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XXXX, o Iluminado p1 - VD ~200 separadamente.

Caso todos os ataques


Conhecimento, Medo acertem, o alvo sofre a condição
Debilitado (Fortitude DC 30 ou Ação
Marcado, Médio completa salva no final do turno). Caso o
alvo esteja fora de Alcance 2 a ação é
Atributos perdida.
AGI 3 FOR 2 INT 4 PRE 4 VIG 3
Punchline - 5d12+30 Conhecimento - Ao
PV 500 premeditar esta ação, o Iluminado se
Resistências - torna imobilizado. O Iluminado move até 8
Imunidades - espaços em linha reta. Qualquer
personagem ou objeto que ele tenha
Defesa 25 atravessado ou tenha sido adjacente sofre
FORT +10 REFL +15 VONT +20 dano alto, a condição Debilitado (Fortitude
DC 30 ou Ação completa salva no final do
Deslocamento 6 turno) e é empurrado em linha reta para
estar adjacente ao Iluminado no final de
sua movimentação.

Lenda - A Lenda realiza um turno apenas Chama pra Batalha - 3d12+10 - Ao


no final da iniciativa, e pode realizar uma premeditar esta ação, O Iluminado se
ação padrão ou de movimento no final torna imobilizado. O Iluminado move 2
dos demais turnos que não o seu ou o espaços e ataca todos os alvos em
imediatamente anterior a este. Alcance 1, os alvos são considerados
agarrados pelo Iluminado até o final da
Rima Final - No início da iniciativa de cada ação. Repita 2 vezes. As zonas não
rodada, O Iluminado escolhe a ação podem ser sobrepostas, nem incluírem o
completa que tomará em seu turno. Toda espaço original do Iluminado, ou os
e qualquer área de efeito ou alvos da espaços adjacentes.
ação são revelados para os jogadores. A
mesma ação completa não pode ser Canetada - Todos inimigos que estejam
usada duas vezes em seguida. em uma distância maior que 2 do
Iluminado e fora de cobertura fazem uma
jogada de Reflexos DC25 , em uma falha
sofrem 3d12+10 de dano e a condição
AÇÕES COMPLETAS Cego (Vontade DC 30 ou Ação Completa
salva no final do turno), após realizar essa
Olha o Beat - 5d12+30 Conhecimento - 5 ação o Iluminado pode realizar uma ação
áreas de Blast 1 explodem causando de movimento, e movimentar cada alvo
dano e a condição Cego (Vontade DC20 afetado em até 3 espaços para qualquer
salva no final do turno). As zonas não direção.
podem se sobrepor nem ser adjacentes
uma à outra.
AÇÕES
MATA ELE - 4d20+15 - d10+15
Conhecimento - O Iluminado realiza 4 Rima Alternada (Padrão) - Ataque
ataques em um alvo escolhido ao Corpo-a-Corpo, Alcance 2 - 4d20+15 -
premeditar a ação. Rode os ataques 2d12+10 - Ao acertar, o alvo fica marcado.
No final de seu turno, um personagem alcance do ataque, a ação do atacante e
marcado sofre o dano do ataque o ataque são perdidos. Essa reação só
novamente e remove a marca. Caso pode ser usada caso o Iluminado tenha
acerte um ataque no Iluminado, a marca usado a ação "Preparar Versos" nesta
do atacante é removida. rodada.

Assonante Limpa (Padrão) - 2d12+10 - O


Iluminado move 6 espaços em linha reta.
Qualquer personagem ou objeto que ele
tenha atravessado sofre dano e faz um
teste de Reflexos sofre a condição XXXX,
ou metade e nenhuma condição caso
suceda em um teste de REFL.

Aliteração Circular (Padrão) - Ataque


Corpo-a-Corpo - 4d12+15 - 2d12+10 - O
ataque alveja todos os alvos em Alcance
2. Rode um ataque separado para cada
alvo.

Lâmina de Tinta (Padrão) - Ataque a


distância, Alcance Longo - 4d20+15 -
Alvos que recebem o ataque fazem um
teste de Vontade DC20, recebendo a
condição Cego em uma falha (Vontade
DC20 salva no final do turno).

Preparar Versos (Movimento) - O


Iluminado pode usar a reação Rebater
Versos uma vez até o final da rodada.

REAÇÕES

Rebound - 1/rodada, ao receber um


ataque a distância, o Iluminado pode
decidir receber resistência ao dano
ataque.

