Você está na página 1de 8

Resenha #16 – Aventuras,

foices e feitiços

Ontem mesmo iniciou o financiamento coletivo da segunda edição do jogo


Aventuras, Foices e Feitiços (Chamarei de AF&F, para não confundir com
AFF) e a guilda dos mestres foi convidada para fazer uma resenha do jogo. É
preciso dizer que não recebemos um exemplar físico do livro, pois o projeto
ainda não foi finalizado e por isso não poderemos avaliar a qualidade do
produto físico, nem seu acabamento ou algo do tipo. Mas vamos lá, pois acho
que este jogo pode lhe agradar.
O autor

Vamos começar falando de Marcelo Paschoalin o autor do jogo, que além de


outros livros como Atisi, Zauber, Saqueadores na Fronteira, ainda tem
estudado as artes místicas há mais de vinte anos. É Druida, Mestre Maçom,
Chevalier da Ordem DeMolay, mago natural, professor de tarot, e divide seu
lar com 7 (sete) gatos! Posso falar o que for, mas essa carta de apresentação é
difícil de superar!

Só no catarse são 8 projetos financiados e todos de baixo custo,


como nós gostamos!

Público alvo

Em tempos de polarização política extrema no país, me parece que Paschoalin


tentou por fim a uma suposta polarização entre jogadores de RPG old school e
os demais. Para mim é uma tentativa arriscada, pois pode-se acabar
desagradando todo mundo por não abraçar deliberadamente apenas um grupo!

A todo momento me empolgo vendo regras que me lembram dos bons tempos
de AD&D 2ed, mas logo depois me deparo com alguma regra com toda cara
de D&D “novo”. Eu não diria que isso é bom ou ruim, mas verdadeiramente é
uma montanha russa de sensações, indo de um ponto ao outro. Por essa
questão eu não afirmo categoricamente que é um jogo OSR ou para jogadores
OSR, nem que não é…. Tem muita coisa OSR, mas é um jogo heroico com
pegada que flerta com as versões mais modernas de D&D. Como diz no
catarse do projeto é um jogo que tem “como base o clássico Chainmail, e
detalhes modernos inspirados na 5ª Edição”.
Acho que na real, independente da forma como se joga, acho que o publico
alvo do jogo está mais para os iniciantes. O livro possui muitos exemplos e
estes são bem detalhados, o que permite que qualquer um entenda o ponto da
regra, mas principalmente os novatos que nada jogaram ate aqui. A introdução
que explica o que é rpg, os dados e como se joga é um bom exemplo do
carinho dedicado aos novatos.

Eu adoro jogos que facilitem a vida dos iniciantes, pois


precisamos de gente nova nessa joça!

Jogos como este me fazem crer que haverá RPG no futuro.

Conteúdo

O livro é grande, bem grande mesmo! Não chega a ser um DCC RPG, mas
são praticamente 300 páginas. Entretanto eu preciso dizer que as regras são
leves e em 5 minutos você pega tudo que precisa para jogar, se alguém estiver
lhe explicando, é claro, pois ler isso tudo demora, antes de você poder explicar
para alguém.
Temos elementos OSR tradicionais no jogo, como as raças funcionando como
classe, Jogadas de proteção e Classe de Armadura, mas temos também coisas
menos tradicionais como o uso de 2d6 ao invés de d20, muitas habilidades de
classe, bônus de proficiência e  magia Não-Vanciana.

Se eu fosse resumir o livro diria que é um retroclone de D&D que


tenta capturar jogadores de versões mais novas e manter os das
antigas.

O jogo possui os 6 atributos clássicos de D&D, assim como uma tabela de


modificadores para as rolagens que sejam influenciadas por eles (variando de
-2 a +2). Os testes realizados são resolvidos com 2d6 mais o modificador de
um atributo e o modificador de experiência (que funciona como proficiência
de D&D 5, mas mais roubada, pois lhe concede vantagem no teste e um
modificador positivo extra). O sucesso é obtido se o resultado for maior que o
nível de dificuldade estipulado pelo mestre, conforme os tipos de ações
(fáceis, médias, difíceis e muito difíceis).

O livro também apresenta uma sucessão de regras que já estamos acostumados, como
danos de queda, veneno, queimaduras, cura natural e aquelas coisas básicas que todo jogo
OSR tem.

