As habilidades especiais descritas abaixo são comum a todas as
variedades de Xenomorfo XX121.
SANGUE ÁCIDO: Quando um Xenomorfo XX121 é ferido, parte de
seu sangue ácido pode respingar em seu atacante e em qualquer um dentro do alcance Corporal. Cada tipo de Xenomorfo inflige um nível diferente de dano de respingo de ácido. Apenas o dano que extrai sangue causa um respingo ácido - portanto, um ataque de fogo não tem esse efeito. Quanto maior o Xenomorfo, e quanto mais dano ele sofreu, maior o respingo.
A força de um respingo de ácido é baseada na classificação de
Respingo de Ácido do Xenomorfo mais a quantidade de dano que o Xeno recebeu do ataque, em Dados Base, com Dano base 1. Armadura reduz o dano, mas para cada rolado, sua Armadura é reduzida em um, pois o ácido a corrói. O sangue ácido também afetará o ambiente e pode espalhar perto de munição e granadas nas proximidades, ou queimar pisos, fiação, casco de um navio e assim por diante (a critério do Mestre).
O sangue ácido continua a queimar após o respingo inicial. Uma
vítima que sofre dano do respingo inicial sofre outro ataque a cada rodada, no início da rodada, assim como para dano de fogo (consulte a página 108). No entanto, o número de Dados Base rolados para o ataque é reduzido pela metade (arredondando as frações para baixo) no início de cada nova Rodada, pois o ácido é lentamente consumido. Se a qualquer momento uma jogada de ataque com ácido falhar em infligir qualquer dano, o ácido se queimou e o efeito ácido acabou.
Se uma vítima for DEBILITADA pelo respingo de ácido, ou sofrer
mais dano de respingo de ácido quando já DEBILITADA, ela deve fazer um Teste de Morte a cada rodada até que morra ou seja salva por um teste de AUXÍLIO MÉDICO.
EXEMPLO-
Um Xenomorfo com uma classificação de Respingo de Ácido de 8
recebe um grande acerto sofrendo cinco pontos de dano de uma Smart Gun no disparo automático. Seu sangue espirra em todos os lugares, infligindo um ataque de 13 (8+5) Dados Base em todos dentro do alcance CORPORAL.
AGILIDADE: Todas as variedades Xenomorfo XX121, exceto
Estágio 1, podem, como uma ação lenta, correr como se tendo usado duas ações de execução - ou seja, através de duas zonas ou de uma zona adjacente diretamente para CURTO alcance de um alvo.
RESISTÊNCIA AO VÁCUO: A resiliente fisiologia do Xenomorfo
XX121 oferece total proteção contra o vácuo do espaço. Como tal, o Xeno pode agir indefinidamente em tal ambiente sem sofrer quaisquer efeitos nocivos.
QUEDA: Os Xenomorfos são perfeitamente adaptados para
escalada e salto. Como tal, eles podem cair de grandes alturas sem sofrer nenhum dano.
IMUNE AO FRIO: Temperaturas frias parecem não ter efeito em um
Xenomorfo. Mesmo o frígido abismo do espaço não impede eles de qualquer maneira.
RADIAÇÃO: Xenomorfo XX121 se provou extremamente resistente
a todas as formas de radiação. Eles podem passar 10 rodadas recebendo radiação antes de sentir qualquer efeito nocivo.
SEM RESPIRAÇÃO: Para todos os efeitos e propósitos, um
Xenomorfo não precisa respirar, pelo menos, não de qualquer maneira que tenha sido observada atualmente.
SEM EMISSÃO DE CALOR: Xenomorfo XX121 é indetectável em
sensores infravermelhos ou termográficos.
ASSASSINO SILENCIOSO: Quando faz uma rolagem de modo
furtivo ou um ataque furtivo de dentro da mesma zona, o Drone fica tão silencioso que seu alvo fica com 2 desvantagens em seu teste de OBSERVAÇÃO.
ATAQUE FURTIVO: O ataque furtivo do Drone não causa dano
algum, porém derruba seu alvo no chão fazendo com que o mesmo derrube seu item principal. Para acertar o ataque, rola 10 dados base.
PISTÃO MANDIBULAR: Ao realizar um ataque furtivo corporal, o
Drone ganha um ataque extra. O pistão mandibular pneumático de 90 cm dispara como um revólver. Rola 5 dados base, 2 de dano.
RESINA: O fluido que parece baba é o tecido complexo que forma
uma resina dura e inflexível. Durante 2 turnos, a criatura pode prender e envolver parcialmente uma pessoa em uma concha de Armadura 2 que tem sucesso de Agarramento de 5. Cada turno gasto na teia de resina causa um ponto de dano à medida que a teia digere a vítima - viva ou morta.
