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© 2002 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A reprodução sem a permissão
por escrito do editor é expressamente proibida, exceto para o propó sito de resenhas e as planilhas
de personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro,
Vampiro a Máscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascensão, Caçador a Revanche,
Mundo das Trevas e Aberrante são marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos
direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Aparição o Oblívio, Changeling o Sonhar,
Lobisomem o Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Aparição a Grande Guerra,
Trinity, Idade das Trevas Vampiro, Era Vitoriana Vampiro, Idade das Trevas Mago, e o
Manual do Narrador de Mago são marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos
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A menção de ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não são uma
afronta à marca ou aos direitos autorais dos mesmos.
O livro usa o sobrenatural como cenário, personagens e temas. Todos elementos místicos e
sobrenaturais são ficcionais e visam apenas o entretenimento. Este livro contém conteú do adulto.
Recomenda-se discernimento aos leitores.
SUMáRI 3
INtR DUçã
:
TeCeND a
TRaMa
Este é o seu livro. romântico, mas você ainda tem Esferas, Arete, a busca
Este é o livro que resulta de uma da Ascensã o, e tudo o mais, certo? Entã o o que fazer se
década de jogadores e fãs de Mago, de você quiser jogar um jogo onde todos no mundo sejam
todas suas avaliaçõ es e ideias, de magos? Ou se você não gosta da forma pela qual as
muitas noites de tempestades cerebrais, Esferas são definidas mas gosta de sua implementaçã o
transformaçõ es e revisõ es. mecâ nica? Ou você quer jogar com conceitos
Normalmente, um livro de Mago sofisticados mas não quer embrulhar seu cérebro em
desenvolve um enredo, introduz algumas torno da filosofia? Cabe ao Narrador misturar um jogo
ideias de personagens, e talvez lhe dá alguns cená rios e transformá -lo em algo mais agradável para o grupo.
ou ferramentas para desenvolver seu pró prio material. Isso é sobre o que este livro trata: misturar e
Se enquadra nitidamente na estrutura central do jogo, transformar para personalizar Mago o máximo
expande as regras atuais ou tenta consertar algumas possível.
delas. Para isso, este livro traz esclarecimentos e
Mas este livro, em conjunto com você, irá atualizaçõ es para regras, certamente. Ele também
quebrá- las todas de novo. apresenta alternativas ao corriqueiro jogo de Mago
Mago coloca uma estrutura um conjunto modelo, formas diferentes de olhar o esboço de uma crô nica e
se desejar de regras e cená rios para jogar uma forma os sistemas mágicos. Mais do que apenas apresentar
particular de jogo. Com certeza, você pode alterá-las opçõ es, ele apresenta isso como inspiraçã o. Estes sã o
um pouco para jogar uma crô nica mais violenta-e- exemplos de coisas que você pode fazer, em formas que
traiçoeira, ou pode amortecê-las e jogar um jogo lhe mostram o que irá precisar para implementá -las.
INtR DUçã : TeCeND a TRaMa 5
A ReGRa De UR
As páginas que você tem em suas mãos las em favor do progresso da histó ria. Esperamos que
estão cheias de regras, esclarecimentos, este livro ajude a ensinar os Narradores a fazer estas
sugestõ es e conselhos. De fato, existem decisõ es por si só s tanto quanto oferecer decisõ es
centenas de páginas delas. No final das específicas.
contas, contudo, elas estão aqui por um
motivo – lembrá-lo daquela diretriz D bRe, ENR SqUe e MUtIle!
suprema conhecida como a Regra de Tudo certo, nó s jogamos a Regra de Ouro lá fora e
Ouro. Mesmo os autores e designers da lhe dissemos para sujar tudo com as regras que deixam
White Wolf dobram as regras, fazemos nossas regras o jogo divertido. “Então por quê”, você pergunta,
da casa, e ignoramos completamente regras em nossos “estou pagando por um livro que só me diz como fazer
esforços de contar histó rias para nossos grupos e minhas pró prias regras?”
mesas. Estamos constantemente ajustando, muitas Por que livros de regras são como equipamentos
vezes em pleno voo, para fazer o jogo se adaptar às pré-fabricados. Eles contêm partes que são testadas,
necessidades da histó ria ao invés de deixar as regras que geralmente se adaptam, e que normalmente
do jogo ditarem a histó ria. Enquanto lê estas oferecem uma estrutura coerente e internamente
páginas, lembre que nada aqui dentro é litú rgico; nada consistente. Ao invés de ter que fazer um monte de
aqui é o “jeito certo” de fazer. Este livro é apenas trabalho sozinho e testá-lo por tentativa e erro, você
uma grande coleção de ideias, cada uma obtém o benefício das partes pré-feitas. Imagine, você
apresentada em toda sua gló ria crua, madura para ainda tem que reuni-las e tem que ter certeza de
você colher e testar em seus pró prios jogos enquanto colocar as peças juntas numa crô nica sem costuras
se esforça em narrar as melhores histó rias que à mostra – e os materiais publicados ajudam a fazer
possivelmente possa dar a seu grupo. Mergulhe, colha isso.
as pérolas que sabe que irão enriquecer sua arca Quando você quer divergir completamente da
Narrativa de truques e deixe as conchas que o direção das publicaçõ es, contudo, pode se encontrar
atrapalham na pilha de lixo. Você irá ouvir muitas num terreno vazio. Com certeza, você pode ter em
pessoas dizerem que jogos de papéis nã o dizem mente algum material de um filme recente, ou
respeito a vencer ou perder, mas aqueles grupos de talvez você queira cruzar algumas regras. E aí é
jogadores e Narradores que se divertem muito mais onde este livro entra: você pode dar uma olhada em
realmente estã o “vencendo o jogo”, e nã o deixe algumas formas de tentar as coisas que queria fazer
ninguém lhe dizer o contrário. Esperamos que suas mas não as colocou no papel.
ideias o ajudem e a seu grupo a vencer em seus esforços
PRePaRe-Se...
para contar histó rias que sejam divertidas para todos
vocês. O Manual do Narrador é sobre preparação. Você
pode jogar grandes jogos rapidamente, mas quando
No final das contas, o Narrador deve usar as regras
quer se distanciar do modelo bá sico, você precisa
como ferramentas para aumentar a diversã o do jogo
colocar suas ideias em forma concreta. Este livro
para si e para os jogadores. Isso não necessariamente
oferece a inspiração que lhe ajuda a estabelecer as
significa abandonar de forma arbitrária qualquer regra
direçõ es de sua pró prias crô nica.
só porque um ú nico jogador discorda dela; afinal, as
Em Mago mais do que em outros encorajá- jogos, a
regras pretendem resolver disputas mais do que
preparação é a chave. É um grande universo com
las. Os Narradores que desconsideram
muitas regras complexas – você precisará bem mais do completamente
todas as regras irão se achar lutando para manter
que Notas de Orelha para decolar! Enquanto lê este
qualquer sentido de ordem, enquanto os jogadores ficarão
livro, interaja com ele. Pergunte-se como poderia
confusos e frustrados sem ideia do que esperar do jogo.
aplicá-lo em seu jogo. Coloque notas colantes nas
Por outro lado, os Narradores que nunca dobram qualquer
pá ginas com suas pró prias ideias e comentá rios.
regra provavelmente acharão que o jogo se tornou uma
Quando você não apenas lê sobre uma ideia, mas pode
jaula, com o Narrador e os jogadores presos pelas ordens
rememorá-la e ver o que pode fazer com ela, não
pessoa do que torna um jogo
da ideia de uma outra
apenas pode dar seu pró prio toque pessoal mas
divertido. A decisã o de
armazenar um entendimento mais compreensivo dela. ignorar ou mudar ou dobrar uma
regra está sempre
Entã o tome notas. A aula é na sessão de jogo e este
presente, mas um bom Narrador irá gradualmente
é seu livro didático... mas é um passeio pelos reinos
aprender quando deve manter as regras como um
maravilhosos e os graduados sã o todos Narradores
método de ordem necessá ria e quando deve derrubá-
6 MaG MaNUal D NaRRaD R com o material certo.
QUe É MeU? incomuns, oferecem um pouco de auxílio quando os
Então como este livro pode ajudá-lo a fazer jogadores saem de controle e lhe mostra como você pode
seu pró prio material? Soa como uma contradiçã o. acelerar seu jogo ao combinar planejamento prévio com
Sim e não – embora este livro nã o é um guia alguns modelos rá pidos que economizam tempo.
