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Formula D é uma criação de

Eric Randall e Laurent Lavaur


Produzido por
Asmodée Editions LLC
Formula D é um jogo de:
Eric Randall e Laurent Lavaur
Tradução do Manual:
Marcelo "Groo" Medeia
cellogroo@hotmail.com
Produzido por:
Asmodée Editions LLC
55 Ave. du Mont Royal West, 207
Montreal, Quebec, Canadá
contact_us@asmodee.com
www.asmodee-us.com
Ano de Lançamento:
2008
Faixa Etária:
A partir dos 8 anos.
Participantes:
De 2 a 10 jogadores.
Recomendados:
De 5 a 8 jogadores.
Duração Aproximada:
60 minutos.
Categoria:
Corrida.
Mecanismos:
Rolar e Mover.

A tradução do Manual de Regras Básicas e Avançadas do Formula D é uma


iniciativa sem fins lucrativos. As regras aqui traduzidas não foram de forma
alguma alteradas, sendo fiéis ao material original. É expressamente proibido
imprimir, copiar ou distribuir este Manual para fins lucrativos de qualquer espécie.
Regras Básicas e Avançadas
do seu carro e, como nas corridas
Usando o Manual reais, contar com um pouco de sorte.
Este Manual apresenta as Regras
Básicas e as Regras Avançadas para Componentes
você jogar Formula D. Ao lado do
título de cada seção você encontrará
as seguintes indicações: 1 Tabuleiro de Circuito (usaremos
Mônaco como exemplo).
6 Dados de cores correspondentes
Informações para as Regras Básicas. às seis marchas do carro.
1 Dado Preto (para determinar os
Informações para as Regras Avançadas. danos mecânicos sofridos pelos
carros).
Informações para as Regras Básicas e 10 Carros de Fórmula 1 represen-
Avançadas. tando as 5 escuderias.
Recomendamos que iniciantes joguem 10 Painéis de Instrumentos.
as Regras Básicas antes das Avançadas.
10 Peças de Alavanca de Câmbio.
Acrescente os seguintes componentes
Objetivo do Jogo se estiver usando as Regras Básicas:
10 Marcadores de PD (Pontos de
Formula D é um jogo de corrida de Desgaste do carro).
carros. O objetivo é vencer a corrida Acrescente os seguintes componentes
sendo o 1º a cruzar a linha de chegada. se estiver usando as Regras Avançadas:
Para isso, você terá que se arriscar e 60 Marcadores de PD (Pontos de
antecipar-se aos acontecimentos da Desgaste das partes do carro).
corrida. Terá que decidir a sua
estratégia, respeitar as regras de 10 Fichas de Piloto.
direção, observar a situação mecânica 20 Marcadores de Peças Soltas.
03
depois passa a 2ª e assim por diante
Princípios Básicos para andar cada vez mais rápido. No
início do seu turno, o piloto proceder
na seguinte ordem:
As Marchas
Anuncia a mudança de marcha (ou
Os carros de Formula D possuem 6 mantém a que estava).
marchas e cada dado representa uma Coloca a Alavanca de Câmbio no
delas. Os números nas faces dos dados local correspondente (caso tenha
indicam quantas casas o seu carro trocado de marcha).
poderá andar. Quanto mais alta for a
marcha, mais casas o dado Lança o dado que representa a
correspondente lhe permitirá marcha em que seu carro está.
p e r c o r r e r ( v e j a a Ta b e l a d e Move seu carro por quantas casas
Deslocamento a seguir). indique o resultado do dado.
Marcha Dado Deslocamento Final do Movimento: Ao final do
deslocamento o carro "pára" (o turno
1ª 1 a 2 casas do piloto está terminado), este
2ª 2 a 4 casas conceito é especialmente importante
3ª 4 a 8 casas nas curvas.
4ª 7 a 12 casas Ordem das Jogadas: Em cada turno
os pilotos jogam segundo a sua
5ª 11 a 20 casas colocação na corrida, iniciando pelo
6ª 21 a 30 casas carro mais adiantado, conforme o
exemplos a seguir.
Em seu turno (sua vez de jogar), o
piloto poderá mudar de marcha ou
manter a marcha em que já estava. Carro A a frente do Carro B.

Subindo marchas: ao acelerar, é


proibido subir mais de uma marcha
de cada vez (da 1ª para a 3ª, por
exemplo).
Reduzindo marchas: ao desacelerar é
possível baixar 1, 2 ou 3 marchas de
cada vez (da 6ª para a 4ª ou para a 3ª,
por exemplo), embora reduzir mais
de uma marcha de uma vez seja
prejudicial para o seu carro.

O Movimento Em um turno qualquer o Carro A


ultrapassa o Carro B, que estava a sua
frente e jogou antes neste turno. No
Como na vida real, para arrancar turno seguinte o Carro A se moverá
um carro precisa estar em 1ª marcha, antes do Carro B.
04
Pontos de Desgaste [ PD ]
Determinam a capacidade dos
carros de manterem-se na pista,
mesmo após sofrerem os diversos
problemas que podem ocorrer
durante a corrida. Cada carro inicia o
jogo com 18 PD, quando perder seu
último PD estará eliminado. Cada
piloto pode usar os seus pontos de
Carro A em 3ª joga antes do Carro B, acordo com a sua estratégia ou para
que está em 2ª.
salvarem-se em situações difíceis.
Empate: Quando os dois carros Marcador de PD
estiverem lado a lado, jogará primeiro o Regras Básicas
que estiver com a marcha mais alta.

Carro A e B estão em 3ª, mas o A joga


antes pois está por dentro da curva.

