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The Grizzled (Les poilus): Edição

Armistício
2 de Agosto de 1914

Na praça da cidade, o grupo de amigos inseparáveis contempla, em choque, a ordem de Mobilização


Geral pendurada na prefeitura. Há algumas semanas, as notícias nos jornais começaram a causar medo,
mas a brutalidade do anúncio surpreendeu todo mundo. Sem a mínima ideia do inferno no qual eles
mergulhariam, eles prometeram que eles sobreviveriam e voltariam juntos não importa o que
acontecesse. Infelizmente, a realidade à qual eles terão que enfrentar é muito pior que os seus piores
pesadelos.
*O termo em francês Les poilus, representa o apelido pelo qual os soldados de trincheira eram
chamados durante a Primeira Guerra mundial.
Nota de intenção
No mesmo nível da literatura e do cinema, os jogos são um meio cultural inegavelmente participativo.
Não existem temas que ele não pode abordar, mesmo que alguns sejam mais delicados que outros. A
vida dos Soldados é um desses. Guiados pelo mais profundo respeito que o sofrimento vivido por estes
homens nos inspirou, criamos e modificamos o jogo sempre com esta preocupação. Neste sincero
esforço, escolhemos focar no individuo, com suas preocupações e seus medos diários. Sem nunca tocar
no aspecto da guerra, The Grizzled oferece a cada jogador a chance de sentir algumas das dificuldades
sofridas pelos soldados nas trincheiras. Portanto, as emoções em volta da mesa serão frequentemente
intensas. O caminho para a vitória pode parecer difícil, mas não fique desencorajado! Persista e
sobreviva a Grande Guerra!
Homenagem
Alguns dos personagens deste jogo foram pessoas reais. Alguns são os ancestrais de pessoas que
trabalharam no jogo. The Grizzled é uma homenagem a todas as pessoas que viveram neste trágico
período.
Como podemos imaginar um jogo sobre amizade e camaradagem de outra forma que com um amigo de
verdade? Sua alegria e entusiasmo, Bernard, são tão vitais para nós quanto o seu talento.
Hasta siempre Tignous.
Conteúdo do jogo
6 miniaturas de Soldados
1 peão de recruta
1 carta da paz
1 carta de monumento
6 cartas Soldado
55 cartas de campanha
68 cartas de evento
45 cartas de ameaça
23 cartas de golpe duro
36 cartas de ordem do dia
21 cartas de recruta
23 cartas de ajuda
4 guias de jogador
16 peças de suporte
4 peças de suporte para a versão solo
1 ficha de líder de missão
5 fichas de moral
9 fichas de aviso
5 fichas de discurso
13 separadores

Introdução
A campanha de armistício é formada por uma missão introdutória, Campo de Treinamento, e 9
capítulos, todos diferentes, nos quais você enfrentará grandes eventos da Primeira Guerra Mundial.
Cada capítulo influenciará o resto da campanha. No fim, Os pontos de vitória e derrota definirão o
estado físico e mental do grupo depois da guerra.

