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de Emiliano Sciarra
Um jogo para 4-7 jogadores com 10 ou mais anos
Tradução: Romir G. E. Paulino 1
CONTEÚDO
103 cartas de três diferentes tipos (identificados pelo verso):
• 7 cartas de papeis: 1 Xerife (Sheriff), 2 Vice-Xerifes 2
(Deputies), 3 foras da lei (Outlaw), 1 Renegado (Renegade);
• 16 cartas de personagens com balas no verso;
• 80 cartas de jogo;
7 cartas resumo, para os iniciantes;
estas regras
PREPARAÇÃO
Pegue tantas cartas de papeis quanto jogadores, divididas da seguinte
forma:
4 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 foras da lei
5 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 foras da lei, 1 vice
6 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 foras da lei, 1 vice
7 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 foras da lei, 2 vices
Misture as cartas de papeis e dê uma, fechada, para cada jogador. O
Xerife (Sheriff) revela-se abrindo sua carta; todos os demais
jogadores olham suas cartas, mas as mantém em segredo.
Misture os 13 personagens e distribua um para cada jogador, de
modo aberto. Cada jogador diz em voz alta o nome de
seu personagem e lê a sua habilidade. Cada jogador pega
mais uma carta de personagem entre as restantes e a
coloca com o verso para cima, mostrando as balas,
cobrindo-a parcialmente com seu personagem de modo
a mostrar apenas a quantidade exata de balas indicada
em seu personagem.3 Durante o jogo as balas serão
progressivamente cobertas para mostrar os danos que o personagem
sofreu.
O Xerife (Sheriff) joga com uma bala adicional: se seu
personagem mostra três balas ele é considerado para todos os efeitos
como se tivesse quatro; se o personagem tem quatro balas, então o
Xerife joga com cinco.
Recoloque as cartas de personagens restantes novamente na caixa.
Nota: nas primeiras vezes que você jogar, você pode tentar
uma versão simplificada, removendo todas as cartas com o
símbolo de um livro antes do jogo começar.
Personagens
Cada personagem do Western tem uma habilidade especial, a qual o
torna único. A série de balas ao lado da figura do personagem
mostra com quantos pontos de vida o personagem começa, isto é,
quantas vezes ele pode ser atingido antes de ser eliminado do jogo.
Além disto, as balas indicam quantas cartas o jogador pode segurar
na mão ao final de sua rodada (limite de cartas de mão).
O JOGO
O jogo funciona em rodadas, no sentido horário. O Xerife (Sheriff)
começa. A rodada de cada jogador é dividida em três fases:
1. comprar duas cartas;
2. usar qualquer quantidade de cartas;
3. descartar cartas excedentes.
54ª Edição: esta nota e a ilustração do exemplo acima foram retiradas, já que
perderam o sentido com as novas regras
2. Usar Qualquer Quantidade de Cartas
Agora o jogador pode usar cartas para ajudar ele mesmo ou para
ferir os oponentes, tentando eliminá-los. Você só pode usar cartas
durante sua rodada (com a exceção das cartas cerveja (Beer) e
Esquiva! (Missed)). Você não é forçado a usar nenhuma carta
durante sua rodada. Uma quantidade qualquer de cartas pode ser
usada; existem apenas duas limitações:
• Você pode usar apenas 1 carta BANG! por rodada;6
• Você pode ter apenas 1 exemplar de uma carta em jogo;
(uma carta considerada igual a outra se possuir o mesmo
nome)
• Você pode ter apenas 1 arma em jogo.
(quando você usa uma nova arma, coloque a que estava em
jogo no descarte)
Exemplo: se você coloca um Barril (Barrel) em jogo, você não pode
jogar outro, pois você acabaria tendo duas cartas idênticas à sua
frente.
Existem dois tipos de cartas: cartas com borda
marrom (= use e descarte) e cartas com borda
azul (= armas e outros objetos).
As cartas com borda marrom são usadas
colocando-as diretamente no monte de descarte e
aplicando o efeito descrito com texto7 ou símbolos
na carta (ilustrados mais à frente).
