Você está na página 1de 7

MODIFICADORES GENÉRICOS DE SUPER PODERES

*Perícia Alternativa (+1):


Desde que faça sentido, a perícia Foco usada para ativar certos poderes pode ser
substituída por outra Perícia.
Para representar que o poder Atordoar vem de uma granada Hi-Tech arremessa, o poder
Foco pode ser substituído por Atletismo, por exemplo.
O poder Cura pode ser ativado pela perícia Curar para mostrar que foi uma ação feita com
as próprias mãos e se parece com uma cirurgia ou como precedimentos de primeiros
socorros.

*Contingente/Linkado (+0/+2):
Um poder contingente é ativado apenas quando um poder primário é ativado junto. Ele não
pode ser ativado sozinho e acontecem na mesma ação.
Um poder linkado é ativado quando um poder primário é ativado, mas também pode ser
ativado separadamente.
É necessário que o poder primário requeira uma jogada de habilidade. Poderes sempre
ativos não podem ser contingenciados ou linkados (ou devem ter o Modificador "Requer
ativação").
Se o poder primário for ativado, jogue o segundo e confira se foi bem sucedido (use a
mesma habilidade jogada no poder primário). Caso o primeiro falhe, automaticamente o
segundo também falha.
Poderes Contingentes ou linkados só podem ser ativados uma vez por ação, mesmo que o
indivíduos possam jogar mais dados por ação, como no caso de uma arma de fogo com
CDT ou um Ataque corpo a corpo com a vantagem Frenesi.
Alcance: O poder Contingente ou Linkado usa o alcance do poder primário.
Para que um poder secundário contingenciado e que "Requer toque" possa ser ativado,
basta quo poder primário acerte o alvo para que o primeiro seja ativo (ele não precisa
causar Abalado ou Ferimento)

*Dispositivo (-1/-2):
Caso a origem do poder venha de um elmo, pingente, cinto, reduza o custo do poder em 1.
Caso seja algum item que seja segurado em mãos, como um martelo, orbe mística, bastão,
reduza em 2 .
Dispositivos não podem ser emprestado entre os Supers, mas narrativamente pode ser
usado com a "Façanha Super Poderosa": Super mimetismo.

*Limitação (-1/-2):
Quando o poder não funciona em certas circunstâncias ou contra determinados alvos, o
poder tem seu custo reduzido em 1. Certo Ataque a Distância não funciona contra Mortos
Vivos ou o poder Controle de Energia não afeta ambientes com a cor vermelha, são
exemplos.
Qualquer limitação que proíba o uso do poder em mais da metade das vezes ou contra
alvos muito comuns no cenário, reduz seu custo em 2. O poder Regeneração que só é
ativado a noite ou o poder Atordoar que não funciona contra fêmeas de qualquer espécie
são exemplos.

*Alcance (+2/+4):
Por +2, o poder tem seu alcance dobrado (ou 1 se era O). Por +4, seu alcance é triplicado
(ou 2 se era 0).

*Seletivo (+1):
O poder não afeta alvos que o Super deseja em poderes que afetem uma área.

*Permutável (+1):
A maioria dos poderes não pode ser adquirido mais de uma vez,
mas Permutável permite que um personagem tenha
várias versões do mesmo poder.
Cada variação custa +1 Ponto de Poder e
deve ser igual ou menor que o original
custo do poder original (sem contar o
modificador Permutável).
Um poder Permutável pode variar apenas na Manifestação (De gelo para fogo), ou pode
ser uma configuração completamente diferente.
Um herói elemental pode receber 10 pontos
ataque à distância à base de água, por exemplo, então
adicione Permutável +3 para fazer ar, fogo e terra
versões para as quais ela pode alternar conforme desejar. Cada um
desse podem usar diferentes combinações de
danos e modificadores, desde que sejam todos
menor ou igual aos 10 pontos originais.

*Violento (+1):
Diminui em 6 o limite de dano necessário para ser "Jogado para atrás" por um super poder
(de 20 pontos para 14, no caso de alvos tamanho médio).

