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Caracteristicas-----------------------------------------------

Nome: Artemis
Legado: SANGUIRS
Arquétipo: Especialista 4/Combatente 6
Origem: Nômade/Batedor
Trilha: Mestre das Bestas Avançado 6/Assasino 3
Nível: 10
Idade: 30
Altura: 1.86
Peso: 83Kg

HP: 68
PM: 46
CA: 20
Catase: 3
GD: ?
PD: ?

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Atributos------------------------------------------------

Força: 10
Constituição: 16
Destreza: 22
Inteligência: 12
Sabedoria: 18
Carisma: 12

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Perícia--------------------------------------------------

- Percepção 12 (+4)
- Acrobacia 15
- Adestramento 10
- Furtividade 15
- Iniciativa 15 (+2)
- Pontaria 15 (+1)
- Vontade 12 (+2)
- Reflexos 15
- Sobrevivencia 12 (+4)
- Intuição 12
- Fortitude 12 (+2)
- Enganação 10

Idiomas: Comum, Vampy, Qiton

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Poderes------------------------------------------------------

- Meia-Vida: Você é considerado uma criatura não-viva. Você recebe resistência 10 a


dano de trevas e pode beber sangue de um humanoide vivo para melhorar sua
recuperação de PV e PM antes noite de descanso. Você melhora a qualidade de seu
descanso em uma categoria. A alimentação dura 1 minuto e a criatura da qual você se
alimentou fica debilitada por um dia.

- Cheiro de Sangue: Você causa 2 de dano adicional contra qualquer personagem que
esteja com menos da metade dos pontos de vida. Esse dano aumenta para +4 no 5º
nível e para +6 no 9º.

- Sangue Bestial: Você recebe +2 em Percepção e +2 em Sobrevivência e não pode


ficar desprevenido. Além disso, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode
rolar mais uma vez o dado da chance de falha.

- Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra


inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou
camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de
falha.

-Disparo Rápido: Se estiver usando uma arma de ataque à distância e gastar uma ação
completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela (se puder
recarregá-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno.

-Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em


Vontade.

Especialista

- Sexto Sentido: Além disso, você pode gastar 1 PM para substituir qualquer teste
de perícias de Inteligência
ou Carisma por um teste de Intuição. Você também pode usar sua perícia de Intuição
no lugar de qualquer outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em um teste.

- Evasão Aprimorada. Quando sofre um ataque, magia ou efeito que permita um teste
de Resistência para reduzir o dano a metade, você pode gastar 2PM para não sofrer
dano caso passe no teste, ou metade caso falhe. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver com a condição imóvel.

- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
adicional. Esse dano aumenta para 3d6 no 5º e para 4d6 no 9º nível de Especialista.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha ou +1 para dois


atributos diferentes. Você pode escolher este poder várias vezes. Na próxima vez
que escolher esse poder para aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1. (destreza)

- Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.

Combatente

- Combate com Arma a Distância: Enquanto estiver usando uma arma para realizar
ações de ataque à distância, você soma seu bônus de Destreza no dano (limitado pelo
seu nível de Combatente).
Além disso, você pode gastar 1 PM para realizar as manobras de combate Desarmar ou
Derrubar, usando sua perícia de Pontaria ao invés de Luta e o alcance da arma.

- Golpe Secreto: Você pode usar uma ação completa e 2 PM para realizar um ataque
especial. Você aumenta o alcance do ataque em um passo (de corpo a corpo para
curto, curto para médio...). Se acertar o ataque, você causa +2d6 de dano. Você
pode gastar +1 PM para afetar outra criatura dentro do alcance.

- Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha ou +1 para dois


atributos diferentes. Você pode escolher este poder várias vezes. Na próxima vez
que escolher esse poder para aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.

- Durão: Sempre que sofrer dano você pode gastar 2PM para reduzir o dano pela
metade.

Mestre das Bestas

- Mestre das Bestas: Você criou um vínculo forte com uma criatura que age como um
companheiro animal. Escolha um tipo de companheiro animal (lista presente no final
desta trilha). Você escolhe a aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é um
personagem e não é afetado por ataques ou magias e não possui ações ou turnos. Ele
age sempre ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de acordo com seu tipo.
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para dar um comando especial para seu
aliado.

Emboscador: Uma vez por rodada, você causa 1d6 de dano adicional em criaturas
desprevenidas ou flanqueadas por você.

- Mestre das Bestas Avançado: Escolha mais um companheiro animal (os dois precisam
ser de tipos diferentes). Além disso, sempre que usar a ação para comandar seu
companheiro animal você pode gastar +2 PM para comandar os
dois ao mesmo tempo.

Patrulheiro: Você recebe +2 em Iniciativa e Sobrevivência.

- A Força da Matilha: Seu companheiro animal pode auxiliar seus aliados. Sempre que
auxiliar um aliado em um teste de perícia, você concede +2 no teste (além do normal
por prestar ajuda).

Assasino

- Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em qualquer criatura que esteja
agindo depois de você na iniciativa.

- Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna mais potente. Quando aplicar seu
veneno especial a sua arma você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o bônus de
dano em +1d8

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Melancolia-------------------------------------------------------

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Equipamentos----------------------------------------------------

- Arco Longo Ferro Varmahniano Certeira Cruel Harmonizada Do Veneno Persistente


(1d10+1d6+2d8+1d6+3d6+2d6+3d6+13)(2PM, Desprevinidos, 1/2, 3 Acerto)
- Arco Longo Ferro Varmahniano Certeira Cruel ()
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Magia-------------------------------------------------------

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Objeticos----------------------------------------------------

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