Marcador de PD
Regras Avançadas

Pontos de Desgaste [ PD ]
Determinam a situação de cada
parte do carro (pneus, freios, etc) e,
conforme perde-se PD, considera-se
que aquela parte vai sofrendo avarias.
Permanecendo o Empate: Se os carros Cada piloto pode usar os seus pontos
estiverem lado a lado e com a mesma de acordo com a sua estratégia, sendo
marcha, jogará primeiro aquele que que cada carro inicia o jogo com 20
estiver melhor posicionado para fazer a PD que serão divididos em 6
próxima curva (ou seja, o que estiver categorias distintas da seguinte
mais próximo do interior da curva). forma:

Regras de Condução Partes do Carro PD Inicial


. Pneus 6
Os carros deverão respeitar certas . Freios 3
regras de condução para as curvas e . Caixa de Marchas 3
outras para as retas. Antes de tudo é
importante esclarecer que é proibido . Carroceria 3
um carro "saltar" por cima de outro, . Motor 3
ele precisa ultrapassá-lo. Andar de
marcha-ré também é proibido. . Suspensão 2
05
do Painel de Instrumentos (um carro
Preparação está eliminado da corrida quando
ficar sem nenhum PD).
Abra o tabuleiro do Circuito de Para jogar com as Regras Avançadas:
Mônaco (usado como exemplo nestas
regras) e dê para cada jogador: 1 carro, Cada jogador recebe também 1
1 Painel de Instrumentos encaixado Ficha de Piloto e 6 Marcadores de PD
na sua base e 1 peça Alavanca de (Pontos de Desgaste das partes do
Câmbio. Cada jogador deverá carro). Os marcadores devem ser
encaixar peça Alavanca de Câmbio no colocados no Painel de Instrumentos,
espaço das marchas do Painel de em suas respectivas categorias (pneus,
Instrumentos. freios, etc). A Ficha de Piloto indica o
valor de cada categoria.
Preparação - Regras Básicas:
Posições na Linha de Largada
Todos os jogadores devem lançar o
dado preto para determinar as
posições dos carros na linha de
partida. O piloto que tiver o resultado
mais alto ocupará a 1ª posição (Pole
Position), o segundo ocupará a 2ª
posição e assim por diante.
Caixa de Alavanca
Marchas de Câmbio
PD do Carro Marcador de PD A Largada
Para jogar com as Regras Básicas: Antes de engatar a 1ª marcha cada
Cada jogador recebe também 1 jogador deve lançar, em sua vez de
Marcador de PD (Pontos de Desgaste jogar, o dado preto para saber como
do carro), colocando-o no número 18 será a sua largada.

Marcadores de PD Preparação - Regras Avançadas:


PD dos Pneus
PD dos Freios
PD da Caixa
de Marchas
Alavanca
de Câmbio
PD da
Carroceria
PD do
Motor
PD da Suspensão
Painel de Controle Ficha de Piloto

06
Resultado = 1: Péssima largada, o
motor morre e o carro fica parado. No
próximo turno o piloto poderá
PODE !!!
engatar a 1ª marcha e largar sem jogar
novamente o dado preto.
Resultado = 2 a 16: Largada normal,
o piloto pode engatar a 1ª marcha,
lançar o dado correspondente a ela e
mover seu carro de acordo com o
resultado deste. Ziguezaguear só é permitido quando
Resultado = 17 a 20: Ótima largada, o carro ultrapassou outro e está
o piloto engata a 1ª marcha e move seu retornando para a sua pista de origem.
carro 4 casas sem a necessidade de
lançar o dado.
NÃO PODE!!!
Regras da Corrida

Condução nas Retas


São consideradas retas todas as É proibido, em um único turno,
seções do circuito que estão entre ziguezaguear (sair de uma pista e
duas curvas. Dependendo da extensão depois voltar para ela) em uma reta.
da reta, os carros podem realizar
vários turnos antes de entrarem na Condução nas Curvas
curva seguinte. Veja a seguir os
exemplos das movimentações que são
permitidas ou probidas ao conduzir Para fazer uma curva o carro deve
seu carro em retas. "parar" (terminar o seu turno) dentro
dos seus limites (linhas vermelhas)
tantas vezes quantas estiverem
indicadas na figura do Sinal ao lado da
PODE !!! curva (número do quadro amarelo, à
esquerda do sinal). Quando o número
de "paradas" obrigatórias estiver
cumprido, o carro pode sair da curva
normalmente no turno seguinte.
Os outros números do sinal servem
para ajudar você a calcular o traçado
que realizará na curva. O número do
Em um turno um carro pode mover- quadro verde indica o pior traçado
se, no máximo, 2 casas em diagonal em (mais longo) e o do quadro vermelho
um mesmo sentido (sem ziguezaguear). o melhor traçado (mais curto).
07
As bordas listradas (vermelho e branco) delimitam que ele "cantou pneu". Este gasto
as curvas, as linhas vermelhas sinalizam onde elas excessivo dos Pneus faz com que o
e começam e terminam, e as setas indicam as di-
direções que, obrigatoriamente, os carros podem piloto perca PD.
seguir ao deslocarem-se pelas curvas. Para jogar com as Regras Básicas:
O piloto perde tantos PD quantas
forem as casas percorridas após o final
do limite da curva.
Para jogar com as Regras Avançadas:
O piloto perde tantos PD de Pneus
quantas forem as casas percorridas
após o final do limite da curva.

O carro não fez as "paradas" exigidas pela curva e


moveu-se por 3 casas após sair de seus limites (li-
nha vermelha). Perderá portanto 3 PD.

