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Uma publicação More Eyes

SAGA Avançado Guia do Apressadinho


Registrado ® 2023 por Bruno Moraes Alves
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Impresso no Brasil

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tenha dúvida de que a pessoa em frente ao seu balcão pode fazer cópias

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Sistema e Copyright ®:
Texto, Edição e Revisão:
Ilustrações do Interior: , MidJourney e Dall-E 3 (todos os
direitos de imagem são detid
ves)

Sem ISBN
Ficha Catalográfica:
A474s ALVES, Bruno Moraes.
Saga Avançado Guia do Apressadinho / Bruno Moraes Alves; Ilustra-
ções: Bruno Moraes; Sobral: UICLAP, 2023.
53 f. : il

Sem ISBN

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying games: Recreação
1. Título

Impresso e Distribuído por


UICLAP

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).


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desde que apenas para usos pessoais recreativos.
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até a publicação desta obra bem como as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves
https://rpg.more-eyes.com/
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

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BRUNO MORAES
DIAGRAMAÇÃO DE REGRAS

THIAGO MEMÓRIA

KAIO PANTALEÃO

RAFAEL SANTOS

SANDRO RITNER

DIEGO MEMÓRIA
SUPORTE

FELIPE HEBERTON

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CONTEÚDO
Apresentação .................................................................. 10
Como se joga esta bagaça ......................................................... 13
Atributos ................................................................................................ 14
Ataque .................................................................................................... 14
Defesa .................................................................................................... 14
Poder ....................................................................................................... 15
Vida ........................................................................................................ 16
Testes ..................................................................................................... 16
Testes em combate ............................................................................... 16
Testes genéricos .....................................................................................17
Rótulos ................................................................................................... 18
Falhando e sendo bem-sucedido nos testes........................................ 19
Rolando mínimo e máximo naturais no dado ..................................... 19
Determinação ........................................................................................ 19
Níveis de Personagem .......................................................................... 20
Passando de nível .................................................................................. 21
Raças ...................................................................................................... 21
Humanos ............................................................................................... 22
Classes ................................................................................................... 23
Guerreiros .............................................................................................. 24
Como rolar um combate ........................................................... 30
Primeiro passo: Rola, Rola, Rola! ......................................................... 30
Segundo passo: Comparação é Tudo ................................................... 31

7
Terceiro passo: Danos e Mais Danos ................................................... 31
Quarto passo: Poderes Especiais? Pague o Preço! ............................... 31
Quinto passo: Um Movimento de Cada Vez ........................................ 31
...................................................................................... 32
Equipamento Básico .................................................................. 34
Dinheiro ..................................................................................................35
Armas e Armaduras .............................................................................. 36
Armas ..................................................................................................... 37
Armaduras ............................................................................................. 38
Oponentes .................................................................................. 41
Usando oponentes no jogo .................................................................. 42
Imunidade.............................................................................................. 42
Cão Infernal ........................................................................................... 42
Carniçal .................................................................................................. 43
Esqueleto ............................................................................................... 43
Dragão (Adulto) .................................................................................... 44
Goblin .................................................................................................... 45
Grupo de 20 Orcs ................................................................................ 45

Grupo de 80 Corvos ............................................................................. 46


Orc ......................................................................................................... 46
Troll dos Pântanos ................................................................................ 47
Zumbi .................................................................................................... 47
Se você gostou dessas páginas cheias de emoção e aventura... ........ 48

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9
Apresentação
Ei, você aí! Sim, você mesmo, o aspirante a aventureiro em busca de emo-
ções épicas e perigos mirabolantes. Prepare-se para conhecer o Saga Avan-
çado, o RPG que vai fazer seu cérebro explodir de tanta diversão. E eu ga-
ranto que não é uma figura de linguagem.

Aqui você encontrará um sistema tão simples, tão incrivelmente


descomplicado, que até sua tia-avó conseguiria jogar. Nada de
regras complexas, tabelas intermináveis e manuais com letras
minúsculas que fazem você sentir vontade de arrancar os ca-
belos (se é que ainda lhe restam cabelos). No Saga Avan-
çado, simplificamos tudo ao máximo, porque
acreditamos que a diversão deve vir antes da bu-
rocracia.

Você pode criar seu próprio universo narra-


tivo, do zero, sem precisar de um doutorado
em astrofísica quântica. Ou então, se prefe-
rir, hackear franquias famosas e bagunçar a li-
nha do tempo a seu bel-prazer. O poder está em
suas mãos, meu amigo, e isso é uma coisa pe-
rigosa, mas também extremamente empol-
gante. Cuidado para não deixar a empolgação
subir à cabeça. Nós não nos responsabilizamos
por egos inflados.

Ah, mas espere só para ver as piadinhas e sarcasmos que enfeitam estas
páginas. Não, não somos apenas um livro de regras maçantes. Somos seu
guia irônico e divertido para o mundo do RPG. Prepare-se para rir, chorar e
talvez até amaldiçoar o dia em que decidiu se aventurar nessas terras literá-
rias.

10
Mas, veja bem, não se deixe enganar por toda essa palhaçada. Por trás do
humor e das provocações, o Saga Avançado é um sistema robusto e capaz
de enfrentar qualquer desafio que você jogar em nosso colo. Sim, nós so-
mos como aqueles super-heróis de cuecas por cima das calças, exceto que
somos muito mais legais (e não precisamos de cuecas por cima das calças
para provar isso).

Então, caro aventureiro, se você está disposto a mergulhar de cabeça no


caos desenfreado de nossa imaginação, agarre sua espada e prepare-se para
uma jornada cheia de surpresas, batalhas épicas e, claro, um punhado ge-
neroso de sarcasmo. O Saga Avançado está aqui para fazer você se sentir
poderoso, inteligente e, acima de tudo, entreter o seu eu interior que nunca
cresceu totalmente.

Bem-vindo ao reino do humor afiado e da aventura sem limites. Que os


dados rolem com a elegância de um patinador no gelo e que você saia dessa
experiência com um sorriso no rosto e um espírito aventureiro renovado.
Agora, vá em frente e faça história.

11
12
Como se joga esta bagaça

Se você é um jogador, você não quer papo-furado: quer logo saber como se
joga esta bagaça! Por isso, sem enrolação, esta seção será destinada a ex-
plicar as regras deste jogo. Caso você queira uma abordagem ainda mais
direta, sugiro que veja a página única com todas as explicações no fim do
livro.

13
Atributos
Existem quatro atributos:
Ataque (o atributo que você usa para atacar);
Defesa (o atributo que você usa para defender);
Poder (o atributo que você usa para usar poderes especiais); e
Vida (o atributo que você usa para não morrer).
Você começa o jogo podendo distribuir 15 pontos entre os 4. Porém no mí-
nimo 1 deve ser gasto em Vida (caso contrário você não estará vivo, Sher-
lock!), e nenhum atributo pode começar com mais do que 6 pontos iniciais.
Ao final do jogo, nenhum atributo também poderá passar de 10 pontos.

Ataque
Você pode escolher dois tipos de ataque:
rma corpo-a-corpo: espadas, machados, lanças etc
rma à distância: arcos, pistolas, bestas, fundas, pedras etc
esarmado: socos, chutes, agarrões etc
Um deles será seu ataque primário e o outro será o secundário. O ataque
primário utiliza sua pontuação total gasta no atributo. O ataque secundário
é apenas metade do valor do atributo, arredondado para cima. Por exemplo,
-a-

pontos em ataques com armas corpo-a-corpo e 3 pontos de ataque com


armas à distância. Quando lutar desarmado, não terá nenhum ponto de ata-
que.

Defesa
Sua Defesa é basicamente um atributo passivo. Os personagens rolam os
ataques deles contra sua defesa. Ela possui naturalmente 10 pontos a mais
(que não contam na sua cota de pontos), de forma que, se você resolver
gastar 4 pontos em Defesa, terá automaticamente 14 de Defesa. Alguns
itens podem aumentar sua Defesa, concedendo pontos adicionais.

