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UM LIVR De RefeRêNCIa PaRa MaG : A ASCeNSã

P R BRyaN ARM R, TIM AVeRS, SteVeN MIChael DIPeSa, LeNNy GeNtIle,


BRUCe HUNteR, C NRaD HUbbaRD, Matthew MCFaRlaND e MalC lM ShePPaRD
CRéDIt S Mea MaXIMa CUlPa
Autores: Bryan Armor, Tim Avers, Steven Michael P. David Gill, além de ser um bom jogador e um
DiPesa, Lenny Gentile, Bruce Hunter, Conrad cara bem legal, escreveu um capítulo inteiro do Guia
Hubbard, Matthew McFarland e Malcolm Sheppard das Tradiçõ es pelo qual não foi adequadamente
Mundo das Trevas criado por Mark ReinHagen creditado. Opa! Considere isso um pedido de
Sistema Storyteller projetado por Mark ReinHagen desculpas.
Material Adicional: Biscuit, Lynn Davis, Sean Patrick
Fannon, Alejandro Melchor, Kevin A. Murphy, Adam CRéDIt S Da TRaDUçã :
Tinworth e David Weinstein Tradução: Tradutor
Desenvolvimento: Bill Bridges e Jess Heinig Revisão: Revisor
Edição: Janice Sellers Diagramação: Diagramador, muito embora os três
Direção de Arte: Aileen E. Miles sejam o mesmo, e o mesmo de sempre.
Arte da Capa: Christopher Shy
Arte Interna: Jason Felix, Landon Foss, Jeff Holt, Na esperança de que os ladrõ es não roubem mais
Leif Jones, Matthew Mitchell, Alex Sheikman (como se fosse possível ver os peixes andando de
Layout, Composição & Projeto da Capa: Aileen E. bicicleta), publicamos mais um livro. Saudaçõ es
Miles à queles que merecem e um dedo médio erguido e rijo
para os lará pios.
Como se diz na minha terra:

“Nã tá M Rt qUeM PeleIa!”

© 2002 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A reprodução sem a permissão
por escrito do editor é expressamente proibida, exceto para o propó sito de resenhas e as planilhas
de personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro,
Vampiro a Máscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascensão, Caçador a Revanche,
Mundo das Trevas e Aberrante são marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos
direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Aparição o Oblívio, Changeling o Sonhar,
Lobisomem o Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Aparição a Grande Guerra,
Trinity, Idade das Trevas Vampiro, Era Vitoriana Vampiro, Idade das Trevas Mago, e o
Manual do Narrador de Mago são marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos
direitos reservados. Todos personagens, nomes, lugares e texto aqui mencionados são
marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc.
A menção de ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não são uma
afronta à marca ou aos direitos autorais dos mesmos.
O livro usa o sobrenatural como cenário, personagens e temas. Todos elementos místicos e
sobrenaturais são ficcionais e visam apenas o entretenimento. Este livro contém conteú do adulto.
Recomenda-se discernimento aos leitores.

2 MaG MaNUal D NaRRaD R


SUMáRI
INtR DUÇã : TeCeND a 4
TRaMa CaPÍtUl UM: A ARte 8
CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 42
CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD 66
R 98
CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS 128
CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV 190
S CaPÍtUl SeIS: UM
MUND De MaGIa

SUMáRI 3
INtR DUçã
:
TeCeND a
TRaMa

Este é o seu livro. romântico, mas você ainda tem Esferas, Arete, a busca
Este é o livro que resulta de uma da Ascensã o, e tudo o mais, certo? Entã o o que fazer se
década de jogadores e fãs de Mago, de você quiser jogar um jogo onde todos no mundo sejam
todas suas avaliaçõ es e ideias, de magos? Ou se você não gosta da forma pela qual as
muitas noites de tempestades cerebrais, Esferas são definidas mas gosta de sua implementaçã o
transformaçõ es e revisõ es. mecâ nica? Ou você quer jogar com conceitos
Normalmente, um livro de Mago sofisticados mas não quer embrulhar seu cérebro em
desenvolve um enredo, introduz algumas torno da filosofia? Cabe ao Narrador misturar um jogo
ideias de personagens, e talvez lhe dá alguns cená rios e transformá -lo em algo mais agradável para o grupo.
ou ferramentas para desenvolver seu pró prio material. Isso é sobre o que este livro trata: misturar e
Se enquadra nitidamente na estrutura central do jogo, transformar para personalizar Mago o máximo
expande as regras atuais ou tenta consertar algumas possível.
delas. Para isso, este livro traz esclarecimentos e
Mas este livro, em conjunto com você, irá atualizaçõ es para regras, certamente. Ele também
quebrá- las todas de novo. apresenta alternativas ao corriqueiro jogo de Mago
Mago coloca uma estrutura um conjunto modelo, formas diferentes de olhar o esboço de uma crô nica e
se desejar de regras e cená rios para jogar uma forma os sistemas mágicos. Mais do que apenas apresentar
particular de jogo. Com certeza, você pode alterá-las opçõ es, ele apresenta isso como inspiraçã o. Estes sã o
um pouco para jogar uma crô nica mais violenta-e- exemplos de coisas que você pode fazer, em formas que
traiçoeira, ou pode amortecê-las e jogar um jogo lhe mostram o que irá precisar para implementá -las.
INtR DUçã : TeCeND a TRaMa 5
A ReGRa De UR
As páginas que você tem em suas mãos las em favor do progresso da histó ria. Esperamos que
estão cheias de regras, esclarecimentos, este livro ajude a ensinar os Narradores a fazer estas
sugestõ es e conselhos. De fato, existem decisõ es por si só s tanto quanto oferecer decisõ es
centenas de páginas delas. No final das específicas.
contas, contudo, elas estão aqui por um
motivo – lembrá-lo daquela diretriz D bRe, ENR SqUe e MUtIle!
suprema conhecida como a Regra de Tudo certo, nó s jogamos a Regra de Ouro lá fora e
Ouro. Mesmo os autores e designers da lhe dissemos para sujar tudo com as regras que deixam
White Wolf dobram as regras, fazemos nossas regras o jogo divertido. “Então por quê”, você pergunta,
da casa, e ignoramos completamente regras em nossos “estou pagando por um livro que só me diz como fazer
esforços de contar histó rias para nossos grupos e minhas pró prias regras?”
mesas. Estamos constantemente ajustando, muitas Por que livros de regras são como equipamentos
vezes em pleno voo, para fazer o jogo se adaptar às pré-fabricados. Eles contêm partes que são testadas,
necessidades da histó ria ao invés de deixar as regras que geralmente se adaptam, e que normalmente
do jogo ditarem a histó ria. Enquanto lê estas oferecem uma estrutura coerente e internamente
páginas, lembre que nada aqui dentro é litú rgico; nada consistente. Ao invés de ter que fazer um monte de
aqui é o “jeito certo” de fazer. Este livro é apenas trabalho sozinho e testá-lo por tentativa e erro, você
uma grande coleção de ideias, cada uma obtém o benefício das partes pré-feitas. Imagine, você
apresentada em toda sua gló ria crua, madura para ainda tem que reuni-las e tem que ter certeza de
você colher e testar em seus pró prios jogos enquanto colocar as peças juntas numa crô nica sem costuras
se esforça em narrar as melhores histó rias que à mostra – e os materiais publicados ajudam a fazer
possivelmente possa dar a seu grupo. Mergulhe, colha isso.
as pérolas que sabe que irão enriquecer sua arca Quando você quer divergir completamente da
Narrativa de truques e deixe as conchas que o direção das publicaçõ es, contudo, pode se encontrar
atrapalham na pilha de lixo. Você irá ouvir muitas num terreno vazio. Com certeza, você pode ter em
pessoas dizerem que jogos de papéis nã o dizem mente algum material de um filme recente, ou
respeito a vencer ou perder, mas aqueles grupos de talvez você queira cruzar algumas regras. E aí é
jogadores e Narradores que se divertem muito mais onde este livro entra: você pode dar uma olhada em
realmente estã o “vencendo o jogo”, e nã o deixe algumas formas de tentar as coisas que queria fazer
ninguém lhe dizer o contrário. Esperamos que suas mas não as colocou no papel.
ideias o ajudem e a seu grupo a vencer em seus esforços
PRePaRe-Se...
para contar histó rias que sejam divertidas para todos
vocês. O Manual do Narrador é sobre preparação. Você
pode jogar grandes jogos rapidamente, mas quando
No final das contas, o Narrador deve usar as regras
quer se distanciar do modelo bá sico, você precisa
como ferramentas para aumentar a diversã o do jogo
colocar suas ideias em forma concreta. Este livro
para si e para os jogadores. Isso não necessariamente
oferece a inspiração que lhe ajuda a estabelecer as
significa abandonar de forma arbitrária qualquer regra
direçõ es de sua pró prias crô nica.
só porque um ú nico jogador discorda dela; afinal, as
Em Mago mais do que em outros encorajá- jogos, a
regras pretendem resolver disputas mais do que
preparação é a chave. É um grande universo com
las. Os Narradores que desconsideram
muitas regras complexas – você precisará bem mais do completamente
todas as regras irão se achar lutando para manter
que Notas de Orelha para decolar! Enquanto lê este
qualquer sentido de ordem, enquanto os jogadores ficarão
livro, interaja com ele. Pergunte-se como poderia
confusos e frustrados sem ideia do que esperar do jogo.
aplicá-lo em seu jogo. Coloque notas colantes nas
Por outro lado, os Narradores que nunca dobram qualquer
pá ginas com suas pró prias ideias e comentá rios.
regra provavelmente acharão que o jogo se tornou uma
Quando você não apenas lê sobre uma ideia, mas pode
jaula, com o Narrador e os jogadores presos pelas ordens
rememorá-la e ver o que pode fazer com ela, não
pessoa do que torna um jogo
da ideia de uma outra
apenas pode dar seu pró prio toque pessoal mas
divertido. A decisã o de
armazenar um entendimento mais compreensivo dela. ignorar ou mudar ou dobrar uma
regra está sempre
Entã o tome notas. A aula é na sessão de jogo e este
presente, mas um bom Narrador irá gradualmente
é seu livro didático... mas é um passeio pelos reinos
aprender quando deve manter as regras como um
maravilhosos e os graduados sã o todos Narradores
método de ordem necessá ria e quando deve derrubá-
6 MaG MaNUal D NaRRaD R com o material certo.
QUe É MeU? incomuns, oferecem um pouco de auxílio quando os
Então como este livro pode ajudá-lo a fazer jogadores saem de controle e lhe mostra como você pode
seu pró prio material? Soa como uma contradiçã o. acelerar seu jogo ao combinar planejamento prévio com
Sim e não – embora este livro nã o é um guia alguns modelos rá pidos que economizam tempo.
compreensivo para tudo, ele pode ajudá-lo a apontar Capítulo Quatro: Avatares e Buscas. Vital para o
na direçã o de muitas ideias diferentes e desenvolvimento má gico de um mago é a Busca, um tipo
interessantes, e ele pode dar exemplos de caminhos de viagem mágica misteriosa iniciada pelo pró prio
para implementar estas ideias. Nestas pá ginas você Avatar do artífice da vontade para conduzi-lo até a
pode encontrar... iluminaçã o. Mas como você inventa e executa uma
Capítulo Um: A Arte. Erratas, adendos e destas estranhas viagens numa histó ria? Este capítulo lhe
respostas para aquelas questõ es ardentes e brechas diz como e produz uma miríade de ideais para Avatares
errantes que você sempre quis saber. Com de todas as Essências.
certeza, algumas regras têm tido menores correçõ es Capítulo Cinco: Cenários Alternativos. De
com o tempo. (Ninguém é perfeito.) Você mundos fantásticos de mágica a giros no desenlace da
encontrará respostas para suas questõ es aqui bem Guerra da Ascensão, este capítulo cobre vá rios modelos
como algumas ideias sobre por quê as coisas foram de crô nicas que se afastam da passagem usual de Mago.
feitas como foram. Mais uma lista para fazer sua pró pria crô nica, ideias
Adicionalmente, esta seção inclui um monte de coisas que você pode fazer ou mudar, e um monte
de regras opcionais e regras para mudar durante o de materiais para aumentar seus temas específicos
jogo. Seja uma regra que altere totalmente o para crô nicas de outro modo comuns.
Paradoxo, ou mude Habilidades ou altere as Esferas, Se você tem se coçado para narrar um jogo de Mago
está aqui. que é uma ó pera espacial, ou quer jogar com magos num
Capítulo Dois: A Luta Desperta. Diferente de cená rio fantá stico de histó rias em quadrinhos ou filmes,
muitos jogos de papéis. Mago pode muitas vezes este é o lugar para procurar. Antes que o Mundo das
parecer excessivamente sutil e abstrato. O vilão é Trevas se torne antiquado ou repetitivo, folheie por estas
obscurecido e pode não ser um vilão afinal ideias. Algumas delas podem reluzir uma nova direção
quando visto de sua pró pria perspectiva. As vá rias para sua crô nica ou gerar uma crô nica completamente
fontes de conflito dramático e os possíveis nova.
antagonistas centrais no metaenredo de Mago sã o Capítulo Seis: Um Mundo de Magia. Uma olhada
introduzidos aqui, junto com ideias para usá-los longa e dura nos cruzamentos e onde os magos se
para conduzir histó rias e enredos. adaptam num Mundo das Trevas unificado – e o que
Capítulo Três: Despertando o Narrador. você estiver procurando! Formas de integrar temas e
Conselhos avançados para Narradores que querem personagens de outros jogos. Expandir o Mundo das
enfeitar o jogo ou que tenham tido problemas em Trevas para cercar outras ideias além do centro de Mago.
guiá -lo. Preparaçã o em andamento, conselhos para Mais do que dar a você algumas regras híbridas, o
soluçõ es de jogo rá pidas, meios de simplificar seus Capítulo Seis é também uma caixa de ferramentas –
sistemas e papeladas. Motivos, temas, e métodos. ele examina onde você provavelmente terá problemas
Mais uma dissertação sobre os fundamentos da com pontos misturados e como lidar com estes
filosofia e como você pode aplicar aquele ângulo assuntos. Em alguns casos pode nem mesmo ser
cerebral em Mago. problema ou pode
Obviamente, se você está jogando Mago reluzir novas ideias.
provavelmente já seja um Narrador bem avançado.
Os conselhos do Capítulo Três cobrem situaçõ es

INtR DUçã : TeCeND a TRaMa 7


CaPÍtUl UM:
A ARte

Jogar um jogo de Mago gostoso e atraente capturar o clima do jogo? A Ressonância realmente
é um trabalho duro! O Narrador – você – funciona do jeito que seus jogadores dizem que faz?
deve colocar muito pensamento sobre Que diabos o grupo de desenvolvimento e escrita
o que o jogo trata, como executá -lo, e estava pensando, afinal?
quais áreas do tema e do clima se focar. Vamos começar por baixo, com as regrinhas, e
Isso pode nã o parecer muito à primeira entã o ir para o grande momento: as suposiçõ es por
vista, mas é só impressã o. Seus trá s de por que Mago não funciona do jeito que
personagens do Narrador têm o deveria, mas tem produzido muitos livros como tem.
padrã o certo para

CaPÍtUl UM: A ARte 9


QUeStõeS FReqUeNteS
Visitantes no site da White Wolf 15 Engenheiros do Vácuo
reconhecerão questõ es das Questõ es 16 Horizonte: Fortaleza de Esperança
Frequentemente Feitas do jogo Mago 17 Livro dos Ofícios
aqui. Em alguns casos elas sã o 18 Livro dos Mundos
expandidas, quando necessá rio. Você 19 Livro dos Espelhos
também encontrará respostas para vá rias 20 Sindicato
outras questõ es que podem surgir no 21 Caixa de Brinquedos do Tecnomante
curso de uma crô nica de longa duraçã o. 22 Teia Digital 2.0 (numerado errado como 21)
O que aconteceu com os números na coluna dos 23 Guia de Sobrevivência dos Ó rfã os
livros? 24 Contos de Mágika: Aventura Sombria
Os nú meros nas colunas de vá rios livros de Mago: 25 Guia da Tecnocracia
A Ascensão, tipos reminiscentes dos nú meros Halo de 26 Iniciados da Arte
vá rios CDs e vídeos do Nine Inch Nails, provêm um 27 Caminhos Espirituais
método de manter um caminho de quais livros de 28 Mestres da Arte
Mago você tem e nã o tem. Os nú meros existiam há O que aconteceu com (meu material favorito
muuuito tempo nos primeiros livros, mas eles não sã o que não estava em qualquer livro)?
mais usados. Vítimas da contagem de palavras. Mago
revisado, Em muitos casos um nú mero na coluna causaria por exemplo, marcava mais de 90.000 palavras
que mais problemas do que benefícios. Eles nunca tinham poderíamos imprimir. Por causa da
referência, é muito uso (“Eu preciso do livro de Mago = 21!”) e eles aproximadamente 160 páginas extras
de material que causavam alguma confusã o quando eventos estranhos nã o cabia no livro principal. É pena
mas também é aconteciam – algo como livros saindo de ordem devido uma lei de publicaçã o. É de praxe
para o editor decidir a mudança em datas de lançamento, a livros com os o que é essencial e o que
pode ser guardado para nú meros errados! depois. Então se você pensou em algo que estava no
Com a ediçã o Revisada, foram abolidos os cerne de Mago mas não vê no livro, as chances são de
nú meros de coluna, embora talvez um saboroso que tenha sido guardado para um lançamento
capricho, não servia a muitos propó sitos ainda que posterior.
inversamente pudessem causar problemas (Sim, as Claro, com o lançamento dos livros revisados e
pessoas realmente reclamavam quando um tipo levava Guias atualizados, muito material foi finalmente
a um nú mero de coluna duplicado numa impressã o.) impresso. Ainda, de vez em quando algo não cabe por
Talvez mais digno de nota, alguns livros de Mago – causa do espaço (Qualidades e Defeitos em Leis da
os livros de Tradição – nunca tiveram um nú mero de Ascensão) ou jeitos de deslizar pelas rachaduras na
coluna, entã o nã o havia como adaptá -los em qualquer obscuridade (como os Leõ es de Zion, que nunca
tipo de lista compreensiva. apareceu no Companheiro do Narrador revisado).
A lista inclui todos eles, incluindo ediçõ es que não Estou confuso com o novo sistema de Paradoxo.
são mais impressas: O Paradoxo sempre causa choque de retorno? Ele
01 Mago (primeira edição) sempre acumula a quantidade inteira? A descrição
02 Escudo do Narrador para Mago (primeira edição) parece
contraditória.
03Livro das Capelas O Paradoxo é uma força inconstante. À s vezes
04Tear do Destino causa choque de retorno; às vezes espera. À s vezes é
05Progenitores um martelo e à s vezes é como uma lixa contra sua pele.
06Teia Digital O Paradoxo normalmente queima enquanto é
07 Livro das Sombras armazenado mas nem sempre. Imagine uma chance de
08Fator Caos dez por cento que o Paradoxo irá agarrar um mago ao
09Iteração X invés de causar o choque imediatamente. Claro, o
10Livro da Loucura jogador pode sempre gastar Força de Vontade para
11Nova Ordem Mundial evitar o Paradoxo de cair todo de uma vez. No final das
12Braço Direito da Ascensão contas fica a cargo do Narrador decidir se o Paradoxo
13Mago (segunda edição) explode enquanto se reú ne ou se ele reú ne em
14 Escudo e Companheiro do Narrador para Mago equilíbrio.
(segunda edição) Quando o Paradoxo causa o choque de retorno, é

10 MaG MaNUal D NaRRaD R


normalmente mais fácil simplificar o fogo sobre todo o conhecido de ciência que ele apoia, mas se não é
Paradoxo acumulado de uma vez e procura os amplamente difundido e acreditado, não parecerá ser
resultados no dano apropriado e tabelas de defeitos. Se uma parte natural do que poderia ter acontecido,
você quer correr com mais incerteza em seu Paradoxo, entã o será magia ou ciência vulgar.
você pode jogar uma quantidade de dados igual à Quando um mago faz magia vulgar, ele afrouxa a
contagem de Paradoxo do mago; cada sucesso (6 ourealidade com um efeito e dispara algo que claramente
mais) causa um ponto de Paradoxo para descarregar da viola a ordem natural. Simples. Entretanto, um
efeito parada num choque de retorno. (Paradoxo coincidente é normalmente muito mais sutil. O
mago permanente ainda pode descarregar neste caso, mas estabelece a magia em movimento mas
entã o tece nem sempre vai embora.) Tome os resultados para a aquela magia na Trama. A magia
conduz os eventos quantidade de Paradoxo total do choque: o mago numa certa direção; aqueles
sem magia não podem guarda o resto. nem mesmo dizer que algo incomum aconteceu. O
Na eventualidade de um mago ter algum Paradoxo mago poderia nem mesmo saber o que está
em sua parada, ele ainda se dispersa à taxa de umacontecendo! O jogador deveria descrever uma
ponto por semana, como declarado nas regras. coincidência plausível, mas o mago meramente
Qual é a diferença entre magia vulgar e estabelece os eventos e provavelmente nem mesmo
coincidente? O que acontece quando um magosaiba se o resultado final veio da casualidade ou da
lança magia coincidente, e quanto o jogador tem má gica. Por exemplo, um mago hermético
poderia que descrever? As regras parecem um tanto invocar o poder de Forças para golpear um
inimigo incompletas. coincidentemente. O mago tece a magia na Trama e
Magia vulgar e coincidente sã o descritas em Mago espera que funcione. Bem ou mal, um cabo de força
nas páginas 137-138, mas as descriçõ es deixam umcortado acerta o inimigo e lhe dá um choque.
ponto aberto. No final das contas, os limites completos Incomum, mas pode acontecer, entã o é
uma do que significa “vulgar” versus o que é “coincidente” coincidência, e ninguém pode realmente
dizer se foi ficam a critério do jogo que o Narrador quer narrar. magia ou não. O jogador sabia ao
rolar os dados, e o Em resumo, magia coincidente é qualquer coisa jogador descreveu a coincidência
plausível (sujeita à
que razoavelmente possa acontecer sem a intervençã o aprovação do Narrador), mas o mago só sabe que ele
de magia. Se um mago faz um mojo e uns carros batem, confiou na magia, ele acreditou, e bem, seu inimigo foi
bem, eles poderiam ter batido de qualquer forma; é uma derrubado.
coincidência. Da mesma forma, se o mago ora por Narradores em particular devem jogar com as
intervençã o enquanto um inimigo o está perseguindo fronteiras da coincidência como se adaptar à natureza
e de repente o elevador do inimigo fica preso, é uma do jogo. Coincidência e vulgaridade variarão de
coincidência – não porque todos os milagres sejam tempos em tempos, de lugar em lugar e de pessoa em
coincidentes mas porque um elevador pode pessoa, também.
concebivelmente calhar de ficar preso. O que é Paradoxo permanente, como você o
Magia vulgaré algo fora dos saltos da coincidência. consegue, o que ele faz e é a mesma coisa que o
O mago arremessa raios de seus dedos – isso não Defeito Paradoxo permanente?
poderia acontecer de forma aceitável no mundo real, O Paradoxo permanente resulta quando um
entã o obviamente é magia! Similarmente, se um mago personagem tem algum tipo de alteraçã o
entra num banheiro em uma cidade e sai no banheiro massivamente incomum que consistentemente e
de outra cidade, é claramente algo que não poderia constantemente viola as “regras” da realidade.
“apenas acontecer”, e é magia vulgar. Por exemplo, um mago pode, usando mágica de
As fronteiras da coincidência e da vulgaridade nã o Vida, conseguir mú sculos melhores. Normalmente
sã o claras. O Consenso tem algum efeito: o que as este uso é de curta duraçã o para dar um impulso
pessoas acreditam que seja possível molda o que é temporário; o mago armazena uma pequena
possível. Assim, se um mago consegue convencer as quantidade de Paradoxo e sofre um vazamento de
pessoas de que ele tem um gizmo incrível que Padrão por causa do estresse de alterar seu Padrão
realmente funciona e deixa ele aparecer para lançar pessoal. Por outro lado, um Mestre de Vida poderia
raios, o efeito pode ser bem coincidente – o mago faz usar mágica para se conservar além da expectativa de
sua mágica e balança suas mãos, mas o aparelho está vida humana, retendo a juventude e o vigor por um
fazendo o trabalho, certo? Tanto quanto as pessoas século. Este uso claramente viola as “leis” da
possam dizer. Similarmente, um mago pode ter existência humana convencional. Por que o Mestre
conhecimento especial sobre algum “fato” pouco não sofre um vazamento de Padrão? Por que ao
invés

CaPÍtUl UM: A ARte 11


de alongar temporariamente seu Padrão, ele o coletiva podem muito bem fazer seu caminho pela
reescreve permanentemente. O problema é que ele o realidade consensual, mesmo se ninguém em seu juízo
reescreve num meio que a realidade não aceita, então perfeito conscientemente deixasse tal coisa existir. Por
ele constantemente tem a ameaça do Paradoxo isso, vampiros e outras feras noturnas espreitam no
pairando sobre ele. Em termos de jogo, ele tem mundo real.
Paradoxo permanente. O “mundo real” é o mundo material. Qualquer
Se seu mago armazena Paradoxo permanente, coisa pode existir na Umbra, a despeito da crença
marque-o preenchendo (não apenas com um X) a(s) consensual (embora mesmo aqui existam certas leis, e
caixa(s) de Paradoxo. Esse Paradoxo sempre conta nosconsequentemente Paradoxo). Parece que os filtros da
choques de retorno do Paradoxo do personagem – orealidade apenas realmente atacam o mundo material,
que significa choques de retorno piores e mais dano – assim como o pró prio ego de um indivíduo não se
mas isso nem sempre é assim. Ele não pode ser tornará consciente, banindo-os para o inconsciente
removido com magia de Primó rdio. Ele só se dissipa se para reaparecer depois como sonhos ou deslizes
o mago desfizer a coisa que o causou (tal como freudianos.
remover um aprimoramento cibernético) ou se o Claro, você pode brincar com a ideia de quem
Consenso mudar para permiti-lo (tal como se o exatamente constró i o Consenso. Nã o sã o
Consenso viesse a aceitar aprimoramentos necessariamente só os humanos. Talvez espíritos,
cibernéticos como “normais”). Uma vez que isso animais ou até outros desconhecidos participem
desta aconteça ele se converte em Paradoxo normal e pode trama imperiosa chamada Consenso. Embora a
crença ser dispersado. afete o Consenso, ela necessariamente não o cria.
Paradoxo permanente não é a mesma coisa que o Algumas “leis” da natureza podem existir
Defeito Paradoxo Permanente. Os resultadosindependente de crença, e outras podem mudar com
posteriores de um só rdido choque de retorno dã o ao variados graus de facilidade e velocidade.
mago alguns obstáculos que permanentemente o Quando se percorre atalhos, a Tempestade de
estorvam: uma mão murcha, cabelo branco-morto, Avatares causa dano sobre os dados de Espírito
que uma Perturbaçã o ou algum problema similar. obtêm falha, ou exige um teste aparte de Arete +
Certo, espertinho, então se o Consenso disser Paradoxo? E a Tempestade afeta qualquer coisa
“realidade é aquilo em que as pessoas acreditam”, além de magos?
então como o Consenso funciona? Muitas pessoas É Arete + Paradoxo permanente. A Tempestade
não acreditam que a realidade é tudo o que elas afeta apenas indivíduos e criaçõ es iluminadas – ou
querem acreditar, então não deveria ser assim, seja, magos e Talismã s.
certo? Então como a Tempestade de Avatares não afeta
O Consenso é um efeito secundário da criação da os metamorfos, espíritos, ou o que quer que seja?
Tellurian. Como a existência de energia primordial, A Tempestade de Avatares é atraída por
Avatares não está realmente sujeito à interpretação. Energia fortes e poderosos. É como um raio atingindo
um primordial (Quintessência) existe a despeito do fato magneto. Os metamorfos não são
exatamente que muitas pessoas normais não acreditam nela. Em humanos e certamente não têm Avatares
no sentido alguns casos existem coisa que apenas “parecem ser”, de Mago (eles têm espíritos, mas são parte
espíritos). seja devido a inércia histó rica ou constantes Entidades espirituais, pelo mesmo motivo, nã o
sã o cosmoló gicas. necessariamente Avatares.
Em Mago, a crença, canalizada pela vontade, cria Por que a Tempestade de Avatares aconteceu
do a realidade. Os magos podem fazer isto jeito que aconteceu? Parece como uma golpe para
conscientemente pois eles sã o Despertos. Os tirar os Mestres e a Umbra do jogo.
adormecidos fazem isso apenas nos níveis mais Algumas pessoas pensam que a Tempestade de
profundos de inconsciência, tal que a crença Avatares é só um mecanismo de enredo que veio de
individual vale de pouco, mas a mistura de tais lugar nenhum. Bem, mú ltiplos dispositivos nucleares
convicçõ es inconscientes é forte o bastante para atar a atingiram o Mundo Inferior. O Sexto Maelstrom
realidade de um modo particular de ser – para fazê-lo chegou. Doissetep caiu na maior amostra de Forças da
seguir certas regras do que é aceitá vel e o que nã o é. histó ria. A Teia Digital quebrou e foi resetada. A
Uma vez que é um processo inconsciente, as pessoas fortaleza tradicional de Concó rdia/Horizonte foi
não podem simplesmente desejar que as coisas sejam invadida e caiu! E as pessoas pensam que o resultado
diferentes (a menos que sejam Despertas). Em adição, ló gico destes eventos sobre o mundo espiritual dever
muitos conteú dos neuró ticos desta inconsciência ser nada acontece?

12 MaG MaNUal D NaRRaD R


Num sentido do mundo do jogo, a Tempestade de distribuição de informação; Progenitores, que
Avatares é uma consequência pesada: é uma praticam medicina; o Sindicato, que trabalha com
lembrança da iminente Sexta Era/Armagedom e um dinheiro e economia; e os Engenheiros do Vácuo, que
tapa na cara dos magos arrogantes (e outros) que exploram e mapeiam lugares e dimensõ es
pensavam que poderiam se intrometer com forças desconhecidos. Juntos eles apoiam os Preceitos de
cosmicamente destrutivas. Damian, um conjunto de diretrizes que os exortam a
Num sentido de tema/clima, a Tempestade de proteger a humanidade e explorar o cosmo.
Avatares ajuda a deixar a Umbra mais isolada e Qual o nível de mágica de Vida para curar outras
misteriosa. Ela também separa os Mestres da Terra, pessoas?
mudando assim a dinâ mica de poder do jogo. Como incluído em Vida 3, “Sobre criaturas mais
Veja também o desenvolvimento do metaenredo complexas, ele pode aplicar alteraçõ es, obrigando-as a
nas pá ginas 33-35. crescer ou se adaptar conforme sua vontade” um mago
Parece realmente difícil construir um Efeito pode curar ou ferir outras pessoas (e animais
rápido. Com penalidades para execução rápida, complexos) com Vida 3. Transformar o Padrã o em algo
sucessos necessários e coisa e tal, muitos magos diferente exige Vida 4.
terão problemas em conseguir mais do que um ou Qual é a do metaenredo?
dois sucessos num turno. Veja as pá ginas 32-35 para uma discussão de tudo
Esta regra é deliberada; os magos devem levar sobre metaenredo.
tempo para preparar, lançar seus Efeitos sabiamente e Como funcionam os Débitos (Mago Revisado
usar cérebros, não força bruta. A magia transforma o páginas 298-299)?
universo na sua cabeça – não é algo feito rapidamente Um Defeito Débito reduz o valor de uma
ou facilmente! A má gica nã o é uma panaceia Qualidade ou Defeito correspondente. A tabela de
instantânea para tudo. Um mago não pode confiarpontos, infelizmente, ficou para trá s. Entã o se você
apenas na magia para lidar com todos os seus tiver um Débito simples, vale 1 ponto – ele reduz
o problemas. custo de uma Qualidade ou Defeito apenas um pouco,
Um mago sob estresse provavelmente se sairá pois não é improvável que você consiga quebrá-lo e
melhor usando alguma mágica sutil para revolver osassim é improvável que perca a Qualidade ou sofra o
eventos a seu favor ou dividir paradas de dados para ter Defeito. Se você tem um débito muito só rdido,
ele um Efeito pessoal simples se voltando a uma condiçã opode valer 5 pontos – ele mitigaria uma Qualidade pois
normal. Trabalhos realmente titâ nicos exigirã o tempoé quase certo que você a perca. Claro, o valor de um
e esforço. Se um mago tem que fazer algo fenomenal débito nunca pode ser mais do que um a menos do
valor
em um turno, deve gastar Força de Vontade e de sua Qualidade ou Defeito correspondente.
Quintessência. Lembre-se, também, que se tudo que Um exemplo direto: digamos que seu mago tenha
seu mago quer fazer é matar alguém com magia vulgar Esfera Natural: Espírito (uma Qualidade de 5 pontos).
aqueles sucessos na jogada de ataque adicionam ao Entã o digamos que o personagem tenha um débito de
dano como qualquer outro tipo de ataque, então uma sempre deixar um pequeno sacrifício de comida para
rajada de fogo de um sucesso pode infligir um dano os espíritos quando come – um débito menor, que vale
mais forte com um bom tiro. aproximadamente 2 pontos. O custo da Qualidade
Se o Narrador quiser deixar os magos construírem Esfera Natural é agora apenas 3 pontos, mas se o mago
Efeitos mais rápidos, é mais fácil liberar a penalidade falhe em cumprir o débito, ele perde a Qualidade.
de dificuldade para execução rápida e flexibilizar a Como um Defeito, considere um mago com o
tabela de sucessos para que um ou dois sucessos ainda Defeito Componente Crucial: luz do sol. Este Defeito
possam garantir resultados ú teis. é de 2 pontos. O mago também tem um débito: sempre
Agora você sabe o que se queria – que a magia comer vegetais, um débito de 1 ponto. O mago obtém
fosse uma arte exigente mas recompensadora. Se você um ponto de bô nus para o Defeito, mas se falhar
em quer mudar isso, você pode. comer vegetais, ele sofre do Defeito no futuro.
(Neste Uhm, afinal, quais são as Convenções dacaso, você está obtendo pontos por um Defeito do qual
Tecnocracia? você não sofre a menos que quebre o débito. Muito
Droga, aquela caixa nã o funcionou em Mago bom.)
Revisado. Em resumo, a Tecnocracia tem cinco Um mago pode mudar de Tradição?
Convençõ es: Iteraçã o X, preocupada com Condicionalmente, sim. Um mago que passe por
computadores e ciências materiais; Nova Ordem diferentes Tradiçõ es durante o início de seu
Mundial, que trabalha com engenharia social e treinamento obtém a Qualidade Tradição Dupla (veja

CaPÍtUl UM: A ARte 13


p.298 de Mago). Similarmente, um mago pode obterusar as regras para um mago que perde um foco ú nico
esta Qualidade durante o curso do jogo a um custo de(veja Mago pp. 203) ou queira aprender a usar outros
14 pontos de experiência e muita interpretação. Ofocos em adiçã o a um foco ú nico. O mago tem duas
mago obtém o doutrinamento e as habilidades deopçõ es: ele pode lançar efeitos ao “superar focos” e
ambas Tradiçõ es de uma vez, motivo pelo qual esta é forçar a má gica a funcionar, ou ele pode começar
a uma Qualidade tã o cara. aprender um novo foco – o conjunto de focos da nova
Um mago pode mudar para uma Tradiçã o Tradiçã o – para uma Esfera ao recomprar seus pontos
completamente diferente e abandonar a antiga emexistentes à metade do custo. Sim, é uma proposição
algum ponto. O mago provavelmente obtém o Defeitomuito cara, que representa quanto trabalho leva para
Membro em Aprovação ou uma penalidade social mudar as visõ es de mundo tã o drasticamente e
mostra
similar. Fazer tal mudança é semelhante a uma por que os magos tão raramente tentam mudar tudo.
experiência de mudança de vida como “entrar na O mago retém conhecimento, habilidades
religião” ou sofrer uma mudança de personalidade. O mundanas e antecedentes místicos. A Ressonância
mago nã o está apenas aprendendo uma forma quase certamente aumenta ou muda como
resultado diferente de magia; o personagem está rasgando o que de tal mudança.
ele sabia ser verdade sobre o universo e tentando O que acontece quando um mago tradicional é
colocar outra coisa em seu lugar. Condicionado pela Tecnocracia (ou vice versa)?
O Arete do mago nã o cai como resultado, mas é Veja as regras para mudança de Tradiçã o, acima: o
muito provável que o conhecimento de Esferas do mago essencialmente aprende uma nova forma de
mago possa sofrer. Afinal, um mago hermético fazer as coisas, mas o velho conhecimento das Esferas
treinado sabe que ao abrir os portais apropriados e está inacessível até o mago conseguir imaginar como
entoar os feitiços de invocação dos poderes angelicais aplicar as novas ferramentas. A experiência do mago
certos ele pode conjurar fogo, mas se esse mago nã o está totalmente perdida – afinal, o mago está
hermético descarta esta informaçã o como lixo inú til e apenas pagando metade do custo para reobter as
ao invés disso tenta aprender a usar tecnologia Esferas – mas ainda é uma longa jornada.
intuitiva como um Filho do É ter, ele deve Claro, tal personagem também ganha o Defeito
essencialmente reaprender, do nada, suas Esferas. Membro em Provação. Magos que caem na Tecnocracia
O melhor caminho para lidar com esta situação é
quase certamente sofrem um alto nível de

14 MaG MaNUal D NaRRaD R


Condicionamento (veja Guia da Tecnocracia). Você pode ter múltiplos tipos de Ressonância na
Isso é ainda melhor do que tentar Despertar mesma categoria (como Entrópica)?
alguém do nada, e é mais fá cil para um antigo Sim; veja as regras opcionais, abaixo.
tradicionalista reaprender velhas Esferas do que para Por que os magos fazem isso (coisas aleatórias e
um operativo recém Iluminado aprendê-las, o que estúpidas)?
explica por que a Tecnocracia recompensa a captura e Por que os magos também são humanos. Eles
o recondicionamento de magos tradicionalistas ao cometem erros. À s vezes eles fazem coisas porque
invés de sempre matá-los. (Este hábito também dá a “parecia uma boa ideia”. Os magos têm habilidades
você grandes ganchos para “resgatar nosso amigo especiais, mas eles não sã o onipotentes ou infalíveis.
antes que seja Condicionado”.) Por que os Tecnocratas e a Umbra não estão
Diga, eu posso usar estas regras acima para mais no livro principal? Como você joga um jogo
mudar os focos de meu mago? sem o mundo espiritual ou os principais
Pode apostar. Você pode superar a necessidade de antagonistas?!?
um foco ú nico e substituí-lo pelos limites de foco Não se supõ e que os Tecnocratas sejam mais os
normal da Tradiçã o ao pagar um extra de 50% do custo principais antagonistas. Em ediçõ es anteriores
eles de cada nível de Esfera naquela Esfera. Isso retira as tinham uma caricatura muito unidimensional
dos penalidades para os focos ú nicos e permite que o “chapéus pretos”, pintando-os como vilõ es
lú ridos personagem use o padrão normal da Tradiçã o. Por quêcontra as Tradiçõ es. Com o lançamento de livros
como você faria isso? Por que você ainda guarda todos os Guia da Tecnocracia, eles agora são jogáveis
como bô nus para usar o foco ú nico original, se você humanos maltratados com suas pró prias
agendas. mantiver-los Uma vez que eles nã o sã o “o inimigo”, eles nã o
O que a Ressonância faz? Por que me preocupar correspondem realmente à posição adversa das regras
em colocá-la se é tão vaga? principais, e colocá -los lá apenas propagaria a ideia de
Ressonância é expandida no Guia das Tradições. que eles ainda sã o “o inimigo”. Ao invés disso, “o
É listada como uma estatística principalmente para inimigo” para os magos é muitos mais universal e sutil
chamar a atenção: uma vez que a Ressonância existia – ele pode ser qualquer coisa desde assuntos pessoais
nas ediçõ es anteriores de Mago, haviam literalmenteque o mago deve enfrentar no mundo real até a
dú zias de pessoas se coçando por aí, pensando que era tentativa de conquistar os coraçõ es dos
Adormecidos uma grande nova regra ú nica para a edição revisada. do Consenso de apatia. Veja
o Capítulo Dois: A Luta A ideia básica por trás da Ressonância é que os Desperta para ideias de muitos
conflitos que os magos
objetivos, emoçõ es e personalidade do mago afetam enfrentam.
sua mágica. As estatísticas de Ressonância ajudam a A Umbra é de fato um reino muito grande e
mostrar o que estas emoçõ es são e quanto forte elas vibrante, um lugar que está muito distante de
muitas podem ser. Um mago muito, muito furioso tem muita das tragédias que acontecem na Terra. Para
melhor ou Ressonâ ncia irada – e seus efeitos mágicos mostram pior, os magos modernos têm de
lidar com seus isso! problemas em casa. Lutar no mundo espiritual não
Similarmente, a Ressonância é um “aroma” ou ajudaria a fazer as coisas que as Tradiçõ es precisam
“sabor” mágico. Os efeitos de um mago têm esse tipo fazer. Por este motivo, a Umbra apresenta uma
grande de Ressonância e é quase sempre ú nico. Lembra vista para jogar, mas nã o é mais o chã o para
magos quando Darth Vader sentiu a presença de Obi-Wan na recém Despertos, que ainda têm todos seus
velhos Estrela da Morte em Star Wars? A Ressonâ ncia é mais problemas mas agora têm novas formas para
lidar com ou menos assim – seu mago lança um efeito e de eles. Similarmente, o longo alcance e
complexidade da repente seu velho inimigo o reconhece devido à Umbra nã o fazem justiça realmente
ao deixá -la em Ressonâ ncia. duas pá ginas de texto. A Umbra terá seu pró prio livro
Por a Ressonâ ncia representar a emoção e o desejo de referência. A Trama Infinita (em breve).
canalizado através da mágica, ela muda em resposta a O livro principal de Mago é, essencialmente, um
elas. Magos que têm muito estresse mágico ou que têm livro para alguém que jogue com um novo mago.
muito poder tendem a ter muita Ressonâ ncia, entã o os Magos recém Despertos não têm uma histó ria de
magos normalmente obtém Ressonância de Silêncios disputas com a Tecnocracia (você normalmente não é
ou Buscas. Magos que têm episó dios emocionais caçado até depois que comece a fazer mágica), nem têm
traumáticos profundos ou que tenham mudanças de a experiência de ir passear pelo mundo espiritual.
personalidade podem obter novos tipos de As regras de experiência dizem “novo nível x”
Ressonâ ncia. para Mago, mas elas dizem “nível atual” em outros

CaPÍtUl UM: A ARte 15


jogos. Foi um erro, certo? convictas dos lobisomens na supremacia do mundo
Nã o. Como Justin Achilli explicou durante o natural não estão necessariamente corretas num
desenvolvimento de Vampiro Revsiado, ele sempremundo pó s-moderno e subjetivo. Por outro lado, os
compreendeu que “nível atual” significa “nível quemagos podem achar que nã o apenas os humanos
você está atualmente comprando”. Faz mais sentido decidem o que é e o que nã o é real – espíritos
para algumas pessoas que aprender mais de uma desconhecidos podem ter tanto (se não mais) a dizer
habilidade (o segundo ponto) é mais difícil do que sobre essa questã o.
aprender os fundamentos rudimentares (o primeiro Misturar os mundos devidamente, sem favorecer
ponto) ao invés da outra forma, que era um estranho um sobre outro, exige um audaz senso de diversidade e
artefato do velho sistema. Também parece apropriado uma vontade de suspender questõ es definitivas sobre
para Mago, mas a nova palavra foi adotada para deixar realidade. Temas concernentes a conflitos entre estas
mais claro. visõ es de mundo (e a possível resoluçã o delas) podem
Claro, você está livre para usar qual sistema de se tornar proeminentes.
experiência que melhor lhe convier, então pode usar Claro, você pode apenas decidir que Mago é o
“atual” se preferir. Você deve provavelmente usar a ú nico jogo “certo” e que os outros devem de alguma
mesma definiçã o “atual” ou “novo” para todos os forma se adaptar a suas verdades.
personagens em seu jogo, entã o seus jogadores não se Por que as regras para carniçais magos são tão
sentirã o injustiçados. Ethan Skemp preferiu o sistema severas?
“nível atual” e o deixou intacto em Lobisomem O encarniçamento é uma forma de servidã o
Revisado. parasitá ria. Um carniçal depende essencialmente dos
Qual a relação de Ars Magica e Mago? caprichos do mestre vampiro para sua sobrevivência e
O velho jogo Ars Magica foi originalmente feito poder – é uma maldiçã o. Os magos, por outro lado, são
por algumas das mesmas pessoas que depois formaram mortais que conseguem mudar a realidade por meio de
a White wolf e foi publicado por um tempo na White sua vontade. Os dois estados sã o incompatíveis – um é
Wolf. Embora certamente tenha influenciado Mago um estado de escravidão, o outro um estado de total
no início, ArM desde entã o seguiu outros rumos. Os libertaçã o.
dois jogos divergiram, e mesmo que tenham alguns Como os caçadores têm o papel de guardiões da
elementos em comum não é realmente correto assumir humanidade quando isso é feito pelos magos?
que ArM é a “histó ria” de Mago neste ponto. Tecnicamente, os magos não são os guardiõ es da
O livro de regras Idade das Trevas: Mago pesquisa humanidade. Eles sã o o pró ximo passo do
potencial
esta histó ria, ilustrando as lutas que os magos humano, verdade – mas nada diz que os magos
enfrentaram no início do século XIII – antes que precisam usar isso para o bem da humanidade. Alguns
existissem as Tradiçõ es como nó s as conhecemos ou magos se comprometem em ajudar e desenvolver a
mesmo o conceito das Esferas mágicas. humanidade. Outros acreditam que devem usar
seus Como a realidade de Mago se adapta com os poderes para seu pró prio desenvolvimento pessoal.
outros jogos? Caçadores, por outro lado, têm seus dons dados
Nã o muito bem, realmente. A ideia de leis do por entidades com metas muito específicas em mente
mundo influenciadas pelo consenso da crença(veja o Manual do Narrador para Caçadores). Estas
humana não é necessariamente a mesma ideia de um agendas não significam necessariamente
sempre mundo que cobre as maquinaçõ es de vampiros, ou um proteger a humanidade... mas elas sã o mais
focadas do mundo dos metamorfos (ao menos lobos) que têm que os magos, que podem usar
seus poderes por
muito a dizer sobre a “verdade” das coisas como qualquer motivo.
humanos. Lembre-se que mesmo se os personagens magos
Mago dispõ e um mundo onde os humanos têm dos jogadores sejam heroicos, o mesmo nã o é
importância central mas não o sabem exceto emnecessariamente verdade para a comunidade dos
alguns casos raros. Em Vampiro os humanos sãomagos como um todo. A existência dos magos como
vítimas; eles têm monstros predadores desconhecidos Voormass e Jodi Blake deve sublinhar este ponto.
em seu meio. Em Lobisomem existe uma forma muito Você pode pensar os caçadores como pessoas
específica que o cosmos funciona, com bem e mal comuns que têm poderes extraordiná rios, enquanto os
delineados. magos sã o pessoas extraordiná rias (são Despertos)
Apesar disso, estes jogos podem concebivelmente com poderes extraordiná rios (má gica).
tomar lugar no mesmo mundo, mas um mundo onde A Umbra é a mesma coisa que o espaço sideral?
nem todo mundo está sempre certo. Mesmo as crenças Não. Entretanto, a Película é extremamente fina

16 MaG MaNUal D NaRRaD R


no espaço, tanto que é fá cil passar de um lugar a outro. Não é provável que isso aconteça, por vários
Os magos além de Marte podem muitas vezes passar motivos.
para a Umbra como se ela fosse insignificante. Ainda Primeiramente está a complexidade do assunto.
assim, os lugares na Umbra não sã o visíveis no espaçoDirecionar todas as combinaçõ es ú nicas de poderes e
terrestre – caso contrá rio astró logos amadores teriam fraquezas é uma tarefa quase impossível. Considere a
localizado a guerra Tradiçõ es-Tecnocracia além dedificuldade de direcionar as combinaçõ es possíveis de
Jú piter no início dos anos 1990! poderes existentes, Qualidades e outros atributos
Por que os magos com as Qualidades sangue dentro de uma linha de jogo. Um “compêndio
feérico ou parentesco metamorfo não podem usar completo de cruzamentos” seria enciclopédico.
Dons ou alçadas? Em segundo lugar, os jogos têm elementos
Por que seus poderes sobrenaturais não funcionam temáticos e disposiçõ es diferentes. Mago tipicamente
dessa forma. Um mago Desperto não tem os mesmos gira em torno de humanos lutando para se capacitar
e laços à Gaia-cosmos como um lobisomem, ou ao ascender. Vampiro, por contraste, se foca na natureza
Sonhar como um changeling. Ele se torna algo monstruosa dos personagens centrais agora
mortos diferente – algo humano, ainda que no limite do que vivos. Uma vez que os dois nem sempre
sã o
significa ser humano. Tal ser está em contato com mutuamente exclusivos, eles colidem – tendo os
poderes internos, não com dons de alguma outravampiros que sofrem sob o fardo da espiral
herança. descendente da Humanidade enquanto seus aliados
Ainda, um mago pode usar as Esferas para simular magos matam oponentes friamente devido a uma
Dons ou alçadas que tenha visto. Sob as devidas diferença de opiniã o que nã o é apenas injusta
mas condiçõ es, este uso pode até mesmo ser coincidente realmente desagradável. Em termos de
antecedentes (“Outro parente pode fazer isso, então eu posso!”). existe um problema similar – se você
usa o cená rio de Meu amigo disse que os Adeptos da Mago, entã o assume a existência do
Consenso, a Virtualidade são tecnomantes. Eu, obviamente, Tellurian e todos os ornamentos
disso. Se você usa o disse que eles eram Tradicionalistas. Quem está cená rio de Vampiro,
assume a existência de certo? Antediluvianos, clãs e muito possivelmente a noção
Os dois. Um tecnomante (com t minú sculo) é bíblica de Caim e uma interpretaçã o da deidade
apenas um mago que usa tecnologia com fins mágicos.judaico-cristã . Os dois nã o se misturam bem ou
Tal mago pode ser um Adepto da Virtualidade, umfacilmente. Se existe um Deus, entã o alguns magos
tecno-xamã Orador dos Sonhos, ou um Eutanatos dosestão errados sobre axiomas fundamentais do cosmos.
Lhakmistas. Por outro lado, alguns Adeptos da Se nã o existe, entã o de onde os vampiros vieram e qual
Virtualidade evitam completamente o misticismo eé a real histó ria por trás deles? Estas questõ es exigem
usam mais adequadamente a Ciência Iluminada. que se force uma reorganizaçã o do cená rio.
Para piorar a confusão está o fato de que ediçõ es Isso leva ao terceiro problema: materiais de
anteriores às vezes se referiam a personagens daenredo. Cada cená rio tem certos princípios que
Tecnocracia como “tecnomantes”. Esta terminologiaexigiriam muito esforço para descartar e retrabalhar
foi desde então abandonada – os tecnomantes usampara se ter compatibilidade. Cada um é um mundo
tecnologia para fins místicos; os tecnocratas usamcompleto em si e apropriadamente tem um designer de
tecnologia para fins não-místicos. jogo individual para supervisionar as complexidades.
O meu mago pode ser tornar um vampiro ou Ter livros completos de cruzamentos significaria
lobisomem e manter sua mágica? descartar todos elementos específicos de cenário e
Não; um mago que se torne um vampiro morre e transformá-los em versõ es genéricas, muitas vezes sem
perde seu Avatar. Lobisomens nascem com sua o “tato” já desenvolvido. Além do mais,
significaria predisposição e alguém destinado a se tornar um que cada designer de jogo teria que ser
completamente lobisomem nunca Despertará como um mago pois sua fluente com cada regra, convenção e
excentricidade alma já é parte da cosmologia de Gaia. histó rica de cada linha de jogo, ao invés de prestar
Também, Samuel Haight nunca foi um mago, atençã o e ordenar apenas um. É pedir muito a um
tecnicamente. Ele simplesmente teve um item mágico ú nico ser humano!
com alguns poderes mágicos presos nele. Se você, como Narrador, quer carregar esses
Quando a White Wolf irá publicar um grande fardos, é bem-vindo a fazê-lo... só esteja ciente da
livro com regras cruzadas? escala da dificuldade que você potencialmente
confrontará .

CaPÍtUl UM: A ARte 17


ReGRaS PCI NaIS
Todo bom Narrador que tenha um jogo
de qualquer duração provavelmente ReDefININD a MáGICa
A mágica é uma coisa bem indefinível de muitas
desenvolverá suas pró prias regras da
formas. É bastante difícil qualquer tentativa real de
casa. Isso não quer dizer que se você não
defini-la além de certos limites flexíveis e da natureza
constró i algumas regras especiais
fantástica de seu tato sobrenatural. Todavia, os jogos
pró prias não seja um Narrador tão bom.
devem por necessidade ter regras, seja apenas para
É apenas uma observação que nos diz
prevenir discussõ es e fornecer fundamentos para
que poucos grupos estão 100% felizes
estabelecer quaisquer disputas que possam surgir entre
com cada regra exatamente como nó s as escrevemos.
A Regra de Ouro existe no jogo para encorajar os jogadores. Mago apresenta um dos exemplos mais
bem sucedidos da combinaçã o de uma histó ria em
ativamente os Narradores a mudarem as regras de que
aberto com possibilidades infinitas orientadas pela
não gostam ao invés de constantemente seguir cada
mágica com um sistema de regras só lido e equilibrado
termo no livro sem questionar e sem levar em conta a
que foi introduzido na indú stria de jogos de
consequência de suas histó rias. Sinta-se livre para
interpretaçã o. Mesmo assim, é um sistema que por sua
fazer mudanças que melhorem as coisas para você e
natureza encoraja cada Narrador a ajustá-lo aqui e
ali
que deixem o jogo mais divertido para seus
Todo mundo joga de forma diferente, entã o é jogadores.
enquanto tenta transformar sua visã o das regras num
reflexo de seu paradigma pessoal do Mundo das
impossível fornecer sugestõ es de regras para cada
Trevas. Muitos de nó s fomos atraídos pela ideia da
ocasiã o, mas esta seçã o oferece algumas alternativas
magia em algum ponto de nossa infâ ncia e é
para as regras padrão que você pode achar ú teis em
importante nunca abandonar totalmente as
seus jogos.
Alguns pontos merecem atenção especial. Tentar maravilhas da infância em face da sabedoria da idade.
responder inú meras mensagens que envolvem DIRIGIND PRIMóRDI
disputas entre Narradores e jogadores nos ensinaram Os pontos de Quintessência sã o uma forma direta
algumas liçõ es. Primeiro de tudo, se você e seus de reduzir a dificuldade da mágica. De acordo com
as jogadores não conseguem ir adiante, é provável que regras normais de Mago, você pode gastar um
ponto seja tempo de encontrar alguns novos jogadores. de Quintessência para diminuir o nú mero de
sucessos Antes que abandone seus jogadores, contudo, cheque por um ou reduzir o nú mero de limiares
necessá rios. algumas sugestõ es e conselhos encontrados dentro Um mago é limitado a gastar não
mais do que sua deste livro para ver se qualquer uma delas pode se pontuação em Avatar de
Quintessência. Logicamente provar ú til ao responder suas questõ es satisfato- faz sentido que alguém
com uma alma fraca no fluxo de riamente. Você pode descobrir que a estrada pela qual energia primordial
tenha dificuldade em manipular caminha já foi trilhada por alguém antes e que talvez se esse fluxo. Parece
insuficiente que mesmo um Mestre tenha algumas respostas para as questõ es que tanto o de Primó rdio
deva ser similarmente limitado. desorientam. Em segundo lugar, temos visto muitos Por isso, o
Narrador pode desejar adotar o seguinte jogadores tentar distorcer o significado da Regra de ajuste sutil
para usar Quintessência em suas crô nicas. Ouro. A Regra de Ouro é uma ferramenta para que os Quando
gastar pontos de Quintessência para reduzir Narradores apliquem para melhorar o jogo. Ela não se
dificuldades mágicas, o limite deveria ser o maior
aplica a jogadores que estão tentando derrubar a pontuaçã o de Avatar do Mago ou pontuaçã o de Esfera
decisão do Narrador. Francamente, se você não se Primó rdio. Assim se um mago Mestre de Primó rdio
conforma com as decisõ es de seu Narrador, não fosse dotado com uma alma épica mas
obtivesse provavelmente nã o está sendo honesto consigo incrível influência sobre as energias
primordiais, ele mesmo ou com seus jogadores. Se você realmente deveria ser capaz de exercer
este poder respeita seu Narrador e seus jogadores não deveria adequadamente. Um mago com
Primó rdio nível 3 e tentar puxar um coringa do livro para jogar na cara uma pontuaçã o de Avatar de 1
seria capaz de gastar 3 dele. Encontre um Narrador cujo jogo você goste e pontos de Quintessência de
uma vez. Um mago com pare de submeter a si e aos outros à negatividade que Primó rdio nível 1 e uma
pontuaçã o de Avatar igual a 4 está criando. teria habilidade para gastar 4 pontos de
Quintessência. O limite de redução ainda seria de -3
da dificuldade base original.

18 MaG MaNUal D NaRRaD R


PaRaD X Da TeMPeStaDe De AVataReS para conduzir um combate tão calmamente quanto
Uma das queixas comuns que os Narradores possível para evitar qualquer distú rbio na histó ria.
familiarizados com ediçõ es prévias de Mago apontam Outros Narradores acham sistemas extremamente
é a restrição percebida da Tempestade de Avatares dinâ micos um pouco insatisfató rios, pois muitas vezes
sobre usuá rios de má gica de Espírito. Frequentemente sacrificam algum grau de realismo ou restringem as
tais indivíduos ignoram apressadamente a poderosa opçõ es dos jogadores significativamente.
mudança de cená rio que trouxe esta alteraçã o. Alguns Mesmo o livro principal de Mago apresenta
Narradores podem não gostar do desencorajamento algumas alternativas, tais como a opção de dano
que estes meios severos se aplicam sobre as partes mais cinematográfico que permite às pessoas uma pequena
espirituais de seu jogo de Mago. Outros poderiam chance para absorver formas de dano letal. Esta opçã o
atenciosamente notar que lhes parece ridículo que pode nã o atrair os Narradores que pensam que armas
qualquer personagem lobisomem iniciante pode deveriam ser mortais. Ela pode, contudo, atingir o
“percorrer atalhos” mais facilmente do que a capricho de Narradores que se preocupam que o
mágica do mais potente Mestre de Espírito. sistema normal nã o diferencia qualquer forma entre a
Qualquer Narrador poderia simplesmente invocar firmeza espartana de Vigor 5 e a indisposiçã o anêmica
a Regra de Ouro e desfazer completamente a de Vigor 1 quando enfrentadas com qualquer fonte de
Tempestade de Avatares, mas esta regra opcional é dano “letal”. Estes são os tipos de decisão que um
apresentada para aqueles que desejam preservar o Narrador deve fazer quando determina que tipo de
sentimento geral do cená rio padrã o. As regras normais jogo ele quer jogar.
de Mago dizem que qualquer tentativa por parte de
um personagem mago emeperfurar J GaDaS De DaN MÍNIM
dano agravado ao mago que estea dano
Película causa
aumenta Sobprincipal,
as regras bá
conforme seu Arete aumenta. A opção do Paradoxo da no livro umsicas de Mago como
personagem podeapresentadas
marcar um
Tempestade de Avatares remove esta cláusula – entã o sucesso no teste de ataque e, devido à falha no teste de
os personagens podem entrar na Umbra livremente – e dano, não representar uma ameaça a um oponente.
Uma opção é assumir que qualquer ataque
bem
ao invés disso, por
declarar que mágicas
todo dano
falhas críticas jogadas oucausado por
Paradoxo sucedido sempreacausa ao menos um nível de dano
dano
antes da absorção, despeito de quanto pouco
relacionado à Esfera Espírito é automaticamente
conseguiu no teste. Assim cada ataque bem sucedido
agravado. O uso de mágica de Espírito ainda é mais
perigoso do que era antes da Tempestade de Avatares, representa ao menos um pequeno perigo que deve ser
absorvido para evitar dano.
mas o lançamento de efeitos de Espírito bem
sucedidos, e jogadas falhadas que não sejam falhas GRaUS De DaN MÍNIM
críticas, não causam dano no mago. A Tempestade de Outra opçã o além da regra de “dano mínimo”
é Avatares ainda guarda sua potente razão de histó ria fazer com que os personagens tenham um
dano para existir ainda que não impeça tanto os praticantes mínimo baseado no golpe marcado. Um
da Esfera Espírito. que marque gritantes sete sucessos numa jogada de
personagem
Outra opçã o é jogar os novos elementos do ataque provavelmente acerta muito firmemente – o
metaenredo que se desdobrarã o sobre as pró ximasjogador ganha dados extras de dano, mas estes dados
séries de lançamentos de Mago, alguns deles lidandoainda podem ter falhas e não causar dano. Você pode
especificamente com novas formas que os magos querer dar uma pontuaçã o de dano mínimo
descobrem para evitar o dano da Tempestade e entrar automaticamente.
na Umbra sem perigo – mas não sem consequências ou Um grau de dano mínimo de um nível de dano por
custos. três sucessos funciona bem para o sistema Storyteller

MUDaNÇaS N C Mbate básico. Assim, um personagem que é um mestre com


luta com faca pode quase garantir causar algum dano
Uma das á reas do jogo que pode se provar mais com golpe bem aplicado. Você pode jogar com o
confusa é a de combate. Uma vez que vá rios multiplicador, também, fazendo um para dois ou um
personagens entrem numa confrontaçã o violenta, o para quatro.
nú mero direto de fatores que repentinamente recaem (Obrigado a Sean Patrick Fannon, que apresentou
sobre o Narrador pode se provar absurdo. Alguns esta regra perfeitamente sensível e ainda teve que
Narradores preferem sistemas bem rápidos e fáceis esperar tanto para vê-la à luz das prensas.)

CaPÍtUl UM: A ARte 19


SeM DaN “1S” babuínos treinados/ assassinos armados. Eles nã o têm
As regras principais de Mago já dizem que não nomes; só existem para ficar entre os personagens e o
se pode ter falha crítica em jogadas de dano, mas elas objetivo, fornecer um momento de tensão e uma
não eximem tais jogadas da Regra do Um. chance para os jogadores mostrarem os truques de
Normalmente, entã o, “1s” jogados como parte de uma seus personagens. Eles sã o os figurantes.
parada de dano ativamente reduzem o nú mero de Para jogos de combate cinematográfico, assuma
sucessos do resultado do dano. Outra forma de alterar que qualquer personagem sem nome tem apenas
o sistema de dano é assumir que “1s” não cancelam quatro níveis de vitalidade (saudável, machucado -
sucessos de dano. Assim os ímpares de uma parada 1, ferido gravemente -2, aleijado -5). Seus jogadores
de dano que causam ao menos um nível de dano são passarã o entre os figurantes muito mais rapidamente.
aumentadas, embora apenas um pouco.
HabIlIDaDeS SINCRôNICaS
DaN PeRIG S As regras normais para Mago: A Ascensão
Estritamente falando, as regras principais de Mago fornecem o uso de Talentos, Perícias e Conhecimentos
não apresentam chance qualquer de uma pessoa para ajudar o uso de mágica, bem como para a mágica
normal sem habilidades em armas de fogo matar outra ajudar nas Habilidades. Alguns Narradores podem
pessoa com um revó lver. Mesmo a pessoa mais sortuda achar vantajoso adotar uma regra similar que permite
com 2 de Destreza poderia marcar apenas dois sucessos os personagens usar um Talento, Perícia ou
numa jogada de ataque, conseguindo cinco dados de Conhecimento para beneficiar o uso de outra
dano. Mesmo a melhor jogada de dano poderia causar Habilidade.
apenas cinco níveis de dano. Parece um tanto ridículo Como exemplo, assuma que Herman é um
pensar que uma pessoa normal com uma pistola não mecânico de carros talentoso e usou sua habilidade em
pode matar alguém com um tiro, mesmo com incrívelOfícios (mecânica) para aumentar a performance de
sorte. seu carro. O Narrador pode permitir que ele
coloque A opção Dano Perigoso trata toda jogada de dano seu conhecimento íntimo do veículo e seu
conserto como jogadas de “Especialização” (veja Mago p. 117); para usar em testes de Conduçã o feitos
afinal, uma jogada de dano não é especializada em, tentativas de fugir da polícia em alta
durante
velocidade. Em bem, causar dano? Assim todas jogadas de dano sob outro caso, Gail seria uma sobrevivente
perita com um esta opção jogam novamente todos “10”, mantendo o pouco de conhecimento em primeiros
socorros. Uma 10 original como um sucesso de dano. Se outro 10 for vez que nã o há médicos pela
redondeza, sua jogado no novo teste, mantenha-o e jogue novamente experiência na selva pode ajudá -la
e assim por diante. Esta opção fornece a chance que com testes de
Medicina quando está tentando tratar hipotermia.
qualquer ataque com qualquer arma pode matar sem As regras para representar estes usos sincrô nicos
arbitrariamente aumentar todos os níveis de dano do de habilidades são muito simples. Primeiro, o Narrador
jogo. Esta regra pode ser usada em si pró pria ou determina qual Habilidade é a ativa. No caso de
combinada com outras regras de dano opcionais. Herman, enquanto ele corre para fugir da perseguiçã o
Combinada com outras opçõ es de dano, o combate se da polícia, sua Habilidade ativa é claramente
torna bem mais mortal, o que pode instilar mais do Condução. Para Gail, que está tentando evitar que seu
horror que é parte e parcela do Mundo das Trevas. amigo morra de frio, o Conhecimento ativo é
Aviso: Narradores usando opçõ es de dano Medicina.
aumentado devem ter certeza que compreendem que Em segundo lugar, o Narrador decide se outra
estão favorecendo uma maior incidência de morte de Habilidade poderia ser usada como uma Habilidade
personagens e estar preparados para lidar com as assistente. O Narrador determina que a habilidade de
consequências tanto com jogadores na histó ria quanto Ofícios (mecânica) de Herman se aplica enquanto ele
na vida real que jogam com os personagens estava consertando seu carro, e que a habilidade de
ameaçados. Certamente, cada jogador deve sempre Sobrevivência de Gail se aplica desde que tenha visto
saber sobre qualquer uso de regras opcionais ou da casa esta situaçã o antes.
que aumentam o dano para seu personagem antes que O jogador joga a Habilidade assistente primeiro, e
tais regras sejam invocadas. cada sucesso pode ser aplicado ao teste da Habilidade
FIGURaNteS ativa com um -1 na dificuldade. Lembre que a
Em jogos de ação, você sempre pode vê-los: as dificuldade não pode ser reduzida em menos de 3
hordas cultistas de facas/ místicos em mantos/ pontos. No primeiro caso, Herman tem seis dados para

20 MaG MaNUal D NaRRaD R


seu teste de Ofícios (Inteligência 2 + Ofícios 4); todos sucessos. Sua experiência como exploradora a
depois de jogar ele marca dois sucessos. Gail tem sete ajudou a cuidar de seu amigo a despeito de seu
dados (Inteligência 3 + Sobrevivência 4) e recebe conhecimento médico deficiente.
miraculosos cinco sucessos.
Finalmente, o jogador joga a Habilidade ativa, MáGICa CINeMat GRáfICa
modificando o nú mero de dificuldade de forma O livro principal de Mago assume que a mágica
é apropriada. Herman é um bom condutor, com um poder cuidadosamente feito e lentamente
Destreza 3 e Condução 3, então ele joga seis dados. construído que exige controle preciso e muita
Com as ruas escorregadias e estreitas, o Narrador diz concentração e tempo. Este conceito faz a mágica
que ele normalmente teria uma penalidade de +1 em filosoficamente interessante e representa o fato que é
sua dificuldade. Por sorte o carro foi construído para ú til ajudar as habilidades cotidianas (ou circunstâ ncias
esse tipo de mau trato, e seus dois sucessos de seu teste extraordinárias), mas dificilmente torna tal mágica
de Ofícios compensam esta penalidade, dando um efetiva no calor da batalha. Se quiser que sua
mágica dificuldade de 5 (padrão 6 - 1 = 5). Com uma cantada tenha um monte de ação e estardalhaço, ou
apenas de pneus à esquerda numa rua de mão ú nica na contra acha que os magos deveriam ter uma ajudinha ao
fazer mão, Herman despista a polícia no trá fego. as coisas, você pode querer explorar algumas ou todas
O amigo de Gail está em maus lençó is. Ele está estas opçõ es.
sangrando, suas roupas estão molhadas, e o vento está
soprando forte. Não fosse o bastante, ela conhece P R qUe a MáGICa É FáCI
apenas os rudimentos dos primeiros socorros e U DIfÍCIl De LaNçaR
tratamento com Medicina 1. O Narrador diz que Antes que você adote estas regras para lançar
normalmente Gail sofreria uma penalidade de +3 mágica, faz bem imaginar por que as regras fazem certos
em sua dificuldade. Por sorte ela recebe cinco sucessos elementos da má gica difíceis ou fá ceis de fazer. Elas se
em seu teste de sobrevivência, e embora o quebram em vá rios fatores:
modificador total não possa ser menor do que -3 ou Limites de Arete: Enquanto muitas habilidades
mais de +3, os cinco sucessos ainda contam. A normais têm paradas de dados bem amplas – uma
penalidade de +3 é superada e a dificuldade é pessoa média com habilidades profissionais decentes
reduzida em -2. Ela joga quatro dados (Inteligência teria quatro dados – muitos magos têm um limite
3 + Medicina 1) e marca

CaPÍtUl UM: A ARte 21


muito forte em sua pontuaçã o de Arete. Esse limite de SeM CUSt De SUCeSS S
um a três dados para um personagem iniciante Um meio muito sutil de aumentar o poder
mágico significa muito poucos dados, entã o muitas é considerar que um feitiço com qualquer
sucesso no proposiçõ es são tudo ou nada: ou o mago marca os teste de efeito funciona sem
nenhum custo em sucessos necessários ou falha totalmente. Não existe sucessos. Num efeito normal,
um sucesso conta apenas muito espaço para a variaçã o. como “isto faz o feitiço funcionar”. Nesta
variante, o Focos e Paradigma: O uso de focos e paradigmas feitiço funciona sem nenhum custo extra se
tiver ajuda a limitar os magos ao forçá-los a usar técnicas qualquer sucesso; os sucessos podem ao invés
disso ser específicas. Se disser, “Você pode fazer isso se puder aplicados frente à s vá rias peças como
duraçã o,
imaginar uma forma que seu personagem faria”, você alcance, dano, etc.
automaticamente coloca restriçõ es nos magos de
acordo com seus estilos. Esta restrição não é um limite SUCeSS S eM D bR !
mecânico per se. Ela força os jogadores a jogar com Um jogo cinematográfico recente apresentou os
personagens que eles possam entender e fazer jogadores interpretando magos heroicos fazendo uma
pesquisas sobre. Um jogador seria muito infeliz se caçada contra várias criaturas sobrenaturais que
fosse encarregado com um paradigma que ele não ameaçavam os interesses das Tradiçõ es – um tipo
pode compreender e assim não poderia usar. de tropa de elite má gica. Uma vez que nã o seria
Dificuldade: Pontuaçõ es de dificuldade mágica realmente apropriado fazer com que os personagens
aumentam enquanto os níveis de Esfera aumentam. ficassem presos usando seus efeitos menores que nã o
Efeitos de nível superior são naturalmente mais causavam muito dano ou não ajudavam a fortalecer
difíceis de lançar. Se você improvisa com este sistema, suas habilidades, a soluçã o foi simples: torne a má gica
pode fazê-lo mais fácil ou mais difícil para efeitos mais efetiva. Todos sucessos foram contados como
bá sicos darem errado, mas você também coloca efeitos dois, então o feitiço base tinha duas vezes o alcance,
de Esferas de nível superior na categoria de “efeitos duas vezes o dano, e assim por diante. O mago ainda
básicos”. Considere, por exemplo, que um efeito tinha que marcar sucessos contra a mesma
vulgar de Esfera 3 tem uma dificuldade base de 8 – se o dificuldade, então os feitiços não eram mais fáceis
mago tem três dados de Arete, isso será muito mais de lançar, mas mesmo com a base de Arete 3 um
difícil de fazer. Se a dificuldade cair para, digamos, mago poderia lançar um poderoso efeito sem usar um
6, ritual.
então é praticamente certo que um personagem com
Arete 3 consiga realizá-lo, mas pode não ter sucessos ARete + ESfeRa
Se você quer que o sucesso mágico funcione mais
extras para gastar (porque os dados de Arete sã o muito
escassos). com
menor)Perícias, vocêdepode
pontuação usar
Esfera paraArete + maior
paradas (ou
de dados
Gasto de Sucessos: Por ter um custo em sucessos
para conseguir afetar outras pessoas, causar dano mágicas. Claro, a não ser que você corte a pontuação
de Arete pela metade, as paradas podem ter 15 dados
extra, etc., é difícil fazer efeitos além daqueles mais
simples que afetam apenas o mago. Ao baixar ou (ou mais).
remover estes limites você torna mais fácil lançar Se você faz os testes má gicos serem adicionados da
efeitos em grupos, efeitos de longo alcance, e efeitos Esfera mais alta utilizada, os jogadores sempre
tentarão encontrar formas de trabalhar com suas
que causem dano duradouro numa á rea
melhores Esferas em qualquer efeito, a despeito do
SeM F C S quanto apropriado isso possa ser. Ainda assim, este
“É o supermago!” Os focos ajudam a adicionar método também ajuda a certificar que certos
muito sabor aos magos – eles são ferramentas que os personagens tê m seus pró prios “ truques”
magos usam porque suas estruturas de crença confiam característicos. Se você utiliza a menor Esfera, os
nas ditas ferramentas. Um mago usa estes focos como magos tenderã o a confiar em efeitos de suas melhores
parte e parcela de como ele faz má gica. Se você áreas de aptidão e fazer mágicas conjuntas apenas
remover os focos do jogo, você deixa as má gicas muito quando ficarem realmente desesperados (o que é
mais fá ceis, mas també m remove qualquer muito adequado).
necessidade real de Tradiçõ es. (Por que os Herméticos
e Oradores dos Sonhos discutiriam sobre técnicas
quando nenhum deles tem uma técnica?)

22 MaG MaNUal D NaRRaD R


EC S: coisas deveriam ser exterminadas, especialmente se
UM SISteMa AlteRNatIV De forem reais. Nem todos Tecnocratas sustentam este
ideal, mas aqueles que sã o mais tolerantes com
PaRaD x e ReSS NâNCIa dragõ es e coisas mais fantá sticas geralmente têm
O sistema a seguir oferece uma forma de lidar com uma pontuaçã o de menos de 8.
o Paradoxo e a Ressonância de modo diferente do Entre 6-8 estão os Cínicos Modernos – Filhos do
sistema de jogo usual. Nesta forma, a Ressonâ ncia não É ter, Vazios, Adeptos da Virtualidade e muitos Ó rfã os.
é necessariamente uma “punição”. Ao invés disso, é Eles acreditam muito fortemente no mundo mundano
mais um reflexo do personagem do mago e seus feitos. e consequentemente são mais familiares com ele,
Este exemplo é uma forma de alterar a regra principal sendo nem muito loucos nem muito enfadonhos
para algo completamente diferente. com seus gostos.
Mais do que quaisquer outras criaturas, os magos Entre 4-6 estão os Crentes Verdadeiros, incluindo
afetam e são afetados pela realidade em que vivem. alguns membros do Coro Celestial, Irmandade de
Seus Avatares ecoam com os registros de seus feitos e Akasha, Eutanatos e muitos Nefandi – ao menos, os
a natureza de seus caráteres, a realidade os moldando mais devotos.
e sendo moldada por eles. Entre 2-4 estão as Tradiçõ es Místicas – os Verbena,
Existem seis diferentes variedades de ecos, Culto do Ê xtase, Ordem de Hermes e Oradores dos
refletindo as diferentes trilhas espirituais nas quais um Sonhos. Sua crença na realidade moderna é
mago pode caminhar, variando desde as profundezas substancialmente diferente daquela da maioria da
frias do Inverno às elevaçõ es carnais do Verão, os humanidade, e consequentemente seus Ecos de
sonhos fantá sticos da Primavera à realidade banal do Outono sã o muito baixos.
Outono, o negro profundo da Noite ao brilho que Finalmente, entre 0-2 estã o os mais bem
alcança o Dia. Quanto mais se distancia do centro, envolvidos Desauridos. Eles não sã o completamente
mais a existência se curva e é curvada pelo mago. loucos, mas fazem saques na loucura regularmente, a
De fato, os magos que ultrapassam além das fronteiras loucura sendo outro nome para os Ecos de Primavera,
de cada trilha deixam esta existência por um plano também conhecidos como a Terra dos Sonhos.
superior ou inferior, transcendendo ou descendendo a Primavera: Por este caminho fica a loucura, as
existência como muitos magos a conhecem. surpresas e sonhos. Um mago cujo Eco de Outono caia
Os ecos variam numa escala de 0 a 10. Os magos abaixo de 0 começa a progredir pela trilha da loucura,
com Ecos além de 10 pontos sã o removidos do jogo. também conhecida como Bedlam, ou Silêncio ou Ecos
de Primavera. Ou, como os Vazios declaram, eles
EC S De Ut N e PRIMaVeRa começam a “viver em seu pró prio Idaho”.
Outono: Outono é outra palavra para o mundo Entre 1-3 pontos de Primavera, o mago está
cotidiano, a realidade banal menosprezada pelos apenas um pouco “pra lá”. Alucinaçõ es menores de
changelings e abraçada pelos Adormecidos, o suas pró prias fantasias preenchem sua realidade, se
mundo entorpecido, seguro, são e racional de cada misturando com o que ele ainda percebe do mundo
dia. É o mundo que, em sua maior parte, não “real”. Estas mudanças são geralmente pequenas e
acredita em magia ou sonhos. sutis – mú sicas estranhas tocam, vozes falam com ele,
Todos os magos exceto os mais loucos Desauridos alguns truques da imaginação e coisas do tipo.
têm algum grau de Ecos de Outono, que vêm com a Entre 4-6 pontos as ilusõ es se tornam comuns.
vida no Mundo das Trevas moderno e seu cenário O mago vê, ouve e toca coisas que outros não
deserto. Uma vez que muitos magos vivem dia apó s dia conseguem ver e pode ignorar coisas que magos sãos
no mundo são e racional de Outono, estes ecos não sabem que existe. Os magos neste estado têm sido
têm quaisquer efeitos visíveis (embora sejam visíveis vistos caminhar entre paredes como se elas nã o
na terra dos sonhos). estivessem lá e subir lances de escada invisíveis.
Os Tecnocratas estão mais avançados na escala, Entre 7-10 pontos o mago interage com seu
tendo um Eco de Outono médio de 8-10, contando pró prio mundo fantástico, que pode ter pouco a ver
como uma “Pessoa Outonal” no léxico dos com qualquer coisa deixada na realidade subjetiva. Ele
changelings. O Povo de Outono sã o criaturas da pode chamar as pessoas por nomes diferentes, galopar
ordem, geralmente obcecadas com minú cias e a fria cavalos invisíveis e atacar moinhos de vento.
realidade, sem humor e sem tolices nem tempo ou Com 11 pontos ou mais, o mago parte desta
paciência para coisas tolas como sonhos ou dragõ es ou realidade, os espíritos do Paradoxo o levam para seu
contos de fadas. De fato, muitos acreditam que tais pró prio mundo de fantasia.

CaPÍtUl UM: A ARte 23


Quanto mais Paradoxo o mago adquire, mais trazem lembranças da morte e finalidade consigo. Tais
pró ximo ele chega à beira da loucura. Os Tecnocratas magos podem até deixar um tipo de mácula física na
sã o os menos prová veis e assim têm uma maior zona de á rea, fazendo com que fantasmas e assombraçõ es o
amortecimento antes que caiam no precipício. Em sigam. As paredes do mundo dos mortos muitas vezes
troca desta resistência aumentada, eles também têm parecem translú cidas e finas em torno dos seres do
um aumento para o choque de retorno do Paradoxo. Inverno.
Magos de Tradiçõ es mais místicas nã o têm tanto Com 1 a 3 pontos de Inverno, o mago pode parecer
espaço para deslizar mas também não correm o risco um pouco misterioso às pessoas. Talvez ele tenha um
do Paradoxo ter que se voltar para acertá -los. olhar extraordinariamente penetrante ou pareça ter
Sistema: Marque os pontos na escala de Ecos de um vento frio que lhe segue.
Outono/Primavera de seu personagem como dito pela 4-6 pontos de Inverno causam mudanças
Tradiçã o e conceito de personagem. O eixo pronunciadas – plantas murcham e morrem ao toque
Outono/Primavera corta a parada de Paradoxo do mago, leite azeda, e sua voz parece lenta e grave.
horizontalmente, com Outono à direita e Primavera à Sua presença é uma lembrança constante e
esquerda. Quando você adquire um ponto de inquietante da mortalidade.
Paradoxo, marque-o sob o ponto do personagem no Entre 7-10 pontos de Inverno, o mago está tã o
caminho adequado, marcando Paradoxo adicional à absorvido na necrose da Tellurian que sua presença é
esquerda. Quando sua parada de Paradoxo alcançar 1como uma ferida que traz a morte rapidamente. Seu
no lado da escala dos Ecos de Primavera, seu corpo nã o apenas se torna cadavérico e pálido, mas
sua personagem entra em Silêncio. presença é suficiente para causar dores de cabeça e
Se seu mago tem quaisquer pontos de Paradoxo ataques de pâ nico. Mesmo a alma mais dura
permanente, marque-os da direita para a esquerda,reconhece o olhar frio da morte nos olhos do mago.
começando da extrema direita. Quando o ParadoxoAbortos e maus sú bitos seguem o caminho de tal
Permanente alcançar a marca do “Eco de Outono”, precursor.
diminua o Eco de Outono em um quadro. Por Com 11 ou mais pontos de Inverno o personagem
exemplo, um personagem com 5 pontos de Paradoxo se torna um choque de retorno ambulante, tão potente
Permanente nã o pode ter uma pontuação de Eco de que sua presença danifica a Tellurian. Tal ser se torna
Outono maior do que 5 – ele é muito estranho para a uma sombra – sugada para o Mundo Inferior para
realidade padrão – enquanto um personagem com 11 continuar sua existência como um fantasma
ou mais pontos de Paradoxo permanente é um amaldiçoado a promover a destruiçã o.
Desaurido incurá vel. Verão: Na crença dos irmãos akáshicos, seu mago
Mudanças permanentes no eixo Primavera/ está equilibrado para o Yang e seu corpo se eriça com o
Outono ocorrem quando o mago sofre transformaçõ eschi escarlate. Na realidade, as flores brotam em suas
maiores em seu meio de pensamento sobre o mundo.pegadas e as árvores florescem em sua presença. Ele é
Assim como o Paradoxo permanente pode diminuir a um mensageiro do crescimento e da vida.
pontuaçã o de Outono, o Condicionamento Muitos magos, sendo forças criativas por natureza,
Tecnocrata pode aumentá-lo. têm uma forte pontuação em Verão. É o inverso do

EC S De INVeRN e Inverno, trazendo uma novidade florescente ao invés


VeRã de sufocar ou esmagar a criatividade.
Inverno: Nas palavras dos Eutanatos, aqueles que
se perdem nesse caminho são tocados pela Jhor, a aos doEntre 1-3 pontos os Ecos de Verã o sã o prazerosos
redor: o mago é bastante criativo, animado e
mancha da morte. Na filosofia da Irmandade de bem ajustado. Parecido com um ser humano feliz e
Akasha, estes magos têm um desequilíbrio do satisfeito, o mago irradia um bom â nimo.
princípio Yin. Na aplicação prática, seu toque traz a Entre 4-6 pontos, o mago tem um laço tão forte
Morte. com as energias vivas e crescentes que seu corpo
Um personagem cai em poder do Inverno quando parece irradiar calor e compaixã o. Os animais se
obcecado pela morte, a destruição e a interrupção da reú nem em volta dele e as plantas crescem
saudáveis existência. Obviamente, um Nefandi têm uma grande sob seus cuidados; as pessoas acham
quantidade desse Eco. Alguns Eutanatos o confortante e alegre. Os
sua presença
ferimentos se fecham mais
evidenciam, mas eles também reconhecem-no facilmente e sofrem menos dor.
rapidamente e o removem ou curam-no. Entre 7-10 pontos, o poder do Verã o é
quase Magos que Ecoam com o poder do Inverno muitas dominante. As pessoas na presença do mago
ficam
vezes têm uma presença muito traumatizante – eles
quase drogadas – despertadas, excitáveis, desejosas.

24 MaG MaNUal D NaRRaD R


Mesmo o mais simples contato se torna uma dança de
jú bilo ou sexualidade. A fertilidade se manifesta como 1 ponto Você é um pouco distante do resto da
humanidade. Você nã o é um monstro
plantas, animais e pessoas se enchendo com a energia
insensível, mas é difícil que algo
da vida e como resultado tendem a nutrir novos filhos. realmente o toque. Sua escuridã o afeta a
Com 11 ou mais pontos as energias da vida do realidade em torno de você. Em sua
mago se tornam tão vibrantes que a mera carne não presença leite fermenta, chamas de
consegue contê-las. O mago se dissolve na Trama, velas ardem azuis, pão não leveda e nata
provavelmente dando origem a um novo Nodo na coalha, e a televisã o entra em está tica.
á rea. Você também parece um tanto
arrepiante,
Sistema: Seu eixo Verão/Inverno corre como uma causando um modificador de reação de -1.
linha, assim como o eixo Primavera/Outono; Verão 2pontos Você realmente não dá a mínima para
fica à direta e Inverno fica à esquerda. Atribua a ninguém exceto você mesmo. As
pontuação de seu mago de acordo com a Tradição e pessoas morrem e você nã o está nem
aí. Os animais podem sentir isso, e os
predileção pessoal. Muitos magos terão uma
cachorros rosnam, gatos silvam, e os
pontuaçã o de Verão de 1-3 no início; alguns Verbena e cavalos disparam quando você está por
alegres estudantes de Vida com naturezas otimistas perto. Você nã o pode entrar numa casa
podem variar na á rea de 4 ou 5. Assassinos Eutanatos, sem permissão e começa a parecer
akáshicos sem emoçã o e capangas tecnocratas tendem seriamente arrepiante, causando um
a começar com um eco de Inverno de 1-3. modificador de reação de -2.
Quando um personagem destró i algo – uma 3pontos Você é completamente insensível, exceto
pessoa, uma ideia, uma crença, um movimento, uma com aqueles símbolos religiosos que as fés
mais pias lhe parecem. Você nã o pode
criação – designe um ponto de Jhor ao fazê-lo sob o
cruzar uma linha de sal derramado em seu
ponto no eixo Verão/Inverno. Adicione um ponto caminho e sua sombra se movimenta
extra se o personagem fez a morte com mágica. Pontos quando você nã o está prestando
adicionais vão para a esquerda, frente a morte do atençã o nela. Você começa a parecer a
Inverno. Se a Jhor do personagem alcançar ou ir clássica bruxa de Halloween ou
além de 1 ponto de Inverno, o personagem pode assassino psicopata, tendo verrugas e um
sofrer de um Silêncio marcado por Jhor (jogue um sério caso de feiú ra para um modificador
nú mero de dados igual à pontuação de Inverno, de reaçã o de -3.
como o choque de retorno do Paradoxo, e trate “6s” 4pontos Você é uma besta absoluta. Pessoas pias ou
como sucessos frente à severidade do Silêncio). Este supersticiosas podem se opô r a sua
resultado se manifesta como comportamento mágica apenas ao fazer uma tentativa
com os gestos certos. Você não pode pisar
perigosamente amoral e mudanças insalubres na
em solo sagrado ou tocar numa
aparência e personalidade. Estes pontos se vão criança devidamente batizada ou
numa taxa de um ponto por dia desde que o qualquer um que tenha se confessado,
personagem evite matar ou destruir qualquer outra embora qualquer um com o mais leve
coisa. toque de pecado seja alcançá vel. Muito
O eixo Verão/Inverno muda permanentemente poucas pessoas o confundem com um
apenas quando um personagem demonstra humano e você agora tem um
comportamento deliberado e consistente em se modificador de reação de -4 a menos que
manter com o estado alterado. se esconda com algum tipo de mágica.
5pontos Você é um pesadelo. Você flutua na
EC S De N Ite e DIa superfície da á gua e as crianças e outras
Os Ecos de Noite e Dia refletem as trilhas pessoas sensíveis entram em convulsão
alternativas e opostas da alma – o esforço para o em sua presença. Animais parem
monstruosidades e sinais e agouros
divino e a tentação do profano. Todos os humanos
shakespeareanos abundam. Você também
têm uma escolha para abraçar as trevas da Noite ou parece o demô nio que é, para um
resistir a sua sedução e trilhar o difícil caminho que modificador de reação de -5.
leva à luz do Dia. Aqueles que consistentemente têm 6-10 pontos Você é um diabo em forma humana e
altos padrõ es morais e buscam um significado completamente fora do jogo como
espiritual para a existência exemplificam o espírito do personagem de jogador. Mas o Narrador
Dia. Pessoas que traem os seus e buscam consolo pode fazer com você o que quiser.
apenas nos braços dos confortos materiais, que 11+ Você descendeu para se juntar aos
desperdiçam sua auto- consciência em vida por um Mestres Negros em seus Labirintos e
breve período de prazeres Nefandi cantam cançõ es sobre sua
depravaçã o.
mortais, caem nos braços da Noite. tendem a pairar em torno de uma pontuação de Dia de
Noite: Esta trilha sombria é aquela dos Nefandi, a 3 ou 4, enquanto muitos magos na busca da Ascensã o
trilha da tentação e da corrupção, variando desde começam em torno de 2. Personagens com vários
crueldade casual à depravaçã o mais vil. Defeitos de personalidade ou Naturezas abusivas
Dia: Esta trilha luminosa é aquela do Coro podem começar com uma pontuaçã o de 1 ou 0.
Celestial bem como da maioria da humanidade. Enquanto o personagem se esforça para a
Personagens de jogadores geralmente iniciarã o com 2- iluminaçã o e maior conexã o ao amor e beleza da vida,
3 pontos de Ecos do Dia. o personagem abraça o Dia. Deslizar da iluminaçã o ao
Sistema: Muitos magos, sendo estudantes da aceitar a brutalidade, a crueldade e a transigência
iluminação, começam na trilha do Dia por natureza. faz com que o personagem trilhe os caminhos da
Distribua um eixo Dia/Noite, com o Dia na direita e Noite. Você não precisa traçar mudanças temporá rias
Noite na esquerda. Os personagens com uma natureza nesta escala. Ao invés disso, é muito mais uma
altamente espiritual e moralmente desenvolvida mudança fundamental de personalidade quando um
mago se ergue ou cai por ela. Se você é familiar com
1 ponto Você não é uma pessoa legal, mas também Vampiro, este eixo é similar à Humanidade. Um
n ã o é u m a p e s s o a m á . Vo c ê mago que execute atos humanos, agoniza sobre suas
provavelmente tem tido uma vida difícil e decisõ es e que consistentemente mantenha a
compaixão, a generosidade e a paz irá lentamente se
erguer no Dia.
precisa sorrir um pouco mais.
2pontos
Você é um zé normal. Você gosta de
Magos que descaradamente mentem, trapaceiam e
algumas pessoas, ama outras e se sente roubam, que matam sem remorso, que lidam com
mal em odiar algumas poucas. demô nios e confiam no cinismo e na trapaça
3pontos Você é um indivíduo realmente bondoso e lentamente descem na Noite.
atencioso. Os animais podem sentir isto
e se aproximam de você. Os cachorros
balançam seus rabos, os gatos ronronam, e
A MÚSICa DaS ESfeRaS
os cavalos relincham. Você transparece A amplitude do sistema mágico de Mago
um bom â nimo e por isso recebe um pode ser uma coisa assustadora. As
modificador de reação de +1. Esferas sã o vastas, os efeitos sã o
4pontos A compaixão é seu nome do meio. Você se frouxamente descritos, e os ajustes de
doa até se machucar, não que preveja isso. dificuldade à s vezes podem ser um pouco
Os animais selvagens ficam dó ceis em sua sufocantes.
presença, e mesmo as crianças modernas
Como você simplifica-o para seus
se tornam polidas e atentas quando você
está por perto. Você também tem um
jogadores? A resposta mais fácil fica
diante de você em seu livro principal de Mago: A
modificador de reação de +2.
5pontos Você é um santo vivo. Uma luz sagrada e Ascensão – você provavelmente dirá, “Eu já li isso
beata parece segui-lo, mesmo os cantos tudo!” Dê uma boa olhada nos sistemas de mágica;
mais escuros parecem brilhar em sua veja-os como uma caixa de ferramentas sob seu
presença, e aqueles que olham para você controle ao invés de uma coleção assustadora de
são preenchidos com esperança – a menos tabelas, modificadores e julgamentos compulsó rios.
que sejam Nefandi ou criaturas similares,
nesse caso eles silvarão e fugirão. Se você C NteND P DeR
é de determinada fé, pode desenvolver
stigmata ou algum outro reflexo dos O sistema de mágica não pretende ser o árbitro
poderes do bem. Você também tem um final do que um personagem pode ou não pode
modificador de reaçã o de +3 como fazer. Ele existe para direcionar o crescimento do
resultado. Neste ponto você deve comprar personagem. Muitos jogos preferem personagens que
a Qualidade Fé Verdadeira. possam cada um reivindicar uma especialidade
6-10 pontos Você é muito bom e santo para ser pró pria, e muitos Narradores ficam mais à vontade
verdade, ou ao menos para ser um com limites pré - definidos dos poderes dos
personagem de jogador. personagens.
11+ Você ascendeu corporeamente aos Céus O que torna Mago um pouco diferente é que estas
para se tornar um dos anjos ou qualquer
regras nã o necessariamente limitam a amplitude dos
outro poder superior em que acredite.
efeitos que um personagem é capaz de executar. Usada

26 MaG MaNUal D NaRRaD R


criativamente, uma ú nica Esfera pode justificar uma ClIMa
estonteante ordem de efeitos. Os dois limites Existem alguns efeitos má gicos que podem
primários sã o o paradigma do personagem e o clima da destruir o clima do jogo. Transformar um vampiro num
crô nica. banco de jardim (assumindo que isso possa ser
PaRaDIGMa justificado pelo paradigma do personagem) pode ser
Alguns efeitos serã o considerados impossíveis divertido, mas obstrui a visão da mágica e destró i a
para que um mago execute se ficarem fora do credibilidade de um enredo dramático. Se você quer
paradigma do personagem. Como Narrador, você jogar um jogo alegre, permita este tipo de efeitos, mas
tem de ser cuidadoso em reconhecer quando um não conte com a duração dos risos. Jogos bobos são
efeito não é apropriado para o paradigma bons interlú dios mas não têm o poder de duração
manifesto do personagem – mas não seja muito de uma histó ria mais séria. Se um jogador está
restritivo. O jogo é sobre crenças dinâmicas; um consistentemente tentando lançar efeitos bizarros, ele
mago hermético é perfeitamente capaz de incorporar pode destruir o clima dos outros jogadores.
sua compreensã o de física moderna em seus feitiços. Limitar os efeitos mágicos baseados em seus
Os personagens normalmente terão uma educação climas é um de seus direitos. Se você não quer
contemporânea e podem usar esse tipo de senso salientar as referências culturais ou feitiços bobos, os
comum junto com sua percepçã o mágica. proíba. Deixe seus jogadores saberem de antemã o.
Ainda assim, alguns efeitos não se adaptam a Ocasionalmente, você pode dobrar as regras e deixar
um paradigma em particular. Geralmente, você alguma comédia na mistura. Sessõ es cô micas podem
pode questionar um jogador sobre um efeito se adicionar força a um jogo sério desde que não se abuse
ele não delas.
fornece uma explicação (mesmo uma muito flexível) PÇã : ESfeRaS MeN ReS
de por que o efeito funciona, se ao personagem faltam Você pode decidir que os magos são capazes de
as Habilidades apropriadas, ou se ele pressupõ e algum desenvolver á reas focadas de especialidade como um
tipo de verdade que não é aceita pelo paradigma do tipo de ponto médio entre Feitiçaria linear e as nove
personagem. Por exemplo, um Irmã o de Akasha nã o Esferas maiores.
pode prender um espírito por seu Nome Verdadeiro Uma Esfera Menor é baseada num grupo de
Enoquiano. Os Irmã os de Akasha não acreditam qualidades: Fogo, Terror, Dominaçã o e Furtividade
comumente que os nomes tenham poder (exceto para seriam exemplos de tais Esferas. Os efeitos lançados
encorajar um falso sentido de identidade) e nã o têm com a Esfera devem utilizar o tema da Esfera. Para criar
uma compreensã o profunda de Enoquiano. uma, tome duas propriedades de uma dada Esfera e
Similarmente, um Hermético não pode resistir à designe-as para cada nível de uma nova Esfera. Esferas
intrusão mental ao ativar sua autoimagem. Os Menores são limitadas em sua manifestação mas têm
herméticos trabalham duro para criar uma identidade mais permutaçõ es do que uma Esfera maior. Elas têm o
mística e ancorá-la com a Vontade Verdadeira. mesmo custo de experiência de suas contrapartes mais
Este limite normalmente se aplica a mágicas de padronizadas.
execução rá pida, uma vez que o personagem não teria Tome a Esfera Menor de Fogo, por exemplo:
tempo para direcionar sua vontade adequadamente se • Sentir Forças (Fogo), Sangue do Coraçã o
ele não puder compreender o efeito nos termos de seu (“Sangue às Chamas”: pode dominar apenas
paradigma. Magia ritual é menos restritiva, uma vez efeitos baseados em fogo)
que o personagem pode gastar tempo para adaptar •• Controlar Forças Menores (Fogo), Chamar
uma técnica má gica. Contudo, alguns grupos Espíritos (espíritos do fogo apenas)
simplesmente não ensinam certas habilidades. Dô ••• Transmutar Forças (um dos elementos deve
nunca será um foco puro hermético mais do que ser fogo), Encantar Chamas (pode criar
Enoquiano será completamente substituído pelo Maravilhas feitas de chamas)
asceticismo aká shico. Um personagem com a •••• Controlar Forças Maiores (Fogo), Prender
Qualidade apropriada ou muita dedicaçã o pode Espíritos (espíritos do fogo apenas)
atravessar a brecha, mas isso deve ser desenvolvido na ••••• Transmutar Forças Maiores (calor nuclear,
histó ria. Um personagem bem jogado pode criar uma conflagraçõ es maiores), Fonte do Paraíso
nova Tradiçã o de uma mistura de métodos. Deixe isso (limitado a fogo; só pode dominar fogo)
para o jogador decidir. Uma Esfera satisfató ria para um hermético
devotado, a Esfera Menor de Fogo tem mais influência
sobre seu domínio do que apenas Forças mas falta a

CaPÍtUl UM: A ARte 27


flexibilidade inerente da Esfera maior. Novamente,a outra e podem ser usadas facilmente para verter
você deve ter discrição quando planejar Esferas sobre a outra. O universo inteiro está
interconectado. Menores. Estas regras sã o feitas para melhorar o jogo, Nada está separado; nada está só . As
Esferas são uma não para dar aos jogadores uma ferramenta mágica traduçã o tosca do que a má gica
realmente é, para arruinar seu jogo. estabelecida na força pela disciplina combinada dos
Você pode fazer esta opção a padrão para todos os magos desde a Idade Média (e, alguns dizem, antes)
magos e usar as nove Esferas originais para determinar em diante. Para Narradores e jogadores, é uma
linha efeitos conjuntos, contra-mágica, e outros assuntos guia usada para fazer de sua mágica algo
coerente o contábeis. Desse modo, os Engenheiros do Vácuo bastante para ser expresso em termos
de jogo ou como estudam a Esfera do Espaço-tempo, uma sacerdotisa um compromisso místico para um
grupo diverso de
vodu poderia convidar a Esfera de Ghede para entrar magos tentar trabalhar juntos.
nela, e um Wu Lung poderia fortificar seu poder com a Olhe para as interconexõ es; veja como elas
fluem Esfera de Guanxi. juntas e apontam para cobrir toda a existência. Forças

PÇã : TRaNSM leva a Matéria, pois toda matéria é uma acumulaçã o de


GRIfICaÇã á tomos sendo mantidos juntos por uma força. Matéria
Todas as Esferas são relacionadas umas com as leva a Vida; toda vida é uma forma de matéria que
outras de uma forma ou de outra. Elas fazem algo vital
e importante para manter o universo se movendo dapode gerar suas pró prias forças. Elas estã o
proximamente interconectadas. Alguns paradigmas
forma que conhecemos. Elas estão interconectadas de(reducionismo científico, crenças idealistas que
algum modo. Cada uma leva a outra e a outra e a outra reduzem tudo a fenô menos mentais) os prendem
numa cadeia que cria nosso universo e nosso mundo. mais juntos. Um relacionamento
até
similar existe entre Por este motivo, você se perderá de tão longe que as Correspondência e Tempo. A
Esferas vã o. Nada em nosso mundo é completamente espaço é através do tempo;
ú nica forma de medir o
tempo não é nada mais que puro, e as Esferas sã o classificaçõ es humanas. Elas não uma acumulação de
sã o perfeitas. Você pode usar esta ló gica como eles estão
espaço em movimento. Então se
interconectados, eles podem agir como um justificativa para fazer as Esferas mais fáceis de usar. só ?
Na tabela você pode ver que todas as Esferas levam
Sim, podem. Esse é um dos motivos pelo qual
muitos efeitos têm uma pequena quantidade de outra

28 MaG MaNUal D NaRRaD R


ESPÍRIt

MeNte F C

F RçaS
PRIMóRDI
MatéRIa

VIDa

DeCaDêNCIa
ENtR PIa
C RReSP NDêNCIa

TeMP

Esfera neles. Assim, aqueles com níveis superiores de Forças


Com este conhecimento, aqueles com Esferas em poderiam ser capazes de fazer algumas coisas menores
nível superior, digamos Primó rdio, seria capaz de fazer em Espírito e Matéria também. O ponto é
perceber efeitos menores em Entropia e Mente. Mestres da que uma Esfera nã o existe
isolada. Ela está Arte lista um destes sistemas, permitindo que magos interconectada a todas as
outras num continuum. poderosos usem efeitos pertencentes a outras Esferas Como um arco-íris, uma cor
alcançando outra. Desde alinhadas com a mesma parte da Trindade Metafísica que as mecâ nicas de jogo
permitam, você pode ao como especialidade do personagem. menos diminuir o nú mero de Esferas
necessá rias para Aqui estã o algumas formas que você pode fazer algumas dessas rotinas de nível
superior. Seu jogo incorporar o fluxo das Esferas em seu jogo: se torna um pouco mais fá cil com as mecânicas e
regras
• Força de Vontade: Com esta opçã o, um e um pouco mais concentrado no que a histó ria
personagem pode usar uma Esfera que flua de si significa para os jogadores.
pró prio ao gastar um ponto de Força de Vontade e
aplicar um ajuste de dificuldade de +3 em seu teste de UM MUND SeM
Arete, como se ele estivesse abandonando um foco ESfeRaS
Olhando para Mago você pode perceber que as
necessário. Neste caso ele exige seus focos normais Esferas nem sempre são necessárias. Ora, você pode
para a Esfera que permitem-no fazer isso. decidir que nenhum dos sistemas mágicos no jogo
• Conjunçõ es: Você pode decidir que uma realmente funciona ou lhe serve como Narrador. Isso é
Esfera pode ser usada para propó sitos de conjunçã o perfeitamente justo, pois o jogo é o que você quer fazer
mesmo se o personagem não a conheça. Você pode dele. Mas talvez você perca algumas ideias de como
decidir que seja limitada a Esferas que estejam possa fazer isso. Existem vários meios de fazê-lo se
pró ximas ou que o personagem possa adicionar quiser ver como outra estatística. Vamos ver alguns
Esferas no mesmo sentido (em outra direção) à mesma deles.
taxa que ele abandonaria focos. Para reduzir a Uma ideia é a de má gica completamente
contabilidade, você pode decidir que um mago tem cinematográfica. Você não precisa de Esferas ou Arete.
uma “alcance” místico de uma outra Esfera em cada Assista o que seus jogadores querem fazer e pergunte o
direção para cada três ou quatro Características de que lhes faz pensar que podem fazer isso. Faça-os ter
Arete que possua.

CaPÍtUl UM: A ARte 29


motivos para isso. Dê-lhes a chance de brilhar para deveria acontecer naturalmente – ao menos, nã o mais.
você. É difícil, mas a diversã o está no desafio. O mundo tem uma voz e ela é o Paradoxo.
Outra ideia é basear tudo em Habilidades. Você O mundo realmente precisa dessa voz? Em seu
pode dizer que para lançar uma bola de fogo um mago jogo pode nã o precisar. O Paradoxo evita que os
deve ter Habilidades em demoliçõ es ou ciência, ou personagens usem sua má gica para tudo. Ele também
para encantar alguém ele deve ter Sedução ou serve para dar aos jogadores um desafio e adicionar
Lábia. A mágica é só uma punção que lhe dá um questõ es sem resposta. Afinal, os magos conhecem
dado extra para fazer algo ou uma forma de utilizar as relativamente pouco sobre como, exatamente, a
habilidades que um personagem já tem de uma realidade policia suas fronteiras. Magos sábios sabem
forma criativa. Fazer isso lhe permite algum controle que a crença humana é uma chave, mas como isso
sobre o que um personagem pode fazer ou não, se traduz em seres como o Bicho-Papã o é algo a
enquanto ao mesmo tempo baseia numa investigar. Sem o Paradoxo, o que evitaria que um
estatística para uso dos personagens. Um Narrador personagem estalasse os dedos e começasse um
pode basear toda má gica no Arete do mago. incêndio ao invés de usar um isqueiro? Mas isso não
Significados específicos de mágica não importam. significa que você precise dele. Talvez você queira um
Todos podem fazer tudo. O quanto instruídos eles mundo onde o Paradoxo não existe e um mago pode
sã o é o que conta. Deste modo um mago pode fazer estalar os dedos para acender um cigarro. Mas onde
qualquer coisa dentro de seu conhecimento. está o desafio nisso? É a mudança que faz o jogo
Você pode dizer que se um mago tem um Arete de 2, divertido. Se você escolher jogar um jogo sem
ele pode fazer todos os exemplos de efeitos de nível Paradoxo você terá de estar pronto para dar aos seus
2 e assim por diante. Isso deixa o jogo mais fácil jogadores novos desafios.
para o Narrador e solta as limitaçõ es dos jogadores. Uma possível solução é fazer a mágica muito,
Desde que o Arete permita... você não tem que muito difícil de aprender. Afinal, as Esferas não são
usá -lo. É possível usar apenas Esferas como a base aprendidas sozinhas; um mago tem de estudar e
para efeitos má gicos. Ao invés de deixar as praticar. A experimentaçã o é possível, mas você
Esferas determinar que nível de má gica você pode realmente pensou sobre os resultados de jogar com as
fazer, deixe- as determinar quantos dados você tem forças cruas do universo sem algo para trazê-lo de
também. Ao invés de usar o nível de dados de volta? Você decide que quer aprender como
Arete para determinar sucesso ou falha, jogue seu desacelerar o tempo, então você pratica e pensa que
nível de Esferas. Variaçõ es incluem Esfera + funcionou. Tenta. De repente você está se movendo
Habilidade, Esfera + Atributo e até Esfera + numa velocidade completamente diferente de todo
Antecedente. Se você usa este método, lembre-se de mundo. Ou você tenta aprender como estalar os dedos
ajustar o valor de cada sucesso de acordo. e iniciar um incêndio. Você os estala... e BLAM!
Qualquer forma que você use, é seu enquanto Explodiu o quarteirão inteiro.
Narrador. Você pode basear a mágica em qualquer Esta forma de jogar pode ser divertida, enquanto
coisa que queira. É um fluxo livre e sem forma. guarda o mesmo desafio do Paradoxo mas o troca por
Ninguém diz que tem que ser baseada nas Esferas; uma fonte diferente: em resolução, não na prática. A
ninguém diz que você deve ter Arete para fazê-la. Se lado ruim é que os jogadores muitas vezes querem
quiser, os magos nem mesmo têm que ter Avatares. recompensas rá pidas; prolongar o tempo necessá rio
Qualquer coisa é possível quando lidando com esta de Maestria para as Esferas pode fazer um
processo já
seçã o do jogo – como qualquer outra coisa. lento muito frustrante. Pode ter alguns momentos
memoráveis enquanto os personagens falham
PaRaD x criticamente com seus efeitos...
O Paradoxo é a lei do Consenso. É necessá rio? Outra forma de jogar livre de Paradoxo
Existe uma forma diferente de utilizá-lo? Estas enquanto ainda mantém o jogo desafiador é fazer
questõ es são comuns (muitas vezes expressadas por tudo custar Quintessência. A mágica é uma coisa
jogadores quando seus personagens estão no lado rara no mundo; a coisa que a abastece é muito mais
errado da Bota da Realidade) e realmente merece uma rara. Você pode dizer que cada nível de Esfera usada
resposta solícita. Se o Paradoxo não se adapta ao custa um ponto de Quintessência. Ao invés de
seu estilo de jogo, abandone-o. Em Mago ele constantemente lançar feitiços, os personagens
representa a Trama rejeitando o que um mago faz terão que caçar a matéria prima da mágica. Magos
porque isso não com Nodos serão muito

30 MaG MaNUal D NaRRaD R


PÇõeS:
PÇã : BRINCaND C M F G
LeND a TRaMa e USaND VéU Uma forma particularmente perversa de
Ao invés de limitar a magia vulgar aplicando o controlar a má gica é torná -la muito poderosa. Para
Paradoxo, você pode fazer a mágica se tornar cada ponto de Esfera depois do primeiro, adicione
muito perceptível aos magos e/ou seres um dado à parada do efeito. Cada sucesso
sobrenaturais. Um sistema possível é fazer conseguido com estes dados melhora o efeito, mas
qualquer uso de mágica vulgar perceptível a seres de uma forma que o mago nunca pretendia.
sobrenaturais. Mesmo sem Consciência, eles Você pode jogar estes dados de bô nus e
sentem a Ressonância e direção aproximada de adicioná-los para cada teste que o mago fizer
um efeito mágico num nú mero de passos na quando executa um efeito estendido ou regule
Tabela de Alcance de Correspondência igual ao um ritual, conduzida a natureza que supera
nível de Esfera do efeito, +1 para testemunhas. este perigo. Falhas críticas duplicam o nú mero de
Por quê? Você pode decidir que o Consenso sofre dados e criam um efeito completamente fora do
o choque psíquico – mais do que quando as alcance do mago. Use a Ressonância como um
pessoas realmente experimentam a mágica – e guia para determinar como o feitiço se propaga
seres sensíveis à s forças psíquicas podem detectar além das intençõ es do mago. Você pode limitar
o que está acontecendo. Falhas críticas estes efeitos ao que normalmente seria vulgar ou
adicionam um ponto ao alcance pelo qual a fazer outra lei mística, aplicá vel a toda mágica.
mágica pode ser detectada.
Se sua preocupação primária é manter a
integridade do cená rio, você pode querer adaptar
o Delírio de Lobisomem: O Apocalipse ao
invés de inflingir Paradoxo. Sempre que um PÇã : PaRaD x LIVRe
efeito mágico vulgar é usado na frente de Se você quer usar uma abordagem mais
Adormecidos ele dispara o medo e a negação: livre para o Paradoxo mas gostaria de algum tipo
use os efeitos listados em Lobisomem para de guia sistemá tico, o jogo já tem regras que o
determinar como pessoas normais reagem à permitem: o sistema mágico.
presença de um ciborgue ou uma língua de fogo Você pode decidir que quando um
liberada em seu meio. personagem obtém cinco ou mais pontos de
Paradoxo eles criam um efeito mágico que é
deletério ao personagem. Assuma que o Paradoxo
poderosos e aumentará o antagonismo entre magos e tem quaisquer Esferas de que precise. Dados que
outros seres sobrenaturais, uma vez que espíritos e resultem em falha no teste são retidos; falhas
outras criaturas podem servir como “suco”. Sacrifício críticas fazem com que a parada inteira sangre
humano pode ser horrivelmente comum; Traição sem qualquer detrimento ao personagem. Em
do Sangue pode se transformar numa conflagraçã o alguns casos, o Paradoxo pode consumir a
maior que balança as Tradiçõ es. pró pria Quintessência pessoal do personagem
O que acontece se você gosta do Paradoxo mas para aumentar a severidade do choque de retorno.
não gosta da forma como ele está escrito? Você Para evitar que os personagens sejam
gosta da ideia que faz a mágica esbofeteá-lo no subjugados, assuma que cada sucesso num choque
rosto, mas quer que seja mais flexível. Está com você. de retorno vale aproximadamente a metade de um
Você pode, por exemplo, decidir que o choque de sucesso mágico padrão (um sucesso causa um
retorno do Paradoxo sempre causa Silêncio. Ou dano de nível de vitalidade, dois afetam um ú nico
pode dizer que o Paradoxo sempre se manifesta da alvo, etc.). Você também pode dizer que cada
mesma forma: dano físico que parece estrias de uma nível de dano letal exige dois sucessos e cada nível
chicotada. Talvez o Paradoxo sempre sopre na forma de dano agravado exige três sucessos para acertar.
de seres malevolentes para ferir ou perturbar o mago Neste sistema o Silêncio é simplesmente um efeito
ofensor. de Mente (com outras Esferas lançadas para
duendes), espíritos sã o chamados usando as
regras padrão, e Reinos são poderosos efeitos
Paradoxais de Espírito.

