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Costikyan, Gf"eg
Paranoia/ Greg Costikyan e Ken Rolston; liluatraes Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldbergl
traduo de An t hony Stanton ; reviso de 0.bor&h M.
Fink dos Prazeres , Juliu1 Ce 1a r Ferreira 8atiata
GonalYes, Lenita Ananias do Na.acb1ento. - s.o
Paul o : De v ir , 1995.
C00-703.SI
95-4505
7113.9
793.9
7Q3.Q
Prefcio ................................................ 4
37
38
39
40
40
44
54
NVEL DE SEGURANA REALMENTE Ul TRA V/OLETA LIBERADO PARA TODOS OS MESTRES ~.~~~~~-'~~~~\~!~S:'~~:="'
Para o Exterior com Armas
e Cmera .......................................... 11 7
O. Introduo .................................. 11 8
1. Episdio Um: A Reunio ........... 123
2. Episdio Dois: Equipamento
na PLC ............................................ 126
3. Episdio Trs: Uma Visita
Pesquisa e Desenvolvimento ......... 1 28
4. Episdio Quatro: Viagem para Ver
o Que Est no Fundo ..................... 135
5. Episdio Cinco: s Praias
de Trpoli ........................................ 138
6. Episdio Seis: Embalos de Sbado
Noite ............................................... 139
7. Episdio Sete: Acampando Esta
Noite no Velho Acampamento ...... 141
8. Episdio Oito: Uma Visita dos
Primitivos Locais ............................ 143
9. Episdio Nove: Baratas Mutantes
Radioativas Gigantes ..................... 146
1O. Episdio Dez: Terminando a
Aventura ......................................... 148
OS JOGADORES
TODOS OS MESTRES
As Regras ........................................... 57
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
58
58
61
67
72
74
81
83
Equipamento ..................................... 85
1.
2.
3.
4.
5.
6.
86
87
91
93
94
95
C rditos
PARANIA
Prefcio
Os Encartes
Ateno, Jogador!
"Ateno, Mestre!
Dado
'"'
..
'
PARANIA
Seo do Jogador
O. Benvindo a Parania
O que que faz um Agente Atirador?
O QUE VEM A SEGUIR TEM NVEL DE
SEGURANA INFRAVERMELHO LIBERADO PARA TODOS OS
CIDADOS
Posso ajudar em alguma coisa?
Claro. Voc poderia me contar como funciona este jogo.
Desculpe, c idado. Essas informaes
no esto disponveis no momento.
O que voc quer dizer com no esto
disponveis?
Voc ainda no um Agente Atirador.
O que significa que o seu nvel de segurana Infravermelho. As regras so de
nvel de segurana Vermelho. Voc no
est liberado para conhec-las. A seu dispor.
H? A maioria dos jogos faz questo de
nos ensinar as regras.
Parania, no. Aqui voc no sabe
quem so seus amigos. Nem sabe quem
so seus inimigos. Voc no sabe como
funciona seu equipamento. Voc no conhece as regras. A nica coisa que voc
sabe que todos esto atrs de voc.
Ento eu quero provar que elas so traidoras antes que elas provem que eu sou
um traidor. Seno... eu morro.
Exatamente. Cu idado! Existem traidores por toda parte!
Falando nisso: traidores mortos no
podem testemunhar sua prpria inocncia - ou testemunhar contra voc. melhor atirar antes e fazer perguntas depois.
Fique alerta! No confie em ningum!
Mantenha seu laser mo!
Voc tem certeza
divertido?
PARANIA
Seo do Jogador
....... .
1. Vida em Utopia
Saudaes, Cidado!
Voc um cidado do futuro distante
e seu lar o Complexo Alfa.
A humanidade evoluiu muito desde os
tempos do sculo XX. No existe mais
guerra. No h fome nem doena. O Complexo Alfa uma utopia dirigida por um
computador benevolente e onisciente. O
Computador seu amigo e providencia
aquilo que voc necessita. O Computador
garante que todo cidado do Complexo
Alfa viva feliz.
No estar feliz traio. A traio
punida com a execuo sumria.
Voc est feliz - no ?
Era o que achvamos.
Voc um clone. De acordo com as
lendas, houve uma poca em que os
humanos se reproduziam no cio, como
animais inferiores. Isto no acontece mais.
Os humanos so criados pelo Computador em bancos de clonagem. No existe
mais necessidade da aleatoriedade desorganizada do amor, do romance, e da procriao. O Computador garante que todo
ser humano seja geneticamente perfeito
sob todos os aspectos.
V quanto amor o Computador tem
pelos seus cidados? O Computador seu
amigo. Confie no Computador.
Todo humano parte de uma famlia
de clones com seis irmos geneticamente
idnticos. Isto para que ningum se sinta
s. Alm disso, o Computador est ciente
da importncia de se ter cpias de back
up, para o caso de perda ou deleo
acidental. O Computador sbio. O Computador benevolente. O Computador
seu amigo.
O Computador providencia tudo para
os felizes cidados do Complexo Alfa. Providencia comida, abrigo e entretenimento. Providencia trabalhos significativos e
desafiadores. Ele se preocupa com as ne-
Nvel de Segurana
Cada cidado do Complexo Alfa tem
um nvel de segurana. Seu nvel de segurana Vermelho. Os nveis de segurana
correspondem ao espectro eletromagntico. Abaixo de voc em status esto as
PARANIA
Seo do Jogador
Grupos de Servio
Todos os cidados pertencem a um
dos oito grupos de servio. Cada grupo de
servio desempenha um papel importante
na burocracia do Complexo Alfa. Cada
um deles tem suas responsabilidades prprias e entra em confli to com os outros
por causa de verba, equipamento e pessoal. s vezes, o conflito se torna violento.
Os personagens podem obter equipamento especial, informao ou influncia pessoal atravs de seus grupos de servio.
Segurana Interna (Seglnt) responsvel
pela busca e extermfnio de traidores e co-
Agentes Atiradores
Habitao, Preservao, Desenvolvimento e Controle da Mente (HPD&CM) responsvel pelos servios bsicos - faxina,
manuteno de creches, educao, entretenimento, recreao e o gerenciamento
de aposentadorias. Este o grupo de servio mais extenso, menos prestigiado e o
menos confivel politicamente. Mas, como
distribuidor de propaganda, HPD&CM
capaz de dominar as emoes das massas,
tornando em certos aspectos, o grupo mais
poderoso.
Foras Armadas (Exrcito) protegem o
Complexo Alfa de invases externas por
traidores Comunas mutantes. Tambm suplementam a Segurana Interna contra
ameaas internas. Membros de unidades
de elite, dures, bem treinados e bem
equipados como os elogiados Esquadres
Abutre freqentemente servem como guarda-costas e realizam misses de alta prioridade dentro do Complexo Alfa.
Produo, Logstica e Comissariad o (PLC)
responsvel pela produo agrcola e
industrial e pela distribuio de recursos.
Prepara os alimentos, armazena e distribui
todos os bens de consumo. PLC goza de
um prestgio ligeiramente superior ao de
HPD & CM.
Servios de Energia (Energia) mantm as
usinas de fora e os sistemas primrios de
engenharia de habitat do Complexo Alfa trfego, ar, gua e esgoto. Disputas com os
Poderes Mutantes
Seu personagem tem um poder mutante. Isto pode ser uma grande vantagem. Isto
pode ser tambm um grande perigo, pois
possuir um poder mutante traio. No
entanto, seu poder pode ajud-lo a manter-se vivo, enquanto tenta progredir no
servio ao Computador.
Alguns cidados so mutantes registrados. Um mutante registrado um cidado
que descobre que, apesar de no ser culpa
sua, ele dotado de um poder mutante
traidor, e confessa abnegado sua falha ao
Computador. Do alto de sua sabedoria e
benevolncia, o Computador perdoa aos
que fazem uma confisso completa e permite que esses mutantes vivam.
Entretanto, o Computador exige que
mutantes regi strados usem o tempo todo
uniformes com listras amarelas. (Mutantes
de nvel de segurana O uro usam unifor-
Seo do Jogador
PARANIA
mes com uma listra amarela de bordas
pretas.) Mutantes registrados no esto sujeitos execuo sumria quando utilizarem seus poderes.
Certos poderes so considerados to
perigosos para o Computador que revellos pode resu tar em execuo imediata.
Um personagem no revelaria tal poder ao
Computador a no ser que fosse suicida.
Mutantes registrados so traidores confessos mas sua existncia tolerada pelo
Computador. Mutantes registrados dedicados podem eventualmente vir a superar
o estigma de sua traio.
O conhecimento excessivo do uso, funes e limitaes dos poderes mutantes
traio. Os poderes mutantes esto descritos nas pginas 74-81. Essas pginas so
classificadas como U ltravioleta. Para um
jogador, l-las significa traio. No que
ns possamos impedi-lo.
A Tabela de Poderes Mutantes est no
Encarte A. Ela tem nvel de segurana Ver-
Sociedades Secretas
Voc pertence a uma sociedade secreta. Isto pode ser muito excitante. Isto pode
ser tambm muito perigoso, porque ser
membro de uma sociedade secreta traio. No entanto, sua sociedade secreta
pode ajud-lo a subir na vida e fornecerlhe equipamentos que, de outro maneira,
no estariam disponveis em seu nvel de
segurana.
Outros cidados podem ser membros
de outras sociedades secretas. A lgumas
delas podem ser inimigas mortais da sua.
Voc pode ter muitos inimigos secretos.
Naturalmente, a doutrina, a organiza-
Traidores
Todos os mutantes e membros de sociedades secretas so traidores. Todo cidado honesto deve delatar traidores ao Computador. Voc um mutante e membro de
uma sociedade secreta. Todo cidado honesto adoraria entreg-lo ao Computador.
Graas ao Computador, voc estar cercado de bons cidados.
PARANIA
Exemplo de Jogo
Para lhe dar uma idia do que Paraaqui est o que voc ouviria se
entrasse numa sala onde o jogo estivesse
em andamento.
Silllao: Dan o mestre (CM) e est
sentado cabeceira da mesa. Eric, Greg,
Ken e Lori representam quatro novos agentes do Computador que acabam de receber
sua primeira misso - visitar o misterioso
Exterior para descobrir o que aconteceu
nia,
10
com um 9utro grupo de agentes que desapareceu. E claro que Eric, Greg, Ken e Lori
j viram rvores e vida selvagem, mas os
personagens que eles representam vivem
no subterrneo desde que nasceram e acabam de emergir de uma porta de segurana
fortemente vigiada para a luz do dia.
Dan (GM) (consultando suas anotaes e
colocando um mapa diante dos jogadores): Bem, isto um esboo do que
vocs vem ao sair pela porta de segurana. Um caminho estreito os conduz
para fora. Tudo o que vocs vem
sua volta inimaginavelmente bizarro
- coisas verdes por toda parte, sem
nenhuma funo aparente, postes altos marrons, com mais coisas verdes
em c ima deles...
Ken: H. rvores, suponho.
Dan :Calma a, ns, Agentes Atiradores,
nunca vimos rvores antes, no ?
Ken: Ah, tudo bem. Entendi.
Dan: E outra coisa. No h teto. Repito.
No h teto.
Eric: No!Sem teto?!
Dan: Certo. O que vocs, nossos intrpidos agentes, faro agora?
Eric: Eu berro, seguro o batente da porta, e
tento me esgueirar para dentro.
Greg: Eu fao anotaes. (0 agente de
Greg um espio secreto da Segurana Interna, e as an.otaes que ele est
fazendo so sobre o comportamento
escandaloso dos novos agentes.)
Lori: Eu me junto ao personagem de Eric
puxando a porta.
Ken: Eu puxo minha arma laser e tento
parecer competente. (A misso da sociedade secreta do personagem de Ken
assassinar Greg. A sociedade secreta
de Ken, Leopardo da Morte, descobriu
a identidade secreta do agente da Segurana Interna, e est esperando uma
oportunidade para elimin-lo.}
Dan: Muito bem. Eric e Lori, h quatro
oficiais da Segurana Interna com armas imensas e de aparncia ameaadora impedindo vocs de voltarem pela
porta. Ken, voc est apontando esse
laser para algum ou alguma coisa especfica?
Ken: No. apenas para o caso de alguma
coisa sair das rvores... Quer dizer, das
coisas verdes.
Dan: Tudo bem. Eric? Lori? E sobre os
guardas armados com a artilharia pesada?
Lori : Eu fico sria rapidinho ...
Eric: Idem.
Lori: ... e me afasto da porta.
Dan: Bom. A porta fecha abruptamente
com um chiado e um clique.
Greg: Vamos l, agentes. Ns temos um
trabalho a executar para o Computa-
PARANIA
dor e vocs esto se comportando de
maneira vergonhosa.
Lori: Eu fao continncia e comeo a engatinhar pela trilha.
Eric: Engatinhar?
Lori: claro! Eu me sinto melhor perto do
cho. Olhando as mos.) Nossa, como
est sujo! Os robs de limpeza (garib nunca vem aqui no?
Greg: uma vergonha.
Ken: Eric, posso ficar com os binculos de
seu personagem quando ele morrer?
Dan: Interessante que voc mencione binculos. Porque alguma coisa parece
estar se aproximando muito rapidamente
vindo de cima das coisas marrons e
verdes. Ela tem uma vaga semelhana
com um rob de transporte (transb),
mas muito-mais rpida. E voa:
Eric: Voa?
Dan: Sim.
Lori: Tenho um mau pressentimento sobre
isso.
Dan: Pior ainda, uma pequena criatura
marrom com uma cauda comprida e
peluda est observando vocs de cima
das coisas marrons e verdes.
Eric: Socorro! Um aliengena.
Dan: Uma hiptese mu ito provvel. Ele
est segurando um pequeno objeto
marrom oval que poderia ser um comunicador.
Ken: Eu torro ele imediatamente com meu
laser, que - observo com orgulho est pronto como eu espertamente afirmei antes.
...e um inocente esqui lo rapidamente despachado po r nosso heri. Quanto ao
destino dos agentes, deixamos para vocs
especularem.
Glossrio
Os novatos podem no estar fami liarizados com a terminologia usada no jogo.
Alguns destes termos:
Personagem: Um personagem uma pessoa imaginria que vive no mundo do jogo.
PC: (player character ): Um personagem
jogador um personagem cujas aes so
contro ladas por um jogador.
NPC: (non-player character ): Um figurante um personagem cujas aes so controladas pelo mestre. Em geral eles so os
antagonistas, os patronos e os inocentes
espectadores encontrados pelos PCs durante o jogo.
M estre (gamemaster, CM ): O mestre cria
aventuras para seus jogadores, representa
os N PCs, interpreta e aplica as regras do
jogo.
Planilha de Personagem: No incio do jogo,
cada jogador recebe uma planilha de personagem. Nessa planilha ele escreve as
informaes essenciais sobre seu personagem - origem, percias, equipamento, e
assim por diante. No Encarte C, h uma
planilha de personagem em branco.
D20: um dado de 20 lados, este o dado
que voc usar neste jogo. O tipo de dado
usado varia de sistema para sistema, podendo-se encontrar dados de 6 lados (06),
1O lados (D l 0) e assim por diante.
Aventura: Uma aventura uma seqncia de episdios vividos pelos PCs enquanto eles lutam para levar a cabo uma
misso para o Computador. Uma aventura
pode ser completada numa nica sesso
ou numa srie de sesses. Enquanto no
se chegar a uma concluso satisfatria (ou
trgica), a aventura no termina.
Sesso: Uma sesso a reunio de mestre
e jogadores para uma aventura. A durao
da sesso varia de acordo com a vontade
dos jogadores, mas geralmente dura de
duas a seis horas.
Campanha: Uma campanha uma srie
de aventuras interligadas num mesmo cenrio, usando os mesmos PCs. Durante
uma campanha, os personagens podem
aumentar seu nvel de habilidade, status
ou poder.
...
11
Seo do Jogador
PARANIA
G) L
O E A 1 P ( UV)
At:ribut:o!!i
Grupo de Servio5ervio6
Ar-m.J
Valor
Tipo
20
hperi
men1aH
de Dano
&
CapacidadedeCarga ~ ~r _ _
7 _ _l _
_29_
Bnus de Dano
Resis1ncia
Alcance
Nmero
d Ptrlcl.>
Fora
T~cnlco6
Chutzpah
- - - -- - - -- - - - - - - - -
Classificao
14
Percia
31
Granada
3
4
Neurochicote
Espada de Fora
Desarmado
6iocinc1as
Armas l aser
Engenharia Qumica
Anfise de Dados
1
1
1
1
4
4
Armas de Projti l
11
1
Bajulaao
Suborno
Embromaao
Intimidao
Motiva~o
1
1
Engenharia Nuclear
Segurana
31
Interrogatrio
Lgica Espria
Engenharia Mecnica
Medicina
Sobrevivncia
Engenharia Eletrnica
Furtividade
Veculos
Busca de Dados
Demolio
U bia
Falsifiuo
Ora16ria
Vglncia
3
Op. e Manutenao de Esteirados
13
3
3
Engenharia do Habitat
3
Op. e Manu1. de Hovercran _ _3_
Op . e Manut. de Estivab _ _ _3_
Op.eManut.de Carib
3
Op.eManut. de Transb _ _ _3_
Op. e Manut.de C.-.a Abutre _ _3_
Op. e Manu1. de Medib
Op. e Manut. de Aerob
Sociedade SecretaRomlntiC06
Grau _1_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _
- - -- - - - - - - --
Crditos
100
11
1
1
Armas de rea
Terapia Bioqumica
4
4
Armas de Energia
3
Annas de Mo Primitivas _ _
Cassetete
Equipamento Pe!isoal
Pi6tola La6er
Armadura Refie.e
Bebida de Bolha6 Borbulhante6
12
~
1
1
1
1
1
1
Exemplo de Criao de
Personagem
PARAN IA
Seo do Jogador
3. Criao de Personagens
--
--::
i
-::
l
Anne-V-Key-1
A primeira parte apenas um nome neste caso, " Anne". A segunda parte (a
letra) representa o nvel de segurana do
personagem, assim:
V = Vermelho
A = Azul
L Laranja
1 ndigo
O = Ouro
P = Prpura
U = Ultravioleta
E = Esmeralda
"Infravermelho" tem a mesma letra que
"ndigo", por isso os personagens Infravermelhos omitem a letra que indica o nvel
- Fred-1-LKR- 1 ndigo, mas Fred-LKR-1
Infravermelho.
Nomes
A primeira coisa que voc precisa fazer escolher um nome para o seu personagem. No Complexo Alfa os nomes seguem o seguinte padro:
13
Seo do Jogador
Atributos
Os personagens tm oito atributos: fora, agi lidade, destreza, resistncia, esperteza, chutzpah, aptido mecnica, e poder. Quando voc cria um personagem,
voc joga o dado uma vez para cada atributo e escreve o resu ltado ao lado do
nome do atributo na rea de atributos na
planilha do personagem.
Basicamente, quanto mais altos forem
os valores de seus atributos, melhor. (Veja
logo adiante para obter mais detalhes.)
Depois de jogar os dados para todos os
seus atributos, voc pode repetir a tentativa para dois deles. Antes de jogar, apague
o valor anterior do atributo. Jogue o dado
novamente e anote o novo resultado. Se
ele for menor que o nmero anterior azar! Voc s tem duas tentativas, e nunca
para o mesmo atributo.
Observao: Se a soma dos atributos de
seu personagem for menor que oitenta,
ele ser bem fraquinho. Sugerimos que
voc chore e implore at seu mestre deixar que voc crie um personagem novo.
(Se ele se recusar, no se desespere: faa
com que seu personagem morra seis vezes
logo no incio do jogo. Isto pode ser feito
em questo de segundos).
Aqui vai uma descrio dos atributos e
de seus significados:
Fora mede a fora fsica de um personagem. Determina a capacidade que o personagem tem de levantar, carregar ou rasgar coisas, ou bater nos oponentes. Fora
20 Mr. Amrica. Fora 11 um cara que
jogava basquete no colgio. Fora 1 um
mariquinhas com resfriado.
Agilidade mede a coordenao e o equi lbrio. A agi lidade indica a capacidade que
um personagem tem em se esquivar e de
realizar aes que necessitem de rapidez
e coordenao. Ela tambm afeta a habilidade do personagem em atingir um oponente num combate corpo-a-corpo. Bruce
Lee teria agilidade igual a 20. Um personagem com agilidade igual a 11 consegue
fazer malabarismo com dois objetos ou,
s vezes, trs. Agilidade igual a 1 corresponde ao sujeito que cai no cho a toda
hora.
Destreza mede a coordenao motora,
pacincia e destreza manual. Determina a
capacidade que um personagem tem em
fazer trabalhos manuais minuciosos e afe-
PA RANIA
ta, em particular, a habilidade do personagem em atingir um oponente com uma
arma de longo alcance. Um personagem
com destreza igual a 20 capaz de montar relgios suos de olhos vendados. Com
destreza igual a 11 coloca a linha na agulha na segunda ou terceira tentativa. Destreza 1 tem dificuldade para abotoar os
prprios botes.
Resistncia mede a vitalidade e capacidade em resistir dor e s leses fsicas.
Resistncia 20 faz cooper mesmo com
ferimentos enormes. Resistncia 11 bufa
quando sobe muitas escadas e geme quando fica machucado. Resistncia 1 desmaia
s de ouvir falar em desconforto.
Esperteza mede a capacidade de compreenso de fenmenos incomuns, aprendizagem de novos modos de comunicao,
percepo de detalhes importantes e de
fazer escolhas corretas em situaes inesperadas. A esperteza afeta a habilidade do
personagem em d isciplinas que enfatizam
a inteligncia e a perspiccia. Esperteza
20 uma combinao de David Letterman e Henry Kissinger. Esperteza 11 consegue entender as regras de um jogo de
guerra de tabuleiro - se tiver tempo suficiente. Esperteza igual a 1 se perde dentro
de um armrio.
Chutzpah definida como a caracterstica
de um homem que mata os pais e depois
pede misericrdia no tribunal porque
rfo. Chutzpah afeta as percias de burocracia e de comunicao do personagem.
Chutzpah 20 corresponde a um poltico
reencarnado. Chutzpah 11 de vez em quando conta uma mentira para a prpria me.
Chutzpah 1 cora, gagueja, fa la coisas sem
sentido e no consegue manter uma histria coerente.
Obs.: O "eh" pronunciado como se voc
estivesse escarrando - como o "eh" em
"Bach" ou "Reich".
Aptido M ecnica mede a capacidade em
compreender, operar, e consertar mquinas e equipamento de todos os tipos. Mecnica 20 sempre descobre o problema
assim que o lha em baixo do cap. Mecnica 11 consegue trocar um pneu sem um
manual de instrues. Mecnica 1 sempre
gira as porcas para o lado errado e acha
que uma chave inglesa serve para abrir
uma porta na Inglaterra.
Poder mede a capacidade do personagem
em compreender e controlar seu poder
mutante. Poder 20 o Mandrake. Poder
11 s vezes queima algumas lmpadas
mas desmaia quando tenta ler os pensamentos de algum. Poder 1 acorda em
lugares estranhos com a pele roxa e fumegante e com talheres grudados no couro
cabeludo por magnetismo.
14
Bases Pe riciais, Bn us e
Capacida de de Ca rga
Um monte de nmeros usados no jogo
que so calculados a partir dos valores dos
atributos.
Capacidade de Carga
Bases Periciais
PARANIA
dade e voc encontrar o valor de base
pericial em agilidade na coluna ao lado
correspondente. Exemplo: se sua agilidade
estiver entre 1 e 3, sua base pericial em
agilidade ser O; se sua agilidade estiver
entre 4 e 6, sua base pericial em agilidade
ser 1; se sua agilidade estiver entre 11 e 14
ser 3; entre 15 e 17 ser 4, e maior-ou igual
a 18 ser S.
Siga o mesmo procedimento para os
outros quatro atributos. Anote suas bases
periciais na seo de " Percias" na sua
planilha de personagem.
N. bases periciais determinam seu
nvel de habi lidade com percias diferentes no incio do jogo. Veja a pgina 16
para obter mais detalhes.
Grupos de Servio
Para determinar seu grupo de servio,
jogue o dado e consulte a Tabela de Grupos de Servio existente no Encarte A.
Encontre o resultado obtido na coluna da
esquerda; o nome impresso na mesma linha ser o seu grupo de servio. Se voc
quiser mais informao sobre ele, h uma
descrio de cada um dos grupos na pgina 8.
Se o seu grupo de servio for Segurana Interna, anote essa informao no verso
de sua planilha (na seo de "Anotaes")
e sorteie um novo grupo de servio. Oogue
novamente se o resultado for outra vez
Segurana Interna). Voc um agente
paisana da Segurana Interna; seu outro
grupo de servio sua "cobertura", o grupo ao qual todos acham que voc pertence - mas sua verdadeira lealdade
Segurana Interna.
Poderes Mutantes
Consulte a Tabela de Poderes Mutantes no Encarte A. Jogue um dado e procure
o resultado na coluna da esquerda da tabela; seu poder mutante est indicado na
linha correspondente da coluna da direita.
Voc gostaria de saber mais sobre o
func ionamento de seu poder mutante?
Bem, voc tem duas opes. Voc pode
perguntar ao seu mestre, e ele pode lhe
dizer, ou voc pode ir s pginas 74-81 e
ler sobre ele. claro que estas pginas tm
nvel de segurana Ultravioleta, e l-las
traio, mas para comeo de conversa, ser
um mutante tambm traio, ento que
diferena faz, certo? Por outro lado, se
voc um destes tipos certinhos "Sim,
senhor, Sr. Computador" que no cometeriam um ato de traio nem que haja uma
boa chance de nunca ser descoberto, talvez voc deva se contentar em perguntar
ao mestre.
Seo do Jogador
Falando nisso, todos os poderes mutantes esto descritos nas pginas 74-81.
Demonstrar conhecimento de qualquer
coisa alm do seu prprio poder tambm
considerado traio. Voc tem permisso para conhecer seu prprio poder mas
no o dos outros. Ler apenas a descrio
de seu prprio poder estaria de acordo
com as regras do j0go. Ler sobre todos eles
e mentir a respeito est de acordo com o
esprito do jogo.
Depois de descobrir o que faz o seu
poder, voc deve decidir se deseja ou no
ser um mutante registrado. Um mutante
registrado no ser executado simplesmente por ser um mutante - ns fa lamos
sobre eles na pgina 8. No entanto, se seu
poder for Empatia com Mquinas, no o
revele a ningum! O Computador considera esse poder to perigoso que ele executa de imediato qualquer um que o possua - sem "se", "e" ou "mas".
Se voc decidir ser um mutante registrado, voc pode usar o seu poder quando
quiser sem ser acusado de traio. Mas ter
que usar o tempo todo uma listra amarela
0T1 seu uniforme, e todo mundo saber
que voc um traidor comuna mutante.
Apesar de haver claramente uma vantagem
em se poder usar o seu poder sem se arriscar a ser executado, traidores comunas
mutantes registrados tendem a ser esquecidos na hora das promoes - e freqentemente so os bodes expiatrios preferidos
quando alguma coisa sai errada.
Sociedades Secretas
Consulte a Tabela de Sociedades Secretas no mesmo Encarte A. Jogue o dado
mais uma vez, encontre o resultado na
coluna da esquerda da tabela, e leia o que
est escrito na mesma linha presto!
Essa a sua sociedade secreta.
importante que voc saiba alguma
coisa sobre sua sociedade secreta. Voc
tem as mesmas opes que tinha no caso
de seu poder mutante: perguntar ao mestre,
ou ser um traidor e ler as pginas 44 a 53.
Percias
O prximo passo: percias. Existe um
monte de percias d iferentes; elas esto
relacionadas na sua plani lha de personagem. Cada personagem tem um nvel de
habilidade (um valor) em cada percia que
varia entre 1 e 20. Quanto mais alto for
seu nvel de habi lidade, maior ser sua
chance de usar a percia com sucesso.
Bases Periciais
Na planil ha de personagem, as perci-
15
Pontos de Percia
Voc comea com 30 pontos de percia, que podem ser usados para aumentar
os nveis de habi lidade de seu personagem. Voc distribu i os pontos de percia
da maneira que quiser; cada ponto que
voc gasta numa percia aumenta em um
ponto o Nvel de Habilidade. No permitido ter um nvel de habilidade maior
do que 1 2 em nenhuma percia. Nenhuma
percia, a no ser que se receba treinamento especial.
Exemplo: Se sua base pericial de agilidade
for 4 , seu nvel de habilidade inicial em
espada de fora ser tambm igual a 4. Se
voc gastar 5 pontos nessa percia, seu
nvel de habil idade em espada de fora
passar a 9.
Treinamento Especial
Equipamento
A ma ior parte das necessidades materiais dos cidados do Complexo A lfa
generosamente provida pelo Computador.
Para aliviar os cidados da responsabi lidade de cuidar e armazenar equipamentos, o Computador desencoraja a prtica
da propriedade privada. No entanto, quando um cidado passa do status lnfraver-
Seo do Jogador
PA RANIA
seu nvel de segurana. Se voc quiser
alguma coisa que no consta da lista,
poder perguntar ao seu mestre; o pior
que pode lhe acontecer ser executado
por sua traio.
Servios
melhorada.
Uma prtica comum gastar crdi tos
que sobraram para tornar seu uniforme
mais distinto - colocar debruns de cor
ligeiramente contrastante no macaco, ou
pintar smbolos patriticos nas armas ou
no equipamento.
Alguns Agentes mais prudentes guardam seus crditos para o caso de serem
multados. Isto sensato, pois deixar de
pagar imediatamente uma multa traio.
As multas podem ser dadas por vrias razes - m conduta, perda ou dano em
equipamento do Computador, higiene imprpria, o no cumprimento de ordens e
assim por diante.
4. Atributos e Percias
Toda vez que seu personagem tenta fazer
alguma coisa no jogo, voc (ou s vezes, o
mestre) faz um teste de atributo ou um
teste de habilidade para ver se voc
bem sucedido.
As percias sempre tm prioridade sobre os atributos. Se uma percia logicamente govern a uma ao, voc sempre
usa a percia. Voc usa um atributo apenas quando percia nenhuma se aplica
ao que voc est fazendo. Por exemplo,
no existe uma percia 'salto'; se voc
tentar saltar por cima de um precipcio,
dever usar sua agilidade.
O mestre decide qual atributo ou percia ser usado; sua deciso final.
Atributos so habil idades inatas, e no
podem ser alterados durante o jogo. Percias so habi lidades adquiridas, e voc
pode aprender como us-las melhor.
nenhum ponto de percia numa determinada percia, voc poder us-la com sua
base pericial.
Quando voc tentar fazer alguma coisa mu ito difcil ou especialmente fcil, o
mestre pode modificar seu nvel de habilidade ou atributo antes do teste. bvio
que atirar em algo queima-roupa mais
fcil que atirar na mesma coisa a um quilmetro de distncia. No entanto, de vez
em quando, o mestre no lhe dir que
est modificando seu nvel de habilidade
ou o valor do seu atributo; s vezes, um
fator que voc desconhece totalmente afeta sua chance de sucesso. Por isso, no se
surpreenda se voc conseguir um resultado menor que seu nvel de habilidade ou
seu atributo e o mestre lhe disser que voc
fracassou do mesmo jeito.
Percias de Agilidade
16
Percias de Chutzpah
Observe que voc no pode usar nenhuma destas percias (com exceo de
falsificao) com os personagens de outros jogadores. Se voc quiser embromar,
subornar, bajular etc. um personagem para
que ele faa alguma coisa, represente sua
tentativa. O outro jogador decidir ento
se aceita ou no o seu pedido. Ele no
PARANIA
Seo do Jogador
tamente lgico a partir de suposies falsas ou incompletas para que eles faam o
que voc quer. Faz-lo uma percia especial. Pergunte ao Sr. Spock.
Percias de Destreza
Percias de Mecnica
Percias de Esperteza
Percias de Engenharia .
Percias de Computador
17
PARANIA
Seo do Jogador
6. Morte e Demais
Acontecimentos Adversos
Ento voc foi chato e morreu. E agora?
No tema! O fato de voc estar morto
no significa que voc pra de se divertir.
Como mencionamos anteriormente, existem mais cinco clones de seu personagem. O Computador aprendeu bem suas
lies de programao bsica, e sempre
faz cpias de reserva - neste caso, seis
cpias exatas de cada indivduo. Por isso,
se voc morrer, adicone simplesmente um
dgito no fina l de seu nome.
O Computador entrega seu novo clone, assim que for possvel, no local da
ao. As vezes, isto pode demorar um
pouco, se a equipe da misso estiver longe
do Complexo Alfa. Em outras, a entrega
outros jogadores possam executar seu segundo clone. No que diz respeito ao Computador, ningum um traidor at que se
prove o contrrio, e o clone 2 no demonstrou ter um poder mutante. Mat-lo
seria traio. claro que provar que algum um traidor, depois de sua morte,
mais fcil do que enquanto ele est vivo
para se defender; mas realmente de mau
gosto atirar num personagem recm-chegado, antes que ele tenha uma chance de
se meter em confuso. Este tipo de atitude
leva invariavelmente a uma retribuio do mestre e de outros jogadores.
O que acontece se o sexto clone morrer? Azar. Hora de construir um novo personagem.
7. Misses ao Computador
Pode ser que o mestre o chame para
uma conferncia particular antes do jogo
comear. (Se ele no o fizer, e se voc tiver
alguma pergunta para lhe fazer, agarre-o
voc mesmo.) Esta conferncia uma oportunidade para voc descobrir se sua sociedade secreta tem informaes ou equipamento que lhe sero teis, se boatos esto
correndo, e assim por diante. bvio que
voc no vai querer fala r destas coisas com
os outros jogadores por perto, j que a
maior parte do que vai perguntar traio.
As aventuras comeam normalmente
com seu personagem recebendo um alerta
- uma mensagem do Computador mandando-o comparecer a um determinado lugar para receber instrues. Durante a reunio de instruo ocasionalmente transmitida alguma informao vital ao personagem para o sucesso da aventura. (As vezes, a
informao no transmitida, o que ser
muito azar se ela for realmente vital.) Em
todo caso, deixar de seguir as ordens do
Computador traio, portanto natural
que voc se dirija velozmente e com o
maior entusiasmo para a sala de instrues .
Depois da reunio de instrues, normalmente voc vai at PLC para receber o
equipamenlO. Na PLC, voc pode requisitar qua lquer coisa que ache til. pouco
provvel que voc consiga receber o que
Cidado Suck-V ansiosamente se apresenta como voluntrio para servir ao Complexo Alfa
e seu amigo, o Computador, como um Agente Atirador.
18
Seo do Jogador
PARANIA
catapultar os PCs para uma dimenso desconhecida, desinflar, liquefazer-se ou se
virar contra seu portador e decepar seus
membros. Voc pode ficar descansado,
que o equipamento experimental to
seguro quanto uma geladeira.
E ento, vamos misso. O Computador procura garantir que os objetivos de
cada misso estejam absolutamente claros
para os Agentes Atiradores que a ela foram
designados. Como o Computador tem grande considerao pelas necessidades e desejos de cada cidado do Complexo Alfa,
ele sempre se certifica de que os Agentes
Atiradores tenham as habilidades, talentos
e equipamento necessrios para a realizao da misso. Por isso, todas as misses
so fceis e divertidas. Mais ainda, como
a conclus sempre possvel, deixar de
completar uma misso prova clara de
sabotagem comunista e motivo suficiente
para uma execuo sumria.
Se uma determinada misso envolver
uma viagem para fora do Complexo Alfa,
cada personagem ter direito a um comunicador , que um dispositivo de transmisso de rdio e vdeo de longo alcance
que permite a comunicao entre Agentes
Atiradores. Desnecessrio dizer que, preocupado com o bem-estar pblico como
FIQUE ALERTA!
NO CONFIE EM NINGUM!
MANTENHA SEU LASER
SEMPRE MO!
19
Promissrias
PARANIA
Seo do Jogador
Pontos de Percia
c rditos
Todo cidado tem um saldo em crdito - o nmero de crditos que ele tem (ou
deve) naquele momento. Esta informao
mantida e armazenada pelo Computador. Ele tem sempre disposio uma
con tabilidade atualizada que est sempre
completamente correta. Sempre.
O valor do crdito um mistrio total
para os economistas do Complexo Alfa. O
padro monetrio um segredo guardado
com tanto cuidado que corre um boato de
que nem o Computador o conhece. (Boatos so traio.) Todos os economistas concordam com um princpio - o valor flutua loucamente e sem nenhum padro aparente.
Por sorte, os cidados quase nunca
tm permisso para comprarem qualquer
coisa com seus crditos, por isso a discusso um tanto acadmica. De vez em
quando, PLC far uma liquidao de algum item superproduzido ( bssolas de
Brunton, furadeiras, pedaos de barbante
e assim por diante), mas normalmente o
Computador providencia o que for necessrio - e, se houver alguma coisa que o
Computador no providenciou, porque
voc no deveria se interessar por ela. s
vezes, o sistema oferece algumas mordomias a cidados ilustres (autocarros personalizados, macaces feitos por estilistas
famosos, frias luxuosas em setores remotos) se eles tiverem crdi tos sufic ientes
para pagarem por isso. Os crditos so
teis tambm para pagar multas por ofensas, como danificar propriedade do Computador, vadiagem e paralisao no trabalho.
Os Agentes Atiradores freqentemente
recebem bnus de crdito no fina l de uma
aventura por desempenho exemplar. Uma
recompensa opulenta (1000 crditos) um
sinal das boas graas do Computador. Uma
recompensa insignificante (3 crditos)
um sinal sutil de que voc desapontou o
Computador.
O Computador tambm oferece recompensas pelas cabeas dos inimigos mais
20
. Promoo
Naturalmente, se voc trabalhar particularmente bem, pode esperar uma promoo a um nvel de segurana maior. J
que dinheiro bastante intil e todos os
bens, respeito, confiana e informao,
so racionados puramente segundo o nvel de segurana, esta , sem dvida alguma, a maior recompensa que voc pode
receber.
O Preo da Traio
Ns temos certeza de que voc nunca
pensaria em desapontar o Computador.
Ns sabemos que voc nunca deixaria de
completar uma misso, ou seria incompetente a ponto de permitir que fosse danificada a propriedade do Computador, ou
participaria do mercado negro, ou questionaria o julgamento de um superior, ou
seria inconsistente no seu relatrio ao Computador. Voc estava apenas curioso.Claro.
PARANIA
Seo do Jogador
cada personagem. Cada vez que voc descumprir ordens, duvidar do Computador, falar ou agir contra o Computador, danificar ou
destruir equipamento, usar um poder mutante, conspirar com outros ou criar suspeita de participao numa sociedade secreta,
voc ganhar pontos de traio.
Quanto mais alto for seu total de pontos
de traio, ser menos provvel que o Computador lhe conceda equipamento, responda seus pedidos por mais informao, ou
acredite em qualquer coisa que voc disser
9. A Etiqueta em
Punhaladas Pelas Costas
A maioria dos RPGs coloca personagens de jogadores contra oponentes e obstcu los colocados pelo mestre. Eles encorajam a cooperao entre personagens na
busca do objetivo.
