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Corrida de Vetores

um jogo que se parece com uma corrida de automveis. Seu automvel ser representado por um ponto numa folha
de papel quadriculado. Este ponto a extremidade final de um vetor (para este jogo, vetor uma seta desenhada num plano
cartesiano, comeando na origem; a extremidade final a ponta da seta).
OBJETIVO: ser o primeiro a completar
uma volta na pista
OS SISTEMAS DE COORDENADAS
utilizados devem ter seus eixos
paralelos
s
linhas
do
papel
quadriculado, com sentidos positivos
fixados sendo os mesmos durante
todo o jogo. A nica coisa a mudar de
jogada para jogada a origem do
sistema.
1. Desenhe, num papel quadriculado
uma pista de corrida, indicando o
sentido de percurso e a linha de
partida.
Recomenda-se
6
quadradinhos de largura, em mdia
para a pista. A linha de partida deve
conter 4 ou 5 pontos, para que de 2 a
5 jogadores possam escolher de onde
vo largar.

2. Realiza-se um sorteio para


saber qual a ordem em que os
jogadores vo atuar. Cada um
deles deve ter uma caneta (ou
lpis),
todos
de
cores
diferentes. Na ordem sorteada,
cada um escolhe um ponto da
linha de partida.
3. Este ponto servir de origem
de um sistema de coordenadas
para o jogador que o escolheu,
com
eixos
paralelos
ao
quadriculado do papel, onde o
corredor marcar um dos
vetores iniciais (1,0), (0,1),
(-1,0) ou (0,-1), conforme sua
preferncia, no sentido de
percurso da pista. Depois de
todos
os
participantes
marcarem sua origem e seu
vetor inicial, eles movimentaro
seus "carros", na ordem do
sorteio,
respeitando
as
seguintes regras:
a) O movimento depende apenas do vetor anterior, respeitando o desenho da pista (regra d) e as
"ultrapassagens" ou "fechadas" (regra e).
b) O ponto onde est seu carro, isto , a extremidade final do seu ltimo vetor desenhado agora a
origem do sistema de coordenadas no qual voc vai desenhar o prximo vetor. Os eixos sempre tm
mesma direo e sentido.
c) Voc pode "manter a velocidade", "acelerar" ou "frear", modificando no mximo uma coordenada em relao a seu vetor
anterior, em apenas uma das direes (por exemplo, se sua velocidade anterior foi (3,5), sua velocidade agora poder ser
apenas uma entre as 5 escolhas possveis: (3,5), (3,4), (3,6), (2,5) ou (4,5)). Desenhe a nova posio do seu carro, isto seu
vetor.
d) Os movimentos devem respeitar a pista desenhada. Se, usando a regra c, no for possvel que a extremidade final do vetor
fique dentro da pista, o jogador deve identificar uma jogada anterior na qual poderia ter evitado a batida, e continuar jogando a
partir dali, modificando a trajetria de modo a ficar dentro da pista. Isto poder atrasar este jogador em umas trs ou quatro

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jogadas, dependendo do formato da pista e da velocidade que estava quando bateu.


e) No permitido passar por cima de um ponto (carro) j desenhado (portanto, podem ocorrer "ultrapassagens" e "fechadas").
Por exemplo, para jogar um "(2,4)", a setinha desenhada passar por cima do ponto "(1,2)". Se j houver um carro (ponto) ali,
o movimento "(2,4)" estar proibido.
f) Ganha quem completar primeiro uma volta na pista, sendo que na ltima jogada o carro (ponto) ainda dever estar dentro da
pista.

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