Você está na página 1de 14

7 Dwarfs [7 anões]

Tradução livre - Rubens Caruso Jr - v2/Junho/2023

1 jogador - 15-45 minutos - Idade 9+

Branca de Neve morreu, a Rainha má triunfou e os Anões buscam vingança. Assuma o controle
dos Anões e aventure-se em diferentes masmorras para derrotar os lacaios da Rainha e acabar
com seu reinado.

COMPONENTES (cartas de 9 faces)


- 7 cartas/masmorras de anões
- 1 carta de bestiário e
mercado/masmorra
- 1 carta guia

(24 COMPONENTES
ADICIONAIS)
-1 dado de jogador
- 4 dados de jogador de ação
- 3 dados inimigos
-1 dado de chefe
- 1 dado de ação inimigo
- 3 cubos de itens
- 1 cubo marcador de nível
-2 cubos marcadores de inimigos
- 1 cubo de poder
- 7 cristais

CONFIGURAÇÃO
1. Pegue a carta-guia (B) e(coloque-a à sua direita. Faça o mesmo com a carta bestiário e
mercado(A).

2. Em seguida, escolha uma carta de anão (C) para jogar ou compre 1 aleatoriamente, coloque-a à sua
esquerda, deixando espaço entre a carta do Anão e as cartas guia (B) e a carta mercado-bestiário (A).
3. Essa área é chamada "Dungeon Zone" (D)

4. Embaralhe as 6 cartas restantes e coloque-as fora de sua área de jogo (o lado da masmorra voltado para
cima)(E).

5. Pegue o dado do jogador(F)e coloque-o sob a Dungeon Zone.

6. Pegue 3 dados de inimigos normais(G)junto com o dado do chefe(H) e coloque-os sobre a área da
masmorra.

7. Pegue os 4 dados de ação do jogador (I), coloque 3 abaixo da área da masmorra e o dado restante à direita
do mercado.
8. Pegue o dado de ação do inimigo (J) e coloque-o sobre a Dungeon Zone.

9. Coloque os 3 cubos de itens(K)e os 7 cristais(L)à direita da carta do bestiário.

10. Coloque 2 cubos marcadores de inimigos(M)à esquerda da carta guia.

11. Coloque o cubo marcador de nível(N)à esquerda da carta do bestiário.

12. Coloque o cubo de energia(O)na caixa de energia da carta do anão.

NÍVEL DE PREPARAÇÃO
A campanha é dividida em 5 níveis, cada nível é composto por 1 grupo de inimigos do mesmo tipo e um chefe,
ao chegar no quinto nível você enfrentará a rainha má, sempre que perder você deve começar do início
novamente.

Em primeiro lugar, coloque o cubo de nível à esquerda do nível que você vai jogar. Sempre que iniciar o jogo, você
começará no nível 1. Se você passou de nível neste jogo, mova o cubo para o próximo nível.
Para configurar seu nível, você precisará revisar a carta de bestiário, à esquerda da carta ela
mostra quantas cartas de masmorra você precisa para compor sua zona de masmorra.

Por exemplo, começando com o nível 1, mostra que você precisará apenas de uma carta de
masmorra, pegue-a do baralho de cima e coloque-a em sua zona de masmorra.

Em seguida, role o dado de ação do inimigo, o número obtido indica a quantidade de inimigos que
você precisa localizar na Dungeon Zone.

Coloque os cubos inimigos à esquerda dos inimigos correspondentes e do chefe de nível na carta
do bestiário. Cada inimigo e chefe tem diferentes atributos e habilidades.
Pegue quantos dados inimigos houver no nível, coloque os dados com o valor igual à vida do
inimigo virado para cima (esse e outros atributos são mostrados na carta de informações), então
coloque os dados nos espaços com o símbolo (!) na masmorra. Caso haja mais símbolos (!) de
inimigos na masmorra, posicione-os sempre da esquerda para a direita e de cima para baixo.

Em seguida, faça o mesmo com o chefe, coloque o dado com seu valor de vida voltado para cima e
coloque-o no ícone de chefe. Caso haja mais de um ícone de boss, sempre posicione o boss da
esquerda para a direita e de cima para baixo.

