ambiente que você escolheu para sua amedrontada por você até o final de seu próximo turno.
Aura da Tempestade. Em turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
Deserto. Imediatamente após uma criatura em sua estender a duração desse efeito na criatura
aura acertá-lo com um ataque, você pode usar sua amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse
reação para forçar essa criatura a fazer uma efeito termina se a criatura encerrar seu turno fora do
salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura campo de visão ou a mais de 18 metros de você. Se a
sofre dano ígneo igual à metade do seu nível de bárbaro. criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, você não
Mar. Quando você atingir uma criatura em sua aura pode usar esse recurso nessa criatura novamente por
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar 24 horas.
essa criatura a fazer uma salvaguarda de Força. Em
caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse Retaliação
sido atingida por uma onda. Característica de Berserker de 14° nível
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da
Tempestade for ativado, você pode escolher uma A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que você pode ver na aura. Essa criatura deve criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
ter sucesso em uma salvaguarda de Força, ou seu usar sua reação para fazer um ataque com arma corpo a
corpo contra aquela criatura.
BÁRBARO 30
Trilha da Besta Alma Bestial

Bárbaros que seguem a Trilha da Besta retiram sua Característica de Besta de 6º nível

raiva de uma centelha bestial que queima dentro de O poder selvagem dentro de você aumenta, fazendo
suas almas. Essa besta irrompe em meio à fúria, com que as armas naturais de sua Forma da Besta
transformando fisicamente o bárbaro. Tal bárbaro pode contem como mágicas para superar resistência e
ser habitado por um espírito primitivo ou ser imunidade a ataques e danos não mágicos. Você
descendente de metamorfos. Você pode escolher a também pode alterar sua forma para se adaptar ao
origem de seu poder bestial ou determiná-la rolando na ambiente.
tabela de Origem da Besta. Quando terminar um descanso curto ou longo,
escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
Origem da Besta terminar seu próximo descanso curto ou longo:
d4 Origem
1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou parte de Você ganha um deslocamento de natação igual ao
sua maldição. seu deslocamento de caminhada e pode respirar
2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a debaixo d’água.
capacidade de se transformar parcialmente. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao
3 Um espírito feérico lhe deu a habilidade de adotar seu deslocamento de caminhada e pode escalar
diferentes aspectos bestiais. superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo
4 Um espírito animal antigo habita dentro de você, em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
permitindo que você siga essa trilha. Ao saltar, você pode fazer um teste de Força
(Atletismo) e aumentar seu salto em uma quantidade
Forma da Besta de metros igual a um terço do total do teste. Você só
Característica de Besta de 3º nível pode fazer este teste especial uma vez por turno.
Quando você entra em fúria, você pode se transformar, Fúria Contagiante
revelando o poder bestial dentro de você. Até que a fúria
termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta Característica de Besta de 10º nível
como uma arma simples corpo a corpo para você, e Quando você atinge uma criatura com suas armas
você adiciona seu modificador de Força aos ataques e naturais enquanto está em fúria, a besta dentro de você
rolagens de dano quando ataca com ela, como de pode amaldiçoar seu alvo com fúria raivosa. O alvo deve
costume. Você escolhe a forma da arma cada vez que ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria (CD
entra em fúria: igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus
Cauda. Você cresce uma cauda espinhosa e flexível, de proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (sua
que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e escolha):
tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que
você pode ver a até 3 metros de você acertar você O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque
com um ataque, você pode usar sua reação para corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha
balançar sua cauda e rolar um d8, aplicando um que você possa ver.
bônus à sua CA igual ao número rolado, O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.
potencialmente fazendo com que o ataque erre. Você pode usar este recurso um número de vezes
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. todos os usos gastos quando termina um descanso
Ela causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma longo.
vez em cada um de seus turnos, quando atacar com
uma garra usando a ação Atacar, você pode fazer um Chamado da Caça
ataque adicional de garra como parte da mesma ação. Característica de Besta de 14º nível
Mordida. Sua boca se transforma em um focinho
bestial ou grandes mandíbulas (sua escolha). Ela A besta dentro de você cresce tão poderosa que você
causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez pode espalhar sua ferocidade para outros e ganhar
em cada um de seus turnos, quando causar dano a resiliência deles se juntarem à sua caçada. Quando você
uma criatura com esta mordida, você recupera um entra em fúria, você pode escolher um número de
número de pontos de vida igual ao seu bônus de outras criaturas voluntárias que você possa ver a até 9
proficiência, desde que tenha menos da metade de metros de você igual ao seu modificador de
seus pontos de vida quando acertar. Constituição (mínimo de uma criatura).
Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada
criatura que aceita este recurso. Até que a fúria termine,
31 BÁRBARO
as criaturas escolhidas podem usar o seguinte benefício corpo, o atacante sofrerá 3 de dano perfurante se você
uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura estiver em fúria, não estiver incapacitado e estiver
atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa dano usando uma armadura com cravos.
a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus de
dano igual ao número rolado.
Você pode usar este recurso um número de vezes Armadura com Cravos
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera A armadura com cravos é um tipo raro de armadura média
todos os usos gastos quando termina um descanso feita por anões. Ela consiste em um casaco de couro e calças
longo. cobertas com cravos que geralmente são feitos de metal.
Custo: 75 po
Trilha do Colérico CA: 14 + modificador de Destreza (máximo de 2)
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “machado Furtividade: Desvantagem
idiota”) na língua dos anões, os coléricos são anões
seguidores dos deuses da guerra e seguem a Trilha dos Peso: 22,5 kg.

Coléricos. Eles se especializam em usar armaduras


volumosas e espinhentas, lançando-se ao combate,
atacando com seus próprios corpos e entregando-se à Trilha do Espírito Ancestral
fúria da batalha. Alguns bárbaros provêm de culturas que reverenciam
Armadura do Colérico seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros
Característica de Colérico de 3º nível do passado permanecem no mundo como poderosos
espíritos, capazes de guiar e proteger os vivos. Quando
Quando você escolhe esta trilha no 3º nível, você ganha um bárbaro que segue esse caminho entra em fúria, ele
a habilidade de usar uma armadura com cravos (veja o entra em contato com o mundo espiritual e convoca
quadro “Armadura com Cravos”) como uma arma. esses espíritos guardiões para obter ajuda.
Enquanto estiver usando a armadura com cravos e Bárbaros que se conectam com seus guardiões
estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus para ancestrais podem lutar melhor para proteger suas
fazer um ataque corpo a corpo com os cravos de sua tribos e aliados. Para fortalecer os laços com seus
armadura contra um alvo a até 1,5 metro de você. Se o guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse
ataque acertar, os cravos causam 1d4 de dano caminho cobrem seus corpos com tatuagens elaboradas
perfurante. Você utiliza seu modificador de Força para que celebram os feitos de seus antepassados. Essas
os ataques e rolagens de dano. tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros
Além disso, quando você usar a ação de Ataque para terríveis e outros rivais temíveis.
agarrar uma criatura, o alvo sofrerá 3 de dano
perfurante se seu teste de agarramento for bem- Defensores Ancestrais
sucedido. Característica de Espírito Ancestral de 3º nível

Entrega Imprudente Começando quando você escolhe este caminho no 3º


nível, guerreiros espectrais aparecem quando você
Característica de Colérico de 6º nível
entra em fúria. Enquanto estiver em fúria, a primeira
A partir do 6º nível, quando você usar o Ataque criatura que você atingir com um ataque no seu turno se
Descuidado enquanto estiver em fúria, você também torna o alvo dos guerreiros, que atrapalham seus
ganha pontos de vida temporários igual ao seu ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo
modificador de Constituição (mínimo de 1). Eles tem desvantagem em qualquer rolagem de ataque que
desaparecem se algum deles permanecer quando sua não seja contra você, e quando o alvo atinge uma
fúria terminar. criatura que não seja você com um ataque, aquela
criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O
Carga Colérica efeito no alvo termina antecipadamente se sua fúria
Característica de Colérico de 10º nível terminar.
Começando no 10º nível, você pode usar a ação Correr Escudo Espiritual
como uma ação bônus enquanto estiver em fúria. Característica de Espírito Ancestral de 6º nível

Retribuição Espinhosa A partir do 6º nível, os espíritos guardiões que o ajudam


Característica de Colérico de 14º nível podem fornecer proteção sobrenatural para aqueles que
você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura
A partir do 14º nível, quando uma criatura a até 1,5 que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano,
metro de você acertar você com um ataque corpo a você pode usar sua reação para reduzir esse dano em
BÁRBARO 32
2d6. Conforme você alcança certos níveis nesta classe, Concentração Fanática
você pode reduzir o dano ainda mais: em 3d6 no 10º Característica de Fanático de 6º nível
nível e em 4d6 no 14º nível.
Começando no 6º nível, o poder divino que alimenta sua
Consulta com os Espíritos fúria pode protegê-lo. Se você falhar em uma
Característica de Espírito Ancestral de 10º nível salvaguarda enquanto estiver em fúria, você pode
refazê-lo e deve usar o novo resultado. Você só pode
No 10º nível, você ganha a habilidade de consultar seus usar essa habilidade uma vez por fúria.
espíritos ancestrais. Ao fazer isso, você conjura a magia
augúrio ou clarividência, sem usar espaço de magia ou Presença Zelosa
componentes materiais. Em vez de criar um sensor Característica de Fanático de 10º nível
esférico, esse uso da clarividência invisivelmente
convoca um de seus espíritos ancestrais para o local No 10º nível, você aprende a canalizar o poder divino
escolhido. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para inspirar o fanatismo em outros. Como uma ação
para essas magias. bônus, você solta um grito de batalha infundido com
Depois de conjurar qualquer uma das magias dessa energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha,
maneira, você não pode usar esse recurso novamente dentro de 18 metros de você que possam ouvir você,
até terminar um descanso curto ou longo. ganham vantagem em rolagens de ataque e
salvaguardas até o início do seu próximo turno.
Ancestrais Vingativos Depois de usar essa característica, você não pode
Característica de Espírito Ancestral de 10º nível usá-la novamente até terminar um descanso longo.
No 14º nível, seus espíritos ancestrais se tornam Fúria Além da Morte
poderosos o suficiente para retaliar. Quando você usa Característica de Fanático de 14º nível
seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um
ataque, o atacante sofre uma quantidade de dano de Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta
força igual ao dano que seu Escudo Espiritual evita. sua fúria permite que você ignore golpes fatais.
Enquanto você estiver em fúria, chegar a 0 pontos de
Trilha do Fanático vida não faz com que você desmaie. Ainda assim, você
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se deve fazer salvaguardas contra morte, e sofre os efeitos
lançarem em uma fúria de batalha feroz. Esses normais de receber dano enquanto estiver com 0 pontos
bárbaros são fanáticos - guerreiros que canalizam sua de vida. No entanto, se você morrer devido a falhas nas
raiva em poderosas manifestações de poder divino. salvaguardas contra morte, você não morre até o fim de
sua fúria, e só morre então se ainda tiver 0 pontos de
Fúria Divina vida.
Característica de Fanático de 3º nível Trilha do Gigante
Começando quando você escolhe este caminho no 3º Bárbaros que seguem a Trilha dos Gigantes obtêm
nível, você pode canalizar uma fúria divina em seus força das mesmas forças primordiais dos gigantes.
golpes com armas. Enquanto você estiver em fúria, a Enquanto estão em fúria, esses bárbaros se enchem de
primeira criatura que você atingir em cada um dos seus poder elemental e crescem em tamanho, assumindo
turnos com um ataque de arma sofre dano extra igual a formas que evocam a glória dos gigantes. Alguns
1d6 + metade do seu nível de bárbaro. O dano extra é bárbaros parecem versões aumentadas de si mesmos,
necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano talvez com um traço de energia elemental cintilando em
quando ganha essa característica. seus olhos e em torno de suas armas. Outros se
transformam de forma mais dramática, assumindo a
Campeão dos Deuses aparência de um gigante real ou uma forma semelhante
Característica de Fanático de 3º nível a um Elemental, envolta em fogo, gelo ou relâmpago.
No 3º nível, sua alma está marcada para a batalha Poder do Gigante
interminável. Se uma magia, como ressurreição, tiver o
único efeito de restaurar você à vida (mas não à morte- Característica de Gigante de 3º nível

viva), o conjurador não precisa de componentes Quando você escolhe este caminho, aprende a falar, ler
materiais para lançar a magia em você. e escrever Gigante ou outra língua de sua escolha, caso
já saiba Gigante. Além disso, você aprende um truque à
sua escolha: druidismo ou taumaturgia. Sabedoria é o
seu atributo de conjuração para esse truque.
33 BÁRBARO
Devastação Gigante sustentá-la, ela cairá, sofrendo dano normal e ficando
Característica de Gigante de 3º nível caída.
Suas fúrias retiram força da imensa potência dos Colosso Demiúrgico
gigantes, transformando você em uma força imensa de Característica de Gigante de 14º nível
destruição. Enquanto está em fúria, você ganha os
seguintes benefícios: O poder primordial de sua fúria intensifica. Quando
você entra em fúria, seu alcance aumenta em 3 metros,
Lançamento Esmagador. Quando você faz um seu tamanho pode aumentar para Grande ou Enorme (à
ataque à distância bem-sucedido com uma arma sua escolha), e você pode usar seu Impulso Poderoso
arremessada usando Força, você pode adicionar seu para mover criaturas que sejam Grandes ou menores.
bônus de Dano da Fúria à rolagem de dano do Além disso, o dano extra causado por seu recurso
ataque. Cutelo Elemental aumenta para 2d6.
Estatura Gigante. Seu alcance aumenta em 1,5
metros, e se você for menor que Grande, você se Trilha da Magia Selvagem
torna Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Muitos lugares no multiverso estão repletos de beleza,
Se não houver espaço suficiente para você aumentar emoção intensa e magia desenfreada; Faéria, os Planos
de tamanho, seu tamanho não muda. Superiores e outros reinos de poder sobrenatural
irradiam essas forças e podem influenciar
Cutelo Elemental profundamente as pessoas. Como pessoas de
Característica de Gigante de 6º nível sentimentos profundos, os bárbaros são especialmente
Seu vínculo com o poder elemental dos gigantes cresce, suscetíveis a essas influências selvagens, com alguns
e você aprende a infundir armas com energia bárbaros sendo transformados pela magia. Esses
primordial. bárbaros impregnados de magia seguem a Trilha da
Magia Selvagem. Elfos, tiferinos, aasimares e genasis
Quando entra em fúria, você pode escolher uma arma bárbaros frequentemente buscam esse caminho,
que esteja segurando e infundi-la com um dos seguintes ansiosos para manifestar a magia de seus ancestrais de
tipos de dano: ácido, congelante, elétrico, ígneo ou outros mundos.
trovejante. Enquanto empunhar a arma infundida
durante sua fúria, o tipo de dano da arma muda para o Consciência Mágica
tipo escolhido, ela causa um dano extra de 1d6 do tipo Característica de Magia Selvagem de 3º nível
escolhido quando atingir e ela ganha a propriedade de
arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um Como uma ação, você pode abrir sua consciência para a
alcance longo de 18 metros. Se você lançar a arma, ela presença de magia concentrada. Até o final de seu
reaparece em sua mão no instante após atingir ou errar próximo turno, você sabe a localização de qualquer
um alvo. Os benefícios da arma infundida são magia ou item mágico dentro de 18 metros de você que
suprimidos enquanto uma criatura que não seja você a não esteja totalmente coberto. Quando você sente uma
empunhar. magia, aprende a qual escola de magia ela pertence.
Enquanto estiver em fúria e segurando a arma Você pode usar este recurso um número de vezes
infundida, você pode usar uma ação bônus para alterar igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
o tipo de dano atual da arma infundida para outro dos usos gastos quando termina um descanso longo.
tipos de dano acima.
Explosão Selvagem
Impulso Poderoso Característica de Magia Selvagem de 3º nível
Característica de Gigante de 10º nível
A energia mágica turbulenta dentro de você às vezes
Sua conexão com a força gigante permite que você irrompe de você. Quando você entra em fúria, role na
arremesse tanto aliados quanto inimigos no campo de tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito
batalha. Como uma ação bônus enquanto está em fúria, mágico produzido.
você pode escolher uma criatura Média ou menor ao Se o efeito exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 +
seu alcance e movê-la para um espaço desocupado que seu bônus de proficiência + seu modificador de
você possa ver a até 9 metros de você. Uma criatura não Constituição.
disposta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força) para evitar o efeito.
Se, ao final desse movimento, a criatura arremessada
não estiver em uma superfície ou líquido que possa
BÁRBARO 34
Magia Selvagem
Magia Reforçadora
d8 Efeito Mágico
1 Tentáculos sombrios se agarram a sua volta. Cada criatura Característica de Magia Selvagem de 6º nível
de sua escolha que você pode ver dentro de 9 metros de
Você pode usar sua magia selvagem para reforçar a si
você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
mesmo ou a um companheiro. Como uma ação, você
ou sofrer 1d12 de dano necrótico. Você também ganha 1d12
pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e
de pontos de vida temporários.
conferir a ela um dos seguintes benefícios de sua
2 Você teleporta até 9 metros para um espaço desocupado
que você pode ver. Até o fim de sua fúria, você pode usar
escolha:
este efeito novamente em cada um de seus turnos como Pela duração de 10 minutos, a criatura pode rolar
uma ação bônus. um d3 sempre que fizer uma jogada de ataque ou um
3 Um espírito intangível, que se parece com um flumph ou teste de atributo e adicionar o número rolado à
um pixie (sua escolha), aparece a até 1,5 metro de uma rolagem de d20.
criatura de sua escolha que você pode ver dentro de 9 Role um d3. A criatura recupera um espaço de
metros de você. No final do turno atual, o espírito explode, magia gasto, cujo círculo seja igual ao número
e cada criatura a até 1,5 metro dele deve ter sucesso em rolado ou inferior (escolha da criatura). Uma vez que
uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d6 de dano uma criatura recebe este benefício, ela não pode
energético. Até o fim de sua fúria, você pode usar este efeito recebê-lo novamente até depois de um descanso
novamente, convocando outro espírito, em cada um de
seus turnos como uma ação bônus.
longo.
4 A magia infunde uma arma de sua escolha que você esteja Você pode realizar esta ação um número de vezes
segurando. Até o fim de sua fúria, o tipo de dano da arma igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
muda para energético, e ela ganha as propriedades leve e usos gastos quando termina um descanso longo.
arremesso, com alcance normal de 6 metros e alcance
longo de 18 metros. Se a arma sair de sua mão, ela Retaliação Instável
reaparece em sua mão no final do turno atual. Característica de Magia Selvagem de 10º nível
5 Sempre que uma criatura acertar você com uma jogada de
ataque antes do final de sua fúria, essa criatura sofre 1d6 de Quando você está em perigo durante sua fúria, a magia
dano energético, pois a magia se manifesta em retaliação. dentro de você pode se manifestar; imediatamente após
6 Até o final de sua fúria, você está cercado por luzes sofrer dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto
protetoras multicoloridas; você ganha um bônus de +1 na estiver em fúria, você pode usar sua reação para rolar
CA, e seus aliados ganham o mesmo bônus quando estão a na tabela de Magia Selvagem e imediatamente produzir
até 3 metros de você. o efeito rolado. Esse efeito substitui seu efeito atual de
7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor; até Magia Selvagem.
o final de sua fúria, o terreno a até 4,5 metros de você se
torna terreno difícil para seus inimigos. Surto Controlado
8 Um raio de luz dispara de seu peito. Outra criatura de sua Característica de Magia Selvagem de 14º nível
escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você deve
Sempre que você rolar na tabela de Magia Selvagem,
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer
você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos
1d6 de dano radiante e ficar cega até o início de seu
dois efeitos liberar. Se você rolar o mesmo número em
próximo turno. Até o fim de sua fúria, você pode usar este
ambos os dados, você pode ignorar o número e escolher
efeito novamente em cada um de seus turnos como uma
ação bônus. qualquer efeito na tabela.

35 BÁRBARO
Bardo
s bardos são mestres da música, da criaturas sobrenaturais. Você serviu como aprendiz,

O
palavra e da magia, capazes de inspirar estudando sob a tutela de um mestre, seguindo o bardo
aliados, desmoralizar inimigos, mais experiente até estar pronto para seguir seu próprio
manipular mentes e curar feridas através caminho? Ou você frequentou uma faculdade onde
de seu conhecimento versátil. Eles estudou a sabedoria bardica e praticou sua magia
acreditam que a música e as palavras musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou
têm poderes divinos e buscam canalizar órfão, que fez amizade com um bardo viajante que se
esses poderes em suas canções e magias. A vida de um tornou seu mentor. Ou você poderia ter sido uma
bardo envolve estudo árduo e um toque de talento criança nobre mimada, educada por um mestre. Talvez
natural, tornando-os únicos entre os artistas. Eles são você tenha caído nas garras de uma bruxa, fazendo um
nômades que viajam em busca de novas histórias e acordo por um dom musical, além de sua vida e
conhecimento, muitas vezes acompanhando heróis em liberdade, mas a que custo?
aventuras épicas para testemunhar feitos Criação Rápida
extraordinários, ganhando renome ao contar essas Você pode criar rapidamente um bardo seguindo estas
histórias em primeira mão. sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu maior valor
Criando um Bardo de atributo, seguido por Destreza. Em segundo lugar,
escolha o antecedente de Artista. Terceiro, escolha os
Bardos prosperam com histórias, sejam essas histórias truques luzes dançantes e \ombaria viciosa, juntamente
verdadeiras ou não. A origem e motivações do seu com as seguintes magias de 1º círculo: encantar pessoa,
personagem não são tão importantes quanto as detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.
histórias que ele ou ela conta sobre elas. Talvez você
tenha tido uma infância segura e mundana. Não há uma Caracerísticas de
boa história a ser contada sobre isso, então você pode
retratar a si mesmo como um órfão criado por uma Classe
bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode Ao criar um aventureiro Bardo, você recebe as
ser digna de uma história. Alguns bardos adquirem sua seguintes características de classe.
música mágica por meio de meios extraordinários,
incluindo a inspiração de seres feéricos ou outras
BARDO 36
O Bardo
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 — — — — — — — —
2° +2 Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 — — — — — — — —
3° +2 Colégio de Bardo, Especialista 2 6 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3 — — — — — — —
5° +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Contra-Encantamento, Habilidade de Colégio de Bardo 3 9 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Inspiração de Bardo (d10), Especialista, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Segredos Mágicos, Habilidade de Colégio de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Pontos de Vida Conjuração


Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Característica de Bardo de 1° nível
Constituição Você aprendeu a desvendar e remodelar a trama da
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu realidade em harmonia com seus desejos e música.
modificador de Constituição por nível de bardo Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, magia
Proficiências que você pode ajustar para diferentes situações.
Armadura: Armaduras leves Truques
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, Você conhece dois truques de sua escolha na lista de
rapieiras e espadas curtas magias de bardo. Você aprende truques adicionais de
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua
escolha bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na
coluna de Truques da tabela O Bardo.
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três Espaços de Magia
Equipamento A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia
Você começa com o seguinte equipamento, além do você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
equipamento concedido pelo seu antecedente. superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c)
superior. Você recupera todos os espaços de magia
qualquer arma simples gastos quando termina um descanso longo.
(a) kit de diplomata ou (b) kit de artista
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo
curar ferimentos e tem um espaço de magia de 1º
(a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento
musical círculo e um de 2º círculo disponível, você pode conjurar
curar ferimentos usando qualquer um dos espaços.
Uma armadura de couro e uma adaga
Magias Conhecidas de Acordo com o
Se você optar por não utilizar este equipamento
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Nível
Você conhece quatro magias de 1º círculo de sua
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro escolha na lista de magias de bardo.
(po) para comprar o seu equipamento. A coluna Magias da tabela O Bardo mostra quando
você aprende mais magias de bardo de sua escolha.
37 BARDO
Cada uma dessas magias deve ser de um círculo para o
qual você tenha espaços de magia disponíveis, Servo Invisível *Remeter
conforme indicado na tabela. Por exemplo, ao atingir o Sono Rogar Maldição
3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova Sussurros Dissonantes Simular Morte
magia de 1º ou 2º círculo. Tremor de Terra Soneca
Além disso, quando ganhar um nível nesta classe,
poderá escolher uma das magias de bardo que você 2° Círculo 4° Círculo
conhece e substituí-la por outra magia da lista de Acalmar Emoções Compulsão
magias de bardo, que também deve ser de um círculo Aprimorar Atributo Confusão
para o qual você tenha espaços de magia. Arrombar Enfeitiçar Monstro
Boca Encantada Invisibilidade Maior
Atributo de Conjuração
Cativar Localizar Criatura
Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias
de bardo. Sua magia vem do coração e da alma que Cegueira/Surdez Movimentação Livre
você coloca na performance de sua música ou oratória. Conhecimento Emprestado Polimorfia
Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere Coroa da Loucura Porta Dimensional
ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu Despedaçar Lança Psíquica de Raulothim
modificador de Carisma ao definir a CD para evitar suas Detectar Pensamentos Terreno Alucinatório
magias de bardo que você conjura e ao fazer um ataque Dom da Palavra
com uma delas. Escrita Celeste
Esquentar Metal
5° Círculo
Âncora Planar
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de Força Espectral Animar Objetos
proficiência + seu modificador de Carisma. Imobilizar Pessoa Círculo de Teleporte
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Invisibilidade Curar Ferimentos em Massa
proficiência + seu modificador de Carisma. Localizar Animais ou Plantas Despertar
Localizar Objeto Despistar
Conjuração Ritual Mensageiro Animal Dominar Pessoa
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que Nuvem de Adagas Estática Sináptica
conhece como um ritual se essa magia tiver a Passo Cinético Fortalecimento de Perícia
propriedade ritual. Pirotecnia Imobilizar Monstro
Foco de Conjuração Restauração Menor Lendas e Histórias
Você pode usar um instrumento musical como um foco Silêncio Missão
de conjuração para suas magias de bardo. Sugestão
Travessura de Nathair
Modificar Memória
Restauração Maior
Lista de Magias de Bardo Vento Guardião Reviver os Mortos
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Ver o Invisível Similaridade
uma magia de bardo. A lista está organizada por círculo Zona da Verdade Sonho
de magia, não por nível de personagem. Vidência
3° Círculo
Truques Detectar Magia Amigos Rápidos 6° Círculo
Amigos Disfarçar-se Clarividência Dança Irresistível de Otto
Golpe Certeiro Distorcer Valor Crescimento de Plantas Encontrar o Caminho
Ilusão Menor Enfeitiçar Pessoa Discurso Motivacional Ilusão Programada
Luz Escrita Ilusória Dissipar Magia Mau Olhado
Luzes Dançantes Falar com Animais Falar com Mortos Proteger Fortaleza
Mãos Mágicas Farpas Prateadas Falar com Plantas Sugestão em Massa
Mensagem Fogo das Fadas Fortaleza Intelectual Visão da Verdade
Prestidigitação Arcana Gargalhada Nefasta de Glifo de Proteção
Proteção contra Lâminas Tasha Imagem Maior 7° Círculo
Reparar Heroísmo Indetectável Cárcere de Energia
Trovão Identificar Inimigos em Toda Parte Espada de Mordekainen
Zombaria Viciosa Imagem Silenciosa Línguas Forma Etérea
Onda Trovejante Medo Mansão Magnífica de
1° Círculo Palavra Curativa Nuvem Fétida Mordenkainen
Amizade Animal Passos Largos Padrão Hipnótico Miragem Arcana
Compreender Idiomas Perdição Pequeno Refúgio de Projetar Imagem
Curar Ferimentos Queda Suave Leomund
BARDO 38
Regeneração Loquacidade cada uma dessas criaturas recupera pontos de vida
Ressurreição Palavra de Poder: Atordoar extras, 1d6.
Símbolo Os pontos de vida extras aumentam quando você
Sonho do Véu Azul 9° Círculo atinge determinados níveis nesta classe: 1d8 no 9º nível,
Teleporte Grito Psíquico 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
Palavra de Poder: Matar
8° Círculo Palavra de Poder: Salvar Colégio de Bardo
Dominar Monstro Polimorfia em Massa Característica de Bardo de 3° nível
Enfraquecer Intelecto Polimorfia Total
Limpar a Mente Sexto Sentido Aos 3º nível, você mergulha nas técnicas avançadas de
um colégio de bardos de sua escolha. Os colégios são
Inspiração de Bardo detalhados ao final da descrição dessaa classe. Sua
escolha concede recursos a você no 3º nível e
Característica de Bardo de 1° nível novamente no 6º e 14º níveis.
Você pode inspirar outras pessoas com palavras ou Especialista
música emocionantes. Para fazer isso, você usa uma
ação bônus em seu turno para escolher uma criatura Característica de Bardo de 3° nível
que não seja você a até 18 metros de você que possa No 3º nível, escolha duas perícias nas quais já seja
ouvir você. Essa criatura ganha um dado de Inspiração proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para
de Bardo, um d6. qualquer teste de habilidade que você fizer que inclua
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura qualquer uma das perícias escolhidas.
pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um No 10º nível, você pode escolher mais outras duas
teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que perícias nas quais você seja proficiente para obter esse
ela fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o benefício.
d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de
Bardo, mas deve decidir antes que o Mestre diga se a Aumento no Valor de
rolagem foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado
de Inspiração de Bardo seja rolado, ele é perdido. Uma Atributo
criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Característica de Bardo de 4° nível
Bardo por vez.
Você pode usar esse recurso um número de vezes Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma 16º e 19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de
vez). Você recupera todos os usos gastos quando habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar
termina um descanso longo. duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1.
O dado de Inspiração de Bardo muda quando você Como de costume, você não pode aumentar uma
atinge determinados níveis nesta classe. O dado se pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 recurso.
no 15º nível.
Fonte de Inspiração
Pau pra Toda Obra
Característica de Bardo de 5° nível
Característica de Bardo de 2° nível
A partir do 5º nível, você recupera todos os seus usos
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu gastos de Inspiração de Bardo quando termina um
bônus de proficiência, arredondado para baixo, a descanso curto ou longo.
qualquer teste de habilidade que você fizer que não
inclua seu bônus de proficiência. Contra-Encantamento
Canção do Descanso Característica de Bardo de 6° nível

Característica de Bardo de 2° nível No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas


musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
A partir do 2º nível, você pode usar música suave ou que afetam a mente. Como uma ação, você pode
oratória para ajudar a revitalizar seus aliados feridos começar uma performance que dura até o final de seu
durante um descanso curto. Se você ou quaisquer próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer
criaturas amigáveis que possam ouvir sua performance criaturas amigáveis a até 9 metros de você têm
recuperarem pontos de vida no final do descanso curto, vantagem em salvaguardas contra ficarem
amedrontados ou encantados. Uma criatura deve ser
39 BARDO
capaz de ouvi-lo para obter esse benefício. O
desempenho termina antes se você estiver incapacitado 1° Círculo 5° Círculo
ou silenciado, ou se você encerrá-lo voluntariamente Comando Ligação Telepática de Rary
(nenhuma ação necessária). Leque Cromático (ritual)

Segredos Mágicos 2° Círculo 6° Círculo


Aumentar/Reduzir Banquete de Heróis
Característica de Bardo de 10° nível
Auxílio
Aos 10º, 14º e 18º níveis, você saqueou conhecimento Reflexos 7° Círculo
mágico de uma ampla variedade de disciplinas. Escolha Rajada Prismática
duas magias de qualquer classe, incluindo esta. 3° Círculo
As magias que você escolher devem ser de um círculo Lentidão 8° Círculo
que você possa conjurar, conforme indicado na tabela O Palavra Curativa em Massa Antipatia/Simpatia
Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam
como magias de bardo para você e estão incluídas no 4° Círculo 9° Círculo
número da coluna Magias da tabela O Bardo. Assassino Fantasmagórico Muralha Prismática
Você aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no 14º nível e novamente no 18º nível.
Inspiração Mágica
Inspiração Superior Característica de Bardo de 2° nível
Característica de Bardo de 20° nível
Se uma criatura receber um dado de Inspiração de
No 20º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver Bardo seu e conjurar uma magia que restaure pontos de
usos restantes de Inspiração de Bardo, você recupera vida ou cause dano, a criatura pode rolar esse dado e
um uso. escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o
número rolado como um bônus aos pontos de vida
Características de recuperados ou ao dano causado. O dado de Inspiração
de Bardo é então perdido.
Classe Opcionais Versatilidade de Bardo
Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando atinge determinados níveis em sua Característica de Bardo de 4º nível
classe. Esta seção oferece características adicionais que Sempre que você atingir um nível nesta classe que
você pode adquirir como bardo. Ao contrário das conceda a característica de Aumento no Valor de
características no Livro do Jogador, você não adquire Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções,
automaticamente as características aqui. Consultando representando uma mudança de foco à medida que você
com seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma usa suas habilidades e magia:
característica desta seção se atender aos requisitos de
nível mencionados na descrição da característica. Essas Substituir uma das perícias que você escolheu para a
características podem ser selecionadas separadamente característica Especialista por uma de suas outras
uma da outra; você pode usar algumas, todas ou proficiências em perícias que não estejam se
nenhuma delas. beneficiando dessa caraterística.
Magias Adicionais de Bardo Substituir um truque que você aprendeu com a
característica de Conjuração desta classe por outro
Característica de Bardo de 1º nível truque da lista de truques de bardo.
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias Colégios de Bardo
de bardo no Livro do Jogador. A lista está organizada O caminho de um bardo nunca é solitário. Bardos
por círculo de magia, não por nível de personagem. Se procuram uns aos outros para trocar canções e
uma magia puder ser conjurada como um ritual, a histórias, se vangloriar de suas realizações e
etiqueta de ritual aparece após o nome da magia. compartilhar seu conhecimento. Bardos formam
associações informais, que chamam de colégios, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradições. No
3º nível, um bardo adquire a característica Colégio de
Bardo, que lhe oferece a escolha de uma subclasse.

BARDO 40
Colégio da Bravura seus dons para manter suas audiências fascinadas.
Quando os aplausos cessam, os membros da audiência
Os Bardos do Colégio da Bravura são hábeis trovadores podem se encontrar questionando tudo o que
audaciosos cujas histórias mantêm viva a memória dos consideravam verdadeiro, desde sua fé no sacerdócio do
grandes heróis do passado, inspirando assim uma nova templo local até sua lealdade ao rei.
geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões A lealdade desses bardos está na busca pela beleza e
de hidromel ou ao redor de grandes fogueiras para pela verdade, não na fidelidade a um monarca ou na
cantar as proezas dos poderosos, tanto passados quanto adesão aos preceitos de uma divindade. Um nobre que
presentes. Eles viajam pela terra para testemunhar mantém um bardo desse tipo como arauto ou
grandes eventos em primeira mão e garantir que a conselheiro sabe que o bardo prefere ser honesto do
memória desses eventos não desapareça do mundo. que político.
Com suas canções, eles inspiram outros a alcançarem Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e,
as mesmas alturas de realização que os heróis do às vezes, em colégios reais, completos com salas de
passado. aula e dormitórios, para compartilhar seu conhecimento
uns com os outros. Eles também se encontram em
Proficiência Bônus festivais ou eventos de estado, onde podem expor
Característica de Bravura de 3° nível corrupção, desvendar mentiras e zombar de figuras de
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3º nível, autoridade autoimportantes.
você ganha proficiência com armaduras médias, Proficiência Bônus
escudos e armas marciais. Característica de Conhecimento de 3° nível
Inspiração em Combate Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no
Característica de Bravura de 3° nível 3º nível, você ganha proficiência em três habilidades de
Também no 3º nível, você aprende a inspirar outros em sua escolha.
batalha. Uma criatura que tenha recebido um dado de Palavras de Interrupção
Inspiração de Bardo de você pode rolar esse dado e Característica de Conhecimento de 3° nível
adicionar o número rolado a um dano de arma que ela
acabou de causar. Alternativamente, quando um ataque Também no 3º nível, você aprende a usar sua
é feito contra a criatura, ela pode usar sua reação para inteligência para distrair, confundir e minar a confiança
rolar o dado de Inspiração Bardica e adicionar o e a competência dos outros. Quando uma criatura que
número rolado à sua CA contra esse ataque, após ver o você pode ver a até 18 metros de você faz um teste de
resultado, mas antes de saber se acerta ou erra. atributo, uma jogada de ataque ou de dano, você pode
usar sua reação para gastar um de seus usos de
Ataque Extra Inspiração de Bardo, rolando um dado dessa
Característica de Bravura de 6° nível característica e subtraindo o número rolado do
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez resultado da jogada da criatura. Você pode escolher
de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em usar essa habilidade após a criatura fazer seu teste, mas
seu turno. antes de o Mestre determinar se a jogada de ataque ou
o teste de atributo foi bem-sucedido ou falho, ou antes
de a criatura causar seu dano. A criatura é imune se não
Magia de Batalha
Característica de Bravura de 14° nível
puder ouvi-lo ou se for imune a ser encantada.
Segredos Mágicos Adicionais
No 14º nível, você dominou a arte de entrelaçar o
lançamento de magias e o uso de armas em um ato Característica de Conhecimento de 6° nível
harmônico único. Quando você usar sua ação para No 6º nível, você aprende duas magias de sua escolha
lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque de qualquer classe. A magia escolhida deve ser de um
com arma como uma ação bônus. círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
Colégio do Conhecimento contam como magias de bardo para você, mas não
Os bardos do Colégio do Conhecimento sabem algo contam contra o número de magias de bardo que você
sobre a maioria das coisas, coletando fragmentos de conhece.
conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos
acadêmicos e contos de camponeses. Seja cantando
baladas populares em tavernas ou compondo
elaboradas peças em cortes reais, esses bardos usam
41 BARDO
Perícia Inigualável estrondosamente. O alvo e cada criatura de sua
Característica de Conhecimento de 14° nível escolha que você pode ver a até 1,5 metro dele devem
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
A partir do 14º nível, quando você faz um teste de contra seu CD para evitar suas magias ou sofrer dano
atributo, você pode gastar um uso da sua Inspiração de trovejante igual ao número rolado no dado de
Bardo. Role um dado de Inspiração de Bardo e adicione Inspiração de Bardo.
o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode Salvaguarda. Imediatamente após a criatura rolar o
optar por fazer isso depois de rolar o dado para o teste dado de Inspiração de Bardo e adicioná-lo a uma
de atributo, mas antes de o Mestre dizer se você teve salvaguarda, a palavra desaparece com o som de uma
sucesso ou falhou. música suave, fazendo com que a criatura ganhe
pontos de vida temporários igual ao número rolado
Colégio da Criação no dado de Inspiração de Bardo mais o seu
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida
a criação dos primeiros dragões e deuses. Essa obra temporário).
criativa incluiu harmonias que continuam a ressoar pela Performance da Criação
existência hoje, um poder conhecido como a Canção da Característica de Criação de 3° nível
Criação. Os bardos do Colégio da Criação se inspiram
nessa canção primordial por meio da dança, música e Como uma ação, você pode canalizar a magia da
poesia, e seus professores compartilham esta lição: Canção da Criação para criar um item não mágico de
“Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música sua escolha em um espaço desocupado a até 3 metros
despertou o primeiro amanhecer. Suas melodias de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em
encantaram tanto as pedras e árvores que algumas um líquido que possa sustentá-lo. O valor em peças de
delas ganharam voz própria. E agora elas também ouro do item não pode ser superior a 20 vezes o seu
cantam. Aprendam a Canção, estudantes, e vocês nível de bardo, e o item deve ser de tamanho Médio ou
também podem ensinar as montanhas a cantar e menor. O item cintila suavemente, e uma criatura pode
dançar.” ouvir fracamente música ao tocá-lo. O item criado
Anões e gnomos frequentemente incentivam seus desaparece após um número de horas igual ao seu
bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. bônus de proficiência. Para exemplos de itens que você
E entre os dragões, a Canção da Criação é pode criar, consulte o capítulo de equipamentos do
reverenciada, pois as lendas retratam Bahamut e Livro do Jogador.
Tiamat - os maiores dos dragões - como dois dos Uma vez que você cria um item com este recurso,
primeiros cantores da canção. você não pode fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia
Palavra de Potencial de 2º círculo ou superior para usar este recurso
Característica de Criação de 3° nível novamente. Você só pode ter um item criado por este
Sempre que você conceder a uma criatura um dado de recurso de cada vez; se você usar esta ação e já tiver um
Inspiração de Bardo, você pode entoar uma nota da item deste recurso, o primeiro desaparece
Canção da Criação para criar uma pequena palavra de imediatamente.
potencial, que orbita a até 1,5 metro daquela criatura. A O tamanho do item que você pode criar com este
palavra é intangível e invulnerável, e ela dura até que o recurso aumenta em uma categoria de tamanho quando
dado de Inspiração de Bardo seja perdido. A palavra se você atinge o 6º nível (Grande) e o 14º nível (Enorme).
parece com uma nota musical, uma estrela, uma flor ou Performance Animada
outro símbolo de arte ou vida que você escolher. Característica de Criação de 6° nível
Quando a criatura usa o dado de Inspiração de Bardo,
a palavra fornece um efeito adicional com base em se o Como uma ação, você pode direcionar sua atenção para
dado beneficia um teste de atributo, uma jogada de um item não mágico de tamanho Grande ou menor que
ataque ou uma salvaguarda, conforme detalhado abaixo: você possa ver a até 9 metros de você e animá-lo. O item
Teste de Atributo. Quando a criatura rola o dado de animado utiliza o bloco de estatísticas do Item
Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de Dançante, que utiliza seu bônus de proficiência (BP). O
atributo, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de item é amigável a você e a seus companheiros e
Bardo novamente e escolher qual rolagem usar, obedece aos seus comandos. Ele permanece vivo por 1
enquanto a palavra explode e emite faíscas coloridas hora, até que seja reduzido a 0 pontos de vida ou até
inofensivas por um momento. que você morra.
Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura rolar Em combate, o item compartilha sua contagem de
o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma iniciativa, mas realiza sua ação imediatamente após a
jogada de ataque contra um alvo, a palavra se quebra sua. Ele pode se mover e usar sua reação por conta
BARDO 42
Nível de Desafio —
Item Dançante Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
Constructo Grande ou menor

Classe de Armadura 16 (armadura natural) Forma Imutável. O item é imune a qualquer magia ou efeito que
Pontos de Vida 10 + cinco vezes seu nível de bardo pudesse alterar sua forma.
Deslocamento 9 m, voo 9 m (flutua)
Dança Irreprimível. Quando qualquer criatura começa seu turno
FOR DES CON INT SAB CAR a até 3 metros do item, o item pode aumentar ou diminuir (sua
escolha) o deslocamento de caminhada dessa criatura em 3
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
metros até o final do turno, desde que o item não esteja
incapacitado.
Imunidades a Dano venenoso, psíquico
Imunidades a Condições enfeitiçado, exaustão, envenenado, Ações
amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Golpe Potencializado por Força. Ataque Corpo a Corpo com
Idiomas entende os idiomas que você fala Arma: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance
de 5 pés, um alvo que você pode ver. Acerto: 1d10 + BP de dano
energético.

própria, mas a única ação que ele realiza em seu turno é Língua Afiada
a ação Esquivar, a menos que você tome uma ação Característica de Eloquência de 3° nível
bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento
ação. Essa ação pode ser uma ação presente em seu certo. Quando você faz um teste de Carisma
bloco de estatísticas ou outra ação. Se você estiver (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar
incapacitado, o item pode realizar qualquer ação de sua um resultado de 9 ou menos em um d20 como se fosse
escolha, não apenas Esquivar.
Quando você usa seu recurso de Inspiração de Bardo, 10.
você pode comandar o item como parte da mesma ação
bônus que você usa para Inspiração de Bardo. Uma vez Palavras Inquietantes
que você anime um item com este recurso, você não Característica de Eloquência de 3° nível
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso Você pode tecer palavras impregnadas de magia que
longo, a menos que gaste um espaço de magia de 3º perturbam uma criatura e a fazem duvidar de si mesma.
círculo ou superior para usar este recurso novamente. Como uma ação bônus, você pode gastar um uso da sua
Você só pode ter um item animado por este recurso de Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que você
cada vez; se você usar esta ação e já tiver um item pode ver a até 18 metros de você. Role o dado de
dançante deste recurso, o primeiro imediatamente se Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número
torna inanimado. rolado da próxima salvaguarda que ela fizer antes do
Crescendo Criativo início do seu próximo turno.
Característica de Criação de 14° nível Inspiração Infalível
Quando você usa seu recurso de Performance da Característica de Eloquência de 6° nível
Criação, você pode criar mais de um item de uma vez. O Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que
número de itens é igual ao seu modificador de Carisma outros se sentem impelidos a ter sucesso. Quando uma
(mínimo de dois itens). Se você criar um item que criatura adiciona um dos seus dados de Inspiração de
exceda esse número, você escolhe qual dos itens Bardo ao seu teste de atributo, jogada de ataque ou
previamente criados desaparece. Apenas um desses salvaguarda e a rolagem falha, a criatura pode manter o
itens pode ser do tamanho máximo que você pode criar; dado de Inspiração de Bardo.
os demais devem ser Pequenos ou Minúsculos.
Você não está mais limitado pelo valor em peças de Fala Universal
ouro ao criar itens com a Performance da Criação. Característica de Eloquência de 6° nível
Colégio da Eloquência Você ganha a capacidade de tornar sua fala inteligível
Os seguidores do Colégio da Eloquência dominam a para qualquer criatura. Como uma ação, escolha uma
arte da oratória. Esses bardos empregam uma mistura ou mais criaturas a até 18 metros de você, até um
de lógica e jogos de palavras teatrais, conquistando número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
céticos e detratores com argumentos lógicos e tocando de uma criatura). As criaturas escolhidas podem
as cordas do coração para apelar às emoções da plateia.
43 BARDO
entender magicamente você, independentemente do Se você for proficiente com uma arma corpo a corpo
idioma que você fala, por 1 hora. simples ou marcial, pode usá-la como foco de
Uma vez que você use este recurso, você não pode conjuração para suas magias de bardo.
usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a
menos que gaste um espaço de magia de qualquer Estilo de Luta
círculo para usá-lo novamente. Característica de Espadas de 3° nível

Inspiração Contagiante No 3º nível, você adota um estilo de combate como sua


Característica de Eloquência de 14° nível especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você
não pode escolher a mesma opção de Estilo de
Quando você inspira alguém com sucesso, o poder da Combate mais de uma vez, mesmo que algo no jogo
sua eloquência agora pode se espalhar para outra permita que você escolha novamente.
pessoa. Quando uma criatura a até 18 metros de você Duelismo. Quando você estiver empunhando uma
adiciona um dos seus dados de Inspiração de Bardo ao arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra
seu teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda e arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano
a rolagem tem sucesso, você pode usar sua reação para com essa arma.
inspirar uma criatura diferente (que não seja você) que Combate com Duas Armas. Ao realizar um combate
pode ouvi-lo a até 18 metros de você, dando-lhe um com duas armas, você pode adicionar seu modificador
dado de Inspiração de Bardo sem gastar nenhum dos de habilidade ao dano do segundo ataque.
seus usos de Inspiração de Bardo.
Você pode usar essa reação um número de vezes Floreio com Lâminas
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma Característica de Espadas de 3° nível
vez), e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo. No 3º nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de destreza marcial e velocidade.
Colégio das Espadas Sempre que realizar a ação Atacar em seu turno, seu
deslocamento aumenta em 3 metros até o final do
Os bardos do Colégio das Espadas são chamados de turno. Além disso, se um ataque com arma que você
lâminas e entretêm através de feitos ousados de fizer como parte dessa ação atingir uma criatura, você
destreza com armas. Os lâminas realizam truques como pode usar uma das seguintes opções de Floreio de
engolir espadas, lançar facas e malabarismo, além de Lâmina de sua escolha. Você só pode usar uma opção
simulações de combate. Embora usem suas armas para de Floreio de Lâmina por turno.
entreter, são também guerreiros altamente treinados e Floreio Defensivo. Você pode gastar um uso da sua
habilidosos por direito próprio. Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
Seu talento com armas inspira muitos lâminas a levar dano extra ao alvo que você atingir. O dano é igual ao
vidas duplas. Um lâmina pode usar um grupo circense número rolado no dado de Inspiração de Bardo. Além
como cobertura para atividades nefastas, como disso, você adiciona o número rolado à sua CA até o
assassinato, roubo e chantagem. Outros lâminas início do seu próximo turno.
atacam os perversos, trazendo justiça contra os cruéis e Floreio Arrasador. Você pode gastar um uso da sua
poderosos. A maioria dos grupos está feliz em aceitar o Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
talento de um lâmina pela emoção que adiciona a uma dano extra ao alvo que você atingir e a qualquer outra
performance, mas poucos artistas confiam criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5
completamente em um lâmina em suas fileiras. metro de você. O dano é igual ao número rolado no
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas dado de Inspiração de Bardo.
frequentemente se envolvem em problemas que tornam Floreio Móvel. Você pode gastar um uso da sua
impossível manter suas atividades secretas. Um lâmina Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
pego roubando ou praticando justiça vigilante é uma dano extra ao alvo que você atingir. O dano é igual ao
grande responsabilidade para a maioria dos grupos. número rolado no dado de Inspiração de Bardo. Além
Com suas habilidades com armas e magia, esses disso, você pode empurrar o alvo até 1,5 metro para
lâminas podem se tornar executores para guildas de longe de você, mais uma quantidade de centímetros
ladrões ou partir por conta própria como aventureiros. igual ao número rolado no dado multiplicado por 30.
Você pode, então, usar imediatamente sua reação para
Proficiências Bônus se mover até sua velocidade de deslocamento para um
Característica de Espadas de 3° nível espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo.
Quando você ingressa no Colégio das Espadas no 3º
nível, você ganha proficiência com armaduras médias e
cimitarras.
BARDO 44
Ataque Extra mantém o conto em mente até utilizar o efeito do conto
Característica de Espadas de 6° nível ou terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para escolher uma criatura
A partir do 6º nível, você pode realizar dois ataques em que você pode ver a até 9 metros de você (isso pode ser
vez de um sempre que realizar a ação Atacar em seu você mesmo) como alvo do efeito do conto. Depois de
turno. fazer isso, você não pode utilizar o efeito do conto
novamente até rolar na tabela novamente.
Floreio de Mestre Você pode manter apenas um desses contos em
Característica de Espadas de 14° nível mente de cada vez, e rolar na tabela de Histórias
Espirituais encerra imediatamente o efeito do conto
A partir do 14º nível, sempre que você usar uma opção anterior.
de Floreio de Lâmina, você pode rolar um d6 e usá-lo Se o conto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a sua
em vez de gastar um dado de Inspiração de Bardo. CD para evitar suas magias.
Colégio dos Espíritos Contos dos Espíritos
Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam histórias Dado de
com poder inerente - sejam lendas, histórias ou ficções - Inspiração
e dão vida aos seus temas. Usando artefatos ocultos, de Bardo Conto Enunciado Através de Você
esses bardos evocam manifestações espirituais de 1 Conto do Animal Astuto. Pelos próximos 10
forças poderosas para mudar o mundo mais uma vez. minutos, sempre que o alvo fizer um teste de
Tais espíritos são caprichosos, no entanto, e o que um Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o alvo pode
bardo evoca nem sempre está totalmente sob seu rolar um dado extra imediatamente após rolar o
controle. d20 e adicionar o número do dado extra ao teste.
O dado extra é do mesmo tipo que o seu dado de
Sussuros Guias Inspiração de Bardo.
2 Conto do Duelista Renomado. Você realiza um
Característica de Espíritos de 3° nível
ataque corpo a corpo com magia contra o alvo.
Você pode buscar os espíritos para orientar você e Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual
outros. Você aprende o truque orientação, que não a dois lançamentos do seu dado de Inspiração de
conta no número de truques de bardo que você Bardo + o seu modificador de Carisma.
conhece. Para você, ele tem um alcance de 18 metros 3 Conto dos Amigos Queridos. O alvo e outra
quando você o conjura. criatura de sua escolha, que o alvo pode ver a até
1,5 metro dele, ganham pontos de vida
Foco Espiritual temporários iguais a um lançamento do seu dado
de Inspiração de Bardo + o seu modificador de
Característica de Espíritos de 3° nível
Carisma.
Você utiliza ferramentas que auxiliam você a canalizar 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode usar
espíritos, sejam eles figuras históricas ou arquétipos imediatamente sua reação para teleportar até 9
fictícios. Você pode usar os seguintes objetos como um metros para um espaço desocupado que ele pode
foco de conjuração para suas magias de bardo: uma ver. Quando o alvo se teleporta, ele pode escolher
vela, bola de cristal, crânio, tabuleiro espiritual ou um número de criaturas que ele pode ver a até 9
baralho tarokka. metros dele, igual ao seu modificador de Carisma
A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia (mínimo de 0), para usar imediatamente a
de bardo que causa dano ou restaura pontos de vida mesma reação.
através do Foco Espiritual, role um d6, e você ganha um 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura
bônus em uma rolagem de dano ou cura da magia igual que acerte o alvo com um ataque corpo a corpo
ao número rolado. sofre dano energético igual a um lançamento do
seu dado de Inspiração de Bardo.
Contos do Além 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida
Característica de Espíritos de 3° nível temporários iguais a um lançamento do seu dado
de Inspiração de Bardo + seu nível de bardo.
Você se conecta com espíritos que contam suas Enquanto ele tiver esses pontos de vida
histórias através de você. Enquanto você estiver temporários, o deslocamento do alvo aumenta
segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma em 3 metros e ele ganha um bônus de +1 na sua
ação bônus para gastar um uso da sua Inspiração de CA.
Bardo e rolar na tabela Contos dos Espíritos usando
seu dado de Inspiração de Bardo para determinar o
conto que os espíritos o orientam a contar. Você
45 BARDO
Dado de A magia que você escolher deve ser de um círculo
Inspiração igual ao número de criaturas que conduziram o ritual ou
de Bardo Conto Enunciado Através de Você menor, a magia deve ser de um círculo que você possa
7 Conto do Sedutor. O alvo deve ter sucesso em uma conjurar, e ele deve estar na escola de adivinhação ou
salvaguarda de Sabedoria ou sofrer dano psíquico necromancia. A magia escolhida conta como uma magia
igual a dois lançamentos do seu dado de de bardo para você, mas não conta contra o número de
Inspiração de Bardo, e o alvo fica incapacitado até magias de bardo que você conhece.
o final de seu próximo turno. Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo
8 Conto do Fantasma. O alvo se torna invisível até o novamente até começar um descanso longo, e você
final de seu próximo turno ou até atingir uma conhece a magia escolhido até começar um descanso
criatura com um ataque. Se o alvo atingir uma longo.
criatura com um ataque durante essa
invisibilidade, a criatura atingida sofre dano Conexão Mística
necrótico igual a um lançamento do seu dado de Característica de Espíritos de 14° nível
Inspiração de Bardo e fica amedrontada pelo alvo
até o final do próximo turno da criatura Agora você tem a capacidade de influenciar os espíritos
amedrontada. dos Contos do Além em direção a certos contos.
9 Conto do Brutamontes. Cada criatura da escolha do Sempre que você rolar na tabela de Contos de Espíritos,
alvo, que o alvo pode ver a até 9 metros dele, deve você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos
fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a dois efeitos conceder. Se você rolar o mesmo número
criatura sofre dano trovejante igual a três nos dois dados, você pode ignorar o número e escolher
lançamentos do seu dado de Inspiração de Bardo qualquer efeito na tabela.
e é derrubada. Uma criatura que tenha sucesso
em sua salvaguarda sofre metade desse dano e Contos de Espíritos
não é derrubada. Contadores de histórias, como bardos do Colégio dos
10 Conto do Dragão. O alvo cospe fogo da boca em Espíritos, frequentemente dão voz a contos inspirados por
um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve algum tema maior ou obra. Ao determinar quais histórias
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo você conta, considere o que as une. Elas apresentam
dano ígneo igual a quatro lançamentos do seu personagens de um grupo específico, como arquétipos do
dado de Inspiração de Bardo em uma falha, ou tarokka deck, figuras de constelações, amigos imaginários de
metade desse dano em um sucesso. infância ou personagens em uma história específica? Ou são
suas inspirações mais gerais, incorporando campeões
11 Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida
históricos, heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use as
iguais a dois lançamentos do seu dado de histórias que você conta para definir seu nicho como um
Inspiração de Bardo + seu modificador de aventureiro contador de histórias.
Carisma, e você encerra uma condição da
seguinte lista que afete o alvo: cegueira,
ensurdecimento, paralisia, petrificação ou
envenenamento. Colégio do Glamour
12 Conto do Manipulador de Mentes. Você evoca uma
O Colégio do Glamour é o lar de bardos que dominaram
fábula incompreensível de um ser de outro
sua arte no vibrante reino de Faéria ou sob a tutela de
mundo. O alvo deve ter sucesso em uma
alguém que habitava lá. Instruídos por sátiros, eladrins
salvaguarda de Inteligência ou sofrer dano
e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar
psíquico igual a três lançamentos do seu dado de
sua magia para encantar e cativar outros.
Inspiração de Bardo e ficar atordoado até o final
Os bardos deste colégio são vistos com uma mistura
do próximo turno dele.
de admiração e medo. Suas performances são
Sessão Espiritual lendárias. Eles são tão eloquentes que um discurso ou
canção que um deles realiza pode fazer com que
Característica de Espíritos de 6° nível
captores liberem o bardo ileso e acalmar um dragão
Os espíritos fornecem a você conhecimentos furioso. A mesma magia que os permite subjugar bestas
sobrenaturais. Você pode realizar um ritual de uma também pode influenciar mentes. Bardos vilanescos
hora canalizando espíritos (o que pode ser feito durante deste colégio podem explorar uma comunidade por
um descanso curto ou longo) usando seu Foco semanas, abusando de sua magia para transformar seus
Espiritual. Você pode conduzir o ritual com um número anfitriões em servos. Bardos heróicos deste colégio, por
de criaturas dispostas igual ao seu bônus de outro lado, usam esse poder para alegrar os oprimidos e
proficiência (incluindo você mesmo). Ao final do ritual, minar os opressores.
você temporariamente aprende uma magia de sua
escolha de qualquer classe.
BARDO 46
Manto da Inspiração comando sem gastar um espaço de magia e assume
Característica de Glamour de 3° nível uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou
até perder a concentração (como se estivesse
Quando você ingressa no Colégio do Glamour no 3º concentrando em uma magia). Durante esse tempo,
nível, você ganha a habilidade de tecer uma canção de você pode conjurar comando como uma ação bônus em
magia feérica que confere vigor e velocidade aos seus cada um dos seus turnos, sem gastar um espaço de
aliados. magia.
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso da Qualquer criatura encantada por você
sua Inspiração de Bardo para conceder a si mesmo uma automaticamente falha em sua salvaguarda contra o
aparência maravilhosa. Quando você faz isso, escolha comando que você lançar com esta característica.
um número de criaturas que você pode ver e que podem Uma vez que você use esta característica, você não
ver você em um raio de 18 metros, até um número igual poderá usá-la novamente até terminar um descanso
ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada longo.
uma delas ganha 5 pontos de vida temporários. Quando
uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, Majestade Inquebrável
ela pode imediatamente usar sua reação para se mover Característica de Glamour de 14° nível
até o seu deslocamento, sem provocar ataques de
oportunidade. No 14º nível, sua aparência ganha permanentemente
O número de pontos de vida temporários aumenta um aspecto de outro mundo que faz com que você
quando você atinge certos níveis nesta classe, pareça mais adorável e feroz.
aumentando para 8 no 5º nível, 11 no 10º nível e 14 no Além disso, como uma ação bônus, você pode
15º nível. assumir uma presença magicamente majestosa por 1
minuto ou até ficar incapacitado. Durante esse tempo,
Performance Sublime sempre que uma criatura tentar atacá-lo pela primeira
Característica de Glamour de 3° nível vez em um turno, o atacante deve fazer uma
salvaguarda de Carisma contra o seu valor de CD para
A partir do 3º nível, você pode carregar sua performance evitar suas magias. Em caso de falha no teste, ele não
com magia feérica sedutora. pode atacá-lo neste turno e deve escolher um novo alvo
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode para seu ataque ou o ataque será perdido. Em caso de
tentar inspirar admiração em sua plateia cantando, sucesso no teste, ele pode atacá-lo neste turno, mas tem
recitando um poema ou dançando. No final da desvantagem em qualquer salvaguarda que fizer contra
apresentação, escolha um número de humanoides suas magias em seu próximo turno.
dentro de 18 metros de você que assistiram e ouviram Uma vez que você assume esta presença majestosa,
toda a apresentação, até um número igual ao seu você não pode fazê-lo novamente até terminar um
modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo descanso curto ou longo.
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Sabedoria contra o seu valor de CD para evitar suas Colégio dos Sussurros
magias ou ficará encantado por você. Enquanto estiver A maioria das pessoas fica feliz em dar as boas-vindas a
encantado dessa maneira, o alvo o idolatra, fala um bardo em seu meio. Os bardos do Colégio dos
maravilhas de você para qualquer pessoa que converse Sussurros usam isso a seu favor. Eles parecem ser
com ele e atrapalha qualquer um que se oponha a você, como outros bardos, compartilhando notícias, cantando
embora evite a violência a menos que já estivesse músicas e contando histórias para as plateias que
inclinado a lutar em seu nome. Este efeito termina em reúnem. Na verdade, o Colégio das Sussurros ensina
um alvo após 1 hora, se ele sofrer algum dano, se você o aos seus estudantes que eles são lobos entre as ovelhas.
atacar ou se ele testemunhar você atacando ou Esses bardos usam seu conhecimento e magia para
prejudicando algum de seus aliados. descobrir segredos e usá-los contra os outros por meio
Se um alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda, ele de extorsão e ameaças.
não terá ideia de que você tentou encantá-lo. Muitos outros bardos detestam o Colégio dos
Uma vez que você use esta característica, você não Sussurros, vendo-o como um parasita que usa a
poderá usá-la novamente até terminar um descanso reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder.
curto ou longo. Por esse motivo, os membros deste colégio raramente
Manto da Majestade revelam sua verdadeira natureza. Eles geralmente
afirmam seguir algum outro colégio ou mantêm sua
Característica de Glamour de 6° nível
verdadeira vocação em segredo para infiltrar e explorar
No 6º nível, você ganha a habilidade de se envolver em cortes reais e outros cenários de poder.
uma magia feérica que faz com que outros queiram
servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura a magia
47 BARDO
Lâminas Psíquicas Agora, você parece a pessoa morta, mas saudável e viva.
Característica de Sussurros de 3° nível Esse disfarce dura por 1 hora ou até você encerrá-lo
como uma ação bônus.
Quando você ingressa no Colégio dos Sussurros no 3º Enquanto estiver no disfarce, você tem acesso a todas
nível, você ganha a capacidade de tornar seus ataques as informações que o humanoide compartilharia
de arma magicamente tóxicos para a mente de uma livremente com um conhecido casual. Essas
criatura. informações incluem detalhes gerais sobre seu histórico
Quando você acerta uma criatura com um ataque de e vida pessoal, mas não incluem segredos. As
arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração de informações são suficientes para que você possa se
Bardo para causar 2d6 de dano psíquico adicional a passar pela pessoa, baseando-se em suas memórias.
esse alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada, Outra criatura pode perceber o disfarce fazendo um
em seu turno. teste de Sabedoria (Intuição) contestado por seu teste
O dano psíquico aumenta quando você atinge certos de Carisma (Enganação). Você recebe um bônus de +5
níveis nesta classe, aumentando para 3d6 no 5º nível, em seu teste.
5d6 no 10º nível e 8d6 no 15º nível. Uma vez que você capture uma sombra com essa
característica, você não pode capturar outra com ela até
Palavras de Terror terminar um descanso curto ou longo.
Característica de Sussurros de 3° nível
Segredo Tenebroso
No 3º nível, você aprende a infundir palavras que Característica de Sussurros de 14° nível
parecem inocentes com uma magia insidiosa que pode
inspirar terror. No 14º nível, você ganha a habilidade de tecer magia
Se você falar com um humanoide sozinho por pelo sombria em suas palavras e acessar os medos mais
menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia profundos de uma criatura.
em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ter Como uma ação, você sussurra magicamente uma
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra o seu frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de
valor de CD para evitar suas magias ou ficará 9 metros de você que pode te ouvir. O alvo deve fazer
amedrontado por você ou por outra criatura de sua uma salvaguarda de Sabedoria contra seu valor de CD
escolha. O alvo fica amedrontado dessa maneira por 1 para evitar suas magias. Ele automaticamente tem
hora, até ser atacado ou sofrer dano, ou até sucesso se não compartilhar um idioma com você ou se
testemunhar seus aliados sendo atacados ou sofrendo não puder ouvi-lo. Em caso de sucesso na salvaguarda,
dano. seu sussurro soa como murmúrios ininteligíveis e não
Se o alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda, ele surtem efeito.
não terá ideia de que você tentou amedrontá-lo. Em caso de falha na salvaguarda, o alvo fica
Uma vez que você use essa característica, você não enfeitiçado por você pelas próximas 8 horas ou até você
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou seus aliados atacá-lo, causarem dano a ele ou
ou longo. forçarem-no a fazer uma salvaguarda. Ele interpreta os
sussurros como uma descrição de seu segredo mais
Manto de Sussurros humilhante. Você não recebe conhecimento desse
Característica de Sussurros de 6° nível segredo, mas o alvo está convencido de que você o
conhece.
No 6º nível, você ganha a capacidade de adotar a O alvo enfeitiçado obedece aos seus comandos por
persona de um humanoide. Quando um humanoide medo de que você revele seu segredo. Ele não arriscará
morre a até 9 metros de você, você pode magicamente sua vida por você ou lutará por você, a menos que já
capturar sua sombra usando sua reação. Você mantém estivesse inclinado a fazer isso. Ele concede favores e
essa sombra até usá-la ou até terminar um descanso presentes a você, como faria a um amigo próximo.
longo. Quando o efeito termina, a criatura não entende por
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando que o temia tanto. Uma vez que você use essa
você faz isso, ela desaparece, se transformando característica, você não pode usá-la novamente até
magicamente em um disfarce que aparece em você. terminar um descanso longo.

BARDO 48
Bruxo
s bruxos são buscadores de conhecimento que permitiria entrar em contato com um deus ancião

O
oculto que obtêm efeitos mágicos alienígena? Você procurou seu patrono, ou seu patrono
impressionantes através de pactos com encontrou e escolheu você? Você sente-se incomodado
seres sobrenaturais. Usando a sabedoria pelas obrigações de seu pacto ou serve com alegria na
de entidades como nobres feéricos, expectativa das recompensas prometidas?
demônios, diabos, bruxas e seres Colabore com seu Mestre para determinar o quanto
alienígenas, eles fortalecem seu poder. A seu pacto influenciará na carreira de aventuras de seu
identidade de um bruxo é moldada por esses pactos, personagem. As demandas de seu patrono podem
que podem lembrar a relação entre clérigos e impulsioná-lo para aventuras ou consistir inteiramente
divindades, embora seus patronos não sejam deidades. em pequenos favores que você pode realizar entre as
Alguns bruxos lideram cultos como aprendizes de seus aventuras.
patronos, cumprindo tarefas em nome deles. Seus Qual tipo de relacionamento você tem com seu
poderes variam de modificações sutis em sua natureza patrono? É amigável, antagonista, desconfortável ou
a habilidades para conjurar magias poderosas, romântico? Quão importante seu patrono o considera?
destacando-se dos magos acadêmicos pela capacidade Qual é o seu papel nos planos de seu patrono? Você
de combate. Sua sede de conhecimento e poder os leva conhece outros servos de seu patrono?
a aventuras para atender às demandas de seus Como seu patrono se comunica com você? Se você
patronos. tem um familiar, ele pode ocasionalmente falar com a
voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram
Criando um Bruxo mensagens de seus patronos entalhadas em árvores,
misturadas entre as folhas de chá ou à deriva nas
À medida que você cria seu personagem bruxo, reserve nuvens - mensagens que somente o bruxo pode ver.
um tempo para pensar em seu patrono e nas obrigações Outros bruxos conversam com seus patronos em
que seu pacto impõe a você. O que o levou a fazer o sonhos ou visões despertas, ou lidam apenas com
pacto e como você fez contato com seu patrono? Você intermediários.
foi seduzido a convocar um demônio, ou buscou o ritual

49 BRUXO
O Bruxo
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Magias Espaços de Magia Círculo dos Espaços Invocações
1° +2 Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto 2 2 1 1° —
2° +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2
3° +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2° 2
5° +3 — 3 6 2 3° 3
6° +3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3° 3
7° +3 — 3 8 2 4° 4
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4° 4
9° +4 — 3 10 2 5° 5
10° +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5° 5
11° +4 Arcana Místico (6° círculo) 4 11 3 5° 5
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5° 6
13° +5 Arcana Mística (7° círculo) 4 12 3 5° 6
14° +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5° 6
15° +5 Arcana Mística (8° círculo) 4 13 3 5° 7
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5° 7
17° +6 Arcana Mística (9° círculo) 4 14 4 5° 7
18° +6 — 4 14 4 5° 8
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 5° 8
20° +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8

Criação Rápida Equipamento


Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo estas Você começa com o seguinte equipamento, além do
sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo equipamento concedido pela seu antecedente.
mais alto, seguido por Constituição. Em segundo lugar,
escolha o antecedente charlatão. Em terceiro lugar, (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
escolha os truques raio místico e toque necrótico, simples
juntamente com as magias de 1º círculo raio nauseante (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
e raio de bruxa. (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas
Caracerísticas de adagas
Classe Se você optar por não utilizar este equipamento
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
Ao criar um aventureiro Bruxo, você recebe as antecedente, você começa com 4d4 x 10 peças de ouro
seguintes características de classe. (po) para comprar o seu equipamento.
Pontos de Vida
Patrono Sobrenatural
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Característica de Bruxo de 1° nível
Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu No 1º nível, você fez um acordo com um ser de outro
modificador de Constituição por nível de bruxo mundo de sua escolha, cada um detalhado no final da
descrição da classe. Sua escolha concede a você
Proficiências características no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º
Armadura: Armaduras leves níveis.
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma Magia de Pacto
Salvaguardas: Carisma e Sabedoria
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo,
Característica de Bruxo de 1° nível
Enganação, História, Intimidação, Investigação, Suas pesquisas arcanas e a magia concedida a você por
Natureza e Religião seu patrono lhe deram habilidade com magias.

