Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
**
Lost in Time é jogo de cartas, o objetivo do jogo é dar liberdade aos jogadores até
um certo ponto.
O jogo no caso busca dar diversas opções de magias a um jogador dentro de um tema
que o personagem que ele escolheu tem.
No caso cada personagem teria uma magia principal, um poder tema que é a raiz de
todos os galhos e plantas no caso as variações que nasceriam dali.
Pense comigo, imagine que seu poder é de gelo, irei te fazer umas perguntas.
Se você quiser se movimentar mais rápido com o gelo, oque você faria?
No caso eu iria soltar gelo pelo chão e patinar nele assim ficando muito mais
rápido ou soltar um jato de gelo para trás assim dando um grande salto pra frente.
Se eu quisesse atacar com o gelo poderia lançar espinhos a longa distância ou criar
um lâmina de gelo e dar um golpe de curta ou média distância no oponente como se eu
estivesse utilizando uma espada.
Se eu quisesse me defender poderia criar uma grande barreira de gelo para impedir
projéteis de me acertarem ou endurecer uma parte do meu corpo para que fique mais
resistente a um ataque que estou prestes a levar.
Eu queria oferecer aos jogadores a experiência de poder sentir como é ter um poder
e utilizá-lo dá forma mais divertida possível, em um combate!
Eu queria que o jogo desse a liberdade aos jogadores para que fossem criativos, mas
eu não poderia dar toda a liberdade possível se quisesse uma luta boa, se eu
criasse um personagem e simplesmente dasse a ele o poder tema de gelo e deixasse
ele ser utilizado, quem o usasse poderia abusar do poder dele.
Seria fácil só decidir congelar o sangue do oponente assim dando hitkill nele e
assim não teria graça, e existem diversos poderes que com criatividade grande ou
até mínima podem ser extremamente quebrados, imagina congelar o tempo, não seria
divertido.
E por isso decidi que a graça do jogo seria suas cartas que explorariam oque cada
poder tema pode fazer, mas sinto que o jogo está muito concreto com essas cartas,
queria que as mecânicas de cada poder fossem mais exploradas pelo jogadores e ainda
assim fossem controladas.
Eu criei um campo para dar mais possibilidade aos poderes e algo mais amplo já que
em uma batalha de poderes a distância faz diferença e o posicionamento também,
assim poderes de teleporte, cartas de longa distância, cartas que só atingem uma
área do campo ou mecânicas onde ao estar fora ou dentro de uma área o inimigo sofre
algum efeito.
Cada jogador iria escolher somente um personagem e ele teria um deck próprio
completo em volta do seu poder tema, seria 1 personagem contra o outro e cada
jogador poderia escolher o personagem que mais curte o estilo de jogo, mas também
teriam cartas universais que qualquer personagem poderia utilizar e não seriam
próprias de nenhum personagem.
Cada personagem teria seu poder supremo, que seria seu poder mais forte que só
poderia ser utilizado após cumprir uma condição difícil e não poderia ser utilizado
novamente mas poderia mudar o rumo do jogo.
# Como Jogar Lost in Time?
**Vencer**
Para vencer é preciso reduzir a vida do oponente a zero utilizando suas habilidades
magias e oque tiver a disposição desde que seja de forma justa.
# Campo
O jogo tem um campo que se chama grid, que se compõe em vários quadrados um do lado
do outro, o campo tem medida 20x20.
Cada quadrado equivale a 1 metro, quando você for fazer um ataque veja qual é o
alcance dele, por exemplo se for 5 metros o alcance, você irá poder acertar um
oponente em até cinco quadrados.
**Movimentação no Campo**
Cada personagem tem um total do quanto pode se movimentar no turno; cada personagem
pode se movimentar uma quantidade de metros no próprio turno.
# Início,Turnos e Rodadas
**Início do Combate**
Para saber quem vai começar é preciso rolar um dado D20 e quem tirar o número maior
começa *primeiro e assim vai a ordem, vou fazer um exemplo com os jogadores:*
**Pedro jogou o dado e deu 15**
**Joaquim também e deu 12**
**Luiz jogou o dado e deu 9**
Quem começa todas as rodadas até o final dá batalha é Pedro, quem realiza o turno
depois de Pedro é Joaquim e por último quem joga é Luiz.
Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de todos os
turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo, representa apenas seis
segundos, com todos os turnos acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva
narrativa.
Cada personagem tem sua vez de jogar que é nomeada como Turno, e quando todos os
personagens concluíram seus turnos, uma Rodada aconteceu.