Parania fornece oponentes e obstculos vontade, mas no encoraja a cooperao. De fato, os PCs tm toda razo para
desconfiar e temer uns aos outros. O sucesso pessoal obtido sobre os cadveres
de outros PCs, e as baixas so causadas
mais freqentemente por um va le-tudo
entre os jogadores do que pelo oponente.
Falsidade com punhaladas pelas costas, malvola e fraudulenta, muito divertida. Lembre-se de que todos esto tentando peg-lo e voc sentir um prazer imenso quando peg-los primeiro.
Mas importante no deixar a atmosfera paranica do jogo vazar para o mundo real.
Lembre-se! Desconfiana, fraude, e traio entre os personagens parte do jogo
- mas no a maneira pela qual os
jogadores devem se tratar.
Bilhetes e Conferncias
J que voc vai querer manter suas
atividades em segredo, voc freqentemente desejar se comunicar com o mestre em particu lar. H duas maneiras de
faz-lo: passar um bilhete a ele, ou ter
uma conferncia particular.
Numa conferncia particular, voc pode
fala r e trocar idias livremente. Todavia,
voc estar monopolizando a ateno do
mestre. Faa isto demais e os outros jogadores no gostaro. A lm d isso, se todos
comeassem a pedir conferncias particulares freqentes, voc perderia mais tempo
Parania
esperando a conferncia mais recente terminar, e disto voc no gostar. Conferncias desaceleram o ritmo do jogo, portanto
no as pea com muita freqncia.
Passar bilhetes o mtodo mais eficiente de comunicao secreta, e no interrompe o jogo. Por outro lado, escrever um
bilhete demora, e h um l imite do quanto
um bilhete pode dizer. Mesmo assim, quando possvel, escreva um bi lhete em vez de
pedir uma conferncia.
Privacidade
Muitas atividades que no seriam motivo de objeo em outros RPGs so consideradas maus modos em Parania. Por
exemplo, examinar a ficha de personagem
de um outro jogador uma maneira injusta
de conseguir provas de traio contra ele.
Bisbilhotar as atividades de um outro Agente Atirador durante o jogo aceitvel, mas
bisbilhotar uma conferncia privada entre
o mestre e um jogador roubar.
Por favor, respeite a privacidade do
mestre e dos outros jogadores. A ignorncia um elemento importante no drama
de uma sesso de Parania .. Cada jogador
tem direito a confidencia lidade de seus
personagens, fichas de personagem, e comunicaes jogador-mestre.
N ovos Clones
Informao U ltravioleta
Muitos jogos dividem as regras em informaes para " jogadores" e para "mestres". Parania tambm. Mas Parania
depende mais do que os outros jogos da
fa lta de informao dos jogadores. por
isso que a maior parte deste livro classificado Ultravioleta.
Apenas os mestres tm nvel de segurana
para ler as sees Ultravioleta. Natural-
21
PARANIA
Seo do Jogador
com o iogador de Fred-O, mas seu personagem, Mod-V-NRT-1 foi morto. Mod-VNRT-2 no tem motivo algum para abrir
fogo ...
Se voc realmente quer se vingar, faade maneira mais sutil. Fique de olho em
Fred-O e pegue-o fazendo alguma traio
ou arrange evidncias forjadas contra ele
secretamente, ou algo assim.
Mod-V-NRT-2 revelou o seu poder
mutante de telecinesia, e foi executado
por sua traio. Mod-V-NRT-3 aparece. J
que os jogadores sabem que ele tem o
mesmo poder e portanto um traidor, eles
abrem fogo ...
Espere! Para! Corta!
Tomada dois.
Os jogadores podem saber que ModV-NRT-3 tem telecinesia, mas seus personagens no o sabem. Fazer cada clone
22
PARANIA
Geralmente aventuras de Parania
precisam de um mestre e um ou mais
jogadores. Urn tipo especial de aventura
chamada "solo" permite que voc jogue
sozinho. Esta aventura solofoi includa para
introduzi-lo ern Parania.
Cada seo descreve urna situao e
ento pede que voc escolha entre duas
ou mais opes. Quando voc tiver escolhido sua ao, siga as instrues e v para
a seo indicada .
Durante o desenrolar da aventura, o
.1.
Seo do Jogador
texto poder pedir que voc anote certos
cdigos. Escreva-os num pedao de papel.
Quando voc chegar no final da aventura,
o significado dos cdigos que anotou sero explicados.
Aps completar esta aventura, tente
novamente. Desta vez, faa escolhas diferentes para ver como elas afetam o resultado. Mesmo se tiver sucesso, tente a aventura novamente e veja o que acontece se
voc fizer coisas tolas. A aventura lhe dar
uma boa noo dos problemas, decises e
onde voc minuciosamente interrogado,
mas liberado. V para 55.
.3.
s.
8.
Aparentemente voc no acertou nada,
ou a arma no funcionou. Voc sofre algumas queimaduras superficiais causadas pelos
fragmentos de plstico derretido. V para 3.
10.
Seu laser faz um buraco na parede. Na
confuso, ningum consegue descobrir
contra quem voc disparou. Anote um cdigo N. Joshua atira em Edith e erra, fican-
23
PARANIA
Seo do Jogador
.11 .
Edith-0 est no corredor sondando com
seu dispositivo. De repente, Joshua avana
sobre ela, puxa a pistola laser e atira a
queima roupa na direo de seu rosto. Edith-0 cai sem nenhum rudo.Anote um cdigo L e escolha uma das seguintes aes:
Se voc se agacha para ficar escondido, v para 39.
Se voc sacar e apontar uma arma, v
para 21 .
Se voc perguntar a Joshua o que ele
est fazendo, v para 15.
Se voc apenas observa sem fazer nada,
v para 33.
.13.
Voc chega ao corredor atravs da porta, passando por Joshua que atira mais
uma vez em sua direo, ferindo sua mo.
Ele entra em pnico e foge. Na rua, a
perseguio impossfvel no meio da multido frentica. Sua mo ferida comea a
incomodar.
Se voc procurar imediatamente um
terminal e relatar os acontecimentos ao
Computador, v para 9.
Se voc tentar fugir da rea, procuran-
. 17.
. 1 9.
A Segurana Interna, Edith-0, d-lhe
voz de priso e relata imed iatamente ao
Computador o seu comportamento. Depois disso, sua aventura s podia terminar
e voc "convidado" abandonar sua promissora carreira de Agente Atirador. Agora
voc no passa de um reles operrio nos
mal-cheirosos sintetizadores de comida,
com uma ficha suja de traidor. O Computador seu amigo.
20.
22.
Edith-o est cada ao cho se debatendo. Joshua olha para voc e sorri, enquanto aponta o laser em sua direo e dispara.
Anote o cdigo L e escolha uma das segu intes aes:
Caso voc tente se esquivar dos tiros e
fugir para o corredor, v para 34.
Se preferir tentar sacar seu laser de
canhota e responder ao fogo, v para 21.
Se tentar um combate corpo-a-corpo
com Joshua-V, v para 52.
23.
24 .
2s.
A caixa de ferramen tas de Joshua-V
no contm nada de especial. A de Edith0, porm, comea a apitar no exato momento em que voc a toca. A voz na outra
sala para imediatamente de soar.
Se voc arriscar silenciar o alarme com
sua perfcia de engenharia mecnica, v
para 31.
Se voc rapidamente voc deixa a sala,
v para 54.
26.
21.
24
PARANIA
ra solo. Portanto, se voc est lendo isto
porque no seguiu devidamente as instrues do Computador. D um ponto de
traio para si mesmo.
. 28.
Voc se esquiva do ataque de Joshua e
est quase alcanando a porta quando
uma dor dilacerante atinge seu peito e
voc cai ao cho.
Enquanto a luz parece se afastar, voc
se lembra de quando jogava bola nos corredores quando criana.
David-V est morto e rapidamente,
Joshua-V preso e exterminado. Uma matria de dez minutos no jornal da noite d
tratamento de heri para Edith-0 e mostra
a cerimnia de seu funera l.
Caso encerrado. O Computador seu
amigo.
29.
30.
. 31.
O valor da percia de lbia de David-V
um mero 1. Jogue o dado.
Se voc tirou 7, v para 72.
Se voc tirou 2 ou mais, v para 49.
. 32.
Voc no tem exatamente muita certeza de como funciona, mas ele tem uma
enorme bateria e aparentemente no tem
uma maneira de regular a quantidade de
energia usada no disparo. Voc a remonta
confiante de que no a estragou. Anote
Seo do Jogador
um cdigo D e v para 50.
33.
34.
Joshua-V atira e erra. Se voc conseguir passar por ele e escapar pela porta,
voc estar num corredor junto com milhares de pessoas. Para passar por Joshua,
faa um teste de sua agilidade, cujo valor
13. Jogue o dado.
Se o resultado for 13 ou menos, v
para 76.
Se o resulrado for 14 ou mais, v para 28.
. 35.
O neuroatordoador desprende uma poderosa rajada de energia. Ao mesmo tempo,
o dispositivo subitamente se aquece em suas
mos e explode, antes que voc possa larglo, lhe banhando de pequenas partculas
quentes de metal e plstico. Jogue o dado.
Se o resultado for 16 ou menos e voc
atirou em Edith-0, v para 22.
Se o resultado for 76 ou menos e voc
atirou em Joshua-V, v para 40.
Se voc tirar 17 ou mais, v para 8.
37.
O alarme no pode ser desligado rpi-
38 .
. 39.
Joshua-V se apia na porta, atira e
erra. Voc nunca sacar sua arma antes
dele poder atirar de novo queima-roupa.
Se voc puder se esquivar e escapar pela
porta, voc estar num corredor com milhares de pessoas. Para se esquivar de
Joshua-V, voc deve fazer um teste de
agilidade. Sua agilidade 13. Jogue o dado.
Se o resultado for 73 ou menos, v
para 16.
Se o resultado for 74 ou mais, v para 28.
36.
25
40.
41.
Seo do Jogador
Se voc tirar 8 ou mais, v para 1O.
42.
A arma de Edith-0 est sacada e apontada; voc ter que sacar sua arma ou investir contra ele do outro lado da sala. O
primeiro tiro de Edith-0 atinge seu peito.
Voc est perdendo a conscincia e caindo
no cho quando o segundo tiro dela acaba
com voc. O que voc tentou atacar, ela
no sentiu obrigao de levar voc vivo.)
David-V est morto. Edith ser promovida por despachar um traidor.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.
. 43.
Joshua-V e Edith-0 no esto na sala
de conferncias do quartel-general quando voc chega, mas as caixas de ferramenta de ambos esto no cho atrs da porta.
Voc pode ouvir o som de uma mulher
falando rispidamente com um homem na
outra sala, mas voc no entende o que
ele est dizendo.
Se voc abrir e examinar o contedo
das caixas de ferramentas enquanto a sala
est vazia, v para 25.
Se voc se mover para mais perto para
escutar a voz da mulher, v para 24.
Se voc no examinar as caixas nem se
mover para escutar, mas sentar quieto e
esperar os Agentes Atiradores, v para 36.
44.
. 45.
J que os registros indicam claramente
que voc esteve com Edith-0 e Joshua-V
nesta misso, apenas uma questo de
tempo at a Segurana Intern a achar voc.
Fuga para evitar priso considerada razo suficiente para execuo sumria.
David-V sofre uma emboscada e morto por uma equipe de agentes da Segurana Interna. Os agentes recebem elogios
pela rpida e eficiente realizao de seus
deveres.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.
.46.
Agentes da Segurana Interna, seguindo relatrios de cidados leais sobre um
homem com uma mo ferida se compor-
PARANIA
tando de maneira estranha no Setor KKD,
rapidamente prendem voc. Na ausncia
de testemunha em contrrio, o Computador julga que sua fuga para evitar a priso
prova suficiente de traio. Voc exterminado.
David est morto. A lguns agentes da
Segurana Interna recebem elogios pela
priso rpida e eficiente de um fugitivo.
A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.
.47.
Edith-0 tem armadura reflec Ouro.
Seus tiros no a afetam. Ela casualmente
acaba com voc.
David-V est morto. Edith recebe um
elogio por despachar dois traidores. A traio no compensa. Sirva ao Computador.
53.
Mesmo que os interrogadores acreditem na sua histria, as provas so inegveis. Seu laser matou Edith-0. O Computador o julga culpado de traio e ordena
sua execuo.
David-V est morto. A traio no compensa. Sirva ao Computador. O Computador seu amigo.
48.
52.
54.
A porta abre atrs de voc. V para 5.
. 49.
A desculpa esfarrapada de David-V de
que ele "tropeou" na caixa de ferramentas aparentemente no satisfaz Edith-0.
V para 79.
55.
5o.
CDIGOS DA AVENTURA
26
PARANIA
Seo do Jogador
27
PARANIA
Seo do Jogador
>.
\
'~
Acidentes Acontecero - E
Quanto Mais Cedo, Melhor
Sempre que possvel, reduza o nmero
de Agentes Atiradores de seu grupo de
misso. Eis alguns princpios bsicos que
funcionam por aqu i:
Quanto menos Agentes Atiradores
menos armas estaro apontadas para as
suas costas.
Quanto menos Agentes Atiradores voltarem, maior o nmero de baixas que poder ser utilizado para satisfazer sua necessidade de bodes expiatrios, sem o constrangimento de depoimentos contraditrios.
"Sim, o vilo traidor Fawlg-1 obviamente fo i o tempo todo responsvel pela
sabotagem de nossa misso. Que pena ele
no ter sobrevivido para que pudssemos
extrair deste traidor a histria completa de
suas hediondas aes."
Quanto menos Agentes Atiradores menor ser a confuso na hora de dividir
elogios. Se voc for o nico sobrevivente
de uma misso bem-sucedida, voc ao
certo poder dramatizar exageradamente
seu papel cru cial sem ter medo de cair em
contradio.
28
':
PARANIA
gente numa conversa com ele, sugerir melhores posies. Porm, se um lder de
misso for fraco ou estpido o bastante
para que o pessoal se coloque onde quiser, os outros Agentes Atiradores devem
entender estes princpios bsicos:
A posio mais cobiada em qualquer
grupo de misso a retaguarda, normalmente, esta posio ocupada pelo lder
de misso. ( bem-afortunado lder de
misso.) Se voc for o lder da misso, ou
o cidado de nvel de segurana mais alto,
exija este privilgio. No seja influenciado por tticas espertas como:
"Ei, minhas percias e treinamento de
combate me tornam a pessoa perfeita para
defender contra-ataques pela retaguarda," ou
"J que eu carrego o multigravador e
devo gravar todas as nossas atividades, eu
devo ficar atrs do senhor, Sr. Lder da Misso, para obter uma viso panormica."
claro que se voc no for o lder da
misso, voc deve tentar estas tticas espertas. Alguns lderes inexperientes ou burros podem cair nelas. Entretanto, se o lder
assume a retaguarda, voc deve rapidamente assegurar-se do melhor lugar que
puder. A extrema d ireita ou esquerda so,
em geral, o segundo melhor lugar para um
combatente, permitindo um largo campo
de viso e de fogo.
Se voc for um operador de multigravador ou outro tcnico, voc, certamente,
tem um bom argumento para ocupar a
posio ao lado do lder da misso, ou
logo atrs, j que sem uma arma na mo
voc no representa uma ameaa to iminente sua segurana. Perceba, porm,
que um lder prudente tenta eliminar quaisquer gravaes da misso, e que o operador de multigravador corre um srio risco
quando perto do lder e fora do alcance de
viso do resto do grupo.
A retaguarda cobiada no apenas
por causa de sua posio estratgica para
o caso de se querer abrir fogo e pela
segurana que ela oferece contra-ataques
pelas costas, mas tambm porque o lugar de onde se menos observado; para
aqueles que planejam e executam aes
que desejam manter em segredo, esta a
posio ideal.
De modo inverso, o homem da ponta
dianteira no apenas o foco de todas as
armas de seu grupo, bem como de quaisquer oponentes, mas tambm est constantemente sujeito observao de seus
companheiros. Esta posio deve ser dada
pelo lder de misso a um Agente Atirador
que a maior a ameaa para ele. Nunca
desperd ice este recurso colocando al i um
inti l de baixo escalo.
Determine para os fracotes e imbecis
graciosamente uma posio no centro e
atrs no grupo, e d iga a eles: "No sou
29
Seo do Jogador
doutrina do Computador.
Mutantes, por exemplo. Quantos mutantes efetivamente exploram suas capacidades inatas? lgico que alguns poderes
mutantes no so muito impressionantes,
mas um poder como hipersentidos perfeito para coletar informaes.
O melhor poder a telecinesia. Consider as possibilidades de inserir provas
falsas, ou puxar os pinos de granadas, ou
apertar o gatilho da arma de outro Agente
Ati rador no meio de uma reunio para
instrues ou de uma visita P&D. Corre
um boato de que h uma sociedade secreta que pode ensinar s pessoas como fazer
uso destes poderes. Caso voc queira fazer contato, inscreva-se sem demora.
E, por fa lar em sociedades secretas,
ningum capaz de usar seus contatos em
sociedades secretas completamente. Claro, perigoso, mas o que no o no
Complexo Alfa? No momento em que recebo uma nova misso, eu arrumo alguma
desculpa para dar uma passada pelos pontos de desova da minha sociedade secreta
e conseguir as ltimas informaes com
algum alto membro da hierarqu ia ou conquistar uma misso especial da sociedade
secreta que oferea uma grande recompensa em informao ou em equipamento
do mercado negro.
" H, com licena lder da misso, mas
parece que a carga de meu laser tem apenas um tiro de sobra, e meu sobressalente
tem uma fissurazinha na abertura [estrategicamente colocada l para tal emergncia]. Permita que eu passe pelo armazm
da PLC e pegue dois novos para que eu
esteja devidamente preparado para esta
importante misso."
E no seja tmido ao pedir informao
ou equ ipamento. De qualquer modo voc
no vai receber nada, a no ser que algum esteja se sentindo generoso. Os "maiorais" das sociedades secretas gostam de
ver um pouco de ganncia descontrolada
nos seus subordinados; isso demonstra
comprometimento, ambio, e entusiasmo que podero ser canalizados para uma
lambeo de botas com bom proveito para
todos os envolvidos.
PARANIA
o orador descrito como o modelo modesto
de um cidado leal e corajoso, servindo ao
Computador com todo seu corao.
Em primeiro lugar, outros Agentes Atiradores so registros da misso potencialmente embaraosos. Livre-se deles. Como
o massacre genera lizado pode nem sempre ser prtico, suborn-los ou chantagelos para que apoiem sua histria pode ser
ento uma alternativa.
Dispositivos de gravao, como robs,
multigravadores, e as ligaes de rdio/vdeo ao vivo com o grupo devem ser eliminados, sabotados, ou distrados sempre que
possvel. Tais registros desse tipo so provas
difceis de negar, e mais difceis ainda de
desmentir como traio Comuna do que os
depoimentos verbais de outros Agentes Atiradores. Seja prudente, entretanto. A destruio despudorada e descontrolada de dispositivos de gravao e transmisso ser
interpretada como uma tentativa proposital
de comprometer os registros. Pode ser suficiente que o multigravador seja apontado
para outra direo ou que o investigab
esteja ocupado num corredor enquanto voc
perpetra seus atos nefandos.
Se voc se apresentar como voluntrio
ou for escolhido para operador de mu ltigravador, seus problemas sero mais compi icados. Primeiro, voc deseja sobreviver, o que no compatvel com o fato de
estar carregando alguma coisa que todos
desejam destruir. Alm disso, voc quem
vai receber as multas se o dispositivo for
danificado ou destrudo. Para aumentar
suas chances de sobrevivncia, fiq ue perto do lder da misso - geralmente na
retaguarda do grupo e menos sujeito a
ataques frontais. A lm do mais, deixe claro que por alguns crditos voc pode garantir que o registro da misso mostre os
melhores momentos de um Agente Atirador e faa vistas grossas aos escancaradamente traidores.
Outro truque esperto prov idenciar
uma narrao em tom bem alto enquanto
os eventos so gravados.
"Observem o trabalho diligente do cidado Bumm-V investigando a causa do
mal fu ncionamento do jackob." (BummV est, na verdade, reprogramando o rob
para responder a um controle remoto de
auto-destrui o, o que el iminar a necessidade de uma reunio final extensa, aniquilando os outros membros do grupo e os
oficiais de instrues.)
30
Obedea ao Mestre.
O Mestre seu amigo
PARANIA
Seo do M estre
Cronologia
2000, Velhos Tempos: Aps a 3a. Guerra
Mundial, a assinatura do Tratado Mundial pelas naes sobreviventes estabelece
o primeiro governo mundial efetivo.
2015, Velhos Tempos: A maior parte da
Europa Oriental est repopulada. A descontaminao da Amrica do Norte continua.
2025, Velhos Tempos: Incio oficial da
Idade da Paz.
2097, Velhos Tempos/Dia 1 do Computador: O Fim. Os crditos so rolados
sobre o Catacl isma e o subseqente Colapso da Civilizao.
Ano 194 do Computador: Ano 194 do
Complexo Alfa. Ano 194 da Nova Ordem. Ano 194 da Felicidade Universal e
...Ano 194 de Parania.
32
Seo do Mestre
PARANIA
2. Atribuies do Mestre
Esta seo d aos novatos algumas
sugestes sobre como ser Mestre. Se voc
for um mestre experiente, voc pode querer pul-la.
Por outro lado, talvez voc ache interessantes algumas de nossas sugestes.
Ah, que diabos. Leia-a de qualquer modo.
Voc pagou por ela.
Em Parania, o mestre apresenta aventuras para seus jogadores se divertirem.
Os jogadores fingem ser os Agentes Atiradores; eles representam personagens pitorescos, dizem coisas espertas, tm idias brilhantes, resolvem quebra-cabeas
misteriosos, e explodem uns aos outros.
Voc finge ser O Resto - o Computador, o
enredo, as pessoas que os Agentes Atiradores encontram, o mundo inteiro e tudo
que est dentro dele. Voc tambm age
como rbitro do jogo, decidindo se as
aes dos jogadores so ou no possveis
ou permissveis.
muito simples. Voc descreve uma
situao para os jogadores; os jogadores
decidem o que eles querem fazer e contam para voc. Voc joga os dados e
decide se as aes de cada jogador so
bem-sucedidas ou no. Ento voc conta
aos jogadores o que acontece, e pergunta
a eles o que vo fazer em seguida.
Ao mesmo tempo, voc est representando os papis de quaisquer NPCs com
os quais eles interagem, decidindo o que
aqueles NPCs fazem, e determinando se
a aes deles funcionam ou no.
Juntas, as aes dos PCs e dos NPCs
devem se tornar um histria satisfatria.
Para fazer com que elas sejam mais do
que puramente aleatrias, voc deve fornecer um objetivo, obstculos, acontecimentos interessantes, e um clmax. A histria mais importante do que as regras:
esteja disposto a roubar nas jogadas, ou
interpretar as coisas de maneiras dramaticamente apropriadas para ter certeza de
que todos esto se divertindo.
Mestrar um jogo de RPG mais difcil
do que jogar. Tudo que um jogador tem
que fazer entrar no papel que representa; ele no precisa nem saber regras direito. Em vez disso, ele pode confiar no
mestre e nos outros jogadores para corrig-lo se ele fizer algo errado.
Mas ser um mestre pode ser muito
gratificante. Voc o nico que realmente sabe o que est acontecendo; e voc
Arbitrar
Arbitrar significa assegurar-se de que
os jogadores seguem as regras do jogo,
interpretar as regras, e resolver disputas
de uma maneira imparcial e razovel.
Como rbitro, espera-se tambm que voc
saiba as regras pelo menos to bem quanto seus jogadores, e de preferncia, melhor. No caso de qualquer disputa, sua
palavra final. Quando as regras no
cobrirem especificamente uma situao,
voc decide o que acontece.
Representar N PCs
Os personagens dos jogadores so os
"heris" da histria que voc e os jogadores criam juntos. Mas tm que haver patronos, "viles", e um elenco de apoio
tambm. Voc representa os personagens
que os PCs encontram - o Computador, os
oponentes dos personagens dos jogadores
e personagens menores. Assim como os
jogadores, espera-se que voc d personalidade aos personagens que representar.
Seja o Computador
Em Parania, o mestre representa um
papel muito especial: o Computador, a
mqu ina alegremente insana que controla todo aspecto da vida no Complexo
Alfa. Como o Computador, voc paranico, injusto e arbitrrio. Sua principal
33
das regras.
4. Esteja preparado. No comeo, use
aventuras publicadas. Estude-as com
cuidado. Pense sobre como apresentar
os personagens e eventos que elas contm, e como antecipar as reaes de
seus jogadores.
S. Espere errar ocasionalmente. Admita Diga "Epa", faa um "replay" instantneo da ao, se for preciso, e continue
o jogo. Porm, no se deixe intimidar.
s vezes, algum ter que fazer uma
deciso arbitrria, e este algum voc.)
6. Divirta-se.
PARANIA
Seo do M estre
No Entre em Pnico
Isso tudo parece muita coisa? De certa forma, - mas no to ruim quanto
parece. A primeira gerao de jogos de
representao no continha nenhuma dica
ou idia sobre como ser mestre, e mesmo
assim todos conseguiram resolver o problema. Portanto no se preocupe: soltese. Improvise. Confie no bom senso e na
imaginao. No se prenda muito conferindo se tudo est como deveria estar.
Lembre-se: o propsito do jogo se divertir - no apenas para os jogadores, mas
para voc tambm.
cries de misses so freqentemente incompletas ou mentiras descaradas. Os jogadores ganham uma oportunidade para
fazer perguntas, o que normalmente no
os leva a nada mais que uma execuo.
4. Equipamento: Os jogadores so enviados para PLC, onde eles recebem equipamento. Freqentemente, este equipamento inti l, ou os PCs recebem muito mais
que conseguem carregar. Os personagens
devem assinar formulrios onde reconheam sua responsabilidade pelo equipamento. Eles podem pedir outros equipamentos; tais pedidos so concedidos ou
negados arbitrariamente.
5. Pesquisa & Desenvolvimento: A prxima parada P&D, onde os PCs podero
se apresentar como "voluntrios" para testar equipamento experimental. s vezes,
o equ ipamento experimental pode ajudlos, freqentemente no pode e tem uma
tendncia a funcionar mal de maneiras
desagradveis.
6. A Misso: Os jogadores so enviados
i \.
VOC EST
FELIZ?
NO ESTAR
FELIZ
TRAICO .
SEU SERVIO
FIEL SER
RECOMPENSADO
i
i \.
}----
)--~\
,Bii
34
~,\~----"'Bii
PARANIA
Seo do Mestre
4. Acertando o Tom
Acabou a Moleza
A maioria dos jogos de representao
suplica aos mestres que sejam justos, que
nunca matem personagens sem boas razes, que sempre dem uma chance aos
jogadores. O mestre supostamente tem
que ser o Sr. Bonzinho. Isto pode ser
razovel em outros universos; no de Parania no .
Pense sobre voc mesmo como o Computador. Seu dever principal procurar
traidores. Quando um traidor descoberto, voc deve execut-lo. Enquanto isso,
claro, seu dever servir aos cidados
do seu Complexo. Mas voc no uma
pessoa justa; voc a encarnao de um
estado horrivelmente totalitrio. Em Parania, o mestre malevolente, e no benevolente.
'
\.
A SEU DISPOR.
QUAL O SEU
NVEL OE
SEGURANCA,
CIDADO?
)---
~.11n.-111 ll!:ii
DESCULPE. ESTA
INFORMACO NO
EST DISPONVEL
NO SEU NVEL DE
SEGURANCA. A SEU
' \.
DISPOR .
)--
~;11--.ri;ill!:ii
Cinco Regras Pelas Quais Viver:
1. Controle a informao; racione-a
com uma relutncia avarenta.
2. Mate os bastardos.
3. Jogue sujo.
4. s vezes, no h sada.
5. Deixe que os jogadores sintam que
o azar ou a estupidez que est contra
eles, no a pura malcia do mestre.
35
Representando o Computador
O NPC que voc mais representar o
Computador. O Computador est em toda
parte - suas cmeras, gravadores e agentes
permeiam o Complexo. Os PCs fa laro
com ele com freqncia. Voc ter que
entender como o Computador pensa e reage para represent-lo efetivamente.
municao no-confiveis, dados incompletos ou confusos, alterao incompetente ou destrutiva dos seus sistemas operacionais, e srios distrbios de personalidade
em seu psiqu-software, o Computador
est longe de ser oni-qualquer coisa.
Para impedir a sabotagem por traidores e Comunistas, vrios programas, sistemas e bancos de dados dentro do Computador esto protegidos e isolados do acesso externo por medidas de segurana complicadas. Uma conseqncia disto que
a maior parte do tempo o processador
direito do Computador no sabe o que
seu processador esquerdo est fazendo.
Alm disso, muitos programas foram
introduzidos ou alterados desde o Ano
Um do Computador, e os prprios Altos
Programadores tm interesses em conflito. Mu itos so membros de sociedades
secretas. Mu itos esto em confl ito poltico com outros Altos Programadores. Portanto, muitos subsistemas do Computador so programados para fazerem coisas
diretamente contraditrias com outros subsistemas. O Computador freqentemente
se encontra mandando fazer coisas sem
ter noo de porque as quer feitas.
lembre-se destas coisas quando determinar as aes do Computador. s vezes, um elemento da programao do
Computador se sobrepor a outro. Por
exemplo, um Alto Programador pode manipu lar o Computador para mandar os
Agentes Atiradores realizarem uma misso que a programao bsica do Computador no deseja ver realizada. Em tal
misso, a informao e instrues recebidas pelos jogadores podem estar cheias
de ordens contraditrias.
Ao ler este livro, voc descobrir zilhes de maneiras pelas quais os vrios
elementos em competio, do Computador e de seu sacerdcio de Altos Programadores, interagiro para produzir dilemas charmosamente insolveis para os
dedicados Agentes Atiradores.
PARANIA
Seo do M estre
Voc deveria criar uma "voz do Computador", uma forma de falar que, quando usada, instantanemente avise aos seus
jogadores que voc est falando como o
Computador. Diferentes mestres tm vozes ligeiramente diferentes para o Computador. Aqui esto algumas sugestes.
smbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h F a 1e
to calma, doce e melodiosamente quanto puder. Pense numa me falando com
seus filhos (quando estes esto sendo bem
comportados). Nunca mude; at quando
estiver pedindo a execuo de algum,
continue falando nos mesmos tons doces
e melodiosos.
smbolo 1 83 \f "Symbol" \s 1O \h O u
fale calmamente, mas um tanto desconexo: "Obrigado pela ... sua coope.. rao."
Pense naquelas mensagens que voc s
vezes ouve no telefone, nas quais a mensagem composta de palavras e frases
gravadas em momentos diferentes, com
nfases diferentes e mudando de tom, por
exemplo, "O nmero que voc ligou foi
desconectado. O novo nmero ... cinco
... NOVE ... oito ... sete ... meia dois ...
UM." smbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h
36
V em Frente
.,
. ,, . ..
~HA~:0-13
dG:
l~.;,i""2Ll}J[2 -~
<:: .
..
111aa1
SEO DO MESTRE
Nvel de Segurana ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres
--.,
...
-.
.: ...\
-.
PARANIA
Nascimento, Infncia, e
Adolescncia
Todos os cidados humanos so trazidos ao mundo pelos tcn icos dos bancos
de clonagem. Sob a cautelosa observao
do Computador, preceitos seculares de
engenharia gentica estabelecidos na venervel programao central so aplicados para produzir cidados cada vez mais
adaptados. Antigos estoques de material
gentico so suplementados por amostras
de esperma e vulos retirados de c idados
com traos desejveis.
A maioria dos c idados no tem conscincia da capacidade humana para a reproduo biolgica. A comida da cidade
contm supressores de hormnios e outros
suplementos bioqumicos que causam esterilidade temporria e elim inam impu lsos de desejo. Os cidados no recebem
nenhuma instruo ou treinamento sexual, portanto tal conhecimento obviamente
adquirido por meios traidores. O Computador evita anncios pblicos sobre o assunto, mas ele desencoraja o contato sexual no-autorizado atravs de observao comum, entrevistas com o Computador, e longas duchas frias.
O sexo e o nascimento natural so
ambos extremamente raros, mas no impossveis. Cidados que se aventuram para
o Exterior podem ficar sem comida (e drogas) do Complexo Alfa. Aps certo tempo,
os supressores de hormnios e agentes
esterilizadores perdem o efeito, e o sexo e
gravidez podem ocorrer. Alm disso, o
nascimento natural e a organizao familiar tradicional podem prevalecer em agrupamentos na selva e em certas reas do
Complexo Alfa abandonadas ou isoladas
devido a desastres ou erro burocrtico.
Finalmente, certos indivduos de nvel de
segurana mu ito alto podem usar seu poder para manter harns pessoais.
Cada indivduo um membro de um
Alojamentos
Alojamentos, instalaes higinicas, e
assim por diante so compartilhados por
todos. No h distines de sexo no Complexo. Cidados de nveis de segurana
mais baixos vivem em quartis enormes,
alegres, frios, e cuidadosamente observados. Cidados de nvel mdio vivem em
alojamentos comuns com mais privacidade e conforto. Cidados de st atus alto residem em apartamentos individuais enormes e luxuosos. Independente do status,
no h conceito do direito privacidade.
Monitores do Computador e o lhos-espies
esto em praticamente todo canto (embora vrios estejam inoperantes), e qualquer
cidado de um nvel de segurana mais
alto pode entrar nos aposentos de um c idado de nvel de segurana mais baixo
sem aviso prvio.
38
dentro do Complexo. Cada setor residencial, industrial, e multi-uso tem seu prprio n computacional, um subsistema da
rede de computadores do Complexo Alfa,
para regular e administrar seus sistemas de
suporte de vida e servios pblicos.
O ar, a gua e a biomassa do Complexo so reciclados para eliminar o risco de
contaminao biolgica ou qumica por
agressores Comunas de fora do Complexo. Toda a comida cultivada em grand es
tanques e jardins hidropnicos enterrados
embaixo do Complexo.
O cardpio dirio de um c idado consiste de vrias espcies de fermento, lquen, alga e/ou substncias orgnicas sintticas, texturizadas, coloridas, e flavorizadas para seduzir ou pelo menos amortecer o paladar humano.
A maioria dos cidados compartilha
suas refeies em enormes cantinas pblicas com capacidade para mi lhares. Comida de luxo est disponvel para aqueles
com crditos de sobra; estas comidas so
normalmente consumidas na privacidade
de aposentos pessoais. Certas comidas tambm esto disponveis no mercado negro
(notavelmente, produtos animais e vegetais do Exterior). Estes devem ser preparados e consumidos em segredo, j que a
posse de tais al imentos traio.
A caracterstica mais notvel do suporte de vida, para a maior parte dos cidados, a generosa rao de suplementos
bioqumicos disponveis para os cidados.
Uma grande variedade de tranquilizantes,
estimu lantes, soporficos, e ampl iadores
de sentimentos est disponvel em can tinas, alojamentos pessoais e em farmcias
espalhadas pelo Complexo. Atravs destes
suplementos bioqumicos o Computador
assegura a fe licidade de cada cidado.
Qualquer cidado que evite sua medicao visto com suspeita. A medicao
interfere com a operao segura de veculos, maquinaria industrial, e armas mortferas. um fato infeliz mas aceito no Complexo Alfa.
Vestimentas e Equipamento
Pessoal
Os cidados do Complexo Alfa vestem
macaces ou outras roupas da cor de seu
nvel de segurana. Em nveis de segurana mais baixos so speros, largos demais,
PARANIA
Seo do Mestre
Dia-a-Dia
A maioria dos cidados do Complexo
Alfa est ou muito feliz ou num estado
difcil de distinguir da felicidade. Suas atribuies os mantm ocupados e estimulados durante o dia. Eles tm muito tempo de
lazer para gastar na companhia um do outro e vendo os vfdeos atraentes porm sem
signifi cado criados e produzidos pelo Computador. Desde a infncia, os cidados so
2. Nvel de Segurana
A sociedade do Complexo Alfa
distinta e rigidamente estratificada. Cada
cidado tem um nvel de segurana que
vai de Infravermelho at Ultravioleta. Um
cidado de um certo nvel de segurana
considerado superior a todos os cidados
de nvel de segurana mais baixo e inferior
a todos os c idados de nveis de segurana
mais altos. Um cidado deve obedecer e
respeitar seus superiores em todo
momento.
Ocasionalmente um cidado pode ser
nomeado lder de um grupo de cidados
do mesmo nvel de segurana. Neste caso,
o Computador designa um membro deste
grupo como lder da misso e o autoriza
temporariamente a dar ordens aos outros
membros do grupo como se ele fosse de
nvel de segurana mais alto. Esta
autoridade no se estende a quaisquer
outros cidados. Por exemplo, na primeira
expedio dos jogadores quando todos
forem de nvel Vermelho, um personagem
poder ser nomeado lder da misso; se
for, todos os outros personagens teriam
que obedec-lo.
O lder pode previamente nomear um
sucessor para que no caso de sua morte,
desaparecimento ou incapacitao sirva
como lder temporrio da misso ou
quando as c irc unstncias tornam
impossve l fazer con t ato com o
Computador para que escolha um novo
lder. O lder temporrio obrigado a
confirmar seu estado ao Computador na
39
INFRAVERMELHO
VERMELHO
LARANJA
OURO
ESMERALDA
AZUL
NDIGO
PRPURA
ULTRAVIOLETA
Um mnemnico pode ajudar ao mestre
lembrar a seqncia de nveis de segurana
- VLO-E-AIP Cada letra no mnemnico
representa cada nvel de segurana de
Vermelho a Prpura.
DESCULPE.
ESTA INFDRMACO
NO EST
DISPONiVEL NO
SEU NiVEL DE
SEGURANCA. A SEU
DISPOR
,
i \..
)---
.--,,,,-
~,,\n
PA RANIA
Seo do M estre
3. Os Agentes Atiradores
O glorioso grupo de Agentes Atiradores exibe o seu charme e discreta elegncia de seus trajes
Os Agentes Atiradores so uma elite
de cidados de mrito comprovado. (Quer
dizer, eles consistem basicamente de exInfravermelhos que provaram sua lealdade entregando colegas para o Computador
como traidores.) Agentes Atiradores so
forma lmente designados a grupos de servio para treinamento, mas na verdade
eles esto sob a observao d ireta do Computador. A maioria dos grupos de misso
4. Grupos de Servio
Aos dezesseis anos, cada famlia clona! recebe um exame de aptido. Os resultados deste exame so usados pelo Computador para calcular a fu tura ocupao
ideal para a famlia.
Aps o exame, a famlia clonai designada a um grupo de servio, que a
treina para trabalho braal. Clones que
40
Seo do Mestre
PARANIA
cam suas vidas pelo seu Complexo so
geralmente promovidos ao nvel de segurana Vermelho, e se tornam Agentes Atiradores.
