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CRÉDITOS

Escrito por Scott Myers


Capa por Blake Davis

Tradução: Charles Soares / Emanuel Souza


Diagramação: Sérgio Silva
Revisão: Charles Soares

Conteúdo Licenciado e disponibilizado em português


pela Editora Goblin Slave - Todos os Direitos Reservados

Arte Interior por Dean Spencer, Daniel Comerci,


Jeremy Mohler, Matt Morrow & Black Davis

Layout: Scott Myers


Designer de Personagem: Scot Myers

Obrigado ao meu grupo de jogo das terças feiras...


Casey Welder, Jonathan Parrack, Miguel Pablon & Damien Fegan

Para mais contéudos d’O Reinado das Espadas Antigas, por favor
acesse nosso site www.goblinslave.com.br

v1.75 Workhorse RPG Studio 2021, por Scott Myers.

Publicado por Scott Myers, sob licença aberta OGL, versão 1.2a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
SUMÁRIO
CRÉDITOS P. 1 REGRAS & FUNDAMENTOS
O HOMEM E A MAGIA P. 5 P 62
A Base p. 63
INTRODUÇÃO P. 6

REGRAS GERAIS P. 65
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM P. 8
Inspiração p. 66
Raças p.10
Usando Valores de Atributoss p. 67
Classes p. 13
Resistências, Tempo &
Antecedentes p. 20 Deslocamento p. 74

Valores de Atributos p. 23 O Ambiente p. 76

Finalizando seu Personagem p. 24 Descansos p. 78

Entre Aventuras p. 79

EQUIPAMENTOS P. 26
REGRAS DE COMBATE P. 82
Moedas p. 27
Ordem do Combate p. 83
Armaduras p. 28
Posição e Movimento p. 84
Armas p. 29
Ações em Combate p. 86
Equipamentos de Aventura p. 33
Realizando um Ataque p. 88

Cobertura p. 90
FEITIÇOS P. 36 Dano & Cura p. 91

Conjuração p. 37 Combate Montado & Aquático p. 94

Conjuração Divina p. 39

Conjuração Arcana p. 40
FORTALEZAS & SERVIÇAIS
Conjurando um Feitiço p. 42 P. 95
Listas de Feitiços p. 44 Fortalezas, Guildas & Torres p. 96
Descrição dos Feitiços p. 45 Custo de Fortalezas p. 97

Serviçais p. 98
3
Itens Amaldiçoados p. 166

MONSTROS & TESOUROS Misc. de Itens Mágicos p. 161


P 100
Pergaminhos p. 158
MONSTROS P. 101
Ganhando XP p. 106 Poções p. 159
Ganhando Tesouros p. 106
Varinhas p. 160

LISTA DE MONSTROS P. 105 APÊNDICE A. CONDIÇÕES P. 168


Monstros de A-D p. 108 a 119 APÊNDICE B. CONVERTENDO
Monstros de E-H p. 119 a 132 MONSTROS P. 170

Monstros de I-O p. 132 a 142 APÊNDICE C. TR’s OLD SCHOOL


P.172
Monstros de P-T p. 142 a 149
APÊNDICE D. MORAL DE NPC’s
Monstros de U-Z p. 150 a 152 & MONSTROS P. 173
OGL P. 174
TESOUROS P. 153 ÍNDICE P. 176
Anéis p. 154
Armaduras p. 155

Armas p. 156

Cajados p. 157
O HOMEM & A MAGIA
CAPÍTULO 1 DE 3
INTRODUÇÃO
Bem vindo ao Reinado das Antigas Espadas... Um rpg de mesa, baseado
principalmente nas regras da 5E, mas com classes, raças, equipamentos, magias e monstros
da edição original do de 1974 e do suplemento 1 de 1975. Eu escrevi e desenvolvi este
jogo, considerando que a maioria dos Mestrees (ou Mestres se preferir) possuem uma boa
compreensão das regras da 5E e que qualquer jogador, que esteja familiarizado com o jogo,
será facilmente capaz de assimila-lo para narrar ou jogar.

Muito da parte da sessão de regras foi reescrito e editado do DRS (Documento de


Referência do Sistema) com a intenção de que TODAS as regras necessárias para narrar e
jogar estivessem reunidas em um único volume. Aqueles familiarizados com a 5E notarão
sutis mudanças (como a falta de reações e de ações bônus), e algumas diferenças maiores
(como monstros tendo uma listagem de Dados de Vida e as versões da era original das
classes e magias clássicas).

Eu mergulhei nesse projeto para que assim eu e meus jogadores pudéssemos facilmente
jogar módulos de aventuras da era clássica, numa roupagem mais ‘‘raíz’’ , porém com as
mecânicas modernas da 5E. Este sistema também é facilmente utilizável nas maiores
plataformas de rpg de mesa virtuais, que tem como base as regras da 5E.

Mesmo que você não jogue, eu espero que algo aqui seja útil para você e sua campanha.

Scott Myers

6
O QUE É O REINADO
DAS ANTIGAS ESPADAS?
O Reinado das Antigas Espadas é um rpg das Antigas Espadas. Todos são baseados
de mesa com mecânicas modernas, nas regras de 1974 e suplementos do mais
extraídas do DRS da 5E, e baseado na Antigo RPG do Mundo.
edição original de 1974 do Mais Antigo
RPG, bem como de algumas edições e Níveis de Classe
suplementos. Ele não é um retro-clone, e Personagens em OSR vão até o nível 10
sim mais uma homenagem a um estilo de
jogo ‘‘old school’’, que é mais acessível a
Antecedentes
jogadores modernos.
Antecedentes permitem aos personagens
A maior parte do jogo foi retirada das usarem seu bonus de proficiência para
fontes acima (checar o exemplo OGL no quaisquer testes relacionados a não
final deste livro) e refeita em um jogo coeso combate que tenham vinculo com seu
e simples, que apenas requer um só volume antecedente, substituindo assim as perícias.
para uso.
Classes de Dificuldade
Quais as Diferenças Entre a Simplificadas
5E e o Reinado das Antigas O Reinado das Antigas Espadas possui
Espadas? apenas 3 Classes de Dificuldade (CD).
FÁCIL, CD 8. NORMAL, CD 12.
0 Sem Talentos, Perícias ou Subclasses
DIFÍCIL, CD 16.
0 Classes de Personagens ou Raças
0 Níveis de Classe Alcance e Deslocamento
0 Antecedentes do Personagem Alcances são divididos em 4 categorias
fáceis. CORPO A CORPO, até 1,5m de
0 Classes de Dificuldades Simplificadas distância. CURTO, até 9 metros. LONGO,
0 Alcance e Movimento até 36 metros. MUITO LONGO, acima de
36 metros.
0 Lista de Magias
0 Dados de Vida dos Monstros Taxa de deslocamento são simplificados
para Lento, Normal e Rápido; sendo lento
Sem Talentos, Perícias ou um deslocamento de 4,5m, Normal 9
Subclasses metros, e Rápido 13,5m por turno.
O Reinado das Antigas Espadas anulou
talentos, perícias e subclasses, acelerando a Lista de Feitiços
criação de personagem e jogabilidade. Feitiços são baseados na edição de 74, e
Perícias são substituidas pelos vão apenas até o nível 5.
Antecedentes e testes de atributos diretos.
Dados de Vida dos Monstros
Raças e Classes de
Todos os monstros tem o d8 como dado de
Personagens
vida, como regem os suplementos originais.
Há apenas 4 classes e 4 raças no Reinado
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM BÁSICA
Passo Um: Escolha uma Raça pág. 10
Passo Dois: Escolha uma Classe pág. 13
Passo Três: Escolha um Antecedente pág. 20
Passo Quatro: Role os Atributos pág. 23
Passo Cinco: Escolha o Alinhamento pág. 24
Passo Seis: Escolha os Idiomas Adicionais
Passo Sete: Escolha Feitiços para Magos & Clérigos pág. 44
Passo Oito: Compre Equipamento Adicional pág. 27
Passo Nove: Ganhe Inspiração por completar seu
personagem pág. 66

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RAÇAS
A descrição de cada raça inclui os traços raciais Anões
que são comuns para membros daquela raça. Os
textos seguintes estão presentes entre os traços Restrições de Classes. Anões apenas podem
da maioria das raças. ser Guerreiros ou multiclasse de
Guerreiro/Ladino.
Restrições de Classes
Algumas raças são limitadas quanto a escolha de Bônus de Atributo. Sua Constituição
classe, como um Anão, que pode ser apenas aumenta em 1 ponto.
Guerreiro ou multiclasse de Guerreiro/Ladino.
Aumento do Valor de Atributo Deslocamento. Normal.
Cada raça aumenta um atributo do personagem, Idade. Anões ficam adultos na mesma idade
com exceção dos humanos que escolhem dois que os humanos, porém são considerados jovens
atributos. até os 50 anos. Vivem em média 350 anos.
Idade Tamanho. Anões têm entre 120cm a 150cm e
A sessão de idade informa quando um membro pesam cerca de 70kg. Seu tamanho é Médio.
de uma determinada raça é considerado um
adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Alinhamento. Tendem ao alinhamento Leal.
Esta informação pode ajudar você a decidir quão
velho é o seu personagem no início. Idioma. Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Anão.
Alinhamento
ESPECIAL
Muitas raças possuem tendências direcionadas a
certos alinhamentos, descritos nesta sessão. Eles Visão no Escuro. Anões tem Visão no
não são obrigatórios para os personagens, mas Escuro.
considerar o porquê seu anão é Caótico, por
exemplo, em contraste à uma sociedade anã Leal, Resistência Anã. Possui vantagem nos testes
pode ajudar você a definir melhor seu de resistência contra feitiços e efeitos mágicos.
personagem.
Guerreiro Titã. Todos anões somam +1 no
Tamanho acerto e na CA quando lutam contra gigantes.
Personagens da maioria das raças são Médios,
tamanho que inclui criaturas entre 120cm a Senso de Pedra. Anões notam facilmente
240cm. Halflings, contudo, são Pequenos (entre características em pedras: corredores inclinados,
60cm a pouco menos de 120cm de altura), o que paredes movediças, e armadilhas feitas de pedra,
quer dizer que certas regras do jogo os afetam de como pedras rolantes, tetos armados, e
modos diferentes. O mais importante nessas minúsculas seteiras feitas para liberar dardos ou
regras é o fato que criaturas Pequenas tem venenos. Também podem identificar se a pedra
dificuldade em carregar armas pesadas, como foi recentemente trabalhada. Quando fizer um
explicado na sessão Equipamentos. teste de INT relacionado à origem do trabalho,
adicione o dobro do seu bônus de proficiência
Deslocamento ao teste, ao invés do
bônus normal
Todos as raças de personagens possuem e considere a
deslocamento Normal. CD sempre
FÁCIL (CD 8).
Idioma
Seu personagem pode falar, ler e escrever estas
linguagens.

Após Idioma, segue sessão contendo habilidade


especiais que a raça possui.
Elfos
Restrições de Classes. Elfos podem ser
Guerreiros, Ladinos, Magos ou multiclasse de
Guerreiro/Ladino, Mago/Guerreiro ou
Ladino/Mago
Bônus de Atributo. Seu Carisma aumenta em
1 ponto.
Deslocamento. Normal.
Idade. Elfos ficam adultos na mesma idade que
os humanos. O entendimento élfico sobre
maioridade vai além do crescimento físico,
englobando sua experiência cosmopolita. Um
elfo normalmente se considera adulto e recebe
um nome adulto por volta dos 100 anos e pode
viver em média 750 anos.
Tamanho. Elfos têm entre 150cm a 180cm e
vivem em construções delgadas. Seu tamanho é
Médio.
Alinhamento Tendem ao alinhamento Neutro
ou Leal.
Idioma. Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Élfico. Halflings

ESPECIAL Restrições de Classes. Halflings apenas


podem ser Guerreiros ou Ladinos.
Visão no Escuro. Elfos tem Visão no Escuro.
Bônus de Atributo. Sua Destreza aumenta em
Encontrar Portas Secretas. A visão élfica e 1 ponto.
seu senso aguçado, permitem encontrar pontos
secretos e caminhos escondidos ou camuflados. Deslocamento. Anos lidando com humanóides
Um elfo passando a 1,5m de uma passagem altos fizeram os Halflings acompanharem seus
secreta, escondida ou camuflada, é forçado a passos. Sua base de deslocamento é Normal.
fazer um teste de SAB para detectar a passagem
(pode ser CD FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL), Idade. Um halfling fica adulto com cerca de 20
como se ele já estivesse ativamente procurando. anos e vive em média dois séculos.
Quando um elfo está ativamente procurando tal
passagem, o teste é feito com vantagem. Tamanho. Halflings têm cerca de 90cm e 18 kg.
Seu tamanho é Pequeno
Defesas. Elfos não podem ser paralisados por
Carniçais. Alinhamento. Tendem ao alinhamento Leal.

Treinamento Élfico. Todos elfos são Idioma. Você pode falar, ler e escrever em
proficientes com espadas e arcos. Eles ganham Comum e Halfling.
+1 nos ataques e danos com estas
armas. ESPECIAL
Bônus no Ataque. Você ganha +1 no acerto
com armas à distância.
Resistência Halfling. Você tem vantagem em
teste de resistência contra feitiços e efeitos
mágicos.
Treinamento de Estilingue. Todos os
halflings somam +3 no acerto quando usam
estilingues.
Humanos
Restrições de Classes. Humanos podem
escolher qualquer classe. Eles também podem
unir qualquer multiclasse, como
Clérigo/Guerreiro, Mago/Ladino, etc.

Bônus de Atributo. Escolha dois atributos


para aumentar em 1 ponto.

Deslocamento. Normal.

Idade. Alcançam a maioridade pouco depois


da adolescência e vivem menos de um século.

Tamanho. Variados em altura e robustez,


podem ter desde um pouco menos que 150cm
até passar bem mais que 180cm. Apesar disso,
seu tamanho é considerado Médio.

Alinhamento Não tendem a nenhum


alinhamento em particular.

Idioma. Você pode falar, ler e escrever em


Comum e uma linguagem extra à sua
escolha.
CLASSES
A descrição de cada classe inclui suas características mais comuns a membros desta classe.
Os seguintes termos aparecem entre as características de cada classe.

Pontos de Vigor.
Dado de Vida: o tipo de dado que determina os pontos de vigor do seu personagem.
Pontos de Vigor no Nível 1: a quantidade de pontos de vigor que seu personagem inicia.
Pontos de Vigor em Níveis Elevados: a quantidade de pontos de vigor ganhos quando
o personagem alcança um novo nível.

Proficiências.
Armadura: as armaduras que a classe pode usar.
Armas: as armas que a classe pode usar.
Ferramentas: quaisquer ferramentas que a classe seja proficiente.
Testes de Resistência: cada classe é proficiente em 2 testes de resistência

Cada classe também contém uma tabela que mostra seu nível e qualquer característica que
ele recebe ao atingir este nível.

Cada classe também recebe +1 para um determinado atributo.


Bônus de Atributo. Sua Sabedoria aumenta
em 1 ponto.
Clérigo
Não pode ser Neutro. Clérigos precisam
Como clérigo, você recebe os seguintes seguir alinhamento Caótico ou Leal.
benefícios:
Bônus de Resistência. Clérigos recebem
Pontos de Vigor. vantagens em testes de resistência contra ser
Dado de Vida: 1d6 por nível de clérigo paralisado ou envenenado.
Dado de Vida no Nível 1: 6 + seu Expulsar Mortos Vivos. Como uma ação,
modificador de CON você mostra seu símbolo sagrado e faz uma
oração expulsando os mortos vivos. Cada morto
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d6 vivo que possa ver ou ouvir você dentro do
(ou 4) + seu modificador de CON por nível de alcance de 9 metros deve fazer um TR de SAB
clérigo após o primeiro. contra sua CD de Magia. Se a criatura falhar, ela
foge por 3d6 rodadas, ou até receber algum dano.
Proficiências. Uma criatura em fuga deve gastar seu turno
Armadura: Armadura leve, armadura média, tentando se distanciar o mais longo que puder de
escudos. você, e não pode se mover para um espaço
Armas: Clava, maça, mangual, estilingue.
Ferramentas: Nenhuma. dentro dos 9 metros a sua volta. Nesta ação, ela
Teste de Resistência: Sabedoria, Carisma apenas pode tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Se não tiver para onde fugir,
Equipamento. a criatura irá se encolher.
Você começa com os seguintes equipamentos: Nota: Clérigos caóticos não tem a habilidade de
Expulsar, mas em juízo à descrição acima, eles
0 (a) Maça ou (b) Mangual podem usar seu poder para controlar o morto
0 Cota de Malhas e Escudo vivo ou para tornar leal a eles seres mágicos,
0 Mochila, Provisões para 1 pessoa por 7 dias, 6 como um Lammasu.
Tochas, Água e Cantil
0 (a) Funda e pedras ou (b) Frasco de Água Conjuração. Como um condutor do poder
Benta divino, você pode lançar feitiços divinos. Veja a
0 (a) Símbolo Sagrado de Madeira ou (b) Regra de Feitiços para noção geral de conjuração
Símbolo Sagrado de Prata e a Lista de Feitiços para checar a lista de feitiços
0 Kit de Primeiros Socorros divinos.
0 15 po
0 Fortaleza Própria. No nível 9 um Clérigo
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 pode estabelecer uma fortaleza.
po para comprar seu próprio equipamento.

Nível Características
Bônus de Resistência,
expulsar mortos vivos, conjuração

+1 em qualquer atributo

+1 em qualquer atributo
Fortaleza Própria
Guerreiro Nível Características
Como guerreiro, você recebe os seguintes
benefícios: Ataques Múltiplos
Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d8 por nível de guerreiro.

Dado de Vida no Nível 1: 8 + seu +1 em qualquer atributo


modificador de CON

Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d8 +1 em qualquer atributo


(ou 5) + seu modificador de CON por nível de
guerreiro após o primeiro.
+1 em qualquer atributo
Proficiências.
Armadura: Armadura leve, armadura média, Fortaleza Própria
armadura pesada, escudos.
Armas: Armas simples e militares.
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Força, Constituição

Equipamento.
Você começa com os seguintes equipamentos:

0 (a)Cota de Malhas ou (b) Armadura de Couro,


Arco Longo e Aljava com 20 flechas.
0 (a) qualquer arma militar e um escudo ou (b)
duas armas militares
0 (a) Besta Leve e Aljava com 30 setas ou (b)
dois Machados de Mão
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por
1 semana, Cantil com Água
0 5 po

Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10


po para comprar seu próprio equipamento.

Bônus de Atributo. Sua Força aumenta em 1


ponto.

Ataques Múltiplos. Um Guerreiro pode


desferir um ataque corpo a corpo por nível de
Guerreiro que ele possua, a cada rodada, contra
criaturas com 1 DV ou menos (veja
Movimentando-se Entre Ataques, pág. 84).
Fortaleza Própria. No nível 9, um Guerreiro
pode estabelecer uma fortaleza.
Mago Nível Características
Como mago, você recebe os seguintes benefícios:
Pontos de Vigor. Conjuração, bônus de resistência
Dado de Vida: 1d4 por nível de mago.
Dado de Vida no Nível 1: 4 + seu
modificador de CON
+1 em qualquer atributo
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d4
(ou 3) + seu modificador de CON por nível de
mago após o primeiro.
Proficiências.
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas. +1 em qualquer atributo
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Inteligência, Sabedoria Torre do Mago
Equipamento.
Você começa com os seguintes equipamentos:
0 Adaga e um Foco Arcano
0 Grimório de Feitiços
0 Mochila, Provisões para 1 pessoa por 7 dias, Bônus de Atributo. Sua Inteligência
Água e Cantil aumenta em 1 ponto.
0 10 po
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 Conjuração. Como um estudante das artes
po para comprar seu próprio equipamento. arcanas, você possui um grimório contendo
feitiços. Veja Regras de Feitiços para definições
gerais de conjuração e a Lista de Feitiços para
acessar a lista de feitiços do Mago.

Bônus de Resistência. Magos


recebem vantagens em testes de
resistência contra feitiços, incluindo feitiços
de varinhas e cajados.

Torre do Mago. No nível 9, um Mago


recebe o título de Arquimago, e pode construir
uma fortaleza contendo bibliotecas e
laboratórios necessários para um alto nível de
feitiço.

Ladino

Como ladino, você recebe os seguintes


benefícios:

Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d4 por nível de ladino

Dado de Vida no Nível 1: 4 + seu


modificador de CON

16
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d4 Mover-se Silenciosamente / Esconder-se
(ou 3) + seu modificador de CON por nível de nas Sombras. Mover-se Silenciosamente
ladino após o primeiro. requer um teste de DES contra a Percepção
passiva do Monstro ou NPC.
Proficiências. Esconder-se nas Sombras funciona da mesma
Armadura: Armadura leve. forma, embora escondido haja uma chance de
Armas: Armas simples e militares. surpreender o oponente com um ataque furtivo
Ferramentas: Ferramentas de Ladino. pelas costas.
Teste de Resistência: Destreza, Inteligência
Ouvir (SAB). Ouvindo algo intencionalmente
Equipamento. um Ladino pode escutar o mais leve som em
uma área de 9m. Isto requer um teste de SAB
Você começa com os seguintes equipamentos: que pode ser FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL.
0 (a)Espada Longa ou (b) Espada Curta Bônus de Resistência. Ladinos recebem
0 Arco Curto e Aljava com 20 flechas vantagem em TR contra dispositivos, incluindo
0 Corselete de Couro, 2 Adagas e Ferramentas armadilhas, cajados mágicos e varinhas, e outros
de Ladino dispositivos mágicos.
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa
por 1 semana, Cantil com Água Leitura Traduzida. Ladinos do nível 3 acima
0 25 po podem entender a maioria das linguagens
escritas, tendo 80% de chance de traduzir
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 documentos ou mapas. Isto não quer dizer que
po para comprar seu próprio equipamento. ele automaticamente decifre códigos ou enigmas,
embora permita que ele entenda o que o enigma
Bônus de Atributo. Sua Desttreza aumenta diz, por exemplo.
em 1 ponto.
Leitura Arcana. No nível 9, um Ladino já
Deve Ser Neutro ou Caótico. Todos os possui conhecimento suficiente para decifrar
Ladinos devem possuir alinhamento Neutro ou escritas mágicas (porém não divinas). Ladinos
Caótico. podem conjurar magias de pergaminhos de
Magos.
Ataque Furtivo. Quando seu ataque for uma
surpresa, pelas costas, o Ladino recebe vantagem Guilda Própria. No nível 9, um Ladino é
na jogada de ataque e se tiver sucesso causa o conhecido o bastante para formar uma pequena
dobro de dano. Entre os níveis 5 a 8, esse dano é guilda de Ladinos à sua escolha, atraindo um
triplicado; acima do nível 8 o dano é bando soturno de rufiões, ardilosos, e outros
quadruplicado. personagens desagradáveis aos seus serviços.

Perícias de Ladino. Todos os testes de Nível Características


perícias ladinas, são rolados com o bônus de
proficiência. Ataque furtivo, perícias ladinas,
bônus de resistência
Perícias Ladinas.
Abrir Fechaduras (DES) e Desarmar
Armadilhas (INT ou DES). Abrir uma
fechadura requer um teste de DES. Fechaduras Leitura traduzida
podem ter CD FÁCIL (CD 8), NORMAL (CD +1 em qualquer atributo
12), ou DIFÍCIL (CD 16). Encontrar uma
armadilha requer um teste de INT. Desarmar
uma requer um teste de DES e o uso de
Ferramentas Ladinas, e armar uma armadilha
requer 1d4 rodadas e um teste bem sucedido de
INT. Encontrar, desarmar e armar uma
armadilha podem ter dificuldades variadas. +1 em qualquer atributo
Furto (DES). Furtar requer um teste de DES e Guilda própria, leitura arcana
pode ser FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL.

17
Além do Nível 1

À medida que seu personagem engaja em aventuras e supera desafios, ele ganha
experiência, que é representado por pontos de experiência, ou XP. Um personagem que
alcançar um determinado número de xp, aumenta sua capacidade. Isto é chamado de
avançar de nível.

Quando seu personagem avança de nível, ocasionalmente sua classe recebe novas
características, como detalhado na sua descrição. Algumas permite que você aumente 1
ponto em atributo. Você não pode aumentar um atributo acima de 20. Em soma, todo
personagem aumenta seu bônus de proficiência em certos níveis.

Cada vez que avança um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Role este Dado,
some seu modificador de CON e adicione o resultado ao total de seus pontos máximos de
vigor. Alternativamente, você pode usar valores fixos, informados na descrição da classe.

Quando seu modificador de CON aumenta em 1, seus pontos de vigor máximos


aumentam em 1 para cada nível obtido. Por exemplo, se seu Guerreiro de nível 7 tem
Constituição 17, e chegando no nível 8, aumenta esse valor para 18, ele altera seu
modificador de CON de +3 para +4, logo seu pontos de vigor máximos aumentam em 8.

A tabela de Evolução de Personagem resume o XP que você precisa para avançar além
do nível 1.

Tabela de Evolução
Nível XP Necessária Bônus de Prof.

1 0 +2 bônus

2 300 +2 bônus

3 900 +2 bônus

4 2,700 +2 bônus

5 6,500 +3 bônus

6 14,000 +3 bônus

7 23,000 +3 bônus

8 34,000 +3 bônus

9 48,000 +4 bônus

10 64,000 +4 bônus
Multiclasse Pontos de Experiência
Multiclasse permite que você ganhe níveis O custo de XP para evoluir é baseado no
em classes alternadas. Fazendo isso você une nível do seu personagem, como apresentado
as habilidades dessas classes para criar um na tabela de Evolução de Personagem, e não
conceito de personagem que pode não estar no seu nível particular da classe. Assim, se
refletido em uma das opções base. você é um clérigo 6/guerreiro 1, você deve
ganhar XP suficiente para alcançar o nível 8
antes que possa possuir o nível 7 de clérigo
Com esta regra você tem a opção de ganhar ou nível 2 de guerreiro.
um nível em uma nova classe quando evolui
de nível, ao invés de aumentar o nível da sua
classe atual. Seu nível é considerado a soma Pontos de Vigor e Dados de Vida
dos níveis de todas suas classes. Exemplo, se Você ganha pontos de vigor de sua nova
você possui 3 níveis de Mago e 2 de classe, como descrita nos níveis acima do
Guerreiro, você é um personagem de nível 5. primeiro. Você ganha os pontos de vigor do
nível 1 de uma classe, apenas quando você é
um personagem de nível 1.
Apenas certas raças possuem a habilidade de
multiclasse e algumas só podem ser Você soma os Dados de Vida de todas sua
multiclasse de certas combinações, veja Raças classes para formar sua fonte de Dados de
para saber mais. Vida. Se os Dados de Vida forem do mesmo
tipo, você pode simplesmente uni-los.
Exemplo, ladinos e magos usam um d4, logo
Conforme evolui, você pode se manter um se você é um ladino 5/ mago 5, você tem
membro de sua classe original com apenas dez d4 Dados de Vida. Se suas classes
poucos níveis de outra classe, ou pode mudar possuem diferentes Dados, os mantenha
inteiramente seu curso inicial, sem olhar para separados. Se é um guerreiro 5/ clérigo 5,
trás. Comparado a um personagem de classe por exemplo, você tem cinco d8 Dados de
única do mesmo nível, você irá sacrificar Vida e cinco d6 Dados de Vida.
algumas especialidades em troca de
versatilidade.
Bônus de Proficiência
Seu bônus é sempre baseado no seu nível
Pré-Requisitos total de personagem, como na tabela de
Para possuir uma nova classe, você deve Evolução de Personagem, e não no seu nível
possuir o atributo mínimo permitido para de classe. Exemplo, se possui um guerreiro
ambas as classes, a atual e a nova, como 3/ ladino 2, você tem bônus de m
exposto na tabela de Pré-Requisitos de personagem de nível 5, o qual é +3.
Multiclasses. Exemplo, um guerreiro que
decida ter multiclasse de ladino, precisa ter
DES 13 ou maior. Sem o treinamento Proficiências
completo que personagens iniciais obtém, Quando você ganha seu primeiro nível
você deve ser rápido na aprendizagem da diferente da sua inicial, você apenas ganha
nova classe, tendo uma aptidão natural, que é parte das proficiêncas iniciais daquela classe,
refletida pelos valores altos de atributo. como mostrado na tabela abaixo.
Classe Proficiência Recebida
Pré-Requisitos de Multiclasse
Clérigo Armadura leve, armadura média,
Classe Valor Mínimo escudos
de Atributo
Guerreiro Armadura leve, armadura média,
Clérigo Sabedoria 13 escudos, armas simples e militares
Guerreiro Força 13 Mago Nenhuma
Mago Inteligência 13
Ladino Armadura leve, ferramentas de ladino
Ladino Destreza 13

19
ANTECEDENTES
Durante a criação do personagem, o jogador escolhe seu antecedente. Caso queira
randomizar, ele pode rolar um d20 e checar a lista abaixo.

Usando Antecedentes

Antecedentes garantem um bônus de proficiência para qualquer teste não relacionado a


combate, que recaia sobre as habilidades do antecedente, como um teste de rastrear feito
por um caçador, um ferreiro reparando uma armadura, um bárbaro procurando por comida
na selva, etc.

Jogadores podem dizer ao Mestre como eles gostariam de usar a proficiência do seu
antecedente, mas a decisão final se o bônus é aplicável ao teste em questão, cabe ao Mestre.

Lista de Antecedentes

1. Acrobata 6. Treinador de 11. Sangue 16. Mercenário


Feras Nobre
2. Alquimista 17. Ferreiro
7. Mambembe 12. Marinheiro
3. Assassino 18. Soldado
8. Fazendeiro 13. Patife
4. Bárbaro 19.Comerciante
9. Curandeiro 14. Escrivão
5. Bardo 20. Peão
10. Caçador 15. Sedutor
Descrição dos Antecedentes animais. Eles treinam animais para montaria,
guiar carroças, para combate, e até para
Acrobata arenas de gladiador e fossos. Podem acalmar
Saltos e malabarismos são partes importantes criaturas ariscas, são cavaleiros e cocheiros
do entretenimento no mundo. Cerimônias e experientes, sabem quando uma criatura é
banquetes sempre terão malabaristas, perigosa e está disposta a atacar ou não, e
acrobatas e coisas do tipo. Acrobatas são frequentemente possuem alguma habilidade
atléticos, demonstram características como em curá-las, se machucadas ou doentes.
agilidade e coordenação. Alguns estendem
suas habilidades para prestidigitação e Mambembe
truques com malabares, outros São vagabundos ou vadios, vagando sem
contorcionismo. objetivo por aí. Podem fazer um trabalho
casual aqui e ali, podem vender pequenas
Alquimista bugigangas que carreguem, ou eles podem
Eles são mestres em herbalismo e pedir esmolas quando forem tempos difíceis.
fermentação; misturando vários ingredientes Alguns se encaminham para propósitos
para criar poções e tinturas. Trabalham com desonestos.
ervas, fungos, venenos e óleos capazes de
produzir perfumes, poções, pós, venenos, Fazendeiro
cataplasmas e outras criações incríveis. Vivem em campos e grandes assentamentos,
que geralmente levam metade de um dia pra
Assassino se chegar, ou levar seus produtos ao
Matadores de aluguel, talvez agentes a mercado. São trabalhadores esforçados e são
serviço de uma guilda ou casa nobre, espiões hábeis com plantação, conhecimento animal,
e assassinos cometem homicídio e roubo de lida com animais, cozinha, fermentação,
um modo discreto. São adeptos a ataques cervejaria, trocando por utilidades de sua
furtivos, coleta de informações, disfarces, preferência.
conhecimento da cidade, persuasão, venenos
e abrir fechaduras. Curandeiro
Mantêm as tradicões médicas de seus
Bárbaro ancestrais; conhecimento passado pelas
Bárbaros são selvagens e indomados, como gerações. Não é magia, mas um bom
as terras em que vivem. Possuem habilidades conhecimento do corpo e suas funções: um
naturais à região selvagem, como curandeiro sabe como consertar um osso
sobrevivência, montar feras, intimidação, quebrado, fechar uma ferida, e vencer uma
instintos naturais, em adiante. infecção; sabe como os órgãos funcionam e
quais remédios aliviam a dor.
Bardo
Errante ou contratado por um lorde, o Bardo Caçador
é um artista completo e um estudioso que O caçador é um mestre em rastrear sua presa
conhece as lendas de heróis passados, e que por áreas selvagens. Uma vez que localizam
pode estar sempre pronto para se juntar a seu alvo, usam camuflagem, armadilhas e ou
uma aventura em que possa tirar uma boa maestria com arco para apanhá-los. Estão em
história dela. Alguns estendem sua arte para casa na selva e podem sobreviver por longos
um pouco de malabarismo e, possivelmente, períodos, voltando para áreas mais civilizadas
truques de prestidigitação. Por serem apenas quando possuem couros e peles para
viajantes e ótimos fofoqueiros, eles aprendem vender ou quando precisam da companhia de
as lendas antigas, são bons oradores e tem um(a) parceiro(a).
algum conhecimento da cidade e do mundo.
Sangue Nobre
Tratador de Feras Normalmente donos de casas em cidades e
Possuem atenção voltada para toda sua vilas, e propriedades ou cabanas de caça no
empatia especial e habilidade junto aos interior, possuem usualmente títulos (embora
não necessariamente o mereçam) e tem
alguma autoridade sobre camponeses e a ser bons e suportar dificuldades, cavalgar,
escravos. Possuem com recorrência facilidade intimidar, festejar e em reparos simples de
em obter crédito, tendo contatos influentes, e armas e armaduras.
são hábeis em coisas como suborno,
intimidação, senso de vestimenta e etiqueta. Ferreiro
Esses artesãos trabalham duro em sua forjas,
Marinheiro derretendo, moldando e fixando objetos de
São guerreiros do mar e aventureiros metal. São hábeis no reparo e construção de
conhecedores do oceano, como navegar pelas armar e armaduras. Podem fabricar
estrelas, velejar, e tem um bom conhecimento ferramentas e implementos, e manufaturar
dos portos locais, ilhas e linhas costeiras. muitos outros itens metálicos, desde
Marinheiros experientes são sempre correntes e jaulas, até pedaços metálicos de
procurados e raramente recusados para um navios e carroças. Sua habilidade reside na
serviço a bordo de um navio. Alguns anseiam metalurgia e no conhecimento de armas,
por ouro e se tornam piratas. armaduras e bens de metal.

Patife Soldado
Talvez você tenha caído em uma vida de São guardas em uma cidade ou na guarda do
crime ou começou como um menino de rua. exército de nobres. São geralmente estóicos,
Em todo caso, você tem um conjunto único porem de imaginação limitada. Possuem
de habilidades que muitos julgam algum conhecimento sobre cidade, e talvez
desagradável. Patifes e outros marginais tem em montaria e intimidação, bem como uma
a habilidade em coisas como conhecimento quantidade limitada de autoridade,
da cidade, escalada, roubo, apostas e outras principalmente oficiais.
trapaças, e também podem fazer parte de
uma guilda ou ordem. Se ficar em uma cidade Comerciante
por tempo demais, você certamente será
roubado ou enganado por algum Patife. Não são lojistas, mas sim aventureiros
viajantes, que buscam novos e exóticos bens
de locais longos. Como tal, possuem uma
Escrivão gama de habilidades sobre troca, avaliação,
São cronistas e professores, bem educados, obtenção de bens raros ou incomuns,
conhecem uma vasta variedade de coisas. São persuasão, conhecimento da cidade, de locais
cartógrafos, astrônomos, linguistas, longos e filiação a guildas. Se procura um
historiadores e filósofos. Também são hábeis item incomum, fale com ele primeiro.
em debates sobre diversos assuntos.
Peão
Sedutor São trabalhadores não qualificados, Erguem
Eis um tipo que usa da sedução e paliçadas, cavam fossos, constroem casas,
manipulação como uma forma de arte. Ele muros e templos, ou na carga e descarga de
pode ser uma nobre dama, um cortesão portos. Vivem fazendo bicos, muitos
ambicioso, ou um político faminto por temporários. São hábeis em levantar peso,
poder, que cresce através da sedução. Um intimidar, farrear e com
Sedutor é hábil com etiqueta, intuição, trabalho
diálogo, manipulação e sedução. pesado.
Mercenário
Estes guerreiros trabalham para quem pagar.
Alguns deles formam companhias sob a mão
de um líder firme e outros vagam sós ou em
pequenos bandos, buscando trabalho.
Geralmente esses grupos acabam se
marginalizando quando não bem
empregados. Quase todas casas nobres fazem
uso deles para resolver conflitos. Eles tendem
VALORES DE ATRIBUTOS
Seis atributos provem uma rápida descrição de cada característica física e mental das
criaturas.
Força, mede poder físico
Destreza, mede agilidade
Constituição, mede resistência
Inteligência, mede raciocínio e memória
Sabedoria, mede percepção e intuição
Carisma, mede força de personalidade

VALORES E MODIFICADORES DE ATRIBUTOS


Um valor de 10 ou 11 é uma média humana normal, mas aventureiros e muitos monstros
possuem uma curva acima da média em alguns atributos. Um valor de 18 é o maior que
uma pessoa geralmente alcança. Aventureiros podem ter um valor tão alto quanto 20, e
monstros e divindades podem ter valores tão altos quanto 30.

Cada atributo tem um modificador, derivado do valor e variando de -5 (para valores de 1)


até +10 (para valores de 30). A tabela dos Valores de Atributos e Modificadores informa
os modificadores de atributo dentro dessa possibilidade, de 1 a 30.

ROLANDO VALORES DE ATRIBUTO

Role 3d6 seis vezes, e os distribua nos valores dos 6 atributos. Você recebe +1 a +2 (ou
três, se for humano) pontos de atributo, com base na escolha da sua raça e classe.

USANDO VALORES DE ATRIBUTO

Para mais usos dos atributos, veja Capítulo 2: Regras & Fundamentos

Valor Mod Valor Mod

1 -5 mod 16-17 +3 mod

2-3 -4 mod 18-19 +4 mod

4-5 -3 mod 20-21 +5 mod

6-7 -2 mod 22-23 +6 mod

8-9 -1 mod 24-25 +7 mod

10-11 0 26-27 +8 mod

12-13 +1 mod 28-29 +9 mod

14-15 +2 mod 30 +10 mod

23
FINALIZANDO O SEU PERSONAGEM
Alinhamento pode ganhar +2 idiomas adicionais.

Em soma a raça, classe e antecedente Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas


selecionado, escolha também um Padrão, ou escolha que seja comum à sua
Alinhamento. No jogo, todos os montros, campanha.
NPCs e personagens jogadores tem um
alinhamento. Isso define a visão e moralidade Com a permissão do Mestre, você pode
do seu personagem. É um modo de ajudar a escolher um idioma da tabela de Idiomas
pontuar como é a ética e comportamento do Exóticos, ou linguagem secreta, como os
seu aventureiro diante da sociedade. ladinos.

Há três tipos básicos de alinhamento: Leal, Alguns desses idiomas são de famílias de
Neutro e Caótico. linguagem de muitos dialetos. Exemplo, o
idioma Primordial inclui os dialetos Auran,
Leal Aquático, Ígneo e Terreno, um para cada um
Aventureiros que escolhem este alinhamento dos planos elementais. Criaturas que falam
acreditam fortemente na lei e ordem, verdade dialetos diferentes do mesmo idioma, podem
e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe se comunicar uns com os outros.
sobre o mal. Um guerreiro que lute e arrisque
sua vida, defendendo os outros sem nada em
troca, é o exemplo perfeito de um
aventureiro leal.

Neutro
Personagens Neutros acreditam no balanço
entre o bem e o mal. Eles podem algumas
vezes cometer o que pode ser visto como um
ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente
atendem a máxima de que os fins justificam
os meios. Um bom exemplo pode ser o
ladino de um grupo, que rouba um objeto de
um rei leal e bom, somente para depois
morrer, salvando outro membro do grupo,
para uma armadilha .

Caótico
São malignos e egoístas. Seus próprios
interesses são supremos. Não são confiáveis
e irão mentir para se beneficiar. Um
necromante obcecado em matar todo ser
vivente é um exemplo perfeito.

Idiomas

Sua raça indica os idiomas padrões que seu


personagem pode falar. Anote esses idiomas
em sua ficha. Personagens também podem
escolher um idioma adicional para cada
modificador extra de INT acima de +1.
Exemplo: um personagem com +3 INT
Idiomas Padrões
Idioma Oradores Típicos

Comum Humanos

Anão Anões

Élfico Elfos

Gigante Gigantes, Ogros

Goblin Goblinóides

Halfling Halflings

Orc Orcs

Idiomas Exóticos
Idioma Oradores Típicos

Abissal Demônios

Celestial Celestiais

Dracônico Dragões, Kobolds

Subterrâneo Aboleth, Manto Negro

Infernal Diabos

Primordial Elementais

Silvestre Criaturas Feéricas, Gnomos

Subcomum Drow, Comerciantes do Subterrâneo

25
EQUIPAMENTOS
26
Moedas
As três moedas mais comuns são peça de ouro (po), peça de prata (pp) e peça de cobre pc).

Uma peça de ouro vale 10 de prata e 100 de cobre, e uma peça de prata vale 10 de cobre.

Muito raramente, cunhagens antigas podem ser encontradas, cujo valor seja maior que 1po
por moeda, porém não são de fácil circulação e podem ser vendidos para prestamistas ou
colecionadores em troca de ouro.

Taxa de Câmbio Padrão

Moeda pc pp po

Cobre 1 1/10 1/100

Prata 10 1 1/10

Ouro 100 10 1

Vendendo Tesouros
São vastas as oportunidade de achar tesouros, armas, equipamentos, armaduras e mais, nas
masmorras que você explora. Geralmente, você pode vender seus tesouros e bugigangas
quando retorna para cidade ou vilarejo, contanto que possa encontrar compradores e
mercadores interessados no seu conteúdo.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Armas não danificadas, armaduras, e


outros equipamentos costumam valer metade do seu valor, quando vendido em um mercado.
Itens Mágicos. Achar alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é tão difícil,
mas outros itens estão fora do alcance de muitos, com exceção de alguns nobres abastados. O
valor de um item mágico vai além do simples ouro, e deve ser sempre tratado como tal,
Gemas, Jóias e Objetos de Arte. Estes itens mantém seu valor completo de mercado, e
você pode sempre trocá-los por moedas ou usá-los como moeda de troca em transações.
Bens de Comércio. Muitas pessoas conduzem seus negócios por permuta. Tal como gemas
e objetos de arte, bens de comércio, como barras de ferro, sacas de sal, gado e equivalentes,
possuem seu valor integral no mercado e podem ser usados como moeda.

Sobrecarga
Sobrecarga no Reinado das Antigas Espadas é bem simples: um personagem pode carregar o
valor do seu atributo de força em armadura, armas e itens, e um adicional de 10 itens dentro da
mochila. O valor de sobrecarga pode ser aumentado com sacos (veja sacos grande e pequenos
equipamentos de aventura, página 34). Cada 100 moedas conta como 1 item. Isto minimiza
necessidade de anotações, mas alguns Mestre preferem métodos alternativos.

.
Vestindo e Retirando uma
ARMADURA Amadura
O tempo de colocar e tirar uma armadura
A tabela de Armaduras informa o custo, peso depende da sua categoria.
e outras propriedades dos tipos mais comuns Vestir. Este é o tempo para por a armadura.
de armadura vestidas em mundos de fantasia. Você se beneficia da CA apenas quando leva
Proficiência. Qualquer um pode vestir todo esse tempo para ajustá-la.
uma peça de armadura e prender um escudo Retirar. Este é o tempo para retirar a
ao braço, mas apenas aqueles proficientes na armadura. Se você tiver ajuda, reduza pela
armadura sabem usar efetivamente, contudo. metade este tempo.
Sua classe lhe dá proficiência com certos
tipos de armadura. Se você usar uma
armadura, cuja não possua proficiência, terá Armaduras
desvantagem nos testes de atributo,
resistência ou rolagem de ataques que Armadura Custo CA FOR Furtividade
envolvam Força ou Destreza, e não pode Mín.
lançar feitiços.
Nenhuma - 10 - _
Classe de Armadura (CA). Armadura
protege seu usuário de ataques. A armadura +DES
(e escudo) que você veste determina sua CA. mod
Força Mínima. Armaduras pesadas
interferem com a habilidade de se mover Couro 15 po 12 - -
rapidamente, esconder-se, ou se libertar, do (leve) +DES
usuário. Armadura de Placas reduz o mod
deslocamento do usuário para 6 metros, a
menos que o usuário possua valor de Força Malha 30 po 14 9 -
de 12 ou maior. (média) +DES
Furtividade. Se a tabela de Armadura mod
apresentar desvantagem na coluna de
Furtividade, o usuário possui desvantagem Placas 50 po 16 12 Desvantagem
nos teste de DES que envolvam furtividade. (pesada) +DES
Escudos. Um escudo é feito de madeira ou
mod
metal e pode ser usado em uma mão. Usar
um escudo aumenta sua CA em 1. Você pode Escudo 10 po CA +1 - -
se beneficiar de apenas um escudo por vez.

Armaduras Leves, Médias e


Pesadas
Não importa qual armadura use, você
adiciona seu bônus de modificador de DES
para o número base do tipo de sua armadura,
para determinar sua CA.
Armadura Vestir Tirar

Couro 1 minuto 1 minuto

Cota de Malha 5 minutos 1 minuto

Armadura de 10 minutos 5 minutos


Placas
Escudo 1 ação 1 ação
ARMAS Se você usar uma arma que tenha munição
para fazer um ataque corpo a corpo, você a
trata como uma arma improvisada (veja
Sua classe concede proficiência com certos Armas Improvisadas na seção posterior). Um
tipos de armas, refletindo o foco e as estilingue pode ser usado para causar
ferramentas que costuma mais usar. qualquer dano quando usada desta forma.
A tabela de Armas apresenta as mais comuns,
seu preço e peso, o dano que causa quando Fluída. Quando faz um ataque com uma
acerta, e qualquer propriedade especial que arma fluída, você escolhe usar seu
possua. Toda arma se classifica como corpo a modificador de FOR ou DES ao ataque e
corpo ou à distância. Uma arma corpo a dano. Você precisa usar o mesmo
corpo é usada para atacar um alvo CORPO modificador para ambos.
A CORPO ao seu alcance, enquanto uma
arma à distância é usada para atacas alvos
mais longos. Pesada. Pequenas criaturas, como halflings,
tem desvantagem nas jogadas de ataque com
armas pesadas. Uma arma pesada é grande e
Proficiência com Armas robusta demais para uma criatura Pequena.
Sua raça, classe e talentos lhe concedem
proficiência com certas armas e categorias. Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de
Ter proficiência permite que você adiciona o manusear, ideal para lutas com duas armas.
bônus de proficiência a jogada de ataque,
para qualquer ataque feito com aquela arma.
Se você fizer uma jogada de ataque com uma À Distância. Uma arma à distância possui
arma que nao seja proficiente, você não o alcance máximo entre parênteses, logo
adiciona seu bônus. após propriedade de munição ou arremesso.
Alcances em RAE são CORPO A CORPO,
CURTO, LONGO, MUITO LONGO.
Categorias de Armas Quando um alvo está além do alcance da
São duas categorias: simples e militares. arma, você tem desvantagem nas jogadas de
Muitos podem usar armas simples com ataque, e em alguns casos a distância torna
proficiência. Estas armas incluem, clavas, impossível o ataque (determinado pelo
maças e outras armas frequentemente Mestre). Em regra você não pode atacar um
achadas em mãos de plebeus. Armas alvo além do dobro do alcance da arma.
militares, incluindo espadas, machados e
lanças, requerem melhor treinamento. Muitos Longo Alcance. Esta arma adiciona 1,5m
guerreiros usam armas militares porque estas ao seu alcance quando ataca com ela, bem
armas dão ao seu treinamento e estilo de como determina sua área de alcance para
lutar um uso melhor. ataques de oportunidade com ela.
Propriedades da Arma Arremesso. Com essa propriedade você
Muitas armas tem propriedades especiais pode lançar a arma para fazer um ataque à
relacionadas ao seu uso, como visto na tabela distância. Se a arma for de corpo a corpo,
de Armas. você pode usar o mesmo modificador de
atributo que usa para o corpo a corpo.
Munição. Você só pode usar uma arma Exemplo, se lança um machado, você pode
com propriedade de munição, para um usar sua FOR, mas se for uma adaga, pode
ataque à distância, se você tiver a munição da usar FOR ou DES já que adaga é fluída.
arma. Cada vez que você a usa, você perde
uma munição. Retirar a munição da aljava ou Duas Mãos. Esta arma requer as duas
outro recipiente é parte do ataque (você mãos para ser usada.
precisa de uma mão livre para recarregar uma
arma). No fina da batalha, você pode
Versátil. Esta arma pode ser usada com
recuperar metade da munição gasta, levando
uma ou duas mãos. Quando usada com duas
um minuto para procurar no campo de
mãos deve-se usar o dano entre parênteses.
batalha.
Armas Improvisadas
Algumas vezes o personagem não está com sua arma e tem de atacar com o que tiver â
mão. Uma arma improvisada é um objeto que você pode carregar com uma ou duas mãos,
como uma garrafa quebrada, uma perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou
um goblin morto.

Normalmente uma arma improvisada é similar a uma arma normal e pode ser tratada
como tal. Por exemplo, uma perna de mesa pode se assemelhar a uma clava à escolha do
Mestre, um personagem proficiente com uma arma, pode usar um objeto similar e
continuar usando seu bônus de proficiência com aquela arma.

Um objeto sem semelhança com uma arma causa 1d4 de dano (o Mestre determina o tipo
de dano apropriado). Se um personagem usa arma à distância para faze um ataque corpo a
corpo, ou arremessa uma arma corpo a corpo que não seja de arremesso, elas também
causam 1d4 de dano. Uma arma de arremesso improvisada tem o alcance CURTO.

