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Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicações
©2008CCPhf. Todososdireitosreservados.Reproduçãosemautorizaçãoporescritodoeditoré expressamenteproibido,excetoparaos finsderevisões,e paraasfolhasde personagemembranco,quepodeserreproduzidoparausopessoal. WhiteWolf,VampiroeMundo
dasTrevassãomarcasregistradasda CCPhf.Todososdireitosreservados.VampirooRequiem,Lobisomemos Destituídos,aPromethean,MagooDespertar,ChangelingosPerdidos,HuntertheVigil,Exalted,Scion, SistemadeaventuraStorytellingsãomarcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio
para a marca ou de direitos autorais em questão. Este li vro usa o sobrenatural para as configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É
aconselhadodiscriçãodoleitor.
Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas são partes da diversão de
Como Usar uma História do Sis- ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou cria r novas cenas.
g
tema de Aventura Storytelling? Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você G
n
Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit encontrará um exemplo já traçado para você em cada "tratamento" da história u
i
l
de história, como se tivesse comprado uma pe ça de mobília moderna e trouxesse- na sessão. i
a
l
a para casa numa grande caixa. Você a abre, ansioso para ser o Narrador de seu
e
grupo, mas o que encontra é uma coleção de pedaços e partes. Para reuni-los, você
Conselho d
t precisará de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais
de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Você usará estas partes e Cada história tem desafios e armadi lhas únicos que podem surpreender até o
y
r
ferramentas para construir uma história junto com seus amigos. Pode não mesmo um Narrador experiente. Não importa quão grande sejam as partes, S
elas não prestam para muita coisa se você não tem prática para reuni-las para i
parecer muito como você esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde
o
t
que todos se divirtam, não import a como você termina usando todas as peças, ou
obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos específicos s
sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a história que você quer t
até mesmo se jogou algumas delas fora.
S As partes básicas que constituem muitas histórias SAS são simples: e
contar, bem como sugestões sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e m
a
r
personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como você pode juntá-
los. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a
u
construção da história até seu fim climático. Estas partes são projetadas para
regras e mecânicas únicas úteis para a história.
a
t tornar o trabalho de ser Narrador mais fácil, mais rápido e mais divertido para
Estrutura SAS d
n
você. As maravilhosas experiências de jogo sobre as quais você lê que chocam e
e
e
satisfazem seus jogadores vêm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num
s um dos livros de regras: particular (tal como a sessão Ações se não há um núcleo de ação definido t
i o
SNíveis de EXP: para a cena).
Avaliação MFS: Estes pontos são semelhantes à pontuação para y a
r
o0-34 história como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rápido da t
d35-74
Iniciante
e
Resumo: Este é o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma l
Maduro severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.
a 75-119
i l
descrição curta do que dispara a cena (isto é, "Encontrar o acampamento i
Consagrado
u180+
120-179 Veterando n
Lenda dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conf lito central na cena g
G também é descrito aqui.
D escri ção: Esta é a descrição geral da atmosfera, cenário e efeitos de
jogo inerentes à cena. O texto descritivo nesta seção normalmente é Resultado
adaptado para ser lido alto para o grupo. Após as cenas, existem sugestões e ideias para ideias de histórias em
MetasdoNarrador: Este detalha o que se pretende alcançar com esta
potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi
G
gcena na história (isto é, construir suspense, expor, desafiar os conduzido como parte de uma crônica existente), bem como
u
npersonagens fisicamente) e o que você, como Narrador, deveria ter em
i
recompensas em pontos de experiência.
i
l
l também estão aqui.
mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena a
e Cartões de Cenas d
t Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores estão Existem também cartões de cena inclusos em cada produto. Toda o
y
r tentando obter desta cena? Às vezes estas metas serão óbvias aos cena na história tem seu próprio cartão de cena, que resume a cena
S
recorte-as e as mantenha à mão enquanto estiver Narrando. Você i
em algumas notas para que você possa se focar na história. Imprima-
o jogadores e aos seus personagens desde o início (isto é, "encontrar
t Sarcófago de Osíris" ou "fazer com que Edgar conte sua história"), mas às as,
o
s
pode até mesmo manter à mão alguns cartões de cena de outras t
S vezes não (isto é, "sobreviver à emboscada dos zumbis"). histórias - uma cena de luta, uma cena de perserguição, qualquer e
a m
r cena
Ações: Esta sub-seção dá exemplos concretos de como as metas da coisa - para lançar na história atual, se for o caso.