compreensivo para tudo, ele pode ajudá-lo a apontar Capítulo Quatro: Avatares e Buscas. Vital para o
na direçã o de muitas ideias diferentes e desenvolvimento má gico de um mago é a Busca, um tipo
interessantes, e ele pode dar exemplos de caminhos de viagem mágica misteriosa iniciada pelo pró prio
para implementar estas ideias. Nestas pá ginas você Avatar do artífice da vontade para conduzi-lo até a
pode encontrar... iluminaçã o. Mas como você inventa e executa uma
Capítulo Um: A Arte. Erratas, adendos e destas estranhas viagens numa histó ria? Este capítulo lhe
respostas para aquelas questõ es ardentes e brechas diz como e produz uma miríade de ideais para Avatares
errantes que você sempre quis saber. Com de todas as Essências.
certeza, algumas regras têm tido menores correçõ es Capítulo Cinco: Cenários Alternativos. De
com o tempo. (Ninguém é perfeito.) Você mundos fantásticos de mágica a giros no desenlace da
encontrará respostas para suas questõ es aqui bem Guerra da Ascensão, este capítulo cobre vá rios modelos
como algumas ideias sobre por quê as coisas foram de crô nicas que se afastam da passagem usual de Mago.
feitas como foram. Mais uma lista para fazer sua pró pria crô nica, ideias
Adicionalmente, esta seção inclui um monte de coisas que você pode fazer ou mudar, e um monte
de regras opcionais e regras para mudar durante o de materiais para aumentar seus temas específicos
jogo. Seja uma regra que altere totalmente o para crô nicas de outro modo comuns.
Paradoxo, ou mude Habilidades ou altere as Esferas, Se você tem se coçado para narrar um jogo de Mago
está aqui. que é uma ó pera espacial, ou quer jogar com magos num
Capítulo Dois: A Luta Desperta. Diferente de cená rio fantá stico de histó rias em quadrinhos ou filmes,
muitos jogos de papéis. Mago pode muitas vezes este é o lugar para procurar. Antes que o Mundo das
parecer excessivamente sutil e abstrato. O vilão é Trevas se torne antiquado ou repetitivo, folheie por estas
obscurecido e pode não ser um vilão afinal ideias. Algumas delas podem reluzir uma nova direção
quando visto de sua pró pria perspectiva. As vá rias para sua crô nica ou gerar uma crô nica completamente
fontes de conflito dramático e os possíveis nova.
antagonistas centrais no metaenredo de Mago sã o Capítulo Seis: Um Mundo de Magia. Uma olhada
introduzidos aqui, junto com ideias para usá-los longa e dura nos cruzamentos e onde os magos se
para conduzir histó rias e enredos. adaptam num Mundo das Trevas unificado – e o que
Capítulo Três: Despertando o Narrador. você estiver procurando! Formas de integrar temas e
Conselhos avançados para Narradores que querem personagens de outros jogos. Expandir o Mundo das
enfeitar o jogo ou que tenham tido problemas em Trevas para cercar outras ideias além do centro de Mago.
guiá -lo. Preparaçã o em andamento, conselhos para Mais do que dar a você algumas regras híbridas, o
soluçõ es de jogo rá pidas, meios de simplificar seus Capítulo Seis é também uma caixa de ferramentas –
sistemas e papeladas. Motivos, temas, e métodos. ele examina onde você provavelmente terá problemas
Mais uma dissertação sobre os fundamentos da com pontos misturados e como lidar com estes
filosofia e como você pode aplicar aquele ângulo assuntos. Em alguns casos pode nem mesmo ser
cerebral em Mago. problema ou pode
Obviamente, se você está jogando Mago reluzir novas ideias.
provavelmente já seja um Narrador bem avançado.
Os conselhos do Capítulo Três cobrem situaçõ es
Jogar um jogo de Mago gostoso e atraente capturar o clima do jogo? A Ressonância realmente
é um trabalho duro! O Narrador – você – funciona do jeito que seus jogadores dizem que faz?
deve colocar muito pensamento sobre Que diabos o grupo de desenvolvimento e escrita
o que o jogo trata, como executá -lo, e estava pensando, afinal?
quais áreas do tema e do clima se focar. Vamos começar por baixo, com as regrinhas, e
Isso pode nã o parecer muito à primeira entã o ir para o grande momento: as suposiçõ es por
vista, mas é só impressã o. Seus trá s de por que Mago não funciona do jeito que
personagens do Narrador têm o deveria, mas tem produzido muitos livros como tem.
padrã o certo para
MeNte F C
F RçaS
PRIMóRDI
MatéRIa
VIDa
DeCaDêNCIa
ENtR PIa
C RReSP NDêNCIa
TeMP
DeSeNV lVIMeNt
D MetaeNReD AtUal
Para ajudar os Narradores que possam ter perdido
o fio da meada, aqui está um desenvolvimento de
alguns pontos importantes no metaenredo recente de
Mago, o que fizeram e por que aconteceram.
Raios do Sexto Maelstrom: Xerxes Jones, um
Engenheiro do Vácuo do exterior, mergulhou no
Mundo Inferior com um dispositivo nuclear,
esperando detoná -lo depois e procurar por resultados
à distância. (No que lhe diz respeito, é apenas um
experimento em outra dimensão.) Enquanto esteve
ESCala HUMaNa
Os magos não podem apenas ignorar as pessoas.
As Massas não apenas formam o Consenso, mas os
indivíduos podem ter um profundo efeito na vida do
mago. Diferente dos vampiros, que irã o sobreviver a
seus amigos e família, e lobisomens, que muitas
vezes se alienam de seus parentes enquanto
encontram um lugar especial na sociedade, os magos
ainda podem interagir com a humanidade – e eles
interagem. Os magos ainda têm companheiros,
amantes e inimigos. O só rdido proprietário do
condomínio pode ser apenas tão complexo e
importante quanto um vilão como um espírito
umbral ou um agente tecnocrata.
Entre outras coisas, os materiais de jogo de Mago
assumem que magos podem ter trabalhos, famílias e
todas as amenidades da vida diária para lidar. Isto
acrescenta vá rios elementos de histó ria; não pense
neles como limitadores, mas como um meio de
explorar â ngulos que a televisão e os livros têm
desde o princípio. Um mago com relaçõ es com
seres humanos é um personagem mais vivaz e crível
– e um personagem crível completamente percebido
é mais divertido de jogar.
PR bleMaS TeRReN S
Mago assume que os personagens têm um papel
nos eventos reais terrestres. Enquanto existe uma
miríade de reinos espirituais para os quais os magos
podem fugir, isso não cancela a causa dos magos
na Terra. Fugir para a Umbra não acaba com a
fome, pobreza ou faz com que mais Adormecidos
acreditem na mágica. Os magos têm de fazer coisas
na Terra – e muitos suplementos ou elementos do
enredo ajudam a mostrar a importâ ncia disso.
C NSIStêNCIa:
H bG blIN De PeqUeNaS
MeNteS, U...?
Muitos suplementos de Mago
se esforçam para ter consis-
tência dentro do continuum
estabelecido do jogo. Onde as
regras ou o cenário quebram
com a consistência, 95% das
vezes é por um motivo
específico ou para fazer um
caso de demonstraçã o
especial.
Entre outras coisas, esta
política explica por que você não
vê um monte de tempo devotado
a
estilos de cenários alternativos ou
rompimento de outras suposiçõ es de
Mago listadas aqui. Existe um padrão
central para Mago e os livros só têm espaço
o suficiente para suportá-lo sem tentar
forçar um nú mero infinito de outras
variaçõ es. É triste, mas é verdade:
nó s não podemos publicar uma
có pia diferente de
Mago para cada
jogador, entã o
É um grande jogo. Onde você começa? Na categoria geral de “divertido” existem muitas
Em cada uma de suas encarnaçõ es, variaçõ es qualitativas. Algumas histó rias sã o
Mago: A Ascensão desafiou os emocionantes. Outras sã o comoventes. A despeito
jogadores e Narradores. Os temas do jogo destas palavras graves, não se engane em pensar que
abraçam a natureza da realidade e a você deve tentar se direcionar para Narrativas
iluminação individual. Entre os pó los do mortalmente sérias às custas de obter um bom
vasto e do pessoal, os jogos foram momento. Ao mesmo tempo, um bom Narrador nã o
desafiadores o máximo que puderam limita seus horizontes. Narrativas profundas e
enquanto tentavam contar histó rias boas e divertidas. comoventes sempre sã o possíveis, mas se forem
Você teve de começar em algum lugar. Seus jogos forçadas se tornam enfadonhas, um jogo que
ninguém
não podem abraçar tudo de uma vez. É muito melhor se joga duas vezes. Um jogo funciona se puder acomodar
aquecer com uma boa histó ria. Nã o tenha medo de que o clima e os gostos do grupo mesmo se eles mudarem de
nã o seja séria ou ambiciosa o bastante. A meta do jogo sessã o em sessã o.