Armas Banhadas em Prata


Alguns monstros tem imunidade ou resistência a armas não mágicas, mas são suscetíveis a
armas de prata, assim aventureiros cautelosos investem moedas extras para banhar suas
armas com prata. Com 100 po você pode banhar uma arma simples ou 10 munições. Este
custo representa não apenas o custo da prata, mas a mão de obra gasta para banhar a arma
de modo efetivo.
Armas Simples Corpo a Corpo
Arma Custo Dano Propriedades

Adaga 3 po 1d4 perfurante Arremesso (Curto), leve, fluída

Machado de Mão 3 po 1d6 cortante Arremesso (Curto), leve

Cajado/Bordão 5 po 1d6 (1d8) de concussão Versátil

Azagaia 1 po 1d6 (1d8) perfurante Arremesso (Curto), versátil

Maça/Clava/Porrete 1 po 1d6 de concussão -

Armas Militares Corpo a Corpo


Arma Custo Dano Propriedades

Machado de Batalha 3 po 1d8 (1d10) cortante Versátil, pesada

Mangual 8 po 1d8 de concussão -

Alabarda 7 po 1d10 cortante Duas mãos, pesada, alcance longo

Lança 4 po 1d8 perfurante Pesada, alcance

Estrela da Manhã 6 po 1d8 perfurante -

Pique 5 po 1d8 perfurante Duas mãos, pesada, alcance longo

Lança Longa 7 po 1d8 perfurante Duas mãos, alcance longo

Espada Curta 8 po 1d6 cortante Leve, fluída

Espada Longa 10 po 1d6 (1d8) cortante Versáril

Espada de Duas Mãos 15 po 1d10 cortante Duas mãos, pesada

31
Armas Simples à Distância

Arma Custo Dano Propriedades

Besta Leve 15 po 1d4+1 perfurante Munição, duas mãos

Arco Curto 25 po 1d6 perfurante Munição, duas mãos

Estilingue 1 pp 1d4 de concussão Munição, duas mãos

Armas Militares à Distância

Arma Custo Dano Propriedades

Besta Pesada 25 po 1d6+1 perfurante Munição, duas mãos, pesado

Arco Longo 40 po 1d8 perfurante Munição, duas mãos, pesado

Munições

Arma Custo Alcance

Caixa com 30 setas 10 po Longo

Aljava cm 20 flechas 10 po Longo

Flecha Banhada em Prata 5 po Longo

Pedra de Estilingue (50) 4 pc Curto

32
Equipamentos de Aventura
Item Custo Propriedades

Água Benta 25 po 1d8 de dano contra mortos vivos

Antimatilha (punhado) 10 po Mantém Lobisomens afastados

Foco Arcano 10 po Foco Arcano

Corda , 15 metros 1 po -

Espelho de Ferro 5 po -

Espelho de Prata, pequeno 15 po -

Estacas (3) & Malho 3 po -

Ponteiras de Ferro (12) 1 po -

Ferramentas de Ladino 25 po Necessário para abrir fechaduras

Frasco de Água/Vinho 1 po -

Frasco de Óleo 2 po Recarrega lanternas, fogo

Grimório 100 po -

Kit de Primeiros Socorros 25 po 10 utilizaçõess

Lanterna 10 po Luz Alcance Curto, Penumbra Alcance Longo

Mochila 5 po -

Poção de Cura 75 po Cura 1d6 +1 de dano

Provisões Básicas 5 po -

Provisões Reforçadas (7) 15 po -

Saco Grande 2 po Permite carregar 20 itens a mais

Saco Pequeno 1 po Permite carregar 10 itens a mais

Símbolo Sagrado de Madeira 2 po Necessário para Expulsar Mortos Vivos

Símbolo Sagrado de Prata 25 po Necessário para Expulsar Mortos Vivos

Tochas (6) 1 po Luz Alcance Curto

Vara de 3 metros 1 po -

Vinho (garrafa) 1 po -

33
Descrição do Equipamento contém bandagens suficientes para tratar 10
ferimentos, veja Descansos em Regras &
de Aventuras Fundamentos, para saber mais.
Água Benta. Causa 1d8 de dano (arma de Lanterna. Uma lanterna lança luz em um
arremesso, alcance Curto) quando lançado raio de alcance Curto, e queima por 6 horas
contra a maioria de demônios e mortos com um frasco de óleo. Como uma ação,
vivos. Isto pode ser útil, visto que a maioria você pode baixar a coberta, direcionando a
dos inimigos mais poderosos dessas luz em uma linha reta de alcance Longo.
categorias só podem ser atingidos com o uso
de armas mágicas. Mochila. Permite que um personagem
carregue até 10 itens adicionais. Veja
Foco Arcano. Não usado para combate, Sobrecarga.
mas pode ser usado como foco de feitiço.
Um foco arcano é um item especial - uma Poção de Cura. Este pequeno frasco cura
orbe, um cristal, um bordão, um cajado 1d6+1 pontos de vigor. Beber ou administrar
especialmente construído, uma varinha de uma poção custa uma ação.
madeira ornamentada, ou um item similar,
moldados para canalizar o poder de magias Provisões Básicas. Uma semana de
arcanas. Um mago pode usar este item como comida simples. São embaladas em um saco e
foco de conjuração. são ótimas para viagens.
Corda, 15 metros. Feita de cânhamo, Provisões Reforçadas. Uma semana de
possui 2 pontos de vigor e pode ser partida comida reforçada. Elas são resistentes à água,
com um teste (DIFÍCIL Cd16) de Força. e são ótimas para exploração de masmorras.
Consistem em comidas secas, práticas para
Espelho de Ferro. Uma lâmina de ferro subterrâneo, como charque, frutas
refletiva, normalmente com 60cm de desidratadas, bolachas e nozes.
diâmetro.
Saco Pequeno. Permite carregar 10 itens a
Espelho de Prata, pequeno. Um mais, mas ocupa uma mão e movimentos
pequeno espelho (10cm de diâmetro), que com base em DES são considerados
pode ser usado para sinalizar outros à DIFÍCIL.
distância.
Saco Grande. Permite carregar 20 itens
Estacas (3) & Malho. Tudo o que você adicionais, mas ocupa uma mão e
precisa para caçar um vampiro. movimentos com base em DES são
considerados DIFÍCIL.
Ponteiras de Ferro (12). usado em
escaladas, contra portas emperradas, etc. Símbolo Sagrado de Prata. Representa
um deus ou panteão e pode ser um amuleto
Ferramentas de Ladino. Um kit de com o símbolo de uma divindade, o mesmo
pequenas pinças, chave, etc. pode ser gravado cuidadosamente em um
emblema ou escudo, ou em uma relíquia
Frasco de Óleo. Pode ser usado como sacra. Um clérigo pode usá-lo como um foco
uma arma de arremesso, alcance Curto, que de conjuração. Para usá-lo desta forma, o
causa 1d6 de dano de fogo por rodada até ser conjurador deve carregá-lo em uma mão,
extinguido. vesti-lo visivelmente, ou tê-lo no escudo.
Grimório. Essencial para magos, um Tocha. Queima por 1 hora, luz de alcance
grimório é um tomo de couro com 100 Curto. Se fizer um ataque corpo a corpo
páginas em branco de velino, feitas para com uma tocha, o dano é de 1d4 de fogo.
registrar feitiços. Pode caber até 20 feitiços.
Vara de 3 metros. Usado para saltar
Kit de Primeiros Socorros. Este kit sobre armadilhas e fossos, geralmente.
34
Transportes & Montarias

Item Custo Propriedades

Barda, 150 po Concede à montaria CA 17


(Armadura Equestre)
Carroça 100 po Transporta até 50 itens

Navio Galera Grande 30,000 po -

Navio Mercante Grande 20,000 po -

Mula 20 po Transporta até 50 itens

Cavalo de Montaria 40 po -

Sela 25 po -

Alforjes 10 po Transporta 20 itens e o cavaleiro

Barco Pequeno 100 po Transporta até 6 passageiros

Navio Galera Pequeno 10,000 po -

Navio Mercante Pequeno 5,000 po -

Vagão 200 po Transporta até 100 itens

Cavalo de Guerra 200 po -

35
FEITIÇOS
36
CONJURAÇÃO
Esta seção fornece as regras de conjuração; conjurador saiba ou prepare, ele só pode
Diferentes classes de personagens possuem lançar um numero limitado de feitiços antes
meios distintos de aprender e preparar seus de descansar. Manipular esse veio e canalizar
feitiços, e monstros os usam de modos sua energia, mesmo em um feitiço simples, é
únicos. Independente da origem, um feitiço desgastante, física e mentalmente. Feitiços
segue as seguintes regras abaixo. superiores ainda mais. A tabela na próxima
página mostra quantos espaços de feitiços de
cada nível de feitiço um personagem pode
O Que É um Feitiço? lançar de acordo com seu próprio nível.
É um efeito mágico discreto, uma moldagem Exemplo: um mago de nível 3 tem 4 espaços
comum de energias mágicas que inunda o de feitiço de círculo 1 e 2 espaços de círculo
multiverso em uma expressão limitada e 2.
específica. Ao conjurar um feitiço, um
personagem cuidadosamente arranca as
tramas invisíveis da magia bruta que permeia Quando um personagem lança um feitiço,
o mundo, pondo-as em um padrão singular, gasta um espaço do nível de feitiço em
fazendo-as vibrar de um modo específico, e questão, ou maior, preenchendo efetivamente
então as liberta irrompendo o efeito desejado tal espaço. Você pode pensa-los como se
- em muitos casos, isso ocorre em segundos. tivessem tamanhos próprios - pequeno para
espaço nivel 1, grande para espaço de nível
maior. Assim um espaço de nível 1 cabe em
Ciclo de Feitiço qualquer espaço de nível maior, mas um
Cada feitiço vai do círculo 0 ao 5. O círculo espaço de nivel 5 apenas caberia no espaço
de feitiço é um indicador geral de quão de nivel 5.
poderoso ele o é, como exemplo fraco (mas
ainda impressionantes) o curar ferimentos leves é Terminar um descanso curto ou longo
de círculo 1, enquanto o estremecedor reviver restaura qualquer espaço gasto.
os mortos é de círculo 5. Truques e Preces
simples são feitiços que o personagem lança
por rotina - círculo 0. Quanto maior o círculo Lançando um Feitiço de Nível
do feitiço, maior nível o conjurador deve Superior
possuir para conjurá-lo Quando um conjurador lança um feitiço
usando um espaço de nível maior que o
Ciclo de feitiço e de personagem não se círculo do feitiço, o feitiço assume sua versão
correspondem diretamente. Um pj deve estar de nível maior. Exemplo: se no nível 3 um
no nível 9 e não no 5 para conjurar um mago usar mísseis mágicos usando um espaço
feitiço de círculo 5. de nível 2, este mísseis mágicos usará um dos
espaços de feitiço de nível 2 do personagem.
Preparando Feitiços
Conjuração com Armadura
Antes de lançar um feitiço, o pj deve ter o
feitiço fixado firmemente em sua mente, ou Devido ao foco mental e gestos precisos,
deve possuir acesso ao feitiço por itens você deve ser proficiente com a armadura
mágicos. Conjuradores submetem-se a um vestida para conjurar um feitiço. Caso
processo de preparação de feitiço. Este contrário você está impedido e distraído pela
processo varia por classe, como detalha na armadura para conseguir conjurar.
descrição. Monstros que usam feitiço não
necessitam prepará-las. Truques & Preces
Um truque (para magos) ou preces (para
Em todo caso, o número de feitiços que um clérigos) é um feitiço que pode ser lançado à
conjurador pode fixar depende do seu nível. vontade, sem usar espaço de magia ou
preparação. A prática repetida fixa na mente
Espaços de Feitiço do conjurador e o imbuiu com a magia
necessária para produzir seu efeito. Um
Independente de quantos feitiços um truque ou prece possuem círculo de feitiço 0.
37
Espaços de Feitiços por Nível do Conjurador
Ciclo de Feitiço
Nível do 1° 2° 3° 4° 5°
PJ
1 2 - - - -

2 3 - - - -

3 4 2 - - -

4 4 3 - - -

5 4 3 2 - -

6 4 3 3 - -

7 4 3 3 1 -

8 4 3 3 2 -

9 4 3 3 3 1

10 4 3 3 3 2

38
Conjuração Divina Atributo de Conjuração
Sabedoria é o seu atributo para conjurar
Como um condutor do poder divino, você magias divinas. O poder de seus feitiços
pode lançar feitiços de clérigo. advém de sua fé e devoção. Você usa sua
Sabedoria sempre que um feitiço divino se
Preces referir ao seu atributo de conjuração. Em
No nível 1, conhecem e podem lançar preces. soma, use seu modificador de SAB quando
precisar definir a CD de um teste de
resistência que você lançar e quando fizer
Preparando e Lançando uma jogada de ataque com o feitiço.
Feitiços Divinos
A tabela de Espaço de Feitiços informa CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de
quantos feitiços você pode lançar no nível 1 e proficiência + seu modificador de SAB
superior. Para lançar um destes feitiços, você Modificador de Ataque Mágico = seu
deve fazer uso de um espaço do mesmo bônus de proficiência + seu bônus de SAB
círculo de feitiço ou maior. Você recupera
todos os espaços gastos quando termina um
descanso curto ou longo. Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (veja
Você prepara a lista de feitiços divinos que Equipamentos) como seu foco de conjuração
estão disponíveis, escolhendo da lista de para feitiços divinos.
clérigo. Quando o fizer, escolha um número
de feitiços divinos igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo
de um feitiço). Os feitiços devem ser de um
círculo ao qual você possua espaços de
feitiço.

Por exemplo, se você é um clérigo de nível 3,


você possui quatro espaços de círculo 1 e
dois espaços de círculo 2. Com uma
Sabedoria 16 (+3), sua lista de feitiços
preparados pode incluir cinco feitiços de
círculo 1 ou 2, em qualquer combinação; Se
você preparar curar ferimentos leves de círculo
1, você pode lança-lo usando espaço de
círculo 1 ou 2. Lançar o feitiço não o remove
de sua lista de feitiços preparados.

Você pode mudar sua lista preparada quanto


terminar um descanso curto ou longo.
Preparar uma nova lista de magias divinas
requer tempo com rezas e meditação: pelo
menos 1 minuto por círculo de feitiço para
cada feitiço em sua lista.

39
para cada feitiço na sua lista.
Conjuração Arcana
Como um estudante da arte arcana, você Atributo de Conjuração
possui um grimório contendo feitiços que Inteligência é o seu atributo para conjurar
demonstram os primeiros efeitos do seu feitiços arcanos, já que você os aprende
verdadeiro poder. através do estudo e memorização. Você usa
sua Inteligência sempre que um feitiço
Truques arcano se referir ao seu atributo de
No nível 1 você conhece e pode lançar conjuração. Em soma, use seu modificador
Truques. de INT quando precisar definir a CD de um
teste de resistência que você lançar e quando
Grimório fizer uma jogada de ataque com o feitiço.
No nível 1 você possui um grimório
contendo seis feitiços arcanos de círculo 1 à CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de
sua escolha. Seu grimório é o repositório de proficiência + seu modificador de INT
feitiços arcanos que você conhece, exceto Modificador de Ataque Mágico = seu
triques, que estão já fixos em sua mente. bônus de proficiência + seu bônus de INT
Preparando e Lançando Foco de Conjuração
Feitiços Você pode usar um foco arcano como seu
A Tabela de Espaços de Feitiços mostra foco de conjuração para feitiços arcanos.
quantos espaços de feitiço você possui para
feitiços de círculo 1 e maior. Para lançar um
desses feitiços você deve fazer uso de um Aprendendo Feitiços de
espaço de mesmo círculo ou maior. Você Círculo 1 e Superior
recupera todos os espaços gastos quando Cada vez que você ganha um nível de mago,
terminar um descanso curto ou longo. você pode adicionar dois feitiços arcanos da
sua escolha ao seu grimório gratuitamente.
Você prepara uma lista de feitiços arcanos Cada um deles deve ser de um círculo ao qual
que estejam disponíveis para você. Para fazê- você possua espaços, como mostrado na
lo, escolha um número de feitiços arcanos do tabela de Espaço de Feitiços. Nas aventuras
seu grimório igual ao seu modificador de você pode encontrar outros feitiços que você
Inteligência + seu nível de mago (mínimo de pode adicionar ao seu grimório.
um feitiço). O feitiço deve ser de um círculo
ao qual você possua espaços. Seu Grimório
Os feitiços que você adiciona ao seu
Exemplo: se você é um mago de nível 3, grimório à medida em que passa de nível,
você tem quatro espaços de círculo 1 e 2 reflete a pesquisa arcana que você conduz
espaços de círculo 2. Com uma Inteligência para si mesmo, bem como avanços
16 (+3), sua lista de feitiços preparados pode intelectuais que você teve sobre a natureza do
incluir cinco feitiços de círculo 1 ou 2, em multiverso. Você pode encontrar outros
qualquer combinação, escolhida do seu feitiços durante suas aventuras. Você pode
grimório. Se você prepara um mísseis mágicos descobrir um feitiço gravado em um
de círculo 1, você pode lança-lo usando um pergaminho, perdido em um baú de um
espaço de círculo 1 ou 2. Conjurar o feitiço feiticeiro maligno, por exemplo, ou em um
não o exclui da lista de magias preparadas. tomo empoeirado de uma livraria antiga.
Você pode mudar sua lista de feitiços
preparados quando terminar um descanso Copiando um Feitiço para o
curto ou longo. Preparar uma nova lista de Grimório. Quando você encontrar um
feitiços arcanos requer tempo para estudar feitiço arcano de círculo 1 ou maior, você
seu grimório e memorizar os encantamentos pode adiciona-lo ao seu grimório se ele for
e gestos necessários para lançar o fetiço: de um círculo ao qual você possa preparar e
Necessita de 1 minuto por círculo de feitiço se você dispuser de tempo para decifrá-lo e
copiá-lo.
40
Copiar um feitiço para seu grimório envolve círculo de feitiço copiado.
reproduzir sua forma básica, então decifrar o
sistema único de notação, usado pelo mago Se você perder seu grimório, você pode usar
que o escreveu. Você deve praticar o feitiço o mesmo procedimento para transcrever os
até entender os sons e gestos necessários, feitiços que vc já tem preparado para o novo
então transcrever em seu grimório usando grimório. Preencher novamente o restante do
sua própria notação. seu grimório, contudo, requer que você
encontre novamente os feitiços para fazê-lo,
Para cada círculo de feitiço, o processo leva 1 como feito normalmente. Por esta razão,
dia e custa 500 po. O custo representa os muitos magos mantém grimórios reservas
componentes materiais gastos enquanto você em locais seguros.
pratica o feitiço até sua maestria, bem como
as tintas nobres que você usa para A Aparência do Grimório. Seu livro é
transcrever. Uma vez gasto este tempo e uma compilação única de feitiços, com seus
dinheiro, você pode preparar o feitiço assim próprios floreios decorativos e notas. E ele
como qualquer outro já aprendido. pode ser um volume em couro, funcional,
plano, recebido como um presente do seu
Substituindo o Grimório. Você pode mentor, um tomo encadernado com bordas
copiar um feitiço do seu próprio grimório douradas que você achou em uma antiga
para um outro livro - por exemplo, se quiser biblioteca, ou mesmo uma coleção de notas
fazer uma cópia reserva do seu grimório. reunidas depois de ter perdido seu grimório
Funciona como copiar um novo feitiço para original em um acidente.
seu grimório, porém mais rápido e fácil, já
que você entende sua própria notação e já
sabe como lançar o feitiço. Você precisa
gastar apenas 1 hora e 100po para cada

41
Componentes
Lançando um Feitiço Componentes mágicos são requisitos físicos
que você precisa para conjuração. Cada
Quando um personagem lança qualquer descrição de feitiço indica se requer
feitiço, as mesmas regras básicas são componente verbal (V) ou gestual (G). Se
seguidas, independente da classe do não puder dispor de um componente, você é
personagem ou efeito do feitiço. incapaz de lançar o feitiço, tal como estar
amordaçado ou amarrado.
Cada descrição do feitiço inicia com um
bloco de informações, incluindo o nome do Verbal (V)
feitiço, círculo, tempo de conjuração, alcance, Muitos feitiços requerem o cântico de
componentes e duração. O restante descreve palavras místicas. As palavras em si não são a
os efeitos do feitiço. fonte do poder do feitiço, contudo, a
combinação dos sons, com um tom
Tempo de Conjuração específico, colocam as tramas da magia em
Muitos feitiços requerem uma só ação para movimento. Assim, um personagem que
conjuração, porém alguns requerem mais esteja amordaçado em uma área sob silêncio,
tempo. como uma cria pelo feitiço silêncio, não pode
lançar um feitiço com componente verbal.
Tempo de Conjuração Prolongado
Alguns feitiços requerem minutos ou mesmo Gestual (G)
horas para serem conjurados. Quando você Gestos de conjuração podem incluir
lança um feitiço com tempo maior que uma gesticulações fortes ou complexas. Se um
ação, você deve gastar sua ação em cada feitiço requer um componente gestual, o
turno conjurando o feitiço, e deve manter sua conjurador deve ter ao menos uma mão livre
concentração enquanto o faz (veja para articular os gestos.
Concentração abaixo). Se a concentração for
rompida, o feitiço falha, porém você não Duração
gasta o espaço do feitiço. Se quiser tentar A duração de um feitiço é o tempo que ele
conjurá-lo novamente, precisa partir do persiste. Ela pode ser expressada em rodadas,
início. minutos, horas ou mesmo anos. Alguns
feitiços em específico tem seu efeito
Alcance duradouro até ser dissipado ou destruído.
O alvo do feitiço deve estar dentro do seu
alcance. Para um feitiço como mísseis mágicos, Instantâneo
o alvo é uma criatura. Para uma bola de fogo, o Muitos feitiços são instantâneos. O feitiço
alvo é um ponto no espaço onde a bola de fere, cura, cria ou altera uma criatura ou
fogo irrompe. objeto de um modo que não pode ser
Muitos feitiços tem alcances definidos de dissipado, pois o feitiço só existe por um
Curto a Longo. Alguns podem ter como alvo sopro de momento.
só uma criatura (incluindo você) que possa
ser tocada. Outros feitiços, como escudo, afeta Concentração
apenas você. Tais feitiços tem o alcance Alguns feitiços requerem que se mantenha
como o conjurador. concentrado para mantê-los ativos. Se perder
tal concentração, o feitiço se encerra.
Feitiços que criam cones ou linhas de efeito,
que se originem de você, também terão como Se um feitiço precisa ser mantido com
alcance o conjurador, indicando que o ponto concentração, a informação aparece no
de origem do efeito deve partir de você (veja tópico Duração, e também informa quanto
Áreas de Efeito). tempo você pode se concentrar nele. Você
pode cancelar sua concentração a qualquer
Uma vez lançados, os efeitos do feitiço não momento ( nenhuma ação é necessária).
são limitados pelo seu alcance, a menos que a
descrição do feitiço diga outra coisa.
42
Atividades normais, como se mover e atacar, sua escolha, você pode escolher a si mesmo,
não interferem na concentração. Os seguintes a menos que a criatura deva ser hostil ou
fatores podem quebrar a concentração: especificamente uma que não você. Se você
- Lançar outro feitiço que requer estiver dentro da área de efeito de um feitiço
concentração. Você perde a concentração que você lance, você pode ter a si como alvo.
do feitiço atual se precisar lançar outro que
requeira concentração. Não se pode Áreas de Efeito
concentrar dois feitiços ao mesmo tempo. Feitiços como bola de fogo e crescer plantas,
- Receber dano. Sempre que receber dano cobrem uma área, fazendo com que afetem
enquanto concentrado, deve-se fazer um múltiplas criaturas nela.
teste de resistência, com CD Normal (12), de
CON para manter sua concentração. Se você
receber dano de múltiplas fontes, como uma A descrição do feitiço especifica sua área de
flecha e um sopro de dragão, você faz o teste efeito. Toda área de efeito tem um ponto de
separadamente para cada fonte de dano. origem, um local de onde o feitiço irrompe.
- Ficar Incapacitado ou Morto. Você
perde concentração se ficar incapacitado ou Teste de Resistência
morrer. Muitos feitiços especificam que um alvo
pode fazer um teste de resistência (TR). O
O Mestre também pode decidir sobre feitiço especifica o atributo que o alvo usa
eventos fenomenais, como uma onda para resistir e o que acontece em caso de
arrebentando enquanto você está dentro de sucesso ou falha. A CD para resistir a um de
um navio em uma tempestade poderia seus feitiços é igual a 8 + seu modificador de
requerer um teste de resistência, CD Fácil atributo de conjuração + seu bônus de
(8), de CON para manter a concentração. proficiência + quaisquer modificadores
especiais.
Alvos
Um feitiço típico requer que você escolha um Jogadas de Ataque
ou mais alvos para serem afetados pelo Alguns feitiços requerem que o conjurador
efeito. A descrição do feitiço indica se os faça uma jogada para determinar se o feitiço
alvos são criaturas, objetos ou um ponto de acertou o alvo. Seu bônus de ataque com um
origem em uma área de efeito (descrito feitiço é igual ao seu modificador de atributo
abaixo). de conjuração + seu bônus de proficiência.

A menos que um feitiço tenha um efeito Muitos feitiços que requerem jogada
perceptível, uma criatura pode não saber que envolvem ataques à distância. Lembre-se que
foi alvo. Um efeito como luzes brilhantes é você tem desvantagem nas jogadas de ataque
óbvio, mas um efeito mais sútil, como uma se não estiver a 1,5m de uma criatura hostil
tentativa de ler os pensamentos de uma que você possa ver e não esteja incapacitada.
criatura, normalmente não é percebido, a
menos que o feitiço diga o contrário. Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de feitiços diferentes se somam
Um Caminho Livre para o Alvo enquanto a duração deles se mantiver. Os
Para ter um alvo, você deve ter um caminho efeitos de um mesmo feitiço lançado várias
limpo até ele, logo ele não pode estar sob vezes não se combinam, contudo. Ao invés
cobertura total. Se você puser um efeito de disso, o efeito de maior potência - como o
área em um ponto que não possa ver e bônus mais alto - das conjurações se aplicam
houver uma obstrução, como uma parede, enquanto o feitiço durar.
entre você e o ponto, o ponto de origem se
inicia logo ao lado da obstrução. Exemplo: se dois clérigos lançam bênção no
mesmo alvo, o alvo recebe o beneficio de
Mirando em Si Próprio apenas um dos feitiços; ele ou ela não recebe
Se um feitiço tem como alvo uma criatura à +1 duas vezes na jogada de ataque.
43
LISTA DE FEITIÇOS
Lista de Círculo 5 Círculo 3 Círculo 5
Feitiços do Comunhão Bola de Fogo Animar os Mortos
Clérigo Criar Comida Clariaudiência Atravessar Paredes
Dissipar o Mal Clarividência Aumentar
Preces Missão Dissipar Magia Cone de Gelo
Praga de Inseto Imobilizar Pessoas Conjurar Elemental
Contatar Plano
Círculo 1 Reviver os Mortos Invisibilidade em Raio
Superior
Invocar Monstros I
Curar Ferimentos Estender magia II
Leves Lista de Lentidão
Estupidez
Detectar o Mal Feitiços do Proteção Contra o Mal
Mago em Grupo Imobilizar Monstros
Detectar Magia
Proteção Contra Invocar Monstros III
Luz Projéteis Jarra Mágica
Proteção Contra o Mal Truques
Relâmpago Nuvem da Morte
Purificar Alimentos e Respirar na Água
Água Parede de Ferro
Círculo 1 Runas Explosivas Parede de Pedra
Bloquear Porta Sugestão Telecinese
Círculo 2 Detectar Magia Truque de Corda Teleporte
Bênção Enfeitiçar Pessoas Velocidade Transmutar Pedra em
Detectar Armadilhas Escudo Visão no escuro Lama
Enfeitiçar Cobras Ler Idiomas Vôo
Falar com Animais Luz
Imobilizar Pessoa Míssil Mágico Círculo 4
Silêncio Proteção Contra o Mal
Confusão
Sono
Crescer Plantas
Círculo 3 Enfeitiçar Monstros
Curar Doença Círculo 2 Estender Magia I
Falar com os Mortos Boca Mágica Invocar Monstros II
Luz Contínua Destrancar Medo
Localizar Objeto Detectar o Invisível Metamorfosear Outro
Oração Detectar o Mal Metamorfosear-se
Remover maldição Escuridão Olho do Feiticeiro
Fechadura Arcana Parede de Fogo
Círculo 4 Força Parede de Gelo
Criar Água Força Fantasmagórica Porta Dimensional
Curar Ferimentos Imagem Espelhada Remover Maldição
Graves Invisibilidade Tempestade de Gelo
Falar com Plantas Levitar Terreno Ilusório
Neutralizar Veneno Ler Pensamentos Transformar em
Proteção Contra o Mal Localizar Objeto Árvore
em Grupo
Luz Contínua
Transformar Varas em
Cobras Pirotecnia
Teia

44
Animar os Mortos Bloquear Porta
Feitiço de mago de círculo 5 Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo Alcance: Toque
Componentes: V, G Componentes: V,G
Duração: Permanente Duração: 2d6 x 10 minutos

Este feitiço desperta esqueletos ou zumbis Este feitiço mantém uma porta fechada pela sua
trazendo-os da morte. 1d6 mortos-vivos são duração ou até que seja dissipado (veja Dissipar
animados por nível de conjurador acima do 8º. Magia). Criaturas com resistência mágica podem
Os cadáveres permanecem animados até serem quebrar o feitiço sem esforço. Este bloqueio
destruídos. arcano dura 2d6 x 10minutos.

Atravessar Paredes Este feitiço requer 25 po em pó de ouro, que é consumido


Feitiço de mago de círculo 5 durante a conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Boca Mágica
Componentes: V, G Feitiço de mago de círculo 2
Duração: 30 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Este feitiço cria um buraco na rocha sólida, com Componentes: V,G
cerca de 2x3 metros e 3 metros de profundidade Duração: Permanente até ser acionado ou dissipado
(pode ser mais profundo a critério do Mestre). O
buraco fecha novamente no final da duração do Este encantamento é colocado em um objeto, e a
feitiço magia é acionada quando certas condições
estabelecidas pelo conjurador são atendidas.
Aumentar Quando isso acontece, uma boca aparece no
Feitiço de mago de círculo 5 objeto e recita a mensagem que foi ordenada a
falar. A mensagem pode ter até trinta palavras.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V, G Bola de Fogo
Duração: 2 horas Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Este feitiço faz com que 1d6 criaturas normais Alcance: Longo
cresçam imediatamente para o tamanho Grande. Componentes: V,G
Enquanto durar o feitiço as criaturas afetadas Duração: Instantâneo
podem atacar como fossem uma versão gigante
delas mesmas. Um míssil em forma de conta é disparado do
dedo do conjurador para irromper no local de
Bênção destino em uma grande explosão de fogo. O raio
Feitiço de clérigo de círculo 2 de explosão possui área de alcance Curto, que
emana do ponto alvo, e o dano é 1d6 por nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjurador (ou seja, um mago de 8º nível conjura
Alcance: Longo uma Bola de Fogo de 8d6). Um teste de
Componentes: V resistência de DES bem-sucedido significa que o
Duração: 1 hora alvo sofre apenas metade do dano.

Este feitiço concede ao alvo +1 nas jogadas de


ataque e testes de resistência.

45
Clariaudiência torna uma estátua de gelo.
Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Confusão
Alcance: Curto Feitiço de mago de círculo 4
Componentes: V,G Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 2 horas Alcance: Longo
Componentes: V
A clariaudiência permite que o conjuradorouça Duração: 2 horas
através de pedra sólida (limite de alcance de 60cm
ou mais), e de outros obstáculos, quaisquer sons Este feitiço confunde pessoas e monstros, os
dentro de um raio Curto. O efeito do feitiço não fazendo agir aleatoriamente. Em uma jogada de
consegue atravessar mesmo uma fina folha de 2d6, as criaturas farão o seguinte a partir do
chumbo, este metal o bloqueia totalmente. resultado:

Clarividência 2-5 Atacam o conjurador e seus aliados


Feitiço de mago de círculo 3 6-8 Permanecem confusos e inativos
Tempo de Conjuração: 1 ação 9-12 Atacam uns aos outros
Alcance: Curto
Componentes: V,G Os efeitos da confusão podem mudar a cada dez
Duração: 2 horas minutos ou mais, e os dados são lançados mais
uma vez.
A clarividência permite ao conjurador ver através
de pedra sólida (limite de alcance de 60cm ou O feitiço afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura
mais), e de outros obstáculos, qualquer coisa para cada nível de conjurador acima de 8º.
dentro de um raio Curto. O efeito do feitiço não Criaturas com 3 DV ou menos são
consegue atravessar mesmo uma fina folha de automaticamente afetadas pelo feitiço, e ele surte
chumbo, este metal o bloqueia totalmente. efeito instantaneamente. Criaturas com 4 DV ou
mais superam o efeito instantâneo da confusão
até ela acumular todo o seu poder (1d12 minutos,
Comunhão mais o nível do conjurador) e só então elas devem
Feitiço de clérigo de círculo 5 fazer um TR de SAB. Eventualmente essas
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas tendem a sucumbir a confusão, pois elas
Alcance: O Conjurador devem continuar a fazer outro TR a cada 10
Componentes: V,G minutos até que as duas horas do feitiço cheguem
Duração: 3 perguntas ao fim.

Os poderes superiores garantem uma resposta a Conjurar Elemental


três perguntas que o conjurador faça para eles. Os Feitiço de mago de círculo 5
poderes superiores não gostam de ser Tempo de Conjuração: 1 ação
constantemente interrogados por meros mortais, Alcance: Longo
então o uso do feitiço deve ser limitado a uma Componentes: V,G
vez por semana ou então a decisão do Mestre.
Duração: Concentração, até ser destruido ou dissipado

Cone de Gelo O conjurador invoca um elemental de 16 DV


Feitiço de mago de círculo 5 (qualquer tipo)dos planos elementares de
Tempo de Conjuração: 1 ação existência, e o vincula a seguir seus comandos. O
Alcance: o Conjurador elemental obedece ao conjurador apenas
Componentes: V,G enquanto o conjurador se concentrar nisto; caso
Duração: Instantâneo o conjurador deixar de se concentrar, mesmo por
um momento, o elemental é libertado e ataca o
Uma rajada de ar frio irrompe das mãos do conjurador.
conjurador. Cada criatura em um cone com raio
de alcance Curto (9m), deve fazer um TR de
Constituição NORMAL CD 12. Se falhar a
criatura recebe 8d6 de dano de frio, ou metade se
passar. Uma criatura morta por este feitiço se
46
Crescer Plantas Tabela de Contato com o
Feitiço de mago de círculo 4 Plano Superior
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo Profun- Máximo de Conhecimento Resposta Insanidade
Componentes: V,G
didade Perguntas Recebido Errada Temporária
Duração: Permanente até ser dissipado
do Plano
3º 3 25% 70% 1%
A vegetação rasteira na área de repente se
transforma em uma floresta intransponível de 4º 4 30% 60% 10%
espinhos e vinhas. Um raio de área Longo pode
ser afetado por este feitiço e o conjurador pode 5° 5 40% 50% 20%
decidir o formato da área a ser encantada.
6° 6 50% 40% 30%
Contatar Plano Superior
7° 7 60% 30% 40%
Feitiço de mago de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° 8 70% 25% 45%
Alcance: O Conjurador
Componentes: V 9° 9 80% 20% 55%
Duração: Instantâneo
10° 10 85% 15% 65%
O conjurador cria um elo mental com os planos,
forças, poderes e geometrias do além, afim de 11° 11 90% 10% 75%
obter respostas afirmativas ou negativas para
perguntas que ele contempla. Os efeitos do
12° 12 95% 1% 85%
feitiço dependem do quão profundo se quer ir
nos planos de existência para atender as
perguntas do conjurador. O conjurador deve
decidir o quão "profundo" nos planos de
existência ele deseja fazer contato. O número da
"profundidade" do plano que ele escolher afetará
o número de perguntas com respostas de sim ou
não que ele pode fazer, afeta a chance do
conhecimento estar disponível nesse nível, afeta a
chance de receber uma resposta errada, e afeta a
chance dele ficar temporariamente insano com
essa experiência. A insanidade
temporária dura um número de
semanas igual a "profundidade’’
do plano de existência que ele
deseja fazer contato (ou até ser
deliberadamente removida).

47
Criar Água Cura 2d6 + 2 pontos de vigor de dano. Uma
Feitiço de clérigo de círculo 4 versão do mal deste feitiço permite que um
Tempo de Conjuração: 1 ação clérigo de alinhamento Caótico inflija ferimentos
graves ao invés de curá-los.
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo Destrancar
Feitiço de mago de círculo 2
Este feitiço cria um suprimento de água potável a Tempo de Conjuração: 1 ação
partir de um recipiente para 24 homens (ou, para Alcance: Curto
fins de jogo, cavalos). No 9º nível, a quantidade Componentes: V,G
de água dobra, e duplica novamente em todos os Duração: Instantâneo
níveis subseqüentes.
Este feitiço destranca e abre todas as portas,
Criar Comida portões e portais dentro de seu alcance, incluindo
Feitiço de clérigo de círculo 5 aqueles detidos ou bloqueado por magia normal.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Detectar Armadilhas
Componentes: V,G Feitiço de clérigo de círculo 2
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Este feitiço cria um suprimento de alimento de Componentes: V,G
um dia para 24 humanos (ou semelhantes). No Duração: 20 minutos
10º nível, a quantidade de comida duplica.
Este feitiço pode detectar todas as armadilhas de
Curar Doença natureza mágica e não mágica dentro do alcance
Feitiço de clérigo de círculo 3 Curto.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Detectar Magia
Componentes: V,G Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto
Cura o alvo do feitiço de quaisquer doenças, Componentes: V,G
incluindo as infligidas magicamente. Uma versão Duração: 20 minutos
maligna desse feitiço permite que um clérigo de
alinhamento Caótico cause doença. O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas
ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou
Curar Ferimentos Leves encantamento dentro do alcance Curto. Por
Feitiço de clérigo de círculo 1 exemplo, itens mágicos podem ser descobertos
Tempo de Conjuração: 1 ação desta forma, assim como a presença de um
encanto secretamente colocado sobre uma
Alcance: Toque
pessoa.
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Cura 1d6 + 1 pontos de vigor de dano. Uma Detectar o Invisível


versão do mal deste feitiço permite que um Feitiço de mago de círculo 2
clérigo de alinhamento Caótico inflija ferimentos Tempo de Conjuração: 1 ação
leves ao invés de curá-los. Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
Curar Ferimentos Graves
Feitiço de clérigo de círculo 4 O conjurador pode perceber objetos invisíveis e
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas, mesmo aquelas à espreita nos Planos
Astrais ou Etéreos de existência.
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo
48
Detectar o Mal completamente destruídos. Tal como acontece
Feitiço de clérigo círculo 1, de mago círculo 2 com Dissipar Magia, a chance de dissipar o mal
com sucesso é uma porcentagem baseada na
Tempo de Conjuração: 1 ação
divisão do nível do conjurador que está
Alcance: Longo dissipando contra nível do conjurador original
Componentes: V,G (ou DV do monstro). Assim, um clérigo de 5º
Duração: 1 hora nível tentando dissipar um feitiço do mal lançado
por um clérigo de 10º nível tem 50% de chance
O conjurador detecta qualquer feitiço maligno, de sucesso (5/10 = 0,50 ou 50%). Se um clérigo
intenções, pensamentos maldosos ou auras de 10º nível tentar dissipar o encanto de um
malignas dentro do alcance do feitiço (Longo). clérigo de 9º nível, o sucesso seria certo (10/9 =
Veneno não é inerentemente mau e não pode ser 1,11 ou 111%).
detectado por meio deste feitiço. Se há alguma
distinção entre "Mal" e "Caos" isso é deixado Enfeitiçar Cobras
para o Mestre decidir; na maioria das campanhas
Feitiço de clérigo de círculo 2
eles possuem exatamente o mesmo conceito.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Dissipar Magia Componentes: V,G
Feitiço de mago de círculo 3 Duração: 1d4 x10 mais 20 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo Um dado de vida (1 DV) de cobras pode ser
Componentes: V,G encantado por nível do conjurador. As cobras
Duração: Instantâneo, ou 10 minutos contra um objeto obedecem aos comandos do conjurador

Dissipar magia, embora não seja poderoso o Enfeitiçar Monstros


suficiente para desencantar permanentemente um
Feitiço de mago de círculo 4
item mágico (anula por 10 minutos), pode ser
usado para dissipar completamente a maioria dos Tempo de Conjuração: 1 ação
outros feitiços e encantamentos. A chance de Alcance: Curto
dissipar magia com sucesso é uma porcentagem Componentes: V
com base na divisão do nível conjurador que está Duração: veja abaixo
dissipando contra o nível do conjurador da magia
original (ou DV do monstro). Assim, um mago Este feitiço funciona da mesma maneira que
de 5º nível tentando dissipar um feitiço lançado Enfeitiçar Pessoas, mas pode afetar qualquer
por um mago de 10º nível teria 50% de chance de criatura viva, incluindo monstros poderosos. Para
sucesso (5/10 =0,50 ou 50%). Se o mago de 10º monstros de menos de 3 dados de vida, até 3d6
nível fosse dissipar o feitiço de um mago de 5º podem ser afetados. Monstros podem se libertar
nível, o sucesso seria certo (10/5 = 2,00 ou do encanto, (uma chance por semana) tendo
200%). sucesso em um TR de Carisma.

Dissipar o Mal Enfeitiçar Pessoas


Feitiço de clérigo de círculo 5 Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Alcance: Curto
Componentes: V,G Componentes: V,G
Duração: Instantâneo, ou 10 minutos contra um objeto Duração: até ser dissipado

Este feitiço é semelhante ao feitiço Dissipar Este feitiço afeta bípedes vivos de tamanho
Magia, mas afeta apenas magia maligna. Também humano ou menores, como goblins ou dríades. Se
ao contrário do Dissipar Magia, Dissipar o Mal o feitiço for bem-sucedido (o alvo falhar no teste
tem funções (temporárias) contra "envios" de resistência de Carisma), a criatura infeliz cai
malignos, possivelmente incluindo sonhos ou sob a influência do conjurador.
bestas caçadoras sobrenaturais. O poder de um
item mágico maligno é mantido em suspensão
por 10 minutos em vez de ser dissipado
permanentemente. Feitiços do mal são

49
Escudo
Feitiço de mago de círculo 1 Estupidez
Tempo de Conjuração: 1 ação Feitiço de mago de círculo 5
Alcance: o Conjurador Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V,G Alcance: Curto
Duração: 20 minutos Componentes: V
Duração: Permanente até ser dissipado
O conjurador cria um escudo invisível que se
interpõe diante dos ataques. O escudo melhora a Estupidez é um feitiço que afeta apenas magos. O
classe de armadura do conjurador para CA 16. Se teste de resistência INT contra o feitiço é feito
a classe de armadura do conjurador já é melhor com desvantagem, e se o teste de resistência
do que o feitiço concederia, o feitiço não tem falhar, o mago alvo torna-se estúpido até a magia
efeito. ser dissipada.

Escuridão Falar com Animais


Feitiço de mago de círculo 2 Feitiço de clérigo de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G Componentes: V,G
Duração: 1 hora Duração: 1 hora

A escuridão cai em um raio próximo do ponto O conjurador pode falar com animais normais.
tido como alvo, impenetrável até mesmo para a Há uma boa chance de que os animais forneçam
visão no escuro. Um feitiço Luz ou Dissipar Magia assistência razoável, se solicitada, e eles não
podem ser usados para neutralizar a Escuridão. ataquem - a menos que o conjurador use o feitiço
para dizer algo particularmente ofensivo.
Estender Magia I
Feitiço de mago de círculo 4 Falar com os Mortos
Tempo de Conjuração: Instantâneo (sem ação) Feitiço de clérigo de círculo 3
Alcance: o Conjurador Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V,G Alcance: Toque
Duração: veja abaixo Componentes: V,G
Duração: 3 perguntas
Estender magia I prolonga a duração de outro
feitiço do conjurador em 50%. Apenas feitiços de O conjurador pode fazer três perguntas a um
níveis 1-3 podem ser afetados por esse feitiço. cadáver, que irá responder, embora as respostas
possam ser enigmáticas. Apenas clérigos de nível
Estender Magia II superior têm o poder espiritual suficiente para
comandar respostas de cadáveres mortos há
Feitiço de mago de círculo 5 muito tempo. Clérigos abaixo do 8º nível podem
Tempo de Conjuração: Instantâneo (sem ação) receber respostas apenas de corpos que estiveram
Alcance: o Conjurador mortos há 1d4 dias. Clérigos de nível 8+ podem
Componentes: V,G falar com cadáveres que estão mortos há 1d4
Duração: veja abaixo meses.

Estender magia I prolonga a duração de outro Observe que uma jogada de dados está envolvida
feitiço do conjurador em 50%. Apenas feitiços de aqui: por exemplo, um Clérigo de sétimo nível
níveis 1-4 podem ser afetados por esse feitiço. tentando falar com um cadáver morto há dois
dias ainda pode falhar - d4 afirma que apenas um
cadáver de um dia pode ser afetado com esta
tentativa particular do feitiço.

50
Falar com Plantas vítimas do feitiço tem direito a um TR de INT, e
Feitiço de clérigo de círculo 4 a ilusão não pode causar mais de 2d6 pontos de
Tempo de Conjuração: 1 ação
dano por vítima. Isso vai depender das
circunstâncias; um uso verdadeiramente brilhante
Alcance: alcance da fala do feitiço pode ser bastante devastador, e um má
Componentes: V,G ilusão pensada pode causar quase que imediata
Duração: 1 hora descrença no que se vê.
O conjurador pode falar e entender a fala de Imagem Espelhada
plantas. Plantas menores do que árvores
obedecerão comandos, abrindo caminho quando Feitiço de mago de círculo 2
solicitado, etc. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Fechadura Arcana Duração: 1 hora ou até ser dissipado
Feitiço de mago de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação
O feitiço cria 1d4 imagens do conjurador, agindo
Alcance: Toque em sincronização perfeita com ele como imagens
Componentes: V em um espelho. Os invasores não conseguem
Duração: Permanente até ser dissipado distinguir as imagens do conjurador, e podem
atacar uma das imagens em vez do próprio
Tal como acontece com o feitiço Bloquear Porta, conjurador (determinado aleatoriamente).
Fechadura Arcana mantém uma porta fechada, mas Quando um acerto é feito contra uma das
é permanente até que seja dissipada. Criaturas imagens, ela desaparece.
com resistência mágica podem quebrar o feitiço
sem esforço. Qualquer Mago com pelo menos Imobilizar Monstros
três níveis mais altos do que o do conjurador
original pode abrir a tranca, e o feitiço Destrancar Feitiço de mago de círculo 5
irá abri-la também, embora, nestes casos, o feitiço Tempo de Conjuração: 1 ação
não será permanentemente destruído. Alcance: Curto
Componentes: V,G
Força Duração: 1 hora + 10 minutos por nível do conjurador
Feitiço de mago de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação
O conjurador tem como alvo 1d4 criaturas, que
são completamente imobilizadas (teste de
Alcance: Toque resistência a SAB se aplica). O conjurador
Componentes: V,G também pode ter como alvo uma única criatura,
Duração: 8 horas nesse caso o TR de SAB é feito com
desvantagem.
Este feitiço pode ser lançado em um Guerreiro
ou Clérigo. Pela duração do feitiço, um guerreiro
ganha 2d4 pontos de Força, e um clérigo ganha
1d6 pontos de Força. A Força não pode exceder
20.

Força Fantasmagórica
Feitiço de mago de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Concentração

Este feitiço cria uma ilusão que parece realista


para todos que a vêem. A ilusão desaparece
quando é tocada, mas se o espectador acredita
que a ilusão é real, pode causar danos. A menos
que as regras do Mestre digam o contrário, as

51
Imobilizar Pessoas Invocar Monstros I
Feitiço de clérigo de círculo 2, de mago de círculo 3 Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo Alcance: n /a
Componentes: V,G Componentes: V,G
Duração: 90 minutos Duração: 2d6 rodadas

O conjurador tem como alvo 1d4 pessoas (de O conjurador convoca aliados, que o servem até a
acordo com os mesmos parâmetros do feitiço morte (ou até que a duração do feitiço expire). Os
Enfeitiçar Pessoas, que ficam completamente aliados aparecem imediatamente.
imobilizadas (teste de resistência de SAB se
aplica). O conjurador também pode ter como Invocar Monstros I
alvo uma única pessoa, Nesse caso, o teste de
resistência é feito com desvantagem. Resultado D6 Invocado

Invisibilidade 1 1d6 ratos gigantes


Feitiço de mago de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação 2 1d3 goblins
Alcance: Longo
Componentes: V,G 3 1d3 hobgoblins
Duração: Até ser dissipado ou um ataque for feito
4 1d6 kobolds
O alvo deste feitiço, seja uma pessoa ou uma
coisa, torna-se invisível para a visão normal e
visão no escuro. O resultado é que uma criatura 5 1d3 orcs
invisível não pode ser atacada a menos que sua
localização aproximada seja conhecida, e todos os 6 1d3 esqueletos
ataques são feitos com desvantagem para acertar.
Se a criatura invisível fizer um ataque, o feitiço
está quebrado. Caso contrário, dura até ser Invocar Monstros II
dissipado ou removido pelo conjurador. Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Invisibilidade em Raio Alcance: n /a
Feitiço de mago de círculo 3 Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 2d6 rodadas
Alcance: Longo
Componentes: V,G O conjurador convoca aliados, que o servem até a
Duração: Concentração até ser dissipado ou um ataque morte (ou até que a duração do feitiço expire). Os
for feito aliados aparecem imediatamente.
Invocar Monstros II
Como o feitiço de Invisibilidade, Invisibilidade em
Raio torna a criatura alvo ou objeto invisível à
Resultado D6 Invocado
visão normal e à visão no escuro. No entanto, ele
permite lançar um raio de invisibilidade de 1,5m 1 1d2 hobgoblins
em torno do alvo, que se move com ele. Nada
dentro do raio de invisibilidade pode ser atacado,
a menos que sua localização aproximada seja 2 1d2 zumbis
conhecida, e todos os ataques são feitos com
desvantagem para acertar. Se uma criatura
invisível fizer um ataque, o feitiço é quebrado. 3 1d2 gnolls
Caso contrário, dura até a concentração terminar,
até ser dissipada ou ser removido pelo
conjurador. 4 1d2 bugbears

5 1d6 orcs

6 1d6 esqueletos
52
como antes. Se a própria jarra for destruída
Invocar Monstros III enquanto a alma do Mago alma estiver dentro, a
Feitiço de mago de círculo 5 alma ficará perdida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: n /a Lentidão
Componentes: V,G
Feitiço de mago de círculo 3
Duração: 2d6 rodadas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
O conjurador convoca aliados, que o servem até a
morte (ou até que a duração do feitiço expire). Os Componentes: V,G
aliados aparecem imediatamente. Duração: 30 minutos

Invocar Monstros III Em uma área de tamanho Curto a partir do


ponto alvo do feitiço, se falharem no TR de
Resultado D6 Invocado Sabedoria, até 24 criaturas se movem e atacam
apenas com a metade do deslocamento.
1 1d4 bugbears
Ler Idiomas
2 1d2 harpias Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: alcance de uma leitura normal
3 1d2 gosma ocre Componentes: V
Duração: Instantâneo
4 1d2 homens rato
Este feitiço permite ao conjurador decifrar
direções, instruções e fórmulas em idiomas
5 1d2 inumanos desconhecidos para o conjurador. Isso pode ser
particularmente útil para mapas de tesouro, mas
6 1d2 javalis selvagens não resolve nenhum código ou enigma.