6 Na 4ª Edição foi inserida a nota: Isto se aplica apenas a cartas BANG! e não
a cartas com o símbolo . Esta observação também é válida para as edições
anteriores e seus respectivos símbolos para BANG!
7 Textos foram inseridos a partir da 4ª Edição
As cartas com borda azul são colocadas abertas à sua frente
(exceção Prisão (Jail)). Cartas azuis abertas na frente dos jogadores
são definidas como estando “em jogo”. O efeito destas cartas
permanece até elas serem descartadas ou removidas de algum modo
(por exemplo, através da utilização de uma Cat Balou) ou que um
evento especial ocorra (por exemplo, no caso de uma Dinamite
(Dynamite)).
Eliminando um personagem
Quando um personagem perde seu último ponto de vida, ele é
eliminado e o jogo acaba para ele, exceto se ele usar imediatamente
uma Cerveja (Beer) (veja mais adiante). Quando um jogador é
eliminado do jogo ele mostra a sua carta de papel e descarta todas as
cartas que ele possuía na mão e em jogo.
Penalidades e Recompensas
• Se o Xerife (Sheriff) eliminar um Vice (Deputy), então o Xerife
(Sheriff) deve descartar todas as suas cartas de mão e em jogo.
• Qualquer jogador que elimine um fora da lei (Outlaw) (mesmo
que o jogador que o eliminou seja outro fora da lei!) deve comprar
uma recompensa de 3 cartas do monte de compra.
FINAL DO JOGO
O jogo termina assim que uma das seguintes condições for satisfeita:
a) o Xerife (Sheriff) é morto. Se o renegado (Renegade) é único
vivo, então ele ganha. Do contrário, os foras da lei (Outlaw) vivos
ganham.
b) todos os fora da lei (Outlaw) e o renegado (Renegade) foram
mortos. O Xerife (Sheriff) e seus assistentes (Deputies) ganham.
Exemplo 1: todos os foras da lei (Outlaw) foram eliminados, mas o
renegado (Renegade) continua em jogo. Neste caso o jogo continua.
O renegado (Renegade) precisa, agora, enfrentar o xerife (Sheriff) e
seus assistentes (Deputies) sozinho.
Exemplo 2: o xerife (Sheriff) é eliminado, todos os foras da lei
(Outlaw) estão fora do jogo, mas um vice (Deputy) e o renegado
(Renegade) continuam em jogo. A partida termina com os foras da
lei (Outlaw) vitoriosos! Eles atingiram seus objetivos ao custo das
próprias vidas!
Novo Jogo
Se você jogar mais de uma partida em sequência os jogadores que
continuaram “vivos” ao final da partida podem escolher por
manterem seus personagens (mas não as cartas de mão e em jogo!)
para a próxima partida; os jogadores que foram eliminados devem
comprar um novo personagem aleatório.
Se você quer dar a todos a oportunidade de jogar com o Xerife
(Sheriff), você pode decidir, antes de iniciar o jogo, por passar este
papel entre os jogadores, partida a partida, distribuindo apenas os
demais papeis.
Agora que você já está familiarizado com as regras, vamos ver as
cartas de BANG! em detalhes!
AS CARTAS8
Distância entre jogadores
A distância entre dois jogadores é a
menor quantidade de lugares entre
ambos, contando no sentido horário ou
anti-horário (veja figura). A distância é
muito importante, pois geralmente os
jogadores só podem atuar em alvos
(jogadores ou cartas) com uma
distância 1. Quando um jogador é
eliminado ele não conta mais quando falamos em distância: alguns
jogadores ficam mais “perto” quando um jogador é eliminado.
Duas cartas podem alterar a distância entre jogadores:
Armas
Você começa o jogo com um revolver Colt .45. Ele não é
representado por nenhuma carta 11. Usando o Colt .45 você pode
atingir somente alvos a uma distância 1, isto é, somente o jogador
que estiver sentado à sua direita ou à sua esquerda. Para atingir alvos
a distâncias maiores do que 1, o jogador precisa usar uma arma
maior.
