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VERSÃO BETA PARA

FINANCIADORES
O OESTE ESTRANHO
ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY E MATTHEW CUTTER

DEADLANDS CRIADO POR


SHANE LACY HENSLEY

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS
ESCRITO E PROJETADO: Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter
MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler
EDIÇÃO: Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, Clint Black,
Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
REVISÃO: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks, René Martin
DIREÇÃO DE ARTE: Aaron Acevedo, Alida Saxon
DESIGN GRÁFICO INTERNO: Karl Keesler
LAYOUT: Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas, Thomas Shook
ARTE DA CAPA: Aaron J. Riley
ARTE INTERNA: Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza,
Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba,
Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams,
Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu,
Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor,
Joseph Weston
OPERAÇÕES E LOGÍSTICA: Jodi Black
SUPORTE AO CLIENTE: Jodi Black e Christine Lapp
RELAÇÕES DE PRODUÇÃO: Alexander Hau
PRODUTOR EXECUTIVO: Simon Lucas

DEDICATÓRIA: Para todos os fãs de Deadlands que tem seguido a história do Oeste Estranho ao longo
desses 24 anos. Obrigado, amigos e amigas!
E para mamãe por sempre me encorajar e empoderar – e a Papai pelos inúmeros domingos assistindo
filmes do John Wayne e pelo nosso amor mútuo por heróis.

TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS: Yon Justino


REVISÃO: Pedro Feio
REVISÃO FINAL: Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes
DIAGRAMAÇÃO DA EDIÇÃO BRASILEIRA: G. Moraes
GESTOR DE LINHA: Nina Bichara
GESTOR DE PROJETOS: Fernando “Del Angeles” Pires
GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
EDITOR GERAL: G. Moraes

1ª EDIÇÃO: Maio/2021

Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, Deadlands, todas as suas
personagens únicas, criaturas, localidades, artes, logos e o logo da Pinnacle são © 2020 Great White
Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Algumas artes © 2020 RetroPunk Publicações.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas propriedade da RetroPunk Publicações.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução pré-
via ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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ÍNDICE
NO OESTE ESTRANHO XX O JULGAMENTO XX
Os Algozes����������������������������������������������������������� XX
CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS XX
Conceitos do Faroeste�����������������������������������������XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO XERIFE XX
Criando Heróis e Heroínas��������������������������������XX Campo de Batalha���������������������������������������������� XX
Novas Complicações������������������������������������������ XX Magia das Trevas������������������������������������������������� XX
Novas Vantagens������������������������������������������������� XX Medo��������������������������������������������������������������������� XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
Atormentados������������������������������������������������������ XX
EQUIPAMENTOS E BENS XX Mascates��������������������������������������������������������������� XX
Equipamento Barato������������������������������������������ XX Ciência Insana����������������������������������������������������� XX
Vendendo Bens���������������������������������������������������� XX Superstição����������������������������������������������������������� XX
Equipamentos Comuns������������������������������������� XX Telégrafos������������������������������������������������������������� XX
Dispositivos Infernais���������������������������������������� XX
ENCONTROS XX
A VIDA NO OESTE ESTRANHO XX Gerador de Aventuras���������������������������������������� XX
Andando por A������������������������������������������������� XX Encontros������������������������������������������������������������� XX
Diñero��������������������������������������������������������������������XX Resultados de Encontros����������������������������������� XX
Comunicação������������������������������������������������������ XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
O Exército Americano��������������������������������������� XX
O OESTE ESTRANHO XX
A Lei���������������������������������������������������������������������� XX Os Serviçais���������������������������������������������������������� XX
Superstições��������������������������������������������������������� XX No Crepúsculo���������������������������������������������������� XX
Gazeta do Oeste Estranho��������������������������������� XX
A Grande Bacia���������������������������������������������������� XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO XX O Grande Labirinto�������������������������������������������� XX
Armas�������������������������������������������������������������������� XX O Grande Noroeste�������������������������������������������� XX
Duelando�������������������������������������������������������������� XX As Grandes Planícies������������������������������������������ XX
Enforcamento������������������������������������������������������ XX Deseret������������������������������������������������������������������ XX
Debandadas��������������������������������������������������������� XX País Índio������������������������������������������������������������� XX
O Sudoeste Selvagem����������������������������������������� XX
A Grande Guerra das Ferrovias������������������������ XX
TERRA DE NINGUÉM XX
O Prospector Regressa��������������������������������������� XX
Agentes������������������������������������������������������������������ XX
PATIFES, VERMES E CRIATURAS XX
Abençoado����������������������������������������������������������� XX Habilidades Monstruosas���������������������������������� XX
Mestres do Chi���������������������������������������������������� XX Patifes�������������������������������������������������������������������� XX
Atormentado�������������������������������������������������������� XX Vermes������������������������������������������������������������������ XX
Mascates��������������������������������������������������������������� XX Criaturas��������������������������������������������������������������� XX
Cientistas Loucos������������������������������������������������ XX
Xamãs������������������������������������������������������������������� XX
Patrulheiros Territoriais������������������������������������� XX
ÍNDICE XX
Novos Poderes����������������������������������������������������� XX

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1

PARA O OESTE ESTRANHO

Não me interessa em que problemas acha um gafanhoto, e aquela... coisa... lá fora se


que eu estou metido, Delegado. Eu não vou parece mesmo com ele. Ele matou três dos
sair da cidade. Primeiro, você não tem o di- meus amigos e eu o ouvi sussurrar o meu
reito de me obrigar a partir. Os boatos de nome repetidamente. "Cade ... ladrão... enfor-
roubo de gado no Texas são apenas... um car..." ele dizia.
mal-entendido. E esse disparate de "Mata- Meti três balas nele, e ele ainda continuou
dor Cade" é um bocado de besteiras. vindo. Os seus sussurros me deixaram louco.
Segundo, eu não vou abandonar a civili- Louco o suficiente pra vir aqui. Até você.
zação. Não enquanto... aquilo estiver lá fora. Ouvi dizer que você é um bom homem.
Não me olhe assim. Você não é nenhum Um homem justo. Mas agora me diz para
novato e já cavalgou pelas Planícies Altas sair da cidade com aquele... monstro... lá fora.
mais de uma vez. Você sabe que tem coisas Esperando na floresta onde todas as árvores
lá fora que não estão nos livros de escola. E parecem estar a rindo de você. Onde conti-
eu não estou falando de carrapatos da pra- nuo vendo coisas se contorcendo nas som-
daria, tênias texanas ou salsolas sangrentas. bras, se escondendo assim que você vira o
Ou qualquer antiga praga ou espírito. Todos olhar. Onde até o vento soa como o raspar
sabem que aqueles são reais. frio da Morte.
Estou falando do tipo de coisas das quais Aqui estou eu, Delegado. Eu imaginei que
você lê a respeito no Epitáfio de Tombstone. chegaria a este ponto. Vejo que não vai mu-
Isso mesmo, eu sei ler. Me formei no sexto dar de ideia. Não com toda esta gente vendo.
ano! E mantenha essa mão longe desse cano Não era assim que eu queria que fosse.
fumegante, Delegado. Não se esqueça que Não queria o sangue de outro cão da lei nas
eu sou mais rápido que você. Não quero te minhas mãos. Mas se você não se virar e ir
colocar debaixo da terra, mas se não se reti- embora, bem... um homem tem de salvar a
rar, eu não terei muita escolha. própria pele e que sejam amaldiçoados to-
Está vendo ... tem alguma coisa escondida dos os outros.
nos trilhos fora da cidade. Esperando. E me Sei que não vai sacar primeiro. Não é o
quer muito. Se não soubesse, juraria que era seu estilo. Mas eu também sou um homem
o Velho Moses Moore, o juiz enforcado em justo e sei que sou mais rápido do que você.
Dallas. Mas ele está morto. Pendurado jun- Então vou lher dar uma desculpa e uma
to a Chisholm anos atrás, ouvi dizer. Mas oportunidade. Isso é mais do que eu tive
eu o conheci quando não era maior do que a minha vida inteira.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
A alça do meu coldre está solta, Delega- 1866, proclamando a nação independente de
do. Vou pegar na minha pistola e contar até Deseret. No entanto, não foi apenas a fé que
um. Se eu não estiver morto quando eu sacar, impulsionou a sua perseverança naquele
você estará. ambiente hostil. Dr. Darius Hellstromme, o
Um–! principal inventor da época e um mestre das
Maldição, Delegado. Eu te disse que eu era novas invenções movidas a rocha fantasma,
mais rápido. tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e fábri-
cas tornaram Deseret uma potência econô-
A HISTÓRIA NÃO É A NOSSA mica e militar. Ainda cambaleando de uma
década de carnificina, A União não tinha
O Oeste Estranho de Deadlands é muito pa-
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
recido com o Oeste Selvagem do nosso pró-
prio mundo, mas com algumas diferenças O mesmo se aplica às Nações Sioux e a
fantásticas. Confederação do Coiote, dois Estados Na-
tivo Americanos independentes que foram
A mais notável é que a Guerra Civil se ar-
rastou por muito mais tempo do que na nos- esculpidos nas terras sagradas dos seus an-
sa história. As coisas escalonaram depois do tepassados. A União eventualmente fez as
"Grande Terremoto" de 1868. Ele dilacerou a pazes com os Sioux, o suficiente para manter
Califórnia transformando-a em um labirinto Deadwood e a mineração de rocha fantasma
de cânions marinhos e expondo um novo su- vivas ao redor das Colinas Negras, mas as
percombustível chamado "rocha fantasma.” tensões são sempre altas.
O minério infernal grita como uma banshee A Confederação Coiote é muito menos
quando queimado, alimentando todo o tipo unificada e luta fortemente com seus antigos
de dispositivo e engenhoca como carroções aliados do Sul e nos arredores das terras que
a vapor, auto-giroscópios e muitos outros. costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Isto deu origem a novas armas de guerra,m Inferno. O problemas entre esses guerreiros
as quais o Norte e o Sul não puderam deixar de cabeça quente e os colonos e caçadores
de usar para matar um ao outro. vizinhos que cobiçam seus recursos ameaça
A maior e mais terrível reunião destas todos os dias explodir em uma guerra de
engenhocas mortais ocorreu na épica e san- grande escala.
grenta Batalha de Washington em 1871, onde AS AUTORIDADES
uma desesperada vitória do Norte finalmen-
O Epitáfio de Tombstone tem crescido mui-
te pôs fim a longa e trágica Guerra Civil.
to além de suas raízes no Arizona. Sob a
ERGUEM-SE NOVAS NAÇÕES orientação do editor John Clum e a curiosi-
A longa guerra manteve os governos do dade incessante da repórter itinerante Lacy
Norte e do Sul preocupados, permitindo O'Malley, o tabloide tornou-se nacional. Ele
que outras forças se erguessem e crescessem. imprime histórias sinistras e sensacionais
Após o Grande Terremoto, o Reverendo de fantasmas, monstros e dos horrores nas
Ezekiah Grimme proclamou seu governo Planícies Altas. Poucas pessoas discutem as
teocrático sobre a "Cidade Livre e Santa dos suas histórias, pelo menos não em compa-
Anjos perdidos" em 1876. Sua impressionante nhia educada.
igreja de granito negro ofereceu abrigo e co- O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agên-
mida para milhares no território devastado cia dos Estados Unidos, uma organização go-
antes de ser derrubada em um dilúvio titâni- vernamental obscura supostamente dedicada
co em 1880. Alguns afirmam que nem tudo a erradicar desordeiros que podem mergu-
era como parecia com o reverendo e que a sua lhar a nação em outra Guerra Civil. O Epitáfio,
igreja era na verdade um culto assassino. Seja no entanto, afirma que o verdadeiro trabalho
qual for a verdade, ela está agora no fundo do dos agentes é caçar as criaturas estranhas que
oceano com ossos de Grimme. suas histórias sinistras alegam se esconder
Os Mórmons também se aproveitaram da nas sombras de cada cidade de gado de Fort
situação para reivindicar para si Utah em Smith, Arkansas, até o Labirinto.

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O Epitáfio também conta que é por isso
que os recém-formados Patrulheiros Terri- O EFEITO

Para o Oeste Estranho


toriais não estão mais confinados aos seus
territórios. Oficialmente, caçam fugitivos
MORGANA
perigosos da justiça, mas O'Malley diz que Fãs de longa data vão notar algumas
eles também caçam monstros! mudanças importantes em Deadlands,
causadas pelo que chamamos de "Efei-
A SOCIEDADE EXPLORADORA to Morgana.”
Um grupo chamado de A Sociedade Ex- Não queremos revelar muito aqui onde
ploradora ganhou alguma notoriedade por qualquer bisbilhoteiro o possa ver, mas
rastrear e catalogar as criaturas do Oeste, basta dizer que um indivíduo chamado O
muitas das quais só foram descobertas nas Tagarela recentemente fez algo muito ruim
últimas décadas, como Dragões do Labirinto na sombra da Torre do Diabo.
da Califórnia e vermes gigantes chamados O Epitáfio de Tombstone, que todo mun-
Cascavéis do Mojave. do lê, mas ninguém admite, afirma que os
esforços do Tagarela mudaram a própria
Pessoas aventureiras são encorajadas a
história. Se você acredita nesse alarido
aderirem à Sociedade Exploradora, especial-
depende de você, colega. A maioria das
mente se desejam saber como lidar com tais pessoas do Oeste Estranho não o fazem e
criaturas caso se depararem com elas nos de- o restante acha que não importa muito, já
sertos escaldantes, montanhas geladas, ou que as coisas são como são.
pradarias solitárias. O Xerife tem os fatos na página 127,
mas vocês fanfarrões podem descansar.
UM PASSEIO PELO OESTE Há ameaças muito mais imediatas para se
Agora que você está um pouco a par dos preocuparem aqui no oeste estranho.
eventos atuais desde 1884, vamos fazer um
passeio rápido pelas principais regiões do
Oeste Estranho. Para conhecer todos os deta- mais inóspito na terra e o clima do Oeste Es-
lhes sórdidos, é claro, viajantes têm de ir ver tranho é apenas um dos problemas de um
um lugar com seus próprios olhos. vaqueiro ou vaqueira. Dizem que a morte
As Grandes Planícies: Às vezes chamadas deixou a sua marca nesta terra e a evidência
de Coração do Oeste, incluem o Colorado, disso é que quase nada vive lá. Se abaste-
Kansas, Montana, Wyoming e Nebraska. ça de mantimentos vitais — especialmente
Grande parte desta área foi devastada du- água e pólvora – se vier, e não se esqueça de
rante a Guerra Civil e novamente durante a trazer um parceiro de viagem.
Grande Guerra das Ferrovias. Cicatrizes dos O Grande Labirinto: O Grande Terremo-
conflitos permanecem, tanto no coração dos to de 1868 dilacerou a costa da Califórnia
moradores como nos inúmeros campos de transformando-a em uma rede labiríntica
batalha desolados e esquecidos. de canais marinhos inundados. Minerado-
Em outras partes, o cenário idílico das pla- res aos milhares agora lascam as paredes dos
nícies esconde o perigo e a escuridão. Fora cânions, cavando túneis ou pendurados em
da lei praticam seu ofício ilícito, e alguns andaimes perigosos para chegar a veios ex-
guerrilheiros ainda se recusam a desistir da postos de ouro, prata e rocha fantasma.
luta. Os mais letais são aqueles vermes es- Mineradores não são os únicos a disputar
quisitos que o Epitáfio insiste que são reais. um pedaço do Grande Labirinto. Existe a Ci-
Sejam as histórias verdadeiras ou não, a dade Livre dos Anjos perdidos, o conflituoso
maioria dos viajantes toma precauções con- governo dos EUA, um poderoso senhor da
tra coisas que se escondem nas sombras para guerra chinês chamado Kang e um número
além do brilho da fogueira. incontável de piratas impiedosos de todas
A Grande Bacia: O sul da Califórnia e as estirpes fazendo reivindicações, rouban-
Nevada formam o que é é conhecido como do mineiros e assassinando pessoas de um
a Grande Bacia. Dificilmente há um lugar canto a outro.

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
O Labirinto também é o lar de algumas dos. Lenhadores contam histórias fantasiosas
das criaturas mais únicas a serem encon- sobre o pé grande e histórias mais sangrentas
tradas no Oeste Estranho. A frente delas e terríveis de lobos que caminham sobre duas
estão as grandes bestas conhecidas como pernas e caçam a carne dos humanos.
"Dragões do Labirinto”. Estes monstros Ainda mais assustadoras são as histó-
gigantes nadam pelos canais marinhos rias de almas infelizes que, presas ao frio
em busca de presas e são tão grandes do inverno, sucumbem à fome e recorrem
que até os grandes tubarões brancos es- ao canibalismo. As lendas dizem que es-
tão no menu! tes miseráveis se transformam em coisas
O Grande Noroeste: Das Montanhas Cos- vorazes chamadas de "wendigos", que va-
teiras sempre-verdes e cobertas de nevoeiro gueiam pelo Noroeste buscando saciar a sua
até os picos gelados das Cascatas, o grande fome sem fim.
Noroeste tem algumas das paisagens mais Deseret: Como vimos, Brigham Young
impressionantes da América do Norte. A declarou Utah a nação independente de De-
região é composta por Washington, Oregon seret em 1866. É em grande parte uma re-
e Idaho, e sua beleza é apenas igualada pela gião quente, seca e estéril, mas numerosos
dureza dos invernos e a brutalidade de sua oásis surgiram para sustentar os Mórmons
vida selvagem. residentes.
A exploração madeireira e a captura de O maior deles é Salt Lake City, mais conhe-
animais dominam esta área, mas rancheiros cida como a Cidade Obscura. Ela recebe seu
e agricultores também podem ser encontra- apelido por causa da camada de fumaça e fu-

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ligem que paira sobre ela, o produto de inúme-
ras fábricas produzindo dispositivos infernais CAUBÓIS E

Para o Oeste Estranho


movidos a rocha fantasma. Smith & Robards e
as Industrias Hellstromme Ltda. são os princi-
ZUMBIS
pais novos produtores de tecnologia da Nova Deadlands: O Oeste Estranho tem
Ciência, mas alguns fabricantes menores tam- anos de história e uma extensa mito-
bém começaram a fazer nome para si. logia para explicar seus eventos so-
Quando as pessoas mencionam Deseret, a brenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que muitas vezes vem à men- te afete. O seu jogo não precisa incluir
nada disso.
te são as "cascavéis do sal".” As cascavéis são
Você pode jogar Deadlands como
vermes gigantes, nativas dos desertos de sal
um puro Faroeste, focando apenas em
de Utah. Elas se lançam através da terra a
caubóis e zumbis, mistérios e tiroteios,
uma velocidade surpreendente — quase rá- ou a boa e velha caça ao monstro nas
pido o suficiente para alcançar um carroção Planícies Altas. Faça o seu próprio
a vapor à toda velocidade! O pior de tudo é jogo, Xerife!
que estes horrores têm uma boca cheia de
tentáculos que usam para capturar presas.
Dizem que elas gostam um bocado de sabo-
rear pessoas. E que estão sempre com fome.
Civil. Localizado aproximadamente onde
As Nações Sioux: As nações Sioux cobrem
o leste de Oklahoma costumava ser, eles
o que costumava ser o território de Dakota.
são uma coalizão de Cheyenne, Comanche
As principais tribos Sioux são os Hunkpapa,
e Kiowa, unidos com várias tribos meno-
Miniconjou, Brule e Oglala, mas as tribos
Cheyenne e Sans também habitam a região. res. Embora as lendas falem de uma cidade
Os Sioux mantêm total autonomia e vigiam perdida chamada Quivira em algum lugar
de perto as suas fronteiras por incursões. dentro das fronteiras da Confederação do
Coiote, a maioria das pessoas têm muito
Quanto à forma como as Nações conse-
guem isso face ao poder do Exército dos medo dos temíveis Cães-soldados Che-
EUA, há uma história estranha que pode yenne para arriscar ir lá sem serem con-
explicar isso. Viajantes que conseguiram re- vidados.
gressar vivos das Nações nos últimos anos O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
relatam que a tecnologia lá tem uma ten- Sudoeste Selvagem — incluindo Texas,
dência angustiante de deixar de funcionar. Novo México e Arizona — são para mui-
Alguém pode estar bem numa sela de couro tas pessoas o oeste quintessencial. Apesar
fabricada, mas depois de alguns tiros a ala- do terreno desolador e mortal, as pessoas
vanca de um Winchester tende a se partir, continuam a procurar ouro, prata e rocha
rodas de carroção caem, máquinas começam fantasma encontrado em grandes quantida-
a faiscar. Poucas pessoas além dos xamãs des. E onde há riquezas, é certo que haverá
Sioux podem explicar o fenômeno, mas a fora da lei, assaltantes e assassinos em igual
maioria concorda que é real. profusão.
Apesar da vigorosa defesa dos Sioux das A maior das cidades em expansão do
suas fronteiras, o governo dos EUA fez um Sudoeste selvagem é Tombstone, Arizona.
acordo com os líderes tribais para manter Há quem pense que a morte dos Earp e
Deadwood no negócio. Como resultado, a da maior parte da Gangue de Caubóis, há
mineração de rocha fantasma continua nas alguns anos, trouxe uma certa calma ao ce-
Colinas Negras, mas as tensões que sempre lebre assentamento. Estão completamente
dominaram mineiros e índios estão mais errados. A competição pelo minério tor-
acentuadas do que nunca. nou-se ainda mais perigosa e as gangues
A Confederação do Coiote: Similar às de fora da lei são ainda mais notórias.
Nações Sioux, a Confederação do Coiote Mantenha os olhos abertos e uma mão no
declarou sua independência após a Guerra coldre, amiga!

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CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS

O Oeste Estranho está abarrotado de gente Oeste. Caçadores de recompensa ganham


estranha e interessante, e o seu herói ou he- o pão caçando estes vermes e trazendo-os
roína pode ser qualquer tipo de pessoa que vivos ou mortos.
você possa imaginar. Então, pendure o seu Mestre do Chi: Com o influxo constante
revolver e se prepare, camarada – está na de imigrantes asiáticos nas últimas décadas,
hora de criar o seu pistoleiro calejado, sua várias artes marciais tornaram-se mais co-
caçadora de recompensas incansável, seu muns na América do Norte. Alguns mestres
mascate misterioso ou a batedora corajosa. e mestras aprimoram seu chi em um grau
Criar uma personagem para Deadlands: místico, usando-o para invocar poderes e
O Oeste Estranho é semelhante a criar uma fenômenos sobrenaturais.
para qualquer jogo de Savage Worlds. O pri- Pessoa Comuns: Nem todos são pis-
meiro passo é escolher com que tipo de va- toleiros, soldados cansados da guerra ou
queiro ou vaqueira você quer jogar. Escolha mascates. Alguns são homens ou mulheres
a partir da seguinte lista ou invente o seu comuns – artesãos, agricultores, comercian-
próprio conceito. tes, e assim por diante — que viajaram para
o Oeste em busca de uma nova vida e de
um novo começo. Mas pessoas como estas
CONCEITOS DO FAROESTE muitas vezes são perseguidas pelos horrores
e os fora da lei do Oeste Estranho, por isso,
às vezes, elas são forçadas a pegar em uma
Pessoas de todas as esferas da vida em todo arma para sobreviver.
o mundo encontram seu caminho para o Desertor: Ela já viu a sua quota justa de
Oeste Estranho em busca de fama, fortuna, morte e miséria, e já não fará mais parte dis-
liberdade, ou um milhão de outros objetivos. so. Ou talvez prefira matar as pessoas más,
Abençoado: Seja um pastor, freira, rabino em vez das que usam um uniforme em par-
ou caçadora escolhida, estas almas devotas ticular. Independentemente disso, esta per-
são as armas mais poderosas da humanidade sonagem foi marcado como covarde e trai-
contra as forças das trevas. E isso se dá por- dora pelos militares que deixou para trás, e
que os milagres que elas dominam são reais. ser capturada provavelmente implica uma
Caçador de Recompensas: Esta arma é de queda longa e uma corda curta.
aluguel. Algumas pessoas fogem da justiça Andarilho: Algumas pessoas ganham
durante muito tempo nas cidades sem lei do a vida em trabalhos estranhos. Esses
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
trabalhos estranhos com frequência envol-
O "SEXO vem um cano fumegante. Andarilhos nunca
FRÁGIL" criam raízes no Oeste, mas também não há
muito para essas pessoas no Leste.
Em Deadlands: O Oeste Estranho, a Acompanhante: Nas cidades maiores en-
Guerra Civil arrastou-se por 10 anos. contramos homens e mulheres que se dedi-
A mão-de-obra no Norte e no Sul ficou cam ao ofício. Alguns diriam que a aparição
em baixa por todo esse tempo. Esta foi de homens estaria ligada à ascensão de mu-
uma boa notícia para as mulheres, na lheres independentes e prósperas na última
medida em que muitas delas eram ca- década, mas sabe-se que não são a única
pazes de preencher papéis que só po- clientela interessada. Em cidades menores
diam sonhar antes da guerra. e mais afastadas, estas “pessoas da vida” se-
Em 1884, as mulheres no Oeste Estra- guem viajando de cidade em cidade, exer-
nho podem ser o gatilho mais rápido
cendo seus ofícios nos salões e bares.
do oeste, exímias apostadoras, Índias
xamãs e guerreiras, ou políticas e em- Explorador: Essas pessoas visionárias
preendedoras. estão sempre olhando para o próximo hori-
zonte em busca de algo novo. Elas percebem
que os vastos territórios virgens do passado
se foram para sempre, mas também sabem
que muitas maravilhas — e horrores — do
Oeste ainda não foram descobertos.
A maioria faz parte da Sociedade Explora-
dora, um clube de aventureiras e aventurei-
ros que rastreia, cataloga e às vezes caça as
estranhas novas criaturas do Oeste.
Vigarista: Essas pessoas vivem da trapa-
ça, exercendo o seu ofício desonesto para
ganhar dinheiro rápido na fronteira. Vende-
dores de óleo de cobra negociam seus elixi-
res inúteis de água saborizada e extratos de
raízes e ervas duvidosas. Outros procuram
verdadeiras "curas milagrosas", financiando
a sua busca com ganhos ilícitos.
Mascate: Estes apostadores sondam O Li-
vro de Jogos de Hoyle em busca dos segredos
arcanos codificados nele. Alguns dizem que
o texto enigmático esconde encantamentos
antigos e rituais das artes sombrias. Ou-
tros acreditam que os mascates são fraudes.
Mascates não se incomodam com isso, pois
preferem não ser notados. Alguns bruxeiros
e bruxeiras têm uma conexão mística com
suas armas de fogo; suas balas entregam
feitiços com a mesma certeza que o fazem
com a morte.
Imigrantes: Chineses ou mexicanos, eu-
ropeus ou africanos, essas são pessoas es-
tranhas em uma terra estranha. Mas trazem
costumes novos e incomuns a esta terra de
oportunidade, o que às vezes leva à sua per-
seguição.

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Criando Heróis e Heroínas
Xamã Índio: Xamãs têm muitos papéis no seu encalço. Alguns fora da lei escapam
na cultura dos índios, seja servindo às ne- à perseguição e constroem novas vidas, mas
cessidades espirituais do povo, curando e alguns crimes são tão hediondos que os
protegendo contra as doenças ou liderando EUA, Deseret e todos os que estão entre eles
na guerra. É raro xamãs preencherem todos desejam ver o verme enforcado.
estes papéis para uma única tribo. Os deve- Garimpeiro: Há ouro naquelas montanhas
res geralmente são divididos entre xamãs – sem falar de carvão, prata, rocha fantasma
com experiência específica. Independente- e outros materiais valiosos. Garimpeiros de-
mente disso, todos entendem a importância dicam as suas vidas a escavá-los, e gastam
de proteger a tribo e lutar contra os espíritos o pouco que encontram em vinho, prazer e
malignos. música. Apenas alguns poucos garimpeiros
Guerreiro Índio: A longa Guerra Civil sig- enriquecem. Alguns caçam tesouros mais
nificou que nem os EUA nem a CEA tinham fantásticos, embora sejam descartados como
a vontade ou mão de obra para subjugar as pessoas sonhadoras ou apenas loucas.
Nações Sioux ou a Confederação do Coiote. Soldado: Estas pessoas servem corajosa-
Guerreiros são ferozmente leais às suas tri- mente ao Exército dos Estados Unidos. Quer
bos e a maioria passa o seu tempo caçando tenham lutado para preservar a União ou
ou patrulhando fronteiras tribais. Alguns para ajudar a secessão dos Estados Confe-
adotam os costumes do homem branco, en- derados, elas viram horrores que nunca nin-
quanto outros abraçam o voto dos Velhos guém poderá esquecer. Aqueles que se des-
Costumes. tacam sobem na hierarquia para comandar
Cão da Lei: O Oeste é uma fronteira selva- outros soldados.
gem, com os fora da lei mais selvagens ainda.
Cabe aos cães da lei — seja o delegado mu-
nicipal, xerife de condado, Delegado Federal, CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS
Agente, Patrulheiro Territorial ou do Texas
— conter os piores deles.
Uma vez decidido um conceito para seu co-
Cientista Louco: Estes intelectuais usam
lono, está na hora de descobrir suas estatísti-
a rocha fantasma para alimentar os seus
cas. Baixe uma ficha de personagem própria
dispositivos infernais e engenhos de vapor
para Deadlands em www.retropunk.com.br.
e aço. Alguns acreditam que são pessoas ge-
niais, outros acham que são loucas. Alqui-
mistas são primos químicos dos cientistas
loucos, sintetizando poções para conceder
benefícios aparentemente mágicos. ÍNDIOS
Investigador de Escândalos: Algumas
pessoas acreditam em reportar a verdade,
AMERICANOS
não importa a quem ela ofenda. A imprensa Nós usamos o termo contemporâneo
marrom o é o seu negócio, mas o investiga- "Índios" para se referir ao coletivo das
dor de escândalos espera fazer algo de bom tribos Nativas Americanas. Embora im-
abrindo os olhos da América. Infelizmente, preciso e datado, o termo geralmente
é aceito por organizações de Nativos
o único jornal disposto a publicar as histó-
Americanos como sendo não pejorativo,
rias selvagens (e verdadeiras) é o Epitáfio de
e pretendemos fazer o mesmo. Tenta-
Tombstone, um periódico notoriamente sen- mos retratar os Nativos Americanos
sacionalista. A "verdade" às vezes precisa ser da mesma forma que todos os povos
embelezada para ter apelo com as massas do mundo, complexos e com camadas
céticas. com grandes heróis, vilões e tudo mais
Fora da Lei: Seja um ladrão de bancos im- que exista entre os extremos.
placável, uma assassina de sangue frio ou
um fugitivo inocente em escapada, os fora
da lei têm um preço pela sua cabeça e a lei

13
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
1. RAÇA Comprando Perícias: A seguir, você tem
Os humanos são a única raça permitida em 12 pontos para comprar perícias. A maioria
Deadlands. O Oeste é um lugar diversificado das perícias básicas no livro de regras do Sa-
onde todas as etnias são bem-vindas, mesmo vage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
que os intolerantes de todos os tipos persis- O Oeste Estranho.
tam. Apesar de sua ilegalidade generalizada „ Aumentar uma habilidade em um tipo
— ou talvez por causa disso — pessoas de de dado custa 1 ponto (começando em
todo o mundo debandam para a América d4), desde que não seja maior do que o
em busca uma vida melhor. Humanos come- atributo ao qual está associada.
çam o jogo com uma Vantagem de estágio „ Custa 2 pontos por tipo de dado para
Novato cujos pré-requisitos sejam atendidos. aumentar uma perícia acima de seu atri-
buto associado.
2. COMPLICAÇÕES „ Perícias não podem ser aumentadas aci-
Em grande parte, uma personagem é defini- ma de d12.
da por suas falhas, ou Complicações. Você „ Você pode gastar 1 ponto de Compli-
pode adquirir até 4 pontos de Complica- cação para ganhar um ponto de perícia
ções. Um Complicação Maior vale 2 Pontos, adicional.
e uma menor vale 1. Um herói ou heroína Perícias de Conhecimento: Eletrônica e
poderia, assim, escolher duas Complicações Hackear não estão disponíveis em Deadlands,
Maiores, quatro Menores, ou qualquer com- mas acrescentamos uma perícia baseada em
binação que totalize 4 pontos. (Você pode Astúcia: Ofício.
escolher mais Complicações se quiser, mas Ofício (Astúcia) é para as tarefas diárias
o benefício máximo é de 4 pontos!). necessárias para se gerir um negócio (fer-
Use os pontos ganhos por escolher Com- reiro, dono de saloon, mineiro, etc.). Anote
plicações para comprar benefícios para a sua o ofício específico entre parênteses. Ofício
personagem, conforme detalhado na pági- permite que um empreendedor levante fun-
na seguinte. dos (como na perícia Performance em Sava-
ge Worlds) através de publicidade, táticas de
3. ATRIBUTOS economia de dinheiro e compra de matérias
A seguir, atribua os atributos da personagem. primas mais baratas.
„ Uma personagem começa com um d4 Perícia Idiomas: A maioria das pes-
livre em cada um de seus cinco atribu- soas nas Américas, independentemente
tos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força de onde elas vêm originalmente, aprende-
e Vigor. ram o idioma mais comum da terra. Isto
„ Você tem 5 pontos para distribuir entre é Inglês, amigo. Heroínas e heróis com a
esses atributos. Aumentar um atributo Complicação Forasteiro conhecem uma
em um tipo de dado custa 1 ponto, e língua diferente e devem gastar alguns
você não pode aumentar um atributo pontos em Idiomas (Inglês) para se fazer
acima de d12. entender.
„ Você pode gastar 2 pontos de Complica-
ção para aumentar um atributo em um 5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
tipo de dado. As seguintes estatísticas são baseadas nas
características que você escolheu, ou são
4. PERÍCIAS comuns a todos as personagens, a menos
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento que sejam modificadas por Vantagens ou
Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade são Complicações.
habilidades "inatas" que a maioria das per- „ Movimentação é igual a 6.
sonagens adultas possui. A sua personagem „ Aparar é igual a 2 mais metade do dado
começa com um d4 em cada uma destas cin- de Lutar (arredondado para baixo). Se
co perícias básicas. não tiver a perícia Lutar, ele é 2.

14
Criando Heróis e Heroínas
„ Resistênciaé igual a 2 mais metade do
seu dado de Vigor (arredondado para
baixo).
RACISMO E
ESCRAVIDÃO
6. VANTAGENS Os 1880 do mundo real foram de
racismo e fanatismo escancarado. Nos
Agora você decide quais as habilidades es-
Estados Unidos, isso resultou em uma
peciais que distinguem o seu herói ou he- terrível e sangrenta Guerra Civil trava-
roína das outras pessoas. Assim como as da principalmente sobre a dependência
Complicações definem personagens, Van- dos estados do Sul da escravidão.
tagens permitem que elas brilhem durante Na história alternativa de Deadlands,
uma história. influências malignas permitiram que a
guerra durasse por muito mais tempo
„ Humanos recebem uma Vantagem do que no mundo real. Nesta edição, a
inicial gratuita, como visto em Savage Confederação finalmente caiu após o
Worlds. banho de sangue movido a vapor co-
„ Para cada 2 pontos de Complicações nhecido como a Batalha de Washing-
gastos, escolha outra Vantagem. ton em 1871.
Agora é 1884. O fanatismo, a violên-
cia e o racismo permanecem, mas eles
7. EQUIPAMENTO são a província dos vilões e dos ver-
Cada personagem começa com as roupas gonhosamente ignorantes. Fizeram-se
do corpo e um pouco de alguma moeda que progressos contra tais comportamentos
vis, e outros virão, ainda que lentamen-
seja apropriada para o herói ou heroína (veja
te, à medida que pessoas de todas as
Diñero na página 46). Você vai querer origens começam a conviver e a traba-
gastar um pouco dele em armas, munições lhar em conjunto.
e equipamentos. Há uma lista completa nas Quando retratar as piores partes da
páginas 27–43. história for central para a narrativa,
não iremos fugir delas. Mas, de um
„ Personagens começam com $250.
modo geral, Deadlands é sobre heróis
„ Por 1 ponto de Complicação, ganhe um
e heroínas valentes de todas as ori-
adicional de $500 . gens, culturas e estilos de vida lutando
contra monstros imaginários e vilões
corrompidos.
8. HISTÓRICO Recomendamos que faça o mesmo
Mostra o passado da sua personagem. Dê- na sua mesa de jogo. Retratar racismo
-lhe um nome, pense um pouco sobre de ou intolerância pode ser tristemente
onde ela veio e porque viajou para o Oeste realista, mas também é feio e descon-
— ou o que ela fez durante toda a sua vida, se fortável e pode rapidamente arruinar a
ela já começou lá. Tudo isso lhe ajuda a inter- diversão para todos no grupo. No fim
das contas esperamos que este RPG
pretar melhor a sua personagem, e dá ao Xe- seja algo para que você e seus ami-
rife muitas ideias para histórias interessantes. gos achem relaxante, emocionante e
divertido.
9. O SEU PIOR PESADELO
Finalmente, pense um pouco no que real-
mente assusta o seu herói ou heroína. Do
que é que ele ou ela tem medo, e porquê?
Agora pense em que tipo de sonho te faz
acordar suando frio à noite. Escreva. Por
nada, é sério. Confie em nós.

15
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
e impronunciáveis. Embora a maioria das
NOVAS COMPLICAÇÕES pessoas não saiba ou não se importe, o Cara
Lá de Cima sim – e ele não está lá muito sa-
tisfeito. Para cada personagem de jogadores
Todas as Complicações listadas em Savage com a Complicação Maldição, O MJ começa
Worlds estão disponíveis em Deadlands. Aqui com um Bene adicional!
fornecemos uma manada de novas delas,
próprias para o Oeste Estranho. SERVO SOMBRIO DA MORTE (MAIOR)
Apenas Cartas Selvagens podem escolher
DOENTE (MENOR OU MAIOR) esta Complicação e você não deve fazê-lo
Medicina é uma ciência rudimentar na fron- levianamente, camarada. A sua personagem
teira e há maneiras piores de se morrer do é uma assassina. A família dela deve estar
que um caso grave de envenenamento por comendo grama pela raiz, os inimigos são
chumbo. O seu vaqueiro ou vaqueira sofre comida de vermes, e até mesmo alguns dos
de uma doença crônica e, pelo menos, até seus amigos têm buracos suspeitos que são
agora incurável. A versão Menor da Com- do mesmo calibre do seu próprio ferro.
plicação significa que você subtrai 1 de qual- A boa notícia é que o seu hombre adiciona
quer rolagem feita para resistir à Fadiga de +1 a toda rolagem de dano que fizer, quer
qualquer fonte. Subtraia 2 se for uma Com- seja de Lutar, Atirar, uma rolagem de perícia
plicação Maior. arcana, ou mesmo usando Atletismo para
Uma Falha Crítica numa rolagem deste arremessar coisas nas pessoas da maneira
tipo significa que as coisas estão piorando. mais rude.
Se o seu pistoleiro tiver a versão Menor, ela O lado negativo é que esse infeliz muitas
piora e a sua Complicação torna-se Maior. Se vezes acaba na prisão ou a fugindo dos seus
já tiver a versão Maior, o Ceifador está lhe inimigos. Pior, sempre que a sua rolagem de
chamando. A boa notícia é que você ganha ataque for uma Falha Crítica, você atinge o
imediatamente um ponto de Convicção. A aliado mais próximo à vista com uma am-
má notícia é que você escolhe quando e como pliação! Isto acontece esteja o alvo na linha
o seu herói ou heroína morre durante esta de tiro ou não. Talvez a mão da arma do as-
sessão. Ela pode partir nas chamas da gló- sassino seja empurrada, a bala ricocheteie ou
ria, ou rodeada de amigos no topo pacífico ele receba estilhaços voadores de uma explo-
de uma montanha. Quando sua personagem são. As personagens de outros jogadores são
finalmente perecer, as outras personagens ga- sempre a primeira escolha, mas qualquer
nham um ponto de Convicção, tirando forças alma amigável vai servir no aperto.
da morte corajosa de seu companheiro. Até mesmo ataques corpo a corpo atingem
Você também pode pagar para se livrar aliados quando um Servo Sombrio da Morte
da sua Complicação gastando um Progresso fica violento. Isso pode exigir um pouco de
(dois para a versão Maior da Complicação). imaginação. A arma voa para fora da mão
Você deve trabalhar com o Xerife para des- do herói e golpeia seu amigo, ou a heroína
cobrir uma razão narrativa para a melhora se move adjacente ao seu antigo camarada
— tratamento em um sanatório, uma cura e "acidentalmente" bate nele, por exemplo.
milagrosa, uma transfusão de um doador Mesmo que esteja usando miniaturas, o com-
específico, ou alguma outra explicação ba- bate é mais fluido do que mostra o tabuleiro.
seada na história para a melhoria milagrosa
da personagem. SONO PESADO (MENOR)
Uma tempestade do próprio inferno não
MALDIÇÃO (MAIOR) acordaria o Soneca. Uma vez que cai no sono,
Todos têm esqueletos dentro do armário, é preciso fazer uma rolagem de Perceber (–4)
mas os seus estão tentando fugir! O seu he- para acordar. Você também sofre uma pe-
rói ou heroína fez mal a alguém, seja atra- nalidade de –4 nas rolagens de Vigor feitas
vés de afiliações passadas ou atos obscuros para ficar acordado.

16
OLHOS MENTIROSOS (MENOR)

Criando Heróis e Heroínas


As mentiras não são fáceis para este hom- ARQUÉTIPOS DO
bre. Isso soa bom e nobre, mas muitas vezes
causa problemas ao lidar com indivíduos VELHO OESTE
mais nefastos. Um herói ou heroína com Embora você possa se perguntar onde
esta Complicação sofre –1 de penalidade em estão as Vantagens Garota do Saloon,
todas as rolagens de Intimidar e Persuadir Investigador de Escândalos, ou Pis-
quando mentiras — mesmo as menores — toleiro, eles não são necessários para
precisam ser contadas. criar esses vaqueiros e vaqueiras. Tudo
Pra piorar, se o seu herói ou heroína pla- o que você precisas está nas regras do
neja ganhar dinheiro jogando pôquer, a pe- Savage Worlds.
nalidade também se aplica a blefar. Ou seja, Ao criar heróis e heroínas, primeiro
–1 também nas suas rolagens de Jogar em pense neles como um arquétipo. Con-
uma partida de pôquer ou faro, compadre! sidere quais habilidades e Vantagens
melhor encarnam esse tipo de papel
TERRORES NOTURNOS (MAIOR) heroico e história de vida.
Uma garota de saloon pode ser
Falar que o seu hombre tem pesadelos
Atraente – ou feia. Ela pode ser comum,
é pouco. A Terra de Nod é um pesadelo mas Carismática. Se ela for "popular",
constante. Você se sacode e vira como um pode ter Conexões entre a cliente-
demônio numa garrafa e provavelmente la. Uma investigadora de escândalos
mantém todos capazes de te ouvir acorda- pode escolher a Vantagem Investiga-
dos com o seu tormento noturno. O des- dor. Ser Carismático também não dói.
gaste constante em sua psique resulta em Quer interpretar um pistoleiro?
uma determinação enfraquecida no geral. Considera as Vantagens Tiro Mortal
Ele sofre uma penalidade de –1 em todas ou Atirar com Duas Armas. Guerrei-
as rolagens de Espírito. ro Índio? Pegue a Vantagem Mateiro.
Para um homem da lei local, que tal
JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES Carismático ou Comando para come-
(MENOR) çar? Acrescente uma Obrigação de
O seu herói ou heroína comprometeu-se a manter a paz.
renunciar à tecnologia moderna para hon- Para um grupo ligado a uma cidade
rar os espíritos da natureza. Aqueles que ou área geográfica, o Xerife poderia
permitir que a Vantagem Aristocrata
permanecem fiéis aos seus votos têm uma
representasse a autoridade na jurisdi-
rerrolagem gratuita em qualquer rolagem
ção de um herói ou heroína.
de Espírito.
No entanto, se o mortal violar o acordo,
os espíritos retiram esta vantagem por 24
horas. Se quem presta o juramento usar O Talismã poderia ser um baralho de car-
um item movido por rocha fantasma – uma tas específico para um mascate, uma sacola
substância nociva e cancerosa para os espíri-
medicinal para uma xamã, um item sagra-
tos da natureza – o seu apoio é retirado por
do para um abençoado, ou uma arma única
uma semana.
para uma mestra de chi. Seja qual for o item,
TALISMÃ (MENOR OU MAIOR) a personagem sofre uma penalidade de –1
Apenas personagens com uma Vantagem em todas as rolagens de perícia arcana se ela
de Antecedente Arcano podem escolher não o tiver em sua posse. Como uma Com-
esta Complicação. Ela representa uma de- plicação Maior, ela sofre –2 sem ele.
pendência mental de um item material para O herói ou heroína pode substituir um
usar seus poderes. Qualquer um que veja o talismã perdido, mas leva duas semanas de
item usado para promulgar um poder pode jogo para se acostumar à substituição, duran-
dizer que ele é importante. te a qual se sofre as penalidades apropriadas.

17
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Note que cientistas loucos já precisam de
uma engenhoca escolhida para criar pode-
VANTAGENS DE ANTECEDENTE
res — uma dependência real em vez de uma ANTECEDENTE ARCANO (ABENÇOADO)
dependência mental. Portanto, personagens REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
com esse Antecedente Arcano não são elegí- Certas personagens podem invocar o
veis para esta Complicação. poder do seu deus ou divindade para pe-
dir ajuda. No Oeste Estranho, estas almas
PELE FINA (MAIOR) piedosas são conhecidas como Abençoadas.
Mesmo os menores cortes e arranhões fa-
Abençoados são freiras, sacerdotes, ou qual-
zem o seu vaqueiro ou vaqueira chorar pela
quer pessoa comum, mas (relativamente)
mamãe. Enquanto tiver pelo menos um
de coração puro, tocada por uma entidade
Ferimento, ele ou ela sofre uma penalida-
divina. Embora raros no Oeste Estranho,
de adicional de –1 em todas as suas ações
há também imames abençoados, monges
(então com dois Ferimentos, você sofreria
budistas e outros devotos correndo por aí
um –3, por exemplo, embora –3 ainda seja
com poderes superiores protegendo os seus
o máximo). Um herói ou heroína com esta
traseiros sagrados. Quando estas pessoas se
Complicação não pode escolher a Vantagem
comportam, elas podem invocar milagres
Não Me Irrite! !!!!!IGNORAR!!!!
para os ajudar a combater os males do Oes-
IMÃ DE PROBLEMAS (MENOR OU MAIOR) te estranho. Abençoados usam Fé como sua
perícia arcana. Veja a página 61.
As coisas nunca correm bem para este herói
ou heroína. Como uma Complicação Menor, ANTECEDENTE ARCANO (MESTRE DO CHI)
sempre que o personagem rola uma Falha
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espí-
Crítica as consequências são sutilmente pio-
rito d6+, Artista Marcial, Foco d4+
res de alguma forma, conforme determina-
do pelo Xerife. Uma heroína não é apenas Algumas pessoas no oeste estranho estuda-
avistada ao tentar infiltrar-se num forte do ram as antigas artes asiáticas de combate. Mui-
Exército dos EUA, alguém reconhece a sua to poucos desses combatentes extremamente
cara. Um vaqueiro não falha apenas no Inti- habilidosos alcançaram a disciplina espiritual
midar, o alvo também tem amigos. Ou uma necessária para canalizar a força sobrenatural
rolagem de ataque fracassada também re- chamada chi através de seus próprios corpos.
sulta na arma do vaqueiro se arrebentando. Esses combatentes iluminados usam a Van-
tagem Antecedente Arcano (Mestre do Chi)
A Complicação Maior tem um efeito dife-
para refletir suas habilidades surpreendentes.
rente. Sempre que o Xerife precisar escolher
Mestres e mestras do chi usam Foco como sua
uma "personagem aleatória" para ser atingi-
perícia arcana. Veja a página 63.
da, atacada, ou de outra forma afetada ne-
gativamente por algo— este é o pobre diabo. ANTECEDENTE ARCANO (MASCATE)
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+, Conjurar d4+
NOVAS VANTAGENS A magia no Oeste Estranho não deve ser
escolhida levianamente. Aqueles que prati-
cam feitiçaria muitas vezes devem tomar a
As seguintes Vantagens do Savage Worlds força seus poderes dos espíritos das trevas,
não são permitidas em Deadlands: Antece- que raramente estão dispostos a cedê-lo fa-
dente Arcano (qualquer), Drenar a Alma. cilmente. Mascates enxergam estes duelos
Se você escolher um dos Antecedentes de vontade como jogos de cartas e os melho-
Arcanos do Deadlands listados abaixo, leia res são capazes de poderes incríveis. Outros
os detalhes em Terra de Ninguém, come- supostamente trilham caminhos ainda mais
çando na página 57XX. Uma personagem sombrios e aproveitam o poder da magia do
só pode ter uma Vantagem de Antece- sangue. Mascates usam Conjurar como sua
dente Arcano. perícia arcana. Veja a página 70.

18
ANTECEDENTE ARCANO (CIENTISTA

Criando Heróis e Heroínas


verifique a sua sanidade antes de entrar,
porque aqueles que já deram a volta pelos
LOUCO) cactos algumas vezes, viram coisas que pa-
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+, ralisariam a maioria das pessoas. Como re-
Ciência Estranha d4+ sultado, eles já não são como eram!
Adeptos dos princípios da Nova Ciência Veteranos do Oeste Estranho começam
(chamados de cientistas loucos pela maioria) jogando como Experiente (ou um Estágio
constroem dispositivos estranhos e maravilho- acima do restante dos vaqueiros e vaqueiras
sos, máquinas que muitas vezes parecem de- em sua campanha), o que significa que eles
safiar as próprias leis da realidade. A maioria ganham quatro Progressos imediatamente.
desses inventores — ou pelo menos os bem- Vá em frente e os aplique agora.
-sucedidos – dependem da rocha fantasma Mas há um preço. Quando você escolher
para alimentar suas invenções de alguma for- esta Vantagem, saque uma única carta do
ma. Cientistas loucos usam Ciência Estranha Baralho de Ação. Mostre-a ao Xerife e ele
como sua perícia arcana. Veja a página 75. vai checar a tabela na página 100 para ver
em que tipo de azar o você esbarrou no seu
ANTECEDENTE ARCANO (XAMÃ) caminho para tornar-se calejado.
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ Cuidado – os resultados podem variar de
Xamãs são os homens e mulheres sagra- mutilação a insanidade. O seu Xerife tem to-
dos dos índios e guardiões da medicina dos os detalhes. Lhe avisamos, Tex!
tribal. Seu poder vem de barganhas com os
exigentes espíritos do mundo natural. Quan-
do estes homens ou mulheres curandeiros
honram os espíritos da natureza, podem rea-
lizar feitos incríveis que fazem até o maior
dos incrédulos tremer. Xamãs usam Fé como
sua perícia arcana. Veja a página 78.

HUMOR ÁCIDO
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
Algumas pessoas fazem piadas sobre as
situações mais difíceis. Elas podem olhar na
cara do próprio Ceifador, desde que algo
nele lhe pareça engraçado. Esta é uma habi-
lidade útil para qualquer um.
Uma personagem com esta vantagem
pode usar sua perícia Provocar ao invés de
espírito ao fazer um teste de Medo (e todos
os modificadores usuais se aplicam normal-
mente). Se ela conseguir uma ampliação, ela
zomba da ameaça tão eficazmente que age
como +1 de suporte para todos os aliados
fazendo o mesmo teste de medo. Apenas
certifique-se de rolar e resolver o seu teste
de medo primeiro, colega!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO


REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+, Ocultismo d6+
Então você quer ser um herói? Um herói
grande, durão e experiente? Saquei. Apenas

19
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VANTAGENS DE COMBATE tiver 1 ou 2 em seu dado de Atirar, há uma


chance de você atingir um Espectador Ino-
NÃO ME IRRITE! cente (veja o Savage Worlds).
REQUISITOS: Novato MARTELAR O CÃO APRIMORADO
O herói ou heroína com esta vantagem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Mar-
pode ser um animal acuado quando recebe telar o Cão, Atirar d10+
maus tratos. Ao causar danos corpo a corpo, Como Martelar o Cão, acima, mas cada
ele ou ela adiciona seus níveis de Ferimento tiro sofre uma penalidade de Atirar de –2.
à rolagem.
Uma heroína com três Ferimentos, por SAQUE RÁPIDO
exemplo, adiciona mais 3 na rolagem de
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
dano corpo a corpo!
Você saca duas cartas quando gasta um
DUELISTA Bene para ter uma Carta de Ação adicio-
nal no início de uma rodada. Você pode
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+ escolher a sua Carta de Ação final a partir
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e de qualquer uma das suas opções disponí-
qualquer um tolo o suficiente para lhe en- veis, incluindo saques adicionais de Focado,
frentar ao Meio Dia vai acabar no cemitério Rápido, etc.
ao pôr-do-sol. Em um duelo, este herói
ou heroína recebe duas Cartas Fechadas
adicionais no início do confronto. As re-
gras de Duelo podem ser encontradas
na página 53.

MARTELAR O CÃO
REQUI S ITOS : Experiente, Agilidade d8+,
Atirar d8+
A maioria das pessoas já tem bastante
problema para sacar uma azeitona e acertar
um alvo com um único tiro. Atiradores ex-
tremamente habilidosos com esta Vantagem
podem atingir um alvo enquanto martelam
sua arma mais rápido do que uma corrente
elétrica com um curto circuito.
Um pistoleiro que queira "martelar o cão"
segura o gatilho de uma pistola de ação
simples, enquanto repetidamente bate o cão
com a sua outra mão. Presumindo que sua
arma esteja carregada, você pode disparar
até seis tiros numa única ação. Cada disparo
é um dado de Atirar com uma penalidade
de Atirar de –4, juntamente com o Dado
Selvagem se quem atira for Carta Selvagem.
Uma personagem jogadora disparando
todos os seis tiros, por exemplo, rola seis da-
dos de Atirar e um Dado Selvagem. O que
você perde em precisão (esperançosamente)
é compensado por encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está por
perto quando martelar o cão, colega. Se ob-

20
PATENTES

Criando Heróis e Heroínas


Você também adiciona +2 às rolagens
de Atletismo feitas para interromper as
ações dos outros (incluindo resistir a ser in- DO EXÉRCITO
terrompido).
AMERICANO
VANTAGENS PROFISSIONAIS
ALISTADO
AGENTE
Patente Comando Pgto
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Atirar d6+,
Lutar d6+, Ocultismo d6+ Soldado — $20
A misteriosa Agência é responsável por Cabo — $25
erradicar a insurreição, traição, espionagem,
corrupção e atos ilegais que podem mergu- OFICIAIS NÃO-COMISSIONADOS
lhar o país em outra Guerra Civil. Patente Comando Pgto
Agentes são um grupo secreto que não Sargento Esquadrão $30
compartilha informações fora de suas filei-
ras se puderem evitar – nem mesmo com a Sargento de
Esquadrão $50
lei local. Espera-se que escondam suas cre- Artilharia
denciais, exceto em circunstâncias extremas Sargento
Pelotão $65
e desesperadas. Leia os detalhes ultra-secre- Contramestre
tos na página 58. Sargento Compa-
$80
Major nhia
NASCIDO NA SELA
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Caval- OFICIAIS
gar d6+ Patente Comando Pgto
Algumas pessoas passam tanto tempo
2º Tenente Pelotão $30
montadas, que é como se tivessem nascido
na sela e vivessem inteiramente nela. Não há 1 Tenente
º
Pelotão $40
lugar em que prefiram estar mais do que no Compa-
dorso de uma montaria de confiança. Capitão $50
nhia
Heróis e heroínas com a Vantagem Nasci-
Compa-
do na Sela têm uma rerrolagem gratuita em Major $75
nhia
rolagens de Cavalgar. Eles também sabem
como tirar o máximo proveito de suas mon- Tenente-
Batalhão $100
tarias de confiança em uma emergência. Isto -Coronel
aumenta a Movimentação do seu cavalo em Coronel Regimento $120
2 e o seu dado de corrida um passo.
Brigadeiro-
Brigada $200
TRAPACEIRO -General
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+ Major-
Divisão $400
O seu herói ou heroína leva jeito para as -General
probabilidades, apostas e sabe quando e Tenente-
como blefar. Ele ou ela nunca se sente mais Corpo $800
-General
em casa do que quando embaralhando car-
General Exército $1,600
tas, jogando dados ou calculando as proba-
bilidades de uma aposta.
Sua personagem tem uma rerrolagem
grátis quando fazendo rolagens de Jogar.
Isso inclui mascates que Lidam com o Dia-
bo (veja 72)!

21
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CORAGEM Obrigação torna-se Maior, e espera-se que


REQUISITOS: Novato, Espírito d6+ executem tarefas mais complexas que paten-
tes menores podem evitar. Oficiais frequen-
Um herói ou heroína com esta Vantagem
tam uma das várias academias de treinamento
aprendeu a se blindar contra os horrores
militar e devem ter Conhecimento Acadêmico
que espreitam no Oeste Estranho. Ele ou ela
e Batalha em d6+. A Vantagem Comando não
recebe uma rerrolagem gratuita quando faz
é um requisito para nenhum dos dois, mas é
testes de Medo.
altamente recomendada para ambos.
BATEDOR Em Deadlands, espera-se que soldados
sejam destacados para o grupo pelo poder
REQUISITOS: Experiente, Mateiro de fogo extra, liderança ou experiência. Não
Batedores são mestres da navegação na se espera que eles tragam suas tropas com
vastidão selvagem do Oeste. Quando o Xeri- eles, mas em tempos de extrema urgência o
fe sacar uma carta de figura enquanto o gru- Xerife pode permitir que eles solicitem tais
po estiver viajando — indicando um encon- recursos de seus superiores.
tro — o Batedor pode fazer uma rolagem de Promoção: Independentemente da paten-
Perceber com –2 para detectar antes o perigo, te inicial, uma personagem servindo ativa-
criatura ou evento. Batedores sempre são mente com a Vantagem Soldado, pode gas-
considerados atentos para rolagens resisti- tar um Progresso para ser promovido para a
das de Perceber contra Furtividade, ignoram sua próxima patente. Ela não pode fazer isto
até 2 pontos de penalidades em rolagens de mais do que três vezes, e não mais do que
Sobrevivência para rastrear, e em uma am- uma vez por Patente da personagem (não
pliação recebem informações mais específi- patente militar).
cas sobre o que eles estão seguindo. Também Patentes mais altas são possíveis, mas ge-
adicionam +2 as rolagens de Conhecimento ralmente fora do escopo normal do jogo.
Geral para recordar informações sobre cida-
des, postos avançados, pontos de referência CONTADOR DE HISTÓRIAS
e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma
REQUISITOS: Novato, Performance ou Persua-
rota específica que já percorreram antes. dir d8+
SOLDADO Um bom contador de histórias não só en-
tretém, como também dá esperança e confor-
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ to. No Oeste Estranho, Contadores de His-
Esta Vantagem funciona como descrita no tórias são essenciais para salvar o mundo!
Savage Worlds e significa que a personagem O que? O mundo precisa ser salvo? Pode
serviu no exército. apostar que sim. Espalhar as histórias do seu
Se o herói ou heroína ainda servir no exér- grupo é muito mais importante no grande
cito, ele é um soldado, ganha a Complicação patamar das coisas do que abater algum ver-
Obrigação (Menor), e é pago mensalmente me teimoso. Então, se você fizer algo incrível,
(se puder chegar até ele!). Espera-se que ele parceiro, conte a respeito para as pessoas!
ou ela faça o que lhe mandarem e ponha a O Xerife tem todos os detalhes na página
vida dos outros à frente da sua. Nem todo 92, mas esta Vantagem lhe dá duas re-
soldado defende esse princípio, mas fazem o galias. Primeiro, ao fazer uma rolagem de
juramento quando vestem o uniforme. Persuadir ou Performance para reduzir o
Soldados podem ser rebaixados se agirem Nível de Medo local, o seu herói ou heroína
mal, abandonarem o seu posto, mostrarem adiciona +2 para o seu total. Em segundo lu-
covardia diante do inimigo, desobedecerem gar, quando você tem sucesso em reduzir o
ordens ou, de outra forma, fugirem ao có- Nível de Medo local e obtém uma ampliação
digo de conduta militar. Rebaixamento fica na rolagem de Persuadir ou Performance, o
inteiramente a cargo do Xerife. Contador de Histórias e qualquer um que
Patente: Um herói ou heroína pode come- lhe dê Suporte ganham Convicção (veja em
çar como Sargento ou 2º Tenente, mas a sua Savage Worlds).

22
PATRULHEIRO TERRITORIAL

Criando Heróis e Heroínas


tos depois de serem assassinados. O pre-
ço que pagam é uma batalha eterna pela
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Atirar d6+,
sua própria alma. Se escolher esta Vanta-
Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+,
gem, a sua personagem renasceu na não-
Sobrevivência d4+
-vida e você podes ler detalhes pavorosos
Os Delegados dos Estados Unidos po- na página 66.
liciam os estados. Patrulheiros são res- A Vantagem Atormentado só pode ser
ponsáveis pelos oito territórios – Arizona, selecionada na criação da personagem. Tor-
Califórnia, Idaho, Montana, Novo México, nar-se um Atormentado mais tarde requer a
Washington, Wyoming, o Distrito do Alas- eliminação da carcaça mortal e muita sorte
ca— e um estado, o Texas, dada a longa his- (o Xerife tem informações sobre como isso
tória dessa organização. pode ocorrer), ou pegando a Vantagem Con-
Estes cães da lei caçam ladrões, bandidos, denado no estágio lendário.
desertores e outros fugitivos da Justiça em Observação: Converse com o seu Xerife
todos os territórios. O Epitáfio Tombstone antes de escolher esta Vantagem, porque ela
afirma que eles muitas vezes caçam presas às vezes torna-se uma Complicação involun-
mais estranhas — mas só os malucos acre- tária para todos os outros no grupo!
ditam nessas histórias pra boi dormir, certo?
Há mais informações sobre estes hombres
durões na página 80.

VANTAGENS SOCIAIS
REPUTAÇÃO
REQUISITOS: Veterano
Seja esta personagem marcada como he-
roína ou vilã, ela ganhou uma reputação em
todo o Oeste Estranho. Decida se a reputação
do seu herói ou heroína é boa ou má. Com
uma boa Reputação, a celebridade recebe
uma rerrolagem gratuita em rolagens de Per-
suadir com qualquer um que já tenha ouvido
histórias sobre ela. Se a reputação de um fora
da lei for negativa, ele adiciona mais +2 as ro-
lagens de Intimidar entre os que a conhecem.

VANTAGENS ESTRANHAS
DETERMINAÇÃO
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem
Através da perseverança e talvez um pou-
co de insanidade, estes casca-grossa redu-
zem em 2 as penalidades nos teste de Medo.
Isto se acumula com Corajoso.

ATORMENTADO
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+
Alguns pistoleiros são demasiadamente
tenazes para se deitarem e ficarem mor-

23
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TALENTO usar o poder cura. Ele ou ela não precisa fa-


zer uma rolagem e automaticamente conse-
REQUISITOS: Novato
gue um único sucesso (dessa forma, curando
Esta vantagem só pode ser escolhida du-
um Ferimento).
rante a criação de personagem, a menos que
Sétimo Filho: Seu herói ou heroína está
haja uma boa razão para o herói ou heroína
destinado à grandeza; sua lenda crescerá no
"descobrir" seus poderes latentes em uma
Oeste Estranho. Este hombre tem a capa-
data posterior.
cidade de controlar o destino. Sempre que
O Oeste Estranho é um lugar supersticio-
um Bene é usado na sua presença, ele pode
so, onde abundam rumores e velhas lendas.
gastar um de seus próprios Benes para negar
Ocasionalmente, estas lendas contêm uma
o seu efeito.
pitada de verdade. Um Talento é exatamen-
Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou
te isso – folclore que se torna realidade.
um cometa iluminou o céu no momento do
Agora você pode escolher um dos eventos
nascimento do seu herói ou heroína e muitos
especiais que coincidiram com o momento
acreditam que isto previu suas habilidades
do nascimento da sua personagem.
como um grande líder. No início de qual-
Bastardo: Bem, é isso que o seu herói ou
quer combate, você pode gastar um Bene
heroína é. Não do tipo desgraçado, mas do
para dobrar o alcance do Raio de Comando
tipo sem pai. Dizem que uma criança nas-
da personagem. Este aumento de alcance
cida fora do casamento é capaz de ver o
dura até o final do encontro.
invisível. Gaste um Bene para automatica-
Nascido numa Tempestade: Sua per-
mente ser capaz de ver criaturas invisíveis
sonagem nasceu no meio de uma grande
e escondidas, ou aquelas que se misturam
tempestade. Entre o seu povo, diz-se que
sobrenaturalmente com o ambiente, durante
o medo não tem poder sobre ela. Quan-
cinco rodadas.
do gastar um Bene para rerrolar um teste
Nascido na Véspera do Dia de Todos os
de Medo, ignore todas as penalidades de
Santos: dizem que os nascidos neste dia têm
Medo, tanto de criaturas quanto do Nível
uma maior conexão com o mundo espiritual.
de Medo local.
Eles ocasionalmente recebem avisos se suas
ações estão prestes a causar consequências de-
sastrosas. Um herói ou heroína que Nasceu na VANTAGENS LENDÁRIAS
Véspera do Dia de Todos os Santos pode gas-
tar Convicção para rerrolar uma Falha Crítica. EIS UM CAVALO AMARELO...
Nascido no Natal: Bebês nascidos no Na- REQUISITOS: Lendário
tal são particularmente resistentes a efeitos O Cavaleiro Solitário tinha Silver, Zorro
arcanos alimentados por espíritos malignos. tinha Tornado, e o corcel do seu caballero
Apenas heróis e heroínas com um Antece- não é menos impressionante. Seja um novo
dente Arcano Abençoado ou Xamã podem garanhão ou o mesmo um pônei fiel que o
escolher este Talento. Se você deseja ter um seu herói ou heroína tem desde jovem, há
Antecedente Arcano diferente, este não é o algo de especial neste cavalo. Ele tem per-
Talento para você. sonalidade.
Quando alvo de um poder de qualquer A besta leal usa as estatísticas de um ca-
outro Antecedente Arcano, um herói ou he- valo de guerra (veja em Savage Worlds), mas
roína com este Talento pode gastar um Bene ganha a habilidade especial Destemido e a
para negar o efeito e forçar pessoa conjuran- Vantagem Noção do Perigo. Além disso, o
do a fazer uma rolagem de Espírito (–4) ou cavalo é uma Carta Selvagem e começa cada
sofrerá o estado Abalado. sessão com os seus dois Benes.
Parto Invertido: Dizem que um bebê nas- Se a fiel montaria morrer, o seu hombre
cido sentado tem a incrível capacidade de pode começar a treinar outro, um processo
curar feridas. O seu herói ou heroína é uma que normalmente leva algumas semanas de
dessas pessoas e pode gastar um Bene para tempo de jogo (a critério do MJ).

24
CONDENADO MÃO DIREITA DO DIABO

Criando Heróis e Heroínas


REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário, Espí- REQUISITOS: Lendário, Arma Predileta, Atirar,
rito d6+, Reputação Lutar ou Atletismo d10+
Pistoleiros velhos não morrem, O teu herói ou heroína é rápido no gatilho
eles apenas.… e renomado como um "hombre" ruim. As
Está bem, eles de fato morrem. Normal- pessoas começaram a lhe chamar de Mão Di-
mente de formas confusas e embaraçosas. reita do Diabo (ou Esquerda se o seu vaquei-
Mas se o sua personagem veterana calejada ro ou vaqueira é canhoto, em vez de destro).
do Oeste Estranho cair, ela definitivamente Seja qual for a arma que o seu atirador
vai voltar. Escolher esta Vantagem é uma normalmente usa na sua mão favorecida,
apólice de seguro contra ter seus planos para ela foi infundida com parte do status mítico
esta velha mão encerrados prematuramente. que lhe foi concedido, transformando essa
Se o seu herói ou heroína for morto, ele arma numa poderosa relíquia. Uma arma
ou ela retorna automaticamente do túmu- relíquia causa um dano extra de dano do
lo como um Atormentado (veja página mesmo tipo que o maior dado de dano dessa
arma. Então, um rifle Colt revolver relíquia
66 para mais detalhes). O tempo que isso
causaria um dano terrível de 3d8. Um herói
leva depende dos caprichos do Xerife e da
ou heroína normalmente a decora com um
história. Pode ser quase instantaneamente,
pouco de filigrana prateada, empunhaduras
ou pode ser depois dos seus colegas terem
de pérola e coisas do gênero. Não é um re-
lhe colocado numa caixa de pinho e lido
quisito, mas a maioria das lendas tendem a
o Salmo 23.
tais decorações.
Uma vez que você retorne como um
A Vantagem permanece com a arma, por
Atormentado, você pode trocar esta Vanta- isso, se o atirador perdê-la, também perde a
gem por uma Vantagem de Atormentado Vantagem – pelo menos até recuperá-la de
adicional. volta. E sim, qualquer outro que a encontre
nesse meio tempo recebe os seus benefícios!
RÁPIDO COMO UM RAIO
REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido DETERMINAÇÃO VERDADEIRA
Quando o seu herói ou heroína pega o fer- REQUISITOS: Lendário, Espírito d10+, Deter-
ro, as pessoas raramente têm tempo para pis- minação
car, muito menos para derrubá-lo. Alguns Estas pessoas veteranas e calejadas viram
dizem que ele ou ela tem o gatilho mais rá- coisas que fariam os olhos dos outros salta-
pido do Oeste. rem como se tivessem visto uma cascavel
Você ganha uma quarta ação. Isto aumen- no seu leito de rocha. Elas ignoram todas as
ta a penalidade máxima de Ação Múltipla penalidades ao fazerem testes de Medo e se
para –6 (que pode ser reduzida por quais- falharem, recebem uma rerrolagem gratui-
quer Vantagens ou habilidades que o fazem, ta na Tabela de Efeitos de Medo se assim
como Atirar ou Lutar com Duas Armas). desejarem.

25
3

EQUIPAMENTOS E BENS

Uma pistola bem lubrificada no coldre. ralho não podem ser usadas em nenhum
Um Winchester, "A arma Que Conquistou lugar, exceto numa fogueira. Estes efeitos
o Oeste.” Um cavalo de confiança e uma geralmente são situacionais, o que significa
sela robusta. que alguns itens causam problemas maiores
Estas são algumas das necessidades, mas do que outros (a critério do Xerife).
todo o tipo de coisas está à venda no Oeste
Estranho. O truque não é encontrar alguém
EQUIPAMENTO MIXURUCA
para vendê-los... é achar um lojista honesto! Custo: Equipamento mixuruca custa meta-
de do preço normal, mas um vaqueiro ou
Este capítulo contém uma variedade de
vaqueira só recebe um desconto nos tipos
itens que um vaqueiro ou vaqueira precisa
de equipamento descritos abaixo.
para sobreviver, seja no limite ou num es-
tilo luxuoso. Como lhe dissemos no último Quebrável: Armas baratas, selas e assim
capítulo, o seu herói ou heroína começa o por diante — qualquer coisa que um vaquei-
jogo com apenas $250 na moeda local. Tudo ro ou vaqueira possa usar em um rolagem
o que quiser no caminho das posses, você de Característica — quebra se o jogador ou
terá que comprar! jogadora rolar uma Falha Crítica. Um tomah-
awk mixuruca se desmancha enquanto você
Sabemos que o dinheiro não dura, por isso,
tenta matar um patife inútil, ou uma carroção
em Deadlands, temos duas opções quando
de segunda mão perde uma roda. Se o seu
você vai às compras. Você pode pagar os
vaqueiro ou vaqueira tem a Complicação De-
preços listados neste capítulo, ou você pode
sastrado, a quebra é espetacular o suficiente
caçar uma pechincha comprando o equipa-
para Atordoar quem usa. Objetos movidos a
mento mixuruca.
energia explodem, a cinta de uma sela estala
como um trovão, e assim por diante.
EQUIPAMENTO BARATO Penalidades de Persuadir: Itens que não
entram em jogo para rolagens de perícia po-
dem afetar a percepção das pessoas sobre
A maioria das coisas neste capítulo, exceto o seu herói ou heroína. Um casaco surrado,
serviços, pode ser comprada de segunda por exemplo, é um sinal certo de um patife
mão por metade do preço listado. Itens co- miserável ou vagabundo em companhia ci-
muns, tais como roupas estarão rasgadas, vilizada – mesmo nos cantos mais remotos
chapéus estão amarrotados, e cartas de ba- do Oeste. Cada um destes itens gera um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
modificador de –1 nas rolagens de Persuadir
do seu hombre, mas a penalidade máxima EQUIPAMENTOS COMUNS
para o equipamento mixuruca de –2.
CAVALOS MIXURUCAS ROUPAS
Personagens muquiranas, que barateiam ca-
valos, estão metidas em problemas comple- Item Custo Peso
tamente diferentes. Cavalos mixurucas, além Botas $8 4
de suas estatísticas normais, têm duas Com- Calças de couro $4 6
plicações Menores ou uma Maior à escolha Observações: Couro Grosso, calças sem fundos para
do Xerife. Isso mesmo, colega, você pode proteger as calças e as pernas de quem cavalga. Elas
acabar com um pónei Idoso, uma égua Tei- concedem Armadura +1 (pernas), e +1 em rolagens
mosa, ou um garanhão Desagradável cheio de Cavalgar contra Fadiga.
de mijo e vinagre. Você gasta o seu dinheiro Ressecador $10 4
(ou não) e assume os riscos.
Xerife, sabemos o quanto você deseja pu- Ceroulas $2 2
nir os seus jogadores por serem miseráveis, Armadura nativa $2 3
mas use o bom senso aqui. Cavalos não fa- Observações: Armadura +1, For Min d4. Inclui
zem o tipo de Inimigos que os chamam para peles, couro macio, peitorais entrelaçados, etc.
um duelo ao Meio-Dia e a chance de serem Escudo Nativo (Médio) $3 5
fora da lei é tanta quanto a de Johnny Rin- Observações: Um escudo médio feito de peles. Apa-
go juntar-se a um clube de costura. Dito isto, rar +2, Cobertura –2, For Min d4, Dureza 8.
um cavalo ranzinza pode odiar um appa-
Escudo Nativo (Pequeno) $2 3
loosa em particular no grupo, ou um cavalo
Observações: Um escudo pequeno feito de peles.
"fora da lei" pode ter sido roubado e teve sua
Aparar +1, Cobertura –1, For Min d4, Dureza 7.
marca alterada.
Camisa/blusa, vestido $3 1
Camisa/blusa de trabalho $1 1
VENDENDO BENS Meias de seda $1 —
Sapatos $2 1
Grupos costumam acabar com equipamento
Terno/vestido chique $15 6
sobressalente. Itens do dia-a-dia são fáceis
o suficiente de se vender ou trocar. Mas Calças/saia $2 2
apenas um idiota paga o preço total por Casaco de inverno $15 3
um item usado. Uma rolagem de Persuadir
bem-sucedida em uma cidade de tamanho Couro de Cascavel: Artigos de couro (botas, calças,
sobretudos, etc.) feito de couro de cascavel são
médio permite que o vendedor se desfaça
mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas
dos bens por um quarto do valor normal, alguns comerciantes no Sudoeste os vendem – por
enquanto uma ampliação rende metade do 10 vezes o preço normal da própria roupa.
preço listado. Esta rolagem pode ser tentada
uma vez por semana na estrada, ou a cada COMIDA E BEBIDA
dois ou três dias em uma cidade em desen-
volvimento. Item Custo Peso
Se desfazer de equipamentos mais inco- Bacon (0,5kg) 15¢ 1
muns ou perigosos — armas, lâminas e bar- Café (0,5kg) 25¢ 1
ras de ouro, por exemplo — pode ser com-
plicado. Tentar vender mais do que um par Restaurante, bom.
desses itens é suscetível de chamar a atenção Café da Manha 50¢ —
dos desconfiados cães da lei. Personagens no Almoço 25¢ —
mercado vendendo bens obtidos ilicitamente
provavelmente querem evitar este resultado. Jantar $1 —

28
Restaurante, barato (qual- Picareta $2 12
25¢ —
quer refeição) Observações: Arma Improvisada Média
Rações de viagem (por dia) 50¢ 3 Cartas de baralho 25¢ —

Equipamentos e Bens
EQUIPAMENTO GERAL Corda (20 metros) $5 8
Observações: Aguenta 150kg. Role 1d6 para cada
Item Custo Peso
25kg adicionais por minuto ou sempre que a corda
Machado de lenha $2 5 sofrer tensão. Ela se parte em qualquer resultado de 1.
Observações: Arma Improvisada Média Pá $1.50 5
Mochila $2 3 Observações: Arma Improvisada Média
Arame farpado (por metro) 5¢ 5/15m Óculos $5 —
Saco de dormir $4 10 Ferramentas $25 5
Câmera $3 5 Observações: Ignora até 2 pontos de penalidades
Observações: Uma câmera de caixa. O alvo deve (veja Consertar no Savage Worlds).
ficar parado por vários minutos para uma imagem Kit de ferramentas $50 5
clara. Uma câmera tira uma foto por placa fotográ- (Ciência Estranha)
fica (que custa $1 cada e pesa 0,2). Observações: Ignora até 4 pontos de penalidades
Cantil $1 5 (cheio)/1 (veja Consertar, equipamento especializado, no
Savage Worlds).
Charuto 5¢ —
Relógio comum $2.50 .5
Kit de disfarce $10 8
Observações: Cinco usos. Pode ser reabastecido Relógio de ouro $10 .5
por $8.
MATÉRIA PRIMA
Maleta de Médico $10 6
Item Custo Peso
Observações: Concede rerrolagem de Curar, 5 usos,
pode ser reabastecido por $8. Minério de rocha fantasma $6.25 30 g
(30 g, mas mais comumen-
Broca $2 2
te vendido a US $200 por
Arquivo 25¢ 1 quilo)
Violão $8 6 Minério de ouro (30 g.) $20 30 g
Martelo 50¢ 2 Minério de prata (30 g.) $1.50 30 g
Observações: Arma Improvisada Leve
ACESSÓRIOS PARA ARMAS
Algemas $3.50 3
Item Custo Peso
Gaita 50¢ —
Cinto de armas $2 1
Machadinha $1 2,5
Coldre $3 1
Observações: Arma Improvisada Leve
Coldre de saque rápido $11 1
Frigideira de ferro 50¢ 5 Observações: Sacar a partir de um coldre de saque
Observações: Arma Improvisada Leve rápido adiciona +2 ao se tentar interromper alguém
Lanterna $2.50 4 e a pistola precisa ser sacada.
Observações: Fornece luz em um raio de 4 quadros Bota de rifle $3 .5
por três horas para cada meio litro de óleo. Se for Luneta $30 2
derrubada, há 50% de chance da lanterna se que-
Observações: Cancela 2 pontos adicionais de pena-
brar e 1 em 6 de incendiar combustíveis normais.
lidades ao Mirar.
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 6
Correia de espingarda 25¢ —
Gazuas $5 1
Cilindro de recarga rápida $3 .25
Fósforos (caixa com 100) 50¢ .25 Observações: permite que quem usa recarregue um
Kit de cozinha $2 3 revolver como uma ação, desde que tenha pré-car-
regado o cilindro

29
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CHAPÉUS Fotografia $10 —


Quarto (por dia)
Item Custo Peso
Pensão (c/ refeições) $1 —
Gorro $2 —
Hotel de classe baixa $2 —
Coco $1.50 —
Hotel de classe alta $10 —
Fedora $3 —
Barbear e corte de cabelo 25¢ —
Sombreiro $3.50 —
Telegrama (por palavra) 5¢ —
Stetson $5 —

BEBIDA (O TRIPLO OU MAIS PARA "COISA TRANSPORTE


DA BOA"") Item Custo Peso
Item Custo Peso Cavalo $150 —
Cerveja (copo) 5¢ — Mula $50 —
Dose 10¢ — Barco fluvial (para cada 1,6 5¢ —
Garrafa $2 4 km)
Sela $25 30
SERVIÇO
Alforges $5 5
Item Custo Peso
Diligência (para cada 1,6 km) 10¢ —
Banho $1 —
Bilhete de trem (para cada 5¢ —
Enterro $5 —
1,6 km)
Consulta médica
Escritorio $3 —
Visita domiciliar $5 —

MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM A GARANTIA DE FUNCIONAR


99,9% DAS VEZES! SE ELA NÃO O FIZER, O PARENTE MAIS
PRÓXIMO DEVE CONTACTAR A SEDE EM DENVER PARA RECEBER
A GARANTIA DO SEU DINHEIRO DE VOLTA!

