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1 6 10 + 60'
O ndas de calor brilham na pista, obscurecendo a primeira curva. Você ajusta seus óculos
enquanto o sol brilha no cromado dos carros de corrida que vão sendo colocados lentamente
em suas posições ao seu redor. O burburinho da multidão, o estalar das bandeiras ao vento, o ronco
suave do seu motor. Um céu azul de verão, calmo e tranqüilo na sua pole position.
A contagem regressiva começa e súbitos rugidos profundos cortam o ar enquanto todos os carros
saltam para longe de suas linhas de partida; o Grande Prêmio está em andamento. A poeira e o
vento passam pelo seu capacete quando você entra na primeira curva. Forçando seu motor ao
limite ,você quase gira. No entanto, apertando firmemente o volante, você desliza pelo vértice da
OR
curva e permanece em primeiro. Você conseguiu!
NÃO HÁ PRÊMIO POR CRUZAR
COLOQUE SEU ACELE
RAD
A LINHA DE CHEGADA EM UM
CARRO INTACTO, ENTÃO... OEFUN DO !
NNO
!!
Componentes
Components
Aqui estão os componentes que você precisara para jogar suas
primeiras partidas. Você pode deixar o resto na caixa por enquanto.
Eles serã o descritos no outro livreto.
6 tabuleiros do jogador 2
Este livreto de Regras nas cores dos jogadores
x3 x3 x3 x3
18 cartas de
Melhorias Iniciais
(3 por jogador)
37 cartas de 48 cartas de
Estresse Calor
6 peões de Marcha 6 carros de corrida nas cores dos jogadores x37 x48
nas cores dos jogadores
2
Dinâmica do Jogo
Em "Heat: Pedal to the Metal™" todos correm com um carro pela Se você esta jogando este jogo de corrida, significa que você
pista por um determinado número de voltas para determinar adora velocidade, então você irá jogar as suas cartas de alto
quem é o melhor piloto. No início de cada rodada, você pode valor com antecedência e com freqüência. No entanto, a corrida
mudar de marcha, o que determina quantas cartas você irá requer habilidade ao manobrar pela pista, portanto, tome cuidado
jogar naquela rodada. Você controla a velocidade do seu carro para não ultrapassar a velocidade determinada em cada curva ou
somando os valores das cartas jogadas e movendo essa seu carro começará a superaquecer; force excessivamente e você
quantidade de espaços na pista de corrida, disputando as correrá o risco de rodar na pista. Administre sua velocidade e
posições. cuide do seu motor, se quiser ter uma chance de chegar no pódio!
Vol p or
Jogando uma rodada
"Heat: Pedal to the Metal™" e jogado em várias rodadas. Em Essas etapas obrigatórias são destacadas pelo seguinte ícone
cada rodada, todos os jogadores SEMPRE vão realizar 4 passos: . As etapas restantes (4-8) são todas situacionais e só às
vezes se aplicam ao seu turno.
➊- ajustar sua marcha,
Todos os jogadores completam as etapas 1 e 2 ao mesmo
➋- jogar cartas, tempo (fazem na ordem, mas sem esperar um pelo outro). Em
➌- mover seus carros, seguida, prossiga para as etapas 3 a 9, quando todos tiverem
➒- repor a sua mão de sete cartas. concluído essas duas ações. Repita essa seqüência até que
todos os carros tenham terminado a corrida (verifique no
quadro o número de voltas da pista que você está utilizando).
Jog tas
M r as Ad e l a Efe
Tro
➋ ➍ ➏
Aer
âmi
Des a ta
➑
➊
➎Re ção ➐
Rev la Che C r a
& Mov r Repor
Mão
4
O jo ra re es c as.
Estresse ➤
Todos os jogadores começam com três
cartas de Estresse embaralhadas em seu baralho
de compras e, eventualmente, você as colocará
em sua mão. As cartas de Estresse representam
lapsos de concentração enquanto você corre pela pista.
Cada vez que você jogar uma carta de Estresse a tirando da
sua mão, você aplicará uma velocidade desconhecida entre 1 e 4.
Determine a velocidade virando a carta do topo do seu baralho:
Par ac de E r jo , ca s op
Se for uma carta de Velocidade adicione-a às suas do do vo ã ve se c ad é
cartas jogadas na rodada. ap er ar Vel ad . E ca é c o d
em da t eE t s e me ar .
Se não for uma carta de Velocidade, coloque-a imediata-
Nes em , jo ra de r u2 r de
mente na pilha de descarte e continue virando até Cal , ac de E r e m a t Me h a
encontrar uma carta de Velocidade. Ini et na ma V id e 8.