Como jogar
Pegue o baralho de cartas do capítulo que gostaria de jogar, e o coloque face virada para baixo na mesa.
Não embaralhe as cartas, ao menos que a instrução o diga. Leia cada carta na ordem, elas darão as
instruções. A campanha começa com um capítulo introdutório, intitulado Campo de Treinamento.
Este capítulo tem um único objetivo: ser usado como tutorial para explicar as regras de um jogo básico
de The Grizzled.
Se for sua primeira vez jogando The Grizzled ou se você precisa lembrar das regras, leia as Regras
Básicas.
O Campo de Treinamento pode ser pulado por jogadores experientes. Neste caso, leia a Preparação de
Capítulos e pule direto para Jogando a Campanha.
Preparação do Capítulo
No começo de cada capítulo, cada jogador escolhe uma carta Soldado e pega a miniatura
correspondente. Para um jogo a dois jogadores e regras especiais veja o Modo Dupla.
 Embaralhe as cartas de evento para criar os 2 baralhos seguintes:
◦ Baralho de evento: coloque ele sobre a carta da paz
◦ Reserva de moral: coloque ele sobre a carta de monumento
A quantidade de cartas de evento em cada um dos 2 baralhos sempre será especificada na carta de
instruções de cada capítulo.
 Coloque as fichas de discurso próximo a área de jogo.
 Aleatoriamente determine o jogador que recebera a ficha de líder de missão.
 Cada jogador coloca sua carta Soldado à sua frente com a face do amuleto da sorte visível.
Cada jogador recebe 3 peças de suporte:
 1 peça “Para a esquerda”
 1 peça “Para a direita”
 1 peça aleatoriamente selecionada do resto
Nota: Quando jogado em 3 participantes, as peças duplas não são usadas.
Regras básicas
Objetivo do capítulo
Um capítulo é composto de sucessivas missões.
No Começo de cada missão, os jogadores recebem um número de cartas do baralho de eventos.
Durante a missão, os jogadores tentarão triunfar jogando todas suas cartas na terra de ninguém sem ter
3 cartas ativas idênticas de ameaça reveladas.
Se a conclusão da missão não desencadear o fim do capítulo, a moral vai cair e as cartas serão
transferidas da reserva de moral para o baralho de eventos e uma nova missão será jogada.
Os jogadores vencem o capítulo ao fim de uma missão bem-sucedida quando a carta da paz estiver
visível E eles não têm nenhuma outra carta na mão.
Os jogadores perdem o capítulo, se durante a fase de queda de moral, a carta monumento ficar visível
OU se os jogadores têm 13 ou mais cartas na mão, coletivamente.

Começo da missão
O líder da missão escolhe a intensidade da missão, que determina o número de cartas que cada jogador
vai receber (exceto para a primeira missão do capítulo, que é determinado segundo suas instruções).
Estas cartas iniciais são distribuídas a partir do baralho de eventos uma por vez, começando pelo líder
da missão e continuando em sentido horário.
Se o baralho de eventos chegar ao fim durante a distribuição de cartas, simplesmente pare a
distribuição das cartas. Alguns jogadores podem ter menos cartas na mão que outros. Com o baralho de
eventos vazio na mesa, se os jogadores conseguirem jogar todas suas cartas sem falhar, eles vencem a
missão!
Os jogadores nunca podem discutir, revelar, nem mostrar suas cartas.
Os jogadores devem jogar suas cartas com a face visível na área livre no meio da mesa, chamada de
terra de ninguém.
No começo da missão, os jogadores colocam sua miniatura perto da terra de ninguém para indicar que
eles estão ativos na missão.

Fim da missão
A missão pode terminar de 2 formas:
 Ou todos os jogadores se retiraram, neste caso a missão é bem-sucedida.
 Ou 3 ameças idênticas estão presentes na terra de ninguém, incluindo as fobias e traumas dos
jogadores que não se retiraram, neste caso a missão é mal-sucedida.
Ações
Durante o turno de cada jogador, ele terá que escolher e efetuar 1 das seguintes ações:

1 Jogar uma carta de evento


Existem 2 tipos de cartas de evento:
Ameaça: são jogadas na terra de ninguém
Golpe duro: são atribuídas ao jogador e seu efeito é imediato
E, 6 tipos de ameaças:
Noite, Neve, Chuva, Máscara de gás, Munição, Apito

2 Usar o amuleto de sorte


O jogador descarta 1 das cartas da terra de ninguém que contenha o mesmo tipo de ameaça que o
contido no seu amuleto de sorte. A carta Soldado do jogador é, então, colocada com a face escondida.
Para reutilizar o amuleto, é necessário o recuperar primeiro (ver Suporte).

