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GUIA DE INÍCIO RÁPIDO

CRÉDITOS
DEGENESIS DE SIXMOREVODKA
Christian Günther & Marko Djurdjevic

PRODUÇÃO
Renê Ricardo

REVISÃO
Carlos Vloet

O QUE É PRIMAL PUNK


Carlos Vloet

CONSELHOS
Original: Erwan Roudault – Codex
Tradução: Renê Ricardo

AVISO LEGAL
Este é apenas um trabalho de fãs baseado no RPG DEGENESIS REBIRTH de Christian Günther e
Marko Djurdjevic. DEGENESIS ® é uma marca registrada de SIXMOREVODKA Studio GmbH.
Todos os direitos reservados.

CONTEÚDO
PREFÁCIO 02

PRIMAL PUNK 03 – 13

KATHARSYS 14 – 23

CONSELHOS 24 – 30

FICHA DE PERSONAGEM 31

LINKS ÚTEIS 32
PREFÁCIO
Este Fanwork (trabalho de fã) foi produzido para ajudá-lo a dar seus primeiros passos como Jogador ou Mestre neste sensacional
jogo que é DEGENESIS – REBIRTH EDITION. O objetivo é trazer o máximo de conteúdo disponível da melhor maneira para
que consiga jogar com tranquilidade suas primeiras sessões do jogo. Muitas das regras e conhecimento mais profundo sobre o
cenário foram omitidas. O que lhe será apresentado é o essencial para obter um conhecimento prático. DEGENESIS – Guia de
Início Rápido conta com um compilado de material já disponível, que foram traduzidos e editados. Os originais podem ser encon-
trados através dos links no final do guia. A Fábrica Editora é detentora dos direitos de DEGENESIS RIBIRTH, e tem liberado
alguns termos já traduzidos, os quais foram aplicados neste guia. Contudo, muito do conteúdo ainda vem de tradução livre. Isso
significa que posteriormente deverá ser lançada uma nova versão deste guia, com termos mais adequados. No final, esperamos ter
fornecido todos os recursos necessários para permitir que você mergulhe mais fundo no mundo do DEGENESIS REBIRTH.

Este é um jogo com conteúdo e temas para adultos, incluindo violência, sexualidade e horror corporal. Sixmorevodka recomenda
que o jogo seja jogado por pessoas com 16 anos ou mais.
PRIMAL PUNK
O QUE É PRIMAL PUNK
Gêneros como Cyberpunk e Steampunk são amplamente Quando dentro de um cenário Primal Punk, as decisões
conhecidos em grupos voltados ao RPG no Brasil, através de serão sempre baseadas no que temos a mão e não em supo-
jogos renomados e de produção independente. Tendo possi- sições. A vida é à base do que temos para conseguir alcançar
bilitado a criação de comunidades extremamente organiza- o próximo dia, sem subterfúgios, ou atalhos. Isto faz com
das e que discutem suas origens, desenvolvimento e produ- que toda escolha errada possa acarretar uma morte prematu-
zindo material de suporte aos interessados, facilitando assim ra, ou em muitas cicatrizes para cuidar amanhã.
a compreensão e aplicação destes gêneros, mesmo aos me-
nos familiarizados no assunto.

Em Degenesis, tocamos em uma vertente pouco conhecida, Como é o Primal Punk em Degenesis: Rebirth Edition?
apenas pincelada em alguns filmes, livros e mesmo em nos-
Em Degenesis Rebirth, antes mesmo de abrir o primeiro
sas mesas de RPG. E ainda que com esta escassez de materi-
livro, nos deparamos com o nome Primal Punk, seguido de
al, em proporção aos outros gêneros mencionados, as obras
muito conteúdo que nos leva a um futuro em que a humani-
em que o Primal Punk está presente tendem a gerar fãs e
dade terá que reaprender como viver em sociedade para
entusiastas de longa data, o que prova sua importância e a
enfrentar um mundo que já não parece feito sob medida para
necessidade de compreender melhor do que se trata.
eles.
Antes de mais nada, quero deixar claro que aqui expresso a
Neste primeiro livro temos, já em suas primeiras páginas, a
minha opinião pessoal e de experiência com o tema, mas
Profecia do Chacal. Ela nos ajuda a mergulhar na trama e
que pode haver muitas mais questões a se debater e trabalhar
nas miríades de possibilidades que o gênero Primal Punk
no decorrer da construção de suas campanhas de Degenesis.
possibilita. É trazida em frases soltas, mas que vão se mos-
Ao menos a essência básica espero passar aqui.
trar entrelaçadas ao final da leitura, acompanhada de ima-
gens de fazer gelar o sangue e a expectativa se elevar aos
céus com o que vem a partir daí.
Qual a raiz essencial do Primal Punk?
Na profecia recebemos muitas menções de números e sua
O coração deste é a forma mais primitiva de sociedade e importância no antes, durante e depois do Escaton. Sem
todas as suas dificuldades em acender a um período sem a spoilers para quem ainda não leu, nela podemos encontrar
iluminação do conhecimento, cultura e tecnologia, para uma algumas explicações para simbologias como a cruz de 4’s
sociedade civilizada. entrelaçados em vermelho, que se posiciona como um pingo
do “i” em Degenesis.
Neste gênero, informação e conhecimento têm mais valor
que a maioria das coisas materiais e, infelizmente, até mais É neste ponto do primeiro livro que encontramos a referên-
que as pessoas. Torna o próprio cotidiano algo visceral e cia a Cruz Solar. Um dos símbolos espirituais mais antigos
urgente. Com suspense e incerteza a cada sair da comunida- do mundo, presente nas religiões da Ásia, América e Euro-
de, seja ela bem estruturada – em meio a resquícios recupe- pa. Em cada uma delas tem um significado distinto, mas
rados de tecnologia, conhecimento ou segurança – ou apenas podemos encontrar na sua representação no budismo conhe-
rudimentar sobre escombros de prédios e cidades das civili- cida como a Roda da Vida (roda de Samsara, que determina
zações antecessoras. o fluxo incessante de renascimentos através dos mundos),
um belo paralelo ao “Rebirth” (renascimento em livre tradu-
Temos vários momentos em nossa história que possibilitam ção), que dá nome a esta edição.
entender bem o que representa sair da escuridão de uma
caverna, ou da restrição de acesso a leitura e estudos em um Nos fragmentos da profecia temos a explicação para cada
mundo cheio de possibilidades, mas repleto de perigos. um dos 4’s e suas somatórias e multiplicações. Tendo no 4 o
Nestes momentos a humanidade teve de fazer escolhas, número que representa o humano, o número de estações, e
muitas delas difíceis e com preços altos, quando feitas de até menção como número kin (representação da família: Pai,
forma leviana ou egoísta. Mãe, Filho e Filha). No 8 a simbolização do criador de todas
as coisas e da eternidade, quando deitamos ele de lado. E no
Primal Punk trata exatamente destas escolhas e de como elas 16 o estrangeiro, neste caso tratando do que vem de fora do
tornam importante as diferenças em prol de um mundo mundo e não do que vem de um país vizinho, possivelmente
completo e que não venha a se destruir de dentro para fora. uma menção ao Primer. Entre outras conjecturas sobre a luta
Colocando lado a lado as comunidades tribais (com seus entre o bem e o mal e sobre a culpa, implícita nas escolhas
ritos e costumes de fé) e as “civilizadas” (com suas regras feitas pela humanidade e o subsequente julgamento.
rígidas e garantia de saúde e segurança, quando obedecido
aos protocolos e pago o preço).
Contudo, o que mais podemos notar com a sequência da O que esperar de uma Aventura/Campanha Primal Punk?
leitura é que: a base estrutural dos dogmas e costumes que
temos na sociedade atual não existe mais. É possível perce- Como pudemos ver no que foi falado até agora, qualquer
ber isto na descrição de como funciona a estrutura familiar aventura ou campanha que tenha como gênero o Primal
de muitos dos Clãs, em que conceitos como incesto e pudor Punk será visceral e focada em sobrevivência e superação.
nas vestimentas, dão lugar ao ato de garantir a sobrevivência Mas o gênero nos possibilita abordar temas diversos, desde
do Clã acima de todas as coisas. intrigas, romances proibidos ao estilo Romeu e Julieta, jor-
nada do herói, ou aquela campanha épica voltada a salvação
Aqui inicia o embate entre os Cultos que querem trazer a da raça humana.
civilidade ao modo dos antigos para um povo que se uniu
sobre escombros enterrados de uma sociedade que clara- Então, se você e seu grupo estiverem buscando algo que
mente não deu certo; ou que no mínimo foi descuidada e consiga englobar múltiplos destinos para os aventureiros,
relapsa com o que realmente é vital para sobreviver a uma sobreviventes, ou mesmo os anti-heróis em um mundo que
catástrofe eminente. vai precisar de muitas incursões aos perigos das terras de-
vastadas, este é o seu mais novo gênero favorito. E o que
Entretanto, nada é tão simples em um cenário Primal Punk. vem a seguir neste material vai lhe dar a sustância básica de
Este embate entre a forma tribal e a “civilizada”, não ocorrer regras e uma bela pitada de um canário que vai cativar a
apenas pela divergência de visão de mundo em relação ao Mestres e Jogadores; abrindo seus horizontes para algo novo
passado. Mas sim ao fato que, sem as bases concretas de lei e, ao mesmo tempo, estranhamente familiar.
e ordem que a sociedade moderna do século XXI conquista-
ram a duras penas, cada Culto construiu a sua base de valo- Se já é familiarizado com o gênero e encontrou aqui algo
res, ética e moral. O que torna, mesmo entre aqueles que que o lembrou os famosos longas de Mad Max, então você
acreditam em civilidade, o clima muito tenso e cheio de já está no caminho. Mas garanto que em Degenesis vai en-
intrigas que podem levar a todos para um novo e definitivo contrar muito, mas muito mais o que incluir no que tange a
armagedon. Primal Punk e pós-apocalítico. Espero que para os familiari-
zados, ou recém-chegados, esta experiencia seja tão trans-
E para fechar o conceito dentro do jogo, ainda temos a per- formadora e enriquecedora quanto foi para mim no RPG.
sona do predador superior. Colocando em risco todos os
projetos de das duas formas de comunidade. Em Degenesis Deixe o Primal aflorar e aventure-se neste mundo Punk!
isto é personificado pelo Prime que vem de fora do planeta e
se propõe a assumir o lugar do Homo sapiens na cadeia
alimentar.
ESCATON, PRIMER Aqueles que inalam ou ingerem a Brasa são arremessados
em uma jornada além da compreensão humana. Eles atra-
E HOMO DEGENESIS vessam esferas de cores em cascata, e se veem orbitando um
sol resplandecente feito da mais básica e pura emoção. O
O Escaton ocorreu em 2073. Um apocalipse causado por
frio subitamente se torna tolerável. A fome é apenas mais
uma chuva de meteoritos que a tecnologia humana não pôde
uma estrela moribunda dentro da galáxia de neurônios do
evitar e aniquilou a civilização, que já estava às portas da
cérebro. A Brasa é uma droga poderosa, mas, acima de tudo,
transumanidade. Agora, no ano de 2595, sete culturas dife-
é uma ameaça. Após consumida, ela ocasiona o aparecimen-
rentes sobrevivem na Europa e no norte da África, com um
to de marcas pelo corpo do usuário, que parecem símbolos e
grau de desenvolvimento que vai do Paleolítico inferior a
que por razões desconhecidas se relacionam às sete culturas
uma Idade Moderna sombria, na qual máquinas e aparelhos
existentes na Europa e no norte da África.
de um passado industrial brilhante já foram perdidos. No
entanto, em geral, há uma recuperação tecnológica. Das As crianças nascidas próximas aos Campos de Esporos
cinzas de uma civilização destruída, uma nova surgiu. Cul- Primordiais e infectadas por eles desde o útero não degene-
tos, clãs e tribos estão lutando pelo domínio em um mundo ram lentamente, como os adultos, mas se tornam Psiconau-
que está renascendo. O Escaton foi o fim do velho mundo, e tas (também conhecidas como “Desalmadas” ou “Aberran-
o nascimento de um novo. tes”; em resumo: Homo degenesis). Essas crianças também
evoluem de maneira diferente, dependendo do local/cultura
Há uma nova Era do Gelo. O norte da Europa está cheio de
em que se encontram, o que constitui um grande mistério.
geleiras. A nova Era do Gelo e as mudanças climáticas estão
Cada uma das manifestações particulares do poder dos Psi-
relacionadas à dispersão das cinzas do Escaton e às múlti-
conautas é conhecida como Arrebatamento, e são elas:
plas erupções vulcânicas que ainda continuam ocorrendo na
península itálica e a uma gigantesca lacuna aberta na crosta Biocinese em Pollen (alteração mutante, substituição celu-
terrestre, do Golfo de Gênova até o Mar do Norte conhecido lar).
como “Baque do Ceifador”. O Saara, por outro lado, é
território selvagem. As culturas africanas se tornaram as Feromancia em Franka (domínio feromônico de insetos e
civilizações mais ricas e sofisticadas, com os recursos e a seres humanos).
vantagem em qualquer acordo comercial, enquanto grande
parte da Europa é um deserto sem lei. Dushan em Balkhan (controle da vontade por meio de vi-
brações sonoras).
Os meteoritos não trouxeram para a Terra apenas destruição
imediata, mas também o Primer. Uma substância alienígena Precognição em Hybrispania (visão do futuro e domínio do
misteriosa que representa o topo da evolução e que geral- tempo).
mente é transmitida por esporos microscópicos que se abrem
Psicocinese em Purgare (telecinesia parasitária).
e rolam em círculos fractais ao redor do DNA de seu hospe-
deiro, que pode ser qualquer ser vivo. O Primer, infectou, Não há Psiconautas nativos em Borca e na África, porque
rejeitou, e reescreveu o DNA humano, gerando uma nova e não ocorre Arrebatamento.
terrível espécie, o Homo degenesis. Dotado de poderes
psíquicos que quebram as leis da realidade, o Homo degene- A associação Arrebatamento-Cultura ocorre porque os Psi-
sis ameaça remover o Homo sapiens do topo da cadeia ali- conautas desenvolvem completamente um dos cinco
mentar. A humanidade deve levantar as armas, e revidar, ou Chakras de energia existentes no corpo, enquanto o restante
será esquecida para sempre. A batalha pela Terra já come- é desligado. Esses Chakras corporais estão diretamente
çou. relacionados aos cinco “chakras terrestres” que representam
as cinco grandes crateras europeias de Pandora (Pollen),
Souffrance (Franka), Usud (Balkhan), Mirar (Hybrispania) e
Nox (Purgare).
SEPSE, BRASA
Todos os impulsos evolucionários são emitidos por estas
E ARREBATAMENTO
crateras e carregados adiante através dos Campos de Espo-
A podridão que é observada na terra pela infecção fúngica ros Primordiais como se eles estivessem ligados por um éter
do Primer, que assume a aparência de uma camada de fun- místico e os campos não fossem nada além de estações de
gos, é conhecida como Sepse. No âmbito da Sepse, os transmissão dentro de uma gigantesca rede de comunicação.
Campos de Esporos Primordiais são aqueles que levam Novos comportamentos de fuga ou luta se espalham dentro
muitos ciclos germinando. Neles, os anéis de fungos são de de dias, assim como a memória do rosto de um inimigo
uma cor púrpura. Os Campos de Esporos Primordiais madu- maldito. Tudo é emitido desses centros. Aqueles que buscam
ros abrigam em seu interior uma poderosa droga conhecida lutar contra os Psiconautas precisarão escalar as paredes da
como Brasa. cratera até o fim.
AS PSIQUÍVORAS E A DISCORDÂNCIA
Enquanto a Sepse está se espalhando por toda a Europa, na África se desenvolveram as Psiquívoras, plantas de crescimento rápi-
do e agressivo com folhas perfeitamente hexagonais ou octogonais, espinhos e frutas vítreas. Sepse e Psiquívoras, apesar de serem
variantes do Primer, parecem ser incompatíveis, pois nas zonas de contato entre eles se desenvolve a Discordância. A Discordân-
cia é uma alteração profunda da natureza que muitas vezes se apresenta como uma pseudovegetação de vida passageira que expele
criaturas membranosas que apodrecem dentro de horas. A Discordância é um cinturão de evolução furiosa e contraditória que se
estende por milhares de quilômetros entre a Sepse que invade pelo norte e as Psiquívoras que avançam pelo sul.

