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TABULEIRO GRAN PRIX O Básico:

Em TGP, para mover seu carro o jogador deve rolar um dado conforme a marcha
escolhida (sequencialmente) e mover seu carro o número de espaços conforme mostrado
Apresentação: abaixo:
Tabuleiro Gran Prix (TGP) é um jogo de tabuleiro que simula de forma simples uma
corrida de Fórmula 1 para 1-5 Jogadores.
O objetivo é chegar em primeiro lugar no final da corrida. Como padrão, os 1ª Marcha 2ª Marcha 3ª Marcha 4ª Marcha 5ª Marcha 6ª Marcha
jogadores poderão dar duas voltas completas para cada corrida. Porém nada os impede de
estender a partida, bastando combinar entre si um número maior de voltas antes da largada. 1d4 Mover 1d6 Mover 1d8 Mover 1d10 Mover 1d12 Mover 1d20 Mover

Iniciativa e Largada: 1-2 1 1-2 2 1-2 4 1-2 7 1-2 11 1-3 16


Antes de começar a partida, os jogadores rolam 1d20 e quem tirar o menor resultado
largará na frente seguido dos outros jogadores em ordem crescente, (em caso de empate, 3-4 2 3-4 3 3-4 5 3-4 8 3-4 12 4-6 17
ambos os jogadores que empataram re-rolam seus dados para definir suas posições).
5-6 4 5-6 6 5-6 9 5-6 13 7-9 18
Rodadas e Ordem de Turnos:
Uma Rodada é um conjunto de turnos onde cada jogador realiza duas das CINCO 7-8 7 7-8 10 7-8 14 10-12 19
ações possíveis no jogo em seu turno antes de passar a vez. Uma rodada sempre começa pelo
jogador que estiver em 1º lugar e terminará com o Jogador que que estiver em último lugar 9-10 11 9-10 15 13-15 20
na corrida.
11-12 16 16-18 21
Ações possíveis:
Durante seu turno, o jogador poderá usar apenas duas das seguintes Ações em 19-20 22
qualquer ordem sem repeti-las:
Fazendo Curvas:
 Rolar o dado correspondente à marcha atual (inicia em 0) e mover-se aquela Durante o movimento gerado pela marcha de seu carro, o Jogador deverá calcular
quantidade de espaços;
muito bem a maneira como irá passar pelas curvas do circuito no qual está correndo. Antes
 Aumentar uma Marcha (mudar o dado da marcha atual para a seguinte - de entrar em uma curva o jogador deve comparar a sua Marcha Atual com o Valor de
Máximo de 6); Referência da Curva.
 Reduzir uma Marcha (mudar o dado da marcha atual para a anterior - Mínimo Curvas - Uma curva é um conjunto de espaços delimitados por “zebras” na pista.
de 0); Valor de Referência - Todas as curvas de um circuito possuem números em suas
 Gastar Pontos de Combustível para avançar espaços sem rolar dados; bordas que representam quantos dados devem ser rolados caso o Jogador precise realizar um
 Gastar Pontos de Pneu para frenar espaços. Teste de Controle de seu carro.
Teste de Controle - Joga-se um número de dados (d6) igual ao Valor de Referência
da Curva com dificuldade igual à Marcha Atual. Caso o resultado seja menor ou igual a este
valor, o jogador avança a quantidade de espaços normal para sua jogada. Porém, se o Valor
da Marcha Atual for maior que o Valor de Referência da Curva, este jogador deve fazer um
Teste de Controle. Se o Jogador obtiver ao menos um sucesso, prosseguirá com seu
movimento gastando um Ponto de Pneu para cada falha.

Gastando Pontos de Combustível e de Pneus:


Pontos de Combustível (Inicial 08ptos) - O jogador pode gastar Pontos de
Combustível para avançar um número de espaços igual ou menor à marcha atual de seu carro.
Ao completar uma volta, o jogador perde automaticamente 1 ponto de combustível. Caso
fique sem combustível, o carro entra automaticamente “na reserva” podendo jogar apenas
mais três rodadas antes de ser eliminado da corrida.

Tabela de Marchas
Pontos de Pneus (Inicial 08ptos) - Os pontos de Pneus podem ser usados para evitar
uma Colisão com outro carro, ou para frear antes e/ou durante as curvas. Caso o jogador
queira fazer uma frenagem, ele gastará 1pto de Pneu para cada espaço. Caso acabem os pneus
o carro continuará a se mover de acordo com as regras normais e provavelmente rodará se
não tomar cuidado (note que o jogador não é obrigado a entrar nos boxes caso seus pneus
acabem).

Colisões:
Se em algum momento seu carro precisar entrar em um espaço ocupado por
outro(s), acontecerá uma Colisão. Uma Colisão consiste em perda do turno de ambos os
jogadores envolvidos e também mover seus carros um número de espaços igual a maior
marcha atual entre os envolvidos (para frente em retas e na diagonal em curvas). Qualquer
carro envolvido em duas colisões é eliminado da corrida (carro destruído). Todos os carros
envolvidos pela colisão, que não estejam destruídos, perdem todos os seus valores de
marchas e são obrigados a fazer uma parada nos boxes assim que for possível (Token de
Boxes?? Bandeira Preta com a Cor do carro no centro). Se apenas um carro restar na pista,
ele é considerado vencedor da corrida.

Outras Situações:
Emparelhamento - Pode acontecer de dois carros terminarem uma rodada lado a
lado. Se isso acontecer, no início da próxima rodada ambos os jogadores rolam seus dados
de marchas atuais, aquele com o maior valor no dado jogará primeiro o seu turno.
Ultrapassagens - Caso não haja um Emparelhamento, nem uma Colisão, o jogador
que puder traçar um caminho que possa passar ao lado de outro carro, superando-o em
número de espaços, ultrapassa e assume a frente daquele Jogador passando a jogar antes dele
durante as próximas rodadas (ou até ser ultrapassado também).
Boxes - Ao parar nos boxes, a marcha do carro volta imediatamente para o valor 0
(ponto morto). Uma vez estacionado dentro dos boxes, o jogador pode gastar uma de suas
ações para rolar um d6 para cada uma de suas estatísticas e recuperar o equivalente de pontos
(está é a única ação que pode ser repetida em um turno dentro do jogo). Ajustados os valores
o jogador pode realizar as ações restantes de seu turno normalmente. Mesmo que um carro
pare a frente de outro, isso não será considerado uma ultrapassagem (a ordem da rodada não
se altera para carros dentro dos boxes, mas sim fora deles).

Clima:
Caso queiram jogar com regras de clima, os jogadores devem antes de começar a
partida decidir se correrão com clima Ensolarado, Chuvoso ou Dinâmico:
 Ensolarado - Regras normais conforme descritas acima;
 Chuvoso - Diminui-se os valores de Referências das Curvas para -1 em todas elas.
 Dinâmico - Joga-se um dado no início da corrida e a cada volta completada pelo 1º
Jogador para determinar se o clima naquela volta será Ensolarado ou Chuvoso (Par
ou Ímpar no dado).

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