CaPÍtUl UM: A ARte 31


MetaeNReD
É a força motriz por trás do mundo do grandes mudanças ou derrubar velhos materiais. Por
jogo, e, dependendo de sua posição na exemplo, o sistema mágico original na primeira edição
Rede de Usuários, pode ser a parte de Mago era muito mais poderoso – com cinco
mais
insultada ou mais amada do jogo. O sucessos um mago poderia afetar qualquer coisa em
metaenredo é o termo para o material de sua visão com um Efeito, para sempre, a despeito do
histó ria que conduz o universo do todo o tamanho. Enquanto Mago sofria revisõ es o sistema
jogo de Mago – os eventos massivos e mudou. No contexto do jogo, o poder mágico
có smicos que fazem com que certas diminui com a vinda do Armagedom e o Consenso
coisas aconteçam ou afetem o jogo inteiro. O de apatia trazida por Adormecidos descrentes.
surgimento da Tempestade de Avatares é um exemplo
de evento do metaenredo: não é um evento causado DeStRUIND
por uma cabala ou um ú nico personagem, e sua Muito provavelmente, você já fez isto ao menos
repercussão não é sentida apenas em uma ú nica uma vez. A qualquer momento que decida
histó ria; ele afeta todas as histó rias de Mago no criativamente editar uma parte da histó ria de Mago,
câ none atual. você altera o metaenredo. Isto não é uma coisa
ruim. Ao invés disso, é uma questão de colocar sua
pró pria
P R QUe TeR MetaeNReD ? histó ria do mundo no topo, que é como deveria ser.
Algumas pessoas perguntam por que o metaenrede Quando você estabelece um jogo, cabe a você
deveria existir. Existem alguns bons motivos, mas decidir sobre a histó ria secreta dos mestres mágicos
como sempre o Narrador sábio pode encontrar do mundo. Isto pode ser tã o fácil quanto usar um
motivos para não usá -lo. enredo pré-pronto que vem com a histó ria
Para iniciantes, o metaenredo mostra que o suplementar de Mago ou tão complexo quanto
mundo se transforma sob os pés dos personagens. Ele decidir reescrever todas as interaçõ es dos magos com
demonstra que realisticamente, eventos que sacodem a histó ria mortal.
o mundo acontecem fora das histó rias dos Por exemplo, em metaenredos canô nicos os magos
personagens. Em seu jogo, por exemplo, seus se alinharam com várias naçõ es durante a Segunda
personagens podem estar lutando contra inimigos Guerra Mundial, mas nenhum grupo de magos foi
tecnocratas ou descobrir um conhecimento perdido, diretamente responsável. Hitler era um Adormecido
mas é imprová vel que eles estejam fazendo decisõ es (embora nã o necessariamente “normal”), e o Terceiro
que terã o ramificaçõ es de longa duraçã o para todos os Reich foi principalmente uma organização política
magos em todos os lugares (bem, talvez, talvez humana. Mesmo as implicaçõ es ocultas do Reich
não). As coisas acontecem independente de sua refletiam meramente as ambiçõ es de seus membros,
cabala, e isso é o mundo fazendo seu pró prio em lugar de mostrar alguma conspiração oculta de
caminho pela histó ria – isso é o metaenredo. O magos por trás das cenas. Você pode, contudo, querer
metaenredo faz o mundo parecer mais “real”: ele mudar esta histó ria em seu jogo. Você pode decidir que
mostra que os personagens não estão num os magos influenciaram Hitler. Você pode torná-lo um
pequeno vácuo como Dark City; ao invés disso, eles Nefandus. O que isto diz sobre seu jogo? Diz que um
estão num cosmos que guarda outras coisas dos eventos preeminentes que sacudiram o mundo foi
acontecendo, em muitos níveis, além de onde eles conduzido por magos, a despeito do que os
vivem e do que eles fazem. Adormecidos acreditam. Estabelece que os magos sã o
Os metaenredos também ajudam a sacudir as responsáveis por tremendos eventos que abalam o
coisas. Sem o metaenredo, você nã o veria a mundo ao invés de trabalhar sutilmente no fundo.
emergê ncia de novas facçõ es, a fissura de Se seus jogadores aprendem esta “histó ria alternativa”
relacionamentos entre Tradiçõ es ou Convençõ es, eles podem começar a questionar outros eventos
mudanças nos poderes má gicos, e coisas do tipo. Com histó ricos – Joana d'Arc foi uma maga? Os magos
certeza, nó s publicamos novas regras para, digamos, inventaram o automó vel? De repente, a sociedade
um novo grupo Discrepante – mas de onde eles Adormecida parece muito mais mundana e estática
vieram? Por que eles emergiram? O que os levou a – talvez todos eventos histó ricos de nota sejam
trabalhar com ou contra as outras sociedades creditados a magos. Ou talvez eles não confiem; talvez
mágicas? Os metaenredos mostram motivos pelos este caso seja uma circunstância especial, e você deixa
quais os grupos fazem as coisas. o resto da histó ria dos Adormecidos para os
Um metaenredo também pode ajudar a explicar Adormecidos.

32 MaG MaNUal D NaRRaD R


Quando você destró i o metaenredo, você deve
se manter ciente de um fator muito importante: os
metaenredos oferecem uma explicaçã o do porquê as
coisas aconteceram da forma que aconteceram. Se,
em seu metaenredo, a Tempestade de Avatares nunca
aconteceu, você precisa de outra explicação para por
que os Mestres se foram (se decidir que quer manter
esse elemento). Se você remover a queda de
Doissetep, você tem que decidir quanta influência
aquela capela ainda tem na política mágica e o que
está fazendo agora, especialmente se você também
não tem a Tempestade de Avatares.
Aqui está uma rápida lista de três coisas para
observar quando você altera os metaenredos:
Mudando as Regras: À s vezes quando você muda
o metaenredo, você muda as regras, também. O
metaenredo dá um motivo para certas regras. A mais
visível, claro, é a Tempestade de Avatares – se você
adota esse elemento do metaenredo, você
provavelmente também remove o efeito de dano
da Tempestade de lidar com a Umbra.
Mudando a História: Uma mudança no
metaenredo pode alterar a histó ria do Mundo das
Trevas para seu jogo. Se você alterar as prioridades
da Nova Ordem Mundial nos anos 1950, eles
podem nunca conseguir nivelar a influência para
ajudar a construir Disneyland como uma mini-
utopia experimental.
Mudando Elementos do Jogo: Certos elementos
do metaenredo levam à formação ou destruição de
vários grupos. Por exemplo, se você decidir que os
Ahl-i-Batin nunca terminaram a Teia da Fé, então
não existiu nenhuma Teia para deixar vastas lojas de
Quintessência em torno do Oriente Médio, o que
significa nenhum motivo para a invasã o da
Tecnocracia, que por sua vez remove o ímpeto para
os Batini deixar o Conselho das Tradiçõ es. Os
Batini precisam de outro motivo para ter ido
para o underground, ou então eles devem ainda
ser uma Tradiçã o viá vel em tal jogo.

DeSeNV lVIMeNt
D MetaeNReD AtUal
Para ajudar os Narradores que possam ter perdido
o fio da meada, aqui está um desenvolvimento de
alguns pontos importantes no metaenredo recente de
Mago, o que fizeram e por que aconteceram.
Raios do Sexto Maelstrom: Xerxes Jones, um
Engenheiro do Vácuo do exterior, mergulhou no
Mundo Inferior com um dispositivo nuclear,
esperando detoná -lo depois e procurar por resultados
à distância. (No que lhe diz respeito, é apenas um
experimento em outra dimensão.) Enquanto esteve

CaPÍtUl UM: A ARte 33


lá , os reinos sombrios brilharam em guerra e a relíquia é um lugar perigoso e exige esforço e coragem para
da bomba Trindade caiu em Enoque. Enoque implodiu viajar pelos reinos espirituais.
num cogumelo gigante e as poderosas energias Ofícios marginalizados: Os vá rios Ofícios, grupos
sugaram a Tempestade, detonando a bomba de Xerxes mágicos sem uma aposta maior na Guerra da Ascensã o
também. Esta explosão, combinada com várias outras ou alcance global, se acham cada vez mais
catástrofes no mundo mortal, causaram tanta marginalizados. Alguns sinalizam para as Tradiçõ es
destruiçã o que uma terrível tempestade se abateu nas como facçõ es, enquanto outras simplesmente caem
terras dos mortos, refletida agora por uma tempestade em desordem e subsequentemente desaparecem.
na Película (a Tempestade de Avatares). Por que aconteceu: Ter muitos Ofícios, ao mesmo
Por que aconteceu: Parte da transiçã o em direção à tempo em que dá ao jogo diversidade, o deixa mais
Sexta Era. O metaenredo leva adiante a Tempestadedifícil para novatos se focarem em arquétipos
de Avatares e também o fim (?) da linha de jogos facilmente identificáveis. Em alguns casos os
Ofícios Aparição. claramente sobrepujaram outras agendas das
Doissetep cai: A antiga capela hermética de Tradiçõ es. Mais, os Ofícios em si nã o estavam numa
Doissetep, localizada no reflexo umbral de Marte (no posição para sobreviver enquanto a ú ltima
onda de Reino Fragmento de Forças), explode num estouro atividade Pogrom da Tecnocracia superou
magos massivo de energia mágica quando cai diante dos místicos que evitaram o apoio unificado e o
apoio das atacantes. O Arquimago Porthos Fitz-Empress bani Tradiçõ es. Com as costas contra o
muro e nenhum Flambeau consegue conter o pior do dano mas morre lugar para fugir, os Ofícios
precisaram se unir com seus
como resultado. aliados ou morrer.
Por que aconteceu: Uma exploração da hubris: os Concórdia capturada: Doente de constante-
piores políticos da sociedade mágica finalmente mente ser ignorado e abusado, o embaixador dos
sofreram os resultados de suas calú nias maliciosas,Vazios em Concó rdia, a sede das Tradiçõ es em
falta de cooperação e incapacidade de trabalharemHorizonte, deixa a Tecnocracia entrar por sua porta
juntos. Também uma forma de limpar o caminho parados fundos diplomá tica. Eles saqueiam o lugar mas nã o
novas lideranças nos jogos de Mago. têm chance de estabelecer uma presença firme em
Impacto na Teia Digital: Depois de Doissetep Horizonte. Com os Reinos de Horizonte na maior
cair, a Teia Digital sofre um breve Resplendor Branco.parte desligados da Terra, o lugar inteiro começou o
Muitos setores são liquidados; surfistas da teia são processo de desintegraçã o.
atacados. A Teia é resetada, mas a Grande Corrida Por que aconteceu: Muito parecido com a queda de
acabou: os Adormecidos alcançaram os Adeptos eDoissetep, isso limpou o caminho para outros magos
Iteradores, e a Teia Espacial não é mais um paraísobrilharem nos holofotes. Também removeu a “manta
virgem mas um lugar assombrado de esperançasde segurança” de ter um refú gio seguro onde qualquer
despedaçadas. mago poderia ir e descansar sem o risco da
Por que aconteceu: Uma boa desculpa para resetar Tecnocracia. Mais, ele dá ganchos de histó ria para
certos lugares que estavam obsoletos. Uma forma de personagens irem visitar e achar o que aconteceu lá ou
sacudir os Adeptos da Virtualidade e remover a procurar pelos restos do Primó rdio e arquimagos
imagem da Teia Espacial como um refú gio desaparecidos.
inexpugnável. Mais ainda, um efeito colateral razoável Pogrom refocado: A Iteração X, percebendo que
do dano umbral massivo que estava por aí. os recursos da União já estavam se esgotando, vota
Tempestade de Avatares: A Película ganha um para repensar o Pogrom tecnocrá tico. A Uniã o volta
vento de estilhaços dos Avatares despedaçados. Ossua atenção para lidar com negó cios internos ao invés
magos têm problemas em atravessar para a Umbra ou de perseguir “transgressores da realidade”.
sair de lá . Por que aconteceu: Jogue fora o estereó tipo dos
Por que aconteceu: Primeiro, é um resultado ló gico tecnocratas como “caras maus” e “vilõ es” para as
das armas nucleares lançadas no Mundo Inferior e Tradiçõ es. Ao invés disso, os tradicionalistas podem
Doissetep explodindo na Umbra. Segundo, ajuda a focar em problemas mais pessoais nas histó rias.
separar os Mestres, fazendo os magos da Terra mais Traição do Sangue: A Ordem de Hermes
começa efetivos – enquanto alguns Mestres ainda estã o por aí, uma busca para retomar suas capelas e
conhecimento os magos dos jogadores sã o muito mais importantes perdidos da traiçoeira Casa Tremere, que se
tornaram agora. Terceiro, remove a ideia da Umbra como um vampiros na Idade Média. Entretanto, a guerra
se refú gio fácil: sem a chance de percorrer atalhos para afunda rapidamente, e finalmente desemboca em
fugir dos agentes da Tecnocracia facilmente; a Umbra becos sem saída enquanto ambos os lados percebem

34 MaG MaNUal D NaRRaD R


que nenhum cederá facilmente ou sem dor. No final, a novas metas para o milênio vindouro.
Casa Tytalus (da Ordem) é revelada como corrompida Por que aconteceu: As Tradiçõ es perderam seus
pela isca de poder rá pido do sangue vampiro, velhos líderes, entã o eles precisam de novos.
enquanto poderosos elementos dos vampiros Tremere Desenvolver isto como um evento de jogo/histó ria dá
obscuramente notam que a Ordem de Hermes tem uma chance para seus jogadores influenciarem a
coisas melhores a fazer com seu tempo do que atacar sociedade mágica numa larga escala ou até mesmo
vilõ es de palha. tomar posiçõ es de poder e liderança.
Por que aconteceu: Por que os herméticos são Divisão dos Eutanatos: Senex, o “Velho” e
humanos. Procurando respostas fáceis para problemas arquimago dos Eutanatos, lançou um plano para
difíceis, os herméticos se bateram com a ideia de ir empenhar a Tradição inteira em limpeza dos Nodos
atrás de um inimigo oculto e vil. Ao atacar o inimigo e corrompidos na Terra. Com uma grande convocação
tomar seu espó lio (que é justificado como roubado da de Torneiros da Roda na Capela Cérbero perto de
Ordem em primeiro lugar) e tudo ficará bem. Plutão e o Reino Fragmento de Entropia, ele acha que
Tristemente, as coisas não funcionaram tão os Eutanatos podem purificar os chakras do mundo e
facilmente, e a Ordem aprendeu em primeira mão a mandar energias curativas pelo planeta, assim
futilidade do conflito prolongado num cená rio destruindo a corrupçã o da Era atual e fazendo com que
semelhante ao Vietnã . Os herméticos querem a Roda se mova mais cedo e traga um fim a toda
soluçõ es fá ceis e preto no branco, e o que inicia como criaçã o. (Uau!) Ele chama todos Eutanatos para voltar
sobre-simplificação e um tanto de energia demais da a Cérbero para ajudar em seu santo trabalho. Alguns
juventude se transforma numa cruzada que é concordam; outros nã o.
politicamente quente entre os velhotes. Por que aconteceu: Este evento realça, através dos
Nova Convocação: Os magos tradicionalistas Eutanatos, o dilema quintessencial dos magos
terrestres restantes – aqueles que se preocupam commodernos: ficar e lutar pequenas batalhas na
políticas mágicas – se encontram numa convocação esperança de fazer mudanças miú das para as
coisas em Los Angeles. Eles decidem sobre um novo com uma aposta pessoal, ou sacrificar sonhos
pessoais Conselho para substituir o velho, e estabelecem suas e desejos para tentar mudar o mundo
inteiro para

CaPÍtUl UM: A ARte 35


GRUP S De PeRS NaGeNS D  NaRRaD R
Mesmo que possa parecer sem sentido RGaNIzaÇã
ter grupos e tipos de personagens que são Os Leõ es de Zion têm estrutura e tradiçã o que faz a
“só do Narrador” (e realmente, nã o Ordem de Hermes parecer bastante flexível. Ao
existe tal coisa), às vezes um grupo tem manter a tradiçã o Kabbalística, apenas homens podem
um foco tã o definido que é difícil ser Leõ es. Eles devem ser judeus ortodoxos, e podem se justificá -
los para os jogadores. Os grupos tornar Leõ es uma vez que tenham alcançado o pleno apresentados
no Companheiro do conhecimento da maioridade, geralmente em torno de Narrador (que vem
com o escudo) sã o 40 anos. Um Leã o de Zion previdente deve ser
exemplos de tais grupos: estes Ofícios têm influência Desperto, um membro estabelecido da comunidade e
limitada e muitas vezes têm pouco desejo de trabalhar preferivelmente casado. Estas proteçõ es asseguram
sua vontade no mundo exterior ou tomar novos que apenas aqueles com um forte incentivo de ajudar a
recrutas. É difícil para personagens dos jogadores se comunidade e evitar se dispersar em áreas melhor
enredear com o jogo se os personagens do grupo não deixadas sozinhas não se infiltrem, abusando o
motivam sua participaçã o! conhecimento da ordem.
Um outro grupo que sobreviveu desde a Isto não quer dizer que eles não preparam as
Renascença (e antes) é apresentado aqui. Ainda mais geraçõ es mais jovens para se tornar Leõ es. Isso seria
do que os Ofícios do Companheiro, este grupo é tolo, especialmente uma vez que o Despertar
insular e imprová vel ao extremo de participar da geralmente nã o espera pela tradiçã o. Recém
política dos magos. Assim, eles sã o melhor usados por Despertos muitas vezes são instruídos a reinar em seus
Narradores como tempero, para fornecer um sentido poderes e ganhar ensinamentos menores enquanto
que as Tradiçõ es não sã o sempre as ú nicas no jogo. servem em outros papéis para os Leõ es. Quando um
homem alcança os 40 anos, ele é tomado como um
S LeõeS De ZI N discípulo por outro Leão e instruído em tudo que o
Os Leõ es de Zion têm uma tradição muito longa Leão sabe. Ele também começa um treinamento
e rica, amplamente separada das nove Tradiçõ es mais vasto nos meios da Kabbalah (assumindo que
formais. Tecnicamente falando, eles seriam ele já não tenha aprendido algum por si pró prio, o
considerados Discrepantes – se alguém soubesse sobre que acontece, mesmo entre os ortodoxos).
eles. mais do que as insulares Irmãs de Hipó lita, os
Leõ es de Zion sã o reservados, internamente baseados FaCÇõeS
e improváveis de se envolver em causas exteriores. Os Leõ es de Zion, sendo um grupo muito pequeno
Eles são pouco mais do que um mito mesmo para os e raro, mal têm espaço para facçõ es. Ao invés disso,
magos das Tradiçõ es. uma “facção” dos Leõ es descansa mais sobre suas
Os Leõ es de Zion são praticantes das antigas descriçõ es de tarefas – o que lhe é atribuído fazer, ou
mágicas e fó rmulas conhecidas como a Kabbalah. Eles escolhe fazer, baseado em sua posição entre os
traçam sua histó ria antes dos tempos de Moisés, como protetores.
protetores dos Filhos de Israel; seus predecessores Os Guardas do Templo são homens jovens, já
deixaram o Egito seguindo Moisés. Quando os Despertos, que sã o instruído primeiro a controlar seu
israelitas se estabeleceram e começaram a construir poder, entã o dados à tarefa de guardar o Templo. Eles
templos, os Leõ es tomaram posiçõ es inicialmente são, com o passar do tempo, instruídos em muitas
como guardiõ es dos templos. Enquanto os israelitas se mágicas menores, mas pela maior parte de sua
tornavam uma cultura sedentária, os Leõ es em pouco introdução na ordem e treino formal deve esperar.
tempo se tornaram sacerdotes e profetas, se movendo Essencialmente, os Guardas sã o aqueles membros da
entre e se misturando com os servos mundanos de comunidade que têm o dom mas ainda nã o sã o
Deus do templo. considerados como maduros e prontos o bastante para
Os Leõ es têm duas tarefas primárias para com seu tomar o manto pleno de responsabilidade como um
povo. Eles agem para preservar sua histó ria e proteger Leão. Alguns Guardas partem para aprender artes
suas comunidades. Em cada era que os judeus má gicas de outras Tradiçõ es – uma decisã o tã o
enfrentaram a perseguiçã o e a espada, os Leõ es eram apressada garante que o estudante nunca se tornará
os primeiros a morrer e os ú ltimos a serem capturados um Leã o de Zion pleno, mesmo se voltar à
de seu povo. Quando o povo retornou a Deus, os Leõ es comunidade. Um estudante que é tã o impaciente para
retornariam para reunir o que eles puderam esperar e dominar as mais importantes responsa-
encontrar e registrar o resto dos anciõ es que ainda bilidades não pode ser confiado com os segredos que
viviam.
36 MaG MaNUal D NaRRaD R
defendem a comunidade. FIl S fIa
Entre os Leõ es estão os Protetores, cuja tarefa é Para os Leõ es de Zion, a mágica vem de Deus. Nã o
fazer exatamente isso, manter sua comunidade segura,existem poucos fragmentos de Avatares, nem
e os Profetas, que ensinam, guiam e fornecemmoralidades subjetivas. Muitos Leõ es nem mesmo
percepçõ es ocasionais sobre os futuros possíveis. Oschamam-na de “má gica” per se, dependendo do
primeiros sã o os mais militantes dos Leõ es – magos que templo em que os Leõ es treinam. É um
usam os símbolos secretos e fó rmulas numeroló gicasempreendimento espiritual. Os Leõ es de Zion lidam
para construir custó dias protetoras e trazem boamuito pouco ou não lidam com a Umbra e visitam-na
fortuna aos seus encarregados, e que sã o os primeiros a apenas se têm uma visão. Ao invés disso, faz parte
da obstruir o caminho do mal quando algo ameaça a filosofia dos Leõ es que Deus já fez saber e
manifestou comunidade. Os ú ltimos confiam no vaticínio, muitas seu plano, através das escrituras
sagradas dadas ao vezes promovido ao decifrar os có digos no Torah, para povo que melhor orou a Ele e
seguiu Suas regras. Pela evitar perigos e prever importantes eventos que atençã o cuidadosa a estas
regras e escrituras, os Leõ es incidam sobre a comunidade. Estes magos adeptos creem, podem
discernir os desígnios de Deus para seu seriam algo desde porta vozes de seu Deus a povo. Entã o
é meramente uma questã o de agir de mensageiros para seu templo ou rei. Eles também eram acordo com
os planos do Criador. Ele só quer que Seu professores, mesmo que seus ensinamentos não fossem povo
prospere e seja feliz; é trabalho deles ter certeza mais bem-vindos pelos ouvidos daqueles que os que
estejam de acordo com Suas regras. Uma vez que a recebem. mente de Deus é vasta e irreconhecível, os
Leõ es são A ú ltima classificaçã o principal entre os Leõ es é os os intercessores que interpretam pequenos
pedaços do Guardiões. Estes anciõ es têm a distinção de ser plano em formas que os homens
possam implementar. Protetores e Profetas que vivem por suas tarefas. Eles Esta implementaçã o nã o
exige sair e lutar uma se aposentam, muitas vezes para ajudar a manutenção “Guerra da Ascensão”
ou tentar convencer as pessoas cotidiana do templo. Eles também veem as atividades da “justeza” desta
forma de mágica. Só significa viver
cotidianas da comunidade, liberando jovens bem, pelas regras entregues há milênios atrás.
Protetores para lidar com assuntos maiores.
Sã o raros os magos que veem um verdadeiro Leã o Te RIaS e PRátICaS
de Zion em ação, pois eles são instruídos sutilmente Muito da mágica que os Leõ es de Zion usam é
primeiramente para proteger suas comunidades (mais preparada em rituais. Leva pouco tempo, então,
especialmente depois do Holocausto). De fato, é quase para os Leõ es de Zion usarem sua mágica. Seus
impossível distinguir um Leão de Zion de qualquer focos tendem a ser práticos, facilmente escondidos
outro membro de uma comunidade judaica. A ideia de e razoavelmente mundanos em aparência. Suas rotinas
que todos eles vivem e trabalham dentro do templo sã o muitas vezes coincidentes em efeito. Se os Leõ es de
é antiquada e nunca realmente foi verdade. Zion usam má gicas vulgares a barra está de fato muito
Enquanto muitos Leõ es servem um tempo suja.
guardando (ou atualmente simplesmente ajudando) A Kabbalah é, claro, a marca oficial dos Leõ es. Se
no templo, poucos deles estão associados de perto os Leõ es criaram a Kabbalah ou vice-versa é
com ele a menos que sejam Profetas. Muitos deles têm discutível, mas a mesa de estudo permanece a
trabalhos normais. Eles promovem a comunidade e descrição mística de escrituras divinas. Desde que
trabalham para assegurar que tenham e mantenham as escrituras estejam divinamente inspiradas, para
seus direitos. Alguns deles até têm lutado para os Leõ es, elas contêm pistas para a forma de todo o
recuperar algo do que plano
foi perdido na Segunda Guerra Mundial na – especialmente se alguém sabe como olhar.
Alemanha. Combinado com uma complexa teia de relaçõ es que
Claro, na era moderna, a ideia de uma mostra como vá rios itens e pessoas vêm de diferentes
“comunidade judaica” é um pouco antiquada também. “camadas” de criaçã o e assim têm diferentes energias
As cidades não são mais divididas com um “bairro ou níveis de pureza, os Leõ es podem fazer prediçõ es
judeu” para separar um grupo. Nã o obstante, os Leõ es notavelmente precisas e determinar quais itens
de Zion tomam seus papéis seriamente e naturalmente têm propriedades importantes.
intercedem pelo que veem como sua família Os Leõ es de Zion nã o olham a má gica como
estendida. Afinal, se Deus os presenteou com poder, é Esferas separadas. Seus sistema de mágica é muito
sua responsabilidade usar Seu dom de forma que mais complicado. Para propó sitos de jogo, claro, eles
sirva a Sua vontade e Seu povo. usam o sistema de Esferas, mas eles tendem a ver a
mágica como um conjunto complexo de
correspondências

CaPÍtUl UM: A ARte 37


entre escrituras divinamente inspiradas e elementos Leõ es, e muitos focam a geomancia e numerologia
da “energia da criação” subjacente do cosmos, como para predizer o futuro, adivinhar quais itens ou açõ es
formado pelo plano de Deus. Eles reconhecem, agradarão a Deus e assim serem mais prováveis ao
contudo, certas afinidades que devem ser cultivadas sucesso, e oferecer padrõ es perceptivos aos problemas
dependendo do chamado do Leã o, seja ele um existentes.
Protetor ou um Profeta. Todas outras afinidades Conceitos: Homem de Negó cios, CPA,
constroem essa, como ramos crescem da Á rvore da Conselheiro Financeiro, Político, Rabino, Anciã o
Vida, para construir a má gica muito complexa da Venerado, Ativista Social
Kabbalah.
ESteReótIP S
Esfera de Especialidade: Profetas – Tempo;
Protetores – Mente. Guardas nã o ganham uma Esfera Muitos Leõ es não separam as Tradiçõ es em
de especialidade até que tenham se tornado Leõ es estereó tipos. Eles veem-nos como todos trabalhando
plenos e geralmente não aprendem mais de um pela mesma coisa, mas fragmentados. Eles também
nível de qualquer Esfera até aquele momento. veem-nos como um pote pronto para problemas,
Focos Comuns: Qualquer coisa que possa ser enquanto têm muitas vezes sido deixados, como
inspirada através de ritual, seja pó lvora, incenso, uma muitos ó rfãos, recolhendo as migalhas de batalhas
arma. Suas mágicas raramente originam voo e são vencidas e perdidas. De todas as Tradiçõ es, eles
efeitos bastante demorados, especialmente entre os tipicamente olham mais favoravelmente para os
Profetas. Os Protetores gerarão mágica em Eutanatos e a Ordem de Hermes. Enquanto alguém
atividade se necessá rio e apenas raramente, e por pode pensar que o Coro Celestial seria olhado
isso normalmente têm alguma forma de Focos a favoravelmente, isto realmente não é ocaso. Os mais
mão, normalmente algo conveniente e inconsequente ortodoxos dos Leõ es nem mesmo reconhecerão a
para um observador casual (ou até mesmo presença do Coro exceto para removê-los de qualquer
Desperto). Calculadoras, canetas ou mesmo laços têm área que estejam invadindo que os Leõ es protejam.
sido usados como Focos. Contudo, as várias Outros Leõ es nã o são tã o fanáticos, mas todos eles, em
escrituras sagradas tais como o Torah são centrais algum grau, veem o Coro como hereges e cultistas.
para as mágicas dos

A IMP RtâNCIa De SeR MaG


Com o metaenredo explicado e as humanos e todo o conflito nele. O assunto é pessoal
questõ es urgentes respondidas, se pode e está na sua cara. Não é um caso de lidar com
perguntar: O que define Mago? Por grandes organizaçõ es anô nimas ou conspiraçõ es
que estes livros fazem o caminho desse ambíguas – é cara a cara, então você pode se
jeito? O que determina por que identificar com os personagens envolvidos.
alguns
suplementos ascendem enquanto outros
adoecem ao seu MáGICa É UMa FeRRaMeNta,
lado? seçã o dá essencialmente uma
Esta Nã UM SUPeRP DeR
espiada no processo de desenvolvimento e o O jogo revisado de Mago assume que a mágica é
gerenciamento de Mago. Esperamos que isso responda melhor usada como uma força sutil e um
questõ es sobre as decisõ es que levam a suplementos suplemento para as habilidades normais do mago.
específicos de Mago. Um feitiço poderia deixar mais fá cil conseguir
dinheiro ou jogar má sorte sobre um inimigo, mas é
melhor tomar um
TeMa D MUND papel ativo ao fazer as coisas ao invés de apenas confiar
DaS TReVaS M DeRN na mágica para consertar cada problema. Os magos
Uma grande parte da linha revisada de Mago sã o potentes mas ainda não sã o infalíveis: eles devem
depende de mantê-lo atual com o Mundo das sujar as mãos; eles não podem se sentar altos e
Trevas. Ao focar sobre temas pessoais, ao usar o poderosos em fortalezas secretas ou reinos espirituais e
drama inerente ao conflito humano e ao ter certeza guiar a Terra de cima.
que não existe fuga fácil, o cenário se torna mais de Uma vez que a má gica nã o pode resolver todos os
horror pessoal – um elemento chave do Mundo das problemas, os magos têm que lidar uns com os outros
Trevas. Quanto assustador é ser caçado pelos como pessoas, também. Eles podem cometer erros.
tecnocratas quando você pode passar para o mundo Eles não têm visõ es perfeitas ou imaculadas do que
espiritual e fugir para um paraíso privado onde eles é certo ou errado. Por isso, os magos podem e se
não podem te seguir? O jogo foca em magos num acharão em dilemas morais e áreas cinzas. À s
mundo de seres vezes o que
38 MaG MaNUal D NaRRaD R
parecia uma boa ideia se torna o jeito errado de
abordar as coisas. Mais, os magos são suscetíveis a
ferimentos, doenças, loucura e todas as fraquezas da
condiçã o humana. Enquanto a má gica pode ajudar a
evitar ou diminuir o impacto de algumas destas
coisas, apenas os poderosos efeitos podem
completamente superar estas fraquezas. É
completamente possível para os magos sofrer de
qualquer nú mero de fraquezas humanas – que os
torna personagens mais fá ceis de se identificar.
Além disso, quando os magos precisam trabalhar
feitiços poderosos, eles devem trabalhar em
conjunto ou procurar meios legendários. Ambos
os métodos ajudam a criar histó rias: o primeiro
porque encoraja o trabalho em equipe e jogo em
grupo, o ú ltimo por oferecer ganchos de histó rias
enquanto os magos procuram por meios para fazer
suas má gicas funcionarem mais efetivamente.

ESCala HUMaNa
Os magos não podem apenas ignorar as pessoas.
As Massas não apenas formam o Consenso, mas os
indivíduos podem ter um profundo efeito na vida do
mago. Diferente dos vampiros, que irã o sobreviver a
seus amigos e família, e lobisomens, que muitas
vezes se alienam de seus parentes enquanto
encontram um lugar especial na sociedade, os magos
ainda podem interagir com a humanidade – e eles
interagem. Os magos ainda têm companheiros,
amantes e inimigos. O só rdido proprietário do
condomínio pode ser apenas tão complexo e
importante quanto um vilão como um espírito
umbral ou um agente tecnocrata.
Entre outras coisas, os materiais de jogo de Mago
assumem que magos podem ter trabalhos, famílias e
todas as amenidades da vida diária para lidar. Isto
acrescenta vá rios elementos de histó ria; não pense
neles como limitadores, mas como um meio de
explorar â ngulos que a televisão e os livros têm
desde o princípio. Um mago com relaçõ es com
seres humanos é um personagem mais vivaz e crível
– e um personagem crível completamente percebido
é mais divertido de jogar.

PR bleMaS TeRReN S
Mago assume que os personagens têm um papel
nos eventos reais terrestres. Enquanto existe uma
miríade de reinos espirituais para os quais os magos
podem fugir, isso não cancela a causa dos magos
na Terra. Fugir para a Umbra não acaba com a
fome, pobreza ou faz com que mais Adormecidos
acreditem na mágica. Os magos têm de fazer coisas
na Terra – e muitos suplementos ou elementos do
enredo ajudam a mostrar a importâ ncia disso.

CaPÍtUl UM: A ARte 39


UMa S CIeDaDe SeCReta fazem coisas importantes acontecerem.
A histó ria do Mundo das Trevas assume que os Por exemplo, os tecnocratas podem ter inventado
magos podem fazer coisas importantes e ú teis, mas o computador, mas até as companhias Adormecidas se
que os Adormecidos também podem fazer. Talvez trancarem neles, tais equipamentos não se tornaram
mais importante, os Adormecidos não têm lugares comuns domésticos. Similarmente, a
assuntos ou problemas sobrenaturais evitando que inspiração tecnocrata deu as ferramentas para fazer a
façam grandes coisas. Os magos podem ser bomba atô mica, mas nã o a bomba nã o foi
inovadores, mas os Adormecidos sã o construída e lançada até que um governo
normalmente os líderes de homens que Adormecido e um programa de pesquisa
tivessem a necessidade de colocar estes
elementos juntos.
A liçã o aqui é que, enquanto os magos
podem e fazem coisas impor-
tantes, a vasta maioria do
mundo é guiada por
Adormecidos, e eles
moldam o curso da
histó ria. Mesmo
a mais sutil e
esperta tentativa
de manipular o curso
do destino humano
deve ainda se curvar à
maré inevitável que é a
sociedade Adormecida.

C NSIStêNCIa:
H bG blIN De PeqUeNaS
MeNteS, U...?
Muitos suplementos de Mago
se esforçam para ter consis-
tência dentro do continuum
estabelecido do jogo. Onde as
regras ou o cenário quebram
com a consistência, 95% das
vezes é por um motivo
específico ou para fazer um
caso de demonstraçã o
especial.
Entre outras coisas, esta
política explica por que você não
vê um monte de tempo devotado
a
estilos de cenários alternativos ou
rompimento de outras suposiçõ es de
Mago listadas aqui. Existe um padrão
central para Mago e os livros só têm espaço
o suficiente para suportá-lo sem tentar
forçar um nú mero infinito de outras
variaçõ es. É triste, mas é verdade:
nó s não podemos publicar uma
có pia diferente de
Mago para cada
jogador, entã o

40 MaG MaNUal D NaRRaD R


devemos continuar produzindo uma versão que ausar esse tipo de dinheiro. A ideia é fornecer ganchos
maioria das pessoas goste e estejam querendo nos quais prender ideias de histó rias ú nicas. Assim,
improvisar. materiais necessá rios para ter cor e sabor que podem
Por que se importar com consistência? Por que adicionar a um jogo ao invés de apenas ser uma lista
adiciona verossimilhança. No mundo real, as coisas seca de fatos.
acontecem por motivos (normalmente) – existe uma
causa e um efeito. A causa pode nã o ser C M
imediatamente aparente e o efeito pode ser APlICaRTUD
Claro, isto não afeta apenas os suplementos de
repreensível, mas alguém, em algum lugar, tem um Mago – afeta como você cria seus pró prios materiais
motivo, ou então alguma lei da natureza interveio. de Mago. Se prestar atenção nestes guias,
Num mundo de jogo, esta rigidez de efeito nã o é encontrará uma caixa que define bem o cenário
sempre tão necessária, mas as pessoas estão atual de Mago; enquanto você colore dentro da
acostumadas a procurar padrõ es conectados em caixa, seu material deveria facilmente se adaptar ao
eventos. Se você vê um mundo de jogo onde os material existente.
elementos permanecem bem consistentes de sessão Reciprocamente, você pode jogar uma destas
em sessã o, você não tem que suspender sua descrença suposiçõ es e fazer sua pró pria crô nica com uma
pelo cenário em si. É então mais fá cil deslizar no jogo e guinada diferente. Por exemplo, você pode decidir
papel do personagem, pois você pode mais se livrar da mágica como uma força sutil e lenta e ao
prontamente imaginar e se identificar com eles. invés disso situar que seus magos podem executar
feitos sobre-humanos com pouco trabalho prévio.
Você terá heró is de tiroteio e bruxas voando. Tudo
que precisa
A ReGRa D “DIVIRta-Se” fazer é aplicar esta mesma regra a materiais que você
Mais importante de tudo é a prevenção que as compra ou escreve e ver quais extensõ es ló gicas
coisas precisam ter algum â ngulo de diversã o do jogo.resultam. Neste mundo a Irmandade de Akasha não é
Enquanto está tudo muito bem e muito bom para enclausurada em monastérios – seus monges
explorar as amenidades da especulação financeira guerreiros sã o como heró is de açã o de kung fu
maia em 500 a.C., este tipo de ensaio tem utilidade vagando pela terra e fazendo boas açõ es. Esta é uma
limitada para a vasta maioria de jogos e jogadores. mudança menor em seu livro de Tradição, mas
Mais efetivo é uma breve avaliação seguida por um manter isso em mente o deixa usar todo o material
gancho de enredo baseado no velho dinheiro maia do livro enquanto altera as coisas um pouco para
escavado numa ruína, ou numa alma reencarnada que adaptar seu pró prio jogo.
tem velhas memó rias maias e acidentalmente tenta E essa é a parte importante: fazer seu jogo.

CaPÍtUl UM: A ARte 41


CaPÍtUl D IS:
A LUta
DeSPeRta

“Por que deveria queimar?” ele perguntou. “Minhas


memórias de encarnações anteriores eram incompletas,
mas sabia que nunca tinha conhecido tal força antes. Havia
algo em mim que não estava equilibrado. Isso passou
pelo Caminho Curto. Talvez a Iluminação poderia ser
alcançada ao pular no fogo”.
— Walter Jon Williams, “Prayers on the Wind”.

É um grande jogo. Onde você começa? Na categoria geral de “divertido” existem muitas
Em cada uma de suas encarnaçõ es, variaçõ es qualitativas. Algumas histó rias sã o
Mago: A Ascensão desafiou os emocionantes. Outras sã o comoventes. A despeito
jogadores e Narradores. Os temas do jogo destas palavras graves, não se engane em pensar que
abraçam a natureza da realidade e a você deve tentar se direcionar para Narrativas
iluminação individual. Entre os pó los do mortalmente sérias às custas de obter um bom
vasto e do pessoal, os jogos foram momento. Ao mesmo tempo, um bom Narrador nã o
desafiadores o máximo que puderam limita seus horizontes. Narrativas profundas e
enquanto tentavam contar histó rias boas e divertidas. comoventes sempre sã o possíveis, mas se forem
Você teve de começar em algum lugar. Seus jogos forçadas se tornam enfadonhas, um jogo que
ninguém
não podem abraçar tudo de uma vez. É muito melhor se joga duas vezes. Um jogo funciona se puder acomodar
aquecer com uma boa histó ria. Nã o tenha medo de que o clima e os gostos do grupo mesmo se eles mudarem de
nã o seja séria ou ambiciosa o bastante. A meta do jogo sessã o em sessã o.
é que todos se divirtam; esse é o ú nico caminho em que A tarefa de conduzir um jogo de Mago pode
você pode realmente vencer num jogo de parecer mais assustador do que antes, mas se você
interpretação. relaxar o punho no tom esperado, perceberá que é

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 43


realmente mais simples. Isso dá ao Narrador uma como ele gera conflito e quais os temas e propó sitos
chance de se concentrar em sua histó ria: o travesseiro subjacentes ao metaenredo – e para onde ele está indo.
do jogo. A narrativa de um jogo é o que apoia seus Especificamente, falaremos sobre as maiores facçõ es
jogadores, incluindo o Narrador. Ele mantém o jogo do jogo, outras criaturas sobrenaturais e o conflito
andando e fornece uma estrutura ou referência sempre metafísico que inunda a todos e serve como um
que alguém precisar de inspiraçõ es novas ou uma linha elemento da histó ria por si só .
de histó ria rá pida para sua crô nica.
O Mundo das Trevas fornece uma metanarrativa
pronta na qual você pode colocar suas histó rias. Como P DeR S Meta
qualquer referência, você pode tomar tanto quanto A seçã o seguinte se refere amplamente ao arco
queira dela, mas ela lhe fornece um sentido de de histó ria de Mago: A Ascensão. Você nã o é
perspectiva e coerência narrativa. Em Mago, o cenário obrigado a usar todo ou parte dele, mas mesmo
lhe provê com as ferramentas que precisa para que não o use, ele ainda serve como um modelo
construir sua histó ria, bem como ganchos que estão ú til para gerar histó rias ricas em conflito. É
prontos para usar. Você tem um mundo desabitado sempre melhor mostrar algo do que apenas falar
para trabalhar, em que os jogadores podem moldá-lo sobre ele.
desde o momento em que entram em cena. Neste caso, o arco de histó ria é usado para
O cená rio de Mago tece os temas do jogo num mostrar como os temas do jogo sã o expressados
cenário rico em conflitos para você usar como através do enredo e cená rio do jogo. Para jogar um
quiser. O conflito é o sangue de uma histó ria – não jogo bom, sério e dramá tico, você precisa de boas
apenas histó rias violentas, mas todas as histó rias. A histó rias. O meta-enredo fornece uma fonte
vida desperta pode ser perigosa e horrível, ou pode inicial de inspiração mas não deve limitar suas
ser intensamente introspectiva e cerebral. Pode ser opçõ es. É apenas outra parte do arsenal do
tudo isso ao mesmo tempo. Falaremos sobre o Narrador.
cenário,

D RMIND RáPID e S DIaS FINaIS


Adormecidos: o maior poder em alegre caminho. Despertar exige um compromisso
qualquer crô nica de Mago. Eles irrevogável com novas crenças juntas a uma mente
determinam o Consenso. Na batalha disposta a investigar o incomum e à s vezes, talvez, um
pela realidade, eles sã o a infantaria. Eles pouco de destino.
se lançam nas paredes do possível e,
mais
frequentemente, sã o cortados. Suas ReIN D S CeG S
derrotas não são sempre o material de Quando alguém Despera, geralmente olha para
altas aventuras, mas a derrota raramente sua antiga vida e seus amigos com uma combinaçã o de
é. Eles voltam de seus sonhos. Memó rias de seus piedade, diversão e desgosto. Ele olha o quanto sem
maiores feitos se apagam mesmo em suas mentes. Eles sabor sua vida era e o quanto vazio o mundo é sem uma
morrem – às vezes com dor e às vezes de repente, mas consciência do que é possível. É muito fácil para os
raramente depois de uma vida cheia de aspiraçõ es ou magos tratarem os Adormecidos com desprezo e
sem medo. Em outras palavras, eles sã o magos – ou, ao perder a trilha de seus laços mundanos. À s vezes um
menos, poderiam ser. Os Despertos não são novo mago esquece que precisa pagar as contas como
amaldiçoados com as Esferas, inatas ou levadas a eles qualquer um. Depois de deixar um emprego sem
por um poder maior com uma agenda rígida. Os magos sentido e partir para se unir a seu mentor, ele descobre
são pessoas que, inconscientemente ou não, fazem que está quebrado e sem teto e que precisa usar sua
uma escolha para descobrir o real significado das mágica para encontrar uma cama quente e comida
coisas. O Despertar vem num lampejo ou num fluxo antes de examinar as profundezas do universo.
lento e constante, mas nunca remove a humanidade Os Adormecidos em sua vida se mudaram; eles
essencial do mago. O Despertar e a Ascensã o realmente nã o pensam mais sobre o mago. Quando ele
significam algo pois sã o feitos humanos. voltar, eles ficarã o incomodados. Seu comportamento
Por que tão poucos Adormecidos fazem essa excêntrico e a sutil Ressonâ ncia que deixa
escolha? Nã o é tã o fá cil quanto parece. Um transparecer torna mais difícil manter seus amigos.
Adormecido não pode simplesmente decidir que aAlém disso, há chance de que tenha sido introduzido
realidade é subjetiva ou que funciona de acordo com numa conspiração secular que tem muito
trabalho
um padrão de leis alternativas, entã o realocá -la em seu perigoso a fazer.

44 MaG MaNUal D NaRRaD R


Muitos magos conseguem se recuperar de um Encontros com Adormecidos competentes podem
senso temporário de deslocamento o bastante para ajudar a evitar que os jogadores os ignorem ou os
manter suas casas, empregos e parentes pró ximos, subestimem. Um erudito do Arcano solitário pode
mas a Ressonância e a nova perspectiva do mago aprender muitas, muitas coisas com um microfone
significa que ele raramente está satisfeito com a forma parabó lico e uma câ mera de mão. Os inquisidores têm
como as coisas costumavam ser. Membros da família a Igreja e zelo íntegro por trá s deles. Felizmente,
ficam bravos com ele por ignorar e mesmo escarnecer muitas sociedades secretas estão pouco dispostas a
de seus sentimentos. Os excêntricos no resto de sua serem percebidas pelas autoridades, uma vez que
cabala aparecem para encontros. Se o mago conta a elas frequentemente marginam a lei em busca do
alguém, pode ser ainda pior. Afinal, ninguém acredita sobrenatural. O mago nã o pode lhes mandar ir
mais na mágica, acredita? Ainda assim, muitos magos embora; a Inquisiçã o rastreia os magos para que possa
contam a seus parentes pró ximos mundanos sobre matá-los (ou, raramente, “salvá-los”). O Arcano está
suas vidas – mas apenas o suficiente para sair da em busca de conhecimento oculto; o consentimento
visão e manter suas novas vidas em segredo. Aparte de seus sujeitos é imaterial.
um medo da perseguição pú blica, os magos também Agentes do governo (tais como a Divisã o de
arriscam a segurança de seus companheiros mais Assuntos Especiais do FBI) são mais problemáticos.
pró ximos. Nefandi, Tecnocratas e espíritos furiosos Eles são legalmente sancionados e muitas vezes
podem atacar os amigos e os parentes do mago e extremamente idealistas (ou tenazes: a DAE é
existe uma boa chance de se saber quem sã o os conhecida como uma tarefa de contençã o). Pior
parentes do mago se ele já falou sobre isso com eles. ainda, eles estão investigando o mago como uma
O nervosismo e a sutil desaprovaçã o dos ameaça à segurança doméstica. Em grande parte do
Adormecidos podem alienar o mago, levando-o à tempo, eles são perfeitamente justificados. Afinal, os
margem da sociedade, onde é menos provável que ele Despertos causam boa parte de suas mortes. Os
faça quaisquer contatos pró ximos. Em resposta ele agentes tendem a colocar o que eles testemunham na
pode cair fora da sociedade civilizada de uma vez estrutura fornecida por seu treinamento de execução
por todas e se tornar um ermitã o ou gira-mundo. da lei; tal perspectiva nã o apresenta imagens
Encontrar um equilíbrio entre a vida Desperta e a vida lisonjeiras seja de Tecnocratas (“oficiais corruptos”),
mundana é o conflito aqui. Os magos que valorizam seja de Tradicionalistas (“líderes de cultos”).
sua liberdade e não querem voltar à s suas antigas Exceto por serem adversários desafiadores, os
vidas arregimentadas têm de encontrar um estilo de Adormecidos especialmente treinados fornecem uma
vida que possa suportar tanto seus amigos perspectiva alternativa ú til. De certo modo, eles são
Adormecidos quanto as novas demandas da vida uma versão refinada de atitudes cotidianas – aquelas
Desperta. que contribuem para os Adormecidos rejeitando um
Consenso mais diverso. Um mago pode realmente ter
AD RMeCID S ESPeCIaIS certeza que não está ofendendo Deus ao usar seus
Em adição aos problemas da vida cotidiana, os poderes? Ele se comporta como um oficial corrupto ou
magos têm de confrontar investigadores barulhentos e um líder de culto? Em que ponto um estilo de vida
caçadores de bruxas. Estes Adormecidos são ligado à sociedade mágica se torna tão corrompida ou
persistentes e competentes; muitos deles pertencem a tã o estranha para conseguir se reconciliar com a vida
conspiraçõ es antigas ou governos modernos. Alguns Adormecida?
agem como os olhos e ouvidos de poderes maiores.

INIMIG S MÍStIC S
Os antagonistas chefes de Mago são os com as pró prias aspiraçõ es e defeitos dos
pró prios Despertos. Outros antagonistas personagens. Um místico com um paradigma rígido
ameaçam os magos por uma variedade luta com os Tecnocratas que, por seus métodos,
de motivos, incluindo egoísmo e um concordará com sua intolerância. Os Tecnocratas
equívoco da natureza do mago. Os libertando um culto pessoal do mago podem
magos sabem quais sã o as apostas. Eles descobrir, para seu pesar, que as técnicas de controle
sabem sobre a possibilidade da de mente e puniçõ es usadas pelo mestre da seita
Ascensão. A despeito (ou mesmo por misteriosamente se assemelham com as prá ticas da
causa) desta percepção, eles decidiram se opor aos pró pria Uniã o.
personagens. Como antagonistas, os magos ressonam Se preocupando pouco com os Adormecidos, um
mago devotado ao estudo das forças sobrenaturais

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 45


encontra a sua contraparte sombria num Desaurido, prestavam um tributo abusivo), a Ascensão seria
que abandonou o Consenso para buscar uma visão gradualmente manifestada na eliminação da
louca. Finalmente, os Nefandi rejeitam a Ascensã o necessidade e do medo humanos – uma
completamente. Seu Descenso lembra os personagens transcendê ncia palpá vel, não mais ligada à
que a consciência da verdade ainda exige que façam subjetividade e ao misticismo.
uma escolha: se devotarem a seu caminho ou se render A humanidade não mais precisaria de nada além
e Cair. de alguns poucos especialistas devidamente
Os Narradores que queiram usar magos como doutrinados.
antagonistas devem se lembrar que todo antagonista Desauridos e Nefandi rodeavam as fronteiras da
Desperto que a cabala encontra é um ser humano que luta. Os Loucos exemplificavam a liberdade sem
Despertou para a verdade sobre a realidade. Cada um, responsabilidade, evitando o Paradoxo para trazer
em sua pró pria forma, tem um desejo de se tornar algo sonhos despertos no campo da Guerra da Ascensão.
maior do que é: a força de sua paixã o e sua Os Nefandi lançaram terrores ocultos no mundo,
Ressonâ ncia. tomando seu prêmio em almas e Avatares e
esperaram.
Para entender o relacionamento entre a cabala dos Por fora da guerra pela realidade, eles puderam ver
que personagens dos jogadores e os outros magos do o centro não poderia ser mantido. Ele não foi.
Mundo das Trevas, se exige algum contexto: um pouco Este foi o Ajuste de
Contas. de conversa sobre o que os magos estavam fazendo, o
que eles estão fazendo agora – e o que o futuro guarda. QUe F I a GUeRRa Da ASCeNSã ?
Quando o Conselho das Nove se uniu para fazer
A GUeRRa QUe F I frente à Ordem da Razã o, ele desenvolveu uma
estratégia designada para negar os recursos de seus
As Tradiçõ es tinham um sonho de unidade em inimigos em todos os frontes. A despeito de um
face da Tecnocracia, onde reuniriam a força para conhecimento crescente da importância do Consenso,
voltar seus pró prios paradigmas à preeminência. Esta o velho Conselho nunca igualou o apelo da Ordem da
foi a velha Guerra da Ascensã o, predicada numa Razã o com os Adormecidos – nem poderia. Os
aproximaçã o vívida e pessoal, a realidade que antigos Tecnocratas espalharam sua ideologia com
eventualmente limparia o mundo moderno da seus dons. Por contraste, os magos místicos tinham
rotina mecanizada e vazia. Os Adormecidos pouco a oferecer exceto abstraçõ es tais como
Despertariam – até Ascenderiam quando lhes fosse “retidã o”, “paz interior” ou, raramente, “liberdade”.
oferecida a chance numa vida divertida que estava Paralisadas por esta falha, as Nove Tradiçõ es se
concentraram nas áreas onde podiam fazer alguma
submetida apenas a sua pró pria disciplina. Claro, os
diferença. As Tradiçõ es podiam decisivamente libertar
magos das Tradiçõ es estavam lá , prontos para
Nodos e fortalezas umbrais porque a Umbra
alcançar os recém Despertos bem como discipliná -los. representava o chã o sobre o qual eles tinham
Isso não foi questionado, ao menos na presença dos vantagem. Eles podiam destruir projetos Tecnocratas
generais e propagandistas da Guerra da Ascensão. Eles avançados pois podiam ser isolados da presença
estavam ocupados tentando forjar o Conselho numa penetrante da União.
facção ú nica, calmos pelos cismas internos, ligados Isto nã o significou que as Tradiçõ es nunca
por uma metafísica comum e poderosa o suficiente tentaram diretamente falar aos Adormecidos ou que os
para desafiar a União em seus pró prios termos. A Mestres ignoravam completamente o problema. O
unidade era o ideal, embora as condiçõ es sob as poder da Uniã o na vida moderna era tã o forte que o
quais poderia ser alcançada não eram, no final, Conselho relutou em devotar recursos para
propaganda ou iniciativas educacionais sem resultados
nunca determinadas.
demonstráveis. Vitó rias militares tinham uma
Esta é a guerra que falhou. qualidade ambígua: os Tecnocratas foram mortos ou
A Tecnocracia se afastou de seus ideais negavam recursos. Campanhas por coraçõ es e mentes
originais, mas seus métodos permaneceram os mais eram mais nebulosas e difíceis de justificar.
efetivos. Eles compartilharam suas ferramentas. Nã o Finalmente, a Tecnocracia não era apenas um
pediram por disciplina às Massas. Eles ofereceram à oponente ideoló gico. Todos os magos sofreram nas
humanidade saú de, paz, riqueza e entretenimento e mã os da União. A Tecnocracia que benignamente
pediram nada além do privilégio de continuar tudo pesquisava curas para o câ ncer hoje torturou,
assim. Eles certamente nunca pediram aos assassinou e lobotomizou magos por toda sua histó ria.
Adormecidos que se afastassem de si, para discipliná - Vingança, ou ao menos uma paixã o por justiça,
vibrou muito mais alto na Guerra da Ascensã o do
los ou pensar por eles. De fato, pelos fins do século
que muitos magos modernos gostam de admitir.
XIX, eles contavam com ela. Desde que a tecnologia,
a economia e o governo que os Adormecidos
produziram se aproximou muito de seus
antecedentes tecnocratas (ou ao menos
46 MaG MaNUal D NaRRaD R
A FêNIx e a ESfINGe
Os Demô nios se ergueram de seu sono
antigo. A Tecnocracia respondeu contra os
mais ó bvios destes com seu poder pleno:
armas projetadas para aniquilar seus alvos em
todas as dimensõ es. As energias lançadas pelo
conflito combinadas com o poder que se abateu
dos restos hesitantes de Horizonte e Doissetep,
bem como a mais sutil má gica de profecias
antigas e desequilíbrios có smicos. O
resultado foi a Tempestade de Avatares, o
voo de muitos Mestres em eremitério e o fim da
velha Guerra da Ascensã o.
Magos de todos os lados do conflito acharam
estes eventos perturbadores mas também
fascinantes. Os mistérios da realidade sempre
foram algo que existiu fora da realidade, tais
como os bizarros nativos da Umbra Profunda.
A Tempestade de Avatares trouxe o mistério
para casa. Os magos que estavam
estabelecidos em seus caminhos rejeitaram a
transformação em face de um universo que, a
despeito do poder das Esferas, não comportava
adequadamente suas expectativas.
Bem experimentada por todas as Tradiçõ es, a
tecnomágica deixou de ser uma disciplina
marginal para tomar seu lugar além dos métodos
ocultos antigos e arquetípicos que as Tradiçõ es
utilizavam há séculos. Na Tecnocracia,
operativos de campo e cientistas começaram a
duvidar de uma missão que defendia a ciência
mas se opunha à liberdade de escolha de alguém.
Afinal, se a ciência é o melhor caminho, não se
podia confiar às Massas o direito de escolha sem
serem coagidos? Se nã o, isso nã o faria da meta da
Tecnocracia de libertar os Adormecidos uma
mentira?
O que parecia ser um desastre realmente foi
um renascimento para muitos magos, mas não
solucionou os velhos problemas que levaram à
Guerra da Ascensã o. Os Adormecidos se
recusaram a tomar seus pró prios destinos. A
magia havia sido reduzida a confortá veis
mentiras de horó scopos populares e ocultistas
amadores autorreferentes. A fé está subordinada
a uma arma a favor da ganâ ncia e da
discriminação. Finalmente, mesmo a Razão
hesita, enquanto esforços científicos abandonam
a pura descoberta à procura pela pró xima
luxú ria, novidade ou ferramenta administrativa
notá vel.
Alguns Despertos abraçam as tendências

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 47


como a trilha mais segura para a humanidade. Uns dos personagens de jogadores) geralmente acreditam
poucos afirmam que os Adormecidos nunca que a Uniã o tem ajudado a guiar a humanidade à
mereceram a Ascensão – ou aqueles que Despertaram. segurança a despeito da ameaça invasora do
Os segredos perigosos da magia e da ciência não são sobrenatural. Eles trabalham para manter o
para os incapazes de alcançá-los e reivindicá-los. Cronograma em dia ao pesquisar novas formas de
Muito melhor então buscar sua pró pria Ascensão do preservar a saú de e segurança humanas, pressionar
que lutar por aqueles que estão obviamente para fazer essas inovaçõ es aceitáveis pelas Massas e
indispostos a buscar sua pró pria iluminaçã o. romper qualquer competição mística ou ameaça à
Novos idealistas estão por aí. Eles se erguem das segurança.
cinzas da Guerra da Ascensão renovados, prontos para Magos das Tradiçõ es são, ou dignos de pena por
tomar os inimigos da Ascensão. Em alguns casos, eles confiar em métodos sem perspectivas e perigosos para
se rebelaram contra seus antigos Mestres. Em outros, expressar sua Genialidade interior, ou menosprezados
os Mestres tomaram reinos da nova luta, livres ao por usarem poderes psiô nicos obscuros, sorte e o
menos para promover a Ascensã o como lhes engodo para afastar os Adormecidos do progresso
aprouvera. Ao invés de lutar pela unidade em face de material. Os tecnocratas são altamente motivados
um inimigo, eles lutaram por liberdade: a liberdade de quando tentam romper as tentativas das Tradiçõ es em
acreditar no que quisessem, fazer o que quisessem e influenciar o Consenso, uma vez que a
perseguir seus sonhos aos portais da Ascensão. imprevisibilidade é uma ameaça à perfeiçã o que eles
acreditam que fica por trá s da conclusã o do
A TeCN CRaCIa Cronograma.
A nova ordem promovida pela União Os agentes também compreendem que pertencem
Tecnocrata veio, mas a um preço terrível. O mundo a uma conspiração global que deve às vezes usar meios
havia sido pacificado, mas seu espírito estava à clandestinos para assegurar a segurança das Massas.
beira da destruiçã o. A falha no conceito de Os tecnocratas executam estas tarefas com orgulho
Ascensã o da Tecnocracia sempre foi o que secreto – até certo ponto.
poderia ser, algo entregue a uma audiência passiva Para muitos agentes chega um momento
ao invés de ensinada a uma mente ativa. Uma vez quando devem decidir se as medidas necessá rias para
esta foi a opinião de uma minoria entre a Ordem manter a Tecnocracia funcionando são consistentes
da Razã o, muitas vezes criticada por ser tão com sua ética e esperança pessoal para a
obviamente egocêntrica. Não obstante, a Ordem da humanidade ou não. Isso pode ocorrer quando
Razã o sempre poderia se convencer de que estava mandam um supersticioso para a Sala 101 para
provendo à humanidade com as melhores ferramentas condicioná-lo ou quando são ordenados a executar
possíveis para assegurar sua segurança e que estava experimentos perigosos em sujeitos humanos. Isso
fazendo a coisa certa em punir os magos que haviam, pode ocorrer quando são ordenados a destruir a
por geraçõ es, virado suas costas ao sofrimento da Ciência Iluminada que se desenvolve fora da égide
humanidade. Fornecer conforto e segurança ainda da União ou silenciar um Adormecido com ideias
é o centro das crenças da Tecnocracia, mas o desejo anti-científicas populares. Desde o Ajuste de Contas,
de controlar a realidade há muito obscureceu o muitos tecnocratas têm usado sua nova liberdade
desejo de inspirar a busca pela Iluminaçã o. para reformar a Tecnocracia, mas eles devem fazer
Desde o Ajuste de Contas (e, na verdade, através outros compromissos morais pelo caminho, diluindo
da histó ria paralela de Mago: a Ascensão), é seu idealismo em uma outra recomendaçã o a ser
importante distinguir a Tecnocracia dos indivíduos guardada com o resto.
Inevitavelmente, eles enfrentam o Controle.
tecnocratas – mas nã o desconsiderar a
responsabilidade que os ú ltimos tiveram pelas açõ es da C NtRa C NtR le
primeira. Caso contrário, os Narradores correrão o
risco de simplificar o papel da Uniã o no jogo. Para fazer O Controle
refere se refere
à verdadeira a trêsdacoisas.
ideologia Primeiro,
Tecnocracia. ele ose
A Uniã
um conflito com a Tecnocracia memorá vel, é pode estar comprometida com a segurança da
importante criar antagonistas com ideais coerentes, humanidade, mas só está devotada apenas a perpetuar
sua pró pria estrutura de poder. De fato, eles raramente
especialmente desde este destaque da moralidade
sã o contados como objetivos separados. Os interesses
questioná vel das açõ es da Tecnocracia.
da Tecnocracia são interesses da humanidade. Se
PeRatIV S De LINha De FReNte perdesse sua posição de proeminência, as Massas
Tecnocratas de baixo nível (incluindo a maioria poderiam cambalear na devastaçã o.

48 MaG MaNUal D NaRRaD R


TeCN CRataS C M ANtaG NIStaS TeCN CRaCIa S bRe a CIêNCIa
Apesar do fim da velha Guerra da Ascensã o, os A Tecnocracia mantém sua imagem entre seus
magos Tradicionalistas têm muitas chances de lutar agentes ao se apresentar como defensora da ciência.
contra amálgamas Tecnocratas. Internamente, os Tecnocratas se descrevem como
Antes de tudo, muitos amá lgamas, a despeito de cientistas assediados que devem, lamentavelmente,
suas pró prias crenças, capturam, espionam e matam usar métodos desleais para promover a causa da razão
magos sob ordens do Controle. Eles também executam no mundo.
experimentos pouco éticos, silenciam dissidentes De fato, a Tecnocracia existe para promover sua
sociais e falsificam a liberdade da mídia. A ironia é que pró pria visã o de progresso sobre qualquer busca
as pró prias convicçõ es dos agentes estã o sendo abstrata por conhecimento, mantendo assim sua
confundidas enquanto fazem o que fazem pelo “bem influência sobre as Massas. Isto é porque o Controle
maior” que o Controle assume representar. Além do suprime a verdade sobre o Consenso entre seus
mais, nem todos amá lgamas desaprovam pró prios agentes. Submeter a má gica ao estudo
silenciosamente o que devem fazer. Para cada objetivo tanto degradaria a autoridade da Ciência
amá lgama que está em conflito com suas tarefas, ao Iluminada quanto ameaçaria o monopó lio que o
menos um não pensa em nada além de fazer o que lhe é Controle mantém sobre as técnicas ocultas da velha
dito. Ordem da Razão.
O Guia da Tecnocracia discute como os Ao invés de permitir que os Adormecidos
Tecnocratas lidam com outros magos. Normalmente, a escolham por si, ela esmaga paradigmas concorrentes
severidade da resposta está diretamente ligada à que se tornam muito influentes, incluindo descobertas
ameaça potencial do mago e sua influência potencial científicas independentes, métodos alternativos de
sobre as Massas. O mago nã o precisa se opor à governo e teorias econô micas radicais. Muitas de suas
Tecnocracia anteriormente para estar sujeito ao tecnologias sociais e econô micas não são baseadas em
escrutínio, captura ou assassinato, embora fazê-lo torna princípios científicos ao todo mas em premissas que ela
isso muito mais prová vel. Devido ao Pogrom ter sido criou para propagar seus métodos de controle.
flexibilizado, estas missõ es são resolvidas numa base É importante que os Narradores distinguam entre
caso a caso e nã o como uma forma de descobrir e o viés científico e a ideologia Tecnocrata, mesmo que os
destruir tantos Transgressores da Realidade quanto eventuais Tecnocratas os considerem um só e o mesmo.
possível. A ciência mantém o escrutínio e a crítica. A
Os Tecnocratas também estã o muitas vezes em Tecnocracia nã o.
disparidade com o Controle. Eles podem ter escrú pulos
morais ou podem simplesmente desejar contrariar seus
mestres. Jogar com Tecnocratas renegados pode ser
uma mudança de ritmo refrescante, uma vez que linhas de pesquisa. Ordens inescrutá veis aparecem em
permite que os jogadores tenham mais controle sobre Constructos por todo o mundo.
as decisõ es de seus personagens enquanto mantém a Finalmente, o Controle consiste de Tecnocratas
ciência e a espionagem que torna os Tecnocratas legais
veteranos que se graduaram ao topo da pirâmide de
de jogar. Reformar a Tecnocracia de dentro também autoridade. Eles conseguem ver grandes porçõ es do
é uma meta que vale a pena para um amálgama, mas Cronograma, comandar vastos recursos e, mais
tais personagens caminham no fio da navalha. Serão importante, sã o recompensados com mais liberdade
considerados traidores? Seguirão uma ordem imoral
do que a linha de frente. A graduaçã o ao Controle
para provar sua lealdade? Transformados de dentro,
Tecnocratas reformistas podem olhar para os magos de normalmente vem com a percepçã o de que a realidade
fora da União para fazer seu trabalho por eles. é mutável, que seu paradigma governante concede
eficácia a seus métodos. Tecnocratas governantes
percebem o quanto suas posiçõ es são precá rias, então
agem cruelmente para mantê-las.
O Controle também é o Constructo psíquico da Em geral, o Controle não valoriza a liberdade
autoridade tecnocrata. Todos agentes o sentem de individual. Ele não acredita que a humanidade tem o
alguma forma. Quando arquivam um relató rio, direito de escolher seu pró prio destino.
quando recebem uma ordem de cima ou quando Aqui é onde a Tecnocracia falha.
duvidam que seus superiores aprovariam suas açõ es,
eles sentem-no em suas costas: o conhecimento de que C NtRa a TeCN CRaCIa
poderiam estar sendo observados, notados e punidos. Nem todo mago das Tradiçõ es abandonou a luta
Quando o Controle se manifesta, agentes contra a Tecnocracia. A cabala de seus jogadores
desaparecem em purgaçõ es internas ou são ordenados não tem que abandonar também.
a executar assassinatos obscuros ou buscar estranhas A ú nica mudança significativa que surge devido

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 49


ao Ajuste de Contas é que as Tradiçõ es não mais se
definem como os herdeiros de crenças antigas ou GUeRRa e PaRaDIGMa
marginais, unidos para se defender da Tecnocracia. A luta para libertar a realidade nã o é uma luta
Afinal, eles nunca foram capazes de se unir; o mítico formal. A Tecnocracia nã o recomeçou o Pogrom;
Décimo Acento de Concó rdia pode nunca ter sido nenhum Mestre dirige os vastos recursos místicos de
uma maldição, enquanto tenha levado magos a lutar uma conspiração global oculta para apoiar guerreiros
todos por uma sociedade mágica e monolítica, a Despertos. Cabalas aliadas compartilham técnicas e
despeito das qualidades distintivas que cada Tradiçã o histó rias de sucesso em encontros que devem tanto
– e cada mago – tem a oferecer. à sorte quanto a premeditação.
Ao se definirem como a oposição à Tecnocracia, No início de 2002, isto começou a mudar.
Misteriosos comunicados se espalharam entre os
o Conselho dos Nove também caiu numa posiçã o
magos pelo globo. Carregando a marca da Esfinge,
anacrô nica que equivocadamente os estabeleceu estas transmissõ es exaltam as cabalas que lutam por
“contra a ciência” nas mentes tanto de magos jovens suas açõ es, advertindo os leitores sobre os planos da
(que os odiavam por isso) e muitos dos Mestres Tecnocracia – e criticam os magos que se recusam a
mais velhos (que apoiavam-nos). A introduçã o tomar parte. Os autores sã o desconhecidos, embora
dos Adeptos da Virtualidade e dos Filhos do É ter usem o nom de plume de Conselho Rebelde.
gradualmente desgastou esse conceito, enquanto Como descrito nas transmissõ es, estes conflitos
ergueu a tecnomágica entre as Tradiçõ es místicas. tomam várias formas, incluindo:
Ironicamente, muitos magos acreditam nesta posiçã o Propaganda: Uma cabala e um amá lgama da
pois eles involuntariamente aceitaram a propaganda Tecnocracia lutam pela atençã o dos Adormecidos
locais sobre um assunto político ou científico.
da Tecnocracia. A União é a defensora da ciência e
Exemplos incluem leis que restringem a liberdade
as Tradiçõ es se colocam contra eles, logo o
religiosa, enquanto o trabalho do curandeiro religioso
Conselho se opõ e à ciência. local é reportado, e a influência impró pria que um
A queda de Concó rdia removeu a influência pensamento influenciado pela Tecnocracia tem sobre a
anti- científica de certos Mestres e deu aos magos sociedade. A Tecnocracia usa sua influência na mídia
mais jovens a liberdade de trazer a tecnomágica ao para tentar suprimir os dissidentes; a cabala responde
primeiro plano – e questionar a suposiçã o de que a organizando protestos, encontrando evidências muito
Tecnocracia é a ú nica herdeira do método científico. aparentes para serem ignoradas ou usando mídias
Agora que a falá cia ciência-versus-má gica alternativas para disseminar a verdade.
finalmente foi colocada de lado, os magos se veem Vigilância: As cabalas devem virar a mesa sobre a
Tecnocracia ao espioná-la, esperando aprender sobre
como proponentes de ideias que podem existir ao lado
seus planos e operaçõ es. Se a União descobrir, pode
da ciência e complementá-la, dando às vidas dos
responder com desinformação, contra-vigilância ou até
Adormecidos significados fora da organização mesmo violência.
tecnocrata. O tradicionalista moderno típico Violência: Quando uma cabala descobre uma
acredita que a humanidade pode viver com ameaça à Ascensã o ou à sobrevivência das
ferramentas e disciplinas ocultas – mas sua Tradiçõ es, ou até mesmo um notó rio assassino
contraparte Tecnocrata nã o. Tecnocrata, ela toma açã o direta. Os Adormecidos na
Isto é o que leva ao conflito entre as Tradiçõ es e a linha de fogo têm uma excelente chance de serem
Tecnocracia – não a falsa luta entre ciência e magia, mortos, mas a cabala pode sentir que está autorizada
mas algo mais fundamental: liberdade versus o ou pode nã o se importar, pensando que os
controle. Ao invés de uma unidade mística proletários sã o todos ferramentas do inimigo. Aparte
os riscos de uma missão de sabotagem ou assassinato, a
improvável, os novos magos das Tradiçõ es celebram o
cabala tem de encontrar um meio de se esconder da
direito à diversidade. Alguns magos estão satisfeitos formidá vel rede de informaçõ es da Tecnocracia.
com a liberdade que já têm e buscam seus pró prios
estudos em segredo. Outros renovam a luta com a
Tecnocracia, esperando arrancar a humanidade da à Ascensã o pode ser subvertida, os Nefandi
representam a escolha por rejeitar a Ascensã o – e pior,
apatia ao fornecer uma opçã o mística aos
se opor a ela. Este é um dos motivos pelos quais os
Adormecidos.
Nefandi são inimigos constantes dos Despertos.
Outros Infernalistas podem cair em corrupção ao
S NefaNDI acreditar que encontraram um atalho para a
Servos da Escuridã o Exterior, sacerdotes da Queda Iluminação, mas uma vez que um pretenso
– os Nefandi merecem estes títulos e mais. Enquanto a Nefandus entra na Coifa, ele faz uma escolha
Tecnocracia representa o caminho no qual a condução consciente de

50 MaG MaNUal D NaRRaD R


servir a uma mentira degradante mais do que a alegaçã o de seu pró prio Avatar também.
verdade transcendente. A menos que tenha nascido Parece ridículo e estúpido escolher por Cair. Por si
Widderslaint, o mago provavelmente rejeita a só , a transformaçã o da Coifa nã o oferece poder
adicional. Os Nefandi normalmente deixam
INfeRNalIStaS, NefaNDI, Revestimentos e feitiçaria infernal a outros
DeM N lóG S e MaG S MaUS Infernalistas. Eles se recusam a usar cadeias tã o
O mal vem em muitas variedades. Nem todos ó bvias; não se tornaram o que sã o devido à traiçã o e
magos maus são Nefandi ou Infernalistas, embora fora contratos elaborados. Ao invés disso eles adotam a
estes dois tipos a definiçã o de “mal” se torne mais filosofia nefâ ndica: uma mentira que, no final, eles
subjetiva. Outros magos estudam e comandam as
devem usar a Coifa para justificar.
forças das trevas como ferramentas para a auto-
disciplina ou até mesmo para combater os Infenalistas. MeNtIRaS C NDeNaDaS
Infernalistas são magos (assim como
Como um grupo, é provável que os Nefandi
Adormecidos e outras criaturas sobrenaturais) que
deem a novas visõ es um “empurrãozinho”.
servem a um poder sobrenatural mal. Os Infernalistas
servem a seus mestres de acordo com um pacto que Promessas elaboradas de poder e complicado
muitas vezes envolve negociar parcial ou jargão jurídico faustiniano são guardados para os
integralmente suas almas. Em troca eles recebem dons rú sticos não- Despertos que realmente sã o tentados
mundanos e sobrenaturais. Muitos contratos com um por esse tipo de coisa. Ao invés disso, os Caídos
poder sombrio terminam muito mal para os simplesmente infligem miséria sobre um alvo. Eles o
Infernalistas. Os Wu-Keng (veja Dragões do Oriente) torturam, arruínam sua vida social, ferem as pessoas
são Infernalistas. que ele ama – qualquer coisa que cause a mais
Os Nefandi també m servem a mestres profunda ferida, o maior terror ou a fú ria mais forte.
malevolentes mas são postos à prova ao entrar na Em alguns casos, isso tudo é usado para conseguir um
Coifa: câ maras que rasgam mente, corpo e Avatar do
convertido; a vítima simplesmente se rende à Coifa.
mago, entã o reagrupam-nos. O Avatar é “invertido”
pelo processo; ele busca a Queda, nã o a Ascensã o, e
Os Nefandi usam a gíria CouM (“Converta-se ou
retira poder das Linhas Míticas da Morra”) para descrever estas conversõ es
antirrealidade Qlippó thica. Se morto, o Avatar relativamente simples.
do Nefandus reencarna como um Widderslainte, um Se a cantaria é mais talentosa, eles fornecem
mago que foi corrompido desde o nascimento pela conforto depois da agonia. Eles introduzem a filosofia
influência do Avatar. da Queda ao alvo como uma forma de lidar com o
Demonólogos são magos que estudam, invocam, trauma que ele recém experimentou. À s vezes os
prendem e comandam criaturas sobrenaturais do mal. Nefandi criam enredos elaborados onde o alvo pode
Estes demô nios normalmente são espíritos Primordiais usar seu novo conhecimento sombrio para triunfar.
corruptos, arquétipos Astrais do pecado humano ou
Livros proibidos (como o Malleus Neffandorum),
fantasmas que se tornaram espíritos do mal. A
Ordem de Hermes e os Aká shicos Wu Lung sã o
sedução e recompensas materiais reforçam seu
notá veis demonó logos. Uns poucos destes
especialistas dizem que tais espíritos nã o sã o reflexos
de “verdadeiros” demô nios, mas que como sombras ISCaS MáGICaS
de um princípio primal merecem estudo. Muitos A literatura nefandi inclui técnicas má gicas
demonó logos têm uma certa flexibilidade moral, mas efetivas que “provam” a um aficionado que a má gica
poucos deles buscam ativamente ferir a nefandi é superior. Mágica de Espírito é especialmente
humanidade. Todavia, os demonó logos poderosa, pois as rotinas avisam a entidade que o
inevitavelmente se arriscam em invocar um espírito invocador está sendo enganado. O espírito mal faz sua
que não conseguem banir ou fazem tratos que arriscam parte, executando as ordens do invocador
a si mesmos e a outros. prontamente e de forma eficiente e cobrindo erros que
Outros magos podem cometer graves pecados normalmente permitiriam que a entidade o torturasse.
contra cada có digo moral imaginável sem passar pela Efeitos de Mente/Primó rdio concedem (e ocultam)
Coifa ou servir ao mal sobrenatural. Tais magos podem temporariamente a Ressonâ ncia Qlippó thica do
ser perturbados, consumidos pelo Silêncio ou usuá rio, tornando a magia nefâ ndica mais fácil de
simplesmente muito ambiciosos para deixar que lançar.
escolhas morais fiquem em seu caminho. Voormas, Claro, os Nefandi podem marcar vistas falhas em
Mestre de Helekar é culpado de crimes horríveis tal caminho para que sua má gica pare de funcionar
mas nunca encontrou um poder infernal em termos devidamente. Neste caso, os demô nios invocados
iguais. rasgam as custó dias falas e outras mágicas falhas, para
Para maiores informaçõ es, veja O Livro da que o usuário encontre um fim infeliz.
Loucura.

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 51


compromisso aos ideais Nefandi. são descritos como companheiros de viagem pela
A filosofia Nefandi tem uma premissa simples: trilha sombria. Infernalistas deformados e montados
“Glorifique o Forte. Devore o Fraco”. Isto é sutilmenteno Revestimento podem ser galopados como exemplos
expressado pela primeira vez; os textos exaltam ode uma trilha que o mago foi sá bio o bastante para
egoísmo e declaram que querelas morais são o que evitar. Afinal, ele não vendeu sua alma!
evitam realmente que o mago alcance a maestria de
suas Artes. A compaixão é condicionalmente imposta A VeRDaDe
pelos Adormecidos e magos medrosos que erguem De fato, a “filosofia” Nefandi não significa nada
barreiras psíquicas entre o mago e seu Avatar. O mago comparada à Coifa. Depois de um ritual doloroso, os
aprende técnicas mágicas que o ensinam a destruir Nefandi muitas vezes retêm os ornamentos
suas pró prias limitaçõ es morais através de efeitos de intelectuais que os trazem à escuridão, mas sabem que
Mente ou focos vis. seu verdadeiro propó sito é servir a seus mestres.
Quando o mago se desvia de suas exploraçõ es Abandonar a compaixão e a empatia servem apenas
de Queda ele é punido, embora os Nefandi se para prepará-los para os Lordes Negros. Isso não
assegurem de que isto nunca seja ligado a eles. Com o garante nenhum poder exceto através deles. Ainda
tempo, ele é introduzido ao Caído iniciado, que o assim, os Nefandi iniciados dominaram a doutrina;
instrui nos segredos finais – incluindo o “fato” que a eles estão todos muito dispostos a usá-la na
estrutura de seu Avatar no final das contas limitará pró xima fornada de convertidos.
seu potencial nas Artes sombrias. Felizmente, seus Aparte o negó cio de condenar almas e Avatares,
benfeitores podem resolver este problema com a os Nefandi servem a seus mestres com cada iota de seu
Coifa. Neste ponto, o mago é consumido por um ser. Seus Avatares buscam a Queda, então eles não
desejo de aprender os segredos finais da magia negra. têm um guia interior a quem apelar. Uma parte de suas
Os mestres Nefandi tarefas envolve atender à s necessidades rituais de seus

INteRPRetaND a C RRUPçã
A tentaçã o é uma das coisas mais difíceis de benefícios da corrupçã o enquanto fornece uma
interpretar. Conhecimento de fora do jogo pode motivação palpá vel para fazê-lo denovo. Faça a oferta
atrapalhar, forçando os jogadores a resistir à isca com quando o personagem estiver num verdadeiro dilema
facilidade insensata ou cair nela de um modo forçado para encorajar uma decisão impulsiva.
para manter a fachada de “boa interpretação”. Tentaçõ es Use demônios parcimoniosamente. Todos sabemos
infernais ou nefândicas são especialmente difíceis, uma que diabos de chifres e de porte forcado (e suas
vez que a cultura judaico-cristã e incontá veis filmes de variaçõ es, tais como tentá culos, horrores tecno-
orgâ nicos) sã o
horror e histó rias curtas nos contaram que absoluta- representantes do mal e também o sabem os personagens.
mente nã o se pode tirar nada de bom de um trato com Evite usar as imagens do mal tradicionais até que os
o diabo, nunca (o que provavelmente é, guardadas as personagens estejam para entrar na Coifa (quando ele
proporçõ es, muito bom). Os jogadores nunca sofrerã o não se importará mais). Isto evita que seu jogador recuse
das inquietaçõ es que seus personagens sofrem, nem se a oferta instintivamente.
estiverem fisicamente e emocionalmente exaustos (ou Aborde o jogador. Se o estilo de jogo de seu
visceralmente tentados) com a marca nefandi. Como um grupo apoia, aborde um jogador, explique que você
efeito colateral disto, os personagens do Narrador que quer usar Nefandi no jogo e pergunte se ele nã o
Caem nã o sã o muito compelativos, uma vez que o gostaria de fazer com que seu personagem Caísse ou
jogador sabe, no fundo do seu coraçã o, que isso nunca enfrentasse a danaçã o. Neste caso, o jogador está
aconteceria ao seu personagem. desistindo de um retrato espontâneo do personagem
Sem um retrato efetivo da corrupção, os Nefandi são para estimular o jogo do grupo, mas jogar com uma
só um bando de cultistas com feitiços excêntricos. Eles parte atribuída pode ter suas recompensas.
nã o sã o dignos de serem usados numa crô nica a Sistemas. Você sempre pode recorrer aos sistemas
menos que você, o Narrador, possa tirar máximo impacto de jogo para guiar o retrato do personagem. Você pode
deles. Aqui estão algumas dicas para usar os Nefandi exigir um teste de Força de Vontade em pontos
como tentadores: dramá ticos da histó ria. Para casos de sedução e
Ofereça poder real, quando for preciso. Se seu intimidação mundanas você pode usar os sistemas de
jogador precisa ser incitado, recompense o personagem interaçõ es sociais listadas em Mago: A Ascensão pp.
com poder significativo na forma de Características, 226-228. Note que estes sistemas devem guiar a
Antecedentes, Esferas – até mesmo um bô nus em interpretação, não reduzi-la a um conjunto de respostas
Arete, robó ticas. Descriçõ es do Narrador
por um tempo – em cada ocasiã o que responda como, “Então você diz sim à oferta dele, vai para casa com
positivamente à tentaçã o. Isto representa os fugazes ele e lê sobre demô nios”, é o jeito errado de fazer.

52 MaG MaNUal D NaRRaD R


ESPelh De ÔNIX
Os Nefandi não servem a um jogo de Mago influência Tecnocrata. A diferença é que o
por serem cultistas genéricos ou até mesmo Nefandus usará sua liberdade para espalhar ó dio,
Infernalistas convencionais. O que os torna seja por si pró prio ou para provocar uma resposta
horríveis é o jeito com que eles enredam todos os repressiva que espalha opressã o. Como a
temas do jogo em seus opostos. Um Nefandus Tecnocracia, os Nefandi têm como hábito se
está numa busca por iluminação de modo tão cercar com Adormecidos que não estão cientes de
sério quanto qualquer mago. Os Nefandi se sua pró pria submissão. Apenas uma minoria
amaldiçoam por suas fraquezas, se preocupam destes podem ser cultistas reais. Eles podem ser
com agouros chaves e símbolos em suas Procuras e dirigidos por um Infernalista que se satisfez com
lutam com os impulsos de seus Avatares. Muitos seu lugar estático no Caminho do Descenso mais
Nefandi se tornam o que são porque estão do que por um Nefandi.
procurando por uma verdade superior. Contudo, Uma técnica que você pode usar para retratar os
eles nunca param de procurar. Ne f a n d i e f e t i v a m e n t e é m o d e l a r s e u
Os Narradores devem interpretar estes comportamento nos personagens dos jogadores.
paralelos. Os Nefandi têm de ser duplamente Faça suas táticas para evitar o perigo e buscar
cautelosos em promover seus pró prios paradigmas, iluminaçã o a dos pró prios antagonistas,
motivo pelo qual sua pró pria revolta contra o modificando-as para incluir a ida ao Descenso. Os
Consenso é muitas vezes tã o sutil que, na superfície, jogadores ao perceberem o que você está fazendo
pode parecer ser uma causa comum com um podem se ver forçados a dar uma bela olhada nas
Tradicionalista. Um Nefandus e um mago das açõ es de seus pró prios personagens.
Tradiçõ es podem querer libertar a mídia da

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 53


mestres. Estas consistem de todo tipo de sacrifícios e compreenderem e transformar a Trama, mas eles
quase qualquer ato humilhante, tortuoso e psicopata também são pessoas perceptivas e inquisitivas. Eles
que existe, ajustado aos gostos da entidade governante podem compreender que certos princípios místicos
e as preferências pessoais do Decaído. parecem ser verdadeiros para muitas Tradiçõ es,
O resto da vida de um Nefandus envolve buscar Ofícios e Convençõ es diferentes. Se nã o fosse
a Queda: a irmã sombria da Ascensão. Diferente de verdadeiro, as Nove Esferas nunca teriam surgido; os
outros magos, os Nefandi não têm de lutar entre sua magos não teriam meios de cooperar. Os
sede por poder e a iluminaçã o espiritual. Na Queda, as Desauridos perderam a habilidade de aprender de
duas andam de mãos dadas. Eles buscam suas visõ es outros magos, do Consenso e dos mistérios do mundo.
interiores com zelo; seus Avatares distorcidos os
levam a Buscas infernais. Como o reflexo A F Rtaleza SIleNCI
sombrio dos Sa
Despertos, eles sustentam ideais de Queda individual Ao invés de direcionar sua criatividade para o
e em massa. A Queda individual é alcançada ao exterior, cercando tanto da realidade quanto
servir os mestres dos Nefandi, gradualmente conseguem, os Desauridos olham para dentro. Suas
destruindo o sentido de si para alcançar uma união crenças se tornam mais e mais distorcidas. Enquanto
mais perfeita com o Oblívio. seu Silêncio se intensifica eles arrastam as Linhas
A Queda em massa nã o é nada menos do que Místicas para si, criando uma mistura de teoria oculta,
a profanação e destruição da Tellurian, mas uma ciência esotérica, preconceito pessoal e desilusão
meta tã o ambiciosa é buscada lentamente. Seguindo a transparente. Como qualquer mago cego
trilha de menor resistência, os Nefandi tiram voluntarioso, eles perdem a habilidade de aprender e
vantagem de tendências niilistas na cultura, política crescer; coisas que inspiram Buscas em outros magos
e tecnologia. Planos dramáticos são sintomas de são recriadas na imagem de um Louco e podam suas
egotismo, o ú nico vício que os Nefandi reprovam. É ú nicas qualidades.
muito melhor deixar os Adormecidos e os crédulos Como é, então, que os Desauridos conseguem
sobrenaturais guiarem o caminho para seu pró prio cooperar? Por que eles atacam a Estase com tanto
fim. Os Caídos criam o Consenso usando as mesmas fervor? Paradoxalmente, a razão é que eles estão
técnicas cuidadosas que a Tecnocracia e as errados sobre a realidade. Existe uma á rea de
Tradiçõ es, mas frente a um paradigma niilista. concordância de existência fora de seu pró prio
Silêncio, que inclui o Consenso e a Trindade
S DeSaURID S Metafísica. Os Desauridos se aproximam do aspecto
Dinâmico do ciclo tríplice enquanto sua loucura se
Os Desauridos são o ideal Dinâmico levado ao
intensifica. Alguns magos acreditam que o Dinamismo
excesso. Os Loucos favorecem seus pró prios
(ou seu aspecto terrestre) é senciente e atrai os
paradigmas a ponto de negar o resto da realidade.
Desauridos para avançar suas pró prias agendas
Eles personificam uma importante liçã o para todos
bizarras, mas isto nunca foi provado.
Despertos: perca contato com o Consenso e perderá a
O Dinamismo é a parte da Trindade Metafísica
chance de Ascensão. Embora os Desauridos sejam
que governa a transformaçã o criativa. É possibilidade
mágicos impressionantes ou cientistas loucos, eles
sem estrutura ou fim. Ao se afastar em Silêncio, os
nunca podem aprender ou crescer pois seu
Desauridos geram um laço simpá tico com sua
egocentrismo evita que eles compreendam qualquer
Ressonância có smica. Psicologicamente, isto se
coisa além de seus pró prios paradigmas desarranjados.
manifesta como uma fobia ou ó dio por sinais da
De algumas formas, os Desauridos sã o caricaturas
realidade exterior que conseguem se aproximar do
de magos que têm paradigmas muito rígidos,
universo pessoal de alguém. Os Desauridos agem sobre
especialmente aqueles que se recusam a reconhecer
a ânsia Dinâmica ao atacar os suportes do Consenso
quaisquer similaridades entre suas crenças e aquelas
com quaisquer armas que suas psiques distorcidas
de seus colegas. Jogos de Mago muitas vezes sofrem de
permitam.
abordagens dogmáticas de paradigmas. Embora
Muitos Desauridos podem cooperar para levar
existam razõ es vá lidas para jogar com um chauvinista
adiante a causa Dinâmica, enquanto cada um deles
mágico, os jogadores muitas vezes cometem o erro de
instintivamente tenta erodir as leis consensuais e
assumir que esta é a forma mais autêntica de jogar
objetivas da realidade. Ironicamente, o Silêncio
com um personagem Desperto.
lança os camaradas do Desaurido como
É verdade que muitos magos acreditam que
companheiros em seu pró prio plano louco; o meio
seus paradigmas pessoais são o meio mais válido
do caos traduz a comunicaçã o entre um Louco e
para
outro. Cada

54 MaG MaNUal D NaRRaD R


totalmente frustrante e imbatível. Caso contrário,
L UC , Nã ExCêNtRIC você não está compartilhando uma histó ria enquanto
É fácil apresentar os Desauridos como alívios a narra, o que determina o ponto de interpretação.
cô micos, mas limitá-los a esse papel seria subestimar Geralmente, Desauridos imbatíveis ou insondáveis
sua utilidade numa crô nica de Mago. Nã o há nada de devem ser encontrados apenas como uma
errado com o humor, mas não abuse dele a menos que consequência das escolhas dos personagens. Qualquer
queira mudar de forma significativa os temas principais perigo deveria ser pressagiado, e outras opçõ es
do jogo.
deveriam existir.
O primeiro passo ao criar um Desaurido
memorá vel é criar um Silêncio que tenha sua
Em papéis recorrentes, os Desauridos dão
pró pria ló gica interna e importâ ncia dramá tica. Uma excelentes “cartas selvagens”: os personagens que
forma é tomar um paradigma místico ou científico alternadamente ajudam e ameaçam a cabala de
comum e torcê-lo ao ponto onde representa uma jogadores. Em tais casos, você deve fazer o Louco
quebra psicó tica da realidade. Isto permite que os um tanto consistente para que os jogadores possam
personagens dos jogadores percebam as ilusõ es do realmente se preocupar com o intruso. Caso contrá rio,
Louco e forneçam exemplos ao mostrar o que acontece se torna muito ó bvio que você está bagunçando a vida
quando um mago realmente entra em seu paradigma. dos personagens enquanto Narrador mais do que
Nã o detalhe cada faceta do Silêncio; deixe espaço para através de seus personagens não-jogáveis.
o Desaurido fazer algo totalmente enigmático se a
Para Desauridos poderosos, você pode inclinar a
histó ria assim exigir.
frustração dos jogadores sobre um antagonista
Por exemplo, magos Herméticos muitas vezes
acreditam que as forças có smicas são manifestaçõ es de “imbatível” ao mudar a atenção ao ambiente que o
anjos e deuses; cada poder celestial deve ser chamado Louco traz consigo. Quando a Ursa-Andarilha
por seus pró prios nomes e símbolos esotéricos. Para Uivante se aproxima da cidade dos personagens,
transformar esta crença num Silêncio de Desaurido, eles não têm que se preocupar com ela tanto quanto
leve-o a extremos. Para o seu Desaurido, anjos e deuses o temporal ártico e os ursos inteligentes e vis que a
se manifestam fisicamente em todo lugar, o mal contido cercam. Os jogadores têm um sentimento real de
por sigilos onipresentes e Nomes Verdadeiros que são recompensa ao derrotar o reino de Silêncio da
eternamente sussurrados pelos ventos do mundo. Para Desaurida, enquanto você astutamente enfatiza o
alterar a realidade (de seu já estado Silencioso!) o poder e o papel da Louca – como uma força da
Louco nã o cria símbolos mas os apaga, libertando os
natureza, não uma parceira de luta mágica.
poderes sobrenaturais de suas custó dias. Claro, o
Desaurido pode decidir que um trem cheio de
Adormecidos é uma ligaçã o demoníaca aos trilhos AS TRaDIÇõeS
ou que a atividade da Bolsa de Valores de Tó quio é As Tradiçõ es estã o à beira da renovação. A ú ltima
um canto mágico que atrai Anjos da Justiça que eledécada tem sido muito difícil, marcada pela morte e
precisa libertar... pela perda, mas os sobreviventes estão mais fortes
para ela. Esta é uma coisa vital para lembrá-lo
sobre os
Desaurido na gangue (à s vezes chamada como herdeiros do Conselho. Eles sã o competentes e
Confluxo) busca sua missão de modo diferente, mas orientados e têm mais liberdade de buscar suas
cada um conspira contra os mesmos alvos exteriores. pró prias metas do que tinham há décadas – talvez
J GaND C M a L UCURa séculos.
Como antagonistas, os Desauridos têm a Ainda assim, a nova era apresenta seus pró prios
vantagem da imprevisibilidade, que permite aos desafios. Nos cantos obscuros da Terra e da Umbra,
Narradores usarem-nos com mais consideraçã o pelas muitos (embora não todos) Mestres vivem em
necessidades da crô nica do que por consistência. A exílio. Por vezes isso é devido ao risco da
magia e as motivaçõ es do Desaurido podem mudar Tempestade de Avatares. Outros escolhem a solidão
diversas vezes por histó ria ou até mesmo por cena. por que sentem que as geraçõ es mais novas nã o
Isto é fácil de ser abusado. Antes de mais nada, podem usar seguramente o perigoso conhecimento
os Desauridos não estão submetidos à resistência que eles guardam. Isto não é limitado à s Tradiçõ es
do Paradoxo e à s regras rígidas das Esferas com as místicas. Os Adeptos da Virtualidade têm de lidar
quais o Narrador pode dominar os jogadores. Use com um bando de aprendizes que estã o
um Louco como um deus ex machina apenas quando divididos entre despreocupados “h@ck3rs” e
você absolutamente nã o tem outra alternativa. Se especialistas da informaçã o corporativos, nenhum
o Desaurido é o inimigo dos personagens, não dos quais se adapta
faça-o aos ideais originais da Tradiçã o. Os Filhos do É ter
enfrentam problemas similares relacionados aos físicos

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 55


radicais, tecnomísticos e cientistas sociais pó s-Teonim, lutando entre os Primi das Casas Janízaro e
modernos que contribuem com novas ideias radicais Flambeau que levou à Destruição de Doissetep.
Para sem necessariamente se adaptar ao ethos da Tradiçã o. manter seus segredos, os Eutanatos
permitiram a Magos mais jovens têm tentado elevar as Consanguinidade de Jú bilo Eterno
dominada por Jhor
Tradiçõ es e fizeram um trabalho notavelmente para salvar os mundos Adormecido e Desperto.
competente. A nova geração aderiu a uma abordagem Estes foram objetos de liçõ es severas – a
mais direta, reconhecendo diferenças entre suas diversidade das Tradiçõ es não poderia ser negada.
hierarquias que o Conselho havia amplamente
subestimado na busca por unidade. A tecnomágica DIVeRSIDaDe é F Rça
não é mais relegada ao remanso da teoria mágica. Depois do Ajuste de Contas, cabalas começaram a
Embora sempre tenha havido Tradicionalistas fazer coisas de formas diferentes. Afiliaçõ es de facçõ es
tecnomágicos, a aceitação geral da tecnomágica ganharam nova importâ ncia; os magos estudaram os
mística (como oposta à “ciência mística” Etérea e diversos segredos de seu pró prio passado com
dos Adeptos da Virtualidade) ocorreu apenas nos entusiasmo renovado. Fundamentados por isso, eles
ú ltimos anos. alcançaram novas mágicas mais prontamente,
Facçõ es, cabalas e seitas foram ignoradas pelo enquanto antigas metafísicas se combinavam com
Conselho. Magos superiores temiam que a rica mistura tecnologia de ponta e as filosofias agregadas das
de fraternidades culturais, especialidades ocultas e maiores Tradiçõ es.
cabalas de prestígio arruinasse os esforços das No processo, velhos conflitos foram trazidos a uma
Tradiçõ es em trazer uma Ascensão em Massa. Ao rá pida resoluçã o. A Irmandade de Akasha e os
invés disso, o nã o reconhecimento das seitas Eutanatos reconheceram o destino comum que os
emaranhou em segredo politizando e hostilizando levou a lutar e ao fazer isso encontraram uma tênue
enquanto cada uma competia para se tornar a ú nica reconciliação. Os Magos da Morte começaram uma
“face” de sua Tradição no Conselho das Nove. purgação interna da Ordem de Hermes. Embora já
Tocados pela comentada ressurreição de Heylel tivessem feito isso antes, o ataque à Casa Janízaro

UM N V INCêNDI
Enfrentemos os fatos: as Tradiçõ es tiveram maus idealistas incoerentes, eruditos conspiradores e sábios
momentos. A queda de Concó rdia e Doissetep, a relutantes foram todos forçados a papéis formais pelas
Tempestade de Avatares e vá rias lutas internas ambiçõ es egoístas de uns poucos e o antigo mandato dos
derrubaram o moral coletivo das Tradiçõ es. Muitos Antigos originais.
magos (e jogadores de Mago) acreditam que a era mística Agora o sonho de unidade se foi, mas também se
passou e que o mundo seria melhor sob a conduçã o da foi todas as bagagens e negó cios sombrios que foram
Tecnocracia enquanto cada cabala entalhava seu pró prio exigidos para manter sua fachada. Os Mestres restantes
nicho furtivo de segurança. Mas isso não é verdade. são, ao seu pró prio modo, tã o libertos pela perda
A despeito de seus poderosos Reinos e a presença de quanto os magos mais jovens. Agora cada Tradiçã o
alguns dos mais poderosos magos que já viveram, o está fundada no mago individual. Os Despertos seguem
Conselho das Nove estava apodrecendo de dentro. O seus pró prios sonhos e fazem das Tradiçõ es extensõ es de
Compacto de Callias (um documento que sancionava suas pró prias paixõ es e ideais.
oficialmente cabalas multi-Tradiçõ es) foi repudiado pelo Estes sã o os místicos, cientistas excêntricos e
Conselho mesmo enquanto os magos mais jovens ocultistas de que o mundo precisa. Nã o contentes em
continuavam a atravessar as fronteiras Tradicionais. deixar seus pró prios afazeres serem guiados por outros, os
Capelas estabelecidas fecharam suas portas a recém magos apoiam suas Tradiçõ es e o sonho do Conselho por
chegados. A assistência do Conselho estava mais escolha, não herança. Alguns querem revisar as missõ es
manchada a cada ciclo de nove anos. Qual foi a do Conselho para enfatizar a busca por Ascensã o
utilidade de uma biblioteca oculta de bilhõ es de individual. Outros querem derrubar a hegemonia
volumes, Reinos dentro de Reinos e mentores Tecnocrata, estudar o mundo sobrenatural ou explorar os
inigualá veis quando cada Tradiçã o, preocupada com benefícios que a má gica mística guarda para os
seus assuntos internos, recusou tirar vantagem disso? Adormecidos. Em muitos casos, eles sabem que a
É fácil culpar os Mestres e Arquimagos do sobrevivência já nã o é mais boa o bastante. É tempo de
Conselho das Nove por isso. A verdade é que, para agir, antes que a ú ltima fagulha de livre arbítrio – de
promover o mandato de unidade original do Conselho, má gica – seja extirpada do mundo por seus protetores
eles foram forçados a tolerar circunstâ ncias que muito cautelosos.
muitos deles pessoalmente repudiavam. Eles eram
muito variados;

56 MaG MaNUal D NaRRaD R


representou uma grande experiência. Pela primeira legal ou roubo direto.
vez, os Eutanatos revelaram o que haviam feito e os Ó rfã os podem estabelecer um estouro de
motivos para fazer isso. A despeito da fú ria rivalidade. Os Despertos sã o raros; cada mago iniciado
compreensível que sentiam pelos herméticos, outros a uma Tradição é um recurso vital, futuro líder e filho
magos aplaudiram seus motivos e honestidade. Foi um pró digo, tudo num só . Normalmente se permite a
primeiro passo brutal para uma nova cultura de magos um prospecto mágico escolher seu tutor se mais de um
tradicionalistas, mas talvez tenha sido necessá rio. está disponível, mas professores ambiciosos sã o
Paradoxalmente, o resultado final nã o foi a notó rios por falhar em mencionar que outros
fragmentação das Tradiçõ es mas o fortalecimento mentores estão disponíveis. Se os Ó rfãos têm uma
delas. Antes, cada Tradiçã o era a face política escolha, tutores previdentes tentam ofertar uns aos
assumida por um conjunto de facçõ es e personalidades outros, oferecendo incentivos materiais, equilibrando
distintas, muitas das quais foram ignoradas por causa os resultados com mágica de Mente e assim por diante.
das Nove. Agora, os tradicionalistas estão mais aptos a Alguns mentores optam por uma abordagem mais
pensar que sua associaçã o é voluntá ria, que eles tem a sutil, enfatizando sua humildade e atenção às
dizer nos mais altos níveis da política e da justiça necessidades do pupilo. Por vezes eles até são sinceros
das Tradiçõ es. sobre isso.
Ainda assim, é uma lealdade rouca; facçõ es e O conflito paradigmático também joga os magos
cabalas competem por recursos compartilhados de sua uns contra os outros. Quando um Irmão de Akasha
Tradição, promovendo querelas para justificar seus casualmente menciona o nome verdadeiro de um
lugares ou dar a sua Tradição uma nova paixão. Um companheiro hermético, isso pode levar a uma
jovem mago é um poderoso advogado da mudança, discussão ou duelo. O akáshico pensa que o nome
leal a sua Tradiçã o mas insistente que sua voz pró pria verdadeiro é uma afetaçã o divertida que guarda o falso
e distinta se erga ao coro de influência. ego; o hermético fica enfurecido e amedrontado que
PaIXõeS De MIl RIVaIS alguém revele a assinatura mística de sua Vontade
Verdadeira. Alguns magos sabotam a mágica
coletiva ao insistir em rituais elaborados feitos para
apoiar seus
Ao escolher a diversidade, os tradicionalistas paradigmas rígidos. A outros simplesmente falta a
sofreram rivalidades locais, conflitos de paradigmas e imaginação para estender suas crenças numa
até mesmo guerras internas. Os Protocolos, Tribunais metanarrativa que cerque algo fora de suas prá ticas.
ad-hoc e costumes Tradicionais à s vezes regulam estes Finalmente, vontade e paixão andam lada a lado,
negó cios. Quando os ânimos se inflamam, estasentão é pouco provável que alguns magos possam
consideraçõ es podem ser jogadas fora. Certos desafiosgostar muito uns dos outros. Rivalidades românticas
abrem caminho para ataques furtivos e os magos traem causaram quase tantos duelos quanto
uns aos outros para os tecnocratas, caçadores de metafísicas. Diferentes cabalas podem ter de
disputas
lutas bruxas e outros. políticas e ideais morais selvagens. Verbena
Estes conflitos podem começar de inú meras autoritários podem fugir confusos de uma gangue de
formas. Disputas por recursos sã o um dos motivos mais anarquistas Vazios. Magos que lidam com a
comuns para relaçõ es forçadas. Nodos nã oTecnocracia em termos amigá veis podem ser
reivindicados sã o raros; muitos lugares de poder ou ostracizados, como cabalas poderosas e furiosas a
foram reivindicados pela Tecnocracia ou já suportam despeito do fim da velha Guerra da Ascensão.
uma cabala ou capela que é contrária à partilha. Uns
poucos Nodos aparentemente desertos foram usados MIl P RtaS PaRa a ASCeNSã
para abastecer os Reinos de Horizonte. Embora os Ainda, a diversidade se provou ser a força das
Reinos tenham se ido, os guardiõ es, protetores e Tradiçõ es. Atravessar a película da Ascensã o nã o é um
salvaguardas permanecem. Os Nodos mais prezadosmal feito; os magos respeitam uns aos outros pelo
contêm substâncias que permitem fácil passagem à simples fato de que merecem seus dons. Eles não sofrem
Umbra ou possuem Ressonâ ncias ú nicas. o efeito colateral benéfico de uma antiga maldição,
Maravilhas, familiares não vinculados, livros de arrastada por uma herança sobrenatural ou partilha
feitiços e coisas do tipo muitas vezes sã o escassos e deem poder concedida de cima. (Bem, muitos deles não.)
propriedade duvidosa. A Ordem de Hermes estavaO ter de trabalhar para cada iota de seu poder, de sua
querendo atacar uma seita inteira de vampiros paraprimeira Epifania para estudar as Esferas e, acima de
alimentar sua biblioteca. Outros magos estavamtudo, sobreviver num mundo que parece ter voltado
satisfeitos em privar Talismã s e manuais que suas costas a esta mesma disciplina.
pertencem a outro mago, através de trocas, disputa Baseados nesse respeito, os magos das Tradiçõ es

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 57


estão dispostos a tolerar uns aos outros. Agora que forma, os fundamentos das Artes não estão
perdidas tantas das velhas fronteiras políticas foram esmagadas, num oceano de tendências populares.
eles podem avaliar mais honestamente os costumes de Nos corredores de capelas pelo mundo, os
outros. Muitas vezes, eles acham que têm algo a Discípulos debatem o ethos definitivo das
Tradiçõ es. aprender de seus camaradas. Novas teorias surgem, O mundo está se tornando um lugar
mais velho. competem e se fundem. Ao abraçar suas diferenças, Livres-pensadores sã o pacificados
com o velho eles acharam que tinham novas mágicas a ensinar e entretenimento e a rebelião é
escarnecida, omitida, aprender. reestruturada e vendida de volta a pretensos
As Tradiçõ es devem lidar com uma certa divergentes. A Tecnocracia manipula os Adormecidos
quantidade de hostilidade para defender a diversidadecom um pouco de riqueza material e segurança mas
e liberdade individual, mas as recompensas parecemtem efetivamente demonizado e esmagado as
exceder os problemas. A ú nica questão agora é, o que alternativas. O mundo pode ser mais seguro para
ela, fazer? mas a verdadeira mudança social e o Despertar
Os magos alegremente buscam projetos mágicos parecem estar diminuindo. Magos preocupados
obscuros, trabalham em melhorar suas pró priasquerem remover o poder da Estase mas não querem
margens do mundo ou estudar a Tempestade de cometer os mesmos erros que seus antepassados
Avatares e a evoluçã o da Umbra. Alguns cometeram. Usando agitaçã o, sabotagem e
tradicionalistas tomaram o papel de “museus vivos” e ocasionalmente terrorismo direto, eles se reú nem sob
a
preservam as mais antigas formas de sua mágica. Desta bandeira da Esfinge.

