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ANÃO HERÓI CAMPONÊS BÁRBARO 3


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-4 1 Des 0
3 -1 5 -1 3 1 0 0 Car 0
4 1 For 0
2 1 Car 0
0 1 Des 0
56 12 0 0 Int 0
4 1 Sab 0
2 1 Car 0
2 1 Car 0
Bônus no
✔ 8 1 Con
2
MACHADO DE BATALHA 8 1d8+4 20/X3 CORTANTE -4 1 Des 0
0 0 Int 0
ATAQUE FÚRIA 10 1d8+6 20/X3 CORTANTE
✔ 2 1 Des 2
✔ 4 1 Car 2
4 1 Sab 0
0 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 6 1 For 2
✔ Des
0 0 Int 0
14 =10 -1 4 1 Proficiências. Armas marciais
e escudos.
0 0 Int 0
Int
ARTESÃO

Penalidade total de Armadura 4 ✔ 2 1 2


0 0 Int 0

7 1 Sab 2 1
GIBÃO DE PELES 4 3
0 0 Des 0
ESCUDO LEVE 1 1 0 1 Des 0
1 1 Des 0 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
4 1 Sab
0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 6 1 Sab 2
DESLOCAMENTO 6M/4Q

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Poção de Mana (1d4) 1 0
Bálsamo Restaurador (2d4) 2 1
Machado de Batalha 1 1
Armadura de Gibão de Peles 1 2

T$ 100 . Lim. carga 13 . Carga Usada 5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


Benefícios de Origem:
TREINAMENTO EM OFICIO ARTESÃO

Coração Heroico: Você recebe +3 pontos de


mana. Quando atinge um novo patamar (no
5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.

Habilidades de classe e poderes

HABILIDADES DE CLASSE:

*Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar


uma fúria selvagem. Você recebe +2 em
testes de ataque e rolagens de dano corpo a
corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar
a perícia Furtividade ou lançar magias). A
Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe


+1 em rolagens de dano, Percepção e
Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus
aumenta em +1.
Anotações
PODERES: Histórico, aliados, tesouros etc.

*Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em HABILIDADES DE RAÇA:


fúria e usar a ação agredir para fazer um *Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de
ataque corpo a corpo ou com uma arma de Percepção e Sobrevivência realizados no
arremesso, você pode gastar 2 PM para subterrâneo.
fazer um ataque adicional.
*Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu
*Vigor Primal. Você pode gastar uma ação deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
de movimento e uma quantidade de PM *Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível
limitada por sua Constituição. Para cada PM seguinte.
que gastar, você recupera 1d12 pontos de
vida. *Tradição de Heredrimm. . Para você, todos os machados, martelos, marretas
e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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