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Asfalto em Chamas
Seja bem vindo à Asfalto em Chamas, um jogo sobre
corridas, fama e dinheiro. Aqui, os pilotos dos mais diversos
lugares, categorias e reputações correm na busca de se
tornarem os mais rápidos do asfalto.
Este é um jogo de interpretação de papéis, com ele você
criará inúmeras histórias com corridas alucinantes em carros
belos e tunados. Para jogar, você precisará apenas deste
livro, ao menos mais uma pessoa, 1 dado comum de 6 la-
dos, algumas cópias da ficha de personagem e alguns mar-
cadores disponíveis no final deste livro, mas que podem ser
substituídos por fichas de poker, grãos de feijão, bolinhas de
papel e etc. Existem conteúdos adicionais como as cartas
de Setores (também disponível no livro), mas estas não são
obrigatórias, pois servem apenas para facilitar a visualiza-
ção da corrida.

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Um dos jogadores será chamado de Narrador, e será ele


quem contará a história descrevendo o cenário, ambien-
te e qualquer outro aspecto que os corredores estarão. Os
outros jogadores serão chamados de Corredores, pois são
eles quem vão pilotar carros poderosos em busca de ven-
cer corridas e conquistar fama.
Antes de jogar AC (Asfalto em Chamas), é importante de-
finir como será a realidade do jogo. Você pode usar ele-
mentos fantasiosos como grandes saltos com carros, movi-
mentos impossíveis de se fazer ou mesmo de ignorar o fato
do carro se quebrar numa batida; ou pode também fazer
com que o jogo sirva como um simulador, usando apenas
de manobras dentro da realidade e considerando batidas
com o carro. O importante aqui é que todos os jogadores
conversem e definam como será o andamento do jogo,
para assim manter a coerência com o que foi acertado.

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Os Corredores
Os Corredores são pessoas que anseiam por corridas, que
desejam a velocidade, e respiram adrenalina. Cada um
possui seu estilo, seu modo e seu caminho na pilotagem,
porém o objetivo é um: ser o melhor e mais respeitado piloto
das ruas. Eles podem ser “amigos”, que fora das ruas se res-
peitam e até mesmo podem trabalhar juntos, porém quan-
do entram nos carros, quando estão em frente ao volante,
tudo fica de lado, pois é hora de ligar os motores respirar o
cheiro quente da gasolina, ouvir o barulho grave do roncar
dos motores e lutar contra o forte do vento na lataria do
carro.

As Corridas
As Corridas são a essência deste jogo, aqui é onde tudo
acontece. Seja nas noites da cidade grande, nas tardes
amarelas das descidas de montanhas, ou nas manhãs
quentes das rodovias. Aqui, a velocidade acontece a todo
momento. Geralmente uma corrida é composta por 4 cor-
redores, e todos começam lado a lado. Mas as vezes 6 ou
até 8 corredores decidem disputar o primeiro lugar, cada
um começando numa posição. E por que não dizer das ba-
talhas épicas de apenas 2 corredores que colocam suas ha-
bilidades ao máximo fazendo o asfalto pegar fogo? Como
falamos, o que importa aqui, é vencer!

O objetivo do jogo
Em AC o objetivo é simples, ser o mais rápido e famoso Cor-
redor. Para isso, vença corridas, consiga dinheiro, tune seu
carro e vença ainda mais corridas.
Este jogo possui 2 aspectos centrais: a Fama e as Corridas. A
Fama representa o quão conhecido o corredor é, e isso não

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é somente feito através de vitórias
em corridas, mas também na be-
leza do seu carro. Quanto mais
belo, tunado e poderoso é seu
carro, mais conhecido o Corre-
dor é. As Corridas são o que move
este jogo, é literalmente a estrada
por onde os corredores vão passar
para atingir a Fama. Se estivésse-
mos num RPG clássico, as Corridas
em AC seriam equivalentes aos
combates nos RPGs medievais.

O sistema
O sistema de AC é bem simples e
é bastante tático, possuindo bas-
tante espaço para a habilidade.
Muito embora a sorte possa te aju-
dar em alguns poucos momentos
numa corrida, aqui você é bom
pelas suas habilidades.
A corrida é dividida em algumas
etapas aqui chamadas de Setores,
o primeiro deles é a Largada e o
último deles é a Chegada. Dentro
destas etapas, os Corredores de-
vem administrar suas habilidades e
capacidades do carro, mas sem-
pre acelerando o máximo para
então vencer. Mas não se enga-
ne, para ser o melhor Corredor,
não basta ser o mais rápido ou ter
o carro mais poderoso, você deve
saber administrar tanto seu corpo
quanto seu carro.
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Resumidamente, o jogo funciona da seguinte maneira:


• O Narrador informa como é o setor da pista.
• Os Corredores informam que tipo de ação pretendem
realizar (na ordem sempre do primeiro para o último
colocado).
• Cada um pode gastar Recursos para obter bônus.
• O Narrador (juntamente com os jogadores) narra
como se sucedeu aquele setor (ajustando se necessá-
rio as novas colocações na corrida).
• O Narrador apresenta o setor seguinte. Assim sucede
até o final da corrida.

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Luva
O coração de um carro é seu piloto, e um coração em fogo
faz carros correrem rápido. Neste capítulo vamos entender
cada aspecto da ficha do Corredor e como criá-lo.
A ficha do Corredor é dividida em duas partes, o Piloto e seu
Carro. Na ficha, temos algumas estatísticas e espaços para
se colocar os Recursos, mas não se preocupe, criar um Cor-
redor é extremamente simples. Então siga a ordem a seguir
e dê logo vida ao seu Ás do volante!

Piloto
Aqui, informe nome e características do piloto. O que você
achar importante informar? o que põe medo nos outros cor-
redores? Ele tem um codinome? Tem uma frase de efeito?
Descreva ele em poucas palavras e insira informações que
você achar necessárias.