MaRaVIlhaS S MbRIaS: S bReNatURal


A despeito da intriga e da violência Oradores dos Sonhos encontram os metamorfos mais
que se espalha pela vida Desperta, frequentemente do que outros magos, mas os
muito do mundo sobrenatural atrai os encontros têm o mesmo ar de desconfiança e
curiosos, vingativos e desesperados de hostilidade como para as outras Tradiçõ es. Uma
forma igual. O Mundo das Trevas pequena fração de magos Despertos compartilha a
arrepia com a estranha má gica e herança ou dons de outras criaturas sobrenaturais e
desarmonia metaf ísica. Alguns podem usar uma pequena ordem de poderes
magos sã o amargamente familiares sobrenaturais sem a interferência do Paradoxo.
com outros Alguns, como certos magos tocados pelas fadas, se
seres sobrenaturais. Outros não lidam com eles, beneficiam destes poderes depois de estudo intenso.
considerando-os sujos ou abaixo do desdém por causa Outros, tais como os degenerados bebedores de
da forma que tratam o mundo Adormecido. sangue da Casa Tytalus, sã o mais submetidos do
A vasta maioria dos magos raramente encontra que abençoados por essa conexã o.
outras criaturas sobrenaturais a menos que tenham de
invocá-los ou visitá-los. Muito poucos são peõ es
inconscientes dos mortos-vivos, poderosos Umbrais S UtR S
ou outros seres mais obscuros. Quando os magos Os jogos de Mago tendem a ter mais cruzamentos
detectam as marcas da servidã o eles dã o a estes do outros jogos. Alguns Narradores querem
pretensiosos uma boa lição. Facçõ es mais cuidadosas antagonistas com antecedentes bem desenvolvidos.
silenciosamente arranjam a morte dos escravos; Outros simplesmente querem um conflito mais
cabalas inquisitivas tentam reunir tanta informaçã o “arraigado” do que o cenário de Mago parece oferecer.
quanto consigam, entã o sutilmente se asseguram de Um dos propó sitos deste livro é provê-lo com as opçõ es
que a ameaça seja contida. Claro, a Tecnocracia tem para personalizar seus pró prios jogos, mas também
seus pró prios métodos para lidar com agentes com um cenário padrão que possa confiar ao criar e
comprometidos, tais como lobotomia química e manter histó rias que são em primeiro lugar sobre
terapia genética. No final, os irredimíveis sã o liberados magos.
do laço vivo e seus corpos sã o marcados para a
dissecaçã o. BatalhaS DaS S MbRaS
Uma minoria de magos têm uma visã o mais liberal. Os protagonistas sobrenaturais dos outros jogos
Eles normalmente têm algum tipo de ligaçã o histó rica do Mundo das Trevas podem fornecer uma base
com o mundo sobrenatural. Herméticos Meritina para o conflito sem deixar que seus temas centrais
preservam a magia feérica. Rumores dizem que os dominem sua crô nica. O jeito mais fá cil é limitar o
conflito à luta materialista. Os lobisomens locais
reivindicam um

58 MaG MaNUal D NaRRaD R


modo totalmente estranho à sua experiência. Se
LaÇ S S bReNatURaIS e PaRaD x tiver um efeito, pode ligar a natureza do ser
Vá rias Qualidades (tais como Carniçal, Parente sobrenatural à cosmologia maior do jogo. Uma
Metamorfo ou Nefelim de Traição de Sangue, entre Maravilha maculada de Jhor pode desgastar a
outros) representam um laço especial a uma classe de Humanidade de seu possuidor morto-vivo com o
criaturas sobrenaturais. Na cosmologia de Mago, tempo. Contradiga livremente o câ none se lhe
personagens com estas Qualidades representam uma aprouver. Se quiser que os fragmentos da Tempestade
ligaçã o entre as naturezas metafísicas auto-contidas
de Avatares sejam embutidos de forma indolor nos
destes seres e as Linhas Místicas maiores que sua
presença tece na Trama. O mago dotado age como Garou que “percorrem atalhos” regularmente, que
um intermediário entre o sobrenatural e sua seja. Os fragmentos podem causar loucura,
Ressonância maior no Consenso. transformar o lobisomem num Emissário selvagem
Se o Narrador aprovar, tais personagens podem ou até mesmo conter uma parte de um Avatar
simular os poderes sobrenaturais destas criaturas com Desperto que pertence a um mago com a
má gica de Esferas como se fossem má gicas Qualidade Avatar Despedaçado. Nestes casos, você
coincidentes, desde que estes poderes também existam em está usando os recursos tanto de Mago quanto do
mitos e lendas humanas. O Narrador é o árbitro final se outro jogo para incrementar sua histó ria.
um dado poder sobrenatural faz parte da mitologia do Naturalmente, outras criaturas sobrenaturais não
Consenso. Numa falha crítica, o choque de retorno
confiam nos magos e não terã o a mesma perspectiva
do Paradoxo normalmente se manifesta como a
ruína tradicional destas criaturas e afeta o mago como
da situação, então a cabala terá que usar a mistura
se ele fosse o ser mitoló gico apropriado – a despeito de se certa de diplomacia, inteligência e violência para
o ser sobrenatural real seja normalmente afetado por resolver o mistério e reivindicar seu prêmio.
eles. Tais poderes podem exigir Maestria de uma Esfera
ou mais; eles sã o reservados para os maiores feitos SeGReD S D S bReNatURal
científicos e ocultos. Você pode deixar as descontinuidades nas
Por exemplo, o renegado Seth Corazon de linhas trabalharem por você. É muito mais fácil vir
Dédalo pode fazer crescer presas e garras devido ao com explicaçõ es parciais para cada evento
seu comando de má gica de Vida. Ele é um carniçal, sobrenatural. Na superfície, a metafísica do jogo
e o Efeito é coincidente. Contudo, a falha crítica parece suportá-lo. Entretanto, existem aspectos do
pode fazer com que a luz do sol lhe seja letal por um mundo sobrenatural que não cabem
momento ou o impeça de cruzar água corrente. meticulosamente nas premissas de Mago. Deixe
Em adiçã o a esta vantagem opcional, diferentes estes serem mistérios que a cabala pode resolver,
laços sobrenaturais podem ter suas pró prias vantagens
muitas vezes com uma perspectiva para derrotar
e desvantagens, ou o Narrador pode simplesmente usar
o sistema acima em todos os casos. Misture as uma ameaça sobrenatural ou uma compreensão
sugestõ es em Mago com qualquer coisa que deseje usar ampliada da Tellurian.
de outros livros de referência para criar uma soluçã o Por exemplo, ninguém realmente sabe por que os
que funcione com seu jogo. vampiros podem usar poderes que nem comportam os
mitos sobre vampiros nem armazenam Paradoxo. Em
Vampiro, a resposta é (provavelmente) que há uma
maldiçã o divina, mas em Mago isso nã o é
necessariamente verdade. É possível que a Maldição
Nodo, executam algum ritual bizarro nele e se de Caim seja sua pró pria puniçã o ou que a
transformam em seus guardiõ es sanguinários. Os Ressonância dos fluxos de vitae ao longo de uma
vampiros estão interferindo com um plano do Linhagem Mítica, permitindo que sua Quintessência
Sindicato para apanhar mais pessoas com crédito. (o material da realidade fundamental) suportem uma
Nestes casos, você não precisa usar o conflito direto. ordem mais ampla de efeitos.
Espionagem, jogos de influência e altas negociaçõ es Você pode decidir por uma resposta definitiva por
podem aumentar o tamanho do enredo. Você podesi só . Os personagens dos jogadores podem
incluir um estouro catártico de violência quando osgradualmente descobrir a verdade através de pesquisa
personagens testam suas habilidades contra os poderes dedicada e casualidade. Isto pode resultar
numa bizarros de seus inimigos sem ter de aprofundar a mudança radical no cená rio (“Este feitiço se
liga na natureza destas criaturas na cosmologia de Mago. Ressonâ ncia simpá tica de todos os vampiros
em todo Tomando um exemplo, você pode colocar um lugar. É tempo de parar esta praga.”), uma
vantagem artefato ou evento de Mago nas posses de outros seres num conflito local (“Com uma gota
deste sangue, eu sobrenaturais. Isto pode funcionar de forma bem posso destruir o mestre vampiro que
tem nos caçado!”)
simples com seus personagens ou pode afetá -los de um ou simplesmente uma resposta a uma questã o

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 59


inoportuna, garantindo recompensas sociais (“Vocêàs vezes é mais importante considerá-la em terno de
provou que todos os mortos vivos se ligam a umasua fluidez mais do que quaisquer leis que ela possa ter.
entidade espiritual demoníaca, Adeptus. Uma Ao estudá-la, os magos encontram os limites de seu
descoberta como essa garantirá a você a tutoria doconhecimento. Quando eles lutam contra uma parte
Mestre que você esteve procurando.”). do Continuum, sua vitó ria jaz em o quanto bem eles
Nã o negligencie o fato de que você pode podem decifrar seus mistérios, bem como os poderes
simplesmente mudar os “fatos” sobre outras criaturas ó bvios da entidade.
sobrenaturais. Talvez os lobisomens realmente
transmitam seus poderes através de sua mordida. Os PRIMeIR MIStéRI :
changelings podem ser semideuses pagãos caídos que UMbRaIS e ANteV S
possuem os corpos de seus adoradores Umbrais sã o os espíritos da Tellurian.
remanescentes. Com um ajuste, os seres Tipicamente, um ú nico espírito tem muitas faces.
sobrenaturais podem acreditar nos “fatos” Umbrais mensageiros podem tomar o disfarce dos
canô nicos sobre si mas realmente ter outra natureza corvos de Odin quando visitam um Verbena das runas.
oculta que apenas os Despertos podem realmente Para um Corista, a mesma entidade é uma
descobrir. emanação de Ophanim, a carruagem angelical do
Uno. A aparência fluída dos Umbrais os torna
C NtINUUM difíceis de catalogar, muito menos compreender,
Além de qualquer inspiração ser encontrada em embora muitos tenham uma “marca” que se
outros jogos, Mago tem uma rica cosmologia que nem mostra em toda manifestação. À s vezes isto é tão
sempre é explorada em seu pleno potencial. Magos sutil quanto seus padrõ es de fala ou as demandas
educados chamam a cadeia mística como sendo o que faz a um invocador. Uns poucos Umbrais
Continuum. Os magos estudam seus padrõ es por mantêm uma forma todo o tempo; outros podem
percepçõ es na natureza da Tellurian. parecer radicalmente diferentes a cada membro do
Os habitantes do Continuum sã o incontá veis. grupo que o encontra. Cada espírito representa um
Cada deus, demô nio, espírito natural e Emissário é conceito metafísico em particular.
uma parte dele. Parece haver uma estrutura Como antagonistas, os Umbrais podem ser
subjacente, mas cada vez que um mago descobre uma extremamente perigosos em suas pró prias esferas de
regra “inquebrá vel”, uma nova entidade prontamente influência, mas eles são limitados pelos muitos ofícios
a quebra. A Trama está em constante mudança, entã o sobre os quais guardam domínio. Textos mágicos como
o Códice de Salomão (veja Veredas Perdidas: Ahl-i-
Batin e Taftani) dizem que nenhum espírito pode
NUNCa FaÇa ISS contrariar sua pró pria natureza. Assim, eles podem ser
A menos que tenha uma razão específica para fazer contrariados ou presos ao se manipular os limites do
diferente, se existe um conflito entre os temas e a que eles podem fazer ou pensar. Isto significa, contudo,
cosmologia de Mago e os de outro jogo e você joga que os espíritos sã o extremamente cautelosos sobre
um jogo de Mago, Mago vence. Por quê? Por que é um compartilhar seus segredos com os magos. Alguns
jogo de Mago: A Ascensão. Favoreça o outro jogo eruditos acreditam que esta é a razão por que eles
se planeja jogar aquele jogo (ou um cruzamento
mudam sua aparência. Ao parecer de acordo com as
onde aquele jogo é preeminente) ou personalize
especificamente o cenário de tal forma que não seja um
expectativas da testemunha, o espírito oculta sua
problema. Se você quer que o Paradoxo seja uma natureza ú ltima tã o bem quanto possa. Outros magos
manifestação da Weaver de Lobisomem, vá em frente, acreditam que os espíritos são restos da primeira
mas você está podando a importâ ncia do efeito do experiência de realidade dos Puros: o Consenso primal
Consenso sobre o Paradoxo. que todas as outras testemunhas modificam. De
Estes assuntos nunca devem ser resolvidos ao acordo com esta teoria, as experiências iniciais dos
olhar os livros e escolher ao léu, ou decidir atordoar Puros criaram tanto os Umbrais quanto as Constantes
os jogadores por que você quer dominar seus Cosmoló gicas.
personagens ou prefere o outro jogo. Se o primeiro Nenhum mago consegue barganhar com ou
for o caso, olhe para o seu estilo Narrativo e veja o
amarrar de forma certa e definitiva um espírito sem
que precisa mudar. Se o ú ltimo for o caso, jogo aquele
jogo ao invés ou seja honesto e mude o cená rio para
compreender sua natureza. Se “morto”, um Umbral
que jogue realmente “Lobisomem com alquimistas”. hostil simplesmente se reforma em algum lugar na
Existem poucas coisas tão incô modas quanto Narrar Umbra. Alguns espíritos (tipicamente aqueles
usando as piores regras relacionados à guerra, honra, consequências e
de crossover para punir os jogadores. Confie em nó s. coisas

60 MaG MaNUal D NaRRaD R


ANGélIC S, DeM NÍaC S,
CeleStIN S e DeUSeS
No topo da hierarquia espiritual estão os
deuses e anjos – ou ao menos, seres que se
parecem com eles, agem como eles e são tão
poderosos como se poderia esperar. Nenhum
deles pode ser invocado ou preso por magos
(embora seus aspectos, Umbroides muito
poderosos, muitas vezes possam), mas podem ser
invocados como de costume. Seus poderes são
capazes de humilhar qualquer mago. Alguns
deuses arcaicos são, de fato, Lordes Umbrais e
um pouco mais razoáveis de se lidar, mas um
mago tem de pesquisar muito para saber se isto
é verdade.
Mesmo aqui existe uma hierarquia aparente.
Seres cuja influência direta é amplamente
limitada ao mundo dos espíritos são um tanto
menos poderosos do que aqueles que
representam fenô menos terrestres ou sistemas
de crença. Ainda, tais matizes de diferença
importam apenas a Arquimagos (que apenas
podem ter uma chance de explorá -las), filó sofos
e teó logos.
Angélicos e Demoníacos existem em todas
as três das Umbras conhecidas. A maior parte do
tempo eles residem em reflexos do Paraíso ou do
Inferno e são evasivos sobre os relacionamentos
entre seus Reinos e os itens genuínos. Eles
raramente falam com mortais, exceto para dizer
algo extremamente importante. Eles também
recebem penitência e ofertas de serviço de muito
poucos seres.
Celestinos e deuses representam a epítome
de suas esferas de influência. Hiperion é o Sol.
Nenhum deles está inclinado a falar com
humanos exceto através de um intermediário,
embora algumas criatruas (notavelmente os
metamorfos) tenham relacionamentos mais
pessoais com eles. Uns poucos deuses já foram
magos Despertos. Eles às vezes solicitam que
magos sigam seus caminhos. Se fazem isso para
absorvê-los em sua pró pria divindade ou para
cuidar de substitutos não se sabe.
O Narrador deve usar estes seres com
parcimô nia. Uma manifestação deles deve ser
suficiente para influenciar o curso de uma
crô nica inteira. Caso contrário, os jogadores
provavelmente se tornarã o um tanto blasé sobre
seus encontros com o divino – e você não quer
isso.

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 61


do tipo) são ordenados a não atacar aqueles que osmateriais com paradigmas locais favoráveis. Antevos
derrotam, mas muitos não são. Magos que atacam são capazes de voltar à Terra por breves
períodos se rudemente os espíritos podem apenas retardar seus forem ajudados a atravessar a Película e
podem manter inimigos. sua presença material se forem regularmente
Aparte o perigo do espírito voltar por vingança, alimentados com Quintessência. Sem ela, eles voltam
existem chances de que ele apele a seu superior. Todosao mundo espiritual. Muitos Antevos são aliados ou
Umbrais conhecidos existem numa hierarquia. Namembros da Corte, especialmente se eles
Umbra Média, os espíritos que representam a Trindade complementam um disfarce favorito do Umbral.
Metafísica cooperam para promover a perenidade de
sua força cosmoló gica. Outros Umbrais pertencem à SeGUNDMIStéRI : F RaSteIR S
Corte, uma hierarquia que tem tantas faces quanto são Na Umbra Profunda, desterrados e alienígenas
os pró prios espíritos. Os magos à s vezes classificam fazem seus lares. Embora seja difícil quebrar a Concha
estes aspectos da Corte como cortes separadas (tais de Sonhos que separa os reinos espirituais da Terra do
como a Corte do Oriente e a Corte da Babilô nia). resto do cosmos, muitas destas entidades tentam.
Em termos prá ticos, isto significa que se um mago Felizmente, os intrusos melhor sucedidos parecem
indevidamente interfere com o propó sito de um representar pouca ameaça para o mundo.
espírito, ele pode pedir a seu superior que lide com Os Ka Luon ou Cinzas são os alienígenas melhor
o ofensor. A divisão entre um espírito menor e seu conhecidos – até mesmo os Adormecidos os
superior é vagamente definida. Um Lorde Umbral reconhecem. O debate se enfurece sobre se eles foram
pode ser o agregado de vários domínios metafísicos forçados a estas formas em deferência ao folclore
Preceptores; um Preceptor pode ser a “prole” Adormecido, escolheram por si pró prios ou são as
conceitual ou o aspecto de seu Lorde. Assim, inspiraçõ es para eles. Adicionando à confusão, os
poderosos Umbrais muitas vezes tomam qualquer Umbrais tomaram a manifestação Cinza regularmente
ofensa contra seus servos como um ataque pessoal. desde a década de 1950. Muitos destes espíritos
Antevos são criaturas que vagaram para o reino executam terríveis experimentos em Adormecidos
conceitual enquanto o Consenso os rejeitava. enquanto dormem, visitam-nos com mensagens de paz
Dragõ es, yetis e outros às vezes têm mais conexõ es có smica – ou fazem ambas as coisas ao mesmo tempo.

62 MaG MaNUal D NaRRaD R


Os Engenheiros do Vácuo usam operativos especiais
chamados LERMUs que parecem com eles (e se diz USaND EMISSáRI S
que foram criados usando material genético Cinza), e Para criar um Emissário, use as regras de criação
os Nefandi e Desauridos também tomaram a forma de personagem padrã o, então ajuste-as para o nível
alienígena por vá rios motivos. de poder que deseja. Um Emissá rio sempre tem um
Os Ka Luon não buscam uma agenda bastante “Arete” e Avatar mínimos de 3 e 3 níveis de Esfera
coerente. Eles ocasionalmente raptam Adormecidos; Espírito. Eles nã o têm Antecedentes além de Avatar,
alguns deles voltam das abduçõ es com um Avatar Sonhos, Vidas Passadas e Arcanum. Nã o distribua
Desperto e descrevem a experiê ncia como Qualidades e Defeitos. Adicione cinco Pontos de
infinitamente eufó rica, uma série de torturas bizarras Ressonância Tempestuosa (Dinâmica).
ou uma centena de coisas entre isso. Aparte seu Os corpos dos Emissá rios sã o construçõ es
Materializadas; eles não tomam quaisquer penalidades
familiar aparelho em forma de pires e aparência geral,
por dano. Todos Emissários têm a habilidade inata (e
não há concordância consistente entre informes sobre livre de Paradoxo) de se metamorfosear à vontade, mas
suas atividades. Os tecnocratas são confundidos por o processo leva um turno inteiro. Emissários regeneram
sua tecnologia e os tradicionalistas não têm ideia se níveis de vitalidade ao pasar pela Tempestade de
eles usam tecnomágica ou misticismo alienígena. Avatares. Jogue o “Arete” do Emissário (dificuldade
Alguns humanos parecem ser capazes de usar seus 6) quando ele passa por ela; cada sucesso regenera
aparelhos ao tomar uma abordagem “caixa preta”, um ú nico nível de dano letal ou por contusã o.
notando o que funciona, o que não funciona e o que Emissá rios sã o seres efêmeros, entã o use a Esfera
é perigoso. Espírito para Efeitos de Vida. Eles nunca são feridos
Se os Cinzas fazem uso de mágica Desperta, nunca pela Tempestade de Avatares.
Os efeitos do Paradoxo sobre um Emissário ficam a
foram vistos sofrendo de Paradoxo. Os Filhos do
cargo do Narrador, mas a erosão do Avatar do
É ter teorizam que os aparelhos dos Ka Luon geram Emissário e perda permanente do nível de
seus pró prios paradigmas. Isto é certamente vitalidade sã o penalidades recomendadas.
consistente com informes de Cinzas encalhados Eles nã o sã o recomendados para uso como
rapidamente ficando incapacitados, ao ponto de personagens de jogadores.
morrerem e se dissolverem.
Aparte os Ka Luon, dú zias de outras espécies Muitos começaram como simples Umbrais,
alienígenas foram registradas pela Tecnocracia e pelascompelidos por Mestres para inú meros propó sitos.
Tradiçõ es. Todos parecem evitar o Horizonte ao viajar Enquanto passavam pela Tempestade de
através do espaço físico. Nem todos se adaptam ao
Avatares, eles se fundiram com Avatares
humanos. Estas almas paradigma científico; alienígenas que viajam pelo agregadas se formaram em
torno de um ú nico espaço nas costas de bestas estranhas ou são propelidas arquétipo, então se
pelo poder de signos indecifrá veis sã o tã o
manifestaram de acordo com sua nova identidade. Os
frequentemente reportados quanto aqueles que usam
Emissá rios aparecem como deuses egípcios,
espaçonaves.
demô nios e Mestres mortos; eles não mostram nenhum sinal de troca de identidades
Aparte os verdadeiros alienígenas, existem outros
possíveis. Alguns Emissá rios podem ter outras origens;
Forasteiros que sã o desterrados. Entre eles estão osse diz que um que se manifesta como uma variedade
Arquimagos Nefandi Aswadim e os poderosos
dos deuses do trovã o têm aparecido por aí na forma do
demô nios que os magos trancaram com eles. AlgunsAvatar de um Arquimago morto. Outros sã o
servos da Entropia Primordial também têm domínios
reconhecíveis como descendentes de Hobgoblins que
no outro lado da barreira, mas uma parte de seu Reino
se espalharam dos famosos Silêncios de alguns magos.
vazou pelas Umbras da Terra. Felizmente, todos esses Os Emissá rios possuem um forte senso de
seres são incapazes de atravessar o Horizonte sem
propó sito que vêm de sua função original, seus novos
poder, sacrifícios complexos ou outras coisas do Avatares e seu arquétipo. Eles podem usar Esferas
gênero, até o momento desconhecidas. Tanto as má gicas mas nã o parecem sofrer de Paradoxo de
Tradiçõ es quanto a Tecnocracia estudam o Horizonte qualquer forma que os magos possam perceber (como
atrás de possíveis fraquezas e buscam cultos que são os Desauridos, eles podem experimentá-lo de forma
devotados a trazer os Forasteiros para dentro.
TeRCeIR MIStéRI : EMISSáRI S diferente).
passar porUmumEmissário
ser humanoé perfeitamente capaz de se
se seu temperamento o
Os Emissários (veja Mago: A Ascensão, p.279) permitir. Ele nã o precisa de focos, mas muitos
sã o as mais recentes entidades Despertas a aparecer. Emissários têm um conhecimento intuitivo da forma

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 63


como as Esferas mágicas funcionam. Os
infiltrados podem ser localizados por suas
personalidades estranhas e a Ressonâ ncia
Tempestuosa que os cerca. Os Emissários são
inexoráveis em busca de suas metas.
Normalmente, eles desejam completar suas missõ es
originais, então agem de acordo com os impulsos
de seus Avatares fragmentados. Os Emissários
sã o conhecidos por enfraquecer assim que
realizam uma meta, levando os magos a
especular que os fragmentos que os compelem a
agir se dispersam. Para se manterem, os Enviados
cruzam a Película, reunindo novos fragmentos. Os
Enviados usam mágica Desperta para cruzar a
Película (todos tem o equivalente do terceiro
nível de Espírito) e podem ser impedidos de fazer isso
para se regenerar, mas apenas uns poucos magos
sabem o suficiente sobre eles para usar esta tá tica.
Os Emissários são excelentes repositó rios de
conhecimento oculto devido ao poder que eles
carregam mas que também os faz inimigos
implacáveis quando contrariados. Compreender os
motivos de um Emissário é crucial caso se espere
derrotá -lo, negociar com ele ou ao menos ficar fora
de seu caminho.

MIStéRI FINal:
ASCeNSã e a NatUReza Da RealIDaDe
Os magos estão aptos a pensar em si como um
grupo turbulento, incapaz de concordar entre si
sobre as coisas mais simples, quem dirá sobre a
natureza ú ltima da realidade. Contudo os Despertos
têm algum conhecimento especial dos segredos
ú ltimos, mesmo que sejam frequentemente
limitados pela insuficiência de suas pró prias
metáforas para expressá-las.
A busca pela verdade é mais do que meditação e
pesquisa. É uma luta contra a natureza, que não
entrega seus segredos facilmente.
A busca começa com o Despertar, entã o o
primeiro encontro do mago com o Paradoxo. A
punição do Consenso é uma coisa dolorosa de
suportar. Parece como a desaprovação de bilhõ es, e
talvez a desaprovação da pró pria Tellurian. O
Paradoxo é um antagonista difícil. É um choque
de retorno intensamente pessoal e
ocasionalmente irô nico de um universo que usa os
critérios remotos e impessoais do Consenso para
julgá-lo.
Por séculos, os magos procuraram por uma
resposta para atravessar a abertura entre os
padrõ es impessoais do Paradoxo e suas
manifestaçõ es muito íntimas. Muitos desejam
personalizar o fenô meno totalmente e culpá-lo por
cada choque de retorno. Eles veem a hubris em
cada ato mágico. Outros

64 MaG MaNUal D NaRRaD R


(como a Tecnocracia) tratam o Paradoxo como uma Enquanto um mago passa por suas Buscas, seu
artimanha mecânica física. Em ambos os casos, oAvatar o forja em alguém que pode encontrar esse
choque de retorno tende a se conformar à sequilíbrio. À s vezes a soluçã o é pressionar as fronteiras
expectativas de cada mago. da realidade até que se torne terrível e divino, mas sua
Entre o Paradoxo e a natureza dos paradigmas visã o se estreita no processo. À s vezes ele rejeita a
mágicos, se torna muito difícil escapar da armadilha dotrilha completamente, morre, cai ou fica louco. À s
solipsismo. O mago começa a pensar que a ú nica vezes ele aprende a sentir os momentos quando o
verdade existe em suas pró prias teorias e invençõ es. mundo precisa de milagres ao confiar em sua
intuição
Nada fora de si é realmente importante. À s vezes o ou num có digo moral evoluído.
Silêncio chega, ou o mago desesperado Cai. E à s vezes, nestes momentos de equilíbrio,
De fato, o Paradoxo é uma ligação entre o mago e o enquanto a realidade está na beira do precipício, ele
mundo maior. É uma lembrança constante de que o Ascende.
Consenso – as crenças e talvez a condiçã o espiritual de
bilhõ es – está no centro de sua luta. Enquanto ele se
PaRaD X , Nã CaStIG
ajusta, o gosto da humanidade por milagres, inovaçõ es
O Paradoxo ataca quando o mago viola o
e diversidade também se ajusta.
Consenso ou certas forças cosmoló gicas
Alcançar um equilíbrio entre a vontade mágica e
estabelecidas. Se você o usa de um modo
as exigências do paradigma global é um dos problemas
excessivamente punitivo, dará aos jogadores a
centrais que um mago irá encontrar. Ele pode se
impressã o de que os está punindo por usar má gica
encolher e recusar fazer tudo exceto os mais
ao invés de forçar os temas centrais do jogo. Estes
inó cuos milagres, mas ao fazer isso ele abandonará as
temas nã o incluem “Se um mago se destacar muito
coisas que o fazem uma força da mudança dinâmica.
ele beija a lona”. Essa é uma perspectiva de dentro
Ele pode executar feitos mágicos selvagens mas pode
do personagem. Não puna os jogadores por usar as
morrer ou sofrer na tentativa.
Características especiais de seus personagens!
Essencialmente, ele enfrenta o mesmo problema
O Paradoxo ataca os orgulhosos, mas
de bilhõ es de Adormecidos que sã o forçados a escolher
porque eles tendem a usar mágicas mais
entre independência dolorosa e um mundo sem
elaboradas e vulgares do que magos mais
aspiraçõ es, onde eles se arrastam dia apó s dia pelo
modestos. O Paradoxo não se importa com sua
caminho torpe de menor resistência. Em resumo,
atitude exceto na forma que ele se manifesta. O
um mundo sem mágica é um mundo sem esperança.
que realmente o traz é uma força amplamente
Resolver esse conflito é um dos temas centrais de
impessoal.
Mago. É sobre a mudança de si para mudar o
Os jogadores, ocasionalmente, tentarão usar
mundo mas sempre encontrando um equilíbrio.
açõ es má gicas para substituir o senso comum ou
Enquanto a mágica imoderada é um sinal de hubris
respeito pela histó ria. Nestes casos, lembre que o
(especialmente se usada numa situação onde os
critério para Efeitos vulgares bem como
talentos mundanos do mago fariam o trabalho),
manifestaçõ es do choque de retorno ficam sob sua
nenhuma mágica é sinal de covardia, impró pria de
custó dia. Se precisar, aperte as regras um pouco –
uma pessoa que está ousando o bastante para criar
e fale a seus jogadores sobre o que vocês estão
um sistema metafísico de crença, vontade e
tentando alcançar com este jogo.
percepçã o.

CaPÍtUl D IS: A LUta DeSPeRta 65


CaPÍtUl TRêS:
DeSPeRtaND
NaRRaD R

bteND MáXIM De MaG


( U, “VeNDeND a SeUS Tom: “Uh, é, Bob. Que seja...”
J GaD ReS SUa N Va VeRSã ”) Uma das coisas mais difíceis sobre conduzir um
Bob: “Então, caras, eu tive essa grande ideia jogo de Narrativa é maduramente se aproximar e
para um jogo. Vejam, seus personagens eram arbitrar o conflito entre contar a histó ria que você quer
amigos quando vocês eram pequenos, e contar e satisfazer os jogadores. Como Narrador, você
vocês não se viam há muito tempo. tem em mente um enredo que gostaria de ver posto
Enquanto isso, vocês se tornaram poderosos à fruição. Você provavelmente coloca alguns pontos
magos.” fundamentais que precisam ser estabelecidos para
“Só, e aqui está o mais legal (he-he), uma de suas executar seu enredo – todos os ganchos que
antigas amigas está desaparecida e agora vocês foram arrastam seus jogadores até o conflito, os vilõ es, as
chamados de volta (pegaram) para resolver este mistério. apostas do jogo e a confrontaçã o final. Enquanto
E, hey, vocês sabem, isso resgata um triângulo amoroso que isso, os personagens têm suas pró prias agendas,
foi pano de fundo da vida de seus personagens por anos.” sem mencionar as dos jogadores.
“De qualquer modo, claro, rastrear sua amiga A seção que segue explora como contar a
desaparecida (que havia se tornado uma poderosa maga) histó ria que você quer enquanto cativa seus
leva-os à intriga mágica e à guerra direta da mais alta jogadores e os mantêm sempre voltando para
ordem!” continuar o trabalho.
“Oh, e eu mencionei que tudo isso toma lugar em Certo, isso soa completamente egoísta, nã o soa?
minha década histórica favorita, 1740? Legal, hein? Realmente, nã o. O ponto de toda esta experiência
Querem jogar sexta à noite?” Narrativa, enquanto pode ter pretensõ es de algo mais
formidável, é a diversã o. (Volte e veja a Introduçã o se a

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 67


perdeu da primeira vez.) Se o Narrador está se contêm partes iguais de casualidade e escolha. Dê-lhe
divertindo mas os jogadores não estão, a crô nica muito poder, contudo, e o Narrador se torna um tirano.
falhou. Da mesma forma, se os jogadores estão Dê muito espaço para a casualidade, e o Narrador se
enlouquecidos, tendo um momento de suas vidas, torna um capacho.
enquanto o Narrador se senta imaginando se eles
voltarã o para o enredo ou não, a crô nica não irá muito AtRaIND S J GaD ReS
longe. Enquanto buscar um equilíbrio é uma ideia Um bom Narrador pode ter jogadores envolvidos e
nobre, a verdade é que você tem de começar de algum mantê-los envolvidos numa crô nica de longo termo,
lugar. Se o Narrador estava subindo pelas paredes mesmo se for Mago: A Ascensão na Terra do Nunca.
de excitação durante a História do Império Romano A primeira coisa a fazer é fazer crô nicas que possam
do semestre passado, existem chances de que ele lidar com temas com os quais todos sejam familiares
queira fazer algo com esse conhecimento. Uma vez enquanto ao mesmo tempo favorecem os apetites dos
que é o Narrador, os jogadores sã o obrigados a lhe jogadores por fantasias de poder. A segunda coisa é
perdoar um pouco até que tenha trabalhado sua contar histó rias que sejam bem concebidas do ponto de
obsessão com latim e noivas de sete tranças. Da vista técnico do enredo melhor reconhecido por todos.
mesma forma, não
importa quanto empolgado o Narrador esteja com a FlUx Da HIStóRIa
elegância de sua histó ria, ele deve fazer acordos e ser
Toda boa histó ria tem um início, um meio e um fim.
flexível para manter os jogadores entretidos semana
Se você já teve uma aula de redaçã o criativa,
apó s semana. Ambos os lados devem estar querendo se
sacrificar para que possam favorecer uma grande existem chances de que você tenha ouvido essa frase
antes. É uma fó rmula de enredo fundamental presente
histó ria ou crô nica.
em praticamente todas histó rias. Como escritor, pode
PR bleMa SUjeIt / bjet ser sua tendência natural lutar contra a fó rmula, tentar
Sua tendência natural é tratar tudo em torno de si criar uma histó ria mais orgâ nica que melhor
como objetos. represente a realidade, mas na verdade, a fó rmula é
Talvez isso se aplique a todos os sentidos do o que as pessoas estão condicionadas a aceitar como
mundo, talvez nã o. Tudo depende de sua perspectiva – norma. Entre grandes oportunidades surge uma
sua percepção. É terrível destinar um suplemento ameaça, e um heró i se levanta para encontrar aquela
de Mago para discutir este problema enquanto se ameaça. Uma vez que uma batalha está a caminho,
relaciona à Narrativa. os elementos da existência do heró i são ameaçados.
Você está tentando contar sua histó ria. No meio Finalmente, o heró i derrota a ameaça, reivindicando
tempo, você tem estes pretensiosos jogadores. Eles têm o que é seu, e alcança, em algum grau, a
suas bagagens. De um ponto de vista prá tico, você está oportunidade apresentada em face daquela ameaça.
preocupado com a bagagem de outros jogos antes Para qualquer Narrador contar histó rias em qualquer
de mais nada. Praticamente todo jogador tem uma gênero, este ciclo heroico deve ser apresentado.
bagagem de outros jogos pois muitos jogadores não Devido às pessoas compre- enderem esta máxima
começam com jogos Storyteller. Esta é uma das do início, meio e fim como a norma, seja num nível
desvantagens das séries Storyteller – seus jogos não consciente ou subconsciente, a histó ria que você
sã o genericamente jogos de iniciantes. Sã o para conta sempre será julgada baseada nela.
os graduados, especialmente Mago. Grandes Narradores, seja em jogos de narrativa,
Como Narrador, você tem de equilibrar cuidado- romances ou filmes, usam esta fó rmula de enredo
samente o poder dado a você através tanto de seu básica enquanto fazem as convençõ es do gênero no
papel quanto dos vá rios poderes investidos dentro qual contam histó rias. Se diz que explorar os limites e
dele. Em outras palavras, com grandes poderes vêm amarrar as convençõ es da fó rmula e do gênero nã o sã o
grandes responsabilidades. coisas que limitam um Narrador, mas o libertam
Contrário ao que muitos jogadores pensam, uma para acessar um mundo de possibilidades infinitas
crô nica bem conduzida pode durar anos sem fazer uma ainda que reconhecíveis. Explorar as convençõ es de
ú nica jogada de dados. Isso é, assumindo que o forma e gênero sã o o que grandes narrativas fazem,
Narrador mereça seu título. Por outro lado, um motivo pelo qual são percebidas como uma forma
Narrador que careça de confiança em sua habilidade popular de entretenimento.
ou autoridade pode perder uma crô nica inteira Nos parágrafos seguintes, falaremos um pouco
numa ú nica jogada de dados. Isto não quer dizer que sobre seu papel em cada estágio de execução da
morrer fó rmula em benefício de sua histó ria e seus jogadores.
jogando dados é uma coisa ruim. Muitos jogos bons

68 MaG MaNUal D NaRRaD R


A J RNaDa De MIl MIlhaS pró prio personagem, uma vez que seu personagem é a
C MeÇa C M UM ÚNIC PaSS maior contribuiçã o que ele pode fazer à histó ria como
Muitos Narradores lhe dirão que têm pouca ou um todo e é a forma que ele afeta a histó ria. Esteja
nenhuma responsabilidade em ajudar seus jogadores ciente disto e seja sensível a isso. Se decidir criar
ao criar seus personagens – que você deve deixá-los personagens pré-gerados, faça um monte deles. Dê a
criar quaisquer tipos de personagens que queiram e seus jogadores uma ampla variedade dos quais
entã o forçar o destino nos confins de sua histó ria. Esta escolher. Também, deixe algumas das qualidades dos
é uma forma terrível de começar o que todos esperam personagens abertas. Deixe os jogadores determi-
que seja uma experiência narrativa mutuamente narem coisas como sexo, aparência física e persona-
satisfató ria. Afinal, jogos de narrativa supostamente se lidade. Outra opção que pode deixar aberta são os
relacionam a entretenimento interativo, não todos Pontos de Bô nus. Pequenas personalizaçõ es no
fazendo suas pró prias coisas. personagem farão com que ele fique um tanto que
Um método de simplificar este processo é jogar em personalizado pelo jogador e ganhe sua propriedade.
coro. No teatro grego, as peças começavam com um
ANtaG NIStaS e C NflIt S
coro, um corpo reunido de tespianos, que cantava um
tipo de introdução compreensiva para familiarizar o Seguindo o formato de enredo bá sico, os
antagonistas e o conflito na histó ria são os elementos
pú blico com os eventos da produção. Isto também é
sobre os quais o Narrador tem o maior controle. Assim,
chamado de uma cena expositiva – um retalhozinho da
estes sã o os lugares onde o Narrador tem a maior
produção completa. Este tipo de coisa foi usada num
oportunidade de brilhar e, mais importante, engajar os
monte de artes, desde teatro à ó pera e até sinfonias.
jogadores. Em outras palavras, arrolar uma lista de
Hoje podemos chamá -lo de trailer. Estas introduçõ es à
sua histó ria devem incluir informaçõ es importantes vilõ es complexos e críveis que motivam os jogadores a
agir é sua tarefa maior e à s vezes mais difícil.
sobre o jogo, tais como o período histó rico ou cenário,
Na era do cinema mudo e por algum tempo antes,
identificando a facçã o ou facçõ es que geralmente serã o
tratadas como os protagonistas ou antagonistas e tudo que constituía um vilão ou uma figura trá gica era
a deformidade. Dê a um personagem um tapa olho,
prender os personagens com ganchos a eles na histó ria.
uma cicatriz, uma amputação ou algo politicamente
Diferente do coro grego, você pode nã o querer
correto que descreva como uma “diferença” e você
apresentar o final ou os pontos cruciais do enredo. Em
imediatamente tem um antagonista. Isto é devido
muitos casos, os dramaturgos gregos estavam
principalmente aos heró is que foram classicamente
trabalhando com histó rias que o pú blico já conhecia.
Dê aos jogadores informaçã o suficiente para atrair seu idealizados, fazendo qualquer um com um defeito,
interesse. especialmente umcomo
Hoje, pessoas visível, umheró
seus personagem
is sã o umsuspeito.
pouco mais
Interpretar o coro, ou dar aos jogadores um trailer
humanos, e assim também nó s humanizamos o mal.
de sua histó ria ou crô nica, pode ajudá-los a engrenar
Embora os filmes populares e a ficção ainda utilizem o
seus personagens nos tipos de coisas que eles estarã o
vendo e fazendo no jogo. Desta forma, se sua histó ria é conceito de juventude e beleza como bom, e velhice
esobre eliminar um ninho de Desauridos, você não feiú ra como mal, nó s nos tornamos um pouco mais
terminará com um bando de artistas pretensiosos e tolerantes com nossos vilõ es, embora eles possam
certamente ser desprezíveis.
academicistas (ou talvez termine; afinal, é Mago).
Se sua histó ria é sobre descobrir a verdadeira A chave para criar um bom vilão, entã o, pode estar
em um equilíbrio entre humanizar e desumanizar o
natureza dos novos caçadores, você não vai querer um
inimigo. Um exemplo perfeito pode ser encontrado na
bando de gâ ngsters brutõ es como seus personagens de
descrição de Tim Roth de Archibald Cunningham no
jogadores. Você deve dar a eles uma dica do que seu
filme Rob Roy. Muito negligenciado por causa de sua
jogo se parecerá . Dessa forma, se você é o melhor
similaridade externa a Coração Valente e uma falta
Narrador no mundo ou o pior, os jogos nã o serã o
de sanguinolência, e mensagem nacionalista,
desvendados nos primeiros cinco minutos.
Rob Roy é uma histó ria muito mais pessoal onde o campo de
Se você tem um grupo de jogadores que estã o
batalha, a despeito de algumas cenas de açã o
realmente no aspecto interpretativo da histó ria, ou se
pulsantes, é ético.
sua crô nica nã o pretende durar anos, você pode
considerar pré-gerar personagens dos quais os O heró i é um simples xerife, Rob Roy McGregor,
que mantém um emprego glamouroso de proteger o
jogadores podem escolher. Frequentemente, isto é um
gado de seu lorde dos ladrõ es. O vilão, Cunningham, é
problema. Praticamente cada jogador quer criar seu
um bandoleiro e duelista que está ganhando influência

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 69


através de manipulação política e terrorismo. Você fazer uma de três coisas num jogo de Narrativa. Alguns
nunca odiará alguém no cinema tanto quanto odeia querem construir seus personagens a níveis
Roth como o vilã o enquanto ele mente, estupra e pecaminosos (ou religiosos, conforme o caso) de poder
rouba em seu caminho até o poder. Ao mesmo tempo, para que possam se vangloriar quando vã o ao GenCon,
você o compreende completamente quando seu alguns estão procurando por uma sessão de histó ria
passado trá gico e motivaçõ es sã o revelados. Tim Roth intensa com que possam meditar posteriormente no
subjuga alguns dos melhores atores em Rob Roy, bar, e alguns só estã o procurando por um bom
mesmo quando só está pegando sua sobremesa. momento. Para aqueles de vocês cujos jogadores estão
Use isto como exemplo quando você constró i os na ú ltima categoria – vocês sã o a inveja dos Narradores
vilõ es. Se você quer que o clímax de sua histó ria seja em todos os lugares.
significante, não espere uma sala cheia de Homens de A despeito de quais tipos seus jogadores são,
Preto e ciborgues ou Desauridos sem rosto para fazer existem algumas coisas fundamentais para que você
isso. Isso não é Quake. faça jogadores de todos os três tipos felizes.
O conflito em sua histó ria também está no coraçã o Antes de mais nada, apesar do custo às vezes ser
de como ele engaja os jogadores. Qualquer iniciante de alto, dê aos personagens metas que eles possam
cursos de composição pode lhe falar sobre os tipos de razoavelmente alcançar. Se falharem, lhes dê uma
conflito. Em Mago, muito frequentemente o conflito é forma de arrebatar a vitó ria das garras da derrota.
fundamental, uma vez que a filosofia está no coração Muitos Narradores organizam jogos apenas para
do jogo. Assim, é bastante fácil encontrar conflitos que satisfazerem seus egos. Ou acreditam firmemente que
qualquer jogador possa compreender e com os quais têm as melhores histó rias no mundo (nesse caso,
qualquer personagem pode se envolver pessoalmente. escreva um romance) ou suas vidas reais estã o tão fora
Adicionalmente, uma vez que Mago é um jogo sobre de controle que eles narram num esforço de controlar
visõ es de realidade das pessoas, é muito fácil tornar algo. Se você é um destes Narradores, por favor leve
conflitos internos em conflitos externos. Mesmo a este livro para sua livraria local e troque-o por alguns
visão de mundo de um personagem se torna uma fonte dados. Jogue-os muito. Quando você vier a
de conflito em potencial enquanto facçõ es competem compreender que a ú nica coisa que você controla é
pelo controle de uma realidade governada pelo você mesmo, largue os dados, volte à sua livraria local,
consenso. O Capítulo Dois resume muitos dos compre este livro de novo e jogue Mago. Para ter um
conflitos potenciais para Mago. jogo coerente e divertido, os personagens devem ser
Mantenha ao menos um conflito externo e um capazes de vencer.
conflito interno ativos em qualquer momento de sua Segundo, recompense seus jogadores por serem
crô nica. Sua histó ria pode ser algo desde magos criativos – mesmo se eles quebram sua histó ria durante
lutando contra o plano de um Progenitor para o processo. Nã o existe nada mais frustrante ou
armazenar tecidos de pesquisa de sujeitos recompensador do que assistir enquanto uma simples
desconhecidos até escoltar e defender um importante decisão dos jogadores coloca sua crô nica inteira fora da
encontro de arquimagos de um ataque dos lacaios de rota que você planejou rumo ao grande desconhecido.
um vampiro ancião. Seu conflito externo no primeiro Quando eles fizerem isso, seu primeiro impulso é ou
exemplo poderia parecer tão simples quanto magos levá-los à morte por sua mão cheia de d10 ou
versus Tecnocracia, mas e se os experimentos que os transformar sua sala de jogo numa partida de mesa. A
Tecnocratas estão fazendo salvasse vidas? E se os coisa legal em tempos quando os jogadores pensam que
personagens dentro do grupo discordassem em seu caminho ultrapassa seu enredo é que este é o
desativar a operação? Naturalmente, os personagens momento perfeito para reavaliar o que você fez para
iriam querer proteger o encontro dos arquimagos, mas dar início a isso tudo. Os jogadores vieram com uma
por que os vampiros estão atacando? Eles poderiam histó ria que é mais interessante do que aquela que você
estar trabalhando para o bem maior? É melhor se aliar imaginou originalmente? Se você não está muito
com o mago que eles buscam destruir ou se opor a seus enrolado em sua pró pria presunçã o, pode usar estas
planos potencialmente diabó licos? torçõ es invisíveis para tornar a histó ria mais divertida

PaGaMeNt para os jogadores. Eles se sentem grandes sobre suas


 realizaçõ es e dão o crédito a você com uma grande
Não, não estamos falando sobre a parte onde você histó ria, e você lhes fala sobre a contribuiçã o que eles
compra a pizza para jogar no seu jogo. Embora todos fizeram depois – ou seja, se você decidir deixá-los
devam fazer isso de vez em quando. compartilhar a gló ria. Você pode decidir registrar a
No final das contas, os jogadores estão procurando
experiência e usar o que aprendeu para construir uma

70 MaG MaNUal D NaRRaD R


histó ria que realmente arrepie seus cabelos na pró xima personagens não-jogáveis. Trabalhou para envolver
sessã o. cada personagem num sub-enredo interessante. Se

J GaND C M a assegurou de que os personagens tivessem uma meta


MUltIDã atingível e as ferramentas junto a eles para
conseguir
Se sua narrativa é rígida e inflexível, ou se você está alcançar essa meta.
tão apaixonado por sua pró pria histó ria a ponto de Então, em 10 minutos de jogo, tudo dá errado.
fazer da alienação dos jogadores um hábito para Começa quando você cega temporariamente um dos
preservar seu pró prio enredo, a seção seguinte irá personagens com o brilho de uma granada de
raspá-lo como uma lixa. branco – completamente dentro dos parâmetros do
fó sforo
Os Narradores têm vá rios meios pelos quais enredo e de seus direitos enquanto Narrador. Outro
desenvolvem suas histó rias. Alguns trabalham com um jogador pula para dizer que isso não é legal, e dentro
de formato tipo aventura publicada, escrevendo cadaalguns segundos todos passam da diversã o com uma
detalhe em minú cias. Alguns preferem uma crô nica legal ao completo caos. Todos tomam partidos
abordagem de peças, criando cenas modulares pelas e, basicamente, o jogo acabou, cara.
quais os personagens podem passar como as paredes de
uma vasta catedral. Outros nã o têm qualquer conjunto paraOtornar que aconteceu? Você fez tudo ao seu alcance
a experiência agradá vel. De repente você é
de histó rias – eles detalham seu mundo e deixam os o cara mal.
jogadores determinar o que seus personagens querem Frequentemente, este problema ocorre quando
fazer. jogadores e Narradores misturam “estilos de jogo”.
Qualquer um destes estilos pode ser flexível e Dizer que os jogadores têm diferentes estilos de jogo é
adaptável aos jogadores, dependendo amplamente da um eufemismo, claro, por todos os nomes que podemos
humildade e senso de humor do Narrador. chamar nossos jogadores. Advogado de Regras, Monte
No final das contas, você deve fazer tudo que Haller, ator de meia tigela – estes são os nomes pelos
puder para lançar os personagens dos jogadores nos quais os jogadores geralmente chamam outras pessoas
papéis principais de sua super produção de orçamento em seus grupos com os quais não se dã o bem.
ilimitado. Não, não estamos falando sobre dar a eles A chave é compreender este problema e abordá -lo
todos Anéis de Desejos Ilimitados e +69 Espadas e com um pouco de estilo e compreender um pouco mais
ampliar suas características a níveis tã o altos que as leis sobre a histó ria e sociologia do jogo de caneta e papel.
da física não se apliquem mais a eles.
Crie sub- enredos costurados para seus de Jogos de interpretaçã o de caneta e papel evoluíram
jogos de guerra tá ticos. Quando você vê em
personagens. Procure nas histó rias dos personagens – qualquer filme velho onde generais ficavam movendo
seus jogadores fizeram as histó rias dos personagens, navios em miniatura numa mesa, você está vendo um
certo? Normalmente não é tã o difícil pegar um Defeito ancestral dos jogos de interpretaçã o. Os antigos
específico ou evento fora de série e transformá-lo em precursores reconhecidos, ao que pensamos, dos jogos
parte da histó ria. Por exemplo, as coisas de repente de interpretação não eram estas simulaçõ es de
parecem mais pessoais se o auditor que está checando combate em escala global, contudo, mas simulaçõ es de
as finanças dos magos é realmente um velho adversário combate medieval mano a mano. Fã s de histó ria
do segundo grau. Os jogadores amam falar sobre seus reinterpretaram as grandes batalhas de civilizaçõ es
personagens e eles amam ser o centro da atenção, antigas usando regras similares, mas algo no aspecto
entã o dê a cada jogador uma chance de saber que você medieval atraía as pessoas. Em pouco tempo os jogos
prestou atenção nos antecedentes e procurou por que usavam regras similares às mecânicas de
combate
formas específicas de implementá -los. de jogos de guerra para uma ampla variedade de açõ es
C NflIt S NaRRaD R/J GaD R foram surgindo por todos os lados. Era final da década
Acontece a todo momento. Por semanas, talvez de 1970, e os jogos de interpretaçã o de caneta e papel
meses, você trabalhou para construir a histó ria haviam aparecido.
perfeita. Você é um bom Narrador, e tem trabalhado A lição que é importante aprender aqui é que os
com os jogadores para desenvolver histó rias que os jogos de interpretação evoluíram de simulaçõ es de
cativem. Você estabeleceu a premissa central de seu combate – não do teatro improvisado. Estatísticas
jogo. Talvez seja um confronto épico entre magos e de jogadas de dados estavam enraizadas em jogos
tecnocratas. Talvez seja uma luta por poder nos de guerra; de fato, alguns destes jogos o faziam jogar
mais altos níveis das Tradiçõ es. Talvez seja um dados para praticamente cada decisão que poderia
conflito dentro de uma ú nica capela. Você tomar.
descarnou seus Muitos destes métodos de calcular as chances de
sucesso permaneceram quando tentavam falar em

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 71


inglês arcaico e desenhar coroas de famílias imaginadas especiais, seu trabalho é sorrir e olhar
onde lhes conviesse. encantadoramente. Você nã o deve rir de modo
Daquele ponto em diante, é bastante preciso dizer sarcástico. Se o fizer, você termina parecendo um tipo
que muitas derivaçõ es ocorreram. Vampiro: A de caxias pretensioso do colégio agitando a bandeira de
Máscara, primeiro jogo de interpretação baseado em Sir Francis Bacon.
Narrativa da White Wolf, tirou o foco dos aspectos Os Narradores devem compreender que muitos
mecânicos de interpretação em favor da ênfase na dos jogadores têm um limiar para mecânica. Para estes
narrativa interativa. Vampiro se tornou um ponto de caras, se não jogam dados duas ou três vezes por hora,
referência para uma nova linhagem de jogadores, mas não estão jogando. Tá certo. Existe um motivo por que
com jogos de interpretaçã o sendo limitados em o estouro de ação de Hollywood sempre começa
com pú blico, muitos destes jogadores da “velha escola” a uma alta açã o antes de passar ao
desenvolvimento do adotaram também. Assim os primeiros tiros foram personagem. Isto dá à s
pessoas um “gancho” fá cil para dados. começar seus personagens e formar relaçõ es no calor
Tudo isso é dito para os Narrativos puristas – as da batalha. Então é uma simples questão de mover
pessoas que vão às seçõ es de jogo sem desempacotar algum personagem. Quase sempre há alguém que quer
seus dados. Quando você tem aqueles jogadores que um pouco de ação... então dê a ele. Seu trabalho não
é abrem sua bolsa da Coroa Real ou, em alguns casos, “ensinar” as pessoas o jeito “certo” de jogar – é oferecer
agarram a caixa em que seus dados são cuidado- a elas um fó rum para os elementos de jogo que elas
samente organizados por tipo, cor, matiz e qualidades gostam.

EleMeNt S Da NaRRatIVa
Como Narrador lhe é pedido para lidar com suas açõ es e escolhas. Ainda assim, a estrutura
com uma quantidade cada vez maior deve ter alguma direçã o, algum motivo e algum
de informaçã o e responsabilidades. interesse. Para alguns Narradores esta é a pior parte
Desde questõ es mundanas do tipo que de qualquer crô nica: encontrar o equilíbrio, iniciar,
dias e vezes você e seu grupo podem começar um épico.
jogar a esotéricas do tipo quais Esferas A primeira parte de qualquer histó ria é uma ideia.
são necessárias para criar um bloco de Esta ideia pode vir de qualquer lugar, desde as notícias
queijo, é seu trabalho como Narrador do jornal da noite na TV às caminhadas noturnas ao
responder a todas estas questõ es e ainda assim se ver alguém interessante na rua. Algo que lhe dê
divertir. inspiração pode ser o início de uma histó ria. Não é a
Diversã o. fonte que importa, tanto quanto o efeito que ela tem
Se você parou riu da palavra “diversã o” entã o esta sobre você. Ela para e lhe surpreende? Ela lhe assusta?
seçã o é para você. É projetada para dar alguns Todas essas são questõ es que você pode se fazer
exemplos de como simplificar, descontruir e fazer de quando algo lhe inspira, e elas lhe dã o um começo para
Mago “diversã o” para todos. Sim, isso inclui você. o pró ximo passo. Sempre carregue caneta e papel;
Nesta seção serão cobertas questõ es de como nunca se sabe quando algo irá se apresentar. Lembre-
começar uma histó ria e como continuar com ela, bem se, nada é tã o pequeno que deixe de ser importante. Só
como tornar o jogo mais simples para você, o porque o que você percebeu foi a Sra. Johnson
Narrador: dicas, combinaçõ es e organizaçã o para você caminhando com seu cachorro pela rua não
fazer seu jogo o melhor que puder e ainda ter significa que você teve uma ideia idiota. Não
tempo para viver sua vida. Afinal, é um jogo; existem ideias idiotas; até onde você sabe, a Sra.
supostamente deve ser divertido para todos. Johnson é uma Nefandus que sacrifica criancinhas
em certas noites e que o cachorro é sua familiar.
FI S NUM TeaR (Nunca se sabe – isso pode acontecer!)
A base de todo jogo é a histó ria. Das grandiosas A ideia que você teve da inspiração leva a seis
linhas de Shakespeare à simplicidade de See Spot Run, questõ es muito importantes? O que? Quem? Onde?
todas elas têm inícios humildes. O trabalho do Quando? Por que? e Como? Algumas destas podem já
Narrador começa ao planejar uma estrutura para que ter respostas, algumas não, mas é importante que
os jogadores desfrutem. Isso não quer dizer que o todas elas sejam respondidas para se ter uma histó ria
Narrador deve dar conta de cada detalhe da histó ria – realista. O que a Sra. Johnson faz com aqueles garotos
algo precisa ser deixado para os jogadores determinar antes do sacrifício? Para quem ela está fazendo?
Onde ela
72 MaG MaNUal D NaRRaD R
faz o gelo parecer quente.
O que leva à pró xima parte: organizaçã o.
C M Se DIVeRtIR Uma vez que tenha seus fatos importantes, o
Uma das frustraçõ es de conduzir e jogar Mago é pró ximo passo é colocá -los em algum tipo de ordem. O
que o tom do jogo pode passar da série de aventuras
passo um é fazer uma planilha de fatos, uma lista
livres à metafísica profunda, ou abraçar ambas
simultaneamente. Fica de fato a seu critério e de seu bá sica de Quem, O Que, Onde, Quando, Por Que e
grupo como querem que seu jogo pareça; Mago é Como de sua histó ria. Sobre quem é? O que ele
projetado para acomodar ambos os estilos. estava fazendo lá? Onde o jogo é estabelecido?
Um problema que surge é quando um dos Quando o jogo toma lugar? Por que está
participantes quer seriedade e profundidade e outro acontecendo? Como os jogadores se envolveram?
quer cambalhotas, bolas de fogo e luta de espadas. Existem os fatos básicos de sua histó ria, sua
Contrário ao que pode pensar, você pode abraçar organização das coisas a acontecer. Está sempre lá
ambos os estilos de jogo simultaneamente. O truque é para lembrá-lo; não importa o quanto sua histó ria
carregar seu jogo com profundidade potencial mas possa se desviar, você sempre tem um plano original
nã o fazer dela um elemento exigido. Os jogadores
para voltar.
podem descobrir a metafísica que perturba a Terra por
si só s ou apenas usá -la como construçã o de
Depois vem a histó ria e onde você pretende ir com
personagem que murmura má gica ou um ponto de ela. A rota mais fácil é um esboço, um croqui
referência para a aventura. simples de como a histó ria fluirá, baseada em
Por exemplo, digamos que você estabeleceu uma alguns pontos chave. Assim, o Narrador pode
histó ria em torno de nove artefatos que guardam a fracionar cada parte maior da histó ria em cabeçalhos,
essência das Esferas. Você leu alguma literatura entã o quebrar estes cabeçalhos em sub-cabeçalhos,
cabalística e decidiu que eles realmente representam o cada um sendo uma sessão de jogo. Comece com o
Qlippoth: o domínio das leis naturais sem o perdã o título de sua crô nica como o título de seu esboço
de Deus. Usá -los abre as portas para o mundo injusto geral. Disso, detalhe seu primeiro capítulo, numeral
e corrupto. Eles adicionam má gica de Esferas. Os romano I. Sob isso estão seus títulos de seção: A, B,
Nefandi os querem, os Tecnocratas os querem, e alguns
C e assim por diante. Sob isso você coloca numerais
Mestres nos quais os personagens nã o confiam os
querem também. arábicos: 1, 2, 3, cada um sendo uma sessão de jogo.
Os jogadores podem escolher pesquisar os No final, contudo, a histó ria será trabalho seu e de
segredos destes itens, ou podem apenas correr por aí seu grupo. Eles serã o as linhas que você tece na trama
para encontrá-los e mantê-los fora das mãos dos caras que é a histó ria. Um aviso: muitos planos de ataque
maus. Você preservou a profundidade do saem de controle em cinco minutos de combate (ou
Abracadabra para encontrarem o querem, mas nã o um jogo neste exemplo). Não deixe isto
de forma que force o místico sobre cada parte do desencorajá- lo: com o esboço você pode contornar
enredo. Mesmo se nenhum deles for adiante, o as divergências e ainda conseguir voltar à histó ria
Narrador aprende que as coisas que não são que originalmente pretendia. Não fique frustrado
descobertas podem entretê-lo tanto quanto as que são
com o fato de que os jogadores não estão seguindo
descobertas.
“seu jogo”; como narrador você está lá para fazer
o jogo para os jogadores. Quando seu grupo
conseguiu realizar suas vontades, sutilmente mova-
os de volta para o ponto
guarda todo o equipamento para manter sua aparência onde as coisas se desviaram do esboço e entã o
normal? Quando ela faz o sacrifício? Como ela cobre continue. Nada está perdido para sempre se você tiver
seus rastros? As seis questõ es importantes podem ser anotaçõ es.
aplicadas a cada parte da ideia que você teve, desde
motivos até prá tica. Elas sã o uma de suas maiores MUDaND ESqUeMa
ferramentas para detalhar sua ideia e para estabilizá -la. Nem todos os jogos de Mago serão baseados no
Afinal, o que os jogadores dirão se você não souber Mundo das Trevas. Este é seu mundo. Tente vir com
quando ou onde ela realiza os rituais? Lembre de ideias que sejam diferentes de ou alternativas ao que
preencher todos seus buracos deixados para trás. seus jogadores esperariam. O mundo não tem de ser
Qualquer coisa pode abrir uma brecha para um um lugar horrível o tempo todo. Este é o mundo
jogador tomar sua histó ria e rasgá -la a meio, apresentado pelo livro Mago, mas nã o tem de ser o
arruinando a magia. Tente pensar de todos os â ngulos mundo em que você joga. Seu cená rio pode ser uma
e esteja preparado para lidar com ela. Se você estiver estação espacial nas profundezas do universo,
por
preparado antecipadamente então pode conduzir o exemplo. Que papel a magia desempenha naquele
jogo com facilidade, menos estresse e uma calma que futuro? O que dizer sobre um mundo onde a magia é

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 73


FeItICeIR S De INtR MISSã
Existem momentos quando os jogadores
inventarã o uma soluçã o muito mais interessante
para um problema que você apresenta do que tinha
previsto. Você normalmente deve deixá -lo
funcionar a menos que tenha uma razão muito forte
para fazer o contrário. Isto recompensa os jogadores
pela criatividade e dá a eles o tipo de memó rias que
as crô nicas boas nutrem. O que é melhor: tê-los
batendo cabeça até um deles tropeçar no feitiço
correto do nome de um Umbroide por causa de suas
dicas, ou fazê-los usar uma mistura bizarra de
interrogaçã o espiritual, desenhos e super-
computação para racionalizar sua resposta? O
ú ltimo reduz o tédio e dá aos jogadores uma
sensaçã o de controle sobre as açõ es de seus
personagens.
À s vezes os jogadores virã o com planos
melhores que os seus! Um bom Narrador sabe
quando se dobrar a isto e quando usar isso em
benefício do enredo. Se uma interpretaçã o
completamente imprecisa mas altamente divertida
da profecia que você adicionou ao jogo funcionar,
deixe-a ter alguma validade. Apenas nã o tome
isso ao ponto onde os jogadores estão sempre
certos. Seu trabalho é conduzir os personagens
num mundo onde eles não têm controle total
sobre tudo, onde eles podem crescer e aprender.
Em poucas palavras, roube as ideias dos
jogadores, mas sempre tenha uma mão no rumo das
coisas. Entretenha-os enquanto mantém sua
visã o do que é Mago.

tão aceita quanto a ciência? Um mundo onde os


dinossauros ainda vagam pelo planeta? Um mundo
onde os mortos estão subjugando os vivos e seus
jogadores sã o os ú ltimos salvadores? Qualquer um
destes pode ser usado para definir seu mundo. Faça-
o divertido para todos. A chave é que é Seu
Mundo. Ninguém pode lhe dizer o que está certo
ou o que está errado, pois você o fez. Tudo vem
diretamente de sua imaginação e é o que você quer.
Seu trabalho é tornar este mundo que você criou –
este espaço no tempo que você planejou –
divertido. Deixe sua imaginação correr livre; você
nunca sabe onde ela o levará .

C NfUSã N TRabalh
Um grande problema nisso é como inserir os
personagens do Narrador e como manter suas
interrelaçõ es com os jogadores diretas. É difícil
quando você está tentando enganar cinco ou seis
jogadores e um grupo inteiro de personagens do

74 MaG MaNUal D NaRRaD R


Narrador. Mas tudo isso pode ser resolvido com um tã o legais e significativas quanto as dele, se não
mais. pouco de organizaçã o. O primeiro passo é olhar para os
personagens do Narrador que você pretende ClaSSe D IS
incorporar em sua Histó ria, do mais baixo Estes sã o seus personagens do Narrador menores,
balconista do hotel no qual seus jogadores estão ou mecanismos do enredo – o balconista, o doutor,
ficando aos arqui-inimigos do grupo. Eles podem o taxista. Eles desempenham pequenas partes em
ser todos categorizados como Classe Um, Classe sua histó ria e dão a seus jogadores um cuidadoso
Dois ou Classe Três. cutucã o para onde estã o indo. Estes personagens do
Narrador normalmente não precisam de
estatísticas. Uma
ClaSSe UM notinha ú til sobre eles normalmente é tudo que
Estes são os grandõ es, os personagens contínuos precisam para ser lembrados. Eles são outra grande
em sua crô nica. Sã o os personagens que precisam de fonte de diversã o, pois podem ser facilmente baseados
planilhas de personagem e histó rias completas. Nã o no que está acontecendo em sua vida. Você precisa de
adiantaria ter este grande arqui-inimigo e nã o lembrar um balconista convincente e pensa como o Velho
quando exatamente ele construiu aquele mecanismo Roberts seria perfeito para o papel? Use-o. Não existe
de destruiçã o do mundo ou nunca lembrar totalmente limite para o que você pode fazer com estes
seu cabelo ou cor dos olhos. Mas não se preocupe personagens em sua histó ria. Eles são tão flexíveis
apenas com os inimigos. Estes personagens serã o uma quanto você os faz.
parte constante de sua crô nica. Eles sã o seus Quando criar um destes personagens, lembre
de personagens de motivação. Sã o pessoas reais para você fazer uma nota de quanta informaçã o você teve.
Os enquanto Narrador e uma de suas maiores chances de jogadores muitas vezes precisarã o de um pouco de
vida se divertir. mundana, fora do raio de estudos má gicos.
Você tem de ter cuidado para nã o deixar os Personagens de Classe Dois estã o lá para fornecer isso.
personagens de Classe Um dominarem seu jogo. OsExistem momentos quando os jogadores se
personagens dos jogadores devem ser o centro dasconvencerão de que um personagem de Classe Dois é
coisas; isto é mais verdade em Mago do que jamaismais do que parece. À s vezes você deve deixá -los estar
antes. certos. Nã o exagere – nem todo carteiro é um
Digamos que você quer jogar um jogo onde enganador Nefâ ndico.
Voormas é o antagonista primário. Você deixa para Mesmo se você não tiver papéis particulares para
trá s traços de sua presença severa. Ocasionalmente ele eles, recorrer aos personagens de Classe Dois faz a
aparece para executar algum feito reverencioso de histó ria mais interessante ao envolver os personagens
necromancia. Em cada turno ele frustra as tentativas numa comunidade real com a qual interagir.
dos personagens de evitar que ele corrompa a Eventualmente eles conhecem o sacerdote, o dono da
Tellurian; embora encontrem amplos traços de seus mercearia e o policial pelos nomes. Isto é onde seus
planos, eles não podem mudar as coisas. Ele evita que personagens podem encontrar novos contatos, aliados
os personagens toquem seus lacaios. Você cacareja ou pequenos antagonistas – que podem se graduar à
para si sobre como ele frustrará a pró xima tentativa Classe Três.
dos personagens de pará-lo.
Convenhamos: isso é muito chato. ClaSSe TRêS
Depois de um tempo, este jogo se torna o Fã Clube Estes são os mentores, contatos e aliados. São os
de Voormas; eles sabem tudo sobre ele e como ele é personagens que seu grupo já conhece desde o
legal e eles não podem fazer merda nenhuma com início da histó ria. Eles podem desempenhar os
relação a isso. Não é nem um pouco divertido. Não mesmos papéis que os personagens de Classe Dois
há nada errado com um poder de fantasia, mas ou ser algo mais. Isso depende de você enquanto
como Narrador, suas necessidades estão Narrador. Eles podem ter planilhas de personagem
submetidas às necessidades dos jogadores. Ponto. completas, menores, ou apenas anotaçõ es. Mais
Isso não significa que você deve servir o Mestre de uma vez, isso depende de você enquanto Narrador.
Helekar à cabala com um saco de jujubas, mas eles Nem todos querem seu mentor arquimago andando
devem ao menos ser capazes de obstruir ou por aí, e isso pode seriamente comprometer seu
redirecionar seus planos. Uma exceção seria quando o jogo. Mantenha isso em mente quando decidir os
enredo quer ir numa direção diferente e Voormas níveis de envolvimento que estes personagens do
supostamente manterá os personagens focados. De Narrador terã o.
qualquer forma, as açõ es dos personagens devem ser Negociar os papéis de personagens de Classe Três

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 75


pode ser uma parte delicada da criaçã o de Diferente disso, não existem muitas diretrizes
personagens. Mesmo que tenha a palavra final, você rá pidas e rasteiras exceto os seguintes conselhos:
deve respeitar as ideias de seus jogadores ao máximo Quando tudo está igual, os personagens dos
para que isso não prejudique o jogo. Uma forma é jogadores são melhores. Esta não é uma regra, mas
negociar um conceito flexível e preencher asuma simples observação de como os jogos funcionam.
Características exigidas quando surgir a necessidade.Personagens do Narrador são em ú ltima instância
Quando os jogadores perguntarem se o Magister ferramentas para levar adiante o curso do jogo e quase
Alexander pode ensiná-los os fundamentos da Esfera sempre lhes faltará a vitalidade das contrapartes
dos Vida, você pode concordar e fazer uma nota disso. jogadores. Ponto a ponto, os personagens
dos Quando você precisar que Alexander seja capaz de se jogadores serão mais fortes e mais inteligentes
do que teleportar para o lado do personagem (ou amaldiçoá - suas criaçõ es nunca chegarão a ser. Não se
sinta mal lo a ser “um idiota de Aprendiz!”), adicione os detalhespor isso; realmente você tem a liberdade de
exagerar os relevantes até que o personagem esteja poderes de um antagonista um pouco
sem submeter os completamente construído. jogadores. Do jeito certo, isto aumenta o drama de
Personagens sobrenaturais precisam de uma uma cena de ação sem arriscar as vidas (ou sanidade,
mençã o especial pois eles levantam questõ es bá sicasou o que seja) dos personagens mais do que o
sobre seu cenário de jogo. Se um Orador dos Sonhos necessá rio para a histó ria.
têm Trovã o como um mentor espiritual, você tem de se Com grande poder vêm fraquezas necessárias.
perguntar onde Trovã o vai quando ele nã o está Se você nã o dá ao personagem do Narrador uma
distribuindo segredos e qual é sua relaçã o com outros fraqueza dramá tica significativa ele desenvolverá uma
espíritos. Contatos vampiros pedem a questão do de qualquer forma, derivada de suas características de
papel dos vampiros em seu jogo. Por definição, ospersonalidade. Parte de representar o papel é criar
jogadores assumirão que o material canô nico usado diferenças positivas e negativas de si mesmo.
Codificar em outros jogos de Narrativa está sendo usado – mas isto evita que você fique muito preso ao
personagem e seus Cainitas podem não ter clãs ou algo a ver com dá aos jogadores algo para mastigar.
Você não precisa Caim, e Trovão pode viver numa Umbra totalmente que a deficiência seja relacionada a
Esferas e tal – e se o aparte da cosmologia de Lobisomem. brilhante Terno Cinza que não admitiria se
alguém Se você abandonar o equilíbrio de desenvolver pudesse ver através de sua capa? Pense em
qualquer estes personagens para os jogadores, sempre tenha hubris que o personagem do Narrador possa
estar certeza de algo sobre isso. Dessa forma você tem alimentando e como isso pode levar a
certas
espaço depois para preencher em detalhes vitais em Características não desenvolvidas.
seus enredos. Cem gramas de pressão se transformam
quatrocentos quilos de força. Este adágio do Tai Chi
ReUNIND aS MáSCaRaS promove a eficiência na criação do personagem ao
Entã o o que isso significa? Uma vez que tenha uma invés de comprometê-la. Ao invés de esboçar um
categoria você pode entã o começar a planejar como e esquema completo, pense sobre o que você quer que o
o que você quer. Personagens do Narrador simples sã o personagem faça e dê a ele as ferramentas mais
fáceis de fazer; você muito provavelmente já sabe o eficientes para fazer isso. Um chefe do crime não
que quer do desenvolvimento de sua histó ria. É difícil precisa de habilidades de combate surpreendentes se
ter de segurar o desenvolvimento do poder do tudo que você quer que ele faça é administrar o trá fico
personagem. Iniciados da Arte, Mestres da Arte, de drogas. Características de Influência e Recursos
Guia das Tradições, Guia da Tecnocracia e os livros farão o trabalho. Além de tornar o personagem mais
de Tradiçõ es e Convençõ es fornecem diretrizes para sensível, deixa uma abertura para que outro
diferentes tipos de personagens. personagem do Narrador ou de jogador preencha – ou
Se você nã o quer que um personagem seja explore – suas fraquezas.
derrotado pelos recursos comuns que os personagens Personagens do Narrador de Classe Dois
dos jogadores podem reunir, não se preocupe com normalmente são inventados diretamente da cabeça
estatísticas de jogo. Personagens dos jogadores ou do Narrador. Eles são simples e normalmente não
encontrarã o uma forma de explodir seu Mestre infeliz declarados. Mas o que você faz se estiver tendo uma
ou você terminará inflando grotescamente as noite ruim e nã o quer incorporar Habeb, o cara da loja
capacidades daquele personagem para evitar isso e de conveniência de novo? Lembre sempre de carregar
arruinar a suspensão da descrença. um bloco de notas consigo. Você nã o tem que manter
apenas notas da histó ria nele. Se você acha que

76 MaG MaNUal D NaRRaD R


alguém daria um bom personagem do Narrador em seu página, alguém que esteja conectado com o
primeiro jogo, escreva algumas notas sobre ele. Para tornar isso personagem principal. Desenhe uma flecha
entre os mais interessante, você pode colocar estas notas em dois, apontando para um dos personagens.
Se ela fichas. Quando chegar o momento de puxar um aponta em apenas uma direçã o, apenas um
dos personagem do Narrador aleató rio, tire uma ficha e personagens conhece o outro. Se ela aponta
nos dois veja quem você encontra. Você sempre terá um sentidos, eles se conhecem um ao outro.
Agora personagem novinho em suas mãos, uma arena de escreva uma pequena nota sob, sobre, ou em
torno surpresa para seus jogadores. Se os jogadores daquela flecha sobre como eles se conheceram e
o que escolherem interagir mais com estes personagens do eles fizeram juntos. Agora escreva outro
personagem Narrador, você pode fazer notas nas fichas, na página em algum lugar e repita os
passos acima. adicionando mais profundidade para a pró xima vez Faça isso, interconectando os
personagens uns aos que eles encontrarem o personagem. outros com flechas. Se parecer que está
ficando muito Personagens do Narrador de Classe Três confuso, não tenha medo de fazer isso
novamente de provavelmente sã o os piores para qualquer Narrador um jeito mais organizado. Esta é
sua referência;
usar, pois você tem de abandonar sua visã o para ninguém lhe dirá como fazer isso melhor do que você.
incorporá -los como parte do conceito de um jogador.
Você tem uma tarefa importante: torná -los seus. Isto ExaMINaD a TRaMa
não quer dizer que você deve tirá-los completamente Foi dito antes, mas vale a pena repetir. Seu
plano dos jogadores, mas é sua tarefa lembrá -los que seus de açã o como Narrador mudará cinco minutos
depois aliados têm famílias, os contatos têm empregos reais, e de pisar na sala com seus jogadores. Nã o
deixe isto o mentor nem sempre está disponível para o pupilo. desencorajá-lo de planejar. É importante que
você Estes personagens do Narrador podem ser feitos em caminhe equilibrado como Narrador, tentando
qualquer medida que queira que sejam feitos. Se você manter sua visão e dando aos jogadores o que eles
só quer que eles sejam uns buracos na parede, essa é querem. Esta é a pior parte de ser um Narrador. O que
sua escolha. Se você quer que eles sejam tão seus jogadores podem fazer? O que você lhes permite
complexos quanto seus personagens de Classe Um, fazer isso? Se você os impede completamente de se
você pode fazer isso também. Mas lembre-se de desenvolverem e fazer deste o seu mundo, eles ficarão
manter as notas sobre eles nã o importa o que entediados e infelizes. Se você nã o lhes dá qualquer
aconteça. Se um de seus jogadores começa a depender direção ou não planeja algo, você fica infeliz.
um pouco demais daquele aliado na polícia que ele Este nunca é um processo fácil para qualquer
tem, mostre que o aliado não pode tirá-lo de tudo. Ele Narrador, e não há exatamente qualquer conselho a
nã o pode cobrir todos os problemas. Estes dar. O melhor que você pode fazer é ficar atento e
Antecedentes sã o vantagens; não as deixe se tornarem assistir seus jogadores. Se eles começam a parecer
muletas para seus jogadores. indiferentes e infelizes, lhes dê alguma direção, algo
TaRefaS INteRPeSS aIS para ficar por trás. Se eles estão indo muito
Co m o v o cê m a n t é m a t r i l h a d e s t e s depressa, coloque alguns problemas maiores em seu
relacionamentos interpessoais? Como você lembrará caminho. Faça-os pensar numa soluçã o; não lhes dê
que Dave, o Verbena está se encontrando com a uma apenas. Parte da diversão do jogo é o fato que
galinha da loja de conveniência, Sarah, a Adepta da os jogadores devem trabalhar para encontrar
Virtualidade tem um lance com Doctor Strangelove soluçõ es. As maiores recompensas sã o aquelas
na Austrá lia, e que Spyder, o Vazio, odeia ganhadas depois das maiores dificuldades. Lembre-
absolutamente a direta e reta Sra. Johnson? Uma se, um jogador não pode jogar sem um Narrador, e
soluçã o simples para isso é um fluxograma. É um Narrador não pode contar histó rias sem
extremamente simples construí-lo e manipulá-lo e jogadores. Cada um é parte de um todo completo.
leva pouquinho tempo para escrever. Exemplos podem
ser encontrados em Crônicas de Mago I e em Chicago
C M USaR a TRaMa
à Noite para Vampiro: A Máscara. Então está tudo reunido. Você tem uma histó ria,
tem personagens, e tem jogadores. Todas as coisas
Comece com o nome de um de seus principais
personagens em algum lugar numa folha de papel em estã o trabalhando devidamente, tudo está
branco. Nã o faça tã o grande que não possa se escrever funcionando, e todas as cadeiras e bancos estão em
em volta dele os menores e melhores, para que suas posiçõ es originais e de pé. Esta seção é um
tenha mais espaço. Então escreva outro em algum precursor de como um jogo normalmente corre e os
lugar na

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 77


problemas que estão contidos nisto. Nem todos os teorias de espaço-tempo de Steven Hawking. Você
problemas podem ser cobertos. Isso é impossível, mas pode me ajudar?” Chris diz pelo personagem, com uma
existem alguns maiores que serã o discutidos. voz nasal e alguns suspiros entre as sílabas.
Começando do começo e indo até o fim, um jogo em Interpretando Beth, Maria lustra suas unhas e
revisã o. friamente olha para o nerd. “Por que eu ajudaria um
É sábado à noite e todos se reuniram na casa do perdedor como você?” diz Maria, que veio para o jogo
Johnny para um jogo de Mago. Todo mundo veio depois de um dia ruim no trabalho. Chris assumiu num
armado com canetas, papel e dados. Bem, nem todos. trabalho que recentemente foi contratada. Ela
nã o Um ou dois jogadores sempre esquecem de trazer o gosta de onde trabalha agora e tem havido um
pouco
equipamento adequado. Sempre tenha papel, caneta e de tensã o desde entã o.
dados extras à mão – e mais do que um livro é muito Ficando vermelha, Chris se levanta e atira, “Você
bom! fez isso por que eu tenho o trabalho que você não tem.
Todos se sentam à mesa e puxam seus personagens Bom ver que nos daremos bem no jogo também, Mar.”
prontos. Todos os jogadores se preparam para pegar os “O que? Eu não!” diz Maria, mas como Narrador,
personagens e olham para Johnny, seu Narrador Johnny não tem certeza disso.
escolhido, para começar o jogo. Paremos por aqui. O assunto da completa
Esta é a pior parte de qualquer jogo: começar. Os imparcialidade vem à tona e vocês todos só estã o
prelú dios, se você escolher jogá-los, podem ajudar.tentando jogar um jogo. Mesmo que você ache que
Sempre existe a questão de com quem começar. Olhe Maria possa ter ultrapassado os limites, você não deve
para todos seus jogadores e escolha aquele que tem o chamar sua atenção na frente de todos. A frustração
é personagem mais fácil de integrar com todo o resto, causada pela dor, e a dor causa mais frustração.
Você um barista de cafeteria ou um atendente de posto de tem três escolhas neste ponto. Uma é dizer
para que gasolina, qualquer um que faça a conexão com os todos fiquem frios e continuar a histó ria, e
então falar outros. em particular com cada um deles no final da sessão. A
Johnny olha para Maria, que está jogando com segunda é interromper a sessã o imediatamente porque
Beth, uma Vazia que trabalha numa livraria. Ele não acha que eles possam resolver isso.
Finalmente, descreve a livraria em que ela trabalha: cafona, você pode ignorar sua briga e passar
para o pró ximo pequena, organizada pela família, com uma cafeteria personagem. Muitas destas brigas
são pedidos por nos fundos. Ele entã o pergunta o que ela está fazendo atençã o; quando as pessoas
percebem que nã o hoje. Ela lhe conta que está trabalhando na conseguiram chamar a
atenção, elas normalmente
registradora, enfadada, com um aventalzinho verde param.
que a faz querer vomitar. Johnny então se volta para Ainda, existem ocasiõ es onde você quer intervir
Chris. diretamente. Algo que deixe os jogadores (não os
A segunda pior parte de começar: o que fazer personagens) desconfortáveis representa uma área
depois de começar. Por preferência, você deve tentar onde você precisa pisar. Estas á reas geralmente
levar seu personagem mais relutante a se conectar consistem de:
primeiro. Se conseguir fazer isto tudo se torna muito • Discussõ es Sérias ou Recorrentes: Dois
mais fá cil durante a primeira sessão. jogadores podem ter diferenças que são sérias o
Chris joga com Luthor, um excêntrico Filho do bastante para interromper o jogo a todo momento,
É ter de calças curtas e suspensó rios da cor do arco íris. todo o tempo. Eles podem ter uma discussão
massiva Luthor caminha na loja, vasculhando o lugar através que resulta em um jogador indo embora. O
assunto da de seus ó culos fundo de garrafa e armaçã o de plá stico. discussão pode não ser da sua conta,
mas o efeito sobre
Procurando um livro de astrofísica, ele caminha até a seu jogador definitivamente é.
registradora para perguntar à caixa o valor. Neste caso, acalme os â nimos das pessoas
Não se sinta desconfortável em usar informação envolvidas. Deixe-os saber que qualquer que seja sua
de fora do personagem para suavizar os assuntos.desavença, ela termina na mesa de jogo. Você pode ter
Devido à dificuldade de reunir personagens sem de pedir a um ou aos dois que deem um tempo. Se você
passado, isso pode ser necessá rio para ajudar a evitar o puder dispor de duas pessoas, pode ser melhor dar
a tédio de conversinhas e primeiras impressõ es. Se você eles dois um tempo, mas se não puder... você tem uma
deseja tirar o fardo do jogador e declarar tal açã o paraescolha difícil a fazer. Antes que decida pedir a um de
ele, é completamente aceitável e não se espera nadaseus jogadores um tempo, deixe os dois saberem que
menos de você como Narrador. você tem de deixar um deles ir até que as coisas se
“Madame, estou procurando por uma có pia das resolvam, entã o lhes dê algum tempo para pensar nisso

78 MaG MaNUal D NaRRaD R


por si só s.
• Monopolizando as Atençõ es: À s vezes você terá PÇã : MeNSaGeIR
um jogador que fala fora de hora e toma Se você se adianta usando um antagonista
consideravelmente mais tempo do que o resto de seu complexo ou um personagem do Narrador que
grupo. Nesta situação, passe o foco para outro jogador, estará por aí por grande parte do tempo, você pode
preferivelmente um que geralmente não é tão vocal querer perguntar a um jogador se ele quer tomar
quanto o resto. Se o problema persistir, diga ao grupo conta dele para você. O Mensageiro (também
inteiro que você quer que todos jogadores tenham voz chamado de Advogado do Diabo) joga com um
igual. Peça para que ajudem uns aos outros no foco das pesonagem do Narrador maior depois de receber
atençõ es. Se isso não funcionar, discuta isso com o algum treinamento sobre o papel e o comportamento
jogador. Se ele nã o der bola, você pode nã o querer que do personagem. Estabeleça alguns limites definidos
como o que o Mensageiro pode e não pode fazer com o
ele permaneça no jogo.
personagem.
• Violaçõ es de Fronteiras: Enquanto a situação Você contará alguns segredos ao Mensageiro;
prévia são gafes sociais normais, existem alguns tenha certeza de que confia nele para mantê-los para si.
incidentes que cruzam a linha, tais como Você também deve confiar nele para ver se ele, como
molestamentos sexuais fora do personagem e bullying, você, está lá para ajudar a entreter os outros jogadores.
ou situaçõ es em jogo em que um dos participantes nã o A vantagem de ter um Mensageiro é que ele pode dar
se sinta à vontade. Você sempre deve enfatizar que os ao personagem do Narrador plena atençã o. Seu
jogadores têm o direito de não participar em qualquer personagem de Classe Um realmente virá à vida se
atividade em jogo com as quais nã o se sintam à estiver sob o controle de um bom Mensageiro.
vontade. Discuta estes limites de antemão. Diga aos Usar um Mensageiro altera o equilíbrio do jogo.
Como dissemos antes, se todas as coisas sã o iguais,
jogadores para que perguntem ao grupo se não
os personagens dos jogadores são mais poderosos do
tiverem certeza. que os personagens do Narrador. Uma vez que o
Em casos de comportamento abusivo descarado, Mensageiro pode dar plena atenção ao personagem que
mostre ao jogador a porta e pergunte à pessoa que ele está interpretando, ele pode fazer pleno uso de suas
estava molestando se ele deve ou nã o ser permitido a capacidades. Isto torna um antagonista muito mais
voltar. Você pode querer fazer isso em particular em temível. Lembre-se de ajustar os poderes do
caso dele sentir pressão de uma forma ou de outra personagem de acordo.
pelo
resto do grupo. Claro, se você não puder tolerar isso, confuso e nã o parece saber o que fazer. Ele olha para o
então ele não deve voltar, não importa os desejos dos par agora em banho-maria, Maria e Chris, e o
outros jogadores. expectativo Marc começa a suar frio.
Em caso de uma violaçã o de fronteiras, interrompa Jogadores novos e tímidos sã o sempre difíceis de
a cena e explique a política de seu jogo sobre questõ es lidar. Eles normalmente só precisam de algum tipo de
subjetivas. Se os jogadores não obedecerem ou se o apoio e ser informados que são livres para fazer o que
incidente foi ruim o suficiente para transtornar (mais quiserem fazer. Passe algum tempo ajudando-os; eles
do que meramente incomodar) outro jogador, prossiga normalmente se desenvolvem por si só s com apenas
com os passos acima. um empurrã ozinho.
• Trapaça: Um aviso, entã o uma discussão. Se isso Conrad faz um chiadinho e finalmente fala. “Eu
não cortá -la, feche a porta por onde ela entrou. Se o peço um copo de café?”
jogador não confia em você, então o que você faz com Johnny ri e sorri para Conrad. “Que tipo de café
que jogue com ela? Nã o que possa parecer que existe você quer? E nã o acha que deveria perguntar a Randall
dinheiro envolvido no jogo. como personagem?”
AVeNtURa eM CaDa ASSalt Conrad (jogando com um mago Eutanatos
Johnny passa para Marc, que está interpretando chamado Bruce) ruboriza e joga com seu papel um
Randall, um Orador dos Sonhos que trabalha na pouco. Ele olha, e então se volta, falando como seu
cafeteria nos fundos da livraria. Coincidência? Sim, personagem. Ele faz seu melhor para manter sua voz
mas isto é Mago, lembra? num tom rá pido e nervoso. “Podemearru-
“Então, o que você está fazendo, Marc?” marumexpressotriplo?”
Marc descreve a feitura de um cappuccino e o Marc e Johnny sorriem para Conrad.
serve a um casal yuppie que estava esperando por ele. Marc diz, “Você gostaria de creme senhor?” num
Johnny se volta para Conrad, o Eutanatos viciado tom monó tono e obviamente entediado.
em cafeína, e pergunta se ele quer um copo. Conrad “Simporfavor!” enquanto mais do nervosismo
olha

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 79


rá pido de Bruce aflora, graças ao encorajamento. Johnny então descreve a passagem do tempo:
Johnny explica a Conrad como Bruce pega seu Randall parecendo entediado por trá s do balcã o,
café e se senta. Ele então se volta para Maria e Chris, tentando levar o dia com ele; Bruce vindo ao balcão
a que, embora não tenham voltado à s boas, parecem ter cada cinco minutos para outra dose; e
Luthor se acalmado. procurando na seçã o de ciência e não encontrando de
“Certo entã o, quando nó s saímos – você está fato o que estava procurando – mas sendo arrebatado
sendo uma caixa ordinária”, olhando para Maria e se pelo conhecimento puro em torno dele.
Enquanto voltando para Chris, “e você está tentando encontrar isso, Maria está fazendo seu melhor
para ser cortês e se
uma có pia de um livro de Steven Hawking”. divertir sob o olhar atento de seu chefe.
Quando o Narrador passa entre dois grupos ou Johnny então decide que é tempo de trazer um
mais, é uma boa ideia lembrar as pessoas onde eles pouco de mágica ao jogo. Tendo esboçado este jogo
estavam quando partiram, como lembrete para ambos antes, ele sabe que o pró ximo passo é introduzir a peça
para que nã o haja dú vidas sobre o que aconteceu. Isso central desta crô nica. Um homem entra tropeçando
ajuda a manter o favoritismo em um mínimo. na loja apertando seu peito e sangrando por todo
lugar.
Tanto Chris e Maria concordam e continuam a Ninguém parece perceber exceto os jogadores.
olhar uma para a outra. Nem uma delas está falando e A personagem de Maria derruba o livro que
estava as duas parecem furiosas. segurando, olhando para o homem sangrando no
Como Narrador, muitos silêncios desconfortáveis tapete. Chris decide que seu personagem está tã o
que você enfrenta sã o maus pressá gios. Isso arrebatado em seu livro que não percebeu ainda. O
normalmente significa que os jogadores estão ou personagem de Conrad pula e corre até o homem.
infelizes ou confusos. Se eles estão infelizes, imagine “Alguém percebe o homem enquanto corro até
um meio de contornar isso e conduzi-los na ele?” Conrad pergunta excitado, entrando em sua
interpretação. Se estão confusos, tire um tempo para interpretaçã o.
explicar o que está acontecendo novamente. Mais “Nã o, eles olham para você de modo engraçado. É
uma vez, não fique chateado se eles estão confusos. quase como se o homem no chão não existisse para o
Nã o é culpa sua. Isso faz sentido para você. Só tire um resto das pessoas ali”, diz Johnny.
tempo para explicar sem depreciá -los. Conrad parece confuso e se volta para o resto do
Johnny decide que este é o momento para um grupo para ver o que eles estã o fazendo. Beth está
NPC entrar e interrompe a cena. Ele puxa suas fichas, parada em choque, enquanto Randall está pulando
o olhando para algo randô mico. Ele puxa uma ficha que balcão. Chris decide que em um dos raros
exemplos diz “Baixo, Gordo, Bravo, Mal Vestido”. Isso soa como quando ele está olhando, Luthor
percebe Randall
o gerente perfeito para a personagem de Maria. Isso pular o balcã o.
explica por que ela odeia tanto seu trabalho. Olhando Novamente, Johnny permite o uso de
informação para o grupo, ele diz: “'BETH!! Estamos tendo de fora do personagem numa interaçã o
em problemas aqui?!' diz um homem baixo e gordo numa personagem. Embora seja apenas uma
pequena
roupa mal acabada, manchada de gordura e azul. violação, pode ser algo para se ficar atento como
Maria, seu personagem reconhece este como seu Narrador. Tenha certeza de que quando você permitir
gerente.” informaçã o fora de personagem para ser usado no
jogo, Maria pisca algumas vezes e engole a seco não revele segredos que você ou os jogadores queiram
enquanto é repentinamente sugada pela personagem. manter. Deixe-o assim nesse exemplo. Ele só quer
“Nã o, senhor, eu só estava ajudando este bom entrar na açã o. Quem pode culpá-lo?
homem a encontrar um livro de Steven Hawking”, ela Johnny então começa a descrever aos jogadores
diz numa voz amortecida e complacente, se voltando que os ferimentos parecem cortes de faca e que a
para Chris. Interpretando Beth, Maria aponta e diz, vítima está sangrando até a morte no tapete. Johnny
“Senhor? Acho que você pode encontrá -lo na seçã o de olha em volta para ver o que o pessoal vai fazer.
ciência, logo ali.” A cronometragem é sempre difícil numa sessão de
Chris sorri fora da personagem e dentro do jogo. Nã o é fá cil criar um senso de urgência sobre algo
personagem se volta para a personagem de Maria,que nã o é nada mais do que uma invençã o de sua
Beth. “Obrigado madame”, ele diz e caminha paraimaginação. Uma forma de fazer isso é adicionar um
encontrar seu livro. cronô metro ao seu equipamento de Narrativa.
Os personagens do Narrador podem ajudar a Quando algo exige velocidade, coloque-o na mesa e
carregar seus jogadores de volta à terra do jogo. Issodê início. Diga a seus jogadores que eles têm uma certa
também lhe dá uma chance de se divertir. quantidade de tempo para fazer algo. Outras coisas
80 MaG MaNUal D NaRRaD R
que podem ajudar são aumentar a velocidade de sua com um pouco de sono. Eles parecem desapontados
fala e aumentar seu tom para fazer soar urgente. mas concordam que é tarde e começam a empacotar
Poucos toques como isto adicionam vida a um NPC. seu material. Johnny separa Maria e Chris e confirma
Uma coisa a observar é todos tentarem falar ao mesmo que farã o as pazes, e entã o manda todo mundo para
tempo e ficarem confusos. Quando você começa a casa.
apressar cenas como esta, volte para um jogador e Deixe seus jogadores suspensos até o final da
noite. pergunte o que ele está fazendo. Faça isso com todos na Se você fizer desse modo, eles estarão de volta
para mesa; estabeleça uma rotaçã o para manter a ordem. mais e estarão mais excitados por causa disso.
Johnny se volta para Maria e pergunta o que ela Importunar é uma forma para aumentar a diversã o do
está fazendo. Ela diz que ainda está olhando em jogo para todos e aumentar a excitaçã o sobre isso.
choque. Depois ele vai para Chris, que diz que seu Este jogo pode ter ido muito pior para todos os
personagem está correndo para ajudar. Marc diz que grupos envolvidos. Por causa de um pensamento
chegou e está olhando para os ferimentos. Conrad diz rá pido por parte do Narrador, ele manteve tudo junto
e que está tentando estancar o sangramento. Johnny todos se divertiram. Mas o que acontece se o jogo dá
pede um teste de Medicina para ver o quanto bem errado? O que teria acontecido se Chris e Maria não
Conrad está indo. tivessem parado de brigar? Lembre que como
Conrad tem três sucessos. Johnny explica que ele Narrador você tem o direito de parar o jogo a qualquer
está diminuindo o fluxo de sangue mas não consegue momento e por qualquer motivo. Se você
não o vê cobrir todos os ferimentos de uma vez – eles estão por funcionar direito, se você não se sente
Narrando, ou se toda parte, mesmo sob suas calças, sangra todo o lugar. você acha que o jogo nã o está
levando a lugar Chris pergunta se alguém percebeu o cara. Johnny diznenhum, sinta-se livre para dar um
tempo. Você não que não. Chris faz com que Luthor alcance em seu deve ao Livrã o Pú rpura algo além do
preço que você já bolso o Spray Hiperbió tico que seu personagem pagou. Pare o jogo por qualquer
motivo que ache inventou: seu foco de Vida. plausível, mas sempre conte a seus jogadores o motivo
“Aposto que nó s todos ganharemos Paradoxo por por que está parando. Mantenha em mente que este
isto eventualmente”, Chris diz fora do personagem. projeto é parte deles.
Comentários fora de personagem acontecerão.
Você tem um grupo de pessoas reunidas, elas querem A MaI R CRôNICa
falar. É a natureza humana. Mas você como Narrador
veio aqui para fazer um trabalho, contar uma histó ria.
N MUND INteIR
Comentários como esse podem estorvar uma histó ria Então seus jogadores mataram o chefão do mal,
bem contada. Conversinhas são boas, mas nã o as deixe salvaram a princesa e agora são os governantes do
sobrepujar seuVocês
ignorá -las. jogo. Aestã
melhor formamissã
o numa de fazer isso éSe mundo. O que acontece depois? O que você pode dar a
o aqui. elesAscenderam?
agora que são personagens de
Realisticamente, nívelSedivino
nada. que
você acha
concentrem nela.
Johnny conta ao grupo que o cara parou de que a histó ria terminou, ela acabou. Foi um grande
respirar. Conrad passeio. Os personagens estavam maravilhosos. É
pode fazer CPR.olha preocupado
Johnny diz quee pergunta
ele pode,semasele
tempo de fazer
É difícil? algo
Sim. diferente
Pode agora.
ser a coisa mais difícil que você
provavelmente não fará nenhuma diferença, pois o
cara perdeu muito sangue. Conrad, parecendo um e seus jogadores já fizeram juntos. É difícil deixar
pouco desapontado, diz OK. Maria decide que sua passar as partes memorá veis de suas vidas onde você se
personagem vai pular o balcã o e correr para ajudar. divertiu jogando tanto. É mais difícil ainda colocar de
Johnny diz que seu gerente parece em choque lado uma boa histó ria quando chega seu fim. Você quer
ficar em seu mundo de maravilhas. Mas isso tem de ser
enquanto Maria pula o balcão para se juntar ao grupo
no chão, que estão agora todos reunidos em volta do feito eventualmente. Toda histó ria tem um fim; sem
homem gravemente ferido. O gerente puxa seu esse fim, você veria o que uma vez já foi grande
deteriorar em nada. Ninguém quer assistir sua criaçã o
se
telefone celular e disca 911.
Conrad decide que de qualquer maneira vai tentar ir por água abaixo na esperança de fazer algo ainda
maior. É melhor terminá-la do que assisti-la sofrer
CPR – é o que seu personagem faria. Johnny lhes conta
que enquanto se aproximam vêem que o homem no através de um refazer de um refazer de um refazer.
chão está segurando um pacote embrulhado em papel. Como a horda de sequelas de filmes sem valor
prova, é difícil determinar quando você deve colocar
Johnny
teve de entã o se volta
para opara os jogadores e lhes
cedodiz que
levantar trabalho de manhã e está os personagens para dormir. Você acha que está
CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 81
reciclando enredos? Você está movendo o jogo escrever uma Procura interessante. Estudo mágico
e apelando à nostalgia dos jogadores? Se mais coisas sã o outras buscas solitárias também se prestam a essa
recauchutadas e você passa metade do tempo vivendo forma. Tenha certeza de que o jogador saiba que
suas no passado, é tempo de dar um descanso. chances de sucesso são as mesmas como se tivesse
Isso não significa que os personagens foram buscado seu projeto na mesa de jogo. Neste caso você
lavados da face da Terra. Você pode fazer deles age como um editor, contando ao jogador o que
você camafeus ocasionais em outros jogos como quer ver na entrada e o que irá convencê-lo
de que a personagens do Narrador. Os jogadores podem Procura ou estudo terão sucesso. Isto exige
alguma
continuar através de e-mail ou do livro azul (veja maturidade de todas as partes envolvidas.
abaixo). Mesmo depois que a crô nica tenha acabado, Finalmente, você nunca deve tornar o livro azul
os personagens sã o um recurso precioso, obrigató rio a menos que os jogadores tenham uma
completamente desenvolvidos e prontos para serem chance de concordar com ele coletivamente desde o
usados – mas não como personagens dos jogadores. início. Respeite os jogadores que querem deixar o jogo
atrás da mesa. No final, jogar é uma recreaçã o – deixá -
T M S EMP eIRaD S lo ir é um sinal que seu jogador tem suas prioridades.
De C NheCIMeNt S ESqUeCID S
Por seis dias da semana (assumindo que você só
jogue uma vez por semana), seus personagens de
jogadores sã o apenas pedaços de papel. Eles realmente PÇõeS: LIVR AzUl
têm de ser? Por que seu grupo não pode continuar com Aqui estão duas variaçõ es que você pode usar para
sua imaginaçã o depois do jogo? Existe outro caminho: tornar o livro azul mais interessante:
o livro azul. O Livro Vermelho: Como Narrador, comece um
O livro azul leva o desenvolvimento dos “diário do mestre” a que seus jogadores tenham acesso
personagens além da mesa de jogo. Diga a seus regular. Preencha-o com documentos do jogo, longas
descriçõ es do cenário e algo que possa diminuir o ritmo
jogadores que você gostaria que eles escrevessem o
de jogo se você for descrevê-lo na mesa. Você pode
que seus personagens fazem entre as sessõ es ou durante incluir cortes: coisas que os personagens não veem mas
um entreato. Você quer ver como o personagem que você quer que vejam, para adicionar drama ou dar
se desenvolve em sua vida cotidiana. O livro azul ao jogo uma qualidade cinematográfica.
pode ser extremamente específico, respondendo Você pode até adicionar material de histó rias para
questõ es como, ele teve um bom dia no trabalho? os livros azuis dos jogadores – eventos que atrairiam a
O que ele comeu hoje? Quem ele viu? Estes atençã o de seus personagens. Note o propó sito do
desenvolvimentos podem ajudá-lo a tornar o jogo registro e date-o para que os jogadores possam
melhor para eles ao lhe dar mais profundidade ao responder de acordo.
personagem e provê-lo com material para incluir no Status do Livro: Se os jogadores decidirem trocar
enredo do jogo. Você pode fazer o enredo centrado seus livros uns com os outros ou escrever
coletivamente, eles podem ocasionalmente tirar
no personagem e dar aos jogadores um
vantagem do que outros jogadores adicionam. Para
sentimento de que eles fazem contribuiçõ es evitar isso, simplesmente use uma “marca de status”.
concretas ao enredo. Enquanto você lhes dá mais Os jogadores podem designar entradas ou porçõ es de
suporte como personagens, os personagens se entradas como abertas ou fechadas. Uma seção aberta é
desenvolvem mais. algo que outro jogador pode fazer uso sem seguir os
Ao usar web sites, fó runs online, blogs e revistas, passos do escritor, enquanto uma seção fechada indica
os jogadores podem criar um livro azul eletrô nico, uma seçã o com elementos que nã o podem ser
permitindo fácil acesso para o Narrador e, se um adicionados sem a permissão do outro jogador.
jogador quiser, para o resto do grupo. Muitos destes Por exemplo, Marc escreve uma entrada no livro
serviços permitem proteção por senha e grupos de azul caracterizando duas coisas: um encontro com um
ser misterioso na floresta e um relacionamento
usuários. Veja quais opçõ es você pode usar para
brotando com uma mulher que menospreza o oculto.
incrementar o jogo, mas não permita que parte da Marc marca o encontro espiritual como material
histó ria tome lugar online a menos que todos tenham aberto; ele quer que os outros jogadores lidem com
uma quantidade igual de acesso à Internet. Você isso. Ele marca o relacionamento como fechado, uma
não quer deixar alguém fora só por que ele nã o tem vez que nã o quer que a histó ria seja arruinada por
tempo para acessar a rede. um ataque vampírico ou algo similarmente cafona.
Em Mago, o livro azul é extremamente ú til para
Procuras. Com sua introduçã o, o jogador pode

82 MaG MaNUal D NaRRaD R


MeCâNICa VS. HIStóRIa regras podem deixar sua imaginaçã o correr solta. Esta
No jogo de interpretação você muitas vezes vê dois é uma enorme vantagem para qualquer jogo, motivo
modos de pensar. Um é aquele em que a mecânica por que muitos Narradores aderem às regras. A
do jogo – os dados rolando, a parte do jogo dedicada criatividade exige bravura. Narrativas coletivas
aos amantes de regras – é a coisa mais importante. exigem respeito do grupo. As regras geram bravura ao
Outros preferem o desenvolvimento da histó ria, dar a um jogador uma estrutura clara e expectativas
imersã o total em seu personagem e açã o que é mais razoáveis de suas chances de sucesso. Elas promovem
dramaticamente apropriada do que internamente respeito ao apresentar todos os jogadores com a
consistente. Como em qualquer outro hobby, tudo mesma estrutura. Mesmo quando as regras levam a
isso vem ao encontro do que os jogadores e o alguma conclusão idiota, os jogadores sabem que eles
Narrador querem em seu jogo. podem ter sido massificados também!
Existem desvantagens. A mecânica também
A MáqUINa pode interromper o fluxo de criatividade. Quando
A mecânica são as regras de qualquer sistema. um jogador percebe que pode fazer uma coisa em
À s vezes elas são o que deixa as coisas mais justas, particular que estaria relutante em pensar fora
ou ao menos interessantes. Dados e planilhas são daquele modelo. Ele poderia ver aquela
quase como emblemas de um ofício; um Narrador Característica como todas que ele pode ver. Depois
pode facilmente apontar para elas e dizer, “Estas disso vem a frustração porque ele queria fazer algo
são as regras”. Mas a mecânica serve a outro diferente mas sentiu que não podia por causa das
propó sito. Ela traz as façanhas dos personagens à regras. Existe também a questão dos advogados de
mesa. Muitas pessoas não conseguem friamente mirar regras: jogadores que discutirã o sobre a suposta frase
em alvos a 50 metros ou dar cambalhotas de costas, e intento de uma regra em particular.
e ninguém transforma pedra em carne. Mago lhe dá as O sistema Storyteller tem uma mecânica central
diretrizes para fazer isto e milhares de outras bastante simples. Quando você está tentando
coisas. Corretamente apresentada, a mecânica do envolver novos jogadores no jogo, ensine-os isto
jogo faz brilhar a imaginação. Usada corretamente, primeiro. A mecâ nica central (parada de dados versus
as regras não são uma estrutura esmagadora que um nú mero de dificuldade) é fácil para um jogador
evita que os jogadores atuem, mas uma seleçã o de compreender, dando a ele mais tempo para
opçõ es que eles podem usar para ajudar seus
personagens a agir. As

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 83


desenvolver um personagem e contribuir para a tem seu uso. É também extremamente difícil para o
histó ria. Se você tem uma certa quantidade de Narrador conduzir um jogo dessa forma. Ele deve
confiança em seus jogadores, você pode até deixá -los prestar atenção constante aos jogadores e estar atento
tomar a iniciativa de jogar para uma açã o previamente para quaisquer sinais de descontentamento ou
discutida. Isto exige um nível de confiança; cabe a malícia. A histó ria dá aos jogadores o livre arbítrio
você permiti-la ou não. para fazer o que quiserem. E é exatamente isso: o que
Quando você entra numa disputa com o jogador quer que queiram.
sobre uma regra, pense nela e dê a melhor resposta que Então qual é melhor? Nenhuma e as duas. Uma
puder sem reduzir significativamente a velocidade do combinação das duas parece funcionar melhor em
jogo. Isto pode envolver a mudança de sua opinião ou muitos jogos. Use as regras para manter a histó ria
até mesmo (brevemente) refazer a açã o que causou a junta; não se importe com as regras até que você ou os
briga. Desde que você nã o leve muito tempo, isto nã o é jogadores julguem-nas necessá rias. Use sua
o fim do mundo. Bons jogadores normalmente estão imaginação e deixe os jogadores correrem um pouco
tentando manter o jogo consistente ao invés de livres
arruinar sua posição, entã o lhes dê uma boa sacudida. Sempre que as coisas parecerem que podem
Uma vez que tenha tomado a decisão, continue com explodir em algum tipo de competição, seja jogador
ela pelo resto da sessã o. Se você quer mudar de opiniã o contra jogador, jogador contra Narrador, ou jogador
depois, faça nota disso e aplique a nova regra a contra destino você tem inú meras opçõ es.
situaçõ es similares que virão depois na histó ria.
A Regra de Ouro está lá para assegurá -lo que você P ND Na MeSa
pode modificar ou ignorar qualquer aspecto do jogo Você pode puxar os dados e o livro. Você pode
que queira. Ela também existe para os jogadores saber por um fato que os jogadores podem ou não
lerem; eles devem compreender que você nã o está podem fazer algo, mas nã o significa que eles percebem
preso pelo livro de regras. Desde que seja franco com isso. Torne isso legal para eles. Haverão momentos
os jogadores sobre como seu jogo difere e você faz seu quando você não saberá o que pode acontecer, mas os
melhor para ser consistente, isso deve ser o suficiente jogadores merecem uma chance. Use os dados. As
para qualquer grupo razoá vel. regras podem ser usadas para enfatizar um aspecto
inflexível de seu cenário. Por exemplo, no cenário
HIStóRIa: NDe a ÂNSIa EStá central um mago não pode executar uma magia vulgar
A histó ria é a outra metade da equaçã o. É a sem resultar em Paradoxo. Se esta é uma de suas
explosã o criativa que toma lugar quando você tem umregras, tenha certeza de que os jogadores a conheçam.
grupo de jogadores e um Narrador todos fazendo suasQuando as regras não sã o necessá rias, não as use, mas
coisas. A vantagem de focar na histó ria é que tudotenha em mente que elas são uma ferramenta muito
pode ser claramente visualizado; as motivaçõ es dos efetiva – caso contrário, os jogos de interpretação as
personagens persuadem os jogadores a se envolverem teriam abandonado há muito tempo. Além do
mais, ativamente no mundo em torno deles. Os jogadores quando você coloca os dados no meio da
mesa e joga- podem descrever melhor o que seus personagens estão os todos em aberto, isto pode muitas
vezes adicionar fazendo, incrementando a profundidade de uma cena. drama aos procedimentos. Os
jogadores sabem o que Esta é a suspensão da descrença, parte do verdadeiro você pode fazer com eles. À s
vezes as regras obstruem o amor de interpretar. Isso lhe permite tecer com a caminho do drama,
mas em alguns casos a tensã o velocidade de uma aranha tecendo uma teia, fazendo palpável que uma
jogada crítica gera pode ampliar a
uma criaçã o que é frá gil mas bela de assistir. experiência do jogo.
As desvantagens deste ponto de vista, contudo,
são quase estonteantes. Como a teia de aranha, o C NqUIStaND
ambiente de fantasia é frá gil quando você o acerta com Você também pode decidir o que aconteceu
força o bastante ou do ângulo errado. A descrença cai baseado no que é melhor para a histó ria. Talvez um
pelas aberturas nos fios, arruinando o clima e a jogador lhe diga que ele quer começar do início com
atençã o dos jogadores pelo resto da noite. Se você tem um personagem novo; este pode ser o momento em
um bom relacionamento com seus jogadores, eles que você introduz a morte do personagem sem vacilar.
darão um desconto enquanto você se compõ e. Caso Talvez este seja o momento para apresentar um novo
contrá rio, você sempre tem as regra para amortecer a personagem do Narrador e fornecer a pista crítica que
queda. A estrutura baseada na histó ria é rápida e meia hora de jogadas de Percepção + Enigmas não
flexível com a mecânica do jogo, mas a mecânica ainda poderiam fornecer.