Segurana Interna
Segurana Interna um misto de
K.G.B., batalho de choque, e esquadro
anti-trfico. O Computador no apenas
monitora tudo com suas cmeras e gravadores onipresentes, mas tambm mantm
espies da Segurana Interna como outro
monitor da lealdade de seus cidados.
Muitos agentes da Seglnt esto plantados
em outros grupos de servio. Eles tm
informantes em toda parte.
Alm de "dedar" traidores, agentes da
Seglnt fazem operaes "ferroada" projetadas para provocar cidados a trarem.
Como a promoo dentro da Seglnt quase sempre baseada no nmero de traidores
desmascarados, agentes da Seglnt so notrios por eliminar a traio at quando
ela no est l.
claro que acusaes fa lsas de traio
so \ambm traio. Entretanto, se um
agente da Seglnt e um cidado normal
acusarem um ao outro de traio, tudo
mais sendo igual, mais provvel que o
Computador acredite no agente.
Alm de agentes paisana (ou seja,
espies), a Seglnt mantm uma fora policial uniformizada. No nvel mais baixo da
escala esto os o nipresentes guardas de
nvel de segurana Vermelho. Escolhidos
pelo tamanho e intelecto grado, eles vestem calas e casacos apertados de "couro"
distinguveis, e capacetes prateados. Eles
geralmente carregam cassetetes, neurochicotes, atordoadores, enlaadores, e pistolas ou fuzis laser. Sua tarefa principal
acabar com brigas, quebra-quebras, e lutas por comida que acontecem freqentemente entre os Infravermelhos.
Mais temidos entre personagens de nveis mais altos so os Soldados de nvel de
segurana Azul, comumente chamados de
"Azuis". Esta polcia de cada setor, chamada para lidar com crim es ou insatisfaes srias. Eles so bem disciplinados,
altamente treinados, totalmente impiedosos, e possuem poder de fogo realmente
impressionante. Sua arm adura a tecnologia de ponta do Complexo Alfa, e totalmente imune maioria das arm as carregadas por Agentes Atiradores Vermelhos.
(Para saber mais sobre este grupo de el ite,
veja HIL Sector Blues da West End, um
suplemento para Parania. )
Um chamado para uma entrevista com
a Segurana Interna raramente uma experincia agradvel, e a designao de um
observador da Segurana Interna a qual-
Servios Tcnicos
A Tec mantm a maioria dos servios
no Complexo Alfa. Tudo desde garibs a
comunicaes at a manuteno de terminais do Computador responsabilidade
deles. Nos conflitos inter-servios recorrentes, Servios Tcnicos goza de posio
elevada, logo atrs de Energia, e acima de
HPD & CM e PLC. O Computador depende d iretamente dos Servios Tcnicos para
sua manuteno - a razo pela posio
superior da Tec. A ortodoxia poltica do
pessoal dos Servios Tcnicos extremamente crtica; a Seglnt particularmente
41
PARANIA
Seo do Mestre
-- - - -_ --z:_::'_. :----- -~
-
"
ZAPZAPZAP
Complexo Alfa. De todos os grupos de
servio, este tem o menor status, j que
est em contato direto com as massas. A
Segurana Interna menospreza seu entretenimento e propaganda, e os grupos de
servio mais tecnicamente habilidosos
vem o pessoal da HPD & Controle da
Mente como escrivos sem instruo. Entretanto, a propaganda da HPD & CM
influencia as emoes do povo; propaganda bem coordenada freqentemente decisiva em conflitos inter-grupos, portanto
outros grupos tomam cuidado para no
antagonizar demais HPD & CM.
Disciplina e moral so baixas, e como
resultado tolera-se uma certa despreocupao com a ,ortodoxia poltica. A Seglnt
v a HPD & ~ontrole da Mente como
desprezvel. O nico outro grupo onde se
procura a traio menos agressivamente
Pesquisa e Desenvolvimento.
42
As Foras Armadas
Este o brao militar do Complexo Alfa.
Esse grupo de servio mostrado glamurosamente nos shows de vdeo da HPD & CM,
em constante guerra contra Comunas, mas a
verdade que falta recursos ao Computador
para que este mantenha qualquer tipo de
operao militar. As Foras Armadas passam a maior parte do seu tempo em treino e
servio de guarda e apenas ocasionalmente
em misses para o Exterior.
O pessoal das Foras Armadas freqentemente designado a outros grupos de
servio para trabalho de segurana. Alm
disso, em emergncias a Segurana Interna pode suplementar suas tropas com pessoal das Foras Armadas.
Unidades das Foras Armadas geral-
Seo do Mestre
PARANIA
mente tm moral alta. O pessoal do Exrcito tm pouco medo da Segurana Interna; as Foras Armadas tm uma reputao
de 1idar com seus prprios problemas.
Soldados de unidades de elite como os
Esquadres Abutre so os heris culturais
do Complexo Alfa. Eles recebem os uniformes e equipamento mais finos e distinquveis, e so sempre tratados com respeito e deferncia.
Existe atrito considervel entre Segurana Interna e Foras Armadas, devido
falta de vontade das Foras Armadas em
cooperar com a monitorao agressiva da
ortodoxia poltica feita pela Segurana Interna. As Foras Armadas tambm se consideram melhor treinadas e mais hbeis
em fu nes policiais do que os patetas da
Segurana Interna.
Todos os outros servios esto abaixo
da considerao das Foras Armadas, com
a exceo de Pesquisa & Desenvolvimento, que forn ece tecnologia avanada para
elas. Em qualquer conflito inter-servio,
Foras Arm adas e Pesquisa & Desenvolvimento geralmente acabam ficando nomesmo lado.
Uma Conversa Tpica do Exrcito
Agente Segl nt: Ns temos um problema
srio aqui.
Exrcito: Ora, deixe meus rapazes tentarem, e ns eli minaremos este pequeno
contra-tempo num instante.
Produo, Logstica e
Comissariado
PLC controla a produo agrcola e industrial. Ela tambm distribui estes produtos para os cidados do Complexo Alfa.
PLC tem apenas um pouco mais de prestgio do que HPD & CM. Ela na verdade
nada mais que uma gigantesca burocracia,
embora controle a maior parte do que seria
chamado de "riqueza" no Complexo Alfa.
No extremo Infravermelho da escala o
pessoal consiste em cozinheiros, escrives,
fazendeiros, e operrios de fbrica. Nos
nveis mais altos de status, h responsabilidades de gerncia e poltica. No mximo, no muito glamuroso. A maioria do
pessoal deste grupo no tem imaginao
mas tem sensibilidade; as excees so ou
incomumente gananciosas e corruptas ou
fa naticamente leais ao Computador e criativamente dedicadas ao aumento da produo e do consumo.
Uma Conversa Tpica da PLC
PLC: O prximo.
Cidado: Eu tenho aqui um requerimento
por um ferro de soldar nmero 1O.
PLC: Fora de estoque. O prximo.
Cidado: Ei, espera um instante! Voc nem
olhou!
Servios de Energia
Servios de Energia tm a difcil tarefa
de manter as antiquadas usinas de energia
do Complexo Alfa. A sobrevivncia diria
depende da competncia e confiabi lidade
deste servio. Isto torna Servios de Energia uma rea particularmente sensvel e
vulnervel traio e sabotagem, e portanto recebe mais do que sua devida parte
da ateno da Segurana Interna. Isto significa tambm que Servios de Energia
tem um status elevado no Complexo Alfa,
um fato que causa profundo ressentimento
nos outros grupos de servio. Como resu 1tado, Servios de Energia freqentemente
se encontra no lado errado dos golpes de
poder poltico.
Servios de Energia um servio muito
unido e leal. O pessoal deles tende a desconfiar de membros de outros servios, e a
proteger seus prprios, mesmo em detrimento sua lealdade ao Computador.
Servios de Energia tambm mantm
os sistemas de transporte do Complexo
Alfa.
Uma Conversa Tpica do Servio de
Energia
Cidado: Ei, isso legal. Gosto da colorao azul. O que ?
Energia: Radiao Cherenkov.
Cidado: ? De onde vem?
Energia: Minha estimativa de que o ncleo da usina l no nvel 6 derreteu e o
setor inteiro est exposto a ele.
Cidado: Isso ruim?
Energia: Q ue nada. Acontece o tempo todo.
Pesquisa e Desenvolvimento
O pessoal da Pesquisa e Desenvolvimento vo de verdadeiros gnios passando por loucos e cientistas pirados at nomeados polticos sem talento ou habilidade. Um tcnico da Pesquisa e Desenvolvimento que pode produzir idias valiosas e
projetos funcionais para o Computador
poder gozar de mu ita liberdade e licena
poltica. Cienti stas pirados e loucos que
trabalharem nos projetos de estimao do
43
PARANIA
Seo do Mestre
5. Sociedades Secretas
A falta de privacidade intolervel e a
presena confinante e desconfortante do
Computador faz a conspirao se alastrar
como praga no Complexo Alfa. Virtualmente todo cidado, parece, pertencer a
uma ou outra sociedade secreta, cada uma
se encontrando em segredo. J que as sociedades no so controladas pelo Computador e encorajam lealdades a outros
alm do Computador, o Computador as v
com a maior suspeita. Ser membro de
uma sociedade por si s traio.
As crenas, metas e objetivos das vrias sociedades variam loucamente. Algumas at pregam a obedincia ao Computador; pertencer a uma dessas sociedades
s vezes tolerado, especialmente para
c idados que no teri am mrito e lealdade comprovada. Algumas tm metas totalmente irrelevantes para os desejos do Computador; algumas at desejam destru-lo.
Ser membro dessas sociedades um crime
raramente perdoado.
O Computador conhece a maioria das
sociedades, e algumas esto infiltradas a
um grau maior ou menor que outras. H
um boato de que algumas foram na verdade estabelecidas pelo Computador, num
esforo de canalizar os instintos conspiratrios para formas aprovadas.
Lembre-se de que agentes de status
elevado de uma sociedade secreta podem
ter acesso aos program as do Computador,
44
PARANIA
mador que, percebendo que os elementos
conspiratrios e rebeldes da personalidade humana no poderiam ser indefinidamente suprimidos, tentou descobrir uma
maneira de canal iz-los para atividades
relativamente inofensivas. Ento o Computador criou e organizou as primeiras
sociedades secretas. Estas sociedades originais tm mais chance de ser leais ao
Computador e extremamente infiltradas
pela Segurana Interna.
Entretanto, certas sociedades secretas
no-autorizadas se desenvolveram como
secesses das sociedades secretas originais. O Computador tem um grau variado
de influncia sobre estas outras sociedades, e podem existir algumas que o Computador desconhea completamen te.
Quando ao passo que uma nova sociedade secreta descoberta, um grande esforo feito para infiltr- la com patriotas
leais. Se a sociedade for relativamente inofensiva, permite-se que ela continue a existir. Se for um perigo para o Computador,
ela eliminada.
Seo do Mestre
as por todas as sociedades. Estas incluem:
Recrutar novos membros.
Defender as vidas de membros da mesma sociedade.
Eliminar agentes de sociedades inimigas.
45
3.
Formato da Descrio de
Sociedade Secreta
Cada descrio de sociedade secreta
tem seis partes principais:
Crenas: As principais doutrinas e objetivos da sociedade.
Amigos e Inimigos: Outras sociedades secretas que so notavelmente amigas ou
inimigas. Sociedades amigveis podem
ocasionalmente cooperar em certas misses. Sociedades hostis freqentemente do
ordens para executar ou neutralizar agentes, e interferir quando possvel nos objetivos da sociedade descrita.
Descrio Geral: Descreve a estrutura e
as caractersticas, procedimentos e mtodos significantes da sociedade.
Progresso: Aes que provavelmente resultaro em promoo dentro da sociedade, ou na aquisio de promissri as.
Regras Especiais: Regras que se aplicam
especificamente aos membros desta sociedade.
Uma Conversa Tpica: Um pedao de dilogo ou um slogan que represente a maneira pela qual os membros da sociedade
pensam.
Crenas: Eliminar os poderes mutantes. Restabelecer humanos puros como a raa dominante na sociedade. H uma conspirao de mutantes monoltica e malfica que
visa destruir os humanos verdadeiros e impor uma ditadura mutante. Se os mutantes
no forem destrudos, monstruosidades de
trs braos com tentculos verdes dominaro! Com seus poderes mentais fantsticos,
eles podem estar retorcendo sua mente e
brincando com suas emoes neste momento! Mate qualquer mutante, em qual-
ZapZapZap.
Cidado: Unnnh! (Crs.)
PARANIA
Seo do Mestre
lnfomanacos
46
comun;st*
Sepo do Mestre
PARANIA
importante ou para liderar um grupo de
membros de status mais alto. Isto muitas
vezes feito de forma completamente caprichosa, e pode resultar em um membro
muito importante do Partido receber ordens de um membro de nvel muito baixo.
Isto cria possibilidades interessantes para
uma aventura incomum.
Progresso: Comunistas admiram aqueles
com um bom domnio da doutrina (alto
nmero de percia de doutrina Comunista), e aqueles que tomam aes corajosas
contra o Computador. Eles tambm encorajam a difuso da doutrina - ..infedar..
cidados com propaganda Comunista leva
promoo na hierarquia.
Regras Especiais: A traidora percia de propaganda Comunista est disponvel a todos os membros, e uma prioridade alta
dada obteno de nveis de habilidades
mais altos com esta percia. Deixar de
estudar esta percia diligentemente olhada com extrema suspeita.
Inform ao e equipamento s vezes
esto disponveis aos membros do Partido, mas preciso demonstrar a importncia do equipamento e da misso.
Os Comunistas so intensamente temidos e odiados pelo Computador, e eles
so os mais perseguidos entre todas as
sociedades secretas. Se o Computador descobrir que um personagem um Comunista, esse personagem ser preso e executado sem mais delongas.
Uma Conversa Tpica de Comunistas:
Cidado: Voc tem seu formulrio de autorizao?
Comunista: D. Estou dando ela para voc
agorra, cam ... h, cidado.
Cidado: Tudo bem, parece estar em ordem. Vou ter que examinar o grande
pacote debaixo de seu brao que est
fazendo tique.
Comunista: Cerrtam ente isto non vai ser
necessrria. (Sacode plasticrditos na
mo.)
Cidado: Bem... no, claro que no.
(Pega plasticrditos.)
Comunista: Obrigada por seu cooperao,
cidado. Estou muito grrato. Aqui.
Tome um panfleto.
Cidado: "Colonialismo, por V. 1. Lenin."
(Fica plido.)
Outro Cidado: H? Quem esse Lenin
a?
Cidado: Bem... ningum! Nunca ouvi falar! Absolutamente! Olha s; eu disparei meu laser acidentalmente e este
panfleto comeou a queimar! Que
pena. Humm ... acho que deveramos
ir atrs daquele cara.
Outro Cidado: H? Por que? Os documentos dele no estavam em ordem?
Cidado: H... ! H... certo! M as .. . (Ouve-
Corpore Metal
Crenas: Humanos so obsoletos. Computadores e robs inevitavelmente os substituiro. Quanto mais rpido os elementos
irracionais inerentes inteligncia biolgica possam ser removidos da sociedade,
mais rpido a sociedade perfeita poder
ser alcanada.
No existe inteligncia quando emoo e impulsos irracionais podem dominar seres governados pela pura razo. A
vida biolgica obsoleta e ineficiente; o
c urso da evoluo selecionar robs e
mquinas em detrimento da inteligncia
biolgica.
A eficincia e o raciocnio claro so
provas da verdadeira inteligncia. Aqueles
humanos que reconhecerem estes princpios verdadeiros devem auxiliar os robs e
computadores na criao da sociedade
perfeita de racionalidade e eficincia. Tais
humanos cumprem um papel natural na
evoluo dos seres inteligentes.
Amigos: Pr Tec.
Inimigos: Humanistas, PURGA, Destruidores de Frankensteins.
Descrio Geral: H uma diferena de
opinio considervel dentro da sociedade
sobre quando a inteligncia biolgica deva
ser erradicada em favor da inteligncia
mecnica. Alguns acreditam que o processo levar muitos anos, j que a intel igncia mecnica ainda tem seus limites.
Alguns acreditam que as inteligncias mecnicas tm irracionalidades inerentes que
foram programadas nelas por humanos, e
que quanto mais rpido as mquinas forem libertadas da influncia humana, mais
perto estaremos da razo pura. Quanto
mais racional e frio for um cidado, mais
provvel ser que ele apoie uma eliminao radical e imediata das inteligncias
biolgicas. Uma proposta popular a de
que os humanos sejam enviados de volta
ao Exterior, de onde vieram, deixando o
Complexo Alfa para os robs e computadores, permitindo que eles se desenvolvam na direo da inteligncia perfeita
sem a distrao e contaminao dos impulsos emocionais e irracionais.
Progresso: Esta sociedade favorece aqueles que eliminam grandes nlimeros de inteligncias biolgicas suprfluas (humanos). Ela tambm aprova aqueles que retiram os circuitos asimov de robs (veja
Robs).
47
Regras Especiais: Muitos membros da Corpore Metal so robs. ' Todavia, h uma
fora auxiliar substancial de humanos que
esto ansiosos para ver o nascimento da
Idade da Pura Razo. Muitos destes humanos esperam ser transformados em mquinas - imortais, eficientes, e frias - pela
substituio gradual de seus elementos biolgicos por elementos mecnicos. Uma
prtese binica um smbolo de alto status na Corpore Metal, e dito que certos
membros muito avanados foram traduzidos completamente para hardware.
Membros tm livre acesso s percias
de operao e manuteno de robs (veja
a pgina 64). Outras informaes esto
facilmente disponveis na Corpore Metal.
Membros da Corpore M etal podem se identificar com um cdigo secreto e receber
ajuda de robs ou computadores que so
membros da sociedade.
Uma Conversa Tpica da Corpore Metal
Corpore Metal: Crebros-de-carne imundos. Acham que so to espertos.
"Faa isso. Faa aquilo." Eu vou arrancar os dedos carnudos deles! Eles
no so nada mais que sacos cheios
de gosma.
Leopardo da Morte
PARANIA
Seo do Mestre
48
Comunas, esto em toda parte. Esteja constantemente alerta contra seus ataques perfdios contra a Mais Sagrada Base de Dados, destruindo-os, e a qualquer um que
os oferea abrigo e conforto. Trabalhe para
o dia em que a Humanidade for Depurada, pois ento todos sero Atualizados e
Protegidos contra a Gravao.
Amigos: Pr Tec.
Inimigos: Comunistas, Humanistas, Leopardos da Morte, Clube Sierra.
Descri o Geral: A PICP tem mais membros do que qualquer outra sociedade secreta sozinha, e, portanto, deveria ser uma
organizao extremamente poderosa. Infelizmente, PICP no realmente um grupo unificado; na verdade um enorme
conglomerado de seitas, grupos dissidentes, igrejas reformadas e cultos bizarros
relacionados.
Embora todos os grupos compartilhem
do mesmo sistema de crenas (o Computador uma manifestao do Divino na
Terra), a maneira pela qual eles veneram
varia muito. E a maioria das seitas est
mais interessada em eliminar os hereges isto , as outras seitas concorrentes - do
que em trabalhar em conjunto.
Dependendo da faco qual pertencem, membros da PICP recaem em duas
categorias amplas: lunticos bem-intencionados e fervorosos do tipo geralmente
encontrado pedindo doaes em aeroportos, ou militantes fanticos austeros e puritanos que gostam de vestir batinas negras e conduzir inquisies em sub-pores
abandonados.
Uma congregao geralmente contm
de 1O a 100 membros leigos, alguns discpulos, e um Ancies. Ancies conhecem
aqueles de sua congregao, alguns outros Ancios, e um Reverendo Programador. Acima deste nvel cada membro conhece todos seus subordinados imediatos,
alguns membros do mesmo nvel, e um
nico membro de nvel superior.
As congregaes se encontram irregularmente nos dormitrios dos Infravermelhos. Pedidos por informaes ou equipamento so recebidos l, e as diretrizes e
misses so disseminadas.
Visto que o Computador um tanto
tolerante esta sociedade secreta, as comunicaes internas so bastante relaxadas e informais. Em nveis inferiores, cidados freqentemente conhecem outros nas
suas congregaes; membros Infravermelhos freqentemente usam abertamente
smbolos da PICP.
Progresso: Devido sua adorao ao Computador, membros da PICP admiram aqueles que atingem altos nveis de segurana,
e o grau na sociedade freqentemente est
relacionado ao nvel de segurana. Eles
PARANIA
Seo do Mestre
ZAPZAPZAP.
Destruidores de Frankensteins
Livre Iniciativa
'$;;)
49
Inimigos: Comunistas.
Descrio Geral: Pense na Livre Iniciativa
como uma combinao de uma grande
corporao, a Mfia e vendedores de carros usados. ~ organizada como uma empresa ou crime organizado, com executivos por c ima, burocratas e vendedores no
meio, e capatazes e operrios por baixo.
Cada membro da Livre Iniciativa fica
de olhos abertos para conseguir um crdito rpido. Em graus mais baixos, os membros podem ser simples "malandros", fazendo alguns negcios, roubando um pouquinho por fora, e pagando organizao
por proteo. Outros membros de nvel
inferior podem trabalhar para nveis superiores, obtendo ou produzindo algum bem
ou servio para os mercados de nvel superior (como armas ilegais, proteo, ou
sales de massagem.} No topo da organizao esto os "Reis do Crime" ou "Poderosos Clones", que determinam a poltica da organizao inteira, reforam o cdigo de honra inabalvel da Livre Iniciativa ("Ferre os cidados, mas nunca ferre a
Livre Iniciativa") e se envolvem em peridicas guerras internas de gangues para
obter o controle de mercado.
A Livre Iniciativa pode lhe conseguir o
que quiser - por um preo. Armas, assassinos, drogas, antologias de trocadilhos, entretenimento indecente - qualquer coisa.
A organizao aprendeu a explorar o gnio particular de cada um de seus membros. Se um personagem tiver percias de
combate, ele pode se tornar um segurana
ou assassino. Se ele tiver percias de persuaso, ele pode se tornar um vendedor
ou extorcionista. Se ele tiver boas percias
tcnicas, ele pode ajudar numa variedade
de projetos, indo de furto a grampear linhas at roubo de robs.
Progresso: Ao passo que os membros sobem na organizao, eles recebem mais
responsibilidade e tm acesso mais livre
aos recursos considerveis da Livre Iniciativa. Mas primeiro eles devem servir como
soldados fiis, comprovando sua lealdade,
dedicao e obedincia para com a organizao. Nos nveis mdios e altos eles tero
subordinados que seguiro o rdens; porm,
um membro que deixa de agir de acordo
com as expectativas de seus superiores poder ser rebaixado. Desperdiar recursos,
no ter iniciativa ou imaginao, usar desnecessariamente a violncia - qualquer uma
destas pode fazer com que um membro
seja rebaixado ... ou pior.
Regras Especiais: A Livre Iniciativa no fornece recursos de graa. Mas, se houver um
crdito a ser lucrado, eles lhe daro o que
voc precisar. Se voc conseguir fazer um
negcio com uma porcentagem para um
membro de nvel superior, ele alegremente
uma oferta que voc no poder recusar. Est praticamente nova, disparada
apenas uma vez durante o cumprimento do dever. Para voc, por apenas 16 crditos. Eu no fao julgamentos morais, sou um empresrio.
PARANIA
Seo do M estre
Humanistas
llluminati
50
PARANIA
Seo do Mestre
Msticos
.......___...
Crenas: Busque a luz Interior. Deixe cair
o Vu das Aparncias. Beba profundamente
do Poo da Inspirao. Ligue-se. Sintonize-se. Desligue-se. Caia fora da realidade.
A realidade uma iluso. O Computador, os sintetizadores de alimento, Comunas, tudo que mundano - todas estas
coisas esto no caminho da compreenso.
O homem realmente sbio sabe que estas
coisas no importam. O que vale o interior. Cada sbio tem seu prprio caminho
para o interi or - drogas, meditao, histeria, jejum. O Caminho no importa. O
que est dentro o que vale.
Amigos: Romnticos.
Inimigos: Nenhum.
Descri o Geral: Os Msticos no so estritamente uma sociedade ou organizao
de qualquer tipo, mas uma comunidade
de indivduos que pensam da mesma forma e q ue reconhecem a busca pela iluminao mtua, e entre eles textos msticos
i lcitos so circulados. H encontros oca-
sem limites.
Amigos: Corpore Metal.
Inimigos: PURGA, Destruidores de
Frankensteins.
Descri o Geral: Pr Tec no possui uma
hierarquia. Vrios grupos independentes
trabalham em seus prprios projetos secretos; parte do dever de cada membro
arranjar os recursos raros necessri os para
a continuao destes projetos. Isto freqentemente envolve fu rto de equipamento
do Computador e uso secreto traidor de
centros de pesquisa do Computador.
Membros da Pr Tec reconhecem-se
por gestos secretos. Cada membro tem um
codinome pelo qual conhecido pelos
outros membros.
A sociedade Pr Tec j conseguiu penetrar a segurana do Computador em vrias ocasies, e tem acesso a programas e
bancos de dados que, freqentemente, nem
o prprio Computador sabe que existe.
Progresso: Personagens podem avanar
ajudando outros a conseguir materiais de
pesquisa necessrios (isto , roubando equipamento); testando e estudando equipamento experimental; e reprogramando robs ou computadores para responderem a
instru es da sociedade Pr Tec.
Regras Especiais: Informao tcnica e
equipamento especial comumente esto
disponveis, mas obt-los pode demorar,
j que no h canais de comunicao
fo rmais.
Uma Conversa Tpica da Pr Tec:
Pr Tec: Ei, voc j viu minha nova calculadora Modelo ZXLMVP23Squid u
com funes estatsticas, modos de
clculo vetorial cromada?
Psion
o- /
Pr Tec
~
\T)
Crenas: Estimular a pesquisa e o desenvolvimento de novas tecnologias que permitiro ao homem retornar superfcie da
Terra e s estrelas. Todos os problemas
podem ser resolvidos com um invento melhor. A pesquisa e o desenvolvimento tm
sido completamente reprimidos nos sculos recentes. Ns devemos emergir da Idade das Trevas para a luz da Idade das
Mquinas. Robs e computadores podem
transformar o mundo num parque de diverses para o Homem, dando-lhe lazer
51
.........
PARANIA
Seo do M estre
. PURGA
52
PARANIA
Seo do Mestre
dos histricos originais, pois ela transformou a histria numa espcie de mitologia
glorificando os aspectos positivos e noto-positivos-assim do estilo de vida da
Califrnia do sculo XX como mostrado
em antigos programas de televiso.
Progresso: Membros podem progredir sabotando operaes do Computador ou trabalhando contra o Computador, s que o
maior prestgio vai para aqueles que obtiverem rliquias da era dos Velhos Tempos. Livros e fitas de vdeo so especialmente apreciados.
Regras Especiais: Membros desta sociedade tm acesso a mais informaes histricas sobre o Exterior do que qualquer outra
sociedade. A percia traidora de culturas
dos Velhos Tempos pode ser aprendida
por todos os membros, e pontos de percia
iniciais podem ser gastos na percia. Porm, grande parte da informao maculada pela mitologia esquisita dos Romnticos sobre os Velhos Tempos: uma poca
quando todos bebiam Pepsi, moravam em
subrbios residenciais, trabalhavam em escritrios espaosos em prdios altos, e
assistiam TV quando quisessem. Quando no Exterior, o mestre pode dar a estes
personagens informaes extras a respeito
das runas e culturas primitivas que eles
encontrarem l. Esta informao extra deve
freqentemente ser enganosa ) que baseada em televiso antiga. ("E sabido que
autocarros antigos invariavelmente bateriam e explodiriam se dirigidos em altas
velocidades por qualquer pessoa que no
tivesse corao puro. Se dirigidos por homens com falsas motivaes, eles so extremamente perigosos.")
Uma Conversa Tpica de Romnticos:
Romntico: Coca-cola isso a! Kojak!
love Lucy! laba-daba-du!
Clube Sierra
'
53
PARANIA
6. Palmadas e Bonificaes
O Complexo Alfa uma utopia. uma
sociedade perfeita. perfeita porque tudo
controlado, tudo tem seu lugar.
Considere a batata frita Pringle's. Ela
empilha direitinho. Ela idntica a todas
as outras batatas Pringle's. Ela perfeita. E
da se ela tem gosto de papelo?
mais ou menos assim que o Complexo Alfa.
Para assegurar a conformidade absoluta da parte de seus cidados, o Computador fornece uma grande variedade de
estmulos positivos para comportamento
pr-social, e estmu los negativos para
comportamento anti-social. Obviamente,
a ameaa constante de execuo imediata uma de suas ferramentas mais poderosas para assegurar o comportamento
apropriado. A execuo , porm, um
caminho drstico, e algo intermedirio
tambm necessrio. O Computador precisa formas amenas para ferrar com os
PCs, e tambm de recompensas que so
inteis ou irritantes.
Bonificaes
As recompensas verdadeiras vm na
forma de promoes, pontos de percia, e
promissrias. Mas h vrias outras maneiras de recompensar os jogadores.
Elogios Oficiais
Bnus de Crdito
Louvor Pblico
.Medicao
O Computador acredita que a medicao a melhor maneira de manipular as
emoes de seus cidados. Cada cidado
est acostumado a Plulas Acordado de
manh e Plulas Soneca noite.
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Palmadas
Mas nem tudo sabor de pssego artificia l e creme no-lcteo processado no
Comlplexo Alfa. Estmulos negativos s
PARANIA
vezes so necessanos... quer dizer, freqentemente so necessrios. Como resultado, o Computador desenvolveu uma
variedade de punies ou medidas corretivas para ofensas graves e menores.
Ofensas Menores
Seo do Mestre
mantida para quaisquer outros erros de
julgamento, por exemplo:
"Imperdovel, cidado BOB-0. Voc
sabia que o bloco residencial era habitado.
Voc est em condicional, com trs diaciclos de refeio no comissariado Infravermelho se eu o pegar outra vez testando
lasers de raio X em corredores pblicos."
M ultas
Qualquer cidado pode multar qualquer outro de nvel de segurana inferior.
As acusaes e o valor da multa so imediatamente relatados ao Computador, que
deve aprov-los antes que se tornem oficiais. A multa mais comum por danificao da propriedade do Computador, e
geralmente avaliada pelo cidado que originalmente designou o equipamento. Observao: Cobrar multas excessivas uma
ofensa traidora. Infelizmente no h sugestes publicadas de multas apropriadas.
Aqui esto alguns exemplos de multas
tpicas:
uniforme sujo - 3 crditos
deixar de proteger qualquer cidado de
nvel de segurana superior do desconforto - 1O crditos
pistola laser enguiada (claramente o
resultado de manuteno malfeita) - 200
crditos
uso descuidado de incendirios - 400
crditos
incinerao descuidada de cidado infravermelho - 200 crditos.
Ofensas Graves
Uma ofensa grave qualquer ato deliberado e premeditado que fira o Computador, o Complexo Alfa, ou seus cidados
leais. Prova clara de premeditao uma
srie de ofensas menores repetidas; outras
provas podem vir de testemunhas, anlise
de fichas, e assim por diante. Toda vez
que um cidado for suspeito de traio
(deslealdade para com o Computador, simpatizar com Comunas, poderes mutantes,
ser mempro de uma sociedade secreta,
etc.), mas caso as provas forem insuficientes para exigir a execuo, o c idado poder ser condenado pela ofensa grave de
Suspeita de Traio.
O acusado sempre tem a oportunidade
de se defender durante um julgamento
ante seus superiores e o Computador (que
assiste todas as acusaes de ofensas graves). Quando os Agentes Atiradores esto
numa misso, acusaes de ofensas graves podem ser suspensas at aps a concluso da misso, ou, se a presena do
ofensor no grupo for um perigo para o
sucesso da misso, um julgamento de campo pode ser solicitado.
Se as acusaes forem suspensas, o julgamento normalmente segue a misso. Se
o Computador aprovar um julgamento de
55
PARANIA
Seo do Mestre
clone ativado.
Observao: s vezes personagens com
tendncias psicticas so promovidos em
vez de aposentados. O Computador age
de maneiras misteriosas.
.Traio
Para inimigos do Computador e do
Complexo Alfa, h apenas uma medida
corretiva apropriada - execuo. Quando
forem produzidas provas suficientes de que
o indivduo um traidor, o Computador
despacha permisses para execuo aos
Agentes Atiradores e os envia em misses
de Execuo Sumria: encontrar o traidor
e execut-lo. O Computador pode tambm fazer um chamado pblico a todos os
cidados leais para ajudarem na apreenso e execuo do traidor, oferecendo recompensas para estimular a cooperao
entusistica - "Procurado, Vivo ou Morto!
56
SEO DO MESTRE
Nfvel de Segurana ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres
Seo do Mestre
PARANIA
2. Atributos
Alguns humanos so tragicamente limitados em suas habi lidades inatas. Funcionrios pblicos, por exemplo.
Outros humanos so dotados de grandes habi lidades naturais. Os criadores de
jogos, por exemplo.
A maioria dos humanos fica simplesm~nte na mdia, claro. E muitos humanos so talentosos em algumas reas, mas
limitados em outras.
Em Parania os limites variados e contrastantes da habi 1idade natural humana
so representados por atributos. Para informar se a herana gentica de um personagem esplndida, mdia ou fraca, d
uma olhada nos seus nmeros de atribu-
58
PARANIA
Levantar algo mais pesado do que ele.
Carregar algo mais pesado do que ele
por alguns metros.
Quebrar ou dobrar um objeto que difcil
de quebrar ou dobrar (por exemplo, um
rob, um fuzil de cone com defeito etc.}
Arrastar algum por um corredor.
Etc.
Faa um teste de agilidade quando o
personagem tentar:
Correr rapidamente distncias curtas.
Equilibrar-se em lugar elevado e precrio.
Saltar a uma grande distncia.
Desempenhar qualquer tipo de manobra cinematogrfica, tal como saltar de
um aerob para as costas de um mamute,
balanando-se num cabo eltrico ligado.
Etc.
Faa um teste de destreza quando o
personagem tentar:
Usar as mos para fazer vrias coisas ao
mesmo tempo.
Realizar uma operao delicada se ele
no tiver treinamento especfico nas percias relevantes.
Fazer malabarismo com vrios objetos.
Etc.
Faa um teste de resistncia quando o
personagem tentar:
Evitar desmaiar ao ficar incapacitado.
Correr por um longo perodo de tempo
ou uma grande distncia.
Passar sem comida, gua ou descanso
por um extenso perodo de tempo.
.
Evitar efeitos nocivos de doses macias
de remdios.
Evitar gemer ao ser tratado por um medib.
Etc.
Faa um teste de esperteza quando o
personagem tentar:
Decifrar matemtica obscura sem um
livro de referncia.
Observar algo a uma grande distncia.
Sentir um perl'ume ou gosto incomum .
Etc.
Faa um teste de chutzpah quando o
personagem tentar:
Caminhar por um movimentado corredor de nvel de segurana superior ao dele
sem ser notado.
Engambelar um guerreiro Abutre, fazen do-o pensar que foi outra pessoa que o fez.
Reclamar devoluo monetria por um
artigo inferior na PLC.
Etc.
Faa um teste de aptido mecnica
quando o personagem tentar:
Examinar e entender um dispositivo que
ele nunca viu antes.
Calcular como funciona um dispositivo
eletrnico sem um diagrama dos circuitos.
Consertar seu para-quedas, que deixou
de abrir na hora certa, nos 1O segundos
fi nais antes do impacto.
Etc.
Faa um teste de poder quando:
O personagem tentar usar seu poder
mutante.
Voc precisar de um teste de "sorte" isto , nenhum dos outros atributos
percias do personagem parece ter relao
com o problema em questo.
ou
Dificuldade
Toda vez que um personagem usa um
atributo - ou uma percia, no que diz
respeito ao assunto - o mestre deve determinar o grau de dificuldade da tarefa. Se a
tarefa particularmente difci l, ele deve
reduzir o valor de percia ou de atributo do
personagem antes de fazer o teste; se
especialmente fci l, ele deve aument-lo.
A dificuldade no o nico fator que
voc deve levar em considerao ao modificar os nmeros de atributo de um personagem. O charme e a relativa espirituosidade da apresentao do jogador importante tambm. A finalidade do jo~o .
diverso, e se o jogador est sendo d1vert1do espirituoso e intel igente, ele deve ser
re~ompensado. Por outro lado, se ele est
sendo mais chato que sinal de teste de
televiso, ele deve sofrer as conseqncias. Os que contribuem para que os outros
se divirtam com o jogo, triunfam; os chatos morrem. Aqu i vo algumas sugestes:
Dificuldade Charme e
Esprito
do Jogador
fci l
normal
rdua
difcil
brilhante
aceitvel
Modificador
de
Atributos
x2
sem modificao
nada especial x 1/2
enfadonho
x 1/4
no
Um Exemplo
~"E:'_~ap~e~n:'.:a!:s~u;,!.m1.:..:,f.:er;'.!;im
:,::e::,:n:.:;to~s;::u:!p:e::,rfi'.:1c'.:i:a/:"::::::==================
59
PARAN IA
Seo do Mestre
Aumentando os Atributos
(Opcional)
Geralmente achamos que voc no
deve deixar os jogadores aumentarem os
atributos. O ponto em questo que per-
cias so adquiridas e podem ser melhoradas, enquanto atributos so coisas biolgicas inatas, e no o podem. No entanto,
sempre h no grupo algum espertalho
que pode salientar que se ele for na academia todo dia, por seis meses, e izer ginstica at que tudo que ele possa fazer seja
cair no cho se contorcendo numa poa
de suor, ele pode aumentar sua fora. Pessoalmente achamos que exerccio fsico
desnecessrio contrrio s leis da natureza, mas pelo menos ilosoficamente
possvel que isto possa acontecer. Assim,
aqui est como lidar com espertalhes.
A qualquer hora, um personagem pode
submeter ao Computador ou a um superior
em seu grupo de servio um requerimento
para treinamento adicional e/ou um programa de desenvolvimento para si mesmo
ou sua famlia de clones. A melhor hora de
submeter tal pedido depois de uma misso especialmente bem sucedida, ou depois de ter prestado ao Computador ou ao
Complexo Alfa algum servio especial.
Fora, resistncia, agi lidade e destreza
normalmente so melhoradas com cursos
de treinamento especial oferecidos pelas
Foras Armadas. Depois de vrios meses
de rigoroso treinamento (esquivando-se de
tiros de artilharia, treinando luta com kungfu-bs etc.), uma famlia inteira de c lones
pode ter um atributo aperfeioado em um
ponto. Ou talvez no tenha. Ou talvez
eles tenham piorado. Ou perdido o funcionamento das duas pernas. Ou talvez eles
sofram um colapso nervoso toda vez que
ouvirem um barulho alto.
Programas de aperfeioamento ele atributos de esperteza, chutzpah e aptido
mecnica esto disponveis atravs do Departamento de Educao da HPD e Controle da Mente, onde programas de instruo
convencionais so suplementados por injees de RNA, terapia com drogas, treinamento de sono, e vrias outras tecnologias
educacionais perigosas e no-confiveis.