Ler Pensamentos
Jarra Mágica Feitiço de mago de círculo 2
Feitiço de mago de círculo 5 Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Curto
Alcance: Veja abaixo Componentes: V
Componentes: V,G Duração: 2 horas
Duração: Veja abaixo
O conjurador pode ler os pensamentos de outros
Este feitiço realoca a essência de vida do seres a uma distância de alcance Curto. O feitiço
conjurador, sua inteligência e alma em um objeto não pode penetrar mais de 60cm de pedra, e é
de praticamente qualquer tipo. A 'jarra' deve estar bloqueado por uma fina folha de chumbo.
próxima ao corpo do conjurador para que a
transição seja bem-sucedida. Uma vez dentro da Localizar Objeto
jarra mágica, o conjurador pode possuir os
corpos de outra criaturas e pessoas, desde que Feitiço de clérigo de círculo 3, de mago de círculo 2
estejam dentro do alcance Longo da jarra e Tempo de Conjuração: 1 ação
falhem em um TR de Carisma. O conjurador Alcance: Curto
pode devolver sua alma à jarra mágica em Componentes: V,G
qualquer momento; se um corpo que o Duração: 1 rodada por nível do conjurador
conjurador controla for morto, a alma retorna à
jarra imediatamente. O mago pode retornar da Dentro do alcance do feitiço, o conjurador
jarra para seu corpo original sempre que desejar, percebe a direção correta (em linha reta) em
encerrando assim o feitiço. Se o corpo do direção a um objeto que o conjurador especifica
conjurador for destruído enquanto sua alma está pela descrição no feitiço. O objeto deve ser algo
ma jarra mágica, a alma não tem mais um lar que que o conjurador já tenha visto, embora o feitiço
se não dentro da jarra mágica, embora o mago possa detectar um objeto de uma classe geral de
desencarnado ainda possa possuir outros corpos itens conhecidos pelo conjurador, como uma
escada, ouro, etc.
53
Levitar devem fazer mais um teste de TR de Sabedoria
Feitiço de mago de círculo 2 ou largarão o que quer que elas estejam
segurando. O cone se estende até a área Longo
Tempo de Conjuração: 1 ação partindo do conjurador.
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G Metamorfosear Outro
Duração: 10 minutos por nível do conjurador Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Este feitiço permite que o mago levite a si Alcance: Toque
mesmo, movendo-se verticalmente para cima ou Componentes: V,G
para baixo, mas o feitiço em si não fornece ajuda Duração: Permanente até ser dissipado
com o movimento lateral. Uma parede ladeando
um penhasco ou um teto podem, é claro, ser Este feitiço permite ao conjurador transformar
usados para puxar o corpo usando as mãos. A outro ser em um tipo diferente de criatura, como
levitação permite o movimento descendente a um dragão, uma lesma ou, claro, uma rã ou
uma taxa de até 1,8m por minuto (18m metros salamandra. A criatura metamorfa ganha todos os
por 10 min.), e o conjurador não pode levitar atributos da nova forma, assim como na magia
acima de 6 metros por nível, a partir da altura do Metamorfosear-se, mas mantém seus atributos
solo onde o feitiço foi lançado. (Essa limitação é mentais e pontos de vigor e não pode usar as
aplicada tanto ao movimento no ar quanto ao características de combate da nova forma (como
movimento descendente em um fosso ou abismo, um sopro de dragão. Alvos relutantes tem direito
por exemplo). a um Teste de Resistência de SAB.

Metamorfosear-se
Luz Feitiço de mago de círculo 4
Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador
Alcance: Toque Componentes: V,G
Componentes: V,G Duração: 1 hora ou Determinado pelo Mestre
Duração: 2 horas
O conjurador assume a forma de qualquer
objeto ou criatura, ganhando os atributos e
A pessoa ou objeto alvo produz luz tão brilhante habilidades da nova forma (o uso de asas, por
como uma tocha, a um raio Curto pela duração. exemplo), mas mantém seus atributos mentais e
pontos de vigor e não pode usar as características
Luz Contínua de combate da nova forma (como um sopro de
Feitiço de clérigo de círculo 3, de mago de círculo 2 dragão. O Mestre pode permitir que o benefício
Tempo de Conjuração: 1 ação da CA da nova forma se aplique, se for devido a
uma pele fortemente blindada. A maior parte das
Alcance: Longo possibilidades desse feitiço fica a critério do
Componentes: V,G Mestre permitir ou coibir.
Duração: Permanente até ser dissipado
Missão
A pessoa ou objeto alvo produz luz tão brilhante Feitiço de clérigo de círculo 5
quanto a luz do sol (e com os mesmos efeitos que Tempo de Conjuração: 1 ação
a luz solar), em um raio de área Longo. Alcance: Curto
Componentes: V,G
Medo Duração: Até ser completada
Feitiço de mago de círculo 4
Se o feitiço for bem-sucedido (TR de SAB se
Tempo de Conjuração: 1 ação aplica), o conjurador pode definir uma missão
Alcance: Longo em Forma de Cone para a vítima do feitiço. Se a vítima não trabalhar
Componentes: V,G diligentemente na execução da tarefa, uma
Duração: 1 hora fraqueza mortal se estabelecerá (redução de 50%
em Força), e uma tentativa de abandonar
Este feitiço faz com que as criaturas dentro da totalmente a missão incorre em uma maldição
área do cone fujam de medo se elas falharem em definida pelo conjurador por palavras na
um TR de Carisma. Se elas falharem no teste, elas conjuração da missão. Os detalhes, é claro, devem
ser aprovados pelo Mestre.
54
Míssil Mágico
Feitiço de mago de círculo 1 O conjurador invoca um "olho" mágico invisível,
Tempo de Conjuração: 1 ação que permite ao conjurador enxergar através dele,
Alcance: Longo o olho pode se mover dentro do alcance Longo
Componentes: V,G do conjurador. Ele flutua conforme orientado
Duração: Instantâneo pelo conjurador, e tem uma taxa de deslocamento
Normal.
Um míssil mágico é lançado onde o conjurador
direcionar, dentro do alcance Longo. O míssil
acerta automaticamente, causando 1d4 + 1 Oração
pontos de dano. Feitiço de clérigo de círculo 3
O Mago lança dois mísseis adicionais para cada 5 Tempo de Conjuração: 1 ação
níveis. Assim, no 5º nível, o conjurador é capaz Alcance: Curto
de lançar 3 mísseis mágicos causando 3d4 + 3 de Componentes: V
dano e 5 mísseis no 10º nível causando 5d4 + 10 Duração: Instantâneo
de dano. O Mestre determina se os mísseis
podem atingir alvos múltiplos ou não. O feitiço de oração busca um favor de curto
prazo dos deuses para ajudar a algum outro
feitiço ou ataque obter sucesso. A oração afeta
Neutralizar Veneno uma área de raio Curto, fazendo todas as
Feitiço de clérigo de círculo 4 criaturas naquela área terem desvantagem em
Tempo de Conjuração: 1 ação seus testes de resistência.
Alcance: Toque
Componentes: V,G A penalidade dura toda uma rodada.
Duração: Instantâneo

Este feitiço neutraliza o veneno se usado Parede de Ferro


prontamente, mas não pode ser usado para trazer Feitiço de mago de círculo 5
os mortos de volta à vida por retirar o veneno de Tempo de Conjuração: 1 ação
uma criatura morta por isso. Alcance: Curto
Componentes: V,G
Nuvem da Morte Duração: 2 horas
Feitiço de mago de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação O conjurador cria uma parede de ferro do nada.
Alcance: Move-se 1,8m por minuto A parede tem 90cm de espessura, 1,5m de altura
Componentes: V,G e 1,5m de largura.
Duração: 1 hora

Vapores ácidos e venenosos fervem do ar, Parede de Fogo


formando uma nuvem de 4,5m de raio em Feitiço de mago de círculo 4
qualquer ponto escolhido em um alcance Longo. Tempo de Conjuração: 1 ação
A nuvem avança diretamente a uma taxa de 1,8m Alcance: Curto
por minuto, a menos que sua direção ou Componentes: V,G
velocidade seja afetada pelos ventos. Rajadas Duração: Concentração
excepcionalmente fortes podem dissipar e
destruir a nuvem. Carregado de veneno, a névoa Uma parede de fogo surge e queima pelo tempo
horrível é mais pesada que o ar e, portanto, que o conjurador se concentrar. Criaturas com 3
afunda sobre quaisquer fossos ou escadas em seu ou menos dados de vida não podem passar por
caminho. Para qualquer criatura com menos de ela, e nenhuma criatura pode ver através dela
5DV, tocar a nuvem (tampouco respirar) requer Passar pelo fogo inflige 1d6 pontos de vigor de
um TR de CON para evitar a morte imediata. dano (sem direito a teste de resistência) e
criaturas mortas-vivas recebem o dobro do dano
Olho do Feiticeiro normal. O conjurador pode escolher criar uma
parede reta de 18 metros de comprimento e 6
Feitiço de mago de círculo 4 metros de altura, ou uma parede circular com um
Tempo de Conjuração: 1 ação
raio de 4,5m, também com 6 metros de altura.
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

55
Parede de Pedra Porta Dimensional
Feitiço de mago de círculo 5 Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Alcance: Longo
Componentes: V,G Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser dissipado Duração: 1 hora

A parede de pedra conjurada por este feitiço tem A Porta Dimensional é uma forma mais fraca de
60 centímetros de espessura, com uma área de teleporte, um feitiço que pode ser administrado
superfície de 90m quadrados. O conjurador pode por magos menores que ainda não podem
escolher criar a parede com 15 metros de controlar o feitiço de teleporte. O conjurador
comprimento (nesse caso, teria 6m de altura), ou pode se teleportar, a um objeto ou outra pessoa,
30 metros de comprimento (nesse caso, teria com precisão perfeita para o local indicado,
apenas 3 metros de altura). contanto que esteja dentro do alcance do feitiço.

Parede de Gelo Praga de Insetos


Feitiço de mago de círculo 4 Feitiço de clérigo de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Alcance: Dentro do alcance de visão
Componentes: V,G Componentes: V,G
Duração: Concentração Duração: 24 horas

O conjurador cria uma parede de gelo com quase Este feitiço funciona apenas ao ar livre. Uma
dois metros de espessura, não transparente. O tempestade de insetos se reúne e vai aonde o
conjurador pode escolher criar uma parede reta conjurador direcionar. A nuvem cobre
de 18 metros de comprimento e 6 metros de aproximadamente uma área de 36m quadrados
altura, ou uma parede circular com um raio de (6x6m, com altura aproximadamente igual).
4,5m, com também 6 metros de altura. Criaturas Criaturas com 2 DV ou menos que sejam
com 3 ou menos dados de vida não podem afetar expostas à nuvem de insetos fogem aterrorizadas
a parede, mas criaturas com mais de 4 dados de (sem direito a teste de resistência).
vida são capazes de rompê-la atravessando, com
isso recebendo 1d6 pontos de dano no processo. Preces
Feitiço de clérigo de círculo 0
Criaturas com metabolismo baseado no fogo Tempo de Conjuração: 1 ação
recebem 2d6 em vez do 1d6 normal de dano. Alcance: Toque
Feitiços de fogo e efeitos mágicos semelhantes Componentes: V
são anulados nas proximidades da parede. Duração: Instantâneo

Pirotecnia O mais humilde dos feitiços clericais é prece, uma


Feitiço de mago de círculo 2 breve oração ou invocação de menor natureza.
Tempo de Conjuração: 1 ação Normalmente, os padres aprendem uma série de
Alcance: Longo orações como acólitos ou alunos, a fim de
Componentes: V,G aprimorar suas habilidades de conjuração e
Duração: 1 hora enfatizar conceitos, ideais ou frases de particular
importância para a fé.
O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça
ofuscante de uma fonte normal de fogo, como Preces não podem causar danos, não podem
uma tocha ou fogueira. O Mestre decidirá curar mais do que 1 pv e geralmente são baseadas
exatamente quanto de fumaça (ou fogos de em uma oração (como abençoar uma refeição que
artifício) é produzida, que efeito tem, e o que cura 1 pv daqueles que a comem).
acontece com ele conforme é produzido, mas a
quantidade de fumaça definitivamente será maior Nota ao Mestre: Como Preces e Truques são
do que a área de um raio Curto. ilimitados no conjunto de regras da 5e, muito cuidado deve
ser tomado sobre o que permitir e não permitir dentro
desse contexto

56
Proteção Contra o Mal Comida e água suficientes para até uma dúzia de
pessoas se tornam puras, removendo quaisquer
Feitiço de mago ou de clérigo de círculo 1
deteriorações e venenos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G Relâmpago
Duração: 1 hora Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Cria um campo mágico de proteção Alcance: o Conjurador, até Longo
imediatamente em torno do conjurador, Componentes: V,G
bloqueando aberrações, elementais malignos, Duração: Instantâneo
mortos-vivos e demônios. Esses monstros sofrem
uma penalidade de desvantagem para tentar Um raio de luz se estende do conjurador até o
acertar o conjurador, e o conjurador tem alcance Longo, com quase três metros de
vantagem em TRs contra eles. Você também não largura. Qualquer um em seu caminho sofre 1d6
pode ficar enfeitiçado, assustado ou possuído por pontos de dano por nível do conjurador (metade
tal criatura. do dano se tiver sucesso em um TR de Destreza).
O relâmpago sempre se estende até o alcance
Proteção Contra o Mal em Longo, isso significa que ele ricocheteia em
qualquer coisa que bloquear seu caminho.
Grupo
Feitiço de clérigo de círculo 3 ou de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação Remover Maldição
Alcance: Raio Curto em volta do Conjurador Feitiço de clérigo de círculo 3 e de mago de círculo 4
Componentes: V,G Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V,G
Cria um campo mágico de proteção ao redor do Duração: Instantâneo
conjurador em um raio de área Curto.
Bloqueando aberrações, elementais malignos, Este feitiço remove uma maldição de uma pessoa
mortos-vivos e demônios. Esses monstros sofrem ou objeto.
uma penalidade de desvantagem para tentar
acertar o conjurador, e o conjurador tem Respirar na Água
vantagem em TRs contra eles. Você também não Feitiço de mago de círculo 3
pode ficar enfeitiçado, assustado ou possuído por
tal criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: 2 horas
Proteção Contra Projéteis
Feitiço de mago de círculo 3 O alvo do feitiço é capaz de respirar debaixo
Tempo de Conjuração: 1 ação d'água até que a duração do feitiço expire.
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

O conjurador se torna imune a projéteis não


mágicos, embora projéteis maiores, como
pedregulhos atravessem o poder do feitiço.

Purificar Alimentos e Água


Feitiço de clérigo de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque/Corpo a Corpo (a critério do Mestre)
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

57
Reviver os Mortos
Feitiço de clérigo de círculo 5 Sono
Tempo de Conjuração: 1 ação Feitiço de mago de círculo 1
Alcance: Toque/Corpo a Corpo (a critério do Mestre) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V,G Alcance: Longo
Duração: Instantâneo Componentes: V,G
Duração: 1 hora
Reviver os Mortos permite que o clérigo erga um
cadáver dos mortos, desde que não esteja morto Este feitiço coloca os inimigos em um sono
há muito tempo. O limite de tempo normal é de 5 profundo (nenhum teste de resistência é
dias, mas para cada nível do conjurador superior a permitido). Afeta criaturas com base em seus
8, o limite de tempo se estende a mais 5 dias. Os dados de vida, não cumulativas (o conjurador
mortos devem ter sucesso em um TR de deve usar uma das 4 opções ao lançar a magia,
Constituição com dificuldade NORMAL (CD 12) caso hajam monstros variados no alcance,
para ser trazido de volta à vida (falhando neste geralmente começando pelos menores, à decisão
teste, o mesmo clérigo não pode tentar reviver do Mestre).
este morto em particular novamente). Este feitiço
funciona apenas em raças 'semelhantes aos Tabela do Sono
humanos', isto é, aquelas que podem ser usadas
por personagens jogadores.
DV das Vítimas Quantidade Afetada
Runas Explosivas Menos que 1d8 4d4
Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação 1d8 a 2d8 2d6
Alcance: Escrito no Pergaminho
Componentes: V,G 3d8 1d6
Duração: Permanente
4d8 1
O Mago escreve uma runa no pergaminho,
papiro ou papel como uma armadilha mortal. Se
alguém além do conjurador ler a runa, o sigilo
explode em chamas, causando automaticamente
4d6 pontos de danos a qualquer pessoa Sugestão
diretamente à sua frente. O pergaminho ou livro Feitiço de mago de círculo 3
no qual a runa foi escrita também será destruído. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma runa explosiva pode ser detectada, Alcance: Distância da Fala
contornada e até mesmo removida por um Mago
Componentes: V,G
de nível superior. Qualquer Mago pelo menos
dois níveis acima do criador da runa tem Duração: 1 semana
60%chance de detectá-lo, 75% de chance de
contorná-lo (se for detectado), e 100% de chance Um feitiço que funciona com base no princípio
de removê-lo (se for detectado e contornado com da hipnose. Se a criatura alvo não passar em um
sucesso). TR de Sabedoria, ela irá realizar a sugestão,
imediatamente ou adiada de acordo com o desejo
do mago. Destruir a si próprio é 99% improvável,
Silêncio mas sugestões cuidadosamente formuladas
Feitiço de clérigo de círculo 2 podem, à decisão do Mestre, alterar esta
Tempo de Conjuração: 1 ação probabilidade. As sugestões devem ser simples e
Alcance: Longo relativamente curtas, ou seja, uma frase ou duas
Componentes: V,G no máximo.
Duração: 2 horas

Um silêncio mágico cai em uma área com um raio


de área Curto, em torno da criatura ou objeto
alvo, e se move com o mesmo. Nada dentro desta
área, não importa quão alto, pode ser ouvido fora
do raio
58
Teia pra baixo, (01-50%) 1d10x3 metros para baixo
da localização pretendida (resultando em
Feitiço de mago de círculo 2
morte, caso se teleporte para dentro de uma
Tempo de Conjuração: 1 ação substância sólida, como o chão). Se o erro for
Alcance: Longo alto (51-00%), o viajante se teleporta 1d10x3
Componentes: V,G metros acima do local de destino -
Duração: 8 horas provavelmente resultando em uma queda
mortal.
Teias fibrosas e pegajosas preenchem uma área de Ÿ Se o conjurador estiver bem familiarizado com
raio tamanho Curto a partir do ponto escolhido. a localização, ou a estudou cuidadosamente, há
É extremamente difícil conseguir se libertar dessa apenas 5% chance de erro. Caso erre jogue
massa de fios - leva 10 minutos se uma tocha e 1d6, se tirar 1 se telepota para baixo do
espada (ou uma espada flamejante) forem usadas, destino, caso contrário, se teleporta para cima.
e criaturas maiores do que um cavalo podem Em ambos os casos, se teleporta a 1d4x3
levar 20 minutos. Humanos com as mão vazias metros de altura ou profundidade do destino.
demoram mais para se libertar, talvez 30-40
minutos ou mais de acordo com decisão do Tempestade de Gelo
Mestre.
Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Telecinese Alcance: Longo
Feitiço de mago de círculo 5 Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: Longo
Componentes: V,G Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo se
Duração: 1 hora forma em um raio de tamanho Curto do ponto
alvo. Granizos maciços infligem 3d10 pontos de
O conjurador pode mover objetos usando apenas de dano (nenhum teste de resistência se aplica) a
o poder mental. A quantidade de peso que pode todos dentro da área.
ser levantada e movida é de 9kg por nível de
conjurador. Dependerá da interpretação do Terreno Ilusório
Mestre sobre o feitiço se os objetos podem ser
lançados, e com que velocidade. Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Visão do Conjurador
Teleporte Componentes: V,G
Feitiço de mago de círculo 5 Duração: Até ser tocado (por um não aliado) ou até ser
Tempo de Conjuração: 1 ação dissipado
Alcance: Toque
Componentes: V,G Este feitiço muda a aparência do terreno para a
Duração: Instantâneo aparência que o conjurador desejar. Uma colina
pode desaparecer ou pode ser substituída por
Este feitiço transporta o conjurador ou outra uma floresta ilusória, por exemplo.
pessoa para um destino que o conjurador
conhece, ou pelo menos sabe como se parece de Traduzir Feitiço
uma imagem ou de um mapa. O sucesso depende
de quão bem o conjurador conhece o local de Feitiço de mago de círculo 1
destino, como informado abaixo: Tempo de Conjuração: 1 ação
Ÿ Se o conjurador só viu a localização em uma Alcance: o conjurador
imagem ou através de um mapa (onde o Componentes: V
conhecimento não é com base em uma Duração: 1 ou 2 pergaminhos ou escritas mágicas
experiência direta), há apenas 25% de chance
de sucesso, e fracasso significa a morte, pois a Este feitiço permite ao conjurador ler os escritos,
alma do viajante se perde nos espaços entre as incluindo pergaminhos ou feitiços de outros
realidades. magos. Sem o uso deste feitiço, a magia escrita
Ÿ Se o conjurador viu, mas não estudou o local, não pode ser lida, mesmo por um Mago.
há 20% de chance de erro. No caso de erro, há
50% de chance de que o viajante se teleporte

59
Transformar em Árvore desaparecerem em outra dimensão. A corda é
Feitiço de mago de círculo 4 simplesmente lançada ao ar para ser escalada. Se
não for perturbada, a corda permanece no lugar
Tempo de Conjuração: 1 ação
pela duração do feitiço, mas ela pode ser
Alcance: Longo removida, e se isso ocorrer, as pessoas que
Componentes: V,G estiverem na outra dimensão vão cair da distância
Duração: Concentração ou até ser dissipado que elas escalaram para até a base da corda.
Cem ou menos homens, ou criaturas do tamanho
de cavalo são alteradas para parecerem árvores Truques
inocentes. A ilusão é tão perfeita que criaturas se Feitiço de mago de círculo 0
movendo através da 'floresta' não perceberão o Tempo de Conjuração: 1 ação
engodo. Alcance: Toque
Componentes: V
Transformar Varas em Duração: Instantâneo
Cobras
Feitiço de clérigo de círculo 4 Um mago pode sempre realizar pequenos truques
Tempo de Conjuração: 1 ação mágicos que aprendem como parte de seu
Alcance: Longo treinamento. Esses efeitos são sempre de
natureza secundária, incluindo fazer pequenos
Componentes: V,G objetos desaparecerem, fazer aparecer objetos do
Duração: 1 hora outro lado de uma sala, animar uma vassoura para
varrer um chão, etc. Esses efeitos são obviamente
O conjurador pode transformar até 2d8 varas mágicos.
normais em cobras, cada uma com 50% de
chance de ser venenosa. As cobras seguem Raio Arcano: Com uma jogada de ataque de
comandos, mas se transformam de volta em varas INT bem-sucedida (1d20 + modificador de INT
no final do feitiço, ou quando destruídas. + bônus do Prof.) esse truque pode causar 1d2
de dano. Isso aumenta para 1d4 no nível 10.
Transmutar Pedra em Lama
Feitiço de mago de círculo 5 Nota ao Mestre: Como Preces e Truques são
Tempo de Conjuração: 1 ação ilimitados no conjunto de regras da 5e, muito cuidado deve
ser tomado sobre o que permitir e não permitir dentro
Alcance: Longo desse contexto
Componentes: V,G
Duração: 3d6 dias ou até ser revertido
Velocidade
Feitiço de mago de círculo 3
Este feitiço transmuta a rocha (e qualquer outra
forma de terra, incluindo areia) em lama. Uma Tempo de Conjuração: 1 ação
área de aproximadamente 90 x 90m se torna um Alcance: Longo
lodo profundo, tornando-o Terreno Difícil. O Componentes: V,G
feitiço também pode fazer o efeito reverso. Duração: 30 minutos

Truque de Corda Em uma área com um raio de alcance Curto, a


Feitiço de mago de círculo 3 partir do ponto alvo do feitiço, até 24 criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação tornam-se capazes de se mover e atacar com
dobro do deslocamento normal.
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 1 hora + 10 minutos por nível do conjurador

Este feitiço permite ao conjurador fazer com que


um pedaço de corda (1,8m a 7m) fique em pé por
si só, e quando o conjurador (e até três outras
criaturas) chegarem ao topo da corda,
60
Visão no Escuro
Feitiço de mago de círculo 3 Vôo
Tempo de Conjuração: 1 ação Feitiço de mago de círculo 3
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Alcance: o Conjurador
Duração: 1 dia Componentes: V,G
Duração: 10 minutos por nível do conjurador + 1d6x10
O alvo do feitiço pode ver na escuridão total minutos.
pelas próximas 24 horas.
Este feitiço imbui o mago com o poder de vôo,
com uma taxa de deslocamento Rápido por
rodada. O Mestre rola secretamente o 1d6 x 10
para determinar os minutos adicionais; o jogador
não sabe exatamente quanto tempo o poder de
voar vai durar.

61
REGRAS E FUNDAMENTOS
CAPÍTULO 2 DE 3
A BASE
Como Jogar Normalmente a ação de um aventureiro toma
lugar na imaginação do jogador e Mestre,
tendo em base a descrição verbal do mestre
O jogabilidade se desenvolve de acordo com sobre a cena. Alguns Mestres gostam de usar
esses eventos básicos. música, arte, ou gravar efeitos sonoros para
melhorar o clima, e muitos jogadores e
1. O Mestre descreve a cena. Mestres adotam vozes diferentes para vários
Ele diz aos jogadores onde eles estão e o que aventureiros, monstros e outros personagens
está em sua volta, apresentando-lhes o leque no jogo. Algumas vezes um Mestre pode
de opções básicos (como quantas portas desenhar um mapa e usar miniaturas para
existem em uma sala, o que está na mesa, representar cada criatura envolvida em uma
quem está na taverna, e assim em diante). cena, para ajudar o jogador a definir onde
estão todos.
2. Os jogadores dizem o que querem
fazer. Dados de Jogo
Algumas vezes um jogador fala por todo o O jogo utiliza dados poliedros com
grupo, dizendo: ‘‘Nós vamos pela porta diferentes números. Você pode encontrá-los
oeste’’, por exemplo. Outras vezes, os em lojas de jogos e livrarias.
aventureiros agem de forma diferente: um Em regra, a referência dos dados são feitas
pode procurar um baú de tesouro, enquanto pela letra d seguida pelo número de lados: d4,
outro examina um símbolo esotérico cravado d6, d8, d10, d12 e d20.
na parede, e um terceiro vigia por monstros.
Os jogadores não precisam tomar turnos,
Dado percentual, ou d100, trabalha de forma
mas o Mestre escuta cada um e decido como
diferente. Você gera um número entre 1 e
desenvolver suas ações.
100 ao rolar dois d10 diferentes, com
Algumas vezes, resolver um desafio é fácil. Se numeração de 0 a 9. Um dado será a casa
um aventureiro quer andar pela sala e abrir decimal e o outro a unidade. Assim se você
uma porta, o Mestre pode só dizer que a rolar 7 e 1, o total seria 71. Dois 00
porta se abre e descrever o que há por ali. representam 100. Alguns d10 são
Contudo, a porta pode estar trancada, o chão representados por dezenas (00,10,20, etc),
pode ter uma armadilha mortal, ou algo pode tornando mais fácil distinguir um do outro.
haver para tornar um difícil desafio ao Neste caso um resultado 70 e 1 geraria 71. e
aventureiro. Nestes casos, o Mestre decide o 00 e 0 geraria 100.
que acontece, geralmente pedindo a jogada
de um dado para determinar o resultado.
Quando você precisa rolar o dado, as regras
dizem quantos e qual tipo você deve jogar,
3. O mestre narra o resultado das ações bem como seus modificadores. Por exemplo,
dos aventureiros. ‘‘3d8+5" significa que você joga 3 dados de
Descrever os resultados normalmente aponta oito faces, e soma 5 ao total.
para outro ponto de decisão, o qual retoma o
jogo para o passo 1.
A mesma letra d aparece em termos como
‘‘1d3'’ e ‘‘1d2'’. Para simular isso, você deve
Estes eventos determinam se os aventureiros jogar o d6 e dividir o resultado por 2
são cautelosos ao explorar uma ruína, falar (arredondado pra cima). Para simular o d2,
com um príncipe demônio, ou acabar em um role qualquer dado e determine o 1 ou o 2,
combate mortal contra um dragão. Em certas sendo par ou ímpar. (Alternativamente, se o
situações, especialmente combate, a ação é número rolado é maior do que a metade do
mais estruturada e os jogadores (e Mestre) valor do dado, considere 2.)
tomam turnos, escolhendo e resolvendo
ações. Porém a maior parte do tempo, o jogo
é fluido e flexível, adaptando-se às
circunstâncias da aventura.
63
O D20 (CA). Esta regra simples governa a resolução
de muitos desafios no jogo.
Irá o giro da espada de um aventureiro ferir o
dragão ou apenas resvalar sobre suas escamas Vantagens e Desvantagens
de ferro? Irá o ogro acreditar no blefe? Pode Algumas vezes um teste é alterado por
um personagem nadar por um rio caudaloso? situações especiais chamados de vantagem e
Pode um personagem evitar a explosão de desvantagem. Vantagens refletem eventos
uma bola de fogo, ou evitar de tomar o seu positivos para a jogada, enquanto
dano completo? Nos casos onde as ações são desvantagem reflete o oposto. Quando em
incertas, o jogo apela para a jogada do d20, um dos casos, você adiciona um d20 à
para determinar sucesso ou falha. jogada. Use o maior resultado dos dois dados
em caso de vantagem, ou o menor em caso
Todo personagem e monstro no jogo tem a de desvantagem. Por exemplo, se estiver em
capacidade definida por seus valores de desvantagem, o resultado der 17 e 5, você usa
atributos. São Força, Destreza, Constituição, o 5. Se fosse vantagem, usaria o 17.
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles
geralmente oscilam de 3 a 18 na maioria dos Mais detalhes sobre isso você encontra na
aventureiros (monstros podem ter atributos página 68.
tão baixos quanto 1 e tão altos quanto 30). O
modificador de atributo é derivado desses Regras Gerais e Específicas
valores, sendo a base para muitas jogadas do Este livro contem regras que ensinam como
d20 que um jogador faz. jogar. Dito isto, muitos traços raciais, talentos
de classe, feitiços, itens mágicos, habilidade
Testes de Atributos, jogadas de ataque e de monstros e outros elementos quebram a
testes de resistência são as três principais regra geral em alguns pontos, criando uma
jogadas do d20, formando o núcleo das exceção em como o resto do jogo funciona.
regras do jogo. Todos os três seguem esses
passos simples. Lembre-se: Se uma regra específica contradiz
1. Role o dado e adicione um uma regra geral, a específica vence.
modificador.
Role um d20 e adicione o modificador Exceções às regras são raras. Por exemplo,
relevante. É derivado de um dos seis muitos aventureiros não tem proficiência
atributos, e algumas vezes inclui bônus de com arcos longos, mas todo elfo possui
proficiência para refletir uma perícia devido ao seu traço racial. Tal traço cria uma
particular do personagem (veja Capítulo 1 exceção rara no jogo. Outros exemplos dessa
para detalhes de cada atributo e como quebra são mais visíveis, tal como um
determinar o seu modificador). aventureiro não poder passar por uma
2. Aplique bônus e penalidades parede, mas alguns feitiços tornam isso
circunstanciais. possível. A Magia geralmente é a maior
Uma característica de classe, um feitiço, um responsável pelas exceções às regras.
evento especial, ou algum outro efeito pode
gerar um bônus ou penalidade no teste. Arredondar pra Baixo
3. Compare o total a um número alvo. Há mais uma regra geral que você precisa
Se o total equivaler ou passar o número alvo, saber. Sempre que você dividir um número
o teste é um sucesso; do contrário, uma falha. no jogo, arredonde para baixo se o resultado
O Mestre é normalmente quem determina o for fracionado, mesmo que a fração gere uma
valor alvo e diz aos jogadores se seus testes metade ou mais.
foram sucedidos ou falhos.

O número alvo para um teste de atributo ou


resistência é chamado de Classe de
Dificuldade (CD). Para uma jogada de
ataque é chamado de Classe de Armadura

64
REGRAS GERAIS
65
INSPIRAÇÃO
Inspiração é uma regra que o mestre pode Ou você possui inspiração ou não - você não
usar para recompensar o jogador por usar pode estocar múltiplas inspirações para
seu personagem de modo benéfico ao jogo. serem usadas depois.
Usando inspiração você força em sua
personalidade um traço de compaixão pelos Usando Inspiração
oprimidos, dando você uma vantagem na Se você a possui, você pode gastá-la ao fazer
negociação com o Príncipe dos Mendigos. uma jogada de ataque, teste de resistência ou
Ou inspiração pode fazer você se ligar ao seu teste de atributo. Usar inspiração lhe garante
passado em defesa de seu vilarejo natal, de vantagem na jogada.
modo a afastar o efeito de um feitiço que foi
posto sobre você. Adicionalmente, se você possui inspiração,
você pode recompensar outro jogador pela
Ganhando Inspiração boa interpretação, idéia inteligente, ou por
Seu Mestre pode escolher dar inspiração por fazer algo excitante ao jogo. Quando outro
vários motivos. Normalmente, quando você jogador faz algo que de fato soma ao jogo e á
age de acordo com seu alinhamento ou age história de um modo engraçado e
de maneira convincente ao seu personagem. interessante, você pode abdicar da sua
Seu Mestre irá dizer a você como você pode inspiração para dar ao outro personagem.
ganhar inspiração no jogo.

66
USANDO VALORES DE ATRIBUTOS
Seis atributos fornecem uma descrição rápida atributo. Um valor de atributo não define
de todas as características físicas e mentais: apenas sua habilidade inata, mas abraça o
Ÿ Força, significa poder físico treinamento e competência de uma criatura
Ÿ Destreza, significa agilidade nas atividades relacionadas aquele atributo.
Ÿ Constituição, significa vigor
Ÿ Inteligência, significa raciocínio e Um valor de 10 ou 11 é a média humana,
memória mas aventureiros e muitos monstros estão
acima da média em alguns atributos. um
Ÿ Sabedoria, significa percepção e
valor de 18 é o mais alto que uma pessoa
intuição
normalmente alcança. Aventureiros podem
Ÿ Carisma, significa força de ter valores tão altos quanto 20, e monstros e
personalidade divindades podem ter valores tão altos
quanto 30.
É um personagem musculoso e intuitivo?
Brilhante e charmoso? Ágil e Vigoroso? Os Cada atributo tem um modificador, derivado
valores de atributo definem essas qualidades - do seu valor de atributo, que vai de -5 (para
os pontos altos e baixos de uma criatura. atributos de valor 1) até +10 (para valor 30).
A tabela de Valores de Atributos e
As três jogadas principais do jogo - teste de Modificadores aponta os números que
atributo, TR e jogada de ataque - se baseiam alcançam os valores de 1 ao 30.
nesses seis valores. A regra básica por trás
dessas jogadas: role um d20, adicione um Para determinar o valor de um atributo sem
modificador de atributo de um dos seis consultar a tabela, subtraia 10 do valor de
valores, e compare o total ao número alvo. atributo e então divida o total por 2
(arredondando para baixo).

Valores de Atributos e Como modificadores de atributos afetam


Modificadores quase toda jogada de ataque, teste de
Cada atributo de uma criatura tem um valor, resistência, e teste de atributo, o modificador
um número que define a magnitude daquele é usado em jogo muitos mais do que o valor
de atributo associado a ele.

Valor Mod. Valor Mod.

1 -5 mod 16-17 +3 mod

2-3 -4 mod 18-19 +4 mod

4-5 -3 mod 20-21 +5 mod

6-7 -2 mod 22-23 +6 mod

8-9 -1 mod 24-25 +7 mod

10-11 0 26-27 +8 mod

12-13 +1 mod 28-29 +9 mod

14-15 +2 mod 30 +10 mod

67
Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes uma habilidade especial ou Seu bônus de proficiência não pode ser
feitiço diz que você possui vantagem ou adicionado a uma jogada de dados simples
desvantagem em uma jogada. Quando isso ou outro número mais de uma vez. Por
acontece, role um segundo d20 ao fazer a exemplo, se duas regras diferentes dizem que
jogada. Considere o resultado maior dos dois você pode adicionar seu bônus de
dados em vantagem ou o menor quando em proficiência a um teste resistido de Sabedoria,
desvantagem. você pode somar o bônus apenas uma vez.

Se situações múltiplas afetam uma jogada, e Se uma situação sugere que seu bônus de
cada uma garante vantagem ou impõe proficiência se aplica mais de uma vez na
desvantagem, você não joga mais do que o mesma jogada, você ainda assim o adiciona
d20 adicional. Se duas situações favoráveis apenas uma vez e o multiplica ou o divide
garantem vantagem , por exemplo, você apenas uma vez.
ainda assim apenas joga um d20 adicional.

Se circunstâncias causam de haver vantagem Testes de Atributos


e desvantagem em uma mesma jogada, você
joga apenas o d20 normal. Isto ocorre Esse teste desafia o talento inato de um
mesmo que múltiplas circunstâncias personagem ou monstro, bem como seu
imponham desvantagem e uma só imponha treinamento no esforço de sobrepor o
vantagem, ou vice versa. Em tal situação, desafio. O Mestre pede por um teste de
você não possui nem vantagem, nem atributo quando um personagem ou monstro
desvantagem. tenta uma ação (algo que não um ataque) que
tenha uma chance de falha. Quando o
Quando você possui vantagem ou resultado é incerto, o dado quem determina.
desvantagem e algo no jogo permite que
você jogue novamente o d20, você pode Para cada teste de atributo, o Mestre decide
jogar mais uma vez apenas um dos dados. qual dos seis atributos é relevante e sua
Você escolhe qual. dificuldade, representada pela CD. Quanto
maior a dificuldade, maior a CD. RAE usa
Inspiração pode dar ao personagem apenas três CDs... FÁCIL, NORMAL E
vantagem. O Mestre também pode decidir DIFÍCIL.
qual situação influência a rolagem para
Dificuldade CD
vantagem ou desvantagem em seu resultado.
FÁCIL 8
Bônus de Proficiência
NORMAL 12
Personagens possuem bônus de proficiência
determinado pelo nível. Monstros também DIFÍCIL 16
possuem esse bônus, o qual é incorporado ao
bloco de estatísticas. O bônus é usado em Para um teste de atributo role um d20 e
regra nos testes de atributos com adicione o modificador relevante. Assim
antecedentes, testes de resistência e jogadas como outras jogadas do d20, aplique bônus e
de ataque. penalidades, e compare o total à CD. Se o
total se iguala ou passa a CD, o teste foi um
sucesso - a criatura sobrepõe o desafio. Do
contrário, é uma falha, o que significa que o
personagem ou monstro não tem progresso
sobre o objetivo ou até tem progresso, mas
com alguma ressalva, determinada pelo
Mestre.

68
Disputa Testes Passivos
Algumas vezes os esforços de um monstro
ou um personagem são diretamente opostos Um teste passivo é um tipo especial de teste
ao outro. Isto pode ocorrer quando ambos de atributo que não envolve jogada de dado.
estão tentando fazer a mesma coisa e apenas Ele pode representar o resultado comum
um pode ter sucesso, como tentar pegar um para tarefas feitas repetidamente, como
anel mágico caído no chão. Esta situação procurar por portas secretas, ou pode ser
também se aplica quando um está tentando usado pelo Mestre quando ele quer
impedir o outro de completar uma tarefa - determinar secretamente se os personagens
como um monstro tentando forçar uma foram bem suedidos em algo sem rolar os
porta que o personagem está mantendo dados, como notar um monstro escondido.
fechada. Em situações como essas, o
resultado é determinado por um teste de Aqui demonstramos como determinar o total
atributo especial, chamado de disputa. de um teste passivo de um personagem.

Ambos participantes em um desafio fazem 10 + bônus de proficiência + modificador


um teste de atributo apropriado aos seus de atributo = valor passivo
esforços. Eles aplicam todos os bônus e
penalidades, mas ao invés de comparar o Se o personagem tem vantagem no teste,
total com uma CD, eles comparam o total adicione 5. Em desvantagem, subtraia 5. O
dos dois testes. O participante com maior jogo se refere ao total de um teste passivo
número vence o desafio. A criatura terá como valor.
sucesso em sua ação ou evita que o outro
obtenha o sucesso.
Exemplo: se um personagem de nível 1 tem
Sabedoria 15, ele tem um valor passivo de
Se o resultado empatar, a situação permanece Sabedoria 14.
a mesma antes do desafio. Logo, por padrão,
um dos desafiantes deve vencer. Se dois
As regras de esconder-se na sessão
desafiantes empatam ao tentar apanhar um
‘‘Destreza’’ informa os testes passivos, assim
anel no chão, nenhum deles o consegue. Em
como as regras de exploração.
uma disputa entre um monstro forçando a
porta, e o aventureiro a segurando, empate
significa que tudo continua igual. Trabalhando em Grupo
Algumas vezes dois ou mais personagens se
Perícias de Antecedentes unem em uma tarefa. O personagem que
esteja liderando o feito - ou o que tiver o
Cada personagem tem um antecedente, e o
maior modificador - pode fazer um teste de
mesmo o garante algumas perícias diferentes.
atributo com vantagem, refletindo a ajuda
Quando fizer um teste de atributo não
provida pelos outros personagens. Em
relacionado ao combate que o antecedente
combate, isto se chama ação Ajudar.
englobe, informe ao Mestre, e seu bônus de
proficiência pode ser somado ao teste de
atributo. Um personagem só pode ajudar se a tarefa
for algo que ele possa tentar fazer sozinho.
Exemplo: abrir uma fechadura requer
A decisão final se seu antecedente pode
habilidade ladina, assim se o personagem não
contribuir no teste é definida pelo Mestre.
dispõe ele não pode ajudar outro a fazê-lo.
De todo modo, um personagem apenas pode
Antecedentes nunca se aplicam a teste de ajudar quando duas ou mais pessoas na tarefa
resistência, ataques ou outras formas de pode ser algo produtivo. Algumas tarefas,
combate ou dano, relacionados aos testes. como passar uma linha na agulha, não se
tornam mais fáceis com ajuda.

69
Teste em Grupo Ÿ Nadar ou boiar sob correntes caudalosas,
Quando um número de indivíduos tentam ondas fortes ou áreas de rebento. Ou evitar
completar algo em grupo, o Mestre pode que outras criaturas o puxem sob a água ou
solicitar um teste de atributo em grupo. atrapalhem sua natação.
Nessa situação, os personagens que são Ÿ Forçar uma porta emperrada ou trancada.
peritos em uma tarefa em particular irão Ÿ Se soltar de amarras
ajudar quem não são. Para fazer um teste em Ÿ Se espremer por um túnel pequeno
grupo, cada um faz um teste de atributo. Se Ÿ Se segurar em uma carroça enquanto está
pelo menos metade tiver sucesso, o grupo caindo dela em movimento.
inteiro consegue. Do contrário, falha. Ÿ Derrubar uma estátua
Ÿ Evitar quem uma pedra continue rolando
Testes em grupo não são comuns, e são mais contra você
úteis quando todos os personagens tem
sucesso ou falham como grupo. Por exemplo, Jogadas de Ataque de Dano
quando aventureiros navegam por um Você adiciona seu modificador de Força ao
pântano, o Mestre pode pedir por um teste ataque e dano quando ataca com uma arma
de Sabedoria em grupo para saber se eles corpo a corpo, como uma maça, um
evitam areias movediças, fossos, e outras machado ou uma espada. Você também pode
ameaças naturais. Se pelo menos metade tiver usar algumas armas corpo a corpo como
sucesso, o aventureiro bem sucedido ajuda a arremesso em ataques à distância.
guiar os companheiros fora do perigo. Do
contrário, o grupo empanca em um dos Carga
perigos. Seu valor de Força determina o quanto de
itens pode carregar. Um personagem pode
Usando Cada Atributo carregar seu valor de atributo em Força
igual ao número de armas e itens
Toda tarefa que um personagem ou monstro (somando 10 caso esteja com mochila).
tenta em jogo é coberto por um dos seis Este é o valor total de sua Carga.
atributos. Esta sessão explica com mais
detalhes o que eles significam e seu uso em Se você carregar excesso de peso do valor de
jogo. Carga, você está sobrecarregado, o que
significa que seu deslocamento cai para
Força Lento.
Significa poder corporal, treinamento
atlético, e o modo como você pode exercer a Se tentar carregar o dobro do valor de Carga,
força física bruta. vocês está sobrecarregado em excesso, o
que significa que seu deslocamento cai para
Testes de Força rastejar e você possui desvantagem em testes
Necessário para tentar erguer, empurrar, de atributo e resistência que usem Força
puxar ou quebrar algo, forçar seu corpo Destreza ou Constituição.
contra um espaço, ou aplicar força bruta em
uma situação. Exemplos: Destreza
Ÿ Escalar um penhasco ou colina, evitar Significa agilidade, reflexos e equilíbrio.
ameaças enquanto escala uma parede, ou
se manter em pé enquanto algo tenta Teste de Destreza
derrubar você. Um modelo desse tipo de teste inclui se
Ÿ Saltar uma longa distância ou saltar mover em velocidade, agilmente ou
verticalmente acima do normal. silenciosamente, ou evitar cair sobre terrenos
em falso.

70
Tentar ficar firme em uma situação esconder. Sinais dela podem ser notados, e
escorregadia, como tentar correr sobre um ela deve ficar quieta. Em combate, muitas
pedaço de gelo, andar sobre uma corda ou criaturas ficam alertas aos perigos em volta,
sobre as velas de um navio. assim se você sai do esconderijo e se
Ÿ Fazer performances acrobáticas, incluindo aproxima de uma criatura, ela normalmente
piruetas, cambalhotas, giros e mergulhos. irá lhe ver. Contudo, em certas situações o
Mestre pode permitir que você se mantenha
Ÿ Plantar algo em alguém.
escondido ao se aproximar de uma criatura
Ÿ Esconder algo em você. distraída, permitindo que ganha vantagem no
Ÿ Esconder-se de inimigos. ataque antes dela lhe notar.
Ÿ Se esgueirar entre os guardas.
Ÿ Sair sem ser notado. Percepção Passiva. Quando se esconde,
Ÿ Surpreender alguém sem ser visto ou há uma chance de ser notado mesmo que
ouvido. não estejam lhe procurando. Para determinar
Ÿ Controlar uma carroça carregada em uma isso, o Mestre compara seu teste de Destreza
descida íngreme. com o valor de Sabedoria passiva da criatura,
Ÿ Manobrar uma carroça em uma curva que é 10 + bônus de proficiência +
fechada. modificador de Sabedoria da criatura. Se
Ÿ Amarrar bem um prisioneiro. a criatura tiver vantagem, somar 5; para
Ÿ Se soltar de amarras. desvantagem, subtrair 5.

Jogadas de Ataque de Dano O Que Você Pode Ver. Um dos


Você adiciona o modificador de Destreza em principais fatores que determinam se pode
jogadas de ataque e dano quando fizer ver uma criatura ou objeto escondido, é
ataques com armas à distância, como uma como você pode ver a área, a qual pode estar
funda ou arco. Você também pode adicionar levemente ou profundamente obscura,
seu modificador usando uma arma corpo a como explicado na sessão ‘‘O Ambiente’’.
corpo que tenha a propriedade fluída, como
uma faca ou espada curta. Constituição
Significa saúde, estamina e força vital
Classe de Armadura
Enquanto está vestindo armadura, você Teste de Constituição
adiciona seu modificador de Destreza à sua São incomuns devido ao fato que a
Classe de Armadura. resistência que este atributo representa é
amplamente passiva, ao invés de envolver um
Esconder-se esforço específico por parte de uma criatura.
O Mestre decide quando a situação é Um teste de Constituição pode definir sua
apropriada para se esconder. Quando você o tentativa de ir além do limite normal.
faz, faça um tese de Destreza. Até você ser
descoberto ou para de se esconder, o total Ÿ O Mestre pode pedir em tais situações.
destes teste é confrontado pelo teste de Ÿ Prender respiração
Sabedoria de qualquer criatura que esteja Ÿ Marchar ou trabalhar por horas sem parar.
ativamente buscando sinais de sua presença. Ÿ Ficar sem dormir
Ÿ Sobreviver sem comida ou água
Você não pode se esconder de uma criatura Ÿ Beber uma caneca inteira em uma golada.
que possa lhe ver claramente, e você entrega
sua posição se fizer barulho, como sussurrar
um aviso ou bater sobre um vaso. Pontos de Vigor
Seu modificador contribui para seus pontos
de vigor. Normalmente você soma seu
Uma criatura invisível pode sempre se modificador à cada Dado de Vida que você
rola para seus pontos de vigor.
71
Se seu modificador de Constituição mudar, Sabedoria
seu ponto de vigor máximo também o faz, Sabedoria reflete o quanto você é antenado
tal como se você já tivesse o novo ao mundo em volta, bem como representa
modificador desde o nível 1. Digamos que seu senso de percepção e intuição.
você o aumenta no nível 4 de +1 para +2,
você ajusta seu ponto de vigor como se Testes de Sabedoria
sempre o fosse +2, assim você adicionar 3 Pode refletir o esforço pra ler uma linguagem
pontos de vigor pelos três níveis passados, e corporal, entender sentimentos, notar
quando for rolar o dado de vida do 4 nível, já detalhes sobre uma ocasião, ou cuidar de
usa seu novo modificador. E se você está no alguém ferido.
nível 7 e algum efeito abaixa seu modificador Ÿ Tranquilizar um animal doméstico, evitar
de Constituição por 1, seu ponto de vigor que uma montaria se assuste, ou deduzir as
máximo é reduzido em 7. intenções de um animal.
Ÿ Determinar a verdadeira intenção de uma
Inteligência criatura, como saber se ela mente ou
Significa acuidade mental, precisão de predizer seu próximo movimento.
memória e habilidade de raciocínio. Ÿ Estabilizar um companheiro morrendo ou
diagnosticar uma doença.
Teste de Inteligência Ÿ Localizar, ouvir, ou de algum modo
Necessário quando você se vê diante de uma detectar a presença de algo.
questão lógica, educacional, de memória ou Ÿ Localizar coisas fáceis de não perceber.
dedutiva. Ÿ Seguir trilhas, caçadas, guiar seu grupo por
Ÿ Lembrar de eventos antecedentes, lendas terras gélidas, prever o tempo, ou evitar
populares, reinos antigos, disputas areias movediças e outras ameaças naturais.
passadas, guerras recentes e civilizações Ÿ Ter um pressentimento sobre qual curso
perdidas. de ação seguir.
Ÿ Deduz a localização de um objeto Ÿ Discernir se algo aparentemente morto
escondido, determina pela ferida o tipo de não seja um morto vivo.
arma que a causou, ou determina em um
túnel sua parte mais frágil, que pode vir a Habilidade de Conjuração
colapso. Clérigos usam Sabedoria em suas
Ÿ Lembrar sobre terrenos, plantas e animais, conjurações, o que ajuda a determinar a CD
o clima ou círculo natural. do teste de resistência do feitiço que ele
Ÿ Lembrar sobre divindades, ritos e orações, conjura.
hierarquias religiosas, símbolos sagrados e
práticas de cultos secretos. Carisma
Ÿ Comunicar-se com uma criatura sem usar Significa sua habilidade de interagir com
palavras. outros. O que inclui fatores como
Ÿ Estimar o valor de um item precioso. confidência e eloquência, que pode ser
Ÿ Disfarçar-se para ludibriar um guarda da representado por uma personalidade de
cidade. comando ou charmosa.
Ÿ Forjar um documento.
Ÿ Lembrar sobre uma manufatura ou Testes de Carisma
negociação. Pode ser necessário quando você tenta
Ÿ Vencer um jogo de habilidade mental. influenciar alguém ou entretê-lo, quando
você tenta causar uma impressão ou dizer
Habilidade de Conjuração uma mentira convincente, ou quando você
Magos usam Inteligência em suas está navegando sob uma situação social
conjurações, o que ajuda a determinar a CD delicada.
do teste de resistência do feitiço que ele
conjura.
Ÿ Esconder a verdade de forma convincente, Ÿ Infiltrar-se em um público para ter melhor
seja verbalmente ou por ações. noção dos seus tópicos principais de
Ÿ Extrair informações de um prisioneiro. interesse.
Ÿ Encantar um público com música, dança,
atuação, fábulas ou outra forma de
entretenimento.
Ÿ Tentar influenciar uma ou um grupo de
pessoas com gestos, gracejos sociais ou
boa índole.
Ÿ Achar a melhor pessoa que possa contar as
novidades, rumores e fofocas.

73
RESISTÊNCIAS, TEMPO & DESLOCAMENTO
final do corredor, e uns bons dez minutos
Teste de Resistência para procurar numa câmara por qualquer
Um teste de resistência - também chamado coisa de valor.
de TR - representa uma tentativa de resistir a
um feitiço, veneno, doença ou ameaça Em cidades ou matas, uma escala de horas é
similar. Você normalmente não decide mais apropriada. Aventureiros tentando
quando o faz; você é forçado a fazê-lo alcançar uma torre solitária no coração da
quando seu personagem ou monstro está sob floresta, a alguns quilômetros, podem levar 4
risco de ser ferido. horas para tanto. Para jornadas longas, a
escala de dias funciona melhor.
Para fazer um TR, role um d20 e adicione o
modificador de atributo apropriado. Por Em combate e outras situações rápidas, o
exemplo, você usa o modificador de Destreza jogo se baseia em turnos, em um espaço de
para um TR de Destreza. 6 segundos.

