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DIRETOR DO JOGO
Tomas Härenstam
ESCRITOR DE CONFIGURAÇÃO
Andrew EC Gaska
ARTISTA LÍDER
Martin Grip
DESIGN GRÁFICO
Christian Granath
EDITOR CORREÇÃO
GESTÃO DA MARCA
Joe LeFavi
JOGADORES DE TESTE
Nils Karlén, Kosta Kostulas, Marco Behrmann, Simon Andersson, Rickard Antroia, Joel Östlund, Lars Rinde, Marco Ahumada Juntunen, Artur Foxander,
Justin Langley, Stafan Fladvad, Jonas Ferry, Johan Wikman, Sven Holmström, Kristofer Sjöö, Matthew Tyler-Jones, David Semark, Anjuli Clayden
Scott Middlebrook, Markus Friebe, Willie Goldman, Graham Langridge, Harry Harris, Carol Roeder,
Craig Radow, Danielle Nashen, Nicole Spiegel, Steve Tzirlin e Ridley Scott
ISBN
978-91-88805-36-2
ESPAÇO SEU
1 2 3
É O INFERNO 5 PERSONAGEM 2 3 HABILIDADES 31
COMTECH (raciocínio) 43
TEMAS CHAVE 18
SOBREVIVÊNCIA (raciocínio) 44
HORROR ESPACIAL 18
MANIPULAÇÃO (Empatia) 44
SENSAÇÃO DE MARAVILHA 18
AUXÍLIO MÉDICO (Empatia) 45
AÇÃO DE FICÇÃO CIENTÍFICA 18
COMANDO (Empatia) 45
FERRAMENTAS DO JOGO 19
FICHAS DE PERSONAGEM 19
DADOS 20
CARTÕES 20
O QUE É UMA
PERSONAGENS 104
TEMPO ESPAÇO 48 ARMAS E ARMADURA 80
AGENDAS PESSOAIS 105
MAPAS E ZONAS 48 CARACTERÍSTICAS DA ARMA 80
COMBATE À DISTÂNCIA 60
FOGO AUTOMÁTICO COMPLETO 62
COBERTURA 62
MAS 62
OVERWATCH 63
LESÕES CRÍTICAS 160
DANO 64
TRAUMA MENTAL 161
ARMADURAS 64
QUEBRADO 64
FICHAS DE PERSONAGEM 162
RECUPERAÇÃO 64
LESÕES CRÍTICAS 65 '
MORTE 65
ESTRESSE E PÂNICO 67
NÍVEL DE ESTRESSE 67
ROLO DE PÂNICO 68
PARAR O PÂNICO 68
ALIVIANDO O ESTRESSE 68
OUTROS RISCOS 70
VÁCUO 71
EXPLOSÕES 72
RADIAÇÃO 74
SINTÉTICOS 75
XENOMORFOS 76
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SEÇÃO DO JOGADOR
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1. O ESPAÇO É INFERNO
O ESPAÇO É INFERNO
Não posso mentir para você sobre suas chances, mas... você tem minha simpatia.
—ASH, ALIEN
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SEÇÃO DO JOGADOR
O Miranda está recebendo suprimentos na Estação Anchorpoint. Ela agora está sincronizada com um velho módulo de refinaria YX-3 que a
empresa quer rebocar para as Ilhas Salomão. É uma corrida de merda com um salário de merda, mas é melhor do que ir para lá sem
nenhuma carga. A maior parte da minha equipe nesta corrida são meus regulares - Jefferies e Ellery estão voando, Nguyen e Torres
são meus carregadores e Nat e Reed são meus técnicos (Nota para mim - não há mais equipes de marido e mulher em minha equipe
- Nat e Reed são lutando novamente). O único novato é Hayes, um MedTech que nos foi emprestado pelo capitão Hughes.
O espaço é vasto, escuro e não é seu amigo. Raios gama e E há coisas à espreita nas sombras de cada asteróide - coisas
rajadas de neutrinos irrompem de estrelas moribundas para estranhas, diferentes e mortais.
cozinhá-lo vivo, buracos negros o despedaçam e o próprio vazio
ferve seu sangue e toma conta de seu cérebro. Coisas estranhas.
Tente gritar e ninguém poderá ouvi-lo - prenda a respiração e você Este é o RPG ALIEN - um jogo uni
romperá seus pulmões. verso de body horror e brinkmanship corporativo, onde pessoas
O espaço também não é tão vazio quanto você pensa - é sintéticas brincam de deus enquanto caminhoneiros
as fronteiras estão sempre se expandindo. Governos rivais espaciais e fuzileiros navais servem de anfitriões para recém-nascidos
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1. O ESPAÇO É INFERNO
O alienígena titular - em todas as suas iterações - é o material de A história de ALIEN é sobre criadores e suas criações lutando
pesadelos. De Neomorfo a Xenomorfo, a mística que cerca essas pelo domínio uns dos outros.
criaturas é fascinante. O alienígena representa tudo o que não
entendemos sobre o mundo natural. Ele evoca um É sobre ganância e avareza corporativa, e é sobre como
poder de fogo superior e tecnologia sofisticada não são suficientes
medo de nossos corpos serem violados e usados. É um invasor para protegê-lo dos horrores do desconhecido. É sobre
parasita cuja única intenção é usar a humanidade para empurrar o envelope e enfiar o nariz onde não deve, as
procriar e incubar sua progênie. O ciclo de vida alienígena é de consequências que se danem antes que te condenem.
morte e renovação, mas a única parte que as pessoas desempenham
nesse círculo é a morte.
Mas a própria saga ALIEN é mais do que O jogo de RPG ALIEN leva você aos mundos de colônias
bestas de outro mundo. Trata-se de humilhar o homem por sua turbulentas na fronteira do espaço conhecido. É no ápice desse
própria arrogância. É sobre maternidade e lugar implacável que seu personagem deve enfrentar seus
família - sobre perda e sacrifício. Ele luta com as questões de demônios - tanto os internos quanto os de outro tipo.
inteligência artificial e fé.
Anchorpoint e estão a caminho de Thedus. Claro, já temos problemas - desta vez do tipo doméstico. Reed
subiu a bordo bêbado de novo e Nat deu um soco em seu rosto - pode até ter quebrado seu nariz. Eu
intervim antes que aumentasse. Eu assinei para ser um capitão, não um pai
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SEÇÃO DO JOGADOR
FRONTIERLIF E
Não há nada no deserto... e nenhum homem precisa de nada.
— D DE ID 8 , PROMETEU
A Fronteira começa na ponta do Outer Veil, atravessa a Outer converter o ar em algo respirável passável. A maioria dos
Rim dos territórios conhecidos e se estende até o espaço colonos aqui são garimpeiros, empresários, agricultores e
profundo. Localizado entre os sistemas centrais e a Orla proprietários rurais. Os mundos da mineração refinam minérios e
Exterior, o Véu Exterior é uma vasta região do espaço combustível, enquanto os mundos agro e aquático colhem
abundantemente rica em recursos minerais. alimentos e algas. Estações espaciais como Anchorpoint servem
como um ponto de partida neutro para expedições ao espaço
A Orla Exterior é amplamente colonizada e a Marinha Colonial profundo.
opera lá. Além da Orla Exterior, ninguém sabe - e essa emoção Colônias vizinhas nem sempre se dão bem,
do desconhecido é o que atrai os pioneiros aqui. Os colonos e conflitos armados sobre interesses e reivindicações são
compararam a fronteira às vezes sem lei ao Velho Oeste de não é incomum - muitas vezes exigindo que os fuzileiros navais
coloniais intervenham e restaurem a ordem. Os limites da Fronteira
os Estados Unidos. estão sempre mudando e, às vezes, as colônias mudam de mãos
Aqui, a vida é dura e barata. Em muitos mundos, processadores conforme as disputas de fronteira redefinem o mapa.
atmosféricos foram trazidos para
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1. O ESPAÇO É INFERNO
TERRITÓRIOS DA FRONTEIRA
área entrecortada por vários Estados-nação. Existe uma POVOS. A UPP é um poderoso bloco socialista de sistemas
aliança desconfortável entre eles, mas as disputas territoriais que controla um setor do espaço vasto, mas pobre em
não são inéditas. recursos. Formada por uma coalizão de países que inclui a
O que se segue é uma lista dos principais atores do governo Rússia e
competindo por recursos lá. No Vietnã, a UPP é o único governo que não é influenciado
pelas preocupações corporativas – fato que às vezes os coloca
em oposição à Weyland-Yutani. Embora estejam atrasadas
TRÊS IMPÉRIOS MUNDIAIS. Composto pelo antigo Reino
na corrida armamentista, a UPP ainda mantém uma formidável
Unido, Japão e vários países em desenvolvimento, os corpora
força de combate. Há um estado de guerra fria entre os Estados
de Weyland-Yutani
Unidos e a UPP há
ção em si é resultado da formação dos Três
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SEÇÃO DO JOGADOR
ISSO É RUMOR
DOMINÂNCIA CORPORATIVA. Embora os estados-nação AO CONTROLE
dominem as estrelas, é importante notar que o poder real
está nas corporações que existem através delas. As histórias se espalham mais rápido que a luz na
Empresas como Weyland-Yutani, BioNational e Seegson Fronteira. Alguns batedores contam histórias de
não são limitadas por fronteiras. Na verdade, eles produzem artefatos de baixo preço encontrados em ruínas antigas em
e controlam as tecnologias necessárias para a existência luas distantes — ruínas que antecedem a humanidade
A relutância de Estados-nação como a UPP em trabalhar uma vez perseguiu as estrelas neles. Ainda outro
com o setor privado os deixou para trás na corrida ers sussurram sobre formas de vida hostis que
A vida nas colônias é difícil. Após a promessa de uma Muitos acreditam que Weyland-Yutani e
utopia, os colonos encontraram uma existência de outras corporações estão desenvolvendo secretamente
fronteira de trabalho penoso em ambientes hostis. Para novas e perigosas armas biológicas, variando de
esse fim, muitos se voltaram para Deus para ajudá-los em pragas e ciborgues psicopatas controlados por drogas
Enquanto as religiões tradicionais são praticadas em armas realmente estão sendo desenvolvidas, é
todas as colônias, surgiram seitas de fundamentalistas preciso se perguntar para quem a empresa as está
milenaristas apocalípticos, assim como cultos fanáticos projetando e se uma guerra está no horizonte.
anos viram o surgimento de organizações incipientes com e até mesmo colônias simplesmente desapareceram da
Fronteira. Alguns atribuem a estes
motivos questionáveis, como os Praticantes da Santa
Imolação e o culto da Igreja da Imaculada Incubação. perdas em desastres naturais ou atos de Deus,
outros acreditam que os envolvidos foram vítimas
de piratas ou governos rivais. Rumores de colônias
inteiras sendo exterminadas por uma praga ou
destruindo a face de um planeta fazem com que
SHIP'S LOG, USCSS MIRANDA, 015:09. todos na Fronteira vivam no limite. Alguns até
acreditam que o homem nunca foi feito para deixar a
GRAVAÇÃO DO CAPITÃO CHARLIZE. Nós
terra e que o próprio espaço pode engolir você inteiro.
engatou o drive FTL às 014:30 horas e está se preparando
para o hipersono. Ninguém sabe em que buraco Feche suas persianas e sele as câmaras de
Reed rastejou, e não podemos ir descompressão - algo estranho pode estar lá fora,
escondido no escuro.
Está esperando por você.
nos freezers sem ele. EU
não preciso dessa merda
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1. O ESPAÇO É INFERNO
Maldição. Reed está desaparecido há quase 12 horas e Nat está ficando nervoso. Onde diabos ele está? Ele já bebeu
antes, mas isso é demais, vou ter que denunciá-lo. Ele vai perder meia parte, mas dane-se - eu quero dormir
O ano é 2183 - pouco mais de três anos desde a destruição da Embora banido instantaneamente, cópias do Space Beast foram
colônia Hadley's Hope em transmitidas ilegalmente pelas colônias. O livro desenvolveu
LV-426, desaparecimento do USS Sulaco, fechamento do presídio um grande número de seguidores. Alguns veem isso como uma
e obras de chumbo na Fio fantasia, uma diversão bem-vinda de suas vidas normais. Outros
rina 161. A perda da Marinha Colonial do Sulaco abraçaram
A unidade junto com esses postos avançados patrocinados pela Morse e construiu um culto milenar em torno dela - acreditando
Weyland-Yutani e as implicações do jogo sujo corporativo ser um texto religioso e um presságio do Armagedom por vir.
decorrente desses incidentes criaram um ar de desconfiança
entre a empresa e as Américas Unidas. Muitos mundos da
Fronteira se viram presos no meio dessa fenda e foram forçados DESTA VEZ É GUERRA. Para adicionar combustível ao fogo, os
a se contentar sem nenhum dos dois. conflitos entre os setores rivais do espaço aumentaram
exponencialmente nos últimos cinco anos.
os suprimentos ou defesas de que precisam para sobreviver. Embora não confirmados, muitos acreditam que Hadley's Hope
foi um local de teste para uma das armas biológicas de Weyland-
TRIPULAÇÃO DISPENSÁVEL. A única exposição pública Yutani e que um estado inimigo enviou uma nave de guerra para
desses eventos trata apenas derrubá-la da órbita. Outros acreditam que a Empresa está
com as consequências na Fiorina 161. O livro é trabalhando com uma nação desonesta para
intitulado Space Beast e é condenado pelo suposto relato de assumir o controle das colônias na fronteira.
Robert Morse de um “dragão” alienígena que invadiu a instalação À medida que mais e mais unidades da Marinha Colonial são
e matou brutalmente duas dúzias de prisioneiros cromo-Y duplos convocados e redistribuídos para novas campanhas, os
e sua equipe de custódia. colonos da Fronteira estão ficando assustados. Sem os militares,
O livro dá credibilidade tanto para falar de não há ninguém para protegê-los de piratas, formas de vida
monstros e rumores de experimentos da Weyland-Yutani com hostis ou invasões. Para compensar, muitas colônias
armas biológicas - indicando que eles estavam mais preocupados promulgaram seus próprios sistemas legais, elegendo
em proteger a criatura para um estudo mais aprofundado do marechais para supervisionar a aplicação diária da lei. Alguns
que em salvar vidas. De acordo com Morse, a caçada para capturar até contrataram forças mercenárias para proteger
a besta havia transbordado do incidente no LV-426, e qualquer um
que entrasse no caminho da Companhia era dispensável - fossem seus interesses.
eles prisioneiros, soldados, funcionários ou mesmo colonos. A década de 2180 é uma época perigosa para se estar vivo
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SEÇÃO DO JOGADOR
anos 2020
anos 2060
Após o infame discurso de Peter Weyland no Ted
Talk de 2023, a Weyland Industries começa a Várias pequenas colônias começam a se estabelecer
desenvolver novas tecnologias que nos Territórios da Orla Exterior, e os Estados Unidos
catapultarão a humanidade para o futuro. Os projetos Estados começam a trabalhar em uma missão de manutenção da paz
em desenvolvimento incluem inteligência artificial força que manterá a ordem do mundo. Esse
avançada, unidades FTL, processadores atmosféricos eventualmente leva à formação do
para terraformação de mundos inóspitos e cápsulas Frota de Defesa da Orla Exterior das Américas Unidas
de hipersono. Weyland produz o e mais tarde o Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais. Wey
os andróides David Series Seven da terra se tornam
primeira série David de andróides. comum na força de trabalho.
2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090
HD85512 B, a primeira colônia penal mundial da Terra, é A Weyland Industries lança o infame USCSS Prometheus em uma
estabelecida pelas Indústrias Weyland. Prisioneiros missão para “encontrar as origens da humanidade”. O navio
de instalações terrestres são transferidos para lá. está perdido com todas as mãos e presumivelmente destruído.
Várias outras corporações começam a capitalizar na era Com a morte do fundador da empresa, Peter Weyland, e da CEO
espacial. Colônias de mineração administradas por Meredith Vickers, a Weyland Corp fica em ruínas financeiras. Na
empresas nas luas de Saturno e Júpiter virada do século, a empresa é comprada e fundida com a
tornar-se uma fonte confiável de matérias-primas corporação Yutani para formar a Wey
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2130s
O grupo fanático conhecido como Earth Morse é transmitido ilegalmente pelas colônias e posteriormente banido. A
Savers falha repetidamente em sabotar a missão xenofobia aumenta à medida que rumores de formas de vida alienígenas
do Covenant. mortais e armas biológicas projetadas por empresas se espalham pela Fronteira.
2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190
o conflito de dois anos, o planeta está Povos Progressistas. Não há vitória decisiva para nenhum dos
reintegrado nos Estados Unidos lados.
Colônias. Mais de quinze mil vidas
O veículo de reboque comercial USCSS Nostro mo parte explosão térmica, por razões desconhecidas. O Sulaco
de Thedus para a Terra. Por razões desconhecidas, o desaparece, mas um de seus pods EEV cai no planeta de segurança
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CARREIRA NA
FRONTIE R
MARINHAS COLONIAIS
O Corpo de Fuzileiros Navais Coloniais dos Estados atores e pilotos, técnicos de combate, especialistas em
Unidos representa a melhor força de combate já reunida. armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de
Tecnologicamente avançados e ostentando tudo o que há de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço
mais moderno em equipamento militar - grande parte do qual de apoio USCM de navios de guerra e equipes de caças
é projetado por Weyland-Yutani - os fuzileiros navais estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior das Américas, e
coloniais são capazes de operar de forma independente em há programas militares especiais de P&D em todo o
praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são espectro que exigem voluntários. Na Fronteira, sempre há algo
treinadas de forma cruzada e podem ser implantadas a que precisa ser defendido e algum planeta que precisa
qualquer momento em praticamente qualquer mundo sem instruções extensas.
ser pacificado.
Ocupações militares incluem operação de veículos
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1. O ESPAÇO É INFERNO
alguma razão
REPRESENTANTES DA EMPRESA
As corporações têm mais poder do que os Além disso, é um grande negócio saber o próximo
governos na Fronteira. Eles possuem mundos, movimento de seus concorrentes — muitas
estabelecem-se e trazem os colonos, criando lares e empresas têm seu próprio pessoal de contra-
empregos. De CEOs a agentes de campo, cada espionagem embutido em empresas e governos
empresa envia seus próprios representantes para rivais. Ser um representante da empresa tem
supervisionar seus empreendimentos comerciais. tudo a ver com a arte do negócio e garantir que as
Empresas como a Weyland-Yutani são conhecidas pessoas pequenas ao seu redor façam o trabalho
por empregar suas próprias equipes de segurança de comando,
delasmédicos,
para que você possa fazer sua próxima promoção
e cientistas também.
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SEÇÃO DO JOGADOR
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS
ALIE N
Cada jogador neste jogo - exceto um - assume o papel de um personagem do jogador (PC). Você pode ser um colono espacial, um
caminhoneiro espacial, um fuzileiro naval ou qualquer outra coisa. Você decide o que seu PC pensa e sente, o que ele diz e faz – mas
não o que acontece com ele.
É seu trabalho como jogador retratar seu PC e imaginar-se em suas botas. Ele é uma pessoa com sentimentos e sonhos, assim
como você. Tente imaginar - como você reagiria se estivesse no lugar dele?
O que você faria?
Os personagens dos jogadores são sempre os protagonistas da história. O jogo é sobre você. sua decisão
sões, sua história.
A MÃE DO JOGO
DIÁRIO DE NAVIO, USCSS MIRANDA,
O jogador final é o Game Mother, ou GM para abreviar.
026:50. CAPITÃ CHARLIZE
Ela descreve o universo ALIEN
GRAVAÇÃO. Reed está morto. Nós
para você. Ela retrata todas as pessoas e criaturas que
encontrou seu corpo no módulo da refinaria. quem fez você encontra durante o jogo. Personagens controlados
quebrou pelo GM são chamados de personagens não-jogadores,
ou NPCs para abreviar.
suas costelas e arrancou seu maldito coração do peito.
O jogo é uma conversa entre o
jogadores e o GM, para frente e para trás, até que surja
Nunca vi tanto sangue. uma situação crítica em que o resultado
coloniais para enviar uma equipe de dados - leia mais sobre isso no Capítulo 3.
É função do GM colocar obstáculos em seu caminho
segurança para um encontro conosco.
e desafiar seus PCs, forçando-os a mostrar do que realmente
Eu distribuiria as armas, mas são feitos. Mas não cabe ao Mestre decidir o que acontece
Eu não sei se um de nós é no jogo - e acima de tudo, não como sua história deve
o assassino, ou se tivermos um terminar. Isso é decidido no jogo.
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1. O ESPAÇO É INFERNO
Há um psicopata solto em minha nave e Torres também está morto. Encontrámos o seu corpo pendurado no compartimento
do elevador, com a cabeça esmagada. Isso muda as coisas. Todo mundo achava que Reed era um idiota. Agora…
quem quer que seja o assassino, acho que eles virão atrás de todos nós. Eu confinaria todos em quartos, mas estamos
recebendo leituras anormais dos motores. Nat e Ellery estão verificando
GAMEMODE S
O RPG ALIEN pode ser jogado em dois modos distintos: REPRODUÇÃO DA CAMPANHA
jogo cinematográfico e jogo de campanha. Cada um
desses modos foi projetado para criar uma CAM O jogo de campanha é projetado
experiência diferente para você. Mesmo algumas regras para um jogo contínuo mais longo
do jogo se aplicam apenas a um dos dois modos de jogo com o mesmo elenco de personagens
- tais regras são marcadas com o símbolo de cada modo do jogador durante várias sessões de
de jogo (veja abaixo). jogo, talvez até dezenas de sessões. No jogo de
campanha, você cria seus próprios PCs, usando as
regras encontradas no livro de regras completo do
RPG ALIEN.
O jogo de campanha também pode ser brutal e
Mais cenários cinematográficos serão pub Sourcebooks e outros suplementos para o jogo
publicado pela Free League Publishing no de campanha serão publicados pela Free
Anos por vir. League Publishing nos próximos anos
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SEÇÃO DO JOGADOR
A mãe foi comprometida. Ordenei-lhe que realinhasse a matriz de comunicações para que eu pudesse enviar uma mensagem
de acompanhamento ao Anchorpoint, mas ela alegou que houve um erro mecânico. Tentamos ir fora do veículo para posicionar a
matriz manualmente, mas agora mamãe nem abre as câmaras de descompressão. Ou ela foi danificada pelo reator construído ou alguém
KEYTHEME S
Não importa se você joga Cinematic ou Campaign, qualquer jogo de ALIEN é baseado em três temas principais.
A maioria dos cenários e campanhas contém uma mistura desses temas, mas cada cenário geralmente enfatiza um
tema mais do que os outros.
HORROR ESPACIAL
AÇÃO DE FICÇÃO CIENTÍFICA
A experiência ALIEN está enraizada em uma escuridão e
tensão generalizadas, com a capacidade de chocar ao Quer seja em uma escala íntima ou extensa, a ação da
explorar nossos medos primitivos. Cada respiração montanha-russa - muitas vezes com resultados
desesperada no respirador de seu traje espacial pode ser a sangrentos - é essencial para muitas histórias de ALIEN.
última. Este jogo inclui mecânica robusta projetada para
combate rápido e brutal.
SENSAÇÃO DE MARAVILHA
O RPG ALIEN permite que você descubra mundos estranhos e artefatos antigos e incompreensíveis em grande escala. Muitas histórias de
ALIEN lidam com questões sobre a criação, o destino e o lugar da humanidade no universo.
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1. O ESPAÇO É INFERNO
TOOLSOFTEGAM E
O RPG ALIEN exige que você improvise enquanto joga, mas o jogo também fornece várias ferramentas para ajudá-lo a
criar sua história.
FICHAS DE PERSONAGEM
DIÁRIO DE NAVIO, USCSS MIRANDA,
Para documentar seu personagem, seja um PC
062:00. CAPITÃ CHARLIZE pré-fabricado de um cenário cinematográfico ou
GRAVAÇÃO. Os marechais não são um personagem que você mesmo cria para o
jogo de campanha, você usa uma ficha de
chegando e a navegação está morta.
personagem. No final deste livro, você encontrará
Deus sabe por quê, mas mamãe enviou nossas
uma ficha de personagem em branco e várias
transmissões para o QG da Corporação, não para o fichas preenchidas, para usar com o cenário Carruagem dos Deuses .
Controle Colonial.
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SEÇÃO DO JOGADOR
assassino está usando o sistema de ventilação para contornar o navio. Eles invadiram o quarto de Jefferies, a
atacaram e a arrastaram para as aberturas com eles. Pela quantidade de sangue, ela deve estar morta. Não
DADOS CARTÕES
No universo ALIEN, nenhum lugar é seguro. Mais cedo ou Para o RPG ALIEN, há um baralho de cartas
mais tarde, você acabará em situações em que o resultado personalizado disponível para compra separadamente.
é incerto, por mais habilidoso que seja. É hora de Essas cartas são usadas para dois propósitos - para
quebrar os dados. atrair a iniciativa em combate (consulte o Capítulo 5) e
Existem dois tipos personalizados de seis lados para acompanhar equipamentos, armas e veículos
dados para este jogo, cada um disponível para compra importantes. O baralho de cartas personalizado não
separadamente: Dados Base e Dados de Estresse. é necessário para jogar, mas é um complemento útil
Você rola os dados quando realiza uma ação dramática
que pode determinar se seu PC vive ou morre.
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1. O ESPAÇO É INFERNO
O QUE É UM ROLE-PLAYINGGAME ?