Saída das Curvas


Ao sair de uma curva o carro não
pode mudar de pista, precisa
obrigatoriamente permanecer na que
estava quando saiu dos limites da
curva (linha vermelha). Caso o seu
trajeto esteja obstruido por um outro
carro, ele não poderá ultrapassá-lo,
terá que frear.
Se um carro sai de uma curva e
termina seu movimento em uma
A Freada
outra curva, esta "parada" não
contará para as "paradas" exigidas Um piloto pode frear a qualquer
pela segunda curva. momento, evitando assim avançar
O piloto só pode deixar de fazer 1 todas as casas definidas por seu
das "paradas" exigidas por uma curva movimento. Isso pode ser necessário
ou estará automaticamente principalmente para obedecer as
eliminado da corrida (ou seja, se não "paradas" exigidas por uma curva ou
fizer nenhuma "parada" em uma para não colidir com outro carro que
curva que exija duas, se fizer apenas 1 bloqueie a sua trajetória.
em uma curva que exija três, e assim Para jogar com as Regras Básicas:
por diante). O piloto perde tantos PD quantas
Quando um carro, ao final do forem as casas que deixou de avançar
movimento de seu turno, sai dos ao frear. Por exemplo, se o carro
limites de uma curva sem ter feito 1 deveria avançar 8 casas e freou na 5ª
das "paradas" exigidas, considera-se casa, ele perderá 3 PD.
08
O carro deveria andar 3 casas, mas decide frear, andar apenas
1 casa e perder 2 PD de Freios, ao invés de desobedecer as "pa-
radas" exigidas pela curva e perder 2 PD de Pneus.
O carro deveria andar 3 casas, mas decide
frear, andar apenas 1 casa e perder 2 PD,
para evitar a colisão.
Redução de Marchas
Para jogar com as Regras Avançadas:
Normalmente, ao frear, o carro A forma correta de condução é
perde apenas PD de Freios, tantos reduzir suas marchas de uma em uma,
quantas forem as casas que deixou de mas o piloto pode reduzir em um
avançar. No entanto, algumas freadas mesmo turno até 4 marchas (da 6ª
são tão bruscas que poderão também para a 2ª, por exemplo). No entanto,
gastar seus pneus, ocasionando a isso forçará a Caixa de Marchas do
perda de PD de Pneus. Algumas vezes carro e como resultado o mesmo
a freada será obrigatória, como por perderá PD.
exemplo quando outros carros Para jogar com as Regras Básicas:
bloquearem todas as suas opções de
trajetória. Nestes casos, se o carro não O piloto perde tantos PD quantas
tiver PD suficiente (de Freios e de forem as marchas adicionais que ele
Pneus) para realizar a freada, estará reduziu. Por exemplo, um carro que
eliminado da corrida. A quantidade estivesse em 6ª marcha e reduzisse
de PD perdidos em uma freada deve para a 5ª não perderia PD, mas se este
ser averiguada na tabela a seguir. mesmo carro reduzisse para a 4ª
perderia 1 PD, para a 3ª perderia 2 PD
Casas Perda de Perda de e para a 2ª perderia 3 PD (não é
Restantes PD Freios PD Pneus possível reduzir mais do que 4
1 1 0 marchas em um mesmo turno).
2 2 0 Para jogar com as Regras Avançadas:
3 3 0 Reduzir mais de uma marcha por
turno pode danificar, além da Caixa
4 3 1 de Marchas, também os Freios e o
5 3 2 Motor do carro. A tabela a seguir
6 3 3 mostra a perda de PD de acordo com a
redução de marchas feitas, em um
7 Eliminado da Corrida! mesmo turno, pelo piloto.
09
Marchas Perda Cx. Perda Perda e o piloto causador da possível colisão
Reduzidas Marchas Freios Motor perderá 1 PD de Carroceria por cada
resultado entre 1 e 4 que obter.
1 0 0 0
2 1 0 0 Motor no Limite
3 1 1 0
4 1 1 1 Quando um jogador está na 5ª ou
na 6ª marcha e tem como resultados
dos dados os valores máximos
Colisão (resultados 20 e 30, respectivamente),
significa que ele está levando o motor
Quando um carro termina seu do seu carro ao limite. Para saber se o
movimento atrás ou ao lado de um ou motor aguentará, o jogador deverá
mais carros, há o risco de colisão. Para lançar o dado preto após mover o seu
saber se houve ou não o choque todos carro. Em seguida, todos os demais
os pilotos envolvidos, exceto o jogadores que estiverem com a 5ª ou
causador da possível colisão, devem 6ª marcha engatadas deverão também
lançar o dado preto para saberem se lançar o dado preto.
houve colisão e danos. Depois o piloto
causador da possível colisão é que Para jogar com as Regras Básicas:
deve lançar o dado preto, uma vez Cada jogador que obter um
para cada envolvido. resultado entre 1 e 4 sofrerá danos no
motor e perderá 1 PD.
Para jogar com as Regras Básicas:
Cada piloto que obter um resultado Para jogar com as Regras Avançadas:
entre 1 e 4 perderá 1 PD e o piloto Cada jogador que obter um
causador da possível colisão perderá 1 resultado entre 1 e 4 sofrerá danos
PD por cada resultado entre 1 e 4 que perderá 1 PD de Motor.
obter.
Peças na Pista
Sempre que um carro perder PD de
Carroceria, PD de Motor ou for
eliminado da corrida, deve-se colocar
sobre a casa onde ele estava 1
marcador de Peças Soltas. Quando os
pilotos passarem sobre estes
marcadores devem lançar o dado
preto para saberem se sua suspenção
O Carro A termina seu movimento atrás do Carro D e ao foi afetada. Resultados entre 1 e 4
lado dos Carros B e C. Todos estão sob o risco de Colisão. acarretam a perda de 1 PD de
Suspensão.
Para jogar com as Regras Avançadas: Para desviarem-se das peças soltas
Cada piloto que obter um resultado pela pista os pilotos podem proceder
entre 1 e 4 perderá 1 PD de Carroceria como nas regras de ultrapassagem,
10
mudando para a pista adjacente e automaticamente 1 PD de Freios
voltando à sua pista original na casa (mesmo sem ter reduzido o número
imediatamente a frente da que está de casas que deveria avançar).
com o marcador de Peças Soltas. Se ao final da movimentação de
vácuo o piloto entrar no vácuo de
Peças na Pista outro carro, ele poderá repetir todo o
processo avançando mais 3 casas no
mesmo turno. Isso repete-se quantas
Quando um carro termina sua vezes forem possíveis, contanto que a
movimentação exatamente atrás de cada vez respeite-se todas as regras de
outro, ele pode usar o vácuo deste vácuo.
para aumentar o seu deslocamento.
Para que crie-se este vácuo ambos
devem estar em, no mínimo, 4ª
marcha, e o carro que entrou no vácuo
não pode estar um uma marcha Avarias nos Carros
inferior a do carro à sua frente.
Um piloto não é obrigado a realizar Pneus Carecas !!!
a sua movimentação de vácuo, mas se
ele quiser aproveitar o vácuo do carro
à sua frente, poderá mover-se por Quando um carro perde seu último
mais 3 casas de uma das seguintes PD de Pneus, estes ficam carecas e ele
formas: derrapará ao sair dos limites de uma
curva. O carro só poderá avançar 1
Mudar de pista, ultrapassar o carro casa após a curva, se avançar mais do
à frente e voltar à sua pista original. que isso ele será eliminado da
Mudar de pista (1 casa em diagonal) corrida(exceto quando perde seu
e avançar mais 2 casas em linha reta. último PD durante a curva, neste caso
pode avançar quantas casas o seu
Mudar duas pistas (2 casas em movimento definir).
diagonal) e avançar mais 1 casa em Um carro que derrapou (e não foi
linha reta. eliminado) deverá permanecer na
Se desejar, o piloto pode frear (usar casa onde "parou", virado em sentido
seus PD de Freios) para mover-se contrário. No turno seguinte o piloto
menos de 3 casas, mas é proibido frear deverá desvirar o carro e retornar à
para entrar no vácuo ("parar" na casa corrida, engatando a 1ª marcha. Daí
atrás) de outro carro. em diante estas regras se repetirão
para cada curva que o carro fizer.
Em curvas a movimentação de
vácuo também é possível, no entanto
o deslocamento deve seguir as Regras Sem Freios !!!
de Condução nas Curvas (ou seja, o
carro só pode mudar de pista se as Quando um carro perde seu último
setas permitirem). PD de Freios, ele poderá continuar
Se um carro termina a sua participando normalmente da
movimentação de vácuo dentro dos corrida mas não poderá mais frear.
limites de uma curva, ele perde Em situações onde a freada for
11
obrigatória ou quando os freios forem
exigidos por qualquer outra
Box do carro verde.
manobra, este carro será eliminado da
corrida.