Um TR pode ser modificado por um bônus


ou penalidade ocasional e pode ser afetado Movimento
por vantagem e desvantagem, como
determinado pelo Mestre. Nadar por um rio caudaloso, rastejar sobre
um corredor da masmorra, escala uma
Cada classe concede proficiência em dois montanha perigosa - todos os tipos de
testes de resistência. O mago, por exemplo, é movimento são uma peça chave em jogos de
proficiente em Inteligência. Ser proficiente fantasia.
em TR permite adicionar o bônus de
proficiência ao teste feito, usando o atributo O Mestre pode resumir o movimento dos
proficiente em particular. Muitos monstros aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
tem proficiência em TRs também, porém tempo de viagem: ‘‘Você atravessa a floresta
funciona de modo diferente, veja Monstros e chega à masmorra no fim da tarde do
na página 101. terceiro dia’’.
Mesmo em uma masmorra, em particular
A Classe de Dificuldade para um TR é uma masmorra grande ou uma rede de
normalmente determinado pela armadilha, cavernas, o Mestre pode resumir o
DV do monstro, ou a dificuldade geral da movimento entre encontros: ‘‘Depois de
situação. Ela pode ser FÁCIL, NORMAL ou matar o guardião da entrada, você consulta o
DIFÍCIL. seu mapa, o qual leva você por quilômetros
de corredores até um abismo cercado por um
O resultado de um sucesso ou falha no TR arco de pedras’’.
detalha o seu efeito. Geralmente, sucesso Algumas vezes é importante saber quanto
significa que uma criatura não sofre dano, ou tempo leva de um ponto ao outro, seja em
sofre dano reduzido de um efeito. dias, horas ou minutos. As regras para
determinar esse tempo depende de dois
Tempo fatores: a velocidade das criaturas e o terreno
sobre o qual estão se movendo.
Em situações onde registrar a passagem do
tempo é importante, o Mestre determina o Deslocamento
tempo que leva para as tarefas. Ele pode usar Todo personagem e monstro tem um
uma escala diferente de tempo dependendo deslocamento, que é o que podem se mover
do contexto. Em uma masmorra, o no espaço de 1 turno. Este número
movimento dos aventureiros pode ser em caracteriza uma pequena explosão de energia
escala de minutos. Podem levar cerca de um gasto em um movimento no meio de uma
minuto para atravessar um longo salão, outro situação de ameaça.
minuto para checar armadilhas na porta no

74
baixo (não maior que 1/4 da distância do
Deslocamentos são Lento, Normal e Rápido. salto) como uma parede baixa. Do contrário,
você bate nele.
Normal permite um personagem se mover
dentro do alcance Curto e ainda fazer uma Quando você aterriza em um terreno difícil,
ação, ou mover dentro do alcance Longo deve ter sucesso em um teste de Destreza (o
sem ação. Mestre determina a dificuldade) para aterrizar
em pé. Do contrário, você ficará caído.
Lento é a metade disso; e Rápido é 1x1/2
esse Deslocamento. Distância e Movimento Pulo Alto. Quando faz um pulo assim,
em RAE são propositalmente vagos, mas você salta no ar um valor igual a metade do
Normal é algo em torno de 9 metros, Lento valor de Força se se mover pelo menos 3
4,5m e Rápido, 13,5m. metros antes do salto. Ao fazer sem impulso,
pode pular apenas 1/4 do valor de Força.
Para mais informações veja Alcances. Todo modo, cada metro usado no salto custa
um metro do seu deslocamento.
Tipos Especiais de Movimento
Mover-se em masmorras perigosas ou áreas Em alguns casos o Mestre pode pedir um
selvagens geralmente envolvem mais que teste de Força para você saltar o mais alto do
simplesmente andar. que de costume.

Aventureiros podem ter de escalar, nadar ou Alcances


pular para chegar onde precisam. Alcances são importantes. RAE tem uma
forma simples e livre de alcance, mas aos que
Escalar, Nadar e Rastejar usam grids podem usar os seguintes
Enquanto escalando ou nadando, o incrementos.
deslocamento é reduzido em um passo (de
Rápido para Normal, Normal para Lento, CORPO A CORPO - até 1,5m - até 1 quad.
etc.) a menos que a criatura possua CURTO - até 9 metros - até 6 quadrados.
deslocamento de Natação ou Escalada. LONGO - de 9 até 36 metros - de 6 a 24
Como opção o Mestre, pode exigir um teste quadrados.
de Força para escalar uma superfície muito MUITO LONGO - além de 36 metros. -
íngreme. Do mesmo modo, nadar em mais de 24 quadrados.
corrente pesada pode exigir o mesmo teste.
Corpo a corpo é a distância de contato de
Saltar todas as armas, bem como curto o bastante
Sua Força determina o quão longe você pode para sussurrar para alguém.
saltar. Curto é a distância de todas as armas de
Salto Longo. Quando o faz, você cobre arremesso. No combate, é a quantidade de
uma distância igual ao seu valor de Força deslocamento que alguém com deslocamento
x0,30cm se puder se mover pelo menos 3 Normal pode fazer e ainda realizar uma ação.
metros antes de saltar. Quando você faz um E um som normal é facilmente ouvido
salto sem impulso, você consegue metade dentro dessa distância.
dessa distância. Todo modo, cada metro que Longo é o alcance de armas de arremesso
você percorre em um salto custa um metro mais poderosas. Em combate, é a distância
do seu deslocamento. que alguém com deslocamento Normal pode
se mover sem usar ações. Gritos podem ser
Esta regra assume que a altura do seu pulo necessários para ouvir um ao outro.
não importa, como pular sobre um abismo. Muito Longo geralmente põem os
Como opção, o Mestre pode pedir um teste combatentes fora da visão de alcance e fora
FÁCIL de Força para superar um obstáculo do alcance de ataques de um para o outro.

75
O AMBIENTE
Por natureza, se aventurar envolve adentrar Uma área pode estar leve ou fortemente
em locais perigosos, escuros e cheios de obscura. em uma área levemente obscura,
mistérios. As regras nesta seção cobrem como uma luz de vela, névoa, folhagem
alguns dos mais importantes modos, os quais moderada, criaturas tem desvantagem no
os aventureiros interagem com o ambiente de teste de Sabedoria para perceber em volta.
tais lugares. Uma área fortemente obscura - como
escuridão, névoa opaca, folhagem densa,
bloqueia a visão inteiramente. Uma criatura é
Queda considerada cega (ver apêndice A) quando
Cair de uma grande altura é um dos perigos tenta ver algo nesta área.
mais comuns. No fim de uma queda, um
aventureiro recebe 1d6 de dano de concussão A presença ou ausência de luz em um
para cada 3 metros caídos, até um máximo de ambiente cria três tipos de iluminação: luz
20d6. A criatura fica caída, a menos que evite plena, penumbra e escuridão.
o dano da queda.
Luz plena permite ver normalmente.
Mesmo dias nublados provêem luz plena,
Sufocar bem como tochas, fogos, e outras fontes de
Uma criatura pode prender a respiração por iluminação com um raio específico.
um tempo igual a 1 minuto + seu
modificador de Constituição (mínimo de 30 Penumbra, também chamada de sombra,
segundos). cria uma área levemente obscura.
Normalmente é o espaço após a fonte de luz
Quando uma criatura atinge esse limite, ela plena, como o fim da luz de uma tocha e sua
pode sobreviver por um número de rodadas escuridão circundante. A luz suave do
igual ao seu modificador de CON (mínimo crepúsculo ou da alvorada contam como
de 1 rodadas). No começo do próximo penumbra. Uma lua cheia brilhante, em
turno, ele cai com 0 pontos de vigor e está particular, pode banhar uma área com
morrendo, e não pode recuperar pontos de penumbra.
vigor ou ser estabilizado até poder respirar.
Escuridão cria uma área fortemente
Por exemplo, uma criatura com uma obscura. Personagens confrontam a
Constituição de 14 pode segurar o ar por 3 escuridão à noite (mesmo sob o luar), no
minutos. Se ela sufocar, ela tem 2 rodadas até confins de uma masmorra ou abrigo
seu ar acabar e ela cair com 0 pontos de subterrâneo, ou em uma área de escuridão
vigor. mágica.

Visão às Cegas
Visão e Iluminação Uma criatura com essa habilidade pode
perceber a sua volta sem precisar ver, com
As tarefas mais fundamentais de se aventurar um raio de alcance Curto. Criaturas sem
incluem notar perigos, encontrar itens olhos, como os limos, e criatura com sensos
escondidos, acertar um inimigo em combate de localização, como morcegos e dragões,
e mirar um feitiço, contudo, algumas vezes possuem esta característica.
situações tornam muito difícil ao personagem
enxergar algo. Visão no Escuro
Muitas criaturas no mundo de fantasia,
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a especialmente povos que vivem no subsolo,
visão, podem se provar um obstáculo. possuem visão no escuro. No alcance Curto,
uma criatura pode ver na escuridão como se
a mesma fosse penumbra, assim

76
áreas de escuridão são tratadas como Interagindo com Objetos
penumbra, e apenas enquanto a criatura
estiver atenta sobre algo. De todo modo, a A interação de um personagem com objetos
criatura não pode discernir cores na em um ambiente normalmente é simples de
escuridão, apenas tons de cinza. resolver no jogo.

Visão Verdadeira O jogador diz ao Mestre que seu personagem


está fazendo algo, como mover uma
Uma criatura com essa habilidade, dentro do alavanca, e o Mestre descreve o que acontece.
alcance Curto, pode ver na escuridão normal
e mágica, vê criaturas invisíveis e objetos,
automaticamente detecta ilusões visuais e Por exemplo o personagem pode decidir
tem sucesso em TRs contra eles, bem como puxar uma alavanca, o que pode, nesse turno,
percebe a forma original de um metamorfo erguer uma ponte levadiça, causando uma
ou uma criatura transformada por magia. inundação na sala, ou abrir uma porta secreta
em uma parede próxima. Se a alavanca
estiver enferrujada, o personagem pode
Comida e Água necessitar de força. Em tal situação, o Mestre
Personagens que não comem ou bebem, pode pedir um teste de força para ver se o
sofrem os efeitos de exaustão (veja apêndice personagem pode mover a alavanca. O
A). Exaustão causada por falta de comida ou Mestre determina a CD (FACIL, NORMAL
água só pode ser removida até o personagem ou DIFICIL) para qualquer teste baseado na
consumir a necessidade suficiente de volta. dificuldade da tarefa.

Comida Personagens também podem danificar


Um personagem precisa de meio quilo de objetos com suas armas ou feitiços. Objetos
comida por dia e pode fazer a comida durar são imunes a danos psíquicos e venenosos,
mais consumindo metade das rações. por outro lado eles podem ser afetados por
ataques físicos e mágicos como qualquer
criatura. O Mestre determina a CA e os PVs
Comer metade disso em um dia, conta como de um objeto, e pode decidir se certos
metade de um dia sem comida. objetos possuem resistência ou imunidade a
certos tipos de ataque. (é difícil cortar uma
Um personagem pode ficar sem comida por corda com uma clava, por exemplo) objetos
um número de dias igual ao seu valor de sempre falham em TRs de força e destreza, e
Constituição antes de morrer. eles são imunes a efeitos que requerem
outros testes. Quando o objetos chega a 0
Personagens podem estar sujeitos a Exaustão PVs, eles quebram.
depois de um número de dias igual a metade
do seu valor de Constituição. O personagem também pode tentar um teste
de força para quebrar o objeto. O Mestre
Água determina a CD para qualquer teste. .
Um personagem precisa de 3 litros de água
por dia, ou até 5 litros se for um clima
quente. Um personagem que beber apenas
metade dessa água precisa ter sucesso em um
TR de Constituição (CD12) ou sofrerá um
nível de exaustão no fim do dia. Um
personagem com acesso a ainda menos água
automaticamente sofre um nível de exaustão
no final do dia.

77
DESCANSO
Aventureiros não podem gastar cada hora do dados de vida no final de um descanso curto,
dia em exploração, interação social e até o máximo do numero de dados de vida
combate. Eles precisam descansar - o tempo do personagem, o qual é igual ao nível do
para dormir e comer, tratar seus ferimentos, personagem. Para cada dado de vida gasto
refrescar sua mente e espírito para deste modo, o personagem rola um dado e
conjuração, e se preparar para futuras adiciona o seu bônus de constituição.
aventuras.
O personagem pode decidir gastar um dado
Existem três tipos de descanso no Reino das de vida adicional após cada rolagem. O
Antigas Espadas, são eles Fôlego, Descanso personagem recupera alguns dados de vida
Curto e Descanso Longo. gastos após o termino de um descanso longo,
como explicado abaixo.
Fôlego
Logo após o combate, personagens podem Conjuradores recuperam todos os espaços de
tomar o fôlego. FôlegoS são períodos de magia após um descanso curto.
descansos curtos, de 5 a 10 minutos, onde
seus ferimentos são tratados, alguma água é Descanso Longo
bebida e os aventureiros podem se situar.
É um período de grande inatividade, 1d4 + 1
Desde que eles possuam água, kit de dia ou mais, se estiver em um local seguro ou
primeiro socorros, e o fôlego não seja não estressante, como uma vila, castelo,
interrompido, cada personagem recupera um cidade ou vilarejo. Se o descanso é
1d4 + o modificador de constituição, com o interrompido por combates longos ou
mínimo de 1 ponto de vigor recuperado. atividades esportivas, ele não concede seus
benefícios.
Se os personagens não tem kit de primeiros
socorros, eles podem apenas recuperar o seu Descansos Longos são normalmente feitos
valor do modificador de constituição, ou o entre aventuras, embora em raras ocasiões
mínimo de pontos de vigor. personagens desejam fazê-lo durante uma
aventura, se assim eles encontrarem um lugar
Apenas um fôlego pode ser usado após o seguro e o Mestre permitir.
combate e o dano curado durante o fôlego só
pode vir do combate que o precedeu. No fim de um descanso longo o personagem
Fôlegos não podem restaurar pontos de recupera todos os pontos de vigor. Também
vigor temporários ou pontos de vigor além recupera os dados de vida gastos, até o
do máximo do personagem. número de dados igual a metade do total
permitido do personagem (mínimo de 1). Por
Descanso Curto exemplo, se o personagem tem 8 dados de
O descanso curto é o período de inatividade, vida, ele pode recuperar 4 dados de vidas
de pelo menos 8 horas, no qual um gastos.
personagem não faz nada mais exaustivo do
que dormir, comer, viver, ler e tratar feridas. O personagem deve ter pelo menos 1 ponto
de vigor no começo do descanso para
Se o descanso é interrompido por um receber os benefícios.
período de atividade exaustiva – pelo menos
1 hora de caminhada, uma luta, uma Personagens podem fazer dois descansos
conjuração ou uma atividade similar – o longos (um Descanso Estendido) entre
personagem deve reiniciar o descanso para aventuras para recuperar TODOS seus dados
receber seus benefícios. de vida.

O personagem pode gastar um ou mais


78
ENTRE AVENTURAS
Entre viagens a masmorras e batalhas contra pode ajudar você a fazer contato com
antigas maleficências, aventureiros precisam pessoas influentes e poderosas, embora você
de tempo para descansar, se recuperar, e se corra o risco de atrair ladrões. De outro
preparar para sua próxima aventura. modo, viver uma vida simples pode lhe
muitos aventureiros usam esse tempo para afastar dos bandidos, mas também de
outras atividades, como fazer armas e conexões poderosas.
armaduras, pesquisas, ou gastar seu ouro
suado.
Custos de Estilo de Vida
Em alguns casos, a passagem do tempo é
algo que ocorre com pouca descrição. Estilo de Vida Custo por Dia
Quando iniciar as novas aventuras, o Mestre
pode simplesmente declarar que uma certa Miserável -
quantidade de tempo se passou e permitir
que você descreva no geral o que o Esquálido 1 pp
personagem fez. Outras vezes, o Mestre pode
querer registrar quanto tempo se passou além Pobre 2 pp
da sua percepção.
Modesto 1 po
Custos de Vida
Entre aventuras, você escolhe um estilo de Confortável 2 po
vida pessoal e paga os custos de manutenção
deste estilo. Viver um estilo de vida não causa Afortunado 4 po
grandes efeitos no seu personagem, mas
pode afetar como outros indivíduos ou Aristocrático 10 po no mínimo
grupos o enxergam. Por exemplo, quando
você vive sob um estilo aristocrático, pode Miserável. Você vive em condições sub
ser mais fácil para você influenciar os nobres humanas. Sem lugar para chamar de lar, você
da cidade do que vivendo um estilo de vida se abriga onde puder, se esgueirando em
pobre. celeiros, se espremendo em caixas e vivendo
da boa graça de pessoas melhores que você.
O custo de um estilo de vida garante a você O estilo de vida miserável possui grandes
um modo simples de contabilizar tal custo riscos. Violência, doença e fome seguem você
em um mundo de fantasia. Ele cobre suas por todo lugar e outras pessoas miseráveis
acomodações, comida e bebida, e todas as cobiçam seu equipamento, já que para eles
demais necessidades. Além disso, cobre os isso representa grande fortuna. Em
custos de manutenção do seu equipamento contrapartida, você passa despercebido pela
para a próxima aventura. maioria das pessoas.

No começo de cada semana do mês (à sua Esquálido. Você vive em um estábulo,


escolha), escolha o estilo de vida na tabela de sobre o chão de lama num casebre fora da
custos e paga o valor para mantê-lo. O preço cidade, ou numa casa infestada de insetos em
listado é o diário, assim se você deseja um local isolado da cidade. Você possui
calcular o custo mensal basta multiplicar por abrigo contra o clima, mas você vive em um
30. Seu estilo de vida pode mudar entre ambiente de desespero e violência, em
períodos, baseado nos fundos que você tem a lugares com risco de doença, fome e
disposição, ou você pode manter o mesmo infortúnios. Você é pouco notado pela
estilo de vida através dos antecedentes do seu maioria das pessoas, e você possui pouca
personagem. proteção legal. Muitas pessoas neste estilo de
vida sofrem terríveis revelias. Eles costumam
A escolha do seu estilo de vida possui ser perturbados, marcados como exilados ou
consequencias. Manter um estilo de vida rico sofrer de doenças.
79
Pobre. Um estilo de vida pobre significa melhores restaurantes, possui o mais
viver sem o conforto de uma comunidade habilidoso alfaiate e os servos atendem cada
estável. Comida simples, roupa barata e necessidade sua. Você recebe convites de
condições imprevisíveis resultam em uma eventos sociais de pessoas ricas e poderosas e
experiência suficiente, embora provavelmente perde tardes na companhia de políticos,
desprazerosa. Suas acomodações podem ser lideres de guildas, altos sacerdotes e nobres.
um quarto em um casebre ou um quarto Você também deve aguardar pelos mais altos
simples sobre uma taverna. Você se beneficia níveis de tramas e traição. Quanto mais rico
de algumas proteções legais, mas ainda esta se é, maior a chance de ser tragado dentro de
suscetível à violência, crime e doença. uma intriga política, seja como peão ou
Pessoas desse estilo de vida costumam ser participante.
trabalhadores sem habilidades, ambulantes,
ladrões, mercenários e outros tipos sem Auto-Suficiência
reputação. As despesas e estilos de vida descritos aqui
assumem que você está gastando seu tempo
Modesto. Um estilo de vida modesto entre as aventuras na cidade, aproveitando-se
mantém você longe da gentalha e assegura de quaisquer serviços que você pode bancar -
que você consiga manter seu equipamento. pagando por comida e abrigo, pagando
Você vive em uma parte mais antiga da habitantes da cidade para afiar sua espada e
cidade, alugando um quarto em uma casa, consertar sua armadura e assim por diante.
estalagem ou templo. Você não passa por Alguns personagens, porém, preferem passar
fome ou sede e suas condições de vida são seu tempo longe da civilização, sustentando-
limpas, embora simples. Pessoas simples se na selva pela caça, forrageando e
vivendo esse estilo de vida incluem soldados consertando seu próprio equipamento.
com família, trabalhadores, estudantes,
padres, acólitos e profissões do tipo. Manter este tipo de estilo de vida não requer
que você gaste qualquer moeda, mas é
Confortável. Escolher um estilo de vida demorado. Se você gasta seu tempo entre as
confortável significa que você pode dispor de aventuras praticando uma profissão, você
melhores roupas e que pode facilmente pode obter o equivalente a um estilo de vida
manter seu equipamento. Você vive em uma pobre. Antecedentes como o do Caçador
pequena casa com uma vizinhaca de classe permitem que você viva o equivalente a um
média ou em um quarto privativo em uma estilo de vida confortável.
estalagem fina. Você se associa com
mercadores, comerciantes habilidosos e Atividades na Inatividade
oficiais. Entre as aventuras, o Mestre pode perguntar
a você o que seu personagem está fazendo
Afortunado. Escolher um estilo de vida durante o seu tempo de inatividade. Os
afortunado significa que você pode viver uma períodos de inatividade podem variar em
vida de luxo, você vive um estilo de vida duração, mas cada atividade no tempo de
comparável a de um mercador bem sucedido, inatividade requer um certo número de dias
um servo favorecido da realeza ou um para completar antes que você ganhe
proprietário de um pequeno negócio. Você qualquer benefício, e pelo menos 8 horas por
possui propriedades respeitáveis, dia devem ser gastas na atividade da
normalmente uma casa espaçosa em uma inatividade. Os dias não precisam ser
parte nobre da cidade ou um quarto consecutivos. Se você tiver mais do que a
confortável em uma estalagem nobre da quantidade mínima de dias para gastar, você
cidade. Você provavelmente possui um pode continuar fazendo a mesma coisa por
pequeno grupo de servos. um longo período de tempo, ou mude para
uma nova atividade de inatividade.
Aristocracia. Você vive uma vida de
plenitude e conforto. Você vive em círculos Atividades de inatividade diferentes das
frequentados pelas pessoas mais poderosas apresentadas abaixo são possíveis. Se você
da comunidade. Você possui excelentes quiser que seu personagem passe o tempo de
propriedades, talvez uma vila na parte mais inatividade executando uma atividade não
nobre da cidade ou vários quartos na descrita aqui, discuta-a com o seu Mestre.
estalagem mais fina da cidade. Vocâ janta nos
80
Construindo Após três dias de inatividade em recuperação,
Você pode criar objetos não mágicos, você pode fazer um TR de CON NORMAL
incluindo equipamentos de aventura e obras (CD 12). Se tiver sucesso, você pode escolher
de arte se você tiver um antecedente que um dos seguintes resultados:
permita que você faça isso. Você também Ÿ Acabar com um efeito em você que o
pode precisar de acesso a materiais especiais impede de recuperar pontos de vigor
ou locais específicos para criá-lo. Por Ÿ Pelas próximas 24 horas, recebe vantagem
exemplo, um Ferreiro precisa de uma forja em um TR contra uma doença ou veneno
para fabricar uma espada ou peça de atualmentea afetando você.
armadura.
Para cada dia de inatividade que passa
criando, você pode fazer um ou mais itens Pesquisando
com um valor total de mercado não superior O tempo entre as aventuras é uma ótima
a 5 po, e você deve gastar matéria prima que chance de realizar pesquisas, obtendo pistas
valem metade do valor total de mercado. sobre mistérios que se desenrolaram ao
longo da campanha. A pesquisa pode incluir
Se algo que você deseja criar tem valor de debruçar-se sobre tomos empoeirados e
mercado maior que 5 po, você faz progresso pergaminhos, perdendo horas em uma
todos os dias em 5 po, até atingir o valor de biblioteca ou comprando bebidas para os
mercado do item. Por exemplo, uma moradores locais para arrancar boatos e
armadura de placa (valor de 50 PO) leva 10 fofocas de seus lábios.
dias para você mesmo criar.
Quando você começa sua pesquisa, o Mestre
Vários personagens podem combinar seus determina se a informação está disponível,
esforços para a elaboração de um único item, quantos dias de inatividade serão necessários
desde que todos os personagens tenham para encontrá-lo, e se há alguma restrição na
antecedentes semelhantes e estejam sua pesquisa (como a necessidade de buscar
trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada um específico indivíduo, tomo ou local). O
personagem contribui com 5 po de esforço Mestre pode também exigir que você faça um
para todos os dias gastos ajudando a criar o ou mais testes de atributos, como um teste de
item. INT para encontrar pistas que apontem para
a informação que você procura, ou CAR para
Enquanto cria, você pode manter um estilo garantir a ajuda de alguém. Uma vez que as
de vida modesto sem ter que pagar 1 PO por condições forem atendidas, você aprende as
dia, ou um estilo de vida confortável pela informações se estiverem disponíveis. Para
metade do custo normal. cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 po
para cobrir suas despesas. Este custo está
Praticando uma Profissão além de suas despesas normais de estilo de
vida.
Você pode trabalhar entre aventuras,
permitindo que você mantenha um estilo de
vida modesto sem ter que pagar 1 po por dia. Treinamento
Este benefício dura enquanto você continuar Você pode passar o tempo entre as aventuras
praticando sua profissão. aprendendo uma nova língua ou treinamento
com uma arma ou um Conjunto de
Se você é membro de uma organização que Ferramentas. Seu Mestre pode permitir
pode fornecer um emprego lucrativo, como opções de treinamentos adicionais.
um templo ou uma guilda de ladrões, você Primeiro, você deve encontrar um instrutor
ganha o suficiente para sustentar um estilo de disposto a lhe ensinar. O Mestre determina
vida confortável . quanto tempo leva, e se um ou mais testes de
atributos são necessários. O treinamento
dura 250 dias e custa 1 po por dia. Depois de
gastar a quantidade necessária de tempo e
Recuperação dinheiro, você aprende o novo idioma ou
Você pode usar o tempo de inatividade entre ganha proficiência com uma nova ferramenta
as aventuras para se recuperar de uma lesão ou arma.
debilitante, doença ou veneno.

81
REGRAS DE COMBATE
82
MOVIMENTO E POSIÇÃO
Em combate, personagens e monstros estão Usando Diferentes
em constante movimento, muitas vezes Deslocamentos
usando movimento e posição para ganhar Se você tiver mais de um deslocamento,
vantagem. como o de caminhada e deslocamento de
vôo, você pode alternar entre seus
Em seu turno, você pode andar até o deslocamentos durante o seu movimento.
máximo do seu deslocamento, embora você
possa andar menos, seguindo as regras. Sempre que você alternar, subtraia a distância
que você já se moveu do novo deslocamento.
Seu movimento pode incluir salto, escalada e O resultado determina o quanto mais você
natação. Esses diferentes modos de pode se mover. Se o resultado for 0 ou
movimento podem ser combinados com menos, você não pode usar o novo
caminhada, ou eles podem constituir todo o deslocamento durante o movimento atual.
seu movimento. Seja como for o movimento,
você reduz a distância de cada parte de seu Por exemplo, você tem um deslocamento
movimento do seu deslocamento, até seu Normal e um deslocamento de vôo Rápido
término, ou até você terminar de se mover. porque você lançou o feitiço vôo. Você
poderia voar 6 metros, caminhar 3 metros e
Taxas de Movimento então se lançar no ar para voar 4,5m a mais.
Reinado das Antigas Espadas tem 3 taxas de
movimento: Lento, Normal e Rápido. Terreno Difícil
O combate raramente ocorre em quartos
Lento. 4,5m ou mais vazios ou em planícies sem relvas. Espalhado
Normal. 9m ou mais por pedregulhos, cavernas, florestas, escadas
Rápido. 13,5m ou mais traiçoeiras - o cenário de uma luta típica
contém terreno difícil.
Todos os personagens têm uma velocidade
de caminhada Normal. Cada metro de movimento em terreno difícil
custa 1m extra. Esta regra é válida mesmo se
Intercalando seu Movimento várias coisas em um espaço contam como
terreno difícil.
Você pode interromper seu movimento no
seu turno, usando um pouco de seu
deslocamento antes e depois de sua ação. Por Móveis pequenos, entulho, vegetação rasteira,
exemplo, se você tem uma velocidade de escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
Normal, você pode se mover 3 metros, agir e, exemplos de terrenos difíceis. O espaço de
em seguida, mover-se mais 6 metros. outra criatura, seja hostil ou não, também
conta como terreno difícil.
Mover-se entre Ataques
Se você realizar uma ação que inclua mais de Caído
um ataque com arma, você pode interromper Os combatentes muitas vezes se encontram
seu deslocamento, movendo-se entre esses deitados no chão, seja porque eles foram
ataques. Exemplo: um lutador que pode fazer derrubados ou porque eles se jogaram ao
dois ataques com o recurso de Ataques chão. No jogo, eles estão caídos, uma
Múltiplos e que tem um deslocamento de condição descrita no apêndice A.
Normal, poderia se mover 3m, fazer um
ataque, mover-se 6 metros e atacar Você pode se lançar ao chão sem usar nada
novamente. do deslocamento. Levantar-se exige mais
esforço; fazer isso custa uma quantidade de
movimento igual a metade do seu
deslocamento.
84
Por exemplo, seu deslocamento é Normal, Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não
você deve gastar 4,5m de movimento para pode terminar seu deslocamento em seu
ficar de pé. Você não pode ficar de pé se não espaço por vontade própria.
tem movimento suficiente restando,
tampouco 0. Para se mover deitado, você Se você deixar o alcance de uma criatura
deve rastejar ou usar feitiço como teleporte. hostil durante o seu movimento, você
Cada metro de movimento enquanto rastejar provoca um ataque de oportunidade.
custa o dobro. Rastejar em terreno difícil,
portanto, custa 3x o movimento. Movimento de Vôo
Criaturas voadoras desfrutam de muitos
Interagindo com Objetos à benefícios de mobilidade, mas elas também
sua Volta devem lidar com o perigo da queda. Se um
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa criatura voadora é derrubada, tem sua
que você pode fazer em conjunto com seu velocidade reduzida a 0, ou se for privada da
movimento e ação: capacidade de se mover, a criatura cai, a
Ÿ embainhar ou desembainhar uma espada menos que tenha a habilidade de pairar ou
Ÿ abrir ou fechar uma porta
esteja sendo mantida no alto por meio de
magia, como pelo feitiço vôo.
Ÿ retirar uma poção de sua mochila
Ÿ pegar um machado caído
Ÿ pegar uma bugiganga de uma mesa
Tamanho da Criatura
Ÿ remover um anel do seu dedo Cada criatura ocupa uma quantidade
diferente de espaço. A tabela de categorias de
Ÿ colocar um pouco de comida na boca
tamanho mostra quanto espaço uma criatura
Ÿ fincar uma bandeira no chão de um determinado tamanho ocupa em
Ÿ pegar algumas moedas da bolsa do cinto combate. Os objetos às vezes usam as
Ÿ beber toda a cerveja de um frasco mesmas categorias de tamanho.
Ÿ ativar uma alavanca ou interruptor
Ÿ puxar uma tocha de um suporte Espaço
Ÿ pegar um livro de uma estante que você O espaço de uma criatura é a área em metros
possa alcançar que ela efetivamente ocupa em combate, não
Ÿ extinguir uma pequena chama uma expressão de seu físico ou dimensões.
Ÿ colocar uma máscara Uma criatura média típica não tem 1,5m de
Ÿ puxar o capuz de sua capa para cima e largura, por exemplo, mas controla um
sobre seu cabeça espaço equivalente. Se um hobgoblin Médio
Ÿ por o ouvido em uma porta ficar em uma área de 1,5m frente a uma
Ÿ chutar uma pequena pedra porta, outras criaturas não podem passar a
Ÿ girar a chave em uma fechadura menos que o hobgoblin permita.
Ÿ bater no chão com uma vara de 3 metros Espaço por Categoria
Ÿ entregar um item para outro personagem
Categoria Espaço

Mover-se em Volta de Miúdo 0,75x0,75m


Outras Criaturas
Você pode se mover através do espaço de Pequeno 1,5x1,5m
uma criatura não hostil. Em contrapartida,
você pode se mover através do espaço de Médio 1,5x1,5m
uma criatura hostil apenas se a criatura for
pelo menos dois tamanhos maior ou menor Grande 3x3m
que sua categoria. Lembre-se de que o
espaço de outra criatura é um terreno difícil Enorme 4,5x4,5m
para você.
Imenso 6x6m ou maior

85
O espaço de uma criatura também reflete a Espremendo-se em um
área que ela precisa para lutar de forma Espaço Apertado
eficaz. Por esse motivo, há um limite para Uma criatura pode se espremer em um
o número de criaturas que podem cercar espaço grande o suficiente para uma criatura
outra criatura em combate. Assumindo que um tamanho menor que ela. Assim, uma
sejam todos combatentes médios, oito criatura grande pode passar por uma
criaturas podem caber em um raio ao redor passagem com apenas 1,5m de largura.
de uma criatura. Enquanto se espremer através de um espaço,
uma criatura deve gastar o dobro de
Como criaturas maiores ocupam mais deslocamento, e tem desvantagem em
espaço, poucas pode envolver uma criatura. jogadas de ataque e TRs de Destreza.
Se cinco criaturas grandes se aglomeram em Ataques contra a criatura têm vantagem
torno de uma criatura Média ou menor, enquanto ela estiver no espaço apertado.
fica pouco espaço restante. Em
contrapartida, até vinte criaturas médias
podem cercar uma criatura imensa.

AÇÕES EM COMBATE
Quando você executa sua ação no seu turno, Conjurar um Feitiço
você pode realizar uma das ações Conjuradores, como magos e clérigos, e
apresentadas aqui, você recebe uma ação da tantos outros monstros, têm acesso a feitiços
sua classe ou de um recurso especial. Muitos e podem usá-los com grande efeito em
monstros têm opções de ação próprias em combate. Cada feitiço tem um tempo de
seus blocos de estatísticas. Quando você conjuração, que especifica se o conjurador
descreve uma ação não detalhada pelas deve usar uma ação, minutos ou mesmo
regras, o Mestre diz a você se a ação é horas para lançar o feitiço. Conjurar um
possível e que tipo de teste você precisa para feitiço é, portanto, não necessariamente uma
realizar, se houver, para determinar o sucesso ação. A maioria dos feitiços tem um tempo
ou o fracasso. de conjuração de 1 ação Então um
conjurador costuma usar sua ação em
Ataque combate para lançar tal feitiço.
A ação mais comum a ser tomada em
combate é atacar, esteja você brandindo uma Corrida
espada, disparando uma flecha de um arco, Quando você executa a ação Corrida, você
ou brigando com seus punhos. ganha deslocamento extra para seu turno. O
Com esta ação você faz um ataque de aumento é igual ao seu deslocamento, depois
combate corpo a corpo ou à distância. de aplicar quaisquer modificadores. Com um
Consulte a seção “Fazendo um Ataque” para deslocamento Normal, por exemplo, você
regras sobre ataques. pode se mover num alcance Longo em sua
vez se você usar corrida. Qualquer aumento
Certos recursos, como a característica do ou diminuição em seu deslocamento muda
guerreiro de Ataques Múltiplos, permitem esse movimento adicional na mesma
que você faça mais do que um ataque com quantidade. Se seu deslocamento Normal é
esta mesma ação. reduzido para Lento, por exemplo, você pode
mover-se dentro da distância Curto se você
correr.

86
Desengajar Preparar
Se você realizar a ação Desengajar, seu Às vezes você deseja saltar sobre um inimigo
movimento não provoca ataques de ou esperar por uma circunstância particular
oportunidade pelo resto do turno. Você antes de agir. Para fazer isso, você pode
também pode usar Corrida depois de realizar a ação Preparar em seu turno, o que
desengajar para fugir de um perigo ou recuar. permite que você aja antes do início de seu
próximo turno.
Esquiva
Você decide qual circunstância desencadeia
Quando você executa a ação Esquiva, você se sua ação. Então, você escolhe a ação que terá
concentra inteiramente em evitar ataques. Até em resposta a esse gatilho, ou você escolhe
o início do seu próximo turno, qualquer mover-se com seu deslocamento em resposta
jogada de ataque feita contra você tem a ele. Os exemplos incluem “Se o cultista
desvantagem se você puder ver o atacante, e pisar no alçapão, puxarei a alavanca que o
você faz TRs Destreza com vantagem. Você abre ”e“ Se o goblin pisa ao meu lado, eu me
perde este benefício se você ficar afasto’’.
incapacitado (como explicado no apêndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0.
Quando o gatilho ocorre, você pode fazer
sua ação logo após o gatilho terminar ou
Ajuda ignorar o gatilho.
Você pode ajudar outra criatura na conclusão
de uma tarefa. Quando você faz a ação Quando você prepara um feitiço, você o
Ajuda, a criatura que você ajuda ganha lança normalmente, mas segura sua energia,
vantagem no próximo teste de atributo que que você libera com sua ação quando o
fizer para executar a tarefa que você está gatilho ocorre. Para ser preparado, um feitiço
ajudando, desde que faça o teste antes do deve ter um tempo de lançamento de 1 ação
início do seu próximo turno e segurar magia do feitiço requer
concentração. Se sua concentração é
Alternativamente, você pode ajudar uma quebrada, o feitiço se dissipa sem ter efeito.
criatura amigável a atacar uma criatura a Por exemplo, se você está se concentrando
menos de 1,5 m de você. Você finta, distrai o no feitiço metamorfose e prepara míssil mágico,
alvo, ou de alguma outra forma torna o seu feitiço metamorfose termina, e se você
ataque do seu aliado mais eficaz. Se seu receber dano antes de lançar um míssil mágico,
aliado ataca o alvo antes do seu próximo sua concentração pode ser rompida.
turno, a primeira jogada de ataque é feita
com vantagem.
Procurar
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua
Esconder-se atenção para encontrar algo. Dependendo da
Quando você executa a ação Esconder-se, natureza da sua procura, o Mestre pode pedir
você faz um Teste de Destreza na tentativa um teste de Sabedoria ou Inteligência.
de se esconder, seguindo as regras para se
esconder. Se você tiver sucesso, você ganha
certos benefícios, conforme descrito em Usar um Objeto
“Atacantes Invisíveis e Alvos ”. Você normalmente interage com um objeto
enquanto faz outra coisa, como quando você
saca uma espada como parte de um ataque.
Quando um objeto requer a sua ação para o
seu uso, você efetua Usar um Objeto. Esta
ação também é útil quando você deseja
interagir com mais de um objeto na sua vez.

87
REALIZANDO UM ATAQUE
Esteja você atacando com uma arma branca, um ataque de feitiço depende do atributo de
atirando com uma arma de alcance, ou conjuração do conjurador.
fazendo uma jogada de ataque como parte de Bônus de Proficiência. Você adiciona seu
um feitiço, um ataque tem uma estrutura bônus de proficiência para a sua jogada de
simples. ataque quando você ataca usando uma arma
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo com o qual você tem proficiência, bem como
dentro do seu alcance do ataque: uma quando você ataca com um feitiço.
criatura, um objeto ou um local.
2. Determine os modificadores. O Mestre Tirando 1 ou 20
determina se o alvo tem cobertura e se você
tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Às vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa
Em adição, feitiços, habilidades especiais e um combatente, fazendo com que o novato
outros efeitos podem aplicar penalidades ou acerte e o veterano erre .Se o teste de d20
bônus à sua jogada de ataque. para um ataque for 20, o ataque acerta
independentemente de quaisquer
3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de modificadores ou da CA do alvo. Esse é
ataque. Se acertar, você rola o dano, a menos chamado de acerto crítico. Se o teste de d20
que o ataque específico tenha regras que para um ataque for 1, o ataque falha
especificam o contrário. Alguns ataques independentemente de quaisquer
causam efeitos especiais em adição ao invés modificadores ou da CA do alvo.
de dano.

Se houver alguma dúvida se algo que você Atacantes Invisíveis e Alvos


está fazendo conta como um ataque, a regra Os combatentes muitas vezes tentam escapar
é simples: se você está fazendo uma jogada da observação de seus inimigos se
de ataque, você está fazendo um ataque. escondendo, lançando o feitiço de
invisibilidade ou espreitando nas sombras.
Jogadas de Ataque
Quando você ataca um alvo que você não
Quando você faz um ataque, sua jogada de pode ver, você tem desvantagem na jogada
ataque determina se o ataque acerta ou falha. de ataque. Isto é válido se você está
Para fazer uma jogada de ataque, role um d20 adivinhando a localização do alvo ou você
e adicione os modificadores apropriados. Se está mirando em uma criatura que pode
o total da rolagem mais modificadores ouvir, mas não pode ver. Se o alvo não
igualam ou excedem a Classe de Armadura estiver no local que você marcou, você falha
do alvo (CA), o ataque acerta. A CA de um automaticamente, mas o Mestre
personagem é determinada na criação do normalmente apenas diz que o ataque falhou,
personagem, enquanto a CA de um monstro não se você adivinhou a localização do alvo
está em seu bloco de estatísticas. corretamente.

Modificadores de Jogadas Quando uma criatura não pode ver você,


Quando um personagem faz uma jogada de você tem vantagem nas jogadas de ataque
ataque, os dois modificadores mais comuns contra ela. Se você estiver escondido, bem
para o teste são de atributo e o bônus de como invisível e inaudito - quando você faz
proficiência do personagem. Quando um um ataque, você revela sua localização
monstro faz uma jogada de ataque, ele quando o ataque ocorre ou mesmo se falhar.
usa qualquer modificador fornecido em
seu bloco de estatísticas.
Modificador de Atributo. O modificador Ataques à Distância
de atributo usado para um ataque de arma Quando você faz um ataque à distância, você
corpo a corpo é Força, e o modificador dispara um arco ou uma besta, arremessa um
usado para um ataque com arma de longo machado de mão ou projéteis para atingir um
alcance é Destreza. Armas propriedade de inimigo à distância. Um monstro pode
arremesso ou fluídas quebram esta regra. disparar espinhos de sua cauda. Alguns
Alguns feitiços também requerem uma feitiços também envolvem ataques à
jogada de ataque. O modificador usado para distância.

88
Alcance
Você pode fazer ataques à distância apenas Você pode fazer um ataque de oportunidade
contra alvos dentro de um alcance específico. quando uma criatura hostil, que você pode
Cada arma ou feitiço tem uma distância de ver, se mover fora de seu alcance. Para fazer
Curto ou Longo. o ataque de oportunidade, você faz um
ataque corpo a corpo contra a criatura. O
Sua jogada de ataque tem desvantagem ataque ocorre logo antes da criatura deixar
quando seu alvo está além desse alcance, e sua área.
você não pode atacar um alvo de forma Você pode evitar provocar um ataque de
alguma além do dobro desse alcance. oportunidade realizando a ação Desengajar.
Você também não provoca um ataque de
Ataques à Distância em oportunidade quando você se teletransporta
Combate Corpo a Corpo ou quando alguém ou algo move você sem
Mirar um ataque à distância é mais difícil usar o seu deslocamento ou ação. Por
quando um inimigo está curto de você. exemplo, você não provoca um ataque de
Quando você faz um ataque à distância com oportunidade se uma explosão o arremessar
um arma, um feitiço ou algum outro meio, para fora do alcance de um inimigo ou se a
você tem desvantagem na jogada de ataque gravidade fizer você cair além de um inimigo.
se você estiver no alcance CORPO A
CORPO de uma criatura hostil, que pode ver Lutar com Duas Armas
você e que não está incapacitada. Quando você executa a ação de Ataque e
ataca com um arma branca leve que você está
Ataques Corpo a Corpo segurando em uma das mãos, você pode usar
Usado no mano a mano, um ataque corpo a a mesma ação para atacar com uma arma
corpo permite você atacar um inimigo dentro branca leve que você está segurando na outra
do seu alcance. Um ataque corpo a corpo mão. Você não adiciona seu modificador de
normalmente usa uma arma de mão, como habilidade ao dano do segundo ataque, a
uma espada ou um machado. Um monstro menos que esse modificador seja negativo. E
típico faz um ataque corpo a corpo quando o ataque de mão inábil é rolado com
ataca com suas garras, chifres, dentes, desvantagem.
tentáculos ou outra parte do corpo. Alguns
feitiços também envolvem fazer um ataque Se qualquer uma das armas tiver a
corpo a corpo. propriedade de arremesso, você pode jogar a
A maioria das criaturas tem alcance de 1,5m e arma, em vez de fazer um ataque corpo a
assim pode atacar alvos a menos de 1,5m corpo com ela.
deles ao fazer um ataque corpo a corpo.
Certas criaturas (normalmente aquelas Agarrar
maiores que Médio) têm ataques corpo a
corpo com um alcance maior que 1,5m, Quando você quiser agarrar uma criatura,
conforme indicado em suas descrições. você pode usar a ação de Ataque para fazer
um ataque especial, Agarrar. Se você for
Em vez de usar uma arma para fazer um capaz de fazer vários ataques com a ação
ataque com arma corpo a corpo, você pode Ataque, este ataque substitui um deles.
usar um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeçada, ou golpe forte semelhante
(nenhum contam como armas). Se acertar, O alvo do agarrar não deve ser maior que
um golpe desarmado causa dano de contusão uma categoria que você e deve estar ao seu
igual a 1 + seu mod de FOR. Você é alcance. Usando pelo menos uma mão livre,
proficiente com seus golpes desarmados. você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de
agarrar em vez de um teste de atacar: um
Teste de Força contra o Teste de Força ou
Ataques de Oportunidade Destreza (o alvo escolhe o atributo). Se você
Em uma luta, todos estão constantemente tiver sucesso, você põe o alvo sob a condição
procurando por uma chance de atacar um de agarrado (consulte o apêndice A). A
inimigo que está fugindo ou pelo caminho. condição especifica no que isso resulta, e
Esse tipo de ataque é chamado de ataque de você pode soltar o alvo sempre que quiser
oportunidade. (nenhuma ação é necessária).

89
Escapando de um Agarrar. Uma Empurrando uma Criatura
criatura agarrada pode usar sua ação para Usando a ação de ataque, você pode fazer
escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso um ataque especial corpo a corpo para
em um Teste de Força ou Destreza contra empurrar uma criatura, seja para derrubá-la,
seu teste de força. ou empurrá-la para longe de você. Se você
for capaz de fazer vários ataques com a ação
Movendo uma criatura agarrada. Ataque, este ataque substitui um deles.
Quando você se move, você pode arrastar ou O alvo não deve ter mais do que uma
carregar a criatura agarrada com você, mas categoria de tamanho maior do que você e
seu deslocamento é reduzido pela metade, a deve estar ao seu alcance. Ao invés de fazer
menos que a criatura tenha duas ou mais uma jogada de ataque, você faz um teste de
categorias de tamanho menores do que você. Força contra o teste de Força ou Destreza do
alvo (o alvo escolhe o atributo). Se você
Disputa de Combate vencer a disputa, você pode derrubar o alvo
A batalha muitas vezes envolve demonstrar ou empurrá-lo a 1,5 metro de você.
suas proezas contra seu inimigo. Esse desafio
é representado por uma disputa. Esta seção
inclui as mais comuns competições que
requerem uma ação em combate: agarrar
empurrando uma criatura. O Mestre pode
usar esta disputa como modelo para
improvisar outras disputas.

COBERTURA
Paredes, árvores, criaturas e outros grande pedaço de um móvel, um tronco
obstáculos podem fornecer cobertura estreito de árvore ou uma criatura, se essa
durante o combate, tornando um alvo mais criatura é um inimigo ou um amigo.
difícil de acertar. Um alvo pode se beneficiar
da cobertura apenas quando um ataque ou Um alvo com 3/4 de cobertura tem um
outro efeito se origina do lado oposto da bônus de +5 para testes de resistência de CA
cobertura. e Destreza. Um alvo tem 3/4 de cobertura se
cerca de 3/4 do seu corpo for coberto por
Existem três graus de cobertura. Se um alvo um obstáculo. O obstáculo pode ser uma
estiver por trás de várias fontes de cobertura, ponte levadiça, uma seteira ou um grosso
apenas o maior grau de proteção de tronco de árvore.
cobertura se aplica; os graus não são
somados. Por exemplo, se um alvo está atrás Um alvo com cobertura total não pode ser
de uma criatura que dá 1/2 cobertura e uma afetado diretamente por um ataque ou
árvore que dá cobertura de 3/4, o alvo tem feitiço, embora alguns feitiços possam
3/4 de cobertura. Um alvo com meia alcançar tal alvo se ele estiver em uma área de
cobertura tem um bônus de +2 na CA e efeito. Um alvo tem cobertura total se for
Testes de resistência de destreza. completamente escondido por um obstáculo.

