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BETA

REVISÃO E CATA PIOLHOS

RUÍNAS DO REINO PERDIDO


1 ~ N ova Portaria
2 ~ O Palácio Vermelho
(mansão do capitão)
3 ~ Mercado da Cidade
4 ~ Pousada da Ponte
5 ~ Portão dos Trabalhadores
6 - Torre de Helcar
7 ~ Pátio de Tauron
8 ~ Lar de Amelia Kern
9 ~ Casa Sem Janela
10 - Torre de Ringil
11- a Casa da Estrada
12 - Pedra dos Dois Reinos
13 - a Velha Biblioteca
BETA
REVISÃO E CATA PIOLHOS
L E A D WRIT E R
Gareth Hanrahan

A D D IT ION A L WRIT E RS
Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri,
Lorenzo Fanelli, Sara Gianotto, Diogo Nogueira

RU L E S D E S IG N
Francesco Nepitello and Marco Maggi

AD D I T I ON A L RU L E S D E V E L OP ME N T
Michele Garbuggio

CON CE P T A RT
Jan Pospisil, Alvaro Tapia

COV E R A RT
Antonio De Luca

OT H E R A RT
Antonio De Luca, Jan Pospisil, Federica Costantini
GR APH IC DESIGN PR OJ EC T M A NA GER

Dan Algstrand, Christian Granath, Niklas Brandt Tomas Härenstam

MAPS B R A ND MA NA GER

Francesco Mattioli and Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games

EDITO R EV ENT MA NA GER

Andy Slack Anna Westerling

PR OOFR EADING PR MA NA GER

Brandon Bowling, Lorenzo Perassi Boel Bermann

LINE MANAGER S ST R EA M I NG

Francesco Nepitello, Martin Takaichi Doug Shute, Matthew Jowett

TRADUÇÃO, REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO


Grupo Herdeiros de Terra Média
_____________________________________________________________________
Este material é um produto feito de fã para fã.

NOTA IMPORTANTE
Os conteúdos desse livro seguiram os termos e opções de tradução da Devir
Editora para a segunda edição do O Um Anel - Roleplaying Game, ao que se
refere aos termos de características utilizadas neste jogo. Ele segue a errata
mais atual para o produto da Devir editora.
Os termos de algumas localidades e personagens notáveis do universo do
jogo seguiram os termos utilizados na tradução das obras de Tolkien traduzi-
das pela Editora Martins Fontes, isso difere um pouco dos termos utilizados
pela versão da Devir.
____________________________________________________________________

VENDA PROIBIDA
CONTEÚDO

1 2 3

nevoeirosobreeriador 5  31 Marcos 51  118

 7  33  52
 7 34 52 118
10 34 53
17 34 57 118
18 58
38 118
19 58
19 40 58
21 40 63
21 41 64
22 43 64
22 66
44
24 69
44
24 45 70
26 70
26 47 71
27 72
27 48 74
28 48 74
28 48 74
49 78
28
49 79
28 79
80
29 82
84
85
86
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91
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ntroduction

INTRODUÇÃO
Depois de Arvedui, o Reino do Norte acabou, pois os
Dúnedain agora eram poucos e todos os povos de Eriador
diminuíram.

que você tem em suas mãos é um guia para os povos os heróis-jogadores a exploram. Os jogadores devem abster-
que habitam as Terras Solitárias do Sul de Eriador, os se de ler isso, com exceção das partes que detalham as áreas
lugares onde moram e as esperanças que eles têm para sobre as quais seus personagens podem ter conhecimento
seu futuro no Crepúsculo da Terceira Era. Destina-se razoável.
principalmente aos Historiadores, que podem encontrar nestas O material apresentado em Ruínas do Reino Perdido
páginas a inspiração necessária para dar vida à Terra-Média como assume que a data é a mesma de O Um Anel - o ano de 2965.

VISÃO GERAL
Ruínas do Reino Perdido complementa as informações do cenário ou alterado conforme Historiador achar adequado, para melhor
apresentadas nas Regras Básicas do Um Anel, em particular o adaptar o cenário às escolhas dos jogadores. Em resumo, constitui
material encontrado no Capítulo 9: O Mundo e no Apêndice. um futuro possível para a terra de Eriador como um todo,
Capítulo 1: Nevoeiro sobre Eriador expande as possibilidades oferecendo a descrição de muitas ameaças iminentes, completa
de aventura, incluindo regiões do sul de Eriador, que já fizeram com personagens do Historiador e seus planos.
parte do reino de Arnor. A cidade de Tharbad e sua conturbada Capítulo 3: Marcos adiciona 12 locais de interesse ao apresen-
história recebem atenção especial, pois pode servir como ponto de tado no volume principal. Esses locais representam locais 'históri-
partida para as aventuras de uma Companhia de Heróis-Jogadores cos' mencionados em O Senhor dos Anéis ou O Hobbit e outros
focada em explorar as Terras Solitárias vizinhas. que foram inventados especificamente para o jogo. Todos eles
Capítulo 2: Tempestade A Vista fornece ao Historiador um estão de acordo com o formato de apresentação descrito na
conjunto de elementos narrativos que podem ser usados para página 221 de O Um Anel e devem ser usados em conjunto com
determinar o destino de Eriador. O que está contido neste capítulo é as diretrizes ali apresentadas e as informações contidas no
produto de especulação e pode ser empregado conforme apresentado Capítulo 2 do presente volume.

ESTA TERRA VAZIA ticamente abandonado, mas que a cidade manca sob o
Fazer do Sul de Eriador um cenário vivo e animado para um domínio ilegal de bandidos por mais duas gerações. A
jogo de RPG exigia uma interpretação livre das partes das terra ainda é solitária e pouco povoada, mas os RPGs
histórias que tratavam da região. Por exemplo, no Conto precisam de pessoas para conversar, então, sempre que
dos Anos apresentado no Apêndice B de O Senhor dos possível, adicionamos personagens. Se você escolher
Anéis, a entrada para o ano de 2912 afirma que Tharbad foi interpretar as palavras de Tolkien de forma diferente,
'arruinada e esta deserta' como consequência de grandes então Tharbad e Lond Daer podem estar desolados e
inundações que atingiram a área - no presente volume, nós vazios em 2965.
decidimos entender isso como como Tharbad sendo pra-
CAPÍTULO 1

NEVOEIRO SOBRE ERIADOR


Mas as Terras do Norte há muito estavam desoladas, e a Estrada
do Norte agora raramente era usada…
CAPÍTULO 1

um dia de viagem fora de Bri ficam as Terras nhedo dos antigos reis. Mas existem dezenas de outros
Solitárias – terras desertas, ruínas do antigo trechos de território outrora frutífero nas Terras Solitárias, e
reino. Antigamente, essas terras eram agradáveis ninguém mora lá agora. Guerra e peste e o ódio eterno
e abundantes. Hoje, elas cresceram em selvageria. do Inimigo destruíram o povo que vivia aqui. Em todos
Ao sul de Bri ficava o Reino de Cardolan. Os elfos os lugares há ruínas do antigo reino (uma ponte de pedra,
chamavam a região de Minhiriath, a terra entre os rios, um trecho de estrada pavimentada, uma torre de vigia
delimitada pelo Brandevin ao norte e pelo Rio Cinzento solitária), mas é preciso viajar muito mais do que um único
ao sul. O que hoje é o Condado dos Hobbits, já foi o vi- dia entre esses vislumbres do passado.

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F og O ver E riador

As águas lentas do Rio Cinzento marcam a fronteira sul da Vire a oeste. Siga o rio até o mar. A costa oeste da Terra-média
região. Além dela, a terra torna-se ainda mais desolada: pântanos é íngreme e pedregosa, com poucos lugares para desembarcar -
sem árvores, planícies poeirentas, pântanos sugadores. Esta pois duas vezes o mundo foi completamente mudado, as terras
é Enedwaith, a Terra do Meio entre os reinos. Um viajante pode do oeste foram afogadas pela ira dos Valar, e agora as ondas
se enganar por pensar que o Inimigo trouxe a ruína a este batem contra as rochas. Os poucos portos na foz dos rios são
lugar, mas os piores males aqui foram feitos pelos homens, e valorizados, e os vestígios de antigas fortificações podem ser
a terra não esqueceu sua crueldade. Enedwaith é uma terra vistos nesses lugares. A costa oeste é o mais longe que qualquer
amarga, uma região de antigos campos de batalha e novas um pode fugir da crescente escuridão no leste, pois os mares
emboscadas, uma terra dura para o povo duro que mora agora estão dobrados e apenas os elfos podem escapar.
aqui em lugares escondidos. No sul, ele flui para Terra Parda Se a Sombra se erguer, então Eriador é onde o Povo Livre
e para as margens do rio Isen que flui do Desfiladeiro de Rohan. fará sua resistência final.

A cidade de Tharbad
“Perdi meu cavalo em Tharbad, no vau do Rio Cinzento”

Estes são os últimos dias de Tharbad. Todo mundo sabe seus próprios costumes, sobrevivendo o melhor que podiam na
disso, especialmente aqueles que testemunharam o lento floresta escura, escondendo-se da escuridão sem nome do Norte.
declínio da cidade ao longo dos anos. Eles sabem que Tharbad Mais tarde, os Reis do Mar vieram do Oeste. Com fome de
sempre cambaleou de crise em crise: a cidade é uma imensa madeira, eles derrubaram as florestas para construir seus navios
fera ferida, uma criatura pesada chafurdando na água e flutuaram rio abaixo até seu refúgio na foz do rio. Com o
lamacenta, teimosa e faminta demais para desistir. Mas tempo, eles abriram uma ferida tão grande nas florestas que
Tharbad sofreu um ferimento mortal e logo cairá. Será mais precisaram de um porto mais acima e escolheram o ponto de
uma ruína do antigo reino, silencioso e abandonado. passagem que se tornaria Tharbad. Uma cidade cresceu ao
Isso é uma coisa surpreendente, se você pensar sobre isso. redor do porto, uma encruzilhada onde os Reis do Mar de
Tharbad é antiga. Se estes são realmente os últimos dias da Númenor negociavam com os Anões de Moria e os Elfos de
cidade velha, então grandes mudanças estão no ar, e a virada Hollin. Os Homens do Oeste eram artesãos inigualáveis, e a
de uma era está próxima! cidade de Tharbad era realmente gloriosa.
Mas isso foi há muito tempo, e pouco dessa primeira cidade
permanece. Quem se lembra dos estandartes ao vento sobre
CONHECIMENTO ANTIGOS centenas de mastros, numerosos como as árvores de uma flores-
Tem havido um assentamento na travessia do Rio Cinzento ta? Quem lembra que Sauron, o Terrível, sofreu derrota não
desde que os homens chegaram a esta parte do mundo. Mas o muito longe de Tharbad, na esquecida primeira guerra entre os
tempo transforma pedras duras em pó, mata reis e arruína Elfos e o Inimigo? Apenas os Elfos, e eles se foram desta terra.
cidades, e Tharbad de hoje é muito diferente daquele de Tharbad foi muitas coisas à medida que a Segunda Era
antigamente. avançava - uma fortaleza no meio de terras hostis, um porto
fluvial e centro de comércio, um lugar onde os Reis do Mar
AS DUAS PRIMEIRAS ERAS DO MUNDO exigiam tributo de seus súditos, um posto avançado em declínio
Na Primeira Era, os Homens moravam nas florestas e pântanos nos limites do império . Númenor caiu na escuridão, depois em
ao longo do rio; em sua maioria, eles eram um povo simples ruína - mas dessa ruína vieram os Fiéis de Fiéis de Elendil e seus
que morava na floresta, pouco acolhedor com forasteiros e te- filhos. Eles fundaram o reino do norte de Arnor e o reino
merosos do mundo mais amplo. Alguns negociaram com os do sul de Gondor, e construíram grandes cidades em
Anões de Moria e aprenderam um pouco de seus ofícios e cos- Annúminas no norte e Osgiliath no sul. Para unir seus dois
tumes, tornando-se reis em seus pequenos reinos e erguendo reinos distantes, os Fiéis construíram uma grande Estrada
cidades e castelos que há muito se transformaram em pó e fo- através da Terra-média, e em Tharbad eles ergueram uma nova
ram esquecidos. A maioria, porém, apegou-se a ponte sobre o largo e sombrio Rio Cinzento.

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CAPÍTULO 1

A TERCEIRA ERA de Arthedain, Cardolan e Rhudaur, Tharbad manteve uma


A Ponte de Tharbad — oh, olhar para ela mais uma vez! independência considerável – o que irritou os reis de Cardolan.
Ela saltava em três grandes arcos de pedra da margem sul para Mas o tráfego entre os reinos diminuiu à medida que a guerra
um pilar central que se erguia na ilha do meio, e então com e a peste cobravam seu preço, e a grama crescia entre os tijoloss
mais três arcos alcançava a margem norte. Duas torres da Estrada dos Reis.
poderosas a guardavam, feitas da mesma pedra imperecível Quando o último príncipe de Cardolan morreu e seu reino
das muralhas de Orthanc. A ponte está quebrada agora, mas às desapareceu, Tharbad resistiu, governado por uma longa linha-
vezes a neblina que se ergue sobre o rio parece assentar sobre gem de oficiais, cada um por sua vez com o título honorário de
os restos dos pilares mutilados, e a cidade se lembra. Capitão do Porto. Por um tempo, houve comércio com os ricos
Por um tempo, Tharbad ficou na encruzilhada do mundo. Anões de Moria, mas eles também foram vítimas das traições
Não fazia parte nem de Arnor nem de Gondor, mas do Inimigo. Reino por reino, cidade por cidade, vilarejo por
compartilhado entre as duas coroas. O Capitão do Porto de vilarejo, o Norte caiu na escuridão. Tharbad também desapare-
Tharbad era um título de especial magnificência e renome. ceu – sua população nunca se recuperou após a Grande Peste, e
Mesmo quando o Reino do Norte invadiu os reinos sucessores grande parte da cidade caiu em ruínas.

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F og O ver E riador

Então, cinquenta anos atrás, veio o Inverno Mortal. Aqueles


dias foram ruins - as colheitas morreram e a terra congelou, e
os Wargs vieram das Montanhas Nebulosas para caçar. O que se
seguiu, porém, foi pior. Na primavera, toda a neve acumulada
nas colinas e picos derreteu, e os rios transbordaram. O Rio
Cinzento foi nomeado naquele verão terrível, pois o rio
normalmente calmo ficou escuro e terrível, e as águas da
enchente se espalharam pela cidade, arrastando centenas dos
habitantes de Tharbad. O rio em sua fúria não conseguiu
destruir os antigos pilares da ponte, mas muitos arcos
desmoronaram.
Tharbad havia sofrido muitos desastres no passado, e a
ponte já havia caído em desuso, então talvez a cidade pudesse
ter resistido a essa calamidade, se não fosse pela fraqueza e
loucura dos Homens. A sucessão de Capitães do Porto após as
enchentes de 2912 esteve entre as piores em Tharbad em toda
sua longa história, levando ao desastroso reinado de Mestre
Heatherton, que foi o primeiro a abandonar o título honorário
de Capitão e que impôs um imposto impopular para consertar
a ponte - apenas para fugir junto com vários de seus comparsas
e com o conteúdo dos cofres da cidade. Quando até mesmo o
Mestre seguinte abandonou seu posto, levando consigo sua
cadeia de oficiais, muitos cidadãos temeram que Tharbad
estivesse condenado e fugiram da cidade decadente. Alguns
rumaram para o norte, para a terra de Bri ou desceram o rio
em direção ao mar; outros, temendo uma viagem perigosa,
refugiaram-se entre os juncos em Cisnefrota.

O DIA DE HOJE
Quando parecia que a cidade logo estaria totalmente
abandonada, a chegada do novo Mestre interrompeu o fluxo de
pessoas que deixavam a cidade. Mestre Gurnow reivindicou
para si o título de Capitão e proibiu qualquer pessoa de deixar
Tharbad, obrigando todos a permanecerem a menos que
pagassem uma taxa.
É um pouco... indelicado mencionar tal coisa, mas você
DIAS DE DECLÍNIO deve saber que o capitão Gurnow era, até recentemente, um
Tudo isso, porém, é história antiga. Moria e a praga foram há fora-da-lei. Ele comandou uma hoste de ladrões que habitavam
mil anos – e o povo de Tharbad são homens mortais de vida no ermo ao norte da cidade. Esses ex-ladrões foram nomeados
curta, e não como os resistentes Dunedáin ou os elfos imorta- como guardas da cidade, cobradores de impostos ou oficiais de
is. Por muitos anos, os bardos contaram histórias de reis anti- justiça. Gurnow casou-se com Lady Stock, uma mulher de boa
gos que vinham pelo mar para se deitarem nos túmulos para família e sangue real, e por isso está claramente determinado a
morrer, e às vezes os viajantes subiam a Estrada com notícias ser um administrador honesto e cumpridor da lei do antigo
do sul. Mas, na maioria das vezes, Tharbad não era mais uma cargo de capitão de Tharbad.
encruzilhada, e nenhum navio foi visto subindo o rio. A regi- Tenha bom ânimo! O capitão Gurnow é um líder forte,
ão começou a ser perturbada por bandidos e ladrões, e ape- como um rei antigo! Ele jurou manter a Estrada segura,
nas as poderosas fortificações de antigamente mantinham consertar a ponte e proteger a cidade daqueles que a fariam
Tharbad a salvo. A cidade em ruínas tornou-se uma fortaleza mal. Ele também tem muitos amigos em outras terras e trará
isolada em meio ao ermo de Minhiriath, onde pessoas hones- novos negócios e oportunidades para o velho Tharbad. A
tas podiam se refugiar de bandidos ou invasores Terra-pardenses. história da cidade pode ainda não ter terminado…

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CAPÍTULO 1

UM GUIA PARA THARBAD um anão ou um estudioso da cantaria, notará com desânimo que
Um visitante que se aproxima de Tharbad do norte ou do sul vê esses edifícios são de menor qualidade em comparação com as
primeiro as duas torres que guardam ambas as entradas da ponte. torres vislumbradas ao longe (e se o coração do nosso viajante cair
Se a luz for boa e o ar estiver limpo, o viajante pode dizer, mesmo com essa visão, eles devem se preparar para um choque quando
a essa distância, que ambas as torres estão em mau estado, e os chegam ao centro da cidade).
níveis mais altos estão desmoronando e inutilizáveis. Aproxime-se Fora da estrada para leste e oeste encontram-se algumas pe-
ainda mais e o viajante verá as muralhas maciças de Garth quenas quintas e vinhas, protegidas pelos muros exteriores. A ter-
Tauron, a antiga fortaleza na margem norte do Rio Cinzento, ra fora dos muros é um pântano, especialmente ao sul, mas velhos
erguendo-se como se algum gigante pegasse um pedaço das túneis de drenagem sob a cidade drenam a pior parte da água, dei-
Montanhas Sombrias e o arremessasse para as planícies abaixo. A xando um rico solo escuro que é bom para o cultivo de vegetais.
condição da antiga fortaleza é ainda pior do que a das duas torres Esses túneis devem ser limpos regularmente de ervas daninhas e
da ponte; sua pedra foi extraída ao longo dos anos, e grande detritos, ou a cidade voltará ao pântano.
parte do castelo foi reduzido a escombros. O marco mais proeminente do distrito externo ao sul é certa-
Ao chegar à cidade, a Estrada passa por antigas mente a antiga Biblioteca de Tharbad. Construída em dois níveis e
calçadas de pedra e terra batida, para erguê-la acima dos ainda de pé, a biblioteca é uma maravilha arquitetônica, com tetos
pântanos. Em alguns lugares, túneis escuros correm sob as abobadados altos permitindo que a luz do sol entre em seus mui-
calçadas; estes foram concebidos para impedir enchente se tos nichos, onde inúmeros livros raros e pergaminhos eram guar-
acumulassem no lado leste da estrada. Hoje em dia, essas dados para proteção em tempos de guerra. Há muito tempo des-
passagens oferecem abrigo a ladrões – ou Trolls, que se pojada de suas principais riquezas em ouro e sabedoria, a
escondem da luz do sol. biblioteca é guardada por uma velha, Agna, que cuida da
biblioteca da melhor maneira possível, copiando os
OS DISTRITOS EXTERIORES pergaminhos sobreviventes à luz de velas em
Em ambos os lados do rio, Tharbad é cercada por um primeiro pergaminhos frescos.
muro de cobertura, ainda chamado de aríete pelos habitantes da
cidade, hoje não mais que um anel de terra empilhada e pedra
quebrada, especialmente ao longo de seu perímetro norte. Apesar
de suas condições em ruínas, uma nova portaria se abre no aríete
ao norte, garantindo que os pedágios sejam cobrados de qualquer
pessoa que venha vender seus produtos na cidade – aqui, cópias
das Regras de Gurnow são pregadas em postes para todos verem.
Um segundo muro uma vez se erguia à distância dentro da
primeira, seu comprimento agora marcado apenas por uma estra-
da circundante. Entre os dois limites estão os distritos externos da
cidade, agora quase desertos. Aqui estão muitas casas e salões
outrora grandes, todos agora cobertos de vegetação
e caindo em ruínas. As ovelhas apascentam a grama
com satisfação nas que antes eram amplas pra-
ças, e macieiras brotam nos pátios de estala-
gens há muito abandonadas. Se um viajante é

O BANCO SUL

10
F og O ver E riador

No distrito norte se abre o Poço dos Fantasmas, um local perto O BANCO SUL
das muralhas onde nada vivo parece ser capaz de crescer e O distrito externo vazio e coberto de vegetação ao sul
nenhum edifício se ergue. Até as ovelhas o evitam. Às vezes, a terra circunda a parte interna habitada da cidade, erguendo-se ao
se convulsiona e o poço cospe sinais estranhos – espadas velhas e longo das margens do Rio Cinzento. Se alguém seguir a
enferrujadas, pedaços de armadura, tiras de couro de carne Estrada, eles eventualmente chegarão à torre da ponte sul,
preservada e outros presságios perturbadores. Há muito tempo, Ringil, agora usada pelos homens da guarnição da cidade
uma hoste de Elfos e Númenorianos derrotou um dos exércitos de como seu quartel. Do outro lado da passagem que atravessa a
Sauron nas margens do norte do Rio Cinzento. Muitos orcs e torre, a estrada encontra um fim abrupto, pois os grandes
outras feras foram mortas na batalha. Depois, os vencedores arcos que saltavam sobre o rio para chegar à ilha do meio já se
arremessaram os restos das forças de Sauron em um poço de lama. foram. Um caminho recém-construído desce até o rio a partir
Perto do Poço dos Fantasmas está a Casa Sem Janelas abando- da Estrada, passando pela torre e ao longo do lado da calçada
nada; esta era a casa de uma mulher estranha chamada Theoris, enquanto desce até os pilares de madeira na costa abaixo.
que tinha fama de ser uma feiticeira. Ela emparou todas as janelas Mas se alguém olhasse para a esquerda, seus olhos segui-
de sua casa e vivia apenas à luz de velas; É dito que ela cavou riam rio abaixo, suas águas correndo por um labirinto de
passagens secretas no solo macio e que encontrou tesouros na lama pedras quebradas. Isso é tudo o que resta do poderoso porto
e na água suja que flui do Poço dos Fantasmas. Foi a água que de Tharbad, destruído nas grandes enchentes de 2912. Suas
condenou Theoris também – ela estava entre as que foram levadas docas datam dos dias de Númenor, e já foram de vital
pelas enchentes de 2912, e sua casa permaneceu fechada desde importância para a cidade. Navios poderiam navegar até o
então. norte do Rio Cinzento do porto de Lond Daer, ao sul. Agora,
as docas se foram e o rio não é dragado há séculos, então
apenas pequenos barcos podem navegar pelo Rio Cinzento.
Agna, a Bibliotecária Várias dessas embarcações estão amarradas a jusante dos
Agna já viu ao menos sessenta anos; ela era uma jovem destroços; estes são guardados pela guarda da cidade e não
quando as enchentes trouxeram ruína a Tharbad, afogando podem ser usados sem a permissão do Mestre da cidade.
sua família. Ela foi acolhida como serva por outra família, Há alguns habitantes nesta parte da cidade, principal-
mas nunca se recuperou dessa perda. Quando essa mente guardas e sentinelas, mas também barqueiros ansiosos
segunda família abandonou Tharbad, Agna ficou para trás. que podem transportar passageiros através do rio até a Ilha
Sua falecida mãe era uma estudiosa, e a única coisa que do Meio, ou diretamente para a Margem Norte. A ponte está
Agna mantinha era uma reverência pela escrita. Em seus temporariamente interditada para reparos, e eles gesticulam
últimos anos, então, Agna passou a cuidar daqueles perga- para os pilares de pedra negra.
minhos e livros que permaneciam na biblioteca, cuidando O lugar mais animado da Margem Sul é a Casa da
deles como suas crianças. Ela mal consegue ler e escrever a Estrada, a única pousada que resta desta margem do rio. Não
Língua Comum, muito menos a Língua Antiga que muitos é um lugar acolhedor, mas os viajantes que chegam depois da
dos livros acadêmicos usam, mas ao longo dos anos ela última balsa são obrigados a ficar aqui sob guarda, embora
aprendeu a copiar com precisão a forma das letras, e suas haja muitos prédios vazios em outras ruínas que ainda estão
transcrições são precisas. intactos o suficiente para oferecer abrigo.
Agna é extremamente protetora de seus livros; ela Perto está uma relíquia sagrada, o Pilar dos Dois Reinos.
permitirá que um herói erudito use a biblioteca, mas Esta coluna de mármore marca o local onde emissários de
mantém sua faca sempre à mão e atacará qualquer um que Arnor e Gondor se reuniam para discutir assuntos importan-
danifique suas coisas preciosas. Alguns rumores dizem que tes para ambos os reinos. Inscrições ao redor da coluna
Agna conhece uma câmara secreta, onde o último biblio- marcam a distância deste ponto até a cidade de Annúminas ao
tecário de Tharbad guardou muitos manuscritos preciosos, norte, e Osgiliath ao sul. Outrora um símbolo de solidarie-
para salvá-los dos saqueadores. dade e amizade, agora é usado pelos homens de Gurnow
como o local onde eles administram a “justiça”, punindo em
OCUPAÇÃO: Copista graus variados de severidade aqueles que desafiam as regras
do capitão Gurnow.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Obediente, Míope

11
CAPÍTULO 1

A ILHA DO MEIO

A ILHA DO MEIO
A Ilha do Meio já foi apenas um pico de pedra no meio
do rio. Quando a grande ponte foi construída, a rocha sólida
da ilha sem nome ancorava o pilar central. Terra, solo e pe-
dra foram despejados na pequena ilha, e estacas feitas de
madeira de amieiro e larício foram plantadas profundamente
ao longo de suas margens para consolidá-las e expandi-las.
Nos últimos anos, a Ilha tornou-se muito mais importante
para a cidade. Os homens de Gurnow a ampliaram ainda
mais, substituindo as estacas arrancadas pelas inundações de Jan, a Sapa
2912. As forjas e ferreiros de Tharbad foram realocados aqui, Tanta sujeira e lama de rio estão impregnadas no rosto de Jan
por motivos de segurança. Mais tarde, outros comércios im- que é difícil dizer se ela é um menino ou uma menina, uma
portantes foram transferidos para cá, lotando a pequena ilha criança magricela ou um Hobbit. Ela rema em seu pequeno
com os artesãos e comerciantes da cidade, suas oficinas empi- barco, sobrevivendo como pode em meio às ruínas. Alguns
lhadas umas sobre as outras como câmaras de um formigue- dias, ela traz passageiros pelo rio; outros dias, você vai
iro, cada uma tentando permanecer acima do nível das águas. encontrá-la pescando, ou vagando pelos destroços da cidade
Se alguém perguntar, Gurnow insiste que essa realocação velha, ou contrabandeando coisas para fora da Ilha do Meio. Ela
foi para o benefício e a segurança dos habitantes da cidade. A sabe como ficar do lado certo da linha que divide “incômodo”
ilha é protegida por todos os lados pelo rio e é facilmente e “inimigo” aos olhos de Gurnow, e consegue o favor da
defensável, mesmo que as muralhas e torres caiam. No entan- gangue espionando pessoas em Tharbad, cidadãos e
to, está claro que o objetivo real era impedir que as pessoas estranhos. Não acontece muita coisa na margem do rio que
deixassem a cidade moribunda – a Ilha do Meio não é exata- escapa aos olhos de Jan.
mente uma prisão, mas garante que os valiosos cidadãos de OCUPAÇÃO: Catador, Espião
Tharbad não possam fugir durante a noite, levando suas
habilidades e tesouros com eles. CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cauteloso
A Ilha do Meio só pode ser alcançada de barco ou atra-
vessando o rio quando as águas estão baixas.
Fazcorda Gris
Fazcorda Gris é jovem. Como o próprio nome sugere, ele é um
faz-cordas – mas é provável que em breve se encontre
Milton, o Cervejeiro pendurado em uma. Ele se agita contra o autointitulado Capitão
Um cidadão típico de Tharbad, Milton é um mestre do Porto, argumentando que o povo de Tharbad deveria lutar
cervejeiro. Sua cerveja é deliciosa, igual à melhor que o contra seus opressores. Sua própria irmã foi forçada a se casar
Condado pode produzir. Em outra época, ou em outra com um dos homens de Gurnow, e ele não a vê há meses. Os
cidade, Milton seria rico e honrado por seu ofício. Aqui resmungos de Gris sobre Gurnow se transformaram em
em Tharbad, Milton não se atreve a pensar além da safra conspirações e tentativas de recrutar guerreiros, mas até agora
do próximo ano - ele sabe que se desafiar Gurnow ou seus esforços tiveram pouco sucesso. Os heróis podem ajudá-lo
tentar fugir, os homens do Capitão do Porto vão ou convencê-lo a fugir de Tharbad – caso contrário, a rebelião
esmagar sua cervejaria, e ele passará fome nas ruas. de Fazcorda não tem chance de sucesso.

OCUPAÇÃO: Cervejeiro OCUPAÇÃO: Cordeleiro, Aspirante a Revolucionário

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Conformado CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Feroz

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F og O ver E riador

REGRAS DO CAPITÃO GURNOW


1. Proibido Vadear o Rio, por motivos de Se- O BANCO NORTE
gurança Pública. A parte norte de Tharbad é a mais populosa. A balsa da
2. Sem desobediência ou desafio. margem sul atraca na sombra da torre norte, Helcar. A torre
3. Aqueles que moram em Tharbad não podem norte está em estado de conservação ainda pior do que sua
deixar Tharbad sem permissão, e se eles não contraparte, e oscila de forma alarmante em ventos fortes, mas
retornarem prontamente, penalidades se apli- o antigo Portão de Pedágio que se abre sob sua passagem ainda
cam a seus parentes está intacto – aqui, há muito tempo, os númenorianos acei-
4. Sem desperdício de comida, nem lenha. taram tributos das tribos de Minhiriath. Um conto antigo fala
Sem Compartilhamento com O Mestre. de um governador corrupto que guardou esse tributo para si
5. Os pedágios devem ser pagos por masca- mesmo e enterrou uma fortuna em ouro em algum lugar perto
tes, mercadores, ferreiros, caçadores de de Tharbad. Se a sorte estiver com Tharbad, quando Helcar
tesouros, cavaleiros andantes, mensageiros finalmente desmoronar, ele cairá no rio ou no topo da fortaleza
e todos os outros estrangeiros. arruinada de Garth Tauron. A própria fortaleza teve suas
6. Os impostos devem ser pagos por Quem pedras extensivamente extraídas, e agora apenas uma pequena
Mora Dentro dos Muros, para pagamento seção é habitável; Gurnow o usa como prisão da cidade.
de Manutenção e Defesa. Perto fica a Mansão do Capitão, onde moram Lord Gur-
7. Em todos os outros assuntos, a Lei do Rei é now, sua esposa e seus muitos filhos (ver página 14). Outros
válida.
moradores de Tharbad se aglomeram ao redor da mansão, e o
mercado da cidade fica em uma praça próxima.

O BANCO NORTE

A melhor pousada de Tharbad (das duas


pousadas da cidade) é a Pousada da Ponte
(Bridge Inn); proprietário Timothy Titus. Titus é
um homem grande com enormes punhos e um
rosto cheio de cicatrizes e dentes quebrados. Ele era um dos
ladrões de Gurnow, mas foi levado para a hospedaria com um
entusiasmo alarmante, aterrorizando seus hóspedes com suas
solicitações amigáveis (“VOCÊ QUER alguma coisa sangrenta
para COMER? Não? Direto para a CAMA, então?! Não se
PREOCUPE, eu não vou te MATAR enquanto DORME!”).
Ele descobriu um entusiasmo hobbitista por cozinhar, o que
torna a estadia na pousada mais agradável do que se poderia
esperar de seu exterior em ruínas. A Pousada da Ponte é um
edifício amplo, e os quartos antes usados para os hóspedes
são agora ocupados pela vigilância da cidade.

13
CAPÍTULO 1

A casa mais bem conservada da região é certamente a sobre como amadores sortudos que não exigem sua
casa de Amelia Kern. A dama está semi-aposentada hoje em décima quarta parte de qualquer tesouro, apesar de ser
dia, mas ainda tem uma placa secreta na porta para quem claramente mencionado no contrato de ladrão, prejudica
sabe ler essas coisas. Amelia é uma assaltante e caçadora de a profissão e reduz a capacidade de outros ladrões para
tesouros, uma das mais bem sucedidas do Norte nos últimos fazer cumprir tais cláusulas com outros clientes).
anos. Ela recuperou tesouros de tumbas e covis de Trolls – e A relação de Kern com Gurnow e os outros ladrões é tensa.
das casas de certos anões ricos nas Montanhas Azuis – antes de Em primeiro lugar, como aponta Kern, eles não são ladrões
se retirar para a relativa segurança de Tharbad. profissionais, apenas bandidos violentos. Um ladrão profissio-
nal não precisa intimidar as pessoas. Segundo, Gurnow cobiça
o tesouro de Kern, mas Kern deu a entender que sua casa está
magicamente protegida contra intrusos, e nenhum dos homens
de Gurnow está disposto a arriscar a possibilidade de que Kern
esteja dizendo a verdade.

OCUPAÇÃO: Aventureiro Aposentado, Ladrão

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Honrado, Nobre

A CORTE DE LORD GURNOW


A mansão do capitão é um palácio, pelos padrões desses anos
decadentes e pelo nome usado pelos habitantes de Tharbad
para se referir a ele: o Palácio Vermelho. Foi a sede dos prín-
cipes e senhores de Arnor por muitos séculos, e a dos capitães
após o fracasso do Reino do Norte e seus sucessores. A atual
sede do poder em Tharbad é um imponente edifício de três
andares, construído sobre as fundações dos palácios anteriores
nos dias dos últimos reis de Cardolan, para fortalecer seu
domínio sobre Tharbad. A habilidade em cantaria de seus
fabricantes não foi páreo para as obras de seus ancestrais, e o
Palácio Vermelho é uma mansão em ruínas. Seu piso inferior
foi inundado em 2912 e nunca foi devidamente reparado. Ain-
da assim, em uma época em que muitos se consideram sortu-
dos por terem uma cabana de madeira para chamar de lar, o
palácio é uma residência magnífica, especialmente à noite,
quando brilha à luz de cem velas. As estátuas em tamanho
Amélia Kern, natural de Elendil e Isildur que vigiam a entrada principal
Ladra e Caçadora de Tesouros foram esculpidas por artistas que viram os reis antigos com
Aristocrática e impecavelmente vestida, Amelia Kern é seus próprios olhos. As paredes externas são rebocadas de ver-
obviamente uma pessoa de riqueza e bom gosto. Roubo de melho, e o revestimento foi se desfazendo lentamente, reve-
tumbas e arrombamentos são empreendimentos claramente lando os tijolos nus sob ele em grandes manchas. No interior,
lucrativos, embora Kern tenha passado grande parte de sua os muitos salões e câmaras do palácio são animados por pintu-
carreira nas Terras do Sul, e possa contar histórias de Gondor ras e inscrições, ainda que várias tenham sido desfiguradas nos
e Umbar distantes bebendo um xerez. Embora ela não deseje últimos anos, especialmente no piso térreo.
mais arriscar a vida na caça ao tesouro, ela mantém um A corte, no entanto, é um lugar barulhento onde os
interesse profissional no campo, e às vezes dá dicas e bandidos e bajuladores de Gurnow bebem e se divertem em
indicações aos aventureiros, sugerindo lugares que eles meio ao fedor, e seus pirralhos rolam no chão com os cães.
podem considerar investigar ou oferecendo conselhos sobre Lady Stock há muito tenta impor civilidade em sua casa, mas
técnicas. Tudo o que ela pede em troca é uma pequena quando ela se retira para dormir, o caos reina - é raro uma
porcentagem de qualquer lucro. (Só não comece a falar de noite em que não há briga ou uma facada. Gurnow
Bilbo Bolseiro, a menos que você queira um longo discurso frequentemente convida viajantes para jantar em sua corte

14
F og O ver E riador

para avaliar seu caráter; ele pode oferecer a lutadores No entanto, ele descobre com facilidade vulnerabilidades
talentosos um lugar em sua 'vigilância da cidade'. Viajantes e oportunidades; ele não apenas governou Tharbad por
ricos podem ser roubados quando saem da corte; Gurnow quase meio século, mas também conseguiu jogar seus muitos
encontra alguma brecha de suas Regras para justificar o filhos uns contra os outros, garantindo que nenhum deles o
roubo, desde que ele receba sua parte dos lucros. substituísse como capitão. Ele também aprendeu a melhor
forma de usar guerreiros; ações ousadas e comportamento
assertivo são a maneira mais fácil de impressioná-lo.

OCUPAÇÃO: Mestre da Cidade, Bandido Aposentado

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuto

Gurnow, Capitão do Porto


O atual Mestre da cidade, Capitão Gurnow, foi um bandido
em sua juventude – ele liderou um bando de saqueadores. Eles
roubavam viajantes na Estrada, invadiam fazendas e vilarejos,
saqueavam túmulos e geralmente levavam prejuízo por onde
passassem. Quando as enchentes destruíram grande parte de
Tharbad, parecia uma grande oportunidade para o jovem
Gurnow; a cidade estava um caos, e os guardas haviam aban-
donado seus postos. Tharbad havia caído e não havia ninguém
para impedi-lo de conquistá-la.
Ele não foi parado. Como o Rio Cinzento, ele foi
parcialmente redirecionado.
O capitão tem mais de setenta anos, mas conserva grande Lady Stock
parte da força de sua juventude, e a corrente de ouro reforjada Lady Almarian Stock vem de uma antiga e nobre família de
que mostra seu cargo repousa confortavelmente em seus om- Homens do Ponente; seus antepassados navegaram com
bros largos. Ele raramente se esforça, preferindo que outros lhe Elendil, o Alto, do naufrágio de Númenor. Eles moram em
tragam tributos e resolvam problemas sem incomodá-lo, e tem Tharbad desde os tempos antigos do mundo, geração após
pouco interesse em aprender mais etiqueta ou história. Lord geração vivendo e morrendo às margens do rio. Quando as
Gurnow se acomodou em sua nova vida e ficou preguiçoso. outras famílias antigas de Tharbad abandonaram a cidade, ela

15
CAPÍTULO 1

resistiu – e em Gurnow, ela viu a esperança de salvar seu lar. montar uma expedição ao fosso negro dos Anões em
Ela o convenceu de que, em vez de saquear a cidade, ele busca de ouro há muito esquecido.
poderia lucrar melhor governando-a. Gurnow se tornou
capitão (é fácil ganhar apoio popular quando você tem um OCUPAÇÃO: Capitão do Porto substituto
bando de saqueadores), e ela se tornou sua conselheira e sua
noiva. CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Violento
Tudo isso foi há quarenta anos. Almarian Stock está agora
na casa dos setenta anos e está tão bem preservada quanto o
marido. O casamento deles sempre foi de conveniência, Gwilleth, a Batedora
vinculado por vantagens e necessidades mútuas, não por Gwilleth é uma das bandidas de Gurnow; quieta e com olhos
amor. Ela despreza sua natureza bruta e violenta, mas sabe escuros, ela é sua melhor batedora e rastreadora. Secretamen-te,
que é sua força que mantém a cidade intacta. Ele não gosta de ela é uma dos Patrulheiros, enviada para vigiar Tharbad e conter
como ela fala com ele, mas valoriza seus conselhos e sua astuta os excessos de violência de Gurnow. Gwilleth inicial-mente
gestão dos assuntos de Tharbad. À medida que envelhecem esperava que ela pudesse construir uma causa comum com Lady
juntos, sua irritação um com o outro cresceu com sua Stock, mas a senhora de Tharbad odeia os Guardiões, então
dependência, e agora seus destinos estão entrelaçados. Gwilleth se viu sozinha em uma corte hostil. Por enquanto, ela
Lady Stock se orgulha de preservar a cultura e a honra de espera seu tempo e lentamente recruta aliados entre os
Tharbad, e está determinada a restaurar a cidade à sua antiga seguidores de Gurnow e os habitantes da cidade.
glória, como era antes do dilúvio, pois longos séculos de
negligência cobraram seu preço. Em sua mente, isso só pode OCUPAÇÃO: Salteadora, Rastreadora, Espiã
ser feito se o tributo adequado for pago a Tharbad pelos
outros sobreviventes do Norte. Ela despreza a terra de Bri, CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Sigilosa
chamando o povo lá de caipiras consanguíneos que se
esqueceram dos reis antigos. Ela detesta Lond Daer por
acolher muitos daqueles que “abandonaram” Tharbad; ela Tom Brass, Tenente da Guarda
inveja amargamente os anões por sua riqueza e despreza os O jovem Tom Brass nasceu e foi criado em Tharbad - mas ele
Cisnefrotas por sua pobreza. Acima de tudo, ela odeia os nunca conheceu a cidade antes de Gurnow assumir. Até
Patrulheiros, considerando-os andarilhos e ladrões. onde ele sabe, este sempre foi um lugar onde a força faz a
lei e a vida de todos é controlada pelo Capitão e pela
Lady Stock se interessa mais pelos assuntos do mundo do guarda. Então, Tom Brass vive sua vida de acordo com essas
que o marido; ela valoriza o raciocínio frio acima do uso da regras – ele se tornou útil para Gurnow, subindo de posição
força bruta. na guarda e ajudando-os a moer seus parentes na lama do
rio. Ele é útil para todos - se você quer que algo seja feito ou
OCUPAÇÃO: Fidalga
procura por algo ou quer que algo seja mantido em silêncio,
Tom é o homem com quem deve conversar. Se você quer
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Orgulhosa
que as coisas sejam feitas corretamente, secretamente e sem
bagunça, Tom é o homem certo para o trabalho. Ele não é o
Tharnow, filho de Gurnow melhor lutador de Tharbad, nem o mais rápido, mas Tom
sabe que, se falhar, estará de volta à lama do rio com o resto
O capitão Gurnow tem sete filhos, nenhum dos quais com
dos habitantes da cidade e nunca mais voltará.
méritos particulares ou características notáveis; eles são todos
Em segredo, Tom nutre sua perigosa ambição e está
brutos e gananciosos que aterrorizam os habitantes da
esperando uma oportunidade para eliminar o velho
cidade. Tharnow é o mais velho e detém o título de vice-
Gurnow e sua ninhada e tomar o trono do capitão para si.
capitão, mas como seu pai teimosamente se recusa a morrer e
Talvez tudo o que ele precise são dos amigos certos…
dar a Tharnow o controle da cidade, o ambicioso herdeiro
começou a procurar por riqueza e glória em outros lugares.
OCUPAÇÃO: Tenente da Guarda
Ele ouviu histórias de Amelia Kern sobre os lendários tesouros
de Moria, e embora Tharnow seja mais estúpido do que
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Teimoso
corajoso, isso ainda é suficiente para fazê-lo pensar em

16
F og O ver E riador

Arredores de Tharbard O povo do campo tem medo de estrangeiros; eles incitam os


As terras ao redor da cidade ao norte são pontilhadas com viajantes a continuarem para Tharbad. Se um viajante ganha sua
pequenas fazendas. O solo é bom deste lado do rio, enrique- confiança, porém, o povo daqui tem muitas histórias para con-
cido com comida e regado pela chuva nas costas das Monta- tar. Eles falam dos perigos de Cisnefrota e do Pássaro Fantasma;
nhas Sombrias. As colinas ondulantes ao sul são melhores eles recomendam checar a margem do rio depois da enchente
para ovelhas e gado, que vagam selvagens e desgrenhados de primavera, pois às vezes ouro e outras coisas preciosas des-
pelas terras vazias do Enedwaith; o resto da área ao sul é um cem das montanhas dos Anões; eles juram que um homem não
pântano, que ao leste se torna o vasto pântano de Cisnefrota. pode mentir parado nas pedras da Estrada do Rei, e que um dia
Há mais ruínas do que edifícios habitados ao redor de o rei voltará para salvá-los dos Terrapardenses, a quem eles
Tharbad, mas a população da região cresceu um pouco nos temem mais do que todos os outros inimigos.
últimos anos, à medida que alguma ordem e civilidade é res- Vá mais do que um dia de caminhada de Tharbad ao norte
taurada na cidade. Os fazendeiros temem Gurnow e deposi- ou ao sul, e você chegará a terras vazias, extensões cinzentas e
tam suas esperanças de justiça e tratamento justo em Lady tristes onde ventos frios açoitam planícies sem árvores. O solo
Stock. aqui nunca foi cultivado, nem qualquer povo morava aqui neste
deserto sem nome.

THARBARD COMO UM REFÚGIO SEGURO promessa de um mundo melhor. Tharbad é uma ilha, mas há pouca
Tharbad certamente não é um lugar tão acolhedor ou luz aqui, e Gurnow certamente não é um lorde élfico ou um bom
caloroso quanto Valfenda ou o Condado; é uma cidade podre rei. Ele não é totalmente mau, mas é corrupto, e é um patrono
de ladrões e bandidos, governada por um antigo senhor da ruim. Na verdade, podem ser os heróis-Jogadores que guiem
guerra. No entanto, nas terras vazias do sul de Eriador, é o Gurnow em direção à sabedoria – ou que devem derrubá-lo.
mais próximo de um porto seguro que se pode encontrar. Não, se há esperança aqui, é no coração do povo de
Certamente é seguro o suficiente; as muralhas de Tharbad Tharbad, aqueles que perduram sob a proteção pouco gene-
podem estar quebradas, mas é fortificada e fácil de defen- rosa de Gurnow. Pessoas como Agna (página 11) podem
der. Oferece um lugar para descansar; contanto que os heróis oferecer conselhos sábios aos heróis; Amelia Kern (página 14)
não infrinjam as leis de Gurnow ou ofendam seus comparsas, ou Gwilleth (página 16) podem ajudar os heróis ou despachá-
eles podem dormir aqui profundamente. los em missões. Tharbad se qualifica apenas marginalmente
Agora, um refúgio seguro também oferece conselhos como um porto seguro, mas se os heróis passarem algum
sábios e restaura a esperança e a coragem; lugares como tempo aqui, eles podem nutrir a luz que está escondida. Se não
Valfenda ou Lórien são ilhas de luz na escuridão e guardam a o fizerem, em breve será extinta.

17
CAPÍTULO 1

Cisnefrota
“Muito mais a oeste, envoltos pela névoa, ficavam os pântanos e ilhotas através dos quais esse
rio seguia até juntar-se ao Rio Cinzento: lá inúmeros cisnes moravam em meio aos juncos.”

Estudiosos e viajantes consideram o vasto pântano conhe- anos que fugiram da chegada de Sauron; pessoas do Reino
cido como Cisnefrota como desabitado, exceto por hostes do Norte que escaparam das guerras civis, ou da guerra
de cisnes e outras aves aquáticas. Curiosamente, essa vasta com Angmar.
rede de pântanos e lagoas pode ser uma das regiões mais Outras pessoas também fizeram de Cisnefrota sua casa.
densamente povoadas de Eriador. Elfos se esconderam aqui, Altos Elfos de Eregion com todo o
Pois Cisnefrota é o lar dos perdidos e daqueles que seu poder e arte, reduzidos a viver em buracos lamacentos
fugiram de seus inimigos e infortúnios. O povo local tem depois que o Inimigo destruiu seus palácios. Os anões se
muitos antepassados: as tribos de homens selvagens que refugiaram aqui por um tempo, quando seu reino nas
viviam nas vastas matas de Eriador e foram expulsos de montanhas foi destruído. Até os Hobbits viviam em
suas casas pelos homens de Númenor; colonos númenori- Cisnefrota – os ancestrais dos Stoors se estabeleceram aqui
por muitos anos, pois esses pântanos são muito parecidos
com os Campos de Lis do outro lado das montanhas.

18
F og O ver E riador

Um Povo Secreto têm lendas de quando “pessoas pequenas” viviam no pân-


Então, como eles são hoje, esses pântanos de muitos pais? É tano e acreditam que trazem boa sorte.
um povo cauteloso, cuja linguagem é tanto gesto e silêncio O povo do pântano vive da captura de peixes e pássaros,
quanto fala, misturada com imitações de cantos de pássaros. e coleta de raízes e frutos no pântano. Eles raramente
Normalmente, eles evitam o contato com pessoas de fora, trabalham em metal, usando pedras e ossos como ferramen-
desaparecendo na vegetação ou até mesmo nadando sob as tas, mas às vezes comercializam com ferreiros anões por itens
águas turvas como lontras. Se estranhos forem mais a fundo necessários. Eles não usam moedas, preferindo trocar peles,
em Cisnefrota, então o povo do pântano usa cantos de couros e penas dos pântanos.
pássaros para convocar outros de sua tribo, para que possam Eles moram em ilhas artificiais no pântano, chamadas
emboscar os intrusos em número - ou então eles chamam o crannogs, que estão ligadas por passarelas sinuosas logo
Pássaro Fantasma (página 95) para lidar com seus inimigos. abaixo da superfície da água (essa prática dá origem à crença
No entanto, eles dão as boas-vindas àqueles que estão de que os Cisnefrotas podem andar sobre a água). Os
passando por dificuldades; é costume dos Cisnefrotas crannogs estão escondidos por ervas daninhas e névoa, e são
oferecer ajuda e abrigo aos desesperados. Os hobbits também difíceis de alcançar, a menos que você conheça os caminhos
podem esperar uma recepção calorosa, pois os Cisnefrotas secretos.