# Ações no Combate
Cada personagem tem um conjunto de coisas que pode fazer no próprio turno e elas
são dívidas por quanto tempo gastariam pra fazer. Uma coisa importante a se dizer é
que em todo turno seu personagem pode se movimentar só 1 vez, mas isso é mutável
por técnicas.
Tipos de Ações
• **Ação Normal**: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um ataque
ou usar uma habilidade de uma técnica.
• **Ação Bônus**: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno. (É possível
descartar sua ação normal para ter 2 ações bônus)
• **Reação**: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer no
seu turno ou no de outro.
• **Ação Livre**: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma das três
acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por exemplo.
• **Ação Completa**: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando todas as suas
ações do turno (comum e bônus). Caso tenha usado alguma delas, você não pode
utilizar uma ação completa.
**Usar Técnica:** Utilize uma técnica caso ela se enquadre em Ação bônus.
**Alta velocidade-** Se movimente em direção ao oponente com metade do movimento,
seu oponente não irá ter chance de reação.
**Usar Técnica:** Utilize uma técnica caso ela se enquadre em Ação Livre
**Cancelar Ataque:** Caso você deseje parar uma investida, onde você se move e
ataca, porque seu adversário utilizou alguma reação a isso, você pode cancelar seu
ataque e ficar no meio do caminho que faria.
**Usar Técnica-** Utilize uma técnica que possa ser utilizada como reação.
**Pular-** Pule 3 metros para trás, caso o oponente não consiga te alcançar o
ataque dele é cancelado e ele fica na sua posição anterior, mas se você ainda
estiver no alcance dele no pulo, não será possível se esquivar.
**Usar Técnica-** Utilize uma técnica que possa ser utilizada como Ação Completa.
Em troca dá sua ação Normal, você pode ter mais uma ação bônus.
Em troca dá sua Ação bônus e Normal, você pode utilizar uma ação Completa.
# Talentos no Combate
No jogo existem 36 cartas que representam talentos. São cartas que representam o
quanto um personagem é bom em uma determinada situação e como isso pode ajudá-lo no
combate. Existem 4 tipos de cartas diferentes até agora no jogo, sendo elas:
reflexos, fortitude, vontade e percepção. Cada uma representa uma situação
diferente no combate.
Existem 9 cartas de cada talento, e o funcionamento dessas cartas é assim: 24
cartas ficam em uma parte do tabuleiro do jogo e elas estão disponíveis para
qualquer jogador pegar, seja aliado ou adversário. Seu personagem começa com 3
cartas já especificadas na carta do seu personagem. Cada jogador pode pegar 1 carta
de talento no próprio turno, que deve ser pega em cima do baralho de talentos, o
qual deve estar bem embaralhado.
A forma de se usar as cartas de talento é a seguinte: o adversário joga uma carta,
e ela vai te causar algo ruim, mas você pode diminuir ou até tirar esse efeito ruim
em troca de algumas cartas de talento específicas.
Exemplo: o adversário joga uma carta com o seguinte efeito:
**Não chore pelo sangue derramado**
Ao ter sofrido um ataque no turno anterior que tenha te acertado, caso seu oponente
esteja a 1 metro de você, será possível prendê-lo utilizando o sangue derramado no
chão, originado do ataque que você levou, para se agarrar ao pé do oponente,
portanto, ele ficará sem poder se movimentar ou esquivar até o final do seu próximo
turno. O adversário pode tentar escapar gastando 2 cartas de Vontade.
Pelo que você deve ter lido, caso você gaste 2 cartas de vontade, você pode sair da
poça de sangue, e ao gastar uma carta de talento, você obrigatoriamente deve
embaralhá-la no baralho de talentos.
**Reflexos.**
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de
afetar outras habilidades.
**Fortitude.**
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos.
**Vontade**
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser
usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle
mental. Também utilizada para sair de um agarrão.
**Percepção**
A perícia de Percepção é oque resume o quanto um personagem está atento ao redor,
pode ser usada em testes de resistência contra pessoas que tentem entrar em estado
de furtividade ou para evitar ataques desprevenidos.
# **Condições**
* **Imóvel**: O personagem não pode se mover nem esquivar.
* **Incapacitado**: Não pode realizar ações ou reações.
* **Sangramento**: Um personagem com sangramento perde vida toda vez no começo do
turno dele. O dano vária conforme o causador dá condição, pode se evitar esse dano
caso gaste carta de fortitude.
* **Lento**: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não
pode usar a ação disparar nem a velocidade alta.
* **Amedrontado**: O personagem precisa gastar +1 carta em qualquer uso de talento
e não pode se aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
* **Atordoado**: O personagem fica desprevenido e sem poder utilizar ações ou
Reações até o começo de seu turno.
