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KIT INICIANTE CINEMÁTICO


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DIRETOR DO JOGO

Tomas Härenstam

ESCRITOR DE CONFIGURAÇÃO

Andrew EC Gaska

ARTISTA LÍDER

Martin Grip

DESIGN GRÁFICO

Christian Granath

DESENHO DE REGRAS ARTE DA NAVE ESPACIAL


Tomas Härenstam John R. Mullaney

PROJETO DE CENÁRIO ARTE DA ARMA

Andrew EC Gaska, Tomas Härenstam, Mischa Thomas Axel Torvenius

ESCRITA ADICIONAL MAPAS

Nils Karlén, Paul Elliott, Brandon Bowling Christian Granath

EDITOR CORREÇÃO

Bancos de câmeras Brandon Bowling, Kosta Kostulas

REVISÃO DAS REGRAS SUPORTE AO CLIENTE

Jonas Balsa Jenny Bremberg

GESTÃO DA MARCA

Joe LeFavi

JOGADORES DE TESTE

Nils Karlén, Kosta Kostulas, Marco Behrmann, Simon Andersson, Rickard Antroia, Joel Östlund, Lars Rinde, Marco Ahumada Juntunen, Artur Foxander,
Justin Langley, Stafan Fladvad, Jonas Ferry, Johan Wikman, Sven Holmström, Kristofer Sjöö, Matthew Tyler-Jones, David Semark, Anjuli Clayden

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS PARA

Scott Middlebrook, Markus Friebe, Willie Goldman, Graham Langridge, Harry Harris, Carol Roeder,
Craig Radow, Danielle Nashen, Nicole Spiegel, Steve Tzirlin e Ridley Scott

ISBN

978-91-88805-36-2

™ & © 2019 Twentieth Century Fox Film Corporation


Todos os direitos reservados

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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SEÇÃO DO JOGADOR

ESPAÇO SEU
1 2 3
É O INFERNO 5 PERSONAGEM 2 3 HABILIDADES 31

QUAL É A HISTÓRIA MÃE? 7 REPRODUÇÃO CINEMÁTICA 24 DADOS DE ROLAMENTO 32


REPRODUÇÃO DA CAMPANHA 24
SUCESSO MÉDIO 32
VIDA NA FRONTEIRA 8
CONCEITOS PRINCIPAIS 25 A ARTE DO FRACASSO 33
TERRITÓRIOS DA FRONTEIRA 9
EMPURANDO SEU ROLO 34
CARREIRA 25
DOMÍNIO SOBRE AS ESTRELAS 10
NÍVEL DE ESTRESSE 35
ATRIBUTOS 25
ISSO É CONTROLE DE RUMOR 10
PÂNICO 35
HABILIDADES 25
AQUI ESTÃO OS FATOS 11
APENAS UMA CHANCE 36
SAÚDE 26
ROLAMENTOS DE GRUPO 36
CARREIRAS NA FRONTEIRA 14 ESTRESSE 26
MODIFICAÇÃO 36
COLONISTAS DE FRONTEIRA 14
COISAS PESSOAIS 26 DIFICULDADE 37
CAMINHÕES ESPACIAIS 14
JOGOS OPOSTOS 38
AGENDA PESSOAL 26
MARINHAS COLONIAIS 14
AMIGOS E RIVAIS 27
REPRESENTANTES DA EMPRESA 15 AS HABILIDADES 38

SEU EQUIPAMENTO 28 MÁQUINAS PESADAS (Força) 38


RELEPLAY ALIEN 16
ENERGIA (Força) 39
CONSUMÍVEIS 29
A MÃE DO JOGO 16
COMBATE PRÓXIMO (Força) 40
ÔNUS 29
MOBILIDADE (Agilidade) 40
MODOS DE JOGO 17
PILOTAR (Agilidade) 41
REPRODUÇÃO CINEMÁTICA 17
COMBATE À DISTÂNCIA (Agilidade) 41
REPRODUÇÃO DA CAMPANHA 17
OBSERVAÇÃO (raciocínio) 42

COMTECH (raciocínio) 43
TEMAS CHAVE 18
SOBREVIVÊNCIA (raciocínio) 44
HORROR ESPACIAL 18
MANIPULAÇÃO (Empatia) 44
SENSAÇÃO DE MARAVILHA 18
AUXÍLIO MÉDICO (Empatia) 45
AÇÃO DE FICÇÃO CIENTÍFICA 18
COMANDO (Empatia) 45

FERRAMENTAS DO JOGO 19

FICHAS DE PERSONAGEM 19

DADOS 20

CARTÕES 20

O QUE É UMA

JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS? 21

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Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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CONTEÚDO

COMBATE & CARRUAGEM DE


4 5 6
PÂNICO 47 ENGRENAGEM 79 OS DEUSES 1 0 3

PERSONAGENS 104
TEMPO ESPAÇO 48 ARMAS E ARMADURA 80
AGENDAS PESSOAIS 105
MAPAS E ZONAS 48 CARACTERÍSTICAS DA ARMA 80

BORDAS E LINHA DE VISÃO 49 PISTOLAS 81


A SITUAÇÃO 106
TEMPO DE MEDIÇÃO 49 RIFLES 83
VISÃO GERAL DO CENÁRIO 106
ARMAS PESADAS 87
USCSS MONTERO 113
MODO STEALTH 51 LUTA CORPO A CORPO

MOVIMENTO INIMIGO 51 ARMAS 89


NPCS E XENOMORFOS 115
DETECÇÃO 51 TERNOS E ARMADURA 90
RASTREADORES DE MOVIMENTO 52
EVENTOS 134
OUTRO EQUIPAMENTO 92
AÇÕES E INICIATIVA 52 MAINFRAMES DE COMPUTADOR 92
EPÍLOGO 145
AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS 53 ARMAZENAMENTO DE DADOS 93
MOVIMENTO 55 DIAGNÓSTICO E DISPLAY 94
ANEXO I: PESSOAL
EMBOSCADAS E ATAQUES FINALIZADOS 56 DISPOSITIVOS DE VISÃO 96
AGENDAS 146
FERRAMENTAS 97
LUTA CORPO A CORPO 57 SUPRIMENTOS MÉDICOS 98
APÊNDICE II: XENOMORFIS 150
BLOQUEIO 58 PRODUTOS FARMACÊUTICOS 99
VELOCIDADE 150
GRAPPLING 59 COMIDA E BEBIDA 101
ATAQUES DE ASSINATURA 150
RETIRO 59

COMBATE À DISTÂNCIA 60
FOGO AUTOMÁTICO COMPLETO 62
COBERTURA 62
MAS 62
OVERWATCH 63
LESÕES CRÍTICAS 160

DANO 64
TRAUMA MENTAL 161
ARMADURAS 64
QUEBRADO 64
FICHAS DE PERSONAGEM 162
RECUPERAÇÃO 64
LESÕES CRÍTICAS 65 '
MORTE 65

ESTRESSE E PÂNICO 67
NÍVEL DE ESTRESSE 67
ROLO DE PÂNICO 68
PARAR O PÂNICO 68
ALIVIANDO O ESTRESSE 68

OUTROS RISCOS 70
VÁCUO 71
EXPLOSÕES 72
RADIAÇÃO 74
SINTÉTICOS 75
XENOMORFOS 76

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SEÇÃO DO JOGADOR

4
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1. O ESPAÇO É INFERNO

O ESPAÇO É INFERNO

Não posso mentir para você sobre suas chances, mas... você tem minha simpatia.
—ASH, ALIEN

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SEÇÃO DO JOGADOR

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 06:00. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE.

O Miranda está recebendo suprimentos na Estação Anchorpoint. Ela agora está sincronizada com um velho módulo de refinaria YX-3 que a

empresa quer rebocar para as Ilhas Salomão. É uma corrida de merda com um salário de merda, mas é melhor do que ir para lá sem

nenhuma carga. A maior parte da minha equipe nesta corrida são meus regulares - Jefferies e Ellery estão voando, Nguyen e Torres

são meus carregadores e Nat e Reed são meus técnicos (Nota para mim - não há mais equipes de marido e mulher em minha equipe

- Nat e Reed são lutando novamente). O único novato é Hayes, um MedTech que nos foi emprestado pelo capitão Hughes.

O espaço é vasto, escuro e não é seu amigo. Raios gama e E há coisas à espreita nas sombras de cada asteróide - coisas
rajadas de neutrinos irrompem de estrelas moribundas para estranhas, diferentes e mortais.
cozinhá-lo vivo, buracos negros o despedaçam e o próprio vazio
ferve seu sangue e toma conta de seu cérebro. Coisas estranhas.
Tente gritar e ninguém poderá ouvi-lo - prenda a respiração e você Este é o RPG ALIEN - um jogo uni
romperá seus pulmões. verso de body horror e brinkmanship corporativo, onde pessoas
O espaço também não é tão vazio quanto você pensa - é sintéticas brincam de deus enquanto caminhoneiros
as fronteiras estão sempre se expandindo. Governos rivais espaciais e fuzileiros navais servem de anfitriões para recém-nascidos

travam uma guerra fria de agressão, enquanto corporações criaturas macabras.


gananciosas disputam recursos valiosos. Os colonos alcançam É um universo severo e implacável e você não é nada
as estrelas e jogam com suas vidas— senão dispensável.
cada novo mundo domesticado é festa ou fome. Fique vivo se puder

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1. O ESPAÇO É INFERNO

QUAL É A HISTÓRIA MÃE?

E eis um grande dragão... sua cauda arrastava a terça parte


das estrelas do céu e as lançava sobre a terra.
—REVELAÇÃO, 12:3-4

O alienígena titular - em todas as suas iterações - é o material de A história de ALIEN é sobre criadores e suas criações lutando
pesadelos. De Neomorfo a Xenomorfo, a mística que cerca essas pelo domínio uns dos outros.
criaturas é fascinante. O alienígena representa tudo o que não
entendemos sobre o mundo natural. Ele evoca um É sobre ganância e avareza corporativa, e é sobre como
poder de fogo superior e tecnologia sofisticada não são suficientes
medo de nossos corpos serem violados e usados. É um invasor para protegê-lo dos horrores do desconhecido. É sobre
parasita cuja única intenção é usar a humanidade para empurrar o envelope e enfiar o nariz onde não deve, as
procriar e incubar sua progênie. O ciclo de vida alienígena é de consequências que se danem antes que te condenem.
morte e renovação, mas a única parte que as pessoas desempenham
nesse círculo é a morte.
Mas a própria saga ALIEN é mais do que O jogo de RPG ALIEN leva você aos mundos de colônias
bestas de outro mundo. Trata-se de humilhar o homem por sua turbulentas na fronteira do espaço conhecido. É no ápice desse
própria arrogância. É sobre maternidade e lugar implacável que seu personagem deve enfrentar seus
família - sobre perda e sacrifício. Ele luta com as questões de demônios - tanto os internos quanto os de outro tipo.
inteligência artificial e fé.

USCSS MIRANDA, 08:30. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. nós saímos

Anchorpoint e estão a caminho de Thedus. Claro, já temos problemas - desta vez do tipo doméstico. Reed
subiu a bordo bêbado de novo e Nat deu um soco em seu rosto - pode até ter quebrado seu nariz. Eu
intervim antes que aumentasse. Eu assinei para ser um capitão, não um pai

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SEÇÃO DO JOGADOR

FRONTIERLIF E
Não há nada no deserto... e nenhum homem precisa de nada.
— D DE ID 8 , PROMETEU

A Fronteira começa na ponta do Outer Veil, atravessa a Outer converter o ar em algo respirável passável. A maioria dos
Rim dos territórios conhecidos e se estende até o espaço colonos aqui são garimpeiros, empresários, agricultores e
profundo. Localizado entre os sistemas centrais e a Orla proprietários rurais. Os mundos da mineração refinam minérios e
Exterior, o Véu Exterior é uma vasta região do espaço combustível, enquanto os mundos agro e aquático colhem
abundantemente rica em recursos minerais. alimentos e algas. Estações espaciais como Anchorpoint servem
como um ponto de partida neutro para expedições ao espaço
A Orla Exterior é amplamente colonizada e a Marinha Colonial profundo.
opera lá. Além da Orla Exterior, ninguém sabe - e essa emoção Colônias vizinhas nem sempre se dão bem,
do desconhecido é o que atrai os pioneiros aqui. Os colonos e conflitos armados sobre interesses e reivindicações são

compararam a fronteira às vezes sem lei ao Velho Oeste de não é incomum - muitas vezes exigindo que os fuzileiros navais
coloniais intervenham e restaurem a ordem. Os limites da Fronteira
os Estados Unidos. estão sempre mudando e, às vezes, as colônias mudam de mãos
Aqui, a vida é dura e barata. Em muitos mundos, processadores conforme as disputas de fronteira redefinem o mapa.
atmosféricos foram trazidos para

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1. O ESPAÇO É INFERNO

TERRITÓRIOS DA FRONTEIRA

Embora dominada pelas Américas Unidas, a Fronteira é uma AUNIÃODEPROGRESSIVA

área entrecortada por vários Estados-nação. Existe uma POVOS. A UPP é um poderoso bloco socialista de sistemas
aliança desconfortável entre eles, mas as disputas territoriais que controla um setor do espaço vasto, mas pobre em
não são inéditas. recursos. Formada por uma coalizão de países que inclui a
O que se segue é uma lista dos principais atores do governo Rússia e

competindo por recursos lá. No Vietnã, a UPP é o único governo que não é influenciado
pelas preocupações corporativas – fato que às vezes os coloca
em oposição à Weyland-Yutani. Embora estejam atrasadas
TRÊS IMPÉRIOS MUNDIAIS. Composto pelo antigo Reino
na corrida armamentista, a UPP ainda mantém uma formidável
Unido, Japão e vários países em desenvolvimento, os corpora
força de combate. Há um estado de guerra fria entre os Estados
de Weyland-Yutani
Unidos e a UPP há
ção em si é resultado da formação dos Três

Império Mundial - criado quando a empresa britânica Weyland


décadas, mas com os acontecimentos recentes na Fronteira, tudo
Corp se fundiu com a japonesa Yutani Corporation. O Império
isso parece prestes a mudar.
dos Três Mundos foi pioneiro na exploração espacial, controla
muitas colônias internas estabelecidas há muito tempo e mantém
O NÚCLEO INDEPENDENTE
apenas uma presença limitada na Fronteira - permitindo que
SISTEMA DE COLÔNIAS. O ICSC é um
Weyland-Yutani assuma a liderança lá.
conglomerado de mundos de propriedade privada. Cada colônia
no ICSC tem seu próprio governo – muitos dos quais são de
propriedade corporativa. Além de suas operações nas
AS AMÉRICAS UNIDAS. Criado no
colônias das Américas Unidas e dos Três Impérios Mundiais, a
No início dos anos 2100 para competir com o crescente Império dos
Wey land-Yutani é conhecida por manter interesses privados
Três Mundos, as Américas Unidas foram formadas pela fusão
no ICSC – onde eles podem conduzir os negócios como bem
das Américas do Norte, Central e do Sul em uma nação.
entenderem, longe dos olhares indiscretos do governo. ao controle.
As Américas Unidas são uma

grande potência colonizadora e estelar, constantemente expandindo


a Fronteira. Eles operam tanto os Fuzileiros Navais Coloniais
quanto a Marinha Colonial - as mais poderosas forças de manutenção
da paz na Fronteira.

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 010:00.


GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. Parece

Reed desceu para dormir e agora Nat destruiu a cozinha e se


trancou em seus aposentos. Se eles

não foram os melhores técnicos que já


trabalhou, eu chutaria os dois traseiros
fora da câmara de descompressão

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SEÇÃO DO JOGADOR

"Mas como você sabe? Hum?"


“É o que eu escolho acreditar.”
DOMÍNIO SOBRE
— MILBURNANDSH AW,
AS ESTRELAS PROMETHEUS S

Embora os governos controlem as colônias, eles não são


os únicos com influência ali.

ISSO É RUMOR
DOMINÂNCIA CORPORATIVA. Embora os estados-nação AO CONTROLE
dominem as estrelas, é importante notar que o poder real
está nas corporações que existem através delas. As histórias se espalham mais rápido que a luz na

Empresas como Weyland-Yutani, BioNational e Seegson Fronteira. Alguns batedores contam histórias de

não são limitadas por fronteiras. Na verdade, eles produzem artefatos de baixo preço encontrados em ruínas antigas em

e controlam as tecnologias necessárias para a existência luas distantes — ruínas que antecedem a humanidade

contínua desses impérios estelares. em milênios. Outros falam de espaçonaves


abandonadas - e uma raça de gigantes que

A relutância de Estados-nação como a UPP em trabalhar uma vez perseguiu as estrelas neles. Ainda outro

com o setor privado os deixou para trás na corrida ers sussurram sobre formas de vida hostis que

espacial. invadem mundos inteiros - criaturas parasitas


aterrorizantes que estão além de nossa

DEUS NO ASSENDOFS PAC E . compreensão e totalmente alienígenas.

A vida nas colônias é difícil. Após a promessa de uma Muitos acreditam que Weyland-Yutani e

utopia, os colonos encontraram uma existência de outras corporações estão desenvolvendo secretamente

fronteira de trabalho penoso em ambientes hostis. Para novas e perigosas armas biológicas, variando de

esse fim, muitos se voltaram para Deus para ajudá-los em pragas e ciborgues psicopatas controlados por drogas

seus rigores diários. a monstros geneticamente modificados. Se essas

Enquanto as religiões tradicionais são praticadas em armas realmente estão sendo desenvolvidas, é

todas as colônias, surgiram seitas de fundamentalistas preciso se perguntar para quem a empresa as está

milenaristas apocalípticos, assim como cultos fanáticos projetando e se uma guerra está no horizonte.

e fanáticos dirigidos por líderes carismáticos em áreas


isoladas. Recente Ao longo do século passado, navios, estações

anos viram o surgimento de organizações incipientes com e até mesmo colônias simplesmente desapareceram da
Fronteira. Alguns atribuem a estes
motivos questionáveis, como os Praticantes da Santa
Imolação e o culto da Igreja da Imaculada Incubação. perdas em desastres naturais ou atos de Deus,
outros acreditam que os envolvidos foram vítimas
de piratas ou governos rivais. Rumores de colônias
inteiras sendo exterminadas por uma praga ou
destruindo a face de um planeta fazem com que

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 015:09. todos na Fronteira vivam no limite. Alguns até
acreditam que o homem nunca foi feito para deixar a
GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. Nós
terra e que o próprio espaço pode engolir você inteiro.
engatou o drive FTL às 014:30 horas e está se preparando
para o hipersono. Ninguém sabe em que buraco Feche suas persianas e sele as câmaras de

Reed rastejou, e não podemos ir descompressão - algo estranho pode estar lá fora,
escondido no escuro.
Está esperando por você.
nos freezers sem ele. EU
não preciso dessa merda

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1. O ESPAÇO É INFERNO

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 019:47. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE.

Maldição. Reed está desaparecido há quase 12 horas e Nat está ficando nervoso. Onde diabos ele está? Ele já bebeu
antes, mas isso é demais, vou ter que denunciá-lo. Ele vai perder meia parte, mas dane-se - eu quero dormir

AQUI ESTÃO OS FATOS

O ano é 2183 - pouco mais de três anos desde a destruição da Embora banido instantaneamente, cópias do Space Beast foram
colônia Hadley's Hope em transmitidas ilegalmente pelas colônias. O livro desenvolveu
LV-426, desaparecimento do USS Sulaco, fechamento do presídio um grande número de seguidores. Alguns veem isso como uma
e obras de chumbo na Fio fantasia, uma diversão bem-vinda de suas vidas normais. Outros
rina 161. A perda da Marinha Colonial do Sulaco abraçaram

A unidade junto com esses postos avançados patrocinados pela Morse e construiu um culto milenar em torno dela - acreditando
Weyland-Yutani e as implicações do jogo sujo corporativo ser um texto religioso e um presságio do Armagedom por vir.
decorrente desses incidentes criaram um ar de desconfiança
entre a empresa e as Américas Unidas. Muitos mundos da
Fronteira se viram presos no meio dessa fenda e foram forçados DESTA VEZ É GUERRA. Para adicionar combustível ao fogo, os
a se contentar sem nenhum dos dois. conflitos entre os setores rivais do espaço aumentaram
exponencialmente nos últimos cinco anos.
os suprimentos ou defesas de que precisam para sobreviver. Embora não confirmados, muitos acreditam que Hadley's Hope
foi um local de teste para uma das armas biológicas de Weyland-
TRIPULAÇÃO DISPENSÁVEL. A única exposição pública Yutani e que um estado inimigo enviou uma nave de guerra para
desses eventos trata apenas derrubá-la da órbita. Outros acreditam que a Empresa está
com as consequências na Fiorina 161. O livro é trabalhando com uma nação desonesta para
intitulado Space Beast e é condenado pelo suposto relato de assumir o controle das colônias na fronteira.

Robert Morse de um “dragão” alienígena que invadiu a instalação À medida que mais e mais unidades da Marinha Colonial são

e matou brutalmente duas dúzias de prisioneiros cromo-Y duplos convocados e redistribuídos para novas campanhas, os
e sua equipe de custódia. colonos da Fronteira estão ficando assustados. Sem os militares,
O livro dá credibilidade tanto para falar de não há ninguém para protegê-los de piratas, formas de vida
monstros e rumores de experimentos da Weyland-Yutani com hostis ou invasões. Para compensar, muitas colônias
armas biológicas - indicando que eles estavam mais preocupados promulgaram seus próprios sistemas legais, elegendo
em proteger a criatura para um estudo mais aprofundado do marechais para supervisionar a aplicação diária da lei. Alguns
que em salvar vidas. De acordo com Morse, a caçada para capturar até contrataram forças mercenárias para proteger
a besta havia transbordado do incidente no LV-426, e qualquer um
que entrasse no caminho da Companhia era dispensável - fossem seus interesses.

eles prisioneiros, soldados, funcionários ou mesmo colonos. A década de 2180 é uma época perigosa para se estar vivo

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SEÇÃO DO JOGADOR

Linha do tempo FINAL DA DÉCADA DE 2030

O Reino Unido e o Japão são pioneiros no estabelecimento de


assentamentos em Marte e Titã. A Weyland Industries cria com sucesso
uma atmosfera respirável no planeta extrasolar GJ667CC, abrindo uma caixa
de Pandora de possibilidades para a humanidade semear as estrelas. O
Véu Exterior, uma área do espaço supostamente rica em minerais e
outros recursos, é descoberta. A borda posterior do Véu é onde começa
a Fronteira.

anos 2020

anos 2060
Após o infame discurso de Peter Weyland no Ted
Talk de 2023, a Weyland Industries começa a Várias pequenas colônias começam a se estabelecer
desenvolver novas tecnologias que nos Territórios da Orla Exterior, e os Estados Unidos
catapultarão a humanidade para o futuro. Os projetos Estados começam a trabalhar em uma missão de manutenção da paz

em desenvolvimento incluem inteligência artificial força que manterá a ordem do mundo. Esse
avançada, unidades FTL, processadores atmosféricos eventualmente leva à formação do
para terraformação de mundos inóspitos e cápsulas Frota de Defesa da Orla Exterior das Américas Unidas
de hipersono. Weyland produz o e mais tarde o Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais. Wey
os andróides David Series Seven da terra se tornam
primeira série David de andróides. comum na força de trabalho.

2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090

INÍCIO DE 2030 anos 2080

Começam as operações de terraformação Liderando a revolução tecnológica com empresas


na lua da Terra, Luna. Quanto mais rápido como a Weyland Industries e a Yutani
Assim que a viagem na velocidade da luz Corporation, o Império dos Três Mundos é formado
se torna uma realidade, a Weyland pelo Reino Unido, Japão e outras nações.
Industries lança a primeira nave de
exploração espacial FTL, a Heliades.

2040-2050 anos 2090

HD85512 B, a primeira colônia penal mundial da Terra, é A Weyland Industries lança o infame USCSS Prometheus em uma

estabelecida pelas Indústrias Weyland. Prisioneiros missão para “encontrar as origens da humanidade”. O navio

de instalações terrestres são transferidos para lá. está perdido com todas as mãos e presumivelmente destruído.

Várias outras corporações começam a capitalizar na era Com a morte do fundador da empresa, Peter Weyland, e da CEO

espacial. Colônias de mineração administradas por Meredith Vickers, a Weyland Corp fica em ruínas financeiras. Na

empresas nas luas de Saturno e Júpiter virada do século, a empresa é comprada e fundida com a

tornar-se uma fonte confiável de matérias-primas corporação Yutani para formar a Wey

necessário para viagens FTL.


land-yutani.

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1. O ESPAÇO É INFERNO

2130s

O gravador de vôo do Nostromo é recuperado e levado para a Estação de Sevastopol.


A estação é destruída quando seus estabilizadores orbitais falham e ela cai na atmosfera do planeta KG348.
No ano seguinte, o contato é perdido com a Estação Seegson LV 44-40 e a estação ferroviária Wright
Aberra também. Em resposta, a Estação Anchorpoint é estabelecida entre os sistemas centrais e a Orla Externa
para permitir a passagem segura de e para a Fronteira.

INÍCIO DE 2100 2180s


As tensões aumentam na Fronteira enquanto várias facções se acusam
O USCSS Covenant, o primeiro esforço de colonização
em larga escala e longa distância da Terra, é anunciado. outro de jogo sujo durante o incidente de Hadley's Hope. O Star Beast de Robert

O grupo fanático conhecido como Earth Morse é transmitido ilegalmente pelas colônias e posteriormente banido. A

Savers falha repetidamente em sabotar a missão xenofobia aumenta à medida que rumores de formas de vida alienígenas

do Covenant. mortais e armas biológicas projetadas por empresas se espalham pela Fronteira.

América do Norte, do Sul e Central se unem


para formar as Américas Unidas. A Enseada

nant é lançado com sucesso da órbita da Terra,


carregando mais de 2.000 colonos e embriões com 2150s
destino ao planeta Origae-6 em
A colônia de terraformadores Hadley's
o distante Setor 87.
Hope é estabelecida em LV-426.

2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190

FINAL DE 2100 2160s

A guerra civil irrompe na colônia Os fuzileiros navais coloniais estabelecem um rascunho no


mundo de Torin Prime no Outer colônias. A Campanha de Tientsin na Fronteira mundial de 8 Eta
Territórios da Orla. Na resolução de Boötis A III é travada entre as Américas Unidas e a União dos

o conflito de dois anos, o planeta está Povos Progressistas. Não há vitória decisiva para nenhum dos
reintegrado nos Estados Unidos lados.
Colônias. Mais de quinze mil vidas

são perdidos quando o porta-aviões UAS


Arcanjo é destruído durante uma missão de
paz em Thedus. Na esteira desses conflitos,
forma-se a União dos Povos Progressistas. FINAL DA DÉCADA DE 2170

Uma nave auxiliar do Nostromo há muito perdido é recuperada


por uma equipe de salvamento profundo. A colônia no LV-426
para de se comunicar com a Gateway Station. Um contingente
de fuzileiros navais coloniais a bordo do USS Sulaco é enviado
2120s
para investigar e sofrer. A Esperança de Hadley é destruída em uma

O veículo de reboque comercial USCSS Nostro mo parte explosão térmica, por razões desconhecidas. O Sulaco

de Thedus para a Terra. Por razões desconhecidas, o desaparece, mas um de seus pods EEV cai no planeta de segurança

Nostromo pousa em LV-426. máxima Fiorina 161. A instalação lá é colocada em quarentena

O navio posteriormente retoma o curso até que os motores e fechada. Lá

sejam sobrecarregados pelo terceiro oficial do navio,


novamente por razões desconhecidas. é um sobrevivente.

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SEÇÃO DO JOGADOR

CARREIRA NA
FRONTIE R

FRONTEIRA CAMINHÕES ESPACIAIS


COLONISTAS Embora não seja um campo tão lucrativo quanto era

cinquenta anos atrás, transportar refinarias e cargas


Para a maioria, tornar-se um colono significa aceitar
entre a Terra e as colônias ainda era um grande
uma vida difícil com pouca recompensa além da
negócio. O advento de novos e mais rápidos
satisfação de um trabalho bem feito. As mãos do colono
As unidades FTL reduziram significativamente o
estão sempre sujas e os pés sempre cansados. Viver
tempo de viagem entre os mundos, garantindo que
no limite da civilização pode ter seus benefícios, no
entanto. as tripulações das naves estelares não tenham que
gastar quase tanto tempo em estase. A maioria
Dependendo da sua profissão, a chance de atingir o
das empresas compensa suas equipes não apenas
sucesso pode estar chegando. Os colonos da fronteira
são batedores e pelo trabalho, mas também pelo tempo perdido no hipersono.

colonos, fazendeiros e cientistas, mineiros e Embora a maioria dos caminhoneiros


espaciais trabalhe para uma corporação ou outra,
médicos. Marechais coloniais mantêm a paz e os
também existem capitães comerciantes
jornalistas da fronteira mantêm a
colônias no conhecimento. Os colonos são a vida independentes, contrabandistas, equipes de
salvamento e corsários. O espaço é grande, e
sangue da humanidade.
legalmente ou dos livros, pessoas e coisas sempre
precisam passar de um lado para o outro.

MARINHAS COLONIAIS
O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados atores e pilotos, técnicos de combate, especialistas em
Unidos representa a melhor força de combate já reunida. armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de
Tecnologicamente avançados e ostentando tudo o que há de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço
mais moderno em equipamento militar - grande parte do qual de apoio USCM de navios de guerra e equipes de caças
é projetado por Weyland-Yutani - os fuzileiros navais estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior das Américas, e
coloniais são capazes de operar de forma independente em há programas militares especiais de P&D em todo o
praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são espectro que exigem voluntários. Na Fronteira, sempre há algo
treinadas de forma cruzada e podem ser implantadas a que precisa ser defendido e algum planeta que precisa
qualquer momento em praticamente qualquer mundo sem instruções extensas.
ser pacificado.
Ocupações militares incluem operação de veículos

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1. O ESPAÇO É INFERNO

DIÁRIO DE NAVIO, USCSS MIRANDA,

022:30. CAPITÃ CHARLIZE

GRAVAÇÃO. Ainda não podemos

encontrar Reed. Nós nos separamos


em equipes e procurou

convés por convés - nada. Talvez ele tenha entrado no

espaço de rastreamento de carga e esteja na refinaria por

alguma razão

REPRESENTANTES DA EMPRESA

As corporações têm mais poder do que os Além disso, é um grande negócio saber o próximo
governos na Fronteira. Eles possuem mundos, movimento de seus concorrentes — muitas
estabelecem-se e trazem os colonos, criando lares e empresas têm seu próprio pessoal de contra-
empregos. De CEOs a agentes de campo, cada espionagem embutido em empresas e governos
empresa envia seus próprios representantes para rivais. Ser um representante da empresa tem
supervisionar seus empreendimentos comerciais. tudo a ver com a arte do negócio e garantir que as
Empresas como a Weyland-Yutani são conhecidas pessoas pequenas ao seu redor façam o trabalho
por empregar suas próprias equipes de segurança de comando,
delasmédicos,
para que você possa fazer sua próxima promoção
e cientistas também.

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SEÇÃO DO JOGADOR

INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS
ALIE N

Cada jogador neste jogo - exceto um - assume o papel de um personagem do jogador (PC). Você pode ser um colono espacial, um
caminhoneiro espacial, um fuzileiro naval ou qualquer outra coisa. Você decide o que seu PC pensa e sente, o que ele diz e faz – mas
não o que acontece com ele.
É seu trabalho como jogador retratar seu PC e imaginar-se em suas botas. Ele é uma pessoa com sentimentos e sonhos, assim
como você. Tente imaginar - como você reagiria se estivesse no lugar dele?
O que você faria?
Os personagens dos jogadores são sempre os protagonistas da história. O jogo é sobre você. sua decisão
sões, sua história.

A MÃE DO JOGO
DIÁRIO DE NAVIO, USCSS MIRANDA,
O jogador final é o Game Mother, ou GM para abreviar.
026:50. CAPITÃ CHARLIZE
Ela descreve o universo ALIEN
GRAVAÇÃO. Reed está morto. Nós
para você. Ela retrata todas as pessoas e criaturas que
encontrou seu corpo no módulo da refinaria. quem fez você encontra durante o jogo. Personagens controlados
quebrou pelo GM são chamados de personagens não-jogadores,
ou NPCs para abreviar.
suas costelas e arrancou seu maldito coração do peito.
O jogo é uma conversa entre o
jogadores e o GM, para frente e para trás, até que surja
Nunca vi tanto sangue. uma situação crítica em que o resultado

Enviei uma mensagem aos marechais é incerto. Então é hora de quebrar o

coloniais para enviar uma equipe de dados - leia mais sobre isso no Capítulo 3.
É função do GM colocar obstáculos em seu caminho
segurança para um encontro conosco.
e desafiar seus PCs, forçando-os a mostrar do que realmente
Eu distribuiria as armas, mas são feitos. Mas não cabe ao Mestre decidir o que acontece
Eu não sei se um de nós é no jogo - e acima de tudo, não como sua história deve
o assassino, ou se tivermos um terminar. Isso é decidido no jogo.

clandestino. Por enquanto, serei o único armado.


É por isso que você está jogando, para descobrir como sua
história termina

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1. O ESPAÇO É INFERNO

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 048:20. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE.

Há um psicopata solto em minha nave e Torres também está morto. Encontrámos o seu corpo pendurado no compartimento
do elevador, com a cabeça esmagada. Isso muda as coisas. Todo mundo achava que Reed era um idiota. Agora…
quem quer que seja o assassino, acho que eles virão atrás de todos nós. Eu confinaria todos em quartos, mas estamos
recebendo leituras anormais dos motores. Nat e Ellery estão verificando

GAMEMODE S

O RPG ALIEN pode ser jogado em dois modos distintos: REPRODUÇÃO DA CAMPANHA
jogo cinematográfico e jogo de campanha. Cada um
desses modos foi projetado para criar uma CAM O jogo de campanha é projetado
experiência diferente para você. Mesmo algumas regras para um jogo contínuo mais longo
do jogo se aplicam apenas a um dos dois modos de jogo com o mesmo elenco de personagens
- tais regras são marcadas com o símbolo de cada modo do jogador durante várias sessões de
de jogo (veja abaixo). jogo, talvez até dezenas de sessões. No jogo de
campanha, você cria seus próprios PCs, usando as
regras encontradas no livro de regras completo do
RPG ALIEN.
O jogo de campanha também pode ser brutal e

REPRODUÇÃO CINEMÁTICA mortal, mas as chances de seus PCs sobreviverem


a uma noite de jogo são geralmente maiores do que
CIN Um cenário cinematográfico emula no jogo cinematográfico.
o arco dramático de um ALIEN No jogo de campanha, a narrativa do jogo é
filme. Projetado para ser jogado em uma controlada em alto grau pelo mestre e pelos próprios
única sessão, este modo de jogo enfatiza jogadores. Você decide para onde ir e o que fazer,
apostas altas e jogo rápido e brutal. O conflito entre os com base em quem são seus PCs e no que eles
personagens dos jogadores é provável e não se desejam.
espera que todos sobrevivam. Na verdade, a maioria Este livro básico do jogo de RPG ALIEN suporta
dos seus PCs provavelmente não viverá para ver o fim três quadros de campanha diferentes para você
do cenário. basear sua campanha: T Caminhoneiros do Espaço T
Um desses cenários cinematográficos, Chariot of Fuzileiros Navais
the Gods, está incluído neste kit inicial cinematográfico. Coloniais T Colonos da
Este cenário pré-gerado fornece todas as ferramentas Fronteira
necessárias para rodar seu primeiro RPG ALIEN, e é uma
maneira fácil e divertida de aprender a jogar e contar suas Esses quadros de campanha e ferramentas para
próprias histórias na Fronteira. como executá-los, podem ser encontrados no
livro de regras básico.

Mais cenários cinematográficos serão pub Sourcebooks e outros suplementos para o jogo
publicado pela Free League Publishing no de campanha serão publicados pela Free
Anos por vir. League Publishing nos próximos anos

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SEÇÃO DO JOGADOR

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 060:15. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE.

A mãe foi comprometida. Ordenei-lhe que realinhasse a matriz de comunicações para que eu pudesse enviar uma mensagem

de acompanhamento ao Anchorpoint, mas ela alegou que houve um erro mecânico. Tentamos ir fora do veículo para posicionar a

matriz manualmente, mas agora mamãe nem abre as câmaras de descompressão. Ou ela foi danificada pelo reator construído ou alguém

adulterou sua programação. De qualquer forma, estamos fodidos

KEYTHEME S

Não importa se você joga Cinematic ou Campaign, qualquer jogo de ALIEN é baseado em três temas principais.
A maioria dos cenários e campanhas contém uma mistura desses temas, mas cada cenário geralmente enfatiza um
tema mais do que os outros.

HORROR ESPACIAL
AÇÃO DE FICÇÃO CIENTÍFICA
A experiência ALIEN está enraizada em uma escuridão e
tensão generalizadas, com a capacidade de chocar ao Quer seja em uma escala íntima ou extensa, a ação da
explorar nossos medos primitivos. Cada respiração montanha-russa - muitas vezes com resultados
desesperada no respirador de seu traje espacial pode ser a sangrentos - é essencial para muitas histórias de ALIEN.
última. Este jogo inclui mecânica robusta projetada para
combate rápido e brutal.

SENSAÇÃO DE MARAVILHA

O RPG ALIEN permite que você descubra mundos estranhos e artefatos antigos e incompreensíveis em grande escala. Muitas histórias de
ALIEN lidam com questões sobre a criação, o destino e o lugar da humanidade no universo.

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1. O ESPAÇO É INFERNO

TOOLSOFTEGAM E

O RPG ALIEN exige que você improvise enquanto joga, mas o jogo também fornece várias ferramentas para ajudá-lo a
criar sua história.

FICHAS DE PERSONAGEM
DIÁRIO DE NAVIO, USCSS MIRANDA,
Para documentar seu personagem, seja um PC
062:00. CAPITÃ CHARLIZE pré-fabricado de um cenário cinematográfico ou
GRAVAÇÃO. Os marechais não são um personagem que você mesmo cria para o
jogo de campanha, você usa uma ficha de
chegando e a navegação está morta.
personagem. No final deste livro, você encontrará
Deus sabe por quê, mas mamãe enviou nossas
uma ficha de personagem em branco e várias
transmissões para o QG da Corporação, não para o fichas preenchidas, para usar com o cenário Carruagem dos Deuses .
Controle Colonial.

A única resposta deles foi reconhecer que as


mensagens foram recebidas. Agora ela nos trancou

em curso para sistema HD 37763

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SEÇÃO DO JOGADOR

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 065:45. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. O

assassino está usando o sistema de ventilação para contornar o navio. Eles invadiram o quarto de Jefferies, a
atacaram e a arrastaram para as aberturas com eles. Pela quantidade de sangue, ela deve estar morta. Não

um é seguro e estou ficando sem ideias

DADOS CARTÕES
No universo ALIEN, nenhum lugar é seguro. Mais cedo ou Para o RPG ALIEN, há um baralho de cartas
mais tarde, você acabará em situações em que o resultado personalizado disponível para compra separadamente.
é incerto, por mais habilidoso que seja. É hora de Essas cartas são usadas para dois propósitos - para
quebrar os dados. atrair a iniciativa em combate (consulte o Capítulo 5) e
Existem dois tipos personalizados de seis lados para acompanhar equipamentos, armas e veículos
dados para este jogo, cada um disponível para compra importantes. O baralho de cartas personalizado não
separadamente: Dados Base e Dados de Estresse. é necessário para jogar, mas é um complemento útil
Você rola os dados quando realiza uma ação dramática
que pode determinar se seu PC vive ou morre.

Ambos os Dados de Base e os Dados de Estresse têm a

símbolo no lado 6. Rolar o símbolo geralmente


significa que algum tipo de efeito é acionado, por exemplo, DADOS DE ROLAMENTO
ao usar uma habilidade com sucesso. Os dados de
As regras às vezes pedem que você jogue D6,
estresse também têm o símbolo no lado 1. Rolar o
D3, 2D6 e D66. D6 significa rolar um
símbolo aciona o pânico em seu personagem. Como tudo
isso funciona em detalhes, você aprenderá no Capítulo 3. Base Die e lendo o número, ignore

qualquer símbolo. D3 significa que você rola um D6

e divida o resultado por dois, arredondando


NOTA: Você pode jogar este jogo com qualquer acima. 2D6 significa que você rola dois D6 e adiciona
dado normal de seis lados, mas ajuda se você os tiver. os resultados. Outro tipo de rolo é o
em duas cores diferentes para contar Base Dice e
D66, o que significa que você rola dois D6s—
Dados de estresse à parte.
considere o primeiro dado como o dígito das dezenas

e o segundo dado o dígito das unidades. Que

dá-lhe um resultado entre 11 e 66.

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1. O ESPAÇO É INFERNO

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 068:13. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE.

Jesus. O assassino não é um dos tripulantes. Não é nem humano. Deus, eu

não sei por onde começar... PAUSE GRAVAÇÃO

O QUE É UM ROLE-PLAYINGGAME ?

Se você chegou até aqui sem saber o que é um seu desafio - a liberdade de criar a história por conta
RPG, parabéns! própria pode ser esmagadora. Mas este livro de
Bem-vindo a um passatempo gratificante e criativo. regras contém muitos encontros emocionantes,
O RPG é uma forma única de jogo, ou expressão locais e personagens com os quais você pode
cultural, se você preferir chamar assim, que combina preencher sua história e ferramentas muito
jogos de mesa com narrativa. Os jogos de RPG específicas para o GM usar. Se você precisar de
fornecem um conjunto de regras e permitem que conselhos ou ideias, há um fórum para o RPG ALIEN,
você crie sua própria história com seus amigos bem como nossos outros jogos em nosso site,
de uma forma que livros, filmes, TV e até videogames não podem.
freeleaguepub lishing.com.
A vantagem dos RPGs também é Bem-vindo

SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 071:08. GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. Eu sou

continuando a gravar isso caso alguém nos encontre. Restamos apenas Nat e eu. Fizemos uma barricada no compartimento da cápsula EEV, mas

mamãe não quer trancar a porta para nós. Nat está tentando substituir o sistema para que possamos lançar um pod e dar o fora daqui. Nós temos... cristo,

está aqui... FIM DA TRANSMISSÃO

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SEÇÃO DO JOGADOR

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2. SEU PERSONAGEM

SEU PERSONAGEM

"Por que você acha que seu povo me fez?"


“Nós fizemos você porque podíamos.”
“Você pode imaginar como seria decepcionante para você ouvir a mesma coisa de
seu criador?”

