Conhecimento, Medo acertem, o alvo sofre a condição Debilitado (Fortitude DC 30 ou Ação Marcado, Médio completa salva no final do turno). Caso o alvo esteja fora de Alcance 2 a ação é Atributos perdida. AGI 3 FOR 2 INT 4 PRE 4 VIG 3 Punchline - 5d12+30 Conhecimento - Ao PV 500 premeditar esta ação, o Iluminado se Resistências - torna imobilizado. O Iluminado move até 8 Imunidades - espaços em linha reta. Qualquer personagem ou objeto que ele tenha Defesa 25 atravessado ou tenha sido adjacente sofre FORT +10 REFL +15 VONT +20 dano alto, a condição Debilitado (Fortitude DC 30 ou Ação completa salva no final do Deslocamento 6 turno) e é empurrado em linha reta para estar adjacente ao Iluminado no final de sua movimentação.
Lenda - A Lenda realiza um turno apenas Chama pra Batalha - 3d12+10 - Ao
no final da iniciativa, e pode realizar uma premeditar esta ação, O Iluminado se ação padrão ou de movimento no final torna imobilizado. O Iluminado move 2 dos demais turnos que não o seu ou o espaços e ataca todos os alvos em imediatamente anterior a este. Alcance 1, os alvos são considerados agarrados pelo Iluminado até o final da Rima Final - No início da iniciativa de cada ação. Repita 2 vezes. As zonas não rodada, O Iluminado escolhe a ação podem ser sobrepostas, nem incluírem o completa que tomará em seu turno. Toda espaço original do Iluminado, ou os e qualquer área de efeito ou alvos da espaços adjacentes. ação são revelados para os jogadores. A mesma ação completa não pode ser Canetada - Todos inimigos que estejam usada duas vezes em seguida. em uma distância maior que 2 do Iluminado e fora de cobertura fazem uma jogada de Reflexos DC25 , em uma falha sofrem 3d12+10 de dano e a condição AÇÕES COMPLETAS Cego (Vontade DC 30 ou Ação Completa salva no final do turno), após realizar essa Olha o Beat - 5d12+30 Conhecimento - 5 ação o Iluminado pode realizar uma ação áreas de Blast 1 explodem causando de movimento, e movimentar cada alvo dano e a condição Cego (Vontade DC20 afetado em até 3 espaços para qualquer salva no final do turno). As zonas não direção. podem se sobrepor nem ser adjacentes uma à outra. AÇÕES MATA ELE - 4d20+15 - d10+15 Conhecimento - O Iluminado realiza 4 Rima Alternada (Padrão) - Ataque ataques em um alvo escolhido ao Corpo-a-Corpo, Alcance 2 - 4d20+15 - premeditar a ação. Rode os ataques 2d12+10 - Ao acertar, o alvo fica marcado. No final de seu turno, um personagem alcance do ataque, a ação do atacante e marcado sofre o dano do ataque o ataque são perdidos. Essa reação só novamente e remove a marca. Caso pode ser usada caso o Iluminado tenha acerte um ataque no Iluminado, a marca usado a ação "Preparar Versos" nesta do atacante é removida. rodada.
Assonante Limpa (Padrão) - 2d12+10 - O
Iluminado move 6 espaços em linha reta. Qualquer personagem ou objeto que ele tenha atravessado sofre dano e faz um teste de Reflexos sofre a condição XXXX, ou metade e nenhuma condição caso suceda em um teste de REFL.
Aliteração Circular (Padrão) - Ataque
Corpo-a-Corpo - 4d12+15 - 2d12+10 - O ataque alveja todos os alvos em Alcance 2. Rode um ataque separado para cada alvo.
Lâmina de Tinta (Padrão) - Ataque a
distância, Alcance Longo - 4d20+15 - Alvos que recebem o ataque fazem um teste de Vontade DC20, recebendo a condição Cego em uma falha (Vontade DC20 salva no final do turno).
Preparar Versos (Movimento) - O
Iluminado pode usar a reação Rebater Versos uma vez até o final da rodada.
REAÇÕES
Rebound - 1/rodada, ao receber um
ataque a distância, o Iluminado pode decidir receber resistência ao dano ataque.