Medcaute e Swantown
Os dois maiores assentamentos nos pântanos Cisnefrota são
chamados Cisnevila e Medcaute.
GRANDES CISNES E LONTRAS FALANTES Cisnevila está localizada no lado oeste dos pântanos. O rio
Cisnes de tamanho gigantesco, mais altos que os ho- Glanduin se divide em muitos canais enquanto serpenteia em
mens, habitam os confins do pântano. Esses pássaros direção a seus encontros com o Rio Cinzento, e Cisnevila fica
voaram para fora da ruína do oeste e dizem que têm escondida em uma ilha pantanosa entre dois desses riachos. A
poder mágico sobre os sonhos. Quando eles voam, vila é uma mistura de crannogs e construções sobre palafitas,
suas sombras causam pesadelos naqueles que passam semelhantes às casas de Esgaroth no Lago Comprido. Muitos
por elas, e seus gritos podem ser ouvidos tanto no dos que moram em Cisnevila são recém-chegados ao pântano e
mundo desperto quanto no de sonho. Qualquer um fugiram da devastação de Tharbad. A vida no pântano pode ser
que use a pena de um grande cisne ganha uma visão difícil, e alguns resmungam sobre retornar à terra firme, mas
dos sonhos dos outros por um tempo, e as Sábias de temem viver sob a mão cruel do Capitão Gurnow. Eles tentaram
Medcaute (veja a página 95) podem fazer uma poção tornar Cisnevila mais como um lar - há uma taverna lá, o Cisne
do ovo de um cisne que concede visões proféticas. Os de Dois Pescoços, e um ferreiro para consertar as poucas
cisnes são ferozes e territoriais, e é sabido que eles po- ferramentas que eles ainda possuem. Existem conflitos entre os
dem quebrar o braço do escudo de um guerreiro com recém-chegados e os “bárbaros” do pântano, mas por hora eles
um único golpe. compartilham Cisnefrota. Não há senhor na cidade, mas em
Os pântanos também abrigam uma população de tempos de necessidade as pessoas procuram o Mestre Hugh
lontras (nindraug, na língua élfica) que descendem Sarçanegra.
daqueles que foram despertados pelos Elfos de Eregi- Medcaute é outra questão. O assentamento aqui fica à beira
on. Algumas dessas lontras retêm a habilidade de falar de um lago sagrado e é antigo além da conta dos homens. É o
as línguas dos mortais, bem como o talento para usar lugar sagrado do povo do pântano, e os forasteiros são
ferramentas; elas são infinitamente curiosas e fofoquei- proibidos de olhar para a lagoa sob pena de morte. O maior
ras, e muitas vezes estão dispostas a servir como guias crannog de Medcaute é a Casa das Mulheres Pacientes, onde
pelos pântanos – por uma taxa, é claro. (O que uma moram as Sábias de Cisnefrota; a mais velha delas é a Madre
lontra faz com o dinheiro? Elas esperam até que um Wendreth. Essas mulheres preservam segredos dos dias
ferreiro anão apareça e então compram brinquedos sombrios, ensinados a elas pelos Elfos de Eregion, e dizem que
inteligentes para brincar enquanto nadam. Onde uma podem tecer ilusões e assumir outras formas, se desejarem.
lontra guarda seu dinheiro até então? Na margem de Medcaute é onde os Cisnefrotas se reúnem nas raras ocasiões
um rio!) em que precisam eleger um chefe de guerra, mas não têm
) outro governo ou costumes de liderança.

19
CAPÍTULO 1

Hugh Sarçanegra,
Mestre de Cisnevila
Alto e imponente, Hugh Sarçanegra já pertenceu ao bando
de ladrões de Gurnow. Ele brigou com o líder dos bandidos e
foi deixado para morrer nos pântanos. Por acaso, Sarçanegra
sobre-viveu e foi para Cisnevila, onde sua fortuna e posição
aumen-taram, e agora ele é visto pelo povo daquele pequeno
povoado como um herói. Hugh manteve a verdade sobre sua
juventude criminosa em segredo e, em vez disso, afirma ser um
homem da distante Cidade do Lago (Thorin Escudo de
Carvalho e seus parentes às vezes acampavam em Terra
Parda, e a notícia de Esgaroth veio através deles). Hugh luta
para defender Cisnevila - mas preservando sua própria
reputação, e sua nova vida e famí-lia são mais importantes para
ele do que qualquer outra coisa.
OCUPAÇÃO: Líder da Vila, Bandido Aposentado

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Alto

Mãe Wendreth, Sábia


Mãe Wendreth é a mais velha da Casa das Mulheres
Pacientes. Ela conhece os segredos da Colina do
Adormecido (veja a página 94) e estudou muito da antiga
tradição de cura que está registrada naquele palácio
escondido. A paciência define Wendreth, muitas vezes ao
ponto de frustrar aqueles ao seu redor; ela sabe que há
tempos e cursos nos assuntos dos mortais, e que o mundo
vai mudar ao seu redor se você esperar o suficiente.

OCUPAÇÃO: Anciã da Vila, Curandeira

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Paciente

O PÁSSARO FANTASMA como um árbitro neutro entre as famílias. Aqueles que não
O Pássaro Fantasma é uma lenda do pântano. A história, podem resolver uma disputa podem pregar o crânio de um
contada nas tavernas de Tharbad, fala de uma figura pássaro em uma árvore fora de seu crannog; o Pássaro
atormentadora, muito mais alta que um homem, com Fantasma chegará algumas noites depois para fazer um
membros finos e um crânio de pássaro como rosto. O Pássaro julgamento.
Fantasma espreita Cisnefrota e, se alguém invadir demais o As histórias do Pássaro Fantasma remontam até onde
pântano assombrado, ele aparece para matá-lo com sua lança qualquer um pode se lembrar, então certamente é alguma
mortal. O Pássaro Fantasma não apenas defende Cisnefrota, Aparição ou espírito imortal que guarda o pântano (veja a
mas também leva a justiça para dentro dele e resolve disputas página 95 para saber mais sobre o Pássaro Fantasma).

20
F og O ver E riador

L ond Daer
“Altas torres aquele povo construiu, e lugares resistentes, e portos de muitos navios...”

Siga o Rio Cinzento até o mar, e ele leva ao Estuário e à cidade do mudou. Elendil e seus filhos — os Fiéis — escaparam do
de Lond Daer. A moribunda Tharbad se apega à sua orgulhosa naufrágio de Númenor e estabeleceram novos reinos no norte e
história; a renascida Lond Daer é quase totalmente ignorante no sul. Lond Daer tornou-se parte de Arnor, mas a construção
sobre sua linhagem ainda mais antiga. Milhares de anos atrás, da Estrada e a perda de tráfego para oeste sobre o mar, agora
este lugar era o Novo Porto dos Reis do Mar, o primeiro posto encurvado, significaram que a importância do porto diminuiu
avançado dos Númenorianos além de sua ilha encantada. Foi rapidamente, e os danos causados no porto pelas tempestades e
aqui que os marinheiros de Númenor construíram seus gran- maremotos da Queda nunca foram totalmente reparados.
des navios para viajar para o norte e para o sul, explorando
todas as costas da Terra-média que são permitidas aos mortais;
aqui que as guerras eram travadas em tempos antigos, contra o Declínio e Ressurgimento
povo selvagem das florestas e as forças do Inimigo. Foi aqui No início da Terceira Era, Lond Daer estava praticamente
que os exércitos do Oeste desembarcaram em toda a sua força vazia. Tinha a reputação de ser uma cidade de feiticeiros e astró-
e glória, e marcharam para resgatar os Elfos em sua primeira logos, de velhos meio loucos em busca de presságios ou traman-
guerra contra Sauron. do para encontrar a estrada para o oeste. Inimigos do rei se
Com o tempo, o nome de Novo Porto deixou de existir, e a reuniram lá, e navios estranhos de terras distantes sob a Sombra
cidade tornou-se Lond Daer Enedh, o Grande Porto do Meio, às vezes visitavam o porto. O refúgio sobreviveu mais alguns sé-
pois estava localizada entre os refúgios ao sul de Pelargir e culos, mas com o tempo foi totalmente abandonado. Os edifícios
Umbar, e os refúgios élficos ao norte no Golfo de Lûn. Com o e obras menores dos homens mortais desmoronaram, pelo tem-
estabelecimento de Tharbad e o desmatamento de Minhiriath po e pelo chicote do vento e das ondas. Apenas as grandes e anti-
e Enedwaith, a importância do Porto do Meio diminuiu, e o gas estruturas númenorianas sobreviveram, e mesmo elas foram
porto não estava mais repleto de mastros altos, mas sempre a parcialmente perdidas sob dunas de areia e algas marinhas.
bandeira do Rei do Oeste tremulava acima de suas torres. As ruínas de Lond Daer permaneceram silenciosas e vazias.
Mas a linhagem de reis se corrompeu, até que Ar-Pharazôn, Então, lentamente, as pessoas voltaram e um novo assentamento
o Dourado, assumiu o trono, e em seu orgulho e loucura surgiu, construído sobre as ruínas do antigo. Alguns eram des-
arrogante ele levou a guerra contra as Terras Imortais, e o mun- cendentes de pessoas que viviam ao longo da costa desde tempos

LOND DAER

O Salão da
Rainha

o
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nz
Ci
o
Ri

21
CAPÍTULO 1

imemoriais, outros eram recém-chegados, que fugiram para o Sobre um pequeno monte está o Salão da Rainha, uma grande
oeste ou rio abaixo fugindo da sombra crescente e da crescente casa de madeira que incorpora as ruínas de uma vila, antiga
ameaça dos orcs. Nos últimos tempos, muitos outros vieram além da conta de seus habitantes atuais, então enquanto as
descendo o Rio Cinzento, escapando da ruína de Tharbad. paredes podem ser de madeira e barro, o chão é um magnífi-
Todos reunidos aqui, nos limites da Terra-média, para um co mosaico cravejado de pedras semipreciosas. Este salão é
novo começo. Não havia nenhuma lei ao sul do Brandevin em tribunal, cervejaria e pousada, o coração da vida no Porto Oci-
muitos séculos, mas começou a se agitar novamente em Lond Daer. dental. O crânio da serpente marinha morta pela Rainha está
Por muitos anos, Lond Daer foi governada por um conselho pendurado acima de seu trono – um símbolo de seu direito de
de anciãos e cidadãos ricos. Dez anos atrás, uma gigantesca governar melhor do que qualquer coroa ou diadema (veja a
serpente marinha nadou até o porto e atacou peixes e pescado- página 79 para saber mais sobre o Salão da Rainha).
res. A cidade enviou um chamado por heróis, e heróis vieram – Quase tão grande é a Casa de Johan Fleet, o homem mais
caçadores e aventureiros, guerreiros e poderosos espadachins. A rico de Lond Daer e o chefe dos comerciantes. Ele é neto do
serpente devorou a maioria deles. antigo Mestre de Tharbad, e sua fortuna veio de cofres com
Foi necessária uma jovem chamada Nimue que apanhava prata roubados daquela cidade.
mexilhões e mariscos nas rochas para derrotar a serpente. Ela Além destas duas grandes casas, o resto do povoado é mais
descobriu que a criatura havia feito seu covil nas ruínas semi- humilde. No entanto, as casas da cidade são feitas de boa pe-
inundadas da antiga fortaleza do porto. Ela nadou nas ruínas dra, extraída em parte das antigas ruínas. Os navios raramen-
para encontrar o ninho da fera, apenas para ficar presa nos te navegam tão ao norte quanto as costas de Harlindon, onde
túneis quando a serpente retornou. Por sorte, ela encontrou fazem comércio com os anões, de modo que o povo da cidade
uma lança antiga forjada no Ponente e matou o monstro. Os tem boas ferramentas para trabalhar e boas armas para lutar
habitantes da cidade a aclamaram como rainha de Lond Daer, se o perigo os atingir, ou navegar para o sul e fazer a perigosa
onde governa até hoje. rota do cabo de Andrast para negociar com o povo do oeste

O Porto Ocidental
de Gondor ao longo de Anfalas.
Há um senso de propósito no Porto Ocidental, um senti-
Lentamente, ano após ano, geração após geração, Lond Daer mento de esperança de que dias melhores estão por vir.
está se tornando uma vila, talvez até uma cidade, a semente de
um novo reino. No momento, é uma vila fortificada,
erguendo-se mais para o interior do que a antiga cidade A Antiga Lond Daer
númenoriana – inundação e sedimentação afogaram grande A maior parte da cidade velha só pode ser vista na maré
parte da cidade velha, e quando a água está clara, as ruas e baixa, quando as águas baixam e os restos cobertos de ervas
ruínas da cidade mais antiga ainda podem ser vistas sob as daninhas das ruínas inundadas aparecem. O povo da atual
águas do Estuário. Seus habitantes o chamam de ‘Porto Lond Daer acredita que é bom morar tão perto de uma cidade
Ocidental’, não lembrando o nome que já teve. feita pelos reis de outrora, e é comum as pessoas sonharem em
A parte principal do povo agrupa-se ao longo do lado sul passear pelas ruas do antigo refúgio. Dizem que esses “sonhos
do Estuário, e é cercada em dois lados por um banco de terra do mar” trazem boa sorte – embora alguns contos falem de
encimado por um muro de pedra quebrado, extraído das homens que foram encontrados afogados em terra seca, suas
antigas fortificações númenorianas. Um único portão está camas encharcadas com água do mar em um quarto seco,
voltado para o leste, cercado por duas torres de vigia feitas de mortos por sonhos que se tornaram muito reais.
madeira, guardando o assentamento de ataques de inimigos As muralhas maciças de uma antiga fortaleza, a Torre do
em Eryn Vorn ou de tribos bárbaras ao longo da costa. Mar, permanecem acima do nível do mar mesmo na maré alta.
Os habitantes de Porto Ocidental encontram seu sustento Esta já foi a poderosa torre de Tarasyava que guardava a
na pesca e na agricultura, especialmente a pesca. É por isso entrada do porto. Partes desta fortaleza ainda podem ser
que dentro de seus muros, a cidade cheira principalmente a acessadas, embora a maioria das câmaras internas esteja
peixe – peixe secando em prateleiras, fritando em panelas, entupida com lodo, e os exploradores correm o risco de serem
peixe mergulhando na areia, gaivotas esperando para afogados pela subida das águas. Diz-se que há tesouros não
arrebatar tripas descartadas. Os barcos de pesca esperam no descobertos que remontam aos tempos antigos na escuridão
cais, guardados pelos recifes artificiais e baixios da cidade aquosa da Torre do Mar, e foi aqui que a serpente do mar fez
submersa abaixo. Só quem conhece bem o porto pode navegar ninho antes que a rainha Nimue a matasse. O crânio da
pelos canais das ruas inundadas e chegar com segurança ao criatura está na Casa da Rainha, mas o resto de seus ossos está
mar aberto. aqui.

22
F og O ver E riador

Outros ossos também podem ser encontrados aqui - em turbadora semelhança com a mão de um gigante enterrado na
tempos passados, uma tribo habitou nas ruínas do antigo areia. Estas são conhecidas como as Torres dos Astrólogos, pois
porto, e usou esta fortaleza númenoriana como seu templo foram construídas por astrólogos nos anos sombrios e
onde eles faziam oferendas ao mar. Eles acreditavam que os decadentes de Lond Daer, quando tudo o que restava aqui eram
poderes do oceano poderiam se contentar com o sacrifício velhos amargurados que ansiavam pelo conhecimento afogado
humano, e deixavam prisioneiros se afogando nas câmaras de Númenor e que praticavam ritos estranhos no topo das altas
inundadas da fortaleza. torres. Todas as entradas para as torres foram emparedadas há
Na margem norte, em frente à cidade atual, erguem-se os muito tempo (algumas, ao que parece, por dentro), mas há
restos de cinco torres, bem agrupadas, dando-lhes uma per- entradas e saídas escondidas por frestas.

23
CAPÍTULO 1

O Salão Anão de Harmelt


“Os anões moravam, e ainda moram, no lado leste das Montanhas Azuis, especialmente nas
regiões ao sul do Golfo de Lún, onde eles têm minas ainda produtivas”

Anões exploraram as Montanhas Azuis desde que acorda- contornava a colina sete vezes antes de atingir a borda da tige-
ram, e seus salões mais antigos aqui são quase tão antigos la, mas as terras além de Harlindon tornaram-se hostis, e a es-
quanto a lendária Moria. Certa vez, eles encontraram ouro, trada desapareceu sob a vegetação rasteira. Agora, caminhos
ferro e pedras preciosas em abundância sob essas montanhas secretos conhecidos apenas pelos amigos dos Anões conduzem
e construíram as cidades de Nogrod e Belegost. Desde a através das densas florestas até a Pedra do Fogo, e sete gua-
Primeira Era, essas montanhas têm sido um refúgio e uma ritas e torres de guarda vigiam a estrada que leva até a colina.
fonte de riqueza para os Anões. Em um mundo em mudança
assolado por muitas tristezas e perigos, era uma fonte de O SALÃO DAS MURALHAS DOURADAS
grande conforto para os Anões. Os mares podem afogar as O senhor de Harmelt mora neste glorioso salão, onde cada
cidades do oeste, os reinos dos Homens podem subir e coisa brilha com uma luz dourada. De ouro são feitos os copos e
descer, e a Sombra no leste pode se aproximar cada vez mais os pratos; nas paredes há painéis de ouro batido, e a luz doura-
- mas as minas das Montanhas Azuis nunca cairia. da do sol se derrama através de janelas de cristal polido durant-
Eles estavam meio certos. Desde a restauração do e o dia, e lâmpadas brilham à noite... Na verdade, pode-se jul-
Reino de Erebor, as minas de ferro no contraforte norte gar a fortuna de Harmelt pela espessura do ouro – as hastes das
das Montanhas Azuis foram praticamente abandonadas, e taças douradas foram raspadas e afinadas, e os painéis nas
as minas de ouro do sul parecem quase esgotadas. Os paredes são meras tintas douradas agora. Mas ainda é uma
Anões de Harlindon cavam cada vez mais fundo em busca maravilha de se ver.
de novos veios de ouro, mas seus esforços estão se tor- Todo dourado também é Lord Mjolin, o mestre de
nando menos frutíferos a cada ano que passa. Harmelt. Ele é o segundo mais velho de sete irmãos, e quatro
O que é uma fortaleza dos anões sem uma fonte de de seus irmãos sentam-se ao lado dele na mesa alta. (O sétimo
riqueza? Anões precisam criar, fazer coisas novas e cons- irmão, o mais velho, saiu em busca de aventura nas Montanhas
truir sobre as obras de seus ancestrais. Sem essa saída para Sombrias e nunca voltou). Lord Mjolin mantém um forte
seu ofício, eles caem na amargura e no ódio. Os Anões de controle sobre o poder - cada posto de destaque em Harmelt é
Harlindon estão à beira de tal precipício. Uma escuridão mantido por um de seus irmãos ou outro parente próximo,
cresce em seus corações, e eles temem que serão a última para que a fraqueza do clã possa ser mantida em segredo.
geração a morar aqui, que serão aqueles que falharão na Um par de portas mágicas guarda o Salão das Muralhas
linhagem de ancestrais que remontam aos dias mais Douradas. Essas portas são feitas de pedra, incrustadas com
antigos. runas douradas. Uma palavra de comando do senhor do salão
faz com que as portas se fechem e tranquem. Uma tradição em
Harmelt diz que se as portas forem seladas quando houver
Visitando os Salões apenas um único indivíduo sozinho no corredor, uma morte
Os Salões de Harmelt ficam no extremo sul da cordilheira, no terrível virá para aquele tolo solitário.
topo de uma colina chamada Pedra do Fogo (nomeada não
AS MINAS DE HARMELT
por causa de quaisquer qualidades vulcânicas, mas porque o
sol se pondo atrás do monte dá a impressão de que a colina As outrora frutíferas minas de Harmelt ainda produzem quanti-
está em chamas). O topo da colina foi escavado como uma ti- dades úteis de estanho e cobre, mas apenas vestígios escassos
gela profunda e larga, e é nessa grande taça de pedra que os de ouro. Os anões começaram a salpicar as minas com pepitas
anões têm seus salões. A área aberta é usada para reuniões e de ouro quando os viajantes as visitam, para “provar” que as
festas no verão; um lago tranquilo no centro da tigela lembra minas ainda são viáveis. Se a raiz da riqueza de Harmelt é sabi-
a água do sagrado Lago-Espelho no Vale do Riacho Escuro. damente podre, a fortaleza dos anões está fadada a desapare-
Certa vez, uma estrada dos anões atravessava as florestas e cer, abandonada uma a uma pelos anões que moram lá.

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F og O ver E riador

Lord Mjolin, Mestre de Harmelt


Não pode haver maior vergonha do que ser o último de uma
grande linhagem, saber que foi você quem quebrou a
corrente, que falhou onde todos os anteriores tiveram sucesso.
A tragédia de Mjolin é que esse fracasso não é culpa dele. Não
lhe falta coragem, habilidade ou inteligência. É a montanha que
falhou com ele – a fonte da riqueza de sua família secou. Sem
ouro, Harmelt diminuirá e a família perderá seu lugar de
prestígio entre os Anões das Ered Luin.
Agora, Mjolin deve encontrar uma maneira de forjar uma
nova corrente, traçar um novo caminho para Harmelt. Ele é um
anão à deriva; ele gostaria de poder seguir o caminho de seu
irmão mais velho e vagar, em vez de ficar preso às suas
responsabilidades aqui no Salão das Muralhas Douradas. Ele
esconde suas dúvidas atrás de uma severa sobrancelha de
anão; ele é o Senhor de Harmelt, e não pode admitir fraqueza
ou hesitação. Em particular, ele está procurando de forma
desesperada um caminho a seguir e ouvirá qualquer conselho,
por mais imprudente que seja, que lhe ofereça um caminho
para sair de sua angústia.
OCUPAÇÃO: Senhor da Fortaleza Anã

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Severo

Hjolin, Historiador dos Anões


O irmão do meio dos sete, Hjolin é o único a não ocupar um
lugar na alta mesa. Foi oferecido a ele, e ele o rejeitou, pois sua
mente está consumida pelo seu trabalho. Hjolin está obcecado
com o conhecimento esquecido dos anões, com segredos de
metalurgia e escrita de runas que foram perdidos com a queda
A TORRE DO DRAGÃO de Moria. Ele está convencido de que pode descobrir algum
Há uma oitava torre, de construção muito mais segredo que restaurará a fortuna de Harmelt, mas sua obsessão
recente que as demais. Esta torre foi construída o consome, e seus irmãos se preocupam que ele tenha perdido
depois que o Reino de Erebor foi conquistado por a cabeça no labirinto de livros antigos e frascos fumegantes de
Smaug, e os Anões das Ered Luin temiam que esta líquido imundo que ele construiu para si mesmo em uma
calamidade anunciasse uma nova praga de dragões galeria em desuso da mina. Ele vem e vai, desaparecendo de
de fogo. No topo da Torre do Dragão há um sino Harmelt por meses a fio, retornando na calada da noite, com
de aviso, a ser tocado pela sentinela se um dragão suas unhas incrustadas com terra de túmulo há muito selados e
for visto, e na torre há uma espada feita há muito poeira de torres de fora de Lond Daer.
tempo (por um dos aprendizes de Telchar, ou assim
dizem as lendas) marcada com runas de Matadora OCUPAÇÃO: Ferreiro, Escriba de runas
de Dragão.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Excêntrico

25
CAPÍTULO 1

As Ruínas de Cardolan
“A breve luz bateu num enorme vulto sentado, parado e solene como os grandes reis de pedra
dos Argonath. Os anos o haviam corroído, e mãos violentas o tinham mutilado...”

A história de Cardolan, da fundação à destruição, é lamentavel- Torres e Fortalezas


mente breve. Os filhos do último Grande Rei de Arnor briga- Nos anos anteriores à queda de Cardolan, os senhores daquela
ram, e o reino do norte foi dividido entre eles, formando três terra construíram muitas fortalezas e torres de vigia ao longo
novos reinos - Arthedain no norte, Rhudaur no leste e Cardo- de suas fronteiras, especialmente nas colinas ao norte e ao
lan no sul. Houve muita disputa entre os reinos, especialmente longo das margens do Rio Ruidoságua. Algumas dessas fortifi-
sobre a reivindicação do Topo do Vento, e enquanto os reis de cações sobreviveram, como sentinelas solitárias há muito tempo
Cardolan lutavam, eles sempre desconfiavam dos ermos de cegas. Outros se tornaram lares; as velhas muralhas ainda têm
Enedwaith do outro lado do rio, onde muitos inimigos ainda força, e não é raro encontrar uma pequena aldeia no sopé de
moravam nas colinas e lugares selvagens. . uma colina, com a antiga torre a servir de refúgio ou armazém.
Após cerca de quinhentos anos, Rhudaur caiu na escuridão Muitos são agora buracos de trolls, onde os monstros se abri-
e aliou-se a uma sombra da terra de Angmar, e Cardolan e gam da luz do sol.
Arthedain foram atacados. Os Dúnedain de Cardolan restaura- Algumas dessas torres são semelhantes à grande torre de
ram a região que hoje é chamada de Colinas dos Túmulos e vigia de Amon Sûl e, embora os sobreviventes não possam rei-
resistiram por um tempo, mas a terra foi devastada. Seguiu-se a vindicar a nobreza de seus construtores, pelo menos ainda es-
peste, a terrível Grande Peste que matou quatro em cada cinco tão de pé. Normalmente, as torres têm cinco ou seis andares de
em algumas partes do reino falido. altura, com a entrada cerca de dois a três metros acima do solo,
Os historiadores ainda debatem exatamente quando foi o acessível por uma escada externa de madeira. O nível mais alto
fim de Cardolan; não houve uma única catástrofe decisiva, ape- pode ser aberto para o céu e as estrelas, ou a torre pode ser
nas um declínio trêmulo até que nada restasse, exceto alguns coberta com um telhado em forma de cone. Algumas torres
sobreviventes agrupados ao redor de Tharbad e ao longo da continham joias de vidro ou cristal, feitas à semelhança dos
fronteira com Arthedain. O último príncipe de Cardolan prova- Palantíri — se essas reproduções foram colocadas aqui para
velmente morreu por volta de 1409, mas uma sucessão de re- enganar o Inimigo sobre o paradeiro das verdadeiras Pedras da
gentes, senhores da guerra e senescais continuou a governar Visão ou para algum outro propósito nem os Magos sabem.
por mais de um século depois. Outras ruínas de Cardolan não são tão
Ainda assim, por alguns óbvias aos olhos. As minas nas Colinas
séculos, houve um rei em do Sul ainda estão em uso, e a grama
Minhiriath, e isso não foi alta esconde os restos de antigas
totalmente esquecido. vilas e mansões nas terras
selvagens de Minhiriath.

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F og O ver E riador

O POVO DAS COLINAS


Conta-se que em seus últimos dias, os senhores de resistiram contra a mesma escuridão, há muito tempo. Fre-
Cardolan encontraram refúgio nas colinas a leste da quentemente, armas adormecidas em montes ou tesouros
Floresta Velha, em meio às Colinas dos Túmulos. escondidos aparecem quando são mais necessárias.
Quando a praga devastou a terra, alguns dentre eles
queimaram suas casas em desespero e se abrigaram FANTASMAS DOS ANOS DA PRAGA
nas casas dos antigos mortos. Muitos viajantes Nem todas as lembranças de Cardolan são boas. Nos últimos
viajando pelo Caminho Verde e entrando no estreito dias do reino, quando a peste assolou a terra, os sobreviventes
desfiladeiro conhecido pelo nome de Andrath, juram se desesperaram e, em sua dor, alguns rejeitaram os Poderes
ter visto os descendentes daquele povo, ainda do Ocidente e, em vez disso, sucumbiram aos cultos apocalípti-
vivendo entre os túmulos em ruínas. cos pregados por estranhos profetas de Angmar. Eles se volta-
Esses moradores de túmulos são pálidos, ram para a adoração de Morgoth Bauglir, implorando para
cinzentos e esqueléticos, parecendo mais mortos do salvá-los da praga. Os fantasmas desses adoradores ainda per-
que vivos. Eles esqueceram as línguas que conheciam manecem em meio às ruínas de suas casas, onde pereceram
e falam apenas a língua dos mortos. Eles adoram os com uma oração ao Inimigo ainda em seus lábios.
cadáveres dos reis sobre pedras e, embora usem

Cruzavinha
apenas trapos, lutam com espadas antigas. Eles vêem
outros seres vivos como monstros, tão horríveis aos
seus olhos quanto uma Criatura Tumular. As ruínas de Cruzavinha ficam alguns dias ao sul de Bri, na
encruzilhada onde a estrada para Vau Sarn se separa do
Caminho Verde. A Grande Peste pôs fim à cidade, embora al-
gumas famílias vivessem entre as ruínas durante séculos, seu nú-
Legados dos dias de glória desaparecidos aparecem de repente, mero diminuiu a cada geração. A última família se mudou para
pedras esculpidas espreitando da vegetação rasteira, ou uma Bri, e agora Cruzavinha está quase vazia. Viajantes na estrada
ponte de pedra arqueando-se sobre um pequeno riacho, costumam acampar aqui - assim como os Elfos dos Grupos
arrastando trepadeiras verdes na água borbulhante. Tais lugares Errantes, pois esta já foi uma cidade alegre. Antigamente, quando
retêm um pouco da força e poder dos reinos antigos, ao enfren- a terra agora chamada Condado eram as vinhas do rei, esta era o
tar os servos da Sombra, é bom lutar em um lugar onde outros Encruzilhada das Vinhas, o mercado de vinhos do norte.

Eryn Vorn
“As palavras de Tom desnudavam o coração e o pensamento das árvores, que sempre eram obscuros e estranhos, cheios de um ódio
pelas coisas que circulam livres sobre a terra, roendo, mordendo, quebrando, cortando, queimando: destruidores e usurpadores.”

Antigamente havia apenas floresta, uma grande floresta escura Os madeireiros guerrearam contra os invasores, mas lanças
que se estendia do mar às montanhas, uma floresta muito maior com pontas de pedra e facas de osso não eram páreo para
do que a pequena Floresta das Trevas. Pastores de árvores anda- arreios de aço forjados em Númenor.
vam por lá, e as árvores ouviam suas lentas canções. Mais tarde, Agora, aquela vasta floresta se foi, deixando apenas alguns
muito mais tarde, os homens habitaram aqui também, escondi- resquícios escuros. A floresta de Fangorn além da fenda de
dos nas sombras de uma sombra maior e mais fria no norte. Rohan é de longe a maior delas. Mais conhecida em Eriador é
Tudo isso foi há muito tempo, há tanto tempo que os a Floresta Velha, entre a terra de Bri e o Condado.
pastores adormeceram. Eles desapareceram no leste, ou se afun- Um terceiro desses remanescentes é o cabo florestal de
daram no oeste com seus amados salgueiros. Eryn Vorn. Esses bosques eram escuros e emaranhados mesmo
Mais homens vieram, homens altos do mar, carregando ma- nos dias de Númenor, e desde então milhares de anos de
chados brilhantes. Eles derrubaram a floresta, derrubando as crescimento retorcido e gangrenoso se passaram. Enormes
árvores mais velhas. A floresta encolheu, como as águas recuando árvores crescem ali, gigantes monstruosos; nenhum machado
após a enchente, como o mar recuando com a maré. A cada ano, jamais soou nestas florestas, nem mesmo um empunhado pela
mais árvores eram cortadas e as que sobravam ficavam amargas. mão de Anão ou Dúnadan - pois essas florestas são habitadas.

27
CAPÍTULO 1

Os homens que habitam a escuridão do cabo são homens pássaros e ruídos como galhos balançando ao vento. Fazem pri-
selvagens, descendentes daqueles que se esconderam dos sioneiros quando podem.
númenorianos enquanto subiam o Rio Cinzento. O que quer Eles trazem esses prisioneiros para a floresta escura e os
que já tenham sido, eles foram alterados por longas eras de enforcam em certas árvores antigas no meio da floresta. Eles
isolamento e ódio ao mundo exterior. cortam a carne dos prisioneiros, então o sangue escorre para o
Eles são os Homens Árvore de Eryn Vorn. solo. As raízes das árvores as bebem, e as velhas árvores
despertam e falam, sussurrando palavras de raízes e segredos
Os Homens Árvore dos Dias Antigos. Às vezes, com sangue suficiente para aquecer
Os habitantes da floresta que moram em Eryn Vorn sujam seus sua seiva, essas velhas árvores até se levantam e caminham.
corpos com folhas e lama, e usam galhos e folhas para se disfar-
çar, então eles se misturam à floresta. Eles dominaram a furtivi-
O Túmulo de Eryn Vorn
dade e podem manter uma posição por horas ou até dias, con- No final do cabo, além da floresta, há uma elevação de encostas
gelados no lugar. Eles são mestres da camuflagem e o povo de íngremes. As gaivotas fazem ninhos ali. As falésias parecem
Lond Daer acredita que eles são meio-árvore, e que no inverno inescaláveis do lado do mar, embora possa haver caminhos
eles congelam no lugar como mudas sem folhas, com seus mem- para fora da floresta que os Homens Árvores usam para caçar
bros torcidos pelo vento constante do mar. Os Homens Árvore pássaros. No topo da encosta há um túmulo, marcado por um
odeiam e desprezam todos os forasteiros; eles não apenas caçam pilar de pedra negra. Os númenorianos o viram quando
qualquer um que entre na floresta de Eryn Vorn, mas às vezes navegaram pela primeira vez para a Terra-média, então o
atacam fora de seu território, e essa é uma visão realmente túmulo deve ter sido erguido nos Dias Antigos por algum
aterrorizante – uma floresta inteira aparentemente surgindo du- Senhor dos Elfos ou Rei Anão de Beleriand. A única maneira
rante a noite em torno de alguma fazenda isolada, olhos de chegar ao túmulo é viajar pela floresta escura de Eryn Vorn,
brilhantes em meio à casca e folhas. Eles esqueceram como então quaisquer tesouros ou segredos enterrados lá podem
falaras línguas dos homens, e têm sua própria linguagem de permanecer intocados até o dia do juízo final.

As Terras Solitárias de Minhiriath


“Naqueles dias, não havia outros homens que tivessem fixado residência em ponto tão extremo do Oeste.”

A Casa de Hynda em Colina


Para a maioria, as Terras Solitárias de Minhiriath parecem do Dragão
totalmente desertas. Um viajante poderia vagar pela re- A fazenda de Hynda é típica dos assentamentos que
gião por meses e não ver outra alma viva. As guerras e sobreviveram em Minhiriath nos últimos dias da Terceira Era. É
pragas de mais de mil anos apagaram as maiores comu- uma casa guardada por um muro baixo de pedra, ao pé de um
nidades e enterraram os remanescentes dos antigos reinos. monte chamado Colina do Dragão. Hynda e seus parentes
Os que sobreviveram o fizeram escondendo-se e cultivam vegetais e grãos na área e complementam sua dieta com
isolando-se. As pessoas que ainda vivem aqui moram em carne de caça. Ela se lembra de alguns vestígios da cultura dos
aldeias fortificadas, em fazendas a muitos dias a pé de antigos reinos - Hynda pode ler bem e passou o conhecimento
qualquer vizinho, ou como nômades, caçando no deserto e para seus netos mais inteligentes. Há alguns livros em sua casa,
vivendo da terra. De muitas maneiras, Tom Bombadil é bem como um ídolo esculpido de um rei antigo recuperado de
um habitante mais típico de Eriador do que um estalajade- uma cidade em ruínas. Ela come em pratos de estanho ou
iro de Bri - há mais fazendas isoladas do que aldeias nessas porcelana lascada, e sua chaleira borbulha acima de um fogo que
terras (embora, é claro, Tom seja algo em si mesmo, e seja queima em uma elegante grelha de ferro forjado. Ela se orgulha
improvável que os fazendeiros desconfiados do norte de ser civilizada, como nas tradições do norte, em vez de ser uma
façam versos espontâneos ous usem botas amarelas bri- bárbara selvagem como o povo Pescador ou pior, os Homens-
lhantes.) Árvore de Eryn Vorn. No entanto, sua pequena fazenda está
Os Guardiões protegem essas aldeias e fazendas, pois longe de ser autossuficiente - ela conta com ferreiros anões para
protegem Bri e o Condado. consertar suas ferramentas e panelas, e todos os anos algo insubs-

28
F og O ver E riador

tituível é perdido ou quebrado, para nunca mais ser recu-


perado.
As antigas tradições estimulam Hynda a ser hospitaleira O FAMINTO
com estranhos, a manter a paz do rei e a olhar para o Ocidente O Povo Pesqueiro conhece um perigo singular que es-
em vez da Sombra no Oriente - mas ela deve equilibrar essas pera nas águas profundas da costa da Terra-média.
tradições com uma vida inteira de experiências amargas. Estra- Eles o chamam de Faminto, embora na verdade não
nhos podem trazer praga ou ser ladrões, a única lei na terra saibam se é uma única criatura ou uma horda. Se asse-
hoje em dia é a lei da espada, nenhuma ajuda ou esperança melha a um grande emaranhado de algas marinhas
vem do oeste, e as velhas histórias dizem que todos os mares flutuando nas ondas, uma ilha flutuante grande o sufi-
estão dobrados. Se um viajante pode convencer Hynda ciente para transportar uma cidade inteira. Fios e gavi-
Gramaverde de que são bons e dignos de confiança, então ela nhas de lodo fétido atravessam esse grande corpo de
oferece abrigo e uma boa ceia. Caso contrário... bem, há uma ervas daninhas e o mantêm unido, como se aquela
montueira sobre a colina que contém mais do que apenas lixo. enorme balsa fosse um manto para algum gigante
subaquático. O Faminto se esconde nas águas, afun-
dando profundamente durante o dia, emergindo
Hynda Greengrass apenas à noite, como se temesse a luz do Ocidente. Os
Pescadores fazem oferendas a ele, amarrando pedras
OCUPAÇÃO: : Mestre da Casa de Hynda nos cativos e afundando-os em lugares onde o
Faminto espreita.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Desconfiado Às vezes, uma curiosidade louca toma conta de
um dos Pescadores; eles chamam isso de sopro do
Faminto. A vítima é compelida a ir para o leste, até as

Povo Pesqueiro da Costa


montanhas, e procurar o lugar chamado Moria. É como
se o Faminto chamasse por algum espírito maligno nas
O litoral entre Lond Daer e o cabo assombrado de Eryn Vorn é montanhas.
bem povoado em comparação com o resto de Minhiriath. Esta
terra é o lar de tribos de pescadores. Eles são um povo selva-
gem, entre os habitantes de Tharbad e os cruéis Homens Árvo-
re que conheceram apenas a escuridão. Eles migram para cima
e para baixo na costa, viajando de barco até o norte até Forlin-
don (ou mesmo, raramente, Forochel, pois são parentes distan-
tes dos povos do gelo que vivem naquela terra), e até o sul até a
foz do o Rio Isen, seguindo aves marinhas e cardumes de pei-
xes. Eles não constroem aldeias, mas erguem abrigos temporá-
rios de algas secas e troncos, ou se refugiam em cavernas mari- O CANTOR NA COSTA
nhas ou entre as ruínas de fortalezas que foram feitas para pro- O Povo Pesqueiro conhece outro segredo; um
teger contra ataques do mar. Seus barcos são pequenos, mas sujeito estranho vagueia pela costa da Terra-
navegáveis, feitos de couro esticado sobre armações de madeira. média, sozinho. Eles o chamam de Cantor, pois
Os ancestrais do Povo Pesqueiro foram expulsos da floresta embora ele raramente levante a voz para cantar,
por forças de Númenor, e eles guardam velhos rancores e ve- quando o faz é uma maravilha. Potentes são suas
lhos terrores. Mesmo que eles sejam parecidos com o povo de canções; ele pode levantar ou acalmar tempes-
Lond Daer, eles não gostam do crescente assentamento, temen- tades, ou chamar peixes ou até espíritos inquietos
do que os guerreiros venham a dominar a costa e levá-los para o das profundezas. Dizem que até o Faminto teme o
ermo. Cantor. Alguns contos dizem que ele é um Elfo;
É mérito do Povo Pesqueiro que eles nunca sucumbiram à outros afirmam que ele próprio é um espírito. O
Sombra. Em parte, isso ocorre porque suas terras ficam longe Cantor conhece a costa melhor do que qualquer
de Mordor, mas também possuem um estranho entendimento homem vivo e pode desaparecer à vontade. Suas
com os espíritos que habitam o oceano profundo. Diz-se que o pegadas ou os ecos de suas canções são encon-
Povo Pesqueiro pode invocar ventos e tempestades com uma trados com muito mais frequência do que o pró-
canção, e há rumores de que alguns deles são troca-peles, capa- prio Cantor; suas canções são tão belas que as
zes de assumir a forma de pássaros ou peixes. rochas da costa se agarram a elas, e elas ecoam por
muito mais tempo do que outros sons.

29
CAPÍTULO 2

TEMPESTADE
A VISTA
Bem longe, a leste e ao sul, havia guerra e medo crescente…
CAPÍTULO 2

verdadeiro Conto dos Anos para Eriador não foi es- que em breve virão à tona. Isso inclui os esquemas dos
crito. A história registrada no Livro Vermelho do Númenorianos Negros, Saqueadores de Dunland e as ações
Marco Ocidental não relata precisamente o que da Mão Branca de Saruman e muito mais.
aconteceu com Lond Daer, ou Tharbad, ou o povo Cada descrição de ameaça inclui uma série de possíveis
que vivia ao longo das costas. As histórias contam apenas que o ações – eventos ou afazeres que irão avançar nas questões
rei retornou em 3019 e trouxe dias melhores para esta região dessa ameaça. Eles estão listados sob os títulos Desígnios das
sombria – mas pode haver muitos contos inacabados ou perdi- Trevas em cada seção, em um formato cronológico do
dos que contam o que aconteceu nas terras solitárias nas muitas ‘Conto dos Anos’. O Historiador deve levar esses registros
décadas antes da Guerra do Anel. em consideração para integrá-las nas Fases de Aventuras de
O presente capítulo descreve as ameaças nos próximos uma Companhia ou Fases de Sociedade (como Rumores, por
anos no sul de Eriador – forças externas e espiões que entra- exemplo), baseando-se nas sugestões apresentadas e avalian-
ram recentemente na região, ou potenciais conflitos internos do como as ações dos heróis-jogadores podem afetá-los -

32
A G athering S torm

CONTRADIÇÕES? mesa. Todos esses enredos são opcionais - use os que se


Adotar uma abordagem flexível ao desenrolar dos acon- encaixam em sua campanha e não tente usar todos eles.
tecimentos em uma campanha pode gerar contradições, Se seus jogadores estão se divertindo lutando contra
no que diz respeito ao material publicado. Por exemplo, Terrapardenses, salvar Lond Daer de seu ataque é uma
na página 39, a linha do tempo dos Númenorianos aventura fantástica. Se seus jogadores são mais do tipo
Negros afirma que Lond Daer é atacado e destruído por que investigam mistérios sinistros, então o enredo
eles. Na página 48, são os Terrapardenses. Qual deles Númenoriano Negro é mais adequado. (E se seus
está correto? jogadores estão conspirando em Tharbad ou estão em
A resposta é que depende do que acontece na sua Cisnefrota, então não importa quem destrói Lond Daer.)

tomando medidas contra essas ameaças durante uma Fase de como notícias de cantos distantes - se uma campanha é sobre
Aventura, a Companhia pode evitar que esse perigo cresça. aventuras em meio a Colina dos Túmulos, então o destino da
Nem todo desígnio das trevas deve ser incorporado a rainha pescadora em Lond Daer é um tópico para nada mais
uma campanha. Muitos contos descritos neste capítulo do que contos ao redor da lareira
podem permanecer como possibilidades, meras sombras de Descrições para vários personagens-chave do Históriador
um destino amargo. Alguns grupos ignorarão alguns deles estão incluídas, completas com estatísticas de jogo se um indivíduo
completamente, enquanto outros podem ser incorporados. provavelmente se tornar um adversário dos heróis-jogadores.

Os númenorianos negros
“Ele só disse que Imladris fora, há muito tempo, o nome usado pelos Elfos para um vale
no extremo Norte, onde Elrond, o Meio-elfo, morava, o maior dos eruditos na tradição.”

O Inimigo está se movendo. a guerra forçará os guardiões desses anéis a se apresentarem


Ainda não é o momento para seu grande ataque às terras para se opor a ele, ou a atacar o Oeste – de qualquer forma, o
dos Povos Livres. Ele reúne seus exércitos em Mordor e no poder para derrotá-lo não está nos Três Anéis). Gil-galad está
Leste, preparando-se para atravessar o Grande Rio e esmagar morto, e Elendil está morto, e seus reinos se foram. Sauron
o último posto avançado de Númenor em Minas Tirith. Com destruiu o reino do Norte através de seus servos em Angmar, e
suas artes das trevas e seus agentes, ele convoca os Orcs das não há homens no Norte com força para enfrentá-lo. Os anões
Montanhas Sombrias, preparando-os para dominar as Terras ele pode escravizar ou negociar, especialmente porque Moria é
Ermas. Em Dol Guldur, ele prepara uma horda para atacar a dele para negociar. Não, no que diz respeito aos planos de
fortaleza élfica de Lothlórien. Um dia em breve, o golpe de Sauron, Eriador é uma reflexão tardia, uma batalha travada e
martelo cairá sobre Erebor e Valle também, apagando a breve vencida há mais de mil anos. Não haverá grande invasão de
vela de esperança que foi acesa com a morte do Dragão. Sau- Eriador, pois não há mais nada para invadir ou destruir – com
ron planeja trazer a guerra final para as terras a leste das Mon- duas exceções.
tanhas Sombrias. Ele tem um plano para os Portos Cinzentos. Um dos medos
O Ocidente, porém – aqui, seus projetos devem ser secretos de Sauron é que seus inimigos possam encontrar o Um
diferentes. Anel e leva-lo para o oeste através do mar, onde ele não pode
Em parte, isso ocorre porque seu trabalho maligno já foi seguir – ou, pior ainda, viajar para lá e persuadir os Valar a
feito aqui. Sauron derrotou a maioria dos inimigos que pode- interceder novamente, como eles fizeram no final da Primeira
riam tê-lo desafiado em Eriador. Os ferreiros de Eregion se Era. Portanto, Sauron pretende bloquear os Portos. Corsários
foram; mesmo que ele não tenha o Anel Governante, ele reu- de Umbar navegarão para o norte, levados rapidamente por
niu para ele os Nove e o que resta dos Sete. (Quanto aos três, ventos quentes e fétidos de Harad, e impedirão que os navios

33
CAPÍTULO 2

élficos cruzem o mar. Ao mesmo tempo, ele enviará Orcs e postas a eles por Barad-dûr - eles pretendem inspecionar as
Homens Malignos de Angmar para devastar Lindon. Aqui, o terras que certamente serão suas quando tudo estiver feito,
ódio de Sauron está em desacordo com sua ambição; quanto descobrir quais tesouros e riquezas podem ser encontrados
mais ele deixar os Portos abertos como uma rota de fuga, e decidir quem será poupado e quem será massacrado na
mais tentados os últimos Elfos ficarão a abandonar a Terra- nova ordenação do mundo vindouro.
média à sua sombra e navegar para longe, mas Sauron deseja

O Navio Kathuphazgân
destruir e dominar todos os Primogênitos.
A outra exceção, e aquela que atormenta Sauron como um
espinho, é o vale escondido de Imladris onde Elrond mora. Foi Os Númenorianos Negros partiram de Umbar no galeão
o pai de Elrond quem implorou aos Valar; foi o amigo de El- Kâthuphazgân. Este poderoso navio é como uma fortaleza sob
rond que liderou a Última Aliança na última guerra. As forças vela - um navio de tal tamanho não é visto nos mares do norte
de Sauron tentaram cercar o refúgio de Valfenda na Guerra há centenas de anos, mas os estaleiros de Umbar têm todos os
dos Elfos e Sauron, mas isso foi há milhares de anos. Desde recursos de Harad e as terras além para saquear. Suas vigas são
então, todas as terras mudaram, e o vale está escondido até do feitas de teca preta, e sua armação de marfim. Ele navega sob
Olho. Valfenda deve ser destruída e Elrond morto. vastas velas negras como nuvens de tempestade. Por sigilo, não
Entram os Númenorianos Negros. navega com velas marcadas com o Olho, mas sua proveniência
Estes são os descendentes dos Dúnedain que caíram sob a é inegável - apenas os Corsários de Umbar poderiam construir
Sombra. São os servos de Ar-Pharazôn, governantes de reinos e navegar uma embarcação tão grande.
menores no sul, feiticeiros que buscavam conhecimento proibi- Para permanecer escondido, o Kâthuphazgân repousa
do, príncipes que brigavam com os Reis de Gondor. Mesmo ancorado em enseadas escondidas ao longo da costa entre a foz do
aqueles do Ponente que acumularam muitas bênçãos e honras Rio Cinzento e o Isen, em locais onde pode permanecer invisível
podem virar o rosto da luz e se curvar ao Lorde Sombrio em pelos pescadores que passam ou pelos elfos errantes. Deste castelo
seu Trono das Trevas. flutuante, Zoril e Usapthon enviam seus agentes para terra.
Além dos dois chefes da expedição, o Kâthuphazgân leva

A Missão para Eriador


uma tripulação de trezentos marinheiros e escravos remadores,
cinquenta servos, oficiais e sacerdotes, e outros cento e cinquenta
No ano de 2965 da Terceira Era, um navio zarpa dos portos de guerreiros. Uma tripulação tão grande requer uma grande
Umbar. A bordo está um bando de Númenorianos Negros, quantidade de suprimentos e, embora ela esteja tão bem
liderados pelo senhor da guerra Zoril e o feiticeiro Usapthon, abastecida quanto possível, a Kâthuphazgân deve retornar a
enviado em missão pelo próprio Sauron. Já se passaram muitos Umbar a cada poucos meses para reabastecer. A bordo, ela
séculos desde que um navio de Umbar navegou tão ao norte, carrega máquinas de guerra: molinetes e catapultas, jarros selados
nas regiões frias além do Cabo de Andrast. A tarefa definida de diabruras, espadas e armaduras para derrotar uma horda
para Zoril e Usapthon pelo Lorde das Trevas é dupla. selvagem – mas seu objetivo é espionar, não conquistar. Portanto,
Em primeiro lugar, eles devem localizar o vale oculto de a principal arma de Kâthuphazgân é um tesouro repleto de ouro,
Imladris, para que quando chegar a hora, as forças de Sauron joias e anéis preciosos, o suficiente para influenciar o coração mais
possam sitiar o refúgio e destruí-lo. Eles sabem que Imladris forte com um suborno. Os dois líderes da expedição desconfiam
está em algum lugar próximo ao rio Bruinen, e que o Bruinen um do outro, e o cofre do tesouro é selado com uma fechadura
flui para o Rio Cinzento, mas eles não sabem nada mais. Os astuta que requer duas chaves para abrir.
espiões devem desenhar mapas da região e encontrar uma rota Usapthon, em particular, está impregnado de feitiçaria, e o
que uma horda de Orcs possa seguir facilmente. Kâthuphazgân é equipado com laboratórios, templos e câmaras
Em segundo lugar, eles devem estabelecer uma rede de rituais para a prática de artes das trevas. Outra sala, no coração do
espiões e informantes no norte que reportarão a Sauron sobre navio, é a sala de mapas, onde o progresso da expedição pode ser
as idas e vindas dos Elfos, especialmente nos Portos Cinzentos. rastreado, e as descobertas dos Númenorianos Negros compara-
Como nenhum Elfo jamais serviria à Sombra, esses informantes das com cópias de mapas antigos preservados em Umbar.
serão Homens e Anões.

Principais Inimigos
Quando a guerra terminar e Sauron for o rei-deus da
Terra-média, e todas as coisas vivas estiverem sob a Sombra,
então ele prometeu que o reino dos odiados Fiéis de Elendil A tripulação do Kâthuphazgân e seus líderes provavel-
será restaurado sob o domínio dos Númenorianos Negros. mente serão os inimigos mais formidáveis que os heróis
Portanto, eles têm uma terceira missão, além das cobranças im- acabarão enfrentando em Eriador.