é que todos se divirtam; esse é o ú nico caminho em que A tarefa de conduzir um jogo de Mago pode
você pode realmente vencer num jogo de parecer mais assustador do que antes, mas se você
interpretação. relaxar o punho no tom esperado, perceberá que é
INIMIG S MÍStIC S
Os antagonistas chefes de Mago são os com as pró prias aspiraçõ es e defeitos dos
pró prios Despertos. Outros antagonistas personagens. Um místico com um paradigma rígido
ameaçam os magos por uma variedade luta com os Tecnocratas que, por seus métodos,
de motivos, incluindo egoísmo e um concordará com sua intolerância. Os Tecnocratas
equívoco da natureza do mago. Os libertando um culto pessoal do mago podem
magos sabem quais sã o as apostas. Eles descobrir, para seu pesar, que as técnicas de controle
sabem sobre a possibilidade da de mente e puniçõ es usadas pelo mestre da seita
Ascensão. A despeito (ou mesmo por misteriosamente se assemelham com as prá ticas da
causa) desta percepção, eles decidiram se opor aos pró pria Uniã o.
personagens. Como antagonistas, os magos ressonam Se preocupando pouco com os Adormecidos, um
mago devotado ao estudo das forças sobrenaturais
INteRPRetaND a C RRUPçã
A tentaçã o é uma das coisas mais difíceis de benefícios da corrupçã o enquanto fornece uma
interpretar. Conhecimento de fora do jogo pode motivação palpá vel para fazê-lo denovo. Faça a oferta
atrapalhar, forçando os jogadores a resistir à isca com quando o personagem estiver num verdadeiro dilema
facilidade insensata ou cair nela de um modo forçado para encorajar uma decisão impulsiva.
para manter a fachada de “boa interpretação”. Tentaçõ es Use demônios parcimoniosamente. Todos sabemos
infernais ou nefândicas são especialmente difíceis, uma que diabos de chifres e de porte forcado (e suas
vez que a cultura judaico-cristã e incontá veis filmes de variaçõ es, tais como tentá culos, horrores tecno-
orgâ nicos) sã o
horror e histó rias curtas nos contaram que absoluta- representantes do mal e também o sabem os personagens.
mente nã o se pode tirar nada de bom de um trato com Evite usar as imagens do mal tradicionais até que os
o diabo, nunca (o que provavelmente é, guardadas as personagens estejam para entrar na Coifa (quando ele
proporçõ es, muito bom). Os jogadores nunca sofrerã o não se importará mais). Isto evita que seu jogador recuse
das inquietaçõ es que seus personagens sofrem, nem se a oferta instintivamente.
estiverem fisicamente e emocionalmente exaustos (ou Aborde o jogador. Se o estilo de jogo de seu
visceralmente tentados) com a marca nefandi. Como um grupo apoia, aborde um jogador, explique que você
efeito colateral disto, os personagens do Narrador que quer usar Nefandi no jogo e pergunte se ele nã o
Caem nã o sã o muito compelativos, uma vez que o gostaria de fazer com que seu personagem Caísse ou
jogador sabe, no fundo do seu coraçã o, que isso nunca enfrentasse a danaçã o. Neste caso, o jogador está
aconteceria ao seu personagem. desistindo de um retrato espontâneo do personagem
Sem um retrato efetivo da corrupção, os Nefandi são para estimular o jogo do grupo, mas jogar com uma
só um bando de cultistas com feitiços excêntricos. Eles parte atribuída pode ter suas recompensas.
nã o sã o dignos de serem usados numa crô nica a Sistemas. Você sempre pode recorrer aos sistemas
menos que você, o Narrador, possa tirar máximo impacto de jogo para guiar o retrato do personagem. Você pode
deles. Aqui estão algumas dicas para usar os Nefandi exigir um teste de Força de Vontade em pontos
como tentadores: dramá ticos da histó ria. Para casos de sedução e
Ofereça poder real, quando for preciso. Se seu intimidação mundanas você pode usar os sistemas de
jogador precisa ser incitado, recompense o personagem interaçõ es sociais listadas em Mago: A Ascensão pp.
com poder significativo na forma de Características, 226-228. Note que estes sistemas devem guiar a
Antecedentes, Esferas – até mesmo um bô nus em interpretação, não reduzi-la a um conjunto de respostas
Arete, robó ticas. Descriçõ es do Narrador
por um tempo – em cada ocasiã o que responda como, “Então você diz sim à oferta dele, vai para casa com
positivamente à tentaçã o. Isto representa os fugazes ele e lê sobre demô nios”, é o jeito errado de fazer.
UM N V INCêNDI
Enfrentemos os fatos: as Tradiçõ es tiveram maus idealistas incoerentes, eruditos conspiradores e sábios
momentos. A queda de Concó rdia e Doissetep, a relutantes foram todos forçados a papéis formais pelas
Tempestade de Avatares e vá rias lutas internas ambiçõ es egoístas de uns poucos e o antigo mandato dos
derrubaram o moral coletivo das Tradiçõ es. Muitos Antigos originais.
magos (e jogadores de Mago) acreditam que a era mística Agora o sonho de unidade se foi, mas também se
passou e que o mundo seria melhor sob a conduçã o da foi todas as bagagens e negó cios sombrios que foram
Tecnocracia enquanto cada cabala entalhava seu pró prio exigidos para manter sua fachada. Os Mestres restantes
nicho furtivo de segurança. Mas isso não é verdade. são, ao seu pró prio modo, tã o libertos pela perda
A despeito de seus poderosos Reinos e a presença de quanto os magos mais jovens. Agora cada Tradiçã o
alguns dos mais poderosos magos que já viveram, o está fundada no mago individual. Os Despertos seguem
Conselho das Nove estava apodrecendo de dentro. O seus pró prios sonhos e fazem das Tradiçõ es extensõ es de
Compacto de Callias (um documento que sancionava suas pró prias paixõ es e ideais.
oficialmente cabalas multi-Tradiçõ es) foi repudiado pelo Estes sã o os místicos, cientistas excêntricos e
Conselho mesmo enquanto os magos mais jovens ocultistas de que o mundo precisa. Nã o contentes em
continuavam a atravessar as fronteiras Tradicionais. deixar seus pró prios afazeres serem guiados por outros, os
Capelas estabelecidas fecharam suas portas a recém magos apoiam suas Tradiçõ es e o sonho do Conselho por
chegados. A assistência do Conselho estava mais escolha, não herança. Alguns querem revisar as missõ es
manchada a cada ciclo de nove anos. Qual foi a do Conselho para enfatizar a busca por Ascensã o
utilidade de uma biblioteca oculta de bilhõ es de individual. Outros querem derrubar a hegemonia
volumes, Reinos dentro de Reinos e mentores Tecnocrata, estudar o mundo sobrenatural ou explorar os
inigualá veis quando cada Tradiçã o, preocupada com benefícios que a má gica mística guarda para os
seus assuntos internos, recusou tirar vantagem disso? Adormecidos. Em muitos casos, eles sabem que a
É fácil culpar os Mestres e Arquimagos do sobrevivência já nã o é mais boa o bastante. É tempo de
Conselho das Nove por isso. A verdade é que, para agir, antes que a ú ltima fagulha de livre arbítrio – de
promover o mandato de unidade original do Conselho, má gica – seja extirpada do mundo por seus protetores
eles foram forçados a tolerar circunstâ ncias que muito cautelosos.
muitos deles pessoalmente repudiavam. Eles eram
muito variados;
MIStéRI FINal:
ASCeNSã e a NatUReza Da RealIDaDe
Os magos estão aptos a pensar em si como um
grupo turbulento, incapaz de concordar entre si
sobre as coisas mais simples, quem dirá sobre a
natureza ú ltima da realidade. Contudo os Despertos
têm algum conhecimento especial dos segredos
ú ltimos, mesmo que sejam frequentemente
limitados pela insuficiência de suas pró prias
metáforas para expressá-las.
A busca pela verdade é mais do que meditação e
pesquisa. É uma luta contra a natureza, que não
entrega seus segredos facilmente.