Rebater Versos - 1/round, ao receber um


ataque originado em Alcance 2 o
Iluminado pode escolher realizar uma
ação padrão, caso ela seja um ataque ou
possua uma área de efeito, o alvo deve
ser o atacante original, ou a área deve ser
posicionada de forma a cobri-lo. Caso a
ação posicione o Iluminado fora do
Alice, a Emanação p1 - VD XXXX ● A cada acúmulo de Animação o
Energia, Medo dano de Deflagrar aumenta em X,.
● A cada dois acúmulos de
Marcado, Médio Animação a Emanação recebe um
aumento de 1 em seu
Atributos deslocamento e a DC de suas
AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE habilidades aumenta em X.
XXXX VIG XXXX ● A cada 3 acúmulos de Animação,
A Emanação recebe uma ação
PV XXXX padrão adicional em seu turno.
Resistências - Todo tipo de dano
Imunidades - Todas condições

Defesa XXXX AÇÕES (Pré-Drop)


FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX
Esmagar (Padrão) - Ataque em blast 1
Deslocamento 6 adjacente, dano e debuff X. Animação se
bater em mais de um

Emitir (Padrão) - Movimento seguido de


Lenda - A Lenda realiza um turno apenas Ataque em linha, dano e debuff Y.
no final da iniciativa, e pode realizar uma Animação se bater em mais de um
ação padrão ou de movimento no final
dos demais turnos que não o seu ou o Emanar (Padrão) - Movimento seguido de
imediatamente anterior a este. burst 1, dano e debuff Z. Animação se
bater em mais de um
O Drop - No decorrer do encontro, a trilha
sonora se dirige ao Drop. Conte um dado Focar (Padrão) - Ataque corpo a corpo de
de Drop, representado por um D6 alvo único, marca o alvo, acertos
começando em 1 chegando ao máximo subsequentes com a mesma ação geram
de 6. Aumente o valor do dado de drop Animação
em X ao final de cada rodada. Ao chegar
ao 6, a Manifestação de Energia entra no Dispersar (Padrão) - Debuff em
Drop. Suas resistências a dano e área/aumentar stacks de debuffs, fazer de
imunidade a condições são perdidas, e forma que seja possível jogar ao redor,
sua Defesa é reduzida em X, mas ela movimento forçado?
muda seu conjunto de ações e recebe os
benefícios de Animação. Algumas ações
dos jogadores podem adiar ou acelerar a
contagem do dado. (mixed feelings sobre AÇÕES (Drop)
como o drop trigga)
Deflagrar (Completa) - 1/rodada - Dano
Animação - Algumas ações da Emanação fixo alto no alvo e squares adjacentes.
podem resultar em acúmulos de Autohit. Aumenta em XXXX a cada stack
animação. Durante o Drop, a Emanação de Animação. Antes ou depois da ação
recebe os seguintes benefícios de acordo pode fazer uma ação de movimento.
com sua animação: Animação se bater em mais de um.
Atrair (Padrão) - 1/rodada - Todos
personagens em uma área de Blast 3
fazem um teste de Reflexos DC 25, sendo
puxados para o centro e levando dano e a
condição XXXX em uma falha. Animação
se mais de dois falharem.

Ressoar (Padrão) - 1/rodada - Uma área


de Blast 1 é marcada no mapa, no final da
rodada, dano é causado a qualquer
personagem na área. Caso nenhum
personagem esteja na área o dano é
aplicado a todos jogadores e ganha
Animação.

Distorcer (Padrão) - Causa uma


condição/efeito aleatório num alvo, teste
evita, teste varia pelo resultado

Acelerar (Padrão) - Animação aumenta


em 1.

Teleportar (Movimento) - Teleporte em


alcance 6

Mecânicas dos jogadores

LEK EU SEI LÁ EU SÓ QUERO DAR


MOTIVO PROS PLAYER FICAR JUNTO
E SE MEXER
Rage, o Infernal p1 - VD XXXX
Sangue, Medo

Marcado, Médio PRÉ REFRÃO (Fase 2)

Atributos Preparando o Refrão - Durante a fase 2,


AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE coloque o Infernal no meio do campo de
XXXX VIG XXXX batalha sofrendo da condição Imóvel.
Durante o mesmo período, conte quantos
PV XXXX efeitos cada personagem sofre, a ação
Resistências - XXXX Vai se fuder você em particular usa esses
Imunidades - XXXX valores.

Defesa XXXX Animando o Público (Livre) - Sempre que


FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX acertar um efeito, marque a zona que os
personagens afetados estão ocupando, a
Deslocamento 6 ação RODA PUNK utiliza essas zonas.