14
Poder
me você progride em
sua classe, você escolhe poderes especiais. Este atributo serve como modi-
ficador das rolagens sempre que você usar um poder, além de servir para
uma reserva de pontos que você vai gastando con-
forme utiliza poderes. É possível que o material descreva qualquer outro
nome para designar essa reserva de energia mágica.
Existem quatro tipos diferentes de poderes:
Ofensivo: poderes que causam dano
Suporte: poderes que ajudam aliados ou a
si mesmo
Debilitador: poderes que atrapalham inimi-
gos
Utilitário: poderes úteis em geral, como ilu-
são, vôo, teletransporte etc

Sua quantidade de pontos de Mana é, a prin-


cípio, igual ao seu valor de Poder. Porém al-
guns itens podem acrescentar pontos de
Mana sem modificar seu valor de Poder, o
que significaria dar mais pontos para gastar,
mas sem afetar suas rolagens deste atributo.
Você vai gastando pontos de Mana conforme
usa poderes especiais. Você não pode soltar poderes se estiver com zero de
Mana, a menos que seja um poder que não custe pontos. Você recupera sua
Mana com descanso, itens ou qualquer outra coisa que o Mestre disser.
Ainda que você gaste seus pontos de Poder, você não reduz os pontos so-
mados na rolagem, ou seja, mesmo com zero de poder você continua ro-
lando testes com a sua graduação total neste atributo.
O seu pool (sua reserva) de Mana é uma só independentemente do tipo de
poder que você esteja usando, e equivale à quantidade de pontos que você
gastou neste atributo.

15
Vida
Sua Vida é outro atributo passivo, ou seja, você também não rola dados para
somar com este atributo. Sempre que você sofrer dano, perderá pontos de
Vida. A vida total possui naturalmente o dobro de pontos (que não contam
na sua cota de pontos), de forma que, se você resolver gastar 6 pontos em
Vida, terá automaticamente 12 pontos de Vida. Alguns itens podem aumen-
tar sua Vida, concedendo pontos adicionais (normal-
mente ao somatório, após a multiplicação por 2). Você
recupera sua Vida com descanso, medicamentos ou
qualquer outra coisa que o Mestre disser que é ne-
cessária. Você morre quando chega a zero pontos
de Vida.

Testes
Sempre que houver dúvida sobre se você conseguiria
fazer algo automaticamente, faça um teste. O Mestre
dirá se testes são necessários ou não, caso você seja
incapaz de compreender a obviedade das situações
que geram dúvida (não, não há necessidade de rolar
testes para beber água, comer uma refeição ordiná-
ria ou vestir suas calças).
Todos os testes no Saga Avançado são rolados com o
d20. É tão simples quanto parece.

Testes em combate
Todos os testes são rolados com 1d20, normalmente somando a alguma
coisa. Uma rolagem de ataque é 1d20 + Ataque, e você deve igualar ou su-
perar a Defesa (+10) do alvo. Caso atinja o alvo, rolará seu dano, que varia
conforme a arma ou poder ofensivo que usar. Uma rolagem de poder é 1d20
+ Poder, e pode ser direcionado contra a Defesa do alvo ou contra uma

à frente), a depender do poder especial utilizado.

16
Testes genéricos
Sempre que você estiver em uma situação não relacio-
nada com ataques e defesas de combate e houver
alguma dúvida sobre se você conseguiria ou
não aquilo que quer fazer, o Mestre pode exi-
gir que você faça um teste genérico. Por
exemplo, você pode querer convencer al-
gum PdM de alguma coisa, ou tentar se
esconder sem que ninguém veja você,
ou até mesmo pode tentar descobrir
algo sobre o que aconteceu naquele
quarto completamente revirado.
Não há atributos a se somar com a ro-
lagem, a menos que você possua um
Rótulo que se aplique ao caso. O mestre
fixa a dificuldade com base na tabela
adiante. Mas, atenção, a Dificuldade
não é fixada com base na complexidade
da tarefa pretendida, mas sim no IMPACTO que o sucesso dela trará ao
jogo.

Resultado Referência
10 Tranquilo, não fará diferença na cena
15 Padrão, sem exageros, pode afetar ligeiramente a cena
20 Desafiador, pode dar grande vantagem
25 Difícil, audacioso ou arriscado, pode decidir a cena
30 Dramático, tudo ou nada, pode mudar o rumo da campanha

Qualquer Dificuldade que seja inferior a 10 não merece um teste específico.


Ora, talvez nem mesmo um teste com 10 de Dificuldade seja necessário.

17
Rótulos
Um rótulo é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre um per-
sonagem. Tenha em mente que o Rótulo normalmente não trará diferença
dentro de um combate, sendo mais relevante na realização de testes gené-
ricos. Na maioria das vezes, um Rótulo funcionará de maneira parecida com
uma Perícia de algum sistema de RPG desnecessariamente complexo que
existe por aí.
Os Rótulos p
encantador
violão

mer-
cenário sujo , ex-soldado imperial ou
). Esses Rótu-
los estabelecem parâmetros de inter-
Testes
G anterior-
mente.
Quando for uma atividade em que faz
sentido que o personagem seja compe-
tente, o Mestre permite que o persona-
gem some à rolagem do teste genérico
a metade de seu nível arredondada
para cima
bar uma porta, por exemplo, caso pre-
cise rolar um teste, pode somar metade
de seu nível ao resultado).
Os Rótulos não devem influenciar em
ataques, defesas e poderes usados em
combate.
A raça e a classe que você escolhe no início do jogo podem lhe fornecer
alguns Rótulos. A sua nacionalidade ou cultura também podem lhe fornecer
Rótulos iniciais, a depender do que for estabelecido no jogo ou pelo Mestre.

18
Falhando e sendo bem-sucedido nos testes
Sempre que você não consegue alcançar a Defesa de um alvo ou a Dificul-
dade de um teste, você falhou. Isso quer dizer que sua situação piora, mas
você marca 1 ponto de Determinação
mais à frente). Porém, caso você iguale ou supere o número que precisava
obter, terá sido bem-sucedido.
0 a 4 pts a mais: Conseguiu por pouco. O mestre descreve uma compli-
cação, dano ou custo que seu personagem sofrerá como preço.
5 a 9 pts a mais: Deu tudo certo. Bom trabalho! Não haverá preço a pagar.
10+ pts a mais: Sucesso primoroso. O mestre descreve um efeito extra.

Rolando mínimo e máximo naturais no dado


Sempre que você rolar um 1 no dado, terá automaticamente falhado na ta-
refa que queria, e sofrerá uma complicação descrita pelo Mestre (inclusive
dano ou custo). Sempre que você rolar um 20 no dado, terá automatica-
mente sido bem-sucedido na tarefa que queria (a menos que seja indubita-
velmente e idioticamente impossível).
Se você estiver em combate e tirar 20 em um ataque, seu dano é bem maior:
você primeiro considera o valor máximo possível de rolagem e depois rola
os dados de dano mais uma vez, somando o resultado da rolagem com
eventuais bônus que você possua. Pode comemorar.
Ex: ao tirar 20 natural na rolagem de ataque, o personagem que causa ordi-
nariamente um dano de 1d8 + 3 deve considerar o resultado máximo, ou
seja, 11 (8 + 3 = 11), em seguida rolar 1d8 + 3 (digamos que o resultado seja
4 no dado, +3 de bônus, total 7), e ao final somar os dois (o que daria 18, já
que 11 + 7 = 18).

