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LAZER & CULTURA

JOGOS & BRINCADEIRAS

Como jogar Truco


Publicado por Helena Morelli em 13/03/2014

às 9:00

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De origem indeterminada, o
truco é um dos jogos de cartas
brasileiros mais populares,
apreciado por jovens e adultos.
Aprenda a jogar aqui!

Preparação do Jogo
Número de jogadores:
Geralmente 4, divididos em
duplas , com os parceiros
sentados de frente um para o
outro. Mas existem algumas
adaptações com um número
maior de jogadores (como a
douradinha, com 6 jogadores
divididos em 3 grupos), ou até
mesmo dois.

Número de cartas: 40. São


removidos os 8, 9, 10 e os
curingas.

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Objetivo do Jogo: Atingir 12


pontos, que é quando termina o
jogo.

Valores das cartas e Manilha:


As cartas tem valores em
ordem decrescente, desta
maneira:

Os naipes também tem sua


ordem de força, assim como
apelidos:

Observem que aqui, ao


contrário dos outros jogos de
cartas, o valete vale mais do
que a dama.

Além dos valores fixos, existe a


manilha, que é a carta mais
forte numa jogada, de acordo
com a “vira” – a primeira carta a
ser virada no jogo. O valor da
manilha é sempre o da carta
que vem depois da vira; por
exemplo, se a vira for 2, a
manilha desse jogo será três.

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Como jogar

NOTE

durante o primeiro descarte, o pé


está com a vantagem, pois sendo o
último a descartar já viu as cartas
dos outros e tem tempo para
decidir qual será a sua , além de
estar numa posição melhor para
blefar.

Joga-se o truco no sentido


horário – da esquerda para a
direita.

Sorteia-se um jogador que


embaralha as cartas –
chamado de “pé”. O jogador à
sua esquerda corta o baralho e
o jogador da direita – o mão –
distribui as cartas. Na rodada
(ou mão) seguinte, o jogador à
direita do pé será o
encarregado de embaralhar, o
jogador à sua direita será o
novo mão, etc. E assim
prossegue nas rodadas
seguintes.

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Depois de distribuir-se as
cartas, ocorre o “vira”, para
determinar a manilha.

Cada jogador descarta uma


carta, sendo que a de maior
valor vence a primeira mão,
ou rodada, e inicia a segunda.

Qualquer jogador – ao chegar


sua vez – pode lançar um
desafio gritando: “Truco!”,
aumentando o valor da mão
para 3 pontos. Se o adversário
recusar, ele ganha 1 ponto. Ao
trucar, ele destaca a carta que
está apostando – a mais forte
vence a rodada.

DICA

O blefe é parte vital do truco. Um


jogador experiente pode ganhar
pontos mesmo que tenha cartas
fracas, se souber intimidar os
adversários na hora de gritar seu
desafio, fazendo-os recuar e
entregar pontos de graça. É uma
habilidade que se aprende com o
tempo. Em algumas regiões, é
comum os jogadores pontuarem
seus desafios com provocações,
versinhos, gestos, etc – isso é até
encorajado, e torna o truco ainda
mais divertido.

Um dos jogadores da dupla


adversária pode “fugir”, isso é,
recusar o desafio, ou retrucar
“Vale seis” e elevar a aposta
para seis pontos.

Se o primeiro desafiante (o que


gritou “truco”) ou a dupla
recusar, o adversário que gritou
“seis” ganha 3 pontos.

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O primeiro desafiante ainda


pode aumentar o valor da
aposta gritando “Vale nove” e
o segundo “Vale 11” ou “Vale
12” (dependendo do jogo, pois
existem diversas variantes do
Truco). Se o pedido de “nove”
for recusado, o desafiante
ganha 6 pontos; se o pedido de
“12” for recusado, ganha 9
pontos (observe que são
sempre múltiplos de 3). Uma
vez aceito ou lançado um
desafio, não se pode voltar
atrás.

Uma dupla recusa quando é


vantagem perder poucos
pontos ou não quer correr o
risco de perder pontos que
possam decidir o jogo lançado
pelo adversário.

MELHOR DE TRÊS

Cada partida de truco –


chamada de “mão”, ou “queda”
– é composta de três jogadas
de cada vez. Aquele que vence
a melhor de três – isso é, tem
duas vitórias – vence a mão e
ganha um ponto. É marcada
então uma nova rodada.

CARTA COBERTA

Na segunda ou terceira mão


(nunca na primeira), o jogador
pode colocar uma carta virada,
por diversas razões – por ter
pouco valor ou para esconder o
jogo, etc.

A carta coberta tem valor nulo,


e o jogador perde a rodada,
mas é uma tática usada como
blefe – por exemplo quando se
tem cartas fortes e quer fazer o
adversário pedir “truco”, para
aumentar as apostas.

EMPATE

No caso de uma ou mais


rodadas ficarem empatadas,
seguem-se estas regras:

✓ Se a mão empatar na
primeira rodada, vencer
quem ganhar a segunda;

✓ Se empatar na segunda
rodada, vence quem ganhou
a primeira;

✓ Se empatar na primeira e
segunda rodadas, vence
quem ganhar a terceira;

✓ No caso de três rodadas


empatadas, ninguém ganha
ponto.

FONTES

Jogos de Cartas (s. autor), Ed

Abril, 1978

RKSoft

Jogatina.com.br

Como Jogar Truco

MÃO DE 11

Acontece quando uma dupla ou


jogador atinge 11 pontos. Essa
rodada já começa valendo 3
pontos e não é permitido trucar.
Se o jogador ou dupla achar
que não poderá vencer a mão,
pode “fugir” do jogo, cedendo
apenas 1 ponto.

MÃO DE FERRO

Rodada de desempate, quando


as duas duplas ou jogadores
estão com 11 pontos. Pode ser
jogada no modo normal, ou no
“escuro” . No modo escuro, os
jogadores não mostram as
cartas, e a “vira” também não
pode ser vista.

Cada jogador só mostra a carta


ao descartá-la, e só depois que
todas estão na mesa se pode
mostrar a “vira”. Assim, as
cartas que ainda não foram
viradas podem ou não ser
manilhas, de acordo com a vira.
A segunda e terceira rodadas
serão jogadas no escuro,
porém a vira já é conhecida.

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Helena Morelli
Helena Stumpf Morelli, formada
em Licenciatura em Artes
Plásticas na Universidade
Federal do Rio Grande do Sul. Trabalhou
como professora de artes e é responsável
pela criação do site da empresa Cattleya.
Atualmente é artesã e presta serviços como
ilustradora free-lance. Está cursando
Design Gráfico.

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