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Observações
Flecha $2/20 1/5 Flechas para arcos
Pistola (Pequena) $2/50 3/50 Calibre .22–.38
Pistola (Grande) $3/50 5/50 Calibre .40–.50
Rifle (Pequeno) $4/50 6/50 .Calibre .38–44
Rifle (Grande) $5/50 8/50 Calibre .45 e acima
Espoleta de percussão $.50/60 1/60 Para armas de percursão
Disparo (c/ pólvora) $1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $2/20 2/20 O chumbo grosso padrão

30
ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO

Equipamentos e Bens
Tipo Dano Min For Peso Custo Observações
Não conta como uma arma para
Soqueiras For+d4 d4 1 $1
um Defensor Desarmado.
For+d6 e Aparar + 1 se presa a um
Baioneta For+d4 d4 1 $5
rifle, Alcance 1, duas mãos
Porrete For+d4 d4 1 $1 —
Clava de Guerra For+d6 d6 3 $3 —
Porrete de
For+d8 d8 6 $8 PA 2, Aparar –1, duas mãos
Guerra (Afiado)
Faca For+d4 d4 1 $2 —
Faca Bowie For+d4+1 d4 2 $4 PA 1
Lança Longa
(Índios das For+d6 d6 4 $20 Alcance 2, combate montado apenas
Planícies)
Laço — d4 3 $4 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Usado para iniciar um Desafio usando a perícia Lutar de quem o usa. O alvo é Enredado com
um sucesso, Preso em um ampliação .
Sabre For+d6 d6 4 $15 Tipicamente usado pela cavalaria.
Lança For+d6 d6 5 $3 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Tomahawk For+d6 d6 4 $3 —
Chicote For+d4 d4 2 $10 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Armas de Aço Fantasma: Quaisquer armas metálicas podem ser feitas sob medida a partir de aço
fantasma para torná-las muito mais afiadas e duráveis, mas são extremamente caras. Uma arma de
aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA existente, a Dureza aumenta
em +5 e custa 5x o preço listado.

31
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ARMAS GATLING
Armas Gatling não conseguem efetuar tiros únicos e devem disparar com a sua Cadencia de Tiro total.
Todos os modelos foram atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados
dispositivos infernais (veja a página 37).
Uma falha crítica quando disparando uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem
de Consertar como uma ação para voltar a funcionar novamente.

ARMAS PESSOAIS GATLING


Gatlings pessoais têm vários barris e um tambor de munição que pode ser substituído com uma ação.
Tambores de pistola custam $2 e pesam 0,5kg quando descarregados (1,5kg carregados). Tambores de
rifles e carabinas custam $5 e pesam 1kg descarregados (3,5kg carregados). Tambores de espingarda
custam $5 e pesam 1kg descarregados (1,5kg carregados).
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola Gatling (.36) 12/24/48 2d6 1 3 30 d4 5 $400
Carabina Gatling (.45) 20/40/80 2d8 2 2 30 d6 12 $750
Rifle Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2 30 d8 17 $1,000
Espingarda Gatling 12/24/48 1–3d6 — 2 15 d8 15 $1,000

ARMAS GATLING
A arma Gatling original de seis canos é montada em uma pequena carruagem ou suporte de engate.
Isto nega a penalidade de Recuo, mas também pode restringir o seu arco de disparo dependendo de
como está montada.
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Metralhadora
24/48/96 2d8 2 3 100 d6 40 $1,500
Gatling (.45)
Observações: Gatlings antigas possuíam um pente "vareta" de 20 balas (0,5kg descarregado, 1,5kg carregado,
$3). Modelos posteriores desenvolvidos para a batalha de Washington apresentam um cinturão de 100 balas
(2,5kg descarregados, 11,5kg carregados, $12). Carregar uma nova vareta leva uma ação. Carregar um novo
cinto requer duas ações.

ARMAS DE COMBATE
À DISTÂNCIA
DERRINGERS E PIMENTEIROS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 1 $5
Observações: –2 para Perceber se escondida.
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 1 $5
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Pimenteira Rupertus
5/10/20 2d4 — 1 8 d6 1 $6
(.22)
Pistola-Adaga Wesson
5/10/20 2d4 — 1 2 d6 1 $6
(.41)
Observações: uma lâmina de faca (dano For+d4) sai do meio dos vários canos desta arma.

32
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $12
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $10.
Colt Buntline Especial 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 3 $500
(.45)
Observações: cano de 40 centímetros, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da
fábrica Colt em Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não se beneficia de coldres de saque rápido.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $11
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 3 $10
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $8.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $15
Observações: Também conhecido como Colt Army de Ação Simples.
Revolver LeMat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 4 $25
e Espingarda (20-ga) 5/10/20 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma pistola. Trocar entre eles é uma ação livre.

REVÓLVERES DE AÇÃO DUPLA


Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Frontier (.44-40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $15
Observações: também conhecido como Army de Ação Dupla, as munições podem ser compartilhadas com os
Winchester '73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $13
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $8
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $14
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $9
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $7.

CARABINAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Sharps '55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 8 $18
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 $15
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 $35
e Espingarda (20-ga) 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma rifle. Trocar entre eles é uma ação livre. A
carabina e espingarda são armas de percussão, Recarregar 3.

33
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

RIFLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Ballard ' 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 11 $24
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 11 $30
Colt-Paterson Modelo '36 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 12 $25
(.69)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Mosquete Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 9 $25
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Evans Old Modelo 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 12 $30
Esportivo (.44)
Observações: Usa munição especial calibre .44 feitas apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são difíceis
de encontrar no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa — a entrega leva cerca de três
semanas.
Winchester Serrado (.44- 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 4 $25
40)
Observações: Comumente conhecido como " pata de égua", esta arma é tão fácil de esconder quanto uma
pistola.
Sharp's Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 $50
Observações: Tiro Rápido, arma de percussão, Recarregar 3.
Rifle Mosquetão 15/30/60 2d8 — 1 — d6 11 $8
Springfield (.58)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Winchester '73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 10 $25
Winchester '76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 $40

ESPINGARDAS (TODAS CALIBRE 12)


Espingardas: Atirar +2. 3d6 dano à Distância Curta, 2d6 à Média, 1d6 à Longa. Veja a Edição Brasileira
do Savage Worlds.

Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo


Espingarda Revolver Colt 12/24/48 1–3d6 — 1 5 d6 10 $45
Observações: Arma de percussão, Recarregar 3.
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 $35
Observações: Se o atacante disparar ambos os canos de uma só vez no mesmo alvo, role o dano apenas uma
vez e adicione +4.
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 6 $35
Observações: Como um cano duplo, pode ser disparado em corpo a corpo (veja Armas de Combate a Distância
em Corpo a Corpo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
Cano Simples 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 $25
Winchester de Ação por 12/24/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 $35
Alavanca

34
OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Bolas 4/8/16 For+1 — 1 1 d4 .5 $3
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Arco 12/24/48 2d6 — 1 1 d6 2 $3
Faca 3/6/12 For+d4 — 1 1 d4 1 $2
Faca Bowie 2/4/8 For+d4+1 1 1 1 d4 2 $4
Lança Longa (Índios das 2/4/8 For+d6 — 1 1 d6 4 $20
Planícies)
Observações: Alcance 2, combate montado apenas, só pode ser arremessada à cavalo.
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 5 $3
Tomahawk 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 3 $3
Porrete de Guerra 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 3 $3

EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROGLICERINA
Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser
pega em uma explosão separada). O custo é de $3 por banana. Arremessar dinamite usa Atletismo;
posicioná-la usa Consertar. Qualquer coisa acima de sete bastões de dinamite normalmente é colocada
para explodir ao invés de arremessada.
Nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. Seu transporte é ilegal em 1884 depois de
vários acidentes notórios, mas pode ser fabricada e usada localmente. Cada quartilho de nitro funciona
como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se uma garrafa receber 4 pontos de dano.
Dinamite e nitroglicerina são Armas Pesadas.

Tipo Distância Dano Peso Observações


MME, +2 de dano para cada 2
1–2 bastões/quartilhos 4/8/16 2d6 0.5/1
bastões/quartilhos
MGE, +2 de dano para cada 4
3–4 bastões/quartilhos 3/6/12 3d6 1.5/2
bastões/quartilhos
Raio de 6 quadros, + 2 de dano para
5–6 bastões/quartilhos 2/4/8 4d6 2.5/3
cada 6 bastões/quartilhos
Cada banana/quartilho
— +2 +0.5/1 +5 quadros de raio de 5" por banana
adicional

ACESSÓRIOS PARA EXPLOSIVOS


Item Custo Peso Observações
Detonador $1 1/12 detonadores —
Êmbolo de dinamite $20 3 Observações: Inclui 50 metros de fio de detonação.
Rastilho queima a velocidade de 30 centímetros
Rastilho (cada 30cm) 5¢ 1/15m para cada cinco rodadas de combate, ou 60 cen-
tímetros por minuto.

35
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS E
TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Charrete/Carroça 1 −1 25 km/h 6 1+1 $75
Observações: Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Carruagem 3 −2 25 km/h 6 1+3 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Locomotiva 11 −1 80 km/h 16 (2) 2+28 $15K
(Enorme)
Observações: Puxa vagões de trem. Precisa de uma tripulação mínima de um engenheiro, um homem da
caldeira e um guarda-freio para funcionar.
Diligência 4 −2 22 km/h 10 (2) 2+9 $300
(Grande)
Observações: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxada
por pelo menos quatro cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 16 Km/H. Movimentação
na mesa é 12; Pode correr.
Vagão de trem 9 0 — 12 (2) Varia $8,000
(Enorme)
Observações: Carrega até 100 passageiros, ou serve como carro dormitório, salão, carro de jantar, ou o carro
expresso.
Carroção 4 +1 19 km/h 11 (2) 1+5 $200
(Grande)
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Bateaux 2 −2 3 km/h 7 (1) 1+8 $50
Observações: Um barco de fundo plano usado para navegar em pântanos rasos ou riachos.
Roda de Pás, 13 −2 8 km/h 21 (3) 6+80 $20K
Pequeno (Colossal)
Observações: Um típico barco de roda de pás comercial feito para transportar trabalhadores comuns ou carga,
geralmente usado para viagens diárias ou transporte.
Roda de Pás, 17 −2 8 km/h 25 (3) 18+400 $50K
Grande (Colossal)
Observações: Navio luxuoso com espaço de carga, e quartos privados para passageiros de primeira classe. A
tripulação listada é para o funcionamento normal. Mais tripulantes podem estar disponíveis para servir os
passageiros ou desempenhar funções especiais.

36
Clientes também podem encomendar en-
DISPOSITIVOS INFERNAIS tregues na sua porta. Isto leva 2d6 dias via
trem (ou correio, se o item for pequeno o

Equipamentos e Bens
suficiente). O pagamento deve ser feito com
Dispositivos infernais são produtos da "Nova antecedência em um banco ou ponto de ven-
Ciência" e todos usam a rocha fantasma de das, que liga para a fábrica para confirmar o
alguma forma. Poções e elixires exigem ro- recebimento.
cha fantasma em pó como reagente, armas
e armaduras são feitas com placas ou aparas PEDIDOS URGENTES
de aço fantasma, e veículos ou dispositivos Num aperto, um pedido urgente também
motorizados a usam como combustível. pode ser feito nas Industrias Hellstromme
Claro que se chamam "infernais" por al- ou Smith & Robards. Se na sala de exposição
guma razão. O preço do progresso é que os não houver o item construído ou à mão, ele
dispositivos infernais estão sujeitos a Mau pode levar tempo extra para ser montado ou
Funcionamento. criado. Isto fica à critério do Xerife.
O custo é um extra de $100 via cavalo e
MAU FUNCIONAMENTO cavaleiro ou carroção e leva o tempo que for
Ao fazer uma rolagem de Característica para preciso para navegar a rota sob as circuns-
usar um dispositivo infernal, uma Falha Crí- tâncias ambientais atuais.
tica indica um Mau Funcionamento. Role na Carroções a vapor e velocípedes no geral
tabela abaixo para determinar o quão ruim levam aproximadamente metade do tempo,
as coisas estão prestes a ficar. com estradas razoavelmente boas ou terreno
Para armaduras, Mau Funcionamento plano, mas custa $250 em taxas de entrega.
ocorre quando uma Falha Crítica acontece Em uma emergência real, SeR ou IH pode
em um rolagem de Absorção, o que realmen- enviar um auto-giroscópio por $ 1.000. Uma
te é o pior momento possível para as coisas entrega aérea demora d4 horas e deve estar a
darem errado, não é? menos de 80 km de uma cidade. Rotas mais
longas são possíveis, mas devem ser nego-
DISPOSITIVOS INFERNAIS ciadas diretamente se forem possíveis.

As Indústrias Hellstromme, Smith & Ro- ROCHA FANTASMA REFINADA


bards e dezenas de inventores locais têm Veículos e dispositivos que usam rocha fan-
salas de exposição ou lojas licenciadas espa- tasma funcionam com um núcleo moldado
lhadas pelo Oeste. de combustível refinado que queima com

RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO


Observações: Utilize a tabela abaixo como guia, a menos que o item tenha um Mau Funcio-
namento específico listado na sua descrição.

d6 Resultado
Catastrófico: Veículos e itens alimentados explodem causando 3d6 de dano em um
Modelo Grande de Explosão. Dispositivos não-alimentados Atordoam quem usa e
1–2 causam 2d6 de dano a medida que a rocha fantasma pega fogo, óculos quebram,
botas de mola lançam quem as usa contra uma parede, etc. Armadura não protege
contra consumíveis que são injetados, inalados ou engolidos!
Maior: O item decompõe-se e requer 2d6 rodadas para Consertar. Dispositivos de
3–5 uso único são desperdiçados sem efeito e causam fadiga se forem esfregados, inje-
tados, inalados ou engolidos.
Menor: O item não funciona até que uma rolagem de Consertar seja realizada como
6
uma ação. Itens de uso único não têm efeito e são consumidos.

37
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mais intensidade do que o minério bruto. O ELIXIRES E TÔNICOS (POR DOSE)
processo requer uma fábrica com uma fun-
dição, prensa e outras grandes maquinas e Beberrões devem fazer uma rolagem de
produz um cilindro de rocha fantasma que Vigor ao ingerir qualquer um dos líquidos
listados abaixo. Falha crítica na rolagem in-
pesa 500g e custa $150.
dica um Mau Funcionamento (veja a pá-
A maioria dos veículos e dispositivos po- gina 37). Beber uma poção é uma ação.
dem usar rocha fantasma não refinada, mas
isso reduz seu alcance máximo ou duração Item Custo Peso
pela metade. Reforço adrenal $200 —
Observações: Aumenta a Força e o Vigor em um
DISPOSITIVOS INFERNAIS MAIS tipo de dado, Movimentação +2 por 10 minutos.
COMUNS Comprimido de ar desi- $30 —
As engenhocas a seguir podem ser encontra- dratado
das em inventores privados e nos catálogos Observações: Fornece 10 minutos de ar quan-
da Smith & Robards e Indústrias Hellstrom- do colocada na boca, protegendo quem usa de
me. A maioria foi melhorada desde a sua afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
primeira introdução, seja em função, peso Pílula untada de relâm- $75 —
ou custo. pago
Observações: Concede ao usuário a Vantagem
Rápido por cinco rodadas. Se já tiver a Van-
ROUPAS tagem, sua menor carta agora é um oito em
Item Custo Peso vez de um cinco.
Chapéu periscópio $200 12 Unguento de cura $80 —
Observações: Quem usa pode olhar por cima e Observações: Sucesso na rolagem de Vigor ao
ao redor de obstáculos. Rolagens de Perceber so- se aplicar esta pomada cura um Ferimento;
frem uma penalidade de –2 e rolagens de Carac- dois com uma ampliação.
terística para ações mais complexas realizadas
Coragem líquida $30 —
através da lente sofrem uma penalidade de –4.
Observações: Esta dose fortalece os nervos. Su-
Sapatos silenciosos $500 1 cesso adiciona +2 nos testes de Medo por 30 mi-
Observações: Furtividade +2 nutos, mas quem usa deve ter sucesso em uma
Óculos de coruja $600 1 rolagem de Astúcia (–4) para fugir de situações
de risco de vida. Um Mal Funcionamento Ca-
Observações: Quem usa não sofre penalidades tastrófico torna o herói Furioso (como na Van-
de Iluminação, exceto no Escuro Como Breu. tagem) e imune a Medo e Intimidar!
Perceber com –2 é necessário para enxergar
coisas além de 10 quadros. Um Mau Funcio- Elixir de restauração $100 —
namento Catastrófico cega quem usa por 1d6 Observações: Quem bebe recupera todos os
horas. níveis de Fadiga.
Botas de mola $400 2 Elixir de Sansão $60 —
Observações: Atletismo +2 feitos para saltar Observações: Aumenta a Força de quem bebe
ou onde elas afetem o sucesso (à critério do em dois tipos de dado durante 10 minutos.
MJ), +2 quadros (4 metros) em saltos verti-
Dessensibilizador tátil $30 —
cais, +4 quadros (8 metros) horizontalmente.
Observações: Quem bebe ignora até 2 pontos
Máscara de vapor $100 .5 de penalidades de Ferimentos por 10 minutos.
Observações: Um respirador de borracha que
Elixir da unção vocal $50 —
adiciona +4 a rolagens de Vigor feitos para
resistir a gases e vapores venenosos ou efeitos Observações: Concede uma rerrolagem gratuita
semelhantes. Um filtro é bom para 30 horas em rolagens de Persuadir por uma hora. Um
de uso e substituições custam $25 . Mau Funcionamento Catastrófico significa que
a pessoa não pode falar pelas próximas 24 horas!

38
DISPOSITIVOS DIVERSOS
Item Custo Peso

Equipamentos e Bens
Traje de mergulho $2,000 45
Observações: Este traje incrível e capacete de
metal permite quem usa caminhar no fundo
de grandes corpos de água com metade da sua
Movimentação (não pode correr). Ar respirá-
vel é fornecido através de uma bomba de mão
e um mangueira que pode se estender até 100
metros. Por um extra de $500, o traje vem
com um novo dispositivo aperfeiçoado pela
Smith & Robards (e rapidamente roubado
por todos os outros) chamado de "Mochila
de Filtro Oxigenado Respirável" que retira
oxigênio da água! O processo não é particu-
larmente eficiente, mas permite ao usuário
respirar debaixo d'água sem uma mangueira
de ar por até uma hora antes de precisar ser
recarregado (simplesmente deixando-o ao ar
livre por quatro horas).
Cinto eletrostático $1,500 7
Observações: Quando ativado através de uma
rolagem de Ciência Estranha ou Consertar,
este cinto cria um campo eletromagnético sin-
tonizado para repelir objetos de metal que se Anti-pragas Motorizado $120 5
movam rapidamente – como balas, por exem- Observações: Anti-pragas mecânicas desenvol-
plo. Disparos com balas de metal contra quem vidas para o cuidado de gramados inspiraram
usa subtraem 1 das rolagens. Ele é revestido este dispositivo motorizado e reutilizável, que é
com pó de rocha fantasma especialmente tra- crucial para áreas infestadas por problemáticos
tado que é carregado através de eletricidade e mortais bandos de pragas menores. O dispo-
estática! O dispositivo funciona por cinco ro- sitivo vem em um cilindro de metal com uma
dadas para cada 30 gramas de rocha fantasma base extensível. Quando liberado, quatro chico-
gasta. Ele permanece ligado até ser desativado tes de metal giram a uma polegada do chão por
ou a rocha fantasma estar esgotada. até 10 minutos, causando 2d6 de dano em um
Modelo Pequeno de Explosão em seres de Tama-
Câmara Epitáfio $1,600 7 nho Normal ou maior que entrem em contato.
Observações: Rocha fantasma em pó mistura- É particularmente eficaz contra as numerosas
da com emulsificante cobre as placas fotográ- criaturas dos Bandos, causando 3d6 de dano a
ficas para que esta câmera possa claramente qualquer variedade não-voadora. O anti-pragas
fotografar objetos em movimento. Role Con- motorizado queima 30 gramas de rocha fantas-
sertar para tirar fotografias. Placas adicionais ma para cada 10 minutos de funcionamento.
custam $5 cada, e pesam 1kg. Detector de cascavéis $100 5
Mula mecânica $1,500 800 Observações: Quando seu prato parabóli-
Observações: Um dispositivo a vapor, me- co é colocado na terra, o dispositivo detecta
cânico, de quatro pernas que se move a uma atividade subterrânea, como a causada pelos
Movimentação constante de 4 e pode carregar vermes gigantes chamados de "cascavéis".”
até 500kg. Quem a opera, controla e orienta Qualquer cascavel que tente esgueirar-se até
com uma alavanca de controle. Em terreno a presa através de um túnel sob a terra, o faz
plano, a mula pode andar até oito por cada com uma penalidade de –6 quando um destes
meio quilo de rocha fantasma gasta. Tamanho dispositivos estiver a menos de 100 metros. O
1, Resistência 11 (2). detector funciona por uma hora para cada 30
gramas de rocha fantasma consumidas.

39
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

40
ARMADURA
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano de balas em 2.
(Proteção balística nesta era é de 2 ao invés do 4 de equipamentos mais modernos, como

Equipamentos e Bens
os listados em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfurante de Armadura
após subtrair 2 do dano de balas. Todas são feitas de aço fantasma e sujeitas a Mau Fun-
cionamento.

Tipo Armadura Min For Peso Custo Observações


Avental de inventor +2 d4 4 $40 Tronco e coxas
Observações: O chamado "avental do diabo" cobre a frente do tronco e as coxas. Ele reduz em 4 o dano causado
por ataques baseados em fogo ou calor contra o tronco e as coxas de quem veste, incluindo aqueles causados
pela maioria dos dispositivos infernais.
Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $40 Cabeça
Chapéu blindado
+2 d4 4 $80 Cabeça
(pesado)
Colete/espartilho
+2* d4 5 $100 Tronco
blindado (leve)
Colete/espartilho
+4* d6 10 $500 Tronco
blindado (pesado)
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+2* d6 10 $200
(leve) pernas
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+4* d8 20 $400
(pesado) pernas

ARMAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Modelo de
Lança-Chamas 3d6 — 1 6 d6 15 $700
Cone
Observações: A versão do lança-chamas dos cientistas loucos dispara vapor de rocha fantasma superaquecido!
O seu combustível é um pedaço de meio quilo de rocha fantasma, mantendo o peso baixo para aqueles cientistas
que passam mais tempo exercitando as suas mentes ao invés dos seus corpos. O ataque é uma Arma Pesada,
pode ser Evadido, e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Corpo a
Serra a vapor 2d6+4 — — — d8 20 $800
corpo
Observações: uma serra giratória movida a vapor para cortar através das árvores. Muito comum no Grande
Noroeste entre os "serralheiros". Um Mau Funcionamento em uma Falha Crítica atinge o usuário. A caldeira
a vapor normalmente é colocada no solo e conectada através de uma mangueira de 6 metros. Pode ser carregada,
mas pesa 15 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou
estiver indisponível, quem usa deve fazer uma rolagem de Vigor a cada rodada ou recebe Fadiga!
Gatling a Vapor 24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 $3,000
Observações: Esta é uma metralhadora Gatling padrão (veja a página 32) ligada a uma caldeira a vapor de
alta pressão. Gatlings precisam disparar a sua Cadencia de Tiro total. Uma falha crítica quando disparando
uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem de Consertar como uma ação para voltar a
funcionar novamente.

41
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Corredor Ferroviário 4 (Grande) −1 40 12 (5) 1+7 $2,500
Observações: Uma cabina luxuosa e fechada com rodas de trem ajustáveis a qualquer bitola de via férrea.
Quando os trilhos se acabam, o condutor pode recolher as rodas puxando uma alavanca e seguir em frente com
um par de rodas blindadas de carroção. Em terra, pode percorrer até 64 quilômetros por núcleo de combustível
de meio quilo, ou 128 quilômetros nos trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5 $800
Observações: um carrinho de trilho de trem adaptado para o vapor. Viaja até 160 quilômetros por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Carroção a Vapor 4 (Grande) −1 50 10 (3) 1+5 $1,500
Observações: Um carroção movido a vapor. Viaja até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo
de rocha fantasma.
Velocípede 0 +1 75 10 (3) 1 $1,000
Observações: Uma bicicleta. Viaja até 120 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fan-
tasma. 50% de chance de qualquer disparo sem mira atingir a personagem.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Corredor
6 (Grande) 0 18 13 (2) 1+7 $15K
do Labirinto
Observações: Uma embarcação de tamanho médio criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande
Labirinto. Ela possui uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente
para a capacidade de manobra máxima. É comum equipar metralhadoras Gatling de ambos os lados para afastar
piratas. Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Barco submergível 6 (Grande) −2 8 13 (2) 2+5 $20K
Observações: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar
o Labirinto ou combater os seus inimigos. Periscópios são padrão e a maioria dos que esperam combate estão
equipados com uma metralhadora Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar
um dos quatro torpedos mecânicos (alcance 25/50/100, Dano 3d10, PA 10, CdT 1, MPE, Peso 100kg, Custo
$300, Recarregar 5, Arma Pesada). Viaja até 32 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha
fantasma.

42
VEÍCULOS AÉREOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)

Equipamentos e Bens
Carruagem Aérea 6 (Grande) −2 50 16 (4) 2+8 $5,000
Observações: Uma pequena aeronave que pode suportar cerca de 1.250kg de passageiros e carga. Viaja até 40
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Auto-Giroscópio 1 +2 75 7 (1) 1+1 $1,500
Observações: Viaja 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma. Pode transportar
100Kg de passageiros ou carga.
Ornitóptero
5 (Grande) +1 100 11 (2) 1+3 $3,000
Motorizado
Observações: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aeronaves na linguagem moderna)
com asas batendo para levantá-los. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos, uma vez que
ganham alguma altitude. Ornitópteros precisam de cerca de 100 metros de terreno plano para decolar e ater-
rissar. Eles podem carregar até 500 quilos por até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de
rocha fantasma (o dobro se com 100kg ou menos).
Mochila a Jato −2 +1 100 3 1 $2,100
Observações: Carrega até 150kg (mais o peso da mochila) por 10 minutos por núcleo de combus-
tível de meio quilo de rocha fantasma.
Super Giroscópio 5 (Grande) −2/0 50 10 (2) 1+3 $4,000
Observações: A famosa pilota da Smith & Robards "Sally Seicentas Libras" foi pioneira com este intrépido
meio de transporte. Super giroscópios viajam até 80km por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fan-
tasma, ou o dobro se estiver descarregado. Manobralidade é de –2 quando carregado, e 0 quando vazio. Pode
transportar 300Kg de passageiros ou carga.
Cata-Vento (Pessoal) 0 −1/–2 30 6 (1) 1 $1,000
Observações: Manobralidade é de –2 em condições difíceis. Carrega 150kg por 60 minutos por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma. 50% de chance de qualquer tiro sem mira atingir a personagem.

43
4

A VIDA NO OESTE ESTRANHO

O ano é 1884. Neste mundo moderno é pos- mes famintos e todos os tipos de criaturas
sível atravessar toda a América do Norte por estranhas.
trem a vapor, viajando com estilo por todo o Vaqueiros e vaqueiras que pegam a estra-
caminho. Mas a maior parte do Oeste Estra- da em suas próprias selas fazem uma rola-
nho continua a ser uma fronteira selvagem, gem de Cavalgar (–2) após cada semana de
uma terra sombria contendo oásis de huma- viagem para ver o quão bem lidam com os
nidade — com partes iguais de oportunida- rigores da trilha. Uma falha na rolagem sig-
de e perigo mortal. nifica que o herói ou heroína ganha um nível
Este capítulo cobre as realidades práticas de Fadiga. Em uma Falha Crítica a infeliz ga-
do dia-a-dia da vida no Oeste em 1884. nha dois níveis de Fadiga.
Recuperação requer 1d4 dias de descan-
so — de preferência em uma casa de banho
ANDANDO POR AÍ onde pode amenizar seus novos machuca-
dos e dores – o que remove todos os níveis
O mundo "civilizado" termina a oeste do de Fadiga.
Mississippi. Depois disso, viajantes atraves- DILIGÊNCIAS
sam as Planícies Altas, as Nações Sioux, a
Para distâncias mais longas, a melhor aposta
Confederação do Coiote, ou o Texas, que
é uma diligência. Os condutores mantêm-se
Deus os ajude. Viajantes devem andar com
em rotas bem conhecidas — com frequência,
cautela e manter um revolver à mão.
locais prováveis para emboscadas, a propó-
INDO A PÉ sito — e mudam de cavalos aproximada-
Dado um tempo favorável, uma trilha de- mente a cada 24 quilômetros para manter
cente, uma montaria saudável, e pessoas um ritmo constante. As mais conceituadas
com uma habilidade de montaria razoavel- linhas de diligência fazem cerca de 160 qui-
mente boa, um grupo pode esperar viajar lômetros por dia em média , embora as me-
cerca de 48 quilômetros por dia. nos conhecidas tenham um média realista
Dito isto, andar a pé pelo Oeste tipicamen- de cerca de 112.
te é uma má ideia para tudo que não sejam Diligências são mais confortáveis do que
as distâncias mais curtas. A viagem é longa, andar a cavalo. As carruagens são seguradas
dura e desconfortável e quem cavalga tende por correias de couro para eliminar alguns
a encontrar fora da lei, índios raivosos, ver- dos solavancos em estradas difíceis, mas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
passageiros ainda precisam fazer uma ro- Viajar de trem ainda é perigoso. Além dos
lagem de Vigor (+2) após a viagem. Falha fora da lei, há outras companhias ferroviá-
significa um nível de Fadiga que dura um rias com que se preocupar. Algumas linhas
dia. Numa Falha Crítica, a Fadiga dura uma tem cavaletes dinamitados enviando trens
semana – e é melhor passar por ela em almo- carregados de gente honesta para a morte
fadas de pelúcia, amigo. — só para incomodar outros Barões Ferro-
Concords, de longe o modelo mais popu- viários. Escalas e conexões entre pequenas
lar, encaixam nove no compartimento de companhias podem evitar esta ameaça, mas
passageiros e todos que puderem se segurar a passagem fragmentada custa o dobro.
em cima. Uma diligência tipicamente tem Há outras ameaças também. Às vezes,
seis cavalos, embora, em rotas mais curtas, trens noturnos chegam ao seu destino com
geralmente usem apenas quatro. passageiros trêmulos — ou nenhum. Então
trens noturnos são raros, e para ter certeza de
CAVALGANDO OS TRILHOS que valha a pena qualquer perda em poten-
Pegar um trem para oeste é mais seguro e cial o custo é cinco vezes o habitual. As pas-
mais rápido que uma diligência ou cavalo. sagens fragmentadas e expressas excluem-se
Se o trem não for molestado, ele cobre em mutuamente, mas ambas se acumulam na
média 32 km/h. Isso leva em conta várias viagem noturna para um custo x 10!
paradas ao longo do caminho e o reabas-
tecimento de combustível, geralmente o
tanque de água. Trens expressos entre gran- DIÑERO
des cidades — parando apenas para com-
bustível e água — viajam a 64 km/h, mas
custam dobro. Apenas idiotas ou gente louca se aventura
Um trem só consegue chegar tão longe em no Oeste estranho sem estar devidamente
uma ferrovia. Para chegar a comunidades equipado. Mas para comprar qualquer equi-
remotas, um vaqueiro ou vaqueira tem que pamento, as pessoas precisam de uma forma
viajar para a ferrovia mais próxima, e em de pagar por ele. A maioria dos comercian-
seguida, pular numa diligência ou montar tes do Oeste não gosta de papel-moeda por-
num cavalo pelo resto do caminho. que o seu valor tende a flutuar. Se uma loja
Trens rodam em escalas de horários (ou aceita papel, provavelmente cobra uma "taxa
tentam!). Se o seu jogo se passar numa ci- de câmbio" de 10-20.
dade ferroviária, Xerife, você deveria criar Metal é sempre uma aposta segura. Os
um cronograma. Os trens vão para cidades Estados Unidos emitem moedas cunhadas
menores uma ou duas vezes por dia, e para de metais preciosos (em várias denomina-
cidades maiores com o dobro da frequência. ções, como mostrado na barra lateral), que
Metade são de trens expressos. podem ser gastas em ambos os lados do
Para jogos sem uma escala de horário, role Rio Mississippi. Mesmo que um empresário
um d12 quando o grupo procurar por um particularmente avarento não aceite moe-
trem. O número rolado é a próxima hora da de papel do Leste, ele geralmente aceita
em que um trem sairá durante o dia. Se essa moedas duras pelo valor do metal usado em
hora já tiver passado, é preciso esperar até o sua cunhagem.
dia seguinte. É melhor checar o horário do
trem pela manhã! Se o número for o mesmo PEDRAS POR DINHEIRO
que a hora atual ou você precisar da hora Proprietários, especialmente nas cidades
exata em que o trem parte, role o d12 nova- em crescimento e comunidades minerado-
mente e multiplique por 5 para determinar ras, geralmente aceitam matéria bruta – ouro,
o minuto que ele sairá. Sendo assim, uma prata, rocha fantasma, etc. – como pagamen-
rolagem de 3 e 2 indicaria que o próximo to. As caixas registradoras estão equipadas
comboio parte às 03:10 (possivelmente es- com balanças para medir pagamentos por
perando alguns Indomáveis). gramas. Veja a Tabela de Equipamentos na

46
página 29 para os valores de vários metais

A Vida no Oeste Estranho


preciosos.
Metais preciosos também podem ser gas- MOEDA
tos em cidades fronteiriças, embora a maio-
ria das cidades também tenha um escritório Moeda Valor
de análise onde os mineiros podem trocar
os seus achados por dinheiro... por um Águia Dourada $10
preço. Tipicamente, isto é uma taxa de 5%. Meia-Águia $5

OUTRAS MOEDAS Quarto de Águia


Dólar de Prata
$2.50
$1
Existem mais alguns tipos de dinheiro
flutuando ao redor da economia do Oes- Meio Dólar 50¢
te Estranho. Centavo 10¢
A maioria das tribos indígenas prefere o
Meio Centavo 5¢
escambo, mas alguns aceitam moedas ou
papel por cerca de um quarto do seu valor Centavo de Cobre 1¢
impresso. As tribos da Confederação do
Coiote honram títulos dos EUA com metade
do seu valor.
Deseret também imprime seu próprio di-
nheiro, chamado "cédulas”. Para começar, Há alguns anos atrás, um sujeito chamado
houve alguns problemas com o chamado Bell inventou uma máquina de falar elétrica
"dinheiro Mórmon", e muitas pessoas per- que permite que as pessoas falem umas com
deram suas camisas (e calças e sapatos). O as outras à longas distâncias, com vozes e
problema parece ter sido resolvido desde a tudo. Como a maioria dos outros disposi-
fundação de Deseret. tivos ultramodernos que essas pessoas da
Apesar do que a Bíblia fala sobre o dinhei- ciência continuam ligando, estas máquinas
ro ser a raiz de todo o mal, depois do Edito não são de uso comum no Leste ainda. No
de 77 até mesmo Grimme criou a sua própria Oeste, são praticamente desconhecidas.
moeda e decretou que apenas títulos da igre- Deixando de lado as invenções estranhas
ja eram válidos na Cidade dos Anjos. Porém, e longas viagens, há duas maneiras de se
Grimme era um pregador, não um impressor, comunicar à longas distâncias no Oeste Es-
então essa coisa era porcamente feita com tin- tranho – telegrafo ou correio governamental.
ta vermelha e tendia a manchar se ficasse mo-
lhada, emprestando-lhe o apelido de "dinhei- TELÉGRAFO
ro sangrento”. Sob o atual líder, John Prosperi, O telégrafo é fundamental em assentamen-
os títulos da igreja ainda são impressos, mas tos do Oeste de qualquer tamanho. Graças a
raramente são aceitos fora de Anjos Perdidos. este dispositivo, é prático para as pessoas se
comunicarem à longas distâncias em tempo
hábil. Pela primeira vez, um homem pode
COMUNICAÇÃO escrever um artigo em Denver e imprimi-lo
no Leste no mesmo dia. Dito isto, este servi-
Antigamente, a comunicação era restrita ço não é barato — um telegrama custa cerca
à velocidade do cavalo mais rápido. Mas de 5¢ por palavra.
nada permanece o mesmo por muito tem- Telegramas também não estão livres de
po. À medida que as pessoas viajam mais problemas. Mesmo quando as mensagens
rapidamente, a comunicação torna-se mais passam, muitas vezes elas são confundidas,
fácil, e novas invenções e novas tecnologias mal interpretadas ou simplesmente chegam
incríveis permitem que as pessoas conver- erradas. Teorias bizarras abundam sobre a
sem mais rápido do que nunca. natureza pouco confiável do telégrafo, mas

47
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
a maioria as deixa de lado em prol de sa- furados e moldados para aumentar a área
botagem de cabos e erro do operador – seja de superfície exposta, então eles ardem ain-
intencional ou não. da mais quente e mais rápido. Um núcleo
aceso (não sendo usado em um dispositivo)
CORREIO GOVERNAMENTAL só queima por cerca de três dias, mas pode
As taxas postais variam com base no peso atingir 850° C ou mais.
do pacote, mas o custo de uma carta de uma As fornalhas da maioria das engenhocas
única página geralmente vária entre 2–3¢. que usam núcleos de rocha fantasma são
Os EUA têm um serviço nacional de cor- projetadas para que um fluxo constante de
reio, por isso é possível entregar uma carta ar se mova continuamente sobre o combus-
em qualquer parte do Oeste. Dito isso, os tível em chamas. Isto aumenta muito a velo-
clientes devem esperar pagar aproximada- cidade com que ela queima, normalmente
mente o dobro do valor de envio habitual ficando quente o suficiente para derreter
e evitar escrever qualquer coisa privada — ferro e aço normal — estamos falando de
desde a guerra, os agentes do governo ge- 1.300° Celsius, amigo. É por isso que as cal-
ralmente abrem e leem qualquer carta que deiras de rocha fantasma são feitas de aço
desperta a sua suspeita. fantasma, que pode suportar temperaturas
Presumindo que o valor devido seja pago, superiores a 1.600°.
nem a chuva, nem o granizo, nem a escu- A rocha fantasma só pode ser extinta cor-
ridão da noite afastam os carteiros de suas tando completamente o seu fornecimento
rondas designadas. Normalmente são os as- de ar. Usar água para isto pode ser perigoso
saltantes — ou mais especificamente as balas porque nas temperaturas encontradas na
— que se provam um problema. Roubo de maioria das caldeiras de rocha fantasma a
correio está aumentando. Mesmo que seja água pode ferver, causando uma explosão
só uma carta para a Tia Minnie em Boise, os de vapor. (A explosão de vapor causada
bandidos que vasculham a sacola do correio pela tentativa de apagar o fogo de um peda-
não se dão ao trabalho de entregar os restos ço de meio quilo de rocha fantasma inflige
depois de tirarem as moedas. 2d10 de dano em qualquer engenhoca que
a rocha esteja alimentando e a qualquer um
dentro de um Modelo Grande de Explosão.).
ROCHA FANTASMA Do contrário, a maioria das caldeiras de ro-
cha fantasma têm um recipiente de areia de
emergência sobre eles. Puxar uma corda
Descoberta pela primeira vez nos canais do abre a lata e inunda a caldeira com areia.
Labirinto após o Grande Terremoto de 1868,
a rocha fantasma revolucionou a guerra, as
viagens e a tecnologia. Em 1884 ela pode ser
encontrada em quase qualquer lugar. Aqui
O EXÉRCITO AMERICANO
cobrimos as propriedades das quais todo
colono deve estar ciente. A maioria das unidades do exército regular
A rocha fantasma parece carvão, mas depois do Mississippi são forças de cavala-
com veias brancas nubladas correndo por ria, embora existam alguns regimentos de
ela. Uma típica peça de meio quilo não pro- infantaria estacionados em pontos-chave
cessada queima durante uma semana com perto de Deseret, das Nações Sioux e da
uma chama lenta e constante suficientemen- Confederação do Coiote. Para a organização
te quente para cozinhar de perto. Cozinhar e hierarquia militar dos EUA, veja Patentes
sobre ela iria incinerar a maioria das refei- do Exército Americano (página 21).
ções em poucos segundos – uma pepita em Soldado é o posto mais básico: o seu tí-
chamas atinge mais de 400° C. pico soldado raso brigão. Noventa e cinco
Os núcleos processados usados por mui- soldados (mais suboficiais e oficiais) formam
tas engenhocas da ciência insana foram per- oficialmente uma companhia, embora uma

48
companhia raramente alcance a força total, e

A Vida no Oeste Estranho


um capitão a lidera. CRIME E
Dez companhias designadas de A a K (mas
não J) formam um regimento sob o coman-
CASTIGO
do de um tenente-coronel. Regimentos são Aqui estão alguns dos crimes mais
designados por um número (e seu estado de comuns no Oeste e as penas previstas
origem, se for uma unidade estatal): 18º Regi- pela lei. No entanto, não se esqueça da-
mento de Infantaria da Virgínia, por exemplo. queles juízes enforcadores!
Três ou quatro regimentos formam uma Criminosos suspeitos de usar magia
brigada, sob o comando de um brigadeiro-ge- das trevas ou de compactuarem com o
neral. Brigadas dos EUA são designadas por Diabo, normalmente descobrem que a
sua sentença cai sob a abrangência de
um número dentro de sua divisão (1º, 2º, etc.).
"atos não naturais".” Não há nenhuma
Três ou quatro brigadas formam uma di- lei oficial nos livros, já que ninguém
visão, geralmente liderada por um major-ge- admite acreditar nisto, mas quando
neral. As divisões são numeradas dentro de uma coisa não pode ser ignorada ou
seu corpo (1. º, 2. º, etc.). explicada, geralmente é resolvida com
Três ou quatro divisões formam um corpo, violência.
comandado por um tenente-general. Corpos
são designados por numerais romanos den- Ofensa Sentença
tro de seu exército (I, II, etc.).
Finalmente, três ou quatro corpos formam Roubo de Cavalos Enforcamento
um exército, quase sempre sob o comando Roubo de Gado Enforcamento
de um general. Os exércitos dos EUA são
Assassinato Enforcamento
nomeados por grandes rios em sua área de
operação (o exército do Potomac). Estupro Enforcamento
"Atos Não Naturais" Enforcamento

A LEI Tentativa de Assassinato 20 anos ou +


Assalto a Banco 20 anos ou +

Existem três níveis de lei no oeste: delegados Roubo de Trem 20 anos ou +


municipais, xerifes de condado, Delegados Roubo de uma Viúva 20 anos ou +
dos Estados Unidos e Patrulheiros Territo-
Roubo de uma Autori-
riais. Qualquer um que use um distintivo dade
5 anos ou +
ganha +1 em rolagens de Persuadir e Inti-
midar dentro da sua jurisdição. Isto não se Furto Qualificado (Rou-
acumula com bônus existentes para Agentes bo igual ou superior a
5 anos ou +
$300 em bens que não
ou Patrulheiros.
sejam cavalos ou gado)

DELEGADOS MUNICIPAIS Roubo inferior a $300


1 semana a
1 ano
No nível mais baixo da autoridade legal estão
os delegados municipais. A maioria das gran- Passar a noite
Beber em público e uma multa
des cidades tem um, assim como algumas
de $10
menores com delírios de grandeza — ou um
bocado de problemas. Os delegados geral- Desordem Multa de $10
mente são eleitos pelos habitantes locais, em- Carregar uma arma Confisco e
bora muitas cidades permitam que o prefeito numa zona de desarma- uma multa
ou um conselho os nomeiem ao invés disso. mento de $10
Oficialmente, os delegados e seus assis-
tentes só têm jurisdição dentro dos limites
da cidade. Arruaceiros sabem disso e fogem

49
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

para as colinas onde o delegado não possui solitários e raramente têm muito poder ou
alcance oficial. Os tribunais do condado ge- influência.
ralmente defendem o direito de um delega- Xerifes sempre são escolhidos por eleição
do de perseguir criminosos em fuga, espe- popular. Pistoleiros famosos – bons e maus
cialmente os mais perigosos. – frequentemente são eleitos com base nas
"Juízes enforcadores" são conhecidos por suas reputações e, por vezes, assumem o
ignorar completamente questões de jurisdi- cargo apenas para justificar qualquer as-
ção, especialmente se o veredito vier com a sassinato que possam ter de cometer numa
promessa de uma gravata de cânhamo para cidade ou arredores dela. Dito isto, todos os
um criminoso perigoso ou reincidente. Dito chamados "cães da lei" ainda devem provar
isto, a maioria dos juízes segue a lei, mesmo legitima-defesa após um tiroteio fatal. A
no Oeste Estranho. maioria dos homens de lei abusivos even-
tualmente são demitidos pelo estado ou go-
XERIFES DE CONDADO verno territorial. Isto é, assumindo que não
haja aliciamento ou corrupção envolvida.
Um passo acima de um delegado municipal
está o xerife do condado e quaisquer assis-
tentes que ele tenha nomeado. Estes homens
DELEGADOS FEDERAIS E
e mulheres são a lei em todo o Condado. O PATRULHEIROS
xerife também é responsável pela cobrança Delegados Federais têm autoridade legal
de impostos, o que tende a ser um trabalho nos estados. Eles podem contratar Delega-
muito lucrativo. dos Federais assistentes, autorizar grupos,
Os homens e mulheres da lei do Oeste atravessar fronteiras estaduais e territoriais
são uma raça dura e independente e esta e até mesmo convocar os xerifes do condado
teimosia leva muitas vezes a uma disputa e delegados municipais, se necessário.
de bater-cabeças quando um xerife entra na Patrulheiros Territoriais têm autoridade
cidade de um delegado. Estritamente falan- nos territórios (ou estado no caso do Texas),
do, o xerife tem todas as cartas, mas isso não e são normalmente nomeados pelo seu ter-
significa que um delegado não vença uma ritório natal (por exemplo, Patrulheiros do
mão ocasional. Mas os xerifes muitas vezes Arizona, Patrulheiros do Texas, Patrulheiros
possuem poderes e aliados reais, enquanto do Wyoming), mas oficialmente são todos
os delegados municipais tendem a ser lobos parte da mesma unidade.

50
Delegados e Patrulheiros geralmente estão As autoridades não estão autorizadas a ad-

A Vida no Oeste Estranho


assentados nas maiores cidades do estado ministrar a justiça por conta própria — ape-
ou território em que estão em serviço, em- nas a fazer cumprir as leis, prender suspeitos
bora alguns trabalhem fora dos escritórios e defender-se. É claro que o Oeste é um lugar
distritais espalhados em áreas importantes grande, e o que um cão da lei em inferiorida-
em outros lugares. Quando deixam os seus de numérica tem de fazer no meio do nada
escritórios, é porque foram chamados por depende da sua própria consciência.
uma cidade pequena ou estão no rastro de
algum verme ou desperado.
Delegados Federais e Patrulheiros Territo-
riais geralmente preferem trabalhar sozinhos
SUPERSTIÇÃO
a menos que haja algum grande tumulto. Às
vezes, eles têm de operar discretamente, des- Os cidadãos cultivam todo o tipo de supers-
lizando para dentro das cidades sem alertar tições. Eles evitam gatos pretos, não passam
a sua presa. Assistentes inexperientes com debaixo de escadas, atiram uma pitada de
pés barulhentos e lábios frouxos podem fa- sal sobre o ombro se derramarem, e pos-
zer mais mal do que bem — o tipo de dano suem um medo mortal de quebrar um es-
que se soma a uma sepultura sem nome em
pelho. A maioria das pessoas sabe que há
Boot Hill.
coisas estranhas por aí, mas continua igno-
Ambos os grupos também podem chamar
rante dos fatos.
os militares em tempos de grande necessi-
dade. Companhias de soldados estão espa- E mesmo que a maioria das pessoas se-
lhadas por todo o Oeste (tipicamente cava- jam leitoras ávidas do Epitáfio de Tombstone,
laria em territórios e infantaria em estados), poucas admitem que acreditam nas histó-
embora convencer o comandante a entregar rias fantásticas contadas regularmente por
homens e armas sempre requer mais do que este farrapo. Certamente, criaturas estra-
apenas mostrar um distintivo. Tais aconteci- nhas rastejando por trás da casinha e os
mentos exigem provas e uma boa quantida- mortos erguendo-se das suas sepulturas
de de força de vontade. não são assuntos que alguém aborda em
companhia educada. Quanto aos contos
JUÍZES E TRIBUNAIS mais estranhos, um adulto são não pode
Cada condado de um estado tem seu pró- fazer muito mais além de rir e considerá-
prio juiz e algum tipo de suprema corte para -los entretenimento inofensivo.
recursos ou assuntos de jurisdição do estado. Ao mesmo tempo, a falta de vontade de
Nos territórios, os homens que interpre- admitir uma crença ou falar sobre uma coi-
tam a lei são chamados juízes de circuito. Em sa não significa que as pessoas a rejeitaram
vez de atuarem num tribunal em um único completamente — mesmo que o digam pu-
lugar, eles fazem um circuito através das ci- blicamente. Muita gente normal acredita em
dades de um território. Isso pode significar muito mais do que pensa. Outros tiveram
uma longa estadia numa prisão desconfor- experiências pessoais com eventos estra-
tável se você estiver à espera de julgamento
nhos que não podem explicar ou esquecer.
num local remoto, amigo!
Então eles adotam outros hábitos, como
Não há juízes suficientes para manter tri-
bunais permanentes no Oeste. Isso significa a cremação dos mortos que vem se tornan-
que um desperado pode esperar de duas a do cada vez mais popular. No mínimo, as
dez semanas por um julgamento justo e rá- pessoas empilham um monte de pedras em
pido. Pior, se o juiz for atacado ao fazer a cima de túmulos frescos. Ostensivamente
sua ronda, o acusado tem de esperar ainda isto é para manter os bichos de fora, mas al-
mais tempo para que o estado nomeie um guns dizem que também é para manter um
substituto! cadáver firmemente enraizado no chão.…

51
5

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

As Regras de Ambientação deste capítulo Isto significa que quem atira pode usar
ajudam a salpicar o seu jogo de Deadlands a Vantagem Martelar o Cão com estas
com o sabor quente e picante do Oeste Es- armas (mas não a Vantagem Disparo
tranho. Tempere a gosto e você estará pronto Duplo).
para cavalgar, camarada! „ Os de ação dupla (AD) são mais rápi-
Deadlands usa as seguintes Regras de Am- dos e mais confiáveis. A ação da arma
bientação do Savage Worlds: puxa o cão sozinha, permitindo que
quem dispara mire e atire. Estes re-
„ Convicção: Momentos épicos na his-
vólveres disparam tiros únicos rapida-
tória de um personagem conferem um
mente, permitindo o uso da Vantagem
ponto de Convicção.
Disparo Duplo (mas não a Vantagem
Martelar o Cão).

ARMAS
DUELANDO
A maioria das pessoas no Oeste Estranho
possui algum tipo de arma de fogo, seja um
Verdade seja dita, não são necessárias regras
Springfield do avô ou um Colt Peacemaker especiais para duelos. Dois ou mais hombres
novinho em folha. Nem todas as armas de podem usar as regras normais para um em-
fogo em Deadlands são históricas, mas preci- bate clássico. Eles podem Desafiar um ao
samos cobrir alguns termos gerais. outro normalmente e sacar quando tiverem
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES E apenas a sequência certa de eventos ao seu
favor, tais como Desafiar alguém uma roda-
DUPLA da e agir primeiro na próxima antes que a
Se não for um louco por armas, estes termos pessoa perca qualquer condição de Distraí-
provavelmente não significam muito para da ou Vulnerável.
você. Não se preocupe, amigo – nós cuida- Entretanto, no lendário Oeste, puxar uma
mos de você. arma é um ritual sagrado e requer um pouco
„ Os revólveres de ação simples (AS) exi- mais de formalidade. E quase sempre resul-
gem que o usuário puxe o cão antes que ta em alguém cavalgando para longe ou
ele possa apertar o gatilho e disparar. num caixão de pinheiro.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
duelista, e não têm nenhum efeito adicional
BENES E em uma ampliação (o inimigo não é Abalado
DESTINO por Desafios).
Fora isso, todas as opções de combate habi-
Fãs de versões anteriores devem notar que tuais estão disponíveis — exceto Mirar, já que
alinhamos Deadlands com as nossas ou- nenhuma arma foi sacada ainda. (Entretanto, a
tras configurações do Savage Worlds, onde Vantagem Atirador é perfeitamente aceitável.)
as Fichas do Destino são chamadas de Be- A Terceira Rodada: No início da terceira
nes e Fichas Lendárias são Convicção. rodada, não entregue Cartas de Ação para os
Benes em Deadlands têm os mesmos efei- duelistas (espectadores sacam normalmente).
tos listados em Savage Worlds – rerrolagens, Em vez disso, ambas as personagens simul-
Absorção de Ferimentos, novas Cartas de taneamente revelam a Carta Fechada de sua
Ação, e assim por diante. Não há distinção
escolha (geralmente a mais alta). Esta é a sua
entre fichas vermelhas, azuis e brancas.
Carta de Ação para esta rodada e determina
quem vai agir primeiro.
Duelos são voluntários pela fronteira, por isso
disparar primeiro não é considerado assassina-
Duelos conduzidos desta forma duram exa-
to. Se um duelista não quiser atirar primeiro, ele
tamente três rodadas. Antes do início da pri-
pode deixar o outro sacar e tentar interrompê-
meira rodada, dê a cada duelista uma "Carta
-lo antes que dispare. Veja Aguardar em Savage
Fechada", virada para baixo — não deixe o seu
Worlds para saber mais, porém um Curinga não
rival vê-la! Algumas Vantagens aumentam o
interrompe automaticamente uma ação em um
número de Cartas Fechadas que um pistoleiro
duelo! No entanto, ele ainda acrescenta +2 a ro-
recebe, por isso tenha cuidado com um deles
lagem de Atletismo do herói ou heroína.
com uma mão cheia de cartas!
Morte e Dano: Se quem ataca tiver uma ou
Na primeira e segunda rodadas, os partici-
mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do
pantes sedentos de sangue e quaisquer espec-
que a Carta de Ação de seu inimigo, ele ou ela
tadores que possam querer se envolver rece-
adiciona um único d6 de bônus para o dano do
bem uma Carta de Ação, como de costume.
primeiro tiro da arma. Ignore o dano bônus se
Eles podem realizar a maioria das ações (com
atirar mais de uma vez, acertando ou não.
algumas exceções descritas abaixo), exceto fa-
O Ceifador adora um bom duelo e recom-
zer um ataque de verdade — que é reservado
pensa quem vence, tornando um pouco menos
para a terceira e última rodada.
provável que seu adversário apenas Absorva
Desafios: As condições de Distraído e Vul-
o dano e dispare de volta. Por essa razão, nin-
nerável sofridas durante o duelo permanecem
guém em um duelo pode Absorver Ferimentos
até o final da terceiro rodada. No entanto, uma
de mais ninguém do duelo. Você deve rece-
ampliação num Desafio não Abala um due-
bê-los e ficar com eles. É a lei do Oeste. Você
lista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
pode absorver os danos causados por vermes
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou
traiçoeiros que não fazem parte do confronto.
forçar o inimigo a descartar aleatoriamente
Após a terceira rodada do duelo, trate a car-
uma das suas. Ignore isto se for a sua última
nificina e o derramamento de sangue como
Carta — todos acabam com pelo menos uma.
um combate normal. Espectadores podem
Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir
juntar-se a ela, pessoas podem Absorver
a um Desafio também dá ao inimigo uma Car-
como quiserem e assim por diante.
ta Fechada adicional.
Espectadores podem dar Suporte a um alia-
do, como de costume. Desafiar o inimigo de
um duelista é desaprovado e pode até desa-
ENFORCAMENTO
creditar o aliado dependendo de quão óbvio
for, mas pode ser feito. Porém, aliados tam- Às vezes, a lei é demasiado lenta para agradar
bém não podem afetar a Carta Fechada do às pessoas. Às vezes ela apenas não está por

54
perto. Nessas horas, grupos de vigilantes mui-
CONFRONTO EM

Regras de Ambientação
tas vezes resolvem o assunto com uma dose
de justiça da fronteira. Isto significa perseguir BLACK ROCK
o suspeito como um animal. Se for apanhado, Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um patife ladrão
ele é o convidado de honra em uma festa de de gado do Kansas Sangrento. Eles concordam
cânhamo. Isto significa um enforcamento para em duelar ao meio-dia. Ambos recebem Cartas
vocês, fanfarrões, e é um dos piores Perigos a Fechadas. Zeke é um Duelista (dando a ele duas
se encontrar no Oeste Estranho. Cartas Fechadas extras) e ele consegue um Oito,
um Sete e um Quatro. Gabe consegue um mo-
Se uma personagem for largada pela primei- desto Dois!
ra vez de alguns metros de altura (geralmente Na primeira rodada, Gabe tira um Valete
de cima de um cavalo ou forca), ela faz uma como Carta de Ação e Zeke consegue um Nove.
rolagem de Vigor (–4). Falha significa que o Gabe decide Intimidar seu rival com um olhar de
pescoço quebra e ela está morta! Uma Falha aço e tem sucesso com uma ampliação. Ele esco-
lhe deixar Zeke Distraído e saca uma nova Carta
Crítica causa exatamente o que você pode estar
Fechada para si. Ele tira um Nove.
pensando. Mas se uma pessoa estiver sendo Zeke age em seguida e vai Provocar Gabe, di-
enforcada, ela provavelmente já não vai mais zendo-lhe que não seria capaz de por ferraduras
precisar dessa cabeça, vai? em uma mula morta. A gangue do ladrão de
Assumindo que a vítima sobreviva tempo gado da Suporte a Zeke com algumas palavras
suficiente para começar a se preocupar com de encorajamento e lhe dão um bônus de +2, mas
ainda assim Zeke consegue apenas um sucesso.
pequenas coisas como respirar, faça uma ro- Ele decide deixar Gabe Vulnerável.
lagem de Vigor (com –6) a cada minuto ou Na segunda rodada, Gabe age primeiro e diz
sofra um nível de Fadiga. Não se preocupe, a Zeke que sua mãe o veste de forma engraçada.
Esticado, não vai demorar muito. Ele rola o Provocar e consegue uma ampliação.
Como Zeke já está Distraído, Gabe tem que dei-
xá-lo Vulnerável desta vez. Com sua ampliação,
DEBANDADAS ele também decide fazer Zeke descartar uma de
suas Cartas Fechadas — que acaba sendo o Sete.
Zeke rosna: "Eu vou te matar, Gabe.” Ele
ainda está Distraído, mas consegue um sucesso.
O menor ruído pode fazer uma manada de gado
Gabe resiste – com o Suporte de sua fiel compa-
debandar e quando isto acontece qualquer va- nheira, Red, e vence a rolagem resistida de Zeke.
queiro ou vaqueira em seu caminho tem uma Chega a terceira rodada. Ambos revelam suas
maldita visão de dificuldade pela frente. Cartas Fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
Qualquer pessoa apanhada em uma de- de Zeke, mas Gabe é do tipo que segue a lei e deixa
seu inimigo sacar primeiro.
bandada deve Evadir como uma ação em
Zeke pega sua arma e Gabe tenta interrom-
seu turno ou recebe 2d6 de dano (ou mais per. Ele possui Saque Rápido que adiciona +2 a
de determinadas criaturas, como listado em sua rolagem de Atletismo, então ele vence! Gabe
sua descrição). Adicione um d6 de bônus se dispara em legítima defesa contra o ainda Vulne-
a alma infeliz Falhar Criticamente em Evadir. rável fora da lei e causa dois Ferimentos.
Zeke cai de joelhos, Abalado. O início da rodada
Normalmente são necessárias três Evasões
já passou, então Zeke não tem sua rolagem livre
bem-sucedidas para escapar da onda de um para se recuperar, mas ele gasta um Bene para
rebanho típico, mas disparadas para obstácu- que ele possa disparar de volta antes que o duelo
los sólidos como rochas ou edifícios também termine. Ele está Distraído e com dois Ferimen-
podem levar para longe do perigo. Você não tos, mas Gabe ainda está Vulnerável (–2 no total).
precisa realizar três Evasões em sequência – Zeke consegue acertar e Gabe recebe um Ferimento.
O duelo já acabou, mas os dois pistoleiros podem
apenas três no total.
continuar atirando um no outro em um combate
Reunir uma debandada de gado normal- normal se tiverem a audácia para isso.
mente leva algumas horas para os vaqueiros
azarados responsáveis por ela.

55
6

TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem o olhar a não ser que o Xe- que acordaste, com as mãos gordurosas com
rife tenha lhe dito para abrirem e estudarem este o sangue de outra pessoa? Pelo que vejo, não
capítulo. Mistério é crucial para o apelo do Oeste você conseguia encarar a verdade. É uma ver-
Estranho e a Terra de Ninguém é onde esconde- dade difícil. Garanto isso a você.
mos todos os segredos.… Mas agora você tem que aceitar a realidade
da situação. Tem de enfrentar aquilo em que
você se tornou, Delegado. O que está dentro
O PROSPECTOR REGRESSA da sua mente devorada por vermes. Mas aqui
está um fio de esperança para você: Você ga-
nhou o poder de ajudar as pessoas.
Parece que o nosso Delegado finalmente Ouça – meu nome é Coot Jenkins. A maio-
acordou. E recuperou os seus sentidos, cal- ria das pessoas me conhece como Prospector.
culo eu. Você quase me perfurou com aque- E vim aqui especificamente para te ver. Para
la vareta de coiote antes que eu recuperasse podermos ter uma conversinha. Compreen-
a vantagem com a minha fiel pá. Parece que de? E pare de trabalhar nas cordas. Eu as
você e eu já percorremos estes trilhos antes. amarrei bem apertado.
Acho que quanto mais as coisas permane- Há um grupo de pessoas espalhadas por
cem iguais, mais elas mudam. todo o mundo chamadas de "Legião do Cre-
O que se passa? Vou contar-lhe tudo so- púsculo". Elas investigam os fatos por trás
bre a mistura atroz que derramei na sua gar- de todas aquelas coisas desagradáveis que
ganta. Basta dizer que ela é a única razão surgem à noite. Porque é tudo real.
pela qual estamos aqui sentados tendo uma Estão à procura de pessoas para ajudar a
conversa educada. Isto é, em vez de fazendo erradicar o mal onde quer que ele se escon-
as coisas desagradáveis que ameaçou fazer da. E elas precisam que as pessoas contem
comigo. Para não falar do meu cadáver. E histórias das suas ações, para que possamos
da minha gente. semear um pouco de esperança naquela
Bem, é claro que você não se lembra de enorme escuridão crescente. Acha que está
nada. Declaro que, para um ex-homem da lei, à altura da tarefa, Delegado?
você tem todo o poder intelectual de um sa- Bem, é claro que estou te recrutando. A
guaro atrofiado. Todos os apagões que teve? Legião me mandou reunir todo o tipo de
Partes do tempo desapareceram da sua men- pessoas para fazer o trabalho. Mascates, pis-
te? Nunca suspeitou de nenhuma das vezes toleiros, batedores, xamãs, artistas mar-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
ciais, cientistas loucos e trabalhadores. Viajar Observação: Se você está jogando de
de lugar em lugar e ajudar as pessoas em Agente, também leia as informações dos
necessidade é a descrição básica do trabalho. Patrulheiros territoriais (página 80). Estas
Não era isso que você fazia antes de se organizações conhecem uma a outra muito
encontrar com aquele pistoleiro, O Matador bem.
Cade? Eu lhe contei tudo isso porque agora
você irá trabalhar para a Legião do Crepús-
culo... ou vou ter de te abater.
A AGÊNCIA
O governo dos Estados Unidos empregou
Está bem. Vamos ficar aqui um tempo até
a Agência de Detetives Pinkerton para ex-
eu ver você parar de tentar se livrar das cor-
plorar os estranhos fenômenos sobrenaturais
das. Você não me engana. Deixa-me apenas
que ocorreram após a batalha de Gettysburg.
pôr esta espingarda sobre meus joelhos.
Antes de ser assassinado em abril de 1865, o
Veja, esse foi o último dos meu elixires espe-
Presidente Lincoln decidiu que o governo
ciais. E eu não recruto mais Atormentados se
precisava de um controle mais severo desses
eles não conseguirem lidar com os seus pró-
assuntos estranhos e emitiu a Ordem Execu-
prios assuntos. Então veja o que pode fazer
para voltar ao assento do condutor, Delegado. tiva 347, criando a nova Agência de Serviços
Especiais. Allan Pinkerton foi contratado
Senão terei de te estourar a sua cabeça. E
para comandá-la.
isso seria uma maldita pena.
Desde então, a Agência tornou-se o braço
de investigações secretas de elite da União
AGENTES com jurisdição em todos os 37 estados. Ofi-
cialmente, eles são responsáveis por erradi-
car a sedição, corrupção e outras atividades
„  Vantagem: Agente que podem levar a outra devastadora guerra
„  Requisitos: Novato, Astúcia d8+, civil e muitos na Agência fazem exatamente
Atirar d6+, Lutar d6+, Ocul- isso. Nos bastidores, isso significa investigar
tismo d6+ e lidar com o mal sobrenatural.
„  Equipamento Inicial: Pistola Gatling
(mantida escondido até ser necessá- ORGANIZAÇÃO
ria), distintivo (+1 em Persuadir com Agentes operam nas sombras e operam de
pessoas cumpridoras da lei), salário forma independente em campo. Sua sede
mensal. Os agentes recebem um no Oeste está localizada em Denver, Colo-
mnemôrizador na Classe 2. rado, mas a maioria dos Agentes raramente

58
viaja para lá. Ao invés disso, os indivíduos Agentes de Classe 0 a 3 conhecem o básico
recebem casos específicos e rastreiam aque- do Julgamento, quem são (ou eram) os quatro
les onde quer que eles os levam. Quanto Serviçais, o que são Atormentados e mascates,
maior a classe do Agente, mais perigosas e que algumas criaturas são invulneráveis até
são as missões. que você descubra sua fraqueza específica.

Terra de Ninguém
Durante a guerra, os Patrulheiros do Classes 4-5 são diretores regionais ou re-
Texas foram incumbidos de tarefas seme- servadas para agentes muito especiais em
lhantes em todos os estados e territórios altas posições ou habitantes locais delicados.
Confederados. Eles entraram em conflitos A Classe 6 é reservado para o "Chefão", o
frequentes com a Agência até que os líderes próprio Allan Pinkerton. Eles sabem muito
de ambas as organizações, Allan Pinkerton e mais sobre o Julgamento e as forças sinistras
o General William H. King, perceberam seu por trás dele.
objetivo em comum — lutar contra a estra-
Agentes são pagos todos os meses, de-
nha ascensão da magia e de monstros que
pendendo da sua Classe, com transferências
alguns chamam de Julgamento. Seu acordo
para qualquer banco legítimo do país.
foi chamado de "Protocolo do Crepúscu-
lo", uma trégua que abriu o caminho para Por ordem executiva, homens, mulheres e
a cooperação das várias autoridades legais pessoas de todas as origens podem se tornar
de hoje, incluindo os recém-integrados Pa- Agentes. O único requisito real é a fidelidade
trulheiros Territoriais. Claro que isso não aos Estados Unidos da América.
significa que todos esses grupos gostem um
do outro ou se deem bem pessoalmente —
eles apenas sabem que há ameaças maiores REQUISIÇÕES
lá fora, e apesar de suas diferenças, eles es-
tão todos trabalhando em direção do mesmo
MENORES
objetivo final. Favores são grandes pedidos que re-
querem que a própria Agência mexa os
O QUE ELES SABEM pauzinhos nos bastidores. Mas Agentes
Todos os Agentes sabem sobre algo cha- podem sempre pedir ao escritório lo-
mado Julgamento que criou ou fortaleceu cal por ajuda menor, como dinheiro ou
a ascensão de criaturas sobrenaturais. Eles informação.
sabem que a magia é real e geralmente de Pedir ajuda custa um Bene e permite
onde ela vem, que os Atormentados são que o herói solicite até $200 para equi-
possuídos por demônios e que uma antiga pamentos, viagens, subornos ou con-
ordem chamada Legião do Crepúsculo tem tratar ajuda.
caçado tais criaturas há mil anos. Ele também pode gastar um Bene
para obter informações básicas, telegra-
HIERARQUIA E PROGRESSO fada ou entregue a ele por correio (em
Aos novos agentes é dada uma pistola código), sobre uma criatura encontrada
Gatling após a conclusão do seu curso de anteriormente pela Agência.
formação (gratuitamente) e credenciais que
mostram o seu emprego como Agente oficial. AUTORIDADE
No entanto, a maioria dos operativos gosta
Agentes têm autoridade federal em
de manter o seu emprego privado, de modo
todo o Oeste, mas como qualquer cão
a infiltrar-se melhor em todos os níveis das
da lei, devem reforçá-la com pura for-
comunidades em que trabalham. ça de vontade. Claro que o distintivo
Agentes são classificados de Classe 0 a 6. ajuda e se tudo o resto falhar, uma de-
Agentes de personagens de jogadores come- monstração liberal do fogo mortal da
çam como Classe 0 e estão limitados a Classe pistola Gatling!
3 em um jogo regular. Promoções vêm de es-
colher a Vantagem de Promoção da Agência
(veja a página 60).

59
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

FAVORES O MNEMÔRIZADOR
Favores são solicitações que um Agente Quando um Agente atinge o Classe de Se-
pode usar para obter uma pequena ajuda gurança 2, a ele é entregue um dispositivo
da própria Agência. É claro que o operativo infernal chamado – por aqueles que conse-
tem que ser capaz de contatá-la de alguma guem pronunciá-lo – de mnemôrizador. Este
forma – ele não pode simplesmente pedir globo de prata do tamanho da palma da mão
uma equipe de limpeza no meio do deserto abre-se quando quem usa pressiona certos
sem ninguém por perto. Mas geralmente, se painéis na sequência correta (para evitar que
ele ou ela conseguir falar com um contato co- outros o usem ou se ative no bolso de um
nhecido ou uma grande cidade, será possível Agente) e faz uma rolagem de Ciência.
conseguir o que está pedindo. Com um sucesso, bolsas de vapor de ro-
Cada agente começa o jogo com um Favor cha fantasma incendeiam-se numa sequên-
e ganha outro cada vez que ele ajuda a dimi- cia hipnotizante. Todos na parte da frente
nuir o Nível de Medo (veja a página 92). de um Modelo Grande de Explosão centrado
O número máximo de Favores que um no Agente, que não estejam conscientemente
Agente pode gastar em um único pedido fechando seus olhos, devem fazer uma rola-
é baseado em sua Classe, Como mostrado gem de Astúcia. Aqueles que falham ficam
abaixo (juntamente com o pagamento por incrivelmente suscetíveis à sugestão pelos
sua Classe em particular). próximos 10 segundos ou mais. Trate isto
como uma conjuração bem-sucedida do po-
der de limpeza mental com uma ampliação.
CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA Infelizmente, os dispositivos não são perfei-
Máx. Valor de tos e estão sujeitos a Mau Funcionamento de
Classe Pgto
Favores Dispositivo Infernal como de costume (veja
a página 37). Maus Funcionamento Meno-
0 $40 1
res ou Maiores funcionam como de costume,
1 $60 2 mas um Mau Funcionamento Catastrófico
2 $80 3 significa que todos os afetados devem fazer
uma rolagem de Vigor. Aqueles que falharem
3 $120 4 encontram seus olhos queimados dentro das
FAVORES orbes e estão permanentemente cegos!

Limpar/encobrir uma pequena opera-


ção com menos de doze testemunhas.
1 VANTAGENS DE AGENTE
Obrigar um jornal a imprimir uma PROMOÇÃO DA AGÊNCIA
1
versão particular de uma história. REQUISITOS: Experiente, Agente
Limpar/encobrir uma grande opera- Esta Vantagem reflete uma promoção na
2 Agência pela devoção, lealdade e eficácia do
ção com mais de doze testemunhas.
seu herói ou heroína. A primeira vez que é
Solicitar informações específicas so-
escolhida, ele ou ela torna-se um agente de
bre um tema delicado, como o Julga-
2 Classe 1. Isso lhe concede um ligeiro aumen-
mento ou a corrupção de um funcio-
nário federal. to de salário, a capacidade de gastar Favores
mais elevados, e um colete (ou espartilho)
Remover silenciosamente um funcio- blindado leve se ele ou ela quiser (veja a
3
nário do condado ou local. página 41).
Remover silenciosamente um oficial A segunda vez que escolhe esta Vantagem,
do estado ou um federal menor, eva- ele ou ela torna-se um Agente de Classe 2.
cuar uma cidade, declarar uma área de 4 Você recebe outro aumento de salário, a ca-
desastre, fechar temporariamente uma pacidade de pedir Favores maiores e o seu
linha ferroviária. mnemôrizador.