Sem Marchas !!! Zona de entrada e


saída do Box verde.
Um carro que perca todos os seus
PD de Caixa de Marchas poderá
continuar participando normalmente
da corrida, mas ficará proibido de
reduzir mais do que uma marcha por
turno.

Carroceria Destruida !!!


Um carro que perca todos os seus
PD de Carroceria estará eliminado da
corrida.

Sem Motor !!!


Os carros devem seguir a Reta dos Boxes, a única pista que
Um carro que perca todos os seus leva a eles. As setas indicam a entrada e a saída dos Boxes.
PD de Motor estará eliminado da
corrida.
Para entrar nos boxes não existe
limite mínimo de velocidade,
Sem Suspensão !!! nenhuma das regras de marchas,
toques, freadas e danos são aplicadas,
Um carro que perca todos os seus e tampouco é necessário "parar"
PD de Suspensão estará eliminado da exatamente na casa dos boxes (o
corrida. movimento pode ser interrompido ao
alcançá-la). Não é possível realizar
ultrapassagens na pista dos boxes,
portanto, se um carro estiver
Parada nos Boxes bloqueando a passagem de outro, o
que está sendo bloqueado deve
posicionar-se atrás do primeiro sem a
Reta dos Boxes necessidade de frear e sem que isto
afete de qualquer modo os seus PD.
Ao alcançar o seu box o jogador Ao sair dos boxes, os pilotos que
deve retirar o seu carro da pista e estiverem na pista da reta dos boxes
colocá-lo sobre a casa do box. Cada jogarão antes dos que estiverem nas
box tem uma cor correspondente a de casas dos boxes. Os que estiverem na
cada carro. pista do circuito seguirão as regras
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normais da Ordem das Jogadas, mas Resultado entre 11 e 20: A Parada
terão a preferência nos casos de foi lenta, o jogador só poderá sair dos
Empate com os que estiverem na reta boxes em seu próximo turno. O carro
dos boxes. poderá sair com a 4ª marcha
engatada.
Recuperação de PD
No caso das corridas com mais de 1 Final da Corrida
volta existe a possibilidade da Parada
nos Boxes. Ao adentrá-lo, o piloto
recupera todos os seus 18 PD iniciais Regras Básicas
e, para sair dos boxes, o piloto deve
aguardar seu próximo turno, Para os jogadores que estiverem
podendo iniciar o seu movimento em usando as Regras Básicas, é mais
4ª marcha. recomendável jogar algumas corridas
de apenas 1 volta antes das corridas
Troca de Pneus com 2 ou mais voltas. A quantidade de
voltas deve ser decidida previamente
(caso não seja vale a regra de 1 volta).
A partir da 2ª volta da corrida os Vence aquele que primeiro cruzar a
pilotos poderão parar nos boxes para Linha de Chegada e o jogo terminará
trocarem os pneus de seus carros. quando todos os carros, exceto o
Quando o carro do piloto estiver último, a tiverem cruzado.
sobre a casa do seu box, ele recuperará
todos os seus PD de Pneus iniciais. Em Regras Avançadas
seguida deverá lançar o dado preto
para verificar a velocidade do
trabalho da sua equipe. Para os jogadores que estiverem
usando as Regras Avançadas, uma
Resultado entre 1 e 10: A Parada foi corrida terá 2 voltas, podendo
rápida, o jogador pode sair dos boxes também ter 3 caso isso seja decidido
no mesmo turno em que entrou. Ele previamente (corridas com mais de 3
deve dividir o resultado do dado preto voltas costumam ser cansativas).
por 2 (arredondando para cima) e Vence aquele que primeiro cruzar a
mover seu carro por este número de Linha de Chegada e o jogo terminará
casas. O carro estará com a 4ª marcha quando todos os carros, exceto o
engatada. último, a tiverem cruzado.