Se você chegou até aqui sem saber o que é um seu desafio - a liberdade de criar a história por conta
RPG, parabéns! própria pode ser esmagadora. Mas este livro de
Bem-vindo a um passatempo gratificante e criativo. regras contém muitos encontros emocionantes,
O RPG é uma forma única de jogo, ou expressão locais e personagens com os quais você pode
cultural, se você preferir chamar assim, que combina preencher sua história e ferramentas muito
jogos de mesa com narrativa. Os jogos de RPG específicas para o GM usar. Se você precisar de
fornecem um conjunto de regras e permitem que conselhos ou ideias, há um fórum para o RPG ALIEN,
você crie sua própria história com seus amigos bem como nossos outros jogos em nosso site,
de uma forma que livros, filmes, TV e até videogames não podem.
freeleaguepub lishing.com.
A vantagem dos RPGs também é Bem-vindo
continuando a gravar isso caso alguém nos encontre. Restamos apenas Nat e eu. Fizemos uma barricada no compartimento da cápsula EEV, mas
mamãe não quer trancar a porta para nós. Nat está tentando substituir o sistema para que possamos lançar um pod e dar o fora daqui. Nós temos... cristo,
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SEÇÃO DO JOGADOR
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2. SEU PERSONAGEM
SEU PERSONAGEM
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SEÇÃO DO JOGADOR
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2. SEU PERSONAGEM
CONCEITOS PRINCIPAIS
CARREIRA HABILIDADES
Um aspecto fundamental do seu personagem é a sua carreira. Suas habilidades são o conhecimento e as habilidades
Sua carreira determina sua formação e seu papel no grupo. que você adquiriu durante sua vida. Eles são importantes
Você também recebe um talento especial exclusivo para porque determinam, junto com seus atributos, quão
sua carreira. Veja os personagens pré-gerados no final deste efetivamente você pode realizar certas ações no jogo.
livro para Existem doze habilidades no jogo, e todas elas são descritas
no RPG ALIEN completo. Eles são medidos pelo nível de habilidade em uma escala
de 0 a 5. Quanto maior o número, melhor.
que lhe dão uma pequena vantagem. Cada pré-geração T Androids nunca fazem Panic Rolls.
ed personagem no cenário na parte de trás do Os Androids T sofrem danos de forma diferente (consulte
livro tem um talento, e uma ampla gama de talentos está página 75).
incluída no RPG ALIEN completo.
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SEÇÃO DO JOGADOR
ESTRESSE SAÚDE
A vida no espaço é letal. Com mais frequência do que Mesmo que você mantenha seus nervos sob controle, é
gostaria, você se encontrará sob extrema pressão. No provável que, mais cedo ou mais tarde, você se machuque.
jogo, essa tensão crescente é representada pelo seu Isso é rastreado usando sua pontuação de Saúde.
NÍVEL DE ESTRESSE. Ele geralmente começa em zero e Você começa o jogo com um número de pontos de Saúde
pode aumentar com a força das jogadas de dados igual ao seu valor de FORÇA . Os talentos podem modificar
(consulte a página 34) e com situações assustadoras ou sua pontuação máxima de Saúde.
estressantes. O estresse é explicado mais detalhadamente
no Capítulo 4. SOFRENDO DANO: Quando você sofre dano, sua pontuação
de Saúde é reduzida. Isso é explicado com mais detalhes no
Capítulo 4. Se sua Saúde cair para zero, você está Quebrado
e sofre um ferimento crítico (consulte a página 65)
COISAS PESSOAIS
Você pode ser uma equipe, mas cada PC individual em seu Ao final de cada Ato, o Mestre avalia as ações dos PJs. Se
grupo também tem um ângulo próprio - uma Agenda Pessoal. O você tomou ações específicas para promover sua Agenda
modo como as agendas pessoais funcionam difere entre o jogo durante o Ato, apesar do risco ou sacrifício pessoal, você
cinemático e o de campanha. recebe um Ponto de História. Os Pontos de História podem ser
usados para obter sucessos adicionais em jogadas de dados
CIN AGENDA CINEMÁTICA: No cinema (consulte a página 35). Atos e Agendas Pessoais são explicados
jogar, as Agendas dos PJs são predeterminadas pelo com mais detalhes no cenário introdutório Carruagem dos
cenário, como aquele no Deuses.
parte de trás deste kit inicial cinematográfico.
No início de cada um dos três Atos de CAM AGENDAS DA CAMPANHA: Como é pessoal
No cenário, o GM dá a cada PJ um folheto com uma nova O trabalho da agenda no jogo de campanha é
Agenda para o Ato. As Agendas estão escondidas, você não deve descrito no livro de regras completo do RPG ALIEN.
mostrá-las a outros jogadores ou escrevê-las em sua ficha de
personagem.
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2. SEU PERSONAGEM
AMIGOS E RIVAIS
O RPG ALIEN é sobre um pequeno grupo de pessoas um Rival entre os outros PCs. Você só pode ter um de cada.
enfrentando perigos desconhecidos e terríveis na escuridão Seus relacionamentos são importantes para o GM, pois ele pode
fria do espaço. Para sobreviver, você precisa encontrar alguém usá-los para criar situações interessantes no jogo. Neste
em quem confiar, mas também ter certeza de quem você não Cinematic Starter Kit, as descrições de personagens pré-geradas
quer virar as costas. indicarão qualquer amigo ou rival que você tenha
Em termos de jogo, seu PC pode ter um Buddy e
No RPG ALIEN, seu PC pode um novo PC para jogar, se houver um disponível. Esse
acabar em confronto direto com outro significa que você deve pensar com muito cuidado
PC. Isso é bastante comum em jogos cinematográficos, antes de agir contra os interesses comuns
menos no jogo de campanha. do grupo, mesmo que você ache que está de acordo
No jogo cinematográfico, cabe ao GM chamar com a sua Agenda—pode custar-lhe o seu PC.
quando uma situação de jogador contra jogador É altamente recomendável que você espere até
escala além do ponto sem retorno. o terceiro e último Ato do cenário antes
Quando o GM tiver “chamado PvP”, a jogada tomar uma atitude tão drástica.
ers envolvidos representam a cena atual para No jogo de campanha, o PvP é menos comum e
sua conclusão. Depois disso, o PC que tiver tais situações são resolvidas no grupo
“transformada em traidora”, se ela ainda estiver viva, torna-se sem regras específicas - você só precisa
um NPC e está a partir de agora sob o controle resolva suas diferenças se quiser
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SEÇÃO DO JOGADOR
SEU EQUIPAMENTO
Para sobreviver no mundo de ALIEN, você precisa do equipamento seu personagem. Exemplos comuns incluem um patch, um boné ou
certo. Um rastreador de movimento M314, um traje de compressão uma foto de um ente querido.
MK50 ou um rifle de pulso M41A podem realmente significar a Uma vez por Ato no jogo Cinematográfico e uma vez por
diferença entre a vida e a morte de seu personagem. Você pode sessão de jogo no modo Campanha, você pode interagir com seu
encontrar esses itens e muitos outros item de assinatura de alguma forma para reduzir seu NÍVEL DE
equipamento descrito em detalhes no Capítulo 5. ESTRESSE (consulte a página 67) em um nível.
Você deve anotar todos os itens que você é carro Itens de assinatura são geralmente minúsculos (abaixo) e
rying em sua ficha de personagem. Anote um item por linha na portanto, não o sobrecarregue de forma alguma.
A frequência com que você deve fazer rolagens de Suprimentos depende do consumível em questão e da situação geral. Os intervalos
Ar A cada turno (consulte a página 49) e após cada atividade extenuante, como combate ou
Rolo de MOBILIDADE .
Água Uma vez por dia e após cada atividade extenuante, como combate ou teste de MOBILIDADE .
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2. SEU PERSONAGEM
CONSUMÍVEIS ÔNUS
No mundo de ALIEN, você precisa superar muito mais do Você pode carregar um número de itens de tamanho
que formas de vida xenomorfas para sobreviver. A regular igual ao dobro do seu nível de FORÇA sem
falta de ar, comida, água e energia elétrica pode ser problemas. Um item regular geralmente tem o tamanho de uma
igualmente mortal. Esses quatro re pequena bolsa e não pesa mais do que alguns quilos.
fontes são chamadas de consumíveis.
Você não precisa rastrear os consumíveis ITENS PESADOS E LEVES: Um item designado como
vezes. Nos limites de uma nave espacial funcional, pesado conta como dois itens normais e normalmente
estação orbital ou colônia planetária, você provavelmente ocupa duas linhas em sua ficha de personagem. Alguns
tem os consumíveis de que precisa. O GM permite que você itens pesados contam como três ou até quatro itens normais
saiba quando os recursos são escassos e é hora de começar - as listas de equipamentos no Capítulo 5 do livro indicam
a rastreá-los. isso.
No extremo oposto do espectro, há
FORNECIMENTO: Você rastreia cada um dos quatro consumidores são itens designados como leves - eles contam como
habilidades em sua ficha de personagem usando uma classificação metade de um item normal e, portanto, você pode listar dois
de Suprimento. Uma classificação mais alta é melhor. itens leves em uma linha de sua planilha.
Em intervalos regulares (veja a tabela na página Alguns itens leves contam como um quarto de um item
anterior), você precisa fazer uma rolagem de Suprimentos. normal em termos de sobrecarga - o peso de tais itens é escrito
Isso significa rolar um número de Dados de Estresse como ¼ nas listas de equipamentos.
igual à classificação de Suprimento atual, até um máximo de
seis dados. Para cada, a classificação do enrolado, PEQUENOS ITENS: Itens ainda menores
Suprimento é diminuída em um. Quando a classificação do do que itens leves são chamados de minúsculos. Eles
Suprimento chega a zero, você está sem o consumível e são tão pequenos que não afetam em nada o seu ônus. A
está entrando em um mundo de dor. Os efeitos da falta de regra geral é: se o item pode ser
ar, comida e água são explicados no Capítulo 4. escondido em um punho fechado, é minúsculo. Itens
minúsculos também precisam ser listados em sua ficha de personagem.
etc. etc.
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SEÇÃO DO JOGADOR
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3. HABILIDADES
HABILIDADES
“Ei, eu me sinto como uma quinta roda por aqui. Há algo que eu possa fazer?"
“Não sei, há algo que você possa fazer?”
“Bem, eu posso dirigir aquela carregadeira. Eu tenho uma classificação de Classe 2.”
"Seja meu convidado."
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SEÇÃO DO JOGADOR
você descreve o que faz, ela conta como os NPCs reagem, T Maquinário Pesado (FORÇA)
você responde e assim por diante - de um lado para o outro. T Resistência (FORÇA)
A história cresce um passo de cada vez, e todos vivem felizes T Combate corpo a corpo (FORÇA)
Sim, estou brincando sobre a última parte. Não na T Combate à distância (AGILITY)
acumula que não pode ser resolvido apenas falando para Comando T (EMPATIA)
DADOS DE ROLAMENTO
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3. HABILIDADES
ENGRENAGEM
TERAPIA
FALHA
EXEMPLO Se você rolar não, algo dá errado. Por algum motivo, você
tudo explodiu. Infelizmente, o GM descreve uma seção de ly. Mesmo quando você falha, deve haver um caminho a
seguir - talvez à custa de tempo, risco ou créditos, mas
painéis de teto bloqueando seu caminho para o habitat, ainda assim um caminho. O GM tem a palavra final sobre
e diz que precisa de um teste de ENERGIA para mover o as consequências da falha em qualquer situação
particular.
metal caído de lado. Jeffries tem Você tem uma última chance se realmente
uma FORÇA de 3, mas sem nível de habilidade deseja ter sucesso - você pode forçar o teste.
CHANCE DE SUCESSO
Quando você joga muitos dados, pode ser difícil prever a chance de sucesso. A tabela abaixo mostra
a chance de sucesso ao rolar com 1–10 dados. A terceira coluna mostra a chance de sucesso se
1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%
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SEÇÃO DO JOGADOR
DESCREVA SUA AÇÃO falhou, embora você possa forçar sua jogada mesmo
Vocês criam uma história juntos no RPG ALIEN. Uma que tenha rolado primeiro, para obter mais para aumentar o
rolagem de dados é um ponto alto dramático. Primeiro efeito de um ataque, por exemplo.
você descreve o que está tentando alcançar, para que todos Forçar um teste não é isento de riscos, pois aumenta seu
saibam o que está em jogo. NÍVEL DE ESTRESSE; mais sobre isso abaixo.
o que você está pensando. Se você empurrar seu rolo, vez. Se você não conseguir na segunda tentativa, terá que
descreva como. Faça você mesmo, não espere pelo GM - o GM arcar com as consequências.
só deve interrompê-lo se você ultrapassar os resultados Alguns talentos podem permitir que você force certos testes
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3. HABILIDADES
Forçar jogadas de dados é um pouco como jogar por causa de seu atual STRESS LEV
blackjack - aumenta suas chances de sucesso, mas se EL. Apesar de rolar 10 dados, nenhum deles apresentou um
você forçar demais, sofrerá as consequências. No jogo símbolo.
de RPG ALIEN, essas consequências estão provocando Felizmente, nenhum dos dois dados de estresse mostra, então
pânico e perdendo o controle de seu personagem. ela pode
rolagem de habilidade e um ou mais símbolos aparecem, 3, então ela rola 8 Dados Base e
você não pode forçar a rolagem - em vez disso, você 3 Dados de Estresse. Desta vez, dois de
Além de forçar as jogadas de habilidade, outros eventos Show de dados de estresse . Ela faz.
MUNIÇÃO: Se sua ação for disparar uma arma com um PONTOS DE HISTÓRIA
carregador limitado, rolar um ou mais Em um Cenário Cinematográfico, você pode gastar um
significa que você esvazia o pente além de fazer uma Story Point para obter um automático em uma jogada de
Rolagem de Pânico. Leia mais sobre munição na página 62. dados. Você pode gastar o Ponto de História após uma
rolagem fracassada ou mesmo após uma rolagem bem-
sucedida para obter um bônus extra. Você ganha Pontos
de História seguindo sua Agenda Pessoal (consulte a
página 26). Você nunca pode ter mais de 3 pontos de história, no entanto.
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SEÇÃO DO JOGADOR
MODIFICAÇÃO
NPCS E EMPURRAR
Como regra geral, os NPCs nunca forçam as jogadas e não Às vezes, fatores externos ajudam você a ter sucesso. Isso
têm um NÍVEL DE ESTRESSE. Em vez disso, o GM determina lhe dá Dados Base extras para rolar.
quando os NPCs entram em pânico. Outras vezes, algo dificulta sua ação.
Isso dá a você menos Dados Base para rolar do que o
normal. Isso é chamado de modificação. Modifica
T A dificuldade da ação em si
T Ajuda de outros
ROLAMENTOS DE GRUPO
Quando você enfrentar um desafio junto com os outros PJs, NPCS E HABILIDADES
não jogue os dados separadamente. Em vez disso, você escolhe
Os personagens não-jogadores usam habilidades da mesma
quem entre vocês é mais adequado para enfrentar esse
forma que os personagens dos jogadores, com a principal
desafio. Os outros podem ajudá-los (veja abaixo) se for
diferença sendo que os NPCs nunca forçam as jogadas.
relevante para a situação. Se o teste falhar, isso conta como
O GM rola dados para NPCs, mas só deve rolar para ações
uma falha para todos vocês - você não tem permissão para
que afetem um PC diretamente – por exemplo, se o NPC
tentar uma vez cada.
estiver atacando um personagem do jogador ou tentando salvá-
lo. Quando um NPC executa uma ação que não afeta
Esta regra não se aplica em combate, onde cada PC é livre
diretamente um PC, o GM pode simplesmente decidir o que
para atacar qualquer inimigo que desejar.
acontece, sem jogar dados.
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3. HABILIDADES
DIFICULDADE DIFICULDADE
DIFICULDADE MODIFICAÇÃO
Normalmente, o GM não avalia a dificuldade de uma ação.
Você só rola dados em situações desafiadoras - ponto final. Trivial +3
Exigente –1
Há também casos em que modificações
Duro –2
são impostas pelas regras, como quando você mira
cuidadosamente com uma arma de longo alcance (veja a Formidável –3
EXEMPLO
AJUDA DOS OUTROS. Outros PCs ou NPCs Gina está interpretando Charlize, a capitã do USCSS Miranda, e
pode ajudá-lo a ter sucesso em um teste de habilidade. Isso
deve ser declarado imediatamente, antes de você rolar seus ela enviou a tripulação para o
dados. Também deve fazer sentido na história - a pessoa nave para procurar o contato corporativo desaparecido
que está ajudando você deve ter a capacidade de apoiar Torres. Primeiro Reed aparece com o peito rasgado como se algo
sua ação. O GM tem a palavra final. tivesse explodido dele, então Nguyen perde a cabeça e se esvazia
de uma câmara de descompressão.
Para cada pessoa que o ajuda, você recebe uma
modificação de +1. Não mais do que três pessoas
podem ajudá-lo com um único rolo, o que significa que seu maxi Charlize tem o médico Hayes com ela para procurar os restantes
modificação máxima de assistência é +3.
Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo Gerente da empresa, então o GM diz que Hayes pode ajudar
de ação como aquele que você está suportando
(rápido ou lento, veja a página 53). er para o teste de OBSERVAÇÃO necessário
Os NPCs podem ajudar uns aos outros da para resolver a bagunça confusa do sinal no rastreador. Charlize
mesma forma que os personagens dos jogadores. tem
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SEÇÃO DO JOGADOR
JOGOS OPOSTOS
EXEMPLO
Às vezes, rolar um não é suficiente para ter sucesso em
seu teste de perícia. Em alguns casos, você precisa A capitã Charlize está tentando contornar as ações
derrotar seu inimigo em um teste resistido. Para vencer um antagônicas da mãe acessando seu núcleo no
teste resistido, você deve rolar com sucesso e rolar mais mainframe. O GM diz que este é um teste
do que seu adversário. Cada jogada de seu adversário resistido contra os impressionantes 8 Dados
elimina um de seus . Base da Mãe (representando os protocolos da IA).
Somente você (o atacante) pode forçar sua rolagem. Charlize não tem COMTECH
Às vezes você e seu adversário rolam para perícias
diferentes, às vezes iguais. Testes opostos são comuns
quando você MANIPULA ou usa MOBILIDADE para se habilidade, então ela está apenas rolando 4 Dados
Base de seu WITS. O rolo
esgueirar e quando alguém usa essas habilidades contra
você. O GM também pode usar testes resistidos quando surge com dois símbolos, mas o GM rola para
Mãe e
julgar apropriado, como rolar ENERGIA vs ENERGIA para
determinar o resultado de uma queda de braço. ganha dois símbolos também. cancelar
da mãe Charl
ize's, o que significa problemas para o capitão
AS HABILIDADES
O trabalho árduo faz parte da vida de qualquer valentão Acrobacias: Para cada extra rolou além do
da Fronteira, mas pelo menos você tem máquinas primeiro, escolha uma façanha aplicável à situação:
poderosas para ajudá-lo. Role para esta habilidade T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior
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3. HABILIDADES
ENERGIA (FORÇA)
relativo a este.
T Você está endurecido pela experiência, e
não precisa rolar para superar o exato
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SEÇÃO DO JOGADOR
O mundo de ALIEN é um lugar brutal. Algumas vezes, você efeito no próximo turno. Você não pode voltar para o seu
não tem escolha a não ser lutar por sua vida, cara a cara com o iniciativa anterior.
inimigo. Role para esta habilidade quando você atacar T Você bate ou puxa uma arma ou outro objeto
alguém em combate corpo a corpo. de seu oponente. Você escolhe qual. Durante o combate, pegar
Leia mais sobre combate corpo a corpo e dano no Capítulo 4. um objeto caído conta como uma ação rápida (consulte a página
53).
T Seu oponente é derrubado no chão.
FALHA: Você tropeça e erra. Agora é seu T Você segura seu oponente em uma luta. Eles precisam
turno do oponente... vencer um teste resistido de COMBATE PRÓPRIO
contra você para se libertar, e não podem realizar nenhuma
SUCESSO: Você acertou e infligiu dano igual à taxa de dano da outra ação até que tenham feito isso, ou até que você seja
arma em seu oponente (consulte a página 80). Quebrado ou os deixe ir. Este efeito só funciona em oponentes
humanóides.
Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma destas ARMAS: No combate corpo a corpo, você pode usar armas como
acrobacias: porretes, facas ou furadeiras elétricas. Leia mais na página 89.
T Você inflige mais um ponto de dano. Você pode escolher
esta façanha várias vezes, se rolar vários.
BLOQUEIO: Quando alguém o ataca em combate corpo a
T Você supera seu inimigo e pode trocar corpo, você pode tentar bloquear o ataque.
pontuações de iniciativa (ver página 53) com eles, levando Leia mais na página 58.
MOBILIDADE (AGILIDADE)
Quando o calor está forte e você está tentando se esquivar das SUCESSO: Você sobrevive à situação complicada.
garras da morte, você precisa manter a cabeça fria e agir rápida e
silenciosamente. Role para MOBILIDADE quando quiser sair Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma acrobacia
de uma situação perigosa - seja uma subida arriscada, um salto aplicável à situação:
perigoso ou passar furtivamente por um inimigo à espreita. T Dê um para outro PC no mesmo
Quando a MOBILIDADE for usada para furtividade, faça um teste situação como você.
resistido contra a OBSERVAÇÃO do seu oponente . Essa T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior
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3. HABILIDADES
esgueirarem lado a lado, não faça testes individuais de T Seu alvo deixa cair uma arma ou outro objeto
MOBILIDADE para passar despercebido. Em vez disso, apenas portátil. Você escolhe qual.
o PC com o nível de habilidade mais baixo rola, e o resultado T Seu oponente cai no chão ou é
se aplica a todo o grupo. empurrado para trás, por exemplo através de um ar
trancar.
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SEÇÃO DO JOGADOR
OBSERVAÇÃO (WITS)
OBSERVAÇÃO DE GRUPO
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3. HABILIDADES
COMTEC (WITS)
A programação de andróides, mainframes e outros Acrobacias: Para cada extra rolou além do
tipos de tecnologia avançada requer conhecimento primeiro, escolha uma façanha aplicável à situação:
especializado. Role para COMTECH para qualquer T Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior relacionada
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SEÇÃO DO JOGADOR
(EMPATIA)
A terraformação pode tornar a atmosfera em mundos
alienígenas (passavelmente) respirável, mas raramente os
As formas de vida alienígenas podem estripar você sem
tornará parecidos com a Terra. Você pode respirar sem um
remorso, mas os seres mais perigosos do universo ALIEN
traje de pressão nesses mundos, embora também possa
são agentes corporativos e outros conspiradores que
esperar lutar contra calor e frio extremos, tempestades de
usam mentiras, ameaças ou persuasão sutil para conseguir o
areia, chuva ácida e outras condições climáticas extremas.
que querem.
Role para SOBREVIVÊNCIA quando estiver em algum tipo
Para fazer outra pessoa ver as coisas do seu jeito,
de ambiente planetário perigoso e precise descobrir uma
faça um teste resistido de MANIPULAÇÃO (é preciso um
maneira de se manter vivo.
mentiroso para detectar um mentiroso). Suas chances são
afetadas por sua posição de negociação (veja o texto em caixa
na próxima página).
FALHA: Você não encontra um porto seguro. A menos que
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3. HABILIDADES
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
T Seu oponente sofreu dano a qualquer STOP PANIC: Quando outro personagem
atributo.
fizer uma Rolagem de Pânico e perder o
T Você já ajudou seu oponente anteriormente. controle, você pode fazer uma rolagem de
T Você apresenta seu caso muito bem (determinado por COMANDO para recuperá-los. Consulte a página 68.
o GM).
RECUPERAÇÃO: Uma pessoa cuja saúde caiu para zero está quebrada. NÃO CONTROLE DA MENTE
Se você aplicar suas habilidades de AUXÍLIO MÉDICO a eles e
Quando você usa MANIPULAÇÃO em alguém,
seu teste for bem-sucedido, eles se levantarão e imediatamente
você não assume o controle de sua mente. O
recuperarão um número de pontos de Saúde igual ao número obtido.
que você está tentando convencer seu adversário a
fazer deve ser um pouco razoável, caso contrário,
Leia mais sobre danos no Capítulo 4.
o GM pode proibir isso.
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SEÇÃO DO JOGADOR
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4. COMBATE E PÂNICO
COMBATE E PÂNICO
“Vocês todos vão morrer. A única questão é como você faz o check-out.
Você quer isso em seus pés ou em seus malditos joelhos... implorando?
— DILLON
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SEÇÃO DO JOGADOR
Lutar ou fugir? Essa é a grande questão, agora, não é? aquela coisa estranha que você pensou estar logo atrás
de você já está esperando por você naquele canto escuro
Você pode se sentir invencível escondido atrás de sua que você pensou estar seguro.
aconchegante planilha de personagem, mas seu PC está lá fora, no Ficar cara a cara com uma monstruosidade alienígena pode
linha - e ela é muito bem mortal. Lembre-se de volta transformar sua mente em geléia. Você pode ter apenas uma
no capítulo 2, quando eu lhe disse para não matá-la? fração de segundo antes que a fera o desmembre e esmague seu
Considere este seu segundo aviso. crânio.
Freqüentemente, é melhor fugir e lutar outro dia - E as espécies exóticas não são o único perigo.
supondo que você seja rápido o suficiente para escapar de As pessoas na fronteira são idiotas. Às vezes,
qualquer coisa que esteja mordendo seus calcanhares. alguém apenas enfia uma arma na sua cara. Quando
Freqüentemente, é melhor apenas se fundir nas sombras e apoiado contra uma parede, é melhor você lutar.
ficar quieto. Antes de liberar a segurança do seu rifle de pulso, Quando alguém ou algo vem atrás de você, você precisa ser
sempre pergunte a si mesmo - vale a pena? capaz de se defender.
Às vezes você não tem escolha. Às vezes Veja como
TEMPO ESPAÇO
MAPAS E ZONAS
Um conflito no RPG ALIEN é normalmente jogado usando um
mapa da nave estelar, colônia ou qualquer local em que
JOGAR SEM MAPAS
seus personagens se encontrem lutando por suas vidas.