AS SETE CULTURAS

BORCA – LEGADO DOS ANTIGOS FRANKA – O ENXAME

É o território mais civilizado, com mais ordem e em que o Aqui os Psiconautas são Feromantes poderosos que contro-
legado dos antigos é mais respeitado. Há certa obsessão em lam insetos e anulam a vontade dos sapiens, embora muitos
recuperar as relíquias do passado. A Sepse mal afetou seus frankos ainda lutem (na verdade, há uma Resistência). Fisi-
campos. Fisicamente, assemelha-se a um deserto de rocha e camente, é um território de montanhas rasgadas, planícies
poeira cheio de prédios gigantes, crateras tomadas pela ve- afundadas, pântanos podres e estradas desaparecidas sob a
getação rasteira, labirintos de pedra sem fim e vastas planí- lama. A Sepse é onipresente em grande parte do território,
cies. Maravilhas do passado banhadas em cinzas e terra assim como um grande número de insetos (que formam
aguardam uma pá para descobri-las. Os borcanos escavam enxames terríveis). Existe um irreal sentimento de placidez
atrás das maravilhas do povo antigo, esperando encontrar criado pelos Feromantes, aos quais a maioria dos homens
algo revelador. O futuro deles, contudo, não jaz no campo sofre. Quase não há vestígios do passado, pois os Neolíbios
da história, mas em sua energia inesgotável. Pedra após desmontaram tudo em seus dias e o levaram embora.
pedra, eles lapidam metrópoles como Justitian, Cidade Ca-
tedral e Osman a partir das ruínas e constroem um novo A chamada “descarga” das glândulas sebáceas dos reis e
mundo. Conquistam a terra e fortificam o seu domínio. rainhas Feromantes é muito bem paga ao sul pelos Neolí-
bios, que a usam como afrodisíaco, e pelos Anubitas, capa-
Cultos Comumente Presentes: Anabatistas, Apocalípticos, zes de produzir Óleo de Marduk. O óleo de Marduk é a
Clanistas, Cronistas, Espitalários, Hellvéticos, Jehammeda- única substância que, esfregada contra a pele, reduz a susce-
nos, Juízes, Sucateiros. tibilidade a influências feromânticas, algo fundamental, por
exemplo, para os membros da Resistência.
Cidades Importantes: Justitian a Justa (metrópole), Espital
(capital dos Espitalários), Arnsberg (sede dos Espitalários Cultos Comumente Presentes: Anabatistas, Apocalípticos,
Preservadores e seu líder Kranzler), Ferropol (habitado pelos Clanistas, Cronistas, Espitalários, Hellvéticos, Juízes, Suca-
exilados de Justitian), Cidade Catedral (santuário e lar dos teiros.
Anabatistas), Exaltar (antiga metrópole arrasada e hoje em
processo de recuperação por um clã), Liqua (dominada por Cidades Importantes: Souffrance (na cratera homônima,
quatro “senhores da água”, dois deles Anabatistas), e as capital dos Feromantes), Parasite (a velha Paris, hoje deso-
Fortalezas Hellvéticas do sul. lada e inundada), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estes três, nas
mãos dos Anabatistas), Aquitânia (antiga Bordeaux, cidade
saudável, rica e limpa, dominada pelos Anabatistas e
Jehammedanos hybrispanianos), o grande Cluster crônista
BORCA ORIENTAL: É uma terra mais acidentada e na- de Garona, Mulhouse, Perpignan (porto neolíbio), Toulouse
tural, sem metal ou tecnologia, onde não há Cronistas (ex- (centro cultural da Franka livre), Dijon, Lyon, Bassham, a
ceto alguns renegados). Isso não significa que não há tesou- Passagem do Norte (caída nas mãos dos enxames), a Passa-
ros para desenterrar, mas fazer isso é bastante complicado. gem do Sul (atualmente ameaçada), e os estranhos e enor-
Cidades Importantes: Osman (Berlim antiga, uma espécie mes Zigurates que aparecem nos cantos de um símbolo do
de Justitian Jehammedana que está sob ataque de forças Chakra imaginário.
desconhecidas, talvez sob as ordens do “Horned”, um te-
nente de Chernobog) e a República de Praga (já caída).
BRETANHA: Fica ao norte, além da Cratera de Janus.
Ninguém viaja para lá. Fala-se de luzes misteriosas e espeta-
culares. É o domínio de Argyre. “o Abutre”.
POLLEN – PEREGRINAÇÕES ETERNAS Cultos Comumente Presentes: Apocalípticos, Clanistas,
Hellvéticos, Jehammedanos, Pálidos, Sucateiros.
Os polleses são nômades que se refugiam em um oásis que
devem abandonar quando cedem e afundam como conse- Cidades Importantes: Laibach (enclave de passagem semi-
quência da luta subterrânea entre aranhas, centopeias e plan- abandonado com sinais pintados ou gravados nas paredes e
tas. É uma terra de pântanos e solos secos e rachados muito pisos que repetem o padrão dos Chakras dos Dushani), Pest
afetados pelos esporos. A cratera Pandora está quase no (amplificador gigante das ondas de Dushani, em ruínas e
centro. A Sepse se estende por cidades esquecidas em ruí- abandonado), Belgrado (com sua famosa Torre Gêmea),
nas. Os oásis dos pântanos desmoronam de tempos em tem- Sofia (Éden paradisíaco dirigido pelo Karakhan “negro”),
pos. Bucareste (cidade Jehammedana) e as muitas cidades de
Voivodato de Dalmácia.
Ao oeste de Pollen há cada vez mais Florestas Fractais,
sempre centralizadas em um antigo campo de esporos, do
qual não resta mais nada. Estas florestas são enevoadas,
TURQUIA: O antigo país já é bastante colonizado pelas
crescem muito rapidamente e com folhas vítreas amarelas,
Psiquívoras. No entanto, as comunidades turcas furtivas
verdes ou marrons. Fonte de recursos dos clãs, que cozi-
sobrevivem em enclaves hermeticamente fechados, depois
nham por horas o que recebem delas (menos os frutos, que
de desenvolverem algum tipo de veneno de contato que as
são extremamente perigosos), as florestas fractais podem na
Psiquívoras evitam a todo custo.
verdade ser a manifestação de um gigantesco Biocinético de
primeira geração afundado no subsolo que sobreviveu ao
impacto da Discordância e, às vezes, se abre e ingere “pre-
sentes” ou ofertas fornecidas pelos clãs (coelhos, pessoas,
Espitalários capturados, etc.).
HYBRISPANIA – CAMPOS DE MATANÇA
Cultos Comumente Presentes: Anabatistas, Apocalípticos,
Clanistas, Cronistas, Espitalários, Sucateiros. Hybrispania é um lugar onde é travada uma guerra perpétua
entre os africanos de Al-Ándalus (Neolíbios e Algozes) e os
Cidades Importantes: Brno (agora um caos após a passa- hybrispanianos brancos, imbuindo-os em uma renovada
gem de Chernobog), Breslavia (próspera e governada pelo mentalidade de Reconquista. A guerra é desigual e sangren-
clã Piast de seu grande palácio) e Danzig (em frio extremo). ta, mas os hybrispanianos contam com a ajuda fundamental
dos Psiconautas locais, os enigmáticos Precognicistas. As
florestas no topo das encostas sul do platô são o lar habitual
desses Aberrantes, que geralmente adotam a aparência de
LESTE DO POLLEN: Na parte oriental de Pollen, sobe a
uma mulher bonita com olhos costurados.
grande frente ou muro de esporos, que, apesar dos esforços
das tropas espitalárias, já fechou completamente a Europa Hybrispania é uma selva de carvalhos e faias em um clima
e a Ásia. relativamente úmido, com manguezais nos rios e tapetes de
musgo nas ruas. Dentro do platô, o clima é mais temperado
e é comum ver pastando grandes rebanhos de cabras e ove-
lhas dos Jehammedanos, numerosos nessa cultura. Final-
BALKHAN – AS TERRAS SELVAGENS mente, a cratera Mirar é o centro da grande Distorção Tem-
poral que opera na Hybrispania produzindo “fenômenos” e
O Balkhan é uma terra de extremos, permeada por força e esmagando a linearidade do tempo para reformulá-la em
orgulho e ameaçada diariamente de ser dilacerada por forças ângulos absurdos. A Distorção é tão potente que até os Pre-
primordiais. Tempestades assolam as planícies, fazendo cognicistas conhecidos como “Enigmatas” evitam a cratera.
tremer as copas de florestas sem fim. O inverno atinge o
Cultos Comumente Presentes: Algozes, Anubitas, Apoca-
povo com frio ártico e neve das montanhas. O verão trans-
lípticos, Clanistas, Espitalários, Jehammedanos, Neolíbios,
forma campos verdejantes em desolações esturricadas. E
Pálidos, Sucateiros.
quando chove, torrentes escavam os vales e se juntam a rios
furiosos. São as terras habitadas por homens selvagens, Cidades Importantes: Al-Andalus: Gibraltar, Granada,
apaixonados e indomáveis que vivem em uma natureza Cartagena, Sevilha ou Córdoba (recentemente recuperada
extrema um pouco menos infectada que o resto da Europa, pelos Neolíbios e “La Campeadora”), entre outras.
mas sujeita às melodias dos Dushani. A região é de beleza
selvagem, com florestas intermináveis, pessoas indomáveis Hybrispania Livre: Leon, Burgos, Valladolid, Salamanca,
que antes pararam o avanço dos Neolíbios de Istambul e Madri e Lisboa (é independente do resto dos hybrispanianos
uma multidão de túneis nos quais habitam os sinistros Páli- e do porto atlântico relativamente próspero).
dos (os degenerados guardiões do Projeto Tannhauser da
corporação RG).
PURGARE – TERRA DOS ESCOLHIDOS ÁFRICA – O LEÃO RAMPANTE

É um lugar onde os Anabatistas são abundantes e ainda É a mais próspera e forte das sete culturas. O culto de co-
existem grandes áreas de colheitas saudáveis no Oriente. As merciantes Neolíbio dirige a sociedade. O território tem sido
terras mais férteis são as da seca bacia adriática, fronteira de verde e com grandes cidades e souks opulentos. O número
purganos e balkhani (em guerra há 300 anos, mas hoje em sagrado é sempre 3, que está relacionado a muitas coisas,
trégua). Ao oeste dos Apeninos, no entanto, existe um setor como três são: o comerciante Neolíbio apaixonado pela
do Baque do Ceifador e os vapores venenosos proliferam. grandeza, o enigmático xamã Anubita (alma da sociedade
Também vivem lá, especialmente mais ao sul, perigosos africana) e o Algoz dominante e vingativo (um gênero de
Psicocinéticos, conhecidos em Purgare como “Os Prime- orgulhoso guerreiro negro de caráter espartano).
vos”, “Devoradores do Paraíso” ou “Escória do Demiurgo”.
O único problema real na África é a proliferação de Psiquí-
Cultos Comumente Presentes: Anabatistas, Apocalípticos, voras, uma verdadeira barreira natural ao sul do Saara, atu-
Clanistas, Espitalários, Hellvéticos, Sucateiros. almente em expansão para o norte. A terrível praga das
plantas avança do Equador. As Psiquívoras são uma ameaça
Cidades Importantes: Bérgamo (oásis de paredes verdes séria porque estão transformando a terra e seu povo, a ponto
governado pelos Lombardi, que rejeitam o anabatismo, se de alguns Neolíbios terem sido forçados a recorrer aos Espi-
beneficia do tráfico de seres humanos através da fortaleza talários para lutar contra elas (muito para seu arrependimen-
hellvética vizinha de Val Brembana e hospeda tanto Hellve- to, porque são brancos). O simples arranhão de uma Psiquí-
tics expulsos como um clã Jehammedano), Veneto (domínio vora é suficiente para causar cânceres necróticos de desen-
da família Catalano, hoje sob a influência dos Anabatistas), volvimento vertiginosos. As Psiquívoras vêm do Dhoruba,
Santiago e Cruces (ambas cidades-enfermaria dos Espitalá- uma faixa de cratera com cerca de 160 quilômetros de largu-
rios), Perúgia (local de peregrinação governado pela família ra, localizada entre o antigo Chade e o Sudão.
de ferreiros de Sforza, porta para o campo de batalha final
contra os Biocinéticos), Macerata (cidade dos Modica, inti- Cultos Comumente Presentes: Algozes, Anubitas, Apoca-
mamente ligados aos Anabatistas), Áquila (uma cidade em lípticos, Clanistas, Neolíbios, Sucateiros.
expansão e próspera administrada pelos Capodieci, que não
são completamente dominados pelos Anabatistas), Campo- Cidades Importantes: Túnis (atualmente mantida por es-
basso (epicentro da resistência clandestina contra Anabatis- cravos brancos liderados por um bando de irmãos de guerra
tas e grupos estrangeiros em geral), Roma (onde se vive em balkhani), Constantina (cidade que é a hortelã da África e
catacumbas e saqueia a cidade antiga para vender sua rique- também possui tesouros fabulosos), Tripol (verdadeiro cen-
za aos Neolíbios) e Siracusa, capital de uma Sicília conquis- tro do mundo; sede do poderoso Banco Mercantil, com
tada pelos Neolíbios (agora “Bedain”, uma Meca para os controle sobre vastos recursos e salas cheias de notas pro-
Sucateiros). missórias), Qabis (onde há alguns Espitalários enviados
graças à intermediação de Wakili, um Neolíbio residente em
Justitian), O Cairo (objetivo final de todos os Anubitas,
apesar da invasão psiquívora), Aribat, Tânger (ambos, lar
dos “Leopardos”, os pobres clãs africanos que rejeitam os
Neolíbios e navegam resolutamente no Atlântico e no Medi-
terrâneo Ocidental) e multidão de enclaves também na selva
interior.
OS TREZE CULTOS