BRUXO 50
Truques Lista de Magias de Bruxo
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
magias do bruxo. Você aprende truques adicionais de uma magia de bruxo. A lista está organizada por círculo
bruxo à sua escolha em níveis mais altos, conforme de magia, não por nível de personagem.
mostrado na coluna Truques da tabela O Bruxo.
Truques Ligado à Terra
Espaços de Magia Amigos Nuvem de Adagas
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia Criar Fogueira Passo Nebuloso
você tem. A tabela também mostra o círculo desses Dobre a Finados Raio do Enfraquecimento
espaços; todos os seus espaços de magia têm o mesmo Explosão de Espadas Reflexos
círculo. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de Golpe Certeiro Sugestão
1º círculo ou superior, você deve gastar um espaço de
magia. Você recupera todos os espaços gastos quando Ilusão Menor
3° Círculo
termina um descanso curto ou longo. Infestação
Por exemplo, quando você está no 5º nível, possui Lâmina Estrondosa Círculo Mágico
dois espaços de magia de 3º círculo. Para conjurar a Lâmina Verde-Flamejante Contramagia
magia de 1º círculo onda trovejante, você deve gastar Lasca Mental Convocar Demônios Menores
um desses espaços e lançá-la como uma magia de 3º Mãos Mágicas Convocar Feérico
círculo. Pedra Mágica
Prestidigitação Arcana
Convocar Morto-Vivo
Convocar Prole das Sombras
Magias Conhecidas de Acordo com o Proteção contra Lâminas Dissipar Magia
Nível Puxão Elétrico Fome de Hadar
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º círculo de Queimadura de Gelo Forma Gasosa
sua escolha da lista de magias do bruxo. Raio Místico Fortaleza Intelectual
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra quando Rajada de Veneno Imagem Maior
você aprende mais magias de bruxo de sua escolha de Toque Necrótico Incitar Ganância
1º círculo e superiores. Uma magia que você escolher Trovão Inimigos em Toda Parte
deve ser de um círculo não superior ao que é mostrado Línguas
na coluna Círculo do Espaço para o seu nível. Quando 1° Círculo Medo
você atingir o 6º nível, por exemplo, você aprenderá Armadura de Agathys Mortalha Espiritual
uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º Padrão Hipnótico
círculo. Braços de Hadar
Passo do Trovão
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, Causar Medo
Remover Maldição
pode escolher uma das magias de bruxo que você Compreener Idiomas
conhece e substituí-la por outra magia da lista de de Danação Toque Vampírico
magias de bruxo, que também deve ser de um círculo Distorcer Valor Voo
para o qual você tenha espaços de magia. Enfeitiçar Pessoa
Escrita Ilusória 4° Círculo
Atributo de Conjuração Proteção contra o Bem e o Banimento
Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias Mal Convocar Aberração
de bruxo, então você usa seu Carisma sempre que uma Raio de Bruxa Convocar Grão-Demônio
magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além Repreensão Diabólica Correio Rápido de Galder
disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a Retirada Acelerada Enfeitiçar Monstro
CD de uma salvaguarda para evitar suas magias de Servo Invisível Esplendor Doentio
bruxo que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque Lança Psíquica de Raulothim
com uma magia. 2° Círculo Maldição Elemental
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Bando de Familiares Malogro
proficiência + seu modificador de Carisma. Cativar
Conhecimento Emprestado
Porta Dimensional
Sombra do Caos
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Coroa da Loucura Terreno Alucinatório
proficiência + seu modificador de Carisma. Despedaçar
Foco de Conjuração Escalada de Aranha 5° Círculo
Você pode usar um foco arcano como foco de Escuridão Chamado Infernal
conjuração para suas magias de bruxo. Espinho Mental
Imobilizar Pessoa
Contato Extraplanar
Danse Macabre
Invisibilidade Estática Sináptica
Lâmina Lúgrube Imobilizar Monstro

51 BRUXO
Inundação de Energia 7° Círculo magias conhecidas.
Negativa Cárcere de Energia Quando você lança a magia, você pode escolher uma
Muralha de Luz Coroa de Estrelas das formas normais para o seu familiar ou uma das
Passo Largo Dedo da Morte seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão,
Prostrar Forma Etérea quasit ou sprite.
Sonho Além disso, quando você realiza a ação de Ataque,
Vidência
Palavra de Poder: Dor
você pode renunciar a um dos seus próprios ataques
Sonho do Véu Azul
para permitir que seu familiar faça um ataque com a
6° Círculo
Transição Planar
reação dele.
Círculo da Morte 8° Círculo Pacto da Lâmina
Convocar Ínfero Dominar Monstro
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
Criar Morto-Vivo Enfraquecer Intelecto
em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta
De Carne para Pedra Loquacidade arma corpo a corpo toma cada vez que a cria. Você é
Disfarce Sobrenatural de Palavra de Poder: Atordoar proficiente com ela enquanto a empunhar. Esta arma
Tasha Semiplano conta como mágica para superar resistência e
Dispersão Trevas da Loucura imunidade a ataques e dano não-mágicos.
Investidura do Fogo Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de
Investidura do Gelo 9° Círculo 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também
Investidura da Pedra Aprisionamento desaparece se você usar esta característica novamente,
Investidura do Vento Grito Psíquico se dispensar a arma (sem ação necessária) ou se você
Invocar Feérico Lâmina do Desastre morrer.
Jaula da Alma Palavra de Poder: Matar Você pode transformar uma arma mágica em sua
Mau Olhado Polimorfia Total arma de pacto realizando um ritual especial enquanto
Portais Arcanos Projeção Astral segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora,
Prisão Mental Sexto Sentido que pode ser feito durante um descanso curto. Em
Sugestão em Massa seguida, você pode dispensar a arma, empurrando-a
Visão da Verdade para um espaço extradimensional, e ela aparece sempre
que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não
Invocações Místicas pode afetar um artefato ou uma arma consciente dessa
forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você
Característica de Bruxo de 2° nível morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma arma
Em seu estudo de conhecimento oculto, você descobriu diferente ou se usar um ritual de 1 hora para romper
invocações místicas, fragmentos de conhecimento seu vínculo com ela. A arma aparece a seus pés se
proibido que lhe conferem uma habilidade mágica estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se
duradoura. romper.
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas de Pacto do Tomo
sua escolha. Suas opções de invocação são detalhadas Seu patrono lhe dá um grimório sombrio chamado
no final da descrição da classe. Quando você alcança Livro das Sombras. Quando você ganha essa
determinados níveis de bruxo, você ganha invocações característica, escolha três truques de qualquer lista de
adicionais de sua escolha, conforme mostrado na magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver em
coluna Invocações da tabela O Bruxo. seu poder, você pode lançar esses truques à vontade.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, Eles não contam para o número de truques conhecidos.
pode escolher uma das invocações que você conhece e Se você perder seu Livro das Sombras, pode realizar
substituí-la por outra invocação que você poderia uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de
aprender naquele nível. seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante
um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O
Dádiva do Pacto livro se transforma em cinzas quando você morre.
Característica de Bruxo de 3° nível
Aumento no Valor de
No 3º nível, seu patrono de outro mundo concede a você Atributo
um presente por seu serviço leal. Você ganha uma das
seguintes características à sua escolha. Característica de Bruxo de 4° nível

Pacto da Corrente Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,


Você aprende a magia convocar familiar e pode lançá-lo 16º e 19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de
como ritual. A magia não conta para o número de atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar
BRUXO 52
duas pontuações de atributo de sua escolha em 1. Como
de costume, você não pode aumentar uma pontuação de Características de
habilidade acima de 20 usando essa característica.
Classe Opcionais
Arcana Mística Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
Característica de Bruxo de 11° nível
Esta seção oferece características adicionais que você
No 11º nível, seu patrono concede a você um segredo pode adquirir como um bruxo. Ao contrário das
mágico chamado arcana. Escolha uma magia de 6º nível características no Livro do Jogador, você não adquire
da lista de magias de bruxo como essa arcana. essas características daqui automaticamente.
Você pode lançar sua magia arcana uma vez sem Consultando seu Mestre, você decide se deseja
gastar um espaço de magia. Você deve terminar um adquirir uma característica desta seção, caso atenda ao
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. nível necessário indicado na descrição da característica.
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de Essas características podem ser selecionadas
bruxo de sua escolha que podem ser lançados dessa separadamente umas das outras; você pode usar
maneira: uma magia de 7º círculo no 13º nível, uma algumas, todas ou nenhuma delas.
magia de 8º círculo no 15º nível e uma magia de 9º
círculo no 17º nível. Você recupera todos os usos de sua Magias Adicionais de Bruxo
Arcana Mística quando termina um descanso longo. Característica de Bruxo de 1° nível
Mestre Místico As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
do bruxo no Livro do Jogador. A lista está organizada
Característica de Bruxo de 20° nível
por círculo de magia, não por nível de personagem.
No 20º nível, você pode usar sua reserva interna de
poder místico enquanto implora a seu patrono para 5° Círculo 9° Círculo
recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 Âncora Planar Encarnação Fantasmagórica
minuto implorando a seu patrono por ajuda para Círculo de Teleporte Portal
recuperar todos os seus espaços de magia gastos da sua Despistar
Magia de Pacto. Depois de recuperar espaços de magia
com essa característica, você deve terminar um Opção de Dádiva do Pacto
descanso longo antes de poder fazê-lo novamente. Característica de Bruxo de 3° nível

Quando você escolher a sua característica de Dádiva do


Sua Dádiva do Pacto
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura
Pacto, a seguinte opção estará disponível para você.
especial ou um objeto que reflete a natureza de seu patrono. Pacto do Talismã
Pacto da Corrente. Seu familiar é mais astuto do que um
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode
familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu
auxiliar o usuário quando a necessidade é grande.
patrono, com sprites e pseudodragões ligados à Arquifada e
diabretes e quasits ligados ao Ínfero, por exemplo. Quando o usuário falha em um teste de atributo, ele
Pacto da Lâmina. Se seu patrono for a Arquifada, sua arma pode adicionar um d4 à rolagem, potencialmente
pode ser uma lâmina fina envolta em cipós folhosos. Se você transformando a rolagem em um sucesso. Esse
servir o Ínfero, sua arma poderá ser um machado feito de benefício pode ser usado um número de vezes igual ao
metal preto e adornado com chamas decorativas. Se seu seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
patrono for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança restaurados quando você termina um descanso longo.
de aparência antiga, com uma pedra preciosa embutida na Se você perder o talismã, pode realizar uma
cabeça, esculpida para parecer um olho terrível e inabalável,
cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu
por exemplo.
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um
grimório refinado, com magias de encantamento e ilusão, descanso curto ou longo, e ela destrói o amuleto
presenteado a você pela nobre Arquifada. Pode ser um anterior. O talismã se transforma em cinzas quando
grimório pesado, com couro de demônio adornado com você morre.
ferro, contendo magias de conjuração e uma abundância de
conhecimento proibido sobre as regiões sinistras do Versatilidade Arcana
cosmos, um presente do Ínfero. Ou pode ser o diário
esfarrapado de um lunático enlouquecido pelo contato com Característica de Bruxo de 4° nível
o Grande Antigo, contendo fragmentos de magias que
apenas a sua crescente insanidade permite que você entenda Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
e lance, por exemplo. concede a característica Aumento no Valor de Atributo,
53 BRUXO
você pode fazer uma das seguintes ações, de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista
representando uma mudança de foco em seus estudos de magias de bruxo para você.
ocultos: Lista Expandida de Magias da
Substituir um truque que você aprendeu da Arquifada
característica Magia do Pacto desta classe por outro Círculo da Magia Magias
truque da lista de magias de bruxo. fogo das fadas, sono
Substituir a opção que você escolheu para a 1º
acalmar emoções, força espectral
característica Dádiva do Pacto por uma das outras 2º
crescimento de plantas, piscar
opções desse recurso. 3º
dominar fera, invisibilidade maior
Se você estiver no 12º nível ou superior, substituir 4º
dominar pessoa, similaridade
uma magia da sua característica Arcana Mística por 5º

outra magia de bruxo do mesmo círculo. Presença Feérica


Se essa mudança tornar você inelegível para qualquer Característica de Arquifada de 1° nível
uma de suas Invocações Arcanas, você também deve Começando no 1º nível, seu patrono concede a você a
substituí-las agora, escolhendo invocações para as quais capacidade de projetar a presença cativante e temível
você se qualifica. das fadas. Como uma ação, você pode fazer com que
cada criatura em um cubo de 3 metros com origem em
Patronos você faça uma salvaguarda de Sabedoria contra o seu
Sobrenaturais valor de CD para evitar suas magias de bruxo. As
Os seres que atuam como patronos dos bruxos são criaturas que falharem em suas salvaguardas ficam
habitantes poderosos de outros planos de existência – todas encantadas ou amedrontadas por você (à sua
não deuses, mas quase divinos em seu poder. escolha) até o final do seu próximo turno.
Diferentes patronos concedem aos seus bruxos acesso Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
a poderes e invocações diferentes, e esperam favores novamente até completar um descanso curto ou longo.
significativos em troca. Fuga em Névoa
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo Característica de Arquifada de 6° nível
conhecimento místico relativamente livremente ou se
vangloriando de sua habilidade de subjugar mortais à Começando no 6º nível, você pode desaparecer em uma
sua vontade. Outros patronos concedem seu poder nuvem de névoa em resposta a um dano. Quando você
apenas relutantemente e podem fazer um pacto com sofrer dano, pode usar sua reação para ficar invisível e
apenas um bruxo. Bruxos que servem ao mesmo teleportar até 18 metros para um espaço vazio que você
patrono podem se ver como aliados, irmãos ou rivais. possa ver. Você permanece invisível até o início do seu
No 1º nível, um bruxo adquire a característica próximo turno ou até atacar ou conjurar uma magia.
Patrono Sobrenatural, que lhe oferece a escolha de uma Uma vez que você use esse recurso, não pode usá-lo
subclasse. novamente até completar um descanso curto ou longo.
A Arquifada Defesas Sedutoras
Seu patrono é um senhor ou uma dama das fadas, uma Característica de Arquifada de 10° nível
criatura lendária que guarda segredos que foram A partir do 10º nível, seu patrono ensina como usar a
esquecidos antes que as raças mortais nascessem. As magia que afeta a mente dos seus inimigos contra eles.
motivações desse ser muitas vezes são inscrutáveis e às Você se torna imune a ser encantado, e quando outra
vezes whimsical (caprichosas), e podem envolver uma criatura tentar encantar você, você pode usar sua
busca por maior poder mágico ou a resolução de reação para tentar devolver o encanto para essa
antigas rixas. Seres desse tipo incluem o Príncipe do criatura. A criatura deve ter sucesso em uma
Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte salvaguarda de Sabedoria contra o seu valor de CD para
Crepuscular; Titania da Corte de Verão; seu consorte evitar suas magias de bruxo, ou ficará encantada por
Oberon, o Senhor Verde; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; você por 1 minuto ou até sofrer dano.
e antigas bruxas.
Delírio Sombrio
Lista Expandida de Magias
Característica de Arquifada de 14° nível
Característica de Arquifada de 1° nível

A Arquifada permite que você escolha a partir de uma Começando no 14º nível, você pode mergulhar uma
lista expandida de magias quando aprender uma magia criatura em um reino ilusório. Como uma ação, escolha
uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
BRUXO 54
você. Ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria Luz Medicinal
contra o seu valor de CD para evitar suas magias de Característica de Celestial de 1° nível
bruxo. Em uma falha, ela fica encantada ou
amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou No 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar
até que a sua concentração seja quebrada (como se energia celestial para curar ferimentos. Você tem um
você estivesse se concentrando em uma magia). Esse conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa
efeito termina mais cedo se a criatura sofrer qualquer cura. O número de dados no conjunto é igual a 1 + seu
dano. nível de bruxo.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura
está perdida em um reino de névoa, cuja aparência você que você pode ver a até 18 metros de você, gastando
escolhe. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, você dados do conjunto. O número máximo de dados que
e a ilusão. você pode gastar de uma só vez é igual ao seu
Você deve completar um descanso curto ou longo modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os
antes de usar esse recurso novamente. dados que você gasta, some-os e restaure um número
de pontos de vida igual ao total.
O Celestial Seu conjunto recupera todos os dados gastos quando
Seu patrono é um ser poderoso dos Planos Superiores. você termina um descanso longo.
Você se ligou a um empiriano, solar, ki-rin, unicórnio ou Alma Radiante
outra entidade antiga que reside nos planos de bem-
aventurança eterna. Seu pacto com esse ser permite Característica de Celestial de 6° nível
que você experimente o mais leve toque da luz sagrada A partir do 6º nível, seu vínculo com O Celestial permite
que ilumina o multiverso. que você sirva como um conduto para energia radiante.
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças Você tem resistência a dano radiante e, quando conjura
em seu comportamento e crenças. Você pode se sentir uma magia que causa dano radiante ou ígneo, pode
compelido a aniquilar mortos-vivos, derrotar seres adicionar seu modificador de Carisma a uma rolagem
infernais e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração de dano radiante ou ígneo daquela magia contra um de
também pode ser preenchido com saudade pelo reino seus alvos.
celestial de seu patrono e o desejo de vagar por aquele
paraíso pelo resto de seus dias. Mas você sabe que sua Resiliência Celestial
missão é entre os mortais por enquanto, e que seu pacto Característica de Celestial de 10° nível
o obriga a levar luz aos lugares sombrios do mundo.
A partir do 10º nível, você ganha pontos de vida
Lista Expandida de Magias temporários sempre que termina um descanso curto ou
Característica de Celestial de 1° nível longo. Esses pontos de vida temporários são iguais ao
seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Além
O Celestial permite que você escolha a partir de uma disso, escolha até cinco criaturas que você possa ver no
lista expandida de magias quando aprende uma magia final do descanso. Essas criaturas ganham pontos de
de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo
de magias de bruxo para você. + seu modificador de Carisma.
Lista Expandida de Magias do Vingança Calcinante
Celestial
Característica de Celestial de 14° nível
Círculo da Magia Magias
1º curar ferimentos, raio guia A partir do 14º nível, a energia radiante que você
2º esfera flamejante, restauração menor canaliza permite que você resista à morte. Quando você
3º luz do dia, revivificar precisa fazer uma salvaguarda contra a morte no início
4º defensor da fé, muralha de fogo de seu turno, pode, em vez disso, se levantar com um
5º coluna de chamas, restauração maior jorro de energia radiante. Você recupera pontos de vida
igual à metade do seu máximo de pontos de vida e, em
Truques Bônus seguida, pode se levantar, se desejar. Cada criatura de
Característica de Celestial de 1° nível sua escolha que esteja a até 18 metros de você sofre
dano radiante igual a 2d8 + seu modificador de Carisma
No 1º nível, você aprende os truques luz e chama e fica cega até o final do turno atual.
sagrada. Eles contam como truques de bruxo para você, Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
mas não contam no número de truques que você novamente até terminar um descanso longo.
conhece.

55 BRUXO
O Gênio Receptáculo do Gênio
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de d6 Recptáculo
gênio, um gênio nobre. Tais entidades governam vastas 1 Lâmpada de óleo
terras nos Planos Elementares e têm grande influência 2 Urna
sobre gênios menores e criaturas elementais. Os gênios 3 Anel com um compartimento
nobres variam em suas motivações, mas a maioria é 4 Garrafa com tampa
arrogante e possui um poder que rivaliza com o de 5 Estatueta oca
divindades menores. Eles se deleitam em virar o jogo 6 Lanterna ornamentada
contra mortais, que frequentemente aprisionam gênios Enquanto você estiver tocando o receptáculo, você
em servidão, e prontamente fazem pactos que pode usá-lo das seguintes maneiras:
expandem seu alcance. Refúgio Engarrafado. Como uma ação, você pode
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina magicamente desaparecer e entrar em seu
aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. receptáculo, que permanece no espaço em que você
Tipo de Gênio estava.
d4 Tipo Elemento O interior do receptáculo é um espaço extradimensional
1 Dao Terra com a forma de um cilindro de raio de 6 metros, 6
2 Djinni Ar metros de altura e se assemelha ao seu receptáculo. O
3 Efreeti Fogo interior é equipado com almofadas e mesas baixas e
4 Marid Água possui uma temperatura confortável. Enquanto estiver
dentro, você pode ouvir a área ao redor do receptáculo
Lista Expandida de Magias como se estivesse em seu espaço. Você pode
Característica de Gênio de 1° nível permanecer dentro do receptáculo por um número de
horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Você
O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista sai do receptáculo antecipadamente se usar uma ação
expandida de magias quando aprende uma magia de bônus para sair, se morrer ou se o receptáculo for
bruxo. A tabela Lista Expandida de Magias do Gênio destruído. Quando você sai do receptáculo, aparece no
mostra as magias de gênio que são adicionadas à lista espaço desocupado mais próximo dele. Qualquer objeto
de magias de bruxo para você, juntamente com as deixado no receptáculo permanece lá até ser retirado, e
magias associadas na tabela ao tipo do seu patrono: se o receptáculo for destruído, cada objeto armazenado
dao, djinni, efreeti ou marid. aparece inofensivamente nos espaços desocupados
mais próximos do antigo espaço do receptáculo. Uma
Receptáculo do Gênio vez que você entra no receptáculo, você não pode entrar
Característica de Gênio de 1° nível novamente até completar um descanso longo.
No 1º círculo de magia, seu patrono lhe presenteia com Fúria do Gênio. Uma vez durante cada um de seus
um receptáculo mágico que concede a você uma medida turnos, quando você acertar com um ataque, você
do poder do gênio. O receptáculo é um objeto pode causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de
minúsculo, e você pode usá-lo como foco de conjuração proficiência. O tipo deste dano é determinado pelo
para suas magias de bruxo. Você decide o que é o seu patrono: contundente (dao), trovejante (djinni),
objeto, ou pode determinar aleatoriamente rolando na ígneo (efreeti) ou congelante (marid).
tabela Receptáculo do Gênio. A CA do vaso é igual ao seu valor de CD para evitar
suas magias. Seus pontos de vida são iguais ao seu
nível de bruxo mais o seu bônus de proficiência, e ele é
imune a dano venenoso e dano psíquico.
Lista Expandida de Magias do Gênio
Círculo da Magia Magias de Gênio Magias de Dao Magias de Djinni Magias de Efreeti Magias de Marid
1º detectar o bem e o mal santuário onda trovejante mãos flamejantes névoa obscurescente
2º força espectral crescer espinhos lufada de vento raio ardente turvar
3º criar comida e água mesclar-se às rochas muralha de vento bola de fogo nevasca
4º assassino fantasmagórico moldar rochas invisibilidade maior escudo ardente controlar água
5º criação muralha de pedra similaridade coluna de chamas cone de frio
9º desejo — — — —

BRUXO 56
Se o receptáculo for destruído ou você o perder, pode longos.
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um
substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser O Grande Antigo
realizada durante um descanso curto ou longo, e o Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é
receptáculo anterior é destruído se ainda existir. O completamente estranha à realidade. Pode vir do Reino
receptáculo desaparece em um clarão de poder Distante, o espaço além da realidade, ou pode ser um
elemental quando você morre. dos deuses ancestrais conhecidos apenas em lendas.
Dádiva Elemental Suas motivações são incompreensíveis para os mortais,
e seu conhecimento é tão vasto e antigo que até as
Característica de Gênio de 6° nível
maiores bibliotecas empalidecem em comparação com
No 6º nível, você começa a adquirir características do os segredos imensos que ele guarda. O Grande Ancião
tipo de seu patrono. Você agora tem resistência a um pode estar inconsciente de sua existência ou
tipo de dano determinado pelo tipo do seu patrono: completamente indiferente a você, mas os segredos que
contundente (dao), trovejante (djinni), ígneo (efreeti) ou você aprendeu permitem que você extraia sua magia
congelante (marid). dele.
Além disso, como uma ação bônus, você pode se Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, chamado
conceder uma velocidade de voo de 9 metros que dura de “Aquele que Espreita”; Tharizdun, o Deus
10 minutos, durante a qual você pode pairar. Você pode Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu Retornante; Grande Cthulhu; e outras entidades
bônus de proficiência, e recupera todas as utilizações insondáveis.
gastas quando terminar um descanso longo. Lista Expandida de Magias
Receptáculo Santuário Característica de Grande Antigo de 1° nível
Característica de Gênio de 10° nível
O Grande Antigo permite que você escolha a partir de
No 10º nível, quando você entrar no Receptáculo do uma lista expandida de magias ao aprender uma magia
Gênio via a característica Refúgio Engarrafado, você de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista
agora pode escolher até cinco criaturas dispostas que de magias de bruxo para você.
você pode ver dentro de 9 metros de você, e as criaturas
escolhidas são atraídas para o receptáculo junto com Lista Expandida de Magias do Grande
você. Antigo
Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer Círculo de
número de criaturas do receptáculo, e todos são Magia Magias
ejetados se você sair ou morrer ou se o receptáculo for 1º gargalhada nefasta de Tasha, sussurros
destruído. dissonantes
Além disso, qualquer um (incluindo você) que 2º detectar pensamentos, força espectral
permanecer dentro do receptáculo por pelo menos 10 3º clarividência, remeter
minutos obtém o benefício de concluir um descanso 4º dominar fera, tentáculos negros de Evard
curto, e qualquer um pode adicionar seu bônus de 5º dominar pessoa, telecinese
proficiência ao número de pontos de vida recuperados
se gastar algum Dado de Vida como parte de um Mente Desperta
descanso curto lá. Característica de Grande Antigo de 1° nível

Desejo Limitado Começando no 1º nível, seu conhecimento alienígena


Característica de Gênio de 14° nível lhe concede a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com
No 14º nível, você suplica ao seu patrono para conceder qualquer criatura que você possa ver dentro de 9 metros
um desejo pequeno. Como uma ação, você pode de você. Você não precisa compartilhar um idioma com
expressar seu desejo ao seu Receptáculo do Gênio, a criatura para que ela entenda suas comunicações
solicitando o efeito de uma magia que seja de 6º círculo telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender
ou inferior e tenha um tempo de conjuração de 1 ação. pelo menos um idioma.
A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe,
e você não precisa cumprir os requisitos dessa magia, Proteção Entrópica
incluindo componentes caros; a magia simplesmente Característica de Grande Antigo de 6° nível
entra em efeito como parte desta ação.
Uma vez que você usa esta característica, você não No 6º nível, você aprende a se proteger magicamente
pode usá-la novamente até completar 1d4 descansos contra ataques e a transformar um ataque fracassado
de um inimigo em boa sorte para você. Quando uma
57 BRUXO
criatura faz uma jogada de ataque contra você, você Lista Expandida de Magias do Imortal
pode usar sua reação para impor desvantagem nessa
jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de Círculo de Magia Magias

ataque contra a criatura tem vantagem se você a fizer 1º raio nauseante, vitalidade vazia

antes do final de seu próximo turno. 2º cegueira/surdez, silêncio

Uma vez que você use essa característica, você não 3º falar com mortos, simular morte

pode usá-la novamente até completar um descanso 4º aura de devoção, proteção contra a morte

curto ou longo. 5º contágio, lendas e histórias

Entre os Mortos
Escudo Mental
Característica de Imortal de 1° nível
Característica de Grande Antigo de 10° nível

Começando no 10º nível, seus pensamentos não podem Começando no 1º nível, você aprende o truque acudir os
moribundos, que conta como um truque de bruxo para
ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você. Você também tem vantagem em salvaguardas
você permita. Você também tem resistência a dano contra qualquer doença.
psíquico, e sempre que uma criatura causar dano Além disso, mortos-vivos têm dificuldade em lhe
psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade causar dano. Se um morto-vivo atacar você diretamente
de dano que você. com um ataque ou uma magia prejudicial, essa criatura
Criar Servo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a sua
CD para evitar suas magias (um morto-vivo não precisa
Característica de Grande Antigo de 14° nível fazer o teste quando inclui você em um efeito de área,
No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar a como a explosão de uma bola de fogo). Em caso de
mente de um humanoide com a magia alienígena de seu falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou desistir
patrono. Você pode usar sua ação para tocar um de escolher alguém em vez de você, potencialmente
humanoide incapacitado. Essa criatura é então desperdiçando o ataque ou a magia. Em caso de
encantada por você até que uma magia de remover de sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24
maldição seja lançada sobre ela, a condição encantado
horas. Um morto-vivo também fica imune a esse efeito
seja removida ou você usar essa característica por 24 horas se você escolher essa criatura como alvo
novamente. de um ataque ou uma magia prejudicial.
Você pode se comunicar telepaticamente com a Desafiar a Morte
criatura encantada enquanto vocês dois estiverem no
mesmo plano de existência. Característica de Imortal de 6° nível

O Imortal
A partir do 6º nível, você pode dar vitalidade a si mesmo
quando engana a morte ou quando ajuda outra pessoa a
A morte não exerce domínio sobre o seu patrono, que fazê-lo. Você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8
desvendou os segredos da vida eterna, embora tal + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto
prêmio - como todo poder - tenha seu preço. Antes de vida) quando obtiver sucesso em uma salvaguarda
mortal, o Imortal testemunhou a passagem de vidas contra a morte ou quando estabilizar uma criatura com
mortais como as estações, como o piscar de dias e a magia acudir os moribundos.
noites intermináveis. Ele detém os segredos das eras Uma vez que você use essa característica, você não
para compartilhar, segredos da vida e da morte. Seres pode usá-la novamente até completar um descanso
desse tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o longo.
temido Iuz; a rainha lich Vol; o Tribunal Imortal de
Aerenal; Vlaakith, rainha lich dos githyanki; e o mago Natureza Imortal
imperecível Fistandantalus. Característica de Imortal de 10° nível
Nos Reinos, patronos Imortais incluem Larloch, o Rei Começando no 10º nível, você pode prender a
das Sombras, lendário mestre do Criptário do Bruxo, e respiração indefinidamente, e você não precisa de
Gilgeam, o Deus-Rei de Unther. comida, água ou sono, embora ainda precise de repouso
Lista Expandida de Magias para reduzir a exaustão e ainda se beneficie de
descansos curtos e longos.
Característica de Imortal de 1° nível
Além disso, você envelhece em uma taxa mais lenta.
O Imortal permite que você escolha a partir de uma lista Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece
expandida de magias ao aprender uma magia de bruxo. apenas 1 ano, e você é imune ao envelhecimento
As seguintes magias são adicionadas à lista de magias mágico.
de bruxo para você.
BRUXO 58
Vida Indestrutível característica para adicionar 1d10 ao seu resultado.
Característica de Imortal de 14° nível Você pode fazer isso depois de ver o resultado inicial,
mas antes que quaisquer efeitos do resultado ocorram.
Quando você atinge o 14º nível, você partlha de alguns Uma vez que você use esta característica, você não
dos verdadeiros segredos do Imortal. Em seu turno, pode usá-la novamente até completar um descanso
você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos curto ou longo.
de vida iguais a 1d8 + seu nível de bruxo. Além disso, se
você colocar uma parte do seu corpo decepada de volta Resiliência Ínfera
no lugar quando usar esta característica, a parte se Característica de Ínfero de 10° nível
reata.
Uma vez que você use esta característica, você não A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de
pode usá-la novamente até completar um descanso dano quando terminar um descanso curto ou longo.
curto ou longo. Você ganha resistência a esse tipo de dano até escolher
um diferente com esta característica. Dano causado por
O Ínfero armas mágicas ou armas de prata ignora essa
resistência.
Você fez um pacto com um ser abissal dos planos
inferiores da existência, um ser cujos objetivos são Lançar no Inferno
malignos, mesmo que você lute contra esses objetivos. Característica de Ínfero de 14° nível
Tais seres desejam a corrupção ou destruição de todas
as coisas, incluindo eventualmente você. Ínferos A partir do 14º nível, quando você atinge uma criatura
poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem com um ataque, você pode usar esta característica para
senhores demônios como Demogorgon, Orcus, transportar instantaneamente o alvo pelos planos
Fraz’Urb-luu e Baphomet; arquidemônios como inferiores. A criatura desaparece e é lançada por uma
Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; diabos do paisagem de pesadelo.
abismo e balors especialmente poderosos; e ultroloths e No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao
outros senhores dos yugoloths. espaço que ocupava anteriormente, ou o espaço
desocupado mais próximo. Se o alvo não for um ínfero,
Lista Expandida de Magias ele sofre 10d10 de dano psíquico enquanto se recupera
Característica de Ínfero de 1° nível de sua experiência horrível.
Uma vez que você use esta característica, você não
O Ínfero permite que você escolha a partir de uma lista pode usá-la novamente até completar um descanso
expandida de magias ao aprender uma magia de bruxo. longo.
As seguintes magias são adicionadas à lista de magias
de bruxo para você. O Insondável
Lista Expandida de Magias do Ínfero Você fez um pacto com as profundezas. Uma entidade
do oceano, do Plano Elemental da Água, ou de outro
Círculo de Magia Magias
mar sobrenatural agora permite que você acesse seu
1º comando, mãos flamejantes
poder insondável. Será que ela está apenas usando você
2º cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nuvem fétida para aprender sobre os reinos terrestres, ou deseja que

escudo ardente, muralha de fogo você abra comportas cósmicas e afogue o mundo?

coluna de chamas, consagrar Talvez você tenha nascido em um culto geracional

que venera o Insondável e suas crias. Ou talvez você
Bênção do Tenebroso tenha naufragado e estava à beira do afogamento
quando o domínio de seu patrono ofereceu a você uma
Característica de Ínfero de 1° nível
chance de vida. Qualquer que seja o motivo de seu
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura pacto, o mar e suas profundezas desconhecidas
hostil a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida chamam por você.
temporários iguais ao seu modificador de Carisma + Entidades das profundezas que podem capacitar um
seu nível de bruxo (mínimo de 1). bruxo incluem krakens, elementais da água ancestrais,
alucinações divinas sonhadas em existência pelos kuo-
A Sorte do Próprio Tenebroso toa, semideuses dos tritões e covens de bruxas do mar.
Característica de Ínfero de 6° nível
Lista Expandida de Magias
A partir do 6º nível, você pode invocar seu patrono para Característica de Insondável de 1° nível
alterar o destino a seu favor. Quando você faz um teste O Insondável permite que você escolha a partir de uma
de atributo ou uma salvaguarda, você pode usar essa lista expandida de magias ao aprender uma magia de
59 BRUXO
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de ou uma criatura que você pode ver sofre dano enquanto
magias de bruxo para você. estiver a até 3 metros do tentáculo, você pode usar sua
reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o
Lista Expandida de Magias do dano a ela em 1d8. Quando você atinge o 10º nível nesta
Insondável classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para
Círculo de 2d8.
Magia Magias
1º criar ou destruir água, onda trovejante Tentáculos Agarradores
2º lufada de vento, silêncio Característica de Insondável de 10° nível
3º nevasca, relâmpago
4º controlar água, convocar elemental (apenas Você aprende a magia tentáculos negros de Evard. Ela
água) conta como uma magia de bruxo para você, mas não
5º cone de frio, mão de Bigby (aparece como um conta contra o número de magias que você conhece.
tentáculo) Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um
espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo
Tentáculo das Profundezas quando termina um descanso longo.
Característica de Insondável de 1° nível
Mergulho nas Profundezas
Você pode magicamente convocar um tentáculo Característica de Insondável de 14° nível
espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação
bônus, você cria um tentáculo de 3 metros em um ponto Você pode magicamente abrir canais temporários para
que você pode ver a até 18 metros de você. O tentáculo destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se
dura por 1 minuto ou até que você use esta teleportar e até outras cinco criaturas dispostas que
característica para criar outro tentáculo. você pode ver a até 9 metros de você. No meio de um
Quando você cria o tentáculo, você pode fazer um redemoinho de tentáculos, todos vocês desaparecem e
ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura a então reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em
até 3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de um corpo de água que você tenha visto (do tamanho de
dano congelante, e seu deslocamento é reduzido em 3 um lago ou maior) ou a até 9 metros dele, cada um de
metros até o início do seu próximo turno. Quando você vocês aparecendo em um espaço não ocupado a até 9
atinge o 10º nível nesta classe, o dano aumenta para metros dos outros.
2d8. Uma vez que você use esta característica, você não
Como uma ação bônus em seu turno, você pode pode usá-la novamente até completar um descanso
mover o tentáculo até 9 metros e repetir o ataque. Você curto ou longo.
pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos O Lâminabreu
gastos quando termina um descanso longo. Você fez um pacto com uma entidade misteriosa do
Dádiva do Mar Sombral - uma força que se manifesta em armas
mágicas conscientes esculpidas a partir da substância
Característica de Insondável de 1° nível das sombras. A poderosa espada Rasganegra é a mais
Você ganha um deslocamento de natação de 12 metros notável dessas armas, que foram espalhadas por todo o
e pode respirar debaixo d’água. multiverso ao longo das eras. A força sombria por trás
dessas armas pode oferecer poder a bruxos que fazem
Alma Oceânica pactos com ela. Muitos bruxos lâminabreu criam armas
que imitam aquelas formadas no Sombral. Outros
Característica de Insondável de 6° nível
renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a
Agora, você está ainda mais em casa nas profundezas. magia negra desse plano em sua conjuração de magias.
Você ganha resistência ao dano congelante. Além disso, Devido à Rainha Corvo ser conhecida por ter forjado
quando você estiver completamente submerso, a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que
qualquer criatura que também esteja completamente ela e a força são uma só, e que as armas, juntamente
submersa pode entender seu discurso, e você pode com os bruxos lâminabreu, são ferramentas que ela usa
entender o discurso delas. para manipular eventos no Plano Material para seus
fins inscrutáveis.
Espiral Guardiã
Lista Expandida de Magias
Característica de Insondável de 6° nível
Característica de Lâminabreu de 1° nível
Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e O Lâminabreu permite que você escolha a partir de uma
outros, interpondo-se entre eles e o dano. Quando você lista expandida de magias ao aprender uma magia de
BRUXO 60
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de Espectro Amaldiçoado
magias de bruxo para você. Característica de Lâminabreu de 6° nível
Lista Expandida de Magias do A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de
Lâminabreu uma pessoa que você matar, vinculando-a
Círculo de Magia Magias temporariamente ao seu serviço. Quando você mata um
1º destruição colérica, égide humanoide, você pode fazer com que seu espírito se
2º marca da punição, turvar erga de seu cadáver como um espectro, cujas
3º arma elemental, piscar estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o
4º assassino fantasmagórico, destruição atordoante espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
5º cone de frio, destruição banidora iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa
para o espectro, que tem suas próprias rodadas. Ele
Maldição do Lâminabreu obedece a comandos verbais seus e ganha um bônus
Característica de Lâminabreu de 1° nível especial nas rolagens de ataque igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de +0).
A partir do 1º nível, você adquire a capacidade de lançar O espectro permanece a seu serviço até o final do seu
uma maldição maligna em alguém. Como uma ação próximo descanso longo, momento em que ele
bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 desaparece para o pós-vida.
metros de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A Uma vez que você tenha vinculado um espectro com
maldição termina antecipadamente se o alvo morrer, essa característica, você não pode usar a característica
você morrer ou você estiver incapacitado. Até que a novamente até terminar um descanso longo.
maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:
Armadura de Sombras
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o
alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de Característica de Lâminabreu de 10° nível

proficiência. No 10º nível, seu domínio sobre as sombras se torna


Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o maior. Se o alvo amaldiçoado pela sua Maldição do
alvo amaldiçoado é um acerto crítico com um Lâminabreu o atacar com uma jogada de ataque, você
resultado de 19 ou 20 no d20. pode usar sua reação para rolar um d6. Em um
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos resultado de 4 ou mais, o ataque erra você,
de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu independentemente do resultado da rolagem dele.
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de
vida). Mestre das Sombras
Você não pode usar essa característica novamente até Característica de Lâminabreu de 14° nível
terminar um descanso curto ou longo. Começando no 14º nível, você pode transferir sua
Combatente Sombrio Maldição do Lâminabreu de uma criatura morta para
outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela sua
Característica de Lâminabreu de 1° nível Maldição do Lâminabreu morre, você pode aplicar a
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para maldição a uma criatura diferente que você possa ver a
efetivamente se armar para a batalha. Você ganha até 9 metros de você, desde que você não esteja
proficiência com armaduras médias, escudos e armas incapacitado. Ao aplicar a maldição dessa forma, você
marciais. não recupera pontos de vida pela morte da criatura
A influência de seu patrono também permite que você anteriormente amaldiçoada.
canalize misticamente sua vontade por meio de uma O Morto-Vivo
arma específica. Sempre que terminar um descanso
longo, você pode tocar uma arma com a qual você seja Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura
proficiente e que não tenha a propriedade de duas que desafia o ciclo da vida e da morte, abandonando sua
mãos. Quando você atacar com essa arma, você pode casca mortal para perseguir eternamente suas
usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou ambições insondáveis. Para tais seres, o tempo e a
Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Esse moralidade são coisas fugazes, preocupações daqueles
benefício dura até você terminar um descanso longo. Se para quem os grãos de areia ainda correm pelo
você adquirir posteriormente a característica Pacto da ampulheta da vida. Tendo sido mortais em algum
Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de momento, esses antigos Mortos-Vivos conhecem em
pacto que você conjurar com essa característica, não primeira mão os caminhos da ambição e os caminhos
importando o tipo da arma. além das portas da morte. Eles compartilham
ansiosamente esse conhecimento profano, juntamente
61 BRUXO
com outros segredos, com aqueles que executam sua Além disso, uma vez durante cada um dos seus
vontade entre os vivos. turnos, quando você atingir uma criatura com uma
Entidades desse tipo incluem o semilich Acererak, o jogada de ataque e rolar dano contra a criatura, você
tirano vampiro Kas, o Sanguinário, a rainha lich pode substituir o tipo de dano por dano necrótico.
githyanki Vlaakith, o dracolich Dragotha, o faraó morto- Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, você
vivo Ankhtepot e o esquivo Senhor das Trevas, Azalin pode rolar um dado adicional de dano ao determinar o
Rex. dano necrótico que o alvo sofre.
Lista Expandida de Magias Casulo Necrótico
Característica de Morto-Vivo de 1° nível Característica de Morto-Vivo de 1° nível

O Morto-Vivo permite que você escolha uma lista de Sua conexão com a morte e energia necrótica agora
magias ampliada quando aprender uma magia de saturam seu corpo. Você tem resistência ao dano
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de necrótico. Se estiver transformado usando sua Forma
magias de bruxo para você. do Terror, você se torna imune a dano necrótico.
Além disso, quando você seria reduzido a 0 pontos de
Lista Expandida de Magias de Morto- vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto
Vivo de vida em vez disso e fazer com que seu corpo irrompa
Círculo de Magia Magias com energia mortífera. Cada criatura de sua escolha
1º perdição, vitalidade vazia que estiver a até 9 metros de você sofre dano necrótico
2º cegueira/surdez, força espectral igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Em seguida, você
3º falar com mortos, montaria fantasmagórica ganha 1 nível de exaustão. Uma vez que você use esta
4º invisibilidade maior, proteção contra a morte reação, você não pode fazê-lo novamente até terminar
5º cúpula antivida, névoa mortal 1d4 descansos longos.
Forma do Terror Projeção Espiritual
Característica de Morto-Vivo de 1° nível Característica de Morto-Vivo de 1° nível

Você manifesta um aspecto do poder terrível de seu Seu espírito pode se desvincular do seu corpo físico.
patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por Como uma ação, você pode projetar seu espírito para
1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto fora de seu corpo. O corpo que você deixa para trás está
estiver transformado: inconsciente e em estado de animação suspensa.
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em
Você ganha pontos de vida temporários igual a 1d10 quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de
+ seu nível de bruxo. jogo, mas não suas posses. Qualquer dano ou outros
Uma vez durante cada um dos seus turnos, quando efeitos que se apliquem ao seu espírito ou corpo físico
você atingir uma criatura com uma jogada de ataque, afetam o outro. Seu espírito pode permanecer fora do
você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de seu corpo por até 1 hora ou até que sua concentração
Sabedoria e, se falhar, o alvo fica amedrontado por seja interrompida (como se estivesse concentrando em
você até o final do seu próximo turno. uma magia). Quando sua projeção termina, seu espírito
Você é imune à condição amedrontado. retorna ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta
Você pode se transformar um número de vezes igual magicamente para o espaço do seu espírito (à sua
ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos escolha).
gastos quando termina um descanso longo. Enquanto estiver projetando seu espírito, você ganha
A aparência da sua Forma do Terror reflete algum os seguintes benefícios:
aspecto do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode Seu espírito e corpo físico têm resistência a dano
ser um manto de sombras formando a coroa e as vestes contundente, cortante e perfurante.
do seu patrono lich, ou seu corpo pode brilhar com Quando você conjurar uma magia da escola de
glifos de rituais funerários antigos e ser cercado por conjuração ou necromancia, a magia não exige
ventos do deserto, sugerindo seu patrono múmia. componentes verbais ou somáticos, nem
componentes materiais que não tenham custo em
Toque Sepulcral
ouro.
Característica de Morto-Vivo de 6° nível Você tem um deslocamento de voo igual ao seu
Os poderes do seu patrono têm um efeito profundo em deslocamento de caminhada e pode pairar. Você
seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber ou pode passar por criaturas e objetos como se fossem
respirar. terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano energético se
terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
BRUXO 62
Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, uma fazer isso, você inflige dano psíquico ao alvo
vez durante cada um dos seus turnos quando causar amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que você
dano necrótico a uma criatura, você recupera pontos possa ver a até 1,5 metro dele. O dano psíquico é igual
de vida iguais à metade do valor de dano necrótico ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 de dano).
causado. Para usar essa invocação, você deve ser capaz de ver o
Uma vez que você use este recurso, você não pode alvo amaldiçoado, e ele deve estar a até 9 metros de
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. você.
Bruxaria Implacável
Invocações Místicas Pré-requisito: 7º nível, a magia danação ou uma
Se uma Invocação Mística tiver pré-requisitos, você característica de bruxo que amaldiçoe
deve satisfazê-los para aprendê-la. Você pode aprender Sua maldição cria um elo temporário entre você e seu
a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus alvo. Como uma ação bônus, você pode se teleportar
pré-requisitos. magicamente até 9 metros para um espaço desocupado
Agarramento de Hadar que você possa ver a até 1,5 metro do alvo amaldiçoado
pela sua magia danação ou por uma característica de
Pré-requisito: o truque raio místico
bruxo sua, como a Maldição do Lâminabreu ou Sinal do
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você Mau Agouro. Para se teleportar dessa forma, você deve
atingir uma criatura com seu raio místico, você pode ser capaz de ver o alvo amaldiçoado.
mover a criatura até 3 metros em linha reta na sua
direção. Correntes de Cárceri
Pré-requisito: 15º nível, a característica Pacto da
Arma de Pacto Melhorada Corrente
Pré-requisito: a característica Pacto da Lâmina
Você pode conjurar a magia imobilizar monstro à
Você pode usar qualquer arma que você invoque com a vontade, mirando em um celestial, ínfero ou elemental,
sua característica Pacto da Lâmina como um foco para sem gastar um espaço de magia ou componentes
as suas magias de bruxo. materiais. Você deve completar um descanso longo
Além disso, a arma recebe um bônus de +1 em todas antes de usar esta invocação novamente na mesma
as suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja criatura.
uma arma mágica que já tenha um bônus para essas
jogadas. Encharcar a Mente
Por fim, a arma que você conjura pode ser um arco Pré-requisito: 5º nível
curto, arco longo, besta leve ou besta pesada. Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço
Armadura das Sombras de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente
Você pode conjurar a magia armadura arcana em si até completar um descanso longo.
mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou Escrivão Distante
componentes materiais. Pré-requisito: 5º nível, a característica Pacto do Tomo
Aspecto da Lua
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras.
Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a para escrever seu nome nessa página, que pode conter
dormir por nenhum meio. Para obter os benefícios de um número de nomes igual ao seu bônus de
um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas proficiência.
fazendo atividades leves, como ler seu Livro das Você pode conjurar a magia remeter, mirando em
Sombras e manter-se alerta. uma criatura cujo nome esteja na página, sem usar um
espaço de magia e sem usar componentes materiais.
Bruxaria Enlouquecedora Para fazer isso, você deve escrever a mensagem na
página. O alvo ouve a mensagem em sua mente e, se o
Pré-requisito: 5º nível, a magia danação ou uma
alvo responder, a resposta dele aparece na página, não
característica de bruxo que amaldiçoe
em sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
Como uma ação bônus, você causa uma perturbação Como uma ação, você pode apagar magicamente um
psíquica ao redor do alvo amaldiçoado pela sua magia nome na página tocando-o.
danação ou por uma característica de bruxo sua, como
a Maldição do Lâminabreu ou Sinal de Mau Agouro. Ao
63 BRUXO
Escultor de Carne Lacaios do Caos
Você pode conjurar polimorfia
Pré-requisito: 7º nível Pré-requisito: 9° nível
uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você
não pode fazê-lo novamente até completar um descanso Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando
longo. um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a
fazê-lo após um descanso longo.
Explosão Repulsiva
Pré-requisito: o truque raio místico
Laço do Talismã
Pré-requisito: 12º nível, a característica Pacto do
Quando você acertar uma criatura com o raio místico, Talismã
você pode empurrá-la a até 3 metros para longe de você
em linha reta. Enquanto outra pessoa estiver usando seu talismã, você
pode usar sua ação para se teleportar para o espaço
Explosão Agonizante desocupado mais próximo dela, desde que ambos
Pré-requisito: o truque raio místico estejam no mesmo plano de existência. A pessoa que
estiver usando seu talismã pode fazer o mesmo, usando
Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de sua ação para se teleportar até você. A
Carisma ao dano causado por ele. teletransportação pode ser usada um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos
Fuga do Trapaceiro gastos são restaurados quando você termina um
Você pode cojnjurar
Pré-requisito: 7º nível descanso longo.
movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar
um espaço de magia. Você recupera a habilidade de Ladrão dos Cinco Destinos
fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você pode conjurar perdição uma vez usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo
Idioma Bestial novamente até completar um descanso longo.
Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem
gastar um espaço de magia. Lamento das Sepulturas
Pré-requisito: 9º nível
Influência Enganadora
Você ganha proficiência nas perícias de Enganação e Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem
Persuasão. gastar um espaço de magia.
Investimento do Mestre da Lâmina Sedenta
Corrente Pré-requisito: 5º nível, a característica Pacto da Lâmina
Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes,
Quando você conjura encontrar familiar, você infunde o em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque
familiar convocado com uma medida de seu poder no seu turno.
arcano, concedendo à criatura os seguintes benefícios: Lança de Letargia
O familiar ganha um deslocamento de voo ou de Pré-requisito: o truque raio místico
natação (à sua escolha) de 12 metros. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando acerta
Como uma ação bônus, você pode ordenar ao uma criatura com o seu raio místico, você pode reduzir
familiar que realize a ação Ataque. o deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final
Os ataques com armas do familiar são considerados do seu próximo turno.
mágicos para superar a imunidade e resistência a
ataques não mágicos.
Se o familiar forçar uma criatura a fazer uma Lança Mística
salvaguarda, ele usa seu valor de CD para evitar suas Pré-requisito: o truque raio místico
magias. Quando você conjura raio místico, seu alcance é de 90
Quando o familiar sofre dano, você pode usar sua metros.
reação para conceder resistência a esse dano.
Livro dos Segredos Antigos
Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo

Agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro


das Sombras. Escolha duas magias de 1º círculo que
BRUXO 64
tenham a marcação de ritual em qualquer lista de Olhar de Duas Mentes
magias de classe. As magias aparecem no livro e não Você pode usar sua ação para tocar uma criatura
contam para o número de magias que você conhece. disposta e perceber através dos sentidos dela até o final
Com seu Livro das Sombras em mãos, você pode do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no
lançar as magias escolhidas como rituais. Você não mesmo plano de existência que você, pode usar sua
pode lançar as magias de outra forma, a menos que as ação em turnos subsequentes para manter essa
tenha aprendido de outra maneira. Você também pode conexão, estendendo a duração até o final do seu
lançar uma magia de bruxo que conheça como um próximo turno. Enquanto estiver percebendo através
ritual, se ela tiver a marcação de ritual. dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de
Em suas aventuras, você pode adicionar outras quaisquer sentidos especiais que essa criatura possua, e
magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando fica cego e surdo para o seu entorno.
encontrar uma magia desse tipo, você pode adicioná-la
ao livro se o círculo da magia for igual ou menor à Olhar Fantasmagórico
metade do seu nível de bruxo (arredondado para cima) Pré-requisito: 7º nível
e se puder gastar o tempo para transcrever a magia.
Para cada círculo da magia, o processo de transcrição Como uma ação, você ganha a capacidade de ver
leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras através de objetos sólidos em um alcance de 9 metros.
necessárias para inscrevê-lo. Dentro desse alcance, você possui visão no escuro se
ainda não a possuir. Essa visão especial dura 1 minuto
Manto de Moscas ou até você perder a concentração (como se estivesse
Pré-requisito: 5º nível concentrando em uma magia). Durante esse tempo,
Como uma ação bônus, você pode cercar a si mesmo você percebe objetos como imagens fantasmas e
com uma aura mágica que se parece com moscas transparentes.
zumbindo. A aura se estende a 1,5 metro de você em Uma vez que você use essa invocação, você não pode
todas as direções, mas não através de cobertura total. usá-la novamente até completar um descanso curto ou
Ela dura até você ficar incapacitado ou a dispensar longo.
como uma ação bônus. Olhos do Protetor das Runas
A aura concede vantagem em testes de Carisma Você pode ler qualquer tipo de escrita.
(Intimidação), mas desvantagem em todos os outros
testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece Passo Ascendente
seu turno na aura sofre dano venenoso igual ao seu Pré-requisito: 9º nível
modificador de Carisma (mínimo de 0 de dano).
Uma vez que você use esta invocação, você não pode Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade,
usá-la novamente até completar um descanso curto ou sem gastar um espaço de magia ou componentes
longo. materiais.
Máscara das Muitas Faces Presente das Profundezas
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar Pré-requisito: 5º nível
um espaço de magia.
Você pode respirar debaixo d’água e ganha um
Mente Arcana deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição caminhada.
que fizer para manter sua concentração em uma magia. Além disso, pode conjurar respirar na água uma vez
sem gastar um espaço de magia. Você recupera a
Mestre das Infindáveis Formas habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
Pré-requisito: 15º nível longo.
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um Presente dos Protetores
espaço de magia. Pré-requisito: 9º nível, a característica Pacto do Tomo

Mortalha de Sombras Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras.
Pré-requisito: 15º nível Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação
para escrever seu nome nessa página, que pode conter
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um número de nomes igual ao seu bônus de
um espaço de magia. proficiência.
Quando qualquer criatura cujo nome esteja na página
é reduzida a 0 pontos de vida, mas não é morta
65 BRUXO
instantaneamente, a criatura magicamente é reduzida a
1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que essa magia Sinal de Mau Agouro
seja ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela Pré-requisito: 5º nível
novamente até que você complete um descanso longo. Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um
Como uma ação, você pode apagar magicamente um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo
nome na página tocando-o. novamente até completar um descanso longo.
Presente dos Sempre-Vivos
Sorvedouro de Vida
Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 12º nível, a característica Pacto da
Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto Lâmina
seu familiar estiver a até 30 metros de você, trate Quando você atinge uma criatura com sua arma do
qualquer dado rolado para determinar os pontos de vida pacto, a criatura sofre dano necrótico adicional igual ao
que você recupera como tendo rolado o valor máximo seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
para você.
Proteção do Talismã Sussurros Sedutores
Pré-requisito: 7º nível, a característica Pacto do Talismã Pré-requisito: 7º nível

Quando o portador do seu talismã falha em uma Você pode conjurar compulsão uma vez usando um
salvaguarda, ele pode adicionar um d4 ao resultado, espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo
potencialmente transformando o fracasso em um novamente até completar um descanso longo.
sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos Tumba de Levistus
gastos são restaurados quando você termina um Pré-requisito: 5º nível
descanso longo. Como reação quando você sofre dano, você pode
Punição Mística sepultar-se no gelo, que derrete ao final do seu próximo
turno. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao
Pré-requisito: 5º nível, a característica Pacto da Lâmina
seu nível de bruxo multiplicado por 10, que absorvem o
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura máximo possível do dano que causou a reação.
com sua arma do pacto, você pode gastar um espaço de Imediatamente após sofrer dano, você fica vulnerável a
magia de bruxo para causar dano energético adicional dano ígeno, seu deslocamento é reduzido a 0 e você fica
igual a 1d8 ao alvo, mais outro 1d8 por nível do espaço incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos
de magia, e você pode derrubar o alvo se ele for Enorme de vida temporários restantes, terminam quando o gelo
ou menor. derrete.
Após usar esta invocação, você não pode usá-la
Repulsão do Talismã novamente até completar um descanso curto ou longo.
Pré-requisito: a característica Pacto do Talismã
Uno com as Sombras
Quando o portador do seu talismã é atingido por um Pré-requisito: 5º nível
atacante que você pode ver dentro de 9 metros de você, Quando você está em uma área de luz fraca ou
você pode usar sua reação para causar dano psíquico ao escuridão, você pode usar sua ação para se tornar
atacante igual ao seu bônus de proficiência e empurrá- invisível até se mover, agir ou reagir.
lo até 3 metros para longe do portador do talismã.
Salto Sobrenatural Vigor Ínfero
Pré-requisito: 9º nível Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à
Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, vontade como uma magia de 1º círculo, sem gastar um
sem gastar um espaço de magia ou componentes espaço de magia ou componentes materiais.
materiais. Visão da Bruxa
Servidão Imortal Pré-requisito: 15º nível
Pré-requisito: 5º nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer
Você pode conjurar animar mortos sem gastar um metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou magia
espaço de magia. Depois de fazer isso, você não pode de ilusão enquanto a criatura estiver a até 9 metros de
lançá-lo novamente dessa forma até completar um você e estiver em linha de visão.
descanso longo.
BRUXO 66
Visão Diabólica
Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto Voz do Mestre das Correntes
mágica quanto não mágica, até uma distância de 36 Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
metros. Você pode se comunicar telepaticamente com seu
Visão Mística familiar e perceber através dos sentidos dele, desde que
Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem estejam no mesmo plano de existência. Além disso,
gastar um espaço de magia. enquanto percebe através dos sentidos do seu familiar,
você também pode falar através dele com a sua própria
Visões Nebulosas voz, mesmo que seu familiar normalmente seja incapaz
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem de falar.
gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Vozes Perturbadoras
Visões dos Reinos Distantes Você pode conjurar confusão uma
Pré-requisito: 7º nível
vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não
Pré-requisito: 15º nível
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar longo.
um espaço de magia.

67 BRUXO
Clérigo
s clérigos são intermediários entre o seus objetivos finais? Sua divindade tem uma tarefa

O
mundo mortal e os deuses, buscando especial em mente para você? Ou você está se
incorporar a vontade divina. Eles são esforçando para se provar digno de uma grande busca?
imbuidos com magia divina, que não Criação Rápida
depende de estudo, mas sim da devoção Você pode criar um clérigo rapidamente seguindo estas
e compreensão intuitiva das divindades. sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
Os clérigos usam essa magia para curar mais alta, seguida por Força ou Constituição. Em
aliados, prejudicar inimigos e invocar poderes divinos segundo lugar, escolha a origem de acólito.
em batalha.
Nem todos os religiosos em templos são clérigos,
alguns servem através de orações e sacrifícios, sem Caracerísticas de
magia ou combate. A vida de aventuras dos clérigos é Classe
frequentemente guiada pela vontade de seus deuses, Ao criar um aventureiro Clérigo, você recebe as
envolvendo ações heroicas e proteção dos adoradores seguintes características de classe.
da fé. A maioria mantém laços com templos e ordens de
sua religião, que podem pedir sua ajuda em momentos Pontos de Vida
de necessidade. Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Criando um Clérigo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Ao criar um clérigo, a pergunta mais importante a Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
considerar é qual divindade servir e quais princípios modificador de Constituição por nível de clérigo
você deseja que seu personagem incorpore. Consulte Proficiências
seu Mestre para descobrir quais divindades estão Armaduras leves, armaduras médias e
presentes em sua campanha. Armadura:
escudos
Uma vez que você tenha escolhido uma divindade, Armas: Armas simples
considere o relacionamento do seu clérigo com esse Ferramentas: Nenhuma
deus. Você entrou nesse serviço voluntariamente? Ou o
deus o escolheu, o compelindo a servi-lo sem considerar Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
seus desejos? Como os sacerdotes do templo de sua fé Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,
o veem: como um campeão ou um problema? Quais são Medicina, Persuasão e Religião
CLÉRIGO 68
O Clérigo
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Domínio Divino 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 2 3 — — — — — — — —
3° +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 — — — — — — —
5° +3 Destruir Mortos Vivos (ND 1/2) 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos Vivos (ND 1), 3 4 3 3 2 — — — — —
Característica de Domínio Divino
9° +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Intervenção Divina 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 Destruir Mortos Vivos (ND 2) 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Destruir Mortos Vivos (ND 3) 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 Destruir Mortos Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incremento na Intervenção Divina 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Equipamento Preparando e Conjurando Magias


Você começa com o seguinte equipamento, além do A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia
equipamento concedido pelo seu antecedente. você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se
superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve
proficiente) gastar um espaço de magia do círculo da magia ou
(a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c)
superior. Você recupera todos os espaços de magia
cota de malha (se proficiente) gastos quando termina um descanso longo.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Você prepara a lista de magias de clérigo que estão
simples disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro
magias de clérigo. Quando faz isso, escolha um número
Um escudo e um símbolo sagrado de magias de clérigo igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma
Se você optar por não utilizar este equipamento magia). As magias devem ser de um círculo para o qual
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu você tenha espaços de magia.
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro Por exemplo, se você for um clérigo de 3º nível, terá
(po) para comprar o seu equipamento. quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de
magia de 2º círculo. Com uma Sabedoria de 16, sua
Conjuração lista de magias preparadas pode incluir seis magias de
1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você
Característica de Clérigo de 1° nível preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você
pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º
Como um condutor de poder divino, você pode conjurar círculo. Conjurar a magia não a remove da lista de
magias de clérigo. magias preparadas.
Truques Você pode alterar sua lista de magias preparadas
Ao atingir o 1º nível, você conhece três truques de sua quando terminar um descanso longo. Preparar uma
escolha da lista de magias de clérigo. Você aprende nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em
truques de clérigo adicionais de sua escolha em níveis oração e meditação, pelo menos 1 minuto por círculo da
mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da magia para cada magia em sua lista.
tabela O Clérigo.
69 CLÉRIGO
Atributo de Conjuração Círculo Mágico Lendas e Histórias
Sabedoria é seu atributo de conjuração para as magias Clarividência Missão
de clérigo. O poder de suas magias vem de sua devoção Convocar Celestial Praga de Insetos
à sua divindade. Você usa sua Sabedoria sempre que Criar Comida e Água Raiar do Dia
uma magia de clérigo se referir ao seu atributo de Discurso Motivacional Restauração Menor
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Dissipar Magia Reviver os Mortos
Sabedoria ao definir a CD de para evitar suas magias de Falar com Mortos Vidência
clérigo que você conjura e ao fazer uma jogada de Glifo de Proteção
ataque com ela. Guardiões Espirituais 6° Círculo
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Incitar Ganância Aliado Extraplanar
proficiência + seu modificador de Sabedoria Línguas
Luz do Dia
Banquete de Heróis
Barreira de Lâminas
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Mesclar-se às Rochas Criar Morto-Vivo
proficiência + seu modificador de Sabedoria Mortalha Espiritual Cura Completa
Palavra Curativa em Massa Encontrar o Caminho
Conjuração Ritual
Proteção Contra Energia Moléstia
Você pode conjurar uma magia de clérigo como um Remeter Palavra de Regresso
ritual se essa magia tiver a marca de ritual e estiver Remover Maldição Proibição
preparada por você. Revivificar Visão da Verdade
Foco de Conjuração Rogar Maldição
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de Simular Morte 7° Círculo
conjuração para suas magias de clérigo. Sinal de Esperança
Transferência Vital
Forma Etérea
Invocar Celestial
Lista de Magias de Clérigo Plavra Sagrada
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender 4° Círculo Regeneração
uma magia de clérigo. A lista está organizada por Banimento Ressurreição
círculo de magia, não por nível de personagem. Controlar Água Símbolo
Defensor da Fé Tempestade de Fogo
Truques Raio Guia
Localizar Criatura Templo dos Deuses
Acudir os Moribundos Santuário
Moldar Rochas Transição Planar
Chama Sagrada Movimentação Livre
Dobre a Finados 2° Círculo
Presságio 8° Círculo
Luz Acalmar Emoções
Proteção Contra a Morte Aura Sagrada
Orientação Aprimorar Atributo
Campo Antimagia
Palavra de Radiância Arma Espiritual 5° Círculo Controlar o Clima
Reparar Augúrio
Âncora Planar Terremoto
Resistência Auxílio
Arma Sagrada
Taumaturgia Cegueira/Surdez
Coluna de Chamas 9° Círculo
Chama Contínua
Comunhão Cura Completa em Massa
1° Círculo Conhecimento Emprestado
Consagrar Portal
Bênção Encontrar Armadilhas
Contágio Projeção Astral
Cerimônia Imobilizar Pessoa
Curar Ferimentos em Massa Ressurreição Verdadeira
Comando Localizar Objeto
Dissipar o Bem e o Mal
Criar ou Destruir Água Oração de Cura
Curar Ferimentos Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo
Domínio Divino
Detetar o Bem e o Mal
Detectar Magia Restauração Menor Característica de Clérigo de 1° nível
Silêncio
Detectar Veneno e Doença
Vínculo de Proteção Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada
Escudo da Fé
Zona da Verdade domínio é detalhado no final da descrição da classe e
Infligir Ferimentos
fornece exemplos de deuses associados a ele. Sua
Palavra Curativa
3° Círculo escolha concede a você magias de domínio e outras
Perdição
características quando você a escolhe no 1º nível.
Proteção Contra o Bem e o Amigos Rápidos
Também concede maneiras adicionais de usar
Mal Animar Mortos
Purificar Alimentos e Bebidas Caminhar Sobre as Águas
Canalizar Divindade quando você ganha essa
CLÉRIGO 70
característica no 2º nível, além de benefícios adicionais Aumento no Valor de
nos níveis 6º, 8º e 17º. Atributo
Magias de Domínio
Cada domínio tem uma lista de magias, chamadas de Característica de Clérigo de 4° nível
magias de domínio, que você ganha nos níveis de Quando você alcança o 4º nível e, novamente, no 8º, 12º,
clérigo indicados na descrição do domínio. Uma vez que 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua
você obtenha uma magia de domínio, você sempre a escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua
terá preparada, e ela não conta contra o número de escolha em 1. Como de costume, você não pode
magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver aumentar um atributo acima de 20 usando essa
uma magia de domínio que não consta na lista de característica.
magias de clérigo, a magia ainda é considerada uma
magia de clérigo para você. Destruir Mortos-Vivos
Canalizar Divindade Característica de Clérigo de 5° nível

Característica de Clérigo de 2° nível A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falha em sua


No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar salvaguarda contra Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é
instantaneamente destruída se seu nível de desafio
energia divina diretamente de sua divindade, usando estiver igual ou abaixo de um determinado limite,
essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você conforme mostrado na tabela Destruir Mortos-Vivos.
começa com dois desses efeitos: Expulsar Mortos-Vivos
e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns Destruir Mortos-Vivos
domínios concedem efeitos adicionais à medida que
você avança nos níveis, conforme indicado na descrição Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND…

do domínio. 5° 1/2 ou menor

Quando você usa Canalizar Divindade, você escolhe 8° 1 ou menor

qual efeito criar. Depois, você deve terminar um 11° 2 ou menor

descanso curto ou longo para usá-la novamente. 14° 3 ou menor

Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem 17° 4 ou menor

salvaguardas. Quando você usa tal efeito desta classe, a Intervenção Divina
CD é igual à sua CD para evitar suas magias de clérigo.
A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Característica de Clérigo de 10° nível
Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º
círculo de magia, você pode usá-la três vezes entre A partir do 10º nível, você pode pedir a intervenção de
descansos. Quando você termina um descanso curto ou sua divindade em momentos de grande necessidade.
longo, você recupera seus usos gastos. Implorar a ajuda de sua divindade exige que você use
sua ação. Descreva a assistência que você procura e
Canalizar Divindade: Expulsar role dados percentuais. Se você rolar um número igual
Mortos-Vivos ou menor que o seu nível de clérigo, sua divindade
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o
profere uma oração censurando os mortos-vivos. Cada efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de
morto-vivo que pode vê-lo ou ouvi-lo dentro de 9 metros domínio de clérigo seria apropriado.
de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se o Se sua divindade intervir, você não pode usar essa
morto-vivo falhar, ele é expulso por 1 minuto ou até característica novamente por 7 dias. Caso contrário,
sofrer qualquer dano. você pode usá-la novamente depois de terminar um
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos descanso longo.
tentando se afastar de você o máximo possível e não No 20º nível, seu pedido de intervenção tem sucesso
pode voluntariamente se mover para um espaço dentro automaticamente, sem a necessidade de um teste.
de 9 metros de você. Ela também não pode realizar
reações. Em sua ação, ela pode usar apenas a ação Características de
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de
se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura Classe Opcionais
pode usar a ação Esquivar. Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
Esta seção oferece características adicionais que você
pode obter como clérigo. Diferentemente das
características no Livro do Jogador, você não adquire as
características aqui automaticamente. Consultando com
71 CLÉRIGO
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma Golpes Abençoados
característica nesta seção se atender aos requisitos de
nível indicados na descrição da característica. Essas Característica de Clérigo de 8º nível, que substitui a
características podem ser escolhidas separadamente característica Conjuração Poderosa ou Golpe Divino
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou Você é abençoado com força divina na batalha. Quando
nenhuma delas. uma criatura sofre dano de um de seus truques ou
Se você escolher uma característica que substitui ataques com arma, você também pode causar 1d8 de
outra característica, não obtém benefícios da dano radiante a essa criatura. Uma vez que você cause
característica substituída e não se qualifica para nada esse dano, você não pode usar esta característica
no jogo que exija isso. novamente até o início do seu próximo turno.
Magias Adicionais de Clérigo
Domínios Divinos
Característica de Clérigo de 1º nível
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias diferentes aspectos da vida e civilização mortal,
de clérigo no Livro do Jogador. A lista é organizada pelo chamados de domínio da divindade. Todos os domínios
círculo da magia, não pelo nível do personagem. Se sobre os quais uma divindade tem influência são
uma magia puder ser conjurada como ritual, a marca de chamados de portfólio da divindade. Por exemplo, o
ritual aparece após o nome da magia. portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios de
Conhecimento, Vida e Luz. Como clérigo, você escolhe
3° Círculo 6° Círculo um aspecto do portfólio de sua divindade para enfatizar,
Aura de Vitalidade Raio Solar e você é concedido poderes relacionados a esse
domínio. Sua escolha pode corresponder a uma seita
4° Círculo 8° Círculo específica dedicada à sua divindade. Apolo, por
exemplo, pode ser adorado em uma região como Apolo
Aura de Devoção Explosão Solar
Fíebus (“radiante”), enfatizando sua influência sobre o
Aura de Pureza
9° Círculo domínio da Luz, e em outro lugar como Apolo Acesius
(“cura”), enfatizando sua associação com o domínio da
Palavra de Poder: Salvar
Vida. Alternativamente, sua escolha de domínio pode
ser simplesmente uma questão de preferência pessoal,
Aproveitar o Poder Divino o aspecto da divindade que mais lhe atrai.
Característica de Clérigo de 2º nível A descrição de cada domínio oferece exemplos de
divindades que têm influência sobre aquele domínio.
Você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para Deuses são incluídos dos mundos de Forgotten Realms,
alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você Greyhawk, Dragonlance e Eberron, bem como dos
toca seu símbolo sagrado, profere uma prece e recupera panteões celta, grego, nórdico e egípcio da antiguidade.
um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser No 1º nível, um clérigo ganha o recurso Domínio da
maior que a metade do seu bônus de proficiência Divindade, que oferece a você a escolha de uma
(arredondado para cima). O número de vezes que você subclasse.
pode usar esta característica é baseado no nível que
você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, Domínio Arcano
duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos A magia é uma energia que permeia o multiverso e
os usos gastos quando termina um descanso longo. alimenta tanto a destruição quanto a criação. Os deuses
Truques Versáteis do Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial
da magia intimamente. Para alguns desses deuses, o
Característica de Clérigo de 4º nível conhecimento mágico é uma grande responsabilidade
que vem com uma compreensão especial da natureza
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que da realidade. Outros deuses da Arcana veem a magia
concede o recurso Aumento no Valor de Atributo, você como um poder puro, a ser usado como seu portador
pode substituir um truque que você aprendeu com a julgar adequado. Os deuses deste domínio são
característica Conjuração desta classe por outro truque frequentemente associados ao conhecimento, pois o
da lista de magias de clérigo. aprendizado e o poder arcano tendem a andar de mãos
dadas.