Coluna (Padrão) - 1/rodada, escolha a


coluna do campo de batalha com mais
Lenda - A Lenda realiza um turno apenas personagens (escolha dos jogadores em
no final da iniciativa, e pode realizar uma caso de empate), cause a condição X em
ação padrão ou de movimento no final todos personagens nessa zona até o final
dos demais turnos que não o seu ou o da rodada seguinte.
imediatamente anterior a este.
Linha (Padrão) - 1/rodada, escolha a linha
Progressão em Blocos - O Infernal luta em do campo de batalha com mais
três fases, Verso (1), Pré-Refrão (2) e personagens (escolha dos jogadores em
Refrão (3). O combate começa no Verso. caso de empate), cause a condição Y em
No início de cada rodada posterior, todos personagens nessa zona até o final
muda-se para a fase seguinte, após o da rodada seguinte..
Refrão, retorna-se ao Verso. Os
movimentos do Infernal variam em cada Quadrante (Padrão) - 1/rodada, escolha o
fase. quadrante do campo de batalha com mais
personagens (escolha dos jogadores em
Teste de Som - Antes de iniciar a batalha, caso de empate), cause a condição Z em
divida o campo de batalha em 4 colunas, todos personagens nessa zona até o final
4 linhas e 4 quadrantes, esses padrões da rodada seguinte.
serão utilizados na fase 2.
RODA PUNK (Completa) - Fãs
Montinho - Sempre que um personagem ensandecidos tumultuam a arena. Crie
colidir com as bordas da arena, ou com os uma entidade de tamanho médio imune a
fãs criados pela ação Roda Punk, ele dano e efeitos cobrindo cada zona
sofre dano. marcada por Animando o Público. Elas
contam como obstruções, e provém
cobertura. Caso um personagem esteja
na zona marcada ao criar as entidades, o
VERSO (Fase 1) personagem é empurrado para uma zona
à escolha dele e, caso não seja o Infernal,
sofre dano e a condição Caído. Os fãs Linha (Padrão) - 1/rodada, cause dano
persistem até o final da cena. pesado em Linha X*3 com 3 de largura e
empurre os alvos para fora da zona de
efeito da ação. X é a quantidade de ações
usadas pelo infernal nessa rodada,
REFRÃO (Fase 3) incluindo esta. O infernal pode se mover
uma distância igual ao seu deslocamento
Vai se fuder você em particular - No início antes ou depois de usar a habilidade.
da rodada, os jogadores escolhem um
dos dos personagens que tenham GUITARRA NA CARA (Completa) -
recebido mais ou menos marcas de Ataque corpo a corpo que causa dano
Preparando o Refrão. O personagem pesado e empurra o alvo até ele colidir
escolhido é vítima de um ódio com alguma obstrução.
incontrolável do Infernal e do público até o
final da rodada. Todas as ações do
Infernal devem ter ele como alvo ou em
sua zona de efeito, além disso, sempre
que sofrer dano, ele sofre dano a mais.
Caso o alvo tenha sua vida reduzida a 0,
os efeitos da habilidade cessam.

Pulando do Palco (Livre) - No início da


rodada remova o Infernal da arena e
escolha uma área de Blast 1 em qualquer
lugar da arena, cause dano a todos os
personagens na área e os empurre para
fora dela, o Infernal então é colocado no
centro da área..

Burst (Padrão) - 1/rodada, Cause dano


pesado em Burst X e empurre os alvos
para fora da zona de efeito da ação. X é a
quantidade de ações já usadas pelo
infernal nessa rodada. O infernal pode se
mover uma distância igual ao seu
deslocamento antes ou depois de usar a
habilidade.

Blast (Padrão) - 1/rodada, Cause dano


pesado em Blast X em qualquer lugar da
arena e empurre os alvos para fora da
zona de efeito da ação. X é a quantidade
de ações já usadas pelo infernal nessa
rodada, incluindo esta. O infernal pode se
mover uma distância igual ao seu
deslocamento antes ou depois de usar a
habilidade.
Bia, o Presságio p1 - VD XXXX
Energia, Medo

Marcado, Médio

Atributos
AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE
XXXX VIG XXXX

PV XXXX
Resistências - XXXX
Imunidades - XXXX

Defesa XXXX
FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX

Deslocamento 6

Lenda - A Lenda realiza um turno apenas


no final da iniciativa, e pode realizar uma
ação padrão ou de movimento no final
dos demais turnos que não o seu ou o
imediatamente anterior a este.

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