ESPITALÁRIOS – O BASTIÃO FINAL HELLVÉTICOS – IRMANDADE DE ARMAS

Médicos humanistas radicais. A última linha de defesa do Eles são soldados de elite de origem suíça que permanece-
homem contra o Primer e suas criaturas. Se você está no ram razoavelmente seguros em seus bastiões alpinos. Atu-
lado da humanidade e, portanto, dos Espitalários, você deve almente eles estão começando a sofrer com fenômenos psi-
responder a eles. Eles investigam e lutam contra o Primer conauticos e percebem que podem ter que deixar seus quar-
criando venenos e armas. São famosos principalmente por téis e se envolver na luta contra o Primer se não quiserem
seus rifles fungicidas e suas Decepadoras, armas com um ver como o mundo que eles conhecem está desmoronando.
“molusco” (músculo coberto de esporos) enfiado em um Seu nome vem de ter trabalhado na construção de pontes
cilindro de vidro, capaz de detectar Psiconautas e infectados sobre o “inferno”, que é o Baque do Ceifador. Sua área de
(Leperos). Eles também lutam contra a propagação da Brasa controle, Hellvética, é dividida em quatro regiões territori-
e, portanto, contra os contrabandistas (Apocalípticos quase ais, embora os Hellvéticos sejam realmente limitados a pro-
sempre). Os Braseiros são incinerados. Os Espitalários não teger sua imponente Fortaleza Alpina. As estradas e estações
podem se dar ao luxo de serem piedosos. Dentro dos Espita- de rotas e seus muitos túneis de transferência e passagem,
lários, os Preservadores, armados com suas espadas e cartu- são onde eles lucram com pedágios. Sua ética é baseada na
chos de gás mostarda, constituem uma força de choque chamada “Doutrina”, um forte código de padrões morais.
independente com sede em Arnsberg. Suas legiões de Famu- Os postos Hellvéticos são obtidos acumulando pontos de
lantes lutam diariamente em Franka contra as consequências mérito. Seu rifle de assalto típico é conhecido como “Des-
da leniência. Alguns Espitalários devem servir como médi- bravador” (Sagur II). A Doutrina aceita que o desbravador
cos nas aldeias, o que geralmente é visto como uma punição possa ser entregue ao deixar de ser Hellvético, mas deserto-
dos superiores. res (aqueles que mantêm seu rifle) são perseguidos até a
morte.
Aliados: Anabatistas, Juízes e Hellvéticos. Inimigos: Apo-
calípticos. Aliados: Anabatistas, Sucateiros e Neolíbios por serem os
melhores clientes, e Espitalários porque são necessários para
lutar contra os Psiconautas. Inimigos: Apocalípticos (eles
são contrabandistas) e Cronistas (eles querem roubar a tec-
CRONISTAS – OS ONISCIENTES nologia hellvética).
Tecnófilos extremos tentando recuperar e reativar “O Stre-
am”, a conectividade anterior a Escaton ou "Evento Zero"
(Internet, transferência de dados... computação em geral). JUÍZES – O MARTELO DA JUSTIÇA
Eles vêm dos “Streamers” do século XXI. Eles são louvados
como deuses nos terrenos baldios dos clãs devido ao uso Implacáveis justiceiros originários de Borca que colocam a
teatral que fazem de seus dispositivos elétricos e eletrônicos. ordem antes da liberdade. Eles são os fundadores de Justiti-
Eles falam devagar e com perfeita sintaxe. Ninguém fora da an a Justa, capital de O Protetorado, onde a paz está se
sua organização vê seus rostos. Sob as máscaras, eles carre- deteriorando em marcha acelerada. Todos seguem o Códex,
gam um código de barras tatuado a laser na testa. Como uma reformulação do manuscrito do lendário Primeiro Juiz
culto, eles estão localizados quase exclusivamente em Borca (por volta de 2400), o chamado “Testamento”. O Códex
e Franka, onde, em troca de artefatos e tecnologia antiga, recebe emendas constantes e atualmente não deixa margem
entregam Recibos Cronistas, a nova moeda universal. Essa para interpretação. Os Juízes são divididos em “Protetores”
moeda também pode ser trocada por informações de qual- (sentenciadores, ou seja, homens de ação) e “Advogados”
quer tipo em Clusters (locais onde os Cronistas residem e (teóricos e educadores, advogados em geral). Cada grupo
acumulam seus conhecimentos). Os Cronistas sobrevivem tem seu Senado independente, que responde apenas ao Juiz
porque se tornaram indispensáveis e são capazes de intimi- Supremo (Archot, um indivíduo bastante megalomaníaco).
dar. Um gesto típico dos Cronistas é estender e apontar o Os Juízes não usam nenhum sistema de privação de liberda-
dedo mindinho como um aviso, porque em missões de cam- de, até então não existem documentos de identificação do
po eles lançam choques elétricos com ele. povo; portanto, as punições são exemplares e corantes colo-
ridos são usados para identificar os reincidentes. Como
Aliados: Juízes e Sucateiros. Inimigos: Neolíbios (devido a armas, os Juízes usam martelos e, principalmente, mosque-
conflitos de recursos), Jehammedanos (inimigos em poten- tes. Eles geralmente moram em quartéis, ao lado de suas
cial em vez de inimigos reais) e Anabatistas (agora menos montarias, e têm sua sede no Tribunal de Justiça.
que antes).
Aliados: Cronistas e Espitalários. Inimigos: Apocalípticos,
Pálidos e principalmente Clanistas.
CLANISTAS – SENHORES DAS TERRAS NEOLÍBIOS – CONQUISTADORES DO
DEVASTADAS MUNDO

São os muitos e diversos grupos tribais que existem no Os Neolíbios são grandes e opulentos comerciantes, aventu-
mundo conhecido, com intensos laços de solidariedade in- reiros e caçadores que geralmente trabalham com Sucateiros
terna e uma grande sensação de pertencer à sua comunidade. e Algozes. Seus objetivos são negócios, influência e riqueza.
Aqueles que queriam sobreviver após o Escaton juntaram-se Eles possuem escravos brancos, especialmente balkhani e
a grupos, viveram sob suas regras, se cuidaram e lutaram por hybrispanianos (embora estes sejam especialmente indomá-
eles. Estranhos tornaram-se amigos, amigos se tornaram veis). Sua vida é exploração, diplomacia ou comércio, ou os
amantes. Os sobreviventes se uniram e tornaram-se os Cla- três ao mesmo tempo. Eles se movem em Tanques Rompan-
nistas. Em termos de civilização, alguns caíram na escuridão tes fabulosos, fortalezas ambulantes virtualmente invencí-
de uma nova idade da pedra. Eles oraram para divindades veis, e entre eles não há outra hierarquia que não seja o
como o Trovão e o Sol e comeram a carne de seus antepas- Dinar. Eles oferecem as melhores rotas comerciais no gran-
sados para absorver suas forças. Outros Clanistas agarraram- de leilão do primeiro dia do ano no Banco Mercatil de Tri-
se ao conhecimento tradicional, chafurdando na moral, nos pol, e a concessão que lá obtêm dura um ano. Os Neolíbios
bons costumes e nos fuzis automáticos. Em cada cultura mantêm todo o seu clã no sentido amplo do termo, que afi-
existem diferentes clãs. Às vezes, eles podem se aliar por nal é visto como um investimento em capital humano, e da
um tempo com alguns cultos e, em outros casos, lutar contra mesma forma eles mantêm os Algozes. De suas fileiras saem
eles. A maioria vê sua casa sob um céu nômade (mais primi- ótimos marinheiros e exploradores, que se aventuram nas
tivos e supersticiosos). Muito poucos se estabeleceram, profundezas das Psiquívoras ou no Norte gelado, catalogan-
como os agricultores de trigo Triticale, no processo de civi- do fortalezas antigas e abrindo novas rotas comerciais. Mas
lização. Os clãs são geralmente selvagens, até canibais ou a grande paixão e o grande desafio do Neolíbio é a caça:
incestuosos. Atualmente, eles estão passando por um perío- mamutes, gendos e especialmente Psiconautas são suas
do de renascimento que foi incentivado pela queda de Praga. presas favoritas.

Aliados: Anabatistas e, às vezes, Espitalários e Jehammeda- Aliados: Algozes e, às vezes, Sucateiros e Clanistas. Inimi-
nos. Inimigos: Hellvéticos, Apocalípticos e principalmente gos: Cronistas e às vezes Jehammedanos e Apocalípticos.
Juízes.

ALGOZES – VINGADORES DO CONTI-


SUCATEIROS – ESCAVADORES DE LIXO NENTE NEGRO
São escavadores de ruínas que vendem suas descobertas aos Os Algozes são grandes guerreiros africanos, os vingadores
Cronistas e desperdiçam seus ganhos com os Apocalípticos. do continente, guardiões animistas das tradições que acima
Eles geralmente são solitários e silenciosos. Na Europa eles de tudo honram os ancestrais. Eles menosprezam os Neolí-
cobram em Recibos Cronistas e na África em Dinares do bios de alguma forma e possuem uma forte hierarquia de
Banco Mercantil. Às vezes eles adotam órfãos que os aju- castas. Eles usam “chicotes”, lanças com pontas eletrificadas
dam em seus saques, a quem chamam de “Camundongo”. e conduzem “Koms”, bugues velozes. Eles vivem para en-
Em geral, eles se sentem muito confortáveis sozinhos entre frentar seus inimigos e o “Corvo” (Europa branca). Eles são
as ruínas, embora os Sucateiros africanos sejam muito mais os ídolos de todas as aldeias e comunidades africanas. Às
grupais e idealistas e se vista com cores, exatamente o opos- vezes, eles mastigam sementes de Psiquívoras, o que, por
to dos europeus. Os europeus empregam runas especiais exemplo, permite que, mesmo longe da África, continuem se
com as quais as mensagens são deixadas nos locais onde expressando e se comunicando em Warui (a misteriosa
eles cavam. É comum que os Sucateiros ocultem parte de linguagem elementar induzida pelas Psiquívoras). Em geral,
suas mercadorias porque não podem levar todos os itens de é um grupo razoavelmente ascético que despreza a riqueza e,
uma vez para os Cronistas. Esses esconderijos geram uma quando um deles se revela “Imoderado”, recebe um severo
infinidade de lendas. A grande meca dos Sucateiros é Be- corretivo do resto (é torturado em um poste até recobrar a
dain, onde eles têm que ir pelo menos uma vez na vida. Em sensatez). Quando os Algozes vestem suas máscaras, signi-
Borca (na parte ocidental), há um cartel de lixo monopolista fica que lutam até a morte, mas sempre com dignidade, de
em expansão liderado por Bosch, um anão irascível. Em frente e sem tirar proveito de armas superiores.
Pollen, Praga está sendo intensamente saqueada neste mo-
mento por Sucateiros especialmente corajosos. Aliados: Neolíbios (mas apenas como patronos ou empre-
gadores) e Anubitas. Inimigos: Todos os brancos.
Aliados: Cronistas (apenas como clientes), Apocalípticos e,
às vezes, Neolíbios. Inimigos: Pálidos e às vezes Clanistas e
Algozes.
ANUBITAS – GUARDIÕES DA PROFECIA APOCALÍPTICOS – OS SENHORES DO DE-
SEJO
Os Anubitas são místicos que seguem um caminho de eleva-
ção espiritual e conhecimento arcano marcado por sete cír- São bandos de hedonistas desenfreados compostos de prosti-
culos tatuados em seus abdomens que desaparecem à medi- tutas, ladrões, golpistas, contrabandistas e combatentes. Eles
da que aprofundam seus conhecimentos. Basicamente, eles se entregam a luxúria e seus destilados quase místicos e
se dedicam a recuperar o conhecimento, curar pessoas (es- acreditam acima de tudo no tarô. Dominam os mercados
pecialmente os Algozes) e procurar outros Anubitas “elei- negros de sexo, drogas (a Brasa) e armas. Eles também
tos”, aqueles que obtêm um eczema característico (a “marca subornam, chantageiam e assassinam sem consideração. Seu
de Anúbis”) quando sua pele é rasgada por um osso oco lema continua sendo o de seu distante e bilionário fundador,
ornamentado conhecido como “Dedo de Anúbis”. Os Anu- Getrell: “Viva como se não houvesse amanhã”. Eles não se
bitas não morrem por contato com os Psiquívoras, a menos importam com as consequências de suas ações e são os
que comam seus terríveis frutos, o Duat. Neste caso, minu- inimigos inveterados dos Juízes. Cada Apocalíptico é identi-
tos, horas ou dias depois, eles revivem com o sangue trans- ficado com o nome do pássaro que melhor reflete sua natu-
formado em um poderoso catalisador capaz de curar ou reza: Corvo de Batalha (lutadores), Gralha (prostitutas ou
estimular o corpo e o espírito. Eles geralmente vivem em ladrões), Pica-pau (estalajadeiros) ou Grande Corvo (sábios
cabanas ósseas e se tornam menos supersticiosos e mais adivinhos que jogam as cartas). Dentro do culto, lutas físicas
analíticos à medida que os círculos do abdômen desapare- constituem uma maneira perfeitamente aceitável de resolver
cem (o que também os transforma imperceptivelmente). No debates, e essa lei dos mais fortes está sujeita a mudanças
momento em que apenas os três últimos círculos permane- contínuas. Os idosos não têm lugar entre os Apocalípticos,
cem, eles invariavelmente vão para o seu grande destino que amam a juventude e a beleza. Os Apocalípticos africa-
espiritual, o Cairo (que é um tabu), e não são mais vistos. nos (Gaivota e Albatroz) são piratas que se refugiam nas
costas mediterrâneas da Europa ou na ilha de aço de Cadá-
Aliados: Algozes, Neolíbios e Espitalários. Inimigos: Eles
ver.
não possuem, mas eles desprezam Palidos, Jehammedanos e
Sucateiros. Aliados: Sucateiros e Neolíbios (ambos bons clientes). Ini-
migos: Juízes, Espitalários, Jehammedanos e Clanistas.

