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Krähe Nalu
Tengu Aprendiz de Drogadora Caçador 1 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

3 0 Des 0
1 5 2 1 2 1 ✔ 3 0 Car 2
1 0 For 0
1 0 Car 0
5 0 Des 0
18 18 4 4 ✔ 3 0 Int
Sab
2
✔ 4 0 2
1 0 Car 0
1 0 Car 0
Bônus no
2 0 Con 0
Espada Curta 1 1d6 2x/19 Perfuração ✔ 5 0 Des 2
0 0 Int 0
Arco longo 7 1d8 +1 3x/20 Perfuração Médio
✔ 7 0 Des 2
1 0 Car 0
2 0 Sab 0
1 0 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
1 0 For 0
✔ Des 0 0 Int 0

19 =10 5 1 3 0 Armas marciais e escudos.


Alquimia
0 0 Int 0
2 ✔ 3 0 Int 2
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0

4 0 Sab 2
Escudo leve 1 1 Des
0 0 0
Couro batido 3 1 ✔ 7 0 Des 2
✔ 7 0 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ 6 0 Sab 2 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 4 0 Sab 2
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Bálsamo restaurador x2
poção de cura x2
Maleta de medicamentos 1
Espada Curta 1
Arco longo 1
Flechas 20
Mochila 1
Saco de dormir 1
Traje de viajante 1
T$ 14 . Lim. carga . Carga Usada NaN .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


Para fabricar preparados alquímicos e
poções, você gasta apenas 1/4 do preço dos
itens em matérias-primas.

Asas Desorientadoras: Quando estão livres,


suas asas podem ser usadas para distrair
seus oponentes. Se não estiver usando-as
para voar, você recebe os benefícios de
Finta Aprimorada. Se tiver esse poder, em
vez disso, o bônus em Enganação para
fintar aumenta para +5.

Habilidades de classe e poderes

Caminhante do Céu. Você pode pairar a


1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso
permite que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM
por rodada para voar com deslocamento de
12m. Você precisa de espaço para abrir
suas asas; quando paira ou voa, ocupa o
espaço de uma criatura de uma categoria de
tamanho maior que a sua.

Espírito Corvino: Você é uma criatura do tipo


espírito e recebe visão no escuro e +2 em
Percepção

Marca da Presa. Você pode gastar uma Anotações


ação de movimento e 1 PM para analisar Histórico, aliados, tesouros etc.
uma criatura em alcance curto. Até o fim da
cena, você recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura. A cada quatro
níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe).

Rastreador. Você recebe +2 em


Sobrevivência. Além disso, pode se mover
com seu deslocamento normal enquanto
rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência.

Apostar com o Trapaceiro: Quando faz um


teste de perícia, você pode gastar 1 PM
para apostar com Hyninn. Você e o mestre
rolam 1d20, mas o mestre mantém o
resultado dele em segredo. Você então
escolhe entre usar seu próprio resultado ou
o resultado oculto do mestre (neste caso,
ele revela o resultado).

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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