PODERES

ATAQUE A DISTÂNCIA (Especial)


*Manifestações: Parafusos, explosões, fogo, água, armas de tecnologia.
O super tem um ataque à distância com um alcance de 1/2/4.
Veja a tabela abaixo para custo e dano.
O herói decide qual Perícia seu ataque usa quando é comprado, normalmente Atletismo
para
armas de arremesso, Foco para explosões de energia, Atirar para dispositivos, ou
Invocações para ataques mágicos.
*Modificadores de Ataque à Distância: Qualquer perícia usada para este poder é afetada
por todas as regras para ataques à distância, incluindo Alcance, Cobertura, iluminação e
assim por diante.

*MODIFICADORES
-Penetração de armadura (+1): Cada ponto nesse modificador dá ao ataque dois pontos de
PA, até um máximo de 10.
-Área de efeito (+2/+4): Por 2 pontos, o ataque pode afetar uma área do tamanho de um
Modelo de Médio de Explosão (1 Zona de Combate). Por 4 pontos o herói pode usar um
MME ou o Modelo Grande de Explosão. Alvos podem fazer uma manobra de Evasão (com
um adicional de -2 caso o ataque tenha sido feito com Ampliação)
- Carga (+1): O herói pode “carregar” seu ataque como uma ação limitada, adicionando
+1d6 para a primeira rolagem de dano feita em sua próximo ação (ou +1d10 se combinado
com Façanha Super Poderosa: Tudo ou nada.
- Cone (+0/+1): Sem custo nenhum, o ataque passa a usar permanentemente um Modelo
Cone, emanando do super. Por 1 ponto, o ataque pode alternar entre o modelo de cone e
outros usos como de costume.
- Letal (−1): O ataque é inerentemente mortal. Ele não pode usar esse poder para fazer
Ataques Não Letais.
-Cadência de Tiro (+3/+6): O ataque do herói tem CDT 2 para 3 pontos, ou CDT 3 por seis
pontos. Não há penalidade de recuo para esses ataques.
- Requer Material (−2): O ataque é feito arremessando ou manipulando energia/matéria de
algum tipo. Se não houver alguma por perto, ele não pode usar seu ataque à distância.
-Disperso (+1): O ataque é amplo ou aberto o que facilita acertar nos amigos e inimigos de
forma igual. A jogada de ataque ganha +2 bônus, mas atinge Espectadores Inocentes em
um 1 ou 2 no dado de perícia se o ataque errar.

CONSCIENTE (1/NÍVEL)
*MANIFESTAÇÕES: Radar, sonar, treinamento Zen, movimento preditivo.
O guerreiro pode sentir e prever o movimentos de seus inimigos. Ele ignora 1 ponto
depenalidades de ataque para cada nível neste poder.
As penalidades de ataque são qualquer penalidade contra o alvoe faz com que o atacante
subtraia de seu total,como a vantagem Esquiva ou poder Esquiva, Vooou penalidades de
velocidade (naturais ou de poderes),etc. Não tem efeito contra a vantagem Aparar ou
Bloquear, uma vez que essas não são realmente penalidades.
O poder Consciente não anula as penalidades incorridaspelas próprias condições ou ações
do atacante(Distração, Fadiga, Ferimentos, etc.), ou oambiente (cobertura, iluminação, etc).
-MODIFICADORES:
*REQUER ATIVAÇÃO (−1): O heróideve fazer um teste de Foco como uma ação para
ativar. Se ele perder a concentração,ele Desliga o poder e deve ser reativado.

VELOCIDADE (3–17)
*Manifestações: Um borrão de movimento, pernas poderosas.
Este velocista pode correr a velocidades incríveis,
correndo pelo campo de batalha ou talvez até
o globo num piscar de olhos!
Penalidade de Ataque: A Penalidade de Ataque é
subtraído de qualquer ataque corpo a corpo ou à distância feito
contra seu herói enquanto ele puder se mover
relativamente livre (não Preso, Enredado ou em
um espaço confinado). Isso se acumula com qualquer outro
penalidades de ataque de poderes ou Vantagens, exceto
vôo, até um máximo de -10.
Fora de controle: Se um velocista for Abalado,
Atordoado ou ferido durante a corrida e
está em um ambiente onde ele pode atingir um
obstáculo, ele deve fazer um teste de Atletismo
−2 ou colidir com dano igual a 2d6+Xd6,
onde X é sua penalidade de ataque correspondente ao seu nível de Velocidade
tratado como um valor positivo.
Modificadores:
*Manobrável (+1): Com duas ampliações no teste de corrida, ele pode ser mover 3 Zonas
de Combate extra (4 no total).
* Sequência de socos (+4):
O super pode esmurrar
um inimigo com uma infinidade de ataques rápidos,
adicionando +4 a um ataque de Luta por turno.

