Você está na página 1de 286

f;umãrio

1Itr.1'li• ..................... 6 Kartakass ...... . ...... . ..... 63 A Terra dos Pesadelos . ....... 126
Harkon Lukas ...............64 Scaena ........ . ...... . .... 127
Forlorn ....... ... ...........65 Lemol Sediam Juste ......... 128
(llpit.l. Um:
Tristen ApBlanc . .............66
O Ii,miplano lo pauor .. . ......... 7 Hazlan .. .. .................67
Hazlik ......................68
(lapit,l. (li,,,:
A Natureza do Semiplaoo ..........8
Entradas ......................8 Nova Vaasa . .. ..............69 Ilocidab'$ Ii,,,,t... . . . ...... ...Hl
o" e Saídas ...................8 Sir Tristen Hiregaard/ Uso em Jogos ................ . 132
A Borda Etérea ................9 Malken ..................70 Objetiv05 Principais ..... . . 132
Doutrinas das Trevas . ... .......9 O Mar Ocidental ... . .............73 Células .......... . ............ 132
Os Poderes Sombrios .... . ..•.. . .. 1 I O Mar das Mágoas ............ 73 Sociedades Secretas Benignas .... 132
Senso Comum ....... .. ...... 1 I Capilâo PieLerUdn Riese .......74 Os Guardiões da Pluma Negra .. 132
Sábios e Estudiosos ......... .. t I Markóvia . . . ...... . .... . ....75 A Mão Verde ................ 133
Definindo os Poderes Frantisek Markov ............ 76 O Circulo ...... . ......... . . 133
Sombrios .............. . . 12 O Mar Oriental. . ... . ... ... .. 78 Sociedades Secretas Neutras .. . . . . 134
Lordes dos Domínios ............ 12 O Mar Noturno ..... . ... . . .. .. 78 A Igreja de Ezra . . .. . ........ 134
Magnitudes do Mal ........... , 12 Meredolh . . . . . .......... . ... 79 Os Vistani ... . .. . . .. ....... . 135
Além da Redenção .. .......... J 3 Vechor .... . . . . .....•.... . . .80 O Circo . ... . . ... ... . ....... 135
A Historia de RAVENLOFT ........ 14 Easan. o Louco . .. ...........81 Sociedades Secretas Malignas . . ... 137
Os Tempos Passados .. .. 14 A Kargatanne ... . ........... 137
Tempos de Mudanças .......... 14 (lapitul. 'l!ri$: A Fraternidade das Sombras ... 137
O Memorial de Strahd ... . .15
Cronologia de RAVENLOFf . , 16 - 17
m... b. 'l!error ................ S' A Ordem Profana do T ümu10 ... 138