Pilotagem
A Pilotagem indica a habilidade do seu Piloto, o quão bom
ele é atrás do volante e quanto tempo de estrada ele tem.
Ao criar seu piloto, escolha qualquer valor de 1 a 5. Quanto
maior melhor, porém este valor vai interferir em seus Recur-
sos de Piloto.
Ao longo do jogo, é possível aumentar seu valor de pilota-
gem treinando. Para isso, é necessário gastar uma quanti-
dade de Grana igual ao seu valor atual de Pilotagem. Com
isso, seu valor de Pilotagem aumenta em 1.

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Recursos de Piloto
Recursos de Piloto são marcadores que podem ser gastos
ao longo da Corrida e podem ser usados para diversas coi-
sas. Ao iniciar uma Corrida, o Corredor possui uma quanti-
dade de Recursos de Piloto igual a 10 + Fama + Nível de Be-
leza do Carro menos seu valor de Pilotagem (explicaremos
cada aspecto posteriormente).

Fama
Este é um dos quesitos mais importantes do Corredor, é a
sua Fama. O objetivo de todos é chegar ao topo, e para
isso terão que batalhar muito. Todos os corredores come-
çam com valor de Fama 1 que significa o inicio da jornada,
e então galgam até o máximo que é 10.
Sempre o Corredor vencer uma Corrida contra um Corredor
de Fama maior que a dele, ele adquire 1 ponto de Fama,
se tornando ainda mais famoso e conhecido. No momento
que o Corredor aumenta sua Fama, ele recebe um bônus
de Grana que será igual ao seu atual valor de Fama (além
da Grana que já ganhará por vencer uma corrida).

Grana
As Corridas são sempre movidas a Grana, muita Grana.
Apostas, patrocinadores ou mesmo dos outros Corredores,
a Grana pode vir de diversos lugares, e neste universo, to-
dos a querem. A grana serve para deixar o carro mais bo-
nito (aumenta o Nível de Beleza), para comprar melhorias
para o carro e para o Piloto treinar. Todos os Corredores co-
meçam com 1 de Grana.
Sempre que o Corredor vence uma Corrida, ele recebe um
valor de Grana igual à 1 + Fama + Nível de Beleza do Carro.

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Exemplo:
Gabi e Fernando se juntam para jogar Asfalto em
Chamas, Gabi será a Narradora e Fernando se prepara
para criar seu Corredor. Ele preenche a parte do seu Piloto
colocando o algumas informações sobre seu Piloto: “Carlos,
o Raio Vermelho. Um jovem piloto que está iniciando nas
corridas, mas possui uma intuição incrível para entrar nas
curvas”. Fernando decide por 3 de valor na sua Pilotagem,
o que vai fazer com que ele tenha 9 de Recursos de Piloto
quando estiver numa corrida (10 + 1 de Fama + 1 do Nível
de Beleza do Carro - 3 da Pilotagem = 9).

Uma vez que o piloto já está criado, é a hora de escolher e


colocar as estatísticas do Carro.

Escolhendo o Carro
Em Asfalto em Chamas, os carros são divididos em cate-
gorias, estas são separadas somente por quesito de poder
entre os carros. Aqui o modelo não importa muito. Existem 4
categorias de carros, são elas A, B C ou D, sendo a catego-
ria D mais fraca e a A a mais poderosa.
Carros de Categoria D possuem 1 em Potência, Direção e
Freio. E possuem mais 1 ponto para ser distribuído nesses
quesitos. Eles custam 5 de Grana, e de fábrica, possuem Ní-
vel de Beleza 1.
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Carros de Categoria C possuem 2 em Potência, Direção e
Freio. E possuem mais 2 pontos para ser distribuídos nesses
quesitos. Eles custam 10 de Grana, e de fábrica, possuem
Nível de Beleza 2.
Carros de Categoria B possuem 3 em Potência, Direção e
Freio. E possuem mais 3 pontos para ser distribuídos nesses
quesitos. Eles custam 15 de Grana, e de fábrica, possuem
Nível de Beleza 3.
Carros de Categoria A possuem 4 em Potência, Direção e
Freio. E possuem mais 4 pontos para ser distribuídos nesses
quesitos.Eles custam 20 de Grana, e de fábrica, possuem
Nível de Beleza 4.
No início do jogo, os Corredores começam com um carro
de Categoria D.

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Carro
Aqui é onde se coloca o nome do seu carro. Então crie um
nome legal para ele! Coloque também o nome do mo-
delo original. Não conhece de carros? Não se preocupe,
simplesmente não ponha nada (só o nome legal que você
inventou). Descreva também a aparência do carro, o que
chama a atenção aos outros quando olham para ele? Mas
lembre-se, a aparência do carro tem que condizer com seu
Nível de Beleza.

Nível de Beleza
Aqui é marcado o quão belo e tunado (esteticamente) é
seu carro, quanto maior o valor, mais reconhecido você
será, mais dinheiro vai ganhar e mais famoso vai ficar.
Para tunar esteticamente o carro aumentando seu Nível
de Beleza, é necessário gastar uma quantidade de Grana
igual ao seu valor atual de Nível de Beleza. Com isso, o Nível
de Beleza do carro aumenta em 1.

Potência
Este e os outros próximos quesitos são considerados a alma
do carro. Este é o valor que informa o quão potente o carro
é, o quão rápido ele pode ser. O valor que será colocado
aqui é de acordo com o carro que você tem, mas ele pode
ser alterado realizando uma tunagem.

Direção
Aqui temos o valor que informa o quão boa é a direção do
carro. Assim como a Potência, o valor que será colocado
aqui é de acordo com o carro que você tem, mas ele pode
ser alterado numa tunagem.