Por fim, localize seu personagem no ícone de Surgimento[Spawn] da masmorra. Se houver mais
de um desses símbolos de Surgimento[Spawn], coloque seu personagem em qualquer um
desses. No início do jogo, você sempre começará com 3 pontos de vida, então você deve colocar
seus dados com o valor 3 virado para cima.
PRÓXIMOS NÍVEIS:
- Nos níveis 2 e 4, você deve pegar 2 cartas de masmorra e posicioná-las uma ao lado da
outra, seguindo as regras de posição já explicadas.
-

- No nível 5, você deve colocar a masmorra da rainha na área superior e as outras 2


masmorras restantes abaixo dela, criando uma espécie de pirâmide.
-

COMO JOGAR
Cada turno é dividido em 4 fases: Fase de Preparação, Fase de Ação, Fase dos Inimigos e Fim do
Turno.

Fase de preparação: Prepare seus dados para realizar ações em sua próxima fase.

1.Role um dado de ação, depois disso você pode mantê-lo* ou rolar um novo dado**, você pode
continuar assim até usar todos os dados.
* Trad: provavelmente aqui mantê-lo tem o significado de colocar o dado já na carta assim mantendo seu
valor independente dos próximos dados rolados]

** Trad: Aqui provavelmente os dados rolados anteriormente mas não mantidos são deixados fora da carta
do anão, estes são influenciados pelas regras caso o novo dado rolado tenha o resultado de 6 como
descrito nas regras.

Quando você joga os dados, várias coisas podem acontecer:


- Se você rolou e obteve um valor de 6, todos os dados anteriores, incluindo este, passam a
valer 1, você pode continuar jogando o resto de seus dados.

- Se você obteve o valor 1 e depois rolou um dado e obteve o valor 6, você pode descartar o
primeiro dado e rolar o outro novamente.

- Se o primeiro dado que você jogou obtiver o valor 6, você deve jogá-lo novamente até
obter um valor menor que 6.

2. Uma vez mantendo-os você pode combinar os dados com o mesmo valor, não é necessário
combinar todos eles, por exemplo, se você tiver 3 dados com valor 1, pode combinar apenas 2
deles e deixar os outros dados aparte.

- Depois de combinar os dados, você deve manter apenas 1 de todos os dados


combinados e descartar os demais, o dado combinado será aquele que aumentará seu valor tanto
quanto a soma dos dados.

- A soma terá sempre um valor máximo de 6, pelo que se juntares dois dados de valor 4,
obterás um dado de valor 6.
3. Por fim, coloque os dados na carta do anão, nas ações indicadas. A primeira ação é o
movimento, a segunda é o ataque e a terceira é a defesa. Isso significa que, se você colocar um
dado de 4 valores na caixa de movimento, poderá mover até 4 espaços nesse turno. Descarte
quaisquer dados restantes neste turno.

- Você também pode descartar os dados que não deseja usar na fase de ação.

Fase de ação:
Assim que sua fase de ação começar, você pode se mover ou atacar.

1.Mover: Sempre que você mover-se 1 espaço, subtraia 1 do valor do dado de movimento.

-Você só pode se mover ortogonalmente, a menos que a habilidade do anão permita que você se
mova diagonalmente.

- No seu turno você pode se mover, atacar e continuar se movendo.

- Se o valor do dado chegar em 0, retire o dado da carta.

- Não é necessário gastar todos os seus movimentos no mesmo turno.

- Você não pode se mover através dos espaços que contenham obstáculos.
2. Ataque: Assim que puder atacar um inimigo, ataque com o valor total dos dados, ou seja, se o
dado tiver valor 4, você ataca com 4 de dano, então subtraia do dado do inimigo tantos números
quanto o dano recebido .

- Cada inimigo se defende assim que é atacado, na carta de informações você pode
saber quanta defesa cada inimigo tem.

Por exemplo, se você atacar com um dado de valor 4 e o inimigo tiver 3 de vida e defende 2, ele
receberá 2 de dano direto, então ficaria com 1 de vida. Quando você tira toda a vida de um inimigo,
remova seu dado da masmorra.

- Você só pode atacar cada inimigo uma vez por turno, então se eles forem inimigos fortes,
é recomendável fugir assim que você os atacar.

- Você só pode atacar um inimigo quando estiver adjacente e ortogonal a ele, a menos que a
habilidade do anão permita que você ataque na diagonal.

- A defesa do inimigo se regenera a cada turno, então se você baixou a defesa dele neste
turno com seu ataque e conseguiu causar dano a ele, no turno seguinte ele ainda terá sua defesa
inicial (conforme indicado na carta guia).