3 Fazer um discurso
Se um jogador tem uma ficha de discurso, ela permite de encorajar os seus companheiros e protegê-los
de 1 das 6 ameaças. O jogador ativo escolhe uma ameaça e anuncia ela aos outros jogadores. Todos os
jogadores, exceto o que faz o discurso, pode então descartar uma única carta (Ameaça ou Golpe duro)
da sua mão que contenha a ameaça anunciada. Se o jogador tem mais de 1 dessas ameaças, só pode
escolher uma delas. Os jogadores que já se retiraram não se beneficiam do discurso. A ficha de discurso
é então descartada.

4 Retirar-se
Retirando-se, o jogador decide não mais participar na missão e não poderá mais efetuar ações. Todos os
golpes duros que ele possui não terão mais efeito na missão em curso. Remova a miniatura respectiva
da terra de ninguém e a coloque sobre a sua carta Soldado.
,..e escolha uma peça de suporte
O jogador deve secretamente escolher para qual jogador ele dará seu suporte. Para tal, ele seleciona 1
de suas peças de suporte (se ainda disponível), e a coloca face escondida sobre sua carta Soldado.
Todas as peças de suporte dos jogadores serão reveladas no fim da missão. Um jogador que não possui
mais nenhuma peça de suporte, ainda assim, pode se retirar. Ele simplesmente não jogará a peça de
suporte. Se o jogador ainda tiver cartas em sua mão, ele pode colocá-las com a face escondida sobre
sua carta Soldado para indicar sua retirada.
Resolução da missão
Quando uma missão termina, as cartas não usadas são mantidas na mão do jogador, e os golpes duros
continuam a ter efeito sobre cada um.

1 Revelar suporte
Os jogadores revelam as peças de suporte que eles jogaram sobre suas cartas Soldado quando eles se
retiraram, e os dão aos jogadores escolhidos.
Se a missão foi bem-sucedida:
As cartas da terra de ninguém são descartadas.
Se um jogador recebeu mais suporte que qualquer outro, aquele jogador se beneficia da ajuda do grupo
e pode:
Se livrar de até 2 cartas de golpe duro afetando seu personagem E recuperar seu amuleto da sorte,
deixando sua carta Soldado com a face visível novamente.
No caso de empate, os efeitos são cancelados e ninguém recebe o suporte. Os jogadores mantém as
peças de suporte que receberam.
Se a missão foi mal-sucedida:
As cartas da terra de ninguém são adicionadas ao baralho de eventos e embaralhadas para serem
novamente usadas.
Somente as peças dos jogadores que se retiraram são reveladas e contabilizadas. Neste caso, se um
jogador recebeu mais suporte que qualquer outro, ele pode:
Se livrar de uma única carta de golpe duro afetando seu personagem E recuperar seu amuleto da sorte,
deixando sua carta Soldado com a face visível novamente.

2 Verificar as condições de derrota por golpe duro


Depois da resolução do suporte, se qualquer jogador tiver 4 ou mais golpes duros, o grupo inteiro falha
e o capítulo acaba imediatamente.

3 Verificar as condições de vitória do capítulo


Se o baralho de eventos estiver vazio, carta da paz visível, e os jogadores não tiverem mais nenhuma
carta nas mãos, o capítulo termina em vitória!

4 Queda de moral
Se o capítulo ainda não estiver acabado, a moral do grupo cai:
Some o total de cartas nas mãos dos jogadores. Transfira o mesmo número de cartas da reserva de
moral para o baralho de eventos, sendo o limite de no mínimo 3 e no máximo 6 cartas.

5 Verificar as condições de derrota do capítulo


 Assim que a reserva de moral do grupo estiver vazia, carta de monumento visível, o capítulo é
perdido!
ou
 Se os jogadores têm um total combinado de 13 cartas ou mais nas mãos, eles abandonam todas
suas esperanças e o capítulo é perdido!

6 Próxima missão
Se o capítulo for vencido ou perdido, leia a carta de conclusão do capítulo. Se não, a ficha de líder da
missão passa ao próximo jogador à esquerda. O antigo líder da missão recebe uma ficha de discurso.
Uma nova missão começa...