Determinação
Sempre que você falha num teste qualquer (dentro ou fora de combate),
você marca 1 ponto de Determinação. O Mestre não deve permitir que você
ganhe 1 ponto de Determinação caso o teste não fizesse sentido (nada de

19
sorvete pra você, garoto!), ou caso você tenha falhado no teste já usando
algum ponto de Determinação (não adianta usar um desejo para pedir
mais desejos ao gênio da lâmpada, boy).
Quando você não gostar do resultado da rolagem de um dado (pode ser de
acerto ou mesmo um dado de dano), você pode gastar 1 de Determinação
que você possua sobrando para re-rolar aquele dado. E você fica com o me-
lhor dos resultados que obtiver.
Ao ganhar 1 de Determinação, marque uma caixinha quadrada da sua ficha
■ □ □. Caso use aquele ponto de Determinação, marque uma bolinha ⊘
abaixo do quadrado pintado.
Você inicia toda sessão com zero de Determinação. Ao final da sessão,
quaisquer pontos de Determinação que você tenha acumulado serão perdi-
dos.
Você pode usar determinação para re-rolar absolutamente qualquer dado!
Isso inclui dados de dano, dados de uma cura proporcionada por uma po-
ção ou mesmo dados para determinar o ganho de XP!

Níveis de Personagem
Todo personagem inicia o jogo no nível ZERO. Seu nível determina a quan-
tidade de Pontos de Personagem que ele possui, além de determinar sua
competência interpretativa e genérica (como no caso

mente). No nível zero, um personagem ainda


não possui classe de personagem.
Em todo nível par (inclusive o zero), você tem
direito de anotar um Rótulo na sua ficha. Em
todo nível ímpar, você tem direito de esco-
lher um poder especial da sua classe para
seu personagem. Além disso, todo novo
nível lhe dá direito de acrescentar 1 ponto
a qualquer atributo da sua ficha à sua
escolha. Mas, lembre-se, nenhum atri-
buto nunca pode passar de 10 pontos

20
de graduação (embora itens mágicos ou magias possam ignorar esse li-
mite). Você é livre para passar de nível em classes diferentes.

Passando de nível
Você passa de nível quando obtém uma quantidade de XP igual ao seu pró-
ximo nível, e automaticamente zera seu XP em seguida. Ou seja, se você
estiver no nível zero e receber 1 de XP, terá passado para o nível 1 e zerará
seu XP. Claro que eventual excedente também pode ser somado à contagem
do nível seguinte, ou seja, se você estiver no nível zero e ganhar 2 pontos,
passará para o nível 1 e sobrará 1 de XP, já para a contagem do próximo nível
(que precisará de 2 de XP, a propósito).
Caso ache
a tabela adiante:

TABELA DE REFERÊNCIA DE XP
Nível XP necessário Nível XP necessário
1 1 11 66
2 3 12 78

3 6 13 91

4 10 14 105

5 15 15 120

6 21 16 136

7 28 17 153

8 36 18 171

9 45 19 190

10 55 20 210

Raças
Cada cenário apresenta uma ou mais raças que podem ser escolhidas para
seu personagem. Escolha uma delas. A raça vai lhe fornecer informações

21
para interpretação e características próprias de jogo... Talvez até permita
que você compre um ou alguns poderes especiais.

Humanos
Ah, os humanos! A raça mais comum, chata e cheia de si do universo dos
RPGs. Vamos dar uma olhada nesses seres "especiais" e descobrir o que os
torna tão incrivelmente normais.

Visão Geral
Fisicamente, os humanos são um tanto monótonos. Eles têm aqueles dois
olhos, dois ouvidos, um nariz e uma boca (ou duas, se você tiver a sorte de
conhecê-los bem). Suas características físicas são tão variadas que fica difí-
cil até mesmo distingui-los uns dos outros. Parece que eles se multiplicam
como coelhos, mas sem toda a fofura.

Culturalmente, os humanos são a defini-


ção da mediocridade. Eles gostam de
construir suas casinhas, cultivar planti-
nhas e até mesmo criar coisas chama-
das "famílias". Alguns deles se consi-
deram "civilizados" e têm essas
coisas chatas chamadas "leis" e
"sociedade". Parece que eles ado-
ram se encaixar em caixinhas e se-
guir regrinhas tediosas.

Intelectualmente, bem, os humanos são


apenas... normais. Eles não são os mais es-
pertos do mundo, mas também não são
os mais burros. Seu intelecto é como
uma tigela de mingau morno - nem
quente, nem frio, apenas tedioso. Eles têm uma capacidade decente de

22
aprender coisas novas, mas geralmente preferem gastar seu tempo discu-
tindo sobre o clima ou assistindo a programas de televisão sem sentido.

Rótulos
Agora, vamos falar sobre os rótulos, essas habilidades aparentemente "úni-
cas" que os humanos podem possuir. Um Rótulo pode lhe garantir a soma
da metade de seu nível em um teste genérico. No início do jogo, cada hu-
mano começa com os seguintes Rótulos:

Determinado: Os humanos têm uma especial capacidade de perseverar


mesmo nos momentos difíceis. Além disso, começam toda sessão de jogo
com 1 ponto inicial de Determinação, em vez de zero.

Mestre da Adaptação: Acredite ou não, os humanos têm uma habilidade


notável de se adaptar a diferentes situações. Eles podem se ajustar rapida-
mente a novos ambientes, aprender novas habilidades com facilidade e até
mesmo sobreviver nas circunstâncias mais adversas.

Classes
Cada cenário de jogo possui classes específicas. Escolha uma para seu per-
sonagem. Conforme você avança na sua classe, pode adquirir poderes es-
peciais dela. Você pode avançar em níveis diferentes de classes distintas ao
, o que in-
dica que você tem 4 níveis de guerreiro e 2 níveis de mago. Seu nível de
personagem será a soma de todos os níveis das classes. Ou seja, nesse
exemplo que acabei de citar, você será um personagem de nível 6. O XP
necessário para passar para o nível 7 será +7 de XP, não importa para qual
classe você passará para o próximo nível.
Sempre que você alcançar um nível de personagem ímpar, você pode esco-
lher um poder da classe na qual acabou de ganhar o nível.

23
Guerreiros
Se você está procurando por habilidades marciais e táticas
de guerra, então os guerreiros são a escolha certa para você.
Eles são os mestres das armas, os protetores impla-
cáveis e os derrubadores de inimigos. Prepare-se
para desbravar campos de batalha e deixar um ras-
tro de destruição ao seu passar.

No que os guerreiros são bons?


Os guerreiros são especialistas no combate
e têm uma série de habilidades que os tor-
nam formidáveis em qualquer confronto.
Eles são mestres no manuseio de armas de todos os
tipos, desde espadas e machados até lanças e martelos. Em sua vertente
distante, os guerreiros podem também ser habilidosos atiradores de flechas
com arco (os arqueiros) ou de virotes com besta (besteiros). Sua destreza
e treinamento intensivo lhes conferem uma precisão mortal e a capacidade
de infligir dano significativo aos seus adversários.

Além disso, os guerreiros são resistentes e têm uma grande quan-


tidade de habilidades defensivas. Eles são verdadeiras forta-
lezas ambulantes, capazes de absorver uma quantidade
considerável de dano antes de cair. Sua presença im-
ponente no campo de batalha é capaz de inspirar
seus aliados e intimidar seus inimigos.

No que os guerreiros são ruins?


Apesar de sua força e habilidade no combate,
os guerreiros muitas vezes carecem de ver-
satilidade em outros aspectos. Eles po-
dem ser limitados em termos de habili-
dades mágicas e conhecimento espe-
cializado. Enquanto outros

24
personagens podem lançar feitiços poderosos ou desvendar mistérios anti-
gos, os guerreiros preferem resolver problemas através do poder bruto e da
persuasão das lâminas afiadas ou pontas finas.

Jogando com um guerreiro


O guerreiro é a escolha perfeita para aqueles que preferem uma abordagem
sutil e estratégica no mundo dos RPGs. Com suas mãos nuas, armas afiadas
ou projéteis voando pelo ar, os guerreiros sabem como trazer emoção para
qualquer batalha. Então, se você quer dominar essa classe de forma magní-
fica (ou pelo menos tentar), aqui vão algumas dicas valiosas:

1. Seja uma armadura ambulante: Como guerreiro, você tem uma escolha:
se vestir com uma armadura pesada e se tornar uma fortaleza ambulante
ou optar por uma abordagem mais leve e
ágil. Por que se preocupar com a mo-
bilidade quando você pode parecer
uma lata de sardinhas brilhante? Afi-
nal, quem precisa de flexibilidade?