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Freio
Este é o valor referente ao freio do carro, o quão bom, efi-
ciente e preciso ele é. Este quesito também é de acordo
com o carro que você tem, e também pode ser alterado
numa tunagem.
Para tunar a Potência, Direção ou Freio de um carro, é ne-
cessário gastar uma quantidade de Grana igual ao valor
atual do quesito que quer aumentar. Com isso, aquele que-
sito aumenta em 1.

Distância
Este quesito mostra os corredores que estão no seu retro-
visor. Ele é usado somente em Corrida, ele é usado para
calcular a colocação dos corredores. Quanto mais alto é
o valor de Distância de um Corredor, melhor colocado ele
estará, com isso, aquele que tem maior valor está na frente
em primeiro colocado, seguido do segundo maior e assim
sucessivamente (Este quesito será melhor explicado poste-
riormente).

Velocidade
Valor que indica o quão rápido o Carro está. Ele influencia
na dificuldade para fazer uma curva, e é usado para calcu-
lar a Distância entre os Corredores.

Nitro
Esta é a carta na manga de muitos corredores. O Nitro é
poderoso, mas deve ser usado com cautela, pois alta velo-
cidade é difícil de controlar. Aqui temos um marcador para
indicar se o Nitro do carro foi ativado ou não. Um carro de
fábrica não possui nitro, sendo necessário instalar o nitro se-
paradamente. Fazer isso custa 5 de Grana. Durante a corri-
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da, o Nitro pode ser ativado apenas uma vez, e ele conce-
de 5 de Velocidade no momento em que é ativado.

Exemplo:
Agora que Fernando já criou seu piloto, é a hora de ano-
tar na ficha as características do seu carro. “Raio Verme-
lho é um carro antigo, mas está totalmente restaurado. Seu
vermelho vivo chama a atenção e suas calotas pretas fa-
zem parecer que ele voa nas pistas”. Como Fernando não
entende muito de carro, ele não põe o nome do modelo
original de um carro. E então põe os valores referentes à
Categoria D do seu carro. Ficou assim: Potência 2, Direção
1 e Freio 1 (o ponto extra da categoria D foi colocado em
Potência).

Tudo pronto, agora é hora de deixar o Asfalto em Chamas!

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Asfalto
Como dissemos, a corrida é o que move este jogo, e ela
é um dos elementos fundamentais de Asfalto em Chamas.
Existem diversos tipos de corridas, desde os 1 contra 1 na
descida da colina, até o siga o mestre nas ruas da cidade.
Vamos entender como funciona o sistema de corrida e a
diferença entre os tipos de corridas.

Setores da Corrida
A Corrida é dividida em setores que representam partes da
pista onde os Corredores pilotam. Eles podem ser de diver-
sas maneiras, e cada uma delas influencia na corrida, afinal,
uma curva fechada pode determinar quem é o vencedor,
por exemplo. Normalmente um setor possui espaço apenas
para 2 Corredores, desse modo, caso mais de dois Corre-
dores estejam em Distância empatadas, o Corredor com
maior pilotagem fica na frente, e se o empate persistir, jo-
gue um dado, quem obter o maior resultado fica na frente.
Se tratando de partes da pista, os setores possuem tipos dis-
tintos. A seguir, apresentaremos os tipos de setores, e com
eles facilmente você conseguirá criar pistas e adaptar cir-
cuitos (de jogos, filmes e etc). Apresentaremos também um
gerador aleatório de pistas que pode ser usado para criar
suas pistas ou em Corridas de siga-o-mestre (explicaremos
os tipos de corridas a frente).
Inventar ou adaptar pistas é extremamente fácil, você só
precisa “picotar” o circuito em diversas partes (respeitando
os tipos de setores), para assim ter uma pista jogável em As-
falto em Chamas. Para uma corrida disputada, fluida e ágil,

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divida sempre uma corrida em no máximo 15 setores, pois


mais do que isso, pode deixar a corrida enfadonha. Caso
queira montar uma pista aleatoriamente, jogue um dado: o
valor obtido será o Setor que se sucede. Caso obtenha 5 ou
6 no dado, jogue um dado (ou escolha) para um modifica-
dor de setor, e jogue novamente para o Setor.

Tipos de Setores
1. Reta: Representa uma parte da pista que não possui cur-
vas significativas, ou que é totalmente reta. Todos po-
dem acelerar ou frear normalmente, ou seja, qualquer
valor até o valor de Potência ou Freio.
2. Curva: O desafio maior numa corrida são as curvas, elas
podem ser abertas, fechadas, longas ou curtas. Podem
ser uma sequência de curvas, ou duas curvas numa cur-
ta distância. O Narrador deve escolher um valor de 0 a 3
para a dificuldade da curva, quanto maior o valor, mais
difícil ela é. Aqui não dá tempo de acelerar ou frear (so-
mente freando bruscamente o que veremos a frente), a
única ação aqui é fazer a curva.
3. Reta e Curva: Aqui temos um trecho de reta que finaliza
com uma curva. Todos podem acelerar ou frear até o
valor da Potência ou Freio antes da curva caso queiram.
4. Curva e Reta: Já aqui temos o contrário, aqui temos um
trecho que possui uma curva, e em seguida um trajeto
sem curvas significativas ou com uma reta. Após a curva
todos podem acelerar ou freiar até o valor da Potência
ou Freio caso queiram.

