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Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicações
©2008CCPhf. Todososdireitosreservados.Reproduçãosemautorizaçãoporescritodoeditoré expressamenteproibido,excetoparaos finsderevisões,e paraasfolhasde personagemembranco,quepodeserreproduzidoparausopessoal. WhiteWolf,VampiroeMundo
dasTrevassãomarcasregistradasda CCPhf.Todososdireitosreservados.VampirooRequiem,Lobisomemos Destituídos,aPromethean,MagooDespertar,ChangelingosPerdidos,HuntertheVigil,Exalted,Scion, SistemadeaventuraStorytellingsãomarcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio
para a marca ou de direitos autorais em questão. Este li vro usa o sobrenatural para as configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É
aconselhadodiscriçãodoleitor.
Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas são partes da diversão de
Como Usar uma História do Sis- ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou cria r novas cenas.

  g
tema de Aventura Storytelling?  Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você G
  n
Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit encontrará um exemplo já traçado para você em cada "tratamento" da história  u
   i
   l
de história, como se tivesse comprado uma pe ça de mobília moderna e trouxesse- na sessão.  i  
 a 
   l
a para casa numa grande caixa. Você a abre, ansioso para ser o Narrador de seu

  e
grupo, mas o que encontra é uma coleção de pedaços e partes. Para reuni-los, você
Conselho  d 
  t precisará de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais
de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Você usará estas partes e Cada história tem desafios e armadi lhas únicos que podem surpreender até o
  y
  r
ferramentas para construir uma história junto com seus amigos. Pode não mesmo um Narrador experiente. Não importa quão grande sejam as partes, S 
elas não prestam para muita coisa se você não tem prática para reuni-las para i  
parecer muito como você esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde
  o
  t
que todos se divirtam, não import a como você termina usando todas as peças, ou
obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos específicos s 
sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a história que você quer t 
até mesmo se jogou algumas delas fora.
   S  As partes básicas que constituem muitas histórias SAS são simples:  e 
contar, bem como sugestões sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e m
  a
  r
personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como você pode juntá-
los. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a
  u
construção da história até seu fim climático. Estas partes são projetadas para
regras e mecânicas únicas úteis para a história.
 a 
  t tornar o trabalho de ser Narrador mais fácil, mais rápido e mais divertido para
Estrutura SAS  d 
  n
 você. As maravilhosas experiências de jogo sobre as quais você lê que chocam e
 e 
  e
satisfazem seus jogadores vêm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num

