Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Marcador de PD
Regras Avançadas
Pontos de Desgaste [ PD ]
Determinam a situação de cada
parte do carro (pneus, freios, etc) e,
conforme perde-se PD, considera-se
que aquela parte vai sofrendo avarias.
Permanecendo o Empate: Se os carros Cada piloto pode usar os seus pontos
estiverem lado a lado e com a mesma de acordo com a sua estratégia, sendo
marcha, jogará primeiro aquele que que cada carro inicia o jogo com 20
estiver melhor posicionado para fazer a PD que serão divididos em 6
próxima curva (ou seja, o que estiver categorias distintas da seguinte
mais próximo do interior da curva). forma:
06
Resultado = 1: Péssima largada, o
motor morre e o carro fica parado. No
próximo turno o piloto poderá
PODE !!!
engatar a 1ª marcha e largar sem jogar
novamente o dado preto.
Resultado = 2 a 16: Largada normal,
o piloto pode engatar a 1ª marcha,
lançar o dado correspondente a ela e
mover seu carro de acordo com o
resultado deste. Ziguezaguear só é permitido quando
Resultado = 17 a 20: Ótima largada, o carro ultrapassou outro e está
o piloto engata a 1ª marcha e move seu retornando para a sua pista de origem.
carro 4 casas sem a necessidade de
lançar o dado.
NÃO PODE!!!
Regras da Corrida
13
Regras Avançadas Opcionais
Construindo o Carro
Cada jogador pode distribuir os
seus 20 PD (Pontos de Desgaste das
partes do carro) iniciais nas 6
categorias (pneus, freios, etc) como
quiser, respeitando apenas os Posição de largada para a Volta de Classificação.
seguintes limites:
Classificação deverá ser jogada da
Partes do Carro PD Inicial seguinte forma:
. Pneus entre 1 e 14 Um jogador será o "Comissário de
. Freios entre 1 e 7 Pista", recebendo um cronômetro,
lápis e papel.
. Caixa de Marchas entre 1 e 7
Os pilotos deverão sortear a ordem
. Carroceria entre 1 e 7 em que realizarão suas Voltas de
. Motor entre 1 e 7 Classificação.
. Suspensão entre 1 e 7 O piloto que correrá a Volta de
Classificação deve colocar seu carro
na casa imediatamente anterior à
Linha de Partida da pista central.
Volta Cronometrada O Comissário deverá disparar o
cronômetro ao mesmo tempo em que
Todos os jogadores dão 1 Volta de o piloto lança o dado da 1ª marcha.
Classificação Cronometrada para
determinar a sua posição na Linha de O Comissário anotará quantas
Partida. As regras de movimentação e rolagens (jogadas de dado) o piloto
condução não se alteram, mas os realizou para completar a volta.
carros não perderão PD. A Volta de O Comissário anota quantas casas o
14
piloto percorreu a cada vez que saiu de Classificação na Linha de Partida:
uma curva sem fazer 1 das "paradas" O piloto que tiver o menor número
exigidas pela mesma (caso ele deixe de de rolagens será o 1º colocado, o que
fazer mais de 1 das "paradas" exigidas, tiver o segundo menor número será o
estará desclassificado e o Comissário 2º, e assim por diante. Caso haja
deverá colocar um marcador na casa empate, largará na frente o que tiver
em que ele parou). feito menos tempo no cronômetro.
No momento em que o piloto cruze Se algum piloto foi desclassificado,
a Linha de Chegada, o Comissário ele largará na última posição. Caso
deverá parar o cronômetro e anotar o mais de um tenha sido desclassificado,
tempo da Volta de Classificação. o Comissário deverá conferir os
Para calcular o desempenho do marcadores que colocou e largará por
piloto, o Comissário deverá: último o piloto que tiver percorrido a
menor extensão da pista.
Adicionar 1 rolagem para cada
minuto completo que o piloto gastou
para fazer a Volta de Classificação
(por exemplo, se o piloto levou 4 Mais de 2 Voltas
minutos e 22 segundos, serão
adicionadas 4 rolagens). Os jogadores podem combinar uma
Adicionar 1 rolagem para cada casa corrida com 3 ou mais voltas, embora
que o piloto percorreu após sair de corridas com mais de 3 voltas
uma curva sem fazer 1 das "paradas" costumem ser cansativas. Durante
exigidas pela mesma. estas corridas pode-se fazer uma
Parada nos Boxes por volta, exceto na
primeira. Vence aquele que primeiro
O Carro A fez 18 rolagens cruzar a Linha de Chegada após
em 4 min. e 23 seg. e andou completar a última volta e o jogo
2 casas após desrespeitar a
"parada" de uma curva. É o
terminará quando todos os carros,
1º colocado. exceto o último, a tiverem cruzado.
20
marcador novamente para cima
quando iniciar a volta seguinte.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Coloque um marcador de Peças
Soltas no espaço correspondente da
sua Ficha de Piloto, retire-o quando
usar o Nitro e coloque-o de volta
quando iniciar a volta seguinte.
Checkpoint
Para jogar com as Regras Básicas:
Os jogadores receberão 10 PD (até o
limite de 18) a cada vez que cruzarem
o Checkpoint (Linha de Chegada),
caso a corrida tenha mais de 1 volta.