Jogando a campanha
A edição Armistício do jogo The Grizzled vem com 13 separadores para ajudar no acompanhamento do
progresso e jogar o jogo em diferentes sessões em vez de sempre partir um jogo do zero. Antes de
começar a campanha, pegue os separadores de pontos de vitória, pontos de derrota e cartas salvas e os
coloque na primeira fileira da caixa para criar um sistema de preenchimento a fim de salvar sua
campanha do armísticio.
Não é preciso jogar toda a campanha em apenas uma vez. A partida pode ser salva e jogada outro dia
(veja Salvando a partida).
Comece a campanha abrindo o primeiro baralho, baralho das cartas de campanha, que contem as
cartas necessárias para jogar o jogo, o campo de treinamento e o capítulo 1. Todos os outros capítulos
estão divididos nos seus próprios baralhos e devem ser jogados em ordem numérica.
Durante a campanha, cada capítulo adiciona novas mecânicas e cartas. No começo de cada capítulo,
prepare o jogo, com as cartas de evento, peças de suporte, amuleto da sorte com a face visível e fichas
de discurso (ver Preparação do capítulo). As regras para adicionar as novas mecânicas e cartas são
descritas nas instruções de cada capítulo (incluindo como montar o baralho de eventos e a reserva de
moral).
No fim de cada capítulo, qualquer golpe duro atribuído a um Soldado será removido.

Recompensas
Leia apenas ao fim do capítulo 1.
Ao fim do capítulo 1, não reinicie o jogo imediatamente. Dependendo do resultado do capítulo, você
terá a possibilidade de receber cartas de ajuda ou potencialmente banir cartas. Estes efeitos lhe trarão
ajudas preciosas para os capítulos subsequentes.

Ajuda
Cada carta de ajuda é uma vantagem para o jogador que a possui. Na maioria do tempo, estas cartas só
podem ser usadas uma vez e então são armazenadas no separador de pontos de vitória.
No fim do capítulo, dependendo das regras da carta de conclusão, é possível obter cartas de ajuda do
baralho da campanha. O número de cartas concedidas é determinado pela quantidade de cartas restantes
na reserva de moral. As cartas de ajuda podem ser distribuídas entre os jogadores livremente. No caso
de não serem concedidas todas as cartas disponíveis ao fim do capítulo, pode-se selecionar as que irão
serem distribuídas. Estas cartas são mantidas com a face escondida.
Tome cuidado: Qualquer carta de ajuda não concedida no fim de um capítulo conta como ponto de
derrota para a pontuação geral da campanha. Estas cartas restantes são armazenadas no separador de
pontos de derrota.
Cada jogador mantém as suas próprias cartas de ajuda para os capítulos subsequentes. Caso a partida
seja salva, estas cartas são armazenadas no separador de cartas salvas (ver Salvando a partida).
As cartas de ajuda nas mãos de um jogador são ignoradas para o propósito de condições de derrota do
capítulo.
As cartas de ajuda são divididas em 3 categorias:
Ajuda de ação: Jogar este tipo de carta substitui a ação do jogador. Um jogador que se retirou não pode
jogar esta carta.
Ajuda de evento: Esta carta pode ser jogada durante um evento específico, como explicado na carta.
Ajuda de fraternidade: Diferente dos outros tipos de cartas de ajuda, que só podem ser usadas uma
única vez, estas cartas são usadas imediatamente e continuam em jogo para todos os capítulos
subsequentes (ver Salvando a partida).
NOTA: No caso de conflito com outra regra, os efeitos da carta de ajuda tem precedência. Elas sempre
ajudam os jogadores.

Banir uma carta


Quando um capítulo é perdido, pode-se banir 1 carta. Escolham uma carta de evento entre as que ainda
estiverem nas mãos dos jogadores ou entre as cartas de golpe duro atribuídas a um jogador, e a coloque
no separador de pontos de derrota. Vocês não terão mais que enfrentar esta carta de evento nos
capítulos seguintes.
NOTA: Banir uma carta não é obrigatório. Não o fazendo melhora a pontuação global no fim da
campanha.