34
A G athering S torm

Zoril
Zoril poderia ser facilmente confundida com um dos Dúnedain A LÂMINA MAGOLACH
de antigamente; nela, o sangue de Númenor é forte, dando- Pelas artes do inimigo, Magolach retém o calor
lhe os membros longos e a altura senhorial daquele povo. Ela de sua forja; quando sacada, a lâmina fica quente
foi uma saqueadora e aventureira no sul por longos anos, ao toque. Zoril a carrega em uma bainha forrada
vagando sob estrelas estranhas como uma saqueadora, antes com um curioso tecido do sul que não queima,
de voltar para casa em Umbar. Zoril acredita que ela pode ser para que a arma possa ser embainhada com
a rainha do reino do Norte se ela se provar na vista do Olho, segurança. Esta espada longa concede a opção
mas ela também sabe que Sauron tem a paciência dos de dano especial Golpe de Ardente:
imortais, enquanto Zoril é uma mera mortal. Ela está, portanto, ♦ GOLPE ARDENTE: O ataque queima o alvo,
determinada a encontrar uma maneira de acelerar seus planos. causando uma perda de Resistência severa
Às vezes, ela pensa em usar os recursos do Kâthuphazgân para por dano de fogo (veja a página 134 de O
se estabelecer como senhor da guerra, como a nova rainha de Um Anel).
Angmar. Outras vezes, ela se pergunta se atacar os Portos
Cinzentos provocaria os Elfos a agirem e provocaria conflitos
entre o Povo Livre e a Sombra.
Zoril é imensamente arrogante e tem boas razões para
ser - ela é uma mestre espadachim e exploradora, igual a
qualquer homem que vive nesta era do mundo. Ela
empunha a lâmina Magolach, uma espada feita nas forjas da Usapthon
Montanha da Perdição pelos ferreiros de Minas Morgul, e Antigamente, os Númenorianos Negros estudaram as artes do
ela ainda não encontrou uma arma que possa resistir a ela. Inimigo e aprenderam feitiçaria sob a tutela de Sauron.
De fato, toda essa missão de 'reconhecimento' é um desper- Durante os longos séculos após a derrota do Inimigo nas mãos
dício dos talentos de Zoril (pelo menos aos olhos dela) - com da Última Aliança, o conhecimento da feitiçaria foi preservado
mais algumas centenas de homens e mais alguns navios, ela por cultos e escolas secretas. Usapthon foi treinada em tal
poderia conquistar todo o Norte e varrer os Elfos restantes! escola; ela foi criada em catacumbas subterrâneas e não viu a
Se os heróis-Jogadores atrapalharem os planos dos luz do sol até os nove anos de idade, de modo que foi
Númenorianos Negros, Zoril liderará a caçada aos introme- consagrada à Sombra. Sua língua materna é a Língua Negra de
tidos insolentes... Mordor, e ela foi ensinada a ler estudando pergaminhos de
magia em decadentes. Aos quinze anos, ela foi enviada para o
ZORIL NÍVEL DE ATRIBUTO extremo leste, para terras há muito sob o domínio do Inimigo,
Orgulhosa, Teimosa para ser uma sacerdotisa em um dos enormes templos
7 escalonados onde as oferendas são dadas a Morgoth em ritos
terríveis. De lá, ela foi trazida em uma procissão cerimonial de
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA olifantes para a terrível terra de Mordor, e instruída nos
caminhos da feitiçaria pelos acólitos do próprio Sauron, o
28 2 7 +4 4 Lorde das Trevas retornado.
Agora, ela foi enviada para Eriador – e para Usapthon,
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lâmina Magolach 4 (6/18, esta terra é mais estranha do que qualquer outra que ela
Golpe Ardente – veja a caixa), Arco Grande 3 (4/16, Perfurar) conheceu antes. A feiticeira viveu toda a sua vida em templos
e fortalezas de culto, isolada da vida das pessoas comuns. Para
HABILIDADES MORTAIS: : Destemido. O Poder desta criatura ela, uma torre escura cuidada por servos sem olhos e sem
é considerado como 1 a mais para resistir à tarefa de combate língua é comum e cotidiana, enquanto as pequenas vilas de
Intimidar Inimigo. pescadores e fazendas de Minhiriath são estranhas e
Velocidade de serpente. Quando alvo de um ataque, assustadoras. Ela conhece os nomes secretos dos Balrogs que
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavo- serviram ao Inimigo de antigamente, mas nunca ouviu nem
recida. mesmo o mais simples enigma ou música que outros
Grito de Triunfo. Gaste 1 Ódio para restaurar 1 Ódio aprendem na infância.
ou Determinação para todos os outros aliados na luta. Usapthon mostrará a todos esses tolos ignorantes a
glória do Único e Verdadeiro Deus.

35
CAPÍTULO 2

USAPTHON NÍVEL DE ATRIBUTO vada e vencida na Baía de Belfalas e no Anduin, não aqui
Sigilosa, Inquieta nessas terras frias e desoladas.
7 Se pressionado, o capitão Nerek é um inimigo perigoso;
Ele levou sua tripulação à vitória em muitas batalhas.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
NEREK NÍVEL DE ATRIBUTO
28 2 7 +3 2 Comandante, Experiente
5
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Porrete 3 (4/14,
Perfurarr), Adaga 3 (2/12) RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

HABILIDADES MORTAIS: Feiticeira de Combate. Usapthon pode


20 2 5 +2 3
lançar Feitiços Terríveis no lugar de um de seus ataques. Se ela
fizer isso, ela pode lançar o feitiço sem gastar Ódio. PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Cimitarra Pesada 3 (5/18,
Habitante das Trevas. Todas as jogadas de ataque Quebrar Escudo)
são Favorecidas na escuridão.
Feitiços Terríveis: Tentação das Sombras. Usapthon tece
uma teia de escuridão ao redor de sua vítima. Gaste 1 de Ódio para
fazer um herói-jogador ganhar 3 pontos de Sombra (Feitiçaria). Al-
vos que falham no teste de Sombra sofrem um Ataque de Loucura.
Feitiços Terríveis: Infortúnio. Usapthon amaldiçoa seus
inimigos com má sorte. Gastar 1 de Ódio para fazer um
jogador-herói ganhar 1 Pontos de sombra (Feitiçaria). Al-
vos que falham em seu teste de Sombra ou que são Mi-
seráveis aumentam todos os seus NAs de Atributo por sua
pontuação de Sombra pelo resto do combate.
Destemido. O Poder desta criatura é considerado
como 1 a mais para resistir à tarefa de combate Intimi-
dar Inimigo.
Causar Medo. Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos
os heróis-jogadores à vista ganhem 2 pontos de Sombra
(Pavor). Aqueles que falharem no Teste das Sombras ficam
assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta.

Capitão Nerek
O Velho Nerek é um veterano dos corsários de Umbar,
um invasor e saqueador das costas da Terra-média. Ele
perdeu a coragem selvagem de sua juventude e agora
tende à cautela. Preservar seu navio e a vida de sua
tripulação parece mais importante para ele do que
algum vale de alguns elfos antigos, então essa missão de
Eriador o enche de dúvida. Ele não deseja navegar tão
perto dos Postos Cinzentos; Círdan, o Armador, é uma
figura lendária entre os marinheiros, e diz-se que ele
vigia as águas de Lhûn. Nerek procura qualquer
desculpa para navegar pelo Kâthuphazgân para águas
mais seguras; se pudesse escolher, ele deixaria Zoril e
Usaphton na costa arenosa para concluir sua missão sem
colocar ainda mais em risco seu navio. A guerra será tra-

36
A G athering S torm

desembarcar, para que ele possa ficar em terra firme e


HABILIDADES MORTAIS: Mestre e Comandante. Enquanto ficar longe da água amaldiçoada - ora, não há nada
Nerek comanda sua tripulação, seu Poder e da sua tripula- entre você e o Ocidente quando você está no mar, e
ção conta como 1 a mais para resistir à tarefa de combate nenhum lugar para se esconder do sol amaldiçoado.
Intimidar Inimigo. Lug é um Orc poderoso, pelo menos quando em terra
Velocidade de serpente. Quando alvo de um ataque, gaste firme – ele é criado e treinado por Mordor, então ele é
1 de Determinação para tornar a jogada de ataque Desfavo- muito maior e mais forte do que os nanicos das Montanhas
recida. Sombrias, um verdadeiro Uruk. Ele usa armadura pesada e
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Determinação para restaurar 1 um elmo mascarado mesmo quando está no mar. Ele vai
Ódio ou Determinação de todos os outros aliados na luta. afundar como uma pedra se cair no mar, mas pelo Olho,
ele não enfrentará o mar desarmado e desprotegido!
O Senhor do Chicote
O único Orc a bordo do Kâthuphazgân é o mestre de escravos, LUG, SENHOR DO CHICOTE NÍVEL DE ATRIBUTO

Lug, chamado de Senhor do Chicote pelos escravos. Os orcs não Orgulhoso, Teimoso
são marinheiros e têm um terror natural do mar aberto, então Lug 6
fica abaixo no convés dos escravos e desconta seu medo nos
infelizes remadores. Ele aproveita qualquer oportunidade para RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

24 1 6 +3 4

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada de Lâmina Larga


3 (4/16, Perfurar), Arco de Chifre 3 (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Força Horrível. Se Lug conseguiu um


Golpe Perfurante com um ataque de combate corpo a corpo,
gaste 1 de Ódio para tornar o teste de Proteção do alvo Des-
favorecida.
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de
Ódio ou Determinação de todos os outros aliados na luta.

Numenorianos Negros Espiões


Espiões astutos, treinados para se infiltrar e recrutar mais
agentes para a causa de Sauron.

NUMENORIANOS NEGROS NÍVEL DE ATRIBUTO


Enganador, Paciente
3
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

12 1 3 — 1

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Curta 3 (3/16, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Medroso. Quando afetada pela


tarefa de combate Intimidar Inimigo, a criatura também
perde 1 de Ódio.
Velocidade de serpente. Quando alvo de um ataque,
gaste 1 de Determinação para tornar a jogada de ataque
Desfavorecida.

37
CAPÍTULO 2

Desígnios das Trevas Dos


Marinheiros Numenorianos Negros Númenorianos Negros
A maioria da tripulação do Kâthuphazgân é escrava e não lutará Os Númenorianos Negros pretendiam navegar pelo Rio
pelos Númenorianos Negros; as estatísticas abaixo descrevem Cinzento o mais longe que pudessem, e então enviar batedores
um dos tripulantes ou guardas do convés a bordo do navio. para o interior ao longo do rio para procurar o vale escondido,
mas a existência do assentamento de Lond Daer os obrigou a
NUMENORIANOS NEGROS NÍVEL DE ATRIBUTO mudar seus planos. Eles devem se mover mais lentamente agora
MARINHEIROS e com maior ênfase na corrupção e no sigilo.
Orgulhoso, Superticios 4
2965: ESTRANHOS EM LOND DAER
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA Negros, disfarçados de viajantes do sul, infiltraram o porto de
Lond Daer. Eles afirmam estar sentindo a crescente escuridão em
16 1 4 +1 2 Mordor e perguntam sobre a contratação de guias para terras
mais ao norte. Eles estão famintos por notícias – e pagarão em
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Machado 3 (5/18, Quebrar Escudo) ouro pela palavra “Imladris”.

HABILIDADES MORTAIS: Nenhuma.


2966: A CRIANÇA PESCADORA
Uma criança de uma das tribos de pescadores ao longo da costa vê
o Kâthuphazgân ancorado. Os guardas do navio perseguem a
Soldados Numenorianos Negros criança, que foge para o Ermo. Se a criança não for recapturada, o
Esses guerreiros estão entre os melhores e mais honrados Kâthuphazgân terá que mudar de ancoradouro e recuar de volta
soldados entre os Númenorianos Negros, equivalente à ao sul para Umbar para evitar ser descoberto. Quando o navio
guarda de elite de Gondor. Existem apenas alguns desses retorna, Zoril decide que eles precisarão de um ancoradouro mais
guerreiros a bordo, mas poucos em Eriador podem igualá- seguro e começa a planejar a tomada de Lond Daer.
los.
2967: BARGANHA SOMBRIA
NUMENORIANOS NÍVEL DE ATRIBUTO Zoril faz uma barganha com Johan Fleet, um mercador de
NEGROS SOLDADOS Lond Daer (veja a página 83). Em troca de ouro de Umbar,
Cruel, Disciplinado 5 Fleet vai espionar os Númenorianos. Eles guardam suas
caravanas de comércio enquanto sobem o rio para Tharbad e
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIOP ARMADURA seguem para Bri – e daí para o leste até Angmar! (Leva aos
Batedores em Minhiriath.)
20 1 5 +3 3
2968: BATEDORES EM MINHIRIATH
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Longa 3 (5/16), Arco Quando o Kâthuphazgân retorna de Umbar, muitos
Longo 3 (4/16, Perfurar) outros espiões desembarcam e se disfarçam de guardas de
caravana. De repente, é como se os Númenorianos Negros
HABILIDADES MORTAIS: Destemido. O Poder desta criatu- estivessem por toda parte no sul de Eriador – explorando
ra é considerado como 1 a mais para resistir à tarefa de o ermo, bisbilhotando velhos túmulos, fazendo barganhas
combate Intimidar Inimigo. com homens maus. (Conduz ao Cortejo de Tharbad.)
Armadura Grossa. Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar
(2d) em um teste de Proteção. 2968: OS TESOUROS DO ANTIGO
Os númenorianos negros buscam tesouros e magias
remanescentes da Segunda Era. Agentes em Tharbad
relatam que a estudiosa e caçadora de tesouros Amelia
Kern conhece muito desses lugares; Kern é sequestrada e
levada rio abaixo até o Kâthuphazgân, onde Usapthon
pode questioná-la e se alimentar de seu conhecimento.

38
A G athering S torm

2969: VIAGEM PARA ANGMAR ram caminhos ao longo de suas margens, mas o tempo e a
Em busca de relíquias encantadas, Usapthon faz uma longa água destruíram a maioria dessas melhorias. Portanto, o navio
peregrinação à terra assombrada de Angmar. Lá, ela tenta deve ser puxado rio acima com grande esforço, usando bestas de
despertar poderes das trevas e espíritos malignos que dormem carga e força bruta para lutar contra o rio sinuoso. Quando o
desde a derrota do Rei Bruxo em 1975 T.E. (Leva a Ritos nas tempo muda, o Kâthuphazgân está a poucos dias de caminhada
Colinas dos Túmulos.) de Tharbad, um castelo de madeira no meio de Minhiriath,
comandando as planícies.
2970: O CORTEJO DE THARBARD Com sua base de operações agora a centenas de quilômetros
Zoril se alia a um dos principais personagens de Tharbad no interior, muito mais perto de sua presa, os Númenorianos
(provavelmente um dos filhos de Gurnow, ou mesmo um estranho Negros começam a explorar seus novos arredores, especialmente
como Tom Brass) e se oferece para apoiar secretamente esse rio acima. (Leva a Batedores na Mata dos Trolls.)
aliado na tomada de Tharbad. Logo, o ouro de Mordor flui pela
cidade, contratando mercenários e molhando mãos. A própria 2974: ESTE NÃO É UM LUGAR DE HONRA
Zoril intervém para assassinar quaisquer resistências, como Lady Usapthon descobre o poço dos fantasmas em Tharbad (veja a
Stock ou outros leais. Com as Travessias de Tharbad sob página 11) e começa a escavá-lo à noite, procurando relíquias
vigilância, o próximo objetivo de Zoril é enviar espiões para o antigas da Guerra dos Elfos e Sauron. Seu trabalho libera
norte até a estrada para os Portos. (Leva a O Kâthuphazgân se vampiros-espíritos malignos que voam e se vestem com nova
move para o interior.) carne. Correm rumores de que ela descobriu um grande
tesouro na lama, uma fortuna igual à cama dourada de
2970: SANGUE EM CISNEFROTA Smaug, o Magnífico.
Para proteger Tharbad, os Númenorianos Negros lançam um
ataque ao povo de Cisnefrota. Os pântanos são uma barreira 2974: BATEDORES NA MATA DOS TROLLS
eficaz contra a maioria dos inimigos, mas os Corsários estão De sua nova fortaleza no coração de Minhiriath, Zoril despacha
acostumados a lutar nas selvas e nas costas inconstantes de batedores mais ao norte, seguindo o curso do Fontegris, em
Harad. busca de Valfenda. Outros soldados são enviados para afastar os
Guar-diões e os sentinelas élficos, criando problemas nas Terras
2971: RITOS NA COLINA DOS TÚMULOS de Bri ou Angmar. O objetivo desta missão é encontrar o vale
Reforçado por segredos encontrados em Angmar, Usapthon escondido - mesmo Zoril, apesar de toda a sua confiança, sabe
viaja para as ruínas de Tyrn Gothad para despertar os que não pode destruir a casa de Elrond, o Meio-elfo com as
espíritos malignos que dormem lá e lembrá-los de seus antigos tropas que ela tem com ela. Não - ela pretende voltar com um
juramentos a Sauron. Mais criaturas do Túmulo despertam, e exército maior, mas ainda não.
a estrada leste torna-se quase intransitável à medida que o
nevoeiro insalubre desce das colinas. Os Guardiões lutam para 2975: A DESCOBERTA DE RIVENDELL
defender as Terras de Bri do reino de inimigos que Um grupo de batedores do Kâthuphazgân atravessa o vau,
congelariam seu sangue. (Leva a A Queda de Lond Daer.) entra no vale oculto e encontra a Casa de Elrond. Eles
fogem, e Elrond ordena que as águas subam. Todos,
2972: A QUEDA DE LOND DAER exceto um deles, morrem na enchente, mas o sobrevivente
O Kâthuphazgân ataca Lond Daer, auxiliado por espiões e assas- é levado à beira do rio a alguns quilômetros de distância.
sinos na cidade. As defesas escassas da cidade são rapidamente Agora, é uma corrida entre Zoril e Elrond para encontrar
invadidas e o salão da rainha Nimue é incendiado. Os Homens da este último batedor, para manter ou revelar a localização
Rainha são mortos na briga. Usando suas artes das trevas, do último refúgio dos Altos Elfos.
Usapthon evoca a sombra da serpente marinha que uma vez
atormentou a cidade e a solta para guardar o porto. (Leva a O 2975: HONRA ENTRE LADRÕES
Kâthuphazgân se move para o interior.) Os pescadores escravi- Enquanto a atenção de Zoril está distraída pelos eventos
zados são forçados a guiar o poderoso Kâthuphazgân através dos no norte, os ladrões de Tharbad se voltam contra seus
bancos de areia traiçoeiros do porto e até a foz do Rio Cinzento. antigos aliados, acreditando que Usapthon roubou um
grande tesouro do poço dos fantasmas. Há derramamento
2973: O KÂTHUPHAZGÂN SE MOVE PARA O INTERIOR de sangue nas ruas de Tharbad. O destino está no fio da
Ao longo de várias semanas, o navio de guerra viaja pelo Rio navalha - essa luta será a condenação de Tharbad, ou de
Cinzento. Há muito tempo, o rio tornou-se navegável pelo esforço Kâthuphazgân, ou de ambos?
dos Homens de Númenor, que endireitaram o curso do rio e abri-

39
CAPÍTULO 2

A Mão Branca de Saruman


“A história dos anéis élficos, grandes ou pequenos, é da sua alçada. Estudou-a por muito tempo,
procurando os segredos perdidos de sua feitura...”

Neste ponto da história, o Mago Saruman ainda é o chefe pode ser vencida. Não há força suficiente em Elfos ou
dos Istari, o líder do Conselho Branco e o principal adver- Homens sozinhos para derrotar este Inimigo. Se suas
sário do Inimigo. Ele já começou a trilhar o caminho ruino- forças pudessem ser unificadas e guiadas por uma mão
so que um dia o destruirá, mas quem pode dizer quando a sábia, então poderia haver uma chance. Mas como exercer
coragem se transforma em loucura ou a sabedoria prudente tal Vontade sobre mentes inferiores? Apenas um Anel de
se torna intelecto insensível? Poder poderia dar poderes tão nobres de comando.
Antigamente, todos os magos eram andarilhos, viajando por Ninguém ousou fazer outro Anel de Poder desde que
toda a Terra-média para inspirar heróis e preparar nações para a Sauron revelou seu domínio do Anel Governante, pois
guerra que viria contra o Inimigo. Eles chegaram pela primeira vez quaisquer outros anéis provavelmente cairiam sob o
à Terra-média por volta do ano 1.000 da Terceira Era, após a domínio do Um – mas Sauron não tem o Um, então há
divisão do reino do Norte nas três terras de Arthedain, Cardolan e uma chance. Se Saruman puder preencher as lacunas em
Rhudaur, e Saruman sempre foi o conselheiro dos reis do norte e seu próprio conhecimento do Anel e fazer seu próprio
do sul. Agora, Saruman tomou a fortaleza de Isengard como sua Anel do Poder, então – com seus poderes ampliados pela
casa, enquanto se prepara para o conflito final. joia – ele poderá fazer o que for necessário para completar
Saruman é mestre de três ramos do conhecimento. Em a missão dos Istari. (Ou, uma voz em sua mente sussurra,
diplomacia e retórica não tem igual, capaz de influenciar mentes e se você mesmo encontrar o Um Anel…)
construir alianças. Ele fez um estudo profundo dos métodos e
armas do Inimigo, e mergulhou em feitiçaria sombria e maquinaria
suja - para que assim ele pudesse combater as artes de Sauron.
A caçada pelo saber do anel
Agora, à medida que a Sombra se alonga, a mente de
Saruman se volta sempre para a questão da guerra e como ela Então, neste momento, Saruman está empenhado em
procurar por Conhecimento do Anel. Ele mesmo passou
muitos séculos vasculhando as ruínas de Eregion, mas o acaso
pode trazer à luz fontes de conhecimento até então perdidas.
Ele suspeita que algum conhecimento do Anel possa estar
preservado na cidade anã de Khazad-dûm, pois os anões
eram grandes amigos dos elfos de Hollin. Também pode
haver segredos em antigas fortalezas do Inimigo, em Angmar
TONS DE BRANCO E CINZA ou Dol Guldur, ou trazidos do mar de Númenor.
Evite fazer de Saruman um vilão prematuro. Ele está à Saruman suspeita que algum conhecimento pode ter sido
beira do fracasso moral, mas ainda não caiu. Em T.E. escondido dele. Ele passou a desconfiar de Elrond, vendo-o
2965, Saruman ainda está do lado do bem. Não total- como fraco e ocioso, sem vontade de aumentar a força de sua
mente , ele está bastante disposto, por exemplo, a minar casa – e exatamente o que Gandalf está escondendo dele, nas
Rohan para aumentar a força de seus aliados Dunlen- terras obscuras do Condado? Seu ciúme de Gandalf cresceu
ding, e não hesita em tratar 'seres inferiores' como meras nos últimos anos, especialmente após as vitórias do Peregrino
peças de jogo, a serem movidas ou sacrificadas na busca Cinzento em Erebor e Dol Guldur - e neste último, foi
de vantagem no grande jogo entre os Magos e Sauron. Saruman que com sua magia expulsou o Inimigo de seu covil
Já foram plantadas as sementes que levarão à sua na floresta, mas Gandalf que é aclamado por descobrir a
queda – excesso de confiança em seu próprio intelecto, verdadeira natureza do Necromante.
condescendência para com mentes inferiores, a convic- Saruman emprega um punhado de espiões e agentes que
ção de que só ele sabe como salvar o mundo, desespero se reportam a ele em Isengard; para missões perigosas, ele faz
com a fraqueza dos Povos Livres, medo de Sauron e aci- o que os magos fazem - ele encontra um grupo incompatível
ma de tudo, o sedutor pragmatismo mortal de acreditar de aventureiros azarados e corajosos e dá a eles um empurrão
que o compromisso e a mitigação são resultados
na direção certa.
desejáveis na guerra contra o mal.

40
A G athering S torm

SARUMAN COMO PATRONO


CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL OBJETIVO

Saruman Caçador de +0 A Voz da Sabedoria. Você pode gastar pontos de Sociedade para obter um Estude as artes
Tesouros, Sucesso Mágico em testes de Fascínio, Persuasão ou Enigma. Além disso, no do Inimigo,
Erudito pesquise o
final de um Conselho, você pode gastar um número de pontos de Sociedade
conhecimento
para adicionar um número igual de sucessos ao seu resultado. dos anéis

SARUMAN COMO PATRONO luntariamente para um curandeiro. Por enquanto, tudo que Arcinyas
Uma Companhia que ganha o patrocínio do Mago Branco ganha deve fazer é divulgar seus serviços a todos os pequenos senhores e
um aliado muito poderoso – Saruman está disposto a apoiar pessoas de Minhiriath, para que eles o procurem – e Arcinyas pode
generosamente aqueles que seguem seu “conselho”, especialmente se relatar tudo o que ouvir a Isengard.
eles não fizerem muitas perguntas… Em segredo, porém, Arcinyas tornou-se amargo. Ele
O Mago entrará em contato com os heróis-jogadores envelheceu a serviço de Saruman, e o Mago Branco não compartil-
exclusivamente por meio de intermediários (veja Agentes de hou nem mesmo uma fração de seu conhecimento com o erudito.
Saruman, abaixo), apenas solicitando uma reunião em assuntos Pior, enquanto Saruman não envelhece, Arcinyas é apenas um mor-
de extrema urgência ou para transmitir notícias secretas. tal. Seus olhos escurecem, suas mãos tremem e, embora seu
Quando isso acontece, Saruman pode disfarçar sua aparência conhecimento sobre ervas e cura seja incomparável, ele sabe que
para viajar incógnito, por exemplo, assumindo a aparência de não pode curar a morte que o espera.
um de seus colegas magos, ou pode se disfarçar como um Ele diz a si mesmo que apenas Saruman pode fazer isso, que
andarilho inofensivo. Saruman geralmente escolhe Tharbad apenas Saruman pode fazer um Anel, como os Anéis de antiga-
como local de encontro. mente, que evitará a morte e dará a Arcinya tempo suficiente para
aprender todos os segredos do mundo. Se Arcinyas perdesse a fé
Agentes de Saruman no Mago Branco, sua traição seria profundamente prejudicial aos
planos de Saruman.
Servos de Isengard podem ser encontrados em qualquer
lugar de Minhiriath. Além dos personagens descritos abaixo, OCUPAÇÃO: Curandeiro, Espião
o Historiador pode usar as estatísticas dos Homens Malignos
para criar adversários para os heróis-jogadores lutarem (veja CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Frágil
O Um Anel, página 146).

Arcinyas, o Curandeiro
O velho Arcinyas está a serviço de Saruman há muito tempo. Ele
já foi um estudioso e mestre nas Casas de Cura, mas mal se
lembra dessa vida; Arcinyas não olha para a cidade de Gondor
há muitos anos e não consegue se lembrar da cor exata do sol
na neve no topo do Monte Mindolluin.
O que ele sabe, hoje em dia, é a mente de Saruman. Poucos
serviram a Isengard tanto quanto ele, e nenhum está a par de
tantos esquemas e planos de Saruman. Arcinyas tem sido a mão
e o olho de Isengard nas Terras Ermas e Valle, os Vales do
Anduin e Dorwinion.
Por um tempo, ele trabalhou nos Campos de Lis para seu
mestre, estudando ervas e coletando plantas raras (e procuran-
do nas águas lamacentas o brilho de um anel de ouro), mas
agora Arcinyas está muito velho e cego para tal trabalho. Em vez
disso, Saruman o enviou para o norte para ser um curandeiro
mais uma vez. Saruman sabe que alguém tão habilidoso quanto
Arcinyas é uma coisa rara e valiosa; há portas que uma poderosa
máquina de cerco não poderia quebrar, mas que se abrem vo-

41
CAPÍTULO 2

pardenses do breve, mas glorioso reinado de Wulf. Durante


toda a sua vida, Saruman a preparo para seu destino - ela será
aquela que unirá as tribos das colinas sob sua orientação. Ele a
ensinou em Isengard, depois a enviou para caminhar entre os
Terrapardenses e contar a história de Wulf, o verdadeiro rei de
Rohan, Wulf, o Conquistador. Ele a treinou nas artes da
diplomacia e da retórica; o chefe Terrapardense que capturar
mais território irá se casar com ela, unindo este novo rei à casa de
Freca, e daí a Isengard.
De sua parte, Frecana está mais disposta a fazer parte
dos esquemas de Saruman, pois confia na sabedoria do Mago.
Dito isso, ela reza para que o guerreiro Terrapardense que
ganhar sua mão seja digno dela; nem Ivoch, o Sem-ossos
(página 45) nem Tembur de Cara-de-cicatriz (página 46)
são quem ela imagina governando ao seu lado. Ela
também aprendeu a traição aos pés de Saruman – se for o
caso, ela vai sabotar um chefe Terrapardense para garantir
um companheiro mais adequado quando chegar a hora dela
governar em Edoras.
OCUPAÇÃO: Líder, Planejadora

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuta, Bela

Drustan, o Mercenário
De linhagem Gondoriana, Drustan tem sido um dos servos e
Frecana, a Princesa Terrapardense mensageiros de Saruman por vários anos. Drustan é um cínico,
Frecana é descendente de Freca, um senhor de Rohan que acreditando que o fim do mundo virá em breve; tudo o que resta é
guerrerou com Helm Mão-de-Martelo, um rei de Rohan que obter algum pequeno prazer desses últimos dias do Sol antes que a
governou em Edoras duzentos anos atrás. Helm matou Freca e, escuridão engula toda a Terra-média para sempre. Ele é um viajante,
em vingança, o filho de Freca, Wulf, aliou-se aos Terrapardenses rastreador e espadachim talentoso, e está no topo dos conselhos de
e guerreou contra Rohan. A princípio, Wulf teve grande sucesso, Saruman. Sua tarefa atual é vigiar o Condado e as terras ao seu redor,
pois expulsou Helm de Edoras e reivindicou a coroa para si. Mas buscando notícias de Gandalf; ele é um frequentador regular do
Helm resistiu e espreitou pela terra durante um inverno cruel, Pônei Saltitante e do A Pousada da Ponte em Tharbad.
comendo a carne dos homens e se fortalecendo com magia
negra – ou assim dizem nas Terras Pardas, onde ainda temem o DRUSTAN, O MERCENÁRIO NÍVEL DE ATRIBUTO
fantasma do Mão-de-Martelo. Agora, a irmã de Helm, Frealaf, Astuto, Resistente
matou Wulf por sua vez e tornou-se rainha após Helm. Frealaf 6
queimou o castelo de Freca, mas não conseguiu apagar os feitos
de Wulf da história – toda Terra Parda sabia que um deles havia RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
capturado Edoras, e que a coroa poderia ser deles novamente
um dia. Wulf foi aclamado um herói dos Povos da Montanha, e
24 2 6 +2 3
ainda é um nome de honra.
Os parentes de Freca fugiram – e, secretamente, Saruman PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Longa 3 (5/18),
lhes deu abrigo no vale de Nan Curunír. Por dois séculos, o Arco Grande 3 (4/16, Perfurar)
Mago cuidou da família. Alguns deles ele empregou como
agentes e heróis, assim como Gandalf faz com certas famílias de HABILIDADES MORTAIS: Velocidade de serpente. Quan-
Hobbits. A Princesa Terrapardense, Frecana, é uma dessas do alvo de um ataque, gaste 1 de Determinação para
ferramentas do Mago. Ela é uma descendente direta de Freca, tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
da linhagem do filho-irmão de Wulf, e assim ela lembra os Terra-

42
A G athering S torm

Desígnios das Trevas de Isengard


2965: O MENSAGEIRO O casamento de Drogo Bolseiro com Prímula Brande-
Saruman despacha um mensageiro para o vale oculto de buque, um casamento destinado a ser de magnificência
Imladris. A mensageira é emboscada por ladrões ao sul de especial envolvendo duas das famílias notáveis do
Tharbad e, embora escape, está muito ferida para continuar sua Condado, é exatamente o tipo de tolice Hobbit que pode
missão. Ao encontrar os heróis-Jogadores, ela pede que eles atrair Gandalf – especialmente porque o próprio Bilbo
continuem sua missão e levem a carta de Saruman para a Casa de Bolseiro está fadado a estar lá. Saruman despacha espiões
Elrond. Ela avisa que os ladrões que a emboscaram acreditam que para observar o Condado e o casamento nas Terras dos
ela está carregando um tesouro e não desistirão da caçada. Buques.
A carta descreve um guerreiro a serviço do rei Thengel, um
alto cavaleiro do norte que se chama Thorongil; Saruman pergunta 2968: CONHECIMENTO DE EREGION
se ele é da casa de Elrond. Se os heróis cumprirem essa missão, eles As chuvas do ano anterior rasgaram a paisagem, causando
ganharão o favor de Saruman. (Leva a Convocação para Isengard.) deslizamentos de terra em alguns lugares. Agora, um verão
escaldante seca o solo, revelando vestígios de estruturas an-
2966: CONVOCAÇÃO A ISENGARD tigas escondidas sob a grama seca como fantasmas desapa-
Saruman chama os heróis-jogadores para Isengard. Ele diz que recendo. Entre esses dois, é possível que ruínas até então
teme que espiões do Inimigo estejam espalhados em Eriador, e inexploradas da antiga Eregion possam se tornar acessí-
que ele precisa de seus próprios agentes robustos e confiáveis. Os veis. Saruman envia seus agentes em busca de Conheci-
anos estão passando, as peças se movendo pelo grande tabuleiro mento do Anel.
de xadrez da Terra-média. Ele diz aos heróis que pedirá a eles A busca os leva aos pântanos de Cisnefrota. (Leva a Em Moria.)
que sejam suas mãos e olhos, para fazer um trabalho nas sombras
2969: MISSÃO PARA ANGMAR
que faria os corações dos heróis tremerem. A vitória sobre o
Inimigo será conquistada apenas por um alto preço, e não pode O conflito invisível de Saruman com os agentes do Inimigo
haver espaço para covardia ou hesitação. Eles devem fazer o que continua, enquanto ele trabalha para minar os planos de
ele ordena sem questionar, pois sutis e estranhos são os modos Usapthon de alcançar o distante reino de Angmar. Ele foi
dos magos. Se os heróis aceitarem, Saruman se torna seu capaz de ler muitos dos pensamentos da mulher quando eles
se enfrentaram dois anos atrás, e sabe que ela busca poder em
patrono. (Leva a Espionando o Condado.)
meio às ruínas do reino do Rei Bruxo. Saruman envia
2967: EMBOSCANDO
OSNÚMENOREANOS mensageiros e caçadores ao longo da estrada norte, para
NEGROS interceptar a expedição de Usapthon antes que ela chegue ao
Os agentes de Saruman caçam e emboscam alguns dos seu destino.
espiões Númenorianos Negros do navio Kâthuphazgân. Os
espiões capturados são trazidos de volta para Isengard; a 2972: EM MORIA
feiticeira Usapthon compete com o Mago para comandar o Os Anões de Moria eram aliados próximos dos Elfos de
clima, e a jornada de volta é assolada por tempestades não Eregion – os criadores dos Anéis do Poder. Se o conhecimento
naturais de intensidade e imprevisibilidade surpreendentes. O da fabricação de anéis foi preservado em qualquer lugar após a
Rio Cinzento rompe suas margens, e Tharbad está mais uma destruição de Eregion, então pode estar dentro dos salões de
vez preocupado com as Enchentes. (Leva a Missão para Khazad-dûm. Rumores chegam a Isengard de que alguns
Angmar.) caçadores de tesouros imprudentes ousaram passar pelo portão
oeste e explorar o lendário Poço Negro.
2968: ESPIONANDO O CONDADO Não houve nenhum sinal do Anel Governante perdido em
Saruman anteriormente descartou a simpatia de Gandalf quase três mil anos - sem dúvida ele desceu o Anduin até o
pelos hobbits do Condado como uma mera indulgência por mar, e lá ficou até o Fim. Mas pode haver um novo começo,
parte do Peregrino Cinzento, um sinal de vontade vacilante e uma nova forja de Anéis. A intenção de Sauron pode ter sido
falta de coragem, assim como Radagast negligencia seu má, mas o projeto era sólido. Deixe os Povos Livres serem
propósito ordenado em favor de observar as criaturas da guiados por uma mente sábia e astuta... e o conhecimento
Floresta das Trevas. Desde a queda de Smaug, no necessário para realizar esse trabalho pode ser encontrado em
entanto, Saruman começou a se perguntar se não poderia Moria.
haver algo mais no interesse de Gandalf pelos pequeninos.

43
CAPÍTULO 2

Saqueadores das Terras Pardas


“Nem em quinhentos anos esqueceram a mágoa que sentiram quando os senhores de
Gondor deram a Terra dos Cavaleiros a Eorl, o Jovem, e fizeram com ele uma aliança...”

De seus fortes nas colinas e ravinas escuras vêm os homens das agora procuram por presas mais fáceis no norte. Minhiri-
Terras Pardas, saqueando e conquistando. Os Terrapardenses são ath está praticamente vazia - há terra para tomar e ne-
nômades, muito parecidos com o povo Pesqueiro da costa de nhum cavaleiro com lança afiada para incomodá-los.
Eriador, porém mais bem armados. Eles podem não tomar a terra

Os anos das Invasões


das poucas pessoas que ainda moram em Minhiriath, mas
pretendem levar saques e escravos de volta para as terras do sul.
Ao sul de suas terras, o rei Thengel está sentado em seu trono Nesses anos, as tribos de Terrapardenses se tornaram mais
em Edoras, e a força de Rohan está crescendo mais uma vez. O agressivas. Bandidos e saqueadores se aglomeram ao longo da
pai de Thengel, Fengel, não era um bom rei, e em seu reinado as estrada Norte-Sul e viajam pelo rio Isen até o mar. Tharbad -
tribos das Terras Pardas foram capazes de tomar território dos há muito o alvo da agressão dos Terrapardenses - é mais uma
Senhores dos Cavalos. Agora, eles foram empurrados de volta vez atacada, mas a maior parte da luta é nas terras selvagens
através do Isen mais uma vez, e algumas tribos Terrapardenses de Enedwaith e Minhiriath, enquanto os invasores atravessam
o Rio Cinzento e atacam as fazendas.

44
A G athering S torm

Os Chefes das Terras Pardas


Os Terrapardenses não servem ao rei, mas seguem líderes fortes
e cruéis que em outros reinos se sentariam em um trono. Se o
Historiador precisar de adversários para os heróis-jogadores
enfrentarem, consulte as estatísticas para o Saqueador Sulista e o
Campeão Sulista apresentado na página 146 do O Um Anel.

Ivoch, o Sem-ossos
Agora Ivoch era filho de um poderoso chefe chamado Imlar,
mas quando Ivoch tinha sete anos, ele adoeceu com uma febre
que destruiu seu corpo com dores terríveis. Imlar trouxe o meni-
no para Isengard, e lá sua vida foi salva - mas ele não foi curado,
pois as pernas do menino ficaram dormentes e imóveis como pe-
dra. Jamais Ivoch montaria um cavalo ou caminharia pelas colinas
pedregosas. Furioso, Imlar ordenou que o menino fosse abando-
nado para morrer, como é o costume dos montanheses.
Ivoch implorou ao pai para poupá-lo, e a mãe do menino
também implorou, mas Imlar não se comoveu. Ele bateu na mãe,
dizendo: “você me deu apenas um filho, e este está doente e
débil; para o mar com vocês dois!” E então ele jogou a mãe do
menino de um penhasco e fez seus homens carregarem Ivoch
para as colinas para perecer nos lugares áridos onde apenas os
fantasmas habitam.
Mas Ivoch não morreu. Ele rastejou por dias, arrastando-se
apenas com a força de seus braços. Como uma sombra, ele se
arrastou de volta para o forte da colina de seu pai, com uma ada-
ga apertada em seus dentes. Ele matou seu pai e reivindicou o
assento do chefe. Os homens da tribo ficaram impressionados
com a coragem e astúcia do menino e o aclamaram seu líder.
Ivoch se tornou um grande guerreiro e estrategista. Ele não IVOCH, O SEM-OSSOS NÍVEL DE ATRIBUTO
pode andar, mas seus guerreiros lutam pela honra de carregar sua Aleijado, Nobre
liteira. Na batalha, ele monta uma carruagem, amarrando-se a um 5
poste robusto para se manter de pé e empunhando um machado
de cabo longo em sua mão poderosa, mas seu talento está na es- RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
tratégia; ele sabe que muitas vezes as batalhas são vencidas ou
perdidas muito antes do primeiro golpe, e sabe como usar a fome
20 2 5 — 3
e o terror a seu favor na guerra.
Ele está perto de Saruman e ouve atentamente quando o PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Machado de cabo-longo
Mago fala em trazer ordem e força para as terras a oeste do Desfi- 3 (6/18, Quebrar Escudo)
ladeiro de Rohan. As palavras do Mago Branco pintam uma visão
de uma nova divisão do mundo, quando o reino frágil de Gondor HABILIDADES MORTAIS: Feroz. Gaste 1 ponto de Determina-
e seus cachorrinhos Rohirrim serão varridos e uma nova era de ção para ganhar (1d) em um ataque e para fazer o teste de
Homens começará, Homens não vinculados ao passado distante. Favorecido.
Ele pode ser sem pais e sem ossos, mas Ivoch está Força Horrível. Se Lug conseguiu um Golpe Perfurarnte
determinado a não morrer sem coroa... com um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 de Ódio
para tornar o teste de Proteção do alvo Desfavorecida.
Grito de Triunfo. Gaste 1 Ódio para restaurar 1 Ódio ou
Determinação de todos outros os aliados na luta.

45
CAPÍTULO 2

abandonando a parede de escudos que de outra forma


poderia estar eriçada de lanças e mantida contra a carga
de cavalaria. O próprio Tembur foi pisoteado, e seu
corpo ainda carrega as marcas de ferraduras como cica-
trizes que nunca vão se curar.
Ele acrescentou esse insulto à sua longa lista.
A derrota ensinou paciência a Tembur. Ele deve ficar
mais forte antes de atacar Rohan novamente. Desta vez, ele
treinará seus guerreiros para lutar como um; ele encontrará
mais magia; ele afiará sua ponta de lança nos crânios de
muitos inimigos. Ele é a Ruína de Forgoil, odiador de
cavalos, Ruína de Rohan, e seu destino não será negado.
Tembur faz questão de mutilar todos os cavalos que
encontra, deixando mancos para que não possam ser
montados

TEMBUR, RUÍNA DE FORGOIL NÍVEL DE ATRIBUTO


Cruel, Feroz
5
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

20 2 5 +2 3

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Lança com runas 3 (5/16, Perfurar)


Tembur
Um relato completo das muitas injúrias e insultos infligidos a HABILIDADES MORTAIS: Feroz. Gaste 1 ponto de Determina-

Tembur pelos homens de Rohan é muito longo para ser ção para ganhar (1d) em um ataque e para fazer o teste de
listado aqui; começa no tempo de seu tataravô, que foi morto Favorecido.
pelos Cabeças de Palha. Assim começou uma disputa longa e Asco (Rohirrim). Quando o alvo é um Rohirrim, todos os
sangrenta, como contam as pedras esculpidas no forte de ataques são Favorecidos.
Tembur; morte sobre morte, ecoando por muitas gerações. Resiliência Hodionda. Quando um ataque inflige dano a
Tembur nasceu nessa rixa, criado com ódio como o leite Tembur que o levaria a zero de Resistência, em vez disso, ele
materno. Durante toda a sua vida, ele conheceu seu destino – causa um Golpe Perfurarnte. Então, se Tembur ainda estiver
ser a Ruína de Forgoil, a ruína de Rohan. vivo, ele retorna com Resistência completa.
Por muito tempo ele buscou, em fortalezas anãs
abandonadas e tumbas nas montanhas. Em armadura de aço Devoradora de Fantasmas
ele se vestiu, e em sua mão uma lança forjada por antigos Devoradora de Fantasmas vem dos lugares escuros sob as colinas.
ferreiros, talhada com runas de poder. Por muito tempo ele se Ela pinta o rosto de branco como uma caveira, pois caminha no
preparou, reunindo um bando de homens cruéis, cada um outro mundo, a terra dos mortos. Mesmo sendo jovem, ela
singularmente talentoso em algum método de matar. A fala com a voz de muitos velhos e sabe coisas que nenhuma
intenção de Tembur era trazer destruição para as terras de jovem deveria saber. Diz-se que Devoradora de Fantasmas
Rohan. Quando ele sonha, ele sonha com Edoras em chamas, consome os mortos e os torna parte dela.
o salão dourado ficando vermelho com o fogo. Ele planejava Devoradora de Fantasmas não tem amor pelo mago Saruman;
entrar sorrateiramente no Folde Ocidental e semear o caos ela diz que desconfia do mestre de Isengard porque se lembra
além do rio Isen. dos Homens que construíram a fortaleza, há muito tempo, e sabe
O primeiro ataque de Tembur a Rohan, no entanto, foi uma que eles não são amigos dos Montanheses. Ainda assim, quando a
derrota. Um bando de cavaleiros, um éored guiado pelo Mão Branca aponta para o norte, a Devoradora de Fantasmas vai –
rastreador Thorongil do Norte, descobriu a companhia de não porque ela ama ou obedece ao Mago, mas porque sua
Tembur e os atacou. Os guerreiros de Tembur se espalharam barriga está vazia e os túmulos de Tyrn Gorthad estão cheios e
com medo, cada homem tentando salvar apenas a si mesmo, prontos para serem saqueados.

46
A G athering S torm

Desígnios das Trevas Dos


Terrapardenses
A expansão das Terras Pardas é promovida e apoiada por
Isengard - os projetos de Saruman exigem um suprimento
pronto de costas fortes e mãos hábeis, então ele pretende
transformar a maior parte das Terras Pardas em seu feudo
pessoal. (O Istari não foi enviado para trazer orientação para
os povos livres? Não é melhor que a força e a luta das tribos
das colinas sejam usadas para uso produtivo?) Ele direcionou
os Terrapardenses para longe de Rohan - parte da barganha
que deu a Saruman o controle de Isengard era que ele
impediria os ataques de Terrapardenses ao aliado de Gondor e
os enviariam para o norte e oeste.

2965: FUMAÇA SOBE SOBRE ISENGARD


Em Isengard, uma fumaça preta sai de fornalhas secretas,
quando Saruman começa a preparar suas obras industriais. Seus
ferreiros fazem armas e armaduras em grande número, de
acordo com seus projetos inteligentes; esses aparatos de guerra
são dados aos Terrapardenses em troca de um juramento pela
Os seguidores de Devoradora de Fantasmas são destemidos, pois mão branca de Saruman. Os ataques a Rohan param - por
sabem que se perecerem, ela comerá suas almas e eles se tornarão enquanto. (Leva a Bandidos na estrada.)
parte de sua rainha fantasmagórica. A maior parte de seu bando de
guerra vem das Terras Pardas, mas à medida que a Sombra cresce 2966: BANDIDOS NA ESTRADA
no leste, mais loucos e mais profetas da desgraça são atraídos por ela. Bandos de Terrapardenses acampam ao longo da estrada norte-
sul, observando os viajantes. Eles rastreiam as caravanas dos
DEVORADORA DE NÍVEL DE ATRIBUTO anões e os ferreiros errantes que viajam por essa região,
FANTASMAS monitorando seu progresso para as pequenos fazendas
Feérico, Perverso 5 espalhadas em Enedwaith. Alguns fluem ao norte até as bordas
de Tharbad, e escaramuçam com soldados daquela cidade. (Leva
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA à O Incêndio de Minhiriath.)

20 2 5 +3 2 2968: O INCÊNDIO DE MINHIRIATH


Durante todo este ano terrível, os Saqueadores Terrapardenses
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Lança 3 (3/14, Perfurar), varrem Minhiriath tão ao norte como as margens do Brandevin.
Machado de cabo longo 3 (6/18, Quebrar Escudo) Shield) Guardiões e outros guerreiros resistentes mantêm os invasores
longe das Terras de Bri, mas outras partes de Eriador sentem a
HABILIDADES MORTAIS: Feroz. Gaste 1 ponto de Determi- mordida de aço de Isengard neste ano. Algumas fazendas estão
nação para ganhar (1d) em um ataque e para fazer o desertas, com pessoas fugindo ao norte para Bri ou Oeste, para
teste de Favorecido. Lond Daer, na esperança de fazer segurança por trás de suas paredes
Desumano. Devoradora de Fantasmas não é afetado pela fortes.
tarefa de combate Intimidar Inimigo, a menos que um Dos três bandos de guerra de Terrapardenses descritas acima, as
sucesso Mágico seja obtido. forças da Devoradora de Fantasmas atacam em direção as Colinas
Causar Medo. Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos dos Túmulos, enquanto os guerreiros de Ivoch, o Sem-ossos
os heróis-jogadores à vista ganhem 2 pontos de Sombra atravessam Cisnefrota para chegar a Tharbad pelo nordeste.
(Pavor). Aqueles que falharem no Teste das Sombras ficam
Tudo isso tem o efeito útil de afastar os olhos indesejados das
assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta
atividades de Saruman em Eregion.

47
CAPÍTULO 2

2970: A BARGANHA DE FERRO fortificada e guardada por muitos guerreiros empunhando


Um bando de saqueadores Terrapardenses encontra um bando de machados - mas graças ao Mago, os Terrapardenses possuem
pescadores da costa enquanto viaja ao longo do rio Isen. Essas duas tribos armas para igualar, e sua aliança com o cruel povo Pesqueiro
são parentes distantes e se encontram pacificamente. O povo Pesqueiro significa que eles podem navegar pela costa para chegar em
fala de uma nova cidade, construída sobre as ruínas de uma mais antiga, Harlindon e depois marchar para o interior.
na foz do Rio Cinzento – uma cidade rica e próspera, pronta para ser Batedores Terrapardenses rastejam pelos bosques do sul
tomada. Ora, o povo Pesqueiro pode mostrar aos homens bem armados das Montanhas Azuis e sonham com o ouro dos Anões.
das Terras Pardas os caminhos secretos através das dunas para pegar os Harmelt não é Moria; esta não é uma tumba assombrada onde
cavaleiros de Lond Daer de surpresa... (Leva para Assalto à Lond Daer.) nenhum homem se atreve a ir. Não, Harmelt é habitada por
vivos, e os vivos podem ser mortos... (Leva a O Assalto à
2972: ASSALTO À LOND DAER Fortaleza Anã.)
Neste ano, a menos que os heróis-jogadores o impeçam, Lond Daer é
atacada e saqueada por invasores das Terras Pardas. A cidade é devastada, 2975: O ASSALTO À FORTALEZA ANÃ
e os prisioneiros são levados de volta como escravos por mar até a foz do Os Terrapardenses atacam Harmelt, subindo a encosta e
Isen, depois marcham rio acima para as Terras Pardas. A Rainha Nimue é saqueando os salões dourados. Alguns anões escapam, e pedem
queimada viva em seu salão. (Leva a Através do Brandevin.) ajuda de fortalezas anãs vizinhas nas Montanhas Azuis.
Separados de seus barcos, os Terrapardenses devem enfrentar a
2974: ATRAVÉS DO BRANDEVIN longa marcha para o sul através das Terras Solitárias, carregados
Impulsionados por seu sucesso em Lond Daer, os Terrapardenses com seu ouro roubado. Eles têm o resgate de um rei em tesouro,
voltam seus olhos para um prêmio ainda maior - a fortaleza dos mas há Anões vingativos atrás e muitas centenas de léguas à
Anões em Harmelt (veja a página 24). A montanha dos Anões é bem frente...