Embora os mapas possam ser úteis, você sempre
pode optar por não usá-los e deixar que certos conflitos
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é
ocorram apenas no “teatro da mente”. Esta pode ser uma
tipicamente uma sala, um corredor ou uma área de
boa solução em conflitos de curta distância entre um
terreno. O tamanho de uma zona varia - de alguns passos
pequeno número de combatentes.
até cerca de 25 metros. Uma zona é geralmente menor em
um ambiente apertado do que em terreno aberto.
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4. COMBATE E PÂNICO
CATEGORIAS DE GAMA
TEMPO DE MEDIÇÃO
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SEÇÃO DO JOGADOR
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4. COMBATE E PÂNICO
MODO STEALTH
No RPG ALIEN, grande parte da emoção acontece antes mapeie e explore-as, procurando por inimigos e obtendo uma
que o inimigo apareça e as balas comecem a voar. Uma parte descrição superficial dessas duas zonas do GM. Se você for
fundamental da experiência é explorar locais desconhecidos, uma equipe, pode explorar o mapa individualmente ou em
com inimigos à espreita na escuridão. No jogo, isso é grupo.
representado pelo que chamamos de modo furtivo. O modo Se quiser examinar algo em uma zona mais de perto,
furtivo é jogado em turnos. como acessar um terminal de dados, você precisa ficar um
turno inteiro (ou até mais) em uma única zona. O GM tem a palavra
Em um Turno, você pode mover duas zonas no final.
No modo furtivo, o movimento do inimigo é controlado No modo furtivo, você detectará automaticamente inimigos
secretamente pelo GM. Isso é realizado a cada Turno, depois passivos na mesma zona ou na linha de visão (acima). Se
que seus PCs se moveram. NPCs devem obedecer você não fizer nenhuma tentativa de se mover silenciosamente,
com as mesmas regras de movimento dos PJs—hu os inimigos passivos também irão detectá-lo
NPCs humanos só podem mover duas zonas por Turno. automaticamente - pegue a iniciativa (consulte a página
Personagens não humanos podem se mover mais rápido ou 53). Se você quiser se esgueirar pelos inimigos passivos
ter outras regras especiais. sem ser detectado ou fazer um ataque furtivo, role para
Para lidar com o movimento do NPC, recomendamos que MOBILIDADE contra sua OBSERVAÇÃO. Você obtém uma
o GM tenha uma segunda cópia do mapa de conflito, oculta modificação com base na distância até o
pela tela do GM (disponível para compra separadamente). inimigo - veja a tabela na próxima página.
Neste mapa, o GM pode colocar tokens para representar Inimigos ativos próximos podem tentar se esgueirar
os NPCs, escondidos da visão dos jogadores. em cima de você para um ataque furtivo. Nesse caso, o
GM informa que uma ameaça está se aproximando de você e,
Se o seu GM não tiver acesso a uma tela, ele em seguida, testa MOBILIDADE para o inimigo contra sua
pode simplesmente rastrear o movimento oculto do OBSERVAÇÃO. Se você falhar, o inimigo ganha um ataque
NPC em um pedaço de papel. grátis contra você. Leia mais sobre ataques furtivos na
página 56.
INIMIGOS ATIVOS E PASSIVOS : Você não pode detectar inimigos ativos que
Os inimigos podem ser ativos ou passivos, conforme ditado optam por permanecer ocultos e não atacam
pelo cenário ou pelo GM. Inimigos ativos estão cientes de você - a menos que você os tenha detectado usando um
você e estão perseguindo você ativamente. rastreador de movimento primeiro, ou o GM considere óbvio
Inimigos passivos não estão cientes de sua presença e que você localizou o inimigo (por exemplo, se você procurar
podem ser emboscados por você. o local exato onde ele está escondido).
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SEÇÃO DO JOGADOR
RASTREADORES DE MOVIMENTO
FURTIVIDADE
Um equipamento útil no modo furtivo é um rastreador de
FAIXA ROLO DE MOBILIDADE
movimento, como a unidade M314 (consulte a página 96).
Curto (mesma zona) –1
Você pode usar um rastreador de movimento uma vez
por Turno, e cada vez que usá-lo você deve fazer um teste de Médio (zona adjacente) 0
Fonte de Energia (veja a página 29). Atrás da porta aberta/escotilha +2
O rastreador detectará automaticamente a presença +1
Longo
de qualquer objeto grande em movimento dentro de
Extremo +3
Longo alcance (até quatro zonas) em ambientes internos e
Ex tremo em ambientes externos, e permitirá que você saiba
em qual zona eles estão. Recomendamos que você marque o
“ping” de movimento de um rastreador de movimento
colocando algum tipo de token no mapa.
Observe que o rastreador de movimento detectará
apenas objetos em movimento - se o GM determinar que
MARCADORES DE MAPA
seu inimigo permanece imóvel, ele não será registrado.
Se quiser, você pode usar marcadores para representar o
Detectar um inimigo com um rastreador de movimento
movimento no mapa, bem como “pings” de um rastreador
não significa que você o localizou e pode enfrentá-lo em
de movimento. Tais marcadores são
combate - para isso, você precisa estar na mesma zona que
incluído no Pacote de Mapas e Marcadores para o RPG
o inimigo ou ter linha de visão para ele. Se o inimigo for
ALIEN, que estará disponível para compra separadamente.
pequeno ou bem escondido, o GM também pode fazer com
que você faça um teste de OBSERVAÇÃO para localizá-lo.
AÇÕES &
INICIATIVA
Quando o inimigo é revelado, o modo furtivo termina e o combate determinar quem tem a iniciativa. Faça isso antes
real começa. Pare de contar as voltas e comece a contar as qualquer um joga dados para uma ação (exceto para ataques
rodadas. O primeiro passo é furtivos, veja abaixo).
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4. COMBATE E PÂNICO
DESENHANDO O ALTERANDO A
INICIATIVA INICIATIVA
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. No baralho de Você nunca compra uma nova carta de iniciativa durante
cartas personalizado para o jogo de RPG ALIEN (vendido uma luta, mas pode trocar sua carta de iniciativa - e,
separadamente), há dez cartas de iniciativa especial para portanto, sua iniciativa para a rodada - com outro
usar ao comprar a iniciativa. Se você não tiver acesso ao personagem do jogador. Isso pode ser feito no início da
baralho de cartas personalizado, um baralho de cartas luta ou no início do round, mas nunca durante um round.
normal funciona bem, com o ás contando como aquele. Você e o outro personagem do jogador devem ser capazes
de falar um com o outro para trocar iniciativas.
Todos os jogadores que participam do conflito—
seja voluntária ou involuntariamente - cada um compra uma
carta e o GM compra uma carta para cada NPC. Isso é
chamado de desenhar a iniciativa. O número no cartão
determina a ordem em
Quando for sua vez de agir na Rodada, você pode realizar uma DESCREVA SUAS AÇÕES. Quando chegar a sua hora de agir,
ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações rápidas. Uma simplesmente diga quais são as duas ações que você deseja
ação lenta geralmente consiste em rolar para uma habilidade. realizar, descreva como você faz isso e role os dados para
Uma ação rápida é mais rápida e nem sempre requer rolar ver se você é bem-sucedido. Algumas ações darão ao seu
dados, embora possa. Consulte as listas de ações lentas e oponente a oportunidade de realizar uma ação reativa.
rápidas típicas na página 54. Como elas funcionam é explicado em
detalhes nas seções Combate à distância e Combate corpo a Leia mais sobre isso em Combate à Distância (consulte a página
corpo. 60) e Combate Corpo a Corpo (página 57).
53
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SEÇÃO DO JOGADOR
AÇÕES LENTAS
Veículo –
Ligue o motor
AÇÕES RÁPIDAS
Correr –
Nenhum inimigo no alcance engajado
– –
Mover através da porta/escotilha
Sacar arma – –
54
Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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4. COMBATE E PÂNICO
MOVIMENTO
CORRIDA: Para se mover durante o combate, você pode na faixa ENGAGED , você não pode simplesmente se
gastar uma ação rápida para correr de uma zona para afastar deles. Em vez disso, você deve recuar (consulte a página 59).
uma zona vizinha ou entre o alcance CURTO e ENGAJADO
de um inimigo ou PJ na mesma zona em que você já está. PORTAS E ESCOTILHAS: Você pode abrir uma porta ou
Nenhum teste é necessário para correr, a menos que está em escotilha destrancada com uma ação rápida. um bloqueado
uma zona Desordenada (consulte a página 49). porta ou escotilha pode ser quebrada. Uma porta ou
escotilha de metal típica pode receber 10 pontos de dano
RASTEJANDO: Se você estiver caído, não pode correr. antes de ceder. Portas mais robustas exigem mais força e
Em vez disso, você deve rastrear. Rastejar funciona também possuem um Nível de Armadura (consulte a
como correr, mas é uma ação lenta. Isso significa que página 64). Em alguns casos, você pode abrir uma porta ou
você não pode rastejar duas vezes na mesma rodada. escotilha trancada eletronicamente com um rolo COMTECH .
Em uma zona apertada, rastejar é o único movimento
possível. VEÍCULOS: A movimentação de veículos é tratada
55
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SEÇÃO DO JOGADOR
ATAQUES ESPREITAIS E
EMBOSCADAS
FAIXA MODIFICAÇÃO
Noivo –2
Curto –1
Médio 0
Longo +1
Extremo +3
56
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4. COMBATE E PÂNICO
Quando você ataca alguém com os punhos nus ou com Para atacar um oponente em combate corpo a corpo,
uma arma corpo a corpo, você usa a habilidade COMBATE CLOSE . você precisa ficar de pé. Se você estiver caído, você deve
O combate corpo-a-corpo geralmente acontece no alcance primeiro gastar uma ação rápida para se levantar antes de
ENGAJADO do seu alvo. Você pode lutar desarmado ou poder atacar. Enquanto você estiver caído, os inimigos
usar uma arma. Sacar uma arma branca de sua bainha ou em pé recebem uma modificação de +2 em todos os ataques
cinto é uma ação rápida. de combate corpo a corpo contra você.
57
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SEÇÃO DO JOGADOR
RESOLUÇÃO
Se sua rolagem de COMBATE CORPO-CORPO for bem- com eles, tendo efeito no próximo turno. Você não pode voltar
sucedida, seu ataque acerta e você inflige dano igual à taxa de dano à sua iniciativa anterior.
da arma em seu oponente (consulte a página 80). Os danos podem T Você bate ou puxa uma arma ou outro objeto
ser mitigados pela armadura. de seu oponente. Você escolhe qual. Durante o combate, pegar
Leia mais sobre dano, armadura e acertos críticos na página um objeto caído conta como
64. uma ação rápida.
T Seu oponente cai no chão. Esta façanha só pode ser
Acrobacias: Para cada rolagem extra, escolha uma destas usada em oponentes humanóides.
acrobacias: T Você imobiliza seu inimigo em um clinche apertado.
T Você inflige um ponto adicional de dano. Você pode Veja Grap pling, abaixo. Esta façanha só pode ser
escolher esta façanha várias vezes, se rolar vários. usada em oponentes humanóides.
BLOQUEIO
Se você for atacado em combate corpo a corpo, pode optar AÇÃO REATIVA: O bloqueio é uma reação que quebra a ordem
por bloquear o ataque, para evitar ser atingido. de iniciativa normal no
Bloquear é uma ação rápida, e você rola para COMBATE Redondo. No entanto, isso conta nas duas ações disponíveis
CLOSE. Você deve declarar que vai bloquear antes que o na Rodada (uma lenta e outra rápida). Cada vez que você
atacante role para o golpe. Para bloquear, você perde uma ação posterior na Rodada e, se já tiver
a cada rolagem, escolha um efeito abaixo: T DIMINUIR usado ambas as ações, não poderá bloquear. Quando é sua hora
DANO: Você remove um dos inimigos. Se eles forem de agir, pode ser sábio salvar sua ação rápida se você temer ser
,
deixados em branco, o ataque falha. Este efeito pode ser atacado mais tarde no
escolhido várias vezes
vezes. Redondo.
T CONTRA-ATAQUE: Você executa um contra-ataque,
causando dano ao atacante igual à taxa de dano de sua BLOQUEIO DESARMADO: Se você estiver desarmado, só poderá
arma. Você não pode gastar mais para aumentar o bloquear ataques desarmados de outros humanos. Para
dano do seu contra-ataque. bloquear um ataque armado de combate corpo a corpo ou um
ataque de uma criatura Xenomorfo, você precisa empunhar
T DESARMAR: Você desarma seu inimigo. algum tipo de arma ou ferramenta resistente.
58
NPCS E BLOQUEIO
59
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SEÇÃO DO JOGADOR
COMBATE À DISTÂNCIA
Quando você atirar em alguém à distância, role ALCANCE: As tabelas de armas no Capítulo 5 indicam o alcance
para combate à distância. Você precisa ser capaz de ver de cada arma, ou seja, a categoria de alcance máximo em que a
seu objetivo. Você também precisa de uma arma de longo alcance, arma pode ser usada.
mesmo que seja simplesmente algo para arremessar. As Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil será acertar. No
tabelas de armas no Capítulo 5 descrevem uma variedade de alcance MÉDIO , você obtém uma modificação de -1 e no alcance
armas de fogo e outras armas de longo alcance. Tirar uma arma LONGO , obtém -2. Na faixa ENGAGED , você obtém -3, porque é
de um cinto ou coldre, ou um rifle de sua tipóia, é uma ação difícil acertar um oponente tão próximo. Você não recebe essa
rápida. Disparar uma arma é uma ação lenta. penalidade se atirar em um inimigo indefeso ou involuntário - em
vez disso, você recebe uma modificação de +3.
Apontar: Se você tomar seu tempo para mirar cuidadosamente
antes de apertar o gatilho, você ganha +2 em sua jogada de
ataque. Mirar é uma ação rápida. Se você fizer qualquer outra TAMANHO DO ALVO: Atirar em um alvo grande, como um veículo,
coisa, exceto atirar com sua arma depois de mirar, ou se for dá +2 de modificação ao ataque. Atirar em um objeto pequeno,
ferido, você perde o efeito da mira e precisa gastar outra ação como uma escotilha pequena, um item de mão ou um detonador
rápida para mirar novamente. de baús, dá uma modificação de -2.
60
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4. COMBATE E PÂNICO
FATOR MODIFICAÇÃO
tiro certeiro +2
De médio alcance –1
Longo alcance –2
Alcance extremo –3
alvo grande +2
alvo pequeno –2
Luz difusa –1
Escuridão –2
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SEÇÃO DO JOGADOR
RESOLUÇÃO COBRIR
Se seu ataque acertar, você inflige dano igual à taxa de dano Quando as balas começarem a voar, você fará bem em
da arma em seu oponente. Para cada extra que você rolar, procurar cobertura atrás de algo resistente. Ao contrário
escolha uma destas façanhas: do bloqueio em combate corpo a corpo, você precisa
encontrar cobertura antes que alguém atire em você.
T Você inflige um ponto adicional de dano. Proteger-se atrás de algo na mesma zona que você é
Você pode escolher esta façanha várias vezes, se rolar uma ação rápida. A cobertura tem um valor de armadura
vários T Você . e funciona exatamente como uma armadura (veja a tabela
imobiliza seu inimigo. Eles precisam fazer uma Rolagem acima). Quando você for atingido por um ataque à
de Pânico imediata. distância, role um número de Dados Base igual ao Valor de
T Você se posiciona e consegue trocar Armadura. Cada rolagem reduz o dano em um ponto.
seu valor de iniciativa (consulte a página 53) com seu Cobertura e armadura podem ser combinadas, basta
inimigo, entrando em vigor no próximo turno. Você não adicionar as classificações de armadura.
pode voltar à sua iniciativa anterior.
dramaticamente apropriado.
62
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4. COMBATE E PÂNICO
arbusto 2
Mobília 3 OVERWATCH
Porta 4
Como uma ação rápida, você pode assumir uma
Anteparo interno 5 posição de vigilância em uma direção
Anteparo externo 6 especificada, desde que tenha uma arma de
anteparo blindado 7+ longo alcance e nenhum inimigo dentro do
alcance ENGAJADO . Isso significa que você
aponta na direção especificada e está pronto
para atirar. Entre o momento em que você assume
a posição de vigia e seu tempo de agir na próxima
EXEMPLO Rodada, você pode disparar sua arma contra um alvo na direção esc
Você pode atirar sempre que quiser na ordem
Charlize está lidando com o empresário Nguyen, que
do turno e seu tiro é resolvido antes de todas as
enlouqueceu de pânico e medo e agora está atacando
outras ações - mesmo que já tenham sido declaradas.
com uma faca.
Por exemplo, se um inimigo na direção que você está
mirando declara que deseja disparar uma arma, você
Depois de já ter sofrido danos, Charlize foi capaz de
pode atirar primeiro. O inimigo não tem permissão para
empurrar Nguy en para trás e subir uma escada em um
mudar seu ataque após o ataque de vigilância.
pórtico saliente. A situação ficaria imediatamente mais perigosa
se Charlize sacasse sua arma, então Gina conta
Atirar na posição de vigilância conta como um ataque
normal (uma ação lenta). Portanto, você deve salvar sua
ação lenta na rodada para qualquer ataque de vigilância
que deseja fazer.
o GM que ela está procurando por algo para jogar.
Se você e um inimigo assumirem posições de
Na próxima rodada, Gina diz vigilância um contra o outro, e ambos escolherem atirar um
que Charlize pega a ferramenta elétrica que está por contra o outro, então uma rolagem oposta de COMBATE
perto (uma ação rápida) e então a arremessa para À DISTÂNCIA determinará qual ataque será o primeiro. Esta
rolagem não conta como uma ação para nenhum de vocês.
63
DANO
ARMADURAS
RECUPERANDO
Para se proteger de danos, você pode usar uma armadura
(consulte o Capítulo 5). A eficácia de uma peça de armadura Estar quebrado não é fatal em si - apenas lesões críticas
é representada por seu Valor de Armadura. Você só pode podem realmente matá-lo. Existem duas maneiras de se
usar uma armadura por vez. Quando você receber dano de levantar depois de ser quebrado, supondo que você não
um ataque, role um número de Dados Base igual ao seu esteja morto.
Valor de Armadura. Cada rolagem reduz o dano infligido em
um ponto. A rolagem de armadura não conta como uma PRIMEIROS SOCORROS: Alguém pode ajudá-lo a se
ação para você. levantar administrando os primeiros socorros usando a
habilidade ASSISTÊNCIA MÉDICA . Esta é uma ação lenta.
Certos equipamentos médicos podem dar bônus ao teste
(consulte o Capítulo 5). Se o teste for bem-sucedido, você
se recupera imediatamente, recuperando Saúde igual ao
número do teste de habilidade. Administrar primeiros em
RECUPERAÇÃO
Quando você não está mais Quebrado, você recupera um POR CONTA PRÓPRIA: Se você estiver quebrado e ninguém
ponto de Vida perdida por Turno (5–10 minutos) de estiver por perto para ajudá-lo, você recupera
descanso. Lesões críticas ainda podem afetá-lo depois automaticamente um ponto de Saúde após um Turno (5
que toda a sua saúde for restaurada. a 10 minutos) e pode se recuperar por conta própria.
64
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4. COMBATE E PÂNICO
deve falhar em um teste de EMPATIA (role apenas para o esgota. Uma Rolagem da Morte é uma rolagem de
atributo, sem Dados de Estresse). Quer você tenha sucesso ou ENERGIA, mas você não pode forçar a rolagem e não
não em matar seu alvo, você aumenta seu NÍVEL DE pode rolar nenhum Dado de Estresse. Se a Rolagem da Morte
ESTRESSE em um - matar a sangue frio não é tão fácil. Se falhar, você morre. Se tiver sucesso, você continua, mas
você tiver o talento Cold-Blooded, poderá matar inimigos deve fazer outra Rolagem da Morte quando a mesma
indefesos sem esse efeito negativo. quantidade de tempo tiver passado.
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SEÇÃO DO JOGADOR
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4. COMBATE E PÂNICO
CURA
ESTRESSE E PÂNICO
NÍVEL DE ESTRESSE
A tensão crescente em seu personagem é medida por seu T Um membro de sua própria equipe ataca você.
NÍVEL DE ESTRESSE. Geralmente começa em zero e aumenta no T Uma pessoa próxima é revelada como um andróide.
decorrer do jogo. Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um sempre T Você encontra certas criaturas ou locais, conforme
que uma das seguintes situações acontecer: T Você força um determinado pelo cenário ou pelo Mestre.
teste de habilidade.
GANHAR DADOS DE ESTRESSE: Sempre que fizer um teste
T Você dispara uma rajada de fogo totalmente automático (consulte a página 62). de habilidade (consulte a página 32), você deve adicionar um
T Você sofre um ou mais pontos de dano. número de Dados de Estresse igual ao seu NÍVEL DE ESTRESSE
T Você fica sem dormir, comer ou beber água (consulte a página atual ao seu teste - seu estresse o torna mais concentrado,
70). aumentando sua chance de sucesso. Há um outro lado disso - se
T Um cientista da sua equipe falha em ANALISAR alguma coisa você rolar um ou mais
(consulte a página 121). em seus Dados de Estresse, você deve fazer uma Rolagem de Pânico
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SEÇÃO DO JOGADOR
Contanto que você mantenha seu estresse sob controle, você Alguns efeitos na tabela Panic Roll são imediatos
pode usá-lo a seu favor. Mas se a tensão ficar muito forte, datar ou durar uma Rodada. Outros permanecem em vigor
ela pode explodir, levando você a um pânico selvagem. Você até que uma das seguintes situações
precisa fazer uma Rolagem de Pânico quando qualquer aconteça: T Outro personagem vem em seu auxílio e faz
uma das seguintes situações acontecer: V Você rola um ou uma rolagem de COMANDO (consulte a página 45). Isso
mais em seu Estresse conta como uma ação lenta em combate.
Dados em um teste de habilidade. Se isso acontecer, você não T Você está quebrado.
pode forçar o teste de habilidade - em vez disso, role para entrar em pânico. T Uma Volta passa.
T Você testemunha um personagem amigo sofrendo
de um certo efeito de pânico (veja a tabela).
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4. COMBATE E PÂNICO
ROLO DE PÂNICO
EFEITO DO RESULTADO
–6 MANTENDO-O JUNTO. Você consegue manter seus nervos sob controle. Por muito pouco.
7 ATAQUE NERVOSO. Seu NÍVEL DE ESTRESSE e o NÍVEL DE ESTRESSE de todos os PCs amigáveis em SHORT
9 DEIXAR ARTIGO. Seja por estresse, confusão ou pela percepção de que todos vão morrer
de qualquer forma, você deixa cair uma arma ou outro item importante - o GM decide qual deles. Seu
emy na faixa ENGAGED . Seu NÍVEL DE ESTRESSE diminuiu em um, mas o NÍVEL DE ESTRESSE de todos
PCs amigáveis em alcance CURTO aumentam em um. Depois de uma Rodada, você pode agir normalmente.
12 GRITAR. Você grita a plenos pulmões por uma Rodada, perdendo seu próximo ponto de ação.
Seu NÍVEL DE ESTRESSE é diminuído em um, mas cada personagem amigável que ouve seu
grito deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
13 FUGIR. Você simplesmente não aguenta mais. Você deve fugir para um lugar seguro e se recusar a deixá-lo.
Você não atacará ninguém e não tentará nada perigoso. Você não tem permissão para fazer uma jogada de retirada
(consulte a página 59) se tiver um inimigo no alcance ENGAJADO quando fugir. Seu NÍVEL DE ESTRESSE é
14 PSICÓTICO. Você deve atacar imediatamente a pessoa ou criatura mais próxima, amigável ou não.
Você não vai parar até que você ou o alvo esteja quebrado. Cada personagem amigável que testemunha
NPCs E PÂNICO
Os NÍVEIS DE ESTRESSE são rastreados apenas para PCs, apropriado. NPCs em pânico podem aumentar o nível de
nunca para NPCs, e os NPCs nunca fazem Testes de Pânico - estresse dos PCs próximos. Isso fica a critério do GM.
em vez disso, os NPCs entram em pânico quando o GM considera isso
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SEÇÃO DO JOGADOR
OUTROS RISCOS
CONDIÇÕES DESIDRATADO
O mundo de ALIEN é implacável e há muitas maneiras de Depois de um dia sem água suficiente, você fica
seu personagem sofrer e morrer. No jogo, existem quatro Desidratado. Estar desidratado tem vários efeitos:
chamadas condições: Faminto, Desidratado, Exausto e
Congelado. Isso pode causar danos e bloquear a recuperação. T Você não pode recuperar a Saúde ou aliviar o Estresse.
Marque as condições nas caixas de seleção relevantes em A cada Mudança, você sofre um ponto de dano e seu
sua ficha de personagem. NÍVEL DE ESTRESSE aumenta um passo. Se você for
quebrado enquanto estiver desidratado, você deve
fazer uma jogada de morte após cada turno sem
líquido. MEDICAL AID não tem efeito contra esses
Death Rolls, você precisa de fluidos para se salvar.
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4. COMBATE E PÂNICO
VÁCUO
O espaço é um lugar frio e implacável. Sem a Antes de ficar inconsciente, você deve se esforçar para vestir um
proteção de um traje espacial ou do casco de uma nave, traje espacial, se houver algum por perto. Subir em um traje
você não vai durar muito no vazio negro. Se sua nave espacial rapidamente (uma única ação lenta) requer um teste
sofrer uma descompressão explosiva (abaixo) ou se bem-sucedido de MOBILIDADE .
você for jogado para fora de uma câmara de
descompressão, sua vida estará em extremo perigo. A
ausência de pressão cria bolhas de gás no sangue, DESCOMPRESSÃO EXPLOSIVA: Disparar armas em espaçonaves
fazendo com que todo o corpo inche. Isso resulta em dor é muito perigoso. Se um tiro errar o alvo em uma sala
incapacitante, enquanto a radiação ultravioleta bruta próxima a um anteparo externo, a arma infligirá sua classificação
da estrela mais próxima queima sua pele. Você não de dano base no anteparo. Role para o Nível de Armadura do
pode prender a respiração - se o fizer, seus pulmões anteparo (um navio civil típico tem Nível de Armadura 6).
entrarão em colapso. Depois disso, você está a poucos momentos da morte.