- Cada vez que você ataca um inimigo, a arma com a qual você ataca se desgasta, então
você deve subtrair 1 do valor do dado de ataque. Por exemplo, se você atacar um inimigo com
ataque 4, o terceiro inimigo que você atacar neste turno estará atacando com valor 2.

- Quando o valor do dado for 0, retire o dado da carta.

- Não é necessário gastar todo o seu ataque em um turno.

- Alguns inimigos ativam seu efeito quando são atacados, se forem derrotados você não
deve ativar seu efeito.

- Você não pode atacar através dos espaços com obstáculos.

3.Defender: a defesa te ajuda a evitar danos na fase dos inimigos, essa ação será explicada com
mais detalhes na próxima fase.
Fase do inimigo:
1.Role o dado de ação do inimigo e mova todos os inimigos incluindo o chefe, em direção ao seu
personagem. Você deve sempre mover os inimigos normais primeiro e o chefe por último, quando
você for atacado por um inimigo, ele fará um ataque igual ao valor restante do dado, ou seja, se o
dado de ação do inimigo foi um 5 e o inimigo se moveu 3 espaços em sua direção, causará 2 danos
a você.

- Quando um inimigo te atacar, você deve se defender, subtraindo do dado de defesa


tantos números quanto o dano que o inimigo causou a você, se o valor do dado de defesa
chegar em 0, remova o dado de defesa e reduza o valor de sua vida (dado do personagem).

- Se o valor do dado de personagem chegar a 0, você perdeu.

- Todos os inimigos se movem em sua direção ortogonalmente, a menos que a


habilidade do inimigo permita que eles se movam na diagonal.

- Todos os inimigos podem atacá-lo quando estiverem adjacentes a você e ortogonais, a


menos que a habilidade do inimigo permita que ataquem na diagonal.

- Tanto os inimigos quanto os anões possuem habilidades, essas habilidades funcionam o


tempo todo sem pagar nenhum custo, você deve sempre ver as habilidades
de seus anões e dos inimigos, pois eles modificam algumas regras básicas.

- Se o dado de ação do inimigo tiver o valor 6, divida o dado pela


quantidade de inimigos que houver na masmorra. Ou seja, se houver apenas
1 inimigo o valor do dado permanece o mesmo. No caso de haver 2
inimigos, o valor do dado será 3. Se houver 3 inimigos, o valor do dado será
2. E se houver 4 inimigos, o valor do dado será 1.

- Na Carta Guia, as habilidades dos inimigos relacionadas a um dado,


refere-se ao dado de ação do inimigo.

Obs: Texto em vermelho presente apenas nas regras em espanhol, mas segundo o designer são necessárias!

- Os inimigos não podem se mover ou atacar através dos espaços com obstáculos.
Fim do turno: Se você conseguiu sobreviver, prepare-se para o próximo turno.

1.Se no final do turno ainda houver dados de ação na carta do anão, você pode guardá-los para o
próximo turno ou removê-los todos para os rolar novamente com os dados descartados.

2.Se você decidiu manter os dados restantes na carta do anão:

- Na sua próxima fase de preparação, se o primeiro dado que você joga é o valor 6,
você deve jogar o dado novamente até obter outro valor.

- Ao combinar os dados em sua próxima fase de configuração, você não pode combinar os
dados rolados com os dados já colocados na carta do anão.

- Em sua próxima fase de preparação, você não pode substituir os dados já colocados na
carta do anão pelos novos dados lançados.

Em qualquer momento:

- Você pode usar os itens que possui. Esses itens são obtidos percorrendo o mercado toda
vez que você termina um nível.

- Consuma o poder do anão, retire o cubo de poder da carta e realize seu efeito. Se você já
usou o poder, pode comprá-lo novamente no mercado, ao comprá-lo, devolva o cubo ao seu espaço.
- As habilidades dos anões e dos inimigos são ativadas em diferentes fases do turno,
dependendo do efeito. Você deve sempre ficar de olho nas habilidades, pois elas adicionam ou
modificam as regras.
-

NÍVEL COMPLETO

O nível termina quando você derrotar todos os inimigos e o chefe. Quando isso acontecer, pegue os
cristais mostrados abaixo do chefe do nível jogado, vire a carta da masmorra e decida se deseja
adicionar o anão resgatado ao seu time ou deixá-lo ir para casa e receber suas recompensas. Depois
disso, você pode percorrer o mercado e comprar itens para os próximos níveis. Quando isso
acontecer, remova o dado do jogador da masmorra sem alterar o valor do dado, a vida é mantida
para o próximo nível.

