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Regras do UNO: como jogar do jeito certo e se divertir

O UNO é um jogo de cartas bastante popular, mas muita gente joga sem saber as regras
oficiais. É comum que as pessoas expliquem umas às outras como aprenderam a jogar e,
por isso, nem sequer leem o manual.
Você sabe como funciona a regra do +4 ou a da carta Reverse (ou Inverter)? Ou se é
possível sobrepor as cartas de +2? Para tirar todas as suas dúvidas, explicamos as regras
para jogar UNO do jeito certo!
Como jogar UNO
Ao jogar UNO, o seu objetivo principal é ficar sem cartas na mão antes dos outros
jogadores. No entanto, muitas pessoas não sabem que, segundo as regras oficiais, há
uma meta secundária: ser o primeiro a somar 500 pontos.
O jogo é recomendado para pessoas com mais de 7 anos e pode ter entre 2 e 10
jogadores. Para começar, cada um deve sortear uma carta e, aquele que pegar a de maior
valor, irá embaralhar e distribuir as cartas aos demais. Se as cartas Curingas Brancas
ainda não estiverem desenhadas, deverão ficar de fora da partida.
 Cada jogador deverá receber 7 cartas;
 As cartas que sobrarem devem ser empilhadas, com a face para baixo, sobre a
mesa. Elas farão parte da pilha ou do monte de compras;
 Tire a carta do topo da pilha e vire-a para cima na mesa. Se for uma carta
Curinga (Comprar Quatro Cartas, Trocas as Mãos ou Branca), deverá ser
devolvida na parte de baixo do monte.
O jogador que estiver à esquerda de quem distribuiu as cartas é quem deve começar a
jogar. Ele terá que colocar sobre a carta virada para cima na mesa outra que tenha o
mesmo número ou a mesma cor.
Por exemplo: se estiver virada uma carta 7 vermelha, terá que jogar uma carta 7 de
qualquer cor ou uma carta vermelha de qualquer número.
O jogador seguinte, no sentido horário, deverá fazer o mesmo. Ou seja, colocar na mesa
uma carta com o mesmo número ou cor daquela que está no momento virada na mesa.
Se for 9 vermelho, deverá jogar uma carta 9 de qualquer cor ou uma carta vermelha de
qualquer número.
Isso deve se repetir com todos os jogadores seguintes, ao longo de todas as rodadas, até
que alguém fique sem cartas na mão.
O que fazer se não tiver a carta correspondente
Se, por acaso, alguém não tiver uma carta do número ou cor igual àquela que está sobre
a mesa, pode recorrer a algumas alternativas:
 Se tiver na mão, usar uma carta Curinga e definir a cor da próxima rodada;
 Comprar uma carta da pilha de compras. Se não for compatível com aquela que
está sobre a mesa, deverá passar a jogada.
Grite "Uno!"
A partida continua até que alguém tenha apenas uma carta na mão. No momento em que
posicionar a penúltima carta na mesa, a pessoa deverá gritar "UNO!". Se, na próxima
rodada, a carta que tiver em mãos for correspondente ao número ou cor daquela que está
sobre a mesa (ou uma Curinga), deverá jogá-la, encerrando a partida.
Se não for, terá que pegar uma carta do monte normalmente. Há ainda o risco de o
jogador anterior fazê-la comprar mais cartas, usando a Curinga +4 ou de Comprar +2.
Sempre que alguém colocar a penúltima carta na mesa, terá que falar "UNO!". Se não o
fizer e um participante perceber antes de o seguinte jogar, precisará comprar 2 cartas da
pilha. Se for “pego” depois disso, não deverá ser punido.
Pontuação das cartas
Como o jogo só termina quando alguém fizer 500 pontos primeiro, ao final de cada
partida, é preciso somar os pontos referentes às cartas que sobraram nas mãos dos
participantes. Quem ganhou a partida é quem recebe esses pontos.
Outra forma de contabilizar é, ao final de cada partida, cada jogador receber os pontos
equivalentes às cartas que restaram em suas mãos. Quando alguém somar 500 pontos,
aquele que tiver o menor número de pontos será o campeão do jogo.
Para fazer essas somas, é preciso saber quanto vale cada carta do UNO!
 Cartas numeradas de 0 a 9: valem o número o número da carta. Por exemplo,
a carta 0 vale 0 pontos; a 1, 1 ponto; a 2, 2 pontos; e assim por diante;
 Carta Comprar 2 (ou +2): 20 pontos;
 Carta Inverter (ou Reverse): 20 pontos.
 Carta Pular: 20 pontos;
 Carta Curinga: 50 Pontos;
 Carta Curinga Comprar Quatro Cartas: 50 Pontos;
 Carta Curinga Trocar as Mãos: 50 Pontos;
 Carta Curinga Branca: 50 Pontos.
Quantas cartas tem o UNO?