84 MaG MaNUal D NaRRaD R


Se decidir deixar a histó ria dominar, os jogadores desvantagem é o fato que isso leva muito tempo. Você
estarã o cientes disso e saberã o que o que acontecer aos cometerá muitos erros durante esse período de tempo
personagens é sua escolha, não um resultado arbitrá rio e eles ficarão desconfortá veis e embaraçados. Mas está
de uma jogada de dados. Quando você tem essa tudo bem, pois você se torna um Narrador melhor no
abordagem, pergunte a seus jogadores sobre a direçã o final.
que eles querem tomar para seus personagens. E se você não tiver meses ou anos para ensinar aos
Respeite isso em suas regras; se uma bala perdida mata seus jogadores os melhores pontos? E se você
precisar um personagem que estava muito perto de seu pico fazer isso rá pido e rasteiro e precisa ser aqui e
agora? A dramá tico e você utiliza regras baseadas na histó ria, o segunda forma é criar pistas extremamente
simples. jogador irá culpá-lo por interromper o desenvol- Muitos jogadores podem deixar passar as
pistas vimento de seu personagem – e ele estará certo. quando elas estão sendo atiradas contra suas cabeças.
Finalmente, se você promove ou ignora as regras Isto é equivalente a transformar seu grande romance
(até as suas regras) pelo bem da histó ria, decida se você num jogo de Twister. Você não quer fazer isso, e
fazer fará isso em segredo ou não. Os jogadores geralmente isso por muito tempo é garantia quase certa para
fazê- saberão que você falsificou alguns testes numa dada lo nã o querer mais ser o Narrador de seu
grupo. Se sessão; o drama vem porque eles não sabem quais você você é forçado a fazer isso por
muito tempo, e seu mudou! Com alguns grupos, você pode abertamente grupo não está mostrando
esperança de melhorar, discutir as necessidades da histó ria e resolver as coisas você pode querer fazer uma
de duas coisas: encontrar com os jogadores. Se quiser, você pode misturarum novo grupo, ou parar de
Narrar. É duro, mas se eles abordagens diferentes, usando discussão livre para não parecem melhorar, não
há muito que você possa muitas das açõ es e guardar as jogadas de dados fazer. Você assinou como
Narrador para estes caras, imparciais para cenas críticas. não para se ter um infarto agudo do
miocárdio ao

MaNteND J G eM M VIMeNt tentar levá-los a fazer algo certo. Sempre tenha em


: mente que se você não está se divertindo, mesmo
USaND Relh C M SeUS PeRS NaGeNS como Narrador, entã o qual é o objetivo disso tudo?
Todo Narrador enfrenta isso, teme isso e espera Como nota final, tenha cuidado para não insultar
que isso não aconteça. Mas não importa o quantoninguém. Nã o lhe fará qualquer bem insultar os
tente, os jogadores continuam deixando passar a pista jogadores que você está tentando entreter.
Pressione ó bvia que está saltando na cara deles. É suficiente dar seus limites e tenha alguma fé na
habilidade deles. um bom grito de Narrador e se questionar. O silêncio Narradores insultam seus
jogadores ao assumir que desconfortá vel está lá esperando no escuro por todos eles são estú pidos.
Seus jogadores são pessoas reais. nó s. A questã o é, como você o evita? Mantenha isso simples mas
não simplista. Pressione A melhor forma é realmente a mais difícil e mais seus jogadores com alguns
“palavrõ es” cuidado- longa a fazer: tentativa e erro. Passe por vá rias sessõ es samente colocados. Eles
aprenderã o e Narrar para eles de jogo e assista e aprenda o que seus jogadores fazem e no futuro será mais
fá cil. Ao mesmo tempo, nã o os o que eles não fazem. Isso pode não soar como sendo trate como se
fossem estú pidos por nã o saber algo. Nó s muito ú til, mas é melhor do que só repetir o problema não somos
todos iguais em educação. Tenha isso em repetidamente. Há o benefício de você ser mais mente da
pró xima vez que um de seus jogadores
confiante quando Narrando para seu grupo. Você os tropeçar sobre algo.
conhecerá , o que é um grande bô nus. A maior

VINh e JaNtaR FIN C M SeU J G 


O Narrador está procurando por uma condicionado ruidoso e comendo pizza e bebendo
forma de enfeitar seu jogo. Ele está Baré-Cola. Por quê?! Quero dizer, Baré-Cola é uma
exausto de suas descriçõ es verbais do bebida tã o boa quanto qualquer outra e pizza,
ambiente mas ainda quer adicionar algo enquanto um ponto comum de culinária (alguns
extra. jogadores nunca aprendem que abacaxi não pertence
Por que não pensar na atmosfera? a um bom assado!), tem um gosto bom. Mas isso não
Muitas vezes, os jogadores sentam à está ficando batido? Por que não levar a histó ria a
mesa numa sala mal iluminada, todos cinco sentidos e estimular a mente?
tentando ler o que
está escrito num pedaço de papel, falando com um
ar
CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 85
Elab RaÇã
Uma das coisas mais difíceis para um Narrador PeDRa CUlta:
é descrever algo. Você pode vê-lo no seu olho da
J GaND C M ReGIStR RetRóGRaD
mente. Como você pode comunicá -lo a seus jogadores? De volta ao Dia, os jogos da White Wolf muitas
Como você pode passar a eles sua visão sem destruí- vezes listam suas inspiraçõ es musicais: uma coleção
los ou confundi-los? Eles dizem que uma imagem só lida de mú sica gó tica e industrial muitas vezes agrada
vale mais do que mil palavras, e nunca isso é mais suas preferências. Isto leva a uma suposiçã o infeliz:
verdadeiro do que quando você está tentando o Mundo das Trevas era um lugar com uma gá rgula
contar a seus jogadores como algo parece. em todos os prédios e Sisters of Mercy em cada rádio.
A chave é manter tudo isso simples. Embora O cená rio é mais diverso do que isso; ravers,
você acredite que seu algo merece todas as mil garotos rudes e mú sicos de jazz caminham pelas ruas
palavras, seus jogadores cairiam em prantos ao não quebradas do Mundo das Trevas nas mesmas
proporçõ es em que caminham em nosso mundo.
fazerem nada além de sentar e ouvir enquanto você
Ultimamente, a composiçã o musical do cenário está
decide sobre a cor perfeita do verde das paredes. Além em suas mãos. Use a mú sica que você e seus jogadores
disso, mantenha o fraseio simples. Embora palavras gostam e nã o obrigue a ouvir sons que qualquer um
rebuscadas sejam lindas, muito provavelmente elas absolutamente despreza.
confundirão seus jogadores. Use termos que você acha Aqui estão alguns jeitos comuns de trazer o som ao
que mesmo o mais não verbal de seus jogadores jogo:
compreenderá. Ao invés de dizer chartreuse, diga • A mú sica tema: Pegue algo que representa o
brilho neon verde. Quanto menores as palavras, mais tema do jogo como um todo e toque-o no início de cada
prová vel que sejam compreendidas. sessã o. Isto pode ajudar a focar o grupo no jogo, mas
Outra chave é usar coisas que são comuns a nã o a ouça em silêncio ou toque-a muito alto – você
ficará entediado.
seus jogadores. Isto pode ser diferente dependendo de
• Temas de personagens (motivos): Você pode
onde vocês sã o. Se vocês vivem na Inglaterra, é
associar certas obras com certos personagens. O
mais provável que compreendam o que exatamente terrível Voormas é acompanhado pela abertura do
são bangers e mash quando comparados a seu Requiem de Mozart. Trilhas sonoras de mangá tocam
americano médio, que nunca ouviram falar do prato. enquanto um Otaku Adepto da Virtualidade codifica
Mantenha isso relevante para seus jogadores. Se a realidade.
eles não compreendem, está perdido para eles. • Temas locais: Da mesma forma, você pode
Um aviso final: apenas você pode julgar estas associar certas mú sica e misturá -las com lugares em
coisas. Observe as reaçõ es de seus jogadores. Se particular. Casas noturnas são as mais fáceis, mas ruas
você não está conseguindo o que deseja, troque-o. vazias e a selva têm seus pró prios sons. Tenha certeza
Não confunda estupidez com vocabulário reduzido. de variar isto para locais regulares, caso contrá rio
você terá um jogador enjoado dizendo “Slipknot de
Eles não sã o um e nem o mesmo. Isso significa que eles
novo? Me dê as balas de prata, Discípulo.”
não leram o dicionário termo por termo. Dê a eles • Tema geral: Lembre-se que os jogadores sempre
uma chance de compreender e trabalhar através podem levar as coisas a novas direçõ es. Tenha alguma
disso. Pode até mesmo se tornar uma influência mú sica à mã o para cenas de açã o nã o previstas,
positiva para eles como jogadores. jornadas e interlú dios românticos.
S M
perceberem que seus personagens sã o mortais. Muitas
A audição já é um dos sentidos mais comumente
usados na interpretação. Todos os pensamentos e das maiores gravadoras vendem CDs de efeitos
sonoros; você pode encontrar outras amostras usando
interaçõ es dos jogadores vêm em palavras. Então do
ideias do Narrador vêm em palavras. Todas as
que mais você precisa? Mú sica é um grande meio de serviços
VISãde compartilhamento de arquivos.
começar. Tire um tempo para pensar no que você A visã o é outra boa forma de adicionar atmosfera a
planejou para seu jogo naquela noite e escolha uma seu jogo. Ao invés de sentar sob um teto olhando para
obra conveniente para tocar no fundo. Se você está se as planilhas dos personagens, dê-lhes algo mais. Se
sentindo realmente criativo, procure seus CDs ou você está numa parte tensa e amedrontadora de seu
MP3s e coloque a mú sica sincronizada com o jogo jogo, por que nã o apagar as luzes? Se há uma
através de eventos específicos. Efeitos sonoros podem tempestade caindo, apague e acenda as luzes. Cubra a
fazer o jogo um pouco mais intenso – um tiro vindo de mesa com uma toalha colorida que você acha que se
lugar nenhum pode chocar os jogadores ao adapta com o clima do jogo para aquela noite. Se os

86 MaG MaNUal D NaRRaD R


jogadores estão num jantar extravagante, coloque textura de seu tecido: algo grosso para a bainha de um
algumas velas. Você também pode usar roupas e manto ascético, ou algo macio e leve para o
vestido acessó rios que se encaixam com o clima ou representa daquela debutante que o vivo
Etéreo está um personagem de Classe Um. Dê aos jogadores algo galanteando. Se puder, ajuste
o calor e a umidade de alternativo a condená -los a olhar fixo para seus dados onde vocês jogam. Se estiver
no meio do verã o em seu e planilhas de personagem. jogo e ninguém consegue entrar no clima,
desligue o ar O ú ltimo ponto absolutamente vital. Sem contato condicionado. Deixe a casa ficar quente; deixe o
grupo visual e expressõ es faciais, os jogadores nunca sentir como se parece lá fora neste clima.
Digamos que aprenderã o realmente a assumir uma voz natural em eles estão viajando pelo pântano.
Existem algumas personagem ou se unir ao grupo. Mesmo jogos online coisas mais desagradáveis do
que sentir calor e ficar normalmente têm algum tipo de suporte visual, tais pegajoso o tempo todo; uma
dica da temperatura ou como ícones de personagens ou páginas da web. Não umidade que os personagens
experimentam pode venda seu grupo barato; mesmo usar um chapéu pode trazê-los à vida. Você deve
fornecer apenas uma ajudar a direcionar a atençã o dos jogadores para você. pequenina dica; não asse ou
congele os jogadores, e De lá , você pode guiá -los uns aos outros. fique atento a quaisquer
condiçõ es físicas (como
Mesmo um ú nico adereço, usado como um centro asma) que possam ser agravadas pela mudança.
de mesa, pode transformar uma mesa de cozinha numa Outra boa forma de implementar o tato é fazer
parte do jogo. Quando você a estabelece, isso cria uma manequins dos objetos (tais como armas e focos) que
quebra do cotidiano e sugere o tom do cenário. Um eles carregam. Se eles têm pistolas, dê-lhes armas de
simples cálice de barro pode levar os personagens a brinquedo. Se eles têm espadas, dê-lhes espadas de
pensar em um jogo em 1200 d.C. plástico ou madeira. Nunca leve estes adereços para

CheIR fora de uma área de jogo privada e nunca faça algo


 fisicamente vigoroso com eles. Mas se um jogador tem
O olfato é um sentido que os jogadores muitas uma representação realista do que seu personagem
vezes subestimam, a despeito do fato que a tem, isso pode fazer um mundo de diferença. Você
aromaterapia passou por uma enorme revivificação e notará que os jogadores gesticulam e se preocupam
você pode obter quase qualquer cheiro em qualquer com seus adereços – e você pode até mesmo tomar
forma. Por que não dar a seus jogadores algo que estas como açõ es dos personagens em açã o.
delicie seus narizes? Se eles caminham por uma sala
onde um corpo morto jaz há meses, ela federá . Entã o PalaDaR
apresente algo que possa ser fechado rapidamente mas Embora não seja o mais importante aspecto
de que dê aos jogadores uma boa ideia de como o cheiro muitos jogos, pode ser um meio influente
para o parece. Uma bolsa de plá stico com algum pã o mofado, Narrador dar a seus jogadores um jogo
interessante. um pouco de sujeira, e um pouco de água misturada Usar o paladar nã o exige que você
seja um chef, mas pode fazer o truque. Sangue normalmente cheira a um pouco de perícia na
cozinha pode ajudar. Faça ferro. Se tiver tempo, encontre alguns pregos comidas que
se adaptem ao clima – se seus jogadores enferrujados e faça seus jogadores cheirá-los. Não é estão indo a
um jantar extravagante, não há nada que algo que você vai querer fazer toda vez que encontram o impeça de
fazer comidas boas, e isso não tem que ser algo morto, mas o olfato está fortemente ligado à em grande
quantidade. Se você e seu grupo não têm memó ria. Uma vez que tenha exposto os jogadores aos muito
dinheiro, apenas faça hors d'oeuvres. Se você cheiros, eles voltarão à sensação quando o evento
quiser ir além, encomende um serviço de buffet, faça
surgir novamente. uma refeiçã o formal. Diga-lhes para ficar em
Tenha certeza de que o que quer que decida seja personagem o jantar inteiro e eles e você ficarã o
sanitário, não muito forte e não provoque quaisquerpasmos com o que acontece enquanto estão comendo.
alergias. Tenha a permissã o do grupo também. Muitas Isso também oferece um bom substituto para a pizza e
pessoas reagem fortemente a cheiros – ou se sentemos salgadinhos também. Jogar é uma experiência social
tolas ao cheirar um saco de plá stico. assim como comer. Mesmo se você abandonar o
jogo

Tat pela comida, você ao menos estará fazendo algo


 agradável. Novamente, tenha certeza de que o que
O tato é outro sentido frequentemente ignorado você serve não entrará em conflito com os gostos
dos que os Narradores podem usar para tornar seus jogos jogadores ou causará qualquer alergia alimentar.
interessantes. A mesma toalha que você usou para Neste ponto você se pergunta, “Como posso
estimular a visã o dos jogadores pode ser explorada pela fornecer este mundo lindo de interpretaçã o imersiva?”
CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 87
A CRôNICa De UMa N Ite
NUtRIÇã Então você tem um bando de amigos vindo no
Nã o, nó s nã o vamos lhe dizer para entrar numa
final de semana, e você pensa que pode ser
dieta ou comer o bró colis, mas a comida que você
escolhe faz uma diferença no tipo de jogo que você está divertido jogar uma partida ou duas. Mas você sabe
jogando. que eles nã o terão tempo para uma crô nica inteira. O
Você conhece aqueles momentos no final do que deve fazer?
jogo quando vocês sentem que estão carregando um Você está pensando consigo, “É impossível contar
saco cheio de tijolos sobre os ombros? Quando seus uma grande histó ria em uma noite!” Isso é feito o
olhos começam a palpitar? Quando os jogadores tempo todo. Um filme comprime uma histó ria em duas
começam a ficar irritados quando você pede que ou três horas. Um show de televisã o pode contar uma
façam testes de Esquiva? A nutrição é apenas um fator. histó ria em uma hora ou até mesmo em meia hora.
O tipo de lixo que as pessoas tendem a comer Mesmo entre estas formas de mídia moderna se
durante um jogo é pesado em carbohidratos
colocam várias experiências que, mesmo em um
gordurosos e açú car. O corpo metaboliza isto como
sacarose relativamente rá pido, causando um
tempo tão curto, ainda comunicam contos
impulso em seu nível de energia. Infelizmente, este coerentes. Nesta seção discutiremos algumas destas
processo rá pido também permite que a energia saia experiências e como elas podem ser usadas em sua
tã o rapidamente quanto entrou, deixando um crô nica de uma noite, bem como alguns problemas
subproduto de á cido lá tico para trá s. Sua cabeça comuns que provavelmente ocorrerão enquanto se
lateja, você se sente cansado e dolorido – e você executa esta nova experiência.
estará ferrado se tiver que descrever seu efeito mágico A primeira coisa a se determinar é a direção na
em detalhes ao bastardo do outro lado da mesa! qual você quer que o jogo vá. Existem muitas opçõ es
Tente adicionar grã os inteiros, nozes e vegetais para isto: um sentimento comediante, possivelmente
para temperar o efeito. Eles fornecem um nível de horror, ou talvez até mesmo algo mais tradicional.
energia mais consistente com o tempo. Vocês nã o
Antes que dê o pró ximo passo, você precisa decidir
precisam desistir do lixo por completo – apenas
lembrem-se que muito dele afetará sua performance na o que quer que seus jogadores levem para casa disso. O
mesa. clima é importante. É como planejar uma festa; não
é muito divertido se seus jogadores estão
entediados numa festa de aniversá rio. Entã o fazer o
mesmo bom e
Faça os jogadores pagarem. velho nesta situação é uma má ideia. Decida o que
Você pode ou fazê-lo ao estilo trivial, pagando um combina com seu grupo e o melhor clima para usar e

fundo de comida (ou adereços), ou rodar a em frente.
responsabilidade por uma pessoa diferente a cada jogo. Uma vez que tenha feito isso você precisa
decidir No caso dos adereços, tenha certeza de que o qual técnica usará para levar a histó ria do início
ao fim proprietário final destes itens seja estabelecido de numa quantidade de tempo limitada. Duas opçõ es
sã o antemã o. Você nã o tem o direito de exigir que os condensar o tempo ou estabelecer metas
pequenas. jogadores contribuam financeiramente com estes Tempo condensado é onde
você toma uma crô nica extras, mas se todos desfrutarem deles, você pode grande, algo que levaria
meses para fazer, e faz ela se simplesmente explicar que não foi capaz de mantê-lo desenvolver numa
sessão de jogo. Você primeiro deve em seu orçamento. deixar a histó ria um pouco superficial. Nã o pode pegar
Bons jogadores tomarã o a iniciativa. Se eles sabem todas as sutilezas que quer expor. Descriçã o leva
o que você regularmente usa para incrementar o jogo, tempo, e tempo é algo que você não tem; corte o
eles podem trazer seus pró prios adereços ou tomar a desnecessá rio.
iniciativa e planejar o jantar para o grupo. Tenha Depois corte o tempo que os jogadores gastam
certeza de que isto seja feito livremente; muitos grupos viajando a menos que isso desempenhe uma
parte têm jogadores ou Narradores que sempre trazem o importante na histó ria. Ao invés de descrever
o salgadinho ou as decoraçõ es. quanto leva ir a algum lugar, ou o que os jogadores
No final, estes extras ocasionais não devem ser fizeram para ir a algum lugar, só diga-os que eles foram
enfatizados à s custas do jogo convencional. Se aonde eles iriam.
qualquer um dos acima citados for muito custoso, Entã o remova toda a bagunça desnecessá ria. Uma
jogue-o fora. Um jogador pode se sentir estú pido forma de fazer isso é utilizar personagens pré-prontos.
segurando um adereço ou pode preferir evitar que os Você não tem que passar metade da noite fazendo um
objetos comprometam sua visã o do cená rio. personagem – apenas conduza o jogo. Outro método é

88 MaG MaNUal D NaRRaD R


dar uma breve enxugada no que funciona ou não Com dados, o Narrador não tem que de decidir
se funciona; evitar a discussão sobre qual Esfera se usa um jogador pode ou não fazer algo. Eles permitem que
para fazer o que poupará muito tempo. Acima de tudo,todos os jogadores sintam que estão conseguindo fazer
este método tem a vantagem de dar aos jogadores um o que querem. Mas existem casos em que os dados não
jogo divertido com muitos chutes, permitindo a todossão uma parte necessária do jogo. Se um jogador quer
saírem de seu modo normal de fazer as coisas. É como que seu personagem quebre uma vara verde e ele
tem uma viagem pelo mundo num vendaval. Força 4, ele realmente precisa jogar para quebrar a
A outra forma é estabelecer pequenas metas. Use vara? Nã o. Os dados muitas vezes degradam a imagem
personagens pré-criados e pegue a açã o eme a cinematografia de um ato. Aquele instante
andamento. Estabeleça uma meta simples para o emotivo onde um mago puxa suas poderosas
armas, grupo completar, como num mistério de assassinato rasgando a vara verde, teria sido
completamente
padrão. A meta pessoal de seu grupo é imaginar tudo perdido com o baque surdo do dado na mesa.
isso. Isto soa simples porque é simples. Para um jogo de Isso pode ser feito e ainda assim ser legal? Com
uma noite é tudo que você precisa. certeza, mas o Narrador tem de ter cuidado com
isso. Os Narradores precisam estabelecer
pensamentos
HaRDC Re e SeM DaD S? firmes em suas mentes sobre o que pode e o que
Uma das partes mais belas do sistema Storyteller é não pode ser feito com certas estatísticas. O que
que ele é centrado na histó ria – não em tabelas, nem um jogador pode fazer com Força 4? Se um mago
dados, nem regras, mas na histó ria. O que isto significa tem Tempo 3, ele pode ver o que aconteceu cinco
para você como Narrador? Isso significa que você pode minutos atrás? Uma vez que tenha estabelecido estes
conduzir um jogo sem dados ou regras. Neste ponto padrõ es, você tem que aderir a eles.
você provavelmente estará dizendo “Mas eu amo Consistência é a palavra chave aqui. Tenha certeza
meus dados!” e aperta-os contra seu peito como um de que quaisquer parâmetros que estabeleça para uma
bebezinho. O simples fato é, eles nã o são necessá rios o dada pontuaçã o – digamos, Força 4 – sejam
tempo todo, ou mesmo em todo o tempo. Os dados consistentes de jogo para jogo.
estão lá para adicionar um ar de probabilidade ao jogo Um bom cálculo já existe: as regras principais
e deixar as coisas mais tranquilas. notam que toda vez que sua parada de dados
ultrapasse a dificuldade, você pode ter um sucesso
simples. Este é

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 89


um ponto de entrada rápido e rasteiro num jogo sem estão difíceis, eles aderem ao fato de que estão fazendo
dados. o melhor que podem num trabalho que normalmente é

LIVR ? NóS Nã PReCISaM ingrato, apenas por gratificação pessoal.


S Como você faz isso? Existem seis milhõ es de coisas
De NeNhUM LIVR FeD ReNt em sua mente e tudo que você quer fazer é narrar sua
Você olhou para os livros da LARP; você olhou histó ria e se divertir. Por que toda essa merda tem que
para seus jogadores. Decidiu que você não mais veria se amontoar em cima de você? Parte do trabalho de
um Jimmy o garoto fazendeiro criado a milho vestido Narrador é ser o grude do mundo. Você mantém
a como seu personagem Deverox a Dominatrix histó ria, os jogadores, as regras e tudo mais unido. Mas
Verbena. Ao mesmo tempo você gostaria de trazer a isso nã o responde como se deve fazer. Existem
algumas sensaçã o de açã o ao vivo a sua mesa. A ideia da regras que você pode adotar que contribuirã o de
forma liberdade realmente o atrai e você acha que seus inigualável para a felicidade de seus
jogadores e sua
jogadores gostariam dela. O que fazer? sanidade.
Forma livre. Uma vez que tenha estabelecido que todos
vocês Forma livre é um modo de jogar um jogo sem as estão se divertindo, você deve aderir às regras mais
regras do livro, e normalmente sem dados. Para fazerbá sicas. Você pode até mesmo colocar uma có pia delas
isso o Narrador deve ser completamente confiante em em seu escudo do Narrador.
suas regras. Ele não pode vacilar sobre o que uma regra A Regra Nú mero Um é e sempre deve ser: O
diz ou não. Nesse caso, o resultado ó bvio será o caos. Narrador está sempre certo. Esta é a regra de ouro de
Forma livre fornece algumas grandes vantagens à todo jogo. Você como Narrador está sempre certo.
interpretaçã o normal, uma das quais é a Tenha certeza de que seus jogadores saibam disso. Irá
cinematografia. Para ser honesto, jogar dados para ver poupá -lo de muita preocupação e afliçã o no final.
se você golpeia alguém acaba com a imagem que se Regra Dois: Trate todos igualmente. Isso significa
forma na cabeça do jogador. Com a forma livre é que se você causar dor a alguém por fazer algo,
tenha perfeitamente aceitável que se diga apenas que seu certeza de que se alguém fizer isso também
receba dor personagem deu um roundhouse kick que arrancou a na mesma medida. Não mostre
favoritismo a seus cabeça dos ombros do cara. amigos, mesmo se você gostar mais de um do que
de O maior problema da forma livre é que ela coloca outro. Não deixe isso transparecer. Quando você é o
toda a responsabilidade do jogo nos ombros do Narrador deve ser imparcial.
Narrador. O Narrador tem de decidir se uma açã o dará Regra Três: Trate os outros como gostaria de ser
certo. Nã o existem dados para decidir por ele. O tratado. Dê uma olhada em suas açõ es. Você
Narrador tem que manter tudo à proporção das realmente queria que seu personagem fosse morto por
estatísticas dos personagens. Se não, se perde o senso nenhum motivo plausível? Você gostaria de ouvir
de justiça. Tudo isso é responsabilidade do Narrador. É inú meras vezes que está errado?
difícil, mas a recompensa é grande para aqueles que Regra Quatro: Jogadores também são humanos.
tentam. Não se deixe confundir ao pensar que só porque um
jogador está jogando com um personagem mal no jogo
MaNteND SUa PalaVRa, ele é mal na vida real. Um personagem é só uma folha
U J GaND LIMP de papel e uma invenção da imaginação no final das
Ser um Narrador significa ser juiz, jú ri e contas. Uma pessoa é real e tem pensamentos e
executor para os jogadores. Isso significa ser a lei numa sentimentos pró prios.
terra sem lei. Também significa enfiar o nariz num Regra Cinco: Um jogo é um jogo. Nã o deixe os
monte de merda, porque as pessoas não veem as sentimentos e o calor do jogo deixarem a mesa. Se
coisas do seu modo. Isso significa que você terá de alguém se enraiva, lhe dê tempo para perguntar a ele o
lidar com cada problema, cada ideia e cada porquê enquanto todos ainda estão na mesa. Não
pensamento que os jogadores trazem à sua porta e deixe os rancores sobre o jogo serem carregados para
preferivelmente fazer isso tudo com um sorriso no além da porta. Isso só causa mais problemas.
rosto. É difícil? Sim, é uma das coisas mais difíceis a Regra Seis: Ninguém está obrigado a jogar aqui. Se
fazer. Mas tem sido feito para manter o jogo em um jogador decide que ele não quer mais jogar, não
andamento. Um dos motivos pelos quais você o inveje. Talvez ele não esteja se divertindo, talvez o
ouvirá Narradores veteranos falando e falando grupo não esteja funcionando, e talvez ele tenha
sobre como o jogo deve seguir é porque eles outras coisas a fazer. De qualquer forma, isso é um
aderiram ao conceito. Nã o importa o quanto as coisas direito dele.

90 MaG MaNUal D NaRRaD R


Regra Sete: A vida real vem primeiro, não importa Narrador realmente bom.
o que aconteça. O jogo é só um jogo: não o deixe que Regra Dez: Se nã o é divertido, nã o faça. Se você
impeça de pagar suas contas, não o deixe quebrarnã o está curtindo, se nã o é divertido para você, nã o
relacionamentos, e não o deixe ficar no seu caminho. faça. Diversão é o nome do jogo. Quando ela deixa
de Sua vida é muito mais importante do que o jogo jamais existir, pare tudo. Sim, seus jogadores dependem de
será . A vida real é permanente; um jogo é transitó rio. você, mas você não deve se sentir miserável pelos
Regra Oito: Você aceitou fazer o trabalho, entã o o destinos deles. Diga a eles como você se sente e como
faça. Você aceitou entreter estes caras. Isso significavocê acha que pode ser melhor se alguém for o
que é seu trabalho fornecer a melhor diversão que Narrador desta vez.
puder para eles por tanto tempo quanto você achar Tenha em mente no final que isto tudo cai sobre
que consegue. Dê-lhes seu melhor e eles farão o você. Você é uma pessoa; você faz o que quer.
mesmo por você. Ninguém pode lhe dizer o contrário. Se você quiser
Regra Nove: Ouvir é a chave para qualquer que isto tudo termine agora, é seu direito. Ninguém é
trabalho. Ouça o que seus jogadores querem, ouça a si perfeito, nem mesmo você – se isto é o que você
está mesmo quando fala com eles, ouça tudo. Ouvir pode procurando, está sendo bastante pretensioso.
Procurar poupá-lo de toneladas de problemas no final. Ser por diversã o é tudo – e diversã o é do que todos
os jogos
atencioso a si e aos jogadores é a chave de ser um tratam.

MaG e FIl S fIa


Mago é por vezes referido como “o mago habilidoso?
jogo dos jogadores filó sofos”. Mas Os Narradores também podem ser relutantes a se
como muitas pessoas realmente obrigarem dentro de uma ú nica filosofia, sentindo que
adicionam um pouco de filosofia a uma interpretação “racional” restringe a criatividade.
suas crô nicas? Embora um exame Pelo contrário, a filosofia é de muitas maneiras a
completo de filosofia está além do prática do questionamento, do método socrático à
alcance deste livro, não é impossível dú vida radical de Descartes, ao pó s-modernismo
dar uma base filosó fica aos atual. A profundidade e o alcance de tais ideias podem
Narradores. enriquecer muito uma crô nica e esperamos que
Criar uma crô nica coerente é um desafio reluzirá novas ideias e levantará novas questõ es para o
terrível: inventar enredos robustos e intrincados, seu grupo e sua crô nica.
criar personagens multifacetados, desenvolver um
cená rio
interessante, estabelecer clima e tema – existem
preocupaçõ es para qualquer grupo que queira SóCRateS, Platã e ARIStóteleS
desfrutar de uma crô nica vívida. Existem muitas – FIlóS f , F RMaS
fontes de inspiração na literatura, filmes, mú sica e e a CIêNCIa De ARIStóteleS
as
finas artes, mas poucos Narradores exploram A filosofia é uma prá tica originada na Grécia
completamente as possibilidades do mundo clá ssicoantiga (filosofia significa “amigo da sabedoria” em
das ideias, o estudo da filosofia. grego antigo). Um grupo de mentores e pensadores
Muitas pessoas supõ em que os conceitos e crenças profissionais, conhecidos como sofistas, ganharam a
desenvolvidas numa crô nica de Mago sã o vida fornecendo conselhos à classe governante e
incompatíveis com a filosofia contemporânea ou ensinando os filhos dos ricos. Embora variados, os
antiga quando de fato muitos conceitos de mágica sã o temas dominantes nos pensamentos dos sofistas eram
historicamente fundamentados em certas filosofias ou o pragmatismo e a política. Ironicamente, os sofistas
teorias metafísicas. Pode ser surpreendente aprender o sã o conhecidos não por seus pró prios pensamentos
quanto profundamente a mágica, a mística e a filosofia mas pelos trabalhos dos pensadores que mais se
se entrelaçaram durante a histó ria. Os debates da opuseram a eles, Só crates, Platã o e Aristó teles.
filosofia contemporâ nea também podem ser uma fonte Só crates é muitas vezes pensado como o “pai da
viva de inspiração para uma crô nica – o que são os filosofia”, mesmo que não tenha deixado trabalhos
conflitos entre magos se não conflitos entre formas de escritos de punho pró prio. Ele é conhecido apenas
pensar e perceber o mundo? Tais conflitos no reino das através dos trabalhos de Platão, seu aluno. O
método ideias fornecem fundos temáticos para os conflitos “socrá tico” é uma técnica de raciocínio
que usa entre os personagens, ou talvez o reino das ideias possa questionamento repetitivo de termos para
descobrir
se provar ser suscetível à manipulação direta de um contradiçõ es ocultas e diferenças nas sombras do
CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 91
significado. O exemplo mais famoso do método Diferente da física moderna, Aristó teles
compreendia socrático está no Livro I da República de Platão, no o movimento não como uma
abstração matemática qual Platã o descreveu Só crates usando o método para mas como um cumprimento
de telos, ou natureza. As responder à questã o “O que é Justiça?” O método coisas, especialmente as
coisas vivas, buscavam socrá tico é bem apropriado para personagens mais cumprir seus telos. Dessa
forma, o telos de uma bolota é místicos. Quem deveria estar mais interessado com produzir um
carvalho. A rocha cai porque seu telos sombras de significados do que um mago, cujas muitas estaria num
lugar mais baixo e mais pesado do que a palavras podem mudar a realidade? água ou o ar, que
procura subir. Aristó teles escreveu Platão também é conhecido por sua teoria das extensivamente
sobre os antigos elementos de Terra, formas. No entendimento de Platão, uma forma é a Á gua, Ar e
Fogo. A ciência de Aristó teles se tornou a essência imutá vel arquetípica de uma dada coisa. Tudo base para
toda categorizaçã o científica por mais de mil tem uma forma correspondente, que é a natureza anos,
e suas teorias teoló gicas se tornaram a base das perfeita da coisa. Por exemplo, Platão falou sobre a
“ciências” da alquimia, astrologia e outras práticas
forma do Homem (Humanidade), a essência a qualmágicas. Integrar estas ideias em sua crô nica pode
distinguia o homem dos animais. Mesmo objetos fornecer riqueza histó rica e uma diversidade de ideias
simples têm formas, tais como a forma de uma Cadeira.– seu grupo pode tentar reviver a ciência de
Ele usa a alegoria da caverna para explicar Aristó teles, que reservara um lugar para a mágica!
metaforicamente o relacionamento da forma com os
objetos no mundo cotidiano. Ele comparou os objetos TRaDIÇõeS e S PRatICaNteS
mutá veis de experiências comuns a sombras na parede AtRaVéS Da IDaDe MéDIa –
de uma caverna lançadas pelos objetos reais, as A ERa D FIlóS f
formas.
As formas não poderiam ser vistas com os sentidos ou O pensamento de Aristó teles influenciou tanto os
manipuladas fisicamente mas eram puras e imutá veis,pensadores do Império Romano e do período
acessíveis apenas pelo intelecto. O conhecimento das medieval, ou “clássico”, que ele veio a ser
conhecido formas pode ser obtido pela reflexão e pelo uso do simplesmente como “O Filó sofo”. A
Igreja Cató lica intelecto – ele não pela existe experiência direta. avalizou oficialmente a ciência de
Aristó teles e sua Alguns filó sofos contemporâneos afirmam que toda prá tica da ló gica. O período
medieval é a origem de filosofia subsequente é uma discussão estendida com muitas de nossas ideias de
mágica na teoria e na prática Platã o. A teoria das formas pode informar e inspirar (e – os magos clássicos
da antiguidade todos nasceram historicamente o fez!) magos de todos os desse período. As
práticas da alquimia e astrologia antecedentes. Muitas ideias ocidentais de perfeição eram ciências a termo
e acordadas com tanto respeito invariável surgiram de interpretaçõ es das formas quanto a prática da
medicina. Conceitos mágicos tais platô nicas, que são em si normalmente atribuídas ao como a lei da simpatia
e o poder dos nomes devem sua contato de Platão com o misticismo persa. (Você inspiração ao
conceito de telos. Estas práticas e ideias notará que as formas em si são exibidas no centro de diversas
todas compartilham a riqueza da ciência Mago como Padrõ es, as formas subjacentes de todas
teoló gica de Aristó teles, que prontamente as abraçou.
Forças, Matéria e Vida.) Imagine as possibilidades de uma crô nica na qual
Aristó teles discordou de seu mestre, Platão, em ciência e mágica estão em harmonia uma com a outra.
muitas coisas. Ele é amplamente considerado como o Talvez os membros de seu grupo tentarão
sustentar pai da ciência e da ló gica. Como tal, pode parecer que noçõ es rivais de ciê ncia para
contrapor a
as ideias de Aristó teles seriam adversas às teorias da modernidade.
má gica. Na histó ria real, a ciência de Aristó teles
informou a “ciência” da mágica, e isso pode facilmente FIl S fIa Da ReNaSCeNÇa
fornecer uma riqueza de ideias para adicionar à sua
crô nica. 92 MaG MaNUal D NaRRaD R
Aristó teles não concorda que as formas sejam
apreendidas diretamente pelo intelecto através da
contemplação. Ele argumentou que as formas são
aprendidas pela experiência – que pela observação
o intelecto pode vir a entender princípios gerais por
trá s de circunstâncias específicas e que a verdadeira
natureza de qualquer dada coisa pode ser averiguada.
A palavra grega para esta natureza “verdadeira” é
telos.
A Renascença foi um período rico em ideias e
filosofia. Muitos homens instruídos imergiram
na tradição clássica, e insinuaçõ es do
pensamento e da ciência moderna estavam
emergindo. Novamente, muitas vezes não é
percebido o quanto a filosofia da Renascença
estava envolvida com o místico ou com o mágico,
nem se compreende quantos destes conceitos ainda
se aplicam hoje. Sir Isaac Newton, o pai da física,
praticou astrologia e alquimia.
O “Homem da Renascença” – a combinação ideal
de erudição, coragem marcial, sucesso mercantil e Um dos maiores debates na filosofia é sobre a
costumes corteses numa pessoa – certamente está possibilidade de ideias a priori. Isso significa “anteriores
bastante interessado no místico e no mecânico. Um à experiência”; tais ideias seriam aquelas que uma
mago é de muitas formas uma tentativa de refletir isso pessoa tem antes de qualquer experiência
ou
– ele deve viver num mundo científico, enquanto ao linguagem ou ensinamento. Aprender sobre o a priori é
mesmo tempo tem uma crença firme e educação em mais parecido com despertar, ou relembrar, e pode ser
prá ticas místicas. realizado por reflexão com o intelecto; não exige
A chave para integrar o pensamento renascentista experiência (similar à s formas de Platã o).
em sua crô nica é acentuar temas de interconexão e Immanuel Kant acreditava que ética e percepção
metá fora. O pensamento renascentista não fez tantas estavam enraizadas em categorias a priori. Ele
dividiu distinçõ es entre ciências – física e química estavamtodo pensamento em vá rios tipos e declarou
que muitas vezes relacionadas, por exemplo. Fora desta mesmo que qualquer pensamento específico
possa combinaçã o animadora de novas e velhas ideias surgiu surgir da experiência, as categorias de
pensamento e o pensamento moderno, personificado nos trabalhos percepçã o que sã o usadas para
fazer sentido de de pensadores tais como Maquiavel e Descartes. experiência existem a priori
(tempo e verdade sendo O pensamento renascentista é coberto em muito exemplos). Isto resultou
numa ética baseada num mais detalhes em Mago: A Cruzada dos Feiticeiros. imperativo
universalizado, a priori, categorizado – “Aja

M DeRNISM – C MeÇaND C M de modo que sua açã o possa se tornar uma lei
DeSCaRteS universal, sem contradição”. Desta base, Kant então
René Descartes é visto como o fundador da deduziu muitos princípios de ética, tais como “Dizer a
tradição moderna da filosofia, com sua ênfase na verdade” – esse princípio pode facilmente ser decidido
matemá tica e no método científico. Em Um Discurso ser uma lei universal.
sobre o Método, Descartes oferece a prova mais famosa Correspondentemente “Dizer uma mentira”, se
da existência, Cogito ergo est, “Penso, logo existo.” feito uma lei universal, arruinará toda fala. (Se tudo
é A filosofia moderna é o nome aplicado aos tipos de mentira, e conhecido ser mentira, entã o
nenhuma
pensamento que emergiram das noçõ es de dú vida verdade é dita, por Kant.)
radical, lei matemática e princípios universais. Para
criar um tema “moderno” (o século XVIII foi o auge) junto Carl Jung, um pioneiro na psicologia e psicanálise
com Sigmund Freud, também situou o a priori – o
para sua crô nica, enfatize leis, regularidade e sistemas. arquétipo. Ele sustentava que a psique humana
Os filó sofos modernos estavam sempre em busca dos repetidamente produz imagens, temas e ideias
“princípios primeiros”, tais como o cogito, dos quais similares. Usando exemplos de culturas, mitos e lendas
eles poderiam deduzir logicamente a totalidade do primitivas e arte popular de todo o globo, Jung criou
mundo num corpo de leis. A filosofia moderna é uma lista de ideias, imagens e histó rias que ocorriam
matematicamente precisa e enfatiza a observação e a frequentemente na psique humana como instalaçõ es
ciência, mas isso não significa que ela não possa ser permanentes dela – parte de um “inconsciente
integrada numa crô nica de Mago. Talvez existam coletivo” – que existe fora de cada indivíduo mas que
“leis” matematicamente precisas de mágica esperando forma e guia sua experiência.
para serem descobertas. Talvez toda a matemá tica seja Integrar tais conceitos arrojados em sua crô nica
meramente uma forma de condicionar o universo epode ser um desafio, mas muitas vezes é bastante
que o obriga a obedecer as leis que sã o entã o recompensador. Usar arquétipos psicoló gicos para
“descobertas”. informar e descarnar personagens é comum em ficção
Os princípios fundamentais sã o algo que poderiam e filmes e já se mostra na planilha do personagem.
ser conhecidos por certo, que estava além da dú vida. As tensõ es entre ciência, que acentua a
Os sentidos não poderiam ser de qualquer ajuda, pois observação e o experimento, e noçõ es do a priori se
são falíveis, ainda que a nova ciência fosse baseada na tornam mais pronunciadas quando as técnicas de
observação, repetição e experimentos. Como estas filosofia analítica são voltadas para a pró pria filosofia.
tensõ es poderiam ser reconciliadas? No final, o conceito de dú vida radical (“Questione
MIStICISM , A PRI RI e MetafÍSICa tudo!”) se tornou dominante, e o sonho da era
Filó sofos, cientistas e o grupo emergente de moderna de filosofia – identificar e explicar os
psicó logos tentaram construir sistemas que princípios fundamentais do universo dos quais tudo
respondessem os problemas da filosofia moderna – possa ter derivado – nunca foi alcançado.
criar princípios fundamentais e sistemas racionais. Seguindo o Universo
Um mago que busque os princípios fundamentais é

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 93


um investigador, um indagador, alguém que segue o de fora, recebidos como se fossem ondas de rádio
de caminho mais mencionado à Ascensão: alguém que alguma outra fonte?
questiona a existência, luta para definir a moralidade e Num sentido geral, a filosofia pó s-moderna pode
busca uma compreensão de por quê o cosmos funciona ser pensada como uma era de questõ es com
poucas do jeito que funciona. Tal mago tenta determinarrespostas. A construçã o de sistemas nã o é
mais princípios fundamentais que subjazem a existência, passatempo dos filó sofos, mas sim a destruição
dos mas indicam um peso moral. Neste modo o mago não é sistemas. Nietzsche a chamou de “filosofar com
um apenas um explorador mas também um espiritualista emartelo” em Crepúsculo dos Ídolos. Em outros
lugares, um investigador de ideais humanos. Nietzsche conclama os filó sofos do futuro, que o
Existe realmente a priori? Um mago pode, com sua seguiriam, a “reavaliar todos os valores” e “superar a si
percepçã o mística, mostrar o que a ciência não pode –mesmo”. Os filó sofos do futuro seriam livres de todos
a existência de princípios fundamentais e finais? os sistemas e erros do passado, teriam escapado
destas

NIetzSChe e a PóS-M tradiçõ es e limitaçõ es e poderiam criar suas pró prias


DeRNIDaDe interpretaçõ es. Esta liberdade nem sempre é sentida
A era pó s-moderna na filosofia surgiu da aplicaçã o como libertação, ele pensou. Pode ser uma liberdade
da crítica cruel aos projetos e sistemas da filosofia terrível e opressiva de acordo com Nietzsche – ele
moderna. Na filosofia pó s-moderna, as estruturas da considera que uma medida da força pessoal seja o
gramá tica e pensamento que informaram toda a “nú mero de mentiras que alguém precisa para viver”.
filosofia anterior sã o questionadas mais afiadamente. Um Terrível Fardo de Mágica
A prá tica da filosofia em si é tomada como superada e Os magos se veem como capacitados, dados a
insuficiente. escolha de mudar o mundo conforme suas
vontades. Por exemplo, uma resposta pó s-moderna ao Entretanto para Nietzsche, mesmo os magos
nã o famoso “Penso logo existe” seria fazer questõ es tais poderiam ser super homens. Um mago que se
como, como você sabe que pensa? Como o ato de obrigado a sistemas antigos – Tradiçõ es –
encontre
falhou em pensar é percebido? Por que pensar exige um superar pensamentos pré-
determinados. Nietzsche pensador? Pensar pode apenas “acontecer” sem exorta seus leitores a pensar por
si mesmos, subverter o qualquer pessoa pensando? Quando os pensamentos dogma da Igreja e da ciência e
ao invés disso esmagar sã o aparentemente seus, eles podem ser algo imposto tudo que é mantido
inexpugnavelmente verdadeiro e

94 MaG MaNUal D NaRRaD R


correto. Certamente os magos se empenham nesta controvérsia. Ele chama estes conjuntos inter-
busca por níveis pessoais de verdade. De fato, um relacionados de ideias e princípios de “paradigmas” e
mago aprende cedo que o mú ltiplo está distante do que se refere à sucessão de um paradigma por outro como
ele sempre pensou que fosse. “mudança de paradigma”.
A questão então se torna, como o mago usa este Por exemplo, na Renascença e início da era
conhecimento? Ele busca o lugar no contexto do “que moderna, antes do isolamento de todos os elementos,
veio antes”? Muitos magos modernos ainda se agarram uma substância conhecida como flogistona era
aos ornamentos de suas vidas mundanas. teorizada em contas pelas propriedades do ar
Reciprocamente, os magos que mais evitaram o necessá rias para suportar o fogo (o oxigênio era
mundo material em busca de verdades efêmeras agora desconhecido). A flogistona era uma propriedade do
se foram, perdidos nos confins da Umbra. Os magos ar, que ainda não era compreendida ser uma mistura
deveriam buscar a verdade além da evidência do de gases. Quando uma vela nã o acendia, se dizia que o
mundo mundano, ou deveriam procurar por suas ar em torno dela estava “de-flogisticado”. Esta teoria
verdades entre os entulhos do mundo material quando foi dominante por muitos anos e era bastante
eles jogam fora os pré-conceitos da comunidade sofisticada – existiam métodos para medir a flogistona,
Desperta? e eram capazes de prognosticar muitos compor-

FIl S fIa e CIêNCIa – tamentos.


Quando pensadores posteriores começaram a
PaRaDIGMaS e PRatICaNteS conceber o ar como uma mistura de gases, com
O pensamento pó s-moderno colidiu com as oxigênio como um componente entre eles responsá vel
ciências e resultou na filosofia da ciência emergindopela queima, e a conceber a queima como uma reação
como uma escola de pensamento distinta. A filosofiaquímica (oxidaçã o) ao invés de uma propriedade
da ciência tenta analisar o método científico em si eelementar fundamental do elemento fogo, estas
avalia a “verdade” das proposiçõ es e princípios teorias foram imediatamente rejeitadas pela
maioria científicos. David Hume expressou um ceticismo pelas dos cientistas da época. Mesmo depois que
Priestley leis da ciência, em particular as leis de causa e efeito e a estabeleceu uma série de experimentos
que presunção da regularidade. “provaram” que sua interpretação era válida, os
Em sua visã o, só por que o sol se levantou ontem de teó ricos da flogistona buscaram modificar sua noção
manhã e na manhã anterior, e assim por diante, isso da flogistona para acomodar os novos experimentos.
não fornece motivos para que isso se repita assim para Neste caso os paradigmas foram os seguintes: sob
a sempre – sem compreensão de por que isso acontece teoria da flogistona, o ar era pensado como unificado e
nem uma garantia de continuação. Para contrastar tendo muitas propriedades mutáveis. Sob a teoria do
com um contra-exemplo, cada manhã, depois do oxigênio, o ar é concebido como uma mistura de gases
amanhecer, Hume alimentava seu cão. Do ponto de com propriedades individuais que não mudam, mas
vista do cão, isto acontecia cada manhã e é só tão podem parecer mudar enquanto as misturas mudam
regular quanto o amanhecer, mas não pode haver (velas não queimarão se não existir oxigênio suficiente
presunçã o de regularidade nem compreensã o da presente).
causa. Esta visão, anterior à observação, não fornece A sucessão de paradigmas sempre parece como
garantias de comportamento futuro. Mas o que issoprogresso uma vez que ocorre, mas o fato é que não
tem a ver com a ciência, que é baseada na observação e existe um ú nico progresso unificado da flogistona ao
experimentaçã o? O que tem a ver com leis científicas? oxigênio. Os cientistas da flogistona haviam
A filosofia da ciência tenta resolver estas questõ es progredido – eles estavam inventando experimentos
e fornecer explicaçõ es melhores. A verdade para a para avançar sua compreensão e foram capazes de
tradição pó s-moderna pode levantar mais questõ es do fazer prediçõ es mais precisas sobre a habilidade do ar
que respondê-las. Thomas Kuhn examinou as suportar o fogo. Chegar no oxigênio como teoria exigiu
mudanças na ciência na histó ria e desafiou a noção de que todas suas ideias anteriores fossem descartadas e
progresso que perpassa o desenvolvimento científico. retrabalhadas. Isto não é a noção tradicional de
Em sua visã o, a ciência não faz progresso constante progresso que a ciência retratou pelas eras.
com o tempo enquanto mais pesquisa é feita, mas Uma crô nica de Mago pode facilmente encontrar
progride com o tempo em estouros repentinos – inspiração na mudança de paradigma. De muitas
trocando de um conjunto relacionado de ideias e formas, os magos operam num paradigma diferente
explicaçõ es para um conjunto de ideias e explicaçõ es daqueles em volta deles – eles literalmente têm uma
sucessor repentinamente e às vezes com grande realidade diferente. O conflito dos paradigmas que

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 95


admitem a má gica e aqueles que não admitem pode ser provar que você nã o pode fazer má gica; você só pode
um tema superior de sua crô nica, como a Guerra da mostrar que é improvável funcionar, uma vez que
Ascensão, ou pode ser mais pessoal – talvez um ú nico nunca funcionou antes – só até um mago destruir isso
personagem experimente uma mudança de ao fazer algo espetacular.
paradigma. Pode ser tã o simples quanto o Despertar
ou tã o complexo quanto a mudança de Tradiçã o. FIl S fIa C NteMP RâNea –
Fraudando a Consequência LINGUaGeM, NaRRatIVa, RelatIVISM ,
Os magos têm um interesse embutido na filosofia FÍSICa, EtC.
da ciência. Os Filhos do É ter, em particular, querem A filosofia contemporâ nea é muito diversa.
mostrar que a ciência é mais do que rota, mas todos os Alguns se referem a ela como a era pó s-pó s-moderna;
magos querem que as pessoas quebrem a suposição de outros tais como Richard Rorty anunciaram que a
que uma coisa automaticamente causa outro conjunto filosofia está morta. Nesta visã o, as questõ es
de coisas. De fato, por seus muitos poderes má gicos, os tradicionais da filosofia – “O que é verdade?”, “O que é
magos podem fazer coisas que não funcionam para o Bem?” – não só são irrespondíveis, elas se tornaram
outra pessoas. Executar um rito cria algum efeito questõ es equivocadas. A filosofia nã o está mais
mágico – mas se outra pessoa faz isso, pode não preocupada com a verdade – o conceito é irrelevante,
funcionar. Criar uma poçã o má gica tem algum efeito – e não muito interessante. Rorty diz “no ambiente, nã o
mas se outra pessoa a mistura, pode nã o funcionar. Na existe Filosofia com F maiú sculo – existe apenas a
ausência de qualquer outro fator, alguém pode apenas filosofia com f minú sculo”. A “filosofia” é agora
assumir que as causas são diferentes se os efeitos são concebida como vendo “as coisas, no sentido mais
diferentes! Os magos desejam saber quais causas fazem amplo possível do termo, aderindo, ao sentido mais
com que eles sejam tã o diferentes que possam fazer amplo possível do termo”.
mágica dinâ mica quando outras pessoas não podem. Outros filó sofos responderam ao desafio ao tentar
Justamente por isso, os magos têm um interesse em fundamentar a filosofia no estudo da estrutura
mostrar que a possibilidade existe. Você não pode provar narrativa, para fazer da ló gica da narrativa a base da
que o sol nascerá amanhã; você só pode mostrar aracionalidade como um todo. Ainda mais voltaram à
induçã o que é prová vel seguir o mesmo padrão que foifísica para fornecer a base para a compreensã o. A
observado por sua vida. Similarmente, você não pode
nossa era é uma época muito dinâ mica na filosofia, que

96 MaG MaNUal D NaRRaD R


pode prontamente ser refletida numa crô nica de eles podem também assumir que as pessoas
pensam e Mago. existem e partir daí. Ao assumir que o mundo funciona
A Filosofia da filosofia num jeito concreto e sensível, o mago supera a
Uma vez que a filosofia de Rorty é reducionista ao paralisia de não ter identidade ou significado e pode
extremo, é adaptada a personagens que queiram então desenvolver um sistema de trabalho dentro
desafiar a noçã o de existência ao nível mais daquela alucinação – mesmo se não seja nada mais
do fundamental. Tudo que um mago sente – mesmo com que um programa elaborado que o indivíduo é iludido
as Esferas – pode não ser nada mais do que uma ilusã o, a pensar. A filosofia completa o ciclo.
uma alucinação ou uma imagem sobreposta de alguma
força exterior. Se as pessoas não sã o nada mais do que C NClUSõeS e LeItURaS SUGeRIDaS
conchas com sinais irradiados, o que importa o que Mago é uma experiência narrativa ú nica – por sua
nossos sentidos nos dizem? Pode estar tudo errado ou natureza, uma crô nica de Mago explora ideias e
ser irrelevante. Ou talvez as pessoas sejam apenas quebra barreiras. Adicionar ideias do mundo da
coisas que são feitas para acreditar que são pessoas, filosofia erudita pode dar profundidade real e
num gigante cosmos falso ou numa simulação de diversidade a seus antecedentes e pode inspirar seu
computador. grupo a se desenvolver e até mesmo debater. Os
Para os magos interagir com este tipo de filosofia, a Narradores não devem recuar das ideias difíceis; Mago
luta entã o se torna uma luta de motivaçã o. Se nã o pode abraçá -las e se beneficiar de sua
inclusã o. existe modo real de discernir “existência” ou “eu”, por Leituras sugeridas para filó sofos:
que se importar com qualquer coisa? Seguindo a linha The Story of Philosophy, Will Durant
de pensamento de Rorty, os magos podem decidir que República, Platã o
uma vez que é funcionalmente impossível confiar nos Ética, Aristó teles
sentidos (e assim chegar à s “verdades” da existência), Além do Bem e do Mal, Friedrich Nietzsche
eles devem ao invés disso se preocupar com como as After Virtue, Alasdair Macintyre
coisas funcionam no que eles percebem. Em lugar de A Estrutura das Revoluções Científicas, Thomas
perder seu tempo discutindo as consequências Kuhn
metafísicas das pessoas não serem realmente pessoas, After Philosophy, compilaçã o de ensaios

CaPÍtUl TRêS: DeSPeRtaND NaRRaD R 97


CaPÍtUl QUatR :
AVataReS e
PR CURaS
“A dança terminou. Os véus caíram. A cascata de
epifanias terminou. A voz interior estava muda, e aquilo era
bom, havia lhe dado mais do que o suficiente para conseguir
imaginar”.
— Tom Robbins, Skinny Legs and All

Uma das mais importantes facetas de Avatar, estas duas facetas do jogo exigem maior
qualquer crô nica de Mago é o atenção do que lhes foi dado em Mago: A Ascensão.
desenvolvimento da compreensã o Este capítulo contém informaçõ es de como construir o
mística de um personagem, representado Avatar de um personagem, como retratá-lo numa
no jogo pela Característica Arete. O crô nica, algumas possibilidades sobre o que o Avatar
Avatar de um personagem age como realmente é e quais metas um Avatar pode buscar. A
guia, motivador e mestre em sua busca, segunda metade do capítulo discute Procuras em
tanto que exige que tenha uma maiores detalhes: como coordená-las, quando
personalidade e agenda pró prias. Uma vez que o coordená-las, seu efeito sobre a Ressonância e o que
Narrador é, no final das contas, o responsável por uma Procura bem sucedida (ou mal sucedida) traz para
estruturar as Procuras de um personagem e costurá- o jogador e seu personagem.
las tanto às expectativas do jogador quanto às metas
do

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS 99


EG SUPeRI R
Todos magos têm Avatares Despertos. É tomavam lugar e os magos começavam a questionar os
o que lhes permite executar mágica. Se trabalhos de suas pró prias mentes, seus Avatares
aprofunda mais o assunto na pá gina 138 ganharam (ou se afirmaram) consciência mais direta.
de Mago. Mas para os Narradores novos Histó rias místicas no Extremo Oriente, pelo que se
(ou mesmo experientes), é mais ou sabe, parecem indicar Avatares mais “modernos”
menos como dizer que acionar um desde antes da descoberta na Europa Ocidental.
interruptor acende uma luz – em certo Parece que enquanto a histó ria progride, os
sentido verdade, mas nã o muito Avatares parecem mais capazes – ou dispostos – a
informativo. tomar açõ es diretas e perceptíveis nas vidas de seus
receptores, ao
A questã o, entã o, é “o que é um Avatar?” O ponto de por vezes se manifestarem fisicamente. No
Avatar é uma parte do mago, talvez uma faceta de sua despertar do Ajuste de Contas, isto se tornou cada vez
alma ou sua mente (se de fato estas duas coisas são mais incomum (como mencionado na página 139 de
separadas). O Avatar tem sua pró pria consciência e Mago) – talvez as mesmas forças que mantiveram
suas pró prias agendas, e estas metas podem ou não os magos neste lado da Película evitaram que seus
coincidir nitidamente com os pró prios planos do mago Avatares assumissem formas corpó reas? Quando os
para sua vida. O Avatar pode afetar o mago de Avatares se manifestam fisicamente, eles não parecem
inú meras formas – dando-lhe conselhos diretamente afetados pelo Paradoxo ou pela Descrença. Isto é
ou na forma de dicas sutis, ajudando-o em momentos porque os Avatares, como parte de um mago, são
de grande estresse e guiando-o em jornadas de auto- “enraizados” na realidade consensual, ou porque os
descoberta chamadas de Procuras. Os Avatares Avatares estã o bastante retirados daquela realidade a
também parecem reter memó rias de uma encarnaçã o ponto de não serem feridos por ela? Essa questão é
a outra, e estas encarnaçõ es não necessariamente simplesmente outra forma de frasear a original: O que
seguem qualquer tipo de progressão ló gica. Um Irmão é o Avatar?
de Akasha nascido na América pode ter visõ es de uma Alguns magos falam do Primó rdio, ou os “Puros”, e
vida passada como um monge na China imperial, dizem que cada Avatar é um fragmento desta
enquanto um Progenitor pode sonhar estar curando energia primordial do universo. Os detalhes variam,
doenças de visão no Oriente Médio, mesmo que não claro, e têm passado pela histó ria. No século XV,
tenha ancestrais á rabes. os magi falavam dos “Daemon”, e suas contrapartes
As origens do Avatar sã o desconhecidas aos magos na Ordem da Razão viam antigos filó sofos ou anjos
modernos. O fim da Guerra da Ascensã o e a da guarda. Esta discrepância continua hoje – um
destruiçã o de muitas das capelas herméticas onde as Corista pode falar do Avatar sendo um anjo ou talvez
teorias e as matérias eram guardadas significam que até uma faísca do pró prio Divino, enquanto um
os magos mais jovens não têm as mesmas respostas Verbena pode falar da Wycca. No fundo, contudo,
sobre o papel e a função do Avatar que seus a ú nica verdade inegá vel sobre os Avatares é que
predecessores tinham. Mesmo em outras Tradiçõ es, eles existem – mesmo a Tecnocracia, que tenta como
a especulação sobre a verdadeira natureza do Avatar pode, não consegue negar as â nsias e visõ es que
parece ter caído ladeira abaixo pelo tempo enquanto conduzem seus membros a maiores alturas de
os magos se concentravam mais com sua inspiração.
sobrevivência e lutavam contra o mundo moderno. O que é o Avatar? Ninguém sabe, e o jogo
Registros histó ricos, na forma de arquivos escritos seria bastante empobrecido se nó s fornecêssemos
ou tradiçã o oral, não parecem falar de Avatares como uma resposta definitiva sobre o assunto. Talvez um
presenças diretas nas vidas dos Despertos até a Idade Avatar seja um agregado da experiência passada de um
Média. Certamente, os romanos tinham uma ideia dado mago – isto explicaria porque os Avatares em
similar do genius, os gregos do daimon e os eoplatonistas geral se tornaram mais poderosos com o passar dos
do ochema, mas os magos do tempo não parecem séculos. Talvez o Avatar seja de fato um fragmento de
um todo maior, um pedaço literal do divino
confiado a um
interagir com eles da mesma forma como suas 100 MaG MaNUal D NaRRaD R
contrapartes posteriores medievais. Antes da Idade
Média, os magos pareciam dominar suas artes por
meio da pura vontade, e aprendiam de seus mestres
mais do que ao receber orientação de fontes
espirituais. Uma
teoria sustenta que enquanto novas ideias sobre a
alma
mago, como comprovado pelo fato de que enquanto
as almas dos magos podem hesitar como
fantasmas depois da morte, seus Avatares não
parecem fazer a mesma coisa. Qualquer que seja
a verdade sobre o assunto, os magos têm lutado
por séculos para aprender a verdade do Avatar,
e nem o misticismo
antigo nem a teoria científica precisa decidiram a
questão. Talvez não seja a resposta o que importa, AVataR e UtR S ANteCeDeNteS
tanto quanto fazer a pergunta.... Como escrito, o Antecedente Avatar determina
apenas quanta Quintessência um mago pode
RetRataND AVataR aproveitar e canalizar. A força do Avatar também pode
Todos magos, a despeito de possuírem o determinar quanto contato ele está disposto (ou é
Antecedente Avatar ou nã o, possuem um Avatar capaz) de ter com o mago e quanto direto esse contato
Desperto. As possibilidades de como qualquer dado é, quanto flexível o paradigma do mago é (se o mago
Avatar pode se manifestar são literalmente infinitas. tem séculos de experiência má gica, só faz sentido
que sua visão de mundo seja um pouco menos
Detalhar o Avatar do personagem exige absorção do
rígida) e talvez até mesmo se um dado efeito é
jogador, interpretação do Narrador e comunicação vulgar ou coincidente.
constante e avaliaçã o de ambos. O Guia das Tradições inclui vá rios outros
Antecedentes que podem se ligar ao Avatar do
C NStRUIND AVataR
personagem. Vidas Passadas provavelmente é o mais
Antes mesmo que o jogo comece (embora nunca ó bvio, uma vez que um mago com este Antecedente
seja tarde demais!), o jogador e o Narrador devem está simplesmente acessando informação de seu
considerar as seguintes questõ es: Avatar. Da mesma forma, um Avatar pode se mostrar
• Qual é a Essência do personagem? Enquanto num Sonho do mago muito mais facilmente do que em
os Avatares podem tomar quase qualquer forma e sua “vida real”. Um mago com acesso a um Nodo ou um
buscar agendas sem limites, o primeiro passo ao Santuário pode achar que seu Avatar o contata mais
determinar algo sobre um Avatar é decidir sobre sua frequentemente em seu lugar de poder, e mais de um
Essência. A importâ ncia da Essência ao retratar o Familiar do mago já entregou “mensagens” do eu
superior. Uma Bênçã o, também, pode ser um dom
Avatar é discutida abaixo. Nos primeiros estágios da
conferido pelo pró prio Avatar. Um mago que se adapte
criaçã o do personagem, o jogador deve decidir sobre a numa Lenda pode achar que seu Avatar toma um papel
Essência de seu personagem e entã o trabalhar com o na histó ria – ou ajuda-o a cimentar a sua pró pria.
Narrador para determinar o que esta escolha significa Quando escolhe qualquer um destes
em termos do desenvolvimento do mago. Avatares Antecedentes, o jogador deve considerar como eles
Dinâmicos, por exemplo, são forças da interagem com a trilha mística do personagem e como
transformação, mas “transformaçã o” é um termo eles irão interagir com seu Avatar. O Narrador, então, é
vago. Ele pode se referir a crescimento responsá vel por assegurar que o Avatar perceba
descontrolado (ou até mesmo controlado) ou quaisquer mudanças nestes outros Antecedentes. Uma
destruiçã o excessiva. Talvez um mago com um das maiores barreiras a transpor em Mago é a
Avatar Dinâ mico tenha sido uma pessoa estranheza inerente do Avatar – ele é parte da alma, ou
uma entidade separada? Ao tentar entrar nas outras
rigidamente controlada toda sua vida – o Despertar de
facetas do personagem, o Narrador pode fazer o Avatar
seu Avatar o deixará insano? A Essência é uma decisã o parecer menos abstrato e mais uma parte integral da
muito importante – nã o deixe o jogador fazer a escolha mágica do personagem.
de maneira leviana.
Os Narradores podem perceber ao ler as
descriçõ es
das quatro Essências,
de diferentes abaixo,
Essências que se
podem as justapor
metas de um
Avatares
pouco. mago. Se o jogador deseja deixar você decidir como isto
Por exemplo, considere um Avatar que deseja que seu tudo se encaixa, legal. O Avatar pode facilmente
mago akáshico reestruture sua Tradição no despertar permanecer completamente nas mãos do Narrador;
do Ajuste de Contas. O Avatar pode ser Dinâmico, isto permite que o jogador e o personagem sofram a
busca por compreensão mística juntos.
tentando mudar
que ele está o caos reparar
tentando atual. Elealgo
podejáser Padrã o, em
existente. Ele
• Quanto contato
o pode osermago já resolvida
teve com seu
pode ser Investigador, vendo a Tradição como um Avatar? Esta questã melhor depois
de jogar o Prelú dio do personagem, uma vez que o
passo numa meta maior de unificar todos os magos. O
Avatar pode até mesmo ser Primordial, agindo como Despertar quase sempre inclui algum contato com o
um tipo de representante para o Registro Aká shico. Se Avatar. O Avatar falou com o personagem? Se sim,
a Tradiçã o não for reconstruída, o Registro irá da como? Verbalmente, na forma de um interlocutor
mesma forma se apagar. anô nimo? Uma voz na cabeça do mago? Uma carta
Este tipo de justaposição simplesmente significa anô nima? Uma conversa numa sala de bate papo na
Internet? Ou o mago realmente viu seu Avatar, talvez
que o jogador deve claramente definir como o Avatar e
suas metas interagem para formar a trilha mística do num sonho ou até mesmo numa visita vívida e terrível?

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


101
Alguns Avatares até mesmo tomam formas físicas e sutileza e também sabem que a curiosidade e a vontade
podem entrar na vida de um mago representando que levam ao Despertar fornecem uma chave para
qualquer papel no qual eles possam desafiá -lo e instruí- motivar o mago. O jogador e o Narrador devem decidir
lo – um amigo, um amante, ou mesmo um rival ou como o mago se sente sobre seu ego superior – ele é um
inimigo. Como regra geral, magos com baixa ou sem professor apreciado? Um amigo pró ximo? Um ser
pontuação em Avatar (como no Antecedente) não sobrenatural ou algum fenô meno inexplicável? Ou o
recebem mensagens muito claras de seus Avatares; mago não tem motivos para suspeitar que tenha um
talvez seus egos superiores sejam jovens ou eles nã o Avatar?
estejam devotando muita atenção aos magos por • O personagem experimentou uma Procura? O
qualquer motivo. Altas pontuaçõ es no Antecedente Despertar normalmente confere de um a três pontos
indicam um Avatar que é capaz e propenso a fazer de Arete. Isto tipicamente significa que um
contato direto com o mago. Se o Avatar escolhe fazê- personagem de Mago começa com sua pontuação de
lo é outro assunto. Como Narrador, você deve medir o Arete como determinada pela criaçã o normal de
quanto é apropriado para o personagem o Avatar fazer personagem e é assumido não ter sofrido sua primeira
e manter contato e, mais importante, o quanto Procura. Este nã o é necessariamente o caso.
apropriado é para o jogador. Para um jogador Especialmente se o Avatar é particularmente potente,
inexperiente, um Avatar falador ou ú til pode ser uma o mago pode já ter sido tomado por tal jornada. Se este
dádiva de Deus (veja abaixo para mais sugestõ es ou for o caso, decida o resultado junto com o jogador.
usos para o Avatar em jogo). Você deve detalhar o que aconteceu durante a Procura
• Que forma o Avatar toma? Este tó pico é para que os elementos desta primeira expedição na
discutido em maiores detalhes abaixo, mas a forma de iluminaçã o possam se mostrar durante liçõ es futuras.
um Avatar é determinada por sua Essência e pelo que Adicionalmente, isto certamente irá colorir como um
motivaria o personagem. Isso significa que nem todos mago vê seu Avatar. Se a primeira Procura foi uma
Oradores dos Sonhos sã o guiados por totens animais e falha absurda, o mago pode sentir-se inadequado e
nem todos Tecnocratas veem seus Avatares em termos fraco, e temer ou até mesmo se ressentir das liçõ es de
de fó rmulas matemáticas. O que dizer sobre um tecno seu Avatar. Se a Procura foi bem sucedida, ele pode ser
xamã Orador dos Sonhos que ouve vozes que o guiam grato e estar ansioso por aprender – ou ele pode ser
no burburinho da multidão no metrô , ou um orgulhoso e arrogante, achando que não precisa mais
Engenheiro do Vácuo que explora os mares a quem a de instruçõ es. Veja Procuras, abaixo, para mais
iluminaçã o é uma monstruosa criatura marinha que informaçõ es.
ele deve capturar e identificar? • O que o Avatar deseja ensinar ao mago? Isto é
• Como os magos veem o Avatar? Isso é, o que o realmente mais para o Narrador do que para o jogador,
personagem pensa que estas vozes em sua cabeça embora se o jogador tenha contribuído a respeito do
realmente são? Como com muitos jargõ es em Mago, caminho místico de seu personagem, o Narrador deve
“Avatar” dificilmente é um termo universalmente por todos os meios ouvi-lo. Todos Avatares têm uma
usado. Um mago cristão pode não acreditar em lição (ou muitas liçõ es) a ensinar. O que espera ao fim
momento algum que o que ele faz seja “mágica” – ele de um enigma final de um Avatar, poucos magos
realiza o que realiza pelo amor de Deus, não por sua conseguem dizer. O poder é uma possibilidade, mas
pró pria vontade. Então o que é o “Avatar”? Ele pode como até mesmo o mais jovem mago tem poder além
vê-lo em termos de um anjo, o Espírito Santo, visõ es do rebanho de Adormecidos, isto parece um tanto
divinas e assim por diante. Os magos com Avatares trivial. Talvez o mago ao aprender a lição do Avatar,
realmente sutis podem nem percebê-los – eles têm consiga se unir com o Promó rdio (o que quer que isso
anseios e ideias, sim, mas estas vêm da pró pria mente signifique), assim Ascendendo. Qualquer que seja a
do mago, não de algum “espírito guia”. verdade definitiva, especular sobre ela antes de
• Como o mago se sente sobre seu Avatar? Nem aprender liçõ es mais imediatas de um Avatar prorroga
todos Avatares sã o benignos. Nem todos sã o a resoluçã o do problema. Todos os magos têm defeitos
confortantes. Alguns têm agendas diretas e exigentes e (muitas vezes ligados à Natureza do personagem: veja
não têm tempo para mimar seus magos. Alguns sã o tão as páginas 96-101 de Mago: A Ascensão para alguns
potentes que seus anfitriõ es não conseguem lidar com exemplos). O Avatar pode desejar retificar este tipo de
o poder bruto que comandam e ficam loucos ou se defeito profundo, assim tornando o mago uma pessoa
fecham completamente. Alguns Avatares escolhem mais completa (e abrindo-o para níveis mais elevados
formas de contato que são horríveis para seus magos. de iluminação). Por outro lado, o Avatar pode nem
Por outro lado, muitos Avatares conhecem o valor da mesmo reconhecer os defeitos de personalidade do

102 MaG MaNUal D NaRRaD R


mago como algo que tenha algo a ver com ele. Alguns tarefas. Isto é mais comum para Avatares de poder
exemplos do que um dado Avatar pode tentar ensinar baixo e médio; o mago tem controle sobre tais casos, e
a um mago sã o detalhados abaixo. tudo o que o Avatar pode fazer é conceder dicas.
• Quais encarnações passadas o Avatar tem de Avatares Dinâmicos mais poderosos, contudo,
compartilhar? Nem todos Avatares têm tais muitas vezes não são tão benevolentes. Suas metas
memó rias, ou ao menos nem todos escolhem mudam quase diariamente, e se o mago deseja mantê-
reconhecê-las. Mas um Avatar que passe uma vida las, ele tem que aprender a cantar e assobiar ao mesmo
com um mago hermético que eventualmente se tempo. Tais magos muitas vezes adotam uma
tornou um líder de capela terá muitas visõ es diferentes mentalidade do tipo “olho do furacão”; enquanto seus
da má gica do que um que tenha passado poucos anos Avatares caó ticos os empurram em várias direçõ es de
com um Cultista que se autoimolou. O jogador pode ter uma só vez, eles aprendem a manter o ritmo ao nã o
algumas ideias sobre que tipo de informação ou falhar no turbilhão de energia e ideias que gira em seu
atitudes um Avatar traz consigo de encarnaçõ es ego superior (representado pela proficiência em vá rias
prévias, mas a decisã o final é melhor se deixada para o Esferas diferentes). Outros aprendem a dirigir seus
Narrador por duas razõ es. Primeiro, uma vez que Avatares de algum modo, aplicando toda sua
memó rias de vidas passadas muitas vezes são considerável coragem mágica a um problema por vez.
incompletas, o jogador pode mais facilmente Em pouco tempo, eles aprendem a descarregar a
interpretar não conhecer a verdade se ele realmente mudança rapidamente, certamente e efetivamente
não a conhece. Segundo, memó rias de vidas passadas (por isso se tornando Mestres em uma ou duas
podem fornecer incontá veis ganchos de enredo Esferas).
facilmente manipulá veis para o Narrador. Veja a caixa O que um Avatar Dinâmico está tentando
ensinar intitulada “Avatar e Outros Antecedentes” para mais ao mago? Novamente, alguns Avatares são
mais informaçã o. extremos do que outros. O Avatar pode querer ver

DeSCReVeND AVataR uma instituiçã o em particular destruída ou


transformada a partir de dentro. Ele pode se focar em
Cada uma das quatro Essências tem certos transformar o mago, ensinando-lhe a quebrar suas
elementos e descriçõ es comuns a elas. O Narrador rotinas, aprender novas habilidades e práticas,
deve olhar este conselho tendo exatamente isso em libertar-se de posses materiais, ou apenar por que a
mente. Os jogadores podem apresentar (e mudança é boa. Avatares mais Dinâmicos não param
frequentemente apresentam) descriçõ es dos Avatares para planejar excessivamente. Eles parecem
de seus personagens que dã o uma visã o compreender muito bem que alguém nunca consegue
completamente nova sobre a Essência e em todo levar todas as variá veis em conta e que à s vezes o ú nico
relacionamento mago-Avatar. Esse tipo de jeito é fazer. Um mago que seja muito cuidadoso ou
criatividade é encorajada; é fundamental para se jogar apenas queira se sentar e estudar ou discutir pode
Mago. Um jogador que gaste tempo e energia encontrar seu Avatar Dinâ mico empurrando-o de
detalhando o Avatar de seu personagem não gostaria maneiras mais e mais diretas, até finalmente o mago
de ouvir que o Narrador fez o trabalho por ele – e talvez ser forçado a reagir.
desenvolva algo completamente fora de tom com o Quando planejar e retratar um Avatar Dinâmico,
conceito do personagem do jogador. o Narrador deve lembrar que estes Avatares evitam a
Abaixo estã o sugestõ es para as aparências e consistência. Eles raramente aparecem na mesma
costumes de Avatares de cada uma das quatro forma duas vezes, embora possam manter um tema
Essências. O Narrador também encontrará sugestõ es consistente (então que os magos os reconheçam).
sobre o que um Avatar de uma dada Essência podeDependendo de o quanto o mago é iluminado, estas
estar tentando ensinar a um mago e para quais Esferas formas podem ser reconhecíveis (um Avatar pode
isto pode empurrar o mago. tomar a forma dos amigos ou família do mago, mas
• Avatares Dinâmicos: Estes Avatares tentam nunca a mesma pessoa duas vezes) ou mais abstratas (o
ordenar a mudança. A que grau eles desejam ver as Avatar se comunica através do som, mas sempre sem
coisas diferentes varia amplamente. Alguns Avatares falar, e certamente nunca na mesma voz). De todas as
Dinâmicos realmente se focam em uma meta de cada Essências, os Dinâmicos são os mais prováveis a guiar
vez, buscando “tornar o mundo um lugar melhor” e seus magos através de palpites e impulsos mais do que
mudando as coisas ao melhorá-las. Uma vez que um por meio de conversa direta. Seja isso devido a eles,
objetivo em particular tenha sido alcançado (ou quase mais que o mago, fazerem seu pró prio caminho ou por
alcançado), eles direcionam seus magos em outras não conseguirem apenas focar o suficiente para

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


103
fornecer ajuda concreta é uma questão que ninguém diferenciar de um defeito do Paradoxo).
ainda respondeu. (Para Narradoers que não se • Avatares Padrão: Nã o mais só para
importam com um pouco de “cruzamento”, o Livro daTecnocratas, a Essência Padrã o ou abraça o status quo
Wyld para Lobisomem: O Apocalipse tem algumas ou deseja construir algo novo. Considerando que
um boas sugestõ es para incorporar o tipo de caos que osAvatar Dinâmico muitas vezes não se importa
muito Avatares Dinâmicos representam em seus jogos. Só com o que muda, desde algo seja diferente, um
Avatar lembre-se, não é um livro de Mago, então esteja Padrã o nã o tem necessariamente algo contra
a preparado para alguma cosmologia que pode não se mudança desde que ele saiba o que está mudando. Por
adaptar muito bem.) isso, Avatares Padrã o tendem a encorajar seus magos a
Algumas possibilidades para um Avatar Dinâmico planejar, continuamente, agindo apenas quando todos
incluem: os fatores necessá rios estejam em posição e a margem
• Uma mú sica, imagem, equação ou alguma outra de erro seja desprezível. Claro, se os magos esperarem
ideia que nã o deixaria a cabeça do personagem até que pela aprovação de seus Avatares, eles nunca farão
ele aja de algum modo. nada.
• O espírito ou imagem de um revolucionário; este Avatares Padrão, a despeito de suas naturezas
pode ser qualquer um que tenha desafiado a ordem excessivamente cautelosas, podem ser os mais fáceis
estabelecida – Charles Darwin, Pablo Picasso, Susan com os quais conviver. Eles não surpreendem muito
B. Anthony, Rosa Parks, Louis Pasteur, Karl Marx, seus anfitriõ es e de muitas formas sã o os Avatares mais
Billie Holiday, etc. Nem mesmo tem de ser alguém previsíveis. Suas metas mudam, na maioria das vezes,
especialmente famoso. Se o personagem tem um apenas quando uma meta foi completada. Alguns
professor favorito ou parente que foi um tipo de Avatares Padrão se focam em metas em pequenas
“ovelha negra”, seu Avatar pode tomar a forma partes (melhorar uma vizinhança, então expulsar os
daquela pessoa devido ao reconhecimento. espíritos perniciosos, então construir um novo centro
• Uma mudança repentina no clima ou outra comunitário) enquanto outros escolhem um objetivo
condição fora do controle do mago. Talvez todos particular que exige trabalho constante (defender a
comecem a falar de trás para frente quando seu Avatar vizinhança e ter certeza de que não caia em
quer tomar nota de algo (sim, isto pode ser difícil de abandono). Contudo, Avatares Padrã o nã o
sã o

104 MaG MaNUal D NaRRaD R


Para a maioria, estes Avatares mantêm a mesma
forma de manifestaçã o em manifestaçã o. Elas
EXeMPl DINâMIC – GaGe CReSSNeR provavelmente são as mais prováveis de aparecer
Gage é um Filho do É ter que se especializou fisicamente a seus magos, só para lhes dar algo
em física. Seu estilo de mágica, diferente de muitos concreto em que se segurar. Avatares Padrão
de sua Tradiçã o, inclui mais de teoria e podem entrar em vários relacionamentos com seus
matemática do que engenhocas. Ele não tem a magos; eles podem aparecer como professores,
paciência para juntar as coisas, mas gosta do estudantes, pais, chefes ou subalternos – algo que
desafio de imaginar como elas funcionarão em pressione o mago à perfeiçã o.
campo. Algumas possibilidades para Avatares Padrão
O Avatar de Gage nunca o visita incluem:
diretamente. Uma vez que Gage tenta ser tã o “sem • A imagem de um grande arquiteto ou líder, ou
sentido”, ele provavelmente ou fica entediado ou simplesmente uma pessoa a quem o mago associa
amedrontado de uma coluna de fogo ou outra estabilidade ou proteçã o.
manifestaçã o. Por Gage estar tã o interessado em • Uma versão idealizada do pró prio mago, talvez
harmonia e a física do som, seu Avatar o visita na manifestadamente sobrenatural (pele dourada,
forma de vibraçã o e um zumbindo estranho que luminoso, angélico) ou meramente uma forma
fica cada vez mais alto se Gage “supostamente” humana fisicamente perfeita.
aprende algo de uma dada situação. Se Gage • Contato escrito (ou por e-mail), nunca assinado,
perceber o fato que tudo tem uma ressonância mas com escolha de frases e agenda reconhecível.
espiritual bem como uma ressonâ ncia física (ou • Um ícone ou totem não-humano mas ainda
seja, seu jogador decidir que ele irá aprender a concreto e reconhecível – talvez um hipercubo
Esfera Espírito), o Avatar de Gage tomará uma possa
abordagem mais direta em seu
desenvolvimento.

EXeMPl PaDRã – MaRNe WellS


Marne é uma bruxa Verbena cujo Despertar
agentes da estagnação. Eles desejam ver o mundo
mostrou sua vida como uma coisa contínua e
perfeito. Se algo é danificado, corrompido ou
interconectada mais do que uma mixó rdia de seres
mesmo não trabalha aos picos de eficiência, eles
independentes. Desde entã o, ela tem se esforçado
tentarão melhorá -lo. Isso inclui o mago.
para recapturar a clareza de pensamento que
Avatares Padrão querem a perfeição da mente,
sentiu naquele momento, sabendo que se
corpo e alma para seus anfitriõ es. Suas liçõ es e
conseguir, ela será capaz de reparar ou reconstruir
Procuras objetivam primeiro os defeitos prejudiciais
qualquer coisa, curar doenças ou ferimentos,
mais ó bvios na composição de um personagem e
recriar espécies extintas – as possibilidades sã o
trabalham as matérias mais sutis. Claro, a definiçã o de
ilimitadas.
“defeito” pode nã o ser algo que o mago vê como
Seu Avatar lhe mostrou a simplicidade bá sica
prejudicial. Mesmo se o mago está ciente de um
de toda a vida durante seu Despertar na esperança
problema, ele pode não ser capaz ou não querer
de dar a Marne um embasamento sobre o qual
consertá -lo. Seu Avatar se beneficia de vidas de
construir. Aquela simplicidade se provou muito
experiência e maior perspectiva, claro, mas parte de
para abraçar, entã o seu Avatar agora está
ser humano é ser falho. Esse conflito – perfeiçã o
tentando empurrá-la frente aquela epifania de
versus humanidade – é central para o Avatar
novo, em pequenas etapas. Seu Avatar toma a
Padrã o. Os magos no centro deste conflito muitas
forma de uma árvore (optando por uma forma
vezes aprendem Esferas que sentem que os ajudarão
simples e robusta) e sempre aparece crescendo de
na busca desta perfeiçã o. Exatamente o que o
uma semente a um rebento até uma planta
Avatar quer aperfeiçoar indica quais Esferas um dado
madura em segundos. Ele planeja ajudar Marne a
mago pode exibir; um Avatar que queira consertar
obter uma vasta base de conhecimento para que
defeitos existentes pode guiar seu mago em direção da
veja que cada “Esfera” é meramente uma lente
Entropia ou Tempo, enquanto um que queira
diferente pela qual ver o mundo.
construir novas criaçõ es sem defeitos naturalmente
se focaria nas Esferas Padrã o (Forças, Vida e Matéria).

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


105
aparecer para um Adepto da Virtualidade, ou um (isso nã o é amedrontador o bastante?). Tudo isso
Orador dos Sonhos possa ver seu Avatar como uma significa que para retratar devidamente um Avatar
abelha ou outro animal altamente organizado. Primordial, o Narrador deve decidir o que aquele
• Avatares Primordiais: Cada uma das Essências Avatar representa, como o mago vê aquele conceito (o
têm seus problemas. Avatares Dinâmicos são muitas que exige alguma contribuição do jogador), como o
vezes descuidados e sem foco. Padrão sã o rigidamente mago desenvolve aquele conceito em sua encarnação
controlados e lentos em agir, e Avatares Investigadores e o que o Avatar está querendo fazer para “iluminar” o
muitas vezes sã o tã o focados em sua meta que nã o mago.
percebem o que está na frente deles. Mas os Avatares Isto pode parecer bastante complexo em
Primordiais são apenas assustadores. comparaçã o à s outras três Essências. O que de fato é o
O Avatar Primordial é velho e tem uma caso. Avatares Primordiais sã o de longe os mais
experiência de vida passada que data desde antes do poderosos e complicados das Essências e por isso
os alvorecer do tempo mas raramente escolhe mais raros. Um jogador que escolha esta Essência para
compartilhar isto com seu mago. Os Primordiais seu personagem tem de estar preparado para
alguns
muitas vezes têm liçõ es ou metas específicas em mente momentos difíceis à frente.
para uma dada vida e não imaginam quebrar muitas Um Avatar Primordial pode tomar uma das
das leis da realidade para alcançá -las. Afinal, eles estã o seguintes formas:
por aí por tempo o suficiente para saber que todas leis • Uma besta mítica, ou algo reconhecível tal como
sã o fugazes. Eles precisam que seus magos um dragã o ou um djinn, ou alguma criatura de
compreendam o suficiente para aprenderem a liçã o ou pesadelos.
alcançarem o fim que eles têm em mente, mas depois • Uma voz de uma sombra ou um poço
profundo. eles se tornam indiferentes, esperando pela morte do Diferente de um Avatar Investigador, que
pode mago para que possam retornar a tudo que espera além escarnecer o mago de além de seu alcance, a voz
não deste mundo.
Para o mago mortal com o Avatar antigo e
desconhecido em sua cabeça, a iluminação pode ser EXeMPl PRIM RDIal
um prospecto terrível.
– DR. MaRCUS JaCkS
Quando retratar ou planejar um Avatar
Primordial, o Narrador é encorajado a ser tã o N
misterioso quanto possível. Avatares desta Essência Dr. Jackson é um mago Eutanatos que
raramente tomam formas reconhecíveis para seus Despertou durante uma experiência de quase
magos. Suas formas podem ser reconhecidas num tipo morte. Enquanto sentia sua alma caindo no
icô nico (totens animais, o Ceifeiro de Vidas e assim nada escuro do Oblívio, algo o abateu daquele
por diante), mas poucos Avatares Primordiais se abismo, agarrou sua alma e a retornou ao seu
importam com figuras histó ricas ou humanas corpo. Ele lembra pouco da experiência
específicas para seus disfarces. Além disso, estes exceto pelo sentimento de ser arrebatado das
Avatares transpiram poder. Se todo Avatar é um garras da morte e a sensação de voar pela luz,
fragmento do Primó rdio ou algum poder similar, os mas não com seu próprio poder.
Primordiais são os mais puros destes fragmentos. O Avatar de Marcus é um tipo de anjo da
Mesmo um mago com um Avatar “mais fraco” (ou morte. Ele aparece em espelhos e outras
seja, uma baixa pontuação no Antecedente) deve ter o superfícies reflexivas como um homem alto
sentido de que seu Avatar não é realmente fraco; ele encapuzado de pé atrás dele, bastante parecido ao
meramente não está lhe dando sua atençã o plena. mítico barqueiro da morte. Ele nunca mostra
O que os Avatares Primordiais querem? Nã o seu rosto e raramente dá conselhos diretos, mas
muitos deles têm o devido tempo para formar tais não o deixa esquecer que se não tivesse
generalidades. Todo Avatar Primordial está ligado a escolhido intervir, Marcus estaria morto. Ele
um conceito arquetípico. Isto pode ser um ideal deseja suprimir a turbulência espiritual nas
espiritual (pecado vs. virtude) ou uma ocorrência terras dos mortos e pensa que se Marcus se
física (morte e decadência). A meta do Avatar em tornar um mago poderoso o suficiente, pode
sua encarnação pode ser fazer o mago ganhar conseguir por estas mudanças em curso. Se
alguma perspectiva do que ele representa, ou pode Marcus se provar indigno, o encapuzado pode
ser simplesmente uma incumbência para um poder simplesmente desistir.
maior

106 MaG MaNUal D NaRRaD R


chama. Ela meramente concede conselhos ou que ele consegue completar, algo que ele possa olhar
sugestõ es. para trás como um sucesso quando os tempos
• Uma imagem de sabedoria ou Destino: o estiverem difíceis e a estrada se tornar dura.
Ceifeiro de Vidas, o Norns, a cabeça de Bran Boru ou (Narradores: é realmente bom avisar os jogadores a
simplesmente um homem ou mulher velhos que respeito disso também.)
transpiram conhecimento. Magos Investigadores quase sempre aprendem a
• Avatares Investigadores: De certo modo, todos Esfera Correspondência, e muitos também se inclinam
Avatares são Investigadores. Cada um tem uma meta em favor de Tempo. Pode ser tentador, afinal, olhar
para seu mago e pressiona o mago frente à realização para frente e ver se a busca trará uma conclusão bem
daquela meta. No caso dos Avatares Dinâ mico, sucedida. Contudo, a busca evolui com o tempo, e
Padrão e Primordial, a meta normalmente é atingível olhar para frente pode meramente confundir o mago,
(mesmo que para alcançar a meta leve toda a vida do desviando-o de sua meta – o que cabe muito bem a um
mago). Avatares Investigadores escolhem metas que o Avatar Investigador.
mago não pode alcançar numa centena de vidas. Alguns exemplos de Avatares Investigadores
Para os Avatares Investigadores, a busca em si é a incluem:
coisa importante. Afinal, um mago que está • Sir Lancelot, Ponce de Léon, Freud ou
qualquer consistentemente se esforçando para alcançar um fim outra figura histó rica ou mítica que
embarcou numa está constantemente mudando, sempre melhorando busca impossível para encontrar alguma
besta ilusó ria (ao menos em teoria). Uma meta desafiadora força o mas irresistível.
mago a se adaptar enquanto suas circunstâncias • Uma ponte, estrada, veículo ou outro meio de
mudam. Uma busca “impossível” – uma que o mago viagem que apareça no horizonte.
reconhece como tal – permite que ele se envolva em • Um terrível monstro que persegue o mago – se
aventuras que dizem respeito apenas perifericamente à ele pudesse encontrar um lugar para descansar onde
jornada contínua de seu Avatar. estivesse seguro da fera, ou talvez encontrasse seu lar,
O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos entã o ele poderia enfrentá -lo.
para determinar a busca do Avatar e a visão do mago • Um “dingus”, seja humano, objeto, ideia ou
sobre ela. Talvez o mago acredite que o Avatar o está lugar, que apareça ocasionalmente, longe do alcance.
conduzindo a buscar o Santo Graal (ou alguma outra
meta grandiosa, mas material). Na verdade, o Avatar
quer ascender ao estado de graça e santidade que EXeMPl INVeStIGaD R – Ty WIllIaMS
encontrar o Graal exigiria. Este tipo de perfeição Tyrone Williams Despertou jovem – tã o
espiritual pode nunca ser alcançada, mas o Graal em si jovem, que não se lembra de um tempo em que
é – afinal, já aconteceu antes! Sendo assim, a busca é não conseguia fazer mágica. Ele era um garoto de
colocada em termos que o mago possa compreender. rua e com os anos conseguiu uma existência
O Avatar Investigador pode aparecer como um moderadamente confortá vel. Ele tem seu pró prio
companheiro de jornada – um amigo íntimo, um esconderijo, no porão de um prédio no centro,
colega viajante ou até mesmo um rival procurando onde está seguro e quente. Entretanto, ele não
pela mesma coisa. Ele pode aparecer como a meta em se sente completo lá , pois sabe que seus pais
si, o Coelho Branco levando o mago mais e mais fundo estão lá
no País das Maravilhas. O Avatar pode atrair o mago à fora em outro lugar.
distância, persuadindo-o até sua meta sem nunca se O Avatar de Ty tem mudado bastante de
apresentar, ou pode aparecer como o instigador da forma para mantê-lo com uma mente de dez anos
busca inteira. Estes Avatares muitas vezes tomam de idade. À s vezes personagens de desenhos
mú ltiplas formas ou mudam de forma de tempos em funcionam bem; outras vezes ele parece com
tempos enquanto a busca evolui – se o mago começa a um policial ou oficial ocioso para fazer Ty
se ressentir de ver seu Avatar como uma Voz Do Alto andar. Mesmo que saiba que os pais Ty estã o
empurrando-o por uma trilha, talvez uma mulher bela, mortos, ele não o deixa imaginar isso – ele não
obscura no final daquele caminho possa ser uma quer que pare de procurar por um lar de verdade.
isca mais tentadora. Enquanto isso, Ty aprende mais e mais sobre sua
A busca pode mudar com o tempo, para o mago, ao cidade e sobre a vida nas ruas. Existem mundos
menos. Especialmente se o mago está se tornando a explorar, e seu Avatar teme que se ele descobrir
frustrado com sua aparente falta de progresso frente à a verdade sobre seus pais, ficará muito distraído
meta, o Avatar pode persuadi-lo a assumir uma tarefa para se preocupar.