Freqentemente um personagem retornar de um programa de seis semanas
com o aumento de um ponto em seu
atributo de esperteza, chutzpah, ou mecnica. Acontece o tempo todo. Boatos de
morte acidental no Departamento Educacional so muito exagerados. No verdade que perda extensiva de memria
muitas vezes acompanha a educao bioqumica. E absolutamente no verdade
que os aperfeioamentos muitas vezes desaparecem depois de alguns meses - juntamente com vri as percias e funes
motoras. No h com o que se preocupar.
Confie em ns.
No h treinamento disponvel para o
atributo de poder. A no ser atravs do
mercado negro e da Psion e outras socie-
60
Interpretando Resultados
(Opcional)
Algumas vezes voc quer saber quo
bem foi o desempenho do jogador - se
ele foi especialmente bem sucedido, ou se
ele folhou drasticamente. Use o valor do
resultado como indicador de desempenho.
No queremos ficar mu ito atolados em
detalhes aqui; suficiente dizer que um
resultado que muito menor que o atributo um sucesso espetacular, e um resultado que muito maior um fracasso
espetacular.
Exemplo: Mandados em uma misso ao
Exterior para recuperar tecnologia dos Velhos Tempos e traz-la de volta para o
Complexo Alfa, os PCs encontram uma
tribo de primitivos que vivem dentro ele
PARANIA
Seo do Mestre
jogador obtm- um "1 "!O mestre determina que no somente joe-V-BOB faz com
que este antiquado aparelho entre em atividade, mas comece .a limpar tudo pela
frente com alegre despreocupao. Aborgenes correm aos gritos, cobertos com es-
puma de sabo, escovas gigantescas descem do teto derrubando os PCs e fazendoos rolar pelo cho; gua e sabo esguicham por todo lado. Joe-V se torna um
deus para os aborgenes. Ou talvez seja
queimado na fogueira. Voc decide.
3. Percias
Todos os personagens podem usar todas as percias no jogo. Um personagem
tem um valor de percia que vai de O a 20.
Quando um personagem usa uma percia,
seu jogador (ou o mestre) joga o dado; se o
resultado obtido for menor ou igual ao seu
valor de percia, ele bem sucedido. Entretanto, um resultado igual a 1 um sucesso
automtico, e um resultado igual a 20
um fracasso automtico.
Dificuldade
Como acontece com os atributos, o nmero de percia de um personagem pode
ser modificado se a tarefa que ele est para
desempenhar for especialmente fcil ou rdua- ou se o jogador estiver sendo muito
divertido ou aborrecido. As modificaes
sugeridas anteriormente se aplicam tanto a
testes de atributos quanto de percias.
Em algumas das descries de percias
(veja a seguir), sugerimos circunstncias
que tornariam o uso de uma percia mais
fcil ou mais difcil. Se a situao a torna
fcil, aumente o valor de percia do jogador - comum dobr-lo, mas aumente
seu valor conforme voc ache apropriado.
Por outro lado, quando a situao torna
difcil o uso de uma percia, comum
dividir seu valor pela metade, mas modifique como quiser.
Como sempre, no hesite em modificar os valores de percia de acordo com o
charme do jogador.
Represente a Situao
Em muitos casos, uma percia pode ser
usada para resolver uma situao que, na
realidade, deve ser representada. Por exemplo, se um personagem est tentando fazer com que o supervisor de setor da Seglnt o autorize a portar um dispositivo
nuclear ttico, voc pode querer fazer o
papel do supervisor e regatear com o jogador. No deixe que o jogador fuja do jogo,
dizendo "Bem, eu, eh, uso minha percia
de bajulao." Diga-lhe que ele tem que
se lamuriar e adular.
Percias de Agilidade
Todas as percias de agilidade so percias de combate - veja da pgina 67
pgina 71 mais detalhes.
Espada de fora: Habil idade em usar espadas de fora em combate Combate adiante.
Granada: Habilidade em usar granadas
(veja pg. 87).
Neurochicote: Habilidade em usar neurochicotes em combate.
Armas-de-mo primiti vas: Habilidade em
usar armas primitivas, como facas, espadas, clavas, bastes de hquei, tacos de
beisebol e liquidificadores, em combate.
Tambm permite a sua fabricao a partir
de materiais naturais (como fazer um porrete a partir de um pedao de madeira).
Cassetete: Habi lidade em usar num combate, cassetetes, porretes ou uma meia
cheia de rolamentos.
D esarmado: Habilidade em usar mos,
ps e dentes em combate.
Percias de Chutzpah
A maioria das percias de chutzpah
so usadas quando um personagem deseja
algo de outro personagem - bajulao ao
61
PARAN IA
Seo do Mestre
do, sem grilo, t bom? Continue sorrindo, vai por mim. (Passa pela barreira e entra na sala.)
Guarda: Ei, voc no pode entrar a! Ei!
Algum que caiu na lbia hesita devido incerteza e indeciso face a um ataque verbal de alta presso. Ele rapidamente vence sua indeciso e ressente ter sido
manipulado. O usurio da lbia deve agir
rpida e decisivamente para conseguir fazer o que deseja.
Modifique o valor da percia do usurio se o seu alvo tiver uma razo especfica para confiar ou desconfiar dele, se for
de nvel de segurana inferior ou superior,
ou se tiver ordens estritas para impedir
exatamente o que o labiador deseja.
Falsificao:Ateno! Ateno! Esta uma
atividade proibida! Culpados podem ser
condenados execuo sumria!
Esta percia permite ao usurio produzir ou alterar formulrios, autorizaes,
identificao e registros para que passem
pela fiscalizao casual.
Quando um cidado tentar passar um
documento adulterado, faa um teste de
percia. Um sucesso significa que o documento passa. Um fracasso significa que
algum detalhe incorreto revela imediatamente a natureza falsa do documento, ou
resulta em exame e conferncia mais cuidadosos da validade do documento.
Aumente o nmero da percia do usurio se o documento sofrer uma inspeo
apenas superficial; se for facilmente falsificvel (p.ex., uma carta batida a mquina
em vez de uma cdula de dlar); e se o
usurio dispuser de bastante tempo e das
ferramentas corretas para fazer um bom
trabalho. Diminua-o se o documento for
cuidadosamente examinado; se for difcil
de se falsificar; e se o usurio dispuser de
pouco tempo e ferramentas.
Interrogatrio: Esta percia usada para
extrair informao de prisioneiros no-cooperativos que j resistiram intimidao
(veja tambm). O interrogatrio suplementa a intimidao com tortura. Aqueles que
estiverem loucos para comear a tortura,
claro, podem ser desculpados por pular a
fase da intimidao.
Durante o interrogatrio, a vtima sofre um ferimento e o mestre faz um teste
de percia pelo interrogador. Se o resu ltado for um fracasso, a vtima fica inconsciente. Ela pode ser reanimada depois de
uma hora, e o interrogatrio poder prosseguir. Um segundo fracasso indica que a
vtima foi incapacitada e, se no for tratada, resulta em morte.
Se o teste for bem sucedido, faa um
teste de resistncia para a vtima. Se ela
obtiver sucesso, ela pode: 1, se recusar a
falar; 2, dizer a verdade para seu interro-
62
Se ela mentir, use a percia de embromao da vtima para determinar se o interrogador acredita nela ou no.
Se a vtima obtiver um fracasso no
teste de resistncia, ela contar ao interrogador o que ela acredita que ele quer
ouvir. Seu nico objetivo fazer com que
o interrogador pare de tortur-la. Se for
provvel que dizer a verdade encerrar o
interrogatrio, ela dir a verdade. Se for
provvel que confessar o crime encerrar
a interrogatrio, ela confessar, claramente e em grandes detalhes.
A propsito, " interrogatrio" a percia
usada para interrogatrios improvisados em
misso. A Seglnt dispe de tcnicas muito
mais sofisticadas envolvendo drogas, anlise de ondas cerebrais, e outras coisas. Estas
tcnicas so mais eficazes, mas tendem a
deixar a vitima sem utilidade para mais
nada alm de sorrir abestalhadamente e
babar muito. Apenas NPCs tm acesso a
laboratrios de interrogatrio da Seglnt, pois
este um jogo sobre medo e ignorncia, e
no sobre sadismo.
Intimidao: Esta percia usada para extorquir favores ou cooperao de inferiores - mais ou menos o reverso da bajulao. Ela geralmente envolve uma demonstrao impiedosa de poder e autoridade.
Floreios verbais podem ser eficientemente
reforados por grupos de guardas, armas
de grande calibre, ou a presena amedrontadora do Computador. Faa um teste
de percia quando um personagem quiser
algo de um inferior em nvel de segurana. Se ele passar, seu alvo engole seco e
faz o ordenado. Se fracassar, o alvo fica de
m vontade e no-cooperativo. Aumente
o nmero da percia do usurio devido a
arm as de grande calibre, ordens diretas do
Computador ou outras demonstraes de
poder. Diminua-a se ele estiver pedindo
para seu subordinado violar ordens ou fazer algo realmente perigoso.
Motivao: Personagens usam esta percia
para avaliar os interesses e desejos de
outros. Um sucesso num teste de percia
significa que mais provvel que o personagem escolha um suborno apropriado,
ou diga a coisa certa ao bajular, intimidar,
embromar, ou usar lbia. Por outro lado,
um fracasso significa que o personagem
chegou s concluses erradas, tornando
sua tentativa mais difcil. Aumente ou diminua o nmero da outra percia do personagem de acordo.
Oratria: Personagens usam esta percia
para reunir e direcionar um grupo de NPCs
usando retrica e demagogia. Ela envolve
psicologia de massas e intil com grupos
pequenos (3 ou menos).
Pea ao jogador que estiver utilizando
PARANIA
a percia que faa um discurso para os
NPCs. Ento, faa um teste de percia por
ele, modificando o valor de sua percia de
acordo com a persuaso e poder emocional de seu discurso. Um sucesso significa
que eles tomaro uma ao importante
sob sua direo.
Leitura de Sinais Corporais: Esta percia
utilizada para ler a linguagem corporal de
um personagem e obter dicas sobre seu
estado emocional e psicolgico. Isto pode
sugerir se ele est mentindo, se ele est se
sentindo culpado por algo, se confia no
personagem e assim por diante.
Quando um personagem perguntar a
respeito das emoes, expresso ou tom
de voz de um NPC, faa um teste de
percia de leitura de sinais corporais. Se
for bem-sucedido, d-lhe uma noo do
que o NPC est pensando ou sentindo.
Esta percia s d impresses gerais e s
fornece o tipo de informao que voc
pode obter observando algum.
Se o teste de percia do personagem
resultar em fracasso, o mestre pode contar
ao jogador que ele no percebe nada em
particular, ou fornecer-lhe informao completamente falsa. "Sim, voc est absolutamente convencido de que James-A-GUD
est dizendo a mais completa verdade."
Lgica Espria: Robs e computadores so
dispositivos lgicos e no so motivados
por apelos emoo e ganncia. Para
conseguir que um rob faa algo que ele
no considere razovel ou lgico, um personagem deve justificar seu pedido com
lgica espria. Isto significa conseguir que
Seo do Mestre
ele aceite princpios falsos, e ento construir uma cadeia de raciocnio lgico a
partir de dados incorretos.
Isto quer dizer que voc no usa bajulao ou intimidao para lidar com robs
- voc usa a lgica espria. (0 Computador, sendo muito mais complicado e demente que um rob normal, um tanto
suscetvel bajulao e outros apelos emocionais. Veja " Dicas para Traidores"
O mestre deve perguntar ao jogador o
que seu personagem diz para o rob ou
computador e, ento, fazer um teste de
percia. Modifique o valor da percia dependendo de quo lgico, razovel, e persuasivo for o argumento dele. Se o teste
for bem-sucedido, o rob atende o pedido. Seno, ele se recusa, e poder delatar
o personagem ao Computador.
Percias de Mecnica
Percias de Destreza
Todas as percias de destreza so percias de combate - veja Combate adiante.
Armas de Energia: Como usar e consertar
pistolas e fuzis de energia e snicos.
Armas de rea: Como usar e consertar
lana-chamas, armas gauss, enlaadores,
atordoadores, geradores de plasma e lana-chamas de mo.
Armas Laser: Como usar e consertar pistolas e fuzis laser.
Armas de Projtil Primitivas: Corno usar e
consertar arcos, facas arremessveis e pedras. Permite a sua fabricao usando materiais naturais.
Armas de Projtil: O uso e conserto de
fLAt1t1
63
PARANIA
Seo do Mestre
Percias de Esperteza
Terapia Bioqumica: Esta percia envolve
o conhecimento de suplementos bioqumicos comumente usados no Complexo
Alfa para alterar emoes, pensamentos, e
capacidades fsicas. Faa um teste de percia quando:
Um personagem pedir drogas ao
Computador. O sucesso significa que o
64
PARAN IA
cedido significa que o personagem conseguiu. Entretanto, quando h PCs envolvidos em ambos os lados, voc pode preferir
resolver a situao como uma disputa de
habilidades entre percias de segurana.
Modifique o valor da percia do personagem pela dificuldade da tarefa, a intensidade da segurana, e a disponibilidade
de ferramentas e tempo.
Furtividade: Esta percia usada para esconder e para detectar objetos escondidos. Quando um personagem se esconde,
faa um teste de furtividade por ele; um
sucesso no teste significa que ele no
detectado a menos que uma busca real
seja organizada. Um fracasso significa que
ele imediatamente visto por qualquer
observador. Quando um personagem tentar detectar objetos escondidos, num sucesso num teste de furtividade significa
que ele conseguiu. Quando um personagem usar sua percia de furtivid ade para
tentar local izar um personagem usando
furtividade para se esconder, resolva o
conflito como uma disputa de habilidades
entre percias de furtividade.
Um personagem pode tambm usar
furtividade para andar silenciosamente ou
evitar a observao numa mu ltido.
Modifique o valor da percia do personagem de acordo com as circunstncias obviamente, algum no meio do feixe de
um holofote vai ter muito mais dificuldade
em se esconder do que algum embrenhado
em arbustos e vestindo camuflagem.
O bservao: Pense nisto como o equivalente high-tech de "perseguio" . Ela permite que um personagem siga algum sem
ser percebido, mas tambm que instale e
detecte grampos e que use sistemas de
mon itorao para observar, clandestina ou
abertamente, indivduos, locais ou dispositivos.
Faa um teste de percia quando um
personagem procurar grampos, instalar
grampos, seguir um alvo, e assim por diante. Um fracasso significa que ele no
acha grampos, ou que o alvo possa ter
percebido sua observao. Se houver uma
chance de que o alvo possa ter percebido
que est sob observao, faa um teste de
percia de observao pelo alvo; sucesso
significa que ele percebeu, enquanto um
fracasso significa que ele no percebeu o
deslize de seu observador.
Modifique o valor da percia dependendo se o alvo espera ser alvo de observao, da disponibilidade do equipamento, e assim por diante.
Sobrevivncia: A maioria dos cidados do
Complexo Alfa nunca viu uma rvore, urna
massa de gua aberta, ou um animal maior
que uma barata. Sobreviver no Exterior
uma percia que leva algum tempo para se
Seo do Mestre
aprender. A percia de sobrevivncia cobre
todos os aspectos ao lidar com a natureza
- conhecimento de plantas, animais, terreno, navegao, tempo e assim por diante
- coisas de Manual do Escoteiro Mirim.
Faa um teste toda vez que um cidado enfrentar um desafio crtico da Natureza, por exemplo quando estiver: N a dando com equipamento eletrnico volumoso.
Atravessando o desfiladeiro de um riacho com uma ponte improvisada de rvores amarradas.
Procurando comida selvagem (algum
com disenteria? so saborosos os cogumelos?).
Lidando com intempries.
Fazendo amizade com animais da floresta (vespas, cascavis e gambs, para
mencionar alguns).
Percias de Engenharia
65
clone?
Biocincias: Lida com cincia e tecnolo-
Percias de Computador
65%
Probabi lidade Dois - (Confidencial):
23%
Probabi lidade Trs - Eles encontraram oposio imbatvel de traidores: 10%
Probabi lidade Quatro- Eles esto perdidos: 2%
PARANIA
Seo do Mestre
Propaganda Comunista
Ateno! Ateno! O conhecimento ou
uso desta percia traio! Saber que esta
percia existe traio! A sua posse por
qualquer cidado de qualquer nvel de
segurana traio!
Diferente de todas as outras percias, a
propaganda Comunista no governada
por um atributo. Todo personagem comea com um nvel zero de habilidade na
percia Propaganda Comunista.
A percia Propaganda Comunista to
traidora que no est nem impressa na
plani lha de personagem. Quando um personagem a aprende, ele deve anotar a
percia e seu valor de percia no verso
(lado secreto) de sua planilha.
Um personagem pode aprend-la com
outros personagens que tenham esta percia - querendo ou no. Funciona assim:
A vtima deve escutar ou ler a propaganda feita pelo habilidoso propagandista.
Isto deve continuar por pelo menos cinco
rodadas. A vtima pode escutar espontaneamente, ou pode ser amarrada e forada a
escutar, ou ser forada com drogas, ou ser
enganada pela embromao, lbia, ou intimidao. No final das cinco rodadas, o
propagandista faz um teste de percia. Se
for bem sucedido, a vtima aprende a percia propaganda Comunista no nvel 1. Usos
sucessivos desta percia podem aumentar o
nvel de percia da vtima, mas seu nvel
nunca poder ser maior que aquele possudo pelo propagandista.
Apenas a vtima sabe se a tentativa de
propaganda fo i bem sucedida ou no. O
66
Percias Traidoras
Suborno e Falsificao: Qualquer pessoa pode aprender estas percias e gastar
pontos de percia para aumentar seu nvel.
Entretanto, o seu uso sempre traio.
Culturas dos Velhos Tempos: Esta percia classificada Azul. Todos os personagens a possuem na sua base pericial de
esperteza, j que todo mundo j ouviu
boatos sobre os Velhos Tempos. Porm, os
personagens no podem gastar pontos de
percia para aumentar seus valores a no
ser que sejam de nvel Azul ou superior, ou
pertenam a uma sociedade secreta que
ensine a percia aos seus membros. Mostrar
qualquer conhecimento de culturas dos
Velhos Tempos em um nvel de segurana
Esmeralda ou inferior traio, punvel
com execuo sumria.
Programao e Segurana do Computador: Estas percias so classificadas Ultravioleta. Seguem as mesmas regras que
culturas dos Velhos Tempos, exceto no
que apenas personagens de nvel de segurana U ltravioleta e membros de certas
sociedades secretas podem gastar pontos
de percia nelas. O conhecimento ou uso
por qualquer cidado de nvel de segurana Prpura ou inferior traio.
Propaganda Comunista: Esta percia
to traidora que nem est impressa na
planilha de personagem. O conhecimento
ou posse desta percia por um cidado de
qualquer
nvel de segurana, inclusive
U ltravioleta, traio.
Seo do Mestre
PARANIA
4. Combate
"No que eles morrem, que eles morrem como ovelhas."
-T.S. Eliot, "The Wasteland"
Mantenha a Ao!
1. Mantenha a ao!
2. No lhes d tempo para pensar!
3. Premie o pensamento espalhafatoso e espirituoso!
4. Mate os canalhas!
5. E, acima de tudo, mantenha a ao!
Resumindo:
Mate os Canalhas!
67
Um Exemplo Modesto
PARANIA
Seo do Mestre
Seqncia no Combate
O combate desenvolvido numa srie
presenta aproximadamente cinco segundos. Uma vez que acaba uma rodada de
combate, outra comea. As rodadas so
repetidas at que um lado morra ou se
renda, ou at que ambos os lados recuem.
Cada rodada de combate dividida
em quatro segmentos. Todas as aes tomadas num segmento so resolvidas antes
que o prximo segmento inicie. A seqncia dos segmentos :
Seqncia de Combate
68
Atingindo
Todas as percias de agilidade e destreza manual so percias de combate. Quando um personagem ataca algum em combate, ele usa uma destas percias. Exatamente qual ele usa depende da arma que
ele estiver usando. Por exemplo, quando
atacar algum sem armas, voc usa a percia desarmado. Quando atacar algum com
uma pistola ou fuzi l laser, voc usa a
percia armas laser. Veja as descries das
percias para obter mais detalhes.
Numa nica rodada de combate, cada
personagem pode fazer apenas um ataque. Para fazer um ataque, o personagem
faz um teste de percia. Se for bem-sucedido, ele atinge seu alvo. Seno, ele erra. Se
o alvo for atingido, ele pode sofrer dano;
as regras sob "Danos" descrevem como se
determina esse dano.
Algumas armas so chamadas de armas de ataque de campo. Elas no afetam
alvos individuais. Em vez d isso, cada uma
tem um raio de dano, impresso no Quadro
de Armas (veja o Encarte B). Se o alvo de
Seo do Mestre
PARANIA
uma arma de campo for atingido, qualquer coisa dentro do raio de efeito da
arma pode sofrer danos.
Quando uma arma de campo erra seu
alvo, o mestre decide onde atinge o disparo impreciso, baseando-se na lgica, adequao dramtica, e na Lei de Murphy.
Por exemplo, se um personagem errar o
alvo pretendido para seu tiro de napalm e
houver um tanque de combustvel nas proximidades, razovel se concluir (dada a
Lei de Murphy) que o tiro ir infalivelmente procurar o tanque de combustvel. Isso
no seria divertido?
Modificadores de Percia
nia
Ferimentos
Durante uma rodada de combate, qualquer personagem pode declarar que est
se "esquivando". Este termo cobre manobras evasivas, mergulhar para cobertura e
contorcer-se muito. Um personagem que
estiver se esquivando no pode atacar,
mas se for atacado, subtraia 4 do valor da
percia do atacante.
Encarte Bl . Quando o alvo atingido, confira seu nmero de dano (ou pergunte ao
jogador cujo personagem atacou - nmeros de dano freqentemente esto relacionados nas planilhas de personagem}.
Basicamente, o que voc faz consultar a Tabela de Dano (tambm no Encarte
B). Cada coluna da tabela tem um nmero
de dano impresso no topo. Encontre a
coluna correspondente ao nmero de dano
da arma do atacante.
Ento, jogue o dado. Encontre o resultado embaixo do nmero de dano, na mesma
coluna. Leia esquerda ou direita - em
cada extremo da tabela, e saber se o alvo:
no sofreu nenhum efeito, foi atordoado,
ferido, incapacitado, morto ou vaporizado.
Exemplo: O nmero de dano de uma pistola laser 8. Se uma pistola laser acertar
e voc tirar de 1 a 4, o alvo no sofre
nenhum efeito. Se voc tirar de 5 a 9, ele
atordoado; de 1O a 14, ferido; de 15 a
18, incapacitado; e 19 ou 20, morto.
Mas espere! Tem mais. Antes de determinar o dano, voc deve modificar o nmero de dano da arma.
Descubra o bnus de macheza do alvo.
Geralmente, ns no nos preocupamos
com bnus de macheza de NPCs, j que
um saco lembr-los. Mas quando o PC for
atingido, pergunte ao jogador qual o seu
bnus de macheza.
Outros Modificadores
Danos
Toda arma tem um nmero de dano,
impresso no Quadro de Armas (veja o
69
Laser e Reflec
pa, mais uma ltima regra de armadura, e poderemos prosseguir. que lasers
diferentes disparam feixes de cores diferentes - Infravermelho, Vermelho, Laranja, Ouro ... - , isso mesmo, as mesmas
cores do espectro de nveis de segurana.
Um cidado s pode usar um laser do seu
nvel de segurana ou de um inferior. H,
quer d izer, ele pode usar um laser de nvel
superior, mas traio se o fizer.
Na verdade, no so os lasers que vm
em cores diferentes, mas sua munio.
Cada laser pode disparar seis tiros; ento,
seu cano deve ser substitudo por um novo.
Cada cano deve ser pintado da mesma cor
que o feixe que ele dispara, mas voc sabe
como , alguns traidores traioeiramente
repintam seus canos para que eles possam
ter, digamos, um cano Prpura que parea
Vermelho at ser disparado.
Armadura reflec tambm vem em cores
Seo do Mestre
Efeitos de Dano
Ento, o que realmente significam os
efeitos de dano?
Sem Efeito: Embora o ataque tenha sido
bem-sucedido, algo - armadura, estoicismo do alvo, fraqueza do atacante, ou pura
sorte - impediu que o ataque incomodasse o atacado o bastante para afetar suas
aes.
Interprete este resultado com floreio
dramtico. "Apenas um arranho." "Uau!
Acertou bem no peito, mas s um pouquinho de sua armadura est torrada." "Seu
inimigo olha com interesse para o buraco
em seu brao, encolhe os ombros e continua avanando." "Uau! O raio laser deve
ter sido refletido por um boto reluzente
ou algo parecido."
Atordoado: O personagem atordoado temporariamente sucumbe ao choque ou
dor do ataque e pode, se quiser, cair no
cho imediatamente. ("Fingir de morto"
uma ttica popular mas geralmente fti l
em situaes desesperadoras.) Ele no poder realizar nenhuma ao durante a prxima rodada de combate (incluindo movimento, uso de arm as ou uso de percias).
ferido: Um personagem ferido sofre os efeitos de um atordoamento. Alm disso, de
agora em diante ele ser considerado "ferido". Toda vez que um personagem ferido
Sim, ns sabemos tudo sobre o espectro eletromagntico e as leis de adio das cores. Sim, ns sabemos que
se voc disparar um laser de um comprimento de onda,
digamos, verde, contra um alvo que reflita luz azul, o
alvo no refletir o laser verde. Na primeira edio de
Parania, tnhamos um complexo conjunto de regras
para lidar com armaduras multicromticas, para tentar
fazer com que o s lasers de Parania se ajustassem ~s
leis da natureza. Mas ento decidimos, que diabos?
desta maneira que ns queremos que lasers e armadura
reflec funcionem, portanto assim que eles rea lmente
funcionam em Parania. E fim de papo.
PARANIA
fizer qualquer teste de percia ou atributo,
o valor de sua percia ou atributo ser reduzido em 4 (alm de quaisquer outras modificaes). Encorajamos o mestre a designar
mais desvantagens, de acordo com as circunstncias. ("Em choque, voc segura seu
brao machucado - assim deixando cair a
delicada e cara arma de fogo que o Computador lhe forneceu. Vergonha!")
Um personagem ferido que for novamente ferido estar incapacitado.
Incapacitado: Um personagem incapacitado sofre os efeitos de um ferimento. Alm
disso, ele imediatamente cai no cho. Ele
est inconsciente e no poder agir de
forma alguma at que ele seja curado para
o estado "ferido" ou melhor. Um personagem incapacitado que for novamente ferido ou incapacitado estar morto.
Morto: Um personagem morto est morto.
Fini. Caput. Ele chuta o balde; passa o
tempo comendo grama pela raiz; bateu o
ltimo ponto; foi servir ao Grande Computador no Cu. Morto morto. Hora de
ativar um clone. Veja "Substituio de
Clones"a seguir.
Vaporizado: O personagem e seu equipamento so completamente destrudos. Isto
um fim realmente distinto para um personagem de Parania; voc realmente fez
sucesso quando teve um personagem vaporizado. A resposta apropriada uma
breve, mas sincera, salva de palmas dos
jogadores, mestre, e espectadores.
Movimento
No h regras estritas em Parania para
movimento e posicionamento durante o
combate. Em vez disso, o mestre deve
usar o bom senso e estas sugestes.
H quatro velocidades nas quais uma
pessoa ou um rob normalmente pode se
mover: passeio, caminhada, corrida, ou
disparada. Falando por alto, qualquer velocidade at uns 2 metros por rodada de
combate um passeio; qualquer coisa entre isso e 5 metros por rodada uma
caminhada; qualquer coisa entre isso e 20
70
metros por rodada uma corrida; e qualquer velocidade maior (at 40 metros por
rodad a, que o mais rpido que qualquer
um que no seja um atleta olmpico pode
se mover) uma disparada. Veculos, robs "envenenados", avies supersnicos,
e mutantes traidores tambm podero se
mover na velocidade zuum (40 ou mais
metros por rodada).
Um personagem em disparada no
pode atacar (correr no mximo da velocidade toma toda sua concentrao). Um
personagem passeando, caminhando, ou
correndo pode. Quando algum atira em
um personagem que est correndo, voc
pode considerar a aplicao de um redu tor ao seu teste de percia. Ou no.
Velocidades de Movimento
Passeio: at 2 metros/rodada
Caminhada: at 5 metros/rodada
Corrida: at 20 metros/rodada
Disparada: at 40 metros/rodada
Zuum: mais que 40 metros/rodada
Recuperando-se de Ferimentos
Personagens normalmente se recuperam
de ferimentos em gigantescos centros de
sade onde especialistas de sade e medibs remendam os pacientes com eficincia
surpreendente. A recuperao pode ser feita
sem o benefcio desta ajuda, com o auxlio
de medibs, ou com a percia de medicina,
mas isto leva tempo e muito arriscado .
claro que muitas maravilhas biotecnolgicas so criadas pela P&D e que
alguns suplementos bioqumicos so capazes de permitir que Agentes Atiradores
horrivelmente feridos faam cooper com
um par de pernas quebradas, mas os efeitos colaterais destas maravilhas mdicas
freqentemente so mais horripi lantes que
os ferimentos originais.
Atordoado: Nenhuma ajuda mdica necessria. O personagem est atordoado
por uma rodada. Aps uma rodada, ele
poder agir novamente - sem redutores.
Ferido: O personagem estar atordoado
por uma rodada. Ento ele poder realizar
a maioria das aes normais, mas sujeito a
um redutor de 4 em todos os testes de
percia e atributo. Esta penalidade reflete
os efeitos de sangramento, choque, dor, e
traumatismo.
Se um personagem ferido no for tratado por algum que tenha a percia medicina ou por um medib (ou levado a um
centro mdico) dentro de um dia, ficar
incapacitado. Veja Percias de Esperteza Medicina, para ver o que acontece se ele
for tratado.
Incapacitado: A incapacitao um ferimento grave que, se no for tratado, resul-
PARANIA
ta em morte. Um personagem incapacitado no poder agir at retornar ao estado
"ferido".
Se um personagem incapacitado no
receber cuidados mdicos - tratado por
um medib, personagem com a perfcia
medicina, ou num centro mdico - ele
ter que fazer um teste de resistncia a
cada hora. Um fracasso significa morte.
Morto e Vaporizado: A recuperao destes estados no comum. Para exemplos,
veja Frankestein de Mary Shelley, A Noite
dos Mortos-Vivos de George Romero e
Procura de Spock, da Paramount Pictur~.
Substituio de Clones
Seo do Mestre
Porque os Clones So Idnticos em Todos
os Aspectos: A Razo Verdadeira
mais fcil.
Porque os Clones So Idnticos em Todos
os Aspectos: O Raciocnio Transparentemente Fajuto
Os membros de uma famlia clonai
so todos idnticos em herana gentica,
portanto todos os atributos e poderes mutantes so idnticos.
Os membros de uma famlia clonai
so criados juntos, treinados juntos, e encorajados a pensar em si mesmos como
substitutos idnticos uns para os outros,
portanto todas as designaes para grupos
de servio, percias, filiaes a sociedades
secretas e outras caracterfsticas adquiridas
so virtualmente idnticas.
J que o Computador pensa nos membros de uma famlia clonai como permutavelmente idnticos, ele supe que quaisquer virtudes ou falhas que um clone tenha, os outros tero na mesma medida.
Portanto, quando um clone ativado for
promovido, todos os seus irmos clones
tambm sero promovidos.
A nica exceo a essa poltica de "tratamento idntico para clones idnticos"
no que se refere a execues. Na sua infinita benevolncia e confiana inabalvel na
virtude essencial da Clonidade, o Computador v uma famlia clonai como um grande e feliz programa de computador. Quando qualquer um dos clones demonstra individualmente ser um traidor merecedor de
execuo, o Computador tristemente deleta a cpia defeituosa. No entanto, o Computador tem f no projeto original do programa (j que, afinal, foi ele que criou esta
famlia dos tanques de clonagem, e o Computador nunca erra, certo?) e, j que no
deseja desperdiar todo o treinamento e
cuidados amorosos que ele deu at agora
quela famlia clonal o Computador simplesmente testa as cpias reservas, ativando-as uma aps outra, para verificar se o
defeito comum ou no a todas as cpias.
Se todas as seis cpias tiverem um defeito
(isto , forem executadas), bem, o programa recebeu um teste justo. (Sabotagem Comuna, sem dvida.)
Em outras palavras, cada clone novo
comea com 1 ponto de traio (no lugar
da quantidade que seu recm-falecido irmo tinha).
Retornando um Clone Substituto Ao
Retorne o clone (e seu jogador) ao
assim que for possvel. Um jogador com
um personagem morto apenas um espectador, o que no nem uma frao da
diverso de jogar Parania. D ao jogador
um tempinho para se agonizar com o falecimento inoportuno, mas lembre-se - ele
veio para jogar, no para assistir.
71
PARANIA
Seo do M estre
vontade para usar estas regras quando quiser e, deix-las quando no quiser. A consistncia pode ser uma virtude, mas a necessidade dramtica uma ainda maior.
Surpresa
Se numa luta um lado surpreender o
outro - atacar sem aviso - ele deve ter
uma vantagem. Ns sugerimos que voc
lhes d uma "rodada de surpresa". Isto
significa que, na primeira rodada de combate, apenas os jogadores com a vantagem
da surpresa podem atacar. Os do outro no
podem nem se esquivar. Uma vez que a
primeira rodada tenha terminado, comea
a luta de verdade. (Dado o poder das armas
aTI Parania, at uma nica rodada livre
pode provar ser uma grande vantagem).
Armas "Spray"
Algumas armas so conhecidas como
armas spray (veja o Quadro de Armas no
Encarte B). Uma arma spray pode ser usada
para atacar at trs alvos numa nica rodada de combate. Cada alvo deve estar a 5
metros de distncia um do outro (portanto
voc pode atingir trs clones na seqncia).
Quando uma arma spray for usada contra mais de um alvo, divida o nmero da
percia do atacante pelo nmero de alvos
(dois ou trs - arredonde para o nmero
inteiro mais prximo). Faa um teste separado para cada alvo, contra o valor de
percia dividido.
Exemplo: Um personagem com a percia
armas de projtil de 14 atira em trs alvos.
14 dividido por 3 4 2/3, que arredonda
para 5. So feitos trs testes; as jogadas so
12, 3, e 18. O disparo erra o primeiro e o
terceiro alvo, mas o segundo atingido.
Alcance
O alcance de cada arma impresso no
Quadro de Armas (Encarte B). Nenhuma
arma pode disparar em algo a uma distncia maior que seu alcance (por exemplo,
uma pistola laser no pode danificar um
72
Cobertura
Movimento
Ponto de Impacto
Quando um personagem atingido em
combate voc pode jogar e checar na Tabela de Ponto de lmpado (veja o Encarte
8) para ver onde ele foi ferido. Use seu
julgamento neste caso; por exemplo, se
algum for atordoado, quem se importa
onde ele foi atingido (se que foi )? Do
mesmo modo, se ele for morto, vaporizado, ou mesmo incapacitado, irrelevante
saber se ele foi atingido na cabea ou no
abdmen, pois ele no vai a lugar algum.
PARANIA
Tambm, com um lana-chamas, por
exemplo, o ponto de impacto preciso
irrelevante - o dano pode ser distribudo
igualmente por grande parte do corpo.
Quando um personagem for ferido num
certo lugar, ele no apenas sofre um redutor de 4 em todos os testes de percia e
atributo, mas tambm perde o uso daquela parte do corpo. "Perder o uso de" pode
significar vrias coisas diferentes:
Brao: No pode usar esse brao. o
pode carregar coisas pesadas. No pode
usar armas que necessitem o uso de ambos os braos.
Perna: No pode se mover mais rpido que uma caminhada (olha o Saci!).
Nada de andar de bicicleta, tambm.
Peito: Epa. Melhor sentar um pouco.
Voc no vai a lugar nenhum, mas ainda
pode disparar armas e usar percias.
Abdmen: Como peito, s que mais
doloroso.
Cabea: Opa. Ms notcias. O significado de "perder o uso de" depende de
voc. Talvez signifique que ele no consiga
ver nada - porque ficou cego ou porque
esteja escorrendo sangue para dentro de
seus olhos. Ou talvez signifique que na
verdade esteja incapacitado (tiros na cabea no so muito favorveis). Ou talvez
"perder o uso de" signifique exatamente
isso e ele fique bem estpido de repente.
Seo do Mestre
Saque de Armas
Munio e Recarregamento
Defeitos
As armas so divididas em trs tipos,
dependendo de quo bem testadas elas
so: normais, experimentais, e realmente
experimentais.
Todas as armas relacionadas no Quadro de Armas (ver Encarte B) so normais
ou experimentais (como indica a tabela;
observe que armas de mo e armas primitivas so consideradas no-experimentais
para estes propsitos). Qualquer coisa que
P&D designa a grupos de Agentes Atiradores especificamente com o propsito de
teste realmente experimental.
Toda vez que algum disparar uma
arma normal, e seu teste resultar em 20,
ela apresenta um defeito. Armas experimentais apresentam defeitos num resultado de 19 ou 20 num teste de percia.
Armas realmente experi mentais so to
pouco confiveis que apresentam defeitos
quando voc assim desejar. (Se voc quiser ser mais "justo" sobre isso, fixe um
nmero de defeito a cada arma realmente
experimental - digamos, 1 O. Ento, toda
vez que o teste de percia do atacante for
maior ou igual ao nmero de defeito, a
arma enguia. Em aventuras publicadas
de Parania, ns lhe informamos quando
e como o equipamento realmente experimental que aparece na aventura apresenta
defeitos. (Veja "Para o Exterior com Armas
e Cmera" para obter exemp los.)
Exatamente o que uma arma faz quando apresenta um defeito depende da arma.
Saque, Munio, e
Recarregamento
Sacar armas no desespero quando emboscado e agachado atrs de uma pedra
para recarregar so ferramentas dramticas valiosas em qualquer jogo de ao e
aventura. Por outro lado, envolvem uma
certa quantidade de trabalho para voc.
Todo equipamento no Complexo Alfa rigorosamente testado e portanto seguro
73
PARANIA
Seo do Mestre
Os efeitos desagradveis de um defeito de uma arma podem s vezes ser evitados ou remediados pela rpida aplicao
de uma percia com armas apropriada. O
usurio pode imediatamente fazer um segundo teste de percia, usando a mesma
percia que usa ao disparar, para tentar
consertar o defeito. Um sucesso no resultado significa que conseguiu. As descries das armas (Veja Equipamentos - Armas) descrevem o reparo de defeitos com
mais detalhes. (Tipicamente, equipamento realmente experimental no pode ser
consertado.)
correndo
e compr-las. Ns esperaremos.
Escala
tradicional, ao usar miniaturas, saber
UM CIDADO
LEAL UM
CIDADO FELIZ
; \.
~---
~.11n111 l!:ii
6. Poderes Mutantes
Cada personagem jogador tem um
poder mutante. Em teoria, seu poder lhe
deixa fazer algo legal, algo especial que
lhe ajudaria a sobreviver no Complexo
Alfa. Nada to simples, claro. Mutantes so traidores, afinal, e sujeitos execuo imediata.