Outras Sombras
“... o fim e grandes feitos se aproximam realmente”

Esses perigos dormem até serem acordados ou não estão ligados do o sangue dos animais como um vampiro em vez de
ao passar dos anos. comê-los inteiros (e alguns contos afirmam que os
animais não fogem da Fera, mas ficam lá como se

A Fera do Rio Cinzento


estivessem congelados, incapazes de mover um músculo,
enquanto a serpente se banqueteia).
Uma serpente marinha mora nas partes mais baixas do Rio Os Cavaleiros de Lond Daer (ver página 83) competem
Cinzento. A fera é parecida com aquela que ameaçou Lond entre si para serem os primeiros a matar a Fera; até agora,
Daer – talvez seu companheiro, ou filho. Se for um filhote, no os cadáveres sem sangue de meia dúzia de cavaleiros jazem
entanto, os monstros crescem rapidamente, pois a Fera do Rio apodrecendo na lama, e a Fera ainda está ilesa.
Cinzento é ainda maior que a Serpente de Lond Daer. Ele
dorme nas águas lamacentas do rio mais baixo e faz seu covil
em alguma caverna ou ruína alagada. Caça principalmente à O Andarilho da Escuridão
espreita criaturas que descem às margens do rio para beber; a Diz-se que um senhor imprudente no norte de Minhiriath
Fera então os agarra em suas enormes mandíbulas e os arrasta desejou semear trigo em um determinado campo, e assim
para o rio para se afogar antes de devorar os restos mortais. É ordenou a seus seguidores que limpassem e nivelassem a terra.
grande o suficiente para arrebatar um boi selvagem adulto com Agora, um túmulo de antigos reis estava no campo, perdido sob
facilidade. Ficar longe da água não é suficiente para evitar a a grama e as flores silvestres, e os trabalhadores não sabiam o
Fera - o monstro é anfíbio, capaz de se contorcer para fora do que tinham feito até que entraram na câmara funerária. O
rio e deslizar pela terra como uma cobra gigante. Sabe-se que senhor ignorou avisos de que destruir um túmulo traz má sorte
abate um rebanho inteiro de gado em uma única noite, drenan- e, em vez disso, considerou que isso foi um grande golpe de

48
A G athering S torm

sorte - e, de fato, ele tirou do túmulo muitas coisas líquias deixadas pelo Povo de Durin. Muitos desses inva-sores
preciosas, espadas enroladas com fio de ouro e taças de foram vítimas dos Orcs que governavam os salões de Moria e, à
prata, anéis e jóias, e ele os distribuiu entre seus guerreiros medida que os Orcs se tornavam cada vez mais numerosos, menos
e seguidores como presentes. Tendo esvaziado o túmulo, ousavam enfrentar a longa escuridão do fosso.
ele fez seus seguidores derrubarem a laje de sepultura e os Cerca de duzentos anos atrás, houve uma guerra entre Orcs e
ossos que estavam sobre ela, e nivelaram o monte de terra. Anões sobre a questão do assassinato do Rei Thrór. Os Anões
O campo foi semeado e, com o tempo, produziu uma venceram a Batalha do Vale do Riacho Escuro, mas não entraram
colheita abundante. em Moria, e o jovem Dáin Pé-de-Ferro – agora Rei Sob a Mon-
Na época da colheita, o senhor convidou todos os seus tanha – disse que o mundo deve mudar antes que o Povo de Du-
trabalhadores para um banquete, e eles comeram e beberam rin ande novamente em Moria, e proibiu seus seguidores de
até o fim. Mas quando a noite caiu, um estranho chegou. Ele retornarem para lá.
estava todo vestido de branco e, embora seu rosto não Agora, depois que a Batalha dos Cinco Exércitos quebrou o
estivesse escondido, ninguém podia olhar para ele sem poder dos Orcs, muitos em Eriador olham novamente para os
tremer de terror. “Onde está minha casa?” exigiu o estranho, tesouros de Moria. Só porque o povo de Durin não está tentando
e quando ninguém pôde responder, ele estrangulou o senhor retornar a Khazad-dûm, isso não significa que outra linhagem de
com suas mãos pálidas. Anões não possa reinar lá…
O Andarilho ainda vaga pela terra, procurando por seu

A Longa Derrota
túmulo perdido. Qualquer um que roubou dele - qualquer
um que comeu o pão feito do trigo que crescia em sua terra -
perdeu suas vidas, e a maldição se estende até seus A última ameaça que enfrenta esta terra não é aquela que pode
descendentes. O Andarilho só dormirá quando todos os que o ser derrotada pela força das armas, nem é um novo perigo.
ofenderam estiverem mortos. Minhiriath está em declínio há muito tempo; é uma terra de ruínas
e fantasmas, vazia e silenciosa, exceto pelo lamento do vento e pelo
canto dos pássaros. Há cada vez menos pessoas morando aqui. Os
O sonho de Moria Elfos estão indo para o oeste, os Anões se escondem em suas
Khazad-dûm, a mais antiga das cidades, a lendária fortaleza de montanhas, e os Homens diminuem e não têm a força ou o
Durin, caiu mil anos atrás quando a Ruína de Durin despertou. aprendizado dos tempos antigos. Esta é uma terra moribunda.
Os anões há muito sonham em recuperar aquele lugar lendário. Os heróis-jogadores não podem reverter essa decadên-
Em anos passados, ladrões e peregrinos anões às vezes ousavam cia. Eles podem retardá-lo, talvez, auxiliando pequenas fa-
entrar nos níveis superiores da ruína, procurando tesouros e íscas de luz como Lond Daer, mas eles não podem refazer
relíquias deixadas pelo Povo de Durin. Muitos desses invasores o que está destruído. O declínio de Minhiriath deve pro-
foram vítimas dos Orcs que governavam os salões de Moria e, à gredir ao longo de uma longa campanha; cada ano deve
medida que os Orcs se tornavam cada vez mais numerosos, revelar algum aspecto do desvanecimento da terra. As casas
menos ousavam enfrentar a longa escuridão do fosso. são abandonadas e caem em ruínas; aliados perecem ou
Khazad-dûm, a mais antiga das cidades, a lendária fortaleza de perdem a esperança; o vazio melancólico ou a brutalidade
Durin, caiu mil anos atrás quando a Ruína de Durin despertou. selvagem dominam as terras de reis mortos há muito
Os anões há muito sonham em recuperar aquele lugar lendário. tempo.
Em anos passados, ladrões e peregrinos anões às vezes ousavam Esta é uma terra moribunda, e só será renovada
entrar nos níveis superiores da ruína, procurando tesouros e re- quando o Rei voltar.

49
CHAPTER 3

MARCOS
Longo foi o caminho que o destino percorreu,
sobre montanhas pedregosas, frias e cinzentas,
através de salões de ferro e portas escuras, e
bosques de beladona sem amanhã.
CAPÍTULO 3

­ O texto de cada marco assume que o Historiador


julgará todas as ações tomadas pela Comitiva usando as
regras básicas do Um Anel. Isso significa que as regras para
Jornadas, Combates ou Conselhos não são repetidas, nem
use cada marco como um cenário aberto e independente, livre aquelas referentes a Ações, Desafios de Perícias, Níveis de
de um enredo estrito e predeterminado, articulado em cenas Risco ou Lesões - sempre que o texto de um marco
ordenadas. Os jogadores-heróis ficam sabendo da existência de descreve um desafio ou um obstáculo para a Comitiva, o
um marco durante o jogo, por exemplo, escolhendo o Compro- Historiador deve julgar as circunstâncias com base nas
misso da Fase em Sociedade de Coleta de Rumores (veja O Um regras de jogo apropriadas.
Anel, página 121).

As Antigas Minas dos Anões


“…mas não jure que caminhará no escuro aquele que não viu o cair da noite.”

RUMOR Histórico
“Existe uma velha mina dos anões nas Montanhas Azuis — e
sim, existem muitas minas dos anões naquela região, todas as Colina Carrancuda fica perto da borda norte das
velhas colinas ao redor estão crivadas delas, como uma maçã Montanhas Azuis. É uma terra fria, sufocada por
cheia de bichos. A questão é que esta mina é especial. Um rei tempestades de neve repentinas e cruéis no inverno.
dos tempos antigos uma vez se escondeu lá, com todas as suas Nenhum povo mora aqui há muitos anos. Os elfos passaram
joias e tesouros. Agora, este rei foi perseguido por uma terrível por aqui uma vez, há tanto tempo que até eles mal se
fera de Angmar, e dizem que a única maneira de matá-la foi lembram da história, mas as colinas e pedras ainda ecoam
colocando sua maior joia em sua garganta para sufocá-la. Mas com o som de suas orgulhosas trombetas, e aqueles que
o resto do tesouro ainda está lá para ser levado - se você puder dormem aqui podem sonhar com dias melhores. Os homens
encontrá-lo. da neve de Forochel, do outro lado da baía, vêm aqui para
seus acampamentos de verão na praia para caçar e colher
HISTÓRIA ANTIGA frutas, mas suas casas e seus corações estão no gelo.
Na Primeira Era, os Anões vieram aqui para cavar ferro e
“Arvedui foi o último rei de Arthedain. Em sua época, os exércitos
carvão, que são encontrados em abundância sob a Colina
o Rei Bruxo de Angmar destruiu Fornost Erain, e Arvedui e seus Carrancuda. Essas minas foram abandonadas quando as
seguidores foram forçados a fugir. Eles levaram consigo os cidades anãs próximas foram destruídas no cataclismo que
tesouros que podiam carregar a cavalo, pois foram duramente encerrou aquela Era e mudou todas as terras. As minas
perseguidos por seus inimigos. Eles se refugiaram em uma mina abandonadas permaneceram silenciosas por muitos séculos,
abandonada dos anões chamada Colina Carrancuda, e lá se um refúgio de fantasmas e terrores, até que o Rei Arvedui
esconderam até que a fome os expulsou. Diz-se que para aliviar veio aqui para se esconder.
Arvedui foi o último rei de Arthedain. Sua capital
sua carga, o rei Arvedui deixou alguns tesouros menores para trás
em Fornost Erain havia caído para as forças do Rei
nas minas, com a intenção de voltar para buscá-los um dia. Mas Bruxo, e agora esses inimigos estavam por perto.
Arvedui morreu e os tesouros da Colina Carrancuda nunca Arvedui estava acompanhado por um punhado de
foram encontrados. seus cavaleiros mais leais, e eles carregavam consigo

52
L andmarks

alguns dos tesouros do reino. Dois desses tesouros em


particular deram esperança a Arvedui, pois ele ainda
possuía duas das lendárias Pedras da Visão — os palantíri EVENTOS DE VIAGEM
de Annúminas e Amon Sûl. A pedra mestra de Amon Sûl
era particularmente valiosa, pois podia alcançar sua A Comitiva pode obter informações sobre a
contraparte em Gondor e pedir ajuda. Mensageiros já localização precisa das minas de várias maneiras.
haviam sido despachados por terra e mar, mas Arvedui Aqui estão dois exemplos.
conhecia bem a vigilância do Rei Bruxo e não podia ter
certeza de que a notícia havia chegado ao sul. No entanto, ROUBANDO DE LADRÕES: Os heróis-jogadores
enquanto o palantír de Annúminas era pequeno o capturam um bandido chamado Ned-na-Cerca
suficiente para um homem forte segurar em uma mão, a enquanto viajam para o norte ao longo das Ered
outra pedra era muito maior e mais pesada, e só podia ser Luin - e esse bandido empunha uma bela espada
transportada em uma carroça ou travois.
de fabricação antiga. Quando questionado, o
bandido diz que encontrou a espada em uma
Incapaz de levar a pedra muito mais longe pelo terreno
acidentado na neve que se acumulava, Arvedui e seus caverna no extremo norte - uma antiga mina, ele
seguidores se refugiaram nas minas da Colina Carrancuda. pensa. O chão da caverna estava cheio de ossos e
Aqui, eles pensaram, que poderiam se esconder dos fedia a algum urso ou outa fera, então ele fugiu
soldados do Rei Bruxo até encontrarem ajuda. As minas dos com seu prêmio antes que o monstro voltasse - mas
anões sob a colina eram um labirinto, com muitas ele acha que pode haver outros tesouros na
passagens sinuosas e becos sem saída. Os guerreiros de caverna. Por que, em troca de sua liberdade, Ned
Arthedain acamparam sob a colina e, a princípio, parecia
levará a comitiva para o norte, até aquela
que sua sorte havia mudado - eles encontraram água fresca,
caçaram veados selvagens em busca de carne e seus caverna, para que eles possam encontrar suas
batedores não relataram nenhum sinal de perseguição. próprias espadas antigas...
Arvedui esperava que seu reino pudesse ser restaurado com
RUMOR DA BESTA: Embora passe a maior parte do
a ajuda de Gondor.
tempo dormindo, ocasionalmente a fome
Então veio a Besta. desperta a Besta de Angmar (consulte a página
Onde foi criado, ninguém pode dizer. Talvez o Rei 56) e, não encontrando presa nas proximidades
da Colina Carrancuda, ela vagueia para o sul,
Bruxo o tenha conjurado com feitiçaria vil em Angmar, ou
talvez fosse ainda mais antigo, gerado em uma era anterior incomodando os Anões das Montanhas Azuis e
nas profundezas de Thangorodrim. Talvez fosse algum então voltando para as minas. Os heróis-
ogadores podem encontrar um ou mais anões
horror primordial capturado e empregado por Angmar.
empenhados em rastrear a Besta até seu covil e
Era em forma de um urso, ainda maior, cego e disforme,
matá-la; esta é uma oportunidade para a Comitiva
caçando pelo olfato. Ele rastreou a comitiva de Arvedui
obter mais informações ou ajudar a lidar com a
através da selvas de Eriador e os seguiu até as minas. Um
criatura.
por um, a Besta matou os campeões de Arvedui; nenhuma
lâmina poderia prejudicá-lo, nem herói matá-lo.
A grande custo, os guerreiros conseguiram bloquear
uma passagem, impedindo a Besta de alcançá-los, mas o
caminho para a entrada da mina leste agora era inacessível
e eles foram cortados de qualquer fonte de alimento. Com
o tempo, a fome levou o rei a deixar as minas e tentar a bosques nesta terra distante e pouco percorrida são
sorte na costa gelada. Ele levou consigo apenas os tesouros esparsas, feitas principalmente de pinheiros e azevinhos.
mais preciosos, deixando o resto escondido. Outras contos Há uma boa caça aqui para aqueles que dispostos a
falam do destino de Arvedui e dos palantíri, e esse triste rastrear os rebanhos de veados enquanto eles migram,
destino não écontado aqui. perseguindo o sol. Os homens da neve do norte caçam
A Besta ainda dorme nas profundezas da mina - e os nestas terras, às vezes, e vêm aqui para colher ervas e
tesouros perdidos de Arnor também esperam lá. cogumelos que não crescem em suas terras congeladas.
Eventualmente, o rastro de uma estrada anã meio
Localidades enterrada aparece, serpenteando seu caminho para o oeste
em direção a um vale estreito, abrindo onde um rio uma
Uma Comitiva viajando para o norte do sopé leste das
vez cortou a rocha das montanhas ao longo de mil anos.
Ered Luin deve ir além do curso do Pequeno Lune para
encontrar a entrada para as Antigas Minas dos Anões. Os Lá fica o Portão Carrancudo, entre as sombras do vale
protegido.

53
CAPÍTULO 3

1. PORTÃO CARRANCUDO
Os mineiros anões já moravam um pequeno salão dos
anões neste vale, mas esse lugar foi há muito saqueado e
destruído. A entrada principal da mina desabou há muito
tempo, bloqueando o acesso ao complexo subterrâneo, mas
ainda é possível discernir a linha de um caminho que eles
construíram, contornando as laterais do vale e levando a
uma das entradas laterais, escancarada como a boca de
algum animal tremendo. AS ANTIGAS MINAS DOS ANÕES
A abertura leva ao Sul de Minas.
6 As Minas do Norte
2. AS MINAS DO SUL
Esta parte das minas é um labirinto. Ao contrário das
lendárias Minas de Moria, que foram expandidas em uma
grande cidade com amplas avenidas e salões abobadados,
essas minas eram puramente funcionais. Não há salões aqui,
nem câmaras subterrâneas magníficas - apenas túneis 8
estreitos e intermináveis que se esgueiram pela encosta.
Eles também são de altura 2 As Minas do Sul
de um anão, então um 7
homem alto deve se abaixar
para passar por aqui.
5
9

4 3

Entrada Lateral

1
Rúinas

54
L andmarks

EXPLORANDO AS MINAS DO SUL: As minas são antigas - o


deslocamento da terra causou o colapso de algumas
passagens e outras alagaram:

Todos os jogadores-heróis que exploram o labirinto


são obrigados a fazer um teste de EXPLORAR ou
ENIGMA no nível de Risco Perigoso (um Fracasso
com Problema pode causar danos — veja as regras
na página 134 de O Um Anel — mas também pode
significar que o Herói-Jogador foi capturado pela
Besta…).
Após cada teste bem-sucedido, os heróis-jogadores chegam
10 à Tumba Antiga, o Covil da Besta ou o Caminho Estreito,
com base na direção geral que declararam explorar (ou, o
Historiador pode selecionar uma aleatoriamente).

3. A TUMBA ANTIGA
Esta tumba é um humilde monte de pedras, empilhado sobre um corpo
que há muito que virou pó. Enterrado aqui está o primeiro
dos guerreiros de Arvedui para cair na batalha com a besta.
Outra dúzia de cavaleiros caiu nas garras da besta, mas
não havia tempo para cavar sepulturas para eles; Enquanto o
Besta ganhou gosto por carne humana, seus ataques
tornou-se implacável.O nome do cavaleiro
caído foi escrito às pressas em runas que ainda
são legíveis – “AQUI ESTÁ MALANTETH,
GUARDA DO REI, MORTO PELA BESTA DE
ANGMAR”. O túmulo não foi perturbado
desde que foi construído. Se aberta, sua espada
está dentro, sem ferrugem e ainda afiada graças
à magia de sua forja. Um herói que empunha a
espada deve jurar matar a Besta, ou a espada
será amaldiçoada.

ESPADA DE MALANTETH
A espada foi forjada em Annúminas por mestres
ferreiros, e é uma excelente lâmina. É uma espada
Cruel Superior, Muito Atroz, Afiada Superior e
enrolada com feitiços que a tornam uma Flagelo
para Orcs e Homens Malignos. No entanto, se o
portador da espada não jurar matar a Besta de
Angmar, então a espada será amaldiçoada com a
Maldição do Enfraquecimento, aumentando o NA
do CORAÇÃO do Portador em 2 enquanto a Besta
ainda estiver viva.

55
CAPÍTULO 3

4. O COVIL DA BESTA Uma vez que a vítima morre devido à perda de sangue, a
A ainda viva Besta de Angmar faz seu covil nos níveis Besta come os restos mortais – mas há uma pequena chance
mais baixos da mina ao sul, perto de uma rede de cavernas de que uma vítima capturada possa ser resgatada do covil
semi-inundadas que leva à superfície. Ele dorme em um da Besta a tempo de salvar sua vida. Uma vez que a Besta
ninho de ossos - principalmente veados e ursos, mas
come o suficiente, ela recupera sua força e se torna muito
também alguns azarados homens da neve. Há um pequeno
tesouro aqui, se você aguentar o fedor fétido da Besta. mais ativa e perigosa, mutilando e devorando inimigos
A Besta é antiga e lenta agora. Se capturar um dos rapidamente, não deixando nenhuma oportunidade de
heróis-jogadores ou outra vítima, ele os arrasta de volta para resgate. Este período de vigor temível dura algumas
seu covil para devorá-los lentamente, lambendo seu sangue temporadas antes de voltar ao sono.
quente.
5. O CAMINHO ESTREITO
Existe apenas um túnel existente que liga a parte norte e sul
A Besta, O Terror de Angmar das minas. Aqui é onde os cavaleiros de Arthedain tentaram
A Besta se assemelha a um grande urso cinza, cego e e falharam em segurar a Besta; seus ossos são pó agora, mas
disforme, com um rosto e mãos estranhamente as marcas das garras da Besta ainda podem ser vistas,
humanos; ele caça pelo cheiro, então seu fungar pode profundamente gravadas na rocha.
alertar os heróis-jogadores de sua aproximação.
BESTA DE ANGMAR NÍVEL DE ATRIBUTO 6. AS MINAS DO NORTE
Astuto, Faminto A parte norte das minas é muito parecida com o sul: um
9 labirinto de passagens. Há mais becos sem saída aqui, mais
túneis inacabados e um risco maior de desmoronamento.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Explorar as minas do norte também exige que cada herói
70 2 6(9) — 3 faça um teste de EXPLORAÇÃO ou ENIGMAS no nível
de Risco Perigoso. Testes bem-sucedidos levam ao Último
PROFICIÊNCIA DE COMBATE: Mordida 2 (3) (6/14, Salão, O Tesouro, O Poço ou A Porta Norte.
Perfura), Garras 2 (3) (6/14, agarrar)
7. O ÚLTIMO SALÃO
HABILIDADE: Fome Sobrenatural. Quando encontrada pela A última sala é como uma miragem subterrânea, tão inesperada
primeira vez, a Besta é vagarosa e lenta. Se a Besta comer uma quanto um oásis no deserto. Os túneis toscos e estreitos das minas
vítima, ela retornará ao máximo de Resistência e Ódio, curará de repente dão lugar a um grande salão de pedra, seu teto
qualquer Ferimento que tiver e se tornará mais rápida e mais sustentado por pilares ornamentados, com câmaras menores nas
laterais para dormitórios e lojas. Os Anões construíram este salão
forte, usando as pontuações mais altas de Ódio, Mordida e
depois de perseguirem os veios de carvão longe de suas casas perto
Garras entre parênteses e ganhando a Habilida Feroz.
do Portão Carrancudo. Esculturas feitas por mineiros ociosos
Feroz. Gaste 1 Ódio para ganhar (1d) e faça a jogada de
retratam todos os tipos de cenas, desde imagens heróicas de Durin e
ataque como Favorecida. outros pais dos Anões até florestas fantásticas e montanhas
Força Horrível. Se a criatura acertar um Golpe Perfurante, distantes. Um enorme candelabro de ferro – agora mais ferrugem
gaste 1 de Ódio para tornar a teste de Proteção do alvo do que metal – está pendurado no teto.
Desfavorável. Nos anos posteriores, o rei Arvedui se refugiou aqui. Os únicos
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à sinais de seu tempo são algumas mensagens rabiscadas em uma
criatura que a levaria a zero de Resistência, em vez disso, o parede, detectáveis por qualquer pessoa que inspecione a superfície
ataque causa um Golpe Perfurante. Então, se a criatura ainda com atenção.
estiver viva, ela retornará à Resistência total. ♦ Há uma linha de números - datas prováveis, pois os
Causar Medo: Gaste 1 Ódio para fazer com que todos os guerreiros presos na escuridão tentavam acompanhar a
heróis-jogadores à vista ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor). passagem do tempo na superfície.
Aqueles que falharem no Teste das Sombras ficam assustados ♦ Depois: “Não podemos voltar. Devemos enfrentar o gelo. Sua
e não podem gastar Esperança pelo resto da luta mão está na nossa garganta.”
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar (2d) em ♦ Perto, há outra mensagem, em outra caligrafia:
um teste de Proteção. "maldição para quem tomar o que não lhe pertence. Que seus
nomes sejam contados com Ar-Pharazôn".

56
L andmarks

8. O TESOURO Esquemas e Problemas


Esta câmara está localizada nas proximidades do Último Salão.
Antigamente continha os tesouros de Fornost Erain que não
puderam ser carregados pela comitiva do rei quando fugia — Criaturas das Neves
livros de conhecimento antigo, pinturas e tapeçarias, relíquias de Os contos dos Lossoth falam de espíritos malignos
Númenor perdidas. Os anos que passaram destruíram todos eles, enviados pelo Rei Bruxo para atormentar seus inimigos:
deixando nada além de fragmentos de couro e poeira. Criaturas que em outras terras habitavam cadáveres em
túmulos. Aqui, porém, eles não encontraram corpos para
Vasculhando os escombros, os aventureiros podem roubar e, portanto, devem se vestir em formas de neve.
recuperar uma Riqueza Menor na forma de ouro ou Há verdade nessas histórias – o Rei Bruxo realmente
fechos de joias e outros restos metálicos. No entanto, despachou seus lacaios para o norte para perseguir seus
não há sinal de moedas, pedras preciosas ou outras joias. inimigos, e esses espíritos ainda assombram as colinas ao
redor da mina. Quando a neve cai, as Criaturas da Neve
9. O POÇO se formam, construindo formas físicas temporárias para
O poço se abre em uma câmara abobadada, iluminada por si a partir da neve e do gelo. Quando visíveis, eles se
um único feixe de luz de cima durante o dia. Os Anões cavaram assemelham a viajantes que vagaram longe em clima
este poço para fornecer água fresca ao Último Salão. O poço é inclemente, uma espessa camada de gelo em seu manto,
escuro e profundo, a água fria o suficiente para congelar a mas não há nada além de ar gelado e ódio sob a camada
alma. de neve. Eles empunham lâminas de gelo que formam
Heróis-jogadores olhando ao redor do poço, talvez com a do ar gelado.
ajuda de uma lanterna ou tocha, avistam um brilho de ouro As criaturas da neve podem ser encontradas fora ou
perto deste poço - há uma única moeda no chão, encravada em dentro das antigas minas dos anões, pois podem entrar
uma rachadura na rocha. Os homens de Arthedain que
no complexo subterrâneo pela porta norte.
partiram jogaram seu ouro e outros tesouros no poço para
escondê-los. Recuperar o tesouro será um desafio – um anão CRIATURA DA NEVE NÍVEL DE ATRIBUTO
astuto pode sem dúvida drenar o poço com meses de trabalho, Cruel, Furtivo
ou os aventureiros podem mergulhar para pegá-lo, alguns 4
punhados de cada vez.
Nadar até o fundo do poço requer um teste de RESISTÊNCIA PODER ÓDIO APARAR ARMADURA
Atletismo e causa uma grave perda de resistência em
caso de falha. O sucesso acumula pontos de Tesouro
16 1 4 — 3
iguais à jogada de um dado de Proeza, com con-
tando como 0 e indicando algum item notável CPROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lãmina de Gelo 3 (4/16, Perfura
como um colar de joias. O poço contém uma
Riqueza Maior, caso os personagens consigam HABILIDADES: Imorredoura. Gaste 1 de Ódio para cancelar
pescar tudo. um Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura
que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio para
10. A PORTA NORTE trazer as criaturas de volta com a Resistência cheia. Esta
Esta saída das minas leva entre os últimos picos das Ered habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores empunhan-
Luin do norte, em direção aos desertos congelados da Baía do uma arma mágica encantada com feitiços para Flagelo
de Gelo de Forochel. Ela está escancarada, sua porta de dos Mortos-Vivos.
pedra colada na encosta da montanha por uma espessa Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de
camada de gelo antigo.
combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso
Os Lossoth acampam entre os contrafortes aqui às vezes,
Mágico seja obtido.
como têm feito há inúmeras gerações, mas consideram o
Congelar o Sangue. No início da primeira rodada da
lugar assombrado e ficam longe dele. Nem mesmo os mais
velhos e mais sábios entre eles se lembram de nada do rei batalha, todos os heróis-jogadores à vista de um ou
que uma vez se refugiou entre eles, ou da história do Anel mais Criaturas da Neve ganham 2 pontos de sombra
de Barahir – esses eventos ocorreram há mais de mil anos, e (Pavor). Aqueles que falharem no teste de Sombra ficam
os Lossoth não compartilham a obsessão dos Dúnedain com desanimados e todos os seus testes são Desfavorecidos
os feitos e tesouros de um passado desaparecido. Você não pelo resto da luta.
pode comer pedras no inverno, dizem os Lossoth.

57
CAPÍTULO 3

As Torres Brancas
“Três torres élficas de tempos imemoriais ainda podiam ser vistas nas Colinas das Torres, além das fronteiras do Oeste.
Brilhavam de longe à luz da lua. A mais alta ficava mais distante, erguendo-se solitária sobre uma colina verde.”

RUMOR No entanto, há outros que procuram quebrar o olhar para


“Três antigas torres élficas erguem-se das colinas além das o oeste da Pedra de Elendil, e usar seu poder para espionar a
fronteiras ocidentais do Condado, sua construção luminosa Terra-média, pois parece que o palantír de Elostirion ocasio-
irradiando o luar, visível de léguas distantes. A torre mais nalmente concedeu visões de ameaças iminentes, alertando os
ocidental é a mais alta ainda, e diz-se que se pode ver o mar do elfos do perigo que se aproximava.
seu topo. Nunca se soube de nenhum Hobbit que tenha Essas raras instâncias concederam a alguns mestres do
escalado a torre, mas os Elfos às vezes visitam, desaparecendo conhecimento a esperança de que o palantír possa ser domi-
pelas portas das Torres Brancas.” nado para conceder-lhes previsão sobre Eriador e além, talvez
até reconectando a pedra com outras na Terra-média. Círdan,
HISTÓRIA ANTIGA o Armador, guardião da pedra de Elostirion, desconfia de tais
“As Torres Brancas têm milhares de anos, construídas pelo Alto Rei ambições, por mais puras que sejam suas intenções - se a
Élfico Gil-galad como um presente para Elendil, o primeiro Rei de Pedra de Elendil perdesse permanentemente sua capacidade
Arnor. Elendil escolheu a torre mais ocidental, Elostirion, para de perceber as Terras Imortais, seria um duro golpe para os
abrigar uma das lendárias pedras de visão que ele resgatou da Queda espíritos dos restantes Elfos de Eriador.
de Númenor. O palantír ainda reside na torre, um dos poucos que
não se perdeu com o passar dos tempos, embora suas visões sempre
localidades
sigam para o oeste. Elfos de Lindon visitam as Torres Brancas para
vislumbrar o paraíso que os espera nas Terras Imortais.” As Torres Brancas são mais facilmente alcançadas pela Estrada
Leste-Oeste, quase tão a oeste quanto os próprios Portos Cin-
histórico zentos, além das fronteiras do Condado. Uma Companhia po-
As Torres Brancas são propriedades preciosas dos Elfos de derá ver os três pilares de uma grande distância, pois eles se
Lindon. O palantír alojado dentro de Elostirion é uma elevam acima das Colinas das Torres, e sua construção
relíquia de uma era passada, única mesmo entre os palan- radiante reflete a luz do sol e da lua. Este é um lugar agra-
tíri remanescentes por suas visões claras das Terras Imor- dável, com montes verdes levemente inclinados e uma brisa
tais. Os Elfos o usam para olhar ao longo da Estrada Reta refrescante do oeste. Quando a Companhia estiver perto o
que leva às margens do Reino Abençoado e para preparar suficiente, eles podem ouvir a voz de uma donzela elfa
seus espíritos para viajar para o oeste. cantando das janelas da torre mais ao sul, Astirion.

RAZÕES PARA VISITAR ELOSTIRION solicitada a proteger as Torres Brancas em caso


Simplesmente ouvir rumores sobre as Torres Brancas de perigo.
pode não ser suficiente para motivar uma Compahia a ♦ Um Patrono pode instruir os heróis-jogadores a consul-
visitá-las. Aqui seguem alguns "ganchos" possíveis que o tar o palantír, ou a examinar a extensa biblioteca de
Historiador pode usar, com base nas circunstâncias atuais Elostirion em busca de conhecimento esquecido.
dos heróis-jogadores e seus objetivos. ♦ Nestes tempos sombrios, um número crescente
♦ Os Elfos acreditam em sigilo, mas de qualquer de agentes busca as visões da Pedra de Elendil, e
forma, eles não possuem forças para manter uma uma Companhia pode se ver auxiliando o guar-
guarnição para proteger as torres além de um dião de Elostirion no juízo de quem é e não digno
único guardião, então uma Companhia pode ser de acessar o palantír.

58
L andmarks

1. ASTIRION, A TORRE DE GUARDA


Uma Companhia se aproximando das Torres Brancas alcançará
Astirion, a torre mais ao sul, primeiro. Os heróis-jogadores
provavelmente nunca terão acesso a ela (a menos que o guardião
precise de sua ajuda para defendê-la, ou defender as outras
torres, veja Braswen, abaixo). Se eles entrassem, encontrariam
um pequeno arsenal de armas antigas imaculadas, um legado de
uma época em que os elfos eram capazes de reunir uma
guarnição completa para proteger o palantír, dispensas bem
AS TORRES BRANCAS
guarnecidas com rações e fendas de flechas escondidas e outras
defesas astutas ao longo da torre. Os defensores poderiam ficar
3 Elostirion aqui por muito tempo, se necessário. No andar superior da torre
estão os próprios aposentos do zelador e, acima disso, um farol
que ela pode usar para sinalizar os Portos Cinzentos se sua
posição for ameaçada pelo Inimigo.
Mas antes que a Companhia possa continuar ou bater à sua
porta, eles são recebidos por Braswen, a guardiã das Torres
Brancas, que desce os degraus que levam à entrada da
torre para cumprimentá-los.

2 Nadirion

1 Astirion

59
CAPÍTULO 3

perturbado – Braswen não o vê há muito tempo e está


Braswen, a Guardiã começando a se preocupar. Woleth de Orthanc está hos-
Braswen é uma Elfa alta e antiga, com linhas quase impercept- pedada na Torre de Convidados, esperando impacien-
íveis em suas feições claras e cabelos acinzentados entre seus temente sua vez. Ontem, Braswen dispensou um homem
cabelos loiros. Ela está cansada de sua longa vigília, mas seus de Gondor que também pediu permissão para consultar
olhos brilham em um azul destemido, pois muitas vezes ela viu o o palantír, e ela suspeita que ele retornará.
futuro maravilhoso que a espera no Ocidente através da Pedra ♦ QUEREMOS DESCANSAR NA TORRE DE CONVIDADOS. Braswen
de Elendil. calmamente informa aos heróis-Jogadores que Nadirion não
Braswen é a única autoridade sobre quem pode entrar em é uma pousada. Se eles não estão aqui para ver o palantír,
Elostirion, e o único guardião que resta para defendê-lo, confia- Braswen pode ser convencida a deixá-los passar a noite, mas
do a essa tarefa pelo próprio Círdan dos Portos. Mas sua aparên- eles devem ir embora pela manhã.
cia acadêmica esconde a destreza de uma formidável guerreira ♦ PROCURAMOS EDRIS DE LINDON. Os heróis-Jogadores
- ela fugiu da destruição de Beleriand e lutou com Gil-galad podem estar procurando pelo próprio Edris, talvez porque
contra Angmar em muitas batalhas. Ninguém que se atreva a tenham sido enviados por seus parentes para descobrir por
invadir seu domínio o faz sem represálias. que ele se foi por tanto tempo. Eles devem ter sucesso em
Cada uma das Torres Brancas tem uma única entrada, prote- um conselho para convencer Braswen a desafiar os desejos
gida por selos mágicos. Braswen carrega as chaves que podem do Senhor dos Elfos de permanecer imperturbável.
abri-las com ela o tempo todo. ♦ DESEJAMOS USAR A PEDRA DE ELENDIL. Convencer Braswen
a acessar a pedra pode ser configurado como um Conselho -
OCUPAÇÃO: Defensora, Anfitriã
o pedido é Ultrajante. Ousado se a Companhia incluir um
Elfo de Lindon. Ou razoável se os heróis-Jogadores tiverem
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Fiel, Cautelosa
autorização de uma pessoa de autoridade (como Círdan ou
outro importante patrono).
O Historiador pode usar as seguintes diretrizes para julgar a ♦ DEVEMOS CONSULTAR A BIBLIOTECA DE ELOSTIRION. Isso
reação de Braswen, com base em suas solicitações mais prováveis: também requer um Conselho (Ousado) para convencer
♦ QUEREMOS AJUDAR Braswen não acredita que as torres Braswen de que não usarão mal o conhecimento antigo da
estejam em risco de ataque iminente, mas três indivíduos biblioteca, a menos que a Companhia já tenha obtido
diferentes pediram para acessar o palantír recentemente, permissão dos Portos Cinzentos.
fato que a deixou desconfiada. Edris de Lindon está atual- Se a Companhia conseguir convencer a Guardiã, Braswen provi-
mente ocupando a Torre da Visão e o instruiu a não ser dencia hospedagem em Nadirion, a Torre de Convidados.

NADIRION

Térreo Câmara de Dormir

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ELOSTIRION

2. NADIRION, A TORRE DE CONVIDADOS


A mais oriental das Torres Brancas é a mais baixa em
altura, mas não menos magnífica na aparência. Seus
aposentos já foram residências para um rei e, embora
grande parte dessa glória tenha desaparecido com a
idade, ainda são um luxo invejável para aqueles
acostumados a descansar à beira da estrada. Braswen
garantirá que seus convidados estejam bem nutridos com
comida e bebida, e poderá contar a história de cada joia,
arma e brasão exibido em Nadirion, caso os heróis-
jogadores desejem.

Woleth de Orthanc
Hospedada nos aposentos mais resplandecentes de todos,
está uma mulher gorda de meia-idade cuja paciência está
se esgotando rapidamente. Woleth chegou às Torres
Brancas a pedido de um Mago, e foi garantido que ela teria
acesso à Pedra de Elendil assim que os estudos do usuário
anterior fossem concluídos. Dois meses depois, ninguém
A Biblioteca
saiu da Torre da Visão, e Woleth começa a suspeitar que ela
está sendo enganada.
Woleth é sincera em suas críticas, submetendo Braswen
a um discurso acusatório se ela avistar a guardiã, que a Elfa 3. ELOSTIRION, A TORRE DA VISÃO
suporta desapaixonadamente. Não conseguindo, Woleth A torre mais ocidental é a mais alta e lendária: Elostirion, casa da
irá reclamar dos heróis-jogadores. Ela deixa bem claro que Pedra de Elendil. A Companhia deve chegar ao topo do morro
sua vez com a Pedra da Visão é antes dos heróis-jogadores para chegar à porta, que parece mais robusta que as das outras
(e continua desconfiada mesmo que os heróis-jogadores torres. Edris de Lindon tem estudado em Elostirion por muitas
concordem). Se os heróis-jogadores se identificarem como luas, com instruções explícitas para ninguém perturbá-lo. Ao
agentes da Mão Branca, ela será muito mais direta em liderar a Companhia para a torre, Braswen fica visivelmente des-
relação a sua missão. Seu mestre Saruman pediu que ela confortável, perturbada tanto por desafiar as instruções do
recuperasse qualquer conhecimento que pudesse sobre o Senhor dos Elfos, quanto pelo estado em que ela pode encontrá-
funcionamento dos palantíri, consultando a biblioteca de lo.
Elostirion e examinando ela mesma a Pedra de Elendil. Ela
suspeita que o Mago Branco pretende dominar um palantír A BIBLIOTECA: Vários andares da Torre da Visão são
ele mesmo (mas não sabe que ele usará suas visões para dedicados a uma extensa biblioteca, contendo relatos de todos
procurar Anéis de Poder). que espiaram a Pedra de Elendil e o que aprenderam com a
Se continuamente frustrada em sua missão, Woleth experiência. Anais de reis, rainhas e senhores élficos, registra-
precipitadamente decide tomar a questão em suas próprias dos por gerações de guardiões, podem ser encontrados neste
mãos (veja A Loucura de Woleth, página 63). arquivo inestimável.
É possível que entre esses registros estejam os relatos
OCUPAÇÃO: Agente, Estudiosa daqueles que tentaram desviar o olhar da pedra das Terras
Imortais, e até conseguiram. Este é o conhecimento secreto
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Orgulhosa, Severa que é cobiçado por outros de mente semelhante, mas não é
facilmente encontrado.

61
CAPÍTULO 3

Edris de Lindon ELOSTIRION


A biblioteca é onde a Companhia encontra pela primeira vez
Edris de Lindon. O mestre da tradição élfico não está em
grande forma - ele está preocupantemente magro, murmu-
rando para si mesmo e correndo de tomo a tomo com intensi-
dade febril. Ele foi frustrado por muitos fracassos em dominar
o palantír, mas é mais assombrado por seus poucos sucessos.
Sempre que ele conseguiu desviar a visão do palantír do
Ocidente, para se reconectar com as outras Pedras da Visão,
ele foi atormentado com visões de um olho ardente e sem
pálpebras e o poder imparável sob seu comando. Em vez de
fugir pelo mar para evitar esse terrível mal, Edris de alguma
forma se convenceu de que, ao obter o controle total da
Pedra de Elendil, ele poderia salvar sua amada Terra-média.
Em seu estado desesperado, ele suspeita que qualquer um
que interfira em seu trabalho seja servo do Inimigo.
Edris se enfurece com qualquer um que interrompa seu
estudo e proíbe os heróis-jogadores de acessar o palantír até
A Sala da Visão
que seu trabalho seja concluído. Embora desconfortável,
Braswen sugere que a Companhia aceite as exigências do
Lorde Élfico. Se os heróis-jogadores não forem dissuadidos, A SALA DA VISÃO: O topo de Elostirion é um magnífico
veja O Sofrimento de Edris, página 63. terraço, com uma vista tão deslumbrante como qualquer
outra de Eriador. Um andar abaixo do terraço está uma
OCUPAÇÃO: Mestre da tradição desesperado sala contendo os meios para ver além das fronteiras da
própria Terra-média - esta é a Sala da Visão, o alojamento
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Nobre, Desdenhoso da Pedra de Elendil. O silêncio sagrado paira sobre a
câmara escura quando o palantír não está em uso.

DOMINANDO O PALANTÍR mas em vez disso ganham uma visão breve e silenciosa,
Um herói-jogador que entrar na Sala da Visão pode sobre uma ameaça presente ou futura a Eriador e Lindon
escolher procurar por visões na Pedra de Elendil. Tentar em particular - o Historiador pode usar isso para mostrar
usar o palantír sempre requer um teste de SABEDORIA. uma visão relacionada a um dos próximos eventos descri-
♦ Se o vidente estiver olhando para o Oeste distante, um tos no capítulo Tempestade a Vista (ver página 31). Ícones
teste bem sucedido concede a visão de um paraíso re- de sucesso ( ) podem ser usados para ampliar detalhes
confortante. O herói-jogador recupera 1 Esperança, mais específicos.
1 Esperança adicional para cada resultado ( ). Um herói- ♦ No entanto, usar a Pedra da Visão para desviar o olhar
jogador só pode obter o benefício dessa visão uma vez a do Oeste rapidamente chama a atenção do Grande
cada Fase de Aventura. Olho, que ataca a mente do vidente com imagens ter-
♦ Se o herói-jogador tentar desviar a visão do palantír do ríveis. O vidente ganha 4 pontos de Sombra (Pavor),
Extremo Oeste, seu teste de SABEDORIA é Desfavorecido. antes de interromper imediatamente o contato com o
Se tiverem sucesso, eles não podem escolher o que veem, palantír

62
L andmarks

O Palantír é uma esfera perfeita de pedra preta lisa, com O SOFRIMENTO DE EDRIS
cerca de trinta centímetros de diâmetro, sem nenhuma imperfei- Seja o que for que Edris esteja dizendo a si mesmo, não há visão
ção para manchar sua superfície. Ele fica em um pedestal intrin- para extrair ao virar a Pedra de Elendil para o leste que possa
cadamente esculpido no centro da sala, com o espaço ao redor acalmar sua mente perturbada. Convencer o elfo mestre da
do palantír limpo para permitir que um espectador se aproxime tradição desse fato, no entanto, não é tarefa fácil.
de qualquer ângulo. Se um vidente se aproximasse do lado leste
da sala e se sintonizasse com a Pedra de Elendil, eles teriam Persuadir Edris a abandonar seus estudos e voltar aos cuidados
visões de Valinor distante dançando sobre a face do palantír. de seus parentes em Lindon, pode ser feito como um Conselho
Vista de outra direção, a pedra Elendil permanece um preto Ousado, com a obsessão de Edris tornando-o relutante e, assim,
impassível e impenetrável - embora muitos pretendam perfurar fazendo com que todos os heróis dos Jogadores percam (1d).
esse véu por meios ocultos.
Se a mente de Edris não estiver completamente estabelecida
enquanto a Companhia estiver nas Torres Brancas, as visões de
Esquemas e Problemas pesadelo de Sauron o empurram para a desesperança. Ele leva a
Pedra de Elendil para o terraço da Torre da Visão e se joga para a
A GANÂNCIA DE CIRZOR morte. Embora o palantír não tenha sido danificado pela queda, o
A qualquer momento em que a Companhia estiver visitando as sangue de Edris penetra em sua superfície, ocultando todas as
torres, pode chegar um novo visitante solicitando acesso à Pedra visões de Valinor pelos próximos vinte anos ou mais.
de Elendil. Braswen reconhece esse indivíduo como Cirzor, um
homem do sul, a quem ela recusou em uma ocasião anterior. Se A LOUCURA DE WOLETH
Cirzor encontrar os heróis-jogadores, ele pedirá ajuda a eles, Embora Woleth não seja uma mulher de coração cruel, ela está totalmente
esperando que eles possam atestar por ele com a guardiã. Ele até comprometida com sua missão para o Mago Branco e é capaz de usar
se oferecerá para pagá-los com uma gema de rubi, um objeto quaisquer subterfúgios para conseguir o que quer. Se usada para coincidir
precioso que vale 4 pontos de tesouro, em troca de ajudá-lo a com outros eventos infelizes, ela pode se tornar um sério incômodo.
entrar em Elostirion. Se os heróis-jogadores negociaram o acesso à Pedra de Elendil antes
Cirzor é alto, robusto e bonito, charmoso e sempre curioso de Woleth, ela fica visivelmente furiosa. Embora ela não possa
sobre as façanhas dos próprios heróis-jogadores. Ele afirma ter sido fisicamente impedir que a Companhia entre na torre, ela conspirará para
enviado pelo Regente de Gondor, buscando conhecimento sobre o impedí-los – criando uma barreira entre a Companhia e Braswen,
palantír que possa restabelecer um canal direto de comunicação encorajando Edris a acreditar que os Heróis-jogadores não são bem-
entre o norte e o sul. Na verdade, ele é um Espião Númenoriano vindos, ou ateando fogo em outro lugar nas Colinas das Torres para que
Negro (veja a página 37), com instruções para usar o palantír para a Companhia seja forçada a perder tempo investigando.
encontrar a verdadeira localização de Valfenda. Woleth não lutará com ou contra Cirzor, mas terá prazer em usar a
Se Cirzor continuar a ser rejeitado, ele se torna cruel e jura batalha como uma oportunidade para se infiltrar na torre. A agente
que a Companhia se arrependerá de ter cruzado seu caminho. recebeu uma ferramenta inteligente de Saruman que lhe permite abrir a
Mais tarde, ele retorna com um bando de soldados Númenoria- fechadura da Torre da Visão, como um método de último recurso. Uma
nos Negros e bandidos contratados, com a intenção de forçar seu vez dentro de Elostirion, Woleth usará o palantír, ou roubará de sua
caminho até as torres. Durante a luta – ou a qualquer momento biblioteca, dependendo do que tiver tempo para fazer. Lutar com Cirzor,
em que Braswen e a Companhia estão distraídos – ele tenta ou Edris, não é improvável, pois o clima de violência que se desenrola
discretamente roubar as chaves da Guardiã e fugir com o palan- sob a torre também infecta as mentes dos estudiosos. A menos que seja
tír. apoiada, Woleth perecerá nesses confrontos.

63
CAPÍTULO 3

A Árvore da Tristeza
“Não duvido que exista alguma sombra da Grande Escuridão pairando
ainda no norte, e más recordações se transmitem.”

­ A Árvore da Tristeza cresce ali, o último reduto do Povo


Há uma árvore sagrada nas profundezas da floresta de
da Floresta. É uma árvore enorme, deformada e inchada
Eryn Vorn, e os Povos das Árvores a adoram. Em seus
além do tamanho natural de sua espécie. De longe, parece
ataques, eles fazem prisioneiros e os levam de volta para a
um gigante encurvado, um manto preto de folhas enrolado
árvore como sacrifícios. Se você descobrir que algum de
em seus ombros maciços como proteção dos ventos frios do
seus parentes está desaparecido depois de um ataque,
mar, seu rosto misericordiosamente escondido da vista. A
então chore – eles já estão praticamente mortos, pois
árvore parece quase crescer quando o viajante se aproxima
ninguém jamais retornou dos lugares escuros da floresta.”
dela, uma montanha viva de vegetação emaranhada. Os
­ detalhes mudam conforme o vento farfalha as folhas - há um
monte de corpos sem sangue, pendurados em um galho
como frutas horríveis. Há um rosto, e outro e outro, olhando
para fora do tronco retorcido. Há escadas, passarelas, casas
nas árvores, toda uma série de inimigos entre os galhos.
Aproxime-se ainda mais e o viajante verá que a própria Árvore
se estende por um afloramento rochoso, e há bocas de cavernas
entre as raízes escuras. Há uma clareira aberta diante da árvore e
um anel de pedras antigas onde os Homens Árvores se reúne para
suas estranhas cerimônias. Um viajante também pode ver que a
histórico Árvore não é uma entidade única, mas uma mistura de árvores
Nos dias de Cardolan, alguns dos Guardiões do Rei entraram na menores, todas fundidas em uma monstruosidade.
floresta e mapearam partes da floresta. Seus registros podem Aqui está o mal na floresta.
estar preservados em Valfenda ou na biblioteca de Tharbad.
Antigamente, havia uma única floresta de oeste a leste, das
Montanhas Azuis às margens do Anduin. A Grande Floresta
Verde era apenas uma sombra pálida se comparada a essa
floresta, sendo a Floresta de Fangorn apenas sua extremidade
leste. A parte mais ocidental da floresta, no cabo de Eryn Vorn,
tinha uma má reputação mesmo naquela época. É como se algo EVENTOS DE VIAGEM
tivesse se infiltrado de fora quando o mundo era jovem, ou Os prisioneiros levados pelo Povo das Árvores de Eryn
houvesse alguma acidez na terra que as árvores puxavam pelas Vorn são trazidos para este lugar amaldiçoado. Os
raízes. Sempre esteve escuro sob as árvores em Eryn Vorn. Homens Árvores às vezes é cruel o suficiente para dei-
O mundo mudou. Homens vieram com machados e fogo, e xar um rastro para ser seguido, um caminho sangrento
deram fim à floresta sem fim. O povo que morava na floresta de dedos decepados e outros símbolos, um rastro
recuou quando a terra foi limpa, caindo como uma moita, e a que uma Companhia de Heróis-jogadores pode pe-
próxima foi tomada pelo machado. Então, havia Homens na gar no decorrer de suas aventuras. Isso, é claro, um
floresta, os pais dos pais dos Homens Árvores mas também havia ardil para emboscar aqueles que seguem a trilha - ela
Ents, pastores das árvores — e nenhum deles tinha força para serpenteia pela floresta, passando por muitos perigos
deter a fome de árvores de Númenor. e manchas escuras, e quando chega à Árvore da
Quando Númenor afundou e o mundo mudou novamente, Tristeza, os possíveis socorristas estão tão exaustos e
tanto os Ents quanto os Homens se refugiaram imprudentemente maltratados que são presas fáceis.
no cabo assombrado.