Rebater Versos - 1/round, ao receber um
ataque originado em Alcance 2 o Iluminado pode escolher realizar uma ação padrão, caso ela seja um ataque ou possua uma área de efeito, o alvo deve ser o atacante original, ou a área deve ser posicionada de forma a cobri-lo. Caso a ação posicione o Iluminado fora do Alice, a Emanação p1 - VD XXXX ● A cada acúmulo de Animação o Energia, Medo dano de Deflagrar aumenta em X,. ● A cada dois acúmulos de Marcado, Médio Animação a Emanação recebe um aumento de 1 em seu Atributos deslocamento e a DC de suas AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE habilidades aumenta em X. XXXX VIG XXXX ● A cada 3 acúmulos de Animação, A Emanação recebe uma ação PV XXXX padrão adicional em seu turno. Resistências - Todo tipo de dano Imunidades - Todas condições
Defesa XXXX AÇÕES (Pré-Drop)
FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX Esmagar (Padrão) - Ataque em blast 1 Deslocamento 6 adjacente, dano e debuff X. Animação se bater em mais de um
Emitir (Padrão) - Movimento seguido de
Lenda - A Lenda realiza um turno apenas Ataque em linha, dano e debuff Y. no final da iniciativa, e pode realizar uma Animação se bater em mais de um ação padrão ou de movimento no final dos demais turnos que não o seu ou o Emanar (Padrão) - Movimento seguido de imediatamente anterior a este. burst 1, dano e debuff Z. Animação se bater em mais de um O Drop - No decorrer do encontro, a trilha sonora se dirige ao Drop. Conte um dado Focar (Padrão) - Ataque corpo a corpo de de Drop, representado por um D6 alvo único, marca o alvo, acertos começando em 1 chegando ao máximo subsequentes com a mesma ação geram de 6. Aumente o valor do dado de drop Animação em X ao final de cada rodada. Ao chegar ao 6, a Manifestação de Energia entra no Dispersar (Padrão) - Debuff em Drop. Suas resistências a dano e área/aumentar stacks de debuffs, fazer de imunidade a condições são perdidas, e forma que seja possível jogar ao redor, sua Defesa é reduzida em X, mas ela movimento forçado? muda seu conjunto de ações e recebe os benefícios de Animação. Algumas ações dos jogadores podem adiar ou acelerar a contagem do dado. (mixed feelings sobre AÇÕES (Drop) como o drop trigga) Deflagrar (Completa) - 1/rodada - Dano Animação - Algumas ações da Emanação fixo alto no alvo e squares adjacentes. podem resultar em acúmulos de Autohit. Aumenta em XXXX a cada stack animação. Durante o Drop, a Emanação de Animação. Antes ou depois da ação recebe os seguintes benefícios de acordo pode fazer uma ação de movimento. com sua animação: Animação se bater em mais de um. Atrair (Padrão) - 1/rodada - Todos personagens em uma área de Blast 3 fazem um teste de Reflexos DC 25, sendo puxados para o centro e levando dano e a condição XXXX em uma falha. Animação se mais de dois falharem.
Ressoar (Padrão) - 1/rodada - Uma área
de Blast 1 é marcada no mapa, no final da rodada, dano é causado a qualquer personagem na área. Caso nenhum personagem esteja na área o dano é aplicado a todos jogadores e ganha Animação.
Distorcer (Padrão) - Causa uma
condição/efeito aleatório num alvo, teste evita, teste varia pelo resultado
Acelerar (Padrão) - Animação aumenta
em 1.
Teleportar (Movimento) - Teleporte em
alcance 6
Mecânicas dos jogadores
LEK EU SEI LÁ EU SÓ QUERO DAR
MOTIVO PROS PLAYER FICAR JUNTO E SE MEXER Rage, o Infernal p1 - VD XXXX Sangue, Medo
Marcado, Médio PRÉ REFRÃO (Fase 2)
Atributos Preparando o Refrão - Durante a fase 2,
AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE coloque o Infernal no meio do campo de XXXX VIG XXXX batalha sofrendo da condição Imóvel. Durante o mesmo período, conte quantos PV XXXX efeitos cada personagem sofre, a ação Resistências - XXXX Vai se fuder você em particular usa esses Imunidades - XXXX valores.
Defesa XXXX Animando o Público (Livre) - Sempre que
FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX acertar um efeito, marque a zona que os personagens afetados estão ocupando, a Deslocamento 6 ação RODA PUNK utiliza essas zonas.