O que leva a uma pergunta: se o Computador toma tanto cuidado para se certificar de que seus cidados so humanos
normais, livres de alteraes bizarras no
DNA- de fato, to cuidadoso que executa qualquer um fora da norma - como
que a mutao se tornou to difundida? E
porque prevalecem apenas as mutaes
favorveis? Quer dizer, se voc aleatoriamente expuser pessoas a altas doses de
radiao, voc ter muitas mortes antes
do parto, defeitos de nascena e coisas do
tipo, mas mutaes favorveis sero ainda
extremamente raras. Obviamente, algo est
acontecendo. Qual a fonte de todas essas mutaes, ento?
74
PARANIA
Seo do M estre
ra duas vezes.
75
Durao
Os efeitos dos poderes mutantes geralmente duram de um a cinco m inutos, dependendo da margem de sucesso do teste
de poder e das necessidades dramticas
do mestre. Com rodadas de combate de
cinco segundos, claro um minuto uma
eternidade. E s vezes o efeito pode acabar instantaneamente, como um teleporte
por exemplo, ou ser ativado permanentemente ou algo parecido - como quando
um mutante levitador fica preso a 100
metros do cho enquanto milhares de testemunhas leais relatam esse notvel evento. Nunca se sabe.
Alcance
O alcance tudo o que est dentro de
uma linha de viso com eficcia mxima
de um raio de at 5 metros do personagem. Poder e confiabi lidade diminuem rapidamente com o aumento da distncia,
moderado por um alegre mas perverso
mestre. Novamente, bons resultados e a
inteno de entreter podem ampliar o alcance e a eficcia.
rea/Volume do Efeito
Dicas pa ra a Apresentao de
Poderes Mutantes
Faa com que suas descries dos efeitos de poderes mutantes sejam coloridas e
imaginativas. D muitos detalhes sensoriais - visuais legais, sons esquisitos, sensaes arrepiantes, cheiros fortes. Faa refernc ias a fi lmes, TV e literatura populares - 11 . . . como a viagem espacial de
2001, cara - demais", ou 11 . . . como o defeito do transportador de Jornada nas Estrelas," ou " ...como a transformao do
Hulk."
PARANIA
Seo do M estre
Controle de Adrenalina
!e-
Encantos
76
Sonda Mental
Seo do Mestre
PARANIA
mento de operao - fcil
sondar um Agente Atirador por memrias de uma regio visitada dez anos atrs
- difci l
sondar o nmero de srie visto numa
arma por alguns momentos cinco anos atrs
(uma memria que no acessvel nem
mente consciente do alvo) - muito difcil
Eletrochoque
O personagem extremamente resistente a choques eltricos (choques provenientes de atordoadores, em particular) e pode
desferir um choque eltrico por rodada em
qualquer vtima num raio de cinco metros.
O efeito equivalente ao de um atordoador.
Para resistir ao efeito de um choque
eltrico, o personagem deve passar num
teste de poder. O mestre deve modificar o
atributo de acordo com voltagens altas
(cabos de alta tenso) e pequenas (pi lhas
de Walkman).
Para dirigir um choque a uma vtima,
o personagem deve fazer um teste de poder. Se for bem sucedido, a vtima sofrer
os efeitos de um atordoador. Se no, algo
d errado - o personagem atordoa a si
prprio, ou causa um curto-circuito em
todo o seu equipamento de comunicao,
ou faz com que o cabelo de todos fique
em p, ou transmite em ondas curtas.
Empatia
Este personagem tem uma espcie de
telepatia menos sofisticada - ele pode ler a
atividade emocional do crebro de uma vtima e projetar suas prprias emoes para
manipular o estado emocional da vtima.
Ler as emoes da vtima pode ser
particularmente til na tentativa de detectar um mentiroso; um teste bem sucedido
poder revelar a inteno de enganar.
Quando estiver tentando avaliar a reao
de outro, um teste de empatia bem sucedido permite que o mestre d dicas ao usurio. Quando estiver usando percias de
chutzpah, um sucesso num teste de empatia significa um modificador de +5 para o
valor da percia.
O uso mais eficaz da empatia a projeo de fortes emoes na vtima a fim de
interferir na sua capacidade de raciocnio
e de fazer julgamentos. O usurio cria
uma fria em si mesmo e, ento, projeta
suas emoes na vtima. A vtima dominada por uma necessidade obcessiva temporria de tomar atitudes dramticas que
expressem a emoo - chorar, gritar, se
encolher, gargalhar loucamente, esmagar
coisas - uma oportunidade de ouro para
o jogador com inclinaes histricas. Se
obtiver sucesso num teste de poder, a vtima afetada; quanto mais bem sucedido,
Campo Energtico
Hipersentidos
77
Levitao
PARANIA
Seo do Mestre
Papa-Matria
Intuio Mecnica
78
Golpe Mental
O personagem pode estimular at1v1dade cerebral agonizante em todas as criaturas num raio de cinco metros. O ataque afeta todas os seres (menos o personagem) dentro deste raio. Ele no pode dispensar nenhuma criatura de seus efeitos.
Se o teste de poder resultar num sucesso cada ser dentro do raio faz um teste de
re~istncia com modificadores relativos ao
sucesso do teste de poder. Se um ser obtiver um fracasso no seu teste de resistncia, ele sofre uma agonia mental aguda.
Se passar no teste, ele sente apenas um
momento de desconforto mental, mas no
sente nenhum efeito negativo.
Se o teste de poder resultar num fracasso, os efeitos do golpe mental so mais
imprevisveis. M uitas vezes no acontece
nada. s vezes, os crebros de algumas
vtimas explodem. s vezes, o prprio
mutante que atordoado ou nocauteado.
s vezes, parece que no acontece nada,
mas cidados em setores vizinhos perdem
os sentidos enquanto operam maquinaria
pesada ou pilhas atmicas.
Polimorfismo
O personagem pode alterar sua aparncia, at sua forma fsica. Im itar outro
humano o mais fcil; qualquer coisa que
envolva a mudana da estrutura ssea
bastante d ifcil; e mudar sua massa inteira
virtualmente impossvel.
Pergunte ao jogador que forma ele quer
adotar e, ento, faa um teste de poder.
Modifique o atributo poder pela d ificuldade da mudana; qualquer coisa que no
seja aparncia humana deve ser um esforo considervel. Se ele for bem sucedido
no teste, o personagem conseguiu mais ou
menos a forma que desejava - quanto
mais baixo for o resultado, mais prximo
estar da forma desejada. Se ele obtiver
um fracasso, fracassar na mudana quanto mais alto o resultado, maior ser o
fracasso.
O que acontece exatamente no caso
de um fracasso depende de voc. Talvez
ele nem mude de forma. Talvez ele mude
mesmo, mas para algo totalmente diferente do que ele pretendia. Talvez ele mude,
e tudo v bem - mas quando tentar reverter sua prpria forma, ele descobre que
no consegue sua forma modificada
agora sua forma "natural".
O mutante permanece em sua forma
alterada durante 1 a 5 minutos, aps os
quais ele espontaneamente reverte sua
forma " natural" .
Seo do Mestre
PARANIA
Precognio
Pirocinesia
Telecinesia
. Te lepatia
A telepatia permite que um personagem leia os pensamentos superficiais de
outro ser humano. O personagem deve se
concentrar para usar este poder, e o alvo
deve estar dentro de sua linha de viso.
A qualidade da recepo varia muito;
quanto maior for a margem de sucesso,
mais completa e coerente ser a recepo.
Um fracasso no resultado significa que
o mutante ainda recebe imagens e impresses mentais, mas elas podem estar terrivelmente deturpadas e incompreensveis
ou podem ser os pensamentos de outro
humano nas proximidades ou em algum
local remoto. Quanto maior for a margem
do fracasso, pior ser a recepo ou mais
distante estar da vtima pretendida.
Esta poderosa mutao tem potencial
de destruio da atmosfera de medo e
ignorncia que voc quer manter, portanto tempere quaisquer informaes teis
com irrelevncias, desinformao e pura
besteira. As vtimas devem estar pensando
em qualquer coisa menos naquilo que o
jogador precisa saber - uniformes no Lavatron, supervisores chatos, o episdio especial de hoje da Fritada de Clebres Traidores da Teela, ad nauseam.
Um personagem no pode escutar os
pensamentos de mais de uma pessoa por
vez (a no ser que o mestre ache que isto
seja uma boa maneira de confundir o mutante), e ele no pode mudar de alvo (isto
, passar de uma mente para outra) sem
fazer outro teste de poder.
. Teleporte
Este poder cria um campo em torno do
usurio (seguindo os contornos de seu corpo, a 15 cm da pele) que instantaneamente o transporta de uma localizao a ou-
Regenerao
79
PARAN IA
Seo do Mestre
Viso Raio X
80
PARANIA
Seo do Mestre
sito do Complexo Alfa. E, s vezes, d ifc i I foca lizar seu alvo; s vezes voc acha
que est examinando um mecanismo de
fechadura enquanto est realmente examinando os transmissores dos sensores de
calor na fornalha atmica na sala ao lado.
Se estiver muito frio, algum personagem poder ficar hipotrmico. Ele faz um
teste de resistncia (modifique o valor do
atributo dependendo de quo frio esteja e
de como ele est vestido). Se o teste resultar num fracasso, sua capacidade de pensar direito comea a d iminuir durante as
prximas horas (jogue o dado para ver
quantas) at que ele entra em coma e
morre dentro de uma hora. Se for atendido
antes de entrar em coma, pode ser tratado
sendo colocado novamente num ambiente prprio para o ser humano. Se entrou
em coma, precisar de cuidados mdicos
imediatos ou morrer.
Se um personagem no consumir lquidos suficientes, pode ficar desidratado
e morrer de sede. Um personagem pode
ficar sem gua por 24 horas sem desvantagem. Da por diante, deve fazer testes de
resistncia a cada 12 horas ou desmaiar.
Se o personagem no for salvo (receber
gua), morrer de sede. Em qualquer caso,
um personagem morrer de sede aps cinco dias sem gua (menos d ias se ele por
acaso esti ver num deserto ou algo assim).
ce
81
Doena e Velhice
Se o mestre quiser que um personagem
contraia uma doena, ele deve mencionar a
doena (Collywobbles, por exemplo) e torn-la equivalente a um ferimento ou incapacitao para propsitos de recuperao.
Observao: A maioria das doenas no
fornece muita diverso para os jogadores
ou o mestre, a no ser que produzam
resultados imediatos, como membros caindo, delrios febri s ou algo assim.
A velhice no um problema experimentado por muitos Agentes Atiradores. Se
voc sentir que um personagem est ficando
muito velho, seja d ireto e assassine-o.
geralmente mais dramtico do que fazer
sesses de Parania em cenri os geritricos.
PARANIA
Seo do Mestre
regras para fazer com que seus personagens ajam apropriadamente. Se eles estiverem representando corretamente, voc
pode nunca precisar das regras de insanidade, portanto no as use muito. E no se
sinta obrigado a fazer testes de insanidade
a cada trs minutos; estas regras so opcionais, certo?
Quando quiser.
Tudo bem. Que tal isto: faa um teste
de insanidade toda vez que um personagem sentir:
uma terrvel insegurana (por exemplo, quando percebe que todos esto atrs
dele)
um choque ao encontrar o inimaginvel, o bizarro, ou o incrvel (por exemplo,
ao deixar o Complexo Alfa pela primeira
vez e descobrir que no Exterior no h
controle de temperatura)
estresse insuportvel (por exemplo,
quando estiver labutando inutilmente para
remover uma mochila de gerador de plasma enquanto o alarme de defeito berra em
seu ouvido)
desespero (por exemplo, quando o aerob, respondendo a um pedido de tempo
estimado de chegada, pergunta se voc
quer a resposta em dcadas ou sculos).
bvio que essas circunstncias so
simplesmente rotineiras em Parania, e,
se voc fizesse um teste de insanidade
toda vez que um personagem se deparasse
com uma delas, seria tudo que voc faria
durante o jogo. Restrinja-se. Guarde os
testes de insanidade para casos realmente
extremos. Algumas sugestes:
1. No mais que um teste de insanidade
por aventura para cada personagem. (Aps
o primeiro choque, o personagem estar
confortavelmente entorpecido para as surpresas seguintes.) Muitas aventuras no
produziro nem sequer uma nica oportunidade para um teste de insanidade.
2. Faa testes de insanidade apenas em
circunstncias que so realmente nicas
ou monumentais - eventos que acontecem apenas uma vez na vida.
3. O evento deve pegar o personagem completamente de surpresa para se qualificar
como um evento produtor de insanidade.
Aviso: Se a insanidade for usada demais, os
jogadores se ressentiro com sua intereferncia em seus personagens. Normalmente
estaro mais que felizes em terem seus
personagens agindo de maneiras malucas,
mesmo sem suas deixas, mas o fato de voc
exigir que eles ajam assim pode tirar a
diverso do ato. Use-a, mas no abuse.
Como Fazer um Test e de Insanidade
O jogador faz um teste de atributo
82
PARANIA
Seo do Mestre
ltimo andar. Ding-dong-ningum-emcasa. Convidamos os psiclogos amadoresa serem mais especficos e clnicos em
relao a neuroses e psicoses, mas suficiente dizer ao jogador que seu personagem est completamente louco e deixar
que ele improvise da por diante.
Recuperao da Insanidade
A recuperao do "atordoamento" e do
"ataque de ansiedade" automtica, j que
a condio apenas temporria. Os "Para-
Regra Opcional: O personagem est comp letamente curado... exceto por essa pequena mania...
O personagem continua com um distrbio menor, mas permanente. Mesmo
aps sesses eficazes de drogas e terapia.
Talvez um tique nervoso no olho. Ou medo
da escurido. Ou o hbito estranho de
assobiar "Smoke Gets in Your Eyes" sozinho quando est nervoso. A natureza da
desordem deixada para a discrio do
mestre e do jogador.
Pontos de Traio
Cada personagem tem um total de pontos de traio. um nmero entre O(confiado implicitamente pelo Computador) e
20 (morto, ou quase). Todos comeam
com 1 ponto.
Recomenda-se que voc mantenha um
registro dos pontos de traio de cada PC.
importante, claro, que os PCs nunca
consigam dar uma espiada nele. Talvez
voc deva guard-lo na carteira o tempo
todo, ou desenvolver um cdigo para que
no consigam entender, ou escrev-lo na
parte interna do seu antebrao. Quando
um PC ganhar ou perder pontos de traio, altere seu total.
O Quadro de Traio (veja o Encarte
B) relaciona vrias aes pelas quais um
personagem ganha ou perde pontos de
traio, e as quantidades de pontos recomendadas para cada uma. Sinta-se a vontade para substituir seus prprios valores
como desejar.
Se voc levar essa coisa de pontos de
traio muito a srio, passar a considerar
minuciosamente as aes dos jogadores,
decidindo quantos pontos de traio ele
merece. Voc passar mais tempo fazendo
contas do que jogando. Isso no divertido
nem para voc nem para seus jogadores.
Portanto, aqui est o que deve fazer: se
voc por acaso perceber que o personagem
est traindo e voc tiver seu registro de
pontos de traio mo, aumente seu total
de pontos de traio de acordo com o ato.
Se no perceber, ou no estiver com o
registro facilmente disponvel, ou estiver
com preguia, no aumente seu total. (No
se preocupe; o Computador no estava
olhando, ou ningum relatou a ao.) Quando os jogadores comearem a delatar uns
aos outros, a sim, pegue seu registro de
traio e comece a somar os nmeros.
A verdadeira traio (como ser um Comuna convicto) merece execuo imediata e sumria. Entretanto, possvel se tornar um traidor em etapas, por assim dizer.
Se um personagem agir de forma suspeita
por bastante tempo, o Computador se convencer de que ele um traidor, mesmo
que nenhum nico ato seja causa para
execuo.
Portanto, qualquer personagem cujo
total de pontos de traio alcance 20
declarado um traidor (veja Palmadas e
Bonificaes).
83
Promoo
Sobreviver a uma expedio sem ser
assassinado, perder-se, ser incinerado ou
julgado culpado por traio um feito
considervel. Na concluso de uma aventura tpica, os sobreviventes no-traidores
devem ser promovidos em um nvel de
segurana.
Na verdade, quanto mais alto for o
nvel de seguran a de um personagem,
mais difcil deve ser conseguir progredir.
Aqui est uma regra bsica que voc poderia adotar:
Vermelhos, l aranjas, e Ouros: Sobreviver
a uma aventura significa promoo para o
prximo nfvel.
Esmeraldas e Azuis: Sobreviver a duas
aventuras significa promoo para o prximo nvel.
ndigos e Prpuras: Sobreviver a trs aventuras significa promoo.
Ultravioletas: Voc tem personagens Ultravioletas? Epal Apresente-se para uma
higiene mental intensiva. Com certeza
voc est com defeito. Por que no matou
os canalhas?
Pontos de Percia
No final de qualquer aventura, bem
sucedida ou no, cada personagem deve
receber pontos de percia. Sugerimos uma
mdia de 4 pontos por sesso de jogo, mas
modifique suas premiaes de acordo com
o divertimento que voc teve: jogadores
PARANIA
Seo do M estre
Crditos
Voc poderia tambm considerar bnus de crdito ou multas no final de uma
aventura. Geralmente, os bnus devem
ser fornecidos no final de misses bem
sucedidas, embora possam tambm ser
84
entregues a indivduos pela priso ou execuo de traidores ou outros servios merecedores. As multas geralmente devem
ser impostas pela perda ou destruio de
equipamento ou propriedade do Computador. Consideramos razovel qualquer
bnus ou multa de at 1000 crditos, mas
se voc quiser fazer que algum deva a
fortuna de 1.000.000 de crditos, no nos
importamos. E no seja tmido em dar
enormes quantidades de dinheiro, j que
no Complexo Alfa no se pode mesmo
comprar muita coisa.
Seo do Mestre
PARAN IA
1. Tipos de Equipamento
O Computador controla rigorosamente o equipamento. Algumas coisas podem
ser compradas, mas o Computador lana
um olhar severo sobre cidados que acumulam bens. De qualquer maneira, poucos cidados tm muitos crditos sobrando, e o regulamento restringe expressamente os equipamentos de acordo com o
nvel de segurana. A maioria do equipamento designado aos cidados, por curto ou longo prazo. Alguns cidados tm,
traidoramente, a posse de equ ipamento.
Estas so as trs categorias de posse de
equipamento em Parania: pessoal, designado e traidor.
Equipamento Pessoal: , tipo, pessoal. O
cidado obtm equipamento pessoal pagando por ele. Ele pode usar e abusar dele
como quiser - pode com-lo, pode queim-lo, pode pular em cima dele - o
Computador no se importa, desde que
nenhuma traio seja cometida.
Equipamento Designado: designado pelo
Computador. A alocao pode ser a curto
prazo (talvez a durao de uma nica
misso) ou a longo prazo (como o laser
que cedido a cada cidado que se torna
Agente Atirador). O equipamento designado , naturalmente, propriedade do
Computador, e perd-lo, danific-lo ou
destru-lo traio.
O cidado a quem cedida uma pea
de equ ipamento responsvel pessoalmente por sua manuteno e proteo.
Caso permita que o equipamento seja danificado, ele, naturalmente, ser um traidor. Como acidentes acontecem, o Computador no executa invariavelmente os
cidados que permitam que seu equipamento seja danificado - multas (e pontos
de traio) so mais comuns. Ainda assim,
o descuido repetido ou a perda de itens
especialmente preciosos podem obrigar o
Computador a usar medidas extremas.
O equipamento experimental uma
classe especial de equipamento designado.
"Experimental" inclui qualquer item que
estiver, no momento, em desenvolvimento
ou em estudo pela P&D (e inclui tanto
armas "experimentais" como "realmente
experimentais" - veja Regras Opcionais
de Combate). Como os testes de equipamentos experimentais so perigosos, eles
so designados apenas a voluntrios.
No Complexo Alfa, assim como no
exrcito, o termo "voluntrio" pode assu-
SORRIA.O
COMPUTADOR
SEU AMIGO
'
\.
}--
~1111---,;iJ.l!:ii
86
Equipamento e Disponibilidade
As sees seguintes descrevem muitas
variedades de equipamentos. No entanto,
nem todas estaro disponveis num dado
momento. H quantidades limitadas de
cada item no Complexo Alfa, e eles so
racionados com base no nvel de segurana - um punhado de Agentes Atiradores
Vermelhos est bem l embaixo na hierarquia. Certos dispositivos sofisticados no
so mais produzidos no Complexo Alfa, e
alguns so produzidos irregularmente e a
grande custo (robs, a maioria dos veculos e equipamento de alta tecnologia).
Como mestre, voc pode recusar um
pedido de equipamento a qualquer momento, por no estar disponvel, e pode
distribuir equipamentos terrivelmente inadequados ou imprprios para uma misso
por causa da falta de outros mais adequados no momento. Mais do que isso, voc
pode decidir que, modelos mais sofisticados ainda so experimentais e esto disponveis apenas atravs de alocao experimental (com o habitual risco de falha do
equipamento).
claro que no se espera que a lista de
equipamento disponvel seja exaustiva.
No hesite em adicionar seus prprios itens
ou remover aqueles de que no gostar.
No seja muito detalhista sobre preos ou
nveis de segurana - se os jogadores
pedirem algo razovel, agrade-os.
Por outro lado, no hesite em recusar
at o pedido mais razovel de vez em
quando. um mundo doido. s vezes coisas se perdem. s vezes, o inventrio fica
confuso. Noutras o Computador se confunde, noutras no se consegue nem um cano
de pistola laser. Ou, uma lata de "refil" de
purificador de ar acidentalmente rotulada
como "granada." assim que as coisas
funcionam no mundo louco de Parania.
O Quadro de Equipamento Pessoa l
(veja o Encarte B) relaciona todos equipamentos que Agentes Atiradores podem
comprar com seus crditos.Tambm relaciona um nvel de segurana para cada
pea de equipamento; esse nvel aquele
em que o item se torna disponvel. No
PARANIA
Seo do M estre
o item e deve assinar documentos, aceitando a responsabilidade pelo equipamento. Seu pedido pode ser recusado se o
Computador achar que no necessrio,
ou se outros personagens (NPCs) j tiverem requ isitado todos os itens disponveis.
Ou seja, apesar do nvel de segurana
dado, sinta-se a vontade para recusar um
pedido, se quiser.
Estes quadros so tambm, naturalmente, de nvel de segurana Ultravioleta.
2. Armas
Morrer repetidamente s vezes pode
ser meio chato. por isso que se deve dar
aos jogadores vrias maneiras divertidas,
incomuns e diferentes de morrer.
As armas do Complexo Alfa so mortferas - tanto para seus usurios como para
seus alvos. Voc sabe como todo mundo
diz que a tica de trabalho norte-americana no mais como costumava ser? Bem,
no Complexo Alfa nem h tica de trabalho. Os poucos cidados que trabalham
nas fbricas robotizadas do Complexo Alfa,
produzindo armas em srie, esto mais preocupados em preencher suas quotas do
que com a qualidade. Como resultado, at
as mais confiveis armas apresentam defeito com freqncia alarmante
Se quiser, voc pode usar as regras opcionais de defeito para determinar quando
uma arma no funciona direito (veja Regras
Opcionais de Combate). Ou ento, pode
ser despreocupadamente arrogante e fazer
com que as armas enguicem quando voc
bem entender - quando o jogo estiver
num ritmo muito lento, ou quando um defeito numa arma acrescentar o usual clima
de confuso do combate em Parania.
Cada arm a, claro, fa lha de seu prprio jeito, que encantador. Alm disso, o
usurio de uma arma geralmente tem uma
oportunidade para tentar remediar o defeito antes que este se torne fatal - fazendo um teste de percia com armas. As
descries abaixo explcam como as armas enguiam e o que acontece com o
usurio que tenta "remediar" o problema.
Tipos de Armas
Lasers
O cano de uma arma laser pode ser
desatarrachado, removido do resto da arma
e substitudo por outro cano. Substituir um
cano demora uma rodada de combate, durante a qual o usurio no pode realizar
87
PARANIA
88
se o usurio puder limp-la. So necessrias duas rodadas e um suprimento abundante de gua ou outro solvente para limpar armadura.
Gs alucingeno: contm uma potente
droga alucingena. A cada rodada de combate que um humano permanecer dentro
da nuvem de gs ele deve fazer um teste
de resistncia; se resultar num fracasso, o
alucingeno comea a fazer efeito. Todos
os valores de percias so divididos por 2
durante o prximo diaciclo porque o humano no tem certeza se o que ele v
real ou imaginrio.
Observao: Seres inorgnicos (por exemplo, robs) no so afetados por gs venenoso, vomitivo ou alucingeno. Os personagens que usam mscaras contra gs tambm so imunes a tais gases, assim como
personagens usando trajes ambientais e de
combate.
Detonadores para Munio de Fuzil de
Cone
As cpsulas de fuzis de cone so geralmente equipadas com estopins de contato,
que detonam ao sofrerem impacto; entretanto, outros tipos de estopim esto disponveis. (Toda cpsula de fuzi l multifuncional usa estopins de contato.) Qualquer tipo
de munio pode ser equipada com qualquer tipo de estopim. Os outros tipos so:
Estopins de Calor: ativam a munio
quando esta fica quente. Quo quente
quente? Isso varia de cpsula para cpsula- algumas detonam a 300(, outras a
100, outras no momento em que detectam
calor corporal, outras no meio de uma
exploso termonuclear. Quando um personagem requisitar munio com estopim
de calor, dever especificar o nvel de
calor desejado e rezar para que o pessoal
da PLC no faa alguma asneira.
Estopins gauss : detonam ao serem sujeitos a violentos fluxos eletromagnticos.
"Permissividade do espao livre" uma varivel
usada em certas equaes tratando com radiao eletromagntica. A velocidade da luz varia de acordo
com o meio pelo qual viaja; a luz viaja mais rapidamente pelo vcuo do que pelo ar, por exemplo. (De
fato, essa mudana de velocidade responsvel pelo
fenmeno da refrao.) "Permissividade uma constante fisica fundamental que determina a velocidade
da luz atravs de um meio". "Permissividade do espao livre" uma constante material que determina a
velocidade da luz pelo vcuo. No h nenhum meio
conhecido de se alterar a permissividade do espao
livre; na verdade, se pudessemos faz-lo estaramos
aIterando as leis fundamentais da fsica.
A refernia permissividade do espao livre aqu i
o que tecnicamente conhecido como "abobrinhas
pseudo-cientficas". Parania no um jogo de fico
cientfica hard; totalmente irracional, por exemplo,
esperar que qualquer mutao pudesse conferir a um
ser humano o poder de comer chumbo, e muito menos
ler a mente de algum. No entanto, a autenticidade na
pseudo-cincia to importante quanto em outras
coisas, e se voc pretende inventar abobrinhas pseudo-cientificas, voc pode muito bem tirar sua terminologia da coisa real (veja "Paranormologia" no Chosrbusrers' Training Manual).
PARANIA
Esse fluxo pode ser gerado por armamentos gauss ou de energia, sinais de rdio
muito fortes, relmpagos etc.
Estopins de controle remoto: so projetados para ativar ao receber um sinal
codificado. Geralmente, so usados com
comunicadores modificados para transmitirem o cdigo apropriado. O usurio dispara a cpsula, deixa-a cair e espera. Quando quiser detonar a munio, transmite o
cdigo. Se o estopim de controle remoto
estiver numa rea coberta por bloqueio
ECM, no detonar.
Estopins-Temporizadores : detonam
aps certo tempo do disparo. Quanto tempo? Assim como os estopins de calor, varia de nanossegundos at eras geolgicas.
Neste caso tambm, o personagem pode
tentar especificar quando requi sitar um
Estopin-Temporizador. Os Estopins-Temporizadores que podem ser armados manualmente antes de serem disparados tambm esto disponveis, mas so mais raros
que os temporizadores pr-armados.
Defeito: o fuzil multifuncional ou fuzil
de cone trava. Se a arma estava disparando qualquer espcie de munio que no
fosse slida ou dum-dum, a bala explode
dentro da arma, destruindo-a e causando
dano conforme indicado na Tabela de Armas. A bala tambm produz os efeitos que
normalmente produziria (ex: sinalizadores emitem luz).
Soluo: Um resultado bem sucedido
destrava a arma. Se a munio era slida ou
dum-dum, a arma volta ao funcionamento
normal. Seno, a arma est desperdiada.
O utras Armas de Mo
Armas Snicas
Pistolas e fuzis snicos so armas experimentais que projetam um cone de vibraes ultra-snicas mortferas.
Defeito: A arma treme at despedaarse, causando dano ao portador. Jogue na
Tabela de Dano; trate como um ataque
" E4".
Solu.o: No h soluo possvel.
Seo do Mestre
Armas de Energia
l ana-agulhas
Os lana-agulhas se parecem muito com
Armas de Ceio
Armas de gelo funcionam congelando
a gua e d isparando rapidamente agulhas
de gelo. So recarregadas derramando-se
gua num orifcio no topo da arma.
Defeito: A cmara de congelamento
emperra e supercongela. Jogue o dado; se
o resultado for par, a arma est inoperante. Se for mpar, a arma estilhaa-se, banhando o usurio com cacos de gelo. Jogue na Tabela de Dano; tratando-o como
um ataque "P8".
Soluo: Um teste bem sucedido de
89
lana-chamas de Mo
Ato rdoadores
Os atordoadores no causam dano. Em
vez disso, qualquer alvo vivo atingido
atordoado por vrias rodadas de combate;
jogue o dado, divida o resultado por dois e
PARANIA
Seo do Mestre
Enlaador
Armas Pesadas
Lana-chamas
Este o clssico lana-chamas da Segunda Guerra Mundial. uma arma bastante devastadora. Por outro lado, de
utilidade limitada em lugares fechados
(como -opa!- a maior parte do Complexo
Alfa) porque o jato tende a voltar-se sobre
si quando atinge uma barreira. Alm ?isso,
tem a tendncia incmoda de explodir, e o
usurio est amarrado arma - duro
correr quando as coisas ficam difceis.
Def eito: A arma explode. Jogue na Tabela de Dano para todas as pessoas num
raio de 5 metros (trate como um ataque
"A9").
Soluo: Um sucesso num teste de percia com armas de rea evita a exploso,
mas a arma no funciona mais.
Armas Gauss
Gerador de Plasma
Armas de Destreza
.
Granadas
90
PARANIA
Seo do Mestre
"Soco Ingls"
Neurochicote
Um gerador de plasma em ao
contra os alvos. Todos os modificadores de
percias de combate. que afetam outras armas de alcance tambm as afetam.
Defeito: A granada defeituosa e no
explode.
Soluo: No h soluo.
Desarmado
Punhos. Estes no enguiam.
Espada de Fora
Esta arma uma fibra de monofi lamento envolta numa bainha de escudo de
fora. Pode atravessar praticamente qualquer coisa que no contenha Neutrnio.
Defeito: O campo de fora deixa de
existir, e o monofilamento torna-se um
arame frouxo, que pode atingir e ferir seu
usurio. Nesse caso, o usurio faz um
teste de percia; se for bem sucedido, evita
o ferimento. Se obtiver um fracasso, determine o dano para ele como se fosse
contra um alvo.
Soluo: Nada pode evitar o defeito.
Um teste bem sucedido de percia com
espada de fora conserta a arma.
3. Robs
"Rob" significa qualquer mecanismo
no-orgnico sapiente capaz de manipular saltos abstratos e intuitivos. (OBA! Voc
no adora tecno-papo? Isso tudo quer dizer, "Eles pensam.")
O termo " rob" s vezes usado sem
muito rigor para designar mquinas no
realmente inteligentes. Por exemplo, nem
todos os aerobs so equipados com crebros robticos, mas os modelos mais sofisticados so, e, portanto, o termo "aerob" usado indiscriminadamente para
designar todos os modelos da srie.
Os robs consistem em duas partes distintas: a unidade central de processamento
(UCP) e os perifricos. A UCP uma matriz
tridimensional programvel de arseneto de
glio ou silcio. ( o crebro do rob). As
91
para consertar humanos feridos. No entanto, crebros de rob so freqentemente recondicionados pelo Computador
e reprogramados para real izar outra tarefa. A reprogramao nem sempre completamente bem-sucedida. Por exemplo:
PC: Medib XRT-4-331. Qual sua funo primria?
Medib: Sarar os feridos e curar os doentes.
PC: Que funes tem realizado ultimamente?
Medib: Inventrio de peas de armas.
PC: Que operao mdica realizou mais
recentemente?
Medib: Soldagem de um cano de fuz il ao
membro danificado de um Agente Atirador.
PARANIA
Seo do Mestre
92
Tipos de Robs
.Medibs
Medibs so robs mdicos. Variam
em complexidade de simples robs de
primeiros socorros a unidades totalme~te
automticas de cirurgia e tratamento intensivo. Cada modelo classificado de
acordo com sua percia mdica; do M edib Modelo 1 (percia mdica de 4) ao
Medib Modelo XII do tamanho de uma
sala (percia mdica de 15).
O Medib mais conhecido do Agente
Atirador o Modelo V (percia mdica de
8). Seu corpo tem a forma de um pequeno
e parrudo ano humanide, e pode ir a
quase qualquer lugar que um humano.
Dentro de seu macio trax, armazena o
equivalente a uma pequena unidade mdica mvel, incluindo uma respeitvel farmacopia (analgsicos, coagulantes, pe~
tdeos, anfetaminas, emticos etc.), sup~1 mentos mdicos, um pequeno laboratrio
qumico e biolgico, um amplo suprimento de plasticarne e equipamento cirrgico
de emergncia.
O Modelo V pode imobilizar membros quebrados, estancar sangramentos e
fazer curativos em todos os ferimentos
exceto os mais horripi lantes. Por isso,se
um modelo V esti ver por perto, um ferimento muito sri o pode ser tratado, evitando a morte do indivduo. Com os me-
PARANIA
Seo do Mestre
Outros
Estivab
Os medibs e os estivabs so os robs encontrados mais freqentemente pelos PCs. Os outros tipos so:
Garibs: robs pequenos e estpidos, equipados com escovas e esfreges giratrios e
instrumentos de limpeza. Mantm o Complexo Alfa limpo.
Guerrabs: mquinas mortferas utilizadas pelas Foras Armadas na luta interminvel contra os Comunas. Notoriamente
bem armados e suscetveis a defeitos nos
circuitos asimov.
Combatebs e Guardabs: robs militares
menos bem-armados.
Ensinabs: ensinam as crianas do Complexo Alfa.
Aerobs: aeronaves inteligentes; veja
"Veculos",adiante.
Robs de Estimao e de Diverso: quanto menos falarmos, melhor.
Existem tambm vrios outros. Sintase a vontade para introduzir novos robs
num piscar de olhos. Ou, ento, voc pode
comprar Acure Paranoia, que contm varias regras bem legais para robs, inclusive
como jogar usando robs como PCs.
4. Comunicadores
A Tabela de Equipamento Miscelneo
indica os custos e nveis de segurana de
uma variedade de aparelhos de comunicao. Esses comunicadores ocasionalmente so postos em circulao como uni-
93
PARANIA
Seo do Mestre
fio conectando-os. As mensagens so transmitidas atravs dos fios, que podem estar
esticados ao longo do cho ou enterrados
sob a superfcie (para escond-los e proteg-los). As mensagens podem ser transmitidas sem quebrar o silncio de rdio, mas
a mobi lidade restrita pelos fios. Alm
disso, os fios so facilmen~e cortados. Armas gauss e dispositivos ECM interrompem qualquer telefone de campo dentro
de 500 metros.
Telefones de Campo Protegidos: so idnticos aos normais, exceto que os fios so
protegidos contra efeitos gauss e ECM.
Com-1: so como walkie-talkies. Podem
transmitir em cinco canais e tm alcance
de dez quilmetros. Um comunicador mais
potente pode retransmitir o sinal de um
Com-1, emitindo-o assim a uma rea efetiva maior. Dentro do Complexo Alfa, os
sinais podem ser bloqueados por paredes,
portas, tetos, etc.
Com-li: essas unidades do tamanho de um
dicionrio so verses mais poderosas do
Com-1. Podem ser reguladas pelo usurio
para emitir em qualquer freqncia de rdio. Tambm podem verificar se a rea
contm transmisses. Os Com-li alcanam
100 quilmetros com ondas curtas e at o
Procedimentos de Comunicao
Padro
Exige-se dos personagens que se mantenham em contato com o Complexo Alfa
a todo o momento. Deixar de faz-lo
traio (mas mais provvel que resulte
em pontos de traio do que em execuo). Em expedies de longo alcance,
cada personagem obrigado a levar consigo um Com-li, a no ser que o grupo
esteja equipado com um aerob ou outro
veculo com um Com-li, Ili ou IV. No
ltimo caso, cada personagem deve portar
um Com-1; suas transmisses so retransm itidas ao Computador pela unidade mais
potente.
Os comunicadores usados pelos personagens transmitem constantemente, assim o Computador pode monitorar os acontecimentos. As unidades de comunicao
podem ser desligadas, mas um personagem que queira desligar seu comunicador
sem a devida autorizao, ganha pontos
de traio. (Os boatos que afirmam que
certas unidades explodem violentamente
se desligadas sem autorizao prvia do
Computador so traio).
5. Multigr~vadores
Multigravadores so dispositivos de deteco geral. Cada um equipado com
uma variedade de sensores. So operados
por meio de programas de mu ltigravadores que vm na forma de fitas cassete de
plstico. Os programas permitem que os
multigravadores processem e apresentem
dados sensoriais de vrias maneiras teis.
H quatro modelos de multigravadores,
com sofisticao crescente de acordo com
o nmero do modelo. Alguns programas
s podem ser utilizados com os modelos
mais sofisticados.
Modelos de Multigravadores
Multigravador 1: este aparelho portti l freqentemente levado em misses ao Exterior, ou como auxiliar em outras misses. Apenas um programa pode funcionar de cada vez.
Multigravador li: este disponvel como
um modelo porttil meio volumoso e
freqentemente instalado em veculos.
Pode operar trs programas de cada vez.
Multigravador Ili : instalado apenas em
Programas de Multigravadores
Radar: disponvel para todos os modelos.
Apresenta uma variedade de imagens de
radar processadas em vrias escalas. O
alcance efetivo do radar varia com o nmero do multigravador: modelo 1- 1 km;
modelo li - 1 O km; modelo 111 - 100 km;
modelo IV - 1000 km. (0 alcance mximo nunca excede a linha de viso.)
Infraverme lho: disponvel para todos os
modelos. Apresenta uma variedade de imagens infravermelhas processadas em diferentes graus de amplificao com intensidade varivel que interpretam os nveis de
temperatura. reas quentes aparecem mais
claras do que reas frias. Animais e humanos aparecem mais claros do que o terre-
94
PARANIA
Seo do Mestre
6. Veculos
Nenhum cidado tem a posse (legal)
de um veculo como equipamento pessoal
(mas o nvel U ltravioleta permite que o
cidado use qualquer veculo quando quiser). Os veculos so temporariamente cedidos a Agentes Atiradores de acordo com
as necessidades de cada misso e com a
disponibi lidade do veculo.