—DAVID 8 E DR. CHARLIE HOLLOWAY

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SEÇÃO DO JOGADOR

Seu personagem do jogador (PC) é seu bem mais


importante no RPG ALIEN.
Ela é seu avatar em um mundo ALIEN. Ela é seus olhos
e ouvidos lá fora, na escuridão mais profunda do espaço.
Você come pipoca
com amigos e jogar dados enquanto ela pega
REPRODUÇÃO CINEMÁTICA
todos os riscos. Existe um acordo vinculativo não
escrito entre vocês dois e, como qualquer contrato
CIN Em cenários cinematográficos, como o
corporativo, há um problema. Você vive indiretamente incluído neste Starter
através dela, e ela, em troca, depende de você para mantê-
Kit, os personagens dos jogadores já
la viva.
estão fornecidos para você e para os outros
Não estrague tudo. Leve seu PC a sério. Para
jogadores. Tudo o que vocês precisam fazer é
você, ela é uma pessoa real - e o destino dela está em
decidir entre vocês quem interpreta qual personagem.
suas mãos.
Geralmente há mais personagens disponíveis do que
Não importa o que você faça, tenha em mente os
o número de jogadores - os personagens restantes se
objetivos, esperanças e planos de seu personagem. Eles
tornam NPCs, controlados pelo GM. Se você não
podem diferir de suas crenças pessoais, mas tudo bem
consegue concordar com quem jogar, role os dados
- você está interpretando um personagem e isso é um
para isso.
jogo. Quando um xenomorfo paira sobre ela, seu
personagem pode ficar apavorado mesmo quando
você não está. Em todos os momentos, pergunte a si
mesmo, “o que meu PC faria?” e faça com que ela aja de
acordo.
REPRODUÇÃO DA CAMPANHA
Confie em nós, você vai se divertir mais assim.
Ao mesmo tempo, não tente protegê-la CAM
Para o jogo de campanha, você mesmo
de todos os perigos concebíveis. O objetivo de qualquer cria seu personagem de jogador. Como isso
jogo ALIEN é duplo - faça uma viagem emocionante é feito é explicado na íntegra
cheia de suspense e crie uma história muito boa. Para Livro de regras básico do RPG ALIEN
que isso aconteça, você precisa rolar os dados, tanto
figurativa quanto literalmente.
Você precisa correr riscos.

FICHA DE PERSONAGEM: Para acompanhar as


estatísticas de jogo do seu personagem, você precisa de
uma ficha de personagem. Várias fichas de personagem preenchidas são
disponível no final deste livro, bem como
uma folha vazia para referência.

24
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2. SEU PERSONAGEM

CONCEITOS PRINCIPAIS

CARREIRA HABILIDADES

Um aspecto fundamental do seu personagem é a sua carreira. Suas habilidades são o conhecimento e as habilidades

Sua carreira determina sua formação e seu papel no grupo. que você adquiriu durante sua vida. Eles são importantes

Você também recebe um talento especial exclusivo para porque determinam, junto com seus atributos, quão

sua carreira. Veja os personagens pré-gerados no final deste efetivamente você pode realizar certas ações no jogo.
livro para Existem doze habilidades no jogo, e todas elas são descritas

exemplos destes. As carreiras são descritas em detalhes em detalhes no Capítulo 3.

no RPG ALIEN completo. Eles são medidos pelo nível de habilidade em uma escala
de 0 a 5. Quanto maior o número, melhor.

SEM NÍVEL DE HABILIDADE? Você sempre pode rolar para


uma habilidade, mesmo que não tenha nível nessa
habilidade. Nesse caso, você só usa o atributo associado para
a habilidade em questão e qualquer equipamento. Leia
ATRIBUTOS
mais sobre como as habilidades funcionam no próximo capítulo.
Seu personagem tem quatro atributos que indicam

suas capacidades físicas e mentais básicas, cada uma


classificada em uma escala de 1 a 5. Seus atributos são

usado quando você rola dados para realizar ações no jogo e


determina quanto dano você pode suportar antes de se
tornar Quebrado. Leia mais sobre isso no Capítulo 4.

JOGANDO COM ANDROID


T STRENGTH: Força muscular bruta e força muscular.
Androids são uma parte importante do ALIEN
T AGILIDADE: Controle corporal e velocidade.
RPG, e você pode jogar um como
T WITS: Percepção sensorial e inteligência.
T EMPATIA: Carisma pessoal e capacidade de seu personagem de jogador. Androids podem ter qualquer

manipular os outros. carreira e podem ser abertos sobre sua natureza ou

secretamente se passam por humanos. Em termos de regras, andróides

funcionam um pouco diferente dos humanos:

T Androids geralmente têm maior FORÇA


e pontuações de AGILIDADE .

T Androids não podem forçar rolagens de habilidade (consulte a página 34).


TALENTOS
Androids T não sofrem estresse e, portanto, não
Talentos são truques, movimentos e habilidades menores tem um NÍVEL DE ESTRESSE.

que lhe dão uma pequena vantagem. Cada pré-geração T Androids nunca fazem Panic Rolls.
ed personagem no cenário na parte de trás do Os Androids T sofrem danos de forma diferente (consulte
livro tem um talento, e uma ampla gama de talentos está página 75).
incluída no RPG ALIEN completo.

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SEÇÃO DO JOGADOR

ESTRESSE SAÚDE

A vida no espaço é letal. Com mais frequência do que Mesmo que você mantenha seus nervos sob controle, é
gostaria, você se encontrará sob extrema pressão. No provável que, mais cedo ou mais tarde, você se machuque.
jogo, essa tensão crescente é representada pelo seu Isso é rastreado usando sua pontuação de Saúde.
NÍVEL DE ESTRESSE. Ele geralmente começa em zero e Você começa o jogo com um número de pontos de Saúde
pode aumentar com a força das jogadas de dados igual ao seu valor de FORÇA . Os talentos podem modificar
(consulte a página 34) e com situações assustadoras ou sua pontuação máxima de Saúde.
estressantes. O estresse é explicado mais detalhadamente
no Capítulo 4. SOFRENDO DANO: Quando você sofre dano, sua pontuação
de Saúde é reduzida. Isso é explicado com mais detalhes no
Capítulo 4. Se sua Saúde cair para zero, você está Quebrado
e sofre um ferimento crítico (consulte a página 65)

COISAS PESSOAIS

AGENDAS PESSOAIS E PONTOS DA HISTÓRIA

Você pode ser uma equipe, mas cada PC individual em seu Ao final de cada Ato, o Mestre avalia as ações dos PJs. Se
grupo também tem um ângulo próprio - uma Agenda Pessoal. O você tomou ações específicas para promover sua Agenda
modo como as agendas pessoais funcionam difere entre o jogo durante o Ato, apesar do risco ou sacrifício pessoal, você
cinemático e o de campanha. recebe um Ponto de História. Os Pontos de História podem ser
usados para obter sucessos adicionais em jogadas de dados
CIN AGENDA CINEMÁTICA: No cinema (consulte a página 35). Atos e Agendas Pessoais são explicados
jogar, as Agendas dos PJs são predeterminadas pelo com mais detalhes no cenário introdutório Carruagem dos
cenário, como aquele no Deuses.
parte de trás deste kit inicial cinematográfico.

No início de cada um dos três Atos de CAM AGENDAS DA CAMPANHA: Como é pessoal

No cenário, o GM dá a cada PJ um folheto com uma nova O trabalho da agenda no jogo de campanha é
Agenda para o Ato. As Agendas estão escondidas, você não deve descrito no livro de regras completo do RPG ALIEN.
mostrá-las a outros jogadores ou escrevê-las em sua ficha de
personagem.

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2. SEU PERSONAGEM

AMIGOS E RIVAIS
O RPG ALIEN é sobre um pequeno grupo de pessoas um Rival entre os outros PCs. Você só pode ter um de cada.
enfrentando perigos desconhecidos e terríveis na escuridão Seus relacionamentos são importantes para o GM, pois ele pode
fria do espaço. Para sobreviver, você precisa encontrar alguém usá-los para criar situações interessantes no jogo. Neste
em quem confiar, mas também ter certeza de quem você não Cinematic Starter Kit, as descrições de personagens pré-geradas
quer virar as costas. indicarão qualquer amigo ou rival que você tenha
Em termos de jogo, seu PC pode ter um Buddy e

JOGADOR CONTRA JOGADOR

No RPG ALIEN, seu PC pode um novo PC para jogar, se houver um disponível. Esse
acabar em confronto direto com outro significa que você deve pensar com muito cuidado

PC. Isso é bastante comum em jogos cinematográficos, antes de agir contra os interesses comuns

menos no jogo de campanha. do grupo, mesmo que você ache que está de acordo
No jogo cinematográfico, cabe ao GM chamar com a sua Agenda—pode custar-lhe o seu PC.

quando uma situação de jogador contra jogador É altamente recomendável que você espere até

escala além do ponto sem retorno. o terceiro e último Ato do cenário antes

Quando o GM tiver “chamado PvP”, a jogada tomar uma atitude tão drástica.

ers envolvidos representam a cena atual para No jogo de campanha, o PvP é menos comum e

sua conclusão. Depois disso, o PC que tiver tais situações são resolvidas no grupo

“transformada em traidora”, se ela ainda estiver viva, torna-se sem regras específicas - você só precisa
um NPC e está a partir de agora sob o controle resolva suas diferenças se quiser

do GM. O jogador em questão recebe continuar na mesma equipe de PCs.

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SEÇÃO DO JOGADOR

SEU EQUIPAMENTO

Para sobreviver no mundo de ALIEN, você precisa do equipamento seu personagem. Exemplos comuns incluem um patch, um boné ou
certo. Um rastreador de movimento M314, um traje de compressão uma foto de um ente querido.
MK50 ou um rifle de pulso M41A podem realmente significar a Uma vez por Ato no jogo Cinematográfico e uma vez por
diferença entre a vida e a morte de seu personagem. Você pode sessão de jogo no modo Campanha, você pode interagir com seu
encontrar esses itens e muitos outros item de assinatura de alguma forma para reduzir seu NÍVEL DE
equipamento descrito em detalhes no Capítulo 5. ESTRESSE (consulte a página 67) em um nível.
Você deve anotar todos os itens que você é carro Itens de assinatura são geralmente minúsculos (abaixo) e
rying em sua ficha de personagem. Anote um item por linha na portanto, não o sobrecarregue de forma alguma.

seção Engrenagem da folha.


Se não estiver listado em sua planilha, você não o tem com você. VEÍCULOS E NAVES ESPACIAIS: Em alguns Cine

cenários automáticos, seus PCs têm um veículo ou até mesmo


No jogo cinematográfico, o cenário determina com qual uma espaçonave. Normalmente, veículos e naves estelares não
equipamento você inicia o jogo. pertencem a um personagem individual - em vez disso, eles são
tripulados por todo o grupo de PJs juntos.
ITEM DE ASSINATURA: Além de seu equipamento normal, você No jogo de campanha, também é possível para o seu grupo
também tem um item de assinatura - um pequeno item que não começar a campanha na posse de um veículo ou navio. Isso é
tem muita utilidade prática, mas que tem valor sentimental para explicado no livro de regras completo do RPG ALIEN.
você e que diz algo sobre

QUANDO FAZER ROLOS DE ALIMENTAÇÃO

A frequência com que você deve fazer rolagens de Suprimentos depende do consumível em questão e da situação geral. Os intervalos

na tabela abaixo devem ser vistos como diretrizes para o GM.

ROLO DE SUPRIMENTOS CONSUMÍVEIS

Ar A cada turno (consulte a página 49) e após cada atividade extenuante, como combate ou
Rolo de MOBILIDADE .

Água Uma vez por dia e após cada atividade extenuante, como combate ou teste de MOBILIDADE .

Comida Uma vez por dia.

Poder Situacional, dependendo do equipamento usado. Consulte o Capítulo 5.

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2. SEU PERSONAGEM

CONSUMÍVEIS ÔNUS

No mundo de ALIEN, você precisa superar muito mais do Você pode carregar um número de itens de tamanho
que formas de vida xenomorfas para sobreviver. A regular igual ao dobro do seu nível de FORÇA sem
falta de ar, comida, água e energia elétrica pode ser problemas. Um item regular geralmente tem o tamanho de uma
igualmente mortal. Esses quatro re pequena bolsa e não pesa mais do que alguns quilos.
fontes são chamadas de consumíveis.
Você não precisa rastrear os consumíveis ITENS PESADOS E LEVES: Um item designado como
vezes. Nos limites de uma nave espacial funcional, pesado conta como dois itens normais e normalmente
estação orbital ou colônia planetária, você provavelmente ocupa duas linhas em sua ficha de personagem. Alguns
tem os consumíveis de que precisa. O GM permite que você itens pesados contam como três ou até quatro itens normais
saiba quando os recursos são escassos e é hora de começar - as listas de equipamentos no Capítulo 5 do livro indicam
a rastreá-los. isso.
No extremo oposto do espectro, há
FORNECIMENTO: Você rastreia cada um dos quatro consumidores são itens designados como leves - eles contam como
habilidades em sua ficha de personagem usando uma classificação metade de um item normal e, portanto, você pode listar dois
de Suprimento. Uma classificação mais alta é melhor. itens leves em uma linha de sua planilha.
Em intervalos regulares (veja a tabela na página Alguns itens leves contam como um quarto de um item
anterior), você precisa fazer uma rolagem de Suprimentos. normal em termos de sobrecarga - o peso de tais itens é escrito
Isso significa rolar um número de Dados de Estresse como ¼ nas listas de equipamentos.
igual à classificação de Suprimento atual, até um máximo de
seis dados. Para cada, a classificação do enrolado, PEQUENOS ITENS: Itens ainda menores

Suprimento é diminuída em um. Quando a classificação do do que itens leves são chamados de minúsculos. Eles
Suprimento chega a zero, você está sem o consumível e são tão pequenos que não afetam em nada o seu ônus. A
está entrando em um mundo de dor. Os efeitos da falta de regra geral é: se o item pode ser

ar, comida e água são explicados no Capítulo 4. escondido em um punho fechado, é minúsculo. Itens
minúsculos também precisam ser listados em sua ficha de personagem.

CONSUMÍVEIS DO GRUPO: Geralmente, os consumíveis OVER-ENCUMBERED: Você pode temporar


são rastreados individualmente, mas também podem ser carregue ily até o dobro do seu limite de sobrecarga normal,
rastreados para o grupo como um todo, dependendo da ou seja, FORÇA x 4 itens. Se estiver sobrecarregado,
situação. O GM tem a palavra final. você deve fazer um teste de MOBILIDADE quando quiser
correr ou rastejar em uma rodada de combate (consulte a
ÔNUS: Para ônus, seus suprimentos de comida e água página 55). Se você falhar, você deve largar o que está
contam como um item cada, contanto que seu nível atual carregando ou ficar parado
de Suprimento seja 4 ou inferior. Veja a tabela à direita.
Quando sua classificação de Suprimento chega a zero para
comida ou água, esse consumível não atrapalha mais
você.
Ar e energia geralmente não contam para sua
sobrecarga, pois geralmente estão incluídos em seu traje COMIDA E ÁGUA
pressurizado ou em outro equipamento. No entanto, tanques
CLASSIFICAÇÃO DE FORNECIMENTO CONTA COMO
de ar externos ou baterias podem contar como itens onerosos.
1–4 Um item
Leia mais no Capítulo 5.
5–8 Dois itens

etc. etc.

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SEÇÃO DO JOGADOR

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3. HABILIDADES

HABILIDADES

“Ei, eu me sinto como uma quinta roda por aqui. Há algo que eu possa fazer?"
“Não sei, há algo que você possa fazer?”
“Bem, eu posso dirigir aquela carregadeira. Eu tenho uma classificação de Classe 2.”
"Seja meu convidado."

— LT. ELLEN RIPLEY E O SARGENTO AL APONE

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SEÇÃO DO JOGADOR

Interpretação é uma conversa íntima. A GM define a cena, AS 12 HABILIDADES

você descreve o que faz, ela conta como os NPCs reagem, T Maquinário Pesado (FORÇA)

você responde e assim por diante - de um lado para o outro. T Resistência (FORÇA)

A história cresce um passo de cada vez, e todos vivem felizes T Combate corpo a corpo (FORÇA)

para sempre. T Mobilidade (AGILIDADE)

Sim, estou brincando sobre a última parte. Não na T Combate à distância (AGILITY)

Fronteira, você não. Pilotagem T (AGILITY)

Mais cedo ou mais tarde, a merda - assim como o Observação T (WITS)

prisioneiro Murphy - atinge o ventilador. As coisas vêm à T Comtech (WITS)

tona, um ponto sem retorno é alcançado e um problema se Sobrevivência T (WITS)

acumula que não pode ser resolvido apenas falando para Comando T (EMPATIA)

resolvê-lo. Manipulação T (EMPATIA)

É quando você invoca suas habilidades loucas. T Assistência Médica (EMPATIA)

Apenas quebre os dados e mostre a mamãe que você


sabe uma coisa ou duas

DADOS DE ROLAMENTO

Existem doze habilidades no total no jogo, todas descritas


mais adiante neste capítulo. Três habilidades estão
SUCESSO MÉDIO
conectadas a cada um dos quatro atributos:
Ao usar uma habilidade, primeiro descreva o que seu
FORÇA, AGILIDADE, SABEDORIA E EMPATIA. As
personagem faz ou diz. Em seguida, adicione seu nível
habilidades são medidas em níveis de habilidade, de 0 a 5.
de habilidade à sua pontuação no atributo conectado à
Conforme mencionado no Capítulo 1, dois tipos de
habilidade e pegue tantos Dados Base. Se você tiver Dados
dados de seis lados são usados neste jogo, cada um
de Estresse (abaixo), adicione-os à parada de dados também.
disponível para compra separadamente: Dados Base e
Dados de Estresse. Você pode jogar este jogo com qualquer
Depois é só rolar todos os dados juntos. Para o seu
dado normal de seis lados, mas ajuda se você os tiver em
ação para ter sucesso, você deve rolar pelo menos um
duas cores diferentes para dizer Base
símbolo (um seis) - caso contrário, sua ação falha. Se ,
Dados e Estresse Dados separados.
você rola mais de uma façanha você pode realizar
(consulte a página 38 e adiante).
ROLOS SEM HABILIDADE: Se você não tiver a habilidade
necessária para a ação específica que deseja realizar, você
O SÍMBOLO: Nos Dados de Estresse, o 1 é substituído pelo
pode rolar de qualquer maneira - simplesmente role um
símbolo. Se você rolar um ou mais, corre o risco de entrar
número de Dados Base igual ao seu atributo, bem como
em pânico. Leia mais na página 67.
quaisquer Dados de Estresse.

32
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3. HABILIDADES

ENGRENAGEM

O equipamento pode fornecer Dados Base extras para rolar, mas

nem sempre; às vezes uma peça específica de equipamento


é necessário apenas para executar a ação.

TERAPIA
FALHA
EXEMPLO Se você rolar não, algo dá errado. Por algum motivo, você

O personagem de Lisa, Jeffries, o não conseguiu atingir seu objetivo.


Sinta-se à vontade para explicar o motivo com a ajuda
navegador, está voltando para o habitat no USCSS
do GM. Ela pode até deixar uma falha no teste ter mais
consequências para levar a história adiante de uma forma
Miranda. Ela tem certeza de que algo a está seguindo e ela só
precisa se esconder em seu quarto até que isso aconteça. dramática.
A falha não deve parar a história completa

tudo explodiu. Infelizmente, o GM descreve uma seção de ly. Mesmo quando você falha, deve haver um caminho a
seguir - talvez à custa de tempo, risco ou créditos, mas

painéis de teto bloqueando seu caminho para o habitat, ainda assim um caminho. O GM tem a palavra final sobre

e diz que precisa de um teste de ENERGIA para mover o as consequências da falha em qualquer situação
particular.
metal caído de lado. Jeffries tem Você tem uma última chance se realmente
uma FORÇA de 3, mas sem nível de habilidade deseja ter sucesso - você pode forçar o teste.

el em STAMINA. Ela pode rolar apenas sua FORÇA em


Dados Básicos para tentar passar pelos escombros em
segurança

CHANCE DE SUCESSO

Quando você joga muitos dados, pode ser difícil prever a chance de sucesso. A tabela abaixo mostra

a chance de sucesso ao rolar com 1–10 dados. A terceira coluna mostra a chance de sucesso se

você empurra o rolo.

NÚMERO DE DADOS CHANCE DE SUCESSO ROLO IMPULSIONADO

1 17% 29%

2 31% 50%

3 42% 64%

4 52% 74%

5 60% 81%

6 67% 87%

7 72% 90%

8 77% 93%

9 81% 95%

10 84% 96%

33
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SEÇÃO DO JOGADOR

EMPURANDO SEU ROLO


Se você está desesperado para ter sucesso com uma
rolagem de dados, pode optar por forçar a rolagem.
Isso significa que você deve pegar todos os dados que
não apareceram e jogá-los novamente. você ganha um novo
chance de rolar .

Normalmente, você só forçaria um teste se

DESCREVA SUA AÇÃO falhou, embora você possa forçar sua jogada mesmo

Vocês criam uma história juntos no RPG ALIEN. Uma que tenha rolado primeiro, para obter mais para aumentar o

rolagem de dados é um ponto alto dramático. Primeiro efeito de um ataque, por exemplo.

você descreve o que está tentando alcançar, para que todos Forçar um teste não é isento de riscos, pois aumenta seu

saibam o que está em jogo. NÍVEL DE ESTRESSE; mais sobre isso abaixo.

Então você rola seus dados. Interprete o resultado e descreva


o que acontece. Descreva o que você faz, o que você diz ou APENAS UMA VEZ: Você só pode forçar sua rolagem uma

o que você está pensando. Se você empurrar seu rolo, vez. Se você não conseguir na segunda tentativa, terá que

descreva como. Faça você mesmo, não espere pelo GM - o GM arcar com as consequências.

só deve interrompê-lo se você ultrapassar os resultados Alguns talentos podem permitir que você force certos testes

obtidos. uma segunda vez, no entanto.

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3. HABILIDADES

NÃO ROLE COM FREQUÊNCIA

No RPG ALIEN, uma rolagem de dados é um momento


dramático. Forçar jogadas aumenta o estresse e pode
NÍVEL DE ESTRESSE desencadear pânico em seu personagem.
Com isso em mente, você nunca deve jogar dados
Forçar-se aumenta a tensão a um ponto em que você
a menos que seja absolutamente necessário. Guarde
corre o risco de entrar em pânico ou ter uma explosão
os dados para situações dramáticas ou desafios
violenta. Quando você força um teste, seu NÍVEL DE
difíceis. Em qualquer outra situação, o GM deve
ESTRESSE aumenta imediatamente em um ponto. Anote
simplesmente permitir que você execute qualquer ação que desejar.
isso em sua ficha de personagem antes de rolar novamente
seus dados.
Ao fazer jogadas de habilidade - incluindo a
nova jogada imediata ao empurrar - adicione um EXEMPLO
número de Dados de Estresse à sua parada de dados igual ao seu
NÍVEL DE ESTRESSE atual . Isso significa que a tensão ac O personagem de Dina, Nat, está tentando consertar os motores
do Miranda, que têm se comportado de forma irregular. Nat já está
aumenta virtualmente suas chances de sucesso em testes de
no limite, com um STRESS LEVEL de 2 de dis
habilidade - torna você mais perspicaz e alerta. No entanto,
se você rolar um símbolo em um ou mais Dados de
Estresse durante uma rolagem de habilidade, você corre o risco de entrar em pânico.
cobrindo o cadáver de seu companheiro de tripulação Reed no
refino

ery. O GM diz que seus reparos requerem um teste de MÁQUINAS


PESADAS .
A FORÇA de Nat é 5 e sua habilidade

nível é 3, então ela pega 8 Dados Base. Ela adiciona 2


PÂNICO
Dados de Estresse

Forçar jogadas de dados é um pouco como jogar por causa de seu atual STRESS LEV

blackjack - aumenta suas chances de sucesso, mas se EL. Apesar de rolar 10 dados, nenhum deles apresentou um
você forçar demais, sofrerá as consequências. No jogo símbolo.
de RPG ALIEN, essas consequências estão provocando Felizmente, nenhum dos dois dados de estresse mostra, então
pânico e perdendo o controle de seu personagem. ela pode

empurre o rolo - se os motores não estiverem funcionando, a


tripulação está ferrada.
Quando você rola um dado de estresse em uma Isso aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE para

rolagem de habilidade e um ou mais símbolos aparecem, 3, então ela rola 8 Dados Base e

você não pode forçar a rolagem - em vez disso, você 3 Dados de Estresse. Desta vez, dois de

deve fazer imediatamente uma rolagem de pânico (consulte a página 68).


seus Dados Base aparecem com o símbolo, que é mais do
Uma Rolagem de Pânico pode fazer com que seu teste que suficiente
de habilidade falhe, não importa quantos você rolou. para um sucesso, e nenhum dos

Além de forçar as jogadas de habilidade, outros eventos Show de dados de estresse . Ela faz.

estressantes ou perigosos podem aumentar seu NÍVEL DE Desta vez.

ESTRESSE , bem como desencadear jogadas de pânico.

MUNIÇÃO: Se sua ação for disparar uma arma com um PONTOS DE HISTÓRIA
carregador limitado, rolar um ou mais Em um Cenário Cinematográfico, você pode gastar um
significa que você esvazia o pente além de fazer uma Story Point para obter um automático em uma jogada de
Rolagem de Pânico. Leia mais sobre munição na página 62. dados. Você pode gastar o Ponto de História após uma
rolagem fracassada ou mesmo após uma rolagem bem-
sucedida para obter um bônus extra. Você ganha Pontos
de História seguindo sua Agenda Pessoal (consulte a
página 26). Você nunca pode ter mais de 3 pontos de história, no entanto.

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SEÇÃO DO JOGADOR

MODIFICAÇÃO
NPCS E EMPURRAR

Como regra geral, os NPCs nunca forçam as jogadas e não Às vezes, fatores externos ajudam você a ter sucesso. Isso

têm um NÍVEL DE ESTRESSE. Em vez disso, o GM determina lhe dá Dados Base extras para rolar.

quando os NPCs entram em pânico. Outras vezes, algo dificulta sua ação.
Isso dá a você menos Dados Base para rolar do que o
normal. Isso é chamado de modificação. Modifica

+1 significa que você rola um Dado Base extra, +2 significa


que você rola dois Dados Base extras e assim por diante.
Modificação –1 significa que você rola um Dado Base a
menos que o normal, –2 significa dois a menos e
breve.
APENAS UMA CHANCE Várias modificações podem ser aplicadas ao mesmo
rolo, basta adicioná-las. Uma modificação de +2 e uma de –1
Como regra, você só tem uma chance de sucesso em
somam +1. Se você não tiver Dados de Base suficientes para
qualquer ação. Depois de rolar os dados - e forçar a jogada
remover após uma modificação, remova os Dados de Estresse.
- você não pode rolar novamente para atingir o mesmo
Se você acabar sem nenhum dado, não terá chance de sucesso
objetivo. Você precisa tentar algo diferente ou esperar até
nessa ação - é hora de repensar sua estratégia!
que as circunstâncias mudem de forma substancial. Ou
deixe outro personagem do jogador tentar. Esta regra não se
aplica ao combate, onde você pode atacar o mesmo inimigo
Você pode obter modificações em vários
repetidamente até que ele esteja morto no chão.
maneiras ent:
Engrenagem T (consulte o Capítulo 5)

T A dificuldade da ação em si
T Ajuda de outros

ROLAMENTOS DE GRUPO

Quando você enfrentar um desafio junto com os outros PJs, NPCS E HABILIDADES
não jogue os dados separadamente. Em vez disso, você escolhe
Os personagens não-jogadores usam habilidades da mesma
quem entre vocês é mais adequado para enfrentar esse
forma que os personagens dos jogadores, com a principal
desafio. Os outros podem ajudá-los (veja abaixo) se for
diferença sendo que os NPCs nunca forçam as jogadas.
relevante para a situação. Se o teste falhar, isso conta como
O GM rola dados para NPCs, mas só deve rolar para ações
uma falha para todos vocês - você não tem permissão para
que afetem um PC diretamente – por exemplo, se o NPC
tentar uma vez cada.
estiver atacando um personagem do jogador ou tentando salvá-
lo. Quando um NPC executa uma ação que não afeta
Esta regra não se aplica em combate, onde cada PC é livre
diretamente um PC, o GM pode simplesmente decidir o que
para atacar qualquer inimigo que desejar.
acontece, sem jogar dados.

36
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3. HABILIDADES

DIFICULDADE DIFICULDADE

DIFICULDADE MODIFICAÇÃO
Normalmente, o GM não avalia a dificuldade de uma ação.
Você só rola dados em situações desafiadoras - ponto final. Trivial +3

Mas, às vezes, o mestre pode querer enfatizar que fatores Simples +2


externos ajudam ou atrapalham uma ação. Use a seguinte Fácil +1
tabela para orientação:
Média 0

Exigente –1
Há também casos em que modificações
Duro –2
são impostas pelas regras, como quando você mira
cuidadosamente com uma arma de longo alcance (veja a Formidável –3

página 60), atira a longa distância ou se você está em


uma posição de barganha ruim quando tenta usar
MANIPULAÇÃO em alguém . Alguns talentos podem

também lhe dão uma modificação positiva em certas situações.

EXEMPLO
AJUDA DOS OUTROS. Outros PCs ou NPCs Gina está interpretando Charlize, a capitã do USCSS Miranda, e
pode ajudá-lo a ter sucesso em um teste de habilidade. Isso
deve ser declarado imediatamente, antes de você rolar seus ela enviou a tripulação para o
dados. Também deve fazer sentido na história - a pessoa nave para procurar o contato corporativo desaparecido
que está ajudando você deve ter a capacidade de apoiar Torres. Primeiro Reed aparece com o peito rasgado como se algo
sua ação. O GM tem a palavra final. tivesse explodido dele, então Nguyen perde a cabeça e se esvazia
de uma câmara de descompressão.
Para cada pessoa que o ajuda, você recebe uma
modificação de +1. Não mais do que três pessoas
podem ajudá-lo com um único rolo, o que significa que seu maxi Charlize tem o médico Hayes com ela para procurar os restantes
modificação máxima de assistência é +3.

Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo Gerente da empresa, então o GM diz que Hayes pode ajudar
de ação como aquele que você está suportando
(rápido ou lento, veja a página 53). er para o teste de OBSERVAÇÃO necessário

Os NPCs podem ajudar uns aos outros da para resolver a bagunça confusa do sinal no rastreador. Charlize
mesma forma que os personagens dos jogadores. tem

Deixar os NPCs agirem em grupos em vez de WITS 4 e OBSERVATION 2, então isso é

individualmente costuma ser uma maneira fácil de 6 dados básicos e o rastreador


gerenciar um grande número de NPCs em conflitos. dá a ela 1 dado de bônus. Ela recebe uma modificação de +1 da
ajuda de Hayes também, para um total de 8 Dados Base.

37
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SEÇÃO DO JOGADOR

JOGOS OPOSTOS
EXEMPLO
Às vezes, rolar um não é suficiente para ter sucesso em
seu teste de perícia. Em alguns casos, você precisa A capitã Charlize está tentando contornar as ações
derrotar seu inimigo em um teste resistido. Para vencer um antagônicas da mãe acessando seu núcleo no
teste resistido, você deve rolar com sucesso e rolar mais mainframe. O GM diz que este é um teste
do que seu adversário. Cada jogada de seu adversário resistido contra os impressionantes 8 Dados
elimina um de seus . Base da Mãe (representando os protocolos da IA).
Somente você (o atacante) pode forçar sua rolagem. Charlize não tem COMTECH
Às vezes você e seu adversário rolam para perícias
diferentes, às vezes iguais. Testes opostos são comuns
quando você MANIPULA ou usa MOBILIDADE para se habilidade, então ela está apenas rolando 4 Dados
Base de seu WITS. O rolo
esgueirar e quando alguém usa essas habilidades contra
você. O GM também pode usar testes resistidos quando surge com dois símbolos, mas o GM rola para
Mãe e
julgar apropriado, como rolar ENERGIA vs ENERGIA para
determinar o resultado de uma queda de braço. ganha dois símbolos também. cancelar
da mãe Charl
ize's, o que significa problemas para o capitão

AS HABILIDADES

MÁQUINAS PESADAS (FORÇA)

O trabalho árduo faz parte da vida de qualquer valentão Acrobacias: Para cada extra rolou além do
da Fronteira, mas pelo menos você tem máquinas primeiro, escolha uma façanha aplicável à situação:
poderosas para ajudá-lo. Role para esta habilidade T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior

quando você tentar usar, consertar, improvisar ou relativo a este.


quebrar qualquer tipo de maquinário pesado. T Você tem isso. Você não precisa rolar para cima
vir exatamente o mesmo desafio no futuro.
FALHA: A maldita coisa simplesmente não fará o que T Você faz rápido, na metade do tempo
você quer. E se o barulho que você fez atraísse uma normalmente leva.
companhia indesejada? T Você o quebra permanentemente.
T Você age em silêncio.
SUCESSO: Com um gemido, a máquina se curva à sua T Você mostra de.
vontade.

38
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3. HABILIDADES

ENERGIA (FORÇA)

Quando sua resistência física ou resistência for


testada, role para ENERGIA. Por exemplo, esta
habilidade é usada para sobreviver ao frio vácuo do
espaço ou para resistir a um contágio mortal.

FALHA: Você simplesmente não aguenta mais. Você cede à


dor e sofre as consequências.

SUCESSO: Você consegue continuar, ignorando a dor um


pouco mais.

Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma acrobacia


aplicável à situação: T Dê uma a outro PJ na
mesma situação que você.

T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior

relativo a este.
T Você está endurecido pela experiência, e
não precisa rolar para superar o exato

mesmo desafio no futuro.


T Você impressiona alguém.

39
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SEÇÃO DO JOGADOR

COMBATE CORPO A CORPO (FORÇA)

O mundo de ALIEN é um lugar brutal. Algumas vezes, você efeito no próximo turno. Você não pode voltar para o seu
não tem escolha a não ser lutar por sua vida, cara a cara com o iniciativa anterior.

inimigo. Role para esta habilidade quando você atacar T Você bate ou puxa uma arma ou outro objeto
alguém em combate corpo a corpo. de seu oponente. Você escolhe qual. Durante o combate, pegar
Leia mais sobre combate corpo a corpo e dano no Capítulo 4. um objeto caído conta como uma ação rápida (consulte a página
53).
T Seu oponente é derrubado no chão.
FALHA: Você tropeça e erra. Agora é seu T Você segura seu oponente em uma luta. Eles precisam
turno do oponente... vencer um teste resistido de COMBATE PRÓPRIO
contra você para se libertar, e não podem realizar nenhuma
SUCESSO: Você acertou e infligiu dano igual à taxa de dano da outra ação até que tenham feito isso, ou até que você seja
arma em seu oponente (consulte a página 80). Quebrado ou os deixe ir. Este efeito só funciona em oponentes
humanóides.

Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma destas ARMAS: No combate corpo a corpo, você pode usar armas como
acrobacias: porretes, facas ou furadeiras elétricas. Leia mais na página 89.
T Você inflige mais um ponto de dano. Você pode escolher
esta façanha várias vezes, se rolar vários.
BLOQUEIO: Quando alguém o ataca em combate corpo a
T Você supera seu inimigo e pode trocar corpo, você pode tentar bloquear o ataque.
pontuações de iniciativa (ver página 53) com eles, levando Leia mais na página 58.

MOBILIDADE (AGILIDADE)

Quando o calor está forte e você está tentando se esquivar das SUCESSO: Você sobrevive à situação complicada.
garras da morte, você precisa manter a cabeça fria e agir rápida e
silenciosamente. Role para MOBILIDADE quando quiser sair Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma acrobacia
de uma situação perigosa - seja uma subida arriscada, um salto aplicável à situação:
perigoso ou passar furtivamente por um inimigo à espreita. T Dê um para outro PC no mesmo
Quando a MOBILIDADE for usada para furtividade, faça um teste situação como você.
resistido contra a OBSERVAÇÃO do seu oponente . Essa T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior

habilidade também tem usos específicos em modo furtivo e relativo a este.


combate, consulte o Capítulo 4. T Você impressiona alguém.

FALHA: Apesar de seus melhores esforços, você falha e deve


sofrer as consequências.

40
Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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3. HABILIDADES

PILOTAR (AGILIDADE) RANGEDCOMBA T


(AGILIDADE)
Seja um dropship, um starfreighter ou uma fragata de
batalha, você é o único a pilotar. Role para PILOTAR quando
Se você tiver uma arma, pode derrubar seu inimigo à
tentar qualquer manobra difícil e perigosa no leme de
distância sem sujar as mãos. Use a habilidade COMBATE À
qualquer tipo de nave espacial. A habilidade também
DISTÂNCIA para disparar todos os tipos de armas à
pode ser usada para dirigir veículos terrestres.
distância. Leia mais sobre combate à distância no Capítulo
4.

FALHA: Você está entrando com muito calor, e você


FALHA: O tiro erra o alvo.
bate e queima.
Talvez atinja outra coisa? E o som de tiros pode atrair
indesejados
SUCESSO: Você puxa a manobra pela pele dos dentes. atenção…

SUCESSO: Você acertou e infligiu dano igual à taxa de dano


Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma acrobacia
da arma ao seu oponente (consulte a página 80).
aplicável à situação: T Ganhe uma modificação
de +1 em uma rolagem de habilidade posterior relacionada
a esta.
Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma destas
T Você mostra de. acrobacias:

T Você inflige mais um ponto de dano. Você pode


escolher esta façanha várias vezes, se rolar
vários.
T Você imobiliza seu inimigo. Eles precisam
faça uma Rolagem de Pânico imediata.

T Você se posiciona e consegue redesenhar


seu valor de iniciativa (consulte a página 53), entrando
FURTIVO DE GRUPO em vigor no próximo turno. Você não pode voltar à sua
Quando você e outros personagens de um grupo se iniciativa anterior.

esgueirarem lado a lado, não faça testes individuais de T Seu alvo deixa cair uma arma ou outro objeto
MOBILIDADE para passar despercebido. Em vez disso, apenas portátil. Você escolhe qual.
o PC com o nível de habilidade mais baixo rola, e o resultado T Seu oponente cai no chão ou é
se aplica a todo o grupo. empurrado para trás, por exemplo através de um ar
trancar.

SE COBERTURA: Quando as balas começam a voar, geralmente


é uma boa ideia procurar cobertura atrás de algo
resistente. Leia mais na página 62.

41
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SEÇÃO DO JOGADOR

OBSERVAÇÃO (WITS)

No mundo de ALIEN, você precisa estar em guarda o tempo


todo, ou não viverá muito. Você usa sua perícia
OBSERVAÇÃO para identificar alguém se esgueirando
(teste resistido, veja MOBILIDADE). Você também pode
usar a habilidade quando detectar algum tipo de ameaça
desconhecida, para aprender mais sobre ela.

FALHA: Você não consegue realmente entender o que é, ou


você o confunde com outra coisa (o GM o alimenta com
informações falsas).

SUCESSO: Você é capaz de entender o que

é, e se parece ou não uma ameaça.


A informação exata que você obtém depende do GM.

Acrobacias: Para cada extra que você rolar, você saberá a


resposta para uma destas perguntas: T Está vindo para mim?

T Há mais deles por perto?


T Como faço para entrar/passar/sair?

OBSERVAÇÃO DE GRUPO

Quando você e os outros PCs exploram ao mesmo tempo,


você não rola separadamente. Em vez disso, apenas um
PC rola, e esse resultado se aplica a todo o grupo. Quem faz o
rolo é com você.

42
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3. HABILIDADES

COMTEC (WITS)

A programação de andróides, mainframes e outros Acrobacias: Para cada extra rolou além do
tipos de tecnologia avançada requer conhecimento primeiro, escolha uma façanha aplicável à situação:
especializado. Role para COMTECH para qualquer T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior relacionada

tentativa desafiadora de programar, reparar, indo para este.


descriptografar ou manipular qualquer tipo de T Você não precisa rolar para superar exatamente o
computador ou tecnologia de comunicação. mesmo desafio no futuro.
T Você faz rápido, na metade do tempo nem daria
FALHA: Não importa qual algoritmo você tente, ele mal tomar.
simplesmente não funcionará. E se você T Você obtém informações novas ou inesperadas (o GM's
inadvertidamente acionar o alarme? escolha).
T Você esconde seus rastros.
SUCESSO: O código é como música e você o toca T Você mostra de.
lindamente.

43
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SEÇÃO DO JOGADOR

SOBREVIVÊNCIA (SABIO) MANUSEIO NÃO

(EMPATIA)
A terraformação pode tornar a atmosfera em mundos
alienígenas (passavelmente) respirável, mas raramente os
As formas de vida alienígenas podem estripar você sem
tornará parecidos com a Terra. Você pode respirar sem um
remorso, mas os seres mais perigosos do universo ALIEN
traje de pressão nesses mundos, embora também possa
são agentes corporativos e outros conspiradores que
esperar lutar contra calor e frio extremos, tempestades de
usam mentiras, ameaças ou persuasão sutil para conseguir o
areia, chuva ácida e outras condições climáticas extremas.
que querem.
Role para SOBREVIVÊNCIA quando estiver em algum tipo
Para fazer outra pessoa ver as coisas do seu jeito,
de ambiente planetário perigoso e precise descobrir uma
faça um teste resistido de MANIPULAÇÃO (é preciso um
maneira de se manter vivo.
mentiroso para detectar um mentiroso). Suas chances são
afetadas por sua posição de negociação (veja o texto em caixa
na próxima página).
FALHA: Você não encontra um porto seguro. A menos que

alguém vem em seu socorro, você está em tempo


FALHA: Seu adversário não vai ouvir e não vai fazer o que
emprestado.
você quer. Eles podem começar a não gostar de você ou
até atacá-lo se forem provocados.
SUCESSO: Você encontra um refúgio seguro contra o clima
a tempestade.
SUCESSO: Se você for bem-sucedido, seu adversário
deve fazer o que você quer ou imediatamente atacá-lo
Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma acrobacia
fisicamente. Mesmo que seu adversário escolha fazer o
aplicável à situação:
que você quer, ele ainda pode exigir algo em troca. O GM
T Dê um para outro PC no mesmo
decide o que isso implica, mas deve ser razoável o suficiente
problemas como você.
para que você possa atender a essas demandas. Cabe a você
T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior
aceitar o acordo ou não.
relativo a este.
T Você impressiona alguém.

Acrobacias: Para cada você rola em excesso


o que você precisa para vencer o teste resistido, você
pode escolher uma destas façanhas:
T Seu oponente faz o que você quer sem exigir um
favor em troca.
T Seu oponente faz mais do que você pede, por
MANIPULAR UM GRUPO exemplo, dando-lhe alguma informação útil. Os
Quando você deseja manipular um grupo inteiro, geralmente detalhes ficam a cargo do GM.
se dirige ao líder ou porta-voz do grupo. Lembre-se de T Seu oponente está impressionado com você e
que você recebe uma modificação de -1 em sua rolagem tentará ajudá-lo mais tarde de alguma forma.
se seu oponente tiver mais pessoas do lado dele. Se Os detalhes ficam a cargo do GM.
você chegar a um acordo com o líder, o resto do grupo
geralmente segue. Se não houver um líder, é mais difícil - SENDO MANIPULADO: NPCs e outros
cada oponente age individualmente. PJs podem usar MANIPULAÇÃO em você. Se o teste
deles for bem-sucedido, você deve atacar ou oferecer
algum tipo de acordo. Então cabe ao GM (ou ao outro jogador)
se o seu adversário aceita ou não.

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3. HABILIDADES

POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO

Suas chances de usar MANIPULAÇÃO em alguém com sucesso são


COMANDO (EMPATIA)
afetadas por sua posição de negociação, que é determinada pelo
GM. Cada um dos seguintes fatores dá ao seu teste uma modificação Se você quiser sobreviver aos horrores
de +1: T Você tem mais pessoas do seu lado. do espaço, precisará de um bom líder - ou
você mesmo deve se tornar um. Você pode
T O que você pede não custa nada ao seu oponente. usar sua habilidade de COMANDO de duas maneiras:

T Seu oponente sofreu dano a qualquer STOP PANIC: Quando outro personagem
atributo.
fizer uma Rolagem de Pânico e perder o
T Você já ajudou seu oponente anteriormente. controle, você pode fazer uma rolagem de
T Você apresenta seu caso muito bem (determinado por COMANDO para recuperá-los. Consulte a página 68.
o GM).