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L andmarks

A ÁRVORE DA TRISTEZA

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65
CAPÍTULO 3

Localidades 3. AS CAVERNAS
Um labirinto de cavernas corre abaixo da Árvore da Tristeza.
De acordo com a maioria dos contos, a Árvore da Tristeza
Alguns são usados pelos Homens Árvores como adegas, com o ar
fica na parte sudeste da floresta. Ele se eleva acima do resto
fresco preservando os alimentos que eles coletam.
da floresta e pode ser visto à distância. Dito isso, relatos mais
Desenhos nas paredes da caverna retratam a história dos
antigos colocam a Árvore da Tristeza mais ao norte. Esses
Homens Árvores As imagens os mostram caçando nas florestas
contos antigos devem estar errados, é claro – árvores, mesmo
primi-tivas, mostram os pais dos pais dos Homens se escondendo
as mal-assombradas, não se levantam e andam.
nas margens da floresta, olhando com inveja para os Elfos antigos
A maneira mas fácil de chegar à Árvore da Tristeza é ser
com suas espadas e malhas brilhantes. Alguns desenhos mostram
capturado pelos Homens Árvores. Eles o levarão até lá rapi-
montanhas escuras sob um céu escuro e chicotes de fogo: memó-
damente, embora sua jornada não seja confortável - suas
rias das guerras com Morgoth, muito, muito tempo atrás.
mãos serão amarradas com cordas fortes e você será açoitado
Mais recente — mas ainda antigo! — os desenhos mostram os
ou espancado, escalando o terreno acidentado de Minhiriath
Homens de Númenor vindo com seus poderosos navios e devas-
até chegar aos beirais sombrios de Eryn Vorn. Mãos vão
tando a floresta. Há muitas imagens de exércitos conduzindo os
agarrá-lo então, mãos fortes que o erguem e o carregam pelos
Povos da Floresta para dentro da floresta, de fortalezas imponen-
caminhos escuros até chegar à árvore - e lá você morrerá,
tes como monstros maliciosos. Um exame atento de alguns dos
com uma faca de pedra cortando sua garganta, e você é
desenhos mostra figuras gigantes ao fundo, misturando-se com as
pendurado de cabeça para baixo para que seu sangue escorra
árvores.
para o solo sedento.
O caminho mais árduo (mas menos arruinado) é viajar 4. O POSTO DE SENTINELA
pelos bosques de Eryn Vorn. Apenas atravessar esta floresta é
Guerreiros dos Homens Árvores que correspondem ao núme-
uma aventura em si; enquanto o cabo não é especialmente
ro de heróis-jogadores estão sempre em guarda aqui.
grande, a floresta é densa e emaranhada, hostil e sem trilhas.
É muito pior do que a Floresta Velha ou a Floresta das Trevas
Homens Árvores Guerreiros
– esta floresta ficou indomável e incontestada por milhares de
Esses homens malvados habitam nas profundezas da floresta, e
anos, e aqueles que moram aqui cultivam a escuridão elemen-
odeiam e temem os forasteiros. Embora nestes anos caídos
tar da floresta. Você não é bem vindo aqui.
eles se assemelhem aos Drúedain das florestas do sul, eles são
1. A CLAREIRA de fato descendentes do mesmo povo que os ancestrais dos
A terra nesta clareira aberta é batida pela passagem de muitos númenorianos. Eles possuem membros longos e são fortes de
pés, pois aqui se reúne o povo da floresta escura. Tambores corpo, e se tornaram muito habilidosos com a madeira ao
nas copas das árvores os convocam quando é hora de festejar longo dos séculos. Eles usam pouca armadura, mas pintam
juntos, caçar juntos ou marchar para a guerra juntos. seus corpos com lama e folhas esmagadas para se misturar com
as sombras escuras da floresta.
2. AS PEDRAS DE PÉ
Seis pedras, dispostas em círculo. Essas pedras não foram levanta-
das pelo povo da floresta; elas são muito, muito mais antigas. Eles
devem ter sido esculpidos pelos Elfos nos dias anteriores 8
ao Sol, e as mensagens que eles deixaram agora
estão muito desgastadas para serem lidas. 5
Fique no centro do círculo sob o céu no-
7
turno e você poderá ver estrelas que normal-
mente são visíveis apenas das margens do
Reino Abençoado. Os astrólogos e observa- 6
dores do céu de Arnor teriam aprendido
muito se tivessem encontrado este lugar.

AS ACVERNAS

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L andmarks

HOMEN . ÁRVORES .GURREIROS NÍVEL DE ATRIBUTO ♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 Sombra para re-
Ligeiro , Violento cuperar Resistência igual à sua pontuação de Força
4 ou Coração, o que for maior.
♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 Sombra para re-
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA mover os efeitos de qualquer veneno que esteja sofrendo.

16 1 4 +2 1 DESVANTAGENS
♦ Quem ganhar 3 pontos de Sombra durante a mesma Fase de
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança 3 (4/14, perfura), Aventura para aproveitar os benefícios dos Goles percebe que
Arco 3 (3/14, perfura) sua pele está começando a endurecer como casca, e que seu
sangue está ficando grosso e esverdeado. Suas características
HABILIDADES MORTAIS: Veneno. Se um ataque resultar em lentamente voltam ao normal se eles não beberem dos goles
um Ferimento, o alvo também está envenenado (consulte a contaminados por toda a Fase de Aventura seguinte.
página 134 do O Um Anel RPG para os efeitos do veneno). ♦ Quem ganhar 6 ou mais pontos de Sombra no decorrer de
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, duas Fases de Aventura consecutivas morre de forma doloro-
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavore- sa, pois as raízes brotam de suas barrigas. Se não forem
cida. queimados ou destruídos, seus cadáveres se tornarão árvores
enraizadas.
5. O POÇO SECRETO
Este poço profundo desce até uma piscina de água gelada. Os 6. O POÇO DAS COISAS QUEBRADAS
sacerdotes da floresta sabem como misturar esta água com a Esta caverna é onde o Povo da Árvore lança todas as coisas que eles
seiva das árvores e certas plantas para produzir bebidas féti- consideram impuras, coisas tiradas dos Númenorianos e seus des-
das, semelhantes às bebidas da Floresta de Fangorn. cendentes em Arnor. O chão da caverna está coberto de ossos,
fragmentos de metal enferrujados, pedaços de pano e outros detri-
GOLES CONTAMINADOS: Há vários jarros de barro cheios de líquido tos. As pilhas de lixo estão cheias de vermes que se alimentam dos
nesta câmara. Se bebido, o líquido tem um gosto vil e amargo, mas restos. Uma busca completa nesta caverna pode revelar algumas
também estranhamente energizante. Os potes contêm um número de armas antigas ou tesouros que ainda estão intactos, mas cavar
Goles igual ao dobro do número de heróis-jogadores na Companhia. através do lixo de séculos de rancores leva tempo.
Os efeitos dos Goles são benéficos a curto prazo, mas veneno-
sos a longo prazo. Os benefícios listados abaixo duram uma esta- 7. A CAVERNA EVITADA
ção, enquanto as desvantagens são permanentes. Esta caverna desce para a terra, e o ar que sai dela tem um
cheiro frio e fétido. Nenhum dos Povos da Árvore se atreve a
BENEFÍCIOS: explorar esta parte do túnel, então eles o evitam e não vão
♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 Sombra ao invés de por esse caminho.
gastar Esperança em um teste de Proteção para estar Inspira- Esta é a fonte do poder maligno que alimenta a Árvore
do nesse teste. da Tristeza.

Se os heróis-jogadores tentarem seguir o túnel, eles logo


PARA A CAVERNA EVITADA perceberão que a passagem subterrânea se estende por
Desconhecida até mesmo pelos sacerdotes do Povo das quilômetros a fio (um Anão pode dizer isso imediatamente), e
Árvores, a caverna desce em espiral ininterrupta por quilô- que correm o risco de serem enterrados vivos pelos Homens
metros, até um fundo além da luz e do conhecimento. Ali, Árvores, caso descubram sua intrusão.
entre os mais remotos fundamentos da terra, algo jaz, preso Explorar completamente a Caverna Evitada e enfrentar o
ou adormecido. Uma Coisa Sem Nome, certamente, cuja que está por baixo é provavelmente uma questão para novas
malevolência é tão grande que mancha a superfície. Este é aventuras, uma vez que a questão dos Homens Árvores tenha
um inimigo além de qualquer outro na Companhia? sido resolvido…

67
CAPÍTULO 3

8. A CAVERNA DE THUNIR
A escuridão é mais densa nesta vasta cavidade do que em qualquer UM DESTINO PIOR QUE A MORTE
outro lugar, e as raízes das árvores se enfileiram na caverna como Heróis-jogadores que abusam das Bebida
pilares de uma catedral. No recanto mais distante da gruta há uma Contaminadas de Eryn Vorn enfrentam a morte certa...
rachadura na rocha - é aqui que o monstro Thunir dorme, como a menos que escolham permanecer em Eryn Vorn e se
uma aranha em seu covil. tornar um guardião da Árvore da Tristeza.
A critério do Historiador, um herói-jogador que
Thunir Bebe-sangue está prestes a sofrer as terríveis consequências de
beber muito da bebida amaldiçoada pode sentir o
Quando Sauron foi para a guerra contra os Elfos de Hollin,
chamado irresistível de retornar à Árvore da Tristeza.
os odiados Homens de Númenor lutaram contra o Lorde
das Trevas. Alguns guerreiros de Eryn Vorn, portanto, Uma vez lá, eles descobrirão a amarga verdade – fique
juntaram-se aos exércitos de Sauron pela chance de lutar e na floresta e se torne um monstro imortal como Tunir,
matar seus antigos inimigos do Oeste. Thunir estava entre ou morra.
eles, e ele foi o único a retornar da guerra.
Isso foi há quatro mil anos, e Thunir ainda vive. Um cam-
peão de seu povo, Thunir extraiu força e resistência sobre- 9. OS GIGANTES FUNDIDOS
naturais dos Goles Contaminados preparados pelos sacer- Ao pé da Árvore da Tristeza estão várias formas que já podem
dotes de Eryn Vorn. Enquanto a maioria daqueles que a ter tido forma de homem, ou podem ter sido árvores menores,
usaram teve uma morte dolorosa, Thunir sobreviveu, a cada agora fundidas no poderoso tronco. Seus braços estão ergui-
ano tornando-se mais e mais como um com a Árvore da dos, seus pés perdidos entre as raízes. De acordo com os con-
Tristeza. Agora, ele é um horror cambaleante, mais árvore tos do Povo das Árvores, estas são as Árvores Andantes, mas
do que homem, movido pela vaga lembrança do ódio. Os elas não andam mais - elas dormem aqui, seus espíritos se mis-
sacerdotes cuidam dele e conhecem as palavras secretas
turando, enquanto esperam a mudança da Era.
para despertar sua ira.
10. ESCADAS
THUNIR NÍVEL DE ATRIBUTO
Estas escadas destinam-se ao uso dos idosos, dos infermos ou
impiedoso, Selvagem
dos muito sobrecarregados; outros Povos das Árvores são ágeis
6 como esquilos, capazes de subir pelo tronco sem dificuldade

RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA


11. POSTO DE SENTINELA
50 2 6 — 3 Um segundo posto de sentinela, com pelo menos dois Povos
da Árvore por herói-jogador de guarda (veja a página 66).
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Esmagar 4 (6/12, agarrar)
12. CELAS PRISIONAIS
HABILITIES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde 1 de Os prisioneiros feitos pelo Povo da Árvore são mantidos aqui
Ódio no início de cada rodada em que está envolvida em em celas de vime.
combate corpo a corpo com um adversário empunhando
uma tocha ou outro item em chamas. 13. A FENDA
Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de com- Esta fenda na lateral da Árvore da Tristeza foi aberta quando a
bate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja árvore se curvou diante de uma terrível tempestade em 2910. Os
obtido. sacerdotes acreditam que devem oferecer sacrifícios regulares de
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à sangue para curar a ferida no tronco da árvore. Se alguém preten-
criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe dia destruir a Árvore da Tristeza, a madeira podre da Fenda é o
Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda estiver lugar para bater o machado ou colocar fogo.
viva, ela retorna com sua Resistência no valor total.
Força Horrível. Se a criatura acertou um Golpe Perfurante 14. A CASA DOS SACERDOTES VIVOS
em um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 de Ódio Os sacerdotes do Povo das Árvores habitam nesta casa entre os
para fazer o teste de Proteção do alvo ser Desfavorecido. ramos. Todos os sacerdotes do Povo da Árvore são do sexo mas-
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em culino; eles sustentam que são vasos para os espíritos de todos
uma jogada de Proteção. os sacerdotes que os precederam, e que cada um deles é, como a

68
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árvore, uma única criatura feita de muitas partes. Os outros


Homens Árvores tanto os reverenciam quanto os temem, pois
os sacerdotes vivos podem fazer o que quiserem sem CURANDO A FLORESTA
represálias em Eryn Vorn. A floresta foi ferida há muito tempo, pela cruel
A casa é onde os sacerdotes preparam suas bebidas; fungos ganância de Númenor; ela não será recuperará por
brotam profusamente nos ramos circundantes. É também muitos séculos, se é que será. No entanto, os heróis
onde eles abençoam as armas dos Homens Árvores; eles podem iniciar esse processo. Talvez a Árvore da
espalham veneno nas pontas das lanças, tornando-as mortais Tristeza pudesse ser amparada destruindo o
mesmo se um inimigo for meramente arranhado. monstro Thunir e selando o poço escuro entre suas
raízes. Os heróis-jogadores podem fazer alguma
SACERDOTES HOMENS ÁRVORES: Os sacerdotes pagãos dos coisa, mas provavelmente precisarão de ajuda – por
Homens Árvores praticam uma religião bizarra, combinando exemplo, pode ser necessária a sabedoria de um
partes de outras religiões. Eles não conhecem os Valar, a não dos Pastores das Árvores para curar essa floresta
ser através de contatos rápidos com Ents moribundos e arruinada.
podres, e assim aprenderam a adorar a natureza. Nos últimos Os heróis poderiam procurar um dos lendários
anos, eles caíram ainda mais na escuridão, pois emissários de Ents de Fangorn e trazê-lo através do Ermo de
Sauron foram até eles para reuni-los contra os Númenoria- Enedwaith até o cabo de Eryn Vorn?
nos, e agora eles adoram o Inimigo como o Rei da Morte. Os
sacerdotes julgam-se isentos da mortalidade, e que quando se
deitam para “dormir” transmitem sua essência através das
árvores para que reencarnem em novos corpos. ♦ GOSTO DO SANGUE: A maldade da árvore se infiltra em
quem a escala. Um herói-jogador que já é Arrasado deve
15. A CASA DOS SACERDOTES MORTOS enfrentar um teste de Sombra (VALOR); falha desenca-
Os corpos dos sacerdotes mortos não são pendurados nos galhos deia um ataque de loucura.
da aflição, como se faz com os intrusos; nem são enterrados ou ♦ GALHOS COMO BRAÇOS: Um galho balança ou quebra
deixados no chão para serem comidos por pássaros e animais car- inesperadamente e ameaça atacar um intruso. O perso-
niceiros, como é feito com os mortos honrados e mortos vergo- nagem deve passar em um teste de VIGILÂNCIA ou será
nhosos, respectivamente. Em vez disso, os sacerdotes mortos são atingido por uma grave perda de Resistência.
amarrados à árvore, de modo que com o tempo o musgo e a casca ♦ RACHADURA NA CASCA: Uma rachadura ameaça pegar o
crescem sobre eles, e seus restos são absorvidos pela árvore viva. pé de um herói-jogador em um aperto perverso. Um
Portanto, os galhos estão cheios de nós e espirais que têm uma teste BUSCA permite que o herói-jogador líder evite tal
estranha semelhança com rostos humanos, olhando para fora da perigo; caso contrário, um herói-jogador azarado cai na
floresta. rachadura; eles estão presos e não podem se mover.
♦ OLHOS NA MADEIRA: A árvore brota pequenas bolas bran-
16. OS GALHOS DA AFLIÇÃO cas de fungo que se parecem assustadoramente com olhos.
Prisioneiros dos Homens Árvores são executados aqui, pendura- Os intrusos devem passar por um teste de FURTIVIDADE
dos de cabeça para baixo em galhos a mais de sessenta metros aci- para não serem vistos - e a árvore convoca as sentinelas do
ma do solo. Os sacerdotes normalmente cortam as gargantas de Povo da Árvore rangendo e se agitando.
suas vítimas, mas às vezes atormentam os prisioneiros por dias, ♦ GANHO DE ESCURIDÃO: Qualquer inimigo encontrado
balançando-os sobre o abismo sem matá-los. Os corpos dos mor- na Árvore da Tristeza ganha 2 pontos de bônus de Ódio.
tos são deixados para apodrecer aqui, então esses galhos estão ♦ VIDEIRAS SUFOCANTES: As videiras penduradas nos ga-
repletos de pássaros e insetos carniceiros. lhos acima de alguma forma se enrolam no braço ou pesco-
ço do herói-jogador. O personagem deve ter sucesso em um
Esquemas e Problemas teste de ATLETISMO ou perderá sua arma (ou, se for es-
trangulado, sofrerá uma perda moderada de Resistência a
PERIGOS DA ÁRVORE DA TRISTEZA cada rodada até ser resgatado).
A Árvore da Tristeza está vagamente desperta e consciente, ♦ APOIOS TRAIÇOEIROS: O musgo escorregadio nos galhos
muito parecida com o Velho Salgueiro na Floresta Velha, mas é um lugar perigoso para lutar. Qualquer herói-jogador
maior e mais odiosa – e muito, muito mais sedenta. Aqueles que rolar um ou perde sua ação – ou cai para a
que tentam escalar a Árvore da Tristeza enfrentam perigos morte.
inesperados, como:

69
CAPÍTULO 3

As Ilhas Ocultas
“Vivemos agora em uma ilha em meio a muitos perigos…”

RUMOR HISTÓRICO
“Alguns meses atrás, um grupo de Dúnedain foi visto levando barcos As Ilhas Ocultas são o tema de várias histórias de fantasmas contadas
para o Lago Vesperturvo, carregando muitos suprimentos. Ninguém entre os Guardiões do Norte. Antes do desaparecimento de
ouviu falar deles desde então. Alguns dizem que pequenas ilhas ficam Annúminas, eles eram um ponto de parada conveniente no meio do
no meio do lago, escondidas pelas brumas que cobrem sua superfície Lago Vesperturvo para famílias nobres se refugiarem na natureza, ou
durante a maior parte do ano. Quem sabe que tesouros um pescadores para consertar barcos danificados. Mas o assentamento foi
explorador pode encontrar lá, intocados por séculos?” desfeito pela chegada de uma criatura horrível convocada por Sauron
para atacar o povo de Arnor, e o desaparecimento dos colonos nunca
HISTÓRIA ANTIGA foi explicado.
“As ilhas do Lago Vesperturvo foram habitadas pelos Homens de
Arnor, no apogeu de Annúminas. Eles construíram casas no lago, 3 O Último Ponto
um refúgio confortável da agitação da cidade. Então, em todos os
registros, parece que as notícias dos que se estabeleceram no lago
deixaram de chegar a Annúminas anos antes da cidade ser
abandonada.”

5 O Pináculo Cinzento

4 A Enseada Sombria

AS ILHOTAS OCULTAS

1 A Cruz da Destruição

70
L andmarks

QUANDO O INVERNO COMEÇA A MORDER… Localidades


Se a Companhia visitar as Ilhas Ocultas no inverno, o As águas do Lago Vesperturvo são frias, paradas, agourentas e
Historiador deve ter em mente as condições climáticas profundas. A menos que se aproxime no auge do verão, uma
mais adversas da expedição, por exemplo, aplicando névoa espessa se instala sobre sua superfície, obscurecendo a visão
penalidades a rolagens de dados que podem ser difi- e abafando todos os sons. Chegar às ilhotas requer barcos, exceto
cultadas pelas circunstâncias adversas, ou levando em no inverno profundo, quando as águas do Lago Vesperturvo
consideração as consequências de estar imerso em congelam, permitindo uma travessia segura, embora cautelosa.
águas geladas (Fontes de Ferimento, página 133 de O
Um Anel). 1. A CRUZ DA DESTRUIÇÃO
Por último, mas não menos importante, os Dúnedain Esta é a primeira ilhota encontrada por uma Companhia para quem
descritos em O Último Ponto (veja abaixo) são encon- atravessa do sudeste. É uma ilhota em forma de cruz, cercada por
trados em um estado ainda mais crítico, à beira de rochas ásperas que cortam a superfície do lago. Se os heróis-jogadores
congelar até a morte. Testes de CURA podem ser observarem a ilha à distância, eles não encontrarão nada de interes-
necessários antes que eles possam fornecer informa- sante, além de líquen, insetos aquáticos e o que poderia ser os restos
ções à Companhia. de uma embarcação anterior perto de sua costa. Tentar desembar-
car significa correr um risco tolo que pode terminar em desastre,
pois as rochas submersas podem facilmente despedaçar seus navios.

2. O FALSO ABRIGO
Nos últimos tempos, um grupo de Dúnedain do Norte
Logo além da Cruz da Destruição fica uma ilhota mais hospitaleira,
resolveu descobrir a verdade, mas eles também desapareceram
com uma pequena praia de areia que pode ser alcançada com segu-
sem deixar rastro. Infelizmente para eles, a Ruína de Nenuial
rança. Se os heróis-jogadores explorarem o resto das ilhotas antes
ainda infesta as águas ao redor das Ilhas Ocultas, uma criatura
de tentar desembarcar, eles podem concluir que a praia é o local
que ainda obedece aos comandos que recebeu do Lorde das
Trevas séculos antes. mais fácil para desembarcar (exploradores Dúnedain fizeram o mesmo).
A ilha é baixa e exposta aos ventos, e está quase totalmente coberta
por teixos curtos e arbustos densos de azevinho. Uma pequena
área ao longo da costa foi desmatada recentemente, e alguns vestí-
gios da expedição Dúnedain podem ser encontrados enterrados na
areia – um estoque de lenha e alguns alimentos estragados, sinais
de um acampamento que foi abandonado às pressas

A VILA: Se os heróis-jogadores chegarem ao meio da ilha, eles

2 O Falso Abrigo encontrarão as ruínas de uma antiga vila no lago, quase


totalmente tomada pela natureza. A partir de seu tamanho e
posição, heróis-jogadores experientes podem deduzir que o
prédio já foi a residência de um nobre local de certa relevância.

3. O ÚLTIMO PONTO
Uma ilhota menor e menos acolhedora paira sobre o Falso Abrigo.
Ela emerge das águas parecendo uma colina redonda e estéril, com
uma costa rochosa e uma pequena enseada abrigada ao longo de sua
fronteira sul - o único desembarque óbvio para barcos.
Uma vez lá, a Companhia pode se surpreender ao descobrir que
a ilhota esconde uma rede de túneis sob sua superfície e que é lá que
os Dúnedain sobreviventes encontraram refúgio.

OS EXPLORADORES DÚNEDAIN: O grupo de sobreviventes


Dúnedain é composto por cerca de meia dúzia de
famílias. Eles deixaram suas casas há quase dois meses,
com a intenção de explorar e colonizar as Ilhas Ocultas.
Eles foram atacados pela Ruína de Nenuial logo após sua
chegada e, desde então, sofreram ataques regularmente.

71
CAPÍTULO 3

Eles sofreram muitas baixas e estão atualmente em um estado Se os heróis-jogadores explorarem A Enseada Sombria antes
miserável: presos, famintos e com ferimentos graves. de O Último Ponto, pode ser a primeira evidência que encontrarão
Quando a Companhia chega, eles são recebidos por da expedição Dúnedain. O barco ali ancorado está danificado, mas
Celerwen, uma mulher manca e de rosto pálido que herdou a intacto o suficiente para suportar a viagem de volta à terra firme. O
posição de líder do grupo após a recente morte do chefe dano é claramente o resultado de um ataque selvagem, alertando
anterior, Targon. Se os heróis-jogadores ainda não encontra- para um perigo que se esconde sob a superfície da água.
ram a Ruína de Nenuial, ela explica no que eles se meteram –
uma criatura horrível que tem as ilhotas como seu domínio, um 5. O PINÁCULO CINZENTO
terror antigo que ela só pode supor que destruiu a colônia A ilhota central do grupo vigia todas as outras, como uma presa de
séculos atrás. rocha inóspita para qualquer tipo de vida, exceto ao musgo mais
Se os heróis-jogadores permitirem, Celerwen continua, e persistente. Perto do topo, a luz incide sobre uma rocha refletora,
narra o que aconteceu com os sobreviventes. Quando chegaram um grande quartzo que poderia ser uma formação natural, ou
às ilhotas, o monstro esperou até que se estabelecessem no poderia ter sido colocado ali de propósito, como um ponto de
Falso Abrigo. Então, atacou-os na costa. Targon enfrentou a referência para os barqueiros que se aproximavam na neblina.
criatura com um grupo de homens escolhidos, permitindo que O pico do Pináculo Cinzento é a única parte das Ilhas Ocultas
os outros se aproximassem e se dirigissem a esta ilhota, que que o monstro do lago não consegue alcançar para atacar. Ele
eles chamavam de Último Ponto. Targon e seus homens segui- fornece uma visão dominante da área próxima, por exemplo,
ram em direção a outra ilhota no barco do chefe, afastando o revelando o refúgio dos sobreviventes Dúnedain no Último Ponto, e
monstro dos outros - eles conseguiram e o monstro os seguiu oferecendo uma posição vantajosa para um arqueiro. Chegar ao
até a Enseada Sombria, onde todos morreram lutando. topo é uma subida assustadora e perigosa.
Antes que os heróis-jogadores chegassem, o plano de

Esquemas e Problemas
Celerwen era esperar que seus parentes se recuperassem de
seus ferimentos, antes de tentar uma última partida para a
liberdade – o monstro afundou todos os seus barcos, exceto PERDIDO NA NÉVOA
um, aquele que Targon usou para chegar à Enseada Sombria. Dependendo da estação, o perigo representado pelo nevoeiro
Em seu coração, Celerwen esperava que a próxima luta fosse a obscurecedor pode ser uma ameaça sempre presente. Se a
última, mas agora a Companhia trouxe uma nova esperança. névoa for espessa e os heróis-jogadores se separarem, é fácil
Celerwen descreve o monstro como dissimulado e sádico, para os aventureiros solitários perderem o rumo, ou serem
pois não os atacou quando se aproximaram das ilhotas, mas os levados para mais longe do resto da Companhia do que o
caçou agressivamente quando chegaram e quando tentaram pretendido. Há algo especialmente sedutor nessa névoa - as
sair histórias alegam que a névoa é de origem mágica, convocada
pelos Altos Homens para preservar os antigos tesouros de
Arnor dos ladrões de tumbas. Estar perdido em suas
profundezas é encontrar um poder que parece mais malévolo
Celerwen, Filha de Celegond do que protetor.

OCUPAÇÃO: Guardiã, Sobrevivente A névoa é especialmente perigosa para os heróis-


jogadores quando eles são atacados pela Ruína de
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Honrado, Paciente Nenuial. A criatura é inteligente e irá coordenar seus
ataques especificamente para coincidir com momentos
em que a Companhia estiver dividida e desorientada.
4. A ENSEADA SOMBRIA
Esta ilhota é a maior das ilhas. Aqui, a vegetação esconde as ruínas
de várias habitações, restos de casas que viram muitas gerações no A Ruína de Nenuial, Monstro do Lago
tempo do reino de Arnor. Uma ampla enseada permite um A Ruína de Nenuial é uma criatura hedionda, parecendo um
desembarque fácil, e os pilares de pedra indicam onde os píeres peixe deformado do fundo do mar, com uma enorme boca
costumavam se estender a partir da costa. O barco que Targon usou aberta cheia de fileiras e fileiras de presas afiadas. Vários olhos
para chegar à ilhota ainda está ancorado aqui – o monstro não o pequenos e cegos superam sua cabeça, e um único chifre se
afundou quando matou o chefe e seus homens, talvez deixando-o projeta de seu focinho, terminando em uma isca luminescente
como isca para os sobreviventes restantes. que a criatura usa para atrair sua presa quando caça.

72
L andmarks

Por mil anos, o monstro se escondeu no fundo do Lago Vesper-


turvo em túneis sem luz, até que foi chamado pela Sombra para
trazer a morte aos marinheiros de Annúminas. Desde a queda de LUTANDO NA ÁGUA
Arnor, ele anseia por saborear a carne dos Altos Homens Os heróis-jogadores nadando em armaduras sofrem uma
novamente, e a chegada dos exploradores Dúnedain o animou pela séria penalidade: todos os testes de ATLETISMO feitos
primeira vez em séculos. Ele se contenta em saborear este deleite, para flutuar ou nadar perdem um número de dados igual
prolongando a morte dos Dúnedain por muitos meses. Se privado ao nível de Proteção de qualquer armadura usada.
de sua refeição, sua retaliação será realmente terrível. Além disso, os heróis-jogadores que lutam enquanto
O Historiador é livre para coordenar os ataques da Ruína de nadam são severamente prejudicados, enquanto aqueles
Nenuial da maneira que melhor se adequar ao ritmo da Fase de perto da costa ou em pé sobre rochas submersas são
Aventuras. Em geral, o monstro gosta de brincar com sua presa, apenas moderadamente prejudicados.
atacando quando menos se espera, apenas para sair de repente. O
monstro fica mais à vontade na água, mas pode se impulsionar em
terra usando sua cauda poderosa, e também se mover pesada-
mente em terra, usando suas barbatanas com garras semelhantes a
mãos.

A RUÍNA DE NENUIAL NÍVEL DE ATRIBUTO ÁGUAS VIOLENTAS


Astuto, Territorial Sempre que a Ruína de Nenuial aparece, as águas calmas do
10 lago tornam-se repentinamente tempestuosas. Ondas agitadas,
criadas pelo movimento da enorme cauda e barbatanas da
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA criatura, ameaçam virar barcos ou esmagá-los em rochas
próximas. Esta ameaça é resolvida na fase de Saraivadas de
100 3 10 — 4 Abertura, visando especificamente os heróis-jogadores em um
barco ou nadando entre as ilhotas.
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Mordida 3 (8/14, perfura),
Cauda 3 (10/12, Quebrar escudo) Cada herói-jogador em um barco deve fazer um teste de
ATLETISMO. Se falharem, caem no mar e começam a
HABILIDADES MORTAIS: Aquático. Todos os testes são desfa- luta na água (ver Caixa). Durante o combate, subir a
vorecidos enquanto estiverem em terra. bordo de um barco ou em uma ilhota próxima requer
outro teste de ATLETISMO e usa uma ação principal.
Habitante das Trevas. Todas as jogadas de ataque são
Enquanto na água, os heróis-jogadores não podem usar
Favorecidas enquanto na escuridão.
armas de longo alcance.
Medo de Fogo. A criatura perde 1 de Ódio no início de
cada rodada em que está envolvida em combate corpo a
corpo com um adversário empunhando uma tocha ou outro
item em chamas.
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio a cada
rodada que é exposta à luz direta do sol.
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano
à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um
Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda
estiver viva, ela retorna com sua Resistência no valor total.
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque,
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavore-
cida.

73
CAPÍTULO 3

Tindailin – Um Refúgio Elfico


“Muita maldade precisa ocorrer numa região antes que ela se esqueça dos elfos, se alguma vez foi habitada por eles.”

RUMOR para Mirwen — uma pulseira de prata e esmeralda e um


“Perto de Vau Sarn há uma floresta que já foi habitada por elfos: eles pedido para se juntar a ele rapidamente. Esta mensagem foi
adoravam festejar ao redor de seu lago, olhando para o reflexo da lua confiada a Herunen, que se comprometeu a guardá-la até a
e das estrelas em sua superfície. Já foi um lugar mágico… mas hoje é chegada de Mirwen.
uma floresta assombrada. Ninguém mais põe os pés nela, e os Mas quando Mirwen descobriu que uma batalha havia sido
próprios Elfos se mantêm longe dela; o que é que se esconde no lago travada tão perto do refúgio e que Thalion havia ignorado
que os assusta tanto?” seu pedido para não lutar, ela ficou muito angustiada e se
sentiu traída. Ela escolheu esquecer seus amados Thalion e
HISTÓRIA ANTIGA Tindailin, e ela nunca mais voltou ao lugar onde eles
“A noroeste de Vau Sarn fica o que resta de um refúgio élfico, protegido passaram tantos momentos felizes juntos…
por um bosque no centro do qual há um pequeno lago. Sua fundação Na lagoa, Herunen esperou por anos pela chegada de
remonta aos tempos antigos, e diz-se que foi originalmente abençoada Mirwen, ouvindo as vozes das criaturas que viviam nas águas
com um espírito guardião. Infelizmente, seu esplendor original foi e na floresta. Com o tempo, ele percebeu que Mirwen nunca
marcado por uma terrível batalha contra a Sombra, e desde então o mais voltaria e que ela havia abandonado seu amigo Thalion.
lugar nunca mais foi o mesmo; com o tempo, foi completamente A raiva que surgiu do pensamento dessa traição foi tamanha
abandonado.” que reverberou na natureza ao redor de Herunen, transfor-
mando lentamente Tindailin em um lugar escuro, uma área
HISTÓRICO hostil a todos os seres vivos, especialmente os Elfos.
Vau Sarn sempre foi um lugar estratégico para defesa contra
ameaças vindas do sul, e os Guardiões do Norte o mantêm sob Localidades
vigilância constante. Séculos atrás, os Elfos estabeleceram um de
Vau Sarn fica na estrada que chega ao Caminho Verde vin-
seus refúgios em um bosque de árvores a oeste do rio, para
do do Condado, um cruzamento no Rio Brandevin que
descansar um pouco a caminho dos Portos Cinzentos. Eles o
liga a Quarta Sul ao sul de Eriador.
chamavam de Tindailin, “Lago Reluzente”.
Cerca de duas milhas ao norte do vau, pouco menos de
Sob as águas do pequeno lago no centro do refúgio vivia
meia milha a oeste do rio, as árvores engrossam para
Herunen, um espírito menor pertencente à hoste do Senhor das
formar um bosque denso e impenetrável. Do lado de fora
Águas, um dos Valar. O espírito foi habitar ali, atraído pela
da floresta há um pequeno acampamento com quatro
manufatura dos Elfos, e fascinado por qualquer objeto com uma
tendas. Aproximando-se de Vau Sarn, a Companhia pode
forma incomum ou particularmente bela. Com o tempo, Herunen
detectar fumaça de uma pequena fogueira.
tornou-se amigo íntimo de Thalion, um explorador élfico e
veterano de muitas batalhas. Thalion compartilhava o amor de 1. O ACAMPAMENTO ÉLFICO
Herunen por criar coisas e passava longas horas nas margens do Se a Companhia investiga o acampamento, eles são encontrados
lago, dando forma a muitos objetos feitos de madeira. primeiro por um batedor élfico, Brethil, armado com um arco. Ele
Então, dias difíceis vieram: o Inimigo trouxe a guerra para para os heróis-jogadores, perguntando sobre seus negócios nessas
Eriador, e os rumores de exércitos marchando em direção a Vau terras. Ele está desconfiado, mas tem motivos para fazer amizade
Sarn se multiplicaram. Antes de uma missão de reconhecimento, com a Companhia — um de seus companheiros está ferido e
Mirwen, companheira de Thalion, implorou para que ele ficasse precisa de ajuda.
longe da batalha: Thalion já havia dado o suficiente para a guerra, Se os heróis-jogadores ganharem a confiança de Brethil, eles
ela disse. Ele prometeu e a mandou embora por segurança. serão levados ao acampamento. Há mais dois Elfos lá, Randur, um
Assim que ela partiu, as coisas desmoronaram: os exércitos do estudioso, e Sulrien, um guerreiro. Randur está ferido e claramente
Inimigo chegaram inesperadamente a Vau Sarn e Thalion foi com dor - ele aceitará de bom grado qualquer ajuda dos heróis-
forçado a quebrar sua promessa. Ele entrou na luta, apenas para jogadores, explicando o motivo da presença dos Elfos em troca.
ser ferido tão gravemente que teve que deixar a Terra-média Randur diz que eles vêm dos Portos Cinzentos. Eles chegaram
imediatamente e atravessar o Mar. Ele deixou uma mensagem no dia anterior, liderados por Aranwe, seu líder - Aranwe deve deixar

74
L andmarks

a Terra-média em breve, mas primeiro ele quer recuperar uma herança


que pertencia à sua casa, contada entre os fundadores do refúgio. Brethil
Quando os Elfos chegaram, eles entraram na floresta e se Brethil é o batedor do grupo e está armado com um
dirigiram para o lago, mas foram impiedosamente atormen- arco. Ele não fala muito e observa tudo com extrema
tados pelos animais da floresta sem motivo aparente: tão feroz atenção. É difícil para Brethil confiar em alguém, então
foi o ataque das feras, e tão grande sua surpresa, que os Elfos ele suspeita da Companhia, mas está disposto a mudar
decidiram se dividir e fugir. Eles deveriam se reagrupar no sua atitude com base nas ações dos heróis-jogadores.
acampamento, mas Aranwe ainda não voltou.
OCUPAÇÃO: Elfo Batedor
OS ELFOS DE MITHLOND: O trio de Elfos tem seu próprio
negócio em Tindailin e isso pode interferir no dos heróis-
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Observador, Taciturno
jogadores - eles estão em uma missão para recuperar o
Coração de Tindailin, um grande rubi que pertenceu à irmã
mais velha de seu líder — Mirwen. Ela deixou o refúgio há
Sulrien
muito tempo e nunca mais voltou.
Jovem e cabeça quente, Sulrien prefere ação às palavras. Ela
Caso a Companhia encontre os Elfos após eles terem
está empenhada em sua missão e está ansiosa para voltar à
visitado a floresta e enquanto estiverem de posse da gema de
floresta para procurar Aranwe. Ela muitas vezes se levanta,
Mirwen (veja a página 77), os Elfos farão qualquer coisa para
cortando o ar com sua espada, e Randur se esforça para mantê-
recuperá-la - embora Randur espere resolver tudo com
la calma, especialmente se Brethil a convence a acreditar que a
diplomacia e só usará a violência como um último recurso.
Companhia pode estar lá para roubar o Coração de Tindailin.
Brethil e Sulrien suspeitam que a Companhia possa ser
simplesmente saqueadora (especialmente se não forem Elfos),
OCUPAÇÃO: Elfa Guerreira
enquanto Randur é menos propenso a preconceitos.

A Câmara CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Impulsiva, Implacável


Assombrada

Cabanas

3 TINDAILIN

i n
ev
d
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B Vau Sarn

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75
CAPÍTULO 3

sobem nas pernas; arbustos e trepadeiras parecem fazê-los


Randur tropeçar de propósito, ou “acidentalmente” chicoteá-los
Randur é um estudioso, e também o elfo mais antigo do trio. enquanto tentam avançar, e assim por diante.
Ele é o mais interessado em entender o que está acontecendo,
para que possa escrever em seu relatório e atualizar os mapas Os protetores não representam uma ameaça para a saúde
que nunca deixa de consultar. Ele carrega um cajado finamente dos heróis-jogadores, mas seu comportamento é profunda-
esculpido, e às vezes se apoia nela, como se sofresse de algum mente angustiante, pois eles percebem claramente que es-
ferimento antigo, além do seu novo ferimento. tão sendo alvos da animosidade de uma força das trevas -
todos os heróis-jogadores ganham 2 pontos de Sombra
OCUPAÇÃO: Elfo Estudioso (Pavor ); Elfos ganham 3 pontos de Sombra em vez disso.

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Paciente, Sábio AS CABANAS: Nas profundezas da floresta, a Companhia encontra
o que resta do antigo refúgio élfico. Existem várias cabanas
espalhados entre as árvores - plataformas de madeira construídas
Aranwe acima do solo que os elfos usam como locais para morar.
Aranwe é irmão de Mirwen e está aqui para recuperar a Colocados em diferentes alturas nas árvores e de diferentes
herança de família. Quando os elfos foram atacados tamanhos, estão todos abandonados e em diferentes níveis de
pelos animais do bosque, Aranwe foi agredido ainda decomposição.
mais violentamente (Herunen o reconheceu como Se os heróis-jogadores olharem com cuidado, entre os destroços
parente de Mirwen) e fugiu na direção oposta aos eles podem encontrar uma cavidade escondida em um tronco de
outros até chegar perto da lagoa onde foi capturado
pelo espírito e preso em seu covil.

OCUPAÇÃO: Elfo Líder

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Comandante , Leal DIÁRIO DE THALION


O diário está escrito em élfico. Ele contém muitas
notas, bem como esboços de plantas, flores e mapas.
2. O BOSQUE A maior parte do diário está ilegível, a umidade do
No beiral da floresta, não muito longe do acampamento dos esconderijo borrou a tinta, exceto por algumas
Elfos, um caminho muito irregular coberto de vegetação leva às páginas aqui e ali:
profundezas do bosque. O caminho se abre entre duas fileiras “Hoje eu fiz Herunen feliz: eu trouxe para ele
de árvores — um dia deve ter parecido um corredor majestoso aquele crânio de animal bizarro que encontrei na
cercado por pilares altos; hoje, raízes enormes emergem do minha última viagem nas Terras Ermas, aquele que
solo, e uma camada de folhas mortas e vegetação rasteira parece ter três chifres pequenos… Quem sabe qual
espessa dão a impressão de um lugar abandonado e desolado. era sua aparência original, talvez algum tipo de cabra
Entre as árvores, todos os sons parecem abafados, mas a nascida com uma deformidade? Agora encontrou um
área não é totalmente silenciosa: um farfalhar contínuo pode novo lar em uma coleção respeitável!”
ser ouvido, como se alguma fera estivesse seguindo os heróis- “Minha viagem a Valfenda acabou sendo muito
jogadores à medida que avançam. À noite a atmosfera é ainda útil: na biblioteca encontrei alguns mapas antigos
mais opressiva: uma densa escuridão cobre tudo e todos os sons muito interessantes, que copiei da melhor maneira
se tornam ainda mais indistintos, exceto pelos passos da possível. Coloco minhas cópias em segurança no
Companhia que parecem reverberar fracamente. esconderijo da Clareira, para que sejam reproduzidas
por um cartógrafo mais habilidoso.”
O ATAQUE DOS PROTETORES: Uma vez dentro do bosque, a A última página legível está escrita às pressas: “O
Companhia é alvo da ira dos protetores do bosque. Animais Inimigo está aqui. Não esperávamos um anfitrião tão
selvagens e plantas parecem concentrar sua animosidade na terrível. Eu sou necessário. Sinto muito Mirwen, eu
Companhia, especialmente heróis-jogadores Elfos, atacando-os vou voltar para você”.
diretamente ou dificultando seu progresso - pássaros (ou
morcegos à noite) voam em seus rostos; aranhas, cobras e esquilos

76
L andmarks

COVIL DE HERUNEN

Aranwe

A Pulseira de
Esmeralda

Para o
Brandevin

árvore, escondendo um saco de pano verde escuro envolto em um veja 154 de O Um Anel). Ele imediatamente agride qualquer um
manto cinza. Dentro da bolsa está o diário de Thalion (um peque- que se atreva a entrar.
no volume com uma capa de couro marrom fechada por dois Se o problema com a Aparição Tumular for resolvido, os heróis-
cadarços que o circundam), além de uma pena, um tinteiro e uma jogadores podem explorar a sala subterrânea. Ele contém caixotes e
pequena adaga decorada com o brasão da família. barris de suprimentos, agora estragados, bem como um pequeno
armazém de equipamentos de aventura, como arcos e flechas, facas,
3. A CLAREIRA mapas e algumas armaduras de couro.
No centro do bosque abre-se uma clareira aproximadamente A gema de Mirwen, o Coração de Tindailin, está aqui, dentro de
circular, dominada por um pequeno lago. Troncos cortados na um baú de carvalho decorado em prata. É um grande rubi, cortado
altura perfeita para sentar podem ser encontrados ao redor, mas em uma forma incomum de sete facetas por um joalheiro de Bele-
tudo está coberto de musgo e trepadeiras. riand.
Um caminho feito de ladrilhos de pedra decorados com runas
A LAGOA: A água do pequeno lago é anormalmente calma e
élficas leva ao lago. Várias telhas estão mal colocadas e espalhadas.
limpa, mas não completamente clara, como se a luz achasse difícil
Se interpretadas, as runas parecem compor uma canção dedicada
penetrar na superfície. Se os heróis-jogadores olharem com cuida-
ao Senhor Vala das Águas.
do, eles notarão um recesso de cerca de três metros de profun-
Várias árvores arrancadas estão ao redor do lago, não muito
didade e voltado para nordeste, no lado oposto do caminho que
longe de suas margens, como se alguma força desconhecida as
leva à clareira. É a abertura para uma passagem submarina que
derrubasse, emergindo da própria lagoa. Enterrados pela vegetação
liga a lagoa ao Rio Brandevin – Herunen chegou aqui por ela, há
estão os restos de várias antigas lanternas de metal de fabricação
muito tempo, e hoje o espírito ainda a habita.
élfica, agora completamente arruinadas. Entre os destroços pode ser
encontrada também uma longa espada – se os Elfos dos Portos 4. COVIL DE HERUNEN
Cinzentos estiverem com os heróis-jogadores, eles imediatamente a Ao mergulhar na lagoa e nadar no túnel, os heróis-jogadores
reconhecerão como a lâmina de Aranwe, seu líder. podem emergir no covil de Herunen... contanto que ele permita. O
A CÂMARA ASSOMBRADA: Escondida sob uma grande árvore espírito raramente sai deste local, mas se o fez e percebe alguém
caída, outrora marcada por um círculo de pedras, mas agora mergulhando nas águas, ele retorna em poucos minutos e
completamente escondida pela vegetação, está uma porta de madeira imediatamente confronta os invasores (veja Esquemas e Problemas,
baixa e robusta, cercada por raízes grandes e retorcidas. Uma vez página 78).
aberta, a porta leva a uma pequena sala subterrânea, imersa na O covil de Herunen é uma caverna aproximadamente circular
escuridão negra. Dentro espreita uma criatura sombria animando os com um teto abobadado e um diâmetro de 5 metros. A água é rasa
restos mortais de um homem que entrou em Tindailin em busca de aqui, e por isso é possível ficar em pé sem a necessidade de nadar à
tesouros e que foi vítima da ira de Herunen (uma Aparição Tumular, tona. A câmara é inundada com um brilho suave e constante a qual-

77
CAPÍTULO 3

quer hora, vindo de uma abertura no telhado que parece am- Esquemas e Problemas
plificar ou suavizar qualquer luz que esteja do lado de fora.
A caverna está vazia, exceto por nichos de diferentes tamanhos
que se abrem ao longo das paredes. Eles contêm centenas de Herunen
objetos exóticos, uma coleção que Herunen acumulou ao longo dos Herunen já foi o guardião benevolente de Tindailin, um espírito
séculos: pedras coloridas e joias com formas bizarras das da água cuja essência foi corrompida por anos de reflexão sobre
Montanhas Sombrias, pequenas estátuas de Harad, objetos de a traição sofrida por seu amigo Thalion. Ele está cheio de raiva e
vidro das Terras Ermas, pontas de flechas e punhais de Rhun, o amargura, e descarrega sua raiva em qualquer um que se
esqueleto de um peixe , um crânio que se parece com o de uma aproxime do refúgio, especialmente Elfos. Ele aparece como um
cabra com três chifres e muito mais. homem esbelto com feições élficas, mas ostentando uma longa
barba. Ele raramente se mostra claramente aos visitantes, em vez
O PRISIONEIRO: Quatro túneis saem da caverna, mas apenas disso, tenta afastá-los do refúgio por qualquer meio à sua
dois levam para fora – o que leva de volta ao lago e o que leva disposição.
ao Rio Brandevin. Um pequeno túnel leva a uma caverna Por seus poderes, Herunen pode elevar as águas da lagoa,
menor, onde Aranwe, o líder dos Elfos, é encontrado, ferido e criando ondas repentinas e poderosas. Se algum invasor chegar
confuso. Herunen o atormentou, pois o reconheceu como à lagoa, ele tentará impedi-los de mergulhar. Ele também
sendo do mesmo sangue de Mirwen, o traidor de seu amigo tentará capturar qualquer Elfo, usando a água para aprisioná-los
Thalion, e pretende mantê-lo prisioneiro até que o Elfo morra em sua caverna para que ele possa perguntar sobre Mirwen,
de exaustão e fome. Para salvar Aranwe, a Companhia deve ansioso para se vingar daquele que mais merece seu ódio.
trazê-lo de volta à superfície. Herunen pode ser encontrado em qualquer lugar dentro
dos limites de Tindailin, mas pode se desviar até o Rio
A PULSEIRA DE ESMERALDA: O outro túnel leva a uma segunda Brandevin, se necessário.
câmara, onde Herunen guarda uma elegante caixa de mogno
esculpida com tema de ondas e cisnes que lavram as águas. Dentro
está a mensagem de Thalion para Mirwen e um bracelete feito de HERUNEN NÍVEL DE ATRIBUTO
três grossos fios de prata entrelaçados, decorados com esmeraldas Amargurado , Vingativo
esculpidas em forma de folha. No interior, uma gravura em 7
Tengwar diz: “Além do mar, até o fim do mundo”.
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
A pulseira é uma peça de acabamento élfico requin-
tado e é um Artefato Magnífico com a Bênção da
28 2 7 +1 3
VIGILÂNCIA.
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Ondas Conjuradas 3 (7/12)

HABILIDADES MORTAIS: Afogar. Gaste 1 de Determinação


para fazer um herói-jogador sofrer uma perda Severa de
UM FIM AMARGO? Resistência por asfixia.
Independentemente de como os heróis-jogadores Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de com-
lidam com a situação em Tindailin, o Marco provavel- bate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico
mente continua sendo um lugar sombrio e de mau seja obtido.
agouro, evitado por Elfos e mortais. Mas os heróis- Espírito. Gaste 1 de Determinação para cancelar um
jogadores podem ter a chance de restaurá-lo ao seu Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura que
status anterior como um refúgio tranquilo – se eles a faria ir para a Resistência zero, em vez disso, causa um
trouxerem a mensagem e o presente de Thalion para Golpe Perfurante. Então, se a criatura ainda estiver viva,
Mirwen, ela pode retornar a Tindailin e fazer as pazes ela retornará à Resistência cheia. Esta habilidade é ineficaz
com Herunen. Mas para onde Mirwen foi? Ela pode contra heróis-jogadores empunhando qualquer arma
estar em qualquer lugar que o Historiador desejar, dos mágica.
Portos Cinzentos às Terras Ermas, ou mesmo do outro
lado do Mar. Aranwe certamente sabe, mas sua
disposição de contar aos heróis-jogadores sobre isso
depende da natureza de seu relacionamento.

78
L andmarks

O Salão da Rainha
“Reis de pequenos reinados lutaram entre si, e o Sol jovem brilhava como
fogo no metal vermelho de suas espadas novas e gananciosas.”