  v  Narrar é a forma mais poderosa de A 


produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em
criar a melhor história que puder.
colocar ideias no mundo de hoje. v 
   APersonagens  — Robert McAfee Brown e 
  e Os personagens do Narrador apresentados em muitas histórias SAS usam os  n
   d mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas, Avaliações de Aventura  t 
 u
  a com
Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem três r 
umas poucas elaborações e expansões. Os personagens arquétipicos que
encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes,
  msempre que você precisar de alguém como eles em sua história. Os personagens  a 
  e
  t num produto SAS contêm conselhos e notas especiais para ajudá-lo a usá-los
avaliações em sua capa. Elas aparecem como o quadro
 S 
  s nesta história específica. Você encontrará descrições de amostra, monólogos,
demonstrativo:
 t 
 o
   i táticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na história. SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING
   S Consulte-os durante o jogo conforme necessário. CENAS MENTAL NÍVEL-EXP  r 
  y
  o
FÍSICO
8 SOCIAL 0-34  t 
   d Cenas Cenas: Este é simplesmente o número total de cenas na aventura. l  
 e 
  a
 As cenas que constituem a história seguem um formato que você não
   i de jogo descontínuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores
encontrará no livro de regras principal. Cada cena é construída em um encontro É usado para transmitir um sentido da duração da aventura (quanto l    i  
  u interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a tempo levará para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que n
duas delas sejam opcionais), então a classificação de Cena é "9".   g
   Ghistória se desenrola naturalmente.
Pontos em M FS (M ental, Físi co, Social): A aventura como um todo
tem uma pontuação baseada em quanto desafiadora ela é em três
Introdução e Alicerces
 A Introdução cobre informações gerais sobre o produto, bem como
categorias: Mental (quebra-cabeças, mistérios, pesquisa), Físico estabelece e alicerceia sessões como conselhos ao Narrador, descrições de
(combate, determinação), e Social (interação com e influência de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas G
  g outros). Também, cada cena é pontuada com sua própria escala MFS. podem fluir, informação de antecedentes e de instalação, e o tratamento da
 u
  n
   i
 Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental ••, história a ser contada.
 i  
   l
   l
Físico ••••, Social •••, é possível que uma ou duas cenas sejam  a 
  e pontuadas como Social •• ou ••••, se um dos meios delas poderem ser
O que é um Tratamento?  d 
  t "resolvidas", ou através de um feito Social particularmente desafiador.
Na linguagem de Hollywood, o tratamento é uma descrição curta em o
  y
  r
Cada avaliação MFS usa a pontuação familiar de 0 a 5 pontos, de
acordo com a escala a seguir: prosa de um filme, escrita antes da produção começar. Um tratamento  S 
  o descreve todas as maiores "vibrações" dramáticas da história, e às vezes i  
  t Pontos MFS (Mental, Físico, Social): inclui informação do diretor ou de desenvolvimento (isto é, não s   t 
   SZero Nenhum desafio (Não envolve risco real, mas pode ser necessariamente se restringe a relatar a história).  e 
  a Em termos de Narrativa, o tratamento é o resumo do núcleo do Narrador m
  r dramático) sobre a história, desde notas autorais em s ub-texto por toda a obra até dicas
 a 
  u •
  t Sangue)
Desafio Mínimo (Leve chance de perder Força de Vontade ou narrativas diretas. Nada é implícito num tratamento Narrativo; aqui é onde
 d 
  n•• Desafio Menor (Baixo risco ou médias consequências) o autor se diferência do Narrador em casa.
 e 
  e ••• Desafiador (Mesmas chances, consequências moderadas)  A 
  v •••• Maior (Risco real ou consequências sérias para falhas) Cenas
   A••••• Extremo (Sério perigo com o tempo ou consequências Cenas são as partes mais importantes em seu kit, então normalmente e 
 v 
  e letais) uma grande porção dos produtos SAS serão devotados a elas. Há uma n
   dNível de EXP:  A quantidade de pontos de experiência que os estrutura comum para cada cena SAS para ajudá-lo a encontrar t 
  a personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas não rapidamente a informação no calor de um tiroteio faiscante ou durante u
uma negociação tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um r 
  mnecessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala é  a 
  e
  t similar às tabelas usadas para criação de personagem avançada em cada podem ficar faltando se não forem apropriadas para uma cena em S 
suplemento diferente para usá-la em sua história atual. Algumas sessões