DAR ORDENS: Em combate, como uma ação lenta,


Cada um dos seguintes fatores modifica sua rolagem em -1: V Seu você pode berrar ordens para outro personagem.
oponente tem mais pessoas do lado dele. Eles devem ser capazes de ouvi-lo, mesmo que
T Você pede algo valioso ou perigoso. por meio de um rádio. Role COMANDO. Para
T Seu oponente não tem nada a ganhar ajudando você. cada rolagem, eles recebem uma modificação de
T Vocês estão tendo problemas para entender um ao outro. +1 em sua rolagem ao executar a ordem que você
T Você está falando via rádio ou gritando à distância. deu.

OFICIAIS: PCs com o Oficial


carreira e o talento Pull Rank pode usar

COMANDO para ordenar que outros personagens


(PCs e NPCs) façam o que eles dizem
MEDICALAI D
(EMPATIA)

No mundo de ALIEN, existe um risco significativo de que você ou


os outros personagens sejam feridos, mais cedo ou mais tarde. É
quando a habilidade MEDICAL AID é útil. Pode

ser usado de duas maneiras diferentes:

RECUPERAÇÃO: Uma pessoa cuja saúde caiu para zero está quebrada. NÃO CONTROLE DA MENTE
Se você aplicar suas habilidades de AUXÍLIO MÉDICO a eles e
Quando você usa MANIPULAÇÃO em alguém,
seu teste for bem-sucedido, eles se levantarão e imediatamente
você não assume o controle de sua mente. O
recuperarão um número de pontos de Saúde igual ao número obtido.
que você está tentando convencer seu adversário a
fazer deve ser um pouco razoável, caso contrário,
Leia mais sobre danos no Capítulo 4.
o GM pode proibir isso.

SALVAR UMA VIDA: O uso mais crítico de MÉDICO

AID está salvando a vida de um personagem caído que sofreu um


ferimento crítico. Uma rolagem falhada neste ponto pode significar
o fim de seu paciente, então tome cuidado!
Leia mais sobre lesões críticas na página 65.

45
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4. COMBATE E PÂNICO

COMBATE E PÂNICO

“Vocês todos vão morrer. A única questão é como você faz o check-out.
Você quer isso em seus pés ou em seus malditos joelhos... implorando?

— DILLON

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SEÇÃO DO JOGADOR

Lutar ou fugir? Essa é a grande questão, agora, não é? aquela coisa estranha que você pensou estar logo atrás
de você já está esperando por você naquele canto escuro
Você pode se sentir invencível escondido atrás de sua que você pensou estar seguro.
aconchegante planilha de personagem, mas seu PC está lá fora, no Ficar cara a cara com uma monstruosidade alienígena pode
linha - e ela é muito bem mortal. Lembre-se de volta transformar sua mente em geléia. Você pode ter apenas uma
no capítulo 2, quando eu lhe disse para não matá-la? fração de segundo antes que a fera o desmembre e esmague seu
Considere este seu segundo aviso. crânio.
Freqüentemente, é melhor fugir e lutar outro dia - E as espécies exóticas não são o único perigo.
supondo que você seja rápido o suficiente para escapar de As pessoas na fronteira são idiotas. Às vezes,
qualquer coisa que esteja mordendo seus calcanhares. alguém apenas enfia uma arma na sua cara. Quando
Freqüentemente, é melhor apenas se fundir nas sombras e apoiado contra uma parede, é melhor você lutar.
ficar quieto. Antes de liberar a segurança do seu rifle de pulso, Quando alguém ou algo vem atrás de você, você precisa ser
sempre pergunte a si mesmo - vale a pena? capaz de se defender.
Às vezes você não tem escolha. Às vezes Veja como

TEMPO ESPAÇO

MAPAS E ZONAS
Um conflito no RPG ALIEN é normalmente jogado usando um
mapa da nave estelar, colônia ou qualquer local em que
JOGAR SEM MAPAS
seus personagens se encontrem lutando por suas vidas.
Embora os mapas possam ser úteis, você sempre
pode optar por não usá-los e deixar que certos conflitos
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é
ocorram apenas no “teatro da mente”. Esta pode ser uma
tipicamente uma sala, um corredor ou uma área de
boa solução em conflitos de curta distância entre um
terreno. O tamanho de uma zona varia - de alguns passos
pequeno número de combatentes.
até cerca de 25 metros. Uma zona é geralmente menor em
um ambiente apertado do que em terreno aberto.

Em cenários oficiais e outros materiais para

o ALIEN RPG, as zonas são geralmente indicadas em um


mapa de localização. Em encontros aleatórios criados em
tempo real, o GM pode fazer um esboço rápido da área ou
simplesmente descrevê-la.

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4. COMBATE E PÂNICO

CATEGORIAS DE GAMA

A distância entre você e seus oponentes é dividida em


FRONTEIRAS &
cinco categorias de alcance. Veja a tabela abaixo.
LINHA DE VISÃO
A fronteira entre duas zonas adjacentes pode ser aberta ou
FAIXA DESCRIÇÃO
bloqueada (por uma parede ou antepara).
Uma fronteira bloqueada pode ter uma porta ou uma escotilha, Noivo Bem ao seu lado
conforme indicado pelo mapa, permitindo o movimento entre Curto A poucos metros de distância, no
as duas zonas.
mesma zona que você
Fronteiras abertas não bloqueiam a visão ou movimento
Médio Até 25 metros de distância, em um
mento. Uma borda bloqueada geralmente bloqueia a linha
zona adjacente
de visão mesmo se houver uma porta ou escotilha nela - a
Longo Até cerca de 100 centenas
menos que você esteja ativamente parado na porta e
espiando. metros (quatro zonas) de distância
Extremo Até cerca de um quilômetro

TEMPO DE MEDIÇÃO

No universo ALIEN, o tempo importa. Esteja você aguardando


RECURSOS DA ZONA
o resgate em um mundo alienígena com Xenomorfos
perseguindo você, ou a Mãe em contagem regressiva para a As zonas podem ter vários recursos, que afetam as ações
destruição iminente de sua nave, você precisa manter o executadas dentro delas. aqui estão alguns exemplos:
controle do tempo.
Existem três unidades de tempo separadas usadas neste
jogo, dependendo da situação em questão. Veja a tabela ARRUMADO: A zona está cheia de detritos
abaixo.
ou maquinário. Você deve testar MOBILIDADE quando se
A duração exata de uma Rodada, Turno e mover para a zona (consulte a página 55). Falha significa que
O deslocamento pode variar dependendo da situação. você consegue entrar na zona, mas cai.
É função do GM controlar o tempo e determinar quando outra
Rodada, Turno ou Turno passou.
Normalmente, há quatro turnos em um dia: manhã, dia, tarde DARK: A zona está fracamente iluminada. Os testes de
e noite. OBSERVAÇÃO na zona recebem uma modificação de
-2. Ataques à distância na zona também sofrem uma modificação de -2

cação e não pode passar pela zona.

CAMPISADO: Um forro ou túnel estreito.


Em uma zona apertada, você só pode rastejar, não correr
TEMPO DE MEDIÇÃO
(consulte a página 55). Você também não pode se mover ou
UNIDADE DURAÇÃO USO PRIMÁRIO
atirar em indivíduos próximos a você contra alvos
Redondo 5–10 segundos de combate atrás deles
Vez 5–10 minutos Furtivo

Mudança 5–10 horas Recuperação

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4. COMBATE E PÂNICO

MODO STEALTH

No RPG ALIEN, grande parte da emoção acontece antes mapeie e explore-as, procurando por inimigos e obtendo uma
que o inimigo apareça e as balas comecem a voar. Uma parte descrição superficial dessas duas zonas do GM. Se você for
fundamental da experiência é explorar locais desconhecidos, uma equipe, pode explorar o mapa individualmente ou em
com inimigos à espreita na escuridão. No jogo, isso é grupo.
representado pelo que chamamos de modo furtivo. O modo Se quiser examinar algo em uma zona mais de perto,
furtivo é jogado em turnos. como acessar um terminal de dados, você precisa ficar um
turno inteiro (ou até mais) em uma única zona. O GM tem a palavra
Em um Turno, você pode mover duas zonas no final.

MOVIMENTO INIMIGO DETECÇÃO

No modo furtivo, o movimento do inimigo é controlado No modo furtivo, você detectará automaticamente inimigos
secretamente pelo GM. Isso é realizado a cada Turno, depois passivos na mesma zona ou na linha de visão (acima). Se
que seus PCs se moveram. NPCs devem obedecer você não fizer nenhuma tentativa de se mover silenciosamente,
com as mesmas regras de movimento dos PJs—hu os inimigos passivos também irão detectá-lo
NPCs humanos só podem mover duas zonas por Turno. automaticamente - pegue a iniciativa (consulte a página
Personagens não humanos podem se mover mais rápido ou 53). Se você quiser se esgueirar pelos inimigos passivos
ter outras regras especiais. sem ser detectado ou fazer um ataque furtivo, role para
Para lidar com o movimento do NPC, recomendamos que MOBILIDADE contra sua OBSERVAÇÃO. Você obtém uma
o GM tenha uma segunda cópia do mapa de conflito, oculta modificação com base na distância até o

pela tela do GM (disponível para compra separadamente). inimigo - veja a tabela na próxima página.
Neste mapa, o GM pode colocar tokens para representar Inimigos ativos próximos podem tentar se esgueirar
os NPCs, escondidos da visão dos jogadores. em cima de você para um ataque furtivo. Nesse caso, o
GM informa que uma ameaça está se aproximando de você e,
Se o seu GM não tiver acesso a uma tela, ele em seguida, testa MOBILIDADE para o inimigo contra sua
pode simplesmente rastrear o movimento oculto do OBSERVAÇÃO. Se você falhar, o inimigo ganha um ataque
NPC em um pedaço de papel. grátis contra você. Leia mais sobre ataques furtivos na
página 56.
INIMIGOS ATIVOS E PASSIVOS : Você não pode detectar inimigos ativos que
Os inimigos podem ser ativos ou passivos, conforme ditado optam por permanecer ocultos e não atacam

pelo cenário ou pelo GM. Inimigos ativos estão cientes de você - a menos que você os tenha detectado usando um
você e estão perseguindo você ativamente. rastreador de movimento primeiro, ou o GM considere óbvio
Inimigos passivos não estão cientes de sua presença e que você localizou o inimigo (por exemplo, se você procurar
podem ser emboscados por você. o local exato onde ele está escondido).

51
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RASTREADORES DE MOVIMENTO
FURTIVIDADE
Um equipamento útil no modo furtivo é um rastreador de
FAIXA ROLO DE MOBILIDADE
movimento, como a unidade M314 (consulte a página 96).
Curto (mesma zona) –1
Você pode usar um rastreador de movimento uma vez
por Turno, e cada vez que usá-lo você deve fazer um teste de Médio (zona adjacente) 0
Fonte de Energia (veja a página 29). Atrás da porta aberta/escotilha +2
O rastreador detectará automaticamente a presença +1
Longo
de qualquer objeto grande em movimento dentro de
Extremo +3
Longo alcance (até quatro zonas) em ambientes internos e
Ex tremo em ambientes externos, e permitirá que você saiba
em qual zona eles estão. Recomendamos que você marque o
“ping” de movimento de um rastreador de movimento
colocando algum tipo de token no mapa.
Observe que o rastreador de movimento detectará
apenas objetos em movimento - se o GM determinar que
MARCADORES DE MAPA
seu inimigo permanece imóvel, ele não será registrado.
Se quiser, você pode usar marcadores para representar o
Detectar um inimigo com um rastreador de movimento
movimento no mapa, bem como “pings” de um rastreador
não significa que você o localizou e pode enfrentá-lo em
de movimento. Tais marcadores são
combate - para isso, você precisa estar na mesma zona que
incluído no Pacote de Mapas e Marcadores para o RPG
o inimigo ou ter linha de visão para ele. Se o inimigo for
ALIEN, que estará disponível para compra separadamente.
pequeno ou bem escondido, o GM também pode fazer com
que você faça um teste de OBSERVAÇÃO para localizá-lo.

AÇÕES &
INICIATIVA

Quando o inimigo é revelado, o modo furtivo termina e o combate determinar quem tem a iniciativa. Faça isso antes

real começa. Pare de contar as voltas e comece a contar as qualquer um joga dados para uma ação (exceto para ataques
rodadas. O primeiro passo é furtivos, veja abaixo).

52
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4. COMBATE E PÂNICO

DESENHANDO O ALTERANDO A
INICIATIVA INICIATIVA
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. No baralho de Você nunca compra uma nova carta de iniciativa durante
cartas personalizado para o jogo de RPG ALIEN (vendido uma luta, mas pode trocar sua carta de iniciativa - e,
separadamente), há dez cartas de iniciativa especial para portanto, sua iniciativa para a rodada - com outro
usar ao comprar a iniciativa. Se você não tiver acesso ao personagem do jogador. Isso pode ser feito no início da
baralho de cartas personalizado, um baralho de cartas luta ou no início do round, mas nunca durante um round.
normal funciona bem, com o ás contando como aquele. Você e o outro personagem do jogador devem ser capazes
de falar um com o outro para trocar iniciativas.
Todos os jogadores que participam do conflito—
seja voluntária ou involuntariamente - cada um compra uma
carta e o GM compra uma carta para cada NPC. Isso é
chamado de desenhar a iniciativa. O número no cartão
determina a ordem em

qual você age no conflito, do mais baixo ao mais alto.


NÃO JOGADOR
O número 1 age primeiro, o número 2 age depois,
PERSONAGENS
e assim por diante até que todos tenham agido. Coloque
Em conflitos típicos, o GM compra uma carta de iniciativa
sua carta de iniciativa ao lado de sua ficha de personagem,
por NPC. Se houver muitos NPCs e o número de
para que todos possam ver em que ordem você age. O GM
combatentes for superior a dez, o GM divide os NPCs em
coloca suas cartas de iniciativa à sua frente.
grupos. Todos os NPCs com estatísticas idênticas formam um
Quando todos os participantes do combate tiverem
único grupo, e o GM compra uma carta de iniciativa por grupo
agido uma vez, a Rodada termina e uma nova Rodada
em vez de uma por indivíduo. Todos os NPCs em um grupo
começa. A ordem da Rodada permanece a mesma durante
agem no mesmo ponto na ordem da Rodada. A ordem em
todo o conflito - a iniciativa é feita apenas uma vez, no início
que eles agem individualmente dentro do grupo depende do
da primeira Rodada.
GM.

AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS

Quando for sua vez de agir na Rodada, você pode realizar uma DESCREVA SUAS AÇÕES. Quando chegar a sua hora de agir,
ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações rápidas. Uma simplesmente diga quais são as duas ações que você deseja
ação lenta geralmente consiste em rolar para uma habilidade. realizar, descreva como você faz isso e role os dados para
Uma ação rápida é mais rápida e nem sempre requer rolar ver se você é bem-sucedido. Algumas ações darão ao seu
dados, embora possa. Consulte as listas de ações lentas e oponente a oportunidade de realizar uma ação reativa.
rápidas típicas na página 54. Como elas funcionam é explicado em
detalhes nas seções Combate à distância e Combate corpo a Leia mais sobre isso em Combate à Distância (consulte a página
corpo. 60) e Combate Corpo a Corpo (página 57).

53
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AÇÕES LENTAS

AÇÃO PRÉ-REQUISITO HABILIDADE

Arrastar você está propenso –

Ataque corpo a corpo – Luta corpo a corpo

atirar arma de fogo Arma de fogo combate à distância


Explosão de fogo totalmente automático Arma de fogo combate à distância

Jogar arma Arma de arremesso combate à distância


recarregar Arma de fogo –

Primeiro socorro Vítima quebrada ou morrendo Assistência médica

Pare de pânico Personagem em pânico Comando

Dar ordens Personagem que pode te ouvir Comando

Persuadir Seu oponente pode ouvi-lo Manipulação

Entrar/sair do veículo Veículo –

Veículo –
Ligue o motor

AÇÕES RÁPIDAS

AÇÃO RAPIDA PRÉ-REQUISITO HABILIDADE

Correr –
Nenhum inimigo no alcance engajado
– –
Mover através da porta/escotilha

Levantar você está propenso –

Sacar arma – –

Bloquear ataque Atacado em combate corpo a corpo

Empurrar Inimigo no alcance engajado Luta corpo a corpo

ataque de agarrar Você agarrou um oponente Luta corpo a corpo

Retiro Inimigo no alcance engajado Mobilidade


Mirar –
arma de longo alcance
Procurar cobertura Cobertura na mesma zona –

Pegue a roda Veículo –

Dirigir Veículo Pilotagem


Usar item varia varia

54
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MARQUE SUAS AÇÕES

Como as ações reativas, como bloqueio, proteção e


vigilância, quebram a ordem de iniciativa, pode ser
AJUDAR OS OUTROS
difícil acompanhar quantas ações um combatente realizou Se você ajudar outro personagem do jogador ou NPC
na Rodada. Uma dica é acompanhar isso girando a a realizar uma ação, isso lhe custará uma ação do
carta de iniciativa 90 graus para cada ação mesmo tipo (lenta ou rápida). Você deve declarar que
executada. Gire-o para a esquerda para uma ação está ajudando alguém antes que qualquer dado seja
rápida e para a direita para uma ação lenta, e ao redor lançado. Ajudar os outros quebra a ordem de iniciativa
de 180 graus uma vez que ambas as ações na Rodada. Você pode ler mais sobre
ajudando na página 37 do Capítulo 3.
na sua vez são usados.

MOVIMENTO
CORRIDA: Para se mover durante o combate, você pode na faixa ENGAGED , você não pode simplesmente se
gastar uma ação rápida para correr de uma zona para afastar deles. Em vez disso, você deve recuar (consulte a página 59).
uma zona vizinha ou entre o alcance CURTO e ENGAJADO
de um inimigo ou PJ na mesma zona em que você já está. PORTAS E ESCOTILHAS: Você pode abrir uma porta ou
Nenhum teste é necessário para correr, a menos que está em escotilha destrancada com uma ação rápida. um bloqueado
uma zona Desordenada (consulte a página 49). porta ou escotilha pode ser quebrada. Uma porta ou
escotilha de metal típica pode receber 10 pontos de dano
RASTEJANDO: Se você estiver caído, não pode correr. antes de ceder. Portas mais robustas exigem mais força e
Em vez disso, você deve rastrear. Rastejar funciona também possuem um Nível de Armadura (consulte a
como correr, mas é uma ação lenta. Isso significa que página 64). Em alguns casos, você pode abrir uma porta ou
você não pode rastejar duas vezes na mesma rodada. escotilha trancada eletronicamente com um rolo COMTECH .
Em uma zona apertada, rastejar é o único movimento
possível. VEÍCULOS: A movimentação de veículos é tratada

diferentemente. Isso é explicado no RPG ALIEN completo.


COMBATE CLOSE: Se você tiver um inimigo ativo

55
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EMBOSCADAS E ATAQUES ESPREITAIS


A chave para vencer um conflito geralmente é atacar os ataques são sempre feitos individualmente, por um
quando seu inimigo menos espera. Você pode conseguir isso atacante contra um alvo.
de várias maneiras diferentes.
EMBOSCADA: Um tipo especial de ataque furtivo é uma
ATAQUE SNEAK: Quando você persegue alguém e seu ataque emboscada; você fica à espreita de seu inimigo e ataca quando
o pega desprevenido, é chamado de ataque furtivo. Primeiro, role ele se aproxima. Quando você embosca alguém, você rola
sua MOBILIDADE contra a OBSERVAÇÃO de seu alvo . MOBILIDADE como descrito acima, mas com uma modificação
Você obtém uma modificação dependendo de quão perto deseja de +2, já que é o alvo e não o atacante que está se movendo.
chegar; veja a tabela abaixo. Se você deseja atacar em combate
corpo a corpo, geralmente precisa se mover para dentro do alcance As emboscadas podem ser realizadas por um grupo e contra
ENGAJADO de seu inimigo. Se você falhar, seu oponente o um grupo de alvos. Isso segue as regras usuais para furtividade
localizará em sua distância inicial — empregue a iniciativa. - o personagem com o menor

O nível de habilidade de MOBILIDADE rola para os atacantes,


Se for bem-sucedido, você obtém uma ação gratuita (lenta enquanto o alvo com o maior nível de habilidade de OBSERVAÇÃO
ou rápida, mas não ambas) antes de comprar a iniciativa. rola para os alvos
Seu alvo não pode bloquear um ataque furtivo. Esgueirar-se

ATAQUES ESPREITAIS E
EMBOSCADAS

FAIXA MODIFICAÇÃO

Noivo –2

Curto –1
Médio 0

Longo +1

Extremo +3

56
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LUTA CORPO A CORPO

Quando você ataca alguém com os punhos nus ou com Para atacar um oponente em combate corpo a corpo,
uma arma corpo a corpo, você usa a habilidade COMBATE CLOSE . você precisa ficar de pé. Se você estiver caído, você deve
O combate corpo-a-corpo geralmente acontece no alcance primeiro gastar uma ação rápida para se levantar antes de
ENGAJADO do seu alvo. Você pode lutar desarmado ou poder atacar. Enquanto você estiver caído, os inimigos
usar uma arma. Sacar uma arma branca de sua bainha ou em pé recebem uma modificação de +2 em todos os ataques
cinto é uma ação rápida. de combate corpo a corpo contra você.

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RESOLUÇÃO

Se sua rolagem de COMBATE CORPO-CORPO for bem- com eles, tendo efeito no próximo turno. Você não pode voltar
sucedida, seu ataque acerta e você inflige dano igual à taxa de dano à sua iniciativa anterior.
da arma em seu oponente (consulte a página 80). Os danos podem T Você bate ou puxa uma arma ou outro objeto
ser mitigados pela armadura. de seu oponente. Você escolhe qual. Durante o combate, pegar
Leia mais sobre dano, armadura e acertos críticos na página um objeto caído conta como
64. uma ação rápida.
T Seu oponente cai no chão. Esta façanha só pode ser
Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma destas usada em oponentes humanóides.
acrobacias: T Você imobiliza seu inimigo em um clinche apertado.
T Você inflige um ponto adicional de dano. Você pode Veja Grap pling, abaixo. Esta façanha só pode ser
escolher esta façanha várias vezes, se rolar vários. usada em oponentes humanóides.

T Você supera seu inimigo e consegue


troque seu valor de iniciativa (consulte a página 53)

BLOQUEIO

Se você for atacado em combate corpo a corpo, pode optar AÇÃO REATIVA: O bloqueio é uma reação que quebra a ordem
por bloquear o ataque, para evitar ser atingido. de iniciativa normal no

Bloquear é uma ação rápida, e você rola para COMBATE Redondo. No entanto, isso conta nas duas ações disponíveis
CLOSE. Você deve declarar que vai bloquear antes que o na Rodada (uma lenta e outra rápida). Cada vez que você
atacante role para o golpe. Para bloquear, você perde uma ação posterior na Rodada e, se já tiver
a cada rolagem, escolha um efeito abaixo: T DIMINUIR usado ambas as ações, não poderá bloquear. Quando é sua hora
DANO: Você remove um dos inimigos. Se eles forem de agir, pode ser sábio salvar sua ação rápida se você temer ser
,
deixados em branco, o ataque falha. Este efeito pode ser atacado mais tarde no
escolhido várias vezes
vezes. Redondo.
T CONTRA-ATAQUE: Você executa um contra-ataque,
causando dano ao atacante igual à taxa de dano de sua BLOQUEIO DESARMADO: Se você estiver desarmado, só poderá
arma. Você não pode gastar mais para aumentar o bloquear ataques desarmados de outros humanos. Para
dano do seu contra-ataque. bloquear um ataque armado de combate corpo a corpo ou um
ataque de uma criatura Xenomorfo, você precisa empunhar
T DESARMAR: Você desarma seu inimigo. algum tipo de arma ou ferramenta resistente.

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NPCS E BLOQUEIO

Normalmente, os NPCs não bloqueiam ataques.


EMPURRANDO
O GM pode substituir esta regra, no entanto,
quando for dramaticamente apropriado. Com uma ação rápida, você pode tentar empurrar
um oponente no alcance ENGAJADO para longe
de você. Isso é feito com uma rolagem de
COMBATE CLOSE , contando como uma ação
lenta como qualquer outro ataque de combate corpo
a corpo. O GM pode modificar sua rolagem para
certos oponentes. Se você for bem sucedido, seu
GRAPPLING oponente é empurrado para longe de você. Afastar
Se você agarrar seu oponente como uma um alvo pode ser útil se você quiser enfrentá-lo em
façanha em combate corpo-a-corpo (veja acima), um combate à distância em vez de lutar corpo a corpo. Empurrões pode
você e seu oponente caem no chão. O oponente
larga qualquer arma que estava segurando e
não pode se mover. A única ação que eles
podem executar é uma tentativa de se libertar -
que é uma ação lenta que é bem-sucedida se o EXEMPLO
oponente vencer uma rolagem resistida de
Capitão Charlize encontrou um dos manipuladores do com
COMBATE CORPO A CORPO contra você.
Enquanto você está lutando, a única ação que
companhia, Nguyen, que parece ter enlouquecido. Ele se retirou
você pode executar (além de liberar seu oponente)
para
é um ataque de agarrar. Isso funciona como um ataque desarmado normal, mas é uma ação rápida
uma sala pronta ao lado de uma das câmaras de descompressão
e não pode ser bloqueado.
e está agitando uma faca ao redor, gritando obscenidades.

XENOMORPHS: Criaturas alienígenas podem


Ele já abriu a câmara de descompressão e está ameaçando
agarrá-lo ou se prender a você de maneiras desagradáveis.
esvaziar a nave! Enquanto Charlize tenta acalmá-lo, Nguyen
Isso segue regras especiais e é descrito na seção sobre
salta para a guarda e esfaqueia o capitão.
Xenomorfos (consulte a página 76).

Isso ativa um combate, então ambos

A jogadora de Charlize, Gina, e o GM compram cartas de


iniciativa. gina
tira um 6, mas o GM tira o
RETIRO 1. Nguyen vai primeiro.
O GM rola para o CLOSE de Nguyen
Se você tiver um inimigo ativo no alcance ENGAJADO ,
habilidade de COMBATE, que é 0, então ela
você deve fazer um teste de MOBILIDADE para se
padrão para sua FORÇA 3 . Ser
afastar dele para um alcance CURTO . Se você falhar,
antes de rolar, Gina afirma que
você ainda se move, mas seu inimigo obtém um
Charlize vai tentar um bloqueio, mas Charlize está
ataque de combate corpo-a-corpo gratuito contra você. O ataque livre não
atualmente desarmada, então o GM descarta isso. O GM
contam para suas ações na Rodada e
rola três Dados Base
você não pode bloqueá-lo.

e ganha 1! Isso é 1 ponto de dano à saúde de Charlize

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COMBATE À DISTÂNCIA

Quando você atirar em alguém à distância, role ALCANCE: As tabelas de armas no Capítulo 5 indicam o alcance
para combate à distância. Você precisa ser capaz de ver de cada arma, ou seja, a categoria de alcance máximo em que a
seu objetivo. Você também precisa de uma arma de longo alcance, arma pode ser usada.
mesmo que seja simplesmente algo para arremessar. As Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil será acertar. No
tabelas de armas no Capítulo 5 descrevem uma variedade de alcance MÉDIO , você obtém uma modificação de -1 e no alcance
armas de fogo e outras armas de longo alcance. Tirar uma arma LONGO , obtém -2. Na faixa ENGAGED , você obtém -3, porque é
de um cinto ou coldre, ou um rifle de sua tipóia, é uma ação difícil acertar um oponente tão próximo. Você não recebe essa
rápida. Disparar uma arma é uma ação lenta. penalidade se atirar em um inimigo indefeso ou involuntário - em
vez disso, você recebe uma modificação de +3.
Apontar: Se você tomar seu tempo para mirar cuidadosamente
antes de apertar o gatilho, você ganha +2 em sua jogada de
ataque. Mirar é uma ação rápida. Se você fizer qualquer outra TAMANHO DO ALVO: Atirar em um alvo grande, como um veículo,
coisa, exceto atirar com sua arma depois de mirar, ou se for dá +2 de modificação ao ataque. Atirar em um objeto pequeno,
ferido, você perde o efeito da mira e precisa gastar outra ação como uma escotilha pequena, um item de mão ou um detonador
rápida para mirar novamente. de baús, dá uma modificação de -2.

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MODIFICAÇÕES DE INCÊNDIO DE LONGE

FATOR MODIFICAÇÃO

tiro certeiro +2

Alcance engajado –3/+3


Curto alcance –

De médio alcance –1

Longo alcance –2

Alcance extremo –3

alvo grande +2

alvo pequeno –2

Luz difusa –1
Escuridão –2

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SEÇÃO DO JOGADOR

RESOLUÇÃO COBRIR

Se seu ataque acertar, você inflige dano igual à taxa de dano Quando as balas começarem a voar, você fará bem em
da arma em seu oponente. Para cada extra que você rolar, procurar cobertura atrás de algo resistente. Ao contrário
escolha uma destas façanhas: do bloqueio em combate corpo a corpo, você precisa
encontrar cobertura antes que alguém atire em você.

T Você inflige um ponto adicional de dano. Proteger-se atrás de algo na mesma zona que você é
Você pode escolher esta façanha várias vezes, se rolar uma ação rápida. A cobertura tem um valor de armadura
vários T Você . e funciona exatamente como uma armadura (veja a tabela
imobiliza seu inimigo. Eles precisam fazer uma Rolagem acima). Quando você for atingido por um ataque à
de Pânico imediata. distância, role um número de Dados Base igual ao Valor de

T Você se posiciona e consegue trocar Armadura. Cada rolagem reduz o dano em um ponto.
seu valor de iniciativa (consulte a página 53) com seu Cobertura e armadura podem ser combinadas, basta
inimigo, entrando em vigor no próximo turno. Você não adicionar as classificações de armadura.
pode voltar à sua iniciativa anterior.

T Seu alvo deixa cair uma arma ou outro


objeto portátil. Você escolhe qual.
T Seu oponente cai no chão ou é
empurrado para trás, por exemplo, através de uma eclusa de ar.
NPCS E COBERTURA

Normalmente, os NPCs não se protegem em combate.

O GM pode anular esta regra no entanto, quando

dramaticamente apropriado.

FOGO AUTOMÁTICO COMPLETO

As armas listadas como totalmente automáticas podem disparar


rajadas longas de fogo totalmente automático. Isso conta como normal

ataque à distância, mas com algumas diferenças: T


MAS
Você ganha uma modificação de +2 em sua rolagem.
T Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta imediatamente em um. A maioria das armas de fogo no mundo de ALIEN tem
Adicione o Dado de Estresse à sua rolagem para o cartuchos grandes o suficiente para que você não precise se
estouro automático completo. preocupar em contar balas individuais. No entanto, quando
T Você pode distribuir qualquer adicional que rolar além a tensão aumenta, você corre o risco de desperdiçar munição
do primeiro para alvos secundários dentro do alcance e esvaziar seu pente no pior momento possível. Isso é
CURTO do alvo primário. simulado da seguinte maneira:
O primeiro atribuído a um alvo secundário inflige dano Sempre que você disparar uma arma e rolar um ou
igual à classificação de dano da arma e, posteriormente, mais em seus Dados de Estresse (consulte a página 35),
atribuído a um alvo secundário pode ser usado para você esvaziou seu pente após o ataque e precisa recarregar
acrobacias. (além de fazer uma Rolagem de Pânico). Recarregar é uma
ação lenta. Você precisa controlar quantas recargas
completas de munição você carrega para sua arma.

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4. COMBATE E PÂNICO

Tipos COMUNS de COBERTURA


COBRIR CLASSIFICAÇÃO DE BLINDAGEM

arbusto 2

Mobília 3 OVERWATCH
Porta 4
Como uma ação rápida, você pode assumir uma
Anteparo interno 5 posição de vigilância em uma direção
Anteparo externo 6 especificada, desde que tenha uma arma de
anteparo blindado 7+ longo alcance e nenhum inimigo dentro do
alcance ENGAJADO . Isso significa que você
aponta na direção especificada e está pronto
para atirar. Entre o momento em que você assume
a posição de vigia e seu tempo de agir na próxima
EXEMPLO Rodada, você pode disparar sua arma contra um alvo na direção esc
Você pode atirar sempre que quiser na ordem
Charlize está lidando com o empresário Nguyen, que
do turno e seu tiro é resolvido antes de todas as
enlouqueceu de pânico e medo e agora está atacando
outras ações - mesmo que já tenham sido declaradas.
com uma faca.
Por exemplo, se um inimigo na direção que você está
mirando declara que deseja disparar uma arma, você
Depois de já ter sofrido danos, Charlize foi capaz de
pode atirar primeiro. O inimigo não tem permissão para
empurrar Nguy en para trás e subir uma escada em um
mudar seu ataque após o ataque de vigilância.
pórtico saliente. A situação ficaria imediatamente mais perigosa
se Charlize sacasse sua arma, então Gina conta
Atirar na posição de vigilância conta como um ataque
normal (uma ação lenta). Portanto, você deve salvar sua
ação lenta na rodada para qualquer ataque de vigilância
que deseja fazer.
o GM que ela está procurando por algo para jogar.
Se você e um inimigo assumirem posições de

Na próxima rodada, Gina diz vigilância um contra o outro, e ambos escolherem atirar um

que Charlize pega a ferramenta elétrica que está por contra o outro, então uma rolagem oposta de COMBATE

perto (uma ação rápida) e então a arremessa para À DISTÂNCIA determinará qual ataque será o primeiro. Esta
rolagem não conta como uma ação para nenhum de vocês.

enfermaria Nguyen. Este é um teste de COMBATE À DISTÂNCIA ,


então Gina leva três Base
Dados para a AGILIDADE de Charlize e PERDER OVERWATCH: Você mantém sua
um Dado Base para COMBATE À DISTÂNCIA. Ela posição de overwatch desde que não faça nada
rola e obtém dois . além de atirar na direção escolhida. Se você
A ferramenta elétrica bate em Nguy realizar qualquer outra ação, a posição de vigilância
en para um ponto de dano, e o extra é perdida. Também é perdido imediatamente se
é usado para empurrar ocorrer uma das
Nguyen de volta para a câmara de descompressão. seguintes situações: T Você é atacado em combate corpo a corpo.
O GM descreve Nguyen cambaleando para trás da escada T Você sofre dano

e tropeçando na entrada da eclusa de ar...

63

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SEÇÃO DO JOGADOR

DANO

Você corre o risco de ser ferido em combate.


QUEBRADO
Tudo, desde a exaustão até cortes sangrentos e ossos
quebrados, é resumido como dano. Se você cair para zero de Saúde, você está Quebrado - na
A quantidade de dano que você pode receber é verdade, retirado da ação. Role imediatamente para um
determinada pelo seu valor de Saúde. ferimento crítico. Se você não estiver morto, você pode rastejar
e resmungar em meio à dor - você não pode realizar nenhuma
SAÚDE INICIAL: Quando não está ferido, seu valor total de outra ação e não pode testar nenhuma perícia. Você não pode
Saúde é igual à sua FORÇA. Os talentos podem ficar com saúde abaixo de zero, mas cada novo ataque
modificar seu total máximo de saúde. que cause dano causará outro ferimento crítico.

ARMADURAS
RECUPERANDO
Para se proteger de danos, você pode usar uma armadura
(consulte o Capítulo 5). A eficácia de uma peça de armadura Estar quebrado não é fatal em si - apenas lesões críticas
é representada por seu Valor de Armadura. Você só pode podem realmente matá-lo. Existem duas maneiras de se
usar uma armadura por vez. Quando você receber dano de levantar depois de ser quebrado, supondo que você não
um ataque, role um número de Dados Base igual ao seu esteja morto.
Valor de Armadura. Cada rolagem reduz o dano infligido em
um ponto. A rolagem de armadura não conta como uma PRIMEIROS SOCORROS: Alguém pode ajudá-lo a se
ação para você. levantar administrando os primeiros socorros usando a
habilidade ASSISTÊNCIA MÉDICA . Esta é uma ação lenta.
Certos equipamentos médicos podem dar bônus ao teste
(consulte o Capítulo 5). Se o teste for bem-sucedido, você
se recupera imediatamente, recuperando Saúde igual ao
número do teste de habilidade. Administrar primeiros em

socorros a alguém que não está quebrado não tem efeito.

RECUPERAÇÃO

Quando você não está mais Quebrado, você recupera um POR CONTA PRÓPRIA: Se você estiver quebrado e ninguém
ponto de Vida perdida por Turno (5–10 minutos) de estiver por perto para ajudá-lo, você recupera
descanso. Lesões críticas ainda podem afetá-lo depois automaticamente um ponto de Saúde após um Turno (5
que toda a sua saúde for restaurada. a 10 minutos) e pode se recuperar por conta própria.

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4. COMBATE E PÂNICO

MATANDO GOLPE MORTE


Um personagem quebrado é indefeso. Se é um Se você sofrer um ferimento crítico listado como fatal, você
ser humano e quiser matar seu alvo imediatamente, você deve fazer uma Rolagem de Morte quando o tempo listado

deve falhar em um teste de EMPATIA (role apenas para o esgota. Uma Rolagem da Morte é uma rolagem de
atributo, sem Dados de Estresse). Quer você tenha sucesso ou ENERGIA, mas você não pode forçar a rolagem e não
não em matar seu alvo, você aumenta seu NÍVEL DE pode rolar nenhum Dado de Estresse. Se a Rolagem da Morte
ESTRESSE em um - matar a sangue frio não é tão fácil. Se falhar, você morre. Se tiver sucesso, você continua, mas
você tiver o talento Cold-Blooded, poderá matar inimigos deve fazer outra Rolagem da Morte quando a mesma
indefesos sem esse efeito negativo. quantidade de tempo tiver passado.

SALVANDO SUA VIDA: Para salvar sua vida quando você


sofreu um ferimento crítico fatal, alguém deve lhe dar os
primeiros socorros antes que você falhe em um Teste de
Morte. Os primeiros socorros são uma ação lenta e

requer um teste de AUXÍLIO MÉDICO . Observe que


alguns ferimentos críticos são tão graves que uma
LESÕES CRÍTICAS
modificação negativa é aplicada ao teste de AUXÍLIO MÉDICO .
Enquanto você ainda tiver Saúde, os pontos de dano Se você recuperar um ponto de Saúde sozinho (após
representam fadiga, hematomas ou cortes menores - um Turno, veja acima) antes de falhar em uma Rolagem de
dolorosos, com certeza, mas possíveis de superar. Lesões Morte, você pode tentar prestar os primeiros socorros a si
críticas representam uma forma muito mais perigosa de mesmo, mas terá uma modificação de -2 na rolagem.
lesão. Estes podem mutilar ou matar você. Quando for Cada personagem que tenta tratá-lo pode tentar apenas uma
derrubado a zero de Saúde, role um D66 na tabela de vez - para ter uma segunda chance, é necessário um
ferimentos críticos na página 160. equipamento médico melhor.

QUEBRADO: Se você está Quebrado e sofreu um ferimento


crítico fatal (ou vários), dois testes separados de AUXÍLIO
MÉDICO são necessários: um para colocá-lo de pé
novamente e outro para salvar sua vida. Esses dois rolos
podem ser feitos na ordem que você preferir.
NPCS QUEBRADO

Os NPCs podem ser Quebrados da mesma forma que


os PCs. Um NPC pode administrar primeiros socorros a um PC
INSTANT KILL: Observe que existem quatro
e vice versa. No entanto, os dados geralmente não são
lesões críticas (resultados #63–66) que o matam
lançados quando um NPC ajuda outro NPC—
imediatamente. Se você rolar qualquer um desses, seu
em vez disso, o GM decide o que acontece. O GM também personagem sai de sua bobina mortal. Nenhuma Rolagem da Morte é
pode decidir que um NPC menor que está
permitido.
Quebrado simplesmente morre.

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SEÇÃO DO JOGADOR

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4. COMBATE E PÂNICO

CURA

Cada lesão crítica tem um efeito específico que você sofre


LIDAR COM A MORTE durante o tempo de cura indicado, que é medido em dias.
A morte de um PC pode parecer uma chatice, mas tente
não vê-la como um fracasso. Em vez disso, considere
isso um pico dramático em sua história - um momento para CUIDADOS: Se alguém cuida de você diariamente durante o
lembrar, um camarada caído para lamentar - e então volte processo de cura de um ferimento crítico (ou vários) e
para a ação o mais rápido possível. Em cenários faz um teste de AUXÍLIO MÉDICO , o tempo restante de cura
cinematográficos como o incluído neste Starter Kit, o GM é reduzido pela metade. Qualquer rolagem anterior para
geralmente terá outro personagem ou NPC pronto para salvar sua vida não conta para isso. Um novo teste é
você jogar. necessário para reduzir o tempo de cura.

PONTOS DE SAÚDE: Observe que você pode recuperar


todos os pontos de saúde perdidos, mas ainda sofrer os
efeitos de uma lesão crítica

ESTRESSE E PÂNICO

NÍVEL DE ESTRESSE

A tensão crescente em seu personagem é medida por seu T Um membro de sua própria equipe ataca você.
NÍVEL DE ESTRESSE. Geralmente começa em zero e aumenta no T Uma pessoa próxima é revelada como um andróide.
decorrer do jogo. Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um sempre T Você encontra certas criaturas ou locais, conforme
que uma das seguintes situações acontecer: T Você força um determinado pelo cenário ou pelo Mestre.
teste de habilidade.
GANHAR DADOS DE ESTRESSE: Sempre que fizer um teste
T Você dispara uma rajada de fogo totalmente automático (consulte a página 62). de habilidade (consulte a página 32), você deve adicionar um
T Você sofre um ou mais pontos de dano. número de Dados de Estresse igual ao seu NÍVEL DE ESTRESSE
T Você fica sem dormir, comer ou beber água (consulte a página atual ao seu teste - seu estresse o torna mais concentrado,
70). aumentando sua chance de sucesso. Há um outro lado disso - se
T Um cientista da sua equipe falha em ANALISAR alguma coisa você rolar um ou mais
(consulte a página 121). em seus Dados de Estresse, você deve fazer uma Rolagem de Pânico

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SEÇÃO DO JOGADOR

ROLO DE PÂNICO PARAR O PÂNICO

Contanto que você mantenha seu estresse sob controle, você Alguns efeitos na tabela Panic Roll são imediatos

pode usá-lo a seu favor. Mas se a tensão ficar muito forte, datar ou durar uma Rodada. Outros permanecem em vigor

ela pode explodir, levando você a um pânico selvagem. Você até que uma das seguintes situações
precisa fazer uma Rolagem de Pânico quando qualquer aconteça: T Outro personagem vem em seu auxílio e faz
uma das seguintes situações acontecer: V Você rola um ou uma rolagem de COMANDO (consulte a página 45). Isso
mais em seu Estresse conta como uma ação lenta em combate.

Dados em um teste de habilidade. Se isso acontecer, você não T Você está quebrado.
pode forçar o teste de habilidade - em vez disso, role para entrar em pânico. T Uma Volta passa.
T Você testemunha um personagem amigo sofrendo
de um certo efeito de pânico (veja a tabela).

T Você está imobilizado por um ataque à distância.