60
Uma personagem de jogador pode esco- „  Poderes Iniciais: 3 (símbolo sagrado,
lher esta vantagem uma última vez no Está- mais outros dois à escolha do jogador
gio Heroico. Isso faz dela Agente de Classe ou jogadora)
3 e lhe permite pedir Favores de 4 pontos. „  Pontos de Poder: 15
„  Poderes Disponíveis: Adivinhação,
PESSOA DE MIL FACES

Terra de Ninguém
ajuda, amigo das feras, atordoar, aumen-
REQUISITOS : Experiente, Agente, Perfor- tar/reduzir Característica, banir, barreira,
mance d8+ cegar, confusão, cura, dádiva do guer-
Esta Vantagem ajuda Agentes a se infiltra- reiro, deflexão, detectar arcano (ocultar
rem nos seus inimigos, dando-lhes alguns não), devastação, dissipar, empatia, falar
suprimentos e a capacidade de estudar o ini- idiomas, ferir, iluminar (obscurecer não),
migo. O Agente adiciona +2 as suas rolagens manipulação elemental, morosi-
de Performance quando tenta personificar dade/velocidade, proteção, proteção
um "tipo" comum de compleição aproxima- ambiental, proteção arcana, ressurreição,
damente semelhante. Há uma penalidade de santificar, símbolo sagrado.
–2 para se fazer passar por alguém de quem „  Milagres: Abençoados podem escolher
o alvo só ouviu falar, –4 para alguém que o Vantagens que tem como requisito
alvo já viu antes, ou –6 para um indivíduo Antecedente Arcano (Milagres).
específico ou alguém com quem o alvo esteja „  Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
familiarizado. O uso desta Vantagens requer em uma rolagem de Fé faz com que o
roupas apropriadas para o papel. Um kit de abençoado sofra um nível de Fadiga
disfarce (veja a página 29) remove 2 pon- e todos os poderes atualmente ativos
tos de penalidade. sejam encerrados.
„  Pecando: Abençoados que violem suas
crenças fundamentais (veja Pecado
ABENÇOADO na página 62) são abandonados
por quaisquer forças do bem que lhes
concedam os seus poderes. Pecados
„  Vantagem: Antecedente Arcano (Aben- menores dão à personagem –2 nas
çoado) suas rolagens de Fé por uma semana.
„  Requisitos: Novato, Espírito d6+, Pecados maiores roubam-lhe todos os
Fé d4+ poderes arcanos durante uma semana.
„  Perícia Arcana: Fé (Espírito) Pecados mortais fazem com que a

61
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
personagem seja abandonada até que TABELA DE PECADOS
o herói ou heroína penitente com-
Gravidade Exemplo
plete uma grande missão ou tarefa de
expiação para recuperar seus poderes Menor Usar o nome do Senhor em
perdidos (a critério do Xerife). vão, embebedar-se, mentir,
recusar ajuda aos necessita-
JOGANDO COMO ABENÇOADO dos, invejar os bens alheios.
Abençoados são as pessoas a quem foram Major Roubo, dar as costas aos real-
concedidas capacidades sobrenaturais por mente necessitados, falta de
misteriosos e distantes poderes do bem. Al- Comunhão (para um católi-
guns são sacerdotes ou clérigos de verdade, co).
enquanto outros simplesmente são escolhi- Mortal Adultério, matar sem ser em
dos pela nobreza de sua luta ou de sua alma. legítima defesa, blasfêmia
Embora a maioria seja iluminada e boa por (negação da fé).
natureza, não têm de sê-lo — por vezes, a
luz escolhe até as almas mais perturbadas
para realizar a sua vontade. MANIFESTAÇÕES
A maioria das pessoas na fronteira reza Poderes de abençoados são sempre sutis, se
para Deus – ou Alá, ou os Espíritos, ou quem não totalmente imperceptíveis – geralmente
conduz o seu passeio na carroça de aleluias tanto que apenas os efeitos são visíveis.
em particular — mas eles realmente não pa- Os abençoados são escolhidos pelos seres
ram de pecar a menos que estejam prestes a divinos da "bondade" como seus campeões.
encontrá-lo cara a cara. Sim, há seres divinos do bem em Deadlands,
Algumas almas escolhidas são mais no- eles só precisam trabalhar através da huma-
bres. Vivem os ideais da sua fé e são fa- nidade, em vez de colidir eles mesmo com o
róis de esperança para os outros. Estas são mal. Não fazemos as regras cósmicas, amigo,
chamados coletivamente de "abençoados.” só te contamos sobre elas.
Nem todos os abençoados são pregadores
ou freiras. O Senhor realmente trabalha de VANTAGENS DE ABENÇOADO
maneiras misteriosas e às vezes os palavrões
mais desagradáveis parecem herdar o sopro
FÉ VERDADEIRA
divino, por assim dizer, enquanto o padre lo- REQUISITOS: Novato, Espírito d10+, Antece-
dente Arcano ( Abençoado), Fé d6+
cal nem sequer consegue acender uma vela
sem um fósforo. Este agente sagrado parece ter a atenção
da sua divindade. Ele recebe uma rerrola-
Às vezes, bênçãos são concedidas porque
gem gratuita em rolagens de Fé.
a alma debaixo da superfície é pura, outras
vezes porque uma pessoa em particular REBANHO
simplesmente se encaixa no plano divino REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano
— embora muitas vezes obscuro — do To- (Abençoado), Persuadir d8+
do-Poderoso. Os maiores profetas e pregadores são
atendidos por seguidores. Estes homens e
PECADO mulheres encontraram salvação de um tipo
Os abençoados fazem de suas vidas um ou de outro nos abençoados e dedicaram
exemplo para os outros e abstêm-se de ca- suas vidas à sua causa.
minhos pecaminosos. A informação sobre Rebanho dá ao padre cinco seguidores que
o que constitui um pecado para os cristãos servem ao seu lado em qualquer capacida-
— a religião mais comum na fronteira – é um de que você escolher. Eles têm as estatísticas
bom guia para quais regras se aplicam a ou- de Cidadão (veja a página 168), no entanto,
tras denominações. como qualquer outro Aliado, eles podem ter

62
Progressões (veja em Savage Worlds). Eles tários devem ser contatados através de
chegam com nada além das roupas do corpo um ataque de Toque — então o poder
e alguns dólares, mas podem ser armados e pode ser lançado sobre eles como uma
equipados se o abençoado achar apropriado. Ação Múltipla. Nenhuma redução de
Os membros do Rebanho que perecem são Distância concede o bônus de Limita-

Terra de Ninguém
lentamente substituídos ao longo do tempo ção para Pessoal ou Toque.
(geralmente dando um "renascimento"). A
Vantagem não pode ser escolhida mais de
A XÍCARA TRANSBORDA
uma vez até que o Abençoado seja Lendário. Aprender artes marciais requer anos de trei-
Nesse ponto, ele pode escolhe-la quantas namento. Tornar-se um mestre do chi leva
vezes quiser (assim como a Vantagem Se- ainda mais tempo e requer um professor
guidores, se assim o desejar). conhecido como um sifu. O mentor ensina
a estudante como canalizar energia mística
em seu corpo e usá-la para melhorar sua
MESTRE DO CHI proeza marcial.
Um sifu pode ser líder de uma renomada
escola de artes marciais ou um sábio errante
„  Vantagem: Antecedente Arcano geralmente confundido com um andarilho.
(Mestre do Chi) A maioria dos alunos do sifu "se graduam"
„  Requisitos: Novato, Agilidade d6+, como artistas marciais competentes; apenas
Espírito d6+, Artista Marcial, Foco d4+ alguns aprendem a dominar seu chi. A chave
„  Perícia Arcana: Foco (Espírito)
„  Poderes Iniciais: 3 (deflexão, mais outros
dois à escolha do jogador ou jogadora)
„  Pontos de Poder: 15
„  Poderes Disponíveis: Ajuda, andar nas
paredes, aumentar/reduzir Característica,
cavar, cura, dádiva do guerreiro, defle-
xão, detectar arcano (mas não ocultar),
empatia, entorpecer, ferir (mãos e pés
contam como armas para este poder),
morosidade/velocidade, maldição, proteção,
proteção ambiental, proteção arcana,
visão distante, visão sombria.
„  Dom: Mestres de chi podem escolher
Vantagens que tem como requisito
Antecedente Arcano (Dom).
„  Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
em uma rolagem de Foco faz com que o
mestre do chi sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos
sejam encerrados.
„  Foco Interno: Mestre do chi focalizam
o poder dos Campos de Caça através
de seus corpos. Poderes benéficos têm
uma Distância de Pessoal (ao invés
da Distância listada) e não podem ser
lançados sobre os outros. Poderes pre-
judiciais (como reduzir Característica ou
Morosidade) podem afetar outros, mas
o alcance é de Toque. Alvos não volun-

63
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
para estes raros poucos é abraçar uma filo- KUNG FU SUPERIOR
sofia espiritual profunda, encontrando har-
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antece-
monia com a natureza e o mundo, e mais im- dente Arcano (Mestre do Chi), Lutar d8+
portante, a capacidade de canalizar o poder
Através de anos de estudo concentrado
dos Campos de Caça sem um intermediário,
sob a tutela de seu sábio professor, o seu
como um demônio ou espírito da natureza. herói ou heroína dominou vários estilos ou
JOGANDO COMO MESTRE DO CHI posições que compõem a sua prática parti-
Aspirantes a mestres de chi devem escolher cular de kung fu.
a Vantagem Artista Marcial (veja em Savage Escolha uma das opções abaixo na primei-
Worlds) para refletir o aspecto físico de seu trei- ra vez em que você escolhe esta Vantagem,
namento. A Vantagem Antecedente Arcano você pode escolher essa vantagem outras
(Mestre do Chi) cobre o lado místico das coisas. vezes para adicionar outras opções.
Como uma ação livre no início de seu
O papel de um mestre de chi é trazer paz
turno, você pode assumir qualquer um dos
e harmonia ao mundo. Às vezes isso pode
estilos que tenha escolhido abaixo. Os bene-
exigir uma conversa em particular ou um
fícios do estilo permanecem até que mude
exemplo brilhante. Outras vezes, a única
para um diferente.
maneira de resolver uma situação pode ser
„ ESTILO BÊBADO: O lutador balança
a violência súbita e implacável. Mesmo aqui
como se estivesse caindo de bêbado,
a maioria dos mestres do chi prefere usar
tornando seus movimentos difíceis de
ataques não letais para que os derrotados
seguir ou prever devido ao seu andar
possam aprender uma lição— "Os mortos cambaleante. Adversários subtraem 2
não aprendem nada", diria um sifu. das rolagens de ataque para atingí-lo,
Mestre do chi heroicos apoiam os seus mas sua Movimentação é reduzida em
companheiros, lutam pelos direitos e pela 2 (você ainda pode correr).
dignidade humana e nunca se furtam ao „ GARRA DE ÁGUIA: O guerreiro segura
seu dever quando enfrentam os horrores do suas mãos como garras, em seguida, ata-
Julgamento. ca rápida e ferozmente o inimigo como
Mestres do chi malignos procuram trazer uma ave de rapina. Isto dá aos seus ata-
ordem ao caos, reunindo artistas marciais ques desarmados de Lutar PA 4 e eles
de mente semelhante e eliminando qualquer são considerados uma Arma Pesada!
um que se interponha no caminho do que Esta habilidade é crítica para aqueles
quer que seja que eles desejem. mestres do chi que se encontram coloca-
dos contra inimigos fortemente blinda-
MANIFESTAÇÕES dos, como os autômatos de metal do Dr.
Os poderes de mestre do chi geralmente são Hellstromme!
„ LOUVA-A-DEUS: Estudantes de louva-
percebidos como sendo parte do estilo de ar-
tes marciais do lutador ao invés de "magia", -a-deus seguram as mãos como pinças,
movendo-se da calma hipnotizante para
mas aqueles que conhecem melhor sempre
ataques assustadores num instante ater-
percebem que a energia arcana está envol-
rador.
vida. Formas complexas, ataques rápidos e
Uma vez por rodada, qualquer um que
técnicas especiais de respiração podem con-
falhar em um ataque de Luta contra o ar-
centrar o chi e canalizar a energia arcana.
tista marcial fica Distraído ou Vulnerável
VANTAGENS DE MESTRE DO CHI (a escolha do artista marcial). Isto é par-
ticularmente eficaz quando combinado
Embora não seja um requisito, mestres do com a vantagem Contra-Ataque.
chi devem considerar fortemente a Vanta- „ MACACO: O herói ou heroína balança
gem Chi do Savage Worlds para também au- seus membros como um primata, se con-
mentarem suas habilidades. torcendo e torcendo de maneiras estra-

64
nhas que atiram fora inimigos ao redor.
O artista marcial ganha mais +2 de Apa- ATORMENTADO
rar, batendo rapidamente e bloqueando
os golpes de seus inimigos. Ele ou ela
„  Vantagem: Atormentado ou Conde-
também pode fazer um Desafio de Atle-

Terra de Ninguém
nado
tismo contra todos os inimigos adjacen-
„  Requisitos: Carta Selvagem, Novato,
tes como uma única ação. Cada um re-
Espírito d6+
siste separadamente.
„  Vantagens de Atormentado: O poder
„ SHUAI JIAO: Esta forma enfatiza técni-
demoníaco concede à personagem
cas rápidas de agarrar seguidas por pro- acesso a Vantagens de Atormentado.
jeções ou golpes. Uma vez por rodada, „  Deixar o Diabo Sair: O Atormentado
quando um inimigo falha em um ataque abraça o poder do seu demônio inte-
de Lutar contra o artista marcial, ele ou rior, embora possa custar-lhe a sua
ela pode realizar uma tentativa de agar- alma. Veja Domínio na página 67.
rar como uma ação livre (veja Agarrar „  Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
em Savage Worlds). rolagens de Espírito para se recuperar
„ TANTUI: O mestre do chi focaliza seu do estado Abalado, ignora dano adi-
ataque em um poderoso chute rápido – cional por Ataques Localizados que
aumentando seus dano de combate de- não sejam na cabeça, ignora 1 ponto
sarmado para um ataque de Lutar por de penalidades de Ferimentos, não
rodada em um tipo de dado. Se o ataque respira, Imunes a doenças e venenos,
fizer com que o inimigo seja Abalado ou não fica Sangrando e só é abatido per-
Ferido, ele também é empurrado para manentemente destruindo seu cérebro.
trás 1d4 quadros com um sucesso, ou
1d4+2 quadros com uma ampliação.
ARRASTADO PARA FORA DA TERRA
Com uma rolagem de Atletismo bem- De vez em quando, quando o número de
-sucedida, também é possível se levantar um vaqueiro ou vaqueira aparece, um espí-
de estar caído sem lhe custar os 2 qua- rito maligno dos Campos de Caça captura a
dros de movimento habituais. alma de partida, a arrasta gritando de volta
„ WING CHUN: Wing Chun se concen-
para o seu cadáver e a coloca para rastejar
de volta para fora do túmulo – o hospedeiro
tra em bloqueios rápidos e flexibilidade
querendo ou não!
contra ataques. Isto dá ao guerreiro ou
Esses espíritos malignos têm muitos no-
guerreira +1 de Aparar e subtrai 2 de
mes, como demônios, diabos ou sombras,
qualquer dano corpo-a-corpo que receba
mas a Agência, talvez erroneamente, esco-
ao usar este estilo.
lheu o termo "manitu", uma antiga palavra
KUNG FU CELESTIAL algonquina para espírito. Esta criatura – o
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Kung Fu manitu – não só traz o morto ou morta de
Superior, Lutar d10+ volta à vida, como lentamente também lhe
concede seus poderes. Estes mortos-vivos
Mais opções se tornam disponíveis para
são chamados de Atormentados – literal-
um artista marcial a medida que ele ou
mente, "arrastados para fora da terra.”
ela domina os aspectos místicos e físicos
de sua arte. TORNANDO-SE UM ATORMENTADO
Um herói ou heroína com esta Vantagem Jogadores podem escolher a Vantagem para
ganha um estilo adicional de Kung Fu Supe- ter um herói ou heroína começando o jogo
rior e pode assumir dois estilos ao mesmo como um Atormentado ou uma Vantagem
tempo usando qualquer uma ou ambas as Lendária (Condenado) para garantir que
opções como achar melhor. É possível mu- eles acabam dessa forma, mas cada Carta
dar um ou ambos como uma ação livre no Selvagem tem a chance de se juntar às suas
início de seu turno. fileiras de morte apenas por ser morto!

65
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Quando um herói ou heroína morre e ain- A maioria dos Atormentados faz o seu
da tem a maior parte de um cérebro intacto, melhor para cobrir estas cicatrizes feias. Mas
o MJ embaralha o Baralho de Ação e dá uma algumas feridas são mais fáceis de esconder
carta para cada um dos Estágios do herói ou do que outras. Um Atormentado que foi es-
heroína. Se um Curinga aparecer, o hombre trangulado pode usar camisas de colarinho
está voltando do jardim de ossos com um alto. Uma pessoa que teve uma criatura me-
demônio dos Campos de Caça ao seu lado. donha usando as suas tripas como suspensó-
rios, provavelmente terá dificuldades.
A NÃO-VIDA DE UM DECADÊNCIA
ATORMENTADO Atormentados têm pele pálida e pastosa.
Dizer que a vida de um Atormentado tem Eles não apodrecem de verdade já que um
seus altos e baixos é provavelmente o eufe- manitu sustenta o corpo com energia sobre-
mismo do ano. Claro, ser um cadáver ambu- natural, mas também não cheiram a rosas.
lante tem as suas vantagens – é difícil matar Qualquer um que se aproxime e fique perto
algo que já está morto — mas há todo o as- de um Atormentado nota o cheiro da deca-
pecto de "ser um cadáver ambulante" a se dência com uma rolagem de Perceber.
considerar também. Beber um quartilho ou mais de álcool
"conserva" um Atormentado durante um
FERIDAS MORTAIS dia ou dois. Ele cheira como um bêbado,
Todos os Atormentados têm pelo menos mas pelo menos não cheira como um bê-
uma cicatriz que nunca se fecha comple- bado morto.
tamente – a sua ferida mortal. Aquilo que Os animais percebem sempre. Qualquer
derrubar uma pessoa pela primeira vez Cavalgar ou outras rolagens envolvendo
deixa uma marca indelével. Feridas mortais a cooperação de animais sofrem uma pe-
não são tão horríveis como na morte — elas nalidade de –2 quando tentados por um
"curam" o suficiente para deixarem de ser um Atormentado.
Ferimento real — mas estão sempre lá e são E não se preocupe com a sorte do seu he-
sempre feias. rói ou heroína em assuntos amorosos. O san-

66
gue de um Atormentado não flui em parte Fome (veja em Savage Worlds), mas isso não
alguma. !!!!EXCLUIR ESTA PARTE!!!! pode levá-los à morte – eles simplesmente
colapsam até que alguém consiga enfiar al-
DOMÍNIO guma carne fresca em sua garganta desseca-
O objetivo do manitu é, eventualmente, da. Eles não precisam de água, o que pode

Terra de Ninguém
controlar o hospedeiro completamente. En- ser útil, especialmente na vastidão de um
tretanto, ele pode assumir um controle oca- deserto do Sudoeste.
sional, mas é necessária uma grande quanti- Desmortos não podem embebedar-se – o
dade de energia quando o hospedeiro resiste. que ajuda com toda a coisa da conservação
Ocasionalmente, o demônio fala ao Ator- de que falamos – e não são afetados por dro-
mentado para dar-lhe controle em troca de gas normais ou venenos.
uma explosão de poder infernal. Isto é cha- Finalmente, o Atormentado não contrai
mado de "deixar o diabo sair", e adiciona doenças normais. Doenças sobrenaturais e
+d6 a todas as rolagens de Característica e efeitos são válidas, no entanto. Os Algozes
dano pelas próximas cinco rodadas! têm um senso de humor engraçado às vezes.
Em troca, o Atormentado deve rolar na
Tabela de Domínio na página 91 imedia- SONO
tamente (ou sacar uma Carta de Domínio se Embora um Atormentado não precise dor-
você as tiver — embaralhe após cada saque). mir, o manitu requer 1d6 horas de descanso
Atormentados podem deixar o diabo sair a cada 24 horas para recarregar suas ener-
tantas vezes quanto quiserem, mas o bônus gias malévolas. Quando é hora de" dormir",
não se acumula e eles devem rolar (ou sacar) o manitu simplesmente desliga o corpo. Ele
cada vez que soltam seu demônio. se entretém durante este tempo submeten-
O valor de Domínio inicial de um Ator- do a consciência de seu hospedeiro ao seu
mentado é igual ao seu dado de Espírito pior pesadelo ou ocasionalmente levando-o
quando ele bateu as botas. Se o Domínio de para um passeio para fazer algo desagra-
um Atormentado for reduzido a zero, ele se dável (por causa dos resultados de Traves-
torna um vilão assassino sob o controle do sura e Assassinato na Tabela de Domínio,
Xerife. Aumentar o seu Espírito mais tarde página 91).
não afeta o Domínio atual, mas aumenta o Um Atormentado não pode simplesmente
seu máximo caso ele seja ampliado de al- tomar um estimulante para ficar acordado.
guma forma. O herói ou heroína pode tentar resistir, mas
Alguns resultados na Tabela de Domí- ele ou ela deve fazer uma rolagem de Espí-
nio permitem que o manitu faça coisas bem rito a cada hora ou desabar imediatamente.
ruins. Eles podem fazer isso imediatamen- Esta rolagem fica mais difícil à medida que o
te, ou podem esperar seu tempo até que o tempo se arrasta, com cada rolagem adicio-
momento oportuno se apresente. Quando nal sofrendo uma penalidade cumulativa de
isso acontece, a consciência do Atormentado –1 até um máximo de –3.
é suprimida e o demônio está no comando. O manitu mantém alguma consciência
Ele pode agir como o Atormentado, esguei- do que o rodeia, por isso um Atormentado
rar-se para cometer algum ato diabólico, ou é tão provável de acordar quanto as outras
sutilmente incitar mortais para se matarem pessoas se problemas surgirem.
uns aos outros. O hospedeiro não saberá
nem se lembrará de nada a menos que o O QUE RAIOS ERA AQUILO?
manitu lhe conte depois! As pessoas comuns são inerentemente cau-
telosas com os Atormentados. Sua atitude
COMIDA E BEBIDA geralmente é Antipática e rolagens de Per-
Atormentados precisam comer meio quilo suadir para negociar com eles sofrem uma
de carne – fresca ou carniça – todos os dias penalidade de –2. Isto cai para Hostil e –4 se
para sustentar as suas não-vidas. Fracas- elas viram o Atormentado fazer algo verda-
sar em fazê-lo impõe o risco de Fadiga por deiramente grotesco ou horrível.

67
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Do lado positivo, ser Atormentado conta mentado que esteja mais próximo do que o
como Requisito para a Vantagem Ameaça- dado de Espírito da criatura em quadros no
dor (veja em Savage Worlds). jogo pode "contar escalpo" com ela e absor-
ver sua essência.
DESMORTE Atormentados que contam escalpos ga-
Não deve ser surpresa que os mortos-vivos nham algumas habilidades muito estranhas,
sejam bastante resistentes. Atormentados mas alguns poderes também vêm com algu-
adicionam +2 para se recuperar do estado ma desvantagem. Levar todo esse mal para
Abalado e não sofrem Fadiga de Perigos a dentro de si não é uma coisa pequena. De
que são imunes, tais como os relacionados a toda forma, Atormentados só podem contar
respiração. Eles sofrem Ferimentos normal- escalpos das criaturas mais poderosas do
mente, mas ignoram um nível de penalida- Oeste Estranho. Criaturas menores não têm
des. Se Incapacitado, role o Vigor como de mojo suficiente para ser recolhido.
costume. Se "morrerem" de outra coisa que Se mais de um Atormentado estiver den-
não um tiro na cabeça, eles apenas são abati- tro do alcance para contar escalpos, eles
dos por 1d6 dias, depois dos quais acordam fazem rolagens resistidas de Espírito para
com três Ferimentos. ver qual deles recebe os troféus. Se um Ator-
Atormentados só podem ser mortos des- mentado pode ganhar um poder de escalpo
truindo o cérebro (um Ataque Localizado na de uma criatura, está listado na descrição
cabeça, ou dano maciço se o MJ achar que dela. O Xerife tem os detalhes sobre os po-
isto iria destruir a cabeça). Se o cérebro for deres de cada criatura.
desfeito, o manitu e o Atormentado estão
realmente mortos. ABOMINAÇÃO IMUNDA!
O poder ressurreição pode restaurar a vida A não-vida não é são só flores, hombre. Pela
de um Atormentado. Se isso acontecer, o sua própria existência, Atormentados são
demônio é abatido e ele perde todas as suas abominações e afrontas à vida. Independen-
habilidades de Atormentado. É claro que o temente da natureza do hospedeiro, Ator-
manitu faz tudo o que está ao seu alcance mentados sempre contam como mal sobre-
para impedir tal coisa! natural devido ao manitu dentro deles.
Qualquer Atormentado que queira persistir
CURA em seu estado morto-vivo é forçado a escon-
Atormentados que conseguem sua necessi- der essa condição da maioria das pessoas. As
dade diária de carne podem fazer uma rola- pessoas comuns que descobrem a verdadeira
gem de cura natural a cada cinco dias, como natureza do seu herói ou heroína provavel-
de costume. O desmorto deve fisicamente mente não vão se contentar com uma expli-
costurar-se de alguma forma (agulha e linha, cação exaustiva de como toda esta estranheza
arame farpado etc.), eles podem até mesmo aconteceu. É provável que disparem primeiro,
recolocar partes do corpo (assumindo que pendurem segundo, desmembrem terceiro,
elas não tenham sido desintegradas). queimem quarto – e se esqueçam de fazer
A própria existência destes cadáveres am- perguntas! Além disso, algumas autoridades
bulantes é uma afronta aos espíritos da na- sabem sobre os Atormentados e podem tentar
tureza. Nenhuma magia benéfica dos xamãs destruir aqueles que consideram perigosos, te-
índios — incluindo cura – os afeta, embora nham Infringido alguma lei ou não.
os poderes prejudiciais ou causadores de da-
nos funcionem muito bem.
VANTAGENS DE ATORMENTADO
CONTANDO ESCALPOS Um herói ou heroína recebe uma Vantagens
Há muitos monstros à espreita no Oeste Es- de Atormentado no momento em que volta
tranho. A maioria destas criaturas tem pelo da sepultura. Quando tem um Progresso, o
menos uma centelha de energia sobrenatural desmorto pode escolher uma nova Vanta-
nelas e os mais poderosos têm muita. Quan- gens de Atormentado ao invés de uma Van-
do uma dessas criaturas morre, um Ator- tagem regular.

68
Às vezes o seu herói ou heroína pode vol- ação livre, mas ele deve permanecer nesse
tar sem fazer a menor a ideia de que está estado até o seu próximo turno.
morto. Neste caso, o Xerife tem o direito de O desmorto está Distraído enquanto per-
lhe fazer esperar até que o seu hombre des- manecer na forma de fantasma, mas pode
cubra a verdade antes de pegar a sua primei- permanecer nela o tempo que quiser. Se for

Terra de Ninguém
ra Vantagens de Atormentado. Abalada, Atordoada ou Ferida enquanto
incorpórea, ela deve fazer uma rolagem de
OLHOS DE GATO Espírito ou se torna corpórea imediatamente.
REQUISITOS: Novato, Atormentado
Os olhos do desmorto brilham ligeira- FOGO DO INFERNO
mente no escuro, aumentando a luz e ne- REQUISITOS: Heroico, Atormentado
gando todas as penalidades por Penumbra Puro fogo ardente sopra diretamente das
e Escuridão. profundezas do Inferno através das pontas
OLHOS DE GATO APRIMORADOS dos dedos do Atormentado. Isto toma uma
ação, mas só pode ser usado uma vez por
REQUISITOS: Experiente, Atormentado, turno. O ataque usa a perícia Atletismo,
Olhos De Gato
um Modelo de Cone e causa 3d6 de dano
O herói pode ver perfeitamente no naqueles infelizes, o suficiente para serem
escuro e ignora todas as penalidades de pegos no modelo. Fogo do Inferno pode
iluminação. ser evadido.
FRIO DA SEPULTURA IMPLACÁVEL
REQUISITOS: Experiente, Atormentado REQUISITOS: Heroico, Atormentado
O Atormentado irradia o frio gelado da Desmortos são uma raça dura e desagra-
morte em um Modelo Grande de Explosão
dável alimentada pelo poder infernal de
centrado em si mesmo. Isto custa um Bene
demônios. Eventualmente, alguns deles po-
e leva uma ação. Seres vivos no modelo que
dem aguentar uma pancada que derrubaria
não estão protegidos por equipamentos de
qualquer hombre normal.
proteção contra o frio ou similares ficam au-
Um desmorto com esta vantagem pode
tomaticamente Vulneráveis.
sofrer um Ferimento adicional antes de fi-
GARRAS car Incapacitado. Isto se acumula com as
REQUISITOS: Novato, Atormentado Vantagens Duro na Queda e Muito Duro na
O herói ou heroína ganha garras afiadas Queda, e seu máximo de penalidades de Fe-
que causam For+d6 de dano em combate. rimentos ainda está limitado a –3.
Atormentados podem estender ou retrair as INFESTAR
garras como uma ação livre.
REQUISITOS: Novato, Atormentado
GARRAS APRIMORADAS Como muitos aspectos da natureza, os in-
REQUI S ITOS : Veterano, Atormentado, setos têm homólogos espirituais nos Cam-
Garras pos de Caça. Os manitus levam jeito para
As garras agora infligem For+d8 de controlar rastejantes assustadores e alguns
dano e tem PA 2. passam isto para os seus hospedeiros. Uma
personagem com esta capacidade nojenta
FANTASMA pode controlar bandos de insetos que mor-
REQUISITOS: Heroico, Atormentado dem ou ferroam.
O Atormentado pode se tornar incorpóreo A infestação não dá ao Atormentado a ca-
à vontade. Enquanto na forma fantasmagó- pacidade de criar insetos ou invocá-los de
rica, ele é intangível, mas ainda visível e ata- grandes distâncias. Eles já devem estar pre-
ques mágicos o afetam normalmente. sentes nas imediações (a critério do Xerife),
O desmorto decide se está corpóreo ou in- mas o bando do desmorto não precisa ser
corpóreo no início do seu turno. Esta é uma composto de uma única espécie. Para invo-

69
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
car o bando, ela usa uma ação e gasta um pode fazer uma rolagem de cura natural to-
Bene para convocar uma massa de aranhas, dos os dias, desde que consuma meio quilo
baratas e lacraias em uma profana horda que de carne para cada tentativa.
se contorce e morde.
O Atormentado controla o bando até que
REMENDAR APRIMORADO
ele se dissipe — quando destruído ou após REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Cos-
cerca de cinco minutos. Veja o Bando em Sa- turado
vage Worlds para as estatísticas das criaturas Como acima, mas o desmorto faz a ro-
e suas Habilidades Especiais. lagem a cada hora.

DEVORADOR DE ALMAS ATRIBUTO SOBRENATURAL


REQUISITOS: Veterano, Atormentado REQUISITOS: Novato, Atormentado
Nada a respeito dos Atormentados é Atributo Sobrenatural imediatamente
agradável. Se eles não estão devorando melhora qualquer atributo em dois tipos
a carne de alguma coisa, de preferência de dado (por exemplo, um d12 se torna um
crua e se contorcendo, o demônio interior d12+2). Esta Vantagem pode ser escolhida
muito provavelmente está atrás da própria até cinco vezes, uma para cada atributo. Isto
energia vital. aumenta o limite para essa característica (e
Se o Atormentado causar um ou mais Fe- quaisquer perícias associadas) na mesma
rimentos com um ataque bem-sucedido de quantidade.
Lutar com as mãos nuas (incluindo garras se MURCHAR
as tiver), ele pode, em seguida, fazer uma ro- REQUISITOS: Novato, Atormentado
lagem de Espírito com –2 como uma ação li-
Esta Vantagem aterrorizante permite que
vre. Se tiver sucesso, ele pode curar um nível
um desmorto envelheça anormalmente sua
de seus próprios Ferimentos (ou um nível
vítima. Como uma ação, o Atormentado
de Fadiga, a sua escolha). Causar múltiplos
deve tocar seu alvo e fazer uma rolagem
Ferimentos não tem nenhum efeito adicional. resistida de Espírito. Se o morto-vivo ven-
ASSUSTAR cer, a carne e ossos da vítima murcham e se
deterioram, reduzindo a Força um tipo de
REQUISITOS: Novato, Atormentado
dado (até um mínimo de d4) por uma hora.
De vez em quando, uma alma infeliz tem
Com uma ampliação, Força e Vigor são re-
um vislumbre da coisa que vive dentro de
duzidos um tipo de dado. Múltiplos usos de
um Atormentado. Alguns correm para as co-
Murchar no mesmo alvo não se acumulam,
linas quando o veem. Outros podem apenas
mas o Atormentado podem realizar tentati-
chorar um pouco. Mas todos são afetados
vas secundárias para obter o efeito ampliado.
por isso, até mesmo a alma mais forte.
Como uma ação, um Atormentado pode
forçar um único alvo a fazer um teste de
Medo com –2. A vítima deve estar razoavel-
MASCATES
mente perto ou ser capaz de ver o desmorto
(critério do MJ) e o poder não pode ser usa- „  Vantagem: Antecedente Arcano
do no mesmo alvo mais de uma vez duran- (Mascate)
te o mesmo encontro. O Atormentado pode „  Requisitos: Novato, Jogar d6+, Conju-
escolher receber um nível de Fadiga para ao rar d4+
invés disso afetar todos os alvos dentro de „  Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia)
um raio de 12 quadros. „  Poderes Iniciais: 3
„  Pontos de Poder: 10
REMENDAR „  Poderes Disponíveis: adivinhação,
REQUISITOS: Novato, Atormentado amigo das feras, andar nas paredes, ator-
Um morto com Remendar se regenera doar, aumentar/reduzir Característica,
muito mais rápido do que o normal – ele barreira, bugigangas, campo de dano,

70
cegar, confusão, conjurar aliado, deflexão, A chave para o poder de Hoyle era se co-
detectar/ocultar arcano, devastação, dis- municar com certos espíritos maliciosos —
farce, dissipar, empatia, enfeitiçar munição,
ele os chamou de "Curingas" para confundir
enredar, entorpecimento, falar idiomas, os não-iniciados — e vencê-los em duelos
fantoche, iluminar/obscurecer, ilusão, mentais. Ele apostaria um pouco de sua

Terra de Ninguém
intangibilidade, invisibilidade, leitura alma contra o poder de um Curinga e se ga-
de objeto, manipulação elemental, medo, nhasse poderia forçar o Curinga a realizar
morosidade/velocidade, proteção, proteção alguma tarefa.
ambiental, proteção arcana, raio, rajada, Hoyle eventualmente refinou seus due-
som/silêncio, sono, telecinese, teleporte,los mentais visualizando-os como mãos
visão distante. de pôquer. Pôquer era relativamente novo
„  Magia: Mascates podem escolher na época e rapidamente se tornou o jogo
Vantagens que tem como requisito de escolha de Hoyle sempre que lançava
Antecedente Arcano (Magia). seus feitiços.
„  Choque de Retorno: Uma Falha Crítica A edição de 1769 do Livro de jogos de Hoyle
em uma rolagem de Conjurar faz com contém esses segredos em sua forma mais
que o mascate sofra um nível de Fadiga pura. Uma leitura adequada dos complexos
e todos os poderes atualmente ativos diagramas de ponte, códigos numéricos es-
sejam encerrados. critos em exemplos de jogo de cartas e amos-
„  Barganhar com o Diabo: Mascates não tras de pontuações que empesteiam o livro
podem Reduzir poderes nem gastar podem revelar segredos além da imagina-
Benes para recuperar Pontos de Poder ção. Edições posteriores deste tomo arcano
(veja em Savage Worlds), mas podem existem, embora não sejam tão completas;
Barganhar com o Diabo pela capa- editores desconhecidos muitas vezes arrui-
cidade de lançar poderes — mesmo naram as fórmulas arcanas no processo de
aqueles que não possuem e estão além reorganização e republicação do manuscrito.
de seu Estágio! Eles também podem Mas aqueles que conheciam os segredos
ganhar Pontos de Poder adicionais ou do Livro de Jogos de Hoyle raramente eram ca-
um bônus nas suas rolagens de Conju- pazes de reunir muita coisa no caminho do
rar a partir desse tipo de lançamento. poder. Os Curingas pareciam ser raros como
Veja Barganhar com o Diabo para os os dentes de uma galinha, especialmente
detalhes. aqueles fortes o suficiente para realizar ma-
OS MASCATES DE HOYLE gia poderosa. Então, em 1863, o mundo foi
subitamente inundado de espíritos — in-
Antigamente — antigamente de verdade,
cluindo Curingas — e tornou-se muito mais
quando as pessoas ainda acreditavam que
fácil fazer uso das fórmulas de Hoyle.
a terra era plana – a magia era muito mais
comum do que é hoje. Por razões desconhe- Estes magos do Oeste Estranho chamam-
cidas, ela começou a desaparecer do mundo -se de "mascates" por causa dos vendedores
em algum momento perto do fim da Idade de óleo de cobra que com muito sucesso
das Trevas. Logo a magia tornou-se tema de desviam a atenção do público. Outros ter-
mitos e lendas. mos foram emprestados (e muitas vezes
mal traduzidos) dos índios, que têm uma
Nem tudo foi esquecido. Por volta de
visão diferente do sobrenatural. Curingas
1740, um homem chamado Edmund Hoyle
tornaram-se "manitus" e o plano sobrenatu-
vagou pela Europa, juntando algumas das
ral que eles chamam de casa tornou-se os
peças novamente. Ele sabia que o que des-
"Campos de Caça".
cobriu iria fazê-lo queimar na fogueira por
ser um bruxo caso ele o escrevesse, então ele Bruxas e feiticeiros ainda são considera-
inventou uma história de fachada para o seu dos malignos pela maioria das pessoas e
diário do arcano. Você e eu o chamamos de amadores nas chamadas "artes das trevas"
Livro de Jogos de Hoyle. fazem melhor mantendo seus hobbies pri-
vados. Caso contrário, arriscam-se a serem

71
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

convidados de honra numa festa de gra- BARGANHAR COM O DIABO


vata. Além disso, há mais do que algumas Em vez de lançar um feitiço normalmente,
histórias de pessoas sórdidas sendo caçadas mascates podem optar por enfrentar seu
pelas autoridades ou pregadores excessiva- manitu diretamente. Isto é mais perigoso do
mente devotos com alguns poderes místi- que o jogo de mascate habitual, mas também
cos próprios. tem um potencial muito maior.
JOGANDO COMO MASCATE Barganhar com o Diabo é uma ação que
inclui lançar a magia, mas só pode ser ten-
Se mascates quiserem agir com seguran-
tado uma vez por turno. Enquanto o jogo
ça, podem lançar feitiços como de costu-
parece levar minutos ou mesmo horas nos
me e usar seus preciosos Pontos de Poder
Campos de Caça, apenas alguns segundos
da maneira normal. Se ele ou ela está com
se passam no mundo real.
vontade de apostar, pode arriscar tudo por
Há duas razões principais para um masca-
mais poder.
te querer Barganhar com o Diabo. Primeiro,
Aspirantes a bruxa ou feiticeiro tem de ele pode lançar qualquer magia da sua lista
aprender primeiro a se comunicar com os de Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que
manitus. Isso é mais fácil de falar do que normalmente não conhece, inclusive aqueles
fazer, especialmente porquê o mascate está acima de seu Estágio atual!
tentando fazer mais do que gritar com os es- Em segundo lugar, com uma boa mão, ele
píritos para deixá-lo em paz (como a maioria pode adicionar qualquer Ponto de Poder re-
das pessoas bem equilibradas faria nas mes- manescente a sua rolagem de Conjurar ou ao
mas circunstâncias). seu total pessoal.
Assumindo que seja bem-sucedido, o Aqui está como fazê-lo:
mascate seduz o manitu para um jogo de 1. Aposte: Gaste um Bene. Esse é o custo
sagacidade. Esta disputa entre mascate e que o manitu exige para jogar, colega!
manitus é totalmente cerebral, mas a maio- 2. Escolha um Poder: Diga ao Xerife qual
ria dos mascates visualiza o processo como o poder que seu mascate está tentando lan-
uma espécie de jogo. A grande maioria "joga" çar e totalize o número de Pontos de Poder
pôquer, embora alguns joguem cribbbage, necessários, incluindo todos os Modificado-
mexe-mexe ou mahjong. res de Poder.

72
BARGANHAR COM O DIABO
Mão Cartas Efeito
Ás Mais Alto Uma Ás 2 Pontos de Poder

Terra de Ninguém
Duas cartas do
Par 3 Pontos de Poder
mesmo valor
Valetes ou Um par de Vale-
4 Pontos de Poder
Melhor tes ou melhor
Dois conjuntos de
Dois Pares 5 Pontos de Poder
duas cartas
Trinca Três cartas do mesmo valor 6 Pontos de Poder
Straight Cinco cartas em sequência 8 Pontos de Poder
Cinco cartas do
Flush 10 Pontos de Poder
mesmo naipe
Três cartas de um va- 10 Pontos de Poder, a Duração,
Full House
lor, duas de outro o efeito ou o dano é dobrado
Quatro cartas do 15 Pontos de Poder, a Duração,
Quadra
mesmo valor o efeito ou o dano é dobrado
15 Pontos de Poder, a Duração,
o efeito ou o dano é dobrado. O
Cinco cartas do mes-
Quina mascate pode adicionar retroati-
mo valor (requer o
vamente quaisquer modificadores
uso de um Curinga)
disponíveis ao poder (Receptores
Adicionais, Mais Armadura, etc.).
Cinco cartas em sequen- Como uma Quina e o Mas-
Straight Flush
cia do mesmo naipe cate ganha Convicção

3. Jogue: Faça um rolagem de Jogar, em Você só pode usar os Pontos de Poder con-
seguida, puxe cinco cartas mais uma carta cedidos pela mão – não a sua própria reserva
extra por um sucesso ou duas com uma am- – ao Barganhar com o Diabo.
pliação (sem trapaça nesta rolagem, amigo, o Se você não conseguiu Pontos de Poder
manitu está assistindo). Falha significa sim- suficientes, subtraia os pontos que faltaram
plesmente que você não recebe cartas adicio- da sua rolagem de Conjurar no próximo pas-
nais. Uma Falha Crítica significa que você so – o jogo ainda não acabou!
não tem mais cartas, e depois que a magia for 5. Lance a Magia: Agora faça uma rola-
resolvida, o Xerife rola na Tabela de Tiro gem de Conjurar com –2 para cada Estágio
pela Culatra! (Veja a página 97.) em que o poder estiver acima de seu Estágio
4. Faça uma Mão de Pôquer: Junte a me- atual, se for o caso, e –1 para cada Ponto de
lhor mão de pôquer a partir das cartas que Poder que ficou faltando no último passo.
você sacou e consulte a Tabela de Lidando Se a mão lhe deu mais Pontos de Poder do
com o Diabo. Curingas são Cartas Selvagens que você precisava, você pode adicioná-los a
que podem ser usadas como qualquer outra rolagem de Conjurar para aumentar o seu
carta e você recebe a sua aposta (Bene) de total, ou usá-los para recarregar seus Pontos
volta! de Poder regulares para mais tarde – a sua

73
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
escolha, mas decida antes de rolar. Bruxeiros que aprendem os segredos de
Falha Crítica tem as consequências habi- Holliday ganham o poder enfeitiçar munição
tuais e o Xerife vai rolar na Tabela de Tiro (página 83) e podem criar suas próprias
pela Culatra! (Veja a pagina 97). Falha "armas enfeitiçadas" gravadas com runas.
(depois de adicionar quaisquer Pontos de Isso leva quatro horas por arma, a maior par-
Poder remanescentes, se possível) significa
te das quais é gasta gravando o cano com vá-
que a magia fracassa. O mascate não gasta
rias runas. A arma pode ser qualquer arma
um Ponto de Poder, mas perde a aposta a
menos que um Curinga tenha sido usado. de fogo – uma pistola é mais comum, mas
6. Resolva o Feitiço: Se o poder for bem- nada impede um herói ou heroína de fazer
-sucedido, resolva os seus efeitos como de uma arma enfeitiçada de uma derringer ou
costume. mesmo uma Gatling, se desejar!
Uma vez concluído, qualquer bruxeiro ou
MANIFESTAÇÕES bruxeira pode usar essa arma para lançar
Lançar um feitiço faz com que uma mão qualquer um dos seguintes poderes (assu-
de cartas místicas se materialize na mão do mindo que eles os possuam) sobre ou com
mascate. É bastante óbvio para quem pres- a arma enfeitiçada sem incorrer em uma pe-
ta atenção. Os mais sábios mascates têm na nalidade de Ação Múltipla: aumentar Atirar,
mão um baralho de cartas real para escon- deflexão, enfeitiçar munição e proteção.
der a verdade. Este belo pedaço de truque Estas magias têm uma Distância de Pes-
é a razão pela qual a maioria dos mascates soal mesmo quando lançados desta forma
são apostadores com um hábito de embara-
e não podem usar o modificador de Recep-
lhar cartas e enganar a maioria das pessoas
tores Adicionais se elas o tiverem. A ativa-
que não sabem exatamente para o que es-
tão olhando. ção faz com que as runas da arma brilhem
Os efeitos são outra questão. Poderes de sutilmente, lancem faíscas ou algum efeito
ataque assumem a forma de cartas arre- semelhante.
messadas brilhando com energia. Poderes
como aumentar Característica não têm efeitos
GRANDE APOSTADOR
óbvios, mas algo como devastação certamen- REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Ante-
te terá. Um espectador com detectar arcano cedente Arcano (Mascate), Conjurar d6+
ou habilidades similares ativas quando o Aposte alto ou vá pra casa. Seu herói saca
mascate lança um feitiço também pode ver uma carta extra sempre que ele Lida com o
a energia arcana. Diabo (veja a página 72).

VANTAGENS DE MASCATE GRANDE APOSTADOR APRIMORADO


REQUISITOS: Veterano, Grande Apostador
ARTE DO BRUXEIRO Seu jogador inveterado saca duas
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano cartas extras (total) quando Lidando
(Mascate), Atirar d8+
com o Diabo.
John Henry" Doc " Holliday era um mas-
cate que aprendeu os segredos da "magia rú- CONHECEDOR
nica". Um processo que os antigos Vikings REQUISITOS: Heroico, Antecedente Arcano
usavam para encantar suas armas nos tem-
(Mascate), Conjurar d10+
pos antigos. Ele gravou as runas em seu re-
volver favorito e "a arte do bruxeiro" nasceu. Com o conhecimento vem o poder e este
Seguindo uma deixa de Hoyle, Doc pas- mascate sabe bem disso. Depois de formar
sou essas técnicas para seus amigos em uma uma mão de pôquer de cinco cartas quando
série de romances baratos apropriadamente Barganhar com o Diabo, você pode descartar
chamados de As Aventuras de Doc Holliday. até três cartas e sacar novamente!

74
SANGUE DOS WHATELEY um Ferimento por 10. Isto é feito exatamente
como você pensa – se cortando, entalhando
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
(Mascate) ou se mutilando de outra forma (como uma
ação livre, o que torna tudo muito confuso!).
Em alguma parte da sua árvore genealó-
Os Whateleys são um bando escorregadio,

Terra de Ninguém
gica há um ramo torto conhecido como os
por isso, se isto vai Incapacitar a pessoa que
Whateleys. Esta família distorcida de bruxas
está conjurando, ela completa o seu turno
e feiticeiros consanguíneos é conhecida por
antes de desmaiar para uma soneca na terra.
tipos arcanos como sendo poderosa — e ex-
tremamente louca. Mascates com o espírito
de Whateley correndo em suas veias apren-
deram a "magia do sangue".
CIENTISTAS LOUCOS
Muitos dos Whateleys são deformados,
embora seu herói ou heroína não precise ser „  Vantagem: Antecedente Arcano (Cien-
(pegue a Complicação apropriada se ele ou tista Louco)
ela for). Todos têm uma marca reveladora – „  Requisitos: Novato, Astúcia d8+,
pele pálida, cabelo preto, unhas compridas, Ciência d6+, Ciência Estranha d4+
aparência doentia, e assim por diante, além „  Perícia Arcana: Ciência Estranha
de que todos têm olhos verdes. (Astúcia)
Seja qual for a marca que escolha, há algo „  Poderes Iniciais: 2
em seu sangue contaminado que afasta as „  Pontos de Poder: 15
pessoas. Esse sentimento inquietante reduz „  Poderes Disponíveis: Ajuda, amigo
as rolagens de Persuadir do mascate em 1, das feras, andar nas paredes, atordoar,
embora muitos o superem com outras Van- aumentar/reduzir característica, barreira,
tagens escolhidas separadamente (Atraente, campo de dano, cavar, cegar, confusão,
Carismático, etc.). cura, dádiva do guerreiro, deflexão, detec-
Agora, vamos a cereja no bolo desta Van- tar/ocultar arcano, devastação, disfarce,
tagem. Um mascate com Sangue dos Wha- dissipar, drenar Pontos de Poder, empatia,
teley pode sofrer voluntariamente um nível encolhimento (mas não crescimento),
de Fadiga para ganhar 5 Pontos de Poder, ou enredar, entorpecimento, explosão, falar

75
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
idiomas, fantoche, ferir, iluminar/obscure- consumida. Falam por aí que a maioria das
cer, ilusão, intangibilidade, invisibilidade, invenções que resultam de seu estudo não
limpeza mental, manipulação elemental, nascem da mente humana, mas são sussur-
medo, morosidade/velocidade, pro- radas nas imaginações de quem as inventa
teção, proteção ambiental, proteção por demônios do submundo.
arcana, raio, rajada, som/silêncio, sono, Seja qual for a verdade, a rocha fantasma
telecinese, teleporte, visão distante, queima cinco vezes mais quente do que o
visão sombria, voar, zumbi. carvão e se usada no lugar do coque duran-
„  Ciência Estranha: Cientistas Loucos te a fabricação do aço, ela produz um metal
podem escolher Vantagens que tem mais leve e mais forte, e com um ponto de
como requisito Antecedente Arcano fusão mais elevado. O aço fantasma tornou
(Ciência Estranha). A menos que seja possíveis muitos avanços de engenharia in-
dito o contrário neste livro, eles usam críveis, incluindo carruagens sem cavalos
as regras para Cientistas Estranhos em e máquinas voadoras, graças ao seu peso
Savage Worlds, incluindo Improvisar reduzido e caldeiras capazes de suportar
Dispositivos (o que pode exigir rocha temperaturas mais elevadas do que seria
fantasma, a critério do Xerife). possível de outra forma.
„  Mau Funcionamento: Quando um Tanto o Norte como o Sul usaram armas
cientista louco rola uma Falha Crítica movidas a rocha fantasma com grande efeito
em uma rolagem de Ciência Estranha, durante a sangrenta Guerra Civil. As carca-
o Xerife rola na Tabela de Mau Fun- ças arruinadas, marcas de queimadura e os-
cionamento (página 98) para ver o sos esmagados dos mortos ainda podem ser
que acontece. vistos da Califórnia até Gettysburg.
JOGANDO COMO CIENTISTA LOUCO.
Pioneiros na vanguarda da Nova Ciência MANIFESTAÇÕES
criam e fabricam novas invenções todos os Os poderes arcanos dos cientistas loucos
dias. Alguns desejam vender seus projetos tomam a forma de invenções, engenhocas
– para as Indústrias Hellstromme, Smith & e, às vezes, elixires e poções. A maioria dos
Robards, ou até mesmo o Exército dos Es- cidadãos aceita suas invenções como ciên-
tados Unidos. Para a maioria, entretanto, a cia ao invés de feitiçaria sombria, mas estão
invenção pura é sua própria recompensa. todos muito conscientes de sua natureza ge-
A Nova Ciência não seria possível sem a ralmente instável e volátil.
descoberta da rocha fantasma. Seja fundido Cientistas loucos têm grande orgulho de
em aço fantasma para reforçar suas caldeiras, suas invenções, dando-lhes nomes bizarros
ou em pó e usado como reagente em produ- para diferenciar suas criações das de outros,
tos químicos e elixires, a rocha fantasma é a pois, em última análise, estão decididos a
base da tecnologia do Oeste Estranho. vender seus projetos ou comercializá-los
A maioria dos cientistas acredita que a ro- para fabricação futura, uma vez que todos os
cha fantasma é uma forma de bauxita, e os defeitos tenham sido resolvidos. A arma de
gemidos estranhos que ela produz quando um inventor nunca é apenas um lança-cha-
queimada são apenas bolsas de oxigênio mas, por exemplo, é "o Incrível Dispositivo
aprisionado ou outras impurezas que agem Incendiário do Dr. Jergen" ou o "Purificador
como um catalisador para a sua combustão. Pernicioso do Professor Plum".” Ao que
Mas há alguns que afirmam que a rocha parece, quanto mais estranho, mais tende a
fantasma foi colocada na Terra pelo próprio chamar atenção da imprensa — talvez até
Diabo para causar ganância, contenda e mesmo um convite para se juntar ao presti-
guerra entre os humanos. Ela queima, dizem, giado "Collegium", uma sociedade desleixa-
com o próprio calor do Inferno e é composta da de novos inventores científicos.
de almas dos condenados, que são ouvidos Você deveria fazer o mesmo pelos seus
gritando em agonia infernal enquanto ela é poderes. Ao invés de um poder de cura, dê-

76
Terra de Ninguém
-lhe a Limitação de Pessoal e o chame de um Poder até que elas sejam usadas, descartadas
"Elixir Eletrizante para Todas as Doenças e ou expirem.
Enfermidades Comuns"! Beber uma poção é uma ação.
„ Óleo de Cobra: O receptor faz uma
VANTAGENS DE CIENTISTA rolagem de cura natural. Sucesso cura
LOUCO um ferimento e uma ampliação cura
dois.
ALQUIMIA „ Elixir de Foco: Adiciona +1 as qual-
quer rolagem de Característica (a
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
escolha do Alquimista quando criado)
(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
por três rodadas.
Cientistas estranhos já podem fazer poções, „ Peptônico: A vítima faz uma rolagem
elixires, tinturas e similares, dependendo da de Vigor. Sucesso elimina um nível de
Manifestação dos seus poderes. Podem usá- Fadiga, e uma ampliação elimina dois.
-las em outros, mas não podem "dá-las" a ou-
tros, a menos que criem o item com a Vanta- LIGAÇÃO COM O FERRO
gem Artífice (veja em Savage Worlds). REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
A Vantagem Alquimia é uma pequena (Cientista Louco)
trapaça que permiti a um personagem criar Todos tem de aprender o seu ofício em al-
até três poções ou elixires, investindo um gum lugar. Seu cientista louco foi aprendiz
único Ponto de Poder em cada uma. Criar de um mestre artesão, ou trabalhou em uma
as poções leva 30 minutos e $5 de vários fábrica da Hellstromme Industries, oficina
reagentes cada e sempre inclui pelo menos da Smith & Robards ou mesmo em uma das
uma pitada de rocha fantasma. Nenhuma instalações secretas pertencentes ao gover-
rolagem de Ciência Estranha é feita – a cria- no. Estudantes destas difíceis e inovadores
ção é automaticamente bem-sucedida e cria provações na Nova Ciência são ditos como
qualquer mistura das poções listadas abaixo. tendo uma "Ligação Com o Ferro".”
Estas podem ser dadas livremente e durar 24 O seu herói ou heroína conseguiu deixar
horas. O cientista não recupera os Pontos de o seu antigo emprego com parte do equi-

77
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
pamento com que trabalhou e ainda tem e depois escolher o resultado que preferir.
alguns amigos que podem lhe conseguir Você pode gastar quantos Benes quiser até se
um acordo especial quando está em apuros. safar ou estar tão satisfeito com o resultado
O cientista louco começa com até $2.000 quanto conseguir!
em dispositivos infernais ou veículos (veja
a página 37), e reduz o preço listado de
quaisquer dispositivos comprados futura- XAMÃS
mente através dessa fonte em 25%. Ele pode
conseguir descontos através de outros meios
recitando algumas de suas bona fides e com- „  Vantagem: Antecedente Arcano
partilhando experiências com outros inven- (Xamã)
tores (a critério do Xerife). „  Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé
d4+
DEVORADOR DE MINÉRIO „  Perícia Arcana: Fé (Espírito)
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano „  Poderes Iniciais: 2
(Cientista Louco), Ciência Estranha d6+ „  Pontos de Poder: 15
Embora o seu cientista louco provavel- „  Poderes Disponíveis: Adivinha-
mente não queira que ninguém saiba, ele ção, ajuda, amigo das feras, andar nas
desenvolveu um gosto pela rocha fantasma! paredes, aumentar/reduzir característica,
Comer ela crua não é realmente possível – é banir, caminhada selvagem, cavar, cegar,
rocha, afinal – mas é fácil pulverizá-la ou es- confusão, conjurar aliado, cura, dádiva
magá-la e polvilhá-la em seu uísque favorito do guerreiro, deflexão, detectar/ocultar
ou espalhá-la como sal sobre seus alimentos! arcano, devastação, disfarce, dissipar,
Esta é obviamente uma prática perigosa, drenar Pontos de Poder, empatia, cresci-
mas aumenta muito a ligação do Cientista mento (mas não encolhimento), enredar,
Estranho com os Campos de Caça. Ele ganha entorpecimento, falar idiomas, ferir,
5 Pontos de Poder quando esta Vantagem é intangibilidade, maldição, manipulação
escolhida (além de qualquer ganho a partir elemental, medo, morosidade/velocidade,
da Vantagem Pontos de Poder). mudança de forma, proteção, proteção
A desvantagem é que sempre que ele pre- ambiental, proteção arcana, ressurreição,
cisa rolar na Tabela de Mau Funcionamento santificar, símbolo sagrado, sono, teleporte,
e rola um 13, ele recebe a febre da rocha fan- visão distante, visão sombria.
tasma ao invés do resultado de Gremlin! Ele „  Milagres: Xamãs podem escolher
só pode contrair a febre uma vez e deve vi-
Vantagens que tem como requisito
ver ou morrer pelas regras estabelecidas sob
Antecedente Arcano (Milagres).
Febre da Rocha Fantasma, na página 95.
„  Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
GÊNIO VERDADEIRO em uma rolagem de Fé faz com que o
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Antece- xamã sofra um nível de Fadiga e todos
dente Arcano (Cientista Louco) os poderes atualmente ativos sejam
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspi- encerrados.
rada por entidades sobrenaturais. A maio- „  Velhos Costumes: Os xamãs aqui
ria dos inventores chama isso de supersti- representados são baseados nos Índios
ção, mas um verdadeiro gênio não só aceita, Sioux e das Planícies, como descrito
como abraça isto! Afinal, não importa de no mundo de Deadlands. Eles não têm
onde vem a ideia e sim o que você faz com a que fazer o Juramento dos Velhos Cos-
tecnologia! Certo? tumes (página 17), mas a maioria o
Sempre que tiver de usar a Tabela de Lou- faz. MJs são incentivados a pesquisar
cura ou a Tabela de Mau Funcionamento outras culturas nativas americanas e
de dispositivos infernais, você pode gastar adaptar as Vantagens a costumes e
um Bene para o Xerife ter de rolar de novo crenças particulares.

78
JOGANDO COMO XAMÃ que não defendem essas crenças descobrem
"Índios", como os ocidentais chamam os na- que os espíritos raramente ouvem seus ape-
tivos americanos, sabem sobre os espíritos los, e um xamã ignorado pelos espíritos não
há milhares de anos. Os mais instruídos de é um xamã por muito tempo.
todos são homens ou mulheres da "medici- ESPÍRITOS DA NATUREZA

Terra de Ninguém
na", ou coletivamente," xamãs.” Os espíritos da natureza vigiam e alimen-
Na era moderna, os espíritos raramente tam seu fardo em particular. Um espírito do
respondiam aos chamados dos xamãs. De- rio protege o rio, espíritos de búfalo guiam
pois que o Julgamento começou em 1863, a manada e assim por diante. Seu sacrifício
eles subitamente pareciam muito mais co- e o da flora física e fauna que eles forne-
municativos — e dispostos a emprestar suas cem para as necessidades da humanidade
habilidades sobrenaturais para "o Povo".” é sagrado para os índios. A carne e a roupa
Com sua ajuda, várias tribos foram vêm dos animais que representam. As fer-
capazes de esculpir e manter territórios ramentas vêm de pedras e árvores. Água e
para si, resistindo à inevitável usurpação transporte de rios e riachos. Respiração do
dos europeus. ar. Estes não são apenas recursos para os
Os espíritos da natureza geralmente são espíritos da natureza, são maravilhas – da-
ambivalentes em relação aos assuntos huma- das gratuitamente aos humanos através do
nos, mas parecem um pouco perturbados e grande e terrível sacrifício da morte ou da
incomodados com o poder que as suas con- destruição da sua criação.
trapartes malignas ganharam nas últimas Os espíritos não têm afeto por itens fabri-
décadas. Talvez seja por isso que eles pare- cados em massa que não têm nenhuma co-
cem mais dispostos a ajudar aqueles que os nexão com a natureza ou uma alma humana.
invocam, embora eles ainda exijam o sacrifí- São repelidos por máquinas que destroem
cio e ritual adequado pela sua atenção. ou poluem a terra. Estão chocados com trens
Esta é a responsabilidade do xamã. Con- e vagões movidos a vapor que esmagam a
tactar o mundo espiritual em nome de seu terra por baixo deles, grandes minas ope-
chefe e tribo e pedir orientação e ajuda. radas por dezenas de homens que vendem
A maioria são líderes espirituais e curan- as riquezas da terra por produtos feitos por
deiros para o seu povo, embora alguns tam- outros e, acima de tudo, o câncer que corre
bém sejam líderes de guerra. Alguns xamãs nas veias da terra – a rocha fantasma.
são temidos, mas todos são respeitados. To- É por isso que muitos xamãs seguem os
dos devem dar o exemplo para o seu povo e "Velhos Costumes". Eles respeitam e prestam
viver uma vida que agrada aos espíritos que homenagem aos dons e aos sacrifícios natu-
concedem seus poderes. Personagens xamãs rais que os espíritos concedem à humanida-

79
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
de. Tal como os mascates canalizam a energia Um xamã com um fetiche recebe uma rer-
mágica através dos manitus, os xamãs canali- rolagem gratuita quando faz uma rolagem
zam-na através dos espíritos da natureza. No de Fé. Se um fetiche for perdido ou destruí-
entanto, isto não é um jogo. É um processo de do, o xamã pode criar um substituto com um
negociação e submissão por parte do xamã ritual de uma hora.
para convencer os seres poderosos a dispen-
sar parte da sua essência vital mágica.
FAVOR DO ESPÍRITO
Xamãs que seguem os Velhos Costumes REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
não podem usar a tecnologia "moderna", (Xamã), Fé d8+
mas ganham outras bênçãos dos espíritos O xamã ganhou o favor de um espírito
(veja o Juramento dos Velhos Costumes na em particular e o poder singular que ele
página 17). Aqueles que abraçam novos lhe concede.
caminhos ainda comungam e negociam com Escolha um dos poderes do xamã cada
os espíritos da natureza, mas eles não des- vez que esta vantagem for escolhida. O
cartam toda a tecnologia. Muitos abraçam xamã pode lançar esse poder como uma
viagens rápidas, armas e todos os tipos de ação sem incorrer em uma penalidade de
itens produzidos em massa, desde roupas a Ação Múltipla, permitindo-lhe invocar pro-
medicamentos. Eles não recebem a bênção teção, por exemplo e, em seguida, fazer um
concedida pelos espíritos da natureza, mas ataque, orar por outra bênção ou realizar
ganham o benefício de integrar dispositivos alguma outra ação.
modernos na vida de suas tribos, bem como O xamã só pode reclamar este benefício
a sua própria. uma vez por turno, mesmo que escolha Fa-
Os Velhos Costumes são particularmente vor do Espírito mais de uma vez.
fortes nas Nações Sioux, onde a tecnologia já
é deficiente graças a uma "Grande Invocação"
(veja a página 124) que ocorreu em 1881. PATRULHEIROS TERRITORIAIS
MANIFESTAÇÕES „  Vantagem: Patrulheiro Territorial
Xamãs realizam constantemente vários ri- „  Requisitos: Novato, Vigor d6+, Atirar
tuais enquanto descansam ou oram. Isto d6+, Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar
abre os conduítes para o reino dos espíritos d6+, Sobrevivência d4+
e lhes permite ativar poderes mais tarde sem „  Equipamento Inicial: Sobretudo refor-
começar o apelo novamente. Cantar é uma çado (+2), espingarda da escolha do
grande parte dos poderes de um xamã, mas Patrulheiro, cavalo, distintivo (+1 em
nenhuma energia arcana é visível. Se um Persuadir com pessoas cumpridoras da
xamã for silenciado de alguma forma, ele lei, +1 em Intimidar com fora da lei),
subtrai 2 das suas rolagens de Fé. Fugitivos da Justiça nos Territórios dos
EUA. Os Patrulheiros recebem o Capí-
VANTAGENS DE XAMÃ tulo 13 deste livro quando alcançam o
posto de Tenente.
FETICHE Observação: Se você está jogando como
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano Patrulheiro Territorial, você também pode
(Xamã), Fé d8+ ler as informações sobre os Agentes (página
Fetiches são dispositivos que ajudam um 58). Estas organizações conhecem uma a
xamã a concentrar-se quando precisa contac- outra muito bem.
tar o mundo espiritual. Pode ser uma figura
de graveto que representa um animal predi- OS PATRULHEIROS
leto, um ícone da natureza ou um chocalho Após a Guerra Civil, os Estados Unidos ofi-
que ajuda a chamar a atenção dos distantes cialmente reconheceram ou criaram destaca-
espíritos da natureza. mentos de "patrulheiros" nos territórios res-

80
tantes. As novas unidades foram modeladas Aqueles Patrulheiros que mostram mais
a partir dos Patrulheiros do Texas, que se bravura do que os outros — o que diz al-
mostraram muito eficazes no policiamento guma coisa — são promovidos a sargentos.
da fronteira durante a guerra. Eles operam da mesma forma, mas são os
Os Delegados Federais tratariam da lei primeiros a receber o comando quando um

Terra de Ninguém
nos estados e os Patrulheiros Territoriais grupo de outros Patrulheiros ou pistoleiros
trariam a lei e a ordem para os territórios. contratados é chamado.
Ambos os grupos podem perseguir ativa- Em seguida, no comando estão de dois a
mente casos "pertinentes" para suas juris- três tenentes, posicionados nos locais mais
dições em qualquer lugar que eles acharem populosos ou problemáticos do território.
apropriado, então, na realidade, as duas Eles distribuem tarefas para todos os outros
organizações muitas vezes trabalham lado- Patrulheiros em seu distrito e ajudam a man-
-a-lado a oeste do Rio Mississippi e, às vezes, ter linhas de comunicação abertas entre eles.
também no leste.
O precedente para a cooperação foi esta-
O QUE ELES SABEM
Como os Agentes Federais, Patrulheiros sa-
belecido nos últimos dias da guerra, sob um
bem sobre algo chamado Julgamento que
acordo chamado "Protocolo do Crepúsculo".
criou ou fortaleceu a ascensão de criaturas so-
Sempre que Agentes ou Patrulheiros sentem
brenaturais. Eles sabem que a magia é real e
que há uma ameaça existencial para a huma-
geralmente de onde ela vem, que os Atormen-
nidade, eles são obrigados a deixar de lado o
tados são possuídos por demônios e que uma
seu "concurso de medição de pistolas" para
antiga ordem chama-
o bem maior.
da Legião do Crepús-
ORGANIZAÇÃO culo tem caçado tais
As companhias de Patrulheiros criaturas há mil anos.
são organizadas por território e Os tenentes dos Patru-
letradas de A a F. Uma companhia lheiros têm informações
adicional, a H, é sua companhia um pouco mais detalhadas
sede, e geralmente está baseada (veja o Capítulo 13, abaixo).
na maior cidade do território. HIERARQUIA E PROGRESSO
Uma empresa é oficial- As personagens de jogadores
mente composta por 100 ho- começam como Patrulheiros de
mens e mulheres liderados Campo. Lhes é dado um distin-
por um capitão ou major. tivo, um cavalo, uma espingarda
Recrutas adequados são e um sobretudo reforçado leve
difíceis de encontrar e o tra- (veja a página 41). Também lhes
balho é perigoso, no entanto, a é dada uma cópia do Fugitivos da
maioria das companhias luta Justiça nos Territórios dos EUA, que
para manter mais de 50 tra- detalha os hábitos e covis conheci-
seiros nas selas. dos de criminosos e gangues pro-
A maioria dos Patrulheiros curados por todo o Oeste.
são "Patrulheiros de Cam- O pagamento é de $40 por mês
po".” Eles são encarregados para os Patrulheiros de Campo,
de patrulhar ou vaguear com um voucher de garantia hon-
cidades ou condados em rado pela maioria dos bancos do
particular em busca de proble- território.
mas, rastrear criminosos comuns Em 1870, os Patrulheiros pas-
ou escoltar grupos de Legioná- saram a admitir mulheres em suas
rios do Crepúsculo quando uma fileiras. Em 1872, o governo substi-
abominação mostra uma ou tuiu alguns funcionários e fundiu
mais das suas cabeças feias.

81
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
os Patrulheiros com outros destacamentos são os Quatro Cavaleiros, um breve ensaio
de aplicação da lei nos territorios para criar sobre "terrorformação," quem são os quatro
oficialmente os Patrulheiros Territoriais. A Serviçais (ou eram), conhecimento sobre os
atual vice diretora dos Patrulheiros é Lydia Atormentados, e, no geral, a verdade sobre
Oakes, uma ex-Delegada Federal. a magia, milagres e ciência insana.
Patrulheiros com acesso ao Capítulo 13
FAVORES adicionam +2 a rolagens de Ocultismo para
É esperado que os Patrulheiros possam lidar identificar criaturas sobrenaturais e suas
com a maioria dos problemas, daí o lema: capacidades ou Fraquezas. Aqueles que
"Um motim, um Ranger.” Mas a organização não têm acesso podem sempre telegrafar a
sabe que o mundo é grande e perverso e até sede e esperar que um dos "pesquisadores"
o Patrulheiro mais durão precisa de ajuda de — Patrulheiros aposentados por suas lesões
vez em quando. — desenterre a informação necessária e sinta
Patrulheiros ganham Promoções & Fa- vontade de compartilhar (use o sistema para
vores (pagina 59) da mesma forma que Requisições Menores na 59).
Agentes. Eles começam a jogar com um Fa-
vor e ganham outro cada vez que ajudam a
baixar o Nível de Medo.
VANTAGENS DE PATRULHEIRO
O número máximo de favores que um Pa- PROMOÇÃO DE PATRULHEIRO
trulheiro pode gastar em um único pedido
REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro Territo-
(qualquer uma das categorias listadas na Ta- rial
bela de Favores na página 59) é baseado
O seu Patrulheiro ou Patrulheira foi pro-
em seu posto, como mostrado na tabela abai-
movido a Sargento. Você recebe um ligeiro
xo. É claro que o Patrulheiro também deve
aumento no salário, uma espingarda ou ri-
ser capaz de alcançar alguém em autoridade
fle Gatling, e, se desejar, pode pedir Favo-
que pode conceder o pedido.
res maiores.
Você pode escolher esta vantagem uma
POSTO DE PATRULHEIRO segunda vez para uma promoção a Tenente.
Isto lhe concede o Capítulo 13 do Fugitivos
Valor máximo da Justiça (veja acima), bem como um pou-
Classe Pgto
do Favor co de diñero extra e a capacidade de pedir
Patrulheiro de grandes Favores.
$40 1
Campo No Estágio Heroico, um você pode esco-
lher esta vantagem uma última vez para ga-
Sargento $60 2
nhar a promoção a Capitão ou Capitã, con-
Tenente $80 3 cedendo-lhe acesso a Favores de 4 pontos.
Capitão $120 4 COMO UM CARVALHO
REQUISITOS: Veterano, Coragem, Patrulheiro
CAPÍTULO 13 Territorial
Quando um Patrulheiro chega ao posto de Poucas coisas acalmam os nervos de um
Tenente, ele é chamado ao quartel-general grupo como a visão de um Patrulheiro
territorial e é feita uma celebração. Então, lhe de pé frente a frente com uma abomina-
é dado o secreto Capítulo 13 do livro Fugiti- ção horrenda.
vos da Justiça dos Territórios dos EUA. Todos os aliados dentro de 12 quadros do
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os Patrulheiro negam 2 pontos de penalidades
muitos eventos estranhos e inexplicáveis de Medo ao fazerem um teste de Medo. Se o
que os Patrulheiros encontraram desde o Patrulheiro falhar em seu teste de Medo ou
início do Julgamento em 1863. Isso inclui for Abalado ou Atordoado, os aliados não re-
um bestiário das criaturas sobrenaturais cebem o benefício. Se um grupo fizer o teste
"mais comuns", a noção de que os Algozes ao mesmo tempo, o Patrulheiro vai primeiro.

82
algo, ela pode estar em apuros se o comer-
NOVOS PODERES ciante descobrir quem lhe enganou.
MODIFICADORES
Os seguintes novos poderes são encontrados „ COMPLETO (+1): O objeto é um con-

Terra de Ninguém
apenas em Deadlands: O Oeste Estranho. junto completo ou carregado (para ar-
mas de fogo), embora ainda deva caber
BANIR no limite de peso. Um baralho de cartas
Estágio: Veterano tem todas as 54 cartas nele, uma arma
Pontos de Poder: 3 de fogo está completamente carregada e
Alcance: Astúcia assim por diante.
Duração: Instantânea „ PESO (+2): o item pode pesar até um
quilo.
Banir funciona como descrito em Savage
Worlds, mas usá-lo nos Atormentados requer CAMINHADA SELVAGEM
alguma descrição adicional.
Estágio: Novato
O manitu dentro de um Atormentado Pontos de Poder: 2
nunca pode ser banido ou destruído perma- Alcance: Pessoal
nentemente com este poder — Ele está liga- Duração: Uma hora
do ao corpo e espírito do hospedeiro. Um
banimento bem-sucedido, no entanto, torna a Caminhada selvagem pede aos espíritos da
coisa odiosa "inerte" por uma hora. Durante terra para mover o xamã para dentro e
este tempo, os Atormentados não podem para fora dos Campos de Caça enquanto
usar nenhuma das suas Vantagens de Ator- ele viaja, encurtando caminhadas árduas e
mentado ou Deixar o Diabo Sair (veja a pá- escondendo seu caminho. Xamãs usam este
gina 65), mas ele mantém as habilidades poder para se comunicar com os seus alia-
básicas concedidas por ser um morto-vivo. dos através de vastas distâncias e espionar
Se o manitu obteve Domínio total, a cons- os seus inimigos!
ciência do hospedeiro retorna enquanto ele Depois de caminhar por pelo menos 1,6
está inerte, mas é subjugada mais uma vez km no deserto (a critério do Xerife), cada 4,8
quando o manitu reassume seu controle (e km contam como um (não tem efeito na Mo-
não está mais inerte). vimentação) e as pegadas do xamã são im-
possíveis de rastrear além de seções curtas.
BUGIGANGAS Com uma ampliação na perícia arcana, cada
Estágio: Novato oito quilômetros contam como um.
Pontos de Poder: 3 MODIFICADORES
Alcance: Astúcia „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
Duração: 5 poder pode afetar mais de um alvo por
Bugigangas permite que mascates criem um 1 Ponto de Poder adicional por cada um.
pequeno item mundano pesando menos de
meio quilo — uma Derringer, uma carta de ENFEITIÇAR MUNIÇÃO
baralho, um espelho de mão e assim por Estágio: Experiente
diante. Com uma ampliação, a duração é Pontos de Poder: 4
em minutos ao invés de rodadas (e também Alcance: Pessoal
é Mantida em minutos, se desejado). Duração: 5
Itens conjurados normalmente aparecem Este poder só pode ser usado por um masca-
em um bolso, bolsa ou saco para esconder a te com a Vantagem Bruxeiro (veja a página
magia que os conjura, mas isto não é estrita- 74). Runas arcanas no cano de uma arma
mente necessário. enfeitiçada desencadeiam vários poderes
Uma vez que a Duração expira, o item de- nas balas dentro da arma, dando-lhes im-
saparece da realidade. Se esta pessoa trapa- pacto extra e outras surpresas para aqueles
ceira usou moedas conjuradas para comprar tolos o suficiente para ficarem na mira!

83
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Enquanto o poder estiver ativo, o bruxei- de Ferimentos ou Fadiga, ou 2 com uma
ro ou bruxeira pode escolher qualquer um ampliação.
dos efeitos abaixo para aplicar a cada tiro Entorpecimento também anula qualquer
disparado de sua arma (ou dois efeitos si- resultado temporário na Tabela de Lesões
multâneos com uma ampliação!). pela sua duração. Uma personagem deixada
„ Agonia Argêntea: O tiro afeta um ser
Lenta por um golpe na perna, por exemplo,
como se fosse composto de sua Fraque- pode mover-se normalmente enquanto en-
za. O bruxeiro ou bruxeira deve conhe-
torpecido. O poder não tem efeito em lesões
cer a Fraqueza da criatura e não funciona
permanentes.
contra certos inimigos poderosos como,
por exemplo, os Servitores. Os manitus
não têm a capacidade de igualar esse
FANTOCHE
tipo de mojo. Este poder funciona exatamente como em
„ Uma bala Com o Seu Nome: Adiciona mundos selvagens, mas o modificador de
+2 a rolagem de Atirar do bruxeiro ou Passageiro da Mente pode ser usado com ele.
bruxeira. MODIFICADORES
„ Explosivo: O tiro causa dano em um Mo- „ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): O lan-
delo Pequeno de Explosão. çador pode comunicar-se e sentir atra-
„ Labareda: Disparar esta tiro de "labare- vés de qualquer alvo sob os efeitos de
da" no céu noturno remove as penalida- fantoche.
des de Iluminação na área imediata por
um minuto. Se disparada em interiores, MALDIÇÃO
role um d6: num 2-6, a bala incendeia Estágio: Experiente
materiais inflamáveis que ela atinge.
Pontos de Poder: 5
„ Bala Fantasma: o tiro está metade neste
Alcance: Toque
mundo e metade nos Campos de Caça,
Duração: Instantânea
dando-lhe PA 6.
„ Vento do Kentucky: Duplica a Distância Alguns praticantes das artes arcanas curam
do tiro. os seus aliados. Outros infligem doenças
„ Carregado Para Ursos: O tiro é uma sobre os seus inimigos. Para usar este fei-
Arma Pesada e aumenta o dano base da tiço particularmente desagradável, a pes-
Arma um tipo de dado. Uma pistola que soa conjurando faz uma rolagem de perícia
causa 2d6 causa 2d8 com esta munição arcana resistida pela rolagem de Espírito
mortal. da vítima. Falha significa que a vítima so-
„ Surpresa de Sacramento: Este tiro surge fre um nível de Fadiga imediatamente e
com poder de algum tipo – fogo, ele- ao pôr-do-sol de cada dia seguinte (novos
tricidade, frio, etc. É especialmente útil lançamentos de maldição não têm efeito
contra criaturas com uma Fraqueza Am- adicional).
biental!
Uma vez que pessoa amaldiçoada fique
ENTORPECIMENTO Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor
Estágio: Novato todos os dias para evitar a morte.
Pontos de Poder: 2 Quebrando a Maldição: A maldição pode
Alcance: Espírito ser cancelada à vontade pela pessoa que a
Duração: 5 lançou originalmente e termina automati-
Entorpecimento alivia a dor causada por le- camente se ela for morta. Dissipar também
sões. Com um sucesso na rolagem de perícia remove uma maldição, embora cada indiví-
arcana, quem conjura e todos os aliados den- duo só possa tentar uma vez — se falhar,
tro de um raio do seu Espírito em quadros remover a maldição está além de suas ha-
na mesa ignoram 1 ponto de penalidades bilidades.

84
SANTIFICAR Uma vez invocado, qualquer criatura so-
Estágio: Veterano brenatural maléfica (a critério do Xerife) que
Pontos de Poder: 10 deseje realizar um ataque físico direto con-
Alcance: Especial tra o portador do símbolo, deve fazer uma

Terra de Ninguém
Duração: Até o próximo pôr-do-sol rolagem de Espírito como uma ação livre (a
Lugares significativos ou importantes criatura subtrai 2 se o abençoado lançar com
podem tornar-se permanentemente "san- uma ampliação).
tificados" – uma área sagrada que causa Os ataques incluem ataques de área que
dano à criaturas malignas. Tais localidades pegariam o portador em seu modelo, mas
são o resultado de uma afiliação a longo
não afetaria derrubar uma prateleira para
prazo com uma religião ou crença. Eles
cair sobre o portador, por exemplo. Símbolo
geralmente coincidem com uma estrutura
de grande significado cerimonial, como sagrado não tem efeito em Desafios ou outros
uma catedral, mas também podem surgir ataques não prejudiciais.
da cena de algum grande sacrifício, triunfo O abençoado deve ter um símbolo sagra-
ou tragédia. do de verdade para invocar o milagre. Sem
Um abençoado pode replicar esses efeitos um símbolo sagrado, sem símbolo sagrado.
de forma temporária por oração e devoção Comprende, amigo? Um símbolo impro-
extenuantes. O processo leva quatro horas visado funciona – uma moldura quebrada
seguidas de meditação e rituais apropriados na forma de uma cruz em vez de um cru-
à sua religião ou crenças.
cifixo real, por exemplo, mas o abençoado
Uma vez que isso esteja completo, o aben-
subtrai 2 da invocação sem um símbolo
çoado faz a sua rolagem de Fé. Falha sig-
nifica apenas que o tempo é desperdiçado. apropriado.
Uma Falha Crítica significa que os poderes Vampiros: Sanguessugas (aqueles no li-
não vão santificar este lugar em particular e vro básico de Savage Worlds e os nosferatu
o ritual não pode ser tentado neste local até neste) têm uma Fraqueza inata aos símbolos
que algum mal significativo seja derrotado sagrados. Uma personagem com este mila-
(a critério do Xerife). gre pode usar aquilo que desejar – o poder
Sucesso significa que uma área de cerca de (usando pontos de poder e exigindo uma ro-
30 metros quadrados é um anátema para as
lagem de perícia arcana) ou as regras menos
forças das trevas. Qualquer criatura maligna
poderosas delineadas na Fraqueza (que não
(a critério do MJ) que tente entrar no solo
sagrado deve fazer uma rolagem de Espírito tem efeito de ampliação).
no início de cada rodada (como uma ação MODIFICADORES
livre) ou sofre Fadiga, em caso ampliação na „ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, O poder
rolagem de Fé o teste de Espírito da criatura afeta todos os aliados dentro de um
sofre um redutor de –2 . Isto pode levar à
Modelo Médio de Explosão centrado
Incapacitação, mas não à morte. na pessoa conjurando. Isto não impede
que as criaturas entrem na área, apenas
SÍMBOLO SAGRADO
os seus ataques contra aqueles que estão
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3 dentro dela. Por +3 pontos a área de efei-
Alcance: Pessoal to é aumentada para um Modelo Grande
Duração: 5 de Explosão.
Criaturas malignas acham difícil atacar um „ FORTE (+1): As rolagens de Espírito da
viajante devoto com fé verdadeira – e um criatura são feitas com –2 (–4 com uma
símbolo de sua divindade para apoiá-lo. ampliação).