  s um dos livros de regras: particular (tal como a sessão Ações se não há um núcleo de ação definido t 
   i  o
   SNíveis de EXP: para a cena).
Avaliação MFS:  Estes pontos são semelhantes à pontuação para  y a
 r 
  o0-34 história como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rápido da t 
   d35-74
Iniciante
 e 
Resumo: Este é o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma l  
Maduro severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.
  a 75-119
   i  l  
descrição curta do que dispara a cena (isto é, "Encontrar o acampamento i  
Consagrado
  u180+
120-179 Veterando  n
Lenda dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conf lito central na cena   g
   G também é descrito aqui.
D escri ção: Esta é a descrição geral da atmosfera, cenário e efeitos de
jogo inerentes à cena. O texto descritivo nesta seção normalmente é Resultado
adaptado para ser lido alto para o grupo.  Após as cenas, existem sugestões e ideias para ideias de histórias em
MetasdoNarrador: Este detalha o que se pretende alcançar com esta
potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi
G
  gcena na história (isto é, construir suspense, expor, desafiar os conduzido como parte de uma crônica existente), bem como
 u
  npersonagens fisicamente) e o que você, como Narrador, deveria ter em
   i
recompensas em pontos de experiência.
 i  
   l
   l também estão aqui.
mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena  a 
  e Cartões de Cenas  d 
  t Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores estão Existem também cartões de cena inclusos em cada produto. Toda o
  y
  r tentando obter desta cena? Às vezes estas metas serão óbvias aos cena na história tem seu próprio cartão de cena, que resume a cena
 S 
recorte-as e as mantenha à mão enquanto estiver Narrando. Você i  
em algumas notas para que você possa se focar na história. Imprima-
  o jogadores e aos seus personagens desde o início (isto é, "encontrar
  t Sarcófago de Osíris" ou "fazer com que Edgar conte sua história"), mas às as,
o
 s 
pode até mesmo manter à mão alguns cartões de cena de outras t 
   S vezes não (isto é, "sobreviver à emboscada dos zumbis"). histórias - uma cena de luta, uma cena de perserguição, qualquer e 
  a  m
  r cena
Ações: Esta sub-seção dá exemplos concretos de como as metas da coisa - para lançar na história atual, se for o caso.
 a 
  u Muitas
podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.
  t ação, em termos de regras, para você usar enquanto interpreta a cena,
cenas têm uma ação chave, que é uma descrição detalhada da  d 
  ncompletada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo.  e 
  e  
 o   o 
g
 o 
f   
 A 
  v Obstáculos: Esta seção lhe dá uma lista rápida de modificadores que
   Atornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramática para os  R   r 
 o 
 i d 
 a 
 d  o  T r   v  A perseguição:
 r 
 a 
 h 
 i c 
 e 
utocontro le
 R aciocínio ref  le x i vo + A 
+2 para
para o bter testes (gan ha

  e personagens, tal como circunstâncias situações ou os efeitos de cenas  n terre no f  a  
miliar)

   d  t 
En  trar Folio:
con nça +
3, re tire a tam pa
de  Vizin hos de a lerta (Prese
de: R aciocínio
prévias. Muitas vezes, eles têm um efeito secundário de tornar a cena  k i t f e r ramen tas:

 u
 tendoa verda
sucesso em
Ob o +  ven  lação; 1 f a la
 r -rá pido Pesuasion -2 ); transf orma

  a mais longa.


ni p u laçã  ti nação a -2 )
 P resença o u  Ma  rs uasão +  Dis tin ti vo I D: 2
 la
f a  
 r  pido
-rá  luzes (reduzir a má ilumi

 r 
 Pe
 In timidação o u  luminação a -2 )
 rs us 4 dados de Lanterna (reduz a má i

 a 
eq ui pamen to ve

  mpodem tornar a cena mais fácil para si, ou benefícios extra que podem
Ajuda:  Esta seção descreve formas cabíveis pelas quais os personagens  R ic ha rd.

  e
  t
Encon  trar Folio: In te
 pam
 ligência +
en tos ( re ti re  S 
 t 
Of  ício s + Eq ui
 ven t i l aç ão ) ,

  s de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais
 vas pistas a adrena lina.
advir da interpretação inteligente. Às vezes eles têm o efeito secundário a  t am p a de Dar aos jogadores no

   i  R aciocínio + Des


 t reza (sen ti r -se
 o
Dar aos jogadores no
 vas pistas mas o so bren
atura l.

   Sações à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes  res
 Da r aos jogado
 no vas pistas.  r 
  y  h
 rna E l ls wo rt

  o
 Encont ra r a u
de tentar a ação chave.
 t 
de de R ic ha rd. o lio.
 R eti ra r a ve rda a rte do C hicago Wo r k ing F

 e 
e s ua p

   d Consequências:  Quando o resultado da cena tem consequências  l  


  a chance de uma investigação policial posterior, esta seção descreve os
   i
especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporária ou a  l  
 i  
  udetalhes. Ela também pode detalhar como esta cena pode levar a outras.  n
  g
   G
Como Usar um Produto SAS Narrando A História
Adaptabilidade
Lendo o Produto
Um produto SAS é um conjunto de situações e cenários que descrevem o
Uma das marcas do Sistema Storytelling é sua adaptabilidade. O número
G
  g
de cenas, por exemplo, é extremamente flexível; você pode adicionar ou