T Você sofre uma lesão crítica.
T Você é atacado por uma estranha criatura alienígena
que você nunca viu antes. ALIVIANDO O ESTRESSE
T Um evento verdadeiramente horrível ocorre,
Para cada Turno completo (5–10 minutos) gasto descansando
conforme determinado por um cenário ou pelo GM.
em uma área segura protegida dos inimigos (até onde você
sabe), seu NÍVEL DE ESTRESSE é reduzido em um ponto.
RESOLUÇÃO: Role um D6, adicione seu NÍVEL DE ESTRESSE
Você não pode fazer nenhum teste de habilidade enquanto
atual e verifique a tabela à direita.
descansa, e se seu descanso for interrompido, não conta.
Uma Rolagem de Pânico também pode diminuir
AÇÕES DE PÂNICO: Se obtiver 10 ou mais em sua Rolagem
estresse, bem como certas drogas.
de Pânico, você será forçado a executar uma ação
Uma vez por ato no jogo cinematográfico e uma vez por
específica. Se a Rolagem de Pânico foi o resultado de um
sessão de jogo no jogo de campanha, você pode interagir
teste de habilidade para uma ação, a ação é cancelada e
com seu item de assinatura de alguma forma para reduzir seu
imediatamente substituída pela ação de pânico forçado,
NÍVEL DE ESTRESSE em um nível. Isso normalmente
mesmo que você tenha rolado .
requer uma ação lenta.
Algumas condições, como fome ou congelamento
MAIS PÂNICO: Se você estiver sofrendo de um efeito de
(consulte a página 70), pode bloquear sua capacidade
pânico (7+ na Rolagem de Pânico) e for forçado a fazer
de aliviar o estresse.
outra Rolagem de Pânico, o novo efeito de pânico substitui
o anterior. Se o novo teste for menor que o efeito anterior,
no entanto, ele é automaticamente ajustado para um
nível mais severo que o efeito anterior.

OVERKILL: O talento Overkill permite que você PERMANENTE


substitua o efeito de um resultado de Panic Roll de 11 ou TRAUMA MENTAL
superior pelo efeito Overkill, se você tiver algum inimigo à
Se você obteve um resultado de 13 ou mais em uma
vista. Ao ativar o Overkill, você deve atacar imediatamente
Rolagem de Pânico durante uma sessão de jogo, você deve
seus inimigos e não parará até que você ou todos os inimigos
fazer uma rolagem de EMPATIA após a sessão. Role para
à vista estejam quebrados. Além disso, todos os outros PJs
apenas o atributo, não usando nenhuma habilidade. Se o teste
no alcance CURTO de você devem fazer uma Rolagem de
for bem-sucedido, você desenvolve um estado mental permanente
Pânico imediatamente.
algum tipo de trauma. Role um D6 e consulte

a tabela na página 161

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4. COMBATE E PÂNICO

ROLO DE PÂNICO

EFEITO DO RESULTADO

–6 MANTENDO-O JUNTO. Você consegue manter seus nervos sob controle. Por muito pouco.
7 ATAQUE NERVOSO. Seu NÍVEL DE ESTRESSE e o NÍVEL DE ESTRESSE de todos os PCs amigáveis em SHORT

alcance de você, aumenta em um.


8 TREMER. Você começa a tremer incontrolavelmente. Todos os testes de habilidade usando AGILIDADE sofrem

uma modificação de -2 até que seu pânico pare.

9 DEIXAR ARTIGO. Seja por estresse, confusão ou pela percepção de que todos vão morrer
de qualquer forma, você deixa cair uma arma ou outro item importante - o GM decide qual deles. Seu

O NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um.


10 CONGELAR. Você fica paralisado de medo ou estresse por uma Rodada, perdendo seu próximo ponto de ação.
Seu NÍVEL DE ESTRESSE, e o NÍVEL DE ESTRESSE de todos os PCs amigos em CURTO alcance de você, em

vincos por um.


11 PROCURAR COBERTURA. Você deve usar sua próxima ação para se afastar do perigo e encontrar um lugar seguro
local se possível. Você tem permissão para fazer um teste de retirada (consulte a página 59) se tiver

emy na faixa ENGAGED . Seu NÍVEL DE ESTRESSE diminuiu em um, mas o NÍVEL DE ESTRESSE de todos

PCs amigáveis em alcance CURTO aumentam em um. Depois de uma Rodada, você pode agir normalmente.
12 GRITAR. Você grita a plenos pulmões por uma Rodada, perdendo seu próximo ponto de ação.
Seu NÍVEL DE ESTRESSE é diminuído em um, mas cada personagem amigável que ouve seu
grito deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.

13 FUGIR. Você simplesmente não aguenta mais. Você deve fugir para um lugar seguro e se recusar a deixá-lo.
Você não atacará ninguém e não tentará nada perigoso. Você não tem permissão para fazer uma jogada de retirada

(consulte a página 59) se tiver um inimigo no alcance ENGAJADO quando fugir. Seu NÍVEL DE ESTRESSE é

diminuído em um, mas cada personagem amigável que vê você


run deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.

14 PSICÓTICO. Você deve atacar imediatamente a pessoa ou criatura mais próxima, amigável ou não.
Você não vai parar até que você ou o alvo esteja quebrado. Cada personagem amigável que testemunha

sua fúria deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.


15+ CATATÔNICO. Você cai no chão e não consegue falar ou se mover, olhando fixamente para o esquecimento.

NPCs E PÂNICO

Os NÍVEIS DE ESTRESSE são rastreados apenas para PCs, apropriado. NPCs em pânico podem aumentar o nível de
nunca para NPCs, e os NPCs nunca fazem Testes de Pânico - estresse dos PCs próximos. Isso fica a critério do GM.
em vez disso, os NPCs entram em pânico quando o GM considera isso

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OUTROS RISCOS

CONDIÇÕES DESIDRATADO

O mundo de ALIEN é implacável e há muitas maneiras de Depois de um dia sem água suficiente, você fica
seu personagem sofrer e morrer. No jogo, existem quatro Desidratado. Estar desidratado tem vários efeitos:
chamadas condições: Faminto, Desidratado, Exausto e
Congelado. Isso pode causar danos e bloquear a recuperação. T Você não pode recuperar a Saúde ou aliviar o Estresse.
Marque as condições nas caixas de seleção relevantes em A cada Mudança, você sofre um ponto de dano e seu
sua ficha de personagem. NÍVEL DE ESTRESSE aumenta um passo. Se você for
quebrado enquanto estiver desidratado, você deve
fazer uma jogada de morte após cada turno sem
líquido. MEDICAL AID não tem efeito contra esses
Death Rolls, você precisa de fluidos para se salvar.

T Assim que você bebe, você não está mais


FOME Desidratado.

Depois de um dia sem comida suficiente, você fica


morrendo de fome. Estar morrendo de fome tem vários
efeitos:
T Você não pode recuperar a Saúde ou aliviar o Estresse.
T Todos os dias, você precisa fazer um teste de ENERGIA . EXAUSTA
Se falhar, você sofre um ponto de dano e seu NÍVEL DE
Você precisa dormir pelo menos um turno por dia. Depois
ESTRESSE aumenta um passo.
de um dia sem dormir o suficiente, você fica Exausto.
Se você está quebrado enquanto está morrendo de fome,
Estar Exausto tem vários efeitos:
você precisa fazer uma jogada de morte (veja a página
65) todos os dias. AJUDA MÉDICA não tem efeito contra
T Você não pode aliviar o Estresse.
esses Death Rolls, você só pode ser salvo ingerindo
T Você deve fazer um teste de ENERGIA todos os dias (o GM
alguma forma de sustento.
decide quando), com uma modificação negativa igual
T Assim que você come, você não está mais
morrendo de fome. ao número de dias passados sem dormir decentemente.
Se o teste falhar, você desmaia e dorme por um turno.

T Assim que você dormir por pelo menos um


Turno, você não estará mais Exausto.

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4. COMBATE E PÂNICO

VÁCUO

O espaço é um lugar frio e implacável. Sem a Antes de ficar inconsciente, você deve se esforçar para vestir um
proteção de um traje espacial ou do casco de uma nave, traje espacial, se houver algum por perto. Subir em um traje
você não vai durar muito no vazio negro. Se sua nave espacial rapidamente (uma única ação lenta) requer um teste
sofrer uma descompressão explosiva (abaixo) ou se bem-sucedido de MOBILIDADE .
você for jogado para fora de uma câmara de
descompressão, sua vida estará em extremo perigo. A
ausência de pressão cria bolhas de gás no sangue, DESCOMPRESSÃO EXPLOSIVA: Disparar armas em espaçonaves
fazendo com que todo o corpo inche. Isso resulta em dor é muito perigoso. Se um tiro errar o alvo em uma sala
incapacitante, enquanto a radiação ultravioleta bruta próxima a um anteparo externo, a arma infligirá sua classificação
da estrela mais próxima queima sua pele. Você não de dano base no anteparo. Role para o Nível de Armadura do
pode prender a respiração - se o fizer, seus pulmões anteparo (um navio civil típico tem Nível de Armadura 6).
entrarão em colapso. Depois disso, você está a poucos momentos da morte.
Você deve fazer um teste de ENERGIA a cada Se o rolamento da armadura falhar em parar o
Rodada sem proteção no vácuo. O teste não requer tiro, ele penetrará na antepara, o que significa más
uma ação, mas você deve rolar antes de fazer qualquer notícias para todos. O ar na sala irá vazar para o espaço
outra coisa na rodada. A rolagem não é modificada na em um Turno, e a intensa corrente de ar exigirá que
primeira Rodada, mas você recebe uma modificação todos façam um teste de ENERGIA para realizar
de -1 na segunda Rodada. Na terceira Rodada você qualquer ação (o próprio teste de ENERGIA conta como uma ação rápida)
ganha –2, e assim por diante. Uma falha no teste significa A maioria dos navios selará automaticamente
que você cai diretamente para zero de saúde e deve um compartimento rompido. Depois que o ar acabar,
fazer um teste de morte a cada rodada até morrer qualquer pessoa que ainda estiver no compartimento
ou entrar em uma área pressurizada. Você não sofre uma lesãoventilado
crítica. sofrerá os efeitos do vácuo.

EXEMPLO CAINDO
O enlouquecido empresário Nguyen, jogado para trás em uma câmara
Cair em uma superfície dura inflige automaticamente
de descompressão aberta, decide apertar o botão para abrir a porta
uma quantidade de dano a você igual à altura
externa da eclusa de descompressão. Para Charlize
da queda (em metros) dividida por 2,
arredondando todas as frações para baixo. Em
horror isso causa uma descompressão explosiva na sala pronta.
um salto controlado, role MOBILIDADE - cada

O GM chama Gina, Charl


rolagem reduz o dano causado em um. A
armadura também pode protegê-lo de danos causados por quedas.
jogador de Zize, para rolar MOBILIDADE para escapar da sala
pronta antes que os sistemas da nave a fechem. Primeiro ela
precisa testar a ENERGIA para

para agir em tudo. Com apenas dois Dados Base, Gina não está
confiante, mas
ela rola um . Charlize gerente
se move e corre em direção ao

fechando saída...

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CONGELANDO EXPLOSÕES

Em um ambiente sem roupas ou abrigo suficientes, você se A força de uma explosão é medida em Blast Power. Para cada
torna Congelante. Ser Congelante tem vários efeitos: pessoa dentro do alcance CURTO da explosão quando a
detonação ocorrer, role um número de Dados Base igual
T Você não pode recuperar a Saúde ou aliviar o Estresse. ao Poder da Explosão. rolou, a vítima sofre um
T Você precisa fazer testes de ENERGIA em intervalos Para cada
regulares. Quanto mais frio estiver, mais ponto de dano. O rolo não pode ser empurrado.
frequentemente você precisará rolar. Se estiver Vítimas em ENGAJADO desde a detonação sofrem um ponto
acima de zero, uma vez por dia é suficiente. Em extra de dano.
temperaturas abaixo de zero, role uma vez por Turno
e, no frio profundo do espaço, você precisa rolar a RAIO DE EFEITO: Cargas poderosas, com um Poder de
cada Turno. Se falhar, você sofre um ponto de dano e Explosão de 7 ou mais, podem prejudicar pessoas mesmo
seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta um passo. Se você for em alcance MÉDIO . O Poder de Explosão é então reduzido
quebrado enquanto congelando, você deve fazer um em 6. Se houver muitas pessoas dentro do alcance MÉDIO da
teste de morte na próxima vez que precisar rolar para o explosão, o GM pode simplificar o processo rolando uma vez
frio. e aplicando o
T Assim que você esquenta, você para de rolar resultado a todas as vítimas.
para STAMINA e pode recuperar Saúde e

aliviar o estresse normalmente.

FOGO

EXEMPLO Um incêndio é medido em intensidade. Um incêndio típico


tem Intensidade 8. Quando exposto ao fogo, role um
Hayes, o Medic no USCC Miranda, está preso em uma
número de Dados Base igual à Intensidade.
câmara fria de formigas depois de fugir do Xenomorfo, e
Para cada jogada, você sofre um ponto de dano. A
agora está Congelando.
armadura pode protegê-lo.
Se você receber dano, você pega fogo e continua
O GM pede ao jogador de Hayes, Jon, para fazer um teste de
queimando e sofre outro ataque em
ENERGIA para evitar tak.
no início de cada nova Rodada. A intensidade aumenta em
causando dano e aumentando seu
Estresse enquanto ele espera por outro um a cada rodada. Assim que um ataque de fogo não causa

er membro da tripulação para vir e resgatar dano, o fogo se apaga sozinho. Você, ou um amigo no alcance

ele. Com uma ENERGIA de 0, Jon é ENGAJADO , pode apagar o fogo com um teste bem-
sucedido de MOBILIDADE (ação lenta).
forçado a apenas rolar os dois Dados Base de FORÇA de
Hayes. Nem de
, então ele pega um Se você for Quebrado por dano de fogo, ou sofrer
eles aumentam o ponto
dano de fogo quando já quebrado, você deve fazer um teste
de dano à sua Saúde e seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta para
1. Em de morte a cada rodada até morrer ou ser salvo por um teste

pelo menos na próxima vez que ele tiver que rolar, de AUXÍLIO MÉDICO .

ele recebe um Dado de Estresse para adicionar aos seus


Dados Base

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4. COMBATE E PÂNICO

DOENÇA

Quando exposto a um contágio ou infecção perigosa, você precisa outra Rolagem de Doença após cada Mudança - falha significa
fazer um teste resistido de ENERGIA contra o nível de virulência morte.

da doença. Isso é chamado de Teste de Doença. Uma doença T Assim que você for bem-sucedido em um Teste de
típica tem uma Virulência de 3, mas existem doenças com Doença, você não estará mais doente. Pare de fazer
classificações muito mais altas. Se você falhar no teste, você Rolagens de Doença e recupere sua Saúde normalmente.
fica doente,
que tem vários efeitos: AUXÍLIO MÉDICO: Se alguém cuidar de você enquanto estiver
T Um turno após a infecção, a doença desaparece doente, essa pessoa pode rolar suas Rolagens de Doença em
fora, momento em que você sofre um ponto de dano. seu lugar. O curandeiro faz um teste de AUXÍLIO MÉDICO contra
a Virulência da doença.
T Você não pode recuperar sua Saúde enquanto estiver doente.
T Faça outra Rolagem de Doença no início de cada OUTRAS DOENÇAS: Os efeitos da doença

Mudança. Cada falha significa que você sofre outro ponto de descritos acima refletem uma doença comum, mas mortal.
dano. Existem muitas outras doenças que podem ter efeitos únicos.
T Se você estiver quebrado enquanto estiver doente, você deve fazer

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SEÇÃO DO JOGADOR

RADIAÇÃO

O mundo de ALIEN contém muitos lugares onde você


estará exposto a forte radiação - em uma caminhada espacial
AFOGAMENTO
perto de uma estrela moribunda, por exemplo, ou quando você
tentar consertar o vazamento de sua nave Presume-se que todos os personagens dos jogadores
núcleo do reator.
saibam nadar. Para fins de movimento, nadar conta como
engatinhar.
NÍVEL DE RADIAÇÃO: Quando você é exposto à radiação, Se, por escolha ou não, você estiver debaixo d'água,
você ganha Pontos de Radiação, ou Rads, que se acumulam você precisa fazer um teste de ENERGIA a cada Rodada.
em seu corpo. Verifique as caixas Rad em sua ficha de Esta rolagem não é uma ação e é feita durante seu turno
personagem. antes de você realizar suas ações. Se falhar, você sofre um
O nível de radiação da área determina como
ponto de dano. Se você estiver quebrado ao se afogar, você
muitas vezes você recebe Rads.
deve fazer um teste de morte a cada turno, até que você
RADIAÇÃO T FRACA: 1 Rad por turno T
morra ou alguém o salve com um teste de AUXÍLIO MÉDICO .
RADIAÇÃO FORTE: 1 Rad por turno T RADIAÇÃO
EXTREMA: 1 Rad por rodada

EFEITOS: Toda vez que você ganha um Ponto de Radiação,


você deve rolar um número de dados igual ao seu número
atual total de Rads acumulados. Para cada ponto de dano.
no rolo, você leva um ASFIXIA

Se você for quebrado por dano de radiação, você Se o seu suprimento de ar acabar (consulte a página

deve fazer uma Rolagem de Morte toda vez que receber 29), você não terá muito tempo de vida. Você começará a

outro Rad, até ser removido do ponto de acesso de radiação. inspirar seu próprio ar exalado, acumulando níveis perigosos

Enquanto você permanecer dentro de um ponto de acesso, de dióxido de carbono que acabarão por matá-lo.

não poderá recuperar Saúde em


de qualquer forma. Depois que seu suprimento de ar acabar, você deve
fazer um teste de ENERGIA a cada Turno ou após cada

RECUPERAÇÃO: Depois de deixar a área irradiada, você atividade extenuante (como um teste de COMBATE CORPO-

cura um Rad por Turno. CORPO ou MOBILIDADE). A primeira rolagem não é


modificada, a segunda rolagem recebe -1 modificador, a
RADIAÇÃO PERMANENTE: Existe uma terceira Turno você obtém -2 e assim por diante. Uma falha no

risco de que a radiação permaneça permanentemente em seu teste significa que você cai diretamente para zero de saúde e

corpo. Toda vez que você estiver prestes a curar um Rad, role deve fazer um teste de morte a cada rodada até morrer ou

um Dado de Estresse. Se mostrar , o radar entrar em uma área pressurizada.

não é curado, mas torna-se permanente.


Marque isso preenchendo totalmente a caixa Rad em
sua ficha de personagem. A radiação permanente nunca pode
ser curada.

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4. COMBATE E PÂNICO

LESÕES CRÍTICAS EM
SINTÉTICOS SINTÉTICOS

Indivíduos sintéticos são cada vez mais comuns nos Sistemas D6 CRIT EFEITO

Centrais e também aparecem na camada Fronteira. Alguns 1 rompido O andróide perde seu próximo lento

são abertos sobre sua natureza artificial, outros se apresentam Fluido Ação.

como humanos. Em combate, os andróides agem como Bombear


humanos e fazem testes de habilidade normalmente. Mas há
2 destruído Ambas as pernas não são funcionais.
várias diferenças:
Perna O andróide deve ficar propenso
servos e só pode rastejar.
ATRIBUTOS. Os sintéticos geralmente têm pontuações de
3 Destruído Um braço não é funcional.
atributo mais altas do que os humanos.
Braço O andróide só pode usar
HABILIDADES E ESTRESSE. Andróides não podem servos equipamento de uma mão.
empurrar jogadas de habilidade. Eles não sofrem estresse, não 4 problemas de cabeça O pescoço artificial do andróide é
têm NÍVEL DE ESTRESSE e nunca fazem Testes de Pânico.
localização severamente fraturado e sua cabeça

colocado em uma posição não natural


DANO. Se um sintético for quebrado, role para um ferimento
ção. Todas as ações rápidas se tornam
crítico na tabela à direita. Até que o andróide sofra um
ações lentas.
desligamento do sistema, ele pode continuar a operar,
sofrendo apenas os efeitos do ferimento crítico. Isso torna os 5 grave Órgãos internos se espalham e
andróides muito difíceis de parar. Cada novo ataque que inflija Chassis o andróide é completamente im
dano a um andróide quebrado causará outro ferimento Violação mobilizado.
crítico. Se você rolar o mesmo dano crítico novamente, desça
6 Sistema O andróide é feito em pedaços ou
um degrau na tabela (de 4 para 5, por exemplo).
Fechar esmagado. Os sistemas centrais são se
abaixo muito danificado e um COMTECH

rolo é necessário para se comunicar

REPAROS. Andróides não curam. Em vez disso, um turno com o andróide.

de trabalho e um teste de COMTECH são necessários


para reparar todos os pontos de saúde perdidos e
todos os ferimentos críticos, desde que o andróide
não tenha sofrido um desligamento do sistema. Androids podem se consertar.

OVELHA ELÉTRICA
MORTE. Androides não fazem Death Rolls e
É ilegal programar um andróide para violência
não pode “morrer”. Se eles sofrerem um desligamento do
sistema, eles podem ser reativados para se comunicar. contra humanos. Embora os sintéticos modernos sejam

Isso requer uma fonte de energia, um turno de trabalho e governado por inibidores comportamentais que impedem
um teste COMTECH . Um andróide “revivido” neste evitar que machuquem outras pessoas, os modelos anteriores são
caminho pode ser reparado (acima) para funcionar, mas não estão tão equipados e são, portanto, perigosos.
sofrerá um trauma mental permanente.
Pacotes caros de bypass estão disponíveis no
mercado negro para quem quer contornar
RECURSOS. Os sintéticos não precisam de ar, comida,
essas leis. Um andróide que demora demais com
água ou sono. Eles são imunes ao vácuo, frio e doenças.
A maioria dos modelos pode imitar as funções corporais a manutenção programada também pode começar a

humanas. experiência de degradação mental e o aparecimento de

psicose, o que tornará os inibidores discutíveis.

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SEÇÃO DO JOGADOR

XENOMORFOS
Você já ouviu as histórias sobre os monstros

lá fora. É melhor esperar que você não precise enfrentar um


sozinho. Lutar contra seres xeno-morfos é algo totalmente
diferente e muito mais mortal do que enfrentar humanos ou
mesmo andróides. Muito poucos viveram para contar a
história.
Uma variedade de Xenomorfos é descrita em detalhes
no RPG ALIEN completo. Em combate, os xenomorfos
seguem regras especiais. Mais informações para o GM podem
ser encontradas na página 150.

MÚLTIPLAS AÇÕES. Alguns xenomorfos conseguem agir


duas ou até três vezes em uma Rodada.
Para tais criaturas, o GM compra um número de cartas de
iniciativa igual ao seu nível de Velocidade. A cada iniciativa,
o Xenomorfo realiza uma ação rápida e uma lenta.

ATAQUES DE ASSINATURA. A maioria dos xenomorfos ataca


apenas em combate corpo-a-corpo, no alcance ENGAJADO .
Cada vez que um xenomorfo ataca, o GM rola um D6, consulta
uma tabela para os ataques característicos da criatura e resolve
os efeitos. Alguns ataques de assinatura são extremamente
mortais.

SAÚDE: Quando um Xenomorfo é reduzido a zero de Saúde,


ele não é Quebrado como um ser humano. Em vez disso, o GM
rola um D6 em uma tabela especial de lesões críticas na
página 151.

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA. A maioria dos xenomorfos


tem um couro grosso, resistente a ataques, dando a eles um
valor de armadura natural.

HABILIDADES ESPECIAIS. Alguns Xenomorfos possuem


ações especiais além da assinatura nas tachas. Isso é
especificado na descrição de cada xenomorfo.

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4. COMBATE E PÂNICO

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SEÇÃO DO JOGADOR

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5. ENGRENAGEM

ENGRENAGEM

“Quero apresentá-lo a um amigo pessoal meu. Este é um rifle de pulso


M41A - dez milímetros, com lançador de granadas de ação de bomba
de trinta milímetros acima e abaixo. Sinta o peso.”
"Ok, me mostre o que fazer."

— CABO HICKS E LT. RIPLEY, ALIENS

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SEÇÃO DO JOGADOR

Até agora, você sabe que a vida na Fronteira é uma merda. o que você precisa para respirar no espaço profundo e
A única maneira de você sair daqui é se preparando e pisar em alguns insetos. E como todos sabemos que
mantendo seu juízo. Este capítulo não pode ajudá-lo a se pisar é mais importante do que respirar, vamos começar
controlar, mas dá por aí, certo?

ARMAS E ARMADURA

Você sempre quer uma arma à mão - nunca sabe muito exigente, entende? Você usa o que puder para
onde o perigo espreita. Não espere ter sua escolha ganhar algum tempo. As tabelas e imagens nas páginas
de armas de fogo, no entanto. Quando algo sibila para seguintes mostram vários tipos de armas comuns.
você no escuro, você não pode ser

CARACTERÍSTICAS DA ARMA

Diferentes armas neutralizam diferentes ameaças. qual a arma pode ser efetivamente usada.

Esta lista é um alerta sobre os recursos usados


O PESO indica quantos itens típicos a arma contém na
nas tabelas de armas.
lista de inventário (consulte a página 29). Se nenhum

O BÔNUS indica qualquer modificação que você obtiver em peso for indicado, a arma é muito pesada para ser

sua rolagem de COMBATE CLOSE ou COMBATE À DISTÂNCIA carregada.

ao usar a arma.
COST é o preço típico da arma em dólares americanos

DANO é a classificação de dano base, ou seja, quantos (UA). O preço real varia de acordo com a oferta e a

pontos de dano seu alvo sofrerá se seu ataque for bem- demanda no local.

sucedido. Se você rolar extra, você causa dano ,


adicional. A palavra “Blast” seguida de um número
significa que a arma não inflige dano direto, mas em vez ESPECIAL é qualquer efeito especial que esta arma
disso desencadeia uma explosão com o Blast Power tenha. “Perfuração de Armadura” significa que qualquer
indicado. Avaliação de Armadura conta como metade contra esta
arma, arredondando as frações para cima. “Armadura
RANGE é a categoria de alcance máximo em dobrada” significa que qualquer valor de armadura é dobrado contra a arma.

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5. ENGRENAGEM

PISTOLAS

ARMA COMENTÁRIO DE CUSTO DE PESO DA FAIXA DE DANO DE BÔNUS

Pistola de Serviço M4A3 +1 1 Médio 1/2 $ 200

Revólver Magnum .357 +1 2 Médio 1 $ 300

Pistola EVA Rexim RXF-M5 +1 1 Médio 1/2 Perfuração de armadura $ 400


Watatsumi DV-303 Bolt Gun – 3 Aproximar 1 $ 400 Perfuração de armadura,

Tiro único

Pistola de Serviço M4A3

PISTOLAS
PISTOLA DE SERVIÇO M4A3. Esta pistola de 9 mm barata é a
arma padrão do USC MC. Você deve sempre ter um backup
para o seu backup, e esta pistola também pode ser.

REVÓLVER .357 MAGNUM. Um clássico

revólver de alto calibre, igualmente popular entre marechais


da Fronteira e bandidos.

REXIM RXF-M5 EVA PISTOLA. A BÔNUS: +1 GAMA: Médio

versão miniaturizada e armada de um soldador a laser


DANO: 1 PESO: 1/2
Weyland-Yutani em uso de 2100-2120. Esta ferramenta foi
originalmente improvisada como uma arma pelos CUSTO: $ 200

rebeldes J'Har durante a revolta de 2106 em Torin Prime.


Sempre procurando lucro em qualquer coisa, Weyland-Yutani
estudou as modificações após a guerra e Revólver Magnum .357

fez deles a arma padrão de autodefesa


mento em sua frota comercial.

PISTOLA DE PARAFUSO WATATSUMI DV-303. O


DV-303 é uma ferramenta de construção que usa ex

parafusos panding para fazer reparos de emergência no casco.


Quando conectado a um powerpack portátil, o DV-303
pode ser transformado em uma arma improvisada - disparando
setas como uma única espingarda - um truque usado pela
primeira vez pelos rebeldes da Fronteira no início dos anos
2100. Esta arma deve ser recarregada (ação lenta) após
cada tiro. BÔNUS: +1 GAMA: Médio

DANO: 2 PESO: 1

CUSTO: $ 300

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SEÇÃO DO JOGADOR

Pistola EVA Rexim RXF-M5 Watatsumi DV-303 Bolt Gun

BÔNUS: +1 PESO: 1/2 BÔNUS: - PESO: 1

DANO: 1 CUSTO: $ 400 DANO: 3 CUSTO: $ 400

GAMA: Médio COMENTÁRIO: Armadura ALCANCE: Curto COMENTÁRIO: Armadura

piercing piercing, solteiro


-tomada

RIFLES

ARMA CUSTO DE PESO DA FAIXA DE DANO BÔNUS COMENTE


Rifle de pulso armado M41A +1 2 Longo 1 $ 800 Perfuração de armadura,
totalmente automático

Rifle de Assalto de Pulso AK-4047 – 2 Longo 1 $ 500 Automático completo

Espingarda M42A +1 3 Extremo 1 Perfuração de armadura de $ 1.000

Armat Modelo 37A2 Calibre 12 +2 3 Curto 1 $ 500 Armadura dobrada


Ação da bomba
SpaceSub ASSO-400 – 1 Médio 1 $ 300 Armadura dobrada,
Arma de arpão Tiro único

Armat XM99A Faseado – 4 Extremo 2 Perfuração de armadura de $ 20.000


Espingarda de Pulso de Plasma

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5. ENGRENAGEM

RIFLES
ARMAT M41A PULSE RIFLE. O padrão ARM AT MODELO 37 A 2 1 2 G AU GEPUM P

Arma de emissão do USCMC, o M41A Pulse Rifle é um fuzil de AÇÃO. Uma clássica espingarda de combate de ação de
assalto automático de 10 mm com lançador de granadas de ação bombeamento, a M37A2 é uma arma opcional em uso pelo
de bomba de 30 mm suspenso combinado em uma carcaça USCMC. Confiável e direto, o '37 é a arma que você deseja manter
robusta com coronha retrátil e mira opcional. O M41A dispara à mão para encontros próximos.
projéteis M309 norte-americanos de ponta explosiva, sem caixa,
penetrantes em blindagem leve, acelerados por pulso eletrônico. A ARM AT XM 9 9 APH COMO EDPL COMO PUXADO

munição restante é rastreada por meio de um contador de LED e o RIFLE. Outro protótipo sendo testado pelo USCMC, o
rifle tem dois extremamente potente XM99A pode matar um homem e a
modos de disparo - rajada e totalmente automático. Para saber maioria das criaturas com um único tiro. A arma tem um
mais sobre o lançador de granadas, consulte o U1 abaixo. atraso de acúmulo de carga de plasma após o disparo - portanto,
Uma arma confiável, o M41A pode travar quando totalmente tome cuidado ao alinhar seu alvo e certifique-se de mantê-lo
carregado, portanto, clipes parcialmente carregados são firme. Se você puxar o gatilho e verificar por que ele ainda não
recomendados (em seu tempo de inatividade na missão, os disparou, você pode acidentalmente redefinir o termo “fogo
fuzileiros navais terão tempo para remover alguns cartuchos amigo”. Esta arma deve ser apontada com cuidado (ação
de cada um dos clipes que carregam). Mesmo com essa falha, o rápida) antes de ser disparada. A arma consome muita eletricidade
M41A é o que você deseja carregar no ombro - mas se você for e você precisa fazer uma rolagem de Fonte de Energia após cada
um civi - boa sorte em conseguir uma permissão para possuir um. disparo (consulte a página 29). Sua bateria tem um nível de
alimentação de 5 quando totalmente carregada.

RIFLE DE ASSALTO AK-4047 PULSE. O

UPP equivalente ao rifle de pulso M41A, o AK 4047 é um S PAC ESUB ASS O - 4 0 0 HARPOON

substituto barato e confiável. Embora não seja tão preciso, o ARMA DE GRAPPLING. Projetado para auxiliar em manobras
AK-4047 é muito mais resistente que a arma do USCMC. Um manuais de emergência, o ASSO-400 dispara um arpão
AK-4047 ainda funciona depois de ser jogado de um penhasco e com ponta de gancho que carrega uma corda. O ASSO-400 é usado
deixado debaixo d'água por um mês. para

diminua a distância entre objetos flutuantes e pessoas no


espaço. Em um acerto com esta arma, o gancho se prende ao alvo.
ARMAT M42A ESCOPO RIFLE. Equipado com um bipé Se o alvo for mais pesado que você, você pode usar a corda
dobrável, supressor de flash de boca e uma coronha para fazer rapel rapidamente em direção ao alvo (ação lenta, move
totalmente ajustável, o M42A é o rifle de atirador de pulso eletrônico você do alcance MÉDIO para ENGAJADO). Se você for mais
semiautomático de escolha do USCMC. Se você conseguir pesado, você pode puxar o alvo em sua direção (requer um teste
ver o que está à espreita nas sombras antes que ele o veja, vá em resistido de FORÇA vs. FORÇA se o alvo resistir).
frente e tire a foto.

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Rifle de pulso armado M41A

BÔNUS: +1

DANO: 2

ALCANCE: Longo

PESO: 1

CUSTO: $ 800

COMENTÁRIO: Perfuração de armadura,

totalmente automático

Espingarda M42A

BÔNUS: +1

DANO: 3

ALCANCE: Extremo

PESO: 1

CUSTO: $ 1.000

COMENTÁRIO: Armadura

piercing

Armat Modelo 37A2 Ação da bomba de calibre 12

BÔNUS: +2

DANO: 3

ALCANCE: Curto

PESO: 1

CUSTO: $ 500

COMENTÁRIO: Armadura dobrada

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5. ENGRENAGEM

Arma de arpão SpaceSub ASSO-400

BÔNUS: -

DANO: 1

GAMA: Médio

PESO: 1

CUSTO: $ 300

COMENTÁRIO: Armadura dobrada

Armat XM99A Phased Plasma Pulse Rifle

BÔNUS: -

DANO: 4

ALCANCE: Extremo

PESO: 2

CUSTO: $ 20.000

COMENTÁRIO: Perfuração de armadura

BALAS DE PONTA U-238


Aqui é onde as coisas começam a ficar particularmente brilhando no escuro, mas também o seu tiro
nojento. O alvo desses “povos sujos” radioativos mão e quadril de coldre crivado de câncer.
balas” não apenas sofre dano perfurante, mas Balas com ponta U-238 reduzem a blindagem
suas feridas são irradiadas no processo. Avaliação de qualquer alvo por dois, após a armadura
Qualquer tipo de munição pode ser tratado com Os efeitos de Perfuração ou Armadura Duplicada foram
U-238, mas vai custar quatro vezes aplicado. Quem for atingido por uma bala U-238 sofre
o custo da munição normal. Certifique-se de tomar 1 Rad além do dano normal. Carregando
as medidas de precaução adequadas ao usar uma arma carregada com balas de ponta U-238
eles - balas sujas não apenas deixam sua arma dá a você 1 Rad por Turno.

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ARMAS PESADAS

ARMA CUSTO DE PESO DA FAIXA DE DANO BÔNUS COMENTE

Lança-granadas Armat U1 +1 Explosão 9 Longa 1/2 $ 2.000 Pode demitir outros


tipos de granadas
Pulso Pesado Armat M41AE2 +1 2 Extremo 2 $ 1.200 Perfuração de armadura,
Rifle totalmente automático

Pistola Inteligente M56A2 +2 3 Longo 3 $ 6.000 Perfuração de armadura,


totalmente automático

Unidade Incineradora M240 – 2 Médio 1 $ 500 Intensidade de fogo 9


Arma Sentinela UA 571-C +2 3 Extremo – $ 12.000 Perfuração de armadura,
totalmente automático, RANGED

COMBATE 8

Granada de eletrochoque G2 – Atordoar Médio* 1/2 $ 400 Efeito de atordoamento (–2)

*Quando usado como granada de mão.

Rifle de pulso pesado Armat M41AE2

BÔNUS: +1

DANO: 2

ALCANCE: Extremo

PESO: 2

CUSTO: $ 1.200

COMENTÁRIO: Perfuração de armadura,

totalmente automático

MUNIÇÃO

Uma recarga completa para uma arma de


fogo normalmente custa cerca de 5% do
custo da arma em si.

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5. ENGRENAGEM

ARMAS PESADAS
ARMAT U1 LANÇADOR DE GRANADAS. este 30mm A UNIDADE DE INCINERADOR M240. Esse

A ação da bomba é normalmente encontrada como parte do rifle de O lança-chamas estilo carabina usa cartuchos de combustível
pulso M41A, mas existem unidades individuais. A carga útil padrão de nafta para disparar um fluxo espesso e constante de chamas
para o U1 são granadas de fragmentação de alto explosivo M40, em um alvo. É de uso comum pelo USCMC, que implanta a arma
mas o lançador acomoda uma variedade de outros tipos de no nível de esquadrão e esquadrão.
granadas, desde granadas de fumaça e flash até granadas de Modelos civis também existem. As tropas em campo deram ao
eletrochoque eletrônicas G2 (abaixo). Ao enfrentar números M240 o apelido sem cerimônia de “Bake-a-Flake”. É uma boa arma
superiores, o U1 é seu amigo - não entre em uma colmeia alienígena de reserva, especialmente quando se enfrenta organismos hostis.
sem um. Bem, também não entre em uma colméia com um. Apenas A maioria dos animais foge do fogo, certo? Qualquer alvo atingido
fique longe da colmeia. OK? por uma unidade incineradora pega fogo, Intensidade 9 (consulte
a página 72).
Alvo atingido por granada de fragmentação sofre explosão
dano (Blast Power 9) mais um ponto extra de dano. Todos os
outros alvos na mesma zona sofrem dano de explosão. Uma ARMA DE SENTINELA AUTOMATIZADA UA 571-C.

granada de fumaça não causa dano, mas bloqueia a linha de Essas sentinelas robóticas montadas em tripés formam um
visão dentro, dentro e fora da zona-alvo. Uma granada de flash força sistema de defesa de perímetro automatizado que rastreia e
todos os alvos na zona a fazer um teste de ENERGIA imediato (sem dispara automaticamente contra qualquer alvo que se mova dentro
ação) ou ficar atordoado por uma Rodada. Se uma granada errar, do alcance. A série UA 571 está equipada com IA automática
ela cairá em uma zona adjacente aleatória. térmica e acionada por movimento

capacidades de segmentação. O UA 571-C utiliza um canhão


automático M30. Apenas esteja atento às configurações de seu
ARMAT M41AE2 ARMAT DE PULSO PESADO. A amigo ou inimigo antes de andar na frente de um. Aqueles
USCMC Squad Automatic Weapon modificação do M41A, este configurados com ARS - Advanced Recognition Software - podem
rifle de suporte de pulso elétrico tem um segundo cano no lugar do ser programados para identificar alvos amigáveis com uma taxa
lançador de granadas U1. de sucesso variável. Se definido apenas para movimento e calor,
O dobro dos barris é igual ao dobro da diversão. Esta é a qualquer coisa quente que se mova pode muito bem estar morta.
metralhadora que você deseja disparar fogo supressor para Quando ativada, a Sentry Gun está sempre em posição de
cobrir sua bunda durante uma evacuação. vigilância e atira com nível de habilidade 8 em COMBATE À
DISTÂNCIA (sem AGILIDADE). A Sentinela também pode ser
PISTOLA INTELIGENTE M56A2. O poder de fogo pesado de todo operada remotamente usando uma mira montada na cabeça.
esquadrão do USCMC, o M56 Smartgun é montado em um braço
articulado e gimbal preso a um arnês blindado usado pelo G2 GRANADA DE ELETROCHOQUE. Essas granadas são
operador da arma. chamadas de “caça-bolas eletrônicos” por um bom motivo.
O que torna o M56A2 uma arma inteligente é sua capacidade de Quando implantados, eles se impulsionam a cerca de 3 pés do
escolher os alvos para você. Ele é equipado com um sistema de solo antes de liberar um pulso elétrico de me ga-voltagem. O
rastreamento por infravermelho e transmissor/receptor de dados choque geralmente não letal ainda é forte o suficiente para
que detecta ameaças em potencial e envia essas informações congelar o sistema nervoso central de uma pessoa. Essas armas
para uma visão montada na cabeça. O controle de fogo ainda fica a são boas para controle de multidão. Quando sobrar apenas um
seu critério, portanto, se você estiver com pouca munição, escolha assento no último ônibus para deixar uma estação espacial presa
seus alvos. O M56A2 dispara em rajadas ou totalmente automático. em uma órbita decadente em torno de um gigante gasoso, coloque
Um tiro de raspão pode cortar um membro e uma explosão alguns desses filhotes na multidão, feche a câmara de
completa pode cortar uma pessoa ao meio, então cuidado com descompressão e prenda-se para voltar para casa.
o fogo amigo, particular.

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SEÇÃO DO JOGADOR

PISTOLA INTELIGENTE M56A2

BÔNUS: +2 ALCANCE: Longo CUSTO: $ 6.000

DANO: 3 PESO: 3 COMENTÁRIO: Armadura perfurante, completa

auto

Unidade Incineradora M240

BÔNUS: -

DANO: 2

GAMA: Médio

PESO: 1

CUSTO: $ 500

COMENTÁRIO: Intensidade do Fogo 9

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO


ARMA ALCANCE DE DANO BÔNUS COMENTÁRIO DE CUSTO DE PESO

Ataque Desarmado - 1 Noivo – – Armadura dobrada


Ferramenta Contundente +1 1 Noivo 1 –

Faca +1 2 Noivo 1/2 $ 50


bastão de choque +1 1 Noivo 1/2 $ 80 efeito atordoante

Maçarico de corte – 3 Noivo 1 $ 300 Perfuração de armadura, Poder


Fornecimento 5

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5. ENGRENAGEM

LUTA CORPO A CORPO


ARMAS SEM ARMAS
DE QUALQUER TIPO
BASTÃO DE INCÊNDIO. Basicamente um aguilhão de gado,
Você quer ter cuidado para onde aponta
esses dispositivos de eletrochoque são projetados para manter as
essa coisa no espaço. Tiroteios a bordo de
pragas e o gado em ordem na Fronteira. Embora a carga não seja
espaçonaves, estações espaciais e dentro
forte o suficiente para matar um humano, um toque pode
de cúpulas de pressão podem ser
incapacitar o alvo. Se você vir algo à espreita sob os pés, bata nele.
desastrosos - uma bala perdida pode romper
Não deve danificar o pequeno bastardo, a menos que sua pele seja
o casco e liberar todo um setor vivo no espaço
mais fina que a nossa…
(consulte a página 71 para obter as regras
Qualquer pessoa atingida por um bastão de choque que leva um ou
sobre isso). As pessoas foram lançadas no
mais pontos de dano deve fazer um teste imediato de ENERGIA
espaço através da menor das lágrimas no
(não conta como uma ação) ou ficará atordoado por uma Rodada.
porão - uma maneira horrível de morrer,
Após cada ataque, você precisa fazer uma rolagem de Fonte de
com certeza. Por causa disso, as armas
Energia. A bateria tem um nível de fornecimento de energia de 5
são limitadas em espaçonaves. A maioria
quando totalmente carregada.
das armas inteligentes militares não

TOCHA DE CORTE MECÂNICO. Um utilitário dispara quando voltada para um alvo ao


longo do casco externo de um navio
maçarico ian usado tanto para soldar quanto para cortar
equipado com sensor de segurança. As
metal. Em uma pitada, uma tocha de corte pode ser usada
armas civis não são tão inteligentes. Sua
como uma arma. A pistola Rexim EVA começou como
melhor aposta é mantê-los no coldre até esgotar todas as outras op
uma tocha de corte a laser. Você quer ficar vivo?
Em seguida, segure-se em algo apertado e faça
Você precisa improvisar. Você precisa fazer um teste de
uma câmara de descompressão.
Fonte de Poder após cada uso. Sua bateria tem um nível de
alimentação de 5 quando totalmente carregada.