A busca começa com o Despertar, entã o o
primeiro encontro do mago com o Paradoxo. A
punição do Consenso é uma coisa dolorosa de
suportar. Parece como a desaprovação de bilhõ es, e
talvez a desaprovação da pró pria Tellurian. O
Paradoxo é um antagonista difícil. É um choque
de retorno intensamente pessoal e
ocasionalmente irô nico de um universo que usa os
critérios remotos e impessoais do Consenso para
julgá-lo.
Por séculos, os magos procuraram por uma
resposta para atravessar a abertura entre os
padrõ es impessoais do Paradoxo e suas
manifestaçõ es muito íntimas. Muitos desejam
personalizar o fenô meno totalmente e culpá-lo por
cada choque de retorno. Eles veem a hubris em
cada ato mágico. Outros
EleMeNt S Da NaRRatIVa
Como Narrador lhe é pedido para lidar com suas açõ es e escolhas. Ainda assim, a estrutura
com uma quantidade cada vez maior deve ter alguma direçã o, algum motivo e algum
de informaçã o e responsabilidades. interesse. Para alguns Narradores esta é a pior parte
Desde questõ es mundanas do tipo que de qualquer crô nica: encontrar o equilíbrio, iniciar,
dias e vezes você e seu grupo podem começar um épico.
jogar a esotéricas do tipo quais Esferas A primeira parte de qualquer histó ria é uma ideia.
são necessárias para criar um bloco de Esta ideia pode vir de qualquer lugar, desde as notícias
queijo, é seu trabalho como Narrador do jornal da noite na TV às caminhadas noturnas ao
responder a todas estas questõ es e ainda assim se ver alguém interessante na rua. Algo que lhe dê
divertir. inspiração pode ser o início de uma histó ria. Não é a
Diversã o. fonte que importa, tanto quanto o efeito que ela tem
Se você parou riu da palavra “diversã o” entã o esta sobre você. Ela para e lhe surpreende? Ela lhe assusta?
seçã o é para você. É projetada para dar alguns Todas essas são questõ es que você pode se fazer
exemplos de como simplificar, descontruir e fazer de quando algo lhe inspira, e elas lhe dã o um começo para
Mago “diversã o” para todos. Sim, isso inclui você. o pró ximo passo. Sempre carregue caneta e papel;
Nesta seção serão cobertas questõ es de como nunca se sabe quando algo irá se apresentar. Lembre-
começar uma histó ria e como continuar com ela, bem se, nada é tã o pequeno que deixe de ser importante. Só
como tornar o jogo mais simples para você, o porque o que você percebeu foi a Sra. Johnson
Narrador: dicas, combinaçõ es e organizaçã o para você caminhando com seu cachorro pela rua não
fazer seu jogo o melhor que puder e ainda ter significa que você teve uma ideia idiota. Não
tempo para viver sua vida. Afinal, é um jogo; existem ideias idiotas; até onde você sabe, a Sra.
supostamente deve ser divertido para todos. Johnson é uma Nefandus que sacrifica criancinhas
em certas noites e que o cachorro é sua familiar.
FI S NUM TeaR (Nunca se sabe – isso pode acontecer!)
A base de todo jogo é a histó ria. Das grandiosas A ideia que você teve da inspiração leva a seis
linhas de Shakespeare à simplicidade de See Spot Run, questõ es muito importantes? O que? Quem? Onde?
todas elas têm inícios humildes. O trabalho do Quando? Por que? e Como? Algumas destas podem já
Narrador começa ao planejar uma estrutura para que ter respostas, algumas não, mas é importante que
os jogadores desfrutem. Isso não quer dizer que o todas elas sejam respondidas para se ter uma histó ria
Narrador deve dar conta de cada detalhe da histó ria – realista. O que a Sra. Johnson faz com aqueles garotos
algo precisa ser deixado para os jogadores determinar antes do sacrifício? Para quem ela está fazendo?
Onde ela
72 MaG MaNUal D NaRRaD R
faz o gelo parecer quente.
O que leva à pró xima parte: organizaçã o.
C M Se DIVeRtIR Uma vez que tenha seus fatos importantes, o
Uma das frustraçõ es de conduzir e jogar Mago é pró ximo passo é colocá -los em algum tipo de ordem. O
que o tom do jogo pode passar da série de aventuras
passo um é fazer uma planilha de fatos, uma lista
livres à metafísica profunda, ou abraçar ambas
simultaneamente. Fica de fato a seu critério e de seu bá sica de Quem, O Que, Onde, Quando, Por Que e
grupo como querem que seu jogo pareça; Mago é Como de sua histó ria. Sobre quem é? O que ele
projetado para acomodar ambos os estilos. estava fazendo lá? Onde o jogo é estabelecido?
Um problema que surge é quando um dos Quando o jogo toma lugar? Por que está
participantes quer seriedade e profundidade e outro acontecendo? Como os jogadores se envolveram?
quer cambalhotas, bolas de fogo e luta de espadas. Existem os fatos básicos de sua histó ria, sua
Contrário ao que pode pensar, você pode abraçar organização das coisas a acontecer. Está sempre lá
ambos os estilos de jogo simultaneamente. O truque é para lembrá-lo; não importa o quanto sua histó ria
carregar seu jogo com profundidade potencial mas possa se desviar, você sempre tem um plano original
nã o fazer dela um elemento exigido. Os jogadores
para voltar.
podem descobrir a metafísica que perturba a Terra por
si só s ou apenas usá -la como construçã o de
Depois vem a histó ria e onde você pretende ir com
personagem que murmura má gica ou um ponto de ela. A rota mais fácil é um esboço, um croqui
referência para a aventura. simples de como a histó ria fluirá, baseada em
Por exemplo, digamos que você estabeleceu uma alguns pontos chave. Assim, o Narrador pode
histó ria em torno de nove artefatos que guardam a fracionar cada parte maior da histó ria em cabeçalhos,
essência das Esferas. Você leu alguma literatura entã o quebrar estes cabeçalhos em sub-cabeçalhos,
cabalística e decidiu que eles realmente representam o cada um sendo uma sessão de jogo. Comece com o
Qlippoth: o domínio das leis naturais sem o perdã o título de sua crô nica como o título de seu esboço
de Deus. Usá -los abre as portas para o mundo injusto geral. Disso, detalhe seu primeiro capítulo, numeral
e corrupto. Eles adicionam má gica de Esferas. Os romano I. Sob isso estão seus títulos de seção: A, B,
Nefandi os querem, os Tecnocratas os querem, e alguns
C e assim por diante. Sob isso você coloca numerais
Mestres nos quais os personagens nã o confiam os
querem também. arábicos: 1, 2, 3, cada um sendo uma sessão de jogo.
Os jogadores podem escolher pesquisar os No final, contudo, a histó ria será trabalho seu e de
segredos destes itens, ou podem apenas correr por aí seu grupo. Eles serã o as linhas que você tece na trama
para encontrá-los e mantê-los fora das mãos dos caras que é a histó ria. Um aviso: muitos planos de ataque
maus. Você preservou a profundidade do saem de controle em cinco minutos de combate (ou
Abracadabra para encontrarem o querem, mas nã o um jogo neste exemplo). Não deixe isto
de forma que force o místico sobre cada parte do desencorajá- lo: com o esboço você pode contornar
enredo. Mesmo se nenhum deles for adiante, o as divergências e ainda conseguir voltar à histó ria
Narrador aprende que as coisas que não são que originalmente pretendia. Não fique frustrado
descobertas podem entretê-lo tanto quanto as que são
com o fato de que os jogadores não estão seguindo
descobertas.