JEHAMMEDANOS – EMISSÁRIOS DO
SEMBLANTE DIVINO ANABATISTAS – PORTADORES DAS
CHAMAS DO PARAÍSO
Culto muito estruturado de aparência, usos e costumes do
tipo semita que seguem os ensinamentos de Jehammed, o Os Anabatistas são radicais neognósticos e naturalistas cuja
Último Profeta. Realmente é um clã bem-sucedido de pasto- vida é dedicada à cura da terra, cultivando os campos saudá-
res de religião abraâmica que se espalhou por grande parte veis e exterminando os Psiconautas (a “Escória do Demiur-
da Europa, especialmente o leste de Borca (central da cidade go”). Neognosis é a fé dos Anabaptists e é baseada na intui-
de Osman), o Balkhn e Hybrispania. Os Jehammedanos têm ção e dicotomia corpo-alma: matéria corrupta vs. “Pneuma”
fortes princípios morais de tipo tradicionalista e machista e ou sopro de Deus, que se juntará a ele após a morte. As
só acreditam na divindade do “Senhor”, cujo último profeta “emanações” (alucinações auditivas ou audíveis) são provas
foi Jehammed. Para eles, a figura do “pescador” é a personi- altamente estimadas da proximidade de Deus, mas geral-
ficação do mal. Os pais Jehammedanos (Abramis) podem mente são analisadas com um espírito crítico antes de tomá-
ter várias mulheres (Hagaris), mas uma única esposa prin- las como garantidas. Os Anabatistas aceitam qualquer pes-
cipal (Saraeli), virgem com a qual ele pode copular apenas soa e mostram uma intensa ânsia de proselitismo. Eles cos-
uma vez por ano e capaz de dar a ele os filhos mais amados tumam usar um anel no nariz e três pontos tatuados na testa
(os Isaakis, destinados à guerra). As tatuagens são impor- (que podem assumir diferentes formas: losangos, círculos,
tantes para eles, porque descrevem toda a vida do Jehamme- triângulos etc.). Amarram os cabelos para trás com uma
dano, cobrindo progressivamente o corpo da testa, quadril manta de couro e os untam com revigorantes Óleos Elisia-
esquerdo e panturrilhas. O grande mistério e grande preocu- nos. A grande capital Anabatista é Cidade Catedral, famosa
pação dos Jehammedanos é a figura perturbadora de Áries por seus magníficos aquedutos. Os Orgiásticos são os com-
“o Carneiro”. Seus seguidores se desviaram da norma batentes dos Anabatistas. Eles confrontam os Psiconautas
Jehammedana e a adoram hereticamente, proclamando-se com espadas e lança-chamas. A batalha final pela Humani-
como “Arianoi”. dade está sendo travada aqui e agora, e os Anabatistas carre-
gam a tocha e abrem o caminho.
Aliados: Eles realmente não têm nenhum. Inimigos: Algo-
zes, Apocalípticos e Anabatistas (agora são menos virulen- Aliados: Espitalários, Juízes e alguns Clanistas e Sucateiros.
tos do que antes). Inimigos: Jehammedanos e Cronistas (agora nem tanto).
PÁLIDOS – RASTEJADORES DE CATA- ERRANTES
CUMBAS
No mundo de DEGENESIS, existem alguns seres estranhos
Etnia subterrânea com epiderme literalmente branca, sem que são tomados por deuses e até mesmo cultuados. Os
qualquer consideração moral em relação aos habitantes da Errantes são entidades sagradas imprevisíveis que vivem
superfície. Os Pálidos são basicamente saqueadores notur- em lugares remotos. Alguns desses Marauders são Argyre
nos que parasitam diferentes comunidades camponesas, “o Abutre”, Aspera “Uma-Perna-Só”, Chernobog (também
porque não produzem alimentos. Sua inteligência é pura- conhecido como “o Deus Negro”), Quebra-gelo, Áries “o
mente memética (isto é, de um tipo que se reproduz e se Carneiro” e o misterioso Gusev. Especificamente, a ativida-
replica através de alguns memes que foram implantados de recente de Chernobog, um gigante cônico com as órbitas
muitas gerações atrás). Os Pálidos se consideram eleitos oculares vazias, adorado e seguido pelos clãs de Borca Ori-
para governar a Terra um dia lado a lado com os “deuses”, ental, está relacionado à queda da República de Praga (ano
cujo sono eles velam. Todos os Pálidos vivem nos “dispen- 2593) e ao novo auge de alguns clãs já em guerra aberta
sadores” (uma espécie de redes de bunkers), exceto aqueles contra Juízes, Espitalários e Jehammedanos.
que saem com alguma frequência, conhecidos como “Revi-
A notícia da queda de Praga se espalhou como incêndio. Em
vedor” e “Redentor”, e os seguidores renegados de cinco
todas as terras, alimentou uma ideia — era possível desman-
misteriosos profetas adormecidos (Pálidos conhecidos como
telar o jugo dos poderosos.
“Halos”). Os membros do culto descendem por degeneração
contínua dos milhares de guardas e pessoal auxiliar dos Os Clãs de Borca ficaram inquietos. Há muito tempo, eles
bunkers que o Recombination Grup (RG) criou para man- perderam seus cemitérios e aldeias para os Juízes e Espitalá-
ter o “divino” crionizado. Com o tempo, os Pálidos foram rios. No Balkhan também já não se sentiam obrigados a
forçados a sair de casa devido ao esgotamento dos supri- obedecer aos Jehammedanos. A ideia cresceu. Tribos que há
mentos e à morte gradual da tecnologia dos bunkers. No muito se pensava estarem extintas se ergueram das ruínas e
momento, os Pálidos estão procurando os últimos 44 bun- se declararam governantes. Finalmente chegou o momento
kers que ainda restam para encontrar (os bunkers “Gusev”). em que todos os Cultos devem temer o poder delas.
Aliados: Nenhum, mas eles admiram os Anubitas. Inimi- Os Clãs estão de volta.
gos: Sucateiros, apesar de realmente desprezarem quase
todos os grupos.
KATHARSYS
O BÁSICO REALIZANDO AÇÕES

DEGENESIS utiliza um sistema de regras exclusivo chama- A soma de Atributos e Perícias determina o Número de
do KatharSys. A maioria das sessões de jogo se desenrolará Ação (NA), ou seja, a quantidade de dados jogados para se
através da interação imaginativa entre os Jogadores e o Mes- determinar o resultado de uma Ação. O Número de Ação
tre do Jogo. Contudo, haverá muitas ocasiões em que a Ação pode variar com base em diversas influências. Por exemplo,
terá que ser decidida através de uma rolagem de dados. ferimentos traumáticos, condições de mau tempo ou outros
Quando surge o perigo, o combate ocorre ou uma situação é empecilhos podem reduzir o Número de Ação, enquanto que
muito boa para não ter um pouco de aleatoriedade, é hora de Brasa ou armas excepcionalmente bem balanceadas trazem
lançar os dados e colocar o KatharSys para trabalhar. um bônus.

O KatharSys usa dados comuns de seis lados (D6) para


todas as mecânicas do jogo.
Número de Ação (Na) = Atributo + Perícia +/– Variação
As capacidades dos Personagens são definidas por 6 Atribu-
tos e 36 Perícias (6 Perícias para cada um dos Atributos),
que são co-dependentes. Ou seja, para ter um bom resultado
em um teste envolvendo a Perícia Negociação, é preciso SUCESSOS
DIFICULDADE
possuir também um bom valor de Carisma. Os Atributos NECESSÁRIOS
variam de 1 - 6, e as Perícias de 0 - 6. Os Atributos, e suas Rotineira 1
respectivas Perícias, são: Desafiante 2

CORPO AGILIDADE CARISMA Difícil 4

Atletismo Criação Arte Muito Difícil 6

Briga Destreza Conduta Quase Impossível 8

Força Navegação Expressão Medidas Desesperadas 10


Armamentos Mobilidade Liderança
Vigor Projéteis Negociação Cada 4 ou mais é um Sucesso, assim como todos os pontos
Resistência Furtividade Sedução do Número de Ação que excedem 12 (apenas 12 dados po-
dem ser lançados). Uma Ação é bem-sucedida se o número
de Sucessos for igual ou superior à Dificuldade determinada
INTELECTO PSIQUE INSTINTO pelo Mestre do Jogo (que não precisa ser anunciada com
Artefatos Astúcia Empatia antecedência).
Engenharia Manipulação Orientação Nos testes bem-sucedidos (e somente neles), os resultados
Foco Dominação Percepção de 6 contam como Gatilhos. Os Gatilhos indicam o quão
Lendas Fé Primal rápido e quão bem a Ação ocorre e, no caso de combate, eles
carregam um bom número de bonificações. Com 1 Gatilho,
Medicina Reação Sobrevivência
o sucesso da Ação é sólido; com 2, notável; com 3, excelen-
Ciências Vontade Domar te; com 4, brilhante; com 5, incrível; e com 6, simplesmente
lendário. Se uma Ação é realizada sem Gatilhos, é feita da
maneira mais básica possível. Por sua vez, o Fiasco ocorre
Durante a criação do Personagem você deve escolher entre quando no teste se é obtido mais 1s do que Sucessos. Neste
Foco (INT) e Primal (INS). O que não é escolhido é riscado caso, a Ação resulta no pior resultado possível em cena.
e nunca pode ser desenvolvido. Os Pontos de Ego máximos
são definidos por (INT + Foco) x2 ou (INS + Primal) x2. Da
mesma forma, você também precisa escolher entre Fé e
Vontade (PSI) para se defender das influências mentais e se Sucessos: Resultados de 4, 5 e 6
proteger da Infestação de Esporos. Ação Bem-sucedida: Quantidade de Sucessos igual ou
maior que a Dificuldade
Gatilhos: Todo valor de 6 (Só contam em Ações
Bem-sucedidas)
Ação Fracassada: Quantidade de Sucessos menor
que a Dificuldade
Fiasco: Ação Fracassada e mais 1s do que Sucessos
CONFLITO COOPERAÇÃO

Quando dois oponentes agem um contra o outro, a Ação é Quando um Personagem quer ajudar outro, um é o "assisti-
resolvida com um teste confrontado. Aquele com mais Su- do" e o outro é o "cooperador" (ou “ajudante”). O coope-
cessos, vence. Em caso de empate, o vencedor é aquele que rador faz o mesmo teste do assistido, mas com Dificuldade
obteve mais Gatilhos. Se o empate continuar, quem iniciou a +1. Se ele for bem-sucedido, todos os seus Gatilhos se tor-
Ação perde. Podem ocorrer conflitos entre diferentes Perí- nam dados adicionais para o assistido. É possível que vários
cias. Por exemplo: Um Personagem tenta enganar fazendo Personagens ajudem na Ação, mas cada Personagem adicio-
um teste de PSI + Manipulação, enquanto o adversário tenta nal recebe uma Dificuldade de +1.
notar a mentira com INS + Empatia.

MODIFICADORES
COMBINAÇÕES
No KatharSys, os Modificadores sempre vêm na forma de
Nem toda Ação é coberta com exatidão por uma Perícia e dados. Por exemplo, +2D significa 2 dados extras e –3D
uma jogada de Ação. Às vezes, apenas a combinação de significa uma penalidade de 3 dados. Eles sempre contam
duas Perícias descreve o efeito desejado. É aí que as Com- para o Número de Ação.
binações entram em cena. Para ter sucesso nesse tipo de
Ação, você deve superar os dois testes que constituem a Por exemplo:
combinação (na mesma ou em uma dificuldade diferente). O
• Ao realizar uma Ação diretamente relacionada ao Conceito
segundo teste só pode ser tentado se o primeiro tiver sido
do Personagem: +2D (uma vez ao dia).
realizado com sucesso. Os Gatilhos dos dois testes se so-
mam para determinar a qualidade final do sucesso da Ação. • Ao sofrer um Trauma: –1D em todas as ações para cada
Essa é a grande vantagem das Combinações. Apesar de dois ponto do Trauma.
testes trazerem uma chance maior de falha, os resultados da
Ação podem ser muito maiores. • Ao ver com visibilidade reduzida: penalidade de –1D (ne-
voeiro), –2D (noite com lua) ou –4D (escuridão).

AÇÕES COMPLEXAS E GATILHOS COMO


SUCESSOS ADICIONAIS

Algumas ações podem exigir vários testes nos quais um


certo número de Sucessos deve ser obtido em um período
limitado de tempo. Nesse caso, os Gatilhos contam como
Sucessos adicionais. Às vezes, vários Personagens podem
colaborar ao executar uma Ação complexa.
CARACTERIZAÇÃO
A Cultura onde vivem, e o Culto ao qual fazem parte dizem muito sobre os Personagens dos Jogadores, mas alguns outros deta-
lhes complementam a caracterização. É o caso dos Conceitos, Antecedentes, Postos e as habilidades especiais chamadas de Po-
tenciais.