TERNOS E ARMADURA

TERNO CUSTO DE PESO DE FORNECIMENTO DE AR DE CLASSIFICAÇÃO DE BLINDAGEM COMENTE

Armadura Pessoal M3 6 – 1 $ 1.200 Unidade de comunicação integrada

Compressão IRC Mk.50 2 5 1 $ 15.000 AGILIDADE -1


Terno

IRC Mk.35 Fato de Pressão 5 4 2 $ 2.000 Requer que o usuário


repressurizar
Sobrevivência ecológica em todos os mundos 4 6 2 $ 30.000 Hardsuit
Terno

Weyland-Yutani APEsuit 3 – 1 $ 5.000 SOBREVIVÊNCIA +3


P-5000 Power Loader 3 – – $ 50.000 MÁQUINAS PESADAS e
COMBATE PRÓXIMO +3

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TERNOS E ARMADURA
Para se proteger de danos e do vácuo frio do espaço, você E CO ALL WORLD SYST EMSSU RV I VA L

deve usar o traje ou armadura certa. A classificação da blindagem TERNO. Este hardsuit EVA tem juntas rotativas totalmente
é explicada na página 64 e o suprimento de ar na página 29. articuladas e dedos auto-acionáveis, oferecendo uma gama
limitada de mobilidade, mas a quantidade máxima de proteção
contra os perigos do espaço.
ARMADURA DE PESSOAL M3. Edição padrão O capacete tem um display heads-up sofisticado embutido e o
para o USCMC, o M3 consiste em um colete acolchoado de traje tem seus próprios propulsores para manobras de
armadura rígida, uma almofada balística flexível que cobre o gravidade zero sem amarras. A matriz de comunicação em um ECO
abdômen e grevas em forma de concha na parte inferior das pernas. EVA Suit padrão não é blindada e, portanto, sensível a
A armadura protege contra armas afiadas e golpes de munição de transmissões não autorizadas. Classificação de armadura 4,
alta potência. Possui uma unidade de comunicação integrada e suprimento máximo de ar 6. Item pesado.
dados pessoais

Transmissor, correias de combate para conectar uma variedade de WEYLAND -VOCÊ ESTÁ PERTO DE T. Todos

equipamentos e pontos de contato que monitoram os sinais Purpose Environment Suit é um traje de compressão blindado
vitais do usuário e os transmitem a um especializado projetado para combate e proteção animal
estação de monitoramento tático. Nível de Armadura 6. controle sob condições ambientais adversas.

Embora um APEsuit não possa protegê-lo do vácuo do


FATO DE COMPRESSÃO IRC MK.50. Estado de espaço, ele oferece um suprimento de ar filtrado, blindagem
a arte quando foi introduzida há seis décadas, o confiável traje de limitada, resistência a temperaturas extremas e é impermeável a
compressão Mark .50 ainda é uma visão comum na Frontier. O traje substâncias cáusticas. O capacete inclui óculos de proteção e uma
tem camadas térmicas acolchoadas embutidas, um reciclador máscara para proteger o rosto do usuário. O traje é comumente
atmosférico que converte gases atmosféricos úteis em uma forma usado pelos comandos de segurança de Weyland-Yutani e
respirável e expele resíduos de CO2. O capacete robusto tem uma unidades “Dog Catcher” para conter organismos hostis, então
unidade de comunicação e display heads-up, uma luz frontal se você vir um bando de caras usando isso, dê o fora de lá -
lateral e uma câmera de capacete sem fio que sincroniza com porque o que eles estão procurando pode ser encontrar-te. Nível
qualquer sistema de monitoramento móvel ou estacionário. O traje de Armadura 3, bônus +3 nas jogadas de SOBREVIVÊNCIA .
carrega um suprimento saudável de oxigênio e mantém a pressão Fornecimento de ar 4.
interna para o usuário enquanto está no vácuo. Se você vai
explodir no espaço, você quer estar em um Mk 50.
C AT ERPILLARP - 5 0 0 0 TRABALHO ENERGIZADO

Classificação de blindagem 2, suprimento máximo de ar 5. CARREGADOR. Comumente chamado de carregador de energia,


esse exoesqueleto mecanizado é usado para transferir cargas e
IRC MK.35 PRESSURE SUIT. Edição padrão ordenanças, bem como realizar soldas e outros reparos. O
para o USCMC, o Mk. 35 é um traje de pressão de combate exosuit amplifica sua força dez vezes e é equipado com garras
infelizmente volumoso com uma unidade de reciclagem pesada. hidráulicas para levantar e agarrar. Uma gaiola protege seu
Você deve ter cuidado ao usar um desses em uma luta, pois as rosto enquanto você opera um, e um cinto de segurança mantém
articulações duras tendem a se contrair com movimentos extremos. você preso caso você caia. O P-5000 é difícil de dominar, mas
Embora o traje barato ofereça proteção total contra o vácuo do um profissional pode fazer com que operá-lo pareça tão simples
espaço, você precisa passar um tempo em uma câmara de quanto caminhar. Existem muitas variantes, incluindo uma
descompressão depois de caminhar no espaço em uma. Basicamente, versão armada e uma carregadeira de trabalho com rodas para
esse traje é péssimo, mas se a escolha for um Mk. 35 ou o frio cargas maiores. MÁQUINAS PESADAS e COMBATE CLOSE +3
do espaço, cale a boca e vista-se.
Classificação de armadura 5, suprimento máximo de ar 4. Item pesado.

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5. ENGRENAGEM

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SEÇÃO DO JOGADOR

OUTRO EQUIPAMENTO

MAINFRAMES DE COMPUTADOR
Embora existam muitos tipos de computadores em uso nos "Mãe? Liguei o sistema de refrigeração
territórios, existem dois principais sistemas principais em uso na novamente. MÃE?"
Fronteira. “A nave se autodestruirá em T-
menos 5 minutos.”
MU/TH/UR. A maioria das naves estelares, estações espaciais e “Sua VADIA!”
instalações militares são controladas por meio de um sofisticado sistema
de computador chamado MU/TH/UR. Originalmente desenvolvido
— WA RRANTOFFICERRIPLEYVS .
pela Weyland Corporation no final do século 21, o sistema MU/TH/UR MU / TH / UR 6 0 0 0 , ESTRANGEIRO

logo se tornou o padrão para executar instalações e sistemas


automatizados complexos. Permaneceu assim por quase um século.
Carinhosamente apelidado de “Mãe” pelas equipes que utilizam esses
computadores, ao longo das décadas vários modelos ostentaram
diferentes níveis de pacotes de IA. Embora as séries MU/TH/UR 1000 e
9000 sejam modelos interativos sofisticados que com o tempo
podem desenvolver personalidades rudimentares, a maioria das
ACESSO PADRÃO
embarcações militares, de carga e utilitárias de hoje são equipadas com
Tanto o MU/TH/UR quanto o APOLLO são
os computadores MU/TH/UR padrão do 5000 através da série 8000.
capazes de emitir relatórios e
atualizações para toda a tripulação, além de
Embora essas máquinas possam se comunicar por meio do
fornecer uma análise de qualquer
sistema de intercomunicação da nave, a maioria delas só pode ser
situação mediante solicitação por meio
acessada diretamente pelo núcleo do computador. A entrada de cartão
de um terminal padrão. O comandante de
e código perfurado nesta câmara segura e livre de estática é concedida
um navio ou instalação e o oficial de
apenas ao comandante da embarcação. Aqui a capitã recebe instruções e
ciência e/ou médico geralmente têm uma
ordens da companhia/colonial apenas para seus olhos. O núcleo do
interface melhor
computador também permite que o comandante emita comandos
privilégios. Qualquer que seja o sistema em
alternativos
e substitui a rotina automatizada da mãe. uso, o poder de computação de MU/TH/
UR e APOL LO pode ser
usado para ajudar na maioria das missões
APOLO. A resposta de Seegson para MU/TH/UR, APOLLO é um AI
questões baseadas que surgem.
Mainframe capaz de supervisionar complexos sistemas de rede de
computadores e conjuntos de comunicações.
O APOLLO foi projetado para coordenar e trabalhar em conjunto com
os sintéticos Working Joe da Seegson para executar uma instalação ou
nave estelar. Embora o APOLLO se destaque nessa função, em todos
os outros aspectos ele é menos avançado do que os modelos concorrentes
MU/TH/UR.

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5. ENGRENAGEM

ARMAZENAMENTO DE DADOS

DISPOSITIVO PESO CUSTO EFEITO

Disco de dados longos 0 $ 30 Armazena até 10 zettabytes (ZB) de dados

Fita magnética 0 $5 Armazena até 120 terabytes (TB) de dados

ARMAZENAMENTO DE DADOS

Junto com uma embalagem de chiclete e alguns lenços sujos, as FITAS MAGNÉTICAS. Uma tecnologia de duzentos anos, os
pessoas sempre precisam levar informações no bolso. No cassetes de fita magnética se tornaram populares na Fronteira
século 22, isso geralmente é realizado das seguintes maneiras: simplesmente porque são descartáveis e baratos. Utilizando a
tecnologia de deposição por pulverização, esses cassetes
podem armazenar entre 60, 90 ou 120 terabytes (TB) de
DISCOS DE DADOS LONGOS. Após várias perdas de dados de informações cada. Embora facilmente interrompidos por um pulso
pulsos eletromagnéticos na primeira metade do século 21, o magnético forte, o benefício das fitas magnéticas é que a tecnologia
movimento foi feito para reintroduzir e reforçar o arcaica que as executa não produz sinais de onda facilmente
armazenamento físico de dados. Os cientistas da Weyland Corp detectados.
levaram a mídia de disco óptico e a aprimoraram para o próximo
nível. O resultado é um disco de memória nano-óptica de dados A maioria das grades de sensores de segurança é
longos. Chamados de LDs, cada disco pode armazenar até 10 configurada para detectar hardware eletrônico mais
zettabytes (ZB) de dados. Todos os registros de colônias e sofisticado. Todos esses fatores combinados conseguiram
corporações são copiados nesses discos em caso de descarga manter as fitas magnéticas de volta à moda nos últimos cinquenta anos.
eletromagnética. anos.

DIAGNÓSTICO E EXIBIÇÃO

DISPOSITIVO CUSTO DE PESO EFEITO

Terminal de computador
– varia Acessar e processar dados ( rolo COMTECH)

Terminal de Uplink PR-PUT 1 Nave espacial de controle remoto de $ 9.000 (rolo COMTECH )

Magnético Seegson C-Series 1/2 $ 50- Gravar e tocar música (MANIPULAÇÃO +1)

Gravador $ 100

Relógio Samani Série E 0 $ 50 Monitora os níveis de tempo, oxigênio e pressão

(sobrevivência +1)
Transmissor de Dados Pessoais 0 $ 100 Monitora localização e sinais vitais

Transponder IFF 0 $ 250 Previne o fogo amigo da Sentry Gun


Cartões transmissores de dados 0 $ 50 Transferência de dados audiovisuais

Seegson P-DAT 1/2 $ 500 Coordenar informações para equipes de campo

Diagnóstico do Sistema Seegson 1 $ 300 Solucionar problemas de sistemas de computador (COMTECH


Dispositivo +2)
HoloTabName – $ 100.000 Plataforma de análise estratégica (COMMAND +2)

Dispositivo de computação modular - $ 8.000 Projetor holográfico audiovisual completo

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SEÇÃO DO JOGADOR

DIAGNÓSTICO E EXIBIÇÃO

TERMINAL DE COMPUTADOR. Um terminal de computador é IFF TRANSPONDER. Um sinalizador pessoal que evita que
qualquer colônia, nave estelar ou hardware eletrônico baseado sistemas de sentinelas automatizados destruam acidentalmente
em estação que pode acessar e processar dados via teclado ou alvos amigos.
comandos de voz e monitor, ou holograma. Usar os códigos Geralmente implantado cirurgicamente antes de uma campanha,
corretos e os rolos COMTECH em um terminal pode dar a você as únicas falhas no sistema são quando seu sinal é interrompido e
acesso a qualquer coisa que MU/TH/UR ou APOLLO conheça. quando um inimigo põe as mãos em um transceptor para fins de
infiltração. Como isso é feito se os IFFs são implantados
cirurgicamente?
PR-PUT PILOTO REMOTO PORTÁTIL PARA CIMA Você ficaria surpreso com o que uma boa faca afiada pode fazer.
TERMINAL DE LIGAÇÃO. Um laptop blindado de nível militar e
resistente à água, este terminal portátil possui um joystick de CARTÕES TRANSMISSORES DE DADOS. DTCs são

pilotagem integrado. Com as habilidades certas ( rolagem COMTECH) pequenos cartões transmissores de dados de plástico transparente
e códigos de acesso, você pode usar um PR-PUT para conectar- que se conectam a uma variedade de equipamentos de
se a uma torre de uplink de colônia e pilotar remotamente uma gravação, como os gravadores visuais e de áudio embutidos em
nave em órbita. um capacete de traje espacial. Eles transmitem dados sem fio
para o terminal com o qual estão sincronizados. As informações
SEEGSONC - SERIESM AG NETIC TA PE capturadas pelo dispositivo podem ser analisadas por um sistema
GRAVADOR. Um gravador de áudio portátil de “tecnologia MU/TH/UR ou APOLLO ou exibidas em um HoloTab.
antiga” usado para gravar ou reproduzir música e registros de
áudio. Os modelos populares incluem o clássico C-24 ka- SEEGSON P-DAT. Um tablet de dados pessoais, um P-DAT pode
boombox e o recém-lançado portátil C-60 “spacewalk-man”. ser sincronizado com dispositivos de mapeamento espectrográfico,
Agora, quando você for EVA, você pode trazer seu country blues PDTs e câmeras de capacete para coordenar uma equipe em
com você (MANIPULAÇÃO +1). movimento.

RELÓGIO SAMANI SÉRIE E. um rosto duplo DIAGNÓSTICO DO SISTEMA SEEGSON DE

relógio de pulso de precisão, cada dispositivo Samani E-series é VICE. O SSDD é usado para solucionar problemas

capaz de informar a hora e a data de dois locais coloniais computador e sistemas mecânicos a bordo de uma estação espacial
sincronizados, permitindo que os viajantes espaciais ou nave estelar. Um bom engenheiro sabe como usar um desses
acompanhem o tempo em casa enquanto estão no espaço para hackear portas e terminais de computador, mas você não
profundo. Não mudou muito em relação aos relógios desde que o leu isso aqui (COMTECH +2).
E-125 foi lançado em 2120, mas os modelos mais novos têm
algumas surpresas incorporadas. A mais recente adição, o E-550, HOLOTAB. Uma plataforma estratégica e de análise de
inclui sensores de oxigênio e pressão projetados para alertar seu ponta, um HoloTab - ou tabela de exibição holográfica - obtém
usuário sobre uma brecha no casco (SURVIVAL +1). informações digitalizadas ao vivo ou gravadas

alimentado a ele e gera um holograma tridimensional do assunto.


Um HoloTab é geralmente usado em conjunto com mapas pré-
TRANSMISSOR DE DADOS PESSOAIS. Esses existentes ou em coordenação com PDTs e hardware de
Os “PDTs” transmitem a localização do destinatário enquanto Spectagraph de uplink de parâmetro. Somente as pesquisas
monitoram seus sinais vitais. A maioria dos mundos Frontier científicas mais bem equipadas, missões de colonização, equipes
patrocinados por empresas equipam seus colonos com PDTs de construção e centros de operações táticas militares na Fronteira
para acompanhá-los em ambientes hostis. Os PDTs podem ser estão equipados com este caro equipamento (COMANDO e
implantados cirurgicamente, embutidos em armaduras ou roupas de OBSERVAÇÃO +2).
pressão, ou usados como acessórios.

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5. ENGRENAGEM

DISPOSITIVOS DE VISÃO

DISPOSITIVO CUSTO DE PESO EFEITO

escopo óptico 0 $ 60 Alcance aumentou uma categoria


Lanterna de alta potência 1/2 $ 45 Remove o efeito de escuridão em uma zona
binóculos 1/2 $ 100 Bônus +2 em OBSERVAÇÃO

Rastreador de movimento M314 1 $ 1.200 Consulte a página 52. LONGO alcance em interiores.

Rastreador de movimento M316 0 $ 3.000 Consulte a página 52. Alcance MÉDIO em ambientes fechados.

Mira montada na cabeça 1/2 $ 200 Controle remoto da Sentry Gun


Neuroviseira 1 $ 10.000 Monitorar paciente com hipersono
Dispositivo de mapeamento de “filhotes” 1 $ 50.000 cada Varre uma zona por Rodada $ 25.000
Seegson Microview – por Rastreamento de localização

2000 SE área coberta

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SEÇÃO DO JOGADOR

DISPOSITIVOS DE VISÃO
ESCOPO ÓTICO. Estes vêm em uma variedade de sabores, tecnologia de sentinela de arma ou robô e para ajudar um
incluindo verde guiado a laser. Aumenta o alcance de uma pistola operador a focar e escolher alvos.
ou rifle em uma categoria (como de MÉDIO para LONGO ou de
LONGO para EXTREMO), mas só pode ser usado para tiros NEUROVISOR. Uma viseira neuro é um capacete com

direcionados. Artigo minúsculo. um visor HUD que permite ao operador monitorar e interagir
com o subconsciente e os sonhos
BINÓCULOS. Dá uma modificação de +2 para OB de um sujeito em êxtase. Um usuário habilidoso (requer um
SERVIÇO a LONGO alcance ou mais quando estiver explorando teste de COMTECH ) também pode usar um neurovisor para se
ativamente (não consciência passiva). comunicar com o sujeito hipersono, e um usuário avançado pode
usar um para manipular os sonhos de alguém - então, da próxima
RASTREADOR DE MOVIMENTO M314. Uma varredura de movimento vez que você entrar em hipersono, mantenha esses sonhos limpos
dispositivo de detecção, o M314 usa ondas ultrassônicas - seu supervisor poderia estar assistindo.
de alta potência para detectar movimento dentro

seu alcance do sensor ( alcance EXTREMO em terreno aberto,


alcance LONGO em áreas próximas). Originalmente projetado ESPECTRO DE UPLINK DO PARÂMETRO WY -

para equipes de resgate em busca de civis presos em DISPOSITIVO DE MAPEAMENTO DE GRÁFICO. Às vezes

desmoronamentos e prédios desmoronados, o rastreador logo foi chamados de “Pups”, esses dispositivos de mapeamento de
usado pelos militares em combate às forças de guerrilha em custo proibitivo estão em uso há uns bons cem anos. Os
ambientes extra-solares que tornavam o infravermelho filhotes empregam uma propulsão antigravitacional limitada para
impraticável. Você precisa fazer um teste de Fonte de Poder após flutuar através, através e sobre terrenos difíceis de navegar. À
cada uso. Sua bateria tem um nível de alimentação de 5 quando medida que esses orbes exploram, eles constantemente examinam
totalmente carregada. uma área de 360 graus ao redor do dispositivo com lasers de
mapeamento. Os filhotes então enviam as informações do
RASTREADOR DE MOVIMENTO M316. A desvantagem de espectrógrafo de volta para um dispositivo sincronizado,
M314 é seu tamanho e peso - você não pode disparar sua arma geralmente uma nave estelar ou HoloTab terrestre ou uma
e operar o rastreador ao mesmo tempo. estação de monitoramento em um veículo de comando móvel. Eles
Uma atualização experimental montada em rifle de pulso - o M316 também podem detectar formas de vida, condições atmosféricas,
- está sendo testada em campo. As boas notícias? É compacto, toxinas e muito mais. Os filhotes receberam esse apelido porque
leve e fácil de olhar em um tiroteio. Claro, com boas notícias sempre emitem um som uivante semelhante ao de um cão enquanto
vêm más. Embora o M316 funcione quase da mesma forma que o procuram e escaneiam. Eles podem escanear uma zona por rodada
M314, ele tem um alcance muito mais limitado - LONGO em ambientes e detectar quaisquer inimigos nas zonas pelas quais passam. Faixa
externos e MÉDIO em ambientes internos. Seus resultados podem
variar, mas é para isso que servem os soldados — bucha de EXTREMO.

canhão para ajudar as grandes corporações a descobrir como


aperfeiçoar seus novos brinquedos. Fonte de alimentação nível 3 SEEGSON MICROVIEW-2000SE. um navi

quando totalmente carregada. sistema de mapas gacional usado em estações espaciais, o


O Microview 2000SE usa as coordenadas do dispositivo
a bordo da estação para determinar que "Você está

SIGHT MONTADO NA CABEÇA. Sincroniza com smart Aqui ”em todos os momentos - onde quer que esteja aqui no momento.

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5. ENGRENAGEM

FERRAMENTAS

DISPOSITIVO PESO CUSTO EFEITO


Parafuso Watatsumi DV-303 1 $ 400 MAQUINARIA PESADA +2

Pistola

Maçarico de corte 1 $ 300 MAQUINARIA PESADA +2

macaco de manutenção 1 $ 150 MÁQUINAS PESADAS +1

FERRAMENTAS

PISTOLA DE PARAFUSO WATATSUMI DV-303. Ler A tocha consome muita eletricidade e você precisa fazer um teste de
mais em Armas acima. Quando usado como uma ferramenta, a pistola Fonte de Energia após cada uso (consulte a página 29). Sua bateria

dá uma modificação de +2 para HEAVY MA tem um nível de alimentação de 5 quando totalmente carregada.
CHINERY em situações relevantes.

TOCHA DE CORTE MECÂNICO. Ler MACACO DE MANUTENÇÃO. Uma ferramenta comum usada

mais em Armas acima. Quando usado como uma ferramenta, o para abrir câmaras de ar não energizadas e desviar energia de ou para

maçarico de corte dá uma modificação de +2 para MÁQUINAS caixas de junção elétricas. Dá uma modificação de +1 para HEAVY
PESADAS em situações relevantes. o corte MACHINERY em situações relevantes.

SUPRIMENTOS MÉDICOS

DISPOSITIVO PESO CUSTO EFEITO


Kit médico pessoal 1/4 $ 50 AUXÍLIO MÉDICO +2

Kit Cirúrgico 1/2 $ 25- $ 200 AJUDA MÉDICA +1 para prevenir a morte

Pauling MedPod $ 2.000.000 AUXÍLIO MÉDICO 10 $ 500.000

AutoDoc – AUXÍLIO MÉDICO 6

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SUPRIMENTOS MÉDICOS
KIT MÉDICO PESSOAL. Um kit médico pessoal contém apendicectomia, ablação laparoscópica e cesariana.
o que você precisa para parar o sangramento, desinfetar
uma ferida e cauterizá-la, algumas bandagens Pharmax para O Pauling MedPod passou por várias iterações. O modelo
envolvê-la e um estímulo para mantê-lo de pé. Um Medkit não é uma mais novo é o Pauling MedPod 1080i. Embora ainda tenha um
solução permanente, é mais um band-aid para evitar que suas custo proibitivo, o 1080i é muito mais prolífico do que seu
entranhas se espalhem até você chegar a um Auto-Doc. Dá uma predecessor 720i. Todos os modelos do Pauling MedPod
modificação de +2 nas rolagens de AUXÍLIO MÉDICO , mas só pode apresentam um escudo operacional hermético, restrições de
membros confortáveis, um bisturi a laser, braços cirúrgicos
ser usado uma vez. robóticos controlados por computador, spray líquido e sensores
de sinais vitais e estéticos, todos montados em uma base de titânio
CONJUNTO CIRÚRGICO. Esses instrumentos de aparência ajustável. O MedPod pode ser programado com um teste COMTECH
desagradável podem significar vida ou morte - nas mãos de um simples (+2) e tem um nível de habilidade de AUXÍLIO MÉDICO de 10
cirurgião ou um assassino. Embora tenham como objetivo salvar (jogue apenas para o nível de habilidade), mas não pode forçar seus
vidas, em um piscar de olhos, eles podem ser ótimas armas de testes.
corte. Dá uma modificação de +1 nas rolagens de AUXÍLIO MÉDICO
para evitar a morte por ferimentos críticos fatais (consulte a página
65). Dano base 2 quando usado como arma. AUTODOC. Nem todo mundo pode pagar um Pauling MedPod,
mas quase todos os navios, estações e colônias têm pelo
menos um AutoDoc. Essencialmente uma versão pobre de um
PAULING MEDPOD. Se você vai quase morrer, faça isso Pauling, o AutoDoc é um dispositivo automatizado de tratamento
perto de um Pauling. A resposta para a medicina espacial, o médico que

Pauling MedPod é um scanner médico autônomo e uma diagnostica e trata feridas e infecções menores. Não é capaz de
unidade cirúrgica capaz de realizar cirurgias de bypass. cirurgia complicada, mas pode restaurar ossos quebrados. O
AutoDoc pode

O Pauling MedPod pode diagnosticar e tratar infecções por ser programado com um teste COMTECH não modificado e tem um
meio de injeções de antibióticos concentrados. Ele pode nível de habilidade de AUXÍLIO MÉDICO de 6 (mas não pode
realizar o reparo básico de feridas e procedimentos cirúrgicos pré- forçar seus testes).
programados, como uma

PRODUTOS FARMACÊUTICOS

SUBSTÂNCIA PESO CUSTO EFEITO

Pílulas para Nunca Dormir 0 $2 NÍVEL DE ESTRESSE +1 por dose

Hidratação 0 $5 Remove a desidratação do hipersono

Naproleve 0 $ 10 Reduz o NÍVEL DE ESTRESSE a zero

Drogas recreacionais 0 varia varia

drogas X 0 varia varia

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5. ENGRENAGEM

PRODUTOS FARMACÊUTICOS

Há uma série de drogas prescritas, de venda livre e clandestinas primeiro no mesmo Turno dá uma modificação de -1 para todas as
que são comuns na Fronteira. jogadas de habilidade baseadas em AGILIDADE até o final do Turno.

DROGAS RECREACIONAIS. Seja repreendido.

NUNCA DURMA COMPRIMIDOS. Suplemento de ação rápida que o Cannabis, tabaco e certas doses de esteroides, benzodiazepínicos
mantém bem depois da hora de dormir. Ex e metilenodioximetanfetamina são drogas legais prescritas
o uso cessivo pode causar derrame ou ataque cardíaco. Cada para uso recreativo por médicos corporativos. O preço
A dose aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE um passo, mas varia de $ 5 por um maço de cigarros a $ 60.000 por um quilo
elimina a necessidade de dormir por um dia. de benzoilecgonina.

HIDR8ÇÃO. Uma solução eletrolítica que neutraliza os efeitos


desidratantes do hipersono (ver página 70), Hydr8tion é um dos X-DROGAS. Essas são as drogas mais extremas que a maioria
poucos produtos farmacêuticos da era espacial sem efeitos das corporações éticas trabalham para manter em suas
colaterais. colônias. Essas drogas-X aumentam a força, a resistência
e os sentidos, mas o uso prolongado pode resultar em efeitos
NAPROLEVE. Um analgésico instantâneo injetável para colaterais graves, como alucinações, convulsões, psicose e
todas as tensões, tensões e irritações. derrame. Há rumores de que o Corpo de Fuzileiros Navais
Recomendado para uso durante qualquer cesariana autoinfligida Coloniais está experimentando novos e poderosos X-Stims para
realizada para extrair uma lula alienígena de seu útero. Reduz seus soldados, e algumas empresas inescrupulosas fornecem
imediatamente o NÍVEL DE ESTRESSE do paciente a zero. Aviso: discretamente a seus trabalhadores estimulantes ilegais
uma dose excessiva de Naproleve pode ter um efeito intoxicante. semelhantes em um esforço para aumentar a produtividade.

Não cesariana e dirija. Cada dose além do Efeitos e preços variam.

COMIDA E BEBIDA

SUSTENTO CUSTO DE PESO EFEITO


refeição pré-fabricada 1/4 $ 10 Fornecimento de Alimentos +1

Garrafa de agua 1/4 $ 2- $ 100 Abastecimento de água +1

Bebida proteica “Bug Juice” 1/4 $5 Suprimento de comida e água +1

Bebida carbonatada 1/4 $4 Abastecimento de água +1

Barra de chocolate 1/4 $ 2- $ 5 Fornecimento de Alimentos +1

Café 0 Grátis - US$ 1,50/copo NÍVEL DE ESTRESSE +1

Cerveja 1/4 $2 NÍVEL DE ESTRESSE –1 e –1 para todos os WITS

habilidades baseadas

licor forte 1 $ 10- $ 500/ garrafa NÍVEL DE STRESS -1 e -1 para todos os WITS

habilidades baseadas para cada copo

Refeições Especiais da Colônia 1/4 $ 20- $ 300 Fornecimento de Alimentos +1, NÍVEL DE ESTRESSE -1

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5. ENGRENAGEM

COMIDA E BEBIDA
REFEIÇÕES PRÉ-FAB. A refeição média no espaço é rações pré- uma corrida de açúcar se você precisar. Aumenta seu
preparadas e congeladas. As refeições típicas a bordo de suprimento de comida em um passo.
uma nave estelar incluem massas, cereais, vegetais liofilizados,
ensopados, bolo de carne e algo parecido com pão de milho. CAFÉ. O café é fornecido gratuitamente na maioria dos navios e
As corporações fazem seus funcionários pagarem por essas estações da empresa para a tripulação.
refeições pré-fabricadas, apesar do fato de haver poucas ou Cultivado na Guatemala na Terra, o café Weyland-Yutani é o
nenhuma outra escolha e os trabalhadores estarem no espaço no mais bem avaliado nos territórios, e o café grátis é considerado
horário de expediente. Aumenta seu Suprimento de Alimentos uma das vantagens do emprego WY. Se você está prestes a
em um nível (consulte a página 29). cochilar, o café pode lhe dar um impulso de cafeína para passar a
manhã. Aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um nível, mas
adia temporariamente o inconveniente da falta de sono por um
ÁGUA. A água fornecida pela empresa de bordo (US$ 2) é turno.
racionada, turva, reciclada e com gosto metálico, mas
permite que você passe o dia. Garrafas de água purificada
(US$ 10) são itens de luxo em alguns mundos e podem custar REFEIÇÕES ESPECIAIS DA COLÔNIA. Planetside

até US$ 100/garrafa em uma rocha estéril. Aumenta o seu o grub da colônia pode ser uma coisa melhor, pois os colonos são
Abastecimento de Água um criativos com suas rações para criar novas “delícias culinárias”.
etapa (consulte a página 29). Algumas colônias criam seu próprio gado, enquanto outras têm
acesso à vida selvagem nativa comestível, criando uma
BEBIDA DE PROTEÍNA “SUCO DE BUG”. Comumente chamada grande variedade de culinária, desde hambúrgueres e bifes bovinos
de “suco de inseto”, esta bebida rica em proteínas e calórica é feita do Terraform 3 até tórax de escorpião Tanakan cozido, salada de
de bichos-da-farinha, baratas, besouros e outros insetos, algas e sushi do Bracken's World. Aumenta seu suprimento de
todos criados em fazendas de insetos. comida e reduz o NÍVEL DE ESTRESSE em um nível.
Feito por uma grande variedade de fabricantes, é uma maneira
barata e econômica de se manter vivo na Fronteira. Aumenta em
um passo o seu suprimento de comida e água. CERVEJA E BEBIDA. Esses itens são cobertos

sob entretenimento no Capítulo 7. Cada bebida diminui seu


NÍVEL DE ESTRESSE um passo, mas também lhe dá uma
SODA E BARRAS DE DOCES. Itens de luxo na fronteira, esses modificação de -1 para todas as habilidades baseadas em WITS
prazeres culpados podem lhe dar para o próximo Turno

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CENÁRIO

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6. CARRO DOS DEUSES

CARRUAGEM DE
OS DEUSES

“Qual foi o seu pedido especial?”


“Traga de volta a forma de vida, Prioridade Um. Todas as outras prioridades rescindidas.”
“A maldita empresa. E a nossa vida, seu filho da puta?!”
“Repito, todas as outras prioridades rescindidas.”

— RIPLEY, PA RKER , ANDASH

103
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CENÁRIO

A configuração é familiar - um starfreighter intercepta um sinal


“A senhorita Vickers gostaria de dar uma
de socorro no meio do espaço profundo.
palavrinha… antes que a aventura comece.”
A empresa manda a tripulação investigar sob pena de perda
total das ações. — D DE ID 8
Encontrando uma nave abandonada, eles descobrem uma
forma de vida alienígena que ameaça matá-los - e um

O próprio membro da tripulação tem uma agenda


corporativa dirigida para protegê-lo.
Os detalhes desse crime, no entanto, são bem diferentes.

Chariot of the Gods é um Cinemat completo SOMENTE PARA OS OLHOS DA MÃE

cenário ic para o jogo de RPG ALIEN. Todo este capítulo é exclusivamente para o GM, para ser lido

Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, antes do jogo começar. Os jogadores devem

ao mesmo tempo, levá-los a um passeio emocionante e NÃO leia o texto do cenário de antemão para

aterrorizante no espaço, onde nenhum evitar estragar o mistério do que está reservado para eles.
pode-se ouvi-los gritar. o cenário é

projetado para 3 a 5 jogadores mais GM e leva pelo menos 4 a


5 horas para ser concluído.

PERSONAGENS
Este cenário vem com cinco personagens de jogadores pré- 114 e entregue a cada jogador sua Agenda Pessoal para o
gerados - a tripulação do cargueiro estelar USCSS Montero - primeiro Ato, para iniciar a ação.
encontrados nas páginas 108–112, junto com uma ficha de Se algum dos PCs morrer durante o cenário, você pode usar
personagem preenchida para cada uma no final do livro. NPCs da tripulação do USCSS Cronus ou do Sotillo como
este livro. Entregue-os aos jogadores e deixe-os escolher com substitutos. Deixe o jogador escolher um amigo e rival para
quem querem jogar. Se você tiver menos de cinco jogadores, os seu novo personagem, se desejar.
membros restantes da tripulação são NPCs sob seu controle.

Quando seus jogadores escolherem seus PCs iniciais e se EQUIPAMENTO: Os PJs iniciam o cenário sem nenhum
familiarizarem com o personagem equipamento pessoal, exceto seus itens de assinatura. À medida
Em cada folha, leia em voz alta o texto da caixa intitulado “Qual que o cenário começa, os PJs podem distribuir o equipamento
é a história, mãe” (ver página 106). Em seguida, mostre aos disponível no Montero (consulte a página 113) como eles - ou
jogadores o mapa do Montero na página melhor, o Capitão Miller - acharem adequado.

104
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6. CARRO DOS DEUSES

AGENDAS PESSOAIS
Cada personagem tem uma Agenda Pessoal para cada um dos anuncie isso e dê a eles um Ponto de História (consulte a página
três Atos do cenário. Essas Agendas são coletadas como folhetos 35). Não revele as Agendas reais para todo o grupo, elas devem
na página 146 em diante. No início de cada Ato, dê a cada permanecer ocultas até o final do cenário.
jogador sua nova Agenda e diga a eles para não revelá-la aos
outros jogadores.
REPL AC EMENTPL AY ERCHAR AC TERS .

Somente os PCs originais têm Agendas Pessoais pré-


AVALIAÇÃO DE AGENDA. No fim de escritas para os três Atos do cenário.
cada Ato, colete as Agendas dos jogadores e avalie-as Os NPCs usados como PCs substitutos têm apenas uma
individualmente. Se você acha que um jogador avançou Agenda que permanece a mesma por todo o
ativamente na Agenda de seu PC, apesar do risco ou sacrifício cenário

pessoal significativo,

O ANDROIDE SECRETO

Um dos tripulantes do Montero é revelado - como sangra branco, não vermelho. De

na verdade, um código sintético de agente secreto no momento em que Lucas é revelado como um andróide,

chamado Lucas, trabalhando para a Bionational - uma ele segue as regras para andróides (veja a página

rival corporativo da Weyland-Yutani. Depois 75). Ao se expor, Lucas também mostra sua

os jogadores escolheram os PCs, decidam quais verdadeiro poder - a FORÇA e AGILI do andróide

um deles é Lucas. Quando você entrega TY aumenta em +3 cada, afetando também a saúde.

Agendas pessoais, substitua os PC's escolhidos Os inibidores comportamentais de Lucas são removidos,
Agendas para cada um dos três Atos com Lu permitindo que o andróide machuque humanos.

Agendas de cas em vez disso. Lucas pode ser um NPC

se você preferir. CHAMANDO PVP. Revelando Lucas como um andróide


Para evitar a detecção, Lucas imita humano tem um alto risco de desencadear con

comportamento à perfeição. Enquanto Lucas estiver confrontações com outros PCs (consulte a página 27).

não exposto, use regras para humanos para o Se isso acontecer, reproduza a cena atual

andróide — forçando testes, ganhando NÍVEL DE ESTRESSE, e então transformar Lucas em um NPC, deixando o

fazendo Panic Rolls, etc. Somente se Lucas sofrer jogador escolhe outro personagem (alguém

uma lesão crítica é o andróide automaticamente da tripulação do Cronus) para jogar.

105
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CENÁRIO

QUAL É A HISTÓRIA, MÃE?

Vocês são caminhoneiros espaciais no cargueiro estelar Conta corporativa da Weyland-Yutani na Sut

USCSS Montero, executando “o Gauntlet”— Ter's World - uma fronteira recém-estabelecida

a rota comercial entre Anchorpoint colônia. Embora a viagem até agora tenha sido bastante

Estação e Fronteira. carro do seu navio rotina, os sensores do Montero desenvolvidos

go hold está cheio de dezenas de tanques uma falha antes de você deixar Anchorpoint e

do gás raro Hélio-3. Normalmente cargas contato pingado esporadicamente com um sensor
tais como estes são rebocados em tanques maciços reflexão antes de ativar o dis

módulos que transportam muito maior con unidade de colocação e fui FTL. sua carga

centrações do gás a uma distância segura de correr até agora tem sido sem incidentes. Agora,

um transportador de carga. O Montero não é classificado você está apenas acordando do hipersono,

como um veículo de reboque comercial, no entanto, pronto para entregar seus bens para a colônia

e esta pequena tiragem é uma encomenda especial para um do Mundo de Sutter.

A SITUAÇÃO

VISÃO GERAL DO CENÁRIO


O cargueiro USCSS Montero é desviado para verificar um sinal de agentes corporativos que colocam sua missão e um salário
socorro enviado pelo USCSS Cronus, uma nave de exploração à frente de vidas humanas, a tripulação do Cronus que está
científica que está desaparecida há três quartos de século. sofrendo de uma infecção que está lentamente transformando-
os em monstros, criaturas alienígenas selvagens que estão em
A tripulação do Montero investiga e encontra os poucos busca de sangue e um andróide assassino que quer parar Weyland-
tripulantes restantes do Cronus em êxtase e a nave invadida por Yutani de colocar as mãos em qualquer coisa alienígena.
criaturas alienígenas. Enquanto eles tentam transferir os Justamente quando a tripulação do Montero descobre que eles
sobreviventes para o Montero, o reator do cargueiro é também podem estar infectados, os piratas tentam tomar o
sobrecarregado por um dos tripulantes, que tem ordens de trazer navio. Tudo se resume a uma pergunta: a tripulação quer
de volta os materiais xenomórficos que o Cronus está carregando. impedir que uma arma biológica perigosa caia nas mãos erradas
Com a nave destruída, a tripulação do Montero é forçada a ou quer ficar muito, muito rico?
consertar o Cronus .

A tripulação logo se vê presa entre

106
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6. CARRO DOS DEUSES

O QUE DIABOS ACONTECEU COM O CRONO?


Atuando em dados classificados de uma transmissão transformar e outros não, a tripulação do Cronus não conseguiu
criptografada, o Cronus foi lançado em 2110 para tentar fazer a correlação.

localizar amostras do Agente Químico A0-3959X.91–15. No entanto, como o navio foi invadido por
Decifrar parte da transmissão de dados os levou ao sistema 26 Neomorfos e Abominações, eles perceberam que estavam
Draconis e um pequeno planetoide chamado LV-1113 perdendo a cabeça. Barricando-se no criodeck e deixando o
escondido no cinturão de detritos planetários compartilhado sintético do navio - Ava - para manter o navio infestado, eles se
pelos sóis deste sistema estelar trinário. O produto químico foi colocaram em êxtase e esperaram por um milagre.
descoberto lá, mas parte dele já havia sido implantado
anteriormente, causando mutações nas formas de vida do planeta. Depois de ser pego em uma tempestade de
micrometeoritos, o controle de navegação falhou no Cronus e
Enquanto a equipe científica modificou e experimentou seu sistema de comunicação foi danificado. Ava foi atacada
o que eles chamaram de cepa 26 Draconis do líquido preto, pelas Abominações enquanto tentava consertar os motores. O
membros da tripulação foram infectados com esporos suporte de vida falhou, mergulhando a nave em um frio intenso.
patogênicos Mote, fazendo com que eles dessem à luz A tripulação permaneceu segura em suas câmaras de hipersono,
Bloodbursters que rapidamente se transformaram em e as criaturas a bordo entraram em estado de animação
Neomorfos. O caos logo estourou. Houve um motim, o módulo suspensa. Tudo isso aconteceu dois dias depois de deixar o
científico do Cronus foi ejetado e deixado para trás, e a LV-1113. Desde então, o Cronus tem estado à deriva, navegando
tripulação sobrevivente escapou do planetoide. em velocidades abaixo da luz por décadas.

A ESTIRPE 26 DRACONIS. Descobrindo que alguns deles


haviam sido infectados pelos esporos antes de partir, os NOTA DA MÃE. A Estirpe 26 Draconis

cientistas restantes usaram um derivado da cepa 26 a inoculação funciona - 95% das vezes, de fato
Draconis para deter o desenvolvimento de quaisquer esporos Neomorfos
inocule a tripulação contra os esporos Neomorfos. depositados pelos Motes. Infelizmente, há também um risco
Os médicos que o administraram não sabiam que sua cura significativo de o derivado líquido preto ir longe demais e recodificar
não era completamente segura, no entanto - nem que poderia o DNA do inoculado, transformando-o lentamente em uma
fazer com que os inoculados se transformassem em Abominação semelhante a um zumbi (consulte a página 157).
Abominações. Como alguns dos inoculados começaram a

“… E tudo isso você deve considerar como OS PERSONAGENS DOS JOGADORES


uma abominação.” As páginas a seguir descrevem cinco pré-geradores

personagens de jogadores qualificados - a tripulação do USCSS


— LEVÍTICO 1 1 : 1 3
Montero. Você pode encontrar caracteres preenchidos

folhas para cada PC na parte de trás deste livro.

107
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CENÁRIO

MILLER, OFICIAL

Você está cansado de ser uma engrenagem corporativa e quer

fora. Se você pudesse finalmente conseguir dinheiro suficiente para

sua própria nave, você pode começar a controlar seu

próprio destino na Fronteira. a empresa tem

ofereceu a você uma opção de aluguel para comprar no Monte

ro, mas isso não faz sentido a menos que você

pode pagar para revisá-la para melhores corridas de carga.

Sem uma atualização de motor para permitir que ela tracione

cargas maiores, você está perdendo milhares de dólares

diariamente. Você precisa encontrar uma maneira de fazer o suficiente

dinheiro para alugar o Montero e atualizá-lo, ou,

melhor ainda, torne-se independente e substitua-a por uma

navio mais novo.

FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 5

HABILIDADES: Combate à Distância 1, Mobilidade 1, Pilotagem 2,


Observação 2, Assistência Médica 1, Comando 3

SAÚDE: 4
Capitão do USCSS Montero
ITEM DE ASSINATURA: Patch de jaqueta com Weyland
NOME COMPLETO: Vanessa Miller
logotipo Yutani
IDADE: 46
AMIGO: Davis
CARACTERÍSTICA: Económico
RIVAL: Wilson

TALENTO:

PULL RANK
Você pode usar sua habilidade de COMANDO para ordenar outros completo, o alvo deve seguir sua ordem, mesmo se

PJs e NPCs não oficiais por aí, desde que significa dano ou perigo para si mesmos. Seu

pois pertencem à mesma organização que O NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um cada vez que você

você. Forçar alguém a seguir suas ordens fazem isto. Observe também que cada rolo cobre apenas

e execute uma ação específica, role COMANDO uma ação específica. Você não pode parar as ações

contra a MANIPULAÇÃO do alvo . Se sucesso desencadeado por Panic Rolls usando esse talento.

108

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6. CARRO DOS DEUSES

DAVIS, PILOTO

Limites de segurança? Isso são mentiras. Qualquer veículo ou peça

do equipamento pode ser empurrado além da linha vermelha e

ainda funcionam bem. Você faz isso sempre que pode, apenas

para não ficar entediado. Infelizmente, diariamente

as rotinas nunca são tão emocionantes, e é por isso que

você desenvolveu um pequeno problema com estimulantes. Seu

A prescrição de Weyland-Yutani está prestes a terminar

fora, e você precisa obter um pouco mais rápido. Você vai fazer

praticamente o que for preciso, mantenha-se longe

falhando, mesmo que isso o coloque em perigo. Se

é uma descarga de adrenalina ou abuso de substâncias, tudo isso

importa para você é que você está voando alto.

VICIADO EM DROGAS: Você deve usar alguma forma de estimulante

cada Mudança, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um.

Você não pode aliviar o Estresse (consulte a página 68) sem

consumindo uma droga.

Piloto do USCSS Montero


FORÇA 2, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4
NOME COMPLETO: Leah Davis
HABILIDADES: Maquinário Pesado 1, Combate à Distância 2,
IDADE: 27
Mobilidade 2, Pilotagem 3, Observação 2
TRAÇO: Viciado em Adrenalina
SAÚDE: 2

ITEM DE ASSINATURA: Frasco de comprimidos, quase vazio

AMIGO: Miller

RIVAL: -

TALENTO:

IRRESPONSÁVEL

Como Piloto, você vive para a descarga de adrenalina AGILIDADE duas vezes, não apenas uma vez como outro personagem

em suas veias, empurrando mais forte do que oth termos. Cada empurrão aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE

rs se atrevem. Você pode empurrar qualquer teste de habilidade com base em por um.

109

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CENÁRIO

CENTEIO, ROUGHNECO

Seu trabalho é péssimo. Praticamente todos neste navio


recebe mais do que você por não fazer nada. Você
querem fazer menos trabalho e receber mais por isso.
Seu irmão mais novo na Terra é crônico
doente, e sua família continua implorando para você enviar
mais dinheiro para sustentá-los. Se há uma maneira de
aumentar suas ações nesta corrida, você vai conseguir. Loy
alty não paga as contas, então se você tiver que ligar
alguém para ganhar mais dinheiro, que assim seja. desespero
Muitas vezes exigem medidas desesperadas.

FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3

HABILIDADES: Maquinário Pesado 1, Resistência 2, Mobilidade 2,


Comtech 3, Assistência Médica 2
SAÚDE: 4

ITEM DE ASSINATURA: Foto usada de seu irmão

AMIGO: Cham

Técnico da USCSS Montero RIVAL: Miller

NOME COMPLETO: Kayla Rye


IDADE: 23
CARACTERÍSTICA: Amargo

TALENTO:

O LONGO PERCURSO
Você já viu e fez tudo isso antes. Nada pode ignorar tudo de um único teste.
te surpreende mais. Uma vez por ato, você

110

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6. CARRO DOS DEUSES

CHAM, ROUGHNECK

Você cresceu sozinho. Seus pais venderam carga de energia


viviam na fronteira e não tinham

muito tempo para você. Pulando de colônia em colônia

também significa que você nunca esteve em nenhum lugar por muito tempo

suficiente para fazer amigos de verdade. Esta tripulação é o fim

coisa mais importante para uma família que você já teve - disfunção

e tudo. Você faria qualquer coisa para protegê-los,

mesmo colocar-se em risco.

FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 4

HABILIDADES: Maquinário Pesado 3, Combate Corpo a Corpo 2,


Resistência 2, Observação 1, Sobrevivência 1, Comtech 1

SAÚDE: 5

ASSINATURA: Rosário

AMIGO: Centeio

RIVAL: -

Cargo Handler no USCSS Montero


NOME COMPLETO: Lyron Cham
IDADE: 32

CARACTERÍSTICA: Leal

TALENTO:

VERDADEIRA CORAGEM

A vida na fronteira é uma luta constante. qualquer teste de habilidade baseado em FORÇA duas vezes, não

Felizmente, você tem o que é preciso para superar apenas uma vez como outros personagens. Cada empurrão

qualquer coisa que surja em seu caminho. você pode empurrar aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um.

111

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CENÁRIO

WILSON, AGENTE DA EMPRESA

Você foi incorporado à equipe de Montero por

uns bons seis meses agora, avaliando sua per

formal para ver se o navio e a tripulação devem ser

descartado e despedido ou promovido e dado um novo

enviar. Você realmente passou a gostar desse heterogêneo como


classificação, mas não há espaço para avanço

nesse trabalho. Agora, um pedido especial chegou ao seu

maneira, e você finalmente vê sua chance de escalar. Você

puxe isso e você pode transformá-lo em uma fortuna.

FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5

HABILIDADES: Combate à Distância 1, Mobilidade 2, Observar


ção 2, Comtech 1, Manipulação 3, Assistência Médica 1

SAÚDE: 2

ITEM DE ASSINATURA: Cartão-chave de acesso

AMIGO: -

RIVAL: Miller

Contato corporativo no USCSS Montero


NOME COMPLETO: John J. Wilson
IDADE: 43
CARACTERÍSTICA: Ambicioso

TALENTO:

SEGURANÇA PESSOAL

Os interesses da empresa sempre vêm mesma zona), você pode fazer um MANIPULAR

primeiro, não importa o quê. E você representa rolagem (rolagem direta, não oposta, e não

a empresa. Isso significa sua própria segurança não conta como uma ação). Se você tiver sucesso,

é fundamental - outros membros da tripulação são ex o outro personagem sofre o ataque ou

pendente. Se você for atacado ou de outra forma perigo em vez de você. Usando este talento

acabar em perigo fatal, e se outro PC aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um.

ou NPC amigável está dentro do alcance CURTO (o

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6. CARRO DOS DEUSES

USCSS MONTERO

LOCKMART CM-88G CARREGADOR COMERCIAL CLASSE BISON

O Montero é da mesma série de starfreighter que o CARGA. A baía de Montero está atualmente cheia de 72
Nostromo, exceto que é um modelo mais novo com algumas tanques de alta pressão que transportam 200.000 toneladas
pequenas atualizações. A distinção mais importante é que de gás Hélio-3 altamente inflamável. Cada tanque tem
o Montero tem padrão Saturn J 3000 metade do tamanho de um caminhão-tanque. Hélio-3 é incrível
motores, em vez das atualizações Rolls Royce N66 fonte de energia altamente limpa usada em todas as
Cyclone que o Nostromo tinha. Como tal, ela não é classificada colônias. Sua natureza volátil significa que pode ser
como um rebocador comercial (embora ela seja conhecida perigoso para transportar. Para transportar a carga de e
por fazer reboques não licenciados aqui e ali). para a órbita, o Montero está equipado com um veículo de
Ela é adaptada para transportar cargas internamente como transporte de carga WY-37B chamado Daisy. Com cerca
um cargueiro padrão, e possui uma baia cavernosa com de 80 anos, já viu dias melhores.
acesso ventral para tais propósitos.
Este cenário começa no Montero, e uma visão geral PASSAGEM UMBILICAL. o montero
do convés principal de pessoal pode ser encontrada na está equipado com um umbilical de passagem de 10
página 114. O restante do navio não está mapeado em metros de comprimento, que pode ser usado para se
detalhes, pois é improvável que os PJs passem muito conectar às comportas de outras espaçonaves e, assim,
tempo aqui - consulte Eventos . permitir a passagem sem a necessidade de uma caminhada espacial

ENGRENAGEM NO MONTERO

As seguintes peças de equipamento estão disponíveis em T 1 x rastreador de movimento M314 (fonte de alimentação 5)

o Montero no início do cenário. O T 1 x Tocha de Corte (Fonte de Alimentação 5)


T 1 x Watatsumi Bolt Gun (4 tiros)
Os PCs - ou melhor, o Capitão Miller - devem decidir
Pistola de serviço T 1 xM4A3 (1 recarga)
sobre a melhor forma de distribuir o equipamento. Detalhes sobre
T 1 x Arpão SpaceSub ASSO-400
este equipamento pode ser encontrado no Capítulo 5.
arma de luta
Traje de compressão T 5 x IRC Mk.50 (começando T 1 x Unidade Incineradora M240 (2 recargas)
Fornecimento de ar 5 em cada) T 1 x P-5000 Power Loader

113
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CENÁRIO

USCSS MONTERO

PONTE CRIO TANQUE TANQUE

ATERRAGEM SUPERIOR
CÂMARA DE GARRA
HIPERDRIVE
ESPAÇO DE MÁQUINAS

MONTERO - CONVÉS A

MU/TH/UR
CRIO

HIGIENE E
PONTE GALERIA
ARMÁRIOS DE PESSOAL

MEDLAB

114
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6. CARRO DOS DEUSES

NPCSAND
XENOMORFOS
JOHNS, OFICIAL

Durante este cenário, a tripulação do USCSS


Montero pode encontrar NPCs de três diferentes

grupos ent, todos detalhados abaixo.

A EQUIPE DO CRONO. Originalmente lançado com uma


tripulação de trinta pessoas, o Cronus está reduzido a
apenas cinco membros. Eles nem sequer têm um piloto
sobrando, exceto pelo segundo oficial.

A EQUIPE DO SOTILLO . Sável

Devendo aos PJs toda a aventura, esses saqueadores


patrocinados pela empresa não se revelam até o Ato III - e
pode ser a única saída dos PJs para essa confusão.

Segundo oficial do USCSS Cronus

NOME COMPLETO: Wick Johns


OS XENOMORFOS. Nenhum jogo ALIEN estaria completo sem
alguma forma de ALIEN, e embora o Xenomorfo tradicional IDADE: 47

não apareça nesta aventura, seus parentes mais próximos CARACTERÍSTICA: Submissa
são igualmente mortais. Dois tipos de bestas alienígenas
aparecem neste cenário: Neomorfos e Abominações. AGORA o capitão de fato do Cronus, Johns

perdeu sua vantagem. Como alguém que é realmente bom


Ambos são descritos no Apêndice na página 150.
em garantir que as coisas sejam feitas, Johns também não é
A maioria dos Xenomorfos nascem durante
muito bom em dar ordens. Ele prontamente cai como
o curso do cenário, mas alguns são al
segundo em comando para quem começa a fazer
prontos no Cronus quando os PJs chegarem: T Sacos
as escolhas difíceis necessárias para salvar vidas.
de ovos neomórficos (consulte a página 153) em vários
locais da nave, prontos para infectar PCs
involuntários. FORÇA 4, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4

T Uma abominação estágio IV vivisseccionada (consulte HABILIDADES: Maquinário Pesado 1, Resistência 2,


a página 159), no Medlab.
Combate à Distância 2, Pilotagem 2, Observação 2,
T Uma Abominação de Estágio IV hibernando no
Comando 1
Sala de Controle do Reator.
SAÚDE: 4
T Se você quiser adicionar um pouco de combustível ao
fogo, você pode adicionar um Neomorfo adulto EQUIPAMENTO: Pistola M4A3 (1 recarga), cartão-chave

(consulte a página 156) também hibernando no AGENDA PESSOAL: Encontre um líder para seguir

Cronus, perseguindo os PJs conforme eles chegam (consulte Eventos). e ajudá-los a salvar vidas humanas.
AMIGO: -
Todos os xenomorfos no Cronus são considerados ativos
RIVAL: Clayton
no modo furtivo (consulte a página 51) no início do jogo,
TALENTO: Puxar Classificação. Consulte a página 108.
exceto os Abominations no Reactor Control e o Medlab.

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CENÁRIO

REID, MARINHA COLONIAL FLYNN, MÉDICO

Oficial de segurança do USCSS Cronus Nave Medic no USCSS Cronus


NOME COMPLETO: Valerie Reid NOME COMPLETO: Liam Flynn
IDADE: 34 IDADE: 27

CARACTERÍSTICA: No limite CARACTERÍSTICA: Medroso

Um veterano da Força de Defesa da Orla Exterior da


O médico remanescente do navio, Flynn, foi
Guerra Civil em Torin Prime, o 4'11” Sgt. Reid um dos cientistas juniores que ajudaram a sintetizar
comandou a equipe de segurança designada para dimensionar a cura derivada dos 26 Draconis

proteger os cientistas a bordo do Cronus. Um Variedade. Flynn suspeita que a cura não é segura, mas
contratante independente, ela foi honrosamente ele prefere arriscar com isso do que

dispensado da ORDF e contratado por Wey testemunhe outro nascimento de Bloodburster. O médico

terra-Yutani. Reid perdeu um braço em Torin Prime, não está disposto a falar sobre o que aconteceu no LV
mas tem um substituto sintético. Ela viu um 1113, nem revelar que outras descobertas o
muitas pessoas sob a proteção da ORDF morrem em equipe científica alcançada antes da partida de Cronus

LV-1113, e sofre de PTSD de ambos os eles atrás. Flynn não informou ninguém
experiência e a Guerra Civil. As pessoas tendem a que a cura contém a gosma preta dentro dela.
subestime-a por causa de seu tamanho.

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3 HABILIDADES: Mobilidade 1, Observação 2, Comtech 2,


HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 3, Maquinário Pesado 1, Manipulação 2, Assistência Médica 3
Combate à Distância 3, Mobilidade 2, Comando 1 SAÚDE: 2
SAÚDE: 5 EQUIPAMENTO: kit médico pessoal, kit cirúrgico
EQUIPAMENTO: Armat 37A2 12 Shotgun (2 recargas) AGENDA PESSOAL: Saia vivo desta confusão,
AGENDA PESSOAL: Acabar com todas as ameaças a não importa o custo ou quais mentiras você precisa
a tripulação Cronus com extremo preconceito, não contar.

importa os riscos para você. AMIGO: Cooper


AMIGO: Johns RIVAL: Reid

RIVAL: Flynn TALENTO: Compaixão. Consulte a página 120.


TALENTO: Exagero. Consulte a página 120.

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6. CARRO DOS DEUSES

COOPER, CIENTISTA CLAYTON, AGENTE DA EMPRESA

Cientista Chefe do USCSS Cronus Contato Corporativo no USCSS Cronus


NOME COMPLETO: Daniel Cooper Nome Completo: Lori Clayton
IDADE: 53 Idade: 42
CARACTERÍSTICA: Racional CARACTERÍSTICA: Implacável

Um cientista designado para o Cronus, Professor ENQUANTO esfria na superfície, Clayton está fervendo
Cooper foi infectado por Neomorphic Motes com raiva por uma vida perdida em criosono. Consciente

antes de entrar em hipersono. ele sabe disso que tanto Cooper quanto Flynn têm inestimável
a cura 26 Draconis Strain é derivada do informações e experiências sobre o

gosma preta e temia que não fosse seguro. ele nunca experimentos de equipes científicas em LV-1113, ela

er tomou sua inoculação, em vez de embolsar sua quer trazer Flynn e uma amostra do

seringa e alegando que ele havia administrado o 26 Draconis Strain de volta a Weyland-Yutani para

tiro para si mesmo. Sentindo-se mal antes de entrar um belo e gordo salário.

estase, Cooper se deteriora rapidamente ao recuperar OBSERVE que apenas Clayton possui os códigos para o
consciência, queixando-se de imensa cofre na parede e o EEV em seus aposentos no Deck B

enxaquecas antes de começar a falar besteira do Cronos.

e entrar em choque epiléptico. Veja a “Mãe

de todas as enxaquecas” para seu destino final. FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

HABILIDADES: Combate à Distância 2, Mobilidade 1,

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4 Observação 2, Comando 2, Manipulação 3

HABILIDADES: Mobilidade 1, Observação 2, Comtech 3, SAÚDE: 2

Manipulação 1, Assistência Médica 3 EQUIPAMENTO: Pistola M4A3 (2 recargas), cartão-chave


SAÚDE: 2 AGENDA PESSOAL: Traga Flynn e uma amostra do 26
GEAR: tablet de dados pessoais Draconis Strain de volta para Weyland-Yutani para um bom e

AGENDA PESSOAL: Para garantir que os 26 gordo contracheque - não importa


Draconis Strain não se torna uma ameaça para quem você precisa matar para chegar lá.
civilização humana. AMIGO: -

AMIGO: Flynn RIVAL: Cooper

RIVAL: Clayton TALENTO: Segurança Pessoal. Consulte a página 112.

TALENTO: Analisar. Consulte a página 121.

117

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CENÁRIO

AVA 6, SINTÉTICO BOLAJI, OFICIAL

Android no USCSS Cronus Capitão do Sotillo


IDADE: Parece estar na casa dos vinte anos NOME COMPLETO: Adisa Bolaji
CARACTERÍSTICA: Útil IDADE: 34
CARACTERÍSTICA: Resoluto
Apresentado por Weyland-Yutani no be
início do século e agora há muito tempo Desajeitado, alto e magro, Bolaji não é o típico criminoso.
descontinuado, Ava é a apresentação feminina Sob contrato com a Seegson, o
equivalente ao andróide da série Walter. Vigarista capitão é pago para assediar navios Weyland-Yutani na
considerado pela tripulação como nada mais do que um fronteira. Este show de pirataria é um trabalho de
máquina, ela estava trancada fora do criodeck tempo integral com benefícios e férias pagas para ele
na tentativa de manter o navio apesar de sua e toda a sua tripulação, para não mencionar os bônus
Infestação de neomorfos. Danificado logo depois por qualquer transporte exclusivo que eles possam trazer.
enfermarias, ela vagou pelo navio em transe por Embora tudo seja um negócio em primeiro lugar, Bolaji
décadas. Ava acredita em dever e serviço, e também sabe que algumas coisas são perigosas demais
sempre coloca a humanidade antes de si mesma, mesmo para serem deixadas nas mãos das pessoas erradas.
quando não o merecem.

FORÇA 3, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

FORÇA 5, AGILIDADE 6, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 4 HABILIDADES: Maquinário Pesado 1, Mobilidade 2,

HABILIDADES: Mobilidade 1, Resistência 2, Observação 2, Pilotagem 1, Combate à Distância 3, Manipulação 1,


Comtech 3, Assistência Médica 2 Comando 2

SAÚDE: 5 SAÚDE: 3

ENGRENAGEM: Nenhuma EQUIPAMENTO: Rexim RXF-M5 EVA Pistol (3 recargas)

AGENDA PESSOAL: Ajude os humanos no AGENDA PESSOAL: Transforme esta situação complicada
Cronus sobreviver, sem levar em conta o seu próprio em um lucro sem arriscar seu navio e
segurança. equipe.

AMIGO: - AMIGO: Alfinete

RIVAL: - RIVAL: -

TALENTO: Puxar Classificação. Consulte a página 108.

118

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6. CARRO DOS DEUSES

PIN, MERCENÁRIO PERNA, PILOTO

Músculo contratado no Sotillo Piloto no Sotillo


NOME COMPLETO: Pinhão NOME COMPLETO: Helen Bein
IDADE: 31 IDADE: 53
CARACTERÍSTICA: Firme CARACTERÍSTICA: Cínico

Pinion cresceu com Bolaji nas Ilhas Salomão. Um ex-piloto de combate do Colonial Ma

Na adolescência, eles roubaram naves lunares para rines, Bein foi desonrosamente dispensado por

juntos. Um ano mais velho que Bolaji, Pinion uma vez bombardear o posto avançado errado durante o Tientsin

acidentalmente bateu um transporte comercial Campanha. Um alcoólatra, Bein ainda é um melhor

enquanto passeava e feriu seis pessoas. bolaji piloto bêbado do que a maioria dos pilotos coloniais estão sóbrios.

levou a culpa e foi para o reformatório pelo crime, O conhecimento e a experiência militar de Bein

impedindo Pinion de sofrer uma verdadeira prisão foi inestimável para o Sotillo.

frase. Ela permaneceu leal desde então. No

6'5”, Pin é o músculo da equipe Sotillo . Alfinete ALCOÓLICO. Bein deve beber álcool todos os

ion impõe a vontade de Bolaji. Shift, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um. Ela

não pode aliviar o estresse (consulte a página 68) sem


FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2 bebendo álcool.

HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 3, Pesado

Maquinário 1, Resistência 1, Combate à Distância 2, FORÇA 3, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

Mobilidade 2, Comando 1 HABILIDADES: Maquinário Pesado 2, Combate à Distância

SAÚDE: 5 2, Pilotagem 3, Observação 1, Comando 2

EQUIPAMENTO: Armat M41A Pulse Rifle (2 recargas) SAÚDE: 3

AGENDA PESSOAL: Seguir e proteger Bolaji, EQUIPAMENTO: Revólver Magnum .357 (2 recargas)

não importa o custo ou risco. AGENDA PESSOAL: Encontre uma bebida neste deus

AMIGO: Bolaji maldito navio.


RIVAL: perna AMIGO: Horton

TALENTO: Exagero. Consulte a página 120. RIVAL: Alfinete

TALENTO: Imprudente. Consulte a página 109.


.

119

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CENÁRIO

HORTON, MECÂNICO

DA QUARESMA:

EXAGERO
Você não corre e se esconde quando as coisas ficam
difíceis. Em vez de entrar em pânico diante do perigo mortal,
você pode transformar seu medo em agressão e usá-lo
como uma arma contra seu inimigo. Você pode ativar efeitos
diferentes e mais agressivos ao fazer uma Rolagem de
Pânico – veja a página 68. Observe que Reid só faz jogadas
de pânico se for transformada em um PJ.

Mecânico na Sotillo

NOME COMPLETO: Micky Horton


IDADE: 12

CARACTERÍSTICA: Amigável

O filho de doze anos de um menor Wey DA QUARESMA:

Land-Yutani executivo que enganou Bolaji em um acordo,


COMPAIXÃO
Horton foi sequestrado pelo capitão em um
Este não é apenas um trabalho para você. Você
tentar fazer com que o executivo pague. Quando Hor
realmente se importa com as pessoas sob seus cuidados.
o pai de ton foi morto por outro mercenário que ele
Você pode empurrar qualquer teste de habilidade baseado
não pagou, Bolaji decidiu ficar com o garoto. O
em Empatia duas vezes, não apenas uma vez como outros
mecânico autodidata e desalinhado foi re personagens. Cada pressão aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um.
construindo suítes de sensores e montando propulsores

matrizes desde os nove anos de idade. o menino esta bem

querido e bem tratado pela tripulação do Sotillo.

FORÇA 2, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 5, EMPATIA 3


DA QUARESMA:
HABILIDADES: Mobilidade 2, Observação 2, Sobrevivência 2,
SOB AVISO
Comtech 3, Assistência Médica 1

SAÚDE: 2 Não importa em que situações horríveis você acabe, você


sempre parece sair ileso, provavelmente porque ninguém
EQUIPAMENTO: Unidade Incineradora M240 (1 recarga)
nunca presta muita atenção em você. Quando você rola
AGENDA PESSOAL: Ajude seus companheiros de tripulação
para um ferimento crítico em si mesmo, você pode rolar
do Sotillo a sair vivos.
novamente os dados e escolher o resultado que preferir.
AMIGO: Perna
RIVAL: -

TALENTO: Sob Aviso.

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6. CARRO DOS DEUSES

DA QUARESMA:

ANÁLISE

Você pode rolar para OBSERVAÇÃO para obter informações sobre T Como funciona?
artefatos ou criaturas estranhas e alienígenas que encontrar e T Que problemas pode causar?
ter a chance de analisar por pelo menos um Turno. Para cada
rolagem, você pode fazer ao GM uma das perguntas abaixo. O GM deve responder com sinceridade, mas pode dar respostas
vagas ou incompletas.
T É humano ou alienígena? Um teste bem-sucedido de Analisar também reduz o NÍVEL
T Está morto ou vivo? DE ESTRESSE de todos os outros PJs dentro do alcance CURTO
T Quantos anos tem? em um, enquanto um teste falho aumenta o nível de estresse dos outros PJs.
Q Qual é a sua finalidade? NÍVEIS DE ESTRESSE por um

USCSS CRONUS
VEÍCULO DE EXPLORAÇÃO CIENTÍFICA WEYLAND SEV M3 CLASSE HELIADES

O Cronus é um veículo de exploração científica lançado no está faltando, aparentemente ejetado em algum momento
início do século XXII. durante a missão original do SEV. A planta do convés Cronus
Navios modernos nesta linhagem de design são da classe está espalhada por quatro conveses, cada um acessível por
Magellan, e um PJ pode confundir o navio meio de escadas de junção principais, dois grandes elevadores
para seus irmãos mais novos. Assim como o Montero é e uma escada (que está desmoronada).
uma variante um pouco mais recente do Nostromo, o Cronus
é uma variante de um navio da classe Heliades com muitas
semelhanças com o Prometheus. VEÍCULOS AUXILIARES. O Cronos não tem

No Cronus, no entanto, a Classe D separada rovers a bordo, apenas dois ATVs em sua garagem e está perdendo
O módulo não era um bote salva-vidas, mas um laboratório de todos os seus pods de fuga classe A. Onde quer que ela
ciências classificado e especialmente equipado que poderia ser estivesse, o que quer que estivesse fazendo, ela saiu com pressa
descartado em caso de emergência. Quando os PJs a - e deixou seu elogio de veículo e classificado
encontrarem, aquele módulo Módulo classe D atrás.

121
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CENÁRIO

CRONO - CONVÉS A

2X2 METROS

MU/TH/UR
2000

JUNÇÃO

A-1

ESCADA
BEM

AR
LAVADORES
HASTE

CRIO 1 CRIO 2

CRIO 3

EXAME
SALA
GUARDA-
ROUPA GUARDA-
ROUPA

CHUVEIROS
E CHUVEIROS
E

JUNÇÃO

A-2

ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS

COMPRIMENTO: 130 metros (427 pés)[1] CENTRAL DE ENERGIA: geradores de fissão nuclear

LARGURA: 48,75 metros (160 pés)[1] SISTEMAS DE SENSOR: Várias antenas de comunicação

ALTURA: 36,5 metros (120 pés)[1] SISTEMAS DE NAVEGAÇÃO: Sistemas de navegação avançados

independentes
POTÊNCIA DO MOTOR: Quatro motores de plasma iônico movidos a

energia nuclear EQUIPE: 17

FONTE DE COMBUSTÍVEL: Unidade de plasma ionizado

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6. CARRO DOS DEUSES

CRONO - CONVÉS B

COMANDO
ESTAÇÃO

PONTE

PILOTO PILOTO
ESTAÇÃO 1 ESTAÇÃO 2
2X2 METROS

CORRER

MOSTRAR
SENSOR MESA TECNOLOGIA

ESTAÇÃO ESTAÇÃO

COM
ESTAÇÃO

JUNÇÃO

VESTÍBULO 1 VESTÍBULO 2

B-1

Banheiro

ARMAZENAR

ESCADA
BEM

SUÍTE

EEV
CORPORATIVO BAGUNÇA

SALÃO
AR
LAVADORES
MOTOR HASTE MOTOR
POD 1 POD 2

SALA-DE-ESTAR

MEDLAB

CI LAB 2

EU
B MEC
A

SETOR CIENTÍFICO

JUNÇÃO

MEDPODS ARMAZENAR
CI LAB 1

B-2

REATOR

ESSENCIAL

MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4

CIÊNCIA
MÓDULO

123
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CENÁRIO

INFORMAÇÕES DE PRODUÇÃO

FABRICANTE: Weyland Corp CLASSE: classe Heliades

LINHA DE PRODUTOS: Navios Weyland FTL REG: 142601

MODELO: Embarcação Pesada de Exploração/

Prospecção

CRONO - CONVÉS C

2X2 METROS

JUNÇÃO

C-1

ARMAZENAR ARMAZENAR

JUNÇÃO

C-2

CARGA CARGA
BAÍA 1 BAÍA 2
AR
LAVADORES

MOTOR HASTE MOTOR


POD 1 POD 2

PASSARELA PASSARELA

PASSARELA

ABERTO PARA ABERTO PARA


ESCRITÓRIO
CARGA
DE

CONVÉS D CONVÉS D

MANUTENÇÃO MANUTENÇÃO
SACADA
HASTE HASTE

JUNÇÃO
REFRIGERANTE REFRIGERANTE

TANQUE TANQUE
C-2

REATOR

RETRANSMISSÃO

AO CONTROLE
REATOR

MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4

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6. CARRO DOS DEUSES

LEGENDA DO MAPA

Câmara de ar OFICINA/ENGENHARIA quartel ARSENAL

ESCADA DE ACESSO INTERFONE QUARTOS DA CPT ELEVADOR

ARMAZENAMENTO DE TRAJES VACC TERMINAL DE ACESSO MAINFRAME OBSERVAÇÃO

KIT MÉDICO PODS CRYOSLEEP MEDLAB VIA DE VENTILAÇÃO

VIAGEM DE FUGA ÁREA RADIOATIVA

CRONO - CONVÉS D

2X2 METROS

MOTOR MOTOR
POD 1 POD 2

VEÍCULO
BAÍA

EQU PEÇAS DE VEÍCULOS DESPACHO

CABANA ARMAZENAR ESCRITÓRIO

MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4

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CENÁRIO

área coberta

A CRYo DECK

LAVADORES DE AR. Este grande eixo é apenas


acessível através da ventilação e manutenção

veios. Quando operacionais, enormes filtros de

CÂMARA DE AR PRINCIPAL, JUNÇÃO A-1. A câmara carbono limpam o ar de poluentes enquanto as máquinas de

principal é o único ponto de entrada para o agitação eletrolisam a água e geram oxigênio. Alimentado
Cronus e está localizado no lado dorsal do por uma alimentação direta dos reatores, o poço termina

o navio. A porta externa da câmara de descompressão está em uma câmara cheia de água no Convés C. A condensação

danificada e parece empenada por dentro, algo que os PJs se acumula

percebem se caminharem no espaço até ela ou tentarem no topo do poço e chove aqui.

conectar o umbilical da passagem de Montero . Quando os PCs chegam, a geração de oxigênio

Para abrir a porta externa da câmara de descompressão é necessário um está off-line (consulte a página 138). O poço está escuro e
soldador a laser e um rolo de MAQUINARIA PESADA . Em a água no fundo do poço está congelada.

lado, uma escada desce para a junção da câmara de Assim que o MU/TH/UR 2000 entrar em operação e a energia

descompressão principal, até os conveses B e C. Coberta for restaurada, os purificadores de ar serão ativados e o gelo

de arranhões e arranhões no interior, a porta não fecha derreterá. Esta câmara então se torna muito barulhenta e é

novamente depois de aberta. Depois de quebrar a porta difícil ouvir qualquer coisa - todos os testes de OBSERVAÇÃO

afivelada, os PJs devem conectar a passagem umbilical recebem uma modificação de -2 aqui.

do Montero ao Cronus e pressurizá-lo antes de abrir a porta Os purificadores de ar funcionam por eletrólise—elec

interna da eclusa de ar. Se o umbilical for danificado, a A corrente elétrica é canalizada através de hastes submersas

câmara sofre descompressão explosiva (ver página 71). e aplicada na água, causando a separação do

As outras portas da eclusa funcionam corretamente. hidrogênio e do oxigênio. Isso significa que há um risco real
de eletrocussão aqui

uma vez que a energia está de volta. Qualquer rolagem de habilidade falhada em

Qualquer um que faça uma leitura ambiental descobre aqui resulta em um ataque imediato rolado com

que o ar está abafado e a temperatura abaixo de zero (veja seis Dados Base e Dano 1.

o texto na caixa). Os filtros de carbono nos purificadores de ar são

endurecido com décadas de sujeira e mofo, e apenas

MU/TH/UR 2000 MAINFRAME. Localizada diretamente acima restaurar a energia não será suficiente para devolvê-los ao

da ponte, esta pequena sala é acessível a partir da câmara bom funcionamento. Os filtros de carbono precisam ser
principal no cruzamento substituídos ou limpos para que o ar que circula no navio

A-1. Essa área protegida só pode ser acessada se a pessoa retorne aos níveis adequados de oxigênio. Isso requer

tiver a sequência de comando correta ou a chave de acesso de uma Mudança de trabalho e um teste bem-sucedido de

emergência - coisas que apenas Wilson, Johns e Cooper MÁQUINAS PESADAS . Apenas um PC pode rolar, mas outros

possuem no início do cenário. Dentro desta sala impecavelmente podem ajudar.

limpa, há um servidor de dados piscando e um único terminal Se os PJs examinarem ativamente os filtros de carbono

que o membro de mais alto escalão de uma equipe pode antes de começarem a trabalhar, eles verão sacos de ovos

usar para interagir diretamente com MU/TH/UR. neomórficos crescendo neles (consulte a página 153). Se
estes forem perturbados, Partículas Neomórficas são

PJs inteligentes podem usar o computador para fazer as liberadas por toda a nave. A única maneira dos PJs destruirem

perguntas certas e o GM pode alimentá-los com as informações os sacos de ovos é queimá-los, algo que Ava 6 pode
que desejar. explicar.

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6. CARRO DOS DEUSES

ELEVADORES. Esses elevadores fornecem acesso ao cadáveres mortos, mumificados pelas décadas ao ar seco.
compartimento de veículos na barriga do Cronus . O elevador À medida que os sistemas de suporte à vida ficam online, a
1 funciona muito bem assim que a energia é restaurada, embora tripulação acorda (consulte a página 136). Nos armários desta
tenha havido definitivamente um tiroteio dentro dele em um ponto. sala, o equipamento pessoal da tripulação do Cronus é armazenado.
Chumbo e sangue seco apimentam o interior do elevador. O
elevador 2 é diferente SALA DE EXAME. O exame

história - as portas do poço estão entreabertas e o elevador quarto está uma bagunça. Existem dois kits médicos
está amassado no nível do compartimento do veículo. Parece pessoais aqui (consulte a página 98).
que alguém jogou uma ou duas granadas incendiárias nele
depois que ele caiu, só para garantir. CHUVEIROS. Os chuveiros estão imundos e alguns sacos de
ovos neomórficos estão crescendo nos ralos do chuveiro.
CÂMARAS DE CRIO. A porta principal para este Recomenda-se cautela.

área tem marcas de garras nas bordas da porta, como se algo


estivesse tentando abrir caminho para dentro. A porta está JUNÇÃO A-2. Este eixo leva ao outro

trancada por dentro e um PESADO níveis do navio.


O rolo de MÁQUINAS é necessário para abri-lo. As camas
criogênicas nas câmaras estão cobertas de gelo. Dentro EVA STORAGE 1 E 2. Há um total de

deles é a tripulação adormecida do Cronus - pelo menos os três trajes espaciais restantes aqui, todos modelos mais antigos
sobreviventes da tripulação. A maior parte do hipersono do IRC Mk.50 Compression Suit. Eles não foram adulterados e
as câmaras estão vazias. Dois são preenchidos com dessecante funcionam bem.

AMBIENTE NO CRONO

FRIO. Quando os PJs chegarem, o interior do luzes (todas as zonas do navio contam como escuras,

Cronus está congelado. Se os PCs abrirem consulte a página 49).

seus trajes antes que os sistemas de suporte de vida

sejam colocados on-line por MU/TH/UR 2000 (consulte AR. Além disso, o ar no Cronus é viciado

Eventos), eles se tornarão Congelantes e precisarão com alta concentração de dióxido de carbono.

para fazer testes de ENERGIA contra o frio uma vez Todos os testes de ENERGIA estão em -2 até que a limpeza de ar

por turno. bers foram corrigidos (consulte a página 126).

ESCURO. Até MU/TH/UR 2000 ficar online, GRAVIDADE. A gravidade artificial a bordo ainda
o interior é iluminado apenas por emergência fraca funciona.

127
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CENÁRIO

área coberta

B PLATAFORMA PRINCIPAL

JUNÇÃO B-1. A escada não está danificada e todas as portas


neste cruzamento funcionam.

VESTÍBULOS. Adjacente à junção B-1 estão duas baias para

ARSENAL. Despojado quase nu, este quarto tem um único cápsulas de escape individuais classe A embutidas na

Armat M41A Pulse Rifle com uma recarga restante nele. parede externa do casco. Todos os pods estão faltando (o

Uma caixa de cartuchos de espingarda (uma recarga à esquerda) único pod de fuga que ainda resta está na suíte corporativa de
está no chão. Além de um respingo de spray branco Clayton, abaixo). equivalente a Eco All Worlds Survival Suits,

leitoso seco na parede, o quarto está limpo. O spray é consulte a página 90) de pé nas sombras para perseguidores à

sangue sintético. É deixado lá por Ava de espreita. Abrir fogo aqui é uma má ideia, pois pode comprometer
o casco (consulte a página 71).
um encontro que ela teve com uma Abominação

muitos anos antes. Não há perigo nisso


sala.

PONTE. Até que a energia seja restaurada, a ponte fica na reserva pelo fogo, mas pode ser consertado para funcionar com um
de bateria e, caso contrário, é desligada; apenas uma fraca turno de trabalho e um rolo COMTECH . A barragem

iluminação de espera dá um estranho brilho laranja. As persianas sensores antigos captam esporadicamente um sensor fantasma
ainda estão abaixadas, bem fechadas em torno das janelas de (consulte o evento Sensor Ghost Redux).
visualização. Há fuligem no teto T MONITORES DE SUPORTE DE VIDA. Quando a energia é restaurada
e várias das estações estão queimadas. para esta estação, os monitores piscam em vermelho. o carbono
T ESTAÇÃO DE COMANDO. Assim que a energia estiver ligada, o com o teor de dióxido no ar reciclado do navio é alto; a manutenção
estação de comando funciona como um encanto. localizado sob deve ser realizada nos purificadores de ar. Os filtros de
um painel de acesso retrátil em um dos braços da esteira do carvão do Sistema de Geração de Oxigênio devem ser
posto do capitão é um pequeno compartimento que abriga a substituídos (consulte a página 126).
chave de acesso de emergência do MU/TH/UR 2000. O painel de Se um PC conseguir falar com MU/TH/UR antes que a
vidro atrás do qual normalmente fica está quebrado, sem a alimentação deste terminal seja restaurada, ele compartilha as
chave. A estação do capitão monitora todas as informações mesmas informações.

relevantes “à primeira vista” de outros consoles. Se os PCs T ESTAÇÕES DE PILOTO. Alguém pegou um machado para

Estação 1, e de fato a deixou embutida no


acesse a estação de comando e faça um COM console. Embora pareça intocada, a Estação 2 é
rolagem TECH , eles podem encontrar informações sobre onde o também morto - algo que não é evidente até que o poder
Cronus esteve: em um planeta distante e desconhecido no seja restaurado. É possível abrir parte do revestimento do
sistema 26 Draconis. convés e tentar reconectar a energia (requer um turno de
TABELA DE EXIBIÇÃO TOLOGRÁFICA . Esta estação foi trabalho e um teste bem-sucedido de MÁQUINAS PESADAS ),
outrora tecnologia de holograma de última geração, mas mas uma solução mais fácil seria canibalizar as peças da Estação
agora está escória, queimada por um incêndio na ponte. Está 2 para reativar a Estação 1 (também um turno de trabalho , mas
danificado além do reparo. um teste COMTECH em +2).
T ESTAÇÃO DE SENSOR. Esta estação também foi danificada Apenas uma estação de pilotagem é necessária para pilotar o navio.

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6. CARRO DOS DEUSES

PORTAS NO CRONO

Todas as portas do Cronus podem ser abertas com o apertar de um


botão, salvo indicação em contrário nas descrições do quarto.
Algumas portas só podem ser abertas pelo MU/TH/UR 2000 ou
usando um cartão-chave criptografado - Wilson e Clayton
carregam um cada um, e um pode ser encontrado no Laboratório
de Ciências 1, deixado por Ava.

DESCOMPRESSÃO. O casco externo do Cronus tem

Classificação de blindagem 6. Tiros que errem o alvo QUARTOS DA TRIPULAÇÃO. Todos estes quartos são
em um compartimento próximo a uma antepara
trancados, saqueados ou com cheiro de morte. Itens
externa correm o risco de romper o casco e causar
pessoais aleatórios de valor podem ser encontrados neles,
descompressão explosiva (consulte a página 71). Se isso
mas a tripulação de Cronus não ficará satisfeita se
ocorrer, todas as portas e respiradouros do
descobrirem que os PJs estão saqueando suas posses.
compartimento serão automaticamente e permanentemente selados após uma Rodada.

REFEITÓRIO. As lojas de alimentos foram devastadas; parece que dispositivo de computação modular criptografado. Esse
um bando de guaxinins raivosos passou por aqui. A maioria cubo contém todos os dados sobre o mis ciência

das lojas de alimentos expostas estão podres a LV-1113. Há também um milhão de dol
e coberto de mofo. Alguém tinha sido feito lars em cédulas de dinheiro raras. Sem o código, o cofre

fazendo origami de animais em papel metálico, espalhando-os precisa ser arrombado (requer um turno de trabalho e um
pela sala. Os animais de origami são um produto do estado teste de -3 COMTECH ), ou a porta precisa ser explodida,

perturbado do andróide Ava. exigindo uma explosão com Blast Power de 12 ou mais - o que

Embora haja mofo por toda parte, nada disso é da variedade danifica o cubo e destrói a maioria do dinheiro.

neomórfica. A bagunça foi limpa e saqueada pelos Abominations


há muito tempo. T WETBAR. A barra aqui foi praticamente dividida em
duas. Está lascada e destruída, assim como a
SUÍTE CORPORATIVA. Sala dos oficiais e aposentos de Clayton, maioria das garrafas armazenadas aqui. Apenas
esta área espaçosa foi em certo ponto luxuosa. A cama está algumas garrafas permanecem intactas, espalhadas ao acaso
encharcada de sangue, o sofá pelo chão.

o enchimento das almofadas está todo arrancado e os móveis da T WALK-IN CLOSET/ESCAPE POD. Qualquer pessoa que examine

sala estão destruídos. este armário percebe que o que parece ser uma porta de
DROGAS T. Debaixo do colchão há um pacote de closet é, na verdade, a entrada de um EEV - o único no navio. É
estimulantes ilegais (ver página 99) que precisam funcional, mas só pode ser acessado com os códigos de
ser injetados na cavidade ocular para funcionar. Clayton. A cápsula de fuga tem apenas três cápsulas
T SEGURO NA PAREDE. Embutido na parede e somente acesso criogênicas e não é compatível com FTL.