Operao de Veculos
Qualquer personagem pode operar
normalmente um veculo em piloto automtico com o auxlio do Computador.
Qualquer personagem com percia de operao e manuteno pode operar um veculo no controle manual.
Operadores no habil idosos sempre
conseguem se enfiar em algum tipo de
encrenca - freqentemente, encrenca fa-
95
Atiradores recebem veculos de nvel muito mais alto - Azul, ndigo, ou Prpura.
Esses veculos so extremamente poderosos e muitas vezes fortemente armados.
Infelizmente, os Agentes Atiradores no
tm nvel de segurana necessrio para
terem acesso ao manual do usurio, e o
Computador no vai permitir um desrespeito to drstico do regulamento.
Tentar operar um veculo sem saber o
que ele capaz de fazer pode ser frustrante. Veja:
Agente Atirador: Ok, eu ponho o aerob
em funcionamento.
Mestre: Com um Bum dramtico, o canho de vapor te lana para o ar com
velocidade Mach 3. Gone-V sugado
para fora pela corrente de ar.
Agente Atirador: Eu aperto o boto "fechar janela''.
PARAN IA
Seo do Mestre
96
Crebros Robticos
Voc j andou num carro Chevrolet K?
Aqu eles que falam? " H uma porta aberta.
H uma porta aberta. Por favor, coloque o
cinto de segurana. Obrigado." No h
nada mais irritante. Se j bem chato ter
uma voz idiota te incomodando com detalhes, imagine como seria pior se a voz
ti vesse inteligncia e at controle sobre o
veculo. Pois assim no Complexo Alfa.
Muitos veculos, principalmente os modelos mais elaborados freqentemente distribudos aos Agentes Atiradores, so equipados com crebros robticos. Por exemplo:
Aerob: Por favor, use o cinto de segurana.
Agente Atirador: Cale a boca!
Aerob: Ei, espere a, voc tem que usar o
cinto.
Agente Atirador: Eu mandei calar a boca!
Aerob: Est bem, amigo, afinal a vida
sua.
Agente Atirador: Tudo bem, viremos
esquerda aqui. (Gira o volante. Aerob
no reage.)
Aerob: Tem certeza de que quer virar
esquerda aqui?
Agente Atirador: Sim! Sim, diabos! Faa o
que eu mando!
Aerob: Bem, OK. Se voc insiste. (Aerob vira.)
(Tempo passa.)
Aerob: No devamos subir um pouquinho?
Agente Atirador: Hein? Por qu? (Atravs
do vidro surge das nvoas uma enorme
montanha.) *gulp* Por que voc no
me disse que amos bater numa montanha? (Gira o volante violentamente.)
Aerob: Voc disse "Viremos esquerda
aqui," ento eu virei esquerda. Eu
sugeri que talvez devssemos fazer outra coisa, mas no. E voc foi bastante
mal-educado tambm. (Vira desesperadamente; uma haste da asa se parte;
a asa comea a tremer; foras-G assolam a cabine.)
Agente Atirador: Descu lpedesculpedesculpeohmeuDeusporfavor ...
PARANIA
Seo do Mestre
OP S"
7/6R
97
Seo do Mestre
PARANIA
Normalmente o escapamento de um veculo inimigo, mas pode s vezes ser o sol,
uma fogueira de acampamento, ou at o
calor do corpo de um personagem.
HARM: o mssil se direciona ao sinal
de rdio mais forte sua frente. Normalmente um radar inimigo, mas s vezes
pode ser um comunicador, uma estao
de rdio comercial, ou um Walkman. O
inimigo pode "enganar" o mssil desligando seu rdio ou radar.
Guiado por Radar: o mssil equipado
com um radar e locomove-se em direo ao
objeto mais "brilhante" que seu radar detecta. Geralmente o objeto maior e mais
metlico que se encontra no cu. Apesar de
que, um despistador ou um grande objeto
metlico no solo capaz de desvi-lo.
Guiado por Marcao de Radar: o
veculo que dispara o mssil tem que perseguir o alvo, "marcando-o" com um sinal
de radar. O mssi l vai de encontro com o
alvo "marcado". Se o veculo marcador
mudar de curso e parar de marcar o alvo,
o mssil perde o alvo e apenas continua
para a frente.
Guiado por Marcao de Laser: como
o anterior, exceto que o alvo marcado
com laser em vez de radar.
Lana-gs: preenche a rea em volta do
veculo com um gs de qualquer tipo disponvel para fuz is de cone. Tudo que estiver num raio de 20 m do veculo afetado. O lana-gs normalmente usado por
veculos estacionados para desencorajar
nativos curiosos ou vagabundos que queiram roubar as calotas. O reservatrio de
gs permite que a arma continue operando durante 1O rodadas de combate.
Lasers antimsseis: uma bateria de vrias
dzias de lasers de baixa potncia que
atiram na mesma direo simultaneamente. O objetivo destruir um mssi l que se
aproxima antes que atinja o veculo. Os
lasers antimsseis podem.tambm ser usados contra alvos individuais, como seres
humanos, mas costumam no causar muitos danos por causa de sua baixa potncia.
(Se for usado contra humanos, o nmero
de dano L8). Os lasers antimsseis geralmente so montados na traseira do veculo, visto que msseis costumam perseguir
um veculo que est fugindo.
Gerador de fumaa: quando um gerador
de fumaa for operado por um veculo
estacionado, aumenta a c lassificao de
armadura "L" (antilaser) do veculo em 5.
Lana-despistador: este dispositivo pode
desviar um mssil guiado por radar ou por
marcao de radar de seu alvo. Se o operador conseguir obter um sucesso no teste
de percia com armas de rea montadas
em vecu los, o mssi l desviado. Aps
dez utilizaes, o lana-despistador deve
98
ser recarregado.
Bloqueador de radar: funciona do mesmo
jeito que lana-despistador. Os bloqueadores de radar tambm impedem qualquer comunicao por rdio dentro de 1 O
km do dispositivo de bloqueamento.
Gausseadores: funcionam do mesmo
modo, mas bloqueiam tambm os msseis
HARM.
Mscaras de calor: funcionam do mesmo
modo que os Lana-despistadores, mas afetam apenas msseis trmicos.
Armadura: os veculos podem ser equipados com armadura de qualquer tipo e classificao.
Descries de Veculos
Aqui esto duas descries de veculos
como exemplos.
PARANIA
de fumaa; mscaras de calor; bloqueadores de radar; um lana-despistador; e ECM.
O Guerreiro Abutre 920 tem sido usado
ocasionalmente para enviar pequenas ogivas nucleares suspeitas concentraes
Comunas. A armadura Todos 4.
Crebro Robtico: o Guerreiro Abutre 920
incrivelmente arrogante. Ele sabe que o
pice da tecnologia do Complexo Alfa e
uma das mquinas de guerra mais mortferas do Computador. Acha que os soldados
Abutre so o melhor dos clones, a nata dos
homens de guerra. Acha que os Agentes
Atiradores so escria e fica muito envergonhado quando lhe mandam transport-los.
Agente Atirador: Guerreiro Abutre 920!
Onde estamos indo?
Guerreiro Abutre 920: Silncio, verme.
Utilizao em Misses de Agentes Atiradores: o Guerreiro Abutre 920 geralmente
comporta duas pessoas - um pi loto e um
oficial de armamento. Na realidade, ele
no precisa de nenhum dos dois, pois o
crebro robt ico bem capaz de pilotar e
operar a nave sozinho. O Computador
manda um piloto, principalmente porque
o Computador sempre envia pelo menos
dois seres em qualquer misso, para que
fiquem de olho um no outro. Para misses
de entrega de Agentes Atiradores, o compartimento de bombas do Guerreiro Abutre 920 convertido em assentos. Cadeiras rudes so instaladas e os PCs so amarrados a elas.
Antes de comear a misso, um experiente capito Abutre de nvel Prpura d
ordens ao Guerreiro Abutre 920. O Guerreiro Abutre 920 seguir essas ordens com
entusiasmo e ao p da letra. Ele as interpretar da maneira menos conveniente aos Agentes Atiradores, a quem despreza. No responder a qualquer ordem ou sugesto de
qualquer Agente Atirador uma vez no ar. Se
Seo do Mestre
os Agentes Atiradores quiserem dar qualquer
ordem ao Guerreiro Abutre 920, ento ser
melhor pedir educadamente ao capito.
O Guerreiro Abutre 920 responde s
ordens do capito no melhor estilo sargento-major ingls.
Capito: Guerreiro Abutre 920!
Guerreiro Abutre 920: Senhor!
Capito: Voc entregar esses Agentes Atiradores s coordenadas X7Y9Zl 7.
Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor!
Capito: Voc deve voar diretamente a
essas coordenadas, evitando fogo inimigo conforme necessrio.
Guerreiro Abutre 920: Imediatamente, senhor!
Capito: Voc deve entreg-los sos e salvos.
Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor!
Capito: Alguma pergunta?
Guerreiro Abutre 920: No, senhor! Entendido, senhor!
Capito: Muito bem. Dispensado!
Guer reiro Abutre 920: Senhor! Muito
bem, vermes: embarcar!
Uma vez no ar, o Guerreiro Abutre
920 no d ateno nenhuma ao fato de
seus passageiros serem humanos. Acelera
a vrios Gs, vira repentinamente, sobe e
desce etc. Qualquer cidado que no estiver amarrado a sua cadeira ser sacudido
perigosamente pela cabine. Qualquer pessoa amarrada cadeira deve fazer testes
de resistncia para no vomitar.
Se o Guerreiro Abutre 920 se encontra
com inimigos, no v nenhuma necessidade de informar o fato aos seus passageiros.
Guerreiro Abutre 920: (Gira de repente e
mergulha rapidamente.)
Agente Atirador: Ei, o que est acontecendo?
Guerreiro Abutre 920: (No responde. Inicia manobra de parafuso contnuo.)
99
Aerob 17 (VMT)
PARANIA
Seo do Mestre
do. Ele pode carregar seis passageiros se estes no trouxerem muita bagagem.
A haste que gira as hlices passa diretamente pelo compartimento de passageiros, conectando-se com uma haste do
motor, diretamente sob os ps dos passageiros. A haste desprotegida. Conseqentemente, quando o Aerob 17 voa, os passageiros estaro sentados ao lado de uma
haste de motor girando a centenas de rotaes por minuto. Se o Aerob 17 estiver
lotado - com seis passageiros - o passageiro do meio no banco de trs estar
sentado com uma perna de cada lado da
haste. Isto deve deix-lo mu ito nervoso.
Quando voa, o Aerob 17 viaja a pouco mais de 50 quilmetros por hora. Tem
dificu ldades ao subir, especialmente com
6 passageiros, portanto pode haver alguns
momentos aterrorizantes ao sobrevoar rvores. Sobrevoar montanhas provoca horas e horas de vo em crculos, tentando
alcanar altitude suficiente.
Por causa da baixa velocidade do aerob, voar contra um vento forte, significa
que os passageiros podem se encontrar
viajando muito lentamente mesmo - ou
at para trs.
Armamentos: O Aerob 17 completamente desarmado e desprotegido. Se dispararem contra ele durante o vo, um
resu ltado de "danos leves" significa que
uma das hlices foi arrancada. Conseqentemente, o Aerob cai. Por sorte, improvvel que se esteja voando a uma grande
altitude. Por azar, isso significa que os
passageiros so lanados em todas as direes, possivelmente contra a haste do motor que gira rapidamente.
Crebro Robtico: O Aerob 17 no est
equipado com um crebro de rob ou
qualquer dispositivo de pilotagem automtica. Isto significa que o mestre deve
pedir freqentes testes de percia de operao e manuteno de aerob. "Seu teste
resu ltou num fracasso, hein? Acho que
isso significa que voc bate numa rvore.
Pois . Seu motor morre, e todos esto
sos e salvos - mas o Aerob 17 (VM T)
est, agora, a dez metros acima do cho
num bordo de aparncia saudvel." Tambm significa que os PCs tero que encontrar seu destino - o que deve ser difcil
para cidados criados no Complexo e sem
experincia do Exterior.
Utilizao em Misses de Agentes Atiradores: Por ser confivel, resistente e descartvel, o Aerob 17 (VMT) freqentemente utilizado em misses de Agentes
Atiradores no Exterior.
100
SEO DO MESTRE
Nvel de Segurana ULTRAVIOLETA
liberado para todos os Mestres
PARANIA
Seo do Mestre
Criando Personagens
Para jogadores iniciantes, criar um personagem e preencher uma planilha de personagem pode ser um processo envolvente
e enigmtico. Voc pode torn-lo muito
menos intimador guiando-os durante o processo. Isto pode ser feito em 15 a 20 minutos - a menos, se os seus jogadores tiverem
lido a seo dos jogadores.
Pode ser at melhor dar personagens
pr-criados para seus jogadores. Ns inclumos um conjunto deles com cada aventura que publicamos, e voc pode sempre
criar alguns personagens sozinho e dar as
planilhas preenchidas para seus jogadores.
Usar personagens pr-criados uma
boa idia por dois motivos:
Primeiro, personagens de Parania precisam de personalidades que se encaixem
no universo peculiar de Parania. Ns personalizamos as habilidades e idiossincrasias de nossos personagens pr-criados para
se encaixarem na aventura. Ns projetamos os personagens como uma equipe,
antecipando as interaes encantadoras e
homicidas que se espera entre colegas Agentes Atiradores. Aps estudar os PCs prcriados, voc ver como isto feito. Na
verdade, ao passo que voc crie suas prprias aventuras voc poder ligar melhor
seus prprios personagens s suas distorcidas necessidades dramticas, e certamente
voc poder criar personagens que interajam com as foras, peculiaridades, e instabilidades psicolgicas de seus jogadores.
Segundo, usar PCs pr-criados uma
grande ajuda para jogadores novatos. Eles
no precisam dominar os detalhes intricados de um novo sistema de personagens
de uma vez; em vez disso, eles comeam
a jogar imediatamente. As sesses de Parania ideais so breves, intensas, e rpidas, e comear uma sesso criando personagens, como comear um fi lme de James
Bond com 20 minutos de um programa de
debate tipo "Slvia Poppovic".
Para jogadores mais experientes e ambiciosos, divertido o projeto cooperativo
de personagens. D a seus jogadores uma
breve descrio de seus personagens e
deixe que eles cuidem dos detalhes. Em
Introduzindo Personagens
Antes da sesso comear, faa com
que cada jogador apresente seu personagem para o resto do grupo. Mantenha as
apresentaes curtas e objetivas. Limite os
comentrios a detalhes como:
Nome e Nvel de Segurana: Um
grande truque rabiscar o nome do persa-
102
Reunies Particulares
Aps os personagens terem sido distribudos e apresentados, leve os jogadores
para um lado um por um e lhes d algumas informaes especiais, boatos malfundados sobre os outros personagens; dicas vagas de informantes obscuros; dicas,
avisos, ou misses de sociedades secretas;
notas esquisitas a respeito de estranhos
acontecimentos no Complexo Alfa; e assim por diante. O motivo dar aos jogadores numerosas razes pelas quais dispararem uns nos outros e encher suas cabeas com informaes geralmente no-confiveis temperadas com informaes ocasionalmente crticas.
No departamento, "explodam-se uns
aos outros", voc pode ser d ireto ("SkweeG um traidor. Elimine-o.") ou sutil ("Seu
mentor nos Servios de Energia tem esse
PARANIA
Seo do Mestre
Durao da Sesso
Ns j ouvimos falar de maratonas de
10 a 12 horas de jogo. Nossa! Simplesmente pensar em alegria to esmagadora
j nos exausta, mas so vocs que sabem.
Ns recomendamos sesses de duas ou
trs horas para as misses mais tipicamente impossfveis. A rapidez, alta tenso, e
envolvimento constante dos jogadores de
Parania lhe dar uma tarde cheia e satisfatria de representao em umas duas horas. Quatro ou mais horas est timo quando o enredo e o desenvolvimento dos personagens so enfatizados e quando os jogadores tm motivao limitada de se explodirem uns aos outros a cada minuto.
2. Apresentando Aventuras
Quando voc est realmente dirigindo
uma aventura, h algumas coisas que pode
fazer para garantir diverso a todos.
103
inconsistncias menores - ou maiores aparecem? Apont-las traio. Jogue rpido e solto em relao a detalhes como
causa-e-efeito, consistncia lgica, e as
leis da fsica. Tora a estrutura da realidade como a um po-de-trana. Q uem se
importa? Aqui no Complexo Alfa, voc
est no comando. Vale tudo, em qualquer
ordem, da maneira que voc quiser. A
atmosfera de Parania a chave, e uma
realidade no-confivel na verdade reala
a atmosfera. Para ter um exemplo instrutivo, leia Alice no Pas das Maravilhas.
Parania rico em piadas constantes
- fragmentos de narrativa familiar que
do suporte improvisao. O suposto
Seo do M estre
PARANIA
falar nada. Sem cutucar ou empurrar.
Mantenham suas armas nos seus coldres.
Nem pensem em ir a qualquer outro
lugar alm da Sala 36-24-38. No toquem
em paredes, portas, ou outros cidados
no caminho. No, voc no pode ir ao
banheiro. Sirvam ao Computador. Imediatamente. O Computador vai dar um jeito
em vocs se no seguirem as instrues.
Obrigado pela cooperao.
Mensageiros: se os PCs encontrarem uma
c ircunstncia que no fo i especificamente
coberta por suas ordens, ou encontrarem
uma maneira irritantemente esperta de deturpar ou ignorar as intenes de suas
ordens, mande um mensageiro (um Infravermelho sem flego, talvez, ou um estivab confuso, ou um combateb de ao
reluzente do tamanho de um vago de
trem) com uma atualizao das ordens da
misso esclarecendo os desejos exatos do
Computador em relao a esse assunto.
NPCs de Alto N vel: a chegada em cima
da hora de um N PC com um nvel de
segurana maior do que o do PC mais
graduado um dispositivo de canalizao
perfeito. Deixar de obedecer as ordens de
um cidado de nvel de segurana mais
alto , afinal, traio. Mesmo quando os
PCs choramingam, d izendo que tm ordens de prioridade de uma autoridade
maior ("Mas o Computador nos mandou
fazer isto ... "), misteriosamente d ifcil
conseguir confirmao oficial de tais o rdens ("Desculpe, mas a linha est ocupada: ele no est no seu escritrio, e voc
discou o nmero errado. Deseja esperar?").
Robs: designe um rob ao grupo. Armazene toda a informao crtica para o sucesso da misso, no crebro do rob. Ento proba q ue os PCs acessem essa informao. ("Desculpe. Essa informao no
est d isponvel no seu nvel de segurana,
humano xereta.") Agora os PCs tero que
seguir o rob e fazer o que ele lhes mandar fazer, quando ele quiser.
104
PARANIA
divertida quanto assistir a reprises de "Trapalhes." Infelizmente, um mestre esperto,
entusistico e bem-intencionado pode tambm cometer o erro de dominar o palco.
Lembre-se - deixe que os jogadores
faam coisas. Isto um jogo. E os jogadores esto jogando. Jogar significa fazer escolhas e realizar aes. Os jogadores tm
que poder fazer escolhas e realizar aes
- imediatas e freqentes, ou eles fi caro
zangados, no importa quo divertido voc
possa ser.
Aqui est uma pequena lista das atividades mais populares em Parania. Fique
alerta. Preste ateno ao que est acontecendo em cada sesso. Se voc descobrir
que s voc est falando e pensando,
hora de reduzir o brilho de sua prpria e
radiante personalidade e fazer com que
seus jogadores fiquem mais envolvidos
com o seguinte:
Atirar uns nos O utros, Esmagar e Explodir
Coisas (soluo de problemas muito simples): eles fazem muito disso. Parecem
gostar.
Falar/ Mentir/Choramingar (Escapar de uma
enrascada na lbia e colocar outros em
enrascadas na lbia.) Eles fazem isso quando no podem atirar, esmagar, ou explodir
coisas. No to destrutivo, mas requer
mais criatividade e perspiccia, o que os
jogadores parecem gostar de exercitar.
Q uebrar a Cabea (pensar e discutir problemas): Quando eles no podem atirar
ou contornar um problema, s vezes pensaro a respeito dele. s vezes, desenvolvem solues bri lhantemente originais,
muito divertidas e ocasionalmente efetivas, o que parece torn-los felizes.
Exper imentar (solucionar problemas por
meio de pequenos testes): Isto cincia do
tipo: "vamos colocar estas formigas neste
pote de alumnio, colocar no sol e ver o
que acontece." Cincia de criana. Coisa
divertida. A maior parte disto tem a ver
com o teste de equipamento experimental
embora com a incerteza inerente operao de qualquer equipamento em Parania, o uso de uma escova de dentes pode
ser classificado como pesquisa bsica.
Escolher Entre Dois Males (o problema de
ter que escolher entre o horrvel e o terrvel): Uma ocorrncia comum em Parania,
e um trabalho duro. Os PCs passam muito
tempo agonizando sobre a variedade de
traio que pode ser cometida, o motivo
pelo qual sero executados ou escolhendo
entre dois cursos de ao impossveis.
Reagir a Circunstncias Desesperadoras
(solucionar problemas antes de ter tempo
para pensar sobre eles): Este tipo de atividade de PCs geralmente toma a seguinte
forma geral: "Ih, parece que vocs vo
morrer. O que vo fazer agora?" Isto real-
Seo do Mestre
mente soluo de problemas num pulo
- os PCs realmente ficam sem tempo
para pensar; podem apenas se agitar em
pnico. M uita diverso, pode apostar.
105
PARANIA
Seo do M estre
ensina os jogadores a supor que algo especialmente sinistro est acontecendo toda
vez que voc reafirma sinceramente os
princpios da justia e do jogo justo.
Voc , de certa forma, o Computador.
Sua prpria " imparcialidade" meramente um aspecto da infinita benevolncia do
Computador. Diga aos jogadores, o tempo
todo, que o Complexo Alfa foi cuidadosamente organizado para seu conforto e segurana, que seu amigo, o Computador,
nunca permitiria que algo de ruim acontecesse a eles e que, no importa quo horrvel as coisas estejam no momento, que
tudo est perfeitamente bem... no h nada
com que se preocupar... nenhum problema mesmo... honestamente.
Reforce constantemente estes temas:
"imparcial e generoso", "conforto e segurana", "seu amigo benevolente o Computador", " nada com que se preocupar",
"no h problema algum ..."
D izer-lhes estas coisas pode parecer
um tanto insincero, dado os inevitveis
massacres, desastres e traies generalizados que rotineiramente acompanham as
aventuras de Parania. Seus sorrisos maliciosos enquanto voc transforma clone
aps clone em vapor, podem aparentemente contradizer seus protestos srios de
imparcialidade benigna.
Mas no se preocupe. Seus jogadores
no faro escndalo. Eles sabem que esto
perdidos e, que seu verdadeiro dever
massacr-los como carneiros. Mas, tudo
bem. Eles massacraro uns aos outros, de
qualquer maneira, se voc no os pegar
primeiro. essa a idia.
Seja Dramtico
Seja dramtico nas aplicaes das regras. Evite falar em mecanismos. No saia
da atmosfera fazendo referncias especficas s regras e usando o jargo dos mecanismos do jogo. Imagine-se um locutor
esportivo de rdio num jogo Cristos vs.
Lees no velho Coliseu. Por exemplo:
Jargo das Regras: Tudo bem. Voc atira
seu laser em seu colega, que est se
esquivando. O valor de sua percia
7, voc est disparando a queima-roupa, o que um bnus igual a +4, e ele
est esquivando, o que um redutor
igual a -4, portanto voc precisa de um
7 ou menos. (Catrac.) Tudo bem. Um 3
- acertou. Agora, ns conferimos a
Tabela de Dano. Seu colega est vestindo sua armadura reflec, portanto
vamos andar quatro colunas para a
esquerda e jogar... (catrac) um 12, e
um resultado de atordoamento. Tudo
bem, seu colega no pode realizar nenhuma ao na prxima rodada.
106
PARANIA
tos sobre o projeto de robs no reparo do
crebro do rob ... (Catrac -sucesso fantstico.) Nossa, voc parece ter realmente
se excedido dessa vez. Voc repete os
testes de operao e o liga - o garib te
cumprimenta polidamente, pergunta sobre o estgio atual da pesquisa sobre uma
teoria de campo unificado, estica seus esfreges e agilmente salta pela sala como o
Barishnykov. Bom trabalho, cidado."
Controle a Informao
"Desculpe. Esta informao no est
disponvel no momento." Os jogadores de
Parania tm um dilema. Dependem do
mestre para se informar, mas sabem que o
mestre tem muito prazer em negar acesso
a informao. Alm disso, eles sabem que
qualquer informao que conseguirem ser
confusa ou incorreta - e portanto inutil
- ou completamente confivel e acurada
- o que provavelmente significa que sero executados se forem pegos tomando
conhecimento dela.
O controle da informao requer
um toque delicado. Por um lado, voc
quer frustrar seus jogadores e ruir a confiana nas informaes que eles recebem.
Isso Parania ... ignorncia e medo, medo
e ignorncia. Por outro lado, voc no
quer esmagar por completo o esprito deles. Eles tm que fazer perguntas para manter o jogo andando, e tm que acreditar
que h algum sentido em fazer perguntas
ou ficaro realmente paranicos e evitaro seu jogo como se fosse a peste.
Alguns princpios ajudaro voc a manter esta tenso entre desespero atmosfrico e desespero real.
Explore as Frases Rituais de Parania:
"Desculpe. Essa informao no est disponvel no momento." ''Descu lpe. Essa
informao no est disponvel ao seu nvel de segurana." "Especialistas em recuperao de informao esto trabalhando
no seu pedido neste instante. Toda a informao lhe ser enviada na primeira oportunidade que se apresentar." "Ns localizamos aquela informao que voc estava
procurando. Est definitivamente perdida.
Prazer em servi-lo."
Mantenha uma Imagem Exagerada e Alegremente Falsa de Cooperao e nsia de
Servir: esteja sempre se desculpando pelo
atraso, ou confiante de que a informao
est para chegar a qualquer momento. A
mensagem deve transmitir esperana. O
tom de sua voz deve transbordar de insinceridade bvia.
Entregue Freqentemente Pedaos Valiosos de Informao para Encorajar o Otimismo: cerca de cinco a dez por cento do
tempo, oferea informaes realmente va-
Seo do Mestre
liosas, mas enterre-as em informaes inteis ou enganosas, ou faa-as disponveis
atra\<s de fontes completamente no-confiveis. Isto condiciona os jogadores a
buscarem informaes nas maiores besteiras ou mentiras e a confiarem at em fontes completamente no-confiveis, armando situaes ainda piores.
Use Testes Falsos de Atributos ou Percias
como um Filtro ao Fornecer Besteiras Plausveis: "Ah. Voc quer saber que sistemas
de segurana esto protegendo esta instalao. Que tal um teste de percia de segurana ... (o mestre, sabendo que no h
sistemas de segurana protegendo a instalao, joga os dados. Finge estud-los. Faz
cara de capeta.) Bem, bem. Voc est absolutamente certo: no h sistema de segurana algum aqui. Isso no maravi lhoso? Voc pode fazer qualquer coisa que
quiser..."
Os jogadores aprendero rapidinho que
quando os dados informarem um fracasso
daqueles, voc vai desinform-los todo
contente. Eles no viram que o teste resultou num fracasso, portanto no sabem
realmente que no devem confiar na
informao.Mas voc est feliz demais
para que a informao seja correta.
Quando em Dvida, Invoque o Computador: com certeza, o Computador, em sua
sabedoria e benevolncia infinitas, lhes
daria esta informao se vocs realmente
precisassem dela. Vocs no questionariam o julgamento do Computador, no ?
107
11 Seo do Mestre
PARANIA
108
PARANIA
Seo do Mestre
ns, Criadores de Jogos M undialmente Famosos, projetamos nossas misses, acreditamos que elas possam ser cumpridas de
fato. Srio. Admitimos, s vezes no sabermos como elas poderiam ser cumpridas, mas, por outro lado, estamos absolutamente confiantes de que h jogadores a
fora mais espertos que ns. A experincia
amarga e estimulante nos provou que no
importa quo espertos ns, mestres e autores de aventuras, nos julgamos, h sempre um jogador, ou grupo de jogadores,
que encontrar uma maneira de conseguir
o impossvel. Jogadores espertos e confi antes com fora de vontade inabalvel e
imaginao bizarra esto prontos para Parania Estgio Trs.
Estgio Trs - Soluo de Problemas e
Sucesso em Misses: Estes jogadores aprenderam uma terrvel verdade - que at o
mestre de Parania, armado como est
com os recursos inigualveis de coero e
opresso de jogadores, est merc de
um grupo de jogadores com imaginaes
igualmente distorcidas e perversas estratgias para resoluo de problemas. Para
sermos honestos, no temos encontrado
jogadores que consigam manter este estilo
confiante e competente regu larmente, mas
3. Aventuras Publicadas
A TRAIO
NO
COMPENSA.
SIRVA AO
~~-O~PUTADOR.
~111~----"
' Biii
109
PARA NIA
Seo do Mestre
4. O Esteretipo da Aventura
Numa aventura de Parania, sempre
se sabe o que esperar. Quase todas as
aventuras seguem o formato padro j descrito. De maneira geral,as aventuras funcionam assim:
Os Agentes Atiradores recebem um
alerta. Isto lhes informa que mais uma vez
o Computador e o Complexo Alfa precisam de seus servios, e os convoca a uma
reunio de instrues em que a natureza
especfica de tal servio pode ser discutida em particular.
Os Agentes Atiradores comparecem
reunio de instrues e ouvem o que tm
que fazer.
Em seguida, tentam fazer o que lhes
foi mandado. Os Agentes Atiradores sempre tm muitas aventuras excitantes. O
tempo passa. A contagem de corpos aumenta. Quando o mestre no tiver mais
aventura ou os jogadores no tiverem mais
clones, a aventura termina.
Quando (se) cumprirem sua misso,
os sobreviventes sero convocados para
uma "reunio final" onde relatam os resultados de sua misso e so louvados por
seu servio leal.
Parece muito simples mas, por alguma razo, sempre se torna complicado.
Cada etapa da aventura sempre parece
ficar muito mais complicada do que tem
direito. Coisas horrveis acontecem, umas
atrs das outras. Ns simplesmente no
conseguimos compreender. Quase parece que os autores de aventuras e os mestres esto tentando matar os pobres Agentes Atiradores.
Todas as aventuras de Parania seguem um esquema padro. Comeam com
um alerta, seguem com uma reunio de
instrues e assim por diante. Os jogadores se familiarizam com o esquema com o
passar do tempo. Voc no quer que eles
se tornem muito familiares. Se eles souberem o que esperar, o elemento de parania estar perdido. D-lhes o familiar e ento distora-o de maneira horripilante
e engraada.
Alertas
Um alerta , para um Agente Atirador,
o chamado ao dever. Os alertas podem ser
transmi tidos atravs de alto-falantes ou comunicadores (e berrados pelo mestre com
voz de locutor de estdio de fu tebol) ou
11 o
esta no estar igualmente confusa, enganosa ou imprecisa. E, s vezes, o Computador e seus servos ficam zangados se voc
no prestar a devida ateno ao alerta.
Talvez o seu prximo clone seja mais concentrado no trabalho.
Apelo Comovente l ealdade e Dedicao dos Agentes Atiradores (como " Foilhe generosamente dada outra oportunidade de servir ao Computador e ao Complexo Alfa."): Isto geralmente uma oportunidade para demonstrar o grau correto
de entusiasmo fervoroso. "Caramba. Uma
misso! Que legal! E uma chance de servir
ao Meu Amigo, O Computador! Oh, obrigado, obrigado, obrigado!" Lembre-se,
deixar de ficar feliz traio.
Desvio ou Eufemismo Irnico dos Perigos da Misso (como, "Eu tenho a maior
confiana nesta misso, Dave-0. No se
preocupe. Tudo est timo."): Esta uma
caracterfstica encantadora do estilo positivo e animado do Computador - tudo no
Complexo Alfa seguro, fci l e divertido.
Como resultado, os Agentes Atiradores
automaticamente supem que tudo est
muito pior do que lhes disseram - e mesmo assim esto sendo otimistas.
PARANIA
alguns destes detalhes so precisos e confiveis. Ocasionalmente o oficial de "reunio de instrues" no est beira da
insanidade. Ocasionalmente o oficial de
" reunio de instrues" no est envolvido
numa conspirao malfica para sabotar a
misso. E, ocasionalmente, o oficial de "reunio de instrues" no est completamente desinformado. Ocasionalmente.
Freqentemente o lder da misso
escolh ido neste ponto, ou pelo prprio
grupo, ou pelo oficial de " reunio de instrues", ou pelo Computador. Ento, o
grupo da misso poder receber ordens de
passar por um Armazm da PLC para pegar equipamento (uma lista especfica pode
ser fornecida). Ento, o grupo poder receber ordens de passar na P&D para pegar
equipamento experimental para testes em
ao. O grupo poder tambm receber
ordens para procurar vrios peritos, informantes ou especialistas em recursos para
se preparar para a misso. s vezes, esses
especialistas so incorporados ao grupo
num papel de assessoria ou liderana.
Ento, o grupo receber suas ordens de
m isso. Estas geralmente incluem os objetivos da misso e quaisquer instrues ou
restries especiais que devero ser observadas. Os Agentes Atiradores tm uma
ltima chance de fazer perguntas e, ento,
so enviados para fazer o servio.
Equipamento
Aps a "reunio", a prxima parada
normalmente PLC.
Produo, Logstica e Comissariado
toma conta da produo e distribuio das
necessidades materiais dos cidados do
Complexo Alfa. Para obter itens necessrios- equipamento de misso, comida, vestimentas, equipamento pessoal, de trabalho, e de recreao - um cidado se apresenta num dos centros de distribuio da
PLC, preenche um requerimento e recebe
ateno rpida e carinhosa dos sempre gentis trabalhadores da PLC, que conseguem o
item desejado o mais rpido possvel.
Certo.
Na verdade, um pouco mais complicado que isso.
s vezes, d ificl encontrar um centro
de distribuio que no esteja fechado
para o almoo, ou balano, ou inspeo
pelos Servios de Sade, ou Dia de So
Nunca. E se voc encontrar um aberto,
talvez esteja abarrotado com c idados desesperados, ou com pedidos de certos itens
atrasados (como, por exemplo, tudo de
til), ou debaixo d'gua, ou esvaziados
para cidados de status elevado que odeiam multides.
E s vezes difcil encontrar o formu-
Seo do Mestre
lrio de requerimento especfico que voc
precisa. U visitou um escritrio da Receita Federal no auge do pnico de pagamento de impostos? Sacou?)
E talvez o pessoal da PLC no seja
sempre cordial. Ou competente. Ou consciente. U visitou uma agncia dos Correios
em Nova York durante a poca do Natal?)
Talvez voc realmente encontre o formulrio correto e algum que lhe ajude a
preench-lo. E talvez o Computador ou
algum de seus fiis servos no esteja ocupado demais para conferir seu formulrio.
E talvez seja aprovado... se voc tiver uma
necessidade adequadamente estabelecida
para o item. ("Bem, este depoimento juramentado de 20 pginas realmente parece
cobrir todos os pontos evidentes, mas seu
grupo de misso j tem um par de botas.
Vocs no podem compartilh-lo?")
Infel izmente, o inventrio da PLC freqentemente est esgotado por ci rcunstncias fo ra de seu controle. Tudo est
sempre:
por aqui em algum lugar,
temporariamente no-d isponvel
(perm anentemente perdido),
quebrado ou defeituoso,
aguardando inspeo mdica/de segurana pessoal/de segurana estratgica,
reservado para cidados de status
elevado,
retirado para manuteno preventiva,
no continuado,
j alocado,
retido por motivos de segurana,
chamado de volta para modificaes,
ou bem aqui, mas ns no queremos
entregar a voc.
Mesmo se o item que voc quer estiver
disponvel, isso no quer dizer que ele v
funciona r. E o pessoal est sempre tentando substituir coisas inteis ou superestocadas pelo item requisitado. "Olhe, ns
no temos o fuzil automtico que voc
pediu, mas temos estes batons protetores
de lbios muito legais..." E eles no aceitaro um no como resposta. Particu larmente quando um supervisor de status
elevado estiver presente. Ou quando os
lasers automticos do sistema de segurana parecem mirar em consumidores nocooperativos.
Os Agentes Atiradores em misso,
c laro, tm prioridade sobre cidados tratando de assuntos puramente pessoais. Eles
podem se dirigir diretamente ao comeo
da fi la e exigir servio imediato em nome
do Computador - junto com as dezenas
de outros c idados professando prioridade
de alguma espcie. s vezes acontecem
brigas. (Freqentemente os Agentes Atira-
111
P&D
No Armazm da PLC os personagens
sempre recebem equipamento inoperante, no-apropriado, ou perversamente inteligente de funcionrios mal-humorados
e hostis.
Na P&D eles sempre recebem equipamento inoperante, no-apropriado, ou perversamente inteligente e excepcionalmente perigoso de psicticos inspirados.
"Vida Melhor por meio da Cincia"
o lema da Pesquisa e Desenvolvimento.
Os tcnicos e gnios alegres, superestimulados, e no suficientemente supervisionados da P&D trabalham dia e noite para
produzir as inovaes cientficas e tecnolgicas que iro lanar o Complexo Alfa
rumo a um futuro de luxo, produtividade e
livre de preocupaes (ou, mais provavelmente, para um show de fogos de artifcio
na atmosfera interna).
Estes rapazes esto brincando com todos os potentes recursos da superc incia
- aquela m istura de idias semiplausveis, semi-estpidas e semicientficas que
so a herana de romances da era de ouro
da FC, gibis de super-heris mutantes, e
filmes "B" de FC. Nessas tradies literrias, tudo - escudos de fo ra pessoais,
esquentadores de luvas, escovas de dente
- recebe energia de reatores nucleares
miniaturizados. A antigravidade apenas
uma questo de fazer os tomos girarem
de cabea para baixo, ou de dentro para
fora, ou algo assim. E arm as de feixe. E
garrafas de plasma. E motores hiperespaciais. E mquinas do tempo. E canhes de
fuso. E lasers de raio X do tamanho de
canetas esferogrficas.
Uma demonstrao de tecnologia to
PARANIA
Seo do Mestre
Misses
A m isso em si o fio da narrativa, o
ncleo central da aventura. Na maioria
das aventuras de RPG (e a maior parte das
obras de fico, como livros e filmes), o
fio condutor da histria muito importante. Coloca-se um problema no incio, e
todos ficam no suspense at o fim, tentando descobrir como se soluciona a questo.
Bem, s vezes tambm funciona assim
em Parania, s que mais provvel que
o problema central seja insolvel, imaginrio, ou completamente fa lso, e que a
maior parte das coisas que ocorrem durante a aventura no tm nada a ver com
esse problema.
