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Haram Tapas
Orc Escravo Bárbaro 4 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

4 2 Des 0
5 2 3 -1 1 1 0 0 Car 0
7 2 For 0
3 2 Car 0
4 2 Des 0
63 63 13 10 0 0 Int
Sab
0
3 2 0
3 2 Car 0
3 2 Car 0
Bônus no
✔ 10 2 Con 2 3
Montante 1d20+8 2d6+12 19 Corte ----- 4 2 Des 0
0 0 Int 0
✔ 6 2 Des 2
✔ 6 2 Car 2 1
3 2 Sab 0
1 2 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 9 2 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

12 =10 2 0 0 0 Proficiências. Armas marciais


e escudos
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0

5 2 Sab 2
0 0
Des
0 0 0
0 0 4 2 Des 0
4 2 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ 5 2 Sab 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 9000
3 2 Sab 0
DESLOCAMENTO 9,0m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Montante 1 2 Adaga 2 1
Blam 1 5
Saco de Dormir 1 1
Roupas de Viajante 1 0
Capa Pesada (+1 Fortitude) 1 1
Ração (1 dia) 10 0.5
Poção de Cura (2d8+2) 2 0.5
Bandana (+1 Intimidação) 1 1

T$ 241 . Lim. carga 20 . Carga Usada 18 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

Alto, cerca de 2.30m de altura, cabelos ATRIBUTO CHAVE


Sab
MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
longos, e uma cicatriz gigantesca em um
dos olhos. Seu corpo é todo tatuado, e suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

roupas cobrem todo seu corpo


Primor Atlético (1° Círculo):

Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10
em testes de Atletismo.

+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes


de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).

+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar
Habilidades de raça e origem fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica
Feroz. (+2/+4 DMG) desprevenido enquanto escala.

Habitante das Cavernas. (+2 Sub. Ofuscado) +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o
alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa
Vigor Brutal. (+2 FORT. +5 HP) em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um
ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e
Vitalidade. (+3 HP) penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do
mesmo tipo durante este ataque.

+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força,


Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
Habilidades de classe e poderes

Sangue de Ferro. Você pode pagar 3 PM


para receber +2 em rolagens de dano e
redução de dano 5 até o fim da cena.

Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando


uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este
poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.

Ataque Poderoso. Sempre que faz um


ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2
no teste de ataque para receber +5 na
rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar


uma fúria selvagem. Você recebe +2 em Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
testes de ataque e rolagens de dano corpo a
corpo, mas não pode fazer nenhuma ação Blam: Meu parceirinho slime (+1 Resistência a Dano)
que exija calma e concentração (como usar Visão no Escuro.
a perícia Furtividade ou lançar magias). A
cada cinco níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar os bônus em +1.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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