2. Desarme-se da razão: Quem precisa


de armas quando se pode lutar com as
próprias mãos? Entre no campo de batalha
e mostre ao mundo a força de seus punhos.
Ignorar todas aquelas opções de armas le-
gais é um sinal de coragem (ou de uma lou-
cura gloriosa). Prepare-se para ouvir risadas
e comentários sarcásticos dos seus compa-
nheiros de equipe, mas, ei, você está jogando
com um guerreiro desarmado, e isso é único,
certo?

3. Vire um mestre das armas corpo-a-corpo: Se você está pensando em em-


punhar uma espada, um machado ou uma lança, saiba que a lógica é sim-
ples: balançar, acertar e repetir. Não se preocupe com a técnica, o equilíbrio

25
ou a precisão. Afinal, quem precisa de habilidades quando se tem músculos
(ou a falta deles)?

4. Domine as artes das armas à distância: Agora, se você é fã de arcos e


bestas, prepare-se para uma experiência revigorante. A distância é o seu
playground, e os alvos, suas vítimas. Apenas lembre-se de que mirar pode
ser superestimado, e acertar o inimigo é apenas uma opção. O importante
é se divertir soltando flechas e esperar que, por um golpe de sorte, alguma
delas acerte o alvo.

Progressão dos Guerreiros


Você começa a ser um guerreiro quando passa de pelo menos um nível de
guerreiro. Cuidado, pois esta regra é muito difícil de aprender! Os guerreiros
apresentam a seguinte progressão:

Níveis Exemplos Benefício


Ímpares 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 1 proeza de guerreiro à sua escolha
Pares 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 1 rótulo (livre) à sua escolha

Rótulos Iniciais Gratuitos dos Guerreiros


Se esta for a primeira classe de seu personagem, ele ganha todos os seguin-
tes Rótulos gratuitamente:
: seu personagem tem excelente preparo físico.
: ele é especialista em símbolos de guerra.
: ninguém conhece armas melhor do que ele.
Se esta não for a primeira classe de seu personagem, ou seja, se ele for
multiclasse, você não recebe esses três rótulos. Escolha apenas um deles.
Lembre-se que os rótulos têm relevância predominantemente interpretativa.
Podem ser usados para somar metade do nível (arredondado para cima)
em testes genéricos no d20, sempre que o Mestre julgar que há relação en-
tre o rótulo e o teste em questão. Os rótulos nunca, nunca, podem ser usa-
dos para receber benefícios diretos em combate.

26
Poderes Especiais dos Guerreiros (Proezas)
Os poderes dos guerreiros são chamados de Proezas. Todo nível ímpar de
personagem, se você passar para um nível de guerreiro, você pode escolher
uma proeza dentre as seguintes. Todas as Proezas precisam de um turno
para ser efetuadas, e precisam ser declarados antes de eventual rolagem de
dado:

PROEZAS OFENSIVAS
Proeza (Custo de uso) Efeito
Um ataque de investida que causa +2 de dano adicional
Investida Brutal (1 ponto)
no impacto corpo-a-corpo.
Um salto sobre o alvo e um golpe muito poderoso que
Ataque com Salto (2 pontos)
causa +1d3 pontos de dano adicional
Um ataque muito poderoso que causa +1d4 de dano adi-
Golpe Devastador (3 pontos)
cional ao oponente
Causa +1d4 de dano adicional e pode dividir o dano total
Trespassar (3 pontos) do jeito que quiser em mais de uma criatura no alcance,
desde que a rolagem seja superior à Defesa de todos
Sequência de Golpes (6 pon- Um ataque muito poderoso que causa +1d10 de dano
tos) adicional ao oponente
Ignora parte da armadura do alvo e causa +2 adicional
Tiro Perfurante (1 ponto)
de dano.
Causa +1d3 de dano adicional e pode dividir o dano total
Tiro Rápido (2 pontos) do jeito que quiser em mais de uma criatura no alcance,
desde que a rolagem seja superior à Defesa de todos
Causa +1d8 de dano adicional no alvo no mesmo turno,
Tiro na Cabeça (5 pontos)
desde que o ataque seja bem-sucedido
PROEZAS DE SUPORTE
Proeza (Custo de uso) Efeito
O guerreiro pode parar um pouco para recobrar um
Retomar Fôlego (1 ponto)
pouco de seu fôlego. Você recupera 1d4 pontos de vida.
O guerreiro lidera o grupo e escolhe um companheiro
Tática de Batalha (1 ponto)
para receber +2 de ataque por toda a cena.
O guerreiro aumenta +2 em ataques corpo-a-corpo (ar-
Fúria Indomável (2 pontos)
mados e desarmados) e +1 de dano por toda a cena.
O guerreiro possui uma precisão incrível em seus dispa-
Precisão Mortal (2 pontos)
ros, recebendo +3 de acerto por toda a cena.
O guerreiro assume uma postura defensiva, aumen-
Parada Defensiva (2 pontos)
tando +3 em sua Defesa por toda a cena.
Você reduz 1d3 pontos de dano de quaisquer ataques ar-
Aparar Golpes (3 pontos)
mados ou desarmados que receba até o fim da cena.
Castigar (3 pontos) Você causa +2 de dano até o fim da cena.

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Você reduz 1d4 pontos de dano de quaisquer ataques
Esquiva (4 pontos) corpóreos (inclusive mágicos) que receba até o fim da
cena.
PROEZAS DEBILITANTES
Proeza (Custo de uso) Efeito
Caso o guerreiro atinja o alvo com um golpe, além de
Ataque Cegante (2 pontos) causar o dano, o adversário ficará com -1 de Ataque até
o fim da cena ou até receber uma cura de custo 2
Caso o guerreiro atinja o alvo com um golpe, além de
Ferimento Profundo (4 pon-
causar o dano, o adversário ficará com -2 de Defesa até
tos)
o fim da cena ou até receber uma cura de custo 4
Caso o guerreiro atinja o alvo com um golpe corpo-a-
Atordoar (5 pontos) corpo, além de causar o dano de sua arma normalmente,
o adversário perderá o próximo turno.
PROEZAS UTILITÁRIAS
Proeza (Custo de uso) Efeito
Ao analisar cuidadosamente o inimigo, você descobre o
Avaliar o Alvo (1 ponto) Desafio ou Nível dele, além de cada número de seus atri-
butos (iniciais e atuais). Dura 1 cena
Ao analisar cuidadosamente o ambiente, você é capaz
Arma Improvisada (1 ponto) de encontrar algo que funciona como uma arma boa por
1 cena

* O custo de uso dos poderes (informação dentro dos parênteses) também


determina o nível mínimo requerido para poder comprar o respectivo poder,
de forma que um poder que tenha custo de 5 pontos só pode ser comprado
no nível 5, no mínimo.

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29
Como rolar um combate

Ah, o combate, a dança mortal entre heróis e vilões. Prepare-se para apren-
der como é fácil e simples se envolver nessa confusão sangrenta. Vamos
direto ao ponto!

Primeiro passo: Rola, Rola, Rola!


Para atacar seu inimigo, você precisa rolar o seu querido d20 (aquele dado
maroto de 20 faces) e somar o resultado ao seu atributo de Ataque. Jogue
esse dado com estilo e veja se a sorte está ao seu lado. Mas cuidado para

30
não lançar longe demais e atingir algum inocente por acidente. Isso não
seria nada heroico, não é mesmo?

Segundo passo: Comparação é Tudo


Uma vez que você tenha jogado o d20 e adicionado o seu Ataque, compare
o resultado com a Defesa do seu alvo. Se você tiver acertado, parabéns! Você
conseguiu acertar onde doía mais. Se não, bem, pelo menos você tentou,
não é? Talvez seja hora de considerar um novo hobby. Tricô, quem sabe?