CONCEITOS POSTOS

O Conceito do Personagem é um arquétipo que incorpora Um Personagem começa sua vida no Culto no Posto 1, não
um caminho de vida, falando sobre suas motivações e me- importa qual pontuação ele possa ter. A maioria dos Cultos
dos: o objetivo de uma pessoa na vida é autossacrifício, tem um ponto de partida. Entretanto, como um Apocalíptico
outra quer controlar as pessoas ao seu redor. Em jogo, uma ou um Jehammedano o Jogador precisa decidir, devido a
vez por dia o Personagem pode aplicar um bônus de +2D a diferenças culturais ou ao sexo do Personagem. Cada Posto
uma Ação quando estiver em uma situação referente ao seu tem um pré-requisito. Geralmente são pontuações mínimas
Conceito. de Perícias e Antecedentes. No caso das Perícias, sempre é
apresentado uma soma do Atributo mais a Perícia, nunca a
Há 22 Conceitos: O Aventureiro, O Criador, O Mentor, O perícia sozinha. Um Posto traz deveres e direitos e concede
Mártir, O Governante, O Buscante, O Curandeiro, O Tradi- algumas regras e bônus especiais. Além disso, muitos Postos
cionalista, O Mediador, O Eremita, O Herege, O Conquista- são equipados com o equipamento típico do culto.
dor, A Abominação, O Destruidor, O Escolhido, O Profana-
dor, O Protetor, O Visionário, O Zelota, O Discípulo, O
Justo e O Viajante.
POTENCIAIS

Os Potenciais englobam manobras de ataque lendárias, habi-


ANTECEDENTES lidades especiais extraordinárias e talentos de Vontade e Fé.
Os Cultos fornecem Potenciais especiais para seus seguido-
Por trás de cada Personagem, há um Culto com milhares de res, utilizáveis apenas por eles, mas também há Potenciais
pessoas que têm suas próprias visões e metas, com recursos gerais. Um Potencial sempre tem 3 níveis. Um ponto é ga-
além da imaginação, com seus próprios segredos. O Perso- nho durante a criação do Personagem; todos os outros níveis
nagem pode desconsiderar tudo isso ou usá-lo, pode aban- têm que ser comprados com Pontos de Experiência. Geral-
donar o caminho dos seus ou seguir o rio do conhecimento mente, eles fornecem ao jogador regras especiais para certas
antigo até a fonte para finalmente passar a puxar as cordas situações e alguns potenciais têm um pré-requisito de Posto
por trás dos planos do Culto. Os 6 Antecedentes – Aliados, ou Perícia.
Autoridade, Renome, Recursos, Segredos e Rede – descre-
vem até que ponto o Personagem chegou, o que ele pode
fazer dentro de seu Culto, qual a sua posição e quão caris-
mático ele é fora do Culto. Cada antecedente tem uma pon-
tuação entre 0 e 6, com 6 sendo o potencial total do respec-
tivo histórico dentro do Culto.
COMBATE
Em DEGENESIS, o combate é dividido em rodadas. Cada rodada de combate tem duração de 4 segundos e começa com a fase de
Iniciativa, durante a qual a ordem dos turnos e a quantidade de ações são determinadas.

INICIATIVA Determine o Número de Ação conforme a maneira que irá


atacar, considerando sempre quaisquer bônus ou penalida-
No início da rodada de combate, calcule a Iniciativa para des. Ao atacar, devem-se obter os Sucessos necessários para
todos os Personagens, PNJs e criaturas envolvidas na luta. A igualar ou superar a Defesa Passiva do oponente. O valor
iniciativa determina quando um Personagem atuará dentro básico de Defesa Passiva é 1. Contudo, algumas circuns-
da rodada de combate. O Personagem com a Iniciativa mais tâncias podem alterar este valor.
alta é o primeiro a agir. O restante dos combatentes realiza
suas ações em ordem decrescente da Iniciativa. Se dois • Estar de pé realizando qualquer Ação, +1.
combatentes tiverem mesma iniciativa, suas ações ocorrem
• Move-se mais de 2 metros em Ação, +1.
simultaneamente.
• Desfruta de cobertura parcial, como um escudo, +1 (outras
Para determinar o valor de Iniciativa, rola-se PSI + Reação
coberturas parciais podem beneficiar em maior extensão).
e os lutadores são colocados em ordem. Se houver penalida-
des por lesões, elas serão levadas em consideração. Se não • Desfruta de cobertura completa, +4.
houver sucessos, o valor da Iniciativa do Personagem é 0.
Para cada 2 Gatilhos no teste, você ganha uma Ação Extra Se o alvo do ataque quiser realizar uma Defesa Ativa, ela
no turno. renuncia a 1 Ação e rola AGI + Mobilidade para desviar ou
COR + Briga/COR + Armamentos para aparar ou bloque-
Até 3 Pontos de Ego podem ser gastos previamente (a me- ar, evitando o impacto se igualar ou exceder os Sucessos da
nos que te surpreendam), concedendo cada ponto +1D ao jogada de ataque do oponente.
teste de Iniciativa e +1D na primeira Ação.
Se conseguir mais Sucessos e 3 Gatilhos, o defensor conse-
gue contra-atacar e o atacante é ferido, mas somente se ele
tiver contra-atacado com uma Perícia de Combate ao invés
Gaste até (3) Pontos de Ego
de esquivar com AGI + Mobilidade. A Defesa Ativa é ge-
Eles adicionam +1D cada à primeira Ação e
ralmente usada fora do próprio turno, assim que o lutador
+1D cada para a jogada de Iniciativa
estiver sendo atacado. Se ele se defender ativamente antes
do seu próprio turno, ele perde 1 de suas Ações que ele
Jogue PSI + Reação + influências adicionais
poderia ter usado de outra forma. Se essa for sua única ou
última Ação, ele só pode utilizar Ações livres depois disso.
Valor de Iniciativa = número de Sucessos

Sem sucesso: uma Ação com Iniciativa 0


MOVIMENTO
Número de Ações: (1) + (1) Ação para cada (2) Gatilhos
O máximo em metros por turno é COR + Atletismo. Se um
Personagem se mover mais de 2 metros recebe uma penali-
dade em suas ações de combate de –2D, mas sua Defesa
ATAQUE E DEFESA Passiva aumenta em 1. O Movimento pode ser dividido
entre as ações.
Todas as manobras de combate dependem de uma Perícia.

AÇÕES LIVRES
Socos e chutes, mesmo que aprimorados por soqueiras ou
Braceletes de Lâmina, utilizam COR + Briga. Se algo não requer esforço por parte do combate e basica-
mente não leva tempo, então não gasta uma Ação. Em geral,
Espadas, Martelo de Juiz, porretes e outras armas corpo a
se algo custa ao Personagem alguns segundos de atenção, é
corpo utilizam COR + Armamentos.
uma Ação. Potenciais e Postos dos Cultos oferecem muitas
Armas de fogo, bestas, arcos e armas arremessadas são dis- Ações Especiais adicionais. As regras para elas são encon-
paradas usando AGI + Projéteis. tradas nas descrições do Potencial e do Posto.
RECARREGAR DANO

Normalmente envolve uma ação completa. Algumas armas A maioria das Armas possui um valor fixo de Dano, contu-
levam mais tempo para estarem prontas para serem dispara- do, armas que usam força física, você encontrará “F”, “F/2”
das novamente. ou “F/3”. O F significa COR + Força e esta soma é dividida
pelo respectivo número. Uma arma com “1 + F/2” nas mãos
de um Personagem com COR + Força 6 causaria 1 + (6/2),
ou seja 1 + 3 = 4 de Dano. Ao dividir, sempre arredonde
TROCAR DE ARMA para cima.
Largar e trocar de armas não custa uma Ação, se estiverem à
mão, mas gera uma penalidade de –2D na Ação relacionada,
seja um ataque ou uma defesa. MUNIÇÃO

Toda Arma de Projétil precisa de Munição. Cada ataque usa


1 tiro, e quando todos eles são gastos, a Arma precisa ser
ARMAS E ARMADURAS recarregada.
Armas e Armaduras são equipamentos fundamentais para
um combate, e possuem qualidades comuns e especiais no
KatharSys. Armas possuem: Manuseio, Distância, Dano e PROTEÇÃO
Munição. Já as Armaduras possuem Proteção. Além disso,
tanto Armas quanto Armaduras possuem valores de Carga, A qualidade mais importante de qualquer armadura. O ata-
Qualidades Especiais, Encaixes e Nível Tecnológico. cante calcula seu dano e subtrai pela Proteção do alvo. Os
pontos excedentes penetram e causam ferimentos.

MANUSEIO
CARGA
Algumas armas são mais fáceis ou mais difíceis de serem
manejadas do que outras. O Manuseio é um bônus ou pena- Representa o peso de sua Arma, Armadura e todo equipa-
lidade baseado na precisão e qualidade de uma arma. É mento que carregar. Se a soma das Cargas for menor que
adicionado ou subtraído de todo Ataque e Defesa Ativa. COR + Força, o combatente pode carregar seu equipamento
sem problemas. Entretanto, se a soma for maior, ele terá
uma penalidade igual à diferença entre a Carga Total e seu
valor de COR + Força em todas as Ações
DISTÂNCIA

Quanto mais longe o alvo estiver, mais difícil será acertar.


No corpo a corpo, o alvo só precisa sair do alcance da arma QUALIDADES ESPECIAIS
e não será atingido. Armas apresentam 2 categorias de Dis-
tância, sendo o primeiro chamado de Distância Efetiva (a As Qualidades Especiais modificam as regras. Todas as
qual não gera qualquer penalidade no ataque) e Tiro Distan- qualidades são descritas detalhadamente no Capítulo “Ba-
te (com –4D de penalidade no ataque). Acertar qualquer zar” de Katharsys.
coisa acima do valor de Tiro Distante é pura sorte, já que o
chamado Tiro Extremo atribui uma penalidade –8D ao
ataque.
ENCAIXES E NÍVEL TECNOLÓGICO

Armas e Armaduras podem ser modificadas. Quanto mais


Encaixes tiverem, mais elas poderão ser melhoradas. Todo
equipamento possui um Nível Tecnológico (I - Primitivo; II
- Medieval; III - Progressiva; IV - Era Industrial, V - Era
Transhumana e VI - Paraíso Tecnológico), que para as me-
lhorias é muito importante.
FERINDO E REGENERANDO

FERIMENTOS LEVES E TRAUMA RECUPERANDO PONTOS DE EGO

Quando um ataque, ou contra-ataque, é bem-sucedido é A cada 24 horas se recupera 1 Ponto de Ego. Interpretar o
chegada a hora de contabilizar o Dano. O atacante verifica o Conceito de Personagem recupera +1D Pontos de Ego.
Dano da Arma e adiciona os Gatilhos adquiridos no ataque e
Potencial (quando aplicável). A Proteção do alvo é subtraída
deste total. O valor restando é o Dano causado.
CURA NATURAL
O Dano é aplicado primeiro em Ferimentos Leves. Quando
todos os pontos de Ferimentos Leves forem preenchidos, o Primeiro é preciso recuperar-se todos os Ferimentos Leves.
Dano passa para o Trauma. É quando o corpo do Persona- O Trauma só começa a ser curado depois das lesões meno-
gem está severamente ferido (perfurações, esmagamentos, res. É necessário descansar 1 dia por Ferimento Leve. E 10
sangramentos, etc.) e se aproxima da morte. Para cada ponto dias por ponto de Trauma.
do Trauma, há uma penalidade geral de –1D. Se o Trauma
atingir ou ultrapassar seu máximo, é hora de preencher uma
nova ficha. O Personagem está morto.
CURA MÉDICA

Para curar Ferimentos Leves logo após um combate, joga-se


Dano = Dano da arma + Gatilhos (+ Potenciais) INT + Medicina com Dificuldade 2 para curar 1 + Gatilhos
Ferimentos = Dano – Proteção de ferimentos. Isso pode ser feito apenas uma vez. Para o
Trauma funciona de forma semelhante, mas a Dificuldade é
igual ao Trauma recebido. Após uma cirurgia bem-sucedida,
o Personagem cura 1 + Gatilhos de Trauma. A cirurgia leva
ATAQUES MENTAIS 12 horas e só pode ser realizada novamente a partir do quar-
to dia.
Nem todos os ataques têm como objetivo ferir o corpo do
oponente. Alguns ataques são destinados a destruir mental- A Pele Imiut dos Anubitas (Hecatianos) pode reviver uma
mente o inimigo. Eles podem ser resistidos com PSI + Fé ou pessoa morta após um mês de catálise externa.
PSI + Vontade sem usar uma Ação. Se o defensor falhar, o
Dano (+ Gatilhos) é deduzido dos Pontos de Ego. Se os
Pontos de Ego chegarem a 0, o Personagem terá um colapso
mental. Ele fica cansado, desmoralizado ou emocionalmente
desequilibrado.