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Modificador de Setor
1. Subida: Setores em Subida diminuem a Velocidade do
carro em 1 e permitem acelerar apenas 1 ponto, ao in-
vés da Potência (se for possível acelerar).
2. Descida: Setores em decida aumentam a Velocidade
em 1 e diminuem o Freio em 1.
3. Via Estreita: Travessas, vielas, becos ou outros lugares
podem ser considerados Setores estreitos. Eles possuem
apenas espaço para 1 corredor por vez. Desse modo,
em caso de empate, quem anteriormente esteve na
melhor posição se mantém em primeiro. Sempre que um
setor for uma Via Estreita, o próximo Setor também será.
É possível que este próximo Setor também tenha modifi-
cador (mas se obter modificador Via Larga ignore).
4. Via Larga: Avenidas, pistas com largas zebras, ruas com
calçadas baixas podem ser consideradas Setores largos.
aqui é possível que até 4 corredores estejam empata-
dos. Sempre que um setor for uma Via larga, o próximo
Setor também será. É possível que este próximo Setor
também tenha modificador (mas se obter modificador
Via Estreita ignore).
5. Atalho: Setores com atalho possuem caminhos curtos
mas que adiantam muito o Corredor que o pega. O Se-
tor que possui esse modificador se mantém da mesma
maneira, porém terá um segundo caminho que será o
Atalho. Para pegar o Atalho o Corredor deve realizar
uma Curva com valor igual a 1d6 (trate normalmente
como uma curva, mesmo se o setor já for uma curva,
nesse caso terá duas). Quando o Corredor pega um
atalho, ele recebe 1d6 de Distância.
6. Tráfego: Por vezes o tráfego de carros comuns ou tiras
pode aparecer numa corrida (fora de um circuito), e isso
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com certeza deixa a corrida mais difícil. Cada Corredor
deve escolher perder 1 de Distância ou 1 de Pilotagem
para os próximos 2 setores.

Exemplo:
Enquanto Fernando cria seu Corredor e anota as informa-
ções na sua ficha, Gabi decide preparar uma pista para ser
usada durante o jogo. Ela decide que será algumas ruas da
sua própria cidade, então observa um mapa e traça um
caminho. Ela faz um trajeto de 11 setores, com partes bem
diversas com curvas, retas, subidas e etc. Ela anota tudo
listando os Setores da seguinte maneira:
1. Largada
2. Curva (valor 1)
3. Reta (via larga)
4. Reta e Curva (via larga) (valor 2)
5. Reta (subida)
6. Curva (valor 1)
7. Reta (via larga)
8. Reta e Curva (via larga) (valor 3)
9. Curva e Reta (valor 1) (descida)
10. Reta
11. Curva (Via estreita) (valor 5)

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Tipos de Corrida
Quando se decide correr, existem muitas formas de se
mostrar quem é o mais rápido Corredor. Não só o local da
corrida, a hora da corrida e a quantidade de corredores
é importante, mas mais do que isso, as regras da Corrida
colocam todos no mesmo lugar fazendo com que apenas
o melhor seja campeão.
Circuito
Corridas em Circuito possuem largada e chegada no mes-
mo lugar, e normalmente possuem como regra 3 voltas.
Sempre que um Corredor passar pela Chegada sua quanti-
dade de Distância é zerada, então ele recupera 3 + 1d6 Re-
cursos de Piloto. Para criar pistas para circuitos, utilize sem-
pre 7 Setores.
Trajeto
Corridas de Trajeto são consideradas intensas pois só pos-
suem uma volta. Na verdade, trata-se apenas de um dado
percurso, e não de um circuito. Então, Largada e a Chega-
da são diferentes.
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Siga o mestre
Este é o tipo de corrida mais dificil de se Correr, pois até a
pista é imprevisível. Aqui quem define a pista é o primeiro
colocado. Desse modo, após a largada, o primeiro colo-
cado define os Setores jogando o dado duas vezes, então
escolhe qual dos dois setores ele ficará. A corrida finaliza
quando o primeiro colocado conseguir ficar com 10 de Dis-
tância a mais do segundo colocado, ou depois de 15 Seto-
res, o primeiro colocado vence.

Exemplo
Depois de alguns minutos de jogo, Carlos, personagem de
Fernando vai entrar numa Corrida. A Narradora Gabi diz
que será uma Corrida de Trajeto e ela usará a pista que
montou anteriormente. Então ela narra: “Durante a noite,
os Corredores seguem para a avenida, um sinal de trânsito
marcará a largada dos 3 corredores. Carlos o Raio Verme-
lho é estreante e está entre eles. Seu principal oponente é
Júlia Cosplay, uma Corredora de Fama maior que a dele.
Os motores roncam, os olhares se cruzam, as mãos apesar
de trêmulas, apertam o volante. Sinal verde. É hora da lar-
gada!”

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A Largada
Numa Corrida, a largada pode ser o ponto definitivo de
uma Corrida. Cada Corredor joga um dado, soma com a
Potência do carro e a Pilotagem do Corredor. Metade do
resultado, será o valor de Velocidade obtido (arredondado
para cima). Após isso, segue-se para o setor seguinte.

Distância
A Distância marca a posição dos Corredores durante a Cor-
rida. Sempre que finalizar um Setor (até mesmo a largada),
cada Corredor deve adicionar metade do seu valor de Ve-
locidade à sua Distância (arredondando para cima), assim,
aquele que tiver maior valor de Distância está em primeiro
colocado, o segundo maior valor está em segundo coloca-
do e assim sucessivamente.