Terceiro passo: Danos e Mais Danos


Agora vem a parte divertida: o dano! Role o dado de dano que está relacio-
nado com a sua arma (nada de matemática complexa aqui, apenas puro
instinto de sobrevivência). Seu inimigo terá o prazer de sentir a dor do seu
ataque enquanto você subtrai os pontos de vida dele. Se a vida do coitado
chegar a zero, adivinha só? Ele está morto! Você fez um trabalho incrível (ou
terrível, dependendo do ponto de vista).

Quarto passo: Poderes Especiais? Pague o


Preço!
Ah, os poderes especiais, aquelas habilidades especiais que fazem você se
sentir como um semideus. Se você quiser usá-los, você precisará gastar os
seus preciosos pontos de Mana. Role o teste de Poder (quando necessário)
e veja se a sua habilidade extraordinária tem o efeito desejado. Afinal, ser
especial não é para qualquer um.

Quinto passo: Um Movimento de Cada Vez


Lembre-se de que cada personagem e criatura só pode agir uma vez no
combate. Isso significa que você terá que esperar pacientemente pela sua
vez de brilhar. Enquanto isso, você pode se movimentar um pouco (nada de
matemática complicada aqui) antes de realizar a sua ação. Use seu bom

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senso (ou apele para o Mestre) e decida o que parece razoável. Se alguém
discordar, bem, é só colocar as mãos nos ouvidos e cantarolar alto.

Fim. “The End”


E assim, com essas regras simples e diretas, você está pronto para mergu-
lhar de cabeça nas batalhas épicas do Saga Avançado. Que os dados este-
jam a seu favor, os inimigos tremam diante de você e a diversão seja cons-
tante. Agora, meu valente guerreiro, vá e mostre ao mundo quem é o verda-
deiro herói!

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33
Equipamento Básico

Ah, o equipamento básico, aquela parte essencial para qualquer aventureiro


que se preze... ou pelo menos para aqueles que não querem ser confundidos
com um bando de mendigos ambulantes. Neste capítulo, vamos mergulhar
de cabeça na terra dos pesos e medidas, onde o dinheiro é escasso e as
escolhas são muitas (mas só se você tiver moedas suficientes no bolso).

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Dinheiro
Vamos começar com o básico dos básicos: o dinheiro.
Moedas, peças de ouro, prata, cobre... você conhece o
esquema. Agora, antes de se empolgar com suas fanta-
sias de riqueza, deixe-me dizer uma coisa: dinheiro
não cresce em árvores. Infelizmente. Mas, se você
estiver disposto a se aventurar em perigosas
masmorras, enfrentar terríveis monstros e
possivelmente sobreviver, pode ser que algu-
mas moedas brilhantes caiam em seu colo.
Só não se esqueça de investir sabiamente,
porque gastar tudo em uma única noite de
bebedeira não vai te ajudar a derrotar o
dragão.
Os personagens podem começar o jogo com di-
nheiro ou sem dinheiro, a critério do mestre.

Uma vez que este é um mundo de fantasia, de heróis e de monstros terrí-


veis, usam-se moedas de ouro, prata e cobre como dinheiro, no lugar de
reais, pesos, dólares, libras, ienes ou qualquer outro tipo de papel-moeda.
Nas suas aventuras, os personagens vão encontrar peças de cobre, de prata
e de ouro. Cada peça de ouro equivale a 100 peças de prata ou 10.000 de
cobre.
Existem basicamente três espécies de moedas:
As moedas de ouro, caríssimas e raríssimas, que na prática só eram usadas
pela realeza, pelos nobres e por clérigos riquíssimos.
As moedas de prata, mais usadas pelos burgueses, artesãos, comerciantes
e pelos aventureiros de forma geral.
As moedas de cobre, usadas pelos plebeus, aldeãos, agricultores e pelas
pessoas mais pobres em geral.

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Trocando dinheiro (câmbio)
1 moeda de ouro vale 10 moedas de prata e 100 moedas de cobre. 1 moeda
de prata vale 10 moedas de cobre.

Peça de Ouro (po) Peça de Prata (pp) Peça de Cobre (pc)


Peça de Ouro (po) 1 10 100
Peça de Prata (pp) 1/10 1 10
Peça de Cobre (pc) 1/100 1/10 1

Armas e Armaduras
Bem-vindo à seção mais "afiada" do manual de equipamentos! Aqui, explo-
raremos o mundo maravilhoso das armas e armaduras, onde a moda en-
contra a necessidade básica de sobreviver. Prepare-se para mergulhar em
um mar de opções letais e defensivas, onde cada escolha pode significar a
diferença entre a vitória gloriosa e uma viagem inesperada para o salão dos
derrotados. Escolha sabiamente, meu amigo, pois você nunca sabe quando
precisará confiar na força de uma espada ou na proteção de uma armadura
reluzente. E lembre-se: a aparência é importante, mas sobreviver é ainda
mais. Boa sorte e não deixe que os inimigos vejam seu armário de armas e
armaduras antes de enfrentá-los!

Requisitos de Armas e Armaduras


Sim, caro aventureiro... Até mesmo o metal que você empunha ou veste tem
padrões e expectativas a cumprir.

Requisitos de Níveis: Nem todas as armas e armaduras são feitas para


qualquer um que tenha algumas moedas sobrando. Não, não, não. Cada
pedaço de metal reluzente tem um requisito de nível, como se o seu ego
precisasse ser inflado ainda mais. Bem, primeiro você precisa alcançar o
nível requerido pela armadura para poder usá-la. Mas não se preocupe, por-
que enquanto você está se esforçando para subir de nível, a arma ou arma-
dura está esperando pacientemente por você, coletando poeira em algum
lugar inalcançável. Se você tentar usar uma arma ou armadura sem cumprir
os requisitos de nível dela, você simplesmente não conseguirá extrair dela

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o máximo proveito, e o Mestre deve fazer a percepção disso ser nítida para
o jogador.

Requisitos de Classes: Os requisitos de classes são uma maneira sutil de


dizer: "Desculpe, você não é especial o suficiente para usar esta arma ou
armadura incrível". É, caros aventureiros, cada classe tem suas preferências
quando se trata de armas e armaduras. Os guerreiros, com seus músculos
inchados e sua sede por combate, geralmente têm acesso às armaduras e
armas mais pesadas, porque é preciso ter braços de aço para carregar todo
aquele peso. Enquanto isso, os ladrões, com sua destreza e habilidades fur-
tivas, precisam se contentar com armas e armaduras mais leves, porque,
afinal, furtividade e equipamento pesado não combinam muito bem. E não
vamos nem começar a falar dos magos, que preferem se proteger com sua
sabedoria e conhecimento mágico, porque usar uma armadura pesada ape-
nas os distrairia de conjurar feitiços e pronunciar palavras difíceis.
Então, meu querido aventureiro, antes de se animar com aquela arma ou
armadura reluzente que você viu na vitrine da loja, verifique se você atende
a todos os requisitos. Verifique o seu nível, verifique a sua classe, verifique
até mesmo a posição das estrelas no céu, porque o item não está interes-
sado em aventureiros comuns. Ele quer alguém digno, alguém que possa
apreciar sua beleza e defendê-lo com honra.

Armas
Ah, as armas, a extensão de todo bom aventureiro. Espadas, machados, ar-
cos e flechas... todas as coisas que fazem seu coração acelerar e seus inimi-
gos tremerem (ou rirem histericamente). Escolha sabiamente, jovem aven-
tureiro, porque nem toda arma é igual. Alguns preferem a sutileza de uma
adaga, enquanto outros optam pelo poder bruto de um martelo de guerra.
Mas, independentemente do seu estilo, lembre-se de que uma arma é tão
boa quanto a pessoa que a empunha. Ou, pelo menos, é o que dizem aque-
les que não querem que você descubra que eles não têm ideia do que estão
fazendo.