Um alvo tem 1/2 cobertura se um obstáculo


bloqueia pelo menos metade de seu corpo. A
cobertura pode ser um muro baixo, um

90
DANO E CURA
Lesões e o risco de morte são constantes as criaturas pegas na explosão.
companheiros daqueles que exploram jogos
de fantasia pelo mundo. O golpe de uma Acertos Críticos
espada, uma flecha ou uma explosão de fogo Quando você consegue um acerto crítico,
de um feitiço bola de fogo, todos têm o você consegue rolar dados extras para o dano
potencial para danificar, ou mesmo matar a do ataque contra o alvo. Duplique todos os
mais resistente das criaturas. dados de dano do ataque e jogue-os. Em
seguida, adicione quaisquer modificadores
Pontos de Vigor relevantes normalmente. Para acelerar o jogo,
Os pontos de vigor representam uma você pode rolar todos os dados de dano de
combinação de fatores físicos e durabilidade uma vez. Por exemplo, se você fizer um certo
mental, vontade de viver e sorte. Criaturas crítico com uma adaga, role 2d4 para o dano,
com mais pontos de vigor são mais difíceis em vez de 1d4 e, em seguida, adicione seu
de matar. Aqueles com menos pontos de modificador de atributo.
vigor são mais frágeis.
Tipos de Dano
Os pontos de vigor atuais de uma criatura Ataques diferentes, feitiços de dano e outros
(geralmente chamados de pontos de vigor) efeitos nocivos causam diferentes tipos de
pode ser qualquer número a partir do seu danos. Os tipos de dano não têm regras
total máximo até 0. Este número muda próprias, mas outras regras, como resistência
frequentemente quando uma criatura sofre a danos, dependem desses tipos.
dano ou recebe cura.
Os tipos de danos a seguir, contêm exemplos
Sempre que uma criatura sofre dano, esse para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de
dano é subtraido de seus pontos de vigor. A dano a um novo efeito.
perda de pontos de vigor não tem efeito
sobre as capacidades de uma criatura até a Ácido. O spray corrosivo de um dragão
criatura cair para 0 pontos de vida. negro e respirar as enzimas secretadas por
um pudim negro causa dano de ácido.
Rolagem de Dano Concussão. Ataques de força bruta -
Cada arma, feitiço e ataque de monstro martelos, queda, constrição e coisas do
especifica o dano que causa. Você rola os gênero - causam dano de concussão.
dados de dano, adiciona quaisquer Frio. O frio infernal irradiado, que um diabo
modificadores e aplica o dano ao seu alvo. de gelo lança e a explosão gelada do hálito de
Armas mágicas, habilidades especiais e outros um dragão branco causam dano de frio.
fatores podem conceder um bônus para o Fogo. Dragões vermelhos expelem fogo e
dano. Com uma penalidade, é possível causar muitos feitiços conjuram chamas para causar
0 de dano, mas nunca dano negativo. dano de fogo.
Força. Força é pura energia mágica focada
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu em um forma prejudicial. A maioria dos
modificador de atributo - o mesmo efeitos que lidam com dano de força são
modificador usado para a jogada de ataque feitiços, incluindo mísseis mágicos.
serve para o dano. Um feitiço diz a você Elétrico. Um feitiço relâmpago e um sopro
quais dados para rolar para danos e se de dragão azul causam dano elétrico.
adiciona quaisquer modificadores. Necrótico. Dano necrótico, causado por
certos mortos-vivos, murcham a matéria e até
Se um feitiço ou outro efeito causar dano a mesmo a alma.
mais de um alvo ao mesmo tempo, role o Perfurante. Ataques perfurantes e
dano uma vez para todos eles. Por exemplo, empalantes, incluem lanças e mordidas de
quando um conjurador lança bola de fogo, o monstros, causam dano perfurante.
dano do feitiço é rolado uma vez para todas
91
Veneno. Picadas venenosas e o gás tóxico dano restante é igual ao máximo de seu
de um bafo do dragão verde causa dano de ponto de vigor, o clérigo morre.
veneno.
Psíquico. Habilidades mentais, como uma Cair Inconsciente
explosão psiônica, causa dano psíquico.
Se o dano o reduz a 0 pontos de vigor, mas
Radiante. O dano radiante queima a carne não o mata, você ficará inconsciente (ver
como fogo e sobrecarrega o espírito com apêndice A). Essa inconsciência termina se
poder. você recuperar quaisquer pontos de vigor.
Cortante. Espadas, machados e garras de
monstros causam dano de corte.
Trovejante. Uma explosão de sons Teste Resistido de Morte
lancinantes causam dano trovejante. Sempre que você começa seu turno com 0
pontos de vigor, você deve fazer um teste de
resistência especial, chamado de teste
Cura resistido de morte, para determinar se você
A menos que resulte em morte, o dano não é está mais curto da morte ou se ainda se
permanente. Até a morte é reversível por agarra à vida. Ao contrário de outros testes
meio de magia poderosa. O descanso pode de resistência, este não está vinculado a
restaurar os pontos de vigor de uma criatura nenhum valor de atributo. Você está nas
e métodos como um feitiço curar ferimentos mãos do destino agora, auxiliado apenas por
leves ou uma poção de cura podem remover o feitiços e recursos que aumentam suas
dano em um instante. chances de sucesso em um teste de
resistência.
Quando uma criatura recebe cura de
qualquer tipo, ajuste os pontos recuperados Role um d20. Se o resultado for 10 ou mais,
aos seus pontos de vigor atuais. Os pontos você terá sucesso. Caso contrário, você falha.
de vigor de uma criatura não podem exceder Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si
seu ponto de vigor máximo, portanto, só. Em seu terceiro sucesso, você fica estável
quaisquer pontos de vigor recuperados em (veja abaixo). Em sua terceira falha, você
excesso deste número está perdido. Por morre. Os sucessos e fracassos não precisam
exemplo, um clérigo concede a um guerreiro ser consecutivos; mantenha o controle de
7 pontos de vigor de cura. Se o lutador tem ambos até coletar três de um tipo. O número
14 pontos de vigor atuais e tem um máximo de ambos é redefinido para zero quando
de pontos de vigor de 20, o lutador recupera você recuperar quaisquer pontos de vigor ou
6 pontos de vigor do clérigo, não 7. ficar estável.

Uma criatura que morreu não pode recuperar Rolando 1 ou 20. Quando você faz um
pontos de vigor até a magia, como o feitiço teste de morte e tira 1 no d20, conta como
de reviver os mortos, o restaure a vida. duas falhas. Se você rolar um 20 no d20, você
recupera 1 ponto de vigor.
Caindo para 0 Pontos de Vigor
Quando você cai a0 pontos de vigor, você Dano com 0 Pontos de Vigor. Se você
morre imediatamente ou cai inconsciente, sofrer algum dano enquanto você tem 0
conforme explicado nas seções seguintes. pontos de vigor, você sofre uma falha no
teste de resistência automaticamente. Se o
dano for de um acerto crítico, você sofre
Morte Instantânea duas falhas em vez disso. Se o dano iguala ou
Dano massivo pode matá-lo excede seu máximo de pontos de vigor, você
instantaneamente. Quando o dano reduz sofre morte instantânea.
você a 0 pontos de vigor e ainda há dano
restante, você morre se o dano restante iguala
ou excede seu máximo de pontos de vigor. Estabilizando uma Criatura
Por exemplo, um clérigo com no máximo 12 A melhor maneira de salvar uma criatura
pontos de vigor atualmente tem 6 pontos de com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura não
vigor. Se ela receber 18 dano de um ataque, estiver disponível, a criatura pode pelo
ela é reduzido para 0 pontos de vigor, mas 12 menos ser estabilizada para não morrer em
pontos restantes permanecem, e como o um teste resistido de morte.
92
COMBATE MONTADO E AQUÁTICO
às suas quando você montá-la. Ela se move
Combate Montado com você diretamente, e conta com apenas
Um cavaleiro avançando para a batalha em três opções de ações: Corrida, Desengajar e
um cavalo de guerra, um feitiço que o Esquivar. Uma montaria controlada pode se
usuário de magia lança nas costas de um mover e agir no mesmo turno em que você a
grifo, ou um clérigo voando pelo céu em um montou.
pégaso, desfrutam dos benefícios de
deslocamento e mobilidade que uma Uma montaria independente mantém seu
montaria pode fornecer. lugar na ordem de iniciativa. Carregar um
passageiro não impõe restrições nas ações
Uma criatura voluntária que é pelo menos que a montaria pode realizar e ela se move e
um tamanho maior que você e que tenha age como desejar. Pode fugir do combate,
uma anatomia apropriada pode servir como correr para atacar e devorar um inimigo
uma montaria, usando as seguintes regras. gravemente ferido, ou inclusive, agir contra
os seus desejos.
Montagem e Desmontando
Uma vez durante o movimento, você pode Em qualquer caso, se a montaria provocar
montar ou desmontar uma criatura que está um ataque de oportunidade enquanto você
CORPO A CORPO de você. Fazer isso está nela, o atacante pode ter como alvo você
custa uma quantidade de movimento igual à ou a montaria.
metade do seu deslocamento. Por exemplo,
se seu movimento for Normal, você deve Combate Subaquático
gastar 4,5m de movimento para montar um Quando os aventureiros perseguem os tritões
cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se de volta ao suas casas submarinas, lutam
você não tem 4,5m de deslocamento contra tubarões em um antigo naufrágio ou
restantes ou se seu deslocamento for 0. se encontram em uma masmorra inundada,
eles devem lutar em um ambiente desafiador.
Se um efeito mover sua montaria contra sua Debaixo d'água, as seguintes regras se
vontade enquanto você está nela, você deve aplicam.
ter sucesso em um TR de Destreza
NORMAL (CD12) ou cairá da montaria, Ao fazer um ataque com arma corpo a
ficando caído em um espaço a 1,5m dela. Se corpo, uma criatura que não tem velocidade
você é derrubado enquanto está montado, de natação (seja natural ou concedida por
você deve fazer o mesmo TR. magia) tem desvantagem na jogada de ataque,
a menos que a arma seja uma adaga, espada
Se sua montaria for derrubada, você faz o curta ou lança.
teste para desmontá-la enquanto ela cai,
ficando aos pés dela. Caso contrário, você Um ataque de arma de longo alcance erra
será desmontado e ficará caído em um automaticamente um alvo além do alcance
espaço a 1,5m dela. normal da arma. Até contra um alvo dentro
do alcance normal, a jogada de ataque tem
Controlando uma Montaria desvantagem, a menos que a arma seja uma
Enquanto você está montado, você tem duas besta, ou uma arma
opções. Você pode controlar a montaria ou lançada como
permitir que ela atue independentemente. uma lança.
Criaturas inteligentes, como dragões, agem de
forma independente. Criaturas e objetos que estão
totalmente imersos em água
Você pode controlar uma montaria apenas se tem resistência a danos
ela tiver sido treinada para aceitar um
cavaleiro. Cavalos domesticados, burros e de fogo.
criaturas semelhantes são assumidas como
tendo tais treinamento. A iniciativa de uma
montaria controlada muda para corresponder
94
FORTALEZAS
& SERVIÇAIS
FORTES, TORRES E GUILDAS
Estabelecer Fortaleza
Estabelecer a Torre do Mago
Religiosa
No 9º nível, um Mago ganha o título
No 9º nível, um Clérigo pode estabelecer
de“Arquimago”, e pode construir uma
uma fortaleza e atrair um grupo de homens
fortaleza para conter bibliotecas e
de armas que irão jurar fidelidade ao
laboratórios necessários de alto nível arcano.
personagem como leais (ou talvez até mesmo
Um feiticeiro tão poderoso atrairá uma
fanáticos) soldados e retentores.
mistura de mercenários, servos estranhos
(alguns com habilidades e deformidades
Clérigos com fortalezas próprias terão estranhas), e talvez até mesmo uns poucos
controle de um território semelhante ao monstros. Esta tripulação colorida irá jurar
“Baronato” de guerreiros, e eles receberão fidelidade e servir ao arquimago com
"dízimos" igual a 20 Peças de ouro por considerável (mas não ilimitada) lealdade. Em
habitante por ano. geral, esse tipo de livre propriedade abrange
um pequeno território ao redor da torre -
seja qual for a quantidade de terreno esmo
Estabelecer Fortaleza que o arquimago escolhe domar e proteger.
No 9º nível, um Guerreiro pode estabelecer
uma fortaleza e atrair um grupo de homens
de armas que irão jurar lealdade ao Estabelecer Guilda
personagem como seu senhor feudal (ou No 9º nível, um Ladino é conhecido o
Senhora). Muito provavelmente o castelo suficiente para montar uma pequena guilda
atrairá camponeses buscando lugares seguros de Ladrões se o personagem desejar, atraindo
para estabelecer lares, e o guerreiro se tornará um bando sombrio de bandidos sorrateiros e
mais poderoso e influente conforme o outros personagens desagradáveis aos seus
número de tais seguidores aumenta. A serviços.
fortaleza provavelmente será um pequeno
território esculpido no esmo, mantida como
uma propriedade livre pelo personagem
autointitulado.
CUSTOS DE FORTALEZAS
Todas as classes de personagens têm alguma à coroa), ou uma escritura (um documento
capacidade, em algum nível, de estabelecer legal que serve como prova de propriedade).
uma fortaleza - ou de assumir uma guilda, no Terrenos também podem ser adquiridos por
caso de ladrões. As fortalezas são geralmente herança ou outros meios.
construidas reivindicando uma área
selvagem, limpando os monstros que vivem
na região, e então começando a construção Cartas reais e concessões de terras são
do lugar fortificado . A natureza e o tipo de geralmente dadas poela coroa como
fortaleza será diferente, é claro, de acordo recompensa pelo serviço fiel, embora elas
com as escolhas individuais que promovam também possam ser compradas. As escrituras
uma história importante. É normal para o podem ser compradas ou herdadas. Uma
jogador criar um mapa do seu castelo. pequena propriedade pode ser vendida por
tão pouco quanto 100po ou até 1.000po.
Uma grande propriedade pode custar
Em geral, um senhor feudal que limpa uma 5.000po ou mais, se puder ser comprada.
área com um raio de 15km ou mais, acaba no
comando de 2 a 8 (2d4) pequenos
assentamentos. Os camponeses nestas aldeias Uma vez que a propriedade está protegida
e casebres ficarão contentes em estar sob a por lei, um personagem precisa de acesso
proteção de um poderoso e renomado para materiais de construção e trabalhadores.
senhor - a menos que seu personagem seja A tabela de construção de fortaleza mostra o
um tirano a serviço do Caos. Cada custo de construção da fortaleza (incluindo
assentamento mantém aproximadamente 1d4 materiais e mão de obra) e a quantidade de
x100 aldeões, e o imposto feudal normal é de tempo que leva, desde que o personagem
10po por ano por aldeão. Às vezes, é claro, esteja usando o tempo de inatividade para
isso é pago com galinhas e bois, e sua supervisionar a construção. O trabalho pode
fortaleza pode assumir aparência de um continuar enquanto o personagem está
mercado, na época da arrecadação de ausente, mas cada dia em que o personagem
impostos - mas um bom coletor ou oficial de está ausente adiciona 3 dias ao tempo de
justiça pode resolver isso rapidamente, sem o construção.
personagem precisar se envolver.
Tipo Custo Tempo
Possuir um castelo permite que uma pessoa Mosteiro 50,000 po 400 dias
more e alimente retentores leais sem pagar
por seu alojamento e alimentação em Salão da Guilda 5,000 po 60 dias
pousadas locais, ou construir acampamentos
sob a chuva fria. É uma base de operações e Fortaleza ou 50,000 po 400 dias
um lugar seguro para manter seu tesouro. Pequeno Castelo
Propriedade Feudal 25,000 po 150 dias
Construindo uma Fortaleza com Casa Senhorial
Um personagem pode passar o tempo entre
as aventuras construindo sua fortaleza. Antes Posto Avançado 15,000 po 100 dias
que o trabalho comece, o personagem deve ou Forte
adquirir um terreno. Se a propriedade está
Palácio ou 500,000 po 1,200 dias
dentro de um reino ou domínio semelhante,
o personagem precisará de uma carta real Grande castelo
(um documento legal concedendo permissão Templo 50,000 po 400 dias
para supervisionar a propriedade em nome
da coroa), uma concessão de terra (um Torre 15,000 po 100 dias
documento legal alegando a custódia da terra Fortificada
ao personagem enquanto ele permanecer leal
Posto Comercial 5,000 po 60 dias

97
SERVIÇAIS
Geralmente serviçais são empregados Equipamento inicial: Depende do animal.
integrais do personagem do jogador. Eles
têm casa e alimentação mais um salário, e o Armeiro
empregador fornece quaisquer materiais Custo de Manutenção: 100 PO / mês
necessários (é possível empregar pessoas para Salário: Sem custo se ele fizer parte do
tarefas únicas ou curtos períodos; tais custos séquito da fortaleza do PJ. Caso contrário, os
são deixados para o Mestre). Como regra salários são 100PO / mês, além do custo de
geral, comida para uma única pessoa em uma manutenção.
comunidade rural, como um castelo ou vila é
cerca de 1po por mês, e talvez o dobro disso Equipamento Inicial: Custos de forja
em uma cidade. Se o empregador não possui totalmente equipada, cerca de 100 po.
uma fortaleza para empregados domésticos e
seguidores, o custo do alojamento pode Assassino
precisar ser considerado a parte. O custo fica Custo de Manutenção: N/A
por conta do mestre, mas ficar em uma Salário: 2.000po por missão
pousada, até em um estábulo, custa pelo Equipamento Inicial: Nenhum.
menos 1pp por noite.
Ferreiro
“Manutenção” cobre alimentação e Custo de Manutenção: 25 po / mês
hospedagem, mas não inclue salários ou Salário: 10 po / mês
qualquer equipamento necessário para Equipamento Inicial: Custos de forja
atender um profissional ou artesão. Ele cobre totalmente equipada cerca de 100 po.
materiais necessários para que o serviçal
trabalhe de forma contínua. Observe que,
para alguns ofícios ou profissões, este custo Homem de Armas (Guerra)
dos materiais pode ser bastante alto: os Custo de Manutenção: 1 po / mês no
ferreiros esgotam uma quantidade de acampamento ou castelo. Custo padrão de
suprimentos apenas para manter a forja rações se operando no campo (reduzido para
funcionando, alquimistas constantemente 10 po / mês se o personagem estiver
conduzem experimentos, etc. acampado com um exército com vagões
adequados para comprar a granel).
Os salários dependem dos tipos de serviços Salário: Se o homem de armas fizer parte do
que estão sendo buscados. séquito da fortaleza do PJ, ele não custa nada.
A infantaria mercenária custa cerca de 2 po /
O custo do equipamento inicial deve ser mês, arqueiros 4 po / mês, e a cavalaria custa
calculado usando as tabelas de equipamentos. 8 po / mês. Sargentos (necessário um para
Se o serviçal exige uma grande quantidade de cada 10 homens de armas) custam o dobro
equipamentos iniciais (como uma forja ou do normal. Tenentes (necessário para cada 20
uma biblioteca), o Mestre pode usar os homens), custam três vezes o normal e
valores da lista abaixo ou ajustar os custos Capitães (obrigatório a cada 60 homens),
conforme necessário para as condições. custa quatro vezes o normal.
Equipamento Inicial: Determinar da lista
de equipamentos.
Alquimista
Custo de Manutenção: 1.000 po / mês Homem de Armas (Para
Salário: 500 po / mês se o alquimista Aventuras)
mantiver seu próprio laboratório. Metade
desse custo se o personagem fornecer um Custo de Manutenção: Custo das rações.
para o alquimista. Salário: 2 po / dia ou mais de 5 PO / dia
Equipamento Inicial: Laboratório Equipamento Inicial: Determinar da lista
totalmente equipado custa 1.000po. de equipamentos.

Treinador de Animais Sábio


Custo de manutenção: 500 PO / mês Custo de Manutenção: 2.000 po / mês
Salário: Sem custo se ele fizer parte do Salário: N/A
séquito da fortaleza do PJ; caso contrário, 20 Equipamento Inicial: pequena biblioteca
gp / mês. custa 2.000 po.
98
Cerco ou Construção de
Marinheiro
Engenharia
Custo de Manutenção: 10 po / mês
Custo de Manutenção: 750 po / mês
Salário: 2 po / mês
Salário: 250 po / mês
Equipamento Inicial: Nenhum.
Equipamento Inicial: Nenhum.
Servo (Doméstico)
Espião
Custo de Manutenção: 1 po / mês
Custo de Manutenção: 10 po / mês
Salário: 5 po / mês
Salário: 500 po por missão
Equipamento Inicial: Nenhum.
Equipamento Inicial: Nenhum.
Capitão do Navio
Escudeiro/ Outro Não
Custo de Manutenção: 50 po / mês
Combatente
Salário: 250 po / mês
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Equipamento Inicial: um navio.
Salário: 1 po / dia
Equipamento Inicial: Determinar da lista
de equipamentos.
MONSTROS & TESOUROS
CAPÍTULO 3 DE 3
Construtos são feitos, não nascem. Golens
As estatísticas de um monstro, às vezes são os construtos icônicos.
chamadas de bloco de estatísticas, fornece
as informações essenciais que você precisa Dragões são grandes criaturas reptilianas de
para usar um monstro. origem ancestral e tremendo poder.

Elementais são criaturas nativas do plano


Tamanho elemental.
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Feéricos são criaturas mágicas intimamente
de categorias de tamanho mostra quanto ligadas às forças da natureza. Eles moram em
espaço uma criatura de uma determinada bosques crepusculares e florestas com
categoria de tamanho ocupa em combate. brumas.
Veja a página 85 para mais informações sobre
o tamanho e espaço da criatura. Demônios são criaturas perversas que são
nativas dos planos inferiores. Alguns são os
Tamanho Espaço servos de divindades, mas muitos trabalham
sob a liderança de arqui-diabos e príncipes
Miúdo 0,75 x 0,75 m = 1/4 quadrado demoníacos.
Pequeno 1,5 x 1,5 m = 1x1 quadrado
Gigantes se elevam sobre os humanos e sua
Médio 3 x 3 m = 1x1 quadrados espécie. Eles são de forma humana, embora
alguns tenham múltiplas cabeças ou
Grande 3 x 3m = 2x2 quadrados deformidades.
Enorme 4,5 x 4,5m = 3x3 quadrados
Humanóides são os principais povos de um
Imenso 6 x 6 m = 4x4 quadrados mundo de fantasia no jogo, civilizados e
selvagens, incluindo humanos e uma
tremenda variedade de outras espécies.
Tipo
O tipo de um monstro fala sobre sua Monstruosidades são monstros no sentido
natureza base. Certos feitiços, itens mágicos, mais estrito - criaturas assustadoras que não
características de classe e outros efeitos no são comuns, não verdadeiramente natural e
jogo interagem de maneiras especiais com quase nunca bondosos.
criaturas de um tipo particular. Por exemplo,
uma flecha de matar dragão causa dano extra Limos são criaturas gelatinosas que
não apenas para dragões, mas também outras raramente têm uma forma fixa. Elas são
criaturas do tipo dragão, como tartarugas principalmente subterrâness, habitando em
dragão e wyverns. cavernas e masmorras e se alimentando de
lixo, carniça, ou criaturas azaradas o
O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, suficiente para entrar em seu caminho.
que não têm regras próprias.
Plantas, neste contexto, são criaturas
Aberrações são seres com características botânicas, não da flora comum. A maioria
alieníginas. delas não são carnívoras.

Bestas são criaturas não-humanóides que Mortos-vivos já foram viventes, agora


são uma parte natural da ecologia da fantasia. trazidos para um horripilante estado de não-
morte através da prática de magia
Celestiais são criaturas nativas dos Planos necromântica ou alguma maldição profana.
Superiores. Muitos deles são servos de Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes,
divindades, empregados como mensageiros como vampiros e zumbis, bem como
ou agentes no reino mortal e ao longo dos espíritos sem corpo, como fantasmas e
planos. espectros.

101
Alinhamento CD no Teste de Resistência. Veja essas
O alinhamento de um monstro fornece uma seções para mais informações.
pista para sua disposição e como ele se
comporta em uma situação de combate. Por Alguns monstros são listados como tendo
exemplo, um monstro caótico pode ser difícil um + em seus Dv ,como 3 + 1, isso indica
de argumentar e pode atacar personagens à que eles obtêm um ponto extra por dado de
vista, enquanto um monstro neutro pode vida. Neste caso, 3d8 + 3.
estar disposto a negociar. Consulte a página
24 para descrições dos diferentes Deslocamento
alinhamentos. O deslocamento de um monstro diz o quão
longe ele pode se mover em seu turno. Para
O alinhamento especificado no bloco de mais informações sobre deslocamento,
estatísticas de um monstro é o padrão. Sinta- consulte a página 74. Os movimentos são
se à vontade para sair disso e mudar um listados como Lento, Normal ou Rápido para
alinhamento do monstro para atender às todas categorias, portanto, uma criatura com
necessidades de sua campanha. Se você quer uma velocidade de Normal, Voar (Rápido),
um dragão verde Leal ou um Lamassu pode se mover em um deslocamento Normal
Caótico, nada o impede. (cerca de 9m) e voar em alta velocidade
(aproximadamente 13,5m). Todas as criaturas
Muitas criaturas de baixa inteligência não têm têm uma velocidade de caminhada,
compreensão da lei ou do caos. Elas não simplesmente chamado de deslocamento.
fazem escolhas morais ou éticas, mas agem Criaturas que não tem uma base de
por instinto. Essas criaturas são listadas locomoção tem um deslocamento de
como neutras, embora elas não tenham caminhada de 0 m.
tecnicamente um alinhamento.
Algumas criaturas têm um ou mais modos de
Classe de Armadura deslocamento.
Um monstro que usa armadura ou carrega
um escudo tem uma classe de armadura (CA) Escavar
que leva sua armadura, escudo e Destreza em Um monstro que tem um deslocamento de
consideração. Caso contrário, a CA de um escavação pode usá-lo para se mover pela
monstro é baseada em sua Destreza e areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não
armadura natural, se houver. Se um monstro pode cavar através de rocha sólida, a menos
tem armadura natural, usa armadura, ou que tenha uma característica especial que
carrega um escudo, isso é observado entre permita isso.
parênteses após seu valor de CA.
Escalar
Pontos de Vigor e Dados de Um monstro que tem um deslocamento de
Vida escalada pode usar todo ou parte de seu
Um monstro geralmente morre ou é movimento para se mover em superfícies
destruído quando cai para 0 pontos de vigor. verticais. O monstro não precisa gastar mais
deslocamento para escalar.
Os pontos de vigor de um monstro são
apresentados com um dado de referência e Vôo
como um número médio. Por exemplo, um Um monstro que tem um deslocamento de
monstro com 2d8 pontos de vigor tem 9 vôo pode usar todo ou parte de seu
pontos de vigor em média (2 × 4 e 1⁄2). deslocamento para voar. Alguns monstros
Dados de vida (DV) são um d8, então um têm a capacidade de pairar, o que os torna
monstro de 3 DV tem 3d8 pontos de vigor. difíceis de tirá-los do ar (conforme explicado
Alguns monstros têm 1/2 DV ou 1/4DV. nas regras de vôo). Esse monstro para de
1/2 DV é 1d4 (ou 1d8 dividido por 2) e pairar quando morre.
1/4DV é 1d2 (ou 1d8 dividido por 4).
Nadar
O DV do monstro determina não apenas Um monstro que tem deslocamento de
seus pontos de vigor, mas também pode natação não precisa gastar deslocamento
determinar sua Classificação de Desafio e sua extra para nadar.
102
quaisquer sentidos especiais que o monstro
Valores de Atributo pode ter. Sentidos especiais são descritos
Cada monstro tem seis valores de atributo abaixo.
(Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) e modificadores Visão às Cegas
correspondentes. Para mais informações Um monstro com visão às cegas pode
sobre valores de atributos e como eles são perceber seus arredores sem depender da
usados em jogo, consulte a página 70. visão, dentro do alcance de uma área
CURTO.
Testes de Resistência
A seção dos Testes de Resistência é reservada Criaturas sem olhos normalmente têm este
para criaturas que são aptas em resistir a sentido, assim como as criaturas com
certos tipos de efeitos. Algumas criaturas não ecolocalização ou sentidos aguçados, como
têm bônus especial em nenhum TR, caso morcegos e dragões.
diga na seção 'nenhum'.
Se um monstro é naturalmente cego, ele tem
Um bônus de TR é a soma de um um parênteses anotado para este efeito,
modificador de atributo relevante do indicando que o raio de sua visão cega define
monstro e seu bônus de proficiência, que é o alcance máximo de sua percepção.
determinado pelos Dados de Vida do
monstro (como mostrado no Bônus de
Proficiência por DV abaixo). Visão no Escuro
Um monstro com visão no escuro pode ver
no escuro dentro de um raio CURTO. O
Os testes de resistência são divididos em monstro pode ver na penumbra dentro do
duas categorias - Físico e Mental. Um raio como se fosse uma luz do dia, e na
monstro com teste Físico recebe seu bônus escuridão como se fosse uma penumbra. O
de proficiência em todo TR de Força, monstro não consegue discernir cores na
Destreza ou Constituição. Um monstro com escuridão, apenas tons de cinza. Muitas
teste Mental possui o bônus de proficiência criaturas que vivem no subsolo têm este
em todos os TRs de Inteligência, Sabedoria e sentido especial.
Carisma. Algumas criaturas poderosas (como
a maioria dos dragões) têm ambos testes
físicos e mentais. Sentido Sísmico
Um monstro com sentido sísmico pode
O bônus de proficiência é detectar e identificar a origem das vibrações
adicionado ao seu modificador de dentro de um raio CURTO, desde que o
atributo para calcular o bônus. monstro e a fonte das vibrações estejam em
contato com o mesmo solo ou substância.
Bônus de Proficiência por Dados de Vida Sentido sísmico não pode ser usado para
detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Muitas criaturas escavadoras têm esse sentido
DV 0-4 Bônus de Prof. +2 especial.
DV 5-8 Bônus de Prof.+3
DV 9-12 Bônus de Prof. +4
Visão Verdadeira
DV 13-16 Bônus de Prof. +5
Um monstro com visão verdadeira pode, em
DV 17-20 Bônus de Prof. +6 um alcance CURTO, ver na escuridão
DV 21-24 Bônus de Prof. +7 normal e mágica, ver criaturas e objetos
DV 25-28 Bônus de Prof. +8 invisíveis, detectar automaticamente ilusões
DV 29+ Bônus de Prof. +9 visuais e ter sucesso em testes de resistência
contra elas, e perceber a forma original de
Sentidos um metamorfo ou uma criatura que está
A seção Sentidos registra a Sabedoria passiva transformada por Magia. Além disso, o
de um monstro (Percepção), bem como monstro pode ver dentro do Plano Etéreo
dentro do mesmo alcance.
103
Idiomas classificação de desafio inferior a 1.
Os idiomas que um monstro pode falar estão
listados em ordem alfabética. Às vezes, um Monstros com uma CD 0 são insignificantes,
monstro pode entender um idioma, mas não exceto em grande número; aqueles sem
conseguir falar, e isto é anotado em sua ficha. ataques eficazes não valem pontos de
Um “-” indica que uma criatura não fala nem experiência, enquanto aqueles que têm
compreende nenhuma língua. ataques valem 1 XP cada. Alguns monstros
apresentam um desafio maior do que até
Telepatia mesmo um grupo de nível alto pode lidar.
A telepatia é uma habilidade mágica que Esses monstros têm uma CD de 21 ou
permite a um monstro comunicar-se superior e são projetados especificamente
mentalmente com outra criatura dentro de para testar as habilidades dos jogadores.
uma área especificada. A criatura contatada
não precisa compartilhar uma linguagem Pontos de Experiência
com o monstro para se comunicar dessa O número de pontos de experiência (XP)
forma com ele, mas deve ser capaz de que um monstro tem, possui um valor
compreender pelo menos um idioma. Uma baseado em sua CD. Normalmente o XP é
criatura sem telepatia pode receber e concedido por derrotar o monstro, embora o
responder a mensagens telepáticas, mas não Mestre também possa conceder XP por
pode iniciar ou encerrar uma conversa neutralizar ameaça representada pelo
telepática. monstro de alguma outra maneira.

Um monstro telepata não precisa ver uma XP por CD


criatura contatada e pode terminar o elo
telepático entre ele e o contato a qualquer CD XP CD XP
momento. O contato é quebrado logo que as
duas criaturas não estiverem mais dentro do 0 0 or 1 15 1,300
alcance uma da outra ou se o monstro
telepata entrar em contato com uma criatura 1/4 5 16 1,500
diferente dentro do alcance. Um monstro 1/2 10 17 1,800
telepata pode iniciar ou encerrar uma
conversa telepata sem usar uma ação, mas 1 20 18 2,000
enquanto o monstro está incapacitado, não
pode iniciar o contato e qualquer contato 2 45 19 2,200
atual será encerrado.
3 70 20 2,500
Uma criatura dentro de uma área onde a 4 110 21 3,300
magia não funciona não pode enviar ou
receber mensagens telepáticas. 5 180 22 4,100

Desafio 6 230 23 5,000


A Classificação de Desafio de um monstro 7 290 24 6,200
mostra o quão grande em ameaça o monstro
é. Um grupo devidamente equipado e bem 8 390 25 7,500
descansado de quatro aventureiros deve ser
capaz de derrotar um monstro que tem uma 9 500 26 9,000
CD igual ao seu nível sem sofrer nenhuma 10 590 27 10,500
morte. Por exemplo, um grupo de quatro Pjs
de terceiro nível deveria encontrar um 11 720 28 12,000
monstro com uma classificação de desafio de
3 para ser um desafio digno, mas não mortal. 12 840 29 13,500
13 1,000 30 15,500
Monstros que são significativamente mais
fracos do que Pjs de nível 1 têm uma 14 1,150 - -
104
X/Dia. A anotação "X/Dia" significa que
Ações uma habilidade especial pode ser usada X
Quando um monstro realiza sua ação, ele vezes e que um monstro deve terminar um
pode escolher as opções na seção Ações do descanso longo para recuperá-las. Por
seu bloco de estatísticas ou usar uma das exemplo, “1/dia” significa uma habilidade
ações disponíveis para todas as criaturas, especial que pode ser usado só uma vez e que
como a ação Corrida ou Esconder-se. o monstro deve terminar um descanso longo
para usá-la novamente.
Ataques Corpo a Corpo e à Regras de Agarrar para
Distância Monstros
As ações mais comuns que um monstro Muitos monstros têm ataques especiais que
realiza em combate são ataques corpo a os permitem agarrar rapidamente a presa.
corpo e à distância. Estes podem ser ataques Quando um monstro atinge tal ataque, não é
de feitiço ou ataques de arma, onde o“Arma” necessário fazer um teste de atributo para
pode ser um item manufaturado ou um arma determinar se o Agarrar é bem-sucedido, a
natural, como uma garra ou ponta da cauda. menos que o ataque diga o contrário.
O Dado de Vida do monstro Uma criatura agarrada pelo monstro pode
determina seu bônus de ataque, usar sua ação para tentar escapar. Para fazer
portanto um monstro com 8 DV recebe +8 isso, ele deve ter sucesso em um teste de
para jogadas de ataque. Força ou Destreza contra a CD de escapar
no bloco de estatísticas do monstro.
Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque
corpo a corpo ou à distância, geralmente é CD dos Monstros
uma criatura ou um alvo, a diferença é que
um "alvo" pode ser uma criatura ou um Ao fazer testes de resistência contra um
objeto. monstro, seja um feitiço, um sopro, um olhar
paralisante, etc. a CD para o teste de
Acerto. Qualquer dano causado ou outros
resistência é baseada no DV do Monstro.
efeitos que ocorram como resultado de um
ataque que atingiu um alvo são descritos após
a notação “Acerto”. Você tem a opção de As dificuldades são FÁCIL, NORMAL e
causar dano médio ou rolar o dano; por esta DIFÍCIL (consulte a página 68).
razão, tanto o dano médio quanto a opção do
dado são apresentadas. Monstros de 0 a 4 Dados de Vida são
Falha. Se um ataque tem um efeito que FÁCEIS (CD 8), 5 a 9 Dados de Vida são
resulta em um falha, essa informação é NORMAIS (CD 12) e qualquer coisa acima
apresentada após a anotação ‘‘Falha’’. de 10 Dados de Vida são DIFÍCEIS (CD
16).
Ataques Múltiplos Trs Contra Monstros
Uma criatura que pode fazer vários ataques
em seu turno possui a ação de Ataque Monstro DV CD da TR
Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque
Múltiplo ao fazer um ataque de 0 to 4 DV FÁCIL
oportunidade, o qual deve ser um único
ataque corpo a corpo.

Uso Limitado 5 to 9 DV NORMAL


Algumas habilidades especiais têm restrições
no número de vezes que elas podem ser
usadas. 10 + DV DIFÍCIL

105
GANHANDO XP
Personagens são recompensados com monstros - é sobre enganar seus inimigos
experiência (XP) matando monstros e quando você puder! Na verdade, às vezes
acumulando tesouros. Cada monstro tem um truques e astúcia são a única maneira de lidar
valor de ponto de experiência definido com um monstro poderoso como um dragão
(informado nas estatísticas do monstro), e ou um demônio. Jogadores habilidosos
cada peça de ouro adquirida também evitam arriscar a vida de seus personagens se
conta como um ponto. Pode parecer houver outra maneira mais inteligente de sair
estranho conceder experiência por tesouro, da masmorra com uma mochila cheia de
mas tenha em mente que O Reino das tesouros e saques.
Antigas Espadas não é apenas sobre matar

GANHANDO TESOUROS
Como regra geral, o valor de um tesouro monstros de um aventura é uma boa maneira
deve ser cerca de 2 a 4 vezes maior que o de garantir que personagens obtenham a
valor do monstro em pontos de experiência a quantidade certa de XP do tesouro.
nível de peças de ouro. Lembre-se de que
procurar nos covis dos monstros, pois alguns Alguns covis de monstros também podem
provavelmente não estarão carregando seu ter itens mágicos ou jóias e outros tesouros
tesouro com eles. Se os personagens não (conforme determinado pelo Mestre).
conseguem encontrar o covil do monstro,
eles podem não ficar com nenhum tesouro.
Fazendo uma média de tesouro sobre vários
BESTIÁRIO
Aparição Aranha Gigante
Morto vivo médio, Caótico Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 26 (4d8+8) DV 4+2
Deslocamento vôo (rápido), flutuar Deslocamento Normal, escalar (normal)
Bônus de Prof. +2 Bônus de Prof. +3

FOR 6 (-2) INT 12 (+1) FOR 14 (+2) INT 2 (-4)


DES 16 (+3) SAB 14 (+2) DES 16 (+3) SAB 11 (+0)
CON 16 (+3) CAR 15 (+2) CON 12 (+1) CAR 4 (-3)

Testes de Resistência Mental (+3) Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Sentidos percepção passiva 10
Idiomas O que sabia em vida Idiomas -
Desafio 8 (390 XP) Desafio 7 (290 XP)

Aparições são poderosas criaturas. As aranhas gigantes são caçadoras agressivas.


Imunidade. Aparições são imunes a todas armas Teia. As maiores aranhas gigantes são todas
não mágicas que não sejam de prata (que infligem construtoras de teias. Teias tecidas por aranhas
apenas metade do dano). Projéteis são gigantes requerem um TR de Destreza NORMAL
particularmente ineficazes contra elas, mesmo magia (CD12) para evitar ficar preso. Aqueles que fazem
e flechas de prata causam apenas um ponto de vigor um teste de resistência podem lutar e se mover
de dano por acerto. (1,5m por rodada) através das teias. As teias são
Montaria. Aparições podem ser encontradas inflamáveis.
cavalgando corcéis de batalha ou montarias mais Veneno Letal. Quando mordido por uma aranha
incomuns que irão tolerar sua presença. gigante, o alvo deve fazer um TR de Constituição
Dreno de Nível. Assim como fazem os NORMAL (CD 12), falhando no teste, o alvo cai
Inumanos, as aparições drenam um nível de para 0 pontos de vigor.
experiência daqueles que elas atingiram.
Ações
Ações Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Dreno de Energia Ataque com Arma Corpo a acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
Corpo: +4 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. dano perfurante e venenoso.
Acerto: drena 1 nível do alvo. Se todos os níveis
forem drenados pela aparição, o alvo se torna um
Inumano.

108
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
Aranha Interplanar Besta Leve. Ataque com Arma à Distância. +1 para
Monstruosidade Grande, Neutro acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Classe de Armadura 13 dano perfurante.
Pontos de Vigor 13 (2d8+8) DV 2+2
Deslocamento Normal, escalar (normal) Basilisco
Bônus de Prof. +2 Monstruosidade médio, Neutro
Classe de Armadura 15
FOR 15 (+2) INT 6 (-2) Pontos de Vigor 33 (6d8+8) DV 6+1
DES 15 (+2) SAB 10 (+0) Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3
CON 12 (+1) CAR 6 (-2)
FOR 16 (+3) INT 2 (-4)
Testes de Resistência Físico (+2) DES 8 (-1) SAB 8 (-1)
Sentidos percepção passiva 10 CON 15 (+2) CAR 7 (-2)
Idiomas -
Desafio 6 (230 XP) Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 9
As aranhas interplanares vagam por brechas Idiomas -
dimensionais aos seus arredores (lá elas só podem
ser atacadas por criaturas etéreas), saltando para Desafio 8 (390 XP)
nosso plano material apenas para atacar.
Brechas Dimensionais. As aranhas Basiliscos são grandes lagartos de várias patas, cujo
interplanares podem entrar e sair do plano material. olhar transforma em pedra qualquer um que o fite.
Veneno Letal. Quando mordido por uma aranha Olhar Petrificado. Qualquer pessoa que olhe em
interplanar, o alvo deve fazer um TR de seus olhos faz um TR de Sabedoria CD NORMAL
Constituição FÁCIL (CD 8), falhando no teste, o 12, se falhar é transformada em pedra. (você pode
alvo cai para 0 pontos de vida. lutar sem olhar para ele, causando desvantagem nas
jogadas de ataque).
Fraqueza. Se o próprio olhar do basilisco for
Ações refletido de volta nele, tem 10% de chance de forçar
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para o basilisco a um TR contra ser transformado em
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de pedra por si próprio.
dano perfurante e venenoso.
Ações
Bandido Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Humanóide médio, Caótico acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) dano perfurante.
Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2

FOR 10 (+0) INT 10 (+0)


DES 10 (+0) SAB 10 (+0)
CON 12 (+1) CAR 10 (+0)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (20 XP)

Os bandidos são grupos errantes de ladrões, às


vezes organizados em pequenos exércitos liderados
por chefes poderosos e capitães mercenários,
com dados de vida mais altos.

Ações
Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para

109
Berserker Ações
Humanóide médio, Caótico Estrela da Manhã (maça). Ataque com Arma
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Corpo a Corpo: +3 para acertar , alcance 1,5m, um
alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante.
Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Distância: +3 para acertar , alcance 1,5m ou Curto,
um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante.
FOR 16 (+3) INT 9 (-1)
DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
CON 17 (+3) CAR 9 (-1)

Testes de Resistência Físico (+2) Cão Infernal


Sentidos percepção passiva 10 Corrompido médio, Caótico
Idiomas Comum Classe de Armadura 15
Desafio 2 (45 XP) Pontos de Vigor 18-31 (4d8 até 7d8) DV 4 a 7
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 ou +3
Berserkers são humanos normais, mas eles lutam
com ferocidade surpreendente. Um bônus de +1 é FOR 17 (+3) INT 6 (-2)
adicionado as suas jogadas de ataque. Eles não usam DES 12 (+1) SAB 13 (+1)
armadura mais pesadas do que armadura de couro. CON 14 (+2) CAR 6 (-2)

Ações Testes de Resistência Físico (+2 ou +3)


Machado de Batalha. Ataque com Arma Corpo a Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15
Corpo: +2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Idiomas Entende Infernal, mas não pode falar
Acerto: 4 (1d8) de dano cortante. Desafio 5 a 8 (180-390 XP)

Cães Infernais são cachorros que baforejam fogo,


Bugbear vindos dos mundos subterrâneos ou planos
inferiores.
Humanóide médio, Caótico
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 16 (3d8+3) DV 3+1 Ações
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+4,+5,+6,+7 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
FOR 15 (+2) INT 8 (-1)
Sopro de Fogo. Ataque com Arma à Distância. +4
DES 14 (+2) SAB 10 (+0) a +7 para acertar, alcance Curto, um alvo. Acerto:
CON 13 (+1) CAR 9 (-1) 10 (4d4 a 7d4) de dano de fogo.

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas Goblin
Desafio 4 (110 XP)

Esses humanóides grandes, peludos e parecidos


com goblins são mais furtivos do que seu tamanho
pode sugerir. Bugbears possuem de 1,8m a 2,1m
metros de altura.
Furtivo. Bugbear rolam qualquer teste de Destreza
relacionados à furtividade ou a se esconder com
vantagem.

110
Carniçal
Morto vivo médio, Caótico
Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2

FOR 13 (+1) INT 7 (-2)


DES 15 (+2) SAB 10 (0)
CON 10 (+0) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico, Mental (+2)


Sentidos percepção passiva 10
Idiomas -
Desafio 3 (70 XP)

Carniçais são mortos vivos decrépitos que caçam


em matilha.

Imune. Carniçais são imunes, como a maioria


dos mortos-vivos, a encantos e feitiços de sono.
Toque Paralisante. Em um ataque de garra
bem-sucedido, o alvo (que não seja um elfo ou
morto-vivo) deve ter sucesso em um TR de Força
FÁCIL (CD 8) ou ficará paralisado por 3d6 x 1
minutos.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras e uma mordida a cada rodada.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante e Toque Paralisante (ver acima).

112
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 10
Caranguejo Gigante Idiomas -
Besta médio, Neutro Desafio 2 (45 XP)
Classe de Armadura 16
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Ações
Deslocamento Normal, natação (normal) Cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Bônus de Prof. +2 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano de concussão.
FOR 13 (+1) INT 1 (-5)
DES 15 (+2)
CON 11(+0)
SAB 9 (-1)
CAR 3 (-4) Caçador Invisível
Elemental médio, Neutro
Testes de Resistência Físico (+2) Classe de Armadura 16
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 9 Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Idiomas - Deslocamento Rápido, vôo (rápido)
Desafio 3 (70 XP) Bônus de Prof. +4

Espécimes maiores de caranguejos gigantes podem FOR 16 (+3) INT 10 (+0)


se mover mais lentamente – essas estatísticas são DES 19 (+4) SAB 15 (+2)
para um caranguejo de cerca de 1,5m de diâmetro. CON 14(+2) CAR 10 (+0)

Testes de Resistência Mental (+4)


Ações Sentidos visão no escuro, percepção passiva 18
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as Idiomas -
garras. Desafio 9 (500 XP)
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de Caçadores invisíveis geralmente são resultados de
dano cortante. feitiços muito poderosos, conhecidos apenas por
arquimagos. Eles são seres voadores invisíveis,
Cavalo de Guerra criados para seguir um único comando feito pelo
Besta grande, Neutro conjurador.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Ações
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (4d4) de
FOR 18 (+4) INT 2 (-4) dano de concussão.
DES 12 (+1) SAB 12 (+1)
CON 14(+2) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 3 (70 XP)

Ações
Cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d8) de dano de concussão.

Cavalo de Montaria
Besta grande, Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2

FOR 16 (+3) INT 2 (-4)


DES 12 (+1) SAB 11 (+0)
CON 10(+0) CAR 7 (-2)

113
Centauro Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Constrição. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6
Monstruosidade Grande, Neutro para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
Classe de Armadura 10 de dano de concussão.
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Cobra Venenosa
FOR 18 (+4) INT 9 (-1) Gigante
DES 14 (+2) SAB 13 (+1) Besta médio, Neutro
CON 14(+2) CAR 11 (+0) Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Testes de Resistência Físico (+2) Deslocamento Normal, natação (normal)
Sentidos percepção passiva 11 Bônus de Prof. +3
Idiomas Silvestre
Desafio 4 (110 XP) FOR 10 (+0) INT 2 (-4)
DES 18 (+4) SAB 10 (+0)
Metade homem, metade cavalo, os centauros são CON 13(+1) CAR 3 (-4)
guerreiros ferozes e criaturas bem conhecidas da
mitologia. O Mestre pode escolher qualquer Testes de Resistência Físico (+3)
"versão" do centauro do mito ou folclore para sua Sentidos percepção passiva 12
campanha: alguns são malvados, outros indiferentes, Idiomas -
e alguns são adivinhos. Desafio 6 (230 XP)
Ações As cobras venenosas gigantes têm cerca de três
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua metros de comprimento.
lança e dois com seus cascos. Veneno. A picada de uma cobra venenosa gigante
Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para faz com que o alvo caia para 0 pontos de vigor se
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de falhar em um TR de Constituição NORMAL (DC
dano perfurante. 12).
Cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Ações
dano de concussão. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Cobra Constritora dano perfurante e venenoso.
Gigante
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Normal, natação (normal)
Bônus de Prof. +3

FOR 19 (+4) INT 1 (-5)


DES 14 (+2) SAB 10 (+0)
CON 13(+1) CAR 3 (-4)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão às cegas, percepção passiva 12
Idiomas -
Desafio 7 (290 XP)

Cobras constritoras gigantes têm de seis


a nove metros de comprimento.
Constrição. Elas causam dano de constrição
automático a cada rodada quando acertam o
golpe de constrição, e também podem
conseguir imobilizar um braço ou perna
(1 chance em 6).

Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+6 para acertar , alcance 3m, um alvo.
114
Cockatrice FOR 14 (+2) INT 1 (-5)
Monstruosidade pequeno, Neutro DES 3 (-4) SAB 6 (-2)
Classe de Armadura 13 CON 20 (+5) CAR 1 (-5)
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Lento, vôo (normal) Testes de Resistência Físico (+2)
Bônus de Prof. +2 Sentidos visão às cegas, percepção passiva 8
Idiomas -
FOR 6 (-2) INT 2 (-4) Desafio 5 (180 XP)
DES 12 (+1) SAB 13 (+1)
CON 12 (+1) CAR 5 (-3) Cubos gelatinosos são cubos semi transparentes que
se espremem através de passagens subterrâneas,
Testes de Resistência Físico (+2) engolfando detritos e carniça para digerir.
Sentidos percepção passiva 11 Ácido. Toda a sua substância é ácida; se o cubo
Idiomas - acertar seu ataque, a vítima deve fazer um TR de
Desafio 2 (45 XP) Força FÁCIL (CD 08) ou ficará paralisada por 6
minutos, tempo suficiente para o cubo devorá-la. A
Uma cockatrice se assemelha a um galo com asas de maioria dos cubos gelatinosos contém vários metais,
morcego com uma cauda longa e serpenteante. tesouros ou jóias que eles engolfaram, mas ainda
Transformar em Pedra. Quando mordido o não digeriram.
alvo deve ter sucesso em um TR de Constituição
NORMAL (CD12) ou se transformará em pedra. Ações
Engolfar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Ações acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para dano ácido + paralisia (ver acima).
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante, com chance em Transformar em
Pedra.
Doninha Gigante
Besta médio, Neutro
Classe de Armadura 10
Crocodilo Pontos de Vigor 22 (3d8+9) DV 3+3
Besta grande, Neutro Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 FOR 11 (+0) INT 4 (-3)
Deslocamento Normal, natação (normal) Bônus DES 16 (+3) SAB 12 (+1)
de Prof. +2 CON 10(+0) CAR 5 (-3)

FOR 15 (+2) INT 2 (-4) Testes de Resistência Físico (+2)


DES 10 (+0) SAB 10 (+0) Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13
CON 13(+1) CAR 5 (-3) Idiomas -
Desafio 4 (110 XP)
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 10 Esses predadores ferozes são freqüentemente
Idiomas - encontrados em complexos de masmorras, pois
Desafio 3 (70 XP) vivem em cavernas.
Engate. Quando uma doninha gigante atinge um
Alguns crocodilos devoram pessoa; todos são oponente, ela trava suas mandíbulas e suga seu
perigosos e podem se camuflar razoavelmente. sangue, infligindo automaticamente 2d6 pontos de
Crocodilos podem crescer até 4,5m. dano por rodada.
Animal de Guarda. Doninhas gigantes podem
Ações ser treinadas como animais de guarda; embora elas
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para não possam ser treinadas para alertar sobre intrusos,
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (3d4) de elas são muito mais mortais do que cães de guarda.
dano perfurante. Peles. Suas peles valem 1d6x100 po cada.

Ações
Cubo Gelatinoso Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Limo grande, Neutro acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de
Classe de Armadura 11 dano perfurante.
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3

115
Djinn Dragão Azul (8-10)
Elemental grande, Neutro Dragão Enorme, Caótico
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 38 (7d8+7) DV 7+1 Pontos de Vigor 36-45 (8d8 a 10d8) DV 8 a 10
Deslocamento Normal, vôo (rápido) Deslocamento Normal, escavar (normal),
Bônus de Prof. +4 vôo (normal) Bônus de Prof. +3/4

FOR 21 (+5) INT 15 (+2) FOR 25 (+7) INT 16 (+3)


DES 15 (+2) SAB 16 (+3) DES 10 (+0) SAB 15 (+2)
CON 22(+6) CAR 22 (+6) CON 23(+6) CAR 19 (+4)

Testes de Resistência Físico, Mental (+4) Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13 Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção
Idiomas Auran passiva 22
Desafio 9 (500 XP) Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 8 a 10 (390-590 XP)
Djinn é um dos gênios do folclore. Criaturas do ar
(e possivelmente dos planos elementais), elas podem Falar/Lançar Feitiço. Dragões azuis têm 65% de
carregar 300kg de carga e possuem um número de chance de serem capazes de falar; dragões azuis
poderes mágicos. falantes têm uma chance de 15% serem capazes de
Criação. Um djinn pode criar comida e água de lançar 1d4 feitiços de mago de círculo 1 e 1d3
alta qualidade, assim como objetos de madeira e feitiços de mago de circulo 2.
tecido. Eles podem também criar objetos de metal
(incluindo moedas), mas todos esses metais criados Ações
magicamente desaparecem com o tempo. Djinn
pode invocar ilusões, e embora estas sejam Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
excelentes, elas desaparecem quando tocadas. mordida e dois com as garras ou o sopro.
Forma Gasosa/Invisibilidade. Djinn pode se Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8, +9,
transformar em uma forma gasosa (não pode atacar +10 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13
ou ser atacado, pode entrar em qualquer área que (2d12) de dano perfurante.
não seja hermética), e pode se tornar invisível à Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8, +9,
vontade. +10 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
Redemoinho. Finalmente, um djinn pode se (1d4) de dano cortante.
transformar em um redemoinho de tamanho Sopro de Dragão (3x por dia). O dragão
enorme, muito parecido com um elemental do ar, lança um relâmpago em uma linha reta de 1,5m de
varrendo qualquer criatura com 1 ou menos Dvs. largura até o alcance Longo. Cada criatura nessa
linha deve fazer um TR de Destreza NORMAL
(CD 12), levando 29-39 (8d6 a 10d6) de dano
Versões mais poderosas de djinn podem ser capazes elétrico se falhar, ou metade se for bem sucedida.
de conceder desejos limitados ou mesmo desejos
verdadeiros.