Você deve fazer um teste de ENERGIA a cada Se o rolamento da armadura falhar em parar o
Rodada sem proteção no vácuo. O teste não requer tiro, ele penetrará na antepara, o que significa más
uma ação, mas você deve rolar antes de fazer qualquer notícias para todos. O ar na sala irá vazar para o espaço
outra coisa na rodada. A rolagem não é modificada na em um Turno, e a intensa corrente de ar exigirá que
primeira Rodada, mas você recebe uma modificação todos façam um teste de ENERGIA para realizar
de -1 na segunda Rodada. Na terceira Rodada você qualquer ação (o próprio teste de ENERGIA conta como uma ação rápida)
ganha –2, e assim por diante. Uma falha no teste significa A maioria dos navios selará automaticamente
que você cai diretamente para zero de saúde e deve um compartimento rompido. Depois que o ar acabar,
fazer um teste de morte a cada rodada até morrer qualquer pessoa que ainda estiver no compartimento
ou entrar em uma área pressurizada. Você não sofre uma lesãoventilado
crítica. sofrerá os efeitos do vácuo.
EXEMPLO CAINDO
O enlouquecido empresário Nguyen, jogado para trás em uma câmara
Cair em uma superfície dura inflige automaticamente
de descompressão aberta, decide apertar o botão para abrir a porta
uma quantidade de dano a você igual à altura
externa da eclusa de descompressão. Para Charlize
da queda (em metros) dividida por 2,
arredondando todas as frações para baixo. Em
horror isso causa uma descompressão explosiva na sala pronta.
um salto controlado, role MOBILIDADE - cada
para agir em tudo. Com apenas dois Dados Base, Gina não está
confiante, mas
ela rola um . Charlize gerente
se move e corre em direção ao
fechando saída...
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SEÇÃO DO JOGADOR
CONGELANDO EXPLOSÕES
Em um ambiente sem roupas ou abrigo suficientes, você se A força de uma explosão é medida em Blast Power. Para cada
torna Congelante. Ser Congelante tem vários efeitos: pessoa dentro do alcance CURTO da explosão quando a
detonação ocorrer, role um número de Dados Base igual
T Você não pode recuperar a Saúde ou aliviar o Estresse. ao Poder da Explosão. rolou, a vítima sofre um
T Você precisa fazer testes de ENERGIA em intervalos Para cada
regulares. Quanto mais frio estiver, mais ponto de dano. O rolo não pode ser empurrado.
frequentemente você precisará rolar. Se estiver Vítimas em ENGAJADO desde a detonação sofrem um ponto
acima de zero, uma vez por dia é suficiente. Em extra de dano.
temperaturas abaixo de zero, role uma vez por Turno
e, no frio profundo do espaço, você precisa rolar a RAIO DE EFEITO: Cargas poderosas, com um Poder de
cada Turno. Se falhar, você sofre um ponto de dano e Explosão de 7 ou mais, podem prejudicar pessoas mesmo
seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta um passo. Se você for em alcance MÉDIO . O Poder de Explosão é então reduzido
quebrado enquanto congelando, você deve fazer um em 6. Se houver muitas pessoas dentro do alcance MÉDIO da
teste de morte na próxima vez que precisar rolar para o explosão, o GM pode simplificar o processo rolando uma vez
frio. e aplicando o
T Assim que você esquenta, você para de rolar resultado a todas as vítimas.
para STAMINA e pode recuperar Saúde e
FOGO
er membro da tripulação para vir e resgatar dano, o fogo se apaga sozinho. Você, ou um amigo no alcance
ele. Com uma ENERGIA de 0, Jon é ENGAJADO , pode apagar o fogo com um teste bem-
sucedido de MOBILIDADE (ação lenta).
forçado a apenas rolar os dois Dados Base de FORÇA de
Hayes. Nem de
, então ele pega um Se você for Quebrado por dano de fogo, ou sofrer
eles aumentam o ponto
dano de fogo quando já quebrado, você deve fazer um teste
de dano à sua Saúde e seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta para
1. Em de morte a cada rodada até morrer ou ser salvo por um teste
pelo menos na próxima vez que ele tiver que rolar, de AUXÍLIO MÉDICO .
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4. COMBATE E PÂNICO
DOENÇA
Quando exposto a um contágio ou infecção perigosa, você precisa outra Rolagem de Doença após cada Mudança - falha significa
fazer um teste resistido de ENERGIA contra o nível de virulência morte.
da doença. Isso é chamado de Teste de Doença. Uma doença T Assim que você for bem-sucedido em um Teste de
típica tem uma Virulência de 3, mas existem doenças com Doença, você não estará mais doente. Pare de fazer
classificações muito mais altas. Se você falhar no teste, você Rolagens de Doença e recupere sua Saúde normalmente.
fica doente,
que tem vários efeitos: AUXÍLIO MÉDICO: Se alguém cuidar de você enquanto estiver
T Um turno após a infecção, a doença desaparece doente, essa pessoa pode rolar suas Rolagens de Doença em
fora, momento em que você sofre um ponto de dano. seu lugar. O curandeiro faz um teste de AUXÍLIO MÉDICO contra
a Virulência da doença.
T Você não pode recuperar sua Saúde enquanto estiver doente.
T Faça outra Rolagem de Doença no início de cada OUTRAS DOENÇAS: Os efeitos da doença
Mudança. Cada falha significa que você sofre outro ponto de descritos acima refletem uma doença comum, mas mortal.
dano. Existem muitas outras doenças que podem ter efeitos únicos.
T Se você estiver quebrado enquanto estiver doente, você deve fazer
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SEÇÃO DO JOGADOR
RADIAÇÃO
Se você for quebrado por dano de radiação, você Se o seu suprimento de ar acabar (consulte a página
deve fazer uma Rolagem de Morte toda vez que receber 29), você não terá muito tempo de vida. Você começará a
outro Rad, até ser removido do ponto de acesso de radiação. inspirar seu próprio ar exalado, acumulando níveis perigosos
Enquanto você permanecer dentro de um ponto de acesso, de dióxido de carbono que acabarão por matá-lo.
RECUPERAÇÃO: Depois de deixar a área irradiada, você atividade extenuante (como um teste de COMBATE CORPO-
risco de que a radiação permaneça permanentemente em seu teste significa que você cai diretamente para zero de saúde e
corpo. Toda vez que você estiver prestes a curar um Rad, role deve fazer um teste de morte a cada rodada até morrer ou
74
LESÕES CRÍTICAS EM
SINTÉTICOS SINTÉTICOS
Indivíduos sintéticos são cada vez mais comuns nos Sistemas D6 CRIT EFEITO
Centrais e também aparecem na camada Fronteira. Alguns 1 rompido O andróide perde seu próximo lento
são abertos sobre sua natureza artificial, outros se apresentam Fluido Ação.
OVELHA ELÉTRICA
MORTE. Androides não fazem Death Rolls e
É ilegal programar um andróide para violência
não pode “morrer”. Se eles sofrerem um desligamento do
sistema, eles podem ser reativados para se comunicar. contra humanos. Embora os sintéticos modernos sejam
Isso requer uma fonte de energia, um turno de trabalho e governado por inibidores comportamentais que impedem
um teste COMTECH . Um andróide “revivido” neste evitar que machuquem outras pessoas, os modelos anteriores são
caminho pode ser reparado (acima) para funcionar, mas não estão tão equipados e são, portanto, perigosos.
sofrerá um trauma mental permanente.
Pacotes caros de bypass estão disponíveis no
mercado negro para quem quer contornar
RECURSOS. Os sintéticos não precisam de ar, comida,
essas leis. Um andróide que demora demais com
água ou sono. Eles são imunes ao vácuo, frio e doenças.
A maioria dos modelos pode imitar as funções corporais a manutenção programada também pode começar a
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SEÇÃO DO JOGADOR
XENOMORFOS
Você já ouviu as histórias sobre os monstros
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4. COMBATE E PÂNICO
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SEÇÃO DO JOGADOR
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5. ENGRENAGEM
ENGRENAGEM
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SEÇÃO DO JOGADOR
Até agora, você sabe que a vida na Fronteira é uma merda. o que você precisa para respirar no espaço profundo e
A única maneira de você sair daqui é se preparando e pisar em alguns insetos. E como todos sabemos que
mantendo seu juízo. Este capítulo não pode ajudá-lo a se pisar é mais importante do que respirar, vamos começar
controlar, mas dá por aí, certo?
ARMAS E ARMADURA
Você sempre quer uma arma à mão - nunca sabe muito exigente, entende? Você usa o que puder para
onde o perigo espreita. Não espere ter sua escolha ganhar algum tempo. As tabelas e imagens nas páginas
de armas de fogo, no entanto. Quando algo sibila para seguintes mostram vários tipos de armas comuns.
você no escuro, você não pode ser
CARACTERÍSTICAS DA ARMA
Diferentes armas neutralizam diferentes ameaças. qual a arma pode ser efetivamente usada.
O BÔNUS indica qualquer modificação que você obtiver em peso for indicado, a arma é muito pesada para ser
ao usar a arma.
COST é o preço típico da arma em dólares americanos
DANO é a classificação de dano base, ou seja, quantos (UA). O preço real varia de acordo com a oferta e a
pontos de dano seu alvo sofrerá se seu ataque for bem- demanda no local.
80
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5. ENGRENAGEM
PISTOLAS
Tiro único
PISTOLAS
PISTOLA DE SERVIÇO M4A3. Esta pistola de 9 mm barata é a
arma padrão do USC MC. Você deve sempre ter um backup
para o seu backup, e esta pistola também pode ser.
DANO: 2 PESO: 1
CUSTO: $ 300
81
RIFLES
82
RIFLES
ARMAT M41A PULSE RIFLE. O padrão ARM AT MODELO 37 A 2 1 2 G AU GEPUM P
Arma de emissão do USCMC, o M41A Pulse Rifle é um fuzil de AÇÃO. Uma clássica espingarda de combate de ação de
assalto automático de 10 mm com lançador de granadas de ação bombeamento, a M37A2 é uma arma opcional em uso pelo
de bomba de 30 mm suspenso combinado em uma carcaça USCMC. Confiável e direto, o '37 é a arma que você deseja manter
robusta com coronha retrátil e mira opcional. O M41A dispara à mão para encontros próximos.
projéteis M309 norte-americanos de ponta explosiva, sem caixa,
penetrantes em blindagem leve, acelerados por pulso eletrônico. A ARM AT XM 9 9 APH COMO EDPL COMO PUXADO
munição restante é rastreada por meio de um contador de LED e o RIFLE. Outro protótipo sendo testado pelo USCMC, o
rifle tem dois extremamente potente XM99A pode matar um homem e a
modos de disparo - rajada e totalmente automático. Para saber maioria das criaturas com um único tiro. A arma tem um
mais sobre o lançador de granadas, consulte o U1 abaixo. atraso de acúmulo de carga de plasma após o disparo - portanto,
Uma arma confiável, o M41A pode travar quando totalmente tome cuidado ao alinhar seu alvo e certifique-se de mantê-lo
carregado, portanto, clipes parcialmente carregados são firme. Se você puxar o gatilho e verificar por que ele ainda não
recomendados (em seu tempo de inatividade na missão, os disparou, você pode acidentalmente redefinir o termo “fogo
fuzileiros navais terão tempo para remover alguns cartuchos amigo”. Esta arma deve ser apontada com cuidado (ação
de cada um dos clipes que carregam). Mesmo com essa falha, o rápida) antes de ser disparada. A arma consome muita eletricidade
M41A é o que você deseja carregar no ombro - mas se você for e você precisa fazer uma rolagem de Fonte de Energia após cada
um civi - boa sorte em conseguir uma permissão para possuir um. disparo (consulte a página 29). Sua bateria tem um nível de
alimentação de 5 quando totalmente carregada.
UPP equivalente ao rifle de pulso M41A, o AK 4047 é um S PAC ESUB ASS O - 4 0 0 HARPOON
substituto barato e confiável. Embora não seja tão preciso, o ARMA DE GRAPPLING. Projetado para auxiliar em manobras
AK-4047 é muito mais resistente que a arma do USCMC. Um manuais de emergência, o ASSO-400 dispara um arpão
AK-4047 ainda funciona depois de ser jogado de um penhasco e com ponta de gancho que carrega uma corda. O ASSO-400 é usado
deixado debaixo d'água por um mês. para
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SEÇÃO DO JOGADOR
BÔNUS: +1
DANO: 2
ALCANCE: Longo
PESO: 1
CUSTO: $ 800
totalmente automático
Espingarda M42A
BÔNUS: +1
DANO: 3
ALCANCE: Extremo
PESO: 1
CUSTO: $ 1.000
COMENTÁRIO: Armadura
piercing
BÔNUS: +2
DANO: 3
ALCANCE: Curto
PESO: 1
CUSTO: $ 500
84
BÔNUS: -
DANO: 1
GAMA: Médio
PESO: 1
CUSTO: $ 300
BÔNUS: -
DANO: 4
ALCANCE: Extremo
PESO: 2
CUSTO: $ 20.000
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SEÇÃO DO JOGADOR
ARMAS PESADAS
COMBATE 8
BÔNUS: +1
DANO: 2
ALCANCE: Extremo
PESO: 2
CUSTO: $ 1.200
totalmente automático
MUNIÇÃO
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ARMAS PESADAS
ARMAT U1 LANÇADOR DE GRANADAS. este 30mm A UNIDADE DE INCINERADOR M240. Esse
A ação da bomba é normalmente encontrada como parte do rifle de O lança-chamas estilo carabina usa cartuchos de combustível
pulso M41A, mas existem unidades individuais. A carga útil padrão de nafta para disparar um fluxo espesso e constante de chamas
para o U1 são granadas de fragmentação de alto explosivo M40, em um alvo. É de uso comum pelo USCMC, que implanta a arma
mas o lançador acomoda uma variedade de outros tipos de no nível de esquadrão e esquadrão.
granadas, desde granadas de fumaça e flash até granadas de Modelos civis também existem. As tropas em campo deram ao
eletrochoque eletrônicas G2 (abaixo). Ao enfrentar números M240 o apelido sem cerimônia de “Bake-a-Flake”. É uma boa arma
superiores, o U1 é seu amigo - não entre em uma colmeia alienígena de reserva, especialmente quando se enfrenta organismos hostis.
sem um. Bem, também não entre em uma colméia com um. Apenas A maioria dos animais foge do fogo, certo? Qualquer alvo atingido
fique longe da colmeia. OK? por uma unidade incineradora pega fogo, Intensidade 9 (consulte
a página 72).
Alvo atingido por granada de fragmentação sofre explosão
dano (Blast Power 9) mais um ponto extra de dano. Todos os
outros alvos na mesma zona sofrem dano de explosão. Uma ARMA DE SENTINELA AUTOMATIZADA UA 571-C.
granada de fumaça não causa dano, mas bloqueia a linha de Essas sentinelas robóticas montadas em tripés formam um
visão dentro, dentro e fora da zona-alvo. Uma granada de flash força sistema de defesa de perímetro automatizado que rastreia e
todos os alvos na zona a fazer um teste de ENERGIA imediato (sem dispara automaticamente contra qualquer alvo que se mova dentro
ação) ou ficar atordoado por uma Rodada. Se uma granada errar, do alcance. A série UA 571 está equipada com IA automática
ela cairá em uma zona adjacente aleatória. térmica e acionada por movimento
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SEÇÃO DO JOGADOR
auto
BÔNUS: -
DANO: 2
GAMA: Médio
PESO: 1
CUSTO: $ 500
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TERNOS E ARMADURA
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SEÇÃO DO JOGADOR
TERNOS E ARMADURA
Para se proteger de danos e do vácuo frio do espaço, você E CO ALL WORLD SYST EMSSU RV I VA L
deve usar o traje ou armadura certa. A classificação da blindagem TERNO. Este hardsuit EVA tem juntas rotativas totalmente
é explicada na página 64 e o suprimento de ar na página 29. articuladas e dedos auto-acionáveis, oferecendo uma gama
limitada de mobilidade, mas a quantidade máxima de proteção
contra os perigos do espaço.
ARMADURA DE PESSOAL M3. Edição padrão O capacete tem um display heads-up sofisticado embutido e o
para o USCMC, o M3 consiste em um colete acolchoado de traje tem seus próprios propulsores para manobras de
armadura rígida, uma almofada balística flexível que cobre o gravidade zero sem amarras. A matriz de comunicação em um ECO
abdômen e grevas em forma de concha na parte inferior das pernas. EVA Suit padrão não é blindada e, portanto, sensível a
A armadura protege contra armas afiadas e golpes de munição de transmissões não autorizadas. Classificação de armadura 4,
alta potência. Possui uma unidade de comunicação integrada e suprimento máximo de ar 6. Item pesado.
dados pessoais
Transmissor, correias de combate para conectar uma variedade de WEYLAND -VOCÊ ESTÁ PERTO DE T. Todos
equipamentos e pontos de contato que monitoram os sinais Purpose Environment Suit é um traje de compressão blindado
vitais do usuário e os transmitem a um especializado projetado para combate e proteção animal
estação de monitoramento tático. Nível de Armadura 6. controle sob condições ambientais adversas.
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5. ENGRENAGEM
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SEÇÃO DO JOGADOR
OUTRO EQUIPAMENTO
MAINFRAMES DE COMPUTADOR
Embora existam muitos tipos de computadores em uso nos "Mãe? Liguei o sistema de refrigeração
territórios, existem dois principais sistemas principais em uso na novamente. MÃE?"
Fronteira. “A nave se autodestruirá em T-
menos 5 minutos.”
MU/TH/UR. A maioria das naves estelares, estações espaciais e “Sua VADIA!”
instalações militares são controladas por meio de um sofisticado sistema
de computador chamado MU/TH/UR. Originalmente desenvolvido
— WA RRANTOFFICERRIPLEYVS .
pela Weyland Corporation no final do século 21, o sistema MU/TH/UR MU / TH / UR 6 0 0 0 , ESTRANGEIRO
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5. ENGRENAGEM
ARMAZENAMENTO DE DADOS
ARMAZENAMENTO DE DADOS
Junto com uma embalagem de chiclete e alguns lenços sujos, as FITAS MAGNÉTICAS. Uma tecnologia de duzentos anos, os
pessoas sempre precisam levar informações no bolso. No cassetes de fita magnética se tornaram populares na Fronteira
século 22, isso geralmente é realizado das seguintes maneiras: simplesmente porque são descartáveis e baratos. Utilizando a
tecnologia de deposição por pulverização, esses cassetes
podem armazenar entre 60, 90 ou 120 terabytes (TB) de
DISCOS DE DADOS LONGOS. Após várias perdas de dados de informações cada. Embora facilmente interrompidos por um pulso
pulsos eletromagnéticos na primeira metade do século 21, o magnético forte, o benefício das fitas magnéticas é que a tecnologia
movimento foi feito para reintroduzir e reforçar o arcaica que as executa não produz sinais de onda facilmente
armazenamento físico de dados. Os cientistas da Weyland Corp detectados.
levaram a mídia de disco óptico e a aprimoraram para o próximo
nível. O resultado é um disco de memória nano-óptica de dados A maioria das grades de sensores de segurança é
longos. Chamados de LDs, cada disco pode armazenar até 10 configurada para detectar hardware eletrônico mais
zettabytes (ZB) de dados. Todos os registros de colônias e sofisticado. Todos esses fatores combinados conseguiram
corporações são copiados nesses discos em caso de descarga manter as fitas magnéticas de volta à moda nos últimos cinquenta anos.
eletromagnética. anos.
DIAGNÓSTICO E EXIBIÇÃO
Terminal de computador
– varia Acessar e processar dados ( rolo COMTECH)
Terminal de Uplink PR-PUT 1 Nave espacial de controle remoto de $ 9.000 (rolo COMTECH )
Magnético Seegson C-Series 1/2 $ 50- Gravar e tocar música (MANIPULAÇÃO +1)
Gravador $ 100
(sobrevivência +1)
Transmissor de Dados Pessoais 0 $ 100 Monitora localização e sinais vitais
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SEÇÃO DO JOGADOR
DIAGNÓSTICO E EXIBIÇÃO
TERMINAL DE COMPUTADOR. Um terminal de computador é IFF TRANSPONDER. Um sinalizador pessoal que evita que
qualquer colônia, nave estelar ou hardware eletrônico baseado sistemas de sentinelas automatizados destruam acidentalmente
em estação que pode acessar e processar dados via teclado ou alvos amigos.
comandos de voz e monitor, ou holograma. Usar os códigos Geralmente implantado cirurgicamente antes de uma campanha,
corretos e os rolos COMTECH em um terminal pode dar a você as únicas falhas no sistema são quando seu sinal é interrompido e
acesso a qualquer coisa que MU/TH/UR ou APOLLO conheça. quando um inimigo põe as mãos em um transceptor para fins de
infiltração. Como isso é feito se os IFFs são implantados
cirurgicamente?
PR-PUT PILOTO REMOTO PORTÁTIL PARA CIMA Você ficaria surpreso com o que uma boa faca afiada pode fazer.
TERMINAL DE LIGAÇÃO. Um laptop blindado de nível militar e
resistente à água, este terminal portátil possui um joystick de CARTÕES TRANSMISSORES DE DADOS. DTCs são
pilotagem integrado. Com as habilidades certas ( rolagem COMTECH) pequenos cartões transmissores de dados de plástico transparente
e códigos de acesso, você pode usar um PR-PUT para conectar- que se conectam a uma variedade de equipamentos de
se a uma torre de uplink de colônia e pilotar remotamente uma gravação, como os gravadores visuais e de áudio embutidos em
nave em órbita. um capacete de traje espacial. Eles transmitem dados sem fio
para o terminal com o qual estão sincronizados. As informações
SEEGSONC - SERIESM AG NETIC TA PE capturadas pelo dispositivo podem ser analisadas por um sistema
GRAVADOR. Um gravador de áudio portátil de “tecnologia MU/TH/UR ou APOLLO ou exibidas em um HoloTab.
antiga” usado para gravar ou reproduzir música e registros de
áudio. Os modelos populares incluem o clássico C-24 ka- SEEGSON P-DAT. Um tablet de dados pessoais, um P-DAT pode
boombox e o recém-lançado portátil C-60 “spacewalk-man”. ser sincronizado com dispositivos de mapeamento espectrográfico,
Agora, quando você for EVA, você pode trazer seu country blues PDTs e câmeras de capacete para coordenar uma equipe em
com você (MANIPULAÇÃO +1). movimento.
relógio de pulso de precisão, cada dispositivo Samani E-series é VICE. O SSDD é usado para solucionar problemas
capaz de informar a hora e a data de dois locais coloniais computador e sistemas mecânicos a bordo de uma estação espacial
sincronizados, permitindo que os viajantes espaciais ou nave estelar. Um bom engenheiro sabe como usar um desses
acompanhem o tempo em casa enquanto estão no espaço para hackear portas e terminais de computador, mas você não
profundo. Não mudou muito em relação aos relógios desde que o leu isso aqui (COMTECH +2).
E-125 foi lançado em 2120, mas os modelos mais novos têm
algumas surpresas incorporadas. A mais recente adição, o E-550, HOLOTAB. Uma plataforma estratégica e de análise de
inclui sensores de oxigênio e pressão projetados para alertar seu ponta, um HoloTab - ou tabela de exibição holográfica - obtém
usuário sobre uma brecha no casco (SURVIVAL +1). informações digitalizadas ao vivo ou gravadas
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5. ENGRENAGEM
DISPOSITIVOS DE VISÃO
Rastreador de movimento M314 1 $ 1.200 Consulte a página 52. LONGO alcance em interiores.
Rastreador de movimento M316 0 $ 3.000 Consulte a página 52. Alcance MÉDIO em ambientes fechados.