  n
enredo geral que uma história pode seguir, mas a história não existe realmente subtrair cenas até que tenha exatamente a história que quiser. Cenas  u
   i
   l
até você e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o  i  
 a 
   l cenas numa ordem intuitiva, as cenas não têm de ocorrer exatamente nessa equivalente de um "nível" na escala MFS - por exemplo, de •• para • ou para
 d 
  e
  t
sequência. Essa história é apenas uma possi bilidade, que você pode usar como
um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o
•••. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstáculo" em cada cena para
ajustar o desafio. Quando na dúvida, lembre-se que o tamanho da parada  o
  y
  r resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a história de dados é tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes,
 S 
  o que vocês contam juntos em torno da mesa não está sob obrigação de imit ar o chuva densa, chão escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais
 i  
 s 
  t que nós imaginamos quando a escrevemos. perigosas. Você pode usar esta técnica para mudar a avaliação MFS ou nível
 t 
   S  e 
Cada SAS será escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em de EXP para uma história inteira.

  a linguagem clara tudo que é importante sobre a história que você está prestes a Também é possível aproximar ou afastar as avaliações MFS de um estilo
 m
  r ler. Cada produto SAS é um diagrama, e diagramas são sutis. Nós não de jogo em particular. Se a história tem uma alta avaliação Física e seus
 a 
  u
  t
pretendemos ser modestos quando falamos sobre a história. Elementos como
mistério e segredo pertencem ao mundo de jogo que você constrói com seus
jogadores não estão acostumados a correr por aí chutando alguns traseiros,
 você pode remover algumas das cenas Físicas e substituí-las por cenas mais  d 
  n amigos, não quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para
Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de  e 
  e investigação ou interrogatórios). Da mesma forma, se os jogadores
 A 
  v construir esse mundo.
quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa história com uma

   ANa Tela ou No Papel baixa avaliação Mental, você pode adicionar mais desafios Mentais nas  v 
cenas já existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informação chave e 
  e Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais serão formatados na história).  n
   dpara se adaptar a estas páginas, mas o layout para nossos produtos eletrônicos é  t 
 u
  a otimizado para uso com um computador. O layout é paisagem (mais largo do Fluxo de Cena  r 
  mque alto) para que cada página ocupe a área de visão total de um monitor Embora nós não saibamos exatamente qual história você estará narrando a 
  e
  t
padrão. As páginas em paisagem também se adaptam melhor atrás do escudo
do Narrador quando você as imprime, e pode imprimir apenas as páginas que
ou como você a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando S 
começar é uma boa idea. Um plano básico pode ajudá-lo a improvisar ao t 
  s precisará durante o jogo. Existirão marcadores que lhe permitirão pular para
   i lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.  o
Nas páginas seguintes está o diagrama de fluxo de cena de Intenção r 
   Sdiferentes seções da aventura, ou links que o levarão instantaneamente para um
site que fornece maiores informações. Alguns produtos SAS apresentam Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece   y
  oanotações e acessórios imprimíveis - notas escritas a mão, mapas, pistas - para complicado, mas na prática é realmente bastante simples: jogue uma cena t 
   duso quando estiver narrando sua história. Dependendo do tipo de teatralidade após outra até chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de  e 
  a que estiver procurando, você pode imprimir estes em papel especial ou antemão, você pode ter um bom s entido da forma geral da história, e torna l  
 l  
   i mais fácil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver i  
 n
  u vida
cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangível para ajudar a dar
ao jogo em suas mentes. frenético e a tensão estiver na máxima potência.   g
   G
Fluxograma das Cenas  Os Pecados Capitais da Narrativa
O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão.
#1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a G
  g  Contratado por Petrovsky  história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e
 u
  n
   i
perecerá também. Se você ver que os jogadores estão passando mais tempo
 i  
   l
   l
lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televisão
noite passada, procure entre seus cartões de cena e lance uma que os  a 
  e deixará focados na história novamente. Raymond Chandler disse,  d 
  t "Quando na dúvida, faça com que apareçam dois homens na porta com  o
  y
  r
A Cena do Crime  armas nas mãos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, será bom para
nós também.  S 
  o  i  
 s 
  t #2: A ConfusãoMataaDiversão. Estar mistificado não é o mesmo que
 t 
   S estar confuso. Um quebra-cabeças ou um enigma podem ser divertidos
 e 
  a
porque você não tem certeza de como resolvê-los, mas não é o mesmo que
 m
  r Confrontando Simone 
ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. É importante ter clareza