As ordens do dia
Leia apenas antes de começar o capítulo 2.
O alto-comando decidiu tomar conta da situação, e os jogadores terão que responder às demandas dele.
De agora em diante, no começo de cada missão, o líder da missão deve escolher uma ordem do dia que
imporá diretivas para a próxima missão:
 Uma vantagem ou restrição
 O número mínimo de cartas de evento a serem distribuídas.

O baralho de ordens do dia


Durante a preparação, dependendo das instruções inciais, um baralho de cartas de ordem do dia deverá
ser criado. Durante cada missão, uma carta de ordem do dia será adicionada à terra de ninguém.
Possuem as seguintes informações:
Dificuldade e nome da ordem do dia
Vantagem ou Restrição imposta
Condição de anulação (opcional)
Mínima intensidade da missão

Começo da missão
No começo de uma missão, em vez de escolher a quantidade de cartas de evento para a missão, o líder
da missão compra 2 cartas do baralho de ordens do dia, escolhe uma delas, e a revela aos outros
jogadores. A outra carta é retornada ao topo do baralho de ordens do dia (ou seja, esta mesma carta e
uma outra serão compradas pelo próximo líder).
Coloque a carta de ordem do dia escolhida na terra de ninguém. Esta carta mostra a quantidade mínima
de cartas de evento que cada jogador recebe, que varia de acordo com o número de jogadores. O líder
da missão pode escolher aumentar este valor para distribuir mais cartas. Não se esqueça das condições
de derrota do capítulo! Se os jogadores em algum momento tiverem 13 ou mais cartas nas mãos
coletivamente, o jogo é perdido! A carta de ordem do dia também descreve um efeito aplicado à
missão.

Duração da ordem do dia


A maioria das cartas de ordem do dia duram apenas uma missão e são descartadas após a fase de
suporte. Porém, algumas cartas continuam em jogo até que certas condições específicas sejam
cumpridas. Tais condições são mostradas na própria carta.
Estas cartas terão impacto nas condições de derrota do capítulo! Quando cumprida a condição de
anulação, mesmo se o baralho de eventos não contém cartas suficientes, a ordem do dia é, ainda assim,
cancelada.
Se não tiver nenhuma condição de anulação, descarta a carta após a fase de suporte.
Uma nova carta de ordem do dia é comprada no começo de cada missão, mesmo se a anterior não tiver
sido descartada, acumulando seus efeitos.
As cartas de ordem do dia são classificadas em 3 categorias:
Fácil/Normal/Difícil, mas não influencia a campanha.
No caso de conflito com um golpe duro, a ordem do dia tem prioridade.
Recrutas
Leia apenas antes de começar o capítulo 3.
Jovens recrutas vão se juntar ao campo de batalha junto aos Soldados. Infelizmente, estes recrutas não
estão sempre preparados para o desafio!

Cartas de recruta
Possuem as seguintes informações:
Mão inicial
Fichas de moral
Efeitos do recruta
Vantagem

Chegada do recruta
No começo da missão, após as cartas de evento serem distribuídas, um recruta entra em jogo se as
seguintes condições forem cumpridas:
 Nenhum recruta está no jogo
 O baralho de recrutas não está vazio
 Existem cartas suficientes no baralho de eventos para criar a mão inicial do recruta
A carta de recruta é colocada entre o líder da missão e o jogador à sua direita. O recruta se mantém
nesta posição mesmo quando o líder da missão é trocado. Pegue o peão de recruta e o coloque na terra
de ninguém para indicar que o recruta está atualmente no jogo. A mão inicial do recruta é obtida do
baralho de eventos e colocada face visível atrás do recruta.