Exemplo
É dada a largada, os mais atentos ao sinal e mais hábeis
com a marcha do carro largam em melhores posições, en-
quanto os outros são ofuscados pela fumaça dos pneus
que cantam. Fernando joga o dado para seu Corredor, ele
obtém 2 no dado, somando sua Pilotagem e Potência, ob-
tém um total de 6, o que dá a ele a Velocidade de 3. Júlia
obtém um a Velocidade 5, e o outro Corredor obtém total
de 2. Após Gabi Narrar a largada, os Corredores adicionam
metade da sua Velocidade à sua Distância, então as colo-
cações são medidas. Júlia está em primeiro com 3 de Dis-
tância, Carlos, o segundo está com 2, e o terceiro Corredor
tem 1 de Distância. Gabi então narra o Setor seguinte, que
é uma Curva aberta para uma travessa.
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Passando numa Curva


Ao chegar num Setor de Curva, o Narrador deve indicar
qual é a seu valor numérico (de 0 a 3). Cada Corredor deve
somar este valor da Curva ao valor da sua Velocidade, ob-
tendo assim a dificuldade para passar naquela Curva. En-
tão, cada Corredor tentará passar naquela curva. Para isso,
deve somar sua Pilotagem com a Direção do carro para
tentar no mínimo igualar a dificuldade da Curva.
• Caso consiga: O Corredor consegue passar a Curva.
• Caso não consiga: O Corredor deve frear bruscamente.
Frear bruscamente reduz da sua Velocidade o seu valor
de Freio (o que diminui a dificuldade). Se ainda assim
não conseguir passar, então o carro sofre um acidente.
Jogue um dado para ver o acidente na Tabela de Aci-
dentes a seguir.

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Tabela de Acidentes
1. Apenas raspou ou bateu levemente o Carro. -1 de Dis-
tância.
2. A batida embora leve, diminuiu sua velocidade. -2 de
Distância e 1 de Velocidade.
3. Para evitar uma batida mais forte, você forçou demais
os freios. -3 de Distância e -2 de Velocidade.
4. O Carro derrapou e isso desgastou excessivamente os
pneus. -1 de Recurso de Piloto, -2 de Distância e -2 de
Velocidade.
5. A batida foi feia, mas ainda dá pra correr. -2 Recurso
do Piloto, -3 de Distância, -2 de Velocidade. Caso não
tenha Recursos, use o acidente seguinte.
6. O acidente foi feio. Você está bem, mas está fora da
corrida.
Os efeitos de acidentes permanecem até que o Carro seja
consertado (no caso de problema no carro), ou até que o
piloto se recupere (a narrativa dirá quando se recuperou).
Efeitos de acidentes se acumulam caso aconteça mais de
uma vez.
Consertar um acidente custa 2 de Grana.

Exemplo
Apesar da curva ser aberta, qualquer curva é um desafio,
não à pista, mas aos outros Corredores. Gabi informa que
a Curva é facil, tem valor 1. Fernando adiciona este valor à
sua Velocidade, então a dificuldade para ele passar nessa
Curva é 4. Fácil, pois sua Pilotagem é 3 e sua Direção é 1 o
que dá exatamente a dificuldade da curva. Então ele con-
segue passar na curva, mantendo sua Velocidade 3.
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Júlia soma a Dificuldade 6 para esta Curva (1 da curva + 5
da sua Velocidade). Sua Pilotagem (4) e Direção (1) somam
5, desse modo, ela precisará frear bruscamente para pas-
sar nesta curva. Seu Freio reduz 2 da sua Velocidade, assim,
Júlia Cosplay consegue fazer a curva, mas sua Velocidade
agora passa de 5 para 3.
O terceiro corredor soma sua Potência e Direção e conse-
gue ultrapassar a dificuldade da curva, que para ele era 3
(1 da Curva e 2 da Velocidade dele). Sua Velocidade se
mantém 2.
Após a curva, os Corredores adicionam metade da sua Ve-
locidade à Distância. Júlia que já tinha 3, soma 2 e fica com
5 de Distância mantendo a Distância entre ela e Carlos, se
mantendo em primeiro. Carlos que tinha 2, soma 2 e fica
com 4 também se mantendo na posição, o terceiro coloca-
do fica com 2 de Distância. Ou seja, mesmo com a freada
brusca, Júlia se mantém na mesma colocação e Distância
na corrida, enquanto atrás dela, a disputa continua acirra-
da entre Carlos e o terceiro colocado pressionando bastan-
te ele.

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Usando Recursos
Todo Corredor possui suas cartas na manga, e como trun-
fos num baralho, eles devem ser usados e administrados de
forma inteligente. Em AC, os Recursos do Piloto são estes
trunfos, e eles podem ser usados de diversas formas numa
Corrida. Ao gastar um ponto de Recurso, o Corredor pode:
• Adicionar 1 à Velocidade do Carro (máximo de 2 por
Setor).
• Adicionar 3 na Direção do Carro para passar numa cur-
va (o bônus some após a curva) (máximo de 1 por Setor).
• Adicionar 1d6 na Direção do Carro para passar numa
curva (o bônus some após a curva) (máximo de 1 por
Setor).
• Ao gastar 4 Recursos, pode Recuperar Nitro.
Um Corredor pode gastar pontos de Distância para recu-
perar Recursos. Para cada 2 pontos de Distância gastos,
recupera-se 1 de Recurso do
piloto.

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Exemplo
Seguindo a Corrida, temos uma Reta e Curva que se apro-
xima, Júlia que está em primeira decide manter sua Ve-
locidade de 3 pois sabe que esta curva é fechada e ela
não quer arriscar. Carlos, logo atrás decide não só acelerar
como também gastará 1 de Recurso para aumentar sua
Velocidade ainda mais. Então, sua Velocidade que era de
3, passa para 6 (2 da Potência + 1 do Recurso). E por último,
o terceiro colocado também acelera, atingindo Velocida-
de de 4.
Após a Reta vem a curva que Gabi diz ser muito fechada,
seu valor é 3. Para Júlia passar esta curva precisa somar 6
(3 da Curva + 3 da Velocidade dela), mas sua Pilotagem
e Direção somam apenas 5 (4+1), então ela decide Frear
bruscamente, o que diminui da sua
Velocidade 2 pontos permitindo
ela passar. Sua Velocidade atual é
1 agora.
Carlos está em problemas, pois para
ele a curva tem Dificuldade 8. Sua Pi-
lotagem e Direção somam 4 então
ele decide Frear bruscamente para
reduzir essa diferença. Seu Freio é 1,
então ainda faltam 3 pontos para ele
passar na Curva. Desse modo, para evi-
tar um acidente, ele gasta 1 de Recurso
para ganhar um bônus nessa curva equi-
valente a +3. Assim Raio Vermelho conse-
gue passar na curva.