85
7

O JULGAMENTO

Pare aí mesmo, parceiro! Tudo para além deste Os Algozes tomaram a forma dos Quatro
ponto é apenas para os olhos do Xerife. Se você Cavaleiros do Apocalipse — assim como
não é ela ou ele, sugerimos que vá embora. os da Bíblia. Não esquente a cabeça, amigo.
Se você tiver prestado atenção, pode Isso não significa que a religião cristã seja o
ter descoberto que as coisas começaram a único caminho verdadeiro. Os que sabem
dar errado com um E maiúsculo por volta dizem que certos profetas antigos espreita-
de 1863. Isso é verdadeiro e falso. O fato ram os Algozes e eles acabaram na Bíblia.
é que o mal sobrenatural existe há muito Outros acreditam que os espíritos tomaram
mais tempo. essa forma porque sabiam que causaria ain-
da mais medo e alarme.
E porque dão poder a monstros, você per-
OS ALGOZES gunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual —
que os índios chamam de Campos de Caça.
Sempre houve monstros no mundo — não Eles querem sair. Mas primeiro, precisam de
deixe que te digam o contrário, compadre. "terrorformar" a Terra com energia mágica
Às vezes eles têm garras grandes e dentes negativa. Quando tiverem feito isso tempo
sujos e com certeza parecem os horrores que suficiente, a terra será um deserto estéril e
são. Outras vezes podem se parecer com distorcido. Chamamos a isto de "Inferno
você e eu. Ou seja, homens e mulheres co- na Terra" – um possível final para todo este
muns em todo o mundo de todas as culturas fiasco diabólico.
e origens. Os Cavaleiros dão poder aos monstros
Algumas destas criaturas vieram por con- (humanos e outros) para que eles possam
ta própria. Os vampiros abrem seu caminho aterrorizar a condenação viva de todos os
para fora da sepultura à procura de sangue, outros. Mas é um equilíbrio cuidadoso. Se
o poder da lua cheia leva os lobisomens à os monstros se tornassem banais, a huma-
procura de carne, os fantasmas permanecem nidade se uniria e lutaria contra eles. É por
no local onde pereceram. Mas outras abomi- isso que eles se escondem nas sombras, na
nações foram criadas, retiradas dos pesadelos fronteira do desconhecido. De lá eles cor-
da humanidade e dadas formas corpóreas roem a nossa vontade e boa natureza e
por terríveis entidades cósmicas chamadas nos fazem odiar e desconfiar de tudo à
de Algozes. nossa volta.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ABELHAS ATAREFADAS Morta, eles sairão dos Campos de Caça


Os Algozes são como grandes e horríveis e entrarão na Terra verde de Deus. Este
abelhas rainhas esperando nos Campos de é o futuro Inferno na Terra que mencio-
Caça para criar uma nova colmeia na terra. namos antes.
As abelhas operárias são demônios meno- Mais uma vez para aqueles que precisam
res. Embora não seja tecnicamente correto, de um pouco de repetição — os Algozes
as pessoas do Oeste começaram a chamá-los semeiam o medo no mundo e colhem uma
de manitus por causa de uma velha palavra colheita abundante do mesmo. Todo lugar
algonquiana e acabou pegando. que é tocado pela colheita mortal é trans-
Os manitus já foram humanos com almas formado, eventualmente tornando-se uma
malignas. Eles passaram para os Campos de Terra Morta.
Caça e se tornaram servos de todos os tipos A única maneira de reduzir o Nível de
de coisas ruins, incluindo os Algozes. Al- Medo é com heróis eliminando as criaturas
guns deles têm um poder formidável. que lá habitam, protegendo a população e,
A maioria não tem quase nenhum. A estas o mais importante, inspirando-as. Você fica-
são dadas tarefas malignas como recolher ria espantado com o que alguns benfeitores
a energia do medo — quase como abelhas podem fazer para elevar o espírito de uma
operarias recolhendo néctar. Mas as abelhas comunidade. E esse tipo de mojo é a melhor
são boas. Não há nada de bom nos manitus. resistência contra o medo e o ódio.
Estes pequenos demônios traiçoeiros levam SERVIÇAIS E MONSTROS
essa energia do medo de volta aos Cava-
As criaturas dos Campos de Caça são péssi-
leiros, que bebem a sua dose e guardam a
mas vizinhas e não gostam muito de com-
maior parte do que resta.
partilhar. Mesmo quando a Agência captu-
Mas eles investem parte desse medo
rou manitus e os fez falar – e conseguiu algo
de volta no mundo, concedendo poderes
além de tagarelice insana ou palavrões de-
sobrenaturais para monstros humanos e
sagradáveis e estranhamente pessoais – eles
criando novas abominações dos pesadelos
simplesmente não descobriram muito além
da humanidade.
de sua tarefa imediata.
NÍVEIS DE MEDO Alguns dos lacaios dos Algozes sabem um
Todo este negócio sujo de assustar as pes- pouco mais. Seus quatro Serviçais servem
soas é como um dispositivo de movimento como campeões. Um homem morto chama-
perpétuo. Quando as pessoas se assustam, do Jasper Stone serviu a Morte, o Reverendo
tendem a fazer coisas ruins, o que provoca Ezekiah Grimme atendeu a Fome, o Dr. Da-
mais violência e medo. rius Hellstromme devastou o mundo pela
Eventualmente, todo essa energia ruim se Peste e Corvo, o xamã Índio que começou
infiltra na paisagem. Nos Níveis de Medo o Julgamento mais uma vez nesta era, era o
mais baixos, as pessoas podem estar um avatar da Guerra.
pouco mais nervosas e mais cautelosas Grimme foi uma terrível perversão da fé
quando têm de ir para casa sozinhas à noite. convocada pela Fome e como tal sabia exata-
Em níveis mais altos, as sombras ficam um mente o que ele estava fazendo — até a sua
pouco mais escuras, as árvores e os pedre- destruição. Stone e Corvo também sabiam,
gulhos podem parecer que têm rostos gri- e realizavam seu ofício com alegria diabó-
tantes e cada pequeno barulho na escuridão lica. Até este ponto Hellstromme não tinha
soa como se algo viesse te devorar. nenhuma ideia de que ele servia qualquer
O grande final assustador dessa escalada poder maior além do poder elevado de seu
é uma Terra Morta. É aqui que as árvores e próprio intelecto.
pedras gritam de verdade. Diabos, elas podem Todos os quatro Serviçais foram mortos,
levantar-se e tentar te devorar! derrotados, ou pelo menos frustrados (veja
Este é o objetivo final dos Algozes. Quan- Os Serviçais na página 121). Infelizmente,
do o suficiente do mundo for uma Terra os Algozes aprenderam um novo truque.

88
Eles estão criando um novo grupo de servi-
çais – menores – porque não são tão podero-
O PROSPECTOR
Com toda esta conversa de medo, Xerife, há
sos como os quatro maiores — para espalhar
uma personagem que devemos mencionar
o seu plano profano pelo mundo.
que pode ajudar o seu grupo. Ele está um
Estes serviçais jogam um jogo mais longo.
pouco maluco depois de atravessar o tempo
Não há pressa em transformar uma região e o espaço, mas tem muita informação sobre

O Julgamento
numa Terra Morta imediatamente. Tudo o o material neste capítulo. Além disso, é um
que isto faz é ganhar muita atenção inde- aliado de confiança da Sociedade Explorado-
sejada. Uma vez que um serviçal atrai as ra e da Legião do Crepúsculo.
pessoas para uma região, apelando à sua Coot Jenkins é um velho garimpeiro gri-
ganância, apesar dos perigos mortais envol- salho que se encontrou com um dos Últimos
vidos, não há razão para não manter aquela Filhos de Corvo há muito tempo, logo após
colheita paga produzindo uma quantidade o início do Julgamento. Seria de se esperar
constante de energia do medo. que um nativo zangado se levantasse e es-
O mal é cíclico. Quando o Nível de Medo calpelasse o velho Coot, mas este fez algo
chega a 5, o serviçal entra na terra, hiberna, diferente. Ele confessou. Veja, a esta altura,
ou de outra forma torna-se ausente a medi- o Último Filho estava morrendo, e a culpa
da que os manitus se alimentam da colheita. pelo que tinha feito o estava corroendo.
Com o tempo, o Nível de Medo diminui, ou Coot estava um pouco cético no início,
um grupo de heróis vai à cidade para cui- mas como mudanças horríveis começaram
dar dele. Mas logo quando as pessoas sen- a acontecer em toda a América, ele começou
tem que as coisas estão voltando ao normal a acreditar. Com o passar do tempo, Coot
outra vez e começam a sentir um pouco de descobriu a maior parte da verdade sobre
confiança à medida que o Nível de Medo as pessoas Atormentadas, e também apren-
desaparece — o mal regressa. deu muito sobre o Julgamento e os Algozes.
E decidiu entrar em guerra com eles. Então,
PESADELOS AMBULANTES como deve ser feito, ele começou a reunir
Quando os Algozes criam um novo horror, um exército – um exército dos mortos.
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou Ele encontrou uma receita antiga e fez um
terrores pessoais da população local. Se um elixir especial para colocar Atormentados
homem tem medo de lobos, por exemplo, os controlados espiritualmente pelo mal de
Cavaleiros podem arrancar isso da sua men- volta no controle de suas mentes. Infeliz-
te e conjurar matilhas de caninos sombrios mente, Coot não percebeu que seus recém
para rondar os arredores da cidade. Ou po- "leais" Atormentados estavam destinados a
dem conceder o "dom" da licantropia a um se tornarem maus novamente. Ele também
dos residentes. Ou criar qualquer número não poderia ser convencido disto. Ele levou
de outras abominações que são retiradas seu exército de Atormentados para os Cam-
dessa fobia em particular. pos de Caça, perdeu o controle deles, vagou
Algumas poucas abominações que os Al- por meses e acabou no ano de 2094 para
gozes criaram ou fortaleceram transcendem testemunhar o Inferno na Terra e o que ele
a regra geral. Dragões do Labirinto e vermes acredita ser o triunfo final dos Algozes.
gigantes — as pessoas do Oeste os chamam Eventualmente Coot encontrou seu cami-
de "cascavéis" — são aceitos como criaturas nho de volta para 1884, confuso e aterroriza-
naturais, embora muitos tenham que vê-los do. Ele não sabe ao certo se a terrível visão
para acreditar neles. E eles são suficiente- que ele testemunhou pode ser evitada ou
mente grandes e assustadores para que mudada, mas ele conta com sua aliança —
maioria das pessoas ainda suje suas calças e seu elixir — com a Legião do Crepúsculo
quando isto acontece! para ajudar.

89
8

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

Olá, Xerife. As regras neste capítulo servem de batalha saca cartas adicionais iguais ao
principalmente para você usar para ator- Nível de Medo do campo de batalha para
mentar e aterrorizar seus amigos e amigas determinar se retorna como Atormentado.
no grupo. A maioria delas é estabelecida
nas Regras de Ambientação que começam
na página 53. Não damos corda suficiente MAGIA DAS TREVAS
aos jogadores e jogadoras para se enforcar.
Você faz o resto, Xerife.
No crepúsculo que se abateu sobre o Oeste
Além disso, discutimos como os heróis e
desde que o Tagarela despertou sua mãe fei-
heroínas podem realmente lutar contra os
ticeira, os praticantes da magia das trevas
Algozes e tentar recuperar o Oeste Estranho
acham que se tornou um pouco mais fácil
dos horrores que o rodeiam.
invocar seus poderes.
Salvo indicação do contrário, Antecedente
Arcano (Magia das Trevas) funciona como
CAMPOS DE BATALHA o Antecedente Arcano (Magia) no livro de
regras de Savage Worlds. Quantos Pontos de
Antigos campos de batalha são lugares deso- Poder quem conjura tem cabe ao Xerife – vi-
lados e solitários, onde nuvens cinzentas co- lões não progridem como personagens de
brem sempre o céu e nevoeiros rastejantes se jogadores, então seu Estágio não importa.
acumulam e se agarram à terra quebrada. Os O melhor de tudo (ou pior, dependendo
destroços do conflito estão espalhados por de sua visão de mundo), quando o Nível
máquinas de guerra quebradas e cadáveres de Medo é de 4 ou melhor, os Algozes con-
pálidos. Mortos errantes, glomers e névoa cedem a feiticeiros das trevas um pouco
chorosa (veja Patifes, Vermes e Criaturas, mais de mojo:
página 161) são comuns nestes lugares. „ Nível de Medo 4-5: a personagem
Dentro e ao redor de um antigo campo de recebe uma rerrolagem gratuita em
batalha no Oeste Estranho, o nível de medo qualquer rolagem de Conjurar que
é automaticamente um nível maior do que tenha falhado (veja Rerrolagens em
na região circundante, até um máximo de Savage Worlds).
5. Além disso, qualquer Carta Selvagem „ Terra Morta (Nivel de Medo 6): A
que encontre o seu criador em um campo personagem recebe uma rerrola-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
gem gratuita em todas as rolagens de Níveis de Medo Penalidade
Conjurar.
3 −1
MANIFESTAÇÕES 4 −2
Magos das Trevas usam feitiços, palavras de 5 −3
poder, runas, e sacrifícios sombrios para de-
6 −4
cretar seus feitiços. Os efeitos são adaptados
ao seu antecedente, de modo que um xamã
que reza para espíritos dos insetos pode lan- CONTAR HISTÓRIAS
çar raios de gafanhotos, reduzir Características A melhor maneira dos seus heróis e heroínas
com um bando de aranhas que picam e as- combaterem o mal é combaterem o medo.
sim por diante. Quando o grupo derrota uma abominação
terrível, captura uma gangue de assassinos
fugitivos, ou resgata crianças desapareci-
MEDO das, os heróis podem reunir os moradores
e dar-lhes esperança fazendo uma rolagem
de Persuadir para uma oratória ou retóri-
Cada área que seu grupo visita tem o seu pró- ca emocionante, ou uma rolagem de Per-
prio "Nível de Medo" – uma medida do rela- formance para cantar uma canção, recitar
tivo sucesso dos Algozes e seus asseclas em poesia ou dramaticamente narrar uma ex-
transformar o mundo em um Inferno vivo. citante história da vitória do grupo sobre as
Salvo indicação do contrário, assuma que forças do mal.
quaisquer localizações dentro de uma área O épico precisa ser contado a uma au-
geográfica partilham o Nível de Medo geral. diência considerável — ou pelo menos uma
influente, como a imprensa local – e deve
PENALIDADE DE MEDO ser sempre ser acompanhado por uma re-
O Nível de Medo impõe uma penalidade em contagem real por um ou mais jogadores.
todos os testes de Medo igual a –1 para cada Também deve ser contado dentro da área
Nível de Medo acima de 2, Como mostrado afetada – uma audiência em Salt Lake City
abaixo. (Criaturas sobrenaturais malignas não se importa tanto com o que acontece em
são imunes a esta penalidade.) Podunk, Montana.

92
Não penalize um jogador ou jogadora se
ele ou ela não for um bom contador de histó- MEDO NO SEU JOGO

Regras de Ambientação
rias — esse é o trabalho da sua personagem,
como refletido por sua rolagem de perícia Dizem que o medo é a mais antiga e primi-
e a Vantagem Contador de Histórias – mas tiva das emoções humanas. Isso pode ser
faça-os tentar. A rolagem de Performance verdade, mas aqueles de nós com qualquer
ou Persuadir é modificada pela penalidade experiência narrando jogos de RPG sabem
do Nível de Medo e qualquer outro modifi- que é notoriamente difícil assustar os joga-
dores em um jogo de horror.
cador situacional Apropriado (seu público
não gosta dele, a maioria não fala Inglês, De vez em quando, uma descrição evo-
cativa pode obter um sussurro, "Assusta-
etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte
dor..." mas na maioria das vezes você está
a narrativa. E você certamente pode conce-
contra uma enxurrada de piadas, referên-
der um bônus adicional de +1 ou + 2 se for
cias da cultura pop e bravatas alimentadas
um conto realmente bom. Vantagens que pelos dados.
negam penalidades de Medo não ajudam É fácil fazer os jogadores rolarem testes
aqui – isso é uma coisa pessoal. de Medo e dizer-lhes o quão aterrorizadas
Com um sucesso, o Nível de Medo lo- suas personagens estão quando eles fa-
cal é reduzido em 1. Uma Falha Crítica na lham. O que é um pouco mais desafiador
rolagem de Persuadir passa a mensagem é fazer com que os seus rpgistas calejados
errada e faz pouco mais do que reforçar a que já viram de tudo e mais um pouco
noção de que as pessoas devem ter medo do sintam um pouco desse medo. Você tem
escuro — o Nível de Medo na verdade au- de lhes deixar usar a imaginação. O des-
menta em +1! conhecido é a única coisa que pode causar
Convicção: Quando um herói ou heroína verdadeira apreensão na mesa.
com a Vantagem Contador de Histórias di- Em outras palavras, espere um pouco
minui com sucesso o Nível de Medo local, antes que a besta salte da grama alta e mor-
ele ou ela e qualquer um que lhe de Suporte da a cabeça de um pobre vaqueiro. Descre-
automaticamente ganham Convicção. Este é va o sussurro do vento através da relva e
um grande evento que fortalece a determina- a forma como as nuvens lançam sombras
ção de um grupo. deformadas sobre a terra. Crie um pouco
de tensão. Não deixe que o grupo veja com
NÍVEIS DE MEDO clareza o que estão enfrentando. Arraste o
suspense por tempo suficiente e os seus jo-
Agora que sabemos como as coisas ficam as- gadores podem fazer seus heróis e heroínas
sustadoras e como os heróis podem mudar correrem para as colinas.
a direção, vamos falar sobre a aparência e a Se seus cavaleiros estão viajando pela
sensação de cada Nível de Medo. Trilha de Chisholm e você rolar um Juiz
Nível de Medo 0: Esta é a terra da felici- enforcado, não deixe o fantasma saltar so-
dade, pessoal. As pessoas são amigáveis, o bre o grupo e começar a disparar. Talvez à
céu é azul e até mesmo as crianças podem noite, um herói ou heroína ouça uma voz
andar em segurança pelas ruas à noite. Res- misteriosa sussurrar os seus "crimes" – e
tam apenas alguns poucos destes lugares no alguns dos seus segredos mais profundos.
Oeste Estranho e não são fáceis de encontrar. No dia seguinte, o grupo é perseguido por
uma figura estranha no horizonte. Na noite
Nível de Medo 1: Os moradores acre-
seguinte, o juiz enforcado vaga pelo acam-
ditam que monstros existem, apenas não pamento enquanto o herói ou heroína soli-
viram nenhum. O céu ainda é azul, mas se tária está de vigia e tenta lhe enforcar. Cabe
tiver de sair à noite, é melhor trazer com- ao restante do grupo lutar para salvar seu
panhia. companheiro de uma morte terrível, apesar
Nível de Medo 2: Ninguém se aproxima de não ter as ferramentas adequadas para
da velha cabana assustadora no topo da co- derrubar a abominação.
lina. A terra parece mais ou menos a mesma,

93
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mas as sombras são um pouco mais longas. em 1963 e tem espalhado devastação desde
Não é seguro sair sozinho à noite, mas as então. A verdadeira razão pela qual é tão po-
suas chances são boas. Este é o Nível de derosa é que ela é feita exatamente do que
Medo que prevalece na maioria dos lugares afirmam aqueles pessimistas sombrios – as
hoje em dia. almas dos condenados.
Nível de Medo 3: As coisas estão come- Quando as pessoas más morrem, elas não
çando a ficar um pouco estranhas. Ocorrem vão para o Inferno. Assumindo que os Algo-
desaparecimentos ocasionais e, provavel- zes não as ressuscitam como abominações,
mente, mais do que algumas criaturas es- as piores almas vão para os Campos de Caça
tranhas vivem por perto (embora as pessoas onde elas se tornam manitus (e não importa
realmente não falam sobre elas). Não saia à o quanto pareça que elas estão se divertindo,
noite sem uma arma ou companhia. esta é uma existência bastante apodrecida).
Nível de Medo 4: Há desaparecimentos Os mais fracos dos manitus são forjados
misteriosos e quando os corpos são encon- em rocha fantasma pelos Algozes e depois
trados, é de pedaço em pedaço. A terra em regressam à Terra. A maioria destes espíri-
si começa a mudar: as sombras nos penhas- tos eram homens e mulheres muito maus
cos começam a parecer rostos maliciosos, ou em vida. Foi-lhes prometido um pouco de
milharais parecem sempre farfalhar como diversão no além pelos traiçoeiros manitus,
se algo estivesse escondido dentro deles. Os que encorajaram suas perversidades. Des-
ventos das Planícies Altas podem sussurrar cobrir que foram enganados por espíritos
o seu nome ... e não de forma amigável. e forçados em um pedaço de rocha fantas-
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que ma até serem queimados em agonia é um
algo está errado. As pessoas já viram mons- rude despertar para eles, e eles aprendem
tros e quase todas estão aterrorizadas. A rapidamente o quão insignificantes são no
maioria das flores morre, mas as ervas dani- esquema cósmico. É por isso que a "rocha
nhas não têm problemas em prosperar. Não fantasma" grita quando queima –.o som é,
saia à noite sem um grupo armado. na verdade, daquelas almas condenadas gri-
Nível de Medo 6 (Terra Morta): Isto é tando de dor e frustração.
o pior que pode acontecer, Xerife — uma
paisagem de pesadelo. Os monstros correm PÓLVORA DE FOGO FANTASMA
descontrolados, as rochas parecem crânios Rocha fantasma como armamento – cha-
– e podem ser! Não apenas os ventos das mado de "pólvora de rocha fantasma" por
Planícies Altas sussurram o seu nome aqui, aqueles que a conhecem – é extremamente
como o fazem na voz de seu amigo morto. rara e isso é uma coisa de sorte para a maior
Qualquer um que saia à noite é carne morta. parte do Oeste.
Se os Algozes tiverem sucesso, todo o pla- Feita de rocha fantasma purificada por
neta está destinado a um dia tornar-se assim. meio de um processo secreto de refinamen-
to (conhecido apenas pelo Dr. Darius Hells-
tromme e seus conselheiros mais próximos)
ROCHA FANTASMA e, em seguida, misturado com pólvora, pól-
vora de fogo fantasma queima campos de
batalha inteiros — e continua queimando. É
Cobrimos as típicas qualidades e o compor-
o principal ingrediente das bombas de fogo
tamento da rocha fantasma lá atrás onde os
fantasma de Hellstromme.
jogadores podem ler sobre isso. Aqui mer-
gulhamos em outros aspectos menos conhe- A pólvora é puro mal por si só, e é es-
cidos do estranho supercombustível. sencialmente radioativa tanto a nível físico
como espiritual! Qualquer um que se aproxi-
A VERDADE MACABRA me do material por mais de alguns segundos
Apesar do que os cientistas "racionais" pen- deve fazer uma rolagem de Espírito a cada
sam, a rocha fantasma não é um minério rodada ou ganha Fadiga. Se isso Incapacitar
natural. Ela foi depositado pelos Algozes a alma infeliz, ela entra em combustão es-

94
pontânea. Recipientes e trajes revestidos de Febre da Rocha Fantasma (Doença Crô-
chumbo impedem este efeito. nica): No início de cada sessão de jogo, o

Regras de Ambientação
As bombas de fogo fantasma são mais personagem faz uma rolagem de Vigor. Su-
ferramentas de trama do que mecânica de cesso significa que a vítima está Fadigada
jogo, mas se for necessário, a bomba de pela sessão de jogo e uma ampliação signi-
Hellstromme atualmente em produção cau- fica que ela consegue retomar o fôlego e não
sa 6d6 de dano em um raio de 12 quadros sofre nenhum efeito ruim. Falha significa
(24 metros), e metade disso nos próximos 12 que ela está Exausta com uma febre alta por
quadros (24 metros). O dano é uma Arma esta sessão. Uma Falha Crítica significa que
Pesada e extremamente inflamável. Qual- ela morre antes do fim da sessão, explodin-
quer um no raio de explosão queima com do em chamas gritantes, morrendo e se le-
2d6 de dano por rodada com qualquer coisa vantando como um morto ardente (página
menos 1 (veja Fogo em Savage Worlds). 177).
As chamas de fogo fantasma são extre- Uma vítima que consiga uma ampliação
mamente difíceis de apagar. A água ferve na rolagem de Vigor por três sessões de jogo
quando as atinge. Cortar todo o oxigênio consecutivas ganha tolerância e está imune.
cobrindo-o de areia ou terra, ou talvez en- Três falhas seguidas, no entanto, resultam na
volvendo-o firmemente no avental resisten- ebulição cerebral da personagem; ela ganha
te ao fogo de um inventor, pode apagar o um Complicação mental (Menor), ou uma
fogo. Tais métodos requerem uma rolagem Complicação mental existente fica pior (Me-
de Atletismo pela vítima ou um aliado que nor se torna Maior).
se encaixe na situação. Se for bem-sucedi- Tratamentos experimentais para a febre
da, a tentativa tem uma chance de 1 em da rocha fantasma estão sendo desenvolvi-
6 de extinguir a chama (2 em 6 com uma dos na Cidade Obscura, usando placas de
ampliação). aço fantasma carregadas eletricamente para
extrair "toxinas exóticas" da corrente sanguí-
FEBRE DA ROCHA FANTASMA nea. Cada aplicação de tratamento de aço
fantasma reduz a Fadiga em um nível por
Com exposição prolongada à rocha fantas-
quatro horas, mas custa $1,500 por sessão.
ma, os personagens podem contrair uma
doença chamada "febre da rocha". Mineiros
são as vítimas mais frequentes, tal como
cientistas loucos que lidam com fragmentos
ATORMENTADO
de rocha com frequência. Apenas aqueles
que trabalham com ela várias horas por dia Atormentados não nascem, eles renascem.
ou mais — ou aqueles que passam grande Claro, primeiro eles têm de morrer, depois
parte do seu tempo em uma mina cheia de são arrastados aos gritos de volta do além –
vapores de rocha fantasma — têm qualquer e, às vezes, cavam o caminho para fora das
perigo real de contrair febre da rocha. suas próprias sepulturas, mas você enten-
Mineiros, cientistas que trabalham em la- deu o que quero dizer. Se ainda não, estamos
boratórios rodeados pelo material e outros dizendo eles que são mortos-vivos.
em constante contato com a rocha fantasma Estes não são os seus mortos errantes
desenvolvem a febre ao longo de semanas zumbis. Essas abominações são ordinárias e
ou mesmo meses. Em algum momento, es- de pouco valor para os manitus que as reani-
tas pessoas ganham uma tolerância a isso mam. Quando um morto-vivo morre – bem,
e são efetivamente imunes, ou seu cérebro morre outra vez – o manitu puxando as suas
ferve e elas ficam dementes de alguma for- cordas apenas volta para os campos de Caça.
ma terrível. Em alguns casos raros, as ví- Atormentados, no entanto, são uma história
timas ficam tão saturadas de resíduos de diferente.
rocha fantasma que entram em combustão Os Atormentados são muito mais podero-
espontânea! sos do que um simples morto errante. Trazer

95
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
um Atormentado para a não-vida requer um demônio demente do que manchar o brilho
tipo muito mais poderoso de manitu e ele de uma outrora grande reputação.
tem de se ligar para sempre com o seu hospe- Em termos de jogo, o controle é tratado
deiro. Se o Atormentado morrer, sua alma através do sistema de Domínio descrito
vai para seja qual for o lado do véu que me- na página 67. Alguns efeitos acontecem
reça. Mas o manitu é destruído. imediatamente. Outros lhe dão tempo para
A recompensa para o demônio é que ele tramar as ações nefastas do manitu e tirar
pode andar sobre a terra e desfrutar de vantagem de pausas "por trás das câmeras"
seus prazeres mais refinados — pelo menos na história. Seja tão traiçoeiro quanto qui-
em comparação com o que espera de volta ser, Xerife. Afinal de contas, é um demô-
no Inferno. nio vil e putrefato: Lembre-se que eles não
Os manitus ficam felizes em agarrar-se costumam fazer algo que possa matar o seu
aos vilões. Eles tendem a meter-se em confu- hospedeiro.
sões e oferecem muitas oportunidades para Um manitu particularmente astuto pode
reclamar as suas almas corrompidas. Mas "guardar" uma chance de assumir o Domí-
também têm fome de espíritos mais heroicos. nio para mais tarde, no caso de ele precisar
Poucas coisas são mais satisfatórias para um agir decisivamente para salvar a sua não-vi-

TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta tabela sempre que um Atormentado deixar o diabo sair (ou sacar uma Carta de
Domínio, se você as tiver).

d6 Efeito
Magia: O demônio atrai poder Infernal diretamente da parte mais profunda dos
Campos de Caça. Ele concede a amigos e inimigos dentro de 5 quadros (10 metros)
+2 nas rolagens de Característica e de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
1
com um Antecedente Arcano que usa Pontos de Poder recuperam 10 pontos. E o
melhor de tudo, a demonstração bruta fortalece a vontade do hospedeiro. Ela ganha
1 ponto de Domínio.
Malevolência: Os aliados de Atormentado testemunham a verdadeira natureza
demoníaca do manitu. Todos que puderem ver a coisa claramente (a critério do
2
MJ) ou estiver dentro de 5 quadros (10 metros) devem fazer um teste de Medo
imediatamente com –2.
Travessura: O Atormentado deve fazer uma rolagem de Espírito com –2 ou perde
1 ponto de Domínio. Em algum momento, o demônio assume o controle e causa
problemas para o herói ou seus companheiros. O manitu pode soltar a sela de um
3
amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio, ou
encontrar uma maneira de usar as Complicações e histórico de seus companheiros
para começar brigas ou causar conflitos de alguma outra forma.
Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obs-
4 curos, ou passado trágico, desgastando a sua vontade. O herói ou heroína tem de
fazer uma rolagem de Espírito ou perde 1 ponto de Domínio.
Destruição: Como travessura, mas o feito é maior ou mais pernicioso e a rolagem
5
de Espírito é feita com –4.
Homicídio: O hospedeiro perde 1 ponto de Domínio. O demônio enlouquece e
mata alguém. Ele pode disparar uma bala "perdida" contra um herói ou heroína
6
problemática imediatamente, ou pode esperar para se esgueirar e matar um estra-
nho, inocente, ou até mesmo um dos entes queridos de seu hospedeiro.

96
da ou seu anfitrião começar a pensar sobre
ressurreição. MASCATES

Regras de Ambientação
Um Atormentado com Domínio zero tor-
na-se um vilão sob o controle do Xerife e
Quando um mascate Barganha com o Dia-
pode Deixar o Diabo Sair à vontade (página
bo e rola uma Falha Crítica (veja a página
65). No entanto, isto custa ao Xerife um
73), role na Tabela de Tiro Pela Culatra
Bene a cada vez.
para ver o que o manitu faz ao jogador ou
jogadora infeliz.
HABILIDADES DE
ATORMENTADOS TABELA DE TIRO PELA CULATRA
Um manitu tem acesso a todas as habili-
dades possuídas pelo seu hospedeiro. Se d20 Efeito
a coisa conseguir controlar uma mascate 1 Limpeza Mental: O manitu frita
Atormentada, por exemplo, ela pode usar a mente do mascate com ener-
os seus poderes. gia canalizada das partes mais
O manitu consegue ver e ouvir tudo o escuras dos Campos de Caça.
que o Atormentado faz, mesmo quando o Seu dado de Conjurar cai per-
manentemente em um tipo.
seu anfitrião está no comando. Isto o torna
cúmplice de tudo o que o Atormentado sabe. 2–3 Dreno Cerebral: Como Limpeza
O oposto não é verdade. Quando o demô- Mental, mas o efeito dura ape-
nio está no controle, os Atormentados expe- nas até o final do encontro.
rimentam um grande ponto cego. Isso pode 4–8 Corrupção: A magia é distor-
realmente complicar a vida de um herói ou cida para ter o pior resultado
heroína se o manitu foi particularmente ma- possível para o mascate. Feitiços
licioso quando tinha as rédeas. causadores de dano lhe afetam
Um grupo inteligente pode tentar obter in- ou aos seus aliados, proteção aju-
formações de um manitu sobre o Julgamento da os seus inimigos, encanta-
mentos para obter informações
ou outros assuntos ocultos. Até os maiores
mentem e assim por diante.
manitus estão muito longe dos Algozes. Eles
sabem que os Cavaleiros encheram a terra 9–12 Sobrecarga: A energia sobrena-
com a energia do medo para que pudessem tural sobrecarrega o mascate.
andar sobre ela em carne e osso, mas eles Ele ou Ela está Distraída, Ator-
não têm nenhuma pista sobre os seus planos doada e Vulnerável!
atuais ou os esquemas de outros manitus ou 13–16 Choque de Retorno: O manitu
abominações. sobrecarrega o sistema nervoso
Antecedentes Arcanos: Aqueles que cana- do mascate com energia sobre-
lizam energia positiva ou comungam com natural. Ele ou ela sofre 2d6 de
espíritos bons ou neutros por seu poder, tais dano mais o número de Pontos
de Poder que eram necessários
como abençoados, vuduistas, xamãs e afins,
para ativar com sucesso o poder.
acessam seus poderes normalmente. Porém,
os manitu não podem usar os seus poderes 17–19 Loucura: O manitu enlouquece
quando têm o Domínio. o mascate. Role na Tabela de
Aqueles que canalizam energia negativa Loucura dos Cientistas Loucos
(página 99). A condição dura
ou lidam com espíritos malignos, como os
uma semana.
mascates, cientistas loucos ou bruxas, tam-
bém mantêm o uso de seus poderes, assim 20 Negocio Sujo: O mascate apa-
como o manitu! Este último ainda adiciona nha o manitu trapaceando. Ime-
+2 em rolagens de perícia arcana, enquanto diatamente após a mão ser re-
solvida, ele ou ela está Abalada.
for responsável pelo hospedeiro.

97
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CIÊNCIA INSANA SUPERSTIÇÃO


Como pode ter percebido pelos rumores e Depois de 21 anos vivendo com os horrores
insinuações, Xerife, a maior parte das inven- diários do Julgamento, as pessoas são mais
ções da Nova Ciência são o resultado de ma- supersticiosas do que nunca. Afinal de con-
nitus "inspirando" cientistas loucos. Embora tas, algumas pessoas dizem que os monstros
a maioria não saiba ou não acredite, esses são reais! Aqui damos-lhe duas formas de
espíritos malignos sussurram em seus ouvi- simular este tipo de situação, Xerife.
dos enquanto dormem, sugerindo projetos
que não funcionariam de forma alguma se
SUSPEITA
Numa cidade pequena, todas as pessoas co-
não fossem as propriedades sobrenaturais
nhecem umas as outras e logo se percebe a
da rocha fantasma.
chegada de um estranho. Hoje em dia, não se
Rola na Tabela de Mau Funcionamento
pode ser muito cuidadoso, especialmente com
quando um cientista louco tirar uma Falha
todos estes vagabundos nas suas vestimentas
Crítica numa rolagem de Ciência Estranha.
peculiares e aquelas coisas à espreita no escuro.
Sempre que o seu grupo chegar a uma
nova cidade, aplique uma penalidade de
TABELA DE MAU FUNCIONAMENTO –2 para rolagens na Tabela de Reação (em
d20 Efeito Savage Worlds) até que os vaqueiros e vaquei-
ras possam se engrandecer e provar que não
1 Limpeza Mental: O manitu frita querem fazer mal. Isso leva um ou dois dias,
parte da mente do cientista lou-
pelo menos, salvo algum ato esmagador de
co. O dado de Ciência Estranha
do inventor ou inventora cai um bravura, heroísmo ou caridade.
nível permanentemente. SUPERSTIÇÃO
2–3 Loucura: Role na Tabela de Lou- A maioria dos cidadãos do Oeste Estranho
cura abaixo. A condição é perma- são pessoas tementes a Deus que enxergam
nente. a magia como obra de Satanás. Quando as
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode pessoas veem algo inegavelmente estranho,
causando 3d6 em um Modelo elas tendem a fugir dele. A palavra espa-
Grande de Explosão! lha-se rapidamente e se for assustadora o
suficiente, uma multidão junta-se com tanta
7–10 Colapso: O item requer reparos
corda quanto consegue encontrar, esteja a lei
extensos e não pode ser usado
novamente neste encontro. local a bordo ou não.
Exibições óbvias de magia, pessoas que
11–14 Gremilin: O dispositivo atrai 2d6 cheiram a podridão, rituais de vudu, cria-
gremlins dos Campos de Caça! turas estranhas e todas essas ocorrências
Veja a página 187. bizarras entram na conta. E é claro que al-
15–17 Acidente: O inventor recebe Fa- guém que sabe o que está procurando pode
diga e todos os poderes mantidos detectar um mascate ou uma bruxa há qui-
atualmente param de funcionar. lômetros de distância.
18–19 Falha: O item não pode ser
usado até que uma rolagem de
Consertar seja realizada como TELÉGRAFOS
uma ação.
20 Loucura Temporária: Role na Ta- Salteadores, bandidos e tempestades muitas
bela de Loucura abaixo. A condi- vezes causam perturbações no serviço tele-
ção dura uma semana. gráfico do Oeste Estranho, mas o verdadeiro

98
TABELA DE LOUCURA

Regras de Ambientação
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele ou ela já tenha, aumente uma
versão Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, role novamente.
d20 Efeito
1–2 Distraído: A personagem esquece pequenos detalhes. Ela pode esquecer-se de
ferver o café, de usar calças ou prender sua sela. Ela ganha a Complicação Sem
noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo definitivamente falso. Talvez ele
pense que um membro do grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o
"Povo da Lua" o pinta assim todas as manhãs. Ele ganha a Complicação Delirante
(Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista torna-se mais excêntrico. Talvez ele refogue a comida
em vinagre ou coma muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A con-
dição é basicamente inofensiva e divertida, embora ocasionalmente irritante. Ele
agora tem a Complicação Peculiaridade Menor.
7–8 Atos Diabólicos: Um manitu traiçoeiro convence o herói ou heroína de que al-
guém ou algo é maligno e deve ser detido. Cada vez que ele obtém este resultado
aumente a sua mania. No início, ele pode apenas falar mal dos seus "inimigos".
Mais tarde, ele pode tentar arruiná-los ou até matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um estranho medo de algo completamente irra-
cional. Ele ganha uma Complicação de Fobia (Menor) na primeira vez que isso
acontece. Ela aumenta para uma Fobia Maior se acontecer novamente. Se aparecer
uma terceira vez, ele ganha uma nova fobia menor.
11–12 Balbuciar: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e as suas frases,
muitas vezes, levam a disparates sem sentido. Ele ocasionalmente ouve vozes
falando de volta também e se sente compelido a escutar. Isto lhe dá a Complicação
Impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranoia: Todos querem roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou
talvez criaturas sinistras da "Dimensão X " estejam seguindo o seu trabalho para
que possam roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor ganha a Complicação In-
vejoso (Menor), além de sua paranoia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental
cada vez que este resultado aparece. Trabalhe com o jogador ou jogadora para
explicar como a sua personagem é afetada por esta nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de
alguma forma estranha. A personagem ganha convicção e pode imediatamente
remover qualquer condição de loucura obtida anteriormente, se ela tiver alguma.

"VOCÊ DIZ QUE MONSTROS NÃO SÃO


REAIS? VOU DAR A NOTÍCIA PARA ESTA
CRIATURA QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ”.
– Coot Jenkins

99
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
problema são os gremlins! Estes espíritos no- Sempre que o seu grupo envia ou rece-
be um telégrafo e você deseja perturbá-los,
jentos infestam todas as linhas de telegráfo
role um d20 na tabela abaixo e veja o que
do Oeste Estranho. acontece.

RESULTADOS DE TELÉGRAFO
d20 Resultado
1–9 A mensagem passa sem problemas.
10–11 A estação de telégrafo receptora não recebe mensagens pelas próximas 1d4 horas.
A menos que estejam à espera de uma mensagem ou sejam uma grande estação,
provavelmente não fazem ideia de que "ficaram surdos".
12–13 Os gremlins respondem com um telégrafo aleatório de outra estação ao longo da
linha. Um grupo desesperado pode telegrafar para as autoridades e receber uma
mensagem de que "TIA MINNIE CHEGA AO PALCO NA TERÇA".
14–15 Gremlins reorganizam as palavras do telegrama para causar o máximo de proble-
mas e travessuras possível.
16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que seja insultuosa e rude, mas ecoam a
confirmação correta do receptor.
18–19 A mensagem vai para a estação errada. Eles podem pedir a localização de um
contato em Dodge, mas obter uma resposta de volta de Anjos Perdidos. Se a
mensagem não for específica, o operador não saberá que foi para a cidade errada.
20 Os gremlins fingem ser um operador insano do outro lado. Eles respondem à
mensagem com insultos grosseiros e respostas enigmáticas. Sinta-se livre para
fazer qualquer coisa que você quiser para irritar os heróis o máximo possível.
Pense como um gremlin baixo e traiçoeiro, Xerife!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO


Esta é a tabela para aquelas pessoas com fome de poder que mordem mais do que conseguem
mastigar. Não se esqueça de gargalhar de alegria quando ler o resultado, Xerife. Em alguns casos,
você pode querer mantê-lo em segredo até o momento certo de revelá-lo ao jogador ou jogadora.
Se um resultado der ao vaqueiro ou vaqueira uma Complicação que ele já tenha, aumente uma
versão Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, saque novamente.

Carta Resultado
Dois Mau Agouro: Este hombre encontrou algo que lançou algum mau agouro
sobre ele. Você ganha a Complicação Má Sorte.
Três Caçado: O veterano não terminou o trabalho. Alguma coisa anda à sua procura
e quer lhe ver morto. Ou pior. O Xerife tem de arranjar uma besta nojenta para
vir à procura do pobre coitado. É algo de bastante poder, certamente uma Carta
Selvagem e talvez mais inteligente do que forte. Pode aparecer para fazer da
vida do herói um inferno ao invés de sair da escuridão uma noite.
Quatro Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói ou heroína que poderia lhe
fazer balançar se fosse revelado ao público. Um grupo a escolha do Xerife
frequentemente lhe recruta para as tarefas mais difíceis e dizer "não", não é
realmente uma opção. Quando batem à porta, estas organizações não pedem
educadamente, ou duas vezes.

100
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ela tem um
Hábito (Maior) de álcool ou outra droga como ópio ou peiote.

Regras de Ambientação
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro ou vaqueira nunca consegue esquecer os hor-
rores que vivenciou. Eles o assombram até mesmo nos seus sonhos, dando-lhe
Terrores Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos
membros da personagem mutilado ou completamente desaparecido. Role
um d6. Em um 1–3, ele é Lento (Menor); em um 4–6, ele perdeu sua mão que
não é a da arma e tem a Complicação Um Braço Só.
Oito Passou na Fila da Feiura: Uma das abominações que este herói ou heroína
desafortunado encontrou reorganizou a sua face ou alguma outra parte visí-
vel do seu corpo. Ele ou ela recebe a Complicação Feio (Menor).
Nove Insano: A mente desta pessoa já não é o que era. Ganha uma Complicação
Menor que afete a mente ou o comportamento, ou aumenta uma Complicação
Menor para Maior.
Dez Paranoico: Este fanfarrão viu coisas que não devia. Ele ou ela tem medo do
escuro, medo de sair do acampamento para se aliviar e assim por diante.
Ganha a Complicação Covarde.
Valete Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca
que não vai desaparecer. O herói ou heroína tem uma lesão que lhe concede
a Complicação Doente (Menor).
Dama Bagunceiro: Este pistoleiro ou pistoleira tem um caso grave de gremlins.
Estes traquinas infectam todos os dispositivos em que o herói ou heroína
toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não são de Ciência
Estranha. Sempre que o herói ou heroína rola uma Falha Crítica ao usar um
dispositivo mecânico, este sofre um Mau Funcionamento e fica inutilizável
até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e faça uma rolagem de
Consertar bem-sucedida. Verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um Mau Funcionamento Catastrófico.
Rei Marcado para Morrer: Uma abominação inteligente e extraordinariamente
maléfica do passado do herói ou heroína proferiu uma maldição de morte.
Todas as suas rolagens de Absorção são feitas com –2.

101
9

ENCONTROS

dem muitas vezes transformar esses tipos de


GERADOR DE AVENTURAS saques nas aventuras mais memoráveis.
Independentemente disso, se um saque
não funcionar para você, saque novamente
O Gerador de Aventuras oferece uma gama — ou apenas escolha um resultado diferente.
de ganchos e ideias para os fundamentos de Você também pode espiar as tabelas para ter
uma aventura. Cabe a você juntá-los para ideias, escolhendo e selecionando o que lhe
formar uma história completa. Use-os como agrada no momento.
quiser para criar o melhor e mais divertido
jogo para o seu grupo.
Adapte os resultados para encaixar as
personagens dos jogadores, mas também a
área geral onde eles estão localizados. A Ta-
bela de Encontros ajuda enormemente com
isso, dando-lhe uma boa ideia das ameaças
e exploradores do ambiente possíveis de se
encontrar em qualquer região.
Para usá-las, tire uma carta do Baralho
de Ação para cada elemento da aventura:
Objetivo, Obstáculo e Contratempo. Tanto
o naipe quanto o valor desempenham um
papel na determinação do resultado exato.
Se você está se sentindo particularmente sór-
dido, você pode sacar mais de uma vez para
Obstáculos ou Contratempos para tornar as
coisas mais difíceis.
Recomendamos determinar todos os ele-
mentos do cenário com o Gerador de Aven-
turas primeiro e, em seguida, descobrir
como eles se conectam. No início, os seus
resultados podem não fazer muito sentido.
A imaginação e algum exercício cerebral po-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis são atraídos para a aventura e o valor da carta decide qual
é o objetivo da aventura.
„ Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação — ou ela tropeça neles.
„ Ouros (Trabalho Pago): Um grupo precisa ter dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de circular, recarregar as armas ou até mesmo comer.
„ Copas (Motivação de Personagem): Uma das Complicações ou ações passadas atrai o grupo
para a aventura.
„ Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro ou vaqueira,
mas nem sempre com o melhor dos interesses no coração.

Carta Resultado
Sombra e Água Fresca: Os heróis têm sua tentativa de um pouco de descanso interrompida
Dois
bruscamente — talvez até mesmo letalmente!
Caçada da Trama: O grupo precisa recuperar um item, um pouco de informação ou outro objeto.
Três
Na maioria das vezes, o objetivo de sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços Direitos Fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial
Quatro de guerreiros ferroviários, índios, fora da lei ou outra ameaça. Isso pode ser em um local ou en-
volver as personagens que acompanham sua investida em uma jornada.
Há Rocha Fantasma Naquelas Colinas!: Um dos vaqueiros ou vaqueiras ouve um rumor de um
Cinco tesouro de artefatos estranhos, coloca suas mãos em um mapa para uma mina fantasma perdida,
ou até mesmo encontra o esconderijo de uma gangue de fora da lei.
Caçadores de Recompensa: O grupo procura coletar uma recompensa. Pode ser por fora da
Seis lei ou piratas, mas também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de
uma espécie invasora.
Sete Resgate: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo entra para salvar o dia para um grupo encurralado por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estejam cercados.
Expresso Pônei: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B Nem sempre é tão fácil como
Nove
parece no papel... de fato, nunca é.
Pioneiros: O grupo parte para áreas desconhecidas para estabelecer uma nova rota, localizar
Dez
um local adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Aprendizado: O grupo deve recolher dados importantes de um local ou proteger um monte
Valete
de intelectuais enquanto o fazem.
Negociação: Os heróis têm de negociar um acordo entre duas partes. Pode ser um tratado entre
Dama índios e rancheiros locais, um contrato comercial entre duas companhias ferroviárias, ou apenas
uma disputa entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens têm de entrar em território hostil para recolher informações,
Rei seja sobre uma revolta de índios, uma fortaleza pirata ou outro alvo. Ser apanhado pode ser um
desastre, não só para eles, mas também para outros.
Disparem!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha
Ás
eclodiu e os aventureiros encontram-se bem no meio dela.
Caçada ao Ganso Selvagem: A missão é apenas um jogo de enganação para manter o grupo distraí-
Curinga
do, enquanto alguém faz o trabalho real. Saque mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Preto
o verdadeiro objetivo. As personagens devem ter a chance de descobrir e até mesmo frustrar a ação.
Estranhos Companheiros: As Indústrias Hellstromme, um barão ferroviário ou algum outro
Curinga
indivíduo poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer
Vermelho
problemas do passado. Saque outra carta para determinar o objetivo, ignorando o naipe.

104
OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou
outros perigos, consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 105).
O naipe também determina a influência de qual dos Algozes sutilmente lança sua mortalha sobre os
eventos. Como – e mesmo se – isto se manifesta depende de você, Xerife.
„ Paus (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram por uma
briga. Todas as tentativas para evitar um conflito são feitas em desvantagem.
„ Ouros (Fome): Escassez de suprimentos e combustível são sempre uma parte da vida no Oeste

Encontros
Estranho. Aqui eles são um fator no problema original ou afligem os esforços do grupo.
„ Copas (Peste): Doenças ou problemas de saúde, como a febre da rocha fantasma, entram em jogo.
„ Espadas (Morte): As mãos pálidas da Morte mancham todo o caso. Os inimigos podem ser
mortos-vivos ou particularmente assassinos.
Carta Resultado
Oprimidos: Parados no caminho do grupo está um grupo de pessoas desarmadas, como um
Dois rancheiro e sua família, um garimpeiro solitário, ou uma tribo faminta de índios. Esperanço-
samente, o grupo tem algum conflito moral sobre cavalgar cruelmente por cima deles.
Barão do Crime: Os heróis encontram-se confrontado por um empresário ou empresa rica e
Três influente que vê os seus esforços como uma ameaça aos seus lucros ou poder. Seu oponente
prefere confiar na lei, mas quando isso falha, ele fica feliz em trazer músculos.
Burocracia: O grupo tem que superar algum tipo de obstáculo burocrático para alcançar seu objetivo,
Quatro como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que isto assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a capacidade de negócio da ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as conse-
Cinco quências. Pode ser um tornado nas Planícies Altas, uma nevasca no Noroeste do Pacífico ou uma
seca no Sudoeste Selvagem. Veja as Tabelas de Encontros da região para ter algumas ideias.
Mercenários: Alguém trouxe mercenários para impedir o grupo. Estas pessoas também são
Seis
melhores do que o rufião comum.
Concorrência: Outro grupo de aventureiros fareja o dinheiro, seja no grupo ou no seu objetivo.
Sete O grupo tem de pagá-los, lutar contra eles ou dissuadí-los. O grupo rival geralmente inclui
algumas Cartas Selvagens.
Criaturas: Uma estranha abominação do Julgamento, como um glomer ou chupacabra, ameaça
Oito
os heróis ou o seu objetivo.
Vermes: Nunca se sabe onde aparecerão coiotes, cascavéis ou casais de ursos. Escolha uma
Nove
criatura comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Grupo de Linchamento: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam
problemas e cuidam do assunto com suas próprias mãos. Podem ser vigilantes ou pessoas
Dez
normais, mas, de qualquer forma, disparar contra eles pode levar a problemas. Use as estatís-
ticas de Cidadão (página 168) para um membro típico do grupo.
Valete Fora da Lei: Um bando de capangas ou piratas do Labirinto está se intrometendo na ação.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com executores da lei locais, Patrulheiros, Dele-
Dama
gados Federais, ou até mesmo a Agência para alcançar seu objetivo — Esperemos que sem tiros.
Grande Problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado,
Rei
Los Diablos ou um destacamento do Exército dos EUA.
Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas
Ás ou religiosas de um grupo de fanáticos — A Igreja dos Anjos perdidos, cultistas, etc. Seja como
for, eles não são conhecidos por discursos razoáveis.
Curinga Nenhuma Sorte: Como em "Se não fosse pela má sorte... " saque mais duas vezes. Os heróis
Preto devem enfrentar dois obstáculos.
Estranhos Companheiros: O grupo descobre um aliado inesperado. Saque mais duas
Curinga
vezes, a primeira carta representa o seu obstáculo. O segundo resultado realmente fun-
Vermelho
ciona a favor dos heróis!
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CONTRATEMPO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo precisa superar para completar a sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema e o valor identifica o problema específico.
„ Paus (Dificuldade): Não há nenhuma reviravolta ou mudança real para o contratempo, mas é
um bem difícil. Todas as rolagens de perícia feitas para superá-la enfrentam uma penalidade de
–2, a medida que as coisas parecem ser constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
„ Ouros (Monetária): A maneira mais rápida de superar o problema é puxar a velha carteira e
gastar alguns dólares. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por
$100, com cartas de figura contando como 10.
„ Copas (Emocional): O contratempo envolve um ou mais Complicações de membros do grupo,
ou outra fonte poderosa de conflito emocional como, por exemplo, um velho relacionamento ou
amizade antiga etc.
„ Espadas (Nêmesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicial-
mente, para frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos na frente deles. O grupo pode ou
não identificar a fonte de seus problemas até o final da aventura.

Carta Resultado
Identidade Trocada: Uma das pessoas do grupo é confundida com outra. Quem quer que
Dois seja — um homem da lei, um fora da lei perverso ou um criminoso de guerra – a identidade
traz consigo a sua própria bagagem.
Alguém Pode Me Ouvir?: Talvez o telegrafo tenha dado defeito e uma parte crucial de informação
Três
foi perdida na transmissão. Ou talvez os heróis não possam pedir ajuda quando mais precisam.
Carroças à Vista!: A aventura requer que o grupo vá em uma jornada cobrindo uma longa dis-
Quatro
tância – atravessando as Terras Ruins, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.
Escassez: O grupo fica inesperadamente sem combustível, provisões ou munições. Reabas-
Cinco
tecer torna-se uma prioridade.
Não Letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força mortal: uma recompen-
Seis
sa deve ser levada viva, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas etc.
Desviados: Um guia, um especialista ou um pedaço de informação em que o grupo se baseia
Sete
acaba revelando-se completamente errado.
Tic Tac: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias algum evento ocorre causando
Oito
fracasso para toda a missão, se eles não tiverem conseguido até então.
Mau Funcionamento: Uma peça importante do equipamento tem um mau funcionamento,
Nove
avaria ou desaparece no pior momento possível.
Surto: Uma doença virulenta assola a região – e o grupo. A cada dia, as personagens devem
Dez fazer uma rolagem de Vigor ou recebem um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada,
mas não até os heróis completarem a missão.
Revelação Chocante: eventos desenterram informações inesperadas. Pode ser algo mera-
Valete mente embaraçoso sobre um dos vaqueiros ou vaqueiras, ou pode ameaçar um indivíduo
ou organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos dos heróis.
Dama
Pode ser um herói, heroína, vilã ou um vilão, mas de qualquer forma é uma grande distração.
Traição: É revelado que um aliado confiável dos vaqueiros está investindo em seu fracasso
Rei
— provavelmente no pior momento possível.
Morte Súbita: uma morte inesperada lança um balde água fria nas coisas. Com sorte, o
Ás
falecido recentemente não era muito importante para os planos do grupo!
Curinga
Nada Além de Problemas: Ou é oito ou oitenta. Saque duas vezes.
Preto
Curinga Chapéus Pretos: Acontece que os adversários dos heróis são na verdade os caras bonzinhos.
Vermelho O que fazem quando percebem que isso depende deles...
roínas com uma besta terrível ou um bando
ENCONTROS de fora da lei. Isto pode ajudar a transformar
um "encontro aleatório" em algo muito mais
emocionante e memorável.
Nesta seção damos ao Xerife uma forma
rápida de enfrentar os perigos dos espaços LOCALIZAÇÃO DO ENCONTRO
selvagens entre as cidades. Não se preocu-
pe em rolar encontros quando grupo estiver d20 Localização

Encontros
em algum tipo de assentamento. Na cidade, 1–11 Na trilha
jogadores tendem a dirigir a ação, a localida-
Em uma ou perto de uma aldeia,
de em grande parte determina os cidadãos 12–15
vila ou cidade.
e os heróis e heroínas estão envolvidos nos
detalhes de qualquer Conto Selvagem que o Enquanto o grupo para para dar
Xerife está conduzindo. 16–18 água aos cavalos, ou dá uma pau-
sa para regar os arbustos locais.
VERIFICANDO POR ENCONTROS Assim que o acampamento for
Em uma área que é perigosa ou sem lei, sa-
feito. Role um d8 para ver quan-
que uma carta do Baralho de Ação uma vez 19–20
tas horas após o acampamento
por dia transcorrido no jogo (ou mesmo ser feito o encontro acontece.
duas ou três vezes por dia em áreas particu-
larmente perigosas). Um carta de figura ou
maior significa que um encontro ocorre e o DIFICULDADE DO ENCONTRO
naipe da carta determina o tipo — Inimigos, Encontros em Deadlands são criados para
Estranhos, Tesouro ou um Obstáculo. refletir a organização natural — ou em al-
Em um Curinga, saque mais duas vezes e guns casos sobrenatural – das personagens
combine os resultados dos naipes — como ou criaturas listadas. Isso significa que o
Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos e seu grupo deve ser avisado que isto não
um Tesouro. é como certos outros jogos que automati-
Use a Tabela de Localização do Encon- camente definem o nível de desafio para
tro abaixo para determinar onde e quando algo com que eles possam lidar. Às vezes,
o evento ocorre. Então, faça uma pequena uma abominação horrível simplesmente
pausa para lanchar e conversar enquanto precisa ser evitada, ou requer táticas inte-
planeja as coisas. Um pouco de planejamen- ligentes ou mercenários empregados para
to é essencial antes de atingir os heróis e he- ser derrotada.

107
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS NO KANSAS SANGRENTO
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d12 Cavalaria dos
1–4 2d4 Mortos Errantes Moeda Cidade Fantasma
EUA
5–8 1d6+1 Carniçais Bandido Abrigo Epidemia
2d4 Caçadores de
9–10 Glomer Comida Bons Samaritanos
Búfalos
11 Lebrílope Boiada Dispositivos Infernais Gramafaca
12 Névoa Lamuriante Grupo Rocha Fantasma Desvio
13 Fantasma Estranho Tesouro Perdido Água Contaminada
14–15 Arame Sangrento Agente Dinamite Dinamite
2d6 Carrapatos da 2d6 Guerreiros
16–20 Veículo Campo de Batalha
Pradaria Ferroviários

ENCONTROS NA GRANDE BACIA


Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d10 Baratas-
1–4 2d6 Caubóis Comida Seca
Navalha
2d12 Cavalaria dos
5–7 2d8 Coiotes Rocha Fantasma Água Contaminada
EUA
2d6 Fora da Lei 2d6 Guerreiros
8–12 Abrigo Calor
(Use o Capanga) Índios
13–14 1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15 Escorpião Xamã Índio Mina Abandonada Mina Abandonada
16 Cascavel Bandido Tesouro Perdido Zumbidora
1d6 Salsolas
17–19 Adivinho Moeda Gramafaca
Sangrentas
1d4 Demônios da
20 Estranho Veículo Calor
Poeira

ENCONTROS DE DESERET
Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1d4 Rastejadores de
1–6 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
Paredes
2d10 Soldados de Dispositivos Dispositivos
7 Fóssil Vivo
Desert Infernais Infernais
8 Pumaleão Agente Rocha Fantasma Rocha Fantasma
9 Cascavel Mago do Metal Comida Desvio
10–12 Autômatos (1d4) Cientista Louco Veículo Epidemia
ENCONTROS REGIONAIS
GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS TERRESTRES
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Fora da Lei
1–6 1d6 Artistas Marciais Mina Abandonada Mina Abandonada

Encontros
(Use o Capanga)
2d6 Guerreiros Fer- Dispositivos Infer-
7–8 2d4 Anjos da Guarda Cidade Fantasma
roviários nais
1d6 Rastejadores de 2d4 Cavalaria dos
9–12 Rocha Fantasma Seca
Paredes EUA
13–18 1d4 Ressecadores 1d4 Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos
19 Gaki Mestre do Chi Tesouro Perdido Epidemia
Patrulheiro
20 1d6 Faminitas Abrigo Água Contaminada
Territorial

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS MARINHOS


Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Sugadoras do
1–4 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade
Lamaçal
2d6 Guerreiros Fer-
5–7 Dragão do Labirinto Dinamite Calor
roviários
8 Leviatã do Rio 1d4 Garimpeiros Rocha Fantasma Bons Samaritanos
Artista Marcial
9 Cardume Mordedor Veículo Campo de Batalha
Superior
10–16 1d8 tubarões 1d8 Cidadãos Tesouro Perdido Desvio
17–20 Navio Navio Mina Abandonada Mina Abandonada
ENCONTROS DO GRANDE NOROESTE
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1–2 Pumaleão 2d6 Cidadãos Tesouro Perdido Nevasca
3–4 Chinook Estranho Comida Água Contaminada
Dispositivos
5 Bandido Garimpeiro Cidade Fantasma
Infernais
1d6 Guerreiros
6 Wendigo Moeda Epidemia
Ferroviários
7–8 1d6 Lupinos 2d4 Caçadores Rocha Fantasma Desvio
2d6 Fora da Lei (Use
9–14 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
o Capanga)
Patrulheiro
15 Lobisomem Mina Abandonada Mina Abandonada
Territorial
2d6 Guerreiros
16–20 Sasquatch Veículo Nevasca
Índios
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS DAS GRANDES PLANÍCIES
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1–2 Cascavel 1d6 Garimpeiros Tesouro Perdido Epidemia
1d8 Morcegos 2d12 Cavalaria dos
3–6 Comida Tempestade
Diabólicos EUA
2d8 Guerreiros
7–8 1d4 Lobos do Pavor Veículo Água Contaminada
Ferroviários
2d6 Guerreiros
9–10 Arame Sangrento Moeda Cidade Fantasma
Índios
2d4 Fora da Lei
11–12 2d8 Cidadãos Rocha Fantasma Gramafaca
(Use o Capanga)
1d8 Vespas do 2d4 Caçadores de
13–16 Abrigo Calor
Abismo Búfalos
2d8 Carrapatos da
17–19 Xamã Índio Mina Abandonada Mina Abandonada
Pradaria
Dispositivos
20 2d6 Cascáveis Jovens Bandido Bons Samaritanos
Infernais

ENCONTRO DAS NAÇÕES SIOUX


Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1d4 Morcegos 2d12 Guerreiros
1–6 Abrigo Tempestade
Diabólicos Índios
7 Varíola Ambulante Garimpeiro Tesouro Perdido Epidemia
8 Uktena Estranho Mina Abandonada Nevasca
9 Mulher Venenosa Bandido Veículo Cidade Fantasma
2d8 Guerreiros
10–12 2d6 Mortos Errantes Comida Gramafaca
Índios Veteranos

ENCONTROS DA CONFEDERAÇÃO DO COIOTE


Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Carrapatos da 2d12 Guerreiros
1–6 Abrigo Tempestade
Pradaria Índios
7 Varíola Ambulante Garimpeiro Tesouro Perdido Epidemia
8 Pele Ambulante Estranho Mina Abandonada Água Contaminada
9 Uktena Bandido Veículo Gramafaca
Enxame de 2d8 Guerreiros
10–12 Comida Seca
Mosquitos Texanos Índios Veteranos

110
ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS DO SUDOESTE SELVAGEM
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Guerreiros
1–4 Arame Sangrento Abrigo Calor
Índios

Encontros
2d12 Cavalaria dos
5–6 Glutão Comida Água Contaminada
EUA
Dispositivos Infer-
7 Chupacabra Estranho Epidemia
nais
2d8 Fora da Lei
8–10 Coisa do Deserto Moeda Cidade Fantasma
(Use o Capanga)
2d4 Fora da Lei
2d6 Carrapatos da
11–12 Veteranos Rocha Fantasma Desvio
Pradaria
(Use o Capanga)
Dispositivos
13 Cascavel Bruxeiro Tesouro Perdido
Infernais
14–17 Terrantula Grande Bandido Mina Abandonada Mina Abandonada
1d6 Salsolas Patrulheiro
18–20 Veículo Seca
Sangrentas Territorial

111
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Fazemos isto porque é mais natural e é ou cânion (2d12x2m de profundidade). As
mais desafiador. Além disso, qualquer sis- nevascas causam uma penalidade de –4 em
tema que criássemos teria dificuldade em perícias baseadas em Agilidade como Atirar,
adaptar-se à natureza do seu grupo. Se um Cavalgar, Dirigir e Pilotar. Uma nevasca tí-
grande caçador ou caçadora contrata um pica dura 1d20+5 horas.
esquadrão de atiradores especialistas para Caçadores de Búfalo: Use as estatísticas
lhe dar cobertura, não faz sentido que de de Cidadão (página 168) mas eles têm Ati-
repente toda cascavel também tenha quatro rar d8.
amigos. Isso significa que assim como na Boiada: Um bando de 2d6+4 Caubóis con-
vida real, explorar o mundo com um grupo tratados liderados por um capataz Caubói
maior é mais seguro. Veterano, todos a cavalo, levando uma boia-
da de 200-400 bovinos para o mercado. Eles
são acompanhados por um cozinheiro (use
RESULTADOS DE ENCONTRO o perfil de Cidadão) e sua carroça.
Moeda: Uma sacola, saco de aniagem ou
bolsa de trem expresso contendo 1d10 × $50
Quando for indicado um encontro, role na em moeda local ou estrangeira. Não é neces-
Tabela de Encontros regionais apropriada sário dizer que o dinheiro pertence a alguém
(encontradas nas páginas anteriores), usan- e eles o querem de volta.
do a coluna que corresponde ao naipe da Desvio: Uma ponte desabou, um aguacei-
carta. Aqui nós compilamos os resultados ro súbito desce pela estrada, um deslizamen-
em uma lista útil. Resultados de monstros to de terra bloqueia os trilhos ou via fluvial.
ou personagens não listados aqui são encon- O grupo gasta 1d4 dias à procura de uma
trados na seção Patifes, Vermes e Criaturas rota para contornar.
começando na página 161. Seca: Os moradores não estão recebendo
Mina Abandonada: Seja de prata, ouro água suficiente. A não ser que o grupo tenha
ou rocha fantasma, todos os mineiros desa- trazido a sua, veja Sede em Savage Worlds.
pareceram. Eles podem ter saído quando o Dinamite: Um campo de trabalho, mina
veio se esgotou, ou talvez o que quer que ou operação de colocação de trilhos deixou
atualmente viva na mina os expulsou — ou uma caixa de TNT para trás. Ela contém
devorou! Quando listada como Tesouro, a 3d6+1 varetas. Se for listado como um Obs-
mina também contém riquezas substanciais táculo, a dinamite é velha e começou a suar
(a critério do Xerife). nitro pura (veja a página 35 para restrições
Bandido: O grupo encontra um vaquei- sobre o manuseio desta coisa volátil).
ro rude mas capaz (escolha de arquétipo a Epidemia: A localidade dos heróis ou a
critério do Xerife), numa onda de azar. Se cidade ao longo da próxima chegada é atin-
alguém fizer amizade com o bandido, ele ou gida pela doença. Considere-a uma Doença
ela acompanha o grupo até ter uma oportu- Debilitante (veja em Savage Worlds). O me-
nidade de roubar, matar ou de outra forma dicamento está disponível, mas não local-
traí-los. mente.
Campo de Batalha: Os restos assombra- Comida: Seja por caça ou pesca abundante,
dos de um conflito da Guerra Civil ou da um conveniente pomar de maçãs, um barril
Grande Guerra das Ferrovias (veja a pági- de uísque que caiu de uma carroça, ou bons
na 120), ou uma escaramuça ao vivo entre samaritanos dispostos a compartilhar sua
duas facções rivais. comida, o grupo não precisa rolar Sobrevi-
Nevasca: Aqueles que são apanhados por vência para preencher sua cota de comida
uma nevasca devem fazer uma rolagem de hoje.
Fadiga (–2) a cada hora até encontrarem Vidente: A vidente pode ser uma Romani,
abrigo (Sobrevivência com –4, uma rolagem um mascate tirando cartas, ou uma xamã
pelo grupo). Uma Falha Crítica significa que olhando estranhamente para o grupo de
a personagem vagando cai em uma fenda cima de um pedregulho alto. Ela pede um

112
Encontros
favor ao grupo em troca de uma leitura. Não Tesouro Perdido: Um esqueleto derreti-
importa se é verdadeira ou falsa, a leitura do escondendo um mapa esfarrapado, car-
leva à aventura. ta ou telégrafo que leva a um tesouro — e
Rocha Fantasma: Role 1d6: De 1-4, este é perigo. O espolio pode ser valioso ou pode
um barril largo contendo 1d6 x 500g de pe- ser ouro de tolo. Seja como for, o perigo
pitas não refinadas; com 5-6 são 1d4 núcleos continua.
de combustível manufaturados. Quem o
Mago do Metal: Veja o Compêndio de Dea-
perdeu pode estar à procura dele.
dlands ou substitua por um Cientista Louco.
Cidade Fantasma: Qualquer coisa desde
um poço seco a um entreposto comercial Grupo: Um delegado Capanga Veterano
degradado, um assentamento, forte ou uma com 1d6 delegados (metade Capangas e
cidade deserta. "Fantasma" pode simples- metade Cidadãos), todos a cavalo. Eles po-
mente referir-se ao fato de que o local está dem pedir ajuda para apanhar um bando de
vazio, ou pode ser porque abominações as- desperados ou confundem os heróis com os
sustadoras fizeram residência. criminosos!
Bons Samaritanos: O grupo encontra uma Garimpeiros: Use as estatísticas de Cida-
família de colonos ou algum outro grupo dão (página 168) com a perícia Ofício (Mi-
relativamente indefeso cercado por hostis,
neração).
bandidos ou criaturas sobrenaturais. Os
defensores podem estar em um circulo de Guerreiros Ferroviários: Escolha uma
carroças, uma casa cercada, ou uma aldeia companhia ferroviária adequada para a re-
de índios sob ataque. gião, ou role 1d10:
Calor: A temperatura sobe acima de 32
graus durante 1d6+1 dias. Veja Calor e Sede d10 Guerreiros Ferroviários
em Savage Worlds. 1 Dragão de Ferro
Dispositivos Infernais: Uma caixa de en-
tregas perdida, abandonada ou desviada das 2–4 Wasatch
Indústrias Hellstromme Ltda., Smith & Ro- 5 Império Ferroviário
bards, ou outro fabricante. Ela contém 1d4
dispositivos infernais escolhidos ou aleató- 6–7 Rio Negro
rios. Como um Obstáculo, as engenhocas são 8 Estrela Solitária
de alguma forma perigosas ou o seu legíti-
9–10 Bayou Vermilion
mo proprietário está à procura delas.

113
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Cobra Cascavel: Veja Serpente Venenosa Vendedor de Óleo de Cobra: Um mer-
em Savage Worlds. cador em uma carroça pintada de cores
Colonos: Estas pessoas estão viajando brilhantes vendendo elixires que podem
para a sua nova casa em uma carroça Co- ter qualidades mágicas. Se for o caso, veja
nestoga. Use as estatísticas de Cidadão (pá- a página 38. Ou fabrique um elixir – ba-
gina 168). seado num único poder – que confere o
Tubarões: Veja a Edição Brasileira do Sa- seu efeito a quem bebe. O resto dos bens
vage Worlds. do vigarista são óleo de rícino, aguarrás
Abrigo: Um abrigo quente é a sua própria e coisas assim. O vendedor pode ser uma
recompensa. O grupo passa por uma caver- alma distorcida vendendo poções muito
na, alpendre, ou acampamento pronto, apro- mais sinistras.
priado para a região e seguro dos elementos. Tempestade: Uma tempestade reduz a
Navio: Role na tabela abaixo para deter- visibilidade para 12 quadros, impõe uma
minar a origem de um navio. Em um resul- penalidade de Escuridão (–4) e transforma
tado de Barão Ferroviário, role na Tabela o solo em um atoleiro. Personagens corren-
de Guerreiros Ferroviários acima para de- do devem fazer uma rolagem de Agilidade
terminar a qual companhia ferroviária eles ou caem prostradas e ficam Vulneráveis. A
servem. maioria das perícias baseadas em Agilidade
sofrem uma penalidade de –2, incluindo Ca-
d12 Tipo de Navio valgar, Dirigir, Pilotar e rolagens de Atirar
1 Couraçado dos EUA (devido ao terreno escorregadio, pouca visi-
bilidade e ventos fortes). Quando a Carta de
2–3 Navio-Patrulha dos EUA Ação de uma personagem for um Curinga
4–5 Pirata preto, o cavalo ou veículo do vaqueiro ou
vaqueira é atingido por um raio com 2d10
6–9 Embarcação Civil ou de Pesca de dano (PA 10).
10–11 Barão Ferroviário Estranho: Cavalgando na mesma direção
há uma alma dura, mas amigável (escolha
12 Armada Mexicana
de arquétipo a critério do Xerife), em uma

114
onda de azar. Se alguém fizer amizade com
o estranho, ele ou ela torna-se um amigo
destemido do grupo. CRIAÇÃO DE
Água Contaminada: Viajantes descobrem
um poço de água, mas o seu conteúdo está
AVENTURAS
contaminado com Tênia Texana (veja a pá- Vamos conduzir um rápido exemplo
gina 211). de criação de aventura para que você
Caçadores: Homens da montanha caleja- possa ver como se faz, Xerife.

Encontros
dos à procura de peles. Use as estatísticas de Primeiro sacamos uma carta para o
Cidadão (página 168). Objetivo e é um Sete de Copas. Isso
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de sol- significa que o grupo tem que resgatar
dados (um Veterano) liderada por um Ofi- alguém, mas também significa que os
cial, todos a cavalo. vilões responsáveis estão relacionados
Veículo: Um transporte avariado de al- com as Complicações ou ações passa-
gum tipo determinado pelo Xerife e apto das dos heróis. Digamos que o Inimigo
para a região. Role um d6: Em 1-5 o veícu- Maior de um dos seus vaqueiros ou va-
lo é mundano; em um 6 é um dispositivo queiras é o verme responsável.
infernal movido a vapor. Seja como for, O próximo saque é para um Obstá-
ele requer uma rolagem bem-sucedida de culo — Quatro de Ouros. Isso significa
Consertar ou Ciência estranha e 2d6 horas que o grupo tem que lidar com buro-
de trabalho antes de funcionar novamente. cracia; talvez eles tenham a tarefa de
(Uma carroça ou diligência mundana tam- aventurar-se em Terras Sioux sem per-
bém precisa de cavalos; uma engenhoca missão. Graças ao naipe da carta, essas
precisa de rocha fantasma para combus- terras podem ser assoladas pela fome.
tível.) Para o Contratempo, sacamos um
Seis de Paus. Isso significa que os pisto-
leros não podem andar por aí matando
pessoas — fazê-lo pode pôr em perigo
o tratado dos Estados Unidos com os
Sioux — e toda a fuga está destinada a
ser mais dura do que a saída habitual.
O velho rival Rance "Raivoso" Hitch-
cock rapta o filho do Prefeito, à procura
de um resgate. Ele foge para as Nações
Sioux com seu refém, o que significa
que o grupo tem que andar com cuida-
do, evitar a violência e resistir à fome
para ver o trabalho feito.

