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ATIVIDADE DO “PRA” PROGRAMA DE RECOMPOSIÇÃO DAS ATIVIDADE DO “PRA” PROGRAMA DE RECOMPOSIÇÃO DAS

APRENDIZAGENS APRENDIZAGENS
8º ANO 8º ANO
(EF05LP09) Ler e compreender, com autonomia, textos instrucional UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel.
de regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a
de acordo com as convenções do gênero e considerando a situação
comunicativa e a finalidade do texto. partir de 7 anos de idade.
UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel.
Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão,
utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros
partir de 7 anos de idade.
jogadores façam o mesmo.
Como jogar: cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho
Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão,
é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se
utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros
uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve
jogadores façam o mesmo.
como base para que o jogo comece.
Como jogar: cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que
é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se
deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na
uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve
sua vez, uma carta de mesmo número, cor, ou símbolo da carta
como base para que o jogo comece.
que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho,
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que
o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a
deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na
cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O
sua vez, uma carta de mesmo número, cor, ou símbolo da carta
jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a
que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho,
carta colocada pelo jogador anterior.
o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta
cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O
falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem
jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a
obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando
carta colocada pelo jogador anterior.
um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta
Cartas especiais: além das cartas numéricas, o baralho de UNO
falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem
possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos
obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando
durante o jogo:
um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao
Cartas especiais: além das cartas numéricas, o baralho de UNO
jogador seguinte;
possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está
durante o jogo:
no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao
em sentido anti-horário;
jogador seguinte;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se
independentemente da carta que se encontra no topo de
em sentido anti-horário;
descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho
independentemente da carta que se encontra no topo de
e perde o turno, o jogador que a descartou escolhe a próxima cor
descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima
do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá
cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
ser jogada quando o jogador não possui nenhuma outra carta que
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho
possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que
e perde o turno, o jogador que a descartou escolhe a próxima cor
o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão
do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá
deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4
ser jogada quando o jogador não possui nenhuma outra carta que
cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador
possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que
que desconfiou deve apanhar seis cartas.
o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão
deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4
Regras alternativas:
cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador
que desconfiou deve apanhar seis cartas.
7: quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em
silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem
Regras alternativas:
desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao
7: quando é descartada, todos os jogadores devem ficar número de palavras que falou;
em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue
novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um 0: o jogador pode promover trocas entre os baralhos dos
número de cartas igual ao número de palavras que falou; participantes. Pode pedir que dois jogadores troquem suas mãos
0: o jogador pode promover trocas entre os baralhos dos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como
participantes. Pode pedir que dois jogadores troquem suas “todos passem o baralho para o jogador à esquerda”.
mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais
elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador Corte: quando um jogador possui uma carta idêntica (número ou
símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o
à esquerda”.
próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e
Corte: quando um jogador possui uma carta idêntica o jogo continua a partir dele.
(número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá
jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador
corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele. que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não
Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada
que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mãos
jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada dos outros jogadores:
rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mãos Fonte: https://sites.google.com/site/terrordascartas/regras
dos outros jogadores: (Adaptado por Tudo Sala de Aula)