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


107
AVataR eM J G isso”, provavelmente não é a melhor escolha. Sutileza
Uma vez que o Narrador e o jogador tenham é a chave, e pode adicionar à crô nica enquanto os
chegado a uma conclusã o sobre como o Avatar parece, jogadores conduzem parte da histó ria. Considere: um
como ele se comporta e quais são suas metas para o Avatar concede a seu mago um sonho simbó lico. Você,
mago (mesmo se esta conclusão consista no jogador como Narrador, sabe o que o simbolismo significa; a
dizendo “Faça como quiser”), o Narrador ainda tem caveira ardente supostamente representa outro mago
a tarefa de jogar o Avatar durante o jogo. Esta é uma que a cabala recentemente encontrou, e o fato que
tarefa mais difícil do que pode imediatamente parecer. está rindo maniacamente significa que este mago está
Muita da interaçã o do Avatar pode parecer invasiva – prestes a se tornar um Desaurido. O jogador interpreta
o Avatar não é uma voz constante na cabeça do este simbolismo de forma diferente – ele vê a
mago (a menos que o conceito do mago e as caveira ardente e pensa em um dos outros
Características reflitam isso). Da mesma forma, não membros de sua pró pria cabala. Agora o mago
deveria ser um anjo da guarda, resgatando o mago imagina o que o Avatar estava tentando lhe dizer
de problemas a cada sessão ou avisando-o do perigo. sobre seu companheiro de equipe – ele está ficando
Caso contrário, o mago não aprenderá nada a menos louco? Se vendendo para os Nefandi? Caindo em
que consiga trilhar seu pró prio caminho. Silêncio? O Narrador entã o enfrenta a escolha de
Alguma interaçã o com o Avatar, contudo, é “corrigir o jogador”, o que provavelmente envolve
necessá ria para lembrar o personagem (e o jogador) o Avatar aparecer e dizer, “Nã o, nã o foi isso que eu
que ele é um mago. Goste ou não, o Despertar quis dizer” (o que faz com que tanto o Narrador quanto
trouxe consigo responsabilidades, e os magos que se o jogador pareçam um tanto bobos), ou tomar esta
refugiam na existência mundana tendem a perder seus nova linha de enredo e desenvolvê-la. Estar
poderes enquanto seus Avatares adormecem – disposto a se adaptar à linha de enredo de alguém é
talvez da pró xima vez eles encarnem em alguém importante para a Narrativa em geral, mas
merecedor de sua atenção. Afetar este equilíbrio especialmente quando se lida com seres tã o sutis e
entre sufocar o jogador com dicas e deixar o jogador misteriosos como os Avatares.
pensando, “Meu personagem tem um Avatar?” é uma • Conheça os Avatares dos personagens. Isso é,
das muitas tarefas do Narrador. saiba o que eles querem, como eles parecem e o que
Quando jogar com os Avatares, tenha o seguinte eles podem fazer. Dois Avatares nunca sã o exatamente
em mente: iguais, e tendo controle sobre as atitudes e capacidades
• O Avatar é uma faceta do personagem. Isso de cada um ajuda imensamente a interpretá-los
significa que o jogador deve ter tanto a dizer quanto com consistência. Por que a consistência é uma coisa
ele deseja na apresentaçã o do Avatar. Claro, como boa? Porque você não quer que os jogadores sintam
Narrador, você pode se sentir livre para decidir que o que têm uma pequena versão do Narrador correndo
personagem simplesmente entendeu mal o que o com eles todo o tempo. O Avatar deve ter sua
Avatar realmente queria – mas tome cuidado para não pró pria “voz” distinta, mesmo que nunca fale
furtar uma parte integral do personagem do jogador literalmente. Se durante uma sessão os Avatares
dele. Se o jogador decidir que seu Avatar de estão dispensando conselhos a torto e a direito e na
Essência Padrão sempre aparece na forma da pró xima todos eles sã o silenciosos mas
pintura de Da Vinci do idealizado Homem repentinamente concedem Quintessência
Vitruviano, é perfeitamente aceitável que o conforme necessário, toda a noção do Avatar parece
Avatar mude de forma depois do mago completar randô mica e fraca.
uma Procura e aprender qualquer grande verdade Sobre esse assunto, lembre-se que a natureza
que o Avatar estava tentando lhe ensinar ao tomar exata e a função do Avatar não são algo que
aquela forma. Não é aceitável, contudo, que o qualquer mago possa predizer com precisão. Nó s
Avatar mude de formas repentinamente só porque o deixamos muitas coisas sobre o Avatar sem
Narrador nã o gosta de Da Vinci. Respeite a visã o explicaçã o. Isso é deliberado. Como Narrador,
que o jogador tem do personagem e do Avatar. você nã o tem de necessariamente vir com uma
• Não seja muito severo. Com raras exceçõ es, os grande explicação para o que o Avatar é e o que possa
Avatares nã o levam seus magos pelo nariz e raramente ser sua meta definitiva, mas ter uma ideia geral é um
lhe dizem o que fazer diretamente. O Avatar pode usar bom começo. O Avatar simplesmente é um constructo
vários métodos motivacionais sobre o mago (veja da pró pria consciência do mago? Muitos Tecnocratas
abaixo), mas simplesmente aparecer e dizer, “Faça parecem pensar assim. É um guia ou um totem que de
fato “possui” o mago pela duração de sua vida? É um
“fragmento do Primó rdio” que reencarna
separadamente da alma do mago? É um anjo da
guarda ou alguma outra entidade espiritual

108 MaG MaNUal D NaRRaD R


que existe aparte do mago? Mago suporta todas estas seu Avatar desvie os espíritos do Paradoxo para ele só
teorias em variados graus, mas a verdade é que é o seu por que isso é mencionado aqui.
jogo. • Conselho. Provavelmente o benefício mais
• Mantenha o Avatar envolto em mistério. No universal que um Avatar pode garantir, e
momento em que os jogadores sentem como se o discutivelmente seu verdadeiro propó sito, o conselho
Avatar fosse apenas mais um poder que seus pode tomar inú meras formas. Algumas já foram
personagens podem invocar, um recurso a mais a ser mencionadas aqui – sonhos proféticos, sutis
gasto durante o jogo, o impacto potencial do Avatar insinuaçõ es e assim por diante. Contudo, o Narrador
como uma força guia se vai. O conselho acima deve ter em mente que os Avatares nã o sã o
menciona manter o Avatar consistente, mas isto não é a oniscientes. Eles não podem oferecer conselhos
mesma coisa que torná -lo previsível. O conselho que o infalíveis sobre todos os tó picos (embora seja outro
Avatar dá pode ser loucamente vago, ou enganoso, ou motivo por que é tã o importante saber o que o Avatar
pouco ú til. O Avatar pode estar indisponível para de um personagem quer e é capaz de fazer). Os
observaçõ es por longos períodos de tempo, ou pode Avatares, em geral, podem oferecer conselhos sobre
nunca se fazer ver diretamente. O Avatar pode tomar mágica, normalmente na esperança de permitir que o
o papel de um amante ou amigo do personagem, ou mago expanda seu paradigma e pense fora dos limites
pode motivar o mago ao assustá-lo. Se o Narrador sabe auto-impostos. Se um mago sempre usa um baralho de
o que o Avatar quer, ele encontrará uma forma mais cartas para focar sua má gica de Entropia, por exemplo,
fá cil de apresentar estas metas mais sutilmente. talvez o Avatar possa guiá -lo a usar outro mecanismo

BeNefÍCI S D randô mico – dados, uma moeda, ou até mesmo tirar


AVataR algo aleató rio de seu bolso. Este tipo de desafio ao
Com tudo isso em mente, o que o Avatar pode modo de pensar de um mago pode eventualmente
fazer pelo mago durante uma histó ria? Afinal, em
termos de jogo, o ú nico benefício de se ter o tentarlevar a uma Procura (ou pode prender o mago ao
algo muito distante de seu paradigma e obter
Antecedente Avatar é que ele permite ao mago uma Paradoxo).
maior parada potencial de Quintessência, e mesmo Tenha em mente, também, quais encarnaçõ es
este benefício se obscurece se o mago aprende a Esfera prévias o Avatar experimentou, e como ele pode dar
Primó rdio. O Antecedente Avatar também serve informaçã o ao mago baseado nestes eventos. O
como uma medida para determinar o quanto Antecedente Vidas Passadas fornece um sistema para
envolvido na vida do mago o Avatar está . Este nível de isso, mas para os Narradores que desejam manter as
envolvimento não indica, por si só , o nível de poder do coisas simples (ou para aqueles que não têm acesso ao
Avatar; como um Mentor de dois pontos poderia ser Guia das Tradições), assuma que um Avatar pode
um mago extremamente instruído que, ou nã o tem o conceder a seu mago acesso a qualquer Habilidade que
tempo, ou a inclinação para devotar muito de sua ele possa ter tido em qualquer encarnação prévia.
energia a um estudante, um Avatar de baixo nível Claro, isso não necessariamente permite que o mago
pode ser um ser extremamente poderoso que mantenha este conhecimento por muito tempo –
simplesmente tem outras prioridades além de iluminar talvez apenas alguns segundos, o bastante para induzir
o personagem.
(O Narrador pode perguntar, “Isso significa que é inspiração – mas pode ser o bastante.
possível aumentar a pontuação do Antecedente • Avisos. Ocasionalmente, o Avatar pode avisar
um mago que enfrenta perigo direto. Se outro
artífice Avatar se o Avatar tiver mais interesse por qualquer da vontade está visando o personagem de longe
motivo?” A resposta: certamente. Como para efeito de Correspondência, por exemplo, o
via um
Avatar do aumentar qualquer Característica, o Narrador precisa mago pode conceder ao personagem
aprovar o aumento, e o ímpeto pelo aumento precisa forma de um pressentimento ou mais
um aviso, ou na
diretamente. Da ser explicado na crô nica.) mesma forma, se o mago encontra alguém perigoso
– Como mencionado na pá gina 119 de Mago: A outro mago, talvez, ou algum outro ser sobrenatural –
Ascensão, os benefícios em jogo do Antecedente o Avatar pode achar um meio de colocar o mago
Avatar podem mudar baseados na “inclinação” que o alerta”. Novamente, lembre que os Avatares
“em
não são Avatar toma num dado jogo (ou seja, o que o Narrador infalíveis e só podem avisar os magos de
perigos que precisa que o Avatar seja). Abaixo estão algumas eles pró prios podem perceber. Se o
sugestõ es para o que o Avatar pode fazer por um mago. confiante nos avisos do Avatar, o Avatar
mago se torna
quase sempre Estas são opcionais; um jogador não pode exigir que parará de dá-los – a função do Avatar
é guiar o mago,

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


109
não agir como uma babá . M tIVaND S MaG S
• Afetar espíritos. Se o Avatar é um tipo de guia A meta declarada do Avatar é guiar o mago à
espiritual, faz sentido que ele possa afetar outros iluminaçã o. Contudo, o Avatar nã o pode
espíritos de vá rias maneiras. A critério do Narrador, o simplesmente apresentar os segredos do universo
jogador pode adicionar a pontuação do personagem como um presente – ele não funciona desse jeito. O
em Avatar para tentar interagir com os espíritos (não mago tem de merecer seu direito à Ascensão. Isso
incluindo jogadas de Arete para afetá-los diretamente, significa que o Avatar deve encontrar meios de ensinar
claro). Em circunstâ ncias realmente lú gubres, um o mago a instruir-se sozinho. Pode ser frustrante para o
Avatar poderoso pode ser capaz de desviar certos tipos Narrador tentar retratar este tipo de instruçã o num
de espíritos. Enquanto é possível para um Avatar jogo.
afetar um espírito do Paradoxo, os Avatares O princípio a lembrar quando se tenta imaginar
normalmente não o fazem, pois isso prejudica a como pressionar um mago frente à iluminação já foi
responsabilidade do mago por suas açõ es. escrito e rescrito por este capítulo: conhecer o
• Usar efeitos mágicos. O Avatar sabe o que o personagem. Isso inclui o Avatar. Não significa que o
mago sabe, e isso significa que ele tem acesso à s Esferas jogador tem de ter cada passo do caminho místico de
do mago. Contudo, tomar controle dos feitos místicos seu personagem planejado de antemão; só significa
de um mago muitas vezes é extremamente prejudicial que o jogador deve entrar em tantos detalhes sobre seu
ao mago, e ele pode não aprender nada se algo está personagem e o relacionamento de seu personagem
controlando sua mágica. À s vezes, contudo, um com seu Avatar quanto possível. Quanto melhor você
Avatar pode sutilmente usar efeitos tais como Anel da conhece o personagem – quais açõ es ele toma em
Verdade, Observar as Tramas ou Cognição se ele dadas situaçõ es, quais são suas respostas “prontas” e
sente que o mago precisa saber a informação assim assim por diante – mais fácil você pode levá-lo à
comunicada e nã o pensou em ativar os efeitos por si. realizaçã o. Isto significa, claro, que você deve
(Isto permite lampejos espontâneos de percepçã o para conhecer o jogador também. Considere o exemplo
colocar os jogadores na trilha certa.) Se os Avatares acima, a respeito do sonho sobre uma caveira ardente.
são capazes de usar manifestaçõ es de mágica mais O Narrador pode sentir que a “caveira ardente” é
ostentosas, eles não parecem estar dispostos a fazer obviamente uma imagem para um dado personagem; o
isso. De fato, por que um Avatar buscaria trazer jogador (e assim seu mago) nã o vê dessa forma. O
Paradoxo para o mago? simbolismo é grande, mas lembre-se que o simbolismo
• Manifestação. Como mencionado acima, os tem de ser interpretado. Seja flexível, e nã o tenha
Avatares parecem muito menos dispostos a se medo de dar pistas mais concretas se o jogador não as
manifestarem em carne e osso em tempos modernos do está percebendo (você pode pedir um teste de
que em séculos passados. A Tempestade de Avatares Inteligência + Enigmas ou algo similar, claro).
parece bloquear tais tentativas na maior parte do Lembre-se, também, que muitos magos carregam
tempo. Avatares poderosos podem e se manifestam, bagagens de suas sociedades. Cada uma das Tradiçõ es
embora (e, claro, se o Narrador deseja dizer que os tem sua pró pria compreensão sobre por que a mágica
Avatares podem aparecer fisicamente à vontade, a funciona, o que realmente é o Avatar, o que significa a
despeito da Tempestade de Avatares, ele é livre para Ascensão e assim por diante. O Narrador deve decidir
fazer isso). As razõ es de um Avatar para se manifestar se o Avatar sente que as ideias de um dado mago sobre
variam amplamente. À s vezes um parece ter uma estes fenô menos metafísicos são compatíveis com o
conversa frente a frente com o mago, para o propó sito que o Avatar quer ensinar. Lembre-se, os Avatares nã o
de se posicionar acerca de um tó pico particular ou necessariamente reencarnam em linhas Tradicionais.
colocar uma questão direta (a razã o mais comum para É completamente possível para um Verbena ter um
Avatares Padrã o). Um Avatar Dinâ mico pode Avatar que uma vez agraciou um membro da Ordem
aparecer para desafiar o status quo de um mago, da Razã o. Parte do processo de iluminaçã o pode muito
sacudir sua vida, e tirá-lo de qualquer buraco que ele bem desaprender algumas ideias prejudiciais ou
possa ter caído. Um Avatar Investigador aparece para míopes que o mago aprendeu durante seu
levar um mago para uma nova trilha, seja ao atraí-lo ou treinamento.
conduzindo-o. E os misteriosos Avatares Primordiais, Isso significa que todo Avatar pressiona seu mago
quando aparecem, lançam o medo e a maravilha nos contra sua Tradição? Não. As Tradiçõ es têm longas
coraçõ es de seus anfitriõ es. histó rias de aprendizagem e teoria, e muito do que
pode ser ú til na busca por iluminaçã o. Um Avatar

110 MaG MaNUal D NaRRaD R


pode muito bem pressionar um mago a se tornar
mais envolvido com sua Tradição, se o Avatar
sentir que isso seria benéfico.
Entã o como você, como Narrador, filtra as liçõ es
através das lentes do Avatar? Faça a si mesmo as
seguintes questõ es:
• O que o Avatar deseja que o mago aprenda?
Provavelmente a questão mais importante. Talvez
um mago Verbena com um Avatar Dinâmico tema
tanto a morte que se retira de qualquer conflito. O
Avatar sente que ele precisa aprender que toda vida
está eternamente em caos e que a ú nica
verdadeira forma de viver é se tornar parte disso.
Aquele Avatar tomará mais passos diferentes para
ensinar o personagem aquela lição do que,
digamos, um Avatar Primordial tomaria. Tente
declarar a lição que o mago precisa aprender num
conjunto de sentenças simples, mas não perca o
espírito da lição pelo resumo.
• O quanto a lição é desafiadora? Isso é,
quanto é obtuso ou abstrato um conceito que o
Avatar está tentando ensinar ao mago? À s vezes
o Avatar simplesmente quer que um mago
aprenda algo factual – a histó ria de um lugar ou
pessoa em particular, por exemplo. Outras
vezes, o Avatar deseja que o mago se torne um
tipo de inovação conceitual – mágica de Primó rdio
não é uma simples função de mágica de Mente, mas
tem suas pró prias regras e realidades. Use as
açõ es anteriores do jogador no jogo para
determinar quanto tempo e energia precisa ser
devotada a esta lição. Se isso se mostrar
particularmente difícil, aborde em está gios ao invés
de tentar pressionar o mago (e seu jogador) num
pântano de funçõ es cerebrais, tudo ao mesmo
tempo. Como regra geral, se a lição é complexa o
bastante a ponto de você ter problemas em
descrevê- la em uma ou duas sentenças, ela
provavelmente precisa ser quebrada em duas ou
mais liçõ es.
• Existe uma mecânica de jogo associada com
a lição? Os Avatares empurram os magos em direçã o
a realizaçõ es que transformam todas as visõ es de
mundo. Um mago que experimente uma epifania
pode usá-la como um ímpeto para aprender ou
aumentar uma Habilidade ou até mesmo uma
Esfera. O Verbena do exemplo acima, quando vem a
perceber que o caos da vida irá reclamá -lo
eventualmente, pode muito bem decidir que o
caos pode se colocar um passo a frente dele. O
jogador pode decidir que aquilo se traduz num
desejo de comprar pontos em Medicina, Empatia,
Prontidão, Percepção, Entropia, Tempo ou Vida.
Desde o início, o Narrador deveria considerar quais
Características,

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


111
se alguma, o jogador pode aumentar ao compreender simultaneamente com outras linhas do enredo na
corretamente a liçã o de um Avatar. crô nica, e você não deve devotar muito tempo a um
Isto funciona ao contrário também – se um jogador personagem durante o jogo normal. Uma liçã o
frequentemente declara que ele quer que seu especialmente desafiadora ou envolvente do Avatar
personagem aprenda o terceiro ponto de Vida, pode muito bem envolver um jogo solo ou uma sessã o
considere o que o personagem precisa aprender antes do “livro azul”.
que a nível particular de perícia possa ser Uma liçã o pode vir a um fim abruptamente
alcançado. Tente apresentar desafios do Avatar que quando um mago a decifra – o Avatar poderia
levariam o personagem a chegar à quele nível de recompensar o mago com um fluxo de realização e
habilidade. Isso torna a progressão da trilha mística momento de clareza (e provavelmente restaurar um
muito mais real e concreta do que simplesmente ponto de Força de Vontade temporária). Por outro
acumular os pontos de experiência e negociá -los. lado, Avatares Investigadores e Primordiais não
Uma vez que tenha imaginado o que o Avatar está gostam de carregar o sentimento de finalidade ou
tentando ensinar ao mago, você precisa decidir como conclusão. Não importa quanto alguém aprenda,
ele levará adiante a tarefa. Cada Avatar tem ainda mais mistérios lhe esperam. Em alguns casos,
métodos diferentes de contato e orientação, e aprender uma lição apenas revela mais desafios
muitas destas já foram discutidas no texto (os potenciais. No contexto do jogo, contudo, deveria
métodos mais comuns são sumarizados na caixa sempre haver alguma recompensa por decifrar um
intitulada “Mão Ú teis”). Lembre-se de ser paciente desafio do Avatar, seja um ponto de experiência extra
durante este processo – a i n s t r u ç ã o p r o v a v e l ou a chance de aumentar uma Característica antes
mente tomará lugar

Mã S AMIGaS
Abaixo estã o alguns dos métodos mais comuns está para acontecer. Um zumbido estranho, sentir
que um Avatar usa para contatar e guiar um mago: vibraçõ es sob os pés do mago ou cores dançando no canto
• Conversas. O Avatar entra em discussã o direta da visão do mago podem rapidamente se tornar um sinal
com o mago. Normalmente isto é feito de um modo para o mago – algo importante está acontecendo aqui.
socrá tico: o Avatar faz uma pergunta e responde à • Visões. Alguns Avatares concedem a seus
resposta do mago com mais questõ es. À s vezes a magos visõ es e agouros enquanto o mago está
conversa é breve e ao ponto: os Avatares Primordiais desperto, possivelmente devido a serem difíceis de
indiferentes e bruscos normalmente nã o desejam confundir com “um simples sonho”. Estas visõ es podem
perder tempo com futilidades. Outros Avatares tratam ser muito sutis – cores podem brilhar num lugar que o
seus magos como amigos ou valiosos estudantes, dando Avatar quer que o mago investigue, ou a voz de um
sugestõ es e dicas concretas mais do que enigmas. inimigo pode se tornar um tanto sibilante quando fala ao
Qualquer tipo de Avatar pode usar este método, mas mago. Alguns Avatares sã o mais evidentes,
Avatares de Essência Padrão e Primordial sã o os mais especialmente se o personagem possui Antecedentes
prová veis a falar diretamente com seus magos. tais como Lenda ou Vidas Passadas. Nestes casos as
• Sonhos. Sequências de sonhos sã o ú teis porque visõ es muitas vezes refletem estas Características –
permitem que você apresente a informação na forma de um mago que personifica Sã o Jorge pode ver uma cola
alegorias e símbolos, que significam que você naõ está de dragão desaparecer no prédio em que seu Avatar
tentando forçar suas interpretaçõ es específicas. Se um saiba que exista um grande mal (e o potencial para
personagem tem o Antecedente Sonhos ou uma grandes feitos). Avatares Investigadores fazem uso
pontuação em Esfera de Mente alta para alterar frequente destes tipos de visõ es.
facetas de seus sonhos, este método permite uma • Adversidade. Os Avatares nã o têm de ser legais.
grande auto- descoberta na forma de um diálogo À s vezes eles podem ser completamente hostis a seus
alegó rico entre mago e Avatar (lembre-se de nã o gastar magos, especialmente se sentem que o mago não está
muito tempo com um personagem, ou o resto do grupo pegando o fio da meada. O Avatar pode usar qualquer um
pode ficar entediado). Avatares de todas as Essências dos métodos de contato acima mas de um modo adverso.
frequentemente usam sonhos para instruir seus magos. No sonho, o mago é assaltado por tempestades de vento
• Sinais. Numa situaçã o em que existe uma liçã o a terríveis e deve lutar para sair. O zumbido em sua cabeça
ser aprendida, um Avatar pode carregar o mago nos aumenta tanto que ele tem de gritar para amortecê-lo. O
ombros, entã o falar. Esta tá tica é mais comum entre Avatar pressiona o mago ao desespero, e naquele
Avatares Dinâmicos, que preferem deixar os magos momento de medo e fú ria vem a iluminaçã o (ao
encontrarem seus pró prios caminhos mas querem ter menos, esse é o plano). Qualquer Avatar pode usar esta
certeza que permaneçam alerta quando algo importante tática se muito pressionado, mas Primordiais muitas
vezes recorrem a ele primeiro.

112 MaG MaNUal D NaRRaD R


proibida. O caminho até a Iluminação pode ser antes que o Avatar esteja completamente corrompido,
interminá vel e confuso, mas a histó ria deve ser o Avatar “foge” (o que é uma razã o do porquê os
compreensível, e decifrar um desafio sempre deve ter Eutanatos são tão cuidadosos em não deixar os
suas recompensas. Nefandi escapar).

C MPlICaÇõeS D AVataR DeSaURID S


O Avatar não é onipotente. Ele não é onisciente.
O que exatamente faz com que os magos vão da
Ele tem uma grande quantidade de controle sobre o
“simples” insanidade ao caos destruidor da realidade
mago, mas esse controle não é absoluto. O Avatar
comum aos Desauridos não é realmente
pode ser corrompido, submetido ou até mesmo
confirmado. Uma vez dentro, a ú nica forma de
destruído. Magos tradicionalistas e tecnocratas podem
identificar um Desaurido é se tornar um, ninguém
temer os Nefandi, os Desauridos e aqueles criminosos
está realmente certo do que acontece com os seus
sujeitos ao terrível rito do Gilgul, mas tais coisas
Avatares quando o Silêncio os toma. Contudo,
aterrorizam os Avatares além da compreensão.
algumas pressuposiçõ es sã o possíveis.
AVataReS NefâNDIC S Avatares Dinâmicos tornados Desauridos
Nem todos Nefandi corromperam seus provavelmente estão felizes como porcos no
Avatares. Apenas os widderslainte carregam sua chiqueiro. Eles agora têm a habilidade de descarregar
mácula de uma vida à outra. Estas almas horrendas a mudança num nível maior do que antes. Enquanto
são temíveis porque são completamente muitos magos não sabem disso, os Desauridos
irredimíveis, mas os Nefandi realmente horríveis são Dinâmicos sã o tipicamente um pouco mais lú cidos do
aqueles que escolhem seus caminhos e ainda têm que aqueles de outras Essências, simplesmente porque
Avatares intocados sob a regência do mal. o que se tornaram, magicamente falando, nã o está tão
Então o Avatar de um Barabbus é realmente longe do que eram.
imaculado? A viagem pela Coifa, durante a qual a Avatares Padrão, por outro lado, não dão bons
alma do mago é invertida e sua compreensão Desauridos. O Silêncio de um mago Padrã o é
mágica mudada para representar as Esferas normalmente muito profundo e muito absorvente,
Qlippó thicas, certamente devem afetar o Avatar de com um padrã o estrito de regras e muito pouco espaço
algum modo. Por que o Avatar fica em volta, ao invés para flutuaçõ es. Tais Desauridos são muitas vezes
de simplesmente abandonar o mago ao seu destino? consistentes dentro de sua loucura – mas isso não
Simples – ele nã o tem qualquer escolha na significa que a loucura faça sentido para qualquer
questã o. Um Avatar está preso a um dado anfitriã o até outra pessoa.
que ele morra (isto é porque os magos perdem seus Avatares Primordiais não se tornam Desauridos
poderes se eles se tornam vampiros – a morte do muito frequentemente. Quando o fazem, contudo, os
corpo liberta o Avatar, que tem coisas melhores a resultados sã o terríveis. Avatares Primordiais sã o de
fazer do que se sujeitar à eternidade de condenação longe uma das mais velhas forças do mundo, e traduzir
do sangue que é o vampirismo). A inversão num estas forças em agentes diretos do Dinamismo é, em
Labirinto não mata o mago. O Avatar ainda está lá, poucas palavras, problemá tico. Tais Desauridos muitas
preso ao mago e ainda sujeito à sua vontade. vezes têm ilusõ es de grandeza e se veem como reis de
Um Avatar pode de fato se tornar maculado se reinos inteiros ou infernos na Terra. Infelizmente, eles
permanecer encarnado com um Barabbus por muito muitas vezes têm o poder de realizar tais dizeres...
tempo. Em geral, assuma que para cada ponto de Finalmente, Desauridos Investigadores sã o as crias
Avatar que o mago possua, ele pode existir como mais mercuriais no ninho. Eles são obsessivos-
um Nefandus por um ano. Depois desse tempo, o compulsivos e muitas vezes maníacos, e seus Silêncios
Avatar se torna corrompido e encarnará como tipicamente se focam em torno de suas obsessõ es. Um
um widderslainte na pró xima vez. Alguns Avatares Desaurido Investigador muitas vezes se foca em
fazem seu melhor para se assegurarem que seus encontrar uma esposa/amante/filha/cachorrinho há
anfitriõ es morram antes desse tempo, mas muitos muito perdido, ou alguma outra tarefa contínua que
Avatares ficam confusos pela inversão da alma que seu Silêncio nunca o deixa completar. Alguém na á rea,
toma lugar na Coifa e nã o sã o capazes de claro, se defende nesta busca ou luta.
imaginar o que aconteceu até ser tarde demais. Se Mais informaçõ es sobre Desauridos e Nefandi
o Barabbus morre podem ser encontradas no Livro da Loucura.

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS 113


GIlGUl que quer tentar reabilitá-los. Com isso em mente,
Matar um mago é uma coisa. Sim, o mago morre, e mesmo quando Gilgul é uma possibilidade, os
sua alma vai para qualquer recompensa ou punição proponentes enfrentam oposiçã o.
que possa esperá-lo. Mas o Avatar voa livre, de volta a No passado, os traidores do Conselho das Nove
qualquer reino astral que possa abrigá -lo até haviam sido sujeitados ao rito do Gilgul. A decisão
novamente encarnar num ser humano e, quase sempre encontra oposiçã o estridente, entã o nã o
possivelmente, Despertar. acontece frequentemente. Mestres de Espírito de
A menos, claro, que algum poderoso mago rasgue qualquer Tradição frequentemente são olhados com
o Avatar pelas raízes e o fragmente. desconfiança. Afinal, um Mestre de Forças pode ser
O Gilgul é usado como punição nas Tradiçõ es capaz de desintegrar o corpo, e um Mestre de Mente
(ou foi no passado; muitos dos magos capazes de fazer pode deixar o mago desesperadamente insano. Mas
isso desapareceram). É ampla e corretamente um Mestre de Espírito pode rasgar sua alma pelas
considerado como um destino pior do que a morte, raízes.
pois ele deixa o mago vivo, mas sem seu Avatar. Em termos de jogo, Gilgul pode ser executado
Esta parte indispensável do mago se vai para sempre, apenas por um Mestre de Espírito. As formas do ritual
deixando o mago uma concha vazia e amarga. Muitas variam, claro, de acordo com quem o executa.
vítimas de Gilgul cometem suicídio. Aqueles que Normalmente, exige um nú mero de sucessos igual a
não, vivem o resto de seus dias numa depressão cinco vezes a pontuaçã o de Avatar da vítima. A vítima
desesperada. deve estar fisicamente presente para o efeito funcionar
A ú nica situaçã o na qual o Gilgul é quase (o que exige conter um poderoso mago por tanto
universalmente considerado aceitá vel é quando se lida tempo quanto for necessá rio para sua alma ser
com um widderslainte. O Avatar em tais casos está rasgada
irremediavelmente maculado, e tais Avatares parecem – um feito nada fá cil, considerando que muitos magos
ficar mais poderosos a cada encarnação sucessiva. prefeririam morrer a suportar o rito).
Matar um widderslainte apenas liberta o Avatar Executar o rito muda o mago para sempre. Seu
para arruinar outra vida. O fato de que os pró prio Avatar provavelmente está aterrorizado pelo
widderslainte são desesperadamente corrompidos que ele fez e provavelmente exige algumas respostas.
dificilmente é de senso comum. Como No mais tardar, executar Gilgul provavelmente
mencionado no Livro da Loucura, sempre existe muda a Ressonâ ncia de um mago.
algum mago de bom coração

PR CURaS
Os Avatares podem testar seus magos de PRIMeIR PaSS
inú meras formas, persuadindo-os em
Quando ocorre uma Procura? Em termos de
metas concretas ou abstratas. O teste
jogo, ela ocorre quando o jogador acumulou experiência
definitivo é a Procura, pois ela determina
o suficiente para aumentar o Arete do
se um mago está pronto para ascender ao
personagem (contanto que você não esteja usando a regra
pró ximo nível de consciência. Inú meros
herege; veja a caixa). Em termos de histó ria, contudo, é
um testesmas
Procura, podem esperar pelo surge
eventualmente mago numa
uma pouco mais complicado do que isso.
questã o – o mago está pronto? Uma Procura não ocorre se o Avatar sente que o
mago não está pronto. Isso significa que um mago não
Procuras são uma das facetas mais difíceis de
pode iniciar uma Procura por vontade pró pria? Não.
conduzir em Mago, pois elas têm uma necessidade
Magos de muitas Tradiçõ es vão em busca de visõ es,
altamente subjetiva. Como um Narrador pode
seja através de drogas, meditação, ordálio ou estudo
apresentar simbolicamente o que um mago deve
intenso, e qualquer uma destas experiências pode
se aprender, mas de um modo compreensível o suficiente
tornar uma Procura. Alguns Avatares nã o têm
para que o jogador compreenda e possa responder
ressalvas sobre ajudar um mago numa busca de visõ es
como personagem? Ainda, Procuras sã o
que não tenha a possibilidade de iluminar o mago (ao
absolutamente integrais ao desenvolvimento de um
menos, não a um grau em que ele ganhe Arete); outros
personagem e seu progresso por meio de seu pró prio
caminho místico. Esta seção fornece sugestõ es, são um tanto menos estritos e permitirão que uma
busca por visõ es “informal” se torne uma Procura
diretrizes e dicas para conduzir Procuras.
verdadeira. Todos Avatares podem iniciar Procuras

114 MaG MaNUal D NaRRaD R


por si pró prios. Quanto menor a pontuação de Avatar
de um mago, contudo, mais provável é que ele tenha
UMa SUGeStã HeReGe que tomar as rédeas da situaçã o para poder se
Procuras supostamente são testes, e você pode iluminar.
falhar em testes. Mas as Procuras acontecem
GatIlh S PaRa PR CURaS
apenas quando o jogador consegue render a
alta quantidade (alguns diriam exorbitante) de Certos eventos podem agir como catalisadores
experiência que leva para aumentar a para Procuras. Traumas corporais, mentais ou da alma
pontuação de Arete do personagem. Assim que o sã o um exemplo. Um mago que tenha sido
jogador tem experiência suficiente em mãos, é o dolorosamente ferido pode muito bem cair em coma
Narrador que estrutura uma Procura desafiadora enquanto sua alma luta contra a possibilidade da
o bastante que o personagem possa morte. Este tipo de luta pode se tornar uma Procura
concebivelmente falhar. O que acontece à enquanto o Avatar vê a possibilidade de passar pelo
experiência, então? Serve para comprar uma ordá lio mais forte. Da mesma forma, um mago que veja
chance de aumentar o Arete, ou é “reembolsado” um camarada cair para os Nefandi ou na loucura do
se a Procura falhar? Silêncio permanente pode questionar sua pró pria
sanidade e valores – o que o levaria ao limite? Esse tipo
Claro, as respostas a estas questõ es estão,
de auto-exame espiritual dá um gatilho soberbo para
no final, a cargo do Narrador. Como uma
uma Procura.
regra opcional, sugerimos isto:
Renuncie aos custos de experiência. A exposiçã o a forças metafísicas ou mágicas muito
Sim, você leu certo. Nã o cobre do jogador algo além da compreensão do mago pode catapultá-lo
para entrar numa Procura. Deixe o jogador (nã o o numa viagem de descoberta. Se o mago nunca viu a
personagem) iniciar uma busca de visõ es sempre Umbra antes, repentinamente ser transportado para lá
que quiser. (deliberadamente ou acidentalmente) pode
flexibilizar seus alicerces mágicos o bastante para
“Mas”, você pode dizer, “isso permitiria que os
necessitar de uma Procura. Ver algo novo no Mundo
personagens aumentassem seu poder muito
das Trevas, tais como uma “raça” sobrenatural com
rápido!” Nem sempre. Você ainda é o Narrador.
quem o mago nunca cruzou antes, também pode ser
Sinta-se livre para vetar qualquer pedido por uma
suficiente. Considere que seja fácil o bastante para o
Procura se em seu julgamento o personagem não
jogador aceitar que os vampiros existem no Mundo das
está pronto. Melhor ainda, faça o Avatar vetar o
Trevas. Mas o personagem nunca leu qualquer um dos
pedido. Se sentir que o personagem pode
livros de regras. A noçã o de má gica, como é
concebivelmente estar pronto para o pró ximo
compreendida, pode não incluir a ideia de demô nios
nível de iluminaçã o, deixe-o ir adiante na
imortais sugadores de sangue – e é exatamente isso
Procura. Mas uma vez que a Procura não tem
que são. Seu paradigma foi duramente sacudido, e
custos em experiência, você não tem de se
isso significa que o paradigma deve mudar. Uma
sentir obrigado a facilitá-la. Coloque o
Procura é uma chance de fazer isso mudar
personagem na berlinda. Não permita dados –
suavemente.
faça o jogador desvendar os enigmas por si só .
Estipule penalidades duras para falhas (veja p. Procuras também podem ser recompensas por
123). Tenha certeza que o jogador compreenda liçõ es bem aprendidas. Um Avatar que apresente uma
que não está lidando com coisas frívolas – série de testes “simples” pode levar a uma Procura. Se
Procuras sã o livres de custo, mas completar uma esse for o caso, tome nota do que preocupou o
Procura com sucesso (e assim conseguir Arete) personagem (e o jogador) durante o processo de
ainda é problema do jogador. aprendizado e revisite estas liçõ es durante a Procura.
Isto mostra que o Avatar (e o Narrador) está prestando
Esta opção pode parecer desequilibrada à
atençã o ao que o personagem aprendeu e o permitirá
primeira vista. Confie em nó s – depois de uma
usar esse conhecimento em seu desenvolvimento
Procura na qual o Narrador tem a liberdade de ser
contínuo.
realmente impiedoso porque o jogador nã o pode
dizer, “Eu paguei 32 pontos de experiência por L GÍStICa
isso?”, ele nã o se apressaria em entrar em outra a Procuras podem acontecer de inú meras formas. O
menos que realmente estivesse pronto para isso. personagem pode pegar no sono ou mergulhar em
meditação, para então acordar no “outro mundo” da
Procura. Ou o personagem pode nã o perceber a
transiçã o da vida normal à Procura – de fato, a Procura

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS 115


parece tomar lugar numa realidade completamente
comum e física. Algo simbó lico é altamente sutil, e
quaisquer açõ es que o mago tome têm suas
consequências normais no mundo.
Inú meras possibilidades existem para a logística
da Procura. Elas são em grande parte dependentes
da Essência do mago, mas como de costume estas
possibilidades sã o exatamente isso – possibilidades.
• Procuras Dinâmicas normalmente resultam no
corpo do mago desaparecendo na Procura. O
mago sabe que está numa busca em outro mundo
desde o início (mesmo que não saiba exatamente
qual é a meta da procura). Avatares Dinâ micos
sã o normalmente muito extravagantes para
ocultar a Procura na vida cotidiana e mais
provavelmente se retirariam para o “reino de
bolso” da Procura para evitar danificar o mago ou o
mundo.
• Avatares Padrão, por outro lado, querem que o
mago seja capaz de aplicar o que aprendeu na
Procura diretamente em sua vida. Por isso, suas
Procuras, mesmo que densas em simbolismo,
tendem a ser quase indistinguíveis da “vida real”.
Avatares Padrão são propensos a apresentar um
mago com uma Procura enquanto ele ainda está
desperto e realizando suas rotinas normais, só para
mostrar que suas açõ es e epifanias têm um efeito em
tudo que ele faz.
• Procuras Primordiais tendem ao arquétipo – a
passagem através de câmaras, enfrentando
Guardiõ es, a Jornada do Heró i e assim por diante.
Avatares Primordiais favorecem panoramas mentais
e buscas de visõ es, mas normalmente nã o se
preocupam em mover ou transformar o corpo do
mago; eles percebem que a carne é fugaz. Uma
Procura Primordial muitas vezes é terrível e maior
do que a vida, e nã o há como confundi-la com
algo outro que ela não é.
• Avatares Investigadores sã o imprevisíveis em
seus testes, e as Procuras nã o sã o exceçã o. Um
Avatar Investigador pode “parar o tempo” (a
partir da perspectiva do mago) para que a
Procura tome lugar num piscar de olhos. Ele pode
atrair o mago para um beco escuro, numa nova
cidade estranha que se espirala na Procura, ou
pode adotar um método mais tradicional e
arquetípico de busca de visõ es. Seja qual for o
método, o Avatar Investigador se assegura de que o
mago saiba que a jornada não termine com a
Procura – ela simplesmente mudou um pouco.
Uma vez iniciada, uma Procura nã o pode ser
normalmente interrompida. Mesmo se a Procura
toma lugar no mundo físico normal oposto a um
panorama mental, o Avatar incorpora qualquer

116 MaG MaNUal D NaRRaD R


coisa que aconteça ao mago nas estruturas da jornada. você pode considerar lhe conceder um teste de
Afetar um mago enquanto numa Procura quase Inteligência (provavelmente junto com Enigmas) para
certamente exigiria a maestria da Esfera Espírito, e imaginar – a menos, claro, que você esteja usando a
provavelmente altos níveis de Mente e Primó rdio regra herege, onde, no caso, todas as apostas são
também. lançadas.

A RealIDaDe Da PR Muitas Procuras caracterizam Guardiõ es, seja


CURa como representaçõ es dos pró prios medos ou injustiças
Ao conduzir uma Procura, é importante do mago, seja como manifestaçõ es das liçõ es que o
estabelecer o “cenário” de antemã o. Se a Procura toma
lugar no mundo material, é bastante simples. Se,Avatar deseja que o mago aprenda. A pró xima seção,
“O Longo Caminho”, discute Guardiõ es e desafios
em contudo, o Avatar do personagem o arrasta de um maiores detalhes, mas ao estabelecer a estrutura
inicial sonho normal para uma caverna estranha e terrível, é da Procura, muitas vezes é conveniente
dar ao crucial estabelecer quaisquer detalhes salientes personagem (e ao jogador) algumas pistas do
previamente. para vir. Um mago com uma Essência Padrão, por
que está
Qualquer coisa que você mencione deveria ser exemplo, cujo Avatar deseja que ele supere a
importante. Como num sonho, qualquer detalhe é superdependência de seu mentor pode começar uma
significante. Quando um personagem entra numa Procura ao mostrar uma procissão funeral ao mago.
Ele nova “sala” (qualquer forma que a sala tome), ao invés sabe que alguém morreu, mas não imagina que seja
seu de descrever o que o personagem percebe, descreva o mentor até receber os pesames. Um Avatar
Dinâmico que é importante para a Procura. Se o jogador pedir tentando alcançar a mesma coisa
provavelmente por descriçõ es de outros objetos na sala, lhe dê essa começaria a Procura com o mentor
descriçã o, mas numa Procura um Avatar que ele possa mostrar ao
ainda vivo, só para
normalmente não distrai o mago. O real desafio da mentor pode ser tirado dele.mago o quanto rá pido o
Procura deveria ser o suficiente (a menos, claro, que o
desafio seja arrancar o significante do grupo de CaMINh L NG
distraçõ es).
Uma vez que a Procura tenha começado e o
Também como num sonho, uma Procura deveria
mago tenha tomado seus primeiros passos na
ter umcaverna, ou de “regras” que permanecem em açã o
conjunto
descido a estrada, ou entrado na á gua ou qualquer que
durante a busca (note que Avatares Dinâ micos gostam
seja a imagem das demandas da Procura... o que fazer?
de mudar as regras sem avisar). Se o personagem puder
O Narrador é então responsável por mostrar ao
voar ou respirar debaixo d'água enquanto numa
jogador um desafio simbó lico de uma busca por
Procura, dê ao jogador uma oportunidade de imaginar
iluminaçã o, uma que o jogador consiga resolver, mas
isso de antemã o. Causa e efeito deveriam ser bastante
nã o facilmente, e que leve o personagem a uma
claras dentro da Procura. Afinal, uma Procura é uma
Epifania.
representaçã o concreta de uma jornada à iluminaçã o.
Se ela se torna muito cerebral, o jogador ficará perdido Nã o é uma tarefa fá cil.
e não terá qualquer chance de sucesso. DeSafI S
Um mago que tenha estado numa Procura antes A “carne” da Procura é o desafio. Antes que
pode reconhecer elementos e facetas da busca. comecemos a discussão de arquétipos e câmaras e
Avatares Dinâmicos e Investigadores muitas vezes guardiõ es e simbolismo, vamos dar uma olhada em
que criam Procuras que nã o têm semelhança a tipos de desafios são apropriados às Procuras.
experiências prévias, e qualquer Avatar que sinta que Uma Procura pode incorporar mais do que um
seu mago está estagnando pode mudar as coisas um desafio, claro, especialmente se o mago está tentando
pouco. É prová vel que um mago que aja apenas sobre o atingir um alto nível de Arete. Se você escolhe criar
certo e comprovado durante um Procura fique uma Procura com mú ltiplos obstáculos, eles devem
razoavelmente confundido – a maior parte de provavelmente ser construídos uns sobre os outros
qualquer Procura é questionar o que o mago pensa que mais do que em diferentes tó picos (claro, se o mago
sabe. Como Narrador, você deve decidir quais tem uma Essência Dinâmica, todas as apostas são
elementos simbó licos representam quais conceitos, lançadas).
personagens ou testes e mantenha-os consistentes Onde encontrar inspiraçã o para o desafio?
dentro da Procura. Se um personagem está em perigo Comece com o personagem, naturalmente. Se o
de falhar na Procura porque o jogador interpretou mal personagem já passou por uma Procura antes, com o
um símbolo e não se preocupa em tentar clarificá-lo, que ele teve mais problemas? Quais liçõ es seu
Avatar

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


117
foi incapaz de lhe ensinar com sucesso? Quais sucesso exceto se usar mágica.
problemas pessoais o estão aguardando? (Dica para o Avatares da mesma Essência podem escolher
Narrador: bons jogadores lhe dirão este tipo de coisadesafios similares para seus magos, mas o desafio é
quando você perguntar sobre a Curva de Aprendizado determinado antes de qualquer coisa por o que o mago
[veja a página 131 de Mago]. Se seus jogadores lheprecisa aprender. Assim, incluir uma lista de desafios
disserem, pergunte.) Tudo isso é estofo para Procuras. potenciais é realmente um exercício de futilidade,
Lembre que o Avatar quer que o mago se torne enquanto que cada desafio em cada Procura deve ser
forte, mas ele quer que o mago mereça isso. Assim, o altamente personalizado ao mago em questã o (veja no
Avatar escolhe defeitos na constituição do mago que fim deste capítulo quatro exemplos de Procuras,
cada
(a) são prejudiciais à sua trilha mágica e (b) estão em uma para um mago de cada Essência).
oposiçã o à sua Essência. Um mago pode ser
descuidado e desfocado, mas um Avatar Dinâmico SÍMb l S
focará em sua obsessã o com uma namorada antes de A coisa mais importante a lembrar quando se
se voltar a seus problemas de atençã o. projeta uma Procura é tornar os desafios concretos, ao
Uma vez que a Procura normalmente vem no final menos inicialmente. Alguns jogadores podem ser
de uma histó ria, olhe para trás, para os eventos da capazes de lidar com discursos filosó ficos e
histó ria à procura de momentos pontuais na vida do perseguiçõ es mentais em Procuras, mas muitos ficam
personagem (este é o motivo por que tomar notas é entediados e frustrados com tais coisas. Isso não
tã o importante). Se o personagem derrotou (ou foi significa que você tem de fazer de uma Procura uma
derrotado por) um adversário, ele pode encontrá-lo batalha – a iluminação não deve necessariamente
novamente na Procura. Mas uma Procura não pode vir na forma de “mate o dragão, colete o Arete” –
conceder vitó ria sobre um inimigo literal. Ela concede mas o desafio deve ter elementos concretos nos
percepçõ es, e pode conceder ao mago o poder sobre quais o jogador e o personagem possam se agarrar.
seus pró prios medos e dú vidas que ele precisa para É onde o simbolismo entra em cena. Qualquer
superar seu inimigo. Muitos Avatares são cautelosos bom livro de interpretação de sonhos pode estimular
ao estruturar desafios em torno de oponentes muitas ideias para Procuras. Decida quais o mago
existentes, contudo, simplesmente porque eles não precisa aprender, folheie o livro (ou procure por sites
desejam que seus magos olhem para a Procura na Internet sobre simbolismo ou interpretação de
como um salvo-conduto para sobrepujar seus sonhos) e encontre algumas imagens e símbolos que
inimigos. apelam aos seus sentidos e são apropriadas ao
Olhe para o passado do personagem também. Se o personagem e a Essência de seu Avatar (veja a caixa
personagem tem Defeitos ou Antecedentes adversos para símbolos especialmente apropriados para as
que lhe causem problemas, elementos simbó licos quatro Essências).
destes obstáculos podem se mostrar como desafios. Traduzir o desafio em termos simbó licos é o
Por exemplo, um personagem com o Defeito pró ximo passo. É muito bom dizer que um mago
Sonâmbulo (pá gina 292 de Mago) pode se achar precisa aprender que seu foco para má gica de Tempo –
preso por trá s de vidro grosso ou acorrentado a uma o reló gio de seu avô – está no final das contas
parede em sua Procura – símbolo de que sua prendendo-o, porque ele não acha que pode fazer
cegueira com relação à mágica está lhe puxando qualquer outra coisa senã o perceber o tempo com ele.
para trás. Da mesma forma, Qualidades e outras É uma coisa completamente diferente colocar essa
Características benéficas podem aparecer numa noçã o em termos que o jogador possa compreender e
Procura também; um personagem com o Antecedente superar sem ser muito obtuso ou muito simplista. A
Lenda quase certamente verá facetas de sua herança natureza dos símbolos e o desafio dependem do
mítica numa Procura. Avatar. Neste exemplo, digamos que o mago em
Lembre-se, também, que o desafio que você questão tenha uma Essência Investigadora. Como o
inventa não pode ser insuperável (a menos que o Avatar do mago apresentaria um desafio para fazer
Avatar seja realmente sá dico ou sinta a necessidade de o mago perceber que ele está preso no passado às
colocar o mago em seu lugar). Pense ao menos em três custas de sua pró pria coragem?
meios que o personagem possa superar o desafio. Olhando na caixa, encontramos que um dos
Idealmente, o personagem deveria ser capaz de usar símbolos listados para o Avatar Investigador é “objetos
má gica, conhecimento mundano ( i sto é, perdidos”. E se o desafio envolvesse encontrar o
Habilidades), ou simplesmente ló gica para bater o reló gio? O mago poderia tentar lembrar onde ele o
desafio, a menos, claro, que o ponto do desafio seja deixou, mas se parte das “regras bá sicas” da Procura é
usar um método para a exclusã o de outros. O
sonâmbulo no exemplo acima provavelmente não terá

118 MaG MaNUal D NaRRaD R


místico.
SIMb lISM , ESSêNCIa e TRaDIçõeS No exemplo acima, escolhemos quebrar a diretriz
Abaixo estã o alguns exemplos de símbolos que sobre ter três métodos em torno de um desafio, pois
se adaptam especialmente bem com as quatro parte do ponto do exercício é resolver o problema
Essências e as nove Tradiçõ es. Nã o se sinta através do uso de mágica. Se o jogador vier com um
constrangido por esta lista; só porque o fogo está método de encontrar o reló gio que nã o envolva
listado sob o Dinâmico não significa que o mágica ainda assim o ajudará a encontrar a conclusão
Avatar Padrão não o use (embora possa desejada (o reló gio é um foco limitante para tais
significar algo diferente). funcionamentos mágicos), o personagem ainda teria
sucesso na Procura.
ESSêNCIaS Simbolismo em Procuras pode permanecer
• Dinâmica: Fogo, vento, selvas e florestas, consistente entre buscas; um mago pode muito
enxames ou bandos de animais, prédios facilmente “iniciar de onde terminou” quando entra
quebrados ou esmagados, construção numa nova Procura. Por outro lado, o Avatar pode
• Padrão: Aranhas, gelo, formas geométricas, muito facilmente decidir não fazer as coisas tão
tecnologia, mú sica, livros consistentes e apresentar um arranjo completamente
• Primordial: Feras míticas, cavernas, águas novo para cada Procura, completo com novo
profundas, poços, fumaça simbolismo e novas metas.
• Investigador: Lanternas, trilhas e estradas, CâMaRaS e GUaRDIõeS
veículos, pá ssaros, fantasmas, objetos perdidos Antigos suplementos de Mago falavam de
Procuras em termos de câ maras – isso é, cada Procura
TRaDIçõeS representa uma nova câmara pela qual passar, até o
• Irmandade de Akasha: Á gua, vento, mago encontrar todos os dez desafios e se tornar
silêncio, armas completamente iluminado. Isso tudo é muito bom e
• Coro Celestial: Igreja, fogo, mú sica, luz constitui uma base estrutural legal para Procuras, mas
• Culto do Êxtase: Agulhas, o corpo humano, não é absolutamente necessário que as buscas de
dança, borboletas visõ es tenham um formato tão rígido. As Procuras
• Oradores dos Sonhos: Tambores, podem e devem variar em sua imagem, e nã o é
fumaça, vozes do além, trovõ es necessário que um personagem passe por todas as
• Eutanatos: Morte (dãã), armas, caminhos “câmaras” anteriores antes de encontrar o pró ximo
que levam para baixo, fantasmas desafio (embora algum lembrete do que passou antes
• Vazios: Anjos, pá ssaros, algo negro, lá pides muitas vezes é uma boa ideia, por nenhum outro
• Ordem de Hermes: Torres, fogo, motivo que não a lembrança ao jogador do que o
livros/linguagem, itens de poder (varas, cetros) personagem aprendeu).
• Filhos do Éter: Relâmpago, tecnologia, A estrutura de “câmaras” não necessariamente é
fechaduras e chaves, ferramentas má ou inapropriada. De fato, Avatares Primordiais
• Verbena: Plantas, predadores, a Lua, sangue parecem favorecer este sistema. A estrutura
• Adeptos da Virtualidade: Computadores, tradicional é que o mago entra na Procura e deve
padrõ es de grade, ilusõ es, cabos e fios passar pelas câmaras que abrigam os desafios que ele já
enfrentou. Ele não tem de superar estes desafios
que ele não pode, toda a mnemotecnia no mundo não novamente, mas meramente os vê como lembranças
o ajudará. Ele pode tentar vasculhar o quarto, mas de seu sucesso ou falha. Eventualmente ele vem a uma
talvez a Procura tome lugar numa vasta mansão – câ mara que ainda não viu, e lá dentro jaz seu desafio.
possivelmente ele nã o conseguirá procurá -la toda. Se Esta abordagem é bastante simplista da
usar má gica de Tempo para literalmente ver onde ele perspectiva dos jogadores, sim, mas faz algumas
deixou o reló gio, ele poderia encontrá-lo... mas isso suposiçõ es sobre a parte do personagem. Nem todos
envolve perceber que ele nã o precisa do reló gio para magos veem o Avatar e as Procuras do mesmo
executar tal má gica. Isto é um exemplo bastante modo. De fato, a realização progressiva da
simples do tipo de desafio que um Avatar pode iluminação é um meio bastante novo de
apresentar ao seu mago numa Procura, mas ilustra compreender a coragem mística – até o século XV,
o ponto – o mago simbolicamente percebe algo sobre se assumia que a mágica tomava lugar através da
si mesmo e deve aplicar isso a seu plena vontade do feiticeiro,
desenvolvimento nã o de seu grau de iluminaçã o. Alguns magos

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


119
precisam ver as Procuras, especialmente os mais foco (se o mago imagina isso, terrível, mas é uma liçã o
precoces, em termos que possam compreender, e bastante importante e seu Avatar quer levar à
progredir através de tú neis e câmaras pode distraí-los iluminação em estágios lentos). Então usar mágica
ou amedrontá-los a ponto de que não aprendam sem seu foco para encontrar seu foco é o método ideal
qualquer coisa que o Avatar está tentando ensiná-los. de completar a Procura – isso será difícil, mas não
Magos que estão mais imersos em tradiçõ es místicas impossível, e deve ajudá-lo a perceber o quanto seu
(muitos magos tradicionalistas, especialmente os alcance mágico está limitado.
herméticos) ou que sã o familiarizados com o conceito Suponha que o jogador decida que o
personagem de buscas de visõ es (Oradores dos Sonhos, Cultistas e usará mágica de Correspondência ou
Matéria para muitos Akáshicos) podem realmente se sentir mais encontrar o reló gio. Ambas funcionariam
bem na confortá veis na “tradicional” Procura no estilo de situaçã o. O que o Narrador deveria fazer?
câ maras, simplesmente porque ela lhes permite saber A questão então é: usar uma Esfera diferente para
quando algo místico está acontecendo. Claro, um encontrar o foco de Tempo comunica a lição que o
Avatar pode decidir jogar o mago num estilo diferente Avatar quer que o mago aprenda? A resposta,
como de Procura exatamente por este motivo. em muitas outras coisas em Mago, é, “Depende”. Qual
O Guardião é um tipo de porteiro, evitando que foco o mago usa para Matéria? Se esse foco é algo como
um mago ambicioso se agarre nos segredos da uma série de gestos, então usar Matéria (uma
Esfera Ascensão muito cedo. Na realidade, claro, o Guardião para a qual o mago tem um foco muito
geral e é uma faceta do Avatar do mago. Tratados escritos amplamente ú til) para encontrar o reló gio deve
muito sobre o assunto da Procura e da iluminação falam do convenientemente ensinar ao mago que seu
estrito Guardião como uma besta, um soldado, uma réplica foco de Tempo tinha de ir embora. Se,
contudo, o sombria do pró prio mago – na verdade, ele varia em mago deve andar em círculos e bater
nas paredes para aparência tanto quanto o Avatar. Nem todos magos focar sua mágica de Matéria, o Avatar
provavelmente precisam de um Guardião numa Procura; um mago nã o está satisfeito – o mago está
usando um foco deve estar ciente da natureza de uma Procura antes limitado e demorado para encontrar
um foco limitado que possa tentar ascender tã o rapidamente. e delicado. Quando decidir se um
novo método de Os Guardiõ es nã o podem realmente ferir os resolver o desafio realmente resolve a
Procura ou não, magos, mas podem certamente contê-los. Eles muitas olhe para o espírito do desafio
sobre a nota. vezes agem como facilitadores para os desafios ou guias (Incidentalmente, explique que este
é o caso para o durante uma Procura; no exemplo acima, o mago jogador, para que ele nã o se sinta
trapaceado se depois
procurando pelo reló gio de seu avô numa mansão de ter sucesso num desafio ele falhe numa
Procura). poderia ver o Guardiã o na forma de um mordomo. Um
mago numa Procura mais tradicional – escalando uma FIM Da J RNaDa
caverna e passando pelas câ maras – pode ver o As Procuras têm dois fins possíveis: sucesso ou
Guardião na mesma forma que seu Avatar toma, ou falha. Dentro destas duas possibilidades estão muitas
pode ver uma figura que associa com autoridade ou permutaçõ es. O sucesso carrega recompensas tanto
comando. ó bvias quanto sutis, e a falha pode cicatrizar um mago
SUPeRaND DeSafI por semanas. Ou transformá-lo.
Ao projetar uma Procura, o Narrador deve decidir SUCeSS
não apenas como o mago pode superar um desafio, mas Se o mago resolve o desafio e aprende o que
o qual é o ponto do desafio (o que é realmente mais Avatar deseja que ele aprenda (determinar isto
importante). O jogador pode, e provavelmente irá,provavelmente exigirá alguma discussã o em
inventar meios de superar o desafio que o Narradorpersonagem com o Avatar), a pontuação de Arete do
nunca considerou. Se esses meios de passar pelo mago aumenta em um. Seu comando sobre a
própria desafio contradizem completamente o ponto do realidade aumentou em 10% (no caso de
você ter exercício, o mago ainda pode falhar na Procura. esquecido como as Procuras momentâneas
realmente Tome, por exemplo, o caso acima com o mago são). Isto traz consigo uma Epifania, uma
percepção procurando pelo reló gio de seu avô . O ponto do sobre a natureza do universo,
normalmente ligada ao desafio é que o mago perceba que sua visã o de Tempo desafio estabelecido pelo
Avatar. Esta Epifania não é está limitada e no final das contas não condiz com o necessariamente algo
que o mago possa explicar (e aprendizado posterior. Isso não necessariamente nem você nem o
jogador deveriam se sentir
significa fazê-lo perceber que ele não precisa de um
compelidos a tentar), mas os efeitos de uma Epifania

120 MaG MaNUal D NaRRaD R


DaD S VS. INteRPRetaçã sã o ó bvios.
EM PR CURaS Qualquer amigo pró ximo do mago perceberá uma
O desafio envolve pular por um desfiladeiro. mudança em sua atitude depois de uma Epifania
O mago, acreditando que a mágica é um tabu (realmente, os amigos irão perceber uma falha
nas Procuras (o que acontece com muita também – veja abaixo). O comportamento do mago se
regularidade, por alguns motivos) decide pular. ergue consideravelmente. Mesmo se ele nã o está feliz
O jogador joga Destreza + Esportes e tem uma per se, ele está confiante e pronto para enfrentar os
falha crítica. A Procura termina sem sucesso. desafios do mundo mundano. Uma vez que muitos
Fim. desafios das Procuras envolvem superar falhas
Ou considere isso: o desafio vê o mago, intrínsecas do personagem, em toda probabilidade o
numa arena de gladiadores, lutando contra um mago progride de uma Procura bem sucedida tendo
homem monstruoso vestido em armadura superado tal falha. Isto drasticamente mudará (ou
negra. O jogador descreve em detalhes vívidos ao menos deveria mudar) sua perspectiva. Se o
como seu personagem, armado apenas com um jogador desejar, uma Procura é um bom motivo para
faquinha, se lança sob a espada do bruto e corta mudar o Comportamento ou até mesmo a
sua garganta exposta, matando-o. Ele descreve Natureza do personagem. Da mesma forma, a
o rugido da multidão e o imperador dando-o seu percepção obtida numa Epifania pode ajudar o
polegar para cima, e então olha para o personagem a melhorar pontuaçõ es em Esferas
Narrador como se o desafiasse a contrariar a (embora as exigências de tempo normais
interpretação tão dramática e excitante. A provavelmente devam se aplicar).
Procura termina bem sucedida. Fim. O êxtase trazido por uma Epifania pode durar por
Ambos os cená rios nã o são recompensadores. dias; o jogador pode decidir quando ele começa a
No primeiro caso, o personagem falhou, nã o por si passar. Durante este tempo, a critério do Narrador,
pró prio. No ú ltimo, o personagem teve sucesso certos tipos de má gica podem se tornar intuitivas (isso
simplesmente porque o jogador é um bom falador. é, a dificuldade cai em um) e a Força de Vontade mais
Nenhuma faz qualquer sentido. fácil de recuperar. O mago, afinal, se enfrentou e
Quando interpreta Procuras, decida de veio da experiência mais forte e mais completo. Sua
antemão quais desafios podem ser resolvidos trilha mística continua.
através de dados e quais nã o podem. Compreenda,
entretanto, que qualquer coisa que decida deixar a FRaCaSS
cargo do destino pode terminar de forma terrível. Claro, as coisas raramente sã o tã o fá ceis,
Procuras sã o um bom momento para fazer uso da especialmente se o Narrador escolhe usar a Sugestã o
regra do Sucesso Automático (página 216 de Herege, as Procuras não são fáceis. O personagem
Mago); assuma que um sucesso é o suficiente para deve ficar frente a frente com algumas ideias bastante
executar a maioria dos feitos, a menos que tenham enraizadas sobre si mesmo, coisas que ele não estaria
algum significado especial na Procura. ciente que poderiam ser diferentes. É provável que o
Se uma ação é resolvida por interpretação, jogador enfrente algumas escolhas desconfortá veis em
tenha certeza de costurá-la ao personagem e ao relação ao personagem e seu conceito. Tudo causa
jogador. Um jogador pode ser socialmente inepto, medo, afinal, e muitos magos se envergonham do
mas seu personagem pode ter Carisma 5 e sofrimento envolvido no desenvolvimento.
Expressão 4. Da mesma forma, um jogador pode Um mago que faça a decisã o errada numa Procura
ter um extraordinário dom de descrever, mas se pode obter uma segunda chance. Isso depende da
seu personagem tem Destreza 1 e nã o tem Armas razão da escolha – se o Avatar consegue
Brancas, aquele cená rio com o gladiador compreender por que o mago fez uma decisã o e
provavelmente não acontecerá, não importa o concorda com sua ló gica, se não a escolha, ele pode
quanto o jogador o descreva. apresentar o desafio de uma forma diferente. Se o
De qualquer modo, evite fazer com que o mago tomou uma decisã o repentina, contudo,
desafio principal de uma Procura dependa apenas mesmo os Avatares Dinâmicos provavelmente não
de uma jogada de dados. Não deixe-o correr o seriam tão tolerantes. Da mesma forma, os três
risco do terrível anticlímax, pois não será legal meios certos de falhar numa Procura são apatia,
para o jogador. Procuras falam sobre escolha, e complacência e húbris.
reduzi-las a uma série de jogadas de dados remove Se um mago é apático – ele não se importa com
qualquer escolha da questã o. a iluminação – provavelmente ele não deveria estar
numa Procura. O Avatar pode ter o arrastado numa
busca de visõ es para sacudi-lo de sua apatia, mas se o

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


121
mago se recusa a suportar os desafios ou tem uma ideia do orgulho, vaidade ou algum outro preconceito.
insossa deles, o Avatar tristemente desiste. O Avatar Quando um mago falha numa Procura pela hú bris, o
pode anular a habilidade do mago em executar má gica Avatar muitas vezes se afasta com desgosto. Ele pode
até ele se amoldar à situação, ou ele pode permitir restringir o poder do mago nas mesmas formas como
manter seu conhecimento e poder mágico mas torná- descritas para apatia mas estará bastante disposto a
lo incapaz de recuperar Força de Vontade sem sérios falar com o mago sobre o assunto.
esforços (em termos de jogo, a qualquer momento que A despeito de por que os magos falham numa
o personagem normalmente recuperaria Força deProcura, ele normalmente fica dominado e deprimido.
Vontade, o jogador joga a pontuação permanente deMesmo se o mago percebe o que o Avatar estava
Força de Vontade do personagem [dificuldade 9]. Se otentando lhe dizer depois do fato, ele ainda falhou no
teste for bem sucedido, o personagem recupera Forçateste. Quanto tempo se passará antes dele ter outra
de Vontade como de costume. Numa falha ou falhachance depende do Avatar em questã o e como ele
crítica, ele não recupera). Alguns magos nunca sefalhou no teste. Se ele falhou por um ou três erros
recuperam desta a apatia e simplesmente passam pelaclá ssicos acima, é prová vel que o Avatar responda
visão como quase Adormecidos, nunca capazes decomo notado e espere pelo mago tentar ativamente
reunir a vontade para tocar o poder uma vez mantido. retificar suas falhas. Se ele falhou por fazer a
escolha A complacência é um problema muito mais errada ou falhou em aprender o que o Avatar
desejava comum. Um mago se torna complacente quando ele que ele aprendesse, o Avatar
provavelmente lhe confia densamente num dado efeito, rotina ou foco conceda pistas e visõ es na vida
cotidiana, tentando lhe (sim, o exemplo do mago procurando por seu reló gio se ensinar os rigores de uma
Procura. Quando o Avatar aplica). Avatares que desejem sacudir seus anfitriõ es sente que o mago está
fazendo progressos, ele lhe toma da complacência normalmente constroem Procuras de volta numa busca
de visõ es e ou apresenta o mesmo
que lhes negam qualquer coisa que tenha lhes tornado desafio de novo ou a mesma liçã o num teste diferente.
superconfiantes. Um mago que teste tudo que lhe é
dito com o efeito Anel da Verdade pode achar que
tudo que o anel lhe diz é verdade – literalmente. O som DeCePçã
de sinos se torna ensurdecedor sempre que alguém Falhar numa Procura é, numa ú nica palavra,
fala. Magos complacentes muitas vezes ficam frustrante. Nã o apenas o personagem não avança,
amedrontados em tais Procuras e ocasionalmente mas o jogador muitas vezes se sente mal também.
“congelam”, se sentindo incapazes de tomar qualquer Quando um personagem falha numa Procura,
ação sem a usual bolsa de truques. Se um mago fica pergunte-se por quê. Você tornou o desafio muito
muito tempo sem agir (e o que “muito tempo” significa obtuso? O jogador tentou seguir pistas que não
varia de Avatar para Avatar), seu Avatar pode se eram importantes? Por que o jogador não
manifestar e lhe dar algumas sugestõ es e então “pegou”? Os jogadores nunca têm acesso a
devolvê-lo à vida normal e deixar a questã o se toda a informaçã o que os personagens têm, claro,
assentar por algum tempo (desde um dia, até um porque os jogador não sã o magos Despertos com
ano – novamente, isso depende do Avatar). o poder de afetar a realidade em um nível direto
A húbris ocasionalmente aflige muitos magos. Este (veja as advertências em vários de nossos
tipo de orgulho mesquinho – a crença de que o livros se está confuso sobre isso). Com isso
mago pode fazer qualquer coisa e não é responsável em mente, você pode precisar ocasionalmente
por nenhuma delas – é inaceitável para o Avatar do lembrar o jogador de algo que seu personagem
mago (quem sabe os limites do mago estão todos saberia mas que pode ter fugido dele. É
bem). Procuras estruturadas em torno da hú bris perfeitamente aceitá vel dar dicas em Procuras,
muitas vezes são projetadas para derrubar o mago ou a qualquer outro momento no jogo, por dois
num buraco e podem caracterizar oponentes que motivos. Um é que é apenas uma boa atitude:
são fortes, inteligentes e rápidos o bastante para ninguém é perfeito, e não é legal penalizar um
evitar os melhores ataques ou táticas do mago. A personagem por que um jogador esqueceu de
solução pode ser admitir a derrota – e isso é algo levar um detalhe em conta. O outro é que, em caso
que magos orgulhosos prefeririam morrer a fazer. A de alguém esquecer, este é um jogo, e jogos
hú bris fica no caminho da iluminação sempre que o supostamente sã o divertidos.
mago pode ver a resposta correta a um desafio, mas a
recusa por causa

122 MaG MaNUal D NaRRaD R


ReSUltaD Se o mago falhou na Procura, ele pode muito
O que acontece quando uma Procura termina? bem perder Ressonância. Se o mago no exemplo
Se a Procura termina bem sucedida, o personagem acima matou sua besta selvagem ao invés de tentar
experimenta uma Epifania, como descrita acima. Se controlá - la, sua Ressonância Dinâmica pode se
ele falha, o personagem provavelmente fica deprimido esvanecer. Contudo, é mais comum que a
por algum tempo, talvez até mesmo perdendo alguns Ressonância mude no despertar de uma Procura
pontos de Força de Vontade temporária. De falhada: talvez a Ressonância Colérica mude para
qualquer modo, ninguém sai de uma Procura intacto. Frustrada ou algo similar.
A mudança mais comum num mago depois de Nenhum sistema de jogo está incluído para a
uma Procura, bem sucedida ou nã o, é na Ressonância. obtenção, perda ou transição de Características de
Como mencionado no Capítulo Um, a Ressonância Ressonâ ncia, pois esta mudança está completamente a
muda em resposta a emoçõ es fortes associadas com cargo do Narrador e do jogador. Se ambos os lados
mágica e a forma que o personagem a emprega. O pensam que é apropriado que a Ressonância do mago
sucesso ou a falha de uma Procura quase sempre muda permaneça em seus níveis pré-Procura, que seja.
a Ressonância. De que forma a mudança toma efeito Tenha em mente, contudo, que enquanto o mago
depende amplamente dos detalhes da Procura. cresce em poder, sua Ressonância também cresce.
Se a Procura foi bem sucedida, o personagem Os magos mais poderosos têm Características de
provavelmente ganha Ressonâ ncia. Este nã o é Ressonâ ncia de todos os três tipos, significando que as
necessariamente o mesmo tipo de Ressonância que o “assinaturas” místicas que deixam para trás são
personagem já tem; um mago com Ressonância complexas e em camadas, tornando-as mais distintas.
Dinâmica Colérica que experimenta uma Procura na Afinal, qualquer mago pode ter uma Ressonância
qual ele visualiza sua fú ria como uma fera selvagem a Ardente (Dinâmica), mas se esse Ardente também é
ser domada pode muito bem ganhar um ponto de tingido com Morte (Entró pica) e é Intenso
Ressonâ ncia Está tica (possivelmente a Característica (Estática), o mago é muito mais fá cil de rastrear.
Ressonâ ncia Focada).

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


123
ExeMPl De PR CURaS Gage pula em seu carro e liga o motor, o tempo
Abaixo existem quatro exemplos de Procuras, uma todo focando diretamente na vibração que rasga a
para cada Essência, usando exemplos de personagens ponte a meio. Ele percebe que as vibraçõ es vêm em
da discussão de Essências e Avatares, acima. Elas estã o estágios e pensa que se ele puder criar uma força da
incluídas para propó sitos de inspiraçã o e para mostrar mesma intensidade, mas de amplitude oposta, ele
como as quatro diferentes Essências podem ser cancelará a força que quebra a ponte (sim, esta é uma
diversas. Como dito antes, as Procuras são afazeres interpretaçã o um tanto flexível da física, mas também
intensamente pessoais. Estes exemplos funcionam é um jogo. Lide com isso). Olhando para os cabos
para estes personagens e podem fornecer algumas que sustentam a ponte, ele sacode sua cabeça e bate o
direçõ es para Narradores que precisam de ideias para carro no lado da ponte. Vá rios dos cabos se rompem
Procuras, mas fornecer um “modelo de Procura” é um com um sonoro zunido, e a ponte se estabiliza por um
exercício fú til – existem simplesmente muitas momento. Os outros motoristas correm para o fim
variá veis. da ponte, um deles parando para dar uma carona a
Gage.
UM ExeMPl DINâMIC – A P Nte CaIND Gage acorda com o som de uma buzina atrá s dele.
Gage Cressner, o personagem Filho do É ter Ele está quase sobre a ponte, mas dirigindo muito
mencionado na pá gina 105, experimenta sua primeira lentamente. Ele olha em volta e percebe que as
Procura. Se bem sucedido, ele aumentará seu Arete de vibraçõ es diminuíram, mas também que ele pode
3 para 4 – uma conjuntura bastante crítica, pois esta afetá -las num nível direto e rá pido ao usar seu
iluminação lhe permitiria ser um Iniciado de uma ambiente. Ele acelera e vai para seu laborató rio –
Esfera. O Narrador olha as notas de algumas histó rias ele tem muito trabalho a fazer.
passadas e decide que o Avatar Dinâmico de Gage está Notas do Narrador: No exemplo acima, o jogador
frustrado pelo fato de que enquanto Gage é um perito originalmente tentou usar os métodos usuais de Gage
em harmonia e é teoricamente capaz de dirigir as – aná lise – para determinar o que estava acontecendo.
forças da vibração e som para efeitos maiores, ele se O Avatar respondeu aumentando a parada; pessoas
restringe tanto que nã o está vivendo todo seu inocentes morreriam se ele hesitasse demais. Isto
potencial. Seu Avatar quer que ele aprenda a apreciar essencialmente equivaleu a uma segunda chance, um
o poder da espontaneidade, mas sabe que seu viés sinal de que Gage falharia na Procura se mantivesse
científico pode estorvar isso. Assim, o Narrador decide suas tá ticas de costume. O jogador de Gage,
que nesta Procura, o Avatar o colocará numa situação felizmente, pegou a dica e fez algo muito louco para os
de tudo ou nada – ele pode ou se libertar de suas padrõ es científicos, mas usou seu conhecimento
rígidas teorias, ou as pessoas irão sofrer. científico como um foco para um efeito bem mais
A Procura começa quando Gage dirige por uma severo (a saber, romper os cabos para criar uma
ponte. Enquanto ele faz isso, as vibraçõ es que ele sente contra- força para a vibração que estava quebrando
se tornam mais intensas. Gage reduz a velocidade a ponte; bruscamente um efeito de Forças 3). Isto é
de seu carro; mesmo que não reconheça as exatamente o que seu Avatar estava procurando,
vibraçõ es como seu “Avatar”, ele sabe que quando então Gage foi bem sucedido na Procura e ganha um
elas se intensificam ele está à beira de uma quarto ponto de Arete. Seu jogador pode justificar
inovaçã o. Enquanto olha em volta, ele vê o concreto o aumento da pontuaçã o de Forças de Gage depois
da ponte começando a rachar. disso, ou comprar um ponto de Entropia, uma vez
Gage para o carro e sai dele, olhando para o dano e que definir o exato local para causar a vibração foi
o analisando tanto com seu conhecimento mundano parte da Procura. De qualquer forma, Gage ganha
de física quanto sua compreensão de Forças e Matéria. um ponto de Ressonâ ncia Dinâ mica (com a
Ele percebe que a ponte está se rasgando a metade Característica Ressonâ ncia Espontânea). A
devido à engenharia defeituosa – o vento a acertou de Procura inteira é resolvida sem nenhum dado (a
determinado modo e a ponte simplesmente se partiu. ú nica ação onde os dados poderiam ter sido
O Avatar de Gage nã o o deixa gastar muito tempo envolvidos foi o efeito de Forças para salvar a
pensando. A ponte balança e Gage está perto de ser ponte, e o Narrador sabiamente decidiu não arriscar
uma falha em uma tarefa tão importante).
jogado
p e s s opara
a s fora.
c o mOutros
e ç a mcarros
a nag r ponte
i t a r. deslizam
Ga g e eoasl h a UM ExeMPl PaDRã – A TeMPeStaDe
como desesperadamente e percebe que sua ú nica chance de Magos Verbena aprendem a Esfera de Vida
uma questão de curso, e Marne Wells, a
personagem
sobrevivência é evitar que a ponte caia.
mencionada na pá gina 105, nã o é exceçã o. Seu

124 MaG MaNUal D NaRRaD R


Despertar lhe mostrou que a Vida está em todos os reconhecer o valor e o poder de todas as Esferas
lugares e é inerentemente simples, mas desde entã o ela Padrã o, a Procura está amplamente nas mãos do
caiu na armadilha de ver Vida como a ú nica Esfera jogador. O Narrador estabelece a tempestade de raios
digna de nota. Em particular, ela despreza as outras para ter símbolos claros de Forças – o raio e o fogo que
Esferas Padrã o como inú teis (em grande parte por que ela cria. O jogador de Marne, jogando bem na visã o da
ela teve más experiências com a Ordem de Hermes e personagem sobre a Esfera de Forças, tenta
os Filhos do É ter, as duas Tradiçõ es que comumente “consertar” o que o raio fez (usando Vida 2). O
aderem a estas Esferas). Seu Avatar acha isso Narrador permite um teste, que falha. O jogador entã o
inaceitá vel – toda coisa viva é feita de Matéria decide que ela irá focar no raio e tentar protegê-la
(principalmente água) e depende de Forças para usando apenas mágica de Primó rdio (o jogador sabe
sobreviver. Antes que Marne possa compreender a muito bem que Marne nã o tem a perícia para fazer isto
verdadeira simplicidade da realidade, ela deve ver a mas pensa que Marne não imaginou isso ainda). Desta
ligação entre as Esferas Padrão. Assim, seu Avatar a vez, o Narrador não se importa com um teste mágico,
arrasta numa Procura para lhe ensinar esta liçã o. Se mas pede ao jogador que teste Vigor pois Marne pode
bem sucedida, Marne ganhará seu terceiro ponto de permanecer consciente depois que o raio lhe atinja.
Arete. Impressionada e encolhida de medo do raio, o
O Avatar de Marne espera até sua capela realizar jogador de Marne acerta numa questão. Uma vez
que
um ritual ao ar livre. Enquanto Marne e as outrasMarne usou Vida e Primó rdio para ler a “aura” de um
bruxas dançam sob a Lua, o céu se nubla e trovõ esser vivo antes, talvez o raio e o fogo tenham assinaturas
estrondam à distância. Os outros membros de suade poder semelhantes. Ela se foca nestas forças usando
capela continuam dançando, mas Marne para e olhaPrimó rdio e descobre que elas de fato transmitem
para cima para a tempestade enquanto os raiosenergia, mesmo num sentido mágico. Isto leva Marne
dançam pelo céu. Perto, ela vê uma á rvore florescer doa sua Epifania – muito parecida com o que ela viu
chão em segundos – seu Avatar está por perto. durante seu Despertar, ela percebe que tudo,
Forças, Enquanto Marne assiste, um raio cai e atinge o Matéria e Vida incluídas, sã o a mesma coisa
(isso é,
chão pró ximo a ela. A terra é chamuscada, mas a todas elas sã o compostas de Quintessência).
chuva apaga o fogo. Marne percebe que ela está no O Narrador decide que isto é muito parecido
ao meio de um espaço aberto numa tempestade de raios, que o Avatar queria que Marne percebesse; a bruxa só
carregando uma adaga de ferro (seu athame, que ela trilhou um caminho não esperado (usando Primó rdio
usa como foco de Primó rdio), e começando a ficarcomo um tipo de “ponte” entre Vida e Forças). Marne
nervosa. Ela olha pensativamente para a casa, parafoi bem sucedida e ganhou um ponto de Arete, mas
onde suas companheiras de capela já se retiraram, comtambém um ponto de Ressonâ ncia Dinâ mica
o ritual completado. (Ardente) como uma lembrança do poder de Forças. O
Raios estrondam novamente, desta vez dividindo jogador pode escolher aumentar a pontuaçã o de
uma árvore (não sua árvore-Avatar) em duas. Marne Primó rdio de Marne, comprar um ponto de Forças
ou fica furiosa e corre para a árvore em chamas, corta a até mesmo aumentar seu Vigor (uma vez que ela
foi
palma da mão com seu athame e tenta retificar o dano “testada” pelo raio).
feito. Ela derrama seu sangue (seu foco para Vida) no
tronco em chamas e chama por sua mágica de Vida UM ExeMPl PRIM RDIal – A C
para curá-lo. Novamente o raio cai, mas ela ergue NfISSã
O terrível Avatar do Dr. Marcus Jackson, o
seu athame e tenta derrubar o raio para que não cause barqueiro encapuzado, decide que é chegado o tempo
mais danos. O raio atinge sua adaga e ela para Marcus perceber o destino e silenciar a
sente um inimaginá vel calor e medo. Ela cai de tempestade nas terras dos mortos. Para isto acontecer
joelhos mas fica consciente e foca sua vontade ele precisa dominar a Esfera Espírito. O poderoso
através do athame na energia vinda do raio. Avatar espera até Marcus dormir e então o arrasta
Naquele momento, ela é golpeada com a energia do numa Procura. Se bem sucedido, Marcus obterá um
raio, do fogo que consumia a árvore, da árvore em si quinto ponto de Arete. Contudo, o Avatar não tem a
e até mesmo da adaga. Ela percebe num momento de intenção de tornar isso fácil. Marcus ainda sofre de
clareza que toda a energia é a mesma, mas deve ser pesadelos e horríveis sentimentos de culpa
tratada de formas diferentes (como evidenciado pela relacionados à morte de sua irmã (ele e sua irmã foram
queimadura em sua mã o). Ela deixa a á rvore alvejados, mas ele sobreviveu à experiência porque seu
queimar e manca até a casa para atender seus Avatar o salvou. Ele sente como se devesse proteger
ferimentos. sua irmã ). Seu Avatar reconhece que até Marcus
Notas do Narrador: Enquanto o ponto aqui é

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


125
superar seus pró prios problemas espirituais, ele
não conseguirá trazer paz às terras dos mortos.
Marcus se encontra caminhando numa
estrada e se aproxima de uma encruzilhada. Ele
pode ir para frente, tomar um caminho para a
esquerda ou para a direita, ou voltar. Marcus
aprendeu em seu tempo como mago a nunca
tomar por certo o que ele vê e olhar em volta com
mais cuidado. Adjacente a um dos caminhos, ele
descobre uma igreja com um cemitério. Ele deixa a
estrada e caminha até o adro.
Lá, ele descobre uma cova aberta com um
caixão nela. Uma pilha de terra com uma pá está
perto. Marcus pega a pá, mas algo parece errado –
ele percebe que o fantasma do defunto hesita,
provavelmente porque o corpo não recebeu o
enterro adequado. Marcus é instruído o suficiente
para executar este tipo de ritual (ele é um
professor de tanatologia), mas algo parece errado.
As portas da igreja estão escancaradas, mas
ninguém aparece na assistência. Marcus deixa a
pá e entra na igreja.
Dentro, ele faz o sinal da cruz e se senta para
rezar. Permanece lá , em oraçã o, e o sol começa a
se pô r. Momentos antes do pô r do sol, a
percepção lhe acomete e ele apressadamente
entra no confessioná rio. O padre lá está
coberto de sombras, mas Marcus reconhece seu
misterioso Avatar. Marcus recebe o sacramento
da confissã o, onde ele admite sua dú vida em
suas pró prias habilidades e sua culpa por não ser
capaz de salvar sua irmã. O “padre” o absolve e
lhe indica uma penitência – “Ajudar os mortos a
descansar”.
Marcus deixa a igreja e executa o ritual de
enterramento, deitando o fantasma para
descansar. Ele então sobe até o vale e continua
a descer o caminho, sempre para frente. Na
distância ele vê nuvens carregadas se reunindo
e sabe que seu verdadeiro destino o espera.
Notas do Narrador: Esta é uma Procura mais
“clássica”, predominando o simbolismo, a
estrutura comum da “câ mara” a Avatares
Primordiais. Quando começa, Marcus se
aproxima de uma encruzilhada – um símbolo
bastante ó bvio de escolha. O jogador de Marcus é
inteligente o suficiente para olhar em volta e ver a
igreja. O Narrador usou motivos religiosos muitas
vezes com Marcus antes, então o jogador decide
que é melhor que Marcus investigue. Ele assim
passa pela primeira câmara – não indo à frente
antes que estivesse seguro do que está atrás dele.
A cova aberta é um símbolo de negó cios não
completados, representando a obsessã o e a culpa

126 MaG MaNUal D NaRRaD R


de Marcus por sua irmã . Ele não pode colocá -la para dentro dele parecem curiosamente familiares. O carro
descansar sem passar por ela primeiro, que é por que chega no final do quarteirã o antes que Ty perceba que
ele deve entrar na igreja (um símbolo para admitir que elas parecem seus pais. Ele começa a seguir, usando
ele precisa de ajuda para superar o passado). Ao deixar mágica de Correspondência para abrir caminho entre
a cova está a segunda câ mara. a multidão na calçada, mas não parece conseguir
Dentro da igreja, o jogador de Marcus hesita um alcançá-los.
pouco; a ideia de se confessar não lhe ocorreu. Marcus Enquanto Ty passa por uma lanchonete, ele vê
senta para rezar, e o Narrador decide que ele precisa Doc, seu amigo e antigo mentor, comendo um
mostrar ao jogador que tempo é um fator (por isso o sanduíche. Ele acena para Ty acompanhá-lo. Ty
olha pô r do sol). Finalmente, o jogador acerta na noção de pensativamente para o carro desaparecendo
à confissão e entra no confessionário. O jogador e o distâ ncia, mas decide que ele quer mais ver Doc
e Narrador interpretam a confissão de Marcus e o cruza a rua para compartilhar do sanduíche e uma
conselho de seu Avatar; esta é a terceira câmara (e o conversa. O carro carregando seus pais desaparece no
mais importante desafio na Procura). horizonte, e quando Ty alcança a lanchonete, ele não
Marcus parte e coloca o fantasma para dormir, vê Doc. Ele encontra apenas uma bolsa com um
novamente símbolo de vir a termos com sua culpa sanduíche e uma nota – “Talvez da pró xima vez”.
sobre sua irmã. A quarta câmara completa, Marcus Chorando, Ty se senta e come o sanduíche. Ele
sobe o vale (símbolo de seu pró prio retorno à vida das descobre que o sanduíche tem o gosto de costume, que
garras da morte) e continua descendo a trilha (a Doc (que desapareceu na Umbra alguns meses atrás)
quinta câ mara). Marcus ganha um ponto de Arete e ainda está desaparecido, e tudo é como sempre foi.
um ponto de Ressonâ ncia Está tica (com a Notas do Narrador: A lição que o Avatar de
Ty Característica Centrado). queria lhe ensinar é que tudo muda e
eventualmente

UM ExeMPl INVeStIGaD R – decai, mas continuamente seguir sua meta mantém


sua perspectiva fresca e seu espírito revigorado. Uma
FIM Da EStRaDa vez que seu Avatar normalmente usa seus pais
como O jovem Ó rfã o, Ty Williams (primeiro um “chamariz” para convencer Ty a buscar a
mencionado na pá gina 107), experimenta sua iluminaçã o, o Narrador decide que dar a Ty uma boa
primeira Procura depois de vários meses de jogo. Ovisã o neles induziria o jogador a seguir não importasse
Narrador percebeu que enquanto a crô nica avançava, o que.
Ty fazia muitos amigos com os outros personagens e Quando Ty vê seu antigo mentor, contudo, o
não procurou ativamente por seus pais; isto deixou seu jogador diz que Ty irá correr para se unir a ele. O
Avatar muito nervoso. O Narrador decide que na Narrador se assegura em descrever o carro se
Procura (que, se bem sucedida, garantirá a Ty um afastando, mas o jogador é resoluto. Este é um exemplo
quarto ponto de Arete). O Avatar de Ty lhe de complacência – Ty escolheu o familiar sobre sua
apresentará um nú mero de tentaçõ es que ele deve busca. Ele falhou a Procura e ganhou um ponto de
evitar em favor de alcançar uma meta. Ressonâ ncia Está tica (com a Característica
A Procura começa enquanto Ty caminha pelas Confortável) como resultado.
ruas da cidade. Um carro passa por ele; as pessoas

CaPÍtUl QUatR : AVataReS e PR CURaS


127
CaPÍtUl CINC :
CeNáRI S
AlteRNatIV S
Eles disseram que você não acredita no Corra de volta ao seu cubículo.
que lê nos jornais. Eles dizem que você Oh, e não esqueça de fazer aquele relatório da amostra
pode sonhar coisas na realidade – que para pousador de Mare na minha mesa ao meio dia.
você pode forçar o que você pensa sobre a Não, isso não soa como ficção científica. Por que
vontade dos outros. Se me perguntar, isso é perguntou?
um monte de
merda. Você pode muito bem imaginar que o
ponto não fica de barriga pra cima. Aquele De CaUSa e RealIDaDeS
Milosevich ainda está lá fora alegremente A Guerra da Ascensão terminou. Não há chance
apunhalando as mulheres croatas grávidas até a morte. Isso de restituir os milagres nesta era. Os Adormecidos
nós não clonamos. se deitaram para uma longa, longa soneca de
Veja, estes sonhadores perderam o fio da meada. A inverno. A Tecnocracia massacrou os líderes das
percepção não molda a realidade. Isso não é tudo o que Tradiçõ es sob seu calcanhar. A Tempestade de
Pirsig estava dizendo. Ele estava dizendo que nossa Avatares assola a Umbra.
percepção da realidade mancha nossa compreensão sobre As asas de Ícaro derreteram. A sabedoria de
ela. Então vá em frente. Pule do topo deste prédio. Veja Dédalo se mostrou verdadeira. E esse é o jeito que tem
se me importo. Você só terminará com sua barriga de ser.
estourando no asfalto abaixo com o resto destes Ou seria?
Tradicionalistas que nós colocamos para dormir todo dia. O capítulo seguinte explora opçõ es de Narrativa e
Eu sei qual é o seu problema. Você passou muito tempo jogo tanto dentro quanto fora do contexto do meta-
com sua cabeça nas nuvens. Esse não é o melhor jeito para enredo existente em Mago: A Ascensão. Neste
você pegar suas chaves para o banheiro executivo. Você não capítulo exploraremos como contar histó rias que
tem um aluguel a pagar? As crianças apoiam pagar? fazem bom uso do meta-enredo como um contexto
Agora, se você quiser se retirar de meu escritório, eu global. Também olharemos alguns cená rios
tenho uma conferência a fazer com Sidnei e Moscou em 10 alternativos para Mago. Finalmente, discutiremos
minutos. Estou pegando um avião para Kioto agora à noite, como você como Narrador pode usar alguns temas
e eu não quero chegar atrasado para tomar um kabuki. simples para engajar seus jogadores, encorajando-os a
aderir à histó ria que você quer contar, mesmo que a
princípio eles resistam.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


129
ENtã , MUND F I PaRa INfeRN
( U, P R QUe J GaR MaG C ofereceu qualquer prova concreta de que a fé em algo
M maior do que si pró prio é uma mentira. Estas coisas
UM J G PUNk De SaRjetaS SUjaS) foram “verdades” muito mais fá ceis de se viver do que
A Guerra da Ascensã o está no fim, e a luta para encontrar significado, a busca por
as Tradiçõ es, o ú ltimo bastião da esperança e a afirmação de que o indivíduo não é
esperança para um mundo melhor, indefeso e inconsequente. Embora a Tecnocracia
foram derrotadas. A Umbra, reflexo possa ter explorado esta fraqueza e ajudado a arrancar
físico das crenças espirituais da o direito de nascença da humanidade de suas mã os, foi
humanidade, está agora essencialmente a pró pria humanidade que deixou esse direito de lado
separada de todos pela visã o vazia que a Tecnocracia oferecia. O
aqueles seres espirituais ao todo ou em parte nativos a Consenso escolheu a mediocridade.
ela. Quase todos os Mestres estã o mortos, perdidos ou Dito isso, contudo, a ú nica escolha que as
inacessíveis. Mesmo os Tradicionalistas mais otimistas Tradiçõ es têm, a ú nica escolha que elas já tiveram, é
agora reconhecem que qualquer tipo de Grande continuar lutando e tentando ajudar aquelas pessoas
Ascensão está além do alcance. A apatia está por todo que negaram a visã o das Tradiçõ es e, de muitas
lado. As faces suaves de uma raça humana cujo tempo formas, sentenciaram estes místicos às pendências
acabou e cujas chances passaram a fitar os Despertos, quase insuperáveis que agora enfrentam. Por quê?
a lembrança tangível de sua falha. O Ajuste de Por que Mago não é um jogo sobre tomar a estrada
Contas veio e a Tecnocracia jaz triunfante sobre um fá cil. Nã o é um jogo o “rebolado” sobre niilismo.
mundo em cinzas. Mago é um jogo sobre esperança e sobre ajudar a si
Besteira. e aos outros a perceber um potencial fantástico que
Qualquer um que engula isso é indigno dos dons jaz dormente dentro de todos nó s. Os magos nã o sã o
ú nicos e incríveis do Despertar. As Tradiçõ es têm um tipo de raça em extinçã o, vivendo seus ú ltimos dias
lutado uma luta perdida por cinco séculos. Nã o é nada em desespero e medo; eles são a linha na areia da
novo para eles. De repente o inimigo decreta que a luta humanidade, os poucos corajosos que estã o dispostos
terminou, e as Tradiçõ es foram aliviadas de toda a a sangrar para desfazer o dano causado pelas
responsabilidade? De repente era “muito tarde” para descrenças auto- destrutivas de seus companheiros.
fazer algo? As eras terminaram também. Capelas Eles sã o aqueles que lutam, mesmo agora, nestas
foram perdidas para sempre. Retrocessos foram “horas finais”, para dar visã o aos cegos. Num mundo
sofridos antes. Ainda assim nenhuma dessas capelas onde a descrença define a realidade, tudo que seria
foi perdida antes do Ú nico Fator Decisivo de se as uma violação vulgar das responsabilidades sagradas
Tradiçõ es deveriam ou não continuar a se importar. conferidas pelo Despertar.
Sim, talvez os eventos dos ú ltimos anos estivessem Este é um tempo cheio de grande potencial para as
entre os maiores golpes já infligidos sobre as Tradiçõ es. A Tecnocracia acha que seus poderes estã o
Tradiçõ es. Se seria idiota se nã o conseguisse ver que a se tornando cada vez mais está ticos, castrados por seu
destruiçã o de Doissetep, por exemplo, foi uma ferida pró prio sucesso e começando a perceber as terríveis
ao menos tã o dolorosa quanto qualquer uma desde a consequências do pegar aquilo que se quer. Ela caiu
traiçã o de Heylel Teonim. Mas, como com a queda da presa da hú bris titânica que derrubou a Ordem de
Primeira Cabala, existe uma lição poderosa, Hermes no despertar de Mistridge. Como a nascente
importante e, em ú ltima instância, necessá ria a ser Ordem da Razão, alguém estará lá para juntar as peças
aprendida aqui. quando o paradigma dominante se esmigalhar sob seu
Por muito tempo as Tradiçõ es olharam para a pró prio peso. Embora fosse simples para as Tradiçõ es
Tecnocracia como seu Grande Inimigo. Enquanto a jogar a toalha e promover o blá-blá-blá do “fim está
União Tecnocrática é uma ameaça em potencial a pró ximo” que está sendo alternado sobre todos que
todas as Tradiçõ es, nã o é mais responsá vel pelo Ajuste pensam que sabem algo sobre o Ajuste de Contas, a
de Contas do que as pró prias Tradiçõ es. O maior verdade é que a Guerra pela Realidade é um conflito
inimigo das Tradiçõ es nã o é, e nunca foi, outro que nã o sem fim com sua pró pria vazante e fluxo. Por muito
as pessoas que as Tradiçõ es passaram os cinco séculos tempo as Tradiçõ es sentiram e agiram como se
passados tentando ajudar. Ningué m fez os tivessem perdido sua Grande Chance, e é chegado o
Adormecidos pararem de acreditar na existência de tempo de colocar de lado estas atitudes imprudentes e
algo mais importante do que suas duas semanas de contraproducentes. A mentira da Tecnocracia está
férias, sua noite de futebol na quarta-feira e suas vidas se
de escravidão sem recompensas. Ninguém lhes

130 MaG MaNUal D NaRRaD R


separando nas costuras, e se alguém não colocar uma Ninguém mais disputa isso.
Indubitavelmente, a visão melhor para os Adormecidos, serão os Nefandi má gica nã o é mais o que era
há um milênio atrá s. É que triunfarã o por ú ltimo. Mas as pessoas escolheram prová vel que muitos dos
Despertos de hoje nã o o Oblívio e, dada a virtualidade de qualquer outra reconhecessem a
mágica de 10 milênios atrás. O ponto opção, não escolheram. Enquanto é verdade que a é que a
natureza da mágica é maleável. Ela se move no Ordem nunca trará de volta seus dragõ es e altas torres,
tempo para as atitudes prevalecentes de eras e lugares
nem os Verbena seus grandes e antigos bosques, não distantes. Mesmo hoje, nesta era de interconexã o,
o existem sonhos novos e diferentes a oferecer, os sonhos que é considerado coincidência na Grande
Estaçã o das Tradiçõ es mais sábias que foram para o inferno e Central é decididamente diferente do que
você pode usam suas cicatrizes como prova do que elas ver em Bangkok ou na Austrá lia,
como sempre foi. enfrentaram em nome de princípios e ideais. Entã o se a mágica não está falhando
em todo lugar da Onde começar nesta batalha para vencer os mesma forma exata, por que os
Despertos firmemente coraçõ es e mentes dos Adormecidos? Como alguém sustentam que o céu está
caindo? A resposta fá cil para contraria séculos de condicionamento que levaram o isso é que os
Despertos são pessoas, também, e assim indivíduo à submissão e à complacência? A primeira sujeitos à
histeria, paranoia e sensacionalismo coisa a lembrar é que o Despertar não é uma licença apocalíptico
como qualquer outra pessoa. Sempre que para o domínio. Mais de uma vez, os Despertos vieram um século se
aproxima, a propaganda de fim de mundo perceber suas habilidades como um título para se torna
prevalecente. Sempre que algum grande controlar seus caros homens e mulheres, e, todo
terremoto ou outro desastre natural surge, profetas do
tempo, tais atitudes foram a ruína de impérios. As apocalipse estão sempre em cena, encorajando outros
Tradiçõ es não deveriam ser procuradas para substituir a a se prepararem para o Ê xtase. Todos os magos
de Tecnocracia mas ao invés se empenhar para cortar as todos os lugares sentiram, no fundo de suas
pró prias necessidades da humanidade em ser controlada. Um almas, a agonia de uma era. Como sempre, os
abutres espírito humano liberto vale infinitamente mais do desceram de seus poleiros para deixar todos
saberem que um obediente por medo, rotina ou ignorância. A que este é o jeito pelo qual o mundo
acaba. Quanta
Tecnocracia agora está aprendendo essa liçã o do jeito ignorâ ncia.
mais difícil. A pior parte não será colocar de lado Os riscos que os magos estão correndo agora
não pensamentos de governo. De fato, encorajar as pessoas sã o de origem sobrenatural. Ao invés disso,
talvez seja a abrir seus olhos para o reluzir da divindade dentro de mais preciso dizer
que eles nã o sã o diretamente si pró prios e aceitar os privilégios e deveres inerentes à sobrenaturais.
Embora o aumento de poder dos liberdade é provavelmente a tarefa mais difícil de Nefandi e os
terríveis perigos da Tempestade de todas. Até onde se sabe, os Adormecidos foram Avatares, por
exemplo, sejam ameaças para todos os condicionados a acreditar que apenas umas poucas e
Despertos de todos os lugares, são apenas sintomas.
raras pessoas tinham o que se precisa para fazer aConfrontadas com a crescente percepção que sentir
diferença e ser alguém importante. Mais geralmentealgo s implesmente leva ao medo, dor e
assumem que não estão entre estes poucos e, por suadesapontamento, as pessoas voltam para dentro de si e
crença, assim o fazem. A persistência desta ideia fez aousam não sentir mais nada. A pessoa média hoje tem
Ascensão em massa da humanidade se aproximar de pouco mais de tempo livre do que muitos dos
antigos uma impossibilidade e é o que trouxe o mundo à beira caçadores-cole
tores já tiveram m a s do desastre.
Muitos magos assumem que não há tempo consideravelmente mais estresse e muito menos
suficiente para voltar ao método de tentativa e erroqualquer tipo de espiritualidade. O materialismo do
para recuperar um crente de cada vez. Isso se torna um mundo moderno nã o resultou numa vida mais
mecanismo que encoraja um sentido de desespero erecompensadora, mas numa vida que é mais
futilidade. Afinal, se não há esperança de Despertar o confortá vel e isenta de dificuldade ou questõ es
mundo todo de uma vez e tão poucos grãos de areiaimportantes, uma vida na qual é muito mais fá cil
restaram na ampulheta para fazer diferença nosimplesmente passar pelas emoçõ es. Muitas pessoas
paradigma de apatia ao revelar a verdade à s pessoaslabutam por causas de valor dú bio para alimentar e
como indivíduos, o que importa? O defeito neste perpetuar um ciclo de complexidade crescente no qual
argumento é encontrado na visão provinciana e os seres humanos se tornam cada vez mais distantes
de essencialmente medieval que o mundo está indo para si e uns dos outros. Este é o Mundo das Trevas. Nã o
é a o fim dentro de uma geraçã o. brutalidade casual de valentõ es de rua dissimulados.
Sim, a metafísica fundamental do mundo mudou. Não são avenidas ú midas e as prostitutas, viciados e
CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S
131
fugitivos que se reú nem sob a luz vazia de placas de fechados. Os magos não podem dispor de trazer a
neon e postes de iluminação vacilantes. O Mundo das verdade apenas àqueles à beira do Despertar. Eles
Trevas é encontrado na sangria constante do desejo precisam se tornar professores para aqueles que não
humano de ser livre e feliz. O Mundo das Trevas se desejam aprender realmente. Eles precisam superar a
esconde em fast food, linhas de design de roupas e inércia de séculos de inatividade e uma ideologia que
miraculosos removedores de manchas que as pessoas diz que uma pessoa tem limites que nunca conseguirá
produzem, consomem e perpetuam sem realmente superar. Tã o difícil quanto isso possa ser, o futuro das
saber por que. Está no desejo por coisas inexpressivas e Tradiçõ es, da mágica e, talvez, do pró prio mundo
a dor deixada pela ausência destas coisas que têm valor depende de ensinar as almas mais rudimentares como
verdadeiro. Enquanto é elementar dizer estas coisas, voar. Mas a esperança não está de modo algum
lembre-se de que a vida de ninguém foi diretamente perdida.
salva pela papelada e as pessoas ainda morrem por As Tradiçõ es têm mais amigos do que percebem,
causa dela. O quanto enviesadas estão as prioridadesmas menos do que realmente tiveram tempo para
que permitem que coisas como essas aconteçam? Oprocurar. Em todo lugar alguém que se importa em
mundo é o que ele é principalmente porque os seresolhar é alguém que está disposto a deixar para trás o
humanos negaram tanto do que significa ser humano mundano e caminhar em busca do fantástico. Num
em face da moral, crenças e valores que ele uma vezescritó rio branco-osso alvejado com iluminaçã o
teve, ou deveria ter para se adaptar e ser parte dofluorescente, uma mulher está procurando a janela,
admirá vel mundo novo. imaginando para onde se foram os ú ltimos 10 anos
e Cabe aos Despertos em geral, entã o, e à s Tradiçõ es por que ela está fazendo todo trabalho que ela tem para
em particular, ser a promessa de um caminho melhorse tornar alguém com mais dinheiro. Numa escola
para o mundo. Não via o caminho das Tradiçõ es: este decrépita, um jovem está cheio de desespero ao pensar
seria egoísta e as Tradiçõ es agora têm amplaem viver o mesmo suave e insensível caminho que seu
oportunidade de testemunhar o que acontece à quelespai tomou e está à beira de deixar de se importar. No lar
que buscam refazer todas as coisas à sua pró priade um veterano, um velho homem segura uma bengala
imagem. Os Adormecidos, cujo mundo é este, devem numa mã o torpe devido à má circulaçã o e a falta
de ter a chance de perceber um futuro mais luminoso para aquecimento e imagina como as coisas poderiam
ter si pró prios, guiados em sua jornada por aqueles mais sido diferentes se tivesse escolhido viver a vida que
afortunados e iluminados. Como devolver este Mundoqueria, ao invés de tomar a estrada mais segura. Estas
das Trevas de volta às pessoas, para que possampessoas, tã o distantes da liberdade que lhes parece um
construí-lo novamente? As Tradiçõ es mostraram umasonho longínquo, são aquelas que, sabendo ou não,
grande propensão a pô r de lado, de uma forma ou de estão gritando para que os Despertos lhes mostrem
outra, aqueles que rebocaram a Unidade como pedra algo incrível, algo que elas nunca tiveram coragem
de fundamental de suas lutas, mas agora não pode haver imaginar, algo que seja real. Embora possam lutar
pelas dú vida disso. Antes de qualquer coisa, as Nove revelaçõ es, elas sã o as pessoas que podem ir
mais além Tradiçõ es Místicas devem permanecer como uma ou quando finalmente invocarem a
força para ver a estarem fadadas para sempre à falha. Conflitos inter- verdade como ela é. Elas são aquelas
pessoas pelas Tradiçõ es corroem a forte base na qual estabelecer o quais as Tradiçõ es se empenham
mais em libertar de pilar de uma humanidade emancipada. Como a raça sua escravidã o ideoló gica. Mas,
a cada dia, mais e mais humana pode ser apresentada a algo de valor por destas pessoas que
poderiam ter sido salvas sã o aqueles que não conseguem nem mesmo colocar suas perdidas. As Tradiçõ es
estão tã o acostumadas a perder diferenças de lado? Desconfiança e arrogância que elas
agora veem inimigos em cada sombra; serviram apenas para conduzir os calços entre as caminhar pela
luz para oferecer uma mã o a um espírito Tradiçõ es que em ú ltima instância ataram as mãos dos caído é
“muito arriscado”. Afinal, alcançar um Despertos quando a Alta Era Mítica ruiu em torno Adormecido
tã o firmemente fortificado no atual deles. paradigma chama a atençã o da Tecnocracia,
não Magos de várias Tradiçõ es lhe contarão sobre os chama? A Tecnocracia está em todo lugar, esperando e
esforços meticulosos que gastaram em busca de observando para que apenas um Discípulo se aliene
e libertar espíritos e elevar mentes, mas isso obviamente veja sua mã o, entã o que ela pode cair nele como
um não foi o suficiente. Inspirar apenas uma pessoa a abrir bando de lobos e rasgá -la em pedaços. Se você
acredita
seus olhos é uma tarefa hercú lea, e mais de seis bilhõ es nisso, eu tenho um lugar no Brooklyn para lhe vender.
de pessoas no mundo têm seus olhos firmemente A Tecnocracia é feita de pessoas: pessoas reais e

132 MaG MaNUal D NaRRaD R


fragmentadas que calharam de Despertar como, bem, mudou. Talvez seja tempo para as Tradiçõ es evoluírem
como qualquer outro ser Desperto. Eles não têm também. Tendo isso em mente, não há endosso para
espiõ es em seu armário e não estão lhe monitorando deixar os Velhos Caminhos para trá s e alterar a seleçã o
pelos cachorros quentes que você pegou no de focos de alguém para laptops, roupas de vinil e
supermercado. Por que o fariam? Sua propaganda é tã o coisas do tipo. Ao invés disso é um convite para os
bem desenvolvida que todo mundo acredita nela. É membros de todas as Tradiçõ es (Adeptos da
muito melhor ter seus inimigos pensando que você Virtualidade e outros tipos de mente progressista
está em todo lugar do que realmente ter que realizar o incluídos) a desenvolver uma perspectiva que talvez
esforço para fazê-lo, pois eles ficariam constrangidos seja ligeiramente amigável aos Adormecidos.
quando deveriam agir corajosamente e vacilariam à Ninguém quer ter sua vida sangrada na base da Á rvore
mera sugestã o de sua presença. Um inimigo encolhido Mundo para fornecer uma colheita abundante, assim
em submissã o e inatividade é de muito mais uso para a como ninguém quer bruxos de cara amarrada em
Tecnocracia do que um inimigo derrotado. Quando torres altas comandando-o como um servo feudal.
ainda há um oponente, ele pode ser usado para manter Este tipo de coisa afastou as pessoas do misticismo
suas pró prias fileiras na linha. Quando as Tradiçõ es tradicional há séculos atrás. Os Adormecidos não são
jogam este jogo de gato e rato, eles estão simplesmente ó leo para as engrenagens.
jogando nas regras da Tecnocracia e tomando o Como se começa a encorajar a crença nos
desejado papel de impotentes. Agora não é tempo paraAdormecidos? Como com toda grande jornada, o
meios termos e hesitaçã o. Enquanto algunsprimeiro passo é o mais crucial. Nã o é apenas uma
Tradicionalistas estão clamando que alguém deve serquestã o de abordar o sujeito nas ruas e declarar,
inteligente nestes tempos finais e não fazer de si um“Existe um mundo de mágica dormindo sob aquele
alvo, tais sentimentos covardes são improváveis deque você conhece, esperando por você vê-lo com
alcançar algo, salvo produzir uma oportunidade paraolhos sem brumas”. Esse tipo de fala joga as pessoas no
lamentar não ter feito nada enquanto ainda havia uma hospício municipal ou no asilo local. Quase todo mago
chance. Afinal, a propaganda da Tecnocracia é tão boa conhece ao menos uma dú zia de pessoas comuns
que neste ponto que mesmo seus membros acreditam nela. estã o na contra-mã o do Consenso, místicos
semi- A arrogância é uma fraqueza mortal. A Tecnocracia Despertos ou magos-em-treinamento. Magos,
como deveria saber disso; ela explorou este fato uma vez e todo mundo, têm amigos e família. Enquanto
quase obteve grandes resultados. Para a Tecnocracia , nada é qualquer um que tente expressar um ponto de
vista tã o confuso quanto uma variá vel que falha ao divergente a um membro da família
(especialmente encontrar expectativas. As Nove Tradiçõ es Místicas, um mais velho) pode confirmar a
futilidade desse corajosas, audazes e voluntariosas, sã o quase a ú ltima curso de ação, pequenos caminhos
podem começar a coisa que a União Tecnocrata espera enquanto o alargar a perspectiva dos
mais pró ximos e mais mundo está rachando a meio e nenhuma de suas queridos de alguém. À s vezes
tudo isso leva à sugestão vangloriadas estatísticas, axiomas ou modelos teó ricos de ideias que o indivíduo
nunca ponderou antes. À s pode fazer o Ajuste de Contas se conformar a suas vezes até mesmo um
mago supostamente “iluminado” desejadas conclusõ es. Esta pode ser a melhor ficaria surpreso ao
ouvir as atitudes não-Adormecidas oportunidade das Tradiçõ es. Existem coisas piores do mantidas por pessoas
que ele conheceu a vida toda e que a carta selvagem sem nada a perder. Isso é considerava serem
muito fundamentadas e mundanas. precisamente o tipo de inimigo que a Tecnocracia não Todo mundo deseja
ser livre; alguns têm o benefício de está pronta a combater agora. ver o caminho para essa liberdade
muito mais Contanto que os magos das Tradiçõ es entrem na claramente. Os Despertos precisam
demonstrar a
sua onda para levar isto adiante, o que vem depois? estas pessoas que o caminho que oferecem não é só
Uma vez que se tenha deixado para trás o orgulho e diferente, mas melhor. Muitas pessoas estão tão
abandonado o medo, se pode ver claramente quanto completamente agarradas à ideia que a vida de todos
resta a ser feito. O Horizonte pode ter representado segue (ou deveria seguir) Um Conjunto de Verdades
uma grande experiência, mas foi, de muitas formas, Padrão que são, ao menos inicialmente, opostos a
uma visã o narcisista do mundo perfeito das Tradiçõ es. qualquer ideologia que venha de encontro a isso.
Não existe jeito fácil de admitir, mas aquele nunca Tente convencer a terceira geração de metalú rgicos
seria o mundo que os Adormecidos poderiam querer com 20 anos de experiência nas costas que estão
para si. Se fosse, para início de conversa nã o haveria aprisionados por um sistema que os torna escravos não
Mundo das Trevas. A má gica mudou. O mundo apenas eles mesmos mas seus pais e avô s, e você

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


133
provavelmente criará nada mais do que amargura e pode nunca funcionar, mas é melhor do que se
confusã o. Cuidado e decoro sã o necessá rios no esconder de medo dos Adormecidos, da Tecnocracia e
processo mais delicado. Medo do desconhecido e os de qualquer um digno de nota. É muito melhor trazer a
perigos inerentes num salto de fé são o que mantêmverdade a uma mente de uma vez do que deixar a luz de
muitos Adormecidos dormindo. Gerar mais medo é alguém morrer despercebida nas sombras. A
nobreza apenas habilitar a conduzir uma mente não-Desperta de uma luta não está na vitó ria, mas na luta
em si. No ao sono mais profundo. final, é a luta que importa. Mago nã o é um Jogo
de Aqueles das mais jovens geraçõ es, já cansados pelo Narrativa de Desespero Sobrevivente. É a histó ria de
peso esmagador do Mundo das Trevas, são muitasinú meros homens e mulheres corajosos que estão
vezes mais receptivos à surpreendente promessa dolutando contra o que o resto de nó s considera ser
Despertar. Os Tradicionalistas que têm umaverdadeiro e imutá vel, pois eles sabem que existe uma
oportunidade de interagir com os jovens têm umavida mais digna esperando por aqueles com a força, a
grande oportunidade de transportar uma luz na desenvoltura e a vontade de alcançar e torná -
la
escuridão. Uma mente jovem está quase sempre mais realidade.
disposta a aceitar ideias radicais ou não convencionais Enquanto pode jogar Mago por aquela aura de
do que uma já bem estabelecida. Certamente nã o é destino inevitá vel, você realmente vai contra o
raro para jovens pessoas no Mundo das Trevas sentido de esperança no qual o jogo foi criado. Sim, as
pesquisar no misticismo, seja isso pegar um livro de Tradiçõ es foram colocadas contra a parede e talvez
bruxaria ou jogar num tabuleiro de Ouija com alguns muitas das que foram mencionadas aqui sejam uma
amigos. Para muitos é divertido, e estes tipos “passam” bagatela muito otimista, mas qual é a alternativa? Se
dessa “fase”, mas como muitos podem ser encorajados esconder e se encolher enquanto o planeta se esfarela
a permanecer e, de fato, expandir sua compreensão, em torno de você? Uma vez que tenha visto, é tarde
dado um tutor ou até mesmo um amigo mais velho que demais para desejar ser cego de novo. Uma vez que seu
esteve onde estes jovens podem um dia ir? Certas coraçã o foi aberto a quanto está errado com o mundo,
práticas místicas são melhor se mantidas fora do o que você pode fazer, senão tentar acertá-lo? Poucos
alcance das crianças e jovens adultos, mas nada realmente se imaginam no papel de proteger e salvar os
contribui para alterar as percepçõ es do mundo mais do outros, mas ser um mago é um destino que, de muitas
que ampliar a perspectiva da geração que estará por aí formas, lhe escolhe, mais do que você escolhe o
em 20 anos. Naturalmente, esta filosofia se estende destino. Quando é chegado o momento de aceitar o
além do sino, livro e vela e tem valor para membros de destino e fazer uma escolha pela salvaçã o de todos, os
todas Tradiçõ es. Qualquer jovem hacker talentoso, ao magos sã o precisamente o tipo de pessoas que não
invés de tirar seu piercing aos 22 e esconder suas voltam para trás e fingem que não é problema deles.
tatuagens sob uma blusa de mangas compridas, Esse é o motivo pelo qual eles sã o Despertos.
poderia, com o devido estímulo, ser um valioso amigo A queda de Doissetep e Horizonte, as mortes de
das Tradiçõ es e sua causa, mesmo se nunca realmente Porthos e os outros Mestres, até mesmo o
pró pria viesse a Despertar. O truque está em demonstrar que o Ajuste de Contas – você pode tomar estes
exemplos estilo de vida das Tradiçõ es de não conformidade não como uma repreensã o ao orgulho e
evidências do apenas funciona, mas também vem com um senso de terrível custo da tentativa. Ou
você pode olhar para os aventura e cumprimento ausente em uma vida exemplos e seguir adiante, os
erros que foram feitos e “certinha” e regrada no sistema que está devorando o os preços que alguém está
querendo pagar e vê-los espírito humano vivo. No final, nenhuma vida de como uma fonte de
inspiração e decisão. Mais de 500 servidã o corporativa ou encontros de expectativas de anos atrás,
praticantes discrepantes de milhares de outros pode se comparar a ser um par de mãos dado à artes
místicas se reuniram na busca mú tua da fundaçã o de um mundo que valha mais a pena.
sobrevivência. A missã o da Primeira Cabala foi um
Felizmente para as Tradiçõ es, jovens o suficientecrisol, um testamento a sua habilidade de pensar, agir e
questionam o “jeito que as coisas são”, buscando serem heró is como um só . Mesmo que a missão
tenha modos mais novos ou mais velhos de pensar e viver, falhado e a promessa morrido no ventre,
Heylel que cada Tradicionalista poderia ter suas mãos cheias mandou uma poderosa mensagem que
havia, por ao libertar estes jovens espíritos gritando por muito tempo, passado despercebida.
Quando trouxe liberdade. Doissetep a baixo consigo em chamas, o Mestre
Nenhum proselitismo enrustido ou manifesto Porthos ecoou aquela mensagem; nó s resistimos como
torcerá o mundo de volta à forma durante a noite, eum e caímos como um e devemos ao mundo mais do

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que temos a lhe dar, e tudo que tomamos dele deve ser Sim, o mundo se tornou um inferno. Mas o
considerado por um tempo. As Tradiçõ es pagaram o heroísmo realmente prospera apenas nos tempos mais
que deviam e pagaram em sangue. Agora elas estão difíceis, e a chama da esperança arde mais luminosa
numa encruzilhada e têm a oportunidade de ouvir as quando o desespero ameaça consumir a luz. Os magos
vozes que os aconselham a cruzar o tempo e a tragédia, sã o humanos e sentem dor e medo como qualquer
de além da pró pria morte, para escolher a Unidade e outro humano, mas é precisamente por serem
encontrar o que quer que venha no despertar do humanos que eles têm a capacidade de dar de si e sofrer
Ajuste de Contas juntos, com bravura e compaixão. Se pela redenção de todos. O mundo está lá fora,
não for assim, se escolherem se esconder nas sombras e esperando por alguém que fique ante a tempestade e
esperar pelo fim, entã o merecem qualquer destino diga, “Chega”.
terrível que se apresente para eles, pois provaram que Em Mago, esse alguém pode ser você.
nunca Despertaram de fato. Despertar se refere a
afirmar o controle sobre a pró pria vida e tomar AléM De MaG ReVISaD
responsabilidade pelas pró prias açõ es. Melhor morrer Muito debate ocorreu sobre as mudanças no meta-
de pé do que viver de joelhos. enredo estabelecido em Mago Revisado. As pessoas
E assim completamos o círculo, de volta à severa perguntavam muitas coisas. Umas tantas coisas
realidade que é o Mundo das Trevas. Sacrifícios devem algumas pessoas odiaram diretamente.
ser feitos e as pessoas boas cairão sob as terríveis garras O objetivo desta primeira seção não é ser uma
do Ajuste de Contas antes que tudo seja dito e feito. apologia para as coisas que você não gostou em Mago
Ela foi chamada de Guerra da Ascensão por uma razão. Revisado. Tem sido padrão desde o início dos jogos da
Enquanto aquele conflito épico nunca foi realmente linha Storyteller que se você viu algo que não tenha
verdade, não por falta de imaginação e criativadade, gostado, não tem que usá -lo. Esperamos que seja uma
há agora uma calmaria que é esta onda de matança e responsabilidade que você como Narrador possa usar
um assentar da poeira durante a qual todos sabiamente. Este capítulo toma isso como verdadeiro.
Despertaram, Tradicionalistas, Tecnocratas e outros, Mago Revisado representou uma ruptura
têm uma chance de olhar para o que foi feito em nome significativa do meta-enredo enquanto foi levou
da humanidade e imaginar se existe uma solução adiante tanto Mago Primeira quanto Segunda
melhor. O mundo pode ser salvo neste ponto? Quem Edição. Antes, o foco de Mago se encontrava na
luta, sabe? Mas não existem desculpas para ao menos não tanto literal quanto metafó rica, de pessoas
que tentar. Este é o tempo de forjar novas lendas e Ascenderam contra uma era sem luz. Era um
trabalho despertar as sementes adormecidas da maravilha que de filosofia, curvado sobre pontos de apoio em
abstrato jaz, sonolenta, em cada alma. O Horizonte foi um contra um inimigo cuja defesa era toda literal.
Numa sonho agradável, um dos quais as Tradiçõ es agora forma muito real, foi poesia versus ciência,
subjetivo acordaram, um jogo de faz de conta. O mundo real é contra objetivo. No centro disso
estava a Guerra da cinza como a descrença e cai sob o peso de sua pró pria Ascensão, a abstraçã o
definitiva.
tristeza. Doissetep foi um ninho envenenado de intriga Através da histó ria, tais conceitos abstratos foram
e politicagem do pior tipo. Foi uma casa de traiçã o que colocados a trabalhar na face da dura realidade. Antes
voltou suas costas para as afliçõ es dos outros e existiu de sua dizimaçã o pelos espartanos, os gregos insistiram
apenas para indulgir as fantasias egocêntricas de uns na superioridade da cultura. Sabemos através da
poucos Mestres e seus bajuladores. Enquanto a perda compreensão tardia, contudo, que não fosse pela
de vida daquelas duas capelas foi catastró fica e a perda derrota dos gregos antigos e os desafios ao sofismo
do que elas representavam foi um golpe feroz nas prevalecente em sua cultura, os primeiros grandes
Tradiçõ es, talvez tenha sido, no final das contas, pensadores do Ocidente podiam nunca ter tido algo a
melhor para elas. Com poucas fortalezas deixadas fora dizer e toda a histó ria do Ocidente como conhecemos
do mundo e nenhuma forma segura ou confiável de nunca teria acontecido. Também assim foi com a
acessá -las, as Tradiçõ es devem voltar suas atençõ es experiência de George Orwell na Revoluçã o
para o que gira em torno delas ao invés de voar para Espanhola. Nã o fossem pelos piores tempos de Orwell
encontrar conforto numa realidade mais ao seu gosto. lá , ele nã o teria criado o maior conto cauteloso contra
Talvez a Tempestade de Avatares não seja uma os fins possíveis de até mesmo o melhor intencionado
puniçã o, mas um aviso – lide com o que está do seu movimento socialista. Nã o fosse pela corajosa
lado e cure os ferimentos nos espíritos de seu pró prio contribuição dos negros americanos durante a
povo; apenas então suas esperanças e sonhos lhe Segunda Guerra Mundial, não haveria movimento
estarã o abertos novamente.