No final da próxima rodada, ele joga PSI + Fé/Vontade


com Dificuldade 2. Se o teste for bem-sucedido, seus Pontos
de Ego aumentam para 1. Isso funciona apenas uma vez. Se
perder novamente seus Pontos de Ego, não poderá se recu-
perar novamente. Estará acabado e impossibilitado de agir.
O mesmo acontece se o teste falhar.
MIL FORMAS DE MORRER

QUEDA: Cada metro de queda causa 2 pontos de Dano, VENENO E DOENÇAS: Cada veneno e cada doença pos-
mas se um teste de COR + Atletismo for realizado contra sui uma potência, que é a Dificuldade que deve ser superada
uma Dificuldade = pontos de Dano devido à queda, ele rola- para resistir aos seus efeitos em um teste de COR + Resis-
rá quando cair sem sofrer Dano. Caso contrário, o Dano tência. Os venenos de contato mais comuns causam 1 Ponto
completo é sofrido. A armadura não ajuda em nada nessa de Trauma se o teste falhar.
situação.
A DEVASTAÇÃO: As Psiquívoras têm um nível/potência,
EXPLOSÕES: O Dano na zona zero é o máximo especifi- de 1 a 5, o que determina o Valor de Proteção que os espi-
cado na lista de armas, e a partir daí é reduzido em 1 ponto nhos podem penetrar. Se os espinhos penetrarem, seu nível
por metro de distância em qualquer direção. A armadura se tornará a Dificuldade do teste de COR + Resistência que
ajuda contra Danos explosivos. deve ser executado a cada minuto. Cada falha significa per-
der 1 ponto de Trauma e também um ponto permanente de
FOGO: Armaduras normais não ajudam contra chamas. Se COR + Resistência. Uma vez que a Resistência tenha sido
o Dano de fogo for o dobro da Proteção, até mesmo a arma- gasta, o COR é atacado. A vítima parece apodrecer de den-
dura começa a pegar fogo. A partir do próximo turno, 3 tro para fora. Quando COR + Resistência se esgota, a De-
pontos de Dano são sofridos por turno até que as chamas vastação atinge a medula óssea e a pessoa morre. Apenas
apaguem e/ou uma das roupas seja removida. uma fruta de Duat catalizada por um Anubita que sabe o que
está fazendo pode parar esse processo mortal.
AFOGANDO E SUFOCANDO: É possível prender a res-
piração por um número de rodadas igual a COR + Vigor INFESTAÇÃO DE ESPOROS: A infestação por esporos é
(x2 se não se mover). Quando a pessoa precisar respirar resistida com testes de COR + Resistência contra uma Difi-
novamente, ela perde 1 Ponto de Ego por rodada (ou mais, culdade = Nível de Infestação. Desde o primeiro ponto de
se forem gases agressivos, como os dos Espitalários). Quan- infestação, o molusco dos Espitalários já reage (embora
do chega a 0 Pontos de Ego, a pessoa entra em colapso e fracamente). A partir dos 50% do máximo de Infestação de
morre nas próximas três rodadas, a menos que seja arrastada Esporos, o estigma floresce no peito, uma estrutura visível
ou retirada da zona de perigo e ajudada a respirar. de linhas avermelhadas e círculos com pelos de Sepse que
formam o símbolo arquetípico da Cultura. Quando se excede
ESTRANGULAMENTO: Depois de sofrer um ataque
o máximo da Infestação de Esporos, é necessário fazer um
bem-sucedido de COR + Briga, a vítima começa a ser es-
teste de PSI + Fé ou PSI + Vontade com Dificuldade =
trangulada e perde 2 Pontos de Ego por rodada até atingir
Pontos de Infestação de Esporos que excedem o máximo do
0 pontos. Então ela desmaia e morre nas próximas três ro-
Personagem. Esse teste é repetido toda vez que uma nova
dadas. Antes de chegar a 0 Pontos de Ego, a vítima pode
infestação ocorre. Se o teste falhar, é ganho 1 ponto perma-
tentar se livrar do estrangulamento em cada rodada vencen-
nente de Infestação de Esporos (que nunca pode ser elimi-
do um conflito de COR + Briga ou COR + Força (escolher
nado). Quando se alcança os 50% do máximo da Infestação
um teste tanto para o atacante quanto para a vítima).
de Esporos permanentemente, o Primer assume o controle e
o Personagem se torna um Lepero.

BRASA
A Brasa é o fruto dos campos de esporos. A Potência dessa droga pode ser 1 (fraco, típico dos campos de esporos jovens) ou 1D
(forte, comum nos Campos de Esporos Primordiais e nos Chakras Terrestres). A potência também determina as horas que a into-
xicação dura. Ao consumir a droga é possível recuperar tantos Pontos de Ego quanto a Potência da Brasa e, ao mesmo tempo,
sofre uma Infestação de Esporos equivalente. Além disso, concede uma ou mais horas, dependendo da Potência, de uma série de
habilidades especiais determinadas pelo tipo de Brasa.

Pessoas infestadas de esporos podem "ouvir o chamado" dos campos de esporos em floração a uma distância de 100 metros para
cada ponto de infestação. A quantidade e a qualidade da Brasa dependem da idade e do tamanho do campo: apenas os campos de
potência +5 são considerados Campos de Esporos Primordiais (aqueles que oferecem Brasa Potente). Cada campo oferece aos
seus coletores 1D x nível de campo x 10 brotos. Os campos mais antigos florescem com menos frequência: uma vez a cada nível
em meses.
EXEMPLO DE COMBATE
Nossos três desbravadores deste mundo selvagem, uma Espitalário, um Juiz e um Hellvético, se encontram no fim de uma jornada
em que buscavam por contrabandistas Apocalípticos.

Daniel (MJ): Bem, alguém quer fazer um resumo rápido e Elias (Juiz): Eu vou executar logo o cara que já estava feri-
indicar onde paramos na última sessão? do. Irei disparar com meu Mosquete. Eu tenho AGI + Projé-
teis 5, mas vou rolar 8D devido os 3 Pontos de Ego que
Elias (Juiz): Cara, eu lembro que finalmente encontramos o gastei. Vamos ver... 1, 1, 2, 3,3, 4, 5 e 6. São 3 Sucessos,
esconderijo daqueles bastardos depois de termos seguido o sendo que um foi Gatilho. Deu certo, Mestre?
Apocalíptico que fugiu quando confrontamos uma parte
dessa revoada na estrada. Ele nos trouxe para uma caverna Daniel (MJ): Olha, foi por pouco. A Defesa Passiva de
onde eles escondem várias caixas de madeira contendo Bra- todos tem valor 1, por base. Mas mesmo ele estando ferido,
sa. O molusco da Sabrina estava quase saltando do vidro ainda está de pé e atento ao combate. Além disso, ele está
quando chegamos. O safado já chegou logo usando a droga. correndo até vocês. Você precisaria de 3 Sucessos. Seu
Deve ter usado pra se anestesiar da dor por conta do tiro que disparo igualou com a Defesa Passiva dele. Seu mosquete
o Marco deu no ombro dele. causa 8 de Dano, mais 1 devido o Gatilho. Descontando os 2
pontos da Proteção do Apocalíptico, dá um total de 7 de
Daniel (MJ): Ah, sim. Bem lembrado. Esse cara já tá prati- Dano. É o suficiente para terminar com a agonia do infeliz.
camente fora de combate. Só que vocês foram bem desajei- Mas devo lembrá-lo que seu Mosquete precisa de 2 Ações
tados. Chegaram tropeçando e fazendo barulho. A vantagem para recarregar.
surpresa de vocês já era. Agora tem quatro Apocalípticos e
um soldado Hellvético vindo para cima de vocês. Você sabe Elias (Juiz): Ih, é verdade. Mas tudo bem. Eu largo o Mos-
bem quem é o Hellvético, Marco. Afinal, sua jornada come- quete e preparo meu Martelo do Julgamento para quebrar
çou por conta dele. A “vantagem” que vocês têm é que a alguns ossos. Deixa vim!
caverna só tem uma entrada. Se quiserem bater em retirada...
Daniel (MJ): Sabrina e Marco, vocês agem ao mesmo tem-
Sabrina (Espitalário): Mas nem a pau! Olha o tanto de po. O que vão fazer?
Brasa que estes vagabundos estão espalhando por aí... E
outra. Eu duvido que dê tempo de recuarmos sem sermos Marco (Hellvético): Sabrina, você pode avançar. Eu vou
pegos mesmo. mirar naquele desertor safado e atrair a atenção dele para
mim. Tenho AGI + Projéteis 8, +1D pelo meu dispositivo
Marco (Hellvético): Concordo com a Sabrina. Além do de mira, e +2D pelo Ego gasto. São 11D. Mas eu consegui 3
mais, eu não saio daqui sem a carcaça daquele desertor. Gatilhos na minha iniciativa, então tenho direito a 2 Ações.
Eu quero disparar contra ele duas vezes.
Elias (Juiz): Bom, acho que todo mundo tá de acordo, Mes-
tre. É hora de descer o martelo na cabeça de vagabundo. Daniel (MJ): Não tem problema. Mas calma aí. Seu segun-
do disparo não recebe os +2D de bônus que os Pontos de
Daniel (MJ): Beleza então. Rolem iniciativa (PSI + Rea- Ego dão. Eles valem apenas para a sua primeira ação.
ção).
Marco (Hellvético): Saquei! Bom, vamos ver. No primeiro
Elias (Juiz): Eu vou gastar 3 Pontos de Ego, pra poder rolar consegui 4 Sucessos. No segundo também, mas 3 deles
mais 3D na minha iniciativa. Consegui 4 Sucessos. Eita! foram Gatilhos. Oh, Mestre... Tenho uma oportunidade aqui.
Eu quero atacar de novo. Porque a Qualidade Especial do
Sabrina (Espitalário): Vou seguir o exemplo do Elias. Não
meu Desbravador me permite fazer isso quando consigo 3
parece ser uma boa hora para poupar Pontos de Ego. Eu
Gatilhos.
consegui 3 Sucessos, sendo 2 Gatilhos.
Daniel (MJ): Cê tá de sacanagem, Marco! Ok... Só que a
Marco (Hellvético): Eu já gastei muitos Pontos de Ego.
qualidade também diz que esse disparo tem –2D. Vamos ver
Estou quase sem nenhum. Mas como estamos em desvanta-
esse Fiasco acontecer.
gem numérica, vou usar 2 mesmo assim. Tive 3 Sucessos
também. Os 3 foram Gatilhos. Marco (Hellvético): Foi mau, Mestre. Mas eu não vou te
dar essa alegria hoje. Foram 3 Sucessos bonitos. E cada um
Daniel (MJ): Beleza! O Hellvético tirou 2 Sucessos, e os
dos meus 3 disparos causa 11 de Dano, menos o Valor de
Apocalípticos 1 Sucesso. Caramba, que mão horrível! Mas
Proteção da Armadura dele para cada um, é claro.
tudo bem. Digam o que vão fazer.
Daniel (MJ): Caramba, Marco! Você fez do cara uma pe- Elias (Juiz): Merda! Isso vai deixar uma marca bem feia.
neira. Ele é jogado para trás com o impacto dos disparos e se
choca contra uma prateleira que tomba sobre o seu corpo já Daniel (MJ): Sabrina, o seu oponente consegue 3 Sucessos.
sem vida. A prateleira tinha algumas caixas de Brasa sobre Sem Gatilhos, mas iguala com sua Defesa Passiva. Portanto
ela, e quando tudo desaba no chão, a Brasa se rompe e em- causará o Dano.
pesta o ambiente. Olha só o que você vez (risos).
Sabrina (Espitalário): Calma lá, Mestre. Eu disse que
Sabrina (Espitalário): Minha vez. Eu vou atacar e logo em usaria minha segunda Ação para me defender ativamente.
seguida recuo para me defender ativamente, já que também
Daniel (MJ): É verdade. Faça sua jogada. Você precisa de
tenho 2 Ações. Minha rolagem de ataque é 7D. COR + Ar-
pelo menos 3 Sucessos para se safar.
mamentos 7, –1D de manuseio, –2D por me mover mais de
2 metros e +3D pelo Ego gasto. Consegui 3 Sucessos, sendo Sabrina (Espitalário): Eu vou tentar bloquear o ataque.
2 Gatilhos. Com 3 Sucessos eu acerto ele, certo?! Eu quero Rolo COR + Armamento. Não acredito! Consegui 1 Sucesso
usar os Gatilhos para acionar as lâminas externas sobre a + 3 Gatilhos.
lâmina central da minha Arma, causando 1D de Dano adici-
onal. É uma Habilidade Especial dela. Deu 5, no dado. Ma- Daniel (MJ): Quem não acredita sou eu. Você não só blo-
ravilha! O Dano normal da Arma é 4 + F/3. Meu valor de F queou como também contra-atacou. Em um movimento
é 6 (COR 3 + Força 3). Isso dá 11 de Dano no total. rápido, sua lâmina trespassa a garganta do Apocalíptico, que
se afoga no próprio sangue bem na sua frente.
Daniel (MJ): Ok. Mas descontando a Proteção, ainda não é
o suficiente para neutralizá-lo. A sua personagem salta para Restam dois Apocalípticos. E eles parecem mais dispostos a
trás com um pedaço da coxa do Apocalíptico ainda preso morrer do que se renderem a vocês. A vantagem agora é de
entre as lâminas. Ele urra de dor enquanto se apoia na outra vocês, mas, Elias, todas as suas Ações agora terão –1D de-
perna por um breve instante antes de manter a investida vido ao seu Trauma. Melhor pensar bem no que vai fazer. Já
contra você. Seus comparsas avançam pelos lados, alcan- o Marco tem apenas 1 Ponto de Ego agora. Se perdê-lo,
çando Elias e Marco. você terá um colapso mental. Mesmo sem ferimentos, você
está esgotado mentalmente.
Marco, seu oponente consegue 4 Sucessos, sendo que um foi
Gatilho. Ele causa 4 de Dano normalmente, mas esse Gati- Bom, vamos para a segunda rodada. Mas antes de rolarmos
lho entra como Dano Extra. 5, no total. Como sua Couraça iniciativa, façam um teste de COR + Resistência (2). Não sei
Hellvética lhe protege contra 5 de Dano, ela faz um enorme se perceberam, mas tem Brasa empesteando o ambiente.
corte nas placas de seu peitoral, mas sem lhe causa ferimen-
to. Marco (Hellvético): Precisava de 2 Sucessos, não era? Eu
só consegui 1. Que azar!
Marco (Hellvético): Ha, otário!
Elias (Juiz): Eu consegui 3 Sucessos.
Daniel (MJ): Elias, você não teve tanta sorte. O seu opo-
nente conseguiu 5 Sucessos, sendo 2 Gatilhos. Ele causa, Sabrina (Espitalário): Bem, eu consegui 1. Mas o meu
portanto, 6 de Dano. E como os seus trajes lhe dão 2 de Traje de Espitalário me dá +4 Sucessos no teste. É, Mar-
Proteção, você acaba recebendo 4 pontos de Ferimentos cos... Parece que depois daqui nós precisaremos de um mo-
Leves. Como você só podia receber mais 3, devido o comba- mento só pra nós dois, se é que você me entende. Mas fica
te na estrada, recebe então 1 Trauma. A lâmina do Apocalíp- tranquilo que a Doutora vai cuidar bem de você (risos).
tico foi precisa. Ela penetra abaixo de suas costelas e é pu-
Marco (Hellvético): Tô ferrado!
xada para o lado, abrindo um enorme buraco ao sair de seu
corpo.
CONSELHOS
CONSELHOS AO MESTRE DO JOGO
(Este capítulo é um extrato traduzido do Codex, escrito por Erwan Roudaut)