RUMOR O dela é um pequeno reino e um pequeno salão. O domínio da


“Você não ouviu? Há uma rainha em Lond Daer, agora! Alguns Rainha de Lond Daer é o menor fragmento do outrora extenso
dizem que ela veio em um navio dourado do oeste, e outros dizem reino do norte fundado por Elendil, o Alto; seus súditos são tão
que ela matou um dragão – um dragão, veja bem – e pegou sua coroa poucos que, juntos, seu número mal se compara à população de uma
de ouro de seu tesouro, e deu todo o resto do tesouro para seus dúzia de pequenas cidades e vilarejos que já existiram em Arnor.
cavaleiros. Ela tem cavaleiros também, você sabe, bravos guerreiros Arnor se foi, os Reis do Mar se foram - mas a Rainha de Lond Daer
todos em armaduras brilhantes, cavalgando na Estrada em busca e vive, e nela o povo encontra esperança renovada. Pergunte a
derrotando o mal, eu ouvi. Ela convocou heróis para irem ao seu qualquer um, do Isen ao Brandevin, e ouvirão histórias do novo
salão e em breve ela colocará todo o mundo em ordem. E oh, o salão reino à beira-mar.
dela é todo feito de prata também, e ela bebe de uma taça de ouro.” Os viajantes que ouvem essas histórias, no entanto, podem ficar
um pouco desapontados quando vêem o salão pela primeira vez. O
HISTÓRIA ANTIGA Salão da Rainha não é uma grande fortaleza de pedra, como os
História Antiga é de pouca utilidade aqui; o castelo é de origem antigos reis erguiam em Fornost Erain ou Annúminas; não é nem
recente. A pesquisa pode, é claro, revelar a história de Lond Daer, mesmo como o salão de hidromel com teto dourado de Meduseld
desde suas origens como um refúgio númenoriano, até seu declínio em em Rohan. Um viajante das grandes cidades de Valle ou Minas
uma cidade de astrólogos enlouquecidos, até seu eventual abandono. Tirith poderia zombar do salão, descartando-o como pouco mais
que um estábulo cheio de mato. Suas paredes são feitas de pedra,
mas o teto é feito de turfa cortada sobre costelas de osso de baleia.
HISTÓRICO
No interior, o salão é iluminado, uma grande fogueira dançante
Arnor lembra que houve um rei uma vez. A memória pode ter
na lareira. Longas mesas de cavalete correm ao longo do corredor,
“desaparecido na grama”, como dizem em Bri, mas o que sumiu
com bancos e cadeiras para os Cavaleiros da Rainha. Mais uma vez,
pode ser renovado. A grama pode crescer sobre as velhas pedras
esses guerreiros estão longe dos heróis dos contos - eles não têm
em Fosso dos Mortos, mas isso ainda é Rei da Cidadela do Norte;
armadura brilhante, nem espadas forjadas por anões, nem são belos
que ainda é a Estrada do Rei que atravessa a terra. elfos. São homens rudes, vestidos com peles e couro, e suas armas
Em Lond Daer, há um rei novamente – ou melhor, uma são, em sua maioria, feitas de forma grosseira. Eles não parecem
rainha. muito diferentes dos bárbaros pescadores da costa, ou de qualquer

EVENTOS DE VIAGEM ansiosa para usá-la a serviço de Lond Daer, mas até
Siga o rio até o mar e você encontrará Lond Daer, onde fica agora as missões mais perigosas de Dame Eshil foram
o Salão da Rainha (consulte a página 80). A Rainha Nimue caçar ovelhas perdidas ou direcionar viajantes para a
não tenta esconder a sua fortaleza; pelo contrário, ela cidade.
acolhe viajantes e visitantes de longe. Assim, é provável ♦ O MENDIGO: Um mendigo errante afirma ser um
que a jornada seja tão segura e tranquila quanto qualquer marinheiro do extremo sul; ele diz que foi jogado
caminhada pelas selvas de Minhiriath pode ser. ao mar em uma tempestade e, por estranha boa
♦ O CAVALEIRO ERRANTE: A companhia encontra uma sorte, evitou se afogar e foi levado à praia. Sem
cavaleira de Lond Daer, Dame Eshil, uma das várias dinheiro e sozinho, ele pede esmolas. No entanto,
guerreiras enviadas pela rainha para vigiar as estra- se questionado, ele é evasivo sobre seu nome,
das do novo reino. Dame Eshil conta histórias exage- suas origens ou o navio em que viajou. (O homem
radas e fantasiosas da glória do Salão da Rainha; ela era um dos tripulantes do navio Númenoriano
está armada com uma espada recém-forjada e esta Negro Kâthuphazgân — ver página 34).

79
CAPÍTULO 3

bandido de rosto sombrio que possa ser encontrado nas 2. EDIFÍCIOS EXTERNOS
selvas de Eriador. Se há uma diferença, porém, está nos Aqui pode ser encontrada forragem e outros suprimentos
olhos – há uma luz de esperança ali, como se todos para os cavalos, bem como currais e depósitos. Alguns dos
estivessem encantados. Quando olham para este salão servos da rainha vivem aqui, mas é fácil para um intruso
tosco, não vêem a fumaça e a fuligem, não vêem a comida inteligente se esconder neste labirinto de dependências.
humilde nas mesas surradas, o teto baixo ou as paredes
frias. Não, eles vêem o salão como é nos contos - um lugar 3. ESTÁBULOS
de honra e glória, uma casa para heróis! Aqui são mantidos cavalos e pôneis. Não há tradição de cavalos
de guerra nesta parte da Terra-média – mesmo o maior dos Ca-
localidades valeiros de Lond Daer lutam a pé. Cavalos selvagens de tama-
nho e força consideráveis vagam pelas planícies de Enedwaith,
O Salão da Rainha fica na cidade de Lond Daer, na foz do
os descendentes dos cavalos trazidos para o leste de Númenor,
Rio Cinzento. Ele fica em um monte com vista para a
mas poucos aqui têm talento para treiná-los.
cidade, uma sentinela orgulhosa que guarda tanto o porto
quanto as muralhas baixas de terra da cidade.
4. PORTA PRINCIPAL
O salão foi construído no local de uma antiga vila
As portas do Salão da Rainha são de madeira retirada de
númenoriana e incorpora em sua forma os restos dessa
Eryn Vorn. Eles são decorados com os ossos da serpente
estrutura anterior.
marinha que ela matou, dispostos em belos padrões espi-
rais. Hurin Guarda-Portão, o porteiro do salão, tem seu
posto aqui; aqueles que procuram entrar no salão devem
1. MONTE EXTERNO deixar suas armas sob seus cuidados.
O Salão é protegido por uma vala externa e um monte de
terra coberta por pedras irregulares e conchas afiadas. Em 5. SALÃO EXTERNA
tempos de ataque pelo Povo Pesqueiro ou Terrapardenses, Uma câmara externa menor. Duas estátuas antigas vigiam a sala,
toda a população de Lond Daer pode se retirar para recuperadas das ruínas em Tyrn Gorthad por cavaleiros aventurei-
dentro da área cercada pelo monte e se refugiar no Salão. ros. As estátuas estão surpreendentemente intactas e retratam

O SALÃO DA RAINHA

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17

16 3
1

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L andmarks

INTERIOR

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9

6
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12 5
8
4
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Beren e Lúthien Tinúviel; Beren parece estar envolto na 8. COZINHA


pele de um lobo e Lúthien com as asas de um grande Espere peixe, pois a rainha e seus cavaleiros preferem carne e
morcego. O povo de Lond Daer não tem conhecimento de carne de veado, embora a rainha possa ordenar que um porco ou
escultura, mas tentou alterar as características da última bezerro seja abatido para heróis honrados.
estátua para se parecer melhor com o rosto da rainha.
9. ARMAZÉNS
6. SALÃO INTERNO Coisas necessárias; cobertores e peles, feixes de juncos,
O grande salão de Lond Daer. Esta longa sala serve como salão de comida, ferramentas, móveis, roupas, até algumas garrafas
festas e salão de hidromel, tribunal e conselho. Mesas compridas raras de vinho importadas de Bri.
percorrem toda a extensão da sala onde as pessoas podem se
reunir; há lugares para dormir, também, para os hóspedes. Um 10. SALA DO CONSELHO
grande fogo saltitante queima no meio do salão. O chão está Nas raras ocasiões em que a Rainha Nimue deve receber conse-
coberto de juncos, mas em alguns lugares pode-se ver o chão de lhos formais dos seus cavaleiros, eles reúnem-se aqui nesta câma-
mosaico original, que remonta à vila númenoriana que outrora se ra. O piso da sala do conselho é um magnífico mosaico antigo,
ergueu neste monte; mais do mosaico pode ser visto na sala do preservado pela sorte sob uma laje de pedra; retrata um grande
conselho adjacente (ver entrada 10). navio com uma árvore branca em vez de um mastro, cercado por
Não há pousada ou taverna em Lond Daer, então à noite a sete estrelas e sete pedras. Algumas das telhas estelares são feitas
maioria dos habitantes da cidade se reúne aqui sob o teto da de um cristal curioso, e às vezes brilham com sua própria luz má-
rainha. Por costume, brigas e outros comportamentos rudes são gica; sem dúvida, o fabricante do mosaico sabia o que essas luzes
levados para o jardim, mas à medida que a noite avança, tudo prenunciava, mas esse segredo foi perdido.
acontece nos cantos sombrios do salão.
11. CÂMARAS PRIVADAS
7. TRONO Os aposentos da rainha. Um compartimento escondido em
Este trono elevado é onde a rainha se senta; cavaleiros honrados uma parede contém o tesouro de Lond Daer – algumas joi-
podem ser convidados a se juntar a ela em sua mesa. Acima do as e moedas de pequeno valor, não mais que uma Riqueza
estrado, pendurado em grossas correntes, está o crânio da serpente Menor. A casa de Johan Fleet (ver página 83) guarda muito
marinha, um totem medonho no lugar de uma coroa. mais tesouros.

81
CAPÍTULO 3

12. CÂMARAS DE HÓSPEDES Por outro lado, Nimue sente que tem um propósito
Esta sala é reservada para uso de estranhos que desejam se elevado, que foi escolhida pelo destino para proteger Lond
retirar do clamor do salão – ou para aqueles que exigem Daer. Sua coragem e convicção inspiraram os guerreiros da
observação. Um buraco de espião em uma parede permite cidade a se tornarem cavaleiros a seu serviço, cada um
que a rainha ou seus servos espionem os visitantes. competindo com o resto para ganhar a glória em nome da
rainha (para os mais velhos, é como um contágio de loucura,
13. ARSENAL mas eles não podem fazer nada para retardar essa exuberância
Lanças, arcos, escudos de madeira – o suficiente para der- do destino).
rotar uma multidão de guerreiros. Além disso, existem al- Antes de ser rainha, Nimue apanhava mariscos e troncos
gumas espadas retiradas de túmulos ou ruínas no norte, na costa; ela nunca aprendeu a ler e chegou ao trono sabendo
que podem ser concedidas aos valorosos e merecedores. pouco da história ou do mundo mais amplo. Ela agora estuda
avidamente, acreditando que uma rainha deve ser sábia e
14. SALA DE BANHO instruída, além de corajosa. Ela nunca duvida que foi escolhida
A vila númenoriana original tinha um elaborado sistema de canos para liderar, mas às vezes, à noite, ela teme ficar aquém desse
e fornalhas para distribuição de água quente, mas todo esse traba- alto propósito e levar Lond Daer à ruína.
lho astuto foi vítima do tempo. Ainda assim, a casa de banho foi
restaurada e agora os empregados podem aquecer chaleiras de OCUPAÇÃO: Regente
água quente para encher a banheira dos convidados de honra.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Brava, Carismática
15. JARDIM
Este jardim desce pelo lado do monte em direção ao mar.
Legumes e ervas crescem aqui – quando não são pisoteados
por convidados bêbados barulhentos.

16. CRIPTA
Esta antiga cripta remonta ao tempo da vila; foi enterrado
sob a terra movediça e redescoberta quando o salão foi er- GANDALF O CINZENTO
guido no topo da colina mais uma vez. É dito que o lugar, é O Mago Cinzento é um visitante pouco frequente de Lond
claro, é assombrado. Também é usado, em raras ocasiões, Daer. Ele chegou logo depois que a serpente marinha
como masmorra para prisioneiros. começou a incomodar a cidade, e houve rumores de que
ele era de alguma forma responsável pela presença do
17. TORRE DE VIGIA monstro. Essa má reputação só foi reforçada quando o
Uma torre de vigia de madeira. Um sino no topo da torre Mago entrou nas Torres dos Astrólogos (ver página 23);
pode ser tocado para sinalizar o alarme. Do alto da torre, trovões soaram nas profundezas do subsolo, e vapores
diz-se que um olho aguçado pode ver o mar aberto no final fétidos jorraram de rachaduras nas rochas na margem
do estuário. norte do rio. O Mago não fez nada sobre a serpente
(embora algumas pessoas na cidade afirmem ter visto o
Aliados e Adversários velho conversando com a jovem Nimue), e não retornou
por vários meses, tempo em que a serpente foi morta e a
rainha coroada.
Rainha Nimue Gandalf tornou-se o mago não oficial da corte em
A jovem rainha Nimue governa Lond Daer por aclamação – Lond Daer, dando conselhos sábios e realizando magia
dez anos atrás, por um golpe de sorte, ela salvou a cidade de ocasionalmente. Mais notavelmente, quando uma
uma serpente marinha, e os agradecidos habitantes da cidade tempestade ameaçou destruir a frota pesqueira, ele
a coroaram rainha. Antes disso, a cidade era governada por chegou bem a tempo de reprimir os ventos e acender um
um conselho de anciãos e, embora tenham inveja da nova farol de fogo na torre de vigia para guiar os navios de
posição de Nimue, eles sabem que ela é muito mais popular volta à segurança do estuário. Ele às vezes traz livros para a
do que eles, e então se curvam e sorriem enquanto cada um Rainha Nimue e é conhecido por colocar cavaleiros na
sussurra no ouvido de Nimue que eles são os únicos em quem estrada para completar missões e feitos heróicos.
ela pode confiar.

82
L andmarks

Lond Daer (vários 'feitos heróicos' adequados estão


Johan Frota listados em Esquemas e Problema, na página 84).
O homem mais rico de Lond Daer; seu pai fugiu do Uma Companhia que tenha um ou mais Cavaleiros
naufrágio de Tharbad, trazendo o tesouro daquela cidade com de Lond Daer entre seus membros pode escolher o
ele pelo Fontegris. Frota esperava se tornar chefe do conselho Salão da Rainha como um refúgio seguro.
governante, mas ele foi usurpado - como ele vê - pela rainha.
Por enquanto, ele cerra os dentes por trás de seu sorriso, e
afirma ser o servo mais leal da Rainha Nimue, dando-lhe pre- Haldane
sentes e apoiando suas decisões, enquanto secretamente pla- Haldane parece mais um Beorning do que uma das pessoas
neja minar e substituí-la. Frota poderia tolerar ter uma rainha – menores da costa; um homem gigante, sua cabeça encosta nos
ela certamente é uma maneira útil de reunir a força de Lond ossos de baleia baixos do telhado do Salão da Rainha. Ele era
Daer contra inimigos em potencial – se ela fosse uma pessoa guarda-costas e servo de Johan Frota, e tem a reputação de
tratável que ouvisse sem questionar seus sábios conselhos. ser um algoz brutal. Nos últimos dez anos, ele se tornou o
Por profissão, Frota é um comerciante; ele negocia com os seguidor mais fervoroso da Rainha Nimue e é considerado um
Anões de Harmelt (página 24) e outros assentamentos em Ered dos melhores de seus guerreiros. Qualquer um que questione
Luin, e até mesmo no interior de Bri. Ele se vê como um a Rainha Nimue ou diga um palavrão contra ela encontra o
homem culto e sofisticado, um homem do mundo, e acredita punho enorme de Haldane.
que Lond Daer pode se tornar um grande porto comercial Enquanto Haldane declara ser dedicado à rainha, contos
mais uma vez. Ele ouviu falar da riqueza das terras do sul, de sombrios continuam circulando em torno dele (muitas vezes
Gondor e Umbar, e como há muitos naquelas partes que anse- transmitidos por Hurin Guarda-Portão). Ele pode ser um
iam por suas próprias terras; bem, há terra suficiente para Cavaleiro de Lond Daer, mas continua cruel e não mostra
muitos reinos entre Isen e Fontegris, e Johan Frota pretende misericórdia com os inimigos. Ele pode ser leal à rainha, mas
ser o mestre de todos eles trazendo colonos para o norte e fica com ciúmes se ela mostrar favor a qualquer outro
vendendo-lhes as ferramentas e armas de que precisam para cavaleiro. Também é sussurrado que ele caiu sob a influência
construir novos lares na natureza. de Johan Frota – ou que ele nunca saiu dela.
Claro, todas essas histórias podem ser nada mais do que
sussurros obscenos, espalhados por aqueles que desejam
OCUPAÇÃO: Mercador enfraquecer a mão direita da rainha.

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuto, Desonesto OCUPAÇÃO: Guerreiro, Cavaleiro de Lond Daer

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cruel, Resoluto

OS CAVALEIROS DE LOND DAER


…uma companhia de cavaleiros com arreios completos montados em cavalos Hurin Guarda-Portão
cinzentos… O velho Hurin Guarda-Portão perdeu o pé em um acidente no mar;
Esqueça-se dos Cavaleiros de Dol Amroth ou da guarda de preto A Rainha Nimue deu a ele um lugar de honra guardando sua porta.
da Cidadela de sua mente – os Cavaleiros de Lond Daer não são De seu banquinho na varanda, Hurin observa tudo o que acontece
nada parecidos com esse povo. Em trajes e maneiras eles são como em Lond Daer, e ele é um fofoqueiro notório, deliciando-se com
o resto do povo sombrio desta terra desolada, vestidos com couros travessuras e contando histórias de cachorros peludos sobre túmu-
ou peles ou tecidos grosseiros; eles não têm arreios ou lanças poli- los assombrados e monstros gigantes. Ele também tem o dom de
das, apenas espadas velhas e escudos de madeira desgastados. Eles ganhar a confiança dos outros, convencendo-os de que eles são a
são cavaleiros apenas em espírito, em fantasia; chamam-se cavalei- única pessoa em quem Hurin já confiou.
ros para evocar figuras de histórias e lendas dos tempos dos reis. Húrin e Haldane há muito não gostam um do outro; a raiz de sua
Mas, ao fazê-lo, eles se tornam cavaleiros de fato, pois sua cora- rivalidade é anterior à época da rainha Nimue.
gem é igual à do cavaleiro mais corajoso de Gondor.
OCUPAÇÃO: Guarda do Portão, Cavaleiro de Lond Daer
Heróis-jogadores que chamam a atenção da Rainha
Nimue, por exemplo, realizando algum feito extraor- CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Intrometido, Idoso
dinário para ela ou sua comunidade, podem ser
solicitados a se juntarem às fileiras dos Cavaleiros de

83
CAPÍTULO 3

Enfys a Pescadora Alis a Cantora


Enfys é uma das pescadoras do litoral perto da foz do Linda e astuta, Alis é uma novata na corte; ela é uma cantora das
Isen. Ela brigou com seus parentes e foi exilada no terras do sul, que afirma ter viajado para o norte em busca de novos
ermo, onde vagou por vários anos antes de encontrar contos e canções. Ela já começou a compor canções heróicas com
um novo lar em Lond Daer. A Rainha Nimue teve pena base nos feitos de outros cavaleiros de Lond Daer, e os cavaleiros
dela e deu-lhe abrigo; em troca, Enfys jurou lealdade agora competem para serem os próximos a ter suas histórias
eterna à cidade. Ela é uma caçadora e nadadora imortalizadas em canções.
talentosa e provou ser uma corajosa cavaleira de Lond Alis pode ser uma espiã para algum inimigo de Lond Daer —
Daer. Dito isso - a tribo de onde ela vem é evitada até para Johan frota, para os Númenorianos Negros — ou ela pode
mesmo pelos outros pescadores, pois dizem que eles simplesmente estar entediada, maliciosamente ansiosa para minar os
adoram poderes das trevas nas profundezas do sonhos de heroísmo de Lond Daer, mostrando que todas as canções
oceano. Enfys renunciou a maioria de seus costumes - são vazias, não passando de mentiras egoístas.
mas dizem que ela ainda faz oferendas às profundezas
na noite anterior a uma batalha. OCUPAÇÃO: Cantora, Cavaleira de Lond Daer

OCUPAÇÃO: Caçador, Cavaleira de Lond Daer CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuta, Bela

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Corajosa, Sigilosa

Esquemas e Problemas
Falmir Lindofilho
A família Lindofilho mora no oeste do Condado, “dentro do O CAVALAVEIRO VERDE
nariz do mar”, como dizem, então talvez Falmir sempre tenha Lond Daer foi atacado no passado pelo Povo das Árvores de Eryn
sido condenado ao desejo de viajar. No entanto, foi só Vorn. Agora, em vez de uma multidão de invasores gritando e
quando ele estava na adolescência que ele teve uma série sujos de lama, surge um único guerreiro da floresta verde. Este
singular de infortúnios que resultou em ele cair no rio em Vau Cavaleiro Verde é um homem gigante, mais alto até do que o
Sarn e ser arrastado rio abaixo. Os outros Hobbits em sua poderoso Haldane, e ele desafia o melhor guerreiro do Salão
companhia acreditavam que ele havia "afogado" e trouxeram para uma competição, golpe por golpe.
a triste notícia de sua morte para o Condado. Na verdade, os Este Cavaleiro Verde tem o benefício de um gole da Árvore
jovens Lindofilhos foram parar na margem sul do rio, a alguns da Tristeza de Eryn Vorn e pode suportar até mesmo um
quilômetros de distância. Para um relato completo de suas ferimento grave. Quem tem coragem de enfrentar o Cavaleiro
viagens, você precisaria perguntar a ele (ou ao Guarda- Verde?
Portão); basta dizer que ele se envolveu com más companhias
(um certo Gandalf, o Cinzento) e acabou indo para o sul em A BUSCA DOS AFOGADOS
vez de voltar para o Condado, pegou algumas bugigangas Um dos barcos de pesca de Lond Daer se perdeu em uma
(incluindo uma faca singular forjada por um anão ferreiro tempestade - foi levado para o sul por ventos frios de Forochel e
chamado Skayes) e acabou a serviço de Lond Daer. Falmir provavelmente naufragou nas margens perto da foz do Isen.
pretende retornar ao Condado um dia, mas agora que viu Enfys se oferece para liderar um bando de cavaleiros ao sul ao
como o mundo é escuro e perigoso, ele está determinado a longo da costa para resgatar os sobreviventes - antes que seus
ajudar a tornar a terra um pouco mais segura e gentil antes de parentes os capturem!
voltar para casa.
A BUSCA DO CETRO
OCUPAÇÃO: Hobbit Cavaleiro de Lond Daer Alis canta uma história dos Reis de Arnor e suas batalhas contra
Angmar; ela fala do lendário Cetro de Annúminas, o antigo
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Aventureiro, Imprudente símbolo do governo do norte. Ora, esse cetro deve estar
enterrado no velho Fornost Erain, nas terras além de Bri! Não
seria uma missão valiosa para os cavaleiros deste novo reino
encontrar o principal tesouro dos reis antigos?

84
L andmarks

Os Campos da Matança
“…também havia tristeza, e uma escuridão crescente, mas houve
pessoas valorosas e feitos que não foram totalmente em vão.”

RUMOR HISTÓRIA ANTIGA


“Séculos atrás, uma terrível batalha foi travada nas planícies a oeste de “Antes que a cidade de Fornost Erain caísse e o reino de Arnor fosse
Fosso dos Mortos. Dizem que foi uma grande vitória para o rei, mas que destruído, o último rei do Norte enviou mensageiros ao sul com um
custou caro. O campo de batalha é assombrado até hoje, pois a própria pedido desesperado de ajuda. Eärnur, príncipe de Gondor, respondeu ao
terra não pode esquecer essa terrível tristeza. Nos últimos tempos, uma chamado, e um grande exército desembarcou nos refúgios élficos. Eles
mulher foi vista vagando sozinha pelas planícies, como alguém que se chegaram tarde demais para salvar Arnor, mas encontraram o Rei
perdeu. Alguns dizem que é um espírito, outros acham que ela é uma elfa, Bruxo de Angmar nas planícies a oeste de Fornost e o derrotaram."
talvez uma princesa."

A BATALHA DE FORNOST tirada dos Orcs e dando às forças de Angmar uma chance
Os eventos que ocorreram durante a Batalha de Fornost são de se reagrupar.
apresentados aqui, com referências ao envolvimento de Nalien MEIO-DIA: Uma grande hoste de cavaleiros cai sobre os
e Drameth. Os heróis-jogadores pesquisando a batalha em Orcs em retirada. Eles descem do norte, tendo contornado as
Valfenda ou nos Portos Cinzentos podem obter os detalhes colinas para pegar o inimigo de surpresa (A Encosta Norte). A
apresentados abaixo. hoste é composta por Elfos de Lindon, incluindo Drameth, bem
AMANHECER: Uma hoste de Homens de Gondor e Elfos de como altos cavaleiros das Terras Ermas, fiéis aliados de Gondor. A
Lindon, incluindo Nalien, descem das Colinas de Vesperturvo e retirada ordenada das tropas de Angmar se transforma em uma
avançam na direção de Fornost Erain. O Rei Bruxo, alertado da derrota, e o Rei Bruxo foge para o norte com todas as tropas que
aproximação da aliança, escolhe contra-atacar em vez de pode reunir, indo para sua fortaleza em Carn Dûm. A cavalaria da
esperar. Ele libera a primeira onda de suas forças, Homens da aliança inicia a perseguição, liderada pelo Príncipe Eärnur de
Colina de Rhudaur que não são dissuadidos por lutar sob a luz Gondor.
do sol. TARDE: A escolta pessoal do Rei Bruxo, uma companhia de
MANHÃ: O primeiro confronto ocorre na borda mais a oeste guerreiros escolhidos de Angmar, fica para trás para atrasar os
da planície (a Planície Ocidental), com a fúria dos Homens da perseguidores (nos Campos Protegidos). Ferozes e fortalecidos
Colina interrompida pela habilidade de guerrear de seus por feitiços, os cavaleiros matam muitos entre os Elfos e Homens
inimigos. Reconhecendo a necessidade de reforços e de Gondor, antes de serem mortos. Drameth está entre os
aproveitando-se de um céu obscurecido por nuvens, o Rei caídos.
Bruxo chicoteia seus grandes exércitos de Orcs para a batalha. FIM DA TARDE: Apesar do sacrifício de sua escolta, o
O avanço dos reforços Orc é retardado por saraivadas de exército do Rei Bruxo é finalmente alcançado por seus perse-
flechas, disparadas por fileiras de arqueiros, incluindo uma pe- guidores quando outro exército vindo de Valfenda o interce-
quena unidade de arqueiros Hobbit, posicionada em uma colina pta. O exército de Angmar é derrotado, suas forças foram
ao norte do rio Brandevin e com vista para o campo principal (O completamente aniquiladas que "nem um homem nem um
Monte das Flores). Quando os Orcs entram na batalha, os orc daquele reino permaneceu a oeste das montanhas".
Homens da Colina já estão recuando, deixando mais da metade Antes que a batalha termine, o Rei Bruxo destaca Eärnur
deles no chão enquanto fogem do campo de batalha. de Gondor na luta, mas o corcel do príncipe o leva para
FIM DA MANHÃ: As nuvens são espalhadas por um vento do longe da presença aterrorizante dos Nazgûl. Glorfindel, o líder
oeste, o céu clareia e o sol aparece, minando a força dos Orcs de do exército de Valfenda, confronta o Rei Bruxo e bane o
Angmar. A bravura da Hoste do Oeste reunida se prova demais espectro do norte. O senhor dos elfos desencoraja Eärnur de
para eles, e muitos começam a fugir. Uma espessa névoa surge perseguir o Rei Bruxo, profetizando: "Ele não cairá pelas mãos
repentinamente, talvez conjurada pelo Rei Bruxo, cobrindo a re- do homem."

85
CAPÍTULO 3

HISTÓRICO
A Batalha de Fornost foi travada nas planícies a leste do Lago Nalien de Lindon
Vesperturvo há quase mil anos. Os exércitos do Rei Bruxo foram Quando os heróis-jogadores a encontram, Nalien está constan-
derrotados por uma coalizão de Elfos e Homens, e o próprio Senhor temente murmurando para si mesma ininterruptamente, mistu-
de Morgul foi forçado a fugir. Grandes feitos foram realizados rando eventos atuais com antigos em uma confusão desorde-
naquele dia, e o poder de Angmar foi destruído de uma vez por nada. Ela não é perigosa, mas se a Companhia não tomar
todas, mas tal foi o sofrimento e a dor que arruinaram tais feitos cuidado, ela pode confundi-los com fantasmas de seu passado
daquele dia, manchando os Campos da Matança até hoje. Alguns e ferí-los acidentalmente.
dizem que os gritos dos caídos ainda podem ser ouvidos nas Nalien está claramente tentando compreender os heróis-
planícies, levados pelo vento, e histórias contam sobre o terrível jogadores e se fazer entender, mas com persistência mútua ela
destino que se abateu sobre aqueles que foram mortos pelo próprio pode explicar por que está aqui. Ela tem certeza de que o
Rei Bruxo. espírito de seu querido amigo, Drameth, não conseguiu passar
Ninguém sabe disso melhor do que os elfos imortais que para a vida após a morte quando ela foi morta durante a
participaram do conflito - Nalien de Lindon é um desses Batalha de Fornost, mil anos atrás. Ela ficou “desabrigada”, diz
sobreviventes. Ela lutou na vanguarda que primeiro encontrou o Nalien, e sua sombra assombra o campo de batalha.
inimigo no campo e testemunhou o pior da luta. Sua querida amiga
Drameth, filha de Darwen, morreu na batalha, e a dor de sua morte OCUPAÇÃO: Guerreira e Curandeira
deixou uma cicatriz permanente na alma de Nalien.
Embora muitas vezes tentada a deixar a Terra-média e navegar CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Teimosa, Esquecida
para o oeste para as Terras Imortais, Nalien nunca o fez, suportando
sua tristeza por muitos longos séculos. Mas as coisas pioraram para
ela recentemente - ela começou a ser atormentada por sonhos com o Nalien está determinada a procurar o fantasma de Drameth e en-
fantasma de Drameth e finalmente resolveu viajar para os Campos contrar uma maneira de ajudá-la a seguir em frente. Ela não po-
da Matança, para confrontar o próprio espectro de Drameth. de ser convencida a abandonar seu objetivo. Os heróis-jogadores
podem escolher ajudá-la ou deixá-la em paz. Se eles tentarem
Localidades forçá-la a abandonar sua missão, ela resiste - seus gritos atraem a
atenção de um grupo de Espectros Mortais (veja O Um Anel, pá-
Uma Companhia encontrando Nalien nos Campos da Matança
gina 155), que imediatamente atacam a Companhia. Nalien esca-
pode se juntar ao Elfo em sua busca pelo espírito de Drameth. Para
pa no caos - a Companhia passará o resto da aventura a perse-
ter sucesso, eles devem ouvir as lembranças de Nalien sobre a
guindo, em vez de ajudá-la.
batalha, possivelmente comparando-as com o que sabem sobre o
Se a Companhia decidir ajudar Nalien a encontrar Drameth,
evento e a aparência atual do local mil anos depois.
a presença deles parece ajudá-la a se concentrar, especialmente se
1. A PLANÍCIE OCIDENTAL algum dos membros da Companhia discutir com ela os eventos
Se a Companhia se aproximar do oeste, a primeira parte do que ocorreram durante a Batalha de Fornost. Ela
marco que eles visitam será o local do primeiro confronto da permanece na Planície Ocidental um pouco
batalha, a Planície Ocidental. Esta área marca o fim de uma mais, então ela se lembra de ter entrado
longa e suave encosta que se estende desde as Colinas de no campo como parte de uma grande 1 A Planície Ocidental
Vesperturvo. Ao sul, uma elevação de pequenos montes e as hoste de Elfos e Homens; a presença
curvas do rio Brandevin estreitam a aproximação de Fornost. reconfortante de Eärnur, um príncipe
Os heróis-jogadores percebem que entraram em um lugar
ocidental um pouco mais,
destruído quando não percebem os sinais de pequenos animais e
então ela se lembra de ter
pássaros que se esperaria ver em tais terras selvagens. Em pouco
entrado no campo como
tempo, eles avistam uma andarilha élfica na planície abaixo….
parte de uma grande hos-
Quando a Companhia se aproxima da andarilha solitária do
te de Elfos e Homens;
campo, eles podem ficar aliviados ao descobrir que não é um
a presença reconfor-
espírito, mas um ser vivo - uma elfa de Lindon chamada Nalien.
tante de Eärnur,
Ela está claramente angustiada e desorientada, seu rosto está
um príncipe desti-
cheio de cicatrizes e seu cabelo ficou de um cinza não natural,
nado a ser rei
possível consequência de algum encontro angustiante.

86
L andmarks

dos Dúnedain; e os ataques implacáveis de Orcs e Homens da íram atingidos pelas flechas de penas negras que os orcs dispa-
Colina. raram em resposta. Quando a batalha terminou, os sobreviventes
Eventualmente, ela sai de seu devaneio e lembra que Drameth plantaram flores no local, para homenagear seus companheiros
não fazia parte da vanguarda da infantaria e não lutou neste local. caídos.
Seu espírito não será encontrado aqui.

2. O MONTE DAS FLORES


Indo para o leste em direção a Fornost, a Companhia avista uma
colina solitária com vista para o lado sul da Planície Ocidental. O
monte destaca-se porque está coberto de flores, onde a maior parte AS FLORES DA LEMBRANÇA
do campo de batalha está coberto por pouco mais que relva. Os Hobbits heróis-jogadores que reservam um momen-
heróis-jogadores perto da colina podem ouvir o leve gotejamento de to para subir o monte e contemplar a pequena mas
um pequeno riacho, correndo do curso principal do Rio Brandevin. profunda contribuição de sua cultura para a luta
Com um leve sorriso, Nalien lembra que esta colina é onde contra a Sombra podem remover imediatamente 1
uma pequena formação de arqueiros de Pequeninos deu sua ponto de Sombra.
contribuição para a batalha, súditos leais do Rei de Arnor, mesmo
após sua morte. As saraivadas precisas dos hobbits ajudaram a re-
tardar o avanço dos exércitos orcs do Rei-Bruxo, e muitos deles ca-

Os Campos Protegidos
4

3 A Linha do Norte

As Ruínas
de Fornost
2

OS CAMPOS DA MATANÇA

87
CAPÍTULO 3

3. A LINHA DO NORTE
Indo para o norte a partir do Monte das Flores, a Companhia des- DRAMETH A DESABRIGADA NÍVEL DE ATRIBUTO
cobre que a terra sobe suavemente por alguns quilômetros, antes de Ágil, Atormentado
começar a descer novamente. Em um momento de lucidez, Nalien 6
lembra que Drameth não chegou aqui com as principais forças da
aliança, porque ela fazia parte da ala de cavalaria que caiu sobre as RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
forças de retirada de Angmar que desciam aqui do norte.
Ela se lembra de ter avistado Drameth brevemente enquanto
24 2 6 +2 3
avançava em seu cavalo ao lado do Príncipe Ëarnur de Gondor, sua
lança brilhando na escuridão com um brilho de fogo frio. Ela lem- PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança Grande 3 (5/16, perfura)
bra como a visão rejuvenesceu seu espírito após um dia de violência
angustiante. A última vez que ela viu Ëarnur e Drameth foram eles HABILIDADES MORTAIS: : Imorredouro. Gaste 1 de Determina-
virando para o norte em busca do Rei-Bruxo. A lembrança de ção para cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa da-
Nalien termina com um silêncio trágico. Seu arrependimento por no à criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de
não poder estar com Drameth em seus momentos finais é claro. Determinação para trazer a criatura de volta com a Resistência
Está claro agora que a Companhia deve viajar para o norte cheia. Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores em-
para completar sua missão. punhando uma arma mágica encantada com feitiços para Fla-
gelo dos Mortos-Vivos.
Ira Terrível. Em uma jogada de ataque bem-sucedida, o herói-
4. OS CAMPOS PROTEGIDOS jogador alvo ganha 1 ponto de sombra (Pavor), +1 ponto de som-
Uma caminhada por um local cinzento e com ventos fortes aguarda a bra para cada ícone de sucesso na jogada de ataque. Aqueles
Companhia enquanto eles marcham ao longo da rota usada há muito que falham no teste de Sombra ficam assustados e não podem
tempo por aqueles que perseguiram o Rei Bruxo em sua luta. É uma gastar Esperança pelo resto da luta.
jornada para o nordeste, trazendo a Companhia cada vez mais perto Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de combate
do sopé das Colinas do Norte. Não está claro como Nalien pode Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
discernir o caminho a seguir, mas ela nunca parece hesitar.
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste
Depois da Companhia ter viajado cerca de quarenta e cinco
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
quilômetros, eles chegam a um ponto próximo ao beiral de uma
floresta que faz fronteira com as Colinas do Norte. O grito do vento
dá lugar ao silêncio absoluto, pairando como uma nuvem sobre
uma poça de água calma e rasa. Embora Nalien nunca tenha estado
aqui antes, ela de repente sabe que é neste exato local que a escolta
do Rei Bruxo parou para enfrentar seus perseguidores, para permi-
tir que seu líder continuasse em sua luta. Parado como se paralisa- PAZ PARA DRAMETH
do, Nalien conta aos heróis-jogadores a história de como uma com- Drameth pode ser banida para os Salões de Mandos
panhia escolhida a dedo de cruéis cavaleiros vestidos de preto de destruindo sua forma fantasmagórica, mas ela também
Angmar morreu matando muitos da hoste de Elfos e Homens de pode ser persuadida a deixar a Terra-média por sua
Gondor. Entre aqueles que caíram sob seus golpes estava Drameth própria vontade. Ao longo do combate, Nalien não
participa da luta, tentando inutilmente acalmar a raiva de
Alguns momentos depois da chegada da Companhia, uma Drameth. Se um herói-jogador se juntar a essa tentativa
hoste de Espectro Mortal (um para cada herói-jogador, de reconciliação, encorajando Drameth a ouvir sua
veja O Um Anel, página 155) emerge da escuridão e ataca. amiga, ela pode ter uma chance melhor. Isso pode ser
Eles são as sombras malévolas daqueles Homens que resolvido em conselho, ocorrendo lado a lado com a
foram mortos pelas lâminas enfeitiçadas da escolta do Rei cena de Combate. Convencer Drameth a seguir em
Bruxo. Não muito longe deles aparece também o espectro frente é um pedido ousado (Resistência 6), e contribuir
de Drameth, uma elfa com arma e armadura - mil anos de para o conselho com uma rolagem conta como a
tormento enquanto um espírito desabrigado corroeu sua principal ação do herói-jogador em combate. De uma
mente, e ela se junta aos espectros em seu ataque à forma ou de outra, os Espectros Mortais recuam assim
Companhia e a Nalien. que o espírito de Drameth se dissipa.

88
L andmarks

Esquemas e Problemas
Trolls das Colinas
O DESESPERO DE NALIEN A encosta norte ocultou a aproximação da cavalaria da ali-
A história de Nalien com os Campos da Matança e sua conexão ança mil anos atrás. Agora ela esconde a casa de uma família
com Drameth são bens preciosos para ajudar a Companhia a de Trolls das Colinas (um para cada dois heróis-jogadores).
entender o que aconteceu. Infelizmente, Nalien não está em Essas criaturas repugnantes lutam para encontrar carne para
condições de compartilhar seu conhecimento facilmente. Ela está comer nos dias de hoje, mas permanecem no campo de ba-
cansada, confusa, assombrada por fantasmas de seu passado e talha de qualquer maneira, atraídos por uma força negra
interpretando sonhos perturbadores enviados a ela pelo espírito de que mal entendem.
Drameth. A chegada de uma guerreira Elfa perdida, com uma
No entanto, os heróis-jogadores podem extrair detalhes Companhia de heróis-jogadores logo atrás dela, é uma
relevantes de Nalien enquanto vagam pelos Campos da refeição muito tentadora para eles ignorarem.
Matança. Os testes de INDUÇÃO, DISCERNIMENTO e
CURA são os mais apropriados nessas circunstâncias. Se os
heróis-jogadores forem bem-sucedidos, Nalien pode contar TROLL DAS COLINAS CAÇADOR NÍVEL DE ATRIBUTO
uma lembrança de sua localização atual na batalha ou Faminto, Cauteloso
explicar como isso se relaciona com o destino de Drameth. 8
Se os heróis-jogadores falharem persistentemente em suas RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

interações com Nalien, seu tempo gasto nos Campos da Matança


60 2 8 +2 3
pode se tornar perigoso. A condição frágil de Nalien pode fazer
com que ela desconfie da Companhia e tente escapar ou prejudicá-
los. Suas divagações sem rumo podem levar a Companhia a uma PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Martelo 3 (7/16, Quebrar

emboscada. Tirar o máximo proveito de sua associação com escudo), Mordida 2 (6/12, Agarrar)
Nalien depende da Companhia aprender a confiar em suas
memórias e percepções e reconhecer que ela precisa da orientação HABILIDADES MORTAIS: Inepto. Os Heróis-jogadores po-

de cuidadores de bom coração para evitar que ela machuque a si dem tentar uma tarefa de combate especial contra a cria-
mesma ou a outras pessoas. tura enquanto estiverem na posição de Vanguarda. O jo-
gador que estiver agindo faz uma jogada de ENIGMA
OS MORTOS INQUIETOS como a ação principal para a rodada: em um sucesso, o
Alguns atos de violência são tão excessivos que deixam uma cica- troll perde 1 ponto de Ódio, mais 1 ponto para cada ícone
triz permanente na paisagem onde são praticados. Os Campos de Sucesso obtido.
da Matança foram arruinados dessa forma.
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano
Os heróis-jogadores que dormem na área acordam à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um
lembrando-se do choque das lâminas e dos gritos Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda
de morte e ganham 2 pontos de Sombra (Pavor). estiver viva, retorna com sua Resistência no valor total.
Força Horrível. Se a criatura causar um Golpe Perfuran-
Aqueles que falham em seu teste de Sombra se lembram de visões te, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Proteção do
vívidas da Batalha de Fornost, vividas como guerreiros no meio da alvo ser Desfavorecida.
luta. Isso pode fornecer informações úteis, pois os heróis-
jogadores podem testemunhar Nalien ou Drameth em ação.

89
CAPÍTULO 3

Topo do Vento
“Mas muito antes, nos dias do Reinado do Norte,construíram uma grande torre
de observação no Topo do Vento, que chamavam de Amon Sul”

RUMOR
“Quatro ou cinco dias a leste de Bri, você chegará a uma fileira de colinas. A
mais ao sul, mais próximo da estrada, é chamado de Topo do Vento. É a
mais alta das colinas, e de seu topo um viajante - ou um bandido - pode ver
quilômetros de distância e espionar as idas e vindas ao longo da estrada.
Ladrões e Guardiões o usam como posto de observação, assim como outras
pessoas nos tempos antigos. Você verá ruínas lá, paredes caídas e diques, pois
nos tempos do rei havia uma grande torre de vigia lá, dizem, onde ele
guardava todas as suas joias. Não há nada lá agora, é claro. Nenhuma jóia,
apenas ruínas - e assombradas também, dizem. Não há nada lá em cima que
valha a pena. Mas você vai notá-la na Estrada, mesmo assim. Uma grande
colina com uma torre quebrada, e você sentirá que alguém está te observan-
do. Se você tiver sorte, não será nada mais do que um fantasma.”

HISTÓRIA ANTIGA
“Quando Elendil, o Alto, saiu do Mar, ele construiu a torre de vigia de
Amon Sûl perto do coração de seu novo reino. Desta torre, uma sentinela 4
podia ver uma distância muito grande, e o rei podia ver ainda mais longe Quando o reino do Norte
- é dito que do topo de Amon Sûl, Elendil podia ver a fortaleza de se fragmentou, os reis de
Isengard, ou a luz do sol brilhando no distante Monte Mindolluin. Foi Cardolan e Rhudaur luta-
aqui nesta fortaleza que Elendil esperou a chegada de Gil-galad na ram pelo controle de Amon
Guerra da Última Aliança.” Sûl e do palantír que ele guar-
“Em anos posteriores, quando o Reino do Norte foi dividido, a posse dava. Esses reinos foram am-
das Colinas do Vento e a fortaleza de Topo do Vento foi disputada entre bos destruídos pelo mal de
os reis de Cardolan e Rhudaur. Muitas guerras foram travadas entre essas Angmar, e Amon Sûl foi des-
duas terras pelo controle de Amon Sûl, e a terra ao redor das Colinas do truído. No entanto, antes de
Vento era pontilhada de fortes, caminhos secretos e esconderijos onde cair, o palantír de Amon Sûl
sentinelas podiam vigiar os inimigos.” foi resgatado e levado para
“Tudo isso lhes valeu pouco no final; um exército saiu de Angmar e Fornost, onde descansou por
sitiou as colinas. Amon Sûl foi arrasada e sua torre derrubada, embora se muitos anos até que Arvedui
diga que seus principais tesouros foram levados de volta ao salão do rei Último Rei o levou consigo
em Fornost. Agora, Topo do Vento é apenas uma ruína, abandonada aos quando fugiu (ver também A
pássaros e feras.” Cúpula da Visão, O Um Anel, página 197).
Pouco de Amon Sûl sobreviveu. A torre e as fortifica-
HISTÓRICO ções ao redor são ruínas cobertas de vegetação, e os ho-
Há muito tempo, Topo do Vento foi o local de descanso de um dos mens malignos de Angmar destruíram tudo - não há câ-
palantíri, as lendárias Pedras da Visão que Elendil trouxe de maras escondidas cheias de tesouros aqui, nenhum segre-
Númenor. O palantír de Amon Sûl era a pedra principal de Arnor, do perdido de Elendil ou das Pedras da Visão. Tudo o
capaz de comandar a pedra no palácio de Annúminas e alcançar que resta em Topo do Vento é a lembrança de uma era
em pensamento e visão as pedras do sul em Orthanc e Minas Anor; perdida.
desta forma, as mensagens poderiam ser transmitidas entre os dois
reinos por aqueles com força de vontade para usar as pedras.

90
L andmarks

Os Guardiões espalharam rumores de que o lugar é assombra- Localidades


do para manter os invasores longe do topo da colina, pois eles A estrada leste-oeste passa perto do sopé do Topo do Vento. O
o usam como ponto de encontro e posto de sentinela. Topo do lado mais íngreme da colina é a face sul, de modo que os
Vento possui vista para o oeste, leste e sul, e Guardiões de viajantes na Estrada veem uma perspectiva assustadora, com a
olhos aguçados podem detectar inimigos descendo da Mata colina sentinela pairando sobre eles.
dos Trolls e Charneca Etten para perturbar as terras dos Hoje em dia, a maioria dos viajantes na Estrada são Anões
Homens. indo de seus reinos nas Ered Luin para a Montanha Solitária
bem ao leste; poucos do Povo de Bri vagam até aqui, embora a
'colina assombrada' seja uma característica comum nas histórias
de fantasmas contadas no Pônei Saltitante em uma noite.
TOPO DO VENTO
1. O MARCO
Ao lado da estrada ao sul de Topo do Vento está um pilar
quebrado, e os restos de sua contraparte podem ser vistos nas
proximidades. Estas pedras são tudo o que resta de um
magnífico arco que outrora atravessava a estrada neste ponto;
os pilares esculpidos estão gastos, mas ainda assim os símbolos
de Elendil e Isildur podem ser discernidos, especialmente
quando à luz do sol poente desce para o oeste.

91
CAPÍTULO 3

Este arco é mais do que um mero lembrete dos antigos reis viajantes das colinas à frente e das terras abertas ao redor.
desaparecidos - o arco já foi considerado o onfalo de Arnor, o Mais perto do cume do Topo do Vento, o caminho segue ao
centro do reino. Todas as distâncias leste e oeste, norte e sul longo de uma crista exposta, como a espinha de um dragão
foram calculadas a partir deste ponto na sombra de Amon Sûl. enterrado. Nenhum esconderijo é possível lá, mas o caminho é a
Os Homens do Oeste, sendo descendentes de navegadores, eram abordagem mais fácil para o topo da colina.
excelentes cartógrafos e agrimensores, e um dos primeiros atos Esta trilha, e outras como ela, foram feitas nos últimos dias
de Elendil foi encomendar um levantamento completo de seu do Reino do Norte, durante a guerra com Angmar, quando o
novo domínio. número de Dúnedain havia diminuído muito e, portanto, a
Os estudiosos que consultam mapas antigos e procuram a furtividade era mais importante do que as grandes fortalezas de
localização de fortalezas perdidas ou tesouros em Eriador seus ancestrais. Não há tesouros ou câmaras secretas não
descobrem que sua tarefa é muito mais fácil, uma vez que descobertas em Topo do Vento - mas siga trilhas como esta nas
entendem que a maioria das medições usa o Marco do Topo do Colinas do Vento em direção a Fornost, e quem sabe o que um
Vento como referência principal. viajante pode encontrar?