CLÉRIGO 72
Magias do Domínio Arcano superior, você também pode encerrar uma magia de sua
escolha naquela criatura. O círculo da magia que você
Nível de Clérigo Magias
encerra deve ser igual ou inferior ao círculo do espaço


detectar magia, mísseis mágicos
arma mágica, aura mágica de Nystul de magia que você usa para conjurar a magia de cura.
5º círculo mágico, dissipar magia
Conjuração Poderosa
7º arca secreta de Leomund, olho arcano
9º âncora planar, círculo de teleporte Característica de Arcano de 8° nível

Iniciado Arcano Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao


Característica de Arcano de 1° nível
dano causado por seus truques de clérigo.
Maestria Arcana
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
ganha proficiência na perícia de Arcanismo e obtém Característica de Arcano de 17° nível
dois de truque de sua escolha da lista de magias de No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de
mago. Para você, essas magias de truque contam como magias de mago, uma de cada um dos seguintes níveis:
magias de truque de clérigo. 6º, 7º, 8º e 9º. Você as adiciona à sua lista de magias de
Canalizar Divindade: Abjuração domínio. Como suas outras magias de domínio, elas
Arcana estão sempre preparadas e contam como magias de
Característica de Arcano de 2° nível
clérigo para você.
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade Domínio do Conhecimento
para abjurar criaturas sobrenaturais. Os deuses do conhecimento, incluindo Oghma, Boccob,
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, Gilean, Aureon e Thoth, valorizam o aprendizado e a
e uma criatura celestial, elemental, feérica ou ínfero de compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o
sua escolha que esteja a até 9 metros de você deve fazer conhecimento deve ser reunido e compartilhado em
uma salvaguarda de Sabedoria, desde que a criatura bibliotecas e universidades, ou promovem o
possa vê-lo ou ouvi-lo. Se a criatura falhar, ela é expulsa conhecimento prático da arte e da invenção. Algumas
por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. divindades guardam o conhecimento e mantêm seus
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos segredos para si mesmas. E algumas prometem aos
tentando se afastar o máximo possível de você e não seus seguidores que eles ganharão tremendo poder se
pode encerrar voluntariamente seu movimento em um desbloquearem os segredos do multiverso. Seguidores
espaço a até 9 metros de você. Ela também não pode desses deuses estudam conhecimentos esotéricos,
realizar reações. Como ação, ela só pode usar a ação colecionam antigos tomos, exploram os lugares
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de secretos da Terra e aprendem tudo o que podem.
se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura
pode usar a ação Esquivar. Magias do Domínio do Conhecimento
Após alcançar o 5º nível, quando uma criatura falhar
em sua salvaguarda contra Abjuração Arcana, a criatura Nível de Clérigo Magias

é banida por 1 minuto (como na magia banimento, sem 1º comando, identificar

requerer concentração) se ela não estiver em seu plano 3º augúrio, sugestão

de origem e seu nível de desafio estiver igual ou abaixo 5º falar com os mortos, indetectável

de um certo limite, conforme mostrado na tabela de 7º confusão, olho arcano

Banimento Arcano. 9º lendas e histórias, vidência

Bençãos do Conhecimento
Banimento Arcano
Característica de Conhecimento de 1° nível
Nível de Clérigo Bane Criatura de ND…
5º 1/2 ou menor No 1º nível, você aprende dois idiomas de sua escolha.
8º 1 ou menor Você também se torna proficiente em duas das
11º 2 ou menor seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História,
14º 3 ou menor Natureza ou Religião.
17º 4 ou menor Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste de atributo que você faça usando uma das perícias
Rompedor de Magia escolhidas.
Característica de Arcano de 6° nível

A partir do 6º nível, quando você restaura pontos de vida


para um aliado com uma magia de 1º círculo ou
73 CLÉRIGO
Canalizar Divindade: aquele proprietário. Se o objeto foi de propriedade de
Conhecimento das Eras outra criatura no passado recente (dentro de um
Característica de Conhecimento de 2° nível número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você
pode gastar 1 minuto adicional para aprender as
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade mesmas informações sobre essa criatura.
para acessar uma fonte divina de conhecimento. Como Leitura de Área. Enquanto medita, você vê visões de
uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por eventos recentes em sua proximidade imediata (um
10 minutos, você ganha proficiência com a perícia ou quarto, rua, túnel, clareira ou similar, até um cubo de 15
ferramenta escolhida. metros de lado), retrocedendo um número de dias igual
ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você
Canalizar Divindade: Ler medita, aprende sobre um evento significativo,
Pensamentos começando pelo mais recente. Eventos significativos
Característica de Conhecimento de 6° nível normalmente envolvem emoções poderosas, como
batalhas e traições, casamentos e assassinatos,
No 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade para ler nascimentos e funerais. No entanto, eles também
os pensamentos de uma criatura. Você pode, então, podem incluir eventos mais mundanos que ainda são
usar seu acesso à mente da criatura para comandá-la. importantes em sua situação atual.
Como uma ação, escolha uma criatura que você
possa ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura Domínio do Crepúsculo
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura A transição crepuscular da luz para a escuridão
passar, você não pode usar essa característica contra frequentemente traz calma e até mesmo alegria, à
ela novamente até completar um descanso longo. medida que as labutas do dia terminam e as horas de
Se a criatura falhar, você pode ler seus pensamentos descanso começam. A escuridão também pode trazer
superficiais (tais como emoções, percepções, memórias terrores, mas os deuses do crepúsculo guardam contra
e imagens do momento) quando ela estiver a até 18 os horrores da noite. Clérigos que servem a essas
metros de você. Esse efeito dura 1 minuto. divindades trazem conforto àqueles que buscam
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para descanso e os protegem, aventurando-se na escuridão
encerrar esse efeito e conjurar a magia sugestão na que se aproxima para garantir que a escuridão seja um
criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo conforto e não um terror.
automaticamente falha em sua salvaguarda contra a
magia. Magias do Domínio do Crepúsculo
Conjuração Poderosa Nível de Clérigo Magias
Característica de Conhecimento de 8° nível 1º fogo das fadas, sono
3º raio lunar, ver o invisível
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de 5º aura de vitalidade, pequeno refúgio de Leomund
Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de 7º aura de devoção, invisibilidade maior
clérigo. 9º círculo de poder, despistar

Visões do Passado Proficiências Bônus


Característica de Conhecimento de 17° nível Característica de Crepúsculo de 1° nível

A partir do 17º nível, você pode invocar visões do Você ganha proficiência com armas marciais e
passado relacionadas a um objeto que você segura ou armaduras pesadas.
ao seu entorno imediato. Você passa pelo menos 1
minuto em meditação e oração, depois recebe Olhos da Noite
vislumbres oníricos e sombrios de eventos recentes. Característica de Crepúsculo de 1° nível
Você pode meditar dessa maneira por um número de
minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter Você pode enxergar nas profundezas da escuridão.
a concentração durante esse tempo, como se estivesse Você possui visão no escuro com um alcance de 90
lançando uma magia. metros. Dentro desse raio, você pode enxergar na
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo penumbra como se fosse luz plena e na escuridão como
novamente até completar um descanso curto ou longo. se fosse penumbra.
Leitura de Objeto. Segurando um objeto enquanto Como uma ação, você pode compartilhar
medita, você pode ver visões do proprietário anterior do magicamente a visão no escuro desta característica com
objeto. Após meditar por 1 minuto, você aprende como criaturas dispostas que você possa ver a até 3 metros de
o proprietário adquiriu e perdeu o objeto, bem como o você, até um número de criaturas igual ao seu
evento mais recente significativo envolvendo o objeto e modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A
CLÉRIGO 74
visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Uma vez Manto Crepuscular
que você a compartilhe, você não pode fazê-lo Característica de Crepúsculo de 17° nível
novamente até terminar um descanso longo, a menos
que gaste um espaço de magia de qualquer nível para O crepúsculo que você evoca oferece um abraço
compartilhá-la novamente. protetor: você e seus aliados têm cobertura média
enquanto estiverem na esfera criada pelo seu Santuário
Bênção Vigilante Crepuscular.
Característica de Crepúsculo de 1° nível
Domínio da Forja
A noite lhe ensinou a ser vigilante. Como uma ação,
você concede vantagem na próxima rolagem de Os deuses da forja são patronos dos artesãos que
iniciativa que a criatura fizer a uma criatura que você trabalham com metal, desde um modesto ferreiro que
tocar (incluindo você mesmo, se desejar). Esse benefício forja ferraduras e lâminas de arado para uma vila até o
termina imediatamente após a rolagem ou se você usar poderoso artesão élfico cujas flechas de mithral com
essa característica novamente. ponta de diamante derrubaram senhores demoníacos.
Os deuses da forja ensinam que, com paciência e
Canalizar Divindade: Santuário trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável pode
Crepuscular ser transformado de um pedaço de minério em um
Característica de Crepúsculo de 2° nível objeto lindamente trabalhado. Clérigos dessas
divindades procuram objetos perdidos para as forças
Você pode usar Canalizar Divindade para refrescar seus das trevas, libertam minas tomadas por orcs e
aliados com o crepúsculo calmante. Como uma ação, descobrem materiais raros e maravilhosos necessários
você apresenta seu símbolo sagrado, e uma esfera de para criar itens mágicos poderosos. Seguidores desses
crepúsculo emana de você. A esfera é centrada em você, deuses têm muito orgulho de seu trabalho e estão
tem um raio de 9 metros e é preenchida com uma luz dispostos a forjar e usar armaduras pesadas e armas
fraca. A esfera se move com você e dura 1 minuto ou até poderosas para se protegerem.
você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma
criatura (incluindo você) encerrar seu turno na esfera, Magias do Domínio da Forja
você pode conceder a essa criatura um dos seguintes Nível de Clérigo Magias
benefícios: 1º destruição cauterizante, identificar

Você concede a ela pontos de vida temporários 3º arma mágica, esquentar metal

iguais a 1d6 mais seu nível de clérigo. 5º arma elemental, proteção contra energia

Você remove um efeito que a esteja encantando ou 7º fabricar, muralha de fogo

amedrontando. 9º animar objetos, criação

Proficiências Bônus
Passos da Noite Característica de Forja de 1° nível
Característica de Crepúsculo de 6° nível
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
Você pode aproveitar o poder místico da noite para se ganha proficiência com armaduras pesadas e
elevar no ar. Como uma ação bônus, quando você ferramentas de ferreiro.
estiver em penumbra ou escuridão, você pode se
conceder magicamente um deslocamento de voo igual Benção da Forja
ao seu deslocamento de caminhada por 1 minuto. Você Característica de Forja de 1° nível
pode usar essa ação bônus um número de vezes igual No 1º nível, você ganha a habilidade de infundir magia
ao seu bônus de proficiência e recupera todas as em uma arma ou armadura. No final de um descanso
utilizações gastas quando termina um descanso longo. longo, você pode tocar um objeto não mágico que seja
Golpe Divino uma peça de armadura ou uma arma simples ou
marcial. Até o final do seu próximo descanso longo ou
Característica de Crepúsculo de 8° nível
até você morrer, o objeto se torna um item mágico,
Você ganha a capacidade de infundir seus ataques com concedendo um bônus de +1 na CA se for uma
energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, armadura ou um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
quando você atingir uma criatura com um ataque de dano se for uma arma.
arma, você pode fazer com que o ataque cause dano Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
radiante extra de 1d8. Quando você atingir o 14º nível, o novamente até terminar um descanso longo.
dano extra aumenta para 2d8.
75 CLÉRIGO
Canalizar Divindade: Benção do Domínio da Guerra
Artesão
A guerra possui muitas manifestações. Ela pode
Característica de Forja de 2° nível
transformar pessoas comuns em heróis. Pode ser
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade desesperadora e horrível, com atos de crueldade e
para criar itens simples. covardia eclipsando casos de excelência e coragem. Em
Você realiza um ritual de uma hora que cria um item ambos os casos, os deuses da guerra vigiam os
não mágico que deve incluir algum metal: uma arma guerreiros e os recompensam por suas grandes
simples ou marcial, uma peça de armadura, dez realizações. Os clérigos de tais deuses se destacam na
projéteis, um conjunto de ferramentas ou outro objeto batalha, inspirando outros a lutar pelo bem ou
de metal (consulte o capítulo 5, “Equipamento”, no oferecendo atos de violência como orações.
Livro do Jogador para exemplos desses itens). A criação
é concluída no final da hora, coalescendo em um espaço Magias do Domínio da Guerra
desocupado de sua escolha em uma superfície dentro Nível de Clérigo Magias
de 1,5 metros de você. 1º escudo da fé, favor divino
A coisa que você cria pode ser algo que não vale mais 3º arma espiritual, arma mágica
do que 100 peças de ouro. Como parte deste ritual, você 5º guardiões espirituais, manto do cruzado
deve dispor de metal, que pode incluir moedas, com um 7º movimentação livre, pele-rocha
valor igual ao da criação. O metal irreversivelmente 9º coluna de chamas, imobilizar monstro
coalescerá e se transformará na criação ao final do
ritual, formando magicamente até mesmo as partes não Proficiências Bônus
metálicas da criação. Característica de Guerra de 1° nível
O ritual pode criar uma duplicata de um item não
mágico que contenha metal, como uma chave, se você No 1º nível, você ganha proficiência com armas
possuir o original durante o ritual. marciais e armaduras pesadas.
Alma da Forja Sacerdote da Guerra
Característica de Forja de 6° nível Característica de Guerra de 1° nível

A partir do 6º nível, seu domínio da forja concede a você A partir do 1º nível, seu deus lhe fornece inspiração
habilidades especiais: enquanto você está envolvido em batalha. Quando você
usa a ação Atacar, você pode fazer um ataque com arma
Você ganha resistência a dano ígneo. como uma ação bônus.
Ao usar armadura pesada, você ganha um bônus de Você pode usar este recurso um número de vezes
+1 na CA. igual ao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de
uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
Golpe Divino termina um descanso longo.
Característica de Forja de 8° nível Canalizar Divindade: Ataque
Direcionado
No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus
ataques com o poder ardente da forja. Uma vez em cada Característica de Guerra de 2° nível
um de seus turnos, quando você acertar uma criatura Começando no 2º nível, você pode usar Canalizar
com um ataque de arma, você pode fazer com que o Divindade para atacar com precisão sobrenatural.
ataque cause um dano ígneo extra de 1d8 ao alvo. Quando você faz uma jogada de ataque, você pode usar
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta Canalizar Divindade para obter um bônus de +10 na
para 2d8. jogada. Você faz essa escolha depois de ver o resultado,
Santo da Forja e do Fogo mas antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
Característica de Forja de 17° nível Canalizar Divindade: Benção do
Deus da Guerra
No 17º nível, sua afinidade abençoada com o fogo e o
metal se torna mais poderosa: Característica de Guerra de 6° nível

Você ganha imunidade a dano ígneo. No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
Ao usar armadura pesada, você tem resistência a faz uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
dano contundente, perfurante e cortante de ataques para conceder a essa criatura um bônus de +10 na
não mágicos. jogada, usando sua Canalização da Divindade. Você faz
CLÉRIGO 76
essa escolha depois de ver o resultado, mas antes do erre o ataque. Um atacante que não pode ser cegado é
Mestre dizer se o ataque acertou ou errou. imune a este recurso.
Você pode usar essa característica um número de
Golpe Divino vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (um
Característica de Guerra de 8° nível mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um dos Canalizar Divindade: Brilho do
seus turnos, quando você acerta uma criatura com um Amanhecer
ataque de arma, você pode fazer com que o ataque Característica de Luz de 2° nível
cause um dano extra de 1d8 do mesmo tipo de dano
causado pela arma ao alvo. Quando você alcança o 14º Começando no 2º nível, você pode usar Canalizar
nível, o dano extra aumenta para 2d8. Divindade para canalizar a luz solar, dissipando a
escuridão e causando dano radiante aos seus inimigos.
Avatar da Guerra Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado,
Característica de Guerra de 17° nível e qualquer escuridão mágica a até 9 metros de você é
dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9
No 17º nível, você ganha resistência a dano metros de você deve fazer uma salvaguarda de
contundente, perfurante e cortante de armas não Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a
mágicas. 2d10 + seu nível de clérigo em caso de falha, e metade
desse dano em caso de sucesso. Uma criatura que
Domínio da Luz tenha cobertura total em relação a você não é afetada.
Deuses da luz promovem os ideais de renascimento e Labareda Aprimorada
renovação, verdade, vigilância e beleza, frequentemente
usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são Característica de Luz de 6° nível
retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que A partir do 6º nível, você também pode usar sua
guia o sol pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis característica de Labareda Protetora quando uma
cujos olhos perfuram todas as sombras e desvendam criatura que você possa ver a até 9 metros de você
todas as decepções. Alguns são deidades da beleza e da atacar uma criatura que não seja você.
arte, que ensinam que a arte é um veículo para o
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz Conjuração Poderosa
são almas iluminadas, infundidas com resplendor e o No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
poder da visão perspicaz de seus deuses, encarregados ao dano causado por qualquer truque de clérigo.
de afastar mentiras e dissipar a escuridão.
Coroa de Luz
Magias do Domínio da Luz
Característica de Luz de 17° nível
Nível de Clérigo Magias
1º fogo das fadas, mãos flamejantes A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para
3º esfera flamejante, raio ardente ativar uma aura de luz solar que dura 1 minuto ou até
5º bola de fogo, luz do dia você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz
7º defensor da fé, muralha de fogo intensa em um raio de 18 metros e luz fraca por mais 9
9º coluna de chamas, vidência metros além disso. Seus inimigos na luz intensa têm
desvantagem em salvaguardas contra qualquer magia
Truque Bônus que cause dano ígneo ou radiante.
Característica de Luz de 1° nível
Domínio da Morte
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
adquire o truque luz, se ainda não o conhecer. O Domínio da Morte está relacionado com as forças que
causam a morte, bem como a energia negativa que dá
Labareda Protetora origem a criaturas mortas-vivas. Os deuses do domínio
Característica de Luz de 1° nível da Morte também incorporam o assassinato, a dor,
doença ou veneno e o submundo.
Também no 1º nível, você pode interpor luz divina entre
você e um inimigo que esteja atacando. Quando você é
atacado por uma criatura a até 9 metros de você que
você possa ver, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque, fazendo a luz brilhar
intensamente perante o atacante antes que ele acerte ou
77 CLÉRIGO
Magias do Domínio da Morte Ceifador Aprimorado
Nível de Clérigo Magias Característica de Morte de 17° nível
1º raio nauseante, vitalidade vazia
A partir do 17º nível, quando o clérigo conjura uma
3º cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
magia de necromancia de 1º ao 5º círculo que afeta
5º animar mortos, toque vampírico
apenas uma criatura, a magia pode, em vez disso, afetar
7º malogro, proteção contra a morte
duas criaturas dentro do alcance e a até 1,5 metro uma
9º cúpula antivida, névoa mortal
da outra. Se a magia consumir seus componentes
Proficiência Bônus materiais, o clérigo deve fornecê-los para cada alvo.
Característica de Morte de 1° nível
Domínio da Natureza
Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele Deuses da natureza são tão variados quanto o mundo
adquire proficiência com armas marciais. natural em si, desde deuses inescrutáveis das profundas
Ceifador florestas até divindades amigáveis associadas a
nascentes e bosques particulares. Druidas reverenciam
Característica de Morte de 1° nível
a natureza como um todo e podem servir a um desses
No 1º nível, o clérigo aprende um truque de deuses, praticando rituais misteriosos e recitando
necromancia de sua escolha de qualquer lista de preces quase esquecidas em sua língua secreta. No
magias. Quando o clérigo conjura um truque de entanto, muitos desses deuses também têm clérigos,
necromancia que normalmente afeta apenas uma campeões que desempenham um papel mais ativo em
criatura, o truque pode, em vez disso, afetar duas promover os interesses de um deus da natureza
criaturas dentro do alcance e a até 1,5 metro uma da específico. Esses clérigos podem caçar as
outra. monstruosidades malignas que poluem as florestas,
abençoar a colheita dos fiéis ou maldizer as colheitas
Canalizar Divindade: Toque da daqueles que irritam seus deuses.
Morte
Magias do Domínio da Natureza
Característica de Morte de 2° nível
Nível de Clérigo Magias
A partir do 2º nível, o clérigo pode usar Canalizar 1º amizade animal, falar com animais
Divindade para destruir a força vital de outra criatura 3º crescer espinhos, pele-casca
com um toque. Quando o clérigo acerta uma criatura 5º crescimento de plantas, muralha de vento
com um ataque corpo a corpo, ele pode usar Canalizar 7º dominar fera, vinha agarradora
Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O 9º passo arbóreo, praga de insetos
dano é igual a 5 + duas vezes seu nível de clérigo. Acólito da Natureza
Destruição Inevitável Característica de Natureza de 1° nível
Característica de Morte de 6° nível
No 1º nível, você aprende um truque de druida de sua
Começando no 6º nível, a habilidade do clérigo de escolha. Você também ganha proficiência em uma das
canalizar energia negativa se torna mais potente. O seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais,
dano necrótico causado pelas magias de clérigo do Natureza ou Sobrevivência.
personagem e opções de Canalizar Divindade ignora
resistência ao dano necrótico. Proficiência Bônus
Característica de Natureza de 1° nível
Golpe Divino
Característica de Morte de 8° nível Também no 1º nível, você ganha proficiência com
armaduras pesadas.
No 8º nível, o clérigo ganha a capacidade de infundir
seus ataques com energia necrótica. Uma vez em cada Canalizar Divindade: Enfeitiçar
turno do clérigo, quando ele acerta uma criatura com Animais e Plantas
um ataque de arma, ele pode fazer com que o ataque Característica de Natureza de 2° nível
cause um dano adicional de 1d8 necrótico ao alvo.
Quando o clérigo atinge o 14º nível, o dano extra A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
aumenta para 2d8. para enfeitiçar animais e plantas. Como uma ação, você
apresenta seu símbolo sagrado e invoca o nome de sua
divindade. Cada criatura fera ou planta que pode vê-lo
dentro de 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda
CLÉRIGO 78
de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela fica enfeitiçada Proficiência Bônus
por você por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto Característica de Ordem de 1° nível
estiver enfeitiçada por você, ela é amigável a você e a
outras criaturas que você designar. Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você
também ganha proficiência na perícia Intimidação ou
Enfraquecer os Elementos Persuasão (à sua escolha).
Característica de Natureza de 6° nível
Voz da Autoridade
A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura dentro Característica de Ordem de 1° nível
de 9 metros de você sofrer dano ácido, congelante,
elétrico, ígneo ou trovejante, você pode usar sua reação Você pode invocar o poder da lei para encorajar um
para conceder resistência à criatura contra aquele tipo aliado a atacar. Se você conjurar uma magia com um
de dano. espaço de magia de 1º círculo ou superior e escolher um
aliado como alvo, esse aliado pode usar sua reação
Golpe Divino imediatamente após a magia para fazer um ataque com
Característica de Natureza de 8° nível arma contra uma criatura de sua escolha que você
No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus possa ver.
ataques de arma com energia divina. Uma vez em cada Se a magia tiver como alvo mais de um aliado, você
um de seus turnos, quando você acerta uma criatura escolhe o aliado que pode fazer o ataque.
com um ataque de arma, você pode fazer com que o Canalizar Divindade: Exigir Ordem
ataque cause um dano extra de 1d8 congelante, elétrico Característica de Ordem de 2° nível
ou ígneo (à sua escolha) ao alvo. Quando você atinge o
14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. Você pode usar Canalizar Divindade para exercer uma
presença intimidadora sobre os outros.
Mestre da Natureza Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado,
Característica de Natureza de 17° nível e cada criatura de sua escolha que possa vê-lo ou ouvi-lo
a até 9 metros de você deve ter sucesso em uma
No 17º nível, você ganha a capacidade de comandar salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
animais e criaturas vegetais. Enquanto as criaturas até o final do seu próximo turno ou até a criatura
forem enfeitiçadas por sua característica de Enfeitiçar enfeitiçada sofrer qualquer dano. Você também pode
Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus em fazer com que qualquer uma das criaturas enfeitiçadas
seu turno para comandar verbalmente o que cada uma solte o que estiver segurando quando falharem na
dessas criaturas fará em seu próximo turno. salvaguarda.
Domínio da Ordem Incorporação da Lei
O Domínio da Ordem representa a disciplina, bem Característica de Ordem de 6° nível
como a devoção às leis que regem uma sociedade, uma Você se tornou notavelmente habilidoso em canalizar
instituição ou uma filosofia. Clérigos da ordem meditam energia mágica para compelir os outros.
sobre a lógica e a justiça enquanto servem seus deuses, Se você conjurar uma magia da escola de
exemplos dos quais aparecem na tabela de Deuses da encantamento usando um espaço de magia de 1º círculo
Ordem. Os clérigos da ordem acreditam que leis bem ou superior, você pode alterar o tempo de conjuração da
elaboradas estabelecem hierarquias legítimas, e aqueles magia para 1 ação bônus para essa conjuração, desde
selecionados pela lei para liderar devem ser obedecidos. que o tempo de conjuração normal da magia seja 1
Aqueles que obedecem devem fazê-lo da melhor ação.
maneira possível, e se aqueles que lideram falham em Você pode usar essa característica um número de
proteger a lei, eles devem ser substituídos. Dessa forma, vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
a lei tece uma teia de obrigações que criam ordem e de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela
segurança em um multiverso caótico. quando termina um descanso longo.
Magias do Domínio da Ordem Golpe Divino
Nível de Clérigo Magias Característica de Ordem de 8° nível
1º comando, heroísmo
3º imobilizar pessoa, zona da verdade Você ganha a capacidade de infundir seus ataques com
5º lentidão, palavra curativa em massa arma com energia divina. Uma vez em cada um dos
7º compulsão, localizar criatura seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
9º comunhão, dominar pessoa ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
79 CLÉRIGO
cause um dano extra de 1d8 de dano psíquico ao alvo. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do que uma
Quando você alcança o 14º nível, o dano extra aumenta vez por turno.
para 2d8. Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
Ira da Ordem todos os usos gastos quando termina um descanso
Característica de Ordem de 17° nível longo.
Inimigos que você designar para destruição murcharão Canalizar Divindade: Bálsamo da
sob os esforços combinados de você e seus aliados. Se Paz
você causar seu dano de Golpe Divino a uma criatura Característica de Paz de 2° nível
em seu turno, você pode amaldiçoar essa criatura até o
início do seu próximo turno. Na próxima vez que um Você pode usar Canalizar Divindade para fazer com que
dos seus aliados acertar a criatura amaldiçoada com um sua presença seja um bálsamo calmante. Como uma
ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico, e a ação, você pode se mover até seu deslocamento
maldição termina. Você só pode amaldiçoar uma máximo, sem provocar ataques de oportunidade, e
criatura dessa forma uma vez por turno. quando você se mover a até 1,5 metro de qualquer outra
criatura durante esta ação, você pode restaurar um
Domínio da Paz número de pontos de vida para essa criatura igual a 2d6
O bálsamo da paz prospera no coração de comunidades + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de
saudáveis, entre nações amigas e nas almas bondosas. vida). Uma criatura só pode receber esta cura uma vez
Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos a sempre que você realizar esta ação.
resolver conflitos e a enfrentar as forças que tentam Vínculo Protetor
impedir que a paz floresça. Veja a tabela Deuses da Paz
para uma lista de alguns dos deuses associados a este Característica de Paz de 6° nível
domínio. Os clérigos do Domínio da Paz presidem a O vínculo que você forja entre as pessoas ajuda-as a se
assinatura de tratados e muitas vezes são chamados protegerem mutuamente. Quando uma criatura afetada
para arbitrar disputas. As bênçãos desses clérigos unem por sua característica Vínculo Encorajador está prestes
as pessoas e as ajudam a compartilhar os fardos uns a sofrer dano, uma segunda criatura vinculada a até 9
dos outros, e a magia dos clérigos auxilia aqueles que metros da primeira pode usar sua reação para
lutam pelo caminho da paz. teleportar-se para um espaço desocupado a até 1,5
metro da primeira criatura. A segunda criatura então
Magias do Domínio da Paz sofre todo o dano em vez disso.
Nível de Clérigo Magias
1º heroísmo, santuário Conjuração Poderosa
3º auxílio, vínculo de proteção Característica de Paz de 8° nível
5º enviar mensage, sinal de esperança
7º aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano
9º restauração maior, vínculo telepático de Rary causado por qualquer truque de clérigo.
Instrumento da Paz Vínculo Expansivo
Característica de Paz de 1° nível Característica de Paz de 17° nível

Você ganha proficiência na perícia Atução, Intuição ou Os benefícios de suas características Vínculo
Persuasão (à sua escolha). Encorajador e Vínculo Protetor agora funcionam
quando as criaturas estão a até 18 metros uma da outra.
Vínculo Encorajador Além disso, quando uma criatura usa o Vínculo Protetor
Característica de Paz de 1° nível para receber o dano de outra pessoa, a criatura tem
resistência a esse dano.
Você pode forjar um vínculo fortalecedor entre pessoas
que estão em paz umas com as outras. Como uma ação, Domínio da Tempestade
você escolhe um número de criaturas dispostas a até 9 Deuses cujos portfólios incluem o Domínio da
metros de você (isso pode incluir você mesmo) igual ao Tempestade governam tempestades, mar e céu. Eles
seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico incluem deuses do relâmpago e trovão, deuses dos
entre eles por 10 minutos ou até usar esta característica terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da
novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada violência, força física e coragem. Em algumas panteões,
estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode rolar um um deus deste domínio governa sobre outros deuses e é
d4 e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, conhecido por entregar justiça rápida por meio de raios.
um teste de atributo ou uma salvaguarda que ela fizer.
CLÉRIGO 80
Nos panteões de povos marinhos, os deuses deste Golpe Divino
domínio são deidades oceânicas e os patronos dos Característica de Tempestade de 8° nível
marinheiros. Os deuses da tempestade enviam seus
clérigos para inspirar medo no povo comum, seja para No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus
mantê-los no caminho da retidão ou para incentivá-los a ataques com energia divina. Uma vez em cada um dos
oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira seus turnos quando você atingir uma criatura com um
divina. ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
cause dano extra de 1d8 trovejante à criatura. Quando
Magias do Domínio da Tempestade você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para
Nível de Clérigo Magias 2d8.
1º névoa obscurescente, onda trovejante
3º despedaçar, lufada de vento Filho da Tempestade
5º convocar relâmpagos, nevasca Característica de Tempestade de 17° nível
controlar água, tempestade de gelo

onda destruidora, praga de insetos No 17º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao

seu deslocamento de caminhada atual sempre que não
Proficiência Bônus estiver no subterrâneo ou em ambientes fechados.
Característica de Tempestade de 1° nível
Domínio da Trapaça
No 1º nível, você ganha proficiência com armas Deuses da trapaça são causadores de travessuras e
marciais e armaduras pesadas. instigadores que representam um desafio constante à
Ira da Tempestade ordem estabelecida entre deuses e mortais. São
patronos de ladrões, trapaceiros, jogadores, rebeldes e
Característica de Tempestade de 1° nível
libertadores. Seus clérigos são uma força disruptiva no
Também no 1º nível, você pode repreender seus mundo, perfurando o orgulho, zombando de tiranos,
atacantes com trovoadas. Quando uma criatura a até roubando dos ricos, libertando cativos e desafiando
1,5 metro de você que você pode ver acerta você com tradições vazias. Preferem a subterfúgio, brincadeiras,
um ataque, você pode usar sua reação para fazer com enganos e furtos em vez de confrontos diretos.
que a criatura faça uma salvaguarda de Destreza. A
criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou trovejante (à sua Magias do Domínio da Trapaça
escolha) em caso de falha e metade desse dano em caso Nível de Clérigo Magias
de sucesso. 1º disfarçar-se, enfeitiçar pessoa
Você pode usar esta característica um número de 3º passo sem rastro, reflexos
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no 5º dissipar magia, piscar
mínimo, uma vez). Você recupera todos os usos gastos 7º polimorfia, porta dimensional
quando termina um descanso longo. 9º dominar pessoa, modificar memória

Canalizar Divindade: Ira Benção do Trapaceiro


Destruidora Característica de Trapaça de 1° nível
Característica de Tempestade de 2° nível
A partir do 1º nível, quando você escolhe este domínio,
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade você pode usar sua ação para tocar uma criatura
para empunhar o poder da tempestade com ferocidade disposta que não seja você mesmo para dar a ela
indomável. vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você bênção dura 1 hora ou até você usar esta característica
pode usar Canalizar Divinade para causar o dano novamente.
máximo, em vez de rolar. Canalizar Divindade: Invocar
Ataque Relampejante Duplicidade
Característica de Tempestade de 6° nível Característica de Trapaça de 2° nível

No 6º nível, quando você causar dano elétrico a uma A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
criatura Grande ou menor, você também pode empurrá- para criar uma duplicata ilusória de si mesmo.
la até 3 metros para longe de você. Como uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si
mesmo que dura 1 minuto, ou até você perder a
concentração (como se estivesse se concentrando em
uma magia). A ilusão aparece em um espaço
81 CLÉRIGO
desocupado que você pode ver a até 9 metros de você. Magias do Domínio do Túmulo
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover
a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa Nível de Clérigo Magias

ver, mas ela deve permanecer dentro de 36 metros de 1º perdição, vitalidade vazia

você. 3º raio do enfraquecimento, repouso tranquilo

Durante a duração, você pode conjurar magias como 5º revivificar, toque vampírico

se estivesse no espaço da ilusão, mas deve usar seus 7º malogro, proteção contra a morte

próprios sentidos. Além disso, quando você e sua ilusão 9º cúpula antivida, reviver os mortos

estão ambos a até 1,5 metro de uma criatura que pode Círculo de Mortalidade
ver a ilusão, você tem vantagem em rolagens de ataque
contra essa criatura, devido à distração que a ilusão Característica de Túmulo de 1° nível
causa no alvo. No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a
linha entre a vida e a morte. Quando normalmente
Canalizar Divindade: Manto da rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida
Sombra com uma magia em uma criatura com 0 pontos de vida,
Característica de Trapaça de 6° nível em vez disso, você usa o número mais alto possível para
A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade cada dado.
para desaparecer. Além disso, você aprende a magia acudir os
moribundos, que não conta para o número de magias de
Como uma ação, você se torna invisível até o final de clérigo que você conhece. Para você, ela tem um
seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou alcance de 9 metros e você pode conjurá-la como uma
conjurar uma magia. ação bônus.
Golpe Divino Olhos do Túmulo
Característica de Trapaça de 8° nível Característica de Túmulo de 1° nível
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus No 1º nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente
ataques de arma com veneno - um presente de sua sentir a presença dos mortos-vivos, cuja existência é um
divindade. Uma vez em cada um de seus turnos quando insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, você
você atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode abrir sua consciência para detectar magicamente
pode fazer com que o ataque cause um dano extra de os mortos-vivos. Até o final de seu próximo turno, você
1d8 venenoso à criatura. Quando você alcança o 14º sabe a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18
nível, o dano extra aumenta para 2d8. metros de você que não esteja atrás de cobertura total e
Duplicidade Aprimorada que não esteja protegido por magia de divinação. Esse
sentido não lhe diz nada sobre as capacidades ou
Característica de Trapaça de 17° nível identidade de uma criatura.
No 17º nível, você pode criar até quatro duplicatas de si Você pode usar essa habilidade um número de vezes
mesmo, em vez de uma, quando usar a Invocar igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
Duplicidade. Como uma ação bônus em seu turno, você vez). Recupera todas as utilizações gastas quando
pode mover qualquer número delas até 9 metros, com termina um descanso longo.
alcance máximo de 36 metros. Canalizar Divindade: Caminho da
Cova
Domínio do Túmulo Característica de Túmulo de 2° nível
Deuses dos túmulos vigiam a linha entre a vida e a A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
morte. Para essas divindades, a morte e o pós-vida são para marcar o fim da força vital de outra criatura.
parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos Como uma ação, você escolhe uma criatura que pode
mortos é uma abominação. Seguidores dessas deidades ver dentro de 9 metros de você, amaldiçoando-a até o
buscam colocar espíritos errantes para descansar, final de seu próximo turno. Da próxima vez que você ou
destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos um aliado seu atingir a criatura amaldiçoada com um
moribundos. Sua magia também lhes permite adiar a ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todo o dano
morte por um tempo, especialmente para alguém que desse ataque e então a maldição termina.
ainda tem uma grande missão a cumprir no mundo.
Isso é um atraso da morte, não uma negação, pois a
morte eventualmente terá sua vez.

CLÉRIGO 82
Sentinela do Portão da Morte Proficiência Bônus
Característica de Túmulo de 6° nível Característica de Vida de 1° nível

No 6º nível, você ganha a capacidade de impedir o Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
progresso da morte. Como reação, quando você ou uma ganha proficiência com armaduras pesadas.
criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você
sofre um acerto crítico, você pode transformar esse Discípulo da Vida
acerto em um acerto normal. Quaisquer efeitos Característica de Vida de 1° nível
acionados por um acerto crítico são cancelados. Também começando no 1º nível, suas magias de cura
Você pode usar essa habilidade um número de vezes são mais eficazes. Sempre que você usar uma magia de
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma 1º círculo ou superior para restaurar pontos de vida a
vez). Recupera todas as utilizações gastas quando uma criatura, a criatura recupera pontos de vida
termina um descanso longo. adicionais iguais a 2 + o círculo da magia.
Conjuração Poderosa
Canalizar Divindade: Preservar a
Característica de Túmulo de 8° nível Vida
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Característica de Vida de 2° nível
Sabedoria ao dano que causa com qualquer truque de A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
clérigo. para curar os gravemente feridos.
Guardião das Almas Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado
Característica de Túmulo de 17° nível e evoca energia de cura que pode restaurar um número
de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de
A partir do 17º nível, você pode apoderar-se de uma clérigo. Escolha quaisquer criaturas dentro de 9 metros
fração da vitalidade de uma alma que está partindo e de você e distribua esses pontos de vida entre elas. Esta
usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que você característica pode restaurar uma criatura para não
pode ver morre dentro de 18 metros de você, você ou mais do que metade de seu máximo de pontos de vida.
uma criatura de sua escolha que esteja dentro de 18 Você não pode usar esta habilidade em mortos-vivos ou
metros de você recupera pontos de vida igual ao construtos.
número de Dados de Vida do inimigo. Você só pode
usar esta habilidade se não estiver incapacitado. Após Curandeiro Abençoado
usá-la, você não pode fazê-lo novamente até o início de Característica de Vida de 6° nível
seu próximo turno. A partir do 6º nível, as magias de cura que você conjura
Domínio da Vida em outros também o curam. Quando você conjura uma
O Domínio da Vida foca na vibrante energia positiva - magia de 1º círculo ou superior que restaura pontos de
uma das forças fundamentais do universo - que sustenta vida a uma criatura que não seja você, você recupera
toda a vida. Os deuses da vida promovem vitalidade e pontos de vida igual a 2 + o círculo da magia.
saúde ao curar os doentes e feridos, cuidar dos Golpe Divino
necessitados e afastar as forças da morte e da não-vida. Característica de Vida de 8° nível
Praticamente qualquer deidade não maligna pode
reivindicar influência sobre este domínio, especialmente No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
deidades agrícolas, solares, da cura ou resistência e do ataques com energia divina. Uma vez a cada um de seus
lar e da comunidade. turnos, quando você acertar uma criatura com um
ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
Magias do Domínio da Vida cause dano radiante adicional de 1d8 ao alvo. Quando
Nível de Clérigo Magias você alcança o 14º nível, o dano adicional aumenta para
1º bênção, curar ferimentos 2d8.
3º arma espiritual, restauração menor
Cura Suprema
5º revivificar, sinal de esperança
7º defensor da fé, proteção contra a morte Característica de Vida de 17° nível
9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos
A partir do 17º nível, quando você normalmente rolaria
um ou mais dados para restaurar pontos de vida com
uma magia, você usa em vez disso o número mais alto
possível para cada dado. Por exemplo, em vez de
restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura, você
restaura 12.
83 CLÉRIGO
Druida
ruidas são praticantes de magia com uma tenha nascido durante uma tempestade épica ou uma

D
profunda conexão com a natureza, obtendo erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal
seus poderes mágicos da força natural ou de de que se tornar um druida fazia parte do destino do seu
divindades relacionadas à natureza. Eles personagem.
buscam preservar o equilíbrio ecológico e Você sempre foi um aventureiro como parte do seu
espiritual do mundo, frequentemente chamado druídico, ou passou primeiro um tempo como
protegendo áreas naturais e sagradas, e guardião de um bosque sagrado ou nascente? Talvez
agindo como aventureiros quando ameaças sua terra natal tenha sido profanada pelo mal, e você
significativas surgem para restaurar o equilíbrio e a assumiu uma vida de aventuras na esperança de
harmonia da natureza. Os druidas veneram a natureza encontrar um novo lar ou propósito.
acima de tudo, e seu poder está enraizado nos Criação Rápida
elementos da terra, ar, fogo e água, bem como na Para criar rapidamente um druida, siga estas sugestões.
capacidade de assumir formas animais. Eles também Em primeiro lugar, Sabedoria deve ser seu maior valor
são defensores ativos contra a corrupção da natureza, atributo, seguida de Constituição. Em segundo lugar,
como cultos do mal elemental e criaturas antinaturais, e escolha o antescedente eremita.
estão empenhados em manter a ordem natural do
mundo.
Caracerísticas de
Criando um Druida Classe
Ao criar um druida, considere por que seu personagem Ao criar um aventureiro Druida, você recebe as
possui um vínculo tão estreito com a natureza. Talvez seguintes características de classe.
seu personagem viva em uma sociedade onde a Velha
Fé ainda prospera ou tenha sido criado por um druida Pontos de Vida
após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Talvez seu personagem tenha tido um encontro Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
dramático com os espíritos da natureza, encontrando Constituição
um gigante águia ou lobo direto de frente e Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
sobrevivendo à experiência. Talvez seu personagem modificador de Constituição por nível de druida
DRUIDA 84
O Druida
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Idioma Druídico, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Forma Selvagem, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3° +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 — — — — — — —
5° +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Proficiências Idioma Druídico


Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e
escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de Característica de Druida de 1° nível
metal) Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, porretes Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
ou clavas, dardos, foices, fundas e lanças mensagens ocultas. Você e outros que conhecem esse
Ferramentas: Kit de herbalismo idioma automaticamente identificam tal mensagem.
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria Outros identificam a presença da mensagem com um
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido com CD
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, 15, mas não podem decifrá-la sem magia.
Religião e Sobrevivência
Conjuração
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do Característica de Druida de 1° nível
equipamento concedido pelo seu antecedente. Ao invocar a essência divina da natureza em si mesmo,
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma você pode conjurar magias para moldar essa essência à
simples sua vontade.
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de
Truques
combate corpo a corpo No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
Armadura de couro, kit de aventureiro e um foco da lista de magias de druida. Você aprende mais
druídico truques de druida à medida que avança de nível,
Se você optar por não utilizar este equipamento conforme mostrado na coluna Truques da tabela O
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Druida.
antecedente, você começa com 2d4 x 10 peças de ouro
(po) para comprar o seu equipamento. Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
superior. Para conjurar uma dessas magias de druida,
você deve gastar um espaço do círculo da magia ou
85 DRUIDA
superior. Você recupera todos os espaços de magia
gastos quando termina um descanso longo. Plantas e Madeira Sagradas
Você prepara a lista de magias de druida disponíveis
para você conjurar, escolhendo da lista de magias de Um druida considera certas plantas como sagradas,
especialmente azevinho, salgueiro, carvalho, bétula, teixo,
druida. Quando você faz isso, escolha um número de álamo, avelã, visco, zimbro, carvalho, freixo, sabugueiro, e
magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria espinheiro. Druidas frequentemente usam essas plantas
+ seu nível de druida (mínimo de uma magia). As como parte de um foco de conjuração, incorporando
magias devem ser de um círculo para o qual você tenha pedaços de carvalho ou teixo ou galhos de visco.
espaços de magia. Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para
Por exemplo, se você for um druida de 3º nível, terá fazer outros objetos, como armas e escudos. Teixo está
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º associado à morte e renascimento, então cabos de armas

círculo. Com um Sabedoria de 16, sua lista de magias como cimitarras ou foices podem ser feitos dele. Salgueiro
está associado à vida e carvalho à força. Essas madeiras são
preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, excelentes para cabos ou armas inteiras, como clavas ou
em qualquer combinação. Se você preparar a magia de cajados, bem como escudos. Azevinho está associado ao ar
1º círculo curar ferimentos, pode conjurá-la usando um e pode ser usado em armas arremessadas, como dardos ou
espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a lanças.
remove da sua lista de magias preparadas. Druidas de regiões que não têm as plantas descritas aqui
Você também pode alterar sua lista de magias escolheram outras plantas para desempenhar usos
preparadas quando terminar um descanso longo. semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região
Preparar uma nova lista de magias de druida requer desértica pode valorizar plantas como o agave e o cacto.

tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1


minuto por círculo de magia para cada magia em sua
lista. Lista de Magias de Druida
Atributo de Conjuração Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
A Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas uma magia de druida. A lista está organizada por
magias de druida, já que sua magia se baseia em sua círculo de magia, não por nível de personagem.
devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Truques Enfeitiçar Pessoa
Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu Arte Druídica Faca de Gelo
atributo de conjuração. Além disso, você usa seu Bordão Místico Falar com Animais
modificador de Sabedoria ao estabelecer a CD para Fogo das Fadas
evitar suas magias de druida que você conjura e ao Chicote de Espinhos
Laço Enganoso
fazer um ataque com um deles. Controlar Chamas
Criar Chamas Névoa Obscurescente
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de Criar Fogueira Onda Trovejante
proficiência + seu modificador de Sabedoria Infestação Palavra Curativa
Passos Largos
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Modelar Terra
proficiência + seu modificador de Sabedoria Moldar Água
Orientação
Purificar Alimentos e Bebidas
Salto
Conjuração Ritualística Pedra Mágica Tremor de Terra
Você pode conjurar uma magia de druida como um Queimadura de Gelo Vínculo Ferino
ritual se essa magia tiver a etiqueta de ritual e você tiver Rajada de Ar
a magia preparada. Rajada de Veneno
Reparar
2° Círculo
Aprimorar Atributo
Foco de Conjuração Resistência Bolha de Ar
Você pode usar um foco druídico como foco de Selvageria Primal Convocar Fera
conjuração para suas magias de druida. Trovão Crescer Espinhos
Demoinho
1° Círculo Encontrar Armadilhas
Absorção de Elementos Escrita Celeste
Amizade Animal Esfera Flamejante
Bom Fruto Espírito da Cura
Criar ou Destruir Água Esquentar Metal
Curar Ferimentos Imobilizar Pessoa
Detectar Magia Lâmina Flamejante
Detectar Veneno e Doença Ligado à Terra
Emaranhar Localizar Animais ou Plantas
Localizar Objeto
DRUIDA 86
Lufada de Vento 5° Círculo
Mensageiro Animal Âncora Planar 9° Círculo Ressurreição Verdadeira
Murchar e Florescer Comunhão com a Natureza Metamorfose Sexto Sentido
Passos sem Rastro Tempestade da Vingança
Contágio
Pele-casca Controlar Ventos
Proteção Contra Veneno Convocar Espírito Dracônico Forma Selvagem
Raio Lunar Cúpula Antivida Característica de Druida de 2° nível
Restauração Menor Curar Ferimentos em Massa
Sentido Feral Despertar A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para
Vento Guardião Fúria da Natureza magicamente assumir a forma de uma fera que você
Visão no Escuro Invocar Elemental tenha visto antes. Você pode usar esse recurso duas
Maelstorm vezes. Você recupera usos gastos quando termina um
3° Círculo Missão descanso curto ou longo.
Caminhar Sobre as Águas Seu nível de druida determina as feras nas quais você
Convocar Feérico
Muralha de Pedra
pode se transformar, conforme mostrado na tabela
Convocar Relâmpagos
Passo Arbóreo
Forma Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode se
Crescimento de Plantas
Praga de Insetos
transformar em qualquer fera com um valor de desafio
Reencarnar
de 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo ou
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Restauração Maior
Transformar Rocha
nado.
Falar com Plantas Vidência Forma Animal
Flechas Ígneas
ND
Invocar Animais 6° Círculo
Nível Máx. Limitações Exemplo
Luz do Dia Banquete de Heróis 2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo
Maremoto Bosque dos Druidas nado
Mesclar-se às Rochas Caminhar no Vento 4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Muralha de Vento Cura Completa 8º 1 — Águia
Muralha de Água Encontrar o Caminho Gigante
Nevasca Investidura do Fogo
Proteção Contra Energia Investidura do Gelo Você pode permanecer na forma de uma fera por um
Respirar na Água Investidura da Pedra número de horas igual à metade de seu nível de druida
Simular Morte Investidura do Vento (arredondado para baixo). Você então volta à sua forma
Invocar Feérico normal, a menos que gaste outro uso deste recurso.
4° Círculo Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando
Confusão
Mover Terra
uma ação bônus em seu turno. Você volta
Muralha de Espinhos
automaticamente à forma normal se ficar inconsciente,
Controlar Água Ossos da Terra
chegar a 0 pontos de vida ou morrer.
Convocar Elemental Proteção Primordial
Enquanto você estiver transformado, aplicam-se as
Dominar Fera
Enfeitiçar Monstro
Raio Solar
Teleporte via Plantas
seguintes regras:
Esfera Aquosa Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Guardião da Natureza 7° Círculo estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência,
Inseto Gigante Inverter a Gravidade personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e
Invocar Elementais Menores Miragem Arcana Carisma. Você também mantém todas as suas
Invocar Seres da Floresta Regeneração proficiências de perícias e salvaguardas, além de
Localizar Criatura Tempestade de Fogo adquirir as da criatura. Se a criatura tiver a mesma
Maldição Elemental Transformação Dracônica proficiência que você e o bônus em seu bloco de
Malogro Transição Planar estatísticas for maior do que o seu, use o bônus da
Moldar Rochas Turbilhão criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma
Movimentação Livre ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Muralha de Fogo 8° Círculo
Pele-Rocha Antipatia/Simpatia
Polimorfia Controlar o Clima
Tempestade Glacial Enfraquecer Intelecto
Terreno Alucinatório Explosão Solar
Vinha Agarradora Formas Animais
Terremoto
Tsunami
87 DRUIDA
Quando você se transforma, assume os pontos de Corpo Atemporal
vida e os Dados de Vida da fera. Quando você volta à
sua forma normal, volta ao número de pontos de vida Característica de Druida de 18° nível
que tinha antes de se transformar. No entanto, se
você reverter devido a chegar a 0 pontos de vida, A partir do 18º nível, a magia primordial que você
qualquer dano em excesso é transferido para sua empunha faz com que você envelheça mais lentamente.
forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece
dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida apenas 1 ano.
restante, reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que
o dano em excesso não reduza sua forma normal a 0 Magias Bestiais
pontos de vida, você não fica inconsciente.
Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de Característica de Druida de 18° nível
falar ou realizar qualquer ação que exija as mãos é A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas
limitada às capacidades de sua forma de fera. No magias de druida em qualquer forma que você assuma
entanto, a transformação não interrompe sua usando Forma Selvagem. Você pode executar os
concentração em uma magia que você já tenha componentes somáticos e verbais de uma magia de
conjurado, nem impede que você execute ações que druida enquanto estiver em uma forma de fera, mas não
fazem parte de uma magia, como convocar pode fornecer componentes materiais.
relâmpagos, que você já tenha conjurado.
Você mantém o benefício de quaisquer Arquidruida
características de sua classe, raça ou de outras
fontes e pode usá-los se a nova forma for fisicamente Característica de Druida de 20° nível
capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar
quaisquer sentidos especiais, como visão no escuro, No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
a menos que sua nova forma também tenha esse número ilimitado de vezes.
sentido. Além disso, você pode ignorar os componentes
Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em verbais e somáticos de suas magias de druida, bem
seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado como quaisquer componentes materiais que não
por ela. O equipamento usado funciona tenham custo e não sejam consumidos por uma magia.
normalmente, mas o Mestre decide se é prático para Você ganha esse benefício tanto em sua forma normal
a nova forma usar um pedaço de equipamento, com quanto em sua forma de fera da Forma Selvagem.
base na forma e no tamanho da criatura. Seu
equipamento não muda de tamanho ou forma para Características de
combinar com a nova forma, e qualquer
equipamento que a nova forma não possa usar deve Classe Opcionais
cair no chão ou se fundir com ela. O equipamento Você ganha características de classe no Livro do
que se funde com a forma não tem efeito até que Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
você saia da forma. Esta seção oferece características adicionais que você
pode adquirir como druida. Ao contrário das
Círculo Druídico características no Livro do Jogador, você não adquire
automaticamente as características aqui. Consultando
Característica de Druida de 2° nível com o seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
característica desta seção se atender ao requisito de
No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo nível mencionado na descrição da característica. Essas
de druidas, detalhados no final da descrição da classe. características podem ser selecionadas separadamente
Sua escolha concede recursos no 2º nível e novamente umas das outras; você pode usar algumas, todas ou
no 6º, 10º, e 14º nível. nenhuma delas.
Aumento no Valor de Magias Adicionais de Druida
Atributo Característica de Druida de 1º nível
Característica de Druida de 4° nível
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, de druida no Livro do Jogador. A lista está organizada
16º, e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua por círculo de magia, não por nível de personagem. Se
escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua uma magia puder ser conjurada como um ritual, a
escolha em 1. Como de costume, você não pode etiqueta de ritual aparece após o nome da magia.
aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso.
DRUIDA 88
1° Círculo 4° Círculo Círculo dos Esporos
Proteção Contra o Bem e o Escudo de Fogo
Os druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na
Mal Presságio (ritual)
decadência. Eles enxergam no mofo e em outros fungos
2° Círculo 5° Círculo a habilidade de transformar material sem vida em uma
vida abundante, embora um tanto estranha. Esses
Augúrio (ritual) Cone de Frio
druidas acreditam que a vida e a morte fazem parte de
Aumentar/Reduzir
um grande ciclo, onde uma leva à outra e depois retorna
Chama Contínua 6° Círculo
novamente. A morte não é o fim da vida, mas sim uma
De Carne para Pedra mudança de estado que faz a vida se transformar em
3° Círculo uma nova forma.
Arma Elemental 7° Círculo Os druidas deste círculo têm uma relação complexa
Aura de Vitalidade Símbolo com os mortos-vivos. Eles não veem nada
Revivificar inerentemente errado com a morte-viva, que
8° Círculo consideram como companheira da vida e da morte. No
Nuvem Incendiária entanto, esses druidas acreditam que o ciclo natural é
mais saudável quando cada segmento dele está vibrante
Companheiro Selvagem e em constante mudança. Mortos-vivos que buscam
substituir toda a vida pela morte-viva, ou que tentam
Característica de Druida de 2º nível evitar o descanso final, violam o ciclo e precisam ser
Você ganha a habilidade de invocar um espírito que detidos.
assume uma forma animal: como uma ação, você pode Magias de Círculo Druídico
gastar um uso de sua característica Forma Selvagem
para conjurar a magia encontrar familiar, sem Característica de Esporos de 2º nível
componentes materiais. Quando você conjura a magia Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de
desta maneira, o familiar é um feérico em vez de uma se conectar ao ciclo de vida e morte concedem a você
fera, e o familiar desaparece após um número de horas acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o
igual à metade do seu nível de druida. truque toque necrótico.
Nos 3º, 5º, 7º e 9º níveis, você ganha acesso às magias
Truques Versáteis listadas para esse nível na tabela de Magias do Círculo
Característica de Druida de 4º nível dos Esporos. Uma vez que você ganhe acesso a uma
dessas magias, você sempre a terá preparada, e ela não
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que conta no número de magias que você pode preparar a
conceda a característica Aumento no Valor de Atributo, cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não
você pode substituir um truque que aprendeu com a está na lista de magias de druida, ela ainda é
característica Conjuração desta classe por outro truque considerada uma magia de druida para você.
da lista de truques de druida. Magias do Círculo dos Esporos
Círculos Druídicos Nível de Druida Magias

Embora sua organização seja invisível para a maioria 2º toque necrótico

dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 3º cegueira/surdez, repouso tranquilo

sociedade que abrange a terra, ignorando fronteiras 5º animar mortos, forma gasosa

políticas. Todos os druidas são nominalmente membros 7º confusão, malogro

dessa sociedade druídica, embora alguns indivíduos 9º névoa mortal, contágio

estejam tão isolados que nunca viram membros de alto Halo de Esporos
escalão da sociedade ou participaram de encontros
druídicos. Os druidas reconhecem uns aos outros como Característica de Esporos de 2º nível
irmãos e irmãs. No entanto, como criaturas da natureza, Você está cercado por esporos necróticos invisíveis que
os druidas às vezes competem entre si ou até mesmo se são inofensivos até você liberá-los em uma criatura
alimentam uns dos outros. próxima. Quando uma criatura que você pode ver se
Em uma escala local, os druidas se organizam em move para um espaço a até 3 metros de você ou começa
círculos que compartilham certas perspectivas sobre a seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4
natureza, o equilíbrio e o caminho do druida. de dano necrótico àquela criatura, a menos que ela
No 2º nível, um druida ganha a característica Círculo tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição
Druídico, que lhe oferece a escolha de uma subclasse. contra o seu valor de CD para evitar suas magias.

89 DRUIDA
O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no Esporos, a menos que ela tenha sucesso em uma
10º nível e 1d10 no 14º nível. salvaguarda de Constituição contra o seu valor de CD
para evitar suas magias. Uma criatura só pode sofrer
Entidade Simbiótica esse dano uma vez por turno. Enquanto o cubo de
Característica de Esporos de 2º nível esporos estiver ativo, você não pode usar sua reação de
Halo de Esporos.
Você ganha a habilidade de canalizar magia em seus
esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso de Corpo Fúngico
sua característica Forma Selvagem para despertar Característica de Esporos de 14º nível
esses esporos, em vez de se transformar em uma forma
de fera, e você ganha 4 pontos de vida temporários para Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não
cada nível que você possui nesta classe. Enquanto esta pode ser cegado, ensurdecido, amedrontado ou
característica estiver ativa, você ganha os seguintes envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta
benefícios: como um acerto normal, a menos que você esteja
incapacitado.
Quando você causar dano com seu Halo de Esporos,
role o dado de dano novamente e some ao total. Círculo das Estrelas
Seus ataques com armas corpo a corpo causam um
dano necrótico extra de 1d6 a qualquer alvo atingido. O Círculo das Estrelas permite aos druidas tirar poder
Esses benefícios duram por 10 minutos, até você da luz das estrelas. Esses druidas têm rastreado
perder todos esses pontos de vida temporários, ou até padrões celestiais desde tempos imemoriais,
você usar sua Forma Selvagem novamente. descobrindo segredos ocultos entre as constelações. Ao
revelar e entender esses segredos, o Círculo das
Estrelas busca aproveitar os poderes do cosmos.
Infestação Fúngica
Muitos druidas deste círculo mantêm registros das
Característica de Esporos de 6º nível constelações e dos efeitos das estrelas no mundo.
Seus esporos ganham a habilidade de infestar um Alguns grupos documentam essas observações em
cadáver e animá-lo. Se uma criatura fera ou humanoide locais megalíticos, que servem como enigmáticas
de tamanho Pequeno ou Médio morrer a até 3 metros bibliotecas de conhecimento. Esses repositórios podem
de você, você pode usar sua reação para animá-la, assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides,
fazendo com que ela se levante imediatamente com 1 petróglifos e templos subterrâneos - qualquer
ponto de vida. A criatura usa a ficha de Zumbi no construção durável o suficiente para proteger o
Manual dos Monstros. Ela permanece animada por 1
conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra uma
hora, após o qual ela colapsa e morre. grande catástrofe.
Em combate, o turno do zumbi ocorre imediatamente Mapa Estelar
após o seu. Ele obedece aos seus comandos mentais e a
única ação que pode realizar é a ação de Ataque, Característica de Estrelas de 2° nível
fazendo um ataque corpo a corpo. Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos
Você pode usar esta característica um número de celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo foco para suas magias druídicas. Você determina sua
de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas forma rolando na tabela Mapa Estelar ou escolhendo
dela quando terminar um descanso longo. uma. Enquanto estiver segurando esse mapa, você
Dispersão de Esporos
possui os seguintes benefícios:
Característica de Esporos de 10º nível Você conhece o truque orientação.
Você tem a magia raio guia preparada. Ela conta
Você ganha a habilidade de espalhar esporos mortais como uma magia de druida para você e não conta no
em uma área. Como uma ação bônus enquanto sua número de magias que você pode ter preparadas.
característica Entidade Simbiótica estiver ativa, você Você pode conjurar raio guia sem gastar um espaço
pode arremessar esporos até 9 metros de distância, de magia. Você pode fazer isso um número de vezes
onde eles se espalham em um cubo de 3 metros por 1 igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
minuto. Os esporos desaparecem antecipadamente se os usos gastos quando termina um descanso longo.
você usar esta característica novamente, se você os
dispensar como uma ação bônus, ou se sua Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia
característica Entidade Simbiótica não estiver mais de 1 hora para criar magicamente uma substituição.
ativa. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
Sempre que uma criatura entrar no cubo ou começar descanso curto ou longo e destrói o mapa anterior.
seu turno lá, essa criatura sofre dano do seu Halo de
DRUIDA 90
Mapa Estelar Presságio Cósmico
d6 Forma do Mapa Característica de Estrelas de 6° nível
1 Um pergaminho coberto com representações de
Sempre que terminar um descanso longo, você pode
constelações
consultar seu Mapa Estelar em busca de presságios.
2 Uma pedra com furos finos perfurados
Quando fizer isso, role um dado. Até terminar seu
3 Um couro de coruja-pintada salpicado, gravado com marcas
próximo descanso longo, você ganha acesso a uma
elevadas
reação especial com base em se rolou um número par
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de
ébano ou ímpar no dado:
5 Um cristal que projeta padrões estelares quando colocado Destino Favorável (par). Sempre que uma criatura que
diante de uma luz você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes
6 Discos de vidro que representam constelações a fazer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou
um teste de atributo, você pode usar sua reação para
Forma Estelar rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total.
Destino Desfavorável (ímpar). Sempre que uma
Característica de Estrelas de 2° nível

Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua criatura que você possa ver a até 9 metros de você
característica Forma Selvagem para adotar uma forma estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, uma
estelar, em vez de se transformar em uma fera. salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar
Enquanto estiver em sua forma estelar, você mantém sua reação para rolar um d6 e subtrair o número
suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna rolado do total.
luminoso; suas articulações brilham como estrelas, e Você pode usar essa reação um número de vezes igual
linhas brilhantes as conectam, como em um mapa ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
estelar. Esta forma emite luz brilhante em um raio de 3 gastos quando termina um descanso longo.
metros e luz fraca por mais 3 metros. A forma dura 10
minutos e termina antecipadamente se você a dispensar Constelações Cintilantes
(sem ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou Característica de Estrelas de 10° nível
usar esta característica novamente.
Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha As constelações de sua Forma Estelar melhoram. O d8
qual das seguintes constelações brilhará em seu corpo; do Arqueiro e do Cálice se torna 2d8, e enquanto o
sua escolha lhe concede certos benefícios enquanto Dragão estiver ativo, você possui um deslocamento de
estiver na forma: voo de 6 metros e pode pairar.
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
Além disso, no início de cada um de seus turnos
você. Quando você ativar esta forma e como uma enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode
ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto mudar qual constelação brilha em seu corpo.
ela durar, você pode fazer um ataque com magia à Repleto de Estrelas
distância, arremessando uma flecha luminosa que
atinge uma criatura a até 18 metros de você. Em um Característica de Estrelas de 14° nível
acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + Enquanto estiver em sua Forma Estelar, você se torna
seu modificador de Sabedoria. parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano
Cálice. Uma constelação de um cálice que dá vida contundente, perfurante e cortante.
aparece em você. Sempre que você conjurar uma
magia usando um espaço de magia que restaura Círculo do Fogo Selvagem
pontos de vida a uma criatura, você ou outra criatura Os druidas do Círculo do Fogo Selvagem entendem que
a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida a destruição é às vezes o precursor da criação, como
igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. quando um incêndio florestal promove o crescimento
Dragão. Uma constelação de um sábio dragão aparece posterior. Esses druidas se conectam com um espírito
em você. Quando você fizer um teste de Inteligência primordial que abriga poderes tanto destrutivos quanto
ou Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição criativos, permitindo que eles criem chamas
para manter a concentração em uma magia, você controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a
pode considerar uma rolagem de 9 ou menos no d20 outra.
como um 10.

91 DRUIDA
Magias do Círculo Druídico característica para invocar o espírito novamente ou até
Característica de Fogo Selvagem de 2° nível você morrer.
Você formou um vínculo com um espírito do fogo
selvagem, um ser primordial de criação e destruição. Espírito do Fogo Selvagem
Sua ligação com esse espírito concede a você acesso a Elemental pequeno
algumas magias quando você atinge determinados
níveis nesta classe, como indicado na tabela de Magias Classe de Armadura 13 (armadura natural)
do Círculo do Fogo Selvagem. Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
Uma vez que você ganhe acesso a uma dessas Deslocamento 9 m, voo 9 m (flutua)

magias, você sempre a terá preparada, e ela não conta FOR DES CON INT SAB CAR
no número de magias que você pode preparar a cada 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não está
na lista de magias de druida, a magia ainda é Imunidades a Dano ígneo
considerada uma magia de druida para você. Imunidades a Condições agarrado, amedrontado, caído,
contido, enfeitiçado
Magias do Círculo do Fogo Selvagem Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala
Nível de Druida Magias
Nível de Desafio —
2º curar ferimentos, mãos flamejantes Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
3º esfera flamejante, raio ardente
5º crescimento de plantas, revivificar
7º aura da devoção, escudo ardente
9º coluna de chamas, curar ferimentos em massa Ações
Semente de Fogo. Ataque com Arma à Distância: modificador do
Invocação do Espírito do Fogo seu ataque mágico para acertar, alcance 18 m, um alvo que
Selvagem você possa ver. Acerto: 1d6 + BP de dano ígneo.
Característica de Fogo Selvagem de 2° nível Teletransporte Flamejante. O espírito e cada criatura disposta

Você pode invocar o espírito primordial ligado à sua de sua escolha dentro de 1,5 metro dele teleportam até 4,5

alma. Como uma ação, você pode gastar um uso da sua metros para espaços desocupados que você possa ver. Em
seguida, cada criatura dentro de 1,5 metro do espaço que o
característica Forma Selvagem para invocar o seu espírito deixou deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
espírito do fogo selvagem, em vez de assumir uma Destreza contra o seu valor de CD para evitar suas magias ou
forma de fera. sofrer 1d6 + BP de dano ígneo.
O espírito aparece em um espaço desocupado à sua
escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você.
Cada criatura dentro de 3 metros do espírito (exceto Conexão Aprimorada
você) quando ele aparece deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza contra o seu valor de CD Característica de Fogo Selvagem de 6° nível

para evitar suas magias ou sofrer 2d6 de dano ígneo. A conexão com o seu espírito do fogo selvagem
O espírito é amigável a você e a seus companheiros e aprimora suas magias de destruição e restauração.
obedece aos seus comandos. Consulte as estatísticas Sempre que você conjurar uma magia que causa dano
deste ser no bloco de estatísticas do Espírito do Fogo ígneo ou restaura pontos de vida enquanto o seu
Selvagem, que utiliza seu bônus de proficiência (BP) em espírito do fogo selvagem estiver invocado, role um d8,
várias áreas. Você determina a aparência do espírito. e você ganha um bônus igual ao número rolado para
Alguns espíritos assumem a forma de uma figura uma jogada de dano ou cura da magia.
humanóide feita de galhos retorcidos cobertos de Além disso, quando você conjurar uma magia com
chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em um alcance diferente de si mesmo, a magia pode se
fogo. originar de você ou do seu espírito do fogo selvagem.
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de
iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após o seu. Chamas Cauterizantes
A única ação que ele realiza em seu turno é a ação Característica de Fogo Selvagem de 10° nível
Esquivar, a menos que você tome uma ação bônus em
seu turno para ordenar que ele tome outra ação. Essa Você ganha a capacidade de transformar a morte em
ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando
alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o uma criatura Pequena ou maior morre a até 9 metros
espírito pode tomar qualquer ação de sua escolha, não de você ou do seu espírito do fogo selvagem, uma
apenas Esquivar. O espírito se manifesta por 1 hora, até chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura
que seja reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esta morta e fica ali por 1 minuto. Quando uma criatura que
DRUIDA 92
você possa ver entra nesse espaço, você pode usar sua A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma
reação para extinguir a chama espectral ali e, em besta com um valor de desafio tão alto quanto seu nível
seguida, curar a criatura ou causar dano de fogo a ela. A de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
cura ou o dano equivalem a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. Ataque Primal
Você pode usar essa reação um número de vezes Característica de Lua de 6° nível
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo. A partir do 6º nível, seus ataques em forma de besta
contam como mágicos para superar resistência e
Revivificação Ardente imunidade a ataques e dano não mágicos.
Característica de Fogo Selvagem de 14° nível
Forma Selvagem de Elemental
A conexão com o seu espírito do fogo selvagem pode Característica de Lua de 10° nível
salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a até 36 metros
de você quando você for reduzido a 0 pontos de vida e, No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma
assim, cair inconsciente, você pode fazer com que o Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
espírito caia a 0 pontos de vida. Em seguida, você elemental do ar, um elemental da terra, um elemental
recupera metade dos seus pontos de vida e se levanta do fogo ou um elemental da água.
imediatamente.
Uma vez que você use esta característica, você não Mil Formas
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Característica de Lua de 14° nível

Círculo da Lua No 14º nível, você aprendeu a usar magia para alterar
sua forma física de maneiras mais sutis. Você pode
Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões das conjurar a magia alterar-se à vontade.
selvas. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para
compartilhar notícias e trocar avisos. Eles assombram Círculo do Pastoreio
as partes mais profundas da natureza selvagem, onde Os druidas do Círculo do Pastoreio comungam com os
podem passar semanas sem cruzar o caminho de outra espíritos da natureza, especialmente os espíritos das
criatura humanoid e, muito menos, de outro druida. feras e dos feéricos, e clamam por esses espíritos em
Tão mutáveis quanto a lua, um druida deste círculo busca de auxílio. Esses druidas reconhecem que todas
pode se esgueirar como um grande felino uma noite, as criaturas vivas desempenham um papel no mundo
planar sobre as copas das árvores como uma águia no natural, mas eles se concentram na proteção de animais
dia seguinte e atravessar a vegetação em forma de urso e criaturas feéricas que têm dificuldades em se
para afugentar um monstro invasor. A selvageria está defender. Os Pastores, como são conhecidos, veem
no sangue do druida. essas criaturas como suas responsabilidades. Eles
Forma Selvagem de Combate afastam monstros que as ameaçam, repreendem
caçadores que matam mais presas do que o necessário
Característica de Lua de 2° nível
e impedem a civilização de invadir habitats de animais
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você raros e locais sagrados para os feéricos. Muitos desses
ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem no seu druidas são mais felizes longe de cidades e vilas,
turno como uma ação bônus, em vez de uma ação. contentes em passar seus dias na companhia de
Além disso, enquanto você estiver transformado pela animais e criaturas feéricas das matas.
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para Os membros deste círculo tornam-se aventureiros
gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida para se opor às forças que ameaçam suas
igual a 1d8 por círclo do espaço de magia gasto. responsabilidades ou para buscar conhecimento e
poder que os ajudará a proteger melhor suas
Formas Animais dos Círculos responsabilidades. Onde quer que esses druidas vão, os
Druídicos espíritos da natureza estão com eles.
Característica de Lua de 2° nível
Discurso da Floresta
Os rituais do seu círculo concedem a você a habilidade Característica de Pastoreio de 2° nível
de se transformar em formas animais mais perigosas.
Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma No 2º nível, você ganha a habilidade de conversar com
Selvagem para se transformar em uma besta com um as feras e muitos feéricos.
valor de desafio (CD) tão alto quanto 1 (você ignora a Você aprende a falar, ler e escrever em Silvestre.
coluna CD Máx. da tabela de Formas de Besta, mas Além disso, as feras podem entender o que você fala, e
deve seguir as outras limitações lá). você ganha a habilidade de decifrar seus ruídos e
93 DRUIDA
movimentos. A maioria das feras não possui a fera ou fada conjurada ou criada por uma magia que
inteligência para transmitir ou entender conceitos você conjurar ganha os seguintes benefícios:
sofisticados, mas uma fera amigável poderia relatar o A criatura aparece com mais pontos de vida do que o
que viu ou ouviu no passado recente. Essa habilidade normal: 2 pontos de vida extras por dado de vida que
não concede amizade com as feras, embora você possa ela possui.
combinar essa habilidade com dons para conquistar sua
amizade, da mesma forma que faria com um O dano de seus ataques de armas naturais é
personagem não jogador. considerado mágico para superar imunidade e
resistência a ataques e dano não mágicos.
Totem Espiritual
Característica de Pastoreio de 2° nível Espírito Guardião
A partir do 2º nível, você pode convocar espíritos da Característica de Pastoreio de 10° nível
natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Como A partir do 10º nível, o Totem Espiritual protege as
uma ação bônus, você pode magicamente convocar um feras e os feéricos que você convoca com sua magia.
espírito incorpóreo para um ponto que você possa ver a Quando uma fera ou feérico que você convocou ou criou
até 18 metros de você. O espírito cria uma aura em um com uma magia termina seu turno na aura do Totem
raio de 9 metros ao redor desse ponto. Ele não é Espiritual, essa criatura recupera um número de pontos
considerado uma criatura nem um objeto, embora tenha de vida igual à metade do seu nível de druida.
a aparência etérea da criatura que representa.
Como uma ação bônus, você pode mover o espírito Invocações Fieis
até 18 metros para um ponto que você possa ver.
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar Característica de Pastoreio de 14° nível
incapacitado. Depois de usar essa característica, você A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os
não pode usá-la novamente até terminar um descanso quais você comunga o protegem quando você está mais
curto ou longo. vulnerável. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou
O efeito da aura do espírito depende do tipo de estiver incapacitado contra a sua vontade, você pode
espírito que você convoca, das opções abaixo. imediatamente obter os benefícios da magia invocar
Espírito Falcão. O espírito falcão é um caçador animais como se ela fosse conjurada usando um espaço
consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão de magia de 9º círculo. Ela invoca quatro feras de sua
aguçada. Quando uma criatura faz uma jogada de escolha com valor de desafio de 2 ou menos. As feras
ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode conjuradas aparecem a até 6 metros de você. Se elas
usar sua reação para conceder vantagem a essa jogada não receberem comandos seus, protegerão você contra
de ataque. Além disso, você e seus aliados têm danos e atacarão seus inimigos. A magia dura por 1
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto hora, não requer concentração, ou até você dispensá-la
estiverem na aura. (ação livre).
Espírito Unicórnio. O espírito unicórnio empresta sua Depois de usar essa característica, você não pode
proteção àqueles próximos. Você e seus aliados ganham usá-la novamente até terminar um descanso longo.
vantagem em todos os testes de atributo feitos para
detectar criaturas na aura do espírito. Além disso, se Círculo dos Sonhos
você conjurar uma magia usando um espaço de magia
que restaure pontos de vida para qualquer criatura Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na vêm de regiões com fortes laços com o Feérico e seus
aura também recupera pontos de vida igual ao seu nível reinos oníricos. A proteção da natureza por parte dos
de druida. druidas faz com que haja uma aliança natural entre eles
Espírito Urso. O espírito urso concede a você e a seus e as fadas de tendência boa. Esses druidas buscam
aliados sua força e resistência. Cada criatura de sua preencher o mundo com maravilhas oníricas. Sua
escolha na aura quando o espírito aparece ganha pontos magia cura ferimentos e traz alegria a corações
de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. abatidos, e os reinos que protegem são lugares
Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes cintilantes e férteis, onde o sonho e a realidade se
de Força e em salvaguardas de Força enquanto confundem e onde os cansados podem encontrar
estiverem na aura. descanso.
Invocador Poderoso Bálsamo da Corte de Verão
Característica de Pastoreio de 6° nível Característica de Sonhos de 2° nível