Faça isso para cada carta de Estresse que você jogou. Esta ran-
domização é concluída antes de passar para a Etapa Adrenalina.
Aplica-se apenas se você for o último carro Somente se aplica se você tiver acesso aos
a se mover na rodada (ou os dois últimos símbolos das cartas jogadas (Módulo Garagem),
carros em uma corrida com 5 carros ou mais). Adrenalina ou da sua Marcha atual.
A adrenalina pode ajudar o último jogador a se mover Nesta etapa, você pode ativar os símbolos aos quais tem
a cada rodada. Se você tiver adrenalina, pode adicionar acesso em Qualquer ordem que desejar. Em geral você tem
1 velocidade extra (mova seu carro 1 Espaço extra) antes ou acesso aos símbolos da sua Marcha atual ou graças a
depois de aplicar o Impulso (veja abaixo). Você também Adrenalina, mas no Módulo Garagem você também pode acessar
ganha acesso a 1 Resfriamento extra. Você pode usar essas símbolos das cartas jogadas. Os símbolos aos quais você obtém
duas vantagens durante a etapa de Reação. acesso no jogo base são Resfriamento e Impulso.
Nota: A Adrenalina não pode ser guardada para
rodadas futuras.
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Resfriamento Rodar na pista
Resfriamento é um aspecto importante do jogo porque Se você não tiver Calor suficiente para pagar pelo excesso
permite que você pegue uma carta de Calor da sua mão e a de Velocidade, pague todo o Calor que tiver e imediatamente
coloque de volta em seu Motor (para que você possa usar a o seu carro roda na pista:
carta de Calor novamente). O número no símbolo do Resfria-
Mova o carro de volta pára o primeiro Espaço disponível
mento indica quantas cartas de Calor você pode mover dessa
antes da curva que causou o giro.
maneira. Você ganha acesso ao Resfriamento de algumas
maneiras, más a mais comum e dirigindo na 1ª marcha Pegue 1 carta de Estresse extra em sua mão se estiver
(Resfriamento 3) e na 2ª marcha (Resfriamento 1). na 1ª/2ª marcha ou 2 cartas de Estresse extras se estiver
na 3ª/4ª marcha.
Impulso ➤ Mova o seu peão da Marcha para a 1ª Marcha.
Você pode fazer uma ação de Impulso uma vez por turno para
aumentar sua velocidade. Se você decidir fazer uma ação de
Impulso, pague 1 Calor (pág. 7: Cartas de Calor) para virar a
carta do topo do seu baralho até comprar uma carta de
Velocidade (descarte todas as outras cartas como se faz Essa é uma etapa opcional.
ao jogar cartas de Estresse). Mova seu carro de acordo. Você pode descartar cartas de sua mão
Nota: o Impulso aumenta seu valor de velocidade para o se não quiser guardá-las para rodadas
propósito da etapa de Verificação da Curva. futuras. Faça isso colocando-as viradas
para cima em sua pilha de descarte. No
entanto, ninguém pode olhar as pilhas
de descarte; somente a carta do topo é
Somente se aplica se você terminar o seu de conhecimento público. Car ã po . 6
se s ta
movimento próximo ou ao lado de outro carro. Nota: Você nunca pode escolher
O Efeito Aerodinâmico é opcional e fica disponível descartar cartas de Estresse ou Calor
se você parar próximo a outro carro ou em um Espaço atrás. (mesmo as de Melhoria).
de um carro ou carros. Se você escolher utilizar o Efeito
Aerodinâmico, você move 2 Espaços para frente.
Nota: O Efeito Aerodinâmico NÃO aumenta seu valor de
Velocidade para a finalidade da etapa de Verificação da Curva. Lembre-se, essa e uma das etapas obrigatórias
do seu turno.
Pegue todas as cartas da sua área de jogo e coloque-as na
pilha de descarte.
Aplica-se apenas se você atravessou Reponha a sua mão até 7 cartas, então o próximo jogador
uma curva nesta rodada. pode prosseguir com as etapas 3-9.
Se você passar por uma curva em seu turno (cruzou uma
Linha de Curva), você deve agora verificar se sua Velocidade Ficando sem cartas
total para a rodada excede o Limite de Velocidade daquela curva.