Ações
Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
dano cortante.

116
Dragão Dourado (10-12)
Dragão Enorme, Leal
Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 45-54 (10d8 a 12d8) DV 10 a 12
Deslocamento Rápido, vôo e natação (rápido)
Bônus de Prof. +5

FOR 27 (+8) INT 16 (+3)


DES 14 (+2) SAB 15 (+2)
CON 25 (+7) CAR 24 (+7)

Testes de Resistência Físico, Mental (+5)


Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção
passiva 24
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 12 a 14 (840-1.150 XP)
Dragão Branco (5-7) Falar/Lançar Feitiço. Dragões dourados têm
Dragão Enorme, Caótico 100% de chance de serem capazes de falar e 25% de
Classe de Armadura 17 chance de serem capazes de lançar 1d4 feitiços de
Pontos de Vigor 22-31 (5d8 a 7d8) DV 5 a 7 mago de círculo 1,1d3 de círculo 2, 1d2 de círculo 3
Deslocamento Rápido, escavar, vôo e natação e 1 de quarto círculo.
(rápido) Bônus de Prof. +3 Mudar de Forma. Dragões dourados geralmente
aparecem como humanos ou disfarçados de outra
FOR 22 (+6) INT 8 (-1) forma.
DES 10 (+0) SAB 12 (+1)
CON 22(+6) CAR 12 (+1) Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) mordida e dois com as garras ou um dos sopros.
Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10,
passiva 21 +11, +12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto:
Idiomas - 19 (3d12) de dano perfurante.
Desafio 7 a 9 (290-500 XP) Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10, +11,
+12 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
Dragões brancos são geralmente encontrados em (1d4) de dano cortante.
regiões frias, onde eles se camuflam em gelo e neve,
à espreita da sua presa. Sopros de Dragão (3x por Dia)
Baforada de Fogo. O dragão lança fogo em um
Os dragões brancos não são capazes de falar ou cone no alcance Curto. Cada criatura nessa área
lançar feitiços. deve fazer um TR de Destreza DIFÍCIL (CD 16),
levando 45 (10d8 a 12d8) dano de fogo se falhar, ou
metade do dano se tiver sucesso.
Ações Sopro Enfraquecedor. O dragão exala um gás
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a em cone de alcance Curto. Cada criatura nessa área
mordida e dois com as garras ou o sopro. deve ter sucesso em um TR de Força DIFÍCIL (CD
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5, +6, 16) ou recebe desvantagem em jogadas de ataque
+7 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 baseadas em Força, testes de Força e TRs de Força
(2d8) de dano perfurante. por 2d4 x 10 minutos.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5, +6, +7
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4)
de dano cortante.
Sopro de Dragão (3x por dia). O dragão
lança um cone de ar e gelo com alcance Curto.
Cada criatura nessa área deve fazer um TR de
Destreza NORMAL (CD 12), levando 16-24 (5d6 a
7d6) de dano de frio se falhar, ou metade se for bem
sucedida.

117
Dragão Negro (6-8) Dragão Vermelho (9-11)
Dragão Enorme, Caótico Dragão Enorme, Caótico
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 27-36 (6d8 a 8d8) DV 6 a 8 Pontos de Vigor 40-49 (9d8 a 11d8) DV 9 a 11
Deslocamento Normal, vôo e natação (rápido) Deslocamento Rápido, vôo e natação (rápido)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +4

FOR 23 (+6) INT 14 (+2) FOR 27 (+8) INT 16 (+3)


DES 14 (+2) SAB 13 (+1) DES 10 (+0) SAB 13 (+1)
CON 21(+5) CAR 17 (+3) CON 25(+7) CAR 21 (+5)

Testes de Resistência Físico, Mental (+3 ou +4) Testes de Resistência Físico, Mental (+4 ou +5)
Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção
passiva 21 passiva 23
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 6 a 10 (390-590 XP) Desafio 11 a 13 (720-1.000 XP)

Falar/Lançar Feitiço. Dragões negros têm 45% Falar/Lançar Feitiço. Dragões vermelhos têm
de chance de serem capazes de falar e 5% de chance 75% de chance de serem capazes de falar e 20% de
de serem capazes de lançar 1d4 feitiços de mago de chance de serem capazes de lançar 1d4 feitiços de
círculo 1. mago de círculo 1, 1d3 feitiços de mago de círculo 2
e 1d2 feitiços de mago de círculo 3.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a Ações
mordida e dois com as garras ou o sopro. Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, mordida e dois com as garras ou o sopro.
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9,
(3d6) de dano perfurante. +10, +11 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto:
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, 16 (3d10) de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano
+8 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 de fogo.
(1d4) de dano cortante. Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9, +10,
Sopro de Dragão (3x por dia). O dragão +11 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
lança um raio de1,5m de largura, em linha reta, de (1d4) de dano cortante.
ácido com alcance Curto. Cada criatura nessa área Sopro de Dragão (3x por dia). O dragão
deve fazer um TR de Destreza NORMAL (CD 12), lança cone de fogo com alcance Curto. Cada
levando 21-28 (6d6 a 8d6) de dano de ácido se criatura nessa área deve fazer um TR de Destreza
falhar, ou metade se for bem sucedida. DIFÍCIL (CD 16), levando 31-38 (9d6 a 11d6) de
dano de fogo se falhar, ou metade se for bem
sucedida.

118
Dragão Verde (6-8) Dríades são lindos espíritos femininos que não se
aventuram longe de suas árvores de origem.
Dragão Enorme, Caótico Charme. Elas podem lançar (como um poder
Classe de Armadura 17 mágico nativo) um encanto forte que funciona
Pontos de Vigor 31-40 (7d8 a 9d8) DV 7 a 9 como o feitiço Enfeitiçar Pessoas com desvantagem
Deslocamento Rápido, vôo e natação (rápido) para o TR de Carisma e dificuldade FÁCIL (Cd8).
Bônus de Prof. +3 Aqueles que são encantados raramente retornam,
ou podem ser mantidos por cem anos e um dia na
FOR 23 (+6) INT 18 (+4) árvore da dríade.
DES 12 (+1) SAB 15 (+2) Ações
CON 21 (+5) CAR 17 (+3) Adaga de Madeira Ataque com Arma Corpo a
Corpo: +2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Sentidos visão às cegas, visão no escudo, percepção
passiva 22
Idiomas Comum, Dracônico Efreet
Desafio 9 a 11 (500-720 XP) Elemental grande, Caótico
Classe de Armadura 17
Falar/Lançar Feitiço. Dragões verdes têm 55% Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
de chance de serem capazes de falar e 10% de Deslocamento Rápido, vôo (rápido)
chance de serem capazes de lançar 1d4 feitiços de Bônus de Prof. +4
mago de círculo 1 e 1d2 feitiços de mago de círculo
2. FOR 22 (+6) INT 16 (+3)
DES 12 (+1) SAB 15 (+2)
Ações CON 24(+7) CAR 16 (+3)
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
mordida e dois com as garras ou o sopro. Testes de Resistência Mental (+2)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7, +8, Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
+9 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 Idiomas Ígneo
(2210) de dano perfurante. Desafio 12 (840 XP)
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7, +8,
+9 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 Efreet é um tipo de gênio, associado ao fogo (em
(1d4) de dano cortante. contraste com o djinn, que tem poderes sobre o ar).
Sopro de Dragão (3x por dia). O dragão Efreets podem carregar até 450kg de carga e sob as
lança um cone de vapor venenoso, com alcance circunstâncias certas, eles podem ser forçados a
Curto. Cada criatura nessa área deve fazer um TR servir como um escravo até descobrirem como se
de Constituição NORMAL (CD 12), levando 24-31 libertar. Um Efreeti pode criar uma parede de fogo (tal
(7d6 a 9d6) de dano de veneno se falhar, ou metade como o feitiço). Eles se parecem com humanos
se for bem sucedida. gigantes com características cruéis e sua pele
tremeluz com chamas.
Dríade
Feérico médio, Neutro Ações
Classe de Armadura 10 Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 (3d8) de dano cortante.

FOR 10 (+0) INT 14 (+2)


DES 12 (+1) SAB 15 (+2)
CON 11 (+0) CAR 18 (+4)

Testes de Resistência Mental (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
Idiomas Silvestre
Desafio 3 (70 XP)

119
Elemental da Água (8DV) Elemental da Terra (8DV)
Elemental grande, Neutro Elemental grande, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Normal, natação (rápido) Deslocamento Normal, escavar (normal)
Bônus de Prof. +4 Bônus de Prof. +4

Elemental da Água (12DV) Elemental da Terra (12DV)


Elemental grande, Neutro Elemental grande, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12 Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
Deslocamento Normal, natação (rápido) Deslocamento Normal, escavar (normal)
Bônus de Prof. +5 Bônus de Prof. +5

Elemental da Terra (16DV)


Elemental da Água (16DV) Elemental grande, Neutro
Elemental grande, Neutro Classe de Armadura 17
Classe de Armadura 17 Pontos de Vigor 72 (16d8) DV 16
Pontos de Vigor 72 (16d8) DV 16 Deslocamento Normal, escavar (normal)
Deslocamento Normal, natação (rápido) Bônus de Prof. +6
Bônus de Prof. +6
FOR 20 (+5) INT 5 (-3)
FOR 18 (+1) INT 5 (-3) DES 8 (-1) SAB 10 (+0)
DES 14 (+2) SAB 10 (+0) CON 20 (+5) CAR 5 (-3)
CON 18 (+0) CAR 8 (-1)
Testes de Resistência Físico (+4, +5, +6)
Testes de Resistência Físico (+4, +5, +6) Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 percepção passiva 10
Idiomas Aquático Idiomas Terreno
Desafio 9 (500 XP, 13 (1.000 XP), 17 (1.800 XP) Desafio 9 (500 XP, 13 (1.000 XP), 17 (1.800 XP)
Elementais são manifestações vivas de formas Elementais são manifestações vivas de formas
básicas da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles são básicas da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles são
geralmente convocados de seus planos nativos de geralmente convocados de seus planos nativos de
existência para cumprir as ordens de um poderoso existência para cumprir as ordens de um poderoso
mago. Esses seres também podem ser mago. Esses seres também podem ser
"acorrentados" dentro de objetos ou estruturas para "acorrentados" dentro de objetos ou estruturas para
dar aos objetos propriedades mágicas. Elementais dar aos objetos propriedades mágicas. Elementais
quase não são inteligentes, mas eles são tão quase não são inteligentes, mas eles são tão
poderosos como as forças da natureza que eles poderosos como as forças da natureza que eles
realmente são. realmente são.
Elementais da água não podem se afastar mais do Os elementais da terra são enormes formas
que o alcance Longo de um grande corpo de água, humanas de rocha e terra. Eles batem nos
e dos seus danos serão deduzidos 1d6 se o oponentes com seus grandes punhos, embora o
oponente não estiver na água (ou nadando, etc). dano seja reduzido em 1d6 se o oponente não
Esses seres poderosos podem derrubar barcos estiver pisando em terra ou rocha. Elementais da
pequenos, e podem virar um navio em 1d4 + 4 terra podem destruir estruturas de pedra, sendo
rodadas se não forem interrompidos. Na água, eles capazes de destruir até mesmo uma muralha de
podem atacar navios transformá-los em pedaços castelo em questão de 1d4 + 4 rodadas.
dentro de 1 hora, se não forem interrompidos.
Ações
Ações Pancada (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano de concussão.
(3d10) de dano de concussão. Pancada (12DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (12DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18
+12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano de concussão.
(3d10) de dano de concussão. Pancada (16DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (16DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +16 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18
+16 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano de concussão..
(3d10) de dano de concussão

120
Elemental do Ar (8DV) Elemental do Fogo (8DV)
Elemental grande, Neutro Elemental grande, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento vôo (rápido, flutuar) Deslocamento Rápido
Bônus de Prof. +4 Bônus de Prof. +4

Elemental do Ar (12DV) Elemental do Fogo (12DV)


Elemental grande, Neutro Elemental grande, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12 Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
Deslocamento vôo (rápido, flutuar) Deslocamento Rápido
Bônus de Prof. +5 Bônus de Prof. +5

Elemental do Ar (16DV) Elemental do Fogo (16DV)


Elemental grande, Neutro Elemental grande, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 72 (16d8) DV 16 Pontos de Vigor 72 (16d8) DV 16
Deslocamento vôo (rápido, flutuar) Deslocamento Rápido
Bônus de Prof. +6 Bônus de Prof. +6

FOR 14 (+2) INT 6 (-2) FOR 10 (+0) INT 6 (-2)


DES 20 (+5) SAB 10 (+0) DES 17 (+3) SAB 10 (+0)
CON 14 (+2) CAR 6 (-2) CON 16 (+3) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+4, +5, +6) Testes de Resistência Físico (+4, +5, +6)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas Auran Idiomas Ígneo
Desafio 9 (500 XP, 13 (1.000 XP), 17 (1.800 XP) Desafio 9 (500 XP, 13 (1.000 XP), 17 (1.800 XP)

Elementais são manifestações vivas de formas Elementais são manifestações vivas de formas
básicas da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles são básicas da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles são
geralmente convocados de seus planos nativos de geralmente convocados de seus planos nativos de
existência para cumprir as ordens de um poderoso existência para cumprir as ordens de um poderoso
mago. Esses seres também podem ser mago. Esses seres também podem ser
"acorrentados" dentro de objetos ou estruturas para "acorrentados" dentro de objetos ou estruturas para
dar aos objetos propriedades mágicas. Elementais dar aos objetos propriedades mágicas. Elementais
quase não são inteligentes, mas eles são tão quase não são inteligentes, mas eles são tão
poderosos como as forças da natureza que eles poderosos como as forças da natureza que eles
realmente são. realmente são.
Redemoinho. Elementais do ar podem se Os elementais do fogo são massas de chamas
transformar em um redemoinho de ar com um desformes, às vezes com uma forma vagamente
diâmetro de categoria Enorme arremessando humana. Seus ataques fazem com que materiais
qualquer criatura com 1 DV ou menos para grandes inflamáveis (incluindo madeira) entrem em
distâncias (e quase certamente matando-as). Esses combustão se falharem em um teste de resistência
redemoinhos elementais têm aproximadamente 30m (conforme determinado pelo Mestre).
de altura.
Ações
Ações Toque (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 (3d8) de dano de fogo.
(2d8) de dano de concussão. Toque (12DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13
+12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 (3d8) de dano de fogo.
(2d8) de dano de concussão. Toque (16DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Pancada (8DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +16 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13
+16 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 (3d8) de dano de fogo.
(2d8) de dano de concussão.

121
122
Ente Escorpiões gigantes são do tamanho de um ser
humano, e são muito agressivos.
Planta enorme, Leal Veneno. Com uma picada bem-sucedida, o alvo
Classe de Armadura 17 deve fazer um Trde CON NORMAL (CD 12) de
Pontos de Vigor 31-54 (7d8 a 12d8) DV 7 a 12 ou cai para 0 pontos de vida.
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 a +4

FOR 23 (+6) INT 12 (+1) Ações


DES 8 (-1) SAB 16 (+3) Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois com
CON 21 (+5) CAR 12 (+1) suas garras e um com a picada.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Testes de Resistência Físico (+3, +4) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Sentidos percepção passiva 13 dano de concussão.
Idiomas Comum, Élfico, Druídico, Silvestre Picada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Desafio 7 a 12 (290 a 849 XP) dano perfurante e venenoso.
Entes são como protetores de árvores e "pastores"
da floresta. Espectro
Dependendo de seu tamanho, eles têm DVs Morto vivo médio, Caótico
diferentes e causam diferentes quantidades de dano: Classe de Armadura 16
Entes de 7 a 8 DVs infligem 2d6 pontos de dano Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
com cada golpe de suas mãos em forma de galho, Deslocamento vôo (rápido, flutuar)
Entes de 9-10 DVs causam 3d6 pontos de dano e Bônus de Prof. +3
Entes com 11–12 Dvs causam 4d6 pontos.
Despertar Árvores. Todos os entes podem FOR 1 (-5) INT 10 (+0)
“acordar” árvores dentro de 18m, permitindo que DES 14 (+2) SAB 10 (+0)
caminhem com 4,5m de deslocamento, e possam CON 11 (+0) CAR 11 (+0)
atacar (não mais do que duas árvores por vez
podem ser acordadas a mando de um único Ente).
Testes de Resistência Mental (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Ações Idiomas Entende todos os idiomas que sabia em
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com golpes. vida, mas não pode falar
Desafio 9 (500 XP)
Golpe. (7-8 DV). Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+7, +8 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: Os espectros são mortos vivocs semelhantes a
7 (2d6) de dano de concussão. fantasmas, sem corpos corpóreos.
Imune a Armas não Mágicas. Apenas armas
Golpe. (9-10 DV). Ataque com Arma Corpo a mágicas podem danificar um espectro.
Corpo: +9, +10 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Dreno de Energia. Quando um espectro atinge
Acerto: 10 (3d6) de dano de concussão. um oponente, o toque drena dois níveis da vítima.
Qualquer um que for morto (ou drenado abaixo do
Golpe. (11-12 DV). Ataque com Arma Corpo a nível 0) por um espectro, torna-se um espectro
Corpo: +11, +12 para acertar , alcance 1,5m, um também, um escravo do seu criador.
alvo. Acerto: 13 (4d6) de dano de concussão. Montaria. Em alguns casos, essas criaturas
aterrorizantes podem estar montadas em
Escorpião Gigante bestas vivas, se as bestas tiverem
sido treinadas para tolerar a
Besta grande, Neutro
Classe de Armadura 16 proximidade com os mortos-vivos.
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Normal Ações
Bônus de Prof. +3 Toque. Ataque com Arma
Corpo a Corpo: +6 para
FOR 15 (+2) INT 1 (-5) acertar, alcance 1,5m, um
DES 13 (+1) SAB 9 (-1) alvo. Acerto: veja Drenar
CON 15 (+2) CAR 3 (-4) Energia acima.

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão às cegas,
percepção passiva 9
Idiomas -
Desafio 8 (390 XP)
Esqueleto podem se defender com choques violentos de
relâmpagos. Essas criaturas são inteligentes, e
Morto vivo médio, Caótico podem ser forçado a revelar a localização de seus
Classe de Armadura 11 (ou 12 com escudo) tesouros.
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Ações
Choque. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +9 para
FOR 10 (+0) INT 6 (-2) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
DES 14 (+2) SAB 8 (-1) dano elétrico.
CON 15 (+2) CAR 5 (-3)

Testes de Resistência Físico (+2) Fungo Amarelo


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 9 Planta médio, Neutro
Idiomas - Classe de Armadura 3
Desafio 1/4 (5 XP) Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Nenhum Bônus de Prof. +4
Esqueletos são ossos animados de mortos,
geralmente sob o controle de algum mestre do mal. FOR 1 (-5) INT 1 (-5)
Imune a Sono e feitiços de encantamento. DES 1 (-5) SAB 3 (-4)
Sofre metade do dano por armas cortantes CON 10 (+0) CAR 3 (-4)
e perfurantes. Imune a projéteis (de
acordo com o Mestre). Testes de Resistência nenhum
Sentidos percepção passiva 5
Ações Idiomas -
Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para Desafio 9 (390 XP)
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante. O fungo amarelo é um mofo subterrâneo; que nem
Arco Curto. Ataque com Arma à Distância. +1 para se move e nem ataca.
acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Esporos. Se for cutucado ou atingido, pode (50%
dano perfurante. chance) liberar uma nuvem de esporos venenosos
de aproximadamente 3m de diâmetro. Falhar em um
TR de Constituição NORMAL (CD 12) contra os
Fogo Fátuo esporos significa que o personagem cai para 0
Morto vivo médio, Caótico pontos de vida.
Classe de Armadura 27 Veneno. Tocar o fungo amarelo
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 causa 1d6 pontos de dano
Deslocamento vôo (rápido) Bônus de Prof. +4 por ácido.
Imune. Esses fungos
FOR 1 (-5) INT 13 (+1) podem ser destruídos
DES 28 (+9) SAB 14 (+2) com fogo, e são
CON 10 (+0) CAR 11 (+0) efetivamente
imunes a armas.
Testes de Resistência Mental (+4)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
Idiomas -
Desafio 10 (590 XP)

Fogos Fátuos são formas fantasmagóricas de luz,


criaturas que vivem em lugares perigosos e tentam
atrair viajantes para a areia movediça ou para bordas
de penhascos, etc. Eles geralmente habitam
pântanos ou penhascos. Eles podem controlar a
intensidade de sua luz natural, e mudar suas formas
também, parecendo como um grupo de luzes, um
raio de luz, ou mesmo na forma de um fantasma
brilhante de um humano (geralmente feminino).Eles
geralmente irão embora se a tentativa de por as
vítimas em perigo falhar, mas se forem atacadas,

124
Ações
Gárgula Clava Enorme. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9
Elemental médio, Caótico (2d8) de dano de concussão.
Classe de Armadura 14 Rocha. Ataque com Arma à Distância. +8 para
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 acertar, alcance Curto, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
Deslocamento Normal, vôo (rápidol) dano de concussão.
Bônus de Prof. +3

FOR 15 (+2) INT 6 (-2)


Gigante das Nuvens
Gigante enorme, Caótico
DES 11 (+0) SAB 11 (+0)
Classe de Armadura 15
CON 16 (+3) CAR 7 (-2)
Pontos de Vigor 66 (12d8+12) DV 12+1
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +5
Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
FOR 27 (+8) INT 12 (+1)
Idiomas Terreno
DES 10 (+0) SAB 16 (+3)
Desafio 6 (230 XP)
CON 22 (+6) CAR 16 (+3)
Gárgulas são seres alados que lembram as
monstruosidades esculpidas que enfeitam as paredes Testes de Resistência Físico (+5)
das catedrais e muitas masmorras subterrâneas. São Sentidos percepção passiva 17
predadores cruéis. Idiomas Comum, Gigante
Imune a armas não mágicas. Desafio 13 (1.000 XP)

Os gigantes das nuvens são bestas astutas, muitas


Ações vezes vivendo em castelos nublados no céu (daí seu
Ataques Múltiplos. Faz quatro ataques: um com nome). Os gigantes da nuvem são famosos por sua
a mordida, um com os chifres e dois com as garras. capacidade de sentir o cheiro da comida e inimigos.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Sentido de Olfato Apurado.
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.
Chifres. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Ações
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
dano perfurante. acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 21 (6d6) de
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para dano perfurante.
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Rocha. Ataque com Arma à Distância. +12 para
dano cortante. acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 21 (6d6)
de dano de concussão.
Gigante da Colina
Gigante enorme, Caótico
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 44 (8d8+8) DV 8+1
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3

FOR 21 (+5) INT 5 (-3)


DES 8 (-1) SAB 9 (-1)
CON 19 (+4) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Gigante
Desafio 9 (500 XP)

Os gigantes das colinas são a menor das raças


gigantes; a maioria são brutos habitantes das
cavernas que se vestem com peles em covis
imundos.

125
Gigante de Pedra Gigante do Fogo
Gigante enorme, Neutro Gigante enorme, Caótico
Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 67 (9d8+27) DV 9+3 Pontos de Vigor 60 (11d8+11) DV 11+1
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +4

FOR 23 (+6) INT 10 (+0) FOR 25 (+7) INT 10 (+0)


DES 15 (+2) SAB 12 (+1) DES 9 (-1) SAB 14 (+2)
CON 20 (+5) CAR 9 (-1) CON 23 (+6) CAR 13 (+1)

Testes de Resistência Físico (+4) Testes de Resistência Físico (+4)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 Sentidos percepção passiva 16
Idiomas Gigante Idiomas Gigante
Desafio 10 (590 XP) Desafio 12 (840 XP)

Gigantes de pedra moram em cavernas, isolados nas Gigantes de fogo são geralmente encontrados curto
montanhas. Eles podem ser bastante astutos no que de montanhas vulcânicas, em grandes castelos de
diz respeito a emboscar vítimas em suas montanhas basalto ou mesmo de ferro.
nativas. Viajantes incautos que vagam pelo território Imunidade ao Fogo.
dos gigantes de pedra raramente retornam.
Ações
Ações Espada de Duas Mãos. Ataque com Arma Corpo
Clava Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo: a Corpo: +11 para acertar , alcance 3m, um alvo.
+9 para acertar , alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 Acerto: 17 (5d6) de dano cortante.
(3d6) de dano de concussão. Rocha. Ataque com Arma à Distância. +11 para
Rocha. Ataque com Arma à Distância. +9 para acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 17 (5d6)
acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de concussão.
de dano de concussão.

126
Gigante do Gelo Gnoll
Gigante enorme, Caótico
Humanóide médio, Caótico
Classe de Armadura 15
Classe de Armadura 14 (couro e escudo)
Pontos de Vigor 55 (10d8+10) DV 10+1
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
FOR 23 (+6) INT 9 (-1)
FOR 14 (+2) INT 6 (-2)
DES 9 (-1) SAB 10 (+0)
DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
CON 21 (+5) CAR 12 (+1)
CON 11 (+0) CAR 7 (-2)
Testes de Resistência Físico (+4)
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 13
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas Gigante
Idiomas Gnoll
Desafio 11 (720 XP)
Desafio 2 (45 XP)
Gigantes do gelo vivem em regiões frias, onde
constroem (ou conquistam) castelos em lugares Gnolls são humanóides altos com cabeças
remotos feitos de gelo e neve. semelhantes a hienas. Eles podem ser encontrados
tanto acima do solo quanto em cavernas
Imunidade ao Frio. subterrâneas. Eles se formam em clãs organizados,
muitas vezes bem longos de seu lar tão-só para
roubar e matar com ferocidade voraz
Ações
Machado de Duas Mãos. Ataque com Arma Ações
Corpo a Corpo: +10 para acertar , alcance 3m, um Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano cortante. acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Rocha. Ataque com Arma à Distância. +10 para dano perfurante.
acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 14 (4d6) Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
de dano de concussão. Distância: +2 para acertar , alcance 1,5m ou Curto,
um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque com Arma à Distância. +2
para acertar, alcance Longo, um alvo.
Acerto: 5 (1d8) de dano perfurante.

127
Goblin Golem de Carne
Humanóide pequeno, Caótico Construto médio, Neutro
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2 Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +4

FOR 8 (-1) INT 10 (+0) FOR 19 (+4) INT 6 (-2)


DES 14 (+2) SAB 8 (-1) DES 9 (-1) SAB 10 (+0)
CON 10 (+0) CAR 8 (-1) CON 18 (+4) CAR 5 (-3)

Testes de Resistência Físico (+2) Testes de Resistência Físico (+4)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 8 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas Goblin Idiomas Entende os idiomas do seu criador, mas
Desafio 1/2 (10 XP) não pode falar.
Desafio 12 (840 XP)
Goblins são pequenas criaturas (1,2m de altura ou
mais) que habitam bosques escuros, cavernas Golens são criaturas em forma humanóide,
subterrâneas e (possivelmente) os reinos construídas para servir aos seus mestres, geralmente
sobrenaturais das fadas. poderosos magos ou sumos sacerdotes. Eles são
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz freqüentemente usados como guardiões.
do sol, o goblin tem desvantagem nas jogadas de Imune a armas não mágicas e feitiços .
ataque, bem como nos teste de Sabedoria que Golens não podem ser atingido com armas não
dependem da visão. mágicas e não são afetados pela maioria dos feitiços.
Sendo uma criação costurada de membros humanos
e outras partes, um golem de carne é semelhante ao
Ações monstro de Frankenstein . Apenas armas mágicas
Garras ou Mordida. Ataque com Arma Corpo a +1 ou melhores podem causar danos a um golem
Corpo: +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. de carne, e apenas feitiços de fogo e frio causam
Acerto: 2 (1d4) de dano cortante ou perfurante. lentidão nele. Eletricidade cura o golem pelo
Cimitarra Goblin. Ataque com Arma Corpo a número de pontos de vigor que normalmente
Corpo: +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. infligiria. Nenhum outro tipo de feitiço afeta um
Acerto: 3 (1d6) de dano cortante. golem de carne.
Arco Curto Goblin. Ataque com Arma à Distância.
+1 para acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 3 Ações
(1d6) de dano perfurante.
Soco. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
dano de concussão.

128
Golem de Ferro Ações
Soco. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +16 para
Construto grande, Neutro acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 17 (4d8) de
Classe de Armadura 14 dano de concussão.
Pontos de Vigor 72 (16d8) DV 16
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +6
Golem de Pedra
FOR 24 (+7) INT 3 (-4) Construto grande, Neutro
DES 9 (-1) SAB 11 (+0) Classe de Armadura 14
CON 20 (+5) CAR 1 (-5) Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +5
Testes de Resistência Físico (+6)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 FOR 22 (+6) INT 3 (-4)
Idiomas Entende os idiomas do seu criador, mas DES 9 (-1) SAB 11 (+0)
não pode falar. CON 20 (+5) CAR 1 (-5)
Desafio 17 (1.800 XP)
Testes de Resistência Físico (+5)
Golens são criaturas em forma humanóide, Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
construídas para servir aos seus mestres, geralmente Idiomas Entende os idiomas do seu criador, mas
poderosos magos ou sumos sacerdotes. Eles são não pode falar.
freqüentemente usados como guardiões. Desafio 16 (1.500 XP)
Imune a armas não mágicas e feitiços .
Golens não podem ser atingido com armas não Golens são criaturas em forma humanóide,
mágicas e não são afetados pela maioria dos feitiços. construídas para servir aos seus mestres, geralmente
Golens de ferro são enormes estátuas de ferro em poderosos magos ou sumos sacerdotes. Eles são
movimento. freqüentemente usados como guardiões.
Nuvem Venenosa. Eles podem soprar uma nuvem Imune a armas não mágicas e feitiços .
de gás venenoso com área de raio CURTO. Golens não podem ser atingido com armas não
Qualquer criatura com menos de 5DV, tocar a mágicas e não são afetados pela maioria dos feitiços.
nuvem (tampouco respirar) requer um TR de Golens de pedra são enormes estátuas de pedra
CON para evitar a morte imediata. Armas de +2 animadas por magias muito poderosas (mais
ou menos não afetam golens de ferro. Essas poderosas do que apenas animar objeto, em outras
estátuas enormes são retardadas por feitiços palavras). Eles são retardados por feitiços de fogo,
elétricos, mas feitiços baseados em fogo restaura danificados pelo feitiço transmutar rocha em lama e
seus pontos de vigor. Nenhum outro tipo de feitiço curados pelo efeito reverso do mesmo feitiço. Os
os afeta. feitiços que afetam a rocha e os feitiços de fogo são
os únicos que afetam golens de pedra. eles só
podem ser atingido por armas +2 ou melhores.
Ações
Soco. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (3d8) de
dano de concussão.

129
Gorgon Deslocamento Normal, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +3
Besta grande, Caótico
Classe de Armadura 17 FOR 18 (+4) INT 2 (-4)
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 DES 15 (+2) SAB 13 (+1)
Deslocamento Normal, natação (normal) CON 16 (+3) CAR 8 (-1)
Bônus de Prof. +3
Testes de Resistência Físico (+3)
FOR 20 (+5) INT 2 (-4) Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15
DES 11 (+0) SAB 12 (+1) Idiomas -
CON 18 (+4) CAR 7 (-2) Desafio 8 (390 XP)
Testes de Resistência Físico (+3) Os grifos têm corpo de leão, com cabeça, garras
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 dianteiras e asas de uma águia. Essas criaturas
Idiomas - podem ser domesticadas e usadas como montarias.
Desafio 5 (180 XP) Eles geralmente fazem ninhos em cima de altas
montanhas, onde colocam seus ovos e caçam suas
Gorgon são criaturas semelhantes a touros presas. Como os filhotes podem ser domesticados,
revestidos em escalas de metal. filhotes de grifos e ovos de grifos detêm um alto
Baforada. O bafo deles transforma as pessoas em preço nos mercados das grandes cidades e para
pedra (Alcance CURTO, NORMAL (CD12) TR de nobres senhores e magos.
Constituição para evitar).
Ações
Ações Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com o
Chifres. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para bico e dois com as garras.
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
dano perfurante. acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
dano perfurante.
Gosma Ocre Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Limo grande, Neutro acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Classe de Armadura 11 dano cortante.
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Lento, escalar (lento) Hipogrifo
Bônus de Prof. +3 Monstruosidade grande, Neutro
Classe de Armadura 14
FOR 15 (+2) INT 2 (-4) Pontos de Vigor 16 (3d8+3) DV 3+1
DES 6 (-2) SAB 6 (-2) Deslocamento Normal, vôo (rápido)
CON 14 (+2) CAR 1 (-5) Bônus de Prof. +2
Testes de Resistência Físico (+3) FOR 17 (+3) INT 2 (-4)
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 8 DES 13 (+1) SAB 13 (+1)
Idiomas - CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Desafio 6 (230 XP)
Testes de Resistência Físico (+2)
Gosmas ocres são lodos amorfos que danificam Sentidos percepção passiva 11
oponentes com sua superfície ácida. Eles dissolvem Idiomas -
quaisquer aventureiros que eles matam, fazendo um Desafio 4 (110 XP)
feitiço de ressuscitar mortos ser inútil. A criatura se
divide se for atingida por dano elétrico (cada um O hipogrifo é semelhante a um grifo, tendo a
com metade dos pontos de vigor restantes do cabeça, garras dianteiras e asas de uma águia, mas
monstro original). em vez do corpo de um leão, tem o corpo de um
cavalo
Ações Ações
Engolfar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com o
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de bico e dois com as garras.
dano de concussão. Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Grifo dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Monstruosidade grande, Neutro
Classe de Armadura 16 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 dano cortante.

130
Harpia Hobgoblin
Monstruosidade médio, Caótico Humanóide médio, Caótico
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Pontos de Vigor 5 (1d8+1) DV 1+1
Deslocamento Lento, vôo (normal) Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Bônus de Prof. +2
FOR 13 (+1) INT 10 (+0)
FOR 12 (+1) INT 7 (-2) DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
DES 13 (+1) SAB 10 (+0) CON 12 (+1) CAR 9 (-1)
CON 12 (+1) CAR 13 (+1)
Testes de Resistência Físico (+2)
Testes de Resistência Físico (+2) Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Sentidos percepção passiva 10 Idiomas Goblin
Idiomas Comum Desafio 1 (20 XP)
Desafio 4 (110 XP)
Hobgoblins são simplesmente goblins grandes,
Harpias têm a parte superior do corpo de uma possivelmente uma raça separada vivendo longo de
fêmea humana e a parte inferior do corpo e as asas seus primos menores, ou talvez não, o Mestre
de um abutre. decide.
Canção. A música delas é um encanto que atrai
suas vítimas (aplica-se o TR de Carisma FÁCIL CD Ações
8). Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Tocar. O toque da harpia é equivalente ao feitiço acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
enfeitiçar pessoas (novamente, aplica-se o TR de dano cortante.
Carisma FÁCIL CD 8). Arco Longo. Ataque com Arma à Distância. +1 para
acertar, alcance Longo, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
Ações dano perfurante.
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois com as
garras e um com a clava. Homúnculo
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para Monstruosidade miúda, Neutro
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de Classe de Armadura 13
dano cortante. Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para Deslocamento Lento, vôo (normal)
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Bônus de Prof. +2
dano de concussão.
FOR 4 (-3) INT 10 (+0)
DES 15 (+2) SAB 10 (+0)
CON 11 (+0) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Mental (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas Entende os idiomas do seu criador, mas
não pode falar.
Desafio 3 (70 XP)

Um homúnculo é uma criatura viva, semelhante ao


homem, criada por um poderoso mago para lhe
servir. As habilidades de um homúnculo dependem
dos feitiços e procedimentos utilizados em sua
criação), embora praticamente todos sejam criados
com algum tipo de asas.
Mordida Sonífera. O homúnculo mais comum
tem uma mordida que induz ao sono (TR de
Constituição FÁCIL CD 8).
Outras Mordidas. Outro homúnculo pode ser
criado com uma mordida venenosa, ou pode ter
poderes incomuns de percepção (como a
capacidade de detectar magia, maldade, feitiços, etc).

131
Homem Lagarto Hidra, 5 a 12 Cabeças
Humanóide médio, Caótico Monstruosidade Enorme, Neutro
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 11 (2d8+2) DV 2+1 Pontos de Vigor 22-54 (5d8 a 12d8) DV 5 a 12
Deslocamento Normal, natação (normal) Deslocamento Normal, natação (normal)
Bônus de Prof. +2 Bônus de Prof. +3, +4

FOR 15 (+2) INT 1 (-2) FOR 20 (+5) INT 2 (-4)


DES 10 (+0) SAB 12 (+1) DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
CON 13 (+1) CAR 7 (-2) CON 20 (+5) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2) Testes de Resistência Físico (+3 a +4)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11 Sentidos percepção passiva 10
Idiomas dos Homens Lagartos Idiomas -
Desafio 2 (45 XP) Desafio 7 a 13 (290 a 1.000 XP)

Homens lagartos são humanóides reptilianos, tanto Hidras são grandes criaturas semelhantes a lagartos
machos quanto fêmeas, geralmente vivendo em ou cobras com várias cabeças.
aldeias tribais nas profundezas de pântanos fétidos.
Alguns podem prender a respiração por muito Ações
tempo (uma hora ou mais), enquanto outros podem
realmente respirar debaixo d'água. Ataques Múltiplos. A hidra faz um número de
ataques igual ao número de cabeças.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 a
Ações +12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois com as (1d6) de dano perfurante.
garras e o outro com a mordida ou uma arma.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de Inumano
dano cortante. Morto vivo médio, Caótico
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para Classe de Armadura 14
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
dano perfurante. Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Maça Pesada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) FOR 15 (+2) INT 10 (+0)
de dano de concussão. DES 14 (+2) SAB 13 (+1)
CON 16 (+3) CAR 15 (+2)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 11
Idiomas O idioma que ele sabia em vida
Desafio 6 (230 XP)

Inumanos vivem em tumbas, cemitérios e túmulos.


Imune a Feitiços de Sono e Encantos.
Imune a armas não mágicas e armas de
prata.

Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a
Corpo: +3 para acertar , alcance 1,5m,
um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
perfurante.

108
Kobold Lagarto Gigante
Humanóide pequeno, Caótico Besta grande, Neutro
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2 Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Normal, escalar (normal)
Bônus de Prof. +2
FOR 7 (-2) INT 8 (-1)
DES 15 (+2) SAB 7(-2) FOR 15 (+2) INT 2 (-4)
CON 9 (-1) CAR 8 (-1) DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
CON 13 (+1) CAR 5 (-3)
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 8 Testes de Resistência Físico (+2)
Idiomas Dracônico Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10
Desafio 1/4 (5 XP) Idiomas -
Desafio 3 (70 XP)
Kobolds são seres subterrâneos, vagamente
parecidos com duendes humanóides. Lagartos gigantes (os descritos aqui) tem cerca de
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver 1,2m de altura até o ombro (não é muito grande o
sob a luz do sol, o kobold tem desvantagem nas suficiente para ser montado). Espécimes maiores
jogadas de ataque, bem como nos Testes de certamente podem ser encontradas - elas podem
Sabedoria que dependem da visão. continuar a crescer ao longo de suas longas vidas, se
tornando lagartos gigantes beirando dimensões pré-
históricas.
Ações
Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de Ações
dano perfurante. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Funda. Ataque com Arma à Distância. +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de
acertar, alcance Curto, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de dano perfurante.
dano perfurante.
Leão
Besta grande, Neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3

FOR 17 (+3) INT 3 (-4)


DES 14 (+2) SAB 12 (+1)
CON 13 (+1) CAR 8 (-1)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos percepção passiva 13
Idiomas -
Desafio 5 (180 XP)

Os bandidos são grupos errantes de ladrões, às


vezes organizados em pequenos exércitos liderados
por chefes poderosos e capitães mercenários, com
dados de vida mais altos.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras e um com a mordida
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante.
133
lammasu Testes de Resistência Físico (+5)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13
Monstruosidade grande, Leal Idiomas -
Classe de Armadura 13 Desafio 13 (1.000 XP)
Pontos de Vigor 39 (6d8+12) DV 6+2
Deslocamento Normal, vôo (rápido) Essas massas tremendamente grandes de visco,
Bônus de Prof. +3 borracha e carne é completamente imune a armas
concussivas.
FOR 21 (+5) INT 16 (+3) Saliva. Além de sua mordida poderosa, lesmas
DES 10 (+0) SAB 17 (+3) gigantes podem cuspir sua saliva ácida em um alvo
CON 17 (+3) CAR 14 (+2) de cada vez. O alcance básico da cuspida é de 18m,
e a vítima deve fazer um TR de Destreza DIFÍCIL
Testes de Resistência Mental (+3) CD 16, se falhar recebe 6d6 de dano ácido e metade
Sentidos percepção passiva 19 disso em se tiver sucesso.
Idiomas Comum, Dracônico, Celestial e Mais Algumas lesmas gigantes podem ser mais ou menos
ácidas, alterando assim os danos infligidos.
Desafio 9 (500 XP)

Lammasu são semelhantes aos anjos; eles têm Ações


cabeça humana, leões alados que muitas vezes Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
servem como guardiões do templo e agentes da Lei para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7
Divina. Lammasu tendem a ser defensores da Lei, (2d4+2) de dano perfurante.
templos e cidadania ao invés de seres ativo contra as
forças do Caos. Se houver necessidade, claro, um
lammasu é perfeitamente capaz de tomar a ofensiva Licantropo,
contra ameaças a seus pupilos - mas como eles Homem Javali
costumam se comprometer a proteger lugares Humanóide médio, Caótico
específicos, pessoas, ou objetos, eles muitas vezes se
envolvem com outros servos da lei para perseguir Classe de Armadura 14
tais ameaças. Neste caso, um grupo de alto nível de Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
personagens Leais podem muito bem ser contatado Deslocamento Normal (Rápido na forma de javali)
por um lammasu com um pedido de assistência. Os Bônus de Prof. +2
lammasu são geralmente generosos com suas
recompensas para aqueles que são aliados eficazes FOR 17 (+3) INT 10 (+0)
na batalha contra o Caos. DES 10 (+0) SAB 11 (+0)
Feitiços e Poderes. Lammasu é capaz de 1) CON 15 (+2) CAR 8 (-1)
Ficar invisível; 2) Porta Dimensional; 3) usar feitiços
de clérigo como fossem Clérigos de 6º nível; e 4) Testes de Resistência Físico (+2)
emanar continuamente proteção contra o mal, com raio Sentidos percepção passiva 14
de alcance Curto. Eles falam todas as línguas
humanas que são leais ou de natureza neutra. Idiomas Comum (não pode falar na forma de
javali)
Desafio 6 (230 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as Homens javali são freqüentemente encontrados em
garras. regiões remotas. Eles podem assumir a forma de
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para um javali, um humano ou um bípede semelhante a
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de um javali.
dano cortante. Imunidade. Eles não podem ser atingidos por
armas normais: apenas armas de prata e armas
Lesma Gigante mágicas os afetam.
Maldição da Licantropia. Se alguém for
Monstruosidade grande, Neutro atacado e deixado com menos da metade dos
Classe de Armadura 11 pontos de vigor máximos por um licantropo, a
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12 pessoa se tornará um licantropo.
Deslocamento Lento, escalar (lento)
Bônus de Prof. +2 Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
FOR 14 (+2) INT 1 (-5) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
DES 13 (+1) SAB 12 (+1) dano perfurante.
CON 16 (+3) CAR 5 (-3)

134
Licantropo, Licantropo,
Homem Rato Homem Tigre
Humanóide médio, Caótico Humanóide médio, Caótico
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Normal (Rápido na forma de rato) Deslocamento Normal (Rápido na forma de tigre)
Bônus de Prof. +2 Bônus de Prof. +3

FOR 10 (+0) INT 11 (+0) FOR 17 (+3) INT 10 (+0)


DES 15 (+2) SAB 10 (+0) DES 15 (+2) SAB 13 (+1)
CON 12 (+1) CAR 8 (-1) CON 16 (+3) CAR 11 (+0)

Testes de Resistência Físico (+2) Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15
Idiomas Comum (não pode falar na forma de rato) Idiomas Comum (não pode falar na forma de tigre)
Desafio 4 (110 XP) Desafio 7 (290 XP)

Homens rato são frequentemente encontrados em Homens tigre são frequentemente encontrados em
cidades, espreitando nas sombras e becos. cidades tropicais e ruínas da selva antiga, mas
Controle de Ratos. Homens rato podem aparece em mais climas temperados também, se os
controlar ratos. tigres viverem em áreas remotas. Esses licantropos
Furtividade. Homens rato são extremamente podem assumir a forma de um tigre, um humano
furtivos, por isso tem vantagem em qualquer jogada ou um bípede híbrido tipo tigre das duas formas.
surpresa, furtividade ou testes de esconder-se. Imunidade. Eles não podem ser atingidos por
Imunidade. Eles não podem ser atingidos por armas normais: apenas armas de prata e armas
armas normais: apenas armas de prata e armas mágicas os afetam.
mágicas os afetam. Maldição da Licantropia. Se alguém for
Maldição da Licantropia. Se alguém for atacado e deixado com menos da metade dos
atacado e deixado com menos da metade dos pontos de vigor máximos por um licantropo, a
pontos de vigor máximos por um licantropo, a pessoa se tornará um licantropo.
pessoa se tornará um licantropo.
Ações
Ações Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a garra
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques, um deles e um com mordida.
sendo uma mordida. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de dano perfurante.
dano perfurante. Garra (Na forma híbrida ou de tigre).
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar ,
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6) de alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano
dano de concussão. cortante.

135
Licantropo, Licantropo,
Homem Urso Lobisomem
Humanóide médio, Caótico Humanóide médio, Caótico
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Normal (Rápido na forma de urso) Deslocamento Normal (Rápido na forma de lobo)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +2

FOR 19 (+4) INT 11 (+0) FOR 15 (+2) INT 10 (+0)


DES 10 (+0) SAB 12 (+1) DES 13 (+1) SAB 11 (+0)
CON 17 (+3) CAR 12 (+1) CON 14 (+2) CAR 10 (+0)

Testes de Resistência Físico (+3) Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 15 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
Idiomas Comum (não pode falar na forma de urso) Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Desafio 8 (390 XP) Desafio 4 (110 XP)

Homens urso são freqüentemente encontrados em Os lobisomens são os licantropos tradicionais vistos
florestas temperadas. em filmes de terror. Eles podem se transformar em
Imunidade. Eles não podem ser atingidos por um lobo ou em um lobisomem.
armas normais: apenas armas de prata e armas Imunidade. Eles não podem ser atingidos por
mágicas os afetam. armas normais: apenas armas de prata e armas
Maldição da Licantropia. Se alguém for mágicas os afetam.
atacado e deixado com menos da metade dos Maldição da Licantropia. Se alguém for
pontos de vigor máximos por um licantropo, a atacado e deixado com menos da metade dos
pessoa se tornará um licantropo. pontos de vigor máximos por um licantropo, a
pessoa se tornará um licantropo.
Fraqueza. Um punhado de Antimatilha os
Ações mantém afastados.
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a garra
e um com mordida.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para Ações
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
dano perfurante. acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de
Garra (Na forma híbrida ou de urso). dano perfurante.
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar ,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de dano
cortante.
Abraço de Urso. Numa rolagem com 18 ou +
natural, usando ambas as garras, o homem urso
agarra sua vítima e o
espreme, causando 2d8
pontos de dano.

136
Lich Limo Cinzento
Limo médio, Neutro
Morto vivo médio, Caótico
Classe de Armadura 11
Classe de Armadura 19 Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
Pontos de Vigor 54-81 (12d8 a 18d8) DV 12 a 18 Deslocamento Lento, escalar (lento)
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +5 a +7 Bônus de Prof. +2

FOR 11 (+0) INT 20 (+5) FOR 12 (+1) INT 1 (-5)


DES 16 (+3) SAB 14 (+2) DES 6 (-2) SAB 6 (-1)
CON 16 (+3) CAR 16 (+3) CON 16 (+3) CAR 2 (-4)

Testes de Resistência Físico (+2)


Testes de Resistência Mental (+5 a +7)
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 8
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 19 Idiomas -
Idiomas Comum e mais 5 idiomas Desafio 5 (180 XP)
Desafio 15 a 21 (1.300 a 3.000 XP)
O limo cinzento é quase idêntico em aparência a
Lichs são os restos mortais de bruxos, também uma rocha molhada, mas é uma substância viscosa e
transformados em morto-vivo por seus próprios sem forma que devora presas e carniça com suas
atos deliberados e malignos durante a vida, ou como secreções ácidas, se lançando para para atacar os
resultado de outras forças mágicas (possivelmente inimigos.
incluindo suas próprias magias que deram errado). Imune. O limo cinzento é imune a feitiços, calor e
Feitiços. Um lich tem o mesmo número de dados dano de frio.
de vida de quando era Mago e o mesmo lançamento Ácido. Substâncias de metal (mas não pedra ou
de feitiços e poderes. madeira) deve fazer um TR de Constituição FÁCIL
CD 8 quando exposto ao limo ou apodrecerá.
Toque Paralisante. O toque de um lich causa Quando o lodo cinza atinge um personagem usando
paralisia sem direito a TR. Dura até ser dissipado armadura de metal, a armadura deve fazer um teste
por algum feitiço poderoso, ou pelo lich. de resistência de item.
Pavor. A própria visão de uma dessas criaturas Imune a Espancamento. Apenas cortando e
terríveis faz com que qualquer ser de 4 DV ou perfurando um lodo cinza pode ser danificado - ele
menos fuja aterrorizado. Lichs são imensamente é impenetrável para ataques de concussão.
inteligentes e totalmente malignos.
Ações
Ações Engolfar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Toque Paralisante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
dano de concussão.
+12 a +18 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano de frio + paralisia.
Limo Verde
Limo médio, Neutro
Classe de Armadura 1
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Nenhum Bônus de Prof. +2

FOR 1 (-5) INT 1 (-5)


DES 1 (-5) SAB 1 (-5)
CON 13 (+2) CAR 1 (-5)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 5
Idiomas -
Desafio 5 (180 XP)

O limo verde não é tecnicamente um monstro,


apenas um perigo extremamente perigoso em
tumbas subterrâneas e outros lugares semelhantes.
Qualquer metal ou substância orgânica que o toque
começa a se transformar em limo verde (TR de
Constituição FÁCIL CD 8). Ele pode ser morto
com fogo ou frio extremo, e o processo de
transformação pode ser interrompido pelo uso de
um feitiço de curar doenças.
137
Lobo Testes de Resistência Físico (+5)
Sentidos percepção passiva 10
Besta médio, Neutro Idiomas -
Classe de Armadura 12 Desafio 13 (1.000 XP)
Pontos de Vigor 13 (2d8+4) DV 2+2
Deslocamento Rápido Os mamutes são precursores enormes e peludos
Bônus de Prof. +2 dos elefantes, são maiores e mais selvagens, com
presas grandes e curvas. Eles podem ser treinados
FOR 12 (+1) INT 3 (-4) como montarias por bárbaros da neve. Se um
DES 15 (+2) SAB 12 (+1) mamute solitário for encontrado, há 50% de chance
CON 12 (+1) CAR 6 (-2) que está doente ou velho (não mais do que 4pv por
DV) e uma chance de 50% de que seja um jovem
Testes de Resistência Físico (+2) (não menos que 4pv por DV).
Sentidos percepção passiva 13
Idiomas - Ações
Desafio 2 (45 XP) Ataques Múltiplos. Faz um ataque com os
chifres e outro com a pisada.
Os lobos são caçadores em matilha e podem ser Chifres. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
encontrados em grandes números. Os lobos machos acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
pesam de 35 a 45kg. dano perfurante.
Pisada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
Ações dano de concussão.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante. Mantícora
Monstruosidade grande, Caótico
Lobo Atroz Classe de Armadura 10
Besta grande, Neutro Pontos de Vigor 33 (6d8+6) DV 6+1
Classe de Armadura 14 Deslocamento Normal, vôo (rápido)
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Bônus de Prof. +3
Deslocamento Rápido
Bônus de Prof. +2 FOR 17 (+3) INT 7 (-2)
DES 16 (+3) SAB 12 (+1)
FOR 17 (+3) INT 5 (-3) CON 17 (+3) CAR 8 (-1)
DES 15 (+2) SAB 12 (+1)
CON 15 (+2) CAR 7 (-2)
Testes de Resistência Físico (+3)
Testes de Resistência Físico (+2) Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Sentidos percepção passiva 13 Idiomas Comum
Idiomas - Desafio 8 (390 XP)
Desafio 4 (110 XP)
Este monstro horrível tem asas de morcego, o rosto
Lobos atrozes são lobos enormes e um pouco mais de uma besta humana, o corpo de um leão e uma
inteligentes. cauda com 24 espinhos de ferro. A mantícora pode
lançar até 6 desses espinhos de ferro de sua cauda
Ações por rodada, no alcance máximo Longo.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de Ações
dano perfurante.
Ataques Múltiplos. Faz de três a oito ataques
por rodada: um com a mordida e dois com as
garras, e 1d6 espinhos de ferro da cauda (máximo
Mamute de 24 espinhos, as espinhos regeneram após um
Descanso Longo).
Besta enorme, Neutro
Classe de Armadura 14 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano perfurante.
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +5
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
FOR 24 (+7) INT 3 (-4) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano cortante.
DES 9 (-1) SAB 11 (+0)
CON 21 (+5) CAR 6 (-2) Espinho da Cauda. Ataque com Arma à Distância:
+6 para acertar , alcance Curto, um alvo. Acerto: 3
(1d6) de dano perfurante.