Estas cartas podem ser reconhecidas por sua
borda azul sem furos de bala12, ilustração
preta e branca e um número dentro da mira
(veja a imagem ao lado) que representa a
distância máxima que pode ser alcançada.
A arma em jogo substitui a Colt .45, até que a
Cerveja (Beer)
Esta carta permite ao jogador recuperar um
ponto de vida – deslize a carta de modo que
uma bala extra apareça 14. Um jogador não
pode ganhar mais pontos de vida do que
sua quantidade inicial! As cartas de Cerveja
(Beer) não podem ser usadas para ajudar
15 Na 4ª Edição este símbolo não está mais presente na carta Appaloosa, que
foi substituída pela Mira (Scope)
O jogador com esta carta é visto por todos os demais
jogadores a uma distância aumentada em 1 (veja
Mustang) 16.
Exemplos:
Diligência (Stagecoach) / Wells Fargo – os
símbolos mostram: “compre duas cartas” (3 se você
usar Weels Fargo) “do monte de compra”
Pânico! (Panic!) – os símbolos
mostram: “compre uma carta” de
“um jogador a uma distância 1”.
Cat Balou – force “qualquer outro
jogador” a “descartar uma carta”.
Metralhadora (Gatling) – os símbolos
mostram: “um BANG!” para “todos os
demais jogadores”. Atenção: mesmo que a
Metralhadora (Gatling) atire um BANG! para
todos os outros jogadores ela não é considerada
uma carta BANG!
Saloon – cartas com símbolos em duas linhas tem
dois efeitos simultâneos, um para cada linha. Nesta
os símbolos dizem: “recupere um ponto de vida” e
isto se aplica a “todos os outros jogadores”, e na
próxima linha “[o jogador que usou esta carta]
recupera 1 ponto de vida”. O efeito geral é que todos os jogadores
ganham 1 ponto de vida.
Barril (Barrel)
O Barril (Barrel) permite que você “teste!” quando é alvo de um
BANG!:
-Se você abrir uma carta de copas, você cancela o
BANG! (exatamente como se você tivesse usado uma
carta Esquiva! (Missed!)).
-Caso contrário, nada acontece
Exemplo: Você é o alvo de um BANG! de outro jogador.
Você tem um Barril (Barrel) em jogo: esta carta permite
um “Teste!” para cancelar um BANG!. Você abre a
primeira carta do monte de compra e a
coloca no descarte: é um 4 de copas. A
utilização do barril foi bem sucedida e
cancela o BANG!. Se a carta aberta fosse de
um naipe diferente, então o barril não teria
nenhum efeito, mas você ainda poderia cancelar o BANG! com uma
carta de Esquiva! (Missed!).
Cartas Especiais
Existem diversos tipos de cartas especiais. Todas elas têm o símbolo
do livro. Estas cartas têm regras especiais que são explicadas
rapidamente nas cartas17. As regras em detalhes são explicadas aqui:
17 O resumo rápido das regras nas próprias cartas só foi incorporado ao jogo
na 4ª Edição
Duelo (Duel): O jogador que usar esta carta
desafia qualquer outro jogador (encarando-o
nos olhos!), independente da distância. O
desafiado pode descartar um BANG!
(mesmo que não seja sua rodada). Se ele
fizer isto, o jogador que usou o duelo deve
descartar uma carta BANG!, e assim por
diante. O primeiro jogador que falhar em
descartar um BANG! perde um ponto de vida e o duelo acaba.
Atenção: você não pode usar um Barril (Barrel) ou uma carta
Esquiva! (Missed!) durante um duelo. O Duelo não é considerado
uma carta BANG!. Cartas BANG! descartadas durante um duelo não
contam para a limitação de “jogar apenas 1 carta BANG!”.
OS PERSONAGENS
Bart Cassidy (4 pontos de vida): cada vez que ele perde um
ponto de vida, ele imediatamente compra uma carta do monte
de compra.
Black Jack (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua
jogada ele deve mostrar a segunda carta que ele compra: se
for uma carta de copas ou ouros (assim como um “Teste!”),
então ele pode comprar uma carta adicional (sem revelá-la).
