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DRONE (O ORGANISMO) -

VELOCIDADE: 2

VIDA: 10

HABILIDADES -

Combate Corporal: 15

Mobilidade: 8

Observação: 8

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA - 10 (5 contra fogo)

RESPINGO DE ÁCIDO - 10

HABILIDADES ESPECIAIS DO XENOMORFO XX121:

As habilidades especiais descritas abaixo são comum a todas as


variedades de Xenomorfo XX121.

SANGUE ÁCIDO: Quando um Xenomorfo XX121 é ferido, parte de


seu sangue ácido pode respingar em seu atacante e em qualquer
um dentro do alcance Corporal. Cada tipo de Xenomorfo inflige um
nível diferente de dano de respingo de ácido. Apenas o dano que
extrai sangue causa um respingo ácido - portanto, um ataque de
fogo não tem esse efeito. Quanto maior o Xenomorfo, e quanto
mais dano ele sofreu, maior o respingo.

A força de um respingo de ácido é baseada na classificação de


Respingo de Ácido do Xenomorfo mais a quantidade de dano que o
Xeno recebeu do ataque, em Dados Base, com Dano base 1.
Armadura reduz o dano, mas para cada rolado, sua Armadura é
reduzida em um, pois o ácido a corrói. O sangue ácido também
afetará o ambiente e pode espalhar perto de munição e granadas
nas proximidades, ou queimar pisos, fiação, casco de um navio e
assim por diante (a critério do Mestre).

O sangue ácido continua a queimar após o respingo inicial. Uma


vítima que sofre dano do respingo inicial sofre outro ataque a cada
rodada, no início da rodada, assim como para dano de fogo
(consulte a página 108). No entanto, o número de Dados Base
rolados para o ataque é reduzido pela metade (arredondando as
frações para baixo) no início de cada nova Rodada, pois o ácido é
lentamente consumido. Se a qualquer momento uma jogada de
ataque com ácido falhar em infligir qualquer dano, o ácido se
queimou e o efeito ácido acabou.

Se uma vítima for DEBILITADA pelo respingo de ácido, ou sofrer


mais dano de respingo de ácido quando já DEBILITADA, ela deve
fazer um Teste de Morte a cada rodada até que morra ou seja salva
por um teste de AUXÍLIO MÉDICO.

EXEMPLO-

Um Xenomorfo com uma classificação de Respingo de Ácido de 8


recebe um grande acerto sofrendo cinco pontos de dano de uma
Smart Gun no disparo automático. Seu sangue espirra em todos os
lugares, infligindo um ataque de 13 (8+5) Dados Base em todos
dentro do alcance CORPORAL.

AGILIDADE: Todas as variedades Xenomorfo XX121, exceto


Estágio 1, podem, como uma ação lenta, correr como se tendo
usado duas ações de execução - ou seja, através de duas zonas ou
de uma zona adjacente diretamente para CURTO alcance de um
alvo.

RESISTÊNCIA AO VÁCUO: A resiliente fisiologia do Xenomorfo


XX121 oferece total proteção contra o vácuo do espaço. Como tal, o
Xeno pode agir indefinidamente em tal ambiente sem sofrer
quaisquer efeitos nocivos.

QUEDA: Os Xenomorfos são perfeitamente adaptados para


escalada e salto. Como tal, eles podem cair de grandes alturas sem
sofrer nenhum dano.

IMUNE AO FRIO: Temperaturas frias parecem não ter efeito em um


Xenomorfo. Mesmo o frígido abismo do espaço não impede eles de
qualquer maneira.

RADIAÇÃO: Xenomorfo XX121 se provou extremamente resistente


a todas as formas de radiação. Eles podem passar 10 rodadas
recebendo radiação antes de sentir qualquer efeito nocivo.

SEM RESPIRAÇÃO: Para todos os efeitos e propósitos, um


Xenomorfo não precisa respirar, pelo menos, não de qualquer
maneira que tenha sido observada atualmente.

SEM EMISSÃO DE CALOR: Xenomorfo XX121 é indetectável em


sensores infravermelhos ou termográficos.

ASSASSINO SILENCIOSO: Quando faz uma rolagem de modo


furtivo ou um ataque furtivo de dentro da mesma zona, o Drone fica
tão silencioso que seu alvo fica com 2 desvantagens em seu teste
de OBSERVAÇÃO.

ATAQUE FURTIVO: O ataque furtivo do Drone não causa dano


algum, porém derruba seu alvo no chão fazendo com que o mesmo
derrube seu item principal. Para acertar o ataque, rola 10 dados
base.

PISTÃO MANDIBULAR: Ao realizar um ataque furtivo corporal, o


Drone ganha um ataque extra. O pistão mandibular pneumático de
90 cm dispara como um revólver. Rola 5 dados base, 2 de dano.

RESINA: O fluido que parece baba é o tecido complexo que forma


uma resina dura e inflexível. Durante 2 turnos, a criatura pode
prender e envolver parcialmente uma pessoa em uma concha de
Armadura 2 que tem sucesso de Agarramento de 5. Cada turno
gasto na teia de resina causa um ponto de dano à medida que a
teia digere a vítima - viva ou morta.