“seu jogo”; como narrador você está lá para fazer
o jogo para os jogadores. Quando seu grupo
conseguiu realizar suas vontades, sutilmente mova-
os de volta para o ponto
guarda todo o equipamento para manter sua aparência onde as coisas se desviaram do esboço e entã o
normal? Quando ela faz o sacrifício? Como ela cobre continue. Nada está perdido para sempre se você tiver
seus rastros? As seis questõ es importantes podem ser anotaçõ es.
aplicadas a cada parte da ideia que você teve, desde
motivos até prá tica. Elas sã o uma de suas maiores MUDaND ESqUeMa
ferramentas para detalhar sua ideia e para estabilizá -la. Nem todos os jogos de Mago serão baseados no
Afinal, o que os jogadores dirão se você não souber Mundo das Trevas. Este é seu mundo. Tente vir com
quando ou onde ela realiza os rituais? Lembre de ideias que sejam diferentes de ou alternativas ao que
preencher todos seus buracos deixados para trás. seus jogadores esperariam. O mundo não tem de ser
Qualquer coisa pode abrir uma brecha para um um lugar horrível o tempo todo. Este é o mundo
jogador tomar sua histó ria e rasgá -la a meio, apresentado pelo livro Mago, mas nã o tem de ser o
arruinando a magia. Tente pensar de todos os â ngulos mundo em que você joga. Seu cená rio pode ser uma
e esteja preparado para lidar com ela. Se você estiver estação espacial nas profundezas do universo,
por
preparado antecipadamente então pode conduzir o exemplo. Que papel a magia desempenha naquele
jogo com facilidade, menos estresse e uma calma que futuro? O que dizer sobre um mundo onde a magia é
C NfUSã N TRabalh
Um grande problema nisso é como inserir os
personagens do Narrador e como manter suas
interrelaçõ es com os jogadores diretas. É difícil
quando você está tentando enganar cinco ou seis
jogadores e um grupo inteiro de personagens do
M DeRNISM – C MeÇaND C M de modo que sua açã o possa se tornar uma lei
DeSCaRteS universal, sem contradição”. Desta base, Kant então
René Descartes é visto como o fundador da deduziu muitos princípios de ética, tais como “Dizer a
tradição moderna da filosofia, com sua ênfase na verdade” – esse princípio pode facilmente ser decidido
matemá tica e no método científico. Em Um Discurso ser uma lei universal.
sobre o Método, Descartes oferece a prova mais famosa Correspondentemente “Dizer uma mentira”, se
da existência, Cogito ergo est, “Penso, logo existo.” feito uma lei universal, arruinará toda fala. (Se tudo
é A filosofia moderna é o nome aplicado aos tipos de mentira, e conhecido ser mentira, entã o
nenhuma
pensamento que emergiram das noçõ es de dú vida verdade é dita, por Kant.)
radical, lei matemática e princípios universais. Para
criar um tema “moderno” (o século XVIII foi o auge) junto Carl Jung, um pioneiro na psicologia e psicanálise
com Sigmund Freud, também situou o a priori – o
para sua crô nica, enfatize leis, regularidade e sistemas. arquétipo. Ele sustentava que a psique humana
Os filó sofos modernos estavam sempre em busca dos repetidamente produz imagens, temas e ideias
“princípios primeiros”, tais como o cogito, dos quais similares. Usando exemplos de culturas, mitos e lendas
eles poderiam deduzir logicamente a totalidade do primitivas e arte popular de todo o globo, Jung criou
mundo num corpo de leis. A filosofia moderna é uma lista de ideias, imagens e histó rias que ocorriam
matematicamente precisa e enfatiza a observação e a frequentemente na psique humana como instalaçõ es
ciência, mas isso não significa que ela não possa ser permanentes dela – parte de um “inconsciente
integrada numa crô nica de Mago. Talvez existam coletivo” – que existe fora de cada indivíduo mas que
“leis” matematicamente precisas de mágica esperando forma e guia sua experiência.
para serem descobertas. Talvez toda a matemá tica seja Integrar tais conceitos arrojados em sua crô nica
meramente uma forma de condicionar o universo epode ser um desafio, mas muitas vezes é bastante
que o obriga a obedecer as leis que sã o entã o recompensador. Usar arquétipos psicoló gicos para
“descobertas”. informar e descarnar personagens é comum em ficção
Os princípios fundamentais sã o algo que poderiam e filmes e já se mostra na planilha do personagem.
ser conhecidos por certo, que estava além da dú vida. As tensõ es entre ciência, que acentua a
Os sentidos não poderiam ser de qualquer ajuda, pois observação e o experimento, e noçõ es do a priori se
são falíveis, ainda que a nova ciência fosse baseada na tornam mais pronunciadas quando as técnicas de
observação, repetição e experimentos. Como estas filosofia analítica são voltadas para a pró pria filosofia.
tensõ es poderiam ser reconciliadas? No final, o conceito de dú vida radical (“Questione
MIStICISM , A PRI RI e MetafÍSICa tudo!”) se tornou dominante, e o sonho da era
Filó sofos, cientistas e o grupo emergente de moderna de filosofia – identificar e explicar os
psicó logos tentaram construir sistemas que princípios fundamentais do universo dos quais tudo
respondessem os problemas da filosofia moderna – possa ter derivado – nunca foi alcançado.
criar princípios fundamentais e sistemas racionais. Seguindo o Universo
Um mago que busque os princípios fundamentais é
Uma das mais importantes facetas de Avatar, estas duas facetas do jogo exigem maior
qualquer crô nica de Mago é o atenção do que lhes foi dado em Mago: A Ascensão.
desenvolvimento da compreensã o Este capítulo contém informaçõ es de como construir o
mística de um personagem, representado Avatar de um personagem, como retratá-lo numa
no jogo pela Característica Arete. O crô nica, algumas possibilidades sobre o que o Avatar
Avatar de um personagem age como realmente é e quais metas um Avatar pode buscar. A
guia, motivador e mestre em sua busca, segunda metade do capítulo discute Procuras em
tanto que exige que tenha uma maiores detalhes: como coordená-las, quando
personalidade e agenda pró prias. Uma vez que o coordená-las, seu efeito sobre a Ressonância e o que
Narrador é, no final das contas, o responsável por uma Procura bem sucedida (ou mal sucedida) traz para
estruturar as Procuras de um personagem e costurá- o jogador e seu personagem.
las tanto às expectativas do jogador quanto às metas
do
Mã S AMIGaS
Abaixo estã o alguns dos métodos mais comuns está para acontecer. Um zumbido estranho, sentir
que um Avatar usa para contatar e guiar um mago: vibraçõ es sob os pés do mago ou cores dançando no canto
• Conversas. O Avatar entra em discussã o direta da visão do mago podem rapidamente se tornar um sinal
com o mago. Normalmente isto é feito de um modo para o mago – algo importante está acontecendo aqui.
socrá tico: o Avatar faz uma pergunta e responde à • Visões. Alguns Avatares concedem a seus
resposta do mago com mais questõ es. À s vezes a magos visõ es e agouros enquanto o mago está
conversa é breve e ao ponto: os Avatares Primordiais desperto, possivelmente devido a serem difíceis de
indiferentes e bruscos normalmente nã o desejam confundir com “um simples sonho”. Estas visõ es podem
perder tempo com futilidades. Outros Avatares tratam ser muito sutis – cores podem brilhar num lugar que o
seus magos como amigos ou valiosos estudantes, dando Avatar quer que o mago investigue, ou a voz de um
sugestõ es e dicas concretas mais do que enigmas. inimigo pode se tornar um tanto sibilante quando fala ao
Qualquer tipo de Avatar pode usar este método, mas mago. Alguns Avatares sã o mais evidentes,
Avatares de Essência Padrão e Primordial sã o os mais especialmente se o personagem possui Antecedentes
prová veis a falar diretamente com seus magos. tais como Lenda ou Vidas Passadas. Nestes casos as
• Sonhos. Sequências de sonhos sã o ú teis porque visõ es muitas vezes refletem estas Características –
permitem que você apresente a informação na forma de um mago que personifica Sã o Jorge pode ver uma cola
alegorias e símbolos, que significam que você naõ está de dragão desaparecer no prédio em que seu Avatar
tentando forçar suas interpretaçõ es específicas. Se um saiba que exista um grande mal (e o potencial para
personagem tem o Antecedente Sonhos ou uma grandes feitos). Avatares Investigadores fazem uso
pontuação em Esfera de Mente alta para alterar frequente destes tipos de visõ es.
facetas de seus sonhos, este método permite uma • Adversidade. Os Avatares nã o têm de ser legais.
grande auto- descoberta na forma de um diálogo À s vezes eles podem ser completamente hostis a seus
alegó rico entre mago e Avatar (lembre-se de nã o gastar magos, especialmente se sentem que o mago não está
muito tempo com um personagem, ou o resto do grupo pegando o fio da meada. O Avatar pode usar qualquer um
pode ficar entediado). Avatares de todas as Essências dos métodos de contato acima mas de um modo adverso.
frequentemente usam sonhos para instruir seus magos. No sonho, o mago é assaltado por tempestades de vento
• Sinais. Numa situaçã o em que existe uma liçã o a terríveis e deve lutar para sair. O zumbido em sua cabeça
ser aprendida, um Avatar pode carregar o mago nos aumenta tanto que ele tem de gritar para amortecê-lo. O
ombros, entã o falar. Esta tá tica é mais comum entre Avatar pressiona o mago ao desespero, e naquele
Avatares Dinâmicos, que preferem deixar os magos momento de medo e fú ria vem a iluminaçã o (ao
encontrarem seus pró prios caminhos mas querem ter menos, esse é o plano). Qualquer Avatar pode usar esta
certeza que permaneçam alerta quando algo importante tática se muito pressionado, mas Primordiais muitas
vezes recorrem a ele primeiro.