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SEÇÃO DO JOGADOR
DISPOSITIVOS DE VISÃO
ESCOPO ÓTICO. Estes vêm em uma variedade de sabores, tecnologia de sentinela de arma ou robô e para ajudar um
incluindo verde guiado a laser. Aumenta o alcance de uma pistola operador a focar e escolher alvos.
ou rifle em uma categoria (como de MÉDIO para LONGO ou de
LONGO para EXTREMO), mas só pode ser usado para tiros NEUROVISOR. Uma viseira neuro é um capacete com
direcionados. Artigo minúsculo. um visor HUD que permite ao operador monitorar e interagir
com o subconsciente e os sonhos
BINÓCULOS. Dá uma modificação de +2 para OB de um sujeito em êxtase. Um usuário habilidoso (requer um
SERVIÇO a LONGO alcance ou mais quando estiver explorando teste de COMTECH ) também pode usar um neurovisor para se
ativamente (não consciência passiva). comunicar com o sujeito hipersono, e um usuário avançado pode
usar um para manipular os sonhos de alguém - então, da próxima
RASTREADOR DE MOVIMENTO M314. Uma varredura de movimento vez que você entrar em hipersono, mantenha esses sonhos limpos
dispositivo de detecção, o M314 usa ondas ultrassônicas - seu supervisor poderia estar assistindo.
de alta potência para detectar movimento dentro
para equipes de resgate em busca de civis presos em DISPOSITIVO DE MAPEAMENTO DE GRÁFICO. Às vezes
desmoronamentos e prédios desmoronados, o rastreador logo foi chamados de “Pups”, esses dispositivos de mapeamento de
usado pelos militares em combate às forças de guerrilha em custo proibitivo estão em uso há uns bons cem anos. Os
ambientes extra-solares que tornavam o infravermelho filhotes empregam uma propulsão antigravitacional limitada para
impraticável. Você precisa fazer um teste de Fonte de Poder após flutuar através, através e sobre terrenos difíceis de navegar. À
cada uso. Sua bateria tem um nível de alimentação de 5 quando medida que esses orbes exploram, eles constantemente examinam
totalmente carregada. uma área de 360 graus ao redor do dispositivo com lasers de
mapeamento. Os filhotes então enviam as informações do
RASTREADOR DE MOVIMENTO M316. A desvantagem de espectrógrafo de volta para um dispositivo sincronizado,
M314 é seu tamanho e peso - você não pode disparar sua arma geralmente uma nave estelar ou HoloTab terrestre ou uma
e operar o rastreador ao mesmo tempo. estação de monitoramento em um veículo de comando móvel. Eles
Uma atualização experimental montada em rifle de pulso - o M316 também podem detectar formas de vida, condições atmosféricas,
- está sendo testada em campo. As boas notícias? É compacto, toxinas e muito mais. Os filhotes receberam esse apelido porque
leve e fácil de olhar em um tiroteio. Claro, com boas notícias sempre emitem um som uivante semelhante ao de um cão enquanto
vêm más. Embora o M316 funcione quase da mesma forma que o procuram e escaneiam. Eles podem escanear uma zona por rodada
M314, ele tem um alcance muito mais limitado - LONGO em ambientes e detectar quaisquer inimigos nas zonas pelas quais passam. Faixa
externos e MÉDIO em ambientes internos. Seus resultados podem
variar, mas é para isso que servem os soldados — bucha de EXTREMO.
SIGHT MONTADO NA CABEÇA. Sincroniza com smart Aqui ”em todos os momentos - onde quer que esteja aqui no momento.
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5. ENGRENAGEM
FERRAMENTAS
Pistola
FERRAMENTAS
PISTOLA DE PARAFUSO WATATSUMI DV-303. Ler A tocha consome muita eletricidade e você precisa fazer um teste de
mais em Armas acima. Quando usado como uma ferramenta, a pistola Fonte de Energia após cada uso (consulte a página 29). Sua bateria
dá uma modificação de +2 para HEAVY MA tem um nível de alimentação de 5 quando totalmente carregada.
CHINERY em situações relevantes.
TOCHA DE CORTE MECÂNICO. Ler MACACO DE MANUTENÇÃO. Uma ferramenta comum usada
mais em Armas acima. Quando usado como uma ferramenta, o para abrir câmaras de ar não energizadas e desviar energia de ou para
maçarico de corte dá uma modificação de +2 para MÁQUINAS caixas de junção elétricas. Dá uma modificação de +1 para HEAVY
PESADAS em situações relevantes. o corte MACHINERY em situações relevantes.
SUPRIMENTOS MÉDICOS
Kit Cirúrgico 1/2 $ 25- $ 200 AJUDA MÉDICA +1 para prevenir a morte
–
Pauling MedPod $ 2.000.000 AUXÍLIO MÉDICO 10 $ 500.000
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SEÇÃO DO JOGADOR
SUPRIMENTOS MÉDICOS
KIT MÉDICO PESSOAL. Um kit médico pessoal contém apendicectomia, ablação laparoscópica e cesariana.
o que você precisa para parar o sangramento, desinfetar
uma ferida e cauterizá-la, algumas bandagens Pharmax para O Pauling MedPod passou por várias iterações. O modelo
envolvê-la e um estímulo para mantê-lo de pé. Um Medkit não é uma mais novo é o Pauling MedPod 1080i. Embora ainda tenha um
solução permanente, é mais um band-aid para evitar que suas custo proibitivo, o 1080i é muito mais prolífico do que seu
entranhas se espalhem até você chegar a um Auto-Doc. Dá uma predecessor 720i. Todos os modelos do Pauling MedPod
modificação de +2 nas rolagens de AUXÍLIO MÉDICO , mas só pode apresentam um escudo operacional hermético, restrições de
membros confortáveis, um bisturi a laser, braços cirúrgicos
ser usado uma vez. robóticos controlados por computador, spray líquido e sensores
de sinais vitais e estéticos, todos montados em uma base de titânio
CONJUNTO CIRÚRGICO. Esses instrumentos de aparência ajustável. O MedPod pode ser programado com um teste COMTECH
desagradável podem significar vida ou morte - nas mãos de um simples (+2) e tem um nível de habilidade de AUXÍLIO MÉDICO de 10
cirurgião ou um assassino. Embora tenham como objetivo salvar (jogue apenas para o nível de habilidade), mas não pode forçar seus
vidas, em um piscar de olhos, eles podem ser ótimas armas de testes.
corte. Dá uma modificação de +1 nas rolagens de AUXÍLIO MÉDICO
para evitar a morte por ferimentos críticos fatais (consulte a página
65). Dano base 2 quando usado como arma. AUTODOC. Nem todo mundo pode pagar um Pauling MedPod,
mas quase todos os navios, estações e colônias têm pelo
menos um AutoDoc. Essencialmente uma versão pobre de um
PAULING MEDPOD. Se você vai quase morrer, faça isso Pauling, o AutoDoc é um dispositivo automatizado de tratamento
perto de um Pauling. A resposta para a medicina espacial, o médico que
Pauling MedPod é um scanner médico autônomo e uma diagnostica e trata feridas e infecções menores. Não é capaz de
unidade cirúrgica capaz de realizar cirurgias de bypass. cirurgia complicada, mas pode restaurar ossos quebrados. O
AutoDoc pode
O Pauling MedPod pode diagnosticar e tratar infecções por ser programado com um teste COMTECH não modificado e tem um
meio de injeções de antibióticos concentrados. Ele pode nível de habilidade de AUXÍLIO MÉDICO de 6 (mas não pode
realizar o reparo básico de feridas e procedimentos cirúrgicos pré- forçar seus testes).
programados, como uma
PRODUTOS FARMACÊUTICOS
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5. ENGRENAGEM
PRODUTOS FARMACÊUTICOS
Há uma série de drogas prescritas, de venda livre e clandestinas primeiro no mesmo Turno dá uma modificação de -1 para todas as
que são comuns na Fronteira. jogadas de habilidade baseadas em AGILIDADE até o final do Turno.
NUNCA DURMA COMPRIMIDOS. Suplemento de ação rápida que o Cannabis, tabaco e certas doses de esteroides, benzodiazepínicos
mantém bem depois da hora de dormir. Ex e metilenodioximetanfetamina são drogas legais prescritas
o uso cessivo pode causar derrame ou ataque cardíaco. Cada para uso recreativo por médicos corporativos. O preço
A dose aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE um passo, mas varia de $ 5 por um maço de cigarros a $ 60.000 por um quilo
elimina a necessidade de dormir por um dia. de benzoilecgonina.
COMIDA E BEBIDA
habilidades baseadas
licor forte 1 $ 10- $ 500/ garrafa NÍVEL DE STRESS -1 e -1 para todos os WITS
Refeições Especiais da Colônia 1/4 $ 20- $ 300 Fornecimento de Alimentos +1, NÍVEL DE ESTRESSE -1
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SEÇÃO DO JOGADOR
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5. ENGRENAGEM
COMIDA E BEBIDA
REFEIÇÕES PRÉ-FAB. A refeição média no espaço é rações pré- uma corrida de açúcar se você precisar. Aumenta seu
preparadas e congeladas. As refeições típicas a bordo de suprimento de comida em um passo.
uma nave estelar incluem massas, cereais, vegetais liofilizados,
ensopados, bolo de carne e algo parecido com pão de milho. CAFÉ. O café é fornecido gratuitamente na maioria dos navios e
As corporações fazem seus funcionários pagarem por essas estações da empresa para a tripulação.
refeições pré-fabricadas, apesar do fato de haver poucas ou Cultivado na Guatemala na Terra, o café Weyland-Yutani é o
nenhuma outra escolha e os trabalhadores estarem no espaço no mais bem avaliado nos territórios, e o café grátis é considerado
horário de expediente. Aumenta seu Suprimento de Alimentos uma das vantagens do emprego WY. Se você está prestes a
em um nível (consulte a página 29). cochilar, o café pode lhe dar um impulso de cafeína para passar a
manhã. Aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um nível, mas
adia temporariamente o inconveniente da falta de sono por um
ÁGUA. A água fornecida pela empresa de bordo (US$ 2) é turno.
racionada, turva, reciclada e com gosto metálico, mas
permite que você passe o dia. Garrafas de água purificada
(US$ 10) são itens de luxo em alguns mundos e podem custar REFEIÇÕES ESPECIAIS DA COLÔNIA. Planetside
até US$ 100/garrafa em uma rocha estéril. Aumenta o seu o grub da colônia pode ser uma coisa melhor, pois os colonos são
Abastecimento de Água um criativos com suas rações para criar novas “delícias culinárias”.
etapa (consulte a página 29). Algumas colônias criam seu próprio gado, enquanto outras têm
acesso à vida selvagem nativa comestível, criando uma
BEBIDA DE PROTEÍNA “SUCO DE BUG”. Comumente chamada grande variedade de culinária, desde hambúrgueres e bifes bovinos
de “suco de inseto”, esta bebida rica em proteínas e calórica é feita do Terraform 3 até tórax de escorpião Tanakan cozido, salada de
de bichos-da-farinha, baratas, besouros e outros insetos, algas e sushi do Bracken's World. Aumenta seu suprimento de
todos criados em fazendas de insetos. comida e reduz o NÍVEL DE ESTRESSE em um nível.
Feito por uma grande variedade de fabricantes, é uma maneira
barata e econômica de se manter vivo na Fronteira. Aumenta em
um passo o seu suprimento de comida e água. CERVEJA E BEBIDA. Esses itens são cobertos
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CENÁRIO
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6. CARRO DOS DEUSES
CARRUAGEM DE
OS DEUSES
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CENÁRIO
cenário ic para o jogo de RPG ALIEN. Todo este capítulo é exclusivamente para o GM, para ser lido
Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, antes do jogo começar. Os jogadores devem
ao mesmo tempo, levá-los a um passeio emocionante e NÃO leia o texto do cenário de antemão para
aterrorizante no espaço, onde nenhum evitar estragar o mistério do que está reservado para eles.
pode-se ouvi-los gritar. o cenário é
PERSONAGENS
Este cenário vem com cinco personagens de jogadores pré- 114 e entregue a cada jogador sua Agenda Pessoal para o
gerados - a tripulação do cargueiro estelar USCSS Montero - primeiro Ato, para iniciar a ação.
encontrados nas páginas 108–112, junto com uma ficha de Se algum dos PCs morrer durante o cenário, você pode usar
personagem preenchida para cada uma no final do livro. NPCs da tripulação do USCSS Cronus ou do Sotillo como
este livro. Entregue-os aos jogadores e deixe-os escolher com substitutos. Deixe o jogador escolher um amigo e rival para
quem querem jogar. Se você tiver menos de cinco jogadores, os seu novo personagem, se desejar.
membros restantes da tripulação são NPCs sob seu controle.
Quando seus jogadores escolherem seus PCs iniciais e se EQUIPAMENTO: Os PJs iniciam o cenário sem nenhum
familiarizarem com o personagem equipamento pessoal, exceto seus itens de assinatura. À medida
Em cada folha, leia em voz alta o texto da caixa intitulado “Qual que o cenário começa, os PJs podem distribuir o equipamento
é a história, mãe” (ver página 106). Em seguida, mostre aos disponível no Montero (consulte a página 113) como eles - ou
jogadores o mapa do Montero na página melhor, o Capitão Miller - acharem adequado.
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6. CARRO DOS DEUSES
AGENDAS PESSOAIS
Cada personagem tem uma Agenda Pessoal para cada um dos anuncie isso e dê a eles um Ponto de História (consulte a página
três Atos do cenário. Essas Agendas são coletadas como folhetos 35). Não revele as Agendas reais para todo o grupo, elas devem
na página 146 em diante. No início de cada Ato, dê a cada permanecer ocultas até o final do cenário.
jogador sua nova Agenda e diga a eles para não revelá-la aos
outros jogadores.
REPL AC EMENTPL AY ERCHAR AC TERS .
pessoal significativo,
O ANDROIDE SECRETO
na verdade, um código sintético de agente secreto no momento em que Lucas é revelado como um andróide,
chamado Lucas, trabalhando para a Bionational - uma ele segue as regras para andróides (veja a página
rival corporativo da Weyland-Yutani. Depois 75). Ao se expor, Lucas também mostra sua
os jogadores escolheram os PCs, decidam quais verdadeiro poder - a FORÇA e AGILI do andróide
um deles é Lucas. Quando você entrega TY aumenta em +3 cada, afetando também a saúde.
Agendas pessoais, substitua os PC's escolhidos Os inibidores comportamentais de Lucas são removidos,
Agendas para cada um dos três Atos com Lu permitindo que o andróide machuque humanos.
comportamento à perfeição. Enquanto Lucas estiver confrontações com outros PCs (consulte a página 27).
não exposto, use regras para humanos para o Se isso acontecer, reproduza a cena atual
andróide — forçando testes, ganhando NÍVEL DE ESTRESSE, e então transformar Lucas em um NPC, deixando o
fazendo Panic Rolls, etc. Somente se Lucas sofrer jogador escolhe outro personagem (alguém
105
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CENÁRIO
Vocês são caminhoneiros espaciais no cargueiro estelar Conta corporativa da Weyland-Yutani na Sut
a rota comercial entre Anchorpoint colônia. Embora a viagem até agora tenha sido bastante
go hold está cheio de dezenas de tanques uma falha antes de você deixar Anchorpoint e
do gás raro Hélio-3. Normalmente cargas contato pingado esporadicamente com um sensor
tais como estes são rebocados em tanques maciços reflexão antes de ativar o dis
módulos que transportam muito maior con unidade de colocação e fui FTL. sua carga
centrações do gás a uma distância segura de correr até agora tem sido sem incidentes. Agora,
um transportador de carga. O Montero não é classificado você está apenas acordando do hipersono,
como um veículo de reboque comercial, no entanto, pronto para entregar seus bens para a colônia
A SITUAÇÃO
106
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6. CARRO DOS DEUSES
localizar amostras do Agente Químico A0-3959X.91–15. No entanto, como o navio foi invadido por
Decifrar parte da transmissão de dados os levou ao sistema 26 Neomorfos e Abominações, eles perceberam que estavam
Draconis e um pequeno planetoide chamado LV-1113 perdendo a cabeça. Barricando-se no criodeck e deixando o
escondido no cinturão de detritos planetários compartilhado sintético do navio - Ava - para manter o navio infestado, eles se
pelos sóis deste sistema estelar trinário. O produto químico foi colocaram em êxtase e esperaram por um milagre.
descoberto lá, mas parte dele já havia sido implantado
anteriormente, causando mutações nas formas de vida do planeta. Depois de ser pego em uma tempestade de
micrometeoritos, o controle de navegação falhou no Cronus e
Enquanto a equipe científica modificou e experimentou seu sistema de comunicação foi danificado. Ava foi atacada
o que eles chamaram de cepa 26 Draconis do líquido preto, pelas Abominações enquanto tentava consertar os motores. O
membros da tripulação foram infectados com esporos suporte de vida falhou, mergulhando a nave em um frio intenso.
patogênicos Mote, fazendo com que eles dessem à luz A tripulação permaneceu segura em suas câmaras de hipersono,
Bloodbursters que rapidamente se transformaram em e as criaturas a bordo entraram em estado de animação
Neomorfos. O caos logo estourou. Houve um motim, o módulo suspensa. Tudo isso aconteceu dois dias depois de deixar o
científico do Cronus foi ejetado e deixado para trás, e a LV-1113. Desde então, o Cronus tem estado à deriva, navegando
tripulação sobrevivente escapou do planetoide. em velocidades abaixo da luz por décadas.
cientistas restantes usaram um derivado da cepa 26 a inoculação funciona - 95% das vezes, de fato
Draconis para deter o desenvolvimento de quaisquer esporos Neomorfos
inocule a tripulação contra os esporos Neomorfos. depositados pelos Motes. Infelizmente, há também um risco
Os médicos que o administraram não sabiam que sua cura significativo de o derivado líquido preto ir longe demais e recodificar
não era completamente segura, no entanto - nem que poderia o DNA do inoculado, transformando-o lentamente em uma
fazer com que os inoculados se transformassem em Abominação semelhante a um zumbi (consulte a página 157).
Abominações. Como alguns dos inoculados começaram a
107
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CENÁRIO
MILLER, OFICIAL
SAÚDE: 4
Capitão do USCSS Montero
ITEM DE ASSINATURA: Patch de jaqueta com Weyland
NOME COMPLETO: Vanessa Miller
logotipo Yutani
IDADE: 46
AMIGO: Davis
CARACTERÍSTICA: Económico
RIVAL: Wilson
TALENTO:
PULL RANK
Você pode usar sua habilidade de COMANDO para ordenar outros completo, o alvo deve seguir sua ordem, mesmo se
PJs e NPCs não oficiais por aí, desde que significa dano ou perigo para si mesmos. Seu
pois pertencem à mesma organização que O NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um cada vez que você
você. Forçar alguém a seguir suas ordens fazem isto. Observe também que cada rolo cobre apenas
e execute uma ação específica, role COMANDO uma ação específica. Você não pode parar as ações
contra a MANIPULAÇÃO do alvo . Se sucesso desencadeado por Panic Rolls usando esse talento.
108
DAVIS, PILOTO
ainda funcionam bem. Você faz isso sempre que pode, apenas
fora, e você precisa obter um pouco mais rápido. Você vai fazer
AMIGO: Miller
RIVAL: -
TALENTO:
IRRESPONSÁVEL
Como Piloto, você vive para a descarga de adrenalina AGILIDADE duas vezes, não apenas uma vez como outro personagem
em suas veias, empurrando mais forte do que oth termos. Cada empurrão aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE
rs se atrevem. Você pode empurrar qualquer teste de habilidade com base em por um.
109
CENTEIO, ROUGHNECO
AMIGO: Cham
TALENTO:
O LONGO PERCURSO
Você já viu e fez tudo isso antes. Nada pode ignorar tudo de um único teste.
te surpreende mais. Uma vez por ato, você
110
CHAM, ROUGHNECK
também significa que você nunca esteve em nenhum lugar por muito tempo
coisa mais importante para uma família que você já teve - disfunção
SAÚDE: 5
ASSINATURA: Rosário
AMIGO: Centeio
RIVAL: -
CARACTERÍSTICA: Leal
TALENTO:
VERDADEIRA CORAGEM
A vida na fronteira é uma luta constante. qualquer teste de habilidade baseado em FORÇA duas vezes, não
Felizmente, você tem o que é preciso para superar apenas uma vez como outros personagens. Cada empurrão
qualquer coisa que surja em seu caminho. você pode empurrar aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um.
111
SAÚDE: 2
AMIGO: -
RIVAL: Miller
TALENTO:
SEGURANÇA PESSOAL
Os interesses da empresa sempre vêm mesma zona), você pode fazer um MANIPULAR
primeiro, não importa o quê. E você representa rolagem (rolagem direta, não oposta, e não
a empresa. Isso significa sua própria segurança não conta como uma ação). Se você tiver sucesso,
pendente. Se você for atacado ou de outra forma perigo em vez de você. Usando este talento
112
USCSS MONTERO
O Montero é da mesma série de starfreighter que o CARGA. A baía de Montero está atualmente cheia de 72
Nostromo, exceto que é um modelo mais novo com algumas tanques de alta pressão que transportam 200.000 toneladas
pequenas atualizações. A distinção mais importante é que de gás Hélio-3 altamente inflamável. Cada tanque tem
o Montero tem padrão Saturn J 3000 metade do tamanho de um caminhão-tanque. Hélio-3 é incrível
motores, em vez das atualizações Rolls Royce N66 fonte de energia altamente limpa usada em todas as
Cyclone que o Nostromo tinha. Como tal, ela não é classificada colônias. Sua natureza volátil significa que pode ser
como um rebocador comercial (embora ela seja conhecida perigoso para transportar. Para transportar a carga de e
por fazer reboques não licenciados aqui e ali). para a órbita, o Montero está equipado com um veículo de
Ela é adaptada para transportar cargas internamente como transporte de carga WY-37B chamado Daisy. Com cerca
um cargueiro padrão, e possui uma baia cavernosa com de 80 anos, já viu dias melhores.
acesso ventral para tais propósitos.
Este cenário começa no Montero, e uma visão geral PASSAGEM UMBILICAL. o montero
do convés principal de pessoal pode ser encontrada na está equipado com um umbilical de passagem de 10
página 114. O restante do navio não está mapeado em metros de comprimento, que pode ser usado para se
detalhes, pois é improvável que os PJs passem muito conectar às comportas de outras espaçonaves e, assim,
tempo aqui - consulte Eventos . permitir a passagem sem a necessidade de uma caminhada espacial
ENGRENAGEM NO MONTERO
As seguintes peças de equipamento estão disponíveis em T 1 x rastreador de movimento M314 (fonte de alimentação 5)
113
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CENÁRIO
USCSS MONTERO
ATERRAGEM SUPERIOR
CÂMARA DE GARRA
HIPERDRIVE
ESPAÇO DE MÁQUINAS
MONTERO - CONVÉS A
MU/TH/UR
CRIO
HIGIENE E
PONTE GALERIA
ARMÁRIOS DE PESSOAL
MEDLAB
114
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6. CARRO DOS DEUSES
NPCSAND
XENOMORFOS
JOHNS, OFICIAL
não apareça nesta aventura, seus parentes mais próximos CARACTERÍSTICA: Submissa
são igualmente mortais. Dois tipos de bestas alienígenas
aparecem neste cenário: Neomorfos e Abominações. AGORA o capitão de fato do Cronus, Johns
(consulte a página 156) também hibernando no AGENDA PESSOAL: Encontre um líder para seguir
Cronus, perseguindo os PJs conforme eles chegam (consulte Eventos). e ajudá-los a salvar vidas humanas.
AMIGO: -
Todos os xenomorfos no Cronus são considerados ativos
RIVAL: Clayton
no modo furtivo (consulte a página 51) no início do jogo,
TALENTO: Puxar Classificação. Consulte a página 108.
exceto os Abominations no Reactor Control e o Medlab.
115
proteger os cientistas a bordo do Cronus. Um Variedade. Flynn suspeita que a cura não é segura, mas
contratante independente, ela foi honrosamente ele prefere arriscar com isso do que
dispensado da ORDF e contratado por Wey testemunhe outro nascimento de Bloodburster. O médico
terra-Yutani. Reid perdeu um braço em Torin Prime, não está disposto a falar sobre o que aconteceu no LV
mas tem um substituto sintético. Ela viu um 1113, nem revelar que outras descobertas o
muitas pessoas sob a proteção da ORDF morrem em equipe científica alcançada antes da partida de Cronus
LV-1113, e sofre de PTSD de ambos os eles atrás. Flynn não informou ninguém
experiência e a Guerra Civil. As pessoas tendem a que a cura contém a gosma preta dentro dela.
subestime-a por causa de seu tamanho.
116
Um cientista designado para o Cronus, Professor ENQUANTO esfria na superfície, Clayton está fervendo
Cooper foi infectado por Neomorphic Motes com raiva por uma vida perdida em criosono. Consciente
antes de entrar em hipersono. ele sabe disso que tanto Cooper quanto Flynn têm inestimável
a cura 26 Draconis Strain é derivada do informações e experiências sobre o
gosma preta e temia que não fosse seguro. ele nunca experimentos de equipes científicas em LV-1113, ela
er tomou sua inoculação, em vez de embolsar sua quer trazer Flynn e uma amostra do
seringa e alegando que ele havia administrado o 26 Draconis Strain de volta a Weyland-Yutani para
tiro para si mesmo. Sentindo-se mal antes de entrar um belo e gordo salário.
estase, Cooper se deteriora rapidamente ao recuperar OBSERVE que apenas Clayton possui os códigos para o
consciência, queixando-se de imensa cofre na parede e o EEV em seus aposentos no Deck B
de todas as enxaquecas” para seu destino final. FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5
117
SAÚDE: 5 SAÚDE: 3
AGENDA PESSOAL: Ajude os humanos no AGENDA PESSOAL: Transforme esta situação complicada
Cronus sobreviver, sem levar em conta o seu próprio em um lucro sem arriscar seu navio e
segurança. equipe.
RIVAL: - RIVAL: -
118
Pinion cresceu com Bolaji nas Ilhas Salomão. Um ex-piloto de combate do Colonial Ma
Na adolescência, eles roubaram naves lunares para rines, Bein foi desonrosamente dispensado por
juntos. Um ano mais velho que Bolaji, Pinion uma vez bombardear o posto avançado errado durante o Tientsin
enquanto passeava e feriu seis pessoas. bolaji piloto bêbado do que a maioria dos pilotos coloniais estão sóbrios.
levou a culpa e foi para o reformatório pelo crime, O conhecimento e a experiência militar de Bein
impedindo Pinion de sofrer uma verdadeira prisão foi inestimável para o Sotillo.
6'5”, Pin é o músculo da equipe Sotillo . Alfinete ALCOÓLICO. Bein deve beber álcool todos os
ion impõe a vontade de Bolaji. Shift, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um. Ela
AGENDA PESSOAL: Seguir e proteger Bolaji, EQUIPAMENTO: Revólver Magnum .357 (2 recargas)
não importa o custo ou risco. AGENDA PESSOAL: Encontre uma bebida neste deus
119
HORTON, MECÂNICO
DA QUARESMA:
EXAGERO
Você não corre e se esconde quando as coisas ficam
difíceis. Em vez de entrar em pânico diante do perigo mortal,
você pode transformar seu medo em agressão e usá-lo
como uma arma contra seu inimigo. Você pode ativar efeitos
diferentes e mais agressivos ao fazer uma Rolagem de
Pânico – veja a página 68. Observe que Reid só faz jogadas
de pânico se for transformada em um PJ.