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dos direitos civis para desafiar e refinar o compromisso Mago Revisado pega um ponto
significativa- da América com seus altos ideais de justiça social e mente diferente que os livros
anteriores de Mago igualdade jurídica. deixaram passar, um fenô meno que chocou muitos
As maiores ideias foram forjadas no fogo destas jogadores. Pense nisso como seu pai batendo na tampa
realidades. Entretanto, tudo isso toma lugar fora dode seu toca-discos, a agulha pulando de um verso
contexto do jogo de Narrativa. Em Mago, você podedaquela canção censurável ao pró ximo refrão (para
ter maiores cérebros do que estes. Então por que osaqueles de nó s velhos o bastante para ter toca-
poderosos magos não veem o castelo ruindo? discos...). O ponto é que a canção não acabou. De
fato,

A HUbRIS D S PR DÍGI S de um ponto de vista, ela dificilmente começa. Como


magos, os personagens dos jogadores são
Os Arquimagos deveriam ter visto isso antes. perfeitamente capazes de girar o disco na direção
Fora de suas dimensõ es de bolso, curvando inversa e revelar a mensagem escondida a tempo de
pedaços de pura criaçã o a sua vontade, os Arquimagos pegar onde foram deixadas. Certamente, poderia levar
deveriam ter percebido que era apenas uma questã o de alguns séculos para encontrar a linha certa
tempo antes que comerciais e puras transaçõ es de novamente, mas é um risco que os magos estão
crédito, sons inimaginá veis e ficçõ es não originais dispostos a tomar. Eles têm de tomar.
estabelecessem uma fronteira entre eles e os
Adormecidos. Mas nã o perceberam – por que há S bReVIVeND a ARMaGeD M
muito se destacaram das pessoas médias que disseram Ninguém disse que o fim do mundo como você
que pretendiam Ascender. conhece seria fácil. Ninguém disse que não
haveriam Os Mestres deveriam imaginar isso também. Sua medos crescentes. Ninguém disse que a
estrada não
politicagem e suas buscas egoístas pelo Despertar seria acidentada. O fim está só começando.
definitivo, suas visõ es conflituosas de teoria e prática Diferente de seus predecessores, Mago Revisado
mágica os cegaram para o fato de que as portas da começa na primeira pessoa do singular, e aí é onde
realidade estavam se fechando para o fantástico. Eles muitas de suas batalhas são lutadas. Não na torre de
se permitiram estar distraídos desses dois maus marfim onde antigos sá bios contemplavam a natureza
maiores. Ao invés de reconhecer a colisão filosó fica da Tellurian e reescreviam o fim da Primeira Guerra
que se aproximava, eles se concentraram nos conflitos Mundial antes do chá . Os magos agora são forçados a
físicos entre si e seus inimigos imediatos – sem enfrentar a Tecnocracia em seus pró prios termos, mas
mencionar seu preconceito habitual frente a seus isso não significa que os magos estão impotentes. A
irmãos ideoló gicos em círculos de feitiçaria, uma magia vulgar é difícil de executar. Isso nã o significa que
facçã o que poderia ter sido seu maior aliado contra o a batalha está perdida.
desastre vindouro. Isso os entorpeceu frente ao A magia coincidente, ainda que considerada
derradeiro Armagedom. “vendida” por muitos pretensos Orá culos, é um aliado
Sim, a Tecnocracia era poderosa. O consenso que muito potente. De fato, pode ser a ú ltima e melhor
ela construiu em centenas de anos representou a esperança que os magos têm para pressionar a tessitura
ideologia mais unificada nos anais da histó ria humana. da realidade e despertar os Adormecidos. Pode nã o ser
Eles deitaram as trilhas para uma conquista flamejante ou tornar os magos super heró is, mas é
tecnocrática e agiram como os guardiõ es silenciosos de certamente um modo econô mico de fazer o seu
uma atrocidade metafísica. No final, contudo, podia trabalho. É uma grande forma de acessar o homem
sem muito bem ter sido a hú bris de magos que ter o Paradoxo voltando para lhe morder na
bunda. aparentemente acabou com qualquer esperança de Além do mais, a magia coincidente é uma
grande restaurar uma era de prodígios. ferramenta de divulgação para os Adormecidos. Ela
Entã o o Armagedom está sobre nó s. A ú nica semeia dentro de suas mentes a noçã o de que a
questão agora é, o que você fará com relação a isso? realidade não é exatamente o que parece. Este pode
Você gaguejará e expressará a mesma propaganda ser o método mais bem sucedido que os magos usam
mágica que funcionava há séculos atrá s? Esconderá sua para doutrinar novos acó litos, eventualmente
cabeça sob uma pedra e fingirá que ainda pode sonhar construindo uma base de crença que permita que
cargas atô micas para sua defesa enquanto um agente trabalhem seus prodígios novamente e promovam
da NOM lhe rasga com metralhadoras? Ou pensará maiores batalhas contra uma realidade que está se
como Só crates e encontrará meios de inventar modas tornando cada vez mais estática.
através do sofismo tecnocrata deste admirá vel mundo Não apenas isso, mas a magia coincidente está
novo? evidentemente mal. Qualquer mago de fim de
semana

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consegue lançar raios com fumaça e espelhos. É nos terminais de caixa eletrô nico e achando que é mais
importante que tudo que um mago faz, não importa difícil de modo geral compreender uma cultura que
quão minú sculo, enfraquece a pró pria realidade. A fala quase completamente no jargã o computacional.
chave para os magos no período pó s-prodígios é Agora mais do que nunca a magia coincidente fica
compreender que a Guerra da Ascensão não acabou. ao lado da Tecnocracia, a coloca em sua cabeça e puxa
De um modo bastante real, está começando de novo. o gatilho. Os magos são somente capazes de usar as
A Tecnocracia venceu uma importante batalha, armas do inimigo – as ciências naturais, a filosofia
embalando as massas na crença de que a ciência é o causal, até mesmo a Internet – para falar mais
caminho do futuro. Mas mesmo enquanto a Uniã o claramente do que a pró pria Uniã o.
tenta adaptar todos os prodígios dos quais os magos
sã o capazes à tecnologia no século XXI, eles estã o PeSaDel De
começando a acertar os primeiros golpes. A primeira BISMaRCk?
Magos do período pó s-prodígio lutam uma guerra
evidência de que o homem está rejeitando o pela Ascensão em dois frontes.
paradigma tecnocrático pode ser algumas pessoas Antes de qualquer coisa, embora possa não ser
mais velhas que não são mais capazes de se adaptar sexy, os magos devem doutrinar as massas se a Guerra
à velocidade na qual a tecnologia está avançando. da Ascensã o está para voltar. Isto significa ir a fundo –
Certamente, as crianças nascem no mundo de hoje e a pensar de modos complexos. Não seria onde os magos
tecnofilia pode facilmente lidar com qualquer tipo fazem seu melhor?
de aparelho eletrô nico, ligaçõ es de cabos e O ditado diz que um bom livro pode começar
encontrar funçõ es em programas incomuns que um movimento. Certamente funcionou para Thomas
parecem e funcionam similarmente ao que eles já Paine, Marx e Engels e L. Ron Hubbard. Um jeito
compreendem. Mas ao voltar a uma geração simples e pouco sofisticado no qual os magos
anterior, as pessoas que eram completamente podem doutrinar novos seguidores ao seu paradigma
competentes quando o primeiro controle remoto de é através do uso de uma latinha de minhocas chamada
televisão apareceu estão tendo problemas ao lidar de Rede Mundial de Computadores.
com vídeo cassetes, praguejando

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Desde o desenvolvimento dos primeiros conseguimos ter consciência das coisas que ficam além
diferenciais na metade do século XIX, a Tecnocracia de nossa percepção. Ao mesmo tempo, contudo, tem
lutou para manter esta tecnologia sob seu controle. sido mostrado que duas pessoas não percebem
Enquanto os computadores se tornavam mais qualquer dado evento precisamente do mesmo modo.
dominantes um século apó s, este sonho se tornou um Isto aumentou a noçã o que muita de nossa experiência
pesadelo para a Uniã o. Os magos tomaram conta da é subjetiva, e que uma vez que a percepçã o de
Teia Digital enquanto uma realidade em expansão, e nenhuma pessoa pode se provar mais real do que de
os Adeptos da Virtualidade a transformaram num outra, todas as experiências devem ser relativamente
playground eletrô nico caó tico para seus caprichos. Era verdadeiras.
demais para a perfeita ordem. No período pó s- Relativismo e subjetividade como expressadas
prodígios, os Tecnocratas conseguiram selar a Teiapela cultura popular espalharam a destruiçã o tanto na
Digital por meio de uma fachada da Internet, o sabedoria convencional quanto nos simulacros da
equivalente tecnoló gico da Película. Um mercado sociedade sobre o passar de séculos, chamando a
consumidor amigá vel para a pretensão de globalizaçãoatenção para as circunstâncias às quais as pessoas
do Sindicato, a Internet é amplamente consideradaatribuem uma relação causal. Em termos simples,
como inofensiva pela União, particularmente depoismuitas das mais velhas e mais respeitá veis instituiçõ es
que conseguiu aprisionar alguns dos cidadãos mais do mundo (religiã o, ciência, etc.) propõ em, “Se 'A'
é conspícuos da Teia Digital para que não voltassem a verdadeiro e 'B' é verdadeiro então 'C' deve
seguir esta realidade. verdadeiro”. O existencialismo chama a atenção a
No entanto, mesmo a Internet “inofensiva” pode questã o da existência de um “A” para começar e, se for,
ser usada como uma ferramenta para afrouxar o punho pergunta se qualquer um de nó s pode compreendê-lo.
dos inimigos dos magos. Enquanto o mago nã o O existencialismo ajudou a derrubar muitas das
ingênuo pode conseguir atrair apenas o tipo errado de visõ es tradicionais do cosmos. Para o bem ou para o
atençã o para si ou, pior, fazer mais dano à credibilidade mau, colocou os humanos a descer uma longa estrada
das Tradiçõ es, os místicos mais inteligentes, até a Ascensão ou ao Armagedom, dependendo a
particularmente os pensadores progressistas Adeptos, quem você pergunta. Foi uma pedra no caminho do
acharão fácil adaptar todo tipo de mídia eletrô nica a método científico, um obstáculo para a física teó rica e,
sua empreitada. Por outro lado, um vírus de mais importante para os magos, o primeiro ponto
de computador bem desenhado ou uma invasão bem descoberta desde a institucionalizaçã o do pensamento
executada pode sacudir a fé da pessoa média na luz racional que indicou que os humanos poderiam ter
infalível do monitor e qualquer sistema que dependa influência sobre eventos que eles pensavam que
de redes sofisticadas. “Adeus!” estavam apenas observando.
Ataques políticos recentes e tentativas de colocar Isso é por que os magos ainda podem fazer mágica
restriçõ es em conteú dos da Internet sã o evidências de num ambiente que está cada vez mais hostil à sua arte e
que alguns na Tecnocracia veem a rede global de por que a magia coincidente é tã o importante ao
computadores pelo que ela se tornou – se nã o uma alcançar as metas da Guerra da Ascensã o. Entã o
nova realidade para desviantes como os Adeptos da enquanto não existirem tantos magos pulando livres
Virtualidade, ao menos uma cama quente para a de um arranha-céu a outro, não haverão Despertos
proliferaçã o de pensamentos inseguros. Para a maior galgando edifícios com as mãos nuas.
parte, contudo, a ameaça deste meio para tal expressã o Se os magos desejam restaurar o prodígio ao
ou escorregou por baixo do radar Tecnocrático ou é mundo em qualquer ponto no futuro, é pela educação
considerado inconsequente. das massas e o uso habilidoso de magia coincidente
No lado oposto do espectro está a aplicaçã o que eles devem lançar as bases da crença. Mesmo que
apropriada de magia coincidente – um jeito maisainda capazes de efeitos vulgares, os magos devem
direto de doutrinar novos seguidores, mesmo que nãoaprender a viver por seus pró prios punhos ante sua
um meio vulgar. Mesmo que poucas pessoas creiamvontade e, quando o tempo chegar, lançar mã o do
que ninguém pode pular sobre edifícios altos num Paradoxo apenas sob a ameaça da morte certa.
ú nico salto, a magia coincidente é um alvo Embora seus nú meros possam ser limitados, os
consideravelmente mais difícil para a Tecnocracia magos ainda têm o potencial de ser o poder definitivo
eliminar. Isto é assim por causa do movimento no Mundo das Trevas. Se o usarem sabiamente.
existencial da filosofia e seu parceiro tã o importante, o
subjetivismo. O existencialismo nos ensina que não

138 MaG MaNUal D NaRRaD R


EStIl S De J G AlteRNatIV S lutam contra vampiros, cultos infernais, conspiraçõ es
Talvez o jeito mais fácil de modificar o cenário internacionais, lordes do crime e terroristas como uma
de Mago seja ajustar o gênero de seu cená rio. Tã o questã o de rotina. Magos Cinematográ ficos
simples quanto possa soar, pode ser um longo caminho transformam o mundo e fazem isso de modo bastante
colorir os climas e enredos de sua crô nica. Como heroico (ou anti-heroico). Festas da alta sociedade
apresentado, Mago jaz em algum lugar entre o com celebridades classe A, locais exó ticos e combate
“realista” e o “cinematográfico”, ocasionalmente excitante provavelmente serão lugar comum
acertando uma á rea de “alta fantasia”. As seguintes enquanto os personagens trabalham para evitar o
ideias falam sobre como mudar a ênfase frente um Ar m a g e d o m n o ú l t i m o i n s t a n t e . J o g o s
ponto ou outro. Cinematográficos sã o GRANDES. Eles sã o o tipo
de aventura que você espera ver Hollywood colocar
RealISta na telona (apenas a melhor).
Num cená rio Realista (tã o realista quanto se possa Em jogos Cinematográficos, os personagens
ser com mágica e vampiros), os personagens são podem absorver dano letal usando Vigor com uma
pessoas normais. Isto não significa que eles não são dificuldade de 8. A mágica deve provavelmente
magos; “normal” significa que os personagens são focar no uso de rotinas, com Efeitos Rá pidos usados
como as pessoas que você conheceu toda sua vida. quando necessários (talvez até mesmo sem nenhum
Além de serem magos, os personagens têm de se modificador de dificuldade). Os personagens podem
preocupar com coisas como emprego, salá rio e outras executar o tipo de truques que os personagens de
responsabilidades do mundo real. A habilidade de filmes de ação conseguem para usar como magia
trabalhar a mágica é só mais uma responsabilidade na coincidente. Rituais estendidos devem ser guardados
vida. Como todos os magos, os personagens Realistas para quando tais coisas sejam cinematograficamente
estão entre as pessoas que guiam, influenciam e apropriadas (como parte do grande clímax no qual os
protegem a humanidade. Aqui o foco está em histó rias personagens salvam o mundo ao lançar uma contra-
locais e pessoais. Magos Realistas guiam e influenciam má gica para banir o diabó lico culto do mestre
suas famílias, seus vizinhos, seus lugares de trabalho e demoníaco de volta ao Inferno, por exemplo). Os
suas escolas. Mesmo os magos Realistas que trabalham personagens não devem ter muitos problemas em
em campo como policiais ainda estão ligados pelas colocar suas mãos em todo tipo de brinquedo e
mesmas regras e regulamentos como a polícia no equipamento legal. Os Narradores podem achar ú til
mundo real e focarão suas atençõ es nas cidades que dar aos jogadores pontos de Antecedentes extras para
patrulham. Seja como um detetive de polícia, um a compra de antecedentes cinematograficamente
professor de escola ou um proprietário de navio, a apropriados tais como Arcano, Bençã o, Destino,
mágica é uma ferramenta para ajudar o personagem a Fama, Influência, Recursos, Espiõ es e Maravilha.
fazer as coisas que ninguém em sua profissã o faria. Narradores familiarizados com alguns dos outros jogos
Para jogos Realistas, os personagens não podem da White Wolf podem achar antecedentes tais como
absorver dano letal ou agravado sem o uso de Arsenal, Fú ria, Força Militar e Nervos de Aço
mágica de Vida. A má gica deveria focar adaptá veis ao uso. Narradores que usem Qualidades e
densamente em rituais estendidos (normalmente Defeitos podem considerar permitir a cada
executados no santuário de um personagem) e rotinas personagem selecionar uma ú nica Qualidade
coincidentes cuidadosamente memorizadas, com o cinematograficamente apropriada de graça.
Efeito Rápido sendo muito mais difícil (dificuldade
+2 ou maior), se
não impossível. Qualquer personagem que planeje
Alta FaNtaSIa
carregar armas de fogo provavelmente precisa ter o
antecedente Certificação (veja A Estrada Amarga). Num jogo de Alta Fantasia, os limites estão muito
Narradores que usem Qualidades e Defeitos também longe da janela. Os jogadores viajam ao Inferno e
voltam, parando frequentemente em mundos
podem desejar limitar quais Qualidades e Defeitos sã o
considerados aceitáveis. alienígenas e reinos fantásticos pelo caminho. No
processo, eles matam dragõ es, discutem com deuses e
CINeMat GRáfIC fazem coisas de épicos imortais. Estes sã o tipos de jogos
Num cenário Cinematográfico, os personagens nos quais os personagens dos jogadores lideram
são ação e heró is. Eles são um pouco mais do que os exércitos de magos contra Autoctonia, lutam contra o
indivíduos que vivem vidas de excitação e ousadia. Príncipe dos Pesadelos face a face (assumindo que ele
Seja eles viajando o mundo procurando por tenha uma face) ou alteram o curso da histó ria
aventura ou a aventura vindo atrás deles, tais humana. O céu é o limite aqui. Qualquer coisa desde a
personagens

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


139
ReGRa PCI Nal: EXtRaS
Quando usar jogos Cinematográ ficos ou de Alta Extras Jogam Iniciativa como um Grupo: Ao invés
Fantasia, os Narradores podem achar ú til para o tom e o de jogar Iniciativa para cada Extra, o Narrador joga um
clima se os personagens não se afundarem em lutas ú nico dado de iniciativa para o grupo inteiro e adiciona-o
audazes de vida ou morte a cada momento em que à Iniciativa Base do grupo. A critério do Narrador,
tenham de lutar contra alguém, especialmente grandes grupos de Extras (seis ou mais) podem ser
antagonistas descartá veis e sem nome cujo ú nico divididos em grupos menores (de três ou quatro), cada
propó sito é perder uma luta e fazer os heró is parecerem um com seu pró prio dado de Iniciativa
bons. Lutas tensas sã o melhores se guardadas para os Extras Nã o Têm Estatísticas Completas: Extras
antagonistas realmente importantes. Inigo Montoya existem para lutar e nã o precisam de uma planilha de
pode fatiar os guardas do palá cio até os bois cuspirem e personagem completa para fazer isso. A seguir estã o
nã o derramar uma gota de suor. Até enfrentar Conde algumas características que podem lhe dar uma ideia
Rugen, quando sua vida está realmente em perigo. primária das estatísticas que diferentes oponentes podem
Em jogos Cinematográ ficos, estes personagens sã o possuir.
chamados de Extras (ou “Coadjuvantes” – veja também o Oponentes Fracos
Capítulo Três). As regras para estes personagens sã o Capangas Contratados, Durõ es das Ruas, Turba
feitas para permitir combates rápidos e excitantes entre Furiosa
os personagens dos jogadores e qualquer nú mero de Iniciativa Bá sica: 4, quatro dados em quaisquer
Extras. paradas de combate relevantes, Força de Vontade 3
Extras Têm Apenas Quatro Níveis de Vitalidade: Oponentes Competentes
Extras têm quatro níveis de vitalidade (saudá vel, Brutamontes Profissionais, Guarda- costas
machucado -1, ferido gravemente -2, aleijado -5). Se Treinados, Homens de Preto
ferido abaixo de Incapacitado por dano por contusã o, o Iniciativa Bá sica: 5, cinco dados em quaisquer
Extra fica inconsciente; se ferido abaixo de Incapacitado paradas de combate relevantes, Força de Vontade 4
por dano letal ou agravado, o Extra morre Oponentes de Elite
instantaneamente. Assassinos Profissionais, Equipes da SWAT,
Extras Nã o Têm Especialidades: Falta aos Extras a Mercenários Treinados
dedicação necessária para especializarem-se num dado Iniciativa Básica: 6, seis dados em quaisquer paradas
campo da mesma forma que os personagens. de combate relevantes, Força de Vontade 6

Terceira Guerra Mundial a uma épica batalha có smica desejar dar aos personagens pontos adicionais para
para evitar a destruiçã o do multiverso é um bom jogo. gastar em Esferas, bem como Antecedentes
Em jogos de Alta Fantasia, os personagens podem convenientes tais como Avatar, Bençã o, Destino e
ou não ser capazes de absorver dano letal. Da mesma Maravilha. Outra opção é diminuir o custo de pontos
forma, Efeitos Rá pidos podem ou nã o ser encorajados. de bô nus para coisas como Arete, Esferas e até mesmo
A magia vulgar deveria ser amplamente ignorada. A Força de Vontade. Narradores que usam Qualidades e
menos que os personagens executem o feito na frente Defeitos podem desejar fornecer aos personagens com
de um grande nú mero de testemunhas, trate todos os pontos de bô nus adicionais para gastar com
efeitos como coincidentes. Os Narradores podem Qualidades Sobrenaturais.

CeNáRI S HIStóRIC S
A magia tem estado por aí desde que deve parecer. Se você tem sua visão pró pria do que os
os seres humanos tiveram a habilidade artífices da vontade da Roma Antiga ou do Oeste
de imaginar e raciocinar. Embora Selvagem deveriam parecer, então você deve usá-
muitas das Tradiçõ es tenham menos los. Este capítulo pretende fornecer ideias, não
de um milênio, suas raízes são limitaçõ es.
lançadas há
vários milênios atrás. Cada era tem suas PRé-HIStóRIa
alianças de artífices da vontade, e A mágica e a manipulação da vontade são muito,
sempre existe uma razão para um grupo muito mais velhas do que os sistemas de mágica
de magos trabalhar em conjunto. O texto a seguir ritualizados. Místicos e guerreiros sempre tiveram de
representa apenas um modelo de cenários histó ricos lidar com o mundo oculto de espíritos e monstros. A
possíveis para uma crô nica de Mago. Não é de forma Idade da Pedra indubitavelmente viu os primeiros
alguma exaustiva, nem é a palavra final sobre o que artífices da vontade. A falta de coisas tais como a
uma crô nica de Mago estabelecida nestes períodos linguagem escrita, a metalurgia e a ciência avançada

140 MaG MaNUal D NaRRaD R


naturalmente limitam paradigmas possíveis, mas Ao invés disso, talvez as Trilhas de Feitiçaria sejam
ainda há uma ampla variedade de estilos mágicos usadas, ou a Fundação ou Pilar mágico da Idade das
potenciais em tal cená rio. O xamanismo e a mágica Trevas (veja Idade das Trevas: Mago). Todos os
espiritual são, claro, altamente prevalecentes. exemplos acima de mágica da Idade da Pedra podem
Sacerdotes tribais acalmam os espíritos da caça e das ser realizados com Trilhas de Feitiçaria tais como
tempestades, assegurando comida e prosperidade para Invocaçã o, Obrigação & Proteçã o, Fortuna, Controle
seu povo. Guerreiros conduzem os espíritos de ursos, do Tempo, Alquimia, Adivinhação e Encantamento,
javalis e outras grandes feras que servem como totens ou com Poderes Psíquicos tais como Canalização.
tribais e pessoais, tomando as forças e habilidades dos Narradores que sejam familiares com Lobisomem: O
animais em troca de sacrifícios adequados. Alguns até Apocalipse podem querer adaptar o sistema de Dons
mesmo aprendem a tomar a forma dos espíritos para uso como um sistema de má gica, com cada efeito
animais que eles conduzem. Herbalistas, curandeiros e místico tendo sido aprendido individualmente dos
videntes aprendem como criar poderosas misturas de espíritos.
raízes, ervas e outros materiais sagrados. Os primeiros
artífices aprendem os segredos de moldar ferramentas A GlóRIa De R Ma
e armas de pedra que sã o mais afiadas e duram muito Se espalhando desde o Mar da Irlanda ao
Golfo mais, trabalhando roupas de couro que é mais durá vel, Pérsico e do Cá ucaso à s Montanhas de Atlas, Roma
foi enquanto os antigos astrô nomos desenvolvem indiscutivelmente o maior império no mundo
poderosos rituais baseados na mudança das estaçõ es e Ocidental. Culturalmente ecléticos, os
romanos nas fases da lua. alegremente adotaram a fé e os costumes de todos
Os Narradores têm várias opçõ es do quanto da sobre seu império. Destes sistemas de crença diversos
mágica pré-histó rica pode funcionar. Os artífices daveio sua mágica. Roma pode ser um dos cenários mais
vontade da Idade da Pedra provavelmente não usam cosmopolitas de Mago a existir até a
Renascença. as Esferas como os magos modernos a usam. O Animismo e necromancia existem
lado a lado com conceito de Esferas foi desenvolvido pela Ordem de altos magos e filó sofos iluminados.
A seguir está Hermes e outras Tradiçõ es muito depois na histó ria. apenas um modelo de estilos mágicos
que podem ser

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


141
encontrados numa crô nica romana. cultos misteriosos. Os Narradores podem, se quiserem,
• Animismo: As crenças dos romanos originais restringir os magos de rua aos poderes de Feitiçaria,
eram muito animistas em sua natureza, e esta deixando a arte das Esferas para aqueles que lidam
perspectiva continuou a influenciar partes da cultura com mistérios mais refinados. Por outro lado, sua
no período Imperial. Todas as coisas, vivas e mortas, mágica pode ser apenas tão potente quanto qualquer
eram habitadas por numina, ou espíritos. Cada outra (talvez um pouco mais, dado que existe pouca
construçã o, cada bosque, cada arma, cada aspecto da chance dela ser vulgar).
natureza tem seu numen. Altares domésticos honram • Cultos Misteriosos Orientais: Enquanto o
estas numina que guardam as terras da família e poder romano se expandia e o comércio alcançava
habitam áreas do lar. Cada família tem sua pró pria diferentes culturas em contato umas com as outras,
numen, chamado genius, que reside no homem mais várias religiõ es e cultos da Grécia, Egito e Á sia são
velho do lar. A honra dos ancestrais é um ato de exportadas através do império. Os romanos
respeito ao genius da família. Mesmo os deuses ansiosamente adaptam os costumes gregos num
romanos são simplesmente grandes e poderosos esforço de se tornarem mais civilizados (os gregos
numina. Jú piter é o numen dos céus e das tempestades, pareceram nunca deixar de ver os romanos como
Juno do céu noturno e das mulheres, Vulcano do fogo e pretensiosos, o que acaba por ser em parte responsá vel
dos vulcõ es. Certas qualidades efêmeras também têm pelo império se dividir em duas partes em vários
sua pró pria numina, tais como Fortuna (sorte) e momentos). Isto levou a vá rios cultos gregos se
Veritus (verdade). Um mago animista romano pode espalhando pela Itália, Gália e outros lugares. Entre
trabalhar poderosos efeitos ao chamar os numen eles estã o as Bacantes, adoradores de Dionísio, deus do
associados com o que ele deseja afetar. vinho, fertilidade e loucura, cujos rituais variavam de
• As Artes Etruscas: Os governantes originais de orgias bêbadas a cerimô nias elaboradas incorporando
Roma (até os latinos se revoltarem e conquistá -los), os peças ao estilo grego. Cultos dionisíacos femininos,
etruscos tinham uma fascinação bastante forte com a chamados Maenads, empenhados em assassinato
vida apó s a morte. Eles devotaram bastante tempo e ritualizado. Cultos ó rficos, tais como os Mistérios
esforço para agradar os espíritos dos mortos (que se Eleunisianos, também encontraram seu caminho pelo
ofendidos assombrariam os vivos ou até mesmo império. Os magos dionisíacos tipicamente preferiam
sairiam de suas covas), resultando num conhecimento efeitos de Vida, Mente e Tempo, enquanto os magos
completo sobre espiritualismo e rituais necromânticos. ó rficos tendiam a se focar em mágicas de Entropia e
Em adiçã o, as artes da adivinhaçã o também eram Espírito.
atribuídas aos etruscos. A adivinhaçã o romana Outra religiã o misteriosa importada dos gregos foi
tipicamente se focava na interpretação de agouros (as a de Hermes-Trismigestus, uma deidade sincrética
atividades dos pá ssaros e outros animais, bem como as criada ao fundir Hermes com o deus egípcio Thoth
açõ es e atividades de pessoas), astrologia e o exame das (ambos eram deuses da magia e do aprendizado). Os
entranhas de animais sacrificados ritualmente. Os romanos simplesmente fundiram Hermes com seu
adivinhos romanos iam desde os magos de rua comuns deus de viajantes e mercantes, Mercú rio. Pelo início
a conselheiros imperiais e eram capazes de brandir do império romano, os seguidores do Mui Grande
uma poderosa influência sobre a sociedade local. As Hermes formaram uma comunidade de filó sofos
Artes Etruscas focam principalmente em má gicas de intelectuais e místicos devotados ao estudo das antigas
Entropia, Espírito e Tempo. magias do Egito e da Babilô nia, enquanto outros
• Magos de Rua: Ganhando a vida pelas cidades e focaram em poderes mais temporais. Várias guildas
vilas do Império existe um grupo eclético de bruxos mercantes também foram cultos de Mercú rio, muitas
populares, mulheres sábias e feiticeiros de aluguel que vezes focando seus rituais mágicos nas á reas de
vendem seus trabalhos a qualquer um que pague seus finanças, viagem e influência política.
preços. Estes magos de rua praticam uma variedade de Os cultos egípcios também se provaram muito
artes místicas, incluindo adivinhaçã o, magia populares, com alguns achando seu caminho na
climática, apaziguamento de numina e herbalismo. Repú blica romana. O mais famoso foi o culto de Ísis.
Magos de rua também lidam com maldiçõ es e Originalmente adorada pelos egípcios como uma
encantos de boa sorte, oferecendo-se para torcer e deusa da magia e a mã e da civilizaçã o egípcia, os gregos
retorcer as atençõ es de Fortuna para seus clientes. cooptaram Ísis (seu nome egípcio é Eset) e começaram
Alguns até mesmo adotam os ornamentos de variados a associá-la com Hera, Deméter e Afrodite. Aqui o

142 MaG MaNUal D NaRRaD R


culto se divide em várias ramificaçõ es. Algumas considerados dignos. O maior destes é o Collegium
enfatizam Ísis como uma deusa da fertilidade, focando Praecepti, localizado em Roma. Academias similares
em mágicas de Vida. Outras seitas incorporam o deus existem na Grécia, Egito e Gá lia. Estas artes secretas –
Osíris em seus ensinamentos, se tornando cultos do chamadas Ars Praeclarus pelo Collegium – tendem ao
Mundo Inferior que se focam em mágicas de Espírito. vulgar, embora aplicaçõ es mais sutis de medicina,
Outros se orientam pela influência política ou se engenharia e raciocínio iluminados sejam
tornam cultos de prostituiçã o (ambos focados em coincidentes.
mágica de Mente). Uns poucos podem se manter fiéis • Infernalismo: A magia negra é eterna, e
Roma à s origens de Ísis como uma deusa de má gica e nã o teve falta de Infernalistas em potencial.
Um silenciosamente se focam em preservar antigos demô nio substituindo um genius da família
pode segredos e desenvolvem uma compreensão mais resultar numa linhagem inteira corrompida,
com um profunda sobre a metafísica mágica. Estas seitas antigo patriarca eterno, investimentos
demoníacos podem ou não ser fundidas com os cultos herméticos. passados através de
geraçõ es e dú zias de escravos Cultos misteriosos são até mesmo importados do devorados por
diabos. Narradores familiarizados com sudoeste da Á sia. O culto de Cibele, uma deusa da Vampiro: A
Máscara podem conhecer o legado negro fertilidade asiática, é bastante popular com suas orgias atribuído a
Cartago. Este legado pode ou nã o ser cerimoniais. Como sinal de devoção, os sacerdotes de verdadeiro
em seu jogo (afinal, isto é Mago, nã o Cibele muitas vezes se castravam para emular o Vampiro).
Se for verdade, os Infernalistas que consorte perdido da deusa, Á tis. A adoraçã o de
sobreviveram à queda da cidade podem ter
Mitras, um antigo deus da guerra, do fogo e do sol da estabelecido novos cultos na Ibéria, Grécia ou
Roma. manhã do Oriente Médio, se espalhou pela Á sia Tais Infernalistas podem praticar formas negras
e menor e Oriente Médio pelos hititas. A maioria de sangrentas de mágica, exigindo inú meros sacrifícios
seus antigos adoradores romanos são legionários humanos. O escritor H.P. Lovecraft conectou a
deusa atraídos pelos ideais de irmandade marcial (mulheres Cibele ao seu deus ancião Shub-Niggurath. Talvez
seu nã o sã o permitidas). A habilidade de Mitras emculto seja realmente uma fachada para uma das
mais proteger seus seguidores da feitiçaria e mágica do mal antigas seitas de Nefandi. Veja O Livro da
Loucura
também é atraente. Seguidores Despertos de Mitras para mais ideias sobre infernalismo.
frequentemente se focam em Forças e Primó rdio, e sã o Os leitores podem notar que, fora do Collegium
muito há beis em contra-má gica. Praecepti, não foi dita muita coisa sobre facçõ es
• Cristianismo: Originalmente uma facção do existentes de Mago. Isto é intencional. Os artífices da
Judaísmo, o trabalho de Sã o Paulo e outros espalhou o vontade encontrados entre os grupos acima podem
Cristianismo pelo império. Por causa de sua recusa em não fazer parte de nenhum grupo ou facçã o. Muitos
reconhecer a divindade do Imperador, a religião cristã dos cultos misteriosos sã o essencialmente Ofícios e os
foi proscrita e os seguidores deviam se encontrar em Narradores podem decidir conduzir um jogo na era
segredo. De vez em quando, o atual Imperador usará os romana sem nenhuma facçã o real organizada (em
cristã os como bodes expiató rios para algum problema essência, tornar todos os personagens Ó rfã os). Por
dentro do império, resultando nos seguidores sendo outro lado, pode ser legal jogar as conexõ es histó ricas
caçados e executados. Esta é uma era quando os entre estes estilos má gicos e seus descendentes
cristã o estã o dispostos a morrer por sua fé. Os artífices espirituais ou histó ricos. Grupos tais como a Ordem de
da vontade cristãos acreditam que foram tocados pelo Hermes, Iteração X e o Culto do Ê xtase podem traçar
Espírito Santo, como os Apó stolos originais durante o suas raízes até este período, enquanto facçõ es dentro
Pentecostes. de outras Tradiçõ es. A Sociedade de Pã , as Vozes
• Filosofia Iluminada: Além de serem Messiâ nicas e o Pomo de Deme sã o só algumas das
engenheiros e filó sofos habilidosos em seu pró prio pequenas seitas ativas durante este período. Veja Guia
direito, Roma também herdou a grande tradição de das Tradições, Guia da Tecnocracia, Feiticeiros e os
aprendizado da Grécia e Egito. Curandeiros vá rios livros de Tradiçã o e Convençã o para mais
iluminados praticam as artes entregues pelo pró prio informação sobre facçõ es modernas que traçam suas
Hipó crates. Artífices, matemá ticos e arquitetos raízes até este período. Em adiçã o, Mágica Morta
buscaram dominar os segredos de Arquimedes, inclui informação sobre as práticas da antiga Roma e
Pitá goras e Imotep. Vá rias academias secretas Grécia, enquanto Mágica Morta 2 inclui material
existiram para ensinar estes segredos à queles sobre os etruscos.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


143
QUe P DeRIa TeR SID : PaX R MaNa
A loucura de Imperadores como Calígula e levando à longa vida e boa saú de. Poçõ es
Nero quase levou o império à ruína. Foi depois da similares buscam a saú de de animais e colheitas,
morte de Nero que um grupo de sábios tornando possível alimentar a população de
iluminados colocou em movimento um plano para Roma. A Guarda Mitraica é o braço militar da Pax
estabilizar o trono e assegurar que o império sempre Romana. Pelo culto de Mitras, ela influencia e
prosperasse. Pelo ano 852 Ab Urbe Condita ajuda a mantê-la segura de bruxaria e outros
(Depois da Fundaçã o da Cidade; 98 d.C.), eles perigos. A Guilda Ulisseana viaja pelos oceanos
estavam prontos. O novo imperador, Trajano, em poderosos navios a vapor, buscando novas
foi seu candidato escolhido a dedo, cuidado para terras para conquistar e colonizar. As casas
seu novo papel. Graças à medicina hipocrá tica, mercantes do Culto de Mercúrio procuram o bem
Trajano viveu uma vida longa e saudável, e sob estar financeiro do império. Rituais massivos,
sua liderança o império foi fortalecido e focados por meio de sistemas de estradas, ajudam a
transformado. O Colegium Praecepti cresceu e reunir o império. Os Observadores de Fortuna
prosperou. O culto a Mitras foi encorajado entre praticam as Artes Etruscas para a Pax Romana e o
as legiõ es. O comércio floresceu e o império Império. Eles observam e interpretam pressá gios e
cresceu. Cada Imperador que seguiu Trajano leem o destino do Império nas estrelas e nas
também foi selecionado e treinado, permitindo entranhas, localizando tanto perigos quanto
que o império continuasse seu crescimento oportunidades que jazem no horizonte. Nascidos do
estável. culto a Vesta, os Guardiões da Chama Sagrada sã o os
O ano agora é 1493 AUC (por volta de 740 guardiõ es espirituais de Roma. Como parte de suas
d.C.). Os germâ nicos e celtas estã o há muito tarefas para assegurar que a numina seja satisfeita,
conquistados e romanizados. Os persas foram eles agem como espiõ es imperiais, polícia secreta e
absorvidos, bem como o Império Gupta na Índia. assassinos. Afinal, o que são corrupçã o e rebeliã o se
Poucos exércitos conseguem se levantar contra os não atos de desrespeito frente ao Gênio Imperial.
canhõ es romanos, balistas pneumá ticas e A Pax Romana criou uma Teia da Lei,
mosquetes. Uma vez conquistados, a cidadania reunindo o império e sua confraria. A Teia une
oferecida a novos sujeitos oportuniza que adotem a seus templos sagrados, permitindo que
língua e os costumes romanos. Locomotivas compartilhem tanto energia mística quanto
carregam bens pelo império, viajando em estradas comunicaçõ es. No centro desta grande teia jazem
de concreto que se espalham por todos os cantos do os sutis membros do Círculo Interno da Pax
mundo civilizado. Barcos a vapor romanos circulam Romana. A sociedade no Círculo Interno é por
a Á frica e cruzam o Atlântico, viajando para a convite apenas e exige iniciação nos mistérios
Índia e as colô nias em Atlantis (as Américas). Roma, secretos de Khwaja al-Akbar.
com seus metrô s pneumáticos, altos prédios de Como a hegemonia romana ameaça engolfar o
concreto e população culturalmente diversa, é a mundo, várias sociedades místicas tentam lutar. Elas
cidade pela qual todas as outras sã o julgadas. Este é percebem que seus estilos mágicos e filosofias
um império civilizado e ordeiro. As elites são bem morrerão se os guerreiros romanos não forem
educadas; as pessoas comuns conhecem seu lugar. combatidos. Lentamente, e com grande esforço,
Por trás de tudo isso está a sociedade secreta uma aliança de artífices da vontade conhecida
conhecida como a Pax Romana. Artífices da como o Conselho das Nove Tradiçõ es Místicas é
vontade Iluminados devotados à preservação da paz formado. Os celtas Auxiliados, herdeiros do
e da estabilidade de Roma, eles passaram séculos conhecimento dos druidas. Os Valvadaermen, magos
pastoreando o império. É sob sua orientação que das runas escandinavos e germâ nicos. Os
a filosofia e a educação prosperaram. O Colegium Chakravanti, curandeiros hindus e guerreiros
Praecepti supervisiona os avanços da engenharia e sagrados. Os Taftâni, mestres persas da djinn. As
das Ars Precepti. Seus membros projetam e Vozes Messiânicas, membros da clandestina e
forjam as armas e ferramentas que permitem o subterrâ nea Igreja de Cristo. Produtos gregos tanto
império crescer, e projetam as maravilhas que dos filó sofos místicos quanto sá bios do Culto de
tornam suas Baco e os místicos necromânticos da Romã de
Deme.
cidades a inveja do mundo conhecido. O Círculo de Liderando esta aliança estão a Ordem de Hermes-
Hipócrates busca a saú de dos cidadãos do império. Trismegistus e os Filhos de Ísis, herdeiros gêmeos da
Poçõ es alquímicas equilibram os humores do corpo, sabedoria mística de Egito e Grécia.

144 MaG MaNUal D NaRRaD R


Este cenário estabelece o início da Guerra das O Outro Lado da Moeda
Ascensã o e adianta o Império Romano. A Pax As coisas na China sã o deliberadamente
Romana substitui a Ordem da Razão, e o Conselho deixadas vagas neste cenário para que os
das Nove inclui uma lista muito diferente. Além Narradores possam personalizá-las ao seu gosto. A
disso, os conceitos permanecem os mesmos. histó ria chinesa pode ter sido deixada inalterada
Narradores interessados neste cená rio devem achar pelos eventos no Ocidente. Nesse caso, entã o a
Mago: A Cruzada dos Feiticeiros muito ú til. Como Dinastia T'sang está se tornando corrupta e em
esta Guerra da Ascensão se desenvolve depende breve entrará num período de rebeliã o e guerra. Por
amplamente das açõ es dos personagens. Crô nicas outro lado, os Wu Lung podem ter imitado os
neste cenário podem tomar muitas formas. Os sucessos da Pax Romana. Talvez durante o período
personagens podem ser membros do Conselho das dos Três Reinos os Feiticeiros Dragõ es cuidaram de
Nove trabalhando para preservar suas culturas e seu pró prio candidato ao trono. Sob esta nova
crenças ou podem ser agentes da Pax Romana dinastia, várias seitas de artífices chineses foram
dedicados a preservar a segurança do Império absorvidas pelos Wu Lung e o Legalismo voltou à
Romano. Alternativamente, os personagens podem baila. Sob uma meritocracia estritamente legalista,
ser de um terceiro grupo tal como uma aliança de Coreia, Vietnã , Tibete e Mongó lia foram subjugados
xamãs norte-americanos, um grupo de sacerdotes e a Dinastia Lung trabalha para reconstruir uma
incas ou uma facçã o de místicos russos tentando máquina de guerra para rivalizar ou sobrepujar à dos
evitar que suas naçõ es sejam conquistadas. bárbaros romanos. Em tal cenário, a Irmandade
de
Akasha pode ser forçada a formar seu pró prio
Conselho com outras facçõ es do Reino Médio.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


145
S TRêS ReIN S resultando em toda má gica sendo vulgar. Uma quarta
Com a queda da Dinastia Han, a China entrou no opção é que, neste tempo de caos, nenhuma mágica
período dos Três Reinos. Este é um tempo de romance é vulgar, a despeito do mago ter se submetido ao
e heroísmo, pleno de lutas para reunir o império junto Ministério ou não. Finalmente, os Narradores
a histó rias de drama familiar. Seja os personagens se podem decidir usar o sistema do Flagelo de Mago: A
engajando em batalhas legendá rias, mergulhando de Cruzada dos Feiticeiros, com os Céus recompensando
ponta-cabeça nos reinos de traiçã o política ou aqueles magos que apoiam as virtudes tradicionais
simplesmente lutando para guiar e proteger suas chinesas e punindo aqueles que sã o injustos.
famílias durante estes tempos interessantes, o que eles
fazem é o estofo de narrativa épica. Elas sã o exemplos CaMel t
das virtudes chinesas. Habilidade cívica e marcial. A histó ria de Rei Artur e seu antigo reino é mais
Fidelidade pessoal e devoçã o filial. Até mesmo mito do que fato, mas isso de forma alguma
crueldade política. deprecia sua habilidade de sustentar uma crô nica
Até a sociedade Desperta não está imune a estes de Mago. Incontáveis livros foram escritos sobre
tempos interessantes. Pela primeira vez desde que Qin Camelot e sua lenda (Green Knight Publishing até
Shihuang os uniu em 221 a.C., os Wu Lung não têm fez um jogo completo de interpretação sobre ele
um ú nico imperador ao qual servir. Os Feiticeiros chamado King Arthur Pendragon), e aqueles que
Dragõ es caíram em desordem, com os membros conhecem a histó ria anterior e posterior não devem
tentando restabelecer os Ministérios de Trabalhos ter problemas em adaptá -la para Mago. Por outro
separados sob os Reinos de Wei, Wu e Shu. Cada lado, se pode facilmente adaptar Camelot com Mago
facçã o acredita que seu reino escolhido deve fundar a e vice versa. A seguir são apresentadas seis possíveis
pró xima dinastia da China, e o que começa como uma versõ es de Camelot, cada uma baseada num
guerra de palavras rapidamente se torna cruéis paradigma de facçã o diferente. As primeiras três são
batalhas políticas, marciais e mágicas. Enquanto os baseadas nas três Tradiçõ es europeias
Feiticeiros Dragõ es disputam e lutam, outros magos predominantes e ressonam com algumas das mais
tentam usar a situação em seu pró prio benefício. Os populares teorias e interpretaçõ es da lenda de
Akáshicos Shi Ren tentam jogar as facçõ es Wu Lung Camelot. A quarta é uma mudança de passo
umas contra as outras na esperança de recuperar a construída em torno do predecessor da Tecnocracia.
influência que seus ancestrais perderam durante a era As duas ú ltimas são o produto da mente deformada
dos Estados em Guerra. Os espadachins taoístas dos escritores.
vagam pela terra, buscando refinamento espiritual e • Coro Celestial: Aqui Camelot é um reino
místico através de desafios em combate, enquanto os cristão celta. Artur e seus cavaleiros são servos
sacerdotes e xamãs animistas lutam contra os espíritos devotos de Deus, com sua força e habilidade de armas
rebeldes e demô nios que buscam diversõ es sombrias lendárias fluindo de sua fé. O mentor do Rei, Merlin, é
durante este tempo caó tico. Até mesmo os sacerdotes um sacerdote e um homem sagrado. Se ele parece
taoístas esperam pela oportunidade para tentar estranho, talvez seja por que venha das terras do
restabelecer suas pró prias utopias. agonizante Império Romano (Bizâncio ou Egito).
Com o Ministério de Trabalhos em confusão, as Personagens neste cená rio são operários de milagres, e
leis de mágica estão no ar. Normalmente, qualquer seja devido a serem cavaleiros, sacerdotes, damas ou
mago que se alinhe com o Ministério encontra sua até mesmo camponeses virtuosos, seus poderes
magia consensual, a despeito de seu paradigma, e sobrenaturais são o resultado deles terem sido tocados
aqueles que recusam a se alinhar acham suas má gicas por Deus (Despertos). O poder de sua fé os capacita
sempre vulgares. Mas o Narrador tem várias a defender Camelot dos selvagens pictos, dos bá rbaros
opçõ es. Uma é que qualquer personagem que se saxõ es e até mesmo das forças demoníacas da bruxa
alinhe com qualquer um dos três Ministérios rivais infernal Morgana.
cumpriu suas obrigaçõ es com os Céus e acha sua • Ordem de Hermes: Para os herméticos,
má gica coincidente. Ou talvez um personagem ache Artorius é um bretão romanizado e um iniciado do
sua mágica coincidente apenas dentro do reino de Culto de Mercú rio. Ele se cerca com companheiros
cujo Ministério ele se submeteu. Alternativamente, cultistas, todos veteranos das legiõ es ou descendentes
os Céus podem não reconhecer nenhum dos das famílias de antigos oficiais e nobres. Merlin é
Ministérios, um poderoso mago hermético, responsável por
iniciar

146 MaG MaNUal D NaRRaD R


Artorius (bem como seu pai antes dele) nos mistérios • Wu Lung: E agora algo completamente
de Thoth, Hermes e Mercú rio (Narradores podem até diferente. Banido do Reino de Wei, o Feiticeiro Dragã o
mesmo considerar “Merlin” como Merinita, futura co- Meng Lei viajou para o oeste, chegando no agonizante
fundadora da Ordem de Hermes, seja usando reino dos bá rbaros romanos. Na ilha de Bretanha,
glamoures feéricos para se disfarçar como um homem Meng Lei buscou restaurar a ordem a este canto
ou aparecendo como ela pró pria). A grande capela de esquecido do Reino Médio. Seu curso é claro: Meng
Camelot serve como o coraçã o de um Culto de Lei criará uma nova dinastia moldada apó s os
Mercú rio renascido e rejuvenescido e, por meio dele, desígnios auspiciosos da Burocracia Mágica. O filho de
um renascimento da gló ria do Império Romano. um chefe local romanizado é cuidadosamente
Estilos má gicos rivais – incluindo aquelas de Morgana treinado e cuidado para se tornar o Imperador Dragão
le Fay, a feiticeira cuja mistura de magia hermética e de Camelot, enquanto a filha de outro chefe local se
cultura druídica irão um dia erguer a Casa Deidne – torna sua Imperatriz Fênix. Finalmente, um guerreiro
devem se opor a cada oportunidade, enquanto gaulês dado a frenesis furiosos se torna seu General
parecem uma ameaça aos grandes planos de Merlin e Tigre. Em Camelot, o Imperador Dragã o Artur guarda
Artorius de unificar tanto a Bretanha quanto o o Mandato dos Céus e seus Guerreiros Tigres usam
Império Romano magicamente e politicamente. suas habilidades com as artes mágicas e marciais para
• Verbena: Neste cená rio, Artur é um chefe celta ajudar a trazer ao mundo a harmonia com a Vontade
e seus “cavaleiros” sã o aqueles guerreiros heroicos dos Céus. Sim, é Wuxia Arturiana. Se esta Camelot cai
empenhados a seu serviço (entre eles sua esposa devido a Artur perder o Mandato dos Céus ou porque
Guenhumara). Merlin é um druida, prole de uma os planos de Meng Lei no final das contas atraem
mulher mortal e um ser do Povo Fada. Os personagens enormes quantidades de Paradoxo para o reino (as
neste cenário deveriam ser da classe celta dos Filid duas não precisam ser mutuamente exclusivas) fica
(nobres guerreiros e homens de erudiçã o tais como completamente a cargo do Narrador decidir.
druidas e bardos). Sua mágica vem da riqueza da • O Infernal: Para cada lenda heroica existe um
cultura druida – adivinhaçã o, herbalismo, reflexo sombrio. Neste cenário, Merlin realmente é o
metamorfose e acesso ao Outro Mundo – bem como de filho bastardo de um demô nio, e é alegremente dado a
Geas, bênçã os dos deuses ou do Povo Fada, e até sendo sua herança infernal. Desde a Bretanha e Gá lia,
destinados a ser grandes heró is. Os guerreiros e homens e mulheres vieram a Camelot buscando
conselheiros de Artur vão em grandes buscas e vender suas almas em nome da ganância, orgulho e
aventuras no estilo celta, e entram em batalhas entre luxú ria. Artur é um déspota brutal, e seu reino é um
os saxõ es fazedores de espadas e o Povo Fada Unseelie poço de pecado e depravaçã o. Este governo das trevas
(incluindo a changeling Morgana). Este Artur pode é executado por senhores da guerra brutais e assassinos
até decidir montar uma campanha para reivindicar as lascivos, muitos dos quais fizeram pactos demoníacos
terras celtas há muito perdidas para os romanos e em troca de poder (veja O Livro da Loucura para
invadir o continente europeu. regras de Comerciantes Infernais). Deixado sem
• Ordem da Razão: Este cenário lida com a ideia oposiçõ es, este reino asqueroso se espalhará pela
de Camelot como um bastião da civilizaçã o durante a Europa, criando o Império do Inferno na Terra. Aqui é
Idade das Trevas. Aqui Merlin é um membro do onde os jogadores entram. Como parte de uma aliança
Collegium Praecepti. Com ele está o alquimista de artífices da vontade – operários de milagres cristã os
cosiano e curandeiro Icilia e o velho Centurião celtas, druidas galeses e bretõ es, cultistas de Mercú rio,
gabrielita Caius. Fugindo da queda de Roma, o velho fazedores de espadas saxõ es, xamãs pictos, até mesmo
artífice e seus companheiros esperam usar a Bretanha assassinos bizantinos, artífices romanos e cultistas
como o coração de um novo império mundial. egípcios de Ísis – todos se colocam contra um mal que
Camelot é um centro da erudiçã o romana perdida, ameaça engolfar o mundo conhecido.
treinando uma nova geraçã o de artífices, alquimistas e Estas representam apenas algumas interpretaçõ es
artesãos. Muitos destes filó sofos iluminados estão possíveis do mito de Camelot para Mago. Se poderia
dispostos a se aventurar nas terras selvagens além de facilmente criar uma Camelot Tanatoica na qual os
Camelot, trazendo ordem a esta Idade das Trevas com personagens sã o parte de uma cabala secreta de magos
a ajuda de armas mecânicas, força aumentada por do Destino (liderados por Merlin, talvez) tentando
alquimia e outras armas avançadas. assegurar que o reino de Artur comece, prospere e

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


147
termine como o Destino decretou que o sucessor ele um cara mundano com habilidades em Ciência,
destinado de Artur possa tomar seu lugar de direito na Tecnologia e/ou Medicina excepcionais ou realmente
histó ria. Alternativamente, este grupo pode estar conhecer trilhas de Ciência/Feitiçaria Avançada
tentando evitar os erros que levam à queda de como Encantamentos). Agora que este pretenso
Camelot. Em adiçã o a servir como sua pró pria Merlin modernizou esta pequena cidade romana,
campanha, os antigos podem aparecer em qualquer tornando-a uma poderosa força militar e crescendo
um dos cenários acima como antagonistas, enquanto em poder político, os magos locais – druidas, operários
os ú ltimos podem ser a l i ados secretos. de milagres e herméticos – o veem como uma ameaça
Alternativamente, se pode fazer de Merlin um possível a seu meio de vida. As possibilidades sã o
viajante do tempo não-Desperto dos dias atuais (seja limitadas apenas por sua imaginação.

A CaMel t M DeRNa
Camelot não precisa estar limitada a dias há algo realmente grande. Os Arautos de Avalon,
muito idos. Personagens viajando pelos mundos uma sociedade secreta de Tecnocratas Britânicos
espirituais podem tropeçar num Reino Umbral que que lutam para sustentar os ideais de Camelot
contenha Camelot (seja o mito clássico ou uma (sua interpretaçã o destes ideias como vistos pela
das variaçõ es apresentadas aqui). Talvez eles lente do nacionalismo britâ nico, ao menos, é um
encontrem apenas os ossos brancos de um reino exemplo da influência da lenda sobre a Uniã o).
morto. Talvez o reino ainda esteja morrendo, e os Com as agitaçõ es na liderança da Uniã o, muitos
personagens são os ú nicos que podem salvá-lo. A dos menores membros entre os Arautos podem
Camelot que os personagens encontram pode ser estar perdidos. Isto permite que os personagens
um mundo alternativo no qual Camelot nunca caiu. dos jogadores tomem seus lugares, provavelmente
Tal Camelot poderia ser um império em expansão se tornando os líderes da Tecnocracia britânica
reminiscente dos contos da romântica era feérica, no processo. Além de sociedades secretas, uns
no qual guerreiros elegantes substituíram os poucos agentes Tecnocratas se veem como
cavaleiros clássicos. Ou poderia ser uma nação cavaleiros modernos, avançando para matar
completamente moderna num veio de fantasia dragõ es. Sejam estes dragõ es literais (os ciborgues
urbana. da Iteração X que caçam monstros) ou figurativos
Outra alternativa é o espírito de Camelot (o professor da NOM que combate a ignorâ ncia)
renascer nos dias atuais. Em tal jogo, os nã o importa. O que importa é o espírito da coisa.
personagens dos jogadores sã o as reencarnaçõ es As possibilidades sã o muito diversas. Considere a
dos personagens da lenda arturiana. Galahad se ideia de Artur como um VPO do Sindicato,
torna o Corista idealista que busca o Graal de Guinevere, Kay e os outros como seus Diretores
iluminação mística, enquanto Lancelot é o de Bordo e Merlin como a IA avançada que
imbatível guerreiro Akáshico. Guinevere renasce conduz os sistemas computacionais da
como uma política Hermética inteligente e companhia. Eles podem simplesmente ser
saliente, Morgana como uma mulher de negó cios inspirados pela ideia de Camelot, ou talvez sejam as
Verbena com sangue feérico e Isolda como um reencarnaçõ es reais da Camelot pressentidas pela
gênio médico Etérea. A capela dos personagens se Ordem da Razão. No primeiro caso, os personagens
torna a nova Camelot, e um velho Mestre serve simplesmente personificam muitos dos melhores
como o Mentor do grupo. Antecedentes tais aspectos da União Tecnocrata: responsabilidade
como Lenda e Vida Passada (ambos do Guia das pelo bem estar pú blico e a coragem de se por contra
Tradições) serão ú teis aqui também. os monstros que habitam a escuridão. No ú ltimo,
Este conceito também pode ser usado com a então todos os personagens devem possuir a
Tecnocracia (de fato não). Muitos Tecnocratas qualidade Cavaleiro Interior.
modernos sã o bastante entusiasmados com a ideia Para mais informaçõ es sobre os Arautos de
de Artur trazendo ordem sobre o caos e unindo Avalon, a visã o Tecnocrata de Camelot e a
os reinos menores da Bretanha da Idade das Trevas qualidade Cavaleiro Interior, veja Guia da
em Tecnocracia.

148 MaG MaNUal D NaRRaD R


UMa ERa S MbRIa e MÍtICa professores e reformadores políticos), os Exploradores
A Idade das Trevas fornece um dos mais vibrantes (marinheiros, comerciantes e missionários) e a Alta
períodos para uma crô nica de Mago, estabelecida Guilda (mercantes, políticos e patronos das ciências).
no escurecer da Era Mítica, quando a má gica ainda Esta Ordem da Razã o começou uma cruzada contra os
falava de poder cru e força mas foi cada vez mais magos pela Europa.
sendo pressionada às margens do mundo pela Em resposta a estes ataques, as facçõ es místicas de
Igreja. Ao invés de lhe fornecer uma lista curta de todo o mundo se uniram para formar o Conselho
ideias para um período tã o rico, nó s produzimos um das Nove Tradiçõ es Místicas. Os sucessos
livro inteiro para ele. Idade das Trevas: Mago prematuros do Conselho inspiraram a esperança,
apresenta um cenário completo para jogar com mas foi um furor passageiro. Um membro da
artífices da vontade do início do século XIII, cada um Primeira Cabala do Conselho traiu os outros
com suas pró prias e ú nicas mágicas (sem Esferas). membros para a Ordem da Razão (estes eventos são
Neste tempo existem tradiçõ es antigas e melhor detalhados em A Trilha Frágil:
fragmentadas sendo fundidas, resistindo contra a Testamentos da Primeira Cabala). A pró pria
míngua dos Velhos Caminhos. Estas Sociedades Tradição do Traidor, a guilda alquimista dos
Místicas indicam a vinda das Nove Tradiçõ es Místicas. Solificati, rapidamente caiu sobre si. O Conselho não
Da Ordem de Hermes, as Vozes Messiânicas e os seria um todo novamente por quatrocentos anos.
Ahl- i-Batin à Velha Fé, os Encantadores de Crô nicas de Mago estabelecidas neste período
Espíritos e Valdaermen, estes bruxos procuram os oferecem tanto a jogadores quanto Narradores
cantos esquecidos do mundo por segredos perdidos oportunidades de moldar a face da Guerra da
que possam lhes permitir empurrar o peso de uma Ascensã o. Enquanto Mago: A Cruzada dos
visã o de mundo monolítica sem espaço para Feiticeiros lida principalmente com o período apó s as
prodígios sobrenaturais. Convençõ es e Tradiçõ es terem sido formadas, sua
pró pria crô nica não precisa ser tão limitada. Os
A GUeRRa Da ASCeNSã C MeÇa jogadores podem tomar o papel de fundadores de
facçõ es, seja como Beladona, Shzar e Estrela-de-
Á guias (ou suas contrapartes da Ordem da Razão)
ou
(1325-1470) como membros das delegaçõ es que compareceram à
O caos e destruição que resultou da Guerra de Convençã o da Torre Alva, a primeira e segunda
Massassa da Ordem de Hermes contra a vampírica Convocaçõ es de Mistridge, e a Grande Convocação
Casa Tremere, o início da Inquisição e a Peste Negra em Horizonte. Os jogadores e Narradores podem
eventualmente inspiraram um grupo de magos a até mesmo gostar da ideia de seus pró prios
tomar uma posição. Para cada ação, existe uma personagens tomando os lugares de fundadores
inevitável reaçã o. Assim começa a Guerra da histó ricos. Se poderia facilmente construir uma
Ascensão. crô nica de Tradição completamente diferente em
Mago: A Cruzada dos Feiticeiros cobre este torno do primeiro encontro dos personagens em
período de tempo em grandes detalhes. As seçõ es Mistridge, viajando o mundo para trazer
de histó ria do Guia da Tecnocracia e do Guia representantes para a segunda Convocação,
das Tradições também discutem esta era. Para ajudando a construir Horizonte e as manobras
aqueles que não possuem Mago: A Cruzada dos políticas da Grande Convocação. Uma vez que isto
Feiticeiros, considerem o seguinte como uma breve tenha sido feito, os personagens podem se tornar
introduçã o. uma das primeiras cabalas das Tradiçõ es. Se os
Em 1325 os Maçons, inspirados por suas personagens realmente sã o os fundadores e líderes das
prematuras vitó rias contra a Ordem de Hermes, Tradiçõ es, eles podem querer criar novos personagens
formam uma aliança de artífices e filó sofos iluminados para sua cabala (cada uma tomando seu
pela Europa (bem como pequenas facçõ es personagem prévio como Mentor).
representando o Oriente Médio, China e Mali). Alternativamente, se os jogadores retratam
Incluídos entre esta aliança estã o os Artífices membros das delegaçõ es de fundadores, talvez os
(engenheiros, matemáticos e alquimistas), a Cabala personagens tenham distinguido que são eles, e não
do Pensamento Puro (santos guerreiros e sacerdotes os indivíduos detalhados em A Trilha Frágil, que se
cató licos), os Mestres Celestiais (astrô nomos, tornaram a Primeira Cabala. Se for, eles podem ser
astró logos e cartó grafos), os Cosianos (doutores, capazes de ter sucesso onde a Primeira Cabala
cirurgiõ es, e herbalistas), os Maçons (arquitetos, falhou.
CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S
149
QUe P DeRIa TeR SID : TRaDIçõeS AlteRNatIVaS
Quando o Conselho é formado, inú meras Outros focam em viver em harmonia com o
propostas sobre a composição das Tradiçõ es são darma do universo (à s vezes referido como a
apresentadas. Uma destas é a organizaçã o das Nove Grande Roda) ou em completo retiro do mundo
Tradiçõ es em linhas geográ ficas e culturais. material. Muitos dominam os segredos da mágica
Invejosamente aceito, este Conselho permanece de Vida e Mente, aproveitando as Esferas para usar
estável pelos pró ximos cinco séculos, sobrevivendo em guerra, cura e auto-controle.
até mesmo à queda de uma Tradiçã o. Ampliado pelos Wu Lung para trazer todos os
Da Europa vem a Ordem dos Três Círculos. A magos da Á sia sob sua influência iluminada, o
Tradição baseia muito de seu trabalho na base Ministério de Ofícios se esforça para preservar a
comum da mágica ritual, incluindo a alta mágica ordem de Todas as Coisas Sob o Céu. Seu paradigma
Hermética, cabalismo cristão e ritos místicos mágico foca em conceitos de ordem celestial e a
baseados no paganismo. Organizadas muito mais compreensão do lugar de alguém dentro das Dez Mil
como um antigo culto misterioso, muitas das capelas Coisas. Ao dominar estas habilidades necessá rias ao
da Ordem têm um foco religioso e muitas vezes avanço dentro da Burocracia Mágica, se obtém
usam frontes tais como refú gios wicca, lojas maior entendimento tanto de seu lugar e do lugar
maçô nicas e retiros monásticos para recrutar novos dos outros dentro da Hierarquia Celestial. Deste
iniciados. Quanto maiores níveis dos Mistérios entendimento vem o poder (e a responsabilidade)
Sagrados que são revelados ao membro da de ser capaz de comandar e organizar as Dez Mil
Ordem, mais poder ele aprende a controlar. A Coisas. Os eventos do século passado não têm
Ordem colidiu com várias das outras Tradiçõ es sido benignos com o Ministério dos Ofícios, e
com os séculos, especialmente durante os alguns dentro do Conselho temem que a Tradição
períodos do colonialismo europeu. Reivindicando possa estar em perigo de queda.
que sua jurisdiçã o sobre a Europa lhes deu o Originalmente centrado no Império inca, os
mandato para se mover por quaisquer áreas em que membros da Catedral do Sol se veem como os guias
os europeus se estabelecessem, os membros das espirituais e guardiõ es do povo da América do
Ordens criaram capelas por todo o mundo. Sul. Originalmente conhecida como o Templo do
Sol, a
A Teia da Fé representa o Oriente Médio. Tradição tomou fortes notas cató licas durante os
Construída em torno dos Ahl-i-Batin, a Teia da Fé ú ltimos séculos. Sua magia é vista como um
evita muito do pior da Guerra da Ascensão até o chamado sagrado e uma superaçã o direta de sua fé.
final da Grande Guerra. A Teia é quase rasgada A mágica espiritual muitas vezes é o foco
em pedaços enquanto os Ahl-i-Batin deixaram primário, incluindo exorcismo, espiritualismo e a
o Conselho. Outros dentro da Tradição invocação de anjos.
convenceram os Batini de que seu destino jazia Substituindo a queda da Irmandade do
com o Conselho e não fora dele. Membros da Teia Jaguar, os Bata'a são a mais jovem Tradição. Sua
acreditam que o conhecimento místico vem de mágica varia entre vodus e outros sincretismos
uma compreensão maior tanto da Palavra de encontrados no Caribe e áreas circunvizinhas.
Alá , como ditada no Qur'an, quanto do mundo Cada membro da Tradição tem um Loa patrono
que Alá criou, incluindo o mundo espiritual da (seu Avatar) que possui o mago e lhe concede
Umbra. Má gicas de Correspondência e Primó rdio uma porção de seu poder. Os Bata'a
sã o muito comuns, e a Tradição compartilhou seus frequentemente se tornam profundamente
segredos de ligar capelas distantes, permitindo- enraizados em suas comunidades, seja como
as compartilhar o poder místico tirado de nodos. conselheiros espirituais ou como mestres secretos,
Representando a Índia está a Asthika. Criada e muitos estabeleceram capelas nas cidades da
para preservar a herança mística da Índia da América do Norte.
invasã o estrangeira, os Crentes sã o uma aliança de A Cabana do Esquilo Cinza, uma aliança de
homens santos, guerreiros, curandeiros e místicos. A artífices da medicina, uma vez representaram os
mágica Asthika foca no alcance de um estado Despertos da América do Norte. Reduzidos pela
divino. Como isto é conseguido varia dentro da doença e pela guerra, eles viram seus territó rios
Tradiçã o. Algumas seitas se esforçam para engolidos pelas outras Tradiçõ es. Hoje a Cabana
personificar as virtudes do hinduísmo, se tornando foca na populaçã o nativo-americana do continente,
campeõ es divinos de sua fé. tanto em reservas do governo quanto em áreas

150 MaG MaNUal D NaRRaD R


urbanas. Membros da Cabana acreditam ter sido quase destruídos pelo colonialismo europeu. Eles
chamados pelos espíritos, executando suas vontades trabalham para proteger e revitalizar sua cultura e
ao invocar e comandar ou barganhar com os evitar que as cançõ es sagradas passem ao
espíritos que residem em todas as coisas. Alguns esquecimento para que assim o mundo nã o venha a
dentro da Cabana alegam ter deixado o Conselho, ter um fim.
vendo muitas das outras Tradiçõ es como pouco Narradores que desejam usar este conjunto
de melhores do que feiticeiros malignos. Tradiçõ es alternativas em sua crô nica acharã o livros
Os Filhos de Zimbabwe traçam suas raízes até a tais como Guia das Tradições, Dragões do
cidade africana de Grande Zimbabwe. A TradiçãoOriente, Mágica Morta, Mágica Morta 2 e
está dividida entre membros urbanos e rurais, com Feiticeiro ú teis.
os primeiros focando em política, erudiçã o e mágica Isto representa apenas algumas das centenas de
ritual e os ú ltimos focando em cura, histó ria local e Tradiçõ es alternativas. Narradores podem mudar
espiritualismo. Ambas as facçõ es se veem comoapenas uma ú nica Tradiçã o, tal como substituir a
tendo o dever de aprender tanto quanto possívelIrmandade de Akasha pelos Wu Lung, ou fazer com
para desenvolver uma compreensão maior dos que os Ngoma ou Taftâ ni tomem o lugar dos
mistérios e segredos do mundo. Estes segredos Solificati. Outra possibilidade é que nunca
tenha garantem poder àqueles que os conhecem e nunca existido uma Ordem da Razã o. Até que a
Uniã o são apagados da memó ria. O primeiro e maior Tecnocrata se forme no século XIX, muitos
dos professor de um Filho (ou Filha) é o espírito grupos que teriam fundado as Tradiçõ es
poderiam ancestral (seu Avatar) que o chama ao serviço e o ter se apagado na histó ria. Se for,
entã o talvez venha ensina os primeiros mistérios. a calhar a grupos como os Cavaleiros Templários, os
Os Cantores dos Sonhos australianos acreditam Wu Lung, os Bata'a, os Leõ es de Zion, o Culto de
ser guardiõ es do Tempo dos Sonhos e suas criaturas, Osíris e outros formarem o Conselho das Nove.
bem como os guardiõ es do futuro do mundo. Finalmente, talvez nã o existam Tradiçõ es. Talvez ao
Quando seus ancestrais cantaram o Tempo dos invés de um Conselho a Grande Convocaçã o crie
Sonhos, estas cançõ es foram passadas de pai para uma assembleia ou parlamento, com representantes
filho como linhas de cançõ es (cançõ es sagradas enviados de cada facção, maior e menor. Em lugar
ligadas a lugares sagrados). Usando o conhecimento de Tradiçõ es existem dú zias de Ofícios, com os
destas cançõ es sagradas, os Cantores dos Sonhos vários subgrupos dentro de cada Tradição (Casa
são capazes de alterar sutilmente (e às vezes não tão Dédalo, A Tribo do Quinto Mundo, o Balamob, os
sutilmente) a realidade e atravessar o continente Dragõ es Dourados, etc.) existindo como facçõ es
com precisão infalível. Como a Cabana do Esquilo independentes junto a grupos como os Ngoma e Wu
Cinza, os Cantores dos Sonhos foram abatidos e Lung.

A ERa Da Razã homens com crenças religiosas extremamente


(SéCUl S XVII e XVIII) devotas. De fato, a ló gica e a razão são vistas como
dons divinos, dados por Deus para que o homem possa
A Era da Razão é muitas vezes vista como uma era usá -las para melhorar o mundo em torno dele.
de progresso científico, deitando os fundamentos para A linha entre a ciência e a magia ritual às vezes
se as revoluçõ es industrial e política que se seguiram. Isto torna indistinta nessa era. Filó sofos naturais tais
como é apenas parte do todo. O Iluminismo é uma era de Sir Isaac Newton estudam alquimia e cabalismo em
contradiçõ es, e as linhas entre o que promove os ideais adiçã o a física e astronomia. A matemática é uma
da Ordem da Razã o versus o que promove os ideais do ferramenta para uma maior compreensã o do universo,
Conselho das Nove nem sempre são tão definidas. Os incluindo os reinos de mágica e a Umbra. O
primeiros regimes totalitários modernos existem lado a hermeticismo clá ssico prospera, influenciando o
lado com filó sofos aderindo aos direitos individuais. desenvolvimento da Wicca. A Ordem de Hermes e o
Alguns dos maiores avanços científicos sã o feitos por C o r o C e l e s t i a l p r o s p e r a m n e s t e

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S 151


um advogado do sufrá gio das mulheres. Lorde Byron é um salto durante este período, com os
ativo na política revolucioná ria italiana e Encantadores de Espíritos que lidam com fantasmas,
eventualmente dá sua vida pela causa da fadas e espíritos naturais. Mesmo um punhado de Li-
independência grega. Estes e outros artistas fornecem Hai Akáshicos aderem ao movimento, usando coisas
inspiração para incontáveis magos durante este tais como poesia, filosofia româ ntica, esgrima e
século. O movimento revitaliza toda facção de uma revoluçã o social como Artes Portais para o Do.
Tradiçã o europeia (o Culto do Ê xtase) e forma um dos
maiores Ofícios (os Vazios, embora nã o sejam A PRaGa PR MeteaNa
conhecidos como tal até a década de 1920). A Lembre-se que sou tua criatura; devo ser teu Adão,
população dos Oradores dos Sonhos também mostra mas sou mais o anjo caído.
— Mary Shelley, Frankenstein (O Prometeu
ReI LUDD Moderno)
A reaçã o à crescente industrializaçã o também O início do século XIX vê a Ordem da Razã o
trouxe o movimento ludista britânico. Agitados em completa desordem. Ela existe apenas em nome,
tanto com os baixos salários das fábricas quanto com cientistas iluminados pela Europa e as Américas
com o que viam como as piores qualidades dos vendo seus pró prios trabalhos e experimentos,
bens produzidos pelas fá bricas, artífices amplamente ignorando os projetos de outros
tradicionais formaram gangues de vigilantes dedaleanos cujos trabalhos nã o se conectam ou
mascarados para fazer ouvir suas queixas. competem com os seus pró prios. Nesta atmosfera,
Originalmente contentes ao simplesmente poucos param para imaginar, só porque eles podem
destruir a maquinaria das fábricas à noite, o fazer algo, isso não significa que devem fazer. Nã o é
movimento rapidamente se tornou violento. claro se as primeiras criaçõ es são inspiradas pelo
Vários magos britânicos esperavam usar o romance de horror gó tico de Mary Shelley ou pelos
movimento em seu proveito, retardando a experimentos de Galvanni e Volta (sendo algo que
Revoluçã o Industrial ou até mesmo parando tudo. deixamos para os Narradores decidirem em seus
Membros da Casa Hermética Verditius, todos eles pró prios jogos), mas com o passar dos anos, um
mestres artífices, sã o especialmente simpá ticos nú mero crescente de construtos humanoides se
aos ludistas, bem como muitos Verbena. fazem conhecer entre os círculos sobrenaturais.
Um dos mistérios dos ludistas é como eles Nascidos da vã ciência iluminada, estas
obtiveram seu nome. As lendas populares da criaturas ficam conhecidas como Prometeanos, ou
época dizem que os ludistas seguiam um homem os Filhos de Prometeu, denominados não pelo deus
conhecido como Ned Ludd, que recebeu o título grego, mas pelo “Prometeu moderno” de Mary
de General ou Rei. Poucas, se alguma, Shelley, Frankenstein (o cientista, não o
evidências confirmam a existência de tal monstro). Os dois t ipos mais comuns de
personagem, no mundo real pelo menos. Os Prometeanos sã o ressurreicionistas, construídos de
Narradores que desejam narrar crô nicas numa partes de corpos tomados de cadáveres recém
Inglaterra pré- vitoriana podem querer que mortos, e homú nculos alquímicos, criados em barris
seus jogadores encontrem um legendá rio Rei com substâncias químicas e proteínas. Enquanto
Ludd. Ludd poderia ser um mago Hermético da muitos destes seres são as criaçõ es de Cosianos,
Casa Verditius, ou talvez um membro do Culto outros sã o obra de Artífices Forjadores de Corpos
do Ê xtase esperando iniciar sua pró pria facção (precursores da metodologia dos BioMecânicos da
dentro da Tradição. Talvez ele seja um Verbena Iteração X) e até mesmo herméticos medicamente e
tentando destruir as fábricas porque elas estão alquimicamente aficionados. Nem todo construto
matando o Povo Fada. Talvez Ludd seja um do período é bioló gico. Os Artífices continuam a
sujeito do Povo Fada (ou algum tipo de espírito o construir servos e companheiros mecâ nicos, alguns
fantasma de um operá rio morto no trabalho, dos quais podem se passar por humanos.
talvez). E se um dos Maçons sobreviventes Muitos destes construtos Prometeanos se voltam
buscasse vingança contra a Ordem da Razão? Ou contra seus criadores. Alguns criadores rejeitam suas
um Desaurido? Para uma torção real, e se um criaturas, achando-as muito imperfeitas em aparência,
Akáshico tentasse rasgar a ilusão de progresso mente ou espírito. Outros abusam de suas novas
industrial? criaçõ es, nunca considerando que a descendência
de

154 MaG MaNUal D NaRRaD R


seu gênio possa contestar ser um escravo. O Paradoxoaliados de magos das Tradiçõ es, indo mesmo muito
golpeia muitos pretensos modernos Prometeus, seja na longe para estudar as artes místicas. A Ordem de
forma de acidentes de laborató rio fatais ou construtosHermes, o Coro Celestial e o Culto do Ê xtase mais
recém-nascidos entrando em fú rias frenéticas e f requentemente oferecem abrigo à queles
assassinas. Uns poucos cientistas e feiticeiros até sePrometeanos que procuram por eles. Um Prometeano
arrependem, apenas percebendo a hú bris da tentativa que estuda a Arte Hermética muitas vezes o faz com
a de criar vida do nada depois de olhar seus filhos intençã o de aderir à mesma força de vontade
que artificiais, que nunca podem existir na natureza. A capacitou sua pró pria criaçã o, melhorando
e despeito da causa, o efeito é uma praga de monstros refinando a si mesmo enquanto refina sua vontade
e artificiais vagando pelos cantos sombrios da Europa e sua alma. Um Prometeano entre o Coro
Celestial é da América. Muitos dentro do que restou da Ordem muitas vezes arrastado pela
benevolência cristã de um da Razão trabalham para destruir estas criaturas, Corista que o auxilia,
encontrando um propó sito mais vendo-as como perversõ es da ciência e uma perigosa profundo no
chamado de sua nova fé. Eles muitas ameaça à segurança pú blica (vários Prometeanos sã o vezes se
tornam teó logos hábeis refletindo sobre a assassinados, afinal). Membros do Coro Celestial,
natureza da vida e a alma ou devotados caçadores de
Verbena e Eutanatos também caçam os Prometeanos, monstros, acreditando que Deus os colocou nesta
vendo-os como abominaçõ es contra Deus e a terra para lutar contra criaturas que nenhum
homem natureza. mortal conseguiria enfrentar. Um Prometeano
Nem todos encontros com os Prometeanos são Extá tico tipicamente tenta experimentar tanto da
antagô nicos, contudo. Alguns deles não se revoltamvida quanto possível, obtendo uma compreensã o
contra seus criadores, continuando a servi-los comomaior da humanidade e de si mesmo através da
servos e até mesmo aprendizes. Uns poucos podem até sensação e da expansão da consciência. Uns poucos
desenvolver laços similares à queles de um pai e filhosã o até chamados pelos Oradores dos Sonhos,
reais. Entre os renegados, alguns se tornam amigos eaprendendo a falar com os espíritos da ciência

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


155
imperialismo. A ciência realmente se auto-promove,
PeRS NaGeNS PR MeteaN S enquanto o misticismo ainda prospera. A moralidade
Narradores que permitam que os jogadores pú blica esconde a sexualidade privada. E o fim da
criem personagens Prometeanos podem querer Ordem da Razã o sinaliza a ú ltima derrota das
considerar as seguintes diretrizes. Tradiçõ es.
• Atributos: Personagens Prometeanos têm A Europa se torna dois mundos radicalmente
uma parada de 16 pontos para gastar em diferentes nesta era. De um lado está o Ocidente. A
Atributos. Cada pontuação em Atributo começa Grã Bretanha é a maior naçã o da Terra. Ela se assenta
em 1. Isto é um tanto maior do que a média, pois sobre um império mundial e é um centro de ciência,
os Prometeanos frequentemente são tecnologia e saber. A França rivaliza com a Bretanha
construídos para ser de algum modo superiores como um poder regional, e Paris é considerada o
aos humanos mundanos. pináculo da cultura, moda e arte. A recém formada
• Habilidades: Personagens Prometeanos têm Alemanha avidamente apoia a ciência e a educação,
uma parada de 18 pontos para gastar em esperando subordinar o poder da tecnologia pela força
Habilidades. Cada pontuaçã o de Habilidade política e militar. Do outro lado está o Oriente
inicia em zero. Habilidades nã o podem ser Pró ximo. Embora a Rú ssia seja um poder mundial e
superiores a 3 sem o uso de pontos de bô nus. Isto uma rival da Bretanha, a nação é um anacronismo.
está abaixo da média, pois frequentemente falta Numa era de monarquias constitucionais e repú blicas,
aos Prometeanos a experiência de vida a Rú ssia é uma monarquia absoluta no mesmo veio da
mundana que os humanos possuem. França de Luís XIV no século XVII. Fora uma
• Antecedentes: Personagens Prometeanos minoria de aristocratas educados e habitantes da
começam com apenas 5 pontos de cidade, o Czar governa sobre um império de
Antecedentes. Assim como com as Habilidades, camponeses iletrados e nô mades a cavalo. Os
isto representa o nível menor de experiência Bálcãs, incluindo a Sérvia, Romênia e Bulgária, são
com a sociedade humana. um barril de pó lvora cheio de ó dios raciais e políticos;
• Força de Vontade: Personagens as populaçõ es destas regiõ es são muito parecidas com
Prometeanos começam com uma pontuação em aquelas da Rú ssia em educaçã o e alfabetizaçã o.
Força de Vontade de 3, menos que a média dos Na América, o conceito de Destino Manifesto
humanos (sim, os magos sã o indivíduos levou à conquista de grande parte do continente
extraordinariamente voluntariosos). enquanto os imigrantes europeus – primeiro
• Pontos de Bô nus: Personagens Prometeanos irlandeses e alemães fugindo da fome e das
têm um total de 21 pontos de bô nus para gastar no revoluçõ es mal sucedidas, seguidos por incontáveis
aumento de Características e para comprar grupos étnicos da Europa Oriental e do Sul fugindo
Qualidades e Defeitos coerentes (incluindo vá rios da tirania e da pobreza – incham as cidades do
dos mais exorbitantes), e na compra de Trilhas de leste. A Guerra Civil acaba com a escravidão, levando
Feitiçaria ou Poderes Psíquicos. a uma breve diá spora dos negros americanos dos
Estas diretrizes lidam com Prometeanos estados do sul e no oeste. As cidades maiores
“mundanos”. Se o Narrador desejar, os olhavam para a Europa, especialmente Londres e
personagens Prometeanos que tenham sido Paris, por suas sugestõ es culturais. Ao norte, o
aprendizes de magos ou cientistas iluminados estado moderno do Canadá começa a tomar forma,
podem ser Feiticeiros desenvolvidos (ou embora não sem dificuldades (incluindo a rebeliã o
Cientistas Avançados). Feiticeiros Prometeanos armada em Manitoba). A França fez uma tentativa má
têm uma Força de Vontade inicial de 5 e possuem sucedida de transformar o México num estado
5 pontos para gastar em Trilhas de Feitiçaria ou subordinado, deixando o reformador Benito Juá rez
Poderes Psíquicos. (Prometeanos nã o podem ser no poder. A nação termina o século como uma ditadura
Despertos, pois não têm Avatares.) sob a mã o do General Díaz. A América do Sul vê sua
açã o de medo e prosperidade. O império do Brasil é
a ú ltima naçã o a abolir a escravidã o, mesmo se
moderna e das criaçõ es artificiais. tornando o lar temporário dos Confederados
buscando segurar seu estilo de vida mortal no
A ERa VIt RIaNa (1831-1901) despertar da guerra civil da América. A r g e n t i n
A Era Vitoriana é uma contradição. Progresso e a , B r a s i l e C h i l e p r o s p e r a m
prodígio andam lado a lado com a guerra e o economicamente, mas ao mesmo tempo a Guerra do
Paraguai e a Guerra do Pacífico trazem violência e

156 MaG MaNUal D NaRRaD R


morte. mistérios, entã o se deve estar cauteloso.
O Japã o inicia uma modernizaçã o furiosa, As Tradiçõ es têm seus altos e baixos durante
este rapidamente adotando sistemas militares, financeiros, período, e a linha divisó ria entre os Tradicionalistas
industriais e educacionais moldados a partir dos da europeus e outros magos em torno do globo se torna
Europa. A China, humilhada pela Guerra do Ó pio, mais e mais pronunciada. Para a Irmandade de
sofre uma das guerras civis mais sangrentas na Terra Akasha, certamente é um tempo ruim. O
enquanto a Rebelião T'ai P'ing causa a morte de 20 Imperialismo europeu finalmente trouxe a Guerra da
milhõ es de pessoas. Os franceses estabelecem colô nias Ascensão à s suas portas. Membros da Irmandade
na Indochina enquanto os britânicos estabelecem suas viajam o globo, seguindo imigrantes chineses a praias
pró prias na Malásia. No despertar da Rebeliã o de estrangeiras. Pelo fim do século eles se voltam à
Sepoy, a Índia se torna uma colô nia da Coroa Britâ nica Revolta dos Boxers, esperando expulsar os europeus
(foi antigamente governada pela Companhia da China. O plano falha miseravelmente, deixando
Britânica das Índias Orientais). Embora grande parte muitos akáshicos amargos e desanimados. Existem
da naçã o seja governada por um vice-rei britâ nico, sinais de esperança. Os Li-Hai tomam alguns
vários reinos permanecem sob o controle de suas estudantes americanos, esperando usar a filosofia do
pró prias famílias reais. transcendentalismo como um portal para o Do.
O Império Otomano é um poder agonizante, Para o Coro Celestial é um tempo de divisão. De
apoiado pelos britâ nicos, que esperam usá -lo como um um lado estã o os Coristas Ocidentais, esperando usar o
cheque contra a expansão russa no Oriente Médio. Imperialismo para trazer a civilizaçã o cristã aos pagã os
Embora oficialmente parte do Império Otomano, o da Á frica e Á sia. Por outro lado aqueles Coristas
Egito é uma possessã o britâ nica em tudo exceto no nativos de á reas na Á frica e Á sia que
nome. A Rú ssia, ao invés de tentar reivindicar compreensivelmente nã o ficam emocionados com a
colô nias na Á frica ou no Pacífico, simplesmente ideia de ver suas naçõ es e culturas tragadas e
conquista muitos de seus vizinhos na Á sia Central. destruídas. A Era Vitoriana é um tempo de fé, dando a
Tanto Pérsia e Afeganistã o se tornam alvos da seus membros renovada convicçã o através da
interferência britânica e russa. Na Á frica do Sul, Cecil incerteza e discussão.
Rhodes tenta trazer toda a Á frica do sul sob controle Os Extáticos ainda estão precipitados pelo
período britâ nico, estabelecendo seu pró prio feudo na Rodésia romântico e continuam a buscar meios de
prosperar e tentando criar guerras com os afrikaners holandeses. nesta nova era. Muitos pesquisam
cultos misteriosos e Os Muhdi lideram um exército de guerreiros sociedades secretas, e alguns
até formam seus pró prios muçulmanos em revolta contra os britânicos no pequenos grupos,
prometendo os segredos do Sudão, e o Congo se torna um lugar de inimaginável misticismo indiano,
persa ou chinês. Enquanto isso, os chacina enquanto os mercená rios superintendentes membros do Culto
do Ê xtase indígenas, chineses e do rei belga fazem de tudo, não importa quão brutal indianos, como seus
compatriotas de outras Tradiçõ es, sejam, para despir tanta riqueza quanto possível da tomam parte na luta
contra o Imperialismo europeu. colô nia. A Austrália, ironicamente é bastante similar Os Oradores dos
Sonhos estão similarmente divididos. aos Estados Unidos neste período, tendo uma
Aqueles membros arrastados da sociedade europeia e
atmosfera de Oeste Selvagem, completa com ricosamericana (rapidamente se encontraram como uma
rancheiros e nativos sendo expulsos de suas terras aminoria repugnada dentro das Tradiçõ es) encontram
balas. lugares como espiritualistas e médiuns. O resto das
A ciência e o misticismo existem lado a lado Tradiçõ es luta para manter seu meio de vida num
durante a Era Vitoriana. A ciência traz navios a vapor,mundo em mudança. Desde a Nação Sioux ao Congo
turbinas eletromagnéticas, telefones e revó lveres. Oe do Haiti ao Afeganistã o, elas lutam ao lado de seu
misticismo traz médiuns espirituais, a Ordem da povo.
Aurora Dourada e a Rainha Vodu de Nova Orleans. Depois da Rebelião Sepoy, a facção Chakravanti
Para a mentalidade vitoriana, “magia” e poderes dos Eutanatos está pronta para se retirar do Conselho
psíquicos sã o apenas coisas que a ciência nã o das Nove. A dizimaçã o da seita thuggee na Índia
encontrou um meio de explicar ainda. Sem dizer que apenas enfraqueceu a Tradiçã o. Membros da Tradiçã o
elas não são reais. Depois de tudo, algum homem encontram meios de ir adiante. Muitos se envolvem
primitivo vendo um rifle pela primeira vez poderia em política e medicina. Outros se tornam apostadores
pensar que era má gica também. Ainda, existem viajantes. A Ordem de Hermes faz novos amigos
fraudadores, trapaceiros e outros tipos repugnantes durante este período. Alguns magos até mesmo
que tentam se passar por possuidores de grandes sussurram que Jack o Estripador é um dos herméticos e

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


157
que a Ordem o protege. A Ordem vê grupos tais como está pavimentada das melhores intençõ es.
os Maçons e a Ordem da Aurora Dourada como Para se adaptar ao novo mundo em mudança,
a campos de recrutamento férteis. União abandonou as antiquadas Convençõ es da
Os Verbena se acham no meio de vá rias lutas Ordem da Razã o. Novas Convençõ es sã o formadas
internas neste período. A Era Vitoriana vê os primeirosdas cinzas das velhas. Cada Convençã o contém
nú meros significativos de Verbena urbanos, muitosguildas focadas em diferentes aspectos de seu trabalho
para o desprazer da liderança tradicionalmente rural.(o termo metodologia não será oficialmente adotado
A Guerra Civil Americana encontra Verbenas de até o início do século XX).
ambos os lados, e a expansão para o oeste leva os A Ordem Aesculpiana é dedicada ao
fazendeiros da Tradição, rancheiros e outras “pessoas melhoramento da vida humana através da ciência
do campo” ao conflito com Oradores dos Sonhos médica. Ela lida com cirurgia, compostos medicinais,
regionais. A Austrália vê conflitos similares. Os Ahl-i- saú de pú blica e eugenia. Os Calculadores Analíticos
Batin enfrentam seus pró prios problemas, lidando com se devotam à coleçã o, aná lise e comunicaçã o da
os Coletores da Luz no Império Otomano tão bem informação. Inspirados pelos trabalhos de Charles
quanto agentes da Tecnocracia na Pérsia e no Egito. Babbage e Ada Byron, os Calculadores constroem
Os Batini devem desempenhar o papel de diplomatas e mecanismos analíticos avançados e se conectam
pacificadores, lutando para manter o Conselho das usando telegrafia sem cabos. Os Engenheiros
Nove unido durante este tempo de conflito. Eletrodinâmicos se focam na transmissão de energia

A UNIã TeCN CRata em todas suas formas, incluindo a ciência da


eletrodinâmica e o uso de éter luminífero para
Nossa esperança era fazer nossas mentes suportar os transmitir luz. Os Exploradores buscam mapear os
problemas da sociedade humana e construir um admirável cantos desconhecidos do mundo, bem como iniciar a
mundo novo dos restos do velho. Em breve fica claro que exploração científica moderna dos planetas. A
certas de nossas noções eram seguras para discussão nos Irmandade Internacional de Mecânicos acredita que o
jornais, mas muito radicais para a realidade. universo e tudo nele seja uma máquina, que pode por
— Warren Ellis, Planetary isso ser melhorada com a engenharia adequada. Eles
A Ordem da Rezão morreu; longa vida à Uniã o sã o engenheiros e matemá ticos, bem como cirurgiõ es e
Tecnocrata. Em 1851, os Cientistas Iluminados do cientistas sociais. Os Exchequer Invisíveis fundam a
mundo ocidental se reuniram na Grande Exposição União, reconhecendo que o dinheiro é o que conduz
em Londres. Dentro do Palá cio de Cristal, sob o nã o apenas o progresso e a invençã o, mas toda a
patronato do Príncipe Albert, consorte da Rainha sociedade humana também. Finalmente, os Guardiõ es
Vitó ria, a União Tecnocrata nasceu. Eles são formados da Luz sã o o farol que brilha um sinal de luz num
com altos ideais: trazer paz e estabilidade à Europa e mundo de ignorância, uma lanterna que descobre os
entã o ao mundo. Usar ciência e tecnologia para criar o segredos ocultos na escuridão, e a tocha que queima os
paraíso na Terra. Realmente, a estrada para o inferno monstros a espreita na noite.

QUe P DeRIa TeR SID : MINIStéRI DaS ESPaDaS


“Maldito seja lorde Dashwood!” gritou o e está precisando da orientação de um homem
homem que sorria no chapéu, descendo de uma honesto”, continuou o homem bem vestido,
carruagem enquanto ela estremecia em uma parada sorrindo maldosamente. Ele lançou uma moeda
na rua esburacada. para o condutor, que tocou os cavalos e se foi
“Bom vê-lo também, velho amigo”, disse o embora.
monge. “Lord Henstridge, você é um demô nio”, disse
A rua perto dos altos prédios cinza estava cheia o monge.
de fuligem de carvão e mendigos. Os dois homens se “Ou você?” Henstridge replicou sem piscar.
prostraram como traças na luz do querosene. Este “Ou somos nó s dois? O que você acha que Ela
nã o era o melhor lado da cidade, e os homens guardou para nó s nesta ú ltima hora?” perguntou
nitidamente não eram dali. o monge. “Talvez outra viagem para proteger o
“Reconheço que o vi nesta viagem que tolo esporte do tênis?”
certamente trouxe minha irmã do interior. Ela Henstridge quase praguejou mas se segurou. Já
recentemente foi convertida de seu caminho pagão haviam dois anos desde que ele viu uma sessão

158 MaG MaNUal D NaRRaD R


decente, e não qualquer banimento de apariçõ es sempre esteve atenta aos benefícios inerentes de sua
variegadas ou uma perseguição atrás de um gato da natureza e também dos perigos contidos nisso, mas
duquesa. Este homem de 60 anos com ares de 30 já sempre foi otimista sobre o potencial de suas
viu guerras, lutou contra demô nios e depois de tudo vantagens variadas. É o curioso casamento do
isso jogou cartas com eles e repeliu uma invasão de paganismo com o progresso na Inglaterra que
Atlantis. O pior era que ele não estava cansado ajudou a fazer do Ministério o que ele é.
disso. Ultimamente, contudo, parece ter cansado. Baseado num prédio plano em Drury Lane, ao
“Ouvi sobre os assassinatos. Sobre Jack e os leste das longas sombras do Palá cio de Buckingham
rabiscos arcanos”, Henstridge replicou sem levantare ao norte do Parlamento e da Abadia de
seus olhos. Westminster, o Ministério das Espadas está
“Talvez eles tragam o Detetive, entã o”, replicou escondido por feitiços que permitem apenas à queles
o monge. que procuram por ele encontrá-lo. Se diz que uma
“Improvável. Ouvi que sua saú de está apenas vez que se passe pela porta do Ministério, a
realidade
moderadamente melhorada desde o inverno”. A se torna fraca, e o espaço já nã o é mais relevante.
alegria de Henstridge estava bem contida. Ele O que jaz dentro é dividido não em andar e sala,
nunca desejou ferir seus amigos, mas o “Detetive”, mas em capítulo e versículo, conforme a Bíblia do
como o chamavam, era um enfado. Não fosse pelo Rei Jaime. O Pentateuco, ou os primeiros cinco
rapé, o lorde o teria expulsado completamente. Um andares, são administrativos. Os agentes aqui são
homem sem vícios não é um homem. responsáveis por manter a informação sobre a
Eles entraram no prédio e caminharam por um estranha geografia e fenô menos
sobrenaturais do longo corredor coberto no final do qual jazia uma Reino Unido (Gênesis) e do
mundo estrangeiro grande e larga porta de madeira. Por um momento (Ê xodo), os negó cios dos
agentes do Ministério Henstridge parou. A gravura na porta dizia (Levítico), fatos e fá bulas
sobre o povo do Reino “Ministério das Espadas”. Unido (Nú meros) e o escritó rio de orçamentos do
“Devemos entrar, entã o?” perguntou o monge. Ministério (Deuteronô mio). Cada departamento
“O Ministério das Espadas” tira Mago de seu do Ministério de Espadas é dividido similarmente,
contexto pó s-moderno e o leva à Inglaterra com seu mais notável capítulo sendo Juízes, ou seus
Vitoriana dos romances científicos, precursores da agentes de campo. Outros capítulos dignos de nota
ficção científica e romances revisionistas. No são Reis, aqueles que protegem a família real, Atos,
Ministério, os jogadores tomam papéis de agentes de que funcionam como operativos ocultos, Romanos,
uma agência oculta dentro do governo britânico uma força auxiliar do exército britânico preparado
que é dedicado à proteção do Império contra todas em caso de emergência nacional, e Revelação,
as ameaças sobrenaturais. incumbido com a adivinhaçã o e avaliaçã o de risco.
Diferente das Chaves de Rathbone ou da Torre No topo da cadeia de comando está o raramente
de Marfim tecnocrata que a seguiram (veja Guia da visto Sr. Baker. Se acredita que Baker seja o
Tecnocracia), o Ministério existiu por tempo o pseudô nimo de um membro da aristocracia
suficiente para compreender seu lugar na ordem britânica, talvez até mesmo um membro da família
natural. Além disso, o segredo em torno do real. Os negó cios diá rios do Ministério sã o
Ministério das Espadas e sua natureza oculta o conduzidos pelos contatos de Baker, Charles Mann
livraram de muita da influência continental no de Deuteronô mio e Virginia Wife de Nú meros.
pensamento filosó fico que fez a estrutura do pró prio Também se acredita que estes nomes sejam
governo da Inglaterra um chão fértil para o pseudô nimos, mas, diferente de Baker, Mann e Wife
pensamento Unionista. estão regularmente em negó cios à luz do dia.
O Ministério das Espadas, em uma forma ou O Ministério de Espadas não pretende ser a
outra, existiu desde o reinado da Rainha Elizabeth I, ú ltima palavra na Era Vitoriana para sua crô nica.
aparentemente começando com um capitã o do mar Para muito mais informaçã o sobre o Mundo das
que pensava ser um dos amantes da Rainha. A Trevas durante este período, veja Era Vitoriana:
Inglaterra, uma cama quente para a atividade Vampiro.
sobrenatural desde antes do tempo de Cristo,

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S 159


CeNáRI S AlteRNatIV S
Dito tudo isso, os Narradores podem querer jogar Foi seu primeiro contato com a mágica.
crô nicas de Mago: A Ascensão numa direçã o Desde então, Kavn cresceu, não apenas em corpo.
Ele completamente diferente. E se os magos existissem aprendeu coisas convencionais, claro, mas mais do que
num mundo que aceita seu paradigma e os trata como estas, sua consciência floresceu. Cresceu além de suas
super heró is? Haveria uma Terra alternativa onde a fronteiras e se espalhou como fogo selvagem. A cada dia,
Ordem da Razão falhou e a mágica se tornou uma Kavn se aproximava mais da mágica.
pseudotecnologia prevalecente? Como as coisas Então eles vieram. Aquele com a faixa em torno do
poderiam ter sido diferentes se as Tradiçõ es nunca tórax e o homem com “a arma”. E eles não estavam
tivessem se estabelecido? brincando. De uma vez, eles destruíram as docas inteiras
Como Narrador, o seu poder é có smico. Você faz as procurando por ele. Eles não estavam interessados nos
regras. Na pró xima seção você encontrará alguns intrusos com sua pequena aptidão para reparos. Eles
não cená rios alternativos para incorporar como linhas do estavam interessados naqueles que navegavam pela
noite. tempo passadas ou futuras, junto com mundos Eles estavam interessados em Kavn. E parecia que
ele se
paralelos que seus magos podem visitar. Você pode juntaria a eles, ou morreria.
tentar uma das alteraçõ es da histó ria, acima, ou um Kavn estava para cair num beco quando voltou por
cená rio completamente diferente, abaixo. um segundo e olhou para trás. Num instante, ele
vislumbrou o que pensou ser uma parede de tijolos. Kavn
MUND S De V NtaDe voltou para ver um homem alto ornado em branco.
Kavn correu. Ele correu pelos becos entre as “Hah-hah”, Kavn ofegou. “Você é um deles. Um
choupanas coloniais, ofuscadas por uma mistura de daqueles malditos magos filhos da mãe. Me mate. Ouviu?
luzes elétricas e o brilho surreal de uma enorme nave de Me mate! Estou cansado de correr.”
vontade acima de sua cabeça, abastecida apenas por “Oh, pelo contrário, meu amigo”, disse o homem,
aqueles que ele buscou escapar. Era como um olho “Estou aqui para tirá-lo de tudo isso.”
gigante assomando sobre ele, detalhando cada Kavn pode ver que o homem estava dizendo a verdade.
movimento até seu inevitável falecimento. Em alguns O homem de branco agitou seu cabelo, mas encontrou
lugares ele passou por uma multidão de pessoas em apenas uns poucos e escassos locks despenteados tirados
longos mantos ou roupas coladas no corpo, em outros ele apertadamente de sua nuca. Ele deixou escapar um suspiro
cambaleou pela multidão e se fez um borrão branco. sublime.
Com sua testa banhada em suor, piscando seus olhos “Há cem anos atrás, filho, eu discuti com seus
vermelhos e cansados. Suas pernas, coluna e braços modos. Mas não agora. Os soldados das Nove nos
surgiram e em todo lugar que ele ia a dor o seguia. Sua encontrarão em questão de minutos. Não, é tempo de
cabeça latejava, mas ainda assim ele corria. Kavn corria levá-lo para o subsolo. Mas antes de irmos, preciso lhe dar
por sua vida. algo.”
Kavn tinha seis anos quando viu o sinal brilhante, Kavn enrijeceu. Lá vai, pensou ele. O lance. A venda.
um atlas holográfico radiante pela atmosfera fina de Titan. Ou pior ainda, a faca.
Ele nunca soube quem era o homem, mas lembrava o O velho homem estendeu sua mão e a abriu. Dentro
que ele havia dito. Todos lembravam. Foi difundido por estava uma pedra pequena e oblonga com delicados talhes
todo voxcom e projetor no espaço humano. “Deixe este por sua superfície e um buraco num fim do qual procediam
mundo morto e suas ideias mortas para trás, e juntem- duas pequenas tiras de couro. Sem pensar, Kavn segurou o
se a mim numa nova era de prodígios”, o homem negro amuleto da mão do homem e agarrou a pedra, envolvendo
no manto verde falava, uma trama de cromo e luz as tiras em torno de uma mão com a outra. Então ele
equilibrada em torno de um olho como um halo misterioso. passou sua mão na nuca como se para lançar um pouco de
Kavn não tinha uma compreensão plena das palavras, cabelo que não estava presente.
mas a semente cresceu em sua mente até o dia em que a O velho homem sorriu.
roupa pressurizada rompeu. Ele estava limpando os “Se não tivesse visto, não acreditaria...” falou devagar.
perfuradores do vetor na popa da fragata de luz de seu O homem de branco fez um zumbido que se
irmão quando seu atomizador entrou em mal transformou em algo completamente diferente. Com isso a
funcionamento e consumiu a roupa pressurizada entre seu terra abriu sem fanfarra, e os dois desceram uma sólida
pulso e axila com um assobio ominoso. Kavn ficou sem escada de madeira.
respiração e rezou uma oração em silêncio, e tão rápido “Onde estamos indo? Como posso ter certeza de que
quanto o rasgo surgiu, ele se foi, voltando à sua integridade. estarei seguro?” Kavn perguntou.