Ações do recruta
Na sua vez, o recruta irá escolher uma ação, como os outros Soldados. Por exemplo, durante a missão
na qual o recruta chega, ele é colocado ao lado direito do líder da missão. Portanto, ele fará sua
primeira ação depois de todos os outros jogadores. O atual líder da missão decide qual ação o recruta
escolherá entre as seguintes:
Jogar uma carta da sua mão:
 Uma carta de ameaça é adicionada à terra de ninguém.
 Um golpe duro é atribuído ao líder da missão (um golpe duro nunca pode ser atribuído ao
recruta). Tome cuidado: se o líder da missão já se retirou, o golpe duro não pode ser jogado
durante esta missão.
Retirar-se:
 Remova o peão de recruta e o coloque sobre sua carta para indicar que ele se retirou.
 Uma ficha de moral é colocada sobre o recruta, e ele não participa mais da atual missão.
 Durante a queda de moral, as fichas de moral colocadas sobre o recruta são contadas como
cartas restantes nas mãos dos Soldados. Porém, as cartas nas mãos do recruta são ignoradas.
O recruta não recebe cartas no começo de uma missão.
O recruta não é afetado pelo suporte. Simplesmente o ignore quando dando as peças de suporte.
Discursos não causam efeitos nos recrutas.
Se uma missão falhar e o recruta ainda não tiver se retirado, nenhuma ficha de moral é adicionada ao
recruta.

Partida do recruta
Quando o recruta joga sua última carta, seu treinamento está terminado e ele é transferido a um novo
setor. A carta de recruta é descartada e os jogadores ganham imediatamente a vantagem descrita na sua
carta. No começo da próxima missão, se as condições de chegada forem cumpridas, um novo recruta
entra na partida.
Enquanto um recruta está em jogo, a partida não pode ser vencida.

As armadilhas
Leia apenas antes de começar o capítulo 4.
Quando um Soldado ou um recruta joga uma carta de ameaça da sua mão que contém um símbolo de
armadilha, ele deve comprar outra carta do baralho de eventos e a jogar imediatamente.
 Uma carta de ameaça é adicionada à terra de ninguém. Se uma nova armadilha é revelada, ela
será ignorada.
 Uma carta de golpe duro é atribuída ao Soldado que desencadeou a armadilha, ou ao líder da
missão se foi um recruta (mesmo se o líder da missão já tiver se retirado).

Simbolo da sorte
Algumas cartas de ameaça tem um símbolo da sorte. Se estas estiverem presente na terra de ninguém,
elas impedem as armadilhas de serem ativadas.
Cada símbolo de sorte cancela um símbolo de armadilha.
Esclarecimentos
Ações
 Os jogadores devem manter as cartas em suas mãos secretas, e somente as ações de cada
jogador podem dar indícios de seus conteúdos.
 Se quiserem, os jogadores podem contar o número de cartas restantes no baralho de eventos
e/ou na reserva de moral.
 Quando uma carta é descartada, ela é colocada de lado para o resto do capítulo.
 Quando o baralho de eventos estiver vazio (carta da paz visível), qualquer carta que deveria ser
obtida deste baralho é ignorada (como consequência dos efeitos de um golpe duro, por
exemplo).

Golpes duros
 As cartas de golpe duro de um jogador que se retirou não possuem mais efeito na missão atual
(Ex: Trauma, Fragilidade, etc).
 Quando um jogador não possui mais nenhuma carta em suas mãos, ele pode ainda se retirar, não
importa qual golpe duro esteja ativo.
 No caso de conflito entre os golpes duros:
◦ Sob o mesmo jogador, a prioridade é dada à carta que foi jogada antes.
◦ Entre jogadores diferentes, a prioridade é aplicada às cartas jogadas pelo jogador ativo.
 Silenciar o golpe duro: O jogador não pode jogar um discurso mas pode jogar um suporte.
 Golpe duro desajeitado: Seu efeito não desencadeia uma armadilha.
 O efeito de um golpe duro pode, às vezes, forçar a ação de um jogador, que pode lhe obrigar a
retirar-se ou fazer a missão falhar.

Discursos
 As fichas de discurso permitem aos jogadores de descartar das suas mãos um trauma ou fobia
com a ameça correspondente.
 As fichas de discurso são todas equivalentes. As ilustrações são usadas apenas como inspiração.