PR CURaS
Os Avatares podem testar seus magos de PRIMeIR PaSS
inú meras formas, persuadindo-os em
Quando ocorre uma Procura? Em termos de
metas concretas ou abstratas. O teste
jogo, ela ocorre quando o jogador acumulou experiência
definitivo é a Procura, pois ela determina
o suficiente para aumentar o Arete do
se um mago está pronto para ascender ao
personagem (contanto que você não esteja usando a regra
pró ximo nível de consciência. Inú meros
herege; veja a caixa). Em termos de histó ria, contudo, é
um testesmas
Procura, podem esperar pelo surge
eventualmente mago numa
uma pouco mais complicado do que isso.
questã o – o mago está pronto? Uma Procura não ocorre se o Avatar sente que o
mago não está pronto. Isso significa que um mago não
Procuras são uma das facetas mais difíceis de
pode iniciar uma Procura por vontade pró pria? Não.
conduzir em Mago, pois elas têm uma necessidade
Magos de muitas Tradiçõ es vão em busca de visõ es,
altamente subjetiva. Como um Narrador pode
seja através de drogas, meditação, ordálio ou estudo
apresentar simbolicamente o que um mago deve
intenso, e qualquer uma destas experiências pode
se aprender, mas de um modo compreensível o suficiente
tornar uma Procura. Alguns Avatares nã o têm
para que o jogador compreenda e possa responder
ressalvas sobre ajudar um mago numa busca de visõ es
como personagem? Ainda, Procuras sã o
que não tenha a possibilidade de iluminar o mago (ao
absolutamente integrais ao desenvolvimento de um
menos, não a um grau em que ele ganhe Arete); outros
personagem e seu progresso por meio de seu pró prio
caminho místico. Esta seção fornece sugestõ es, são um tanto menos estritos e permitirão que uma
busca por visõ es “informal” se torne uma Procura
diretrizes e dicas para conduzir Procuras.
verdadeira. Todos Avatares podem iniciar Procuras
Terceira Guerra Mundial a uma épica batalha có smica desejar dar aos personagens pontos adicionais para
para evitar a destruiçã o do multiverso é um bom jogo. gastar em Esferas, bem como Antecedentes
Em jogos de Alta Fantasia, os personagens podem convenientes tais como Avatar, Bençã o, Destino e
ou não ser capazes de absorver dano letal. Da mesma Maravilha. Outra opção é diminuir o custo de pontos
forma, Efeitos Rá pidos podem ou nã o ser encorajados. de bô nus para coisas como Arete, Esferas e até mesmo
A magia vulgar deveria ser amplamente ignorada. A Força de Vontade. Narradores que usam Qualidades e
menos que os personagens executem o feito na frente Defeitos podem desejar fornecer aos personagens com
de um grande nú mero de testemunhas, trate todos os pontos de bô nus adicionais para gastar com
efeitos como coincidentes. Os Narradores podem Qualidades Sobrenaturais.
CeNáRI S HIStóRIC S
A magia tem estado por aí desde que deve parecer. Se você tem sua visão pró pria do que os
os seres humanos tiveram a habilidade artífices da vontade da Roma Antiga ou do Oeste
de imaginar e raciocinar. Embora Selvagem deveriam parecer, então você deve usá-
muitas das Tradiçõ es tenham menos los. Este capítulo pretende fornecer ideias, não
de um milênio, suas raízes são limitaçõ es.
lançadas há
vários milênios atrás. Cada era tem suas PRé-HIStóRIa
alianças de artífices da vontade, e A mágica e a manipulação da vontade são muito,
sempre existe uma razão para um grupo muito mais velhas do que os sistemas de mágica
de magos trabalhar em conjunto. O texto a seguir ritualizados. Místicos e guerreiros sempre tiveram de
representa apenas um modelo de cenários histó ricos lidar com o mundo oculto de espíritos e monstros. A
possíveis para uma crô nica de Mago. Não é de forma Idade da Pedra indubitavelmente viu os primeiros
alguma exaustiva, nem é a palavra final sobre o que artífices da vontade. A falta de coisas tais como a
uma crô nica de Mago estabelecida nestes períodos linguagem escrita, a metalurgia e a ciência avançada
A CaMel t M DeRNa
Camelot não precisa estar limitada a dias há algo realmente grande. Os Arautos de Avalon,
muito idos. Personagens viajando pelos mundos uma sociedade secreta de Tecnocratas Britânicos
espirituais podem tropeçar num Reino Umbral que que lutam para sustentar os ideais de Camelot
contenha Camelot (seja o mito clássico ou uma (sua interpretaçã o destes ideias como vistos pela
das variaçõ es apresentadas aqui). Talvez eles lente do nacionalismo britâ nico, ao menos, é um
encontrem apenas os ossos brancos de um reino exemplo da influência da lenda sobre a Uniã o).
morto. Talvez o reino ainda esteja morrendo, e os Com as agitaçõ es na liderança da Uniã o, muitos
personagens são os ú nicos que podem salvá-lo. A dos menores membros entre os Arautos podem
Camelot que os personagens encontram pode ser estar perdidos. Isto permite que os personagens
um mundo alternativo no qual Camelot nunca caiu. dos jogadores tomem seus lugares, provavelmente
Tal Camelot poderia ser um império em expansão se tornando os líderes da Tecnocracia britânica
reminiscente dos contos da romântica era feérica, no processo. Além de sociedades secretas, uns
no qual guerreiros elegantes substituíram os poucos agentes Tecnocratas se veem como
cavaleiros clássicos. Ou poderia ser uma nação cavaleiros modernos, avançando para matar
completamente moderna num veio de fantasia dragõ es. Sejam estes dragõ es literais (os ciborgues
urbana. da Iteração X que caçam monstros) ou figurativos
Outra alternativa é o espírito de Camelot (o professor da NOM que combate a ignorâ ncia)
renascer nos dias atuais. Em tal jogo, os nã o importa. O que importa é o espírito da coisa.
personagens dos jogadores sã o as reencarnaçõ es As possibilidades sã o muito diversas. Considere a
dos personagens da lenda arturiana. Galahad se ideia de Artur como um VPO do Sindicato,
torna o Corista idealista que busca o Graal de Guinevere, Kay e os outros como seus Diretores
iluminação mística, enquanto Lancelot é o de Bordo e Merlin como a IA avançada que
imbatível guerreiro Akáshico. Guinevere renasce conduz os sistemas computacionais da
como uma política Hermética inteligente e companhia. Eles podem simplesmente ser
saliente, Morgana como uma mulher de negó cios inspirados pela ideia de Camelot, ou talvez sejam as
Verbena com sangue feérico e Isolda como um reencarnaçõ es reais da Camelot pressentidas pela
gênio médico Etérea. A capela dos personagens se Ordem da Razão. No primeiro caso, os personagens
torna a nova Camelot, e um velho Mestre serve simplesmente personificam muitos dos melhores
como o Mentor do grupo. Antecedentes tais aspectos da União Tecnocrata: responsabilidade
como Lenda e Vida Passada (ambos do Guia das pelo bem estar pú blico e a coragem de se por contra
Tradições) serão ú teis aqui também. os monstros que habitam a escuridão. No ú ltimo,
Este conceito também pode ser usado com a então todos os personagens devem possuir a
Tecnocracia (de fato não). Muitos Tecnocratas qualidade Cavaleiro Interior.
modernos sã o bastante entusiasmados com a ideia Para mais informaçõ es sobre os Arautos de
de Artur trazendo ordem sobre o caos e unindo Avalon, a visã o Tecnocrata de Camelot e a
os reinos menores da Bretanha da Idade das Trevas qualidade Cavaleiro Interior, veja Guia da
em Tecnocracia.
na ciência racional. Eles são pú blicos, mas são começando a escurecer no século XVI, começando
considerados um grupo marginal reacioná rio – pessoas nova Era do Gelo no meio da Renascença. O que
uma
os personagens fariam em tal cená rio se
descobrissem
que são “iludidas” a acreditar que o universo tem
apenas o que eles podem ver. Sua ciência carece de uma facção de magos tentando trazer de volta o sol
lustre e brilho, e por isso é muitas vezes Paradoxal; sem com sacrifícios humanos em massa?