A qualquer momento, se você precisar comprar ou virar
Se a sua Velocidade total para a rodada for igual ou cartas e não houver mais cartas em seu baralho, embaralhe
menor do que o Limite de Velocidade, nada acontecerá . imediatamente sua pilha de descarte e coloque-a virada
Se a sua Velocidade for maior que o Limite de Velocidade, para baixo como seu novo baralho. Em seguida, compre ou
você paga Calor igual a diferença entre sua Velocidade e vire as cartas que estavam faltando.
o Limite de Velocidade (pág. 7: Cartas de Calor). Se isso acontecer durante o seu turno (antes desta etapa
Nota: Se você passar por várias curvas na mesma rodada, final de reposição), não embaralhe as cartas da sua Área de
deverá pagar por cada uma delas separadamente, começando Jogo de volta ao baralho, pois elas ainda não foram
pela primeira Linha de Curva que você cruzou. descartadas.
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Cartas de CALOR
Ao correr pela pista, você irá usar as cartas Mudança para cima ou
de Calor para dirigir mais rápido nas retas e para baixo 2 posições
nas curvas. Como conseqüência, as cartas
de Calor serão movidas do seu Motor para a Se você quiser mover seu peão de Marcha um
sua pilha de descarte. Mais tarde, elas serão movimento extra para cima ou para baixo
embaralhadas no seu baralho e chegarão à (por exemplo, entre as marchas 1 e 3 ou 2 e 4)
sua mão. A única maneira de tirar as cartas durante a etapa 1: Mudança de Marcha, você
de Calor de sua mão e colocá-las de volta no Motor é através do deve pagar 1 carta de Calor imediatamente.
Resfriamento, geralmente mudando para marchas mais baixas. Como todos mudam de marcha ao mesmo tempo,
apenas anuncie que esta fazendo isso, pague o
Esse ciclo significa que a mesma carta de Calor pode ser
Calor e mova seu peão de Marcha de acordo.
usada várias vezes durante uma corrida, dependendo da
rapidez com que você a usa, saca ela e esfria novamente.
Cartas de Calor nunca podem ser descartadas ou jogadas de Mão Atravancada
sua mão. Eles efetivamente reduzem o tamanho da sua mão, Em raras circunstancias, você pode ficar preso com
preenchendo-a com cartas inúteis. tantas cartas de Calor na mão que não tem cartas jogáveis
suficientes para a Marcha em que está . Se isso acontecer,
Pagando Calor use o maior número possível de cartas jogáveis e cubra a
Toda vez que você tiver que pagar 1 Calor, você deve pegar 1 diferença com cartas de Calor.
carta de Calor de seu Motor e movê-la para sua pilha de descarte. Nesse caso, seu carro não se move neste turno. Em vez 7
Se você não tiver cartas de Calor disponíveis, não poderá optar disso, mova seu peão de Marcha para a 1ª marcha, coloque
pelo Impulso. Se você passou por uma curva excedendo o Limite as cartas que estão em sua área de jogo em sua pilha de
de Velocidade e não tiver Calor suficiente para pagar, você gira descarte e pule direto para a etapa 9 (Repor a Mão).
(veja a pág. 6).
Como Vencer
Você vence a corrida (e o jogo) sendo o primeiro a atravessar Desconsidere quaisquer limites de velocidade nas
a linha de chegada após o número de voltas indicado no tabu- curvas após a Linha de Chegada, simplesmente mova-se
leiro. Se dois ou mais carros terminarem na mesma rodada, o mais longe que puder.
o vencedor será o jogador cujo carro estiver mais a frente No final da rodada, retire da pista todos os carros que cruza-
(a Posição mais próxima da Linha de corrida é o critério de ram a Linha de Chegada e coloque-os em ordem no Espaço do
desempate se dois carros terminarem lado a lado). Hall da Fama no tabuleiro. Continue jogando até que todos os
carros cheguem ao final (de adrenalina ao último carro ou aos
Quando você atravessa a Linha de Chegada na última volta: dois últimos carros com base no número de carros que
O Efeito Aerodinâmico não é permitido (você não pode usar começaram a corrida, não nos carros restantes em jogo).
o Efeito Aerodinâmico para atravessar a Linha de Chegada).
S EU S MOTO R E S !
LIG UEM OS
Agora você está pronto para jogar. Apenas compre 7 cartas para a sua mão, se ainda não o
Sugerimos que você jogue algumas partidas antes de ler fez, e comece a jogar a primeira rodada (comece na etapa 1:
sobre os módulos Garagem e Lendas no outro livreto. Trocando Marchas).
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Tradução para Português: Eloy Ferreira Batista – instagram: @eloy.ferbat
Diagramação: Leandro Wilwert