Nas próximas páginas, você lerá o que considero ser as suficiente para começar a instilar o medo por suas vidas que
principais regras a seguir ao preparar uma campanha de esse universo deve fazê-los sentir.
DEGENESIS, ou de modo geral, uma campanha de RPG.
Cada um desses conselhos nasceu de meus próprios erros e
experiências ou é coletado através de várias leituras, obser-
vações ou discussões com outros MJs. SE OS SEUS JOGADORES SÃO NOVOS NO
MUNDO, DEIXE-OS SE DESCOBRIREM
Elas podem não ser as melhores regras do mundo, ou as COMO PERSONAGENS TAMBÉM
mais originais, no entanto, podem ser muito úteis para MJs
jovens ou inexperientes que procuram alguns conselhos para Eu sinto que a melhor maneira de descobrir o universo de
começar sua própria mesa. Portanto, tome-os como conse- DEGENESIS deve ser através dos olhos de Personagens que
lhos, não como regras universais e inquebráveis. também são novos nele. Existem várias maneiras de criar
um Personagem ou um grupo de Personagens que viveram
isolados da grande maioria do mundo até o início da campa-
nha. Isso poderia dar a um novo jogador a oportunidade de
NÃO INCLUA TODO O METAPLOT
ter um conhecimento muito básico do universo e construir
Comece com questões locais ou regionais, nada muito espe- sua própria concepção do mundo à medida que caminha por
cífico para DEGENESIS, exceto talvez um Culto ou um clã. ele.
Evite colocar tudo o que torna DEGENESIS único em um
Exemplo: Você pode fazer um grupo composto por novos
cenário ou muito próxima de uma campanha. Se você fizer
Jogadores que vivem em uma região isolada da Europa.
isso, será difícil para seus Jogadores aproveitar cada elemen-
Talvez seja uma floresta profunda em Pollen, ou um vale
to e ter tempo para pensar se essa for a primeira campanha
isolado dos Alpes, para o qual os Hellvéticos vêm uma ou
deles.
duas vezes por mês para distribuir alimentos e bens básicos.
Se você deseja usar elementos do metaplot, comece devagar. Essas duas situações são diferentes, com um nível de tecno-
logia que pode variar e pode levar a duas campanhas total-
Exemplo: Se você deseja iniciar com facilidade, mas ainda mente diferentes. Mas o que essas campanhas destacam é
entregar um sentimento de horror, use o Primer como uma realmente a falta de conhecimento que eles têm no mundo.
ameaça. Mostrar vestígios de um Psiconauta, mas não do
próprio Psiconauta. Basta começar com as consequências Você também pode começar com um grupo de pessoas que
de sua passagem: um Chakra no chão, aumentar a presença vivem em uma cidade grande, como Justitian, Toulouse ou
de parasitas, um cadáver infectado por um parasita, uma Tripol. Um deles é um novo jogador, e seu Personagem vive
vila destruída por fenômenos sobrenaturais. Ilustre o quão aqui a maior parte de sua vida. Agora é a hora de sair da
monstruosa e perigosa essa criatura deve ser. cidade por alguns motivos, seja voluntário ou não, o que os
faz descobrir o mundo dos olhos de alguém que sai da cida-
Para ilustrar o Primer, o solo infectado de uma floresta, de pela primeira vez. Dessa forma, a falta de conhecimento,
com micélio lentamente corrompendo árvores e contornan- ou o conhecimento muito específico que esses Personagens
do cadáveres de animais, uma área onde o ar está cheio de terão, serão justificados e não afetarão muito a interpreta-
esporos e o vento os empurra para os Personagens. Uma ção.
pessoa morrendo na frente dos seus olhos, com micélio e
esporos saindo da boca. Eu realmente gosto da coisa isolada do clã, porque permite
que você comece com sua própria criação dentro do univer-
Eu diria que sutileza é a chave quando você começa a domi- so de DEGENESIS. Todos os tipos de crenças e ritos podem
nar DEGENESIS. Não adianta forçar todo esse conteúdo fazer parte desse clã: dos mais tribais aos mais elaborados.
para seus jogadores. Isso deve permanecer extraordinário, Você pode até atravessar a parte espiritual deste clã para
quase excepcional. Se isso acontecer muito cedo, com artefatos recuperados cujo conhecimento foi perdido. Dessa
enormes consequências, o ritmo da sua campanha começará forma, depois que os Personagens crescerem, eles prova-
muito elevado e será complicado mantê-lo. velmente vão querer descobrir sua vila ou região com uma
melhor compreensão do que realmente foram os fundamen-
No entanto, empurrar seus Personagens para fora de sua tos de sua fé.
zona de conforto, que pode ser uma cidade, ou a proximida-
de de alguns poderosos aliados ou instalações, às vezes é
ADICIONE UM POUCO DE ELEMENTOS cenário, exceto o ruído inútil que seus novos Jogadores não
ÚNICOS DE DEGENESIS POR VEZ precisam. Deixe que eles se concentrem e realmente enten-
dam o que estão vendo antes de ir mais longe e criar mais
Se você vai seguir minha segunda dica, eu recomendo for- relacionamentos entre os cultos.
temente que você siga esta. Mesmo como um MJ, descobrir
Você pode prepará-lo obviamente, para que, quando eles se
o mundo de DEGENESIS pode ser uma experiência difícil.
aprofundarem um pouco mais, eles perceberão que enquan-
Leva tempo, paciência e muita leitura para captar comple-
to ele estava bêbado, Folder conversou muito com uma das
tamente o que se trata e quem são as várias forças deste
Gralhas e revelou informações que ele tinha sobre um des-
universo.
ses Orgiásticos e seus feitos em outros lugares da cidade.
Agora, mesmo que você tenha apresentado o universo a seus Ações que provavelmente também poderiam irritar os Juízes
jogadores, incluindo os Cultos e a história deste mundo, eles se eles aprendessem sobre isso. Enquanto isso, o Espitalário
ainda precisarão de tempo para entrar e saber de quem você fica muito tentado pela Brasa que este rebanho propõe. Ele
está falando ao usar o jargão do jogo. Termos como "Preser- acabou de passar e isso teria consequências terríveis para
vador", "Orgiástico", "Ismaeli" ou "Damu" podem ser con- ele, mas as experimentações fazem parte do que ele gosta...
fusos. Adicione a isso os nomes do Culto, o modo de vida
Você vê quão complexo um cenário pode se tornar rapida-
deles, a especificidade da cidade ou região em que você está
mente. Os MJs mais experientes sabem como acompanhar
jogando e o próprio objetivo do cenário em que eles estão
as coisas e como tornar os novos Jogadores confortáveis
jogando... Isso é muito para refletir. A esse respeito, tente
com o universo.
introduzir os Cultos um a um, lentamente, com tempo sufi-
ciente para os Jogadores perceberem quais são os elementos Na verdade, esse conselho parece muito com o primeiro: não
importantes que constituem esse Culto e quais parecem ser coloque tudo no começo da sua aventura. Você terá muito
seus valores e propósitos. No começo, eu recomendaria não tempo para complexificar os relacionamentos dos Cultos,
envolver mais de 2 Cultos por cenário, além daqueles repre- mantenha-os simples desde o início. Pelo menos na superfí-
sentados pelos seus Personagens. cie. Deixe os Personagens cavarem quando estiverem con-
fortáveis com o universo.
Exemplo: Você quer jogar em Justitian, capital do Proteto-
rado e lanterna da civilização contra a barbárie dos clãs. Além disso, ao final de suas três ou quatro primeiras ses-
Muito bom. Justitian é provavelmente uma das poucas cida- sões, faça uma análise do que seus Jogadores entenderam do
des do mundo de DEGENESIS onde todos os Cultos podem universo, do que aconteceu, para garantir que eles não este-
ser representados. Imagine descrever para seus Persona- jam misturando as coisas: como nomes e funções de Cultos,
gens como é andar de um quarteirão da cidade para outro. ou pessoas de Cultos diferentes. Se você perceber que isso
Está cheio de diversidade. Meu conselho seria começar por não estava claro o suficiente, não entre em pânico, ainda terá
fazê-los ter uma missão muito simples, algo que um de seus tempo para orientá-los na direção certa. Explique os elemen-
superiores lhes pediu para o bem de seu Culto. tos que não estavam claros para eles fora do jogo. Dê a eles
algum conhecimento básico sobre o que viram. Não se ex-
Digamos que seu grupo seja composto dessa formação
plique mais do que os Personagens sabem sobre um ponto
muito clássica: Hartman, um jovem Juiz, recém-ordenado;
específico do universo. Isso provavelmente arruinaria sua
A Famulante Niklai Altergott, cuja Higienista é uma mulher
experiência de descobrir o jogo.
muito rigorosa; e, finalmente, Cronista Folder, cuja pontua-
ção diminuiu lentamente nas últimas semanas por causa de
muitas conversas em um bar Apocalíptico.
GRANDES HISTÓRIAS SÃO FEITAS DE
Todos esses Personagens são interpretados por novos joga-
dores, e este é o seu primeiro passo no mundo de DEGENE- PERSONAGENS VINCULADOS UNS AOS
SIS. Para fazê-los começar, e vendo a composição desse OUTROS
grupo, seus primeiros oponentes provavelmente deveriam
ser uma gangue Apocalíptica, porque provavelmente são a Frequentemente, MJs inexperientes tendem a criar Persona-
escória mais comum em Justitian, e eles também poderiam gens independentemente um do outro. Na verdade, cometi
encontrar um aliado em uma gangue Orgiástica tentando se esse erro na criação do meu último grupo e lamento profun-
vingar de um desses Apocalípticos. Não vá além disso. damente. O que você sente falta ao criar esses Personagens
de forma independente é a oportunidade de permitir que os
Por quê? Porque para cada um desses novos jogadores, já Personagens criem laços entre si.
são 5 novos Cultos que eles precisam engolir e entender.
Seu próprio Culto, o de seus dois colegas e os dois novos Exemplo: Os vínculos são variados: membros da mesma
Cultos que não fazem parte de sua equipe. família, amigos de infância que se separaram pela vida e
tentaram se encontrar quando a oportunidade lhes foi dada,
Adicionar um Neolíbio muito falador nos ombros de seus ou pelo contrário, apesar de seus diferentes caminhos, eles
Algozes e cheirando a Sucateiro não adicionaria muito ao conseguiram ficar próximos um do outro de qualquer forma.
Eles podem ser amantes, ou ex-amantes, que criam uma ser o momento de forçar a reflexão sobre tópicos que não
tensão e um envolvimento dramático na história. Se você são muito comuns, aproveite esta oportunidade para criar
usou a ideia do clã remoto da dica 2, todos eles podem vir uma reflexão sobre esses motivos e por que seus Persona-
desse clã e foram separados pela vida. gens precisam ficar no caminho deles.

Agora eles tentam se encontrar com o último sobrevivente Exemplo: Um vilão geralmente é algo tão simples quanto
de seu clã e herdeiro de sua tradição. Como sobreviveu ao um Personagem que tem o mesmo objetivo que os PJs, mas
tempo, doutrinação de culto ou histórias pessoais? ele apenas tenta alcançá-lo de uma maneira diferente. Tal-
vez essa pessoa seja um Espitalário louco, fazendo experi-
Como você pode ver, cada um desses laços dá à luz um ências com o Primer para combatê-lo. O Espitalário do
grande número de ideias e situações dramáticas. Você tam- grupo não suporta a visão de seus experimentos, mas esse
bém pode usar vínculos para criar um objetivo comum, que cientista ainda está lutando pela raça humana... Não há
direcione os Personagens na mesma direção, mesmo que não outra maneira de detê-lo?
necessariamente concordem com seus valores ou com os
motivos pelos quais uma ação deve ser tomada. Também pode ser trivial. Um oponente econômico que ame-
aça os negócios dos PJs. Eles precisam ser cuidadosos,
Exemplo: Um tropo muito comum no roleplaying game é a para que ele não seja um perigo para sua saúde econômica.
perda de algo precioso para um Personagem. É uma unida- É necessário matá-lo? Talvez seja possível juntar-se a ele
de muito simples. É fácil de entender, e todos podemos nos para formar uma aliança mais forte, em vez de tentar colo-
relacionar com isso como humanos. A perda pode ser um cá-lo de joelhos?
amigo, um ente querido, um mentor ou até um lugar. Se
apenas um Personagem está vinculado a esse lugar, é uma Tente matizar esse vilão. Não faça ele ser tão ruim. Não é
razão muito clara para iniciar uma aventura. No entanto, se assim que o mundo real funciona. Se ele tem motivos, talvez
vários Personagens são comumente ligados a esse elemento, ele tenha uma boa razão para agir dessa maneira. Humanizar
ele cria um objetivo comum: encontrar o amigo perdido, ou uma ameaça torna-a muito mais complicada de se lidar, pelo
pelo menos seu corpo; recuperar o ente querido sequestra- menos radicalmente.
do, mesmo que os dois PJs sejam supostamente rivais nessa
situação; honrar o mentor morto retornando ao seu túmulo Exemplo: O vilão da sua história desviou o suprimento de
uma vez por ano, mas e se o túmulo tiver sido violado; en- água da cidade em que seus Personagens estão no momen-
tendendo a causa que levou à destruição de seu assentamen- to. Ele o fez porque centenas de membros de seu clã preci-
to doméstico... Todas essas pulsões são pulsões legítimas savam urgentemente desses suprimentos e teriam morrido se
para uma aventura e são muito mais fortes agora que os não os recebessem. De fato, a cidade em que os Persona-
Personagens estão ligados. Eles não agem apenas sob as gens estavam hospedados tem sido fortes inimigos do clã
ordens de um superior, mas também porque têm um bom deste vilão há décadas, e eles nunca teriam cedido um pou-
motivo para fazê-lo. co de água para eles...

Ao ler isso, você deve perceber o quão rico pode ser um Qual é a decisão certa? Eles deveriam ser punidos por
vínculo entre dois ou mais Personagens e para onde ele pode terem tentado salvar seu povo? Por fazer algo que qualquer
levar. Isso dá a oportunidade de escrever histórias que não ser humano teria feito?
são apenas lideradas pelos Cultos e seu impacto no mundo,
Colocar um vilão na perspectiva de suas próprias ações é
mas exploram as individualidades significativas de seus
uma maneira poderosa de perceber que os Personagens pro-
Personagens para criar uma história muito única. Aceite
vavelmente não são melhores que eles. Talvez eles tivessem
isso, deixe seus Jogadores se divertirem.
feito exatamente a mesma coisa na mesma situação.