115
10

O OESTE ESTRANHO

Segure o seu chapéu e certifique-se que as te vivos, mas ainda não realmente mortos
suas esporas estão apertadas, porque a trilha – para selar o mundo espiritual e aprisionar
está prestes a ficar rochosa. Logo adiante na seus fantasmas malignos dentro dele.
próxima curva, há mais segredos terríveis e
dilemas atrozes do que você é capaz de contar. O ÚLTIMO FILHO
Este capítulo dá ao Xerife a verdadeira Durante muito tempo, o plano dos Antigos
e amarga história de Deadlands, uma visão funcionou. Então apareceu Corvo.
geral de todos os locais estranhos e regiões Corvo nasceu há mais de cem anos na
perigosas do Oeste Estranho e informações tribo Susquehanna. Em 1763, quando ele
sobre as principais personagens, seus segre- era um jovem de cerca de 18 anos, colonos
dos, esquemas e agendas ocultas. Também na Virgínia massacraram toda a sua tribo.
falamos um pouco sobre a situação entre os O que quer que tenha ouvido sobre Corvo,
Barões Ferroviários, um assunto de especial saiba que aqueles colonos fizeram dele o
importância para os Algozes. que ele se tornou. Ele era o último filho da
Para a maioria das pessoas, a estranheza sua tribo e jurou vingança — não importa o
do Oeste é um desenvolvimento recente – tempo que levasse.
iniciado em 1863, como disse o homem do Acontece que demorou muito tempo.
Epitáfio de Tombstone. A verdade é que isto Aproximadamente cem anos.
remonta a mil anos atrás, para alguns xamãs Mas Corvo era paciente e vivia do ódio
que se intitulavam os Antigos. puro. Ele passou todo esse tempo vagando
Estas senhoras e senhores estavam fartos pela América do Norte, estudando os cami-
de espíritos malignos que vagueavam pelo nhos secretos dos xamãs, absorvendo toda a
mundo e atormentavam o seu povo. Então antiga tradição que ele pode achar e reuniu
eles se reuniram entre todas as tribos de ín- outros de seu temperamento — companhei-
dios da América do Norte e prepararam um ros a quem ele chamou de "Últimos Filhos",
plano para parar os espíritos para sempre. sejam eles realmente ou não — onde quer
Os Antigos viajaram para o mundo cre- que ele os encontrasse.
puscular dos espíritos, o que eles chamam A esta altura, Corvo estava curvado e en-
de Campos de Caça, para lutar uma Grande rugado, mas então ele encontrou a lendária
Guerra Espiritual. Eles venceram, mas hou- Fonte da Juventude. O que Ponce de León
ve um porém. Eles sacrificaram seus corpos não encontrou na Flórida, Corvo desco-
para um estado infinito – não particularmen- briu sob uma ruína Anasazi em algum
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
lugar no Sudoeste selvagem. Ou algo que
fez exatamente a mesma coisa — conceder a
A GUERRA CIVIL
A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada
vida eterna! Isto evita os efeitos do envelhe-
entre os estados do Norte e os do Sul, com
cimento, pelo menos.
alguns outros presos entre eles. O sul — que
Com a longevidade de Corvo garantida e
se intitulava como Estados Confederados da
suas forças reunidas, ele e seus Últimos Fi-
América, a Confederação, ou ECA – separou-
lhos começaram a sua vingança sangrenta. -se da União por sua dependência e insistên-
Eles fariam mais do que apenas uma guerra cia a respeito da mais cruel das instituições, a
contra os europeus invasores — eles liberta- escravidão humana, e os direitos dos estados
riam todo o mal dos Campos de Caça e os de decidirem individualmente se ela seria
exterminariam da terra! permitida dentro de suas fronteiras ou não.
Mas houve um porém. Primeiro, eles tive- Nos primeiros anos, as batalhas foram
ram de matar os Antigos, os xamãs altruístas relativamente curtas, mas sangrentas, então
que selaram os Campos de Caça centenas de as coisas tomaram um rumo difícil para o
anos antes. pior em Gettysburg. Os mortos ergueram-se
Dizem que levou algumas semanas cor- do campo de batalha, atacando e devorando
rendo pelo reino espiritual, abatendo Anti- tanto inimigos quanto aliados.
gos que não podiam se defender. Os fazendo Os generais chocados de ambos os lados
gritar. Os assistindo sangrar. As mãos dos retiraram-se para tentar descobrir o que ti-
Últimos Filhos ficaram para sempre man- nha dado errado. Na vez seguinte em que
chadas de sangue. o Exército da União do Potomac entrou em
Então eles realmente colocaram a casa conflito com o Exército Confederado da Vir-
abaixo. Veja bem, Corvo tinha outro objeti- gínia do Norte, aconteceu a mesma coisa. O
vo em mente. Ele esqueceu de informar aos derramamento de sangue só aumentou.
seus Últimos Filhos até eles estarem diante A guerra cresceu em alcance e brutalidade,
das próprias portas do Inferno. Foi quando alimentada pelo medo e ódio de ambos os
Corvo partiu os sete selos e soltou o maior lados, mesmo quando mentes mais calmas
mal que este mundo já conheceu: os Algozes. deveriam ter prevalecido. Então as coisas
Guerra, Fome, Morte e Peste. Também pioraram ainda mais!
conhecidos como os Quatro Cavaleiros do
Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um ROCHA FANTASMA
quarteto mais terrível de espíritos demonía- Em 1868, o Grande Terremoto quebrou a
cos do que estas antigas forças de destruição. costa da Califórnia da cabeça aos pés. Me-
Corvo os libertou das Terras Mortas, onde tade do território foi fragmentado num la-
estavam presos junto de todos os seus ser- birinto de cânions marinhos despedaçados
vos malignos. Quando os portões se abriram, chamado de "O Grande Labirinto".
revelou-se uma fornalha ardente de pura Mas o tremor não foi um desastre natu-
maldade. Isto marcou algo cruel na face dos ral. Foi o próximo ato de vingança de Cor-
Últimos Filhos para lembrá-los para sempre vo. Enquanto a guerra se alastrava no leste,
das coisas terríveis que tinham feito. Corvo e seus Últimos Filhos viajaram pela
Os Últimos Filhos que sobreviveram vol- Costa Oeste do México até Yukon, buscando
taram ao nosso mundo, mas o mal veio com grandes espíritos que viviam na terra. Eles
eles. E agora é quando os fios da nossa histó- encontraram alguma coisa no sedimento anti-
ria começam a ser tricotados em um padrão. go que desencadeou o maior tremor já visto,
Porque o dia em que Corvo e o seu bando colocando o mundo inteiro numa estrada
fizeram o seu pequeno truque foi em 3 de para o Inferno.
julho de 1863, o que por acaso correspondeu Incontáveis almas foram para a sua re-
à terrível Batalha de Gettysburg, a maior ba- compensa eterna durante as últimas sema-
talha da Guerra Civil Americana. nas de Agosto de 1868. Terremotos rugiram
Pelo menos até esse ponto. ao longo da costa, rasgando canais abertos

118
com o mar escorrendo para preenchê-los. Em 1869, após a eleição de Ulysses S.
Mas a costa escavada revelou algo inteira- Grant como Presidente da União, o Presi-
mente novo: depósitos de uma substância dente dos ECA Jefferson Davis anexou o
que ardia cinco vezes mais quente e por dez Grande Labirinto — ou pelo menos reivin-
vezes mais tempo do que o carvão. dicou — que desencadeou o que algumas

O Oeste Estranho
Os californianos deram ao minério o nome pessoas chamam de As Guerras do Labirinto.
de rocha fantasma por causa do gemido pe- Isto não foi tão organizado quanto parece –
culiar que fazia quando era queimado. A algo mais como as marinhas da União e da
maioria das pessoas acredita que impurezas Confederação, um punhado de senhores da
e bolsas de gás criam o som das lamentações, guerra chineses e um grupo de industriais
mas os malucos acertaram nessa – rocha fan- ricos engalfinhados numa dança caótica de
tasma é feita da almas dos condenados! sangue e morte.
O novo supercombustível iniciou uma
revolução científica, com inventores famo- A AGÊNCIA E OS PATRULHEIROS
sos como o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Os figurões do Norte e do Sul demoraram
Smith, e Sir Clifton Robards criando todo o um pouco para descobrir o que Corvo tinha
tipo de engenhocas milagrosas e bugigangas colocado em movimento. Toda aquela ener-
que funcionam com o material. gia sombria e negativa era combustível para
Os governos da União e da Confedera- algo antigo e maligno. De alguma forma, os
ção começaram a lançar armas altamente Quatro Cavaleiros vieram a ser chamados
avançadas e veículos blindados para ma- de "Algozes" e seu retorno ao mundo "O
tarem uns aos outros ainda mais rápido e Julgamento".
uma guerra que já era notória por ser exces- Os melhores operativos do governo des-
sivamente sangrenta, tornou-se ainda mais cobriram que os Algozes se alimentavam
violenta. das piores emoções da humanidade, o medo

119
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
se destacando entre elas e sendo a mais fácil A BATALHA DE WASHINGTON
de se gerar. O medo é a emoção mais antiga Os Confederados atacaram Washington com
e primitiva conhecida pela humanidade e é uma vasta horda mecanizada em fevereiro
o pão com manteiga dos Algozes. O medo e de 1971. As forças da União foram apanha-
a guerra andam de mãos dadas. das completamente desprevenidas e empur-
Depois de algumas batalhas mais desas- radas de volta para o sul da Pensilvânia.
trosas e tragédias épicas, os Estados Unidos
Mas as engenhocas dos Confederados
encarregaram a Agência de Detetives Pin-
logo se quebraram e o suprimento rebelde
kerton de descobrir como detê-lo, um tra-
de rocha fantasma acabou. De costas contra
balho logo assumido por uma nova opera-
a parede, o General George Meade, coman-
ção do governo chamada simplesmente de
dante do Exército do Potomac, fez o discurso
"Agência".” O Sul deu o trabalho aos tenazes
mais inspirador da sua carreira às suas for-
Patrulheiros do Texas.
ças despedaçadas. Talvez sentindo que algo
Treinados por uma misteriosa organiza- ainda mais importante do que a União esta-
ção conhecida como a Legião do Crepúsculo va em jogo, os soldados se reuniram e ence-
e disfarçada como a "Sociedade Explorado- naram um épico contra-ataque. A infantaria
ra", os dois grupos finalmente descobriram desesperada deparou-se com as mandíbulas
a verdade. Eles incitaram seus governos a
de aço vacilantes, mas terríveis, das máqui-
parar a guerra, e asseguraram que relatos
nas de guerra confederadas, e prevaleceu.
das coisas que espreitavam na noite fossem
O General Confederado Robert E. Lee foi
reprimidos de modo a não espalhar ainda
forçado a retirar-se através do Potomac, suas
mais medo. Os Agentes e Patrulheiros até
forças despedaçadas e quebradas.
mesmo concordaram em pôr de lado a guer-
ra quando uma ameaça maior surgiu, um Depois de 10 anos, o motor de guerra Con-
acordo que ficou conhecido como o "Proto- federado se exauriu. Meade prometeu não
colo do Crepúsculo".” perder esta oportunidade. Ele reuniu todos
os homens que encontrou — e até mesmo al-
Porém, seus líderes demoraram para ou-
gumas mulheres – e perseguiu os restos das
vir, e acreditavam que poderiam parar a
forças de Lee até a Virgínia, finalmente cer-
guerra com uma última batalha titânica.
cando-o em um lugar chamado Appomattox.
MECANIZAÇÃO Lee se rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa
A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos. Guerra Civil terminou.
A França e a Grã-Bretanha, em particular,
simpatizavam com a rebelião, mas não to- A GRANDE GUERRA DAS
leravam a escravidão. Na esperança de um
último movimento em direção a capital do FERROVIAS
Norte, os ECA espremeram o o que restou No final de 1871, com o sul em ruínas e os Es-
de sua economia vacilante para financiar tados Unidos lutando com a Reconstrução, o
indústrias da Nova Ciência, enquanto seus Presidente Grant tentou um novo rumo para
cidadãos começaram a passar fome. obter um controle sobre o caos do Labirinto e
A rocha fantasma tornou possível lidar com do Território da Califórnia. Ele ofereceu um
a morte numa escala maior do que nunca. De- contrato exclusivo para abastecer os Esta-
sesperados para acabar com a luta de quase dos Unidos com rocha fantasma à primeira
uma década, o Sul colocou todos os seus re- empresa que construisse uma ferrovia trans-
cursos em uma incrível legião de tanques blin- continental. A nação precisava de um forne-
dados à vapor, lança-chamas, armas Gatling, e cimento sem fim, e não havia sido descoberta
até mesmo máquinas voadoras. Pelo final de qualquer lugar com maior profusão de rocha
1870, o exército de metal retiniu pelo norte sob fantasma do que no Grande Labirinto.
nuvens de rocha fantasma gritante, prontos A corrida começou. Um grupo de indus-
para destruir de uma vez por todas seus ir- triais do Norte financiou a Império Ferro-
mãos ao longo da linha Mason-Dixon. viário e a equipou com oficiais experientes

120
e veteranos da Guerra Civil. No Texas, um
conjunto de barões de gado começou uma OS SERVIÇAIS
linha chamada Estrela Solitária. Bayou Ver-
milion emergiu de Nova Orleans, Rio Negro
do Kansas e a Dragão de Ferro, de origem Todo aquele derramamento de sangue não

O Oeste Estranho
chinesa, começou a partir do Grande Labi- foi o único ovo dos Algozes no cesto. Cada
rinto e trabalhando voltando para o Leste. Algoz também escolheu para si um "Serviçal"
Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientis- para conduzir seus negócios na terra.
ta louco mais famoso do mundo, anunciou Corvo foi o primeiro destes, e representou
a Companhia Ferroviária Wasatch, uma a Guerra. Ele não começou a Guerra Civil
subsidiária das suas famosas indústrias ou a Grande Guerra das Ferrovias, mas
Hellstromme. através das suas ações e do poder do seu
Os Barões Ferroviários não se comporta- mestre, certificou-se de que havia muito
ram bem. Uma nova guerra começou nos pelo que lutar.
EUA, principalmente no Oeste. Esta con- A guerra tornou o trabalho mais fácil para
sistia em equipes de ferrovia lideradas por que os outros três Cavaleiros também agis-
agentes mortais sabotando as linhas um do sem. As economias foram despedaçadas,
outro, explodindo seus trens, matando seus as colheitas não cuidadas apodreceram no
trabalhadores e chantageando uns aos ou- campo ou queimaram a medida que um
tros por aquelas cidades e pontos de estran- exército as negavam a outro e o ódio cresceu
gulamento que lhes daria a última e lucrati- nos corações de homens, mulheres e crian-
va conexão de leste para oeste. ças. Pessoas que foram separadas tiveram
O conflito veio a ser conhecido como a dificuldade em unir forças para lutar contra
Grande Guerra das Ferrovias e em muitos as trevas do mundo. Em vez disso, o medo
aspectos foi pior do que a Guerra Civil, por- cresceu e os Algozes ficaram cada vez mais
que os Barões Ferroviários usaram os horro- poderosos.
res do Julgamento para seus próprios fins! Na esteira da Guerra veio o campeão da
A Bayou Vermilion colocou homens mortos Morte, que usou um verme inútil chamado
para trabalhar em trilhos, bruxas de verdade Jasper Stone para fazer o seu trabalho sujo.
trabalhavam para Rio Negro, e a Wasatch Stone estava tão corrompido que os seus
lançou homens de metal armados com me- próprios homens o mataram pelas costas
tralhadoras Gatling para demolir tudo no em Gettysburg. Mas ele também era mau
seu caminho. demais para morrer. Ao invés disso, ele le-

121
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
vantou-se da mesa de operações, onde tinha trágico conto que percorre o seu caminho
expirado e cambaleou para fora, o primeiro do Oeste Estranho ao futuro distante (ex-
Atormentado gerado pelo acerto de contas. plorado em Deadlands: Inferno na Terra e
Agora Stone era a mão direita vermelha da Deadlands: Colônia Perdida). Neste tempo e
Morte, espreitando o mundo à procura de lugar, porém, ele é um inventor implacável
pessoas heroicas que se intrometessem no que usa o povo de Deseret como um tipo de
caminho dos Algozes. escudo enquanto trabalha na abertura de um
Demorou algum tempo para a Fome en- portal para o Inferno. Porque diabos é que
contrar o seu servo escolhido, mas a agitação ele faria isso? Para recuperar a sua falecida
do Grande Terremoto de 68 forneceu um re- esposa, Vanessa.
verendo do fogo e enxofre conhecido como Esta não é uma empreitada barata, por
Ezequias Grimme. Curiosamente, Grimme isso o doutor abriu uma miríade de fábri-
era uma das almas mais puras que alguma cas sob o nome de Indústrias Hellstromme
vez já andou pela Terra — mas os 13 filhos Ltda. para bombear todo o tipo de engenho-
da mãe que o devoraram no terrível pós-ter- ca concebível e competir com a equipe na
remoto não eram. Smith & Robards. Mais tarde, ele começou
Esses 13 assassinos canibais de alguma a Ferroviária Wasatch, sua ferramenta para
forma criaram a forma profana de Grimme, ganhar a corrida e garantir o contrato de ro-
então eles estabeleceram uma nova igreja — cha fantasma dos EUA.
e, eventualmente, uma nova cidade — em Ambas as empresas permitem a ele usar as
seu nome. Ela foi chamada de Cidade dos armas, dispositivos e fundos de que precisa
Anjos Perdidos. Por fora, afirmava alimentar para realizar seu objetivo final de se aventu-
os habitantes locais, famintos como estavam rar no Inferno.
depois do desastre e com todas as boas ter- Apesar do fato de que todos os quatro Ser-
ras agrícolas inundadas com água salgada. viçais foram criados pelos Algozes, eles ne-
Era tudo uma fachada, é claro. A carne cessariamente não se davam bem ou sequer
no banquete de Domingo – gratuita e bem- sabiam da existência um do outro até mui-
-vinda a todos – era composta por qualquer to mais tarde. Grimme até trancou o Stone
um que entrasse no caminho de "Grimme's". na prisão durante algum tempo enquanto
Eventualmente, o poder do Reverendo cres- o estudava.
ceu de tal forma que ele declarou o Édito de
77, que declarava a Califórnia uma nação so-
berana, bem como Anjos Perdidos e a terra
O FIM DA GUERRA DAS
em torno dela uma comunidade protegida FERROVIAS
em que apenas os fiéis poderiam viver. Tudo No final de 1879, as forças dos Barões Ferro-
isso chegou a um fim calamitoso em 1880, viários estavam atoladas numa região ou ou-
mas voltaremos a isso num minuto. tra. Um grande confronto perto de Denver,
O último Serviçal é conhecido por todo o chamado Batalha do Caldeirão, causou-lhes
Oeste como um grande homem, patrono do perdas em 77 e nenhum deles ainda tinha
progresso e o principal inventor da "Nova se recuperado o suficiente para completar
Ciência".” Ele é o Dr. Darius Hellstromme, uma linha ferroviária para Anjos Perdidos,
o servo da Peste. Califórnia. Até a linha Wasatch desaparecer
Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas nas Montanhas Rochosas em 1878 e nunca
veio para a América em 1869 para estudar o mais ser vista.
fenômeno da rocha fantasma. Ele se juntou Mas Hellstromme não havia partido, ele
aos Mórmons em Deseret no ano seguinte, estava lá em baixo. Literalmente. Ele estava
minerando a rocha fantasma das montanhas no subterrâneo. Com a ajuda de uma má-
Wasatch e criando preciosos vagões à vapor quina de perfuração incrivelmente avançada
que poderiam ultrapassar as famintas casca- chamada Hellbroca, o Dr. Hellstromme esca-
véis do sal nas planícies circundantes. vou bem debaixo das Montanhas Rochosas
A história de Hellstromme é um triste e e criou uma linha para Anjos Perdidos. Ele

122
LINHA TEMPORAL DO OESTE ESTRANHO
Aqui está um breve resumo dos grandes eventos nos Estados Unidos e no Oes-
te Estranho.

O Oeste Estranho
1861: Começa a Guerra Civil.
1863: A União proíbe a escravidão.
1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de Julho.
1863: Os Patrulheiros do Texas são redesignados para investigar eventos estranhos.
1863: Primeira aparição de "cascáveis" em Utah.
1865: A União cria a Agência.
1865: O Presidente Lincoln é assassinado. Andrew Johnson assume o cargo.
1866: Brigham Young proclama Utah a nação independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto racha a Califórnia e cria o Grande Labirinto. Rocha fantas-
ma é descoberta.
1869: Ulysses S. Grant eleito presidente. George Meade lidera o Exército da União.
1870: Hellstromme chega a Deseret.
1871: A Batalha de Washington.
1871: Os Estados Confederados se rendem em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: A Grande Guerra das Ferrovias tem início.
1872: Fundados os Patrulheiros Territoriais, baseados nos Patrulheiros do Texas e designa-
dos para os territórios dos EUA.
1872: Touro Sentado funda as Nações Sioux.
1872: Dodge City é fundada.
1874: Tombstone é fundada.
1874: A Confederação do Coiote é formada.
1875: Deadwood é fundada.
1876: O Tratado de Deadwood é assinado.
1876: O Reverendo Grimme funda a Cidade Sagrada e Livre dos Anjos Perdidos,
Califórnia.
1877: Rutherford B. Hayes eleito presidente.
1879: Batalha de Anjos perdidos. Ferroviária Wasatch vence a Grande Guerra das
Ferrovias.
1880: O Grande Dilúvio devasta Anjos Perdidos e o Labirinto.
1881: A Grande Convocação. A tecnologia deixa de funcionar dentro das fronteiras
das Nações Sioux para sempre.
1881: O Presidente James A. Garfield é assassinado após seis meses de seu mandato.
Chester A. Arthur assume o cargo.
1882: Os EUA emite o Ato de Exclusão dos Chineses.
1883: Hellstromme entra em reclusão.
1884: AGORA.

saiu das Montanhas San Gabriel dias antes a Estrela Solitária de um lado e a Império
dos seus rivais. Ferroviário juntou-se às bruxas da Rio Ne-
A batalha dos Anjos Perdidos começou gro do outro. Infelizmente para todos eles,
como a maioria das outras escaramuças na Hellstromme estava lá para colocar o último
Grande Guerras das Ferrovias: com várias espinho fatal.
forças de Barões Ferroviários brigando por Três dirigíveis negros apareceram acima
um único pedaço de terra ou direito de ca- do crescente sangrento da batalha. Eles lar-
minho. A Bayou Vermilion aliou-se com garam sua carga sobre centenas de homens

123
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
e mulheres lutando e foi aí que o mundo viu
pela primeira vez as bombas de fogo fantas-
DÍLUVIO
A Legião sabia que tinha de agir imediata-
ma. Rocha fantasma como armamento, mais
mente, mas os quatro Serviçais estavam pro-
ou menos. Em poucos segundos, Hellstrom- tegidos pelos seus mestres profanos. Você
me tornou-se o maior assassino em massa do não podia simplesmente atirar no Reveren-
Oeste, incinerando os seus inimigos e provo- do Grimme entre os olhos, por mais que ele
cando um incêndio nos arredores de Anjos merecesse. Não, cada Serviçal tinha uma
Perdidos que ainda não se apagou. fraqueza muito específica e incrivelmente
Isto foi antes do Dilúvio e foi o próprio difícil para abatê-los.
Reverendo Grimme que apareceu na mu- Mas a Legião tinha fé e um plano. Apesar
ralha da cidade para declarar Wasatch a de sua cooperação com a Agência e os Patru-
vencedora. O Presidente Hayes finalmente lheiros, eles sabiam que nenhum grupo te-
reconheceu o resultado e as indústrias Hells- ria a frieza de fazer o que precisava ser feito
para matar o primeiro Serviçal em sua mira,
tromme ganharam o contrato mais lucrativo
a abominação amalgamada que se chamava
da história por décadas a se seguir.
Reverendo Grimme.
Usando os contatos de O'Malley, farejador
A LEGIÃO DO CREPÚSCULO de problemas e alcance nacional através do
Por mais horrível que fosse, a declaração Epitáfio Tombstone, eles reuniram um grupo
ardente de Hellstromme rendeu a ela e ao de heróis implacáveis. Corvo tinha iniciado
Reverendo Grimme alguma atenção que o Grande Terremoto de 68 com uma série
eles não desejavam. Um investigador de de glifos espalhados pelo Labirinto. Usan-
do mensagens codificadas escondidas no
escândalos chamado Lacy O'Malley, famo-
Epitáfio, O'Malley e a Legião foram capazes
so por artigos fantásticos que fizeram do
de guiar o grupo para os locais dos glifos e
pequeno Epitáfio de Tombstone um fenôme- avisá-los quando as forças do mal estavam
no nacional, envolveu-se com a Sociedade em seu encalço.
Exploradora. Depois de quase um ano de trabalho de
Os Agentes e Patrulheiros Territoriais parto e drama de Anjos Perdidos até Shan
dos Estados Unidos, mantidos por Grant Fan, estes incríveis heróis finalmente fizeram
para continuar o seu trabalho de erradicar o que a Legião sabia que tinha de ser feito —
os asseclas dos Algozes após a guerra, já desencadearam um segundo Grande Terre-
estavam familiarizados com os Explorado- moto que lavou a cidade dos Anjos Perdidos
res — muitos dos quais pertenciam a uma e matou o Reverendo Grimme.
sociedade secreta chamada "Legião do Claro, eles tentaram avisar o máximo de
Crepúsculo". inocentes que podiam, mas os dados foram
lançados e o destino cruel governou o dia.
O repórter inquisitivo desenterrou isto
muito rapidamente e descobriu que as raí-
zes da Legião podiam ser rastreadas até o
A GRANDE CONVOCAÇÃO
Império Romano e talvez para até mais além. A Legião do Crepúsculo voltou a sua atenção
Os Exploradores eram caçadores de mons- para Corvo. Nos anos seguintes da Nações
Sioux, entre os índios e os Estados Unidos,
tros bons e honestos e a Legião do Crepúscu-
eclodiu a guerra pelos direitos sobre a rocha
lo tinha toda a informação sobre os Algozes, fantasma nas Colinas Negras. Com a ajuda
Corvo, Stone, Grimme e Hellstromme. E de xamãs chamados de dançarinos fantas-
embora os detalhes fossem obscuros — eles mas, outro grupo conseguiu superar Corvo
não são adivinhos – eles sabiam que a deto- e até mesmo alguns de seus Últimos Filhos
nação das bombas de fogo fantasma sinali- e convocar os maiores de todos os espíritos
zava que as coisas estavam ficando muito, da natureza — os enormes pássaros-trovão.
muito piores. Os pássaros-trovão trouxeram os Velhos

124
O Oeste Estranho
Costumes para "o Povo", como os Sioux cha-
mam a si próprios, e uniram as as Nações
UM LUGAR SOLITÁRIO PARA
Sioux de uma vez por todas. MORRER
Desde que os pássaros-trovão foram Em seguida, eventos no Sudoeste Selvagem
convocados, as conveniências modernas exigiram a atenção da Legião do Crepúscu-
cedem muito mais depressa do que deviam lo. A rivalidade entre os Earps e a Gangue
dentro das fronteiras das Nações Sioux. Ar- Caubói em Tombstone, Arizona, atingiu um
mas, balas, carroças e até fivelas de cinto e ponto de ebulição no final de outubro de
selas eventualmente falham nas Nações 1881. Sangue foi derramado no OK Corral e
Sioux. A ciência não consegue explicar e os nada mais seria o mesmo.
habitantes habitantes locais aprenderam a Nos meses que se seguiram, a disputa tor-
viver com isso. nou-se uma guerra. Culminou com a corrida
Felizmente, os anciões Sioux, ou wicasas, de vingança dos Earp, quando mais um va-
concederam a Deadwood as estradas de en- lente grupo cavalgou ao seu lado. Eles con-
trada e saída, e a certas áreas de mineração seguiram caçar a maioria dos Caubóis, mas
uma "isenção.” A tecnologia é um pouco tudo em vão.
mais robusta, mas continua a degradar-se Durante um tiroteio apocalíptico no Ran-
com muito mais frequência do que deveria. cho Clanton, quem apareceria senão Stone
Mas isso apenas encoraja os forasteiros a — o Serviçal da Morte. O cruel Atormentado
continuarem a vir para Deadwood, mineran- com os seus revolveres acabou com todos os
do rocha fantasma e inevitavelmente lutan- Earps e também com Doc Holliday. E quanto
do com os Sioux – que é exatamente o que aos jovens que se juntaram aos Earps? Ele os
os Algozes querem. deixou lá parados enquanto zombava, "vo-
Quanto ao próprio Corvo, ele ainda anda cês não valem nem o chumbo".
por aí fomentando conflitos e agitando o Fique conosco, Xerife, porque é aqui que
fervor da guerra onde quer que consiga. De as coisas ficam temporalmente distorcidas.
vez em quando circula uma história sobre O Efeito Morgana (página 7) não é a pri-
um avistamento ou encontro com o Último meira vez em que a realidade foi reescrita
Filho, mas ele é tão esquivo que se asseme- pelas forças do mal. Da primeira vez, veja
lha a um fantasma. Pode ter a certeza de que bem, heróis valentes num futuro brilhante
ele é terrivelmente real – e ai de qualquer derrotaram os Algozes. Os quatro cavaleiros
vaqueiro ou vaqueira que se encontrar com não gostaram disso, então eles usaram suas
ele no caminho. energias decrescentes para realizar um últi-

125
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mo truque: eles enviaram seu filho grisalho outra oportunidade de salvar a sua ama-
favorito, Stone, de volta no tempo! da Vanessa.
O "Velho Stone" apareceu em 1876 e liber- Desconhecido para Hellstromme, a sua
tou seu eu passado de hoosegow em Anjos viagem anterior ao Inferno teria consequên-
Perdidos onde Grimme o tinha aprisiona- cias mais terríveis do que o mero fracasso.
do. Os dois Stones entraram numa fúria Nessa ocasião, um mascate chamado Dexter
sangrenta como nunca ninguém tinha visto. Crawford descartou os cálculos do doutor e
Seu objetivo era nada menos do que assassi- arruinou sua expedição infernal. Um amante
nar todos os heróis do Oeste, criando Terras da ironia do mal, Hellstromme usou Craw-
Mortas ao longo do caminho. ford como o sacrifício humano necessário
E as conspirações do Velho Stone foram para escapar do Inferno.
ainda mais profundas. Ele logo traiu seu eu A alma condenada de Crawford definhou
mais jovem em uma tentativa insana de en- em tormento durante anos. Mas como Hells-
ganar os próprios Algozes. Ficar preso num tromme acelerou seus planos para abrir mais
loop temporal por toda a eternidade tinha uma passagem para o abismo, Crawford viu
deixado o Velho Stone um pouco louco e ele sua oportunidade. Como um fantasma, ele
estava desesperado para quebrar o círculo ajudaria o doutor a ter sucesso ... mas quan-
de qualquer maneira que pudesse. do o portão se abrisse, o mascate levaria um
O grande erro de Stone, no entanto, foi exército de demônios para a Cidade Obscura
deixar aquele jovem grupo no Rancho Clan- e a devastaria!
ton. A Legião do Crepúsculo os contatou e Mais uma vez, a Legião interveio para
os colocou numa jornada para encontrar a empurrar o destino para outra direção. Eles
única fraqueza de Stone – as mesmas balas sabiam de um grupo de vaqueiros e enge-
que o mataram em Gettysburg. A sua bus- nheiros que tinham tropeçado em uma alian-
ca os levou de volta para Leste e através de ça secreta com os Danitas, a força policial
inúmeros adversidades, mas eles finalmente secreta Mórmon de Brigham Young. Neva-
localizaram as balas e apanharam o velho da Smith, a mais famosa agente secreta dos
Stone no Vale da Morte, Califórnia. Estados Unidos, logo entrou em contato e
No final, os heróis foram forçados a uma recrutou o grupo para uma série de espio-
nagens industriais.
barganha diabólica — ajudar o Stone mais
jovem em troca de sua ajuda para matar o Depois de viajar por todo Deseret e me-
Velho Stone. Depois de explodir o Andarilho ter-se em todo o tipo de problemas, os pis-
Mortal com os seus próprios revolveres, eles toleros descobriram os segredos do Hells-
puderam apenas assistir o seu eu mais novo tromme e identificaram a data e a hora do
rastejando até o pôr-do-sol. seu grande ritual. No final, eles estavam im-
potentes contra a força mecânica do gênio
Como Corvo, Stone ainda vagueia pelos
quando o portão do Inferno foi aberto.
trilhos retorcidos, Xerife. Mas poucos que o
Mas Hellstromme não era impermeável à
conhecem vivem para contar.
lógica. Com momentos de sobra, os vaqueiros
A ESTRADA PARA O INFERNO de língua prateada conseguiram convencê-lo
a descer do pedestal e ver o erro irremediá-
Em 1883, todas as tramas de Darius Hells- vel das suas escolhas. No final Hellstromme
tromme desde que o Julgamento havia ajudou a empurrar de volta o exército demo-
começado estavam se concretizando, ou níaco de Crawford e fechar o portão, mas a
pelo menos assim parecia. Sua rede de experiência quase quebrou sua mente e alma.
laboratórios secretos geradores de medo Ele recuou para o isolamento, deixando suas
– escondidos em oficinas da Wasatch por empresas para seus conselhos de diretores e
todo o Oeste — tinha conseguido destilar não apareceu em público desde então.
uma quantidade suficiente de "medo líqui- Mas o Dr. Hellstromme é uma força impa-
do" para alimentar outro ataque ousado rável e há muitos capítulos da sua história
às portas do Inferno. E isso significava ainda para se contar.…

126
no corpo da moça. O dupla desapareceu de-
NO CREPÚSCULO pois disso e não foi vista desde então, mas
a Legião sabe que estão tramando alguma
coisa. Algo terrível.
Agora é 1884. No Leste, um enfermo Pre- E eles sabem que o que quer que seja mu-

O Oeste Estranho
sidente Chester Arthur preside sobre a de- dou o mundo de alguma forma. Aqueles que
vastada União. Os políticos em Washington suspeitam da mudança a chamam de "Efeito
acabaram de aprovar a Lei de Exclusão Morgana".” O que eles não sabem é que a
Chinesa, causando problemas a pessoas ho- alma de Morgana está presa entre os tempos
nestas e a sua tentativa de Reconstrução do — algo que conduz a Legião do Crepúsculo
Sul parece estar se aproximando do seu final de volta à Idade das Trevas, lhes permitindo
calamitoso. alterar alguns eventos chave –como levar a
Os Algozes tiveram uma grande derrota Guerra Civil Americana ao fim em 1871 na
nos últimos anos e parecem estar se reagru- era do Oeste Estranho.
pando por um tempo. Em vez de grandes É uma grande vitória para o país e para a
e evidentes tentativas de criar o Inferno na humanidade em geral, mas a influência de
Terra, eles voltaram a sua atenção para as Morgana ainda é sentida no Oeste. As noites
cidades solitárias da fronteira, onde o seu parecem um pouco mais escuras depois do
mal pode crescer na escuridão. Eles preci- seu regresso. As distâncias entre cidades um
sam voltar a ressemear a terra com terror. O pouco mais longas. Todas as sombras pare-
caos de uma cidade de rocha fantasma em cem vivas. Todas as cidades e ranchos têm
expansão, um entreposto comercial isolado um bicho-papão ou dois à espreita debaixo
nas montanhas, ou um grupo disperso de das camas.
colonos atravessando as Planícies Altas são Até que os planos atuais de Morgana es-
o lugar perfeito para fazê-lo.
tejam claros, a Legião decidiu voltar as suas
Corvo ainda anda por aí. Assim como atenções para a remoção de maçãs podres
Stone, o Andarilho Mortal, caçando heróis das cidades e povoados locais antes de se
que ganham a ira dos Algozes. Hellstromme instalarem. Agentes Federais, Patrulheiros
desapareceu no fim do ano passado, mas a Territoriais e numerosos indivíduos de todo
empresa e a ferrovia seguem firmes. o Oeste atenderam o chamado. Estes são os
O reverendo Grimme está morto com cer- seus heróis e heroínas, Xerife. E está na hora
teza, mas dizem que alguns dos seus ossos de contar a história deles.
estão nas mãos dos seus seguidores. Eles os
espalharam pelo Oeste, usando o poder des-
tas relíquias profanas para recrutar um novo
"Culto dos Anjos Perdidos" e continuar o seu
GAZETA DO OESTE ESTRANHO
mal traiçoeiro.
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. Agora que conhece a história de Deadlands,
Até mesmo ganhava. Até o Tagarela. está na hora de explorar as cidades solitárias
Alguns dos melhores homens e mulhe- das quais falámos.
res da Legião do Crepúsculo seguiram este Dividimos o Oeste em regiões. Cada se-
mascate assassino pelo Oeste enquanto ele ção lhe dá o Nível de Medo geral, os acon-
procurava uma garota a quem chamava de tecimentos comuns e alguns lugares de
Rachel. Conforme as coisas vieram a tona, interesse para estabelecer as aventuras do
Rachel era o último parente vivo de Morgan seu grupo.
LeFay, ou "Morgana", da lenda Arturiana. E Algumas destas áreas foram exploradas
o Tagarela? Bem, ele não era outro senão o com grande detalhe em edições anteriores
filho bastardo dela, Mordred. de Deadlands. Se puder colocar suas mãos
Apesar dos melhores esforços da Legião, o sobre elas, você vai encontrar todos os tipos
Tagarela foi bem-sucedido em sua busca. Ele de ideias de enredo, vilões e monstros para
encontrou Rachel e trouxe o espírito da mãe o seu novo jogo nesses livros. Não queremos

127
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
lhe vender óleo de cobra, camarada, mas en- fome, a sede e a exposição.
quanto este livro é um fantástico ponto de O exército mexicano deixou o sul da Cali-
entrada para os Xerifes tanto novos quanto fórnia alguns anos atrás, após uma longa e
antigos, o cenário tem uma história incri- tenaz guerra contra as várias facções do ter-
velmente rica na qual você pode gostar de ritório. No entanto, ataques de implacáveis
mergulhar. membros de resistência ou bandidos ainda
Muito bem, já chega pregação. Suba na são comuns.
sela, camarada. Temos uma longa cavalga-
da pela frente. Dizem que a noite é escura e
cheia de terrores. Mas em Deadlands, a luz
VALE DA MORTE
do dia também pode ser assustadora. NÍVEL DE MEDO: 5
O Vale da morte é um dos lugares mais
quentes da terra – talvez até o mais quen-
A GRANDE BACIA te. Apenas os mais resistentes conseguem
sobreviver aqui, incluindo alguns garim-
peiros que tiram sustento das montanhas
Sul da Califórnia, Nevada
vulcânicas.
NÍVEL DE MEDO: 2 As porções mais baixas do Vale estão co-
O sul da Califórnia e Nevada formam a bertas de salinas, deixadas para trás por uma
Grande Bacia. Esta terra árida é majoritaria- rara transborda do Rio Amargosa, que geral-
mente desértica, embora a água possa ser en- mente é seco como um osso, mas se enche
contrada se soubermos onde procurar – e é com alguns centímetros de água cerca de
claro que há um bom bocado de morte para três vezes por ano.
os descuidados. Um vaqueiro ou vaqueira A única razão pela qual as pessoas vão lá
que sabe o que é bom para si não se arrisca é pelos ricos veios de bórax, originalmente
nesta região sem um mapa, provisões de vá- trazidos por uma "tropa de 20 mulas" até
rias semanas, muita água e, principalmen- que um ramal ferroviário e alguns vagões à
te, munição. vapor conseguiram chegar por essas bandas.
A leste do Vale da Morte, a região é ca- A rocha fantasma também foi descoberta
paz de devorar um homem vivo — às vezes nas colinas, em depósitos suficientemente
literalmente. Cascavéis do Mojave, demô- grandes para justificar a busca e suficiente-
nios da poeira, salsolas sangrentas e outros mente pequenos para garantir que nunca va-
de sua laia são comuns aqui, assim como a lha a pena. Mas os habitantes locais juram

128
O Oeste Estranho
que há um enorme veio de rocha fantasma leais à moeda do único cientista restante,
à espera de ser encontrado em algum lugar "Sr. Eddington.” Apenas alguns assistentes
naquelas terras queimadas. sabem que Eddington é o famoso Thomas
A Legião do Crepúsculo notou um novo Alva Edison!
tipo de morcego diabólico que circula pe- Ele foi corrompido pelos estudos e os Al-
los céus sobre os mineiros de cabeça dura. gozes estão a ajudar a "acender sua lâmpada",
Esta raça em particular sopra fogo e explode por assim dizer. É apenas uma questão de
quando morre! Veja a sua descrição na pági- tempo até que algo terrível aconteça nesta
na 180, Xerife. estação de pesquisa isolada.

FORTE 51 DESERTO DE MOJAVE


NÍVEL DE MEDO: 2 NÍVEL DE MEDO: 4
Forte 51 foi o principal centro de pesquisa O Mojave é uma extensão estéril no sul da
do Exército dos Estados Unidos durante a
Califórnia. Parte do deserto é dura e quebra-
guerra. Sua versão da mochila a jato movida
diça, com apenas alguns cactos e arbustos
a rocha fantasma foi desenvolvida lá, assim
secos espalhados pela paisagem. O restante
como tanques à vapor e uma série de outros
é feito de dunas de areias movediças e for-
dispositivos infernais.
mações rochosas bizarras.
O famoso 10º Regimento de Cavalaria es-
tava estacionado no Forte 51 naquela época, Não há muita razão para as pessoas sãs
protegendo a base dos invasores Confede- irem para o Mojave, embora algumas do
rados e lutando contra Apaches nas mon- tipo insano ganhem a vida honestamente
tanhas. Estes foram os famosos "Búfalos — e perigosamente — caçando vermes gi-
Voadores" do Capitão Jay Kyle, um grupo gantes do Mojave, a maior das várias casca-
de soldados pretos que ganharam notorie- véis, que podem crescer até cem metros de
dade significativa através da década de 1870. comprimento!
Após a guerra, o forte foi transferido para Verdade seja dita, as cascáveis vencem a
o norte de Nevada. Os Búfalos Voadores maioria das vezes. Isso é porque são criatu-
originais foram realocados e o Capitão Kyle ras antigas que alguns consideram deuses
aposentou-se como Coronel. em vez dos predadores irracionais que todos
Um grupo mercenário de antigos guer- presumem. Você pode ler tudo sobre elas
reiros ferroviários tomou o seu lugar e são na página 202.

129
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
rocha fantasma, suspensos a centenas de
O GRANDE LABIRINTO metros acima do oceano.
Abaixo deles, barcaças de minério e corre-
dores de Labirinto movidos a rodas de pás
Califórnia andam de um lado para o outro nas águas
NÍVEL DE MEDO: 3 azul-esverdeadas do Pacífico. Os sortudos
Em agosto de 1868, um desastre chamado são guardados por couraçados dos EUA. Os
o Grande Terremoto partiu a costa da Ca- menos afortunados são atacados por piratas
lifórnia de San Diego à cidade de Crescent. e salteadores. Canais mais amplos abrigam
Em 1884, a paisagem despedaçada do Labi- uma variedade de navios coloridos, incluin-
rinto continua a ser uma visão terrível, mas do as sampanas e juncos do Senhor da Guer-
magnífica. A partir de certos pontos de ra Kang e seus entusiasmados guerreiros.
vantagem, um vaqueiro ou vaqueira pode Alimentação e água potável são um pro-
avistar milhares de assentamentos, alguns blema em todo o território, como seria de
empoleirados no topo das muitas mesas, esperar no domínio da Fome. A água geral-
outros nos entroncados cânions marinhos mente é estragada pela infiltração de sal ou
abaixo. Mas os cânions sombrios do Labi- escoamento de minas de rocha fantasma e a
rinto também são assombrados pela fome caça é escassa nos montes e planaltos disper-
e pela morte, e o pavor incapacitante está sos dos cânions marinhos.
sempre presente. O interior da Califórnia é um pouco me-
O Grande Labirinto às vezes é chamado lhor, mas a vegetação é seca e escassa e co-
de "País Rápido", porque viver um ano lá lonos famintos mataram quase tudo o que
dizem ser o equivalente a se viver cinco anos podiam comer.
em qualquer outro lugar. Mas garimpeiros Alguns poucos assentamentos interiores
esperançosos em plataformas e arneses ain- apoiam e zelosamente guardam pequenas
da lascam nos penhascos por ouro, prata ou manadas de gado, mas ladrões, predado-

130
res e carrapatos da pradaria rotineiramen- Domingo para os habitantes locais famintos
te saqueiam a carne. As pessoas em Anjos aumentaram sua influência social e política.
Perdidos pagam duas a três vezes o preço Lembre-se, a comida não é apenas escassa
de carne ou frutas e legumes frescos e nem na Califórnia, este é o território da Fome. To-
mesmo a água é gratuita no Labirinto. dos aqui estão sempre com fome. Sobrenatural-

O Oeste Estranho
Esta fome voraz, por vezes, leva alguns à mente famintos. Não é preciso muito esforço
mais terrível prática: o canibalismo. Aqueles para fazer com que um homem esfomeado
que o fazem têm uma boa chance de se tor- experimente um pouco de carne que ele não
narem um Espírito da Fome (veja Faminitas consegue identificar, e um pouco mais para
na página 132). fazer com que o pior do bando a coma mes-
mo quando eles estão se perguntando para
ANJOS PERDIDOS onde foram todos aqueles estranhos. Fique
faminto o suficiente, diz o ditado, e você co-
NÍVEL DE MEDO: 4
merá qualquer um.
Onde a paisagem quebrada do labirinto se A lei de Grimme era absoluta e depois
encontra com a costa da Califórnia, empolei- do Édito de 77, onde ele declarou a inde-
rada no topo das falésias baixas do interior pendência da Califórnia e da cidade sob o
com vista para a Baía da Prosperidade, está seu governo, seus capangas assumiram o
o que resta da Livre e Sagrada Cidade dos comando com autoridade. Encantamentos
Anjos perdidos. especiais até permitiram que seus asseclas
Anjos Perdidos já foi circular, com ruas ir- mais horríveis parecessem com anjos e ou-
radiando da catedral em seu centro. Desde tros seres divinos — ele é um Serviçal, afinal.
1880, quando o Dilúvio deu uma dentada Inúmeras provações e tragédias acontece-
no seu quadrante ocidental, a cidade tem a ram sob a administração de Grimme antes
forma de uma meia lua esfarrapada à beira que ele fosse abatido no Dilúvio por heróis
do Labirinto. da Legião do Crepúsculo. O reverendo e
Para entender Anjos Perdidos hoje, você os seus 13 apóstolos foram dizimados, mas,
deve entender o que ela era antes. desde então, outros parasitas tomaram o
Após o Grande Terremoto de 1868, o manto, deslizando para o Oeste Estranho
Reverendo Ezequias Grimme liderou um com o que afirmam ser alguns dos ossos de
grupo de 13 sobreviventes para fora dos Grimme. Por enquanto, o "Culto dos Anjos
recém-formados cânions marinhos e con- Perdidos" está apenas estabelecendo segui-
seguiu alimentá-los com inspiração divina. dores e a posicionando bases secretas. O que
Essa é a história oficial. Na verdade, como vem depois é só especulação.
mencionamos antes, Grimme morreu e os
13 sobreviventes emprestaram um pouco de A IGREJA DOS ANJOS PERDIDOS
suas almas para criar um novo Reverendo REFORMADA
Grimme na imagem profana do original. Após o dilúvio, os seguidores mais normais
Os " apóstolos" encontraram uma fonte na- da igreja se reuniram sob um novo líder, o
tural na costa perto do que costumava ser par- Reverendo John Prosperi. Eles reconstruí-
te de Los Angeles e proclamaram o local como ram a cidade onde a terra permaneceu seca
uma nova casa para seus "Anjos Perdidos".” O e expandiram-se para leste. A rápida reto-
acampamento logo se tornou um povoado e mada do refino de rocha fantasma e as ex-
dentro de três anos cresceu em uma cidade portações ajudaram a economia da cidade a
com uma população de apenas 20.000 habi- se recuperar e o abrandamento do controle
tantes. Nasceu a Cidade dos Anjos Perdidos. da Fome após a queda de Grimme permitiu
O Santuário de Grimme eventualmente se que os agricultores locais trouxessem mer-
tornou o ponto de expedição natural para cadorias para o mercado pela primeira vez
mais da metade de tudo que entrava e saia em mais de uma década.
do Labirinto. Isso deu a Grimme um poder Prosperi é basicamente um bom homem,
econômico monumental e o banquete de mas nunca foi exposto aos segredos vís da

131
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Igreja durante o reinado de Grimme. Sendo e foi um horror difícil de abater para o grupo
assim, em seus sermões, ele ecoa as exorta- sagaz encarregado com este trabalho ingrato.
ções públicas de Grimme para negar a mácu- No entanto, desde então, qualquer um que
la do mundo exterior. Ele é menos isolacionis- conscientemente coma carne humana tem al-
ta do que Grimme — os visitantes podem ir e guma pequena chance de capturar a atenção
vir como quiserem na cidade — embora as fés dos Algozes e se tornar um novo espírito da
rivais e a "bruxaria" ainda sejam duramente fome. É por isso que há muitos mais do que
perseguidas (Grimme considerava mascates costumava existir.
uma ameaça particular ao seu poder).
Prosperi se vê como um poderoso prefei-
CIDADE FANTASMA
to. Ele não tem influência sobre o resto do A Grandes Guerras das Ferrovias terminou
território. Isso cabe à Kang e a Marinha dos às portas de Anjos perdidos. Reunidos em
EUA descobrir. torno desses portões estavam milhares de
Os Anjos da Guarda de mantos vermelhos trabalhadores ferroviários, todos esperando
atuam como a verdadeira força policial e mi- que seu cavalo de ferro chegaria, por as-
lícia da cidade. A maioria está sob o manto sim dizer.
de Prosperi, embora ainda restem algumas Como Grimme não os deixava viver na
maçãs podres dos dias de Grimme. cidade, viviam numa coleção de tendas e
O porto está aberto a todos, incluindo os barracas chamada de Cidade Fantasma. A
Barões Ferroviários, Deseret e os Estados batalha entre as gangues ferroviárias come-
Unidos. Wasatch possui a linha ferroviária çou quando a Guerra das Ferrovias chegou
exclusiva, mas até os seus concorrentes po- ao fim, mas foi Hellstromme quem se mos-
dem usá-la por uma taxa. trou vitorioso. Seus dirigíveis negros lança-
Todo este comércio é fortemente tributado, ram bombas de fogo fantasma no campo
mas traz alimentos para a região e diminui de batalha — incluindo a Cidade Fantasma
os efeitos persistentes do controle da Fome. — e nivelaram o campo de jogo. Nivelaram
literalmente.
FAMINITAS A Cidade Fantasma ainda arde até hoje,
De vez em quando, uma doença chamada diminuindo e minguando com os ventos e
"faminismo" eclode em uma comunidade. As chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali,
vítimas tornam-se vorazmente famintas, de- liberando um lamento sobrenatural.
voram tudo à vista e acabam enlouquecendo.
Os seus corpos tornam-se magros e esque- PERDIÇÃO
léticos e espalham a sua doença devorando
NÍVEL DE MEDO: 4
qualquer coisa — e qualquer um – em que
eles possam cravar os seus dentes afiados. A leste de Anjos perdidos, em penhascos al-
Os Patrulheiros da Califórnia são rápidos tos e um pouco instáveis com vista para a
em colocar estas áreas em quarentena e não cidade e para a fumegante Cidade Fantasma,
hesitam em abater qualquer um que tente Hellstromme fundou uma cidade operária
fugir. Os habitantes locais acreditam que chamada Estação de Coleta de Minério #37.
esta é uma doença perfeitamente natural, As pessoas começaram a chamar a cidade de
mas na verdade é uma doença sobrenatu- Perdição, porque "Está um degrau acima do
ral causada pela presença de um espírito da Inferno.” O nome pegou.
fome. Alguns dos Patrulheiros designados A maioria dos residentes de Perdição
para a quarentena mantêm os "faminitas" vivem carregando e descarregando rocha
sob controle, os outros saem para caçar o es- fantasma e artigos diversos de uma intermi-
pírito, que inevitavelmente está escondido nável procissão de trens. O minério vem dos
em algum covil grotesco. canais do Grande Labirinto ou das monta-
O primeiro espírito da fome foi um de- nhas circundantes, chegando às toneladas
mônio astuto que veio num navio da China. na estação de coleta. Lá ele é processado, re-
Este naufragou em algum lugar no Labirinto finado e armazenado, até que eventualmente

132
sai em trens de volta para o Leste da estação As outras atividades ilícitas de Kang in-
de Perdição ou em navios que partem dos cluem o esquema de proteção. Suas sam-
estaleiros da Wasatch em Anjos Perdidos. panas "patrulham" os canais do Labirinto
A febre da rocha fantasma (página 95) é por "piratas", eles afirmam e exigem taxas
muito comum em Perdição. de proteção dos assentamentos ao longo de

O Oeste Estranho
A cidade é composta pela instalação de ar- suas rotas. Aqueles que não pagam, estra-
mazenamento de rocha fantasma, Estação de nhamente, são atacados por "piratas masca-
Coleta de Minério #37 e uma linha de poços rados misteriosos" pouco depois.
de água e salões de entretenimento chama- A Marinha dos Estados Unidos apenas co-
dos de Vila Sally. Dois saloons, o Anjo Caído meçou a retornar ao Labirinto e, junto com
e o Red's, são particularmente bem equipa- seus fuzileiros, foi encarregada de manter a
dos e populares. ordem em várias cidades isoladas ao longo
do caminho. Eles têm uma pequena, mas
BAFO DE DRAGÃO corajosa força de navios de guerra e fazem
o seu melhor para lutar contra os terríveis
NÍVEL DE MEDO: 4 dragões do Labirinto da região, hordas de
Talvez o jogador mais poderoso na constan- piratas desesperados e surtos de faminitas
te batalha pelo Labirinto seja um poderoso (veja a página 132). Talvez tolamente, te-
senhor da guerra conhecido apenas como nham encontrado com bandidos de Kang
Kang. Ele reivindica a região em torno de determinados e surpreendentemente sido
Bafo de Dragão e Shan Fan e tem dezenas de vitoriosos, dado o seu pequeno número.
milhares de leais artistas marciais e outros Até agora.
guerreiros sob seu comando.
Suas fortalezas da Garra de Urso, Rugido SHAN FAN
do Leão, e a maior de todas, Bafo de Dragão, NÍVEL DE MEDO: 4
fornecem áreas de preparação para ataques
contra praticamente qualquer local do Labi- Senhores da guerra chineses podem contar
rinto. Eles também fornecem locais para as com um porto seguro no Labirinto: a cidade
atividades lucrativas (e muitas vezes ilegais) portuária de Shan Fan, localizada a cerca de
de Kang, bem como o quartel general de uma 480 quilômetros ao norte de Anjos Perdidos.
extensa rede de espionagem dirigida por sua Shan Fan atua como um ponto de passa-
tenente mais confiável, Su Pétalas Vermelhas. gem para carregamentos de rocha fantasma
Quando Kang está no labirinto, ele passa a indo para o sul, bem como um lugar conve-
maior parte de seu tempo em Bafo de Dragão. niente para piratas do Labirinto para contra-
Algumas centenas de piratas habitam cada bandear seus ganhos ilícitos.
cidade, que são enclaves murados e bem de- Ao invés de um governo eleito, a cidade
fendidos no topo de altas mesas. Su Pétalas é dirigida pela Tríade Shan Fan — a mais
vermelhas é a governante oficial das cidades, poderosa da Califórnia. O líder T'Sang Po
dividindo seu tempo entre elas. Tam — popularmente conhecido como Tam
Kang também é um Barão Ferroviário Orelhas Grandes – supervisiona todos de
fantasticamente rico que possui a Ferrovia Shan Fan. Todas as gangues tong da cidade
Dragão de Ferro (veja a página 157). Só na lhe prestam homenagem.
Califórnia, o vasto império criminoso de Apesar dos esforços criminosos das tríades
Kang fornece medo e miséria suficientes na Califórnia — que comandam uma varie-
para manter em movimento o comboio do dade de salões de jogo, casas de ópio e círcu-
medo dos Algozes. los de prostituição — eles são populares entre
Em 1880, Kang iniciou o que é lembrado os mineiros. Além disso, como eles estão no
como a Guerra das Tríades. Suas forças en- comando de Shan Fan e todos sabem disso,
frentaram o General Kwan em uma batalha os seus interesses comerciais não são de todo
titânica, deixando Kang como vencedor e ilegais. A violência entre as várias gangues
Kwan como um cadáver. ocasionalmente reivindica um ou dois espec-

133
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tadores, mas no geral, os tongs mantêm suas o Capitão James Vantine como uma traves-
guerras territoriais contidas e infligem poucas sia de balsa, sua operação logo se expandiu
baixas entre inocentes. Quando as coisas se para incluir um hotel e loja geral. Knight foi
descontrolam, o Xerife Tony Cabelo Compri- assassinado no final de 1849, e à medida que
do entra para restaurar a ordem. o ouro ficava escasso, a cidade murchava.
Shan Fan possui duas ferrovias que pres- Hoje, apenas algumas pessoas conhecem
tam serviço transcontinental: a Dragão de o segredo mais profundo de Knights Ferry.
Ferro e a Denver-Pacífico. A linha Dragão Ela esconde um portal místico para o Anoi-
de Ferro corre para sul através do Labirinto tecer, o feudo secreto de Morgana e seu filho,
até Anjos Perdidos e para norte até Seattle Mordred, o Tagarela! Os poucos residentes
e todos os pontos a leste. A linha Denver- de tempo integral da cidade, como o Velho
-Pacífico corre para leste, através da Grande Vantine, o capitão da balsa e o Delegado
Bacia, para a Cidade Obscura, que fornece Lance Boot, estão na folha de pagamentos
acesso direto à todos os tipos de importações do Tagarela. Eles desviam a atenção de qual-
da Nova Ciência. quer um que esteja de passagem e fazem
com que investigações mais obstinadas do
KNIGHTS FERRY esconderijo do Tagarela resultem no desapa-
recimento — e falecimento – do bisbilhoteiro.
NÍVEL DE MEDO: 4
Sem a chave adequada, os visitantes não
A sudeste de Sacramento, no sopé da Serra conseguem passar pela porta da frente do
Nevada, há poucos quilômetros à leste de Anoitecer. Para entrar no Reino do Tagarela,
onde o Rio Stanislaus mergulha nas Cata- um vaqueiro ou vaqueira tem que adquirir
ratas Styx para dentro dos canais do Labi- ou fabricar uma moeda de ouro de 30 gra-
rinto, fica Knights Ferry. Fundada durante a mas, esculpir um pentagrama numa das
Corrida do Ouro pelo Dr. William Knight e faces e manchá-la com uma gota do seu

134
sangue. Pague essa moeda ao Barqueiro da forças das trevas transformaram-na em um
Noite para atravessar o Rio Stanislaus sob dos lugares mais perigosos para se visitar no
o claro luar e na costa distante um grupo Oeste Estranho.
se descobre como estranhos em uma terra Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
muito estranha. vezes sem conta por bandidos, demônios,

O Oeste Estranho
A Legião do Crepúsculo sabe que o Taga- cultos fanáticos e até mesmo um circo am-
rela está escondido em algum lugar perto bulante. Algumas resistências permanecem
de Knights Ferry. Pouco suspeitam que ele e novos veios de rocha fantasma são encon-
se esconde num reino sombrio dos unseelie trados nas mesas circundantes o tempo todo,
nos Campos de Caça, uma estranha fusão do então parece que a Cidade da Desgraça está
Velho Oeste e do mundo medieval. destinada a permanecer por perto por um
Sua característica mais proeminente é o bom tempo.
Castelo Camlann, onde Mordred e Morgana Lynchburg (Nível de Medo 2): Na maior
habitam e tramam seus projetos diabólicos. parte, Lynchburg é a típica cidade de mesa,
cheia de mineiros com bolsos cheios de ter-
CIDADES DE MESA ra e devassidão em suas mentes, com mui-
Algumas das mesas do Grande Labirinto são tos saloons e casas de pecado prontas para
grandes o suficiente para manter uma cida- servi-los. Mas a única lei da cidade é o laço,
de — ou o que se passa por uma cidade — mesmo as infrações menores podem levar à
no planalto no topo. Há centenas de cidades uma dança no fim de uma corda.
de mesa no Labirinto. Algumas são tempo- Ribanceira Manitu ( Nível de Medo 4): A
rários e desaparecem em alguns meses quan- escória da sociedade do Labirinto reúne-se
do o veio está esgotado. Outros duram anos neste burgo vilanesco. Os únicos Emprega-
e abrigam algumas centenas de almas. dos remunerados na cidade são atendentes
Aqui estão algumas das mais conhecidas. de bar e acompanhantes da noite. Há pou-
Sovaco do Diabo (Nível de Medo 4): Esta cos vícios que não se pode satisfazer aqui.
pequena cidade mineradora é gerida como A maioria das pessoas no seu juízo perfeito
uma cooperativa pelo fora-da-lei T'ou-Chi evita este lugar como uma praga. Torturar
Chow – o auto-proclamado Deus dos Ban- Agentes dos EUA lentamente até à morte
didos. Qualquer um é bem-vindo a se esta- é um esporte muito apreciado pelos habi-
belecer aqui, desde que esteja à procura de
tantes da Ribanceira. Fica em segundo lugar
redenção. Para os ricos e poderosos, o Sova-
apenas para se fazer pior com um Patrulhei-
co do Diabo é uma cidade de ladrões coman-
ro da Califórnia.
dada por um rei bandido. Para os pobres e
oprimidos, é um refúgio dos rigores mortais Progresso (Nível de Medo 3): Progresso
da vida no Labirinto. é uma pequena comunidade composta qua-
Forte Lincoln (Nível de Medo 2): Forte se que inteiramente de cientistas loucos. As
Lincoln é um dos depósitos de suprimentos lojas aqui vendem vários dispositivos infer-
da Marinha dos Estados Unidos. Algumas nais a preço de custo (veja Equipamento Mi-
centenas de Civis também vivem dentro e xuruca na página 27), e os mestres cons-
ao redor do forte, competindo por vários trutores navais de Progresso são lendários
empregos e os um pouco mais regulares em todo o Labirinto. Há uma lista de espera
suprimentos de alimentos que seus ganhos de seis meses para um dos seus corredores
podem comprar. do Labirinto.
Gomorra (Nível de Medo 4): Gomorra Qualquer dispositivo infernal comprado
é uma cidade mineradora localizada entre aqui está 25% abaixo do preço listado. Os
Shan Fan e o Sovaco do diabo. Apropria- corredores do Labirinto são vendidos 25%
damente chamado de "Cidade da Desgra- mais caro do que os listados, mas têm uma
ça" porque muitas das pobres almas que a velocidade máxima de 35 km/h e Resistên-
visitam acabam em uma caixa de pinho, as cia 15 (2).

135
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

GUERRAS DO INVERNO
O GRANDE NOROESTE Uma série de estranhas criaturas — lupinos,
sasquatches e wendigos – reivindicam as
Washington, Oregon, Idaho Montanhas das Cascatas como seu território.
Eles ficam particularmente desagradáveis no
NÍVEL DE MEDO: 2
inverno, quando a comida é escassa e novos
A paisagem do Grande Noroeste é pitoresca wendigos tendem a surgir, levando ao que
e serena: as sempre-vivas cobertas de neve a Agência chama de "guerras do inverno".”
das Montanhas das Cascatas, o canto da Os sasquatches, ao que parece, não são
sereia de lagos cristalinos, o Monte Rainier monstros do Julgamento, mas uma espécie
elevando-se majestoso de névoa cinzenta, perdida de seres quase sobrenaturais. Eles
quilômetros de uma acidentada e impres- não gostam muito dos humanos invasores,
sionante costa pacífica. mas parecem decididos a lutar contra os lu-
Mas não se deixe enganar. Aqueles uivos pinos e wendigos.
à distância não são apenas o vento. Muitos
pioneiros morreram de fome nas garras do OLYMPIA
Noroeste, seus olhos arregalados e congela- NÍVEL DE MEDO: 3
dos foram enterrados por uma nevasca vin-
Olympia é a capital do Território de Washin-
do montanha abaixo.
gton, não em virtude de sua fundação, mas
Aqueles que não morrem de fome podem
porque sempre esteve no centro da ação.
ter um destino ainda pior. Quando a fuga é Uma grande fornecedora de produtos e
impossível e a comida escassa, muitas pes- produção agrícola, Olympia está localizada
soas são forçadas a atos que, de outra forma, na encruzilhada de três grandes rotas comer-
tremeriam só de considerar. ciais — rocha fantasma e ouro importados
Há um preço terrível a ser pago por qual- da Colúmbia Britânica e Alasca, madeira e
quer um que se renda aos impulsos caniba- cobre de Seattle e das Cascatas e armas de
lísticos. No labirinto, aqueles que conscien- fogo, maquinário pesado e artigos de luxo
temente partilham da carne humana podem do Leste — entrando para o Labirinto atra-
tornar-se um novo espírito da fome. Aqueles vés da linha Dragão de ferro.
que o fazem no Noroeste estão mais propen- Localizada no extremo sul do Estreito de
sos a se tornarem bestas horríveis conheci- Puget , Olympia foi estabelecida pela pri-
das como wendigos (veja a página 217). meira vez por missionários católicos france-

136
ses na década de 1840, sob o comando da Portland. Ela permaneceu na sombra da
Companhia da Baía de Hudson. Na década cidade do Oregon por muitos anos até que
de 1850, colonos americanos estavam se es- sua localização superior no rio e o acesso à
palhando pela área, que ficava sobre uma linha férrea da Dragão de Ferro a tornou o
importante rota de comércio norte-sul. Hoje porto preferencial.

O Oeste Estranho
em dia, a área exporta laticínios, enquanto se Apesar dos transportes e das trocas co-
prepara para o fluxo constante de rocha fan- merciais constantes, Portland continua a ser
tasma vindo do Sul da Colúmbia Britânica. uma cidade fronteiriça. Os tocos e as árvores
A maior parte de Olympia foi construída estão espalhados por todo o lado, as estradas
pelo trabalho de imigrantes chineses, mui- são lamacentas e durante as inundações da
tos dos quais chegaram à área do Estreito primavera pode-se precisar de um barco a
de Puget nos últimos 20 anos. A maioria remo para chegar ao saloon mais próximo.
encontrou trabalho com a Dragão de Fer- Forasteiros pretensiosos chamam Portland
ro, enviando dinheiro para casa para suas de "Cidade dos Tocos" ou "Vila da Lama”. A
famílias na China. Mas outros abriram la- principal preocupação da maioria das pes-
vanderias em Olympia, trabalhavam como soas na Cidade dos Tocos é ser sequestrado
cozinheiros para famílias abastadas ou cul- para servir num navio. Costumava haver
tivavam legumes para vender de porta em um prefeito e até mesmo um forte do Exér-
porta. O mercado de produtos comerciais, cito dos EUA, mas depois o povo de Kang
agora uma grande indústria em Olympia, foi se mudou a convite dos barões madeireiros
iniciado pelos chineses. Felizmente para os locais. Em seis meses eles tomaram o con-
habitantes locais, a maioria desses vegetais trole do governo, transformando o prefeito
são exportados para o Grande Labirinto por e o delegado em fantoches. Depois disso, o
retornos astronômicos. número de desaparecimentos anuais conti-
nuou a aumentar.
OS MONTES MIMA
Diz-se que uma série de grandes montes a
sudoeste da cidade são qualquer coisa, des-
SALEM
de o túmulo de Paul Bunyan a casas de ter- NÍVEL DE MEDO: 3
mitas ou tocas de extraterrestres. Salem, Oregon, está situada no Rio Wil-
A verdade é que a terra aqui está contami- lamette, a cerca de 80 km rio acima de
nada. O véu para os Campos de Caça é fino Portland. A cidade orgulha-se de possuir
e a terra está respondendo de forma muito um grande Capitólio no estilo neogrego, um
parecida como a pele faz com uma varíola. As centro próspero cheio de hotéis e lojas e uma
coisas que emergem dos montes nas primei- economia baseada na indústria de seleção de
ras horas da noite vazam para o nosso mundo cerejas, que dá a Salem o apelido de "Cidade
e avançam para Olympia ou para as cidades Cereja”. Outros referem-se a ela sussurrando
vizinhas para causar caos e travessuras. um nome menos conhecido — Vilabruxa.
Os índios que originalmente habitavam
PORTLAND o Vale de Willamette chamavam a sua casa
de Chemeketa ("lugar de descanso"). Quando
NÍVEL DE MEDO: 4
Barnabas Leslie e W. W. Willson apresenta-
Portland, Oregon, surgiu de origens humil- ram pedidos de terras em 1850, o Sr. Leslie
des como "A Clareira", uma escala na rota deu-lhes o nome de sua terra natal – Sa-
para a cidade do Oregon ou Forte Vancou- lem, Massachusetts. Ninguém sabia que a
ver. Uma vez que as pessoas descobriram família Leslie tinha guardado um segredo
que as águas perto da Clareira eram mais maléfico desde os tempos puritanos. Barna-
profundas e mais adequadas para o trans- bas Leslie veio para Oregon para começar
porte do que aquelas rio acima na cidade de novo, onde ninguém suspeitava do mal
do Oregon, eles apresentaram uma reivin- que ele carregava no seu sangue – o sangue
dicação de terras e fundaram a cidade de dos Whateley.

137
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
As famílias Leslie e Willson permanecem a água regularmente — e qualquer pessoa
como pilares da comunidade, juntamen- viva precisa de água, Xerife – recebe a Com-
te com o empresário e editor local, Asahel plicação Desagradável após um mês ou mais
Bush. Bush era bastante respeitado, mas um em Silver City (e desaparece um mês depois
tanto problemático. Ele usa sua publicação, de partir). Personagens não-jogadoras geral-
o Estadista do Oregon, como um veículo para
mente são Antipáticas quando usando a Ta-
escarnecer editoriais ridicularizando a cor-
bela de Reação de Savage Worlds e algumas
rupção que infecta o Capitólio, exigindo que
o nome da cidade seja oficialmente mudado são completamente Hostis.
de volta para Chemeketa e até mesmo acu-
sando a família Leslie de magia das trevas.
A irmandade de Barnabas não deseja uma AS GRANDES PLANÍCIES
repetição do que aconteceu na Salem origi-
nal, por isso estão lentamente deixando a Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Ne-
cidade para criar o seu próprio complexo a
braska
cerca de 80 km a oeste, no Vale dos Gigan-
tes. Esta floresta antiga está repleta de altos NÍVEL DE MEDO: 3
abetos de Douglas e Hemlocks Ocidentais A maior parte das Grandes Planícies parece
de 6 metros de largura que oferecem ao culto inofensiva. Colinas baixas e onduladas pa-
proteção daqueles que eles enxergam como
recem abertas e convidativas e as gramíneas
seus opressores. É claro que os madeireiros
próximos não vão gostar da sua realocação. gentilmente balançantes parecem incapazes
de esconder o perigo.
SILVER CITY Mas nenhum há lugar no Oeste Estranho é
o que parece. Estes ambientes idílicos escon-
NÍVEL DE MEDO: 3
dem criaturas horríveis por trás de quase to-
Silver City, Idaho, fica no epicentro da ex- das as colinas. Na relva alta, demônios com
pansão mineira do Rio Owyhee. É, sem dú- olhos raiados de sangue e dentes gotejantes
vida, o assentamento mais vivo de Idaho perseguem silenciosamente viajantes solitá-
hoje em dia, com uma população de 2.500 rios como alimento – ou entretenimento.
e cerca de 75 empresas. É também a cidade
A Guerra e a Morte são parceiros nesta
mais impiedosa a leste do Rio Snake, por
isso os visitantes devem ter cuidado. Due- grande faixa do meio dos Estados Unidos,
los e brigas são ocorrências diárias em Silver então toda a região ainda é atormentada por
City. Ninguém sabe porque é que os habi- bandidos, saqueadores de ferrovia e bandos
tantes locais são tão maus que fazem as ves- de fora-da-lei maiores do que aquelas em
pas parecerem fofas. outros lugares nos EUA. Os vilões são par-
Apesar do clima hostil, Silver City perma- ticularmente duros com os cães da lei local
nece ocupada, principalmente devido ao flu- – delegados municipais, xerifes do condado
xo constante de prata escavada da Montanha e assim por diante. O pagamento é muito
da Águia Guerreira e as toneladas de rocha bom para a maioria das pessoas dispostas a
fantasma descendo o Rio Owyhee. colocar um distintivo, mas elas não parecem
"Deve ser alguma coisa na água", murmu- ter muito tempo para gastá-lo.
ram os forasteiros. Eles estavam certos. A
Lebrílopes, carrapatos da pradaria e car-
água potável de Silver City atravessa a ca-
mada de rocha fantasma que torna a cida- dos de sela espreitam na relva alta entre os
de tão próspera antes de chegar aos copos povoados cansados. Mortos errantes, glo-
e lábios. mers e névoas lamuriantes erguem-se oca-
Maldade: Com o passar do tempo, aque- sionalmente dos antigos campos de batalha
les que bebem a água Local ficam um pouco ou de qualquer lugar onde os bandidos mas-
mal-humorados. Uma personagem que beba sacrem as suas presas infelizes.

138
DENVER KANSAS SANGRENTO
NÍVEL DE MEDO: 2 NÍVEL DE MEDO: 3
Colorado alcançou a condição de estado em A história inicial do Kansas foi definida pela
1876, com Denver como sua capital, e o povo questão se ele iria entrar na União como solo

O Oeste Estranho
ainda está mais orgulhoso do que os pavões. livre ou um estado escravo. Guerrilheiros
Denver detém ferrovias e grandes depósitos assolaram a região, realizando campanhas
para Wasatch, Império Ferroviário e Rio Ne- sangrentas de assassinato e fraude eleitoral.
gro, através dos quais milhares de passageiros Alguns ainda vagueiam pelas pradarias, re-
e toneladas de carga se movem todos os dias. cusando-se a admitir a derrota.
A Denver-Pacífico mantém um grande ter- Os mais notórios desses vilões foram os
minal no lado oeste da cidade. As linhas das Perseguidores de Quantrill, liderados por
DP vão para norte até Cheyenne e para oeste Bill Quantrill e Bill "Sanguinário" Anderson.
sobre as Montanhas Rochosas até Deseret e Nenhum sobreviveu para ver o fim da guer-
Salt Lake City antes de avançarem através ra, mas ambos voltaram como Atormenta-
do deserto até a Califórnia. dos. Estranhamente, os dois começaram uma
Os servos dos Algozes tendem a operar su- guerra particular entre si, cada um criando
tilmente no Colorado. Os lacaios da Guerra um grupo diferente de ladrões e assassinos
raramente nascem da violência, mas muito para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
frequentemente a semeiam eles mesmos. Viú- lados venceu ainda, mas novamente, os mo-
vas choram por maridos e filhos mortos em radores do Kansas são os que estão no meio.
batalhas passadas; as zumbidoras brincam
com os nervos das pessoas; manitus sussur- DODGE CITY
ram nos sonhos das pessoas para inflamar
NÍVEL DE MEDO: 4
suspeitas sobre seus vizinhos. E há muitos
inimigos mundanos à espreita nas monta- Ianques e antigos Rebeldes vivem lado a
nhas – bandidos e salteadores para quem lado em Dodge. Não seria de se esperar que
causar miséria é um passatempo favorito. eles se tolerassem por muito tempo, mas há
dinheiro a ser ganho e isso é um poderoso
INSTALAÇÃO DA AGÊNCIA DE PESQUISA motivador.
DO SOBRENATURAL Dodge tem que lidar com duas ferrovias
Por trás de um estabelecimento de fachada concorrentes – Império Ferroviário e Rio Ne-
em Denver – o Escritório da Bacia de Neva- gro – bem como uma população desordeira
da — a Agência executa testes em algumas de pecuaristas.
das coisas mais perigosas já geradas pelo Jul- Alguns caçadores de búfalos, que caçam
gamento (ou evento 070363 como eles o clas- ilegalmente nas Nações Sioux ou na Confe-
sificaram, seguido da data em que começou). deração do Coiote, também podem ser en-
Conhecido como o "Tanque" pelos Agen- contrados. Os caçadores são eles mesmos ca-
tes — ou a "IPS "(pronunciado "ipes") por çados por índios "caçadores de peles" que os
operativos — o centro de pesquisa sobrena- rastreiam através das planícies e às vezes até
tural é responsável pelo exame e exploração os becos escuros de Dodge. É uma grande
de itens de origem tecnológica avançada ou confusão de homicídios e intrigas, por isso
sobrenatural. vamos dar um passo de cada vez.
A maior parte das instalações é subter- Quando Robert Wright fundou a cidade
rânea, mas a Agência também possui uma em 1872, ele a imaginou como um lugar
dúzia de armazéns em torno do Escritório onde aqueles cansados da luta constante no
da Bacia. Hattie Lawton administra o Escri- Kansas pudessem viver em paz. Alguns ain-
tório Regional de Denver, lida com as tare- da chamam Dodge de "Cidade da Paz", mas
fas do dia-a-dia de dirigir o Birô Ocidental o fazem com uma dose pesada de ironia.
e "destrava" para aqueles que tem negócios A população da cidade cresceu rapida-
"lá em baixo”. mente, graças à caça de búfalos (antes do bú-

139
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

falo se extinguir fora das nações indígenas) os cães da lei da cidade na sua cola quando
e à insistência de Wright de que tanto a Rio "celebram" no dia de pagamento.
Negro quanto a Império Ferroviário tives-
sem direito de acesso. Isso colocou Dodge
CIDADE DOS CARNIÇAIS
ao longo das principais linhas ferroviárias A maioria das pessoas que passa algum
tanto do norte quanto do sul, e a cidade logo tempo em Dodge ouve falar dos ladrões de
foi inundada com recém-chegados. Alguns corpos. O que se sabe depende de com quem
eram pessoas cansadas da guerra e de viver você conversa. Diz-se que estes nojentos rou-
na galeria de tiro que era o Kansas, outros só bam os mortos, ou que comem os mortos, ou,
queriam ganhar um dólar honesto, e alguns até mesmo, que ressuscitam os mortos. São
nutriam motivos mais sinistros. descritos como tudo, homenzinhos verdes,
cadáveres cambaleantes, elefantes cor-de-
O MERCADO DE CARNE -rosa etc. Algumas dessas histórias até são
A maioria das pessoas que procura fazer verdadeiras. Algumas das pessoas desapare-
dinheiro legalmente em Dodge o faz no cidas são vítimas das intrigas tão comuns em
comércio de gado, transporte, ou provisio- Dodge, mas outras são vítimas da colônia de
namento para todos os outros. Há inúme- carniçais que vive numa vasta rede de túneis
ros matadouros de grande porte em Dodge, debaixo de Boot Hill.
para não mencionar curtumes e todos os Várias tentativas secretas para limpar os
outros tipos de negócios dedicados a fazer túneis foram feitas por Agentes ou pistolei-
uso do enorme número de vacas mortas aqui ros contratados, mas eles parecem continuar
todos os dias e, em seguida, enviadas para voltando. Provavelmente tem algo a ver com
leste ou oeste. todos os matadouros, mas ninguém desco-
As grandes empresas e as associações de briu ainda a ligação.
proprietários de gado têm acordos exclu-
sivos com ferrovias locais para transportar AS TERRAS RUINS
suas carnes. Os pequenos rancheiros têm de
NÍVEL DE MEDO: 4
conduzir os seus chifres longos para Dodge
à moda antiga. Os caubóis barulhentos que As Terras Ruins A sul das Colinas Negras
empurram os bois desde o Texas entram na apresentam muitos perigos. Estas monta-
cidade cansados de ver o rabo das vacas du- nhas rochosas retorcidas abrigam todo o
rante meses. Eles estão ansiosos por vício e tipo de predadores — alguns humanos, ou-
diversão de adultos e muitas vezes colocam tros menos.

140
Mesmo que o deserto da Califórnia esteja eles prestavam muita atenção e muitos dos
longe daqui, o avistamento ocasional de cas- criminosos eram índios Corvos, Shoshone e
cavéis do Mojave é o suficiente para manter Salish, ou chineses que não podiam se de-
os viajantes em alerta. fender adequadamente.
Grupos de guerra de saqueadores Sioux O reinado de terror do Comitê de Vigilân-

O Oeste Estranho
também não são incomuns. Desde a Grande cia terminou por volta de 1870, mas o dano
Convocação (página 124), As Nações Sioux foi feito. Por alguma razão, parece que os
têm desfrutado do temor e receio dos outros. espíritos dos enforcados injustamente re-
Jovens guerreiros beligerantes ocasional- gressaram e vingaram-se de vários membros
mente vagueiam pelas Terras Ruins à procu- sobreviventes do Comitê e das suas famílias.
ra de vingança pelas incursões anteriores do Esta parece ser outra das tentativas dos
homem branco nas sagradas Colinas Negras. Algozes de se afastarem dos grandes esque-
Os vales e os desfiladeiros retorcidos das mas e se focarem em lugares isolados como
Terras Ruins abrigam enxames de morcegos Helena. A Legião do Crepúsculo está ciente
diabólicos que protegem ferozmente os seus da situação e certamente vai enviar alguns
ninhos. Eles têm sido tão eficazes nas suas resolvedores de problemas capazes para a
caçadas que o Nível de Medo da área subiu cidade em breve.
para 4 nos últimos anos.

HELENA DESERET
NÍVEL DE MEDO: 3
Utah
Helena, Montana, foi fundada em 14 de ju-
NÍVEL DE MEDO: 4
lho de 1864, pelos homens popularmente
conhecidos como Os Quatro Georgianos — Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são
John Cowan, D. J. Miller, John Crab e Regi- pessoas tementes a Deus que acreditam que
nald Stanley. Depois de longas e infrutíferas Cristo visitou a América após a sua ressur-
buscas por toda Montana, eles apelidaram a reição. Eles também acreditam que Joseph
enseada de Ravina da Última Chance, uma Smith, seu primeiro profeta, foi visitado por
vez que todos concordaram que seria a sua um anjo que lhe deu um conjunto de pla-
última tentativa de riqueza. cas de ouro que descreviam a fuga do povo
A chance foi uma garimpada de sucesso. escolhido de Deus das Terras Santas para
Outros mineiros começaram a instalar-se as Américas. Suas crenças são bastante dife-
no local e o apelidaram de Cidade de Crab rentes das de outras seitas cristãs que foram
(após o já mencionado co-fundador, John). expulsas do Kansas e Missouri na década
Com a cidade crescendo, muitos sentiram de 1830. Eles fugiram para oeste e eventual-
que ela precisava de um nome mais respeitá- mente encontraram um lar no território de
vel e depois de um longo debate Helena foi Utah em 1847.
selecionada e ratificada. Logo a área estava Os Mórmons continuaram seus infelizes
cheia de garimpeiros de ouro e mineiros de conflitos com outros através da década de
rocha fantasma exercendo o seu oficio. Nos 1850, massacrando um grupo de pioneiros
anos seguintes, mais de 500 empresas abri- que passava pelas Montanhas Meadows e
ram suas portas e a população aumentou até mesmo guerreando brevemente com os
para mais de 3.000. Em 1884 ela continua Estados Unidos em 1857.
a crescer. A Guerra Civil aliviou a pressão de Utah
bem a tempo de evitar mais derramamento
O COMITÊ DE VIGILÂNCIA de sangue. Felizmente, Brigham Young, su-
Helena é uma cidade difícil. Durante a Guer- cessor de Joe Smith como líder do povo Mór-
ra Civil, o "Comitê de Vigilância " foi rápido mon, percebeu os erros da igreja e tomou
em enforcar fora-da-lei e criminosos. O de- medidas sérias para evitar mais tragédias
vido processo não era uma noção na qual terríveis.

141
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
À medida que a guerra avançou e se tor- De repente, os Mórmons eram os maiores
nou cada vez mais duvidoso que lado iria impulsionadores de Hellstromme e não de-
vencer, Young declarou o território de Utah morou muito para que ele fosse aceito entre
como o independente "Estado de Deseret" os Santos dos Últimos Dias como um dos
em 1866. Embora no início ele tenha decla- seus. Mal sabiam eles que o Serviçal da Peste
rado que a lealdade de Deseret estava com a agora caminhava entre eles. Neste ponto, a
União, a chegada do Professor Darius Hells- tecnologia que infectou sua sociedade é tida
tromme em 1870 mudou tudo. No final da apenas como um outro efeito colateral da
guerra, no ano seguinte, Brigham Young não vida moderna.
tinha a intenção de se juntar ao grupo.
A QUEDA DE HELLSTROMME
O DOUTOR ESTÁ AQUI Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos
Os mórmons inicialmente demoraram para poucos que suspeitou do verdadeiro signi-
aceitar esta nova chegada, mas sua invenção ficado dos eventos em torno do Julgamento
do vagão a vapor, um dispositivo que muito e ainda um dos poucos que supôs que seres
ajudou os Mórmons a lidar com as cascavéis poderosos — os Algozes — estavam por
das salinas de Utah (leia: escapar delas), fa- trás deles.
zendo dele a sua nova pessoa favorita. Logo O problema é que o Hellstromme não se
as incríveis fabricas das Indústrias Hells- importava. Há algum tempo atrás, a sua
tromme Ltda. trouxeram empregos e rique- amada esposa Vanessa suicidou-se e o even-
za para os Mórmons, que até então tinham to quase o destruiu. Apenas o Julgamento
sofrido no território hostil de Utah. lhe deu esperança, pois ele viu que o mundo
Mais importante, suas invenções aumen- espiritual poderia ser acessado a partir do
taram muito as capacidades do próprio reino mortal e que a morte não era neces-
exército dos Mórmons, a Legião Nauvoo. sariamente o fim. Ele esperava que o Julga-

142
mento lhe desse os meios para de alguma car a vida e os membros operando as enor-
forma ressuscitar o seu amor perdido. mes máquinas de escavação e transporte de
Ele tentou várias viagens para os Cam- minérios das indústrias Hellstromme.
pos de Caça para recuperá-la, até mesmo Apesar do rápido avanço da tecnologia
construindo trilhos de trem em padrões

O Oeste Estranho
na cidade, os próprios Mórmons resistiram
complexos para canalizar energia em suas
invenções infernais e derrubar as portas à mudança um pouco mais do que seus vi-
para o abismo. No entanto, cada um dos zinhos no Ferro-Velho. A poluição pesada
seus esquemas acabou em desastre e ele e pegajosa apenas raramente vagueia pela
está em reclusão desde 1883. (você pode ler área da Cidade Sagrada reservada para os
sobre essas incursões para o Inferno no con- Mórmons, e aqueles poucos que ocupam
to "Para Fora da Frigideira" e a Campanha postos de trabalho no Ferro-Velho ocupam
de Pontos-Chave Deadlands: Boas Intenções).
posições administrativas, ao invés de qual-
A CIDADE OBSCURA quer uma das posições mais sujas e inferio-
res, graças a um acordo de longa data com
NÍVEL DE MEDO: 4 Hellstromme.
Salt Lake City é a capital de Deseret, mas Soldados das Indústrias Hellstromme Ltda.
é conhecida mais frequentemente por seu permanecem aqui, apesar do desaparecimen-
apelido de "Cidade Obscura" pela constante to do seu fundador. Desde que o mordomo
nuvem de fumaça das muitas fábricas das
de Hellstromme, o Sr. Hanuman, assumiu
Indústrias Hellstromme. É a cidade tecnolo-
gicamente mais avançada do mundo. Milha- o cargo de presidente da empresa, os lucros
res de fios de alta tensão e canos que trans- aumentaram. Com as fábricas, patentes e
portam gás natural se espalham através do até mesmo a Ferrovia Wasatch já não sendo
emaranhado urbano, trazendo luz, calor e mais apenas um meio de reunir fundos para
eletricidade para aqueles que podem pagar. as experiências de Hellstromme no terror, a
Mas a mecanização de Salt Lake City não empresa começou a gerar um lucro enorme.
vem sem um preço. Além da poluição su-
Os principais rivais de Hellstromme em
focante, ela também atraiu uma galeria de
garimpeiros, antigos guerreiros ferroviá- Deseret são os fabricantes Smith & Robards,
rios e colonos azarados esperando por um que historicamente dominaram o mercado de
emprego nas fábricas. A maioria destas al- dispositivos infernais. A companhia também
mas perdidas nunca sai do distrito indus- possui a Ferrovia Denver–Pacífico, que mui-
trial da cidade, conhecido localmente como tas vezes aluga seus serviços para o Exército
Ferro-Velho. dos Estados Unidos. Ultimamente, através de
Mesmo nesta encardida sub-seção, a vida uma combinação de sabotagem industrial e
na cidade é incrivelmente cara, por isso os
mudanças de fortunas, as fortunas de Smith
trabalhadores costumam se descobrir pre-
sos num ciclo interminável de escravatura & Robards começaram um lento declínio.
salarial. Vários esportes sangrentos são um Na verdade, as Indústrias Hellstromme ul-
entretenimento comum no Ferro-Velho, e trapassaram a Smith & Robards no negócio
alguns trabalhadores das fábricas têm sido da venda por correspondência. Certamente
conhecidos por apostar o salário de uma se- os titânicos catálogos de encomendas são
mana em um único evento. muito mais comuns do que eram mesmo al-
Entre o Ferro-Velho e as montanhas Wasa-
guns anos atrás. Embora as notícias ainda não
tch estão as muitas instalações mineradoras
da cidade, todas mecanizadas. Os poucos tenham sido divulgadas, há rumores de que
afortunados que criam postos de trabalho as Indústrias Hellstromme começaram uma
nas minas são capazes de escapar da fumaça guerra de lances com o governo dos EUA
sufocante do Ferro-Velho, apenas para arris- pela compra da Ferrovia Denver–Pacífico!