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Arma Requisitos Dano Preço
Corpo-a-Corpo Leve (Categ. D) Qualquer classe e nível 1d3 1 pp
Corpo-a-Corpo Leve (Categ. C) Qualquer classe, nível 4 1d4 1 po
Corpo-a-Corpo Leve (Categ. B) Guerreiro, Ranger, Clérigo, Druida ou Ladrão nível 7 1d6 10 po
Corpo-a-Corpo Leve (Categ. A) Guerreiro, Ranger, Clérigo ou Ladrão nível 10 1d8 100 po
Corpo-a-Corpo Média (Categ. D) Guerreiro, Ranger, Clérigo, Druida ou Ladrão nível 0 1d4 3 pp
Corpo-a-Corpo Média (Categ. C) Guerreiro, Ranger, Clérigo, Druida ou Ladrão nível 4 1d6 3 po
Corpo-a-Corpo Média (Categ. B) Guerreiro, Ranger, Clérigo ou Ladrão nível 7 1d8 30 po
Corpo-a-Corpo Média (Categ. A) Guerreiro ou Clérigo nível 10 1d10 300 po
Corpo-a-Corpo Pesada (Categ. D) Guerreiro, Ranger ou Clérigo nível 0 1d6 9 pp
Corpo-a-Corpo Pesada (Categ. C) Guerreiro ou Clérigo nível 4 1d8 9 po
Corpo-a-Corpo Pesada (Categ. B) Guerreiro ou Clérigo nível 7 1d10 90 po
Corpo-a-Corpo Pesada (Categ. A) Guerreiro nível 10 1d12 900 po
À Distância (Categ. D) Qualquer classe e nível 1d4 5 pp
À Distância (Categ. C) Guerreiro, Ranger, Clérigo, Druida ou Ladrão nível 4 1d6 5 po
À Distância (Categ. B) Guerreiro, Ranger ou Ladrão nível 7 1d8 50 po
À Distância (Categ. A) Guerreiro ou Ranger nível 10 1d10 500 po
Munição (10 unidades) -- -- 1 pp

Armaduras
Desde leves cotas de malha até pesadas armaduras de placas, há algo para
todos os gostos. Claro, usar uma armadura pode ser um pouco desconfor-
tável, como ter seu próprio suor sendo seu pior inimigo, mas acredite em
mim, é melhor do que sentir uma lâmina afiada penetrando sua carne.

Robe de Viagem Jazerina Simples Gibão de Peles

Requisitos: Nenhum Requisitos: Guerreiro, Ranger Requisitos: Nenhum


Benefício: +2 Pontos de Vida ou Druida nível 2 Benefício: +3 Pontos de Vida
Preço: 3 po Benefício: +3 Pontos de Vida Preço: 5 po
Descrição: Este traje é uma Preço: 4 po Descrição: O Gibão de Peles é
vestimenta comum entre os vi- Descrição: A Jazerina Simples uma armadura feita de peles
ajantes e aventureiros. Feito é uma armadura leve feita de de animais, como lobos ou ur-
de tecido resistente, oferece camadas de couro acolchoado sos. Embora não seja tão resis-
uma camada básica de prote- costuradas e reforçadas com tente quanto outras armadu-
ção contra elementos naturais, tiras de couro curtido. Ela ras, ele oferece boa proteção

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como vento e chuva leve. Em- oferece baixa proteção contra contra o frio e é altamente fle-
bora seja leve e confortável, golpes e cortes, mas permite xível, permitindo movimentos
sua eficácia em combate é li- excelente mobilidade. É uma ágeis. É uma escolha comum
mitada. escolha popular entre os aven- para exploradores e caçadores
tureiros inexperientes que bus- que enfrentam ambientes ad-
cam liberdade de movimento. versos.

Manto Reforçado Poncho Encouraçado Corselete de Couro

Requisitos: Ranger, mago ou Requisitos: Guerreiro, Ranger, Requisitos: Qualquer classe


ladrão nível 2 Ladrão ou Druida nível 4 nível 4
Benefício: +4 Pontos de Vida Benefício: +5 Pontos de Vida Benefício: +5 Pontos de Vida
Preço: 40 po Preço: 30 po Preço: 60 po
Descrição: O Manto Refor- Descrição: O Poncho Encou- Descrição: O Corselete de
çado é uma vestimenta ele- raçado é uma vestimenta apro- Couro é uma armadura feita
gante que combina tecido re- priada para a vida selvagem. de couro endurecido e refor-
sistente com forros de couro Consiste em camadas de te- çado. Ele cobre o torso e ofe-
acolchoado. Essa combinação cido grosso reforçado com ti- rece modesta proteção contra
oferece uma proteção adicio- ras de couro curtido. Essa golpes e cortes. Embora seja
nal contra golpes e cortes, for- combinação proporciona menos eficaz contra armas
necendo boa proteção contra baixa proteção contra golpes e perfurantes, sua flexibilidade e
o frio, mas limitada proteção cortes, mas permite boa mobi- leveza permitem uma boa mo-
em combate. lidade. É frequentemente bilidade em combate, e seu as-
usado por batedores e patru- pecto já demonstra certa expe-
lheiros que precisam de agili- riência em combate.
dade em suas missões.

39
40
Oponentes

Ao colocar oponentes em seu jogo de RPG, lembre-se que regras de jogo


existem para pacificar situações de tensão, quando a mera narração não é
suficiente sozinha para entregar a resolução que se pretende pelos jogado-
res.

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Usando oponentes no jogo
As fichas aqui apresentadas têm o objetivo de facilitar o trabalho de um
mestre de jogo ao criar desafios para os jogadores. As criaturas sempre pos-
Desafio
de enfrentar em combate direto. Você perceberá que as estatísticas dos opo-
nentes são extremamente simples neste jogo.
A principal estatística quantificável que um oponente possui em sua ficha é
o seu Desafio, que aparece como um número ao lado do nome do monstro,
e representa o grau de poder que ele tem. Normalmente, o Ataque e Poder
da criatura correspondem ao mesmo número do Desafio dela. Por sua vez,
a Defesa é o Desafio + 10. E os PVs são o Desafio x2.

Imunidade
Alguns oponentes apresentados neste livro podem mostrar a característica
Quando uma criatura tem descrito em sua ficha que é imune
a determinado tipo de dano, isso significa que uma criatura não perde ne-
nhum ponto de Vida quando atingida por aquele tipo de dano.

Cão Infernal 7

7 17 7 14
ATAQUES: Mordida +7, 1d6 perfurante
DEFESAS: Imune a fogo
PODERES: Mordida de Fogo (2 pts) Causa +1d3
de dano adicional em uma mordida; Sopro de Fogo
(3 pts) Dano único 1d8 de fogo à distância em
forma de cone, que pode atingir até 3 criaturas.
MOTIVAÇÃO: Servir seu mestre infernal, espalhar
medo e terror, buscar almas para o inferno
TESOURO: 5d12 x10 pc, 5d4 x10 pp, 6d10 po (covil)
O Cão Infernal é uma criatura aterrorizante e demoníaca, associada aos planos infernais. Sua aparência é
monstruosa, com um corpo musculoso e coberto por pele infernal enegrecida e escamosa. Possui olhos
ardentes e presas afiadas, exalando uma aura de maldade e perigo. Sua inteligência é limitada, focada prin-
cipalmente em servir seu mestre infernal e causar medo e terror. As táticas de combate do Cão Infernal são
ferozes e implacáveis. Sua força física e agilidade sobrenatural o tornam um adversário temível. Ele utiliza
sua mandíbula poderosa e presas afiadas para desferir mordidas poderosas em seus oponentes. Seu corpo
musculoso e ágil permite-lhe movimentos rápidos e precisos, permitindo que ele ataque e se esquive de
golpes com facilidade. Além disso, o Cão Infernal pode lançar chamas infernais de sua boca, criando um
ataque de fogo que causa dano adicional aos seus inimigos. Essa habilidade pode incendiar seus oponentes,
causando pânico e ferimentos graves.