Mecânico na Sotillo
CARACTERÍSTICA: Amigável
120
DA QUARESMA:
ANÁLISE
Você pode rolar para OBSERVAÇÃO para obter informações sobre T Como funciona?
artefatos ou criaturas estranhas e alienígenas que encontrar e T Que problemas pode causar?
ter a chance de analisar por pelo menos um Turno. Para cada
rolagem, você pode fazer ao GM uma das perguntas abaixo. O GM deve responder com sinceridade, mas pode dar respostas
vagas ou incompletas.
T É humano ou alienígena? Um teste bem-sucedido de Analisar também reduz o NÍVEL
T Está morto ou vivo? DE ESTRESSE de todos os outros PJs dentro do alcance CURTO
T Quantos anos tem? em um, enquanto um teste falho aumenta o nível de estresse dos outros PJs.
Q Qual é a sua finalidade? NÍVEIS DE ESTRESSE por um
USCSS CRONUS
VEÍCULO DE EXPLORAÇÃO CIENTÍFICA WEYLAND SEV M3 CLASSE HELIADES
O Cronus é um veículo de exploração científica lançado no está faltando, aparentemente ejetado em algum momento
início do século XXII. durante a missão original do SEV. A planta do convés Cronus
Navios modernos nesta linhagem de design são da classe está espalhada por quatro conveses, cada um acessível por
Magellan, e um PJ pode confundir o navio meio de escadas de junção principais, dois grandes elevadores
para seus irmãos mais novos. Assim como o Montero é e uma escada (que está desmoronada).
uma variante um pouco mais recente do Nostromo, o Cronus
é uma variante de um navio da classe Heliades com muitas
semelhanças com o Prometheus. VEÍCULOS AUXILIARES. O Cronos não tem
No Cronus, no entanto, a Classe D separada rovers a bordo, apenas dois ATVs em sua garagem e está perdendo
O módulo não era um bote salva-vidas, mas um laboratório de todos os seus pods de fuga classe A. Onde quer que ela
ciências classificado e especialmente equipado que poderia ser estivesse, o que quer que estivesse fazendo, ela saiu com pressa
descartado em caso de emergência. Quando os PJs a - e deixou seu elogio de veículo e classificado
encontrarem, aquele módulo Módulo classe D atrás.
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CENÁRIO
CRONO - CONVÉS A
2X2 METROS
MU/TH/UR
2000
JUNÇÃO
A-1
ESCADA
BEM
AR
LAVADORES
HASTE
CRIO 1 CRIO 2
CRIO 3
EXAME
SALA
GUARDA-
ROUPA GUARDA-
ROUPA
CHUVEIROS
E CHUVEIROS
E
JUNÇÃO
A-2
ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS
COMPRIMENTO: 130 metros (427 pés)[1] CENTRAL DE ENERGIA: geradores de fissão nuclear
LARGURA: 48,75 metros (160 pés)[1] SISTEMAS DE SENSOR: Várias antenas de comunicação
ALTURA: 36,5 metros (120 pés)[1] SISTEMAS DE NAVEGAÇÃO: Sistemas de navegação avançados
independentes
POTÊNCIA DO MOTOR: Quatro motores de plasma iônico movidos a
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6. CARRO DOS DEUSES
CRONO - CONVÉS B
COMANDO
ESTAÇÃO
PONTE
PILOTO PILOTO
ESTAÇÃO 1 ESTAÇÃO 2
2X2 METROS
CORRER
MOSTRAR
SENSOR MESA TECNOLOGIA
ESTAÇÃO ESTAÇÃO
COM
ESTAÇÃO
JUNÇÃO
VESTÍBULO 1 VESTÍBULO 2
B-1
Banheiro
ARMAZENAR
ESCADA
BEM
SUÍTE
EEV
CORPORATIVO BAGUNÇA
SALÃO
AR
LAVADORES
MOTOR HASTE MOTOR
POD 1 POD 2
SALA-DE-ESTAR
MEDLAB
CI LAB 2
EU
B MEC
A
SETOR CIENTÍFICO
JUNÇÃO
MEDPODS ARMAZENAR
CI LAB 1
B-2
REATOR
ESSENCIAL
MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4
CIÊNCIA
MÓDULO
123
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CENÁRIO
INFORMAÇÕES DE PRODUÇÃO
Prospecção
CRONO - CONVÉS C
2X2 METROS
JUNÇÃO
C-1
ARMAZENAR ARMAZENAR
JUNÇÃO
C-2
CARGA CARGA
BAÍA 1 BAÍA 2
AR
LAVADORES
PASSARELA PASSARELA
PASSARELA
CONVÉS D CONVÉS D
MANUTENÇÃO MANUTENÇÃO
SACADA
HASTE HASTE
JUNÇÃO
REFRIGERANTE REFRIGERANTE
TANQUE TANQUE
C-2
REATOR
RETRANSMISSÃO
AO CONTROLE
REATOR
MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4
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6. CARRO DOS DEUSES
LEGENDA DO MAPA
CRONO - CONVÉS D
2X2 METROS
MOTOR MOTOR
POD 1 POD 2
VEÍCULO
BAÍA
MOTOR MOTOR
POD 3 POD 4
125
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CENÁRIO
área coberta
A CRYo DECK
CÂMARA DE AR PRINCIPAL, JUNÇÃO A-1. A câmara carbono limpam o ar de poluentes enquanto as máquinas de
principal é o único ponto de entrada para o agitação eletrolisam a água e geram oxigênio. Alimentado
Cronus e está localizado no lado dorsal do por uma alimentação direta dos reatores, o poço termina
o navio. A porta externa da câmara de descompressão está em uma câmara cheia de água no Convés C. A condensação
percebem se caminharem no espaço até ela ou tentarem no topo do poço e chove aqui.
Para abrir a porta externa da câmara de descompressão é necessário um está off-line (consulte a página 138). O poço está escuro e
soldador a laser e um rolo de MAQUINARIA PESADA . Em a água no fundo do poço está congelada.
lado, uma escada desce para a junção da câmara de Assim que o MU/TH/UR 2000 entrar em operação e a energia
descompressão principal, até os conveses B e C. Coberta for restaurada, os purificadores de ar serão ativados e o gelo
de arranhões e arranhões no interior, a porta não fecha derreterá. Esta câmara então se torna muito barulhenta e é
novamente depois de aberta. Depois de quebrar a porta difícil ouvir qualquer coisa - todos os testes de OBSERVAÇÃO
afivelada, os PJs devem conectar a passagem umbilical recebem uma modificação de -2 aqui.
do Montero ao Cronus e pressurizá-lo antes de abrir a porta Os purificadores de ar funcionam por eletrólise—elec
interna da eclusa de ar. Se o umbilical for danificado, a A corrente elétrica é canalizada através de hastes submersas
câmara sofre descompressão explosiva (ver página 71). e aplicada na água, causando a separação do
As outras portas da eclusa funcionam corretamente. hidrogênio e do oxigênio. Isso significa que há um risco real
de eletrocussão aqui
uma vez que a energia está de volta. Qualquer rolagem de habilidade falhada em
Qualquer um que faça uma leitura ambiental descobre aqui resulta em um ataque imediato rolado com
que o ar está abafado e a temperatura abaixo de zero (veja seis Dados Base e Dano 1.
MU/TH/UR 2000 MAINFRAME. Localizada diretamente acima restaurar a energia não será suficiente para devolvê-los ao
da ponte, esta pequena sala é acessível a partir da câmara bom funcionamento. Os filtros de carbono precisam ser
principal no cruzamento substituídos ou limpos para que o ar que circula no navio
A-1. Essa área protegida só pode ser acessada se a pessoa retorne aos níveis adequados de oxigênio. Isso requer
tiver a sequência de comando correta ou a chave de acesso de uma Mudança de trabalho e um teste bem-sucedido de
emergência - coisas que apenas Wilson, Johns e Cooper MÁQUINAS PESADAS . Apenas um PC pode rolar, mas outros
limpa, há um servidor de dados piscando e um único terminal Se os PJs examinarem ativamente os filtros de carbono
que o membro de mais alto escalão de uma equipe pode antes de começarem a trabalhar, eles verão sacos de ovos
usar para interagir diretamente com MU/TH/UR. neomórficos crescendo neles (consulte a página 153). Se
estes forem perturbados, Partículas Neomórficas são
PJs inteligentes podem usar o computador para fazer as liberadas por toda a nave. A única maneira dos PJs destruirem
perguntas certas e o GM pode alimentá-los com as informações os sacos de ovos é queimá-los, algo que Ava 6 pode
que desejar. explicar.
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6. CARRO DOS DEUSES
ELEVADORES. Esses elevadores fornecem acesso ao cadáveres mortos, mumificados pelas décadas ao ar seco.
compartimento de veículos na barriga do Cronus . O elevador À medida que os sistemas de suporte à vida ficam online, a
1 funciona muito bem assim que a energia é restaurada, embora tripulação acorda (consulte a página 136). Nos armários desta
tenha havido definitivamente um tiroteio dentro dele em um ponto. sala, o equipamento pessoal da tripulação do Cronus é armazenado.
Chumbo e sangue seco apimentam o interior do elevador. O
elevador 2 é diferente SALA DE EXAME. O exame
história - as portas do poço estão entreabertas e o elevador quarto está uma bagunça. Existem dois kits médicos
está amassado no nível do compartimento do veículo. Parece pessoais aqui (consulte a página 98).
que alguém jogou uma ou duas granadas incendiárias nele
depois que ele caiu, só para garantir. CHUVEIROS. Os chuveiros estão imundos e alguns sacos de
ovos neomórficos estão crescendo nos ralos do chuveiro.
CÂMARAS DE CRIO. A porta principal para este Recomenda-se cautela.
deles é a tripulação adormecida do Cronus - pelo menos os três trajes espaciais restantes aqui, todos modelos mais antigos
sobreviventes da tripulação. A maior parte do hipersono do IRC Mk.50 Compression Suit. Eles não foram adulterados e
as câmaras estão vazias. Dois são preenchidos com dessecante funcionam bem.
AMBIENTE NO CRONO
FRIO. Quando os PJs chegarem, o interior do luzes (todas as zonas do navio contam como escuras,
sejam colocados on-line por MU/TH/UR 2000 (consulte AR. Além disso, o ar no Cronus é viciado
Eventos), eles se tornarão Congelantes e precisarão com alta concentração de dióxido de carbono.
para fazer testes de ENERGIA contra o frio uma vez Todos os testes de ENERGIA estão em -2 até que a limpeza de ar
ESCURO. Até MU/TH/UR 2000 ficar online, GRAVIDADE. A gravidade artificial a bordo ainda
o interior é iluminado apenas por emergência fraca funciona.
127
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CENÁRIO
área coberta
B PLATAFORMA PRINCIPAL
ARSENAL. Despojado quase nu, este quarto tem um único cápsulas de escape individuais classe A embutidas na
Armat M41A Pulse Rifle com uma recarga restante nele. parede externa do casco. Todos os pods estão faltando (o
Uma caixa de cartuchos de espingarda (uma recarga à esquerda) único pod de fuga que ainda resta está na suíte corporativa de
está no chão. Além de um respingo de spray branco Clayton, abaixo). equivalente a Eco All Worlds Survival Suits,
leitoso seco na parede, o quarto está limpo. O spray é consulte a página 90) de pé nas sombras para perseguidores à
sangue sintético. É deixado lá por Ava de espreita. Abrir fogo aqui é uma má ideia, pois pode comprometer
o casco (consulte a página 71).
um encontro que ela teve com uma Abominação
PONTE. Até que a energia seja restaurada, a ponte fica na reserva pelo fogo, mas pode ser consertado para funcionar com um
de bateria e, caso contrário, é desligada; apenas uma fraca turno de trabalho e um rolo COMTECH . A barragem
iluminação de espera dá um estranho brilho laranja. As persianas sensores antigos captam esporadicamente um sensor fantasma
ainda estão abaixadas, bem fechadas em torno das janelas de (consulte o evento Sensor Ghost Redux).
visualização. Há fuligem no teto T MONITORES DE SUPORTE DE VIDA. Quando a energia é restaurada
e várias das estações estão queimadas. para esta estação, os monitores piscam em vermelho. o carbono
T ESTAÇÃO DE COMANDO. Assim que a energia estiver ligada, o com o teor de dióxido no ar reciclado do navio é alto; a manutenção
estação de comando funciona como um encanto. localizado sob deve ser realizada nos purificadores de ar. Os filtros de
um painel de acesso retrátil em um dos braços da esteira do carvão do Sistema de Geração de Oxigênio devem ser
posto do capitão é um pequeno compartimento que abriga a substituídos (consulte a página 126).
chave de acesso de emergência do MU/TH/UR 2000. O painel de Se um PC conseguir falar com MU/TH/UR antes que a
vidro atrás do qual normalmente fica está quebrado, sem a alimentação deste terminal seja restaurada, ele compartilha as
chave. A estação do capitão monitora todas as informações mesmas informações.
relevantes “à primeira vista” de outros consoles. Se os PCs T ESTAÇÕES DE PILOTO. Alguém pegou um machado para
128
PORTAS NO CRONO
Classificação de blindagem 6. Tiros que errem o alvo QUARTOS DA TRIPULAÇÃO. Todos estes quartos são
em um compartimento próximo a uma antepara
trancados, saqueados ou com cheiro de morte. Itens
externa correm o risco de romper o casco e causar
pessoais aleatórios de valor podem ser encontrados neles,
descompressão explosiva (consulte a página 71). Se isso
mas a tripulação de Cronus não ficará satisfeita se
ocorrer, todas as portas e respiradouros do
descobrirem que os PJs estão saqueando suas posses.
compartimento serão automaticamente e permanentemente selados após uma Rodada.
REFEITÓRIO. As lojas de alimentos foram devastadas; parece que dispositivo de computação modular criptografado. Esse
um bando de guaxinins raivosos passou por aqui. A maioria cubo contém todos os dados sobre o mis ciência
das lojas de alimentos expostas estão podres a LV-1113. Há também um milhão de dol
e coberto de mofo. Alguém tinha sido feito lars em cédulas de dinheiro raras. Sem o código, o cofre
fazendo origami de animais em papel metálico, espalhando-os precisa ser arrombado (requer um turno de trabalho e um
pela sala. Os animais de origami são um produto do estado teste de -3 COMTECH ), ou a porta precisa ser explodida,
perturbado do andróide Ava. exigindo uma explosão com Blast Power de 12 ou mais - o que
Embora haja mofo por toda parte, nada disso é da variedade danifica o cubo e destrói a maioria do dinheiro.
o enchimento das almofadas está todo arrancado e os móveis da T WALK-IN CLOSET/ESCAPE POD. Qualquer pessoa que examine
sala estão destruídos. este armário percebe que o que parece ser uma porta de
DROGAS T. Debaixo do colchão há um pacote de closet é, na verdade, a entrada de um EEV - o único no navio. É
estimulantes ilegais (ver página 99) que precisam funcional, mas só pode ser acessado com os códigos de
ser injetados na cavidade ocular para funcionar. Clayton. A cápsula de fuga tem apenas três cápsulas
T SEGURO NA PAREDE. Embutido na parede e somente acesso criogênicas e não é compatível com FTL.
129
LABORATÓRIO MÉDICO. Dentro desta sala estão dois Medpods missão especificamente para operar e remover organismos
Pauling de geração mais antiga (consulte a página 98). Um tem parasitas.
seu tubo de plexiglass estilhaçado e quebrado como se algo T MOTOS. Se alguém perturbar o saco de ovos
tivesse quebrado. A outra é selada e iluminada por dentro, nós dentro dos frascos selados, ciscos ejetam deles e
mas toda a superfície interna do plexiglass está coberta de tentam encontrar uma saída, eventualmente se
sangue seco e espesso. Há uma fileira de grandes frascos de estabelecendo e morrendo por falta de um hospedeiro.
espécimes. Flutuando dentro de dois deles estão duas pequenas No entanto, se o contêiner for quebrado ou aberto de
criaturas alienígenas (Bloodbursters, veja a página 154). alguma forma, os ciscos se espalham por todo o navio.
Em uma prateleira distante está um frasco de espécime menor T MEDPOD. O medpod quebrado funciona (AJUDA MÉDICA +3),
sem líquido, contendo os mesmos nódulos fúngicos (sacos de mas qualquer PJ que o usar corre o risco de sepse por causa
ovos neomórficos, consulte a página 153) que podem ser do ambiente insalubre (jogue para uma doença com Virulência
encontrados em várias áreas da nave. Na mesa ao lado há uma 6, veja a página 73).
urna metálica aberta. Se um PJ for mórbido curioso e abrir o maldito medpod,
Quatro frascos de vidro de aparência orgânica estão dentro do ele encontrará os restos de uma Abominação de Estágio IV
urna - três delas estão intactas com algum tipo dentro. Trancados no aparelho para serem vivisseccionados,
de líquido preto dentro deles, enquanto o quarto está rachado e os ex-tripulantes
vazio. o torso inferior do membro foi dissecado
FRASCOS T. Se um PC decidir levar um frasco com ed, e seu crânio macio e alongado foi aberto e tocado. Os
eles, é melhor mantê-lo em um armazenamento frio. dados coletados da cirurgia exploratória podem ser
Se começar a suar, libera seu conteúdo e começa a acessados usando o computador médico na mesa. Enquanto
afetar os PJs (veja a próxima página). ele parece morto, o Abominável de décadas tem um último
A CURA. Sob a mesa está um estojo médico que contém seis suspiro nele, que ele usa para atacar selvagemente o PJ mais
seringas cheias do derivado 26 Draconis Strain, uma próximo. Com seu cérebro exposto, no entanto, a coisa terrível
“cura” para aqueles infectados por Neomorphic Motes é fácil de matar (apenas 3 pontos de vida restantes e nenhum
(veja a página 153). valor de armadura).
T SANGUES. Os dois Sanguinários
nas jarras estão realmente mortos, mas os PJs não
precisam perceber isso a princípio. Eles foram removidos T MEDICAMENTOS E DROGAS. Quatro kits médicos pessoais,
cirurgicamente de suas vítimas pelos medpods. Tanto os instrumentos cirúrgicos e doses D6 de Neversleep Pills,
infectados quanto os Neomorfos embrionários foram mortos Hydr8tion e Naproleve podem ser encontrados nos armários
no processo. Os medpods foram incluídos neste aqui.
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6. CARRO DOS DEUSES
LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS 1. As luzes desta sala piscam evitar. Mover-se pela sala sem perturbar os sacos de ovos
e o fedor de decomposição é insuportável. requer um teste de MOBILIDADE .
Há uma pilha de ossos roídos na sala.
O laboratório principal tem uma descontaminação fechada CARTÃO CHAVE T. Sentado meio submerso em uma poça de
área na mesa de exame principal - e sob gosma preta no chão está o cartão-chave de acesso de
o capuz decon é uma urna de metal perfeitamente preservada. Um emergência à sala do mainframe MU/TH/UR no Cronus - deixado
freezer com defeito e com uma porta de vidro quebrada contém aqui por Ava durante uma briga com os Neomorfos. O
mais quatro dessas urnas. Um lodo vazou deles, formando cartão-chave é um item Tiny.
poças congeladas no chão. Nódulos fúngicos estranhos e
pretos estão crescendo nas urnas e nas piscinas.
LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS 2. Esta é uma casca carbonizada de
percebe que eles não são todos humanos. Existem Há restos parciais e queimados de algum tipo de tambor na sala,
VOLTA . Estes, é claro, são os pules do Engineer Am pela descoberta de que o corpo não é totalmente humano.
que contêm o líquido preto 26 Draconis Strain do São os restos de uma nação Abominável de Estágio IV, seu
Agente A0-3959X.91–15. A ingestão da forma pura do capuz gelatinoso fervido e suas características obscurecidas pela
agente tem resultados fatais (conta como uma doença carbonização. O que revela que é algo desumano é o
de virulência 12, consulte a página 73). Cada urna é comprimento de seus antebraços, algo que qualquer Cientista pode
um item regular em termos de confirmar usando o talento ANALYZE . O tambor foi previamente
ônus. preenchido com quinitricetilina do Deck C (abaixo).
NÓS FÚNGICOS. Estes são na verdade Neomor
Phic Egg Sacks, prontos para ejetar Motes e infectar qualquer
PC ou NPC com orifícios expostos de qualquer tipo (consulte a
página 153). Um PJ examinando a sala descobre que os nodos JUNÇÃO B-2. Esta junção funciona bem e permite o acesso de
estão sob decks AC, bem como o venti
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CENÁRIO
área coberta
c CONVÉS DE CARGA
JUNÇÃO C-1. A junção 1 começa na câmara principal BAIAS DE CARGA. Essas bocas de carga estão totalmente
e termina aqui. O escuras por dentro e mesmo restaurando a energia não
A porta externa da eclusa foi sabotada, mas as portas ativará suas luzes. Lá dentro, pode-se ouvir o barulho de
internas funcionam bem. O Cronos tem um correntes, provavelmente puxadas por manter as caixas
elevador externo ligado a esta câmara, semelhante ao do de carga no lugar. Um guincho em cada sala aperta as
Nostromo. abaixa correntes e prende a carga com segurança.
uma tripulação para a superfície de um planeta se eles
optarem por não usar o compartimento do veículo. Atualmente, T Bay 1 está cheio de lojas de alimentos que não
está fora de ordem. foram tocadas.
T Bay 2 está quase vazio, exceto por RV sobressalente
UNIDADES DE ARMAZENAMENTO. Estas unidades contêm pneus.
T PROTOCOLO DE ESTERILIZAÇÃO. Um deles con cle bay. Um guindaste nos trilhos do teto carrega a carga de
contém sete tambores do altamente instável napalm e para o compartimento do veículo e o convés de carga.
como químico Quinitricetilina, trazido para o caso Além de diretamente em frente às portas do compartimento
de as coisas saírem do controle no LV-1113. Acender de carga, a passarela tem uma grade em ambos os lados, e
um tambor de Quinitricetyline (um item) irá a única maneira de chegar à seção técnica deste convés é
desencadear uma explosão com Blast Power 12, seguida atravessá-la.
132
reparos ainda precisam ser feitos do lado de fora da nave minutos (a mãe começa a contagem regressiva). O dano pode
para reconectar o relé aos próprios quatro motores de fissão ser reparado com um Turn of work e um teste de HEAVY
(rolo de MÁQUINAS PESADAS e um turno de trabalho ) . A MACHINERY .
energia gerada pelos quatro pods do motor da nave passa pelo T AUTO-DESTRUIÇÃO. Emergência do navio
relé principal aqui antes de ser distribuída para o resto da O sistema struct - que envolve o desligamento da unidade
nave. de resfriamento para que o reator se aproxime da massa
crítica - também está localizado neste
A ABOMINAÇÃO. O resíduo amarelo-esbranquiçado é sangue de trabalho), o reator inicia uma contagem regressiva de
neomorfo seco. O “traje espacial” é na verdade uma dez minutos para sobrecarga. Parar a contagem regressiva
Abominação de Estágio IV, sentado contorcido com seus requer outro teste COM TECH , mas pode ser feito em uma
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CENÁRIO
área coberta
D VAGA DE VEÍCULOS
GARAGEM. A maior parte do complemento do veículo do estão livres de perigo e contêm quaisquer ferramentas
Cronus está faltando - há apenas dois ATVs a bordo e nenhum razoáveis que os PJs possam exigir.
RTV. Ambos os ATVs estão caídos de lado ao acaso - é T PORTA DE GARAGEM. Isso abre como uma rampa para fácil
claro que eles não foram protegidos antes da decolagem. saída do veículo, mas as fechaduras devem ser cuidadas
Olhando para cima, os visitantes podem ver a passarela e o primeiro. A baía deve ser descompactada antes de abri-la
guindaste de carga acima no Convés C. Sombras profundas enquanto estiver no espaço, ou tudo explodirá
são projetadas em todos os lugares - há muitos lugares para se esconder. fora.
A baía é a área menos afetada do navio— T AIROCKS. Todos os quatro airlocks neste nível têm
está apenas empoeirado devido ao desuso e detritos assentados. foi sabotado e não pode funcionar sem reparos maciços
O escritório de expedição, galpão de equipamentos e armazenamento de peças
EVENTOS
A seção a seguir contém eventos que você pode lançar NÃO SE APRESSE
sobre os jogadores, divididos nos Atos I, II e III. Esses
Quando os PJs entrarem no Cronus, não os bombardeie
eventos não precisam ocorrer todos e não precisam
com eventos imediatamente. Em vez disso, trabalhe na
ocorrer na ordem listada. Em vez disso, veja os eventos
construção da atmosfera enquanto eles exploram o
como um arsenal de drama para você usar como achar
abandonado. Há muito para descobrir!
melhor.
Somente quando você sentir a necessidade de aumentar o
No entanto, alguns eventos são obrigatórios - estes são
tempo, você deve começar a usar os eventos.
claramente indicados como tal.
Lembre-se também de dar aos jogadores novas
Agendas Pessoais no início de cada Ato.