A partir do 6º nível, as feras e os feéricos que você No 2º nível, você é imbuido com as bênçãos da Corte de
conjura são mais resilientes que o normal. Qualquer Verão. Você é uma fonte de energia que oferece alívio
DRUIDA 94
de ferimentos. Você possui um conjunto de energia O uso de círculo de teleporte é especial. Em vez de
feérica representado por um número de d6s igual ao abrir um portal para um círculo de teletransporte
seu nível de druida. permanente, ele abre um portal para o último local onde
Como uma ação bônus, você pode escolher uma você terminou um descanso longo no seu plano de
criatura que você possa ver a até 36 metros de você e existência atual. Se você não tiver feito um descanso
gastar um número desses dados igual à metade do seu longo no seu plano atual, a magia falha, mas não é
nível de druida ou menos. Role os dados gastos e some- desperdiçada.
os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual Depois de usar essa característica, você não pode
ao total. O alvo também ganha 1 ponto de vida usá-la novamente até terminar um descanso longo.
temporário por dado gasto.
Você recupera todos os dados gastos quando termina Círculo da Terra
um descanso longo. O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
Refúgio da Sombra e do Luar que resguardam conhecimento antigo e rituais através
de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem
Característica de Sonhos de 6° nível
em círculos sagrados de árvores ou pedras eretas para
No 6º nível, o seu lar pode ser onde quer que você sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode membros mais sábios do círculo presidem como
invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para sacerdotes-chefes das comunidades que seguem a
ajudar a proteger seu repouso. No início do descanso, Velha Fé e servem como conselheiros dos governantes
você toca um ponto no espaço e uma esfera invisível de desses povos. Como membro deste círculo, sua magia é
raio de 9 metros de magia aparece, centrada nesse influenciada pela terra onde você foi iniciado nos rituais
ponto. Cobertura total bloqueia a esfera. misteriosos do círculo.
Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados
ganham um bônus de +5 em testes de Destreza Truque Bônus
(Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz Característica de Terra de 2° nível
de chamas acesas na esfera (uma fogueira, tochas, ou Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você
algo parecido) não é visível do lado de fora. aprende um truque de druida adicional à sua escolha.
A esfera desaparece no final do descanso ou quando
você sair dela. Recuperação Natural
Trilhas Ocultas Característica de Terra de 2° nível
Característica de Sonhos de 10° nível
A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua
A partir do 10º nível, você pode usar as vias mágicas energia mágica ao meditar e se conectar com a
ocultas que alguns feéricos usam para atravessar o natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaço num piscar de olhos. Como uma ação bônus em quais espaços de magia gastos recuperar. A soma dos
seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para círculos dos espaços de magia recuperados pode ser
um espaço desocupado que você possa ver. igual ou inferior à metade do seu nível de druida
Alternativamente, você pode usar sua ação para (arredondado para cima), e nenhum desses espaços
teleportar uma criatura disposta que você tocar até 9 pode ser de 6º círculo ou superior. Você não pode usar
metros para um espaço desocupado que você possa ver. essa característica novamente até completar um
Você pode usar essa característica um número de descanso longo.
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível,
de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas você pode recuperar até dois espaços de magia. Você
quando termina um descanso longo. pode recuperar um espaço de 2º círculo ou dois espaços
de 1º círculo.
Caminhante Onírico
Magias do Círculo
Característica de Sonhos de 14° nível
Característica de Terra de 2° nível
No 14º nível, a magia de Faéria concede a você a Sua conexão mística com a terra lhe confere a
capacidade de viajar mental ou fisicamente por terras habilidade de conjurar determinadas magias. Nos 3°, 5°,
oníricas. 7° e 9° níveis, você ganha acesso a magias do círculo
Quando você termina um descanso curto, você pode ligadas à terra onde você se tornou um druida. Escolha
conjurar uma das seguintes magias sem gastar um entre as opções: ártico, campo, deserto, floresta, litoral,
espaço de magia ou precisar de componentes materiais: montanha, pântano ou Umbreterna, e consulte a lista de
sonho (com você como mensageiro), vidência ou círculo
de teleporte. magias associadas.
95 DRUIDA
Uma vez que você ganha acesso a uma magia do Umbreterna/Subterrâneo
círculo, você sempre a terá preparada e ela não conta
no número de magias que você pode preparar a cada Nível de Druida Magias

dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não está 3º escalada de aranha, teia

na lista de magias de druida, ela ainda é considerada 5º forma gasosa, nuvem fétida

uma magia de druida para você. 7º



invisibilidade maior, moldar rochas
névoa mortal, praga de insetos
Ártico Passo da Terra
Nível de Druida Magias Característica de Terra de 6° nível
3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
5° lentidão, nevasca A partir do 6º nível, se mover por terreno acidentado
7º movimentação livre, tempestade glacial não-mágico não consome movimento extra. Além disso,
9º comunhão com a natureza, cone de frio você consegue atravessar vegetação não-mágica sem
ser retardado por ela ou sofrer dano se ela tiver
Campo espinhos, farpas ou um perigo semelhante.
Nível de Druida Magias Você também possui vantagem em salvaguardas
3º invisibilidade, passo sem rastro contra plantas que foram criadas ou manipuladas
5º celeridade, luz do dia magicamente para obstruir o movimento, como aquelas
7º movimentação livre, presságio criadas pela magia constrição.
9º praga de insetos, sonho
Proteção Natural
Deserto Característica de Terra de 10° nível
Nível de Druida Magias
Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser
3º silêncio, turvar
encantado ou amedrontado por elementais ou feéricos,


criar comida e água, proteção contra energia
malogro, terreno alucinatório
e você é imune a venenos e doenças.
9º muralha de pedra, praga de insetos Santuário Natural
Floresta Característica de Terra de 14° nível
Nível de Druida Magias Quando você atinge o 14º nível, criaturas do mundo
3º escalada de aranha, pele-casca natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam
5º convocar relâmpagos, crescimento de plantas em atacá-lo. Quando uma criatura que seja uma fera ou
7º movimentação livre, presságio uma planta o ataca, essa criatura deve realizar uma
9º comunhão com a natureza, passo arbóreo salvaguarda de Sabedoria contra a sua CD para evitar
suas magias de druida. Em caso de falha, a criatura
Litoral deve escolher um alvo diferente ou o ataque
Nível de Druida Magias automaticamente falha. Em caso de sucesso, a criatura
3º passo nebuloso, reflexos fica imune a esse efeito por 24 horas.
5º caminhar sobre as águas, respirar na água A criatura está ciente desse efeito antes de realizar o
7º controlar água, movimentação livre ataque contra você.
9º invocar elemental, vidência

Montanha Aprendendo Formas


Nível de Druida Magias Animais
3º crescer espinhos, escalada de aranha A característica de Forma Selvagem no Livro do
5º mesclar-se às rochas, relâmpago Jogador permite que você se transforme em uma fera
7º moldar rochas, pele-rocha que você já tenha visto. Essa regra oferece uma
9º criar passagem, muralha de pedra quantidade tremenda de flexibilidade, tornando fácil
acumular uma variedade de opções de formas animais
Pântano para você, mas você ainda deve obedecer às limitações
Nível de Druida Magias na tabela de Formas Animais nesse livro.
3º escuridão, flecha ácida de Melf Quando você adquire Forma Selvagem como um
5º caminhar sobre as águas, nuvem fétida druida de 2º nível, você pode se perguntar quais feras
7º localizar criatura, movimentação livre você já viu. As tabelas a seguir organizam feras do
9º praga de insetos, vidência Manual dos Monstros de acordo com seus habitats mais
prováveis.
DRUIDA 96
Considere o ambiente em que seu druida cresceu e, em ND Fera Voo/Nado
seguida, consulte a tabela apropriada para obter uma 2 Javali Gigante —
lista de animais que seu druida provavelmente já viu até 2 Rinoceronte —
o 2º nível. 3 Anquilossauro —
Essas tabelas também podem ajudá-lo e ao seu 4 Elefante —
Mestre a determinar quais animais você pode encontrar 5 Tricerátops —
em suas viagens. Além disso, as tabelas incluem o nível
de desafio de cada fera e indicam se uma fera possui Colina
deslocamento de voo ou nado. Essas informações o ND Fera Voo/Nado
ajudarão a determinar se você está qualificado para 0 Águia Voo
assumir a forma daquela fera. 0 Abutre Voo
As tabelas incluem todas as feras individuais que são 0 Babuíno —
elegíveis para a Forma Selvagem (até o nível de desafio 0 Cabra —
1) ou à característica Formas Animais do Círculo da 0 Corvo Voo
Lua (até o nível de desafio 6). 0 Hiena —
1/8 Cobra Venenosa Nado
Ártico 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
ND Fera Voo/Nado 1/8 Mastim —
0 Coruja Voo 1/8 Mula —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/8 Stirge Voo
1/4 Coruja Gigante Voo 1/8 Texugo Gigante —
1 Urso Pardo — 1/4 Alce —
2 Urso Polar Nado 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
2 Tigre de Dentes-de-Sabre — 1/4 Bico-de-Machado —
6 Mamute — 1/4 Coruja Gigante Voo
1/4 Javali —
Campo 1/4 Lobo —
ND Fera Voo/Nado 1/4 Pantera (Puma) —
0 Abutre Voo 1/2 Cabra Gigante —
0 Águia Voo 1 Águia Gigante —
0 Cabra — 1 Hiena Gigante —
0 Cervo — 1 Leão —
0 Chacal — 1 Lobo Atroz —
0 Gato — 1 Urso Pardo —
0 Hiena — 2 Alce Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Javali Gigante —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
Deserto
1/8 Stirge Voo ND Fera Voo/Nado
1/8 Texugo Gigante — 0 Abutre Voo
1/4 Alce — 0 Chacal —
1/4 Bico-de-Machado — 0 Escorpião —
1/4 Cavalo de Montaria — 0 Gato —
1/4 Cobra-Lobo Gigante — 0 Hiena —
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/8 Camelo —
1/4 Javali — 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Lobo — 1/8 Cobra Voadora Voo
1/4 Pantera (Leopardo) — 1/8 Mula —
1/4 Pteranodonte Voo 1/8 Stirge Voo
1/2 Cabra Gigante — 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1/2 Vespa Gigante Voo 1/4 Cobra Constritora Nado
1 Águia Gigante Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1 Abutre Gigante Voo 1/4 Lagarto Gigante —
1 Hiena Gigante — 1 Abutre Gigante Voo
1 Leão — 1 Aranha Gigante —
1 Tigre — 1 Hiena Gigante —
2 Alce Gigante — 1 Leão —
2 Alossauro — 1 Sapo Gigante Nado

97 DRUIDA
ND Fera Voo/Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado Montanha
3 Escorpião Gigante — ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo
Floresta 0 Cabra —
ND Fera Voo/Nado 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
0 Babuíno — 1/8 Stirge Voo
0 Cervo — 1/4 Pteranodonte Voo
0 Coruja Voo 1/2 Cabra Gigante —
0 Gato — 1 Águia Gigante Voo
0 Hiena — 1 Leão —
0 Texugo — 2 Alce Gigante —
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Tigre de Dentes-de-Sabre —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Doninha Gigante — Pântano
1/8 Gavião-de-Sangue Voo ND Fera Voo/Nado
1/8 Mastim — 0 Corvo Voo
1/8 Rato Gigante — 0 Rato —
1/8 Stirge Voo 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/4 Alce — 1/8 Rato Gigante —
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 1/8 Stirge Voo
1/4 Cobra Constritora Nado 1/4 Cobra Constritora Nado
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Coruja Gigante Voo 1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Javali — 1/4 Rã Gigante Nado
1/4 Lagarto Gigante — 1/2 Crocodilo Nado
1/4 Lobo — 1 Aranha Gigante —
1/4 Morcego Gigante Voo 1 Sapo Gigante Nado
1/4 Pantera — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1/4 Rã Gigante Nado 5 Crocodilo Gigante Nado
1/4 Texugo Gigante —
1/2 Gorila — Subaquático
1/2 Urso Negro — ND Fera Voo/Nado
1/2 Vespa Gigante Voo 0 Piranha Nado
1 Aranha Gigante — 1/4 Cobra Constritora Nado
1 Hiena Gigante — 1/2 Cavalo Marinho Gigante Nado
1 Lobo Atroz — 1/2 Tubarão do Recife Nado
1 Sapo Gigante Nado 1 Polvo Gigante Nado
1 Tigre — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1 Urso Pardo — 2 Plesiossauro Nado
2 Alce Gigante — 2 Tubarão Caçador Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado 3 Baleia Assassina Nado
2 Javali Gigante — 5 Tubarão Gigante Nado

Litoral Umbreterna
ND Fera Voo/Nado ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo 0 Besouro-de-Fogo Gigante —
0 Carangueijo Nado 1/8 Rato Gigante —
1/8 Carangueijo Gigante Nado 1/8 Stirge Voo
1/8 Cobra Venenosa Nado 1/4 Centopeia Gigante —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/8 Stirge Voo 1/4 Morcego Gigante Voo
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Lagarto Gigante — 1 Aranha Gigante —
1/4 Pteranodonte Voo 1 Sapo Gigante Nado
1 Águia Gigante Voo 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1 Sapo Gigante Nado 2 Urso Polar (Urso da Caverna) Nado
2 Plesiossauro Nado
DRUIDA 98
Feiticeiro
eiticeiros são indivíduos raros que possuem Como você se sente em relação ao poder mágico que

F
poderes mágicos inatos, muitas vezes flui através de você? Você o abraça, tenta dominá-lo ou
ligados a uma linhagem de sangue exótica, se deleita com sua natureza imprevisível? É uma
influência de outro mundo ou exposição a bênção ou uma maldição? Você o procurou, ou ele o
forças cósmicas. Eles não estudam magia, encontrou? Você teve a opção de recusá-lo e deseja que
mas a canalizam por meio de sua herança, tivesse feito isso? O que você pretende fazer com ele?
o que lhes confere uma variedade de Talvez você sinta que recebeu esse poder para algum
poderes imprevisíveis. Sendo imbuídos por esse poder, propósito elevado. Ou você pode decidir que o poder lhe
feiticeiros frequentemente buscam aventuras para dá o direito de fazer o que desejar, de tomar o que
entender sua origem, desvendar seus mistérios ou quiser daqueles que carecem desse poder. Talvez seu
explorar seu potencial, sendo igualmente valiosos poder o ligue a um indivíduo poderoso no mundo - a
quanto magos para grupos de aventureiros devido à criatura feérica que o abençoou ao nascer, o dragão que
flexibilidade de suas magias. colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich
que o criou como um experimento ou a divindade que o
Criando um Feiticeiro escolheu para carregar esse poder.
A questão mais importante a considerar ao criar seu Criação Rápida
feiticeiro é a origem do seu poder. Como personagem Você pode criar um feiticeiro rapidamente seguindo
inicial, você escolherá uma origem ligada a uma estas sugestões. Em primeiro lugar, Carisma deve ser
linhagem de sangue dracônica ou à influência da magia seu atributo de valor mais alto, seguido de Constituição.
selvagem, mas a fonte exata do seu poder está à sua Em segundo lugar, escolha o antecedente Eremita. Em
escolha. É uma maldição familiar, transmitida a você terceiro lugar, escolha os truques luz, prestidigitação,
por ancestrais distantes? Ou algum evento raio de gelo e toque chocante, juntamente com as
extraordinário o abençoou com magia inata, mas talvez magias de 1º círculo égide e mísseis mágicos.
também o tenha marcado?

99 FEITICEIRO
O Feiticeiro
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Pontos de Feitiçaria Características de Classe Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 — Conjuração, Origem Feiticeira 4 2 2 — — — — — — — —
2° +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 — — — — — — — —
3° +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4° +2 4 Aumento no Valor de Atributo 5 5 4 3 — — — — — — —
5° +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6° +3 6 Característica de Origem Feiticeira 5 7 4 3 3 — — — — — —
7° +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 8 Aumento no Valor de Atributo 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 12 Aumento no Valor de Atributo 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 14 Característica de Origem Feiticeira 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 16 Aumento no Valor de Atributo 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Característica de Origem Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 19 Aumento no Valor de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 20 Restauração Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caracerísticas de Se você optar por não utilizar este equipamento


inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
Classe antecedente, você começa com 3d4 x 10 peças de ouro
Ao criar um aventureiro Feiticeiro, você recebe as (po) para comprar o seu equipamento.
seguintes características de classe. Conjuração
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro Característica de Feiticeiro de 1° nível

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Um evento em seu passado, ou na vida de seus pais ou
Constituição na de algum ancestral, deixou uma marca indelével em
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d6 (ou 4) + seu você, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de
modificador de Constituição por nível de feiticeiro magia, seja qual for a sua origem, alimenta suas magias.
Proficiências
Truques
Armadura: Nenhuma No 1º nível, você conhece quatro truques de sua escolha
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves na lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques
Ferramentas: Nenhuma adicionais de feiticeiro de sua escolha em níveis mais
Salvaguardas: Constituição e Carisma altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Feiticeiro.
Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião
Espaços de Magia
Equipamento A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia
Você começa com o seguinte equipamento, além do você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e
equipamento concedido pelo seu antecedente. superiores. Para conjurar uma dessas magias de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
feiticeiro, você deve gastar um espaço do círculo da
simples magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
magia gastos quando termina um descanso longo.
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo
mãos flamejantes e tem um espaço de magia de 1º
Duas adagas círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode
FEITICEIRO 100
conjurar mãos flamejantes usando qualquer um dos
espaços. Reparar
Toque Chocante
Força Espectral
Fúria de Bolas de Gelo de
Magias Conhecidas de Acordo com o Toque Necrótico Snilloc
Nível Trovão Imobilizar Pessoa
Você conhece duas magias de 1º círculo de sua escolha Invisibilidade
na lista de magias de feiticeiro. 1° Círculo Lâmina Lúgubre
A coluna de Magias da tabela O Feiticeiro mostra Absorção de Elementos Levitação
quando você aprende mais magias de feiticeiro de sua Armadura Arcana Ligado à Terra
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um Catapulta Lufada de Vento
círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por Compreender Idiomas Nuvem de Adagas
exemplo, quando atingir o 3º nível nesta classe, você Detectar Magia Passo Cinético
pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Disfarçar-se Passo Nebuloso
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você Distorcer Valor Pirotecnia
pode escolher uma das magias de feiticeiro que você Enfeitiçar Pessoa Raio Ardente
conhece e substituí-la por outra magia da lista de Égide Reflexos
magias de feiticeiro, que também deve ser de um círculo Faca de Gelo Sopro de Dragão
para o qual você tenha espaços de magia. Farpas Prateadas Sugestão
Fermentação Cáustica de Teia
Atributo de Conjuração Tasha Torção de Vórtice
Carisma é o seu atributo de conjuração para suas Imagem Silenciosa Travessura de Nathair
magias de feiticeiro, uma vez que o poder de sua magia Leque Cromático Turvar
depende da sua capacidade de projetar sua vontade no Mãos Flamejantes Vento Guardião
mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia Ver o Invisível
se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, Mísseis Mágicos
você usa o modificador de Carisma quando estabelece o Névoa Obscurecente Vínculo Congelante de Rime
valor de CD para evitar suas magias de feiticeiro que Onda Trovejante Visão no Escuro
você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma Orbe Cromático
delas. Queda Suave
Raio de Bruxa
3° Círculo
Bola de Fogo
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de Raio de Caos Caminhar sobre as Águas
proficiência + seu modificador de Carisma Raio Nauseante Celeridade
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Retirada Acelerada Clarividência
proficiência + seu modificador de Carisma Salto
Sono
Contramagia
Dissipar Magia
Foco de Conjuração Tremor de Terra Erupção de Terra
Você pode usaar um foco arcano como foco de Vitalidade Vazia Flechas Ígneas
conjuração para suas magias de feiticeiro. 2° Círculo
Forma Gasosa
Fortaleza Intelectual
Lista de Magias de Feiticeiro Abrasador de Aganazzar Imagem Maior
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Abraço de Terra de Incitar Ganância
uma magia de feiticeiro. A lista está organizada por Maximillian Inimigos em Toda Parte
círculo de magia, não por nível de personagem. Alterar-se Lentidão
Aprimorar Atributo Línguas
Truques Luzes Dançantes Arrombar Luz do Dia
Amigos Mãos Mágicas Aumentar/Reduzir Maremoto
Bolha Ácida Mensagem Bolha de Ar Medo
Controlar Chamas Modelar Terra Cegueira/Surdez Meteoros Mínimos de Melf
Criar Fogueira Moldar Água Chicote Mental de Tasha Muralha de Água
Explosão de Espadas Prestidigitação Arcana Coroa da Loucura Nevasca
Golpe Certeiro Proteção contra Lâminas Despedaçar Nuvem Fétida
Ilusão Menor Puxão Elétrico Demoinho Padrão Hipnótico
Infetação Queimadura de Gelo Detectar Pensamentos Passo de Ashardalon
Lâmina Estrondosa Raio de Fogo Escalada de Aranha Passo do Trovão
Lâmina Verde-Flamejante Raio de Gelo Escuridão Piscar
Lasca Mental Rajada de Ar Espinho Mental Proteção Contra Energia
Luz Rajada de Veneno Florecer e Murchar Relâmpago

101 FEITICEIRO
Respirar na Água Malogro Origem Feiticeira
Soneca Muralha de Fogo
Voo Pele-rocha Característica de Feiticeiro de 1° nível

4° Círculo
Polimorfia
Escolha uma origem feiticeira, que descreve a fonte de
Porta Dimensional
seu poder mágico inato, detalhadas no final da
Banimento Tempestade Glacial
descrição da classe.
Confusão Sua escolha concede recursos quando você a escolhe
Dominar Fera
Enfeitiçar Monstro
5° Círculo
Animar Objetos
no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º nível.
Esfera Aquosa Círculo de Teleporte Fonte de Magia
Esfera da Tormenta Cone de Frio
Esfera Vitriólica Controlar Ventos Característica de Feiticeiro de 2° nível
Esplendor Doentio Convocar Espírito Dracônico
Ao atingir o 2º nível, você se conecta com uma fonte
Invisibilidade Maior Criação
profunda de magia dentro de si mesmo. Essa fonte é
Lança Psíquica de Raulothim
representada por pontos de feitiçaria, que permitem que
Dominaar Pessoa
Estática Sináptica
7° Círculo você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Bola de Fogo Adiável
Fortalecimento de Perícia Coroa de Estrelas Pontos de Feitiçaria
Imobilizar Monstro Dedo da Morte Você possui 2 pontos de feitiçaria e ganha mais à
Imolação Forma Etérea medida que atinge níveis mais altos, como mostrado na
Muralha de Luz Inverter a Gravidade coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você
Muralha de Pedra Palavra de Poder: Dor nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que os
Névoa Mortal Rajada Prismática mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera
Passo Largo Sonho do Véu Azul todos os pontos de feitiçaria gastos quando completa
Praga de Insetos Teleporte um descanso longo.
Prostrar Tempestade de Fogo
Conjuração Flexível
Similaridade
Telecinese
Transformação Dracônica
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para obter
Transição Planar
espaços adicionais para magias ou sacrificar espaços de
6° Círculo
Turbilhão
magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você
aprende outras maneiras de usar seus pontos de
Círculo da Morte 8° Círculo
feitiçaria à medida que atinge níveis mais altos.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
Corrente de Relâmpagos Dominar Monstro
Desintegrar Explosão Solar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia
Disfarce Sobrenatural de Nuvem Incendiária como uma ação bônus em seu turno. A tabela de
Tasha Palavra de Poder: Atordoar Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um
Dispersão Terremoto espaço de magia de um determinado círculo. Você não
Escudo de Platina de Fizban Terrível Ressecamento de pode criar espaços de magia de círculo superior a 5º.
Globo de Invulnerabilidade Abi-Dalzim
Investidura do Fogo Criando Espaços de Magia
Investidura do Gelo 9° Círculo Círculo do Espaço de Magia Custo em Pontos de Feitiçaria
Investidura da Pedra Chuva de Meteoros 1º 2
Investidura do Vento Desejo 2º 3
Mau Olhado Grito Psíquico 3º 5
Mover Terra Lâmina do Desastre 4º 6
Portais Arcanos Palavra de Poder: Matar 5º 7
Prisão Mental Parar o Tempo
Raio Solar Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
Sugestão em Massa
Polimorfia em Massa
Feitiçaria.Como ação bônus em seu turno, você pode
Portal
gastar um espaço de magia e ganhar um número de
Visão da Verdade
pontos de feitiçaria equivalente ao círculo do espaço.
Metamagia
Característica de Feiticeiro de 3° nível

Ao atingir o 3º nível, você ganha a capacidade de moldar


suas magias para atender às suas necessidades. Você
FEITICEIRO 102
escolhe duas das seguintes opções de Metamagia. Você Você pode usar Magia Potencializada mesmo se já
ganha mais uma no 10º e no 17º nível. tiver usado uma opção de Metamagia diferente durante
Você só pode usar uma opção de Metamagia por a conjuração da magia.
conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
Magia Sutil
Magia Acelerada
Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de
ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente
alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus. somático ou verbal.
Magia Agravada
Aumento no Valor de
Ao conjurar uma magia que força uma criatura a fazer Atributo
uma salvaguarda para resistir a seus efeitos, você pode Característica de Feiticeiro de 4° nível
gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir a um alvo da
magia desvantagem em sua primeira salvaguarda feita Ao atingir o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12, 16 e
contra a magia. 19, você pode aumentar um valor de atributo de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de
Magia Cautelosa atributo de sua escolha em 1. Como de costume, você
Ao conjurar uma magia que força outras criaturas a não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
fazer uma salvaguarda, você pode proteger algumas usando esse recurso.
dessas criaturas da força total da magia. Para fazer isso,
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número Restauração Feiticeira
dessas criaturas igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de uma criatura). A criatura escolhida Característica de Feiticeiro de 20° nível
automaticamente bem-sucedida em sua salvaguarda No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
contra a magia. sempre que completar um descanso curto.
Magia Distante
Ao conjurar uma magia que tenha alcance de 1,5 metro Características de
ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para Classe Opcionais
dobrar o alcance da magia. Você adquire características de classe no Livro do
Ao conjurar uma magia com alcance de toque, você Jogador quando alcança determinados níveis em sua
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar o classe. Esta seção oferece características adicionais que
alcance da magia para 9 metros. você pode adquirir como feiticeiro. Diferentemente das
Magia Duplicada características no Livro do Jogador, você não adquire
Ao conjurar uma magia que tenha como alvo apenas automaticamente as características aqui. Consultando
uma criatura e não possua alcance pessoal, você pode seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao característica nesta seção, se atender ao requisito de
círculo da magia para atingir uma segunda criatura ao nível mencionado na descrição da característica. Essas
alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for características podem ser selecionadas separadamente
um truque). uma da outra; você pode usar algumas, todas ou
Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser nenhuma delas.
capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis Magias Adicionais de
mágicos e raio ardente não se encaixam, mas raio de
gelo e orbe cromática, sim. Feiticeiro
Magia Persistente Característica de Feiticeiro de 1° nível
Ao conjurar uma magia com duração de 1 minuto ou As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar de feiticeiro no Livro do Jogador. A lista está organizada
sua duração, até um máximo de 24 horas. por círculo de magia, não por nível do personagem. Se
Magia Potencializada uma magia puder ser conjurada como um ritual, a
Ao determinar o dano de uma magia, você pode gastar 1 etiqueta de ritual aparece após o nome da magia.
ponto de feitiçaria para rolar novamente um número de
dados de dano igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Você deve usar os novos resultados.
103 FEITICEIRO
1° Círculo 4° Círculo de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar a
Graxa Escudo Ardente nova rolagem, potencialmente transformando o
fracasso em sucesso.
2° Círculo 5° Círculo
Arma Mágica Mão de Bigby Origens Feiticeiras
Esfera Flamejante Feiticeiros diferentes têm origens diferentes para sua
Lâmina Flamejante 6° Círculo magia inata. Embora muitas variações existam, a
De Carne para Pedra maioria dessas origens se encaixa nas seguintes
3° Círculo Esfera Congelante de Otiluke categorias.
Toque Vampírico No 1º nível, um feiticeiro ganha a característica
8° Círculo Origem Feiticeira, que oferece a escolha de uma
Semiplano subclasse.
Alma Divina
Opções de Metamagia
Às vezes, a centelha de magia que alimenta um
Característica de Feiticeiro de 3° nível feiticeiro vem de uma fonte divina que reluz dentro da
Quando você escolhe opções de Metamagia, você tem alma. Ter uma alma abençoada é um sinal de que sua
acesso às seguintes opções adicionais. magia inata pode vir de uma conexão familiar distante,
mas poderosa, com um ser divino. Talvez um de seus
Magia Perseguidora ancestrais tenha sido um anjo, transformado em um
Se você faz uma jogada de ataque para uma magia e mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou
erra, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar seu nascimento pode estar alinhado com uma antiga
novamente o d20 e deve usar a nova rolagem. profecia, marcando você como servo dos deuses ou um
Você pode usar Magia Perseguidora mesmo se já recipiente escolhido para a magia divina.
tiver usado uma opção de Metamagia diferente durante Uma Alma Divina, com seu magnetismo natural, é
a conjuração da magia. vista como uma ameaça por algumas hierarquias
religiosas. Como um estranho que comanda poder
Magia Transmutada sagrado, uma Alma Divina pode minar uma ordem
Quando você conjura uma magia que causa um tipo de existente ao reivindicar uma conexão direta com o
dano da lista a seguir, pode gastar 1 ponto de feitiçaria divino.
para alterar esse tipo de dano para um dos outros tipos Em algumas culturas, apenas aqueles que podem
listados: ácido, congelante, elétrico, ígneo, trovejante ou reivindicar o poder de uma Alma Divina podem
venenoso. comandar poder religioso. Nessas terras, posições
eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens
Feitiçaria Versátil sanguíneas e preservadas ao longo das gerações.
Característica de Feiticeiro de 4° nível Magia Divina
Característica de Alma Divina de 1° nível
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
conceda a característica de Aumento no Valor de Sua ligação com o divino permite que você aprenda
Atributo, você pode fazer o seguinte, representando a magias da classe de clérigo. Quando sua característica
magia dentro de você fluindo de novas maneiras: de Conjuração permite que você aprenda ou substitua
Substituir uma das opções escolhidas para a um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º
característica de Metamagia por outra opção de círculo ou superior, você pode escolher a nova magia na
Metamagia disponível para você. lista de magias de clérigo ou na lista de magias de
Substituir um truque que você aprendeu da feiticeiro. Você deve obedecer a todas as restrições para
característica de Conjuração desta classe por outro selecionar a magia, e ela se torna uma magia de
truque da lista de magias de feiticeiro. feiticeiro para você.
Além disso, escolha uma afinidade com a fonte de seu
poder divino: bem, mal, ordem, caos ou neutralidade.
Orientação Mágica Você aprende uma magia adicional com base nessa
afinidade, conforme mostrado abaixo. Ela é uma magia
Característica de Feiticeiro de 5° nível de feiticeiro para você, mas não conta no número de
magias de feiticeiro conhecidas. Se você substituir
Você pode acessar sua fonte interna de magia para posteriormente essa magia, deverá substituí-la por uma
tentar conjurar o sucesso a partir do fracasso. Quando magia da lista de magias de clérigo.
você falha em um teste de atributo, pode gastar 1 ponto
FEITICEIRO 104
Afinidade Magia Alma Mecânica
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos A força cósmica da ordem o impregnou de magia. Esse
Ordem benção poder surge de Mecânos ou de um plano semelhante a
Caos perdição ele - um plano de existência moldado inteiramente pela
Neutralidade proteção contra o bem e o mal eficiência das engrenagens. Você ou alguém de sua
linhagem pode ter se envolvido nas maquinações dos
Favorecido pelos Deuses modrons, os seres ordenados que habitam Mecâno.
Característica de Alma Divina de 1° nível Talvez seu antepassado tenha até participado da
Grande Marcha dos Modrons. Seja qual for sua origem,
A partir do 1º nível, o poder divino protege o seu o poder da ordem pode parecer estranho para os outros,
destino. Se você falhar em uma salvaguarda ou errar mas para você, faz parte de um sistema vasto e glorioso.
um ataque, pode rolar 2d4 e somar ao total,
possivelmente alterando o resultado. Magia Mecânica
Uma vez usando essa característica, você não pode Característica de Alma Mecânica de 1° nível
usá-la novamente até concluir um descanso curto ou
longo. Você aprende magias adicionais quando alcança
determinados níveis nesta classe, como mostrado na
Cura Potencializada tabela de Magias Mecânicas. Cada uma dessas magias
Característica de Alma Divina de 6° nível conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não
conta no número de magias de feiticeiro que você
A partir do 6º nível, a energia divina que percorre você conhece.
pode potencializar magias de cura. Sempre que você ou Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
um aliado a até 1,5 metro de você rolar dados para pode substituir uma magia que obteve desta
determinar o número de pontos de vida que uma magia característica por outra magia do mesmo círculo. A
restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para nova magia deve ser uma magia de abjuração ou
rolar novamente qualquer número desses dados uma transmutação da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou
vez, desde que você não esteja incapacitado. Você só mago.
pode usar essa característica uma vez por turno.
Magias Mecânicas
Asas Sobrenaturais Nível do Feiticeiro Magias
Característica de Alma Divina de 14° nível 1º alarme, proteção contra o bem e o mal
auxílio, restauração menor
A partir do 14º nível, você pode usar uma ação bônus 3º
dissipar magia, proteção contra energia
para manifestar um par de asas espectrais em suas 5º
convocar constructo, movimentação livre
costas. Enquanto as asas estiverem presentes, você tem 7º
muralha de energia, restauração maior
um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram 9º

até você ficar incapacitado, morrer ou dispensá-las Além disso, consulte a tabela Manifestações da
como uma ação bônus. Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma
A afinidade que você escolheu para a sua maneira como sua conexão com a ordem se manifesta
característica de Magia Divina determina a aparência quando você conjura qualquer uma de suas magias de
das asas espectrais: asas de águia para bem e ordem, feiticeiro.
asas de morcego para mal e caos, e asas de libélula para
neutralidade. Manifestações da Ordem
d6 Manifestação
Recuperação Sobrenatural 1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
Característica de Alma Divina de 18° nível 2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.

No 18º nível, você ganha a habilidade de superar 3 Sua pele brilha com um brilho de latão.

ferimentos graves. Como uma ação bônus, quando você 4 Equações flutuantes e objetos geométricos sobrepõem seu

tem menos da metade de seus pontos de vida restantes, corpo.

você pode recuperar um número de pontos de vida igual 5 Seu foco de conjuração temporariamente assume a forma

à metade de seu máximo de pontos de vida. de um mecanismo de engrenagem minúsculo.

Uma vez usando essa característica, você não pode 6 O tique-taque das engrenagens ou o som de um relógio

usá-la novamente até concluir um descanso longo. pode ser ouvido por você e por aqueles afetados por sua
magia.

105 FEITICEIRO
Restaurar o Equilíbrio Os espíritos restauram até 100 pontos de vida,
Característica de Alma Mecânica de 1° nível divididos como você escolher entre qualquer número
de criaturas de sua escolha no cubo.
Sua conexão com o plano da ordem absoluta permite Objetos danificados inteiramente no cubo são
que você equalize momentos caóticos. Quando uma reparados instantaneamente.
criatura que você pode ver a até 18 metros de você está Todo feitiço de 6º nível ou inferior termina em
prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, criaturas e objetos de sua escolha no cubo.
você pode usar sua reação para evitar que a rolagem Uma vez usando esta ação, você não pode usá-la
seja afetada pela vantagem ou desvantagem. novamente até terminar um descanso longo, a menos
Você pode usar essa característica um número de que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso Feitiçaria Lunar
curto ou longo.
Em muitos mundos, a lua é um corpo celeste
Baluarte da Lei
reverenciado com propriedades mágicas. Em Krynn, os
Característica de Alma Mecânica de 6° nível deuses da magia estão associados às três luas do
Você pode acessar a grande equação da existência para mundo. No mundo de Toril, o deus Selune usa a luz da
infundir uma criatura com um brilhante escudo de lua para combater as trevas. Em Eberron, estudiosos da
ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 Profecia Dracônica decifram segredos antigos a partir
pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao do crescimento e declínio das doze luas do mundo.
seu redor ou em torno de outra criatura que você possa Você ou alguém de sua linhagem foi exposto à magia
ver a até 9 metros de você. A proteção dura até você concentrada da lua (ou luas) de seu mundo, imbuindo-o
terminar um descanso longo ou até usar esta com magia lunar. Talvez seu antepassado tenha
característica novamente. participado de um ritual druídico envolvendo um
A proteção é representada por um número de d8s eclipse, ou talvez um fragmento místico de uma lua
igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá- tenha caído perto de você. De qualquer forma, sua
la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode conexão com a lua é evidente quando você conjura
gastar um número desses dados, rolar os dados e magias de feiticeiro, talvez fazendo com que suas
reduzir o dano recebido pelo total rolado nos dados. pupilas brilhem com a cor de uma lua de seu mundo,
causando manifestações espectrais das fases lunares
Transe da Ordem que orbitam ao seu redor, ou algum outro efeito.
Característica de Alma Mecânica de 14° nível Incorporação Lunar
Você ganha a capacidade de alinhar sua consciência Característica de Feitiçaria Lunar de 1º nível
aos cálculos intermináveis de Mecânos. Como uma Você aprende magias adicionais quando alcança
ação bônus, você pode entrar nesse estado por 1 determinados níveis nesta classe, conforme mostrado
minuto. Durante a duração, jogadas de ataque contra na tabela de Magias Lunares. Cada uma dessas magias
você não podem se beneficiar da vantagem e, sempre conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não
que você fizer uma jogada de ataque, um teste de conta no número de magias de feiticeiro que você
atributo ou uma salvaguarda, poderá considerar uma conhece.
rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10.
Uma vez usando essa ação bônus, você não pode usá- Magias Lunares
la novamente até terminar um descanso longo, a menos
que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente. Nível do
Feiticeiro Lua Cheia Lua Nova Lua Crescente
Cavalgada Mecânica 1º égide raio nauseante leque cromático
3º restauração cegueira/surdez alterar-se
Característica de Alma Mecânica de 18° nível
menor
Você convoca espíritos da ordem para eliminar a 5º dissipar magia toque vampírico montaria
desordem ao seu redor. Como uma ação, você invoca os fantasmagórica
espíritos em um cubo de 9 metros de lado com origem 7º proteção contra confusão terreno
em você. Os espíritos se assemelham a modrons ou a morte alucinatório
outros constructos de sua escolha. Os espíritos são 9º ligação imobilizar despistar
intangíveis e invulneráveis, e eles criam os seguintes telepática de monstro
efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem: Rary

FEITICEIRO 106
Sempre que você termina um descanso longo, você Fortalecimento Lunar
pode escolher qual fase lunar manifesta seu poder Característica de Feitiçaria Lunar de 14º nível
através de sua magia: Lua Cheia, Lua Nova ou Lua
Crescente. Durante a fase escolhida, você pode conjurar O poder de uma fase lunar impregna seu ser. Enquanto
uma magia de 1º círculo associada à coluna da tabela estiver em uma fase de sua Incorporação Lunar, você
Magias Lunares uma vez, sem gastar um espaço de também ganha o seguinte benefício associado a essa
magia. Depois de conjurar uma magia dessa maneira, fase:
você não pode fazê-lo novamente até terminar um Lua Cheia. Você pode usar uma ação bônus para emitir
descanso longo. luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz em mais
Fogo Lunar 3 metros, ou apagar a luz. Além disso, você e
criaturas de sua escolha têm vantagem em testes de
Característica de Feitiçaria Lunar de 1º nível Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção)
Você pode invocar a luz radiante da lua sob seu enquanto estiverem na luz plena que você emite.
comando. Você aprende a magia chama sagrada, que Lua Nova. Você tem vantagem em testes de Destreza
não conta no número de truques de feiticeiro que você (Furtividade). Além disso, enquanto estiver
conhece. Quando você conjura a magia, você pode completamente na escuridão, jogadas de ataque
escolher um alvo como o normal ou atingir dois alvos contra você têm desvantagem.
Lua Crescente. Você tem resistência a dano necrótico e
dentro do alcance da magia que estejam a até 1,5 dano radiante.
metros um do outro.
Bençãos Lunares Fenômeno Lunar
Característica de Feitiçaria Lunar de 18º nível
Característica de Feitiçaria Lunar de 6º nível

A fase atual de sua Incorporação Lunar pode afetar sua Como uma ação bônus, você pode acessar um poder
Característica de Metamagia. Cada fase de especial da sua fase da Incorporação Lunar atual.
Incorporação Lunar é associada a certas escolas de Alternativamente, como parte da ação bônus que você
magia, como mostrado aqui: realiza para mudar sua fase lunar usando a
Lua Cheia. Abjuração e adivinhação
característica Crescente e Minguante, você pode
imediatamente usar o poder da fase lunar que você está
Lua Nova. Evocação e necromancia entrando:
Lua Crescente. Adivinhação e transmutação
Lua Cheia. Você irradia luz da lua por um momento.
Sempre que você usar Metamagia em uma magia de Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você
uma escola de magia associada à fase de sua deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
Incorporação Lunar atual, você pode reduzir os pontos contra seu valor de CD para evitar suas magias ou
de feitiçaria gastos em 1 (mínimo de 0). Você pode ficará cega até o final de seu próximo turno. Além
reduzir os pontos de feitiçaria gastos para a sua disso, uma criatura de sua escolha na área recupera
Metamagia um número de vezes igual ao seu bônus de 3d8 pontos de vida.
proficiência, e você recupera todos os usos gastos Lua Nova. Você emana momentaneamente uma tristeza
quando termina um descanso longo. profunda. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros
Crescente e Minguante de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Destreza contra seu valor de CD para evitar suas
Característica de Feitiçaria Lunar de 6º nível
magias ou sofrerá 3d10 de dano necrótico e terá seu
Você ganha um controle maior sobre as fases de sua deslocamento reduzido a 0 até o final de seu próximo
magia lunar. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 turno. Além disso, você fica invisível até o final de seu
ponto de feitiçaria para mudar sua fase de Incorporação próximo turno ou imediatamente após realizar uma
Lunar atual para uma diferente. jogada de ataque ou conjurar uma magia.
Agora você pode conjurar uma magia de 1º círculo de Lua Crescente. Você pode teleportar-se magicamente
cada fase lunar da tabela de Magias Lunares uma vez, para um espaço desocupado que você pode ver a até
sem gastar um espaço de magia, desde que sua fase 18 metros de você. Você pode trazer uma criatura
atual seja a mesma da magia lunar conjurada. Depois disposta que você possa ver a até 1,5 metros de você.
de conjurar uma magia de fase lunar dessa forma, você Essa criatura é teleportada para um espaço
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso desocupado de sua escolha que você possa ver a até
longo. 1,5 metros do seu espaço de destino. Além disso,
você e essa criatura ganham resistência a todos os
tipos de dano até o início de seu próximo turno.

107 FEITICEIRO
Uma vez que você usa um desses benefícios de ação Guia da Tempestade
bônus, você não pode usá-lo novamente até terminar Característica de Feitiçaria da Tempestade de 6º nível
um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de
feitiçaria para usá-lo novamente. No 6º nível, você ganha a capacidade de controlar
sutilmente o clima ao seu redor.
Feitiçaria da Tempestade Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para
Sua magia inata provém do poder do ar elemental. fazer a chuva parar de cair em uma esfera de raio de 6
Muitos com esse poder podem rastrear sua magia até metros centrada em você. Você pode encerrar esse
uma experiência quase mortal causada pelo Grande efeito como uma ação bônus.
Chuva, mas talvez você tenha nascido durante um Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus
vendaval tão poderoso que as pessoas ainda contam a cada rodada para escolher a direção em que o vento
histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a sopra em uma esfera de raio de 30 metros centrada em
influência de criaturas do ar potentes, como djins. Seja você. O vento sopra naquela direção até o final de seu
qual for o caso, a magia da tempestade permeia o seu próximo turno. Essa característica não altera a
ser. velocidade do vento.
Os feiticeiros da tempestade são membros Fúria da Tempestade
inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia
permite que eles exerçam controle sobre o vento e o Característica de Feitiçaria da Tempestade de 14º nível
clima em sua área imediata. Suas habilidades também A partir do 14º nível, quando você é atingido por um
são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
outras ameaças marítimas. causar dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu
nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer uma
Orador do Vento salvaguarda de Força contra seu CD para evitar suas
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 1º nível magias de feiticeiro. Em caso de falha, o atacante é
A magia arcana que você comanda é infundida com o ar empurrado em linha reta até 6 metros de distância de
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. você.
Conhecer essa língua permite que você compreenda e Alma Zéfira
seja compreendido por aqueles que falam seus dialetos:
Aquan, Auran, Ignan e Terran. Característica de Feitiçaria da Tempestade de 18º nível

No 18º nível, você ganha imunidade a dano elétrico e


Magia Tempestuosa trovejante.
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 1º nível Você também adquire um deslocamento de voo
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus em mágico de 18 metros. Como uma ação, você pode
seu turno para criar rajadas giratórias de ar elemental reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1
que o cercam brevemente, imediatamente antes ou hora e escolher um número de criaturas a até 9 metros
depois de conjurar uma magia de 1º círculo ou superior. de você igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
Fazê-lo permite que você voe até 3 metros sem provocar criaturas escolhidas ganham uma velocidade de voo
ataques de oportunidade. mágica de 9 metros por 1 hora. Depois de reduzir seu
deslocamento de voo dessa maneira, você não pode
Coração da Tormenta fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 6º nível
longo.
No 6º nível, você ganha resistência a dano elétrico e Linhagem Dracônica
trovejante. Além disso, sempre que você começa a Sua magia inata provém da magia dracônica que se
conjurar uma magia de 1º círculo ou superior que causa misturou com o seu sangue ou com o de seus
dano elétrico ou trovejante, uma magia tempestuosa antepassados. Na maioria das vezes, feiticeiros com
irrompe de você. Isso faz com que criaturas de sua essa origem traçam sua descendência até um poderoso
escolha que você possa ver em até 3 metros de você feiticeiro dos tempos antigos que fez um pacto com um
sofram dano elétrico ou trovejante (escolha cada vez dragão ou que talvez até seja um descendente direto de
que essa característica é ativada) igual à metade de seu um dragão. Algumas dessas linhagens de sangue são
nível de feiticeiro. bem conhecidas no mundo, mas a maioria é obscura.
Qualquer feiticeiro em particular poderia ser o primeiro
de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou
de alguma outra circunstância excepcional.

FEITICEIRO 108
Ancestral Dragão Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver
Característica de Linhagem Dracônica de 1º nível usando armadura, a menos que a armadura seja feita
especialmente para acomodá-las, e roupas que não
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu sejam feitas para acomodar suas asas podem ser
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é destruídas quando você as manifesta.
usado pelas características que você adquire mais tarde. Presença Dracônica
Herança Dracônica Característica de Linhagem Dracônica de 18º nível
Dragão Tipo de Dano
A partir do 18º nível, você pode canalizar a presença
Azul Elétrico
aterradora de seu Ancestral Dragão, fazendo com que
Branco Gélido
aqueles ao seu redor fiquem impressionados ou com
Bronze Elétrico
medo. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de
Cobre Ácido
feitiçaria para acessar esse poder e exalar uma aura de
Latão Ígneo
admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 18
Negro Ácido
metros. Por 1 minuto ou até perder a concentração
Ouro Ígneo
(como se você estivesse se concentrando em uma
Prata Gélido
magia), cada criatura hostil que começa seu turno nesta
Verde Venenoso
aura deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Vermelho Ígneo
Sabedoria ou ficar enfeitiçada (se você escolheu
Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo)
sempre que você faz um teste de Carisma ao interagir até que a aura termine. Uma criatura que tem sucesso
com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado, caso nesta salvaguarda fica imune à sua aura por 24 horas.
aplicável.
Magia Selvagem
Resiliência Dracônica
Sua magia inata provém das forças selvagens do caos
Característica de Linhagem Dracônica de 1º nível
que estão por trás da ordem da criação. Você pode ter
Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que sido exposto a alguma forma de magia bruta, talvez
traços físicos de seus antepassados dracônicos através de um portal planar que levava ao Limbo, aos
apareçam. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida Planos Elementais ou o misterioso Far Realm. Talvez
aumenta em 1 e aumenta mais 1 sempre que você você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
ganha um nível nesta classe. feérica ou marcado por um demônio. Ou sua magia
Além disso, partes de sua pele são cobertas por uma pode ser uma anomalia do seu nascimento, sem causa
fina camada de escamas parecidas com as de um aparente ou razão. No entanto que tenha surgido, essa
dragão. Quando você não está usando armadura, sua magia caótica fervilha dentro de você, aguardando
CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. qualquer saída.
Afinidade Elemental Surto de Magia Selvagem
Característica de Linhagem Dracônica de 6º nível Característica de Magia Selvagem de 1º nível

A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia Começando quando você escolhe essa origem no 1º
que causa dano do tipo associado ao seu Ancestral nível, sua conjuração pode desencadear surtos de magia
Dragão, adicione seu modificador de Carisma a esse selvagen. Imediatamente após você conjurar uma magia
dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de de feiticeiro de 1º nível ou superior, o Mestre pode fazer
feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano você rolar um d20. Se você rolar um 1, role na tabela de
por 1 hora. Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico
aleatório.
Asas de Dragão
Marés do Caos
Característica de Linhagem Dracônica de 14º nível
Característica de Magia Selvagem de 1º nível
No 14º nível, você ganha a habilidade de brotar um par A partir do 1º nível, você pode manipular as forças do
de asas de dragão das suas costas, adquirindo um acaso e do caos para obter vantagem em uma jogada de
deslocamnento de voo igual ao seu deslocamento atual. ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Uma vez que
Você pode criar essas asas como uma ação bônus em você o faça, deve terminar um descanso longo antes de
seu turno. Elas duram até que você as dissipe como poder usar essa característica novamente.
uma ação bônus em seu turno. A qualquer momento antes de recuperar o uso desta
característica, o Mestre pode fazer você rolar na tabela
109 FEITICEIRO
de Surto de Magia Selvagem imediatamente após d100 Efeito
conjurar uma magia de feiticeiro de 1º círculo ou 17- Uma longa barba feita de penas cresce em você e
superior. Em seguida, você recupera o uso desta 18 permanece até você espirrar, fazendo com que as penas
característica. explodam para fora do seu rosto.
19- Você conjura graxa centrada em você.
Distorcer a Sorte 20
Característica de Magia Selvagem de 6º nível 21- Criaturas tem desvantagem em salvaguardas contra a
22 próxima magia que você conjurar no próximo minuto,
A partir do 6º nível, você tem a capacidade de distorcer desde que ela envolva uma salvaguarda.
o destino usando sua magia selvagem. Quando outra 23- Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia
criatura que você pode ver faz uma jogada de ataque, 24 remover maldição pode encerrar esse efeito.
teste de atributo ou salvaguarda, você pode usar sua 25- Um olho aparece na sua testa por um minuto. Durante
reação e gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e 26 esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria
aplicar o número rolado como um bônus ou penalidade (Percepção) que dependam da visão.
(à sua escolha) ao teste da criatura. Você pode fazer isso 27- Por um minuto, todas as suas magias com um tempo de
depois que a criatura rolar, mas antes que quaisquer 28 conjuração de uma ação passam a ter um tempo de
efeitos do teste ocorram. conjuração de uma ação bônus.
29- Você se teleporta à até 18 metros para um espaço
Caos Controlado 30 desocupado que você possa ver, à sua escolha.
Característica de Magia Selvagem de 14º nível 31- Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu
32 próximo turno: após esse tempo, você retorna para o
No 14º nível, você ganha um certo controle sobre os espaço que ocupava ou para o espaço desocupado mais
surtos de sua magia selvagem. Sempre que você rolar próximo, caso o espaço original esteja ocupado.
na tabela de Surto de Magia Selvagem, você pode rolar 33- Maximize o dano da sua próxima magia que cause dano,
duas vezes e usar qualquer um dos resultados. 34 conjurada no próximo minuto.
35- Jogue 1d10. Sua idade muda em um número de anos
Bombardeio de Magia 36 igual ao resultado da jogada. Se o resultado for impar,
Característica de Magia Selvagem de 18º nível você fica mais jovem (no minimo 1 ano de idade). Se o

Começando no 18º nível, a energia prejudicial dos seus resultado for par, você fica mais velho.

feitiços se intensifica. Quando você rolar o dano para 37- 1d6 flunfs controlados pelo Mestre aparecem em espaços

uma magia e rolar o número mais alto possível em um 38 desocupados num raio de 18 metros e ficam

dos dados, escolha um desses dados, role-o novamente amedrontados por você. Eles desaparecem após 1

e adicione essa rolagem ao dano. Você pode usar esse minuto.

recurso apenas uma vez por turno. 39-


40
Você recupera 2d10 pontos de vida.

41- Você se transforma em uma planta envasada até o


Surto de Magia Selvagem 42 começo de seu próximo turno. Enquanto estiver sob a
d100 Efeito forma de planta, estará incapacitado e vulnerável a todos
— Jogue nesta tabela no começo de cada um dos seus os tipos de dano. Se ficar com 0 pontos de vida, seu vaso
01-02 turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado se quebra e você volta à sua forma normal.
em jogadas subsequentes. 43- Por um minuto, com o uso de uma ação bônus no
03-04 Por um minuto, você pode ver qualquer criatura invisivel 44 começo de cada um dos seus turnos, você pode se
em sua linha de visão. teleportar a até 6 metros de distância.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo DM aparece 45- Você conjura levitação em si mesmo.
em um espaço desocupado, a 1,5 metro de distância de 46
você e desaparece 1 minuto depois. 47- Um unicórnio controlado pelo DM aparece em um
07-08 Você conjura bola de fogo como uma magia de 3 circulo 48 espaço a até 1,5 metro de você e desaparece após 1
centrada em você. minuto.
09-10 Você conjura misses mágicos como uma magia de 5 49- Você não pode falar por um minuto. Sempre que tentar
circulo. 50 bolhas rosas sairão da sua boca.
11-12 Jogue 1d20+1d6. Sua altura é alterada em um número 51- Um escudo espectral flutua perto de você por um
de centimetros igual ao resultado obtido. Se a jogada for 52 minuto, concedendo um bônus de 2 para a sua CA
ímpar, você encolhe. Se for par, você cresce. imunidade a misseis magicos.
13-14 Você conjura a magia confusão centrada em você. 53- Você fica imune a intoxicação por álcool pelos próximos
15-16 Por um minuto, você recupera 5 pontos de vida no 54 5d6 dias.
começo de cada um dos seus turnos. 55- Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
56

FEITICEIRO 110
d100 Efeito Magia das Sombras
57- Por um minuto, qualquer objeto inflamável que você
58 tocar e que não esteja sendo vestido ou carregado por Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata
outra criatura explode em chamas. vem do próprio Sombral. Você pode traçar sua
59- Você recupera o espaço de magia de menor circulo que linhagem até uma entidade desse lugar, ou talvez tenha
60 tenha gasto. sido exposto à sua energia sinistra e transformado por
61- Por um minuto, você deve gritar ao falar. ela.
62 O poder da magia das sombras lança uma estranha
63- Você conjura névoa obscurecente centrada em você. palidez sobre sua presença física. A centelha de vida
64 que o sustenta é abafada, como se lutasse para se
65- Até très criaturas, à sua escolha, e que estejam no manter viável contra a energia escura que impregna sua
66 máximo a 9 metros de distância, sofrem 4d10 pontos de alma. Se preferir, você pode escolher ou rolar na tabela
dano elétrico. de Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras para criar
67- Você fica amedrontado pela criatura mais próxima até o uma pecurliariade para o seu personagem.
68 final do seu próximo turno.
69- Cada criatura a até 9 metros de distância fica invisível por Peculiaridades do Feiticeiro das
70 um minuto. A invisibilidade se encerra para uma criatura Sombras
quando ela ataca ou conjura uma magia. d6 Peculiaridade
71- Você ganha resistência a todos os tipos de dano por 1 1 Você está sempre gelado ao toque.
72 minuto. 2 Quando está dormindo, parece não respirar (embora ainda
73- Uma criatura a até 18 metros distante de você, e precise respirar para sobreviver).
74 escolhida ao acaso, fica envenenada por 1d4 horas. 3 Você sangra muito pouco, mesmo quando gravemente
75- Você brilha com luz plena num raio de 18 metros por um ferido.
76 minuto. Qualquer criatura que encerre o turno dela a até 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Isso às vezes o
1,5 metro de distância de você ficará cega até o final do surpreende.
próximo turno dela. 5 Você tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
77- Você conjura polimorfia em si mesmo. Se falhar na cadáveres devem ser tratados de maneira diferente.
78 salvaguarda, transforma-se numa ovelha pela duração da 6 Você piscou. Uma vez. Na semana passada.
magia.
79- Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a Olhos das Sombras
80 até 3 metros de distância de você por um minuto. Característica de Magia das Sombras de 1º nível
81- Você pode realizar outra ação imediatamente.
82 A partir do 1º nível, você possui visão no escuro com
83- Todas as criaturas a até 9 metros de distância de você alcance de 36 metros.
84 sofrem 1d10 pontos de dano necrótico. Você recupera Quando atinge o 3º nível nesta classe, você aprende a
uma quantidade de pontos de vida igual à soma do dano magia escuridão, que não conta contra o número de
necrótico causado. magias de feiticeiro que você conhece. Além disso, você
85- Você conjura reflexos. pode conjurá-la gastando 2 pontos de feitiçaria ou
86 utilizando um espaço de magia. Se conjurá-la com
87- Você conjura voo em uma criatura aleatória e que esteja a pontos de feitiçaria, você consegue enxergar através da
88 até 18 metros de distância de você. escuridão criada pela magia.
89- Você fica invisível por um minuto. Durante esse tempo,
90 outras criaturas não podem ouvi-lo. O efeito termina Força do Túmulo
você atacar ou conjurar uma magia. Característica de Magia das Sombras de 1º nível
91- Se você morrer no próximo minuto, voltará imediatente à
92 vida como se tivesse sido alvo da magia reencarnar. A partir do 1º nível, sua existência em um estado
93- Seu tamanho aumenta em uma categoria por um minuto. crepuscular entre a vida e a morte torna você difícil de
94 ser derrotado. Quando um dano reduz você a 0 pontos
95- Você e todas as criaturas a até 9 metros de distância de vida, você pode fazer uma salvaguarda de Carisma
96 ficam vulneráveis a dano perfurante por um minuto. (CD 5 + o dano recebido). Em caso de sucesso, você cai
97- Você é envolto por uma ténue música etérea por um para 1 ponto de vida ao invés disso. Você não pode usar
98 minuto. esta habilidade se for reduzido a 0 pontos de vida por
99- Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos. dano radiante ou por um acerto crítico.
00 Depois que a salvaguarda é bem-sucedida, você não
pode usar essa característica novamente até terminar
um descanso longo.

111 FEITICEIRO
Sabujo de Mau Agouro Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela
Característica de Magia das Sombras de 6º nível termina antecipadamente se você for incapacitado, se
morrer ou se a dispensar como uma ação bônus.
No 6º nível, você ganha a habilidade de convocar uma
criatura uivante das trevas para atormentar seus Mente Aberrante
inimigos. Como uma ação bônus, você pode gastar 3 Uma influência alienígena envolveu seus pensamentos,
pontos de feitiçaria para magicamente invocar um concedendo-lhe poder psíquico. Agora você pode tocar
sabujo de mau agouro contra uma criatura que você outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu
pode ver dentro de 36 metros de você. O sabujo usa as redor, controlando a energia mágica do multiverso.
estatísticas do lobo atroz (veja o Manual dos Monstros Esse poder brilhará de você como um farol de
ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as seguintes esperança para os outros? Ou você será uma fonte de
mudanças: terror para aqueles que sentem a picada de sua mente e
O sabujo é de tamanho Médio, não Grande, e conta testemunham as estranhas manifestações de seu
como uma monstruosidade, não uma fera. poder?
Ele aparece com um número de pontos de vida Como um Feiticeiro da Mente Aberrante, você decide
temporários igual à metade do seu nível de feiticeiro. como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou
Ele pode se mover através de outras criaturas e um evento posterior em sua vida deixou você brilhando
objetos como se fossem terreno difícil. O sabujo com consciência psíquica? Consulte a tabela Origens
sofre 5 de dano energético se terminar seu turno Aberrantes para uma possível origem de seu poder.
dentro de um objeto.
No início de seu turno, o sabujo automaticamente Origens Aberrantes
sabe a localização de seu alvo. Se o alvo estava d6 Origem
escondido, ele não está mais escondido do sabujo. 1 Você foi exposto à influência distorcida do Reino Distante.

O sabujo aparece em um espaço desocupado de sua Você está convencido de que um tentáculo está crescendo

escolha a até 9 metros do alvo. Role a iniciativa para o em você, mas ninguém mais consegue vê-lo.

sabujo. Em seu turno, ele pode se mover apenas em 2 Um vento psíquico do Plano Astral trouxe energia psíquica

direção ao seu alvo pela rota mais direta e só pode usar para você. Quando você usa seus poderes, pequenos

sua ação para atacar seu alvo. O sabujo pode realizar pontos de luz cintilam ao seu redor.

ataques de oportunidade, mas apenas contra seu alvo. 3 Uma vez, você sofreu os poderes dominantes de um

Além disso, enquanto o sabujo estiver a até 1,5 metro abolete, deixando uma lasca psíquica em sua mente.

do alvo, o alvo tem desvantagem em salvaguardas 4 Você foi implantado com uma larva devoradora de mentes,

contra qualquer magia que você conjure. O sabujo mas a ceremorfose nunca foi concluída. E agora seu poder

desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu psíquico é seu. Quando você o usa, sua carne brilha com

alvo for reduzido a 0 pontos de vida ou após 5 minutos. 5


uma estranha mucosidade.
Quando criança, você tinha um amigo imaginário que
parecia um flunf ou uma estranha criatura semelhante a um
Caminhante das Sombras
ornitorrinco. Um dia, ele lhe concedeu poderes psíquicos,
Característica de Magia das Sombras de 14º nível que acabaram não sendo tão imaginários.

No 14º nível, você ganha a habilidade de se deslocar de 6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus

uma sombra para outra. Quando estiver em meia-luz ou poderes psíquicos não são seus. Você os tira do seu gêmeo

na escuridão, como uma ação bônus, você pode se parasita!

teleportar magicamente para um espaço desocupado Magia Psiônica


que você possa ver, que também esteja em meia-luz ou
escuridão, a até 36 metros de distância. Característica de Mente Aberrante de 1º nível

Você aprende magias adicionais quando atinge certos


Forma Umbrosa
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
Característica de Magia das Sombras de 18º nível Magias Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como
Começando no 18º nível, você pode gastar 6 pontos de uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no
feitiçaria como uma ação bônus para se transformar número de magias de feiticeiro que você conhece.
magicamente em uma forma sombria. Nessa forma, Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
você tem resistência a todos os tipos de dano, exceto pode substituir uma magia que obteve com esta
dano energético e dano radiante, e pode se mover característica por outra magia do mesmo círculo. A
através de outras criaturas e objetos como se fossem nova magia deve ser uma magia de adivinhação ou
terreno difícil. Você sofre 5 de dano energético se encantamento da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou
terminar seu turno dentro de um objeto. mago.
FEITICEIRO 112
Magias Psiônicas Revelação na Carne
Nível de Característica de Mente Aberrante de 14º nível
Feiticeiro Magias
Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes, lasca
de si. Como ação bônus, você pode gastar 1 ou mais
mental
pontos de feitiçaria para transformar magicamente seu
3º acalmar emoções, detectar pensamentos
corpo por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria que
5º fome de Hadar, remeter
você gastar, você pode obter um dos seguintes
7º tentáculos negros de Evard, convocar aberração
benefícios de sua escolha, cujos efeitos duram até o fim
9º laço telepático de Rary, telecinese
da transformação:
Discurso Telepático
Você pode ver qualquer criatura invisível dentro de
Característica de Mente Aberrante de 1º nível 18 metros de você, desde que não esteja atrás de
Você pode formar uma conexão telepática entre sua cobertura total. Seus olhos também ficam pretos ou
mente e a mente de outro. Como uma ação bônus, se transformam em tentáculos sensoriais
escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros ondulantes.
de você. Você e a criatura escolhida podem falar Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
telepaticamente enquanto estiverem a uma distância de deslocamento de caminhada e pode pairar.
1,5 km x seu modificador de Carisma (mínimo de 1,5 Enquanto voa, sua pele brilha com mucosidade ou
km). Para se entenderem, vocês devem falar brilha com uma luz de outro mundo.
mentalmente em um idioma que o outro conhece. Você ganha um deslocamento de natação igual ao
A conexão telepática dura por um número de minutos dobro de seu deslocamento de caminhada e pode
igual ao seu nível de feiticeiro. Ela termina respirar embaixo d’água. Além disso, guelras
antecipadamente se você estiver incapacitado, morrer crescem em seu pescoço ou se estendem atrás de
ou se usar essa característica para formar uma conexão suas orelhas, seus dedos se tornam membranosos
com uma criatura diferente. ou crescem cílios ondulantes que se estendem por
suas roupas.
Feitiçaria Psiônica Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento
Característica de Mente Aberrante de 6º nível que você estiver usando ou carregando, torna-se
Quando você conjura qualquer magia de 1º círculo ou escorregadio e flexível. Você pode se mover por
superior de sua característica de Magias Psiônicas, você qualquer espaço com menos de 2,5 centímetros de
pode conjurá-la gastando um espaço de magia normal largura sem espremer, e pode gastar 1,5 metro de
ou gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao movimento para escapar de restrições não mágicas ou
nível da magia. Se você conjurar a magia usando pontos de ser agarrado.
de feitiçaria, ela não requer componentes verbais ou Implosão Distorcida
gestuais e não requer componentes materiais, a menos
que sejam consumidos pela magia. Característica de Mente Aberrante de 18º nível

Você pode liberar seu poder aberrante como uma


Defesas Psíquicas anomalia de distorção espacial. Como uma ação, você
Característica de Mente Aberrante de 6º nível pode se teleportar para um espaço desocupado que
Você ganha resistência ao dano psíquico e tem você pode ver a até 36 metros de você. Imediatamente
vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado ou após você desaparecer, cada criatura dentro de 9
enfeitiçado. metros do espaço que você deixou deve fazer uma
salvaguarda de Força. Em caso de falha, a criatura sofre
3d10 de dano energético e é puxada diretamente em
direção ao espaço que você deixou, terminando em um
espaço desocupado o mais próximo possível de onde
você estava anteriormente. Em caso de sucesso, a
criatura sofre metade desse dano e não é puxada.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-
la novamente até terminar um descanso longo, a menos
que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

113 FEITICEIRO
Guardião
uardiões são especialistas em caçar caminhos místicos quanto conhecimento da natureza?

G
ameaças selvagens e monstros que se Você pode ter sido autodidata, um recluso que aprendeu
aproximam da civilização, usando habilidades de combate, rastreamento e até uma
técnicas especializadas de rastreamento e conexão mágica com a natureza pela necessidade de
combate. Eles também têm a capacidade sobreviver na natureza selvagem.
de conjurar magias relacionadas à O que alimenta sua inimizade particular em relação a
natureza e valorizam a independência, um tipo específico de inimigo? Uma criatura
frequentemente defendendo as fronteiras da civilização monstruosa tirou a vida de alguém que você amava ou
de forma autônoma. Sua vida aventureira é marcada destruiu sua vila natal? Ou você testemunhou a
por desafios na natureza selvagem, e seu papel principal destruição causada por essas criaturas e se dedicou a
é manter uma vigilância constante em áreas remotas conter seus ataques? Sua carreira como aventureiro é
para proteger a civilização contra ameaças. uma extensão de seu trabalho na proteção das
fronteiras ou uma mudança significativa? O que o
Criando um Guardião motivou a se juntar a um grupo de aventureiros? Você
acha desafiador ensinar a seus novos aliados os
Ao criar o seu personagem guardião, considere a caminhos da natureza, ou você recebe com alegria o
natureza do treinamento que lhe concedeu suas alívio da solidão que eles proporcionam?
habilidades únicas. Você passou por um treinamento
sob um único mentor, aventurando-se juntos na Criação Rápida
natureza até dominar as habilidades de um guardião? Você pode criar rapidamente um guardião seguindo
Você abandonou seu aprendizado, ou seu mentor foi estas recomendações. Primeiro, dê prioridade à
morto, talvez pela mesma ameaça que se tornou seu Destreza como seu atributo mais alto, seguido de
inimigo favorito? Alternativamente, você adquiriu suas Sabedoria. (Alguns guardiões que se especializam em
habilidades como membro de um grupo de guardiões combate de duas armas podem priorizar a Força em vez
afiliados a um círculo druídico, dominando tanto da Destreza.) Em segundo lugar, escolha o antecedente
forasteiro.