Fonte: https://sites.google.com/site/terrordascartas/regras
(Adaptado por Tudo Sala de Aula)
ATIVIDADES
1. Qual a finalidade principal do texto?
1. Qual a finalidade principal do texto? a) Mostrar como se brinca com os amigos em roda.
a) Mostrar como se brinca com os amigos em roda. b) Instruir sobre o funcionamento de uma brincadeira.
b) Instruir sobre o funcionamento de uma brincadeira. c) Convencer as pessoas a participarem de um jogo.
c) Convencer as pessoas a participarem de um jogo. d) Estimular o uso de cartas como atividade competitiva.
d) Estimular o uso de cartas como atividade competitiva. 2. Qual o público-alvo do jogo apresentado pelo texto?
2. Qual o público-alvo do jogo apresentado pelo texto? 3. Segundo as regras do jogo, quando um jogador pode se
3. Segundo as regras do jogo, quando um jogador pode se declarar vencedor?
declarar vencedor? 4. O texto “Regras de Jogo – UNO” revela
4. O texto “Regras de Jogo – UNO” revela a) uma opinião sobre um jogo em grupo.
a) uma opinião sobre um jogo em grupo. b) um fato sobre assuntos de interesse público.
b) um fato sobre assuntos de interesse público. c) um procedimento sobre uma atividade lúdica.
c) um procedimento sobre uma atividade lúdica. d) um argumento sobre o que os jogadores gostam.
d) um argumento sobre o que os jogadores gostam. 5. Conforme o texto, a carta
5. Conforme o texto, a carta a) curinga só pode ser lançada sobre uma carta da mesma
a) curinga só pode ser lançada sobre uma carta da mesma cor.
cor. b) bloqueio impossibilita o jogador anterior de jogar
b) bloqueio impossibilita o jogador anterior de jogar novamente.
novamente. c) +2 exige o jogador subsequente pegar cartas e ainda
c) +2 exige o jogador subsequente pegar cartas e ainda passa a vez.
passa a vez. d) curinga +4 permite ao jogador que a recebeu escolher
d) curinga +4 permite ao jogador que a recebeu escolher uma cor.
uma cor. 6. Localize uma consequência dada ao jogador, caso não
6. Localize uma consequência dada ao jogador, caso não fale UNO quando jogar sua penúltima carta.
fale UNO quando jogar sua penúltima carta. 7. No trecho: “Caso a jogada tenha sido legal...”, a palavra
7. No trecho: “Caso a jogada tenha sido legal...”, a palavra grifada indica relação de:
grifada indica relação de: a) causa.b) oposição.c) concessão.d) condição.
a) causa.b) oposição.c) concessão.d) condição. 8. Assinale o trecho cuja palavra grifada indica
8. Assinale o trecho cuja palavra grifada indica circunstância de tempo.
circunstância de tempo. a) “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”
a) “todos passem o baralho para o jogador a esquerda” b) “virada para baixo e então vira-se uma carta do monte.”
b) “virada para baixo e então vira-se uma carta do monte.” c) “dessa vez valendo como base a carta colocada pelo
c) “dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador”
jogador” d) “pode ser jogada durante qualquer momento do jogo”
d) “pode ser jogada durante qualquer momento do jogo” 9. Em: “devem ficar em silêncio até que a pessoa que a
9. Em: “devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou”, a preposição até, nesse trecho, indica sentido de
jogou”, a preposição até, nesse trecho, indica sentido de a) limite.b) quantidade.c) continuação.d) espaço.
a) limite.b) quantidade.c) continuação.d) espaço. 10. O uso das aspas na palavra “blefando” foi empregado
10. O uso das aspas na palavra “blefando” foi empregado para marcar uma
para marcar uma a) gíria dos estudantes.b) expressão popular.
a) gíria dos estudantes.b) expressão popular. c) linguagem formal. d) palavra estrangeira.
c) linguagem formal. d) palavra estrangeira. 11. No texto, o que a palavra “blefando” significa?
11. No texto, o que a palavra “blefando” significa? 12. Localize no texto uma palavra que transmite relação de:
12. Localize no texto uma palavra que transmite relação de: a) Tempo: ________________
a) Tempo: ________________
b) Oposição: ______________
b) Oposição: ______________
c) Alternância: _____________
c) Alternância: _____________
d) Intensidade: ____________
d) Intensidade: ____________
e) Negação: _______________
e) Negação: _______________
f) Conclusão: ______________
f) Conclusão: ______________
g) Adição: _________________
g) Adição: _________________
13. No trecho: “uma carta idêntica”, a palavra grifada
13. No trecho: “uma carta idêntica”, a palavra grifada poderia ser substituída, sem alteração de sentido, por:
poderia ser substituída, sem alteração de sentido, por: a) parecida.b) semelhante.c) simular.d) igual.
a) parecida.b) semelhante.c) simular.d) igual.
14. Segundo o texto, em que momento é possível um
14. Segundo o texto, em que momento é possível um participante jogar sua carta sem ser sua vez e o jogo
participante jogar sua carta sem ser sua vez e o jogo recomeçar a partir dele?
recomeçar a partir dele?
15. Você já jogou UNO? As regras são as mesmas
15. Você já jogou UNO? As regras são as mesmas apresentadas nesse texto ou são diferentes? Justifique sua
apresentadas nesse texto ou são diferentes? Justifique sua resposta.
resposta.

ATIVIDADES
O texto instrucional tem a função de ensinar a fazer
algo ou apenas a usar algum equipamento ou
produto. CARACTERÍSTICAS: O texto instrucional
apresenta duas partes distintas: uma contém a lista
dos elementos a serem utilizados; a outra desenvolve
as instruções (modo de fazer), como, por exemplo,
receitas de culinária.

GABARITO
1B / 2. Recomenda-se para pessoas a partir
dos 7 anos. / 3. Quando zerar as suas
cartas na mão. / 4C / 5C / 6. Se não fizer
isso, os demais jogadores podem obrigá-lo
a comprar mais duas cartas. / 7D / 8D / 9A /
10B / 11. Significa enganar, mentir,
ludibriar. (Professor, considere outras
respostas) / 12. a) quando, b) porém, c) ou,
d) mais, e) não, f) então, g) e. (Professor,
considere outras palavras) / 13D / 14.
Quando um jogador possui uma carta
idêntica (número ou símbolo + cor) a última
descartada, ele poderá jogá-la antes que o
próximo jogador descarte. / 15. Resposta
Pessoal.

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