143
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

PAÍS ÍNDIO AS NAÇÕES SIOUX


As Nações Sioux foram formadas no final
de 1871, quando a derrota da Confederação
Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, a Confede- após a Batalha de Washington convenceu as
ração do Coiote tribos dos Dakotas de que era hora de ex-
NÍVEL DE MEDO: 4 plorar a situação e recuperar suas fronteiras.
Os índios são um enigma para a maioria das Com a vontade política, homens e materiais
pessoas brancas. Alguns são vistos como no- da União exauridos pelos 10 anos de guerra,
bres e honrados, outros selvagens e cruéis. pouco poderia ser feito para impedir que os
A verdade é que são pessoas como todas as Sioux se mobilizassem.
outras. Há indivíduos bons, indivíduos maus Touro Sentado iniciou o movimento, mas
e todos os outros entre os dois. nem mesmo ele conseguiu unir as tribos sob
Embora eles muitas vezes sejam difíceis de um único líder. Ao invés disso, o povo rein-
compreender pelos europeus. Cada tribo tem tegrou o antigo Conselho das Nações Sioux,
sua própria cultura e costumes, o que pode os yatapicka wicasa. Os wicasas são quatro
parecer estranho para aqueles de outras par- líderes sábios nomeados pelas tribos para
tes do mundo. tomar decisões em nome das Nações. Quais-
Há literalmente centenas de tribos diferen- quer relações formais com os Sioux devem
tes na América do Norte, mas três grupos ser feitas através destes homens e mulheres.
têm desempenhado um papel importante As quatro tribos diretamente representa-
na história do Oeste Estranho. Da maior a das pelos wicasas são os Hunkpapa, Mini-
menor, eles são os Sioux, a Confederação do conjou, Brule e Oglala. As outras tribos das
Coiote e os Apaches (que são discutidos na Nações Sioux, incluindo os Cheyenne do
seção do Sudoeste Selvagem na página 149). Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a

144
atenção de um dos wicasas para expressar
suas queixas.
OS VELHOS
OS VELHOS COSTUMES REINAM COSTUMES
Em 21 de junho de 1881, a Grande Convo-

O Oeste Estranho
cação trouxe os pássaros-trovão, e a tecnolo- Dispositivos produzidos em mas-
gia não funcionou corretamente dentro das sa, ou quaisquer dispositivos que
fronteiras das Nações Sioux desde então. usam a rocha fantasma, são menos
Itens produzidos em massa falham rapi- eficazes nas Nações Sioux. Narra-
damente em terras Sioux, incluindo todos os tivamente, um fora-da-lei que car-
rega uma Winchester fora dos li-
tipos de dispositivos infernais, engenhocas
mites ao redor de Deadwood pode
de cientistas loucos, rifles, pistolas, telégra- disparar quatro ou cinco tiros, mas
fos, locomotivas, descaroçadores de algodão então o puxador cai de seu rifle, as
e todo o resto. Mesmo vagões modernos câmaras emperram, ou alguma ou-
tendem a quebrar — rodas caem, rédeas tra avaria ocorre.
arrebentam ou arreios partem (veja a barra Em termos de jogo, todos dentro
lateral na página 145). das Nações Sioux tem a Complica-
Itens "primitivos" feitos à mão como aque- ção Desastrado ao usar tecnologia
les favorecidos pelos Sioux funcionam muito manufaturada. (Não há nenhum
bem. A maioria dos equipamentos de couro, efeito adicional para aqueles que já
incluindo selas e outros equipamentos de a possuem). As únicas exceções são
equitação, também são confiáveis. Qualquer Deadwood (nos limites da cidade)
coisa mais moderna tem uma curta vida útil, e as linhas ferroviárias da Dragão
então os Sioux são os mestres incontestáveis de ferro. Além disso, os Sioux po-
das pradarias de Dakota. dem conceder aos seus "convida-
dos" acesso a áreas para mineração
Alguns poucos Delegados Federais e ca- ou extração de recursos, como ma-
çadores de recompensas tornaram-se espe- deira, mas eles fazem isso por sua
cialistas em expedições "não-tecnológicas" conta e risco e a Complicação está
em terras Sioux, para eliminar gangues de em pleno funcionamento.
fora-da-lei e fugitivos corajosos o suficien-
te para se esconderem lá. Eles precisam
de permissão dos wicasas para entrar em
qualquer lugar, exceto em algumas áreas,
mas elas geralmente são concedidas se eles Um grupo de descontentes conhecidos
agirem de boa fé e não violarem os Ve- como a Ordem do Corvo, ou Corvinitas, vão
lhos Costumes. a extremos ainda maiores. Servindo a Corvo,
eles procuram fomentar o conflito e, em última
OS CORVINITAS análise, expulsar o homem branco da Améri-
Nem todos os Sioux pensam que os Velhos ca do Norte. Seria um grande choque para a
Costumes são o caminho adequado para o maioria saber que o líder secreto dos Corvini-
futuro do Povo. Em particular, numerosos tas não era outro senão o próprio Touro Senta-
índios mais jovens rejeitam o movimento. do! O falso wicasa estava comprando e forne-
Eles pensam que é tolice recusar armas mo- cendo armas para jovens guerreiros por anos.
dernas, transporte, medicamentos e outras Ele lutou contra Custer em Little Big Horn em
invenções que melhorariam a qualidade de 1876 e se lembra bem do que aconteceu quan-
vida de suas famílias. do os índios tiveram a tecnologia superior por
Estas são questões profundas e filosóficas um momento (os Sioux tinham armas melho-
para os Sioux e afetarão grandemente o seu res do que a 7ª cavalaria na época).
futuro. Eles devem se posicionar do lado do Em 1881, os anos de maquinações obscu-
"progresso", ou permanecer leais aos espíri- ras de Touro Sentado culminaram na san-
tos da natureza. grenta Guerra das Colinas Negras. Sem o

145
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
conhecimento de outros wicasas, Touro Sen- seu equipamento. Qualquer um que revide
tado concedeu a Hellstromme o direito de é morto, e seu corpo montado em postes ao
construir uma linha ferroviária subterrânea longo da trilha para as Colinas Negras como
até as Colinas Negras. Logo depois, as forças um aviso para outros mineiros.
dos Estados Unidos comandadas pelo Gene- A rampa abandonada da Wasatch, até Es-
ral George Armstrong Custer (que morreu tação Gehenna, fica a cerca de 32 km a oeste
e voltou como Atormentado em Little Big de Deadwood. É uma ruína abandonada
Horn) invadiram as Nações Sioux. Xamãs com a frota enferrujando ao sol, assombrada
lutaram até a morte com autômatos da Wa- por abominações estranhas e espectros que
satch e guerreiros ferroviários na Estação drenam a vida.
Gehenna e encontraram-se com tropas dos Nas proximidades está a entrada boce-
EUA no campo de batalha. Mas a traição de jante para a ferrovia subterrânea de Hells-
Touro Sentado foi revelada durante os com- tromme com 480 quilômetros de extensão,
bates e o chefe de Guerra Cavalo Louco o outrora conhecida como o "Braço Indígena".
derrotou em Bear Butte. Algumas almas corajosas usaram o túnel
Isso pôs fim a Guerra das Colinas Negras como rota secreta para as Colinas Negras,
e interrompeu permanentemente os planos evitando patrulhas Sioux, mas ela é extre-
dos EUA para retomar as nações Sioux. mamente perigosa e cheia de monstros de
todos os tipos.
RELAÇÕES COM OS EUA
As relações entre os Sioux e os Estados Uni-
dos são frias, mas não há muito que os EUA
DEADWOOD
possam fazer. Cavalo Louco lidera sua tribo NÍVEL DE MEDO: 4
como seu wicasa e é considerado extra-ofi- Totens especiais cercam Deadwood e correm
cialmente como o chefe de guerra de todas paralelamente à ferrovia da Dragão de Ferro
as tribos Sioux. O xamã Paiute, Wovoka, é o que segue para ela. Dentro da área marcada
seu aliado de confiança. pelos postes dos totens, a tecnologia funcio-
Pessoas brancas só podem entrar nas Na- na como de costume. Lá fora, nem pensar.
ções Sioux através da ferrovia da Dragão de Isto ajuda a manter Deadwood um lugar
ferro. Então eles devem permanecer den- selvagem e isolado. Mais de um terço da po-
tro de uma área determinada que inclui a pulação vive de saloons, jogos ou prostitui-
cidade do tratado de Deadwood e algumas ção. O conhecimento de que uma vasta e pri-
áreas circundantes onde os Sioux permitem mitiva zona rodeia toda a cidade esconde-se
a mineração. Os limites estão claramente na parte de trás da mente de cada cidadão e
demarcados com totens, então qualquer um a maioria come, bebe e se diverte, pois eles
tolo o suficiente para vaguear além do que podem nunca ver o amanhã. Este tipo de
foi acordado é um alvo válido. deboche bem no horizonte é um poderoso
Sioux individuais podem viajar à vonta- lembrete para os Sioux — os Velhos Costu-
de nos Estados Unidos, mas qualquer grupo mes compraram a liberdade para os Sioux,
de mais de cinco é considerado um "grupo mas eles não expulsaram o homem branco.
invasor" e escoltado de volta para as terras Apesar da percepção dos Sioux, o Delega-
Sioux por cavalaria armada. do Seth Bullock e seus delegados assistentes
fazem o seu melhor para manter a paz e de-
AS COLINAS NEGRAS ter qualquer bêbado errante. Ele tenta man-
ter a violência no mínimo – especialmente
NÍVEL DE MEDO: 3
quando os Sioux estão envolvidos em um
Os Sioux são impiedosos no patrulhamen- incidente – mas as coisas nem sempre fun-
to das sagradas Colinas Negras e impõe ao cionam como ele gostaria.
pé da letra o Tratado do Riacho Deadwood. Alguns mineiros se recusam a deixar as
Um mineiro que não puder apresentar direi- suas demarcações por medo de que outros
tos legais é arrastado para Deadwood sem o se apossem delas. Os Sioux deixam estes

146
O Oeste Estranho
mineiros em paz, desde que não se desviem noite, você consegue sentir o cheiro do ópio
das suas reivindicações registradas. queimado a um quarteirão de distância. O
homem de Kang, Huang Li, dirige estes
GABINETE DOS ASSUNTOS DOS ÍNDIOS estabelecimentos, bem como uma série de
Todos os mineiros são obrigados a registar bordéis. Ele é amplamente reconhecido pe-
as suas reivindicações através do Gabinete los residentes chineses de Deadwood como
de Assuntos dos Índios, que é gerido por um seu líder, embora poucos forasteiros saibam
Sioux chamado Touro Charley. Depois de que ele existe.
um ataque ter destruído a sua aldeia, Char-
ley foi levado por batedores brancos para
Inglaterra e educado. De volta aos EUA, ele
A CONFEDERAÇÃO DO COIOTE
foi fundamental para ajudar Cavalo Louco e NÍVEL DE MEDO: 4
o Wovoka a desmascarar Touro Sentado. Em
A Confederação Coiote foi formada em 1874,
troca da sua bravura, Cavalo Louco o encar-
apenas alguns meses após a batalha de
regou GAI de Deadwood. Touro é um tipo
Adobe Walls, Texas. Eles são uma coligação
irreverente, mas trabalha duro para manter
de Cheyenne, Comanche, Kiowa e alguns
as reivindicações dos mineiros locais organi-
pequenos grupos de Índios das Planícies.
zadas e funcionando.
Como os Sioux, os coiotes se reuniram e
CHINATOWN criaram búfalos depois de selarem as suas
Muitos imigrantes chineses se instalaram no fronteiras. Embora as bestas tenham sido
extremo norte da cidade. A maioria trabalha extintas na América do Norte, elas são abun-
nas minas de propriedade da Dragão de Fer- dantes dentro da Confederação. Caçadores
ro nas Colinas Negras (compradas através de furtivos de Oklahoma e outras terras circun-
funcionários para contornar a proibição de dantes atravessam suas fronteiras para caçar
minas de propriedade de empresas), enquan- as bestas com frequência. Guerreiros vinga-
to outros ganham a vida como servos. Mui- tivos coletivamente chamados de "caçadores
tos entraram no negócio por conta própria. de pele" caçam os intrusos, até mesmo os ras-
Alguns possuem lavanderias e restaurantes, treando fora da Confederação e fazem aos
enquanto outros têm gostos menos saudáveis. caçadores furtivos o mesmo que eles fazem
Apenas no lado norte dos trilhos da Dra- com os búfalos – os esfolam como um aviso
gão de Ferro, há uma série de estabeleci- para qualquer outro que roube do Povo.
mentos que servem os clientes à procura de A maioria dos Coiotes vive nas icônicas
algo um pouco mais forte do que o uísque. À aldeias de tendas, embora alguns tenham

147
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

construído assentamentos mais permanen- Ele não o fez. Em vez disso, ele foi visitado
tes. Os seus guerreiros são excelentes cava- pela visão do Coiote, o trapaceiro, que o infor-
leiros que podem disparar armas com preci- mou de que ele iria viver apenas se formasse
são, mesmo enquanto galopam, ou espetar uma nova Confederação do Povo em home-
uma lança no coração de um homem numa nagem ao trapaceiro. Além disso, Isatai devia
investida. guardar para sempre a sua identidade. Quan-
A maior parte da Confederação Coiote do ele perguntou porquê, o Coyote apenas
não segue os Velhos Costumes e a tecnolo- insinuou um destino terrível que aguardava
gia funciona normalmente em suas terras. o xamã caso ele falhasse. Desde então, Isatai
Os Cães Soldados Cheyenne são particular- tem mantido o seu segredo sob o capuz de
mente temidos — eles estão "armados até os um volumoso manto vermelhão.
dentes com revólveres e arcos...orgulhosos, A visão de Isatai não lhe foi dada pelo deus
arrogantes, desafiadores, como devem tor- enganador, mas por Corvo. Ele usa o xamã
nar-se aqueles que concedem favores ao in- como um peão, manipulando o povo da Con-
vés de implorar por eles", como um grande federação em ataques constantes contra pes-
repórter escreveu uma vez em 1867. soas brancas circundantes, principalmente
A Confederação está inquieta agora que a dentro e fora de todo o Acre do Inferno.
Guerra Civil Americana terminou. Os seus Corvo percebeu que se Isatai morrer, ele
aliados na ECA desapareceram e a União vai apenas encontrar um novo "Coiote" para
tornou-se mais poderosa. Muitos querem manipular — daí a identidade escondida. Às
terras melhores do que aquelas nas quais
vezes, ele até aparece como Coiote quando
foram forçados a estabelecer-se e os seus
quer causar problemas.
líderes, os sempre voláteis chefes Satanta e
Quanah Parker, estão à procura de um ini-
migo comum para manter o seu povo unido. PERRY
NÍVEL DE MEDO: 4
COIOTE
De forma um pouco confusa, o "primeiro No norte de Oklahoma, perto da fronteira da
xamã" da Confederação do Coiote é conheci- Confederação do Coiote, o infame assenta-
do como... Coiote. Coiote é um xamã chama- mento chamado Perry apodrece. Ele é mais
do Isatai, que participou do ataque a Adobe conhecido pelos residentes de longa data
Walls em 1974. Ele levou um tiro na batalha como "Acre do Inferno" (costumava ser ape-
e Parker e Satanta o levaram para a sagrada nas um meio acre de puro pecado, mas está
Mesa Negra de Oklahoma para morrer. crescendo rapidamente), porque tem mais de

148
125 saloons! Sem mencionar salões de dança, tamentos Wichita desapareceram, mas uma
bordéis, casas de jogo e outros negócios que grande aldeia chamada Quivira — construí-
atendem aos piores vícios da humanidade. da sobre uma das ruínas do Coronado e pro-
As pessoas dizem que não há quase tantos curada por todos esses anos — permanece
corpos no cemitério do Perry quanto os en- até hoje. Não há trilhas marcadas ou estra-

O Oeste Estranho
terrados em covas rasas perto da cidade. das que levem ao local, apenas os antigos
Os mais de 125 saloons de Perry são a espi- caminhos indígenas que são tão difíceis de
nha dorsal da economia da cidade e os seus discernir quanto trilhas de cervos. A maio-
proprietários exercem uma influência propor- ria dos índios da Confederação do Coiote a
cional. Quase todos no Acre são corrompidos, encontraram durante o sono.
e gostam que assim seja. Um gaiato sugeriu Se um vaqueiro não tiver o hábito de
renomear o lugar de "Nova Sodoma", mas de- viajar com Quanah Parker e os Comanches,
pois de considerar o destino de Gomorra, as ou de compartilhar fumo com Satanta dos
pessoas pensaram melhor sobre isso. Kiowa, encontrar Quivira é uma tarefa infer-
O Acre é um lugar alegre e perigoso –espe- nal. Aqueles que não têm esses homens ou
cialmente depois de escurecer. Espere caubóis, talvez ao Chefe Chaleira Preta como aliados,
mineiros do oeste de Oklahoma, índios da não sobreviverão à viagem para a cidade
Confederação do Coiote (quando eles não es- arruinada.
tão no meio de alguma guerra local), fora-da- Tribos se reúnem em Quivira durante o
-lei do ermo relaxando e mais ladrões, viga- inverno, para se abrigar e porque a aldeia
ristas e trapaceiros do que você pode contar. ainda está sintonizada com a medicina tri-
A maioria das pessoas riem das leis do bal Wichita.
prefeito Philip Cromwell e do seu passe para Local de Poder: Conjuradores arcanos
o Conselho Municipal. Mas eles não riem recebem um bônus de +4 para realizar qual-
dos homens que aplicam essas leis. Chris quer poder cujas Manifestações envolvam
Madsen, Bill Tilghman, e Heck Thomas — dança, canções ou música. Estes poderes
outrora chamados de "Três Guardas" — do- também custam metade dos Pontos de Po-
mesticaram Oklahoma quase sem demora. der como de costume (arredondado para bai-
Quando Madsen anda pela rua, moradores xo), mas a quantidade normal para serem
que xingariam um santo, param e tiram seus mantidos.
chapéus. Eles sabem que Madsen pode ca-
valgar, atirar e brigar melhor que todos eles.
E é tão honesto quanto um homem pode ser, O SUDOESTE SELVAGEM
para começar.
Claro que tudo isto funciona desde que o Texas, Novo México, Arizona
vício seja legal. Quando a "civilização" che-
gar a Perry, os Guardas serão chamados NÍVEL DE MEDO: 3
para interromper o negócio do vício. Aque- O Sudoeste tem um terreno muito mais
les que lucram com isso não vão aceitar a variado do que a maioria pensa, mas ainda
interrupção e há um monte de pistoleiros são os espaços abertos e o clima quente que
contratados dentro e ao redor de Perry à atraem aqueles que vêm para esta terra árida.
procura de trabalho. A maior parte do Sudoeste consiste em pla-
nícies arborizadas, com alguns desertos dis-
QUIVIRA persos, vales fluviais exuberantes e florestas
concentradas para completar. Alguns destes
NÍVEL DE MEDO: 3
são bastante acidentados, mas parecem mais
A desaparecida tribo Wichita era um povo montanhosos do que realmente são, uma vez
agrícola que construiu as suas casas por toda que você pode realmente vê-los. Com uma
a Confederação do Coiote. Dizimados pela pequena elevação, a falta de florestas e árvo-
varíola, os poucos sobreviventes foram mor- res consistentes significa que um sujeito pode
tos pelos Comanches. A maioria dos assen- enxergar por dezenas de quilômetros.

149
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

As terras altas do Norte do Arizona e do companhia Bent, St. Vrain & Co. Bent acre-
Novo México estão cobertas de pinheiros e ditava que a cidade lhe daria vantagem na
cheias de muita chuva e neve. No extremo sul sua competição com os índios por peles de
encontram-se palmeiras e o deserto "verde" de búfalo e cavalos roubados. Os índios não
Sonora e alguns remendos de dunas de areia. gostaram disto e mandaram Bent para o leste
O oeste do Texas é caracterizado por co- com o rabo entre as pernas.
linas ondulantes, campos castanho-averme- Desde então, Adobe Walls têm sido o lo-
lhados, fileiras de choupo e planícies de mato. cal de vários conflitos entre índios e brancos,
O leste do Texas exibe pântanos, matagais e mais recentemente em 1874. Essa última luta
florestas magras deste tipo. Há uma boa ter- deixou a cidade em ruínas e, de acordo com
ra de plantio e pasto em todas as partes do a Confederação do Coiote, assombrada.
Texas se colonos estiverem dispostos a traba- Os líderes da Confederação do Coiote en-
lhar, então este é atualmente o lugar de onde contram-se frequentemente com oficiais do
vem a maior parte da carne do Oeste. O gado governo aqui. Os Coiotes acham que é um
ou é enviado para o Kansas por ferrovia para lembrete para os brancos de que eles não
aqueles ranchos grandes o suficiente para se vencem todas as batalhas.
juntarem às várias associações, ou é conduzi-
do à galope para reuniões menores. POTENCIAL
Água Estagnada: A água geralmente é
NÍVEL DE MEDO: 3
escassa no sudoeste e a sede pode tornar as
pessoas um pouco descuidadas em algumas Tombstone indiscutivelmente é o centro mi-
ocasiões. Quando uma pessoa viajando pelo neiro do Condado de Cochise. Mas o proe-
Texas rola uma Falha Crítica em uma rola- minente Potencial ao norte também gerou
gem de Sobrevivência, isso significa que ela e alvoroço. Potencial está localizada nos sopés
quaisquer companheiros a quem ela provisio- das Montanhas Galiuro, no noroeste do Con-
nou contraíram Tênias Texanas (página 211). dado de Cochise. Foi registrada em novem-
bro de 1879, após a descoberta de uma pepita
ADOBE WALLS de rocha fantasma de 1,5 kg nas proximida-
des do Passo da Pepita.
NÍVEL DE MEDO: 4
Toda uma confusão de pessoas pensava
No topo do "Cabo de Frigideira" do Texas que havia um grande filão de "café da Ca-
está uma vila em ruínas com o nome de lifórnia" para ser encontrado, e havia, bem
Adobe Walls. Foi construída em 1843 pela nas encostas do Monte Assobiante. A partir

150
desse momento a corrida começou... e ainda O governo Confederado usou o forte aqui
não parou! para desenvolver suas armas de guerra
Na primavera de 1881, a Estrela Solitária secretas, assim como a União fez no Forte
entrou com tudo para garantir o direito de 51. Quando a guerra terminou, aqueles in-
passagem e estabelecer laços importantes ventores dispostos a jurar lealdade aos EUA

O Oeste Estranho
com os interesses locais de mineração de mantiveram seus empregos e continuaram
rocha fantasma. A força tecnológica das In- desenvolvendo armas para o exército e Ma-
dústrias Hellstromme veio em seguida, jun- rinha dos Estados Unidos.
tamente com novos e poderosos interesses A rivalidade com o Forte 51 também con-
comerciais, como a Cia Gage de Exportação. tinuou, embora desta vez fosse por fundos e
Hoje em dia, a Coalizão dos Mineiros de Po- talentos ao invés de uma guerra de disposi-
tencial — como dizem os habitantes locais, tivos infernais.
"a CMP" — também tem uma mão forte ba- O novo governo em Washington não re-
lançando as políticas da cidade para atender conheceu publicamente a base por um longo
às suas necessidades. tempo, pensando que era mais seguro man-
Recentemente, um buraco misterioso ter as coisas quietas. Isto resultou em um ata-
abriu-se perto da base de Monte Assobiante. que devastador por parte de vários Barões
Por um tempo foi um mero incômodo, fa- Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de
zendo com que os habitantes locais abris- infantaria e vários Patrulheiros Territoriais
sem novas trilhas ao seu redor, mas logo se estão estacionados nas proximidades por se-
tornou um perigo inevitável. À medida que gurança. Aparentemente eles estão aqui para
crescia, ameaçava inúmeros assentamen- proteger os viajantes, mas a base secreta é a
tos. Agora o buraco está a se aproximando sua principal responsabilidade.
de 100 metros de diâmetro, a terra arenosa
continuamente tragada para uma catarata TOMBSTONE
subterrânea profunda. Ninguém, desde os
NÍVEL DE MEDO: 4
cientistas de Hellstromme aos geólogos de
Tucson, conseguiu descobrir para onde vai. Os Estados Unidos afirmam que o Arizona é
O sumidouro drena para um submundo um território, mas quem passa algum tempo
estigiano e cavernas antigas recentemente perto de Tombstone sabe melhor. Gerônimo
expostas... e os seus habitantes malévolos. e seus Apaches Chiricahua são mestres da
região circundante.
ROSWELL Tombstone foi fundada como uma cidade
mineradora de prata em 1874 por Ed Schieffe-
NÍVEL DE MEDO: 3
lin, tornando-se uma cidade em expansão da
Tanto quanto a maioria dos visitantes pode noite pro dia. As pessoas disseram a Ed que
dizer, Roswell, Novo México, é um entrepos- tudo o que ele iria encontrar nas montanhas
to comercial tranquilo, uma fonte de água era a sua lápide (em inglês Tombstone), e o
doce e estação da Estrela Solitária que faz nome pegou. Em meses a cidade foi inunda-
pouco mais que cozinhar no forno do Su- da de transeuntes, comerciantes, fornecedo-
doeste. As ruínas do Forte Roswell estão a res, "acompanhantes" e donos de saloon.
poucos quilômetros de distância, um teste- A lei em Tombstone é a Delegada Virginia
munho silencioso da batalha de 1876 que o "Ginny" Earp, a irmã mais nova de Wyatt Earp.
deixou saqueado. No final de 1881, seus irmãos mais velhos
Roswell sempre teve a reputação de acon- contataram o seu anteriormente desconheci-
tecimentos estranhos. No verão de 1876, do parente de Tombstone, onde tinham suas
corriam rumores sobre estranhos "discos mãos em uma série de interesses comerciais,
voadores" nos céus noturnos perto da cida- bem como forneciam a lei da cidade.
de. Embora a especulação pública continue a Um grande problema estava crescendo
chamar esta ditas provas de visitas de outros entre os Earp e um bando de bandidos sem
mundos, a verdade é um pouco mais simples. conta chamados de Caubóis. Houve um tiro-

151
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

teio Sangrento no OK Corral. Ginny seguiu monstros, teorias da conspiração e outros re-
para sul para ajudar, mas quando chegou a latos que a maioria das pessoas descartam
Tombstone, um assassino errante chamado como absurdos. Mas é um absurdo divertido
Stone tinha matado a tiros todos os seus ir- e as pessoas que o leem o fazem por umas
mãos, juntamente com o Doc Holliday. Uma risadas e bons sustos. Diz o ditado que todos
vez que um grupo obteve a vingança, os leem o Epitáfio de Tombstone, mas nunca nin-
Caubóis também foram dizimados. guém é visto lendo o Epitáfio de Tombstone!
Ginny assumiu o cargo de delegada pouco Apesar de sua reputação, o Epitáfio real-
tempo depois. Tal como o seu irmão Wyatt, mente tem um registro bastante sólido em
Ginny é é extremamente habilidosa usando comparação com a maioria dos jornais —
os canos e tambores das suas pistolas. O Xe- cerca de 60 por cento de suas histórias são
rife do Condado de Cochise, John Behan, não bem acuradas.
ajuda muito. Ele é excelente numa parte do A maior parte dos relatos publicados
seu trabalho – cobrar impostos, dos quais pelo Epitáfio são montados pela repórter
tem direito a 10%. Você pode contar em uma Lacy O'Malley. Submissões independentes
mão o número de detenções que ele já fez. são revisadas pelo editor do jornal, John
Por razões óbvias, a maior parte da popu- Clum (também prefeito de Tombstone de
lação de Tombstone, em qualquer época, não longa data).
mantém uma residência permanente, em vez A agência e os Patrulheiros tinham a in-
disso, acampam em uma cidade de barracas tenção de fechar o Epitáfio por um bom
fora da cidade propriamente dita. A delegada tempo para conter informações considera-
Earp sabe que não deve fingir que tem algum das muito sensíveis para o público, e con-
tipo de influência, e isto fica bem claro. sideraram O'Malley uma grande pedra em
Tombstone sente a influência do gover- seus coletivos sapatos. Hoje em dia, eles se
no cerca de uma vez por mês quando um dão bem, mais ou menos, sob a égide da Le-
Patrulheiro do Arizona passa para dar uma gião do Crepúsculo. O'Malley ainda estraga
verificada. as penas das autoridades, mas ele e Clum
também circulam mensagens codificadas
O EPITÁFIO no Epitáfio para ajudar operativos em todo
Tombstone é o lar de uma das publicações o Oeste Estranho.
mais lidas na América do Norte, o Epitáfio O que isso significa para o seu grupo, Xe-
de Tombstone. Este farrapo é especializado rife, é uma maneira inteligente e convenien-
em histórias de fantasmas, avistamentos de te de deixar os resolvedores de problemas

152
saberem onde os monstros estão – para que noso passava suas horas livres procurando
eles possam ir lá e lidar com eles! prata no porão do hotel. Motivado por uma
compulsão estranha, ele finalmente pirou —
MARY CHINA e mergulhou em um túnel inundado, onde
Cerca de 500 chineses chamam Tombstone ele se afogou em uma poça fria e espessa de

O Oeste Estranho
de lar. Sing Choy – mais conhecida nestas lama e prata.
partes como "Mary China" — é a liderança
Agora reanimado pelo mal dos Algozes,
indiscutível da comunidade, e um dos líde-
o Pantanoso usa os túneis para se mover
res mais influentes de Tombstone ao lado da
secretamente por baixo da cidade. Os ha-
Delegada Earp e do Prefeito Clum.
bitantes locais aterrorizados dizem que o
Mary é dona da sua própria loja, gerencia horror pode aparecer em qualquer lugar, a
jogos de azar e redes de prostituição e pos-
qualquer momento. As vítimas do pantano-
sui vários armazéns de ópio. O marido de
so – aparentemente afogadas em terra seca,
Mary China, Ah Lum, é dono do Restauran-
seus rostos congelados de medo e os seus
te Can-Can. Maria garante que os cidadãos
pulmões cheios de lama prateada — não
chineses possam encontrar trabalho e trata-
contam histórias.
mento justo entre os brancos de Tombstone.
Quando Mary China envia trabalhadores APACHES DE GERÔNIMO
para um local, ela garante sempre o reem- Os saques e a guerra são um modo de vida
bolso de qualquer quebra ou roubo — e ela para os Apaches — a tribo indígena predo-
cumpre essa promessa. minante do Sul do Arizona — concedendo-
Ao mesmo tempo, Mary é protetora dos -lhes uma merecida reputação de guerrei-
chineses de Tombstone e, de fato, de todos ros ferozes.
os seus cidadãos. Ela nunca dá as costas a um Eles lutaram contra as tropas da União an-
vaqueiro ou vaqueira doente ou ferida, não tes da Guerra Civil, as tropas Confederadas
importa a raça deles, indo tão longe a ponto durante o conflito, agentes da Bayou Vermi-
de pagar a conta do médico se a pobre alma lion — incluindo hordas de mortos-vivos –
não puder pagar pessoalmente. Na verdade, depois, e agora as tropas da União voltaram
Mary tem laços estreitos com a Legião do Cre- mais uma vez.
púsculo e é simpática aos seus objetivos.
Seu atual líder é Gerônimo, que está jogan-
Uma das principais vantagens de Mary é do um jogo assassino de gato e rato com per-
o seu conhecimento da rede labiríntica de seguidores sob o comando do General Crook.
túneis de mina que percorre toda a cidade.
Ao longo da década de 1860, a tribo pro-
Mary controla uma entrada na adega de sua
vou ser um feroz adversário para as tropas
loja e seus agentes mapearam quilômetros
americanas estacionadas no Arizona. Quan-
de túneis que levam a vários estabelecimen-
do ocorreu o Grande Terremoto, muitos
tos ao longo de Tombstone. Os túneis da
desses soldados desertaram pela sedução do
mina são extremamente úteis para alguém
ouro e rocha fantasma, não deixando nada
na linha de trabalho de Mary China.
entre os Apaches e o domínio da área.
O PANTANOSO Por alguns meses os Apaches foram mes-
Os agentes de Mary China não são os úni- tres do seu próprio destino, apenas para ter
cos escondidos nos túneis secretos da mina esse sonho destruído por tropas Confede-
debaixo de Tombstone. Há também fora- radas que chegaram para tomar o Arizona
-da-lei e bandidos de várias afiliações, cria- dos desertores da União. Novamente os
turas mundanas e algumas abominações Apaches foram forçados a lutar pelo con-
estranhas. A mais desagradável dentre as trole de seus lares. Pior, as forças do Barão
últimos é uma coisa lamentável conhecida LaCroix lançaram a sua própria praga sobre
por Tombstone como o Pantanoso. a terra. Sob a liderança do Chefe Gerônimo,
Outrora um empregado temporário no os Apaches agora lutam contra os "invasores"
Grande Hotel chamado Otis Hitch, o Panta- dos EUA e os males do Julgamento.

153
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
você encontrará uma breve história seguida
A GRANDE GUERRA DAS pelo território principal do grupo, os típicos
FERROVIAS guerreiros ferroviários que ela emprega para
a construção e confronto, e, finalmente, seus
Ao longo dos anos a Grande Guerra das Fer- objetivos condutores atuais.
rovias devastou, afetando de alguma forma
quase todas as pessoas no Oeste. Os sortu-
dos acabaram perdendo um trem porque ele
BAYOU VERMILION
explodiu antes de chegar a eles. Os azarados O Barão Simon LaCroix fun-
estavam nele. Mas os Barões Ferroviários que dou e dirige a Cia Ferro-
conduziam estas empresas não perderam o viária Bayou Vermilion.
sono por causa das baixas. Eles são algumas Tanto quanto o público
das pessoas mais cruéis do mundo. sabe, LaCroix é um rico
A última grande batalha entre os Barões comerciante de descen-
Ferroviários ocorreu a leste de Dodge City em dência haitiana de Nova
1881, mas espionagem industrial e escaramu- Orleans. Eles nem sequer sa-
ças sangrentas continuam entre as principais bem onde ele conseguiu o título ou se foi ele
empresas em todo o Oeste Estranho. Com as que o inventou.
costas conectadas, as linhas ferroviárias pas- O Barão LaCroix é um mestre vudu de
sam agora a expandir o serviço dentro dos primeira ordem e prefere lidar com o loa si-
seus territórios. Instalação de ferrovias é um nistro — o petro — pelo seu poder. LaCroix
negócio cruel que gera medo em todos os luga- outrora foi um servo de sua irmã Simone,
res que alcança, o que é a maior parte do Oeste uma poderosa rainha vudu. Mas a ambição
Americano. Isto, por sua vez, ajuda a alimentar eclipsou o sangue e ele a venceu e roubou-
o terrível crepúsculo do Julgamento. -lhe a magia num ritual bizarro.
Aqui está uma visão geral das principais Território: A sede de Bayou Vermilion
companhias ferroviárias. Para cada uma, (BV) é em Nova Orleans e seus trilhos cor-

154
rem ao longo da fronteira sul dos Estados poderosas do Oeste Estranho. Depois de Mi-
Unidos da Louisiana para Terminal, Cali- les ser assassinado, Mina localizou o assassi-
fórnia, cerca de 128 quilômetros a leste de no e os mandantes. Então matou os executi-
Anjos Perdidos. BV tem grandes estações em vos da Central do Tennessee que ordenaram
Houston, San Antonio e El Paso, Texas, e em o assassinato de Miles e também executou

O Oeste Estranho
Tombstone, Arizona. suas famílias, só por precaução. Sua sede
Guerreiros Ferroviários: Os trabalhadores de vingança foi saciada, e Mina assumiu a
e guerreiros ferroviários da Bayou Vermilion Ferrovia Rio Negro.
estão genuinamente mortos! Os chefes de gan- Mina está apaixonada por Joshua Cham-
gue fazem o seu melhor para mantê-los longe berlain da Império Ferroviário. Talvez seja
da vista dos cidadãos, embora, os enviem para um caso de opostos que se atraem, porque
trechos estéreis e solitários para abrir caminho. o coração dele é puro e o dela é negro como
As gangues típicas consistem de uma dúzia de uma rocha fantasma. Os dois são inimigos
mortos errantes (pagina 214) liderados por amargos ou os melhores aliados, dependen-
um vuduista (veja o Compêndio de Deadlands do do atual estado do namorico.
ou substitua por um mascate, página 165). O Território: Rio Negro tem sede em Mem-
Barão LaCroix também é conhecido por usar phis, Tennessee. Sua linha principal é a de
diabólicas peles ambulantes (página 208) Little Rock, Arkansas, e através do coração
como espiões e sabotadores. da nação para o seu terminal ocidental em
Objetivos: LaCroix pouco se preocupa Denver, Colorado. As principais estações es-
com os contratos de transporte estatal ou tão localizadas em Perry, Oklahoma, e Dod-
federal de rocha fantasma, nem com o su- ge City (onde Mina pode ser encontrada na
cesso da sua ferrovia. Ele se envolveu na maioria dos dias, cuidando das meninas em
Grande Guerra das Ferrovias porque um seu "orfanato").
loa das trevas – na verdade um poderoso Guerreiros Ferroviários: Gangues da Rio
manitu a serviço dos Algozes – lhe ordenou Negro, como as bruxas de Wichita, são algu-
que se juntasse à briga. A única alegria que mas das mais perversas nas Guerras Ferro-
ele tira da competição é a de testemunhar viárias. Mina não pode igualar a tecnologia
a miséria e derramamento de sangue que ou a riqueza que alguns de seus competi-
a Bayou Vermilion deixa em seu rastro. La- dores possuem, mas a bruxaria faz bastante
Croix não sabe que é apenas um bode ex- diferença. Ela ensina às funcionárias mais
piatório. Hoje em dia, ele expande sua linha qualificadas (leia: perversas) as artes das tre-
ferroviária com um propósito: transportar vas. Uma típica gangue de guerreiras conta
mais mortos e barris de líquido de reanima- com cinco bruxas de Wichita (página 169).
ção verde fosforescente para cada canto do As bruxas de Wichita são muito conheci-
Oeste Estranho. das, embora o seu número tenha diminuído
nos últimos anos a medida que os Agentes e
RIO NEGRO Patrulheiros as rastreavam. A heroína Mor-
Rio Negro é comandada gan Lash já foi uma bruxa de Wichita antes
por Mina Devlin, viúva de lutar contra o Tagarela ao lado da Agen-
do fundador da ferro- te Nevada Smith e do Patrulheiro do Texas
via, Miles Devlin. Estes Hank Ketchum.
dois eram como ervilhas Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel,
numa vagem... se as er- que serviu como receptáculo de Morgana
vilhas pudessem ter cora- Le Fey. Lash prometeu salvar Rachel de al-
ções enrugados pelo frio e guma forma, mas não está totalmente claro
almas escuras como a meia-noite. Mas apesar se isso é possível. (Veja a história em quadri-
de toda a sua crueldade, eles eram bastante nhos The Cackler para saber toda a história.)
apaixonados um pelo outro. Objetivos: Mina Devlin é uma enganado-
Mina Devlin não era nenhuma viúva de ra astuta que fez e traiu alianças com outros
luto. Na verdade, ela é uma das bruxas mais Barões Ferroviários no passado e tornou-se

155
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

fantasticamente rica no processo. Mas a Rio militares e capitães da indústria. Assim, ele
Negro raramente tem dinheiro para o direi- negocia de forma rápida e barata os direitos
to de travessia de uma cidade. Mina prefere de passagem.
campanhas de sedução, violência ou intimi- Território: a Império Ferroviário é ba-
dação — às vezes todas as três ao mesmo
seada na cidade de Nova Iorque, com uma
tempo! Ela tem muitos executores, mas suas
bruxas de Wichita são as suas mais confiá- grande central em Chicago. A linha principal
veis e leais. Todos são altamente treinadas é paralela à da Wasatch através de Illinois
em negociação agressiva, combate e, claro, e Iowa, então ruma a sudoeste para Dodge
bruxaria. City e seu terminal ocidental em Denver.
Três grandes estações da Império Ferroviá-
IMPÉRIO FERROVIÁRIO rio estão localizadas no Kansas — em To-
Joshua Lawrence Chamber- peka, Lawrence e Salina.
lain, o herói de Gettys- Guerreiros Ferroviários: Fiel à sua origem
burg, é o presidente da como parceiro do governo federal, a Império
Império Ferroviário. Ferroviário emprega soldados aposentados
Percebendo a importân-
para a sua construção e combate. Uma gan-
cia da competição trans-
gue típica consiste de uma dúzia de solda-
continental para o país,
ele pediu uma licença para dos veteranos (página 168) liderados por
liderar a empresa e esta logo lhe um oficial (página 168). Trens especialmen-
foi concedida. te importantes podem ser guardados por um
Apesar do envolvimento do governo, a Agente Federal (página 161).
Império Ferroviário é propriedade de uma Objetivos: A Império Ferroviário existe
cabala sombria de banqueiros e industriais para importar tanto quanto for possível
de Nova Iorque. Suas ambições muitas de rocha fantasma e outros suprimen-
vezes colidem com o honorável Chamber-
tos pelo seu contrato com o governo dos
lain, mas até agora o ex-general continua
no comando. EUA. E assim o faz. Porém, várias forças
A principal vantagem de Chamberlain dentro do grupo de investimento têm
nos negócios deriva de sua profunda in- seus próprios projetos, e podem eventual-
tegridade e honra, que lhe conquistaram mente vencer se Chamberlain não puder
muitos amigos, incluindo comandantes controlá-los.

156
DRAGÃO DE FERRO sua participação nos fatos quando um espíri-
to de fome destrói uma equipe ferroviária ou
Todos os que vivem no Gran- um demônio massacra seus rivais.
de Labirinto temem os
Objetivos: Kang faz montanhas de dinhei-
coloridos sampanas do
ro transportando rocha fantasma ilicitamente

O Oeste Estranho
Senhor da Guerra Kang,
para o Leste – isso é o Extremo Oriente, Xerife.
um tirano guerreiro im-
O resto do seu lucro sujo vem do tráfico de
placável, mestre das ar-
ópio, da prostituição e de qualquer outro ví-
tes marciais e poderoso
cio em que ele possa mergulhar as suas mãos
feiticeiro. Em 1871, Kang
bem cuidadas. E o vício é um grande negócio
comprou a Companhia de Trans-
no Labirinto. O ponto de partida das ativida-
porte Chicago e Noroeste e estendeu as suas
des de Kang é a propagação da violência, do
linhas para oeste. Ele não venceu a corrida
desespero e do medo.
transcontinental. Mas enquanto outros Ba-
rões Ferroviários colocavam trilhos em dire- A ambição secreta de Kang é estabelecer
ção a Anjos Perdidos, ele construiu um vasto sua própria nação no norte do Labirinto com
império criminoso no Grande Labirinto – um Shan Fan como sua capital. Para conseguir
império que em breve se tornará um império isso, ele precisa de dinheiro, muito dinheiro.
literalmente, se Kang alcançar seus objetivos. Pirataria e corrupção são atividades lucra-
tivas, mas a Dragão de ferro tem sido sua
Ele também, de forma sagaz, evitou muito
maior fonte de renda por mais de 10 anos.
da competição, fazendo um acordo mortal
Em 1884 ele está muito mais perto de fundar
com Touro Sentado das Nações Sioux para
o Império Kang.
criar a única linha ferroviária atravessando
o território para dentro e fora de Deadwood.
Território: O QG oficial da Dragão de Fer- ESTRELA SOLITÁRIA
ro é a mesa-fortaleza de Kang no Labirinto, Originalmente pertencen-
a Bafo de Dragão. Do terminal de Chicago, a do em parte ao General
linha corre para oeste através de Wisconsin, confederado Robert E.
Minnesota, e das Nações Sioux para Seattle, Lee, a Cia. Ferroviária
Washington. Lá ele vira para sul em direção Estrela Solitária foi con-
a Califórnia e Shan Fan e corre para os Anjos cebida como uma forma
Perdidos. O acordo histórico de Kang com de transportar tropas dos
os wicasas Sioux lhe permite manter um ra- ECA através da fronteira
mal em Deadwood. E o seu pacto com Tam americana durante a guerra. Com a desco-
Orelhas Grandes da Tríade de Shan Fan — berta da rocha fantasma, ela juntou-se às ou-
também conhecida como máfia chinesa — tras ferrovias nos esforços para o oeste. Pou-
concede o direito de passagem através de co tempo depois do fim da Guerra Civil, os
Shan Fan. seus antigos diretores se aposentaram e uma
Guerreiros Ferroviários: Kang emprega coligação de fazendeiros do Texas adquiriu
uma variedade de trabalhadores e guerrei- os seus bens. Agora ela é dirigida pela agres-
ros, de acordo com o palco de combate. Os siva Susan McSween, a "Rainha do Gado do
mais comuns são artistas marciais (página Novo México".”
166) espalhados entre os trabalhadores de Território: Desde a sede em Dallas, Texas,
ferrovia. Uma típica gangue de guerreiros a linha principal estende-se para leste atra-
consiste em cinco artistas marciais (página vés do Sul para Richmond, Virgínia, e para
166). Eles dirigem velocípedes movidos a oeste até Dead End, Arizona. Embora a
rocha fantasma (página 42). importância da linha se desvaneça quanto
Ele ocasionalmente também usa suas ha- mais a oeste ela segue, ela mantém grandes
bilidades sobrenaturais para lançar criaturas estações em Dallas e Lubbock, Texas, Albu-
horríveis sobre seus inimigos. Isso lhe dá a querque e Santa Fé, Novo México, e Poten-
possibilidade de negar de forma plausível cial, Arizona.

157
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Estrela Solitária contrata caubóis apo- para suas instalações científicas em Roswell,
sentados e sem trabalho para manejar Novo México.
suas equipes ferroviárias e esquadrões Pouco sabe o conselho de administração,
de combate. Esta é também uma grande mas o envolvimento de McSween com os
ajuda tendo em vista todo o gado que a Patrulheiros vai muito além das meras en-
companhia transporta. Uma gangue típi- tregas de rocha fantasma. O seu falecido
ca consiste de oito a 10 caubóis (página marido Alexander era um Patrulheiro do
162) com um líder Caubói veterano (pá- Texas e antes de morrer ele deu a ela pistas
gina 162), todos a cavalo. Raramente, a
sobre uma coisinha chamada de o Julgamen-
empresa contrata um ou dois Patrulheiros
to. Agora ela usa recursos da empresa para
Territoriais fora de serviço (página 168)
ajudar os Patrulheiros em seus objetivos e,
para guardar trens particularmente valio-
por extensão, ajuda a Legião do Crepúsculo
sos em rotas perigosas.
de tempos em tempos.
Objetivos: A maioria dos negócios da
Estrela Solitária atualmente envolve o Por sua vez, McSween não sabe que os
transporte de gado dos vastos ranchos do remanescentes da Rede de Santa Fé — com
Oeste para os mercados de carne no Leste quem ela e seu marido brigaram durante a
e de lá para o mundo. Mas a empresa tam- guerra do Condado de Lincoln — ainda es-
bém ganhou um impulso de sua estação em tão mirando nela. Pior ainda, os membros
Potencial, Arizona, localizada no centro de remanescentes da Rede de Santa Fé são abo-
uma região rica em rocha fantasma. Estrela minações mortas-vivas firmemente empe-
Solitária tem um contrato exclusivo com os nhadas em colocar os recursos da empresa
Patrulheiros para fornecer rocha fantasma nas garras gananciosas dos Algozes.

158
FERROVIÁRIA WASATCH correm para leste para Chicago e oeste ao
longo da fronteira sul das Nações Sioux. A
Quando a Grande Guerra
linha mergulha no subsolo através da maior
das Ferrovias começou em
parte do Oeste — um trecho chamado de
1871, a maioria das pes-
Expresso Plutoniano – emergindo em Anjos

O Oeste Estranho
soas apostou em Darius
Perdidos, Califórnia. Um ramal do Expresso
Hellstromme e na sua
Plutoniano conecta a linha principal a uma
Cia. Ferroviária Wasat-
estação na Cidade Obscura.
ch para ganhar a corrida
Wasatch usa aço fantasma para fabricar
até Anjos Perdidos. Como o
seus trilhos, o que atrai espíritos, manitus e
mais proeminente cientista louco
monstros. Quando um grupo viaja a 8 km
do Oeste Estranho, a incrível tecnologia e as
de uma linha ferroviária da Wasatch, saque
finanças de Hellstromme permitiram-lhe co-
locar trilhos a um ritmo surpreendente. Ele para Encontros (página 107) uma vez a
nunca teve problemas em garantir direitos cada 8 horas.
de passagem através das várias cidades do Guerreiros Ferroviários: Quase todos os
Oeste. Onde subornos em dinheiro ou inven- trens da Wasatch se beneficiam da ciência es-
ções maravilhosas falharam, libertar legiões tranha, seja aumentando sua velocidade, me-
de monstruosidades mecanizadas para ater- lhorando sua capacidade de subida, ou aco-
rorizar os habitantes locais funcionava num plando metralhadoras Gatling e dispositivos
passe de mágica. infernais. Nos trilhos, os homens trabalham
Mas Hellstromme bateu em uma parede ao lado de máquinas a vapor, autômatos
chamada Ferrovia Denver-Pacífico, proprie- (página 172) e tarântulas mecânicas (página
dade de seus mais proeminentes rivais cien- 179). As gangues da Wasatch, chamados de
tíficos, Smith & Robards. Ele teria acabado Esquadrões X (página 169), geralmente con-
com eles, mas isso teria gerado a ira dos seus tam com cinco combatentes. Wasatch tam-
vizinhos mórmons. bém emprega agentes ferroviários para ga-
Em vez disso, ele criou uma máquina de rantir que os seus comboios circulem a tempo.
perfuração chamada Hellbroca, e escavou Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme
sob as Montanhas Rochosas e através do sofreu um revés pessoal esmagador e entrou
Oeste para emergir além da linha da Den- em reclusão em 1883, seu confiável Tenente
ver-Pacífico — e bem próximo do Grande Sr. Hanuman assumiu a ferrovia e todas as
Labirinto. Após a Batalha de Anjos perdidos outras preocupações do doutor. Embora as
(1879), vencida pela Wasatch de forma decisi- atividades da Wasatch continuem a alimen-
va, Hellstromme fechou contratos exclusivos tar o Julgamento, com Hanuman o objetivo
de rocha fantasma com os Estados Unidos da empresa é tornar-se uma gigante comer-
e Deseret. cial em engenhocas por correspondência.
Território: A partir da sede da empresa Eles já fizeram ganhos contra os rivais da
em Des Moines, Iowa, os trilhos da Wasatch Smith & Robards, os líderes da indústria.

159
11

PATIFES, VERMES E CRIATURAS

Enquanto o seu grupo se prepara para dor das penalidades de Ferimentos (até –3,
montar e cavalgar, dê alguma consideração não importa quantos Ferimentos eles real-
aos vermes, criaturas e patifes que eles vão mente possuam).
encontrar em suas andanças. Às vezes os
humanos são mais monstruosos do que a
mais asquerosa abominação e, outras vezes, PATIFES
os monstros que espreitam no celeiro são a
principal ameaça. Neste capítulo há o bas-
tante de ambos os tipos. Nem todas as ameaças do Oeste Estranho
são crias dos Algozes. As pessoas normais
Cartas Selvagens são marcadas com um
também se tornam más. Elas sempre irão te
símbolo como este: c enganar. Qualquer uma destas personagens
pode ser uma Carta Selvagem, se desejado.
HABILIDADES MONSTRUOSAS Progrida-os quando for preciso, Xerife. Estes
perfis são apenas linhas de base para começar.

CHIFRES/PRESAS AGENTE
Assim como cavaleiros montados, estes ani- Empregados pela sombria Agência, Agentes
mais adicionam +4 quando atacam com seus Federais investigam espionagem e inciden-
chifres ou presas e podem investir com pelo tes sobrenaturais.
menos 5 quadros (10 metros). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
Isto está anotado após o valor de dano do rito d6, Força d6, Vigor d6
ataque como "Pode investir.” Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhe-
cimento Acadêmico d6, Conhecimento
INVULNERABILIDADE LIMITADA Geral d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Isso funciona como invulnerabilidade, ex- Ocultismo d6, Perceber d8, Persuadir d6,
ceto que o indivíduo ou a criatura pode ser Pesquisar d6, Sobrevivência d4
Ferida, como indicado em sua descrição, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
mas só pode ser realmente morta por sua Complicações: Cauteloso, Voto (Maior –
fraqueza. Quando eles recebem seu máxi- Destruir ou conter o sobrenatural)
mo de Ferimentos, eles simplesmente não Vantagens: Agente, Coragem, Focado,
podem receber mais — mas ainda sentem a Rock And Roll!
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Equipamento: Pistola gatling (Distância Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1), kit de rito d6, Força d6, Vigor d8
disfarce, distintivo da Agência. Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6, Fur-
ABENÇOADO tividade d4, Jogar d4, Lutar d6, Perceber d6,
Um abençoado pode ser um cruzado jus- Persuadir d4, Provocar d6, Sobrevivên-
to, um pacifista contido ou um evangelista cia d6
fervoroso. Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 4 (laço);
Resistência: 6
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
Complicações: Peculiaridade, Pobreza
rito d8, Força d6, Vigor d6
Vantagens: Coragem, Mãos Firmes
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Equipamento: Colt Frontier (Distância
Geral d6, Curar d6, Fé d8, Furtividade d4,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), laço
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Per-
(Aparar –1, Alcance 2), Winchester '73 (Dis-
suadir d8
tância 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
2), um cavalo estável, calças de couro, sela.
Complicações: Heroico, Leal, Pacifista
(Menor) CAUBÓI VETERANO
Vantagens: Antecedente Arcano (Aben- Algumas pessoas calejadas têm trabalhado
çoado), Campeão, Coragem ao ar livre há anos. Elas possuem a experiên-
Poderes: Aumentar/reduzir característica, cia e um cavalo de confiança para cavalgar
santificar, símbolo sagrado. Pontos de durante semanas.
Poder: 15 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Gear: Porrete de carya (For+d6), Bíblia, cru-
rito d6, Força d8, Vigor d8
cifixo.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Caval-
MESTRE DO CHI gar d10, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d4, Jogar d6, Intimidar d6,
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d4, Pro-
a perseguir as filosofias de sua arte. Graças a vocar d6, Sobrevivência d6
esta dedicação, estas pessoas conseguem cana- Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (laço);
lizar as energias arcanas dos Campos de Caça Resistência: 6
para as suas manobras de artes marciais, trans- Complicações: Peculiaridade, Pobreza
formando-as numa força a ser reconhecida. Vantagens: Coragem, Focado, Mãos Firmes
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Equipamento: Colt Frontier (Distância
rito d8, Força d8, Vigor d8 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1),
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento espingarda (Distância 12/24/48, Dano
Geral d6, Foco d10, Furtividade d6, Intimi- 1–3d6, CdT 1), Winchester '73 (Distância
dar d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA 2), laço
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 (Aparar –1, Alcance 2), um cavalo muito
Complicações: Código de Honra bom, calças de couro, sela.
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do
Chi), Artista Marcial, Bloquear, Kung Fu CULTISTA
Superior (Garra de Águia, Macaco). Cultos sombrios adorando ídolos esculpidos
Poderes: Aumentar/reduzir característica, são o pão com manteiga da maldade. Asse-
deflexão, ferir. Pontos de Poder: 15 clas cultistas são cegamente dedicados à sua
Equipamento: Capa, chapéu de palha. fé e matam alegremente pelos seus deuses
sombrios. A maioria mantém a vida como
CAUBÓI pessoas comuns e só praticam os seus rituais
O símbolo quintessencial do Oeste America- de blasfêmia em privado, por isso, a menos
no, caubóis cavalgam a vastidão e guiam o que sejam apanhados no ato de devoção,
gado para o mercado. cultos são difíceis de romper.

162
c

Patifes, Vermes e Criaturas


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- Duelista
rito d6, Força d6, Vigor d6 Duelistas viajam pelo Oeste para provar que
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhe- são mais rápidos, ou se oferecem para inte-
cimento Geral d6, Furtividade d4, resses poderosos por um preço alto. Due-
Ladinagem d6, Lutar d6, Ocultismo d4, listas sabem que matar o líder da oposição
Ofício d4, Perceber d6, Persuadir d4 em uma "luta justa" na rua principal é mais
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 eficaz (e mais seguro a longo prazo) do que
Complicações: Sanguinário enfrentar gangues inteiras em tiroteios caó-
Vantagens: Coragem, Resistência Arcana ticos. É para isso que servem os mercenários.
Equipamento: Cultistas preferem armas de Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
mão silenciosas, tais como adagas ritualís- rito d8, Força d6, Vigor d8
ticas (For+d4) para matar as suas vítimas Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conhe-
o mais silenciosamente possível. Eles não cimento Geral d6, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Per-
hesitam em recorrer a tiroteios quando
suadir d6, Provocar d6
necessário para defender as suas ativida-
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
des blasfemas. Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
c Líder do Culto Escrúpulos (Menor)
Vantagens: Atirador, Coragem, Duelista,
Estes bastardos de almas sombrias são os
favoritos dos Algozes. Acreditando que são Saque Rápido
Equipamento: Colt Frontier (Distância
deuses, líderes de culto negociam com os
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
manitus em troca de poderes sombrios. Os
Algozes não precisam gastar sua preciosa
energia criando monstros com estas víboras
CAPANGA
por perto! Estes homens e mulheres ganham a vida
Líderes de culto muitas vezes são pilares com uma arma e sempre existe alguém dis-
posto a lhes contratar. Os mais inescrupulo-
da comunidade na vida diária – delegados,
sos normalmente trabalham por pouco e não
prefeitos e outros notáveis — por isso, natu-
são muito exigentes sobre as questões mo-
ralmente, assumem papéis de liderança nas rais envolvidas, desde que suas munições
atividades extracurriculares. sejam pagas e o dinheiro chegue na hora.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d8, Força d8, Vigor d8 rito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhe- Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhe-
cimento Geral d6, Conjurar d10, cimento Geral d6, Furtividade d6,
Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Per-
Ocultismo d10, Ofício d8, Perceber d6, suadir d6, Provocar d6
Persuadir d8 Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
Complicações: Excesso de Confiança, San- Escrúpulos (Menor)
guinário Vantagens: Coragem, Saque Rápido
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Equipamento: Colt Frontier (Distância
das Trevas), Atacar Primeiro, Comando, 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
Coragem, Fervor, Resistência Arcana Apri-
morada
c Capanga Veterano
Alguns atiradores se destacam da manada e
Poderes: Adivinhação, aumentar/reduzir geralmente acabam liderando o resto.
característica, dissipar, medo, raio. Pontos Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
de Poder: 20 rito d8, Força d6, Vigor d8
Equipamento: Adaga ritualística (Dano Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conhe-
For+2d4, para o líder do culto apenas). cimento Geral d6, Furtividade d8,

163
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Per-
suadir d6
SERVIÇAIS Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Originalmente, os Quatro Cavaleiros de- Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
ram poder a quatro representantes mais ou Escrúpulos (Menor)
menos mortais na Terra: Corvo, Grimme, Vantagens: Ameaçador, Coragem, Martelar
Hellstromme e Stone. Metafisicamente, eles o Cão, Saque Rápido
colocaram ovos em quatro cestos grandes Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
e horríveis. 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
Após a queda ou derrota dos "Serviçais",
os Algozes começaram a experimentar com
"serviçais menores" — com "s" minúsculo. ANJO DA GUARDA
Apenas os quatro originais são "S" maiúscu- Os Anjos da Guarda são a força policial, de-
lo. São duros, mas não são "quase impossí- tetives e pacificadores da Igreja e Cidade dos
veis de matar" como os quatro maiores. Anjos perdidos. longe da cidade, são raros
Os serviçais ainda são invulneráveis, mas como dentes de galinha, mas às vezes acom-
sua fraqueza é muito menos específica do panham os oficiais da Igreja quando os seus
que os quatro originais. E é sempre uma for-
negócios os levam para outro lugar. Anjos
ma de justiça poética que se encaixa na sua
patrulham partes individuais da cidade em
história pessoal.
duplas, ou se unem em "revoadas" de cinco
FAVOR DO ALGOZES quando surgem ameaças mais urgentes.
Os serviçais sempre servem a um dos Qua- Hoje em dia, a maioria dos anjos são de-
tro Cavaleiros (embora a maioria não saiba) centes, se bem que um pouco dogmáticos.
e têm as seguintes habilidades adicionais, Alguns também são secretamente membros
dependendo de seu patrono do Culto dos Anjos Perdidos, almas corrup-
„ Fome: Como uma ação livre, mas ape- tas dedicadas a reunir os ossos de Grimme e
nas uma vez por encontro, os serviçais ressuscitar seu mestre caído.
da Fome podem fazer com que todos Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
dentro de 12 quadros façam um rola- rito d8, Força d8, Vigor d6
gem de Vigor com –2. Aqueles que fa- Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhe-
lham sofrem Fadiga por fome extrema
cimento Geral d6, Furtividade d8,
(adicione +1 para aqueles que acaba-
ram de comer uma grande refeição). Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Per-
Isto não pode causar a morte. suadir d6
„ Guerra: A atitude geral de todos na Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
área é uma categoria mais baixa do Complicações: Sem Escrúpulos (Menor),
que o habitual na Tabela de Reação Teimoso, Voto (Maior — servir a Igreja dos
(veja em Savage Worlds). Fica a crité- Anjos perdidos)
rio do Xerife até onde o efeito alcança, Vantagens: Ameaçador, Coragem
mas geralmente começa numa cidade Equipamento: Colt Thunderer (Distância
e estende-se até outra a cada poucos 12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete
meses, pois o serviçal é capaz de enve-
(For+d4).
nenar o poço, por assim dizer.
„ Morte: Qualquer um na presença do
serviçal (visão) subtrai 1 de todas as
rolagens de Absorção.
c Atormentado
Atormentados são raros porque os manitus
„ Peste: Rolagens de Vigor feitas para
resistir a veneno ou doença são feitas são exigentes sobre quem eles tiram da terra
com –2. Claro que a maioria dos ser- para seus propósitos nefastos. Quando uma
viçais da Peste tendem a ter poderes alma Atormentada é totalmente perdida
que se concentram nessa mesma coisa! para o domínio dos manitu, ele se torna um
malfeitor vil como este hombre.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d10, Força d10, Vigor d8

164
Patifes, Vermes e Criaturas
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Conhe- de metal, romance barato das Aventures de
cimento Geral d6, Furtividade d8, Doc Holliday.
Ladinagem d6, Lutar d8, Ocultismo d6,
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
MASCATE
Complicações: Desagradável, Sanguinário Estes magos astutos do Oeste Estranho
Vantagens: Atirador, Atormentado, mantêm-se discretos, fazendo-se passar por
Coragem, Noção do Perigo jogadores, o que explica o seu hábito quase
Vantagens de Atormentado: Atributo Sobre- constante de embaralhar cartas. A maioria
natural (For), Remendar diz que os ajuda a concentrar-se nos seus jo-
Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA gos diabólicos de azar com os manitus que
1), espingarda de cano duplo (Distância lhes concedem o seu poder.
12/24/48, Dano 1-3d6, CdT 1), agulha e Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
linha. rito d8, Força d6, Vigor d6
Habilidades Especiais: Perícias: Atirar d4, Atletismo d6,
„  Atormentado: Deve consumir meio Conhecimento Geral d8, Conjurar d8, Furti-
quilo de carne por dia; dorme 1d6 horas vidade d6, Jogar d8, Lutar d4, Ocultismo d6,
por noite; apenas um tiro na cabeça Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
é capaz de matá-lo, outras "mortes" Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
duram apenas 1d6 dias. Complicações: Curioso, Peculiaridade
„  Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
(Sempre embaralhando cartas), Procurado
rolagens de Espírito para se recuperar
(menor)
do estado Abalado, ignora dano adi-
cional por Ataques Localizados que Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate),
não sejam na cabeça, ignora 1 ponto Apostar Alto, Mago
de penalidades de Ferimentos, não Poderes: Aumentar/reduzir característica,
respira, Imunes a doenças e venenos, deflexão, raio. Pontos de Poder: 20
não fica Sangrando e só é abatido per- Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12,
manentemente destruindo seu cérebro. Dano 2d4, CdT 1), baralho de cartas.

BRUXEIRO GUERREIRO ÍNDIO


Doc Holliday morreu pela mão morta-viva Bandos de guerreiros de várias tribos va-
de Stone em 1881 – que descanse em paz — gueiam por todo o lado no Oeste Estranho.
mas ele ensinou a muitos mascates a arte de Este perfil representa um seguidor dos Ve-
tironometria, ou "arte do bruxeiro" (página lhos Costumes.
74), antes de sua morte. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí- rito d8, Força d8, Vigor d8
rito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Cavalgar d8,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
Conhecimento Geral d6, Conjurar d8, Furti-
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Per-
vidade d6, Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d6,
suadir d6, Sobrevivência d6
Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Arrogante, Curioso Complicações: Juramento dos Velhos Cos-
Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate), tumes, Teimoso
Bruxeiro, Saque Rápido Vantagens: Bloquear, Mãos Firmes, Mateiro
Poderes: Enfeitiçar munição, aumentar/ Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
reduzir característica, deflexão, proteção. Dano 2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6),
Pontos de Poder: 15 cavalo, escudo nativo (médio). Índios das
Equipamento: Colt Frontier ×2 (Distância planícies também podem ter uma lança
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), lima (For+d6, Alcance 2).

165
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

GUERREIRO ÍNDIO VETERANO CIENTISTA LOUCO


Guerreiros índios veteranos sobreviveram a As pessoas podem identificar um cientista
muitas batalhas contra soldados americanos, louco a quilômetros. Claro, alguns usam ja-
os males dos Algozes e outras tribos.
lecos de laboratório ou fantasias do Leste e
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
falam palavras difíceis como se estivessem
rito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Caval- ficando fora de moda, mas eles são mais fre-
gar d10, Conhecimento Geral d6, quentemente reconhecidos pelas suas enge-
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, nhocas ultramodernas.
Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivên- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espí-
cia d8 rito d6, Força d4, Vigor d6
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 6 Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
Complicações: Juramento dos Velhos Cos- Ciência d8, Ciência Estranha d10, Conhe-
tumes, Teimoso cimento Acadêmico d6, Conhecimento
Vantagens: Bloquear, Frenesi Aprimorado,
Geral d8, Consertar d8, Dirigir d6, Furtivi-
Ligeiro, Mãos Firmes, Mateiro
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, dade d4, Perceber d8, Persuadir d6
Dano 2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6), Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
cavalo, escudo nativo (médio). Índios das Complicações: Curioso, Loucura (Delirante),
planícies também podem ter uma lança Peculiaridade (Expor teorias)
(For+d6, Alcance 2). Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Louco), Engenhoqueiro
XAMÃ ÍNDIO Poderes: Rajada (condensador de éter),
Dependendo da tribo e de suas tradições, morosidade/velocidade (cronoválvula).
um xamã pode ser um poderoso guerrei- Pontos de Poder: 25
ro, um curandeiro ou curandeira, ou um Equipamento: Engenhocas, jaleco, óculos,
líder sábio. ferramentas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
rito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Caval-
ARTISTA MARCIAL
gar d8, Conhecimento Geral d6, Fé d8, Com o influxo de imigrantes chineses no
Furtividade d8, Lutar d6, Ocultismo d8, Labirinto – em grande parte graças a Kang
Perceber d8, Persuadir d8, Sobrevivên- e outros senhores da guerra chineses — as
cia d8 tradições da China estão longe de ser desco-
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança); nhecidas no Oeste Estranho.
Resistência: 5 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Complicações: Juramento dos Velhos Cos- rito d6, Força d8, Vigor d6
tumes
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Vantagens: Antecedente Arcano (Xama-
nismo), Corajoso Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d8,
Poderes: Aumentar/reduzir característica, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
banir, cura, mudança de forma, símbolo Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
sagrado. Pontos de Poder: 20 Complicações: Leal, Pobreza (Menor)
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Vantagens: Artista Marcial, Bloquear
Dano 2d6, CdT 1), lança (For+d6, Aparar Equipamento: Capa, chapéu de palha.
+1, Alcance 1), escudo nativo (pequeno).

166
Patifes, Vermes e Criaturas
PIRATA DO LABIRINTO a Galé do Savage Worlds).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
Os canais do Grande Labirinto estão cheios
rito d6, Força d6, Vigor d6
de piratas e ladrões comuns que procuram
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhe-
roubar tudo, desde comida a rocha fantasma,
cimento Geral d4, Furtividade d6,
daqueles que não conseguem defender-se
Intimidar d6, Ladinagem d4, Lutar d8,
adequadamente. Navegar d6, Perceber d6, Persuadir d4
Gangues maiores ou melhor organizadas Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
usam corredores de Labirinto com um par Complicações: Desagradável, Ganancioso
de Gatlings para aterrorizar suas presas para Vantagens: Artista Marcial, Atacar Primeiro,
que desistam sem lutar. Bloquear
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí- Equipamento: Colt Navy (Distância
rito d6, Força d6, Vigor d6 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhe- de abordagem (For+d6).
cimento Geral d4, Furtividade d6,
Intimidar d6, Ladinagem d4, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d4
SOLDADO
Soldados dos Estados Unidos, geralmente
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
patrulhas de cavalaria montada, são encon-
Complicações: Desagradável, Ganancioso
trados por todo o oeste estranho. Ex-solda-
Vantagens: Mãos Firmes
dos confederados procurando por uma nova
Equipamento: Colt Thunderer (Distância
causa para servir também são comuns.
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), faca longa
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
(For+d4).
rito d6, Força d6, Vigor d6
RATO DO LABIRINTO Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Caval-
gar d6, Conhecimento Geral d6, Dirigir d4,
O senhor da guerra Kang chama os piratas Furtividade d6, Jogar d4, Lutar d6, Perce-
da sua gangue de "ratos do Labirinto". Eles ber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4
geralmente operam independentemente, Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (baioneta);
mas às vezes se reúnem sob a bandeira das Resistência: 5
famosas Pétalas Vermelhas de Su. Complicações: Obrigação (Menor — Exér-
A maioria dos piratas de Kang usam cor- cito dos EUA)
redores do Labirinto, mas vários tipos de Vantagens: Mãos Firmes (para cavalaria),
"juncos" coloridos também são comuns (use Soldado

167
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Equipamento: Winchester ' 76 (Distância
24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2), baioneta
PATRULHEIRO TERRITORIAL
Os hombres mais duros dos EUA são,
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1).
sem dúvida, os Patrulheiros. Eles operam
SOLDADO VETERANO por conta própria. Se vários se reúnem,
Estes homens viram o elefante e viveram pode apostar que há um grande proble-
para contar a história. Tenha sido contra ma surgindo.
mexicanos, índios ou outros americanos, eles Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
são veteranos de combate experientes e têm rito d8, Força d8, Vigor d8
cicatrizes para provar. Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
rito d8, Força d8, Vigor d8
Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Caval-
Sobrevivência d8
gar d6, Conhecimento Geral d6, Dirigir d6,
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Furtividade d6, Jogar d6, Intimidar d6,
(2)
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d4, Pro-
Complicações: Teimoso, Voto (Maior – Des-
vocar d6, Sobrevivência d6 truir ou conter o sobrenatural)
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (baioneta); Vantagens: Coragem, Corajoso, Patrulheiro
Resistência: 6 Territorial
Complicações: Obrigação (Menor — Exér- Equipamento: Sobretudo reforçado (+2),
cito dos EUA) Colt Frontier (Distância 12/24/48, Dano
Vantagens: Atirador, Mãos Firmes (para 2d6+1, CdT 1, PA 1), faca Bowie (For+d4+1,
cavalaria), Soldado PA 1), cavalo, distintivo de Patrulheiro,
Equipamento: Winchester ' 76 (Distância Fugitivos da Justiça. A maioria também
24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2), baioneta mantém um rifle ou espingarda e alguns
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1). bastões de dinamite em seu cavalo para
criaturas particularmente perigosas.
SOLDADO, OFICIAL.
Oficiais são treinados em uma academia
militar ou promovidos a partir das fileiras.
CIDADÃO
São responsáveis pela vida dos seus homens, O espírito pioneiro corre nas profundezas
do povo do Oeste Estranho, sejam ferreiros,
pelo sucesso do exército e por qualquer pro-
vaqueiros ou garotas de saloon. Ponha de
blema que as suas tropas causem.
lado tudo o que pensa que sabe sobre as pes-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
soas frágeis e covardes da cidade, Xerife. É
rito d8, Força d6, Vigor d6
preciso gente com coragem para fazer uma
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Caval- vida na fronteira. Os cidadãos não aceitam
gar d6, Conhecimento Batalha d8, tolices e cuidam dos seus.
Conhecimento Geral d8, Dirigir d6, Furti- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
vidade d6, Jogar d6, Lutar d6, Perceber d8, rito d6, Força d6, Vigor d6
Persuadir d4, Sobrevivência d6 Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conheci-
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 mento Geral d4, Furtividade d4, Lutar d4,
Complicações: Obrigação (Maior — Exército Ofício d8, Perceber d6, Persuadir d6
dos EUA) Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Vantagens: Comando, Inspirar, Mantenham Complicações: –
a Formação!, Soldado Vantagens: –
Equipamento: Colt Navy (Distância Equipamento: Itens adequados ao seu ofício.
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre A maioria possui uma arma de fogo ou faca
(For+d6). (For+d4).

168
c

Patifes, Vermes e Criaturas


Bruxa de Wichita Aparar –1, Alcance 2), cavalo preto, calças
O segredo das executoras típicas da Rio Ne- de couro, sela.
gro é que elas são bruxas de verdade! Mina
Devlin contrata e treina para este papel ape- ESQUADRÃO X
nas as mulheres mais sedutoras e cruéis que As Indústrias Hellstromme tem a sua pró-
ela pode encontrar. pria força de mercenários, preparados e
Uma equipe geralmente consiste em cinco equipados com dispositivos recém saídos da
bruxas, todas Cartas Selvagens. Hoje em dia, linha de montagem. A configuração abaixo é
há apenas algumas equipes deste tipo em típica, mas os Esquadrões X recebem os dis-
operação, mas elas são inteligentes, mortífe- positivos infernais necessários para cumprir
ras e mais do que páreo para a maioria das sua missão.
outras gangues ferroviárias que enfrentam
Qualquer grupo de cinco ou mais Sol-
(Veja o Compêndio de Deadlands para um per-
dados X é liderado por um "capitão" Carta
fil alternativo).
Selvagem com a Vantagem Senhor Con-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
serta Tudo.
rito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, Con- rito d6, Força d8, Vigor d6
jurar d8, Furtividade d10, Intimidar d8, Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d6,
Jogar d6, Ladinagem d8, Lutar d8, Perce- Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
ber d8, Persuadir d8, Provocar d10 Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6, Per-
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) ceber d6, Persuadir d6, Pilotar d6
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior) Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Vantagens: Ameaçador, Antecedente Complicações: Sem Escrúpulos (Maior)
Arcano (Magia das Trevas), Atraente Vantagens: Mãos Firmes, Rock And Roll!
Poderes: Aumentar/reduzir característica, Gear: Os Esquadrões X são equipados com
deflexão, explosão, ferir. Pontos de Poder: 20 "aventais do Diabo " (Armadura +2, –4 de
Equipamento: Sobretudo reforçado preto dano de fogo), armados com armas Gatling
(+2), Colt Frontier (Distância 12/24/48, ou lança-chamas e outros dispositivos infer-
Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), chicote (For+d4, nais, dependendo da missão e do terreno.

169
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

BÚFALO (BISÃO)
VERMES Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Há inúmeros animais no Oeste Estranho, al- Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
guns dos quais são encontrados em Savage Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
Habilidades Especiais:
Worlds. Aqui estão mais algumas criaturas
„  Chifres: For+d6, pode investir.
que o seu grupo pode encontrar. Para encon- „  Tamanho 4 (Grande): Búfalos são cria-
tros perturbadores, adicione algumas Habi- turas massivas.
lidades Monstruosas a estas bestas, cortesia „  Debandada: Búfalos causam 2d6+4 de
dos Algozes. dano numa debandada (veja a pág. 55).

URSO NEGRO GADO


Ursos negros são mais comuns do que ur- Este perfil representa a vaca ou o boi típico
sos pardos e se espalham de costa a costa e de qualquer manada de gado bovino. Use
o Touro de Savage Worlds para as varieda-
do Texas a Montana. Não são tão temíveis
des mais poderosas e note que as fêmeas de
quanto seus primos maiores, mas um urso
chifres longos — um tipo de boi comum no
negro zangado é mais do que páreo para Texas — também têm chifres!
um colono. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d4, Força d10, Vigor d10
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 9
Lutar d6, Perceber d8 Habilidades Especiais:
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 „  Chifres: Bovinos jovens ou fêmeas de
Habilidades Especiais: chifres longos causam For+d6 de dano
„  Mordida/Garras: For+d6. com seus chifres e podem investir. Use
„  Tamanho 1: Ursos negros têm uma o Touro em Savage Worlds para machos
média de 150 kg, mas alguns espécimes de chifres longos.
„  Tamanho 2: Gado pesa mais de meia
podem atingir 250 kg.
tonelada.
JAVALI „  Debandada: Ver a página 55.

Um grande e mal-humorado porco selva- COIOTE


gem. Estes animais são descendentes de Estes pequenos caninos se espalham das
porcos domésticos que foram libertados ou Montanhas Rochosas ao Oceano Pacífico,
escaparam para a natureza. mas são mais comuns no Sudoeste Selvagem.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Normalmente evitam os humanos, mas este
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 é o Oeste Estranho, por isso, às vezes, uma
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6 alcateia fica ousada.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Vantagens: Furioso Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Habilidades Especiais: Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
„  Robusto: Um segundo resultado de Lutar d6, Perceber d10
Abalado não causa um Ferimento em Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Vantagens: Ligeiro, Rápido
um javali.
Habilidades Especiais:
„  Presas: For+d4, pode investir.
„  Mordida: For+d4.
„  Tamanho –1: Coiotes são caninos de
tamanho médio.