GUARDIÃO 114
O Guardião
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Magias 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 — — — —
3° +2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3 — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 — — — —
5° +3 Ataque Extra 4 4 2 — — —
6° +3 Aprimoramento de Características: Inimigo favorito e Explorador 4 4 2 — — —
Natural
7° +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra 5 4 3 — — —
9° +4 — 6 4 3 2 — —
10° +4 Aprimoramento de Características: Explorador Natural e Sumir 6 4 3 2 — —
de Vista
11° +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 7 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 3 1 —
14° +5 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e 8 4 3 3 1 —
Desaparecer
15° +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos Favoritos 11 4 3 3 3 2

Caracerísticas de (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples


corpo a corpo
Classe (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
Ao criar um aventureiro Guardião, você recebe as Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
seguintes características de classe. Se você optar por não utilizar este equipamento
Pontos de Vida inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
1d10 por nível de guardião antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro
Dado de Vida:
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de (po) para comprar o seu equipamento.
Constituição Inimigo Favorito
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de guardião Característica de Guardião de 1° nível
Proficiências A partir do 1º nível, você tem experiência significativa
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e em estudar, rastrear, caçar e até mesmo conversar com
escudos um certo tipo de inimigo.
Armas: Armas simples e armas marciais Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,
Ferramentas: Nenhuma celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos,
Salvaguardas: Força e Destreza feras, gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades
Perícias: Escolha três entre Atletismo, Furtividade, mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode
Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, escolher duas raças de humanoides (como gnolls e
Percepção e Sobrevivência orcs) como inimigos favoritos.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Equipamento (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
Você começa com o seguinte equipamento, além do bem como em testes de Inteligência para recordar
equipamento concedido pelo seu antecedente. informações sobre eles.
Quando você ganha essa característica, você também
(a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro aprende um idioma de sua escolha falado por seus
inimigos favoritos, se eles falarem algum idioma.
115 GUARDIÃO
Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim como Enquanto estiver usando armadura, você ganha um
um idioma associado, no 6º e 14º nível. À medida que bônus de +1 na CA.
ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de
monstros que você encontrou em suas aventuras. Duelismo
Quando você empunha uma arma corpo a corpo com
Explorador Natural uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus
Característica de Guardião de 1° nível
de +2 nos rolagens de dano com essa arma.
Você é particularmente familiarizado com um tipo de Conjuração
ambiente natural e é habilidoso em viajar e sobreviver Característica de Guardião de 2° nível
nesses locais. Escolha um tipo de terreno favorito:
ártico, campo, deserto, floresta, litoral, montanha, Ao alcançar o 2º nível, você aprende a usar a essência
pântano ou a Umbreterna. Quando você faz um teste de mágica da natureza para conjurar magias, semelhante a
Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno um druida.
favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se estiver
usando uma perícia na qual você é proficiente. Espaços de Magia
Enquanto viaja por uma hora ou mais em seu terreno A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia
favorito, você ganha os seguintes benefícios: você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e
Terreno difícil não reduz a velocidade de viagem de superiores. Para conjurar uma magia, você deve gastar
seu grupo. um espaço de magia igual ou superior ao do círculo da
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos
mágicos. quando termina um descanso longo.
Mesmo quando está envolvido em outra atividade Por exemplo, se você conhece a magia amizade
animal de 1º círculo e tem um espaço de magia de 1º
enquanto viaja (como forrageamento, navegação ou círculo e um de 2º círculo disponíveis, pode cojurar
rastreamento), você permanece alerta para o perigo. amizade animal usando qualquer um desses espaços.
Se você estiver viajando sozinho, pode se mover
furtivamente em ritmo normal. Magias Conhecidas de Acordo com o
Quando forrageia, você encontra o dobro de comida Nível
do que normalmente encontraria. Você conhece duas magias de 1º círculo de sua escolha
Enquanto rastreia outras criaturas, você também na lista de magias do guardião.
descobre o número exato delas, seus tamanhos e A coluna Magias da tabela O Guardião mostra
quanto tempo passou desde que passaram pela área. quando você aprende mais magias de guardião. Cada
Você escolhe tipos adicionais de terreno favorito no uma dessas magias deve ser de um círculo para o qual
6º e 10º nível. você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando
atingir o 5º nível nesta classe, poderá aprender uma
Estilo de Luta nova magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, quando ganhar um nível nesta classe,
Característica de Guardião de 2° nível poderá escolher uma das magias do guardião que
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como conhece e substituí-la por outro feitiço da lista de
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. magias do guardião, que também deve ser de um
Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde você Atributo de Conjuração
possa escolher novamente. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas
Arqueria magias de guardião, já que sua magia se baseia em sua
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria
feitas com armas de combate à distância. sempre que uma magia se refere ao seu atributo de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Combate com Duas Armas Sabedoria ao estabelecer a CD para evitar suas magias
Ao engajar em combate portando duas armas, você de guardião que você conjura e ao fazer uma jogada de
pode adicionar seu modificador de atributo ao dano do ataque com elas.
segundo ataque. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de

Defensivo
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
GUARDIÃO 116
Lista de Magias de Guardião consciência na região ao seu redor. Por 1 minuto por
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender círculo do espaço de magia que você gasta, você pode
uma magia de guardião. A lista está organizada por sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes
círculo de magia, não por nível de personagem. dentro de 1,5 quilômetros de você (ou dentro de até 9
quilômetros se estiver em seu terreno favorito):
1° Círculo Bom Fruto aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos,
Absorção de Elementos Curar Ferimentos gigantes, ínferos e mortos-vivos. Essa característica não
Alarme Detectar Magia revela a localização ou o número das criaturas.
Amizade Animal Detectar Veneno e Doença
Aragem Mortal Falar com Animais Aumento no Valor de
Atributo
Golpe Constritor Crescimento de Plantas
Laço Enganoso Falar com Plantas Característica de Guardião de 4° nível
Marca do Predador Flecha Relâmpago Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
Névoa Obscurecente Flechas Ígneas 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
Passos Largos Indetectável atributo de sua escolha em 2 pontos, ou pode aumentar
Salto Invocar Animais dois valores de atributo de sua escolha em 1 ponto
Saraivada de Espinhos Invocar Barragem cada. Normalmente, você não pode aumentar um
Vínculo Ferino Luz do Dia atributo acima de 20 usando essa característica.
Muralha de Vento
2° Círculo Passo de Ashardalon Ataque Extra
Bolha de Ar Proteção Contra Energia
Convocar Fera Respirar na Água Característica de Guardião de 5° nível
Cordão de Flechas Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,
Crescer Espinhos 4° Círculo em vez de uma, sempre que realizar a ação Ataque em
Encontrar Armadilhas Convocar Elemental seu turno.
Espírito da Cura Guardião da Natureza
Localizar Animais ou Plantas Invocar Seres da Floresta Passo da Terra
Localizar Objeto Localizar Criatura
Mensageiro Animal Movimentação Livre Característica de Guardião de 8° nível
Passo sem Rastro Pele-rocha
A partir do 8º nível, mover-se em terreno difícil não
Pele-casca Vinha Agarradora
mágico não custa movimento extra para você. Você
Proteção Contra Veneno também pode passar por plantas não mágicas sem ser
Restauração Menor 5° Círculo atrasado por elas e sem sofrer dano delas, se tiverem
Sentido Feral Aljava Veloz espinhos, agulhas ou um perigo semelhante.
Silêncio Comunhão com a Natureza Além disso, você tem vantagem em salvaguardas
Visão no Escuro Fúria da Natureza contra plantas que são magicamente criadas ou
Golpe de Arço manipuladas para impedir o movimento, como aquelas
3° Círculo Invocar Saraivada criadas pela magia emaranhar.
Caminhar Sobre as Águas Passo Arbóreo
Convocar Feérico Sumir de Vista
Característica de Guardião de 10° nível
Arquétipo de Guardião
Característica de Guardião de 3° nível Começando no 10º nível, você pode gastar 1 minuto
criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros
esforça para seguir, detalhados no final da descrição da materiais naturalmente encontrados para criar sua
classe. Sua escolha concede a você características no 3º camuflagem.
nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis. Uma vez que esteja camuflado dessa maneira, você
pode tentar se esconder pressionando-se contra uma
Consciência Primitiva superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja
pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um
Característica de Guardião de 3° nível bônus de +10 nas jogadas de Destreza (Furtividade)
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar
um espaço de magia de guardião para focar sua ações. Uma vez que você se move ou realiza uma ação
117 GUARDIÃO
ou reação, você deve se camuflar novamente para obter Explorador Hábil
esse benefício.
Característica de Guardião de 1º nível, que substitui a
Desaparecer característica de Explorador Natural
Característica de Guardião de 14° nível Você é um explorador e sobrevivente incomparável,
Começando no 14º nível, você pode usar a ação tanto na natureza quanto ao lidar com outras pessoas
Esconder como ação bônus em seu turno. Além disso, em suas viagens. Você adquire a característica Astuto
você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a abaixo e recebe uma característica adicional quando
menos que escolha deixar um rastro. atingir o 6º e 10º nível nesta classe.
Astuto (1 º nível)
Sentidos Selvagens Escolha uma das suas proficiências em perícias. Seu
Característica de Guardião de 18° nível bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
atributo que você faça usando a perícia escolhida.
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o Você também pode falar, ler e escrever em dois
ajudam a lutar contra criaturas que você não consegue idiomas adicionais à sua escolha.
ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver,
sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em Peregrino (6 º nível)
suas jogadas de ataque contra ela. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5
Você também está ciente da localização de qualquer metro, e você ganha um deslocamento de escalada e um
criatura invisível dentro de 9 metros de você, desde que deslocamento de nado iguais ao seu deslocamento de
a criatura não esteja escondida de você e você não caminhada.
esteja cego ou surdo.
Incansável (10 º nível)
Matador de Inimigos Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um
Favoritos número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida
Característica de Guardião de 20° nível temporário). Você pode usar essa ação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
No 20º nível, você se torna um caçador insuperável de todos os usos gastos quando termina um descanso
seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, longo.
você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à Além disso, sempre que você terminar um descanso
jogada de ataque ou ao dano de um ataque que você faz curto, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1.
contra um de seus inimigos favoritos. Você pode
escolher usar essa característica antes ou depois do Adversário Predileto
resultado, mas antes que quaisquer efeitos do resultado
sejam aplicados. Característica de Guardião de 1º nível, que substitui a
característica de Inimigo Favorito e funciona com a
Características de característica Matador de Inimigos Favoritos

Classe Opcionais Quando você atinge uma criatura com um ataque à


Você adquire características de classe no Livro do distância, você pode invocar seu vínculo místico com a
Jogador quando atinge determinados níveis em sua
natureza para marcar o alvo como seu adversário
classe. Esta seção oferece características adicionais que predileto por 1 minuto ou até perder sua concentração
você pode adquirir como guardião. Ao contrário das (como se estivesse se concentrando em uma magia).
características no Livro do Jogador, você não ganha Na primeira vez em cada um dos seus turnos em que
automaticamente as características apresentadas aqui. você atinge o adversário predileto e causa dano a ele,
Consultando o seu Mestre, você decide se deseja incluindo quando você o marca, você pode aumentar
adquirir uma característica nesta seção se atender aos esse dano em 1d4.
requisitos de nível mencionados na descrição da Você pode usar esta característica para marcar um
característica. Essas características podem ser adversário predileto um número de vezes igual ao seu
selecionadas separadamente umas das outras; você bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
pode usar algumas, todas ou nenhuma delas. gastos quando termina um descanso longo.
Se você escolher uma característica que substitui O dano extra desta característica aumenta quando
outra característica, você não obtém benefícios da você atinge determinados níveis nesta classe: para 1d6
característica substituída e não se qualifica para nada no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.
no jogo que o exija.
GUARDIÃO 118
Magias Adicionais de varinha ou bastão feito de teixo ou outra madeira
Guardião
especial, um cajado retirado inteiro de uma árvore viva
ou um objeto que incorpora penas, pelos, ossos e dentes
Característica de Guardião de 2º nível de animais sagrados.
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias Consciência Primal
do guardião no Livro do Jogador. A lista está organizada
por nível de magia, não por nível de personagem. Característica de Guardião de 3º nível, que substitui a
característica de Consciência Primitiva
1° Círculo 3° Círculo
Você pode focar sua consciência através das
Emaranhar Arma Elemental
interconexões da natureza: você aprende magias
Destruição Cauterizante Mesclar-se às Rochas
adicionais quando atinge determinados níveis nesta
Revivificar classe, se você ainda não as conhece, conforme
2° Círculo mostrado na tabela de Magias de Consciência Primal.
Aprimorar Atributo 4° Círculo Essas magias não contam contra o número de magias
Arma Mágica Dominar Fera de guardião que você conhece.
Auxílio
Lufada de Vento 5° Círculo Magias de Consciência Primal
Restauração Maior Nível de Guardião Magia
3º falar com animais
Opções de Estilo de Luta 5º sentido feral
9º falar com plantas
Característica de Guardião de 2º nível 13º localizar criatura
Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes 17º comunhão com a natureza
estilos são adicionados à sua lista de opções. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez
Combate às Cegas sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. conjura uma magia dessa forma, você não pode fazê-lo
Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver novamente até terminar um descanso longo.
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, Versatilidade Marcial
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
você pode ver uma criatura invisível dentro desse Característica de Guardião de 4º nível
alcance, a menos que a criatura se esconda com
sucesso de você. Sempre que você atinge um nível nesta classe que
concede a característica de Aumento no Valor de
Combate com Armas Arremessáveis Atributo, você pode substituir um estilo de luta que você
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade conhece por outro estilo de luta disponível para
arremesso como parte do ataque que você faz com a guardiões. Essa substituição representa uma mudança
arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à de foco em sua prática marcial.
distância usando uma arma arremessada, você ganha
um bônus de +2 no resultado de dano. Véu da Natureza
Característica de Guardião de 10º nível, que substitui a
Guerreiro Druídico
característica de Sumir de Vista
Você aprende dois truques à sua escolha da lista de
magias de druida. Eles contam como magias de Você invoca os poderes da natureza para se esconder
guardião para você, e Sabedoria é o seu atributo de brevemente. Como uma ação bônus, você pode se
conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível tornar magicamente invisível, junto com qualquer
nesta classe, você pode substituir um desses truques equipamento que você está vestindo ou carregando, até
por outro da lista de magias de druida. o início do seu próximo turno.
Você pode usar esta característica um número de
Foco de Conjuração vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um
Característica de Guardião de 2º nível
descanso longo.
Você pode usar um foco druídico como foco de
conjuração para suas magias de guardião. Um foco
druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma
119 GUARDIÃO
Arquétipos de Dádivas de Faéria
d6 Dádiva
Guardião 1 Borboletas ilusórias voam ao seu redor enquanto você faz
O guardião ideal busca encaixar-se em um estilo e focar um descanso curto ou longo.
no seu objetivo. 2 Flores frescas da estação brotam dos seus cabelos a cada
No 3º nível, um guardião adquire a característica alvorecer.
Arquétipo de Guardião, que oferece a escolha de uma 3 Você exala vagamente o aroma de canela, lavanda, noz-
subclasse. moscada ou outra erva ou especiaria reconfortante.
4 Sua sombra dança quando ninguém está olhando
Andarilho Feérico diretamente para ela.
5 Chifres ou galhadas crescem na sua cabeça.
Uma aura mística feérica envolve você, graças ao 6 Sua pele e cabelo mudam de cor para corresponder à
benefício de uma arquifada, à brilhante fruta que você estação a cada alvorecer.
comeu de uma árvore falante, à fonte mágica em que
você nadou ou a algum outro evento auspicioso. No Glamour Sobrenatural
entanto, não importa como tenha adquirido a sua magia Característica de Andarilho Feérico de 3º nível
feérica, você é agora um Andarilho Feérico, um
guardião que representa tanto o reino mortal quanto o As suas qualidades feéricas concedem-lhe um encanto
feérico. Enquanto vagueia pelo multiverso, o seu riso sobrenatural. Como resultado, sempre que fizer um
alegre ilumina os corações dos oprimidos, e a sua teste de Carisma, você ganha um bônus no teste igual
perícia marcial aterroriza seus inimigos, pois grande é a ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Além
alegria dos feéricos e terrível é a sua fúria. disso, você adquire proficiência em uma das seguintes
perícias à sua escolha: Atuação, Enganação ou
Golpes Terríveis Persuasão.
Característica de Andarilho Feérico de 3º nível
Torção Sedutora
Você pode aprimorar seus ataques com armas com Característica de Andarilho Feérico de 7º nível
magia que desfigura mentes, retirada das sombrias
clareiras de Faéria. Quando atinge uma criatura com A magia de Faéria protege a sua mente. Você tem
uma arma, você pode causar um dano psíquico extra de vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado ou
1d4 no alvo, que pode receber esse dano extra apenas amedrontado.
uma vez por turno. Além disso, sempre que você ou uma criatura que
O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o você pode ver dentro de 36 metros de você tenha
11º nível nesta classe. sucesso em uma salvaguarda contra ser enfeitiçado ou
amedrontado, você pode usar sua reação para forçar
Magia do Andarilho Feérico uma criatura diferente que você pode ver dentro de 36
Característica de Andarilho Feérico de 3º nível metros de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
Você aprende uma magia adicional quando atinge contra a seu CD para evitar suas magias. Se a
determinados níveis nesta classe, conforme mostrado salvaguarda falhar, o alvo fica enfeitiçado ou
na tabela de Magias do Andarilho Feérico. Cada magia amedrontado por você (a sua escolha) por 1 minuto. O
conta como uma magia de guardião para você, mas não alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de
conta no número de magias de guardião que você seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em
conhece. caso de sucesso.
Reforços Feéricos
Magias do Andarilho Feérico
Característica de Andarilho Feérico de 11º nível
Nível de Guardião Magia
3º enfeitiçar pessoa As cortes reais de Faéria abençoaram você com a
5º passo nebuloso assistência de seres feéricos: você aprende a conjurar
9º dissipar magia convocar feérico. Isso não conta no número de magias
13º porta dimensional de guardião que você conhece, e você pode lançá-lo sem
17º despistar componentes materiais. Você também pode lançá-lo
uma vez sem um espaço de magia, e recupera a
Você também possui uma bênção sobrenatural de um capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
aliado feérico ou de um local de poder feérico. Escolha longo.
a sua bênção na tabela de Dádivas de Faéria ou Sempre que você começa a conjurar a magia, você
determine-a aleatoriamente. pode modificá-la para que não exija concentração.
GUARDIÃO 120
Se você fizer isso, a duração da magia se torna 1 minuto Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma
para essa conjuração. criatura acerta você com um ataque, você ganha um
bônus de +4 na CA contra todos os ataques
Andarilho Etéreo subsequentes feitos por essa criatura pelo resto do
Característica de Andarilho Feérico de 15º nível turno.
Vontade de Aço. Você tem vantagem em salvaguardas
Você pode deslizar dentro e fora do Feywild para se contra ficar amedrontado.
mover num piscar de olhos: você pode conjurar passo
nebuloso sem gastar um espaço de magia. Você pode Ataque Múltiplo
fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador Característica de Caçador de 11° nível
de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera
todas as utilizações gastas quando termina um Ao atingir o 11º nível, você ganha uma das seguintes
descanso longo. características à sua escolha.
Além disso, sempre que você conjurar passo Saraivada Você pode usar sua ação para fazer um
nebuloso, você pode levar uma criatura disposta que ataque à distância contra qualquer número de criaturas
você pode ver a até 1,5 metro de você. Essa criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver dentro
teleporta-se para um espaço desocupado à sua escolha do alcance de sua arma. Você deve ter munição para
a até 1,5 metro do seu espaço de destino. cada alvo, como o normal, e faz uma jogada de ataque
separado para cada alvo.
Caçador Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer

Emular a arquétipo de Caçador significa aceitar o seu um ataque corpo a corpo contra qualquer número de
papel como um baluarte entre a civilização e os terrores criaturas a até 1,5 metro de você, com uma jogada de
da natureza selvagem. Conforme você segue o caminho ataque separado para cada alvo.
do Caçador, você aprende técnicas especializadas para Defesa do Caçador
enfrentar as ameaças que encontra, desde ogros
enraivecidos e hordas de orcs até gigantes imponentes Característica de Caçador de 15° nível

e aterrorizantes dragões. Ao atingir o 15º nível, você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.
Presa do Caçador Evasão. Você pode esquivar-se habilmente de certos
Característica de Caçador de 3° nível efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão
Ao atingir o 3º nível, você ganha uma das seguintes vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é alvo
características à sua escolha. de um efeito que permite fazer uma salvaguarda de
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
Destreza para tomar apenas metade do dano, você não
desgastar os inimigos mais poderosos. Quando atinge sofre dano se for bem-sucedido e apenas metade do
uma criatura com um ataque de arma, a criatura sofre dano se falhar.
Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra
um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar
de vida máximos. Você só pode causar esse dano extra sua reação para fazer com que essa criatura repita o
uma vez por turno. mesmo ataque contra outra criatura (que não seja ela
Matador de Gigantes. Quando uma criatura de mesma) de sua escolha.
tamanho Grande ou maior a até 1,5 metro de você Esquiva Sobrenatural.* Quando um atacante que
acerta ou erra um ataque contra você, você pode usar você pode ver acerta você com um ataque, você pode
sua reação para atacar imediatamente essa criatura usar sua reação para reduzir pela metade o dano do
após o seu ataque, desde que possa ver a criatura. ataque contra você.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você faz um ataque de arma, você pode Espreitador do Horizonte
fazer outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo Os Espreitadores do Horizonte protegem o mundo
original e dentro do alcance de sua arma. contra ameaças que têm origem em outros planos ou
que buscam devastar o reino mortal com magia de
Táticas Defensivas outras dimensões. Eles procuram por portais planares e
Característica de Caçador de 7° nível vigiam-nos, aventurando-se nos Planos Internos e nos
Planos Externos conforme necessário para perseguir
Ao atingir o 7º nível, você ganha uma das seguintes seus inimigos. Esses guardiões também são amigos de
características à sua escolha. quaisquer forças no multiverso - especialmente dragões
Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra benevolentes, seres feéricos e elementais - que
você são feitos com desvantagem. trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.
121 GUARDIÃO
Magia do Espreitador do Horizonte Golpe Distante
Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível Característica de Espreitador do Horizonte de 11° nível

A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional No 11º nível, você ganha a capacidade de passar entre
quando alcança determinados níveis nesta classe, como os planos num piscar de olhos. Quando você realiza a
mostrado na tabela de Magias do Espreitador do ação de Atacar, pode se teletransportar até 3 metros
Horizonte. A magia conta como uma magia de guardião antes de cada ataque para um espaço desocupado que
para você, mas não conta contra o número de magias de você pode ver.
ranger que você conhece. Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes
com a ação, pode fazer um ataque adicional com ela
Magias do Espreitador do Horizonte contra uma terceira criatura.
Nível de Guardião Magia
3º proteção contra o bem e o mal Defesa Espectral
5º passo nebuloso Característica de Espreitador do Horizonte de 15° nível
celeridade

13º banimento No 15º nível, sua capacidade de se mover entre planos
17º círculo de teleporte permite que você atravesse as barreiras planares para
reduzir o dano causado a você durante a batalha.
Detectar Portal Quando você sofre dano de um ataque, você pode usar
Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível sua reação para se dar resistência a todo o dano desse
ataque neste turno.
No 3º nível, você ganha a capacidade de detectar
magicamente a presença de um portal planar. Como Guardião Dracônico
uma ação, você detecta a distância e a direção do portal Sua conexão com o mundo natural toma a forma de um
plano mais próximo dentro de 1,6 quilômetro de você. espírito dracônico, que pode se manifestar em forma
Uma vez que você usa essa característica, não pode física como um companheiro dracônico. À medida que
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou seus poderes crescem, seu companheiro dracônico
longo. também cresce, evoluindo de um pequeno companheiro
Combatente Planar de quatro patas para uma majestosa criatura alada
grande e forte o suficiente para você montar. No
Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível
caminho, você ganha uma parcela crescente do poder
No 3º nível, você aprende a canalizar a energia do impressionante dos dragões.
multiverso para melhorar seus ataques. Considere a fonte do espírito dracônico com o qual
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você se uniu. A tabela Origem do Guardião Dracônico
você pode ver a até 9 metros de você. Na próxima vez oferece exemplos.
que você acertar essa criatura neste turno com um
ataque de arma, todo o dano causado pelo ataque se Origem do Guardião Dracônico
torna dano energético, e a criatura sofre um dano d6 Origem
energético extra de 1d8 do ataque. Quando você atinge 1 Você estudou uma escama ou garra de um dragão ou uma
o 11º nível nesta classe, o dano extra aumenta para 2d8. bugiganga de um tesouro de um dragão, criando seu
vínculo através da mágica dracônica persistente desse
Travessia Etérea objeto.
Característica de Espreitador do Horizonte de 7° nível 2 Uma ordem secreta de guardiões que coleta e guarda
conhecimentos dracônicos ensinou a você seus segredos.
No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. 3 Um dragão deu a você um geodo ou pedra preciosa para
Como uma ação bônus, você pode conjurar a magia cuidar. Para sua surpresa, um companheiro dracônico
forma etérea com esta característica, sem gastar um nasceu dessa pedra.
espaço de magia, mas a magia termina no final do turno 4 Você ingeriu algumas gotas de sangue de um dragão,
atual. infundindo para sempre sua magia natural com o poder
Uma vez que você usa essa característica, não pode dracônico.
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou 5 Uma inscrição dracônica antiga em uma pedra erguida lhe
longo. concedeu poder quando você a leu em voz alta.
6 Você teve um sonho vívido de uma figura misteriosa
acompanhada por sete canários amarelos que o advertiram
sobre um destino sombrio. Quando você acordou, seu
companheiro dracônico estava lá, observando você.

GUARDIÃO 122
Dom Dracônico
Característica de Guardião Dracônico de 3º nível
Companheiro Dracônico
O vínculo que você compartilha com seu companheiro Dragão pequeno
dracônico cria uma conexão com a raça dos dragões,
concedendo a você compreensão e fortalecendo sua Classe de Armadura 14 + BP (armadura natural)

presença. Você ganha os seguintes benefícios: Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião (o seu
companheiro dracônico tem um número de Dados de Vida
Taumaturgia. Você aprende o truque taumaturgia, que [d10s] igual ao seu nível de guardião)
é uma magia de guardião para você. Deslocamento 12 m

Língua dos Dragões. Você aprende a falar, ler e FOR DES CON INT SAB CAR
escrever Dracônico ou mais um outro idioma de sua 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1)
escolha.
Salvaguardas Destreza +1 mais BP, Sabedoria +2 mais BP
Companheiro Dracônico Imunidades a Dano determinadas pelo traço Essência
Característica de Guardião Dracônico de 3º nível Dracônica do companheiro dracônico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Como uma ação, você pode invocar magicamente o seu Idiomas Dracônico
companheiro dracônico que está ligado a você. Ele Nível de Desafio —
aparece em um espaço desocupado à sua escolha Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
dentro de 9 metros de você.
O seu companheiro dracônico é amigável a você e Essência Dracônica. Quando você invoca o companheiro
seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja dracônico, escolha um tipo de dano (ácido, elétrico, gélido,
as estatísticas de jogo no bloco de estatísticas do ígneo ou venenoso). O tipo escolhido determina a imunidade
Companheiro Dracônico adjacente, que utiliza seu do a dano do companheiro dracônico e o tipo de dano do traço
bônus de proficiência (BP) em várias ocasiões. Sempre Golpes Infundidos.

que você invoca o seu companheiro dracônico, escolha Ações


um tipo de dano listado em seu traço Essência
Dracônica. Você pode determinar as características Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 mais BP para
cosméticas do seu companheiro dracônico, como sua atingir, alcance de 1,5 metro, um alvo. Acerto: 1d6 mais BP de
cor, textura de escama ou qualquer efeito visível de sua dano perfurante.

Essência Dracônica; sua escolha não tem efeito nas Reações


estatísticas de jogo.
Em combate, o seu companheiro dracônico Golpes Infundidos. Quando outra criatura dentro de 9 metros
compartilha a iniciativa com você, mas toma sua vez do companheiro dracônico, que ele possa ver, atinge um alvo

imediatamente após a sua. Ele pode se mover e usar com um ataque de arma, o companheiro dracônico infunde o
ataque com sua essência, fazendo com que o alvo receba 1d6
sua reação por conta própria, mas a única ação que ele de dano extra do tipo determinado pela sua Essência
toma em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você Dracônica.
use uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a
realizar outra ação. Se você estiver incapacitado, o seu
companheiro dracônico pode realizar qualquer ação de Além disso, enquanto seu companheiro dracônico
sua escolha, não apenas Esquivar. estiver invocado, você e ele ganham os seguintes
O seu companheiro dracônico permanece até que benefícios:
seja reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse Montaria Dracônica. O seu companheiro dracônico
recurso para invocá-lo novamente ou até você morrer. cresce para o tamanho Médio. Você pode usá-lo como
Uma vez que você invoca o seu companheiro dracônico, uma montaria se seu tamanho for Médio ou menor.
você não pode fazê-lo novamente até terminar um Enquanto você estiver montado em seu companheiro
descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia dracônico, ele não pode usar o deslocmento de voo
de 1º círculo ou superior para invocá-lo. deste recurso.
Vínculo de Presas e Escamas Presas Mágicas. O ataque Mordida do dracônico causa
Característica de Guardião Dracônico de 7º nível um dano extra de 1d6 do tipo escolhido para o traço
Essência Dracônica do companheiro dracônico.
O vínculo que você compartilha com seu companheiro Resistência. Você ganha resistência ao tipo de dano
dracônico se intensifica, protegendo você e aumentando escolhido para o traço Essência Dracônica do
a fúria do seu companheiro dracônico. companheiro dracônico.
Quando você invoca seu companheiro dracônico, ele
cresce asas em suas costas e ganha um deslocamento
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
123 GUARDIÃO
Sopro Dracônico Magia do Matador de Monstros
Característica de Guardião Dracônico de 11º nível Característica de Matador de Monstros de 3º nível

Como uma ação, você pode exalar um cone de 9 metros A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional
de um sopro ou fazer com que seu companheiro quando atinge determinados níveis nesta classe,
dracônico o exale. Escolha um dano entre ácido, conforme mostrado na tabela de Magias do Matador de
elétrico, gélido, ígneo ou venenoso (sua escolha não Monstros. A magia conta como uma magia de matador
precisa corresponder ao traço Essência Dracônica do para você, mas não conta contra o número de magias de
seu companheiro dracônico). Cada criatura no cone matador que você conhece.
deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra o seu
valor de CD para evitar suas magias, sofrendo 8d6 de Magias do Matador de Monstros
dano em um teste falho ou metade desse dano em um Nível de Guardião Magia
teste bem-sucedido. 3º proteção contra o bem e o mal
Este dano aumenta para 10d6 quando você alcança o 5º zona da verdade
15º nível nesta classe. 9º círculo mágico
Uma vez que você usa essa característica, você não 13º banimento
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso 17º imobilizar monstro
longo, a menos que gaste um espaço de magia de 3º
círculo ou superior para usá-la novamente. Intuição de Caçador
Característica de Matador de Monstros de 3º nível
Vínculo Aperfeiçoado
Característica de Guardião Dracônico de 15º nível No 3º nível, você ganha a habilidade de olhar para uma
criatura e discernir magicamente como melhor feri-la.
Seu vínculo com seu companheiro dracônico atinge o Como uma ação, escolha uma criatura que você possa
auge de seu poder. Enquanto seu companheiro ver a até 18 metros de você. Você imediatamente
dracônico estiver invocado, você e o dracônico ganham aprenderá se a criatura possui quaisquer imunidades,
os seguintes benefícios: resistências ou vulnerabilidades a danos e quais são. Se
Mordida Aprimorada. O ataque de Mordida do seu a criatura estiver protegida contra magias de
companheiro dracônico causa um dano extra de 1d6 adivinhação, você intui que ela não possui imunidades,
do tipo escolhido para o traço Essência Dracônica do resistências ou vulnerabilidades a danos.
seu companheiro dracônico (totalizando 2d6 de dano Você pode usar essa habilidade um número de vezes
extra). igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
Companheiro Dracônico Grande. Seu companheiro vez). Você recuperará todas as utilizações expiradas
dracônico cresce para o tamanho Grande. Quando dela quando terminar um descanso longo.
você estiver montado em seu companheiro dracônico,
ele não está mais proibido de usar o deslocamento de Presa do Matador
voo do Vínculo de Presas e Escamas. Característica de Matador de Monstros de 3º nível
Resistência Reflexiva. Quando você ou o sseu
companheiro dracônico sofre dano enquanto estiver a A partir do 3º nível, você pode focar sua ira em um
até 9 metros um do outro, você pode usar sua reação único alvo, aumentando o dano que inflige a ele. Como
para conceder a você ou ao companheiro dracônico ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver a
resistência a esse dano específico. Você pode usar até 18 metros de você como o alvo dessa característica.
essa reação um número de vezes igual ao seu bônus A primeira vez a cada turno que você atingir esse alvo
de proficiência, e recupera todos os usos gastos com um ataque corpo a corpo, ele sofrerá 1d6 de dano
quando termina um descanso longo. adicional do ataque.
Esse benefício dura até você terminar um descanso
Matador de Monstros curto ou longo. Ele termina antecipadamente se você
escolher uma criatura diferente.
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e portadores
de magia sombria. Um Matador de Monstros procura Defesa Sobrenatural
vampiros, dragões, fadas malignas, demônios e outras Característica de Matador de Monstros de 7º nível
ameaças mágicas. Treinado em técnicas sobrenaturais
para superar tais monstros, os matadores são No 7º nível, você ganha uma resistência extra contra os
especialistas em descobrir e derrotar inimigos ataques mentais e físicos do seu alvo. Sempre que o
poderosos e místicos. alvo da sua Presa do Matador o forçar a fazer uma
salvaguarda e sempre que você fizer um teste de
atributo para escapar do agarramento desse alvo,
adicione 1d6 ao seu resultado.
GUARDIÃO 124
Nêmesis do Usuário de Magia Aparência do Enxame
Característica de Matador de Monstros de 11º nível d4 Aparência

No 11º nível, você adquire a habilidade de frustrar a 1 Insetos aglomerados

magia de outra pessoa. Quando você vê uma criatura 2 Pequenos bichos-pau em miniatura

conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 3 Pássaros em revoadas

metros de você, pode usar sua reação para tentar 4 Fadas brincalhonas

sabotá-la magicamente. A criatura deve ser bem- Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra o com que o enxame o ajude de uma das seguintes
seu valor de CD para evitar suas magias, ou a magia ou maneiras, imediatamente após atingir uma criatura com
teleportação dela falhará e será desperdiçado. um ataque:
Uma vez que você use essa característica, não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou O ataque alvo sofre 1d6 de dano perfurante do
longo. enxame.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Contra-Ataque do Matador de Força contra o seu valor de CD para evitar suas
Característica de Matador de Monstros de 15º nível magias ou será movido pelo enxame até 4,5 metros
horizontalmente em uma direção de sua escolha.
No 15º nível, você ganha a habilidade de contra-atacar Você é movido pelo enxame 1,5 metro
quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo da sua horizontalmente em uma direção de sua escolha.
Presa do Matador o forçar a fazer uma salvaguarda,
você pode usar sua reação para realizar um ataque Magia do Protetor do Enxame
corpo a corpo contra a presa. Você faz esse ataque
imediatamente antes de fazer a salvaguarda. Se seu Característica de Protetor do Enxame de 3º nível
ataque acertar, sua salvaguarda será bem-sucedida Você aprende o truque mãos mágicas se ainda não a
automaticamente, além dos efeitos normais do ataque. conhece. Quando você a conjura, a mão assume a forma
Protetor do Enxame de seus espíritos da natureza que formam o enxame.
Você também aprende uma magia adicional de 1º
Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu círculo ou superior quando atinge determinados níveis
redor, alguns Protetores do Enxame estendem sua nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias
ligação mágica com o mundo e se ligam a um enxame do Protetor do Enxame. Cada magia conta como uma
de espíritos da natureza. O enxame se torna uma força magia de guarião para você, mas não conta contra o
poderosa em batalha, além de ser uma companhia útil número de magias de protetor que você conhece.
para o Protetor do Enxame. Alguns Protetores do
Enxame são renegados ou eremitas, mantendo-se Magias do Protetor do Enxame
isolados, acompanhados apenas por seus enxames, em Nível de Guardião Magias
vez de lidar com o desconforto dos outros. Outros 3º fogo das fadas, mãos mágicas
Protetores do Enxame gostam de construir 5º teia
comunidades vibrantes que trabalham para o benefício 9º forma gasosa
mútuo de todos aqueles que consideram parte de seu 13º olho arcano
enxame. 17º praga de insetos

Enxame Reunido Corrente Ondulante


Característica de Protetor do Enxame de 3º nível Característica de Protetor do Enxame de 7º nível

Um enxame de espíritos intangíveis da natureza se Você pode condensar parte do seu enxame em uma
ligou a você e pode ajudá-lo em batalha. Até sua morte, massa focada que o levanta. Como ação bônus, você
o enxame permanece em seu espaço, rastejando sobre ganha um deslocamento de voo de 3 metros e pode
você ou voando e se movimentando ao seu redor dentro pairar. Esse efeito dura por 1 minuto ou até você ficar
do seu espaço. Você determina sua aparência, ou você incapacitado.
gera sua aparência rolando na tabela de Aparência do Você pode usar essa característica um número de
Enxame. vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

125 GUARDIÃO
Enxame Poderoso Fera Companheira
Característica de Protetor do Enxame de 11º nível Característica de Senhor das Feras de 3° nível

Seu Enxame Reunido fica mais poderoso das seguintes No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o
maneiras: acompanha em suas aventuras e está treinado para
O dano de Enxame Reunido aumenta para 1d8. lutar ao seu lado. Escolha uma fera que não seja maior
Se uma criatura falhar na salvaguarda para ser que Média e que tenha uma classificação de desafio de
1/4 ou menor. Adicione seu bônus de proficiência à CA
movida pelo Enxame Reunido, você também pode da besta, rolagens de ataque e rolagens de dano, bem
fazer com que o enxame derrube a criatura. como a quaisquer salvaguardas e perícias nas quais ele
Quando você é movido pelo Enxame Reunido, ele seja proficiente. Seu total de pontos de vida equivale ao
lhe concede meia cobertura até o início do seu seu total normal ou quatro vezes o seu nível de
próximo turno. guardião, o que for maior.
A fera obedece aos seus comandos da melhor
Dispersão do Enxame maneira que pode. Ela age em sua própria iniciativa,
embora não tome uma ação a menos que você a
Característica de Protetor do Enxame de 15º nível
comande a fazer. Em seu turno, você pode comandar
Você pode se desmaterializar em seu enxame, evitando verbalmente a fera para onde se mover (não é
o perigo. Quando você sofre dano, você pode usar sua necessária uma ação sua). Você pode usar sua ação
reação para se conceder resistência a esse dano. Você para comandar verbalmente a besta a tomar a ação
desaparece em seu enxame e depois se teleporta para Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Quando você
um espaço desocupado que você pode ver dentro de 9 adquire a característica Ataque Extra, pode fazer um
metros de você, onde reaparece com o enxame. ataque com arma você mesmo quando comanda a besta
Você pode usar essa característica um número de a tomar a ação Atacar.
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você Ao viajar pelo seu terreno favorito apenas com a
recupera todos os usos gastos quando termina um besta, você pode se mover furtivamente a uma
descanso longo. velocidade normal. Se a fera morrer, você pode obter
outra passando 8 horas se ligando magicamente a outra
fera que não seja hostil a você, seja do mesmo tipo de
É o Seu Enxame
O enxame e as magias de um Protetor do Enxame são
fera anterior ou diferente.
reflexos do vínculo do personagem com os espíritos da
Treinamento Excepcional
natureza. Aproveite a oportunidade para descrever o enxame
e a magia do protetor em jogo. Por exemplo, quando seu Característica de Senhor das Feras de 7° nível
protetor conjura forma gasosa, ele pode parecer se fundir
com o enxame, em vez de se transformar em uma nuvem de Começando no 7º nível, em qualquer um dos seus
névoa, ou a magia olho arcano poderia criar uma extensão do turnos em que sua fera companheira não ataque, você
seu enxame que espiona por você. Essas descrições não pode usar uma ação bônus para comandar a fera a
mudam os efeitos das magias, mas são uma oportunidade tomar a ação Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar
empolgante para explorar a narrativa de seu personagem por em seu turno.
meio de suas características de classe. Além disso, agora os ataques dela contam como
Além disso, lembre-se de que a aparência do enxame é
mágicos, para propósitos de vencer resistência e
sua para personalizar, e não se sinta limitado a uma única
aparência. Talvez a aparência dos espíritos mude com o imunidade a atques e dano não mágico.
humor do protetor ou com as estações. Você decide!
Fúria Bestial
Característica de Senhor das Feras de 11° nível

Senhor das Feras A partir do 11º nível, sua fera companheira pode
A arquétipo Senhor das Feras encarna a amizade entre realizar dois ataques quando você o comanda a usar a
as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos em ação Atacar.
um propósito, a besta e o guardião trabalham juntos Compartilhar Magias
para combater inimigos monstruosos que ameaçam Característica de Senhor das Feras de 15° nível
tanto a civilização quanto a natureza. Emular o
arquétipo de Mestre das Feras significa se Começando no 15º nível, quando você conjurar uma
comprometer com esse ideal, trabalhando em parceria magia que o tenha como alvo, você também pode afetar
com um animal como seu companheiro e amigo. sua fera companheira com a magia, se a fera estiver a
até 9 metros de você.
GUARDIÃO 126
Vigilante das Sombras Mente de Ferro

Os Vigilantes das Sombras são criaturas nascidas nos Característica de Vigilante das Sombras de 7° nível

lugares mais obscuros, como as profundezas da terra, No 7º nível, você aprimorou sua capacidade de resistir
becos sombrios e florestas primitivas, onde a luz se aos poderes de controle mental de sua presa. Você
esvai. A maioria das pessoas entra nesses lugares com ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Se
apreensão, mas os Vigilantes das Sombras se você já tiver essa proficiência, em vez disso, você ganha
aventuram destemidamente na escuridão, buscando proficiência em salvagarda de Inteligência ou Carisma
emboscar ameaças antes que elas possam alcançar o (à sua escolha).
mundo exterior. Esses vigilantes são frequentemente
encontrados no Subterrâneo, mas irão a qualquer lugar Torrente do Vigilante
onde o mal se esconda nas sombras. Característica de Vigilante das Sombras de 11° nível
Magia do Vigilante das Sombras No 11º nível, você aprende a atacar com tanta
Característica de Vigilante das Sombras de 3° nível velocidade inesperada que pode transformar um erro
em outro acerto. Uma vez em cada um de seus turnos
A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional em que errar um ataque com arma, você pode fazer
quando atinge determinados níveis nesta classe, outro ataque com arma como parte da mesma ação.
conforme indicado na tabela de Magias do Vigilante das
Sombras. A magia conta como uma magia de guardião Esquiva Sombria
para você, mas não conta no número de magias de Característica de Vigilante das Sombras de 15° nível
vigilante que você conhece.
Começando no 15º nível, você pode esquivar de
Magias do Vigilante das Sombras maneiras imprevisíveis, com fios de sombra
Nível de Guardião Magias sobrenatural ao seu redor. Sempre que uma criatura
3º disfarçar-se fizer uma jogada de ataque contra você e não tiver
5º corda extradimensional vantagem na jogada, você pode usar sua reação para
9º medo impor desvantagem a ela. Você deve usar esta
13º invisibilidade maior característica antes de saber o resultado da jogada de
17º similaridade ataque.
Emboscador das Sombras Companheiros de
Característica de Vigilante das Sombras de 3° nível
Senhor das Feras
No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você O Senhor das Feras no Livro do Jogador estabelece um
pode se dar um bônus em suas rolagens de iniciativa vínculo místico com um animal. Como alternativa, um
igual ao seu modificador de Sabedoria. Senhor das Feras pode adotar a característica abaixo
No início do seu primeiro turno de cada combate, seu para estabelecer um vínculo com uma fera primitiva
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, o especial.
que dura até o final desse turno. Se você usar a ação
Atacar nesse turno, pode realizar um ataque adicional Companheiro Primitivo
como parte dessa ação. Se esse ataque atingir, o alvo
sofre d8 de dano extra do mesmo tipo de dano da arma. Característica de Senhor das Feras de 3º nível, que
substitui a característica Fera Companheira
Visão Umbrosa Você conjura magicamente uma fera primitiva que
Característica de Vigilante das Sombras de 3° nível obtém força de seu vínculo com a natureza. A fera é
No 3º nível, você ganha visão no escuro com alcance de amigável a você e seus companheiros e obedece aos
18 metros. Se você já tiver visão no escuro devido à sua seus comandos. Escolha a ficha de estatísticas dela:
raça, o alcance dela aumenta em 9 metros. Fera Terrestre, Fera Marinha ou Fera Alada, que utiliza
Você também é hábil em evitar criaturas que o seu bônus de proficiência (BP) em várias ocasiões.
dependem da visão no escuro. Enquanto estiver na Você também determina o tipo de animal que a fera é,
escuridão, você fica invisível para qualquer criatura que escolhendo um tipo apropriado para a ficha de
dependa da visão no escuro para vê-lo naquela estatísticas. Qualquer que seja o tipo escolhido, a fera
escuridão. apresenta marcas primitivas, indicando sua origem
mística.

127 GUARDIÃO
Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela pode Se a fera tiver morrido nas últimas horas, você pode
se mover e usar sua reação por conta própria, mas a usar sua ação para tocá-la e gastar um espaço de magia
única ação que ela realiza é a ação Esquivar, a menos de 1º círculo ou superior. A fera retorna à vida após 1
que você utilize uma ação bônus em seu turno para minuto, com todos os seus pontos de vida restaurados.
comandá-la a tomar outra ação. Essa ação pode ser Ao final de um descanso longo, você pode conjurar
uma das ações listadas em sua ficha de estatísticas ou uma fera primitiva diferente. A nova fera aparece em
outra ação. Você também pode sacrificar um dos seus um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, e você
ataques quando realizar a ação Atacar para comandar a escolhe a ficha de estatísticas e aparência dela. Se você
besta a realizar a ação Atacar. Se você estiver já tiver uma fera desta característica, ela desaparece
incapacitado, a fera pode realizar qualquer ação de sua quando a nova aparece. A fera também desaparece se
escolha, não apenas a Esquiva. você morrer.

Fera Marinha Fera Terrestre


Fera média Fera média

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)


Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião (a fera Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião (a fera
tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível
de guardião) de guardião)
Deslocamento 1,5 m, nado 18 m Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala Idiomas entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio — Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus

Anfíbio. A fera pode respirar no ar e na água. Carga. Se a fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta
em direção a um alvo e então o atingir com um ataque com
Vínculo Primitivo. Você pode adicionar seu bônus de presas no mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano cortante
proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
fera realizar. sucedida em uma salvaguarda de Força contra o seu CD de
para evitar suas magias ou ficar caída.
Ações
Vínculo Primitivo. Você pode adicionar seu bônus de
Golpe Constritor. Ataque Corpo a Corpo com Arma: seu
proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a
modificador de ataque mágico para acertar, alcance de 1,5
fera realizar.
metro, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + BP de dano perfurante ou
contundente (à sua escolha), e o alvo fica agarrado (CD da
salvaguarda igual ao seu CD para evitar suas magias). Até o Ações
fim desse agarramento, a fera não pode usar esse ataque Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: seu modificador de
contra outro alvo. atque mágico para acertar, alcance de 1,5 metro, um alvo.
Acerto: 1d8 + 2 + BP de dano cortante.

GUARDIÃO 128
Nível de Desafio —
Fera Alada Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
Fera pequena

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Rasante. A fera não provoca ataques de oportunidade quando
Pontos de Vida 4 + quatro vezes seu nível de guardião (a fera voa para fora do alcance de um inimigo.
tem um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de
guardião) Vínculo Primitivo. Você pode adicionar seu bônus de
Deslocamento 3 m, voo 18 m proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a
fera realizar.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Ações
Estraçalhar. Ataque Corpo a Corpo com Arma: seu modificador
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 de ataque mágico para acertar, alcance de 1,5 metro, um alvo.
Idiomas entende os idiomas que você fala Acerto: 1d4 + 3 + BP de dano cortante.

129 GUARDIÃO
Guerreiro
uerreiros, versáteis especialistas em Seu treinamento pode ter ocorrido em um exército

G
combate, dominam uma ampla gama de nobre, na milícia local ou em uma academia militar,
armas e técnicas marciais. Possuem onde aprendeu estratégia, táticas e história militar. Ou
treinamento geral com várias armas e talvez você seja autodidata, com experiência prática.
armaduras, além de habilidades de Pode ser que tenha se tornado um guerreiro para
combate especializadas, que podem variar escapar das limitações da vida no campo ou por orgulho
desde arquearia até o uso de magia. Se em seguir uma tradição familiar. Onde adquiriu suas
destacam em enfrentar desafios perigosos como armas e armaduras? Elas podem ter sido fornecidas
aventureiros, deixando para trás carreiras como pelo exército, relíquias de família ou economizadas
soldados ou oficiais militares em busca de recompensas durante anos para comprar. Suas armas e armaduras
e emoções maiores. são agora suas posses mais importantes, as únicas
coisas entre você e a morte.
Criando um Guerreiro Criação Rápida
Ao criar seu guerreiro, é importante considerar dois Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo
elementos relacionados à sua história: onde você estas sugestões. Primeiro, coloque Força ou Destreza
recebeu seu treinamento de combate e o que o como o seu atributo mais alto, dependendo se deseja
diferenciou dos guerreiros comuns à sua volta. Você foi focar em armas corpo a corpo ou em arquearia (ou
particularmente implacável? Recebeu ajuda extra de um armas de destreza). O segundo atributo mais alto deve
mentor devido à sua dedicação excepcional? O que o ser Constituição, ou Inteligência se planeja adotar um
motivou a buscar esse treinamento em primeiro lugar? arquétipo marcial que use magia. Em segundo lugar,
Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança ou a escolha o antecedente soldado.
necessidade de provar a si mesmo podem ter sido
fatores.

GUERREIRO 130
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
O Guerreiro equipamento concedido pelo seu antecedente.
Bônus de
Nível Proficiência Características de Classe (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco
1° +2 Estilo de Luta, Recuperar o Fôlego longo e 20 flechas
2° +2 Surto de Ação (um uso) (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
3° +2 Arquétipo Marcial armas marciais
4° +2 Aumento no Valor de Atributo (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
5° +3 Ataque Extra machadinhas
6° +3 Aumento no Valor de Atributo (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
7° +3 Característica de Arquétipo Marcial
Se você optar por não utilizar este equipamento
8° +3 Aumento no Valor de Atributo
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
9° +4 Indomável (um uso)
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro
10°
11°
+4
+4
Característica de Arquétipo Marcial
Ataque Extra (2)
(po) para comprar o seu equipamento.
12° +4 Aumento no Valor de Atributo
13° +5 Indomável (dois usos)
Estilo de Luta
14° +5 Aumento no Valor de Atributo Característica de Guerreiro de 1° nível
15° +5 Característica de Arquétipo Marcial
16° +5 Aumento no Valor de Atributo Você adota um estilo particular de luta como sua
17° +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você
(dois usos) não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de
18° +6 Característica de Arquétipo Marcial uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher
19° +6 Aumento no Valor de Atributo novamente posteriormente.
20° +6 Ataque Extra (3)
Arqueria
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque que
você realiza com armas de combate à distância.
Combate com Armas Grandes
Caracerísticas de Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para
um ataque que você fizer com uma arma corpo a corpo
Classe que estiver empunhando com as duas mãos, você pode
Ao criar um aventureiro Guerreiro, você recebe as rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado,
seguintes características de classe. mesmo que o novo resultado seja 1 ou 2. A arma deve
ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você
Pontos de Vida receber esse benefício.
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Combate com Duas Armas
Constituição Quando você se envolver em combate com duas armas,
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu você pode adicionar seu modificador de atributo ao
modificador de Constituição por nível de guerreiro dano do segundo ataque.
Proficiências Defensivo
Armadura: Todas as armaduras e escudos Enquanto estiver usando armadura, você ganha um
Armas: Armas simples e armas marciais bônus de +1 na sua CA.
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Constituição
Duelismo
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Quando estiver empunhando uma arma de combate
Históia, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, corpo a corpo com uma mão e não tiver outra arma em
Percepção e Sobrevivência uso, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano
com essa arma.

131 GUERREIRO
Protetivo O número de ataques aumenta para três quando você
Quando uma criatura que você pode ver atacar um alvo atinge o 11º nível nesta classe e quatro quando atinge o
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua 20º nível nesta classe.
reação para impor desvantagem na rolagem de ataque. Indomável
Você deve estar empunhando um escudo.
Característica de Guerreiro de 9° nível
Recuperar Fôlego
A partir do 9º nível, você pode rolar novamente uma
Característica de Guerreiro de 1° nível salvaguarda na qual tenha. Se fizer isso, você deve usar
Você tem uma reserva limitada de resistência que pode o novo resultado e não pode usar essa característica
usar para se proteger de dano. Em seu turno, você pode novamente até concluir um descanso longo.
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida Você pode usar essa característica duas vezes entre
iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. Depois de usar descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre
essa característica, você deve concluir um descanso descansos longos a partir do 17º nível.
curto ou longo antes de usá-la novamente. Características de
Surto de Ação Classe Opcionais
Característica de Guerreiro de 2° nível Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando atinge determinados níveis em sua
A partir do 2º nível, você pode se esforçar além de seus classe. Esta seção oferece características adicionais que
limites normais por um momento. Em seu turno, você você pode adquirir como guardião. Ao contrário das
pode tomar uma ação adicional além de sua ação características no Livro do Jogador, você não ganha
regular e uma possível ação bônus. automaticamente as características apresentadas aqui.
Uma vez que você use essa característica, você deve Consultando o seu Mestre, você decide se deseja
concluir um descanso curto ou longo antes de poder adquirir uma característica nesta seção se atender aos
usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la requisitos de nível mencionados na descrição da
duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez característica. Essas características podem ser
no mesmo turno. selecionadas separadamente umas das outras; você
pode usar algumas, todas ou nenhuma delas.
Arquétipo Marcial Se você escolher uma característica que substitui
outra característica, você não obtém benefícios da
Característica de Guerreiro de 3° nível
característica substituída e não se qualifica para nada
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça no jogo que o exija.
para emular em seus estilos e técnicas de combate,
todos detalhados no final da descrição da classe. O Opções de Estilo de Luta
arquétipo que você escolher concede recursos a você no Característica de Guerreiro de 1° nível
3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes
Aumento no Valor de estilos são adicionados às suas opções.
Atributo Combate às Cegas
Característica de Guerreiro de 4° nível Você possui visão às cegas com alcance de 3 metros.
Quando você atingir o 4º nível e novamente no 6º, 8º, Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente
12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
atributo de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois mesmo se estiver cego ou em escuridão. Além disso,
atributos de sua escolha em 1. Como de costume, você você pode ver uma criatura invisível dentro desse
não pode aumentar um atributo acima de 20 usando alcance, a menos que a criatura se esconda com
esse recurso. sucesso.
Combate com Armas Arremessáveis
Ataque Extra Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
Característica de Guerreiro de 5° nível arremesso como parte do ataque que você faz com a
arma.
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, Além disso, quando você acerta um ataque à distância
em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque em usando uma arma arremessada, você ganha um bônus
seu turno. de +2 na rolagem de dano.
GUERREIRO 132
Combate Desarmado Arqueiro Arcano
Seus ataques desarmados podem causar dano Um Arqueiro Arcano estuda um método único de
contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em arquearia élfica que entrelaça a magia em ataques para
um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma produzir efeitos sobrenaturais. Arqueiros Arcanos estão
arma ou escudo quando fizer a rolagem de ataque, o d6 entre os guerreiros mais elitizados dos elfos. Eles
se torna um d8. vigiam as fronteiras dos territórios élficos, mantendo
No início de cada um dos seus turnos, você pode um olhar atento para intrusos e usando flechas
causar 1d4 de dano contundente a uma criatura infundidas com magia para derrotar monstros e
agarrada por você. invasores antes que possam chegar aos assentamentos
Interceptação élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, atiradores élficos foram aprendidos por membros de
que não seja você, a até 1,5 metro de você com um outras raças que também podem equilibrar aptidão
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano arcana com arqueria.
que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de proficiência
(mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando Arte da Arqueria Arcana
um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar Característica de Arqueiro Arcano de 3° nível
essa reação. No 3º nível, você aprende a teoria mágica ou alguns dos
Técnica Superior segredos da natureza, típicos dos praticantes desta
Você aprende uma manobra de sua escolha dentre as tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar
disponíveis para o arquétipo Mestre da Batalha (listadas proficiência em uma perícia, Arcanismo ou Natureza, e
ao final da descrição desta classe). Se uma manobra escolhe aprender um truque entre prestidigitação
arcana ou arte druídica.
que você usar exigir que seu alvo faça uma salvaguarda
para resistir aos efeitos da manobra, o CD da Disparo Arcano
salvaguarda será igual a 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Característica de Arqueiro Arcano de 3° nível
Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 No 3º nível, você aprende a liberar efeitos mágicos
(esse dado é adicionado a quaisquer dados de especiais com algumas de suas flechas. Quando você
superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado adquire essa característica, você aprende duas opções
é usado para alimentar suas manobras. Um dado de de Disparo Arcano de sua escolha (consulte “Opções de
superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera Disparo Arcano” abaixo).
seus dados de superioridade gastos quando completa Uma vez por turno, quando você dispara uma flecha
um descanso curto ou longo. mágica de um arco curto ou longo como parte da ação
Ataque, você pode aplicar uma de suas opções de
Versatilidade Marcial Disparo Arcano a essa flecha. Você decide usar a opção
Característica de Guerreiro de 4° nível quando a flecha atinge uma criatura, a menos que a
opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que duas utilizações dessa características, e recupera todas
concede o recurso Aumento no Valor de Atributo, você as utilizações gastas quando termina um descanso
pode fazer uma das seguintes escolhas, ao mudar o foco curto ou longo.
de sua prática marcial: Você ganha uma opção de Disparo Arcano adicional
de sua escolha quando atingir níveis específicos nesta
Substituir um estilo de luta que você conhece por classe: 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada opção também
outro estilo de luta disponível para guerreiros. melhora quando você se torna um guerreiro de 18º
Se você conhece alguma manobra do arquétipo nível.
Mestre da Batalha, você pode substituir uma
manobra que conhece por uma manobra diferente. Flecha Mágica
Característica de Arqueiro Arcano de 7° nível

Arquétipos Marciais No 7º nível, você ganha a capacidade de infundir flechas


Guerreiros diferentes escolhem abordagens diferentes com magia. Sempre que você disparar uma flecha não
para aperfeiçoar sua habilidade de combate. O mágica de um arco curto ou longo, você pode torná-la
arquétipo marcial que você escolhe emular reflete sua mágica para superar resistência e imunidade a ataques
abordagem. e dano não mágicos. A magia desaparece da flecha
No 3º nível, um guerreiro adquire o recurso Arquétipo imediatamente após atingir ou errar o alvo.
Marcial, que lhe oferece a escolha de uma subclasse.
133 GUERREIRO
Disparo em Curva Constituição, ou o dano causado por seus ataques com
Característica de Arqueiro Arcano de 7° nível armas é reduzido pela metade até o início do seu
próximo turno.
No 7º nível, você aprende a direcionar uma flecha O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
errante para um novo alvo. Quando você faz uma jogada atinge o 18º nível nesta classe.
de ataque com uma flecha mágica e erra, você pode Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com
usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de energia retirada da escola de evocação. A energia
ataque contra um alvo diferente a até 18 metros do alvo explode após seu ataque. Imediatamente após a flecha
original. atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas
dentro de 3 metros dele sofrem 2d6 de dano energético
Disparo Sempre Pronto cada.
Característica de Arqueiro Arcano de 15° nível O dano energético aumenta para 4d6 quando você
atinge o 18º nível nesta classe.
A partir do 15º nível, sua arquearia mágica está Flecha Feiticeira. Sua magia de encantamento faz
disponível sempre que a batalha começa. Se você rolar com que esta flecha temporariamente enfeitiçe seu alvo.
a iniciativa e não tiver mais usos de Disparo Arcano A criatura atingida pela flecha sofre dano psíquico
restantes, você recupera um uso dele. adicional de 2d6, e escolha um de seus aliados dentro
de 9 metros do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em
Opções de Disparo Arcano uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçado
A característica de Disparo Arcano permite que você pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno.
escolha opções para ela em níveis específicos. As Este efeito termina antecipadamente se o aliado
opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causar dano a ele ou
Todas são efeitos mágicos e cada uma delas está forçá-lo a fazer uma salvaguarda.
associada a uma das escolas de magia. Se uma opção O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você
requer uma salvaguarda, seu CD de resistência do atinge o 18º nível nesta classe.
Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de proficiência + Flecha Perfurante. Você usa magia de transmutação
seu modificador de Inteligência. para conferir a sua flecha uma qualidade etérea.
Flecha de Banimento. Você usa magia de abjuração Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada
para tentar banir temporariamente seu alvo para um de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara
local inofensivo em Faéria. A criatura atingida pela em linha reta, com 9 metros de comprimento e 30
flecha também deve ser bem-sucedida em uma centímetros de largura, antes de desaparecer. A flecha
salvaguarda de Carisma ou ser banida. Enquanto passa inofensivamente através de objetos, ignorando
banido dessa forma, o deslocamento do alvo é 0, e ele cobertura. Cada criatura naquela linha deve fazer uma
fica incapacitado. Ao final de seu próximo turno, o alvo salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura
reaparece no espaço que havia deixado ou no espaço sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha,
desocupado mais próximo, se aquele espaço estiver além de um dano perfurante extra de 1d6. Em caso de
ocupado. sucesso, o alvo sofre metade do dano.
Após atingir o 18º nível nesta classe, o alvo também O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você
sofre 2d6 de dano energético quando a flecha o atinge. atinge o 18º nível nesta classe.
Flecha de Compressão. Quando esta flecha atinge Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação,
seu alvo, a magia de invocação cria espinhos venenosos você concede à sua flecha a capacidade de rastrear um
e agarradores que envolvem o alvo. A criatura atingida alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma
pela flecha sofre dano venenoso adicional de 2d6, tem jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha
seu deslocamento reduzido em 3 metros e sofre 2d6 de uma criatura que você tenha visto nos últimos 60
dano cortante na primeira vez que se mover 30 segundos. A flecha voa em direção a essa criatura,
centímetros ou mais sem se teleportar. O alvo ou contornando obstáculos, se necessário, e ignorando
qualquer criatura que possa alcançá-lo pode usar sua cobertura dde três-quartos e meia cobertura. Se o alvo
ação para remover os espinhos com um teste bem- estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho
sucedido de Força (Atletismo) contra seu CD de largo o suficiente para a flecha chegar até o alvo, o alvo
resistência do Disparo Arcano. Caso contrário, os deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso
espinhos duram por 1 minuto ou até você usar esta contrário, a flecha desaparece após viajar o máximo que
opção novamente. puder. Em caso de falha, o alvo sofre dano como se
O dano por veneno e dano cortante aumentam para tivesse sido atingido pela flecha, além de um dano de
4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe. força extra de 1d6, e você fica sabendo da localização
Flecha Debilitante. Você entrelaça magia atual do alvo. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade
necromântica em sua flecha. A criatura atingida pela do dano, e você não fica sabendo de sua localização.
flecha sofre dano necrótico adicional de 2d6. O alvo O dano de força aumenta para 2d6 quando você
também deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de atinge o 18º nível nesta classe.
GUERREIRO 134
Flecha Sombria. Você entrelaça magia de ilusão em sua Inspirar Surto
flecha, fazendo com que ela oculte a visão de seu Característica de Banerete de 10° nível
adversário com sombras. A criatura atingida pela flecha
sofre dano psíquico adicional de 2d6 e deve ser bem- Começando no 10º nível, quando você usar sua
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será característica de Ímpeto de Ação, você pode escolher
incapaz de ver qualquer coisa a mais de 1,5 metros até uma criatura a até 18 metros de você que seja aliada a
o início do seu próximo turno. você. Essa criatura pode fazer um ataque de arma corpo
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você a corpo ou a distância com sua reação, desde que possa
atinge o 18º nível nesta classe. ver ou ouvir você.
A partir do 18º nível, você pode escolher dois aliados
Banerete a até 18 metros de você, em vez de um.
Comprometidos em proteger a coroa, os Baneretes Baluarte
levam a luta contra o mal além das fronteiras de seu
reino. Sua tarefa é percorrer a terra como cavaleiros Característica de Banerete de 15° nível
errantes, confiando em seu julgamento, bravura e A partir do 15º nível, você pode estender o benefício de
fidelidade ao código da cavalaria para guiá-los na sua característica Indomável a um aliado. Quando você
derrota dos malfeitores. decidir usar Indomável para rolar novamente uma
Um Banerete inspira a grandeza nos outros por meio salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma e
de feitos corajosos em batalha. A simples presença de você não estiver incapacitado, você pode escolher um
um cavaleiro em um vilarejo é suficiente para fazer com aliado a até 18 metros de você que também falhou em
que alguns orcs e bandidos procurem presas mais sua salvaguarda contra o mesmo efeito. Se aquela
fáceis. Um cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, criatura puder ver ou ouvir você, ela pode rolar
mas um cavaleiro liderando um grupo de aliados pode novamente sua salvaguarda e deve usar o novo
transformar até mesmo a milícia mal equipada em uma resultado.
ferrenha horda de guerra.
Eles preferem liderar por meio de ações, não Campeão
palavras. Conforme um Banerete lidera um ataque, suas
ações podem despertar reservas de coragem e O arquétipo do Campeão concentra-se no
convicção nos aliados que eles nunca imaginaram ter. desenvolvimento de poder físico bruto, aprimorado até a
perfeição letal. Aqueles que se modelam por esse
Grito de Guerra arquétipo combinam treinamento rigoroso com
Característica de Banerete de 3° nível excelência física para desferir golpes devastadores.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você Crítico Aprimorado
aprende como inspirar seus aliados a continuar lutando Característica de Campeão de 3° nível
apesar de suas lesões.
Quando você usa sua característica de Recuperar Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
Fôlego, você pode escolher até três criaturas aliadas a nível, seus ataques com armas causam um acerto crítico
até 18 metros de você. Cada uma recupera pontos de em um resultado de 19 ou 20.
vida igual ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura
possa vê-lo ou ouvi-lo. Atleta Extraordinário
Característica de Campeão de 7° nível
Emissário Real
Característica de Banerete de 7° nível A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima) a
No 7º nível, você ganha proficiência na perícia de qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que
Persuasão. Se você já é proficiente, você ganha você realizar e que não utilize seu bônus de proficiência.
proficiência em uma das seguintes perícias à sua Além disso, ao correr e saltar, a distância que você
escolha: Atuação, Intimidação, Lidar com Animais ou pode cobrir aumenta em um número de 30 centímtros
Percepção. para cada ponto do seu modificador de Força.
Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer
teste de atributo que você faça que use Persuasão. Você Estilo de Luta Adicional
recebe esse benefício independentemente da Característica de Campeão de 10° nível
proficiência em perícia que você ganha com esta
característica. No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da
característica Estilo de Luta.

135 GUERREIRO
Crítico Superior termina prematuramente se você estiver incapacitado,
Característica de Campeão de 15° nível morrer ou se outra pessoa marcar a criatura.
Enquanto estiver a 1,5 metro de você, uma criatura
A partir do 15º nível, seus ataques com armas causam marcada por você tem desvantagem em qualquer
um acerto crítico em um resultado de 18-20. jogada de ataque que não o tenha como alvo.
Além disso, se uma criatura marcada por você causar
Sobrevivente dano a qualquer pessoa que não seja você, você pode
Característica de Campeão de 18° nível realizar um ataque especial de arma corpo a corpo
contra a criatura marcada como uma ação bônus em
No 18º nível, você atinge o ápice da resiliência em seu próximo turno. Você tem vantagem na rolagem de
batalha. No início de cada um de seus turnos, você ataque, e se atingir, o ataque causa dano extra ao alvo
recupera pontos de vida igual a 5 mais o seu igual a metade do seu nível de guerreiro.
modificador de Constituição se você tiver menos da Independentemente do número de criaturas que você
metade dos seus pontos de vida restantes. Você não marcar, você pode realizar este ataque especial um
obtém esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. número de vezes igual ao seu modificador de Força
(mínimo de uma vez) e você recupera todas as
Cavaleiro utilizações gastas quando termina um descanso longo.
O arquétipo do Cavaleiro se destaca no combate Manobra Defensiva
montado. Geralmente nascidos entre a nobreza e
criados na corte, um Cavaleiro está igualmente à Característica de Cavaleiro de 7° nível
vontade liderando uma carga de cavalaria ou trocando No 7º nível, você aprende a se defender de golpes
repartee em um jantar de estado. Os Cavaleiros direcionados a você, à sua montaria ou a outras
também aprendem a proteger aqueles sob sua guarda, criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você
frequentemente atuando como protetores de seus pode ver a 1,5 metro de você for atingida por um
superiores e dos fracos. Impelidos a corrigir injustiças ataque, você pode rolar um 1d8 como reação se estiver
ou ganhar prestígio, muitos desses lutadores empunhando uma arma corpo a corpo ou um escudo.
abandonam suas vidas de conforto para embarcar em Role o dado e some o número rolado à CA do alvo
aventuras gloriosas. contra esse ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo
tem resistência ao dano do ataque.
Proficiência Bônus Você pode usar essa característica um número de
Característica de Cavaleiro de 3° nível vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha de uma vez), e você recupera todas as utilizações gastas
proficiência em uma das seguintes perícias de sua quando termina um descanso longo.
escolha: Atuação, História, Lidar com Animais, Manter a Formação
Percepção ou Persuasão. Alternativamente, você pode
aprender um idioma de sua escolha. Característica de Cavaleiro de 10° nível

No 10º nível, você se torna um mestre em controlar


Nascido para a Sela
seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de
Característica de Cavaleiro de 3° nível oportunidade de sua parte quando se movem 1,5 metro
A partir do 3º nível, sua mestria como cavaleiro torna-se ou mais enquanto estiverem ao alcance de seu ataque.
aparente. Você tem vantagem em salvaguardas para Se você acertar uma criatura com um ataque de
evitar cair de sua montaria. Se você cair de sua oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até
montaria e cair a uma distância não superior a 3 o final do turno atual.
metros, você pode aterrissar de pé, desde que não esteja Carga Feroz
incapacitado. Finalmente, montar ou desmontar uma
criatura custa apenas 1,5 metro de movimento, em vez Característica de Cavaleiro de 15° nível
da metade de seu deslocamento. A partir do 15º nível, você pode perseguir seus inimigos,
quer esteja montado ou não. Se você se mover pelo
Marca Inabalável menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma
Característica de Cavaleiro de 3° nível criatura e acertá-la no ataque, o alvo deve ter sucesso
A partir do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, em uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de
frustrando seus ataques e punindo-os por prejudicar os proficiência + seu modificador de Força) ou ser
outros. Quando você atingir uma criatura com um derrubado. Você só pode usar esse recurso uma vez em
ataque de arma corpo a corpo, você pode marcar a cada um de seus turnos.
criatura até o final do seu próximo turno. Esse efeito
GUERREIRO 136
Defensor Vigilante Desencadear Encarnação
Característica de Cavaleiro de 18° nível Característica de Cavaleiro Eco de 3° nível

Começando no 18º nível, você responde ao perigo com Você pode intensificar a fúria do seu eco. Sempre que
uma vigilância extraordinária. Em combate, você ganha você realizar a ação de Ataque, você pode realizar um
uma reação especial que você pode usar uma vez no ataque corpo a corpo adicional a partir da posição do
turno de cada criatura, exceto o seu turno. Você só pode eco.
usar essa reação especial para realizar um ataque de Você pode usar esta característicca um número de
oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que vezes igual ao seu modificador de Constituição (um
usar sua reação normal. mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações
gastas quando termina um descanso longo.
Cavaleiro Eco
Avatar de Eco
O Cavaleiro Eco domina a arte de usar a magia para
convocar as sombras desvanecidas das linhas do tempo Característica de Cavaleiro Eco de 7° nível
não realizadas para ajudá-lo em batalha. Cercado por Você pode temporariamente transferir sua consciência
ecos de sua própria força, ele avança na refrega como para o seu eco. Como uma ação, você pode ver através
um enxame cíclico de sombras e golpes. dos olhos do seu eco e ouvir através dos ouvidos dele.
Durante esse tempo, você fica surdo e cego. Você pode
Manifestar Eco manter esse efeito por até 10 minutos e pode encerrá-lo
Característica de Cavaleiro Eco de 3° nível a qualquer momento (não requer ação). Enquanto o seu
Você pode usar uma ação bônus para magicamente eco estiver sendo usado dessa maneira, ele pode estar a
manifestar um eco de si mesmo em um espaço até 300 metros de você sem ser destruído.
desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de Mártir das Sombras
você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e
cinza de você que dura até ser destruído, até você Característica de Cavaleiro Eco de 10° nível

dispensá-lo com uma ação bônus, até você manifestar Você pode fazer com que o seu eco se coloque na frente
outro eco, ou até você ficar incapacitado. de um ataque direcionado a outra criatura que você
Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 possa ver. Antes da jogada de ataque, você pode usar
ponto de vida, e imunidade a todas as condições. Se ele sua reação para teleportar o eco para um espaço
tiver que fazer uma salvaguarda, usará seu bônus de desocupado a até 1,5 metro da criatura-alvo. A jogada
salvaguarda para o rolar. Ele tem o mesmo tamanho de ataque que acionou a reação, em vez disso, é feita
que você e ocupa seu espaço. Em seu turno, você pode contra o seu eco.
mentalmente comandar o eco a se mover até 9 metros Uma vez que você use esta característica, não pode
em qualquer direção (não requer ação). Se o seu eco usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
estiver a mais de 9 metros de você ao final do seu turno, longo.
ele é destruído.
Você pode usar o eco das seguintes maneiras: Reclamar Potencial
Como uma ação bônus, você pode se teleportar, Característica de Cavaleiro Eco de 15° nível
magicamente trocando de lugar com o seu eco a um Você aprendeu a absorver a mágica fugaz do seu eco.
custo de 4,5 metros de deslocamento, Quando um eco seu é destruído por causa de dano, você
independentemente da distância entre os dois. pode ganhar um número de pontos de vida temporários
Quando você realizar a ação de Ataque em seu igual a 2d6 + seu modificador de Constituição, desde
turno, qualquer ataque que você fizer com essa ação que você não tenha pontos de vida temporários.
pode se originar do seu espaço ou do espaço do eco. Você pode usar esta característica um número de
Você faz essa escolha para cada ataque. vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastas
metro do seu eco se move pelo menos 1,5 metro quando termina um descanso longo.
para longe dele, você pode usar sua reação para
realizar um ataque de oportunidade contra essa Legião de Um
criatura como se estivesse no espaço do eco. Característica de Cavaleiro Eco de 18° nível

Você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos
com a sua característica Manifestar Eco, e esses ecos
podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco,
os dois ecos anteriores são destruídos. Qualquer coisa
137 GUERREIRO
que você possa fazer a partir da posição de um eco pode abjuração ou evocação, a menos que você esteja
ser feita a partir do outro. substituindo a magia que obteve no 8º, 14º ou 20º nível.
Além disso, quando você rolar a iniciativa e não tiver Atributo de Conjuração. Inteligência é o seu atributo
mais usos da sua característica Desencadear de conjuração para as magias de mago, já que você
Encarnação, você recupera um uso dessa característica. aprende suas magias por meio de estudo e
memorização. Use a sua Inteligência sempre que uma
Cavaleiro Místico magia se referir ao seu atributo de conjuração de magia.
O arquétipo do Cavaleiro Místico combina a mestria Além disso, use o seu modificador de Inteligência ao
marcial inerente a todos os lutadores com um estudo definir a CD para evitar suas magias de mago que você
cuidadoso da magia. Os Cavaleiros Místicos usam conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com uma
técnicas mágicas similares às praticadas por magos. magia.
Eles focam seu estudo em duas das oito escolas de CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
magia: abjuração e evocação. Magias de abjuração proficiência + seu modificador de Inteligência
concedem ao Cavaleiro Místico proteção adicional em Modificador de ataque mágico = seu bônus de
batalha, e magias de evocação causam dano a vários proficiência + seu modificador de Inteligência
inimigos ao mesmo tempo, ampliando o alcance do
lutador no combate. Esses guerreiros aprendem um Conjuração: Cavaleiro Místico
número relativamente pequeno de magias,
memorizando-as em vez de registrando-as em um livro Nível de — Espaços de Magia por Nível —
de magia. Guerreiro Truques Magias 1°
3° 2 3 2