  u
Apartamento de Rosario   a 
em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Nós temos de
  t sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou
 d 
  n
da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos
 e 
  e
sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e
  v  Confrontando Melanie  colocando-as na base de cada cartão de cena, tanto você quanto os  A 
   A
jogadores podem manter o foco no que é importante na cena.
 v 
Fornecendo Escolhas Difíceis  e 
  e Histórias são sobre personagens tomando importantes decisões. Jogos são n
   d sobre jogadores tomando importantes decisões. Jogos de Narrativa tratam t 
de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns não é  u
  a Aplicando o Ataque  interessante. Os jogadores precisam de informação para que uma decisão r 
  m seja importante - saber que o fedor da podridão vindo de trás de uma  a 
  e
  t
daquelas portas comuns pode ser do cadáver de seu irmão morto torna a S 
decisão mais interessante. Quando as consequências das decisões dos t 
  s
   i Obtendo a Pintura  jogadores são conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se o
tornam mais interessantes e mais dramáticas - algo está em jogo. Quando r 
   S estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:   y
  o Escolhasdifíceissãodramáticas.  t 
   d Então o que é uma decisão difícil? É uma escolha entre dois resultados e 
  a igualmente indesejáveis. Você só tem tempo de salvar um de seus irmãos, l  
 l  
   i Mr. Petrovsky  quem você escolhe? Você mataria alguém para evitar que seu filho se i  
 n
  u tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma força
   G sobrenatural que você não está absolutamente certo de que seja real?
É absolutamente justo usar as mecânicas do jogo para tornar as escolhas e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Você
difíceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das pode dizer, "Quando eu conduzi a história, ela acabou tomando o seguinte
Trevaspode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta rumo...
decisão pode não ser tão difícil para um personagem faminto, mas o jogador Cenas A > B >E > F >C
G
  g pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca ... então retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena
 u
  n
   i
de cumprir com sua Virtude Fortaleza. climática que eu mesmo projetei".
 i  
   l
   l
Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, é "Como esse clímax parecia?" pergunto.
 a 
  e
claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situações em que as E então você me mostra a cena, já esboçada num formato que consigo
 d 
  t decisões se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso
 o
entender e conectar aos meus próprios jo gos se quiser. As cenas se tornam
  y
  r
recurso do tempo, mas as ações que um personagem pode tomar tendo o início
da contagem e o seu final não são limitadas por escolhas binárias. Qualquer
compartilháveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e
compartilharem seus pensamentos, mais preparado você pode estar para  S 
  o recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situação, ao narrar a mesma história em jogo e melhor terminarão as histórias de todos i  
 s 
  t transformar qualquer escolha numa escolha difícil. As autoridades estarão aqui no final.
 t 
   S em dois minutos - o que você faz com o corpo? Você só pode andar mais o ito ou  e 
  a nove quilômetros antes que o carro fique sem combustível - onde você vai?  m
  r Existem dez flechas e doze guardas no castelo - você será capaz de resgatar seu Exemplos em Ação  a 
  u
  t amigo?  As últimas duas páginas deste guia são modelos de cenas de dois de
 d 
  n No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores será nossos produtos SAS. Nós já estamos trabalhando em novos produtos SAS,
 e 
  e significativa ou difícil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em
 White Wolf pelo globo. Fique sintonizado às páginas SAS no site da White A 
e esperamos que você compartilhe suas histórias com os jogadores da
  v estruturas discretas, as escolhas principais são tornadas mais claras, e mais