138
um humano enorme coberto por um cabelo
Medusa desgrenhado. A maioria não é particularmente
Monstruosidade médio, Caótico inteligente.
Classe de Armadura 11 Especial: Nunca se perde em labirintos.
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques por rodada,
FOR 10 (+0) INT 12 (+1) 1 com a arma, 1 com os chifres e 1 com a mordida..
DES 15 (+2) SAB 13 (+1) Machado de Batalha. Ataque com Arma Corpo a
CON 16 (+3) CAR 15 (+2) Corpo: +6 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d8) de dano cortante.
Testes de Resistência Físico (+2) Chifres. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de
Idiomas Comum dano perfurante.
Desafio 6 (230 XP) Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
A assustadora medusa tem rosto de mulher, mas dano perfurante.
cabelos de cobras se contorcendo; não tem pernas,
mas o corpo de um serpente.
Olhar de Pedra. Evitar o olhar de uma medusa
requer um teste de resistência FÁCIL (CD 8) de
Sabedoria. Se falhar, o alvo se transforma em pedra
em 1d4 rodadas. Medusas estão sujeitas aos efeitos
de seu próprio olhar, como o basilisco.
Veneno. Quem for mordido por uma medusa
deve ter sucesso em um TR de Constituição FÁCIL
CD 8 ou o veneno o reduz a 0 pv - veja TR de
Morte.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques, um com
sua mordida e outro com seu olhar.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
dano perfurante + Veneno (ver acima).

Minotauro
Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3

FOR 18 (+4) INT 6 (-2)


DES 11 (+0) SAB 16 (+3)
CON 16 (+3) CAR 9 (-1)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 17
Idiomas Abissal
Desafio 6 (230 XP)

O minotauro é um predador devorador de


humanos, com a cabeça de um touro e o corpo de

139
Monstro da Ferrugem incrivelmente resistentes quanto o metal. Em geral,
sua aparência é bastante variada, pois não parece
Monstruosidade médio, Neutro haver uma particular“espécie” de monstro marinho.
Classe de Armadura 10 Engole Tudo. Monstros marinhos engolem suas
Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1 presas inteiras, como serpentes marinhas: se a
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 jogada de ataque for 10 ou mais sobre o número
necessário para acertar o alvo (ou um 20 natural), a
FOR 13 (+1) INT 2 (-4) vítima é engolida, morrerá em uma hora e será
DES 12 (+1) SAB 13 (+1) totalmente digerida em um dia.
Monstros marinhos geralmente não são venenosos.
CON 13 (+1) CAR 6 (-2) Eles são mais encontrados no fundo do oceano;
pois ao contrário das serpentes do mar, raramente
Testes de Resistência Físico (+2) se aventuram até a superfície.
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Idiomas -
Ações
Desafio 5 (180 XP)
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques, um com
sua mordida e outro com a cauda.
Essas criaturas bizarras são do tamanho de um Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +30
homem e parecem vagamente com um tatu; eles para acertar , alcance 6m, um alvo. Acerto: 22 (4d10)
têm couro blindado, duas antenas, e uma longa de dano perfurante.
cauda com um crescimento flangeado no fim. Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +30 para
Monstros da ferrugem não atacam pessoas - eles acertar , alcance 6m, um alvo. Acerto: 22 (4d10) de
transformam metal em ferrugem e comem a dano de concussão.
ferrugem - porém eles não resistem em tentar
comer comidas deliciosas como espadas e placas de
armaduras, mesmo se estiverem sendo atacados. Múmia
Ferrugem. Uma batida nas antenas de um Morto vivo médio, Caótico
monstro de ferrugem faz com que o metal se Classe de Armadura 10
enferruje em pedaços, e o mesmo é válido para Pontos de Vigor 27 (5d8+5) DV 5+1
objetos de metal que atinjam o corpo do monstro Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3
da ferrugem. Um metal mágico tem uma chance
cumulativa de 10% de evitar se enferrujar por bônus FOR 16 (+3) INT 6 (-2)
de +1 da armadura ou arma.
DES 8 (-1) SAB 10 (+0)
CON 15 (+2) CAR 12 (+1)
Ações
Antena. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para Testes de Resistência Físico (+3)
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: Ferrugem Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
(veja acima). Idiomas O idioma que sabia em vida
Desafio 7 (290 XP)
Monstro do Mar Reis mumificados, faraós, sacerdotes ou feiticeiros
Monstruosidade Imensa, Neutro podem ser consideravelmente mais poderoso do
Classe de Armadura 17 que o múmias normais.
Pontos de Vigor 135 (30d8) DV 30 Imune. Múmias não podem ser atingidas por
Deslocamento natação (rápido) armas normais, e mesmo armas mágicas causam
Bônus de Prof. +9 apenas metade do dano.
Toque Maldito. Além do dano normal, seu toque
FOR 28 (+9) INT 3 (-4) também causa uma doença podre que anula e
DES 18 (+4) SAB 8 (-1) impede efeitos de cura mágica sobre o alvo e faz
CON 25 (+7) CAR 7 (-2) com que as feridas cicatrizem muito lentamente, a
um décimo do tempo normal. Um feitiço curar
doenças pode aumentar a taxa dessa cura para metade
Testes de Resistência Físico, Mental (+9) do normal, mas apenas o feitiço remover maldição
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 16 pode retirar do alvo a maldição da múmia.
Idiomas -
Desafio 30 (15.500 XP)
Ações
Soco. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Monstros marinhos geralmente se parecem com acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d12) de
peixes bizarros, de pescoço comprido e com corpos dano de concussão.
semelhantes aos de foca, ou enguias, embora
virtualmente todas tenham uma pele com escamas
140
Nixie Ações
Clava Gigante. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Feérico pequeno, Neutro +4 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 5
Classe de Armadura 12 (1d10) de dano de concussão.
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2 Lança Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Deslocamento Normal, natação (rápido) Distância: +4 para acertar , alcance 3m ou Longo,
Bônus de Prof. +2 um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de perfurante.

FOR 6 (-2)
DES 17 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 16 (+3)
Ogro Mago
CON 9 (-1) CAR 17 (+3) Gigante grande, Caótico
Classe de Armadura 15
Testes de Resistência Mental (+2) Pontos de Vigor 42 (5d8+20) DV 4+4
Sentidos percepção passiva 17 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3
Idiomas Aquático, Silvestre
Desafio 1 (20 XP) FOR 19 (+4) INT 14 (+2)
DES 11 (+0) SAB 12 (+1)
Nixies são criaturas feéricas da água calmas. CON 16 (+3) CAR 15 (+2)
Charme. Um em cada dez delas tem o poder de
lançar em uma pessoa um encanto poderoso Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
(desvantagem no TR de Carisma FÁCIL CD 8) que Sentidos visão no escuro, percepção passiva 8
faz com que a vítima entre na água e se junte às Idiomas Comum, Gigante
nixies como seu escravos por um ano. Lançar Desafio 7 (290 XP)
dissipar magia contra a maldição tem apenas 75% de
chance de sucesso, e uma vez que a vítima já esteja Magia. O ogro mago é um ogro com poderes
na água a chance cai para 25%. Nixies são mágicos, baseado na lenda japonesa. Um ogro mago
normalmente amigáveis, mas são altamente pode voar, ficar nvisível (de acordo com o feitiço),
caprichosas. criar um círculo de raio de 3 metros de escuridão
mágica, mudar para a forma humana, lançar Sono e
Ações Enfeitiças Pessoas uma vez por dia, e lançar um Cone
Espada Pequena. Ataque com Arma Corpo a Corpo: de Gelo com alcance Curto, causando 8d6 de dano a
+1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 qualquer criatura pega dentro da área (TR de
(1d4) de dano perfurante. Constiuição para metade do dano se aplica,
NORMAL CD 12).

Ogro Ações
Gigante grande, Caótico
Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Classe de Armadura 10 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d12) de
Pontos de Vigor 22 (4d8+4) DV 4+1 dano de cortante.
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2

FOR 19 (+4) INT 5 (-3)


DES 8 (-1) SAB 7 (-2)
CON 16 (+3) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 8
Idiomas Gigante
Desafio 4 (110 XP)

Ogros são normalmente muito estúpidos, porém


versões mais inteligentes podem ser encontradas
aqui e ali.

141
Orc Pegasus
Humanóide médio, Caótico Celestial Grande, Leal
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1 Pontos de Vigor 22 (4d8) DV 4
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Rápido, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +3
FOR 16 (+3) INT 7 (-2)
DES 12 (+1) SAB 11 (+0) FOR 18 (+4) INT 10 (+0)
CON 16 (+3) CAR 10 (+0) DES 15 (+2) SAB 15 (+2)
CON 16 (+3) CAR 13 (+1)
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Testes de Resistência Físico (+3)
Idiomas Orc Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16
Desafio 1 (20 XP) Idiomas entende Comum, mas não pode falar
Desafio 5 (180 XP)
Orcs são humanóides estúpidos e brutais que se
reúnem em tribos às centenas. Ocasionalmente, Pegasus são cavalos alados. A maioria tem asas com
bandos de guerra ou mesmo tribos inteiras de orcs penas, mas alguns podem ter asas de morcego e
saem de suas cavernas para invadir e pilhar durante alguns podem ser malignos - a critério do Mestre.
a noite. Líderes orcs são brutos com dados de vida
adicionais, e magos conjuradores de feitiços,
conhecidos como xamãs, também podem ser Ações
encontrados nas tribos maiores. Tribos orcs se Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com seus
odeiam e lutarão ferozmente, a menos que seja cascos.
contido por um poderoso e temido comandante, Casco. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
como um sumo sacerdote caótico ou um feiticeiro acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
maligno e poderoso. dano de concussão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz
do sol, os Orcs têm desvantagem nas jogadas de
ataque, bem como nos teste de Sabedoria que
dependem da visão.

Ações
Machado. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Distância. +1 para acertar, alcance 1,5m
ou Curto, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.

142
Pixie Plebeu (Humano)
Feérico miúdo, Neutro Humanóide médio, Qualquer alinhamento
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 3 (1d6) DV 1/2 Pontos de Vigor 3 (1d6) DV -
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Deslocamento Normal, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +2 FOR 10 (+0) INT 10 (+0)
DES 10 (+0) SAB 10 (+0)
FOR 2 (-4) INT 10 (+0) CON 10 (+0) CAR 10 (+0)
DES 20 (+5) SAB 14 (+2)
CON 8 (-1) CAR 15 (+2) Testes de Resistência nenhum
Sentidos percepção passiva 10
Testes de Resistência Mental (+2) Idiomas Comum
Sentidos percepção passiva 14 Desafio 1/4 (5 XP)
Idiomas Silvestre
Os humanos são uma raça tão versátil que qualquer
Desafio 2 (45 XP) número de “Monstros” e NPCs podem ser feitos a
partir deles. Guerreiros furiosos, tribais, homens das
Pixies são criaturas desagradáveis e traiçoeiras das cavernas, princesas, sacerdotes malignos, capitães da
fadas, assemelhando-se a pessoas pequenas e aladas. guarda, soldados de infantaria, e os donos de
tavernas são todos “Monstros”humanos
Invisibilidade. Elas são naturalmente invisíveis e diferenciados. Não tente construir seu NPC de
não se tornam visíveis, mesmo quando atacam. acordo com as regras dos personagens do jogador.
Depois de uma rodada de ataques, a localização Basta inventar suas estatísticas e habilidades como
geral dos pixies pode ser discernida enquanto você vê e ajustar para sua necessidade.
continuam lutando, e podem assim ser atacadas
(embora com desvantagem para as jogadas de Ações
ataques do atacante para atingi-las).Certamente Porrete. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +0 para
pode haver fadas semelhantes que são mais acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
poderosas do que pixies comuns - estas podem ter dano de concussão.
flechas que causam sono e atacar com vantagem ao
usar flechas. Pudim Negro
Limo grande, Neutro
Ações Classe de Armadura 13
Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Deslocamento Lento, escalar (lento)
dano perfurante. Bônus de Prof. +4

FOR 16 (+3) INT 1 (-5)


DES 5 (-3) SAB 6 (-2)
CON 16 (+3) CAR 1 (-5)

Testes de Resistência Físico (+4)


Sentidos visão às cegas, percepção passiva 8
Idiomas -
Desafio 12 (840 XP)

Pudins Negros são globos amorfos com superfície


ácida. Eles são predadores subterrâneos e
necrófagos.
Ácido. Qualquer arma ou armadura em contato
com o pudim será comido pelo ácido da seguinte
maneira: arma (1 acerto por arma), cota de malha
ou armadura mais frágil (1 acerto do pudim),
armadura de placas (2 acertos do pudim). Se uma
arma ou armadura é mágica, precisa de um acerto
adicional por bônus de magia, antes de ser
dissolvido.

Ações
Engolfar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13
(3d8) de dano de concussão.
143
Quimera Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas -
Monstruosidade Grande, Caótico Desafio 1/2 (10 XP)
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 Ratos gigantes são frequentemente encontrados em
Deslocamento Normal, vôo (rápido) masmorras, e são mais ou menos do tamanho de
Bônus de Prof. +4 um gato, ou talvez de um lince. A mordida de
alguns (1 em 20) ratos gigantes causam doenças.
FOR 15 (+2) INT 8 (-1) Uma TR de Constituição FÁCIL CD 8 é permitido.
DES 14 (+2) SAB 10 (+0) Os efeitos das doenças são decididas pelo Mestre.
CON 13 (+1) CAR 9 (-1)
Ações
Testes de Resistência Físico (+4) Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Sentidos percepção passiva 12 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Idiomas entende Dracônico, mas não pode falar dano perfurante.
Desafio 11 (720 XP)

A quimera tem três cabeças; uma cabeça de um


bode, uma cabeça de leão e outra cabeça de um
dragão. Grandes asas se erguem de seu corpo de
leão.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
mordida, um com os chifres e um com as garras.
Quando o sopro de fogo está disponível, ele pode
usá-lo no lugar da mordida ou dos chifres.
Mordida do Leão. Ataque com Arma Corpo a
Corpo: +9 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4) de dano perfurante.
Chifres do Bode. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+9 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
(1d4) de dano de concussão.
Mordida do Dragão. Ataque com Arma Corpo a
Corpo: +9 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 7 (3d4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano cortante.
Sopro de Fogo (3x por dia). A cabeça de
dragão emana em um cone de fogo de alcance
Curto. Cada criatura na área de fazer um TR de
Destreza NORMAL CD 12, recebendo 13 (3d8) de
dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso.

Rato Gigante
Besta pequeno, Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2
Deslocamento Normal
Bônus de Prof. +2

FOR 7 (-2) INT 2 (-4)


DES 15 (+2) SAB 10 (+0)
CON 11 (+0) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Nenhum

144
Sapo Gigante Soldado
Besta grande, Neutro Humanóide médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Lento, natação (normal) Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Bônus de Prof. +2
FOR 12 (+1) INT 10 (+0)
FOR 15 (+2) INT 2 (-4) DES 10 (+0) SAB 10 (+0)
DES 13 (+1) SAB 10 (+0) CON 12 (+1) CAR 10 (+0)
CON 13 (+1) CAR 3 (-4)
Testes de Resistência Físico (+2)
Testes de Resistência Físico (+2) Sentidos percepção passiva 10
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Idiomas Comum
Idiomas - Desafio 1 (20 XP)
Desafio 3 (70 XP)
Soldados humanos servem como guardas da cidade,
Sapos gigantes têm aproximadamente o tamanho e mercenários e homens de armas. Eles geralmente
o peso de um humano. Eles são predadores, estão armados com armadura de couro e uma maça,
dispostos a atacar criaturas tão grandes quanto os espada ou lança.
homens. Sapos gigantes podem atacar no final de
um salto, que é um movimento extra adicional ao Ações
movimento do sapo. Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
Ações dano cortante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante. dano de concussão.
Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Distância: +1 para acertar , alcance 1,5m ou
Curto, um alvo. Acerto: 3
em volta dos inimigos para causar 2d8 pontos
Roc adicionais de dano por concussão por rodada,
Monstruosidade imensa, Neutro enquanto a vítima se contorce no calor mortal de
Classe de Armadura 15 suas espirais em serpentina.
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12 Salamandras não podem ser escravizadas tal como
Deslocamento Normal, vôo (rápido) djinns e efreets podem ser.
Bônus de Prof. +5
Ações
FOR 28 (+9) INT 3 (+4) Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com a
DES 10 (+0) SAB 10 (+0) lança e outro com a cauda.
CON 20 (+5) CAR 9 (-1) Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Distância: +7 para acertar , alcance 1,5m ou Curto,
Testes de Resistência Físico (+5) um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Cauda Constritora Ataque com Arma Corpo a
Idiomas - Corpo: +7 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto:
Desafio 13 (1.000 XP) 11 (2d8) de dano de concussão + 3 (1d6) de dano
de fogo, e o alvo é agarrado.
Rocs são os grandes pássaros mitológicos lendários,
grandes o suficiente para atacar elefantes. Eles Sargento
podem ser treinados desde filhotes para servirem Humanóide médio, Neutro
como corcéis, então ovos de roc ou filhotes seriam
um prêmio de fato, valendo grandes somas de ouro. Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Rocs pode crescer até 18 DV, com suas estatísticas Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
aumentadas proporcionalmente. Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2

FOR 16 (+3) INT 10 (+0)


Ações DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com o CON 14 (+2) CAR 10 (+0)
bico e dois com as garras.
Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de Testes de Resistência Físico (+2)
dano perfurante. Sentidos percepção passiva 10
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para Idiomas Comum
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de Desafio 3 (70 XP)
dano cortante.
Sargentos humanos são normalmente encontrados
no comando de 1d6 + 5 soldados humanos. Estes
Salamandra são geralmente os líderes da cidade e de unidades de
Elemental grande, Caótico guarda e outros pequenos grupos militares.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Ações
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 Espada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
FOR 18 (+4) INT 11 (+0) dano cortante.
DES 14 (+2) SAB 10 (+0)
CON 15 (+2) CAR 12 (+1)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos percepção passiva 10
Idiomas Ígneo
Desafio 8 (390 XP)

Salamandras são criaturas inteligentes dos planos


elementais de fogo. Elas têm a parte superior do
corpo de um humano e a parte inferior do corpo de
uma cobra, e exalam um calor tremendo e intenso.
O simples toque de uma salamandra causa 1d6
pontos de dano de fogo, e elas enrolam suas caudas

146
Sombra
Assemelha-se a pequenos tamanduás com asas de
Morto vivo médio, Caótico morcego, stirges têm uma tromba que espetam em
Classe de Armadura 12 suas presas para drenar seu sangue.
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 Drenar Sangue. Após o primeiro golpe de um
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 stirge, ele drena sangue automaticamente a uma taxa
de 1d4 pv por rodada
FOR 6 (-2) INT 6 (-2)
DES 14 (+2) SAB 10 (+0)
Ações
CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Drenar Sangue. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
Testes de Resistência Mental (+2) (1d3) de dano perfurante, e ele se prende ao alvo.
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Idiomas -
Desafio 4 (110 XP) Tigre Dente de Sabre
Besta grande, Neutro
As sombras são mortos vivos: elas são imunes a sono Classe de Armadura 13
e feitiços de encantamento, porém o Mestre pode Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
decidir que elas sejam de ‘‘alguma outra natureza” Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3
horrível: uma manifestação, talvez, ou uma criatura
de outra dimensão (ou falhas das dimensões). FOR 18 (+4) INT 3 (-4)
Sombras são escuras e se assemelham a sombras DES 14 (+2) SAB 12 (+1)
reais, embora possam ter uma coloração ainda mais
CON 15 (+2) CAR 8 (-1)
escura.
Imune a armas não mágicas. Elas não são
corpóreas, e só podem ser atingidas com armas Testes de Resistência Físico (+3)
mágicas ou por feitiços. Sentidos percepção passiva 13
Toque Gélido. Seu toque frio drena um ponto de Idiomas -
Força com um ataque bem-sucedido, e se a vítima Desafio 8 (390 XP)
for levada a ficar com 0 de Força, ela é
transformada em uma nova sombra. Se a criatura Os tigres dente-de-sabre são maiores do que os
tiver um final tão sombrio, então os pontos de força tigres normais e têm presas dianteiras enormes e
retornam após 90 minutos. curvas.
Garras Traseiras. Se eles acertarem com ambas as
Ações garras dianteiras, eles podem se agarrar no alvo e se
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as impulsionar, atacando com suas garras traseiras
garras. (causando 2 ataques adicionais de garra).
Toque Gélido. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+3 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: veja Ações
Toque Gélido acima. Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras e um com sua mordida.
Stirge Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
Besta miúdo, Neutro dano perfurante.
Classe de Armadura 12 Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Pontos de Vigor 5 (1d8+1) DV 1+1 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de
Deslocamento Normal, vôo (rápido) dano cortante.
Bônus de Prof. +2

FOR 4 (-3) INT 2 (-4)


DES 16 (+3) SAB 8 (-1)
CON 11 (+0) CAR 4 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 9
Idiomas -
Desafio 2 (45 XP)

147
Tiranossauro Rex Titã, 17 DV
Besta Enorme, Neutro Gigante imenso, Neutro
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 81 (18d8) DV 18 Pontos de Vigor 81 (17d8) DV 17
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +6 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +6

FOR 25 (+7) INT 2 (-4) Titã, 18 DV


DES 10 (+0) SAB 12 (+1) Gigante imenso, Neutro
CON 19 (+4) CAR 9 (-1) Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 76 (17d8) DV 18
Testes de Resistência Físico (+6) Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +6
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 14
Idiomas -
Desafio 19 (2.200 XP) Titã, 19 DV
Gigante imenso, Neutro
O tiranossauro é um dinossauro carnívoro mortal, Classe de Armadura 17
andando sobre duas pernas e atacando com um Pontos de Vigor 85 (19d8) DV 19
maciça mordida poderosa. Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +7
Morde e Rasga. Quando morde a presa, ele
agarra a vítima em suas mandíbulas, sacudindo e
mastigando, causando 3d8 pontos de dano Titã, 20 DV
automático nas rodadas subsequentes. Pode infligir Gigante imenso, Neutro
tais danos, mesmo contra oponentes tão grandes Classe de Armadura 17
quanto um brontossauro (Imenso). Apenas criaturas Pontos de Vigor 90 (20d8) DV 20
com conchas, cobertura de osso, ou espinhos Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +7
podem evitar os horríveis danos de rasgamento que
um tiranossauro pode infligir (por exemplo,
triceratops, estegossauro, anquilossauro). Titã, 21 DV
Gigante imenso, Neutro
Ações Classe de Armadura 17
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +18 Pontos de Vigor 94 (21d8) DV 21
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (5d8) Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +7
de dano perfurante.
Titã, 22 DV Testes de Resistência Nenhum
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Gigante imenso, Neutro Idiomas Aquático
Classe de Armadura 17 Desafio 1 (20 XP)
Pontos de Vigor 99 (22d8) DV 21
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +7 Os tritões têm o torso de um humano e a parte
inferior de um peixe. Embora a raça seja chamada
FOR 30 (+10) INT 19 (+4) de "tritão", há membros femininos também.
DES 25 (+7) SAB 22 (+6) Capazes de Respirar sob a Água.
CON 27 (+8) CAR 26 (+8)

Testes de Resistência Físico, Mental (+6 a +7)


Ações
Sentidos percepção passiva 21 Lança. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Distância: +1 para acertar , alcance 1,5m ou Curto,
Idiomas Gigante, Comum um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Desafio 19 a 24 (2.200 a 6.200 XP)

Titãs são criaturas mitológicas, quase tão poderosas Troll


como os deuses. Um titã tem 2 feitiços de mago de Gigante grande, Caótico
da lista de feitiços de círculo 1 ao 5, e 2 feitiços de Classe de Armadura 16
clérigo das lista de feitiços do círculo 1 ao 5. O Pontos de Vigor 45 (6d8+18) DV 6+3
Mestre pode escolher substituir outras habilidades Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3
mágicas por feitiços - essas criaturas variam
consideravelmente em poderes e personalidades de
uma para a outra. FOR 18 (+4) INT 7 (-2)
DES 13 (+1) SAB 9 (-1)
Uma possível lista de feitiços para um titã pode CON 20 (+5) CAR 7 (-2)
incluir os seguintes feitiços de mago e clérigo:
Testes de Resistência Físico (+3)
Mago: Encantar Pessoas (1), Sono (1), Invisibilidade (2), Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
Imagem espelhada (2), Bola de Fogo (3), Vôo (3), Idiomas Gigante
Metamorfosear Outro (4), Confusão (4), Conjurar Desafio 8 (390 XP)
Elemental (5), Estupidez (5).
Regeneração. O troll recupera 3 pontos de vigor
Clérigo: Luz (1), Proteção contra o Mal (1), Imobilizar no início de seu turno. Se o troll sofrer danos por
Pessoas(2), Falar com os Animais (2), Curar Doenças (3), ácido ou fogo, esta habilidade não funciona no
Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4), início do próximo turno do troll. O troll morre
Neutralizar Veneno (4), Missão (5). apenas se iniciar seu turno com 0 pontos de vigor e
não regenerar.
Ações
Espada de Duas Mãos Ataque com Arma Corpo a Ações
Corpo: +17 a +22 para acertar , alcance 3m, um Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
alvo. Acerto: 24 (7d6) de dano cortante. mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano perfurante.
Tritão Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Humanóide médio, Neutro dano cortante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Normal, natação (rápido)
Bônus de Prof. +2

FOR 10 (+0) INT 11 (+0)


DES 13 (+1) SAB 11 (+0)
CON 12 (+1) CAR 12 (+1)

149
Unicórnio Urso Coruja
Celestial grande, Leal Monstruosidade grande, Caótico
Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 27 (5d8+5) DV 5+1
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 Deslocamento Normal, natação (normal)
Bônus de Prof. +3
FOR 18 (+4) INT 11 (+0)
DES 14 (+2) SAB 17 (+3) FOR 20 (+5) INT 3 (-4)
CON 15 (+2) CAR 16 (+3) DES 12 (+1) SAB 12 (+1)
CON 17 (+3) CAR 7 (-2)
Testes de Resistência Físico (+3)
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 13 Testes de Resistência Físico (+3)
Idiomas - Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13
Desafio 5 (180 XP) Idiomas -
Desafio 5 (180 XP)
Os unicórnios são geralmente criaturas tímidas e
benevolentes, que permitem que apenas uma Os ursos coruja têm o corpo de um urso, mas o
donzela casta se aproxime deles. bico de uma coruja (com algumas penas na cabeça e
Teleporte. Eles podem se teletransportar uma vez pelo corpo também).
por dia para uma distância de 120m, com um Abraço. Em uma jogada de ataque de 18+ (jogada
cavaleiro, inclusive. natural), o urso-coruja agarra sua vítima e a abraça
Chifre. O chifre do unicórnio tem propriedades causando mais um 2d8 pontos de dano.
curativas, de acordo com a lenda. (Os detalhes disso,
se houver, são a critério do Mestre). Ações
Especial: causa o dobro de dano com o chifre se Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
estiver em investida. mordida e dois com as garras.
Há total liberdade para criar tipos variantes de Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
unicórnios: malvados, voadores, etc, a critério do acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d12) de
Mestre. dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Ações acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois com os dano cortante.
cacos e um com a chifre.
Cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano de concussão.
Chifre. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano perfurante.

150
Vampiro Verme Púrpura
Morto vivo médio, Caótico Monstruosidade imensa, Neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 a 40 (7d8 a 9d8) DV 7 a 9 Pontos de Vigor 67 (15d8) DV 15
Deslocamento Normal, vôo (rápidol) Deslocamento Rápido, escavar (normal)
Bônus de Prof. +4 Bônus de Prof. +6

FOR 18 (+4) INT 17 (+3) FOR 28 (+9) INT 1 (-5)


DES 18 (+4) SAB 15 (+2) DES 7 (-2) SAB 8 (-1)
CON 18 (+4) CAR 18 (+4) CON 22 (+6) CAR 4 (-3)

Testes de Resistência Físico, Mental (+4) Testes de Resistência Físico (+6)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 17 Sentidos visão no escuro, senso sísmico, percepção
Idiomas Comum passiva 9
Desafio 10 a 12 (590 a 840 XP) Idiomas -
Desafio 17 (1.800 XP)
Os vampiros são alguns dos mais poderosos
mortos-vivos. Os vermes púrpuras são anelídeos enormes que
Metamorfo. Pode se transformar em uma forma crescem 12 metros ou mais em comprimento, e às
gasosa ou em um morcego gigante à vontade vezes ultrapassam 3 metros de largura. Eles são
Imune a armas não mágicas. Só pode ser subterrâneos, cavando túneis em rochas (ou através
atingido por armas mágicas, e quando "mortos" da areia, em desertos, onde tem uma cor
desta forma, eles se transformam em uma forma bronzeada). Versões aquáticas do verme púrpura
gasosa, retornando aos seus caixões. Só pode ser também podem existir.
verdadeiramente morto em seu caixão. Engolir. Essas feras engolem suas presas
Convocar. O vampiro pode convocar uma horda completamente em um resultado de 4 ou mais
de morcegos ou 3d6 lobos à noite. (natural) do que o número necessário para acertá-la.
Charme. Olhar nos olhos de um vampiro requer Eles podem engolir qualquer coisa do tamanho de
um teste de resistência, ou o personagem está um cavalo ou menor.
encantado (de acordo com o feitiço Enfeitiçar Ferrão Venenoso. O veneno injetado pelo seu
Pessoas). ferrão é letal se a vítima falhar em um TR de
Drenar Vida. A mordida de um vampiro drena Constituição DIFÍCIL (CD 16), reduzindo o alvo a
dois níveis da vítima. Qualquer humano morto por 0 pontos de vigor (veja TR de Morte).
um vampiro torna-se um vampiro sob o controle de
seu criador. Ações
Regeneração. Recupera 3 pv’s por rodada. Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com a
Fraquezas. Eles podem ser mortos (embora estes sua mordida e um com seu ferrão..
sejam apenas os métodos conhecidos), imergindo- Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +15
os em água corrente, expondo-os à luz solar ou para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13 (2d12)
enfiando uma estaca de madeira no coração. Eles de dano perfurante.
recuam diante do cheiro de alho, da visão de um Ferrão. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +15
espelho ou da visão de símbolos para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 4
sagrados do ‘‘bem’’. (1d8) de dano perfurante e veja Ferrão
Venenoso acima.
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo
a Corpo: +7 a +9 para acertar ,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
dano perfurante e Drenar Vida.
Wyvern Zumbi
Dragão grande, Neutro Morto vivo médio, Caótico
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 11
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Lento, vôo (rápido) Deslocamento Lento Bônus de Prof. +2
Bônus de Prof. +4
FOR 13 (+1) INT 3 (-4)
FOR 19 (+4) INT 5 (-3) DES 6 (-2) SAB 6 (-2)
DES 10 (+0) SAB 12 (+1) CON 16 (+3) CAR 5 (-3)
CON 16 (+3) CAR 6 (-2)
Testes de Resistência Físico (+2)
Testes de Resistência Físico (+4) Sentidos visão no escuro, percepção passiva 8
Sentidos percepção passiva 11 Idiomas -
Idiomas - Desafio 1/4 (5 XP)
Desafio 10 (590 XP)
Zumbis são criaturas sem mente, mortos que
Um wyvern é uma tipo de dragão com asas e duas andam.
pernas. Essas criaturas são menores e menos Imunes a sono e encantamento.
inteligentes do que os verdadeiros dragões de quatro
patas, sem falar que eles não possuem um sopro. Ações
Garra/Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Ações +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4
Ataques. Em cada rodada faz um ataque com sua (1d8) de dano cortante ou perfurante.
mordida ou com um ferrão.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
dano perfurante.
Ferrão. Ataque com Arma Corpo a
Corpo: +7 para acertar , alcance 3m,
um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano
perfurante. Se for ferroado, o alvo
deve fazer um TR de Constituição
NORMAL CD 12, se falhar cai para
0 pontos de vigor (Veja TR de Morte).

152
TESOUROS
153
ANÉIS
Não mais do que dois anéis mágicos podem ser
usados ao mesmo tempo (um em cada mão) sem Refletir Magia. Qualquer feitiço (exceto de
consequências imprevisíveis e potencialmente uma varinha ou outro item) direcionado
terríveis. diretamente ao usuário do anel é parcialmente
refletido de volta para o conjurador. Faça uma
Armazenar Feitiços, Clérigo. O anel contém jogada de porcentagem para ver o quanto do
1d6 feitiços aleatórios de clérigo. O usuário (se poder do feitiço voltou para o conjurador; a
for um Clérigo) pode lançar esses feitiços como determinação exata do que acontece fica a critério
se estivessem normalmente memorizados e do Mestre.
preparados. Uma vez que um feitiço é lançado,
não pode ser lançado uma segunda vez até que o Regeneração. O usuário regenera um ponto de
usuário tenha feito um descanso curto. vigor por rodada de combate e, portanto, não
pode morrer a menos que o anel seja removido
Armazenar Feitiços, Mago. O anel contém ou o corpo do usuário seja queimado.
1d6 feitiços aleatórios de mago. O usuário (se for
um Mago) pode lançar esses feitiços como se Resistência a Veneno. O usuário tem
estivessem normalmente memorizados e vantagem em testes de resistência contra veneno.
preparados. Uma vez que um feitiço é lançado, Resistência ao Fogo. O usuário tem vantagem
não pode ser lançado uma segunda vez até que o sobre testes de resistência contra fogo mágico, e é
usuário tenha feito um descanso curto. imune ao fogo normal.

Controlar Humanos. Esses anéis permitem Telecinese. O usuário pode levantar e mover
que o usuário use enfeitiçar pessoas uma vez por mentalmente 90kg de peso em um alcance de 36
dia, e permite manter o encanto em até 3 metros.
indivíduos ao mesmo tempo.
Três Desejos. Esses anéis concedem ao usuário
Controlar Mamíferos. O usuário controla 1d8 três desejos, mas muito cuidado com os desejos
mamíferos em um alcance Longo. O controle não exorbitantes; eles costumam ser traiçoeiros.
se estende a pessoas ou animais de categoria
grande ou maior. Visão Raio-x. O usuário tem visão de raio-x
em uma distância de 12m. A distância máxima
Invisibilidade. Enquanto usar o anel, o usuário através da qual o usuário pode ver através de
torna-se invisível. rocha sólida é de 3m, através de metais sólidos
(exceto chumbo) é 30cm, e através do chumbo é
Invocar Djinni. O portador do anel pode de 2,5cm.
convocar um djinni, que fará as ordens do
usuário, seguindo as instruções com precisão e ao
pé da letra, não mais. Esses anéis podem ser
traiçoeiros, mas apenas para aqueles que os usam
tolamente.

Proteção, +1. O usuário ganha um bônus de


+1 para CA e +1 em todos os testes de
resistência.

Proteção, +2. O usuário ganha um bônus de


+2 para CA e +2 em todos os testes de
resistência.

Raios. Uma vez por dia, o anel pode soltar 1d6


relâmpagos que infligem 3d6 pontos de vigor
cada (TR de Destreza NORMAL CD 12 para
metade do dano).

154
ARMADURAS
Armaduras +1. Essas armaduras dão um bônus Armadura Demoníaca. A armadura é
de +1 para a CA do personagem. possuída por um espírito ou demônio, com
efeitos a serem determinados pelo Mestre. Em
Armaduras +2. Essas armaduras dão um bônus geral, essa armadura fornece vantagens e
de +2 para a CA do personagem. desvantagens.

Armaduras +3. Essas armaduras dão um bônus


de +3 para a CA do personagem. Armadura Etérea. A armadura etérea é uma
armadura +3 de placa, que também permite que
Escudos +2. Esses escudos dão um bônus de o usuário se torne insubstancial e incorpóreo 50
+2 para a CA do personagem. vezes, após isso ela é se transforma em uma
armadura de placa +3 normal. Em sua forma
etérea, o usuário pode atacar e ser atacado apenas
Escudos +3. Esses escudos dão um bônus de por oponentes etéreos.
+3 para a CA do personagem.
Armadura Ígnea. Esta armadura possui bônus
de +1 e é rodeada por chamas. Estas chamas
Armadura de Deflexão de Flecha. causam 1d3 de dano a qualquer um que ataque o
Projéteis disparados contra esta armadura tem usuário com armas corpo a corpo.
desvantagem para acertar.

155
ARMAS
Armas +1. Dá um bônus +1 para acertar e nas como uma fonte de luz com um alcance de raio
jogadas de dano. CURTO.

Armas +2. Dá um bônus +2 para acertar e nas Arma Inteligente. Uma arma +1 a +3. Há
jogadas de dano. 10% de chance de que essa arma tenha a
capacidade de lançar um feitiço especial uma vez
Armas +3. Dá um bônus +3 para acertar e nas por dia ao comando do portador. O feitiço pode
jogadas de dano. ser de Clérigo (50%) ou de Mago (50%), e será de
Nível 1 a 3 (1d3). Essas armas geralmente podem
se comunicar com seus portadores, e às vezes
Arma Congelante +1. Esta arma é muito fria, (25% de chance) podem falar de forma audível a
causando um dano adicional de 1d6 caso tenha todos. Mesmo se a arma não puder falar
sucesso no ataque. audivelmente, ela irá se comunicar com seu
portador por telepatia quando empunhada.
Arma Dançante. Uma arma dançante levita
para lutar ao lado de seu dono, sem a necessidade Arma Seletiva +1/+2. Esta arma fornece um
de ser empunhada. Na primeira rodada é uma bônus de +1 para acerto e dano, porém +2
arma +1, na segunda rodada é uma arma +2, e na contra um tipo específico de inimigo (licantropos,
terceira rodada é uma arma +3. Após 3 rodadas, mortos vivos, gigantes, goblinóides, dragões, etc.).
não mais dança, até ser dirigida a um novo
oponente, contudo ela se mantém uma arma +1
independentemente. Arma Seletiva +1/+3. Esta arma fornece um
bônus de +1 para acerto e dano, porém +3
contra um tipo específico de inimigo (licantropos,
Arma do Golpe Extra +1. Esta arma mortos vivos, gigantes, goblinóides, dragões, etc.).
concede 1 ataque adicional para o utilizador, uma
vez por dia.
Arma Seletiva +1/+4. Esta arma fornece um
bônus de +1 para acerto e dano, porém +4
Arma do Retorno +1. Esta arma pode ser um contra um tipo específico de inimigo (licantropos,
machado ou uma lança, e sempre acabará por mortos vivos, gigantes, goblinóides, dragões, etc.).
voltar para a mão do atirador.

Esmagadora de Mortos +1. Essa arma pode


ser uma maça, um martelo, uma funda, ou um
porrete (determine o tipo aleatoriamente).
Mortos-vivos com 1 DV ou menos são
destruídos automaticamente no acerto, os mais
poderosos devem fazer TR (CD 12) ou sofrem o
efeito de expulsar mortos-vivos, conforme a
habilidade do clérigo.

Arma Flamejante +1. A arma queima com


fogo mágico quando empunhada, causando um
dano adicional de 1d6 pontos de dano de fogo se
acertar o ataque. Ela também pode ser usada

156
CAJADOS
Assim como as varinhas, a maioria dos cajados Comando. Uma carga pode ser usada para
funciona usando cargas. No entanto, cajados não controlar humanos (como o feitiço enfeitiçar
são tão facilmente recarregáveis como varinhas. pessoas), plantas ou animais.
Magos terão que descobrir como isso é feito ou
contratar um arquimago para fazê-lo (se tal Cura. Cura 1d6 + 1 pontos de vigor por carga.
arquimago experiente puder ser encontrado). A
maioria dos cajados possui 200 cargas. Envelhecimento. O temido Cajado do
Envelhecimento adiciona dez anos de
Absorção. Absorve até 100 níveis de feitiços envelhecimento físico com um sucesso e você é
dirigidos ao portador antes que suas propriedades considerados proficiente ao usá-lo.
de absorção cessem para sempre. O portador
pode lançar feitiços do cajado em resposta a Golpe. Este cajado inflige 2d6 pontos de dano
feitiços hostis, usando os níveis armazenados do com um sucesso (não usa cargas) e você é
cajado, sendo do nível exato do feitiço hostil considerado proficiente no uso.
dirigido ao portador, porém o feitiço deve ser
escolhido da lista de feitiços que o conjurador
possuir preparado. Magia. O mais poderoso dos cajados, é um
Cajado do Poder com habilidades adicionais. Ao
custo de uma carga, permite uso de invisibilidade,
Cativante. Inimigos dentro do alcance CURTO invocar elemental (chamando 1d4 por vez), imobilizar
devem fazer um TR de Carisma NORMAL CD pessoas, parede de fogo, atravessar paredes, teia ou vôo.
12 ou terão o portador como um amigo leal por
4d4 rodadas (usa uma carga).
Poder. Lança luz (sem uso de carga), e lança bola
de fogo (4d6 de dano), cone de gelo como uma
Cobra. Em combate, um Cajado da Cobra Varinha de Frio, relâmpago (4d6 de dano), funciona
recebe +1 para acertar e +1 de dano e você é como um Anel de Telecinese (custando uma
considerado proficiente. Quando comandado carga cada) e o portador passa a causar 2d6 de
(usando uma carga), o cajado serpentina e dano usando o cajado (sem usar carga e ainda
envolve o alvo (com um acerto bem-sucedido) ganha proficiência em cajados).
picando vítima por 1d4 x 10 minutos. Este ataque
só é útil em uma vítima do tamanho de um
humano ou menor. O cajado irá deslizar de volta Ressurreição. Esses cajados carregam apenas
para seu dono depois, a uma velocidade de 10 cargas, mas uma carga pode ser usada para
deslocamento Rápido. Somente os clérigos lançar reviver os mortos.
podem empunhar um Cajado da Cobra.

157
PERGAMINHOS
Todos os pergaminhos, além dos pergaminhos de Metal. Nenhum metal pode afetar o leitor.
proteção, são feitiços para magos, e Duração: 1 hora.
independentemente do nível do feitiço eles
podem ser usados por qualquer mago capaz de Morto-Vivo. Tudo dentro de um raio CURTO
lê-los. do leitor fica protegido contra mortos-vivos, mas
apenas em um grau limitado. Em qualquer
Todos os pergaminhos de proteção podem ser rodada, 2d12 mortos-vivos com menos de 4 DV
usados por qualquer personagem que seja capaz e 2d6 mortos-vivos com 4-5 DV e 1d6 mortos-
de ler. Depois de ler um feitiço de um vivos com 6+ DV são frustrados pela proteção
pergaminho a escrita desaparece, então o feitiço do pergaminho. Assim, o pergaminho é eficaz
pode ser usado uma vez apenas! contra todos, exceto uma vasta horda de mortos-
vivos.
Duração: 1 hora.
Pergaminhos de Feitiços
Veneno. Venenos não têm efeito sobre quem
ler tal pergaminho em voz alta; além disso,
Pergaminhos possuem feitiços de Clérigo ou quaisquer venenos, ativos ou quiescentes, no
Mago. Uma vez usados, eles se desintegram, corpo do leitor de pergaminho são
desaparecem ou são, de algum modo, tornados instantaneamente removidos.
inúteis. Duração: 6 horas.

Descrição de Pergaminhos
de Proteção Pergaminhos Amaldiçoados
Proteção Contra... Pergaminhos amaldiçoados podem infligir
maldições que vão desde o divertido ao chato, e
Afogamento. Tudo dentro de um raio de todo o caminho para o incrivelmente catastrófico.
1,5m do leitor ganha a capacidade de respirar O Mestre é encorajado para inventar maldições
sob a água. interessantes que podem ser escritas em
Duração: 1 dia inteiro. pergaminhos, além das possibilidades mostradas
Demônios. Tudo dentro de um raio CURTO na tabela. Um teste de resistência bem-sucedido
ao redor do leitor fica protegido dos ataques de 1 permitirá ao leitor evitar a maldição. A maioria
demônio por rodada. das maldições podem ser removidas com um
feitiço de Remover Maldição.
Duração: 40 minutos.

Elementais. Este pergaminho protege contra


um único elemental.
Duração: 40 minutos.

Licantropos. Tudo dentro de um raio CURTO


em torno do leitor fica protegido de licantropos.
Duração. 1 hora.

Magia. Uma casca


anti-mágica com um
raio de 1,5m envolve
e se move com o leitor; feitiços
não podem passar para dentro ou
para fora da casca.
Duração: 1 hora

158
POÇÕES
Em geral, uma vez que as poções são produtos de Tomar doses menores da poção resultará em uma
alquimia ao invés de magia, eles não serão redução de tamanho menor.
aparentes sob feitiço de detectar magia, nem
facilmente identificáveis sem degustação e Escorregadio. Exceto nas solas dos pés e nas
experimentação. Se o Mestre decide que a palmas das mãos, o personagem de repente tem a
alquimia usa de manipulação de magia, ou de superfície de seu corpo lisa e praticamente sem
outra forma que não a natural e química, então atrito.
detectar magia e dissipar magia funcionam em
poções. Eterealidade. O usuário pode se mover através
de objetos sólidos, mas não pode atacar. O
Poções podem ser usadas por todas as classes de equipamento também se torna etéreo.
personagens. A não ser que explícito de outra
forma, os efeitos da poção têm uma duração de Forma Gasosa. O corpo do usuário se
2d6 x 10 minutos. transforma em uma névoa, permitindo o acesso a
qualquer lugar que não seja hermético. O
Clariaudiência. De acordo com o feitiço. equipamento é deixado para trás; só o corpo se
torna gasoso.
Clarividência. De acordo com o feitiço.
Força de Gigante. O personagem se torna
Conexão Gélida. Essas poções podem ser incrivelmente forte pela duração da poção,
prontamente identificadas porque geralmente são ganhando 1d8 adicional para jogadas de dano e
um ou dois graus mais frias do que a temperatura +4 para acerto (além de quaisquer bônus
ambiente. A poção permite que o usuário suba normais, incluindo bônus de Força existentes).
pelas paredes sem cair e não deixa cair itens que
carregue no caso de ser surpreso ou ficar Heroísmo. O usuário ganha +2 para ataques e
assustado. dano.

Controlar Mortos-Vivos. O usuário pode Invisibilidade. De acordo com o feitiço.


controlar mortos-vivos; 2d4 mortos-vivos com
menos de 4 DV e 1d4 mortos-vivos de 4+ dados Invulnerabilidade. O usuário ganha um bônus
de vida caem sob o controle do usuário, após a de +2 em testes de resistência; além disso,
poção ser consumida. qualquer ataque adversário sofre uma penalidade
de -2.
Controle Dracônico. O usuário ganha a
habilidade de controlar dragões de um certo tipo Levitação. De acordo com o feitiço.
após ingerir este tipo de poção. 1d3 dragões de
um tipo específico (determinado aleatoriamente
pelo Mestre) podem ser afetados como no feitiço Resistência ao Fogo. O usuário se torna
Enfeitiçar Monstros. imune ao fogo normal, ganha vantagem em testes
de resistência contra ataques de fogo, e sofre
apenas metade dos danos de ataques de fogo
Crescimento. O personagem cresce até 9m de mágico que não permitam testes de resistência.
altura.
Veneno. O usuário deve ter sucesso em um TR
Cura. Esta poção cura 1d6 + 1 pontos de vigor. de Constituição NORMAL CD 12 ou morre.
Alguns venenos causam morte instantânea;
Descobrir Tesouro. Um personagem outros causam morte dentro de um certo número
bebendo essa mistura maravilhosa pode detectar de rodadas, ou mesmo minutos. No caso de
tesouros dentro de 120 metros. alguns venenos, falha no teste de resistência causa
dano ao invés de morte -tais venenos mais fracos
Cura Extra. Esta poção é um poderoso geralmente também infligem uma pequena
curativo; ela cura 3d6 + 3 pontos de vigor. quantidade de dano, mesmo se o teste de
resistência for bem-sucedido.
Diminuir. Esta poção faz com que o usuário
encolha para 15cm de altura por 2d6 horas. Vôo. De acordo com o feitiço.

