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Atenção

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Este é um recurso gratuito e sem ns lucrativos.
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© Todos os direitos reservados

Use responsavelmente este jogo, lembrando:

"Tudo tem o seu tempo determinado,


e há tempo para todo o propósito debaixo do céu."
Eclesiastes 3:1

"Mas buscai primeiro o Reino de Deus, e a sua justiça,


e todas essas coisas vos serão acrescentadas. "
Mateus 6:33
Um projeto realizado por
Jovens Adventistas de:

Por m esta disponível o jogo com que muitos


sonharam, com elementos alusivos ao clube de
Desbravadores. O primeiro desao será armar o seu
próprio e para isso leia cuidadosamente todas as
indicações de como elaborar o mesmo e jogar.

Agradecimentos
EQUIPE CRIATIVA

Maitee Mudarra
Eira Rivas
Ana Gabriel Florez
MEIOS DE DIFUSÃO

@memesconquiguias
@conquis.zeta

TRADUTOR

Augusto Junior
DESENHADOR

Darwin Erazo

@de23_graphics
Regras do jogo
O objetivo em ConquisNudo é você descartar todas as cartas que tem em suas mãos e
quando restar somente uma gritar "NUDO!". Um desao mais difícil do que parece.

Preparação
Se embaralham as cartas e cada jogador recebe sete cartas. As cartas restantes se colocam de
cara para baixo no centro, formando uma pilha. A primeira carta se mostra e é colocada ao
lado. Esta pilha é a pilha de descartes onde se descartam as demais cartas enquanto se joga.
Os jogadores decidem quem começa e se segue em sentido horário.
Nessa variação do jogo você necessitará de uma corda por razões explicadas logo abaixo.

Procedimento
O primeiro jogador coloca uma carta de sua mão na pilha de descartes. Aqui pode colocar-se
uma carta da mesma cor ou do mesmo número. Existem cartas de ação especiais com regras
particulares que serão explicadas mais a frente. Se a primeira carta é uma carta especial será
jogada exercendo sua função ao primeiro jogador. Se um jogador não pode lançar uma carta
oportuna, terá que pegar uma carta de punição da pilha. A carta que pegue poderá ser
lançada no momento se lhe funciona. Se não lhe funciona sera a vez do próximo jogador. Se
um jogador está a jogar sua penúltima carta (Quando que somente com uma carta nas mãos)
deve gritar NUDO e mostrar que tem apenas uma carta nas mãos. Se um jogador se esquece
e o outro nota a tempo (antes que o seguinte jogador tenha pegado ou descartado uma carta)
pode gritar NUDO, sentenciando a esse jogador a pegar duas cartas de punição da pilha. O
ganhador do jogo é o que se desfaz de todas as suas cartas.

Cartas especiais
No jogo há cartas especiais com diferentes funções, que se explicam a continuação:

CARTA PEGUE DUAS CARTA DE INVERSÃO


Quando se coloca esta Com essa carta se muda
carta, o seguinte a direção. Se você esta
jogador deve pegar jogando para esquerda,
duas cartas e perde a agora irá jogar para
vez. Essa carta só pode direita e vice-versa. A
colocar-se sobre uma carta só pode ser
carta com a mesma colocada sobre uma
cor ou sobre outras carta da mesma cor ou
cartas "Pegue duas". sobre outra carta
"Inversão".

CARTA DE BLOQUEIO CARTA MUDA COR


Depois de colocar essa Com essa carta o
carta, o seguinte jogador jogador decide com
será pulado. A carta só qual cor continuará o
se pode colocar sobre jogo. Também a cor
uma carta com a mesma presente pode ser
cor ou sobre outra carta selecionada. Essa carta
de "Bloqueio". pode ser colocada a
qualquer momento
sobre qualquer carta.
CARTA DE PEGUE QUATRO CARTA "DESAFIO NÓ/AMARRE"
E MUDA COR Depois de colocar essa carta, o
Essa carta é a melhor. seguinte jogador terá que fazer
O jogador decide com qual em menos de 5 segundos (ou o
cor continuará o jogo. tempo que os jogadores
Ademais, o seguinte decidam) ô nó/amarre mostrado
jogador deve pegar quatro na carta. Existem quatro
cartas e perde a sua vez. nó/amarre no jogo: Direito, Lais
Essa carta pode ser de Guia, Catau, Pescador.
colocada a qualquer Se conseguir poderá lançar
momento sobre qualquer qualquer carta que tenha nas
carta. mãos. Se falha terá que pegar
duas cartas da pilha e perde a
vez. (Essas cartas podem ser
retiradas do jogo)

Variante do jogo: No caso de receber uma carta "Pegue Duas" a punição pode ser desviada ao
seguinte jogador lançando imediatamente outra carta "Pegue Duas" ou "Pegue Quatro", no
caso de receber uma carta "Pegue Quatro" a punição pode ser desviada ao seguinte jogador
lançando imediatamente outra carta "Pegue Quatro" somente. Esta ação pode ser repetida até
car em um jogador o qual receberá como punição a suma cartas lançadas que será tomada
da pilha. Não aplica para as cartas de "Bloqueio" e "Inversão".

Lembre-se de desfrutar com respeito e alegria


Outras variações do jogo podem ser estabelecidas pelos jogadores.

Instruções para imprimir


Tamanho de página: Legal (22 cm x 36 cm - 8.5" x 14")
Imprimir com a opção: Tamanho Real
Tamanho de cartas: 5.5 cm x 8.2 cm.
Quantidade de cartas: 112 cartas.

Trate de usar um tipo de papel grosso para que as cartas tenham melhor resistência e maior
durabilidade. Você pode imprimir da forma que mais lhe convém.
O recomendado é que se imprima a FRENTE E VERSO, já que as páginas foram adequadas
para isso. Al recortar as cartas faça pela borda das caras frontais (as que tem as cores) para
assim ter um melhor acabamento. Você pode omitir a impressão das primeiras quatro paginas
que compõem os créditos e instruções.

ATENÇÃO

Devido a diferença de marcas e modelos de impressoras a conguração básica pode provocar


que a impressão FRENTE E VERSO não encaixe com precisão as duas caras da folha e o
desenho que levemente mexido. Se há procurado resolver isso no desenho desse arquivo,
porém, não se pode garantir com total certeza a precisão da impressão.

TENTE TESTAR ANTES DE IMPRIMIR COMPLETAMENTE.

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