13
Regras Avançadas Opcionais

Construindo o Carro
Cada jogador pode distribuir os
seus 20 PD (Pontos de Desgaste das
partes do carro) iniciais nas 6
categorias (pneus, freios, etc) como
quiser, respeitando apenas os Posição de largada para a Volta de Classificação.
seguintes limites:
Classificação deverá ser jogada da
Partes do Carro PD Inicial seguinte forma:
. Pneus entre 1 e 14 Um jogador será o "Comissário de
. Freios entre 1 e 7 Pista", recebendo um cronômetro,
lápis e papel.
. Caixa de Marchas entre 1 e 7
Os pilotos deverão sortear a ordem
. Carroceria entre 1 e 7 em que realizarão suas Voltas de
. Motor entre 1 e 7 Classificação.
. Suspensão entre 1 e 7 O piloto que correrá a Volta de
Classificação deve colocar seu carro
na casa imediatamente anterior à
Linha de Partida da pista central.
Volta Cronometrada O Comissário deverá disparar o
cronômetro ao mesmo tempo em que
Todos os jogadores dão 1 Volta de o piloto lança o dado da 1ª marcha.
Classificação Cronometrada para
determinar a sua posição na Linha de O Comissário anotará quantas
Partida. As regras de movimentação e rolagens (jogadas de dado) o piloto
condução não se alteram, mas os realizou para completar a volta.
carros não perderão PD. A Volta de O Comissário anota quantas casas o
14
piloto percorreu a cada vez que saiu de Classificação na Linha de Partida:
uma curva sem fazer 1 das "paradas" O piloto que tiver o menor número
exigidas pela mesma (caso ele deixe de de rolagens será o 1º colocado, o que
fazer mais de 1 das "paradas" exigidas, tiver o segundo menor número será o
estará desclassificado e o Comissário 2º, e assim por diante. Caso haja
deverá colocar um marcador na casa empate, largará na frente o que tiver
em que ele parou). feito menos tempo no cronômetro.
No momento em que o piloto cruze Se algum piloto foi desclassificado,
a Linha de Chegada, o Comissário ele largará na última posição. Caso
deverá parar o cronômetro e anotar o mais de um tenha sido desclassificado,
tempo da Volta de Classificação. o Comissário deverá conferir os
Para calcular o desempenho do marcadores que colocou e largará por
piloto, o Comissário deverá: último o piloto que tiver percorrido a
menor extensão da pista.
Adicionar 1 rolagem para cada
minuto completo que o piloto gastou
para fazer a Volta de Classificação
(por exemplo, se o piloto levou 4 Mais de 2 Voltas
minutos e 22 segundos, serão
adicionadas 4 rolagens). Os jogadores podem combinar uma
Adicionar 1 rolagem para cada casa corrida com 3 ou mais voltas, embora
que o piloto percorreu após sair de corridas com mais de 3 voltas
uma curva sem fazer 1 das "paradas" costumem ser cansativas. Durante
exigidas pela mesma. estas corridas pode-se fazer uma
Parada nos Boxes por volta, exceto na
primeira. Vence aquele que primeiro
O Carro A fez 18 rolagens cruzar a Linha de Chegada após
em 4 min. e 23 seg. e andou completar a última volta e o jogo
2 casas após desrespeitar a
"parada" de uma curva. É o
terminará quando todos os carros,
1º colocado. exceto o último, a tiverem cruzado.