Por exemp lo, a literatura e os RPGs de
fantasia geralmente envolvem alguma misso importante para se encontrar uma princesa ou apanhar algum tesouro fabuloso
ou conseguir trazer a paz ao nosso mundo
ou algo desse tipo. E a literatura e os RPGs
de "pera espacial" freqentemente envolvem a derrota de imprios malficos,
ou extermnio de aliengenas malvados ou
caa de algum tesouro fabu loso ou busca
de astronautas antigos ou algo desse tipo.
Em Parania sempre h a misso, mas
ningum (a no ser o Computador) a leva
muito a srio. E por boa razo. A grande
maioria das misses so festivais suicidas,
caadas a robs loucos, erros de programao, ou conspiraes to intricadas que
nem o mestre as entende. Com freqncia
os PCs no devem ter a capacidade de
cumprir os objetivos da misso. Com freqncia no podem nem entender os
objetivos da misso, que fa r cumpri-los.
Mas este o esprito de Parania . A
narrativa central no to central assim
em Parania . Muitas vezes ela apenas
uma desculpa para mandar os personagens para um corredor onde podem atirar
uns nos outros enquanto so atropelados
por transbs e incinerados por aquecedores de traje enguiados e alvejados por
traidores e intimidados por Seu Amigo o
Computador e todos os coleguinhas dele.
11 2
"Reunio Final"
E ento os jogadores final mente completaram a misso. Ou a arruinaram a um
ponto alm de qualquer esperana de sucesso. Ou voc est cansado e quer terminar o jogo. Tudo bem; os Agentes Atiradores esto convocados a uma "Reunio Final".
Ali eles defendem seu desempenho
frente a seus superiores (geralmente o oficial de " reunio de instrues" e quaisquer outros grupos interessados) e o Computador. O relatrio da misso consiste
num breve resumo dos objetivos da misso e uma avaliao de se esses objetivos
foram cumpridos ou no. O relatrio geralmente entregue pelo lder da m isso
e, confirmado pelo testemunho de outros
membros do grupo.
O relatrio recebido e criticado pelos superiores e pelo Computador. Se o
relatrio no for satisfatrio, os Agentes
Atiradores so interrogados. Outras testemunhas podem ser convocadas, gravaes
em udio e vdeos da misso podem ser
revisadas, e os interrogadores podero praticar sua solene arte.
Ento, o Computador e seus fiis servos avaliam o desempenho do grupo durante a misso. Diligncia e sucesso so
recompensados - elogios, bnus, e at
promoes podem ser conferidos aos bemafortunados. Incompetncia e fracasso so
punidos - reprimendas, multas, retreinamento e rebaixamentos podem ser infligidos sobre os azarados.
Ento, cidados individuais podem fazer acusaes de traio a outros cidados. Os acusados recebem um julgamento, as provas so examinadas, e o Computador e seus servos os julgam. Os traidores ou confessam ou morrem lutando.
Os que sobreviveram "reunio final"
so ento dispensados. A aventura acabou. Os jogadores se entreolham e retornam lentamente a suas vidas entediadas e
miserveis. Conduza-os, gentil mas firmemente, para fora de sua casa. Mandeos para fora. Feche a porta e tranque-a.
Faa outra coisa por uns tempos. Se eles
ainda estiverem l aps umas duas horas,
jogue gua fria neles. Eles se recuperaro.
Terminando a Misso
A misso deve terminar quando seus
objetivos forem alcanados. j que isso,
em geral, s acontece quando o inferno
congela, as sesses podem ficar um pouco
PARANIA
Seo do Mestre
Heris M utantes Registrados, ou uma equipe de Magos da P&D armados com maravilhas da super-cincia. Eles esbarram pelos PCs, casualmente cumprem os objetivos da misso com um estalar de dedos e,
ento, do meia-volta e passam arrogantemente pelos PCs, sugerindo com sarcasmo que eles pelo menos limpem a baguna, j que no poem fazer mais nada de
til. Misso cumprida. Hora de ir para a
casa.
3. D Algumas Dicas: O Computador ou
um de seus servos mais competentes chama pelo comunicador. Numa voz paciente e deliberada explica calmamente como
completar a misso. Os PCs seguem os
conselhos (seno ...), e tudo se encaixa.
P-pum - a misso terminou. Hora de ir
para a casa.
4. Os Objetivos da Misso Aparecem e se
Rendem: Viles, conspiradores, e traidores
vm aos PCs com suas mos para o alto "Por favor, parem! Nosso esprito foi esmagado por sua perseguio implacvel ! Ns
nos lanamos sua merc!" Informantes
saem dos painis de inspeo, ansiosos
para divulgar todos seus segredos e desvendar todos os mistrios. "Bom trabalho, homens." Hora de ir para casa.
5. Brincadeirinha: O Computador ou os
superiores dos Agentes Atiradores ligam
para eles e dizem: "Tudo bem. Estvamos
s testando vocs.Esta misso foi um treino. Vocs esto todos dispensados. Bom
trabalho." Hora de ir para casa.
6. Voc Deve Estar Enganado, Cidado:
De repente, ningum sabe nada sobre qualquer misso. Qualquer pessoa que for interrogada nunca ouviu falar na misso,
nos objetivos, nas pessoas envolvidas, ou
mesmo no setor onde deveria ter acontecido. O Computador alega que nenhum alerta jamais foi emitido. (Foi um engano terrvel, e os responsveis esto cobrindo
seus rastros.) Todos so promovidos ao
prximo nvel de segurana por nenhum
motivo aparente. Os Agentes Atiradores
que perguntarem demais so claramente
traidores tentando agitar e so executados. Os Agentes Atiradores que pedirem
novas ordens so mandados para casa tirar uma soneca.
113
equipamento.
Faa Algumas Anotaes a Respeito de
Alguns Dispositivos Experimentais: Eo que
perigoso ou defeituoso em cada um.
Determine Onde os PCs Provavelmente
Iro na Tentativa de Completar a Misso:
Se quiser, faa algumas anotaes descrevendo os locais que eles visitaro e as
pessoas que encontraro. Tente descobrir
o que possivelmente poderia dar errado
em cada local, e anote os detalhes sobre
essa catstrofe. Sendo Parania , qualquer
possibil idade de dar errado.com certeza
se efetivar.
Decida Que Recompensa ou Punio o
Computador Provavelmente Oferecer
pelo Sucesso ou Fracasso: Escolha medidas apropriadas.
E s isso - isso, e muita criatividade.
A ltima parte desta seo - "Para
Dentro do Liquidificador" - fornece idias que voc pode usar para desenvolver
suas prprias aventuras. "Para Dentro do
Liquidificador" descreve as vrias fontes
de cu ltura popular das quais se podem
roubar idias - fico cientfica, fantasia,
m istrio, horror e HQs populares - e
sugere como elas podem ser adaptadas
para Parania .
PARANIA
Seo do Mestre
Complexo Alfa confronta-os. Armas realmente enormes. Usadas em baixo da terra. Em lugares pequenos. Onde h vrias
pessoas. Grande baguna.
Ou os aliengenas fazem amizade com
o Computador, conseguem um tratado que
permite que devorem traidores enquanto
se aliam P&D no projeto de dispositivos
ainda mais perigosos.
Dicas de Int erpretao: No necessrio
que todos os aliengenas sejam da mesma
espcie - uma Expedio Exploratria
da Confederao Galctica ou algo parecido. Use aliengenas de todos os fi lmes e
livros de fico cientfica. Ao mesmo tempo. uma oportunidade boa demais para
ser perdida.
Aqui est uma tima chance de deixar
cados por a uns dispositivos al iengenas
bem perigosos para os PCs guardarem ou
venderem no mercado negro.
114
PARANIA
to, hora do jantar.
Resoluo: Os PCs so cozidos e jantados.
H algum PC com poder de regenerao?
Os nativos so possudos pelo DNA dos
PCs, se tornam uma inteligncia coletiva,
retornam ao Complexo Alfa, fingem ser
convertidos, mas conquistam mergulhando
nos tanques de sintetizao de alimento.
Os PCs combinam poderes mutantes e
dispositivos de alta tecnologia da P&D
para escapar. Os nativos seguem os PCs
ao Complexo Alfa onde so neutralizados
pela Seglnt, retreinados e transformados
em membros teis da sociedade. So distribudos elogios.
Seo do Mestre
como reserva.
Resoluo: Os antimutantes cheios de bugigangas high-tech enfrentam a Liga da
Justia Mutante. Os PCs escolhem lado e
entram na farra. Alguns sobrevivem; os
heris recebem elogios; os mutantes so
exterminados.
A operao uma farsa. Os antimutantes e os PCs so presos numa armadilha
mortfera de super-vilo padro e obrigados a escutar o discurso louco do vilo.
Os PCs ou escapam da armadilha e comeam uma batalha (termina como acima),
ou morrem na armadilha.
Os PCs assistem. Um lado vence. Os
PCs determinam suas chances e, ento,
atacam ou se al iam aos mutantes sobrevi ventes, ou aniquilam os antimutantes sobreviventes e levam o crdito por exterminar tanto os mutantes como os traidores
de sociedade secreta.
Dicas de Interpretao: A fortaleza e a
armadilha mortfera podem vir direto de
qualquer gibi ou RPG de super-heris. Supervi les NPCs devem ter bastante chances de fazer discursos longos e incoerentes. Os PCs devem ficar espertos e interromper discursos com disparos.
115
PARANIA
Seo do M estre
bm .
Resoluo: um "monstro de setembro"
- totalmente invulnervel at que voc
diga a palavra "setembro", aps o que ele
cair morto.
Ou a Diviso de Entretenimento da HPD
& Controle da Mente estava rodando um
filme de terror, e tudo um grande engano.
116
E Mais
... Conan aparece querendo arranjar
briga.
... P&D tm feito experincias com
biotecnologia, e um bando de seus experimentos - enormes lagartos que cospem
fogo, pequenos humanides peludos que
gostam de assobiar enquanto trabalham
com metais, outros humanides pequenos
com orelhas pontudas e olhos enormes esto solta no setor ADO.
...Os PCs so enviados para investigar
relatrios de uma civilizao perdida num
vale no Exterior. Eles encontram dinossauros, belas sacerdotisas, e um deus-vulco.
SEO DA AVENTURA
Nvel de Segurana REALMENTE
U LTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres. Um
jogador que leia isto est arruin ando
sua diverso no jogo.
CONSIDERE-SE AVISADO!
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PARAN IA
O. Introduo
Esta aventura includa com as regras
por trs razes principais. Primeiro, voc
pode us-la com um mnimo de preparao para introduzir outros a Parania .
Segundo, ela demonstra o tom e atmosfera
de uma tpica aventura de Parania , indicando quais elementos devem ser preparados antes da aventura para assegurar
uma sesso de jogo suave e perversamente encantadora. Oferece tambm um modelo de organizao das notas e informaes que devem ser preparadas para uma
aventura de Parania . E, finalmente, projetar essas coisas mantm os Autores de
Jogos Mundialmente Famosos, ns, fora
das ruas e longe da encrenca.
Comeando
Sua primeira deciso se vai usar ou
no os personagens preparados para as
aventuras, ou deixar que seus jogadores
criem novos. Sugerimos que os jogadores
nefitos usem os personagens pr-criados
que to gentilmente providenciamos. Se
o fizer, estar economizando tempo e
esforo de ensinar aos no-iniciados como
criar personagens. E, em vez de ter que
navegar por regras e procedimentos, eles
podem ser introduzidos ao jogo pela ao
e pelo drama mais diverso para todo
mundo. E ento, depois que eles tiverem
se apegado ao jogo, encontraro tempo
para ler cuidadosamente a Seo dos Jogadores e criar seus prprios personagens
para futuras aventuras.
Entretanto, se seus jogadores tiverem
experincia com RPGs e se preferirem
gastar o tempo necessrio para ler e compreender as regras de criao de personagens e inventar seus prprios, no os desaponte. E se voc quiser criar personagens
para eles, timo. Apenas lembre-se de estudar as planilhas dos personagens prontos, materiais da aventura e episdios da
aventura para que voc, Sr. Mestre Independente, saiba que tipos de informao
ter que preparar.
Materiais da Aventura
"Para o Exterior com Arma e Cmera"
118
PARANIA
Mapa Interior e Fichas de Carga de VMT
(PEAC.VMT.3.8): um mecanismo de jogo
de verdade, com significativas funes de
jogo. (Uau, cara. Que coisa incomum de
se encontrar numa aventura de Parania.)
Recorte o interior e recorte todas as fichas
de carga. Quando os personagens tentarem carregar todo seu equipamento no
VMT, coloque tudo no meio da mesa.
Explique as regras de empilhamento (encontradas no Episdio Trs da Aventura
"Hora de Carregar" para os jogadores e
pergunte como que vo enfiar tudo no
veculo. (Nada de dicas!)
Painel
de
Contro le
do
VMT
(PEAC.VMT.SPC.4.3): Mostra o painel de
controle do VMT. Os Agentes Atiradores
tero que operar o VMT manualmente aps
seu piloto automtico sofrer uma pequena
crise nervosa; deve ser colocado em frente
dos jogadores enquanto o VMT estiver afundando lentamente rumo a um fim lacrimoso.
Mapa do Exterior (PEAC.MAPA.7): Aps
uma viagem ocenica interessante e divertidssima, o veculo experimental dos Agentes Atiradores sofre novamente uma d isfuno mental, e eles se encontram passando a noite no Setor Exterior. O mapa mostra a rea onde o VMT enguia: mostre-o
aos jogadores e deixe que eles indiquem as
precaues defensivas que tomaro. Ento,
quando os inevitveis ataques no-provo-
Seo da A ventura
cados ocorrem, voc pode mostrar no mapa,
de onde, exatamente, vm as hordas de
selvagens loucos, baratas mutantes do inferno, deuses da morte aliengenas.
Cenrio da Aventura
Um grupo de Agentes Atiradores novinhos em folha de nvel Vermelho convocado para sua primeira misso rotineira. A
misso em si modesta mas intrigante,
uma expedio ao Exterior, uma regio de
boatos e mistrios, para investigar indcios
de atividade Comunista.
Para garantir um incio seguro e bemsucedido, o Computador nomeia um lder
de misso veterano experiente para chefiar
grupo de novatos e mostrar-lhes como se
faz. A lm d isso, o Computador os presenteou generosamente com equipamentos dos
armazns da PLC e com a tecnologia de
ponta da P&O. Com recursos to fartos e a
liderana de um veterano leal e experiente,
certo que esta misso ser segura e divertida para todos os envolvidos.
E isso a verdade. Srio. Por q ue todo
mundo est to nervoso?
Talvez ao esperarem nervosos pela sua
"reunio de instrues" inicial, eles estejam furtivamente estudando uns aos outros, sempre alerta por sinais de traio ou
deslealdade. Quem o agente secreto da
Segurana Interna? Quem pertence s so-
no deve achar que deve se esforar tanto - afinal, ns somos pagos para isso.
A maior parte das planilhas de PCs testes, ajustes, percias, desenhos dos personagens, etc. - pode ser preenchida pelos prprios jogadores. A informao classificada/traidora (objetivos das socieda-
eles secretas, descrio de poderes mutantes, e informao especial da sociedade secreta) pode ser preparada como
anotaes bagunadas (ou improvisadas)
pelo mestre, e ento transmitido verbalmente aos jogadores em suas conferncias particulares antes da aventura.
Mapas geralmente so primitivamente rabiscados pelo mestre como parte de
sua preparao e ento casualmente copiados para papel-rascunho quando os
jogadores tiverem direito a tais informaes durante a aventura.
Em suma, no espere fazer todo esse
119
ciedades secretas ilegais que so discutidas aos sussurros? Pode haver entre eles
um traidor mutante no-registrado? Ser
que um deles est neste momento planejando sabotar a misso e frustrar os benevolentes desgnios do Computador?
Talvez enquanto eles se preocupem, tambm sonhem. "Ser esta minha oportunidade para buscar uma promoo? Poderei servir ao Computador bem o bastante para vir
sua ateno especial? Talvez me seja concedido um bnus de crdito ou uma condecorao por coragem e lealdade?"
E esperando por eles est o desconhecido. O Exterior. Por que esta rea foi
classificada Ultravioleta? Por que um grupo de Agentes Atiradores Vermelhos est
sendo enviado para l? Ser que esta ser
mesmo uma simples misso de rotina? O
Computador no nos daria informaes
falsas? Daria? Fique alerta! No confie em
ningum! Mantenha seu laser mo! Veja
as portas fechando...
Ardil 22
PARAN IA
Seo da A ventura
O VMT alcana a terra. Grund-E, dec idindo que a misso uma roubada, foge
Grund-E, um oficial de guarda nocomissionado da HPD & CM com contatos valiosos nas Foras Armadas, foi escolhido para encabear a misso. Devido
sua duvidosa confiabilidade poltica, foi
decidido que no seriam revelados a
Grund-E os verdadeiros objeti vos da misso; em vez disso, disseram a ele que
apenas uma missozinha de reconhecimento; se o grupo puder tambm descobrir o que aconteceu com o grupo de
misso desaparecido e salvar seu equipamento, melhor ainda.
Grund-E, um Agente Atirador veterano
e sobrevivente de vrios golpes de poder
entre servios, suspeita que nem tudo
Cada mestre de Parania tem seus prprios mtodos para manter os jogadores na linha
120
PARANIA
para o mato e atira nos Agentes Atiradores. Os Agentes Atiradores escolhem um
novo lder. Os sobreviventes tentam continuar a misso.
Hordas ululantes de selvagens portando lanas descem sobre os Agentes Atiradores. Os Agentes Atiradores os submetem com laser, os subornam para que os
deixem em paz, os convencem de que so
deuses, ou so mortos e devorados.
O interrogatrio dos nativos revela que
h novos deuses, "montanhas que andam111
passeando pela selva; os nativos sugerem
que os Agentes Atiradores vo visitar os
deuses e os deixem em paz. As montanhas
que andam fazem uma apario.
As montanhas se revelam como gigantescas baratas mutantes vasculhando o continente em busca de cultura. Elas pedem
aos Agentes Atiradores para que lhes tragam Renoir e Proust. Os Agentes Atiradores
que alegarem nunca terem ouvido falar de
tais coisas so mortos um pouquinho.
Os Agentes Atiradores sobreviventes
provavelmente concordam em retornar ao
Complexo Alfa e pegar algum de Renoir e
Proust. Ao retornarem, a maior parte,
morta durante a "reunio fina l11 Talvez
um ou dois ganhem grandes elogios. Vrios fazem acusaes conflitantes de traio
contra outros Agentes Atiradores e so mortos. Outros acabam devendo milhes de
crditos por equipamento de misso perdido e/ou danificado e so rebaixados e
escalados para fazendas de p lncton ou
de testes de substncias biolgicas de baixa rentabilidade at pagarem suas dvidas.
Fim.
Seo da A ventura
simplesmente mandam vir o prximo clone da famlia. O clone veste apressadamente seu novo macaco de nvel Vermelho, tem uma 11reunio de instrues 11 abreviada e um relatrio da situao e corre
para se juntar m isso em andamento.
Tempo de substituio: vinte minutos a
uma hora, no mximo.
O que acontece se o clone morre enquanto a equipe est no Exterior? bvio
que HPD & CM no pode simplesmente
mandar o clone ir atrs do grupo de misso: a equipe pode estar a vrios quilmetros, alm de oceanos desconhecidos e
vastas regies de selva perigosa. Felizmente os rapazes da P&D encontraram
uma soluo bri lhante.
Apresentando o Siste ma d e
Inse ro de Clones Ca lib re
1000mm
Boatos Genricos
Estes boatos devem ser distribudos
entre os personagens durante as "reunies11 pr-aventura individuais. Entregueos aleatoriamente ou no. D dois ou
mais boatos para cada personagem. D
todos eles para um personagem e nenhum para outro. D o mesmo boato
para todo mundo. Solte a franga.
1. Os Setores HOT e WET sofreram sria
falta de energia nos ltimos quatro dias.
2. A crescente freqncia de traidores da
Energia desmascarados durante episdios dos populares seriados de vdeo da
Teela O'Malley sugere que HPO & CM
esteja colocando a opinio pblica contra a Energia e que pode acontecer uma
"limpeza11 na Energia no futuro prximo.
3. Um nmero surpreendente de Agentes
Atiradores dos Servios de Energia no
estiveram disponveis para servio no ltimo semanaciclo.
4. Agentes Atiradores da CPU foram designados para todas as misses neste ltimo semanaciclo. A explicao que corre
de boca em boca que recentemente
121
PARANIA
Seo da A ventura
Boatos Especficos
Semeie a discrdia entre os personagens individuais. D a cada jogador a
informao valiosa apropriada abaixo.
Faa com que os jogadores fiquem paranicos. muito divertido ver todo mundo olhar o outro desconfiadamente aps
voltarem das "conferncias" individuais.
O PC 1 avisado de que o lder Esmeralda da misso um traidor. Tambm lhe
aconselhado manter um olho no PC 5
a PSON tem provas disponfveis, ao seu
pedido, de que este cidado possui um
poder mutante no-registrado e perigoso
que eles gostariam de estudar.
O PC 2 aconselhado pelos Servios
Tcnicos a manter um olho no PC 1.
H PD & CM alega no ter registro de tal
agente.
O PC 3 informado pela Livre Iniciativa
de que os PCs 1, 5, e 6 so agentes da
Seglnt disfarados.
O PC 4 informado pela P&D que a H PD
nagens. Note que, se voc deixar que os
jogadores criem seus prprios personagens, voc no poder antecipar a quais
sociedades secretas eles estaro filiados.
Portanto, voc no pode preparar de antemo as "reunies pr-aventura" das sociedades secretas. Voc ter que improvisar
ou preparar "reunies pr-aventura" para
cada uma das 16 sociedades secretas estabelecidas.
& CM no quer que nenhum registro desta misso chegue s Foras Armadas.
possfvel que os membros desse grupo da
HPD tenham ordens para matar todo mundo para evitar que isso aconteca.
O PC 5 informado pela CPU de que a
misso est sendo armada para envergonh-la, e que ele provavelmente ser escolhido como o trouxa/bode expiatrio
no caso de algo dar errado. Vigie suas
costas, e evite qualquer responsabilidade.
O PC 6 aconselhado pela HPD & CM a
estar atento a procedimentos de preenchimento de formulrios incorretos da
parte dos outros Agentes Atiradores. A
CPU est colocando muita presso na
HPD; HPD est tentando manter as mos
limpas at as coisas se acalmarem.
Aps completar as " reunies" individuais, voc est pronto para prosseguir
ao passo nmero quatro.
so do alerta acabou de emergir do comunicador de pulso do Agente Atirador. Podemos supor que cada PC pegue sua Lupa
e Apito de Lealdade da Teela O 'Malley e
examine o mini-documento, que, com extrema ampliao, se parece com a folha
que voc lhes entregou.
As instrues do alert a so reproduzidas abaixo para sua convenincia.
ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA!
ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA!
1 22
munista.
3. Retornar e fazer relatrio completo.
Traga seu kit completo. No esquea
suas luvinhas, est frio no Exterior.
Um lder de equipe espera voc na
Sala de "Reunio". Seu lder de equipe
um Agente Atirador exemplar e acima de
qualquer acusao. Voc estar em boas
mos.
Esta misso nosso segredinho. No
conte para ningum. Voc s vai dar uma
voltinha. Entendeu?
Obrigado mais uma vez pela sua cooperao.
Seu Amigo,
O Computador
3. Tenha uma Conferncia Particular com
Cada Jogador: Antes de comear o jogo,
leve cada jogador para um canto para uma
conferncia particular. (Os outros jogadores devem aproveitar esta oportunidade
para rever suas planilhas de personagem,
tramar a runa dos outros, ou folhear a
Gazeta Mercantil.)
Aqui est o que voc deseja conseguir
nessas "conferncias" individuais.
Certifique-se de que o jogador compreende sua sociedade secreta, informao da sociedade secreta e poder mutante.
(0 termo "compreender", claro, usado
ponderadamente aqui; ningum deveria
entender nada mais do que vaga e imprecisamente em Parania. Medo. Ignorncia. Lembra?)
Distribua boatos. Alguns boatos tm
significado para a aventura. O resto estritamente para a atmosfera. Os jogadores
atribuem profundo significado a todos os
boatos quando voc toma tempo e esforo para explic-los pessoalmente e em
particular. Alimente os jogadores com pilhas de informaes irrelevantes, e, apesar
da lgica e do enredo, essas informaes
florescero em suas imaginaes, dando
origem a toda sorte de pistas falsas, suposies errneas e monstros fidcios. H,
nesta e na pgina anterior, boxes com
boatos sugeridos com muito bom gosto.
4. O Passo Quatro No Existe.
Era s brincadeirinha. Prossiga diretamente ao Episdio Um. Desculpe.
PA RANIA
Seo da Aventura .
Episdio Um:
A ''Reunio de Instrues''
Resumo do Episdio
Os Agentes Atiradores vo para sua
sala de "reunio" e recebem as instrues
para a misso.
Hein? Perdo? Voc disse que parece
simples?
Voc deve ser novo por aqui.
Chegando L
Os Agentes Atiradores tm suas instrues: apresentarem-se a sala de " reunio"
PEAC. Eles at tm um mapa. O que poder ser mais fcil?
Bem, aqui est o problema. O mapa
do tamanho da unha do dedo mdio, pequeno demais para se ler. Obviamente, os
Agentes Atiradores devem ampliar o mapa
para poder l-lo, ou descobrir a loca lizao da Sala de " Reunio" PEAC de alguma
outra maneira. Aqui esto algumas das
coisas que eles podem tentar:
Arranjar uma Lupa: Estas esto disponveis no mercado negro (por 30 crditos
cada) ou podem ser requisitadas no Armazm e Suprimentos PLC. Para conseguir
uma da PLC, o Agente Atirador simplesmente preenche um formulrio de requisio de equipamento, entrega-o ao funcionrio Ouro da PLC e espera o inevitvel:
"Desculpe. Isso no est disponvel ao seu
nvel de segurana. Ao seu dispor." O que
ser entregue com um sorrisinho arrogante acompanhado por uma mo com a palma virada para cima (um gesto universalmente compreendido significando mais ou
menos "passa-pra-c").
Se eles acusarem o funcionrio de traio bem, ele de nvel Ouro; eles so de
Vermelho. Em quem voc acha que todos
vo acreditar? Certo.
Se eles tentarem lhe passar menos que
25 crditos, o funcionrio lhes agradecer
efusivamente e dir que ir trabalhar nisso
imediatamente, se os gentis c lones esperarem um momentinho. O funcionrio passa por uma porta marcada "Escritrio",
com um ar de determinao, e vai almoar. Volta trs horas depois e alega nunca
ter visto os PCs.
Se os PCs desembolsarem 25 crditos
ou mais, o funcionrio lhes fornece um
passe de uso temporrio e deixa que eles
olhem atravs de um microscpio.
1 23
acontecendo aqui? Os PCs prec isam descobrir onde fica a sala de "reunio". Ningum lhes contar onde fica. Por que no?
Porque sim.
Entendeu?
Isso chamado no vernculo de "ferrar os PCs". uma caracterstica comum
das aventuras de Parania bem escritas, a
qual os jogadores logo desenvolvero um
saudvel ceticismo.
PARANIA
l ltferln>L-4 \
numa porta latera l (presumidamente para
o pessoal da "reunio de instrues"). Um
quinto guarda Prpura da HPD & CM evidentemente o lder da unidade de guarda - est de costas para o balco e faz
gestos impaciente para que os PCs fiquem
enfileirados numa listra Vermelha no poo
mais fundo com ra los no cho em frente
ao balco.
Sentadas atrs do balco esto q uatro
figuras sombrias.
124
PARANIA
Cidado (diga nome do PC)?"
(Sendo a existncia do Exterior informao confidencial, os Agentes Atiradores s devem conhecer o nome da misso.
Alguns PCs podem justificar conhecimento mais extenso devido ao seu treinamento (isto , Agentes Atiradores das Foras
Armadas tm tre inamento em ambientes
hostis), mas o melhor e mais seguro
passar-se por ignorante.)
"E os objetivos da misso so... Bem,
talvez voc se lembre dos objetivos do
alerta, Cidado (o nome do PC)?''
(De novo, desafie os jogadores agressiva e aleatoriamente at que uma resposta
satisfatria seja dada.)
" Humm ... Sei.
Aqui esto mais alguns detalhes sobre
os objetivos de sua misso.
Primeiro, a respeito de algum equipamento cedido sua misso. Um veculo
de projeto revolucionrio est sendo entregue para seu grupo de misso testar.
Funcionrios da P&D nos asseguraram que
ele ser indispensvel para suas necessidades especiais de transporte. Alm disso, um novo e extraordinrio Sistema de
Comunicao Intra-Equipe tambm est
disponvel para esta misso. Tenho certeza de que vocs tomaro muito cuidado
para que este equipamento valioso no
sofra dano algum no curso da misso. A
Pesquisa e Desenvolvimento os instruir
a respeito desses itens quando se apresentarem l para a cesso rotineira de equipamento experimental.
"Segundo, h algum inventrio desaparecido numa misso anterior regio
Exterior. Funcionrios da PLC lhes entregaro uma lista dos itens sumidos quando visitarem o armazm para se equiparem. Vocs, claro, faro um esforo
razovel pa ra localizar esses itens e devolv-los PLC se os descobrirem durante sua patrulha."
(Note que PLC no sabe nada sobre
lista alguma.)
"Terceiro, h alguns Agentes Atiradores desapa recidos em ao numa misso
anterior regio Exterior. Sero providenciados para vocs descries e cdigos de identificao de cada um desses
Agentes Atiradores. Vocs faro, claro,
um esforo razovel para localizar esses
cidados desaparecidos e traz-los de volta
ao Complexo Alfa durante o curso de sua
patrulha."
(Note que PLC tambm no sabe nada
sobre Agentes Atiradores desaparecidos. Esta
uma oportunidade para voc sacanear os
jogadores durante horas, enquanto os seus
personagens procuram desesperadamente
informaes dos funcionrios da PLC, que
as desconhecem completamente. Voc
Seo da A ventura
pode tambm ferr-los na "reunio final"
por deixarem de pegar as listas.)
"Q uarto, cada um de vocs vai preparar um relatrio sobre o estado atual do
Setor Exterior.As misses para l no so
freqentes, e qualquer mudana ser de
interesse ao Computador e seus analistas
de alto nvel.
Antes de prosseguirem com a misso,
apresentem-se ao armazm da PLC do
Setor PDQ para se equiparem. Documentos apropriados sero providenciados. Em
seguida, apresentem-se P&D para receber o veculo experimental, sistema de
comunicao e outros dispositivos que
necessitam ser testados.
Finalmente, vocs recebero trs operrios Infravermelhos para ajud-los na
misso. Esses operrios obedecero diretamente ao seu lder Grund-E, mas tenho
certeza que ajudaro todos vocs a cumprirem seus objetivos.
Esperamos confiantes o seu retorno e
seus relatrios de misso. Sirvam ao Computador e sero recompensados.
Se tiverem alguma pergunta, os cidados Ness-0 e Dr. Num-O tero prazer
em ajud-los. Eles podem tambm ter alguns comentrios ou perguntas para vocs. Tenho certeza que vocs lhe daro
toda sua cooperao. Obrigado."
Peter-1 senta-se, e o lha para Ness-0,
que continuar com suas prprias perguntas penetrantes - veja a descrio de Ness0 na coluna lateral de NPCs.
125
Seo da A ventura
PARANIA
paciente, um pedido de uma conferncia
particular, e uma rpida execuo nos bastidores.
Quando acabar a " reunio", o ato final
de Peter-1 ser entregar uma pilha de documentos a Grund-E e ordenar que assu-
Episdio Dois:
Equipamento na PLC
Resumo do Episdio
Grund-E estabelece sua autoridade e
desprezo em relao aos novatos. Os PCs
se acostumam ao abuso casual. Grund-E
some para consultar seus contatos de sociedade secreta. Os PCs espertos seguem o
lder. Os PCs se equipam e tm uma oportunidade para requerer equipamento extra. O pessoal da PLC maliciosamente lembra os PCs das multas cobradas pela perda
ou danificao de equipamento.
Grund-E se Apresenta
Antes de Grund-E ir para PLC ou pegar
os trs trabalhadores Infravermelhos, leva
os PCs para um corredor vazio e lhes
transmite seu desdm e desapontamento
por ter que atur-los.
Leia em voz alta:
"Tudo bem. Escutem, panacas, e escutem bem. Eu t por aqui h um t empo, e
no vou deixar que nenhum bando de panacas de calas molhadas me faa morrer.
Eu acabo com o primeiro que sair da linha.
Agora, eu estou no comando aqui. Sigam as ordens ou eu frito vocs. Se acontecer alguma coisa comigo e eu no morrer, mas vocs fugirem sem me salvar,
podem ter certeza que eu sobreviverei. E
Coisas Clandestinas
Grund-E marcha durante um tempo
por uma srie de corredores e, ento, entra num escritrio com a placa: "Temporrios HPD & CM", dizendo aos PCs que
estar de volta num instante. Os PCs ficam
sozinhos no corredor.
Sozinhos.
Os Agentes Atiradores impulsivos ou
experientes encontram desculpas para su-
126
Os Estivadores Infravermelhos
Esses caras so descritos em detalhes
no Quadro de NPCs Principais PEAC.
Lubi-GSV-2: Um grandalho lerdo das idias. Conan o Burro.
Paul-GSV-1: Um vermezinho. Voz aguda
e chorosa. Arrasta os ps, remexe-se e
tem um tique nervoso. Tende a adormecer
se deixado sozinho por alguns minutos.
M ani-GSV-3: Cara normal. Integra-se ao
ambiente. Parece pensativo e observador.
(Uma dica bvia - nenhum Infravermelho
pensativo e observador - ele , na verdade, um agente da Segurana Interna. No
tomar parte. da aventura, mas ser mais
outro foco de distrao para PCs corretamente paranicos. Se ele sobreviver, poder servir como uma testemunha confivel no
"interrogatrio", onde ele se reveler.)
Durante o resto da aventura, trate os
trs operrios Infravermel hos como se fossem escravos autmatos de Grund-E. Eles
fazem o que ele lhes mandar. Se lhes
mandar seguir as ordens de outro membro
do grupo, eles o faro. No tm nenhum
entusiasmo ou engenhosidade em tarefa
alguma. Tm uma vaga noo do perigo
em que esto e adorari am fugir se pudessem evitar a execuo por traio. Se as
coisas ficarem violentas, se escondem
atrs de Grund-E ou fogem assim mesmo.
O agente secreto da Segurana Interna
agir exatamente como os outros dois Infravermelhos enquanto eles fizerem parte
do grupo. Entretanto, se os Infravermelhos
fugirem, ele fingir se juntar a eles, mas
dar a vol ta e seguir o grupo para obser-
PARANIA
Seo da A ventura
144 Plulas S-Riso: Tranqilizantes comuns para prevenir (ou curar) o estresse
dos Agentes Atiradores numa misso perigosa no Exterior.
1 Metro de Cadeia de Molculas Sinclair:
Uma pea de equipamento extremamente til e perigosa, a cadeia de molculas
Sinclair um "colar" de molculas simples presas umas s outras por duvidosas
foras eletromagnticas. Esta corrente incrivelmente fina cortar, literalmente,
qualquer coisa conhecida. A cadeia est
suspensa dentro de uma garrafa magntica. Quando a garrafa desligada, a cadeia passa cortando por tudo que estiver
embaixo dela, at chegar no centro da
Terra. Os efeitos nos dedos do p de
qualquer Agente Atirador ou reator nuclear do VMT que possa estar no caminho
so deixados a cargo da perversa imaginao do mestre.
7 Unidades Com-1: Padro.
84 Tubos de Pedaos de Alga Concentrada: Comida, mais ou menos. Cada tubo
suficiente para uma refeio para um clone. A no ser que esteja envenenada. Ou
contaminada.
2 Cai xas de Repelente [confidencial):
Spray contra insetos. Se uma barata mutante Comuna for induzida a engolir as
duas caixas, o bicho tossir, comear a
engasgar, e ento morrer. Deixando a
outra barata muito infeliz e solitria. (Uma
caixa s far com que a barata sinta nuseas.)
Pessoal da PLC
Equipamento e Materiais
Fornecidos
127
PARANIA
Seo da Aventura
Os Robs
O grupo recebe dois robs: um deles
um Medib Modelo V (padro para amaioria das misses) e o outro um Estivab
Modelo 360 com um sortimento de 1O
cartuchos de memria dos SeNios Tcnicos e, aparentemente por acidente, trs
vdeos da Teela O'Malley. Grund-E nomeado como o nico operador do medi-
O Autotransporte
O centro P&D para o Setor PDQ
localizado numa instalao isolada a alguma distncia dos centros residenciais e
industriais. Ele alcanado por um tnel
de trnsito de 1O km seNido por um AutoTransporte.
O auto-transporte uma cmara maciamente blindada colocada em cima de
cabos de induo magntica. O interior
do auto-transporte uma sala de seis por
nove metros com bancos em todos as quatro paredes e uma porta maciamente blindada. Apesar da aparncia de ter sido solidamente construdo, as paredes, o teto, e
o cho esto amassados e abarrotados
como se um gatinho brincalho do tamanho de um porta-avies o tivesse usado
como novelo de l. Grund-E entra primeiro e senta no banco direita. Pergunte aos
1 28
PARANIA
Dentro, h vrias portas em longos corredores. Diante de cada porta h um guarda
da P&D, Azul ou Esmeralda, com a arma
preparada.
Grund-E leva os PCs para uma grande
porta esmeralda e d ao guarda Esmeralda
um documento que permite que os PCs
Vermelhos entrem. O guarda examina o
documento, confere a tatuagem de lngua
de cada personagem, ento conduz o
grupo pela porta para uma espaosa sala
com um grfico de segurana esmeralda,
ao longo de cada parede. A sala est cheia
de dispositivos estranhos e variados equipamentos de testes.
Distribuindo os Brinquedos
Samson-E est encarregado de ceder
armas experimentais para serem testadas.
Ele faz seu discurso sobre lealdade para
com o Computador e a importncia de
testar equipamento experimental em Agentes Atiradores inteis de nvel Vermelho.
Menciona a possibilidade de bnus substanciais por relatrios de operao detalhados e severas multas e possvel execuo por danificao ou perda de equipamento valioso.
Dois sistemas experimentais - o Veculo Multiterreno e o Mdulo de Controle
do Oficial de Lealdade e Pacote de Realce
Sensorial - j foram cedidos misso e
sero apresentados ao grupo mais tarde.
Primeiro, Samson-E ter que apresentar e
distribuir uma variedade de outros d ispositivos que P&D gostaria de ter testados
em ao.
Tecnicamente os PCs no so obrigados a aceitar qualquer um destes dispositivos, mas cidados leais esto sempre d ispostos a cooperar com P&D em programas de teste vitais. Samson-E faz uma
leve, mas inconfundvel, presso sobre ci. dados no-cooperativos.
Samson-E: "Claro que voc no hesitaria
em oferecer seu servio ao Computador e ao Complexo Alfa aceitando testar este dispositivo simples e totalmente seguro?" (Olha significa tivamente
para os monitores de segurana.)