   A tempo e energia podem ser devotados às cenas que importam para seu grupo.  Wolf  para notícias e lançamentos SAS:  v 
 e 
  e Compartilhando A Experiência www.white-wolf.com/sas  n
   d  A Internet é uma força universal em nossas vidas, e essa é uma oportunidade  t 
 u
  a única para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Você não apenas pode  r 
  mobter conteúdo para seus jogos favoritos mais rápido e mais facilmente do que  a 
  e
  t
antes, mas também pode compartilhar as histórias de seu grupo com outros,  S 
  s
adicionando interpretações diferentes sobre nosso material como quiser. Ao  t 
 o
   i usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma
   Slinguagem comum que torna muito mais fácil falar sobre como conduzir uma
  y r 
  o
aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.
 t 
 e 
   dSASPoremexemplo, você pode mover uma cena de perseguição a pé numa história
particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona-  l  
  a gens tiverem encontros múltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso
   i  l  
 i  
  ucortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar  n
conselhos   g
   G
 Confrontando Simone  Se decidirem conversar, os personagens acharão que Simone não é muito
esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e não
consegue muitas coisas a não ser intimidando as pessoas. Os jogadores são

 a s o n
encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles
MENTAL • FÍSICO•• SOCIAL•• podem querer fortalecer sua interpretação com uma jogada de dados. Você
também pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver
Resumo  ficando longa.
Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario,

  i  i m
Simone aborda o círculo. Ela deixa claro que está protegendo Rosario, mas se  Conversa Rápida com Simone 
eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estará inclinada a arranjar um encontro
com ela. Caso contrário, o encontro ficará muito feio. Parada de Dados: Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Empatia
(no caso de Simone, a parada é 2)
Descrição   Ação: Instantânea e disputada.  C 
 rC
Simone tentará abordar o círculo, seja perto do beco ou no apartamento de
Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do
círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles.
Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma
sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós
parada).  o
Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à
 n
 Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
   f r o n
falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anc iã ou

 o  ã ç
estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos Status na Cidade (+1 por ponto).
está bisbilhotando".
Resultados dos Testes
Metas do Narrador  Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone,  t  
 a n d  
mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se

 n
Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está
abordarem Rosario.

  t e n
protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se
necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta Falha: Simone não acredita na história dos personagens.
cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os
personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha cer teza de deixar os jogadores
saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixá-
los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.
para ver se eles estão planejando enganá-la.
Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
 o S 
Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo

baixa a guarda com relação ao círculo.


 m o ni 
I
 Consequências 
Metas dos Personagens  Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens já
estavam se encaminhando para lá, ela vai com eles para protegê-la, ou o
Os personagens tentarão não serem mortos por Si mone, e com sorte saber o
porquê dela estar os ameaçando.

Ações 
para arrumar um encontro.  e
círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece

Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacá-
los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que
Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou
convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua
ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo. conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que
Cena: Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma

T om ada!
decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e
permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
MENTAL ••• FÍSICO— SOCIAL ••• com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou

    r
Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens. alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É

   e
possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante

    t
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa
da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um

   e
acontecerá? O que os personagens farão? penhor formal. Eles a acompanharão?
 A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o

 P 
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar! Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é

    m
 Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!" que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,

 e 
Nota: os personagens têm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren,

   o   g 
se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que

    r
por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela for melhor para sua história.)

 u
Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da
primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer

     P
mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião
dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de

 e 
sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão

    z
fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um

 m
"destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário

   a
Cancer John e Joey foram. mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em
 Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra

     F  !   
criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim

  -
reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças.
levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os

   o
aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para

d
tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?
este severo ritual.  Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A

   e
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto.
personagens pularem na ação, boom , a cena é rápida. Se a indecisão tomar Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina
conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto

     M
uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão
nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito
muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.
supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta

     O
aventura não é diferente).

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