real O despertar do Ajuste de Contas viu os mortos se
todosinspiração,
sabem! a ciência não pode funcionar, como levantarem de suas covas. E se existissem muito mais
Ao invés de espíritos, o cenário tem entidades corpos por aí? A influenza epidêmica depois da
●
extra- dimensionais e criaturas alienígenas. Primeira Guerra Mundial matou milhõ es. E se todos
Entretanto, você as constró i como espíritos ou esses corpos mortos da guerra e da peste se erguessem
antevos. Os Engenheiros Etéreos podem usar canhõ espara se vingar dos vivos? Se seus jogadores são fãs da
Noite dos Mortos VIvos e outros filmes de zumbis, eles
de ondas de choque etéreos ou arcos Tesla para lutar
contra Nos
●
arredores do espaço habitado, fora da
tais ameaças. podem gostar de tal cenário, seja como horror
Esfera, estão aqueles humanos que rejeitaram o E se a Revanche
misterioso seja comodesse origem a super-humanos? O
splatterpunk.
cálculo ético dos Engenheiros – os perigosamente evento gatilho para a Nova Era de Aberrante está
insanos e desequilibrados, Nefandi, Desauridos, muito pró xima ao tempo do Ajuste de Contas. Como a
Cultistas do Ê xtase que vivem apenas por prazer, Tecnocracia reagiria às Novas? Os magos seriam
Verbena que acreditam que a tecnologia é uma capazes de se passar por super-humanos?
abominação. Estas colô nias ocasionalmente atacam E se, ao invés da Tempestade de Avatares,
outras naves em ataques piratas, e insurgências das muitas
lideranças das Tradiçõ es caíssem para o
Irmão Michael assistia enquanto Mestre carnuda começaram a se reunir em torno dele na depressão
Joreau desenhou um círculo vermelho que em forma de bacia formada pelos protetores da bússola que
cuidadosamente cruzava os quatro cantos apontava para a mortalha sobre a qual jazia. Fluido frio e
do tecido cerimonial sobre o qual ele estava. gelatinoso começou a aderir à carne nua de Michael, e
As histórias de sacrifício demoníaco quando percebeu que estava sendo soterrado por uma
começaram a rodar em sua cabeça placenta morta, gritou.
novamente, e ele ficou com medo. Talvez Os quatro cantos varreram o céu e ele foi engolfado em
Joreau quisesse prepará-lo para as forças escuridão úmida e carnosa. A placenta fria abafou sua
sombrias em troca de algum pagamento sombrio que respiração e ele começou a se afogar. Cantorias indefinidas
Michael não podia compreender, embora o preço parecesse ainda penetravam sua consciência. Então uma grossa
misteriosamente óbvio. explosão branca de dor agoniou todo seu corpo como um
Os Mestres entoaram as frases que chamaram pelo golpe similar a algum chute vil. Irmão Michael foi acordado
Senhor dos Quatro Quartos para tomar suas posições de da complacência estranhamente confortável que havia
proteção, assim que o fino alcance de sabedoria de começado a rastejar em seu ser enquanto era tragado pelo
Irmão Michael ao menos o deixou ouvir as sutis fluído plasmático. Ele lutou para se libertar. O tempo
diferenças: os protetores das quatro direções neste ritual parecia se estender eternamente, e ele pensou por um
não respondiam a qualquer sentido de dever, e eles momento que sua vida passava diante de seus olhos.
ansiavam por pagamento. Ele parou por um momento Logo antes de rasgar a mortalha ele percebeu que algo
quando os viu repentinamente tomarem forma de fora da escuro e sinistro lutava para se libertar assim como ele.
pesada fumaça de incensos antes que percebesse que Algo poderoso parecia estar rasgando seu caminho para
eram capangas cultistas, provavelmente completos idiotas, fora da mortalha ao mesmo tempo em que ele lutava
tomando parte simbólica no ritual. para sair. Enquanto a luz vacilante das tochas lançava o
Cada um deles agarrou um canto da mortalha negra de círculo de fumaças que se quebrou por sua visão, Michael
aniagem sobre a qual jazia. A fumaça rodou e mãos ásperas viu por um breve momento que seu renascimento do
lançaram estranhos globos brilhantes em sua direção. útero morto criado pela magia negra havia dado à luz mais
Grandes pedaços viscosos de um tipo de substância do que um novo cultista como ele. De fato, algo havia vindo
junto com
QUebRaND BaRReIRaS
O Mundo das Trevas é lar de seres tentar ficar “sempre alerta”.
completamente estranhos e sobre- O primeiro assunto provável de se apresentar é
naturais para permitir que os humanos o de preferências pessoais. Cada um dos jogos
existam em paz. Os Narradores e principais da White Wolf é apresentado como um
jogadores podem ficar fascinados pela cená rio completo, com seus pró prios vilõ es
ideia de predadores sugadores de sangue internos e seus pró prios temas. Jogadores que
tratando as cidades escuras e poluídas naturalmente preferem um jogo a outro têm seus
como seus pró prios campos de caça e a motivos, e nem toda oração do mundo os fará mudar
humanidade como um rebanho infeliz. Outros podem de opiniã o. Introduzir magos num jogo de Vampiro:
ser atraídos pela gló ria selvagem de uma raça A Máscara pode parecer a estes jogadores uma
agonizante de guerreiros-xamã s metamorfos lutando poluiçã o do cená rio ao ponto dele nã o lembrar em
para salvar o mundo de uma morte severa num nada o que era antes. Trazer lobisomens a um jogo
conflito desesperado lutado contra sua pró pria fú ria de Mago pode mudar o tom das histó rias para algo
bestial. Alguns podem preferir explorar a corajosa diferente do que seus jogadores de Mago querem.
condiçã o de mortais presos num mundo cheio destes Casos extremos de misturar tudo junto podem reduzir
horrores mortais. Magos são mais humanos do que o conjunto inteiro de temas numa estranha sopa
qualquer outra criatura sobrenatural no Mundo das que no final das contas não satisfaz ninguém.
Trevas, exceto talvez os novos caçadores que se Se todos vocês concordarem que será divertido
erguem entre a humanidade, ainda que ironicamente tentar o crossover, então esta fase de discussão não
eles sejam talvez os mais prová veis a encontrar outros é um problema para seu grupo. Por outro lado, se
seres por tempo o bastante para formar qualquer você ou alguns de seus jogadores querem o crossover
relação duradoura. É raro um mago que de fato não mas nem todos querem, deve haver a discussão e é
esteja possuído por uma consciência mística que lhe tempo de pensar mais. Como Narrador, é sua tarefa
permita descobrir outros seres mágicos ocultos entre as tornar o jogo divertido para seus jogadores, tanto
massas humanas, junto com a curiosidade de tentar quanto ao fazer isso você possa se divertir também.
aprender mais sobre eles. Muitas crô nicas que Pergunte o que seus jogadores querem num jogo.
envolvem contato extensivo entre diferentes seres Lembre que nã o há nada de errado com preferir um
sobrenaturais são conhecidas como “crô nicas jogo a outro. É da natureza humana ter
crossover”. Vale notar que a informação aqui preferências. Se a maioria dos seus jogadores
inclusa também é ú til para aqueles que não desejam prefere não tentar o crossover é provavelmente
conduzir verdadeiros jogos crossover, mas desejam melhor que você espere por outra oportunidade.
trazer tanta clareza e detalhes quanto possível a Submeter o grupo inteiro a um jogo crossover
estas raras interaçõ es entre forças sobrenaturais. indesejado ao comando de um ou dois jogadores, ou
Narradores e jogadores que desejam explorar talvez até mesmo de seus pró prios desejos,
crô nicas em que os magos interagem regularmente provavelmente não será uma aventura bem
com outras criaturas sobrenaturais devem considerar sucedida e divertida. Se, contudo, a maioria dos
seriamente o que pode ser obtido e perdido ao jogadores está excitada pela ideia mas um ou dois
misturar os gêneros. Isto nã o quer dizer que há algo obviamente não estão felizes com ela, você deve se
errado com os crossover, apenas que Narradores e focar em encontrar um acordo que satisfaça a maioria
jogadores devem compreender o que estão sem perturbar indevidamente a diversã o daqueles que
fazendo antes de nã o concordam. Você pode começar tentando
mergulhar. É melhor adotar o mote dos Escoteiros encontrar a fonte de suas objeçõ es.
e
vampiro consegue sete sucessos num teste de com seu feitiço. Cabe ao Narrador determinar se
Ofuscaçã o permitirá que o vampiro se esconda do efeitos mágicos individuais devem operar via regras de
mago mas não cancelará a visã o mágica que foi gerada sucesso degenerativo ou estático.