Conjuração 4° 2 4 3 — — —
5° 2 4 3 — — —
Característica de Cavaleiro Místico de 3° nível
6° 2 4 3 — — —
Quando você alcança o 3º nível, você aprimora sua 7° 2 5 4 2 — —
destreza marcial com a habilidade de conjurar magias. 8° 2 6 4 2 — —
Truques. Você aprende dois truques à sua escolha da 9° 2 6 4 2 — —
lista de magias de mago. Você aprende um truque 10° 3 7 4 3 — —
adicional de mago à sua escolha no 10º nível. 11° 3 8 4 3 — —
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração: Cavaleiro 12° 3 8 4 3 — —
Místico mostra quantos espaços de magia você possui 13° 3 9 4 3 2 —
para conjurar suas magias de 1º círculo ou superiores. 14° 3 10 4 3 2 —
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um 15° 3 10 4 3 2 —
espaço do círculo da magia ou superior. Todos os 16° 3 11 4 3 3 —
espaços de magia gastos são recuperados após um 17° 3 11 4 3 3 —
descanso longo. 18° 3 11 4 3 3 —
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você 19° 3 12 4 3 3 1
conhece três magias de mago de 1º círculo à sua 20° 3 13 4 3 3 1
escolha, duass das quais devem ser escolhidas entre as
magias de abjuração e evocação na lista de magias de Vínculo com Arma
mago. Característica de Cavaleiro Místico de 3° nível
A coluna Magias da tabela de Conjuração: Cavaleiro Ao atingir o 3º nível, você aprende um ritual que cria um
Místico mostra quando você aprende mais magias de vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza o
mago de 1º círculo ou superiores. Cada uma dessas ritual ao longo de 1 hora, que pode ser feito durante um
magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação à descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
sua escolha e do nível para o qual você possui espaços durante o ritual, no final do qual você toca a arma e
de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível forja o vínculo.
nesta classe, pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si
círculo. mesmo, não pode ser desarmado dessa arma, a menos
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível que esteja incapacitado. Se a arma estiver no mesmo
podem ser de qualquer escola de magia. plano de existência, você pode convocá-la como uma
Sempre que você ganha um nível nesta classe, pode ação bônus no seu turno, fazendo-a teleportar
substituir uma das magias de mago que conhece por instantaneamente para a sua mão.
outra magia de sua escolha na lista de magias de mago. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só
A nova magia deve ser de um círculo para o qual você pode convocar uma por vez com sua ação bônus. Se
possui espaços de magia e deve ser uma magia de tentar vincular uma terceira arma, precisará romper o
vínculo com uma das outras duas.
GUERREIRO 138
Magia de Guerra nível nesta classe, pode substituir uma runa que
Característica de Cavaleiro Místico de 7° nível conhece por outra desta característica. Quando alcança
níveis específicos nesta classe, aprende runas
A partir do 7º nível, quando você usar sua ação para adicionais, conforme mostrado na tabela Runas
conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma Conhecidas.
como ação bônus. Runas Conhecidas
Golpe Místico Nível de Guerreiro Número de Runas
Característica de Cavaleiro Místico de 10° nível 3º 2
7º 3
No 10º nível, você aprende a fazer com que seus 10º 4
ataques com arma minem a resistência de uma criatura 15º 5
às suas magias. Quando acertar uma criatura com um
ataque com arma, ela terá desvantagem na próxima Após um descanso longo, você pode tocar um número
salvaguarda que fizer contra uma magia conjurada por de objetos igual ao número de runas que conhece e
você antes do final do seu próximo turno. inscrever uma runa diferente em cada objeto. Para ser
elegível, o objeto deve ser uma arma, um traje de
Investida Mística armadura, um escudo, uma peça de joalheria ou algo
Característica de Cavaleiro Místico de 15° nível que possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa
permanece no objeto até completar um descanso longo,
No 15º nível, você adquire a habilidade de se teleportar e um objeto pode ter apenas uma de suas runas de cada
até 9 metros para um espaço desocupado que você vez.
possa ver quando usar Surto de Ação. Você pode se As seguintes runas estão disponíveis para você
teleportar antes ou depois da ação extra. quando aprende uma runa. Se uma runa tiver um
requisito de nível, você deve ter pelo menos esse nível
Magia de Guerra Aprimorada nesta classe para aprender a runa. Se uma runa exigir
Característica de Cavaleiro Místico de 18° nível uma salvaguarda, seu CD para evitar suas Magias
Começando no 18º nível, quando você usar sua ação Rúnicas é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
para conjurar uma magia, pode fazer um ataque com modificador de Constituição.
Runa do Fogo. A mágica desta runa canaliza a
arma como ação bônus. maestria artesanal dos grandes ferreiros. Enquanto
estiver usando ou carregando um objeto com esta runa
Cavaleiro Rúnico inscrita, seu bônus de proficiência é dobrado para
Os Cavaleiros Rúnicos aprimoram sua destreza marcial qualquer teste de atributo que use sua proficiência com
usando o poder sobrenatural das runas, uma prática uma ferramenta.
antiga que teve origem entre os gigantes. Entalhadores Além disso, quando você atingir uma criatura com um
de runas podem ser encontrados em qualquer família ataque usando uma arma, você pode invocar a runa
de gigantes, e você provavelmente aprendeu seus para convocar algemas flamejantes: a criatura sofre 2d6
métodos em primeira ou segunda mão com um desses de dano ígneo extra, e ela deve ser bem-sucedida em
artesãos místicos. Seja encontrando o trabalho de um uma salvaguarda de Força ou ficará contida por 1
gigante entalhado em uma colina ou caverna, minuto. Enquanto estiver contida pelas algemas, a
aprendendo sobre as runas com um sábio ou criatura sofre 2d6 de dano ígneo no início de cada um
conhecendo o gigante pessoalmente, você estudou a de seus turnos. A criatura pode repetir a salvaguarda no
arte dos gigantes e aprendeu a aplicar runas mágicas final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
para potencializar seu equipamento. com um sucesso. Uma vez que você invoca essa runa,
não pode fazê-lo novamente até completar um descanso
Proficiências Bônus curto ou longo.
Runa do Gelo. A mágica desta runa evoca a força
Característica de Cavaleiro Rúnico de 3° nível
daqueles que sobrevivem nas regiões gélidas, como os
Voce ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e gigantes do gelo. Enquanto estiver usando ou
aprende a falar, ler e escrever em Gigante. carregando um objeto com esta runa inscrita, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais)
Entalhador de Runas e testes de Carisma (Intimidação).
Característica de Cavaleiro Rúnico de 3° nível Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
bônus para aumentar sua resistência. Por 10 minutos,
Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu você ganha um bônus de +2 em todos os testes de
equipamento. Você aprende duas runas à sua escolha, atributo e salvaguardas que usam Força ou
dentre as descritas abaixo, e cada vez que ganha um Constituição. Uma vez que você invoca essa runa, não
139 GUERREIRO
pode fazê-lo novamente até completar um descanso de 18 metros de você fizer uma jogada de ataque, uma
curto ou longo. salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar sua
Runa das Nuvens. Esta runa emula a mágica reação para fazer com que a rolagem tenha vantagem
enganosa usada por alguns gigantes das nuvens. ou desvantagem. Uma vez que você invoca essa runa,
Enquanto estiver usando ou carregando um objeto com não pode fazê-lo novamente até completar um descanso
esta runa inscrita, você tem vantagem em testes de curto ou longo.
Destreza (Prestidigitação) e testes de Carisma
(Enganação). Poder dos Gigantes
Além disso, quando você ou uma criatura que você Característica de Cavaleiro Rúnico de 3° nível
pode ver dentro de 9 metros de você é atingida por um
ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e A partir do 3º nível, você aprendeu a imbuir-se com o
escolher uma criatura diferente dentro de 9 metros de poder dos gigantes. Como ação bônus, você adquire
você, que não seja o atacante. A criatura escolhida se magicamente os seguintes benefícios, que duram por 1
torna o alvo do ataque, usando o mesmo resultado da minuto:
jogada de ataque. Essa mágica pode transferir os efeitos Se você for menor que Grande, você se torna
do ataque independentemente do alcance do ataque. Grande, junto com qualquer coisa que esteja
Uma vez que você invoca essa runa, não pode fazê-lo vestindo. Se não tiver espaço para se tornar Grande,
novamente até completar um descanso curto ou longo. seu tamanho não muda.
Runa da Pedra. A mágica desta runa canaliza a
prudência associada aos gigantes da pedra. Enquanto Você tem vantagem em testes de Força e
estiver usando ou carregando um objeto com esta runa salvaguardas de Força.
inscrita, você tem vantagem em testes de Sabedoria Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus
(Intuição), e possui visão no escuro com alcance de 36 ataques com arma ou ataque desarmado pode
metros. causar um dano extra de 1d6 a um alvo atingido.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver Você pode usar esse recurso um número de vezes
encerra seu turno dentro de 9 metros de você, você igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a usos gastos após um descanso longo.
criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. A
menos que tenha sucesso, a criatura fica encantada por Escudo Rúnico
você por 1 minuto. Enquanto estiver encantada dessa Característica de Cavaleiro Rúnico de 7° nível
forma, a criatura tem deslocamento igual a 0 e fica
incapacitada, entrando em um torpor sonhador. A No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica
criatura repete a salvaguarda no final de cada um de para proteger seus aliados. Quando outra criatura que
seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso. Uma você pode ver dentro de 18 metros de você é atingida
vez que você invoca essa runa, não pode fazê-lo por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
novamente até completar um descanso curto ou longo. para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar o
Runa da Colina (7º Nível ou Superior). A magia desta novo resultado.
runa confere uma resistência que lembra a dos gigantes Pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
das colinas. Enquanto estiver usando ou carregando um seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
objeto com esta runa, você tem vantagem em gastos após um descanso longo.
salvaguardas contra ser envenenado, e possui
resistência a dano venenoso. Grande Estatura
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação Característica de Cavaleiro Rúnico de 10° nível
bônus, ganhando resistência a dano perfurante,
cortante e contundente por 1 minuto. Uma vez que você No 10º nível, a mágica de suas runas o altera
invoca essa runa, não pode fazê-lo novamente até permanentemente. Quando ganha essa característica,
completar um descanso curto ou longo. role 3d10. Você cresce em um número de centímetros
Runa da Tempestade (7º Nível ou Superior). Usando igual ao resultado do dado.
esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um Além disso, o dano extra que você causa com sua
vidente gigante da tempestade. Enquanto estiver característica Poder dos Gigantes aumenta para 1d8.
usando ou carregando um objeto com esta runa inscrita,
você tem vantagem em testes de Inteligência Mestre das Runas
(Arcanismo) e não pode ser surpreendido, desde que Característica de Cavaleiro Rúnico de 15° nível
não esteja incapacitado.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação No 15º nível, você pode invocar cada uma das runas que
bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto conhece da sua característica Entalhador de Runas
ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, duas vezes, em vez de uma, e recupera todas as
quando você ou outra criatura que você pode ver dentro utilizações gastas após um descanso curto ou longo.
GUERREIRO 140
Destruidor Rúnico Golpe Psíquico. Você pode impulsionar suas armas
Característica de Cavaleiro Rúnico de 18° nível com força psíquica. Uma vez em cada um de seus
turnos, imediatamente após acertar um alvo a até 9
No 18º nível, você aprende a ampliar sua transformação metros de você com um ataque e causar dano a ele com
impulsionada por runas. Como resultado, o dano extra uma arma, você pode gastar um dado de Energia
que você causa com a característica Poder dos Gigantes Psíquica, rolando-o e causando dano energético ao alvo
aumenta para 1d10. Além disso, quando você usa essa igual ao número rolado mais o seu modificador de
característica, seu tamanho pode aumentar para Inteligência.
Enorme e, enquanto estiver nesse tamanho, seu alcance Movimento Telecinético. Você pode mover um objeto
aumenta em 1,5 metro. ou criatura com sua mente. Como ação, você mira um
objeto solto que seja Grande ou menor ou uma criatura
Combatente Psíquico disposta, exceto você. Se você puder ver o alvo e ele
Desperto para o poder psíquico interior, um estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9
Combatente Psíquico é um guerreiro que aumenta sua metros para um espaço desocupado que você possa ver.
força física com golpes de armas infundidos com Alternativamente, se for um objeto Minúsculo, você
poderes psiônicos, chicotadas telecinéticas e barreiras pode movê-lo para ou de sua mão. De qualquer maneira,
de força mental. Muitos githyanki treinam para se você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente
tornarem esses guerreiros, assim como alguns dos elfos ou em ambas as direções. Uma vez que você realize
de alta disciplina. No mundo de Eberron, muitos jovens esta ação, você não pode fazê-la novamente até terminar
kalashtar sonham em se tornar Combatentes Psíquicos. um descanso curto ou longo, a menos que você gaste
Como um Combatente Psíquico, você pode ter um dado de Energia Psíquica para fazê-lo novamente.
aprimorado suas habilidades psíquicas por meio da Perito Telecinético
disciplina solitária, desbloqueado-as sob a tutela de um Característica de Combatente Psíquico de 7° nível
mestre ou refinado-as em uma academia dedicada ao
uso do poder da mente como arma e escudo. Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades
telecinéticas, detalhadas abaixo.
Poder Psíquico Arremesso Telecinético. Quando você causa dano a
Característica de Combatente Psíquico de 3° nível um alvo com seu Golpe Psíquico, você pode forçar o
Você abriga uma fonte de energia psíquica em si alvo a fazer uma salvaguarda de Força contra uma CD
mesmo. Essa energia é representada por seus dados de igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
Energia Psíquica, cada um deles é um d6. Você possui de Inteligência. Se falhar, você pode derrubar o alvo ou
um número de dados igual ao dobro de seu bônus de movê-lo até 3 metros em qualquer direção horizontal.
Salto Psíquico. Como ação bônus, você pode
proficiência, e eles alimentam vários poderes psíquicos impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um
que você possui, detalhados abaixo. deslocamento de voo igual ao dobro de seu
Alguns de seus poderes consomem o dado de Energia deslocamento de caminhada até o final do turno atual.
Psíquica que utilizam, conforme especificado na Uma vez que você realize esta ação bônus, você não
descrição do poder, e você não pode usar um poder se pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto
ele requer que você use um dado quando todos os seus ou longo, a menos que você gaste um dado de Energia
dados estiverem esgotados. Psíquica para fazê-lo novamente.
Você recupera todos os seus dados de Energia
Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Mente Protegida
Além disso, como ação bônus, você pode recuperar um Característica de Combatente Psíquico de 10° nível
dado de Energia Psíquica gasto, mas não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. A energia psíquica fluindo através de você fortaleceu
Conforme você alcança determinados níveis nesta sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além
classe, os seus dados de Energia Psíquica mudam: no disso, se você começar seu turno enfeitiçado ou
5º nível (d8), no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12). amedrontado, você pode gastar um dado de Energia
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psíquica e encerrar todos os efeitos em você que o
Psíquica. sujeitem a essas condições.
Campo Protetor. Quando você ou outra criatura que
você pode ver dentro de 9 metros de você sofre dano, Baluarte de Força
você pode usar sua reação para gastar um dado de Característica de Combatente Psíquico de 15° nível
Energia Psíquica, rolar o dado e reduzir o dano sofrido
pelo número rolado mais o seu modificador de Você pode proteger a si mesmo e a outros com força
Inteligência (com uma redução mínima de 1), enquanto telecinética. Como ação bônus, você pode escolher
cria um escudo momentâneo de força telecinética. criaturas, que podem incluir você, que você pode ver a
141 GUERREIRO
até 9 metros de você, até um número de criaturas igual Salvaguardas. Algumas de suas manobras exigem
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos
criatura). Cada uma das criaturas escolhidas é efeitos da manobra. A CD da salvaguarda é calculado da
protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até você seguinte forma:
ficar incapacitado. CD contra suas manobras = 8 + seu bônus de
Uma vez que você realize esta ação bônus, você não
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso proficiência + seu modificador de Força ou Destreza
longo, a menos que você gaste um dado de Energia (a sua escolha).
Psíquica para fazê-lo novamente. Estudioso da Guerra
Mestre Telecinético Característica de Mestre da Batalha de 3° nível
Característica de Combatente Psíquico de 18° nível
No 3º nível, você ganha proficiência com uma
Sua capacidade de mover criaturas e objetos com sua ferramenta de artesão à sua escolha.
mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a
magia telecinese, sem a necessidade de componentes, e Conheça seu Inimigo
seu atributo de conjuração para a magia é a Característica de Mestre da Batalha de 7° nível
Inteligência. Em cada um de seus turnos enquanto você Começando no 7º nível, se você passar pelo menos 1
se concentra na magia, incluindo o turno em que o minuto observando ou interagindo com outra criatura
conjura, você pode fazer um ataque com uma arma fora do combate, você pode aprender informações
como uma ação bônus. específicas sobre suas capacidades em comparação
Uma vez que você conjura a magia com essa com as suas. O Mestre informa se a criatura é igual,
característica, você não pode fazê-lo novamente até superior ou inferior em relação a duas das seguintes
terminar um descanso longo, a menos que você gaste características de sua escolha:
um dado de Energia Psíquica para conjurá-la
novamente. Valor de Força
Valor de Destreza
Mestre da Batalha Valor de Constituição
Aqueles que emulam o arquétipo do Mestre da Batalha Classe de Armadura
empregam técnicas marciais transmitidas por gerações. Pontos de Vida Atuais
Para um Mestre da Batalha, o combate é um campo Total de níveis em todas as classes (se for
acadêmico, às vezes incluindo assuntos que vão além da multiclasse)
batalha, como ferraria e caligrafia. Nem todo lutador Nível de guerreiro (se possuir)
absorve as lições de história, teoria e arte que são
refletidas no arquétipo do Mestre da Batalha, mas Superioridade em Combate
aqueles que o fazem são lutadores bem equilibrados, de Aprimorada
grande habilidade e conhecimento. Característica de Mestre da Batalha de 10° nível
Superioridade no Combate No 10º nível, seus dados de superioridade se tornam
Característica de Mestre da Batalha de 3° nível d10. No 18º nível, eles se tornam d12.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você Implacável
aprende manobras que são alimentadas por dados
especiais chamados dados de superioridade. Característica de Mestre da Batalha de 15° nível
Manobras. Você aprende três manobras de sua Começando no 15º nível, quando você rolar para
escolha, que são detalhadas abaixo. Muitas manobras iniciativa e não tiver mais dados de superioridade, você
aprimoram um ataque de alguma forma. Você só pode recupera 1 dado de superioridade.
usar uma manobra por ataque. Você aprende mais duas
manobras de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada Manobras
vez que aprende novas manobras, você também pode As manobras estão apresentadas em ordem alfabética.
substituir uma das manobras que conhece por outra. Agarrar. Imediatamente após acertar uma criatura
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de com um ataque corpo a corpo no seu turno, pode gastar
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo como
é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao
dados de superioridade gastos quando termina um seu teste de Força (Atletismo).
descanso curto ou longo. Você ganha outro dado de Aparar. Quando outra criatura causa dano a você com
superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível. um ataque corpo a corpo, pode usar sua reação e gastar
GUERREIRO 142
um dado de superioridade para reduzir o dano pelo Contra-ataque. Quando uma criatura erra um ataque
número rolado no dado de superioridade mais seu corpo a corpo contra você, pode usar sua reação e
modificador de Destreza. gastar um dado de superioridade para fazer um ataque
Arremesso Rápido. ‘Como uma ação bônus, pode corpo a corpo contra a criatura. Se acertar, você
gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.
distância com uma arma que tenha a propriedade de Derrubar. Quando você acerta uma criatura com um
arremesso. Pode sacar a arma como parte desse ataque armado, pode gastar um dado de superioridade
ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de
superioridade ao dano da arma. superioridade ao dano do ataque, e se o alvo for Grande
Ataque Ameaçador. Quando você acerta uma criatura ou menor, ele deve fazer uma salvaguarda de Força. Em
com um ataque com arma corpo a corpo, você pode caso de falha, ele ficará caído.
gastar um dado de superioridade para tentar Desarme. Quando você acerta uma criatura com um
amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de ataque armado, pode gastar um dado de superioridade
superioridade ao dano do ataque, e o alvo deve fazer para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar um
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, ele item de sua escolha que esteja segurando. Você
fica amedrontado por você até o final do seu próximo adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque, e o
turno. alvo deve fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de
Ataque de Varredura. Quando você acerta uma falha, ele larga o objeto que você escolher. O objeto cai
criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar um aos pés dele.
dado de superioridade para tentar causar dano a outra Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza
criatura próxima. Escolha outra criatura a até 1,5 metro (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, pode gastar
do alvo original e dentro do seu alcance. Se o resultado um dado de superioridade e adicioná-lo à jogada, desde
da jogada ataque original for suficiente para acertar a que não esteja incapacitado.
segunda criatura, ela sofre dano igual ao valor rolado no Encontrão. Quando você acerta uma criatura com um
dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo ataque armado, pode gastar um dado de superioridade
causado pelo ataque original. para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona o
Ataque Estendido. Quando você realiza um ataque dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for
corpo a corpo em seu turno, pode gastar um dado de Grande ou menor, ele deve fazer uma salvaguarda de
superioridade para aumentar seu alcance de ataque em Força. Em caso de falha, você empurra o alvo até 4,5
1,5 metro para esse ataque. Se acertar, adicione o dado metros de distância de você.
de superioridade ao dano do ataque. Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e
Ataque para Distrair. Quando você acerta uma usar uma ação bônus no seu turno para fazer uma finta,
criatura com um ataque de arma, pode gastar um dado escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como
de superioridade para distrair a criatura, abrindo uma alvo. Você tem vantagem no sua próxima jogada de
brecha para seus aliados. Você adiciona o dado de ataque contra essa criatura. Se o ataque acertar,
superioridade ao dano do ataque. A próxima jogada de adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.
ataque contra o alvo por um atacante que não seja você Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de
tem vantagem se o ataque for feito antes do início do Ataque em seu turno, pode abrir mão de um dos seus
seu próximo turno. ataques e usar uma ação bônus para direcionar um dos
Ataque Preciso. Quando faz uma jogada de ataque seus companheiros para atacar. Quando faz isso,
armado contra uma criatura, pode gastar um dado de escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
superioridade para adicioná-lo ao resultado da jogada. você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura
Pode usar essa manobra antes ou depois de fazer a pode imediatamente usar sua reação para fazer um
jogada de ataque, mas antes de aplicar quaisquer efeitos ataque com arma, adicionando o dado de superioridade
do ataque. ao rolagem de dano do ataque.
Ataque Provocante. Quando você acerta uma criatura Isca e Troca. Quando você está a até 1,5 metro de
com um ataque armado, pode gastar um dado de uma criatura no seu turno, pode gastar um dado de
superioridade para tentar provocar o alvo a atacar superioridade e trocar de lugar com essa criatura, desde
somente você. Você adiciona o dado de superioridade que gaste pelo menos 1,5 metro de deslocamento e a
ao dano do ataque, e o alvo deve fazer uma salvaguarda criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Esse
de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo tem movimento não provoca ataques de oportunidade. Role
desvantagem em todos as jogadas de ataque contra o dado de superioridade. Até o início do seu próximo
alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha) ganha um
turno. bônus na CA igual ao número rolado.
Avaliação Tática. Quando faz um teste de Inteligência Movimentação Evasiva. Quando você se move, pode
(Investigação), um teste de Inteligência (História) ou um gastar um dado de superioridade, rolando o dado e
teste de Sabedoria (Intuição), pode gastar um dado de adicionando o número rolado à sua Classe de Armadura
superioridade e adicioná-lo ao resultado do teste. até parar de se mover.
143 GUERREIRO
Manobrar. Quando você acerta uma criatura com um descanso longo.
ataque armado, você pode gastar um dado de
superioridade para manobrar um de seus companheiros Cortesão Elegante
para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado Característica de Samurai de 7° nível
de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma
criatura amigável que pode ver ou ouvir você. Essa Começando no 7º nível, sua disciplina e atenção aos
criatura pode usar sua reação para se mover até metade detalhes permitem que você se destaque em situações
do seu deslocamento sem provocar ataques de sociais. Sempre que você fizer um teste de Carisma
oportunidade do alvo do seu ataque. (Persuasão), você ganha um bônus no teste igual ao seu
Presença de Comandante. Quando faz um teste de modificador de Sabedoria.
Carisma (Intimidação), um teste de Carisma (Atuação) Seu autocontrole também faz com que você ganhe
ou um teste de Carisma (Persuasão), pode gastar um proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Se você já
dado de superioridade e adicioná-lo ao resultado do tiver essa proficiência, em vez disso, você ganha
teste. proficiência em salvaguardas de Inteligência ou
Recuperar Energia. Em seu turno, pode usar uma Carisma (a sua escolha).
ação bônus e gastar um dado de superioridade para
fortalecer a determinação de um de seus companheiros. Espírito Incansável
Quando faz isso, escolha uma criatura amigável que Característica de Samurai de 10° nível
possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de A partir do 10º nível, quando você jogar iniciativa e não
vida temporários iguais ao valor rolado no dado de tiver mais usos de Espírito Guerreiro restantes, você
superioridade mais seu modificador de Carisma. recupera um uso.
Suporte. Quando uma criatura que você pode ver
entra no alcance da arma corpo a corpo que você está
empunhando, pode usar sua reação para gastar um Golpe Rápido
dado de superioridade e fazer um ataque contra a Característica de Samurai de 15° nível
criatura usando essa arma. Se o ataque acertar, Começando no 15º nível, você aprende a trocar precisão
adicione o dado de superioridade ao dano da arma. por ataques rápidos. Se você realizar a ação de Ataque
Samurai em seu turno e tiver vantagem em uma jogada de
ataque contra um dos alvos, você pode abrir mão da
O Samurai é um guerreiro que emprega um espírito de vantagem para fazer um ataque adicional contra esse
luta implacável para superar inimigos. A determinação alvo como parte da mesma ação. Você só pode fazer
de um Samurai é quase inquebrável, e os inimigos no isso uma vez por turno.
caminho de um Samurai têm duas opções: render-se ou
lutar até a morte. Força perante a Morte
Característica de Samurai de 18° nível
Proficiência Bônus
Característica de Samurai de 3° nível Começando no 18º nível, seu espírito de luta pode
retardar o abraço da morte. Se você sofrer dano que
Quando você escolhe esta arquétipo no 3º nível, você reduza seus pontos de vida a 0 e não o mate
ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua instantaneamente, você pode usar sua reação para adiar
escolha: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. a perda de consciência e imediatamente realizar um
Alternativamente, você aprende um idioma de sua turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto
escolha. tiver 0 pontos de vida durante esse turno extra, sofrer
dano causa falhas em salvaguardas contra a morte
Espírito Guerreiro como o normal, e três falhas nessas salvaguardas ainda
Característica de Samurai de 3° nível podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você cai
inconsciente se ainda tiver 0 pontos de vida.
A partir do 3º nível, sua intensidade na batalha pode Uma vez que você use esse recurso, não poderá usá-
protegê-lo e ajudá-lo a acertar com precisão. Como uma lo novamente até terminar um descanso longo.
ação bônus em seu turno, você pode se conceder
vantagem em jogadas de ataque armado até o final do
turno atual. Quando você faz isso, você também ganha 5
pontos de vida temporários. O número de pontos de
vida temporários aumenta quando você alcança certos
níveis nesta classe, aumentando para 10 no 10º nível e
15 no 15º nível.
Você pode usar essa característica três vezes e
recupera todas as utilizações quando termina um
GUERREIRO 144
Ladino
adinos são mestres da habilidade, mundo finalmente o afastou de casa? Talvez você tenha

L
furtividade e versatilidade, empregando se afastado repentinamente de sua família ou mentor e
seu talento para encontrar soluções precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou
criativas e explorar as fraquezas de seus talvez tenha feito um novo amigo, outro membro do seu
inimigos. Enquanto alguns se envolvem grupo de aventureiros, que mostrou a você novas
em atividades criminosas como ladrões e possibilidades para ganhar a vida e empregar seus
assassinos, outros usam suas habilidades talentos.
para se tornar aventureiros em busca de fortuna ou Criação Rápida
escapar das autoridades. Sua abordagem no combate é Você pode criar rapidamente um ladino seguindo essas
baseada na astúcia e na precisão, preferindo ataques sugestões. Primeiro, a Destreza deve ser o seu atributo
letais bem direcionados a uma série de golpes. Com mais alto. Deixe a Inteligência como a próxima mais
uma ampla gama de habilidades e um toque mágico alta se quiser se destacar em investigação ou planeja
ocasional, os ladinos são uma parte essencial de adotar a arquétipo que use magia. Escolha Carisma se
qualquer grupo de aventureiros. planeja enfatizar a enganação e interação social. Em
Criando um Ladino segundo lugar, escolha o antecedente charlatão.
Ao criar o seu personagem ladino, considere a relação Caracerísticas de
do personagem com a lei. Você tem um passado
criminoso, ou talvez ainda esteja envolvido em Classe
atividades ilegais? Está fugindo da lei ou de um mestre Ao criar um aventureiro Ladino, você recebe as
de guilda de ladrões furioso? Ou deixou sua guilda em seguintes características de classe.
busca de desafios e recompensas maiores? A ganância
impulsiona suas aventuras, ou é algum outro desejo ou Pontos de Vida
ideal? Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
O que o levou a abandonar sua vida anterior? Um Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
grande golpe que deu terrivelmente errado o fez Constituição
repensar sua carreira? Talvez você tenha tido sorte, e Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
um roubo bem-sucedido deu a você a moeda necessária modificador de Constituição por nível de ladino
para escapar da miséria. Um desejo de explorar o
145 LADINO
(a) um kit de assaltante ou (b) um kit de explorador
ou (c) um kit de aventureiro
O Ladino Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
Bônus de Ataque ladrão
Nível Proficiência Furtivo Características de Classe
Se você optar por não utilizar este equipamento
1° +2 1d6 Manhas, Ataque Furtivo,
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
Gíria do Ladrão
antecedente, você começa com 4d4 x 10 peças de ouro


+2
+2
1d6
2d6
Ação Ardilosa
Arquétipo de Ladino
(po) para comprar o seu equipamento.
4° +2 2d6 Aumento no Valor de
Atributo
Manhas
5° +3 3d6 Esquiva Sobrenatural Característica de Ladino de 1° nível
6° +3 3d6 Manhas
7° +3 4d6 Evasão No 1º nível, escolha duas das suas proficiências com
8° +3 4d6 Aumento no Valor de perícias, ou uma das suas proficiências com perícias e a
Atributo sua proficiência com ferramentas de ladrões. Seu bônus
9° +4 5d6 Característica de Arquétipo de proficiência é duplicado para qualquer teste de
de Ladino atributo que você fizer que use uma das proficiências
10° +4 5d6 Aumento no Valor de escolhidas.
Atributo No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
11° +4 6d6 Talento Confiável proficiências (em habilidades ou com ferramentas de
12° +4 6d6 Aumento no Valor de ladrões) para obter esse benefício.
Atributo
13° +5 7d6 Característica de Arquétipo Ataque Furtivo
de Ladino
14° +5 7d6 Sentido Cego Característica de Ladino de 1° nível
15° +5 8d6 Mente Escorregadia
Começando no 1º nível, você sabe como atacar
16° +5 8d6 Aumento no Valor de
sutilmente e explorar a distração de um oponente. Uma
Atributo
vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a
17° +6 9d6 Característica de Arquétipo
uma criatura que você atingir com um ataque se tiver
de Ladino
vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma
18° +6 9d6 Elusivo
arma de acuidade ou à distância.
19° +6 10d6 Aumento no Valor de
Você não precisa de vantagem no teste de ataque se
Atributo
outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro, se o
20° +6 10d6 Golpe de Sorte
inimigo não estiver incapacitado, e você não tiver
desvantagem na jogada de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta à medida que
você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na
Proficiências coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Armadura: Armaduras leves Gíria do Ladrão
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas Característica de Ladino de 1° nível
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Durante o seu treinamento como ladino, você aprendeu
Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
a gíria do ladrão, uma mistura secreta composta por
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, dialetos, jargões e códigos que permitem esconder
Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e mensagens em uma conversa aparentemente normal.
Prestidigitação Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão
compreende essas mensagens. Leva quatro vezes mais
Equipamento tempo para transmitir uma mensagem desse tipo do
Você começa com o seguinte equipamento, além do que falar a mesma ideia diretamente.
equipamento concedido pelo seu antecedente. Além disso, você entende um conjunto de sinais e
símbolos secretos usados para transmitir mensagens
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
curtas e simples, como se uma área é perigosa ou
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
território de uma guilda de ladrões, se o saque está
uma espada curta próximo, ou se as pessoas em uma área são alvos fáceis
LADINO 146
ou oferecerão um esconderijo seguro para ladrões em Talento Confiável
fuga.
Característica de Ladino de 11° nível
Ação Ardilosa
Aos 11º nível, você aprimorou suas perícias até que elas
Característica de Ladino de 2° nível se aproximem da perfeição. Sempre que você faz um
teste de atributo que permite adicionar seu bônus de
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e proficiência, você pode tratar uma rolagem de d20 de 9
agilidade permitem que você se mova e aja ou menos como 10.
rapidamente. Você pode tomar uma ação bônus em
cada um dos seus turnos em combate. Essa ação só Sentido Cego
pode ser usada para realizar as ações de Correr,
Desengajar ou Esconder. Característica de Ladino de 14° nível

Arquétipo de Ladino Começando no 14º nível, se você for capaz de ouvir,


você está ciente da localização de qualquer criatura
Característica de Ladino de 3° nível oculta ou invisível a até 3 metros de você.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que deseja Mente Escorregadia
emular no exercício de suas habilidades de ladino,
todos detalhados no final da descrição da classe. A Característica de Ladino de 15° nível
escolha do seu arquétipo concede a você características No 15º nível, você adquiriu maior resistência mental.
no 3º nível e novamente nos níveis 9, 13 e 17. Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
Aumento no Valor de
Elusivo
Atributo
Característica de Ladino de 18° nível
Característica de Ladino de 4° nível

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, Começando no 18º nível, você é tão evasivo que ataques
12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um atributo de não têm vantagem contra você enquanto você não
sua escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de estiver incapacitado.
sua escolha em 1. Como o normal, você não pode Golpe de Sorte
aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso.
Característica de Ladino de 20° nível
Esquiva Sobrenatural
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter
Característica de Ladino de 5° nível sucesso quando mais precisa. Se seu ataque errar um
A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode alvo à distância, você pode transformar o erro em um
ver o atingir com um ataque, você pode usar sua reação acerto. Além disso, se você falhar em um teste de
para reduzir pela metade o dano do ataque contra você. atributo, você pode tratar a rolagem de d20 como se
fosse 20.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode
Evasão usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
Característica de Ladino de 7° nível longo.
Começando no 7º nível, você pode desviar com Características de
agilidade de certos efeitos de área, como o sopro de
fogo de um dragão vermelho ou uma magia de Classe Opcional
tempestade glacial. Quando você é submetido a um Ao atingir determinados níveis em sua classe, você
efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza adquire características de classe do Livro do Jogador.
para receber apenas metade do dano, você não sofre Esta seção apresenta uma característica adicional que
dano se obtiver sucesso, e sofre apenas metade do dano você pode escolher como ladino. Diferentemente das
se falhar. características do Livro do Jogador, você não a obtém
automaticamente; ao consultar o Mestre, decide se
deseja adquirir a característica desta seção ao atender
ao requisito de nível especificado na descrição da
característica. Consultando o seu Mestre, você decide
se deseja adquirir a característica desta seção, se
147 LADINO
atender ao requisito de nível indicado na descrição da Poder Psíquico
característica. Característica de Adaga Espiritual de 3º nível

Mira Estável Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de si.
Essa energia é representada pelos seus dados de
Característica de Ladino de 3° nível
Energia Psíquica, que são d6s. Você possui um número
Como ação bônus, você pode conceder a si mesmo desses dados igual a duas vezes o seu bônus de
vantagem em sua próxima jogada de ataque durante o proficiência e eles alimentam vários poderes psíquicos
turno atual. No entanto, só pode usar essa ação bônus que você possui, detalhadas abaixo.
se não tiver se movido durante o turno, e após usá-la, Alguns de seus poderes consomem os dados de
seu deslocamento fica reduzido a 0 até o final do turno Energia Psíquica que você usa, conforme especificado
atual. na descrição do poder, e você não pode usar um poder
se ele exigir um dado quando todos os seus dados já
Arquétipos de Ladino estiverem gastos. Você recupera todos os seus dados de
Energia Psíquica gastos quando terminar um descanso
Os ladinos têm muitas características em comum, longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode
incluindo a ênfase na aprimoração de suas habilidades, recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas não
sua abordagem precisa e mortal ao combate e seus pode fazê-lo novamente até que você termine um
reflexos cada vez mais rápidos. No entanto, diferentes descanso curto ou longo.
ladinos direcionam esses talentos em direções variadas, Conforme você avança de nível nesta classe, o
incorporadas pelos arquétipos de ladino. A escolha de tamanho dos seus dados de Energia Psíquica aumenta:
seu arquétipo é um reflexo do seu foco, não no 5º nível (d8), no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12).
necessariamente uma indicação de sua profissão Os poderes a seguir usam seus dados de Energia
escolhida, mas uma descrição de suas técnicas Psíquica.
preferidas. Aprimoramento Psiônico. Quando seu treinamento
No 3º nível, um ladino obtém a característica de não psíquico falha você, seu poder psíquico pode ajudar:
Arquétipo Trapaceiro, que permite a escolha de uma se você falhar em um teste de atributo usando uma
subclasse. perícia ou ferramenta com a qual você possui
proficiência, você pode rolar um dado de Energia
Adaga Espiritual Psíquica e adicionar o número rolado ao teste,
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas, potencialmente transformando o fracasso em sucesso.
enquanto muitos ladinos e espiões usam ferramentas de Você só gasta o dado se o resultado for bem-sucedido.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer uma
ladrões para infiltrar locais seguros. Em contraste, um comunicação telepática entre você e outros, perfeita
Adaga Espiritual ataca e se infiltra com a mente, para infiltrações silenciosas. Como uma ação, escolha
cortando barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses uma ou mais criaturas que você possa ver, até um
ladinos descobrem o poder psíquico dentro de si número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência,
mesmos e o canalizam para realizar seu trabalho e depois role um dado de Energia Psíquica. Pelo
ladino. Eles encontram emprego facilmente como número de horas igual ao número rolado, as criaturas
membros de guildas de ladrões, embora muitas vezes escolhidas podem falar telepaticamente com você, e
sejam desconfiados por outros ladinos que têm receio você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar
de qualquer um que use estranhos poderes mentais ou receber uma mensagem (sem ação necessária), você
para conduzir seus negócios. A maioria dos governos e a outra criatura devem estar dentro de 1,6 quilômetro
também ficaria feliz em empregar um Adaga Espiritual uma da outra. Uma criatura não pode usar essa
como espião. telepatia se não puder falar nenhum idioma, e uma
No meio das árvores das antigas florestas no Plano criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer
Material e em Faéria, alguns elfos da floresta seguem o momento (sem ação necessária). Você e a criatura não
caminho do Adaga Espiritual, atuando como silenciosos precisam falar um idioma comum para se entenderem.
e letais guardiões de suas matas. Na guerra A primeira vez que você usa esse poder após cada
interminável entre os gith, um githzerai é incentivado a descanso longo, você não gasta o dado de Energia
se tornar um Adaga Espiritual quando a furtividade é Psíquica. Todas as outras vezes que você o usa, você
necessária contra o inimigo githyanki. gasta o dado.
Como um Adaga Espiritual, suas habilidades
psíquicas podem tê-lo assombrado desde a infância,
revelando seu pleno potencial à medida que enfrentava
o estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma
ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos
aprendendo a manifestar seu poder.
LADINO 148
Lâminas Psíquicas Destruir Mente
Característica de Adaga Espiritual de 3º nível Característica de Adaga Espiritual de 17º nível

Você pode manifestar seu poder psíquico como lâminas Você pode lançar suas Lâminas Psíquicas diretamente
cintilantes de energia psíquica. Sempre que você através da mente de uma criatura. Quando você usa
realizar a ação Atacar, você pode manifestar uma suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque
lâmina psíquica a partir da sua mão livre e realizar o Furtivo a uma criatura, você pode forçar essa criatura a
ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
arma corpo a corpo simples com as propriedades de bônus de proficiência + seu modificador de Destreza).
acuidade e de arremesso. Ela tem alcance normal de 18 Se falhar, a criatura fica atordoada por 1 minuto. A
metros e nenhum alcance longo. Em um acerto, ela criatura atordoada pode repetir a salvaguarda no final
causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si
atributo que você usou para a jogada de ataque. A mesma com um sucesso.
lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar Depois de usar esta característica, você não pode
o alvo e não deixa nenhuma marca no alvo se causar fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a
dano. menos que você gaste três dados de Energia Psíquica
Após atacar com a lâmina, você pode realizar um para usá-la novamente.
ataque com arma corpo a corpo ou a distância com uma
segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no Assassino
mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para Você concentra seu treinamento na sombria arte do
criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4, em assassinato. Aqueles que seguem essa arquétipo são
vez de 1d6. diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de
Lâminas da Alma recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente
ungidos treinados para exterminar os inimigos de sua
Característica de Adaga Espiritual de 9º nível
divindade. Furtividade, veneno e disfarce o ajudam a
Suas Lâminas Psíquicas agora são uma expressão de eliminar seus inimigos com eficiência letal.
sua alma inundada de energia psiônica, dando-lhe esses
poderes que usam seus dados de Energia Psíquica: Proficiência Bônus
Ataques Direcionados. Se você realizar uma jogada de Característica de Assassino de 3º nível
ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
pode rolar um dado de Energia Psíquica e adicionar o ganha proficiência com o kit de disfarces e o kit de
número rolado à jogada de ataque. Se isso fizer o venenos.
ataque acertar, você gasta o dado de Energia Psíquica.
Teleporte Psíquico. Como uma ação bônus, você
Assassinar
manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um
dado de Energia Psíquica e rola-o, e arremessa a lâmina Característica de Assassino de 3º nível
para um espaço desocupado que você possa ver, até A partir do 3º nível, você é mais mortal quando pega
uma quantidade de metros igual a 3 vezes o número seus inimigos desprevenidos. Você tem vantagem em
rolado. Então você se teleporta para esse espaço, e a jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
lâmina desaparece. não tenha tido um turno no combate. Além disso,
Véu Psíquico qualquer acerto que você causar a uma criatura
Característica de Adaga Espiritual de 13º nível
surpreendida é um acerto crítico.
Especilista em Infiltração
Você pode tecer um véu de estática psíquica para se
esconder. Como uma ação, você pode magicamente se Característica de Assassino de 9º nível
tornar invisível, junto com qualquer coisa que você Começando no 9º nível, você é capaz de criar
estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até identidades falsas infalivelmente. Você deve gastar sete
dispensar esse efeito (sem ação necessária). Esta dias e 25 peças de ouro para estabelecer a história,
invisibilidade termina imediatamente depois que você profissão e afiliações de uma identidade. Você não pode
causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a estabelecer uma identidade que pertença a outra
fazer uma salvaguarda. pessoa. Por exemplo, você pode adquirir roupas
Uma vez que você usa esta característica, você não adequadas, cartas de apresentação e certificações com
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso aparência oficial para se estabelecer como membro de
longo, a menos que você gaste um dado de Energia uma casa comercial de uma cidade remota, permitindo
Psíquica para usá-la novamente. que você se infiltre na companhia de outros mercadores
ricos.
149 LADINO
Depois disso, se você adotar a nova identidade como Mobilidade Superior
um disfarce, outras criaturas acreditam que você é essa
pessoa até que tenham uma razão óbvia para não Característica de Batedor de 9º nível
acreditar. No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta
Impostor em 3 metros. Se você tiver um deslocamento de
escalada ou nado, esse aumento se aplica a esse
Característica de Assassino de 13º nível
deslocamento também.
No 13º nível, você ganha a capacidade de imitar Mestre da Emboscada
infalivelmente o discurso, escrita e comportamento de
outra pessoa. Você deve passar pelo menos três horas Característica de Batedor de 13º nível
estudando esses três componentes do comportamento A partir do 13º nível, você se destaca em liderar
da pessoa, ouvindo o discurso, examinando a caligrafia emboscadas e agir primeiro em uma luta.
e observando maneirismos. Você tem vantagem em jogadas de iniciativa. Além
Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se disso, a primeira criatura que você atingir durante o
uma criatura cautelosa suspeitar de algo, você tem primeiro turno de um combate fica mais fácil de ser
vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) atingida por você e por outros; jogadas de ataque contra
que você fizer para evitar a detecção. esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo
Golpe Mortal turno.
Característica de Assassino de 17º nível Golpe Repentino
A partir do 17º nível, você se torna um mestre da morte Característica de Batedor de 17º nível
instantânea. Quando você ataca e acerta uma criatura A partir do 17º nível, você pode atacar com uma
que está surpresa, ela deve fazer uma salvaguarda de velocidade mortal. Se você realizar a ação Ataque em
Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma
modificador de Destreza). Em uma falha, dobre o dano ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
do seu ataque contra a criatura. Ataque Furtivo, mesmo se você já o tiver usado neste
Batedor turno, mas você não pode usar seu Ataque Furtivo
contra o mesmo alvo mais de uma vez em um turno.
Você é habilidoso em furtividade e sobrevivência longe
das ruas de uma cidade, permitindo que você atue como Espadachim
um Batedor durante expedições. Os ladinos que Seu treinamento se concentra na arte da espada,
abraçam esse arquétipo se sentem em casa na natureza confiando na velocidade, elegância e charme em partes
selvagem, entre bárbaros e guardiões, e muitos iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutamontes
Batedores servem como os olhos e ouvidos de grupos vestidos em armaduras pesadas, o seu método de
de guerreiros. Armador de emboscadas, espião, caçador combate se assemelha a uma apresentação. Duelistas e
de recompensas - esses são apenas alguns dos papéis piratas geralmente se encaixam neste arquétipo.
que os Batedores assumem enquanto percorrem o Um Espadachim destaca-se em combate individual e
mundo. pode lutar com duas armas enquanto se afasta com
Escaramuça segurança de um oponente.
Característica de Batedor de 3º nível Pés Ágeis
A partir do 3º nível, é difícil te alcançar durante uma Característica de Espadachim de 3º nível
luta. Você pode se mover até a metade de seu Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
deslocamento como uma reação quando um inimigo aprende a desferir um golpe e, em seguida, se afastar
encerra seu turno a até 1,5 metros de você. Esse sem sofrer ataques de oportunidade. Durante o seu
movimento não provoca ataques de oportunidade. turno, se você realizar um ataque corpo a corpo contra
Sobrevivente uma criatura, essa criatura não pode realizar ataques de
Característica de Batedor de 3º nível
oportunidade contra você pelo resto do seu turno.
Audácia Dinâmica
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência nas perícias Natureza e Característica de Espadachim de 3º nível
Sobrevivência, se já não as tiver. Seu bônus de A partir do 3º nível, sua confiança o impulsiona para a
proficiência é duplicado para qualquer teste de atributo batalha. Você pode adicionar um bônus às suas jogadas
que use uma dessas perícias.
LADINO 150
de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma. fantasmas. Guildas de ladrões os valorizam como
Você também ganha uma forma adicional de usar seu eficazes coletores de informações e espiões.
Ataque Furtivo; você não precisa ter vantagem na Muitos shadar-kai do Sombral são mestres dessas
jogada de ataque para usar o Ataque Furtivo contra uma técnicas mórbidas, e alguns estão dispostos a ensinar
criatura se estiver a até 1,5 metro dela, não houver esse caminho. Em lugares como Thay em Forgotten
outras criaturas a até 1,5 metro de você e você não tiver Realms e Karrnath em Eberron, onde muitos
desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se
regras do Ataque Furtivo ainda se aplicam a você. tornar confidente e braço direito de um mago. Em
templos de deuses da morte, o Fantasma pode trabalhar
Panache como um agente para rastrear aqueles que tentam
Característica de Espadachim de 9º nível enganar a morte e recuperar conhecimento que de
outra forma se perderia para a sepultura.
No 9º nível, seu charme se torna extremamente Como você descobriu esse poder sombrio? Você
persuasivo. Como uma ação, você pode fazer um teste dormiu em um cemitério e acordou com suas novas
de Carisma (Persuasão) resistido por um teste de habilidades? Ou você as cultivou em um templo ou
Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve guilda de ladrões dedicados a um deus da morte?
ser capaz de ouvi-lo, e os dois devem compartilhar um
idioma. Sussurros dos Mortos
Se você for bem-sucedido no teste e a criatura for Característica de Fantasma de 3º nível
hostil a você, ela tem desvantagem em jogadas de
ataque contra alvos que não sejam você e não pode Ecos daqueles que morreram se apegam a você.
fazer ataques de oportunidade contra alvos que não Sempre que você termina um descanso curto ou longo,
sejam você. Esse efeito dura 1 minuto, até que um de você pode escolher uma perícia ou proficiência com
seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma ferramentas que você não possui e adquiri-la, como uma
magia, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 presença fantasmagórica compartilha seu
metros de distância. conhecimento com você. Você perde essa proficiência
Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for quando usa esta característica para escolher uma
hostil a você, ela é encantada por você por 1 minuto. proficiência diferente que você não possui.
Enquanto estiver encantada, ela o considera como um
conhecido amigável. Esse efeito termina imediatamente Lamentos do Túmulo
se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a Característica de Fantasma de 3º nível
ela.
Enquanto você aproxima alguém em direção à própria
Movimentos Elegantes sepultura, você pode canalizar o poder da morte para
Característica de Espadachim de 13º nível prejudicar outra pessoa também. Imediatamente após
causar dano do Ataque Furtivo a uma criatura em seu
A partir do 13º nível, você pode usar uma ação bônus turno, você pode escolher uma segunda criatura que
em seu turno para ganhar vantagem na próxima jogada pode ver, dentro de 9 metros da primeira criatura. Role
de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você metade do número de dados do Ataque Furtivo para o
fizer durante o mesmo turno. seu nível (arredonde para cima), e a segunda criatura
sofre dano necrótico igual ao total da rolagem, à medida
Mestre Duelista que lamentos dos mortos ecoam ao redor delas por um
Característica de Espadachim de 17º nível momento.
Você pode usar esta característica um número de
A partir do 17º nível, sua maestria na lâmina permite vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
que você transforme falhas em sucesso em combate. Se todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
você errar uma jogada de ataque, pode rolar novamente
com vantagem. Depois de fazer isso, você não pode usar Relíquias dos que Partiram
essa característica novamente até terminar um Característica de Fantasma de 9º nível
descanso curto ou longo.
Quando uma vida termina em sua presença, você é
Fantasma capaz de arrancar uma relíquia da alma que parte, um
Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e fragmento de sua essência vital que toma forma física.
a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida Como reação quando uma criatura que você pode ver
de outros. Ao aventurar-se nessa linha, alguns ladinos morre a até 9 metros de você, você pode abrir sua mão
descobrem uma conexão mística com a própria morte. livre e fazer aparecer ali uma bugiganga minúscula,
Eles extraem conhecimento dos mortos e se imergem uma relíquia daquela alma. O Mestre determina a forma
na energia negativa, eventualmente se tornando como
151 LADINO
da bugiganga ou faz com que você role na tabela de No final de um descanso longo, uma relíquia da alma
Bugigangas no Livro do Jogador para gerá-lo. aparece em sua mão se você não tiver nenhuma
Você pode ter um número máximo de relíquias da relíquia da alma, pois os espíritos dos mortos são
alma igual ao seu bônus de proficiência, e não pode atraídos por você.
criar uma quando já atingiu esse limite.
Você pode usar relíquias da alma das seguintes
maneiras: Inquiridor
Enquanto uma relíquia da alma estiver em seu Como um Inquiridor arquetípico, você se destaca em
poder, você tem vantagem em salvaguardas contra a desvendar segredos e desvendar mistérios. Você
morte e salvaguardas de Constituição, pois sua depende de seu olhar aguçado para detalhes, mas
vitalidade é aprimorada pela essência da vida também de sua habilidade cuidadosamente aprimorada
contida no objeto. para ler as palavras e ações de outras criaturas para
Quando você causar dano do Ataque Furtivo em seu determinar sua verdadeira intenção. Você é excelente
turno, você pode destruir uma de suas relíquias da em derrotar criaturas que se escondem entre e se
alma que está em seu poder e, em seguida, alimentam das pessoas comuns, e seu domínio do
imediatamente usar Lamentos do Túmulo, sem conhecimento e suas deduções afiadas o tornam bem
gastar um uso dessa característica. equipado para expor e eliminar males ocultos.
Como uma ação, você pode destruir uma de suas Ouvido para Trapaça
relíquias da alma, não importa onde ela esteja.
Quando fizer isso, você pode fazer uma pergunta ao Característica de Inquiridor de 3º nível
espírito associado à relíquia. O espírito aparece para Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você e responde em uma língua que conhecia em desenvolve um talento para detectar mentiras. Sempre
vida. Ele não tem a obrigação de ser veraz e que fizer um teste de Sabedoria (Intuição) para
responde de forma tão concisa quanto possível, determinar se uma criatura está mentindo, trate um
ansioso para ser liberado. O espírito sabe apenas o resultado de 7 ou menos no d20 como se fosse 8.
que sabia em vida, conforme determinado pelo
Mestre. Olhar para Detalhes
Característica de Inquiridor de 3º nível
Caminhada Fantasma
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus
Característica de Fantasma de 13º nível
para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para
Você pode se tornar parcialmente um espectro, ficando identificar uma criatura ou objeto escondido ou para
como um fantasma. Como ação bônus, você assume fazer um teste de Inteligência (Investigação) para
uma forma espectral. Enquanto estiver nessa forma, descobrir ou decifrar pistas.
você tem deslocamento de voo de 3 metros, pode flutuar
e jogadas de ataque têm desvantagem contra você. Você Luta Intuitiva
também pode se mover através de criaturas e objetos Característica de Inquiridor de 3º nível
como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano No 3º nível, você ganha a capacidade de decifrar as
energético se terminar seu turno dentro de uma criatura táticas de um oponente e desenvolver um contra-ataque.
ou um objeto. Como ação bônus, você pode fazer um teste de
Você permanece nessa forma por 10 minutos ou até Sabedoria (Intuição) contra uma criatura que você pode
encerrá-la como ação bônus. Para usar essa ver e que não está incapacitada, resistido pelo teste de
característica novamente, você deve terminar um Carisma (Enganação) do alvo. Se tiver sucesso, você
descanso longo ou destruir uma de suas relíquias da pode usar seu Ataque Furtivo contra esse alvo, mesmo
alma como parte da ação bônus que você usa para que não tenha vantagem no teste de ataque, mas não se
ativar a Caminhada Fantasma. tiver desvantagem nele.
Amigo da Morte Esse benefício dura por 1 minuto ou até você usar
com sucesso essa característica contra um alvo
Característica de Fantasma de 17º nível
diferente.
Sua associação com a morte se tornou tão próxima que Olho Firme
você ganha os seguintes benefícios: Característica de Inquiridor de 9º nível
Quando você usa seus Lamentos do Túmulo, você A partir do 9º nível, você tem vantagem em qualquer
pode causar o dano necrótico tanto à primeira teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
quanto à segunda criatura.
LADINO 152
(Investigação) se não se mover mais do que a metade de Além disso, quando você dá um salto em distância,
seu deslocamento no mesmo turno. seu alcance aumenta em 30 centímetros para cada
ponto do seu modificador de Destreza.
Olho Infalível
Característica de Inquiridor de 13º nível Furtividade Suprema
Característica de Ladrão de 9º nível
A partir do 13º nível, seus sentidos são quase
impossíveis de enganar. Como uma ação, você percebe A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de
a presença de ilusões, metamorfos que não estão em Destreza (Furtividade) se não se mover mais do que
sua forma original e outras magias destinadas a metade de seu deslocamento no mesmo turno.
enganar os sentidos em um raio de 9 metros de você,
desde que você não esteja cego ou ensurdecido. Você Usar Dispositivo Mágico
percebe que um efeito está tentando enganá-lo, mas não Característica de Ladrão de 13º nível
obtém nenhuma informação sobre o que está escondido
ou sobre sua verdadeira natureza. Ao atingir o 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre
Você pode usar essa característica um número de o funcionamento da magia para improvisar o uso de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo itens, mesmo quando eles não são destinados a você.
de uma vez) e recupera todos os usos quando termina Você ignora todos os requisitos de classe, raça e nível
um descanso longo. para o uso de itens mágicos.
Olho para Fraquezas Reflexos de Ladrão
Característica de Inquiridor de 17º nível Característica de Ladrão de 17º nível

No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de Quando atinge o 17º nível, você se tornou hábil em
uma criatura estudando cuidadosamente suas táticas e preparar emboscadas e escapar rapidamente de
movimentos. Enquanto sua característica Luta Intuitiva perigos. Você pode realizar duas rodadas durante o
se aplica a uma criatura, o dano do seu Ataque Furtivo primeiro turno de qualquer combate. Você faz a sua
contra essa criatura aumenta em 3d6. primeira rodada na sua iniciativa normal e a segunda na
sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esse
Ladrão recurso quando está surpreendido.
Você aprimora suas habilidades nas artes do roubo. Mestre dos Segredos
Típicamente, assaltantes, bandidos, batedores de
carteira e outros criminosos seguem esse arquétipo, Sua atenção está nas pessoas, em sua influência e
mas também o fazem os roubos que preferem se segredos. Muitos espiões, cortesãos e conspiradores
considerar como caçadores de tesouros profissionais, seguem esse arquétipo, levando vidas de intriga.
exploradores, escavadores e investigadores. Além de Palavras são suas armas, tão frequentemente quanto
aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende facas ou veneno, e segredos e favores estão entre seus
habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler tesouros favoritos.
idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que
normalmente não poderia empregar. Mestre do Ardil
Característica de Mestre dos Segredos de 3º nível
Mão Leve
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Característica de Ladrão de 3º nível
ganha proficiência com o kit de disfarce, o kit de
A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus falsificação e um conjunto de jogos de sua escolha. Você
concedida pela sua Ação Ardilosa para fazer um teste também aprende dois idiomas de sua escolha.
de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de Além disso, você pode imitar inerrantemente os
ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma padrões de fala e sotaque de uma criatura que você
fechadura, ou realizar a ação Usar um Objeto. ouviu falar por pelo menos 1 minuto, permitindo que
você se faça passar por um falante nativo de uma
Andarilho de Telhados determinada terra, desde que você conheça o idioma.
Característica de Ladrão de 3º nível
Mestre das Táticas
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, adquire Característica de Mestre dos Segredos de 3º nível
a habilidade de escalar mais rápido do que o normal;
escalar não consome mais deslocamento extra para A partir do 3º nível, você pode usar a ação Ajudar como
você. uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação
Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o
153 LADINO
alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em Conjuração
vez de 1,5 metro, se o alvo puder ver ou ouvir você. Característica de Trapaceiro Arcano de 3º nível
Dissimulação Perspicaz Quando você alcança o 3º nível, você ganha a
Característica de Mestre dos Segredos de 9º nível capacidade de lançar magias.
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e
Começando no 9º nível, se você passar pelo menos 1 mais dois truques de sua escolha na lista de magias de
minuto observando ou interagindo com outra criatura mago. Você aprende outro truque de mago de sua
fora de combate, você pode aprender informações sobre escolha no 10º nível.
suas habilidades em comparação com as suas. O Espaços de Magia. A tabela Conjuração: Trapaceiro
Mestre informa se a criatura é igual, superior ou inferior Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para
em relação a dois das seguintes características de sua conjurar suas magias de 1º círculo ou superiores. Para
escolha: conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
Valor de Inteligência espaço de magia do círculo da magia ou superior. Você
Valor de Sabedoria recupera todos os espaços de magia gastos após um
Valor de Carisma descanso longo.
Níveis (de quaisquer classe) Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo
enfeitiçar pessoa e possui um espaço de magia de 1º
A critério do Mestre, você também pode perceber que círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode
conhece um pedaço da história da criatura ou um de conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer um desses
seus traços de personalidade, se houver algum. espaços.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você
Redirecionamento conhece três magias de mago de 1º círculo de sua
Característica de Mestre dos Segredos de 13º nível escolha, duas das quais devem ser escolhidas entre as
magias de encantamento e ilusão na lista de magias de
A partir do 13º nível, às vezes você pode fazer com que mago.
outra criatura sofra um ataque destinado a você. A coluna Magias da tabela Conjuração: Trapaceiro
Quando você é alvo de um ataque enquanto uma Arcano mostra quando você aprende mais magias de
criatura a até 1,5 metro de você está lhe concedendo mago de 1º círculo ou superiores. Cada uma dessas
cobertura contra esse ataque, você pode usar sua magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão
reação para fazer com que o ataque atinja aquela de sua escolha e deve ser de um círculo para o qual
criatura em vez de você. você possui espaços de magia. Por exemplo, quando
você atinge o 7º nível nesta classe, pode aprender uma
Alma Enganosa nova magia de 1º ou 2º círculo.
Característica de Mestre dos Segredos de 17º nível As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis
podem ser de qualquer escola de magia.
Começando no 17º nível, seus pensamentos não podem Atributo de Conjuração. A Inteligência é seu atributo
ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que de conjuração para as suas magias de mago, já que você
você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos aprende suas magias por meio de estudo dedicado e
ao ter sucesso em um teste de Carisma (Enganação) memorização. Você usa sua Inteligência sempre que
resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) do leitor de uma magia se refere ao seu atributo de conjuração.
mentes. Além disso, você usa o modificador de Inteligência ao
Além disso, não importa o que você diga, a magia que definir a CD para evitar suas magias de mago que você
determinaria se você está dizendo a verdade indicará conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma
que você está sendo sincero se você assim escolher, e delas.
você não pode ser compelido a dizer a verdade por
magia. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Trapaceiro Arcano Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Alguns ladinos aprimoram suas habilidades bem proficiência + seu modificador de Inteligência
treinadas de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses
ladinos incluem batedores de carteira e assaltantes,
mas também brincalhões, agitadores e um número
significativo de aventureiros.

LADINO 154
Conjuração: Trapaceiro Arcano Emboscada Mágica
Nível de — Espaços de Magia por Nível — Característica de Trapaceiro Arcano de 9º nível
Ladino Truques Magias 1° 2° 3° 4°
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma
3° 3 3 2 — — —
criatura ao conjurar uma magia sobre ela, a criatura
4° 3 4 3 — — —
tem desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer


3
3
4
4
3
3





— contra a magia neste turno.
7° 3 5 4 2 — —
Trapaceiro Versátil
8° 3 6 4 2 — —
9° 3 6 4 2 — — Característica de Trapaceiro Arcano de 13º nível
10° 4 7 4 3 — —
No 13º nível, você ganha a capacidade de distrair alvos
11° 4 8 4 3 — —
com suas mãos mágicas. Como uma ação bônus em seu
12° 4 8 4 3 — —
turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro
13° 4 9 4 3 2 —
da mão espectral criada pela magia. Fazê-lo concede a
14° 4 10 4 3 2 —
você vantagem em jogadas de ataque contra essa
15°
16°
4
4
10
11
4
4
3
3
2
3

— criatura até o final do turno.
17° 4 11 4 3 3 — Ladrão de Magias
18° 4 11 4 3 3 —
19° 4 12 4 3 3 1 Característica de Trapaceiro Arcano de 17º nível
20° 4 13 4 3 3 1
No 17º nível, você ganha a capacidade de roubar
Mãos Mágicas Ligeiras magicamente o conhecimento de como lançar uma
magia de outro conjurador de magias.
Característica de Trapaceiro Arcano de 3º nível Imediatamente após uma criatura conjurar uma
A partir do 3º nível, quando você conjura mãos mágicas, magia que tem você como alvo ou que o inclui em sua
pode tornar a mão espectral invisível e realizar as área de efeito, você pode usar sua reação para fazer
seguintes tarefas adicionais com ela: com que a criatura faça uma salvaguarda com o
modificador de conjuração dela. A CD é igual à sua CD
Você pode guardar um objeto que a mão esteja para evitar suas magias. Em caso de falha, você nega o
segurando em um recipiente usado ou transportado efeito da magia contra você e rouba o conhecimento da
por outra criatura. magia, desde que ela seja de pelo menos 1º círculo e de
Você pode recuperar um objeto de um recipiente um círculo que você possa conjurar (não precisa ser
usado ou transportado por outra criatura. uma magia de mago). Pelo próximo período de 8 horas,
Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus
fechaduras e desarmar armadilhas a distância. espaços de magia. A criatura não pode conjurar essa
magia até que as 8 horas tenham passado.
Você pode realizar uma dessas tarefas sem ser Depois de usar essa característica, você não pode
percebido por uma criatura se passar em um teste de usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Destreza (Prestidigitação) resistido pelo teste de
Sabedoria (Percepção) da criatura.
Além disso, você pode usar a ação bônus concedida
pela sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

155 LADINO
Mago
agos, profundamente ligados à arte da Criação Rápida

M
magia, dominam o tecido cósmico para Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas
conjurar magias que vão desde sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo
explosões de fogo até controle mental. de maior valor, seguida por Constituição ou Destreza.
Suas vidas giram em torno da magia, e Se planeja se juntar à Escola do Encantamento, escolha
eles continuamente buscam Carisma como seu próximo atributo de maior valor.
conhecimento e poder, muitas vezes Segundo, escolha o antecedente sábio. Terceiro,
explorando ruínas e cidades perdidas para descobrir escolha os truques mãos mágicas, luz e raio de gelo,
segredos mágicos antigos que abrem as portas para juntamente com as seguintes magias de 1º círculo para
poderes extraordinários, enquanto desempenham seu grimório: mãos flamejantes, enfeitiçar pessoa,
papéis diversos na sociedade, como estudiosos, queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e sono.
adivinhos ou aventureiros.
Criando um Mago
Caracerísticas de
Criar um personagem mago requer um passado Classe
permeado por pelo menos um evento extraordinário. Ao criar um aventureiro Mago, você recebe as seguintes
Como seu personagem teve seu primeiro contato com a características de classe.
magia? Como você descobriu sua aptidão para ela? Pontos de Vida
Você tem um talento natural ou simplesmente estudou 1d6 por nível de mago
muito e praticou incessantemente? Encontrou alguma Dado de Vida:
6 + seu modificador de
criatura mágica ou um tomo antigo que lhe ensinou os Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição
princípios da magia? Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d6 (ou 4) + seu
O que o fez sair de sua vida de estudo? Seu primeiro modificador de Constituição por nível de mago
contato com o conhecimento mágico o deixou com fome
de mais? Você ouviu falar de um repositório secreto de Proficiências
conhecimento ainda não saqueado por nenhum outro Nenhuma
mago? Talvez você esteja ansioso para testar suas Armadura:
Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
novas habilidades mágicas diante do perigo. Armas:
Ferramentas: Nenhuma
MAGO 156
O Mago
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 — — — — — — — —
2° +2 Tradição Arcana 3 3 — — — — — — — —
3° +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 — — — — — — —
5° +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria de Magias 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria Livro de Magias


Perícias:Escolha duas entre Arcanismo, História, No 1º nível, você tem um grimório que contém seis
Intuição, Investigação, Medicina e Religião magias de mago de 1º círculo de sua escolha. Seu livro
de magias é o repositório das magias de mago que você
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do conhece, exceto por seus truques, que estão gravados
equipamento concedido pelo seu antecedente. em sua mente.
Preparando e Conjurando Magias
(a) um cajado ou (b) uma adaga
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
(a) kit de erudito ou (b) kit de aventureiro
tem para conjurar magias de 1º círculo ou superiores.
Um livro de magias (grimório) Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
espaço de magia do círculo da magia ou superior. Todos
Se você optar por não utilizar este equipamento os espaços de magia gastos são recuperados após um
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu descanso longo.
antecedente, você começa com 3d4 x 10 peças de ouro Você prepara a lista de magias de mago que está
(po) para comprar o seu equipamento. disponível para você conjurar. Para fazer isso, escolha
um número de magias de mago do seu livro de magias
Conjuração igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de
mago (mínimo de uma magia). As magias devem ser de
Característica de Mago de 1° nível um nível para o qual você tem espaços de magia.
Como estudante de magia arcana, você possui um Por exemplo, se você for um mago de 3º nível, terá
grimório contendo magias que mostram os primeiros quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de
lampejos de seu verdadeiro poder. magia de 2º círculo. Com uma Inteligência de 16, sua
lista de magias preparadas pode incluir seis magias de
Truques 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação, escolhidas de
No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha na seu livro de magias. Se você preparar a magia de 1º
lista de magias de mago. Você aprende truques círculo mísseis mágicos, poderá conjurá-la usando um
adicionais de mago de sua escolha em níveis mais altos, espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia
conforme mostrado na coluna Truques da tabela O não a remove de sua lista de magias preparadas.
Mago. Você pode alterar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer tempo gasto
157 MAGO
estudando seu livro de magias e memorizando as seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o
palavras e gestos necessários para conjurar a magia, modificador de Inteligência ao definir a CD para evitar
pelo menos 1 minuto por círculo da magia para cada suas magias de mago que você conjura e ao fazer uma
magia em sua lista. jogada de ataque com ela.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Seu Livro de Magias, O Grimório proficiência + seu modificador de Inteligência
As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que Modificador de ataque mágico = seu bônus de
ganha níveis refletem a pesquisa arcana que você conduz
por conta própria, bem como as descobertas intelectuais que
proficiência + seu modificador de Inteligência
teve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar Conjuração Ritual
outras magias durante suas aventuras. Você pode descobrir
Você pode conjurar uma magia de mago como ritual se
uma magia registrada em um pergaminho no baú de um
ela tiver a etiqueta de ritual e estiver em seu livro de
mago maligno, por exemplo, ou em um antigo livro
empoeirado em uma biblioteca antiga. magias. Não é necessário ter a magia preparada.
Copiando uma Magia para o Livro. Quando você encontra
uma magia de mago de 1º círculo ou superior, pode Foco de Conjuração
adicioná-la ao seu livro de magias se ela for de um círculo Você pode usar um foco arcano como um foco de
para o qual você tem espaços de magia e se você puder
dedicar o tempo para decifrá-la e copiá-la.
conjuração para suas magias de mago.
Copiar uma magia para o seu livro de magias envolve Magias Conhecidas de Acordo com o
reproduzir a forma básica da magia e, em seguida, decifrar o
sistema único de notação usado pelo mago que a escreveu.
Nível
Você deve praticar a magia até entender os sons ou gestos Cada vez que você ganha um nível de mago, pode
necessários e, em seguida, transcrevê-la em seu livro de adicionar duas magias de mago de sua escolha ao seu
magias usando sua própria notação. grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um
Para cada círculo da magia, o processo leva 2 horas e círculo para o qual você tem espaços de magia,
custa 50 po. O custo representa componentes materiais conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas
gastos enquanto você experimenta a magia para dominá-la,
aventuras, você pode encontrar outras magias que pode
bem como as tintas de qualidade necessárias para registrá-
adicionar ao seu grimório (consulte a barra lateral “Seu
la. Uma vez que você tenha gasto este tempo e dinheiro,
você pode preparar a magia da mesma forma que suas Livro de Magias, O Grimório”).
outras magias.
Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu Lista de Magias de Mago
próprio livro de magias para outro livro, por exemplo, se Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
desejar fazer uma cópia reserva do seu grimório. Isso é uma magia de mago. A lista está organizada por círculo
semelhante a copiar uma nova magia para o seu livro de
magias, mas mais rápido e fácil, uma vez que você entende
de magia, não por nível de personagem.
sua própria notação e já sabe como conjurar a magia. Você Truques Queimadura de Gelo
precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada círculo da
Amigos Raio de Fogo
magia copiada.
Se você perder seu grimório, pode usar o mesmo Bolha Ácida Raio de Gelo
procedimento para transcrever as magias que você preparou Controlar Chamas Rajada de Ar
para um novo livro de magias. Completar o restante de seu Criar Fogueira Rajada de Veneno
livro de magias requer que você encontre novas magias para Dobre a Finados Reparar
fazê-lo, como o normal. Por essa razão, muitos magos Toque Chocante
Explosão de Espadas
mantêm livros de magias reservas em um local seguro.
Golpe Certeiro Toque Necrótico
A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma
compilação única de magias, com seus próprios adornos Ilusão Menor Trovão
decorativos e anotações nas margens. Pode ser um volume Infestação
simples de couro funcional que você recebeu como presente Lâmina Estrondosa 1° Círculo
de seu mestre, um tomo de ouro finamente encadernado Lâmina Verde-Flamejante Absorção de Elementos
que você encontrou em uma biblioteca antiga ou até mesmo Alarme
Luz
uma coleção solta de anotações reunidas depois de ter
Luzes Dançantes Armadura Arcana
perdido seu grimório anterior em um acidente.
Mãos Mágicas Catapulta
Mensagem Causar Medo
Moldar Água Compreender Idiomas
Atributo de Conjuração Modelar Terra Convocar Familiar
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas Prestidigitação Arcana Dedos Gelados
magias de mago, já que você aprende suas magias por Proteção contra Lâminas Detectar Magia
meio de estudo dedicado e memorização. Você usa sua Puxão Elétrico Disco Flutuante de Tenser
Inteligência sempre que uma magia faz referência ao Disfarçar-se
MAGO 158
Distorcer Valor Esfera Flamejante Indetectável Localizar Criatura
Enfeitiçar Pessoa Espinho Mental Inimigos em Toda Parte Maldição Elemental
Escrita Ilusória Flecha Ácida de Melf Lentidão Malogro
Égide Florescer e Murchar Línguas Moldar Rochas
Faca de Gelo Força Espectral Maremoto Muralha de Fogo
Farpas Prateadas Fúria de bolas de Gelo de Medo Olho Arcano
Gargalhada Nefasta de Tasha Snilloc Meteoros Mínimos de Melf Pele-rocha
Graxa Imobilizar Pessoa Montaria Fantasmagórica Polimorfia
Identificar Invisibilidade Mortalha Espiritual Porta Dimensional
Imagem Silenciosa Lâmina Lúgubre Muralha de Água Santuário Particular de
Laço Enganoso Levitação Muralha de Areia Mordekainen
Leque Cromático Ligado à Terra Nevasca Tempestade Glacial
Mãos Flamejantes Localizar Objeto Nuvem Fétida Tentáculos Negros de Evard
Mísseis Mágicos Lufada de Vento Padrão Hipnótico Terreno Alucinatório
Míssil Mágico de Jim Moeda Brilhante de Jim Passo de Ashardalon
Névoa Obscurecente Nuvem de Adagas Passo do Trovão 5° Círculo
Onda Trovejante Passo Cinético Pequeno Refúgio de Leomund Âncora Planar
Orbe Cromático Passo Nebuloso Piscar Animar Objetos
Passos Largos Pirotecnia Proteção Contra Energia Chamado Infernal
Proteção contra o Bem e o Raio Ardente Relâmpago Círculo de Teleporte
Mal Raio do Enfraquecimento Remeter Cone de Frio
Queda Suave Reflexos Remover Maldição Contato Extraplanar
Raio de Bruxa Repouso Tranquilo Respirar na Água Controlar Ventos
Raio Nauseante Sopro de Dragão Rogar Maldição Convocar Espírito Dracônico
Retirada Acelerada Sugestão Servo Miniatura Criação
Salto Teia Simular Morte Criar Elmo de Spelljamming
Servo Invisível Torção de Vórtice Soneca Criar Passagem
Sono Tranca Arcana Toque Vampírico Danse Macabre
Tremor de Terra Travessura de Nathair Torre de Galder Despistar
Vitalidade Vazia Turvar Transferência Vital Dominar Pessoa
Vento Guardião Voo Estática Sináptica
2° Círculo Ver o Invisível Fortalecimento de Perícia
Abrasador de Aganazzar Visão no Escuro 4° Círculo Golpe de Arço
Alterar-se Vínculo Congelante de Rime Arca Secreta de Leomund Imobilizar Monstro
Aperto de Terra de Maximilian Assassino Fantasmagórico Imolação
Arma Mágica 3° Círculo Banimento Inundação de Energia
Arrombar Amigos Rápidos Cão Fiel de Mordenkainen Negativa
Aumentar/Reduzir Animar os Mortos Confusão Invocar Elemental
Aura Mágica de Nystul Bola de Fogo Controlar Água Lendas e Histórias
Bando de Familiares Celeridade Convocar Aberração Ligação Telepática de Rary
Boca Encantada Círculo Mágico Convocar Constructo Mão de Bigby
Bolha de Ar Clarividência Convocar Elemental Missão
Cegueira/Surdez Convocar Demônios Menores Convocar Grão-Demônio Modificar Memória
Chama Contínua Convocar Feérico Correio Rápido de Galder Muralha de Energia
Chicote Mental de Tasha Convocar Morto-Vivo Enfeitiçar Monstro Muralha de Luz
Conhecimento Emprestado Convocar Prole das Sombras Escudo Ardente Muralha de Pedra
Corda Extradimensional Contramagia Esfera Aquosa Névoa Mortal
Coroa da Loucura Dissipar Magia Esfera Resiliente de Otiluke Passo Largo
Demoinho Erupção de Terra Esfera da Tormenta Prostrar
Despedaçar Flechas Ígneas Esfera Vitrólica Raiar do Dia
Detectar Pensamentos Forma Gasosa Esplendor Doentio Similaridade
Dom da Palavra Fortaleza Intelectual Fabricar Sonho
Escalada de Aranha Glifo de Proteção Invisibilidade Maior Telecinese
Escrita Celeste Imagem Maior Invocar Elementais Menores Transformar Rocha
Escuridão Incitar Ganância Lança Psíquica de Raulothim Vidência

159 MAGO
6° Círculo Palavra de Poder: Dor Recuperação Arcana
De Carne para Pedra Projetar Imagem
Círculo da Morte Rajada Prismática Característica de Mago de 1° nível
Contingência Refugiar
Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica
Convocação Instantânea de Símbolo
estudando seu livro de magias. Uma vez por dia, ao
Drawmij Simulacro
concluir um descanso curto, você pode escolher os
Convocar Ínfero Sonho do Véu Azul espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de
Corrente de Relâmpagos Teleporte magia podem ter um círculo combinado igual ou
Criar Homúnculo Transformação Dracônica inferior à metade do seu nível de mago (arredondado
Criar Morto-Vivo Transição Planar para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou
Dança Irresistível de Otto Turbilhão superior.
Desintegrar Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, pode
Disfarce Sobrenatural de 8° Círculo recuperar até dois círculos de espaços de magia. Você
Tasha Antipatia/Simpatia pode recuperar um espaço de magia de 2º círculo ou
Dispersão Campo Antimagia dois espaços de magia de 1º círculo.
Escudo de Platina de Fizban Clone
Esfera Congelante de Otiluke Controlar o Clima Tradição Arcana
Globo de Invulnerabilidade Dominar Monstro
Característica de Mago de 2° nível
Investidura do Fogo Dragão Ilusório
Investidura do Gelo Enfraquecer Intelecto Quando você atinge o 2º nível, escolhe uma tradição
Investidura da Pedra Explosão Solar arcana que molda sua prática da magia por meio de
Investidura do Vento Labirinto uma de diferentes escolas de magia, detalhadas no final
Ilusão Programada Limpar a Mente da descrição da classe.
Jaula da Alma Nuvem Incendiária Sua escolha concede características a você no 2º nível
Mau Olhado Palavra de Poder: Atordoar e novamente no 6º, 10º e 14º níveis.
Mover Terra Poderosa Fortaleza
Muralha de Gelo Semiplano Aumento no Valor de
Portais Arcanos Telepatia Atributo
Prisão Mental Terrível Ressecamento de
Proteger Fortaleza Abi-Dalzim Característica de Mago de 4° nível
Raio Solar Trevas da Loucura
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e
Receptáculo Arcano 19º níveis, pode aumentar em 2 pontos uma pontuação
Sugestão em Massa 9° Círculo
de atributo de sua escolha, ou pode aumentar em 1
Transformação de Tenser Aprisionamento ponto duas pontuações de atributo de sua escolha.
Visão da Verdade Chuva de Meteoros Como de costume, não pode aumentar uma pontuação
Desejo de habilidade acima de 20 usando essa característica.
7° Círculo Encarnação Fantasmagórica
Bola de Fogo Adiável Grito Psíquico Maestria de Magias
Cárcere de Energia Invulnerabilidade
Lâmina do Desastre Característica de Mago de 18° nível
Coroa de Estrelas
Criar Magen Metamorfose
No 18º nível, você alcançou um domínio tão grande
Dedo da Morte Muralha Prismática
sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade.
Espada de Mordenkainen Palavra de Poder: Matar Escolha uma magia de mago de 1º círculo e uma magia
Forma Etérea Parar o Tempo de mago de 2º círculo que estejam em seu livro de
Inverter a Gravidade Polimorfia em Massa magias. Pode conjurar essas magias em seu círculo
Mansão Magnífica de Polimorfia Total mais baixo sem gastar um espaço de magia quando as
Mordenkainen Portal tiver preparado. Se desejar conjurar qualquer uma das
Miragem Arcana Projeção Astral magias em um círculo mais alto, deve gastar um espaço
Sexto Sentido de magia normalmente.
Ao passar 8 horas em estudo, pode trocar uma ou
ambas as magias escolhidas por diferentes magias do
mesmo círculo.