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O terceiro colocado não teve sorte, ele não conseguiu pas-
sar na curva então sofreu um acidente. Gabi joga o dado
para ele e obtém 6, então ela narra: “A curva fechada foi
difícil para todos, Júlia frea, e com dificuldade consegue
passar a curva. Sua velocidade reduziu e isso pode lhe cus-
tar sua posição nesta corrida. Carlos tira um ás da manga e
usa a canaleta da rua para realizar a curva sem perder ve-
locidade, isso é uma manobra incrível! Mas ao olhar no re-
trovisor ele vê o terceiro colocado saindo da pista, ele bate
num poste e roda. Está vivo, mas é o fim da corrida para ele.

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Ao passar pelo Setor, é hora de somar Metade da Veloci-
dade à Distância. Júlia soma sua Velocidade de 1 à sua
Distância e obtém um total de 6. Carlos surpreende e sua
Distância que era 4, agora soma com 3 que é metade da
sua Velocidade atual (5) e ultrapassa Júlia ficando com 7
de Distância. Gabi narra espetacularmente a ultrapassa-
gem de Carlos, que aproveitou a curva fechada e usando
a canaleta passou por Júlia, que fica surpresa com a téc-
nica do novato nas ruas. Mas as coisas começam a piorar,
pois os pingos grossos no parabrisa indicam que vai chover
e essa corrida está longe de terminar...

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Chamas
Muitas vezes durante uma corrida, as coisas pegam fogo, o
tempo ou a adrenalina podem acabar agitando as coisas
fazendo com que uma corrida simples se torne um desafio
ainda maior.

Agravante Meteorológico
Pode ser chuva, neve, poeira, ou qualquer outro agravante
que possa ocorrer. Enquanto o tempo estiver ruim, todos os
Corredores ficam com -2 de Pilotagem (mínimo de 1).

Largando em Posições Diferentes


Em Asfalto em Chamas, geralmente as Corridas come-
çam com Corredores um ao lado do outro (os exemplos
são citados assim), desse modo, todos começam com Dis-
tância igual entre eles. Porém é possível começar Corridas
com Corredores em posições diferentes, um atrás do outro.
Quando isso acontecer, os Corredores já devem começar
a corrida com certo valor de Distância. Funciona assim: o Úl-
timo colocado, começará com 0 de Distância (o que é nor-
mal), o Penúltimo colocado, começará com 1 de Distância,
o Antepenúltimo começará com 2, e assim sucessivamente
até o primeiro colocado.

Batida
As vezes os ânimos se afloram, a raiva domina, ou a tática
de pilotagem muda. Não importa muito o motivo, mas em
algum momento de uma Corrida, algum corredor irá tentar
bater noutro. Alguns podem achar isso desleal, mas outros
nem ligam para isso.

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Num setor, ao invés de Acelerar, Frear ou manter sua Velo-


cidade, um Corredor pode tentar Bater no outro, para atra-
palhá-lo. Para isso, ele deve estar com Distância empatada
com o outro Corredor, ou no máximo com 1 ponto a mais
ou a menos.
O Corredor que quer bater deve jogar um dado, somar sua
Pilotagem e Velocidade, este resultado tem que igualar ou
ultrapassar o dado com a soma da Pilotagem e Velocidade
do carro que ele quer bater. Caso consiga bater, o Corre-
dor que bateu perde 1 de Distância, e o Corredor que levou
a batida perde 3 de Distância.
Caso algum corredor tente bater, mas o outro desvie da
batida, aquele que tentou bater perde 2 de Distância.

Exemplo
“Júlia está furiosa com a ultrapassagem de Carlos e no setor
seguinte que é uma Reta, ela decide tentar dar um fim na
corrida batendo seu carro no Raio Vermelho, pois com a
chuva, as coisas vão ficar difíceis. Carlos decide acelerar,
então sua velocidade passa para 6. Júlia soma sua Pilota-
gem (4) + sua Velocidade (1) menos 2 por conta da chuva,
e obtém 3 no total. Carlos soma um total de 7 (3 + 6 - 2),
desviando da batida, e fazendo com que a diferença de
Distância aumente.

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Simplificação de Corredores
Para o Narrador, controlar diversos Corredores (não-joga-
dores) numa Corrida pode ser algo difícil de se fazer. Plane-
jar as táticas, administrar a Velocidade, Distância e todos os
aspectos da corrida, pode ser algo bem complicado. Há
quem goste e consiga administrar isso facilmente, mas para
aqueles que querem agilidade, tem preguiça, ou apenas
não querem ter muito trabalho, utilize as regras a seguir, e
vocês terão um jogo disputado, ágil e equilibrado com os
jogadores. Utilizando estas regras você nem mesmo preci-
sará criar uma ficha completa para cada Corredor (cada
jogador terá sua ficha normalmente), apenas determinará
dois fatores para eles: a Fama e a Categoria de Carro.
Ao determinar quantos Corredores vão participar da Corri-
da, determine a Fama de cada um e a Categoria de Carro
que cada um usará. Anote tudo na Ficha de Corredor sim-
plificado (disponível no final deste livro), e então parta para
a largada da Corrida!