Aqueles que viajam por esses caminhos ocultos são


2. AS PAREDES EXTERNAS
protegidos pela antiga astúcia dos Guardiões, e todos
As ruínas, valas e torres podem ser encontradas nas encostas mais
os testes de FURTIVIDADE ou VIAGEM feitos
baixas do Topo do Vento e nas colinas circundantes. Essas fortifica-
enquanto seguem a trilha ganham (1d).
ções estão cobertas de vegetação e afundadas na lama, e o que resta
pode ser um enigma difícil de decifrar, pois há dois conjuntos de
4. AS CAVERNAS DOS GUARDIÕES
fortificações aqui. Outrora, esta era a fronteira entre Cardolan e
Rhudaur; os dois reinos se enfrentaram aqui muitas vezes e ergue- A próxima colina ao norte de Topo do Vento é Colina Testa-da-
ram muitas torres de vigia e muros para proteger a fronteira. Mais Ovelha, e na encosta norte, não muito longe da coroa, há uma boca
tarde, as Colinas do Vempo foram um baluarte nas guerras contra de caverna. Está escondido por musgo e samambaia, e mal é largo o
Angmar. suficiente para um homem de ombros largos se espremer. A fenda
As fortificações mais antigas ainda se projetam em alguns leva a uma caverna maior, que se conecta a uma câmara de pedra
lugares, mas são pouco mais que pedras quebradas. As fortificações trabalhada, parte dos porões agora destruídos de uma fortaleza
mais recentes também desapareceram, tendo sido destruídas pelos caída. Este refúgio é usado pelos Guardiões quando eles estão no
exércitos de Angmar ou pela devastação do tempo, mas algumas Topo do Vento. Um filete de água flui através das cavernas,
ainda estão intactas - uma parede lá, um depósito, uma torre de garantindo um novo suprimento, e os Guardiões guardam um
vigia que nos séculos posteriores foi reivindicada como um castelo pouco de comida aqui também para emergências, principalmente
por algum senhor da guerra mesquinho. empanados e carnes secas, embora um viajante sortudo possa
Topo do Vento é o lar de duas dessas estruturas intactas. No encontrar um pequeno barril de cerveja do Pônei Saltitante ou
lado leste da colina há uma torre coberta de mato e quebrada que queijo e erva-de-fumo da Quarta Sul.
ainda pode fornecer um lugar para se esconder ou se abrigar de Existe apenas uma maneira de entrar e sair das cavernas; se
uma tempestade, enquanto no lado norte, escondida em um bosque preso por inimigos aqui, não há como escapar.
de árvores, há uma casa de pedra que é usada por Guardiões em
tempos (e os ossos dos bandidos que ousaram usar o local como 5. O VALE ESCONDIDO
esconderijo jazem sob as raízes daquelas árvores). No lado oeste do Topo do Vento há um local que é prova-
É improvável que caçadores de tesouro encontrem algo de valor velmente o mais protegido da colina, com uma nascente de
aqui - as ruínas de Topo do Vento há muito tempo foram limpas água doce e margens gramadas íngremes, embora seja
por necrófagos. Quaisquer tesouros que possam ser encontrados muito exposto se o vento vier do oeste. Guardiões e outros
aqui são de origens mais recentes - moedas enterradas por bandidos viajantes costumam acampar aqui.
ou Trolls, ou esconderijos de Guardiões protegidos pelas rochas
levantadas por seus ancestrais. 6. TA TORRE QUEBRADA
Uma torre quebrada e suas fundações marcam o topo de Amon Sûl.
3. AS TRILHAS SECRETAS É um lugar solitário e desolado, com pouco abrigo contra o constan-
Um caminho oculto atravessa o sopé das Colinas do Vempo, subindo te vento forte. Nada cresce lá, exceto grama rala. Quando a névoa se
em direção ao Topo do Vento. A trilha percorre depressões naturais aproxima de Pântano dos Mosquitos, parece que Topo do Vento é
do terreno, aproveitando vales e ribanceiras, e nos locais onde ficaria uma ilha em um mar branco, o último posto avançado de um mun-
exposto é protegido por pedras ou árvores. O caminho esconde os do afogado. Em dias claros, um viajante no topo das ruínas se sente

92
L andmarks

exposto – eles podem ver em todas as direções, mas também sas partes - o Topo do Vento se eleva bem acima das bru-
podem ser vistos, delineados contra o céu. E ficar no Topo do mas e pode ser visto de uma grande distância..
Vento durante uma tempestade – agora isso é uma coisa rara.
Topo do Vento é a elevação mais alta em muitas léguas ao ALARMES
redor, e quando uma grande tempestade se aproxima, a colina Topo do Vento comanda uma visão das terras ao redor. Quando
é envolta em uma explosão de raios. os inimigos saíam de Angmar nos tempos antigos, eram as senti-
Antigamente, este lugar era chamado de Amon Sûl, a nelas em Topo do Vento que notavam sua aproximação. Quando
Colina do Vento, e é dito em certos contos antigos que aquele os Orcs saíram de seus refúgios nas Montanhas Sombrias para
que fica no Topo do Vento durante uma tempestade pode ouvir devastar Eriador, os Guardiões os observaram do Topo do Vento.
as palavras do vento e falar com os espíritos dos ares Agora, enquanto os Orcs crescem em número mais uma vez e a
superiores. Certamente este era um lugar sagrado mesmo antes Sombra cresce no Leste, os Guardiões mais uma vez devem
de Elendil colocar um palantír aqui - quase se pode ver os manter uma vigilância no Topo do Vento.
Homens do Meio que habitavam as Colinas do Vento em eras Se as sentinelas no Topo do Vento vissem uma horda de Orc
anteriores do mundo deixando oferendas aqui para os pássaros, invasor ou matilha de lobos ou algum outro perigo, então o alar-
que eles acreditavam ser os mensageiros dos poderes do céu. me teria que ser acionado - e essa tarefa poderia ser confiada a
qualquer viajante que os Guardiões encontrassem na Estrada.
7. MATAGAL Afinal, existem poucos Guardiões e Eriador é grande. Os heróis-
jogadores podem ser enviados para o oeste para Bri, ou mesmo
Ao sul da estrada ficam matagais onde flores e ervas crescem
para o leste para Valfenda, lutando para ficar à frente de quais-
em grande profusão. Há muito tempo, havia uma vila aqui
quer lobos ou batedores enviados pelas forças de ataque.
onde os senhores de Arnor moravam, e o rei visitou aqui
muitas vezes a caminho de Amon Sûl. Particularmente, as CONHECENDO OS GUARDIÕES
folhas athelas podem ser encontradas aqui.
Se a Companhia deseja fazer contato com um dos tipos miseráveis
que se autodenominam Guardiões, eles devem ir para Topo do
ATHELAS: Considerado por muitos como útil apenas para adoçar o
Vento. Não há nenhum lugar no Norte (exceto as fortalezas secretas
ar poluído ou para aliviar dores de cabeça, as virtudes curativas da
de Valfenda ou no Ângulo) onde um viajante tenha maior probabi-
erva Espada-do-Rei são bem conhecidas pelos Guardiões do Norte.
lidade de encontrar um dos Dúnedain. Os Guardiões são um povo
Heróis-jogadores carregando athelas e rolando CURA reservado, compartilhando pouco de si mesmos e de seus costumes.
para reduzir a gravidade da lesão de alguém Ferido Não há companheiros mais resistentes na Estrada, mas eles não
ganha (1d). Se o teste for um sucesso, o herói que está confiam facilmente, e alguém pode ser amigo de um Guardião por
sendo curado remove adicionalmente 1 ponto de vinte anos e nem mesmo saber o nome verdadeiro do sujeito.
Sombra. Usar athelas em um herói-jogador que não
está ferido não tem efeitos em termos de jogo. O ESCONDERIJO DO GUARDIÃO
Os guardiões escondem suprimentos como lenha ou
equipamento de viagem em esconderijos em Topo do Vento -
Esquemas e Problemas e às vezes também escondem outras coisas. Mensagens, por
exemplo, ou mapas, ou riquezas recuperadas de alguma
FORA DO ERMO tumba antiga ou cidade em ruínas, ou símbolos retirados dos
Topo do Vento é um marco significativo, conhecido por todos os cadáveres de inimigos caídos. Um viajante inocente que se
viajantes em Eriador. Se a Companhia se perder ou se separar, o depara com tal esconderijo pode ser atraído para as intrigas
pico é o ponto de encontro óbvio. Isso é especialmente verdadeiro dos Guardiões e sua luta desesperada contra o Inimigo.
nas neblinas e tempestades que às vezes atingem os viajantes nes-

93
CAPÍTULO 3

A Colina da Adormecida
“…tumbas mais esplêndidas do que as casas dos vivos…”

RUMOR O Inimigo chegou a Eregion disfarçado, alegando ser


“Nas profundezas dos pântanos Cisnefrota, existe um lugar secreto – um amigo dos Elfos. Ele procurou os segredos da fabricação de
palácio submerso, quase perdido sob a lama. Não é uma casa, pois ninguém anéis e tentou persuadir Nethig e seu amante a compartilhar
mora lá, mas também não é uma tumba, pois aquele que ali jaz não está seus segredos com ele. Quando eles se recusaram, Sauron ficou
morto - pois nas profundezas da caverna jaz uma donzela elfa em um caixão furioso. Ele rastejou para o pântano e voltou na forma de uma
de pedra, seus longos cabelos dourados derramando sobre a borda como uma serpente venenosa. Ele esperou até que Nethig voltasse a andar
cachoeira de luz. Ela está lá, imóvel e silenciosa, imóvel como uma estátua, em Cisnefrota, e então a picou com suas presas.
mas se você ouvir com atenção, poderá ouvir o som fraco de sua respiração. Nethig não sabia que era o Inimigo que a havia ferido, e
Sua beleza é estonteante, a mais bela do Povo Belo - marcada apenas pelo ela pensou que logo se recuperaria - pois os Elfos são
ferimento em seu tornozelo, onde duas perfurações de presas e pele abençoados com força e boa saúde, e não conhecem doenças
corrompida indicam onde uma serpente a atingiu.” ou venenos. Mas esta não era uma serpente, mas o Inimigo em
“Por muito tempo ela dormiu, envolta em cristal imperecível. O povo de forma de serpente, e assim a ferida não cicatrizou e Nethig
Cisnefrota a considera um espírito ou uma deusa e acredita que ela cuida continuou a enfraquecer.
deles em seus sonhos. Para proteger a Donzela, eles aumentaram as defesas O Inimigo - novamente disfarçado de amigo - voltou para
do palácio, permitindo que criaturas perigosas morassem aqui, de modo que Nethig e para seu amante. Talvez ele tenha se oferecido para
apenas as Sábias de Medcaute possam entrar no palácio com segurança. usar suas artes de cura em troca do conhecimento do anel, ou
talvez planejasse esperar até que ela morresse e então enfeitiçar
HISTÓRIA ANTIGA seu amante em seu momento de luto. Os contos não contam.
“A história de Nethig está praticamente perdida até mesmo para os mestres Em vez disso, eles falam da escolha de Nethig. Ela poderia
da tradição; sua triste história aconteceu nos anos anteriores à queda de ir para os Portos no oeste, para o oeste sobre o Mar, e
Eregion. Muitos elfos foram mortos naquelas terríveis guerras, e Nethig é encontrar cura nas Terras Imortais. Ou ela poderia abandonar
frequentemente relatado como uma das vítimas dos exércitos de Sauron, e seu corpo físico e enviar seu espírito voando para o oeste, para
não como parte da traição de Sauron. Conhecimento pode recordar contos os Salões de Mandos, para esperar o fim do mundo. Mas
estranhos de uma colina assombrada nas profundezas de Cisnefrota, onde Nethig não desejava nenhuma dessas coisas - ela amava os ares
dorme uma donzela do rio. Poucos sabem onde fica o palácio, pois está da Terra-média, os cisnes em luta contra os céus cinzentos de
afundado na lama ou envolto em densa vegetação. Antigamente, um Minhiriath e o chamado dos pássaros nas águas do Gwathló.
caminho pavimentado levava dos Salões Sussurrantes de Celebrimbor até as Ela desejou ficar, mesmo quando o veneno consumiu sua carne.
portas do palácio, mas essa estrada foi destruída há muito tempo. Talvez as Desesperada, ela usou todo o seu talento para forjar um
Sábias de Medcaute se lembrem de algo sobre o lugar.” anel. Seu usuário cairia em um sono encantado e permaneceria
“Embora Eregion tenha sido destruída há muito tempo, ainda pode haver intocado pelo tempo. Por este anel, Nethig planejou resistir até
registros em Moria da construção do palácio, pois foi feito por pedreiros que os Elfos pudessem encontrar uma cura para o veneno que
anões daquela cidade.” a afligia. Ela caminhou uma última vez na floresta de
Cisnefrota e, quando o sol se pôs atrás dos canaviais a oeste, ela
HISTÓRICO colocou o anel no dedo e caiu no chão como morta.
Esta história é contada entre os Elfos. Seu amante jurou salvá-la. Ele a colocou em um caixão e
Nos dias de Eregion, antes que o Segundo Inimigo se reve- fez com que os artesãos de Moria construíssem para ela um
lasse, a donzela elfa Nethig caminhou na floresta de Cisnefrota. palácio onde seu corpo pudesse descansar até que fosse curado.
Ela pertencia ao povo de Celebrimbor e era uma das artífices e Sem dúvida, seu amante planejava estudar as artes curativas e
ourives que trabalhavam com ele. O deleite de Nethig estava no consultar os curandeiros e herboristas, mas não havia tempo. A
céu, nos pássaros voando e nos ventos dos ares superiores. guerra chegou a Eregion. O Inimigo forjou em segredo o Um
Alguns dizem que ela fez asas de penas de cisne e mithril, para Anel para a Todos Governar, e procurou trazer toda a Terra-
poder voar sobre as Montanhas Sombrias com os pássaros. média sob seu domínio. Alguns dizem que o amante de Nethig
Outro aprendiz de Celebrimbor - ou, como alguns dizem, o foi morto por Orcs, e seu corpo moribundo lançado na lama de
próprio Celebrimbor - se apaixonou por Nethig, e ela por ele. Cisnefrota. Mas o Inimigo nunca encontrou o lugar de
Abençoada foi a alegria deles, e seu espírito voou mais alto do descanso de Nethig, e lá ela ainda dorme, inconsciente das
que qualquer pássaro pode voar, até mesmo as águias do oeste. tristezas e horrores do mundo.

94
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AS MULHERES SÁBIAS
A aldeia vizinha de Medcaute (página 19) é o lar de um O Pássaro Fantasma
pequeno grupo de mulheres sábias, anciãs de Cisnefrota que De acordo com os contos, o Pássaro Fantasma é uma
vivem juntas em um crannog e estudam conhecimentos criatura do pântano ou monstro que assombra Cisnefrota
secretos relativos à cura, herborismo e profecia. Muito de seu desde que alguém consegue se lembrar, matando intrusos
conhecimento foi retirado da Colina da Adormecida, e elas e os indignos com sua terrível lança, depois desaparecendo
guardam os segredos deste lugar com zelo. Frequentemente, nas brumas. Nenhuma arma pode ferir o Pássaro Fantasma
elas vêm aqui para estudar os textos na Câmara de Cura; mais e nenhum inimigo pode pegá-lo.
raramente, elas trazem guerreiros feridos aqui para tratar Na realidade, o Pássaro Fantasma é um cargo, passado
seus ferimentos (os guerreiros são drogados com certas ervas de um guerreiro de Cisnefrota para outro. Para se tornar
antes que as mulheres os tragam aqui, então os guerreiros um Pássaro Fantasma, o candidato em potencial deve
acreditam que a colina seja outro mundo encantado, além abandonar todas as reivindicações de parentesco ou família
dos limites da Terra-média). e jurar defender o pântano de intrusos. Só então eles
Role um dado de Sucesso quando os personagens chega- podem assumir o manto e as insígnias - a máscara de osso,
rem à tumba pela primeira vez para determinar a disposição o manto, as estacas de madeira que permitem que o
das Sábias. Pássaro Fantasma se mova rapidamente pelo pântano e
uma lança mágica feita pelos elfos.
ROLL DISPOSIÇÃO O Pássaro Fantasma mora na Colina da Adormecida,
mas passa longas semanas caçando no pântano,
1–2 Nenhuma das mulheres sábias está na Colina;
especialmente quando há rumores de intrusos. Se os
no entanto, se eles descobrem que há intrusos
heróis-jogadores tiverem sorte, o Pássaro Fantasma pode
em seu lugar sagrado, elas respondem com
estar ausente quando eles chegarem à Colina da
fúria.
Adormecida. Se eles não tiverem sorte, bem - o Pássaro
3 Há uma mulher sábia estudando na Câmara Fantasma conhece esta colina melhor do que os Anões que
de Cura. a construíram, e sua ira é terrível.

4 Há uma mulher sábia e um guerreiro ferido


O PÁSSARO FANTASMA NÍVEL DE ATRIBUTO
na Câmara de Cura.
Ágil, Furtivo
5 Três mulheres sábias se reuniram na Câmara 6
das Memórias para discutir assuntos do pân-
tano RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

6 Todas as seis mulheres sábias estão na Colina, 24 2 6 +3 3


para conduzir uma das cerimônias em que fa-
zem oferendas à Adormecida ou para escolher
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança Mágica 3 (6/18, Perfura)
um novo Pássaro Fantasma.

HABILIDADES MORTAIS: Feroz. Gaste 1 ponto de


As mulheres sábias são fisicamente frágeis - são velhas Determinação para ganhar (1d) em um ataque e para
fazer a jogada Favorecida.
mortais, curvadas e exaustas por uma longa vida de
Ninho do Pássaro Fantasma. Enquanto o Pássaro
trabalho. Elas carregam facas afiadas, com as quais
Fantasma estiver na Colina da Adormecida, todas as
podem fazer um corte repentino, mas não têm resistência suas jogadas são favorecidas e todas as jogadas de
para uma luta longa. Se a Colina for atacada e o Pássaro ataque contra ele são desfavorecidas.
Fantasma não conseguir derrotar os intrusos, eles podem Velocidade do Pássaro Fantasma. Quando for alvo
chamar uma multidão de Medcaute para defender a de um ataque, gaste 1 Determinação para fazer a
jogada de ataque perder (1d) e torná-la
Colina. desfavorecida.
A líder e mais velha das mulheres sábias é Madre Pernas de Madeira. O Pássaro Fantasma pode atacar
Wendreth (ver página 20). qualquer herói-jogador, em qualquer posição de
combate, incluindo a Retaguarda, e pode escapar do
combate em seu turno sem fazer nenhum teste. O
Pássaro Fantasma perde esta Habilidade Mortal se for
ferido duas vezes ou for reduzido a zero Resistência:
em ambos os casos, cancele o Ferimento, retorne o
Pássaro Fantasma para Resistência total e exclua esta
Habilidade Mortal.

95
CAPÍTULO 3

EVENTOS DE VIAGEM Em terceiro lugar, aquele trecho do pântano é infestado por


Encontrar o palácio é um desafio. Apenas as Sábias de uma curiosa espécie de serpente que não é encontrada em
Medcaute sabem exatamente onde fica o palácio e não nenhum outro lugar da Terra-média. As cobras do pântano são
compartilham esse segredo com estranhos. Sem um guia, a lindas de se ver, com escamas multicoloridas que brilham à luz
única maneira de encontrar o palácio é vasculhar o pântano. do sol, mas são cruéis e agressivas, e seu veneno é
Três pistas apontam para a localização do Palácio da extremamente potente.
Adormecida. Uma vez encontrada a região geral do palácio, o próprio
Primeiro, os restos da estrada de Eregion. As pedras de edifício deve ser localizado. A maior parte do palácio afundou
pavimentação estão quase todas perdidas sob a lama, mas em no pântano, deixando apenas as torres ainda visíveis no nível do
alguns lugares antigas estátuas élficas sobrevivem, retratando solo. A grande entrada está perdida no pântano, mas há outras
guardiões vigilantes. maneiras de entrar. Um explorador pode descer por uma das
Em segundo lugar, Nethig amava os cisnes e os pássaros do torres que restou (localidades 1 ou 2) e entrar no palácio abaixo.
pântano, e assim o palácio tem vista para uma ampla lagoa, Alternativamente, o grande terraço (localidade 14) ainda está
imóvel como um espelho, onde os pássaros se reúnem. acima do solo, mas está tão escondida por ervas daninhas e
raízes de árvores que é extremamente difícil de encontrar.

L oCACÇÕES
O Palácio está notavelmente bem preservado para uma ruína da
Segunda Era. Ele compartilha algo da magia do anel de Nethig, O PALÁCIO
protegendo-o dos estragos do tempo; se o anel fosse removido
do palácio, logo entraria em colapso.
É um palácio feito pelos Elfos de Eregion em conjunto com
os Anões de Moria, cada um no auge de suas habilidades. A arte
de Gondolin é lembrada nessas paredes de pedra esculpida. 1
Tudo é perfeitamente geométrico combinada com linhas
naturais fluidas, levando o olhar para as grandes janelas em arco
que outrora davam para os belos lagos de Cisnefrota. Essas
janelas estão bloqueadas com lama agora, ou sufocadas com
ervas daninhas.
Como originalmente construído, o palácio
tinha três pináculos em torno de uma estrutura 2
de três níveis, toda forjada em pedra maravilhosa
que combinava com a cor do céu; a pedra não é
14
reflexiva, mas muda de cor com o amanhecer.
Dentro, um corredor em espiral sobe do anel
13
externo até a câmara onde Nethig dorme, passando
por salas feitas para agradar seu espírito enquanto ela
dorme, bem como câmaras de armazenamento onde 11
são guardados os bens queridos para ela. Os criadores
do palácio pretendiam que fosse um lugar de beleza e 10
9
7
cura, um lugar onde Nethig pudesse descansar e se
recuperar uma vez que a cura fosse encontrada para o
8
veneno que ainda corre em suas veias.
Embora o palácio esteja agora perdido e coberto
de mato, e haja perigos aqui, este não é um lugar de 4
sombra. Não há Espectros aqui, nem Orcs ou Goblins.
Muito mal deve acontecer a um lugar antes que ele
esqueça completamente os elfos.

96
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1. O PINÁCULO NORTE Há uma Riqueza menor a ser reunida aqui, para


Esta é uma das duas torres intactas; ergue-se do pântano, um fino aqueles que estão dispostos a cortar as estátuas em
dedo de pedra projetando-se em direção ao céu. Há uma única pedaços e destruir esta beleza para sempre (um erro
janela voltada para o oeste, cerca de seis metros acima do solo; que vale o ganho de 2 pontos de sombra).
contos dizem que em certas noites, a figura de uma mulher pode
ser vista lá, olhando tristemente para as estrelas. Uma escada 7. O CORREDOR ESPIRAL
estreita desce em espiral no interior da torre, levando ao Anel Este longo corredor sobe em espiral desde o Hall de
Externo (5). A escada é tão estreita que os intrusos devem seguir Entrada (6) até o nível superior. Assim como no corredor
em fila única. abaixo, o caminho está parcialmente bloqueado em alguns
lugares por raízes e detritos.
2. O PINÁCULO OESTE As mulheres sábias de Cisnefrota colocaram alguns de
A torre oeste desmoronou parcialmente e está quase toda escondida seus mortos honrados para descansar aqui ao longo dos
em um matagal de árvores espinhosas. Os restos da torre agora se séculos, e seus ossos envoltos em panos dormem em nichos
assemelham a um grande poço - se fosse visível, mas geralmente esculpidos na parede do corredor. Eles estão todos vestidos
está escondido sob os galhos. Esta é a entrada mantida pelas Sábias em imitação de Nethig na câmara da adormecida acima -
de Medcaute, que usam o Palácio abaixo como seu santuário sagra- eles usam trapos brancos e deitam com as mãos cruzadas,
do. Quando elas visitam o palácio, elas entram por meio desta um anel de cobre em um dedo, os fios grisalhos e
torre, descendo a estreita escada em espiral além para alcançar o quebradiços de seus cabelos ressecados pendurados na
Anel Externo abaixo (5). borda de seus túmulos.
Os arcos que conduzem às várias câmaras (locais 8–11)
3. O PINÁCULO SUL abrem-se no lado direito da espiral; antigamente havia
A torre sul desmoronou totalmente; a escada interna está veios estreitos abrindo ao longo do topo da parede do lado
bloqueada e intransitável. esquerdo, mas todos estão obstruídos com ervas daninhas
ou lama e sem luz.
4. O ANTIGO PORTÃO
Esta já foi a entrada do palácio, mas agora está totalmente bloque-
ada por lama e detritos. Duas estátuas guardam a entrada, uma
O PISO INFERIOR
retratando uma guerreira elfa empunhando uma lança, o arauto
dos Valar, e a outra representando Elbereth Estrela Cintilante, sua
mão lançando pedras preciosas no céu como estrelas.
1
5. O ANEL EXTERIOR
Outrora belo, com imagens esculpidas pelos anões retratan-
do os feitos dos elfos de Eregion – incluindo a forja de anéis
e os eventos que levaram ao sono de Nethig – o corredor do
Anel Externo agora está coberto de raízes de árvores e
9
sujeira.
A seção entre a base do Pináculo Oeste (2) e o Hall de
Entrada (6) foi limpa pelas Mulheres Sábias, mas o resto do
7 4
Anel Externo é um rastejar angustiante através de um túnel
estreito e escuro que inunda em tempo de chuva.
3
6. O SALÃO DE ENTRADA 8
A entrada no corpo principal do palácio. Outro par de es- 5
tátuas élficas guarda aqui, estas representando o sol e a lua
em sua dança eterna; o sol carrega uma tocha ardente de 6
fama celestial, a lua uma lâmpada pálida. A estátua do sol é
parcialmente feita de ouro, o metal precioso correndo em 3
fios através de lacunas esculpidas no mármore preto; a lua
de prata combinando com mármore branco pálido.

97
CAPÍTULO 3

8. A CÂMARA DOS PÁSSAROS 11. A CÂMARA DE CURA


A Câmara dos Pássaros é escura e cheia de lama - já houve Das quatro câmaras, esta é a única em bom estado de conservação e
um poço largo, mas agora está bloqueado pela lama enquanto uso regular. Este tem sido um lugar de cura por milhares de anos. No
o palácio afunda lentamente no pântano. A sala foi feita para centro da câmara há um caixão de pedra e ao redor dele há cestas de
lembrar Nethig dos pássaros que ela tanto amava, e as paredes ervas curativas e sanguessugas. Desenhos nas paredes descrevem
são cobertas com imagens de pássaros em luta. Explorando, os elementos da anatomia - o sistema circulatório e diagramas de
heróis-jogadores têm a impressão bizarra de que estão cercados órgãos, pois os elfos de Eregion sabiam muito sobre medicina que já
por pássaros invisíveis ou fantasmagóricos - o ar parece cheio foram esquecidos.
de gritos de pássaros e o ribombar de asas batendo. Esta câmara foi claramente usada há relativamente pouco tempo
- há comida em uma das cestas e um cobertor de tecido para uma
cama em um canto. As mulheres sábias trazem os doentes e feridos
de Medcaute que não podem ser curados em outro lugar para este
santuário secreto, onde os piores ferimentos podem ser tratados.
EMBOSCADA!
A Câmara dos Pássaros às vezes é usada como covil do
Pássaro Fantasma. Se os heróis-jogadores foram vistos
enquanto procuravam o palácio nos pântanos de
Cisnefrota, o Pássaro Fantasma pode estar esperando INSPIRAÇÃO
aqui na escuridão para emboscá-los ou persegui-los. Ferimentos tratados na Câmara de Cura nunca
ficam infectados — heróis-jogadores que fazem
testes de CURA aqui são considerados Inspirados.

9. A CÂMARA DA CANÇÃO
A Câmara da Canção contém um único assento, esculpido em
mármore. Quem se senta na cadeira ouve as canções dos Elfos de
Eregion, calados há quatro mil anos. Essas canções são alegres, O ANDAR INTERMEDIÁRIO
não tristes - ecos de uma época antes dos elfos perderem as
esperanças com a Terra-média, daquele breve período entre a
derrota de Morgoth e a ascensão de Sauron, quando a Terra-
média estava livre e parecia que Arda Maculada poderia ser 1
reparado por meio de habilidade e coragem. Ouvir essas canções
de alegria restaura 1 ponto de Esperança (2 pontos para Elfos).
As mulheres sábias usam esta câmara como um oráculo,
buscando profecias e revelações nos ecos de uma era passada.
10
10. A CÂMARA DE MEMÓRIAS
Antigamente havia uma piscina aqui, uma bacia de mármore 12
cercada por degraus descendentes. A água da chuva caindo de
13
um poço no teto enchia a bacia, e nas águas podiam ser vistas
imagens, visões que lembravam os dias de glória de Hollin.
Tudo se foi agora - o poço de água está bloqueado, a bacia cheia 2 11
com a lama de séculos.
Em vez disso, esta sala tornou-se o ponto de encontro
cerimonial para as mulheres sábias de Medcaute; eles se reúnem
aqui quando é hora de escolher um novo Pássaro Fantasma ou
quando o perigo ameaça Cisnefrota. Os degraus descendentes
3
formam um auditório improvisado, onde todas as mulheres
sábias podem se reunir e discutir assuntos importantes.
A sala também é usada pelo Pássaro Fantasma, que dorme
e come aqui quando não está percorrendo os pântanos.

98
L andmarks

12. OS GUARDIÕES DO COFRE As mulheres sábias nunca passaram pelos guardiões do cofre;
Esta entrada é guardada por mais duas estátuas, desta vez essa porta, dizem elas, não será aberta até o fim do mundo.
representando sentinelas élficas, eternamente vigilantes. As estátuas
foram imbuídas de uma poderosa magia para impedir que alguém 13. O COFRE
abrisse a porta que guardavam, um feitiço que se transformou em Este é o cofre do tesouro de Nethig, uma nobre elfa de
maldição com o passar de longos e sombrios séculos, e os ossos de Eregion em seu auge, e os tesouros aqui são realmente
três ladrões jazem no chão entre as estátuas como um aviso para fabulosos. Há joias de ouro e prata e joias brilhantes
outros aspirantes a ladrões de tumbas. colocadas em colares de Mithril, e vestidos e mantos de
Gravadas na porta em letras élficas estão as palavras: QUE luz reluzente, preservados pela magia do anel de Nethig.
NÃO HAJA TRISTEZA, QUE NÃO HAJA LUTO. DANÇAMOS Existem livros aqui também, tratados sobre artesanato,
MAIS UMA VEZ, ANTES DO FIM DO MUNDO. FALA, E O QUE tradição e história do anel; instrumentos musicais, pois
É TEU SERÁ RESTAURADO. Nethig adorava tocar flauta suavemente, imitando os
Apenas a voz de Nethig pode abrir a porta com segurança. cantos dos pássaros no lago. Há ferramentas, uma oficina
Outros que tentarem ganham 2 pontos de Sombra (Feitiçaria). de aneleira toda embalada esperando a volta da artesã.
Quem falha em seu teste de Sombra, ou se torna Arrasado, é
atingido por uma sensação de peso inconcebível. Seus membros No total, há uma Riqueza Maravilhosa aqui - uma fortuna
ficam muito pesados para levantar, suas pernas não podem mais sem comparação, mas o maior valor pode estar nos livros e
suportar o peso do corpo. Tudo o que a vítima pode fazer é cair no ferramentas de Nethig. Aqui estão os segredos da fabricação
chão. de anéis perdidos desde os tempos de Celebrimbor.
Um teste de ATLETISMO bem-sucedido permite que a
vítima rasteje de volta pelo corredor para longe das estátuas 14. A GRANDE GALERIA
e escape da morte; uma segunda falha aqui significa que o Quando este palácio foi construído pela primeira vez, a
intruso se deita no chão frio e não pode se mover Grande Galeria dava para os lagos assombrados pelos
novamente. Se alguém atingido pela maldição se aproximar cisnes e os lagos do pântano. Agora, está tão escondido
da porta novamente, a maldição ataca automaticamente. por ervas daninhas e raízes e terra empilhada que a
galeria se assemelha a uma caverna ou fenda na encosta.
Um aliado não afetado pela maldição pode ­
facilmente arrastar ou levantar uma vítima,
mas se todos forem pegos pela magia,
toda a Companhia estará condenada.
Elfos ou amigos-dos-elfos detectam 1
automaticamente a presença da
maldição e podem escolher se
abrem ou não a porta.

15

2
14
O ANDAR SUPERIOR

99
CAPÍTULO 3

que ela coloque o anel de volta e volte ao seu sono. Se for


CobrasdoPântano informada do perigo para as terras que ela amou, Nethig pode
Essas belas serpentes multicoloridas são criaturas da renunciar ao resto de sua vida e se esforçar para criar um item
Sombra, corrompidas pelo eco da presença de Sauron mágico ou arma para os heróis antes que seu corpo pereça (se
aqui há muito tempo. Seu covil fica na parte superior da Nethig decidir fazê-lo, o Historiador pode usar o regras para
colina, mas eles podem deslizar para qualquer lugar, se Artefatos Magníficos e Itens Maravilhosos, ou mesmo aqueles
escondendo e esperando o momento certo para atacar. necessários para criar uma Arma ou Armadura Famosa — veja
O Um Anel, páginas 161 e 162).
COBRAS DO PÂNTANO NÍVEL DE ATRIBUTO

1 Esquemas e Problemas
CONCLAVE DAS SÁBIAS
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Heróis-jogadores que buscam a sabedoria ou ajuda das
4 1 1 — 0 Sábias de Medcaute podem ser trazidos aqui, para a Coli-
na da Adormecida, para receber oráculos e se encontrar
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Morder 2 (1/14, Perfura) com as Sábias em conclave. A prática comum é que as Sá-
bias droguem seus convidados, para que não saibam para
HABILIDADES MORTAIS: Veneno. Se um ataque resultar em Feri- onde estão indo, e então o Pássaro Fantasma os acompa-
mento, o alvo também será envenenado (perda grave de nha até a Colina e até a Câmara de Memórias ou Câmara
Resistência). de Cura. Assim, os personagens têm apenas lembranças
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste vagas e oníricas de sua visita à Colina - mas isso pode ser
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida. o suficiente para impeli-los a retornar a Cisnefrota em
busca daquele palácio encantado.
15. A ADORMECIDA
ASSALTO NO MONTE
Aqui, em um caixão de cristal em cima de um pedestal de
mármore, jaz a Dama Élfica Nethig. Ela está toda vestida de Caso algum inimigo - como os Númenorianos Negros (página 33)
branco, um grande anel de Mithril claramente visível em seu ou os Agentes de Saruman (página 41) - descubra a existência da
dedo anelar direito. Aqui ela dorme até que o mundo mude. Colina da Adormecida, então os heróis-jogadores podem se
O caixão pode ser facilmente aberto, mas Nethig não encontrar ajudando o Pássaro Fantasma a defender a Colina
acordará se for perturbada - não a menos que o anel seja contra intrusos. Se um inimigo de coração frio alcança Nethig,
removido de seu dedo. Se ela for acordada, ela instantaneamente então a única questão é o que a mata primeiro - seus captores ou
engasga de dor; o veneno de Sauron ainda está em seu coração, e o veneno em suas veias?
ela sabe que tem apenas um breve tempo de vida.
A CURA DE NETHIG
NETHIG: Outrora uma donzela desaparecida de Eregion, Nethig entrou em seu sono encantado para esperar até que os
Nethig dormiu por quatro mil anos e não sabe que Eregion estudiosos e curandeiros pudessem encontrar uma cura. As
foi destruída, que Moria caiu, que Númenor afundou e guerras do Inimigo devastaram Eregion e o local de descanso
seus reinos sucessores surgiram e caíram, ou que um novo de Nethig foi esquecido, mas ainda existem grandes
Inimigo surgiu na Terra-média. Quando ela era forte e curandeiros no mundo. Heróis que descobrem Nethig podem
saudável, ela era poderosa entre seus parentes; ela amava a procurar tal curandeiro, ou tentar trazer a donzela élfica para
terra e as criaturas de Arda, e derramou esse amor nas a morada de um curandeiro.
joias que ela fez. Ela procurou entender a terra viva, O candidato mais provável é o meio-elfo Elrond; ele tem a
acordar o mundo e conversar com ele. Agora, ela está em habilidade de curar Nethig, mas os heróis-jogadores teriam
um sono encantado, esperando até que uma cura seja que levar o caixão de cristal de Cisnefrota até Valfenda - e
encontrada para o veneno que corre através dela. uma vez que o corpo de Nethig for removido do palácio, será
como um farol ardente para aqueles com olhos para ver. Cada
Se acordada, personagens gentis podem ser capazes de Orc nas Montanhas Sombrias e todas as coisas das trevas serão
persuadir Nethig a responder algumas perguntas antes enviadas para capturar a vulnerável donzela élfica.

100
L andmarks

Monte Gram
Ele atacou os pelotões dos orcs de Monte Gram, na Batalha dos Campos Verdes...

RUMOR Na Terceira Era, quando a guerra contra Angmar uniu os


“Ao norte, um grupo de bandidos está sequestrando viajantes para vendê-los Povos Livres do Norte, o Monte Gram também foi atacado. Então,
aos Orcs e Goblins do Monte Gram. Eles dizem que têm um acordo com o com grande sacrifício, as forças do Inimigo nesta terra foram
chefe Orc desta fortaleza negra e são compensados com o velho ouro dos grandemente reduzidas e as tribos que habitavam este lugar
Anões deixado para trás quando o Inimigo assumiu os túneis do Povo de alimentaram-se onde puderam, inclusive nas profundezas das
Durin nas Montanhas Sombrias. Eles dizem que as criaturas desta montanhas.
montanha nefasta odeiam os Hobbits do Condado acima de tudo, e já Algumas centenas de anos atrás, no entanto, Orcs e Goblins
estão planejando vingança contra aquele povo pequeno.” começaram a retornar e multiplicar seus números, mais uma vez
tornando o Monte Gram uma poderosa ameaça para a região. Um
HISTÓRIA ANTIGA grande Chefe Orc cresceu rapidamente em poder e uniu as tribos
“Este lugar já foi o lar de um clã de anões trabalhadores, que construiu uma para formar um terrível exército para atacar e pilhar seus antigos
poderosa fortaleza e centenas de túneis sob a montanha. Perdida há muito inimigos ao sul. O exército cometeu atos horríveis e matou muitos,
tempo para o Inimigo, suas profundezas apodrecem com seus servos; mas acabou sendo parado por uma força improvável de Hobbits
Goblins, Orcs, Trolls e coisas ainda piores. No entanto, existem anões que liderada por Bandobras Tûk, o Urratouro, que matou o próprio Rei
afirmam que essas criaturas não descobriram todos os segredos deixados Golfinbur, o chefe Orc. Daquele dia em diante, os Goblins e Orcs
para trás, e ainda pode haver túneis e tesouros esquecidos lá dentro.” do Monte Gram mantiveram um ódio especial pelos Hobbits.
Agora há um novo chefe, Radgul, um orc astuto, cruel e
ardiloso que arraigou um ódio pelos Hobbits no fundo de seu
HISTÓRICO coração distorcido. Embora teoricamente sob o comando do rei Orc
O Monte Gram tornou-se um reduto de Orcs e Goblins no meio da sob o Monte Gundabad, Radgul faz suas próprias regras, e a
Segunda Era, quando seus exércitos, liderados pelo Inimigo, distância entre as duas montanhas permite-lhe grande liberdade.
tomaram as montanhas circundantes dos Anões. Por milhares de Suas ordens, por enquanto, são esperar por mais instruções de
anos, esta fortaleza Orc representou uma ameaça para o Povo Livre Mordor, mas o Chefe Orc do Monte Gram tem outros planos, e já
do norte de Eriador, lançando ataques e travando guerra contra está colocando alguns deles em prática. Especialmente aqueles
Homens, Hobbits, Elfos e Anões que estavam em seu caminho. envolvendo o Condado e seus habitantes desagradáveis.

EVENTOS DE VIAGEM objeto visado pelos pássaros podem fazer um teste de


No topo do Monte Gram aninham-se grandes bandos de pássaros. VIGILÂNCIA para evitar serem roubados.
São corvos grandes e astutos, observando com olhos aguçados
qualquer brilho de metal ou pedras preciosas carregados por Se os heróis-jogadores quiserem recuperar alguma coisa, para
viajantes. Se uma Companhia viajando perto do Monte Gram chegar aos ninhos dos corvos eles devem escalar a montanha até
estiver carregando algum Tesouro (Objetos Preciosos, Artefatos o topo. A caminhada leva pelo menos alguns dias. O primeiro dia
Magnífico ou Itens Maravilhosos, etc.), os corvos tentarão roubá-lo. é uma caminhada cansativa, mas não perigosa (a menos que
tenham alertado os Orcs locais…). O segundo dia é diferente; para
Um teste bem-sucedido de CAÇADA pode alertar um chegar ao topo, os heróis devem enfrentar uma rocha íngreme.
Vigia ou Caçador de que um grande número de Isso pode ser apresentado como um Desafio de Perícia Árduo, em
pássaros está observando o avanço da Companhia. Se um Nível de Risco Perigoso.
o teste falhar, os corvos roubam silenciosamente uma
parte aleatória do Tesouro - como os pássaros são Os heróis-jogadores que alcançam com sucesso ao topo
capazes de carregar um escudo ou uma espada é um do Monte Gram recuperam o que os pássaros tiraram
mistério! Heróis-jogadores cautelosos carregando um deles e também encontram uma Riqueza Menor.

101
CAPÍTULO 3

Localidades ninguém está lá para pegar suas oferendas e são recom-


A viagem ao Monte Gram não é agradável. À medida que a pensados mais tarde.
companhia deixa para trás a Grande Estrada Leste para se
aventurar ao norte, eles passarão por terras perigosas, O mapa pode fornecer aos heróis-jogadores um bônus para os
atravessando a Charneca Etten envolta em névoa pouco antes testes de VIAGEM e FURTIVIDADE se eles tentarem se
de chegar aos pés do Monte Gram, a maior e mais perversa aproximar do Monte Gram sem serem notados - se eles passarem
montanha neste braço das Montanhas Sombrias. em um teste de ENIGMAS para decifrar as notas adicionadas por
Os pântanos frios que devem ser atravessados antes de Osward e seu bando, eles ganham (1d) com um sucesso normal e
chegar ao seu destino escondem muitos perigos, incluindo um (2d) se obtiverem um grande sucesso ou mais.
grande número de Trolls, que não hesitarão em atacar até
mesmo Goblins e Orcs que viajam por seu território. Mesmo os OS PRISIONEIROS: Osward fez um acordo com Radgul de Monte
Guardiões do Norte evitam esta região, preferindo vigiar à Gram; eles trocam prisioneiros por ouro antigo dos anões, e os
distância. Eles já perderam vários amigos para essas criaturas hobbits valem recompensas extras, especialmente se puderem
brutais. compartilhar informações sobre as defesas do Condado. Assim,
À medida que os heróis-jogadores se aproximam da porção eles poderiam ter deixado os prisioneiros no local predeterminado
mais a oeste deste braço das Montanhas Sombrias, eles verão apenas algumas horas atrás, ou poderiam estar com eles,
claramente um pico íngreme, escuro e coberto de névoa mantendo-os ainda acorrentados no acampamento.
erguendo-se acima de todos os outros. Sua aparência
ameaçadora é a do grande chifre de uma besta horrível O TROLL “DE ESTIMAÇÃO”: Osward tem uma arma secreta que
dormindo bem aos seus pés. O caminho até seu sopé e a mantém ele e seu bando seguros, e que eles usam para negociar com
entrada para seu interior inevitavelmente levam a Companhia seus oponentes mais difíceis. Eles têm seu próprio Troll de “de
às colinas rochosas entre a Charneca Etten e Monte Gram. estimação” (um Troll das Cavernas Furtivo, veja a página 152 de O
Um Anel) que eles capturaram e fizeram uma barganha. Durante o
1. HOMENS DE OSWARD dia eles o mantêm escondido do sol, mas à noite eles podem trazê-lo
Enquanto se aventuram entre as muitas colinas desmoronadas e para caçar prisioneiros fugitivos, defender o acampamento ou sim-
ruínas que pontilham a paisagem, os heróis-jogadores começam a plesmente deixar a criatura brincar com alguns visitantes indese-
notar rastros e sinais de um grupo de viajantes que passaram por aqui jáveis. Se necessário, porém, o bando não hesitará em entrar na
recentemente. Os rastros parecem pertencer a um grupo de homens caverna para levar os heróis-jogadores a uma armadilha.
e mulheres, possivelmente carregando prisioneiros, rumo ao norte.
Não têm ninguém de vigia, pois os bandidos acreditam que 2. O DESFILADEIRO MORTAL
ninguém é ousado o suficiente para se aventurar nesta região, a Um labirinto de colinas, ravinas e desfiladeiros fica diante do
menos que, como eles, tenham um acordo com os orcs do Monte Monte Gram, e encontrar um caminho através dele que seja
Gram. Se a Companhia seguir os rastros com cuidado, eles podem seguro e escondido de olhares indiscretos é uma tarefa difícil.
emboscar os bandidos sem muito problema. Especialmente porque os Orcs trabalharam para tornar os
Seu acampamento é modesto, com talvez seis barracas pequenas caminhos ainda mais confusos, bloqueando túneis e montando
e uma maior para seu líder, um homem de Minhiriath de ossos armadilhas para capturar e matar intrusos.
grandes e aparência zangada. Ele exibe uma cicatriz de queimadura À medida que os heróis-jogadores avançam pelas trilhas
vívida no lado esquerdo do rosto e nunca parece sorrir. sinuosas ao redor das rochas, eles tropeçam em grandes
pedregulhos bloqueando sua passagem, grandes rachaduras no
Existe um Salteador (veja O Um Anel, página 147) solo que tornam seu progresso extremamente difícil e sinais de
mais um para cada herói-jogador, além do líder (trate- que há guardas por perto.
o como um Ladrão de Estrada, também na página 147
de O Um Anel). Tudo isso tem como objetivo conduzir os viajantes incautos
por um caminho predeterminado, que os conduzem
O MAPA: O líder dos bandidos, Osward, carrega consigo diretamente a armadilhas mortais - os fios são conectados a
um mapa detalhado que leva a uma entrada secreta para grandes pedras e rochas irregulares em terrenos mais altos;
o Monte Gram, onde ele e seu bando deixam prisioneiros quando alguém tropeça em um fio, uma armadilha é
para os Orcs e Goblins se banquetearem. Eles geralmente acionada, liberando as pedras para enterrar os heróis-
são recebidos por um pequeno grupo dessas criaturas jogadores. Qualquer um nas proximidades precisa fazer um
desagradáveis carregando sua recompensa, mas às vezes teste de PROTEÇÃO ou receber um Ferimento.

102
L andmarks

MONTE GRAM

103
CAPÍTULO 3

Se os heróis-jogadores investigarem as passagens bloqueadas, um 3. A BOCA DA BESTA


teste de ENIGMAS revelará que o caminho foi bloqueado de Os caminhos através dos penhascos irregulares e colinas eventual-
propósito. As armadilhas não estão particularmente bem escondi- mente viram para o norte em direção ao Monte Gram e a Compa-
das, mas a neblina constante bloqueia a luz do sol ou mesmo das nhia vê uma trilha estreita serpenteando seu caminho até o sopé da
tochas próximas e torna difícil localizá-las - um teste de VIGI- montanha, até que leva a um buraco em uma face de pedra escura,
LÂNCIA pode permitir que os heróis-Jogadores localizem uma uma abertura como a terrível boca escancarada de uma besta famin-
armadilha bem a tempo. ta de uma era perdida do mundo.
Mesmo que não haja muitas sentinelas, o barulho de uma Os portões estão sempre guardados, mas os guardas não são
armadilha sendo acionada certamente atrairá alguns deles (geral- particularmente atenciosos — os Goblins e Orcs do Monte Gram
mente um Soldado Orc por herói-jogador e metade de Arqueiro não esperam que alguém seja tão ousado a ponto de chegar perto
Goblin). de sua fortaleza, muito menos tentar entrar pelas portas principais.
Se os heróis-jogadores usarem furtividade, disfarces ou sua inteli-
A PASSAGEM OCULTA: A neblina sinistra também esconde uma
gência, eles terão uma boa chance de entrar nos corredores sem
passagem que os Orcs do Monte Gram ainda não descobriram. Se
serem detectados.
uma armadilha for acionada e os heróis-jogadores examinarem o
Nessas horas de maior movimento, os portões estão quase
local depois, eles encontrarão um portão oculto dos anões que leva
sempre abertos, pois pequenos bandos de batedores, caçadores e
diretamente às entranhas do Monte Gram (consulte Os Túneis
guerreiros entram e saem em suas missões. No entanto, algum alar-
Secretos).
me ou outro aviso importante pode fazer com que os Goblins no
portão o fechem, tornando mais difícil para qualquer um entrar ou
sair deste lugar terrível.

PORTÃO DE ESPINHOS: O portão é protegido por uma porta le-


vadiça de ferro de fabricação anã, mas modificada pela astúcia dos
OS TÚNEIS SECRETOS
Orcs, que prenderam pregos a ele, transformando-o em uma arma.
Muito antes do Monte Gram ser uma fortaleza do Inimigo,
Se os heróis-jogadores assumirem o controle dos portões e soltarem
ele era um lar para o Povo de Durin. E os anões são um
a porta levadiça exatamente quando os inimigos estiverem passan-
povo sigiloso. Eles construíram túneis secretos que apenas
do por baixo dela, os alvos podem ser esmagados ou perfurados
alguns deles sabiam, e todos eles esqueceram. Agora, o
por seu peso e pontas afiadas (causando uma perda severa de resis-
Monte Gram está cheio de passagens que nenhum pé
tência). Os Orcs não hesitarão em usá-lo contra a Companhia se
pisou por milhares de anos.
tiverem uma chance.
Esses túneis são mais estreitos do que o normal, então
o progresso é lento, e o tempo que eles permaneceram JAULAS DE CONTENÇÃO: Prisioneiros capturados recentemente são
vazios e perto das forças do Inimigo os tornou mantidos enjaulados em uma pequena e suja sala de pedra dentro
claustrofóbicos para quem os atravessa. dos portões. Os guardas de plantão passam o tempo maltratando
Todos os heróis-jogadores ganham 1 ponto de
Sombra (Pavor), conforme a mão do Inimigo aperta seu
coração, e eles sentem as paredes se fechando ao seu
redor. MISSÃO DE RESGATE
Uma Companhia descobrindo a Passagem Oculta e Este local oferece muitas oportunidades para o
entrando nos túneis logo se depara com o cadáver de um Historiador apresentar prisioneiros e outros persona-
Anão segurando um livro grosso. O nome do Anão era gens para os heróis-jogadores resgatarem. Eles podem
Haradin, um estudioso e conselheiro de seu povo. Nestas até estar viajando para este local apenas para resgatar
páginas, eles encontrarão relatos de suas viagens e um alguma figura importante que eles sabem que foi dada
mapa detalhado dos túneis que cruzam o Monte Gram, como desaparecida e levada pelos Orcs do Monte Gram.
que podem levar a Companhia a qualquer local que Quanto mais importante o indivíduo capturado, mais
desejem alcançar (veja A Barriga da Besta, no verso). fundo ele estaria neste complexo, e os mais importantes
seriam levados para as Masmorras Assombradas para
terem seu espírito quebrado.

104
L andmarks

essas almas infelizes antes de mandá-los para as masmor- 4. A BARRIGA DA BESTA


ras abaixo, onde sofrerão antes de serem interrogados, Antes da chegada dos Orcs, Monte Gram era uma mina e um posto
na maioria das vezes pelo próprio Radgul. avançado, não uma vasta cidade subterrânea como Erebor ou
A qualquer momento, há pelo menos três Soldados Moria. Ainda assim, os anões mergulharam fundo, escavando as
Orc e um Guarda Orc vigiando os portões. Na maioria raízes da montanha com muitas câmaras, salões e passagens. Hoje,
das vezes, porém, eles estão distraídos, “brincando” com milhares de Orcs e outras criaturas perversas vivem lá, trabalha-
alguma pobre vítima que foi capturada, e mal conse- dores, servos, escravos e guerreiros com grande estoque de armas.
guem acompanhar quem entra ou sai pelo portão. Se os
heróis-jogadores usarem astúcia e meios evasivos, eles Se os heróis-jogadores são tão tolos para entrar abertamente
podem entrar neste lugar sem serem notados, mas no Monte Gram, eles encontrarão certamente captura ou
libertar os prisioneiros pode ser mais complicado. morte - o Historiador está livre para selar o destino da
Companhia, matando-os em uma batalha sem esperança ou
jogando-os em uma cela nas Masmorras Assombradas.

Celas de
Contenção

3 A Boca da Besta

Portão dos
Espinhos

4 A Barriga da Besta

105
CAPÍTULO
3

PERDIDOS NO MONTE GRAM


Se a Companhia encontrar uma maneira de explorar o Monte descrição de uma extensa mina e fortaleza Orc, por exemplo,
Gram por meios furtivos, o Historiador deve improvisar a inspirando-se na tabela Perdidos no Monte Gram abaixo.
ROLE UM
DADO
FAÇANHA RESULTADO DESCRIÇÃO

Um enigma Os heróis-jogadores descobrem que muitas passagens possuem segredos ocultos dos anões.
resolvido Se interpretado corretamente com um teste de ENIGMAS, eles permitem que a companhia
saia do Monte Gram por uma passagem secreta.

Restos A Companhia encontra muitas câmaras cheias de restos mumificados de centenas de


1 Macabros anões. Seus cadáveres foram espoliados de todos os objetos de valor e todos
perderam suas cabeças.

2 Crânios para Centenas de cabeças cortadas de anões estão empilhadas no centro de uma câmara circular. Elas estão
o Rei-Orc mumificadas e trazem uma marca na testa, grosseiramente cortada com uma faca ou garra afiada.

3–4 Emaranhado Pequenas janelas que se abrem na parede de uma passagem permitem que os heróis-jogadores
Orc olhem para poços profundos, agora aposentos de milhares de Orcs, rastejando como formigas
subindo e descendo escadas intermináveis de madeira e corda. Ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor).

5 Poço sem Uma rachadura no chão se abre em uma passagem larga. Para chegar ao outro
Fundo lado, os heróis-jogadores devem atravessar uma estreita ponte de pedra.

Patrulhas A Companhia ouve a aproximação de uma patrulha de Orcs (1 Soldado Orc por
6–7 Orcs herói-jogador). Eles estão cantando uma música horrível e não esperam intrusos. Se
atacados, soam o alarme após 2 rodadas de combate.

Um Pequeno Alguma coisa está seguindo os heróis-jogadores. Se eles não perceberem ou detectarem a
8 Salteador ameaça com um teste bem-sucedido de VIGILÂNCIA ou CAÇADA, uma sombra sem nome
roubará algo valioso deles na primeira vez que pararem para descansar.

9 Câmaras de Uma série de salões abobadados, cheios de todas as engenhocas que as mentes
Tortura perversas dos Orcs podem imaginar para atormentar seus prisioneiros.

10 As Masmorras A Companhia alcançou os alojamentos da prisão de Moute Gram (veja As


Assombradas Masmorras Assombradas).

Radgul A Companhia atraiu a atenção do chefe Orc do Monte Gram… (veja Radgul, o
Chefe Orc, na página 108).