160 MaG MaNUal D NaRRaD R


“Oh, não se preocupe, garoto. Estaremos todos foram mortos, transigidos ou exilados pelos ditadores
seguros”, disse o homem na roupa branca enquanto a terra deste tempo, nossos velhos amigos no lado da razã o. A
começava a se fechar atrás deles. Tecnocracia finalmente alcançou sua meta de tornar a
“Bem-vindo a Nova Horizonte.” realidade segura para a humanidade. No processo,
Numa casca de noz, “Mundos de Vontade” é um contudo, eles construíram uma zona segura para seus
cená rio ficcional especulativo para Mago. Mundos de cargos inconscientes, e o nú mero de seus cargos entã o
Vontade explora a questão muitas vezes cresceu além da proporção para os recursos dentro
perguntada, mas raramente respondida: “O que dessa zona segura.
aconteceria se os magos vencessem a Guerra da A Terra morreu do hábito canceroso de
Ascensão?” Eles se beneficiariam da emancipaçã o consumo de sua população. De lá, as linhas de
universal das mentes da humanidade, ou haveriam suprimento começaram a cair, junto com as linhas
outras consequências nã o previstas? de comunicaçã o, até todos que foram deixados em
Mil anos no futuro, o mecanismo de realidade umas poucas colô nias isoladas lutando por uma
dominado pela Tecnocracia se torna uma parada terrível era das trevas. Doenças a muito pensadas
absoluta. A humanidade entrou numa nova era das mortas retornaram e a esperança foi perdida.
trevas na qual mesmo os prodígios cotidianos do Parece que o governo da humanidade terminaria nã o
mundo moderno, viagem espacial e coisas do tipo, com um grito, mas com um soluço.
se tornam impossíveis. A ciência mapeou tanto da Então Dante saiu da Teia Virtual.
realidade quanto pode, terminando com a conquista Dante se projetou pelos canais de comunicação de
do sistema solar, e encontrou avanços posteriores todas as colô nias no espaço humano. Nas redes mortas
impossíveis. Em pouco tempo, faltou a criatividade e a da Terra, monitores azul-esverdeados brilhavam com
imaginação para abastecer a pró xima geração de sua imagem. Em Titã, uma imagem holográfica de
exploração espacial. Além do alcance da Terra, no duzentos metros de altura do mago, braços dobrados,
Grupo Local, jazem intocados recursos. Os proclamou uma nova era. A ciência havia falhado,
sonhadores que poderiam carregar a humanidade ao ele contou à humanidade. Era tempo de dar uma
pró ximo nível por alguma invenção de física teó rica ou chance à má gica.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


161
Os magos vieram do subdesenvolvimento. Por um revertido. O outro, liderado pelos Eutanatos e os
tempo, foi difícil contar àqueles que haviam Akáshicos, era utilitário. Eles viam que os recursos da
preservado suas artes por séculos daqueles que haviam humanidade eram tã o limitados que os humanos
apenas recentemente Despertado. Magos, feiticeiros e ficariam sem recursos consumíveis antes que ex-
Adormecidos recém Despertos caminharam de conseguissem quebrar as resistências.
mãos dadas numa nova era, onde o pró ximo passo na Uma grande reunião de magos foi chamada para
histó ria humana era a Ascensão. E o homem determinar o destino de milhõ es. Tudo se resolveu no
Ascendeu. De um canto do sistema solar a outro, os voto direto. Os Eutanatos e Akáshicos sabiam que
humanos estavam usando sua aptidão mágica para poderiam contar com os Verbena e os Vazios do seu
melhorar suas vidas. Foi como se o mundo nunca lado, mas ainda precisavam de outro parceiro para
tivesse visto a luz antes e apenas agora estivesse saindo assegurar uma maioria simples. A surpresa veio
da caverna para encontrá -la. quando um nú mero de membros da Ordem aclamou
Neste tempo se viu o que foi deixado das Nove sua causa.
Tradiçõ es. Dante havia pressentido um admirável Então surgiu a nova burocracia do Conselho das
mundo novo de emancipação universal e Despertar, Tradiçõ es. Convencidos dos desesperadores
um em que os humanos abraçaram tanto a tecnologia problemas do suprimento limitado de Quintessência,
quanto o esotérico como meios de manipular a as várias ordens mágicas – sempre elitistas desde sua
Quintessência, mas as Tradiçõ es nã o estavam concepçã o – tomaram cargo da situaçã o. Elas
interessadas. Ao menos, é como a histó ria é contada regularam a mágica e estabeleceram suas pró prias
agora. Na verdade, as Tradiçõ es estavam fascinadas operaçõ es policiais para conduzir a humanidade
pela noçã o de iluminar os humanos entã o e para seguramente e cuidadosamente a um Admirá vel
sempre mais. Elas rapidamente descobriram dois Mundo Novo.
obstáculos significantes ao alcançar a visã o de Dante. Os detritos das Convençõ es haviam sido deixados
Primeiro, a burocracia psíquica das Convençõ es ainda para trás, mas não as querelas morais ou defeitos
estava em curso. Enquanto muitas pessoas aprendiam humanos. Enquanto a humanidade juntava
mágicas a usar efeitos mágicos muito simples e coincidentes, simples aos restos da ciência para pesquisar
além das elas ainda confiavam na tecnologia como o foco do estrelas, as Tradiçõ es tomavam a mesma
posição dos prodígio. Os humanos não estavam prontos para ditadores antes deles: apenas ao
controlar o destino abraçar o Despertar no mesmo nível que os magos. humano e cuidadosamente
ordenar seus recursos as Mais significativamente, contudo, o novo Tradiçõ es poderiam
sobreviver – e ter certeza de que
Conselho das Nove fez uma descoberta brilhante. seus pró prios Mestres ficassem no topo.
Quanto mais pessoas se tornavam capacitadas com a Agora, entre as estrelas, todos humanos tinham
habilidade de fazer mágica simples, se tornava mais um pouco daquele potencial. Todos conhecem um
difícil para os magos das Tradiçõ es trabalhar a truque ou dois sobre má gica. Mas aqueles que
flexibilidade da mágica por meio da força de sua realmente Despertaram sã o competidores. Eles sugam
vontade. Foi a primeira aparência quando a as forças poderosas, mas limitadas, de Quintessência e
Ressonância se tornou menos pessoal, amarrando a ameaçam a estabilidade cuidadosa do futuro. A
mágica mais à Tradiçã o do que ao mago individual. mágica nã o está morrendo... está limitada, e acabará se
Entã o quanto mais um mago tentava trabalhar fora de não for usada cuidadosamente.
seu paradigma, menos efeito sua mágica tinha, e Regras dos Mundos de Vontade: Se você
quer quando os magos de Tradiçõ es diferentes tentavam jogar uma crô nica em Mundos de Vontade,
deve trabalhar juntos percebiam que suas mágicas ou refletir a penú ria da mágica e a mudança nos
poderes entravam em fluxo ou diminuíam. Foi quase como se humanos através das regras, claro. Para
iniciantes, a estivessem competindo por Quintessência. Quintessência é uma comodidade rara e
valiosa. Os Um sério debate começou a se preparar entre o nodos nã o existem mais, exceto nos mais raros
lugares, Conselho. Se a Quintessência estava de fato limitada, firmemente controlados pelo Conselho das
Tradiçõ es.
como outros recursos naturais, o que se deveria fazer? É a mais valiosa moeda de troca no cosmos.
Dois campos rapidamente se formaram. Um, Qualquer mago ainda pode fazer magia Desperta,
liderado por membros da Ordem de Hermes e do Culto claro, mas só pode trabalhar efeitos estritamente
do Ê xtase, disseram que estes eram apenas os medos dentro de seu pró prio paradigma. Tentar “se alargar”
crescentes da humanidade e que, no momento certo, além disso ou aprender outros métodos é falha na certa
bastante do dano feito pela Tecnocracia poderia ser – não há força mágica suficiente restando para

162 MaG MaNUal D NaRRaD R


capacitar tais efeitos incompletos. Os magos não “Tente imaginar isso na próxima vida, kemosabe”,
sofrem mais do Paradoxo, mas se cansam enquanto Cotton respondeu.
trabalham a mágica. Cada efeito causa um nível de Ele puxou uma longa pistola de seu coldre de perna,
dano por contusã o não absorvível. seu barril marcado com marcas muito antigas para serem
Todos humanos são feiticeiros. Construa-os com lembradas. Ele a apontou para o desmembrado Singleton e
as regras de Feiticeiros; qualquer um pode aprender puxou o gatilho e o inferno veio. Não havia muito que
pequenos truques estáticos, desde lampejos do futuro “Bully” pudesse falar.
até consertar motores espaciais para torná-los mais O Oeste Selvagem. O cená rio de muitos contos
rá pidos. épicos de bem x mal. O Western é sem dú vida o gênero
de filmes e literatura americanos mais lembrado nos
MaGIa a MeI -DIa ú ltimos 300 anos. Entã o o que significa levar os magos
Abigail deixou escapar um guincho enquanto o homem à ú ltima fronteira?
de preto passava pelas portas de vaivém. O bar estava O Oeste americano durante a segunda metade
cheio, e quando o homem entrou, o pianista parou de tocar do século XIX é o fundamento para o conflito
e cinco mesas cheias de jogadores cinzentos se voltaram metafó rico que os magos encontrarã o no século XX. O
para encontrar seu olhar. territó rio é uma terra vasta e inexplorada cheia de
“Vocês devem saber quem eu sou, mas para aqueles de “selvagens” e as coisas que os demais se esforçariam
vocês que não sabem, eu sou Dutch Singleton. Muitas para tomar deles. Na manhã apó s a Revolução
pessoas me chamam de 'Bully'. Se quiserem sair daqui com Industrial nos Estados Unidos, os colonos estão
vida, irão me entregar o homem que estou procurando. Ele empurrando este territó rio com toda sua força,
é Artis Cotton, e os índios chamam ele de 'Búfalo Branco'”. comprometendo os nativos e seus preciosos meios de
A sala ficou em silêncio. Então um homem num vida. O cená rio é estabelecido num conflito pleno
longo casaco ficou de pé arrumando seus óculos. entre os paradigmas indígenas e, além de outros, as
“Olha aqui, Singleton”, disse o homem, mostrando um Convençõ es – mas esse é apenas uma pequena parte
distintivo em estrela brilhante preso no peito de sua da histó ria. Se o pró ximo século é um século em que
jaqueta, escondido sob o canto de seu casaco. “Esta cidade a Tecnocracia está para conquistar, a fé no não-visto
não sabe nada sobre nenhum búfalo branco nem Artis deve ser esmagada não apenas nos selvagens – que
Cotton, então por que você não leva sua carcaça fedorenta podem tão facilmente ter seu fim no lado errado de
de volta e se manda antes que entre num bom ba-” um rifle – mas das crenças dos novos residentes
Um jato repentino de sangue jorrou da boca e do nariz estrangeiros da América do Norte. Se os Tecnocratas
do xerife enquanto Bully colocava suas armas de volta em desejam que os Estados Unidos sejam seu pú lpito
seu coldre. Não houve som, mas o xerife caiu dividido a tirâ nico, eles terã o de derrotar o prego dourado dos
meio. magos.
“Não havia necessidade de matar aquele homem”, Magos e Unionistas sabiam que a América seria
disse um personagem do topo de um raquítico lance de um lugar grande. Eles se reuniram à s Colô nias.
escadas. Ele era magro e tinha o rosto limpo e usava um Predecessores ambiciosos do moderno Sindicato
poncho sobre suas roupas de viagem. “Você nem mesmo vieram por causa do capitalismo laissez-faire,
lutou com ele.” enquanto Herméticos idealistas tomaram o risco por
“Cotton! Mal para você aparecer tão cedo. Eu estava causa do clima de ideias. Em alguns casos eles
achando que ia ter de me ocupar com os locais. Oh, bons lutaram lado a lado completamente alheios um
cidadãos com certeza, mas não gostaria de deixá-los no ao outro, determinadamente buscando sonhos que
meio do caminho-” poderiam não ter sido tã o diferentes um do outro.
Tudo ficou um pouco turvo e de repente Singleton e O Oeste americano evoluiu além de um simples
Cotton estavam fora da vista dos caras normais. O espírito cenário histó rico. Se tornou seu pró prio mito, sua
rasgou o braço esquerdo de Singleton primeiro e então pró pria religiã o. Wild Bill Hickock, Doc Holliday,
arrancou sua língua. Annie Oakley e Crazy Horse são seus heró is. O
“Você não deveria falar tanto”, disse Cotton, uma luz Curral OK e o Á lamo sã o seus solos sagrados. Os
fresca de cigarro em sua boca. “Você está ao meu escritores de romances populares do século XIX
alcance agora.” foram seus primeiros apó stolos. Filmes como The
“Guen eh voss?” foi tudo que “Bully” Singleton Magnificent Seven, Unforgiven e Blazing Saddles
conseguiu dizer. Foram as últimas palavras que mantêm viva a fé. Este cená rio gigante é o lar perfeito
pronunciou. para Mago.
O Oeste Selvagem é, no fundo, uma série de
colisõ es culturais. Naçõ es nativas lutam para manter
sua independência. Rancheiros lutam com fazendeiros

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


163
pelos direitos das terras, e entã o rancheiros de ovelhas Coristas encontraram seu chamado como um
e de gado lutam uns com os outros pelo mesmo solo. pistoleiro viajante, vagando pelo Oeste em qualquer
No início do século a terra está amplamente intacta e que seja o caminho que Deus lhe indicou, corrigindo
escassamente habitada. Depois da Guerra Civil, erros e protegendo os inocentes. O Culto do Ê xtase
enxurradas de novos imigrantes chegam, com a produz não apenas xamã s nativos mas também poetas
ferrovia e o telégrafo atrá s deles. É extremamente fácil e escritores viajantes (até mesmo Oscar Wilde viajou
transpor mais um conjunto de colisõ es culturais – a pelo Oeste), e até mesmo pistoleiros que buscam
Guerra da Ascensão – para este cená rio. Os Oradores iluminaçã o mística através do fluxo de adrenalina que
dos Sonhos assistem enquanto seu estilo de vida chega têm ao colocar sua vida em risco. A maioria dos
ao fim. Suas naçõ es são conquistadas, suas famílias Oradores dos Sonhos são xamãs tradicionais, mas
agrupadas em reservas. Enquanto membros das outras outros sã o guerreiros escolhidos e protegidos pelos
Tradiçõ es sofrem menos – de fato, coisas tais como fé e espíritos, ou até mesmo tecnoxamã s que transformam
crenças populares permanecem fortes, e a “civilizaçã o” armas e rifles em poderosos fetiches. Aqueles que
invasora traz consigo sistemas de crença que os magos duvidam da possibilidade dos Oradores dos Sonhos
da Europa e do Ocidente já estão se adaptando – atiradores precisam dar uma olhada em The Quick and
muitas reconhecem a domesticação do Oeste pelo que the Dead de Sam Raimi.
é: a erosão constante de paradigmas existentes há Os Eutanatos do Oeste são um grupo heterogêneo.
muito tempo em favor da hegemonia euro-americana. Doutores e cirurgiõ es viajam a região ao lado de
As Tradiçõ es mais prevalecentes dentro do pistoleiros sombrios que não têm medo da morte e
cenário Oeste Selvagem são o Coro Celestial, o Cultoapostadores que confiam na Sorte para assisti-los.
do Ê xtase, os Oradores dos Sonhos, os Eutanatos, aMuitos Hermé ticos encontram no Oeste
Ordem de Hermes e os Verbena. Embora o estereó tipoescassamente habitado o lugar perfeito para fugir da
do Coro do pastor fervoroso permaneça verdadeiroagitaçã o da industrializaçã o Ocidental. Outros
aqui, nã o é o ú nico dentro do cená rio. Uns tantos chegam com a civilização crescente, trazendo
consigo

164 MaG MaNUal D NaRRaD R


cultos misteriosos tais como a Ordem do Amanhecer temido chacalobo). Calculadores Analíticos veem
a Dourado e a Sociedade Iluminada da Lua Lamuriosa. instalação de linhas de telégrafos, trazendo com
eles Os Verbena são na maioria fazendeiros e rancheiros, dispositivos analíticos portáteis para que
possam vindo ao oeste com colonos irlandeses e alemães. mandar relató rios detalhados para
Calculadores do Fazendas isoladas fornecem locais excelentes para Ocidente. Engenheiros
Eletrodinâmicos trazem suas capelas, e muitos de seus remédios tradicionais ferramentas
eletricamente capacitadas e invençõ es funcionam também como a medicina “moderna”. consigo,
esperando demonstrar o poder da Para qualquer um destes grupos, a mágica deve ser eletricidade
na submissã o da natureza. As vastas amplamente coincidente, a menos que seja expansõ es
de terra também fornecem excelentes completamente fora de cogitaçã o. A má gica campos de
teste para algumas das mais perigosas
xamanista dos Oradores dos Sonhos e os Extáticos invençõ es da Uniã o.
será mais coincidente entre seu pró prio povo do que As Regras do Oeste Selvagem sã o bastante
entre os colonos, enquanto a magia hermética simples. Os personagens são como seriam em Mago
funcionará melhor entre iniciados aos seus mistériosmoderno. O Paradoxo para efeitos vulgares conta
secretos. Embora os Akáshicos não sejam lugar como um a menos. Milagres cristã os funcionam, magia
comum no Oeste, eles estã o lá . Muitos Li-Hai vêm popular, xamanismo e Infernalismo são
considerados com os mineiros chineses e trabalhadores das coincidentes em quase todo lugar,
enquanto os efeitos ferrovias, atuando como heró is populares para os satisfatoriamente sutis ou o
tipo de coisa que alguém filhos vagantes do Reino Médio. Uns poucos até pode ver acontecer num
romance popular (isso mesmo adaptam as pistolas aos princípios do Dô . significa que, sim, você pode
usar uns efeitos de armas Jogadores Akáshicos podem tirar inspiração do legais). Rituais de magia
hermética bem como artes clá ssico show de televisão Kung Fu bem como de filmes Aká shicas e outras
artes asiáticas exigem santuário ou mais recentes como Shanghai Noon (que funcionaa presença de
pessoas que creiam no paradigma (tais também para os Wu Lung). Embora os Ahl-i-Batin como o lugar
de encontro de uma sociedade secreta ou sejam desconhecidos nesta á rea, este período marca dentro de
Chinatown em San Francisco). Os um dos momentos quando os Batini devem agir como Narradores
podem decidir permitir que os efeitos de pacificadores e diplomatas entre as Tradiçõ es. Isto artes
marciais sejam coincidentes. A Película é mais inclui coisas tais como viajar pelo Oeste Selvagem e fina
no Oeste. A média é 7 dentro das maiores cidades tentar unir facçõ es em conflito em causas comuns,
(Chicago, San Francisco), 6 dentro da maioria dos
contra Infernalisas, Desauridos ou a Tecnocracia. povoados, 5 pelas trilhas da fronteira, 4 na selva e 2
em Membros da Uniã o têm seus pró prios motivos para torno de poderosos nodos. Espíritos também estão
estarem no cenário. Os Casacos Pretos (às vezespresentes, muitas vezes em desertos, minas profundas
referidos como Chapéus Pretos) dos Iluminados ou passagens desoladas pelas montanhas. Mas
vagam pelo Oeste, assassinando monstros e trocando cuidado. A Umbra do Oeste é dada a tempestades
tiros com magos das Tradiçõ es. Outros Iluminadosviolentas e pesadelares nas quais a paisagem espiritual
vêm como jornalistas ou professores, esperando ajudar se curva e se torce, misturando com as Terras
das a domesticar a terra com palavras mais do que com Sombras, a Penumbra, o Plano Astral e regiõ es
piores balas. Exploradores vêm como agrimensores e num labirinto caó tico. À s vezes estas
tempestades se cartó grafos, desenvolvendo a domesticação do Oeste abatem sobre o mundo real, sugando
pessoas, animais ao descobrir cada greta e cada fissura escondida. Os e outros itens. Alguns destes nunca são
vistos de novo. Cobradores Invisíveis financiam as ferrovias e minas, Outros são encontrados há milhas de
onde partiram.
constroem bancos e se asseguram que todas as Alguns voltam sem serem mais humanos.
elegâncias da civilização estejam disponíveis até a Até agora a Tecnocracia já está ganhando, mas a
fronteira. Engenheiros mecânicos supervisionam a Guerra da Ascensão está realmente esquentando.
construção de ferrovias e testam seus ú ltimos projetos Magos tradicionais se escondem nos novos colégios e
de armas de fogo. Alguns Forjadores de Corpos até territó rios do oeste – os Eutanatos lidam com justiça
adotam o esporte de atirar, aprimorando sua de seis tiros, os Verbena sã o professores que
velocidade e reflexos com mecânicas biô nicas. secretamente ensinam a velha herbologia e ritos para a
AEsculpianos trazem a medicina moderna à fronteira, nova geração, e os magos da Ordem de Hermes se
bem como capturam e estudam animais nativos infiltram em grupos tais como os Maçons e assim
(incluindo o legendá rio pterodá tilo do Texas e o influenciam cortes e doutores.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


165
Construa seus personagens para este cená rio
como faria personagens normais de Mago, mas
obviamente os Adeptos da Virtualidade ainda
não existem. Os Ahl-i-Batin podem ainda se
mostrar, mas o cená rio está muito distante
deles. Por outro lado, você pode facilmente
adaptar todos tipos de estereó tipos de Mago no
cená rio: Irmãos de Akasha tirando inspiração
do velho show Kung Fu, xamãs Oradores dos
Sonhos e paroquianos do Coro Celestial
construindo novas igrejas e levando a Palavra
ao oeste.

QUe TeRIa SID :


TeCN CRaCIaS AlteRNatIVaS
Em Mago, a luta entre as Tradiçõ es e a
Tecnocracia é um dos cinzas morais. Nenhum
lado está 100% certo ou 100% errado. Ao invés
disso, eles representam o eterno debate entre a
Liberdade Pessoal (as Tradiçõ es) e a
Responsabilidade Pú blica (a União). Cada
lado tem seus pró s e contras, e ambos tendem
a trabalhar melhor quando equilibrados um
com o outro. Sem responsabilidade, a
liberdade se torna egoísmo e o mundo vai
para o inferno enquanto as pessoas se
preocupam apenas consigo mesmas. Sem l
i berdade, a responsabilidade se torna
paternalismo, prendendo o mundo numa
prisão “para o seu pró prio bem”. Ambos os
lados na Guerra da Ascensão se aproximaram
perigosamente de seus lados maus. A
Tecnocracia especialmente se tornou cada vez
mais paternalista na ú ltima metade do século
XX. Agora, no despertar do Ajuste de Contas,
a Uniã o tem uma ú ltima chance de arrumar as
coisas.
E se eles nunca precisassem dessa chance? E
se a Uniã o tivesse conseguido encontrar o
equilíbrio certo entre liberdade pessoal e
responsabilidade pú blica? Considere as
seguintes possibilidades.
Primeiro, houveram dois períodos na histó ria
da Uniã o quando uma facçã o devotada em
apoiar os maiores ideais do grupo foi forçada.
Isso não tem que acontecer ser dessa forma. E se
os Maçons tivessem vencido sua guerra contra a
Alta Guilda? Poderiam eles ter reformado a
Ordem da Razã o numa força devotada a
melhorar as vidas dos pobres e oprimidos? Nesse
caso, poderia esta nova Ordem ter criado
revoluçõ es democráticas bem sucedidas na
França e no resto da Europa? E poderiam eles
resistir às tentaçõ es de criar uma ditadura

166 MaG MaNUal D NaRRaD R


mundial do proletariado, se tornando apenas tão válvula do motor e tentar entrar em algum lugar mais
paternalistas quanto a Uniã o Tecnocrata foi? seguro. Mas onde? Ele havia ido para fora da Esfera – e
E se os Utó picos dentro dos Engenheiros quem saberia o que havia lá fora?
Eletrodinâmicos, os Calculadores Analíticos e outras Por volta de 1460, Gutenberg terminou sua prensa
Convençõ es conseguissem tomar o controle da de tipos mó veis e imprimiu sua Bíblia de Gutenberg.
Uniã o? Poderiam eles ter criado uma utopia científica Embora muito de seu dinheiro foi para pagar vá rios
como das histó rias de ciência dos anos 1920 e 1940? credores, ele tinha um credor que o deixou manter um
Carros voadores e colô nias na Lua, sistemas de poder pequeno lucro em troca de imprimir outro manuscrito
radio-difundidos e servos robô s. As Tradiçõ es com sua segunda remessa. Gutenberg concordou e por
poderiam sobreviver em tal mundo? Poderia a União volta de 1462 a distribuição em massa começou; os
Utó pica sobreviver à mesma armadilha que literatos emergentes, ansiosos em devorar vorazmente
reivindicou a Tecnocracia real, ou se tornaria uma quaisquer novos livros publicados recentemente que
distopia? saíssem, ansiosamente se prenderam neste misterioso
Finalmente, e se a Tecnocracia realmente e Kitab al-Alacir.
verdadeiramente fosse os caras bons? Nenhum culto à Por volta de 1500 o sonho da Ordem da Razão foi
máquina de Autoctonia, nenhuma lavagem cerebral subornado. Ao invés de desenvolver uma sociedade
da NOM, nenhum enredo maligno para a dominação ordenadamente baseada na divulgação da ciência
do mundo que até mesmo Dr. Destino rejeitaria. Esta racional seguindo a liderança da Ordem, a divulgação
Uniã o é a ú nica coisa que fica entre a raça humana e as de um sistema místico de ciência acendeu a imaginaçã o
trevas definitivas. Ela funciona para melhorar a vida da humanidade. Todos queriam ser cientistas na
humana enquanto secretamente protege o mundo de excitante Renascença, e nenhum tó pico era barrado –
vampiros assassinos, feras devoradoras de homens, mas ao invés de formar clubes, panelinhas e
parasitas psíquicos alienígenas e magos infernalistas organizaçõ es que chutam a “falsa ciência” ou
que realmente querem tornar o mundo num inferno desmerecem experimentos com teorias orladas, o
vivo. pú blico ficou ansioso pela ciência louca. Quanto
mais
Estes sã o apenas alguns exemplos de variaçõ es louca a ideia, melhor.
possíveis dentro da Uniã o. Elas não apresentam coisas Por volta de 1650 a Ordem da Razão existia apenas
como diferentes Convençõ es traindo as Tradiçõ es como um pequeno movimento de cientistas hiper-
(tente imaginar o Sindicato e a Iteração X sentando conservadores que acreditavam que apenas o exame
com o Conselho das Nove), Convençõ es racional de fenô menos diretamente observados
completamente diferentes, uma ú nica Convenção poderia ser tomado como verdade. O resto do mundo,
reunindo a Uniã o ou nenhuma Uniã o Tecnocrata enquanto isso, alegremente aceitou a intuiçã o, a
afinal. induçã o e a ideia de ciência mutá vel.

A ESfeRa De C PR SPeRIDaDe BISC A Renascença e a Revoluçã o Industrial


CChIaNa apresentaram algumas das mais estranhas criaçõ es da
Martelando as entradas no fluído do impulso de humanidade. Enquanto a produção em massa e a
ressonância etérea, Andrew fez uma careta com o som do partida das fábricas, elas produziram não apenas
metal se curvando. Não foi grande coisa, mas causou um carros, mas kits para as pessoas fazerem seus
pró prios breve desconforto. Ele havia puxado as braçadeiras e o transportes – carros-barcos híbridos,
carros- aquecedor, moldando o duto e então tentou martelá-lo no helicó pteros e estranhos aparelhos. Na Á sia,
lugar mais uma vez. Oh, para um desenho melhor... mas vinte pés de altura serviam como veículos.
robô s de
Jornalistas ele não era um dos melhores Engenheiros, para apresentar viajantes e aventureiros traziam
um motor espacial novo e mais seguro. misticismo tibetano e do xamanismo da América do
os segredos do
De repente todo o chassi estremeceu. Fechando o Sul para o mundo e integravam estas em publicaçõ es
motor, Andrew fez seu caminho até o pequeno cockpit.de saú de mental e psicologia. Contrá rio à ideia de
Piratas? Tão perto de Alfa Centauri? Ninguém pilharia noapenas fenômenos observáveis e dedutíveis tendo mérito,
meio da Esfera – a menos que não sejam piratas, mas algo os Iluminados entre a humanidade conseguiam nutrir
diferente. a ideia de que a moralidade e a ética, programas
sociais Andrew voltou sua cabeça levemente para os e responsabilidade também são cientificamente baseados.
compartimentos de passageiros, mas seu passageiro A humanidade, longe de ser perfeita, tinha muito
misterioso, que havia pago adiantado, não apareceu. menos tolerância pelos excessos das condiçõ es
Com uma maldição na ponta da língua, Andrew miseráveis das classes trabalhadoras.
decidiu que só teria de arriscar a sair com apenas uma Em 1870, Christopher Biscocchi completa o

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


167
primeiro protó tipo de Motor Etéreo. Na tradição dos Mas o espaço não é pacífico. Além das
elaboradas melhores homens de ciência histó ricos, ele naus de bronze e aço que cruzam as sendas
espaciais, imediatamente o aplicou ao corpo de um veículo e, existem criaturas alienígenas,
traidores da pela primeira vez desde as expediçõ es condenadas dos humanidade e Coisas que vieram de outras
dimensõ es. Mestres Celestiais no início da Renascença, ele Tendo deixado a segurança do berço da
Terra, os penetrou a atmosfera superior e fez seu caminho pelo humanos devem agora crescer como
espécie e espaço. Seu ponto de lançamento, no Cabo combater os perigos de um universo hostil. Com a
Canaveral, Fló rida, se tornou um tipo de Meca da Ciência como um farol numa mã o e a Esperança na
ciência. Inspirou jovens homens e mulheres a se outra, eles prevalecerã o!
reunirem na área, onde estabeleceram uma nova Se você usa o cená rio da Esfera de Coprosperidade
“administraçã o do é ter” para estudar estes Biscocchiana, você está jogando uma glamourosa
desenvolvimentos e iniciar missõ es humanas às space opera eletropunk com Mago. Certamente, está
estrelas. Estes Engenheiros Etéreos se tornaram os muito distante do cenário original, mas não é
heró is da humanidade, gloriosamente subindo ao impossível e é muito divertido. Aqui está o que você
espaço. precisa fazer...
Agora é 1920. A mecâ nica abriu espaço para o Seus personagens principais são magos –
revezamento voltaico, e a nova Junçã o Tesla permite a provavelmente os Engenheiros Etéreos (Matéria) que
construção de autô matos que funcionam não sob incluem grupos diversos como os Cavaleiros do Vá cuo
tensão de vapor ou mecânica, mas elétrica, vibraçõ es (Ciê ncia Dimensional), Pioneiros Virtuais
etéreas e poder transmitido! Christopher Biscocchi, o (Correspondência) e os Designers Tesla (Forças). Em
brilhante inventor e líder, morreu há pouco, mas seu essência, os Engenheiros Etéreos são o conselho das
sonho de um grande império humano se espalhando Tradiçõ es, e os subgrupos são como as Tradiçõ es, cada
pelas estrelas começou. A então chamada “Esfera de uma com uma especialidade. Uma vez que todos
Coprosperidade Biscocchiana” é uma uniã o das concordam sobre a ideia de ciência misticamente
colô nias em muitos planetas espalhados pelo espaço iluminada como paradigma, contudo, eles condizem
pró ximo. também com as Convençõ es Tecnocrá ticas no cená rio

168 MaG MaNUal D NaRRaD R


principal. Os grupos dos Engenheiros Etéreos têm a rebeldes à s vezes acontecem. Os heró is podem tentar
vantagem de sua ciência ser amplamente coincidente convencê-los do erro de seus caminhos ou ir com seus
– todos a usam. Se um Engenheiro Etéreo modifica aliados alienígenas interromper um plano terrorista.
uma nave espacial, por exemplo, muitas pessoas
aceitam que ele é apenas um cientista fazendo o que QUe TeRIa SID :
ele faz bem.
Magos misticamente orientados são raros mas AjUSteS De C NtaS AlteRNatIV S
ainda existem. Como um mago moderno no jogo Sem dú vida, o Ajuste de Contas chocou o cenário
principal pode usar celulares e carros enquanto de Mago. O que aconteceria se ele acontecesse de
também usa suas ciência
Esferas,eletropunk
um místico forma diferente? E se o evento cataclísmico
usará a excêntrica do neste
cená riocená
emrio acontecesse em algum outro período de tempo? Ou se
adiçã o à Esfera má gica. A Ordem de Hermes ainda seu impacto fosse diferente?
teria uma presença menor. Os Eutanatos foram Considere o que pode ter acontecido se o monstro
varridos e se tornaram uma organização subterrânea que alvoroçou a Índia tivesse despertado muito antes.
em conjunção com os Ahl-i-Batin; eles acreditam que E se tivesse despertado na Europa do século X? Sem
armas nucleares, a Ordem de Hermes poderia
ser
sua posição é moralmente superior ao “cálculo ético”
dos Engenheiros Etéreos, e trabalham como agentes forçada a recorrer a mágicas extremamente perigosas e
secretos na sociedade, eliminando pessoas ou ideias destrutivas para pará-lo. O jeito mais fácil pode ser
perigosas e cuidadosamente podando os galhos da tentar jogar um cometa nele. Isto pode levar um
humanidade que se tornam excessivos. Os Irmã os de tempo, permitindo que o monstro destrua a civilizaçã o
Akasha são iogues e artistas marciais que ainda europeia antes de ser destruído. Se o cometa é grande o
guardam os segredos originais do misticismo asiá tico e bastante, seu impacto pode levantar poeira suficiente
estudam aquelas artes para afiar seus corpos ao invés na atmosfera para começar uma nova Era do Gelo.
de se voltar para as escolas e colégios do mundo Considere as possibilidades de jogos de Mago
estabelecidos na ruína da nova Idade das Trevas da
formal; embora sejam considerados estranhos, ainda
são respeitados. OsosOradores dos restando,
Sonhos seque foram Europa, no despertar de uma conquista muçulmana da
todos, com apenas tecnoxamãs são
vistos como estranhos regressos e divergentes que da Europa despedaçada
civilizaçã o humanaou num mundo
sobrevive onde
nas regiõ esatropicais
maioria
agora muito mais frias.
tentam
aparelhos.falar com a suposta inteligência de todos
Falando de Era do Gelo, os Astecas acreditavam
Os Tecnocratas são cientistas muito banais que que seus sacrifícios humanos evitavam que o sol se
laboriosamente e metodicamente acreditam apenas apagasse. E se eles estivessem certos. Imagine o sol

na ciência racional. Eles são pú blicos, mas são começando a escurecer no século XVI, começando
considerados um grupo marginal reacioná rio – pessoas nova Era do Gelo no meio da Renascença. O que
uma
os personagens fariam em tal cená rio se
descobrissem
que são “iludidas” a acreditar que o universo tem
apenas o que eles podem ver. Sua ciência carece de uma facção de magos tentando trazer de volta o sol
lustre e brilho, e por isso é muitas vezes Paradoxal; sem com sacrifícios humanos em massa?
real O despertar do Ajuste de Contas viu os mortos se
todosinspiração,
sabem! a ciência não pode funcionar, como levantarem de suas covas. E se existissem muito mais
Ao invés de espíritos, o cenário tem entidades corpos por aí? A influenza epidêmica depois da

extra- dimensionais e criaturas alienígenas. Primeira Guerra Mundial matou milhõ es. E se todos
Entretanto, você as constró i como espíritos ou esses corpos mortos da guerra e da peste se erguessem
antevos. Os Engenheiros Etéreos podem usar canhõ espara se vingar dos vivos? Se seus jogadores são fãs da
Noite dos Mortos VIvos e outros filmes de zumbis, eles
de ondas de choque etéreos ou arcos Tesla para lutar
contra Nos

arredores do espaço habitado, fora da
tais ameaças. podem gostar de tal cenário, seja como horror
Esfera, estão aqueles humanos que rejeitaram o E se a Revanche
misterioso seja comodesse origem a super-humanos? O
splatterpunk.
cálculo ético dos Engenheiros – os perigosamente evento gatilho para a Nova Era de Aberrante está
insanos e desequilibrados, Nefandi, Desauridos, muito pró xima ao tempo do Ajuste de Contas. Como a
Cultistas do Ê xtase que vivem apenas por prazer, Tecnocracia reagiria às Novas? Os magos seriam
Verbena que acreditam que a tecnologia é uma capazes de se passar por super-humanos?
abominação. Estas colô nias ocasionalmente atacam E se, ao invés da Tempestade de Avatares,
outras naves em ataques piratas, e insurgências das muitas
lideranças das Tradiçõ es caíssem para o

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


169
Infernalismo? Talvez o desespero de lutar uma batalhahttp:\\www.white-wolf.com) são reais dentro da Teia
perdida por tanto tempo finalmente os pegasse e eles Digital. A White Wolf tem muito respeito pela
vendessem suas almas em nome da vingança. Sendocriatividade independente de seus fãs para desejar
assim, entã o talvez depois que eles matassem tantasimprimir milhares de histó rias que os fã s ordenam todo
das lideranças da União, os Mestres e Arquimagosdia nos chats. Todavia, nã o existe nada que impeça
condenados fossem dragados para o Inferno por seusque os Narradores ansiosos por inspiração e ideias
mestres demoníacos, deixando jovens mestres para entrem no chat de Nova Bremen e adotem as
ideias juntar os pedaços. que descobrirem por lá para seus pró prios jogos e
E sobre uma invasão alienígena? As Tradiçõ es e a enredos. Você pode decidir que você pode imergir os
Tecnocracia podem trabalhar juntas para salvar amagos dos jogadores que viajam pela Teia Digital num
Terra do ataque? E se não forem alienígenas? E se os reino cibernético que reflete o mundo online de
Nova invasores sejam demô nios, ou exércitos do Povo Fada Bremen. Seus personagens magos podem
viajar pelas pretendendo escravizar a humanidade? E se o culto à perigosas ruas da cidade, passear no
elegante clube máquina de Autoctonia tiver construído um exército Fausto ou investigar as ruínas do
Ten-do Dojo robó tico que pretende flagelar toda vida orgâ nica? queimado. Talvez eles possam
desafiar as Cavernas Finalmente, e se o Ajuste de Contas destruiu a Azuis mantidas por
lobisomens ou compartilhar um Terra? Os magos podem sobreviver na Umbra, sem jantar silencioso
sobre as torres de Moribundo & Sujo Terra para voltar? no restaurante da cobertura conhecido como
A Vista enquanto desfrutam de uma vista magnífica da cidade
ReIN S D MUND ESPIRItUal abaixo. Se o Narrador decidir, uma fonte
A Umbra pode fornecer uma fonte de locais potencialmente infinita de inspiraçã o pode ser obtida
potencialmente infinitos com cenários e regras simplesmente ao visitar o chat e participar de tempos
freneticamente divergentes do Mundo das Trevas em tempos.
padrão de Mago. Os jogadores de Mago podem deixar
a Umbra Média para mergulhar nas profundezas do PaRaDIGMaS ReGI NaIS
Abismo, onde a ameaça espiritual da entropia Nem todo cenário alternativo tem de ser uma
universal é onipresente. Eles podem achar reinos realidade diferente, outro mundo ou um reino
completamente r idículos na Umbra Alta espiritual. As fronteiras terrestres do Mundo das
representando o ideal da batata frita perfeita. Eles Trevas sã o imensas e variadas. Dentro de nosso mundo
podem visitar os mortos presos na Umbra Baixa. Cada existem mais diversidades e prodígios a serem
uma destas divisõ es dentro dos reinos espirituais explorados do que qualquer um conseguiria numa vida
abriga portais para reinos além da conta humana, inteira. Desde barcos apinhados de pessoas no porto
contendo algumas representaçõ es de cada ideia já de Hong Kong às profundezas da selva amazô nica até
concebida. Incontáveis versõ es de Asgard esperam, às sombras das antigas pirâmides, existem mistérios
cada uma governada por um reflexo um tanto esperando a ser explorados. Em Mago estas diferenças
diferente de Odin, enquanto outros reinos não têm de ser consideradas meramente uma questão
permanecem como reflexos infinitos dos desejos de geografia. Um local diferente pode conter suas
humanos. Magos que usam a Esfera Espírito podem pró prias histó rias mágicas, superstiçõ es e crenças.
entrar em tais reinos, possivelmente trazendo seus Nem toda cultura encontrou um consenso sobre seu
amigos junto, mas fazer isso os sujeita à s vezes a leis sentido de mito a ponto de que seus cidadã os discutam
drasticamente diferentes que governam as realidades o divino com um tom blasé nas frias telas de
destes Outros Lugares. computador entre alguns pedaços de pizza. Mesmo

N Va BReMeN dentro das naçõ es mais “civilizadas”, vários grupos


preservam os velhos caminhos por meio de devoção e
A Teia Digital apresenta inú meros reinos que cuidado. A má gica é como uma coisa viva, se
combinam o mistério do mundo espiritual com a alimentando das crenças e sonhos da senciência.
tecnologia de vários magos científicos. Como tais eles Qualquer lugar em que a consciência das
pessoas contêm reinos formatados do material tecnoespiritual seja suficientemente poderosa para
balançar a cru da Teia nos vá rios sonhos condutores e fantasias de realidade supostamente objetiva do
magos programadores e artistas holográficos.desejos subjetivos é um lugar onde as
mundo frente seus
leis da física ou Narradores familiarizados com os chats online da da mágica podem mudar. Em Mago
White Wolf podem mesmo decidir que os ambientes á rea podem ser considerados um
termos tais como
paradigma local. As online tais como Nova Bremen (encontrada em

170 MaG MaNUal D NaRRaD R


regras de Mago já dizem que a presença de mais de 100 compreendem as filosofias que os irmãos tem de gastar
pessoas que acreditam no mesmo paradigma que o anos explicando às suas contrapartes ocidentais. É
mago podem permitir que alguns efeitos vulgares difícil acreditar que o transparente volume de crenças
sejam considerados coincidentes se nenhuma outra que ressoam com o paradigma akáshico capacitaria
testemunha estiver no local para contradizê-los. A sua prá tica má gica?
exigência de tantas pessoas para que acreditem em Esta ressonâ ncia com locais pode ir além dos
algo pode ser difícil, mas quando um grupo tem ummortais que os habitam. O mundo é composto de
amplo grau de comunalidade se torna muito mais fá cil. padrõ es originados das antigas Linhas Místicas que
se Todos crescendo na mesma cidade, por exemplo, é perdem na neblina do tempo. Espíritos em cada pedra
como compartilhar muitas das mesmas histó rias,e pedaço de madeira existiram por séculos. A terra
lendas, conhecimento dos nomes das ruas eabsorve as crenças de seu povo. Mesmo um ateu pode
possivelmente coisas tais como crenças religiosas.sentir a aura sagrada que irradia de uma velha igreja,
Numa grande escala, muitas cidades na mesma á rea douma vez entalhada da rocha pagã, mas agora dotada
mundo podem compartilhar um laço cultural que unecom séculos de fiel reverência cristã . Um praticante do
todos seus cidadã os num dogma religioso, Coro Celestial certamente poderia esboçar mais
consequência moral, diferenças educacionais ou facilmente o divino de dentro das paredes de um lugar
talvez temíveis superstiçõ es. Uma área de grandeque se tornou santificado além da mera declaração
tamanho compartilhando muitas pessoas com um focobíblica. Para os Ahl-i-Batin tais lugares se tornaram
específico no trabalho do universo pode formar umpontos singulares numa treliça muito maior de poder
paradigma regional. conhecida como a Teia da Fé. Dentro dos confins da
O que precisamente isto significa para um mago Teia os Sutis sã o mais potentes devido a seus laços à fé
fica a cargo de cada Narrador. Alguns Narradores que flui pelos rastros místicos entre os lugares sagrados
podem achar que a realidade imposta pela massa de ancorados nele.
Adormecidos que acreditam instintivamente nos Nã o suponha que escolher usar as regras de
princípios científicos promovidos pela Tecnocracia é paradigma regional invalida a Tecnocracia. Nã o é
tã o firmemente fortificada que a física da vida real é de coincidência que coisas como campos de
trabalho, fato um fator padrão para seus jogos em seu Mundo das cidades-fábricas, distritos comerciais,
“triângulos de Trevas. Em tal jogo, qualquer lugar no mundo que um pesquisa” médicos e zonas
desmilitarizadas existam. mago use mágica, seja no centro de Nova Iorque ou noAlguns cidadã os do Mundo
das Trevas vivem suas interior da Austrália, o efeito será limitado apenas por vidas inteiras nuns poucos
quarteirõ es, viajando seu poder e pela presença ou ausência de apenas de seu condomínio
ao cubículo onde Adormecidos. A ordem natural universal ensinada trabalham ao
supervalorizado supermercado que pela ciência ocidental se torna a verdadeira face da passam no
primeiro andar a caminho do elevador. realidade, com a mágica fadada a ser ou um artefato do Cidades
inteiras cresceram em torno de poucas passado ou uma realidade alternativa invasiva à nossa. indú strias ou
seus comércios relacionados, desde o Esta escolha não é necessariamente má, pois acentua a high-tech
Vale do Silício ao sonho concreto do vitó ria da Tecnocracia sobre as Tradiçõ es mais místicas Sindicato,
Las Vegas. Como um exemplo do quanto ao decodificá -la nas regras. estes lugares podem se
tornar controlados por uma O exemplo do livro de regras principal e a ú nica forma de vida, apenas é
necessá rio olhar para as flexibilizaçã o dos laços da realidade física para magos falidas fá bricas de aço de
Pittsburgh e Allentown ou as com grandes grupos de acó litos com pensamento minas esgotadas de
West Virginia. A sabedoria da semelhante pode inspirar outros Narradores a explorar tecnologia ainda
pode vazar na humanidade e se a ideia de paradigmas regionais para seus jogos. Faz tornar seu
sangue, tal que altere quase todo
sentido que as várias Tradiçõ es de magia tenham pensamento e se removida deixa uma casca estéril.
asseguradas suas áreas geográficas por motivos além de Em lugares onde as coisas dão terrivelmente
mero conforto. Cada Tradiçã o se desenvolveu de uma errado os Nefandi são mais poderosos. O cadáver
certa cultura e pode sentir um laço com suas origens, podre de uma cidade mineradora pode inspirar nos
mas é fácil adivinhar que existe mais para ela do que Nefandi a mesmo alegria distorcida no tormento da
apenas isso. As muitas culturas também oferecem a Criação que encontram nos assassinatos tribais em
vontade de seu povo para fortalecer o paradigma Ruanda, e nos poços de sexo cheios de AIDS da
praticado por aquela Tradição. Na Á sia oriental, por Tailândia e a transição de fanatismo nas Cruzadas.
exemplo, a Irmandade de Akasha encontra pronto Visitas a locais do Holocausto na Europa muitas vezes
acesso na facilidade com a qual as pessoas aceitam e passam um sentimento profundo de assombro

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171
arrepiando até os ossos quando caminham por lugares pode descobrir que as crenças daqueles em torno dele
onde os nazistas acendiam os fornos ou envenenavam sã o diferentes o bastante da sua que a ponto de serem
suas vítimas às centenas. É irô nico que tais lugares de pouca ajuda além de sua amizade mundana. Por
sejam pontos cegos para os mentirosos que dizem que o outro lado, a espiritualidade de Amã pode se provar
Holocausto nunca ocorreu; por qual verdadeiro poder benéfica ao Orador dos Sonhos com uma crença forte
os Nefandi serviriam à quele Oblívio? no domínio ú ltimo de Gaia.

ReGRaS PaRa aS ReGIõeS Ressonância: As regiõ es são tão cheias com


Ressonâ ncia quanto eventos particulares ou objetos;
Em termos de jogo, o efeito geral de um paradigma se pode considerá -las até mais plenas de Ressonâ ncia.
local ou regional é alterar a forma que a má gica A mágica que se trama com a Ressonância de um lugar
funciona. Um Narrador deve decidir o quanto pode ganhar um bô nus de -1 na dificuldade para
drasticamente ele quer que estas coisas afetem seusucessos, enquanto que aquelas que desafiam a ordem
jogo e deve se assegurar de estar preparado paranatural da área podem ganhar uma penalidade de +1
incorporar estas mudanças de forma que torne suana jogada necessá ria. Quando usando regras de
histó ria mais forte do que transigir a suspensão daparadigma regional em seu jogo, o Narrador deve
crença dos jogadores. No lado mais baixo da balança considerar a Ressonância do lugar
está o limite dos efeitos do paradigma regional a daquela do mago e modificar a
separadamente
dificuldade dos testes mudanças na dificuldade. No outro lado do espectro, o de Arete das duas. Assim é
possível que uma á rea possa Narrador pode desejar permitir alteraçõ es físicas ajudar um mago que
se aproxima da Ressonância e menores da realidade sem uso pró prio de mágica, tais estorvar um mago
que nã o adere a ela. Milagres como permitir que artistas marciais no Oriente pulem executados por mágica
corista em Roma que se adapta mais alto do que se poderia no Ocidente. Esta seção com sua herança
oferece algumas diretrizes para mudanças nas regras sucesso. Ritos
cató lica são mais prováveis de ter
organizados na cidade imperial batendo que se pode desejar incluir num paradigma regional. na
magia sacrificial do Mitraísmo provavelmente serã o Acólitos: Uma grande proporção dos habitantes mais
poderosos também. Contudo, um Nefandus
de uma cidade ou nação cuja cultura é fortemente maculador tentando destruir uma alma devota na
aliada ao paradigma da Tradição de um mago pode Basílica de São Pedro provavelmente não terá muita
automaticamente ser tratada como acó litos para sorte, enquanto que um assassino thuggee dos
propó sitos mágicos. Isto significaria que eles não Eutanatos pode estar caminhando morto nas ruas de
contam como testemunhas Adormecidas e que ter Calcutá .
mais de 100 deles presentes potencialmente permitiria As mudanças propostas para este ponto têm sido
que efeitos vulgares adaptáveis à s suas crenças fossem muito sutis e improváveis de mudar um jogo de
considerados coincidentes. Melhor ainda, se maneira severa, mas adicionam um forte sabor
propriamente instruídos no que fazer, eles podem até regional à mistura. Alguns Narradores podem desejar
mesmo ser capazes de ajudar a executar a mágica ao ir para lá. Outros podem desejar se aventurar além e
“agir de acordo” ou ajudando nos rituais. realmente explorar a ideia que outras culturas nã o são
Adicionalmente, um mago pode descobrir que as tã o diferentes em pensamento – num mundo
pessoas possuem o conhecimento mundano que se dinâmico, eles podem alterar os muitos tecidos da
exige para serem capazes de realizar má gica que requer realidade em torno deles, parecendo extraordinários
informação ou perícia que ele não possui. Talvez um aos forasteiros. Mesmo Narradores que não desejam
dos melhores benefícios seja o fato de que os cidadãos adotar as regras seguintes como parte de seus
de uma região que apoia o paradigma de um mago nã o paradigmas regionais podem incluí-las em seus jogos
consiga oferecer qualquer tipo ajuda a seus inimigos. como exemplos de coisas que podem ser alcançadas
Tecnocratas perseguindo magos Eutanatos em com mágica mais do que resultados naturais de uma
Calcutá podem ser rudemente surpreendidos pelo realidade localizada.
poder direto de cultos que consideram arcaicos e
retró grados em pensamento. O Narrador deve ter entre oPelícula: A Película se levanta como o divisor
reino espiritual e o mundo físico. Sua presença
cuidado em considerar que algumas regiõ es podem precede a Tecnocracia sem dú vida, mas certamente a
não ajudar especificamente qualquer uma das Uniã o tem visto que a Película se tornou mais grossa do
Tradiçõ es principais, ou podem até mesmo que nunca. As conexõ es da humanidade ao espiritual
surpreender magos que esperam sua ajuda. Um se tornaram tenuamente fracas em tempos modernos,
Corista Celestial dirigindo pelo interior de Amã com ao ponto que frequentemente tememos aqueles que
sua arma, rádio, celular e có pia eletrô nica da Bíblia ainda se mantêm em contato ou somos chocados com

172 MaG MaNUal D NaRRaD R


terror ao acidentalmente os redescobrirem em nó s.certas variá veis. Se um paradigma é muito
Fiéis verdadeiros sã o muitas vezes vistos como loucos e estabelecido como dominante dentro de uma á rea, ele
faná ticos pela sociedade ocidental, à s vezes até mesmopode influenciar a Película além de simplesmente ser
por organizaçõ es que pretendem representar o divino.grossa ou fina. Talvez os espíritos que sã o simpá ticos à
Ferramentas que podem abrir caminhos para orealidade do paradigma sejam acessados mais
espiritual sã o maculadas por propaganda tã o grossafacilmente enquanto aqueles que sã o contrá rios sejam
que seus perigos reais se tornam obscurecidos pelas mais dissuadidos de participar no reino físico. Pode
mentiras e seu valor perdido na retó rica. Visionários parecer que isto já esteja coberto pela
Ressonância, que podem uma vez ter brevemente tocado o paraíso mas vai além. Um mago hermético
tentando invocar sã o consumidos por uma â nsia tã o forte que se voltamum espírito do trovão na China pode
achar a Película à fantástica utopia dos alucinó genos em sessõ es de global bem mais fina. Imagine,
contudo, se aquele terapia no inferno, enquanto agentes do DEA mago tenta invocar o
fantasma de uma pessoa morta, derrubam portas e molestam os inocentes com Ele está cercado por
uma cultura com uma longa impunidade crescente enquanto promovem uma histó ria de crença
nos espíritos ancestrais. Enquanto guerra por suas almas. Todavia, o mundo espiritual em pode ser
ainda mais fá cil invocar um espírito do trovã o Mago existe, é real e é poderoso. Espíritos além da no
reino mais mítico do Oriente, invocar um espírito conta descansam espasmodicamente em tudo em
ancestral pode ser quase que automá tico para aqueles
torno de nó s, e precisam apenas da brisa da mágicaque tenham a perícia certa. Para colocar esta regra em
adequada para ao menos fazê-los levantar de seu sono. funcionamento, o Narrador deve aplicar um aumento
A Película pode ser afetada de duas maneiras ou reduçã o à pontuaçã o de Película de um ou dois
diferentes por regras de paradigma regional. A formapontos baseado em se a Película daquela á rea
mais simples e mais comum é ela ser aumentada oucomumente seria testada daquela maneira. Num
diminuída pela crença ou descrença inerente no sentido, a Película enfraqueceu devido ao
movimento espiritual pela população. O Centro de Nova Iorque repetitivo de certos tipos de efêmera
por seu véu; é pode ter uma película de 8 ou 9, enquanto o centro de provável permanecer mais forte em
áreas nas quais é
Port-au-Prince, no Haiti, teria um nível de Película de raramente testada.
6 ou 7. Em naçõ es como o Japã o é possível que as Tempo: Embora talvez seja muito confuso para
contínuas crenças religiosas sejam equilibradas o considerá-lo, também é possível que um paradigma
bastante com a intensa industrialização que os níveis regional consiga afetar a forma com que o tempo flui
da Película permaneçam aqueles postos normalmente ou é visto. Nas trilhas eternas dos desertos do Oriente
na pá gina 209 de Mago: A Ascensão. Se uma regiã o Médio se pode mais facilmente investigar sob as areias
tem um grau mais forte de crença na espiritualidade, o do passado. Talvez esta seja uma inspiração dos antigos
Narrador pode universalmente decidir que todos Extá ticos, ou talvez sua longa presença tenha
níveis de Película dentro daquela região sã o um ponto encorajado a memó ria do deserto. Nas ú midas
menor, enquanto uma á rea densamente tecnoló gica florestas da Índia um mago pode descobrir que a busca
pode fazer com que todos os níveis de Película sejam frenética da vida é rápida e seus feitiços se apagam
um ponto maior. Dado que a tabela já leva a densidade mais rá pido enquanto sã o absorvidos na paisagem
populacional relativa e natureza da á rea em viva. A liçã o dos ciclos é posta tã o a nu aqui que se
consideração, e provavelmente já está inclinada a um pode imaginar os Mestres Eutanatos trazendo seus
ponto de vista americano, o Narrador pode escolher estudantes para se imergirem nela. Ficando sobre os
considerar a tabela dos Estados Unidos como padrão. mais novos pedaços de pedra no mundo, recém
Isto significa comparar as crenças espirituais relativas lançados dos vulcõ es do Hawaii e esfriados pelo mar,
de outras regiõ es à quela padrão. Atente para nã o fazer um mago pode achar seus feitiços mais duradouros,
julgamentos como este sem considerar os sentimentos cheios com as energias da criaçã o. Qual Orador dos
de seus jogadores e os preconceitos que você possa Sonhos não poderia assistir os espíritos do fogo e da
trazer à mesa. Tais consideraçõ es de regras nã o devem á gua dançando eternamente? O Narrador pode
ser tornadas desculpas para a prática do racismo ou facilmente representar estes tipos de mudanças em
nacionalismo e devem apenas ser usadas para paradigmas regionais ao exigir um ou dois sucessos a
melhorar o sabor ú nico de uma á rea enquanto serve a mais ou a menos para duraçã o ou movendo para cima
seu papel em suas histó rias. ou para baixo o alcance do tempo na tabela de
Linhas
Outra forma, um tanto mais complicada, para do Tempo.
lidar com a Película com respeito ao paradigma Correspondência: Um forte paradigma pode
regional é fazer com que ela flutue de acordo com alterar a forma pela qual as conexõ es e distâncias

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173
funcionam através da mágica. Na Índia, mesmo a de Meca esperam ser abençoadas ao atravessar o
sombra de um Intocá vel carrega o desasseio, e nã o é Domo da Rocha, entã o um Corista que
difícil imaginar um Eutanatos estendendo seu toque espontaneamente cura um defeito trágico, mas
para incluir suas sombras. Nas montanhas da Á sia, genético, será coincidente. Nas ruas da Á sia, rachar
cada vale pode parecer seu pró prio mundinho de paz. até mesmo um muro grosso com um soco pode ser
Os akáshicos acham fácil fortalecer as barreiras ignorado como um exemplo de incrível habilidade em
n a t u r a i s c o n t r a i n t r u s õ e s , t a l v e z a t é artes marciais. Se espera habitualmente que
coincidentemente diferenciando entre o estridente dançarinos de certas áreas tribais caminhem pelas
que desperta avalanches e o meigo que pode brasas quentes sem dano. Fazer com que um navio
seguramente passar por seus reinos isolados. Em inteiro desapareça no Triângulo das Bermudas só
termos de jogo, o Narrador pode alterar o alcance, aumentaria a reputaçã o do local.
dificuldade ou conexõ es dos efeitos de Narradores que queiram colocar esta regra em uso
Correspondência para representar os aspectos físicos e pleno devem se sentir livres para pesquisar as tradiçõ es
culturais de um paradigma regional. Pode ser mais fá cil e superstiçõ es das á reas que eles estão tentando
ou mais difícil estabelecer conexõ es com sujeitos que definir. Milhares de crenças, algumas fortes e ainda
tenham certas propriedades ou defesas. No Haiti, apoiadas, outras vagas e quase não lembradas, virão
bonecas podem servir como conexõ es mais fortes do borbulhando à superfície e fortalecerão incontáveis
que em qualquer lugar, enquanto Meca pode irradiar eventos misteriosos sem invocar a atenção das forças
um sinal atrativo sagrado tã o poderoso que o devoto do Paradoxo. Obviamente isto favorece um mago cuja
pode sentir sua direção de qualquer lugar no mundo. Tradição normalmente resida na área de foco. Seu
Algumas á reas do Oriente Mé dio podem paradigma inteiro terá evoluído dentro de uma
naturalmente associar uma foto de uma pessoa com sociedade que compartilha as mesmas crenças, ou ao
sua alma, fornecendo uma conexã o mais forte do que o menos crenças similares, que as suas. Estrangeiros
normal, enquanto um fotó grafo encontrado na cidade podem não compreender por que sua mágica nã o tem
cheia de câmeras de Los Angeles pode conter um o mesmo efeito; mesmo que compreendam, não serão
pouco de essência da vaga face do brilho de uma nova capazes de duplicar seus resultados. Isto nã o é limitado
atriz que se mostra. Passar de um vale no Himalaia a meramente a crenças sobrenaturais. Carros na vida
outro pode se provar muito mais difícil do que se real geralmente nã o explodem em bolas de fogo
teleportar entre alturas igualmente separadas em gigantes com cada impacto, mas um mago cercado por
Manhattan. Em geral os Narradores deveriam alterar o americanos alimentados por anos de representaçõ es
nú mero de sucessos necessários, escala de alcance ou da televisão fará com que este “fato” provavelmente
categoria de conexã o em apenas uma ou duas linhas na crie a mais ridícula conflagraçã o possível sem levantar
tabela de Alcance para Correspondência na pá gina a ira do Paradoxo.
209 de Mago. Alternativamente, o Paradoxo pode ser menos
Paradoxo: Possivelmente nenhuma parte de tolerante com as açõ es mágicas que provocam seu
Mago é mais aberta à personalização do que as forças paradigma regional. Invocar mágica para encontrar
o do Paradoxo. Isso devido à sua natureza tanto férrea rastro de alguém durante uma tempestade
no em sua vigilância perpétua e aparentemente um tanto Triâ ngulo das Bermudas pode ser considerado
inconstante em sua manifestação específica.paradoxal naquelas águas misteriosa. Tentar trazer boa
Certamente é fá cil imaginar qualquer Paradoxo que é sorte através da Entropia enquanto se usa uma cor que
forçado por um ser espiritual moldado pela natureza da os locais consideram decididamente agourenta
pode criatura que castiga, mas mesmo forças nã o- trazer até um infortú nio pior ao mago
tentando sencientes têm um sentido ou gosto especial por eles. ostentar o que eles veem como lei
natural. Falha em se Adicionalmente, algumas regiõ es podem aceitar desculpar com o espírito
de um bisã o pego certas açõ es como coincidentes enquanto outras coincidentemente usando
mágica para caçar pode tratam-nas como vulgares ao extremo. O Narrador trazer a devida retribuição
de uma terra tribal que
não deveria hesitar em personificar as regiõ es que ainda respeita os velhos costumes.
estão tentando retratar através das maneiras nas quais Em adição ao tornar o Paradoxo mais ou menos
o Paradoxo é mostrado. tolerante em sua ideia do que é coincidente e o que
é A primeira coisa que o Narrador provavelmente vulgar, o Narrador pode fazer com que a forma tomada
deve considerar é se um paradigma regional pode ser pelo Paradoxo ressoe com o paradigma regional. À s
mais tolerante com relaçã o a uma açã o mágica do quevezes pode ser tão simples quanto dar um sentimento
o teó rico padrão que a realidade deve ser. Se as pessoas quase coincidente à aparência do Paradoxo.
Esforços

174 MaG MaNUal D NaRRaD R


malfadados em usar Forças para conseguir mais força do que tinha quando entrou. Existem lugares no
do motor de um jipe fugindo pelo Deserto do Saara Quarto Vazio onde a mera presença de aparelhos
pode se manifestar como areia no tanque de gasolina, tecnoló gicos é paradoxal, pois os djinn são ofendidos
ferrugem das vá lvulas e problemas nas juntas. pelo orgulho humano.
Perigosas falhas com efeitos de Vida em Calcutá Os Narradores devem ter cuidado se decidirem
podem fazer com que o mago se torne terrivelmente introduzir mudanças tã o grandes quanto estas.
doente com uma das doenças que assolam a cidadeEventos espalhados e comuns de uma natureza mística
superpovoada. O Himalaia poderia punir um magoou normalmente nã o explicadas podem reduzir o
cuja hubris faz com que lance bolas de fogo nos aldeõ es sentido do prodígio que normalmente assiste a má gica.
pró ximos ao derrubar uma avalanche sobre sua Mais, pode fazer com que os jogadores sintam como se
cabeça. Estes sã o tipos de manifestaçõ es do Paradoxo suas habilidades fossem completamente inseguras e
faz que se adiciona ao sentimento de um local sem com que se perguntem por que trabalham tão duro
solidamente assumir o ar do impossível que algunspara ter certeza de que sejam capazes de certas açõ es
outros Paradoxos criam. que aparentemente qualquer fazendeiro de Utah
À s vezes o Paradoxo golpeia um mago em formas poderia fazer dormindo. Se algo deste fantá stico apela
que são inconfundivelmente erradas aos olhos do ao Narrador e adiciona ao sentimento do paradigma
ocidental típico moderno. No jogo padrão isto pode ser da regiã o, é provavelmente melhor introduzi-lo numa
devastador, mas talvez um tanto sem sentido e sem área bastante pequena com uma explicação especial.
motivo. Dado o sabor de uma regiã o, é fá cil tornar Talvez um vilarejo da Á sia seja um campo de
estes eventos trá gicos e dominantes em treinamento para os Irmãos de Akasha; eles tramam a
demonstraçõ es épicas dos mitos que formam as origens mágica no ar que permite pulos magníficos apenas
das Tradiçõ es. Se um mago hermético falha dentro das paredes de seu templo. Talvez as preces de
terrivelmente nas Terras da Fé, faça com que uma cura devam ocorrer enquanto se toca as relíquias de
chuva de sangue fervente caia sobre ele, causando um santo específico. Certamente não existe nada de
aqueles pontos de dano agravado não absorvível que errado em introduzir mágica poderosa no jogo – afinal
as regras dizem que ele supostamente deveria tomar. de contas, é Mago – mas ter certeza de que os efeitos
Se seu Orador dos Sonhos perde o controle sobre seu não pareçam sem sentido ou excessivamente comuns
efeito de Espírito enquanto visita o Haiti, arranque sua ajuda a preservar a majestade do jogo.
alma de seu corpo na armadilha de um boccor inimigo
ou faça seu espírito do Paradoxo atormentá -lo como o SleePyt wN:
pior pesadelo de loa. As Tradiçõ es que M Del De PaRaDIGMa ReGI Nal/L Cal
naturalmente habitam uma região sã o mais prováveis Há uma pequena cidade em Idaho, ou Illinois, ou
de esperar tais desastres e podem estar melhor um destes “I-estados”, que não aparece em qualquer
preparadas. Forasteiros provavelmente serão mapa normal. Frente o fim da Segunda Guerra
terrivelmente surpreendidos e atordoados pela Mundial, o Departamento X do recém formado
indecisã o e confusã o em face do pior que sua hubris Estabelecimento Militar Nacional obteve permissão
pode trazer sobre eles num lugar novo. da Secretaria de Assistência de Assuntos Europeus e
Pior Ainda: Narradores audazes e aventureiros Canadenses do Departamento de Estado a
podem desejar tentar mudanças ainda maiores no secretamente recolocar cidadãos suspeitos de
jogo. É possível assumir que até mesmo as ideias mais descendência alemã. Os Estados Unidos formaram
sobrenaturais ou científicas de uma regiã o sejam feitos campos para asiá ticos que foram julgados
razoáveis dentro de suas fronteiras. Os Narradores potencialmente ameaçadores à segurança nacional
podem assumir que curas menores de uma natureza durante a luta contra o Japão, mas pouco havia parado
miraculosa sã o possíveis simplesmente ao se obter para deter realmente massas de imigrantes europeus.
sucessos suficientes num teste de Carisma + Ainda assim, o Departamento X discutiu com
Expressã o e oração fervorosa dentro da Cidade Santa. sucesso pelo acesso daqueles julgados perigosos
Um teste de Força + Esportes pode ser suficiente para pela inteligência militar. Dentro de um mês pessoas
pular de prédios ou á rvores numa vila na China. Talvez alemãs relativamente desconhecidas
efeitos negativos possam se tornar lugar comum pelos EUA desapareceram. Elas foram realocadas
também. Na Á sia falar mal de um ancestral pode fazer em Sleepytown. Os primeiros prisioneiros
com que algum tipo de maldição caia sobre o mago enfrentaram cercas de metal e segurança pesada e
boca suja. Pode realmente exigir o uso de mágica a foram submetidos a longos interrogató rios e sessõ es
possibilidade de deixar Las Vegas com mais de propaganda. Eles também foram colocados a
dinheiro trabalhar transformando o campo

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


175
em algo diferente. Por volta de 1947 o campo estava livro de mitologia, mas contém a biografia de Alfred
pronto para revelar sua nova face. As cercas de metal Nobel, a trilogia completa do Guia do Mochileiro das
foram substituídas por cercas brancas de madeira. Os Galáxias, episó dios de vídeos de Babylon 5 e as obras de
veículos militares desapareceram e foram substituídos Louis L'Amour.
pelos brilhantes novos Fords e Chevrolets. As barracas Sleepytown é o lugar em que a má gica e
o foram desarmadas e trocadas por amigáveis casas misticismo foram esquecidos. Por quase 60 anos
seus pintadas de branco. Uma escola substituiu o saguão cidadãos comeram, respiraram e viveram nada
além da desarrumado e o fó rum da cidade cobriu o chão onde a cidadezinha da América. Este foi o
experimento que a barraca do comandante havia sido erguida. Uma Tecnocracia tinha em
mente. O Departamento X pessoa dirigindo a esmo pela Highway 832 acharia o criou o
Superadormecido, uma pessoa normal sem que parecia ser uma típica cidade do meio-oeste nem
mesmo a memó ria do lixo mítico que a Uniã o americano. Exceto que a Highway 832 não levava a levou
tanto tempo tentando estampar na realidade. lugar algum. Aqui são encontradas pessoas cuja curva
ló gica abre Nenhum dos cidadãos de Sleepytown deixou suas sua mente ao extremo. Magos e criaturas
mágicas que confortáveis ruas ou voltou para contar sobre isso se aventuram em tal área
provavelmente estão em
desde 1947. Sinais levando para fora da cidade sempre terríveis problemas.
parecem prometer nada além da miséria de perder seus Infelizmente para a Tecnocracia, seus
lares perfeitos, e toda criança nascida desde o início daexperimentos não são perfeitos. Talvez eles tenham
cidade viveu sua vida inteira aqui. O milho alto é conseguido fazer com que o cidadã o comum de
cortado todo ano e vendido para um fabricante queSleepytown veja o divino como uma invençã o
lhes vende caminhõ es tão regularmente como umhumana, mas a cidade ainda tem uma ú nica igreja
reló gio. O feno nunca fica escasso e as vacas sã o gordasconstruída em sua concepção por seus habitantes
e proveitosas quando os caminhõ es vêm buscá-lasoriginais. O velho reverendo morreu alguns anos atrás
também. O supermercado local está sempre bem de um ataque cardíaco fulminante, e certamente os
abastecido com tudo que uma criança em fase desermõ es de seu substituto parecem menos sinceros e
crescimento pode querer comer e tudo que uma donamais formulados em seu ritmo do que os discursos
de casa ocupada possivelmente desejaria para ajudar inspiradores do velho pastor. Ainda assim, os
anciõ es em suas tarefas domésticas. Qualquer homem que não da cidade ainda ensinam suas crianças a fazer
oraçõ es trabalhe em sua pró pria fazenda trabalha na fá brica da antes de dormir e pedir graças no jantar, e tais
há bitos cidade, ajudando a produzir asfalto e tintas reflexivas,foram difíceis da Tecnocracia remover sutilmente
sem que se presumivelmente utilizam para reparar estradas destruir o precioso livre arbítrio que sentiram que
seu pelo país. (Vamos lá , você sabe que sempre quis saberexperimento deveria guardar. Além do mais,
mesmo de onde o asfalto vinha.) estes trabalhos tecnologicamente maravilhosos como
As pessoas de Sleepytown podem parecer quase ficção científica ainda ocasionalmente inspiram um
normais a um visitante. Exceto que eles nã o têm desejo de viajar que o Departamento X não
consegue visitantes, outros que não os homens que dirigemsuprimir. Com aqueles que partem os
operativos da caminhõ es que pegam e entregam as necessidades e Nova Ordem Mundial nomeados
para o projeto produçõ es da cidade. Exceto pelas crianças que nunca substituem suas memó rias de
Sleepytown com aquelas viram os Smurfs ou falaram sobre os Ursinhos de alguma outra cidadezinha,
assegurando que seus Carinhosos ou ouviram sobre Puff o Dragão Mágico. sujeitos de teste não voltem
para poluir o experimento. Exceto que ninguém de Sleepytown já ouviu sobre a Em termos de jogo,
Sleepytown é um paradigma Guerra da Coreia, muito menos lutaram nela, nem o regional. Dentro da
cidade, cada pessoa conta como Conflito no Vietnã, nem a Crise dos Mísseis em Cuba. um Adormecido para
propó sitos de qualquer evento Ao invés disso as crianças aprendem sobre a Internet, remotamente
místico. Mesmo eventos normalmente embora seu conteú do seja firmemente controlado por coincidentes
provavelmente se tornam vulgares sem um sistema filtro especial. Seus jornais reportam as aviso, seja
que existam testemunhas para o evento ou eleiçõ es de Richard Nixon para substituir um jovem nã o.
Tentar ocultar má gica do Tempo como Kennedy, que se aposentou para ficar com sua família.
adivinhaçã o, por exemplo, irá explodir na face de uma
Sua estação de TV local transmite Jornada nas Estrelas, populaçã o que nã o contém mesmo a mais leve
ER, Dark Angel, as notícias do mundo (sanitarizadas superstição sugerindo que isso possa ser possível.
por segurança), programas educativos técnicos e Feitos de artes marciais não parecem plausíveis, nem
estreias de filmes da televisão como Gattaca e Os 12 nada – nem mesmo gatos pretos – causará má sorte.
Macacos. A biblioteca da escola não tem um ú nico Eventos místicos são geralmente tratados como

176 MaG MaNUal D NaRRaD R


vulgares, ou vulgares com testemunhas se qualquerlentamente se transformam em medalhas da Segunda
um dos cidadãos estiver presente. Guerra Mundial. Se esta ú ltima defesa é parte do
Além do mais, o nível da Película da cidade rivaliza paradigma ou um efeito criado por poderosa
com aquela de um seguro Laborató rio Tecnocrata, tecnomá gica fica a cargo de cada Narrador.
dando uma dificuldade de 9 para efeitos de Espírito e Os Tecnocratas do Departamento X têm muita
exigindo ao menos cinco sucessos para executá-los.esperança no projeto, fervorosamente esperando a
Todo efeito de Correspondência que alcance além daslenta morte da primeira geraçã o de cidadã os e a
fronteiras da cidade em qualquer forma exige doisevoluçã o mental contínua de seus sujeitos. Os
sucessos adicionais para agir, a menos que use uminfortú nios que confrontaram o ú nico ataque da
sistema de comunicaçã o tecnoló gico em sua operação. Tradiçã o dos Adeptos da Virtualidade que
Mesmo entã o está sujeito a esbarrar ou cair nas mãos descobriram e tentaram quebrar a segurança
externa do Departamento X. O Paradoxo pode parecer como da cidade pareceram satisfazer superiores que
leram os interferência estática na linha, ou possivelmente como relató rios. Todavia, operadores do
experimento estão poderosas perturbaçõ es climá ticas tais como tornados. preocupados que dificuldades
futuras para enfrentar o Efeitos de Tempo são extremamente difíceis quando projeto possam se provar
insuperá veis. Se a população usados em qualquer esforço para perfurar antes de do mundo continuar
a crescer a um ritmo tão rápido 1947. Trate qualquer esforço que envolva alvos eles podem perder a
habilidade de isolar a cidade e ter datados antes de 1947 como duas categorias mais que terminar o
projeto prematuramente. Mesmo se o difícil. projeto durar até ser completado, té cnicos
Pior ainda, Antevos e outros seres sobrenaturais psicoló gicos estão inseguros de como preservar seu
estão completamente além da compreensão dos trabalho quando os cidadãos de Sleepytown forem
cidadãos de Sleepytown. Mesmo um lobisomem ou umconfrontados com um mundo que desafia a histó ria
vampiro sofrerã o o Paradoxo como se fosse um magoque eles construíram. De longe a ú nica soluçã o
caso exiba quaisquer capacidades mágicas na frente deproposta é a sugestão dos Engenheiros do Vácuo de
um residente de Sleepytown. É possível que mesmo a que talvez os cidadãos de Sleepytown possam ser
representaçã o de uma criatura mítica sofra – camisetas transferidos para novas colô nias quando o
programa
com figuras de dragõ es podem inexplicavelmente espacial avançar a este estágio, assim desconectando-
começar a desaparecer, enquanto pentagramas os de qualquer evidência de seu engodo.
CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S
177
SUSPeNSã Da DeSCReNça:
C M USaR FIlMeS PaRa qualquer crô nica, seja se você planejou de antemão
INCReMeNtaR SeU J G seja se é material de improviso. A maior vantagem
Os filmes apresentam ao pú blico de usar personagens de filmes como base para seu
elenco de apoio é que você não tem que percorrer
algumas de suas suposiçõ es de realidade
grandes distâncias para evocar a imagem nas
para que possam lhes contar sua histó ria,
mentes dos jogadores. De fato, se você descreve o
muito parecido com a forma pela qual
contato Hermético que os personagens devem
um Narrador espera que seus jogadores
entrem nos conceitos por trás de abordar como o Arcanjo Gabriel como retratado
Mago, friamente por Christopher Walken em The
Prophecy, os jogadores saberã o que aquele cara é
um jogo onde a “suspensã o da descrença” pode tomar
mais de um significado, tanto para jogadores horripilante.
quanto para seus personagens. Num jogo onde a A desvantagem é que, por esta evocaçã o ao
crença molda a realidade, a suspensão da descrençatrabalho, todos devem ter visto o filme do qual você
pode ter resultados tangíveis e, em resposta, a está falando. Não importa que o policial atrapalhado
de Tony Leung se adapta ao agente da Nova Ordem
realidade pode apresentar as surpresas mais incríveis.
(Nota: O termo comum é “suspensão da crença”, mas Mundial que você queria introduzir à histó ria, os
jogadores nã o serão capazes de reconhecê-lo se eles
preferimos “suspensã o da descrença”, uma vez que o
que você está realmente tentando fazer é vencer a não assistiram Hard Boiled (um erro grave que você
crítica interna que está sempre dizendo, “Nã o, deveria corrigir tã o cedo quanto possível).
isso nã o pode acontecer assim. Eu não acredito.”) Você precisa de uma base de referência comum
Um Narrador e um filme têm muito em comum com seus jogadores para fazer o truque de
a esse respeito. Cada um deles está contando uma reconhecimento, mas isso não significa que você
não pode usar personagens de filmes para povoar
ficção, e sabem que seu pú blico sabe que é uma ficçã o.
suas crô nicas. Você pode não querer revelar sua
Todos participantes aceitam isto para ir ao cerne da
fonte de inspiração, mas ao ter o personagem
histó ria, se adaptando às novas formas pelas quais as
claramente descrito em sua mente, será muito mais
coisas funcionam – em poucas palavras, aceitando um
novo paradigma. fá cil descrevê- lo você mesmo. Não abuse disso;
existem apenas uns poucos magos que parecem Sean
Filmes sã o ó timas referências numa sessão de
jogo; se você está rasgando enredos (uma longa e Connery no mundo.
honrada tradição na interpretaçã o) ou simplesmente O melhor que você pode obter de um personagem
adotando elementos de um filme favorito, eles de filme são maneirismos. Você pode estar longe de
parecer Franka Potente em Corra, Lola, Corra, mas
podem ser ferramentas para criar ou enriquecer suas
crô nicas. Mesmo se você está apenas citando uma se você tentar imitar seus gestos frenéticos pode
fala legal ou descrevendo um NPC hermético como agir convincentemente como o mendigo de rua que
“Christopher Walken naquele anjo mal”, a presença os personagens decidiram questionar de ú ltima
de filmes na mesa de jogo é inegá vel. hora e por quem você não tinha planejado nada.
Você pode ordenar suas experiências de filme para Procurando para a melhor metade de filmes do
mais do que citaçõ es e comparaçõ es. Você pode mundo, você também pesca motivaçõ es para os
modelar NPCs em torno de personagens de filmes, antagonistas. Como tem sido acentuado em muitos
apresentando um Adepto da Virtualidade jogos do sistema Storyteller, os caras maus precisam
desiludido baseado em Neo de Matrix, ou fazer um de uma razã o para se opor aos personagens além de
jovem prodígio Hermético parecer e agir como Harryser malignos fazedores do mal. Um Nefandus que
Potter. Você também pode jogar uma crô nica no tenha passado pela Coifa pelo suicídio de sua esposa
mundo do filme, jogando os personagens dos é um enredo esperando para acontecer, como o
jogadores num bizarro Reino de Horizonte modelado personagem de Sam Neill em Event Horizon. Não
tenha medo de tomar personagens que não
a partir de Dark City. Existem vá rias coisas que você
parecem ter nada a ver com sua crô nica, ou mesmo
pode tirar dos filmes, e nem todas elas têm a ver com a
histó ria em si. com Mago. Formar um vilão de uma fonte
improvável dá a ele uma grande profundidade que
manterá seus personagens
ChaMaDa De PaPéIS pensando. Empurre os personagens principais de De
Como mencionado acima, os filmes sã o muito Olhos Bem Fechados um pouco além da espiral, e você
ú teis para criar personagens não-jogadores em terá dois Cultistas do Ê xtase bastante reais e

178 MaG MaNUal D NaRRaD R


perturbadores. Uma vez que você sempre refere a levada adiante pelas necessidades do enredo. Você
filmes, é mais fácil se manter no rastro dos pequenos também não tem que ter o mesmo controle sobre as
detalhes. açõ es do protagonista como um roteirista tem. Os

INteRPRetaND PR taG personagens não sã o suas criaçõ es, sã o dos jogadores,


NIStaS e o que você pensa que pode ser um excelente gancho
do
Filmes, bem como jogos de interpretação, são enredo para um personagem pode ser totalmente
sobre personagens lutando contra algo acontecendo a negligenciado pelo jogador em questã o.
eles. Pode variar desde uma dupla tentando manter
um relacionamento, um grupo de soldados em busca paraIsto não significa que você não pode usar filmes
planejar o enredo de uma crô nica de Mago. No
de um outro soldado perdido atrás das linhas inimigas, caso de histó rias particularmente cinematográ ficas, a
ou uma mulher insuspeita salvando a humanidade da estrutura de filme bá sica cai como uma luva, pois que é
ameaça de robô s do futuro. Nos filmes, os personagens mais ou menos o que todos estão esperando.
estão sempre fazendo algo, e assim também devem os
personagens em seu jogo. TeMa
O problema em dar aos personagens coisas a fazer, Uma das técnicas de roteirizaçã o é começar do
usando exemplo do cinema, é que existem poucoscentro e ir para fora. Você deve decidir sobre o que sua
filmes sobre um grupo de personagens como umacrô nica trata, não tanto em termos de enredo, mas de
cabala de Mago; muitos deles se focam em dois ou trêsum tema central. Alguns exemplos sã o o cumprimento
protagonistas que carregam o enredo em seus ombros.de uma profecia (Dune), amor triunfando sobre tudo
Aliens não é sobre um grupo de fuzileiros espaciais (Ladyhawke), amizade e sacrifício (Senhor dos
Anéis: numa caça a insetos, é sobre Ripley confrontando Sociedade do Anel), etc. O tema central é o
ponto em alienígenas pela segunda vez; Reservoir Dogs e Ronin se que você, como Narrador, quer
chegar; ele se mostra aproximam de ser filmes de conjunto, mas cedo ou nas metas dos personagens,
nas açõ es do elenco de tarde o foco muda para dois ou três personagens. apoio e no
simbolismo que você lança ao redor. Escolher um personagem em seu jogo como um Quando você
tem um conceito central só lido em protagonista é injusto com os outros jogadores, mas mente, pode
apresentar elementos de enredo no meio não é impensá vel se você planeja uma série de crô nicas de uma
sessã o e ainda parecer que os planejou de
curtas, cada uma baseada em torno de um ou dois antemã o.
personagens com o resto como elenco de apoio. Todos Em The Insider's Guide to Writing for Screen and
no grupo devem concordar com isto e respeitar o turno Television, o autor Ron Tobias propõ e os seguintes
dos outros no foco. temas como os mais comuns em filmes e televisão:
Esta abordagem não exige tanto planejamento 1. Busca ou Procura
quanto precisa de cooperação. Uma crô nica normal 2. Aventura
muda o foco de personagem em personagem, seguindo 3. Caça ou Perseguiçã o
o modelo de uma série de TV ao invés de um filme, que 4. Resgate
flui em torno do crescimento de um ú nico 5. Fuga
personagem. Afinal, existe um limite ao que pode ser 6. Vingança
explorado em um filme de duas horas, oposto a uma 7. Mistério ou Enigma
temporada inteira de TV. 8. Rivalidade
Jogar uma crô nica de protagonista significa que o 9. O Desdenhado
personagem principal terá mais tempo de jogo e os 10. Tentação
melhores ganchos enquanto outros estão no fundo, 11. Metamorfose
fornecendo apoio para a histó ria e esperando por suas 12. Transformação
chances no centro do cenário. Isto lhe dá uma chance 13. Maturidade
de se focar nos Antecedentes, Qualidades e Defeitos 14. Amor
que o jogador comprou na criação de personagem e 15. Amor Perdido
achou que raramente entrariam em cena. 16. Sacrifício
17.Descoberta
ENReD ENGR SSa 18.Excesso
Diferente de muitos filmes, a histó ria num jogo de 19.Ascensã o
interpretaçã o é direcionada ao personagem, não tanto 20.Queda

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S 179


ENReD 25.Adultério
Claro, você pode não querer soar pregador para 26.Crimes de amor
seus jogadores e pode preferir jogar uma histó ria mais 27.Descoberta da desonra de um amado
conduzida por eventos, que no caso você pula o tema e 28.Obstáculos ao amor
vai diretamente à pró xima fase: o enredo. Se o tema 29.Um inimigo amado
é sobre o que a histó ria é, o enredo é o que acontece 30.Ambiçã o
na histó ria. Cheque as sinopses num guia de TV a cabo 31.Conflito com um deus
ou nas costas de uma caixa de DVD; você pode 32.Ciú me equivocado
encontrar bons exemplos do que um enredo parece, 33.Julgamento errô neo
exceto que os escritores para guias de TV e caixas
34.Remorso
de vídeo têm a intençã o de seduzir as pessoas a
35.Recuperação de um ente perdido
assistir ou comprar o filme. Você apenas tem que
36.Perda de amados
escrever numa sentença ou parágrafo curto o que
Polti introduziu várias complicaçõ es para cada um
você quer que aconteça em sua crô nica em longas
destas linhas de enredo básicas, mas cada uma
braçadas.
delas precisaria de seu pró prio ensaio para ser
“Drama” é uma palavra que é equivocadamente
reproduzida em detalhes, então use esta lista como um
usada para descrever histó rias psicologicamente
guia bá sico quando estiver privado de ideias.
carregadas, onde os negó cios do coraçã o sã o as
estrelas
do filme. Os homens muitas vezes se referem a estes
C MPletaND
como “coisa
conflito, de mulherzinha”.
e é a base “Drama”
de qualquer histó ria dignasignifica
de ser O pró
tratamento ouximo passoque
proposta, empode
escrever
ser ouum nã oroteiro
ser ú tilé ao
o
contada: conflito e luta são o combustível de qualquer
narrativa, seja ela uma luta com forças externas ou desenhar a histó ria para uma crô nica de RPG. O
internas. Em 1868, Georges Polti apresentou uma lista tratamento é um informe mais completo dos eventos
de 36 situaçõ es dramáticas básicas que se repetiram da histó ria, normalmente em torno de uma pá gina de
nas obras literárias de seu tempo. Ironicamente, texto para que um leitor tenha uma ideia melhor do
houveram poucas ou nenhuma mudança a sua lista no que está para acontecer na histó ria. Uma vez que a
sequência de eventos numa crô nica de Mago tende a
presente, quando outras mídias se uniram à literatura
ser uma tarefa um tanto caó tica, é difícil antever o que
no negó cio de contar histó rias:
Sú plica acontecerá no curso de uma ú nica sessão de jogo,
1.
Libertaçã o especialmente se você é o tipo de Narrador que gosta
2.
de usar as açõ es dos personagens em enredos
3.
Vingança de um crime
Vingança tomada por parente sobre parente
4. posteriores.
Qualquer que seja o caso, escrever um tratamento
Perseguiçã o
5.
Desastre para sua crô nica pode ser ú til ao manter o rastro de
6.
Cair presa da crueldade ou desgraça uma histó ria.
7.
Revolta Uma ferramenta que é igualmente ú til em escrever
8.
Empreendimento ousado para filmes e planejar uma crô nica é o ponto de enredo,
9.
Abduçã o um ú nico evento que supostamente acontecerá e leva
10.
O Enigma a histó ria adiante, ou até mesmo em outra direção. Em
11.
Obtençã o 2001: Uma Odisseia no Espaço, a descoberta do
12.
Inimizade entre parentes monó lito na Lua é um ponto de enredo, pois dá à
13.
Rivalidade entre parentes histó ria uma razão para mandar pessoas a Jú piter.
14.
Adultério mortal Pontos de enredo sã o sinais na histó ria, e podem vir de
15.
Loucura qualquer nível na narrativa: um personagem pode
16.
Imprudência fatal revelar um segredo de seu passado que dá nova direção
17.
Crimes de amor involuntá rios às açõ es da cabala, um antigo livro revela que todas
18.
Assassinato de um parente incompreendido suposiçõ es dos personagens estavam erradas, o
19.
antagonista faz algo que força os heró is a mudar seus
20.
Auto-sacrifício
Auto-sacrifício por
por um
um ideal
parente
21. planos,
Algoetc.
pode acontecer entre pontos de enredo, para
Tudo sacrificado por uma paixão
22.
Necessidade de sacrificar amados que você possa escrever inú meros deles e confie nisso,
23.
qualquer a direção que os personagens tomem, os
24. Rivalidade de superior e inferior
pontos permanecerão os mesmos. Pontos de enredo

180 MaG MaNUal D NaRRaD R


são seus amigos, uma vez que os coloque na cabala Você pode ritmar estes shots de jogo como faria para
quando parecer que eles estão tomando o caminho criar efeitos diferentes. Se você quiser injetar urgência,
errado para a histó ria fluir como você havia planejado, troque entre jogadores rapidamente e não lhes dê
e nã o sinta como se estivesse os conduzindo no nenhum tempo para pensar sobre o que seus
caminho prefixado. Planeje pontos de enredo personagens fazem ou dizem. Você pode interromper
alternativos, em caso dos magos acidentalmente sua interação com um jogador e deixá-lo
pendurado, matarem o contato que revelaria o segredinho do qual esperando por seu turno sob a
“câmera”. Durante precisavam. situaçõ es de combate o shot é o mesmo que o turno, e
você pode ritmá -los com igual facilidade. Você pode
A LINGUaGeM De FIlMeS (e J G ritmar a ação mais lentamente, mesmo se no meio
S) de um tiroteio, ao gastar alguns minutos com as açõ es
Filmes, como todas mídias, têm uma linguagem de um ú nico personagem, criando um ritmo lento.
pró pria que nã o tem nada a ver com palavras; o ritmo Este é o caminho para criar o efeito John Woo: o heró i
da açã o tem seu pró prio significado, bem como o modo veleja pelo ar em câmera lenta, despejando os caras
como a câmera é colocada e o que a iluminaçã o sugere. maus numa chuva de morte enigmática.
Uma crô nica de Mago e um filme têm o mesmo Use a descrição quando quiser prolongar um shot
pano de fundo no qual eles contam a histó ria: o de jogo. Ao dar descriçõ es detalhadas de um dado
tempo. O pú blico e os jogadores sentam-se e assistem local, você simula um shot lento da câmera em
enquanto a histó ria se desdobra diante deles. A torno do cenário. Igualmente, dar descriçõ es curtas
diferença é que os jogadores têm de dizer o que de objetos e açõ es é o mesmo como se a câmera
acontece, e usam sua imaginação ativamente ao passasse apenas alguns segundos focada nestes
invés de apenas serem testemunhas dos feitos dos sujeitos.
protagonistas. Cena: Como mencionado acima, jogos de
Você pode conduzir um jogo ao adaptar a Narrativa já consideram a cena como uma unidade na
linguagem do filme; dá um pouco de trabalho adaptar construção de uma crô nica. Em Understanding Movies,
alguns dos elementos mais visuais, mas é Louis Gianetti define a cena como “uma unidade
completamente possível e pode aguçar suas imprecisa do filme, composta de inú meros shots
habilidades narrativas e ajudar os jogadores a interrelacionados, unificados normalmente por um
imergirem na histó ria tanto como espectadores interesse central – um local, um incidente ou um
quanto como participantes. clímax dramático menor”. O livro de regras de Mago
RItMaND a AÇã já dá diretrizes para o uso de cenas, uma vez que é um
Jogos de Narrativa têm a cena como uma unidade conceito bastante simples, então focaremos no ritmo
narrativa, e compartilham isto com filmes bem como das cenas numa sessão de jogo. Da mesma
forma como
com peças teatrais e dramas de televisão. Unidades o gerenciamento de um shot de jogo, você pode
narrativas são então editadas num todo coerente. encurtar ou alargar a duração de uma cena ao criar
Filmes como JFK de Oliver Stone sã o exemplos clima e ritmo. Um editor de filme pode organizar cenas
perfeitos do poder de um bom editor sobre o filme: a com liberdade completa, uma vez que já são shots, mas
habilidade de colocar imagens sortidas numa narrativa um Narrador deve planejá-las mais cuidadosamente e
linear para comunicar uma mensagem. Narradores sã o improvisar. O ponto na histó ria em que as cenas se
tanto diretores quanto editores de suas crô nicas, e nã o desdobram é tão importante quanto o tempo que leva
têm a vantagem de ter todas as peças da histó ria para terminarem: a cena de morte de um personagem
espalhadas na mesa de ediçã o, já terminadas e prontas não jogador nã o tem o mesmo poder se acontece cedo
para serem agrupadas. Como Narrador, você deve na sessã o ou na histó ria, mas pode ter impacto
ritmar sua crô nica enquanto ela acontece, mas isto tremendo se existem cenas anteriores com ele
não significa que você não pode usar os conceito de interagindo com os protagonistas, especialmente se
ritmo de filmes para sua vantagem. Em termos de existe envolvimento emocional. Não existem regras
linguagem fílmica, a ação pode ser quebrada nas estabelecidas sobre o ritmo das cenas; é uma arte que
unidades bá sicas de shot, cena e sequência. os editores e Narradores desenvolvem com a
Shot: Num filme, o take é a menor unidade de experiência.
narrativa; é o tempo em que a câ mera foca num sujeito Ao usar o método do tratamento descrito
antes que mude para outro ponto de vista. Em termos anteriormente, você pode fazer uma sequência de
de jogo, você pode usar o conceito do shot como o cenas que queira incluir na crô nica. A abordagem do
tempo que um Narrador gasta interagindo com um ponto de enredo é particularmente ú til nisto, uma vez
ú nico jogador, antes que o jogador tome sua atençã o. que lhe permite planejar sua introdução como cenas, e

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


181
você pode começar as estabelecendo uma vez que sabe resolução da histó ria ou marcar o início do
confronto sobre o que elas falarã o. final. Raptar um NPC importante é um método
Sequência: Em seu livro publicado no México testado e aprovado para levar os heró is ao quartel
Práxis Cinematográfica, Raú l Martinez Merling egeneral do vilã o, já tendo imaginado onde ele é
Francisco A. Gomezjara definem a sequência comodurante o Segundo Ato. O clímax aparece nesta parte
“uma coleção de várias cenas ligadas por um elo da histó ria, bem como a resoluçã o; os personagens vão
dramá tico comum”. Uma ú nica sessão de jogo pode serpara casa, tendo salvado o mundo (ou o condenado,
composta de uma ou mais sequências, dependendo de dependendo dos resultados).
sua complexidade. Enquanto um filme pode ser Como você pode ver, planejar o ritmo de
uma composto de um pequeno nú mero de sequências, uma crô nica é como traçar uma série de filmes que se
ligam. histó ria de jogo pode ter tantas quantas necessário. Você só precisa descer a escala de Crô nica,
Histó ria, Usando novamente exemplos de 2001: Uma Odisseia Capítulo/Sessã o de Jogo, Sequência, Cena e
Shot, no Espaço, você pode fazer quatro sequências distintas, planejando e improvisando quando necessá rio.
algumas delas apontadas pelo pró prio diretor: A
Aurora do Homem, A Descoberta da Lua, A Missã o LIGUeM aS CâMeRaS!
Jú piter e Jú piter e Para o Infinito e Além. Cada uma Filmes sã o antes de mais nada um meio visual,
delas é uma pequena histó ria em si e de si, e se unem dependendo da manipulaçã o sutil do que o olho
pode para formar um grande épico. ver. Um cinemató grafo habilmente descreveu seu
Você pode usar as técnicas de planejamento de ofício como “pintar com luz”, pois as mudanças sutis
enredo descritas anteriormente para delinear a na iluminaçã o estão entre os tesouros da linguagem do
sequência, aplicando-as numa escala menor. Decida filme.
sobre o que a sequência será, o que acontecerá nela e Um jogo de interpretação é qualquer coisa
menos as cenas que você precisa colocar. um meio visual. Um Narrador não consegue pintar
Olhando no quadro geral, uma estrutura mais com luz, mas ele tem uma tela mais poderosa do que o
simples é o modelo clássico do início-meio-fim. Defilme: as imaginaçõ es dos jogadores. Nenhuma equipe
acordo com Woody Allen, a ú nica coisa que falta numde efeitos especiais jamais será capaz de igualar o que
início, meio e fim é o círculo, mas como mencionouacontece dentro da mente de uma pessoa, e esta é a
depois, círculos não são tão interessantes. Syd Field ferramenta que você precisa aprender a usar.
roteirizou uma de suas primeiras teorias: a estrutura de O segredo de fazer isto fica em um dos mais velhos
três atos. Este modelo pode ser aplicado a jogos provérbios da narrativa tradicional: Mostre, não
também, seja para planejar sua crô nica inteira ou conte. Neste caso, “contar” é como dizer “O
Nefandus apenas uma ú nica sessão de jogo. usa uma rotina de Entropia, ele tem... quatro sucessos!
Primeiro Ato: Nesta fase, você começa a histó ria Sua arma apodrece.” Descrição é a forma de usar a
e estabelece todos seus elementos e temas: você imagem cinematográ fica num jogo. Ao invés da
apresenta NPCs importantes e, enquanto os descriçã o seca acima, diga, “O Nefandus profere um
personagens começam a ficar a vontade, introduz o encanto numa linguagem obscena e esquecida; você
primeiro ponto de enredo que irá impelir suas açõ es sente o destino se retorcer e gritar e a textura de sua
adiante. Use uma cena de açã o devidamente colocada arma começa a se desfazer sob o ataque de seu feitiço
para temperar as coisas e leve à parte seguinte. profano.”
Segundo Ato: No ponto médio, você tem o
confronto: os personagens percebem quem é seu IlUMINaÇã
inimigo ou o que eles têm de fazer para resolver o Tente o visual, também. A descriçã o nã o é
problema da histó ria. Esta é a fase mais longa, pois os limitada a adjetivos e linguagem florida: “Uma
personagens trabalham o problema e reú nem as pistas névoa negra se ergue das mãos do Nefandus e cheira a
e elementos para resolvê-lo. Você pode usar outra cena piche fervendo enquanto o cerca; você vê o barril de
de açã o, mas pode variá -la com tipos mais pessoais de sua escopeta começar a ferver em uníssono.”
conflito. Use esta fase para o desenvolvimento dos Se a sala em que você joga permite que mude a
personagens ao introduzir conflito com um iluminaçã o, como ter algumas lâ mpadas de mesa mais
personagem secundá rio ou entre os personagens dos um bulbo de luz principal no forro, faça isso. Cheque a
jogadores entre si, embora precise da cooperaçã o dos sala de antemã o e decida como e quando ligar e
jogadores para isso. desligar as diferentes fontes de luz. Uma lâmpada
Terceiro Ato: Lance a ú ltima fase com outro de mesa atrás de vocês ressaltará algo que você faça
ponto do enredo. Este deve fornecer a pista final para ou diga com um sentido adicional de ameaça; uma luz
a que

182 MaG MaNUal D NaRRaD R


só ilumina a mesa e um pouco mais fará os jogadores se S M e MÚSICa
preocuparem com o desconhecido que jaz fora de seu Vários livros do sistema Storyteller recomendam o
controle. O efeito reverso, com luzes em torno mas uso de mú sica, e isto nã o pode ser acentuado o
nenhuma na mesa, dará uma sensação de que os suficiente. Muitas pessoas prestam pouca atenção ao
personagens nã o conhecem as implicaçõ es do que têm que seus ouvidos lhes dizem, contanto que seus olhos
em suas mã os. Em termos gerais, a luz é o foco do que estejam distraídos. Trilhas sonoras sã o a escolha ó bvia
os personagens podem controlar, e a escuridão é tudo para narrativas cinematográficas; afinal, a mú sica foi
que nã o conhecem. especificamente composta para complementar uma
MISe eN SCèNe narrativa. Entretanto, outros compositores podem
Este termo se refere ao caminho pelo qual os agitar uma mú sica que se adapta muito bem em sua
e l ementos estã o organizados dentro do histó ria. Você é o melhor juiz sobre que tipo de mú sica
enquadramento da câmera; ele cerca composição se adaptará ao seu estilo de narrativa, mas um bom
do cenário e os personagens bem como a posição da truque é manter um ouvido atento para a mú sica
câ mera. Esta parte da linguagem do filme é que você quer para uma cena específica no CD que
virtualmente intraduzível a uma situação de jogo, está tocando e rapidamente pressionar “voltar”
entã o o melhor que pode fazer é adaptá -la. no aparelho até alcançá-la, então usar “repetir”
Novamente se considere como a câmera, como no para tocar a mú sica até ter terminado a cena.
exemplo de shots e sequências. Você é o filtro através Se você tem acesso a um gravador de CDs, você
do qual seus jogadores interpretam a histó ria, e pode pode fazer sua pró pria coletâ nea de mú sicas para cada
usar isso para sua vantagem. Levante quando histó ria ou pode usar qualquer uma das alternativas
estiver narrando uma cena ameaçadora ou que a indú stria do entretenimento lhe oferecem
retratando um personagem real e poderoso, se para personalizar sua mú sica: desde mp3 players
debruce sobre a mesa para parecer furtivo. Use seus portá teis, gavetas multi-CD programá veis e até
livros de jogo para moldar suas açõ es: se você arquivos de som de um laptop e um bom par de
amontoa o bastante de cada lado do seu lugar na mesa, auto-falantes. Mú sica ambiente ao clique de um
pode dar uma sensação de espaço apertado à mouse.
descriçã o que vem de sua boca.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


183
Da Tela PaRa a MeSa De J G HIGHlaNDeR
Se você nã o pode pensar em algo de uma sessã o de Sinopse: Um grupo de imortais luta pelas eras, e a
jogo, os filmes lhe fornecem enredos, personagens, batalha final é agora.
conceitos e situaçõ es o suficiente para ajudá-lo. O Clima e Tema: Perseguição, confiar em pessoas
gênero fantástico é particularmente bem alinhado normais.
para isso, com o horror e a ficçã o científica tomando a Crônica de Mago: A cabala descobre que certos
dianteira, mas você pode ter ideias de qualquer lugar, Avatares estã o destinados a lutar uns contra os outros,
e estes são apenas alguns exemplos de como com o vencedor absorvendo o perdedor e assim dando
adaptar filmes existentes às suas necessidades. De a seu mago maior poder. Um dos personagens pode
forma alguma esta é uma lista definitiva; a histó ria do possuir tal Avatar.
cinema
é enorme, especialmente levando em conta a À BeIRa Da L UCURa
produção estrangeira, mas estes poucos títulos se Sinopse: Os trabalhos de um escritor parecem
prestam facilmente para adaptação em crô nicas de
afetar a realidade, e pretendem invocar horrores fora
Mago. Visite sua locadora para inspiração. da consideraçã o humana.
TeMaS GeRaIS Clima e Tema: Paranoia, horror.
Crônica de Mago: Uma pessoa conhecida por um
BRazIl dos personagens é enviada a um asilo depois de ler um
Sinopse: Num futuro distó pico, um burocrata romance de horror de um escritor de sucesso, que se
sonha com uma vida melhor e desafia o sistema com o volta para ser um Nefandus. O romance, quando
lido poder de seus sonhos. por pessoas o suficiente, abrirá um caminho para os
Clima e Tema: Esperança, o absurdo da vida Malfeanos entrarem no mundo.
moderna.
Crônica de Mago: Um Tecnocrata decide fugir EStRaDa PeRDIDa
depois de sofrer um episó dio de Silêncio; a cabala deve Sinopse: A mulher de um mú sico é assassinada
ajudá -lo, mas eles ficam presos nas ilusõ es do e ele é o principal suspeito. Ele embarca numa
Tecnocrata. jornada onde se torna alguém diferente e descobre
alguns mistérios sobre o assassinato. Ou algo assim...
CIDaDe DaS S MbRaS Clima e Tema: Perseguiçã o, questõ es de
Sinopse: Um homem descobre que vive num identidade, todo tipo de sobrenaturalidade.
mundo simulado onde alienígenas estranhos brincam Crônica de Mago: Os personagens sã o atocaiados
com a realidade para aprender sobre a humanidade. enquanto usam meios mágicos de viagem, e terminam
Com este conhecimento ele aprende a manipular a alguns dias no passado, embora não percebam e se
falsa realidade com o poder de sua vontade. tornem a razão pela qual tinham de viajar da primeira
Clima e Tema: Enigma, aprisionamento, vez.
libertação e ascensã o.
Crônica de Mago: Os personagens são presos VIDe DR Me - A SÍNDR Me D VìDe
num reino do Horizonte onde Umbroides mudam os Sinopse: Um distribuidor de vídeos pornográ ficos
parâmetros da realidade. descobre um canal a cabo perturbador que lentamente
deforma sua mente.
EXIsteNZ Clima e Tema: Conspiraçã o, corrupçã o.
Sinopse: Um programador de jogos de realidade Crônica de Mago: Um operativo da Nova
Ordem virtual se corrompe e mergulha os jogadores num novo Mundial é corrompido pelos Nefandi e distribui
vídeos nível de realidade. pornográficos que deixam as pessoas loucas, forçando
Clima e Tema: Confusão. o paradigma nefâ ndico.
Crônica de Mago: Enquanto numa missão na Teia
Digital, os personagens são insuspeitadamente IRMaNDaDe De AkaSha
acomodados na realidade, e não estão mais certos do TIGRe e DRaGã
que é real e do que é parte do jogo.
Sinopse: Uma garota talentosa rouba a espada de
um guerreiro lendário, revolvendo um conflito de

184 MaG MaNUal D NaRRaD R


emoção e dever entre alguns artistas marciais. CUlt D ÊxtaSe
Clima e Tema: Amor, dever, sacrifício.
As AVeNtURas D BaRã De MUNCHaUseN
umaCrônica de Mago:
Maravilha, e cabeUmà aprendiz pretensiosomesmo
cabala recuperá-la rouba
quando o aprendiz é, de alguma forma pessoal e Sinopse:
cerco Um velho
com contos baronete
de suas salvaextraordinárias,
aventuras uma cidade do
que o mantém eternamente jovem.
pró xima, relacionado a eles.
Clima e Tema: Surpresa, loucura, criatividade.
SIlk aND Steel Crônica de Mago: Um mago deve passar por uma
Sinopse: Um americano viaja para a China para Procura para tentar encontrar os elementos comuns
aprender, a todo custo, os segredos de um mestre de seu passado que fortalecem sua personalidade.
de
artes
chinesamarciais, aprendendo a apreciar a cultura
no processo. LIGações
Sinopse:PeRIG sas cuidadosamente planejados,
Tratos
Clima e Tema: Descoberta, admiração, encontro
de culturas. encontros sociais e sexo determinam o estado de graça
– ou a queda – para a nata da sociedade da
Crônica de Mago: Um jovem mago quer estudar
com os personagens akáshicos, e eles devem aprender Renascença.
a aceitar uns aos outros.
luxúClima
ria. e Tema: Conspiraçã o, sensualidade,
C R CeleStIal Crônicas de Mago: A cabala deve resolver uma
teia de decepçõ es pessoais, cartas particulares e
D MINaÇã agendas ocultas para expor um mago influente que
Sinopse: Uma jovem mulher tenta salvar o mundo abusa de sua posição e encanto para manipular
ao convencer um cético que ele é de fato o Anticristo e inimigos à desgraça.
que ele deve se matar antes de completar seu destino.
Clima e Tema: Conspiraçã o, loucura. MeStRe DaS IlUSõeS
Crônica de Mago: Um jovem corista conhecido Sinopse: Um detetive particular descobre a
por ter sofrido um Silêncio recebe uma visão e tenta realidade por trá s de um líder de culto.
convencer a cabala que um Adormecido é um Clima e Tema: Investigação, mistério, lutar
poderoso Widderslainte que pode abrir o caminho contra pendências opressivas.
para os Malfeanos. Crônica de Mago: Uma cabala rastreia o
sobrevivente de um culto nefândico e ajuda-o a
ANj S RebelDeS lutar contra o líder maligno que está para ressuscitar.
Sinopse: Uma criança guarda a alma de um
general mortal que um arcanjo precisa para vencer a RaD ReS D S S Nh S
terceira guerra no Céu.
Clima e Tema: Perseguiçã o, ameaça, batalha VIaGeNS AlUCINaNteS
contra um poder opressivo. Sinopse:
sensorial paraUmalcançar
cientistao usa drogasprimitivo
passado e privação
da
Crônica de Mago: Um grupo de poderosos
umbroides atravessa a Tempestade de Avatares para humanidade.
tomar a alma de um mortal que os liderará à vitó ria. A Clima e Tema: Descoberta, degradação.
cabala deve evitar que consigam isso. Crônica de Mago: Os personagens devem
StIGMata descobrir
presa uma forma
de espíritos de salvar um mentor que caiu
ancestrais.
Sinopse: Uma mulher jovem (existem muitas
mulheres jovens aqui, certo?) sofre de estigmata e FINal FaNtasy
espalha a profecia, apressando a Igreja a investigar e Sinopse: Uma mulher reú ne espíritos da Terra
descobrir um segredo sombrio. para lutar contra uma invasã o de fantasmas
Clima e Tema: Enigma, conspiraçã o, revelaçõ es. alienígenas.
Crônica de Mago: Um Adormecido canaliza o Clima e Tema: Descoberta, esperança, o poder da
Avatar de um velho corista, manifestando em vida.
milagres. Crônica de Mago: Oradores dos Sonhos e

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


185
Engenheiros do Vácuo juntam forças para combater universo dentro do nú mero π.
umbroides invasores da Umbra Sombria, mas eles Clima e Tema: Descoberta, perseguição, loucura.
devem encontrar a forma para invocar o espírito de Crônica de Mago: Herméticos e o Sindicato
Gaia. presos em batalha para vencer a aliança de um homem
C RaÇã De TR que descobriu o segredo da Décima Esfera.
Vã
Sinopse: Um agente do FBI descendente de HaRRy P tteR e a PeDRa FIl s fal
indígenas se acha enredado num esquema do governo Sinopse: Uma criança é destinada a se tornar
um para capturar terras valiosas numa reserva e deve poderoso feiticeiro e é mandado para estudar numa
abraçar sua herança para compreender a verdade. prestigiosa escola de feitiçaria.
Clima e Tema: Confusã o, auto-descoberta, Clima e Tema: Surpresa, conspiraçã o
conspiraçã o. Crônica de Mago: Os personagens procuram por
Crônica de Mago: Um operativo Tecnocrata uma criança que apresente um poderoso Avatar
suborna um mago Tradicionalista para ajudá-lo a Hermético e devem ensiná -la os meios da mágica para
roubar um valioso Nodo oculto. A cabala – da qual os lutar contra um poderoso inimigo.
magos têm parentes ou amigos entre os inimigos
Tecnocratas – deve encontrar uma forma de pará-la FIlh S D ÉteR
mas equilibrá -la com seus deveres para com as AtlaNtIs: ReIN PeRDID
Tradiçõ es e família. Sinopse: Um jovem homem descobre o local da

EUtaNat S lendária Atlantis mas deve defendê-la de um grupo de


mercená rios que viajaram com ele.
C RV Clima e Tema: Aventura, descoberta, dever.
Sinopse: Um mú sico retorna da cova para vingar Crônica de Mago: Os Etéreos descobrem um
seu assassinato e o de sua esposa. caminho seguro para um antigo reino de Horizonte, e
Clima e Tema: Vingança. os personagens devem proteger sua antiga tecnologia
Crônica de Mago: Os magos devem rastrear um de ser saqueada.
mago recentemente Desperto e parar sua farra
assassina. R CketeeR
Sinopse: Um jovem piloto descobre uma
PR fISSI Nal maravilhosa invenção que lhe permite voar e deve
Sinopse: Um assassino toma uma jovem garota proteger seu segredo dos espiõ es nazistas.
cuja família foi assassinada sob sua custó dia. Clima e Tema: Surpresa, aventura.
Clima e Tema: Perdão, conspiraçã o. Crônica de Mago: Os personagens devem
Crônica de Mago: O mago salva um promissor proteger uma poderosa Maravilha Etérea e evitar que
Eutanatos mas deve aprender a matar pelos motivosela caia nas mãos erradas enquanto aprendem como
certos. ela funciona.