SUPER ATRIBUTO(2/LEVEL)
* Manifestações: Reflexos Rápidos (Agilidade),
Cérebro massivo (Astúcia), Armadura Poderosa
(Força), Convicção religiosa (Espírito),
Constituição incrível (Vigor).
Este poder aumenta
um atributo escolhido em 1 tipo de dado por nível. Esseafeta as estatísticas derivadas
também,como Resistência, arredondado
para baixo se isso exceder d12 (d12+1 Vigor é Resistência 8).
Cada nível no super atributo também
aumenta o máximo do atributo possível a se alcançar.
Cada atributo afetado é umpoder separado
, portanto, sujeito ao
Limite de poder da campanha individualmente.
MODIFICADORES:
*Hoje não!(+2):
Uma vez por sessão de jogo,
o personagem pode substituir um dos
seus super atributos para qualquer outro
jogada de atributo (não jogadas de perícia). Um
personagem super forte pode
usar sua Super Força para absorver dano
(agarrando o punho do atacante, talvez) ou um super
vilão inteligente pode usar Super Astúcia
para se libertar da condição Enredado (encontrando o
fio que desfazer a coisa toda).
REGENERAÇÃO (2/5/10)
„ MANIFESTAÇÕES: Morto Vivo poderoso, Fator de cura mutante, Magia, etc.
Se o herói tem a carne auto custurável ou tecnologia avançada, ele se cura emum tempo
incrivelmente curto.
Por 2 pontos, ela faz um teste de Foco a cada
24 horas como uma ação livre limitada. Sucesso
cura um ferimento, e uma ampliação cura dois. Por
5 pontos, ela pode tentar curar a cada hora.
Por 10 pontos, ela pode tentar curar todos os
rodada (uma ação livre)!
Personagens não podem regenerar Ferimentos
causada por um tipo de energia que corresponde a suaFraqueza Ambiental, Negação de
Poder,
ou complicação Vulnerabilidade. Essas feridaspode ser curaradas naturalmente ou com
poderes como Cura, contudo.
-Nocauteado: Heróis incapacitados com regeneração continuam a se curar, mas
permanecem
inconsciente por uma hora (ou até sacar umCuringa se ela ainda estiver em combate).
MODIFICADORES
*DESTRUIÇÃO (−1): Ferimentos causados ​por
ácido, fogo ou desintegração não podem serregenerados.
*ALÍVIO (+2): Seu herói ignora umponto de penalidades de fadiga. Ela ainda podeser
Incapacitado se for levado além de Exausto — ele só ignora a penalidade.
*REGENERAÇÃO APRIMORADA (+2): O personagem pode recuperar de danos
traumáticos graves.Trate todas as lesões permanentes como temporáriasa menos que seja
causado por ácido, fogo ou danoscausado por uma correspondência de tipo de energiasua
fraqueza ambiental, poder Negação ou complicação Vulnerabilidade.

CONTROLE MENTAL (5)