O Carro B fez 17 rolagens


em 7 min. e 11 seg. e andou Meteorologia
3 casas após desrespeitar a
"parada" de uma curva. É
o 2º colocado. Em cada Circuito do Formula D há
um Quadro Meteorológico indicando
O Carro C fez 19 rolagens em as probabilidades climáticas para o
8 min. e 16 seg. e fez todas as
curvas corretamente, não des- local, podendo variar entre: Tempo
respeitando nenhuma das "pa- Ensolarado, Tempo Instável e Tempo
radas" exigidas. O Carro C ficou Chuvoso. Caso as regras de
com a 3ª posição.
O Carro D desres-
Meteorologia sejam utilizadas,
peitou 2 "paradas" aconselhamos o uso também das
de uma curva e foi regras de Seleção de Pneus.
desclassificado. Sai
em último lugar. Antes de iniciarem-se as voltas de
classificação e, posteriormente, antes
15
de ser dada a largada da corrida, deve- verificar se houveram alterações
se lançar o dado preto e conferir o seu climáticas. O resultado deve ser
resultado no Quadro Meteorológico conferido no Quadro Meteorológico
do circuito. do circuito, sendo que:
Se o resultado foi Ensolarado, as
condições climáticas "sobem" 1
linha na Tabela.
Se o resultado foi Instável, nada se
altera (um novo sorteio poderá
acontecer, exatamente como
descrito anteriormente).
Se o resultado foi Chuvoso, as
condições climáticas "descem" 1
linha na Tabela.
Tempo Ensolarado
Enquanto as condições do tempo
O céu está aberto e o dia está bonito, permanecerem nas linhas com a
sem influência para as voltas de descrição "Variável", os sorteios
classificação ou para a corrida, que continuarão acontecendo exatamente
transcorrerá inteira sem alteração do como descritos anteriormente. Ao
clima. atingir-se uma linha com a descrição
"Invariável", não haverão mais
Tempo Instável sorteios e o clima permanecerá desta
forma até o final da corrida.
O céu está encoberto, mas sem
chuva no momento. Sem influência Tempo Chuvoso
para as voltas de classificação, já no
decorrer da corrida o clima poderá O céu está fechado e chuvoso, todos
sofrer alterações. A seguinte tabela os pilotos realizarão a volta de
definirá estas possíveis mudanças classificação sob chuva, e também a
climáticas: corrida transcorrerá inteira sem
alteração deste clima.
Meteorologia Efeitos Mudança
Efeitos da Chuva na Corrida:
Ensolarado Nenhum Invariável
Colisões: os carros irão colidir com
Instável Nenhum Variável resultados de 1 ou 2 (ao invés de
Chuvoso Instável Chuva Variável apenas 1);
Chuvoso Chuva Invariável Danos ao Motor: acontecem com
Quando a corrida inicia-se com o resultados entre 1 e 3 (ao invés de
entre 1 e 4);
Tempo Instável, a cada vez que um
jogador em 5ª marcha tire um 20 ou Danos à Suspensão: acontecem
um jogador em 6ª marcha tire um 30, com resultados entre 1 e 5 (ao invés
este deve lançar o dado preto para de entre 1 e 4);
16
obrigatórias das curvas, perderá o
Seleção de Pneus dobro dos PD de Pneus.
Após a 1ª volta usando estes pneus,
A correta seleção dos pneus com caso não pare nos boxes para trocá-
que seu carro será equipado é los, o carro perde o direito ao bônus
fundamental tanto para realizar uma de 1 casa adicional de movimento.
boa volta de classificação quanto para Após a 2ª volta, obrigatoriamente, o
a corrida em si. carro andará 1 casa a menos em cada
Depois de serem definidas as movimentação e as penalizações
condições meteorológicas, o jogador quando não obedecer as "paradas"
poderá escolher o tipo de pneus que obrigatórias das curvas serão
usará na sua volta de classificação e, multiplicadas por 3.
depois, para iniciar a corrida. Em Pista Seca:
Não é obrigatório escolher o O carro derrapará, movendo-se 3
mesmo tipo de pneus para as duas casas adicionais sempre que uma ou
etapas. mais casas de seu movimento estiver
dentro dos limites de uma curva.
Pneus Duros A partir da 3ª volta usando estes
pneus o carro, obrigatoriamente,
Recomendados para pistas secas, andará 1 casa a menos em cada uma
estes pneus são pouco eficientes sob de suas movimentações e as
chuva. penalizações por não obedecer as
"paradas" obrigatórias das curvas
Em Pista Seca: serão multiplicadas por 3.
Sem alterações nas regras normais
de movimentação.
Em Pista Molhada:
Pneus de Chuva
O carro derrapará, movendo-se 3 Recomendados para corridas na
casas adicionais sempre que uma ou chuva, estes pneus são muito
mais casas de seu movimento estiver delicados em pistas secas.
dentro dos limites de uma curva.
Em Pista Seca:
Pneus Macios Quando o piloto não obedecer as
"paradas" obrigatórias das curvas
perderá o dobro dos PD de Pneus. A
Recomendados para pistas secas, partir da 3ª volta usando estes pneus,
estes pneus são perigosos e pouco estas penalizações serão multiplicadas
eficientes sob chuva. por 3.
Em Pista Seca: Em Pista Molhada:
Sempre que o jogador quiser, o seu O carro andará 1 casa adicional
carro poderá andar 1 casa adicional após cada movimentação sempre que
após cada movimentação (exceto ao uma ou mais casas de seu movimento
sair dos boxes). No entanto, quando o estiver dentro dos limites de uma
piloto não obedecer as "paradas" curva
17
vistas até o momento permanecem,
Parada nos Boxes salvo as exceções a seguir:
A Parada nos Boxes das Regras
Avançadas Opcionais segue as
Parada nos Boxes
mesmas regras já descritas no
Capítulo "Regras Básicas e Avançadas" Cada Escuderia terá o total de 4
deste manual, com as seguintes pontos para recuperar os PD de seus
implementações: carros da forma que os pilotos
quiserem. Os jogadores devem entrar
em um acordo sobre como e onde
Troca de Pneus estes pontos serão gastos.
Se você estiver utilizando as regras
de Seleção de Pneus poderá tanto
Vitória por Pontuação
manter o mesmo tipo de pneus que já
estava usando quanto colocar outro Na Corrida Por Escuderias o
tipo de pneus em seu carro. Em ambos primeiro carro a cruzar a Linha de
os casos os PD de Pneus voltarão à Chegada não é necessariamente o
quantidade inicial após a troca. vencedor da corrida.
Como pode ser visto na tabela a
Parada Técnica seguir, cada carro recebe uma
determinada quantidade de pontos de
acordo com a sua posição de chegada.
Além da troca de pneus, os pilotos
podem recuperar 1 PD de uma ou
duas partes distintas de seu carro Posição Pontuação
(exceto Pneus). Esta reserva de 2 1º Colocado 10 pontos
pontos é para toda a corrida e não
precisa ser gasta em uma só Parada. 2º Colocado 8 pontos
Embora não possa recuperar de uma 3º Colocado 6 pontos
só vez 2 PD de Motor em uma única 4º Colocado 5 pontos
Parada nos Boxes, o jogador pode
recuperar 1 PD de Motor em uma 5º Colocado 4 pontos
Parada e mais 1 PD de Motor na 6º Colocado 3 pontos
Parada seguinte.
7º Colocado 2 pontos
8º Colocado 1 pontos
Escuderias 9º Colocado 0 pontos
10º Colocado 0 pontos
Estas regras são apropriadas para
partidas com um número par de Terminada a corrida, os 2 pilotos de
pilotos (4, 6, 8 ou 10 jogadores). Estes cada Escuderia devem somar suas
formarão equipes de 2 jogadores, que pontuações.
serão as Escuderias, cada uma com os Vencerá a corrida a Escuderia que
2 carros de mesma cor. Todas as regras tiver mais pontos somados.
18
Regras para Corrida de Rua