SeXt SeNtID VeRbeNa


Sinopse: Um psicó logo tenta ajudar uma criança
que vê fantasmas. Cuidado com torçõ esperdã
do enredo. Da MaGIa À SeDUÇã
Clima e Tema: Medo, desamparo, o. Sinopse: Duas irmãs odesobre
uma sua
linhagem
devem quebrar a maldiçã famíliade bruxas
enquanto
Crônica de Mago: A cabala deve ajudar uma
criança Adormecida capaz de olhar nas Terras das vencem o preconceito da comunidade.
Sombras e acalmar o resto dos fantasmas que a Clima e Tema: Amor, esperança, luta contra o
infestam. Cuidado com torçõ es do enredo. preconceito, tradição.
RDeM De HeRMeS quebrar a maldiçã
Crônica o sobreUma
de Mago: sua capela
cabalae Verbena
protegê-ladeve
dos
olhos dos Adormecidos.
π: FaItH IN CHa s
Sinopse: Um matemático descobre a chave para o AS BRUxaS De EastwICk
Sinopse: Três mulheres são tentadas por um

186 MaG MaNUal D NaRRaD R


demô nio numa vida de mágica e libertinagem, mas IteRaÇã X
elas acham a força
Clima paraQueda
e Tema: se libertarem.
e ascensã o. BlaDe RUNNeR
Crônica de Mago: Uma cabala de magos deve Sinopse: Um caçador de recompensas deve
rastrear a fonte de fenô menos má gicos numa rastrear e destruir um grupo de ciborgues rebeldes
cidadezinha e salvar os magos responsá veis da enquanto luta contra seus sentimentos por um destes
influência nefâ ndica. ciborgues, cujo qual desconhece ser um.
Clima e Tema: Perseguiçã o, interrogató rio.
ADePt S Da VIRtUalIDaDe Crônica de Mago: O amálgama deve rastrear e
destruir agentes rebeldes, com dicas de que eles
GH st IN tHe SHell podem ser os pró ximos.
Sinopse: Uma policial ciborgue revela o
mistério
por trá s de uma IA hacker que vaga pela rede. EXteRMINaD R D FUtUR
Clima e Tema: Conspiraçã o, descoberta. Sinopse: Um ciborgue e um guerreiro da
Crônica de Mago: Os personagens devem rastrear resistência do futuro viajam para o presente para lutar
uma entidade na Teia Digital que altera as pelo futuro de um grande guerreiro humano.
memó rias de Adormecidos que usam a Internet. Clima e Tema: Perseguiçã o.
Crônica de Mago: Uma equipe de HITMarks
MatRIX viaja para o passado para destruir um poderoso mago
Sinopse: Um grupo de resistência luta contra Tradicionalista antes que ele Desperte.
máquinas num mundo virtual, recrutando um homem
que acreditam ser a chave da vitó ria. N Va RDeM MUNDIal
Clima e Tema: Ascensão, rebeliã o.
Crônica de Mago: A cabala deve pesquisar dentro A CIlaDa
Sinopse: Um treinador de agentes especiais para a
de um reino na Teia Digital por um Avatar perdido.

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


187
ONU se rebela quando descobre que seus superiores Crônica de Mago: Jovens agentes progenitores
estão usando sua organização para atacar líderes do devem provar seu valor num rígido Constructo.
mundo que nã o se adaptam a sua política.
Clima e Tema: Paranoia, alvorecer da razã o, SINDICat
tensã o, açã o. JaCkIe BR wN
Crônica de Mago: Um agente quer desertar a Sinopse: Uma mulher comete um assalto
Tecnocracia depois que descobre muitas evidências de elaborado por seus companheiros uns contra os
outros. corrupção. Os membros da cabala devem ajudá-lo a Clima e Tema: Inteligência, malandragem.
derrotar seus aparelhos de rastreamento especiais, Crônica de Mago: Os personagens devem caçar e
contragentes e planos de contençã o para que ele possa capturar um rebelde do Sindicato conhecido por
fazer uma nova identidade. roubar Quintessência com a ajuda de suas vítimas.
La FeMMe NIkIta PRIMeIR MIlhã
Sinopse: Uma jovem mulher é treinada como uma Sinopse: Um jovem profissional descobre uma
assassina mas se liberta para desfrutar a vida normal fraude na firma de câ mbio em que trabalha.
que nunca teve. Clima e Tema: Conspiraçã o, luta contra
Clima e Tema: Libertaçã o, inocência, corrupçã o. desigualdades opressivas.
Crônica de Mago: Uma Mulher de Preto Crônica de Mago: Os membros do amálgama
extremamente competente se vai e cabe ao amálgama descobrem que seus superiores estão corrompidos e
rastreá -la e trazê-la de volta para reprogramação. devem encontrar uma forma de informar isso.
MIssã : IMP ssÍVel
Sinopse: Um grupo de operativos especiais é ENGeNheIR S D VáCU
emboscada e deve limpar seus nomes e capturar o 2001: UMa DIsseIa N EsPaç
verdadeiro culpado. Sinopse: Um misterioso monó lito envia um
Clima e Tema: Paranoia, vingança. sinal da Lua para Jú piter e uma equipe é designada
Crônica de Mago: O amá lgama foi vendido e deve para encontrar o que jaz além.
provar sua inocência diante da Torre de Marfim. Clima e Tema: Surpresa, descoberta, paranoia.
Crônica de Mago: Uma nave explorató ria do
SH w De TRUMaN Vácuo solitária descobre uma Maravilha na Umbra
Sinopse: Um homem descobre que sua vida é Profunda que pode ter um efeito sobre a humanidade.
apenas um show de TV e que tudo em seu mundo é
fabricado. ENIGMa D H RIz Nte
Clima e Tema: Paranoia, descoberta, libertação. Sinopse: Uma equipe de resgate descobre o
Crônica de Mago: Um grupo de Homens de Preto terrível segredo por trá s do desaparecimento de um
tenta fugir de sua programaçã o. protó tipo de uma nave hiperespacial.
Clima e Tema: Horror, sobrevivência.
PR GeNIt ReS Crônica de Mago: Um grupo de Engenheiros do
AlIeN: A RessURReIçã Vácuo acha que uma de suas naves viajou através de
Sinopse: Uma mulher deve lutar contra a ameaça Malfeas e agora está possuída por uma entidade
alienígena solta numa nave rumo a Terra enquanto maligna.
luta contra seu pró prio legado genético. THe WINGs f H NNeaMIse:
Clima e Tema: Perseguiçã o, salvaçã o.
Crônica de Mago: Um grupo de clones é preso R yal SPaCe F RCe
Sinopse: Num mundo paralelo, um jovem homem
num estabelecimento de pesquisa com perigosas
descobre seu propó sito e se torna o primeiro
criaturas dos Progenitores.
astronauta.
GattaCa - A ExPeRIêNCIa GeNétICa Clima e Tema: Surpresa, ascensã o.
Sinopse: Um homem tenta encontrar uma vida Crônica de Mago: Num cenário alternativo, os
melhor numa sociedade onde a genética determina personagens devem intrigar a União Tecnocrata por
carreira e posição social. apoio numa exploração espacial e lançar a primeira
Clima e Tema: Rebeliã o. missão tripulada à ó rbita.

188 MaG MaNUal D NaRRaD R


DIRet ReS a PR CURaR Cité des enfants perdus (também conhecido como The
As obras dos seguintes diretores à s vezes City of Lost Children, 1995), Delicatessen (1991).
pertencem ao gênero fantá stico, à s vezes nã o, mas suas John Woo: O mestre dos filmes de ação, ele traz
mentalidades refletem os conceitos por trá s de Mago uma perspectiva refrescante a cenas com muitas
muito bem – questionar a realidade e quebrar armas, com belas imagens e coreografia num gênero
barreiras de outra forma enfadonho e padronizado. Missão:
– ou suas imagens se adaptam ao jogo Impossível II (2000), A Outra Face (1997), Lashout
perfeitamente. Como a lista de filmes anterior, esta Shentan (também conhecido como Hard-Boiled,
não é uma lista ampla, e você pode encontrar 1992), Die xue shuang xiong (também conhecido como
diretores cujas obras goste mais ou que aquelas O Matador, 1989), Ying huang boon sik (também
mencionadas abaixo apenas nã o se adaptam. conhecido como Alvo Duplo, 1986).
David Cronenberg: Um mestre do estranho, ele Ridley Scott: Um diretor subestimado, suas obras
muitas vezes toca temas relevantes a Mago, e suas são clássicas. Gladiador (2000), 1492: A Conquista
imagens são tão perturbadoras quanto inovadoras. do Paraíso (1992), A Lenda (1985), Blade Runner
eXistenZ (1999), Mistérios e Paixões (1991), A Mosca (1982),
(1986), Na Hora da Zona Morta (1983), Videodrome Alien (1979).
- A Síndrome do Vídeo (1983), Scanners- Sua Mente Stanley Kubrick: Não há filme que este diretor
Pode Destruir (1981). tenha tocado que não seja uma obra prima. Assista por
David Lynch: Este homem é bem estranho, com seu sentido de tempo também. De Olhos Bem Fechados
muitos jogos de realidade e dramas cerebrais. (1999), Nascido para Matar (1987), O Iluminado
Filmografia recomendada: A Estrada Perdida (1997), (1980), Laranja Mecânica (1971), 2001: Uma Odisseia
Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992), no Espaço (1968), Dr. Fantástico (1964).
Coração Selvagem (1990), Duna (1984). Wim Wenders: Sua composição bem como o
Darren Aronofsky: Roteiros inteligentes e ediçã o ritmo reflexivo torna seus filmes, mesmo os mais
e imagem da mesma forma inteligentes. Assista pelo comerciais, pequenas joias na narrativa
ritmo de sua narrativa. Réquiem para um Sonho cinematográfica. The End of Violence (1997), In weiter
(2000), π: Faith in Chaos (1998), Protozoa (1993). Ferne, so nah! (também conhecido como Faraway,
Jean-Pierre Jeunet: Outro diretor com imagens So Close!, 1993), Arisha, der Bär und der steinerne
assombrosas e belas, você pode manter suas imagens Ring (também conhecido como Arisha, the Bear and
em mente para locais bizarros, bem como rasgar the Stone Ring, 1992), Der Himmel über Berlin
personagens e temas. Alien: A Ressurreição (1997), La (também conhecido como Wings of Desire, 1988).

CaPÍtUl CINC : CeNáRI S AlteRNatIV S


189
CaPÍtUl SeIS:
UM MUND
De MáGICa

Irmão Michael assistia enquanto Mestre carnuda começaram a se reunir em torno dele na depressão
Joreau desenhou um círculo vermelho que em forma de bacia formada pelos protetores da bússola que
cuidadosamente cruzava os quatro cantos apontava para a mortalha sobre a qual jazia. Fluido frio e
do tecido cerimonial sobre o qual ele estava. gelatinoso começou a aderir à carne nua de Michael, e
As histórias de sacrifício demoníaco quando percebeu que estava sendo soterrado por uma
começaram a rodar em sua cabeça placenta morta, gritou.
novamente, e ele ficou com medo. Talvez Os quatro cantos varreram o céu e ele foi engolfado em
Joreau quisesse prepará-lo para as forças escuridão úmida e carnosa. A placenta fria abafou sua
sombrias em troca de algum pagamento sombrio que respiração e ele começou a se afogar. Cantorias indefinidas
Michael não podia compreender, embora o preço parecesse ainda penetravam sua consciência. Então uma grossa
misteriosamente óbvio. explosão branca de dor agoniou todo seu corpo como um
Os Mestres entoaram as frases que chamaram pelo golpe similar a algum chute vil. Irmão Michael foi acordado
Senhor dos Quatro Quartos para tomar suas posições de da complacência estranhamente confortável que havia
proteção, assim que o fino alcance de sabedoria de começado a rastejar em seu ser enquanto era tragado pelo
Irmão Michael ao menos o deixou ouvir as sutis fluído plasmático. Ele lutou para se libertar. O tempo
diferenças: os protetores das quatro direções neste ritual parecia se estender eternamente, e ele pensou por um
não respondiam a qualquer sentido de dever, e eles momento que sua vida passava diante de seus olhos.
ansiavam por pagamento. Ele parou por um momento Logo antes de rasgar a mortalha ele percebeu que algo
quando os viu repentinamente tomarem forma de fora da escuro e sinistro lutava para se libertar assim como ele.
pesada fumaça de incensos antes que percebesse que Algo poderoso parecia estar rasgando seu caminho para
eram capangas cultistas, provavelmente completos idiotas, fora da mortalha ao mesmo tempo em que ele lutava
tomando parte simbólica no ritual. para sair. Enquanto a luz vacilante das tochas lançava o
Cada um deles agarrou um canto da mortalha negra de círculo de fumaças que se quebrou por sua visão, Michael
aniagem sobre a qual jazia. A fumaça rodou e mãos ásperas viu por um breve momento que seu renascimento do
lançaram estranhos globos brilhantes em sua direção. útero morto criado pela magia negra havia dado à luz mais
Grandes pedaços viscosos de um tipo de substância do que um novo cultista como ele. De fato, algo havia vindo
junto com

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


191
ele, de dentro dele, e era uma parte dele. a pensar que tudo isso era besteira e que o Mestre só estava
“Saudações, Irmão”, ele ouviu. Mas a voz ecoou fundo personificando minha essência de uma forma diferente.
em seu crânio. “Eu sou o espírito guardião sobre o qual teus Mas, não, realmente existem duas delas.
irmãos te falaram. Confia em mim, pois eu sou teu, e nós “Quem você ouvirá, Michael, uma estranha invenção
devemos ascender aos maiores poderes. O mundo é tua de sua imaginação ou seu bom e velho instinto de
ostra agora, e eu sou teu martelo”. sobrevivência? Lembra de mim, lembra quando eu lhe disse
Suponho que esta seja a segunda ascensão de que eu para correr aquela vez em Paris? Lembra aquela outra vez
ouvi falar tanto, pensou Michael. Acho que isso é sorte; que lhe disse que seria melhor se você trouxesse a faca, bem
ninguém tem dois guias pela estrada. Eu realmente comecei na hora? Veio a calhar, não foi?”

QUebRaND BaRReIRaS
O Mundo das Trevas é lar de seres tentar ficar “sempre alerta”.
completamente estranhos e sobre- O primeiro assunto provável de se apresentar é
naturais para permitir que os humanos o de preferências pessoais. Cada um dos jogos
existam em paz. Os Narradores e principais da White Wolf é apresentado como um
jogadores podem ficar fascinados pela cená rio completo, com seus pró prios vilõ es
ideia de predadores sugadores de sangue internos e seus pró prios temas. Jogadores que
tratando as cidades escuras e poluídas naturalmente preferem um jogo a outro têm seus
como seus pró prios campos de caça e a motivos, e nem toda oração do mundo os fará mudar
humanidade como um rebanho infeliz. Outros podem de opiniã o. Introduzir magos num jogo de Vampiro:
ser atraídos pela gló ria selvagem de uma raça A Máscara pode parecer a estes jogadores uma
agonizante de guerreiros-xamã s metamorfos lutando poluiçã o do cená rio ao ponto dele nã o lembrar em
para salvar o mundo de uma morte severa num nada o que era antes. Trazer lobisomens a um jogo
conflito desesperado lutado contra sua pró pria fú ria de Mago pode mudar o tom das histó rias para algo
bestial. Alguns podem preferir explorar a corajosa diferente do que seus jogadores de Mago querem.
condiçã o de mortais presos num mundo cheio destes Casos extremos de misturar tudo junto podem reduzir
horrores mortais. Magos são mais humanos do que o conjunto inteiro de temas numa estranha sopa
qualquer outra criatura sobrenatural no Mundo das que no final das contas não satisfaz ninguém.
Trevas, exceto talvez os novos caçadores que se Se todos vocês concordarem que será divertido
erguem entre a humanidade, ainda que ironicamente tentar o crossover, então esta fase de discussão não
eles sejam talvez os mais prová veis a encontrar outros é um problema para seu grupo. Por outro lado, se
seres por tempo o bastante para formar qualquer você ou alguns de seus jogadores querem o crossover
relação duradoura. É raro um mago que de fato não mas nem todos querem, deve haver a discussão e é
esteja possuído por uma consciência mística que lhe tempo de pensar mais. Como Narrador, é sua tarefa
permita descobrir outros seres mágicos ocultos entre as tornar o jogo divertido para seus jogadores, tanto
massas humanas, junto com a curiosidade de tentar quanto ao fazer isso você possa se divertir também.
aprender mais sobre eles. Muitas crô nicas que Pergunte o que seus jogadores querem num jogo.
envolvem contato extensivo entre diferentes seres Lembre que nã o há nada de errado com preferir um
sobrenaturais são conhecidas como “crô nicas jogo a outro. É da natureza humana ter
crossover”. Vale notar que a informação aqui preferências. Se a maioria dos seus jogadores
inclusa também é ú til para aqueles que não desejam prefere não tentar o crossover é provavelmente
conduzir verdadeiros jogos crossover, mas desejam melhor que você espere por outra oportunidade.
trazer tanta clareza e detalhes quanto possível a Submeter o grupo inteiro a um jogo crossover
estas raras interaçõ es entre forças sobrenaturais. indesejado ao comando de um ou dois jogadores, ou
Narradores e jogadores que desejam explorar talvez até mesmo de seus pró prios desejos,
crô nicas em que os magos interagem regularmente provavelmente não será uma aventura bem
com outras criaturas sobrenaturais devem considerar sucedida e divertida. Se, contudo, a maioria dos
seriamente o que pode ser obtido e perdido ao jogadores está excitada pela ideia mas um ou dois
misturar os gêneros. Isto nã o quer dizer que há algo obviamente não estão felizes com ela, você deve se
errado com os crossover, apenas que Narradores e focar em encontrar um acordo que satisfaça a maioria
jogadores devem compreender o que estão sem perturbar indevidamente a diversã o daqueles que
fazendo antes de nã o concordam. Você pode começar tentando
mergulhar. É melhor adotar o mote dos Escoteiros encontrar a fonte de suas objeçõ es.
e

192 MaG MaNUal D NaRRaD R


Alguns jogadores e Narradores ficarão absoluta- discursos atacando diretamente os jogos de Caçador:
mente horrorizados pela ideia do crossover por uma O Ajuste de Contas como “ruim” por que ameaça seu
razão diferente – experiências ruins. Talvez um deles, personagem em outro jogo. Outros sujeitarão os
ou talvez até mesmo todos eles, participaram num jogo jogadores de Changeling: O Sonhar a comentá rios
crossosver anterior que falhou terrivelmente e deixou sexualmente depreciativos ou mentalmente
uma lembrança amarga na memó ria dos jogadores. insultantes, deduzindo que é um tipo de jogo para
Talvez o Narrador cuidadosamente construiu uma crianças ou pessoas com estilos de vida alternativos.
aventura para desafiar um grupo de magos, apenas “O medo é o assassino da mente”, como disse Paul em
para ter os HITMarks completamente destroçados em Dune.
três segundos pelo personagem lobisomem que ele Este pode ser difícil de resolver também. As
deixou entrar no jogo sem muita ponderação. Ospessoas que são estupidamente preconceituosas
jogadores podem recordar o vampiro que destruiu suacontra algo sã o difíceis de convencer. Sua melhor
capela comunal e os submeteu a seu serviço e opçã o é tentar ensiná -las sobre o jogo que nã o
alegremente se vangloriou sobre como todos eles eramcompreendem. Talvez ao invés de cruzar Mago com
seus escravos agora. Se você nunca esteve num jogoLobisomem: O Apocalipse, você deva jogar algumas
ruim, parabéns, mas muitos de nó s não temos tantasessõ es de Lobisomem para deixar seus jogadores
sorte. Considere o pior jogo que você é capaz deterem uma noção do jogo por si. Depois de ver o jogo
lembrar e mantenha em mente outros que terão em ação os jogadores que imprudentemente
temiam experiências similares que colorem suas visõ es de lobisomens em conceito poderiam se sentir
mais à vários elementos de jogo. Se o crossover anterior foi vontade com a ideia. Aqueles que depreciaram o
jogo uma tremenda fonte de desapontamento a seus jogos, por falta de conhecimento de repente
acharã o que você também terá que aceitar que suas visõ es colorirã o agora têm uma ligação a ele e que
poucos, se algum, de o julgamento deles sobre seu jogo. seus insultos ao jogo são verdadeiros. Se você
não Passar pelos sentimentos duros frente ao jogo não puder levar ninguém a tentar o jogo,
provavelmente
é tão fácil. Uma solução é evitar quaisquer elementos seja melhor excluí-lo do crossover, mas é melhor
tentar do jogo que levam às experiências negativas. Se seu introduzir os jogadores a um jogo novo. Você
nunca amigo Brent jogou com um cara que arruinou o sabe – a crô nica introdutó ria pode provar ser
tão conceito de lobisomens para ele, então não permita divertida quanto qualquer uma que tenha
planejado. lobisomens no crossover. Se você está determinado a Assumindo que um grupo
passe por quaisquer escolher Lobisomem: O Apocalipse como uma barreiras de objeçõ es
erguidas por seus membros, o oportunidade de crossover, ao menos considere o que Narrador ainda deve
cuidadosamente considerar o Brent experimentou enquanto planeja seu jogo. Se ele que ele e o grupo
esperam obter da experiência. Algum teve a maioria dos problemas por causa desta outra foco ainda é
bom, e limitar o crossover a Mago e um pessoa que jogou com um lobisomem Garras outro jogo é a
melhor ideia. O suplemento Traição do Vermelhas sanguinário que matava todo mundo que Sangue é um
bom exemplo disso, pois foca as lutas usava tecnologia, não leve ninguém a jogar com um entre
vampiros e magos. Introduzir mais de um tipo de lobisomem Garras Vermelhas. Se um de seus jogadores ser
sobrenatural numa crô nica de Mago ao mesmo foi a vítima da conversa mole do vampiro, advirta
tempo apenas multiplica os problemas potenciais. De
personagens vampiros que atos de egoísmo como este repente o Narrador deve não apenas focar
quaisquer não serão tolerados, ou talvez assegure que a capela problemas potenciais criados ao incluir
vampiros junto tenha defesas contra tais duplicidades. com magos, mas ele deve considerar os problemas
Alguns jogadores ou Narradores simplesmente criados ao incluir lobisomens junto com magos, e pior
evitarão crossovers com tais jogos devido à falta de ainda que é o de lobisomens com vampiros. Crô nicas
conhecimento sobre eles. Tais sujeitos não têm que incluem qualquer ser sobrenatural que atice a
necessariamente que ter uma experiência negativa, fantasia de um jogador correm o perigo de se tornar
eles apenas não sabem nada sobre os outros jogos. As uma versão do Mundo das Trevas dos Superamigos.
pessoas podem agir bem legal quando não Isto pode ser precisamente o efeito desejado por alguns
compreendem algo; algumas reagem com medo, grupos, e se é o que você gosta então vá em frente. Nó s
enquanto outras depreciarã o e zombarã o daquilo que suspeitamos que muitos grupos nã o estã o objetivando
nã o conhecem. Qualquer um que passe qualquer esse tipo de jogo, contudo, mesmo se desejarem
tempo em fó runs de jogos online podem prontamente explorar um enredo crossover.
ver este comportamento. As pessoas que nem mesmo É com esta suposiçã o em mente que muitas destas
sabem o que realmente é um “Caçador” lançarão regras e sugestõ es de crossover são apresentadas.

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


193
Narradores que querem cruzar mú ltiplos elementos do demonstra algumas ideias muito importantes. É
Mundo das Trevas numa base regular devem consultar absolutamente imperativo que os crossovers bem
as sugestõ es de crossover dos respectivos jogos que sucedidos encontrem algum ponto em comum entre
pretendem misturar bem como aqueles inclusos aqui. diferentes elementos que o Narrador e os jogadores
Nã o está dentro do alcance de Mago definir o universo esperam reunir.
inteiro do Mundo das Trevas e suas interaçõ es. Tentar Esta ligação não tem que suportar o peso das
eras, fazer isso certamente seria um ato de grande hú bris, como a luta entre os Tremere e seus
antagonistas trazendo suas pró prias forças paradoxais para suportar mortais, mas precisa de alguma força
de propó sito. Um e resultando definitivamente em falha. Narrador que deseja combinar os temas de
Múmia: A Um ponto mais importante a considerar é o fato de Ressurreição com aqueles de Mago pode
tomar
que cada jogo da White Wolf é apresentado como uma inú meras rotas. Múmia explora alguns aspectos
entidade independente. Os livros principais fortemente religiosos, e os jogadores que criam magos
apresentam suas figuras chefes do jogo como as forças para realizar o cruzamento podem jogar com
dominantes em sua esfera de narrativa. Quando se lê personagens do Coro Celestial ou Ahl-i-Batin com um
Lobisomem: O Apocalipse, as tribos que compõ em a interesse nos aspectos mortais das mú mias que estã o
sociedade dos lobisomens sã o delineadas, mas os para agir como seus co-conspiradores em busca de boa
vampiros são apresentados principalmente como diversão em jogo. Alternativamente, um Narrador
vilõ es solitá rios sem vínculos a nada além das forças do que deseja combinar personagens vampiros com
mal que os lobisomens chamam de Wyrm. Em magos pode pedir aos jogadores que contrastem as
Vampiro: A Máscara, nó s damos a ideia de que os existências eternas de personagens de Vampiro com o
lobisomens sã o feras selvagens e incontrolá veis sem respeito reverente que os Eutanatos têm pelo ciclo da
mencionar sua intricada cultura. Em parte isto é um vida e da morte. Estas duas ideias apresentam um tipo
esforço dos projetistas do jogo para manter os temas de de tema unificado e podem servir como um ponto de
cada linha de jogo relativamente exclusivos. De uma partida para qualquer jogador que tente criar
perspectiva do personagem, contudo, faz muito personagens para um jogo ou o outro com planos de
sentido. Os lobisomens não sã o grandes estudantes da participar na crô nica crossover. Narradores
sociedade vampírica e geralmente tentarão matar um experientes compreenderão o valor de ter cada
vampiro sem se importar em aprender sobre ele. jogador no mesmo ritmo tematicamente durante a
Vampiros também estão muito ocupados com seus criação de personagem. Narradores inexperientes
negó cios noturnos nas cidades do mundo para se devem levar em conta nosso conselho para aquele
socarem na floresta. Estas sã o generalizaçõ es vulgares, efeito encontrado nos capítulos anteriores até que
mas existe verdade nelas. Mago: A Ascensão conta aprendam por si.
histó rias sobre humanos que aspiram ascender sobre Uma vez que a decisão de combinar dois ou mais
seu estado humano normal através do domínio dajogos tenha sido alcançada, e temas satisfató rios
mágica. Não é um jogo sobre sugar sangue para viver tenham sido combinados para criar uma forte
unidade ou sobre canalizar fú ria bestial em defesa territorial da entre os personagens em potencial, o jogo
pode terra. começar com prelú dios bem trabalhados e a abertura
Pela possibilidade de ser bastante difícil misturar da histó ria principal. Neste ponto os Narradores
temas de forma bem sucedida, bem como misturar asprovavelmente confrontam o problema potencial
regras de maneira pacífica, os bons Narradores final, e talvez mais confuso, do crossover – as
regras. procurarã o por características comuns para ligar suas Mesmo os Narradores experientes muitas vezes
ficam escolhas de jogos para realizar os crossovers. Usando o frustrados ao tentar combinar jogos que focam
tipos de
exemplo de Traição de Sangue, os escritores daquele personagens completamente divergentes.
suplemento bateram na rica histó ria dos Tremere, um Vale notar que cada cenário de jogo geralmente
clã de vampiros que uma vez foram magos da Ordem toma precedência quando é o primeiro jogo e ser
de Hermes. De acordo com a histó ria apresentada em jogado; regras de crossover num livro de Vampiro
Vampiro, os magos da Casa Tremere abandonaram geralmente favorecerão vampiros, aquelas num livro
sua má gica mortal para obter a imortalidade. A Ordem de Changeling favorecerão changelings e assim por
de Hermes lutou uma longa batalha chamada Guerra diante. Esta é uma extensão natural do tratamento do
de Massassa para se purgar dos vampiros ocultos sistema Storyteller de jogadores como os principais
dentro de suas fileiras. Traição do Sangue leva a protagonistas (ou anti-heró is às vezes) numa histó ria
histó ria séculos adiante, quando as memó rias haviam fascinante. Enquanto podem não ser os seres mais
sido apagadas e as paixõ es mortas. Contudo, poderosos, mais sá bios ou mais influentes no mundo, é

194 MaG MaNUal D NaRRaD R


vital que sejam os personagens mais importante nas jogarão metade ou menos dados, pois sua pontuação
histó rias que vocês, como um grupo, estão jogando. de Arete quase nunca será igual ao teste de Atributo +
Isto não quer dizer que o personagem de Brent, Olof, Habilidade combinados que muitas criaturas
deve ser mais poderoso do que o chefe do crime russo, sobrenaturais obtêm quando executam testes para ver
Nikolai, mas nossa “câmera” do jogo certamente deve se seus poderes funcionam. Para equilibrar isto, é
estar mais fascinada pelas façanhas de Olof do que recomendado que cada sucesso do mago conte como
pelas açõ es de fundo de Nikolai. dois para propó sitos de comparaçã o.
As seçõ es seguintes fornecem discussõ es gerais
sobre alguns dos assuntos que podem surgir com DIfICUlDaDeS
crossovers entre o jogo em questã o e Mago: A Muitas regras de jogo, especialmente aquelas de
Ascensão, seguido por regras para refletir a interaçã o outros jogos da White Wolf que são prováveis de
entre os dois jogos. À s vezes alternativas sã o cruzar com Mago, focam no uso de Características
apresentadas, permitindo que os Narradores explorem específicas como nú meros de dificuldade ou valores de
o contato entre criaturas sobrenaturais em seus jogos resistência. Por exemplo, algumas Disciplinas
para adaptar suas pró prias visõ es pessoais mais de vampíricas usam Humanidade como um nú mero de
perto. Como sempre, os Narradores são encorajados a dificuldade. O que acontece quando um jogo não usa
adotar aquelas sugestõ es que acharem ú teis e ignorar uma Característica que outra exige para propó sitos de
aquelas que parecem inú teis para seus propó sitos. regras? Você tem algumas opçõ es como Narrador.
Se não existem respostas melhores, você
provavelmente
CR SS VeR RáPID e RaSteIR deve assumir que a dificuldade padrã o é sempre 6. Se
o Alguns crossovers sã o comuns a qualquer alvo está ativamente resistindo ao poder, você pode
tentativa de misturar dois jogos. Questõ es imediatas escolher Força de Vontade, como é uma Característica
surgem, tais como o que acontece quando o Poder X é comum a todos os jogos da White Wolf. Para alguns
usado contra o Poder Y. O que eu faço se o Poder Xpoderes você pode decidir focar num teste de Atributo
exige uma Característica não inclusa no outro jogo? + Habilidade o mesmo como aquele sendo usado, ou
Narradores que queiram respostas rápidas e um que faça sentido para opô -lo. Tente usar um
rasteiras para o que acontece quando um personagemnú mero de dificuldade que faça sentido ao momento
usa um poder sobrenatural contra outro e o embatesem interromper o jogo inteiro. Você sempre pode
dos dois poderes pode usar a seguinte diretriz. Em tais revisar as regras posteriormente e fazer uma
decisão
casos, compare o nível de Disciplina do vampiro, o mais permanente.
grau do Dom do lobisomem, o nível de Esfera do mago,
a pontuação de Arcano do fantasma, o nível de Arte CR SS VeR BaSeaD eM
do changeling ou nível de Margem do caçador. O ser SUCeSS
Mago não é realmente como outros jogos, pois
sobrenatural com a maior pontuação vence; os poderes de seus protagonistas se devem tanto à
empates sã o resolvidos com um teste resistido, e criatividade quanto à potência mágica. Narradores
empates neste teste favorecem o defensor. Este que desejam se aventurar no crossover podem
método usa o nível mais alto de poder que o escolher se focar em questõ es fá ceis e universais que
personagem alcançou com o poder em questão. Por comparam o nível de poder máximo dos personagens
exemplo, se um mago está usando um efeito de envolvidos, tais como notado acima.
Forças 1 mas tem Forças 3, entã o ele pode comparar Alternativamente, alguns Narradores podem querer
sua pontuaçã o de Esfera de 3 contra o nível 2 de trazer o espírito dinâ mico de Mago mais
Tenebrosidade que seu oponente está tentando completamente em seus jogos. Fazer isso pode exigir
usar para bloquear sua visão. Note que ambos os um pouco mais de trabalho, mas provavelmente
lados ainda devem ter sucesso com o poder em recompensará com um forte sentido das reais
questão. Assim, o mago ainda teria que marcar ao diferenças entre os jogos sendo misturados.
menos um sucesso com seu efeito de Forças para Usar este método significa que os Narradores e
sobrepujar a Tenebrosidade e o vampiro em questão jogadores devem diretamente considerar se um mago
teria que marcar ao menos um sucesso com pode ser capaz de se opor aos efeitos de um inimigo ou
Tenebrosidade para ter qualquer efeito. não, mesmo com Esferas muito menores. Por exemplo,
Se a pontuação de níveis dos poderes em muitos praticantes de Mente 1 podem criar um efeito
questão termina empatada, uma comparaçã o que blinda suas mentes de interferência exterior. Uma
direta de sucessos determina o vencedor. Aqui é vez que muitos poderes de Ofuscação confiam em
onde uma diferença importante entre Mago e outros enganar a mente de uma vítima, um mago com até
sistemas se torna extremamente evidente. Os
magos em média
CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa
195
mesmo um ú nico ponto na Esfera Mente pode evitar de espada rápida e klaive com força sobrenatural
ou ao menos reduzir a efetividade daquela Disciplina. podem de repente virar o jogo.
Se um mago está se defendendo contra um poder Quando considerando possíveis encontros para
adversário, seus sucessos reduzem os sucessos de seu vários poderes, as possibilidades são quase infinitas. Os
oponente. No exemplo dado, os sucessos obtidos pela magos têm, afinal, conseguido cercar quase toda ideia
Mente do mago são comparados com aqueles dos que pode ter ocorrido a alguém por séculos nas Nove
vampiros usando Ofuscação. Se o teste de Ofuscação Esferas. A tabela acima apresenta algumas
do vampiro é reduzido a menos de um sucesso, seu possibilidades de contadores de Esfera para efeitos
poder falha em enganar o mago. Em casos onde um criados por outros seres sobrenaturais, mas elas não
poder não exige um teste, e por isso não dá nenhum devem de forma alguma ser consideradas exaustivas
ponto de comparação, assuma que o usuá rio obtém um nem toda amostra de Esfera deve necessariamente se
sucesso automá tico por pontuaçã o do poder. Assim aplicar a cada ataque que cai num exemplo de
um vampiro que possua apenas o primeiro nível de categoria.
Ofuscação obteria um ú nico sucesso automático
contra magos tentando resistir a seu poder. É SUCeSS S DeGeNeRatIV S
importante lembrar que em muitos casos um mago Muitos efeitos mágicos criam barreiras que
pode ter defesas aplicadas a sua pessoa muito a frente fornecem defesas contra ataques. Um efeito de Mente
do encontro atual, e mesmo quando tais proteçõ es sã o pode construir um muro contra ataques de controle
em geral naturais elas podem se aplicar a eventos telepático ou mental, enquanto um escudo de
muito específicos. Forças pode produzir um campo de força que evita
Se o mago é o agressor, tentando forçar sua ataques cinéticos à distância. Tais efeitos
vontade sobre outro ser sobrenatural, subtraia os geralmente serão bastante efetivos, mas são
sucessos alcançados ao opor o teste do poder do teste reduzidos em valor enquanto são gastos por um
de Arete do mago. Lembre que um oponente pode determinado atacante. Tipicamente tais defesas
invocar poderes sobrenaturais para opor os efeitos de acumularão um nú mero de sucessos igual ao teste
um mago apenas se ele puder realmente sentir o de Arete do mago, potencialmente e
ataque vindouro. Um Tremere pode ser capaz de significativamente ampliado por rituais estendidos
bloquear uma bola de fogo usando Contramágica ou ajuda de acó litos. Enquanto os atacantes
Taumatú rgica, mas um efeito de Forças criando um martelam as defesas, contudo, elas gradualmente
laser invisível feriria o Tremere antes que ele pudesse desgastarão e finalmente desapare- cerã o,
reagir. Vale notar que magos podem ter feitiços de deixando o mago sem proteçã o. Cabe ao Narrador
ataque perigosos preparados para disparar determinar quais efeitos ele acha que devem cair sob
automaticamente sob certos eventos se possuírem as esta categoria, mas a despeito do efeito mágico exato as
Esferas apropriadas, potencialmente liberando um regras gerais para defesas degenerativas são as mesmas.
terrível ataque defensivo contra um oponente. Registre os sucessos obtidos pelo mago durante seu
Quando usando as opçõ es de “crossover efeito defensivo. Cada ataque subtrairá seus
baseado em sucesso”, não duplique os sucessos de sucessos individuais do total restante de sucessos
um mago para propó sitos de comparaçã o na maneira defensivos no efeito protetor do mago. Se o ataque
que faria quando usando o método rápido e rasteiro. excede os sucessos defensivos a qualquer ponto, ele
A menor parada de dados neste caso é equilibrada derruba a defesa e afeta o mago alvo. Até esse
pelo fato de que um mago pode ter sucesso com momento, cada ataque remove sucessos defensivos
efeitos mesmo quando terrivelmente anulado em igual aos resultados do ataque, mas falha em afetar
poder. Enquanto o mago.
pode ser difícil para um mago com Mente 1 se defender
SUCeSS S EStátIC S
contra Presença 5, Narradores e jogadores nunca
devem esquecer que o mago pode gastar horas Nem todos efeitos mágicos são usados devido a
ataques. Especialmente no caso de mágica sensorial,
reforçando o lançamento de um ritual, apoiado por
certos efeitos operam num nível estabelecido até a
ajudantes acó litos, gastando Quintessência e
duração expirar. Em casos onde o Narrador sinta que
operando de dentro de um santuá rio místico. Ele pode
os efeitos devem operar num nível estático de sucesso,
vir a enfrentar seu oponente vampiro com 10 ou 20
resistências ou ataques por um oponente não reduzem
sucessos de proteçã o de Mente vá lidos por dias sem
a efetividade global do efeito do mago. Um mago pode
fim. Mesmoem
problema vampiros e lobisomens
competir anciãos
com um mago bempodem ter
preparado guardar quatro
garantindo sucessos
sua visão para um teste
infravermelha. de que
O fato Forças,
um
em campos má gicos, embora certamente alguns golpes

196 MaG MaNUal D NaRRaD R


Esfera Poder
Mente Poderes de controle da mente (Dominaçã o, Mesmerizar, Presença,
Manipulaçã o)
Mente, Tempo Apagamento da mente (Roubar Poder ou Dominaçã o 3)
Correspondência, Forças Adivinhação, detecçõ es
Tempo, Entropia Vaticínio, Profecia
Mente, Forças, Correspondência, etc. Invisibilidade
Forças, Matéria Ataque mágico físico (Seduçã o das Chamas, Garras-Ferrõ es)
Entropia Maldiçõ es, Sorte Negra
Tempo, Entropia, Vida Envelhecimento
Vida, Primó rdio Dano agravado
Espírito, possivelmente Mente Ataques espirituais (tais como possessõ es)
Vida Deformaçã o do corpo, drenagem da vida (Usura, Vicissitude)
Primó rdio (mais Quintessência) Outros ataques mágicos

vampiro consegue sete sucessos num teste de com seu feitiço. Cabe ao Narrador determinar se
Ofuscaçã o permitirá que o vampiro se esconda do efeitos mágicos individuais devem operar via regras de
mago mas não cancelará a visã o mágica que foi gerada sucesso degenerativo ou estático.

VaMPIR : SaNGUe e MáGICa


Vampiro: A Máscara é um dos mais crossover que os jogadores possuam. Aqueles que
populares jogos da White Wolf e assim estão interessados em interpretar personagens com
não é surpresa que jogadores e Narra- conhecimento limitado ou inexistente sobre outras
dores muitas vezes sejam seduzidos pela criaturas sobrenaturais devem considerar as duas
ideia de combiná-lo com outros jogos. regras de Habilidade Conhecimento oferecidas:
Uma de suas maiores forças é a natureza
apelativa de seus anti-heró is, incrivel- CUltURa VaMPÍRICa
mente poderosos ainda que condenados • Estudante: Você sabe com certeza que
por uma das mais terríveis maldiçõ es imagináveis. vampiros existem e está começando a separar
Infelizmente, a natureza singular desta maldição nem a verdade das falácias básicas da cultura
sempre se casa com a natureza dinâ mica dos magos. oculta normal a respeito dos vampiros.
Os Narradores podem ter de trabalhar muito para Cruzes e alho muitas vezes não funcionam,
manter o jogo fluindo bem se não tentam preparar os por exemplo.
jogadores para trabalharem juntos antes que o jogo •• Universitá rio: Você sabe que muitos
comece. vampiros se chamam de “Membros”, e que
Provavelmente o primeiro problema encontrado eles têm sociedades dos mortos vivos
por jogadores no afã de jogar seus personagens conhecidas como a Camarilla e o Sabá. Você
vampiros e magos juntos e começar imediatamente pode até mesmo conhecer os nomes de
seja ignorar a falta de conhecimento comum que os alguns dos clã s.
dois compartilham. Os magos não são familiares aos ••• Mestre: Você é bem versado na cultura
segredos dos vá rios clã s de vampiros e os trabalhos vampírica, incluindo compreensão dos
internos das seitas vampíricas tais como a Camarilla e estereó tipos associados com todos os clãs,
o Sabá . Poucos magos fazem a mínima ideia do que os possivelmente até mesmo conhecimento
vampiros podem fazer além das palavras muitas vezes menor de seus diferentes poderes comuns.
imprecisas de fábulas ocultas. Similarmente, muitos •••• Doutor: Você sabe tanto quanto muitos de
vampiros estão no escuro com respeito à mágica seus sujeitos. Seu conhecimento sobre
Desperta e as Tradiçõ es mágicas. vampiros é compará vel ao de um ancilla.
Narradores sem tempo ou inclinação a ••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor
encorajar qualquer exame realista de interação do que muitos deles sabem de si. Seu
cruzada podem simplesmente dispensar toda conhecimento sobre vampiros é compará vel
consideraçã o deste fator e permitir aos jogadores ao de um anciã o. Se isto vier à atençã o de
assumirem que seus personagens sabem quaisquer certos anciõ es, sua vida pode estar em perigo.
informaçõ es do
CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa
197
Possuído por: Bonecas de Sangue, Carniçais, Cultura Má gica Verdadeira. Assuma que Cultura
Faná ticos da Guerra de Massassa, Eruditos Mágica Verdadeira é uma forma superior de Cultura
Paranormais, Vampiros, Caçadores de Bruxas Má gica, sustentada pelo fato que o erudito está
Especialidades: a Camarilla, o Sabá , Má gica buscando compreender sua pró pria espécie mais do
Vampírica, Fraquezas Vampíricas, um clã em que aprender os segredos de forasteiros. Narradores
particular podem representar isto ao oferecer nú meros de
Nota Especial: Os vampiros frequentemente dificuldade menores para evocar os mesmos fatos ou
possuirão um Conhecimento alternativo chamado ao tratar um nível de habilidade como um ponto
Cultura dos Membros. Assuma que Cultura dos maior.
Membros é uma forma um tanto superior da Cultura
Vampírica, sustentada pelo fato de que o erudito C NheCIMeNte C
está MPReeNSã
buscando compreender sua pró pria espécie mais do Falta de conhecimento sobre a contraparte no
que aprender os segredos dos forasteiros. Os Mundo das Trevas não é limitado à compreensão
Narradores podem representam isto ao oferecer das generalidades das criaturas Despertas. Não há
nú meros de dificuldade menores para evocar os nada de errado em saber o que um vampiro é e o que
mesmos fatos ou ao tratar um nível de habilidade ele pode fazer, se você não pode vê-los além de um ou
como um ponto maior. dois que ensinaram seus segredos. Narradores que
desejam criar um crossover ló gico provavelmente
irã o querer
CUltURa D S MaG S considerar quais pontos de contato entre vampiros e
• Estudante: Você sabe com certeza que os magos sã o prová veis de criar um encontro ou conflito
magos existem e está começando a separar de larga escala, do qual os jogadores não sejam os
a verdade das falácias básicas encontradas ú nicos fatores na histó ria. Como mencionado antes,
na cultura oculta normal sobre magos. Nem Traição de Sangue faz um bom trabalho ao bater na
todos magos lançam feitiços de livros, por antiga rivalidade entre a Ordem de Hermes e a perdida
exemplo. Casa de Tremere. Com um conflito deste tamanho
•• Universitá rio: Você sabe que os magos se épico e de um ó dio tão antigo é simples construir
dividiram de acordo com os tipos de histó rias da luta, do conflito e dos tomos proibidos
habilidades mágicas. Você pode até mesmo facilmente imaginá veis a uma busca por informaçã o ao
saber os nomes das Tradiçõ es, ou das estilo de incursõ es de reconhecimento sobre o inimigo.
Convençõ es da Tecnocracia. Alguns Narradores podem desejar explorar ganchos
••• Mestre: Você é bem versado na cultura dos pouco conhecidos entre a sociedade vampírica e
magos, incluindo a compreensão de que a mágica, contudo, ou talvez até mesmo criar uma nova.
ciência e os poderes místicos podem ser Suplementos mais antigos de Vampiro vagamente
mágicos em natureza. Você pode até mesmo mencionam uma ordem de magos chamada Círculo
compreender a diferença entre mágica Vermelho, por exemplo. Dicas sugerem que o Círculo
estática e dinâ mica. poderia ser um tipo de Casa Dédalo da Ordem, e
•••• Doutor: Você conhece tanto quanto muitos de
seus sujeitos. Seu conhecimento de mágica é
CaS Seja NeCeSSáRI DIzeR...
comparável ao de um poderoso membro de Alguns jogadores tentarão de bom grado combinar
capela. Esferas de mago com Abominaçõ es vampíricas
••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do nagah feéricas, que, oh sim, morreram e se tornaram
que muitos deles sabem de si. Seu mú mias- fantasmas. Os Narradores que queiram
conhecimento de magos é comparável ao de conduzir jogos tão poderosos que exploram tais temas
Mestres perdidos. Se um dos Mestres que são bem-vindos a fazer, claro; afinal de contas é o seu
permaneceram na Terra descobrir isso, usa jogo. Entretanto, Narradores que não estejam tão
vida pode estar em perigo. emocionados sobre a ideia não devem temer esmagá-la
Possuído por: Kolduns, Magos, Taumaturgos, antes que ocorra aos personagens. Como anos de
propagandas anti-drogas têm indicado, “Diga nã o”. Se
Tremere, Caçadores de Bruxas
você ceder à pressã o dos jogadores contra seu
Especialidades: Feiticeiros, a Tecnocracia, as melhor julgamento provavelmente nunca fique
Tradiçõ es, Convenção específica, uma Tradição em satisfeito com os resultados e o jogo sofrerá. Se você
particular não está feliz em conduzir suas histó rias, seus
Nota Especial: Os magos frequentemente jogadores provavelmente não estarão felizes também.
possuirão um Conhecimento alternativo chamado

198 MaG MaNUal D NaRRaD R


outras frases sugerem que os vampiros Tzimisce Vampiro quando o Narrador quer manter o ritmo do
tenham conexõ es profanas com certos magos de jogo rá pido prejudica muito os temas do jogo. Se a sede
Dédalo. Narradores espertos podem ver os interesses de um vampiro por sangue fresco e competiçõ es
compartilhados entre feiticeiros koldú nicos e Círculos noturnas para obtê-lo sã o constantemente reduzidas a
de magos. Reduzir a velocidade e um enredo que meras jogadas de dados, todo sentido do tema é
envolve elementos místicos dentro do diabó lico Sabá e reduzido a nú meros num poliedro de plá stico. Por
magos renegados da ordem Hermética podem tomar outro lado, gastar muito tempo focando nas caçadas
forma. Que terríveis tarefas eles têm de estabelecer noturnas dos personagens vampiros enterrará a
para si podem ser a missão de um bando de Tremere e mágica e a surpresa que faz de Mago o que ele é.
magos Herméticos, ou seus horríveis ritos poderiam O impacto do fato que os vampiros nã o
podem ser os atos dos personagens dos jogadores, que desejam estar ativos durante o dia pode ser um tanto
aliviada ao manter suas atividades ocultas de suas respectivas encorajar os magos a adotar estilos
de vida noturnos. seitas. Não é particularmente sem sentido para mortais
que Outros Narradores podem querer combinar habitam o Mundo das Trevas estar preso
trabalhando Brujah idealistas com Adeptos da Virtualidade fatigantes turnos noturnos para
corporaçõ es sem rosto rebeldes, mortais matadores Eutanatos com assassinos que mal os reconhecem
além dos nú meros de Assamitas ou ambiciosos Ventrue com financeiros identidade e Seguro Social.
Esta nã o é uma soluçã o escavadores de dinheiro do Sindicato. Procure por perfeita, claro, pois os
trabalhos noturnos de alguns aspectos que uma facção ou subgrupo da personagens de mago que
podem continuar a sociedade vampírica compartilha com algum subgrupo trabalhar ainda os
afastarã o de seus parceiros da sociedade de magos e encoraje os jogadores a criar vampiros. Se os
personagens de mago escolhem personagens que são ao menos relacionados a umprofissõ es que os
prendem a lugares nos quais os destes grupos. O ajuste pode não ser perfeito; de fato é vampiros podem
mais comumente se congregar isto provável que esteja longe disso. Ainda assim, alguns pode
facilitar um pouco a situaçã o. Magos que temas unificados que ligam os personagens fortale-
trabalham em clubes noturnos onde vampiros
cerão o jogo antes que ele comece. Encorajar intera-encontram presas fáceis podem ajudar seus parceiros a
çõ es dá aos personagens motivos razoáveis para encontrar refeiçõ es rá pidas para a noite ou
estarem atentos à existência uns dos outros e algo em simplesmente tirar vantagem da oportunidade de
se comum. encontrarem regularmente. Médicos ou juízes podem
Mais do que apenas uma falta de conhecimento ter acesso a recursos que interessam especialmente aos
separa os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas.vampiros, e certamente são renomados por manter
Um dos problemas mais ó bvios, ainda que por algum horá rios incomuns.
motivo muitas vezes negligenciado, é o fato que os Uma vez que o Narrador e seus jogadores tenham
vampiros não podem ser ativos durante o dia e devem estabelecido quaisquer assuntos envolvendo os
se alimentar. Muitas crô nicas caem presas das rotinas personagens mago e vampiro conhecendo um ao
limitadas da existência vampírica não se enrededando outro, se encontrando e escolhendo trabalhar juntos,
com a liberdade dos magos mortais. Isto vai além de ele pode ainda encontrar algumas dificuldades em
meramente evitar agendas diferentes das de suas integrar os dois. As opçõ es gerais do Crossover Rápido
contrapartes mágicas, como um vampiro também e Rasteiro ou Crossover Baseado em Sucesso podem
investe grande quantidade de seu tempo caçando por ser usadas para lidar com problemas gerais em interar
comida enquanto tenta nã o atrair atençã o do rebanho poderes sobrenaturais opostos, e dificuldades
senciente sobre o que lhe alimenta. Muitos suplentes para nú meros de dificuldade também foram
personagens de Mago ficarã o ansiosos ou entediados discutidas.
se forçados dia apó s dia a esperar seus parceiros
despertarem e entã o passar horas caçando por sangue. MáGICa VeRSUS VaMPIR S
Infelizmente, este é um caso onde o lado vampírico O poder que pode ser suportado por um mago
da equação não está sujeito a muito compromisso. potente é muito mais versátil do que aquele brandido
Certamente o Narrador pode adotar o sistema de caça por vampiros. Com isto em mente, muitas das
rápida de Vampiro, mas os vampiros não podem regras inclusas aqui focam em magos que usam
simplesmente ignorar a luz do sol sem mudar mágica para afetar vampiros de algum modo. Magos
severamente seus compromissos naturais. convencidos não devem se esquecer da força bruta
Realisticamente, mesmo aderir à jogada de dados fortalecida pelo sangue que um vampiro pode
rápida e simples de caçada proposta para uso em conseguir de uma hora
para outra, contudo, e por isso segue também alguma

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


199
discussão de ataques de vampiros contra magos. atualmente usando seus pró prios sentidos mágicos
Efeitos Sensoriais aparecerá com brilhos místicos em sua aura. Isso não é
Os magos comumente invocam sentidos místicos um sistema perfeitamente seguro, pois mesmo um
para detectar inimigos, esperando ter tempo para mortal normal protegido pelos efeitos de um mago evitá -
los ou preparar uma defesa de forma apropriada. pode ser cercado por faíscas brilhantes, fazendo com Os
vampiros também possuem sentidos sobrenaturais que o vampiro o confunda com um mago. Narradores inatos
na forma de Disciplinas especiais. Em casos podem desejar permitir que vampiros que consigam onde haja
possibilidade de escapar à detecção em um cinco ou mais sucessos diferenciem entre alguém conflito
sobrenatural entre poderes sensoriais, o ordenando mágica e alguém que se beneficie dos Narrador deve
confiar em sua escolha dos sistemas de feitiços de outros.
Crossover Rá pido e Rasteiro ou Crossover Baseado em Os vampiros, por outro lado, se mostram de forma
Sucesso descritos anteriormente neste capítulo.muito diferente de mortais normais sob muitos tipos
Geralmente, tais disputas envolverã o Auspícios versus diferentes de filtros. Um mago que não seja familiar
ilusão ou rotinas de invisibilidade, ou Ofuscação oucom os Membros pode nã o compreender o que ele está
Quimerismo versus efeitos sensoriais. vendo, mas ele não confundirá o fato que o que quer
Algumas poucas notas especiais merecem mençã o que esteja detectando não é normal. Vampiros sujeitos
a respeito de interaçõ es especiais entre poderes de a percepçõ es de Tempo parecerão fora de sincronia
vampiros e magos. O nível dois de Auspícios dos com o tempo que flui em torno deles devido ao fato de
vampiros oferece o poder conhecido como Percepção que eles são imortais, e o uso de Rapidez pode se
da Aura, e muitos jogadores abusam deste poder. A mostrar como distorçõ es repentinas no tempo. A
Percepção da Aura pode detectar mágica como uma menos que seja um ancião com o poder Máscara da
miríade de faíscas dentro da aura do mago em questã o, Alma, um vampiro ainda se mostra misteriosamente
mas pode apenas fazer isso enquanto aquela mágica pálido a um escrutínio de Espírito ou Mente que
está em uso. Assim um vampiro sentindo um mago que examine sua aura. Sentidos devidamente definidos por
não está de fato fazendo nada mágico não registrará Forças podem notar que o vampiro tem a mesma
nada fora do comum, enquanto um mago que está temperatura que seus arredores, o que deve chamar a

200 MaG MaNUal D NaRRaD R


atençã o de um mago atento. Mesmo efeitos de Vampiros, Vida e Matéria
Entropia podem detectar a maldição que causa o Vampiros são criaturas mortas vivas. Como tais,
vampirismo ou o escoar sobre o mundo que um eles não são nem completamente matéria viva nem
vampiro representa. Escrutínios de Matéria ou Vida completamente matéria morta. Alguns Narradores
podem possivelmente indicar que um vampiro nã o é o podem querer adotar as regras do Manual do
que se deve esperar ver se fosse normal. Similarmente, Narrador de Vampiro que diz que os vampiros podem
um mago que compreenda o que procura pode ser afetados por efeitos de Matéria como se fossem
detectar as propriedades místicas de um vampiro efeitos de Vida. Outros Narradores podem preferir as
usando um efeito sensorial de Primó rdio. Vale a pena breves regras de vampiro do livro principal de Mago
notar que certas qualidades vampíricas tais como que declaram que os magos devem usar Vida e Matéria
Rubor de Saú de podem aumentar o nú mero de em conjunto para afetar um vampiro. Esta seçã o
dificuldade para um mago que tente detectar o oferece uma terceira, e esperamos que seja mais ú til,
vampiro em questã o. Além disso, certas Disciplinas opção aos Narradores que desejam representar melhor
avançadas de anciõ es ou poderosos rituais de o fato que a qualquer momento várias partes de um
Taumaturgia podem fornecer surpresas desagradáveis vampiro estejam provavelmente sujeitas a uma Esfera
para magos que esperam escrutínios sensoriais comuns ou outra.
para descobrir inimigos vampiros. Magos que visam vampiros com efeitos conjuntos
Contramágica de Matéria e Vida causam mudanças ou dano como de
Disciplinas tais como Animalismo, Dominação, costume. Curar um vampiro, contudo, exige má gica
Presença e Taumaturgia podem geralmente ser de Primó rdio, enquanto curar ferimentos agravados é
respondidas diretamente por magos através do uso de vulgar como de costume. Magos que visam um
suas Esferas. Para fazer isso um mago devevampiro apenas com má gica de Vida ou de Matéria
normalmente ter ao menos um ponto na Esfera Mente.ainda podem conseguir resultados limitados. Partes de
Outras Disciplinas, ou seus efeitos específicos, podem um vampiro podem estar pró ximas o bastante
à ser respondidas a critério do Narrador. Por exemplo, matéria inanimada para que a mera mágica de
Matéria um mago pode usar Tempo 3 para responder a Rapidez. seja suficiente, enquanto que partes
podem ser O mago faz seu teste normal de Arete, normalmente a coradas com sangue vital. Para
representar isso, uma dificuldade de mágica coincidente, embora qualquer efeito que use
apenas Esferas de Matéria ou alguns Narradores possam preferir usar uma Vida, e não ambas,
automaticamente obtém metade dificuldade padrão de 8. Cada sucesso cancela um dos dos sucessos que o
mago joga. Assim um mago sucessos do vampiro. tentando apodrecer a carne de um vampiro com
Vampiros podem tentar usar Taumaturgia para mágica de Matéria que obtenha quatro sucessos em
responder efeitos de um mago. A dificuldade de taisseu teste de Arete no final das contas conseguirá
testes é a Força de Vontade do mago, e cada dois apenas transformar dois sucessos contra seu inimigo.
sucessos cancelam um dos sucessos do mago. Se um Dano Agravado
vampiro tem Contra-mágica Taumatú rgica, cada Como regra geral, qualquer efeito de dano
ponto adiciona um dado ao teste de Taumaturgia dofortalecido com Primó rdio inflige dano agravado num
personagem para propó sitos deste teste. vampiro. Similarmente, qualquer efeito que use
É importante lembrar que os efeitos não podem ser Primó rdio 4 ou ataques de Forças baseados em fogo ou
respondidos ao todo a menos que tenham sido luz do sol é agravado. Criar luz do sol verdadeira exige
especificamente preparados defensivamente antes do Primó rdio 2 em adiçã o a Forças 3 (ou alternati-
tempo ou possam de alguma forma ser detectadosvamente Correspondência 5), contudo, e invocá-la à
enquanto ocorrem. Um vampiro pode invocar noite sempre é vulgar.
Taumaturgia contra um raio sendo lançado nele por Sangue e Bruxos
um oponente mago, mas não pode instantaneamente Vampiros bebem sangue para sustentar sua
se proteger contra um truque sutil de Mente que o existência. Para muitos propó sitos o sangue de um
mago possa lançar. Similarmente, um mago que não mago é o mesmo daquele de qualquer mortal.
Magos seja familiar com Dominação não pode evitar que um que estejam cheios com as energias da
Quintessência, vampiro controle sua mente a menos que tenha contudo, fornecem sustento adicional
aos Membros. erguido defesas mentais previamente ou saiba fazer Conte o nú mero de pontos de
sangue drenados do isso imediatamente quando enfrentado por um mago e aplique-o como uma
fraçã o do total de 10 que vampiro tentando olhá -lo no olho. os magos possuem. Um vampiro roubará um
nú mero de pontos de Quintessência de um mago igual a seu

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


201
total multiplicado pela fração de sangue que o vampiro usem-no para sua mágica, mas também é possível
toma. Esta Quintessência não ocupa realmente consumi-lo. Aqueles que consomem sangue vampírico
qualquer espaço na parada de sangue do vampiro, mas se tornam carniçais com todos seus bô nus e
pode ser gasto como pontos de sangue. De fato é gasto penalidades normais por fazer isso, incluindo a
primeiro em todos os casos, enquanto a natureza obtenção de um ponto temporário da Disciplina
mágica do vampiro drena a pura Quintessência antes Potência e um passo a frente no laço de sangue. Os
de queimar o sangue físico que foi consumido. Por perigos inerentes nisto devem desencorajar os magos,
exemplo, se um vampiro faminto drena cinco pontos mas muitos deles não estão cientes do risco, e muitos
de sangue de um mago com 10 pontos de vampiros estã o mais do que felizes em ter certeza de
Quintessência, ele obtém cinco pontos de sangue que tudo corra bem. Afinal, qual vampiro não deseja
normais e cinco pontos de sangue Quintessencial, um potente escravo má gico?
enquanto o mago sendo drenado perde cinco pontos O Abraço
de sangue e metade de sua quintessência. Claro que Os magos podem ser Abraçados como qualquer
ele está em maus lençó is devido ao dano físico causado outro mortal. Infelizmente, o Abraço corta o Avatar
pela perda de sangue, mas ele provavelmente será do mago (como a morte normal faz), tornando-o um
amedrontado pela perda repentina de energia mística vampiro normal. Alguns magos que sofrem este horror
também. conseguem cometer suicídio dentro de um curto
Infelizmente para os vampiros, o sangue dos magos espaço de tempo.
é parte da existência Desperta que lhes permite Narradores que enfrentem um mago que é
executar mágica como qualquer outra porção de seu Abraçado podem escolher ignorar completamente as
ser. Vampiros que gastam o sangue de magos Esferas aprendidas anteriormente pelo mago em
descobrirão que efeitos estranhos acompanham seu questão, ou eles podem escolher de alguma forma
uso de vitae mística. Para representar as energias fora refleti-las nas Disciplinas obtidas pelo novo vampiro.
de controle que os vampiros liberam enquanto gastam Todo novo vampiro desenvolve relativamente rá pido
o sangue potente dos magos, dê ao vampiro um ponto três pontos de Disciplinas, que quase sempre
de Paradoxo por ponto de sangue ou ponto de sangue consistem daquelas que são naturais ao sangue do clã
Quintessencial que ele gaste. Exceto talvez por algum do senhor do vampiro. Os Narradores podem escolher
efeito potente de Primó rdio, um reino com leis permitir aos magos que sejam Abraçados escolherem
místicas diferentes ou estranhos Talismãs de um ou mais pontos de Taumaturgia com uma trilha
Desauridos, é improvável que haja qualquer outra conveniente que reflita aproximadamente aquelas
forma que um vampiro possa obter Paradoxo, uma vez Esferas que eles conheciam em vida em lugar das
que a realidade física normal aceitou na maior parte escolhas normais de Disciplinas. Alternativamente,
sua existência, se não secretamente. Vampiros que alguns podem até mesmo conseguir tomar outras
ganham pontos de Paradoxo estão sujeitos a todas as Disciplinas que reflitam aproximadamente suas
regras normais de Paradoxo de Mago: A Ascensão, Esferas, tais como Temporis para um poderoso mago
incluindo efeitos estranhos e dano potencial. do Tempo.
Narradores que infligem Paradoxo a vampiros por Similarmente, alguns Narradores ficarã o
beber o sangue de um mago devem fazer seu melhor frustrados pelo fato de que o jogo Mago nã o usa
para ter certeza de que o Paradoxo reflita as EsferasHumanidade e Virtudes. Um sistema opcional é
normalmente possuídas pelo mago no momento que oassumir que o mago típico tenha Coragem 5 e cinco
sangue foi drenado. Narradores audazes podem quererpontos para dividir entre Auto-Controle e
usar estas regras quando os vampiros se alimentam de Consciência, de acordo com sua personalidade. Este
feiticeiros que usam mágica estática também, ou sistema leva em conta o desinteresse geral que muitos
podem decidir que os vampiros costumam lidar commagos demonstram em conjunto com sua prodigiosa
energias místicas estáticas. pontuaçã o padrã o de Força de Vontade. Os
O sangue vampiro pode ser colocado ao uso por Narradores podem querer ajustar estas pontuaçõ es,
magos, também. Cada ponto de sangue vampiro é aumentando Consciência para melhor refletir
magos equivalente a um ponto de Tass (sim, que é um ponto que são mais humanos, diminuindo Coragem
para completo a despeito do Manual do Narrador de magos que tenham geralmente mostrado
covardia ou Vampiro dizer o contrá rio). Magos que compreendam até mesmo diminuindo
significativamente a os riscos de sangue vampiro normalmente o manterã o Humanidade para
Eutanatos que tenham feito
seguro dentro de um recipiente apropriado até que carreira no assassinato.

202 MaG MaNUal D NaRRaD R


Dane-se Isso, Quero ser Mortal Novamente compreensão do segredo por trás da Maldição, não
Magos empreendedores ou desesperados podem pode ser revertida. E quem exceto os legendá rios
decidir experimentar colocar sua mágica paraAntediluvianos conhecem as verdadeiras origens da
trabalhar desobstruindo laços de sangue ou até aMaldiçã o? Mesmo se uma cura tã o poderosa fosse
maldição do vampirismo. Esta não é uma tarefa a ser descoberta, certamente Cainitas centená rios nã o
tomada de forma leviana – se diz que a Maldição deiriam querer tal conhecimento no mundo e poderiam
Caim veio de Deus, e não deve ser nenhuma surpresa nã o descansar até todos que saibam dele
estejam que até mesmo aqueles que não acreditam nisso ainda mortos. Finalmente, mesmo que um
milagre tã o enfrentem grande resistência em seus esforços. maravilhoso seja alcançado, não há
garantia de que o Antes de descrever a real mágica necessária para Avatar de um vampiro curado
retornará (se foi executar tais feitos, é importante notar que muitosDesperto antes do Abraço) – ou que
a “cura” nã o magos são absolutamente ignorantes quando acarrete uma liberação final do corpo
(ou seja, morte
enfrentam a ideia de ter que tentar tal mágica. Tentar final).
remover laço de sangue exige ao menos Cultura Remover o laço de sangue é possível, mas
Vampírica ou Ocultismo 4, enquanto saber como se extremamente difícil e lento. Para detalhes, veja as
poderia começar a remover o Abraço exige ao menos pá ginas 78-79 de Traição de Sangue.
Cultura Vampírica 4 ou Ocultismo 5. Magos que Trabalhando Juntos
procuram por aqueles que podem lhes ensinar estão Muitas regras de crossover sã o apresentadas com a
numa longa jornada. Mesmo os Eutanatosideia de que magos e vampiros estarão competindo. É
aprenderam apenas um tanto sobre vampiros, e ospossível que alguns grupos de jogadores possam querer
Progenitores, Filhos do É ter e Verbena que estudaram ter seus vampiros e magos trabalhando em
conjunto os mortos vivos sã o mais raros. Aqueles que procuram uns com os outros. Em muitos casos isto nã o
terá efeito Nefandi que compreendam as criaturas da noite estão algum além daquele normalmente
obtido por se aliar começando a cair presas de todo tipo de mentiras na competiçã o. Se um
praticante de Taumaturgia e um sinistras. mago trabalham juntos eles podem usar as regras de
Remover o Abraço (isto é, retornar um vampiro ao Mago para Agir em Conjunto. Assim um mago pode
estado mortal) é um tipo de Santo Graal, algo que osajudar um taumaturgo a obter mais sucessos ou vice-
vampiros têm buscado por milênios. Não deve vir versa.
como uma mera questã o de misturar Esferas; sem a

L bIS MeM: GaRRaS e XaMãS


Muitos dos mesmos problemas que CUltURa D S L bIS MeNS
afrontam jogadores que tentam combi- • Estudante: Você sabe com certeza que os
nar lobisomens com magos enfrentam lobisomens existem e está começando a
aqueles que combinam vampiros com separar a verdade das falácias básicas da
magos, e os Narradores devem consultar cultura oculta normal a respeito deles. Os
as seçõ es prévias para conselhos gerais lobisomens não mudam de forma apenas
que podem facilmente se aplicar a ambos durante a lua cheia, por exemplo.
os gêneros. Naturalmente, os lobiso- •• Universitá rio: Você sabe que muitos
mens apresentam seus desafios ú nicos para crossover. lobisomens se chamam “Garou” e que eles
Muitos destes giram em torno da imensa coleção de lutam contra uma força entró pica que
habilidades padrão que os lobisomens trazem ao jogo, chamam de Wyrm. Você pode até conhecer os
embora outras tenham a ver com a falta de objetivos nomes de todas as 13 tribos.
comuns e até mesmo comportamento absolutamente ••• Mestre: Você é bem versado na cultura Garou,
preconceituoso. incluindo a compreensão de estereó tipos
Como no caso de vampiros, a primeira barreira em associados com todas as tribos, possivelmente
relaçõ es mago/lobisomem provavelmente seja a falta até um conhecimento menor de seus
de conhecimento. Os Narradores podem desejar diferentes Dons comuns.
trazer um pouco de ordem à quantidade de •••• Doutor: Você sabe tanto quanto muitos de
conhecimento que os personagens possuem sobre suas seus sujeitos. Seu conhecimento dos Garou é
contrapartes ao usar as Habilidades Cultura. compará vel a de um Adren. Uau, você até
mesmo sabe o que é um Adren.

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


203
••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do “Cultura dos Magos”, p.198.
que muitos deles sabem de si. Seu
conhecimento dos Garou é comparável ao C NheCIMeNte C
de MPReeNSã
um anciã o. Se isto chamar a atençã o de certos Lobisomens que sejam familiares com magos
anciõ es, sua vida pode estar em perigo. muitas vezes têm uma visã o muito obscura deles. Por
Possuído por: Ecoterroristas, Parentes, Lobiso- um lado, eles têm a reputação de roubar as energias
mens, Caçadores de Bruxas mágicas que os Garou consideram sagradas. Entre os
Especialidades: Dons de Lobisomens, Fraquezas Garou que estejam cientes dos magos, epítetos
de Lobisomens, os maculados pela Wyrm, uma comuns para eles incluem “saqueadores de caern” e
Tribo em particular “artífices do inferno”. Poucos magos que encontraram
Nota Especial: Os lobisomens muitas vezes lobisomens sã o muito gratos pela experiência. O terror
possuirão um Conhecimento alternativo chamado inspirado por massas de pelo e garras de três metros
Cultura Garou. Assuma que Cultura Garou é uma de altura geralmente resulta num sentimento negativo
forma um tanto superior de Cultura dos e possivelmente até mesmo ó dio mortal. Magos
Lobisomens, sustentada pelo fato de que o erudito ameaçados podem aumentar a desconfiança que os
está procurando compreender sua pró pria espécie ao lobisomens já sentem por eles ao se armarem com
invés de aprender os segredos de uma espécie armas de prata, “por via das dú vidas”. Criaturas que
estranha. Os Narradores podem representar isto ao comumente sentem um pouco de ressentimento se
oferecer nú meros de dificuldade mais baixos para seus pró prios companheiros de matilha carregam
invocar os mesmos efeitos ou ao tratar um nível de armamentos de prata certamente nã o abraçarã o seres
habilidade como um ponto superior. humanos hostis e potencialmente perigosos que
podem também carregar prata.
CUltURa D S MaG S Pior ainda, os Garou podem ficar ofendidos pela
Os lobisomens també m podem aprender audácia dos magos que ousam dobrar a vontade de
conhecimentos apropriados sobre magos com quem Gaia como se ela fosse um brinquedo para sua
interajam ou com quem entrem em conflito. Veja diversão. Os magos podem se ressentir da aparente

204 MaG MaNUal D NaRRaD R


habilidade dos lobisomens de deslizar pela Películalidar com isso, deixando os magos presos no reino
ilesos da Tempestade de Avatares. Os Garou podemfísico enquanto que os lobisomens passam semanas
considerar a inabilidade dos magos para fazer isso viajando nos reinos dos espíritos. O Narrador deve
como um sinal do desgosto de Gaia com suas crianças provavelmente encorajar os magos a investir na Esfera
perdidas. Então os equívocos e visõ es negativas Espírito e possivelmente até mesmo Qualidades como
tramam e retramam, torcendo mais perigosamente o Canal Natural. Se está planejando conduzir aventuras
conflito. extensas na Umbra, o Narrador pode querer afastar
a Ainda assim alguns magos e Garou podem Tempestade de Avatares completamente ou fornecer
compartilhar metas comuns. Os Oradores dos Sonhos aos magos um Talismã ou fetiche que permita a
todos e outros magos de inclinaçã o xamanista sã o prová veis seguirem os Garou na Umbra. Outra
forma de de ao menos compreender um pouco da cultura tribal conseguir isso pode ser permitir que
os personagens que impregna a sociedade Garou. Os Magos que lutam magos coloquem os pontos do
Antecedente Aliado no contra os Nefandi podem reconhecer uma certa totem do Garou e deem ao
totem a habilidade de trazer similaridade entre seus inimigos e as forças entró picas pessoas com quem
estejam aliados no mundo que os lobisomens chamam de “a Wyrm”. Os espiritual. (Veja A
Trama Infinita para novos métodos
Narradores podem construir crô nicas em torno de de viagem umbral para
magos.) esforços em conjunto para combater á reas ou criaturas
infestadas por Malditos. Eles também podem MáGICa e L bIS
encorajar buscas, com os Garou servindo como MeNSOs Garou são criaturas constituídas de partes
guias para magos com metas específicas na Umbra. iguais de espírito e carne, presenteadas com incríveis
Os Narradores podem querer explorar combinaçõ es poderes por Gaia. Eles brandem Dons má gicos
mais prová veis como as que podem ser encontradas aprendidos diretamente dos espíritos. Como tal,
quando os Garou Uktena encontram Oradores dos magos e lobisomens podem enfrentar dificuldades
Sonhos de mente aberta, ou podem querer especiais em lidar uns com os outros em conflitos.
permitir empreendimentos conjuntos menos Os lobisomens podem se achar seriamente
prová veis entre os mafiosos Andarilhos do Asfalto e sobrepujados num sentido místico, enquanto os magos
suas contrapartes do Sindicato. O que quer que os podem sofrer de falhas inexplicáveis quando tentam
personagens tenham em comum, o Narrador deve ter afetar seus inimigos.
certeza de capitalizar sobre suas características e Em termos de jogo, lobisomens tomam dano
inimigos mú tuos quando construir as histó rias. agravado não absorvível de armas de prata, mas
Um dos maiores problemas ao lidar com podem tentar absorver todos outros danos, a despeito
crossovers lobisomem/mago são as capacidades de do tipo. Ataques diretos de Vida contra Garou
combate completamente diferentes dos dois. Nem devem incorporar normalmente Espírito e Vida em
mesmo seu mago mais ciberneticamente conjunto para ter efeito completo. Um mago que
incrementado sobreviveria ao menos dois ataque um lobisomem no mundo físico apenas com
turnos contra um lobisomem enfurecido numa luta Vida ou apenas com Espírito tem todos os sucessos
mano a mano. Os magos costumam agir mais obtidos reduzidos pela metade. Os lobisomens que
sutilmente, preparando defesas de antemão e entram na Umbra, contudo, sã o temporariamente
executando ataques à distância ou com a ajuda de considerados completamente espirituais, e um
rituais. Os lobisomens podem facilmente rasgar um Garou que fique no mundo espiritual por muito
homem a meio com um ú nico e desumanamente tempo pode ficar preso lá . Magos que visem um
poderoso toque de suas garras. Os Narradores terão Garou na Umbra podem empregar a Esfera Espírito
de manter em mente a relativa fragilidade dos magos contra seu oponente como se o Garou fosse um
quando encontrar inimigos que possam fisicamente espírito. Os lobisomens devem se precaver de ser
desafiar um lobisomem. Os Narradores que cruzam comandados ou presos por magos muito poderosos
Mago e Lobisomem devem considerar se os encontram dentro da Umbra. Claro, magos que
cuidadosamente se permitem que os magos absorvam recorrem a tais táticas devem estar preparados para
dano agravado à dificuldade 8 como sugerido sob as um retorno repentino e violento ao reino físico por um
regras de dano cinematográfico em Mago. Garou muito furioso se seu ataque místico falhar em
Outro problema comum é o fato de que parar seus inimigos.
qualquer Garou digno de seu nome pode pular para Note que um ataque que combine má gica de
a Umbra com um simples lance de dados. Isto pode Espírito e/ou Vida com Matéria e torna porçõ es de um
dividir completamente os grupos que não estão lobisomem em prata é tratado como um ataque
preparados a agravado não absorvível uma vez que os dados de dano

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


205
final são determinados. Lobisomens golpeados com tal muitas rotinas de magos podem ser respondidas com
ataque também são propensos a sofrer a perda de um um Dom de efeito defensivo ou oposto adequado.
ou mais pontos de Gnose. Os magos com Cultura dos Como normal, um mago pode escolher tentar a
Lobisomens suficiente podem até reconhecer a Gnose contra-má gica sobre qualquer Dom sobrenatural
como uma fonte de energia e tentar afetá -la usando em usando a Esfera Primó rdio, fortalecendo a realidade
conjunto efeitos de Espírito e Primó rdio, ou em casos contra o efeito via antimágica. Alternativamente, os
onde ela flui livremente através de um carne pode magos podem tentar responder quase qualquer Dom
empregar Primó rdio por si só . Açõ es extras obtidas de lobisomem com a Esfera Espírito sozinha devido à s
pelo gasto de Fú ria podem ser respondidas usando origens espirituais de todos os Dons. Fazer isso pode ser
Tempo 3 para reduzir a velocidade do Garou. Efeitos exaustivo, pois este método funciona de acordo com as
da Esfera Espírito podem ser usados comumente para mesmas regras normalmente reservadas para
fortalecer ou enfraquecer a Película, que pode antimá gica da Esfera Primó rdio a menos que o Dom
beneficiar ou prejudicar Garou que tentam Percorrer respondido esteja diretamente relacionado aos efeitos
Atalhos. de Espírito, tais como invocar, atravessar a Película,
Garou e magos podem tentar contratacar os etc.
poderes uns dos outros pelas regras de Crossover Inú meras ideias merecem consideraçã o especial.
Rápidas e Rasteiras ou Beseadas em Sucesso. Como Uma das primeiras preocupaçõ es que ocorrerão a
sempre, a habilidade de contratacar exige que seja muitos magos é a detecçã o. Os lobisomens geralmente
capaz de sentir o ataque ou poder sendo usado ou se podem detectar magos apenas com Dons que
tendo defesas que automaticamente se opõ em às detectam o uso de mágica em ação enquanto ela está
forças em questão. Tipicamente, Dons que fornecem ocorrendo. Magos que ressoam com as forças do
invisibilidade ou proteçã o contra detecçã o podem ser Silêncio sã o uma outra histó ria. O dom Sentir a Wyrm
opostos com efeitos de Forças ou Mente, enquanto conta para magos com níveis de Jhor, o dom Sentir a
Dons que aumentam os sentidos podem perfurar as Weaver anunciará magos com níveis de Clareza, e o
ilusõ es do mago. Muitos efeitos podem ser opostos dom Sentir a Wyld reagirá a magos com Loucura. Estas
com qualquer Esfera que possa gerar proteção características de Ressonância são tão fortes que
conveniente ou um efeito oposto, e similarmente muitos lobisomens não serão capazes de diferenciar o

206 MaG MaNUal D NaRRaD R


Silêncio da Característica corrompida que estão espera ver apenas uma alma humana. Aná lises de
tentando detectar. Especialmente no caso de magosPrimó rdio podem mostrar uma fonte de energia
tocados pela Jhor, isto pode se provar de fato muitosobrenatural dentro do Garou que possua pontos de
perigoso. Gnose. Diferente de vampiros, que são violaçõ es
Magos, por outro lado, normalmente acharão fá cil ambulantes da realidade, muitas outras análises não
sentir que um lobisomem não é normal, embora odescobrirão qualquer coisa fora do comum para um
mago deva ter o Conhecimento Cultura apropriadoGarou na forma humana. Um efeito de Mente pode
para determinar que está diante de um Garou. levantar suspeitas se um Garou na forma
normal de Análises de Vida e Espírito indicam diferenças entre lobo ser percebido como uma criatura
senciente, mas Garou e mortais típicos. Aná lises de Vida, as auras emocionais dos lobisomens
aparecerão dependendo do paradigma do mago, podem achar normais a menos que estejam
atualmente consumidos uma força vital incrivelmente vibrante capaz de altos pela Fú ria. Criaturas
maculadas pela Wyrm, tais como níveis de cura regenerativa, junta a estranha genética Fomori e Dançarinos
da Espiral Negra, podem parecer que se assemelha tanto a de humanos quanto a de estranhos a aná lises
de Entropia, enquanto que é lobos ainda que nem uma nem outra por completo. possível que fetiches
com habilidades sobrenaturais
Análises de Espírito normalmente mostrarão algum possam parecer nã o naturais a detecçõ es de Matéria.
tipo de evidência efêmera animal onde um mago

CaçaD R
Caçador: A Revanche é potencial- por um caçador usando a Segunda Visão.
mente o mais problemático de todos Com a aparência do mal, ou ao menos séria
crossovers de jogos. Enquanto alguns impureza, lançada sobre os magos de todos os tipos,
caçadores buscam resgatar ou compre- qual propó sito os caçadores poderiam encontrar para
ender as criaturas que veem como trabalhar juntos com seus inimigos em potencial?
inimigos, muitos quase ficam loucos com Os Narradores devem olhar para os Redentores e
um desejo de limpar o mundo dos Visionários com uma dedicação especial, dado a
horrores que encontram se escondendo predileção deste credo em buscar o inimigo e tentar
entre a humanidade. Narradores que procuram compreendê-lo. Um caçador de um destes credos,
combinar Caçador com Mago devem se preparar para ou que confie num membro de um destes credos,
encorajar os jogadores a explorar os conceitos pode tratar as criaturas sobrenaturais,
Redentor, Inocente e Visionário enquanto guarda os especialmente os aparentemente benignos como
Vingadores, Instáveis e Defensores para usar como magos, como percepçõ es em potencial no mundo de
antagonistas do enredo. Mártires, Heremitas e monstros que ameaça a humanidade.
Juízes podem cair em qualquer um dos lados, sendo Visioná rios buscam compreender antes de mais
ú teis ou destrutivos para crossovers. No final, cada nada, enquanto os Redentores esperam tirar as
razão deve ser encontrada para superar as reaçõ es forças das trevas de seu caminho funesto. Outros
normais do caçador – ó dio e medo – a forças caçadores podem descobrir a utilidade de ter uma
sobrenaturais que ele não consegue compreender. conexã o interna com as sociedades que sentem
Os temas de Caçador podem ser extremamente mais certamente estar se alimentando dos inocentes.
difíceis de preservar quando misturados com outros No outro lado da cerca, se imaginaria quais razõ es
jogos. É muito fá cil olhar para a mesa com seus possíveis um mago poderia ter para concordar com
companheiros de jogo com um sentimento normal de seres cujas pré-concepçõ es sã o a de caricaturas vis de
conforto e amizade e esquecer que os Mensageiros bruxas ou violadores blasfemos das mais sombrias
estão filtrando cada olhar carregado de Convicçã o que lendas de tempos antigos. Magos de inclinaçã o
você leva aos personagens que estas pessoas histó rica podem temer o retorno dos Anos de Fogo
interpretam através de uma lente de severo e buscar compreender aqueles que se levantam
julgamento e aparência monstruosa. Mesmo os para caçá-los, talvez esperando convencê-los de que
mortais que se tornam magos são vistos pelos as Tradiçõ es nã o representam qualquer força do mal
Mensageiros como feridas sobre a face da realidade, que exija uma nova era de Inquisiçã o. Os Coristas
cheios de egoísmo inextinguível e hubris. Magos Celestiais e outros magos cruzados podem tentar se
com trilhas menos populares, tais como os aliar com a nova espécie de caçadores, unindo-se
Eutanatos, podem parecer muito mais predató rios contra os verdadeiros inimigos da humanidade,
quando vistos

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


207
incluindo os perigosos Desauridos e os sinistros sobrenatural e assim não são bem versados nos
Nefandi. Outros místicos com uma ligação às Eras há bitos, sociedade ou segredos dos magos. As regras
Míticas, sejam os dos Registros Akáshicos ou através seguintes para o Conhecimento Cultura podem ser
da consciência universal do Sonhar, podem instituídas por Narradores procurando um meio
reconhecer os caçadores como um artifício de tempos formalizado de medir a informaçã o que cada
passados que retornaram por ordem dos deuses. Tais personagem pode possuir sobre suas contrapartes.
indivíduos podem esperar encontrar uma vara Note especificamente que Caçadores não sabem
luminosa para o divino ou um sinal dos desígnios dos nem mesmo sobre si; outras criaturas sabem menos
céus dentro de seus novos aliados. ainda. Enquanto a diretriz aqui pode oferecer um tipo
Sejam quais forem as razõ es que magos e caçadores de tabela de conhecimento sobre Caçador, os
usem para ajudar uns aos outros, o Narrador deve ficar habitantes do Mundo das Trevas não teriam acesso a
vigilante em seus esforços para se assegurar de que eles muita desta informaçã o. Considere isso, ao invés, um
não caiam rapidamente em brigas internas que tipo de diretriz para o que é relativamente simples de
acabem por destruir o jogo. Certamente este é o aprender e o que é muito incomum de saber. Os
Mundo das Trevas, e o Narrador não deve encorajar personagens provavelmente não devem conseguir
uma visão repugnante de ternura e unidade, mas desenvolver informação suficiente com certeza para
também não deve permitir que o jogo todo mergulhe serem capazes de aprender a verdadeira “Cultura de
na guerra contínua e aberta entre os personagens. Caçadores” como uma Habilidade. Vampiros
Conflitos permanentes entre personagens podem aparecem em livros e filmes, lobisomens estão por aí
facilmente tornar o jogo uma pressão contínua frente a por séculos, mas não existem autoridades sobre
discussão no mundo real. Poucos jogadores aparecem Caçadores e assim não há forma para que os magos
para um jogo com antecipação ansiosa de cada sessão consigam “analisá-los”. Qualquer descoberta de e
lutando contra os amigos com quem eles se reú nem interação com Caçadores poderia acontecer em seu
para jogar, e de fato é geralmente o papel do Narrador jogo de Mago, mas nã o é parte do câ none de Caçador.
assumir o fardo de muitos dos antagonistas. Esta é a Nesse jogo, os Inspirados simplesmente nã o registram
evolução natural baseada em fatores psicoló gicos tantos seres sobrenaturais para se tornarem
reais, e de fato é verdade que chats online muitas vezes “descobertos”.
evitam este modelo que leva ao prevalecer de disputas
em excesso entre jogadores para além daquelas que CUltURa De CaÇaD R
ocorrem em jogos de mesa. • Estudante: Você sabe com certeza que
A despeito disso, os Narradores que mantêm Caçadores existem e está começando a
personagens caçadores e magos juntos achará difícil aprender que eles têm seus pró prios poderes
de manter a unidade do grupo, mas deve descobrir especiais. Alguns Caçadores podem resistir à
que inimigos comuns nã o são tã o difíceis de criar. mágica, por exemplo.
Nefandi de coraçã o negro, espíritos corruptos •• Universitá rio: Você sabe que alguns
determinados a abusar da humanidade e Caçadores falam com algo que chamam de
Desauridos loucos descarregando destruiçã o aos Mensageiros. Você pode até mesmo acreditar
saltos sobre a realidade sem respeito pelos inocentes que realmente exista tal coisa.
servem como inimigos que reú nem caçadores e ••• Mestre: Você é bem versado na cultura dos
magos para compartilhar recursos. Qualquer perigo Caçadores, incluindo compreensão que
para a humanidade que atraia a ira de ambas existem realmente diferentes tipos de
facçõ es pode servir como um elástico para enredos Caçadores.
que incitam personagens caçadores e magos a unir •••• Doutor: Você sabe mais do que muitos de seus
forças contra a ameaça unificada, como convém o sujeitos. Seu conhecimento de Caçadores é
ditado, “O inimigo do meu inimigo é meu amigo”. comparável ao de um Inspirado que está
Claro, com todos esses crossovers, uma das ciente de “monstros” por alguns anos.
primeiras barreiras será a falta de compreensão ••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do
daqueles com quem se interage. Caçadores são um que muitos deles sabem sobre si. Você tem
fenô meno recente, não tendo sido registrados há uma boa ideia do que os Mensageiros
milênios atrá s, e assim não sã o muito bem conhecidos realmente sã o.
mesmo para o mais erudito dos magos. Similarmente, Possuído por: Espectadores, Caçadores, Loucos,
muitos caçadores estão há pouco mergulhados no Sobreviventes de Ataques de Caçadores, Caçadores
conhecimento que existe coisa tal como um mundo de Bruxas

208 MaG MaNUal D NaRRaD R


Especialidades: Margens, a Caçada, os Muitas interaçõ es caçador/ mago serã o
Mensageiros, um credo em particular precisamente delineadas pelo uso ou falha em usar

CUltURa D S MaG S Convicçã o por parte do personagem caçador.


Qualquer ilusã o, truque de mente ou efeito de
Apenas alguns poucos Caçadores encontraram controle de mente pode ser interrompido com gasto de
bruxas ou feiticeiros o suficiente para aprender um ú nico ponto de Convicçã o como nas regras
detalhes sobre eles. Muitos Caçadores são improváveis normais de Caçador. A imunidade obtida pelo uso da
de terem mais do que um ou dois pontos de qualquer Convicção do caçador dura apenas pela duração da
tipo de Cultura. Para detalhes de Cultura dos Magos, cena, e o efeito por isso pode se resumir se o mago obter
veja a pá gina 198. sucessos que lhe permitam uma duração mais longa.
CaÇaD ReS e MáGICa Por outro lado, um caçador que não gaste Convicção
Caçadores são protegidos em parte por Margens normalmente nã o terá defesas contra efeitos mentais
sobrenaturais que sã o dadas a eles pelos Mensageiros. fora de sua pró pria Força de Vontade. Vale notar
Em teoria, os Mensageiros estão sujeitos às mesmas que um caçador que gaste pontos de Convicção
regras como qualquer outro ser espiritual, mas seu anulará efeitos de mente de que não esteja ciente. A
poder é tamanho que muitos magos achariam difícil Segunda Visã o também pode ser usada para
sobrepujar os milagres que eles delegam aos os perfurar automaticamente qualquer falsa aparência
caçadores. A interação entre Margens de caçadores que um mago possa apresentar, seja uma mudança
e efeitos de Esferas de magos varia de imunidades de forma baseada em Vida, um holograma de Forças
brutais à virtual falta de defesa. Ambos os lados sofrem ou uma ilusã o mental.
intensamente da natureza imprevisível de seus Todos os casos que resultam numa Margem oposta
oponentes, não sabendo o que esperar enfrentar. aplicada contra um efeito do mago devem ser

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


209
resolvidos usando ou as regras de Crossover Rá pidas e menos esta é a teoria que há por trás dos fatos. Na
Rasteiras ou de Crossover Baseado em Sucesso verdade, claro, este estado das coisas é um efeito
descritas acima neste capítulo. Isto envolve comparar mágico um tanto vulgar realizado numa larga escala
as Esferas totais contra a pontuaçã o de Trilha do Credo pelos Mensageiros. Os Narradores podem enfrentar
ou os sucessos obtidos uns contra os outros. Em magos que legitimamente assumem que é possível para
qualquer caso os efeitos do agressor são reduzidos pela eles quebrar o có digo dos Mensageiros, mesmo que
defesa de seu alvo e os resultados finais sã o fique com provado que seja quase impossível fazer isso.
determinados neste ponto. Deve se lembrar que Afinal, os magos realizam o impossível antes e depois
ninguém pode tentar responder um ataque a menos do café todos os dias, então o que evitaria que eles
que possa de algum modo sentir enquanto ele ocorre quebrassem os símbolos místicos que cada caçador
ou a menos que suas defesas já estejam dispostas antes aprende instintivamente?
do ataque ocorrer. Assim como as Esferas, este nã o é um feito
As Margens específicas que os caçadores podem particularmente difícil. Tudo que se precisa é Mente 3
trazer já garantem penalidades específicas contra seuspara lidar com o significado universal dos símbolos.
alvos. É possível até mesmo que um caçador comAlternativamente, o Mago pode usar Mente 2,
certas Margens possa fazer um mago ficarEspírito 2 para examinar as profundezas dos reinos
completamente incapaz de usar sua mágica por umespirituais e se ligar ao inconsciente universal.
período de tempo. A habilidade de usar mágica é umaInfelizmente para um mago esperto o bastante para
habilidade sobrenatural, e qualquer Margem cuja tentar isto, ele está enfrentando um muro incrível
de descriçã o diga que evita o uso de habilidades contramágica contra seus pró prios esforços
espiõ es. sobrenaturais bloqueará o uso dos poderes do mago. Dependendo dos desejos do Narrador isto
pode Tais Margens normalmente não eliminarã o representar uma necessidade de obter 30
sucessos ou habilidades menores tais como aquelas fornecidas mais simplesmente para perfurar as
defesas babilô nicas pelos Antecedentes Arcanum, Avatar, Destino edos Mensageiros. Trinta é um
nú mero bastante Sonhos, mas é possível que até mesmo Características generoso – Narradores que
desejam representar a ira inatas deste tipo possam se tornar inú teis. Isto é parte divina dos
Mensageiros podem elevar as exigências do porquê os magos que compreendem os caçadores para
50, 75, 100 ou mais, e possivelmente ter espíritos temem o perigo que eles representam. Nenhum mago
vingativos atacando os magos que tentam o feito.
gosta de descobrir que está sem os poderes mágicos queMagos experientes podem sentir uma similaridade
lhe fazem o que ele é. distinta entre as forças do Paradoxo e aquelas que
se Os magos com a Cultura apropriada para conhecer formam contra eles quando se colocam contra o poder
seus inimigos, ou até mesmo uma compreensão da dos Mensageiros.
condiçã o humana, podem tentar um truque Vozes em Minha Cabeça
particularmente sujo. Um efeito de Mente 2 pode fazer Magos errantes podem considerar umas poucas
com que o caçador gaste um ponto de Convicçã o oportunidades quando enfrentam a presença de
imediatamente por sucesso, embora os efeitos destacaçadores. Aqueles que compreendem que seus
Convicção ainda anulem quaisquer outros efeitos inimigos ouvem vozes falando com eles podem buscar
mentais que o caçador sofra pela cena atual e enganar seus inimigos. Falar a um caçador via telepatia
provavelmente dispare a Segunda Visão do caçador.é meramente um efeito de Mente 3, mas isto nã o é o
Infelizmente, os caçadores sujeitos a este efeito suficiente para duplicar a sensaçã o distinta dos
normalmente são libertos da influência mental, Mensageiros. Se passar pelas mensagens mentais de
cientes das criaturas sobrenaturais em torno deles eum dos Mensageiros exige Mente 3, Espírito 2 para
amedrontados que estejam quase destituídos de combinar comunicação mental com fala espiritual.
posterior Convicçã o. Mesmo se um caçador nã o Fazer com que um caçador acredite nas palavras
que compreende como isto ocorra, o que é prová vel, pode ouve em sua cabeça é uma questão
controlada pela se tornar hipersensível à presença de criaturas interpretação normal daquele
caçador e os sucessos sobrenaturais, como certamente qualquer um deles que o mago acumula
enquanto tenta enganá -lo. O pode ter causado seu estado atual e repentino. mago deve fazer
um teste de Manipulaçã o + Língua de Caçador Cosmologia ou Cultura dos Caçadores com uma
Os caçadores possuem a habilidade mística de se dificuldade igual a 6 mais qualquer pontuação no
comunicarem uns com os outros num manuscrito que Antecedente Patrono que o caçador possua.
cada um deles compreende de forma inerente e que Obviamente é mais difícil enganar alguém que ouça o
não pode ser decifrado por qualquer outro ser. Ao real numa base regular. Infelizmente para muitos

210 MaG MaNUal D NaRRaD R


caçadores a ideia de ouvir vozes estranhas em suasverdadeiras metas do mago caem dentro daquelas do
cabeças se tornou quase normal, e se o mago tiverMensageiro, ele pode deixar o mago em paz para
sucesso, suas ordens provavelmente não serãobuscar seus planos, mas isto nã o é certo. Os
ignoradas, embora possam ser tratadas com qualquerMensageiros geralmente se ressentirão da intrusão e
falta normal de cooperaçã o que um caçador dispense comunicarão a presença do mago a outros
caçadores aos seus reais patronos Mensageiros. na á rea com os quais têm contato. É possível, contudo,
Alguns magos tentam uma abordagem diferente e que vários magos espirituais que estejam em sintonia
querem compreender os pró prios Mensageiros. Tais com os desejos naturais do divino possam
encontrar indivíduos provavelmente tentam efeitos de Espírito novos aliados nos Mensageiros.
Espíritos da justiça ou Mente para se comunicar com os Mensageiros divina contrariados podem
estar ordenando e podem através dos caçadores que agem como seus porta-vozes forçar os magos que
os alcançam a servir ao lado dos e campeõ es. Isto pode ser conseguido através de caçadores que
se voltaram a seus propó sitos. Isto pode efeitos de Mente 3 ou Espírito 2, mas os magos que formar
precisamente o tipo de desculpa que um conseguem provavelmente não apreciam seus
Narrador precisa para colocar personagens de
esforços. Contatos bem sucedidos com um Mensageiro Caçador e Mago juntos.
só trazem ao mago sua atençã o direta. Se as

MÚMIa
A Sexta Tempestade Espiritual, normal a respeito de sua espécie. Mú mias nã o
conhecida como Dja-akh, rasga as terras cambaleiam por aí envoltas em trapos, por
das sombras, destruindo a cidade dos exemplo.
mortos egípcia e colocando o deus Osíris •• Universitá rio: Você sabe que mú mias sã o
numa atividade sem precedentes. criadas por um poderoso ritual que lhes
Muitos magos permanecem completa- concede imortalidade em série. Você pode até
mente inconscientes dos eventos que mesmo saber da existência do Culto de Ísis, os
levaram à ascensã o das novas mú mias, e Filhos de Osíris e a Corporação Ashukhi.
mesmo aqueles que encontraram as mais novas ••• Mestre: Você é bem versado na cultura das
mú mias por vezes nã o estã o plenamente certos do que mú mias e provavelmente até sabe da
elas sã o. Grupos Ahl-i-Batin bem como certos Coristas existência dos Eset-a e os Shemsu-heru.
e Herméticos tendem a ser os grupos de magos Você pode saber que Hó rus é um ser real,
mais comuns a encontrar e compreender os embora esteja duvidoso se sabe onde
Renascidos. encontrá -lo.
Num alto nível existe uma forte dicotomia entre a •••• Doutor: Você sabe tanto quanto muitos de
falta de conhecimento que muitos magos mostram seus sujeitos. Seu conhecimento de mú mias
frente as mú mias e a cultura quase íntima que é comparável ao de alguns dos mais sábios
outros grupos de magos possuem. Grupos de cultos, incluindo a ciência de que os Amenti
feiticeiros que não se envolveram no paradigma não sã o as ú nicas mú mias.
histó rico egípcio ou os ritos de criaçã o que ••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do
trouxeram as mú mias à existência geralmente que muitos deles sabem sobre si. Seu
têm pouca ou nenhuma informação sobre eles. Por conhecimento de mú mias é comparável ao dos
outro lado, alguns grupos místicos foram Shemsu-heru. Se isto chamar a atenção de
importantes fatores no ritual de Ressurreição que certos Imkhu, sua existência pode estar em
trouxe as almas fragmentadas de Amenti à vida perigo.
mais uma vez. Estas sociedades se beneficiam da Possuído por: Avatares Orientais, Casa Shaea,
experiência direta e revelaçõ es proféticas dos Mú mias, Cultos de Ressurreiçã o, Egiptó filos
Renascidos e seu deus Osíris. Sobrenaturais
Regras para graus de conhecimento que um culto Especialidades: Mágica de Mú mias, Fraquezas de
pode possuir sobre mú mias, ou que as mú mias podem Mú mias, um culto em particular
possuir sobre a sociedade dos magos, podem ser Nota Especial: As mú mias muitas vezes possuirão
representadas pelas seguintes Habilidades Cultura um Conhecimento alternativo chamado Cultura
Amenti. Assuma que a Cultura Amenti é uma forma
CUltURa DaS MÚMIaS
• Estudante: Você sabe com certeza que as um tanto superior de Cultura de Mú mias, sustentada
mú mias existem e está começando a separar a pelo fato de que o erudito está buscando compreender
verdade das falá cias bá sicas da cultura oculta

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


211
sua pró pria espécie ao invés de aprender os segredos de serem capazes de revidá-los, ou possuir defesas
estrangeiros. Os Narradores podem representar isto ao notáveis contra ataques má gicos. Ironicamente, este é
oferecer nú meros de dificuldade menores para um momento em que até mesmo os magos podem ser
representar os mesmos fatos ou ao tratar um nível de sobrepujados. A hekau das mú mias é um dos tipos de
habilidade como um ponto maior. má gica mais defensiva no Mundo das Trevas, e
é

CUltURa De MaG S provável que os Renascidos tragam amuletos


protetores e efígies para usar a qualquer momento em
As mú mias são realmente mais prováveis de que sejam atacados. A despeito disso, os magos ainda
explorar Conhecimentos cruzados do que muitos têm acesso a efeitos dinâmicos que lhes concede
habitantes do Mundo das Trevas. Muitas mú mias flexibilidade muito além da capacidade do mais
devem sua existência ao culto de Ressurreiçã o que avançado praticante de hekau.
executou rituais mágicos ensinados a eles por Osíris e Alguns pontos importantes devem ser destacados
potencialmente até os ensinaram parte de sua coleçã o a respeito do crossover. Os magos sã o uma das poucas
pessoal de encantos místicos. Para regras a respeito forças sobrenaturais que podem trazer o
deste conhecimento, veja Cultura dos Magos, p. 198. conhecimento e poder necessá rios para destruir
uma
MáGICa e MÚMIaS mú mia. Destruir uma mú mia permanentemente pode
As relaçõ es entre mú mias e magos sã o ser conseguido com um efeito conjunto de Espírito
normalmente extremamente antagô nicas ou 5, Primó rdio 5 por um mago que tenha ao menos
profundamente e mutuamente benéficas. Certamente algum entendimento do que está fazendo. Algumas
a vasta maioria de magos não tem interação com mú mias mais antigas, especialmente da facção
mú mias, mas aqueles que têm geralmente estão Ismaelita, podem intencionalmente procurar por
ocupados ativamente, tentando trazer sua destruiçã o magos pela oportunidade de obter a libertação final
ou ativamente buscando ajudar suas metas. Os cultos de suas existências eternas.
de Ressurreiçã o muitas vezes contêm membros magos Outra observação é a ocorrência comum de rituais
que buscam melhorar a posiçã o das mú mias e ajudar a de mú mias e magos que realmente buscam ajudar mais
derrotar as forças de Apophis. Por outro lado, cultistas do que confrontar um ao outro em seus esforços. Os
sinistros de Apophis, incluindo os Amkhat e certos Narradores deveram permitir que personagens magos
Nefandi egípcios, buscam nada além da destruiçã o de e mú mias trabalhem juntos para as regras de Açã o em
todos os servos de Osíris e o fim de Ma'at. Grupo do livro de Mago. Mesmo a mais talentosa
Feitiços e efeitos de mú mias e magos que resultam das mú mias apreciará a ajuda de um mago ao executar
em efeitos opostos estão sujeitos à s regras opostas seus feitiços de hekau, e até mesmo o mais poderoso
dadas sob as regras de Crossover Rá pidas e Rasteiras e mago pode se beneficiar do conhecimento místico
Crossover Baseado em Sucesso fornecidas de um perito praticante de hekau.
anteriormente neste capítulo. Claro que mú mias e
magos ainda devem sentir ataques vindouros para

VaMPIR S D RIeNte
Narradores que desejam incorporar aos Vampiros do Oriente provavelmente
vampiros orientais e magos nas mesmas enfrentarão muitas surpresas inesperadas e mortais.
histó rias têm a vantagem das inú meras Muitas destes virão do fato que os kuei-jin sã o seres
semelhanças entre este tipo de crossover essencialmente demoníacos que recuperaram o
e o de vampiros normais. Assuntos a controle sobre seus cadáveres caídos, enquanto que
respeito de imunidades especiais e os vampiros do Ocidente são criaturas sanguiná rias,
oposição entre Disciplinas orientais e mas mais físicas. As diferenças inerentes nestas
Esferas de magos seguem as mesmas mudanças vão além da referência cultural.
regras como as fornecidas na porção de Vampiro: A Os Narradores devem manter sempre em mente
Máscara deste capítulo, com algumas exceçõ es que que as vá rias energias chi dos kuei-jin vêm de
serã o apontadas aqui. diferentes fontes e assim normalmente caem sob
As diferenças culturais entre os Vampiros do diferentes Esferas. Muitas ocorrências de energia yin e
Oriente e os vampiros ocidentais não podem ser yang caem sob a Esfera Primó rdio. Energias p'oh são
ignoradas. Magos que possuam o conhecimento dos expressõ es cruas do espírito demoníaco e assim são
vampiros ocidentais e decidam aplicá-la igualmente afetadas pela Esfera Espírito. Energias hun, por outro

212 MaG MaNUal D NaRRaD R


lado, sã o uma expressão da força interior que pode ser compará vel ao de um mandarim. Se isto viera
alcançada apenas pela Esfera Mente. Todos efeitos que a chamar a atençã o de certas cortes, você pode
buscam influenciar o fluxo destas energias devem usar se achar passando por momentos interes-
as Esferas adequadas. santes.

CUltURa D S VaMPIR S D RIeNte Possuído por: Caçadores de Demô nios


orientais, Vampiros do Oriente, Vampiros de San
Francisco,

Estudante: Você sabe com certeza que os espiõ es Tremere
Vampiros do Oriente existem e está Especialidades: Shintai dos Vampiros do Oriente,
começando a separar a verdade das falácias um Darma em particular, uma corte específica
básicas da cultura oculta normal a respeito Nota Especial: Os Vampiros do Oriente muitas
destes vampiros exó ticos. Nem todos vezes possuirã o um Conhecimento alternativo
Vampiros do Oriente devem parar para contar chamado Cultura Kuei-jin. Assuma que a Cultura
arroz, por exemplo. Kuei-jin é uma forma um tanto superior da Cultura dos
•• Universitá rio: Você sabe que os Vampiros do Vampiros do Oriente, sustentada pelo fato de que o
Oriente se chamam de kuei-jin e que eles têm erudito está buscando compreender sua pró pria
sociedades de mortos vivos baseadas em torno espécie ao invés de aprender os segredos de
das antigas cortes. estrangeiros. Narradores podem representar isto ao
••• Mestre: Você é bem versado na cultura dos oferecer nú meros de dificuldade menores para refletir
Vampiros do Oriente, incluindo a os mesmos fatos ou ao tratar um nível de habilidade
compreensão dos estereó tipos associados com como um ponto superior.
todos os Darmas, possivelmente até mesmo
conhecimento menor de seus diferentes CUltURa D S MaG S
poderes comuns. Os Vampiros do Oriente estão mais sintonizados
•••• Doutor: Você conhece tanto quanto muitos de com as criaturas sobrenaturais em torno deles do que
seus sujeitos. Seu conhecimento dos Vampiros muitos vampiros ocidentais. Dos vampiros ocidentais,
do Oriente é comparável ao daqueles que possivelmente apenas os Tremere tendem a possuir o
obtiveram uma compreensão bem alta de sua mesmo nível de conhecimento oculto. Muitos kuei-jin
trilha de Darma. que sabem de magos se especializam no conhecimento
••••• Erudito: Você conhece seus sujeitos melhor do dos Wu Lung e Irmã os de Akasha. Para maiores
que muitos deles se conhecem. Seu detalhes, veja Cultura dos Magos, p. 198.
conhecimento dos Vampiros do Oriente é

UtR S J G S
Usando os exemplos acima, nã o deve ser Trinity e Aberrant. Narradores corajosos podem até
difícil inventar regras para lidar com mesmo querer usar Adventure!, mandando seus
quaisquer outros cenários de jogos magos para uma histó ria alternativa da Terra mais
produzidos pela White Wolf, tais como alinhada com uma utopia dos Filhos do É ter.
Aparição, Changeling, ou até mesmo

CaPÍtUl SeIS: UM MUND De MáGICa


213
EM BReVe PaRa MaG :
INICIaçã N S MIStéRI S
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? Nã o está certo
sobre quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer
conduzir seus jogadores por Procuras mas não sabe por onde
começar? Estas e mais questõ es são respondidas aqui, junto com
dicas para fazer de Mago tudo que quiser — aqui estã o as
ferramentas. Seja feita sua vontade.

PUXaND aS C RtINaS
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicaçõ es
de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e
variados â ngulos do abordagem do jogo. Examine formas de
conduzir um jogo totalmente numa linha de tempo totalmente
diferente. Reconstrua as Tradiçõ es e o cená rio para se
adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos
do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de
Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!

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