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Carniçal 4

4 14 4 8
ATAQUES: Garras e presas +4, 1d3 perfurante
DEFESAS: -
PODERES: Infectar (2 pts) Dano único 1d4 de ve-
neno por golpe com garra. Alvo recebe -1 de acerto
até o fim da cena ou até receber cura. Mordida Pa-
ralisante (4 pts) Paralisa o alvo; cada rodada adi-
cional custa 1 de poder. Não funciona contra elfos.
MOTIVAÇÃO: Busca por carne fresca ou de cadáver
TESOURO: 3d10 x10 pc, 10d10 x10 pp, 3d10 po
As lendas dizem que os carniçais são mortos-vivos criados a partir de humanoides canibais. Se isso é ver-
dade, não há certeza. Porém, o que se sabe é que o carniçal é uma zombaria da imagem do que foi em vida.
ém comem carne viva
e fresca. Essas criaturas são capazes de paralisar as criaturas com sua poderosa mordida. Porém, por algum
motivo, essa propriedade não funciona contra elfos.

Esqueleto 2

2 12 2 4
ATAQUES: Espada +2, 1d2 cortante; Arco +1, 1d2
perfurante
DEFESAS: Imune a veneno. Sofre 1d4 a mais de
dano contundente
PODERES: Investida Brutal (1 pt) Ataque de in-
vestida que causa +2 de dano adicional corpo-a-
corpo; Tiro Perfurante (1 pt) Ignora parte da arma-
dura do alvo e causa +2 de dano adicional.
MOTIVAÇÃO: Servir seus mestres sombrios e espa-
lhar medo e morte
TESOURO: 7d10 pc, 4d6 pp, 1d8 po
Os esqueletos são remanescentes mortos-vivos de criaturas que já viveram. Desprovidos de alma e senti-
mentos, sua existência é controlada por forças sombrias e sinistras que os mantêm presos a um propósito
sombrio. Animados pelo poder necromântico, os esqueletos vagam por túmulos, criptas, cemitérios e luga-
res assombrados, obedecendo a vontade de seus senhores sombrios. Hostis e submissos, os esqueletos
agem como soldados e guardiões, prontos para obedecer às ordens de seus mestres. Equipados com armas
e armaduras do passado, eles são eficientes em combate e obedecem cegamente a qualquer comando que
lhes seja dado. Sem consciência própria, os esqueletos são meros espectros vazios de vida, cujas ações são
guiadas apenas pelo desejo de espalhar medo e morte. Eles são usados como ferramentas sinistras para
assustar e ameaçar os vivos, atacando-os com ferocidade implacável.

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Dragão (Adulto) 15

15 25 15 30
ATAQUES: Presas/garras +15, 2d6 perfurante/cor-
tante; Cauda +8, 1d6 contundente
DEFESAS: Imune a uma espécie de dano (de acordo
com a espécie de dragão)
PODERES: Detectar Magia (1 pt) Sente se há ma-
gia ativa próxima, mas não revela qual; Alteração (1
pt) Modifica temporariamente um objeto ou cria-
tura de forma sutil, suficiente para confundir; Ver o
invisível (2 pts) Vê temporariamente criaturas ou
objetos invisíveis; Metamorfose (3 pts) Altera
drasticamente uma criatura ou objeto temporaria-
mente; Medo (4 pts) Faz o alvo ficar aterrorizado
e fugir para o mais longe possível; Sopro de Dragão
(7 pts) Causa 3d8 de dano em área de uma espécie
(de acordo com o tipo de dragão). Até 7 criaturas na
área recebem o dano integral;
MOTIVAÇÃO: Reunir tesouros, mostrar sua beleza
e poder
TESOURO: 7d8 x100 pc, 3d6 x100 pp, 5d10 x10 po
(covil)
Os dragões adultos são verdadeiramente majestosos, com mais de 5 toneladas de imponência e impressio-
nantes 15 metros de comprimento, e uma envergadura incrível de 18 metros. Seu porte imponente os coloca
como uma das mais poderosas criaturas da terra, e sua aparência é de tirar o fôlego, com escamas coloridas
e brilhantes que reluzem ao sol.
Apesar de sua magnificência, os dragões adultos são conhecidos por sua preguiça e presunção. Eles acredi-
tam ser as criaturas mais belas e poderosas do mundo e não hesitam em mostrar sua superioridade. Sua
natureza preguiçosa os leva a preferir descansar por longos períodos em suas cavernas, mas quando estão
dispostos, eles voam em busca de tesouros preciosos para adicionar à sua coleção.
Eles apreciam acumular riquezas e são atraídos por objetos valiosos, como joias, metais preciosos e artefatos
mágicos. Seus esconderijos são bem protegidos, e enfrentar um dragão adulto para roubar seus tesouros é
uma tarefa extremamente perigosa. Em sua interação com outras criaturas, os dragões adultos mostram-se
presunçosos e arrogantes. Eles consideram a maioria das outras criaturas inferiores e estão dispostos a
provar sua superioridade em combate, se desafiados. Aqueles que conseguem estabelecer uma relação de
respeito com um dragão adulto podem encontrar um poderoso aliado, mas é preciso ter cuidado para não
ofender seu orgulho.
Os dragões adultos são conhecidos por serem desafios formidáveis para aventureiros corajosos. Enfrentar
um dragão desta idade é uma tarefa perigosa, mas pode render enormes recompensas para aqueles que
conseguem superar seu desafio e roubar parte de seus tesouros. No entanto, a maioria dos aventureiros
prudentes prefere evitá-los, pois enfrentar a fúria de um dragão adulto é uma experiência mortal.

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Goblin 2

2 12 2 4
ATAQUES: Arco e flecha +2; 1d2 perfurante; Espada
curta +1; 1d2 cortante
DEFESAS: -
PODERES: Golpe Sujo (1 pt) Ataque traiçoeiro
(com arco ou espada) que causa +2 de dano adicio-
nal. Escalada Rápida (1 pt) Consegue escalar rapi-
damente mesmo sem testes; Desaparecer nas Som-
bras (2 pts) Fica invisível por 6d6 minutos ou até
atacar alguém, sempre que estiver em local com
sombras; Ataque Furtivo (2 pts) Se estiver invisí-
vel ao alvo, causa dano maximizado de seu ataque
comum com arma;
MOTIVAÇÃO: Buscar recursos e riquezas
TESOURO: 2d8 x10 pc, 5d10 pp, 2d8 po
Os goblins são criaturas astutas e esguias, conhecidas por sua habilidade em se esgueirar pelas sombras e
escalar superfícies aparentemente intransponíveis. Com estatura semelhante à dos anões, variando de 1,40m
a 1,50m, eles são menores e mais ágeis que seus primos, os orcs, mas igualmente perigosos em sua própria
maneira. Os goblins habitam locais subterrâneos, como cavernas escuras, florestas densas e áreas isoladas
onde podem esconder suas vilas e acampamentos. Eles preferem a escuridão, uma vez que suas habilidades
de furtividade e visão noturna lhes dão vantagem em ambientes sombrios.

Grupo de 20 Orcs 9

9 19 9 18
ATAQUES: Espada/Arco +9; 1d8 cortante/perfurante
DEFESAS: -
PODERES: Ataque em Grupo (0 pt) Cada comba-
tente corpo-a-corpo dos adversários sofre 1 ataque. Caso
a maioria sofra dano, os demais membros do grupo
(conjuradores, atiradores etc) também receberão 1 ata-
que cada. Resistência em Grupo (1 pt) Quando os
PVs do grupo tiverem sido reduzidos à metade, o grupo
também terá sido reduzido à metade de membros. O
grupo fugirá, a menos que gaste 1 de Poder. Investida
Brutal (1 pt) Um único ataque que causa +2 de dano
adicional; Fúria Indomável (2 pts) Caso sacrifique
uma rodada, aumenta +2 em ataques corpo-a-corpo e +1
em dano por toda a cena. Ataque Múltiplo (4 pts)
Uma rolagem de poder e causa 2d6 de dano integral em
todas as criaturas cuja Defesa seja igual ou inferior à ro-
lagem.
MOTIVAÇÃO: Conquistar território e saquear riquezas
TESOURO: 3d4 x100 pc, 4d10 x10 pp, 3d4 x10 po
O grupo de 20 orcs é uma força ainda mais temível e beligerante, composto por guerreiros brutais e sedentos por
combate. Essas criaturas humanoides são conhecidas por sua força física e habilidades em combate, e formam uma
sociedade liderada por chefes guerreiros poderosos.