O veterano Grund-E simplesmente ignora esse tipo de presso, mas os PCs
sero fac ilmente intimidados.
Abaixo segue uma lista das estratgias
que Samson-E usar para distribuir os itens
semi-opcionais. medida que cada item
entregue, os PCs podem querer test-lo
ou fazer perguntas sobre sua utilizao.
Os projetistas e os tcnicos faro um grande espetculo demonstrando-se ansiosos
para cooperar, mas se algo no funciona r
corretamente, jogaro rapidamente a culpa na fa lta de cuidado dos PCs ou daro
Seo da Aventura
desculpas inteligentes sobre quo sofisticado e delicado o equipamento experimental. Ao mesmo tempo, os tcnicos se
certificaro de que os PCs assinem por
cada item que aceitarem.
Para fazer com que fiq uem devidamente nervosos, faa com que cada personagem assine de verdade um pedao de
papel como Formulrio de Requisio de
lnformao/Equ ipamento/Arma, reconhecendo a aceitao da responsabilidade pelo
item experimental recebido. Ento, cada
vez que voc enfatizar as penalidades pela
perda ou danificao de equipamento experimental, sacuda estes pedaos de papel
ameaando-os.
Brinquedos High-tech
O Pessoal da P&D
Conforme suas elevadas reputaes,
o pessoal da P&D uma coleo extica
de gnios, cientistas loucos, embusteiros, e parasitas polticos. Alm dos muitos funcionrios tcnicos vestindo Laranja, Ouro e Esmeralda que passeam sem
rumo, h alguns personagens menos convencionais - hackers de computador,
tecnfilos, nerds , e assim por diante - de
vrios nveis de segurana. Cada cidado abaixo do nvel Esmeralda tem um
grande formulrio esmeralda numa capa
de plstico transparente pendurado numa
corda em volta de seu pescoo.
Os seguintes NPCs tm papis importantes neste episdio:
Schnect-A: um gnio que jorra traio
como uma fonte, mas que ganhou tantas
medalhas por projetos brilhantes que est
acima da execuo. Tem como protetor
um Alto Programador da P&D, que atesta a sua lealdade. Toda vez que SchnectA abre a boca, diz algo que faria com
que quase todo mundo fosse executado
imediatamente. Os PCs podem ter algum
trabalho em aceitar isto at que percebam quo casualmente os colegas de
Schnect aceitam seu comportamento.
Stanley-A: o prottipo do cientista louco. No tem talento nem bom senso, e
1 29
Seo da Aventura
PARANIA
uma luva. Como voc poderia esperar, o
gatilho emperra na posio de disparo na
terceira vez que usado. No pode ser
desligado sem que o usurio remova o
traje e algum faa um teste de engenharia mecnica. (Leva de 1 a 20 rodadas
[jogue o dado para ver quantas] para vestir
ou tirar o traje, durante esse perodo a
arma de feixes inicos continuar disparando alegremente.)
A fonte de energia do traje defeituosa, e pra de funcionar quando o mestre
qu iser dar umas risadas ao ver os PCs
tentando descobrir como vo levar a valiosa pea de equipamento de uma tonelada de volta ao Complexo Alfa.
5. Spray de Veneno: PDQ-P&D-75-90
(Stanley-A): Basicamente uma lata de
spray cheio de veneno. Os PCs no podero test-lo dentro do laboratrio; os tcnicos asseguram aos PCs que funciona
perfeitamente. A lata, na verdade, est sob
presso demais e tem um bocal muito
apertado. Ele produz um spray incrivelmente fino que cobre tudo; muito grud ento e no pode ser removido com esfrego
ou com gua. O spray acerta tudo dentro
de um raio de 15 metros. O veneno um
txico nervoso e faz suas vtimas ficarem
moles como bonecos de pano (teste de
resistncia x 1/2 para sobreviver).
6. Broca de Fora/Britadeira Porttil:
PDQ-P&D-23-64 (projetista desconhecido; resgatado): Funciona perfeitamente;
entretanto, a bateria pesa 15 quilos e enguiar aps a segunda utilizao.
7. Detector de M etais: PDQ-P&D-303-45
(Stanley-A): Funciona como uma maravilha. J que h metal por toda parte, d
registro positivo o tempo todo. Os tcnicos no conseguem entender por que os
PCs o acham intil.
8. MSH/ ACTH 4-10: PDQ-P&D-9-26 (biolaboratrio): uma droga de reteno de
memria. D ao personagem o equivalente a lembrana total de suas memrias.
Funciona - na maior parte do tempo.
Todavia, em situaes de crise, h uma
chance de 4 em 20 do personagem sofrer
um bombardeio de informaes irrelevantes. Se for afetado, o PC se lembra vividamente dos detalhes de suas experi ncias
durante a meia-hora anterior de tomar a
droga. Repetidas vezes. Por duas horas.
Se forem pressionados, os tcnicos negaro que a droga foi testada.
9. Botas-foguete: PDQ-P&D-82-81 (Stanley-A): Este o projeto preferido do c ientista louco; os PCs sero duramente intimidados a testar estas armadilhas mortais.
As botas tm doze foguetes individuais em
cada p, cada um controlado independentemente por botes no cinto de controle.
Se usados em qualquer lugar com teto
130
mais baixo que 3 metros de altura, o usurio bater no teto antes de conseguir controle. (Veja a coluna um na Tabela de
Acidentes Veiculares Etc. para obter os
resultados do dano sofrido.) O personagem deve fazer um teste de destreza manua I x2 a cada rodada para evitar acidentes. Se tiver sucesso, o personagem pode
flutuar a 8 metros do solo, se deslocando
numa velocidade de caminhada.
O combustvel das botas acaba em 5
rodadas.
1O. DYNAFACA: PDQ-P&D-77-201 (projetista desconhecido; resgatado): uma ferramenta de corte a laser. Infelizmente, sofre de oscilaes de voltagem. s vezes,
quase no raspa a superfcie; s vezes, perfura umas cinco ou seis paredes (objetos e
criaturas no caminho). Se os PCs espertos
reconhecerem o potencial blico desta ferramenta, as baterias devem se gastar.
11. Spray Enlaador: PDQ-P&D-11-11
(Stanley-A): Laos aderentes oleosos so
disparados de uma espcie de pistola sinalizadora. No funciona nem um pouquinho. Sempre falha no ponto de origem.
12. Gerador de Plasma Assistido por Computador Experimental: PDQ-P&D-647-25
(Stanley-A): essencialmente um gerador
de plasma comum, mas a mira e o disparo
so controlados por computador. O operador deve dar comandos verbais aos controles dos sistemas ofensivos; freqentemente
h uma demora enquanto o Computador
pede confirmao ou anulao dos dispositivos de segurana. Quando procura alvos, muito literal e segue as instrues do
As botas-foguete em ao
PARANIA
operador ao p da letra. (A ironia que ele
no melhor que um gerador de plasma
comum, exceto que leva mais tempo e
esforo para escolher um alvo e disparar. A
vantagem que normalmente nenhum
Agente Atirador de nvel Vermelho pode
ter uma arma dessas.)
Seo da Aventura
Samson-E pendura os instrumentos no
pescoo por uma ala forte. Ele balana
um pouco sob o peso e ento continua.
" O oficial de lealdade pode agora ajustar os volumes relativos de comunicaes
internas da equipe e dos sons ambientais.
Quando o rudo ext erno for alto, o oficial
de lealdade (gira um controle) AUMENTA
O VOLUME DAS COMUNICAES INTERNAS DA EQUI PE..."
(Os Agentes Atiradores vivem a emoo de estar na primeira fila de um show
do Sepultura. Devem passar em testes de
resistncia ou perder os sentidos.)
"Ou, quando os sons ambientais so
informao estratgica crtica, mas esto
num volume muito baixo para serem claramente ouvidos, o oficial de lealdade
pode passar para sensores ambientais ampl ifica dos
(gira
contro l e)
hsssssssssssssssssssssssssssssssssssss"
Samson-E acabou de dizer, " ...amplificados (gira controle) e dar aos Agentes
Atiradores o som completamente encorpado." Samson-E aumentou os sensores
ambientais, mas j que esto numa cmara prova de som, tudo que os Agentes
Atiradores ouvem chiado eletrnico. Sem
se dar conta do problema, Samson-E continua a tagarelar alegremente, e os Agentes Atiradores no conseguem ouvir uma
s palavra. Voc, Sr. Mestre, continue com
o chiado at que eles descubram alguma
maneira de interromper o discurso de Samson-E e explicar por mmica o problema
com os comun icadores dos capacetes.
Voc deve mostrar por mmica a incompreenso de Samson-E, abanando a cabea excitadamente e continuando a falar,
movendo seus lbios sem fazer nenhum
som alm do chiado.
Isto continua at que algum alcance o
131
PARANIA
Seo da Aventura
controle dos instrumentos e gire. Um sucesso num teste de esperteza permite que o
PC lembre qual o boto correto para girar
para abaixar o som do ar inerte; seno,
aumenta o canal de comunicao interna e
ESTOURA SEUS TMPANOS COM A TAGARELAGEM IRRELEVANTE DE SAMSONE, OU UM GRITO AGUDSSIMO DE RE-
Usando o Sistema de
Comunicao de Equipe
Sensurround
Comunicadores: Cada capacete est
equipado com um Com-1. As unidades
esto pr-ajustadas para permitir que
cada Agente Atirador fale com todos os
outros. Se quiser, um Agente Atirador
pode usar o modo de privacidade e
comunicar-se com apenas um ou mais
Agentes Atiradores e no o grupo de
misso inteiro. Para faz-lo, o Agente
Atirador pressiona um boto de lngua,
colocando seu capacete em modo de
privacidade. Ento, pressiona um boto
que faz com que soe um bipe no capacete de outro Agente Atirador, sina lizando o desejo do primeiro Agente Atirador de ter uma conferncia particular. O segundo Agente Atirador pode
aceitar a chamada ou ignor-la (provavelmente para evitar acusaes de conspiraJo). Observe que o oficial de lealdade e, claro, o Computador, podem
monitorar ou entrar numa conferncia
privada quando quiserem.
Jatos de Bebida: Apertar outro boto de
lrngua far com que um jato frio e
refrescante de Bebida de Bolhas Borbulhantes jorre para dentro da boca do
Agente Atirador. Esses botes quase
nunca se fixam na posio "liga". Srio.
Mdulo de Controle do Oftcial de Lealdade: O oficial de lealdade pode controlar e monitorar conferncias privadas entre Agentes Atiradores e isolar
Agentes Atiradores desleais de todas as
comunicaes. O oficial de lealdade
tambm controla o sistema de amplificao de som, que pode reduzir o volume em at 95%, ou amplificar o som
para at 1O vezes o nrvel normal.
Os valores pr-definidos do sistema
foram ajustados para a comunicao
total entre a equipe e som externo em
nveis de volume normais. Toda vez
que o oficial de lealdade tentar mexer
neles, deve fazer um teste de aptido:
se resultar em sucesso, tudo est bem.
Se fracassar.. bem, o que l.()( acha
que deveria acontecerl
O que quer que seja, ele pode fazer
apenas uma tentativa de conserto por
rodada.
132
PARANIA
P&D recomendou que HPD & CM
obtivesse trajes ambientais para o grupo
de m isso no caso de algo dar errado com
o Veculo Multiterreno. "Oh, no, no,
no... no h perigo - apenas uma precauo, entende." No entanto, com medo
de que as Foras Armadas desconfiassem
de algo, HPD & Controle da Mente tentou
obscurecer a inteno de sua requisio
pedindo PLC trajes espaciais em vez de
trajes ambientais normais, decidindo que
provavelmente pudessem ser usados do
mesmo modo.
Os caras da Produo, Logstica e Comissariado estavam loucos para cooperar,
mas disseram: "Todos os nossos trajes
espaciais, ou esto retidos para manuteno (pisca-pisca), ou no atingem nossos
padres de segurana" (pisca-pisca-piscapisca), "ou em utilizao" (sendo usados
como decorao em residncias de Altos
Programadores). "Oh, espere um momento! Agora que pensei no caso, ns temos
alguns trajes espaciais nunca utilizados
que devem servir." Sem ter outra escolha,
HPD & Controle da Mente aceita. E por
que os trajes nunca foram usados? Os
Agentes Atiradores descobriro em breve.
Seo da Aventura
tante devido a um rebocab do tamanho
de um porta-avies rolando convencidamente pela sala, completamente ignorante das criaturas menores e mais delicadas
em seu caminho. Talvez fosse uma boa
idia fazer um teste de agilidade neste
ponto, humm?
Na sala, os PCs vem uma srie de
mesas - todas vazias, menos uma, onde
um tcnico Vermelho sentado examina alguns manuais. Quando o grupo chega
mesa, o Aprendiz-em-Treinamento-de-Despachante-de-Trfego Zim-V-MEM-6 salta,
imediatamente adota uma pose de oficial,
pede gentilmente para examinar os documentos de Grund-E e, depois, conduz o
grupo por um corredor. Os dois guardas
Esmeraldas da P&D formam a retaguarda.
Zim-V lhes mostra o caminho para o
hangar onde o Veculo Multiterreno est
estacionado. O hangar tem um teto alto e
grandes portas pressurizadas que levam a
uma cmara estanque que d acesso almoceano. O VMT tem 7 metros de comprimento, e a cabine to espaosa quanto
uma perua subcompacta.
Coloque a ilustrao, marcada
"PEAC.VMT.VL.3.4" diante dos jogadores .
Espere que as exclamaes de admirao
terminem.
O VMT foi projetado para quatro passageiros. Com Grund-E, seis Agentes Atiradores, trs Infravermelhos, dois robs, e
equipamento, vai ficar um pouquinho apertado.
Mas no apertados o suficiente para
ns, portanto hora de vestir os trajes
ambientais. Zim-V aponta para uma pilha
de caixas velhas, amassadas e empoeiradas num carrinho ao lado do VMT. "Aqui
esto os trajes espaciais que P&D mandou para vocs."
Trajes espaciais.
Grund-E nem pisca; algum lhe contou sobre a rotina de trajes-espaciais-comotrajes-ambientais, mas ele no compartilha esta informao com os PCs.
Algum PC quer protestar? Algum PC
acha que houve um engano? Zim-V insiste
que exatamente isso que eles deveriam
receber, e lhes mostra a requisio. GrundE no parece estar impressionado. Se algum perturbar o Computador com um
assunto to trivial, ele o transfere para um
Tcnico de Reclamaes Azul da CPU,
que d uma bronca no indivduo e o manda consultar o lder de misso e parar de
pertubar servos ocupados do Computador
com detalhes menores.
1 33
Os Trajes Espaciais
PARANIA
Seo da Aventura
Todos a Bordo
O VMT est repousando sobre a barriga com as seis pernas retradas para dentro
das abas aerodinmicas embaixo do chassis. Zim-V anda at o VMT e diz: "Parece
uma beleza de mquina. Os testes preliminares foram muito encorajadores. Os
dados dos testes no esto, infelizmente,
disponveis ao seu nvel de segurana, mas
pode ter certeza de que todos os sistemas
Hora de Carregar
13 4
DESCULPE. ESSA
INFORMACO
NO EST
DISPONIVEL PARA O
SEU N IVEL DE
SEGURANCA
~11n.-11
1 Bi
PARANIA
Seo da Aventura
uma Moleza
135
rito de nvel ndigo dos Servios de Veculos, que sugere a tentativa de achar um
exemplar do manual do velho U-b 416
do Computador. O Computador indica que
o manual no est nos arquivos de dados,
mas que certamente h uma cpia nos
arquivos de documentos. Da o pedido vai
para HPD & Controle da Mente onde os
arquivistas passam o pedido de um para o
outro por uns tempos e expressam sua
confiana em localizar esses antigos arquivos em menos de duas semanas.
PARAN IA
Seo da A ventura
VMT
1. Mostrador com Agulha Indicadora: In-
dica a carga que resta nas baterias principais. No momento, a leitura "Cheia". A
agulha indicar "Cheia" para sempre. O
VMT agora usa uma Usina Nuclear MiniMega - um sistema completamente confivel que s enguia quando voc quiser.
2.Mostrador com Agulha Indicadora: Indicador de C0 2.Aps seis horas de operarepentinao selada, o indicador de
mente salta a zona vermelha-cinco minutos para o asfixiamento.Para repor o
oxignio, troque o ar abrindo a cabine ou
ativando o ar reserva (veja item 22).
2. Mostrador com Agulha Indicadora: Indicador de COr Aps seis horas de operarepentinao selada, o indicador de
mente salta a zona Vermelha - cinco minutos para o asfixiamento. Para repor o
oxignio, troque o ar abrindo a cabine ou
ativando o ar reserva (veja item 22).
co2
co2
136
blemas.
15. Boto: Quando apertado, as metralha-
PARANIA
quanto a seqncia est interrompida para
voltar o cronmetro a sessenta.
24. Alavanca: Controla o leme de profundidade. Empurre para frente para mergulhar,
puxe para trs para subir. Q uando em modo
terrestre, empurre para frente para agachar
e apontar a proa para cima, puxe para trs
para colocar a proa contra o cho.
25. Tela: Todos os mapas, dados dos sensores, mensagens do Computador, e outros
dados de telecomunicaes aparecem aqui.
26. Receptculo para Cartucho de Navegao: aqui que voc coloca o cartucho
de navegao. Para divertimento mximo,
coloque um vdeo da Teela O'Malley aqui
para ver o que acontece.
27. Receptculos de Cartucho Auxiliares:
Sortudo pode acessar cartuchos de percia
colocados nestes receptculos. Algum PC
tem cartuchos ilcitos?
28. Bssola: Instrues para a operao
manual. Algum pode ter que explicar o
conceito de "norte" para os rapazinhos
urbanides.
29. Controle do Piloto Automtico Terrestre: Grosseiramente preso ao painel;
muita fiao exposta e uma impresso geral de uma instalao apressada e irregular. Chave esquerda: muda os controles
do modo submarino para o modo terrestre. Chave d ireita: liga piloto automtico
terrestre. Controle deslizante de velocidade: cinco posies da esquerda para a
direita: Parado, Passeio, Caminhada, Corrida, Disparada.
30. Controle Terrestre Manual: Esta uma
"preocupao" puramente formal por parte da P&D. Aprender como manipular simultaneamente seis pernas com estes controles mais ou menos o equivalente a
aprender a tocar piano com os dedos dos
ps.
H seis joystcks que se movem em
trs dimenses; cada maaneta representa
as posies relativas do "p" de cada perna: na posio alta, o p est completamente retrado; na posio baixa o p est
totalmente estendido. O operador pode
ver na tela uma representao animada do
movimento das pernas superposta representao simplificada do terreno derivada
de leituras dos sensores.
Seo da A ventura
Os jogadores espertos podero usar o
sistema manual para aprender a fazer coisas legais como chutar com as pernas dianteiras e traseiras. Se parecer divertido,
funciona. Se parecer chato, as pernas se
soltam e o VMT mergulha no gramado.
137
PARAN IA
~pisdio
Cinco:
As Praias de Trpoli
Resumo do Episdio
O VMT alcana a terra. Grund-E abandona a misso. Talvez alguns PCs tenham
acidentes lamentveis. A misso continua
com um novo lder.
Terra Vista!
Na hora que o VMT leva para alcanar
a terra, o crebro de Sortudo tem tempo
de secar e ele timidamente se oferece a
retomar o controle da nave. Grund-E consente, e o VMT est novamente sob piloto
automtico.
medida que o VMT se aproxima da
terra, o vasto panorama da Amrica PsOps se revela. A inundao que seguiu o
asteride e o derretimento das calotas polares transformaram o litoral. As plancies
costeiras e as terras baixas centrais do
continente norte-americano esto submersas; em elevaes mais altas as runas da
civilizao foram cobertas por vegetao
como aconteceu com Angkor Wat.
A regio onde os PCs desembarcam
selvagem em sua maioria, com alguns enclaves de civilizaes primitivas. (No espere que todos os cenrios de aventuras
re Parania no Exterior sejam assim. O
mundo fantstico um lugar enorme, especialmente quando apresentado por criadores de jogos com atitudes indiferentes
em relao lgica e coerncia interna
em cenrios de campanha.)
Quando a gua debaixo do VMT estiver rasa demais para continuar, Sortudo
estende suas pernas, anda para fora d 'gua
e ruma por uma colina para uma densa
floresta. Quando em modo terrestre, o compartimento da tripulao est na altura do
segundo andar de um prdio.
138
PARANIA
Seo da Aventura
PCs podem, claro, atirar torpedos e armas do VMT - rvores caem, pssaros
gritam, pequenas criaturas silvestres morrem aos milhes - um bom espetculo.
139
ante de um penhasco baixo mas de aparncia perigosa. O cho em frente ao penhasco uma rea aberta, coberta com
rochedos e cascalhos. Sortudo ruma direto
ao penhasco e tenta subir a inclinao
ngreme. O VMT sobe uns dois metros, se
desequilibra, e cai. ( se questionado no
caminho do penhasco, Sortudo admitir
que no faz idia se capaz de subir o
penhasco ou no - a questo nunca lhe
ocorreu - mas ele afirma confiante que o
Computador nunca lhe mandaria por este
caminho se no tivesse certeza de que ele
seria capaz de fazer o servio. Se receber
a ordem, realmente tentar parar a tempo
- e perder seu apoio nas pedras soltas,
5.
Se no houver ningum no compartimento da tripulao para desligar Sortudo, o VMT dana por bastante tempo
e os PCs tm que persegui-lo por um
longo caminho antes de ficar preso nas
rvores.
tropear, ou se desequilibrar ... e cair.)
Todos devem fazer testes de agil idade
ou sofrer dano na coluna 2 da Tabela de
Quedas de Grandes Altitudes. Os dois robs batem nos anteparos e fazem rudos e
assovios desconcertantes (sua desculpa
para um futuro defeito). Sortudo fica bem
quieto. O VMT est deitado de lado ao p
do penhasco. A cabine est rachada em
alguns lugares, algumas caixas se abriram,
mas o dano no parece ter sido srio.
Aps alguns segundos, Sortudo diz,
" No to fci l quanto parece. Vamos
tentar de novo." (Ou, se caiu tentando
parar, Sortudo diz: "Com licena, mestres.
Esperem um momento enquanto eu me
levanto.")
Talvez voc deixe um jogador que pense rpido puxar a tomada do pi loto automtico antes de Sortudo se mover. Eu no
deixaria. Voc perderia toda a diverso.
Os controles do mdulo terrestre de
Sortudo foram danificados na queda. (Voc
precisa de alguma desculpa para que o
VMT enlouquea. No tem de que.) A
seqncia seguinte descreve o que acontece quando Sortudo tenta se levantar. Cada
evento leva uma rodada de combate.
PARANIA
Seo da Aventura
do ignora isto; ele est muito ocupado
tendo um ataque)
Disparar uma arma no painel de controle (nenhum efeito, alm de possivelmente piorar o ataque)
Mexer no boto que desliga o piloto
automtico (Sortudo desliga, e a diverso
acabou)
Mudar para operao manual (Sortudo
desliga, e a diverso acabou)
Por favor , no deixe que seja fcil
desligar Sortudo. Isto divertido demais
para deixar os PCs estrag-lo com ao
rpida e perceptiva. (E observe que voc
quer que Sortudo acabe em cima de uma
rvore.)
Qualquer ao ou teste de percia enquanto dentro do saltitante compartimento da tripulao merece um sadio redutor
de -5 a -1 O. (Alm disso, se a cabine
estiver aberta, lembre-se de que necessrio fazer um teste de fora com um
redutor de -5 para no ser arremessado
para fora do VMT.)
Evento 3: As pernas superiores conseguem
trao e puxam o VMT para o repouso em
cima de sua barriga.
Evento 4: No acontece nada. S por este
breve instante. Mas descreva como se tudo
estivesse timo, agora que o VMT est de
cabea pra cima, e que a aventura continuar normalmente num instante. Isto prepara os jogadores relaxados para a Grande
Surpresa do Evento 5.
Evento 5: Todas as seis pernas se esticam
convulsivamente, propelindo o VMT 5
metros para cima.
A Seqncia Altamente
Coreografada do Colapso Nervoso
140
Seo da A ventura
PARANIA
maioria dos Alfanos tm em escalar rvores, muitos testes de fora e agilidade podem ser apropriados, com danos de queda
como recompensa pelo fracasso.
Desenvolvendo e Improvisando
este Episdio
A propsito, esta uma verso bastante
modesta do que poderia acontecer com um
pi loto automtico de VMT pirado. Poderia
ser ainda mais engraado jogar os PCs para
fora e fazer com que persigam o VMT por
alguns quilmetros. Ou o VMT poderia
agir como um cachorrinho desobediente,
atormentando os PCs, esperando que eles
se aproximassem e, ento, fugir para longe.
E h zilhes de manobras, ginstica, atletismo, dana de salo, bal, e comdia pastelo que ns no usamos.
A propsito, certifique-se de que os PCs
tenham bastante atividade para fazer. Isto
uma pea cmica, mas este episdio tambm apresenta alguns desafios difceis de
soluo de problemas. A maioria dos desafios so bastante fceis segurar-se durante as manobras e desligar o piloto automtico. No entanto, se voc jogar todos os
PCs para fora do VMT antes deles conseguirem deslig-lo, os problemas ficam mais
divertidos - alcanar a mquina, par-la,
e desligar o piloto automtico. Este um
bom episdio para a improvisao e floreios individuais para cada mestre.
Juntando as Peas
Uma vez que o piloto automtico esteja desligado, os robs e Infravermelhos
reaparecem. Os robs esto amassados,
mas intactos. Os Infravermelhos tambm
parecem estar um pouco piores com o
desgaste. Alguns PCs podem estar inconscientes devido ao episdio e podem preci-
Resumo do Episdio
O Mapa
141
Movimento e Combate
PARAN IA
Seo da Aventura
As regras de li nha de viso so extremamente difceis e complicadas. Tipicamente, os criadores de jogos de guerra
escrevem centenas de pargrafos entediantes e do centenas de exemplos de jogo
descrevendo o que fazer quando unidades
tentam ver e atirar umas nas outras, entrando em detalhes agonizantes sobre os
efeitos do terreno no meio do caminho,
elevao, condies do tempo, fumaa
etc. Ento os jogadores passam horas olhando o mapa, discutindo violentamente e
colocando linhas retas ou elsticos no
mapa, derrubando pilhas de divises Panzer no processo. E, ento, depois daquele
trabalho todo, o jogador 11 1" e erra de
qualquer jeito. ISTO NO DIVERTIDO.
Portanto, simplificamos.
Aqui esto as regras de linha de viso
em Parania :
Ningum pode atirar em ningum se
houver algo grande no caminho. (Como
uma rvore ou colina ou algo assim.) Aplique redutores substanciais ao combate
distncia se no houver nada no caminho
mas se eles no puderem se ver. (Se estiver escuro ou se o atirador tiver um saco
sobre sua cabea.)
Combate
A Primeira Onda
Aps algumas horas de relativa paz
(supondo que no passaram o tempo atirando uns nos outros at virarem pedacinhos), os PCs recebem uma visita. Seu
antigo lder de misso, Grund-E, aps seguir o rastro do VMT at a cena de sua
dramtica "m-funo", chega. Ele pretende eliminar o resto do grupo da misso
durante o restante da noite.
Mateiro sagaz, Grund-E atira nos PCs
na segurana da escurido.
Os pobres PCs so alvos fceis; provvel que Grund-E consiga eliminar o grupo com pouco risco para si mesmo.
Entretanto, ser um fina l bastante desencorajador e anticlimtico para a aventura. E no podemos ter isso, podemos?
Vamos dar uma olhada nos recursos
escondidos dos PCs:
Bugigangas da P&D: Aqui esto alguns
timos recursos de improvisao. Note a
sonda de observao de controle remoto,
a armadura de fora, o spray de veneno, e
o gerador de plasma. Melhor ainda, note o
detector de metais - intil no Complexo
Alfa, mas uma maneira realmente ti l de
encontrar Grund-E. E aquelas botas-fogue-
142
te, hein?
Poderes Mutantes: Alguns poderes mutan-
tes - por exemplo, telepatia, hipersentidos, polimorfismo, e viso de raio-X oferecem alguns recusos de improvisao
para o jogador engenhoso.
Aquela Engenhosidade Eternamente Imprevisvel: Os jogadores sempre parecem
Tticas de Grund-E
Aqui esto algumas diretrizes/sugestes/ restries s tticas e objetivos de
Grund-E. Use o que quiser, planeje algumas tticas prprias, e improvise 1ivremente representando Grund-E quando a
ao comear.
Objetivos em Ordem de Prioridade
1. Sobreviver.
2. Atacar indivduos isolados no permetro; explorar habi lidades de sobrevivncia para se aproximar sem ser visto,
atacar e se afastar antes que outras foras
possam convergir.
3. Evitar danos ao VMT - pode ser o
nico caminho de volta.
4. Se a iluminao e a linha de viso
permitirem, use tticas de franco-atirador
de longo alcance.
5. Recue imediatamente aps iniciar
conflito. Retornar e atacar outro alvo mais
tarde.
PARANIA
Seo da Aventura
Alvorecer Zu lu
Caso voc no conhea a referncia,
143
PARANIA
Seo da Aventura
144
17
15
12
17
15
12
+1
+1
RES
17
15
12
AGL
17
15
12
DES
17
15
12
ESP
17
15
12
CTZ
MEC
17
15
12
3
3
3
3
PDR
10
10
10
17
Seo da Aventura
PARANIA
bando de deuses veio do leste e comeou
a sugerir gentilmente que os selvagens comeassem a cultu-los imediatamente, ou
o nmero de selvagens iria diminuir.
O panteo do cl do Disco Negro os Twisted Sisters, os Dead Kennedys, TRex, Oingo Boingo, AC/DC, U2 e assim
por d iante - supostamente vivem na dimenso remota da MTV. Esses deuses costumavam comungar constantemente com
seus seguidores atravs de sagrados Micro-systems, Vdeos e CD players, mas
desde a Queda, os deuses quase nunca
visitam seus segu idores.
Os novos deuses, estando presentes
em carne e osso, por assim dizer, e prometendo retribuio imediata e direta na
forma de esmagamento se eles no forem
cultuados, deixam pouca escolha para o
cl do Disco Negro, mas os tradicionalistas dizem que os velhos deuses ficaro
zangados e destruiro o cl do Disco Negro pela sua traio. A maioria dos realistas aceitou por enquanto os novos deuses,
mas as vozes dos dissidentes so regularmente ouvidas prevendo perdio para os
novos hereges.
Todos os guerreiros carregam lana
[dano I 7, alcance de 20 metros (4 hexes)],
clava e escudo (equivalente a armadura I 2).
Poderes Mutantes do Cl do Disco Negro
O povo do Disco Negro tem poderes
mutantes latentes que eles so encorajados a suprimir. Poderes mutantes so tabu
no cl, exceto para os sacerdotes da MTV:
seus poderes mutantes so considerados
ddivas dos deuses. Os sacerdotes tm os
seguintes poderes mutantes, proibidos de
serem usados mais de uma vez por dia
(cada um:)
Curar: Remove ferimento ou reduz estado
de incapacitado a ferido.
Detectar Mal: Revela a presena de criaiuras vivas que no so membros do cl
do Disco Negro; alcance de 15 m; d
instantaneamente uma noo de distncia e direo a partir do sacerdote. .
Luz: Provoca o surgimento de uma leve
incandescncia num objeto por uma hora.
Santificar Bugiganga: Faz qualquer dispositivo eletrnico dentro de 5 metros irradiar um pouco de luminosidade por um
minuto (usado para santificar e detectar
dispositivos eletrnicos sagrados).
Assim como no Complexo Alfa, poderes mutantes so tabu. Os PCs que de-
145
Seo da A ventura
PARANIA
um
episdio diplomtico bastante simera de paz e prosperidade. Venerem seus
Mestres e ns pouparemos suas miser- ples. Os PCs querem escapar vivos e voltar
veis vidas.' Cl do Disco Negro muito para o Complexo Alfa. As Baratas Gigantes
esto procurando cultura. Se os PCs promecooperativo. Muita venerao.
Montanhas Q ue Andam muito inte- terem encontrar alguma cultura bem rpido,
ressadas em objetos sagrados do cl. Eles as Baratas Gigantes os deixaro ir.
As Baratas odeiam gua e no persedizem, 'Tragam-nos coisas de cultura . Ns
guiro
os PCs de volta ao Complexo Alfa,
somos supe r-interessados em c ultura.
portanto, uma vez que os PCs estiverem
O nde esto seus Renoir e Proust?'
Ns no saber o que ser Renoir e Proust. na gua, estaro a salvo. Pelo resto desta
Eles levar todos nossos objetos sagrados, aventura. Suponho que o Computador possa mandar os PCs voltarem para executar
dizer, 'Vo, procurem mais, tragam-nos.'
Vocs ter Renoir e Proust? Vocs ter as BMRGs por traio, ou para entregar
muitos objetos sagrados, pr caramba. um pouco de cultura elas, mas essa
(Aponta para inventos high-tech.) Ns outra histria.
levar vocs para visitar Montanhas Que
. A Ponte
Andam. Eles muito maneiros. Muita aniAps o encontro com o Cl do Disco
mao. Morou?"
Negro, os PCs esto informados a respeito
da existncia dos Novos Deuses. Do a
notcia ao Computador? Se o fizerem, o
O Estonteante Clmax para Esta
Computador
manda que vo investigar.
Coisa Toda: Ou, O s Agentes
(Seno,
os
Novos
Deuses podem vir invesAtiradores ve rsus Ba ratas Mutantes
tigar os PCs.)
Radioativas Gigantes do South
O estivab finalmente conserta o piloBronx
to automtico do VMT (se j no o tiver
As Montanhas Que Andam so, ela- fe ito). J contou para Sortudo tudo o que
1 46
PARANIA
de uma espcie experimental de um laboratrio da Universidade de Fordham, produtos da engenharia gentica e de uma
educao clssica. Durante o Grande Cataclisma, as baratas mais velhas e seus
filhinhos escaparam e foram para um prdio abandonado no South Bronx. As baratas mais velhas ficaram fatalmente doentes, mas, antes de morrerem, pediram a
seus filhos que sassem e conseguissem
uma boa educao.
Esses gigantes cresceram daqueles bebs de barata durante os ltimos dois
sculos. Crescendo cada vez mais, elas
logo se tornaram muito grandes para morarem na cidade e foram foradas a ir para
o campo.
Sem as vantagens de seus pais, essas
pobres criatu ras nunca aprenderam a ler,
nunca viram os Grandes Mestres, nunca
ouviram os Grandes Clssicos, nunca se
deliciaram com a Grande pera, nunca
provaram bons 'inhos e no fazem idia
se o prato de salada de"e ser servido antes
ou depois da sopa. Em suma, sua educao permanece incompleta, e esto ansiosas para consertar esta situao, em homenagem ao ltimo desejo de seus queridos e fa lecidos pais. Comovente, no?
Portanto, durante ltimo os sculo esses insetos gigantes vm aterrorizando o
continente americano em busca de cultura .
Agentes Atiradores destemidos porm estpidos prendem uma barata gigante comuna em
nome do Computador
fria do Complexo Alfa se seus cidados
leais no forem soltos imediatamente:
difcil ler as expresses faciais de baratas
gigantes, mas no parece que elas ficaram
muito impressionadas.
Chamar o Computador no rdio e pedir um ataque areo: As baratas so to
invulnerveis quanto o monstro gigante
mdio; elas esperam o bombardeio terminar e repetem o pedido de cultura.
Tentar passar o lixo de entretenimento popular (como vdeos da Teela
O' Malley) ou outros produtos de mdia
do Complexo Alfa como cultura de verdade: D um tempo. Essas baratas podem ser
do South Bronx, mas reconhecem cultura
quando a tm diante de si. Os pais delas
eram da Fordham. As baratas polidamente
aceitam qualquer coisa que os PCs lhe
derem, mas no os soltam at que prometam entregar cultura de verdade.
H vrias outras reaes s exigncias
147
Seo da Aventura
PARA\CX'\
vdeo ou do piloto automtico so conduzidos diretamente de volta sala de "reunio" para a "reunio final".
Se os PCs se recusarem a cooperar
com as adorveis baratas, v direto pa:a .encantadora cerimnia memorial na omxima seo.
148
PARANIA
podem ser convocados para exames imediatos com drogas da verdade e testes com
detetor de mentiras. As acusaes de traio so registradas e resolvidas num julgamento formal aps o trmino da "reunio final".
Finalmente, Peter-1 resume o relatrio
da misso uma ltima vez, elogia os PCs
pelo bom trabalho, d uma bronca neles
pelo mau trabalho e, oficialmente, conclui a "reunio fi nal". Depois, abre os
julgamentos forma is de traio, se houver.
Jogadores podem acusar uns aos outros,
ou o Computador pode fazer acusaes
baseadas na sua reviso dos registros e
relatrios da misso. Cada acusado tem
uma chance de se defender ou implorar
por piedade. Se as armas forem sacadas e
as execues sumrias comearem, um
escudo de Flexiplast a prova de balas posiciona-se em frente ao balco, protegendo
os oficiais de "reunioH, que observam os
acontecimentos com interesse, fazendo
ocasionalmente pequenas apostas. Aps a
fum aa se abaixar, Peter-1e o Computador
fazem os julgamentos finais das acusaes
de traio e pronunciam as sentenas.
Quando a "reunio final" e os julgamentos de traio ti verem terminado. Peter-1 dispensa o resto dos oficiais de "reunio" e manda que os robs, Infravermelhos e outro pessoal saiam da sala, pedindo
que apenas os PCs fiquem. Quando apenas
Peter-1 e os PCs permanecerem na sala,
Peter-1 aperta um boto atrs do balco.
Um zumbido esquisito enche a sala. Peter1 explica que um dispositivo de camuflagem eletrnica est agora bloqueando todas as transmisses eletrnicas dentro desta sala. Agradece pessoalmente aos PCs por
Seo da Aventura
identificarem os leviats terrestres e explica
os bastidores da misso - a descoberta
dos objetos nas fotos de reconhecimento e
a conspi rao da P&D e HPD & CM de
embaraar as Foras Armadas.
"Agora que sabem tudo a respeito desta
conspirao," ele explica, "todos vocs
esto igualmente sujeitos execuo por
traio." (Sorri.) "Tenho certeza de que
vocs guardaro este assunto em segredo.
Eu s queria agradecer-lhes pessoalmente, e inform-los de que um bnus de 200
crditos ser co locado nas suas contas,
cortesia de HPO & CM, para lembr-los
de que eu tenho algo que incrimina cada
um de vocs e para lhes dizer que podem
contar comigo para lhes fazer um favor
no futuro."
Peter-1 se vira para ir embora, ento
pra, volta:
" Ei, quem o seu amigo?"
"Peter-1" a resposta correta - Peter-1
pisca, acena, e deixa a sala. "O Computador" a resposta errada - Peter-1 suspira,
sacode a cabea, e resmunga, "Novatos..."
e deixa a sala. O zumbido esquisito pra
quando Peter-1 vai embora.
149