Suporte
 Os jogadores podem verbalmente recomendar um Soldado específico para ser suportado, mas a
peça escolhida tem que se manter secreta.
 Um jogador que não possui mais nenhuma peça de suporte pode ainda assim se retirar. O
jogador simplesmente não jogará a peça de suporte.
Salvando a partida
Entre capítulos, você pode salvar o progresso da partida para continuar a campanha mais tarde.
Coloque cada carta Soldado, incluindo as cartas de ajuda, no separador de cartas salvas. Coloque as
cartas na mesma ordem dos jogadores posicionados na mesa. (Isto ajudará a garantir que conexões de
amizade sejam mantidas quando o jogo continuar!)
Cartas de ajuda adquiridas devem ser colocadas no separador de pontos de vitória. Aquelas que não
foram adquiridas vão no separador de pontos de derrota.
Todas as cartas de eventos, ordens do dia e recrutas são armazenadas nos separadores do capítulo
correspondente. Vire o separador do capítulo atualmente em jogo para o diferenciar dos outros.
Todas as cartas usadas em outros capítulos, e que não estejam mais em uso na partida atual (como as
cartas de instruções), devem continuar armazenadas no separador do capítulo correspondente. Estas não
serão usadas pelo resto da campanha.
Finalmente, todas as cartas para capítulos futuros podem também serem armazenadas nos seus
separadores.

Reiniciando a campanha
Todas as cartas são numeradas. Para reiniciar uma campanha, você simplesmente tem que as organizar
em ordem crescente. As primeiras cartas são armazenadas no separador de campo de treinamento, e as
seguintes nos separadores dos capítulos correspondentes.

Partida única
Para jogar uma partida única fora da campanha, siga as regras básicas e jogue até as condições de
vitória ou derrota serem satisfeitas. Você precisará de todas as cartas de evento, ordem do dia, recruta e
ajuda.
Preparação do baralho de eventos: 30 cartas
Reserva de moral: Restante das cartas (38 cartas)
Ordem do dia: Dependendo do nível de dificuldade desejado, crie um baralho de ordens do dia (12
cartas) de acordo com a tabela:

Fácil Normal Díficil


Iniciantes (para 4 8 0
aprender)
Intermediários 4 4 4
(recomendado)
Veteranos (para os 2 4 6
atrevidos)
Armadilhas
Recomendamos que use as armadilhas, mas para iniciantes, vocês podem ignorá-las. Se o fizer, o golpe
duro agressivo (147) deve ser removido também.

Recrutas
Para jogar com recrutas, crie um baralho de recrutas usando 5 cartas de recruta aleatórias. Jogar com
recrutas é opcional.

Ajudas
Cada jogador compra 2 cartas de ajuda, e escolhe 1 para manter consigo, e descarta a outra.

O jogo é disputado normalmente, onde seu objetivo é chegar na carta da paz e se livrar de todas as
cartas de evento.
Você pode também criar seu próprio jogo baseado em um cenário, escolhendo as cartas das ordens do
dia e recrutas.

Modo Solo: partida única


O modo solo permite que apenas um jogador consiga jogar uma partida. Para isto, você precisará de
todas as cartas de evento contidas na campanha.
No jogo solo, você deve jogar 3 Soldados em turnos, mas você terá somente uma mão de cartas. Siga as
regras básicas com armadilhas, mas sem discursos. Deixe de lado todas as peças de suporte e pegue as
4 peças especiais de suporte versão solo.

Preparação
 Escolha 3 cartas Soldado e as coloque face visível à sua frente com seu amuleto de sorte
também face visível.
 Pegue as miniaturas de Soldado que correspondem as cartas escolhidas.
 Embaralhe as 4 peças de suporte solo.
 Remova as seguintes cartas de golpe duro: Apavorado (56), Egoísta (57), Frenético (58),
Distraído (61), Tirânico (105) e Mudo (107).
 Então, crie o baralho de eventos com 30 cartas. Atribua a ficha de líder de missão ao Soldado
que será o Soldado ativo, e compre 3 cartas para criar sua mão inicial.