SOBRE O SEU VILÃO, NÃO O FAÇA ÓB-


USE REFERÊNCIAS. MUITO
VIO
Filmes, livros, videogames, imagens, discussões. Qualquer
Seu vilão deve ser alguém com quem seus Personagens coisa que possa alimentar sua mente pode ser usada. Isso é
possam querer ficar ao lado, mas não o fazem por alguns algo que nunca falhará com você e, o mais importante, ali-
motivos. Nem todos os vilões precisam ter motivos muito mentará sua imaginação se você acompanhar essas inspira-
fortes e serem compreensíveis pelos Personagens; no entan- ções. Por exemplo, tenho dezenas de notas com cenários
to, se você escrever um inimigo, certifique-se de torná-lo resumidos em uma única linha com um cf para a arte que me
identificável. inspirou a situação. Para que eu possa verificar novamente e
reutilizá-lo quando necessário. Quanto mais referências você
Isso dá à sua história muito mais impacto, pois os Persona-
tiver, mais fácil será capturar cenas ou improvisar cenários
gens e os Jogadores terão que pensar no motivo pelo qual
quase do nada.
eles se opõem a essa pessoa. A representação de papéis pode
Exemplo: (Esta é uma observação real que eu fiz) Um cano Exemplo: Você está jogando uma campanha muito intensa,
de água explodiu e precisa ser reparado. No entanto, esse na qual os Personagens estão na trilha de um Psiconauta há
tubo está em um território perigoso, o que significa que os muito tempo. Eles levaram tempo para recrutar pessoas
trabalhadores também precisarão de proteção. Levará vá- loucas o suficiente para estarem dispostas a lutar contra
rios dias para repará-lo totalmente. Os Personagens podem isso. Caçar a criatura nas densas florestas de Pollen levou
ser contratados como trabalhadores ou protetores. Uma dias, se não semanas, e eles finalmente enfrentaram a fera
rotina rapidamente cria raízes, mas no dia 3 ou 4 da repa- em uma luta exaustiva e mortal. Depois disso, eles precisa-
ração, o lugar é atacado por um clã. (Inspiração do filme rão descansar. Dê a eles algum tempo suado para obter
Sand Castle) esse sucesso e observar as consequências de suas ações no
mundo. Eles provavelmente serão heróis nos assentamentos
(Este é muito mais curto, é mais para uma cena do que para que eles salvaram desta criatura, e isso permitirá que eles
um cenário inteiro) Uma transferência de dinheiro está se concentrem no que eles querem fazer a seguir, como eles
ocorrendo. Enquanto o dinheiro é protegido apenas por um evoluem após esse clímax em sua história.
PJ e um PNJ, o PNJ propõe levar um ou dois maços de
Recibos como pagamento extra. (Inspiração do filme Sand O ritmo é muito parecido com a dosagem de quanto meta-
Castle) plot você envolve em sua história. Se sua campanha for
estressante, intensa, sem interrupções, todos perderão a
Um Juiz vem de um bairro perigoso de Justitian. Com o noção do objetivo real. O extraordinário se tornará comum e
passar do tempo, ele começa a se considerar o chefe do será complicado perceber qual é o padrão deste mundo.
bairro, porque é Juiz e pode pedir suborno aos habitantes. Alterne suavemente de um passo para o outro, às vezes mais
Em algum momento, o tiro sai pela culatra quando ele co- severamente para pegar seus Personagens desprevenidos ou,
meça a cometer mais e mais erros minando seu poder. (Ins- pelo contrário, para neutralizar uma situação muito tensa e
piração do filme Training Day) dar um descanso a eles.

Esses parágrafos muito curtos podem levar a mis-


sões/aventuras completas se seus Personagens forem curio-
sos e quiserem explorar dessa maneira. Está aqui apenas SAIBA QUANDO PARAR
para eles entenderem. Não tenha medo ou tenha vergonha de
observar essas inspirações, pois elas o ajudarão em situações Em alguns momentos, seus Personagens serão dominados
nas quais você talvez tenha respondido uma frase básica pelo universo. Quando isso acontecer, talvez seja hora de
antes de prosseguir na sua história principal. parar e começar de novo. Não há problema em começar com
um padrão mais baixo, porque nesse meio tempo seus Joga-
Algo que faço muito é manter esses cenários de uma linha dores aprenderam sobre o mundo e agora podem criar Per-
perto de mim. Dessa forma, quando eu tenho que improvisar sonagens com melhor conhecimento e você pode começar
um Personagem, posso facilmente contar uma história para em outro ponto.
ele, se meus Jogadores quiserem saber mais sobre ele. Isso
dá a impressão de que essa história está pronta para ser re- Exceto se você deseja que sua campanha seja a final de
produzida há muito tempo, mesmo que tenha sido uma ideia DEGENESIS, você provavelmente perceberá que a posição
muito vaga que eu tive de uma obra de arte que vi ou li. de seus Personagens é muito importante para ser jogável
sem mudar completamente o mundo de DEGENESIS.
Mesmo que isso seja agradável, aprender quando parar é
uma ótima maneira de fazer uma história parar quando ainda
APRENDA O RITMO DE UMA CAMPANHA é melhor, em vez de continuar, porque é a tradição.

Mesmo se você fizer uma campanha com uma meta muito Não cometa os mesmos erros da sua série interminável favo-
forte, faça um ritmo para que seus Personagens possam rita.
desacelerar um pouco. Eles nem sempre deveriam se con-
centrar em salvar o mundo ou a região. É exaustivo estar
sempre atrás de um grande objetivo e não poder viver outras
aventuras em um mundo tão vívido quanto a DEGENESIS. NÃO TENHA MEDO DO METAPLOT

Para esse conselho em particular, sugiro que você imagine Costumo ler que os novos MJs têm medo de jogar DEGE-
sua campanha como uma montanha. Na maioria das vezes, NESIS porque não conseguem entender o metaplot e não
seus Personagens vão escalar essa montanha. Será cansativo podem começar e se aventurar se não tiverem todas as pistas
e, em algum momento, um pouco de tempo de relaxamento em suas mãos. Minha resposta para isso é bastante simples:
ao redor da fogueira é mais que bem-vindo. Isso permite que nem tudo em DEGENESIS precisa ser orientado por meta-
eles se concentrem em seus Personagens, em seus desenvol- plots.
vimentos pessoais, em elementos mais leves do universo,
como jogos, curiosidades ou até mesmo em bate-papos sem O metaplot deve ser usado como um tempero. Você o usa
grandes consequências. para dar um pouco de algo a mais à sua campanha e torná-la
um pouco mais emocionante em alguns momentos. No en- Com essa estrutura, você prepara apenas as coisas que não
tanto, não o use como o ingrediente principal da sua história, estão relacionadas aos Personagens e que vão acontecer não
ou você provavelmente sentirá falta dela. importa o que eles façam. Nunca prepare uma cena com um
único resultado, ou pior, nunca prediga o que seus Jogadores
Se isso acontecer, você provavelmente ficará desapontado, farão. Porque eles não farão isso.
ou porque não pode ter uma noção completa do que é o
metaplot ou porque vai assumir alguns elementos e estar Se você se preparar demais, ficará desapontado porque seus
errado quando as revelações forem feitas. Jogadores estão saindo do caminho. O que você pode prepa-
rar, por outro lado, é o que você pode improvisar. Quanto
Na verdade, mesmo se eu sou muito nerd em relação à me- mais elementos aleatórios você tiver, mais fácil será sair da
taplot e adoro decifrá-la, quase não a uso em meu próprio estrada e seguir seus Jogadores.
jogo. Como eu disse, é um extra dar dicas aos meus Perso-
nagens e excitá-los um pouco sobre o passado de seu mun-
do, ou assustá-los. Mas confiar fortemente nele para ser o
elemento mais importante da minha campanha é correr o NOMES DE PNJS E FUNÇÕES OU TRABA-
risco de enojar meus Jogadores e perder completamente o LHOS
ponto de DEGENESIS.
Isso é muito trivial, mas quando você está com pressa em
Às vezes, as aventuras mais triviais são as melhores. uma aventura, seu cérebro não consegue inventar um nome
do nada. Ter alguns prontos em uma lista é a maneira mais
simples de fazer parecer que você preparou esse encontro.
Depois de fornecer um nome e talvez um emprego, você
PREPARE, MAS NÃO SUPERPREPARE
pode criar rapidamente um Personagem em sua cabeça en-
Isso não é específico para DEGENESIS, mas eu melhorei ao quanto seus Jogadores estão respondendo.
dominar muito deste jogo.

Preparar o inesperado é algo que você deve tentar fazer ao


escrever sua campanha. O que isso significa é que, em vez
NOMES DE ESTABELECIMENTOS
de escrever uma campanha inteira como um romance, você
Também é muito trivial, mas os nomes dos estabelecimentos
deve abordá-la como uma linha do tempo com os atores.
são um pouco mais de realismo que fará com que seus Joga-
Exemplo: Sua campanha é sobre um Cronista tentando dores gostem de descobrir uma cidade.
acessar o bunker bloqueado localizado sob o assentamento
Exemplo: Muito recentemente, meus Personagens entraram
de um clã. Eles consideram este lugar o seu santuário e não
em Toulouse - a capital da Franca Livre - por uma estadia
estão dispostos a deixar o Cronista entrar nele, por mais
muito curta e perguntaram onde poderiam dormir. Então eu
assustador que pareça.
rapidamente olhei para os meus nomes de pousadas france-
O Cronista do seu lado precisa acessar esse bunker, e reu- sas e tirei quatro deles da lista. Enquanto pensavam sobre
nirá os rivais do clã que ele precisa atacar para chegar a qual delas escolheria, rapidamente escrevi as especificida-
esse bunker e recuperar todo o conhecimento perdido den- des de cada uma delas. Algo muito único que seria a marca
tro dele. do tecido do estabelecimento.

Você não preparará todos os confrontos e cenas desta aven-


tura, porque não sabe como será realmente a revelação.
HISTÓRIAS DE FUNDO
O que você sabe, por outro lado, são as motivações das
Uma história de fundo é algo que pode levar a uma discus-
facções, o que elas planejam fazer para alcançar esses
são muito interessante entre um PNJ aleatório e seus Perso-
objetivos e quanto tempo levaria para fazê-lo sem ajuda
nagens. Geralmente, uma história de fundo pode ser retoma-
externa. Lembre-se, é uma campanha, seus Personagens vão
da em uma linha. É algo que iniciará uma conversa e, mistu-
se posicionar com uma ou outra facção.
rado com o nome, cargo e atitude do PNJ que você apresen-
Portanto, o que você pode escrever é o detalhamento das tou aos seus Personagens, chama a atenção deles.
várias ações, de acordo com uma linha do tempo, e como
Exemplo: Um Orgiástico, veterano da guerra do Adriático.
isso afetará a configuração.
Desde o final da guerra, ele cuida da mulher Jehammedana
Esses elementos são o cerne do que você quer contar, mas que cuidou de seus ferimentos.
não necessariamente para o que seus Personagens vão se
Um cantor borcano, ele se instala em todas as cidades ou
dirigir. Geralmente esses elementos são acionados por uma
caravanas que pode. Infelizmente, seu canto é muito ruim.
determinada hora ou data em sua linha do tempo.
Um Jehammedano amaldiçoado. Ele vem e reza todos os Um folheto convidando para se juntar a Revoada Apocalíp-
dias no mesmo local, na esperança de ser aliviado da cha- tica local.
mada maldição.
Um queijeiro Jehammedano tentando fazer um acordo co-
mercial com o dono do bar. Ele oferece uma amostra grátis
e, se o Jogador tentar, ele pode fazer uma COR + Resistên-
RECOLHA CENÁRIOS cia (2) para ver se ele sofre de intoxicação alimentar.

Você se lembra dessas referências de filmes e outras peças Isso é quase nada, mas essas coisas podem ajudá-lo a criar
de arte? Eles podem ser usados aqui. Você não necessaria- um mundo mais vívido quando seu cérebro provavelmente
mente vai usá-las, mas se precisar, está aqui, pronto para ser estará muito focado em gerenciar o estresse ambicioso de
jogado. Portanto, consulte a dica 6 para isso. uma mesa.

Este é o último conselho que realmente quero compartilhar,


porque será útil em qualquer outro RPG, e foi o que me
ELEMENTOS ALEATÓRIOS PRONTOS livrou da maior parte da pressão de MJ. Depois de se libertar
PARA FLORESCER SUAS DESCRIÇÕES desse estresse, preparando seu kit de improvisação, você
estará pronto.
Pode ser o que você quiser, o conteúdo de uma banca de
mercado, um objeto que chame a atenção de um de seus
Personagens, um jogo de apostas jogado por algumas pesso-
as em uma mesa, os vários clientes que podem ser encontra- O FIM
dos em uma pousada em um horário muito específico...
Espero que esses conselhos tenham sido úteis e que tenha
Exemplo: Barraca de vegetais - vende muitos tipos diferen- fornecido a você algumas chaves para preparar e criar sua
tes de vegetais cultivados localmente. O proprietário é um própria campanha da DEGENESIS.
tipo ascético. Eles têm orgulho de seus vegetais.
NOME: GÊNERO:

IDADE: ALTURA:

POSTO: PESO:

EXPERIÊNCIA: FICHA DE PERSONAGEM DINARES / RC:

C U LT U R A CONCEITO C U LT O

CORPO AGILIDADE CARISMA

ATLETISMO CRIAÇÃO ARTES


BRIGA DESTREZA CONDUTA
FORÇA NAVEGAÇÃO EXPRESSÃO
ARMAMENTOS MOBILIDADE LIDERANÇA
VIGOR PROJÉTEIS NEGOCIAÇÃO
RESISTÊNCIA FURTIVIDADE SEDUÇÃO

INTELECTO PSIQUE INSTINTO

ARTEFATOS ASTÚCIA EMPATIA


ENGENHARIA MANIPULAÇÃO ORIENTAÇÃO
FOCO DOMINAÇÃO PERCEPÇÃO
LENDAS FÉ PRIMAL
MEDICINA REAÇÃO SOBREVIVÊNCIA
CIÊNCIAS VONTADE DOMAR

ANTECEDENTES POTENCIAIS
EGO
ALIADOS
AUTORIDADE
REDE INFESTAÇÃO DE ESPOROS

RENOME
RECURSOS FERIMENTOS LEVES

SEGREDOS
TRAUMA

ARMAS MANUSEIO DISTÂNCIA ( - / - 4D ) DANO MUN. QUALIDADES CARGA TEC. ENC.

ARMADURA VAL. DE ARMADURA QUALIDADES CARGA TEC. ENC.

EQUIPAMENTOS CARGA CARGA CARGA TOTAL


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