170
Patifes, Vermes e Criaturas
LEÃO DA MONTANHA „  Tamanho –4 (Minúsculo): Escorpiões
são aracnídeos.
Também chamado de puma, este é o maior „  Ferrão: For+d4.
felino do Oeste Estranho. Um leão da monta-
nha geralmente é de cor parda, embora ver-
sões cor de azeviche tenham sido relatadas.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
CRIATURAS
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Observações: Criaturas sobrenaturais ma-
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Sobre- lignas nascem do Julgamento e ignoram
vivência d6 modificadores de Níveis de Medo. Isto in-
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 clui os Atormentados se o manitu estiver no
Vantagens: Frenesi Aprimorado comando, mas não o mortal.
Habilidades Especiais:
„  Mordida/Garras: For+d6.
„  Visão no Escuro: Leões ignoram pena-
MÃO ANIMADA
Quando uma mão humana é cortada por
lidades de iluminação por Penumbra
malícia, o membro desaparecido às vezes
ou Escuridão.
assume uma vida repugnante para clamar
„  Bote: Leões da montanha costumam
por vingança. Essas coisas podem correr
saltar sobre as suas presas para fazer
usando seus dedos e polegares, e podem
melhor uso da sua massa corporal e
até se apoiar sobre suas partes amputadas
garras. Se fizer um Ataque Selvagem,
para manipular outros objetos — gostam
ele adiciona +4 de dano ao invés de
de facas, cutelos e qualquer coisa afiada ou
+2.
pontiaguda.
ESCORPIÃO Uma mão tem sempre uma vítima espe-
cífica, mas aterroriza qualquer um que atra-
Estes pequenos aracnídeos são comuns nos vesse o seu caminho. Ela adora ridicularizar,
climas do Sul, especialmente no Sudoeste provocar e insultar as vítimas antes de se
Selvagem. Para indivíduos tão pequenos, aproximar para matar.
eles entregam uma picada bem desagradá-
vel. Sozinhos, causam mais problemas quan-
do rastejam para dentro de uma bota tarde
da noite e surpreendem o proprietário sem
sorte que a coloca sem verificar. Quando
controlados por criaturas poderosas, é mais
provável que apareçam em bandos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d4, Força 1, Vigor d4
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 1
Habilidades Especiais:
„  Veneno (–2): Qualquer um Abalado
ou Ferido por uma picada de escor-
pião deve fazer uma rolagem de Vigor
contra Veneno Moderado. A picada é
incrivelmente dolorosa, mas raramente
é letal. Pelo menos de escorpiões reais.
Aqueles afetados pelo Julgamento ou
algum demônio local podem ser intei-
ramente mais mortais.

171
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Mãos Maiores: Uma mão às vezes tem
uma marca de identificação, como uma mar-
AUTÔMATO
ca de nascença, anel ou tatuagem. Identificar As Indústrias Hellstromme constroem estas
isto ajuda a saber se ela é uma "mão maior", abominações mecânicas na Cidade Obscura
que é uma Carta Selvagem, tem uma Força e as implantam por todo o Oeste Estranho
de d10 e uma Fraqueza mais complicada para proteger os seus vários interesses. Au-
(veja abaixo). tômatos possuem uma forma vagamente hu-
manoide, consistindo de um grande tronco
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espí-
abrigando uma caldeira de rocha fantasma,
rito d10, Força d8, Vigor d8
membros movidos por pistão e uma cabeça
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Fur-
tividade d6, Ladinagem d8, Lutar d10, cilíndrica de chaminé. Um braço termina em
Perceber d6, Provocar d4 uma garra semelhante a uma pinça, enquan-
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 to o outro termina em uma metralhadora
Vantagens: Esquiva Aprimorada Gatling ou lança-chamas preso ao cotovelo.
Habilidades Especiais: A chave para a inteligência dos autômatos
„  Medo: Qualquer um que veja uma mão é um cérebro zumbi! Hellstromme reanimou
animada deve fazer um teste de Medo. cérebros mortos e instalou-os nos seus autô-
„  Destemido: Imune a Medo e Intimidar. matos, tornando-os mortos-vivos fortemente
„  Invulnerabilidade: Mãos animadas blindados.
podem ser mortas, mas elas retornam Os monstros de metal não podem ser
na noite seguinte, a menos que sejam convencidos, não se pode barganhar com
destruídas pela sua fraqueza. eles, não sentem pena ou remorso e abso-
„  Tamanho –3 (Muito Pequena): A lutamente não irão parar até que os seus
mão tem... bem... aproximadamente o
tamanho de uma mão.
„  Estrangulamento: Quando uma mão
animada consegue uma ampliação
numa rolagem de Lutar, ela agarra-se
ao pescoço da vítima. A partir dai, a
vítima faz uma rolagem de Vigor no
início de cada um de seus turnos ou
sofre um nível de fadiga por asfixia. A
vítima pode arrancar a mão com um
rolagem resistida de Força. Após a
remoção da mão, a vítima recupera
um nível de Fadiga por rodada.
„  Morto-Vivo: Resistência +2;
+2 para se recuperar do estado
Abalado; Ataques Localizados não
provocam dano extra; Imunes a
doenças e venenos.
„  Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo
e ácido destroem permanente-
mente uma mão animada. Versões
"maiores" só podem ser destruídas
por quem a possuía originalmente.
Se a pessoa estiver morta, ela pode ser
tornada inerte colocando-a junto ao seu
corpo (ou alguma posse significativa se
o corpo não estiver mais disponível).

172
Patifes, Vermes e Criaturas
inimigos estejam mortos. Você pegou o
sentido da coisa.
c Múmia Asteca
Durante certos períodos de sua história, os
Hellstromme não tem desejo de ver o fun- astecas praticavam uma forma de mumi-
cionamento interno de sua invenção exposto. ficação, particularmente para com aqueles
Cada autômato é conectado com um podero- que eram considerados abençoados ou
so explosivo que destrói o cérebro e a maio- importantes. Ocasionalmente, uma dessas
ria de suas partes internas, caso o autômato múmias — geralmente a de um poderoso
sofra um Ferimento fatal ou seja capturado. rei ou sacerdote — retorna ao mundo dos
Embora o Epitáfio de Tombstone "tenha re- vivos. Esses regressados geralmente habi-
velado" o segredo há alguns anos, poucas tam ruínas ou outras áreas ligadas ao seu
pessoas civilizadas levam essas histórias a passado e muitas vezes atraem cultos de
sério. Elas ainda dão aos autômatos muita seguidores humanos.
confiança, embora… Uma múmia asteca possui um requisito
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí- específico de conservação. A cada 20 dias,
rito d4, Força d12, Vigor d12 ela deve obter um coração novo e fresco de
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Intimi- um ser humano vivo.
dar d6, Lutar d8, Perceber d6 A aparência de uma múmia asteca varia
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: de acordo com o frescor do seu coração. Com
um coração novo, a múmia é semelhante a
13 (4)
um Atormentado — detectável como morto-
Equipamento: Arma Gatling (Distância
24/48/96, Dano 2d8, CdT 3, PA 2), 100
cartuchos de munição.
Vantagens: Brutamontes
Habilidades Especiais:
„  Armadura +4: Armadura Pesada. Os
autômatos têm placas grossas de ferro.
„  Garra: For+d8.
„  Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalida-
des de Ferimentos; imune a doenças e
venenos.
„  Destemido: Autômatos são imunes a
Medo e Intimidar.
„  Giroestabilizador: O autômato não
sofre nenhuma penalidade de recuo
quando dispara sua Gatling.
„  Robusto: Um segundo resultado de
Abalado não causa um Ferimento.
„  Autodestruição: Se um autômato for
Incapacitado, ele explode em uma área
igual a um Modelo Médio de Explosão,
causando 3d6 de dano a qualquer um
dentro dele.
„  Tamanho 1: Autômatos são conside-
ravelmente mais volumosos que um
humano.

173
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
-vivo somente com algum esforço. À medida Ferimento, negando a sua Invulnera-
que o coração enfraquece, a pele da múmia bilidade.
começa a secar e a esticar até que, no último „  Escalpo (Imparável): Um desmorto
dia, ela se torna pouco mais do que um saco que conte escalpos em uma múmia
seco e murcho de ossos andantes. asteca ganha +1 de Resistência (uma
Algumas múmias astecas são enterradas vez apenas).
com uma pequena pedra de jade debaixo
da língua. Estas pedras protegem a mú- REGIMENTO NEGRO
mia de todas as formas de ataque no local O Regimento Negro consiste em soldados
(veja abaixo). reanimados mortos em ambos os lados da
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Guerra Civil, seus uniformes manchados
rito d10, Força d12, Vigor d10 de negro por seu próprio sangue. Os úni-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento cos membros da unidade que parecem ter
Geral d4, Conjurar d10, Furtividade d6, alguma individualidade são os Tenentes, o
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d8, Coronel e o Corneteiro, cujo chifre anuncia
Perceber d8, Persuadir d6 uma carga sangrenta.
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 6 (porrete de
Durante as batalhas críticas entre o Azul
guerra); Resistência: 9
e o Cinza, o Regimento Negro às vezes apa-
Vantagens: Corajoso, Focado
recia para inclinar a batalha em favor do
Equipamento: Lâmina de obsidiana, porrete
perdedor, apenas no interesse de sustentar
de guerra afiado (For+d8, Aparar –1)
mais derramamento de sangue. Com o fim
Habilidades Especiais:
da guerra, o Regimento mudou-se para o
„  Magia das Trevas: Múmias astecas
Oeste, encorajando o derramamento de san-
têm 20 Pontos de Poder e conhecem os
gue em conflitos armados ou unidades de
poderes amigo das feras, atordoar, fanto-
teste que se tornaram desleixadas com a sua
che, maldição e zumbi.
„  Medo (–2): Aqueles que encontram
disciplina.
uma múmia asteca fazem um teste de Os mortos-vivos do Regimento Negro
Medo com –2. preferem lutar violentamente em vez de efi-
„  Invulnerabilidade: Uma múmia cazmente, favorecendo cargas com as suas
asteca com uma pedra de jade debaixo baionetas enferrujadas. Eles atacam seus ini-
da língua pode ser Abalada, mas não migos sem piedade, mas não agem de forma
Ferida, por danos de qualquer fonte, alguma para proteger seus "aliados".”
mesmo que sejam direcionados ao O Regimento sempre tem pelo menos 10
coração da abominação. homens e, às vezes, chega até 500! Quando
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se uma batalha termina, o regimento regressa
recuperar do estado Abalado; Ataques aos Campos de Caça, aumentando as suas
Localizados não provocam dano fileiras com os recém-falecidos.
extra; Não respira; Imunes a doenças Medo: Os horrores aparecem com uma ex-
e venenos. plosão estridente do corneteiro, subtraindo 2
„  Fraqueza (Coração): Se a múmia das rolagens de todos os que ouvem o anún-
receber dano no coração a partir de cio. Membros individuais têm Medo como
um Ataque Localizado que cause pelo uma Habilidade Especial, mas tipicamente
menos um resultado de Abalado, isto seus inimigos só devem rolar uma vez quan-
também provoca um Ferimento adi- do o regimento aparece pela primeira vez.
cional (que pode ser Absorvido como
qualquer outro).
SOLDADO DO REGIMENTO NEGRO
„  Fraqueza (Pedra de Jade): Ataques Um membro do Regimento é sempre um
Localizados na mandíbula (–4) der- corneteiro, com a habilidade Resiliente.
rubam a pedra da boca da múmia Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
com um resultado de Abalado ou rito d4, Força d8, Vigor d8

174
Patifes, Vermes e Criaturas
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, comandante do Regimento Negro
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d4, Per- ganha uma Vantagem de Liderança de
formance d6 sua escolha .
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (baioneta);
Resistência: 8
Equipamento: Carabina Spencer (Distân-
ARAME SANGRENTO
cia 20/40/80, Dano 2d8, PA 2), baioneta Aparentada com as salsolas sangrentas, esta
(For+d6, Aparar +1, Alcance 1). abominação espinhosa semelhante a uma
Habilidades Especiais: vinha é quase indistinguível de arame far-
„  Medo: O Regimento Negro causa pado. Ela se camufla ao longo das cercas até
Medo. que uma presa se aproxima e então se lança,
„  Destemido: Soldados do Regimento enrolando-se em volta da vítima e drenan-
Negro são imunes ao Medo e Intimidar. do sangue através das suas gavinhas espi-
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se nhosas. Após uma refeição, a sanguessuga
recuperar do estado Abalado; Ataques engordada assemelha-se a uma alga gorda
Localizados não provocam dano extra; avermelhada. Ela desliza lentamente ao lon-
Imunes a doenças e venenos. go da cerca para preparar uma nova embos-
„  Escalpo (Corneta do Terror): Um
cada. Arames sangrentos são os culpados
Atormentado que conte escalpos no de muitas guerras de propriedade. Homens
corneteiro recebe a sua corneta. Ele armados empregados por barões de gado
pode soprá-la uma vez por encontro
opostos assumem que suas contrapartes são
com uma rolagem de Performance.
responsáveis pelas vítimas do arame san-
Sucesso faz com que todos dentro de
24 quadros façam um teste de Medo grento, cujas feridas se assemelham a tiros
(com –2 em uma ampliação). de armas de pequeno calibre.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
c Comandante do Regimento Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Negro Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12+2,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Lutar d6, Perceber d4
rito d8, Força d8, Vigor d8 Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 2
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Fur- Habilidades Especiais:
tividade d8, Intimidar d6, Lutar d10, „  Drenar Sangue: Um arame sangrento
Perceber d6 causa 2d4 de dano em um ataque
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 de Lutar bem-sucedido, drenando o
Vantagens: Comando, Fervor, Mantenham a sangue do alvo através de suas gavi-
Formação!, Presença de Comando nhas. Se isto Abalar ou Ferir o inimigo,
Equipamento: Colt Dragoon (Distância ele também recebe Fadiga pela perda
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), sabre de sangue!
(For+d6). „  Medo: Arame sangrento causa um teste
Habilidades Especiais: de Medo.
„  Medo: O Regimento Negro causa um
„  Tamanho –2 (Pequeno): Todo ema-
teste de Medo.
ranhado, um arame sangrento é uma
„  Destemido: O comandante é imune a
Medo e Intimidar. massa de fios formando uma esfera de
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se um metro de diâmetro.
„  Fino Feito Chicote: Arames sangrentos
recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados não provocam dano são difíceis de acertar graças a suas
extra; Não respira; Imunes a doenças dimensões peculiares, por isso as rola-
e venenos. gens de ataque sofrem uma penalidade
„  Escalpo (Comandante): Um Ator- de –4, além de qualquer penalidade de
mentado que conte escalpos em um Escala.

175
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c Ossada Demoníaca
Ossadas demoníacas vêm de sepulturas ou
„  Fraqueza (Crânio de Ébano): Um
Ferimento no crânio (–4 para atingir)
valas comuns cheias de ossos. Um manitu destrói a ossada demoníaca. Ele tem 4
possui um único crânio humano, tornando-o pontos de Armadura enquanto escon-
negro como breu e constrói uma nova forma dido dentro da caixa torácica.
massiva a partir dos ossos que o cercam. „  Escalpo (Estilhaços de Ossos): Um
Atormentado que absorva a essência
O "crânio de ébano" se oculta dentro da
de um desses demônios pode lançar
caixa torácica com esconderijo e proteção.
estilhaços de ossos: Distância 4/8/16,
O corpo da criatura varia na aparência com
Dano 2d4, CdT 1.
base no suprimento de ossos disponível,

c Bicho-Papão
mas geralmente parece um grande esqueleto
humanoide com um crânio de chifres longos.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espí- O bicho-papão é uma abominação esguia fei-
rito d12, Força d10, Vigor d10 ta de galhos secos e pedaços de pau com uma
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, Perce- salsola como cabeça. Absurdo, você diz? Na
ber d6 verdade, é aterrorizante. Outrora uma criatu-
Movimentação: 8; Aparar: 8 ou 7 (foice de ra de pesadelos infantis, os Algozes deram
ossos); Resistência: 11 vida a este horror profano. Ele se alegra em
Vantagens: Ligeiro, Varredura Aprimorada assustar os jovens, cujos anciãos raramente
Habilidades Especiais: acreditam em suas histórias. O bicho-papão
„  Mordida/Garras: For+d4. tem o cuidado de não deixar os adultos vê-lo,
„  Explosão de Ossos: Quando uma saindo do seu caminho para garantir que as
ossada demoníaca é destruída, ela se suas jovens vítimas testemunhem a sua cruel
desfaz em uma enxurrada de fragmen- e mortal maldade. Se ele puder incriminar
tos de ossos com 3d6 de dano em um uma criança pobre pelos seus atos, melhor
Modelo Grande de Explosão. ainda — ele vive para a maldade tanto quan-
„  Foice de Ossos: Ossadas demoníacas to para o terror e a morte.
criam grandes foices para ceifar seus Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
inimigos (Dano For+d10, Duas Mãos, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
Aparar –1). Perícias: Atirar d10, Atletismo d12, Conhe-
„  Estilhaços de Ossos: O demônio cimento Geral d6, Furtividade d12+2,
pode lançar estilhaços de ossos: Intimidar d10, Ladinagem d10, Lutar d12,
Distância 4/8/16, Dano 2d4, CdT 3. Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d8
„  Medo (–1): Ossadas demoníacas Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
causam Medo. Habilidades Especiais:
„  Destemido: Imune a Medo e Intimidar. „  Garras: For+d4.
„  Reconstrução: Se uma ossada demo- „  Medo: Qualquer um que encontre
níaca for Incapacitada, o crânio de um bicho-papão deve fazer um teste
ébano paira sobre o corpo, perdendo de Medo. Um herói ou heroína com a
sua próxima rodada à medida que Complicação jovem sofre –2.
reconstrói o corpo. Neste estado o „  Invulnerabilidade Limitada: Adultos
crânio tem Esquiva Aprimorada, mas (a critério do MJ) simplesmente não
não recebe a Armadura da caixa torá- conseguem matar um bicho-papão.
cica (veja abaixo). „  Inacreditável: Adultos são céticos em
„  Tamanho 2: Ossadas demoníacas têm 3 relação ao bicho-papão, acreditando
metros de altura. apenas quando conseguem vê-lo.
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Rolagens de Persuadir para conven-
recuperar do estado Abalado; Ataques cê-los sofrem uma penalidade de –2.
Localizados não provocam dano „  Fraqueza (Jovens): Apenas os Jovens
extra; Não respira; Imunes a doenças podem destruir permanentemente um
e venenos. bicho-papão.

176
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Escalpo (Furtividade): Um Atormen- Localizados não provocam dano extra;
tado que mate o bicho-papão ganha um Imunes a doenças e venenos.
tipo de dado na sua perícia de Furtivi-
dade e um Bônus de +2 em rolagens Glutão
de Intimidar contra qualquer um com Glutão é uma criatura aterrorizante parecido
a Complicação Jovem. Por outro lado, com um carcaju, com cerca de um metro de
o Atormentado agora sofre +2 de dano altura. Seu focinho contém duas fileiras de
de ataques feitos por agressores Jovens.
dentes triangulares e serrilhados e suas pa-
tas terminam em longas garras de oito centí-
Morto Ardente metros capazes de marcar pedra. O pelo do
Mortos ardentes são corpos esqueléticos monstro é castanho escuro, com cores mais
carbonizados cobertos de auras de chamas claras em volta do focinho. Seus olhos são
crepitantes. Eles gritam em agonia constante grandes, com íris estranhamente moldadas
enquanto a sua carne derrete. Graças à in- e perturbadoramente humanas.
fluência antinatural dos manitu, os mortos Os glutões são sempre ferozes e estão sem-
ardentes nunca ficam sem combustível — pre famintos. Eles predam qualquer animal
simplesmente, continuam a queimando. e podem até eliminar pequenas manadas de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, gado que vagueiam demasiado perto do seu
Espírito d4, Força d10, Vigor d10 covil. Glutões muitas vezes destroem linhas
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Inti- de armadilha (e, em algumas ocasiões, seus
midar d10, Lutar d6, Perceber d8 donos azarados) e uma vez que se acomoda
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 em um novo covil, ele afasta todo restante da
Vantagens: – vida animal.
Habilidades Especiais: A fim de conservar a sua energia, glutões
„  Toque Ardente: Todo ataque certeiro, se escondem debaixo de saliências rochosas
causando dano ou não, incluindo ou troncos caídos perto de trilhas de caça e
Agarrar, tem a chance de incendiar a poças de água. Eles atacam suas presas em
vítima em um 5-6 em um d6. Isto causa um turbilhão de presas e pelo, e geralmen-
d6 de dano, rolado separadamente de te fazem um trabalho rápido com qualquer
qualquer ataque, e pode aumentar como animal, incluindo ursos adultos.
descrito em Fogo no Savage Worlds. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
„  Garras: For+d4. Espírito d12, Força d10, Vigor d12
„  Medo: A visão de um cadáver gritando Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12,
em chamas leva a um teste de Medo. Intimidar d10, Lutar d12+2, Perceber d8,
„  Destemido: Mortos ardentes são Sobrevivência d8
imunes a Medo e Intimidar. Movimentação: 10; Aparar: 9; Resistência:
„  Infecção: Uma personagem Abalada 10 (1)
ou Ferida por um morto ardente deve Vantagens: Agitador, Frenesi Aprimorado,
fazer uma rolagem de Vigor com –2 Rápido
ou contrai a febre da rocha fantasma, Habilidades Especiais:
uma Doença Crônica (veja a página „  Armadura +1: Pelo grosso dá ao glutão
95). Uma Falha Crítica na rolagem proteção adicional.
de Vigor significa que ela entra em „  Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
combustão espontânea e morre num „  Corpo Denso: Resistência +2.
clarão estridente de resíduos de rocha „  Destemido: Glutões são imunes a
fantasma. Após isso, resta pouco além Medo e Intimidar.
de botas fumegantes, algumas roupas „  Robusto: Quando Abalado uma
queimadas e um ou dois membros segunda vez, um glutão não sofre um
estranhos. Ferimento.
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se „  Tamanho –1: Um glutão é do tamanho
recuperar do estado Abalado; Ataques de um cão médio.

177
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Pumaleão c CHINOOK
O pumaleão é um grande gato selvagem O nome chinook é um termo dos índios para
que é quase impossível de detectar graças os ventos quentes que causam descongela-
à sua pelagem camaleônica. Geralmente se mento no Noroeste do Pacífico. Como esses
esconde em árvores e é um imitador sinistro, ventos, a criatura pode causar mudanças
muitas vezes imitando gritos humanos ou extremas nos padrões climáticos locais, re-
até mesmo gritos por ajuda. sultando em inundações, secas, tempestades
Tão inteligente como um vaqueiro comum e outros perigos.
e duas vezes maior, o pumaleão é uma abo- O chinook é uma besta enorme, cinza e
minação terrível. Ele persegue caçadores e marrom que se assemelha a um cruzamen-
muitas vezes vira as suas próprias armadi- to entre um urso pardo e um lobo gigante.
lhas contra eles. Pumaleões são encontrados Possui patas largas e maciças que lhe per-
principalmente nas grandes cadeias de mon- mitem mover-se facilmente sobre a neve ou
tanhas do Oeste: Nas Cascatas, Serra Neva- através da lama, perseguindo presas sobre
da, Wasatch e nas Montanhas Rochosas. qualquer tipo de terreno com facilidade sur-
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espí- preendente.
rito d8, Força d12, Vigor d10 A besta hiberna no verão, mas emerge do
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d12+2, sono no final do outono para causar estra-
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10,
gos através da primavera seguinte. Uma vez
Performance d8, Sobrevivência d10
desperta, ela é atraída para a periferia da ha-
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
bitação humana e altera as condições climáti-
Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro,
cas locais para produzir o maior sofrimento
Rápido
possível. Tribos indígenas sofrem mais de-
Habilidades Especiais:
„  Mordida/Garras: For+d6.
vido à sua relação com o meio ambiente e
„  Uivar: O uivo de um pumaleão pode
podem reunir grupos de guerra para pro-
ser ouvido até 1,6 km de distância. Seus curar chinooks quando algo perturba seu
Desafios de Intimidar afetam todos ecossistema.
num raio de 12 quadros. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
„  Visão no Escuro: Pumaleões ignoram Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
penalidades de iluminação por Penum- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
bra ou Escuridão. Lutar d10, Perceber d6
„  Mimetismo: Um pumaleão pode Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 12
alterar o seu grito para soar como um Vantagens: Ligeiro
pedido de ajuda ou o grito de uma Habilidades Especiais:
mulher ou criança pequena. „  Mordida/Garras: For+d8.
„  Bote: Um pumaleão pode saltar para „  Tamanho 3: Chinooks são tão grandes
atacar. Se fizer um Ataque Selvagem, como um urso Kodiak totalmente cres-
ele adiciona +4 de dano ao invés de +2. cido.
„  Tamanho 2: Pumaleões tem mais de 2 „  Controlar o Clima: A criatura pode cer-
metros de comprimento. car-se com uma aura de frio cortante
ou calor ardente do tamanho de um
Modelo Grande de Explosão. Qualquer
outra pessoa dentro está Distraída até o
final de um turno depois de sair dele.

178
Patifes, Vermes e Criaturas
Chupacabra Perícias: Atletismo d6, Furtividade d12+2,
Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6
A lenda diz que estas pequenas criaturas cin- Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
zentas ou castanhas já foram humanos que Vantagens: Esquiva Aprimorada, Frenesi
traíram as suas famílias. Agora eles correm Aprimorado
nas sombras, juntando rebanhos escondidos Habilidades Especiais:
e alimentando-se de seu gado (o nome signi- „  Mordida/Garras: For+d6.
fica "sugador de cabras" em espanhol). „  Medo: "Chupas" causam Medo.
Chupacabras maiores ou "verdadeiros" „  Visão no Escuro: Chupacabras
são aqueles cuja traição resultou em uma ignoram penalidades de iluminação
grande tragédia para suas famílias. Eles são por Penumbra ou Escuridão.
Cartas selvagens com Força e Lutar d10. Eles „  Sem Rastros: Chupas são difíceis de
geralmente lideram rebanhos de mais de 20 localizar. Rolagens de Sobrevivência
outros chupas. (rastrear) para segui-los são feitas com
Chupacabras são vagamente parecidos –4.
com macacos com grandes cabeças, braços „  Escalpo (Sem Rastros): Atormentados
longos e pernas curtas. Suas mãos e pés ter- que derrotam um verdadeiro chupa-
minam em garras ferozes e eles têm bocas cabra ganham sua habilidade de não
redondas cheias de dentes afiados. As cria- deixar rastros. O desmorto não pode
turas são noturnas e os seus grandes olhos desligar a habilidade se isso alguma
pretos, redondos e leitosos proporcionam vez se tornar um problema.
uma excelente visão noturna.
Além de beber sangue, chupacabras tam- Tarântula Mecânica
bém gostam de comer os pedaços macios e Tarântulas mecânicas têm cerca de um me-
saborosos de criaturas, como olhos e lábios. tro de altura e assemelham-se a enormes
Até são conhecidos por enfiar os seus longos versões mecânicas dos seus homônimos.
braços pela garganta de uma criatura para Oito pernas movidas por engrenagens, cada
escolher outras "iguarias". uma com um metro de comprimento, emer-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espí- gem do bulboso corpo blindado. Dentro
rito d6, Força d6, Vigor d6 desta carapaça dura de aço estão os pistões
e dispositivos que dão "vida" à criatura. A
cabeça contém um conjunto de tubos ocos
afiados que funcionam como armas primá-
rias do mecanismo, ou "presas".
Estes são outros dos dispositivos de Hells-
tromme, originalmente projetados para as
Grandes Guerras Ferroviárias. Como os
autômatos, a duplicação dessas máqui-
nas está além do alcance da maioria dos
inventores e pela mesma razão. Mas ta-
rântulas mecânicas não usam cérebros
humanos. Elas recebem cérebros de
animais reanimados!
Os aracnídeos mecânicos são adver-
sários aterrorizantes, tornados pio-
res pelo ácido potente que injetam
ou pulverizam nos alvos. Se uma
tarântula mecânica for derrotada,
seu ácido restante é liberado para
destruir a criatura, escondendo as-
sim o método de sua construção.

179
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Habilidades Especiais:
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 „  Armadura +2: Esta criatura tem pele
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, emborrachada.
Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d6 „  Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 deserto só mordem depois de agarrar
(2) a presa com seus tentáculos.
Equipamento: Pulverizador de ácido (Dis- „  Cavar: Movimentação de 6 quadros.
tância 1/2/4, Dano 2d6, CdT 2, PA 5). Um „  Sensores Sísmicos: Coisas do deserto
alvo Abalado ou Ferido pelo ataque recebe sentem a presa por vibrações na areia.
2d4 de dano no início do seu próximo Eles podem detectar um movimento
turno. humano até 25 quadros (50 metros) de
Habilidades Especiais: distância. Dobre essa distância para
„  Mordida Ácida: For+d4. Um alvo criaturas pesadas como cavalos e tripli-
Abalado ou Ferido pelo ataque recebe que para vagões a vapor e coisas assim.
2d4 de dano no início do seu próximo „  Tamanho 5 (Grande): A enorme massa
turno por uma dolorosa injeção de da coisa do deserto, tão grande como
ácido. um hipopótamo, está escondida sob a
„  Armaduras +2: Tarântulas mecânicas areia.
estão cobertas de placas metálicas. „  Tentáculos: Uma coisa do deserto tem
„  Construto: +2 para recuperar do estado quatro ações de tentáculos e Alcance 5.
Abalado; Imune a doenças e veneno. Vítimas Presas ou Enredadas podem
„  Destemido: Tarântulas mecânicas são ser mordidas como de costume.
imunes a Medo e Intimidar.
„  Autodestruição: Quando uma tarân- MORCEGO DIABÓLICO
tula mecânica recebe um Ferimento, ela Os morcegos diabólicos vivem nas Terras
libera ácido em seu recipiente cerebral Ruins do território de Dakota. Os Sioux os
para dissolver o cérebro. chamam de kinyan tiwicakte, o que significa
„  Tamanho –1: Tarântulas mecânicas são
"assassino voador".
do tamanho de cães médios.
Estes bichos são predadores noturnos que
„  Andar nas Paredes: Uma tarântula
caçam em bando. Eles atacam se lançando
mecânica pode andar em superfícies
do céu noturno e agarrando presas com seus
verticais ou invertidas com sua Movi-
pés com garras. Se bem-sucedido, o morcego
mentação total e pode correr.
dispara no ar e solta a sua presa do ápice de
COISA DO DESERTO sua subida, esperando matá-la no chão abai-
xo. As coisas então pousam para devorar a
Coisas do deserto são horrores repugnantes vítima, esteja ela morta ou simplesmente
que se escondem debaixo das areias macias atordoada.
dos desertos do sudoeste. Elas movem-se Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
lentamente por baixo das dunas, se estabe- Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
lecendo ao longo de trilhas movimentadas, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2,
ou dentro ou perto de um poço de água. Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
Quando algum infeliz viajante passa, a coisa Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
agarra as suas pernas ou cascos com longos Vantagens: Rápido
tentáculos e o arrasta para a sua insaciável Habilidades Especiais:
mandíbula circular. „  Garras: For+d4.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), „  Morte de Cima: Quando um morcego
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12 diabólico voador acerta com uma
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2, ampliação, não causa dano adicional.
Lutar d8, Perceber d6 Em vez disso, a presa está Enredada e
Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: o movimento do morcego é interrom-
15 (2) pido pelo turno. No seu próximo turno,

180
Patifes, Vermes e Criaturas
o morcego voa para o ar e deixa cair a „  Sonar: Morcegos diabólicos "enxer-
sua presa com 4d6 de dano. gam" por sonar. Se sua presa tiver a
Se a vítima agir antes do morcego coragem de ficar parada entre outros
diabólico, ela pode tentar segurar-se obstáculos (como rochas e similares),
fazendo ela própria uma rolagem de a coisa subtrai 2 de sua rolagem de
Agarrar. Lutar. Isto requer um teste de Medo
Um resultado de Enredado significa com –2. Fracasso significa que a vítima
que ele se agarra e não pode ser der- estremece ou se move, permitindo que
rubada (e ela mesma não está mais o morcego a "veja" e elimine a penali-
Enredada). Um resultado de Preso dade.
significa que ela o obriga a baixar o
suficiente para cair em segurança. c Morcego Diabólico Rei
O morcego nunca pode prender um Como tática dos Algozes, algumas das cria-
inimigo enquanto voa. turas que eles invocaram dos pesadelos dos
„  Medo: Morcegos diabólicos são cria- viajantes evoluíram e tornaram-se ainda
turas aberrantes com asas enormes e mais mortais. Os "reis" dos morcegos diabó-
expressões rosnantes. Eles provocam licos são maiores e mais poderosos do que
um teste de Medo. a maioria da sua espécie. Mais importante,
„  Voo: Movimentação de 16 quadros. eles sopram fogo! Lacy O'Malley, do Epitá-
fio de Tombstone, cunhou o termo "morcegos-
-dragão", mas já que eles governam seu re-
banho local, morcego diabólico rei tornou-se
o nome oficial no Capítulo 13 dos Fugitivos
da Justiça dos Patrulheiros.
Reis dos morcegos diabólicos têm o mes-
mo perfil que os morcegos diabólicos, mas
possuem Vigor d12, Resistência 8 e podem
soprar fogo uma vez por turno:
„  Sopro de Fogo: Modelo de Cone, 3d6
de dano.

LOBO DO PAVOR
Lobos do pavor têm olhos verme-
lho-sangue e estão sempre babando
saliva sangrenta que lhes cobre o pelo
com sangue. A sua aparência feroz é
acentuada pelo fedor de carniça que
se desprende das suas peles sar-
nentas. O cheiro e a visão de um
lobo do pavor faz com que ani-
mais normais fujam e também
não faz muito bem às pessoas.
Estas criaturas, também cha-
madas de lobos sangrentos ou
lobos berrantes, são por vezes
criadas quando uma matilha
de lobos normais consome um
cadáver sobrenatural. A carne
corrompida transforma os ani-
mais em servos dos Algozes, infectan-
do-os com "sangue ruim", uma forma

181
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
não-natural de raiva. e cuspidos de volta para um alvo alea-
Fora isso, os lobos do pavor agem como tório, acertando automaticamente com
lobos normais, viajando em alcateias, coor- dano normal (sem ampliação)!
denando ataques e procurando presas fáceis. „  Redemoinho: O demônio da poeira
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), é do tamanho de um Modelo Médio
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 de Explosão. Qualquer um dentro do
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Inti- modelo recebe For+d4 de dano e está
midar d10, Lutar d8, Perceber d6 Distraído até o final de seu próximo
Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7 turno depois de se mover para fora dele
Vantagens: Ligeiro (isto se acumula com a sua Deflexão).
Habilidades Especiais: Óculos protegem contra o efeito de
„  Mordida: For+d6. Distraído.
„  Uivo: Como uma ação, lobos do pavor
„  Escalpo (Colher o Redemoinho): Uma
podem fazer um Desafio de Intimidar vez que um Atormentado absorva a
contra um único alvo a até 12 quadros. essência de um demônio da poeira,
A alcateia pode fazer isto em conjunto ataques a distância contra ele sub-
como uma rolagem em grupo. traem 2. Isto se acumula com Esquiva
„  Infecção: Qualquer pessoa Abalada
e Vantagens, poderes, ou habilidades
semelhantes.
ou Ferida pela mordida de um lobo
do pavor deve fazer um rolagem de
Vigor ou ganhar a Vantagem Furioso RESSECADOR
e a complicação Terrores Noturnos, o Ressecadores são criaturas esguias, macilen-
que só pode ser curado através de cura tas e parecidas com coelhos que se misturam
mágica com o modificador de Neutrali- bem com o que os rodeia. No Oeste Estranho,
zar Veneno. Esta infecção em particular as aparências enganam, e o ressecador não é
é extremamente sobrenatural e pode exceção. Sendo assim, eles são os assassinos
até mesmo afetar os Atormentados. mais fofinhos do Oeste estranho.
Estas criaturas vivem de sugar a água de
DEMÔNIO DA POEIRA outros seres vivos. Aqueles que vivem para
contar dos encontros com eles acreditam que
Estes assassinos cruéis são criaturas com-
o deserto não estaria seco se não fosse por
pridas semelhantes a chicotes. Eles ficam estas malévolas bolas de pelo.
inertes nos desertos poeirentos do sudoeste
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
até sentirem presas. Então eles chicoteiam-se
Espírito d6, Força d4–1, Vigor d6
num turbilhão e correm para matar. Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
Demônios da poeira atacam centrando-se Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivência d10
nas suas presas e rodeando-as com os seus Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 3
corpos serpentinos e espinhosos. Eles ata- Vantagens: Ligeiro, Prontidão, Rápido
cam a partir do centro de seus redemoinhos Habilidades Especiais:
cheios de terra, tornando-os difíceis de ver „  Tamanho –2 (Pequeno): Ressecadores
ou atingir com armas normais. são do tamanho de lebres.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), „  Drenar Água: Um ressecador desidrata
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d8 uma vítima a até 12 quadros de distân-
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, Perce- cia com um olhar triste. Esta é uma
ber d8 ação, mas não requer nenhum rolagem
Movimentação: 12; Aparar: 8; Resistência: 6 por parte do espanador. A vítima deve
Habilidades Especiais: fazer uma rolagem de Vigor ou recebe
„  Deflexão (–4): Ataques físicos contra um nível de Fadiga. Isso pode levar a
um demônio da poeira são feitos com morte.
–4. Projéteis de longo alcance que „  Sentir Água: Um ressecador pode
erram são sugados para o redemoinho sentir até mesmo um copo cheio de

182
Patifes, Vermes e Criaturas
„ 
água dentro de 1,6 km.
Fraqueza (Água): Estranhamente, sal-
CASACO DE CARNE
Casacos de carne são criados por cultos ma-
picar um ressecador com água causa
lignos que desejam controlar outros, geral-
2d4 de dano! A imersão na água os
mente uma figura poderosa que pode cobrir
mata instantaneamente.
suas ações traiçoeiras.
FAMINTA O casaco é criado por magia das trevas e
ritualisticamente extirpando a pele de uma
Vítimas de um espírito da fome (veja a pá- vítima voluntária. É muitas vezes mantido
gina 190) tornam-se "faminitas.” Estas em salmoura, vinagre, ou no gelo para pre-
criações lamentáveis não são mortos-vivos, servá-lo até que a vítima esteja vulnerável,
embora possam parecê-lo com as suas for- geralmente dormindo ou capturada.
mas esqueléticas, unhas dentadas e traços A coisa é então enviada atrás de um alvo
raivosos e vorazes. específico. Ele tem inteligência suficiente
Faminitas perdem todo o sentido de si e para se esconder e emboscar um inimigo,
são relativamente irracionais. Perseguem esperando até que ele esteja dormindo, ou
tudo o que for comestível, incluindo os seguir as instruções básicas de seu cria-
humanos, se não houver mais nada a mão. dor, mas de qualquer outra forma não é
Eles podem disparar um ou dois tiros numa consciente.
presa em fuga, mas depois largam a arma e Sozinho, um casaco de carne é uma massa
correm atrás deles. nojenta e deslizante de pele humana, intacta,
Faminitas não comem os seus, mas podem exceto por uma fenda nas costas e a ausên-
dar umas dentadas antes de perceberem que cia de toda a pele acima do decote. Quando
uma nova vítima está infectada. Infelizmen- caçando, ele rasteja lentamente pelo chão até
te, não importa o quanto um faminita con- à vítima e então a envolve. Se for bem-suce-
siga devorar, sua fome nunca é saciada. A dido, a infeliz está sob o controle completo e
única maneira de curar um surto de famini- total do mago sombrio que o criou. A vítima
fará qualquer coisa que lhe seja ordenada,
tas é matar o espírito da fome que o gerou.
incluindo machucar aqueles que ama.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
Use o perfil do hospedeiro quando o
rito d6, Força d6, Vigor d6
casaco envolver uma vítima, ou o perfil
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conheci-
abaixo quando for apenas um saco de pele
mento Geral d4, Furtividade d6, Lutar d6,
gorduroso.
Perceber d4, Persuadir d4
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Equipamento: Nenhum. É raro, mas podem
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
pegar e usar equipamentos, se necessário. Lutar d4, Perceber d6
Habilidades Especiais: Movimentação: 2; Aparar: 4; Resistência: 4
„  Mordida/Garras: For+d4.
Habilidades Especiais:
„  Medo: A visão muito inquietante de „  Alocação de Dano: O casaco de carne
um faminita causa um teste de Medo. não pode ser alvo a menos que o hospe-
„  Infecção (–2): Qualquer pessoa deiro esteja Preso ou indefeso — então
Abalada ou Ferida pela mordida ou ele pode ser esfolado com uma rolagem
garra de um faminita deve fazer uma de Curar com –2. Falha faz com que o
rolagem de Vigor com –2 ou tornar-se hospedeiro sofra um Ferimento (dois
um faminita em d4 rodadas. Cura com em uma Falha Crítica). O poder cura
o modificador de Neutralizar Doença não pode ser usado para remover um
elimina a condição, assim como matar casaco de pele, mas pode ser usado
o espírito da fome que gerou o surto. para curar a vítima.
„  Tamanho –1: Faminitas são mais „  Invólucro: Casacos de carne assumem
esguios do que o normal. o controle de um hospedeiro agar-

183
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
rando. A sua pele elástica e carnuda Complicações: Ganancioso, Sem Escrúpulos
acrescenta +2 a tentativas de Agarrar. (Maior)
Uma vez que a vítima esteja Presa, ela Vantagens: Frenesi Aprimorado
é controlada. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
„  Medo (–1): Visto sem o seu hospedeiro, Habilidades Especiais:
um casaco de carne provoca um teste „  Mordida/Garras: For+d4.
de Medo. „  Invulnerabilidade: Gakis não recebem
„  Andar nas Paredes: Casacos de carne dano de ataques não-mágicos.
sem um hospedeiro podem andar „  Medo: qualquer um que veja um gaki
em superfícies verticais ou invertidas na sua forma verdadeira ou de gato
com sua Movimentação total e podem deve fazer um teste de Medo.
correr. „  Mudança de Forma: Um gaki pode
imitar outro humano ou aparecer
GAKI como um gato monstruoso. Mudar de
forma leva uma rodada completa. Ele
O gaki é um espírito esguio com um dese- não pode fazer mais nada durante este
jo insaciável por algo estranho — pode ser tempo.
rocha fantasma, animais, pessoas ou coisas „  Regeneração Lenta: Um gaki faz uma
estranhas. É por isso que às vezes são cha- rolagem de cura natural uma vez por
mados de "fantasmas famintos".” dia.
As criaturas foram atraídas dos pesadelos „  Fraqueza (Magia): Um gaki recebe
dos imigrantes asiáticos e no Oeste Ameri- dano total de ataques mágicos.
cano também ganharam a capacidade de se
metamorfosear. Podem parecer viajantes
alegres pedindo por aquilo que desejam ou
FANTASMA
Fantasmas surgem em uma grande varieda-
estranhos sedutores atraindo aqueles que
de de tipos. Os poltergeists tendem a atirar
acham que têm o que procuram.
coisas, as assombrações aterrorizam famí-
Depois de ter tirado o que quer de uma
lias ou lugares particulares e os espectros
vítima, ela pode usar a sua aparência como
são assassinos frenéticos. Exatamente quais
isca para capturar outros, mas não tem ne- os poderes que o seu fantasma possui cabe
nhum conhecimento das memórias ou da a você, mas aqui estão os detalhes sobre os
personalidade da pessoa. Ele pode imitar mais comuns.
apenas a forma física.
Fantasmas particularmente poderosos são
Se a coisa decide atacar, ela primeiro Cartas Selvagens e devem ter habilidades
muda para a sua aparência normal — o que adicionais ou habilidades especiais que se
requer um teste de Medo — então grita e encaixam na pessoa que eram em vida.
transforma-se ao longo da rodada em um Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
horror monstruoso parecido com um gato. rito d10, Força d6, Vigor d6
Este perfil é para a forma humanoide. Use Perícias: Atletismo d12, Conhecimento
o perfil para um Leão da Montanha (página Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d10,
171) quando na forma de gato, incluindo as Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d4
Habilidades Especiais de Invulnerabilidade, Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria Habilidades Especiais:
dos gaki não são Cartas Selvagens, mas os „  Âncora: Alguns fantasmas têm âncoras
líderes dos clãs gaki são. que os ligam ao mundo dos vivos. Uma
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí- âncora pode ser qualquer coisa, lugar
rito d10, Força d8, Vigor d8 ou pessoa importante para ele em vida.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Tais espíritos não podem viajar mais
Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8, Ocul- longe do que 1,6 quilômetros de sua
tismo d6, Perceber d8, Persuadir d6, âncora.
Sobrevivência d10 „  Frio da Sepultura: Um fantasma

184
Patifes, Vermes e Criaturas
pode fazer um Ataque de Toque que para se defenderem e arrastando-os para es-
causa 2d6 de dano. Apenas armadura conderijos em buracos para terminar o seu
mágica protege contra este dano. O pavoroso banquete.
dano geralmente é não-letal, mas espí- Carniçais são humanoides na aparência.
ritos particularmente perversos podem Às vezes eles são criados a partir de puro
matar se escolherem fazê-lo. pesadelo pelos Algozes; outras vezes eles
„  Etéreo: Fantasmas podem tornar-se são realmente um homem ou mulher trans-
invisíveis e imateriais à vontade e só formados que cometeram a blasfêmia de
podem ser feridos por ataques mágicos. consumir carne humana.
„  Medo: Qualquer um que aviste um Carniçais são miseráveis desgraçados com
fantasma deve fazer um teste de Medo. um andar recurvado e arrastado. Sua pele é
Alguns fantasmas são mais aterrorizan- cinza-cadáver e coberta de feridas e pústulas
tes; subtraia 2 a 4 dos testes de Medo se das infecções constantes que os atormentam.
eles forem particularmente pavorosos. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
„  Pesadelos: Alguns fantasmas podem rito d4, Força d8, Vigor d10
afetar os sonhos daqueles que dormem Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
em seu lugar de assombração. Isso dá Geral d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perce-
ao alvo a Complicação Terrores Notur- ber d8, Persuadir d4
nos (página 17). Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
„  Poltergeist: Uma vez por encontro, um Habilidades Especiais:
fantasma pode criar uma tempestade „  Mordida/Garras: For+d4.
de objetos em uma área do tamanho „  Medo: Ver um carniçal desencadeia um
de um Modelo Grande de Explosão.
teste de Medo.
A tempestade pode se mover até „  Visão no Escuro: Carniçais ignoram
12 quadros por rodada e dura até 5
penalidades de iluminação por Penum-
rodadas. Qualquer um dentro dela
bra e Escuridão. Seus olhos têm um
sofre 2d4 de dano por rodada.
leve brilho avermelhado.
„  Terror: O fantasma revela sua forma
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou
mais hedionda, forçando testemunhas
Ferido por uma mordida ou pelas
a fazerem um segundo teste de Medo
garras de um carniçal deve fazer uma
com um modificador de –2.
rolagem de Vigor contra Veneno Para-
„  Fraqueza (Banimento): Fantasmas são
lisante (veja em Savage Worlds).
suscetíveis ao poder banir, mas eles
„  Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma
retornam à âncora em 2d6 horas, desde
penalidade de –2 em todas as rolagens
que ela permaneça intacta. A maioria
de Característica sob luz mais brilhante
dos fantasmas pode descansar perma-
do que a de uma tocha.
nentemente se um herói ou heroína
conseguir corrigir o que os fez perma-
necer no nosso mundo. Isto pode ser
c Rei Carniçal
Carniçais vivem em grandes grupos sub-
qualquer coisa, desde descobrir alguma terrâneos, onde são liderados por um incha-
verdade escondida até vingar um do e bestial Rei ou Rainha Carniçal. Cada um
assassinato, ou enterrar devidamente é diferente, mas o perfil abaixo serve como
os seus restos mortais. um exemplo de uma dessas criaturas atual-
mente governando a ninhada sob a Cidade
CARNIÇAL de Dodge no Kansas.
Os carniçais são criaturas pálidas e pega- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
josas que se escondem em cemitérios e rito d8, Força d12, Vigor d10
saqueiam os mortos ou moribundos. Eles Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
preferem carne fresca então geralmente são Geral d10, Furtividade d8, Lutar d10, Per-
encontrados perto de campos de batalha, ceber d8, Persuadir d8
agarrando aqueles mais gravemente feridos Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7

185
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Vantagens: Comando, Contra-Ataque, embora a medida que seus membros mui-
Fervor, Varredura Aprimorada tas vezes balançam loucamente, quaisquer
Equipamento: Clave grande de ossos tiros que eles disparem são feitos com uma
(For+d8). penalidade de –2.
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
„  Mordida/Garras: For+d4. rito d4, Força d8 (veja Aglomerar, abaixo),
„  Medo (–2): Os reis carniçais são criatu- Vigor d8
ras assustadoras. Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Fur-
„  Visão no Escuro: Carniçais ignoram tividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
penalidades de iluminação por Penum- Perceber d10
bra e Escuridão. Seus olhos têm um Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
leve brilho avermelhado. Equipamento: Glomers carregam armas
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou de acordo com o número de mãos que
Ferido por uma mordida ou pelas possuem.
garras de um carniçal deve fazer uma Habilidades Especiais:
rolagem de Vigor contra Veneno Para- „  Garras: For+d4.
lisante (veja em Savage Worlds). „  Medo (–2): Qualquer um que veja um
„  Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma terrível glomer deve fazer um teste de
penalidade de –2 em todas as rolagens Medo com –2.
de Característica sob luz mais brilhante „  Destemido: Glomers são imunes a
do que a de uma lanterna. Medo e Intimidar.
„  Aglomerar: Um glomer leva uma

cGlomer rodada completa para adicionar um

Um glomer – abreviatura de aglomerado —


é um grupo de cadáveres unidos em uma
massa horripilante e animada por um mani-
tu especialmente forte. As partes dos corpos
que a compõe podem ser vistas claramente,
embora estejam inseparavelmente fundidas
numa única abominação. A criação de um
glomer requer pelo menos dois
cadáveres. Um cadáver, no qual o
manitu abriga sua essência primá-
ria que deve estar relativamente in-
tacto. Os outros corpos não precisam
estar tão conservados.
A maioria das glomers é
formado consideravelmente
a partir de mais de dois cadá-
veres, geralmente no local de uma
batalha recente. Ainda mais ater-
rador é a habilidade do glomer de
juntar cadáveres adicionais à sua
massa borbulhante, aumentando
proporcionalmente o seu poder.
Glomers usam seus membros e quais-
quer armas úteis para matar qualquer pes-
soa viva à vista e, em seguida, adicionar
esses corpos à sua massa. Glomers podem
empunhar armas se estiverem disponíveis,

186
Patifes, Vermes e Criaturas
cadáver à sua massa. Para cada corpo vagueiam por um tempo em forma física à
adicional que adiciona, a coisa ganha procura de alvos mais suculentos.
um tipo de dado em Força e Vigor e +1 Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espí-
de Tamanho. Um glomer pode crescer rito d8, Força d4, Vigor d6
tanto quanto 10 corpos (Força e Vigor Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
d12+7, Tamanho 9 e Resistência 22); Geral d4, Furtividade d10, Ladinagem d10,
depois disso se divide em dois glomers Lutar d8, Perceber d8
iguais. Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 2
Um glomer suporta três Ferimentos, Habilidades Especiais:
mais um Ferimento adicional para „  Garras: For+d4.
cada cadáver depois do terceiro. Um „  Habitar: Como uma ação livre, um
glomer feito de cinco corpos, pode gremlin pode se tornar etéreo e habitar
receber cinco Ferimentos antes de ser qualquer tipo de máquina (embora as
destruído, por exemplo. invenções de cientistas loucos e dispo-
„  Tamanho 1: Glomers começam como sitivos infernais sejam seus favoritos).
dois cadáveres. Uma vez dentro dela, eles estão presos
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se lá até serem forçados a sair (veja abaixo).
recuperar do estado Abalado; Ataques O número de gremlins que um dispo-
Localizados não provocam dano sitivo possui depende do seu tamanho.
extra; Não respira; Imunes a doenças Itens pequenos possuem até quatro
e venenos. criaturas, dispositivos médios (maiores
„  Fraqueza (Cabeça): Um rolagem de que uma caixa de pão) até oito e máqui-
Perceber com –1 para cada corpo aglo- nas grandes (por exemplo, um vagão à
merado (máximo de –4) revela qual das vapor) podem conter até 12 gremlins.
muitas cabeças de um glomer é o pri- „  Invulnerabilidade: Enquanto esti-
mário. Se for destruída, a coisa inteira verem habitando um dispositivo,
morre instantaneamente. gremlins são impermeáveis a ataques
„  Escalpo (Aglomerar): Desmortos mundanos e mágicos. Eles nem sequer
que absorvem o mojo de um glomer podem ser Abalados ou Atordoados
ganham a sua habilidade de Aglomerar enquanto aninhados num dispositivo
para absorver um cadáver, mas apenas aconchegante.
um. É preciso uma rodada completa „  Azarar: Cada dois gremlins em um
para adicionar ou remover um cadáver dispositivo (arredondado para cima)
aglomerado e usar este poder gera um
teste de Medo nas testemunhas, e pro-
vavelmente uma multidão enfurecida
se os cidadão da cidade o virem!

GREMLIN
Gremlins são criaturas perversas que infec-
tam dispositivos mecânicos. Sua forma espi-
ritual reside no interior deles e faz com que
o dispositivo tenha mau funcionamento com
mais frequência do que o habitual.
Gremlins às vezes vem ao mundo quan-
do um dispositivo de ciência insana tem um
mau funcionamento e temporariamente ras-
ga um buraco nos Campos de Caça. As coi-
sas voam para a brecha num frenesi insano,
com fome de escapar. A maioria imediata-
mente habita algum dispositivo, mas alguns

187
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
inflige uma penalidade de –1 para dos juízes.
usá-lo. Se o dispositivo for uma enge- Os juízes enforcados são caçadores solitá-
nhoca de cientista louco (seu poder) ou rios e implacáveis, mas evitam cidades e ou-
um dispositivo infernal, todos os Mau tras grandes congregações de pessoas. Juí-
Funcionamentos são Catastróficos! zes enforcados nunca falam a não ser para
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um sussurrar o crime de suas presas vezes sem
gremlin é esguio e tem 45 cm de altura. conta. A sua presa frequentemente é encon-
„  Fraqueza (Destruição): Gremlins per- trada pendurada em uma árvore com a sua
manecem em um dispositivo até que ofensa escrita na testa com sangue.
ele seja destruído, um banir bem-su- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espí-
cedido seja realizado sobre ele, ou o rito d8, Força d12, Vigor d8
dispositivo entre em solo consagrado. Perícias: Atirar d12+2, Atletismo d8,
Se alguma destas coisas acontecer, as Conhecimento Geral d8, Furtividade d12,
criaturas irrompem do dispositivo Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8, Per-
em forma física e podem ser mortas suadir d10
normalmente. Eles não podem habitar Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
outro dispositivo por pelo menos 24 Vantagens: Ambidestro, Atirador, Atirar
horas, então eles tentam escapar o mais com Duas Armas, Bloquear Aprimorado,
rápido possível. Esquiva Aprimorada, Extremamente
Focado, Mestre (Atirar),

c Juiz Enforcado Nervos de Aço Aprimorados,


Rápido
Entre 1863 e 1869, cinco juízes Confedera-
dos — Hiram Jackson, Cyrus Call, Luther
Kirby, Moses Moore e Marcus Lafayette –
formaram uma aliança secreta para roubar
terras, arruinar rivais e eliminar qualquer
um que estivesse no caminho de sua rique-
za e fama. Todos os que se opuseram a eles
foram incriminados por "crimes passivos de
enforcamento", e arrastados para a árvore de
linchamento.
Depois de seis anos de tirania, os esquen-
tados nativos do Texas retribuíram. Eles cer-
caram os juízes e os enforcaram em árvores
ao longo da Trilha de Chisholm como um
aviso para outras autoridades que abusas-
sem de seu poder. Os Algozes aproveitaram
esta oportunidade para infundir os espíritos
dos juízes com energia profana e enviá-los
de volta para a terra.
Agora os juízes enforcados espreitam a
Chisholm à noite, aterrorizando qualquer
um que cruze o seu caminho. Podem um
dia decidir que o azul é ilegal e no outro
que assobiar é um crime passivo de enfor-
camento. Ser do Texas é sempre um crime
hediondo no maligno livro da lei destes hor-
rores. Qualquer que seja a "acusação" que
eles trazem, as sentenças dos juízes são sem-
pre do tipo fatal. E a morte é a especialidade

188
Patifes, Vermes e Criaturas
Habilidades Especiais: da superfície, à espera de que uma presa se
„  Revólveres Colt: Juízes carregam dois aproxime para um gole salvador.
revólveres Army de ação simples que Quando a serpente ataca, dá uma dentada
nunca precisam ser recarregados (Dis- venenosa e depois enrola-se à volta da víti-
tância 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, ma para segurar a pobre coitada enquanto
PA 1). se alimenta. A serpente chifruda usa a sua
„  Medo (–2): Juízes enforcados provocam habilidade de mudar de forma para caçar
um teste de Medo com –2. fora do seu domínio normal, mas se a sua
„  Destemido: Juízes enforcados são verdadeira natureza for descoberta, ela re-
imunes a Medo e Intimidar. verte para a sua forma de serpente e tenta
„  Invulnerabilidade: Juízes enforcados escapar. Se estiver encurralada, ela não de-
não podem ser Feridos por nada além siste sem lutar.
de sua fraqueza, veja abaixo. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
„  Pistolas-Foice: For+d6. As pistolas Espírito d8, Força d10, Vigor d8
destes horrores estão equipadas com Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
foices que os juízes podem usar em Lutar d8, Perceber d8
combate corpo a corpo. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
„  Fraqueza (Balas de um Cão da Lei): Habilidades Especiais:
Juízes enforcados podem ser feridos „  Aquático: Movimentação de 12
por balas disparadas por um homem quadros.
ou mulher da lei devidamente autori- „  Mordida: For+d4.
zado. Se estas "matarem" a criatura, ela „  Constrição: +2 em Atletismo e rolagens
se dissipa e volta na noite seguinte. de Força quando Agarrando.
„  Fraqueza (Enforcamento): A única „  Chifres: For+d6. Pode investir.
maneira de destruir permanentemente „  Veneno (–2): Qualquer um Abalado
um juiz é enforcá-lo bem do alto. ou Ferido pela mordida da serpente
Caso contrário, ele regressa na noite precisa fazer uma rolagem de Vigor
seguinte, provavelmente decidido a se com –2 ou sofre os efeitos de Veneno
vingar. Nocauteador (veja Veneno em Savage
„  Escalpo (Revolveres): Juízes enforca- Worlds).
dos são horrores da mais alta estirpe. „  Mudança de Forma: Serpentes chi-
Um Atormentado que conte seu frudas têm o poder mudança de forma,
escalpo recebe um dos seus revólveres ativado com Atletismo e sem custo de
como troféu. A arma não disparará um Pontos de Poder. Ela pode mudar de
único tiro nas mãos de uma pessoa forma para se tornar idêntica a qual-
viva, mas um Atormentado nunca quer criatura que teve como presa nas
precisa recarregá-la. últimas 24 horas. Ela pode perma-
necer nessa forma indefinidamente.
SERPENTE CHIFRUDA
A barriga de uma serpente chifruda é preta, ZUMBIDORA
enquanto o resto do seu corpo longo é co- A misericordiosamente rara zumbidora está
berto com escamas de tons verdes e azuis parecida com a cigarra comum. A maioria
variados. Sua cabeça é como a de uma víbo- das vezes a criatura se mantém reservada,
ra, semelhante a uma cascavel ou mocassim mas quando tem vontade de acasalar libera
da água. Mas da coroa de sua cabeça à base uma lamuria terrível e estridente destinada
de seu pescoço corre uma série de peque- a atrair uma zumbidora do sexo oposto. In-
nos chifres ósseos. De ambos os lados des- felizmente, o ruído cobre uma enorme gama
ta crista há um chifre afiado, de 60 cm de de frequências com um volume absurda-
comprimento. mente elevado.
Estas criaturas vivem nos rios mais pro- O chamado de acasalamento da zumbi-
fundos do Sudoeste. Escondem-se debaixo dora é tão penetrante que impede qualquer

189
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
um de dormir por quilômetros. Infelizmente, com tampões de cera grossos para os
para as zumbidoras, elas são raras e normal- ouvidos ou a Complicação Deficiente
mente demora um mês para encontrar um Auditivo. Veja Sono em Savage Worlds
companheiro. para os efeitos da privação de sono.
A natureza aleatória de ligar e desligar do
zumbido sônico da zumbidora conduz os
moradores habitantes locais ao caos. Depois c Espírito da Fome
de alguns dias sem fechar os olhos ou até Uma criatura poderosa e demoníaca outro-
mesmo a capacidade de manter uma conver- ra devastou o Extremo Oriente. Ele corria
sa decente, os moradores habitantes locais desenfreada, causando pragas, destruindo
ficam irritados e propensos à violência. aldeias e matando milhares. O espírito gro-
A zumbidora é uma criaturinha covarde tesco parecia com um cadáver ressecado de
que adora esconder-se em locais difíceis de 1,80 m, com braços e pernas desengonçados.
alcançar e voa depressa quando se sente Uma face rosnante e tentaculada sobressain-
encurralada. Encontrar os seus esconderi- do da sua cavidade torácica aberta e san-
jos específicos leva uma hora de busca – o grenta, tagarelando e gritando a sua raiva.
som reverbera de forma a torná-los difíceis Aqueles que entraram em conflito direto
de localizar – e requer uma rolagem de so- com o demônio começaram a morrer de
brevivência bem-sucedida com –4. Uma vez fome, eventualmente tornando-se tão con-
encontrada, ela emite seu ataque sônico (veja sumidos pela fome que se tornaram criatu-
abaixo) e voa para um novo esconderijo. ras vorazes, quase sem mente chamadas de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), "faminitas" (veja a página 183). A mordida
Espírito d4, Força 1, Vigor d4 e as garras dos infectados espalham ainda
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12, mais a condição, até aldeias inteiras serem
Lutar d4, Perceber d8 devastadas.
Movimentação: 1; Aparar: 4; Resistência: 1 Eventualmente, um grupo de heróis Chi-
Vantagens: Noção do Perigo neses seguiu o horror e o empurrou para
Habilidades Especiais: o mar. Mas a criatura sobreviveu e acabou
„  Mordida: For. chegando a um navio com destino ao Novo
„  Voo: Movimentação de 20 quadros. Mundo — a América!
„  Tamanho –4 (Minúsculo): Uma zumbi- O espírito escondeu-se nas sombras do
dora é do tamanho de um escaravelho. porão, deixando a tripulação louca de fome
„  Estilhaçar: Vidros se estilhaçam a insaciável. O navio logo se tornou um navio
menos de 10 metros da zumbidora, fantasma, flutuando através do Pacífico até
incluindo frascos, óculos, lentes de que os Algozes o guiaram para a borda oci-
câmara, lunetas e até mesmo olhos de dental do Labirinto.
vidro! Abrigado perto da Cidade dos Anjos Per-
„  Ataque Sônico: Uma zumbidora amea- didos antes do Dilúvio, o Espírito começou
çada emite um grito sônico como uma a trabalhar novamente, alojando-se nos des-
ação. Todos em um Modelo Grande de troços e deixando os moradores loucos de
Explosão centrado na criatura devem fome. Mais uma vez, heróis desesperados
fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem encurralaram a coisa e a mataram. Mas desta
2d4 de dano. Armadura não protege, vez ela aprendeu a espalhar a sua essência
mas tampões de cera espessa reduzem nos faminitas que já tinham sido transfor-
em 2 o dano de chacoalhar os ossos. mados. Alguns desses mesmos indivíduos
„  Zumbido Sônico: tudo a menos de torturados tornaram-se novos espíritos da
8 km da zumbidora vibra numa fre- fome, vivendo em isolamento sombrio por
quência que enlouquece os humanos, todo o Oeste e espalhando a inanição pelo
até mesmo os surdos. Dormir com uma capricho da Fome.
zumbidora nas proximidades exige Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espí-
uma rolagem de Espírito com –6, ou –2 rito d8, Força d12+2, Vigor d10

190
Patifes, Vermes e Criaturas
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, embora com uma penalidade de –2.
Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10,
Provocar d12 LEBRÍLOPE
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 9 Lebrílopes são maus presságios. Elas perse-
Vantagens: Varredura Aprimorada guem um grupo e esperam a má sorte sur-
Habilidades Especiais: gir, depois alimentam-se dos restos daqueles
„  Garras: For+d8, Alcance 2.
que não sobrevivem.
„  Medo (–2): A criatura é verdadeira-
Estas pequenas bestas parecem coelhos
mente aterrorizante de se ver, causando
com chifres e são odiosamente difíceis de
um test de Medo com –2.
matar. Eles têm um sexto sentido que os
„  Imunidade: O espírito é imune a
adverte do perigo e são rápidos o suficiente
ataques mundanos. Ataques mágicos
para sair do caminho.
causam metade do dano.
Pelo lado positivo, os pés de uma lebrílo-
„  Induzir a Fome: A cabeça superior
pe são amuletos da sorte. Qualquer um que
do espírito pode gritar uma vez por
use um deles começa cada sessão com um
rodada como uma ação, induzindo
Bene adicional (isto acumula com as Van-
fome intensa em cada inimigo dentro
tagens Sorte e Sorte Grande). Isto dura cer-
de 12 quadros. Aqueles que falham
ca de um mês antes que a magia acabe e o
recebem um nível de Fadiga. Qualquer
pé apodreça.
um Incapacitado pelo ataque volta
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A),
como um Faminita na próxima rodada!
Espírito d4, Força d4–3, Vigor d6
Se a pessoa for dada algum tipo de ali-
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
mento abençoado (como uma hóstia),
Lutar d6, Perceber d8, Provocar d10
ou ela for magicamente curada com o
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2
modificador de Neutralizar Doença, a
Vantagens: Esquiva Aprimorada, Noção do
vítima permanece Incapacitada, mas
Perigo
não pode mais se tornar um faminita
Habilidades Especiais:
deste espírito da fome em particular.
„  Galhada: For+d4. Pode investir.
„  Cabeça Risonha: A cabeça dentro das
„  Má Sorte: Um grupo perseguido por
costelas do espírito da fome pode Pro-
uma lebrílope sofre de má sorte. Eles
vocar inimigos, tagarelando e rindo
não podem gastar Benes até que
incoerentemente contra eles. Isto não
implica uma penalidade de Ação Múl-
tipla para o horror.
„  Regeneração (Rápida): O espírito da
fome faz uma rolagem de cura natural
como uma ação livre no final de seu
turno.
„  Tamanho +2: O corpo do espírito é alto
e magro com uma caixa torácica larga
e exposta.
„  Fraqueza (Peito): Um Ataque Loca-
lizado mágico (–4) que cause um
Ferimento na cabeça risonha destrói o
espírito para sempre!
„  Escalpo: O Atormentado encontra-se
com uma fome irritante que nunca
desaparece completamente,
mas ele agora pode tentar
rolagens de cura natural
sem ter que consumir carne –

191
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
a coisa perca o interesse — geralmente
depois de um vaqueiro ou vaqueira
c Los Diablos
Los diablos assombram a humanidade há
morrer — ou seja morta.
milhares de anos na forma de minotauros,
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Lebrí-
gorgons e outras criaturas semelhantes a
lopes são do tamanho de uma lebre, touros. No Oeste Estranho, eles tomam a
o que significa que a maioria dos forma de chifres longos texanos diabólicos.
vaqueiros e vaqueiras deve subtrair 4 São os arautos supremos da desgraça, pois
de ataques contra elas. são uns dos únicos servos diretos dos mis-
„  Fraqueza (Água Corrente): A maneira teriosos Algozes.
mais fácil de se livrar destas criaturas Los diablos caçam grupos que se tornam
tenazes é atravessar a água corrente. espinhos no sapato dos Algozes. Mas o des-
Lebrílopes não nadam, por isso, a tino governa até estes seres poderosos, por
menos que encontrem uma ponte ou isso os los diablos só podem andar na terra
outra forma de atravessar, saltam para em certas ocasiões. Quando todas as perso-
encontrar presas mais fáceis. nagens de um grupo forem pelo menos de
„  Escalpo (Sorte): Um desmorto que Estágio Heroico e ganharem a atenção dos
absorva a essência de uma lebrílope Algozes de alguma forma, los diablos lhes
recebe um Bene extra no início de cada fará uma visita.
sessão de jogo (isto se acumula com Mensageiros da Desgraça: A vinda de
Vantagens de Sorte). los diablos começa com um som distante

GRAMAFACA
Por si só, gramafaca não é uma criatura, mas
definitivamente é uma abominação projeta-
da pelos Algozes. Gramafaca é verde bri-
lhante e cresce com um metro de
altura com folhas finas em formato
de lâmina que zumbem e "cantam"
umas contra as outras quando o vento
sopra. Espalha-se rapidamente, tomando
vorazmente pradarias e prados.
Gramafaca alimenta-se de sangue, flores-
cendo com flores vermelhas brilhantes de-
pois de se alimentar.
Ela o faz atacando e cortando qualquer
um que se mova por ela desprotegido – ela
não consegue penetrar nem um único pon-
to de armadura. Qualquer um que se mova
através de gramafaca deve fazer uma rola-
gem de Vigor ou recebe um nível de Fadi-
ga — isso pode levar à morte! Esta Fadiga
dura 24 horas.
A única maneira de se livrar de gramafaca
é queimá-la.

192
Patifes, Vermes e Criaturas
e ameaçador, quatro noites antes do reba- Habilidades Especiais:
nho finalmente chegar. Naquela noite, à „  Armaduras +8: Diablos têm peles esca-
meia-noite, e pelas quatro noites seguintes, mosas forjadas nos poços do Inferno.
cada membro do grupo de Estágio Heroi- „  Medo (–2): Os alvos da vinda dos
co ou superior deve fazer uma rolagem de touros não precisam rolar novamente
Medo (não se esqueça do Nível de Medo quando eles finalmente chegam. Outros
local!). Aqueles que falharem em qualquer que os avistam já são outra história.
uma destas rolagens estão marcados — eles „  Destemido: Diablos são imunes a
não podem gastar Benes para absorver da- Medo e Intimidar.
nos até que os iminentes Los diablos sejam „  Chifres: For+d12. Pode investir.
derrotados! „  Imunidade (Tudo): Diablos são imunes
Na quinta noite da caçada, 13 minutos a todos os ataques, exceto aqueles de
depois da meia-noite (se possível), os tou- seus alvos escolhidos.
ros chegam, quebrando paredes, portas ou „  Tamanho 3: Diablos são grandes touros
janelas para chegar até sua presa. musculosos.
Há um diablo para cada personagem de „  Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser
Estágio Heroico ou superior no grupo. Eles feridos normalmente pelos seus alvos
são os inimigos jurados dos touros diabóli- escolhidos.
cos e os únicos indivíduos que o destino lhes „  Escalpo (Armadura): Um desmorto
permite caçar. que absorva uma centelha infernal de
Os touros lutam até que eles ou todas diablo ganha Armadura natural +2.
as suas presas estejam mortas. E se as suas
presas se esconderem num lugar impene-
trável, os touros esperam até que elas saiam. c Dragão do Labirinto
São pacientes, imortais, e não têm mais Todos os tipos de criaturas estranhas surgi-
nada para fazer a não ser impor a vontade ram quando a Califórnia se separou e afun-
dos Algozes. dou no mar. Uma das maiores é o dragão
Manada do Próprio Diabo: Aqueles que do Labirinto Californiano. Estas tremendas
morrem lutando contra los diablos se juntam serpentes atacam navios transportando mi-
à Manada do Próprio Diabo, uma debanda- nério e garimpeiros minerando as paredes
da fantasmagórica de diablos menores que dos desfiladeiros do Labirinto.
seguem los diablos por toda a eternidade. Ao contrário da maioria das abominações,
A manada não pode ferir personagens de os dragões do labirinto são conhecidos e
Estágio Heroico ou superior, mas outros in- aceitos como criaturas assustadoras, mas
felizes na área são apanhados na debandada, normais pela população. A maioria das pes-
exigindo três rolagens de Evasão para esca- soas acha que o Grande Terremoto os acor-
par da maré fantasmagórica (veja Deban- dou ou libertou de alguma forma. Os senho-
dadas, página 55). Aqueles que perecem res da guerra chineses da região começaram
tornam-se mais uma alma condenada na a chamar-lhes de dragões e o nome pegou.
Manada do Própria Diabo. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Nada na terra pode ferir ou deter a mana- Espírito d4, Força d12+9, Vigor d12+2
da. Ela dissipa-se instantaneamente apenas Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Inti-
quando os diablos que os lideram, ou a sua midar d10, Lutar d10, Perceber d8
presa, estão mortos. Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- 26 (5)
rito d8, Força d12+4, Vigor d12+2 Habilidades Especiais:
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d6, Inti- „  Armadura +5: Armadura Pesada.
midar d12, Lutar d12, Perceber d8 „  Aquático: Movimentação de 10
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: quadros.
20 (8) „  Mordida: For+d12.
Vantagens: Ligeiro, Nervos do Aço „  Tamanho 12 (Colossal): Estas serpentes

193
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
maciças têm mais de 30 metros de com-
primento e têm três Ferimentos extras.
NÉVOA LAMURIANTE
Seus ataques são Armas Pesadas. Quando quer ser vista, uma névoa lamu-
„  Pancada: Um dragão de labirinto pode riante é uma grande nuvem vermelha es-
subir da água para esmagar barcos cura. É amorfa com tentáculos grossos e
ou presas sob o seu corpo maciço. gavinhas finas que se estendem do núcleo.
Posicione um Modelo de Cone para Um estudo próximo da névoa revela rostos
representar a parte do corpo da cria- humanos sombrios distorcidos por gritos
tura usada para esmagar. Tudo dentro silenciosos de agonia, movendo-se furtiva-
dele deve vencer o monstro em uma mente através da nuvem.
rolagem resistida de Atletismo contra Névoas lamuriantes nascem nos locais de
Agilidade ou recebe sua For de dano. trágicas batalhas onde covardia ou traição
Ignore os modificadores de Escala ao resultaram em desastrosas derrotas ou vidas
fazer um ataque de pancada. perdidas. A maioria das névoas espreita no
„  Engolir: Um dragão que acerte com infame campo de batalha onde nasceram,
uma ampliação engole presas inteiras mas algumas são conhecidas por seguir
de Tamanho Normal ou menores. A museus e exibições itinerantes cheias de relí-
vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada quias que servem de âncora para os espíritos
por ser esmagada pela garganta e pela vingativos presos dentro delas.
bile ácida. A única maneira de sair é Uma névoa lamuriante não tem estatísti-
matar a besta. Por outro lado, o herói cas, mas é uma nuvem flutuante de energia
ainda pode atacar o dragão do Labi- negativa. No final do seu turno, qualquer
rinto por dentro, onde a criatura não um dentro dela sofre 2d4 de dano. Aqueles
se beneficia de sua armadura pesada. que são Abalados ou Feridos também têm
„  Escalpo (Pele Grossa): Dragões do uma visão de qualquer traição que deu ori-
Labirinto concedem +1 de Resistência gem a nuvem. Resolver essa traição de al-
a desmortos que reclamam seu mojo. guma forma é a única maneira de destruí-la.
Isso pode significar trazer um traidor à justi-
ça ou contar a verdadeira história do evento
para uma multidão com uma rolagem bem-
-sucedida de Persuadir ou Performance.
Habilidades Especiais:
„  Fraqueza (Banimento): Uma névoa
lamuriante pode ser banida, mas
retorna no próximo pôr-do-sol.