Ações
Você realiza 1 ação para o Soldado ativo, então, a ficha de líder de missão passa para o próximo
Soldado e assim sucessivamente, até que todos os Soldados tenham se retirado ou a missão falhar. Para
representar o Soldado que se retirou, coloque a miniatura sobre a carta Soldado correspondente.
Depois de jogar uma carta, você pode escolher completar sua mão com 3 cartas ou não. Se não o fizer,
você não poderá mais fazer pelo resto da missão, que, por sua vez, terminará rapidamente.

Suporte
Durante a fase de suporte, compre 1 peça de suporte solo, que designa o Soldado que irá se beneficiar
do suporte (até 2 cartas de golpe duro descartadas e o amuleto de sorte é recuperado) e, então, descarte
a peça. Uma dessas peças não define o Soldado. Isto significa que nenhum suporte foi dado e a peça é
descartada. Quando todas as 4 peças tiverem sido compradas, embaralhe-as de novo.

Modo Dupla: campanha ou jogo único


Aviso: a variante para 2 jogadores não é recomendada para iniciantes.

Preparação
Para jogar a campanha ou partida única com 2 jogadores, cada jogador assume o papel de 2 Soldados,
os quais eles colocam lado a lado à sua frente, e cujos turnos são jogados sucessivamente. Trate como
se fosse um jogo de 4 jogadores (para o número de cartas a serem distribuídas para a ordem do dia, por
exemplo, ou para o suporte).

Gerenciando as cartas
Cada Soldado recebe uma mão de cartas. Porém, cada jogador só pode olhar uma mão por vez, exceto
se uma situação especial ocorre (fichas de discurso, algumas missões, etc). Desta maneira, no turno de
um Soldado, o jogador não pode olhar as cartas do seu outro Soldado. Uma vez jogado, ele larga sua
mão face escondida na mesa e pega as cartas do outro Soldado.

Queda de moral
O máximo de queda de moral é 7 cartas (em vez de 6).

Discursos
Quando um jogador escolhe a ação discurso para um de seus Soldados, somente os Soldados do outro
jogador podem se beneficiar dele. O outro Soldado pertencente ao jogador que faz o discurso não se
beneficiará.

Suporte
As peças de suporte são distribuídas ao Soldado designado pelas flechas. Um Soldado pode assim dar
suporte ao outro Soldado do mesmo jogador mas, como sempre, somente o Soldado com mais peças
recebidas se beneficiará do suporte.

Créditos
Um grande agradecimento ao publico e aos bloggers pela magnífica boas-vindas que eles deram ao
jogo, e sem eles nós não teríamos voltado as trincheiras para esta nova edição.
Obrigado, claro, aos jogadores que sofreram de bom humor e aos seus comentários, particularmente
Catherine e Corinne, que além das armadilhas da terra de ninguém também tiveram que nos aguentar.
Também, obrigado Didier Jacobée, sem o qual The Grizzled não teria nunca visto a luz do dia.
Um agradecimento especial à La Maison des Jeux de Touraine que sofreu através dos primeiros
protótipos!
Finalmente, e especialmente, obrigado Tignous por toda aquela alma extra que você conseguiu colocar
no nosso jogo. Te manteremos conosco… Hasta siempre!

Design do Jogo: Fabien Riffaud & Juan Rodríguez


Arte: Tignous
Design Gráfico: Max Duarte & Juan Rodríguez
Escultor: Benjamin Maillet
Produção: Isadora Leite (líder), Thiago Aranha, Patrícia Gil, Thiago Gonçalves, Guilherme Goulart,
Renato Sasdelli & Bryan Steele.
Tradução: Eric Harlaux
Revisão: Jason Koepp, Danny Renaud, Mark Reynolds & Colin Young
Publicação: David Preti

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