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6. CARRO DOS DEUSES
pagamento, a tripulação do Montero acorda para preparar o navio pacto. Klaxons na ponte se enfurecem enquanto as luzes de
para o descarregamento. Primeiro, eles se reúnem na cozinha advertência piscam em vermelho. Uma pequena área sem estrelas
para comer. Use esse tempo para que os jogadores apresentem se aproxima cada vez mais. Os PJs percebem que é uma nave
seus PCs uns aos outros. No primeiro Turno, todos os PJs contam abandonada sem nenhuma luz ou farol. “Prepare-se para a colisão,”
como Desidratados (consulte a página 70) devido aos efeitos do mamãe diz. O piloto precisa fazer um teste de PILOTAR em -2 para
hipersono. À medida que os PJs cumprem seus deveres, eles evitar uma colisão. Falha
começam a perceber que as coisas não estão bem. Eventos sugeridos: significa danos graves ao Montero, paralisando sua propulsão FTL
e causando descompressão explosiva em algumas seções do
navio. Os reparos levam pelo menos 18 horas (três turnos). A
PING. De repente, MU/TH/UR/6500 reporta a aproximação de um tripulação está ileso embora.
navio—talvez um navio colonial protegendo Sutter's World, ou um
inspetor de carga—quando não há nenhum. Um diagnóstico do
sensor ( rolo COMTECH) leva à conclusão de que foi um mau NAVIO FANTASMA (OBRIGATÓRIO). A mãe informa à
funcionamento do sensor e nada mais. tripulação que o navio fantasma foi a fonte do pedido de
socorro. Com os motores desligados, a inércia carregou o
desamparado em sua última velocidade alcançada de 0,04 na
NINGUÉM ESTÁ EM CASA (OBRIGATÓRIO). Sut velocidade da luz. Sem luzes internas e de circulação no
Ter's World não responde a nenhum sinal, e não há nenhum navio fantasma, os PJs não podem identificá-lo até que apareçam e
ping de retorno de sua torre de sinalização. o alcancem.
Isso porque o Montero não está nem perto do
colônia e, em vez disso, está no espaço profundo. Os Aproximando-se do navio fantasma e chutando as enchentes,
mapas estelares de navegação estão desativados, e outro o que eles veem é algo fora dos livros de história - é o USCSS
teste COMTECH faz com que os PJs determinem que eles não Cronus, uma espaçonave Weyland SEV M3 Heliades.
estão nem perto do Mundo de Sutter. Em vez disso, eles estão
no espaço profundo entre as estrelas. Lançado em 2110, está desaparecido há três quartos de século.
Ela está funcionando com energia mínima com todas as luzes
NOVOS PEDIDOS (OBRIGATÓRIO). MU/TH/UR 6500 sinaliza que externas e internas desligadas.
ela quer falar com o Capitão Miller. Ela informa que eles receberam O único sinal de vida dela é a repetição do sinal SOS. Mostre aos
um pedido de socorro de um navio desconhecido e precisam jogadores a imagem da página 102. A mãe informa à tripulação que
investigar. A misteriosa transmissão é muito distorcida para os PJs uma operação de salvamento é obrigatória pelas regras da empresa.
determinarem quem a enviou. A tripulação precisa triangular sua Estas são suas prioridades: 1. Recuperar dados científicos e amostras
localização e rastreá-la até sua origem. O capitão deve interromper do
os preparativos da tripulação e explicar o que está acontecendo.
Como as regras da empresa dizem que os PCs precisam USCSS Cronos.
investigar, não fazer isso significa que eles perderão suas ações e 2. Escolte o Cronus resgatado para Anchorhead ou
não receberão dinheiro pela corrida. outra instalação WY.
3. Salve os membros da tripulação no Cronus.
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CENÁRIO
PARTIDA DE EMBARQUE (OBRIGATÓRIO). Os PJs devem igualar além dos listados nas descrições dos quartos. Contanto que os PJs
a velocidade e o curso da nave e tentar abordá-la ( teste de usem seus trajes, eles estão bem. Um cientista pode analisar os
PILOTAR para o piloto - uma falha no teste causará mais danos ao sacos de ovos para
Montero , mas nada crítico). Caminhando no espaço ( teste de aprender mais sobre eles.
EU TENHO MOVIMENTO. Se os PJs usarem movimento SONO DAS IDADES. (OBRIGATÓRIO) Como
rastreadores, eles detectam movimento dentro dos corredores Como resultado dos sistemas de suporte de vida ficando online,
do Cronus, algumas zonas de distância. Os blips desaparecem a tripulação adormecida do Cronus acorda de seu hipersono nas
antes que os PJs consigam rastrear a fonte. NÍVEL DE STRESS +1 câmaras criostáticas. Isso é declarado por MU/TH/UR 2000, sua voz
para todos os PCs presentes. A fonte dos sinais é o andróide Ava zumbindo “aviso, câmaras criogênicas desativadas”. O processo
danificado, sofrendo algum dano de memória e vagando pela nave leva algumas voltas. Os sobreviventes consistem no navio XO
sem rumo, ou um Neomorfo adulto que foi despertado da Johns, sargento. Reid, Drs. Cooper e Flynn, e representante da
hibernação pela entrada dos PJs (abaixo), ou ambos. Os PJs empresa Clayton. Ao acordar, sofrem de amnésia e desorientação
encontrarão aguda devido ao longo tempo em êxtase. Dr. Cooper, por
exemplo, reclama de dores de cabeça.
eles mais tarde.
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6. CARRO DOS DEUSES
MÃE DE TODAS AS ENXAQUECAS. (OBRIGATÓRIO) Logo após consulte a página 154. Assim que sofrer qualquer dano, ou
acordar, o Dr. Cooper começa a reclamar de enxaquecas. Em quando a lista de ataque de assinatura indicar, o
pouco tempo, ele para de falar coerentemente, em vez de Bloodburster foge para o duto de ar mais próximo. como
murmurar bobagens. faz sua fuga, ele cresce rapidamente, retornando após apenas
Um esporo de Bloodburster cresce em seu crânio como um alguns turnos para perseguir os PJs como um Neomorfo
tumor, convertendo as células de seu cérebro em seu próprio totalmente desenvolvido. Jogue usando as regras do modo furtivo
corpo em rápida gestação. À medida que cresce, a criatura (consulte a página 151). Quaisquer PCs mortos podem ser
basicamente lobotomiza Cooper de dentro para fora. Quando substituídos pela tripulação do Cronus.
suas convulsões atingem um crescendo, o Bloodburster
nasce. Se quiser, use o texto em caixa abaixo para descrever a cena SAIR DO DODGE? Se os PCs quiserem
angustiante. Todos os PJs presentes devem fazer uma para deixar o Cronus, MU/TH/UR 6500 desencadeia a destruição do
Rolagem de Pânico imediata. Montero sob a Ordem Especial 966 de Weyland-Yutani. Veja o
Agressivo, o bebê Neomorfo imediatamente evento “T-Minus
ataca o PC mais próximo. Para estatísticas de Bloodburster, Dez Minutos” abaixo.
O BLOODBURSTER NASCE
O sangue escorre do nariz e das orelhas de Cooper. dedos puxam os dentes para trás, Cooper não
Olhos sangrentos rolam sobre o branco enquanto o gritar - é claro que ele não está em sua própria cabeça
cientista convulsiona e se contorce contra a parede.
não mais. Outra coisa é, e quer sair.
Enquanto você e sua tripulação correm para segurar o homem,
Lágrimas de carne e tendões estalam quando a coisa
você percebe que a tripulação de Cronus está se afastando.
dentro de seu crânio estilhaçado abre seu rosto
Ocupado tentando ajudar o cientista em convulsão, você não
para para perguntar por quê. No auge de uma convulsão bem na linha do maxilar. Finalmente, um gorgolejar grosso
agora, Cooper se debate com tudo e com todos. som brota dentro de Cooper enquanto sua cabeça está
em [insira o nome do PC] antes de pular "Mate isso! Mate-o agora!” alguém grita. O
no chão e rolando sob um criotubo. Esse coisa branca translúcida no chão
tempo, você faz uma pausa, tentando processar exatamente de sua placenta, lutando para ficar de pé em todos os
o que você está vendo. Um delgado, gore-cov quatro patas bambas, semelhantes a fulvas. Agitando o cérebro
braço erguido abre caminho para fora do braço de Cooper matéria de sua pele pontiaguda, o Bloodburster
cavidade ocular vazia, estende a mão e puxa vira sua cabeça bulbosa e sem olhos em sua direção
em sua boca dilatada. Tão branco e esguio e agacha.
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CENÁRIO
VERDADES PARCIAIS. (OBRIGATÓRIO) Tendo recuperado seus NÍVEL +1 para todos os PCs.
sentidos após o longo hipersono, Johns diz aos PJs que eles Mãe continua a lembrar os PJs em um minuto
pousaram no LV-1113 e exploraram algumas ruínas antigas - ao ute incrementos, até que restem 30 segundos, momento em que
que Clay ton rapidamente interpõe que foi uma missão ela faz a contagem regressiva até 0. Isso culmina com a destruição
arqueológica. Sua equipe científica coletou artefatos importantes total do Montero em uma grande explosão. Não há como pará-lo,
(as ampolas no laboratório de ciências) e inadvertidamente embora os PJs possam tentar. Você não precisa jogar rodada por
trouxe de volta esporos que infectaram alguns membros da rodada, mas pergunte aos jogadores o que eles querem fazer e
tripulação com Neomorphic Motes. continue contando em intervalos regulares para manter a pressão
alta.
Johns também conhece os sacos de ovos e o perigo que eles
representam. Se eles voltarem para o Montero e pedirem ao MU/ TH/UR
Os médicos da equipe científica criaram 6500 para interromper a contagem regressiva, ela se recusa,
uma cura que neutraliza o crescimento neomórfico e o transforma mesmo que ordenada por Wilson. Um teste COMTECH bem-
em um tumor inerte. Eles vacinaram todos, então Johns está sucedido no controle do reator de Montero confirma que
confuso. Uma busca nos bolsos de Cooper revela sua seringa a destruição do navio não pode ser interrompida e revela que a
ainda cheia - ele nunca a usou. contagem regressiva parece ter sido
AR RUIM. A bordo do Cronus, todos têm dificuldade para Ou um PC deve se sacrificar ou o piloto pode colocar o
respirar fundo — o ar lá é viciado e pesado em dióxido de carbono Montero no piloto automático e usar a antiga nave de carga Daisy
(consulte a página 126). Johns diz a eles que, após décadas de desuso, para voltar ao Cronus. De qualquer maneira, faça com que o piloto
os purificadores de ar provavelmente precisam substituir seus traçando o curso para o Montero faça um teste difícil (-2) de
filtros no eixo central do purificador de ar. PILOTAR . Se falhar, a nave não alcança uma distância segura do
Cronus e o
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6. CARRO DOS DEUSES
QUEBRANDO SOLTO. Se o Cronus e o Mon No caminho para casa, eles precisam consertar seus sistemas
tero estão conectados pela passagem umbilical, há problema em de comunicação, consertar seus motores e colocar seus
desacoplá-la. Enquanto a contagem regressiva da Mãe continua, os purificadores de ar em funcionamento. Johns ou outra pessoa do Cronus
PJs lutam para desconectar as naves. Isso pode ser feito com um tripulação pode informá-los sobre isso.
soldador a laser T COMM ARRAY. Consertar isso requer uma caminhada espacial,
e um teste de MÁQUINAS PESADAS , ou por um teste de FORÇA . quatro turnos de trabalho e um teste de COMTECH .
Outros PCs podem ajudar. Se todos os testes falharem, o Cronus Apenas um PC rola, mas outros podem ajudar (incluindo NPCs).
pode se soltar usando a potência de seus motores, mas isso causa
danos estruturais à nave. DEZ MOTORES. Colocando os motores de volta online
requer reparos externos (uma caminhada no espaço, três
SEM DINHEIRO. Durante a contagem regressiva, os PCs turnos de trabalho e um teste de MÁQUINAS PESADAS ), mas
(principalmente Rye ou Miller) podem tentar salvar pelo menos também requer a limpeza da sala de controle do reator, onde
parte de sua remessa de Hélio-3 antes que o Montero exploda, uma Abominação hiberna (consulte a página 133).
pois vale muito dinheiro. Se Rye ou Miller são NPCs, eles insistem
nisso. LAVADORES DE AR . Consulte a página 126 para os perigos de
limpando estes.
O vaivém de carga Daisy pode transportar dez tanques.
Carregá-la com o carregador de energia no Montero leva tempo. Cada Durante os reparos, você pode lançar outros eventos nos jogadores.
tanque requer um teste de FORÇA ou MÁQUINAS PESADAS (se um Por exemplo, os membros da tripulação Cronus podem atacar um PC
carregador poderoso for usado). Uma rolagem falha significa que um durante uma caminhada espacial (veja abaixo).
tanque cai - role um Dado de Estresse. Um rolo de significa que o
tanque explode, destruindo o Daisy e matando instantaneamente TENDÊNCIAS AGRESSIVAS. (MANDA
todos os presentes no porão de carga de Montero . TORY) Sem aviso, membros da tripulação do Cronus começam a agir
de forma irracional e agressiva, atacando os PJs com uma fúria
Lembre-se de manter a contagem regressiva quando for violenta. Eles foram infectados por suas inoculações. O derivado do
dramaticamente apropriado. Se os PJs perderem tempo, eles não líquido preto chamado 26 Draconis Strain os transforma em
conseguirão entrar no Cronus antes que o Montero detone. Abominações de Estágio II (consulte a página 157).
Qualquer um e qualquer coisa, incluindo a Margarida, que for pego
fora do Cronus quando isso acontecer sofre dano de explosão. Use esses ataques para o máximo dramático
Para PCs, role para isso como uma explosão com Blast Power 12. efeito. Primeiro, apenas um NPC se vira, atacando um PC em uma
fúria violenta sem se preocupar com sua própria sobrevivência
Se a Daisy for pega na explosão, ela fica aleijada e sofre e sem aviso prévio. O atacante não pode ser argumentado. Qualquer
descompressão total - os PJs precisam escapar em trajes de PC atacado deve fazer
compressão e abandonar a carga se quiserem sobreviver. NÍVEL DE uma Rolagem de Pânico imediata. Uma vez que o primeiro ataque é
STRESS +1 para todos os PCs presentes. acabou, mais um ou dois NPCs viram. Eles podem atacar de frente ou
simplesmente desaparecer e começar a perseguir os PJs,
O Daisy quase cabe no compartimento do veículo de retornando mais tarde como Abominações de Estágio III totalmente
o Cronus, mas ela raspa o teto da baía no ponto mais baixo. desenvolvidas. Não deixe Clayton virar cedo, no entanto, pois ela tem
Faça o piloto fazer um teste de PILOTAR . Se falhar, role um Dado um papel a desempenhar no Ato III.
de Estresse para cada tanque na Margarida. Qualquer rolagem Se os PJs examinarem os corpos das pessoas transformadas
significa que um tanque explode, desencadeando uma reação em NPCs, eles veem as mudanças provocadas pelo líquido preto. Os
cadeia que destrói a Daisy e mata qualquer um dentro da nave. membros restantes da tripulação do Cronus entram em pânico,
sem entender o que está acontecendo com seus amigos. Um
Cientista pode ANALISAR os corpos
MUDANÇA DE PLANOS . (MAN DATÓRIO ) para saber mais sobre a transformação, mas não a causa dela.
Assim que os PJs perceberem que o Cronus é seu único
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CENÁRIO
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6. CARRO DOS DEUSES
ENCONTRO AVA. Em uma sala ou corredor Claro, Lucas não pode ser infectado. Evite também infectar Wilson
no Cronus, os PJs encontram o andróide danificado Ava. Isso cedo, pois ele tem um papel importante a desempenhar no Ato
acontece durante a contagem regressiva ou depois que a III.
tripulação do Cronus começou a atacá-los. Quando os PJs Faça com que o PC faça uma Rolagem de Doença contra
dobram uma esquina, eles notam a silhueta de um corpo caído Virulência 6 (consulte a página 73). Se falhar, o PC entra no
contra a parede oposta. Estágio II e é dominado por uma fúria violenta. Neste ponto, dê ao
Este corpo é diferente dos outros cadáveres que eles viram a bordo. jogador uma nova Agenda Pessoal que substitua a atual –
Ao contrário dos restos devastados, deteriorados ou esqueléticos veja a Agenda intitulada “Infectado” na página 149. Deixe o jogador
das outras, esta mulher é inteira. continuar controlando o PC até que o ataque inicial seja
Se alguém tentar levantá-la, encontrará a parte de trás de sua resolvido. Qualquer PC atacado por outra equipe
cabeça escorregadia e pegajosa. Esperando puxar a mão e
encontrá-la coberta de sangue, eles encontram uma substância membro deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
branca leitosa - sangue andróide. É Ava, o sintético danificado e Se o PC infectado sobreviver ao ataque, eles
confuso da nave. torne-se um NPC sob seu controle. O personagem começa a perseguir
Ela tem um ferimento feio na cabeça sob o cabelo, atrás da orelha os outros PJs e logo se transforma em uma Abominação de
direita, que pode ser consertado (consulte a página 75). Estágio III (e posteriormente no Estágio IV). Dê ao jogador um novo
Uma vez reparado, Ava oferece ajuda e formação aos PJs. personagem para jogar como um PC - pode ser Ava ou qualquer
Além disso, Neomorfos e Abominações são confundidos pelos sobrevivente da equipe Cronus .
andróides porque eles cheiram “a” para eles – se os PJs a repararem
e ganharem sua confiança, eles podem usar o desrespeito das VOCÊ NÃO AGUENTA A VERDADE. ava
criaturas por ela a seu favor. conta aos PJs a verdade sobre as inoculações,
se eles ainda não descobriram. Qualquer um
INFETADO. Se algum dos PJs tomou a inoculação, alguns deles quem foi administrado a cura pode se transformar
começam a se transformar em Abominações assim como a tripulação em uma Abominação - mas eles têm uma chance de resistir.
de Cronus . Primeiro, escolha um PC e descreva como sua pele Ela também revela a presença do Agente A0-3959X.91–15, que
começa a coçar e está a bordo. Os raros “fatos artísticos” que Clayton quer recuperar
a cabeça dói quando eles entram no Estágio I da transformação. são, na verdade, armas mortais.
NÍVEL DE STRESS +1 para cada PC infectado. De
JOGANDO DE ABOMINAÇÕES
Depois que um PC é infectado, eles se encontram a eles no passado - permitindo que aqueles que enfrentam
lutando para manter sua sanidade enquanto para ter uma chance de se reagrupar. por ex
lidando com uma dor excruciante. Um PC pode amplo - uma Abominação pode encontrar seu caminho
lutar contra a transformação e às vezes de volta para casa, para seus aposentos, ou para seu navio, ou
aprofunde-se no Estágio II antes que a raiva acabe ser distraído por um holograma de um ente querido.
os leva. Até então, eles confiam no instinto No momento em que atingem o Estágio III, eles são
apenas, embora às vezes possam ser algo completamente diferente - eles são
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CENÁRIO
No ato final do cenário, os PJs precisam lutar por suas vidas contêineres do Agente A0-3959X.91–15 que puder em seus
na nave abandonada, enfrentando os agentes corporativos, aposentos usando o EEV como apólice de seguro.
Lucas, e os tripulantes infectados, sem saber quem está do seu
lado e quem está se transformando em uma Abominação. . Clayton envia Wilson, ou quem quer que ela tenha persuadido
Neste Ato, as Agendas Pessoais dos PJs são totalmente a ficar ao seu lado, para fazer isso. Se nada disso for possível, ela
cumpridas – especialmente para Lucas e Wilson – e o que acontece quer pelo menos uma seringa de inoculação cheia de 26 Draconis
é largamente determinado pelos próprios jogadores. No entanto, Strain e uma urna
aqui estão alguns eventos sugeridos: ou frasco do Medlab ou Science Labs para
e/ou NPCs, os motores do Cronus voltam a ficar online. Assim A INFECÇÃO SE ESPALHA. Enquanto os PCs
que isso acontece, MU/TH/UR 2000 bloqueia a nave em um curso luta para saber como reagir a Clayton, mais PCs são afetados
para a Terra. A pelo 26 Draconis Strain em oculação, transformando cada vez
O rolo COMTECH revela que o mainframe está sob mais jogadores em antagonistas, possivelmente até que apenas
Ordem Especial 966 para devolver o Cronus à Terra. um único PC não virado permaneça.
Nenhum PC pode substituir esta ordem.
FINS MEDICINAIS. Clayton pede aos PJs que ajudem a trazer PREPARE-SE PARA SER EMBARQUEADO. Um barulho pesado
as amostras de linhagem para a Terra, explicando que esse contra o casco diz aos PJs que outra nave fez contato e atracou
material Xenomorfo “primitivo” não tem preço, é inestimável para com o Cronus.
pesquisas sobre câncer e uma série de outras doenças graves. Uma verificação do sistema confirma isso. Este é, de fato, o
E mesmo se navio saqueador patrocinado pela empresa So Tillo, cuja
a cura 26 Draconis Strain é instável, se pudesse ser aperfeiçoada, assinatura pode ter sido apanhada anteriormente pelo Montero ou
qualquer um que encontrasse os esporos estaria seguro. De pelo Cronus.
acordo com as traduções feitas pela equipe científica, essas A tripulação do Sotillo ficou para trás durante a maior parte
criaturas são nativas do LV-1113 – elas podem estar espalhadas do cenário para ver o que estava acontecendo; agora eles
por incontáveis mundos. Deixe os PJs reagirem a isso. Clayton escolheram embarcar no Cronus e levá-la
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6. CARRO DOS DEUSES
USCSS SOTILLO
HAWKER SYSTEMS V-10C
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CENÁRIO
QUEM ESTÁ DO LADO DE QUEM AGORA? Enquanto destruir o Cronus (consulte a página 133 para obter informações
Clayton (e possivelmente Wilson) tentam subornar os sobre como isso pode ser feito).
saqueadores para ajudá-los, eles não estão muito animados Se os outros PJs destruírem o corpo físico de Lucas,
com a ideia dessas criaturas. ele deixa de ser um PC e se torna um NPC. Ele
se soltando na Fronteira. O Capitão Bolaji pesa as intenções carrega a si mesmo para o mainframe do Cronus e aciona uma
contra o risco contra um contracheque pesado antes de decidir sobrecarga do reator (consulte a página 133).
se leva Clayton, Wil son e quaisquer materiais xenomórficos a Ele congela as travas do EEV de Clayton. Se o Sotillo foi
bordo do Sotillo (incluindo um PC infectado) ou simplesmente corta introduzido, a melhor escolha dos PJs pode ser pegar o navio. É
e foge. preciso algum trabalho para liberar as travas no EEV (uma
virada de trabalho e um teste de MÁQUINAS PESADAS ).
É improvável que os outros PJs consigam convencer o
capitão a resgatá-los, já que eles não têm moeda de troca, mas
pode ser possível que eles embarquem no Sotillo e o tomem CORRA O MAIS RÁPIDO QUE VOCÊ CONSEGUIR. De uma
para si. Em anúncio forma ou de outra, há uma grande probabilidade de que o Cronus
Vertentemente, a presença dos saqueadores dá aos PJs uma seja destruído - por Lucas ou por outros PJs que procuram destruir
chance de sobreviver, e sua nave é a saída para isso. as Abominações e os xenomórficos.
material.
A tripulação do Sotillo pode, é claro, ser infectada por Para escapar da destruição do Cronus, os PJs devem estar
Motes Neomórficos no Cronus, e/ou se transformam em longe o suficiente da explosão para não serem pegos por ela. Se
Abominações se tomarem a inoculação. eles saírem no pod EEV, eles sobrevivem automaticamente. Se
partirem no Sotillo, faça o piloto fazer uma rolagem de PILOTAR
PROTOCOLO DE CONTAMINAÇÃO. No Ato III, a agenda pessoal com -2. A falha significa que o drive FTL da nave é destruído,
do andróide Lucas é usar todos os meios para impedir que deixando o Sotillo à deriva no espaço.
Weyland-Yutani coloque as mãos no 26 Draconis Strain - o que
significa que um confronto direto entre Lucas e Clayton é muito Se quiser, leia a caixa de texto “Sobrevivendo à
provável. Lucas pode até tentar sabotar ou Blast” (abaixo) para os jogadores. Faça-os pensar que
sobreviveram - mas pode não ter acabado ainda.
SOBREVIVENDO À EXPLOSÃO
À medida que você acelera, as forças g o jogam com força queimado por uma onda de choque branca e você é sacudido
contra o assento acolchoado. O Cronos cresce violentamente quando os raios gama o atacam. Você tenta
cada vez menor na distância. O abrir os olhos, mas tudo o que consegue ver são azuis,
cintos de segurança cortam sua cintura e ombros, e roxos e laranjas explodindo no espaço. Depois de um
você nem consegue recuperar o fôlego. Pouco antes de minuto, você percebe que está vivo. Você se lembra de respirar.
você desmaiar, há um flash de luz onde o Cronus costumava Isso é
estar, seguido por um tornado no espaço. Seus olhos são vai ficar tudo bem.
144
Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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6. CARRO DOS DEUSES
diminui, eles começam a preparar a unidade de deslocamento Se os PJs ativarem os escudos da janela de visualização, haverá
para velocidades FTL. Eles olham para as estrelas e dois punhos há uma boa chance de eles mutilarem ou matarem uma das
batem com força contra a janela de visualização. Abominações no processo (ele fica com a cabeça ou membro
Em vez do cosmos, eles olham nos olhos de preso entre as folhas de metal que se fecham). Se os PJs não
um monstro. pegarem todas as Abominações restantes do casco, as criaturas
Uma das Abominações está tentando quebrar a janela do danificam a Sotillo e ela acaba à deriva também.
cockpit. Embora não seja forte o suficiente, os PJs não sabem
disso - e o
EPÍLOGO
ASSINANDO
AGENDA &
Uma mensagem de sinal sugerida por um dos PJs,
PONTOS DE HISTÓRIA presumindo que alguém ainda esteja vivo. O jogador deste PC
pode ler a seguinte mensagem em voz alta, ou adaptá-la
Depois que tudo terminar, avalie o quão bem os jogadores
de acordo com o que aconteceu no cenário.
seguiram as Agendas Pessoais de seus PCs para o Ato III e
distribua um Ponto de História para cada jogador que o fez.