a
u Muitas
podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.
t ação, em termos de regras, para você usar enquanto interpreta a cena,
cenas têm uma ação chave, que é uma descrição detalhada da d
ncompletada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo. e
e
o o
g
o
f
A
v Obstáculos: Esta seção lhe dá uma lista rápida de modificadores que
Atornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramática para os R r
o
i d
a
d o T r v A perseguição:
r
a
h
i c
e
utocontro le
R aciocínio ref le x i vo + A
+2 para
para o bter testes (gan ha
e personagens, tal como circunstâncias situações ou os efeitos de cenas n terre no f a
miliar)
d t
En trar Folio:
con nça +
3, re tire a tam pa
de Vizin hos de a lerta (Prese
de: R aciocínio
prévias. Muitas vezes, eles têm um efeito secundário de tornar a cena k i t f e r ramen tas:
u
tendoa verda
sucesso em
Ob o + ven lação; 1 f a la
r -rá pido Pesuasion -2 ); transf orma
r
Pe
In timidação o u luminação a -2 )
rs us 4 dados de Lanterna (reduz a má i
a
eq ui pamen to ve
mpodem tornar a cena mais fácil para si, ou benefícios extra que podem
Ajuda: Esta seção descreve formas cabíveis pelas quais os personagens R ic ha rd.
e
t
Encon trar Folio: In te
pam
ligência +
en tos ( re ti re S
t
Of ício s + Eq ui
ven t i l aç ão ) ,
s de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais
vas pistas a adrena lina.
advir da interpretação inteligente. Às vezes eles têm o efeito secundário a t am p a de Dar aos jogadores no
Sações à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes res
Da r aos jogado
no vas pistas. r
y h
rna E l ls wo rt
o
Encont ra r a u
de tentar a ação chave.
t
de de R ic ha rd. o lio.
R eti ra r a ve rda a rte do C hicago Wo r k ing F
e
e s ua p
n
enredo geral que uma história pode seguir, mas a história não existe realmente subtrair cenas até que tenha exatamente a história que quiser. Cenas u
i
l
até você e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o i
a
l cenas numa ordem intuitiva, as cenas não têm de ocorrer exatamente nessa equivalente de um "nível" na escala MFS - por exemplo, de •• para • ou para
d
e
t
sequência. Essa história é apenas uma possi bilidade, que você pode usar como
um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o
•••. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstáculo" em cada cena para
ajustar o desafio. Quando na dúvida, lembre-se que o tamanho da parada o
y
r resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a história de dados é tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes,
S
o que vocês contam juntos em torno da mesa não está sob obrigação de imit ar o chuva densa, chão escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais
i
s
t que nós imaginamos quando a escrevemos. perigosas. Você pode usar esta técnica para mudar a avaliação MFS ou nível
t
S e
Cada SAS será escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em de EXP para uma história inteira.
a linguagem clara tudo que é importante sobre a história que você está prestes a Também é possível aproximar ou afastar as avaliações MFS de um estilo
m
r ler. Cada produto SAS é um diagrama, e diagramas são sutis. Nós não de jogo em particular. Se a história tem uma alta avaliação Física e seus
a
u
t
pretendemos ser modestos quando falamos sobre a história. Elementos como
mistério e segredo pertencem ao mundo de jogo que você constrói com seus
jogadores não estão acostumados a correr por aí chutando alguns traseiros,
você pode remover algumas das cenas Físicas e substituí-las por cenas mais d
n amigos, não quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para
Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de e
e investigação ou interrogatórios). Da mesma forma, se os jogadores
A
v construir esse mundo.
quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa história com uma
ANa Tela ou No Papel baixa avaliação Mental, você pode adicionar mais desafios Mentais nas v
cenas já existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informação chave e
e Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais serão formatados na história). n
dpara se adaptar a estas páginas, mas o layout para nossos produtos eletrônicos é t
u
a otimizado para uso com um computador. O layout é paisagem (mais largo do Fluxo de Cena r
mque alto) para que cada página ocupe a área de visão total de um monitor Embora nós não saibamos exatamente qual história você estará narrando a
e
t
padrão. As páginas em paisagem também se adaptam melhor atrás do escudo
do Narrador quando você as imprime, e pode imprimir apenas as páginas que
ou como você a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando S
começar é uma boa idea. Um plano básico pode ajudá-lo a improvisar ao t
s precisará durante o jogo. Existirão marcadores que lhe permitirão pular para
i lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo. o
Nas páginas seguintes está o diagrama de fluxo de cena de Intenção r
Sdiferentes seções da aventura, ou links que o levarão instantaneamente para um
site que fornece maiores informações. Alguns produtos SAS apresentam Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece y
oanotações e acessórios imprimíveis - notas escritas a mão, mapas, pistas - para complicado, mas na prática é realmente bastante simples: jogue uma cena t
duso quando estiver narrando sua história. Dependendo do tipo de teatralidade após outra até chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de e
a que estiver procurando, você pode imprimir estes em papel especial ou antemão, você pode ter um bom s entido da forma geral da história, e torna l
l
i mais fácil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver i
n
u vida
cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangível para ajudar a dar
ao jogo em suas mentes. frenético e a tensão estiver na máxima potência. g
G
Fluxograma das Cenas Os Pecados Capitais da Narrativa
O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão.
#1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a G
g Contratado por Petrovsky história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e
u
n
i
perecerá também. Se você ver que os jogadores estão passando mais tempo
i
l
l
lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televisão
noite passada, procure entre seus cartões de cena e lance uma que os a
e deixará focados na história novamente. Raymond Chandler disse, d
t "Quando na dúvida, faça com que apareçam dois homens na porta com o
y
r
A Cena do Crime armas nas mãos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, será bom para
nós também. S
o i
s
t #2: A ConfusãoMataaDiversão. Estar mistificado não é o mesmo que
t
S estar confuso. Um quebra-cabeças ou um enigma podem ser divertidos
e
a
porque você não tem certeza de como resolvê-los, mas não é o mesmo que
m
r Confrontando Simone
ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. É importante ter clareza
u
Apartamento de Rosario a
em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Nós temos de
t sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou
d
n
da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos
e
e
sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e
v Confrontando Melanie colocando-as na base de cada cartão de cena, tanto você quanto os A
A
jogadores podem manter o foco no que é importante na cena.
v
Fornecendo Escolhas Difíceis e
e Histórias são sobre personagens tomando importantes decisões. Jogos são n
d sobre jogadores tomando importantes decisões. Jogos de Narrativa tratam t
de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns não é u
a Aplicando o Ataque interessante. Os jogadores precisam de informação para que uma decisão r
m seja importante - saber que o fedor da podridão vindo de trás de uma a
e
t
daquelas portas comuns pode ser do cadáver de seu irmão morto torna a S
decisão mais interessante. Quando as consequências das decisões dos t
s
i Obtendo a Pintura jogadores são conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se o
tornam mais interessantes e mais dramáticas - algo está em jogo. Quando r
S estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador: y
o Escolhasdifíceissãodramáticas. t
d Então o que é uma decisão difícil? É uma escolha entre dois resultados e
a igualmente indesejáveis. Você só tem tempo de salvar um de seus irmãos, l
l
i Mr. Petrovsky quem você escolhe? Você mataria alguém para evitar que seu filho se i
n
u tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma força
G sobrenatural que você não está absolutamente certo de que seja real?
É absolutamente justo usar as mecânicas do jogo para tornar as escolhas e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Você
difíceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das pode dizer, "Quando eu conduzi a história, ela acabou tomando o seguinte
Trevaspode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta rumo...
decisão pode não ser tão difícil para um personagem faminto, mas o jogador Cenas A > B >E > F >C
G
g pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca ... então retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena
u
n
i
de cumprir com sua Virtude Fortaleza. climática que eu mesmo projetei".
i
l
l
Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, é "Como esse clímax parecia?" pergunto.
a
e
claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situações em que as E então você me mostra a cena, já esboçada num formato que consigo
d
t decisões se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso
o
entender e conectar aos meus próprios jo gos se quiser. As cenas se tornam
y
r
recurso do tempo, mas as ações que um personagem pode tomar tendo o início
da contagem e o seu final não são limitadas por escolhas binárias. Qualquer
compartilháveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e
compartilharem seus pensamentos, mais preparado você pode estar para S
o recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situação, ao narrar a mesma história em jogo e melhor terminarão as histórias de todos i
s
t transformar qualquer escolha numa escolha difícil. As autoridades estarão aqui no final.