Calamity Janet (4 pontos de vida): ela pode usar cartas
BANG! no lugar de cartas Esquiva! (Missed!) e vice versa. Se
ela joga um Esquiva! (Missed!) como BANG!, ela não pode
jogar outro BANG! na mesma rodada (exceto se a Volcanic
estiver em jogo).
El Gringo (3 pontos de vida): cada vez que ele perde um
ponto de vida por causa de uma carta jogada por outro
jogador, ele compra uma carta aleatória daquele jogador
(uma carta por ponto de vida). Se aquele jogador não tinha
mais cartas na mão, azar o seu, você não compra nada. Atenção, pois
o dano da Dinamite (Dynamite) não é causado por nenhum jogador.
18 Até a segunda edição o jogador que não saísse da prisão perdia apenas a
fase 1 e 2 de sua rodada, mas ainda tinha de descartar as suas cartas
excedentes (limite de cartas na mão).
Jesse Jones (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua
jogada ele pode escolher comprar a primeira carta do monte
de compra ou aleatoriamente da mão de qualquer jogador.
Então ele compra a segunda carta do monte de compra.
Jourdonnais (4 pontos de vida): ele é considerado como
tendo uma carta Barril (Barrel) em jogo durante todo o
tempo; ele pode “testar!” quando é alvo de um BANG! e se
sair copas ele o cancela. Se ele tem outra carta real de Barril (Barrel)
em jogo ele pode usar ambas, dando a ele duas chances de cancelar o
BANG! antes de jogar um Esquiva! (Missed!).
Kit Carson (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua jogada
ele olha as três primeiras cartas do monte de compra e
escolhe duas para comprar, colocando a remanescente
novamente no topo do monte de compra, com a face para
baixo.
Lucky Duke (4 pontos de vida): cada vez que ele tem que
“testar!” ele vira as duas cartas de cima do monte e escolhe o
resultado que preferir, descartando ambas depois.
Paul Regret (3 pontos de vida): ele é considerado como
tendo uma carta Mustang sempre em jogo. Todos os
jogadores devem adicionar 1 à sua distância. Se ele tem outro
Mustang real em jogo ele conta ambos fazendo com que sua
distância aumente em 2.
Pedro Ramirez (4 pontos de vida): durante a fase 1 de sua
jogada ele pode escolher comprar a primeira carta do monte
de descarte ou do monte de compra. Então ele compra a
segunda carta do monte de compra.
Rose Doolan (4 pontos de vida): ela é considerada como
tendo uma carta Appaloosa / Mira (Scope) sempre em jogo.
Ela vê os demais jogadores a uma distância diminuída por 1.
Se ela tem uma carta Appaloosa / Mira (Scope) real em jogo
ela conta ambas, reduzindo a distância para os outros jogadores em
um total de 2.
Sid Ketchum (4 pontos de vida): a qualquer momento ele
pode descartar 2 cartas de sua mão para recuperar um ponto
de vida. Se ele desejar, ele pode usar esta habilidade mais de
uma vez. Mas lembre-se, você não pode ganhar mais pontos
de vida do que a quantidade inicial!
Slab the Killer (4 pontos de vida): os jogadores que tentam
cancelar seu BANG! precisam de duas cartas Esquiva!
(Missed!). O efeito do barril (Barrel), se usado com sucesso,
somente conta como um Esquiva! (Missed!).
Suzy Lafayette 19 (4 pontos de vida): assim que ela não tenha
cartas na mão ela compra uma carta do monte de compra.
Vulture Sam (4 pontos de vida): toda a vez que um
personagem é eliminado do jogo ele pega todas as
cartas que o jogador tinha em suas mãos e em jogo e
adiciona-as a sua mão.
Willy the Kid (4 pontos de vida): ele pode jogar qualquer
número de cartas de BANG! durante sua jogada.
LEMBRE-SE
• Qualquer carta com um símbolo de Esquiva! pode ser usada
para cancelar o efeito de uma carta com o símbolo de BANG! (
ou );
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daVinci Editrice S.r.l.
Via T. Tittoni, 3
I-06131 Perugia Italy
Todos os direitos reservados.