Em seguida, faça com que os jogadores revelem todas as
Relatório final da nave comercial Monte tero. Relatório de
suas agendas pessoais para o cenário, se assim o
[PC NAME]. Apenas [NÚMERO] de nós sobrevivemos. O
desejarem, e faça uma discussão de esclarecimento. Estes
resto da tripulação está
podem ser muito divertidos!
mortos, assim como a tripulação do Veículo de Exploração
Os Story Points pertencem aos jogadores, não aos PCs,
Científica Cronus. Ambos os navios e suas cargas
e os jogadores podem manter seus pontos de história para
destruídas. Cabe aos marechais coloniais tirar daqui e
usar no próximo Cenário Cinematográfico, se desejarem.
limpar essa bagunça. Aqui é [PC NAME], assinando.
Nenhum jogador pode ter mais de três Pontos de
História, no entanto
145
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CENÁRIO
ANEXO I:
PESSOAL
AGENDAS
Siga o protocolo da empresa, faça o trabalho e ganhe dinheiro. Não faça nada que arrisque seu contracheque. Talvez a próxima
corrida pague melhor.
Encontrar o Cronus é uma grande oportunidade, mesmo com monstros a bordo. Encontre uma maneira de escapar do jugo
corporativo com um navio atualizado ou dinheiro suficiente para comprar um novo.
As coisas estão indo para o sul, rápido. Pegue todo o dinheiro que puder e dê o fora da esquiva, por qualquer meio necessário.
Deus, essas corridas de carga são chatas pra caralho. Aproveite qualquer chance para quebrar o
monotonia.
Merda, você realmente precisa de outra correção agora. Pesquise os laboratórios no Cronus
para estimulantes.
Isso tudo irá para o inferno, a menos que você salve o dia. Assuma qualquer risco necessário para matar os monstros e outros
inimigos no Cronus.
146
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6. CARRO DOS DEUSES
147
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CENÁRIO
MATERIAIS
salvar o material xenomórfico, poderá transformá-lo em uma fortuna. Não importa o que aconteça, a Ordem Especial 966 é o seu objetivo -
mas não arrisque um confronto aberto com o resto da tripulação do Montero. Você ainda precisa deles.
necessário, mas até ela é dispensável para você alcançar seu objetivo - assim como o resto de
a tripulação.
empresa rival da Weyland-Yutani. Nenhum do resto da tripulação sabe disso. Você foi informado de que o Montero será
redirecionado a caminho para investigar o USCSS Cronus, um navio científico Weyland-Yutani desaparecido há 73 anos. Certifique-
se de acompanhar esta investigação, para aprender tudo o que puder sobre o que está a bordo do navio abandonado. E faça o que fizer,
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Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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6. CARRO DOS DEUSES
Cabe a você quando você expõe sua verdadeira Quando você é exposto como um andróide, você
natureza. Somente se você sofrer uma lesão crítica mostre seu verdadeiro poder (FORÇA e AGILIDADE
você será automaticamente revelado - enquanto sangra +3 cada, também afetando a Saúde), mas você deve
branco, não vermelho. Você pode imitar o comportamento humano também comece a seguir as regras para androids
para a perfeição, desde que você não esteja (consulte a página 75).
AGENDA INFECTADA
Algo está errado. Sua pele coça e dói,
manchas vermelhas
aparecem primeiro nas mãos, depois nos Efeitos da infecção
braços e no resto do corpo. Então, uma dor Sua FORÇA aumenta em 3 (e Saúde junto com ela), e
AGILIDADE em 1, enquanto sua EMPATIA é reduzida para
de cabeça incapacitante se instala. Parece que
1. Você não pode usar
sua cabeça está mudando de forma. Finalmente
habilidades baseadas em EMPATIA , nem armas de fogo e
desaparece, dando lugar a um desejo outros itens tecnológicos. Você é imune à
crescente de... matar. Seus companheiros MANIPULAÇÃO, estresse e pânico. Você não pode
de tripulação não são mais seus amigos. empurrar rolos.
mãos nuas.
149
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CENÁRIO
ANEXO II:
OS XENOMORFOS
Uma gama de diferentes Xenomorfos é descrita em detalhes no couro grosso, resistente a ataques, dando-lhes uma classificação
jogo de RPG ALIEN completo. Em combate, os Xenomorfos de armadura natural (consulte a página 64).
seguem regras especiais - principalmente, eles têm uma
classificação de Velocidade e têm ataques característicos. SAÚDE: Quando um Xenomorfo é reduzido a zero de Saúde, ele
não é Quebrado como um ser humano. Em vez disso, role um D6 na
tabela de lesões críticas à direita. Se um Xenomorfo com saúde
HABILIDADES: Xenomorfos não possuem atributos como zero for ferido novamente, role novamente na tabela de ferimentos
humanos. Eles podem usar habilidades específicas e, em seguida, críticos.
rolar um número de Dados Base igual ao seu nível de
habilidade. Xenomorfos podem ter níveis de habilidade muito altos HABILIDADES ESPECIAIS: Alguns Xenomorfos possuem ações
é do que os humanos. especiais além dos ataques característicos. Isso é especificado
na descrição de cada Xenomorfo.
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: A maioria dos Xenomorfos também
VELOCIDADE
Os xenomorfos costumam ser muito mais rápidos que os EM COMBATE, um Xenomorfo começa a agir um
humanos. Isso é representado por sua classificação de tempo para cada ponto de Velocidade em cada Rodada.
velocidade. A velocidade tem dois Compre uma carta de iniciativa para cada ponto de
usos: T NO MODO STEALTH (consulte a página 51), o Xenomorfo Velocidade. Em cada ponto de ação, o órfão xenom realiza
pode mover duas zonas por ponto de Velocidade a cada uma ação rápida e uma lenta.
Turno. Os humanos só podem mover duas zonas, ou seja,
eles têm uma velocidade de 1.
ATAQUES DE ASSINATURA
A maioria dos Xenomorfos ataca apenas em combate corpo-a- a tabela para os ataques característicos da criatura e resolve os
corpo, no alcance ENGAJADO . No entanto, eles não fazem ataques efeitos. Alguns ataques de assinatura são extremamente mortais
comuns de combate corpo a corpo. Em vez disso, cada vez
que um nomorfo Xe atacar, role um D6 ou escolha um ataque
150
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6. CARRO DOS DEUSES
D6 CRIT EFEITO
1 Rise Again O Xenomorfo cai no chão, aparentemente morto, mas é um estratagema - se for
2 Ferido O Xenomorfo cambaleia em agonia, sangrando muito. Ele recebe Velocidade -1 (para baixo
para um mínimo de 1, perdendo a iniciativa mais baixa), mas recupera um ponto de Saúde.
3 desesperado O Xenomorfo está gravemente ferido e grita em agonia. Ele executa imediatamente uma ação rápida e
Ação uma lenta, fora da ordem normal de turno. Role um D6: Em 1–3, ele tenta escapar (se for bem-sucedido,
recupera metade de sua Saúde). Em 4–6, ele ataca instantaneamente o oponente mais próximo. Se
não infligir qualquer dano, a criatura morre. Se for bem-sucedido, ele recupera um ponto de Saúde.
4 Last Breath O Xenomorfo é mortalmente ferido e se contorce em agonia. Em seu próximo ini
tiativa, ele tentará matar a vítima mais próxima, então a besta morre. Se está ferido
5–6 Dilacerado Morte instantânea. O Xenomorfo é dilacerado ou esmagado, emitindo um grito final.
NEOMORFO
O termo Neomorfo é o nome comum para o organismo guinchos, além de emitir um som de vaia distinto quando
extraterrestre endoparasita (EEO) que foi originalmente encontrado adultos. Neomorfos são mais animalescos do que seus irmãos
pela humanidade no Planeta 4 de um sistema desconhecido no Xenomorfos e claramente não são tão inteligentes.
Setor 87. Semelhante a um Xenomorfo XX121, o parasita Neomorfo
é entregue a um hospedeiro por meio de um organismo
transportador . Uma vez implantado, o parasita se gesta dentro ESTÁGIOS. O ciclo de vida de um Neomorfo é dividido em
de um hospedeiro vivo que é morto pelo nascimento violento cinco estágios conhecidos que são abordados abaixo,
da criatura. juntamente com vários protocolos de terminação associados a
Há uma série de diferenças, no entanto, fazendo com que a cada estágio.
criatura seja classificada separadamente.
ESTERILIZAÇÃO. Neomorfos são geneticamente programados
ATRIBUTOS FÍSICOS. Em termos de aparência, os Neomorfos não para matar toda a vida. Derivados do líquido preto, eles foram
têm olhos e têm pele translúcida branco-acinzentada, uma projetados pelos engenheiros para limpar um planeta de
cauda carnuda pontiaguda, uma cabeça bulbosa alongada e um qualquer vida indígena que tenha sido deixada viva depois que o
orifício facial semelhante a um esfíncter que se estende para Agente A0-3959X.91-15 eliminou a maioria da população de um
revelar uma boca cheia de dentes cruéis. planeta.
Embora seu sangue seja amarelo translúcido como o de um
Xenomorfo, não é ácido. Eles fazem sons de cliques sutis e
exibem rosnados de animais e
151
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CENÁRIO
152
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6. CARRO DOS DEUSES
um planeta ou em uma espaçonave. Uma vez formados, PROTOCOLO: A melhor maneira de se livrar dos Sacos de
os casulos do tamanho de um ovo dessas aves tendem a Ovos são as mudanças severas de temperatura - eles
crescer em ninhadas de 2D6 - e muitas vezes há várias ninhadas podem ser destruídos com fogo ou tornados inertes
em qualquer área infectada. Os sacos de ovos são os com nitrogênio líquido (pelo menos até descongelarem).
153
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CENÁRIO
Uma vez que os Motes entram na corrente sanguínea de um host, é sempre fatal e resulta no nascimento de um Bloodburster.
hospedeiro, eles entregam sua carga microscópica e morrem.
O agente injetado A0-3959X.91-15 começa a transformar os Bloodbursters têm uma cabeça bulbosa com pontas afiadas
glóbulos brancos à medida que circulam por todo o corpo caninos e correr de quatro. Essas criaturas quadrúpedes
até formar um crescimento cancerígeno que se aloja em uma raivosas dependem de sua velocidade e agilidade para
veia ou na parede da artéria. Esse tumor pode se enraizar em evitar danos. Surgindo com cerca de trinta centímetros de
qualquer área corporal de massa suficiente - como os pulmões, comprimento, os Bloodbursters continuam a crescer
o trato digestivo, o esôfago ou até mesmo o cérebro. Formando exponencialmente, ficando visivelmente maiores à medida que se movem.
um saco amniótico, o tumor começa a converter rapidamente Altamente agressivos, eles atacam tudo e qualquer coisa ao
as próprias células mutantes do hospedeiro em uma larva. seu redor. Eles usam suas garras, cauda e dentes para atacar
suas vítimas de forma selvagem.
estourador.
Se alojada em uma região do corpo com músculos ou REGRAS: Um paciente entrando no Estágio III é morto
ossos densos e sem saída fácil, a criatura em gestação imediatamente pelo nascimento do Bloodburster. O
desenvolve espinhos dorsais para ajudar em sua fuga. Quando recém-nascido Bloodburster leva uma Rodada para lentamente
o recém-formado Bloodburster está pronto para nascer, ele se se libertar de seu saco amniótico. Assim que está livre, ele
remove violentamente do hospedeiro - usando sua força fica furioso e ataca qualquer criatura viva que encontra.
descomunal, espinhos, dentes e garras para cortar e dilacerar
carne, osso e tendão. O processo causa hemorragia grave e Veja a tabela de ataques de assinatura à direita. Depois de
dano tecidual maciço no apenas alguns turnos, o Bloodburster entra no estágio IV
(neomorfo juvenil).
SANGUEBURSTER
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (zero contra dano de fogo) seu saco amniótico (acima). Incêndio ou qualquer grave
SPRINT: Como uma ação lenta, o Bloodburster pode o dano causado à criatura faz com que ela corra
sprint como se tivesse usado duas ações de corrida, ou seja, de e se esconder enquanto cresce rapidamente para sua juve
154
ATAQUES DE SANGUE
D6 ATAQUE
1–3 ESCAPAR. Com um rosnado, o Bloodburster foge, afastando-se duas zonas em uma única ação,
no duto de ar mais próximo, se possível. Assim que os PJs perderem a linha de visão, o combate termina e
segue o modo furtivo. Após D6 Turns, o Bloodburster se transforma em um Juveline Neomorph
e começa a perseguir os PCs.
4 SILVO TERRORIZANTE. O Bloodburster pula sobre a vítima, mostrando seus dentes afiados
e sibilando. A vítima deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.
5 MORDIDA DE PERNA. Com um rosnado, o Bloodburster morde a perna da vítima. Role para o ataque usando seis
Dados Base, Dano 2. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente dano crítico
# 53 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando um teste de pânico imediato.
6 MORDIDA NA GARGANTA. O Bloodburster ataca a vítima mordendo-a na garganta. Role para o
ataque usando oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele inflige imediatamente
dano crítico #61 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando uma jogada de pânico imediata.
NEOMORFO JUVENIL
155
À medida que amadurece, a cabeça lisa e sem olhos do de maneira semelhante a um tubarão-duende, permitindo-lhe
Neomorfo se alonga e se torna mais pontiaguda. Logo, ele assume agarrar a presa e puxá-la para a matança. Quando adultos, eles são
uma postura esquelética e bípede, atingindo uma altura de carnívoros vorazes, utilizando táticas furtivas para caçar suas
dois metros ou mais. Quando a boca da criatura se fecha, sua presas.
mandíbula fica imperceptível, dando-lhe uma aparência inquisitiva
e etérea. Quando provocado, a mandíbula superior do REGRAS: Veja a tabela de ataques de assinatura aqui abaixo
Neomorfo Adulto se projeta
NEOMORFO ADULTO
NEOMORPH ATACA
D6 ATAQUE
usando dez Dados Base, Dano 2. O ataque é perfurante, reduzindo pela metade qualquer Nível de Armadura.
3 GARRA MORTAL. O Neomorfo pula em sua vítima, agarrando-a e arrastando-a para longe. Role para
o ataque usando oito Dados Base, Dano 1. Se acertar, o Neomorfo imediatamente arrasta o
vítima para a próxima zona ( intervalo MÉDIO) antes de soltá-la. A vítima cai de bruços, cai
4 ATAQUE DE SALTO. O Neomorfo pula na vítima. Role para o ataque usando oito Dados Base,
Panic Roll imediato, e o Neomorph imediatamente executa um ataque extra com dez Base
Dado, Dano 2 (não conta como uma ação). O ataque extra não pode ser bloqueado.
5 MORDIDA NA GARGANTA. O Neomorfo ataca mordendo a vítima na garganta. Role para nos atacar
usando oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele inflige automaticamente dano crítico
lesão nº 61 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), desencadeando uma jogada de pânico imediata.
6 ESPIGA DE CAUDA. O Neomorfo empala a vítima com sua cauda afiada como navalha. Role para o ataque
usando sete Dados Base, Dano 1. O ataque perfura armadura, reduzindo pela metade qualquer Valor de Armadura. Se
o ataque causa dano, ele aciona automaticamente o ferimento crítico #66 (mesmo que a vítima esteja
156
ABOMINAÇÃO
Uma mutação monstruosa da forma humana provocada por um tação. A seguir estão os sintomas e os estágios da infecção pela
acelerador genético, uma Abominação passa por vários cepa 26 Draconis do Agente
estágios ao longo de 48 horas de ges. A0-3959X.91–15.
ESTÁGIO I: INFECTADO
CARACTERÍSTICAS: Raiva, Confusão, Acidose REGRAS: A exposição à cepa 26 Draconis é tratada como uma
doença com Virulência 6 (consulte a página 73). Se o primeiro
As mudanças começam com o aparecimento rápido de Teste de Doença falhar, o paciente é infectado e entra no
manchas na pele que começa nas extremidades do sujeito e Estágio I. Dentro de um Turno, o paciente começa a exibir os
se move para dentro em direção ao núcleo do corpo. primeiros sintomas, o que faz com que seu NÍVEL DE ESTRESSE
Eventualmente, o crânio do sujeito começa a amolecer e alongar aumente em um. Após outro Turno passar, o paciente deve fazer
à medida que seu cérebro cresce e é reconectado. No final desta uma nova Rolagem de Doença - a falha causará
fase, o processo torna-se excruciante e o sujeito ataca. À medida
que a acidose toma efeito, os níveis de PH do indivíduo mudam o paciente avance para o Estágio II. Nenhum outro teste de
significativamente. doença é feito depois disso.
CARACTERÍSTICAS: Demência Agressiva, Dismorfia Cerebral REGRAS: O alvo obtém Velocidade 2, ou seja, consegue agir
duas vezes por Rodada. A FORÇA aumenta em 3 (e a Saúde
junto com ela). A AGILIDADE é aumentada em 1, enquanto a
Dolorosas mutações celulares devastam o corpo da EMPATIA é reduzida para 1. Habilidades baseadas em EMPATIA
Abominação, fazendo com que assumam uma postura agressiva. não pode ser usado. Armas de fogo e outros itens tecnológicos
As articulações do sujeito se distendem e se tornam flexíveis, não podem ser usados. Imune à MANIPULAÇÃO.
permitindo que se contorçam em posições estranhas. O Neste ponto, o sujeito torna-se agressivo
cérebro e o crânio continuam a se alongar e o sujeito assume uma sive e ataca outros humanos à vista. Um PC infectado pode
aparência e atitude ferozes. Força, velocidade e agilidade são executar um desses ataques, então o alvo se transforma em um
aumentadas, e eles têm apenas um conhecimento rudimentar de NPC controlado pelo
seu antigo eu, mas ainda são conscientes o suficiente para usar GM.
ferramentas e armas básicas. O sangue do sujeito é altamente Dentro de um Turno, o sujeito avança para
cáustico e deve-se tomar cuidado para evitar entrar em contato Estágio III.
com qualquer um.
157
Joseph Berriman (pedido nº 18868817)
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CENÁRIO
CARACTERÍSTICAS: Agressão Instintiva, Demência Avançada dos primatas, e eles correm usando os nós dos dedos para se
impulsionar.
O corpo do sujeito está em um estado avançado de recodificação REGRAS: Conforme o Estágio II, a FORÇA aumenta em mais
de DNA. Um capuz gelatinoso translúcido cresceu sobre a maior 2 (e a Saúde junto com ela). A AGILIDADE é aumentada em
parte de sua cabeça, revelando uma caricatura hedionda e mais 1. WITS é reduzido para 1. Nenhuma habilidade baseada em
afundada de seu antigo rosto por baixo. À medida que a estrutura WITS , exceto OBSERVAÇÃO, pode ser usada.
das características originais do sujeito se dissolve na gelatina Imune a MANIPULAÇÃO e pânico. Cowl dá um Nível de
ácida, seu crânio se torna mais pronunciado. Eventualmente, Armadura natural de 3. O alvo agora é tratado como um
qualquer aparência de origem humana recua e permanece pouco Xenomorfo completo e obtém sua própria tabela para ataques
visível dentro do capuz. Os braços do sujeito se alongam como característicos (veja abaixo). Dentro de quatro Mudanças, o sujeito
um avança para o Estágio IV.
1 RUIDO HORRÍVEL. A Abominação grita em fúria. Todos os humanos no alcance CURTO devem fazer um
Teste de Pânico imediato.
2 GOLPE DE PUNHO. A Abominação atinge sua vítima com um soco poderoso. Role para o ataque
com dez Dados Base, Dano 1.
3 LANCE. A Abominação agarra a vítima e tenta jogá-la contra a superfície dura mais próxima.
face. Role para o ataque usando nove Dados Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima cai
prostrado a uma distância CURTA do Abominável, deixa cair quaisquer itens de mão e deve fazer um
Teste de Pânico imediato.
4 PONTAS. A Abominação pula sobre sua vítima como um grande macaco. Role para o ataque usando
oito Dados Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima é derrubada no chão, cai
quaisquer itens de mão e deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente. A Abominação então começa
golpeando a vítima com seus punhos poderosos. Isso é resolvido como um ataque de bônus imediato
5 PUXAÇÃO DE BRAÇO. A Abominação agarra o braço da vítima e tenta arrancá-lo com a mão nua.
mãos. Role para o ataque usando seis Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele
ativa automaticamente a lesão crítica nº 54 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), ativando um
Teste de Pânico imediato.
6 ESMAGAMENTO DE CABEÇA. A Abominação agarra a cabeça da vítima e tenta esmagá-la com as próprias mãos.
Role para o ataque usando sete Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele automaticamente
desencadeia icamente o ferimento crítico nº 64 (mesmo que a vítima não esteja quebrada), matando a vítima imediatamente.
158
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6. CARRO DOS DEUSES
ESTÁGIO IV:
“BELUGA-HEAD”
CARACTERÍSTICAS: Metamorfose Celular Completa
ESTATÍSTICAS TÍPICAS
"MONSTRO"
VELOCIDADE: 2
SAÚDE: 7
ESTATÍSTICAS TÍPICAS
“BELUGA-HEAD”
VELOCIDADE: 2
SAÚDE: 9
159
lesões críticas
14 Tornozelo torcido Não – MOBILIDADE -2 e não pode correr até que o teste de AUXÍLIO MÉDICO seja –
feito
45 Sangramento intestinal Sim Um Deslocamento Um ponto de dano a cada rolagem para MOBILIDADE D6
e COMBATE PRÓXIMO.
51 Rim preso Sim 52 Corte da Um dia Não pode correr, apenas rastejar, MOBILIDADE –2. 2D6
53 Corte da artéria da perna Sim, –1 Uma Volta Correr torna-se uma ação lenta. D6
160
EFEITO D6
1 FOBIA: Você está apavorado com algo relacionado ao que o fez entrar em pânico. O GM decide o que é.
Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um quando dentro do alcance CURTO do objeto de sua fobia. Se você ficar perto dele por mais
de uma rodada, faça uma Rolagem de Pânico.
2 ALCOOLISMO: Você deve beber álcool a cada Turno, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um. Você não pode
aliviar o estresse (ver página 68) sem beber álcool.
3 PESADELOS: Faça um teste de Empatia enquanto dorme. Se o teste for bem-sucedido, você terá um pesadelo horrível e seu NÍVEL DE
ESTRESSE aumentará em um. Você não pode aliviar o estresse por um dia inteiro após esse pesadelo.
4 DEPRESSÃO: Você é propenso a episódios de depressão e mau humor. Todos os dias, faça um teste de Empatia - se você falhar, está
tendo um dia ruim. Seu NÍVEL DE ESTRESSE aumenta em um e você não consegue aliviar o estresse até o dia seguinte.
5 USO DE DROGAS: Você deve usar algum tipo de droga recreativa (consulte a página 99) a cada Turno, ou seu NÍVEL DE ESTRESSE aumentará
em um. Você não pode aliviar o estresse (consulte a página 68) sem consumir a droga de sua escolha.
6 AMNESIA: Sua memória é uma lousa em branco. Você não consegue mais lembrar quem você ou os outros personagens são.
O efeito deve ser interpretado.
161
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CARREIRA
RELACIONAMENTOS Policial
COMPANHEIRO : Davis APARÊNCIA
RIVAL : Wilson
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE
FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS
4 ARTIGOS PEQUENOS
RADIAÇÃO
EU 2
COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO
EU
MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS 2 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS
2 ASSINATURA
1:
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 8 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:
CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM
CARREIRA
RELACIONAMENTOS Piloto
COMPANHEIRO : Moleiro APARÊNCIA
RIVAL :
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE
FORÇA
EU
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS
2 ARTIGOS PEQUENOS
RADIAÇÃO
2 COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO
2
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
EXAUSTA
ÔNUS
4 4:
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:
CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM
RELACIONAMENTOS Estaleiro
APARÊNCIA
COMPANHEIRO : Cham
RIVAL : Moleiro
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE
EU
PESADO
FORÇA
2
ENERGIA
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4 ARTIGOS PEQUENOS
RADIAÇÃO
2
MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS
4 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS
3 ASSINATURA
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
EXAUSTA
ÔNUS
8 4:
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
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CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM
CARREIRA
RELACIONAMENTOS Estaleiro
APARÊNCIA
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RIVAL :
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
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LUTA CORPO A CORPO
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MOBILIDADE AGILIDADE
3 ATRIBUTOS 2 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
EU
PILOTAR COMTECH
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EU
Rosário
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ENGRENAGEM
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 10 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:
CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM
CARREIRA
RELACIONAMENTOS
Agente da Empresa
APARÊNCIA
AMIGO :
RIVAL : Moleiro
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE
FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS
2 ARTIGOS PEQUENOS
RADIAÇÃO
EU 2
COMBATE À DISTÂNCIA OBSERVAÇÃO
2
MOBILIDADE AGILIDADE
4 ATRIBUTOS
3 SABEDORIA SOBREVIVÊNCIA
PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS ASSINATURA
EU
Cartão de acesso
5
ENGRENAGEM
1:
CONDIÇÕES
MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
ARMADURAS 3 3:
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 4 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:
CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM
CARREIRA
RELACIONAMENTOS
APARÊNCIA
COMPANHEIRO :
RIVAL :
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NÍVEL DE ESTRESSE
PONTOS DE HISTÓRIA
LUTA CORPO A CORPO
SAÚDE
FORÇA
PESADO
ENERGIA
MÁQUINAS
ARTIGOS PEQUENOS
RADIAÇÃO
PILOTAR COMTECH
LESÕES CRÍTICAS ASSINATURA
ENGRENAGEM
CONDIÇÕES MANIPULAÇÃO
2:
MORRENDO DE FOME
3:
ARMADURAS
DESIDRATADO AVALIAÇÃO
ÔNUS 4:
EXAUSTA
5:
CONGELANDO ARMAS
BÔNUS ALCANCE DE DANOS
6:
CONSUMÍVEIS 7:
AR COMIDA 8:
9:
FICHA DE PERSONAGEM