A Corrida de Rua Componentes


Uma das novidades desta edição do 1 Tabuleiro do circuito urbano Race
Formula D é a possibilidade de usar o City (no verso do circuito de
segundo circuito (no verso do Mônaco).
Circuito de Mônaco) para realizar 6 Dados de cores correspondentes
excitantes Corridas de Rua. Para esta às seis marchas do carro.
modalidade recomendamos utilizar 1 Dado Preto (para determinar os
as Regras Avançadas, inclusive as danos mecânicos sofridos pelos
Opcionais de Meteorologia (sem as carros).
quais o piloto Julien Marcellin perde 10 Carros GT.
suas vantagens), mas também
10 Painéis de Instrumentos.
disponibilizaremos as Regras Básicas
neste capítulo. 10 Peças de Alavanca de Câmbio.
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Básicas:
10 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste do carro).
10 Marcadores de Peças Soltas
(para marcar o Nitro).
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Avançadas:
60 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste das partes carro).
10 Fichas de Piloto (no verso das
fichas de piloto de F1).
20 Marcadores de Peças Soltas.
19
diferentes divisões de PD para as suas
Carros e Pilotos partes e características especiais que
poderão ser usadas durante a corrida.
Todos os carros usam Pneus Duros
Os Carros [ Regra Básica] (ver o capítulo "Regras Avançadas
Opcionais").
Nas Regras Básicas os carros da
Corrida de Rua não têm diferenças,
são todos iguais. Podem jogar até 10
Ativando o Nitro
pilotos, cujos carros iniciarão o jogo
com 18 PD, exatamente como nas Todos os carros GT tem um sistema
regras de F1. de aceleração por Nitro, que lhes
permite uma aceleração instantânea
Os Pilotos quando ativado.
Uma vez a cada volta o piloto pode
Nas Regras Avançadas das Corridas ativar o Nitro para avançar um
de Rua podem competir até 10 pilotos número de casas extras igual a marcha
e os jogadores devem pegar a Ficha de em que está (se estiver em 1ª avança
Piloto correspondente ao carro que mais 1 casa, se estiver em 2ª mais 2
escolheram. Estas fichas apresentam casas, e assim por diante). Depois de
as características de cada piloto, assim ativado o Nitro é obrigatório andar
como algumas características todas as casas extras.
especiais que poderão ser usadas Para jogar com as Regras Básicas:
durante a corrida.
Coloque um marcador de Peças
Soltas virado para cima ao lado do seu
Os Carros [ Regra Avançada ] Painel de Controle e vire-o para baixo
após usar o Nitro. Caso os jogadores
Nas Regras Avançadas cada piloto tenham combinado previamente uma
tem um carro GT próprio, com corrida com mais de 1 volta, vire o

Marcadores de PD Local do marcador de Nitro


PD dos Pneus
PD dos Freios
PD da Caixa
de Marchas
Alavanca
de Câmbio
PD da
Carroceria
PD do
Motor
PD da Suspensão
Painel de Controle Ficha de Piloto

20
marcador novamente para cima
quando iniciar a volta seguinte.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Coloque um marcador de Peças
Soltas no espaço correspondente da
sua Ficha de Piloto, retire-o quando
usar o Nitro e coloque-o de volta
quando iniciar a volta seguinte.

O Circuito Para jogar com as Regras Avançadas:


Após lançar o dado preto verifique o
Muitos dos Circuitos Urbanos do
resultado na tabela a seguir.
Formula D apresentarão suas regras
específicas, dependendo do tipo de Dado Resultado
rua, avenida ou área que os pilotos
p r e c i s e m a t r a v e s s a r. A q u i 1 a 15 Péssimo tiro, passou longe
explicaremos as regras do circuito 16 a 18 Raspando, perde 1 PD de Pneus
Race City, que estamos usando como
exemplo.
19 Acertou, perde 1 PD de Carroceria
Os circuitos urbanos tem boxes,
20 Em cheio, perde 1 PD de Motor
mas eles não são utilizados quando se
corre com GT (você poderá utilizá-los Zona Perigosa
se realizar uma corrida de F1 no
circuito). A Zona é o trecho do circuito em
pior condições, causando medo a
Área Residencial todos os pilotos. Considera-se que
todas as casas vermelhas tem o asfalto
esburacado. Para evitá-las os pilotos
A vizinhança está farta do barulho podem utilizar as regras de
que os GT fazem durante suas ultrapassagem (veja as regras de
corridas de rua e, de vez em quando, "Condução nas Retas").
algum morador irritado decide
praticar sua pontaria nos carros que
passam. O piloto de qualquer carro
que termine o seu movimento em
uma casa desta cor deve lançar o dado
preto para saber se o atirador o
acertou.
Para jogar com as Regras Básicas:
Um resultado maior que 10
significa que o seu carro foi alvejado e
você perde 2 PD.
21
Para jogar com as Regras Básicas: Para jogar com as Regras Avançadas:
Se o seu carro passar sobre uma casa O piloto mais veloz receberá 2 PD
vermelha você deve lançar o dado para distribuir em qualquer das 6
p r e t o . Re s u l t a d o s e n t r e 1 e 4 partes do seu GT (sem jamais superar
significam que o seu GT sofreu danos os pontos iniciais de cada parte).
e perde 1 PD.
Para jogar com as Regras Avançadas: Túnel
As casas vermelhas funcionam
como se houvesse um marcador de Nas casas de túnel não há
Peças Soltas na pista (use as regras de movimentação. Quando um carro
"Peças na Pista", no capítulo "A chega a uma casa com o símbolo de
Corrida"). túnel, deve continuar sua
movimentação pela casa de mesmo
Delegacia de Polícia número que está do outro lado do
túnel.
Há limites de velocidade por toda a
cidade, mas é divertido passar a toda
bem na cara da polícia. Cada vez que
um piloto cruze a linha azul e
vermelha diante da delegacia deverá
anotar a sua velocidade (o número
que tirou no dado multiplicado por
10). Quando todos a houverem
cruzado, o piloto mais veloz receberá
um prêmio. Em caso de empate vence O carro na casa 2 continua
seu movimento na casa 2.
o piloto que cruzou antes a linha.