* MANIFESTAÇÕES: Anéis concêntricos de energia, mesmerismo, bonecos de vodu.
Uma das mais úteis e mais insidiosos habilidades é o poder de assumir o controle de
ummente e corpo de outra pessoa.
O Super pode controlar um alvo dentro de 1 Zona de Combate (ou 24 metros fora de
Combate) fazendo um teste de Foco. Se o controlador falhar no teste de Foco, o alvosabe
que algo está acontecendo—maistentativas de tomar conta de sua mente são feitas em−2
pelo resto do encontro. Olhos de Cobra significa que o controlador não pode maistentar
controlar o sujeito neste encontro.
Se for bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de Espírito para resistir (com −2 no caso
de ampliação no teste de Focus) ou ele é controlado enquanto o
atacante mantém a concentração do poder ou a vítimase liberta (veja abaixo).
Se o alvo resistir, não há mais efeitoe o controlador pode tentar novamente quando
forcapaz. Se o alvo resistir com uma ampliação, ele endurece sua mente e adiciona +2 à
resistência conta tentativas futuras até o resto do encontro.
Se o controlador for bem-sucedido e o o alvonão resistir, a vítima deve obedeceraos
comandos de Super com o melhor da melhor forma possívelaté que ela se liberte (veja
abaixo) ou seja liberada.
A vítima deve ser capaz de ouvir oureceber as ordens de seu "mestre" - o controladornão
tem uma ligação mental com a vítimaa menos que ele tenha Telepatia ou algo
semelhantehabilidade como um poder separado.
*Uma única mente: Um controlador de mentesó pode controlar uma vítimapor vez (a menos
que ele tenha omodificador Múltiplas Mentes, abaixo).
*Libertando-se: Se for dado umaordem que pode causar danos ao sujeito ou pessoas que
ela se importa ou que viole seus códigos de ética/conduta ou responsabilidades primárias,o
alvo recebe um teste de Astúcia como umaação livre (em -2 se o superteste de Foco inicial
bem-sucedido com umaampliação). Se ele conseguir, ele não obedece ao comando, mas
permanececontrolado. Com uma ampliação, ele quebra o controle e adiciona +2 para
resistir ao superpoder de Controle Mental até o resto do encontro.
*Desligado: O controle da mente terminase o super perde a concentração.
MODIFICADORES
*ESQUECIDO (+2): A vítima nãose lembra do que aconteceu quando ela estavacom a
mente controlada.
*ATADO (−2): O controlador deve permanecerdentro de 1 Zona de Combate (24 metros fora
de Combate) de seu alvo ou o poder termina instantaneamente.
* MÚLTIPLAS MENTE (+2): O Super pode manter o controle de uma mente adicionalcada
vez que este modificador é adquirido. Cada um deveser controlado separadamente, como
de costume.
*REQUER TOQUE (−2): O super devetocar a vítima para afetá-la. Isso pode não pode ser
combinado com o modificador Alcance.
*ASTÚCIA (+1): Se o controlador escolher, o
vítima deve resistir com Astúcia em vez deEspírito.
*FORTE (+2): O teste de Astúcia para resistir ou
libertar-se do Controle Mental é feito em um
penalidade adicional de −2.

ARMADURA (1/NÍVEL)
*MANIFESTAÇÕES: armadura corporal, pele endurecida,uma bolha de proteção mágica,
trajes energizados.
Um personagem ganha 2 pontos de armadura cada vezeste poder é comprado. O bônus
do poder Armadura não se acumula
com armaduras mundanas, mas acumula com armadura natural e o poder de Resistência.
Pontos fracos, pequenas lacunas ou juntas expostas podem seratingidascom um Ataque
Mirado com -6. Para proteção100%, use Resistência
Resistência Máxima: A combinação do bonus de Resistência e Armadura não podem
exceder o Limite de Poder.
A Resistência total é ilimitada (por aumento de aumento Vigor, Tamanho, etc.). Um super
Nível II, por exemplo,tem um limite de poder 10. Ela pode ter 6 pontosde Armadura e
Resistência +4 (página 88), ou qualqueroutra combinação de 10 pontos no total ou menos
para adicionar ao seu total de Resistência.
-MODIFICADORES
*ARMADURA PESADA (+4): Um personagem deve
ter pelo menos 4 pontos de armadura para adicionar essemodificador. A armadura é
considerada PesadaArmadura, e só pode ser danificada porArmas pesadas.
*PROTEÇÃO PARCIAL: (−1/–2): A armadura
tem lacunas maiores ou menos cobertura do quehabitual. Por -1 ponto, Ataques Mirados
para ignoraras armaduras são feitas em -4 em vez de -6. Por−2 pontos a penalidade é de
apenas −2.
*REQUER ATIVAÇÃO (−1): O heróideve fazer um teste de Foco como uma ação para
ativar. Se ele perder a concentração,ele Desliga o poder e deve ser reativado.
*SELADO (+2): A armadura é um traje ou cobertura hermética (geralmente através do
modificador Dispositivo. Fornece uma hora de oxigênioe adiciona +2 ao teste do usuário
quandoresistir a toxinas transportadas pelo ar ou ameaças semelhantes.(Para imunidade
total, pegue o Imune a
venenos/doença)

Você também pode gostar