159
VARINHAS
Varinhas só podem ser usadas por Magos. Varinha de Detecção de Metal. Essas
varinhas detectam grandes fontes de metal,
Varinhas que lançam feitiços se tornam inúteis dentro de uma área CURTO. O usuário da
quando chegam a zero cargas, mas podem ser varinha também tem uma vaga noção do tipo do
recarregadas conjurando o feitiço na varinha. metal. A varinha está sempre ativa quando em
Cada uma dessas recargas, onde um feitiço é mãos e não usa cargas.
lançado na varinha, tem 5% de chance de destruir
a varinha irrevogavelmente. Em alguns casos, Varinha de Frio. A varinha lança um Cone de
uma varinha não recarregável pode ser Gelo com alcance CURTO. Criaturas apanhadas
encontrada com um grande número de cargas no cone levam 6d6 de dano (TR de Constituição
(por exemplo, 100). Varinhas podem ser usadas NORMAL CD 12 se aplica para metade do
durante o combate corpo a corpo. dano). A varinha contém 25 cargas e não pode
ser recarregada.
Varinha de Detecção de Armadilhas e
Portas Secretas. Essas varinhas detectam Varinha do Medo. Uma varinha de medo
armadilhas e portas secretas, com um alcance causa nas criaturas em um cone o desejo de fugir
CURTO. A varinha está sempre ativa quando em (TR de Carisma NORMAL CD 12). Há 60% de
mãos, e não usa cargas. chance de que elas vão largar tudo o que elas
estão segurando. O cone tem alcance CURTO. A
Varinha de Detectar Inimigos. Estas varinha contém 25 cargas e não pode ser
varinhas detectam inimigos em um raio CURTO, recarregada.
se os inimigos estiverem com pensamentos
hostis. A varinha está sempre ativa quando em Varinha de Paralisação. Este tipo de varinha
mãos e não usa cargas. lança um cone de paralisia de alcance CURTO.
Criaturas no cone são paralisadas por 3d6
Varinha de Detecção de Magia. Varinhas rodadas (TR de Força NORMAL CD 12). A
com função de detecção como o feitiço detectar varinha contém 25 cargas, e não pode ser
magia com uma área de 1,5m. O usuário tem uma recarregada.
vaga noção de que tipo de magia está sendo
detectada. A varinha está sempre ativa quando em Varinha do Polimorfo. Essas varinhas são de
mãos e não usa cargas. dois tipos. Um tipo conjura o Metamorfosear-se, e o
outro Metamorfosear Outro. A varinha possui 10
cargas, e não pode ser recarregada.
MISCELÂNEA DE ITENS MÁGICOS
Amuleto Contra Adivinhação. O amuleto Buraco Portátil. Um buraco portátil é
protege o usuário de toda vidência, como ler fisicamente uma peça de tecido escuro, com cerca
pensamentos ou ser visto através de uma bola de de 1,5m de diâmetro, porém ele também é a boca
cristal. Utilizável por: Todas as classes. de um buraco interdimensional com 3m de
profundidade - itens e pessoas podem cair ou
Amuleto de Controle do Demônio. Este descer nele, uma vez que é colocado no chão. O
amuleto funciona como um feitiço de proteção pedaço de pano pode realmente ser puxado pelo
contra o mal, e permite ao usuário usar "enfeitiçar lado de dentro para fechar o buraco totalmente,
monstros" sobre um demônio. Sucesso significa embora não haja fonte de ar em seu interior,
que o demônio está escravizado por 1d6 semanas, quem ficar dentro vai se asfixiar em pouco
se libertando após esse período. Utilizável por: tempo. A peça de tecido pode ser pega e
Magos e Clérigos carregada sempre que desejado - daí o nome
"portátil". Utilizável por: Todas as classes.
Bola de Cristal. Uma bola de cristal permite
que o usuário veja o que está acontecendo em Capa do Deslocamento. O usuário parece
qualquer local que ele ou ela deseja ver, a uma estar em um local ligeiramente diferente, fora da
distância considerável. Tal item mágico não pode realidade por alguns centímetros. A CA do
ser usado mais do que três vezes por dia, ou o usuário aumenta em 2, e a capa também concede
usuário ficará louco. Certos feitiços e outras um TR de DES +2 contra qualquer ataque
precauções podem ser usados para evitar ser visto direcionado ao usuário. Utilizável por: Todas as
através de uma bola de cristal. Alguns desses itens Classes.
podem comunicar sons, ou mesmo pensamentos,
da área que está sendo observada, embora sejam Capa Élfica. O usuário se torna quase, mas não
raros. Utilizável por: Magos. totalmente, invisível. Criaturas a 4,5m do usuário,
podem fazer um Teste de SAB (CD 16) para
Botas de Levitação. Estas botas permitem ao detectar a localização do usuário. Utilizável por:
usuário levitar (conforme o feitiço), com ilimitada Todas as classes.
duração. Utilizável por: Todas as classes.
Capa de Proteção +1. Esta capa melhora a
Botas de Salto. Permitem ao usuário dar saltos CA do usuário em 1, e concede um bônus de +1
prodigiosos de 3 metros de altura e até 9m em todos os TRs. Utilizável por: Todos, exceto
horizontalmente. Estas botas também duplicam o Guerreiros.
deslocamento, mas apenas quando em ar livre.
Eles não exigem que o usuário descanse após Capa de Proteção +2. Esta capa melhora a
usá-los. Utilizável por: Todas as classes. CA do usuário em 1, e concede um bônus de +2
em todos os TRs. Utilizável por: Todos, exceto
Botas de Velocidade. Dobram o Guerreiros.
deslocamento do usuário, mas requer repouso
completo do personagem por um período de
tempo equivalente à quantidade de tempo em que
foram usadas. Utilizável por: Todas as classes.

Botas Élficas. O usuário das botas move-se em


completo silêncio. Utilizável por: Todos as classes.

Braçadeiras da Defesa, CA 13, CA 15 ou


CA 17. Estas braçadeiras melhoram a classe de
armadura do usuário para o nível declarado; não
há efeito se o usuário já possui CA no mesmo
nível ou superior. A classe de armadura
concedida pelas braçadeiras pode ser aumentada
por anéis mágicos ou outras magias protetoras.
Utilizável por: Todas as classes.

161
Capa de Proteção +3. Esta capa melhora a Elmo da Fúria Flamejante. Este elmo
CA do usuário em 1, e concede um bônus de +3 poderoso concede muitos benefícios ao usuário.
em todos os TRs. Utilizável por: Todos, exceto Qualquer pessoa usando o elmo ganha +10 ao
Guerreiros. jogar TR contra dano de fogo, e pode criar uma
Parede de Fogo, assim como o feitiço. Os guerreiros
Carrilhão de Destrancar. Soando este que usem o elmo podem deixar a arma
pequeno carrilhão, abre-se qualquer porta, empunhada em chamas, causando dano adicional
mesmo se a porta estiver trancada por meios de fogo (+ 1d6 de dano). Magos que usem o
normais ou Fechadura Arcana. Utilizável por: Todas elmo podem adicionar +1 a cada dado de dano
as classes infligido por uma bola de fogo ou explosão
retardada do feitiço de bola de fogo. Clérigos que
Chifre da Explosão. Este chifre, quando usem o elmo podem inflamar objetos de área
tocado, tem o mesmo efeito nas estruturas que CURTO à vontade, e podem lançar dois feitiços
uma catapulta, e causa 2d6 pontos de dano às de luz ou de luz contínua para cada um que o
criaturas, ensurdecendo-as por 10 minutos. O clérigo tiver realmente preparado. É provável que
cone de som possui alcance DISTANTE a partir o usuário do capacete seja mais atacado por
da ‘‘ponta’’ do chifre, possui 3 metros de largura. qualquer criatura elemental do ar, porém
Utilizável por: Todas as classes. elementais de fogo (como efreet ou salamandras)
terão uma inclinação mais amistosa ao usuário.
Chifre do Valhalla, Prata. O chifre invoca Utilizável por: Todas as classes.
2d4 berserker (2 DV) para ajudar aquele que
soprou o chifre. Utilizável por: Guerreiros e
Clérigos. Elmo de Leitura de Magia e Línguas. O
portador do elmo pode ler todos os idiomas,
Chifre do Valhalla, Bronze. O chifre invoca incluindo textos mágicos. Utilizável por: Todas as
2d4 berserker (3 DV) para ajudar aquele que classes.
soprou o chifre. Utilizável por: Guerreiros e
Clérigos. Elmo de Teletransporte. Quando o usuário
lança um feitiço de Teleporte em si mesmo,
Chifre do Valhalla, Ferro. O chifre invoca enquanto usar o elmo, o teletransporte é feito
2d4 berserker (4 DV) para ajudar aquele que sem risco de erro, em qualquer lugar que o
soprou o chifre. Utilizável por: Guerreiros e usuário desejar. Isso pode ser feito repetidamente
Clérigos. (sem precisar conjurar o feitiço) por um período
de uma hora antes que a ligação do feitiço e do
Cinturão de Força Gigante. Aumenta a elmo se encerrem, e pode ser feito apenas uma
Força do usuário para 22. Utilizável por: Todas as vez por dia. O elmo não ajuda com feitiços de
classes Teleporte lançados em qualquer pessoa diferente
do usuário. Utilizável por: Magos.
Colar de Pedras Flamejantes. Este colar
contém 3d4 pequenas pedras. Quando jogadas, as
pedras explodem, causando 6d6 de dano, como
no feitiço bola de fogo. Utilizável por: Todas as
classes.

Corda de Aprisionamento. Esta corda, sob


um comando, se entrelaça em torno de 2d4 + 1
de inimigos de tamanho humano. A corda não
pode ser atingida, exceto com um resultado
natural de 20 (faz parte da magia dela), e pode
aguentar 20 pontos de dano antes de desfiar e se
tornar inútil. Utilizável por: Todas as classes.

Corda de Escalada. Este item tem 15 metros


de comprimento de corda que se ergue
magicamente para cima quando comandado, e
pode amarrar e desamarrar-se sob um comando.
Utilizável por: Todas as classes.

162
Escaravelho da Insanidade. Esta é a ratos gigantes. O flautista precisa se concentrar
escultura de um escaravelho, ou talvez os restos até os ratos chegarem (o que leva 1d4 x 10
petrificados de um verdadeiro. Quando o minutos), após isso ele não precisa mais se
escaravelho é exibido, todas as criaturas com 9 ou concentrar, embora seja sábio fazer isso. Quando
menos dados de vida, dentro de um raio CURTO, os ratos chegam, há uma chance imediata de 5%
caem em insanidade temporária com duração de de que eles não obedeçam seus comandos, e se o
2 horas. Criaturas com 10 dados de vida ou mais flautista parar de se concentrar na música, há uma
ainda não recebem um teste de resistência, mas chance de 10% de que os ratos vão começar a
tem 1 chance em 4 de superar a influência agir por sua própria vontade. Toda rodada
insidiosa do escaravelho. O escaravelho pode ser subsequente em que o flautista falha em se
usado 12 vezes, após isso se desfaz em pó. À concentrar, há outra chance de perder o controle,
critério do Mestre, pode ser recarregado usando o e a chance aumenta em 10% cada vez que isso
feitiço Símbolo da Insanidade, mas com 5% de ocorre (primeira rodada 10%, segunda rodada
chance por carga de que o item seja destruído. 20%, etc.). Utilizável por: Todas as classes.
Utilizável por: Todas as classes.
Flecha da Direção. Essa flecha mágica aponta
Espelho de Vidência Mental. Este espelho a direção de tudo o que o proprietário solicitar.
de mão (também pode ser encontrado como um Pode ser usado apenas sete vezes em uma única
espelho miúdo em um colar) permite ao usuário semana. Utilizável por: Todos as classes.
lançar clariaudiência, clarividência, e ler pensamentos,
com o alcance normal, mas por um tempo Garrafa da Água Infinita. Este cantil serve
ilimitado. O espelho também responderá a uma 3,5 litros de água por minuto quando
pergunta sobre o que lhe for descrito (a resposta destampado. Utilizável por: Todas as classes.
normalmente é bastante enigmática), mas apenas
uma pergunta por semana é possível. Utilizável Incensário, Tigela, Braseiro ou Pedra de
por: Todas as classes. Controlar Elementais. Incensários controlam
elementais do ar, tigelas (quando cheias)
Estatueta do Cão Onyx. Esta figura de pedra controlam elementais da água, braseiros
se transforma em um cão vivo de pedra quando controlam os elementais do fogo e as pedras
sua palavra de comando é falada. Ele vai buscar o controlam elementais da terra. Esses itens podem
que quer que seu dono diga para encontrar, sem ser usados para convocar um elemental do tipo
parar, até que seja bem-sucedido ou morto. Tem apropriado com 12 DV. Geralmente, leva 10
75% de chance de detectar objetos invisíveis ou minutos para preparar o objeto para uso. Utilizável
escondidos e, claro, seu olfato detecta o invisível por: Magos.
e criaturas escondidas com sucesso quase
perfeito. Para fins de defesa e ataque, o cão de Jarro de Alquimia. Este jarro produz
pedra é tratado como um Lobo. Pode ser usado qualquer líquido desejado, em uma grande
doze vezes antes da estatueta tornar-se não quantidade com base na comumente usada (por
mágica. Utilizável por: Todos as Classes. exemplo, 40 litros de água, mas apenas 20 litros
de vinho). Ele só pode ser usado no máximo sete
Estatueta do Leão de Ouro. Esta é uma vezes por dia, e produzirá apenas um tipo de
pequena estatueta de pedra que se transforma em líquido por dia. Ele produz líquidos mágicos.
Leão quando a palavra de comando é falada, Utilizável por: Todas as classes.
lutando no lugar de seu dono. Se for morto, volta
a ser uma estatueta, mas pode ser usado Jóia da Verdade. Uma jóia da verdade é usada
novamente. A estatueta pode ser usada uma vez como uma lente. Mostra a verdade do que se vê,
por semana e nada mais. Utilizável por: Todas as anulando ilusões de todos os tipos, mesmo as
classes. muito poderosas. Utilizável por: Todas as classes.

Ferraduras da Velocidade. Essas ferraduras


dobram a taxa de deslocamento de um cavalo.
Utilizável por: Cavalos.

Flauta dos Esgotos. Essa flauta convoca 10d6

163
Lâmpada do Efreeti. O efreeti que habita esta visão se estende até mesmo ao plano astral.
nesta lâmpada servirá ao dono por um ano e um O usuário não pode ser emboscado ou pego de
dia, a menos que seja acidentalmente libertado da surpresa, e pode seguir o rastro de tudo o que
servidão. Utilizável por: Todas as classes. passou pelo local no último dia. Utilizável por:
Magos.
Lentes do Encantamento. Estas lentes,
quando colocadas sobre os olhos, dão ao usuário Manual de Calistenia. Ler este tomo aumenta
a capacidade de enfeitiçar aqueles que vão de a condição física e Força do leitor em 1 ponto
encontro ao seu olhar (agindo de acordo com o (para um máximo de 20). Utilizável por: Todas as
feitiço Enfeitiçar Pessoas). O teste de resistência classes.
contra o poder das lentes é feito com
desvantagem. Utilizável por: Todas as classes. Manual de Golens. Este livro contém o
esquema básico de construção e fórmulas para
Manoplas de Destreza. Quando usadas, criar um único tipo de golem. O processo é caro
essas luvas concedem um bônus de +2 à e o criador deve ter alcançado um certo nível de
Destreza do usuário (a um máximo de 22). experiência arcana para usar o livro, contudo,
Utilizável por: Todas as classes. estes são livros de valor inestimável de tradições
esquecidas. Tais livros são frequentemente
Manoplas da Força do Ogro. Essas protegidos pelo proprietário original, contra o
manoplas aumentam a Força do usuário igual a toque de qualquer pessoa que não seja um Mago,
de um ogro (FOR 19). Utilizável por: todos, exceto sendo encantado para infligir dano ou mesmo a
Magos. perda de um nível. Utilizável por: Magos.

Manoplas de Natação e Escalada. Essas Manual de Inteligência. Ler este tomo


luvas permitem que o usuário nade uma com aumenta a Inteligência do leitor em 1 ponto (para
deslocamento Rápido, e escale paredes íngremes um máximo de 20). Utilizável por: Todas as classes.
com 95% de chance de sucesso a cada 3m de
escalada. Utilizável por: todos, exceto Magos. Manual de Velocidade. Ler este tomo
aumenta a Destreza do leitor em 1 ponto (até um
Manto de Camuflagem Total. Essas vestes máximo de 20). Utilizável por: Todas as classes.
fazem o portador parecer como se fosse parte
dos arredores, incluindo a capacidade de se Manual de Sabedoria. Ler este tomo aumenta
parecer como sendo mais uma criatura em um a Sabedoria do leitor em 1 ponto (até um máximo
grupo de criaturas próximas. O manto fará com de 20). Utilizável por: Todas as classes.
que o portador se pareça como uma pequena
árvore quando aos arredores de floresta, uma
formação de areia no deserto, etc. Criaturas com Medalhão de Ler Mentes. Funciona como o
10 dados de vida ou mais (ou níveis de feitiço de mesmo nome com alcance CURTO
experiência) têm 10% chance por nível (ou DV) (75%) ou DISTANTE (25%). Utilizável por: Todas
acima de 9 de perceber o usuário como uma as classes.
figura vestida em vez de parte do cenário.
Utilizável por: Todas as classes.

Manto do Feiticeiro. Este manto concede ao


usuário a capacidade de lançar feitiços de
encantamento, metamorfose e feitiços de
aprisionamento com 95% de chance de sucesso.
As vestes podem ser vinculadas a alinhamentos
específicos. Utilizável por: Magos.

Manto dos Olhos. Centenas de olhos são


costurados e bordados no tecido dessas vestes
mágicas, concedendo ao usuário poderes
tremendos de percepção sobrenatural. Em um
raio DISTANTE, tudo o que o usuário olha é
visto como realmente é: criaturas invisíveis se
tornam aparentes, as ilusões são vistas como tal, e

164
Pá de Escavação. Esta pá de aparência experimentada, pode ser usada como uma arma
comum cava sozinha quando comandada, de arremesso devastadora. Utilizável por: Todas as
retirando 8 metros cúbicos a cada dez minutos. Classes.
Utilizável por: Guerreiros apenas.
Saco de Carga. O interior desta bolsa é maior
Pedra da Sorte. Esta pedra concede +1 para do que o exterior. As dimensões internas são
testes de resistência e jogadas de ataque. Utilizável aproximadamente 3x1,5x1m, mas a bolsa não
por: Todas as classes. pode carregar mais do que 450kg de peso (cerca
de 100 itens). Se não estiver vazio, o saco pesa 50
Poeira da Revelação. Poeira da revelação é quilos, não importando quanto peso ele
um pó que lançado em um raio CURTO ao redor realmente contém. Utilizável por: Todas as classes.
do usuário, e torna qualquer ser invisível, astral,
deslocado, desfocado, entre planos, ou algo Tapete de Vôo. Tapetes voadores podem
dimensional, completamente visível. A poeira carregar até três pessoas e viajam a uma taxa de
geralmente vem em uma bolsa, com o suficiente deslocamento Normal se transportarem mais de
para 20-30 usos. Utilizável por: Todas as classes. um passageiro. Com apenas um passageiro, o
tapete se move em deslocamento Rápido.
Poeira do Desaparecimento. Quando Utilizável por: Todas as classes.
lançado em um raio CURTO, tudo nela se torna
invisível por 5d6 x 10 minutos. Meios normais de Taça de Poções. Este pequeno jarro se enche
detecção de invisibilidade (como um feitiço da poção solicitada, sendo ela uma das 1d4 + 1
Detectar o Invisível) não são fortes o suficiente para poções que é capaz de produzir. A taça pode ser
trabalhar contra o encantamento poderoso deste usada o número de vezes por semana equivalente
pó. Utilizável por: Todas as classes. ao número de poções diferentes que ela pode
produzir. Utilizável por: Todas as classes.
Poeira de Espirros e Sufocamento. Bolsas
contendo essa poeira normalmente contém Tomo da Experiência (ganho de nível).
apenas o suficiente para uma "dose". Quando Esses tomos concedem um nível de experiência
espalhada em um raio CURTO, a poeira força ao leitor, se o leitor for da classe de personagem
todos na área a fazer um TR de Constituição apropriada ao tomo. Determine aleatoriamente a
DIFÍCIL CD 16 ou cairão para 0 pontos de vigor classe para a qual o tomo foi escrito, ele pode ser
(matando efetivamente monstros). Se a natureza escrito para qualquer classe de personagen.
da poeira é identificada antes de ser
ITENS AMALDIÇOADOS
Os itens amaldiçoados vêm em muitas formas e
formatos; muito provavelmente são itens mágicos Incensário de Elementais Hostis. Este é
antigos cuja magia se deteriorou ou mudou com um incensário (ou braseiro, tigela ou pedra) que
o tempo, embora alguns deles tenham sido convoca elementais - mas os elementais são
claramente concebidos para servirem como hostis em vez de controlados pelo invocador.
armadilhas para os incautos (ou para os inimigos
do criador, talvez). Observe que os itens Manto da Estupidez. Qualquer um vestindo
amaldiçoados geralmente não podem ser este manto tem sua inteligência reduzida à de um
descartados ou removidos sem a assistência de caracol de jardim (INT 1).
um feitiço Remover Maldição. Apesar do Mestre ser
encorajado individualizar os itens amaldiçoados à Manto do Veneno. Ao vestir esta capa, o
sua maneira, os exemplos abaixo devem servir corpo do usuário fica impregnado de venenos
como orientação para sua criatividade. mágicos de muitos tipos, e cai para 0 pontos de
vigor (ver TR de Morte) instantaneamente, sem a
Bola de Cristal da Sugestão. Este item chance de teste de resistência.
amaldiçoado não funciona como uma bola de
cristal. Ela implanta Sugestão (como o feitiço) na Medalhão de Pensamentos Projetados.
mente do usuário. Enquanto o medalhão está em volta do pescoço
de um personagem, os pensamentos do usuário
Botas Dançarinas. Essas botas funcionam podem ser “ouvidos” por todos os que estão
como as botas élficas ou de velocidade, até que o próximos.
usuário esteja em combate ou fugindo. De
repente, naquele ponto, a infeliz vítima começará Saco Devorador. O saco possui as funções de
a dançar um sapateado, ou talvez de forma um Saco de Carga, porém ele devora qualquer item
apavonada. colocado nele dentro de 1d4 + 1 horas.
Chifre do Colapso. Quando soado, este chifre
causa uma explosão de destruição para cima,
destruindo qualquer teto acima da cabeça e
fazendo com que desmorone.

Espelho dos Opostos. Todas as pessoas que


olharem para este espelho são atacados por
versões malignas de si mesmas. Duplicatas exatas,
incluindo feitiços e itens mágicos. Quando os
opostos do espelho são mortos, seus corpos e o
equipamento desaparecem em névoa, e retornam
para o espelho.

Frasco de Maldições. Este frasco libera uma


maldição de algum tipo quando seu selo é
quebrado.

166
APÊNDICE A: CONDIÇÕES
As condições alteram as capacidades de uma
criatura em uma variedade de maneiras e podem As jogadas de ataque contra a criatura têm
surgir como resultado de um feitiço, uma vantagem.
característica de classe, o ataque de um monstro
ou outro efeito. A maioria das condições, como Caído
cego, são deficiências, mas umas poucas, como A única opção de movimento de uma criatura caída
invisível, podem ser vantajosas. é rastejar, a menos que se levante e, assim, termine a
condição.
Uma condição dura até ser contrastada (a
condição caído é contrastada por levantar-se, por A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque.
exemplo) ou por uma duração especificada pelo
efeito que impôs a condição. Uma jogada de ataque contra a criatura tem
vantagem se o atacante está a 1,5m da criatura. Caso
Se vários efeitos impõem a mesma condição em contrário, a jogada de ataque tem desvantagem.
uma criatura, cada instância da condição tem sua
própria duração, mas os efeitos da condição não Cego
pioram. Uma criatura tem uma condição ou não. Uma criatura cega não pode ver e falha
automaticamente em qualquer teste de atributo
As seguintes definições especificam o que que requer visão. As jogadas de ataque contra a
acontece a uma criatura enquanto está sujeita a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da
uma condição. criatura têm desvantagem.

Agarrado Contido
O deslocamento de uma criatura agarrada torna- O deslocamento de uma criatura contida torna-se 0,
se 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer e não pode se beneficiar de nenhum bônus ao seu
bônus ao seu deslocamento. deslocamento.

A condição termina se quem o agarrou ficar As jogadas de ataque contra a criatura têm
incapacitado (veja a condição). vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
desvantagem.
A condição também termina se um efeito A criatura tem desvantagem nos testes de Destreza.
remover a criatura agarrada do alcance de quem a
agarrou, como uma manobra de luta, onde uma
criatura é arremessada de algum modo. Enfeitiçado
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar o
encantador ou alvejar o encantador com
Apavorado habilidades prejudiciais ou efeitos mágicos. O
Uma criatura com medo tem desvantagem em encantador tem vantagem em qualquer teste de
testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a habilidade para interagir socialmente com a
fonte de seu medo está dentro da linha de visão. criatura.
A criatura não pode se mover voluntariamente
para mais perto da fonte de seu medo.
Envenenado
Uma criatura envenenada tem desvantagem nos
Atordoado ataques e testes de atributos.
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a
condição), não pode se mover e só pode falar
balbuciando. Incapacitado
Uma criatura incapacitada não pode realizar
A criatura falha automaticamente em Testes de ações.
Resistência de Força e Destreza.

168
Inconsciente A criatura tem resistência a todos os danos. A
Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a criatura é imune a venenos e doenças, embora um
condição), não consegue se mover ou falar e não veneno ou doença já em seu sistema fique em
tem conhecimento de seus arredores. suspensão, não neutralizado.

A criatura larga tudo o que está segurando e fica Surdo


caída. Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e
automaticamente falha em qualquer teste de
A criatura falha automaticamente em Testes de atributo que requeira audição.
Resistência de Força e Destreza. As jogadas de
ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer
ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o Exaustão
atacante está a 1,5m da criatura. Algumas habilidades especiais e riscos ambientais,
como a fome e os efeitos a longo prazo de
Invisível temperaturas frias ou escaldantes, podem levar a
Uma criatura invisível é impossível de ver sem a uma condição especial chamada exaustão. A
ajuda de feitiços ou um sentido especial. Para o exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
propósito de esconder, a criatura está dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão,
completamente camuflada. A localização da conforme especificado na descrição do efeito.
criatura pode ser detectada por qualquer ruído
feito ou quaisquer rastros que deixar. Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de atributos
As jogadas de ataque contra a criatura têm 2 Deslocamento reduzido pela metade
desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura 3 Desvantagem nos testes de ataques e TRs
têm vantagem.
4 Pontos de vigor máximos reduzidos pela
metade
Paralisado 5 Deslocamento reduzido para 0
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a 6 Morte
condição) e não consegue se mover ou falar.
Se uma criatura já exausta sofre outro efeito que
A criatura falha automaticamente em Testes de
Força TRs de Destreza. causa exaustão, seu nível atual de exaustão
aumenta na quantidade especificada na descrição
As jogadas de ataque contra a criatura têm do efeito.
vantagem.
Uma criatura sofre o efeito de seu nível atual de
Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto exaustão, bem como todos os níveis inferiores. Por
crítico se o atacante estiver a 1,5m da criatura. exemplo, uma criatura que sofre de exaustão nível
2 tem seu deslocamento pela metade e tem
Petrificado desvantagem em testes de atributos.
Uma criatura petrificada é transformada, junto
com qualquer objeto não mágico que está usando Um efeito que remove a exaustão reduz seu nível
ou carregando, para dentro de uma substância como especificado na descrição do efeito, com
inanimada e sólida (geralmente pedra). Seu peso todos efeitos de exaustão terminando se a
aumenta dez vezes e ela para de envelhecer. exaustão de uma criatura for reduzida para menos
de 1.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não
pode se mover ou falar, e não tem conhecimento Terminar um Descanso Curto reduz a exaustão de
de seus arredores. uma criatura em 1 nível, desde que a criatura
também tenha ingerido um pouco de comida e
As jogadas de ataque contra a criatura têm bebida.
vantagem.

A criatura falha automaticamente em Testes de Terminar um Descanso Longo remove a


Força e TRs de Destreza. Exaustão.

169
APÊNDICE B:
CONVERTENDO MONSTROS
Convertendo Monstros de Outros Jogos Ols School.

Converter monstros da maioria dos jogos old school, como S&W, C&C, LL, etc, é bastante simples. Se o
monstro tem classe de armadura Descendente, você precisará trocá-la para Ascendente. Converter classe
de armadura geralmente é feito subtraindo-se a CA descendente de 20, de modo que uma CA
descendente de 4 torna-se uma CA ascendente de 16. Para CAs negativas, adicione o negativo a 20 (CA -
2 é CA 22). Se eles têm alguma habilidade especial, feitiços, sopros, etc, que têm um Teste de Resistência,
você precisará converter o teste de resistência em um teste de resistência de atributo baseado nos Dados
de Vida do monstro, converta a CD do TR em FÁCIL, NORMAL ou DIFÍCIL, consulte a página 105
para TRs baseados em DV. Os deslocamentos podem ser facilmente visualizados e alterados para Lento,
Normal, Rápido. Para pontuações de atributos, use as versões dos monstros da 5E e lhes conceda a
proficiência em Físico, Mental ou ambos com base no valor do testes de resistência da 5E.

Convertendo Monstros da 5E
Converter monstros diretamente da 5ª edição é um pouco mais difícil. Vou usar um bloco de estatísticas
de um monstro do SRD da 5E e adaptá-lo passo a passo abaixo.

Idiomas —
Mímico
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8+18) Metamorfo. O mímico pode usar uma ação para se
Deslocamento 4,5m
metamorfosear em um objeto ou de volta à forma
FOR DES CON INT SAB CAR verdadeira e amorfa. As estatísticas dele são as
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que
ele estiver usando ou carregando não é
Perícias Furtividade +5 transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se
morrer.
Imunidades a Dano ácido
Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mimico
Imunidade à Condição caído adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura
Sentidos visão no escuro 18m, percepção passiva Enorme ou
11 menor aderida ao mímico também está agarrada por
ele (CD 13 para escapar). Testes de habilidade feitos
para escapar deste agarrão são feitos com
desvantagem.
Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas).
Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é
indistinguível de um objeto comum.
Imobilizador. O mimico tem vantagem em jogadas
de ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.

AÇÕES
Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7
(1d8+3) pontos de dano contundente. Se o mimico
estiver em forma de objeto, o alvo está sujeito à
característica Adesivo que ele possui.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3)
pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de
dano ácido.

170
Passo a Passo nenhum, Idiomas -.
Basicamente, eu converto do topo do bloco de
estatísticas pra baixo. Então, primeiro vou mudar Então, o Desafio é o próximo, eu geralmente uso
o tipo de mosntro, digite apenas monstruosidade o valor CL do SRD de S&W para o Desafio do
sem os parênteses metamorfo apenas para monstro OSR. Então, verificando, é CL 8 e
simplificar. Então agora temos Monstruosidade, precisamos pesquisar o valor XP para isso na
médio. página 104. CL é igual a CR, então temos o
Desafio 8 (390 XP).
Existem apenas 3 alinhamentos no Reinado das
Antigas Espadas, mas esse mímico é neutro, Para aqueles que não perceberam o valor de XP
então isso fica. Nós agora temos de monstros em OSR está apenas tirando digitos
Monstruosidade médio, Neutro. decimais da 5e XP para o mesmo Nível de
Desafio.
As classes de armadura podem na maioria das
vezes permanecer as mesmas, ocasionalmente, Vamos usar a descrição S&W SRD para o
procuro uma versão old school de um monstro mímico e apenas recortar e colar na bloco de
para verificar (neste caso eu olhei um mímico no estatísticas.
S&W SRD online) que tem o mímico com uma
CA de 13. Eu irei com o 13. Portanto, temos a Em seguida, cortarei e colarei as ações da versão
CA 13. da 5E e as simplifico. Monstros OSR não ganham
bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo ou à
Os pontos de vigor sempre devem ser distância por sua FOR ou DES, então eu tenho
simplificados e precisamos descobrir o Dado de que mudar o bônus de acerto para apenas o
Vida. Novamente usando o S&W SRD online, o Bônus Bruto da Proficiência, então +3 para
mímico tem 7 DV. OSR usa um d8 de DV. aqueles. E eu preciso eliminar os bônus de dano
Portanto, Pontos de Vida 31 (7d8) Dados de para deixar uma rolagem de dados simples. E é
Vida 7. isso ... feito.

O bloco de estatísticas da 5E lista o mímico com Mímico


uma velocidade de 4,5m, então isso é Lento. Monstruosidade médio, Neutro
Deslocamento Lento. Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
O próximo é o Bônus de Proficiência. Usando a Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3
tabela na página 103, um monstro de 7 DV tem
um bônus de prof. de +3, então Prof. Bônus +3. FOR 17 (+3) INT 5 (-3)
DES 12 (+1) SAB 13 (+1)
As pontuações de atributo são idênticas à versão CON 15 (+2) CAR 8 (-1)
da 5E. Então iremos apenas copiá-las, FOR 17
(+3), DES 12(+1), CON 15 (+2), INT 5 (-3), Testes de Resistência Físico (+3)
SAB 13 (+1),CAR 8 (-1). Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Idiomas -
No OSR não temos perícias, listas de Desafio 8 (390 XP)
imunidade a danos, imunidades a condições,
então as pulamos. Mímicos são criaturas sem forma que imitam
características que eles viram. No subterrâneo, eles
podem estar disfarçados como um arco, baú de
A maioria dos monstros no Reino das Antigas tesouro, porta, etc. Quando tocados, eles se colam à
Espadas tem proficiência em TRs (exceto vítima como um adesivo forte, enquanto golpeam
monstros muito fracos). Os mímicos não com um tentáculo formado repentinamente.
parecem muito inteligentes, então vou conceder a
eles resistência Físico, eles adicionam seu bônus
de proficiência ao rolar um TR de FOR, DES ou Ações
CON. Teste de Resistência Físico (+3). Engolfar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3,
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8)
de dano de concussão. Se o mímico estiver na
Os sentidos são idênticos ao da 5E, levando em forma de um objeto, o alvo fica envolvido por sua
conta visão no escuro, visão da verdade etc. O habilidade adesiva.
mímico tem Visão no escuro, Percepção Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3, para
Passiva 11. acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
Os Idiomas são os próximos, e o mímico não tem dano perfurante + 4 (1d8) de dano ácido.

171
APÊNDICE C:
CONVERTENDO TESTES DE RESISTÊNCIA
OLD SCHOOL
Ao converter módulos mais antigos, você encontrará vários "Testes de Resistência estilo Old School",
como Resistência contra Sopro ou Resistência contra Varinhas. A tabela abaixo lhe dará uma lista rápida
e fácil das resistências e seus Atributos correspondente para converter os testes de resistência para o
Reinado das Espadas Antigas. Alguns Mestres podem discordar desta lista e, se for o caso, alterar como
achar adequado.
Conversão de Resistência Old School

Atributo Tipo de Resistência

Força Paralisia & Constrição


Destreza Sopros & Armadilhas
Constituição Doenças, Drenos de Vida & Venenos
Sabedoria Feitiços Arcanos & Ilusões
Inteligência Confusão, Feitiços Divinos, Ataques
com a Visão, Petrificação & Metamorfose
Carisma Ataques Mortais, Medo & Encantamento
APÊNDICE D:
MORAL DE NPCs & MONSTROS

Role TESTE DE CARISMA (CD FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL, dependendo das circunstâncias)
para os Monstros quando eles:

Ÿ Perderem seu líder


Ÿ Metade ou mais morrerem
Ÿ Estão enfrentando dificuldades esmagadoras
Ÿ Algo do Tipo (a critério do Mestre)

Se o teste falhar, eles tentarão se render ou fugir.

173
ÍNDICE
Adaga pág. 31 Cão Infernal P. 110 Detectar Armadilhas p. 48
Agarrado pág. 168 Caranguejo Gigante p. 113 Detectar invisível p. 48
Agarrar pág. 89 Carisma pág. 72 Detectar magia p. 48
Água Benta pág. 34 Carroça pág. 35 Detectar o Mal pág. 49
Água pág. 77 Categorias de Armas p. 29 Disputa pág. 69
Ajuda pág. 87 Cavalo de Guerra p. 35, 113 Dissipar Magia p. 49
Alabarda pág. 31 Cavalo de Montaria pág. 35, 113 Dissipar o Mal pág. 49
Alcance pág. 75 Caçador Invisível pág. 113 Djinn p. 116
Alinhamento pág. 24 Cego pág. 168 Doninha Gigante p. 115
Anão pág. 10 Centauro pág. 114 Dragão Azul pág. 116
Anéis Mágicos p. 154 Clariaudiência pág. 46 Dragão Branco pág. 117
Animar Mortos pág. 45 Clarividência pág. 46 Dragão Dourado pág. 117
Apavorado pág. 168 Classes de dificuldade p. 68 Dragão Negropág. 118
Aranha Gigante pág. 108 Classificação do Desafio pág. Dragão Verde pág. 119
Aranha Interplanar pág. 109 104 Dragão Vermelho pág. 118
Arco Curto pág. 32 Clérigo pág. 14 Dríade pág. 119
Arco Longo pág. 32 Cobertura pág. 90 Efreet pág. 119
Armadura de Couro pág. 28 Cobras pág. 114 Elementais pág. 119-121
Armadura de Malha pág. 28 Cockatrice pág. 115 Elfo pág. 11
Armadura de Placas pág. 28 Combate Montado pág. 94 Enfeitiçado pág. 168
Armadura Mágica pág. 154 Combate Subaquático pág. 94 Enfeitiçar Cobras pág. 49
Armadura pág. 28 Comida pág. 77 Enfeitiçar Monstros pág. 49
Armas de Prata p. 30 Comunhão pág. 46 Enfeitiçar Pessoas p. 49
Armas Improvisadas p. 30 Condições pág. 168 Ente pág. 126
Armas Mágicas p. 156 Confusão pág. 46 Envenenado pág. 168
Ataque pág. 84 Conjurar Elemental p. 46 Equipamento de Aventura p. 33
Ataques à Distância p. 88 Constituição pág. 71 Esconder-se pág. 87
Ataques Corpo a Corpo pág. 89 Construindo pág. 81 Escorpião Gigante p. 123
Ataques de oportunidade p. 89 Contatar Plano Superior p. 47 Escudo pág. 50
Atordoado pág. 168 Contido pág. 168 Escuridão pág. 50
Atravessar Paredes pág. 45 Corda pág. 34 Espada Curta pág. 31
Aumentar p. 45 Corrida pág. 86 Espada de duas mãos p. 31
Avanço pág. 18 Crescer Plantas p. 47 Espada pág. 31
Azagaia pág. 31 Criar Água p. 48 Espaço pág. 85
Bandagens pág. 34 Criar Comida p. 48 Espaços de Feitiços p. 38
Bandido P. 108 Crocodilo pág. 115 Espectro pág. 123
Barco pág. 35 Cura pág. 92 Espectro pág. 123
Barda pág. 35 Curar Doença p. 48 Espelho pág. 34
Basilisco pág. 109 Curar Ferimentos Graves p. 49 Esqueleto pág. 124
Bênção pág. 45 Curar Ferimentos Leves p. 49 Esquivar pág. 87
Berserker pág. 110 Dados p.63 Estacas e Malho pág. 34
Besta Leve pág. 33 Dano pág. 91 Estacas pág. 34
Besta Pesada pág. 32 Descanso Curto pág. 78 Estender Magia I pág. 50
Bloquear Porta pág. 45 Descanso Longo pág. 78 Estender Magia II p. 50
Boca Mágica pág. 45 Descanso pág. 78 Estilingue pág. 32
Bola de Fogo pág. 45 Desengajar pág. 87 Estrela da Manhã pág. 31
Bônus de Proficiência pág. 68 Deslocamento pág. 74, 84 Estupidez pág. 50
Brigas pág. 32 Despesas de Estilo de Vida p. Exaustão pág. 169
Bugbear pág. 110 79 Falar com os Animais p. 50
Caído pág. 84, 169 Destrancar pág. 48 Falar com os Mortos p. 50
Cajado pág. 31 Destreza pág. 70 Falar com Plantas p. 51
Cajados Mágicos pág. 157 Desvantagem pág. 68 Fechadura Arcana pág. 51

176
Ferramentas de Ladino p. 34 Lanterna P. 34 Parede de Ferro pág. 55
Fogo Fátuo p. 124 Lança Longa pág. 31 Parede de Fogo pág. 55
Fôlego pág. 78 Lança pág. 31 Parede de Gelo pág. 56
Fortaleza pág. 96 Lançar um Feitiço p. 86 Parede de Pedra pág. 56
Fortaleza Religiosa pág. 96 Leão pág. 133 Pedras de Estilingue pág. 32
Força Fantasmagórica p. 51 Lentidão pág. 53 Pégaso pág. 142
Força pág. 51, 70 Ler Idiomas p. 53 Pergaminhos pág. 158
Frasco de Óleo p. 34 Ler Pensamentos pág. 53 Pesquisando pág. 81
Fungo Amarelo pág. 124 Lesma Gigante p. 134 Pesquisar pág. 87
Gárgula pág. 125 Levitar pág. 54 Petrificado pág. 168
Ghoul pág. 112 Lich p. 137 Pique pág. 31
Gigantes P. 125, 126, 127 Limo Verde pág. 137 Pirotecnia pág. 56
Gnoll pág. 127 Lizardman pág. 132 Pixie pág. 143
Goblin pág. 128 Lobo Atroz pág. 138 Plebeu Humano p. 127
Golem P. 128, 129 Lobo P. 138 Ponteiras de Ferro pág. 34
Gorgon pág. 130 Localizar objeto p. 53 Pontos de Vigor pág. 91
Gosma Ocre p. 130 Luz Contínua pág. 54 Porta Dimensional pág. 56
Gosma Ocre pág. 130 Luz pág. 54, 76 Poção de Cura p. 34
Grifo pág. 130 Lycanthropes pág. 134-136 Poções pág. 159
Grimório pág. 34 Machado de Batalha pág. 31 Praga de Insetos p. 56
Guerreiro P. 15 Machado de Mão p. 31 Preces pág. 37, 56
Guilda de Ladinos p. 96 Mago p. 16 Preparar pág. 87
Halfling pág. 11 Mamute pág. 138 Proficiência com Armas p. 29
Harpia pág. 131 Mangual pág. 31 Propriedades da Arma p. 29
Hidra pág. 132 Manticora pág. 138 Proteção Contra o Mal em Grupo
Hipogrifo pág. 130 Maça pág. 31 p. 57
Históricos pág. 20 Medo pág. 54 Proteção Contra o Mal pág. 57
Hobgoblin pág. 131 Medusa pág. 139 Proteção Contra Projéteis pág. 57
Humanos pág. 12 Mercenários pág. 98 Pudim Negro pág. 143
Idiomas pág. 24 Metamorforse pág. 54 Purificar Alimentos e Água p. 57
Imagem Espelhada pág. 51 Metamorforsear Outro p. 54 Queda pág. 76
Imobilizar Monstros p. 51 Metamorforsear-se p. 54 Quimera pág. 144
Imobilizar Pessosa pág. 52 Minotauro pág. 139 Rato Gigante p. 144
Incapacitado pág. 168 Missão pág. 54 Rações pág. 34
Inconsciente pág. 169 Míssil Mágico pág. 55 Recuperação pág. 81
Iniciativa pág. 83 Moedas pág. 27 Relâmpago pág. 57
Inspiração pág. 66 Monstro da Ferrugem pág. 140 Remover Maldição pág. 57
Inteligência pág. 72 Monstro do Mar pág. 140 Respirar na Água pág. 57
Inumano pág. 132 Movimento de Vôo pág. 85 Reviver os Mortos p. 58
Invisibilidade em Raio p. 52 Movimento pág. 74 Roc p. 146
Invisibilidade pág. 52 Mula pág. 35 Runas Explosivas p. 58
Invisível pág. 169 Multiclasse pág. 19 Sabedoria pág. 72
Invocar Monstros I p. 52 Múmia P. 140 Saco pág. 34
Invocar Monstros II p. 52 Munição pág. 32 Salamandra P. 146
Invocar Monstros III p. 53 Navio Galera pág. 35 Salto pág. 75
Itens Amaldiçoados p. 166 Neutralizar Veneno p. 55 Sapo Gigante p. 145
Itens Mágicos Diversos pág. 161 Nixie p. 141 Sargento p. 146
Jarra Mágica pág. 53 Nuvem da Morte pág. 55 Senso Sísmico pág. 103
Jogadas de Ataque pág. 88 Ogro Mago pág. 141 Setas pág. 32
Kit de Primeiros Socorros pág. 34 Ogro pág. 141 Silêncio pág. 58
Kobold pág. 133 Olho do Feiticeiro pág. 55 Símbolo Sagrado pág. 34
Ladino pág. 16,17 Oração pág. 55 Sobrecarga pág. 27
Lagarto Gigante pág. 133 Orc p. 142 Soldado P. 145
Lammasu pág. 134 Paralisado pág. 168 Sombra pág. 147

177
Sono pág. 58 Tocha pág. 34 Velocidade pág. 60
Stirge pág. 147 Torre do Mago p. 94 Vendendo Tesouro pág. 27
Sufocar pág. 76 Trabalhando em Grupo pág. 69 Verme Púrpura pág. 151
Sugestão pág. 58 Traduzir Feitiço p. 60 Visão às cegas pág. 77
Surpresa pág. 83 Transformar Varas em Cobras p. 60 Visão e Iluminação pág. 76
Tamanho pág. 85 Transmutar Pedra em Lama p. 60 Visão no escuro pág. 61, 76, 103
Teia pág. 59 Treinamento pág. 81 Visão Verdadeira pág. 77, 103
Telecinese pág. 59 Tritão P. 149 Vôo pág. 61
Telepatia pág. 104 Troll pág. 149 Wyvern pág. 152
Teleporte pág. 59 Truque de Corda pág. 60 XP pág. 106
Tempestade de Gelo pág. 59 Truques pág. 37, 45 Zumbi pág. 152
Tempo pág. 74 Unicórnio pág. 150
Terreno Difícil p. 84 Urso Coruja pág. 150
Terreno Ilusório p. 59 Usar um objeto p. 87
Teste de Resistência pág. 74 Vagão pág. 35
Teste em Grupo p. 70 Valor de Atributo p. 23, 67
Testes passivos p. 69 Vampiro P. 151
Tigre Dente de Sabre p. 147 Vantagem pág. 68
Tiranossauro Rex pág. 148 Vara de 3 metros p. 34
Titã pág. 148 Varinhas pág. 160

178
APOIADORES
NADA DISSO SERIA POSSÍVEL SEM VOCÊS

Caçadores do Reinado Diego Henrique Pacheco Silva


Marcelo E.A. Faria Diego Janini da Silva Lima
Márcio Henrique Carvalhal Djalma Livino de Souza Junior
Mateus Augusto de Assis Galdino Eduardo Aster Ferraz
Natã Horst Pereira Eduardo Fossati
Rodolfo Trevisan Farina Eduardo Maciel Ribeiro
Rohbson Renan Eduardo Viana Junqueira
Silva Araujo Elcio Júnior
Vinícius Moraes Esaac Lima
Fabrício Guimarães de Mora
Duques do Reinado Felippe Bardo
Alailson Bolzon Alonso Fernando Capizzani
Alexander Aparecido Urso Silva. Geraldo Marinho
Álvaro De Rezende Teixeira Gilberto B Júnior
Augusto soriano Guilherme Oest
David De Andrade Nunes Int Nascimento
Erick Madeira Ismael da Silva Machado
Felipe Machado Jean R
Guilherme Augusto João Alves Moreira Neto
Hesíodo Gadelha Castelo Barros João Gabriel Lopes
Humberto Moriya Jorge Quintas
Johny Ricardo dos Santos Kelderek McGregor
Marcelo de Souza Rocha Leandro Seidler de Marchi
Rodrigo Avelino Rosa Lucas Lopardi Franco
Rodrigo Moreira Lucas Rigo
Thiago Raulino Lucas Soares dos Santos Scarton
Victor Otani Lyonn J V M dos Santos
Vinicius F. Alves Matheus Gansohr
Nicolas Bohnenberger
Feiticeiros do Reinado Pablo Vinícius da Cunha Parzanini
Andress Martin Pedro Ink
Arthur Noberto Priscila de Faria Messias
Ismael da Silva Machado Rafael Ferro
Lucas Soares dos Santos Scarton Rafael Panczinski de Oliveira
Marcelo de Souza Rocha Raphael Ligeiro
Washington Messias Passos de Paula Ricardo Figueiredo do Nascimento
Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira
Rodrigo Chiesa
Guerreiros do Reinado
Rony Do Carmo
Adriano Francisco de Souza Guido Samuel Oliveira
Alberto Saldanha Sandro Duarte
Alessandro Rodrigo Sandro Ripoll
Alexsandro Teixeira Cuenca Saulo fernando lima lopes
Alon Rurik Sérgio Roberto da Cunha Alcântara Junior
Andress Martin Sidney Andrade
Arthur Malaspina Thiago Alves Laurentino
Arthur Noberto Tiago Mendonça Marinho
Bernardo Figueiredo de Lima Vinicius Areias
Bruno B. Soraggi Washington Messias Passos de Paula
Calebe Siqueira Winardlley Nardson Lima
Carlos Castilho Yan Gomes Corrêa
César Roberto Milman da Silva
Cleiton Gimenes Peres
Danilo Borges
Dennis Patrício Alves
APOIADORES
NADA DISSO SERIA POSSÍVEL SEM VOCÊS
Túlio Figueiredo Duarte
Lordes do Reinado Victor Gonçalves
Adson Wendler Victor Hugo Antunes
Alberto Saldanha Vinicius Areias
Alessandro Rodrigo William Ohnuma
Alexandre Galhardi Yann de Almeida Nascimento
Ana Flávia Costa Machado
André Luis M C Silva Mensageiros do Reinado
Bruno Stuckenbruck Alon Rurik
Bruno Vassalo da Silva Andre Roque
Caio Garcia Arthur Navas
Carlos Castilho Bruno Silva
Cleiton Gimenes Peres Daniel Kelmer Gomes
Damião Felipe Batista Danilo Vasco
Davi Taumaturgo Douglas Scorvo
David Oscar Macedo de Moura Eduardo Costa Maciel
Eduardo Delabari Maracci Fábio Bordini
Eduardo Menescal Fabio Elias L. Pedrosa
Eduardo Viana Junqueira Fernando Ribeiro
Emanuel Guilherme Francisco Thálysson Tavares Cavalcante
Erick Nunes Gabriel Marafiga
Felipe Augusto Kopp Gianluka Trevisan Rosa Andrade
Felipe Leandro de Oliveira Gilson Santos
Filipe de Araújo Santos Heitor Lorenzato
Flávio dos Santos Campos Ismael Felipe Hepp
Gabriel Langhans Italo Pivato de Gaspero Lotufo
Geraldo Marinho Izakiel Paz
Jardel Oliveira Jardeson Medeiros
Jéssica Dorigoni Portugal Jefferson Luiz
João Eduardo Alves Kreusch Jéssica Dorigoni Portugal
Leandro Miranda João Paulo Souza
Leandro Seidler de Marchi Johnny Menezes
Leonardo Kenji Fujita Jonas Picholaro
Leonardo Mendes Jones Aparecido Marques Xavier
Lucas Mestre Ferreira Alves Lande Rodrigues Cunha
Marcel Godoy Mayara Barros
Mariana de Souza Nascimento Pedro Henrique
Murillo Lopes Rafael Jorge Melo de Omena
Nycollas Telles Rayro Gomes da Silva
Pablo Vinícius da Cunha Parzanini Renato de Castro Pereira
Pedro Henrique Reynold Stephanes Mesquita Marques
Pierre Bettim Richard Arantes
Rafael Ferro Rodrigo Kuerten
Rafael Panczinski de Oliveira Rodrigo Martins de Araújo Fernandes
Raphael Ligeiro Rogério Paiva Diniz Júnior
Renan Albino da Cunha Sérgio J. Sousa
Renan Pereira Gerber Wagner Santos
Sajunior Lima Maranhão Wagner Santos
Sandro Ripoll
Thiago Alves Laurentino
Thiago de Santana Marques
Thiago Pedroza
Thiago Roberto do Prado

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