CaçaD R
Caçador: A Revanche é potencial- por um caçador usando a Segunda Visão.
mente o mais problemático de todos Com a aparência do mal, ou ao menos séria
crossovers de jogos. Enquanto alguns impureza, lançada sobre os magos de todos os tipos,
caçadores buscam resgatar ou compre- qual propó sito os caçadores poderiam encontrar para
ender as criaturas que veem como trabalhar juntos com seus inimigos em potencial?
inimigos, muitos quase ficam loucos com Os Narradores devem olhar para os Redentores e
um desejo de limpar o mundo dos Visionários com uma dedicação especial, dado a
horrores que encontram se escondendo predileção deste credo em buscar o inimigo e tentar
entre a humanidade. Narradores que procuram compreendê-lo. Um caçador de um destes credos,
combinar Caçador com Mago devem se preparar para ou que confie num membro de um destes credos,
encorajar os jogadores a explorar os conceitos pode tratar as criaturas sobrenaturais,
Redentor, Inocente e Visionário enquanto guarda os especialmente os aparentemente benignos como
Vingadores, Instáveis e Defensores para usar como magos, como percepçõ es em potencial no mundo de
antagonistas do enredo. Mártires, Heremitas e monstros que ameaça a humanidade.
Juízes podem cair em qualquer um dos lados, sendo Visioná rios buscam compreender antes de mais
ú teis ou destrutivos para crossovers. No final, cada nada, enquanto os Redentores esperam tirar as
razão deve ser encontrada para superar as reaçõ es forças das trevas de seu caminho funesto. Outros
normais do caçador – ó dio e medo – a forças caçadores podem descobrir a utilidade de ter uma
sobrenaturais que ele não consegue compreender. conexã o interna com as sociedades que sentem
Os temas de Caçador podem ser extremamente mais certamente estar se alimentando dos inocentes.
difíceis de preservar quando misturados com outros No outro lado da cerca, se imaginaria quais razõ es
jogos. É muito fá cil olhar para a mesa com seus possíveis um mago poderia ter para concordar com
companheiros de jogo com um sentimento normal de seres cujas pré-concepçõ es sã o a de caricaturas vis de
conforto e amizade e esquecer que os Mensageiros bruxas ou violadores blasfemos das mais sombrias
estão filtrando cada olhar carregado de Convicçã o que lendas de tempos antigos. Magos de inclinaçã o
você leva aos personagens que estas pessoas histó rica podem temer o retorno dos Anos de Fogo
interpretam através de uma lente de severo e buscar compreender aqueles que se levantam
julgamento e aparência monstruosa. Mesmo os para caçá-los, talvez esperando convencê-los de que
mortais que se tornam magos são vistos pelos as Tradiçõ es nã o representam qualquer força do mal
Mensageiros como feridas sobre a face da realidade, que exija uma nova era de Inquisiçã o. Os Coristas
cheios de egoísmo inextinguível e hubris. Magos Celestiais e outros magos cruzados podem tentar se
com trilhas menos populares, tais como os aliar com a nova espécie de caçadores, unindo-se
Eutanatos, podem parecer muito mais predató rios contra os verdadeiros inimigos da humanidade,
quando vistos
MÚMIa
A Sexta Tempestade Espiritual, normal a respeito de sua espécie. Mú mias nã o
conhecida como Dja-akh, rasga as terras cambaleiam por aí envoltas em trapos, por
das sombras, destruindo a cidade dos exemplo.
mortos egípcia e colocando o deus Osíris •• Universitá rio: Você sabe que mú mias sã o
numa atividade sem precedentes. criadas por um poderoso ritual que lhes
Muitos magos permanecem completa- concede imortalidade em série. Você pode até
mente inconscientes dos eventos que mesmo saber da existência do Culto de Ísis, os
levaram à ascensã o das novas mú mias, e Filhos de Osíris e a Corporação Ashukhi.
mesmo aqueles que encontraram as mais novas ••• Mestre: Você é bem versado na cultura das
mú mias por vezes nã o estã o plenamente certos do que mú mias e provavelmente até sabe da
elas sã o. Grupos Ahl-i-Batin bem como certos Coristas existência dos Eset-a e os Shemsu-heru.
e Herméticos tendem a ser os grupos de magos Você pode saber que Hó rus é um ser real,
mais comuns a encontrar e compreender os embora esteja duvidoso se sabe onde
Renascidos. encontrá -lo.
Num alto nível existe uma forte dicotomia entre a •••• Doutor: Você sabe tanto quanto muitos de
falta de conhecimento que muitos magos mostram seus sujeitos. Seu conhecimento de mú mias
frente as mú mias e a cultura quase íntima que é comparável ao de alguns dos mais sábios
outros grupos de magos possuem. Grupos de cultos, incluindo a ciência de que os Amenti
feiticeiros que não se envolveram no paradigma não sã o as ú nicas mú mias.
histó rico egípcio ou os ritos de criaçã o que ••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do
trouxeram as mú mias à existência geralmente que muitos deles sabem sobre si. Seu
têm pouca ou nenhuma informação sobre eles. Por conhecimento de mú mias é comparável ao dos
outro lado, alguns grupos místicos foram Shemsu-heru. Se isto chamar a atenção de
importantes fatores no ritual de Ressurreição que certos Imkhu, sua existência pode estar em
trouxe as almas fragmentadas de Amenti à vida perigo.
mais uma vez. Estas sociedades se beneficiam da Possuído por: Avatares Orientais, Casa Shaea,
experiência direta e revelaçõ es proféticas dos Mú mias, Cultos de Ressurreiçã o, Egiptó filos
Renascidos e seu deus Osíris. Sobrenaturais
Regras para graus de conhecimento que um culto Especialidades: Mágica de Mú mias, Fraquezas de
pode possuir sobre mú mias, ou que as mú mias podem Mú mias, um culto em particular
possuir sobre a sociedade dos magos, podem ser Nota Especial: As mú mias muitas vezes possuirão
representadas pelas seguintes Habilidades Cultura um Conhecimento alternativo chamado Cultura
Amenti. Assuma que a Cultura Amenti é uma forma
CUltURa DaS MÚMIaS
• Estudante: Você sabe com certeza que as um tanto superior de Cultura de Mú mias, sustentada
mú mias existem e está começando a separar a pelo fato de que o erudito está buscando compreender
verdade das falá cias bá sicas da cultura oculta
VaMPIR S D RIeNte
Narradores que desejam incorporar aos Vampiros do Oriente provavelmente
vampiros orientais e magos nas mesmas enfrentarão muitas surpresas inesperadas e mortais.
histó rias têm a vantagem das inú meras Muitas destes virão do fato que os kuei-jin sã o seres
semelhanças entre este tipo de crossover essencialmente demoníacos que recuperaram o
e o de vampiros normais. Assuntos a controle sobre seus cadáveres caídos, enquanto que
respeito de imunidades especiais e os vampiros do Ocidente são criaturas sanguiná rias,
oposição entre Disciplinas orientais e mas mais físicas. As diferenças inerentes nestas
Esferas de magos seguem as mesmas mudanças vão além da referência cultural.
regras como as fornecidas na porção de Vampiro: A Os Narradores devem manter sempre em mente
Máscara deste capítulo, com algumas exceçõ es que que as vá rias energias chi dos kuei-jin vêm de
serã o apontadas aqui. diferentes fontes e assim normalmente caem sob
As diferenças culturais entre os Vampiros do diferentes Esferas. Muitas ocorrências de energia yin e
Oriente e os vampiros ocidentais não podem ser yang caem sob a Esfera Primó rdio. Energias p'oh são
ignoradas. Magos que possuam o conhecimento dos expressõ es cruas do espírito demoníaco e assim são
vampiros ocidentais e decidam aplicá-la igualmente afetadas pela Esfera Espírito. Energias hun, por outro
UtR S J G S
Usando os exemplos acima, nã o deve ser Trinity e Aberrant. Narradores corajosos podem até
difícil inventar regras para lidar com mesmo querer usar Adventure!, mandando seus
quaisquer outros cenários de jogos magos para uma histó ria alternativa da Terra mais
produzidos pela White Wolf, tais como alinhada com uma utopia dos Filhos do É ter.
Aparição, Changeling, ou até mesmo
PUXaND aS C RtINaS
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicaçõ es
de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e
variados â ngulos do abordagem do jogo. Examine formas de
conduzir um jogo totalmente numa linha de tempo totalmente
diferente. Reconstrua as Tradiçõ es e o cená rio para se
adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos
do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de
Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!