Relembrando jogos antigos, aqui os jogadores também ganham XP por


moedas de ouro encontradas em tesouros, mas apenas se elas forem torradas
de forma frívola. Isso é interessante, pois traz pra dentro das regras do jogo a
questão da zueira na taverna! Gosto disso e sempre usei algo similar, mas por
falar em tesouro, temos umas tabelas de tesouro semelhantes às boas e velhas
do AD&D. Isso aqui é só amor! Ainda hoje eu uso estas tabelas, talvez passe a
usar as do AF&F.
Os feitiços são outra parte interessante do sistema que eu já gostei por não ser
um sistema vanciano. Cada feitiço possui um nível de complexidade,
indicando o quão facilmente pode ser conjurado e em casos de sucesso critico
(6 em ambos d6) ou falhas críticas (1 em ambos d6) efeitos extras acontecem.
Existem umas  linhas gerais sobre os “atributos” das magias, o que ajuda na
hora de inventar as suas próprias, o que é até incentivado na leitura.

O combate pode ser tático com grids ou no teatro da mente, afinal


o jogo tenta agradar a gregos e a troianos.

No capítulo sobre combate não temos muita coisa diferente do que já vimos
ate hoje, regras como estilos de luta (2 mãos, arma e escudo etc), camuflagem
e moral. O interessante é que não temos rolagens de dano, pois um dos dados
rolados no ataque será considerado para o dano, na verdade temos algumas
regras que fazem uso deste artifício inteligente para economizar rolagens e
fazer o jogo andar mais rápido. Acho válida toda forma de acelerar o jogo
cortando rolagens tediosas ou demoradas.

Os capítulos de monstros e tesouros são bem legais, com pencas de monstros e


objetos mágicos. Acho que da pra tirar bastante ideia dali. Em todo caso, a
parte dedicada ao mestre é onde encontramos mais recursos. Temos encontros
aleatórios, dicas sobre crianção de aventuras, hexcrawl, estilos e temas de
jogo. Aqui a leitura continuar com uma aventura introdutória e toda uma
região mapeada em hexágonos muito bem descritos. Sério, deve ter umas 70
páginas só com isso!

No final do livro temos uns apêndices interessantes. Um guia rápido para


criação de personagens por classe. A tabela de invocação de feitiços, regras
mais corriqueiras e também uma lista de nomes comuns por raça. Vale
destacar aqui o gerador de aventuras que nos permite criar vários desafios
interessantes a partir de rolagens de dados.

Segue um resumo do que você verá no livro

 Regras completas para a criação de personagens

 Opções de jogar como Guerreiro, Sacerdote, Feiticeiro, Ladrão, Anão


ou Elfo

 Um sistema simples de perícias e habilidades especiais, permitindo a


emulação de outras Classes de personagens

 Regras para que as personagens tenham seguidores

 Regras completas para invocações de feitiços (não-Vancianas)

 Regras rápidas e mortais de combate

 Um bestiário com monstros tradicionais e algumas novidades, com


mais de 60 criaturas

 Regras simples para descobrir o tipo de tesouro encontrado em


aventuras

 Dicas para criar e conduzir aventuras

 Uma sucinta lista de equipamento básico

 Dicas para enfrentar os desafios de cada aventura

 Uma aventura pronta

 Um cenário completo de exploração (hexcrawl), pronto para ser usado


em campanhas épicas
Mock do livro… que parece irado!

Com a palavra, o autor

Em conversa com  Marcelo Paschoalin eu lhe fiz uma pergunta sobre o que
achava ser o carro chefe e ponto alto do seu jogo. Confira  a resposta dele:

“Resolver tudo com 2d6. Acho que ter encontrado uma mecânica de
resolução única usando apenas dois hexaedros foi o que mais gostei — e, é
claro, isso veio do Chainmail. — Todo o resto foi construído em cima disso,
até mesmo a questão da magia não-Vanciana. E como quase tudo no mundo
da fantasia medieval é d20 (falo até mesmo de tabelas) e d100, transportar
para d66, por exemplo, também foi um exercício de design muito interessante.
Contudo, deixando mecânica de lado, o que mais gosto mesmo foi a
construção do cenário hexcrawl. Um mundo novo, com suas particularidades,
dando twist nas noções de raças (por exemplo, com o fim da imortalidade dos
elfos), e fazendo com que seja realmente um local para explorar com gosto.”

O lançamento

Para finalizar, Se você se interessou pelo jogo, clica aqui para abrir o catarse e


garante  logo o seu, pois o custo ta maneiro! Com apenas 50 mitos você já tem
acesso ao livro impresso.

Você também pode gostar