Junte o anão ao time: Cada anão tem uma habilidade diferente (assim como os inimigos), portanto,
se você decidir juntar o anão ao seu time, receberá a habilidade dele pelo resto do jogo. Posicione a
carta sob seu anão principal expondo a nova habilidade. As habilidades modificam algumas regras
do seu personagem.
- Podes incorporar todos os anões que quiseres, embora faças o que fizeres, podes
sempre ter no máximo 5 devido à limitação das cartas.

Devolva o anão para casa: Caso você não tenha interesse em incorporar a nova carta de anão ao
seu time, você pode mandá-la para casa. Receba o item selecionado e os cristais recolhidos por
aquele anão. Pegue um cubo de item e coloque-o à direita do item correspondente. Você pode ter
no máximo 3 itens com você. Descarte o anão.

- Toda vez que você precisar incorporar um novo item e já tiver no máximo 3 em seu
inventário, poderá usar um item ou descartá-lo.

- Você só pode ter 1 item de cada tipo.

- Se você completou um nível com 2 cartas de masmorra, você deve escolher um anão para
enviá-lo para casa e receber seus recursos ou adicioná-lo a equipe, o outro anão deve ser reservado
sob a carta do bestiário. Essas cartas farão parte do último nível e serão capturadas pela rainha má,
então você não poderá pegá-las no futuro.

Visite o mercado: Você pode opcionalmente comprar no mercado com cristais que possua.
Pague tantos cristais quanto o custo do item que deseja obter.
- Você pode virar a carta guia para saber os efeitos de cada item.

- Você pode comprar mais de 1 item por vez.

- Você só pode ter 7 cristais no máximo, se no final do nível você já tinha 7 cristais e deve receber
mais, pode comprar itens e depois receber os cristais restantes.

CARTAS DOS ANÕES

- Cada anão tem uma habilidade e poder diferente, podemos combinar habilidades
incorporando outros anões em nossa equipe, porém, sempre teremos apenas um poder, que para
utilizá-l, o cubo de poder deve ser descartado. A recarga do cubo de energia pode ser comprada no
mercado depois de terminar um nível.

- Cada poder é único e alguns podem ser usados na sua fase de preparação, fase de ação
ou durante a fase do inimigo, mas para usá-los você deve consumir o cubo de poder.

- Cada habilidade é única e elas modificam algumas regras na fase de preparação, fase de
ação ou durante a fase inimiga, você pode ter várias habilidades consecutivas.

- Você sempre pode ter no máximo 3 itens, assim que consumir um item devolva o cubo
ao mercado.

- O anão envenenador tem a capacidade de causar 1 dano crítico, o dano crítico subtrai a
vida diretamente sem levar em conta a defesa do inimigo.

FIM DO JOGO

O jogo termina quando você conseguir derrotar todos os lacaios e a rainha. Quando isso acontecer
você poderá resgatar os 2 últimos anões sequestrados e com isso todos poderão comemorar juntos.

Infelizmente nem tudo é tão perfeito, essa história termina com um sabor agridoce, com a vingança
contra um reino e a morte de Branca de Neve, mesmo assim, a paz na floresta voltará para todos os
seres que ali vivem.

Designer: Eduardo García.


Co-autor: Fernanda Poblete.
Artista: Simon Meza.

PERGUNTAS FREQUENTES

- O inimigo e chefe tem a capacidade de ter a mesma defesa do dado de ação do inimigo***,
então no primeiro turno do jogo sua defesa será 0.
*** Trad: Nos fóruns do BGG o autor explica que este dado é o dado [ J ], o
valor presente no dado roxo de ação do inimigo.

- O inimigo com a habilidade de atacar duas vezes, primeiro se move em sua direção,
consumindo tantos espaços até ficar adjacente a você, depois ele atacará duas vezes com o
valor restante, por exemplo se o valor restante for 3, ele causará 3 danos duas vezes seguidas,
mas o dano irá primeiro para o seu escudo.
Anotações Informais [ não oficiais! ] Rubens Caruso Jr

● Cada anão, inimigo ou chefe possui uma habilidade especial, no caso optei por
interpretar que quando a habilidade do anão é Quando Atacando reduzir em X a defesa
do inimigo, isso não se aplica ao Chefe!

Você também pode gostar