SUGADORA DO LAMAÇAL
Estas criaturas grandes parecidas
com sanguessugas, habitam em
margens lamacentas perto de águas
estagnadas, incluindo brejos,
lagoas e pântanos. Sugadoras
do lamaçal individuais esva-
ziam pequenas câmaras para
armazenar as suas refeições para
consumo posterior. Quando caçam,
elas repousam em águas pouco profundas e
turvas e agarram a presa quando ela passa
por perto.
Embora a sua mordida não seja particular-
mente formidável, sugadoras do lamaçal são

194
Patifes, Vermes e Criaturas
venenosas, incapacitando a sua presa para Ferimento. Bandos Pequenos são des-
que possa ser arrastada em segurança para truídos.
debaixo da água. „  Bando: Aparar +2. Cardumes mor-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), dedores cobre a área de um Modelo
Espírito d4, Força d10, Vigor d8 Grande de Explosão. Ataques de corte
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, e perfuração não causam nenhum
Lutar d6, Perceber d6 dano. Armas de área funcionam nor-
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7 malmente. Nem chapinhar, pisotear ou
Habilidades Especiais: se debater os incomoda.
„  Aquático: Movimentação de 6 quadros.
„  Mordida: For+d4. ASSOMBRAÇÃO NOTURNA
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou
Assombrações noturnas são criaturas malig-
Ferido por uma sugadora do lamaçal nas feitas de sombra corrompida que sub-
faz uma rolagem de Vigor contra sistem das almas humanas. Estes caçadores
Veneno Paralisante. solitários aparecem ao anoitecer e seguem
„  Tamanho 1: uma sugadora do lamaçal
viajantes através das planícies, esperando
é ligeiramente maior e mais pesada do que eles acampem durante a noite.
que um humano. Assombrações noturnas são caçadores pa-
cientes. Quando um deles avista uma presa,
CARDUME MORDEDOR ele se esconde na escuridão circundante e
Estes peixes assemelham-se aos seus primos espera até que a maioria dos viajantes esteja
sul-americanos maiores, as piranhas. Têm dormindo. Então, ele usa mimetismo e ilu-
entre 7 e 10 centímetros de comprimento são para atrair o seu alvo escolhido e retalhá-
e são bem finos. As suas escamas são ver- -lo com as suas garras escuras como a noite.
melhas como sangue e as suas bocas apre- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espí-
sentam uma mandíbula deslocada cheia de rito d10, Força d8, Vigor d4
dentes afiados como agulhas. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
Devido à influência do Julgamento, estes Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Per-
mordedores ferozes vivem na água doce formance d10, Persuadir d10, Provocar d10
ou salgada e viajam livremente entre os Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 4
dois. Eles viajam em cardumes de 300 ou Habilidades Especiais:
mais; águas infestadas podem conter mi- „  Garras: For+d10. Assombrações da
lhares. Um animal que entre nessas águas noite atacam seres corpóreos à vontade,
provavelmente será despojado da sua carne ignorando todas as armaduras que não
em minutos. sejam mágicas.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), „  Etéreo: Assombrações da noite podem
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 tornar-se invisíveis e imateriais à
Perícias: Perceber d6 vontade e só podem ser feridos por
Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7 ataques mágicos.
Habilidades Especiais: „  Medo (–2): Quando vista, uma assom-
„  Aquático: Movimentação de 10 bração noturna causa um teste de
quadros. Medo com –2.
„  Mordida: Cardumes de mordedores „  Destemido: Assombrações da noite são
causam 2d4 de dano por rodada a imunes a Medo e Intimidar.
todos os alvos em um Modelo Grande „  Voo: Movimentação de 10 quadros.
de Explosão. Aplique o dano a área „  Devorador de Almas: Quando mata,
menos protegida. uma assombração noturna faz um
„  Divisão: Cardumes mordedores se banquete da alma que escapa da
dividem em dois bandos menores vítima. Como resultado, as vítimas
quando Feridos. Reduza o Modelo de de uma assombração nunca retornam
Explosão em um tamanho após um do túmulo como Atormentados e não

195
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
podem ser ressuscitadas. noites, a vítima tem de fazer um teste
„  Fraqueza (Banimento): O uso bem- de Medo. Quando falha, a vítima tem
-sucedido do poder banir destrói um nível de Fadiga pelas próximas 24
permanentemente uma assombração horas. Isto não pode causar Incapaci-
noturna. tação, mas quanto mais se prolongar,
„  Fraqueza (Luz): Assombrações notur- mais a vítima evidencia cicatrizes e
nas ficam Distraídas na presença de luz ferimentos fracos dos seus pesadelos.
brilhante (uma tocha, lanterna, etc.). Isto continua até a noite em que o corvo
é morto ou a vítima morre de alguma
CORVO DA NOITE forma não relacionada.
Corvos da noite são um mito indígena que
„  Tamanho –4 (Minúsculo): Estas aves
ganhou vida. Quando as aves místicas sen- são indistinguíveis de outros corvos.
tem um humano com sonhos vívidos, pou-
sam nas proximidades e ligam-se a elas psi- NOSFERATU
cologicamente. A coisa aumenta e agrava os Os Nosferatu são abominações vorazes su-
pesadelos da vítima e alimenta-se do medo gadoras de sangue que pretendem pouco
e ansiedade que causam. mais do que encontrar a sua próxima refei-
Os corvos da noite às vezes servem outras ção. A presença destas criaturas no Oeste
abominações ou feiticeiros malignos. Eles Estranho é graças aos infames "Trens No-
frequentemente são encarregados de causar turnos" do Barão LaCroix.
pesadelos aos inimigos do seu mestre para Originalmente encontrado apenas em
amaciá-los para algum confronto iminente. algumas áreas isoladas do Sudoeste Ame-
Corvos da noite são aves inteligentes. A ricano, LaCroix liberou cargas de trem dos
cada visita, o terror infligido por elas au- horrores na região das Grandes Planícies.
menta. Elas nunca atacam fisicamente Embora os Patrulheiros e a Agência te-
e fogem no momento em que sentem nham tido bastante sucesso na elimi-
perigo. Quando ameaçado, o pássaro nação dos ninhos resultantes, bandos
tenta fazer contato visual e assustar o menores destes sanguessugas ainda se
atacante para detê-lo por tempo suficien- escondem em bolsões espalhados
te para escapar. por todo o Oeste.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 Nosferatu são vampiros
(A), Espírito d8, Força 1, Vigor d6 menores com uma aparência
Perícias: Atletismo d4, Furtivi- singular. Eles são uniforme-
dade d12, Perceber d10 mente carecas com olhos
Movimentação: 2; Aparar: 2; pretos sólidos quebrados
Resistência: 1 apenas por uma pequena
Habilidades Especiais: faísca de vermelho no cen-
„  Medo: Um corvo da tro. Garras grosseiras e amarela-
noite pode causar das saem das pontas dos dedos
Medo como uma ação, das mãos e dos pés, enquanto
olhando nos olhos de incisivos parecidos com cin-
um inimigo em uma tenta- zel sobressaem entre os lá-
tiva de assustá-lo. bios murchos como ratos.
„  Voo: Movimentação de 20 Quando se dão ao traba-
quadros. lho de falar, é com rosna-
„  Pesadelos: Um corvo noturno dos e chiados sibilantes.
deve estar dentro de 12 Atributos: Agilidade d10,
quadros (24 metros) de uma Astúcia d6, Espírito d4,
vítima para se ligar aos seus Força d12, Vigor d10
sonhos e transformá-los Perícias: Atletismo d10,
em pesadelos. Todas as Furtividade d12, Inti-

196
Patifes, Vermes e Criaturas
midar d8, Lutar d10, Perceber d8 decaem ou apodrecem como outros tipos de
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 mortos-vivos, graças a tecidos endurecidos
Vantagens: Frenesi Aprimorado ou conservantes fortes como embalsama-
Habilidades Especiais: mento, usados para tornar o sangue lento.
„  Mordida/Garras: For+d4. Os monstros estão limitados pela vonta-
„  Medo (–1): Um nosferatu provoca um de do seu criador e em combate tendem a
teste de Medo com –1. seguir as instruções que foram dadas a eles.
„  Infecção: Qualquer pessoa Incapaci- Aqueles com um pouco de pensamento
tada pela mordida de um nosferatu independente são muitas vezes assassinos
ergue-se como um nosferatu sob o brutais, enfurecidos por seu estado horrível.
controle do Xerife em 1d6 horas. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
„  Invulnerabilidade: Nosferatus podem rito d6, Força d10, Vigor d8
ser abalados por armas normais, mas Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conheci-
não pode ser ferido por nada além de mento Geral d4, Furtividade d8, Lutar d8,
suas fraquezas. Perceber d6, Persuadir d4
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
recuperar do estado Abalado; Ataques Vantagens: Prontidão
Localizados não provocam dano extra; Habilidades Especiais:
Imunes a doenças e venenos. „  Mordida: For+d4. Homens-retalho com
„  Fraqueza (Coração): Um nosferatu garras, chifres, presas ou outras partes
atingido por qualquer arma com um enxertadas causam For+d6 ou For+d8
Ataque Localizado no coração não de dano.
recebe dano extra por causa da habili- „  Medo (–2): Homens-retalho forçam
dade Morto-Vivo, mas deve fazer uma qualquer um que os veja a fazer um
rolagem de Vigor contra o dano total. teste de Medo (–2).
Se for bem-sucedido, recebe o dano „  Robusto: Um segundo resultado de
normalmente. Se falhar, desintegra Abalado não causa um Ferimento em
e vira pó. Sendo vampiros menores, um homem-retalho.
qualquer golpe no coração, não apenas „  Invulnerabilidade Limitada: Um
madeira, pode destruí-los. homem-retalho pode ser curado por
„  Fraqueza (Símbolos Sagrados): Uma aqueles com um Antecedente Arcano,
personagem pode manter um vampiro mesmo que Incapacitado. A única
à distância exibindo um símbolo maneira de matar permanentemente
sagrado. Um vampiro que queira atacar um homem-retalho é destruir a cabeça.
diretamente a vítima deve vencê-la em „  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
um teste resistido de Espírito. recuperar do estado Abalado; Ataques
„  Fraqueza (Luz Solar): Nosferatus Localizados não provocam dano
recebem 2d4 de dano no final do seu extra; Não respira; Imunes a doenças
turno se estiverem sob a luz solar e venenos.
direta. Cobrir seus corpos sob coberto- „  Escalpo (Carne Fresca): A essência do
res grossos, casacos etc. reduz o dano homem- retalho reverte levemente a
em 4. decadência. Subtraia 2 de rolagens de
Perceber feitos para detectar o cheiro
da morte (veja Decadência, página
c Homem-Retalho 66).
Pontos e cicatrizes de enxerto cruzam os
corpos destas criações. Seus membros são VESPA DO ABISMO
assimétricos ou se sobressaem em ângulos A vespa do abismo é uma vespa com 1 a 2
estranhos. Alguns até mesmo têm partes metros de comprimento. Pessoas infelizes o
de animais enxertados em sua carne mor- suficiente para viver perto de uma colmeia
ta-viva! Mas os homens-retalho raramente das criaturas as chamam de "casacos verme-

197
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
lhos" por causa de seus exoesqueletos verme- „  Mente Coletiva: Vespas do abismo a
lhos e espinhosos. menos de 100 metros da rainha (mesmo
As vespas do abismo consomem madei- através de barreiras sólidas) usam suas
ra, de modo que normalmente constroem Características de Astúcia, Espírito e
ninhos em regiões florestadas, mas também Perceber.
são conhecidas por demolir pequenas cida- „  Veneno: Qualquer um Abalado ou
des em busca de sustento. Ferido pelo ferrão faz uma rolagem de
Um ninho de vespas do abismo parece Vigor contra Veneno Nocauteador.
uma enorme cúpula feita de casca. Nor- „  Tamanho –2 (Pequeno): As guerreiras
malmente tem 30 metros de altura e 6 a 30 têm cerca de um metro de compri-
metros de largura, com túneis e poços esca- mento.
vados por baixo. Os túneis se ramificam no „  Ferrão: For+d6.
chão, para que a entrada para o ninho possa VESPA DO ABISMO OPERARIA
ser localizada a uma milha da estrutura prin-
cipal. Estas passagens subterrâneas podem Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
correr perto da superfície; não é inédito para Espírito d12, Força d8, Vigor d10
uma pessoa ou animal cair através do chão Perícias: Perceber d6
em uma delas. Felizmente para qualquer ca- Movimentação: 3; Aparar: 4; Resistência: 5
çador de vespas, os ninhos têm a consistên- Habilidades Especiais:
„  Voo: Movimentação de 10 quadros.
cia de papel e queimam facilmente.
„  Ferrão: Bandos de vespas do abismo
c Vespa do Abismo Rainha causam 2d4 de dano por rodada a
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A), todos dentro de um Modelo Médio de
Espírito d12, Força d4, Vigor d8 Explosão. Aplique o dano a área menos
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Inti- protegida.
„  Bando: Aparar +2. Bandos de vespas
midar d8, Lutar d6, Perceber d10
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 8 cobrem a área de um Modelo Grande
(2) de Explosão. Ataques de corte e per-
Vantagens: Comando, Fervor furação não causam nenhum dano.
Habilidades Especiais: Armas de área funcionam normal-
„  Armadura +2: Exoesqueleto.
mente. O bando é despistado pela
„  Voo: Movimentação de 12 quadros.
imersão na água.
„  Mente Coletiva: Vespas do abismo a
menos de 100 metros da rainha (mesmo
através de barreiras sólidas) usam suas
c Mulher Venenosa
Características de Astúcia, Espírito e Lendas Sioux sugerem que sempre que uma
Perceber. mulher mata um homem com veneno ela
„  Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou pode se tornar uma "mulher venenosa”. Ela
Ferido pelo ferrão da rainha faz uma então vagueia para longe de sua tribo, fin-
rolagem de Vigor contra Veneno Letal gindo ser uma donzela perdida, mas na ver-
(–2). dade é um servo do Julgamento com loucura
„  Ferrão: For+d6. e assassinato em sua mente — literalmente.
À primeira vista, uma mulher venenosa
VESPA DO ABISMO GUERREIRA parece exatamente como era em vida, mas
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), um exame mais atento por baixo de seu ca-
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 checol, chapéu ou outra cobertura, revela
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, Inti- que o topo de seu crânio está faltando e seu
midar d8, Lutar d10, Perceber d6 cérebro está exposto!
Movimentação: 3; Aparar: 7; Resistência: 3 Mulheres venenosas frequentemente são
Habilidades Especiais: capturadas por outras tribos onde lhes é pe-
„  Voo: Movimentação de 15 quadros. dido (ou imposto) a participação nas tarefas,

198
Patifes, Vermes e Criaturas
incluindo cozinhar. É quando eles pegam Uma varíola ambulante pode parecer nor-
pedaços do seu cérebro e os usam para en- mal quando necessário, mas uma vez expos-
venenar a comida do acampamento! Uma ta, ela revela uma pele marcada escorrendo
vez que essa tribo é destruída, ela passa para com pus amarelo, e carne pendurada balan-
a próxima. çando onde as feridas estouraram. Os seus
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Espí- olhos são leitosos e o seu corpo é devastado
rito d10, Força d10, Vigor d8 por tremores ferozes. Espuma se acumula
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d10, nos cantos da boca e ela baba bocados de
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d6, escarro à medida que respira.
Perceber d10, Persuadir d8, Provocar d10, Varíolas ambulantes são criaturas solitá-
Sobrevivência d8 rias que usam furtividade e astúcia perversa
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 para espalhar doenças entre aqueles que elas
Equipamento: Faca (For+d4), equipamentos sentem que as prejudicaram. Varíolas am-
diversos. bulantes vitimizam assentamentos brancos
Habilidades Especiais: acima de todos os outros. Alguns vencem
„  Magia das Trevas: Mulheres venenosas a influência sombria dos Campos de Caça
usam poderosa magia das trevas. Eles e atiraram-se de penhascos ou em rios ao
têm 20 Pontos de Poder e conhecem os invés de atacar seus companheiros de tribo,
poderes atordoar, obscurecer (não ilumi- mas isso é raro.
nar), medo e raio. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
„  Invulnerabilidade: Uma mulher vene- rito d6, Força d8, Vigor d10
nosa pode ser Abalada, mas nunca Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Ferida por nada além de sua Fraqueza. Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perce-
„  Veneno (–2): Uma mulher venenosa ber d6
pode extrair partes do seu próprio Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
cérebro através da abertura do seu Equipamento: Varia.
crânio e usá-las para contaminar Habilidades Especiais:
comida. Qualquer um que a consuma „  Medo: A carne devastada de uma
faz uma rolagem de Vigor com –2 varíola ambulante provoca um teste de
contra Veneno Letal. Medo.
„  Fraqueza (Atrás da Cabeça): Tiros na „  Doença (–2): Cada vez que a vítima
parte de trás da cabeça de uma mulher entra em contato próximo com uma
venenosa (–4) causam danos normais e varíola ambulante, ou é Abalada ou
podem matá-la. Ferida por uma de suas armas contami-
„  Escalpo (Veneno): Um atormentado nadas, ele deve fazer uma rolagem de
que conte escalpos em uma mulher Vigor com –2 ou contrai uma Doença
venenosa ganha sua química cerebral Crônica. Os sintomas se manifestam
peculiar. Ele pode causar um Feri- um dia depois e podem então também
mento em si mesmo para tirar um ser espalhados para outros (mas ignore
pouco de massa cinzenta (através de a penalidade de –2 quando em contato
seu nariz) e envenenar qualquer um com alguém que não a varíola ambu-
que a consuma. lante).
A doença é de natureza mágica, por

c Varíola Ambulante isso até mesmo os Atormentados


podem ser infectados — embora não
Quando um guerreiro índio particularmen- possam espalhá-la.
te raivoso ou um xamã morre de varíola ou „  Disfarce: Uma varíola ambulante pode
outra doença trazida por invasores brancos, esconder a infecção com uma ilusão.
os Algozes às vezes tomam nota e conce- Detectar arcano a detecta como tal e
dem ao falecido uma nova vida como uma dissipar a rejeita. A varíola ambulante
abominação. pode retomar a ilusão como uma ação

199
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
em seu turno, mas, enquanto isso, Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2
outros a enxergam como a coisa horrí- (1)
vel que realmente é (e fazem um teste Habilidades Especiais:
de Medo!) „  Armadura +1: Carrapatos da pradaria
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se têm uma carapaça dura e quitinosa.
recuperar do estado Abalado; Ataques „  Pinças: Uma ampliação numa rolagem
Localizados não provocam dano de Lutar significa que o carrapato puxa
extra; Não respira; Imunes a doenças o lábio da vítima para baixo com os
e venenos. dois ganchos da frente e rasteja para
„  Escalpo (Curar Doenças): Um Ator- dentro da sua garganta. A cada hora
mentado que absorva o escalpo de seguinte, a vítima deve rolar Vigor ou
uma varíola ambulante pode curar as sofre um nível de Fadiga. Morte signi-
doenças de outros, tomando a infecção fica que o carrapato cresceu o suficiente
para si. Ele usa uma ação para pôr as para sair da caixa torácica em uma
mãos na vítima e depois sofre um nível explosão sangrenta (ver isto provoca
de Fadiga pela próxima semana. No um teste de Medo com –2).
final dessa semana, a doença é remo- „  Sensores Sísmicos: Carrapatos da

vida do seu sistema. pradaria sentem a presa por vibra-


ções na terra. Eles podem detectar um
CARRAPATO DA PRADARIA movimento humano até 25 quadros
(50 metros) de distância. Isto é uma
Carrapatos da pradaria são o flagelo das Pla- rolagem resistida de Perceber contra
nícies Altas. Estes sanguessugas horríveis Furtividade se a presa estiver tentando
vivem em tocas subterrâneas e são controla- andar levemente (–2 se correr), do
dos por uma única e gigantesca rainha que contrário é uma rolagem simples de
governa cada ninho. Perceber para o carrapato. Cavalos
CARRAPATO DA PRADARIA ADULTO duplicam a distância; carroças tripli-
cam.
Quando um carrapato da pradaria sente a „  Tamanho –4 (Minúsculo): Um carra-
presa, ele irrompe da toca e avança através
pato é do tamanho do punho de uma
da grama alta da pradaria com
pessoa.
velocidade máxima. Eles sal- „  Fraqueza (Óleo de Rícino): A
tam pela boca e rastejam única forma de remover um
pela garganta de uma carrapato da pradaria de
vítima. Quando o hos- dentro de um hospedeiro
pedeiro morre de perda é despejar um litro de óleo de
de sangue, eles eclodem rícino pela garganta da vítima.
da caixa torácica e rastejam das entra- O hospedeiro precisa fazer
nhas ou garganta. uma rolagem de Vigor (–2)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), para por a coisa para dentro.
Espírito d8, Força 1, Vigor d4 Se o fizer, o carrapato horrível sai raste-
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, jando e pode ser facilmente esmagado.
Lutar d6, Perce- ber d10
BANDO DE FILHOTES DE CARRAPATO
DA PRADARIA
Os filhotes de carrapatos da pradaria caval-
gam no abdômen da rainha ou ficam aninha-
dos na câmara central da toca até atingirem
o tamanho máximo. Se a rainha for
atacada, ela mobiliza os filhotes em
bandos para combater os intrusos.

200
Patifes, Vermes e Criaturas
Os filhotes são, em todos os aspectos, rainha é alimentada pelos zangões inchados
como um carrapato de pradaria maior, só das pradarias acima. Novas rainhas evoluem
que têm mais facilidade para escorregar pela de zangões quando a velha rainha morre, ou
garganta de alguma pobre alma. quando um zangão se afasta o suficiente de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), uma colônia para começar outra.
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Quando ela está recebendo um suprimen-
Perícias: Furtividade d12, Lutar d8, Perce- to adequado de sangue, a rainha põe muitos
ber d4 ovos e cria muitos filhotes — geralmente o
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 suficiente para um bando por semana. Al-
Habilidades Especiais: guns dos bandos ficam por perto para de-
„  Mordida: Bandos de filhotes causam fendê-la enquanto os outros se aventuram à
2d4 de dano por rodada a todos os procura de presas. Uma rainha é demasiado
alvos dentro de um Modelo Médio de gorda para caber na garganta da maioria
Explosão. Aplique o dano a área menos das criaturas, então ela simplesmente usa os
protegida. seus ganchos para esfolar a carne dos seus
„  Pinças: A cada rodada, um bando de oponentes.
filhotes pode fazer uma rolagem de Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Lutar contra um alvo sob o modelo do Espírito d6, Força d10, Vigor d8
bando. Este ataque não provoca dano, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
mas num ataque bem-sucedido alguns Lutar d10, Perceber d8
filhotes entram pelo nariz ou garganta Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
da vítima. (2)
Após uma hora, o alvo deve fazer uma Habilidades Especiais:
rolagem de Vigor a cada hora ou sofre „  Armadura +2: Uma rainha de carrapato
um nível de Fadiga. Se a vítima morrer da pradaria tem uma carapaça dura.
desta fadiga, o agora adulto carrapato „  Mordida/Garras: For+d8. Uma rainha
da pradaria explode das suas tripas causa dano e Enreda seu inimigo com
num banho de sangue e vísceras. uma ampliação em sua rolagem de
„  Bando: Aparar +2. Bandos de filhotes Lutar.
cobrem a área de um Modelo Médio de „  Mente Coletiva: A rainha pode con-
Explosão. Ataques de corte e perfura- trolar todos os carrapatos da pradaria
ção não causam nenhum dano. Armas num raio de 100 metros, coordenando
de área funcionam normalmente e uma as suas atividades para caçar e defender
personagem pode pisar para causar sua o ninho. Isso permite que os carrapatos
Força de dano a cada rodada. O bando da pradaria aumentem o bônus de
é despistado pela imersão na água. Eles Agrupar para um máximo de +6 em
dividem-se em dois Bandos Pequenos vez de +4!
quando recebem um Ferimento. „  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Uma
„  Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo rainha de carrapato da pradaria é do
menos meio litro de óleo de rícino tamanho de um cão pequeno... embora
requer uma rolagem de Vigor com –2, alguns digam que existem muito
e mata todos os filhotes no sistema de maiores lá fora.
„  Escalpo (Carrapato de Estimação): Um
alguém.
Atormentado que conte escalpo com
c Carrapato da Pradaria Rainha uma de rainha de carrapato da prada-
Uma rainha de carrapato da pradaria vive ria ganha um carrapato da pradaria de
na câmara central do ninho, escondida no "estimação”. Ele está psicologicamente
fundo da terra. A sua câmara normalmente ligado ao hospedeiro como se esse fosse
tem mais de 6 metros de diâmetro, mas a a sua rainha e pode até viver dentro
maioria dos túneis que conduzem a ela não das entranhas dos Atormentado, se ele
têm mais de 2 metros de circunferência. A quiser! Se for esmagado ou morrer, ele

201
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
se foi, mas é claro que um novo pode „  Mordida: For+d8. Uma cascavel só
ser capturado.… pode morder depois de agarrar a presa
com os seus tentáculos.

C Cascavel „  Cavar (20 quadros): Cascavéis passam


a maior parte de suas vidas no subsolo,
Chamam a estas grandes minhocas de "cas- aparecendo na superfície apenas para
cavéis" porque os dentes de uma pessoa se alimentar. Elas cavam túneis rapida-
começam a chacoalhar a medida que a cas- mente através da terra, sendo parados
cavel passa pela terra debaixo dela. Embora apenas por rocha pesada ou outros
sejam mais comuns no Mojave, cascavéis obstáculos sólidos.
também são encontrados em planícies iso- „  Medo (–2): Qualquer um que encontre
ladas em Montana e Utah. uma cascavel deve fazer um teste de
Aquelas de cada região têm suas próprias Medo.
cores, comportamento e personalidade. As „  Sensores Sísmicos: Cascavéis sentem
cascavéis do Mojave partem diretamente a presa por vibrações na areia. Eles
para a matança enquanto as de Montana são podem detectar um movimento
traiçoeiras. As cascavéis de Utah são meno- humano até 100 quadros (200 metros)
res, porém mais rápidas e adoram perseguir de distância. Isto é uma rolagem resis-
carroças à vapor através das grandes Salinas. tida de Perceber contra Furtividade se
Como dragões do Labirinto, cascavéis são a presa estiver tentando andar leve-
aceitos perto das regiões que aterrorizam mente (–2 se correr), do contrário é
como criaturas naturais. As pessoas do Leste uma rolagem simples de Perceber para
acham que o povo do Oeste exagera, mas os a cascavel. Cavalos duplicam a distân-
habitantes locais sabem bem. cia; carroças triplicam.
O maior segredo das cascavéis é que não
são criaturas do Julgamento, apesar de te-
rem sido despertadas por ele. Há muito
tempo, as cascavéis eram uma raça de qua-
se-deuses, governando sobre as criaturas
primordiais do passado da Terra. Seu rei-
nado terminou sob circunstâncias miste-
riosas, mas eles têm lentamente recrutado
novos adoradores das estranhas criaturas
(humanos) que agora pisam em seu antigo
domínio. (Um evolução que aconteceu no
tempo de Deadlands: Inferno na Terra.)
Cascavéis são predadores de emboscada,
rastejando pela terra para se erguerem sob
a sua presa, enredando-a com os seus ten-
táculos e puxando-a para as suas mandíbu-
las vorazes.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
rito d10, Força d12+9, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência:
24 (4)
Habilidades Especiais:
„  Armadura +4: Armadura Pesada. Os
vermes são cobertos de pele escamosa
e espessa.

202
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Tamanho 12 (Colossal): Estes grandes Lutar d6, Perceber d8
vermes têm mais de 30 metros de com- Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 3
primento com Armadura Pesada e três Vantagens: Rápido
Ferimentos extras. Seus ataques são Habilidades Especiais:
Armas Pesadas. „  Mordida: For+d4.
„  Pancada: Cascavéis podem esmagar „  Tentáculos: Cascavéis jovens têm duas
presas sob os seus corpos maciços. ações de tentáculos com um Alcance
Posicione um Modelo de Cone para de 1.
representar a parte do corpo da cria- „  Cavar (15 quadros): As criaturas
tura usada para esmagar. Tudo dentro podem escavar através de tudo, exceto
dessa área deve vencer o verme em pedra sólida.
uma rolagem resistida de Atletismo „  Tamanho –2 (Pequeno): Os filhotes
contra Agilidade ou recebe a For da de cascavel têm um metro de compri-
criatura como dano. Ignore os modifi- mento.
cadores de Escala ao fazer um ataque
de pancada. BARATA-NAVALHA
„  Tentáculos: A criatura tem quatro Estas criaturas nojentas – baratas do tama-
ações de tentáculos e Alcance 8. Os nho de um gambá – são noturnas e infestam
tentáculos são projetados para atacar em hordas barulhentas. Estão sempre com
presas menores, então eles ignoram fome de carne fresca, mas consomem tudo
até 4 pontos de penalidade por Escala o que for vagamente comestível. Botas, pano,
contra alvos menores. Vítimas Presas papel, selas, cavalos, e seu tio Bill – tudo é
ou Enredadas podem ser mordidas aceitável.
como de costume. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
„  Fraqueza (Aglomerado de Nervos): Espírito d6, Força d6, Vigor d8
As cascavéis têm um aglomerado de Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
nervos na boca, no elo entre os ten- Lutar d6, Perceber d8
táculos. Se atingido com um Ataque Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8
Localizado (–6), o dano ignora o modi- (4)
ficador de Tamanho e a Armadura Vantagens: Ligeiro
pesada da cascavel. Habilidades Especiais:
„  Escalpo (Cavar): Um desmorto que „  Armadura +4: A barata tem uma
mata uma cascavel ganha a capacidade concha dura.
de cavar até 2x seu Espírito (como na „  Mordida: For+d6, PA 2.
Habilidade Monstruosa em Savage „  Tamanho –2 (Pequeno): Uma barata-
Worlds). -navalha é do tamanho de um grande
CASCAVEL JOVEM gambá ou guaxinim.
As larvas de cascavel são encontradas onde
quer que as cascavéis habitem. Estranha- LEVIATÃ DO RIO
mente, todos os bebês que os caçadores de O leviatã do rio, às vezes chamado de "de-
cascavéis matam têm cerca de um metro de mônio do rio", é um horror parecido com um
comprimento. A teoria diz que as criaturas polvo com cerca de 12 metros de diâmetro
ficam no subsolo até chegarem a este tama- com tentáculos de 6 metros de comprimento.
nho, rondam a superfície por um tempo e A criatura repousa no fundo de um rio, aloja-
depois descem para uma nova incubação. do em um naufrágio ou caverna, tentáculos
Cascavéis jovens viajam em bandos de estendidos para cima para agarrar presas
seis ou mais. que passarem.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- A maioria das vítimas do Leviatã não vê
rito d6, Força d4–1, Vigor d6 nada além de tentáculos, que muitas vezes
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, afirmam serem cobras sem olhos pretas ou

203
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

204
Patifes, Vermes e Criaturas
carmesim. Aqueles capturados pelos tentá- te para serem carregados pelo vento, por isso
culos podem vislumbrar o corpo do Leviatã você pode encontrá-los em qualquer parte.
antes de serem lançados na boca semelhante Esmagar acidentalmente um cardo em-
a um bico. purra as penas contra a pele. Elas liberam
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), um pouco de veneno que causa inchaço e
Espírito d12, Força d12+12, Vigor d12+4 dor por alguns dias, juntamente com um
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d8, efeito entorpecedor — o tipo que torna al-
Lutar d12, Perceber d6 guém incapaz de usar uma mão de arma em
Movimentação: 2; Aparar: 8; Resistência: um duelo no dia seguinte. Ou talvez o ban-
28 (5) do fuja de uma festa de linchamento só para
Vantagens: Frenesi Aprimorado descobrir que os cavalos mal conseguem
Habilidades Especiais: ficar de pé, muito menos galopar. As possi-
„  Aquático: Movimentação de 12 bilidades são infinitas, Xerife.
quadros. Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
„  Armadura +5: Estas bestas "vestem"
Espírito d4, Força 1, Vigor d6
naufrágios à deriva ou casas arruinadas
Perícias: –
como Armadura Pesada.
Movimentação: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
„  Mordia: Um leviatã do rio só pode
Habilidades Especiais:
morder um alvo quando esteja Preso
„  Imunidade (Corte/Perfuração): Cardos
por um ataque de tentáculos. A coisa
de sela são demasiado pequenos para
não pode morder na mesma rodada
serem alvo de armas de perfuração e
que Prendeu o seu inimigo — leva
alguns segundos para arrastá-los para corte, mas veja a proliferação abaixo.
a boca! Os ataques mágicos e de contusão os
„  Medo: Ver os tentáculos de uma leviatã afetam normalmente. Se sofrer um Feri-
do rio causa um teste de Medo. Ver o mento, um cardo é destruído.
„  Veneno: Qualquer um que toque num
seu horrível corpo central aumenta a
penalidade para –2. cardo de sela com a pele nua é picado
„  Pancada: Como uma criatura aquática, pelas penas. A pobre alma deve ser
um leviatã não pode trazer todo o seu bem-sucedida em uma rolagem de
peso quando pisoteia (usando um Vigor, ou sofre uma penalidade de
tentáculo para bater). Adicione apenas –2 em rolagens de Agilidade e de
metade do seu Tamanho (arredondo perícias baseadas em Agilidade que
para baixo) ao dano quando "pisotear”. exigem o uso da área picada pelos 1d4
Ignore os modificadores de Escala ao dias seguintes. Se a área picada não
fazer um ataque de pancada. for óbvia, role na Tabela de Lesões
„  Tamanho 13 (Colossal): Estas abo- em Savage Worlds. Múltiplas picadas
minações gigantescas têm em média podem afetar diferentes partes do
12 metros de diâmetro. Elas têm três corpo.
Ferimentos extras e os seus ataques são „  Proliferação: Quando esmagada,
Armas Pesadas. cortada ou arrancada, um cardo de sela
„  Tentáculos: A criatura tem duas ações explode em 1d4 vagens menores, cada
de tentáculos e Alcance 4. Os tentáculos uma das quais voa e automaticamente
são hábeis em agarrar presas menores, atinge algum outro alvo adjacente
por isso ignoram até 4 pontos de pena- dentro de um Modelo Grande de
lidade de Escala contra alvos menores. Explosão. As vagens menores não se
partem até amadurecerem (cerca de
CARDO DE SELA uma semana).
Cardos de sela são do tamanho de nozes, „  Tamanho –6 (Minúsculo): Cardos de
com penas castanhas saindo delas como um sela têm um diâmetro de 2,5 cm, sendo
cacto de pera espinhosa. São leves o suficien- vermes do tamanho de nozes.

205
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VÍBORA DA AREIA SASQUATCH


Uma víbora da areia parece um caramujo Os índios Salish de Seattle acreditam que
preto e esverdeado com um metro de com- os sasquatches vivem em enormes troncos
primento. Um longo espinho se projeta da ocos de árvores, no alto das Montanhas das
extremidade estreita da concha quando ela Cascatas. Eles estavam certos. Onde os Sa-
ataca e tentáculos curtos emergem da coroa lish estão errados é na sua crença de que os
para puxar a abominação através da areia. sasquatches continuam, como sempre foram
Debaixo da sua concha, a víbora da areia é no passado, sendo protetores benevolentes
um grande molusco de água salgada que se da natureza, inofensivos para aqueles que
enterra na areia costeira. Geralmente é en- tratam a terra com respeito.
contrada em colônias de 20 ou mais. Há muito tempo atrás, os sasquatches
Esta criatura usa o seu apêndice semelhan- existiam em harmonia com os Salish, mas
te a uma lança para injetar uma poderosa to- um aumento no número de seus velhos ini-
xina paralisante nas vítimas. Uma vez que migos, os wendigos, fez com que os sasquat-
o alvo esteja paralisado, a víbora da areia ches adotassem uma posição mais feroz.
usa o mesmo órgão para drenar fluidos vi- Sasquatches muitas vezes deixam comida
tais, deixando apenas um cadáver ressecado para pequenos grupos de humanos famin-
para trás. tos. Grandes grupos são mais problemáticos
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), – sasquatches não podem fornecer tanto e
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 eles sabem, a partir de uma longa experiên-
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8, cia, que algumas das maçãs podres do grupo
Lutar d6, Perceber d6 vão acumular a comida ou ficar com fome o
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 suficiente para se envolver em canibalismo.
(2) Apesar de não gostarem da tarefa, sasquat-
Habilidades Especiais: ches muitas vezes organizam avalanches ou
„  Armaduras +2: Víboras da areia têm outros desastres para enviar esses grupos —
uma concha. poupando mulheres e crianças quando po-
„  Cavar: Movimentação de 2 quadros. As dem — antes que eles gerem um wendigo.
víboras da areia só podem cavar através Sasquatches são seres inteligentes e primi-
da areia ou de substâncias semelhantes. tivos. Lenhadores astutos, usam ferramen-
Terra solidamente compactada e rocha tas e armadilhas simples para caçar e iludir
são demasiado densos para a criatura os olhos do homem. Só recentemente eles
penetrar. aprenderam os segredos do fogo com os hu-
„  Destemido: Víboras da areia são manos e têm prazer no seu calor e capacida-
imunes a Medo e Intimidar. de de endurecer as suas lanças.
„  Drenar Fluidos: Uma víbora de areia Sasquatch são humanoides, variando de 2
drena fluidos corporais de uma vítima a 2,5 metros de altura e são cobertos com pe-
paralisada à velocidade de um nível de lagem grossa de castanho a cinza prateado.
Fadiga por minuto. Esta Fadiga pode Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
matar e é recuperada à taxa de um nível rito d10, Força d12+1, Vigor d12
por dia. Perícias: Atletismo d8, Curar d6, Fur-
„  Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou tividade d10, Intimidar d8, Lutar d8,
Ferido pela picada da víbora da areia Perceber d10, Persuadir d6, Sobrevivên-
faz uma rolagem de Vigor (–2) contra cia d12+2
Veneno Paralisante. Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança);
„  Tamanho –2 (Pequeno): Uma víbora Resistência: 9
da areia é uma concha de um metro Equipamento: Lança (For+d6, Alcance
de comprimento, pesando cerca de 15 1, Aparar +1), pedras (Distância 3/6/12,
quilos. Dano 2d6).
„  Ferrão: For+d4. Habilidades Especiais:

206
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Tamanho 1: Eles são chamados de "pé e fogo a partir de agora.
grande" por uma razão.
PERSEGUIDOR DO MILHARAL
Um perseguidor do milharal tem um metro
c Espantalho e meio de altura e uma casca humanoide de
milho. Tem uma cabeça de grãos de milho
Esta abominação é um espantalho comum preto com braços de folhas quebradiças que
animado pela magia sombria do Julgamen- terminam em garras afiadas.
to e preenchido com o desejo de assustar
Perseguidores de milharal muitas vezes
mais do que apenas corvos. Na estação de
acompanham espantalhos e fogem uma vez
crescimento ele passa o dia fingindo ser um
que seu "mestre" é destruído para encontrar
espantalho comum. À noite desce do seu
novos campos e, eventualmente, se desen-
poste para espalhar o medo e a morte. Um
volverem em espantalhos!
espantalho tem um corpo feito de roupas
recheadas de feno e uma cabeça de abóbora Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
com olhos ardentes cor-de-laranja. rito d6, Força d4, Vigor d6
Sempre que um espantalho tira uma vida, Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Perce-
uma semente negra sai do seu enchimento. ber d6
Se não for destruída, ela cresce em um per- Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 2
seguidor do milharal um mês depois (veja Habilidades Especiais:
„  Garras: For+d4.
abaixo) — ou mais rápido em áreas com
„  Construto: +2 para recuperar do estado
altos Níveis de Medo (a critério do Xerife).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Abalado; Imune a doenças e veneno.
„  Para o chão: Como uma ação livre, um
rito d8, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento perseguidor do milharal pode entrar
Comum d4, Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d10, Perceber d8, Provocar d10
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (foice);
Resistência: 5
Equipamento: Foice (For+d8, Aparar –1,
Alcance 1, requer duas mãos).
Habilidades Especiais:
„  Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalida-
des de Ferimentos; imune a doenças e
venenos.
„  Medo (–2): Espantalhos são assustado-
res.
„  Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
„  Invulnerabilidade: Um espantalho
destruído por qualquer meio que não
seja a sua fraqueza retorna na noite
seguinte.
„  Fraqueza (Fogo): Um espantalho
morto pelo fogo é permanentemente
destruído.
„  Escalpo (Assustador): Um Ator-
mentado que absorve o mojo de um
espantalho ganha o poder medo uma
vez por encontro, ativado com Ocul-
tismo. O desmorto também recebe +2
de danos de ataques baseados em calor

207
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
no solo de um milharal, reaparecendo Vigor a cada rodada para curar seus
no seu próximo turno em qualquer Ferimentos, mesmo depois de estar
lugar do mesmo campo, muitas vezes Incapacitado. No entanto, ele não pode
obtendo a Finalização sobre vítimas regenerar danos causados por lâminas
desavisadas. de metal.
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Per- „  Devorar o Pecado: Devoradores do
seguidores do milharal são palhas de pecado tornam-se versões distorcidas
milho demoníaco com 60 cm de altura! das pessoas que consomem.
„  Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
devorador de pecados não pode rege-
c Devorador de Pecados
O devorador de pecados parece um huma-
nerar dano de uma lâmina, embora
possa se curar naturalmente. Se for
no deformado com formas sombrias e con- desmembrado e cada parte enterrada
torcidas sob a sua pele. Uma mão ou rosto em solo sagrado, a criatura não volta
chega ocasionalmente à superfície da pele à vida.
da criatura como se tentasse escapar da sua „  Escalpo (Colhedor de Cérebros):
horrível prisão. Um Atormentado que conte Escalpos
Tudo que esta abominação precisar para em um devorador de pecados pode
usar o seu mojo malicioso é o túmulo de absorver as memórias de um cadáver
uma pessoa enterrada em solo não consa- humano. O desmorto tem de consumir
grado na última semana. Quando encontra a algumas dentadas para fazê-lo, mas se
sepultura, o devorador de pecados consome o fizer, ele ganha memórias fugazes
o cadáver e absorve a alma. Logo surge com ou o que quer que o Xerife ache que se
a aparência, personalidade e memórias da encaixa na vítima e na aventura.
pessoa morta — uma cópia perfeita.
Em seguida, ele se põe a causar o caos, tra-
vessuras e sofrimento entre as antigas ami- c Andarilho da Pele
zades e inimizades da vítima. Andarilhos da pele têm esse nome porque
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí- assassinam alguém e, por magia, "vestem" a
rito d6, Força d10, Vigor d12 sua pele como disfarce, literalmente toman-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhe- do conta da vida dessa pessoa!
cimento Comum d6, Furtividade d8, No seu estado normal e sem pele, estas
Lutar d8, Perceber d10, Performance d10, abominações parecem um cadáver esfolado
Persuadir d8, Provocar d8 com um estranho tom esverdeado – múscu-
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 los, tendões, cartilagens e ossos revelados
Complicação: Vingativo (Maior) para todos verem. Têm garras afiadas que
Vantagens: Qualquer uma que a vítima usam para matar e esfolar as suas presas.
possuía em vida. Ao contrário dos devoradores de pecado,
Habilidades Especiais: os andarilhos da pele ganham a voz e a apa-
„  Medo (–2): Ver um devorador de rência de uma pessoa, mas apenas o conhe-
pecados em seu estado natural causa cimento mais básico de si mesmo (memórias
um teste de Medo. chave) e maneirismos — apenas o suficiente
„  Invulnerabilidade: Um devorador para fingir muito bem com todos, exceto
de pecados abatido renasce na noite seus amigos próximos e família.
seguinte, erguendo-se de uma sepul- O Barão LaCroix, dono da Bayou Ver-
tura em solo não consagrado. Se não milion, formou uma estranha aliança com
houver tais sepulturas a menos de 16 uma cabala de andarilhos da pele de Nova
km, o devorador de pecados é perma- Orleans. Ele os emprega como espiões, ter-
nentemente destruído. roristas e assassinos.
„  Regeneração (Rápida): Um devora- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espí-
dor de pecados faz uma rolagem de rito d6, Força d8, Vigor d10

208
Patifes, Vermes e Criaturas
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento cadáver e provar seu cérebro para
Comum d10, Furtividade d12, Lutar d10, roubar personalidade e memórias
Perceber d8, Performance d10, Persua- suficientes para garantir um disfarce
dir d10 convincente.
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Vantagens: Ambidestro, Lutar com Duas
Armas
TERRANTULA
Uma subespécie de tarântula que infesta o
Habilidades Especiais:
„  Garras: For+d6, PA 2.
Sudoeste Selvagem, estas feras horrendas se
„  Disfarce: O esqueleto de um skin-
aglomeram quando desovam. À aranha —
walker é mutável para que ele possa identificada por um conjunto único de mar-
personificar qualquer tamanho cas que se assemelham a um crânio humano
humano – criança, adulto, ou idoso acinzentado — foi dado o apelido pitoresco
— desde que tenha a sua pele (veja de "terrantula" por alguns fronteiriços.
abaixo). Um herói em alerta pode fazer BANDO DE TERRANTULAS PEQUENAS
uma rolagem de Perceber com –4 para
A terrantula tem duas fases de crescimento,
detectar qualquer coisa errada com um
a primeira semelhante à tarântula comum.
andarilho da pele disfarçado. Se um
Estas aranhas pequenas – mais ou menos do
herói conhece bem a vítima do anda-
tamanho da palma de um homem adulto —
rilho da pele, a penalidade pode ser
reduzida para –2, ou mesmo nenhuma são meros filhotes. Mas elas ainda são capa-
a critério do Xerife. zes de superar presas muito maiores.
„  Medo (–2): Ver um andarilho da pele Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
"nu" provoca um teste de Medo. Espírito d12, Força d8, Vigor d10
„  Ladrão de Peles: Um andarilho da Perícias: Perceber d6
pele precisa de cerca de cinco minutos Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
para esfolar um Habilidades Especiais:
„  Mordida: Bandos de terrantulas infli-
gem centenas de mordidas a cada
rodada, acertando automaticamente e
causando 2d4 de dano a todos em um
Modelo Médio de Explosão.
„  Divisão: Terrantulas se dividem em
dois bandos Pequenos quando feridas.
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou
Ferido por um bando de terran-
tulas faz uma rolagem de Vigor
contra Veneno Paralisante.
„  Bando: Aparar +2. Bandos de
filhotes cobrem a área de um
Modelo Médio de Explosão. Ataques
de corte e perfuração não causam
nenhum dano. Armas de área funcio-
nam normalmente e uma personagem
pode pisar para causar sua Força de
dano a cada rodada. O bando é despis-
tado pela imersão na água.
„  Andar nas Paredes: Uma terrantula
pode andar em superfícies verticais ou
invertidas com sua Movimentação total
e pode correr.

209
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TERRANTULA GRANDE TERRANTULA GIGANTE


Imagina uma aranha peluda tão grande A tendência de Terrantulas se canibaliza-
como um cão e duas vezes mais perversa. rem mantém seus números baixos, o que é
Esta é a sua terrantula adulta. Criaturas ter- uma sorte para os pioneiros. Mas, de vez em
ritoriais, caçam da mesma forma que aranhas
quando, uma terrantula esculpe um territó-
de alçapão. Felizmente eles também caçam
rio próprio e cresce em proporções verdadei-
umas às outras, então poucas terrantulas
crescem até o tamanho gigante. ramente horrendas.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espí-
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 rito d10, Força d12+8, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12, Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
Lutar d8, Perceber d8 Lutar d12+1, Perceber d8
Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 3 Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 16
Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais:
„  Emboscada: Terrantulas desse tamanho
„  Mordida: For+d8, PA 2.
escavam buracos cobertos de alçapão
„  Medo (–2): Avistar uma terrantula
perto de trilhas que podem ser avista-
dos com uma rolagem de Perceber com gigante é sempre motivo de um teste
–4. O terrantula apanha qualquer um de Medo!
desavisado da sua armadilha. „  Veneno (–2): Qualquer um Abalado
„  Mordida: For+d6. ou Ferido pela mordida de uma terran-
„  Medo: Terrantulas provocam um teste tula faz uma rolagem de Vigor contra
de Medo. Veneno Letal (–2).
„  Veneno: Aqueles Abalados ou Feridos
„  Tamanho 8 (Enorme): Uma terrantula
pela mordida de uma terrantula fazem
uma rolagem de Vigor contra Veneno gigante tem 6 metros de altura, 12
Letal. metros de comprimento e dois Feri-
„  Tamanho –3 (Pequeno): Estas terrantu- mentos extras.
las são do tamanho de um cão pequeno. „  Andar nas Paredes: Uma terrantula
„  Salto: Terrantulas podem chegar a 3 gigante pode andar em superfícies
quadros, ganhando um bônus de +2 verticais ou invertidas com sua Movi-
para a sua primeira rolagem de Lutar mentação total. É muito grande e
quando o fazem.
pesada para andar em superfícies
„  Andar nas Paredes: Uma terrantula
invertidas.
grande pode andar em superfícies
verticais ou invertidas com sua Movi-
mentação total e pode correr.

210
Patifes, Vermes e Criaturas
ENXAME DE MOSQUITOS TÊNIA TEXANA
TEXANOS A praga mais perversa destruindo o Sudoes-
te é uma criatura microscópica que vive em
Estes insetos são versões maiores de mos- poças de água parada e fossos lamacentos.
quitos normais, do tamanho da mão de um Quando infecta um hospedeiro humano, ela
homem. Os mosquitos viajam em bandos, cresce rapidamente e apodera-se da mente
descendo em animais e humanos para se das pobres almas!
alimentarem do seu sangue. Ao contrário Um humano sob o controle de uma tênia
dos seus primos menores, os mosquitos não é particularmente brilhante. O parasi-
precisam de um bocado de sangue para so- ta consegue gerir algumas palavras e lem-
breviver, por isso atacam para matar em vez brar-se dos nomes dos seus amigos mais
de simplesmente irritar. próximos, mas é só isso. Uma rolagem de
O nome "mosquito texano" refere-se ao Perceber bem-sucedida revela apenas que
tamanho destas criaturas, não ao seu habi- a vítima está sofrendo de algum tipo de
tat. Eles vem e vão pelo Mississippi e mais delírio. A tênia pode ver através dos olhos
para oeste, preferindo pântanos, ribeiri- do seu hospedeiro, mas prefere cavar para
nhos e brejos. fora das entranhas e usar os seus! Quando
este "olho mágico" não está em uso, deixa
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
uma longa ferida escorrendo na barriga do
Espírito d12, Força d8, Vigor d10
hospedeiro.
Perícias: Perceber d6
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espí-
Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7 rito d4, Força d4, Vigor d8
Habilidades Especiais: Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8,
„  Mordida/Drenar Sangue: Bandos
Lutar d6, Perceber d6
de mosquitos infligem centenas de Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 3
mordidas a cada rodada, acertando Habilidades Especiais:
automaticamente e causando 2d4 de „  Doença: Tênias começam como um
dano a todos em um Modelo Grande micróbio desagradável. Um vaqueiro
de Explosão. ou vaqueira que beba água infestada
„  Voo: Movimentação de 10 quadros. faz uma rolagem de Vigor com –2.
„  Divisão: Bandos de mosquitos se Falhar significa que ele ou ela está
dividem em dois bandos Médios infectado; o parasita agarra-se ao
quando Feridos. Reduza o Modelo de intestino e começa a beber sangue.
Explosão em um tamanho após um Isto se apresenta como uma Doença
Ferimento; bandos Pequenos são des- Debilitante (veja Doença em Savage
truídos. Worlds). Se não for removida dentro de
„  Bando: Aparar +2. Bandos de mos- uma semana, a criatura fica tão grande
quanto um gato doméstico e insere um
quitos texanos cobrem a área de um
apêndice na coluna do hospedeiro. Isto
Modelo Grande de Explosão. Ataques
permite que a tênia controle o corpo
de corte e perfuração não causam
como um tipo de "veículo".
nenhum dano. Armas de área fun- „  Medo (–2): Ver uma tênia na barriga de
cionam normalmente. O bando é alguém é nojento.
despistado pela imersão na água. „  Escudo Humano: Estar aninhada no
„  Fraqueza (Fogo): Mosquitos não intestino de alguém dá proteção a
gostam de fogo ou fumaça, então eles tênia. O hospedeiro da tênia é consi-
não atacam ninguém a até 3 quadros derado um alvo adjacente pela regra
(seis metros) de uma fogueira. Grandes de Espectadores Inocentes em Savage
quantidades de fumaça (a critério Worlds.
Xerife) espantam um bando. „  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Total-

211
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mente crescidas, estas criaturas são do „  Medo (–2): Qualquer um que veja um
tamanho de um gato. tommyknockers deve fazer um teste de
„  Tentáculos: A criatura tem duas ações Medo com –2.
de tentáculos. Com uma ampliação na „  Visão Noturna: Tommyknockers
rolagem de Lutar do tentáculo de uma podem enxergar muito bem no escuro,
tênia, ele engravida o seu alvo com ignorando penalidades de Iluminação
uma larva de tênia. A doença prosse- por Penumbra e Escuridão.
gue como se o hombre tivesse bebido „  Tamanho –1: Tommyknockers são um
água contaminada (veja acima). pouco menores que os humanos.
„  Fraqueza (Calor Picante): A única „  Fraqueza (Luz): qualquer coisa mais
maneira de se livrar de uma tênia é brilhante do que a luz de uma tocha
comer algo incrivelmente picante (ou deixa um tommyknocker Distraído até
alimentar o hospedeiro à força). Jala- que a fonte seja removida. Um tommy-
peños fazem as criaturas nojentas sair knocker arrastado para fora ou preso
rastejando em poucos minutos, onde sob luz brilhante recebe Fadiga a cada
podem ser facilmente esmagadas.
rodada até morrer, fervendo em uma
TOMMYKNOCKER nuvem pútrida de vapor.

Estas abominações carnívoras escondem-se


nas minas, onde danificam suportes, carri-
SALSOLA SANGRENTA
Mesmo as salsolas querem te pegar no Oes-
nhos de mineração e outras estruturas. Mi-
te Estranho!
neiros e vigias ouvem as criaturas batendo
nas profundezas depois dos trabalhadores Salsolas sangrentas são criaturas cruéis
irem para casa passar a noite. que se parecem muito com salsolas, as plan-
Se seu trabalho eventualmente causar tas secas que sopram através de planícies
um desmoronamento, as coisas caçam e se desoladas do deserto. Eles atacam rolando
alimentam de quaisquer mineiros presos, para cima de uma vítima e entrelaçando-a
pegando-os um por um conforme a falta de em seus galhos espinhosos. Então, a boca
comida e oxigênio os enfraquece. O simples das coisas desagradáveis e os espinhos pon-
rumor de um tommyknocker pode aumen- tudos penetram na pele e drenam o sangue
tar o Nível de Medo de uma mina de um dia da presa até ele secar até os ossos.
para o outro.
Tommyknockers são humanoides de 1,80
m com cabeças enormes. Eles estão perpe-
tuamente curvados, com a pele manchada
de cinza escuro, com olhos negros sólidos
tão grandes como pires. As suas mãos têm
apenas três dígitos, mas os três terminam
em garras ferozes.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
rito d6, Força d8, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivên-
cia d8
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
cia: 6
Habilidades Especiais:
„  Cavar: Movimentação de 4 quadros.
Tommyknockers podem escavar
através da pedra sólida e da terra.
„  Garras: For+d6.

212
Patifes, Vermes e Criaturas
Salsolas sangrentas viajam em grupos Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
para uma caça mais eficiente. Salsolas san- Espírito d8, Força d8, Vigor d8
grentas famintas mantêm-se bem afasta- Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
das de qualquer presa portadora de fogo Lutar d6, Perceber d6
– elas ardem como palha seca quando não Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
se alimentaram recentemente. Uma salso- (1)
la sangrenta que acabou de se banquetear Habilidades Especiais:
parece um monte de algas molhadas e en- „  Armadura +1: Casca dura e quitinosa.
sanguentadas. „  Mordida: For+d4.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), „  Inserção de Ovos: Na rodada depois
Espírito d4, Força d6, Vigor d4 que uma vítima é paralisada (veja
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, abaixo), a criatura a injeta com ovos
Lutar d4, Perceber d10 (uma rolagem de Atletismo) que
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 2 eclodem em 1d4 horas. Se a vítima
Habilidades Especiais: estiver viva quando os ovos eclodirem,
„  Tamanho –2 (Pequeno): Salsolas san- sua morte será tão macabra quanto
grentas têm pouco mais de um metro você pode imaginar (e aqueles que a
de diâmetro quando secos. assistirem fazem um teste de Medo).
„  Drenar Sangue: Uma salsola sangrenta Uma cirurgia pode remover os ovos
pode drenar sangue de um inimigo antes de eclodirem com uma rolagem
Enredado ou Preso com os seus espi- de Curar com –2.
nhos. Em vez de "esmagar" um inimigo „  Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou
Preso ou Enredado com a sua Força, as Ferido pela mordida de um bicho dos
videiras espinhosas automaticamente túneis faz uma rolagem de Vigor contra
causam 2d4 pontos de dano. Veneno Paralisante.
„  Fraqueza (Fogo): Salsolas sangrentas „  Sonar: Bichos dos túneis navegam
secas sofrem +4 de danos causados na escuridão total fazendo pequenos
pelo fogo. Eles são extremamente infla- cliques e sentindo os ecos de objetos
máveis e pegam Fogo em 4-6 em 1d6 sólidos. Eles ignoram todas as penali-
(veja em Savage Worlds). dades de Iluminação.
„  Tamanho-1: As criaturas adultas são do
BICHO DOS TÚNEIS tamanho de um cão grande.
Bichos dos túneis são insetos subterrâneos
monstruosos com corpos parecidos com os
c Bicho dos Túneis Ancião
Os bichos dos túneis alimentam-se de qual-
de centopeias. Eles têm mandíbulas grandes
quer coisa viva, até mesmo uns dos outros
e olhos vestigiais frontais. Cada segmento
– por isso os espécimes antigos são raros. Es-
tem quatro apêndices com garras na ponta,
que a criatura usa para se movimentar, cavar tas estatísticas representam uma besta com
e manipular objetos de forma limitada. quase 3 metros de comprimento.
Os bichos dos túneis são cegos, mas têm Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8 (A),
um sonar altamente desenvolvido. Se eles Espírito d8, Força d10, Vigor d10
têm uma escolha entre viver em minas pro- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
fundas ou cavernas eles favorecem as minas Lutar d8, Perceber d8
— principalmente pela oferta de alimentos Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência:
pronto dos mineiros! 11 (2)
Habilidades Especiais:
BICHO DOS TÚNEIS ADULTO „  Armadura +2: Casca dura e quitinosa.
Bichos dos túneis adultos típicos são cento- „  Mordida: For+d6.
peias do tamanho de um cão. Um deles é um „  Cavar: Movimentação de 2 quadros.
inimigo difícil, mas uma dúzia ou mais pode Bichos dos túneis anciões podem
arruinar a semana de um mineiro. escavar através de rocha sólida.

213
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
„  Inserção de Ovos: Na rodada depois Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 16
que uma vítima é paralisada (veja Habilidades Especiais:
abaixo), a criatura a injeta com ovos „  Mordida/Chifres: For+d8.
(uma rolagem de Atletismo) que „  Medo (–2): Qualquer um que encontre
eclodem em 1d4 horas. Se a vítima uma uktena deve fazer um teste de
estiver viva quando os ovos eclodirem, Medo com –2.
sua morte será tão macabra quanto „  Hipnotismo: Como uma ação, uma
você pode imaginar (e aqueles que a uktena pode fazer uma rolagem
assistirem fazem um teste de Medo). resistida de Espírito para subverter a
Uma cirurgia pode remover os ovos vontade de qualquer um que olhe dire-
antes de eclodirem com uma rolagem tamente para ela. Isto funciona como
de Curar com –2. o poder fantoche, mas não custa Pontos
„  Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou de Poder e não pode ser mantido. A
Ferido pela mordida de um bicho dos uktena usa o seu poder hipnótico para
túneis faz uma rolagem de Vigor contra deixar as vítimas indefesas e depois
Veneno Paralisante. obrigá-las a se aproximarem da criatura
„  Sonar: Bichos dos túneis navegam para que possa se alimentar delas.
na escuridão total fazendo pequenos „  Invulnerabilidade: Uktena podem ser
cliques e sentindo os ecos de objetos Abaladas, mas não sofrem Ferimentos
sólidos. Eles ignoram todas as penali- de nada além da sua Fraqueza.
dades de Iluminação. „  Tamanho 7 (Grande): Uma uktena tem
„  Tamanho 2: Os anciãos têm cerca de mais de 9 metros de comprimento e
dois metros de comprimento. tem um Ferimento extra.
„  Fraqueza (Coração): Se um vaqueiro
UKTENA ou vaqueira faz um Ataque Localizado
A uktena é uma cobra de 9 metros de com- no coração da uktena (–6), a besta sofre
primento, tão grossa quanto um tronco de dano normalmente.
árvore de bom tamanho. Entre um par de
chifres na sua cabeça repousa um pequeno MORTOS ERRANTE
cristal brilhante parecido com um diamante. Mortos errantes não são lentos ou estúpidos
Seu pescoço tem sete faixas de cores tênues, no Oeste Estranho. Eles podem parecer estú-
uma para cada cor do espectro, e seu coração pidos para se aproximarem de uma vítima,
repousa sob a faixa Violeta. mas estes otários são malvados e espertos.
Esta besta aparece tanto na mitologia das Usam armas e facas, insultam, exigem cére-
tribos do norte das Grandes Planícies quanto bros mais deliciosos – qualquer coisa para
dos grupos do Sudeste. Todas essas pessoas espalhar o terror.
temem seu poder, mas aqueles com habili- Os Atormentados são habitados por po-
dades arcanas ocasionalmente caçam ukte- derosos manitus dispostos a assumir um
na em um esforço para conseguir sua pedra risco em uma moradia de longo prazo. Se
preciosa singular. morrerem dentro dos seus hospedeiros, eles
O cristal, do tamanho de um cartucho serão destruídos para sempre. Mortos erran-
de espingarda, está embutido no crânio da tes são animados por manitus muito mais
uktena. Serve como um canal para os Cam- fracos – quando os seus hospedeiros são
pos de Caça, alimentando constantemente a abatidos, eles simplesmente voltam para os
energia sobrenatural do monstro. Isto o tor- campos de Caça.
na quase imune a ferimentos e tem um efeito Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
hipnótico na sua presa. rito d4, Força d6, Vigor d6
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhe-
rito d10, Força d12+2, Vigor d12+2 cimento Geral d4, Intimidar d6, Lutar d6,
Perícias: Atletismo d12+2, Furtividade d10, Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d6
Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10 Movimentação: 4; Aparar: 5;

214
Patifes, Vermes e Criaturas
Resistência: 7
Equipamento: Mortos errantes lutam com a
FÓSSIL AMBULANTE
arma que encontrarem. Fósseis ambulantes são ossos, esqueletos ou
Habilidades Especiais: mesmo fósseis petrificados de dinossauro
„  Garras: For+d4. que voltam a vida, seus olhos vazios res-
„  Medo: Mortos errantes causam um plandecendo com luz profana.
teste de Medo. Fósseis ambulantes vem em muitas for-
„  Destemido: Mortos errantes são mas e variedades, dependendo da criatura
imunes a Medo e Intimidar. de onde são retirados. O perfil abaixo repre-
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se senta um utahraptor com dentes e garras fe-
recuperar do estado Abalado; Ataques rozes e patas traseiras curvadas ideais para
Localizados não provocam dano extra; dilacerar.
Imunes a doenças e venenos. Em movimento, os ossos fossilizados da
„  Fraqueza (Cabeça): Um Ataque Loca- criatura moem em alto e bom som, por isso
lizado na cabeça de um morto errante é difícil para a coisa apanhar presas desavi-
causa o +4 de dano usual. sadas. Mas esta versão é um demônio ligeiro,
então as pessoas que saem correndo logo se
transformam em fast food.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d8, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4,
Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência:
14 (2)
Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
Habilidades Especiais:
„  Armadura +2: Ossos petrificados.
„  Mordida/Garras: For+d8.
„  Medo: Fósseis ambulantes causam um
teste de Medo.
„  Destemido: Fósseis ambulantes são
imunes a Medo e Intimidar.
„  Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes
não sofrem nenhum dano por fogo.
„  Bote: Os Utahraptors saltam para
dilacerar melhor as presas com as suas
patas traseiras. Se fizer um Ataque
Selvagem, ele adiciona +4 de dano ao
invés de +2.
„  Tamanho 3: Utahraptors tem 6 metros
de comprimento (incluindo uma cauda
de 2,5 metros de comprimento).
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados não provocam dano
extra; Não respira; Imunes a doenças
e venenos.
„  Fraqueza (Cabeça): Um Ataque Locali-
zado na cabeça de um fóssil ambulante
causa o +4 de dano usual.
„  Escalpo (Fossilizado): Um Atormen-

215
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tado que absorva a essência de um verticais ou invertidas com sua Movi-
fóssil ambulante ganha ossos endure- mentação total e podem correr.
cidos, aumentando sua Resistência em
+1. c Viúva Chorosa
RASTEJADOR DE PAREDES Esta abominação é o espírito de uma mu-
lher que testemunhou o assassinato de sua
Rastejadores de paredes são predadores família e morreu de uma tristeza esmagado-
que se penduram nos lados ra. Sem tempo para lamentar a sua perda, a
escuros de mesas ou paredes raiva e a tristeza do espírito ligaram-na ao
de cânions, esperando que os nosso mundo.
viajantes passem por baixo. A viúva aparece como era em vida. Ela
Quando detectam presas, veste-se com roupas funerárias, soluçando
correm para baixo para atrás do véu que cobre o seu rosto raiado
atingir com a velocida- de lágrimas.
de da luz. As vítimas
Viúvas chorosas atacam os vivos sem mi-
quase nunca os vêem
sericórdia, lamentando a plenos pulmões e
chegando antes que seja
amaldiçoando os assassinos da família. Uma
tarde demais.
viúva chora pelos corpos daqueles que mata
Rastejadores de pa-
como se fossem a sua família perdida. En-
redes combinam os
tão o espírito segue em frente para encontrar
aspectos mais assus-
mais vítimas.
tadores das aranhas e
lagartos monitores com Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
pedaços espinhosos por rito d12, Força d4, Vigor d4
todo o lado. Antes de ataca- Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
rem, ficam silenciosos; ao ata- Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d12,
carem, emitem um som como o Lutar d8, Perceber d4, Persuadir d6
de uma serpente irritada. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
Atributos: Agilidade d10, Complicação: Vingativo (Maior)
Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Habilidades Especiais:
Vigor d8 „  Toque Ácido: For+d8, PA 4. Ataque de
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12, Inti- Toque.
midar d10, Lutar d10, Perceber d8 „  Âncora: Viúvas chorosas não podem
Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: deixar o local onde morreram a menos
8 (2) que possuam uma mulher viva. Se a
Vantagens: Corredor, Ligeiro, Rápido hospedeira for morta, a Viúva regressa
Habilidades Especiais: à sua âncora até que tome outra.
„  Armaduras +2: Rastejadores de „  Medo (–2): As viúvas causam um teste
paredes têm couro espinhoso e grosso. de Medo com –2 quando sua verda-
„  Mordida: For+d8. deira forma é revelada.
„  Investida: Rastejadores de paredes „  Invulnerabilidade Limitada: Uma
investem na primeira rodada de viúva pode ser abalada e até mesmo
ataque, descendo de um poleiro alto. Ferida por ataques mágicos, mas retorna
Adicione +4 ao dano da primeira para sua âncora na noite seguinte, a
rolagem de Lutar bem-sucedida em um menos que seja banida (veja abaixo).
turno quando ele se move pelo menos „  Possessão: A viúva é um espírito
5 quadros (10 metros). insubstancial e permanece assim até
„  Medo: Rastejantes de paredes são que ela possua uma mulher viva que se
estranhos, assustadores e perversos! aproxime a até 10 quadros (20 metros)
„  Andar nas Paredes: Rastejadores de da âncora da viúva (veja acima). Esta
paredes podem andar em superfícies é uma rolagem resistida de Espírito.

216
Patifes, Vermes e Criaturas
Com um sucesso, a Viúva assume a Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 10
Agilidade, Força, Vigor, perícias asso- Habilidades Especiais:
ciadas e Características Derivadas do „  Garras: For+d8, PA 2.
hospedeiro, mas mantém suas próprias „  Medo (–2): Wendigos são criaturas
Características mentais. assustadoras.
„  Lágrimas: Se for revelada, a viúva pul- „  Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
veriza lágrimas manchadas de sangue „  Imunidade (Frio): Wendigos são
dos olhos num raio do tamanho de um imunes a ataques e efeitos baseados
Modelo Médio de Explosão centrado em frio.
nela. Isso causa 2d6 de dano a todos no „  Visão no Escuro: Wendigos ignoram
modelo no final de seu turno. penalidades de iluminação por Penum-
„  Fraqueza (Banimento): O uso bem- bra ou Escuridão.
-sucedido do poder banir destrói uma „  Tamanho 2: Um wendigo tem mais
viúva chorosa. de dois metros de altura e é tão largo
„  Escalpo (Cuspir Ácido): Um Atormen- quanto um tronco de árvore.
tado que absorve o mojo de uma viúva „  Fraqueza (Banha Quente): Um
ganha a capacidade de escarrar ácido wendigo é morto instantaneamente se
como uma ação (Distância 1/2/4, Dano alguém lhe enfiar banha quente goela
2d4, PA 4). O desmorto também se torna abaixo. Não dissemos que era fácil, mas
um pacote de tristeza com a Complica- se um grupo conseguir descobrir como
ção Peculiaridade (Melancolia). fazê-lo, o monstro grita e derrete numa
confusão de sangue e ossos fumegan-
c Wendigo
Os invernos são difíceis nas latitudes do
tes.
„  Escalpo (Sangue Frio): Desmortos
que se alimentam da centelha de um
Norte da América. Neste frio selvagem, a fal-
wendigo reduzem em 4 o dano de
ta de comida pode levar homens e mulheres
ataques baseados em frio, e ganham +4
a recorrer ao impensável – canibalismo. Mas
para resistir a efeitos baseados em frio.
há um preço alto a ser pago por tal banquete.
O sobrevivente torna-se um wendigo que
anseia apenas por uma coisa: carne humana. Licantropo
Wendigos são os espíritos retorcidos das Há uma série de licantropos espalhados pelo
pessoas que consumiram os seus compa- Oeste estranho – tudo desde lobisomens a
nheiros para sobreviver. Os seus estranhos ursos, jaguares e leões da montanha.
uivos ressoam em climas mais frios, parti- Use as observações abaixo para persona-
cularmente nas Montanhas das Cascatas do lizar estes horrores e adicionar um pouco
Grande Noroeste. Eles às vezes são ativos de variedade ao seu guisado licantrópico.
mais ao sul durante invernos rigorosos, mas Comece com o perfil de Cartas Selvagens
migram para o norte novamente quando a lobisomens em Savage Worlds, e depois per-
primavera se aproxima. sonalize com base nas observações abaixo.
Um wendigo parece uma montanha de Versões "menores" não são Cartas selvagens,
músculos vagamente humanoide e pelu- e não têm Regeneração Rápida ou Infecção.
do, com garras ferozes e uma boca cheia de „ URSO: Aumente a Força para d12+4,
dentes semelhantes a adagas. A maioria tem Tamanho para 2, e Resistência para 9.
olhos vermelhos e pele muito escura ou ex- Reduza Lutar para d10 e Aparar para 7.
tremamente branca. „ JAGUAR: Adicione Reflexos de Comba-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espí- te e Frenesi Aprimorado. Reduza Lutar
rito d8, Força d12+2, Vigor d12 para d12 e Aparar para 8.
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10, „ LEÃO DA MONTANHA: Adicione Con-
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d10, tra-Ataque e Atacar Primeiro. Reduza
Sobrevivência d10 Lutar para d10 e Aparar para 7.

217
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-


rito d6, Força d12+2, Vigor d10 c Fogo-Fátuo
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Esta abominação parece com uma bola flu-
Comumd8, Furtividade d10, Intimidar d10, tuante de luz brilhante. Alguns acreditam
Lutar d12+2, que são fantasmas de pessoas afogadas em
Perceber d12, Sobrevivência d10 areia movediça, esmagadas em acidentes de
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 8 mineração, ou mortas por outros infortúnios.
Habilidades Especiais: Ninguém sabe a verdade, mas todos concor-
„  Mordida/Garras: For+d8. dam que são perigosos.
„  Regeneração Rápida: Pode rolar cura Um fogo-fátuo é difícil de machucar e eles
natural a cada rodada, a menos que os próprios são incapazes de causar ferimentos.
Ferimentos sejam causados por objetos Em vez disso, seduzem viajantes noturnos
mágicos ou de prata. para segui-los em direção a algum perigo –
„  Medo (–2): Todos os licantropos um poço de mina, rio corrente, areias move-
causam Medo. diças ou penhascos altos. Quando os desa-
„  Infecção: Qualquer pessoa morta por fortunados são feridos ou mortos, os fogos
um licantropo tem 50% de chance de alimentam-se da sua dor e sofrimento.
retornar como um, transformando-se Fátuos são inteligentes e se comunicam
involuntariamente a cada lua cheia. A através de padrões de luzes piscantes. Eles
maioria ganha controle após 1d6 anos. raramente se comunicam com humanos, a
„  Infravisão: Reduz pela metade as pena- não ser que estejam tentando manipular um
lidades de Iluminação ao atacar alvos mortal tolo para um erro fatal.
quentes. Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8,
„  Tamanho 1: Licantropos são brutamontes. Espírito d10, Força 1, Vigor d4
„  Escalpo (Coração de Lobo): Atormen- Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
tados ganham +1 de Resistência, mas Comum d6, Furtividade d12, Perceber d8,
recebem +4 de dano de armas de prata. Persuadir d10

218
Patifes, Vermes e Criaturas
Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3) Lupinos têm dedos e polegares opositores
Habilidades Especiais: e usam armas de mão rudimentares nas suas
„  Armadura +3: Sobrenaturalmente resis- caçadas e só recentemente descobriram o
tente. segredo do fogo. Eles ocasionalmente usam
„  Etéreo: Um fogo-fátuo pode tornar-se jóias, lenços ou outras roupas reivindicadas
invisível e imaterial à vontade. São das vítimas para imitar os humanos que eles
feridos apenas por ataques mágicos ou acham tão curiosos.
pela sua fraqueza. Lupinos se aventuram de suas casas no
„  Voo: Movimentação de 24 quadros. inverno para depredar a humanidade, agu-
„  Fantoche: O fogo fátuo tem o poder çando suas táticas de alcateia para ter uma
fantoche e 20 Pontos de Poder, ativado vantagem sangrenta. Algumas raras alca-
com o Espírito. Fogos-fátuos usam fan- teias têm feito amizade com indivíduos soli-
toche em pessoas teimosas que não são tários, tipicamente xamãs ou aqueles de na-
atraídas para o perigo. tureza espiritual que podem descobrir como
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um se comunicar com a alcateia e ensinar-lhes os
fogo-fátuo é do tamanho de uma caminhos da humanidade.
cabeça humana. Lupinos não são criaturas do Julgamento
„  Fraqueza (Eletricidade): Ataques — eles existiam muito antes disso – mas seus
baseados em eletricidade afetam nor- números certamente aumentaram desde o
malmente um fátuo. retorno da magia ao mundo.
„  Escalpo (Voador Noturno): Um des-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
morto que devora a centelha de um rito d10, Força d10, Vigor d8
fátuo pode flutuar quando cai de qual- Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
quer altura, ignorando dano de queda Comum d4, Furtividade d12, Intimidar d8,
completamente. Ele pode carregar tudo Lutar d10, Perceber d10, Sobrevivência d12
o que for capaz de levantar quando Movimentação: 8; Aparar: 7 ou 8 (lança);
despenca, mas com mais do que isso Resistência: 6
ele chegará ao chão com a mesma força Complicações: Leal, Vingativo (Menor)
que qualquer outra pessoa. Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
Equipamento: Lança (For+d6, Alcance 1,
LUPINO Aparar +1), machado (For +d6).
Tribos de índios do Noroeste falam de lu- Habilidades Especiais:
pinos. Homens-lobo predadores com casa- „  Mordida: For+d6.
cos brancos que vivem nos vales perdidos „  Táticas da Matilha: Os lupinos ganham
da Cordilheira das Cascatas. Muitas vezes um bônus de dano igual ao seu bônus
são confundidos com lobisomens, mas es- de Agrupar, cortando e mordendo
tas criaturas não mudam de forma humana áreas expostas à medida que rodopiam
para animal. Eles permanecem bestas selva- sobre as suas presas numa confusa
gens, independente da fase da lua. dança da morte.

219
ÍNDICE REMISSIVO
A A Guerra Civil XX, XX Cientista Louco XX
Tarântula Mecânica XX Profissional XX
Adobe Walls XX Colorado XX Patrulheiro XX

Índice remissivo
Progresso XX Transportes XX Xamã XX
Gerador de Aventuras  XX–XX Convicção XX Sociais XX
Contratempo XX Contando Escalpos XX Estranhas XX
Objetivo XX Xerife do Condado XX Efeito XX
Obstáculo XX Tribunal XX Equipamento Mixuruca XX
A Agência XX, XX Caubói XX Cavalos Mixurucas XX
Classificação da Agência XX
A Confederação do Coiote XX, El Paso XX
Instalação da Agência de
XX, XX Império Ferroviário XX
Investigação do Sobre-
Crime e Castigo XX Encontro XX
natural XX
Cultistas XX Dificuldade XX
Agente XX, XX
Moeda XX Resultados XX
Mão Animada XX
A Sociedade Exploradora  XX
Arquétipo  XX
Arizona XX
D Explosivos XX
Dr. Darius Hellstromme XX, Reverendo Ezekiah Grimme
Atributo XX  XX, XX, XX, XX, XX
Autoridades XX XX, XX, XX, XX, XX, XX,
Autômato XX XX-XX, XX, XX-XX, XX
Múmia Azteca XX Terra Morta XX F
Deadwood XX Faminita XX, XX
B Lidando com o Diabo XX, XX Destino XX
Tiro Pela Culatra XX Andarilho Mortal. Veja Jasper Favores XX, XX
As Terras Ruins XX Stone Medo XX
Campos de Batalha XX Vale da Morte XX Níveis de Medo  XX, XX
Batalha de Washington XX, Ferida Mortal XX Penalidade de Medo XX
XX Decadência XX Pontos de Ebulição XX
Bayou Vermilion XX Díluvio XX Casaco de Carne XX
Benes XX Denver XX, XX Comida e Bebida XX
Urso Negro XX Estatísticas Derivadas XX Forte 51 XX
As Colinas Negras XX Deseret XX, XX Forte Lincoln XX
Magia das Trevas XX Coisa do Deserto XX
Regimento Negro XX Morcego Diabólico XX G
Rio Negro XX Sovaco do Diabo XX Gaki XX
Kansas Sangrento XX Diñero XX Armas Gatling XX
Abençoados XX, XX Cidade de Dodge XX, XX Equipamento XX
Arame Sangrento XX Domínio XX, XX Munição XX
Javal XX Ação dupla XX Roupas XX
Ossada Demoníaca XX Bafo de Dragão XX Comuns XX
Bicho-Papão XX Lobo do Pavor XX Acessórios de Explosivos
Búfalo (Bisão) XX Duelando XX XX
Morto Ardente XX Duelista XX Comida e Bebida XX
Demônio da Poeira XX Matéria Prima XX
C Ressecador XX Equipamento Geral XX
Glutão XX Acessórios para Armas XX
Pumaleão XX
E Chapéus XX
Gado XX Vantagens XX, XX Bebida XX
Capítulo 13 XX Agente XX Serviços XX
Mestre do Chi XX, XX Histórico XX Transportes XX
Mary China XX Abençoado XX Gerônimo XX
Chinatown XX Mestre do Chi XX Fantasma XX
Chinook XX Combate XX Pólvora de Fogo Fantasma XX
Chupacabra XX Atormentado XX Rocha Fantasma XX, XX,XX
Cidade dos Carniçais XX Mascate XX Febre XX
A Cidade Obscura XX Legendárias XX Cidade Fantasma XX

221
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Carniçal XX Atormentados XX, XX, XX Dragão do Labirinto XX
Glomer XX Habilidades XX Pirata do Labirinto XX
Gomorra XX Cura XX Rato do Labirinto XX
Government Mail XX Helena XX O Mercado de Carne XX
O Grande Bacia XX, XX Bruxeiro XX Armas de Combate Corpo a
O Grande Labirinto XX, XX Complicações XX, XX Corpo XX
O Grande Noroeste XX, XX Indo a Pé XX Cidades de Mesa XX
A Grande Planície XX, XX Serpente Chifruda XX Montes Mima XX
Grande Guerra das Ferrovias Chifres/Presas XX Mnemôrizador XX
XX, XX Hoyle XX Deserto do Mojave XX
Grande Convocação XX Mascate  XX, XX, XX Monstros XX
Gremlin XX Zumbidora XX Habilidades Monstruosas XX
Grimme XX, XX, XX Espírito da Fome XX Morgana XX
Anjo da Guarda XX Leão da Montanha XX
Capanga XX I Névoa Lamuriante XX
Armas XX País Índio XX Sugadora do Lamaçal XX
Xamã Índio XX
H Guerreiro Índio XX N
Enforcamento XX Dispositivo Infernal XX –XX Novos Poderes XX
Juiz Enforcado XX Armadura XX Enfeitiçar Munição XX
Roupas XX Banir XX
Elixires e Tônicos XX Maldição XX
Diversos XX Símbolo Sagrado XX
Veículos XX Passageiro da Mente XX
Armas XX Entorpecimento XX
Dragão de Ferro XX Santificar XX
Bugigangas XX
J Caminhada Selvagem XX
Lebrílope XX Cardume Mordedor XX
Jasper Stone XX, XX, XX, XX, Assombração da Noite XX
XX – XX, XX, XX, XX Corvo da Noite XX
Juízes XXX Nosferatu XX

K O
Kansas:  XX Gabinete dos Assuntos dos
Gramafaca XX Índios XX
Knights Ferry XX Os Velhos Costumes  XX, XX
Olympia XX
L
Lacy O'Malley XX, XX, XX
P
O Último Filho XX Homem-Retalho XX
A Lei XX Perdição XX
Invulnerabilidade Limitada Perry XX
 XX Vespa do Abismo XX
Estrela Solitária XX Mulher Venenosa XX
Los Diablos XX Portland XX
Anjos Perdidos XX Potencial XX, XX
Lynchburg XX Varíola Ambulante XX
Carrapato da Pradaria XX
M Progresso XX
O Prospector XX, XX
Loucura XX
Ciência Insana XX Q
Cientista Louco XX, XX
Criando Heróis e Heroínas Quivira XX
XX
Mau Funcionamento XX, XX R
Ribanceira Manitu XX Raça XX
Artista Marcial XX Racismo XX

222
Armas de Combate a Distân- Perícias XX U
cia XX – XX Andarilho da Pele XX
Patrulheiros XX Escravidão XX Uktena XX
Classe/Posto XX, XX Sono XX Abominação Imunda!  XX
Cascavel XX Soldado  XX Desmorte XX
Corvo XX, XX, XX, XX Diligências  XX O Exército Americano XX
Corvinitas XX Patentes XX

Índice remissivo
Debandadas XX
Barata-Navalha XX Superstições XX, XX Delegados Federais XX
Os Algozes XX
Favor dos Algozes XX T V
Rocha Fantasma Refinada XX Veículos  XX, XX
Igreja Reformada dos Anjos Contar Histórias XX
Telégrafo XX Veterano do Oeste estranho
Perdidos XX XX
Leviatã do Rio XX Telégrafos XX
Comitê de Vigilância XX
Roswell XX Terrantula XX
Patrulheiro Territorial XX, XX,
W
S XX
Morto Errante XX
Texas XX
Cardos de Sela XX Fóssil Ambulante XX
Enxame de Mosquitos Texa-
Salem XX Pesadelos Ambulantes XX
nos XX
Víbora da Areia XX Rastejadores de Paredes XX
Sasquatch XX Tênia Texana XX
Linha do Tempo XX Ferróvia Wasatch XX
Espantalho XX Viúva Chorosa
Escorpião XX Epitáfio de Tombstone XX
Tombstone XX Wendigo XX
Vendendo Bens XX
Epitáfio de Tombstone XX, XX, Licantropo XX
Servos XX
XX, XX Conceitos do Faroeste XX
Serviçais XX, XX
Tommyknocker XX Bruxa de Wichita XX
Xamã XX
Delegados Municipais XX O Sudoeste Selvagem XX, XX
Shan Fan XX
Silver City XX Morador XX Fogo Fátuo XX
Pecado XX Manifestações XX, XX, XX, Guerras do Inverno XX
Devorador de Pecados XX XX, XX, XX Lupino XX
Revólveres de Ação Simples Salsola Sangrenta XX
XX Bicho dos Túneis XX X
As Nações Sioux  XX, XX A Legião do Crepúsculo XX Esquadrão X XX

223
ACESSE HTTP://RETROPUNK.COM.BR
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