A resina é tanto um sistema gástrico externo que digere os tecidos
e armazena o fluido para o monstro beber, quanto uma argamassa que o Drone usa para esculpir e construir uma colmeia.
EXPLOSÃO DE VELOCIDADE: Se a criatura gastar ambas as
ações em corrida, adicione +1 em velocidade.
INVESTIDA: A criatura realiza uma investida com seus membros
superiores, recebendo +2 em velocidade. Apenas em perseguições.
ESCALADA: Ao gastar uma ação, o monstro pode se mover em
velocidade rastejante na parede e/ou teto, desde que a superfície tenha lugares para dar apoio com pelo menos três ou quatro membros. Se ele gastar duas ações em mobilidade, ele pode escalar em velocidade normal.
D7 – ATAQUE – EFEITO
1 - OLHAR HIPNOTIZADOR - O Xenomorfo, por mais sem olhos
que possa parecer, encara profundamente a alma de sua vítima. A vítima fica hipnotizada pela terrível beleza de tal fera. Eles ficam se perguntando que natureza, ou Deus, ou o diabo criou, recebendo 1 de ESTRESSE e fazendo um Teste de Pânico imediato (Se o alvo estiver armado com uma arma de fogo e estiver em alcance, o Xenomorfo rola 4d6 com sua cauda para tentar acertar a arma. Se acertar, a arma é arremessada para longe do usuário).
2 - TENDÊNCIA SÁDICA - O Xeno ataca, mas não para matar. O
alvo é jogado no chão e derruba todos os itens de mão, mas não sofre dano. O Xenomorfo se reclina sobre eles, provocando sua presa para correr para que o jogo possa continuar. A vítima recebe 1 de ESTRESSE de sanidade e deve fazer um Teste de Pânico imediato. Após esse ataque, a criatura não recebe dano de projéteis até sua próxima iniciativa.
3 - APERTO MORTAL - A besta se lança no ar, atacando sua
vítima com 10 dados base, causando 1 de dano se suceder. Se acertar, imediatamente os arrasta para uma zona vizinha, despejando eles no chão. A vítima cai, derruba todos os itens de mão e deve fazer um Teste de Pânico imediatamente.
4 – ESCUDO HUMANO - A criatura agarra uma pessoa para usá-la
como escudo contra qualquer ataque de outras pessoas. A vítima deve fazer um teste de oposição de Combate Engajado contra 8 dados base. Se eles falharem, eles são agarrados até que a criatura os libere ou se a vítima for QUEBRADA ou se ela obter sucesso em sua rolagem de Combate Corporal em seu próximo turno. Enquanto agarrado, todo o dano contra a criatura é direcionado à vítima agarrada (exceto Dano de Impacto). Isso continuará até que uma das condições acima seja cumprida. O alienígena não pode atacar até que use uma Ação Rápida para libertar o refém.
5 - IMPALAR - O Xenomorfo ataca com sua cauda cravada de
veneno, rolando 10 dados base, dano 1. Se o ataque acertar o alvo, o veneno paralisante entra em vigor. A vítima deve fazer uma Rolagem de VIGOR - o cada resultado “6” é uma rodada que eles podem ficar em pé até desmaiarem por um Turno. A paralisia pode ser removida com uma injeção de adrenalina. (Rolagem de AJUDA MÉDICA com um MEDKIT)
6 – CAPTURA - O Drone pega uma pessoa para levar ao seu covil
para devorá-la ou ovarmorfá-la depois. A vítima deve fazer uma rolagem de Combate Engajado (sem ação) para evitar ser agarrada. Se agarrado, a criatura irá lançá-los contra a parede. A pessoa deve fazer um teste resistido de VIGOR contra 7 dados base. Se falharem, a vítima fica inconsciente por um Turno. O Alien sairá do combate carregando a vítima e entrará em modo furtivo depois de sair da visão dos jogadores. A criatura os levará de volta ao seu covil e os envolverá em sua resina. Se a besta estiver ferida, ela consome a vítima, garantindo a cura de 1 ponto de VIDA e rolando 15 dados base. A cada “6”, ela recupera um ponto de VIDA e começa a matar a vítima lentamente. A vítima ainda pode ser resgatada se for encontrada em pouco tempo. A criatura também pode ovomorfar sua vítima, transformando-a em ovo. Esse processo digere a vítima. Quando ela chegar a 0 de vida, um novo ovo é gerado.
7 - HEADBITE - O Xenomorfo abre bem suas mandíbulas externas,
e as mortíferas mandíbulas internas se preparam, rangendo em antecipação antes de saltar para a frente. O Xenomorfo ataca com 9 dados base, dano 2. Se o ataque causar algum dano, a vítima recebe a lesão fatal #64, matando-a instantaneamente com um golpe terrível. Todos os que presenciam um aliado sofrer uma headbite devem fazer um teste de pânico. A criatura também recupera 5 pontos de VIDA.