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Grupo de 80 Corvos 4

4 14 4 8
ATAQUES: Bicadas +4; 1d3 perfurante
DEFESAS: -
PODERES: Ataque em Grupo (0 pt) Cada comba-
tente corpo-a-corpo do grupo dos adversários sofre 1
ataque. Caso a maioria deles sofra dano, os demais
membros do grupo dos adversários (conjuradores, ati-
radores etc) também receberão 1 ataque cada. Resistên-
cia em Grupo (1 pt) Quando os PVs do grupo tiverem
sido reduzidos à metade, o grupo também terá sido re-
duzido à metade de membros. O grupo fugirá, a menos
que gaste 1 de Poder. Ataque Múltiplo (2 pts) Uma
rolagem de poder e causa 1d6 de dano integral em todas
as criaturas cuja Defesa seja igual ou inferior à rolagem.
MOTIVAÇÃO: Servir o mestre que os controla e atacar
seus inimigos
TESOURO: Nenhum
O enxame de 40 corvos é uma visão sinistra e antinatural, formado pela influência sombria de uma bruxa ou druida
maligno. Essas aves, que normalmente são símbolos de liberdade e inteligência, são corrompidas por uma força
sinistra que as controla e as torna agressivas e hostis. Os corvos, sob o comando de sua mestra maligna, atuam
como espiões, mensageiros e atacantes em batalhas.

Orc 3

3 13 3 6
ATAQUES: Cimitarra/Arco +3; 1d3 cortante/perfu-
rante
DEFESAS: -
PODERES: Investida Brutal (1 pt) Ataque de in-
vestida que causa +2 de dano adicional em um golpe
corpo-a-corpo. Tiro Perfurante (1 pt) Ignora parte
da armadura do alvo e causa +2 adicional de dano;
Golpe Devastador (3 pts) Ataque poderoso que
causa +1d4 de dano adicional ao oponente.
MOTIVAÇÃO: Satisfazer sua sede por conquista,
poder e luta guiados por líderes fortes.
TESOURO: 4d6 x10 pc, 7d10 x10 pp, 3d8 po
Os orcs são uma raça diversificada, muitas vezes incompreendida, que habita terras selvagens e regiões
montanhosas. A maioria dos orcs tem um porte similar ao dos humanos, com variações físicas e culturais
tão amplas quanto qualquer outra raça. Eles são frequentemente dotados de força e resistência, tornando-os
bem adaptados à vida nas regiões mais hostis. Os orcs são motivados pela sobrevivência e pela busca por
um lugar para suas tribos.

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Troll dos Pântanos 8

8 18 8 16
ATAQUES: Clava grande +8; 1d6 contundente
DEFESAS: Sofre 1d4 a mais de dano de ácido ou fogo
PODERES: Regeneração Ativa (1 pt) Pode restau-
rar 1d3 de seus próprios pontos de vida; Golpe De-
vastador (3 pts) Causa +1d4 de dano adicional.
Ataque em Área (5 pts) Atinge imensa área com
várias criaturas, causando dano de 2d6 em todos os
alvos (máx. 5 criaturas).
MOTIVAÇÃO: Satisfazer seu apetite insaciável e ob-
ter comida e tesouros através de mercenarismo.
TESOURO: 2d4 x100 pc, 3d10 x10 pp, 1d8 x10 po
Nas profundezas dos pântanos sombrios e terrenos úmidos, os Trolls dos Pântanos emergem com suas
aparências horrendas. Essas criaturas assustadoras possuem uma fome insaciável, devorando qualquer
coisa que possam pegar e engolir. Embora não tenham uma sociedade organizada, eles encontraram uma
maneira de sobreviver ao servir como mercenários para orcs, ogros, bruxas e gigantes. Seu pagamento é
simples: comida e tesouros. Esmagar seus ossos ou cortar suas peles borrachudas não os impede; na ver-
dade, isso muitas vezes só os deixa mais furiosos. Suas feridas se fecham rapidamente, e partes decepadas
de seus corpos podem continuar a se mover e agir por conta própria. Um Troll dos Pântanos é capaz de se
regenerar de maneiras impressionantes.

Zumbi 1

1 11 1 2
ATAQUES: Pancada/agarrar +1; 1d2 contundente/sem
dano
DEFESAS: Imune a veneno.
PODERES: Mordida (1 pt) Caso esteja agarrando uma
criatura, o zumbi pode imediatamente dar uma mordida
que causa 1d3 de dano perfurante, no mesmo turno, po-
rém perde sua rodada seguinte; ½ do dano recupera os
PVs do zumbi; além disso, recupera também 1 de Poder;
A criatura mordida se transformará em zumbi dentro de
1 dia, a menos que seja alvo da magia Remover Maldi-
ção;
MOTIVAÇÃO: Seguir sua sede insaciável por carne.
TESOURO: 7d10 pc, 4d6 pp, 1d8 po
O Zumbi é uma criatura morta-viva que perdeu completamente a sua humanidade. Com olhos vazios e pele pálida
e putrefata, eles são frequentemente encontrados em lugares sombrios, como cemitérios, masmorras abandonadas
e locais desolados. A motivação primordial de um zumbi é saciar sua sede insaciável por carne fresca, e eles caçam
presas vivas para alimentar-se. Os zumbis são animados por uma magia negra ou praga misteriosa, e sua existência
é uma perversão da vida. Não possuem consciência, emoções ou memórias de suas vidas passadas. Em vez disso,
eles são movidos por um desejo instintivo de devorar carne humana e espalhar a morte por onde passam.

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Se você gostou dessas páginas cheias de emo-
ção e aventura...
...então você está apenas começando a arranhar a superfície do que o Saga
Avançado tem a oferecer! Este Guia do Apressadinho lhe deu um gostinho
do nosso mundo de possibilidades infinitas, mas a versão completa é onde
a magia realmente acontece.

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medieval: Elfos, Anões, Halflings e Orcs.

- Várias Classes: Além da classe guerreiro, que você conheceu neste livro,
na edição completa você encontra as classes mago, clérigo, druida, ranger
e ladrão.

- Inúmeros Monstros: Neste compêndio, você viu apenas alguns monstros.


Na edição completa de saga, você terá mais de 100 fichas de monstros pron-
tas para o uso, todas ricamente ilustradas com desenhos de tirar o fôlego.

- Guia do Mestre: Na edição completa, você tem cerca de 1/3 do conteúdo


do livro voltado a ferramentas de auxílio do mestre, como itens mágicos,
recompensas, dicas de condução de jogo etc.

- Regras para RPG Contemporâneo: Na edição completa você ainda en-


contra regras para o uso de armas de fogo, classes de um RPG contempo-
râneo e muitas dicas para criar um RPG ambientado na contemporanei-
dade.

- Regras para Hacks: Se você gosta de construir suas próprias classes, ra-
ças, poderes, monstros etc, a edição completa vai lhe auxiliar demais a criar
esse tipo de conteúdo para o Saga Avançado. Na seção final do livro, há
várias dicas de como adaptar o jogo para qualquer cenário.

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Se você anseia por mais, se você quer que sua jornada de RPG vá além das
páginas deste Guia do Apressadinho, então a versão completa do Saga
Avançado está esperando por você. Descubra um mundo de possibilidades
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