Exemplo
Gabi prepara outra corrida para Fernando e seu Corredor
Carlos. Dessa vez será uma corrida grande com 6 Corredo-
res, e para administrar mais facilmente todos os 5 Corredo-
res que vão correr contra Carlos, ela vai usar a regra de Sim-
plificação de Corredores. Então ela anota as informações
da seguinte maneira:

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Corredor #1: Fama 1 e Categoria de Carro D


Corredor #2: Fama 1 e Categoria de Carro D
Corredor #3: Fama 1 e Categoria de Carro D
Corredor #4: Fama 2 e Categoria de Carro D
Corredor #5: Fama 3 e Categoria de Carro C
Depois de anotado, Gabi narra normalmente como a corri-
da começará, e uma vez que todos os Carros estão na linha
de largada, a Corrida começa!

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O andamento da corrida usando Corredores Simplificados


é simples, o Narrador jogará apenas um dado para cada
Corredor ao final de cada Setor, para determinar o quan-
to cada corredor ganhará de Distância. O Narrador deve
ignorar testes para curvas, táticas pra velocidade ou qual-
quer outra ação. Desse modo, a corrida ficará mais simples
e fácil para o Narrador administrar. Os jogadores farão tudo
normalmente, para eles, o jogo segue do mesmo jeito.

Sempre que o Narrador for lançar um dado para um Cor-


redor (com ficha simplificada), ele deve jogar o dado de
acordo com a Categoria de Carro que aquele Corredor
está usando:

• Categoria de Carro D: 1d6


• Categoria de Carro C: 1d6 + 1
• Categoria de Carro B: 1d6 + 2
• Categoria de Carro A: 1d6 + 3

Na Largada da Corrida, o Narrador jogará o dado corres-


pondente para o Corredor Simplificado e irá dividir por 2 o
resultado. este será o valor de Distancia que aquele corre-
dor receberá na largada. Depois disso, nos setores seguintes,
o Narrador jogará o dado e somará o resultado à Distancia
para aquele corredor sem precisar dividir por 2 novamente
(mínimo de 1).

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Exemplo
Gabi narra a largada, então Fernando joga o dado para
seu corredor Carlos, que obtém um total de 10 (3 da Pilota-
gem + 2 da Potência + 5 do dado), ficando com Velocida-
de 5 e Distância 3 na Largada. Gabi então joga um dado
para cada outro corredor, e cada um deles obtém:
C. #1 = 2 (2 no dado), ficando com Distância 2.
C. #2 = 1 (1 no dado), ficando com Distância 1.
C. #3 = 1 (1 no dado), ficando com Distância 1.
C. #4 = 2 (2 no dado), ficando com Distância 2.
C. #5 = 4 (3 no dado + 1), ficando com Distância 4.

Ela narra a Largada informando que Carlos, o Raio Verme-


lho consegue largar bem, porém fica em segundo, atrás
apenas do Corredor mais famoso, o Corredor #5, que ela
nomeia de Jorge, o Professor.
O Setor seguinte é uma Curva, que Gabi informa ser de va-
lor 1. Carlos está com Velocidade 5 então a dificuldade da
curva para ele é 6. Carlos possui 3 de Pilotagem e 1 de Di-
reção, então faltam ainda 2 para ele passar na curva. Ele
não quer reduzir, então gasta 1 de Recurso de Piloto para
adicionar 3 à sua Curva e então passa por ela mantendo
sua Velocidade que é 5. Como os outros Corredores são
Simplificados, Gabi apenas joga o dado para cada um de-
les adicionar à sua Distância. Ela obtém:

C. #1 = 1 (1 no dado), soma à Distância e obtém 3 no total.


C. #2 = 3 (3 no dado), soma à Distância e obtém 4 no total.
C. #3 = 2 (2 no dado), soma à Distância e obtém 3 no total.
C. #4 = 3 (3 no dado), soma à Distância e obtém 5 no total.
C. #5 = 3 (2 no dado + 1), soma à Distância e obtém 7 no
total.
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Após a curva, Gabi atualiza as posições da Corrida. Carlos
fica com Distância 6 se mantendo em segundo, Jorge, o
Corredor mais famoso desta corrida se mantém em primei-
ro, e os outros logo atrás ainda brigam pelas posições. E a
Corrida continua...

O Narrador pode mesclar esta regra com a regra normal


do jogo e usar tanto Corredores simplificados quanto Corre-
dores com ficha durante a corrida, demonstrando que nela
há um Corredor mais importante. Outra dica importante é
usar vários Corredores como se fosse apenas um Corredor
Simplificado, assim é possível inserir dezenas de Corredores
numa mesma Corrida.

Recurso para o Narrador


O Recurso para o Narrador funciona como o Recurso de
Piloto que os Jogadores tem, ou seja, o Narrador terá uma
quantidade de pontos de Recurso, então gastará pontos
para receber benefícios. No entanto, o benefício é diferen-
te que dos jogadores. Esta regra deve ser usada quando
caso Narrador esteja usando a regra de Simplificação de
Corredores, pois do contrário, cada outro corredor já erá
seus recursos.
O Narrador começa uma corrida com uma quantidade de
pontos de Recursos equivalente a soma da Fama de cada
Corredor Simplificado + o numero de Corredores Simplifica-
dos. O Narrador pode gastar 1 ponto para adicionar 1 à
Distância de um Corredor.