A resina é tanto um sistema gástrico externo que digere os tecidos


e armazena o fluido para o monstro beber, quanto uma argamassa
que o Drone usa para esculpir e construir uma colmeia.

EXPLOSÃO DE VELOCIDADE: Se a criatura gastar ambas as


ações em corrida, adicione +1 em velocidade.

INVESTIDA: A criatura realiza uma investida com seus membros


superiores, recebendo +2 em velocidade. Apenas em perseguições.

ESCALADA: Ao gastar uma ação, o monstro pode se mover em


velocidade rastejante na parede e/ou teto, desde que a superfície
tenha lugares para dar apoio com pelo menos três ou quatro
membros. Se ele gastar duas ações em mobilidade, ele pode
escalar em velocidade normal.

D7 – ATAQUE – EFEITO

1 - OLHAR HIPNOTIZADOR - O Xenomorfo, por mais sem olhos


que possa parecer, encara profundamente a alma de sua vítima. A
vítima fica hipnotizada pela terrível beleza de tal fera. Eles ficam se
perguntando que natureza, ou Deus, ou o diabo criou, recebendo 1
de ESTRESSE e fazendo um Teste de Pânico imediato (Se o alvo
estiver armado com uma arma de fogo e estiver em alcance, o
Xenomorfo rola 4d6 com sua cauda para tentar acertar a arma. Se
acertar, a arma é arremessada para longe do usuário).

2 - TENDÊNCIA SÁDICA - O Xeno ataca, mas não para matar. O


alvo é jogado no chão e derruba todos os itens de mão, mas não
sofre dano. O Xenomorfo se reclina sobre eles, provocando sua
presa para correr para que o jogo possa continuar. A vítima recebe
1 de ESTRESSE de sanidade e deve fazer um Teste de Pânico
imediato. Após esse ataque, a criatura não recebe dano de projéteis
até sua próxima iniciativa.

3 - APERTO MORTAL - A besta se lança no ar, atacando sua


vítima com 10 dados base, causando 1 de dano se suceder. Se
acertar, imediatamente os arrasta para uma zona vizinha,
despejando eles no chão. A vítima cai, derruba todos os itens de
mão e deve fazer um Teste de Pânico imediatamente.

4 – ESCUDO HUMANO - A criatura agarra uma pessoa para usá-la


como escudo contra qualquer ataque de outras pessoas. A vítima
deve fazer um teste de oposição de Combate Engajado contra 8
dados base. Se eles falharem, eles são agarrados até que a criatura
os libere ou se a vítima for QUEBRADA ou se ela obter sucesso em
sua rolagem de Combate Corporal em seu próximo turno. Enquanto
agarrado, todo o dano contra a criatura é direcionado à vítima
agarrada (exceto Dano de Impacto). Isso continuará até que uma
das condições acima seja cumprida. O alienígena não pode atacar
até que use uma Ação Rápida para libertar o refém.

5 - IMPALAR - O Xenomorfo ataca com sua cauda cravada de


veneno, rolando 10 dados base, dano 1. Se o ataque acertar o alvo,
o veneno paralisante entra em vigor. A vítima deve fazer uma
Rolagem de VIGOR - o cada resultado “6” é uma rodada que eles
podem ficar em pé até desmaiarem por um Turno. A paralisia pode
ser removida com uma injeção de adrenalina. (Rolagem de AJUDA
MÉDICA com um MEDKIT)

6 – CAPTURA - O Drone pega uma pessoa para levar ao seu covil


para devorá-la ou ovarmorfá-la depois. A vítima deve fazer uma
rolagem de Combate Engajado (sem ação) para evitar ser agarrada.
Se agarrado, a criatura irá lançá-los contra a parede. A pessoa deve
fazer um teste resistido de VIGOR contra 7 dados base. Se
falharem, a vítima fica inconsciente por um Turno. O Alien sairá do
combate carregando a vítima e entrará em modo furtivo depois de
sair da visão dos jogadores. A criatura os levará de volta ao seu
covil e os envolverá em sua resina. Se a besta estiver ferida, ela
consome a vítima, garantindo a cura de 1 ponto de VIDA e rolando
15 dados base. A cada “6”, ela recupera um ponto de VIDA e
começa a matar a vítima lentamente. A vítima ainda pode ser
resgatada se for encontrada em pouco tempo. A criatura também
pode ovomorfar sua vítima, transformando-a em ovo. Esse
processo digere a vítima. Quando ela chegar a 0 de vida, um novo
ovo é gerado.

7 - HEADBITE - O Xenomorfo abre bem suas mandíbulas externas,


e as mortíferas mandíbulas internas se preparam, rangendo em
antecipação antes de saltar para a frente. O Xenomorfo ataca com
9 dados base, dano 2. Se o ataque causar algum dano, a vítima
recebe a lesão fatal #64, matando-a instantaneamente com um
golpe terrível. Todos os que presenciam um aliado sofrer uma
headbite devem fazer um teste de pânico. A criatura também
recupera 5 pontos de VIDA.

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