Antes de saber como jogar UNO, é importante entender como funcionam as cartas do
jogo, principalmente aquelas de ação. A nova edição do Uno tem, ao todo, 112 cartas,
divididas da seguinte forma:
 76 cartas numeradas de 0 a 9, sendo 19 de cada cor (vermelho, azul, verde e
amarela);
 8 cartas Comprar Duas Cartas (ou +2), sendo 2 de cada cor;
 8 cartas Inverter (ou Reverse), sendo 2 de cada cor;
 8 cartas Pular, 2 de cada cor;
 4 cartas Curinga;
 4 cartas Curinga Comprar Quatro Cartas (ou +4);
 1 carta Curinga Trocar as Mãos;
 3 cartas Curinga Brancas.
As cartas Curinga Trocar as Mão e Branca não estão disponíveis nas versões mais
antigas do jogo.
Regras das cartas de ação
As cartas de ação, como o próprio nome indica, servem para dar uma movimentada no
jogo. Seja para fazer os adversários comprarem cartas, mudar a cor vigente da rodada ou
simplesmente criar uma nova regra.
Comprar Duas Cartas (ou +2)

Faz com que o jogador seguinte perca a vez e tenha que comprar duas cartas do monte
de compras.
 Só pode ser jogada sobre uma carta de mesma cor ou sobre outra carta de +2.
Carta Inverter (ou Reverse)

Muda o sentido da rodada. Se estava no sentido horário, passa a ser no sentido anti-
horário. Se for a primeira a ser sorteada, quem começará a jogar será a pessoa à direita
do sorteador.
 Só pode ser jogada sobre uma carta de mesma cor ou sobre outra carta Inverter.
Carta Pular

Faz com que o jogador seguinte perca a vez naquela rodada.


 Só pode ser jogada sobre uma carta de mesma cor ou sobre outra carta Pular.
Carta Curinga

Permite escolher a próxima cor, inclusive aquela que já está sendo usada. Se for a
primeira carta do jogo, a pessoa à esquerda do sorteador deverá escolher a cor.
 Pode ser jogada sobre qualquer carta.
Carta Curinga Comprar Quatro Cartas (ou +4)