* **Desprevenido:** O personagem terá que tirar 1 grau a mais na esquiva para
acertar e em testes de Reflexo irá custar 1 carta a mais. Você fica desprevenido
automaticamente contra inimigos que não possa ver chegando para te atacar.
* **Agarrado:** O personagem não pode se mover e nem esquivar, além de que
qualquer ataque feito por ele tem 1 grau diminuído.
# **Personagens**
Todos os personagens são pré-definidos e feitos de forma cautelosa pelo criador de
Lost in Time, quando for jogar você pode escolher seu personagem preferido seja por
design ou pela jogabilidade dele.
Cada personagem tem sua Individualidade, sendo ela definida por vários valores como
a sua Técnica, História, Nome e etc. Mas a história fica fora dá carta e você pode
acessar ela ao ver outros conteúdos do jogo que ficam fora dá gameplay. Embora o
jogo não tenha foco na história, o fato de cada personagem ter sua história é só um
bônus a mais.
Cada personagem tem uma Técnica que é o Tema que vai ser utilizado para fazer suas
magias no jogo.
Se um personagem tem uma técnica onde ele controla o gelo, logo ele irá ter magias
relacionadas a isso, onde o controle dele sobre o gelo dele vai ser explorado em
diversas magias.
Cada personagem tem um funcionamento básico dá Técnica onde é uma imagem falando
várias coisas sobre ela e sobre mecânicas adicionais de cada uma nomeadas de
Técnicas Primordiais que são, tipo passivas, mas não em todos os casos.
Cada um tem uma quantidade de Vida, Nex e Movimento. Além de ter sua preferência e
3 cartas de vontade especificadas. Cada personagem tem alguns ataques básicos que
as vezes não precisam de Nex para serem utilizados.
# Magias
As técnicas são o brilho do jogo, é onde a estratégia fica, elas são os poderes do
jogo, ou magia como preferir chamar, elas podem ser dividas em Magias de Ataque, de
Estratégia e de Defesa.
**Magias de Ataque:** Utilizadas para dar dano ou diretamente ferir seu oponente
de alguma forma.
**Magias Estratégicas:** Magias que não são exatamente de ataque ou defesa, e sim
que podem te ajudar e prejudicar o oponente de outras formas.
As magias ficam em um baralho separado, você pode pegar 1 por turno e ter no máximo
7, você começa com 4, no início do seu turno você pode pegar 1 magia, e ao utilizar
uma magia você deve a botar em baixo do baralho de magias.
# Defesas básicas
**Como se defender -** *Para se defender é simples, toma em média 20% a 34% menos
dano, para que não precise fazer uma conta de porcentagem no meio do batalha, o
dano diminuído é informado na carta que está te atacando como um número menor do
lado do dano total dá carta. O número menor é o mesmo dos usados para fazer
potenciação na matemática tipo esse: ⁵*
**Resumo: A defesa em 90% dos casos funciona, mas você se ferra perdendo cerca de
uma quantidade considerável de vida.**
**Resumo:** Pode ser mais arriscada por depender dá sorte, mas te recompensa bem.
# **Informações adicionais**
**O Balanceamento**
Cada personagem deve ter em média 50 de vida, 40 de Nex e 9 metros de movimento.
**Sistema de Dano:**
\- Existem três categorias de dano:
\- Baixo: 1-5 de dano
\- Médio: 6-13 de dano
\- Alto: 14-21+ de dano
**Raridades**
Existem 5 tipos de raridades, sendo elas:
**Lendário:** É uma Habilidade cujo uma uma fatia absurda de NEX é gasta,
normalmente essas cartas são quase tão fortes quanto a Técnica Divina de um
personagem, podem mudar o rumo da batalha de forma excepcional, todo personagem
pode ter até 2 lendárias.
**Mítico:** É uma Habilidade que custa uma quantidade de NEX grande, elas são
muito fortes e pode fazer uma diferença grande no jogo, cada carta mítica deve ser
criativa e forte, elas podem fazer coisas que podem te ajudar de uma forma
incrível.
**Épico:** É uma Habilidade cujo você gasta uma quantidade interessante de NEX,
mas que pode te recompensar ainda sim por fazer uma diferença boa noite jogo ao te
dar uma oportunidade ou estratégia já mais eficiente.
**Raro:** São cartas que seu personagem caso fosse de uma história utilizaria de
forma até que boa no combate, custam uma quantidade de NEX normal e podem te ajudar
no jogo.
**Comum:** Essas cartas são mais próximas do básico dá sua técnica, custam pouco
NEX e podem ser usadas constantemente por isso.