MAGO 160
Assinatura Mágica de magias, poderá substituir uma magia de mago que
conhece por outra magia da lista de magias de mago.
Característica de Mago de 20° nível

Quando atinge o 20º nível, você adquire domínio sobre Tradições Arcanas
duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco O estudo das magia pelos magos é antigo, remontando
esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em às primeiras descobertas da magia por mortais. É uma
seu livro de magias como suas assinaturas mágicas. prática firmemente estabelecida nos mundos de D&D,
Você sempre as tem preparadas, elas não contam no com várias tradições dedicadas ao seu estudo
número de magias que você pode preparar, e pode complexo.
conjurar cada uma delas uma vez no 3º círculo sem As tradições arcanas mais comuns no multiverso
gastar um espaço de magia. Quando o fizer, não poderá giram em torno das escolas de magia. Ao longo das
fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou eras, magos catalogaram milhares de magias,
longo. agrupando-as em categorias chamadas escolas. Em
Se desejar conjurar qualquer uma das magias em um alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas;
círculo mais alto, deve gastar um espaço de magia um mago pode estudar na Escola de Ilusão enquanto
normalmente. outro estuda na Escola de Encantamento, por exemplo.
Em outras instituições, as escolas são mais
Características de semelhantes a departamentos acadêmicos, com
faculdades rivais competindo por estudantes e
Classe Opcionais financiamento. Mesmo magos que treinam aprendizes
Você ganha características de classe no Livro do na solidão de suas próprias torres usam a divisão da
Jogador quando atinge determinados níveis em sua
magia em escolas como dispositivo de aprendizado,
classe. Esta seção oferece características adicionais que uma vez que as magias de cada escola requerem
você pode adquirir como um mago. Diferentemente das domínio de técnicas diferentes.
características no Livro do Jogador, você não adquire as No 2º nível, um mago adquire a característica
características aqui automaticamente. Consultando o Tradição Arcana, que oferece a escolha de uma
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma subclasse.
característica nesta seção caso atenda ao requisito de Escola de Abjuração
nível indicado na descrição da característica. Essas
características podem ser escolhidas separadamente A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou banem ou protegem. Detratores desta escola afirmam
nenhuma delas. que sua tradição trata de negação, negação em vez de
afirmação positiva. No entanto, você entende que
Magias Adicionais de Mago acabar com efeitos prejudiciais, proteger os fracos e
banir influências malignas está longe de ser um vazio
Característica de Mago de 1º nível
filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias Chamados de abjuradores, os membros desta escola
de mago no Livro do Jogador. A lista está organizada são procurados quando espíritos malignos exigem
por círculo de magia, não por nível do personagem. Se exorcismo, quando locais importantes precisam ser
uma magia pode ser conjurada como ritual, a marcação protegidos contra espionagem mágica e quando portais
de ritual aparece após o nome da magia. para outros planos de existência precisam ser fechados.
2° Círculo 3° Círculo Versado em Abjuração
Aprimorar Atributo Falar com os Mortos Característica de Escola de Abjuração de 2° nível
Augúrio
4° Círculo A partir do momento em que você escolhe esta escola
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
Adivinhação
copiar uma magia de abjuração em seu livro de magias
Fórmulas de Truques
são reduzidos pela metade.
Proteção Arcana
Característica de Mago de 3º nível
Característica de Escola de Abjuração de 2° nível
Você inscreveu um conjunto de fórmulas arcanas em A partir do 2º nível, você pode entrelaçar magia ao seu
seu livro de magias que pode usar para formular um redor para proteção. Quando você conjura uma magia
truque em sua mente. Sempre que você terminar um de abjuração de 1º círculo ou superior, você pode usar
descanso longo e consultar essas fórmulas em seu livro simultaneamente um fio dessa magia para criar uma
161 MAGO
proteção mágica em você que dura até você terminar copiar uma magia de adivinhação em seu livro de
um descanso longo. A proteção tem pontos de vida magias são reduzidos pela metade.
iguais ao dobro do seu nível de mago + o seu
modificador de Inteligência. Sempre que você sofre Prodígio
dano, a proteção sofre o dano em seu lugar. Se esse Característica de Escola de Adivinhação de 2° nível
dano reduz a proteção a 0 pontos de vida, você sofre o
dano restante. A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola,
Enquanto a proteção tiver 0 pontos de vida, ela não vislumbres do futuro começam a pressionar a sua
pode mais absorver dano, mas sua magia permanece. consciência. Quando você termina um descanso longo,
Sempre que você conjura uma magia de abjuração de 1º role 2d20 e registre os números obtidos. Você pode
círculo ou superior, a proteção recupera uma substituir qualquer jogada de ataque, salvaguarda ou
quantidade de pontos de vida igual ao dobro do círculo teste de atributo feita por você ou por uma criatura que
da magia. você possa ver por um desses números. Você deve
Depois de criar a proteção, você não pode criá-la escolher fazê-lo antes da jogada, e você só pode
novamente até terminar um descanso longo. substituir uma jogada dessa forma uma vez por turno.
Cada jogada presciente só pode ser usada uma vez.
Projeção Projetada Quando você termina um descanso longo, perde
Característica de Escola de Abjuração de 6° nível qualquer jogada presciente não utilizada.
A partir do 6º nível, quando uma criatura que você pode Perito em Adivinhação
ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar Característica de Escola de Adivinhação de 6° nível
sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana
absorva esse dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 A partir do 6º nível, conjurar magias de adivinhação se
pontos de vida, a criatura protegida sofre o dano torna tão fácil para você que consome apenas uma
restante. fração de seus esforços mágicos. Quando você conjura
uma magia de adivinhação de 2º círculo ou superior
Abjuração Aprimorada usando um espaço de magia, você recupera um espaço
Característica de Escola de Abjuração de 10° nível de magia gasto. O espaço que você recupera deve ser de
um círculo menor que a magia lançada e não pode ser
A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia superior ao 5º círculo.
de abjuração que requer que você faça um teste de
atributo como parte da conjuração dessa magia (como O Terceiro Olho
contramagia e dissipar magia), você adiciona seu bônus Característica de Escola de Adivinhação de 10° nível
de proficiência a esse teste de atributo.
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para
Resistência à Magia aumentar seus poderes de percepção. Ao fazer isso,
Característica de Escola de Abjuração de 14° nível escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
ficar incapacitado ou fazer um descanso curto ou longo.
A partir do 14º nível, você tem vantagem em Você não pode usar a característica novamente até
salvaguardas contra magias. Além disso, você tem completar um descanso curto ou longo.
resistência ao dano causado por magia. Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro com
alcance de 18 metros.
Escola de Adivinhação Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo em um

A orientação de um adivinho é buscada tanto pela raio de 18 metros.


Compreensão Superior. Você pode ler qualquer
realeza quanto pelo povo comum, pois todos procuram idioma.
uma compreensão mais clara do passado, do presente e Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos
do futuro. Como adivinho, você se esforça para separar invisíveis dentro de 3 metros de você que estejam à
os véus do espaço, do tempo e da consciência para que vista.
possa ver com clareza. Você trabalha para dominar
magias de discernimento, visão remota, conhecimento Prodígio Maior
sobrenatural e previsão. Característica de Escola de Adivinhação de 14° nível
Versado em Adivinhação A partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se
Característica de Escola de Adivinhação de 2° nível intensificam e pintam uma imagem mais precisa em sua
A partir do momento em que você escolhe esta escola mente do que está por vir. Você rola 3d20 para a sua
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para característica de Prodígio, em vez de dois.

MAGO 162
Escola de Encantamento criaturas estiverem igualmente próximas, o atacante
escolhe qual alvo atacar.
Como membro da Escola de Encantamento, você Em caso de sucesso, você não pode usar esta
aprimorou sua habilidade de encantar e fascinar outras característica no atacante novamente até que você faça
pessoas e monstros por meios mágicos. Alguns um descanso longo. Você deve escolher usar esta
encantadores são pacificadores que enfeitiçam os característica antes de saber se o ataque acertou ou
violentos a abaixarem suas armas e encantam os cruéis errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
para que mostrem misericórdia. Outros são tiranos que imunes a este efeito.
amarram magicamente os relutantes a seu serviço. A
maioria dos encantadores se encaixa em algum ponto Duplicar Encantamento
intermediário. Característica de Escola de Encantamento de 10° nível

Versado em Encantamento A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia
Característica de Escola de Encantamento de 2° nível de encantamento de 1º círculo ou superior que tem
como alvo apenas uma criatura, você pode fazê-la ter
A partir do momento em que você escolhe esta escola como alvo uma segunda criatura.
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
copiar uma magia de encantamento em seu livro de Alterar Memórias
magias são reduzidos pela metade. Característica de Escola de Encantamento de 14° nível

Olhar Hipnótico No 14º nível, você ganha a capacidade de fazer uma


Característica de Escola de Encantamento de 2° nível criatura não perceber sua influência mágica sobre ela.
Quando você conjura uma magia de encantamento para
A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola, enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar o
suas palavras suaves e olhar encantador podem entendimento de uma criatura de forma que ela
magicamente enfeitiçar outra criatura. Como uma ação, permaneça inconsciente de estar enfeitiçada.
escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 Além disso, uma vez antes do término da magia, você
metros de você. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de escolhida esqueça parte do tempo em que passou
Sabedoria contra o seu valor de CD para evitar suas enfeitiçada. A criatura deve ser bem-sucedida em uma
magias de mago ou ficará enfeitiçado por você até o salvaguarda de Inteligência contra o seu valor de CD
final de seu próximo turno. O deslocamento da criatura para evitar suas magias de mago ou perderá um
enfeitiçada é reduzido a 0, e a criatura fica incapacitada número de horas de suas memórias igual a 1 + seu
e visivelmente atordoada. modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação com que a criatura esqueça menos tempo, e a
para manter esse efeito, estendendo sua duração até o quantidade de tempo não pode exceder a duração de
final de seu próximo turno. No entanto, o efeito termina sua magia de encantamento.
se você se mover mais de 1,5 metros de distância da
criatura, se a criatura não puder ver nem ouvir você, ou Escola de Evocação
se a criatura sofrer dano. Você foca seus estudos em magia que cria poderosos
Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura for
bem-sucedida em sua salvaguarda inicial contra este efeitos elementais, como um frio cruel, chamas
efeito, você não pode usar esta característica naquela ardentes, trovões estrondosos, relâmpagos crepitantes e
criatura novamente até que você faça um descanso ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego
longo. em forças militares, servindo como artilharia para
destruir exércitos inimigos à distância. Outros usam seu
Encantamento Instintivo poder espetacular para proteger os fracos, enquanto
Característica de Escola de Encantamento de 6° nível alguns buscam ganho pessoal como bandidos,
aventureiros ou aspirantes a tiranos.
A partir do 6º nível, quando uma criatura que você pode
ver a até 9 metros de você faz uma jogada de ataque Versado em Evocação
contra você, você pode usar sua reação para desviar o Característica de Escola de Evocação de 2° nível
ataque, desde que outra criatura esteja dentro do
alcance do ataque. O atacante deve fazer uma A partir do momento em que você escolhe esta escola
salvaguarda de Sabedoria contra o seu valor de CD para no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
evita suas magias de mago. Em caso de falha, o copiar uma magia de evocação em seu livro de magias
atacante deve escolher a criatura mais próxima, são reduzidos pela metade.
excluindo você e a si mesmo, como alvo. Se várias
163 MAGO
Esculpir Magias Versado em Ilusão
Característica de Escola de Evocação de 2° nível Característica de Escola de Ilusão de 2° nível

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de relativa A partir do momento em que você escolhe esta escola
segurança dentro dos efeitos de suas magias de no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
evocação. Quando você conjura uma magia de evocação copiar uma magia de ilusão em seu livro de magias são
que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode reduzidos pela metade.
escolher um número delas igual a 1 + o círculo da
magia. As criaturas escolhidas têm sucesso automático Ilusão Menor Aprimorada
em suas salvaguardas contra a magia e não sofrem Quando você escolhe esta escola no 2º nível, você
dano se normalmente sofreriam metade do dano em um aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse
sucesso. truque, você aprende um truque de mago diferente de
sua escolha. O truque não conta no número de truques
Truque Potente que você conhece.
Característica de Escola de Evocação de 6° nível Quando você conjura ilusão menor, você pode criar
tanto um som quanto uma imagem com uma única
A partir do 6º nível, seus truques que causam dano conjuração do truque.
afetam até mesmo criaturas que possam evitá-lo.
Quando uma criatura tem sucesso em uma salvaguarda Ilusões Maleáveis
contra um dos seus truques, a criatura sofre metade do Característica de Escola de Ilusão de 6° nível
dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum dos
efeitos adicionais. Começando no 6º nível, quando você conjura uma
magia de ilusão que tem uma duração de 1 minuto ou
Evocação Potencializada mais, você pode usar sua ação para alterar a natureza
Característica de Escola de Evocação de 10° nível da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para
a ilusão), desde que você possa ver a ilusão.
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência a uma jogada de dano de Autoimagem Ilusória
qualquer magia de evocação de mago que você conjure. Característica de Escola de Ilusão de 10° nível
Sobrecarga A partir do 10º nível, você pode criar uma duplicata
Característica de Escola de Evocação de 14° nível ilusória de si mesmo como uma reação instantânea e
quase instintiva ao perigo. Quando uma criatura faz
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua
suas magias mais simples. Quando você conjura uma reação para interpor a duplicata ilusória entre o
magia de mago de 5º círculo ou menor que causa dano, atacante e você. O ataque falha automaticamente em
você pode causar dano máximo com essa magia. você e, em seguida, a ilusão se dissipa.
Da primeira vez que você fizer isso, não sofrerá Uma vez que você use essa característica, você não
efeitos adversos. Se você usar essa característica pode usá-la novamente até que você faça um descanso
novamente antes de completar um descanso longo, curto ou longo.
sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada círculo da
magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que Realidade Ilusória
você usar essa característica novamente antes de Característica de Escola de Ilusão de 14° nível
completar um descanso longo, o dano necrótico por
círculo da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora No 14º nível, você aprendeu o segredo de entrelaçar
resistência e imunidade. magia de sombra em suas ilusões para dar a elas uma
semirrealidade. Quando você conjura uma magia de
Escola de Ilusão ilusão de 1º círculo ou superior, você pode escolher um
Você concentra seus estudos na magia que deslumbra objeto inanimado e não mágico que faz parte da ilusão e
os sentidos, confunde a mente e engana até mesmo as tornar esse objeto real. Você pode fazer isso em seu
pessoas mais sábias. Sua magia é sutil, mas as ilusões turno como uma ação bônus enquanto a magia estiver
criadas por sua mente perspicaz fazem o impossível em vigor. O objeto permanece real por 1 minuto. Por
parecer real. Alguns ilusionistas, incluindo muitos exemplo, você pode criar a ilusão de uma ponte sobre
magos gnomos, são benignos brincalhões que usam um abismo e torná-la real tempo suficiente para que
suas magias para entreter. Outros são mestres mais seus aliados a atravessem.
sinistros da decepção, usando suas ilusões para O objeto não pode causar dano ou de outra forma
assustar e enganar os outros em benefício pessoal. prejudicar alguém diretamente.
MAGO 164
Escola de Invocação Convocação Duradoura

Como um invocador, você favorece magias que Característica de Escola de Invocação de 14° nível

produzem objetos e criaturas do nada. Você pode A partir do 14º nível, qualquer criatura que você
conjurar nuvens de fumaça assassina ou invocar convocar ou criar com uma magia de invocação recebe
criaturas de outros lugares para lutar em seu nome. À 30 pontos de vida temporários.
medida que sua maestria cresce, você aprende magias
de transporte e pode teleportar a si mesmo por vastas Escola de Necromancia
distâncias, até mesmo para outros planos de existência,
instantaneamente. A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da
vida, morte e não-vida. À medida que você concentra
Versado em Invocação seus estudos nesta tradição, aprende a manipular a
Característica de Escola de Invocação de 2° nível energia que anima todos os seres vivos. Conforme
progride, você aprende a drenar a força vital de uma
A partir do momento em que você escolhe esta escola criatura à medida que sua magia destrói seu corpo,
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para transformando essa energia vital em poder mágico que
copiar uma magia de invocação em seu livro de magias você pode manipular.
são reduzidos pela metade. A maioria das pessoas vê necromantes como
ameaçadores, ou até mesmo malignos, devido à estreita
Invocação Menor associação com a morte. Nem todos os necromantes
Característica de Escola de Invocação de 2° nível são maus, mas as forças que manipulam são
consideradas tabu por muitas sociedades.
A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola,
você pode usar sua ação para invocar um objeto Versado em Necromancia
inanimado em sua mão ou no chão em um espaço Característica de Escola de Necromancia de 2° nível
desocupado que você possa ver dentro de 3 metros de
você. Este objeto não pode ser maior do que 1 metro e A partir do momento em que você escolhe esta escola
não pode pesar mais do que 5 quilos, e sua forma deve no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
ser a de um objeto não mágico que você tenha visto. O copiar uma magia de necromancia em seu livro de
objeto é visivelmente mágico, irradiando uma meia-luz a magias são reduzidos pela metade.
até 1,5 metros.
O objeto desaparece após 1 hora, quando você usar Colheita Maldita
esta característica novamente ou se sofrer qualquer Característica de Escola de Necromancia de 2° nível
dano.
No 2º nível, você ganha a capacidade de extrair a
Transposição Benigna energia vital de criaturas que você mata com suas
Característica de Escola de Invocação de 6° nível magias. Uma vez por turno, quando você mata uma ou
mais criaturas com uma magia de 1º círculo ou
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para se superior, você recupera pontos de vida iguais ao dobro
teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que do círculo da magia, ou três vezes o seu nível se a magia
você possa ver. Alternativamente, você pode escolher pertencer à Escola de Necromancia. Você não recebe
um espaço dentro do alcance que esteja ocupado por esse benefício ao matar construtos ou mortos-vivos.
uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura
estiver disposta, vocês dois se teleportam, trocando de Servos Mortos-Vivos
lugar. Característica de Escola de Necromancia de 6° nível
Uma vez que você usa essa característica, você não
pode usá-la novamente até completar um descanso No 6º nível, você adiciona a magia animar mortos ao
longo ou conjurar uma magia de invocação de 1º círculo seu livro de magias, se ela já não estiver lá. Quando
ou superior. você conjura animar mortos, você pode direcionar um
corpo adicional ou pilha de ossos, criando outro zumbi
Invocação Focada ou esqueleto, conforme apropriado.
Característica de Escola de Invocação de 10° nível Sempre que criar um morto-vivo usando uma magia
de necromancia, ele tem benefícios adicionais:
A partir do 10º nível, enquanto você estiver O máximo de pontos de vida da criatura aumenta em
concentrando em uma magia de invocação, sua uma quantidade igual ao seu nível de mago.
concentração não pode ser quebrada como resultado de Seu bônus de proficiência é adicionado às jogadas
sofrer dano. de dano das armas da criatura.
165 MAGO
Acostumado à Não-Vida uma substância em outra. Você executa um
Característica de Escola de Necromancia de 10° nível procedimento alquímico especial em um objeto
composto inteiramente de madeira, pedra (mas não
A partir do 10º nível, você tem resistência a dano uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata,
necrótico, e seu máximo de pontos de vida não pode ser transformando-o em outro material desses. Para cada
reduzido. Você passou tanto tempo lidando com mortos- 10 minutos que você gasta realizando o procedimento,
vivos e as forças que os animam que se tornou você pode transformar até 0,03 metro cúbico (ou 28
insensível a alguns de seus piores efeitos. litros) de material. Após 1 hora, ou até que você perca a
concentração (como se estivesse se concentrando em
Comandar Mortos-Vivos uma magia), o material reverte para sua substância
Característica de Escola de Necromancia de 14° nível original.
A partir do 14º nível, você pode usar magia para Pedra do Transmutador
controlar mortos-vivos, mesmo aqueles criados por Característica de Escola de Transmutação de 6° nível
outros magos. Como uma ação, você pode escolher um
morto-vivo que você pode ver a até 18 metros de você. A A partir do 6º nível, você pode passar 8 horas criando
criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra uma pedra do transmutador que armazena magias de
sua CD para evitar suas magias de mago. Se ela tiver transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou
sucesso, você não pode usar esta característica nela entregá-la a outra criatura. Uma criatura ganha um
novamente. Se ela falhar, ela se torna amigável a você e benefício de sua escolha enquanto a pedra estiver em
obedece seus comandos até você usar essa posse da criatura. Ao criar a pedra, escolha o benefício
característica novamente. das opções a seguir:
Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de Visão no Escuro com alcance de 18 metros.
controlar dessa forma. Se o alvo tiver uma Inteligência Um aumento de 3 metros no deslocamento da
de 8 ou superior, ele tem vantagem na salvaguarda. Se criatura enquanto ela estiver sem estar
ele falhar na salvaguarda e tiver uma Inteligência de 12 sobrecarregada.
ou superior, ele pode repetir a salvaguarda no final de Proficiência em salvaguardas de Constituição.
cada hora até ter sucesso e se libertar. Resistência a dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou
Escola de Transmutação trovejante (sua escolha sempre que você escolher
este benefício).
Você é um estudante de magias que modificam energia Cada vez que você conjurar uma magia de
e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, transmutação de 1º círculo ou superior, você pode
mas eminente mutável, e você se deleita em ser um mudar o efeito de sua pedra se a pedra estiver em sua
agente de mudança. Você maneja a matéria-prima da posse.
criação e aprende a alterar tanto formas físicas quanto Se você criar uma nova pedra do transmutador, a
qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas anterior deixa de funcionar.
para se tornar um forjador na forja da realidade.
Alguns transmutadores são inventores e brincalhões, Metamorfo
transformando pessoas em sapos e convertendo cobre
em prata por diversão e, ocasionalmente, lucro. Outros Característica de Escola de Transmutação de 10° nível
buscam seus estudos mágicos com extrema seriedade, No 10º nível, você adiciona a magia polimorfia ao seu
buscando o poder dos deuses para criar e destruir livro de magias, se ela ainda não estiver lá. Você pode
mundos. conjurar polimorfia sem gastar um espaço de magia.
Versado em Transmutação Quando o fizer, você pode conjurar apenas em si
mesmo e se transformar em uma fera com um nível de
Característica de Escola de Transmutação de 2° nível
desafio de 1 ou menor.
A partir do momento em que você escolhe esta escola Após conjurar polimorfia dessa forma, você não pode
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
copiar uma magia de transmutação em seu livro de longo, embora ainda possa conjurá-la normalmente
magias são reduzidos pela metade usando um espaço de magia disponível.
Alquimia Menor Mestre da Transmutação
Característica de Escola de Transmutação de 2° nível Característica de Escola de Transmutação de 14° nível

A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola, A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para
você pode temporariamente alterar as propriedades consumir a reserva de magia de transmutação
físicas de um objeto não mágico, transformando-o de armazenada em sua pedra do transmutador em uma
MAGO 166
única explosão. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes ambas as mãos para fazer um ataque com uma arma.
efeitos. Sua pedra do transmutador é destruída e não Você também pode encerrar a Canção da Lâmina a
pode ser recriada até você terminar um descanso longo. qualquer momento (nenhuma ação necessária).
Transformação Maior. Você pode transmutar um Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa, você
objeto não mágico, com tamanho de até 1,5 metro ganha os seguintes benefícios:
cúbico, em outro objeto não mágico de tamanho e
massa semelhantes e de igual ou menor valor. Você Você ganha um bônus na sua CA igual ao seu
deve gastar 10 minutos manuseando o objeto para modificador de Inteligência (mínimo de +1).
transformá-lo. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças metros.
e venenos que afetam uma criatura que você toca com a Você tem vantagem em testes de Destreza
pedra do transmutador. A criatura também recupera (Acrobacia).
todos os seus pontos de vida. Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de
Restaurar Vida. Você conjura a magia reviver os Constituição que fizer para manter a concentração
mortos em uma criatura que você toca com a pedra do em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador
transmutador, sem gastar um espaço de magia ou de Inteligência (mínimo de +1).
precisar da magia em seu livro de magias. Você pode usar esta características um número de
Restaurar Juventude. Você toca a pedra do vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
transmutador a uma criatura disposta, e a idade todos os usos gastos quando termina um descanso
aparente dessa criatura é reduzida em 3d10 anos, com longo.
um mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a
expectativa de vida da criatura. Ataque Extra
Característica de Lâmina Cantante de 6° nível
Lâmina Cantante
Os Lâminas Cantantes dominam uma tradição de Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
magia que incorpora o manejo da espada e da dança. que realizar a ação Ataque no seu turno. Além disso,
Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi você pode conjurar um de seus truques no lugar de um
adotada por praticantes não-elfos que honram e desses ataques.
expandem os caminhos élficos. Canção da Defesa
Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série
de manobras intricadas e elegantes que impedem o Característica de Lâmina Cantante de 10° nível
dano e permitem ao Lâmina Cantante canalizar a magia Você pode direcionar sua magia para absorver dano
em ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa. Quando
que observaram um Lâmina Cantante em ação você sofre dano, pode usar sua reação para gastar um
lembram a exibição como uma das experiências mais espaço de magia e reduzir o dano a você em uma
belas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada quantidade igual a cinco vezes o círculo do espaço de
por uma lâmina sonora. magia.
Treinado na Guerra e na Canção Canção da Vitória
Característica de Lâmina Cantante de 2° nível
Característica de Lâmina Cantante de 14° nível
Você ganha proficiência com armaduras leves e Você pode adicionar seu modificador de Inteligência
proficiência com um tipo de arma corpo a corpo de uma (mínimo de +1) ao dano dos seus ataques com armas
mão de sua escolha. corpo a corpo enquanto a Canção da Lâmina estiver
Você também ganha proficiência na perícia de ativa.
Atuação se você ainda não a possui.
Canção da Lâmina Magia Bélica
Característica de Lâmina Cantante de 2° nível Uma variedade de colégios arcanos se especializa em
Você pode invocar uma magia élfica chamada Canção treinar magos para a guerra. A tradição da Magia Bélica
da Lâmina, desde que não esteja usando armadura mescla princípios de evocação e abjuração, em vez de
média ou pesada ou um escudo. Isso lhe concede se especializar em uma delas. Ela ensina técnicas que
deslocamento, agilidade e foco sobrenaturais. fortalecem as magias de um conjurador, ao mesmo
Você pode usar uma ação bônus para iniciar a tempo em que fornece métodos para que os magos
Canção da Lâmina, que dura 1 minuto. Ela termina reforcem suas próprias defesas.
mais cedo se você estiver incapacitado, se vestir Os seguidores dessa tradição são conhecidos como
armadura média ou pesada ou um escudo, ou se usar magos bélicos. Eles veem sua magia como uma arma e
167 MAGO
uma armadura, um recurso superior a qualquer pedaço Uma vez por turno, quando você causar dano a uma
de aço. Magos bélicos agem rapidamente em batalha, criatura ou objeto com uma magia de mago, você pode
usando suas magias para assumir o controle tático de gastar um pico de poder para causar dano energético
uma situação. Suas magias causam um grande impacto, adicional a esse alvo. O dano extra é igual à metade do
enquanto suas habilidades defensivas frustram as seu nível de mago.
tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os
magos bélicos também são habilidosos em direcionar a Magia Durável
energia mágica de outros conjuradores contra aqueles Característica de Magia Bélica de 10° nível
que a conjuraram.
Em grandes batalhas, um mago bélico Começando no 10º nível, a magia que você canaliza
frequentemente trabalha com evocadores, abjuradores ajuda a afastar o dano. Enquanto você mantiver a
e outros tipos de magos. Os evocadores, em particular, concentração em uma magia, você recebe um bônus de
às vezes provocam os magos de guerra por dividirem +2 na CA e em todas as salvaguardas.
sua atenção entre o ataque e a defesa. A resposta típica
de um mago de guerra é: “De que adianta poder lançar Capa Defletora
uma poderosa bola de fogo se eu morrer antes de poder Característica de Magia Bélica de 14° nível
conjurá-la?” No 14º nível, a sua Deflexão Arcana se infunde com
Deflexão Arcana magia mortal. Quando você usa sua característica de
Característica de Magia Bélica de 2° nível Deflexão Arcana, você pode fazer com que a energia
mágica se desvie de você. Até três criaturas de sua
No 2º nível, você aprendeu a entrelaçar sua magia para escolha que você possa ver dentro de 18 metros de você
fortalecer a si mesmo contra danos. Quando você é sofrem dano energético igual à metade do seu nível de
atingido por um ataque ou falha em uma salvaguarda, mago.
você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2
na sua CA contra esse ataque ou um bônus de +4 nessa Magia de Cronurgia
salvaguarda. Focando na manipulação do tempo, aqueles que
Quando você usa essa característica, você não pode seguem a tradição da Cronurgia aprendem a alterar o
conjurar magias, exceto truques, até o final do seu ritmo da realidade ao seu gosto. Usando a aceleração
próximo turno. da energia mágica antecipatória, esses magos podem
Inteligência Tática dobrar o fluxo do tempo tão habilmente quanto um
músico habilidoso toca um instrumento, concedendo a
Característica de Magia Bélica de 2° nível
si mesmos e a seus aliados uma vantagem em um
Começando no 2º nível, sua aguçada habilidade de piscar de olhos.
avaliar situações táticas permite que você aja Deslocamento Temporal
rapidamente em batalha. Você pode dar a si mesmo um
bônus nas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador Característica de Magia de Cronurgia de 2º nível
de Inteligência. Você pode magicamente exercer controle limitado
Pico de Poder sobre o fluxo de tempo ao redor de uma criatura. Como
reação, depois que você ou uma criatura que você pode
Característica de Magia Bélica de 6° nível
ver a até 9 metros de você faz uma jogada de ataque,
A partir do 6º nível, você pode armazenar energia um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode
mágica dentro de si para posteriormente potencializar o forçar a criatura a refazer. Você toma essa decisão
dano de suas magias. Em sua forma armazenada, essa depois de ver se a jogada teve sucesso ou falha. O alvo
energia é chamada de pico de poder. deve usar o resultado da segunda jogada.
Você pode armazenar um número máximo de picos Você pode usar essa característica duas vezes e
de poder igual ao seu modificador de Inteligência recupera quaisquer usos gastos quando terminar um
(mínimo de um). Sempre que você termina um descanso longo.
descanso longo, seu número de picos de poder é
redefinido para um. Sempre que você encerra com Consciência Temporal
sucesso uma magia com dissipar magia ou Característica de Magia de Cronurgia de 2º nível
contramagia, você ganha um pico de poder, roubando o
poder da magia que você frustrou. Se você terminar um Você pode adicionar seu modificador de Inteligência às
descanso curto sem picos de poder, você ganha um suas jogadas de iniciativa.
surto de poder.
MAGO 168
Estagnação Momentânea
Característica de Magia de Cronurgia de 6º nível Magias de Cronurgia
Alguns truques e magias especiais estão disponíveis
Como uma ação, você pode magicamente forçar uma somente para os magos que seguem a tradição da Magia de
criatura Grande ou menor que você pode ver a até 18 Cronurgia, listados a seguir. A lista está organizada por
metros de você a fazer uma salvaguarda de Constituição círculo de magia, não por nível de personagem.
contra o seu valor de CD para evitar suas magias. A
menos que a salvaguarda seja bem-sucedida, a criatura Truques 5° Círculo
é envolvida em um campo de energia mágica até o final Ferrão Enfraquecedor Desvio Temporal
do seu próximo turno ou até que a criatura sofra
qualquer dano. Enquanto estiver envolvida dessa forma, 1° Círculo 6° Círculo
a criatura está incapacitada e tem deslocamento igual a Dom do Entusiasmo Fissura Gravitacional
0. Intensificar Gravidade
Você pode usar essa característica um número de 7° Círculo
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (com um 2° Círculo Acorrentar Essência
mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos Bolso de Pulso
gastos quando terminar um descanso longo. Favor de Sorte 8° Círculo
Objeto Imóvel Estrela Negra
Suspensão Arcana Romper a Realidade
Característica de Magia de Cronurgia de 10º nível 3° Círculo
Onda de Pulso 9° Círculo
Quando você conjura uma magia usando um espaço de Devastação do Tempo
magia de 4º círculo ou inferior, você pode condensar a 4° Círculo Vazio Voraz
magia em uma partícula. A magia fica congelada no Sumidouro Gravitacional
tempo no momento da conjuração e é mantida dentro
de uma esfera cinza por 1 hora. Esta esfera é um objeto
Minúsculo com CA 15 e 1 ponto de vida, e é imune a
dano venenoso e dano psíquico. Quando a duração Magia de Graviturgia
termina ou se a esfera for destruída, ela desaparece em Compreendendo e dominando as forças que atraem
um clarão de luz, e a magia é perdida. corpos materiais uns aos outros ou os repelem, os
Uma criatura que estiver segurando a esfera pode estudantes da tradição arcana da Graviturgia aprendem
usar sua ação para liberar a magia de dentro dela, a dobrar e manipular ainda mais a violenta energia da
momento em que a esfera desaparece. A magia usa o gravidade em seu benefício e para o prejuízo terrível de
seu bônus de ataque mágico e CD para evitar suas seus inimigos.
magias, e a magia trata a criatura que a liberou como o
conjurador para todos os outros fins. Ajustar Densidade
Uma vez que você cria uma esfera com essa
característica, você não pode fazê-lo novamente até que Característica de Magia de Graviturgia de 2º nível
você termine um descanso curto ou longo. Como uma ação, você pode magicamente alterar o peso
Futuro Convergente de um objeto ou criatura que você possa ver dentro de 9
metros de você. O objeto ou criatura deve ser Grande ou
Característica de Magia de Cronurgia de 14º nível
menor. O peso do alvo é reduzido à metade ou
Você pode olhar através de futuros possíveis e duplicado por até 1 minuto ou até que sua concentração
magicamente puxar um deles para os eventos ao seu termine (como se você estivesse se concentrando em
redor, garantindo um resultado específico. Quando você uma magia).
ou uma criatura que você pode ver a até 18 metros de Enquanto o peso de uma criatura for reduzido à
você faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ou metade por esse efeito, o deslocamento da criatura
uma salvaguarda, você pode usar sua reação para aumenta em 3 metros, ela pode saltar o dobro da
ignorar a rolagem do dado e decidir se o número rolado distância normal e tem desvantagem em testes de Força
é o mínimo necessário para ter sucesso ou um a menos e em salvaguardas de Força. Quando o peso de uma
do que esse número (a sua escolha). criatura é duplicado por esse efeito, o deslocamento da
Quando você usa essa característica, você ganha um criatura é reduzido em 3 metros e ela tem vantagem em
nível de exaustão. Somente ao terminar um descanso testes de Força e em salvaguardas de Força.
longo você pode remover um nível de exaustão Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode mirar
adquirido dessa forma. em um objeto ou criatura que seja Enorme ou menor.

169 MAGO
Poço de Gravidade
Característica de Magia de Graviturgia de 6º nível Magias de Graviturgia
Alguns truques e magias especiais estão disponíveis
Você aprendeu a manipular a gravidade em torno de um somente para os magos que seguem a tradição da Magia de
ser vivo: sempre que conjurar uma magia em uma Graviturgia, listados a seguir. A lista está organizada por
criatura, você pode mover o alvo 1,5 metros para um círculo de magia, não por nível de personagem.
espaço desocupado de sua escolha se o alvo estiver
disposto a se mover, a magia o atingir com um ataque Truques 5° Círculo
ou ele falhar em uma salvaguarda contra a magia. Ferrão Enfraquecedor Desvio Temporal

Atração Violenta 1° Círculo 6° Círculo


Característica de Magia de Graviturgia de 10º nível Dom do Entusiasmo Fissura Gravitacional
Intensificar Gravidade
Quando outra criatura que você possa ver a até 18 7° Círculo
metros de você acerta com um ataque de arma, você 2° Círculo Acorrentar Essência
pode usar sua reação para aumentar a velocidade do Bolso de Pulso
ataque, fazendo com que o alvo sofra um dano extra de Favor de Sorte 8° Círculo
1d10 do tipo da arma. Objeto Imóvel Estrela Negra
Alternativamente, se uma criatura a até 18 metros de Romper a Realidade
você sofre dano por uma queda, você pode usar sua 3° Círculo
reação para aumentar o dano da queda em 2d10. Onda de Pulso 9° Círculo
Você pode usar esta característica um número de Devastação do Tempo
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (um 4° Círculo Vazio Voraz
mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos Sumidouro Gravitacional
gastos quando termina um descanso longo.
Horizonte de Eventos
Característica de Magia de Graviturgia de 14º nível diferentes mundos, mas sua missão principal é a
mesma em todos os lugares: registrar descobertas
Como uma ação, você pode magicamente emitir um mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto
poderoso campo de energia gravitacional que puxa todos os magos valorizam livros de magia, um mago na
outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua Ordem dos Escribas desperta magicamente seu livro,
concentração termine (como se você estivesse se transformando-o em um companheiro confiável. Todos
concentrando em uma magia). Durante a duração, os magos estudam livros, mas um escriba mágico fala
sempre que uma criatura hostil a você começa seu com o deles!
turno a até 9 metros de você, ela deve fazer uma
salvaguarda de Força contra o seu valor de CD para Pena Mágica
evitar suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d10 de Característica de Ordem dos Escribas de 2º nível
dano energético, e seu deslocamento é reduzido a 0 até Como uma ação bônus, você pode criar magicamente
o início de seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica
metade desse dano e, a cada 30 centímetros que ela se tem as seguintes propriedades:
move neste turno, custa 60 centímetros extras de
movimento. A pena não requer tinta. Quando você escreve com
Uma vez que você use esta característica, você não ela, ela produz tinta de uma cor à sua escolha na
pode usá-la novamente até que você termine um superfície de escrita.
descanso longo ou até que você gaste um espaço de O tempo que você deve gastar para copiar uma
magia de 3º círculo ou superior nela. magia em seu livro de magias equivale a 2 minutos
Ordem dos Escribas por círculo de magia, se você usar a pena para a
transcrição.
O nome Ordem dos Escribas é apropriado, dada a Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a
quantidade de tempo que os magos passam pena se acenar a pena sobre o texto como uma ação
examinando tomos e escrevendo teorias sobre a bônus, desde que o texto esteja a até 1,5 metros de
natureza da magia. É raro ver magos viajando sem você.
livros e pergaminhos saindo de suas bolsas, e um mago Essa pena desaparece se você criar outra ou se
faria grandes esforços para explorar um arquivo de morrer.
conhecimento antigo.
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a mais
devotada à leitura. Ela toma muitas formas em
MAGO 170
Livro de Magias Desperto Como ação bônus, você pode fazer a mente espectral
Característica de Ordem dos Escribas de 2º nível pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você
ou ela possa ver. Ela pode passar por criaturas, mas não
Usando tintas especialmente preparadas e encantações por objetos.
antigas transmitidas por sua ordem de magos, você A mente espectral deixa de se manifestar se estiver a
despertou uma consciência mágica em seu livro de mais de 90 metros de você, se alguém conjurar dissipar
magias. magia nela, se o Livro de Magias Desperto for
Enquanto você estiver segurando o livro, ele concede destruído, se você morrer ou se você dispensar a mente
os seguintes benefícios: espectral como ação bônus.
Depois de convocar a mente, você não pode fazê-lo
Você pode usar o livro como um foco para a novamente até terminar um descanso longo, a menos
conjuração de suas magias de mago. que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para
Quando você conjura uma magia de mago com um convocá-la novamente.
espaço de magia, você pode temporariamente
substituir seu tipo de dano por um tipo que aparece Mestre Escrivão
em outra magia em seu livro de magias, que Característica de Ordem dos Escribas de 10º nível
magicamente altera a fórmula da magia apenas para
esta conjuração. A última magia deve ser do mesmo Sempre que você terminar um descanso longo, você
círculo do espaço de magia que você está gastando. pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena
Quando você conjura uma magia de mago como um Mágica em uma folha de papel em branco ou
ritual, você pode usar o tempo de conjuração normal pergaminho e fazendo com que uma magia de seu Livro
da magia, em vez de adicionar 10 minutos a ele. de Magias Desperto seja copiado no pergaminho. O
Uma vez que você use esse benefício, você não pode livro de magias deve estar a até 1,5 metros de você
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. quando você faz o pergaminho.
Se necessário, você pode substituir o livro ao longo A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º círculo e deve
de um descanso curto usando sua Pena Mágica para ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no
escrever símbolos mágicos em um livro em branco ou pergaminho, o poder da magia é aprimorada, contando
um livro de magias mágico ao qual você está ligado. No como um círculo mais alto do que o normal. Você pode
final do descanso, a consciência do livro de magias é conjurar a magia do pergaminho lendo-o como uma
convocada para o novo livro, que a consciência ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra
transforma em seu livro de magias, junto com todos as pessoa, e a magia desaparece do pergaminho quando
suas magias. Se o livro anterior ainda existir em algum você a conjura ou quando termina seu próximo
lugar, todas as agias desaparecem de suas páginas. descanso longo.
Você também é hábil em criar pergaminhos mágicos,
Mente Manifesta que são descritos no capítulo de tesouros do Livro do
Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para
Característica de Ordem dos Escribas de 6º nível fazer tal pergaminho são reduzidos pela metade se você
Você pode invocar a mente de seu Livro de Magias usar sua Pena Mágica.
Desperto. Como uma ação bônus enquanto o livro Unido à Palavra
estiver em sua pessoa, você pode fazer a mente se
manifestar como um objeto espectral minúsculo, Característica de Ordem dos Escribas de 14º nível
pairando em um espaço desocupado de sua escolha a Sua conexão com seu Livro de Magias Desperto se
até 18 metros de você. A mente espectral é intangível e tornou tão profunda que sua alma se entrelaçou com
não ocupa seu espaço, e ela emite meia-luz em um raio ele. Enquanto o livro estiver em sua pessoa, você tem
de 3 metros. Ela se parece com um livro vantagem em todos os testes de Inteligência
fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso (Arcanismo), já que o livro ajuda você a lembrar de
do passado (à sua escolha). conhecimento mágico.
Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de
e ver, e tem visão no escuro com alcance de 18 metros. seu livro estiver manifestada, você pode evitar todo esse
A mente pode compartilhar telepaticamente com você o dano usando sua reação para dispensar a mente
que ela vê e ouve (sem ação necessária). espectral, usando sua magia para se salvar. Em seguida,
Sempre que você conjura uma magia de mago em seu role 3d6. O livro de magia temporariamente perde
turno, você pode conjurá-lo como se estivesse no espaço magias de sua escolha que tenham um círculo de magia
da mente espectral, em vez do seu próprio, usando os combinado igual a esse resultado ou superior. Por
sentidos dela. Você pode fazer isso um número de vezes exemplo, se o total do dado for 9, magias que tenham
por dia igual ao seu bônus de proficiência, e você um círculo combinado de pelo menos 9 desaparecem do
recupera todos os usos gastos quando termina um livro, o que poderia significar uma magia de 9º círculo,
descanso longo.
171 MAGO
três magias de 3º círculo ou alguma outra combinação.
Se não houver magias suficientes no livro para cobrir
esse custo, você cai a 0 pontos de vida.
Até que você termine 1d6 descansos longos, você é
incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as
encontre em um pergaminho ou em outro livro de
magias. Após concluir o número necessário de
descansos, as magias reaparecem no livro de magias.
Uma vez que você use esta reação, você não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

MAGO 172
Monge
onges são guerreiros versáteis que devido a alguma violação das regras da comunidade.

M
possuem a capacidade de canalizar a Você temia partir ou ficou feliz em sair? Há algo que
energia mágica chamada de ki para você espera alcançar fora do mosteiro? Está ansioso
realizar feitos impressionantes, seja para retornar ao seu lar?
em combate ou em habilidades Como resultado da vida estruturada de uma
defensivas. Eles passam por comunidade monástica e da disciplina necessária para
treinamento rigoroso em claustros e dominar o ki, os monges quase sempre possuem
podem viver de forma isolada ou integrada com suas alinhamento leal.
comunidades. Ao se tornarem aventureiros, os monges
buscam crescimento físico e espiritual, muitas vezes Criação Rápida
Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas
colocando missões nobres à frente de ganhos materiais, sugestões. Primeiro, coloque Destreza como seu
protegendo suas comunidades de ameaças e desafios. atributo mais alto, seguido de Sabedoria. Em segundo
Criando um Monge lugar, escolha o antecedente eremita.
À medida que você cria seu personagem monge, pense Caracerísticas de
em sua conexão com o mosteiro onde aprendeu suas
habilidades e passou seus anos formativos. Você foi Classe
órfão ou uma criança deixada à porta do mosteiro? Ao criar um aventureiro Monge, você recebe as
Seus pais prometeram você ao mosteiro em gratidão seguintes características de classe.
por um serviço prestado pelos monges? Você entrou
nessa vida isolada para se esconder de um crime que Pontos de Vida
cometeu? Ou escolheu a vida monástica por vontade Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
própria? Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Considere por que você partiu. O líder do mosteiro o Constituição
escolheu para uma missão particularmente importante Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
além do claustro? Talvez você tenha sido expulso modificador de Constituição por nível de monge

173 MONGE
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Marciais Ki Armadura Características de Classe
1° +2 1d4 — — Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Desviar Projéteis
4° +2 1d4 4 +3 m Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
5° +3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5 m Golpes Potencializados com Ki, Característica de
Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Atributo
9° +4 1d6 9 +4,5 m Aperfeiçoamento do Deslocamento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo
11° +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6 m Aumento no Valor de Atributo
13° +5 1d8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5 m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Atributo
17° +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9 m Aumento no Valor de Atributo
20° +6 1d10 20 +9 m Autoaperfeiçoamento

Proficiências Artes Marciais


Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples e espadas curtas Característica de Monge de 1° nível
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de No 1º nível, sua prática das artes marciais concede a
artesão ou instrumento musical você maestria em estilos de combate que utilizam
Salvaguardas: Força e Destreza ataques desarmados e armas de monge, que incluem
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, espadas curtas e quaisquer armas simples de combate
Furtividade, História, Intuição e Religião que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver
Equipamento desarmado ou empunhando apenas armas de monge e
Você começa com o seguinte equipamento, além do não estiver usando armadura ou escudo:
equipamento concedido pelo seu antecedente. Você pode usar Destreza em vez de Força para as
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples rolagens de ataque e dano de seus ataques
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador desarmados e armas de monge.
10 dardos Você pode rolar um d4 em vez do dano normal de
Se você optar por não utilizar este equipamento seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu dado muda à medida que você ganha níveis de
antecedente, você começa com 5d4 peças de ouro (po) monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais
para comprar o seu equipamento. da tabela O Monge. Por exemplo, quando você usa a
ação Ataque com um ataque desarmado ou uma
arma de monge em seu turno, você pode fazer um
Defesa sem Armadura ataque desarmado adicional como uma ação bônus.
Característica de Monge de 1° nível Por exemplo, se você usar a ação Ataque e atacar
com um cajado, você também pode fazer um ataque
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando desarmado como ação bônus, desde que você ainda
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua não tenha usado uma ação bônus nesta rodada.
Classe de Armadura (CA) é igual a 10 + seu modificador Algumas tradições de monastérios usam formas
de Destreza + seu modificador de Sabedoria. especializadas das armas de monge. Por exemplo, você
pode usar uma clava feita de duas peças de madeira
MONGE 174
conectadas por uma corrente curta (chamado de No 9º nível, você ganha a capacidade de se mover em
nunchaku) ou uma foice com uma lâmina mais curta e superfícies verticais e através de líquidos em seu turno
reta (chamada de kama). sem cair durante o seu deslocamento.
Ki Tradição Monástica
Característica de Monge de 2° nível Característica de Monge de 3° nível

A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você Quando você alcança o 3º nível, você se compromete
aproveite a energia mística do ki. Seu acesso a essa com uma tradição monástica, detalhadas no final da
energia é representado por um número de pontos de ki. descrição da classe. Sua tradição concede
Seu nível de monge determina o número de pontos que características a você no 3º nível e novamente no 6º, 11º
você possui, como mostrado na coluna Pontos de Ki da e 17º nível.
tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos para alimentar várias Desviar Projéteis
características de ki. Você começa conhecendo três
dessas características: Defesa Paciente, Passo do Vento Característica de Monge de 3° nível
e Torrente de Golpes. Você aprende mais A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para
características de ki à medida que ganha níveis nesta desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
classe. ataque à distância. Quando você faz isso, o dano que
Quando você gasta um ponto de ki, ele não está você sofre do ataque é reduzido em 1d10 + seu
disponível até que você termine um descanso curto ou modificador de Destreza + seu nível de monge.
longo, no final do qual você recupera todos os seus Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o projétil
pontos de ki gastos. Você deve passar pelo menos 30 se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em
minutos do descanso meditando para recuperar seus uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se
pontos de ki. você pegar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
Algumas de suas características de ki exigem que seu ponto de ki para fazer um ataque à distância com a
alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da arma ou munição que acabou de pegar, como parte da
característica. O valor de CD dsalvaguarda é calculado mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência,
da seguinte forma: independentemente de suas proficiências em armas, e o
CD para evitar os efeitos do seu ki = 8 + seu bônus de projétil conta como uma arma de monge para o ataque.
proficiência + seu modificador de Sabedoria Aumento no Valor de
Defesa Paciente Atributo
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
Esquivar como uma ação bônus em seu turno. Característica de Monge de 4° nível

Passo do Vento Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º,


Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação 16º e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua
Desengajar ou Correr como uma ação bônus em seu escolha em 2 pontos, ou pode aumentar dois atributos
turno, e sua distância de salto é dobrada durante o de sua escolha em 1 ponto cada. Como regra, você não
turno. pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa
característica.
Torrente de Golpes
Queda Lenta
Logo após você realizar a ação de Ataque em seu turno,
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois Característica de Monge de 4° nível
ataques desarmados como uma ação bônus.
A partir do 4º nível, você pode usar sua reação quando
Movimento sem Armadura cair para reduzir o dano de queda que você sofre por
uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de
Característica de Monge de 2° nível monge.
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 Ataque Extra
metros enquanto você não estiver usando armadura ou
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando Característica de Monge de 5° nível
você atinge determinados níveis de monge, conforme
mostrado na tabela O Monge. A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques em
vez de um sempre que usar a ação Ataque em seu turno.
175 MONGE
Golpe Atordoante Alma de Diamante
Característica de Monge de 5° nível Característica de Monge de 14° nível

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo do ki A partir do 14º nível, sua maestria do ki concede
no corpo de um oponente. Quando você acertar outra proficiência em todas as salvaguardas.
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você Além disso, sempre que você fizer uma salvaguarda e
pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para rolar o dado
atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma novamente e pegar o segundo resultado.
salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o
final do seu próximo turno. Corpo Atemporal
Golpes Potencializados por Característica de Monge de 15° nível

Ki No 15º nível, seu ki o sustenta de forma que você não


sofre nenhuma fragilidade da velhice e não pode ser
Característica de Monge de 6° nível
envelhecido magicamente. No entanto, você ainda pode
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam morrer de velhice. Além disso, você não precisa mais de
como mágicos para superar resistências e imunidades a comida ou água.
ataques e dano não mágicos. Corpo Vazio
Evasão Característica de Monge de 18° nível
Característica de Monge de 7° nível
A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se gastar 4 pontos de ki e se tornar invisível por 1 minuto.
esquive de certos efeitos de área, como o sopro elétrico Durante esse tempo, você também tem resistência a
de um dragão azul ou a magia bola de fogo. Quando todo dano, exceto dano energético.
você é submetido a um efeito que permite fazer uma Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para
salvaguarda de Destreza para receber apenas metade conjurar a magia projeção astral, sem precisar de
do dano, você não sofre dano se obtiver sucesso na componentes materiais. Quando você faz isso, não pode
salvaguarda, e sofre apenas metade do dano se falhar. levar nenhuma outra criatura com você.
Mente Tranquila Autoaperfeiçoamento
Característica de Monge de 7° nível Característica de Monge de 20° nível

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para No 20º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver
encerrar um efeito em si mesmo que esteja o pontos de ki restantes, você recupera 4 pontos de ki.
enfeitiçando ou aterrorizando.
Características de
Pureza do Corpo
Classe Opcionais
Característica de Monge de 10° nível Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
No 10º nível, sua maestria do ki que flui por você o Esta seção oferece características adicionais que você
torna imune a doenças e venenos. pode adquirir como monge. Ao contrário das
Idioma do Sol e da Lua características no Livro do Jogador, você não adquire
automaticamente as características aqui. Consultando o
Característica de Monge de 13° nível seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
característica desta seção se atender ao requisito de
A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras nível mencionado na descrição da característica. Essas
mentes para que você entenda todoa os idiomas falados. características podem ser selecionadas separadamente
Além disso, qualquer criatura que possa entender um umas das outras; você pode usar algumas, todas ou
idioma pode entender o que você diz. nenhuma delas.

MONGE 176
Arma Especializada Caminho da Alma Solar
Característica do Monge de 2º nível Os Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a
canalizar sua energia de vida em feixes de luz
Você treina para usar uma variedade de armas como abrasadora. Eles ensinam que a meditação pode
armas de monge, não apenas armas simples de desbloquear a capacidade de liberar a indomável luz
combate e espadas curtas. Sempre que terminar um emitida pela alma de cada criatura viva.
descanso curto ou longo, você pode tocar em uma arma,
concentrar seu ki nela e, em seguida, considerar aquela Rajada Solar Radiante
arma como uma arma de monge até que você use esta Característica de Alma Solar de 3º nível
característica novamente.
A arma escolhida deve atender a esses critérios: A partir do momento em que você escolhe esta tradição
A arma deve ser uma arma simples ou marcial. no 3º nível, você pode arremessar feixes ardentes de
Você deve ser proficiente com ela. radiação mágica.
Ela não pode ter as propriedades de pesada ou Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser
especial. usada com a ação Ataque. Este ataque especial é um
ataque mágico à distância com alcance de 9 metros.
Você é proficiente com ele e adiciona seu modificador
Ataque Impulsionado por Ki de Destreza às suas jogadas de ataque e de dano. Seu
dano é do tipo radiante, e o dado de dano é um d4. Este
Característica do Monge de 3º nível dado muda à medida que você ganha níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O
Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua Monge.
ação em seu turno, você pode fazer um ataque com um Quando você realiza a ação Ataque em seu turno e
golpe desarmado ou uma arma de monge como uma usa este ataque especial como parte dela, você pode
ação bônus antes do final do turno. gastar 1 ponto de ki para realizar o ataque especial duas
vezes como uma ação bônus.
Cura Acelerada Quando você obtém a característica Ataque Extra,
este ataque especial pode ser usado para qualquer um
Característica do Monge de 4º nível
dos ataques que você faz como parte da ação Ataque.
Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar
um dado de Artes Marciais. Você recupera um número Golpe do Arco Ardente
de pontos de vida igual ao número rolado mais seu Característica de Alma Solar de 6º nível
bônus de proficiência. No 6º nível, você ganha a capacidade de canalizar seu ki
Mira Focada em ondas abrasadoras de energia. Imediatamente após
realizar a ação Ataque em seu turno, você pode gastar 2
Característica do Monge de 5º nível pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes
como uma ação bônus.
Quando você errar um ataque, você pode gastar de 1 a 3 Você pode gastar pontos de ki adicionais para
pontos de ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 conjurar mãos flamejantes como uma magia de círculos
para cada um desses pontos de ki gastos, mais altos. Cada ponto de ki adicional que você gastar
potencialmente transformando o erro em um acerto. aumenta o círculo da magia em 1. O número máximo de
pontos de ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que
Tradições Monásticas você pode gastar na magia é igual à metade do seu nível
Algumas tradições são comuns nos monastérios de monge.
espalhados pelo multiverso. A maioria deles pratica Explosão Solar Cauterizante
exclusivamente uma tradição, mas alguns honram
diversas tradições e instruem cada monge de acordo Característica de Alma Solar de 11º nível
com sua aptidão e interesse. Todas as tradições No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe
confiam nas mesmas técnicas básicas, divergindo à de luz que irrompe em uma explosão devastadora.
medida que o estudante se torna mais experiente. Como uma ação, você cria magicamente um orbe e o
Assim, um monge só precisa escolher uma tradição ao arremessa em um ponto de sua escolha a até 45 metros
atingir o 3º nível. de você, onde ela irrompe em uma esfera de luz
No 3º nível, um monge adquire a característica radiante por um instante breve, mas mortal.
Tradição Monástica, que oferece a escolha de uma Cada criatura na esfera de raio de 6 metros deve ser
subclasse. bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou
sofrer 2d6 de dano radiante. Uma criatura não precisa
177 MONGE
fazer a salvaguarda se estiver atrás de uma cobertura Discípulo Dracônico
total opaca. Característica de Dragão Ascendente de 3° nível
Você pode aumentar o dano da esfera gastando
pontos de ki. Cada ponto que você gastar, até um Você pode canalizar o poder dracônico para amplificar
máximo de 3, aumenta o dano em 2d6. sua presença e imbuir seus golpes desarmados com a
essência do sopro de um dragão. Você ganha os
Escudo Solar seguintes benefícios:
Presença Dracônica. Se você falhar em um teste de
Característica de Alma Solar de 17º nível

No 17º nível, você é envolto por uma aura luminosa Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão), pode
mágica. Você emana uma luz plena em um raio de 9 usar sua reação para rolar novamente o teste, ao
metros e meia-luz adicional por mais 9 metros. Você acessar a poderosa presença dos dragões. Uma vez
pode extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus. que esta característica transforma um fracasso em
Se uma criatura o atingir com um ataque corpo a sucesso, você não pode usá-la novamente até
corpo enquanto essa luz brilha, você pode usar sua terminar um descanso longo.
reação para infligir dano radiante à criatura. O dano Golpe Dracônico. Quando você causar dano a um alvo
radiante é igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. com um golpe desarmado, pode alterar o tipo de dano
para ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso.
Caminho do Dragão Língua dos Dragões. Você aprende a falar, ler e
Ascendente escrever em Dracônico ou em outro idioma de sua
O deus dragão Bahamut é conhecido por viajar no escolha.
Plano Material sob a aparência de um jovem monge, e a Sopro do Dragão
lenda diz que ele fundou o primeiro monastério do
Caminho do Dragão Ascendente nessa forma. O Característica de Dragão Ascendente de 3° nível
ensinamento fundamental dessa tradição sustenta que, Você pode canalizar ondas de energia destrutiva, como
ao imitar dragões, um monge se torna uma parte mais aquelas criadas pelos dragões que você imita. Quando
integrada do mundo e de sua magia. Ao alterar seu realizar a ação Atacar em seu turno, você pode
espírito para ressoar com o poder dracônico, monges substituir um dos ataques por uma exalação de energia
que seguem essa tradição aumentam sua destreza em dracônica em um cone de 6 metros ou uma linha de 9
batalha, fortalecem seus aliados e podem até voar pelo metros com 1,5 metro de largura (à sua escolha).
ar com asas dracônicas. Mas todo esse poder está a Escolha um tipo de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo
serviço de um objetivo maior: alcançar uma união ou venenoso. Cada criatura na área deve fazer uma
espiritual com a essência do Plano Material. salvaguarda de Destreza contra a sua CD para evitar os
Como seguidor do Caminho do Dragão Ascendente, efeitos do seu ki, sofrendo dano do tipo escolhido igual
você decide como desbloqueou o poder dos dragões a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais em caso
dentro de si. A tabela de Origem de Dragão Ascendente de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
oferece várias possibilidades. No 11º nível, o dano dessa característica aumenta
para três rolagens do seu dado de Artes Marciais.
Origem de Dragão Ascendente
Você pode usar essa característica um número de
d6 Origem vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
1 Você aprimorou suas habilidades alinhando seu espírito todos os usos gastos quando termina um descanso
com o poder de um dragão de transformar o mundo. longo. Quando não tem usos disponíveis, você pode
2 Um dragão pessoalmente desempenhou um papel ativo na gastar 2 pontos de ki para usar essa característica
formação de sua energia interior. novamente.
3 Você estudou em um monastério que remonta a séculos ou
mais ao ensino de um único dragão, ou um monastério Asas Desenvolvidas
dedicado a um deus dragão. Característica de Dragão Ascendente de 6° nível
4 Você passou longos períodos meditando na região ao redor
da toca de um dragão antigo, absorvendo a magia ambiente Quando usar Passo do Vento, você pode desenvolver
da toca. asas dracônicas espectrais de suas costas que
5 Você encontrou um pergaminho escrito em Dracônico que desaparecem no final de seu turno. Enquanto as asas
continha novas técnicas inspiradoras. existirem, você tem um deslocamento de voo igual ao
6 Após um sonho com um draconato de cinco mãos, você seu deslocamento de caminhada.
acordou com o sopro místico dos dragões. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
MONGE 178
Aspecto do Ancião Caminho do Eu Astral
Característica de Dragão Ascendente de 11° nível
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita
O poder de seu espírito dracônico agora irradia de você, que seu corpo é uma ilusão. Eles veem seu ki como uma
protegendo seus aliados ou inspirando medo em seus representação de sua forma verdadeira, um eu astral.
inimigos. Como ação bônus, você pode criar uma aura Este eu astral tem a capacidade de ser uma força da
de poder dracônico que irradia 3 metros de você por 1 ordem ou do caos, com alguns mosteiros treinando
minuto. Durante a duração, você ganha um dos estudantes para usar seu poder para proteger os fracos
seguintes efeitos à sua escolha: e outros instruindo aspirantes sobre como manifestar
Presença Amedrontadora. Quando você cria esta aura
seus eus verdadeiros em serviço aos poderosos.
e como ação bônus em turnos subsequentes, você Braços do Eu Astral
pode escolher uma criatura dentro da aura. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Característica de Eu Astral de 3º nível
Sabedoria contra a sua CD para evitar os efeitos do Sua maestria com seu ki permite que você invoque uma
seu ki ou ficará amedrontado por você por 1 minuto. parte do seu eu astral. Como uma ação bônus, você
O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo eu astral. Quando fizer isso, cada criatura de sua
em caso de sucesso. escolha que você pode ver a até 3 metros de você deve
Resistência. Escolha um tipo de dano ao ativar esta ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá
aura: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso. Você dano energético igual a dois dados das suas Artes
e seus aliados dentro da aura têm resistência a esse Marciais.
tipo de dano. Uma vez que você cria esta aura, você Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto
não pode criá-la novamente até terminar um de seus ombros ou cercam seus braços (à sua escolha).
descanso longo, a menos que gaste 3 pontos de ki Você determina a aparência dos braços, e eles
para criá-la novamente. desaparecem antecipadamente se você ficar
incapacitado ou morrer.
Aspecto Ascendente Enquanto os braços espectrais estiverem presentes,
Característica de Dragão Ascendente de 17° nível você obtém os seguintes benefícios:
Seu espírito dracônico atinge seu ápice. Você ganha os Você pode usar seu modificador de Sabedoria no
seguintes benefícios: lugar do modificador de Força ao fazer testes de
Aprimorar Sopro. Quando você usa seu Sopro do
Força e salvaguardas de Força.
Dragão, pode gastar 1 ponto de ki para aprimorar sua Você pode usar os braços espectrais para fazer
forma e poder. A exalação de energia dracônica se ataques desarmados.
torna um cone de 18 metros ou uma linha de 27 Quando você faz um ataque desarmado com os
metros com 1,5 metros de largura (à sua escolha), e braços em seu turno, seu alcance para ele é 1,5
cada criatura na área sofre dano igual a quatro metro maior do que o normal.
rolagens do seu dado de Artes Marciais em caso de Os ataques desarmados que você faz com os braços
falha ou metade desse dano em caso de sucesso. podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar
do modificador de Força ou Destreza para as
Visão às Cegas. Você ganha visão às cegas com alcance jogadas de ataque e jogadas de dano, e seu tipo de
de 3 metros. Dentro dessa faixa, você pode dano é de força.
efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás
de cobertura total, mesmo que esteja cego ou na Rosto do Eu Astral
escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro dessa faixa, a menos que a criatura se Característica de Eu Astral de 6º nível
esconda com sucesso. Você pode invocar o rosto do seu eu astral. Como uma
Fúria Explosiva. Quando você ativa seu Aspecto do ação bônus, ou como parte da ação bônus que você
Ancião, uma fúria dracônica explode de você. Escolha realiza para ativar os Braços do Eu Astral, você pode
qualquer número de criaturas que você pode ver em gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10
sua aura. Cada uma dessas criaturas deve ser bem- minutos. Ele desaparece antecipadamente se você ficar
sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra a incapacitado ou morrer.
sua CD para evitar os efeitos do seu ki ou sofrerá O rosto espectral cobre seu rosto como um capacete
3d10 de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou ou máscara. Você determina sua aparência.
venenoso (à sua escolha). Enquanto o rosto espectral estiver presente, você
obtém os seguintes benefícios.
179 MONGE
Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuridão,
tanto mágica quanto não mágica, até uma distância de Formas do seu Eu Astral
36 metros.
Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem em testes
O eu astral é uma representação translúcida da alma do
monge. Como resultado, um eu astral pode refletir aspectos
de Sabedoria (Intuição) e testes de Carisma do histórico, ideais, falhas e laços de um monge, e um eu
(Intimidação). astral não precisa necessariamente se parecer com o monge.
Palavra do Espírito. Quando você fala, pode Por exemplo, o eu astral de um humano magro pode lembrar
direcionar suas palavras para uma criatura de sua um minotauro, que representa a força que o monge sente
escolha que você pode ver a até 18 metros de você, de dentro de si. Da mesma forma, um monge orc pode
forma que apenas aquela criatura possa ouvi-lo. manifestar braços etéreos e um rosto delicado,
Alternativamente, você pode amplificar sua voz de modo representando a beleza gentil da alma do orc. Cada eu astral

que todas as criaturas a até 180 metros de você possam é único, e alguns dos monges desta tradição monástica são
conhecidos mais pela aparência de seu eu astral do que por
ouvi-lo. sua aparência física.
Ao escolher este caminho, considere as peculiaridades
Corpo do Eu Astral que definem seu monge. Você é obcecado por algo? Você é
Característica de Eu Astral de 11º nível impulsionado pela justiça ou por um desejo egoísta?
Qualquer uma dessas motivações poderia se manifestar na
Quando você tem tanto seus braços astrais quanto seu forma do seu eu astral.
rosto astral invocados, você pode fazer com que o corpo
do seu eu astral apareça (sem ação necessária). Este
corpo espectral cobre sua forma física como uma Caminho do Kensei
armadura, conectando-se com os braços e o rosto. Você
determina sua aparência. Os monges do Caminho do Kensei treinam
Enquanto o corpo espectral estiver presente, você incansavelmente com suas armas, a ponto de a arma se
obtém os seguintes benefícios: tornar uma extensão do corpo. Fundada na maestria da
Desviar Energia. Quando você sofre dano de ácido, esgrima, a tradição se expandiu para incluir muitas
elétrico, energético, gélido, ígneo ou trovejante, você armas diferentes.
pode usar sua reação para desviá-lo. Quando o faz, o Um kensei vê uma arma de forma semelhante à
dano que você sofre é reduzido em 1d10 + seu maneira como um calígrafo ou pintor vê uma caneta ou
modificador de Sabedoria (com uma redução mínima pincel. Seja qual for a arma, o kensei a vê como uma
de 1). ferramenta usada para expressar a beleza e precisão
Braços Potencializados. Uma vez em cada um de das artes marciais. Que tal maestria faz de um kensei
seus turnos, quando você acerta um alvo com os Braços um guerreiro imbatível é apenas um efeito colateral da
do Eu Astral, você pode causar dano extra ao alvo igual intensa devoção, prática e estudo.
ao seu dado de Artes Marciais.
Caminho do Kensei
Eu Astral Desperto Característica de Kensei de 3° nível
Característica de Eu Astral de 17º nível
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu
Sua conexão com seu eu astral está completa, treinamento especial nas artes marciais o leva a
permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como dominar o uso de certas armas. Este caminho também
uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para inclui instruções sobre os traços hábeis da caligrafia ou
invocar os braços, rosto e corpo do seu eu astral e pintura. Você obtém os seguintes benefícios.
despertá-lo por 10 minutos. Este despertar termina Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para
antecipadamente se você ficar incapacitado ou morrer. serem suas armas kensei: uma arma de combate corpo
Enquanto o seu eu astral estiver desperto, você obtém a corpo e uma arma de combate à distância. Cada uma
os seguintes benefícios: dessas armas pode ser qualquer arma simples ou
Armadura do Espírito. Você ganha um bônus de +2 marcial que não tenha as propriedades pesada ou
na sua CA. especial. O arco longo também é uma escolha válida.
Saraivada Astral. Sempre que você usar a Você ganha proficiência com essas armas se já não a
característica Ataque Extra para atacar duas vezes, você tiver. Armas dos tipos escolhidos são consideradas
pode, em vez disso, atacar três vezes se todos os armas de monge para você. Muitos dos recursos desta
ataques forem feitos com seus braços astrais. tradição funcionam apenas com suas armas kensei.
Quando atingir o 6º, 11º e 17º nível nesta classe, você
pode escolher outro tipo de arma, seja corpo a corpo ou
à distância, para ser uma arma kensei para você,
seguindo os critérios acima.
MONGE 180
Aparar Ágil. Se você realizar um ataque desarmado Caminho da Mão Espalmada
como parte da ação de Ataque em seu turno e estiver
segurando uma arma kensei, você pode usá-la para se Os monges do Caminho da Mão Espalmada são os
defender se for uma arma de combate corpo a corpo. mestres supremos do combate de artes marciais,
Você ganha um bônus de +2 na CA até o início do seu estejam armados ou desarmados. Eles aprendem
próximo turno, enquanto a arma estiver em sua mão e técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,
você não estiver incapacitado. manipular o ki para curar danos em seus corpos e
Disparo Kensei. Você pode usar uma ação bônus em praticar meditação avançada que pode protegê-los de
seu turno para tornar seus ataques à distância com uma danos.
arma kensei mais mortais. Quando fizer isso, qualquer
alvo atingido por um ataque à distância usando uma Técnica da Mão Espalmada
arma kensei sofrerá um d4 adicional de dano do tipo da Característica de Mão Espalmada de 3° nível
arma. Você mantém esse benefício até o final do turno Começando quando você escolhe esta tradição no 3º
atual. nível, você pode manipular o ki de seu inimigo quando
Caminho do Pincel. Você obtém proficiência com sua
escolha de materiais de caligrafia ou materiais de você usa o seu próprio ki. Sempre que acertar uma
pintura. criatura com um dos ataques de Torrente de Golpes,
você pode impor um dos seguintes efeitos naquele alvo:
Um com a Lâmina
Ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Característica de Kensei de 6° nível
Destreza ou ser derrubada.
No 6º nível, você estende seu ki para suas armas kensei, Ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar,
concedendo-lhe os seguintes benefícios. você pode empurrá-la até 4,5 metros de distância de
Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com suas você.
armas kensei contam como mágicos para superar Ela não pode realizar reações até o final do seu
resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos. próximo turno.
Ataque Ágil. Quando atingir um alvo com uma arma
kensei, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer a arma Integridade Corporal
causar dano extra ao alvo igual ao seu dado de Artes
Marciais. Você pode usar esse recurso apenas uma vez Característica de Mão Espalmada de 6° nível

em cada um de seus turnos. No 6º nível, você ganha a capacidade de se curar. Como


uma ação, você pode recuperar pontos de vida igual a
Aguçar a Lâmina três vezes o seu nível de monge. Você deve terminar um
Característica de Kensei de 11° nível descanso longo antes de poder usar esse recurso
No 11º nível, você ganha a capacidade de aprimorar novamente.
ainda mais suas armas com seu ki. Como uma ação Tranquilidade
bônus, você pode gastar até 3 pontos de ki para Característica de Mão Espalmada de 11° nível
conceder a uma arma kensei que você tocar um bônus
em jogadas de ataque e dano quando atacar com ela. O A partir do 11º nível, você pode entrar em uma
bônus é igual ao número de pontos de ki gastos. Este meditação especial que o envolve com uma aura de paz.
bônus dura por 1 minuto ou até você usar esse recurso No final de um descanso longo, você ganha o efeito da
novamente. Este recurso não tem efeito em uma arma magia santuário que dura até o início do seu próximo
mágica que já tenha um bônus em jogadas de ataque e descanso longo (a magia pode terminar mais cedo como
dano. de costume). A CD da salvaguarda contra a magia é
igual a 8 + o seu modificador de Sabedoria + o seu
Precisão Infalível bônus de proficiência.
Característica de Kensei de 17° nível
Palma Vibrante
No 17º nível, sua maestria em armas lhe concede uma Característica de Mão Espalmada de 17° nível
precisão extraordinária. Se você errar em uma jogada
de ataque usando uma arma de monge em seu turno, No 17º nível, você ganha a capacidade de criar
você pode rolar novamente. Você só pode usar esse vibrações letais no corpo de alguém. Quando você
recurso uma vez em cada um de seus turnos. atinge uma criatura com um ataque desarmado, você
pode gastar 3 pontos de ki para iniciar essas vibrações
imperceptíveis, que duram por um número de dias igual
ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas a
menos que você use sua ação para encerrá-las.
181 MONGE
Para fazer isso, você e o alvo devem estar no mesmo gastar 1 ponto de ki como reação para fazer com que
plano de existência. Quando você usa esta ação, a esse ataque atinja uma criatura à sua escolha, que não
criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se seja o atacante, e que você possa ver dentro de 1,5
falhar, é reduzida a 0 pontos de vida. Se tiver sucesso, metro de você.
sofre 10d10 de dano necrótico.
Você só pode afetar uma criatura por vez com esse Sorte de Beberrão
recurso. Você pode escolher encerrar as vibrações de Característica de Mestre Ébrio de 11° nível
forma inofensiva sem usar uma ação.
A partir do 11º nível, você sempre parece conseguir
Caminho do Mestre Ébrio uma jogada de sorte no momento certo. Você pode
gastar 2 pontos de ki para cancelar uma desvantagem
O Caminho do Mestre Ébrio ensina seus alunos a se de um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma
mover com os movimentos cambaleantes e salvaguarda.
imprevisíveis de um bêbado. Um mestre ébrio balança,
titubeia com pés instáveis, apresentando o que parece Frenesi Intoxicado
ser um combatente incompetente que se mostra Característica de Mestre Ébrio de 17° nível
frustrante de enfrentar. Os tropeços erráticos do mestre
embriagado escondem uma dança cuidadosamente No 17º nível, você ganha a capacidade de fazer um
executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e número avassalador de ataques contra um grupo de
recuos. inimigos. Quando você usa sua Torrente de Golpes,
Um mestre ébrio frequentemente gosta de fazer de você pode fazer até três ataques adicionais com ela (até
bobo para trazer alegria aos desanimados ou um total de cinco ataques de Torrente de Golpes), desde
demonstrar humildade aos arrogantes, mas quando a que cada ataque de Torrente de Golpes tenha como alvo
batalha começa, o mestre ébrio pode ser um adversário uma criatura diferente neste turno.
enlouquecedor e habilidoso.
Caminho da Misericórdia
Proficiências Bônus
Característica de Mestre Ébrio de 3° nível Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a
manipular a força vital dos outros para prestar ajuda
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você àqueles que precisam. São médicos errantes para os
ganha proficiência na perícia de Atuação, se ainda não a pobres e feridos. No entanto, para aqueles além de sua
tiver. Sua técnica de artes marciais mistura treinamento ajuda, eles proporcionam um fim rápido como um ato
de combate com a precisão de um dançarino e as de misericórdia.
palhaçadas de um bobo da corte. Você também ganha Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia
proficiência com suprimentos de cervejeiro, se ainda podem ser membros de uma ordem religiosa, cuidando
não a tiver. dos necessitados e fazendo escolhas sombrias
enraizadas na realidade, em vez do idealismo. Alguns
Técnica Ébria podem ser curandeiros de voz suave, amados por suas
Característica de Mestre Ébrio de 3° nível comunidades, enquanto outros podem ser portadores
enmascarados de misericórdias mórbidas.
No 3º nível, você aprende como se torcer e girar Os seguidores deste caminho geralmente usam
rapidamente como parte de sua Torrente de Golpes. túnicas com capuzes profundos e muitas vezes
Sempre que usar a Torrente de Golpes, você obtém o escondem seus rostos com máscaras, apresentando-se
benefício da ação Desengajar e seu deslocamento de como portadores sem rosto da vida e da morte.
caminhada aumenta em 3 metros até o final do turno
atual. Instrumentos da Misericórdia
Característica de Misericórdia de 3° nível
Ginga Embriagada
Característica de Mestre Ébrio de 6° nível Você ganha proficiência nas perícias Intuição e
Medicina, além de obter proficiência com o kit de
A partir do 6º nível, você pode se mover de maneira herbalismo.
súbita e oscilante. Você ganha os seguintes benefícios. Você também ganha uma máscara especial, que você
Em Pé Instantaneamente. Quando estiver caído, você frequentemente usa ao usar os recursos desta
pode se levantar gastando apenas 1,5 metro, em vez de subclasse. Você determina sua aparência ou a gera
metade do seu deslocamento. aleatoriamente rolando na tabela Máscara
Redirecionamento de Ataque. Quando uma criatura Misericordiosa.
erra você com um ataque corpo a corpo, você pode