As Masmorras Assombradas
câmaras de tortura acima. Poucos sobrevivem mais do que alguns
As antigas masmorras que os anões construíram viram muitos
dias nessas celas, sucumbindo ao Mal nas Sombras, como os
indivíduos dos Povos Livres da Terra-Média apodrecerem até os
servos do Inimigo chamam a entidade que agora vive aqui.
ossos ao longo dos séculos, desde que esta fortaleza esteve sob o
Quando os heróis-jogadores entram neste lugar, eles sentem
comando do Inimigo. As paredes bem trabalhadas, as robustas
um calafrio sinistro percorrer suas espinhas - um antigo mal
portas de metal e as correntes inquebráveis carregam a mancha de
habita aqui e observa cada movimento.
seu sangue, e o lugar está contaminado com a tristeza e a dor de
suas memórias.
Os Orcs e Goblins do Monte Gram colocam seus inimigos mais
Os heróis-jogadores ganham 2 pontos de Sombra (Pavor) após
corajosos em celas abandonadas nessas masmorras para quebrar
sua chegada e 1 ponto de Sombra a cada dia que permanecem.
seu espírito e drenar a esperança deles antes do interrogatório nas

106
L andmarks

Criatura de Terror. No início da primeira rodada da batalha,


O Mal nas Sombras todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais criaturas com
Assim chamado pelos Orcs e Goblins, este é um servo da Sombra essa habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles
que se alimenta da angústia e do sofrimento de cada pobre que falham em seu teste de Sombra estão assustados e não
indivíduo que foi aprisionado nessas masmorras há milhares de podem gastar Esperança pelo resto da luta.
anos. Agora, ele usa essa energia e ressentimento para espalhar
horror para aqueles que parecem vulneráveis. Se alguém na
Companhia ganhar um Ponto de Sombra enquanto estiver nas MORTO ESQUECIDO NÍVEL DE ATRIBUTO
Masmorras Assombradas, o Mal nas Sombras acorda para se vingar. Desumano, Furtivo
O Mal nas Sombras anima o cadáver de um senhor Dúnadan 3
caído que morreu quando seus companheiros encontraram um
bando liderado por um cruel Chefe Orc centenas de anos atrás. RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Além disso, por seus poderes mágicos, a entidade pode reanimar os
cadáveres podres de vítimas passadas (um para cada herói-jogador)
12 1 3 +1 2
para fazê-los atacar aqueles que ainda estão vivos, levando medo e
desespero a seus corações enquanto as lâminas enferrujadas dos PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Espada Enferrujada 3
mortos-vivos cortam a carne de seus corpos. (4/16, Perfura), Garras 2 (3/14, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro. Gaste 1 de Determina-


O MAL NAS SOMBRAS NÍVEL DE ATRIBUTO ção para cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano
Sombra, Vingativo à criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de
6 Determi-nação para trazer a criatura de volta com a Resistência
cheia. Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA empunhando uma arma mágica encantada com feitiços para
Flagelo dos Mortos-Vivos.
24 2 6 — 3
Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de combate
Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: Espada Quebrada 3
No início da primeira rodada da batalha, todos os
(5/16, Perfura), Toque Arrepiante 2 (6/12, Agarrar) Heróis-jogadores à vista de uma ou mais criaturas com essa
habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro. Gaste 1 de Determinação
falham em seu teste de Sombra estão assustados e não po-dem
para cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano à gastar Esperança pelo resto da luta.
criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Determi-
nação para trazer a criatura de volta com a Resistência cheia. Esta
habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores empunhando uma
arma mágica encantada com feitiços para Flagelo dos Mortos-
Vivos.
Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de combate
Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
Habitante das Trevas. Todas as jogadas de ataque são Favore-
UMA HERANÇA PRECIOSA
cidas enquanto na escuridão.
O cadáver que o Mal nas Sombras habita é o de
Feitiços Terríveis. Gaste 1 Ódio para ressuscitar um Morto Es-
Eradein, um capitão dos Guardiões do Norte que
quecido (veja abaixo) e faça todos os Heróis-jogadores ganharem
desapareceu há centenas de anos, quebrando a
2 Pontos de Sombra (Pavor).
linhagem de uma poderosa família Dúnadan. O
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio no começo
cadáver ainda carrega um anel de sinete e um
de cada rodada em que é exposta à luz total do sol.
broche de prata que seu povo apreciaria muito
Uivo de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de Ódio se fossem devolvidos.
para todos os outros Mortos-vivos na luta.

107
CAPÍTULO 3

OS PRISIONEIROS: Este é um lugar perfeito para encontrar No entanto, Radgul tem uma fraqueza: seu ódio pelo povo
quaisquer personagens do Historiador que um grupo de heróis- pequeno do Condado. Qualquer sinal de Hobbits em seu
jogadores possa estar tentando resgatar do Monte Gram. No território o deixará furioso e ele partirá com seus guardas de
entanto, o tempo que passaram nesses túneis assombrados pode já confiança para caçar os invasores.
ter colocado uma grande pressão sobre eles. Se a Companhia for descoberta pelos batedores Goblin ou
Os heróis-jogadores precisarão instilar esperança de volta nos outros guardas e estes alertarem seus irmãos, os Heróis-
corações desses prisioneiros e trazê-los de volta da beira do abismo. jogadores precisarão ser muito rápidos, muito capazes ou
Para conseguir isso, eles devem alcançar um sucesso simples de encontrar uma maneira de desaparecer de olhares indiscretos
Desafio de Perícia, exigindo testes de INDUÇÃO, MÚSICA ou se quiserem sobreviver. Radgul montará um grupo de caça
outra Perícia apropriada. para rastrear e eliminar os heróis-jogadores, capturando e
. torturando Hobbits e Dúnedain se puder. O grupo é composto

Esquemas e Problemas
por ele mesmo, um Soldado Orc e um Arqueiro Goblin para
cada herói, e um Guarda Orc (veja a página 150 em O Um Anel).
BANDIDOS
O bando de bandidos que tem fornecido prisioneiros e vítimas a RADGUL NÍVEL DE ATRIBUTO

Radgul é bem maior do que os poucos encontrados em seu Vingativo, Ardiloso


acampamento improvisado neste local. Existem vários grupos 6
deles, a maioria composta por homens da colina de Rhudaur em
RESISTÊNCIA POER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
busca de um lucro fácil, vasculhando o norte de Eriador em busca
de mais vítimas que possam sequestrar para trocar por mais ouro 24 2 6 +3 3
antigo dos anões.

Se os heróis-jogadores demorarem muito para explorar PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Machado Orc 3 (5/18,
as colinas sem fazer nenhum progresso significativo, Quebrar Escudo), Lança 3 (4/14, Perfura)
ou se perderem, um grupo desses criminosos pode
tropeçar neles e tentar roubá-los ou capturá-los. Tal HABILIDADES MORTAIS: Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para
grupo é composto por um Ladrão de Estrada para cada atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de
herói-jogador, mais dois ou três Salteadores (veja a combate, incluindo na Retaguarda.
página 147 de O Um Anel). Asco (Hobbits). Ao lutar contra Hobbits, todas as jogadas da
criatura são Favorecidas.
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à cri-
Radgul,oChefeOrc atura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe Per-
Este orc astuto, sarcástico e ardiloso é o chefe de todos furante ao invés disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, re-
os Goblins e Orcs do Monte Gram e possui seus próprios torna com sua Resistência no valor total.
planos e desejos, o que o torna imprevisível. Tão
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste
ambicioso quanto feroz, Radgul planeja se tornar o
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
governante de todos os Orcs no norte de Eriador,
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de Ódio
derrubando seus rivais, os Orcs do Monte Gundabad.
para todos os outros Orcs na luta.

108
L andmarks

Forte Arlas
“Ali morara por muitas eras um ser mau na forma de uma aranha...”

RUMOR Localidades
“Forte Arlas era uma antiga fortaleza construída na época dos O que os heróis-jogadores encontram quando chegam ao Forte
reis que foi tomada por homens selvagens das colinas muitos Arlas é uma muralha quebrada, várias casas de pedra severamente
anos atrás. Ele mudou de mãos várias vezes entre diferentes danificadas pelo fogo e um buraco profundo bem aos pés de um
senhores da guerra, pois é sabido que qualquer um que more lá salgueiro caído.
por qualquer período de tempo torna-se sombrio e melancólico.” O local foi recentemente invadido por Dolomedia (consulte a
página 112), que matou muitos dos homens da colina que viviam
HISTÓRICO no forte e afugentou os sobreviventes - ela então derrubou o
“Em uma era perdida na memória, houve um terrível combate entre um salgueiro e colocou ovos no buraco abaixo dele. Ela foi ao Forte
nobre Dúnadan e um Grande Orc. Eles lutaram em um único combate Arlas exclusivamente para fazer isso, atraída pela atmosfera
por muitos dias e noites até que ambos caíram, cada um matando o sombria e agourenta que emana do local onde os restos mortais do
outro, em uma colina alta que se erguia sobre os pântanos sob os galhos Grande Orc Gnarsh estão localizados - bem entre as raízes de
de um salgueiro. Muitos anos depois, os Guardiões construíram um Arlas, o salgueiro.
forte no local exato onde os restos mortais dos combatentes ainda Todo o lugar está meio queimado e coberto por grossas teias
descansam.” de aranha. Aranhas de todas as formas e tamanhos vagam por aí.
Elas irão ignorar os heróis-jogadores, a menos que comecem a
HISTÓRIA ANTIGA atacar ou cheguem muito perto dos ovos de Dolomedia.

Era uma vez, na época do Rei, um jovem Dúnadan chamado 1. O FORTE


Damrod perseguiu e lutou contra o Grande Orc Gnarsh caolho nas O forte tem uma visão impressionante da área e, em um dia claro,
colinas de Rhudaur. Damrod fazia parte de um grupo de viajantes pode-se ver quase toda a Charneca Etten. Em um dia particular-
que foram assassinados pelo Orc em certa noite, enquanto mente claro e ensolarado, alguém com o talento de um batedor
acampavam. Damrod foi o único sobrevivente e foi para os élfico deve ser capaz de ver do Monte Gram até os arredores da
pântanos na margem norte do Rio Fontegris. Uma vez Mata dos Trolls e até os domínios dos anões no lado mais a oeste
recuperado, o Dúnadan sobrevivente tornou-se o caçador e das Montanhas Sombrias.
perseguiu o monstro implacavelmente. Uma muralha alta e robusta protege vários locais e dependên-
Quando Damrod finalmente conseguiu pegar Gnarsh, eles cias. Uma passarela elevada corre ao longo da parede externa, para
lutaram por dias a fio. Eventualmente, ambos os combatentes permitir que as sentinelas detectem ameaças em potencial e dispa-
estavam exaustos, mas Damrod estava à beira da morte, sangrando rem um alarme. Há também três grandes casas de dois andares
devido a muitos ferimentos. A luta os levou até uma colina alta, com paredes de pedra; na época dos Dúnedain, duas famílias mo-
onde Arlas, o salgueiro mais alto e mais antigo de toda Eriador, se ravam em cada uma das casas, cada família ocupando um andar
erguia. Foi sob seus galhos que Gnarsh balançou sua clava em um separado enquanto compartilhava alguns cômodos comuns. O forte
golpe final em Damrod, apenas para ver o golpe ser parado pela abrigava vários animais de fazenda para alimentar a população que
espada de Damrod no último momento. Na manobra, Damrod ali se encontrava, um reservatório de água, e um entreposto seco
quebrou sua lâmina, mas a clava de Gnarsh acabou ficando presa. cheio de cereais, carnes secas e legumes.
Ambos os combatentes ficaram desarmados por uma fração de O maior prédio é um quartel, capaz de abrigar até 20 homens em
segundo, mas Damrod foi mais rápido para se recuperar - ele seu salão. Há um grande sino no telhado que deveria ser tocado no
sacou sua adaga e a mergulhou profundamente em uma ferida centro da sala principal, se necessário. Para que o sino seja tocado hoje
aberta no peito do monstro, perfurando seu coração. em dia, os heróis-jogadores precisarão subir no telhado (se tocado, o
Ambos os lutadores caíram mortos no local, ainda segurando sino sera ouvido por muitos quilômetros ao redor e atrairá os homens
suas armas, nas acolhedoras raízes de Arlas. da colina que sobreviveram ao ataque e a própria Dolomedia).
Muito depois do duelo, os Guardiões do Norte construíram Há uma área central aberta, com o salgueiro gigante chamado
um forte no topo da colina e o chamaram de Forte Arlas. De lá, Arlas no meio dela. Este lugar foi originalmente usado como campo
eles patrulharam os pântanos de Charneca Etten. Eventualmente, de treinamento para tropas, mas agora a árvore foi derrubada. A
o forte foi abandonado, e as tribos dos homens das colinas árvore descansa no topo de uma das construções, com um grande
habitaram atrás de suas paredes robustas desde então. buraco se abrindo logo abaixo dela.

109
CAPÍTULO 3

EVENTOS DE VIAGEM um pequeno pedaço de terra seca, cercada por dentes-


Os heróis-jogadores que exploram as terras solitárias de-leão e mosquitos.
ao longo do norte do Fontegris podem ter alguns Ela tem cerca de sessenta anos e costumava ser
encontros interessantes… uma aventureira em sua juventude. Ela liderou uma
companhia de heróis que protegia algumas fazendas a
alguns quilômetros a oeste da Última Ponte. Ela tinha
Balder, o Barqueiro um marido e uma filha, mas perdeu os dois em um
Balder é um homem simples com um trabalho simples. Ele ataque dos homens das colinas. Ela fala a língua dos
tem um barco e passa os dias pescando no Rio Fontegris e anões, mas desconfia deles. Ela nunca viu Hobbits ou
seus afluentes. Se os heróis-jogadores o encontrarem, eles Elfos antes, mas sabe de sua existência e está curiosa
podem pedir a Balder que lhes dê passagem para o norte para conhecê-los nesta última parte de sua vida.
da Última Ponte, ou qualquer ponto intermediário que o Hildilid pode contar aos heróis-jogadores sobre
Historiador considere apropriado, através dos pântanos, a sua vida nos pântanos nos últimos 20 anos. Ela conta a
uma curta distância do Forte Arlas, a apenas algumas horas eles sobre os perigos e, se questionada
de distância. Ele pode dizer-lhes como sobreviver nas especificamente, certa vez viu Dolomedia vagando
terras alagadas e sobre seus riscos. pelos pântanos à distância (consulte a página 112). Ela
Assim que a jornada começar (talvez um dia após a também pode contar histórias de fogos-fátuos e
partida), Balder dirá aos heróis-jogadores que eles podem fantasmas; metade deles é ficção e o resto são apenas
passar a noite antes do último dia de viagem na residência meias verdades, mas divertidas mesmo assim.
de Hildilid, uma velha amiga para quem ele leva comida e Hildilid não está particularmente inclinada a viajar
suprimentos nas ocasiões em que seu barco passa por sua com os heróis-jogadores ou agir como uma aventureira
cabana. novamente, mas se eles puderem convencê-la, ela
poderá realizar um último ato heróico. Ela não sabe que
OCUPAÇÃO: Barqueiro Norwinda, a filha que ela perdeu há muito tempo,
ainda está viva e agora é a líder da tribo dos homens da
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Generoso, Rústico colina que recentemente foi expulsa do Forte Arlas (ver
página 113).

Hildilid, a Bruxa do Rio OCUPAÇÃO: Velha Aventureira, Mulher Sábia


Hildilid é uma boa pessoa, embora tudo ao seu
redor sugira que ela é uma bruxa vivendo no meio CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Severa,Sincera
do nada. Ela mora em uma humilde cabana em um

2. O BURACO SOB A ÁRVORE cabra morta e até um porquinho vivo (Garaldon, o amado mascote
Se os heróis-jogadores se inclinarem para olhar o buraco, o ar dos homens das colinas — se eles conseguirem devolvê-lo vivo para
quente e pestilento sobe em seus rostos. De cima, o buraco parece eles, isso pode levar a um momento interessante).
um labirinto retorcido de trepadeiras e raízes, coberto de musgo Aranhas maiores estão à espreita, prontas para atacar os heróis-
úmido e teias de aranha. Os ovos que Dolomedia colocou estão na jogadores se eles chegarem muito perto da ninhada. As Aranhas
cavidade abaixo. O ar ali é quase irrespirável, pois o calor menores não podem incomodar muito a Companhia, mas correrão
produzido pelos ovos trêmulos sufoca qualquer herói-jogador que imediatamente para alertar Dolomedia se os heróis-jogadores
desça. Pequenas aranhas cuidam do ninho, contendo cerca de uma chegarem muito perto dos ovos, usando os fios de teia de aranha
dúzia de ovos do tamanho de melão, prontos para eclodir a para se moverem rapidamente - se isso acontecer, Dolomedia
qualquer momento. Há casulos de seda envolvendo os ovos do deixará seu covil nos pântanos imediatamente e chegar ao Forte
monstro, contendo animais frescos de vários tamanhos: gatos, uma Arlas em menos de uma hora (veja O Covil de Dolomedia, abaixo).

110
L andmarks

OSSOS AMALDIÇOADOS: Se os heróis-jogadores inspecionarem o


ARANHA GRANDE NÍVEL DE ATRIBUTO fundo do buraco da árvore caída, eles descobrirão que os ossos de
Impiedosa, Rápida um Homem alto e de um Grande Orc estão entrelaçados dentro do
4 labirinto de raízes e videiras. Eles ainda carregam em suas mãos as
armas que usaram para lutar entre si, uma clava gigantesca e uma
3&4*45Ê/$*" PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA espada quebrada.
Na mão esquerda do esqueleto do homem está uma longa
12 1 4 — 2 adaga, ainda presa entre as poderosas costelas do Grande Orc
morto. Se os heróis-jogadores desenredarem as raízes para recupe-
PROFICIÊNCIA EM COMBATES: : Presas 3 (4/14, Perfura), rar a adaga, eles chamam a atenção da sombra de Gnarsh, o Grande
Teias 4 (-, Agarrar) Orc que foi morto por aquela lâmina (ver página 113).

3. O COVIL DE DOLOMEDIA
HABILIDADE MORTAIS: Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para
atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de com- Dolomedia se esconde em uma caverna semi-submersa sob uma
bate, incluindo na Retaguarda. pequena colina a uma distância de cerca de 30 quilômetros de
Veneno. Se um ataque resultar em um Ferimento, o alvo Forte Arlas. A entrada é guardada por milhares de pequenas
também está envenenado (perda de Resistência Grave; veja aranhas que alertarão Dolomedia assim que os heróis-jogadores
página 134 do O Um Anel para os efeitos do veneno). se aproximarem. O lugar está submerso em água até a cintura de
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste um homem ou elfo. O terreno abaixo da água é irregular e
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida. tornará a caminhada bastante desconfortável. Os heróis-jogadores
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em tropeçarão em cadáveres podres, principalmente animais, mas
uma jogada de Proteção. alguns homens também, deitados sob essas águas fedorentas.
Alguns metros adiante, as teias de aranha dificultam o progresso.
A caverna inteira está escura.

Quartel
FORTE ARLAS

111
CAPÍTULO 3

COVIL DE DOLOMEDIA’S

A passagem principal leva a uma pequena ca-


choeira. Escondido atrás disso está uma passagem
que leva ao covil de Dolomedia; uma caverna de
apenas 10 por 10 metros, cheia de restos secos e
podres de suas vítimas. Dolomedia ficará à esprei-
ta pelos heróis-jogadores aqui, onde eles terão
dificuldade em se mover.

Se a Companhia derrotar Dolomedia em seu covil, eles


serão recompensados com a descoberta de uma
Riqueza Maior, acumulado pela paciente aranha ao
longo dos séculos.

DOLOMEDIA NÍVEL DE ATRIBUTO

Esquemas e Problemas
Astuto, Cruel
9
Dolomedia, 3&4*45E/$*" PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

a Monstruosa Aranha Aquática 70 2 9 — 3


Dolomedia é uma criatura mítica, de muitas eras, gerada da
barriga da sétima filha de Ungoliant. Seu corpo bulboso é coberto
por cabelos brancos espetados, com duas mechas cinza correndo PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Presas 3 (6/16, Perfura), Teias

pelas costas, da cabeça até a ponta do abdômen. Seu corpo está 4 (-, Agarrar)
cheio de pontos sem pelagem onde aranhas d'água de aparência
HABILIDADES MORTAIS: Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de
semelhante e tamanhos diferentes correm constantemente sobre
pústulas úmidas. Ela é mais alta que um cavalo de guerra e muito Ódio no começo de cada rodada em que é exposta à luz total do sol.
mais comprida. Ela se sente em casa tanto na superfície quanto Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à criatura
debaixo d'água, e fez dos pântanos de Charneca Etten sua área de que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe Perfurante ao
caça e lar. invés disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, ela retorna com
A criatura vive em zonas úmidas, mas sua área de atividade é sua Resistência no valor total.
limitada. Ela caça por comida ferozmente por um curto período de Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para atacar qualquer Herói-
tempo a cada poucos anos, e então dorme em seu refúgio jogador, em qualquer posição de combate, incluindo na Retaguar-
inundado. Ela aprendeu a ficar longe de grandes ajuntamentos de da.
homens, a menos que seja pressionada a fazer o contrário. Ela é Veneno. Se um ataque resultar em um Ferimento, o alvo tam-
um monstro sombrio e poderoso, cuja longevidade se explica por bém está envenenado (perda de Resistência Grave; veja página 134
sua prudência em trilhar o caminho dos Homens. do O Um Anel para os efeitos do veneno).
Dolomedia gera aranhas pequenas e grandes regularmente, Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste 1
mas dar à luz uma criatura tão maravilhosa e terrível quanto ela é de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
algo que só acontece uma vez a cada cem anos, e somente se ela Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em uma
encontrar o local perfeito para os ovos amadurecerem. Isso é jogada de Proteção.
exatamente o que ela fez em Forte Arlas, um local que ela Criatura de Terror. No início da primeira rodada da batalha,
considerou digno de sua nobre descendência. Se amadurecerem, todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais criaturas com essa
os ovos darão à luz uma terrível ninhada de monstros como não habili-dade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
são vistos em Eriador há séculos… falham em seu teste de Sombra estão assustados e não podem
gastar Esperança pelo resto da luta.

112
L andmarks

NORWINDA E OS ÚLTIMOS HOMENS DA O espectro de Gnarsh assombra qualquer um que


MONTANHA DO FORTE ARLAS venha a possuir a adaga que o matou. Ele aparece
Norwinda é filha de Hildilid, embora ela não a reconhecesse à uma vez a cada lua, quando a noite é negra como
primeira vista. Ela tem 30 anos agora e tem uma filha e dois aquela em que o Orc foi morto, e ataca o portador
filhos. Seu marido, Leiknir, foi ferido ao escapar de Dolomedia. da adaga e todos aqueles que estão com ele.
Ele ainda é um bom guerreiro, mas não tão forte quanto ela,
especialmente em sua condição atual. Gnarsh não pode ser morto e continuará a assombrar o
Norwinda é a atual líder dos homens da colina que viviam no herói-jogador novamente a cada lua, até que a adaga
Forte Arlas; embora ela mesma não tenha nascido uma mulher seja destruída - quando isso acontecer, a maldição será
da colina, ela cresceu entre eles. Agora que os líderes suspensa.
estabelecidos da tribo foram mortos ou mutilados por GNARSH NÍVEL DE ATRIBUTO
Dolomedia, ela aproveitou a ocasião e assumiu a Brutal, Vingativo
responsabilidade de proteger os sobreviventes. 7
Logo depois que eles foram expulsos do Forte Arlas,
Norwinda percebeu que as Aranhas não os estavam perseguindo. ENDURANCE PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Ela reuniu os sobreviventes de seu povo em torno de um abrigo
primitivo nos pântanos para se recuperar. Ela não abrirá mão de
28 2 7 +3 3
sua responsabilidade até que todos estejam seguros.
Norwinda não está disposta a colocar mais ninguém em PROEFICIÊNCIA EM COMBATE: : Clava Orc 3 (8/14, - )
risco, mas pediu a alguns guerreiros de seu povo que
retornassem e verificassem a situação no Forte Arlas. Ela vai HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro. Gaste 1 de Ódio para
esperar o melhor momento para voltar para casa, e talvez o sino cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura
do Forte soando em meio à névoa seja o sinal para reunir os que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio para trazer a
últimos sobreviventes para recuperar seu lar. criatura de volta com a Resistência cheia. Esta habilidade é inefi-
caz contra Heróis-jogadores empunhando uma arma mágica en-
cantada com feitiços para Flagelo dos Mortos-Vivos ou Flagelo
Gnarsh, o Orc Grande dos Orcs.
Este monstro era um temido comandante e guerreiro Asco (portador da Adaga). Ao atacar o portador da adaga,
que matou centenas com sua clava. Pertencente a uma todos os ataques de Gnarsh são favorecidos.
raça superior de Orc, Gnarsh era um espírito servo Força Horrível. Se a criatura acertou um Golpe Perfurante
encarnado. Quando ele foi morto por um mero jovem em um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 de Ódio para
mortal, o espírito não conseguiu encontrar descanso. fazer o teste de Proteção do alvo ser Desfavorecido.
Ele permaneceu confuso entre as colinas de Rhudaur Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste
por séculos, mas foi atraído para o Forte Arlas mais 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
uma vez quando Dolomedia descobriu seus restos
mortais.

113
CAPÍTULO 3

O Refúgio dos Guardiões


“Bem, este é nosso refugio — disse Faramir. — Não é um lugar muito
confortável, mas aqui vocês poderão passar a noite em paz.”

RUMOR Ângulo, embora tenham medo dos Homens e tenham se tornado tão
“A Terra dos Guardiões fica a leste de Eriador, além da Última rápidos e furtivos que nem mesmo um Guardião poderia pegá-los).
Ponte. Não sei exatamente onde, mas é em algum lugar Um viajante casual - ou batedor Orc - passando pelo Ângulo
naquela terra selvagem sobre o rio. Alguns desses Guardiões não saberia que os Guardiões moram aqui. Suas casas aqui são
são altos demais, na minha opinião, e você sabe quem mais construídas imitando Valfenda - eles moram em vales íngremes
mora além do rio e é mais alto que as Pessoas Grandes? Trolls, protegidos da vista, ou em fazendas isoladas, ou em cavernas
até a Mata dos Trolls. Não estou dizendo que os Guardiões são secretas. Não há cidades ou aldeias aqui, nenhuma estrada exceto a
meio Trolls, mas também não estou dizendo que não, hein?” Estrada que marca o limite norte do Ângulo, e poucos marcos
importantes de qualquer tipo. Apenas ruínas antigas podem dizer
HISTÓRIA ANTIGA a um andarilho incauto que este lugar já foi habitado.
“Poucos agora se lembram deles, mas alguns ainda vagam, filhos É um lugar estranho, este Ângulo. Em certo nível, é uma das
de reis esquecidos andando na solidão, protegendo pessoas fortalezas do Povo Livre, um baluarte defensável habitado pelos
negligentes de coisas más. A Terra dos Guardiões fica no ângulo descendentes dos Homens de Ponente e apoiado por seus amigos,
formado pelo encontro dos rios Fontegris e Ruidoságua. Agora, os Elfos. Orcs e Trolls temem cruzar o Ângulo, para não serem
esta terra está além das fronteiras do antigo reino; fazia parte da mortos por 'fantasmas' ou 'infortúnios'. Aqui, os andarilhos têm
terra dos elfos, mas sem dúvida todos eles foram para o oeste pelo susa casas e parentes, e podem descansar em relativa segurança. Ao
mar e deixaram a Terra-média para trás." mesmo tempo, porém, os Dúnedain nunca podem esquecer que
são os últimos sobreviventes de um reino arruinado, que as forças
que destruíram sua terra natal ainda os estão caçando e que um
HISTÓRICO erro - uma palavra descuidada para um viajante, uma lareira usada
Após a queda de Arthedain, último dos reinos do norte, os abertamente demais - pode trazer o desastre não apenas para si
descendentes dos Númenorianos tornaram-se um povo errante, mesmo, mas para todos os seus amigos e parentes. Com razão, os
patrulhando as fronteiras de seus domínios perdidos. Os chefes Guardiões são austeros e sombrios.
dos Dúnedain foram, por longa tradição, criados na casa de
Elrond o Meio-elfo no vale oculto de Valfenda, e com o tempo as
Localidades
terras ao redor de Valfenda se tornaram o lar daqueles Dúnedain
Esta seção apresenta a terra que os Guardiões do Norte
que não saíam para patrulhar - os muito velhos e os jovens,
chamam de lar. O destino de aventureiros pode levá-los a
aqueles com filhos, e assim por diante.
explorar as Terras Solitárias de Eriador, pode ser útil se a
Eventualmente, os Dúnedain se mudaram para o sul, para a
Companhia incluir um ou mais Guardiões, ou se seu
terra chamada de Ângulo entre os dois rios. Em parte, esse
patrono for Gilraen, a Bela (consulte O Um Anel, página
movimento foi para garantir o sigilo de Valfenda - embora agora o
218).
Olho do inimigo estivesse apontado para Gondor e o Rei Bruxo
tivesse deixado o norte, ainda havia Orcs e coisas vigilantes nas
montanhas, e um ajuntamento de muitas pessoas poderia revelar a 1. O TÚMULO DE ARANARTH
localização do Vale Oculto. Em parte, também, o Ângulo era Por costume, os reis do norte eram enterrados em tumbas de
considerado uma terra boa. Esta região é abundante, fecundada pedra, como seus antepassados em Númenor antigamente. As
pelas planícies inundadas dos dois rios. Em tempos passados, piras eram para reis pagãos, e foi apenas nos últimos anos de
outras pessoas moravam aqui - muito, muito tempo atrás, os Cardolan e Rhudaur que eles adotaram o costume de enterrar
homens que viviam nessas terras eram associados aos anões de em túmulos. Em Arthedain, a prática de colocar os reis para
Moria, e os pomares e campos cultivados do Ângulo alimentavam descansar em pedra continuou até a queda do reino.
os famintos ferreiros e mineiros. Muitos séculos depois, a terra foi Agora, Arvedui Último Rei pereceu no mar, e seu filho
habitada por Hobbits Grados, que se deliciavam com os córregos e Aranarth tornou-se o primeiro chefe. Sabendo que a salvação de
rios do lugar. (Alguns Grados ainda podem permanecer no sul do seu povo estava no sigilo, Aranarth ordenou que ele fosse enter-

114
L andmarks

O REFÚGIO DOS GUARDIÕES

Água-Impiedosa
O Túmulo de Aranarth
1
5
3 Alojamento do Chefe

6
As Cavernas
da Lembrança
2 O Poço Cascalvas

nenhum tesouro, exceto uma espada quebrada e


um manto esfarrapado.
Os chefes subsequentes foram principalmente
enterrados nas Cavernas da Lembrança (página 116), en-
tão esse túmulo está isolado. Por costume, é um local de
encontro para os Dúnedain; eles vêm aqui quando assun-
tos importantes devem ser discutidos, ou um novo chefe
4 Erthad Celyn
deve ser aclamado.

2. O POÇO CASCALVAS
O Poço Cascalvas fica em uma curva do Rio Ruidoságua. É um
trecho tranquilo de água, lodoso e lento, margeado por um cresci-
mento exuberante de juncos. Os Guardiões mantêm barcos nesse
local, canoas resistentes e barcos fluviais que podem navegar pelos
rios até o porto em ruínas de Lond Daer. Escondida nos juncos está
uma pedra sagrada, uma laje grossa marcada com runas antigas.
Alguns dos primeiros exploradores de Númenor que viajaram rio
rado em um túmulo quando morresse. Em parte, isso era para os acima para o que era então a floresta selvagem marcaram a pedra,
olhos de forasteiros: era um sinal de que nenhum grande rei foi e os ossos de um dos exploradores estão enterrados abaixo dela. Os
enterrado aqui, então o povo desta terra não poderia ser ossos apodreceram há muito tempo, mas algo de seu espírito
Númenoriano. Foi também uma advertência para seu povo ser permanece. Diz-se que aqueles que desejam ver Númenor podem
humilde - eles não eram mais senhores do Ocidente. Além disso, dormir em seu túmulo e, se tiverem sorte, serão abençoados com
ele teve as heranças de sua Casa - o Anel de Barahir, os Frag- uma visão da ilha em seus dias de glória. Almas infelizes podem ser
mentos de Narsil, a Estrela de Elendil e o Cetro de Annúminas - amaldiçoadas com o desejo de ir para o mar, ou um pesadelo da
entregues aos cuidados de Elrond, e Aranarth foi enterrado sem Queda que irá assombrá-lo pelo resto de seus dias.

115
CAPÍTULO 3

3. ALOJAMENTO DO CHEFE 5. ÁGUA-IMPIEDOSA


O chefe dos Dúnedain é, por costume, criado por Elrond de No lado oeste do Ângulo, não muito longe da Última Ponte, está o
Valfenda; assim que o chefe atinge a maioridade, eles lideram os riacho chamado Água-impiedosa. Não parece muita coisa - um pe-
Guardiões em sua vigília pelas ruínas do norte. Poucos passam queno rio que corre rapidamente em um desfiladeiro íngreme e
muito tempo no Ângulo, não até que suas longas vidas sejam pedregoso - mas um espírito maligno habita no riacho e tirou a
gastas e eles não possam mais viajar no Ermo como faziam antes. vida de mais do que alguns viajantes. O Água-impiedosa tem mui-
O Alojamento do Chefe, portanto, é mais uma casa cerimonial do tos truques para pregar nos incautos - ele pode atrair as vítimas
que uma casa real; é o último remanescente da corte de Arnor. com sonhos, ou parecer raso e fácil de atravessar logo antes de
O Alojamento não é um grande palácio; é uma casa bem feita liberar uma enchente rápida, ou pegá-los com ervas daninhas sufo-
de madeira e pedra. É um pouco maior que as outras casas da cantes. Alguns viajantes relatam ter visto o Água-impiedosa se ma-
região, mas não notoriamente grandiosa. Há, no entanto, uma nifestar como uma bela mulher, altiva e vingativa, com uma capa
aura inconfundível de sagrado neste lugar - Altos Elfos, Magos e tecida com os últimos suspiros de todos que ela assassinou. Outros
descendentes de reis se reuniram aqui, e há um poder que não contos insistem que o Água-impiedosa brota de uma fenda na rocha
pode ser totalmente oculto. junto com vapores fétidos das profundezas do subsolo, e que as
Escondido sob o alojamento está um cofre secreto contendo águas carregam alguma contaminação que as torna perigosas para
certos tesouros menores e relíquias de Fornost Erain. O principal beber. Os Dúnedain evitam a Água-impiedosa, mas ele ainda pega
deles é o Chifre de Eärnil, um chifre de guerra outrora usado viajantes na Estrada.
pelo Rei de Gondor, esculpido no chifre de um dos grandes
rebanhos do Oriente. Eärnil enviou este chifre para o norte com 6. AS CAVERNAS DA LEMBRANÇA
seus mensageiros no ano de 1973 da Terceira Era, em sinal de A localização dessas cavernas é desconhecida até mesmo para a
sua promessa de que Gondor ajudaria Arthedain. O Chifre é maioria dos Dúnedain - apenas aqueles próximos ao Chefe dos
tocado para convocar os Guardiões caso os inimigos invadam o Guardiões são confiados o caminho secreto que leva a essas
Ângulo cavernas. A entrada das cavernas é igualmente bem escondida,
com a abertura enterrada por pedras e pedregulhos. Lá dentro,
uma passagem sem luz desce abruptamente. Esculturas de reis
4. ERTHAD CELYN, antigos o guardam, e os elfos que os esculpiram colocaram
O CASTELO DO ENCONTRO DAS ÁGUAS poder neles; as coisas más não podem passar por essas pedras
Este castelo fica em um grupo de rochas perto do local protetoras, exceto a um grande custo.
onde as águas do Fontegris se misturam com as do Seguindo a passagem conforme ela serpenteia, e o viajante
Ruidoságua. É uma visão notável - as torres são chega ao local de sepultamento dos Chefes dos Guardiões. Estas são
construídas sobre pontes de pedra e arcos que saltam de simples tumbas de pedra, sem adornos com qualquer marca exceto
rocha em rocha; portanto, quando o rio está cheio na a Estrela de Elendil. Catorze túmulos estão aqui, de Arahael a
primavera, a fortaleza parece flutuar nas águas. Tem Arathorn II. Os Guardiões não têm a riqueza nem a inclinação para
havido uma fortaleza aqui por muitas Eras do mundo - enterrar quaisquer bens funerários com seus reis mortos, embora os
suas fundações foram feitas pelos Anões de Moria em dias corpos estejam envoltos em lençóis de cinza cintilante tecidos pelos
melhores, embora as torres acima tenham caído e sido Elfos de Valfenda. Uma câmara lateral contém dois pedestais de
reconstruídas muitas vezes desde então por povos tamanhos diferentes, feitos na esperança de que o palantíri perdido
diferentes - pequenos reis, exploradores Númenorianos, de Arnor possa um dia ser encontrado.
Homens do Ocidente, servos de Angmar… Há um tesouro aqui, embora seja amargo. Continue passando
Hoje, Erthad Celyn parece ser apenas uma ruína pelas tumbas e um bravo explorador chega a um cofre onde as
solitária, embora os Guardiões mantenham partes da armas são armazenadas. Este arsenal contém armas de guerra -
fortaleza em bom estado de conservação e ela possa ser espadas, lanças, elmos e escudos e cotas de malha. A maioria dessas
devolvida para uso rapidamente, se necessário. Se os lâminas foi feita há muitos séculos, mas as cavernas estão secas e as
inimigos invadirem o Ângulo e impossibilitarem a fuga armas estão em bom estado, então mesmo as espadas mais antigas
dos Guardiões, eles podem se refugiar aqui. ainda estão fortes e afiadas. Os Guardiões não costumam usar
No entanto, muitos entre os Guardiões não gostam do armaduras pesadas, nem carregam tais armas abertamente e, de
lugar, pois alguma mácula de Angmar persiste aqui, e as qualquer forma, há armas suficientes aqui para equipar muito mais
águas correntes ainda não a levaram embora guerreiros do que o Ãngulo pode reunir. Este arsenal é para o povo
do Reino do Norte caso eles marchem para a guerra.

116
L andmarks

Esquemas e Problemas
ESPIÕES E OLHOS HOSTIS Arasil
O sigilo é a principal defesa do Ângulo. A atenção de Mordor está Pessoalmente, Arasil é severa e orgulhosa, uma nobre altiva de
voltada para o sul, mas o Inimigo não esqueceu Elendil marchando uma linhagem antiga. Ela usa longos cabelos grisalhos, presos com
com Gil-galad, e o nome de Imladris ainda é sussurrado nos salões uma joia antiga que é uma herança de sua casa que ela exibe
de Barad-dûr. Uma ameaça de Eriador é improvável, mas não abertamente. Ela mora em uma bela casa no sul de Ângulo, perto
pode ser ignorada. No entanto, o norte está longe de Mordor, e o de Erthad Celyn, e seus guerreiros usam um broche em suas capas
braço de Sauron ainda não cresceu tanto que ele possa facilmente como se ela fosse uma pequena rainha. Em sua juventude, ela era
encontrar e esmagar seus inimigos. Ele sabe pouco sobre Eriador uma amiga íntima dos filhos de Elrond, e certamente esses dois
desde a queda de Angmar - nomes como ‘Condado’ ou ‘Guardiões’ senhores élficos são ousados e inteligentes o suficiente para
ou 'Hobbit' são totalmente desconhecidos para ele. Portanto, ele zombar de qualquer amuleto.
deve enviar os batedores e espiões que puder recrutar, Bestas Ela pode servir como patrona dos aventureiros, enviando-os
infames e Homens maus ou de vontade fraca. para o sul, para Gondor, para o oeste, para as ruínas de
O Senhor das Trevas voltou para sua fortaleza em Mordor, e Annúminas ou Fornost Erain, ou mesmo para o nordeste, para a
ele assume que seus inimigos fariam o mesmo, então a maioria terrível terra de Angmar. Alternativamente, ela pode ser uma
desses batedores rondam as ruínas de Fornost Erain, procurando inimiga da Companhia, se suas maquinações a levarem ao mesmo
por sinais de que os guerreiros de Arthedain retornaram. Outros caminho de ambição dos Númenorianos Negros…
vigiam as estradas e as passagens nas montanhas. Apenas um
punhado chega perto do Ângulo - mas eles devem ser rapidamente
silenciados, para que não deem a localização dos Guardiões. Se os OCUPAÇÃO: Nobre
heróis-jogadores encontrarem tal espião de Sauron, a perseguição
começa! CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Nobre, Orgulhosa

A COMPANHIA DE ARASIL
Arasil era parente de Arador, o avô de Aragorn, mas eles O ANEL DE ERTHAD CELYN
raramente concordavam em qualquer coisa. Ela sustentava que A lenda diz que quando os Homens de Angmar tomaram o
era loucura os Dúnedain permanecerem aqui nesta terra quase castelo de Erthad Celyn, o governante daquele lugar foi
vazia, desperdiçando sua força defendendo pessoas ingratas ou nomeado o Senhor dos Pesadelos; em alguns contos ele era
ignorantes. Ela argumentou que eles deveriam ir para o sul e um homem e em outros um orc. Todos os contos contam que
fazer um novo lar nas fronteiras de Gondor, aceitando a ele recebeu um anel mágico do Rei Bruxo - um anel menor,
autoridade daquela cidade. “Seria melhor”, argumentou ela, não um anel de poder, mas ainda assim um tesouro poderoso.
“servir na terra de outro e viver, em vez de apodrecer aqui em Por meio desse anel, ele poderia enviar seu espírito e entrar
um reino perdido e nos consolarmos com histórias dos reis nas mentes de seus inimigos adormecidos, roubando seus
antigos.” Por muito tempo, isso foi apenas conversa fiada, mas segredos ou semeando o terror. Ele usou esse poder para
então seu primo Arathorn tornou-se chefe e morreu logo depois, atormentar seus prisioneiros.
deixando a chefia para o jovem Estel, um menino de apenas dois Quando os exércitos de Gondor vieram para esmagar o
anos de idade. reino de Angmar, eles sitiaram Erthad Celyn. Em vez de ser
Sem um Chefe, os Dúnedain eram governados por um pego vivo, o Senhor dos Pesadelos se jogou no rio que corre
conselho que se reunia no Alojamento do Chefe, e lá a voz de rapidamente e seu corpo nunca foi encontrado. Alguns dizem
Arasil estava entre as mais altas. Mesmo agora que Estel assumiu que o anel se afogou com ele; outros dizem que ele enterrou o
seu verdadeiro nome de Aragorn e o manto da liderança, Arasil anel em algum lugar do castelo, e que ainda envia pesadelos
exerce considerável influência entre os Dúnedain. Ela reuniu um para atormentar aqueles que moram lá. Contos mais
séquito de outros Dúnedain que se sentem como ela. Ela nunca fantasiosos dizem que a magia do anel prendeu seu usuário, e
desobedeceria seu chefe, mas sua ambição está crescendo, então que o Senhor dos Pesadelos agora está preso em um eterno
enquanto Aragorn está fora em suas andanças, não há ninguém pesadelo acordado, forçando-o a andar pela terra para sempre
para impedir Arasil de, digamos, fazer contato com senhores nas como um morto-vivo que se alimenta de sonhos.
terras do sul e oferecer-lhes os serviços de seus homens como
mercenários e aventureiros.

117
APPENDIX

APÊNDICE
As Autoridades, é verdade, discordam quanto a essa última pergunta ser uma
mera “pergunta” ou uma “charada”, de acordo com as regras estritas do Jogo...

presente seção oferece uma série de mecânicas de jogo


Empréstimo de Itens de
opcionais, para os Historiadores e seus grupos de Valor Superior
jogadores adotarem em seus jogos (ou ignorarem a Na página 79 de O Um Anel e na página 161 sobre Destino e
seu critério!), e uma lista de errata oficiais para o volume Predestinação na página 161 explicam por que itens extraordi-
principal de O Um Anel. nários aprimorados com uma ou mais Recompensas ou Bênçãos
devem ser estritamente individuais e não podem ser entregues
para outros usarem, nem mesmo no caso da morte do persona-
Conselhos Opcionais e gem. Mas nos livros, Sam Gamgee carrega Ferroada por um
Desafios de Perícia tempo, e até usa o Um Anel - para refletir uma ocorrência tão
incomum, essa proibição pode ser dispensada no caso de
Os parágrafos a seguir introduzem um sistema opcional para determinar
personagens ligados por uma amizade particularmente forte.
o limite de tempo dos Conselhos e Desafios de Perícias, com o objetivo
♦ Se o grupo concordar, um herói-jogador pode gastar um ponto de
de tornar as interações e tarefas complexas mais desafiadoras.
Sociedade para pegar emprestado um item pertencente ao seu Foco
LIMITE DE TEMPO PARA CONSELHOS da Sociedade, seja um item útil ou uma peça de equipamento de
guerra aprimorado com uma ou mais Recompensas ou Bênçãos
Como visto na página 106 de O Um Anel, durante a etapa de
Introdução, o porta-voz de uma Companhia faz um teste de Perícia
O gasto do ponto de Sociedade permite que o herói-jogador use o item
para determinar o número total de tentativas que os Heróis-
por uma cena completa (consulte O Um Anel, página 126).
Jogadores têm para apresentar seu caso. Usando essas regras
opcionais, o limite de tempo é determinado da seguinte forma:

♦ Se o teste de Perícia de Introdução for uma falha, o limite Magia Sutil e


de tempo é igual a 3. o Olho de Mordor
♦ Se a rolagem for um sucesso, o limite de tempo é igual a 4, Quando o efeito de um sucesso mágico é considerado uma
mais 1 para cada ícone de Sucesso ( ) rolado. "exibição flagrante de poder mágico", no que diz respeito às
regras do Olho de Mordor (consulte a página 169 de O Um
LIMITE DE TEMPO PARA ESFORÇOS DE HABILIDADE Anel)? O Historiador deve julgar caso a caso, já que a regra para
Como visto na página 132 de O Um Anel, o Historiador define sucessos mágicos é muito flexível - pode abranger coisas tão sutis
o número total de tentativas que os heróis-jogadores recebem quanto soprar anéis de fumaça em forma de animal com um
para completar o esforço. Usando essas regras opcionais, o cachimbo, até desaparecer repentinamente de vista.
limite de tempo é determinado da seguinte forma: ♦ Em termos gerais, um sucesso mágico alcançado usando uma
♦ Caso a Companhia não tenha tempo suficiente para con- Bênção Cultural ou Virtude não deve ser considerado uma exibi-
cluir a tarefa, o limite de tempo é definido para 3; ção flagrante de poder mágico, enquanto um obtido usando um
♦ Se a Companhia tiver pouco tempo, o limite de tempo é artefato magnífico ou item maravilhoso deve ser avaliado como
igual a 4; uma causa potencial para um aumento na Vigilância do Olho,
♦ Se a Companhia tiver tempo suficiente, o limite de tempo é usando orientações apresentadas na página 171 de O Um Anel
definido em 5;
♦ Se houver muito tempo, o limite de tempo é definido em 6 Objetos mágicos cujo poder visa diretamente ocultar seus usuários não
ou mais. devem causar um aumento, é claro (por exemplo, um manto com a
bênção de FURTIVIDADE), a menos que o item seja amaldiçoado (por
exemplo, seja Caçado ou Propriedade).

118
DEFINA O CAMINHO DA JORNADA
Defina o caminho da jornada conectando o
ponto de partida ao destino e anote no Registro
de Jornada (contando o hexágono que contém o
destino, mas não o da partida).

FAÇA JOGADAS DE MARCHA


O Guia da Companhia faz um Teste de Marcha,
fazendo uma jogada de VIAGEM para determinar
onde os eventos da jornada ocorrem ao longo do
caminho.
♦ Se a jogada de VIAGEM for um sucesso, o
evento ocorre a uma distância de 3 hexágo-
nos, mais 1 para cada ícone de Sucesso.
♦ Se a jogada de VIAGEM falhar, o evento ocor-
re a 2 hexágonos de distância no Verão e na
Primavera, e a apenas 1 hexágono de distân-
cia se for Inverno ou Outono.
Siga as regras de Resolução de Eventos (página
112) para determinar a natureza específica do
evento. Uma vez que um evento tenha sido
resolvido, o Guia faz um novo Teste de Marcha
para determinar onde outro evento ocorrerá.
♦ A jornada termina quando o resultado do Tes-
te de Marcha do Guia corresponda ou exceda
o número de hexágonos restantes entre a posi-
ção atual da Companhia e seu ponto de chega-
da — a Companhia chegou ao seu destino.

FIM DA JORNADA
Uma viagem dura um número de dias igual ao
número de hexágonos no caminho da viagem, mais
1 dia para cada hexágono de terreno difícil (colinas,
bosques, pântanos, etc.). Se toda a Companhia
estiver viajando a cavalo, reduza pela metade o total
resultante (arredondando as frações para cima).
♦ Em uma marcha forçada, conte 1 dia para
cada 2 hexágonos no caminho da jornada em
vez de 1, mas cada Herói-jogador acumula 1
ponto adicional de Fadiga por dia.

CALCULE A FADIGA DE VIAGEM


Os pontos de Fadiga são anotados na ficha de
registro de viagem e não podem ser removidos
enquanto a viagem durar.
♦ No final da jornada, os Heróis-jogadores com
uma montaria reduzem sua Fadiga total pelo
valor de Vigor da montaria (consulte a página 50).
Todos os Herois-jogadores podem reduzir ainda
mais sua Fadiga acumulada com uma jogada de
VIAGEM.
♦ Um sucesso reduz a Fadiga total em 1, mais 1
ponto para cada ícone de sucesso( ).
Qualquer Fadiga restante é removida na velocida-
de de 1 ponto de Fadiga para cada Descanso Pro-
longado feito em um refúgio protegido e seguro.

Terras de Fronteira

Terras Ermas

Terras Sombrias

Terreno Intransponível

Área Perigosa

1 hex = 32 Km
As Terras Ocidentais de Eriador, entre as Montanhas Sombrias e
as Montanhas de Azuis, os Hobbits encontraram Homens e Elfos.
De fato, um remanescente ainda residia lá, os reis dos Homens
que vieram do Ponente pelo Mar; mas eles estavam
diminuindo rapidamente e as terras de seu Reino do Norte
estavam caindo em ruínas.

riador, as terras solitárias descritas em O Senhor dos Anéis, ganha


vida como nunca antes em Ruínas do Reino Perdido, um
suplemento para O Um Anel, o RPG de mesa oficial baseado nas
obras de JRR Tolkien. Uma região muitas vezes descrita como
deserta torna-se um cadinho de aventura, oferecendo muitas horas
de jogo.
Ruínas do Reino Perdido complementa as informações de cenário
apresentadas nas Regras Básicas do Um Anel, em particular o material
encontrado no Capítulo 9: O Mundo e no Apêndice.

♦ Capítulo 1: Nevoeiro sobre Eriador oferece uma descrição das regiões que já
fizeram parte do reino de Arnor, com foco na cidade de Tharbad.

♦ Capítulo 2: Tempestade a Vista fornece ao Loremaster um conjunto de


elementos narrativos destinados a construir um futuro possível para a terra de
Eriador como um todo, incluindo a descrição de muitas ameaças iminentes,
personagens do Loremaster e suas agendas.

♦ O Capítulo 3: Marcos acrescenta doze locais de interesse no estilo daquele


apresentado no volume principal. Esses locais representam locais 'históricos'
mencionados em O Senhor dos Anéis ou O Hobbit e outros que foram criados
especificamente para o jogo.

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Teerra M
Méédia e O S Seenhor d do os A
Annéis e o oss p
peersonagens,
itens, e
evventos e llo
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e ser vados.

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