Através dos códigos de Clayton, o cofre contém um

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CENÁRIO

LABORATÓRIO MÉDICO. Dentro desta sala estão dois Medpods missão especificamente para operar e remover organismos
Pauling de geração mais antiga (consulte a página 98). Um tem parasitas.
seu tubo de plexiglass estilhaçado e quebrado como se algo T MOTOS. Se alguém perturbar o saco de ovos
tivesse quebrado. A outra é selada e iluminada por dentro, nós dentro dos frascos selados, ciscos ejetam deles e
mas toda a superfície interna do plexiglass está coberta de tentam encontrar uma saída, eventualmente se
sangue seco e espesso. Há uma fileira de grandes frascos de estabelecendo e morrendo por falta de um hospedeiro.
espécimes. Flutuando dentro de dois deles estão duas pequenas No entanto, se o contêiner for quebrado ou aberto de
criaturas alienígenas (Bloodbursters, veja a página 154). alguma forma, os ciscos se espalham por todo o navio.

Em uma prateleira distante está um frasco de espécime menor T MEDPOD. O medpod quebrado funciona (AJUDA MÉDICA +3),
sem líquido, contendo os mesmos nódulos fúngicos (sacos de mas qualquer PJ que o usar corre o risco de sepse por causa
ovos neomórficos, consulte a página 153) que podem ser do ambiente insalubre (jogue para uma doença com Virulência
encontrados em várias áreas da nave. Na mesa ao lado há uma 6, veja a página 73).
urna metálica aberta. Se um PJ for mórbido curioso e abrir o maldito medpod,
Quatro frascos de vidro de aparência orgânica estão dentro do ele encontrará os restos de uma Abominação de Estágio IV
urna - três delas estão intactas com algum tipo dentro. Trancados no aparelho para serem vivisseccionados,
de líquido preto dentro deles, enquanto o quarto está rachado e os ex-tripulantes
vazio. o torso inferior do membro foi dissecado

FRASCOS T. Se um PC decidir levar um frasco com ed, e seu crânio macio e alongado foi aberto e tocado. Os
eles, é melhor mantê-lo em um armazenamento frio. dados coletados da cirurgia exploratória podem ser
Se começar a suar, libera seu conteúdo e começa a acessados usando o computador médico na mesa. Enquanto
afetar os PJs (veja a próxima página). ele parece morto, o Abominável de décadas tem um último
A CURA. Sob a mesa está um estojo médico que contém seis suspiro nele, que ele usa para atacar selvagemente o PJ mais
seringas cheias do derivado 26 Draconis Strain, uma próximo. Com seu cérebro exposto, no entanto, a coisa terrível
“cura” para aqueles infectados por Neomorphic Motes é fácil de matar (apenas 3 pontos de vida restantes e nenhum
(veja a página 153). valor de armadura).
T SANGUES. Os dois Sanguinários
nas jarras estão realmente mortos, mas os PJs não
precisam perceber isso a princípio. Eles foram removidos T MEDICAMENTOS E DROGAS. Quatro kits médicos pessoais,
cirurgicamente de suas vítimas pelos medpods. Tanto os instrumentos cirúrgicos e doses D6 de Neversleep Pills,
infectados quanto os Neomorfos embrionários foram mortos Hydr8tion e Naproleve podem ser encontrados nos armários
no processo. Os medpods foram incluídos neste aqui.

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6. CARRO DOS DEUSES

LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS 1. As luzes desta sala piscam evitar. Mover-se pela sala sem perturbar os sacos de ovos
e o fedor de decomposição é insuportável. requer um teste de MOBILIDADE .
Há uma pilha de ossos roídos na sala.
O laboratório principal tem uma descontaminação fechada CARTÃO CHAVE T. Sentado meio submerso em uma poça de
área na mesa de exame principal - e sob gosma preta no chão está o cartão-chave de acesso de
o capuz decon é uma urna de metal perfeitamente preservada. Um emergência à sala do mainframe MU/TH/UR no Cronus - deixado
freezer com defeito e com uma porta de vidro quebrada contém aqui por Ava durante uma briga com os Neomorfos. O
mais quatro dessas urnas. Um lodo vazou deles, formando cartão-chave é um item Tiny.
poças congeladas no chão. Nódulos fúngicos estranhos e
pretos estão crescendo nas urnas e nas piscinas.
LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS 2. Esta é uma casca carbonizada de

uma sala - o que quer que tenha acontecido aqui, a equipe


OSSOS T. Um médico ou cientista que examina os ossos terminou bem rápido com o uso liberal de um incinerador ou dois.

percebe que eles não são todos humanos. Existem Há restos parciais e queimados de algum tipo de tambor na sala,

Neomorfos e Abominas e um corpo enterrado nos escombros, os braços murchos para


ossos de ção misturados também. Este quarto era cima e agarrados ao peito. O ar viciado está carregado com o
o ninho de um Neomorfo adulto. Se você usar o evento cheiro de borracha queimada, plástico e carne.
“Hunter and Prey”, este Neo morph ainda está por perto
e pode atacar a qualquer momento.
Não há nada que valha a pena aqui - exceto

VOLTA . Estes, é claro, são os pules do Engineer Am pela descoberta de que o corpo não é totalmente humano.

que contêm o líquido preto 26 Draconis Strain do São os restos de uma nação Abominável de Estágio IV, seu

Agente A0-3959X.91–15. A ingestão da forma pura do capuz gelatinoso fervido e suas características obscurecidas pela

agente tem resultados fatais (conta como uma doença carbonização. O que revela que é algo desumano é o

de virulência 12, consulte a página 73). Cada urna é comprimento de seus antebraços, algo que qualquer Cientista pode

um item regular em termos de confirmar usando o talento ANALYZE . O tambor foi previamente
ônus. preenchido com quinitricetilina do Deck C (abaixo).
NÓS FÚNGICOS. Estes são na verdade Neomor
Phic Egg Sacks, prontos para ejetar Motes e infectar qualquer
PC ou NPC com orifícios expostos de qualquer tipo (consulte a
página 153). Um PJ examinando a sala descobre que os nodos JUNÇÃO B-2. Esta junção funciona bem e permite o acesso de
estão sob decks AC, bem como o venti

pé em toda a sala, e difícil de poços de lação e manutenção.

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CENÁRIO

área coberta

c CONVÉS DE CARGA

JUNÇÃO C-1. A junção 1 começa na câmara principal BAIAS DE CARGA. Essas bocas de carga estão totalmente
e termina aqui. O escuras por dentro e mesmo restaurando a energia não
A porta externa da eclusa foi sabotada, mas as portas ativará suas luzes. Lá dentro, pode-se ouvir o barulho de
internas funcionam bem. O Cronos tem um correntes, provavelmente puxadas por manter as caixas
elevador externo ligado a esta câmara, semelhante ao do de carga no lugar. Um guincho em cada sala aperta as
Nostromo. abaixa correntes e prende a carga com segurança.
uma tripulação para a superfície de um planeta se eles
optarem por não usar o compartimento do veículo. Atualmente, T Bay 1 está cheio de lojas de alimentos que não
está fora de ordem. foram tocadas.
T Bay 2 está quase vazio, exceto por RV sobressalente
UNIDADES DE ARMAZENAMENTO. Estas unidades contêm pneus.

vários suprimentos e ferramentas para navios, além dos


seguintes: PASSARELA. A passarela tem vista para o veículo

T PROTOCOLO DE ESTERILIZAÇÃO. Um deles con cle bay. Um guindaste nos trilhos do teto carrega a carga de
contém sete tambores do altamente instável napalm e para o compartimento do veículo e o convés de carga.
como químico Quinitricetilina, trazido para o caso Além de diretamente em frente às portas do compartimento
de as coisas saírem do controle no LV-1113. Acender de carga, a passarela tem uma grade em ambos os lados, e
um tambor de Quinitricetyline (um item) irá a única maneira de chegar à seção técnica deste convés é
desencadear uma explosão com Blast Power 12, seguida atravessá-la.

por um incêndio de Intensity 12.


ESCRITÓRIO DE CARGA. O guindaste de carga é
ESCONDE SECRETO DE T CLAYTON. Esta unidade operado a partir desta sala. Tem um visor com vista para
requer um código para obter acesso a ela e está o compartimento do veículo.
cheia de duas dúzias de urnas de engenheiro
retiradas do LV 1113, cada uma contendo quatro JUNÇÃO C-2. Outra junção relativamente segura com
frascos do Agente AO-3959X.91.15. portas funcionais. Nada para ver aqui.
FERRAMENTAS T. Duas armas de parafuso, uma tocha de corte,

e um macaco de manutenção também pode ser encontrado


aqui. Consulte o Capítulo 5 para saber mais sobre isso. TANQUES DE REFRIGERAÇÃO. Isso ajuda a evitar que
os motores sobrecarreguem. Se sabotado, o reator começa a
construir uma massa crítica - mas seria preciso algo muito
drástico e inventivo para destruir a nave dessa maneira. Eles
não são acessíveis, exceto por túneis de serviço.

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6. CARRO DOS DEUSES

RELÉ E CONTROLE DO REATOR. O nação é passiva (consulte a página 51) e se os PJs se


apenas a iluminação aqui vem de uma porta de acesso moverem silenciosamente aqui ( rolagem de MOBILIDADE),
aberta no relé do reator. Ele brilha em um azul opaco e pálido, eles podem evitar acordar a Abominação. Se eles começarem
lançando sombras longas e profundas. a limpar o quarto, eles o despertam imediatamente.
Algo rasgou os móveis e soltou equipamentos para construir Se os PJs fugirem, a Abominação começa a persegui-los na
um ninho bizarro aqui. Na pilha de escombros perto do reator nave.
está um traje espacial amassado - seu capacete imundo T RADIAÇÃO. Devido a vazamentos no reator, toda a sala está
está quase todo embaçado e o traje esfarrapado parece ter sido coberta por forte radiação (1 Rad por turno, consulte a
incendiado em algum momento. página 74). Disparar armas na sala do reator é perigoso - pode
causar um acúmulo crítico nos motores. Para qualquer
T LIMPEZA. Há algum tipo de grito tiro com uma arma de fogo aqui que erra o alvo, role um
resina de baixo teor de branco cobrindo a maior parte da Dado de Estresse. Uma rolagem de causas críticas
câmara de reação e precisa ser removida para colocar os
motores em operação. Enquanto a limpeza da sala de controle danos ao relé do reator e gatilhos
restaura o relé do reator (sem necessidade de teste), a destruição total do Cronus depois de dez

reparos ainda precisam ser feitos do lado de fora da nave minutos (a mãe começa a contagem regressiva). O dano pode
para reconectar o relé aos próprios quatro motores de fissão ser reparado com um Turn of work e um teste de HEAVY
(rolo de MÁQUINAS PESADAS e um turno de trabalho ) . A MACHINERY .

energia gerada pelos quatro pods do motor da nave passa pelo T AUTO-DESTRUIÇÃO. Emergência do navio
relé principal aqui antes de ser distribuída para o resto da O sistema struct - que envolve o desligamento da unidade
nave. de resfriamento para que o reator se aproxime da massa
crítica - também está localizado neste

sala. Uma vez ativado (com um teste COMTECH e um turno

A ABOMINAÇÃO. O resíduo amarelo-esbranquiçado é sangue de trabalho), o reator inicia uma contagem regressiva de

neomorfo seco. O “traje espacial” é na verdade uma dez minutos para sobrecarga. Parar a contagem regressiva

Abominação de Estágio IV, sentado contorcido com seus requer outro teste COM TECH , mas pode ser feito em uma

membros dobrados sobre o torso. única rodada.


O “capacete” é, na verdade, sua cabeça bulbosa. Ele está Após cinco minutos (outra volta), o processo é irreversível.
escondido e hibernando aqui há décadas, amontoado
perto do reator. o abomi

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CENÁRIO

área coberta

D VAGA DE VEÍCULOS

GARAGEM. A maior parte do complemento do veículo do estão livres de perigo e contêm quaisquer ferramentas
Cronus está faltando - há apenas dois ATVs a bordo e nenhum razoáveis que os PJs possam exigir.
RTV. Ambos os ATVs estão caídos de lado ao acaso - é T PORTA DE GARAGEM. Isso abre como uma rampa para fácil
claro que eles não foram protegidos antes da decolagem. saída do veículo, mas as fechaduras devem ser cuidadas
Olhando para cima, os visitantes podem ver a passarela e o primeiro. A baía deve ser descompactada antes de abri-la
guindaste de carga acima no Convés C. Sombras profundas enquanto estiver no espaço, ou tudo explodirá
são projetadas em todos os lugares - há muitos lugares para se esconder. fora.

A baía é a área menos afetada do navio— T AIROCKS. Todos os quatro airlocks neste nível têm
está apenas empoeirado devido ao desuso e detritos assentados. foi sabotado e não pode funcionar sem reparos maciços
O escritório de expedição, galpão de equipamentos e armazenamento de peças

EVENTOS

A seção a seguir contém eventos que você pode lançar NÃO SE APRESSE
sobre os jogadores, divididos nos Atos I, II e III. Esses
Quando os PJs entrarem no Cronus, não os bombardeie
eventos não precisam ocorrer todos e não precisam
com eventos imediatamente. Em vez disso, trabalhe na
ocorrer na ordem listada. Em vez disso, veja os eventos
construção da atmosfera enquanto eles exploram o
como um arsenal de drama para você usar como achar
abandonado. Há muito para descobrir!
melhor.
Somente quando você sentir a necessidade de aumentar o
No entanto, alguns eventos são obrigatórios - estes são
tempo, você deve começar a usar os eventos.
claramente indicados como tal.
Lembre-se também de dar aos jogadores novas
Agendas Pessoais no início de cada Ato.

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6. CARRO DOS DEUSES

ATO I: CAIXA DE PANDORA


Ansioso para terminar esta corrida e receber um cheque de com o Montero. Mãe avisa sobre iminência

pagamento, a tripulação do Montero acorda para preparar o navio pacto. Klaxons na ponte se enfurecem enquanto as luzes de
para o descarregamento. Primeiro, eles se reúnem na cozinha advertência piscam em vermelho. Uma pequena área sem estrelas
para comer. Use esse tempo para que os jogadores apresentem se aproxima cada vez mais. Os PJs percebem que é uma nave
seus PCs uns aos outros. No primeiro Turno, todos os PJs contam abandonada sem nenhuma luz ou farol. “Prepare-se para a colisão,”
como Desidratados (consulte a página 70) devido aos efeitos do mamãe diz. O piloto precisa fazer um teste de PILOTAR em -2 para
hipersono. À medida que os PJs cumprem seus deveres, eles evitar uma colisão. Falha

começam a perceber que as coisas não estão bem. Eventos sugeridos: significa danos graves ao Montero, paralisando sua propulsão FTL
e causando descompressão explosiva em algumas seções do
navio. Os reparos levam pelo menos 18 horas (três turnos). A
PING. De repente, MU/TH/UR/6500 reporta a aproximação de um tripulação está ileso embora.
navio—talvez um navio colonial protegendo Sutter's World, ou um
inspetor de carga—quando não há nenhum. Um diagnóstico do
sensor ( rolo COMTECH) leva à conclusão de que foi um mau NAVIO FANTASMA (OBRIGATÓRIO). A mãe informa à
funcionamento do sensor e nada mais. tripulação que o navio fantasma foi a fonte do pedido de
socorro. Com os motores desligados, a inércia carregou o
desamparado em sua última velocidade alcançada de 0,04 na
NINGUÉM ESTÁ EM CASA (OBRIGATÓRIO). Sut velocidade da luz. Sem luzes internas e de circulação no
Ter's World não responde a nenhum sinal, e não há nenhum navio fantasma, os PJs não podem identificá-lo até que apareçam e
ping de retorno de sua torre de sinalização. o alcancem.
Isso porque o Montero não está nem perto do

colônia e, em vez disso, está no espaço profundo. Os Aproximando-se do navio fantasma e chutando as enchentes,
mapas estelares de navegação estão desativados, e outro o que eles veem é algo fora dos livros de história - é o USCSS
teste COMTECH faz com que os PJs determinem que eles não Cronus, uma espaçonave Weyland SEV M3 Heliades.
estão nem perto do Mundo de Sutter. Em vez disso, eles estão
no espaço profundo entre as estrelas. Lançado em 2110, está desaparecido há três quartos de século.
Ela está funcionando com energia mínima com todas as luzes
NOVOS PEDIDOS (OBRIGATÓRIO). MU/TH/UR 6500 sinaliza que externas e internas desligadas.
ela quer falar com o Capitão Miller. Ela informa que eles receberam O único sinal de vida dela é a repetição do sinal SOS. Mostre aos
um pedido de socorro de um navio desconhecido e precisam jogadores a imagem da página 102. A mãe informa à tripulação que
investigar. A misteriosa transmissão é muito distorcida para os PJs uma operação de salvamento é obrigatória pelas regras da empresa.
determinarem quem a enviou. A tripulação precisa triangular sua Estas são suas prioridades: 1. Recuperar dados científicos e amostras
localização e rastreá-la até sua origem. O capitão deve interromper do
os preparativos da tripulação e explicar o que está acontecendo.
Como as regras da empresa dizem que os PCs precisam USCSS Cronos.

investigar, não fazer isso significa que eles perderão suas ações e 2. Escolte o Cronus resgatado para Anchorhead ou
não receberão dinheiro pela corrida. outra instalação WY.
3. Salve os membros da tripulação no Cronus.

A mãe também fornece plantas baixas do Cronus para a ação de


PREPARE-SE PARA A COLISÃO. De repente, os sensores detectam embarque. Dê aos jogadores os folhetos das páginas 122–125.
um navio se aproximando em rota de colisão

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CENÁRIO

PARTIDA DE EMBARQUE (OBRIGATÓRIO). Os PJs devem igualar além dos listados nas descrições dos quartos. Contanto que os PJs
a velocidade e o curso da nave e tentar abordá-la ( teste de usem seus trajes, eles estão bem. Um cientista pode analisar os
PILOTAR para o piloto - uma falha no teste causará mais danos ao sacos de ovos para
Montero , mas nada crítico). Caminhando no espaço ( teste de aprender mais sobre eles.

MOBILIDADE) ou tentando estender uma extensão umbilical entre


as duas naves ( teste de MÁQUINAS PESADAS), os PJs CAÇADOR E RAPINA. Um Neomorfo adulto (consulte a página 156)
descobrem que a câmara de descompressão principal do Cronus hibernando no Cronus é acordado pela chegada dos PJs e começa
está a persegui-los. Ele pode atacar a qualquer momento. Este
danificado. Os jogadores precisam decidir se todos os PJs vão evento também pode ocorrer durante o Ato II ou mesmo no Ato III.
para o Cronus ou se alguém fica para trás.

Assim que o grupo de abordagem entrar na nave abandonada,


entre no modo furtivo (consulte a página 51) e não se esqueça de SENSOR FANTASMA REDUX. Se os PJs consertarem a estação
testar o suprimento de ar após cada Turno (consulte a página 29). sensora na ponte, ela emitirá pings ocasionais para alertar
Use o mapa do Cronus e as descrições de localização na página 126 sobre uma nave próxima que parece não existir. Esse evento
em diante. Deixe os PJs explorarem livremente. também pode ocorrer no Ato II e entra em jogo no Ato III. O ping
é do Sotillo, mas os PCs não podem aprender isso agora.
O HOMEM SEM CABEÇA. Os PCs se deparam

o corpo caído e sem cabeça de um homem em um traje


espacial. Há um respingo de sangue e massa cerebral na parede A MÃE ACORDA. (OBRIGATÓRIO) De repente, o mainframe MU/
atrás dele, e uma espingarda modelo 37A2 está ao lado dele. Um TH/UR 2000 no Cronus fica online e liga o reator e os sistemas
exame casual mostra que algo não está certo sobre ele. de suporte à vida, como uma reação à presença dos PCs a
bordo. A temperatura aumenta e mais luzes se ativam. Os PJs
Seus braços parecem um pouco longos demais e esticaram seu também notam uma névoa de vapor quando o ar mais quente começa
traje de compressão até rasgá-lo nos antebraços. a encher os corredores.
NÍVEL DE STRESS +1 para todos os PCs presentes. O homem
era na verdade uma Abominação de Estágio II (veja a página 157) Depois de alguns Turnos, os efeitos do frio e da escuridão (consulte
com inteligência suficiente para tirar a própria vida. as páginas 72 e 49) são removidos. Os purificadores de ar (consulte
Há alguns cartuchos de espingarda extras (o suficiente para uma a página 126) também são ativados, criando bastante ruído, mas
recarga) em um bolso com zíper aberto em seu traje de sem ar fresco, pois os filtros de carvão precisam de reparos.
compressão e alguns ainda na própria arma.

EU TENHO MOVIMENTO. Se os PJs usarem movimento SONO DAS IDADES. (OBRIGATÓRIO) Como
rastreadores, eles detectam movimento dentro dos corredores Como resultado dos sistemas de suporte de vida ficando online,
do Cronus, algumas zonas de distância. Os blips desaparecem a tripulação adormecida do Cronus acorda de seu hipersono nas
antes que os PJs consigam rastrear a fonte. NÍVEL DE STRESS +1 câmaras criostáticas. Isso é declarado por MU/TH/UR 2000, sua voz
para todos os PCs presentes. A fonte dos sinais é o andróide Ava zumbindo “aviso, câmaras criogênicas desativadas”. O processo
danificado, sofrendo algum dano de memória e vagando pela nave leva algumas voltas. Os sobreviventes consistem no navio XO
sem rumo, ou um Neomorfo adulto que foi despertado da Johns, sargento. Reid, Drs. Cooper e Flynn, e representante da
hibernação pela entrada dos PJs (abaixo), ou ambos. Os PJs empresa Clayton. Ao acordar, sofrem de amnésia e desorientação
encontrarão aguda devido ao longo tempo em êxtase. Dr. Cooper, por
exemplo, reclama de dores de cabeça.
eles mais tarde.

Eles claramente precisam de atenção médica, cada um exigindo um


SACOS DE OVOS EM PÉ. Os PJs se deparam com um teste de AUXÍLIO MÉDICO para começar a se recuperar, de
área com sacos de ovos neomórficos (ver página 153), preferência no Medlab se os PJs o limparem.

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6. CARRO DOS DEUSES

MÃE DE TODAS AS ENXAQUECAS. (OBRIGATÓRIO) Logo após consulte a página 154. Assim que sofrer qualquer dano, ou
acordar, o Dr. Cooper começa a reclamar de enxaquecas. Em quando a lista de ataque de assinatura indicar, o
pouco tempo, ele para de falar coerentemente, em vez de Bloodburster foge para o duto de ar mais próximo. como

murmurar bobagens. faz sua fuga, ele cresce rapidamente, retornando após apenas
Um esporo de Bloodburster cresce em seu crânio como um alguns turnos para perseguir os PJs como um Neomorfo
tumor, convertendo as células de seu cérebro em seu próprio totalmente desenvolvido. Jogue usando as regras do modo furtivo
corpo em rápida gestação. À medida que cresce, a criatura (consulte a página 151). Quaisquer PCs mortos podem ser
basicamente lobotomiza Cooper de dentro para fora. Quando substituídos pela tripulação do Cronus.
suas convulsões atingem um crescendo, o Bloodburster
nasce. Se quiser, use o texto em caixa abaixo para descrever a cena SAIR DO DODGE? Se os PCs quiserem

angustiante. Todos os PJs presentes devem fazer uma para deixar o Cronus, MU/TH/UR 6500 desencadeia a destruição do
Rolagem de Pânico imediata. Montero sob a Ordem Especial 966 de Weyland-Yutani. Veja o
Agressivo, o bebê Neomorfo imediatamente evento “T-Minus
ataca o PC mais próximo. Para estatísticas de Bloodburster, Dez Minutos” abaixo.

O BLOODBURSTER NASCE

O sangue escorre do nariz e das orelhas de Cooper. dedos puxam os dentes para trás, Cooper não
Olhos sangrentos rolam sobre o branco enquanto o gritar - é claro que ele não está em sua própria cabeça
cientista convulsiona e se contorce contra a parede.
não mais. Outra coisa é, e quer sair.
Enquanto você e sua tripulação correm para segurar o homem,
Lágrimas de carne e tendões estalam quando a coisa
você percebe que a tripulação de Cronus está se afastando.
dentro de seu crânio estilhaçado abre seu rosto
Ocupado tentando ajudar o cientista em convulsão, você não
para para perguntar por quê. No auge de uma convulsão bem na linha do maxilar. Finalmente, um gorgolejar grosso
agora, Cooper se debate com tudo e com todos. som brota dentro de Cooper enquanto sua cabeça está

arrancado de seu corpo, seu pescoço jorrando como


Com um pop doentio e um respingo sangrento, tudo o que estava dentro dele cai no chão em
seu globo ocular sai de seu rosto e esmaga uma explosão de sangue.

em [insira o nome do PC] antes de pular "Mate isso! Mate-o agora!” alguém grita. O
no chão e rolando sob um criotubo. Esse coisa branca translúcida no chão
tempo, você faz uma pausa, tentando processar exatamente de sua placenta, lutando para ficar de pé em todos os
o que você está vendo. Um delgado, gore-cov quatro patas bambas, semelhantes a fulvas. Agitando o cérebro
braço erguido abre caminho para fora do braço de Cooper matéria de sua pele pontiaguda, o Bloodburster
cavidade ocular vazia, estende a mão e puxa vira sua cabeça bulbosa e sem olhos em sua direção
em sua boca dilatada. Tão branco e esguio e agacha.

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CENÁRIO

ATO II: A LONGA NOITE


Tendo derrotado o Neomorfo (ou ainda sendo perseguido por mesmo que eles se recusem a examinar o navio em primeiro lugar.
ele), os PJs têm a chance de recuperar o fôlego e começar a planejar As unidades de comunicação dos PJs ganham vida com uma
o caminho para casa - apenas para perceber que há outros perigos explosão de estática. É a mamãe, entrando em contato direto com
à espreita. eles do Montero. “Falha no funcionamento do Displacement
Eventos sugeridos: Drive”, ela diz. “Falha em cascata iminente. Fissão
sobrecarga do reator em T menos dez minutos.” ESTRESSE

VERDADES PARCIAIS. (OBRIGATÓRIO) Tendo recuperado seus NÍVEL +1 para todos os PCs.

sentidos após o longo hipersono, Johns diz aos PJs que eles Mãe continua a lembrar os PJs em um minuto

pousaram no LV-1113 e exploraram algumas ruínas antigas - ao ute incrementos, até que restem 30 segundos, momento em que
que Clay ton rapidamente interpõe que foi uma missão ela faz a contagem regressiva até 0. Isso culmina com a destruição
arqueológica. Sua equipe científica coletou artefatos importantes total do Montero em uma grande explosão. Não há como pará-lo,
(as ampolas no laboratório de ciências) e inadvertidamente embora os PJs possam tentar. Você não precisa jogar rodada por
trouxe de volta esporos que infectaram alguns membros da rodada, mas pergunte aos jogadores o que eles querem fazer e
tripulação com Neomorphic Motes. continue contando em intervalos regulares para manter a pressão
alta.
Johns também conhece os sacos de ovos e o perigo que eles
representam. Se eles voltarem para o Montero e pedirem ao MU/ TH/UR
Os médicos da equipe científica criaram 6500 para interromper a contagem regressiva, ela se recusa,
uma cura que neutraliza o crescimento neomórfico e o transforma mesmo que ordenada por Wilson. Um teste COMTECH bem-
em um tumor inerte. Eles vacinaram todos, então Johns está sucedido no controle do reator de Montero confirma que

confuso. Uma busca nos bolsos de Cooper revela sua seringa a destruição do navio não pode ser interrompida e revela que a
ainda cheia - ele nunca a usou. contagem regressiva parece ter sido

acionado intencionalmente. A verdade é que MU/TH/UR 6500


Se algum dos PCs removesse seus trajes de compressão - desencadeou a contagem regressiva, seguindo a Ordem Especial
provavelmente, já que seu suprimento de ar provavelmente acabou - 966 para garantir que o Cronus seja trazido de volta para Weyland-
o Dr. Flynn sugere que eles sejam inoculados imediatamente, pois Yutani.
provavelmente foram infectados pelos Neomórficos Motes. Um PC Os jogadores devem perceber que sua única chance
pode usar a dose de Cooper, e há outras doses preparadas no Medlab, sobreviver é para todos embarcar no Cronus e ficar o mais longe
possivelmente levando a uma viagem até lá para recuperá-la. Se possível do Montero antes que ele detone. Se eles não perceberem
eles decidirem ir, Dr. Flynn quer ir com eles para recuperar um dos isso sozinhos, peça a um NPC que aponte. Os motores do Cronus
“artefatos” que foi ainda estão desligados, então a única maneira de alcançar uma
distância segura é colocar o Montero em um curso longe do
deixado lá (a ampola cheia ou um dos frascos). Cronus.

AR RUIM. A bordo do Cronus, todos têm dificuldade para Ou um PC deve se sacrificar ou o piloto pode colocar o
respirar fundo — o ar lá é viciado e pesado em dióxido de carbono Montero no piloto automático e usar a antiga nave de carga Daisy
(consulte a página 126). Johns diz a eles que, após décadas de desuso, para voltar ao Cronus. De qualquer maneira, faça com que o piloto
os purificadores de ar provavelmente precisam substituir seus traçando o curso para o Montero faça um teste difícil (-2) de
filtros no eixo central do purificador de ar. PILOTAR . Se falhar, a nave não alcança uma distância segura do
Cronus e o

explosão massiva causa descompressão explosiva em


T- MINUSTENMINUTES . (MAN DATÓRIO ) compartimentos D6 no Cronus. Decida como achar melhor - você
Este evento pode ocorrer no Ato I se os jogadores decidirem pode fazer isso acontecer em áreas onde os PCs ou NPCs estão
abandonar o Cronus antes de encontrar sua tripulação, ou localizados, para drama extra.

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6. CARRO DOS DEUSES

QUEBRANDO SOLTO. Se o Cronus e o Mon No caminho para casa, eles precisam consertar seus sistemas
tero estão conectados pela passagem umbilical, há problema em de comunicação, consertar seus motores e colocar seus
desacoplá-la. Enquanto a contagem regressiva da Mãe continua, os purificadores de ar em funcionamento. Johns ou outra pessoa do Cronus
PJs lutam para desconectar as naves. Isso pode ser feito com um tripulação pode informá-los sobre isso.
soldador a laser T COMM ARRAY. Consertar isso requer uma caminhada espacial,
e um teste de MÁQUINAS PESADAS , ou por um teste de FORÇA . quatro turnos de trabalho e um teste de COMTECH .
Outros PCs podem ajudar. Se todos os testes falharem, o Cronus Apenas um PC rola, mas outros podem ajudar (incluindo NPCs).
pode se soltar usando a potência de seus motores, mas isso causa
danos estruturais à nave. DEZ MOTORES. Colocando os motores de volta online
requer reparos externos (uma caminhada no espaço, três
SEM DINHEIRO. Durante a contagem regressiva, os PCs turnos de trabalho e um teste de MÁQUINAS PESADAS ), mas
(principalmente Rye ou Miller) podem tentar salvar pelo menos também requer a limpeza da sala de controle do reator, onde
parte de sua remessa de Hélio-3 antes que o Montero exploda, uma Abominação hiberna (consulte a página 133).
pois vale muito dinheiro. Se Rye ou Miller são NPCs, eles insistem
nisso. LAVADORES DE AR . Consulte a página 126 para os perigos de
limpando estes.
O vaivém de carga Daisy pode transportar dez tanques.
Carregá-la com o carregador de energia no Montero leva tempo. Cada Durante os reparos, você pode lançar outros eventos nos jogadores.
tanque requer um teste de FORÇA ou MÁQUINAS PESADAS (se um Por exemplo, os membros da tripulação Cronus podem atacar um PC
carregador poderoso for usado). Uma rolagem falha significa que um durante uma caminhada espacial (veja abaixo).
tanque cai - role um Dado de Estresse. Um rolo de significa que o
tanque explode, destruindo o Daisy e matando instantaneamente TENDÊNCIAS AGRESSIVAS. (MANDA
todos os presentes no porão de carga de Montero . TORY) Sem aviso, membros da tripulação do Cronus começam a agir
de forma irracional e agressiva, atacando os PJs com uma fúria
Lembre-se de manter a contagem regressiva quando for violenta. Eles foram infectados por suas inoculações. O derivado do
dramaticamente apropriado. Se os PJs perderem tempo, eles não líquido preto chamado 26 Draconis Strain os transforma em
conseguirão entrar no Cronus antes que o Montero detone. Abominações de Estágio II (consulte a página 157).
Qualquer um e qualquer coisa, incluindo a Margarida, que for pego
fora do Cronus quando isso acontecer sofre dano de explosão. Use esses ataques para o máximo dramático

Para PCs, role para isso como uma explosão com Blast Power 12. efeito. Primeiro, apenas um NPC se vira, atacando um PC em uma
fúria violenta sem se preocupar com sua própria sobrevivência
Se a Daisy for pega na explosão, ela fica aleijada e sofre e sem aviso prévio. O atacante não pode ser argumentado. Qualquer
descompressão total - os PJs precisam escapar em trajes de PC atacado deve fazer
compressão e abandonar a carga se quiserem sobreviver. NÍVEL DE uma Rolagem de Pânico imediata. Uma vez que o primeiro ataque é

STRESS +1 para todos os PCs presentes. acabou, mais um ou dois NPCs viram. Eles podem atacar de frente ou
simplesmente desaparecer e começar a perseguir os PJs,
O Daisy quase cabe no compartimento do veículo de retornando mais tarde como Abominações de Estágio III totalmente
o Cronus, mas ela raspa o teto da baía no ponto mais baixo. desenvolvidas. Não deixe Clayton virar cedo, no entanto, pois ela tem
Faça o piloto fazer um teste de PILOTAR . Se falhar, role um Dado um papel a desempenhar no Ato III.
de Estresse para cada tanque na Margarida. Qualquer rolagem Se os PJs examinarem os corpos das pessoas transformadas

significa que um tanque explode, desencadeando uma reação em NPCs, eles veem as mudanças provocadas pelo líquido preto. Os
cadeia que destrói a Daisy e mata qualquer um dentro da nave. membros restantes da tripulação do Cronus entram em pânico,
sem entender o que está acontecendo com seus amigos. Um
Cientista pode ANALISAR os corpos

MUDANÇA DE PLANOS . (MAN DATÓRIO ) para saber mais sobre a transformação, mas não a causa dela.
Assim que os PJs perceberem que o Cronus é seu único

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CENÁRIO

ABOMINAÇÃO ESTÁGIO II: “MUTANTE”

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6. CARRO DOS DEUSES

ENCONTRO AVA. Em uma sala ou corredor Claro, Lucas não pode ser infectado. Evite também infectar Wilson
no Cronus, os PJs encontram o andróide danificado Ava. Isso cedo, pois ele tem um papel importante a desempenhar no Ato
acontece durante a contagem regressiva ou depois que a III.
tripulação do Cronus começou a atacá-los. Quando os PJs Faça com que o PC faça uma Rolagem de Doença contra
dobram uma esquina, eles notam a silhueta de um corpo caído Virulência 6 (consulte a página 73). Se falhar, o PC entra no
contra a parede oposta. Estágio II e é dominado por uma fúria violenta. Neste ponto, dê ao
Este corpo é diferente dos outros cadáveres que eles viram a bordo. jogador uma nova Agenda Pessoal que substitua a atual –
Ao contrário dos restos devastados, deteriorados ou esqueléticos veja a Agenda intitulada “Infectado” na página 149. Deixe o jogador
das outras, esta mulher é inteira. continuar controlando o PC até que o ataque inicial seja
Se alguém tentar levantá-la, encontrará a parte de trás de sua resolvido. Qualquer PC atacado por outra equipe
cabeça escorregadia e pegajosa. Esperando puxar a mão e
encontrá-la coberta de sangue, eles encontram uma substância membro deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.

branca leitosa - sangue andróide. É Ava, o sintético danificado e Se o PC infectado sobreviver ao ataque, eles
confuso da nave. torne-se um NPC sob seu controle. O personagem começa a perseguir
Ela tem um ferimento feio na cabeça sob o cabelo, atrás da orelha os outros PJs e logo se transforma em uma Abominação de
direita, que pode ser consertado (consulte a página 75). Estágio III (e posteriormente no Estágio IV). Dê ao jogador um novo
Uma vez reparado, Ava oferece ajuda e formação aos PJs. personagem para jogar como um PC - pode ser Ava ou qualquer
Além disso, Neomorfos e Abominações são confundidos pelos sobrevivente da equipe Cronus .
andróides porque eles cheiram “a” para eles – se os PJs a repararem
e ganharem sua confiança, eles podem usar o desrespeito das VOCÊ NÃO AGUENTA A VERDADE. ava

criaturas por ela a seu favor. conta aos PJs a verdade sobre as inoculações,
se eles ainda não descobriram. Qualquer um
INFETADO. Se algum dos PJs tomou a inoculação, alguns deles quem foi administrado a cura pode se transformar

começam a se transformar em Abominações assim como a tripulação em uma Abominação - mas eles têm uma chance de resistir.
de Cronus . Primeiro, escolha um PC e descreva como sua pele Ela também revela a presença do Agente A0-3959X.91–15, que
começa a coçar e está a bordo. Os raros “fatos artísticos” que Clayton quer recuperar
a cabeça dói quando eles entram no Estágio I da transformação. são, na verdade, armas mortais.
NÍVEL DE STRESS +1 para cada PC infectado. De

JOGANDO DE ABOMINAÇÕES

Depois que um PC é infectado, eles se encontram a eles no passado - permitindo que aqueles que enfrentam
lutando para manter sua sanidade enquanto para ter uma chance de se reagrupar. por ex

lidando com uma dor excruciante. Um PC pode amplo - uma Abominação pode encontrar seu caminho

lutar contra a transformação e às vezes de volta para casa, para seus aposentos, ou para seu navio, ou

aprofunde-se no Estágio II antes que a raiva acabe ser distraído por um holograma de um ente querido.

os leva. Até então, eles confiam no instinto No momento em que atingem o Estágio III, eles são

apenas, embora às vezes possam ser algo completamente diferente - eles são

confuso por algo que era importante algo ALIEN.

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CENÁRIO

ATO III: DIVIDIDOS, CAÍMOS

No ato final do cenário, os PJs precisam lutar por suas vidas contêineres do Agente A0-3959X.91–15 que puder em seus
na nave abandonada, enfrentando os agentes corporativos, aposentos usando o EEV como apólice de seguro.
Lucas, e os tripulantes infectados, sem saber quem está do seu
lado e quem está se transformando em uma Abominação. . Clayton envia Wilson, ou quem quer que ela tenha persuadido
Neste Ato, as Agendas Pessoais dos PJs são totalmente a ficar ao seu lado, para fazer isso. Se nada disso for possível, ela
cumpridas – especialmente para Lucas e Wilson – e o que acontece quer pelo menos uma seringa de inoculação cheia de 26 Draconis
é largamente determinado pelos próprios jogadores. No entanto, Strain e uma urna
aqui estão alguns eventos sugeridos: ou frasco do Medlab ou Science Labs para

tem algo para devolver. Se as coisas correrem mal, Clayton


tenta sequestrar o Dr. Flynn e escapar com o máximo possível no
EEV.
INDO PARA CASA. Graças ao trabalho dos PCs

e/ou NPCs, os motores do Cronus voltam a ficar online. Assim A INFECÇÃO SE ESPALHA. Enquanto os PCs

que isso acontece, MU/TH/UR 2000 bloqueia a nave em um curso luta para saber como reagir a Clayton, mais PCs são afetados
para a Terra. A pelo 26 Draconis Strain em oculação, transformando cada vez
O rolo COMTECH revela que o mainframe está sob mais jogadores em antagonistas, possivelmente até que apenas
Ordem Especial 966 para devolver o Cronus à Terra. um único PC não virado permaneça.
Nenhum PC pode substituir esta ordem.

FINS MEDICINAIS. Clayton pede aos PJs que ajudem a trazer PREPARE-SE PARA SER EMBARQUEADO. Um barulho pesado
as amostras de linhagem para a Terra, explicando que esse contra o casco diz aos PJs que outra nave fez contato e atracou
material Xenomorfo “primitivo” não tem preço, é inestimável para com o Cronus.

pesquisas sobre câncer e uma série de outras doenças graves. Uma verificação do sistema confirma isso. Este é, de fato, o
E mesmo se navio saqueador patrocinado pela empresa So Tillo, cuja
a cura 26 Draconis Strain é instável, se pudesse ser aperfeiçoada, assinatura pode ter sido apanhada anteriormente pelo Montero ou
qualquer um que encontrasse os esporos estaria seguro. De pelo Cronus.
acordo com as traduções feitas pela equipe científica, essas A tripulação do Sotillo ficou para trás durante a maior parte
criaturas são nativas do LV-1113 – elas podem estar espalhadas do cenário para ver o que estava acontecendo; agora eles
por incontáveis mundos. Deixe os PJs reagirem a isso. Clayton escolheram embarcar no Cronus e levá-la

se defenderá se for atacado. carga, abrindo caminho pela câmara de descompressão.


Eles não usam roupas de compressão e logo descobrem que se
meteram mais do que esperavam. Se os PJs foram mortos ou
MOTIM! Se os PJs resistirem a Clayton e quiserem destruir as 26 transformados em Abominações, os jogadores podem
amostras de Draconis ou até mesmo o próprio Cronus , Clayton tenta assumir o controle de personagens saqueadores para permanecer
subornar ou persuadir os membros da tripulação a ficar do lado no jogo. A tripulação do Sotillo é descrita na página 118.
dela - especialmente Wilson, se ele ainda estiver vivo -
causando um motim entre os sobreviventes. Clayton usa a
MANIPULAÇÃO para fazer o que quer, usando qualquer alavanca
que encontrar. NOTA: Só adicione o Sotillo à mistura se sentir a necessidade
Clayton quer realizar algumas coisas. Ela quer pegar as 26 de outra reviravolta na história, quiser tornar o cenário mais
seringas Draconis Strain do Medlab; obter dinheiro do cofre em sua longo ou realmente precisar de PCs de substituição. Se o jogo
suíte para subornar a tripulação; recupere seu cubo MCD, já está caminhando para um final climático satisfatório, sinta-se
também no cofre; finalmente, ela quer carregar tantos à vontade para pular o Sotillo completamente.

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6. CARRO DOS DEUSES

USCSS SOTILLO
HAWKER SYSTEMS V-10C

NAVIO DE REABASTECIMENTO DA CLASSE MANTIS

Um caminhão militar aposentado. Os pods do


motor de fissão articulados de forma independente
do Sotillo estão localizados em grandes braços de
manobra, permitindo que ele aplique impulso em
direções variáveis. Os motores do Sotillo são
superpotentes e ele é equipado com um cordão umbilical de trator para
para rebocar módulos de carga industrial menores. Ela
é equipada com braçadeiras de encaixe magnético e
um compartimento de carga de dois andares com uma
rampa de carga traseira. Ela tem câmaras de sono criogênico para seis.
A nave não está mapeada neste cenário, pois é
improvável que os PJs passem muito tempo aqui
– veja Eventos.