20
Esquiva! e Teste! foram minhas escolhas particulares para tradução de
Missed! e Draw!. Estou aberto a outras sugestões para esta tradução.
®
P02. Como um jogador com um Barril (Barrel) em jogo pode evitar um tiro
de Slab the Killer?
R. Primeiramente o jogador pode “testar!”: se ele abrir uma carta de copas
ele pode evitar o tiro com apenas uma carta Esquiva! (Missed!) em sua
mão. De outra forma ele precisa de duas cartas Esquiva! (Missed!). Ele
não pode “testar!” duas vezes.
P04. Posso escolher um jogador a uma distância maior do que 1 quando usar
uma carta Pânico (Panic) se eu tiver uma arma em jogo?
R. Não. Armas não mudam a distância entre os jogadores: elas simplesmente
possibilitam alcançar jogadores mais distantes com uma carta BANG!.
Contudo, cartas que realmente alteram a distância entre os jogadores (por
exemplo, Mustang, Appaloosa ou Mira (Scope)) ou as habilidades de
personagens (como Rose Doolan e Paul Regret) devem ser consideradas
nestas situações.
P05. Quem deve ser considerado como responsável pela eliminação de um
jogador com cartas como Índios (Indians) e Gatling?
R. Diferente da Dinamite (Dynamite), o jogador que usou a Gatling ou os
Índios (Indians) é considerado como responsável pela eliminação de um
jogador. Todas as ações especiais devidas a uma eliminação se aplicam a
ele (por exemplo, se ele acabou de matar um fora da lei (Outlaw) desta
forma, ele compra 3 cartas de recompensa).
P13. Posso jogar uma carta enquanto o efeito de outra ainda não terminou
completamente (por exemplo, jogar um Pânico (Panic) enquanto um jogador
ainda está escolhendo qual carta comprar de um General Store)?
R. Não. Antes de usar qualquer carta sempre deve-se esperar que todos os
efeitos de uma carta anterior terminem.
P15. Um jogador na Prisão (Jail) pode usar uma Cerveja (Beer) em sua
rodada?
R. Apenas se ele está perdendo seu último ponto de vida.
P16. Posso usar uma Cerveja (Beer) se eu estou com todos meus pontos de
vida?
R. Sim: a Cerveja (Beer) simplesmente não terá nenhum efeito.
P17. Burt Cassidy ou El Gringo compram uma carta quando eles perdem seu
último ponto de vida – de modo que, se for uma Cerveja (Beer) eles podem
se salvar?
R. Não, se eles perdem seu último ponto de vida sem uma Cerveja (Beer) em
suas mãos, eles estão mortos. Contudo, se Burt Cassidy joga
imediatamente uma Cerveja (Beer) de sua mão, se salvando e
permanecendo vivo, ele ainda pode comprar uma carta devido a perda de
um ponto de vida.
P18. Se Vulture Sam, como Xerife (Sheriff), elimina um Vice (Deputy), ele
descarta todas as suas cartas antes ou depois de pegar todas as cartas do Vice
(Deputy) eliminado?
R. Primeiro Vulture Sam pega todas as cartas do jogador eliminado. Então
ele descarta todas as suas cartas (o que inclui as cartas que ele acabou de
obter do Vice (Deputy) eliminado).
P20. Calamity Janet pode usar cartas Esquiva! (Missed!) em um Duelo (Duel)
como se elas fossem BANG!?
R. Sim.
P21. Se El Gringo usa um Duelo (Duel) e perde, ele pode comprar uma carta
do jogador que ganhou o Duelo (Duel)?
R. Não: El Gringo compra uma carta do jogador que usou a carta que gerou
sua perda de um ponto de vida. Como foi o próprio El Gringo que usou o
Duelo (Duel), sua habilidade não é acionada.
P22. Se Suzy Lafayette usa um Duelo (Duel), que era sua última carta, ela
pode comprar outra antes do final do Duelo (Duel)?
R. Não, ela precisará esperar até o final do Duelo (Duel).
P26. Sid Ketchum pode usar sua habilidade mesmo fora da sua rodada, como
uma carta Cerveja (Beer)?
R. Sim, ele pode.