MONGE 182
Máscara Misericordiosa ki para Mão do Dano. Você ainda pode usar Mão do
d6 Aparência da Máscara Dano apenas uma vez por turno.
1 Corvo
Mão da Misericórdia Suprema
2 Preto e branco
3 Rosto chorando Característica de Misericórdia de 17° nível
4 Rosto rindo
Sua maestria na energia da vida abre a porta para a
5 Caveira
misericórdia suprema. Como uma ação, você pode tocar
6 Borboleta
o corpo de uma criatura que morreu nas últimas 24
Mão da Cura horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à
vida, recuperando um número de pontos de vida igual a
Característica de Misericórdia de 3° nível 4d10 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura
Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, morreu enquanto estava sujeita a uma das seguintes
você pode gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e condições, ela é revivida sem essas condições: cegueira,
restaurar um número de pontos de vida igual a um surdez, paralisia, envenenamento e atordoamento.
resultado do seu dado de Artes Marciais + seu Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
modificador de Sabedoria. novamente até terminar um descanso longo.
Quando você usa sua Torrente de Golpes, você pode
substituir um dos ataques desarmados por uma Caminho da Morte Ampla
utilização deste recurso sem gastar um ponto de ki para Os monges do Caminho da Morte Ampla são obcecados
a cura. com o significado e os mecanismos da morte. Eles
capturam criaturas e realizam experimentos elaborados
Mão do Dano
para capturar, registrar e compreender os momentos de
Característica de Misericórdia de 3° nível sua morte. Eles usam esse conhecimento para guiar sua
Você usa seu ki para infligir ferimentos. Quando você compreensão das artes marciais, resultando em um
atinge uma criatura com um ataque desarmado, você estilo de luta mortal.
pode gastar 1 ponto de ki para causar dano necrótico Toque da Morte
adicional igual a um resultado do seu dado de Artes
Marciais + seu modificador de Sabedoria. Característica de Morte Ampla de 3° nível
Você pode usar este recurso apenas uma vez por Começando quando você escolhe esta tradição no 3º
turno. nível, seu estudo da morte permite que você extraia
vitalidade de outra criatura à medida que ela se
Toque de Médico
aproxima de sua morte. Quando você reduz uma
Característica de Misericórdia de 6° nível criatura a 0 pontos de vida a até 1,5 metro de você, você
Você pode administrar curas ainda mais poderosas com ganha pontos de vida temporários igual ao seu
um toque e, se achar necessário, pode usar seu modificador de Sabedoria + seu nível de monge
conhecimento para causar dano. (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Quando você usa Mão da Cura em uma criatura, você Hora da Ceifa
também pode remover uma doença ou uma das
seguintes condições afetando a criatura: cegueira, Característica de Morte Ampla de 6° nível
surdez, paralisia, envenenamento ou atordoamento. No 6º nível, você adquire a capacidade de perturbar ou
Quando você usa Mão do Dano em uma criatura, você aterrorizar aqueles ao seu redor como uma ação, pois
pode sujeitar aquela criatura à condição envenenada até sua alma foi tocada pela sombra da morte. Quando você
o final do seu próximo turno. realiza esta ação, cada criatura dentro de 9 metros de
você que pode vê-lo deve ser bem-sucedida em uma
Torrente de Cura e Dano
salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada por
Característica de Misericórdia de 11° nível você até o final do seu próximo turno.
Agora você pode proporcionar uma sucessão de Maestria da Morte
conforto e dor. Quando você usa Torrente de Golpes,
você pode agora substituir cada um dos ataques Característica de Morte Ampla de 11° nível
desarmados por uma utilização de Mão da Cura, sem A partir do 11º nível, você usa sua familiaridade com a
gastar pontos de ki para a cura. morte para escapar de seu domínio. Quando for
Além disso, quando você realiza um ataque reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto
desarmado com a Torrente de Golpes, você pode usar
Mão do Dano com aquele ataque sem gastar o ponto de
183 MONGE
de ki (sem necessidade de ação) para ter 1 ponto de for um monge de 5º nível e usar a disciplina Golpe de
vida em vez disso. Dispersão Cauterizante para conjurar mãos
flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para
Toque da Morte Ampla conjurá-la como uma magia de 2º nível (o custo base da
Característica de Morte Ampla de 17° nível disciplina de 2 pontos de ki mais 1).
O número máximo de pontos de ki que você pode
A partir do 17º nível, seu toque pode canalizar a energia gastar para conjurar uma magia dessa maneira
da morte em uma criatura. Como uma ação, você toca (incluindo o custo base em pontos de ki e quaisquer
uma criatura a até 1,5 metro de você e gasta de 1 a 10 pontos de ki adicionais que você gaste para aumentar o
pontos de ki. O alvo deve fazer uma salvaguarda de nível da magia) é determinado pelo seu nível de monge,
Constituição e sofre 2d10 de dano necrótico por ponto conforme mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki.
de ki gasto em um teste falho, ou metade desse dano
em um teste bem-sucedido. Magias e Pontos de Ki
Níveis de Monge Máximo de Pontos de Ki para uma Magia
Caminho dos Quatro 5º—8º 3
Elementos 9º—12º 4

Você segue uma tradição monástica que ensina a você 13º—16º 5

como aproveitar os elementos. Quando você concentra 17º—20º 6

seu ki, pode se alinhar com as forças da criação e Disciplinas Elementais


dobrar os quatro elementos à sua vontade, usando-os
como uma extensão do seu corpo. Alguns membros Característica de Quatro Elementos de 3°, 6°, 11° e 17°

dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas níveis

outros entrelaçam os elementos. As disciplinas elementais são apresentadas em ordem


Muitos monges desta tradição tatuam seus corpos alfabética. Se uma disciplina requer um nível, você deve
com representações de seus poderes de ki, estar nesse nível nesta classe para aprender a
frequentemente imaginados como dragões enrolados, disciplina.
mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e Aperto do Vento Norte (6º Nível). Você pode gastar 3
ondas quebrando. pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa.
Avanço dos Espíritos dos Ventos. Você pode gastar 2
Discípulo dos Elementos pontos de ki para conjurar lufada de vento.
Característica de Quatro Elementos de 3° nível Cavalgar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar 4
aprende disciplinas mágicas que utilizam o poder dos pontos de ki para conjurar bola de fogo.
quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste Chicote d’Água. Você pode gastar 2 pontos de ki
pontos de ki sempre que a utilizar. como uma ação bônus para criar um chicote de água
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e mais que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la.
uma outra disciplina elemental de sua escolha, que são Uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9
detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” logo a metros de você deve fazer uma salvaguarda de
seguir. Você aprende uma disciplina elemental Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 3d10 de
adicional de sua escolha nos níveis 6º, 11º e 17º. dano contundente, além de um dano extra de 1d10 de
Sempre que você aprender uma nova disciplina contundente para cada ponto de ki adicional que você
elemental, você também pode substituir uma disciplina gastar, e você pode derrubá-la ou puxá-la até 7,5 metros
elemental que você já conhece por uma disciplina mais perto de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre
diferente. metade desse dano, e você não a puxa nem a derruba.
Conjurando Magias Elementais.* Algumas disciplinas Defesa da Montanha Eterna (11º Nível). Você pode
elementais permitem que você conjure magias. Para gastar 5 pontos de ki para conjurar pele-rocha em si
conjurar uma dessas magias, você usa seu tempo de mesmo.
conjuração e outras regras, mas não precisa fornecer Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 2
componentes materiais para ela. pontos de ki para conjurar mãos flamejantes.
Quando atingir o 5º nível nesta classe, você pode Gongo do Topo (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o círculo de ki para conjurar despedaçar.
de uma magia de disciplina elemental que você conjura, Moldar o Rio Corrente. Como uma ação, você pode
desde que a magia tenha um efeito aprimorado em gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou
níveis mais altos, como a magia mãos flamejantes. O água de até 9 metros de lado a até 36 metros de você.
círculo da magia aumenta em 1 ponto para cada ponto Você pode transformar água em gelo na área e vice-
de ki adicional que você gastar. Por exemplo, se você versa, e pode remodelar o gelo na área da maneira que
MONGE 184
desejar. Você pode elevar ou abaixar a elevação do gelo, Caminho das Sombras
criar ou preencher uma trincheira, erguer ou nivelar
uma parede ou formar uma coluna. A extensão de tais Os monges do Caminho das Sombras seguem uma
mudanças não pode exceder a metade da maior tradição que valoriza a furtividade e a dissimulação.
dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um Esses monges podem ser chamados de ninjas ou
quadrado de 9 metros de lado, você pode criar uma dançarinos das sombras e atuam como espiões e
coluna com até 4,5 metros de altura, elevar ou abaixar o assassinos. Às vezes, os membros de um mosteiro ninja
quadrado em até 4,5 metros, cavar uma trincheira de são membros da mesma família, formando um clã
até 4,5 metros de profundidade e assim por diante. comprometido com o sigilo sobre suas artes e missões.
Você não pode moldar o gelo para prender ou ferir uma Outros mosteiros são mais parecidos com guildas de
criatura na área. ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, ricos
Postura da Neblina (11º Nível). Você pode gastar 4 comerciantes ou qualquer outra pessoa que possa pagar
pontos de ki para conjurar forma gasosa em si mesmo. suas taxas. Independentemente de seus métodos, os
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação líderes desses mosteiros esperam obediência
de Ataque em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki inquestionável de seus alunos.
para fazer com que tentáculos de chamas se estendam
de seus punhos e pés. Seu alcance com seus ataques Arte da Sombra
desarmados aumenta em 3 metros para aquela ação e Característica de Sombras de 3° nível
pelo restante do turno. Um acerto com tal ataque causa Começando quando você escolhe esta tradição no 3º
dano ígneo em vez de dano contundente, e se você nível, você pode usar seu ki para duplicar os efeitos de
gastar 1 ponto de ki quando o ataque acertar, ele certas magias. Como uma ação, você pode gastar 2
também causa 1d10 pontos de dano ígneo adicionais. pontos de ki para conjurar escuridão, passo sem rastro,
Punho do Ar Maciço. Você pode criar uma explosão
de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. silêncio ou visão no escuro, sem fornecer componentes
Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão
escolher uma criatura a até 9 metros de você. A criatura menor se ainda não o conhecer.
deve fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha,
a criatura sofre 3d10 de dano contundente, além de um Passo da Sombra
dano extra de 1d10 pontos de dano contundente para Característica de Sombras de 6° nível
cada ponto de ki adicional que você gastar, e você pode No 6º nível, você ganha a capacidade de se mover de
empurrar a criatura até 6 metros para longe de você e uma sombra para outra. Quando estiver em meia-luz ou
derrubá-la. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade escuridão, como uma ação bônus, você pode se
desse dano, e você não a empurra nem a derruba. teleportar até 18 metros para um espaço desocupado
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
pontos de ki para conjurar onda de trovejante. que você pode ver e que também esteja em meia-luz ou
Rio da Chama Voraz (17º Nível). Você pode gastar 5
escuridão. Você então tem vantagem no primeiro
pontos de ki para conjurar muralha de fogo. ataque corpo a corpo que fizer antes do final do turno.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para Manto da Sombra
controlar brevemente as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos à sua escolha: Característica de Sombras de 11° nível

Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo Aos 11º nível, você aprendeu a se tornar um com as
relacionado a ar, terra, fogo ou água, como uma sombras. Quando estiver em uma área de meia-luz ou
chuva de faíscas, um sopro de vento, um borrifo de escuridão, você pode usar sua ação para se tornar
névoa leve ou um suave ressoar de pedras. invisível. Você permanece invisível até realizar um
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, uma ataque, conjurar uma magia ou estar em uma área de
tocha, ou uma pequena fogueira. luz plena.
Resfriar ou aquecer até meio quilo de material não
vivo por até 1 hora. Oportunista
Fazer com que terra, fogo, água ou névoa que possa Característica de Sombras de 17° nível
caber em um cubo de 30 centímetros se modele em No 17º nível, você pode aproveitar a distração
uma forma bruta que você designar por 1 minuto. momentânea de uma criatura quando ela é atingida por
Sopro do Inverno (17º Nível).* Você pode gastar 6 um ataque. Sempre que uma criatura dentro de 1,5
pontos de ki para conjurar cone de frio. metro de você for atingida por um ataque feito por uma
Onda de Terra Rolante (17º Nível). Você pode gastar 6 criatura que não seja você, você pode usar sua reação
pontos de ki para conjurar muralha de pedra. para realizar um ataque corpo a corpo contra essa
criatura.
185 MONGE
Paladino
aladinos, estejam eles vestidos em armadura da morte pelos deuses ou impulsionado por sua

P
brilhante, escondidos nas sombras ou necessidade de vingança?
irradiando luz divina, são comprometidos Como você vivenciou o chamado para servir como
com seus juramentos de combater o mal. paladino? Ouviu um sussurro de um deus ou anjo
Eles juram defender a justiça e a retidão, invisível enquanto estava em oração? Outro paladino
utilizando habilidades marciais e poderes percebeu o potencial dentro de você e decidiu treiná-lo
mágicos para curar os feridos, abater os como escudeiro? Ou algum evento terrível, como a
ímpios e proteger os inocentes. Suas vidas de aventura destruição de sua casa, talvez, o impeliu a suas
são dedicadas à luta cósmica contra a escuridão, e sua missões? Talvez tenha tropeçado em um bosque
lealdade está principalmente voltada para a causa da sagrado ou em um enclave élfico oculto e se viu
retidão em vez da coroa e do país. Esses guerreiros chamado a proteger todos esses refúgios do bem e da
dedicados deixam um impacto duradouro ao enfrentar o beleza. Ou talvez tenha sabido desde suas primeiras
mal em várias formas, garantindo que até mesmo lembranças que a vida de paladino era sua vocação,
pequenas vitórias contribuam para o equilíbrio entre o como se tivesse sido enviado ao mundo com esse
bem e o mal no mundo. propósito gravado em sua alma.
Como guardiões contra as forças da maldade, os
Criando um Paladino paladinos raramente têm qualquer alinhamento
maligno. A maioria deles segue os caminhos da
O aspecto mais importante de um personagem paladino caridade e da justiça. Considere como seu alinhamento
é a natureza de sua busca sagrada. Você é um servo influencia a maneira como você busca sua busca
devoto do bem, leal aos deuses da justiça e da honra, sagrada e a maneira como se comporta diante de
um cavaleiro sagrado em armadura reluzente ou que se deuses e mortais. Seu juramento e alinhamento podem
aventura a combater o mal? Você é um campeão estar em harmonia, ou seu juramento pode representar
glorioso da luz, valorizando tudo o que é belo e que luta padrões de comportamento que você ainda não atingiu.
contra a sombra, um cavaleiro cujo juramento remonta
a tradições mais antigas do que muitos deuses? Ou você Criação Rápida
é um solitário amargurado, jurado a se vingar daqueles Você pode criar rapidamente um paladino seguindo
que cometeram grandes males, enviado como um anjo estas sugestões. Primeiro, a Força deve ser seu atributo
mais alto, seguido pela Carisma. Em segundo lugar,
escolha o antecedente nobre.
PALADINO 186
O Paladino
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3° +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 — — — —
5° +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6° +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7° +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 — — —
9° +4 — 4 3 2 — —
10° +4 Aura de Coragem 4 3 2 — —
11° +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 — —
13° +5 — 4 3 3 1 —
14° +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15° +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 2 —
17° +6 — 4 3 3 3 1
18° +6 Aprimoramento de Aura 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
20° +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Caracerísticas de (a)kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro


Cota de malha e um símbolo sagrado
Classe Se você optar por não utilizar este equipamento
Ao criar um aventureiro Paladino, você recebe as inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
seguintes características de classe. antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro
Pontos de Vida (po) para comprar o seu equipamento.
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Sentido Divino
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição Característica de Paladino de 1° nível
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de paladino A presença de um mal poderoso é registrada em seus
sentidos como um odor nocivo, e o bem poderoso soa
Proficiências como música celestial em seus ouvidos. Como ação,
Armadura: Todas as armaduras e escudos você pode abrir sua percepção para detectar essas
Armas: Armas simples e armas marciais forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a
Ferramentas: Nenhuma localização de qualquer ser celestial, ínfero ou morto-
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma vivo dentro de 18 metros de você que não esteja
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, totalmente coberto. Você sabe o tipo (celestial, ínfero ou
Intuição, Medicina, Persuasão e Religião morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sente,
mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Equipamento Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você
Você começa com o seguinte equipamento, além do também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
equipamento concedido pelo seu antecedente. que tenha sido consagrado ou profanado, como com a
magia consagrar.
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas Você pode usar essa característica um número de
armas marciais vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples de você terminar um descanso longo, você recupera todos
combate corpo a corpo os usos gastos.

187 PALADINO
Mãos Consagradas Conjuração
Característica de Paladino de 1° nível Característica de Paladino de 2° nível

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem No 2º nível, você aprendeu a extrair a magia divina por
um reservatório de poder de cura que se renova quando meio de meditação e oração para conjurar magias como
você faz um descanso longo. Com esse reservatório, um clérigo faz.
você pode restaurar um número total de pontos de vida
igual ao seu nível de paladino multiplicado por 5. Preparando e Conjurando Magias
Como ação, você pode tocar uma criatura e extrair A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia
poder do reservatório para restaurar um número de você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma
pontos de vida para essa criatura, até o montante de suas magias de paladino de 1º círculo ou superior,
máximo restante no seu reservatório. você deve gastar um espaço de magia do círculo da
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
do seu reservatório de cura para curar o alvo de uma magia gastos quando terminar um descanso longo.
doença ou neutralizar um veneno que o afete. Você Você prepara a lista de magias de paladino
pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de
com um único uso de Mãos Consagradas, gastando magias de paladino. Ao fazê-lo, escolha um número de
pontos de vida separadamente para cada um. Esta magias de paladino igual ao seu modificador de
característica não tem efeito sobre mortos-vivos e Carisma + metade do seu nível de paladino,
construtos. arredondado para baixo (no mínimo uma magia). As
magias devem ser de um nível para o qual você tenha
Estilo de Luta espaços de magia.
Por exemplo, se você for um paladino de 5º nível, terá
Característica de Paladino de 2° nível quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua magia de 2º círculo. Com um Carisma de 14, sua lista
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º
não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você
mais de uma vez, mesmo que mais tarde você tenha a preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você
chance de escolher novamente. pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º
círculo. Conjurar a magia não a remove de sua lista de
Combate com Armas Grandes magias preparadas.
Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para Você pode alterar sua lista de magias preparadas
um ataque que você faz com uma arma de combate quando terminar um descanso longo. Preparar uma
corpo a corpo que você estiver empunhando com as nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em
duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve oração e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de
usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de magia para cada magia em sua lista.
duas mãos ou versátil para que você obtenha esse Atributo de Conjuração
benefício. O Carisma é seu atributo de conjuração de magias para
Defensivo suas magias de paladino, já que seu poder deriva da
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha força de suas convicções. Você utiliza seu Carisma
um bônus de +1 na CA. sempre que uma magia se refere ao seu atributo de
conjuração de magias. Além disso, você utiliza seu
Duelismo modificador de Carisma ao definir o CD para evitar suas
Quando você estiver empunhando uma arma de magias de paladino que você conjura e ao fazer uma
combate corpo a corpo com uma mão e nenhuma outra jogada de ataque com ela.
arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
com essa arma. proficiência + seu modificador de Carisma
Protetivo Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo proficiência + seu modificador de Carisma
que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na Foco de Conjuração
jogada de ataque. Você deve estar empunhando um Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
escudo. conjuração de magias para suas magias de paladino.

PALADINO 188
Lista de Magias de Paladino Juramento Sagrado
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
uma magia de paladino. A lista está organizada por Característica de Paladino de 3° nível
círculo de magia, não por nível de personagem. Quando você atinge o 3º nível, você faz o juramento que
1° Círculo o vincula como paladino para sempre. Até esse
Arma Elemental
momento, você estava em uma fase preparatória,
Benção Aura de Vitalidade
comprometido com o caminho, mas ainda não jurado a
Cerimônia Círculo Mágico
ele. Agora, você escolhe o seu juramento, todos
Comando Criar Comida e Água
detalhados no final da descrição da classe.
Curar Ferimentos Destruição Cegante
Sua escolha concede características a você no 3º nível
Destruição Cauterizante Dissipar Magia e novamente no 7º, 15º e 20º níveis. Essas
Destruição Colérica Luz do Dia características incluem magias do juramento e a
Destruição Estrondosa Manto do Cruzado
Mortalha Espiritual
característica Canalizar Divindade.
Detectar Magia
Detectar o Bem e o Mal Remover Maldição Magias de Juramento
Detectar Veneno e Doença Revivificar Cada juramento tem uma lista de magias associadas.
Duelo Compelido Você ganha acesso a essas magias nos níveis
Escudo da Fé 4° Círculo especificados na descrição do juramento. Uma vez que
Favor Divino Aura de Devoção você tenha acesso a uma magia do juramento, você
Heroísmo Aura de Pureza sempre a tem preparada. Magias do juramento não
Banimento contam contra o número de magias que você pode
Proteção contra o Bem e o
Convocar Montaria Maior preparar a cada dia.
Mal
Se você ganhar uma magia do juramento que não
Purificar Alimentos e Bebidas Destruição Atordoante
apareça na lista de magias de paladino, a magia ainda é
2° Círculo
Localizar Criatura
Proteção Contra a Morte
uma magia de paladino para você.
Arma Mágica Canalizar Divindade
Auxílio 5° Círculo Seu juramento permite que você canalize energia divina
Convocar Montaria Arma Sagrada para ativar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
Localizar Objeto Círculo de Poder Divindade fornecida pelo seu juramento explica como
Marca da Punição Convocar Celestial usá-la.
Proteção Contra Veneno Destruição Banidora Quando você usa a sua Canalizar Divindade, você
Restauração Menor Dissipar o Bem e o Mal escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um
Zona da Verdade Missão descanso curto ou longo para usar a sua Canalizar
Onda Destrutiva Divindade novamente.
Reviver os Mortos Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem
3° Círculo salvaguardas. Quando você usa um efeito desses da
classe, a CD é igual à CD para evitar suas magias de
Destruição Divina paladino.
Característica de Paladino de 2° nível
Aumento no Valor de
A partir do 2º nível, quando você acertar uma criatura Atributo
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
gastar um espaço de magia de paladino para causar Característica de Paladino de 4° nível
dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º círculo, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua
mais 1d8 para cada círculo de magia acima do 1º, até escolha em 2 pontos, ou pode aumentar dois atributos
um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo de sua escolha em 1 ponto. Como de costume, você não
for um morto-vivo ou um ínfero, até o máximo de 6d8. pode aumentar um atributo acima de 20 usando esta
Saúde Divina
característica.
Característica de Paladino de 3° nível

No 3º nível, a magia divina fluindo por você o torna


imune a doenças.

189 PALADINO
Ataque Extra adquirir como um paladino. Ao contrário das
características no Livro do Jogador, você não adquire
Característica de Paladino de 5° nível automaticamente as características aqui. Consultando
A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em com seu Mestre, você decide se adquire uma
vez de um, sempre que realizar a ação de Ataque em característica desta seção se você atender ao requisito
seu turno. de nível indicado na descrição da característica. Essas
características podem ser selecionadas separadamente
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou
Aura de Proteção nenhuma delas.
Característica de Paladino de 6° nível
Magias Adicionais de
Começando no 6º nível, sempre que você ou uma Paladino
criatura amigável dentro de 3 metros de você precisar
fazer uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual Característica de Paladino de 2º nível
ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
de +1). Você deve estar consciente para conceder este de paladino no Livro do Jogador. A lista está organizada
bônus. por círculo de magia, não por nível do personagem.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros. 2° Círculo Repouso Tranquilo
Oração de Cura Vínculo de Proteção
Aura de Coragem
Característica de Paladino de 10° nível Opções de Estilo de Luta
A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis dentro Característica de Paladino de 2º nível
de 3 metros de você não podem ser amedrontados
enquanto você estiver consciente. Quando você escolhe um estilo de combate, os
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 seguintes estilos são adicionados à sua lista de opções.
metros. Combate às Cegas
Destruição Divina Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros.
Aprimorada Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
Característica de Paladino de 11° nível mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
você pode ver uma criatura invisível dentro desse
No 11º nível, você está tão impregnado de força divina alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em se
que todos os seus ataques de arma corpo a corpo esconder de você.
carregam poder divino. Sempre que você acertar uma
criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre Guerreiro Abençoado
dano radiante adicional de 1d8. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de
magias de clérigo. Eles contam como magias de
Toque Purificador paladino para você, e Carisma é seu atributo de
conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível
Característica de Paladino de 14° nível
nesta classe, pode substituir um desses truques por
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para outro truque da lista de magias de clérigo.
encerrar uma magia em si mesmo ou em uma criatura Interceptação
disposta que você tocar. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
Você pode usar esta característica um número de que não seja você, a menos de 1,5 metro de você com
vezes igual ao seu modificador de Carisma (um mínimo um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
de uma vez). Você recupera os usos gastos quando dano que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de
termina um descanso longo. proficiência (mínimo de 0 de dano). Você deve estar
Características de empunhando um escudo ou uma arma simples ou
marcial para usar essa reação.
Classe Opcionais
Você ganha características de classe no Livro do
Jogador quando atinge certos níveis em sua classe. Esta
seção oferece características adicionais que você pode
PALADINO 190
Recuperar Poder Divino enfatiza os princípios do bem acima de quaisquer
preocupações com a lei ou o caos. Seus quatro
Característica de Paladino de 3º nível princípios centrais são simples.
Acendei a Luz. Por meio de vossos atos de
Você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para misericórdia, bondade e perdão, acendei a luz da
alimentar suas magias. Como ação bônus, você toca seu esperança no mundo e rechaçai o desespero.
símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um Protegei a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor
espaço de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior e os risos no mundo, colocai-vos contra a maldade que
do que a metade do seu bônus de proficiência vos pode engolir. Onde floresce a vida, protegei-a contra
(arredondado para cima). O número de vezes que você as forças que a fazem murchar.
pode usar essa característica é baseado no nível que Preservai a Vossa Própria Luz. Deliciai-vos com a
você alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, música, o bom-humor, a beleza e a arte. Se permitíreis
duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos que a luz pereça em vosso coração, como ireis preservá-
os usos gastos quando termina um descanso longo. la no mundo?
Tornai-vos Luz. Vós sois o farol. Gloriosa é a luz que
Versatilidade Marcial de ti emana para todos os que vivem em desespero.
Característica de Paladino de 4º nível Deixai a luz de vossa alegria e coragem abrilhante todos
os vossos atos.
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
concede a característica Aumento no Valor de Atributo, Magias de Juramento
você pode substituir um estilo de luta que você conhece Característica de Anciãos de 3° nível
por outro estilo de luta disponível para paladinos. Essa Você adquire magias de juramento nos níveis de
substituição representa uma mudança de foco em sua paladino listadas.
prática marcial.
Magias do Juramento dos Anciãos
Juramentos Sagrados
Tornar-se um paladino envolve fazer votos que Nível de Paladino Magias
falar com animais, golpe constritor
comprometem o paladino à causa da retidão, um 3º
passo nebuloso, raio lunar
caminho ativo de combate à maldade. O juramento 5º
crescimento de plantas, proteção contra energia
final, feito quando o paladino atinge o 3º nível, é a 9º
pele-rocha, tempestade glacial
culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns 13º
comunhão com a natureza, passo arbóreo
personagens com esta classe não se consideram 17º

verdadeiros paladinos até atingirem o 3º nível e fizerem Canalizar Divindade


este juramento. Para outros, o ato de fazer o juramento
é uma formalidade, um selo oficial do que sempre foi Característica de Anciãos de 3° nível

verdadeiro no coração do paladino. Quando você presta este juramento no 3º nível, você
No 3º nível, um paladino ganha a característica ganha as seguintes duas opções de Canalizar
Juramento Sagrado, que lhe oferece a escolha de uma Divindade.
subclasse. A Ira da Natureza. Você pode usar Canalizar
Divindade para invocar forças primordiais e conjurar
Juramento dos Anciãos vinhas espectrais para enlaçar um inimigo. Como ação,
O Juramento dos Anciãos é tão antigo quanto a raça dos você pode fazer com que as vinhas surjam e alcancem
elfos e os rituais dos druidas. Às vezes chamados de uma criatura dentro de 3 metros de você que possa ver.
cavaleiros feéricos, cavaleiros verdes ou cavaleiros com A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
chifres, paladinos que prestam este juramento lançam de Força ou Destreza (à sua escolha) ou será contida.
seu destino ao lado da luz na luta cósmica contra a Enquanto estiver contida pelas vinhas, a criatura repete
escuridão porque amam as coisas belas e que dão vida a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Em
ao mundo, não necessariamente porque acreditam em caso de sucesso, ela se liberta, e as vinhas
princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar Canalizar
suas armas e roupas com imagens de seres em Divindade para proferir palavras antigas e dolorosas de
crescimento, como folhas, chifres ou flores, para refletir se ouvir para feéricos e ínferos. Como ação, você
seu compromisso com a preservação da vida e da luz no apresenta seu símbolo sagrado, e cada feérico ou ínfero
mundo. dentro de 9 metros de você que possa ouvi-lo deve fazer
Princípios dos Anciãos uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a
Os princípios do Juramento dos Anciãos têm sido criatura é expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
preservados por incontáveis séculos. Este juramento
191 PALADINO
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando Juramento da Conquista
se afastar o máximo possível de você e não pode
voluntariamente se mover para um espaço a menos de O Juramento da Conquista chama os paladinos que
9 metros de você. Ela também não pode reagir. Em sua buscam glória em batalha e a subjugação de seus
ação, ela pode usar apenas a ação Deslocar ou tentar inimigos. Não é o suficiente para esses paladinos
escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não estabelecer a ordem. Eles devem esmagar as forças do
houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação caos. Às vezes chamados de tiranos cavaleiros ou
Esquivar. fabricantes de ferro, aqueles que fazem esse juramento
Se a forma verdadeira da criatura estiver oculta por se reúnem em ordens sombrias que servem a deuses ou
uma ilusão, transformação ou outro efeito, essa forma filosofias de guerra e força bem ordenada.
será revelada enquanto estiver expulsa. Alguns desses paladinos chegam ao ponto de se aliar
com os poderes dos Nove Infernos, valorizando a regra
Aura de Resistência da lei em detrimento da misericórdia. O arquidiabo Bel,
Característica de Anciãos de 7° nível senhor da guerra de Avernus, conta muitos desses
paladins, chamados cavaleiros do inferno, como seus
A partir do 7º nível, a magia antiga repousa tão apoiadores mais ardentes. Os cavaleiros do inferno
fortemente sobre você que ela forma uma aura de cobrem suas armaduras com troféus tirados de
defesa mágica. Você e criaturas amigas dentro de 3 inimigos caídos, um aviso sombrio para qualquer um
metros de você têm resistência a dano causado por que ouse opor-se a eles e aos decretos de seus
magias. senhores. Esses cavaleiros são frequentemente mais
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 ferozmente resistidos por outros paladinos desse
metros. juramento, que acreditam que os cavaleiros do inferno
se desviaram muito para a escuridão.
Sentinela Imortal
Característica de Anciãos de 15° nível Princípios da Conquista
Um paladino que faz este juramento tem os princípios
A partir do 15º nível, quando você for reduzido a 0 da conquista cauterizados no braço.
pontos de vida e não for morto instantaneamente, você Extinga a Chama da Esperança. A mera derrota de
pode optar por cair para 1 ponto de vida em vez disso. um inimigo em combate não basta. Sua vitória deve
Após usar essa característica, você não pode usá-la esmagar a determinação de seus inimigos para todo o
novamente até terminar um descanso longo. sempre. Uma lâmina pode pôr fim a uma vida. O medo
Além disso, você não sofre os efeitos do pode derrubar um império.
envelhecimento e não pode ser envelhecido Governe com Punho de Ferro. Uma vez que você
magicamente. tenha conquistado, não tolere nenhuma dissidência.
Sua palavra é lei. Aqueles que o obedecem devem ser
Campeão Ancestral favorecidos. Aqueles que o desafiam devem ser punidos
Característica de Anciãos de 20° nível como exemplo para os demais.
Força Acima de Tudo. Você deve governar até que
No 20º nível, você pode assumir a forma de uma força surja alguém mais forte. Então, você deve se fortalecer e
antiga da natureza, adquirindo uma aparência de sua fazer jus ao desafio, ou provar sua própria ruína.
escolha. Por exemplo, sua pele pode se tornar verde ou
adquirir uma textura de casca, seu cabelo pode se Magias de Juramento
tornar folhoso ou parecer musgo, ou você pode crescer
chifres ou uma juba de leão. Característica de Conquista de 3° nível

Usando sua ação, você passa por uma transformação. Você adquire magias do juramento nos níveis de
Por 1 minuto, você obtém os seguintes benefícios: paladino listados na tabela de Magias do Juramento da
No início de cada um de seus turnos, você recupera Conquista. Consulte a característica de classe
10 pontos de vida. Juramento Sagrado para saber como funcionam as
Sempre que você conjurar uma magia de paladino magias do juramento.
que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você Magias do Juramento da Conquista
pode conjurá-la usando uma ação bônus.
Inimigos dentro de 3 metros de você têm Nível de Paladino Magias
desvantagem em salvaguardas contra suas magias 3º armadura de Agathys, comando
de paladino e opções de Canalizar Divindade. 5º

arma espiritual, imobilizar pessoa
medo, rogar maldição
Após usar essa característica, você não pode usá-la 13º dominar fera, pele-rocha
novamente até terminar um descanso longo. 17º dominar pessoa, névoa mortal

PALADINO 192
Canalizar Divindade Seus ataques corpo a corpo causam um acerto
Característica de Conquista de 3° nível crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
Quando você faz este juramento no 3º nível, você Uma vez que você use essa característica, não poderá
adquire as seguintes duas opções de Canalizar usá-la novamente até concluir um descanso longo.
Divindade. Consulte a característica de classe Juramento da Coroa
Juramento Sagrado para saber como Canalizar
Divindade funciona. O Juramento da Coroa é feito em nome dos ideais da
Presença Conquistadora. Você pode usar Canalizar civilização, seja o espírito de uma nação, lealdade a um
Divindade para exalar uma presença aterrorizante. soberano ou serviço a uma divindade da lei e
Como uma ação, você força cada criatura de sua governança. Os paladinos que fazem esse juramento se
escolha que pode ver dentro de 9 metros de você a fazer dedicam a servir a sociedade e, em particular, as leis
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a justas que mantêm a sociedade unida. Esses paladinos
criatura fica amedrontada por você durante 1 minuto. A são os guardiões vigilantes nas muralhas, resistindo às
criatura amedrontada pode repetir essa salvaguarda no marés caóticas do barbarismo que ameaçam destruir
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito tudo o que a civilização construiu, e são comumente
sobre si mesma com um sucesso. conhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas.
Golpe Direcionado. Você pode usar Canalizar Muitas vezes, os paladinos que fazem esse juramento
Divindade para atacar com precisão sobrenatural. são membros de uma ordem de cavalaria a serviço de
Quando você faz uma jogada de ataque, você pode usar uma nação ou soberano e prestam seu juramento como
Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na parte de sua admissão às fileiras da ordem.
jogada. Você faz essa escolha após ver o resultado, mas
antes do Mestre dizer se o ataque acerta ou erra. Princípios da Coroa
Os princípios do Juramento da Coroa geralmente são
Aura da Conquista
estabelecidos pelo soberano a quem se faz o juramento,
Característica de Conquista de 7° nível mas geralmente enfatizam os seguintes princípios:
Lei. A lei é fuldamental. É a argamassa que une as
A partir do 7º nível, você emana constantemente uma pedras da civilização, portanto deve ser respeitada.
aura ameaçadora quando não estiver incapacitado. A Lealdade. Sua palavra é a sua garantia. Sem
aura se estende a 3 metros de você em todas as lealdade, juramentos e leis não significam nada.
direções, mas não através de cobertura total. Coragem. Você deve estar disposto a fazer o que é
Se uma criatura estiver amedrontada por você, seu necessário ser feito para o bem da ordem, mesmo
deslocamento é reduzido a 0 enquanto estiver na aura, e diante de todas as adversidades. Se você não agir, então
a criatura sofre dano psíquico igual à metade do seu quem o fará?
nível de paladino se começar seu turno ali. Responsabilidade. Você deve lidar com as
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 consequências de seus atos, e você é responsável pelo
metros. cumprimento de suas tarefas e obrigações.
Censura Desdenhosa Magias de Juramento
Característica de Conquista de 15° nível
Característica de Coroa de 3° nível
A partir do 15º nível, aqueles que ousam atacar você são Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
punidos psiquicamente por sua audácia. Sempre que listados.
uma criatura acertar você com um ataque, essa criatura
sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Magias do Juramento da Coroa
Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado. Nível de Paladino Magias
Conquistador Invensível 3° comando, duelo compelido
5° vínculo de proteção, zona da verdade
Característica de Conquista de 20° nível
9° aura de vitalidade, guardiões espirituais
No 20º nível, você ganha a habilidade de concentrar um 13° banimento, defensor da fé
poder marcial extraordinário. Como uma ação, você 17° círculo de poder, missão
pode magicamente se tornar um avatar da conquista,
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto: Canalizar Divindade
Característica de Coroa de 3° nível
Você tem resistência a todos os tipos de dano.
Quando você realizar a ação de Ataque em seu Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha
turno, pode fazer um ataque adicional como parte as seguintes opções de Canalizar Divindade.
dessa ação.
193 PALADINO
Desafio do Campeão. Você emite um desafio que obriga mantêm aos mais altos padrões de conduta e alguns,
outras criaturas a lutarem contra você. Cada criatura de para o melhor ou para o pior, impõem os mesmos
sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você padrões ao resto do mundo. Muitos que prestam esse
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de juramento são devotados a deuses da lei e do bem,
falha, a criatura não pode se mover voluntariamente a usando os preceitos de seus deuses como medida de
mais de 9 metros de você. Esse efeito termina na sua devoção. Eles consideram os anjos - os servidores
criatura se você estiver incapacitado, morrer ou se a perfeitos do bem - como seus ideais, e incorporam
criatura for movida a mais de 9 metros de você. imagens de asas angelicais em seus capacetes ou
Virar o Jogo. Como uma ação bônus, você pode brasões.
fortalecer criaturas feridas com Canalizar Divindade.
Cada criatura de sua escolha que possa ouvir você a até Princípios da Devoção
9 metros de você recupera pontos de vida iguais a 1d6 + Embora as palavras exatas e as regras do Juramento da
seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se tiver Devoção variem, os paladinos deste juramento
menos da metade de seus pontos de vida. compartilham esses princípios.
Honestidade. Não minta ou trapaceie. Que sua
Submissão Divina palavra seja sua garantia.
Característica de Coroa de 7° nível Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora o sábio
seja cauteloso.
A partir do 7º nível, quando uma criatura a até 1,5 Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos e
metro de você sofre dano, você pode usar sua reação puna aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia
para substituir magicamente sua própria saúde pela da para com seus oponentes, mas sempre com sabedoria.
criatura alvo, fazendo com que essa criatura não sofra o Honra. Trate o próximo com justiça, que ele veja suas
dano. Em vez disso, você sofre o dano. Esse dano a você ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que
não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. possível, enquanto causa o menor dos prejuízos.
Dever. Seja responsável por suas ações e suas
Espírito Inabalável consequências, proteja os que estão sob seus cuidados
Característica de Coroa de 15° nível e obedeça aos que detém autoridade sobre você.
A partir do 15º nível, você tem vantagem em Magias de Juramento
salvaguardas para evitar ficar paralisado ou atordoado. Característica de Devoção de 3° nível
Campeão Sublime Você adquire magias do juramento nos níveis de
Característica de Coroa de 20° nível paladino listados.
No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma Magias do Juramento da Devoção
inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você
pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios Nível do Paladino Magias
por 1 hora: 3º

proteção contra o bem e o mal, santuário
restauração menor, zona da verdade
Você tem resistência a dano contundente, perfurante 9º dissipar magia, sinal de esperança
e cortante de armas não mágicas. 13º defensor da fé, liberdade de movimento
Seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra 17º coluna de chamas, comunhão
a morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
Você tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria, Canalizar Divindade
assim como seus aliados a até 9 metros de você. Característica de Devoção de 3° nível

Esse efeito termina antecipadamente se você estiver Quando você presta este juramento no 3º nível, você
incapacitado ou morrer. Uma vez que você use essa ganha as seguintes duas opções de Canalizar
caracterísica, não pode usá-la novamente até completar Divindade.
um descanso longo. Arma Sagrada. Como uma ação, você pode imbuir
uma arma que está segurando com energia positiva,
Juramento da Devoção usando Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você
O Juramento da Devoção vincula um paladino aos ideais adiciona o modificador de Carisma às jogadas de ataque
mais elevados de justiça, virtude e ordem. Às vezes feitas com essa arma (com um bônus mínimo de +1). A
chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou arma também emite luz plena em um raio de 6 metros e
guerreiros sagrados, esses paladinos personificam o meia-luz a 6 metros além disso. Se a arma não for
ideal do cavaleiro de armadura reluzente, agindo com mágica, ela se torna mágica durante a duração.
honra em busca da justiça e do bem maior. Eles se Você pode encerrar este efeito em seu turno como
parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais
PALADINO 194
segurando ou carregando essa arma ou se ficar Princípios da Glória
inconsciente, este efeito termina. Os princípios do Juramento da Glória conduzem um
Expulsar o Profano. Como uma ação, você apresenta paladino a buscar atos heróicos que um dia brilharão na
seu símbolo sagrado e profere uma prece censurando lenda.
ínferos e mortos-vivos, usando Canalizar Divindade. Ações sobre Palavras. Busque ser conhecido por
Cada ínfero ou morto-vivo que pode ver ou ouvir você feitos gloriosos, não palavras.
dentro de 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda Desafios são Apenas Testes. Enfrente dificuldades
de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela é expulsa por 1 com coragem e encoraje seus aliados a enfrentá-las com
minuto ou até sofrer dano. você.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos Afiar o Corpo. Assim como uma pedra bruta, seu
tentando se afastar de você o máximo possível e não corpo deve ser trabalhado para que seu potencial possa
pode se mover voluntariamente para um espaço dentro ser realizado.
de 9 metros de você. Ela também não pode usar Disciplinar a Alma. Você deve reunir a disciplina
reações. Como ação, ela pode usar apenas a ação necessária para superar falhas dentro de si que
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de ameaçam diminuir a glória de você e seus amigos.
se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura
pode usar a ação Esquivar. Magias de Juramento
Característica de Glória de 3° nível
Aura de Devoção
Característica de Devoção de 7° nível Você ganha magias do juramento nos níveis de paladino
Começando no 7º nível, você e as criaturas amigáveis listados na tabela de Magias do Juramento da Glória.
dentro de 3 metros de você não podem ser enfeitiçados Consulte a característica de classe Juramento Sagrado
enquanto você estiver consciente. para entender como as magias de juramento
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 funcionam.
metros. Magias do Juramento da Glória
Nível de Paladino Magias
Pureza de Espírito
3º heroísmo, raio guia
Característica de Devoção de 15° nível 5º aprimorar atributo, arma mágica
A partir do 15º nível, você está sempre sob o efeito da 9º celeridade, proteção contra energia
magia proteção contra o bem e o mal. 13º
17º
compulsão, liberdade de movimento
coluna de chamas, comunhão
Resplendor Sagrado
Canalizar Divindade
Característica de Devoção de 20° nível
Característica de Glória de 3° nível
No 20º nível, como ação, você pode emanar uma aura Você recebe as seguintes duas opções de Canalizar
de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você em Divindade no 3º nível. Consulte a característica de
um raio de 9 metros e meia-luz emana a 9 metros além classe Juramento Sagrado para entender como funciona
disso. Canalizar Divindade.
Quando uma criatura inimiga começa seu turno na Atleta Inigualável. Como ação bônus, pode usar
luz plena, a criatura sofre 10 de dano radiante. Canalizar Divindade para aprimorar sua destreza
Além disso, durante a duração, você tem vantagem atlética. Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem
em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia);
ou mortos-vivos. pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do
Uma vez que você use esta característica, você não peso normal; e a distância de seus saltos em distância e
pode usá-la novamente até completar um descanso em altura aumenta em 3 metros (essa distância extra
longo. consome movimento como o normal).
Destruição Inspiradora. Imediatamente após causar
Juramento da Glória dano a uma criatura com sua característica Destruição
Paladinos que seguem o Juramento da Glória acreditam Divina, pode usar Canalizar Divindade como ação
que eles e seus companheiros estão destinados a bônus e distribuir pontos de vida temporários para
alcançar a glória por meio de atos de heroísmo. Eles criaturas de sua escolha em um raio de 9 metros de
treinam diligentemente e encorajam seus companheiros você, o que pode incluir você. O total de pontos de vida
para que estejam prontos quando o destino chamar. temporários equivale a 2d8 + seu nível nesta classe,
dividido entre as criaturas escolhidas como desejar.

195 PALADINO
Aura de Entusiasmo dedicam a este juramento acreditam que qualquer
Característica de Glória de 7° nível pessoa pode ser redimida e que o caminho da
benevolência e da justiça é algo que qualquer um pode
Você emana uma aura que enche você e seus seguir. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas
companheiros com velocidade sobrenatural, permitindo na esperança de converter seus inimigos para a luz, e
que você atravesse um campo de batalha em formação. eles eliminam seus inimigos apenas quando tal ato
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. salvará claramente outras vidas. Paladinos que seguem
Além disso, se não estiver incapacitado, o deslocamento esse caminho são conhecidos como redentores.
de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno Embora os redentores sejam idealistas, eles não são
a até 1,5 metros de você aumenta em 3 metros até o tolos. Eles sabem que mortos-vivos, demônios, diabos e
final desse turno. outras ameaças sobrenaturais podem ser
Quando você alcança o 18º nível nesta classe, o inerentemente malignos. Contra tais inimigos, os
alcance da aura aumenta para 3 metros. paladinos que prestam esse juramento trazem a ira
completa de suas armas e magias para o combate. No
Defesa Gloriosa entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia,
Característica de Glória de 15° nível até mesmo criaturas da maldade convidem sua própria
redenção.
Você pode transformar a defesa em um ataque
repentino. Quando você ou outra criatura que você Princípios da Redenção
possa ver a até 3 metros de você é atingida por um Os princípios do Juramento de Redenção impõem a um
ataque, pode usar sua reação para conceder um bônus paladino um alto padrão de paz e justiça.
na CA do alvo contra esse ataque, potencialmente Paz. A violência é o último recurso. Diplomacia e
fazendo com que ele erre. O bônus equivale ao seu compreensão são os caminhos para a paz permanente.
modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque Inocência. Todas as pessoas iniciam a vida num
errar, pode fazer um ataque com arma contra o atacante estado de inocência, sendo o ambiente ou a influência
como parte dessa reação, desde que o atacante esteja de forças obscuras que as levam para o mal. Ao dar o
dentro do alcance de sua arma. bom exemplo, e trabalhar para curar as feridas de um
Pode usar essa característica um número de vezes mundo profundamente falho, você pode colocar
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma qualquer um no caminho justo.
vez), e recupera todos os usos gastos quando finalizar Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que
um descanso longo. trilharem o caminho do mal devem ser lembrados da
necessidade de se manterem honestos e verdadeiros.
Lenda Viva Após ter plantado a semente da retidão em uma
Característica de Glória de 20° nível criatura, você deve trabalhar diariamente para que a
Você pode se empoderar com as lendas - sejam elas semente sobreviva e floresça.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer
verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos. puros, pois eventualmente você será forçado a admitir
Como ação bônus, ganha os seguintes benefícios por 1 uma derrota. Ainda que todas as criaturas possam ser
minuto: redimidas, algumas foram tão longe no caminho do mal
Você é abençoado com uma presença sobrenatural, que não lhe resta escolha senão encerrar suas vidas em
ganhando vantagem em todos os testes de Carisma. nome do bem maior. Uma ação como essa deve ser
Uma vez a cada um de seus turnos quando fizer um cuidadosamente pesada e as consequências plenamente
ataque com arma e errar, pode fazer com que o compreendidas, mas assim que a decisão for tomada,
ataque acerte em vez disso. você deve levá-la a cabo sabendo que seu caminho é
Se falhar em uma salvaguarda, pode usar sua reação justo.
para rolar novamente. Deve usar esse novo Magias de Juramento
resultado. Característica de Redenção de 3° nível
Após usar esta ação bônus, não pode usá-la Você recebe magias de juramento nos níveis de
novamente até finalizar um descanso longo, a menos paladino listados na tabela de Magias do Juramento de
que gaste um espaço de magia de 5º círculo para usá-la Redenção. Consulte a característica de classe
novamente. Juramento Sagrado para entender como funcionam as
Juramento da Redenção magias de juramento.
O Juramento da Redenção define um paladino em um
caminho difícil, que exige que um guerreiro santo use a
violência apenas como último recurso. Paladinos que se
PALADINO 196
Magias do Juramento da Redenção Você tem resistência a todo dano causado por outras
criaturas (pelos ataques, magias e outros efeitos).
Nível de Paladino Magias
Sempre que uma criatura lhe acertar com um
3º santuário, sono
ataque, ela sofre dano radiante igual à metade do


acalmar emoções, imobilizar pessoa
dissipar magia, padrão hipnótico dano que você recebe do ataque.
13º esfera resiliente de Otiluke, pele-rocha Se você atacar uma criatura, lançar uma magia nela
17º imobilizar monstro, muralha energética ou causar dano a ela de qualquer maneira que não seja
por meio desta característica, nenhum dos benefícios
Canalizar Divindade funciona contra essa criatura até que você termine um
Característica de Redenção de 3° nível descanso longo.
Ao fazer este juramento no 3º nível, você obtém as duas Juramento dos Vigilantes
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Emissário da Paz. Você pode usar Canalizar O Juramento dos Vigilantes vincula os paladinos a
Divindade para aprimorar sua presença com poder proteger os reinos mortais das predatórias criaturas
divino. Como ação bônus, você concede a si mesmo um extraplanares, muitas das quais podem causar estragos
bônus de +5 em testes de Carisma (Persuasão) pelos nos soldados mortais. Portanto, os vigilantes
próximos 10 minutos. aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem
Repreender os Violentos. Você pode usar Canalizar as armas definitivas contra tais ameaças.
Divindade para repreender aqueles que usam a Os paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes
violência. Imediatamente após um atacante dentro de 9 estão sempre atentos em detectar a influência de forças
metros de você causar dano com um ataque a uma extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede
criatura que não seja você, você pode usar sua reação de espiões e informantes para reunir informações sobre
para forçar o atacante a fazer uma salvaguarda de cultos suspeitos. Para um Vigia, manter uma saudável
Sabedoria. Em caso de falha, o atacante sofre dano suspeita e consciência sobre o ambiente é tão natural
radiante igual ao dano que acabou de causar. Em caso quanto usar armadura em batalha.
de sucesso, ele sofre metade desse dano.
Princípios dos Vigilantes
Aura do Protetor Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes
Característica de Redenção de 7° nível jura proteger os reinos mortais de ameaças de outros
No 7º nível, você pode proteger os outros dos danos, ao mundos.
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas,
custo de sua própria saúde. Quando uma criatura poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para
dentro de 3 metros de você sofre dano, você pode usar evitar sua corrupção.
sua reação para magicamente receber esse dano, em Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de seres
vez de a criatura sofrê-lo. Essa característica não extraplanares ou daqueles que negociam com eles.
transfere quaisquer outros efeitos que possam Mantenha-se fiel à sua ordem, seus camaradas e seu
acompanhar o dano e esse dano não pode ser reduzido dever.
de nenhuma forma. Disciplina. Você é o escudo contra os inúmeros
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 terrores que residem além das estrelas. Sua lâmina
metros. deve estar sempre afiada e sua mente aguçada para
Espírito Protetor
sobreviver ao que está além.
Característica de Redenção de 15° nível Magias de Juramento
A partir do 15º nível, uma presença sagrada cura suas Característica de Vigilante de 3º nível
feridas em combate. Você recupera pontos de vida igual Você recebe magias de juramento nos níveis de
a 1d6 + metade do seu nível de paladino se encerrar seu paladino listados na tabela de Magias do Juramento dos
turno em combate com menos da metade de seus Vigilantes. Consulte a característica de classe
pontos de vida e não estiver incapacitado. Juramento Sagrado para entender como funcionam as
Emissário da Redenção
magias de juramento.
Característica de Redenção de 20° nível

No 20º nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe


concede dois benefícios:

197 PALADINO
Magias do Juramento dos Vigilantes Carisma de dano energético à criatura que forçou a
Nível de Paladino Magias salvaguarda.
3º alarme, detectar magia
Baluarte Mortal
5º raio lunar, ver o invisível
9º dissipar magia, dificultar detecção Característica de Vigilante de 20º nível
13º aura de pureza, banimento
Você manifesta uma centelha de poder divino em defesa
17º imobilizar monstro, vidência
dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha os
Canalizar Divindade seguintes benefícios por 1 minuto:
Característica de Vigilante de 3º nível Você ganha visão verdadeira com um alcance de 36
Você ganha as seguintes opções de Canalizar metros.
Divindade. Consulte a característica de classe Você tem vantagem em jogadas de ataque contra
Juramento Sagrado para entender como Canalizar aberrações, celestiais, elementais, feéricos e ínferos.
Divindade funciona. Quando você atinge uma criatura com um ataque e
Vontade do Vigilante. Você pode usar Canalizar
causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer
Divindade para investir sua presença com o poder de uma salvaguarda de Carisma contra o seu valor de
proteção de sua fé. Como ação, você pode escolher um CD para evitar suas magias. Em caso de falha, a
número de criaturas que pode ver dentro de 9 metros criatura é magicamente banida para seu plano nativo
de você, até um número igual ao seu modificador de de existência se não estiver lá no momento. Em caso
Carisma (mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você de sucesso, a criatura não pode ser banida por esta
e as criaturas escolhidas têm vantagem em característica por 24 horas.
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Uma vez que você use essa ação bônus, você não
Repudiar o Extraplanar. Você pode usar Canalizar pode usá-la novamente até terminar um descanso longo,
Divindade para repreender seres de outros planos. a menos que você gaste um espaço de magia de 5º
Como ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada círculo para usá-la novamente.
aberração, celestial, elemental, feérico ou ínfero dentro
de 9 metros de você que possa ouvir você deve fazer Juramento da Vingança
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a O Juramento da Vingança é um compromisso solene de
criatura é expulsada por 1 minuto ou até sofrer dano. punir aqueles que cometeram um pecado grave.
Uma criatura expulsada deve gastar seus turnos Quando forças do mal massacrarem aldeõesindefesos,
tentando se afastar o máximo possível de você e não quando um povo inteiro se voltar contra a vontade dos
pode voluntariamente encerrar seu movimento a menos deuses, quando uma guilda de ladrões se tornar violenta
de 9 metros de você. Ela só pode usar a ação Correr ou e poderosa demais, quando um dragão arrasar o campo
tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. - em momentos como esses, paladinos se erguem e
Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar juram um Juramento de Vingança para corrigir o que
a ação Esquivar. deu errado. Para esses paladinos - às vezes chamados
Aura do Sentinela de vingadores ou cavaleiros negros - sua própria pureza
Característica de Vigilante de 7º nível não é tão importante quanto entregar justiça.
Você emite uma aura de alerta enquanto não estiver Princípios da Vingança
incapacitado. Quando você e quaisquer criaturas de sua Os princípios do Juramento de Vingança variam de
escolha dentro de 3 metros de você rolam a iniciativa, paladino para paladino, mas todos eles giram em torno
vocês todos ganham um bônus na iniciativa igual ao seu de punir os malfeitores por todos os meios necessários.
bônus de proficiência. Paladinos que defendem esses princípios estão
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 dispostos a sacrificar até mesmo a própria retidão para
metros. aplicar justiça àqueles que fazem o mal, e, portanto,
costumam ter alinhamento neutro ou leal neutro. Os
Repreensão Vigilante princípios centrais dos juramentos são brutalmente
Característica de Vigilante de 15º nível simples.
Combater o Mal Maior. Diante da escolha entre lutar
Você aprendeu como repreender quem ousa usar contra meus inimigos jurados ou contra um mal menor,
artimanhas contra você e seus protegidos. Sempre que eu escolho o mal maior.
você ou uma criatura que você pode ver dentro de 9 Sem Misericórdia para os Maus. Inimigos comuns
metros de você for bem-sucedido em uma salvaguarda podem merecer minha misericórdia; meus inimigos
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar jurados, nunca.
sua reação para causar 2d8 + seu modificador de
PALADINO 198
Por Todos os Meios Necessários. Meu remorso não Alma Vingativa
deve me impedir de exterminar meus inimigos. Característica de Vingança de 15° nível
Restituição. Se meus inimigos trazem ruína ao
mundo, é porque falhei no meu dever. Devo ajudar suas Começando no 15º nível, a autoridade com a qual você
vítimas. profere seu Voto de Inimizade concede a você um poder
maior sobre seu adversário. Quando uma criatura sob o
Magias de Juramento efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque,
Característica de Vingança de 3° nível você pode usar sua reação para realizar um ataque com
arma corpo a corpo contra essa criatura, desde que ela
Você adquire magias de juramento nos níveis de esteja dentro do seu alcance.
paladino listados na tabela de Magias do Juramento da
Vingança. Anjo Vingador
Característica de Vingança de 20° nível
Magias do Juramento da Vingança
Nível de Paladino Magias No 20º nível, você pode assumir a forma de um vingador
3º marca do predador, perdição angelical. Usando sua ação, você passa por uma
5º imobilizar pessoa, passo nebuloso transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes
9º celeridade, proteção contra energia benefícios:
banimento, porta dimensional
13º
imobilizar monstro, vidência Asas brotam das suas costas e concedem a você um
17º
deslocamento de voo de 18 metros.
Canalizar Divindade Você irradia uma aura ameaçadora em um raio de 9
metros. Quando qualquer criatura inimiga entrar na
Característica de Vingança de 3° nível
aura pela primeira vez ou começar seu turno lá
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha durante uma batalha, a criatura deve ser bem-
as seguintes duas opções de Canalizar Divindade. sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou
Repudiar Inimigo. Como uma ação, você apresenta ficará amedrontada por você por 1 minuto ou até
seu símbolo sagrado e profere uma oração de denúncia, sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
usando Canalizar Divindade. Escolha uma criatura que criatura amedrontada têm vantagem.
você possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve Uma vez que você use essa característica, você não
realizar uma salvaguarda de Sabedoria, a menos que pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
seja imune a ficar amedrontada. Ínferos e mortos-vivos
têm desvantagem nesta salvaguarda.
Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por 1
minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver Quebrando Seu Juramento
amedrontada, o deslocamento da criatura é 0 e ela não Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu conduta, mas mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Às

deslocamento. Em caso de sucesso, o deslocamento da vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, às vezes
uma situação exige o mal menor e, às vezes, o calor da
criatura é reduzido pela metade por 1 minuto ou até emoção faz com que um paladino viole seu juramento.
sofrer qualquer dano. Um paladino que tenha quebrado um voto normalmente
Voto de Inimizade. Como uma ação bônus, você pode busca absolvição de um clérigo que compartilha sua fé ou de
pronunciar um juramento de inimizade contra uma outro paladino da mesma ordem. O paladino pode passar
criatura que você pode ver a até 3 metros de você, uma vigília a noite inteira em oração como sinal de
usando Canalizar Divindade. Você ganha vantagem em penitência, ou empreender um jejum ou ato semelhante de
jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até auto-renúncia. Após um rito de confissão e perdão, o

ela chegar a 0 pontos de vida ou ficar inconsciente. paladino recomeça seu juramento.
Se um paladino viola deliberadamente seu juramento e
não mostra nenhum sinal de arrependimento, as
Vingador Implacável consequências podem ser mais sérias. A critério do Mestre,
Característica de Vingança de 7° nível um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar esta
classe e adotar outra, ou talvez assumir a opção de paladino
No 7º nível, sua concentração sobrenatural ajuda você a Violador que aparece no Livro do Mestre.
impedir a retirada de um inimigo. Quando você acerta
uma criatura com um ataque de oportunidade, você
pode mover-se até metade do seu deslocamento Violador
imediatamente após o ataque e como parte da mesma
reação. Esse movimento não provoca ataques de Um Violador do Juramento é um paladino que rompe
oportunidade. seus juramentos sagrados para perseguir alguma
ambição sombria ou servir um poder superior. Qualquer
199 PALADINO
luz que queimava no coração do paladino se apagou. beneficiar dessa característica de apenas um paladino
Apenas a escuridão permanece. de cada vez.
Um paladino deve ser maligno e pelo menos de 3º No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
nível para se tornar um Violador. O paladino substitui metros.
as características específicas de seu Juramento Sagrado
por características de Violador do Juramento. Resistência Sobrenatural
Característica de Violador de 15° nível
Magias de Violador
Característica de Violador de 3° nível No 15º nível, o paladino ganha resistência contra dano
perfurante, cortante e contundente de armas não
Um paladino Violador perde as magias de juramento mágicas.
previamente adquiridas e, em vez disso, obtém as
seguintes Magias do Violador nos níveis de paladino Lorde do Pavor
listados. Característica de Violador de 20° nível

Magias do Violador No 20º nível, o paladino pode, como uma ação, cercar a
si mesmo com uma aura de angústia que dura 1 minuto.
Nível de Paladino Magias
A aura reduz qualquer luz plena em um raio de 9
3º infligir ferimentos, repreensão infernal
metros do paladino para meia-luz. Sempre que um
5º coroa da loucura, escuridão
animar os mortos, rogar maldição inimigo que esteja amedrontado pelo paladino começa

confusão, malogro seu turno na aura, ele sofre 4d10 de dano psíquico.
13º
contágio, dominar pessoa Além disso, o paladino e as criaturas que ele ou ela
17º
escolher na aura são envoltas em sombras mais
Canalizar Divindade profundas. Criaturas que dependem da visão têm
desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
Característica de Violador de 3° nível
envoltas nessas sombras.
Um paladino Violador de 3º nível ou superior ganha as Enquanto a aura dura, o paladino pode usar uma
duas seguintes opções de Canalizar Divindade. ação bônus em seu turno para fazer com que as
Controlar Mortos-Vivos. Como uma ação, o paladino sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino faz
escolhe um alvo, uma criatura morta-viva que ele ou ela um ataque à distância contra o alvo. Se o ataque
pode ver dentro de 9 metros. O alvo deve fazer uma acertar, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo modificador de Carisma do paladino.
deve obedecer aos comandos do paladino nas próximas Após ativar a aura, o paladino não pode fazê-lo
24 horas, ou até que o paladino use esta opção de novamente até terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade novamente. Uma criatura morta-
viva cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível
do paladino é imune a esse efeito. A Redenção para um Violador
Aspecto Terrível. Como uma ação, o paladino Se você permitir que um jogador escolha a opção de
canaliza as emoções mais sombrias e as concentra em Violador, você pode posteriormente permitir que o paladino
uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura da se redima e se torne um verdadeiro paladino novamente.
escolha do paladino dentro de 9 metros do paladino O paladino que deseja se redimir deve primeiro
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria se puder ver abandonar sua tendência maligna e demonstrar essa
o paladino. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado mudança de tendência por meio de palavras e ações. Tendo

pelo paladino por 1 minuto. Se uma criatura feito isso, o paladino perde todas as características de
Quebrador de Juramento e deve escolher um deus e um
amedrontada por esse efeito encerrar seu turno a mais juramento sagrado. (Com sua permissão, o jogador pode
de 9 metros do paladino, ela pode tentar outra selecionar um deus ou juramento sagrado diferente do que o
salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito sobre personagem tinha anteriormente.) No entanto, o paladino
ela. não ganha as características de classe específicas desse
juramento sagrado até completar alguma espécie de missão
Aura de Ódio ou julgamento perigoso, conforme determinado pelo Mestre.
Um paladino que quebra seu juramento sagrado pela
Característica de Violador de 7° nível segunda vez pode se tornar um Violador mais uma vez, mas
Começando no 7º nível, o paladino, assim como não pode se redimir.

quaisquer ínferos e mortos-vivos dentro de 3 metros do


paladino, ganham um bônus nas jogadas de dano de
ataques corpo a corpo igual ao modificador de Carisma
do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode se
PALADINO 200
Prepare-se para a

Aventura
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