t
S em dois minutos - o que você faz com o corpo? Você só pode andar mais o ito ou e
a nove quilômetros antes que o carro fique sem combustível - onde você vai? m
r Existem dez flechas e doze guardas no castelo - você será capaz de resgatar seu Exemplos em Ação a
u
t amigo? As últimas duas páginas deste guia são modelos de cenas de dois de
d
n No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores será nossos produtos SAS. Nós já estamos trabalhando em novos produtos SAS,
e
e significativa ou difícil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em
White Wolf pelo globo. Fique sintonizado às páginas SAS no site da White A
e esperamos que você compartilhe suas histórias com os jogadores da
v estruturas discretas, as escolhas principais são tornadas mais claras, e mais
A tempo e energia podem ser devotados às cenas que importam para seu grupo. Wolf para notícias e lançamentos SAS: v
e
e Compartilhando A Experiência www.white-wolf.com/sas n
d A Internet é uma força universal em nossas vidas, e essa é uma oportunidade t
u
a única para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Você não apenas pode r
mobter conteúdo para seus jogos favoritos mais rápido e mais facilmente do que a
e
t
antes, mas também pode compartilhar as histórias de seu grupo com outros, S
s
adicionando interpretações diferentes sobre nosso material como quiser. Ao t
o
i usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma
Slinguagem comum que torna muito mais fácil falar sobre como conduzir uma
y r
o
aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.
t
e
dSASPoremexemplo, você pode mover uma cena de perseguição a pé numa história
particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona- l
a gens tiverem encontros múltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso
i l
i
ucortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar n
conselhos g
G
Confrontando Simone Se decidirem conversar, os personagens acharão que Simone não é muito
esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e não
consegue muitas coisas a não ser intimidando as pessoas. Os jogadores são
a s o n
encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles
MENTAL • FÍSICO•• SOCIAL•• podem querer fortalecer sua interpretação com uma jogada de dados. Você
também pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver
Resumo ficando longa.
Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario,
i i m
Simone aborda o círculo. Ela deixa claro que está protegendo Rosario, mas se Conversa Rápida com Simone
eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estará inclinada a arranjar um encontro
com ela. Caso contrário, o encontro ficará muito feio. Parada de Dados: Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Empatia
(no caso de Simone, a parada é 2)
Descrição Ação: Instantânea e disputada. C
rC
Simone tentará abordar o círculo, seja perto do beco ou no apartamento de
Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do
círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles.
Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma
sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós
parada). o
Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à
n
Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
f r o n
falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anc iã ou
o ã ç
estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos Status na Cidade (+1 por ponto).
está bisbilhotando".
Resultados dos Testes
Metas do Narrador Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone, t
a n d
mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se
n
Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está
abordarem Rosario.
t e n
protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se
necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta Falha: Simone não acredita na história dos personagens.
cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os
personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha cer teza de deixar os jogadores
saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixá-
los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.
para ver se eles estão planejando enganá-la.
Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
o S
Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo
Ações
para arrumar um encontro. e
círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece
Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacá-
los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que
Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou
convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua
ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo. conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que
Cena: Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma
T om ada!
decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e
permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
MENTAL ••• FÍSICO— SOCIAL ••• com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou
r
Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens. alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É
e
possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante
t
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa
da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um
e
acontecerá? O que os personagens farão? penhor formal. Eles a acompanharão?
A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o
P
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar! Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é
m
Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!" que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,
e
Nota: os personagens têm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren,
o g
se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que
r
por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela for melhor para sua história.)
u
Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da
primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer
P
mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião
dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de
e
sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão
z
fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um
m
"destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário
a
Cancer John e Joey foram. mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em
Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra
F !
criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim
-
reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças.
levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os
o
aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para
d
tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?
este severo ritual. Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A
e
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto.
personagens pularem na ação, boom , a cena é rápida. Se a indecisão tomar Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina
conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto
M
uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão
nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito
muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.
supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta
O
aventura não é diferente).