Coluna (Padrão) - 1/rodada, escolha a
coluna do campo de batalha com mais Lenda - A Lenda realiza um turno apenas personagens (escolha dos jogadores em no final da iniciativa, e pode realizar uma caso de empate), cause a condição X em ação padrão ou de movimento no final todos personagens nessa zona até o final dos demais turnos que não o seu ou o da rodada seguinte. imediatamente anterior a este. Linha (Padrão) - 1/rodada, escolha a linha Progressão em Blocos - O Infernal luta em do campo de batalha com mais três fases, Verso (1), Pré-Refrão (2) e personagens (escolha dos jogadores em Refrão (3). O combate começa no Verso. caso de empate), cause a condição Y em No início de cada rodada posterior, todos personagens nessa zona até o final muda-se para a fase seguinte, após o da rodada seguinte.. Refrão, retorna-se ao Verso. Os movimentos do Infernal variam em cada Quadrante (Padrão) - 1/rodada, escolha o fase. quadrante do campo de batalha com mais personagens (escolha dos jogadores em Teste de Som - Antes de iniciar a batalha, caso de empate), cause a condição Z em divida o campo de batalha em 4 colunas, todos personagens nessa zona até o final 4 linhas e 4 quadrantes, esses padrões da rodada seguinte. serão utilizados na fase 2. RODA PUNK (Completa) - Fãs Montinho - Sempre que um personagem ensandecidos tumultuam a arena. Crie colidir com as bordas da arena, ou com os uma entidade de tamanho médio imune a fãs criados pela ação Roda Punk, ele dano e efeitos cobrindo cada zona sofre dano. marcada por Animando o Público. Elas contam como obstruções, e provém cobertura. Caso um personagem esteja na zona marcada ao criar as entidades, o VERSO (Fase 1) personagem é empurrado para uma zona à escolha dele e, caso não seja o Infernal, sofre dano e a condição Caído. Os fãs Linha (Padrão) - 1/rodada, cause dano persistem até o final da cena. pesado em Linha X*3 com 3 de largura e empurre os alvos para fora da zona de efeito da ação. X é a quantidade de ações usadas pelo infernal nessa rodada, REFRÃO (Fase 3) incluindo esta. O infernal pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento Vai se fuder você em particular - No início antes ou depois de usar a habilidade. da rodada, os jogadores escolhem um dos dos personagens que tenham GUITARRA NA CARA (Completa) - recebido mais ou menos marcas de Ataque corpo a corpo que causa dano Preparando o Refrão. O personagem pesado e empurra o alvo até ele colidir escolhido é vítima de um ódio com alguma obstrução. incontrolável do Infernal e do público até o final da rodada. Todas as ações do Infernal devem ter ele como alvo ou em sua zona de efeito, além disso, sempre que sofrer dano, ele sofre dano a mais. Caso o alvo tenha sua vida reduzida a 0, os efeitos da habilidade cessam.
Pulando do Palco (Livre) - No início da
rodada remova o Infernal da arena e escolha uma área de Blast 1 em qualquer lugar da arena, cause dano a todos os personagens na área e os empurre para fora dela, o Infernal então é colocado no centro da área..
Burst (Padrão) - 1/rodada, Cause dano
pesado em Burst X e empurre os alvos para fora da zona de efeito da ação. X é a quantidade de ações já usadas pelo infernal nessa rodada. O infernal pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento antes ou depois de usar a habilidade.
Blast (Padrão) - 1/rodada, Cause dano
pesado em Blast X em qualquer lugar da arena e empurre os alvos para fora da zona de efeito da ação. X é a quantidade de ações já usadas pelo infernal nessa rodada, incluindo esta. O infernal pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento antes ou depois de usar a habilidade. Bia, o Presságio p1 - VD XXXX Energia, Medo
Marcado, Médio
Atributos AGI XXXX FOR XXXX INT XXXX PRE XXXX VIG XXXX
PV XXXX Resistências - XXXX Imunidades - XXXX
Defesa XXXX FORT XXXX REFL XXXX VONT XXXX
Deslocamento 6
Lenda - A Lenda realiza um turno apenas
no final da iniciativa, e pode realizar uma ação padrão ou de movimento no final dos demais turnos que não o seu ou o imediatamente anterior a este.