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Caracteristicas-----------------------------------------------
Nome: Artemis
Legado: SANGUIRS
Arquétipo: Especialista 4/Combatente 6
Origem: Nômade/Batedor
Trilha: Mestre das Bestas Avançado 6/Assasino 3
Nível: 10
Idade: 30
Altura: 1.86
Peso: 83Kg
HP: 68
PM: 46
CA: 20
Catase: 3
GD: ?
PD: ?
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Atributos------------------------------------------------
Força: 10
Constituição: 16
Destreza: 22
Inteligência: 12
Sabedoria: 18
Carisma: 12
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Perícia--------------------------------------------------
- Percepção 12 (+4)
- Acrobacia 15
- Adestramento 10
- Furtividade 15
- Iniciativa 15 (+2)
- Pontaria 15 (+1)
- Vontade 12 (+2)
- Reflexos 15
- Sobrevivencia 12 (+4)
- Intuição 12
- Fortitude 12 (+2)
- Enganação 10
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Poderes------------------------------------------------------
- Cheiro de Sangue: Você causa 2 de dano adicional contra qualquer personagem que
esteja com menos da metade dos pontos de vida. Esse dano aumenta para +4 no 5º
nível e para +6 no 9º.
-Disparo Rápido: Se estiver usando uma arma de ataque à distância e gastar uma ação
completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela (se puder
recarregá-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno.
Especialista
- Sexto Sentido: Além disso, você pode gastar 1 PM para substituir qualquer teste
de perícias de Inteligência
ou Carisma por um teste de Intuição. Você também pode usar sua perícia de Intuição
no lugar de qualquer outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em um teste.
- Evasão Aprimorada. Quando sofre um ataque, magia ou efeito que permita um teste
de Resistência para reduzir o dano a metade, você pode gastar 2PM para não sofrer
dano caso passe no teste, ou metade caso falhe. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver com a condição imóvel.
- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
adicional. Esse dano aumenta para 3d6 no 5º e para 4d6 no 9º nível de Especialista.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Combatente
- Combate com Arma a Distância: Enquanto estiver usando uma arma para realizar
ações de ataque à distância, você soma seu bônus de Destreza no dano (limitado pelo
seu nível de Combatente).
Além disso, você pode gastar 1 PM para realizar as manobras de combate Desarmar ou
Derrubar, usando sua perícia de Pontaria ao invés de Luta e o alcance da arma.
- Golpe Secreto: Você pode usar uma ação completa e 2 PM para realizar um ataque
especial. Você aumenta o alcance do ataque em um passo (de corpo a corpo para
curto, curto para médio...). Se acertar o ataque, você causa +2d6 de dano. Você
pode gastar +1 PM para afetar outra criatura dentro do alcance.
- Durão: Sempre que sofrer dano você pode gastar 2PM para reduzir o dano pela
metade.
- Mestre das Bestas: Você criou um vínculo forte com uma criatura que age como um
companheiro animal. Escolha um tipo de companheiro animal (lista presente no final
desta trilha). Você escolhe a aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é um
personagem e não é afetado por ataques ou magias e não possui ações ou turnos. Ele
age sempre ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de acordo com seu tipo.
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para dar um comando especial para seu
aliado.
Emboscador: Uma vez por rodada, você causa 1d6 de dano adicional em criaturas
desprevenidas ou flanqueadas por você.
- Mestre das Bestas Avançado: Escolha mais um companheiro animal (os dois precisam
ser de tipos diferentes). Além disso, sempre que usar a ação para comandar seu
companheiro animal você pode gastar +2 PM para comandar os
dois ao mesmo tempo.
- A Força da Matilha: Seu companheiro animal pode auxiliar seus aliados. Sempre que
auxiliar um aliado em um teste de perícia, você concede +2 no teste (além do normal
por prestar ajuda).
Assasino
- Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em qualquer criatura que esteja
agindo depois de você na iniciativa.
- Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna mais potente. Quando aplicar seu
veneno especial a sua arma você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o bônus de
dano em +1d8
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Melancolia-------------------------------------------------------
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Equipamentos----------------------------------------------------
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Magia-------------------------------------------------------
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Objeticos----------------------------------------------------