Para jogar com as Regras Avançadas:
A cada vez que cruzarem o
Checkpoint (Linha de Chegada), os
pilotos recuperarão todos os seus PD
Para jogar com as Regras Básicas: de Pneus e receberão mais 2 PD para
O piloto mais veloz receberá 2 PD (é distribuir como quiserem entre as
proibido ultrapassar o limite dos 18 demais partes do carro (até o limite do
PD iniciais). valor inicial de cada parte).
22
Temana Matahi Diane Montfort
Pilotos Pneus 6 Pneus 6
Cada um dos pilotos Freios 3 Freios 4
Cx. de Marchas 3 Cx. de Marchas 2
da Corrida de Rua possui Carroceria 3 Carroceria 3
habilidades únicas, que Motor 3 Motor 3
poderão ser usadas durante Suspensão 3 Suspensão 3
Desmanche: ao passar sobre Rainha da Arrancada: será
as corridas. Conhecer e usar Peças Soltas só perderá PD sempre a primeira a jogar
nos momentos certos as de Suspensão se tirar 1 no quando empatar com outros
habilidades do seu piloto dado preto e, uma vez por corrida, carros, não importando quem esteja
pode colocar 1 marcador de Peças na marcha mais alta, quem esteja
pode ser a garantia da sua Soltas sobre a casa que abandonou. melhor posicionado para a curva
vitória. Após usar a habilidade deve colocar, seguinte ou quem tenha feito melhor
sobre o símbolo da mesma em sua tempo na Volta Cronometrada de
Ficha, um marcador de Peças Soltas. Classificação.
Jack Owens Derek Manson Julien Frogger Marcellin
Pneus 9 Pneus 6 Pneus 8
Freios 2 Freios 3 Freios 4
Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 2
Carroceria 2 Carroceria 4 Carroceria 2
Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensão 2 Suspensão 3 Suspensão 2
Rei das Curvas: controla com O Traiçoeiro: sempre que se Meteorologista: pode repetir
perfeição suas derrapagens envolver em uma Colisão, a rolagem sempre que for
e pode mover 1 casa a mais seus oponentes terão que sorteada a meteorologia,
ou a menos em cada curva. Perde 1 lançar 2 vezes o dado preto. Eles antes ou durante a corrida. Vale o 2º
PD de Pneus a cada vez que usa esta poderão perder 2 PD de Carroceria, 1 resultado. Na chuva, só anda 1 casa
habilidade. em cada sorteio. adicional ao "parar" em uma curva.
Dimitri Tzarof Jenny Slivers Stanley Washington
Pneus 5 Pneus 4 Pneus 7
Freios 4 Freios 6 Freios 2
Cx. de Marchas 3 Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 3
Carroceria 3 Carroceria 3 Carroceria 2
Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensão 4 Suspensão 2 Suspensão 3
Garoto Prodígio: seu carro é Mecânica Experiente: ao O DJ: uma vez por corrida
incrível, especialmente seu cruzar o Checkpoint recupera Stanley se cansa das músicas
motor. Só perderá PD de 4 pontos ao invés de 2. Pode de seu rádio e o atira janela
Motor com resultados 1, 2 ou 3 (1 e 2, distribuir como quiser, desde que não afora contra o carro que esteja na casa
quando na chuva). excedam os PD iniciais. adjacente. O dado preto é lançado e
este carro perderá 1 PD de acordo com
Li Tsu Sin Montoya Cadena a tabela a seguir.
Pneus 7 Pneus 5 Partes do Carro: Dado Preto:
Freios 3 Freios 5 . Pneus entre 1 e 4
Cx. de Marchas 2 Cx. de Marchas 3 . Freios entre 5 e 7
Carroceria 2 Carroceria 2 . Caixa de Marchas entre 8 e 10
Motor 3 Motor 3 . Carroceria entre 11 e 13
Suspensão 3 Suspensão 2 . Motor entre 14 e 17
. Suspensão entre 18 e 20
Docinho: quando um adver- O Ás do Nitro: se desejar,
sário ou adversária cruza o Montoya pode receber um Após usar a habilidade, coloque
Checkpoint, distrai-se com bônus de 3 casas adicionais sobre o símbolo da mesma, em sua
esta bela jovem e anda menos 1 casa. sempre que usar o Nitro. Ficha, um marcador de Peças Soltas.
Componentes:
1 Tabuleiro de Circuito (Mônaco na frente e
Race City no verso);
2 Manuais (Regras Básicas e Avançadas);
6 Dados Coloridos (cores correspondentes às
seis marchas dos carros);
1 Dado Preto;
10 Carros de F1 (com cores representando as 5
Escuderias);
10 Carros GT;
10 Painéis de Instrumentos (para Regras
Avançadas na frente e Básicas no verso);
10 Peças Alavanca de Câmbio;
60 Peças Marcadoras de PD (Pontos de
Desgaste);
10 Fichas de Piloto (de F1 na frente e de
Corrida de Rua no verso);
20 Marcadores (Peças Soltas ou Danos na
frente e Meteorologia no verso);