Checkpoint
Para jogar com as Regras Básicas:
Os jogadores receberão 10 PD (até o
limite de 18) a cada vez que cruzarem
o Checkpoint (Linha de Chegada),
caso a corrida tenha mais de 1 volta.
Para jogar com as Regras Avançadas:
A cada vez que cruzarem o
Checkpoint (Linha de Chegada), os
pilotos recuperarão todos os seus PD
Para jogar com as Regras Básicas: de Pneus e receberão mais 2 PD para
O piloto mais veloz receberá 2 PD (é distribuir como quiserem entre as
proibido ultrapassar o limite dos 18 demais partes do carro (até o limite do
PD iniciais). valor inicial de cada parte).
22
Temana Matahi Diane Montfort
Pilotos Pneus 6 Pneus 6
Cada um dos pilotos Freios 3 Freios 4
Cx. de Marchas 3 Cx. de Marchas 2
da Corrida de Rua possui Carroceria 3 Carroceria 3
habilidades únicas, que Motor 3 Motor 3
poderão ser usadas durante Suspensão 3 Suspensão 3
Desmanche: ao passar sobre Rainha da Arrancada: será
as corridas. Conhecer e usar Peças Soltas só perderá PD sempre a primeira a jogar
nos momentos certos as de Suspensão se tirar 1 no quando empatar com outros
habilidades do seu piloto dado preto e, uma vez por corrida, carros, não importando quem esteja
pode colocar 1 marcador de Peças na marcha mais alta, quem esteja
pode ser a garantia da sua Soltas sobre a casa que abandonou. melhor posicionado para a curva
vitória. Após usar a habilidade deve colocar, seguinte ou quem tenha feito melhor
sobre o símbolo da mesma em sua tempo na Volta Cronometrada de
Ficha, um marcador de Peças Soltas. Classificação.
Jack Owens Derek Manson Julien Frogger Marcellin
Pneus 9 Pneus 6 Pneus 8
Freios 2 Freios 3 Freios 4
Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 2
Carroceria 2 Carroceria 4 Carroceria 2
Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensão 2 Suspensão 3 Suspensão 2
Rei das Curvas: controla com O Traiçoeiro: sempre que se Meteorologista: pode repetir
perfeição suas derrapagens envolver em uma Colisão, a rolagem sempre que for
e pode mover 1 casa a mais seus oponentes terão que sorteada a meteorologia,
ou a menos em cada curva. Perde 1 lançar 2 vezes o dado preto. Eles antes ou durante a corrida. Vale o 2º
PD de Pneus a cada vez que usa esta poderão perder 2 PD de Carroceria, 1 resultado. Na chuva, só anda 1 casa
habilidade. em cada sorteio. adicional ao "parar" em uma curva.
Dimitri Tzarof Jenny Slivers Stanley Washington
Pneus 5 Pneus 4 Pneus 7
Freios 4 Freios 6 Freios 2
Cx. de Marchas 3 Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 3
Carroceria 3 Carroceria 3 Carroceria 2
Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensão 4 Suspensão 2 Suspensão 3
Garoto Prodígio: seu carro é Mecânica Experiente: ao O DJ: uma vez por corrida
incrível, especialmente seu cruzar o Checkpoint recupera Stanley se cansa das músicas
motor. Só perderá PD de 4 pontos ao invés de 2. Pode de seu rádio e o atira janela
Motor com resultados 1, 2 ou 3 (1 e 2, distribuir como quiser, desde que não afora contra o carro que esteja na casa
quando na chuva). excedam os PD iniciais. adjacente. O dado preto é lançado e
este carro perderá 1 PD de acordo com
Li Tsu Sin Montoya Cadena a tabela a seguir.
Pneus 7 Pneus 5 Partes do Carro: Dado Preto:
Freios 3 Freios 5 . Pneus entre 1 e 4
Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 3 . Freios entre 5 e 7
Carroceria 2 Carroceria 2 . Caixa de Marchas entre 8 e 10
Motor 3 Motor 3 . Carroceria entre 11 e 13
Suspensão 3 Suspensão 2 . Motor entre 14 e 17
. Suspensão entre 18 e 20
Docinho: quando um adver- O Ás do Nitro: se desejar,
sário ou adversária cruza o Montoya pode receber um Após usar a habilidade, coloque
Checkpoint, distrai-se com bônus de 3 casas adicionais sobre o símbolo da mesma, em sua
esta bela jovem e anda menos 1 casa. sempre que usar o Nitro. Ficha, um marcador de Peças Soltas.
Componentes:
1 Tabuleiro de Circuito (Mônaco na frente e
Race City no verso);
2 Manuais (Regras Básicas e Avançadas);
6 Dados Coloridos (cores correspondentes às
seis marchas dos carros);
1 Dado Preto;
10 Carros de F1 (com cores representando as 5
Escuderias);
10 Carros GT;
10 Painéis de Instrumentos (para Regras
Avançadas na frente e Básicas no verso);
10 Peças Alavanca de Câmbio;
60 Peças Marcadoras de PD (Pontos de
Desgaste);
10 Fichas de Piloto (de F1 na frente e de
Corrida de Rua no verso);
20 Marcadores (Peças Soltas ou Danos na
frente e Meteorologia no verso);

Produzido por Formula D é uma criação de Tradução de


Asmodée Editions LLC Eric Randall e Laurent Lavaur Marcelo "Groo"

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