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Exemplo
Gabi pretende usar Recursos para dar um pouco mais de
adrenalina à esta corrida. Ela havia já calculado quantos
pontos ela teria disponível, e ela tem um total de 13 pontos
de Recursos, (Fama 1 + Fama 1 + Fama 1 + Fama 2 + Fama 3
+ 5 Corredores Simplificados). Desse modo, ela gasta 1 pon-
to de Recurso para adicionar 1 à Distância do Corredor #5,
fazendo-o se distanciar um pouco mais de Carlos. Ela narra:
É possível ver no rosto de Jorge, o Professor, que Carlos, o
Raio vermelho o está pressionando nesta corrida, sua apro-
ximação faz com que o Professor soe um pouco. Mas ele
não quer ser alcançado, ou pior, não quer ficar para trás.
Seu acelerador se acentua, ele não tem medo das curvas e
ele pretende se manter assim até o final da Corrida…
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Limpando a Mesa
Uma vez que a corrida está em andamento, é possível que
os valores de distância acabem ficando muito altos, e pode
ser até que seus marcadores acabem. Para resolver isso, re-
alize uma “Limpeza na Mesa” quando todos os Corredores
da Corrida tiverem com mais de 10 de valor de Distância.
“Limpar a Mesa” é basicamente retirar 10 de Distância de
todos os Corredores. Assim você mantém as posições de
cada Corredor, diminui a quantidade de marcadores gas-
tos e vai reduzir os valores de cálculos para adicionar a Dis-
tância.

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Dicas de asfalto
“Anote essas dicas e use-as se achar necessário”. A seguir
listamos algumas dicas e sugestões para o Narrador deixar
suas corridas ainda mais divertidas e suas partidas de Asfal-
to em Chamas ainda melhores.

Recorde de Pista
Ser o mais rápido não se limita a apenas vencer corridas,
mas também vencer o tempo. Então anote as pistas que os
Jogadores correram e os incentivem a correr nelas nova-
mente, a fim de superarem ela cada vez mais rápido. Para
isso, anote o valor de Distância do corredor mais rápido,
este é o record da pista, então se alguém fizer aquele mes-
mo percurso porém terminar a Corrida com maior valor de
Distância, este quebrou o record, e assim por diante.

Corrida em Equipe
Outro fator importante num jogo de AC é que pode ocorrer
muita competitividade entre os Jogadores, e isso pode não
ser bom dependendo dos Jogadores que estão na mesa.
Então sugerimos que o universo das Corridas possa ser esta-
belecido e incentivado em equipes, onde na Corrida ven-
ce a equipe do Corredor e não só ele. Isso fará com que o
fator competitivo (possíveis brigas) diminua e o fator coope-
rativo aumente.

Rei das pistas


Esta sugestão vai deixar seus jogos bem interessantes, prin-
cipalmente quando os jogadores atingirem Fama mais alta.

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Aqui as coisas são simples, só há apenas UM Corredor com
Fama 10. Ou seja, sempre que um Corredor chegar a 9 de
Fama, ele precisará desafiar o único Corredor de Fama 10.
Se o rei das pistas perder, o atual vencedor tomará seu lu-
gar no pódio ficando com 10 de Fama, enquanto o perde-
dor voltará para 9 de Fama. Isso dará bastante adrenalina
e tensão aos Jogadores.

patrocínio e visibilidade
Uma vez que os Corredores vão ficando famosos e seus
Carros cada vez mais tunados e bonitos, investidores e pes-
soas influentes podem querer patrocinar estes Corredores.
Estes patrocínios vem sempre acompanhados de convites
para capas de revistas, vídeos para a internet, entrevistas,
e etc. Então use isso para gerar mais história para o jogo e
incentivar os jogadores a aumentarem o Nível de Beleza de
seus Carros.
Uma ação de patrocínio e visibilidade dá ao Corredor Gra-
na igual ao Nível de Beleza do seu Carro.

Tiras
Alguns jogos e filmes que envolvem corrida, possuem as
clássicas perseguições policiais, e em AC é possível realizar
isto também. Caso queira usar perseguição nas suas parti-
das, use as regras de corredores simplificados para repre-
sentar cada carro da polícia.
Caso um carro da Polícia ficar com Distância 1 a menos,
empatada ou 1 a mais de algum Corredor por no mínimo
5 setores, aquele Corredor está preso (os meios da polícia
para prender o Corredor funcionaram) e consequentemen-
te fora da Corrida.

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Vai e volta
Criar inúmeras pistas pode ser algo trabalhoso, mas também
jogar diversas vezes a mesma pista faz o jogo ficar cansa-
tivo, então sugerimos que faça os Corredores correrem no
sentido contrário ao normal da pista, isso vai renovar os de-
safios das pistas que você já criou e vai dar um sentimento
de reencontro para os jogadores, uma vez que estão revisi-
tando uma pista já jogada.

Jogadores controlando oponentes


Outra sugestão interessante para solucionar os possíveis pro-
blemas que podem ocorrer com a competitividade entre
Jogadores é dar aos jogadores que não estão correndo, a
responsabilidade de jogar com os oponentes.

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Isso vai deixar o jogo interessante, vai fazer com que sem-
pre todos os Jogadores estejam interagindo e vai evitar o
fator competitivo. É claro, depois da Corrida, dê 1 de Grana
para os Jogadores que controlaram outros Corredores, afi-
nal, eles te ajudaram na difícil tarefa de controlar diversos
Corredores numa Corrida.

Outros Asfaltos
Asfalto em Chamas é um jogo que traz para as mesas de
RPG todo a adrenalina das corridas, no entanto, ele traz
de forma básica o universo de corridas “clandestinas”, que
ocorrem com carros urbanos, e que estes carros são modifi-
cados para que corredores não-profissionais busquem gra-
na e fama nas ruas. Mas você não precisa se limitar somen-
te a este universo. Uma vez que o sistema de AC é simples e
bem abrangente, é possível criar qualquer universo de cor-
ridas e colocá-los na sua mesa. Formula 1? Moto GP? Nas-
car? FZero? Corrida Maluca? Mario Kart? Sim, é totalmente
possível jogar com Asfalto em Chamas, então ponha sua
criatividade em ação, adapte o que é necessário e se divir-
ta jogando! Ah, não esqueça de nos mostrar suas adapta-
ções no nosso Grupo no Facebook (https://www.facebook.
com/groups/lampiaogamestudio/).

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