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Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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CENÁRIO

QUEM ESTÁ DO LADO DE QUEM AGORA? Enquanto destruir o Cronus (consulte a página 133 para obter informações
Clayton (e possivelmente Wilson) tentam subornar os sobre como isso pode ser feito).
saqueadores para ajudá-los, eles não estão muito animados Se os outros PJs destruírem o corpo físico de Lucas,
com a ideia dessas criaturas. ele deixa de ser um PC e se torna um NPC. Ele

se soltando na Fronteira. O Capitão Bolaji pesa as intenções carrega a si mesmo para o mainframe do Cronus e aciona uma
contra o risco contra um contracheque pesado antes de decidir sobrecarga do reator (consulte a página 133).
se leva Clayton, Wil son e quaisquer materiais xenomórficos a Ele congela as travas do EEV de Clayton. Se o Sotillo foi
bordo do Sotillo (incluindo um PC infectado) ou simplesmente corta introduzido, a melhor escolha dos PJs pode ser pegar o navio. É
e foge. preciso algum trabalho para liberar as travas no EEV (uma
virada de trabalho e um teste de MÁQUINAS PESADAS ).
É improvável que os outros PJs consigam convencer o
capitão a resgatá-los, já que eles não têm moeda de troca, mas
pode ser possível que eles embarquem no Sotillo e o tomem CORRA O MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ CONSEGUIR. De uma
para si. Em anúncio forma ou de outra, há uma grande probabilidade de que o Cronus
Vertentemente, a presença dos saqueadores dá aos PJs uma seja destruído - por Lucas ou por outros PJs que procuram destruir
chance de sobreviver, e sua nave é a saída para isso. as Abominações e os xenomórficos.
material.

A tripulação do Sotillo pode, é claro, ser infectada por Para escapar da destruição do Cronus, os PJs devem estar
Motes Neomórficos no Cronus, e/ou se transformam em longe o suficiente da explosão para não serem pegos por ela. Se
Abominações se tomarem a inoculação. eles saírem no pod EEV, eles sobrevivem automaticamente. Se
partirem no Sotillo, faça o piloto fazer uma rolagem de PILOTAR
PROTOCOLO DE CONTAMINAÇÃO. No Ato III, a agenda pessoal com -2. A falha significa que o drive FTL da nave é destruído,
do andróide Lucas é usar todos os meios para impedir que deixando o Sotillo à deriva no espaço.
Weyland-Yutani coloque as mãos no 26 Draconis Strain - o que
significa que um confronto direto entre Lucas e Clayton é muito Se quiser, leia a caixa de texto “Sobrevivendo à
provável. Lucas pode até tentar sabotar ou Blast” (abaixo) para os jogadores. Faça-os pensar que
sobreviveram - mas pode não ter acabado ainda.

SOBREVIVENDO À EXPLOSÃO

À medida que você acelera, as forças g o jogam com força queimado por uma onda de choque branca e você é sacudido
contra o assento acolchoado. O Cronos cresce violentamente quando os raios gama o atacam. Você tenta
cada vez menor na distância. O abrir os olhos, mas tudo o que consegue ver são azuis,
cintos de segurança cortam sua cintura e ombros, e roxos e laranjas explodindo no espaço. Depois de um
você nem consegue recuperar o fôlego. Pouco antes de minuto, você percebe que está vivo. Você se lembra de respirar.
você desmaiar, há um flash de luz onde o Cronus costumava Isso é
estar, seguido por um tornado no espaço. Seus olhos são vai ficar tudo bem.

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6. CARRO DOS DEUSES

NÃO ACABOU ATÉ ACABAR


Se os PJs escaparam no Sotillo, é possível que uma ou mais besta pode danificá-lo. De novo e de novo a monstruosidade
Abominações de Estágio III ou Estágio IV tenham subido a cheia de raiva bate seus punhos bulbosos na janela de visualização
bordo de seu casco antes dos PJs. reverberante. Com o quarto golpe, a janela capta o brilho de uma
tirou. Se sim, ainda não acabou. Faça com que o(s) jogador(es) estrela distante enquanto uma rachadura fina começa a se
sobrevivente(s) suspire(m) de alívio e descanse o tempo estilhaçar em sua superfície.
suficiente para aliviar seu NÍVEL DE ESTRESSE. Como sua adrenalina NÍVEL DE STRESS +1 para todos os PCs dentro.

diminui, eles começam a preparar a unidade de deslocamento Se os PJs ativarem os escudos da janela de visualização, haverá
para velocidades FTL. Eles olham para as estrelas e dois punhos há uma boa chance de eles mutilarem ou matarem uma das
batem com força contra a janela de visualização. Abominações no processo (ele fica com a cabeça ou membro
Em vez do cosmos, eles olham nos olhos de preso entre as folhas de metal que se fecham). Se os PJs não
um monstro. pegarem todas as Abominações restantes do casco, as criaturas
Uma das Abominações está tentando quebrar a janela do danificam a Sotillo e ela acaba à deriva também.
cockpit. Embora não seja forte o suficiente, os PJs não sabem
disso - e o

EPÍLOGO

ASSINANDO
AGENDA &
Uma mensagem de sinal sugerida por um dos PJs,
PONTOS DE HISTÓRIA presumindo que alguém ainda esteja vivo. O jogador deste PC
pode ler a seguinte mensagem em voz alta, ou adaptá-la
Depois que tudo terminar, avalie o quão bem os jogadores
de acordo com o que aconteceu no cenário.
seguiram as Agendas Pessoais de seus PCs para o Ato III e
distribua um Ponto de História para cada jogador que o fez.
Em seguida, faça com que os jogadores revelem todas as
Relatório final da nave comercial Monte tero. Relatório de
suas agendas pessoais para o cenário, se assim o
[PC NAME]. Apenas [NÚMERO] de nós sobrevivemos. O
desejarem, e faça uma discussão de esclarecimento. Estes
resto da tripulação está
podem ser muito divertidos!
mortos, assim como a tripulação do Veículo de Exploração
Os Story Points pertencem aos jogadores, não aos PCs,
Científica Cronus. Ambos os navios e suas cargas
e os jogadores podem manter seus pontos de história para
destruídas. Cabe aos marechais coloniais tirar daqui e
usar no próximo Cenário Cinematográfico, se desejarem.
limpar essa bagunça. Aqui é [PC NAME], assinando.
Nenhum jogador pode ter mais de três Pontos de
História, no entanto

145
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CENÁRIO

ANEXO I:

PESSOAL
AGENDAS

AGENDA DE MILLER, ATO I

Siga o protocolo da empresa, faça o trabalho e ganhe dinheiro. Não faça nada que arrisque seu contracheque. Talvez a próxima
corrida pague melhor.

AGENDA DE MILLER ATO II

Encontrar o Cronus é uma grande oportunidade, mesmo com monstros a bordo. Encontre uma maneira de escapar do jugo
corporativo com um navio atualizado ou dinheiro suficiente para comprar um novo.

AGENDA DE MILLER ATO III

As coisas estão indo para o sul, rápido. Pegue todo o dinheiro que puder e dê o fora da esquiva, por qualquer meio necessário.

AGENDA DE DAVIS ATO I

Deus, essas corridas de carga são chatas pra caralho. Aproveite qualquer chance para quebrar o
monotonia.

AGENDA DE DAVIS ATO II

Merda, você realmente precisa de outra correção agora. Pesquise os laboratórios no Cronus
para estimulantes.

DAVIS'S AGENDA ATO III

Isso tudo irá para o inferno, a menos que você salve o dia. Assuma qualquer risco necessário para matar os monstros e outros
inimigos no Cronus.

146
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6. CARRO DOS DEUSES

AGENDA DE RYE ATO I


Encontre qualquer ângulo para conseguir mais dinheiro com essa corrida de carga de merda. Seu irmão
doente em casa precisa muito do dinheiro.

AGENDA DE RYE ATO II


Procure no Cronus por dinheiro ou quaisquer outros itens valiosos que você possa vender em casa se sobreviver.
O navio está abandonado de qualquer maneira, certo?

AGENDA DE RYE ATO III


Faça qualquer acordo para conseguir dinheiro suficiente para sustentar você e sua família para sempre, não
importa o custo para sua alma.

AGENDA DE CHAM ATO I


Cumpra seu dever e ajude seus companheiros de tripulação da melhor maneira possível.

AGENDA DO CHAM ATO II


A tripulação está em perigo e a tripulação é sua família. Proteja-os com sua vida, se necessário.

AGENDA DO CHAM ATO III


Leve toda a tripulação sobrevivente do Montero para a segurança do Cronus, por
todos os meios necessários.

AGENDA DE WILSON ATO I


Pouco antes da carga correr para Sutter's World, você recebeu a Ordem Especial 966 da sede da Weyland-
Yutani (veja abaixo). O Montero será redirecionado a caminho para investigar o USCSS Cronus, um navio
científico Weyland-Yutani desaparecido há 73 anos. Certifique-se de que a tripulação do Montero investigue
o Cronus, mas vá com cuidado - não faça nada que levante suspeitas. Seja prestativo e faça a tripulação confiar
em você.

147
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CENÁRIO

ORDEM ESPECIAL 966:


PARA: USCSS MONTERO - AGENTE WILSON REMOVER MONTERO DA EQUAÇÃO

JOHN J — 942/T2-009R — DE TRANSFERIR TRIPULAÇÃO PARA NAVIO CIENTÍFICO

REDE REPITA — NÃO ABANDONE CRONUS

COMCON 01500 — WEYLAND YUTANI

MENSAGEM RECEBIDA TRAGA DE VOLTA TODOS OS XENOMÓRFICOS

MATERIAIS

NOVA DIRETIVA — ORDEM ESPECIAL PRIORIDADE UM

966 TODAS AS OUTRAS PRIORIDADES RESCINDIDAS


EQUIPE CIENTÍFICA DE QUARENTENA AGUARDANDO CONHECIMENTO

EQUIPAMENTO DIRETO PARA REPARAR E DEVOLVER AGUARDANDO CONHECIMENTO

USCSS CRONUS AGUARDANDO CONHECIMENTO

USO DA FORÇA AUTORIZADO

AGENDA DE WILSON ATO II


As descobertas no Cronus estão além dos seus sonhos mais loucos. É perigoso, com certeza, mas se você fizer isso e conseguir

salvar o material xenomórfico, poderá transformá-lo em uma fortuna. Não importa o que aconteça, a Ordem Especial 966 é o seu objetivo -

mas não arrisque um confronto aberto com o resto da tripulação do Montero. Você ainda precisa deles.

AGENDA DE WILSON ATO III


Este é o fim do jogo. Sem o Montero, seu objetivo é trazer o Cronus de volta à Terra a qualquer custo. Junte forças com Clayton se

necessário, mas até ela é dispensável para você alcançar seu objetivo - assim como o resto de

a tripulação.

AGENDA DE LUCAS ATO I


Você não é quem parece ser. Você é, na verdade, um agente secreto sintético de codinome Lucas, trabalhando para a Bionational - uma

empresa rival da Weyland-Yutani. Nenhum do resto da tripulação sabe disso. Você foi informado de que o Montero será

redirecionado a caminho para investigar o USCSS Cronus, um navio científico Weyland-Yutani desaparecido há 73 anos. Certifique-

se de acompanhar esta investigação, para aprender tudo o que puder sobre o que está a bordo do navio abandonado. E faça o que fizer,

não se exponha como um andróide.

148
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6. CARRO DOS DEUSES

Nota para Lucas

Cabe a você quando você expõe sua verdadeira Quando você é exposto como um andróide, você

natureza. Somente se você sofrer uma lesão crítica mostre seu verdadeiro poder (FORÇA e AGILIDADE

você será automaticamente revelado - enquanto sangra +3 cada, também afetando a Saúde), mas você deve

branco, não vermelho. Você pode imitar o comportamento humano também comece a seguir as regras para androids

para a perfeição, desde que você não esteja (consulte a página 75).

exposto, você segue as regras para humanos.

AGENDA DE LUCAS ATO II


Você deve aprender mais sobre os materiais xenomórficos a bordo do Cronus.
Pergunte à tripulação, acesse os registros do navio e faça tudo o que puder para aprender mais sobre
essa ameaça. Mas tome cuidado para não levantar suspeitas entre a tripulação e não se exponha como
um andróide.

AGENDA DE LUCAS ATO III


Você deve impedir que Weyland-Yutani leve um espécime alienígena de volta à Terra a qualquer custo -
mesmo que isso signifique assassinato e suicídio. Mate qualquer um com conhecimento detalhado sobre os
26 Draconis Strain.

AGENDA INFECTADA
Algo está errado. Sua pele coça e dói,
manchas vermelhas
aparecem primeiro nas mãos, depois nos Efeitos da infecção

braços e no resto do corpo. Então, uma dor Sua FORÇA aumenta em 3 (e Saúde junto com ela), e
AGILIDADE em 1, enquanto sua EMPATIA é reduzida para
de cabeça incapacitante se instala. Parece que
1. Você não pode usar
sua cabeça está mudando de forma. Finalmente
habilidades baseadas em EMPATIA , nem armas de fogo e
desaparece, dando lugar a um desejo outros itens tecnológicos. Você é imune à
crescente de... matar. Seus companheiros MANIPULAÇÃO, estresse e pânico. Você não pode
de tripulação não são mais seus amigos. empurrar rolos.

Eles são suas presas. Você deve matar todos


os humanos com seu

mãos nuas.

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CENÁRIO

ANEXO II:

OS XENOMORFOS

Uma gama de diferentes Xenomorfos é descrita em detalhes no couro grosso, resistente a ataques, dando-lhes uma classificação
jogo de RPG ALIEN completo. Em combate, os Xenomorfos de armadura natural (consulte a página 64).
seguem regras especiais - principalmente, eles têm uma
classificação de Velocidade e têm ataques característicos. SAÚDE: Quando um Xenomorfo é reduzido a zero de Saúde, ele
não é Quebrado como um ser humano. Em vez disso, role um D6 na
tabela de lesões críticas à direita. Se um Xenomorfo com saúde
HABILIDADES: Xenomorfos não possuem atributos como zero for ferido novamente, role novamente na tabela de ferimentos
humanos. Eles podem usar habilidades específicas e, em seguida, críticos.
rolar um número de Dados Base igual ao seu nível de
habilidade. Xenomorfos podem ter níveis de habilidade muito altos HABILIDADES ESPECIAIS: Alguns Xenomorfos possuem ações
é do que os humanos. especiais além dos ataques característicos. Isso é especificado
na descrição de cada Xenomorfo.
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: A maioria dos Xenomorfos também

VELOCIDADE

Os xenomorfos costumam ser muito mais rápidos que os EM COMBATE, um Xenomorfo começa a agir um
humanos. Isso é representado por sua classificação de tempo para cada ponto de Velocidade em cada Rodada.
velocidade. A velocidade tem dois Compre uma carta de iniciativa para cada ponto de
usos: T NO MODO STEALTH (consulte a página 51), o Xenomorfo Velocidade. Em cada ponto de ação, o órfão xenom realiza
pode mover duas zonas por ponto de Velocidade a cada uma ação rápida e uma lenta.
Turno. Os humanos só podem mover duas zonas, ou seja,
eles têm uma velocidade de 1.

ATAQUES DE ASSINATURA
A maioria dos Xenomorfos ataca apenas em combate corpo-a- a tabela para os ataques característicos da criatura e resolve os
corpo, no alcance ENGAJADO . No entanto, eles não fazem ataques efeitos. Alguns ataques de assinatura são extremamente mortais
comuns de combate corpo a corpo. Em vez disso, cada vez
que um nomorfo Xe atacar, role um D6 ou escolha um ataque

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6. CARRO DOS DEUSES

LESÕES CRÍTICAS EM XENOMORFOS

D6 CRIT EFEITO
1 Rise Again O Xenomorfo cai no chão, aparentemente morto, mas é um estratagema - se for

atacado novamente, ou em sua próxima iniciativa, ele recupera um ponto de Saúde e em

tachas - alimentadas por ódio instintivo.

2 Ferido O Xenomorfo cambaleia em agonia, sangrando muito. Ele recebe Velocidade -1 (para baixo

para um mínimo de 1, perdendo a iniciativa mais baixa), mas recupera um ponto de Saúde.

Role um D6 no início de cada Rodada. Em 1–3, ele tenta escapar.

3 desesperado O Xenomorfo está gravemente ferido e grita em agonia. Ele executa imediatamente uma ação rápida e
Ação uma lenta, fora da ordem normal de turno. Role um D6: Em 1–3, ele tenta escapar (se for bem-sucedido,

recupera metade de sua Saúde). Em 4–6, ele ataca instantaneamente o oponente mais próximo. Se

não infligir qualquer dano, a criatura morre. Se for bem-sucedido, ele recupera um ponto de Saúde.

4 Last Breath O Xenomorfo é mortalmente ferido e se contorce em agonia. Em seu próximo ini

tiativa, ele tentará matar a vítima mais próxima, então a besta morre. Se está ferido

novamente antes disso, ele morre instantaneamente.

5–6 Dilacerado Morte instantânea. O Xenomorfo é dilacerado ou esmagado, emitindo um grito final.

Severamente mutilado, só pode ser Analisado com OBSERVAÇÃO –2.

NEOMORFO

O termo Neomorfo é o nome comum para o organismo guinchos, além de emitir um som de vaia distinto quando
extraterrestre endoparasita (EEO) que foi originalmente encontrado adultos. Neomorfos são mais animalescos do que seus irmãos
pela humanidade no Planeta 4 de um sistema desconhecido no Xenomorfos e claramente não são tão inteligentes.
Setor 87. Semelhante a um Xenomorfo XX121, o parasita Neomorfo
é entregue a um hospedeiro por meio de um organismo
transportador . Uma vez implantado, o parasita se gesta dentro ESTÁGIOS. O ciclo de vida de um Neomorfo é dividido em
de um hospedeiro vivo que é morto pelo nascimento violento cinco estágios conhecidos que são abordados abaixo,
da criatura. juntamente com vários protocolos de terminação associados a
Há uma série de diferenças, no entanto, fazendo com que a cada estágio.
criatura seja classificada separadamente.
ESTERILIZAÇÃO. Neomorfos são geneticamente programados
ATRIBUTOS FÍSICOS. Em termos de aparência, os Neomorfos não para matar toda a vida. Derivados do líquido preto, eles foram
têm olhos e têm pele translúcida branco-acinzentada, uma projetados pelos engenheiros para limpar um planeta de
cauda carnuda pontiaguda, uma cabeça bulbosa alongada e um qualquer vida indígena que tenha sido deixada viva depois que o
orifício facial semelhante a um esfíncter que se estende para Agente A0-3959X.91-15 eliminou a maioria da população de um
revelar uma boca cheia de dentes cruéis. planeta.
Embora seu sangue seja amarelo translúcido como o de um
Xenomorfo, não é ácido. Eles fazem sons de cliques sutis e
exibem rosnados de animais e

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CENÁRIO

ESTÁGIO IV – NEOMORFO JUVENIL

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6. CARRO DOS DEUSES

ESTÁGIO I - SACOS DE OVOS NEOMÓRFICOS


Pequenas vagens bulbosas que crescem como sistema de entrega para os Motes Neomórficos (ver Fase II).
fungos, os sacos de ovos são o resultado do agente
mutagênico A0-3959X.91-15 se estabelecendo e
interagindo com pólen e elementos microbianos em CONTENÇÃOETERMINAÇÃO

um planeta ou em uma espaçonave. Uma vez formados, PROTOCOLO: A melhor maneira de se livrar dos Sacos de
os casulos do tamanho de um ovo dessas aves tendem a Ovos são as mudanças severas de temperatura - eles
crescer em ninhadas de 2D6 - e muitas vezes há várias ninhadas podem ser destruídos com fogo ou tornados inertes
em qualquer área infectada. Os sacos de ovos são os com nitrogênio líquido (pelo menos até descongelarem).

ESTÁGIO II – MOTES NEOMÓRFICOS


Quando os sacos de ovos são perturbados, eles liberam REGRAS: A exposição a Motes Neomórficos é tratada como
o que parece ser uma nuvem de pólen. Na realidade, é um uma doença com Virulência 9 (consulte a página 73).
enxame sincronizado de ciscos altamente infecciosos. Se o primeiro Teste de Doença falhar, o paciente entra
Menores que grãos de areia, esses parasitas às vezes no Estágio III em um Turno. Nenhum teste de doença adicional é feito.
são visíveis quando se agrupam para aumentar suas
capacidades de locomoção. Possuindo uma inteligência CONTENÇÃOETERMINAÇÃO

de colmeia primitiva, os ciscos visam o hospedeiro PROTOCOLO: Um Mote Neomórfico é um inseto


potencial mais próximo e se concentram em um orifício microscópico e, como todos os insetos - alienígenas
desprotegido, como olhos, ouvidos, nariz, garganta ou ou não - eles tendem a evitar a fumaça e são mortos
uma ferida aberta. A partir daí, eles entram na corrente pelo fogo. Um arco eletrostático causado por um EMP
sanguínea e injetam quantidades microscópicas do ou um raio também pode matá-los.
Agente A0-3959X.91-15 nos glóbulos brancos da vítima.

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ESTÁGIO III - SANGUEBURSTER NEOMÓRFICO

Uma vez que os Motes entram na corrente sanguínea de um host, é sempre fatal e resulta no nascimento de um Bloodburster.
hospedeiro, eles entregam sua carga microscópica e morrem.
O agente injetado A0-3959X.91-15 começa a transformar os Bloodbursters têm uma cabeça bulbosa com pontas afiadas
glóbulos brancos à medida que circulam por todo o corpo caninos e correr de quatro. Essas criaturas quadrúpedes
até formar um crescimento cancerígeno que se aloja em uma raivosas dependem de sua velocidade e agilidade para
veia ou na parede da artéria. Esse tumor pode se enraizar em evitar danos. Surgindo com cerca de trinta centímetros de
qualquer área corporal de massa suficiente - como os pulmões, comprimento, os Bloodbursters continuam a crescer
o trato digestivo, o esôfago ou até mesmo o cérebro. Formando exponencialmente, ficando visivelmente maiores à medida que se movem.
um saco amniótico, o tumor começa a converter rapidamente Altamente agressivos, eles atacam tudo e qualquer coisa ao
as próprias células mutantes do hospedeiro em uma larva. seu redor. Eles usam suas garras, cauda e dentes para atacar
suas vítimas de forma selvagem.
estourador.

Se alojada em uma região do corpo com músculos ou REGRAS: Um paciente entrando no Estágio III é morto
ossos densos e sem saída fácil, a criatura em gestação imediatamente pelo nascimento do Bloodburster. O
desenvolve espinhos dorsais para ajudar em sua fuga. Quando recém-nascido Bloodburster leva uma Rodada para lentamente
o recém-formado Bloodburster está pronto para nascer, ele se se libertar de seu saco amniótico. Assim que está livre, ele
remove violentamente do hospedeiro - usando sua força fica furioso e ataca qualquer criatura viva que encontra.
descomunal, espinhos, dentes e garras para cortar e dilacerar
carne, osso e tendão. O processo causa hemorragia grave e Veja a tabela de ataques de assinatura à direita. Depois de
dano tecidual maciço no apenas alguns turnos, o Bloodburster entra no estágio IV
(neomorfo juvenil).

SANGUEBURSTER

VELOCIDADE: 2 PROTOCOLO DE CONTENÇÃO E RESCISÃO: O

SAÚDE: 2 melhor aposta é atacar um Bloodburster logo após

HABILIDADES: Mobilidade 9, Observação 6 nascimento - antes de se libertar vagarosamente de

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (zero contra dano de fogo) seu saco amniótico (acima). Incêndio ou qualquer grave

SPRINT: Como uma ação lenta, o Bloodburster pode o dano causado à criatura faz com que ela corra

sprint como se tivesse usado duas ações de corrida, ou seja, de e se esconder enquanto cresce rapidamente para sua juve

através de duas zonas ou de uma zona adjacente forma nilo.

diretamente em ENGAGED de um alvo.

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6. CARRO DOS DEUSES

ATAQUES DE SANGUE
D6 ATAQUE

1–3 ESCAPAR. Com um rosnado, o Bloodburster foge, afastando-se duas zonas em uma única ação,
no duto de ar mais próximo, se possível. Assim que os PJs perderem a linha de visão, o combate termina e
segue o modo furtivo. Após D6 Turns, o Bloodburster se transforma em um Juveline Neomorph
e começa a perseguir os PCs.
4 SILVO TERRORIZANTE. O Bloodburster pula sobre a vítima, mostrando seus dentes afiados
e sibilando. A vítima deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.
5 MORDIDA DE PERNA. Com um rosnado, o Bloodburster morde a perna da vítima. Role para o ataque usando seis
Dados Base, Dano 2. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente dano crítico
# 53 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando um teste de pânico imediato.
6 MORDIDA NA GARGANTA. O Bloodburster ataca a vítima mordendo-a na garganta. Role para o
ataque usando oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele inflige imediatamente
dano crítico #61 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando uma jogada de pânico imediata.

ESTÁGIO IV – NEOMORFO JUVENIL


Crescendo de quatro a seis pés de comprimento, um rastreá-lo se ele escapar. Feroz e feroz, um Neomorfo
Neomorfo juvenil continua a manobrar de quatro. juvenil usa sua cauda de ponta afiada e dentes para
Enquanto suas cabeças ainda são bulbosas, eles atacar.
começaram a se alongar. Eles são caçadores
agressivos que são difíceis de assustar. Os juvenis REGRAS: Veja a tabela de ataques característicos na
têm como alvo uma presa em uma matilha e dedicam página 156. Após uma Mudança, o Neomorfo juvenil
todos os recursos para abatê-la, chegando mesmo a destruí-la. entra no Estágio V e se torna um Neomorfo adulto.

NEOMORFO JUVENIL

VELOCIDADE: 2 PROTOCOLO DE CONTENÇÃO E RESCISÃO:

Mesmo ao receber tiros de armas, um Neomorfo


SAÚDE: 4
Juvenil está tão focado no ataque que ignora o
HABILIDADES: Mobilidade 10, Observação 6
dano a si mesmo até que se torne crítico. O fogo
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 8 (4 contra dano de fogo) concentrado esmagador eventualmente tira a
SPRINT: Como uma ação lenta, o Neomorfo pode coisa se ela não pegar você primeiro.
correr como se tivesse usado duas ações de
corrida, ou seja, através de duas zonas ou de uma
zona adjacente diretamente para ENGAJADO de um alvo.

155

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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CENÁRIO

ESTÁGIO V - NEOMORFO ADULTO

À medida que amadurece, a cabeça lisa e sem olhos do de maneira semelhante a um tubarão-duende, permitindo-lhe
Neomorfo se alonga e se torna mais pontiaguda. Logo, ele assume agarrar a presa e puxá-la para a matança. Quando adultos, eles são
uma postura esquelética e bípede, atingindo uma altura de carnívoros vorazes, utilizando táticas furtivas para caçar suas
dois metros ou mais. Quando a boca da criatura se fecha, sua presas.
mandíbula fica imperceptível, dando-lhe uma aparência inquisitiva
e etérea. Quando provocado, a mandíbula superior do REGRAS: Veja a tabela de ataques de assinatura aqui abaixo
Neomorfo Adulto se projeta

NEOMORFO ADULTO

VELOCIDADE: 2 PROTOCOLO DE CONTENÇÃO E RESCISÃO.

Neomorfos adultos caem rapidamente com uma rajada


SAÚDE: 6
completa de um rifle de pulso, mas qualquer arma
HABILIDADES: Mobilidade 9, Observação 8
automática faz o trabalho eventualmente. Um tiro final na
Classificação de ARMOR : 10 (5 contra dano de fogo)
cabeça é uma boa ideia, pois essas criaturas atacam
SPRINT: Como uma ação lenta, o Neomorfo pode correr mesmo quando parecem estar
como se tivesse usado duas ações de corrida, ou seja, morto.
através de duas zonas ou de uma zona adjacente
diretamente para ENGAJADO de um alvo.

NEOMORPH ATACA

D6 ATAQUE

1 HISS TERRORIZANTE. O Neomorfo se aproxima da vítima, mostrando seus dentes afiados

e sibilando. A vítima deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.


2 CORTE DE CAUDA. O Neomorfo gira, cortando sua vítima com sua cauda afiada. A vítima é agredida

usando dez Dados Base, Dano 2. O ataque é perfurante, reduzindo pela metade qualquer Nível de Armadura.

3 GARRA MORTAL. O Neomorfo pula em sua vítima, agarrando-a e arrastando-a para longe. Role para

o ataque usando oito Dados Base, Dano 1. Se acertar, o Neomorfo imediatamente arrasta o

vítima para a próxima zona ( intervalo MÉDIO) antes de soltá-la. A vítima cai de bruços, cai

quaisquer itens de mão e deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.

4 ATAQUE DE SALTO. O Neomorfo pula na vítima. Role para o ataque usando oito Dados Base,

Dano 1. Se o ataque for bem-sucedido, a vítima é jogada no chão e deve fazer um

Panic Roll imediato, e o Neomorph imediatamente executa um ataque extra com dez Base

Dado, Dano 2 (não conta como uma ação). O ataque extra não pode ser bloqueado.

5 MORDIDA NA GARGANTA. O Neomorfo ataca mordendo a vítima na garganta. Role para nos atacar

usando oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente dano crítico

lesão nº 61 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando uma jogada de pânico imediata.

6 ESPIGA DE CAUDA. O Neomorfo empala a vítima com sua cauda afiada como navalha. Role para o ataque

usando sete Dados Base, Dano 1. O ataque perfura armadura, reduzindo pela metade qualquer Valor de Armadura. Se

o ataque causa dano, ele aciona automaticamente o ferimento crítico #66 (mesmo que a vítima esteja

não quebrado), matando a vítima imediatamente.

156

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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6. CARRO DOS DEUSES

ABOMINAÇÃO

Uma mutação monstruosa da forma humana provocada por um tação. A seguir estão os sintomas e os estágios da infecção pela
acelerador genético, uma Abominação passa por vários cepa 26 Draconis do Agente
estágios ao longo de 48 horas de ges. A0-3959X.91–15.

ESTÁGIO I: INFECTADO

CARACTERÍSTICAS: Raiva, Confusão, Acidose REGRAS: A exposição à cepa 26 Draconis é tratada como uma
doença com Virulência 6 (consulte a página 73). Se o primeiro
As mudanças começam com o aparecimento rápido de Teste de Doença falhar, o paciente é infectado e entra no
manchas na pele que começa nas extremidades do sujeito e Estágio I. Dentro de um Turno, o paciente começa a exibir os
se move para dentro em direção ao núcleo do corpo. primeiros sintomas, o que faz com que seu NÍVEL DE ESTRESSE
Eventualmente, o crânio do sujeito começa a amolecer e alongar aumente em um. Após outro Turno passar, o paciente deve fazer
à medida que seu cérebro cresce e é reconectado. No final desta uma nova Rolagem de Doença - a falha causará
fase, o processo torna-se excruciante e o sujeito ataca. À medida
que a acidose toma efeito, os níveis de PH do indivíduo mudam o paciente avance para o Estágio II. Nenhum outro teste de
significativamente. doença é feito depois disso.

ESTÁGIO II: “MUTANTE”

CARACTERÍSTICAS: Demência Agressiva, Dismorfia Cerebral REGRAS: O alvo obtém Velocidade 2, ou seja, consegue agir
duas vezes por Rodada. A FORÇA aumenta em 3 (e a Saúde
junto com ela). A AGILIDADE é aumentada em 1, enquanto a
Dolorosas mutações celulares devastam o corpo da EMPATIA é reduzida para 1. Habilidades baseadas em EMPATIA

Abominação, fazendo com que assumam uma postura agressiva. não pode ser usado. Armas de fogo e outros itens tecnológicos
As articulações do sujeito se distendem e se tornam flexíveis, não podem ser usados. Imune à MANIPULAÇÃO.

permitindo que se contorçam em posições estranhas. O Neste ponto, o sujeito torna-se agressivo
cérebro e o crânio continuam a se alongar e o sujeito assume uma sive e ataca outros humanos à vista. Um PC infectado pode
aparência e atitude ferozes. Força, velocidade e agilidade são executar um desses ataques, então o alvo se transforma em um
aumentadas, e eles têm apenas um conhecimento rudimentar de NPC controlado pelo
seu antigo eu, mas ainda são conscientes o suficiente para usar GM.

ferramentas e armas básicas. O sangue do sujeito é altamente Dentro de um Turno, o sujeito avança para
cáustico e deve-se tomar cuidado para evitar entrar em contato Estágio III.
com qualquer um.

157
Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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CENÁRIO

ESTÁGIO III: “MONSTRO”

CARACTERÍSTICAS: Agressão Instintiva, Demência Avançada dos primatas, e eles correm usando os nós dos dedos para se
impulsionar.

O corpo do sujeito está em um estado avançado de recodificação REGRAS: Conforme o Estágio II, a FORÇA aumenta em mais
de DNA. Um capuz gelatinoso translúcido cresceu sobre a maior 2 (e a Saúde junto com ela). A AGILIDADE é aumentada em
parte de sua cabeça, revelando uma caricatura hedionda e mais 1. WITS é reduzido para 1. Nenhuma habilidade baseada em
afundada de seu antigo rosto por baixo. À medida que a estrutura WITS , exceto OBSERVAÇÃO, pode ser usada.
das características originais do sujeito se dissolve na gelatina Imune a MANIPULAÇÃO e pânico. Cowl dá um Nível de
ácida, seu crânio se torna mais pronunciado. Eventualmente, Armadura natural de 3. O alvo agora é tratado como um
qualquer aparência de origem humana recua e permanece pouco Xenomorfo completo e obtém sua própria tabela para ataques
visível dentro do capuz. Os braços do sujeito se alongam como característicos (veja abaixo). Dentro de quatro Mudanças, o sujeito
um avança para o Estágio IV.

ATAQUES DE ABOMINAÇÃO (ESTÁGIO III E IV)


D6 ATAQUE

1 RUIDO HORRÍVEL. A Abominação grita em fúria. Todos os humanos no alcance CURTO devem fazer um
Teste de Pânico imediato.

2 GOLPE DE PUNHO. A Abominação atinge sua vítima com um soco poderoso. Role para o ataque
com dez Dados Base, Dano 1.

3 LANCE. A Abominação agarra a vítima e tenta jogá-la contra a superfície dura mais próxima.

face. Role para o ataque usando nove Dados Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima cai

prostrado a uma distância CURTA do Abominável, deixa cair quaisquer itens de mão e deve fazer um
Teste de Pânico imediato.

4 PONTAS. A Abominação pula sobre sua vítima como um grande macaco. Role para o ataque usando

oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima é derrubada no chão, cai

quaisquer itens de mão e deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente. A Abominação então começa

golpeando a vítima com seus punhos poderosos. Isso é resolvido como um ataque de bônus imediato

com doze Dados Base, Dano 2.

5 PUXAÇÃO DE BRAÇO. A Abominação agarra o braço da vítima e tenta arrancá-lo com a mão nua.

mãos. Role para o ataque usando seis Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele

ativa automaticamente a lesão crítica nº 54 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), ativando um
Teste de Pânico imediato.

6 ESMAGAMENTO DE CABEÇA. A Abominação agarra a cabeça da vítima e tenta esmagá-la com as próprias mãos.

Role para o ataque usando sete Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele automaticamente

desencadeia icamente o ferimento crítico nº 64 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), matando a vítima imediatamente.

158
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6. CARRO DOS DEUSES

ESTÁGIO IV:
“BELUGA-HEAD”
CARACTERÍSTICAS: Metamorfose Celular Completa

O capuz gelatinoso do sujeito fica opaco e solidifica à medida


que seus olhos escurecem e
deslocam-se para os lados de sua cabeça bulbosa. Deles

a pele fica com um cinza mosqueado translúcido e suas


características se tornam semelhantes em aparência a um
Xenomorfo XX121, embora com cabeça muito mais curta, olhos
proeminentes e braços alongados.
O sujeito move-se de quatro como um macaco e não
mantém mais nenhuma característica humana. Embora não
seja tão poderoso ou inteligente quanto o Xenomorfo
XX12, o Belu ga-Head é uma força a ser reconhecida.

REGRAS: Como Estágio III, a FORÇA aumenta em mais 2 (e a


Saúde junto com ela). Cowl dá uma classificação de armadura
natural de 6.

ESTATÍSTICAS TÍPICAS

"MONSTRO"
VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 7

HABILIDADES: Mobilidade 5, Observação 3

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (nenhuma contra dano de fogo)

ESTATÍSTICAS TÍPICAS

“BELUGA-HEAD”
VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 9

HABILIDADES: Mobilidade 5, Observação 3

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 6 (3 contra dano de fogo)

159

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lesões críticas

D66 LESÃO EFEITOS FATAL DE LIMITE DE TEMPO TEMPO DE CURA


11 sem fôlego Não – Nenhum. –

12 atordoados Não – Nenhum. –

13 Dor incapacitante Não – O NÍVEL DE ESTRESSE aumenta um degrau.


14 Tornozelo torcido Não – MOBILIDADE -2 e não pode correr até que o teste de AUXÍLIO MÉDICO seja –

feito

15 Sangue nos olhos Não – OBSERVAÇÃO e COMBATE À DISTÂNCIA –2 até MÉDICO –

O teste de AJUDA é feito.

16 Concussão Não – MOBILIDADE –2. D6


21 Orelha cortada Não – OBSERVAÇÃO –2. D6
22 dedos quebrados Não – Correr torna-se uma ação lenta. D6
23 Mão quebrada Não – Não pode usar a mão. D6
24 Nocauteado Não – MANIPULAÇÃO –2. D6
dentes

25 Coxa empalada Não – Correr torna-se uma ação lenta. 2D6


26 Cortado Não – Não pode usar o braço. D6
ombro
31 Nariz quebrado Não – MANIPULAÇÃO e OBSERVAÇÃO –1. D6
32 Golpe na virilha Não – Um ponto de dano a cada rolagem de MOBILIDADE D6
e COMBATE PRÓXIMO.
33 costelas quebradas Não – MOBILIDADE e COMBATE CORPO A CORPO –2. 2D6

34 olho arrancado Não – COMBATE À DISTÂNCIA e OBSERVAÇÃO –2. 2D6


35 preso Não – Não pode correr, apenas rastejar. 2D6
rótula
36 braço quebrado Não – Não pode usar o braço. 2D6

41 perna quebrada Não – Não pode correr, apenas rastejar. 2D6


42 Pé esmagado Não – Não pode correr, apenas rastejar. 3D6
43 Cotovelo esmagado Não – Não pode usar o braço. 3D6

44 Pulmão perfurado Sim Um dia ENERGIA e MOBILIDADE –2. D6

45 Sangramento intestinal Sim Um Deslocamento Um ponto de dano a cada rolagem para MOBILIDADE D6
e COMBATE PRÓXIMO.

46 Ruptura Sim Doença de um turno com virulência 6. 2D6


intestinos

51 Rim preso Sim 52 Corte da Um dia Não pode correr, apenas rastejar, MOBILIDADE –2. 2D6

artéria do braço Sim, –1 Uma volta Não pode usar o braço. D6

53 Corte da artéria da perna Sim, –1 Uma Volta Correr torna-se uma ação lenta. D6

54 Braço cortado Sim, –1 Um turno Não pode usar o braço. Permanente


55 Perna decepada Sim, –1 Um turno Não pode correr, apenas engatinhar. Permanente

56 Coluna rachada Não Paralisado do pescoço para baixo. Se não for dada ASSISTÊNCIA MÉDICA a tempo, o efeito é 3D6
permanente.
61 jugular rompida Sim, –1 Uma Rodada ENERGIA –1. 2D6

62 Aorta rompida Sim, –2 Um turno ENERGIA –2. 3D6


63 Estripado Sim – Morte instantanea. –

64 Crânio esmagado Sim – Sua história termina aqui. –

65 Cabeça furada Sim – Você morre imediatamente. –

66 Coração empalado Sim – Seu coração bate pela última vez. –

160

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TRAUMA mental PERMANENTE

EFEITO D6

1 FOBIA: Você está apavorado com algo relacionado ao que o fez entrar em pânico. O GM decide o que é.
Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um quando dentro do alcance CURTO do objeto de sua fobia. Se você ficar perto dele por mais
de uma rodada, faça uma Rolagem de Pânico.

2 ALCOOLISMO: Você deve beber álcool a cada Turno, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um. Você não pode
aliviar o estresse (ver página 68) sem beber álcool.

3 PESADELOS: Faça um teste de Empatia enquanto dorme. Se o teste for bem-sucedido, você terá um pesadelo horrível e seu NÍVEL DE
ESTRESSE aumentará em um. Você não pode aliviar o estresse por um dia inteiro após esse pesadelo.

4 DEPRESSÃO: Você é propenso a episódios de depressão e mau humor. Todos os dias, faça um teste de Empatia - se você falhar, está
tendo um dia ruim. Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um e você não consegue aliviar o estresse até o dia seguinte.

5 USO DE DROGAS: Você deve usar algum tipo de droga recreativa (consulte a página 99) a cada Turno, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumentará
em um. Você não pode aliviar o estresse (consulte a página 68) sem consumir a droga de sua escolha.

6 AMNESIA: Sua memória é uma lousa em branco. Você não consegue mais lembrar quem você ou os outros personagens são.
O efeito deve ser interpretado.

161
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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

Vanessa Miller Puxar classificação

CARREIRA

RELACIONAMENTOS Policial
COMPANHEIRO : Davis APARÊNCIA

RIVAL : Wilson
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS

4 ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO
EU 2
COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO

EU
MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS 2 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA

PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS
2 ASSINATURA

Patch de jaqueta com logotipo WY


5
ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


3 EMPATIA EU

1:

CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 8 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

Leah Davis Irresponsável

CARREIRA

RELACIONAMENTOS Piloto
COMPANHEIRO : Moleiro APARÊNCIA

RIVAL :

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

FORÇA
EU

PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS

2 ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO
2 COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO
2

MOBILIDADE AGILIDADE 5 ATRIBUTOS


3 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
2
PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS
3 ASSINATURA

Frasco de comprimidos, quase vazio


4
ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


EMPATIA
1:

CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO

EXAUSTA
ÔNUS
4 4:

5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

Kayla Rye o longo curso


CARREIRA

RELACIONAMENTOS Estaleiro
APARÊNCIA
COMPANHEIRO : Cham
RIVAL : Moleiro
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

EU
PESADO
FORÇA
2
ENERGIA
MÁQUINAS

4 ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO

COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO

2
MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS
4 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA

PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS
3 ASSINATURA

Foto gasta do seu irmão


3
ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


EMPATIA 2 1:

CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO

EXAUSTA
ÔNUS
8 4:

5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

Lyron Cham Coragem verdadeira

CARREIRA

RELACIONAMENTOS Estaleiro
APARÊNCIA
COMPANHEIRO : Centeio

RIVAL :

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

2
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

3 FORÇA 2
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS

5 ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO
EU

COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO

MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS 2 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
EU

PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS ASSINATURA
EU

Rosário
4
ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


EMPATIA
1:

CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 10 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

John J Wilson Segurança pessoal

CARREIRA

RELACIONAMENTOS
Agente da Empresa
APARÊNCIA
AMIGO :

RIVAL : Moleiro
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS

2 ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO
EU 2
COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO

2
MOBILIDADE AGILIDADE
4 ATRIBUTOS
3 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA

PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS ASSINATURA
EU

Cartão de acesso
5
ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


EMPATIA EU

1:
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
ARMADURAS 3 3:

DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 4 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

Joseph Berriman (pedido nº 18868817)


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AGENDA PESSOAL TALENTOS


NOME

CARREIRA

RELACIONAMENTOS

APARÊNCIA
COMPANHEIRO :

RIVAL :

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE

PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE

FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS

ARTIGOS PEQUENOS

RADIAÇÃO

COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO

MOBILIDADE AGILIDADE ATRIBUTOS SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA

PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS ASSINATURA

ENGRENAGEM

COMANDO ASSISTÊNCIA MÉDICA


EMPATIA
1:

CONDIÇÕES MANIPULAÇÃO
2:

MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:

CONSUMÍVEIS 7:

AR COMIDA 8:

9:

PODER ÁGUA 10:

FICHA DE PERSONAGEM

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