Faz com que o jogador seguinte perca a vez e tenha que comprar quatro cartas do monte
de compras. Se for a primeira carta virada no jogo, deve ser recolocada no final do
monte.
 Só pode ser usada se o jogador não tiver o número ou a cor equivalente à carta
que está sobre a mesa.
 Se a pessoa obrigada a comprar as quatro cartas desconfiar que o jogador
possuía uma carta jogável na mão e trapaceou usando a carta +4, pode desafiá-
lo.
 O jogador deve mostrar as suas cartas apenas a quem propôs o desafio. Caso
tenha trapaceado, ele é quem terá que comprar as quatro cartas. Se o desafiante
estiver enganado, além das quatro cartas, precisará comprar mais duas como
“multa”.
Carta Curinga Trocar as Mãos
Permite escolher a próxima cor, além de trocar todas as suas cartas com a de outro
jogador. Se for a primeira carta virada no jogo, deve ser recolocada no final do monte.
 Pode ser jogada sobre qualquer carta.
Carta Curinga Branca
Pode ser usada tanto para substituir alguma carta perdida quanto para acrescentar novas
regras. Por exemplo: uma rodada em silêncio ou o direito a dizer “não” a uma ação
(como comprar cartas, por exemplo).
 Pode ser jogada sobre qualquer carta.
Vale isso, Arnaldo? Principais dúvidas sobre as regras do Uno
Como, muitas vezes, as regras são passadas no boca a boca, surgem muitas dúvidas.
Algumas das principais dúvidas são sobre a sobreposição das cartas +4, +4 e +2, o que
acontece se não gritar "UNO!", entre outras. E, claro, responderemos a todas elas!
Combinação das cartas +4 e +2 ❌
Uma pessoa que “recebeu” uma carta Curinga Comprar Quatro Cartas (+4) não pode
jogar uma carta Comprar Duas Cartas por cima, fazendo a pessoa seguinte comprar seis
cartas.
Segundo a regra oficial, ao receber o Curinga Comprar Quatro Cartas, o jogador perde a
sua vez e compra as quatro cartas.
Combinação das cartas +4 e +4 ❌
O movimento de jogar uma carta Curinga de Comprar Quatro Cartas (+4) sobre outra
igual (outra+4) não é permitido, conforme as regras oficiais do jogo.
Vale ressaltar ainda que a carta Curinga Comprar Quatro Cartas só pode ser usada
quando o jogador não tiver na mão nenhuma carta correspondente àquela na mesa. Se
trapacear e for descoberto, ele terá que comprar as cartas.
Combinação +2 e +2 ✅
Diferentemente das regras acima, é permitido jogar uma carta Compras Duas (+2) sobre
outra igual, mesmo que sejam de cores diferentes.
Carta Inverter (ou Reverse) em dupla ✅
Quando se está jogando em dupla, a carta Inverter tem efeito equivalente à carta Pular.
Ou seja, o outro jogador perde a vez.
Não gritar "UNO!" ⚠️
Se não gritar" UNO!" ao colocar a penúltima carta da mão sobre a mesa e alguém
perceber, você terá que comprar duas cartas. Mas atenção: só terá que fazer isso se
notarem antes do próximo jogador jogar a carta. Se for depois disso, não terá que
comprar nada.
Jogar a carta errada ⚠️
Quem joga a carta errada, paga. Ou melhor: compra! Quem fizer isso, terá que comprar
duas cartas do monte.
Comprar várias cartas ❌
Se a pessoa não tem uma carta para jogar na mesa, precisa tirar uma do monte. O que
muita gente não sabe que é o que jogador não tem que comprar cartas até conseguir uma
que possa ser jogada.
Segundo as regras oficiais, deve comprar somente uma e, mesmo que seja uma carta boa
para o jogo, a pessoa não é obrigada a jogá-la.
https://www.dicionariopopular.com/regras-do-uno-como-jogar/

http://jogosdecartas.no.comunidades.net/uno

 Carta +2: Quando esta carta é jogada na mesa, o próximo jogador deve comprar
duas cartas
 Carta Inverter: Representada por duas setas, se esta carta for posta na mesa, o
sentido horário será invertido
 Carta Pular: Com a imagem de um sinal de proibido, esta carta permite que o
próximo jogador tenha seu turno pulado
 Carta Curinga: Uma carta preta com um círculo contendo 4 cores. Ao jogar
esta carta o jogador determina qual cor o próximo usuário terá que jogar
 Carta Curinga +4: Semelhante à Curinga em visual, esta carta permite
determinar a próxima cor a ser jogada e força o próximo jogador a sacar 4 cartas.
No entanto, ela só pode ser jogada se o usuário não tiver outras cartas adequadas
para descartar, sujeito a um desafio que falaremos abaixo.
 Carta Curinga Trocar as Mãos: Ao jogar essa carta, você tem o direito de
trocar todas as suas cartas com as de outro jogador da mesa. Além disso, você
também escolhe a cor da próxima carta a ser jogada.
 Carta Personalizável em branco: Tratam-se de cartas reserva para substituir
qualquer carta perdida, porém jogadores podem usá-las para criar suas próprias
regras.

Regras do Uno: pontuação

 Cartas numeradas: valor da carta (ex: 7 = 7 pontos)


 Carta +2: 20 pontos
 Carta Inverter: 20 pontos
 Carta Pular: 20 pontos
 Carta Curinga: 50 pontos
 Carta Curinga Trocar as Mãos:
 Carta Curinga +4: 50 pontos

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