Geografia ...................... 18 A Natureza das Ilhas .. . ....84


Reinos do Horror ............ . 19 Bluetspur .... ...............84 (lapit,l. Ii';":
Evolução dos Domínios ........ 19 Cérebro-Deus lIliLhid ..........85 JDtbo. liorror e Loucura . . ......1J.9
Niveis Culturais ................ .20 G'Henna ...............85
Yagno Pel.rOtJna .............. 86 Definições .................... 140
Definições ..................20
J'Calh ......................88 O que e Medo? .............. 140
Tsien Chiang . . . . . . . . • . ....89
O que e Horror? ..... . ....... 140
(lapit,l. Do;": O que ê Loucura? ............ 140
Kalidnay ....................90
Domínio.s bo .Qlidu . ............2) Thakok-An .. . . . . . . . .91 Nota em Medo e Horror .......... 140
Nosos .... .. ....... • ........92 Teste de Medo ................. 141
Uma Visão Geral do Núcleo ........ 24 Quando Fazer um Teste de Medo 14 1
A Politica no Nücleo .......... .24 Malus Sceleris ...............92
Odiare .... . ................9 3 Com o Fazer um Teste de Medo . 142
O s Domínios em Detalhes ...... 25 Efeitos de uma Falha ......... 142
A Parte Norte do Nucleo ......... .28 Maligno ....................94
Souragne .... . .....•........95 Recuperando-se de Medo ...... 144
Lamórdia ...................28 Interpretando os Testes de Medo . 144
Adão . ....................29 AnLon Misroi ................97
Vorostokov ..................98 Teste de Horror ........ ... ..... 145
VlcLor Mordenltein ........... 30
Greg or Zolnik ................99
Quando Fazer um Teste de Horror . 145
Dementlieu ..................31 Como Fazer um Teste de Horror . 145
Dominlc d 'Honaire ......... .32 Efeitos de uma Falha ........ . 146
Necrópolis ..................33 Qapít,l. Quatro: Recuperando-se de Horror ..... 148
Falknó via ...................35 Interpretando os Testes de Horror . 148
Vlad Orakou. . . . . . . . . . . . .. . .36 1iJl1.mmb'$ ,B.Lsõu .........101
Teste de Loucura ............... 149
Keening ..........••.•..... .37 Aglomerados ..... ... .......... J 02 Quando fazer um
Trisl essa . . . .. . .............38 O s Desertos Ãmbar .. . .......... J 02 Teste de Loucura ........ 149
Tepest ......................38 Har'Akir ........... . ....... 102 Como fazer um Teste de Loucura . 150
A s Tres Bruxas ........... . .39 Anhklepol ................. 103 Efeitos de uma Falha ......... 150
A Parte Sul do Nucleo ........... .4 I Pharãzia ............ . \05 Recuperando-se de Loucura ... 156
Mordent ................... .41 Diamabel ... . .............. 105 Interpretando os Testes de L..oucura 156
Lorde WiI(red Godefrey ....... .44 Sebua ...... . .... . . . •...... 107
Valachan ................... .44 Tlyel . . . . . . . . . . . . . . .•. . ... 108
Barclo Urik von Kharkllou . . ..45 Cumes Ardentes .. . ............ 1 10 (lapit.l. Ii,t"
Richemulot ..................46 Cavitius ................... 1 1 1 'l!utu b, p.hr ............. . .157
Jacqueline Renier . . . . . . .. . . .47 Vecna ..................... 112
Verbrek .................... .48 Tovag ..................... 115 O que é um Teste de Poder ....... 158
Alfred Timolhy ............. .48 Kas. o Destr uidor ........... 115 Quando fazer um
Silhicus .................... .49 Zherisia . ...... . ....... • ...... 117 Teste de Poder ............. 158
Lorde SOU, ................. .5 1 Pa ridon . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . I 17 Como fazer um
Invidia ...........•......... .52 Sodo ..... . ................ 118 Teste de Poder ....... . . 158
Gabrielle Aderre ............ .53 Timor ...... . .............. 119 Como Determinar a
Malocchio Aderre .............54 A Rainha ..........•.•..... 120 Chance de Falha . . . .... 158
Borca ............. . •....... 55 Bolsões . . .......... . ......... 121 Considerações Especiais ......... 160
luana Boritsi ................ .56 Davion . .. . ... . .. . ..... . ... 121 Interpretando o
Iv~~ Dilisnya ............... .58 Teste de Poder .......... . . 161
Davioll, o Lo uco ............ 122
Barovla .... . ............... .59 A Casa do Lamento .......... 123 Os Efeitos da Falha ............ . 161
Conde Slrahd von Zarouich ....61 O Caminho para a Destruição .. 161
~umãrio
Descenção pilora as Trevas ..... 162 Invocando a Maldição ....... .2 14 Guerreiros .....••.•.......... .248
Mudanças .... , ............. 163 Construindo uma Maldição Rangers ..........• . .••...... .249
Redenção ..•............... 164 sob Medida ............... 215 Vingadores ....................252
Trilhas do Terror ................ 166 Efeitos Co nstantes e Ativados . .2 I 6 Arcanos ..................... .253
Cláusulas de Evasão ......... 2 16 Magos ...................... .255
Intensidade da Maldição ....... 2 17 Arcanos Especialistas ........... 255
aa,itul. Oito: Teste de Poder por Amaldiçoar ... .217 Elementalistas .................257
A 'I!ri[~a I. />,,,,Iot• .... . ... . .161 Resolvendo uma Maldição ........ 21 8 Arcanistas .................259
Maldições Feitas por Personagens Sacerdot es ................... .261
Ausência de Poder .............. 168 Clérigos ..................... .264
Jogadores ..........218
Magia Cooperativa ........... 168 Ancorita s .......... . ......... .265
Magia da Fé: ................ 168 Ladinos ........••........... .267
Magias de Missão ............ 168 Q.apítulo Treze: Ladrões ......................268
Convocação ................ 168 DOjlma.s 60 ~error .............219 Ciganos .. . ............ .271
Guerra .................... 168 Psionicistas .................. .273
Magias Divinas A lteradas ......... 169 Fantasia de Horror ............. .220
Personagens Multiclasse e
Novas Magias Divinas ........... 176 A Tradiçao Gótica ........... 220
Classe dupla .. . ..... .278
O Papel da Fantasia ......... .22 I
Cenários e Campanhas ......... .221
(tapitulo :noue: Criando um Cenário em .A.pênbiee Quatro:
O aamin~oI. mlJl' .. .. ........119 RAVENLOFT ...... , . .222 fJ!enbênltia bo.5 Ptr.son~en.s . .....281
Criando uma Cena em
Sobre Magia e Mágicos .......... 180 As Nove Tendências ......... .281
RAVENLOFr . . . . . . . . . . . .. .224
Conjuração e Convocação ..... 180 Mudando de Tendência ...... .28 1
Criando uma Campanha em
Necromancia ............... 180
RAVENLOFT ............... 224
Elementalista s .............. 180
Metamágicos ............... 180 Apênbite Q.into:
Magia Selvagem ............. 1 ao Apênbice Um: peritil$ 60s per.sollaJeD$ .. . ... .282
Magias Arcanas A lteradas ........ I ao Valor" h lia6i1ihl" .........226
Novas Magias Arcanas .......... 1BB Perícias com Arma s ............ .282
Os Valores das Seis Habilidades .. .226 Pontos de Peridas .......... .282
Características Secundárias .... 226 Ataques Múltilplos ........... 282
Q..pitalo Dez: Avaliações Gerais ............ 226 Arma s Naturais ............ .282
Llfiirintos ii .mente .......... . .195 Valores Muito Baixos ........ .226 Nweis Culturais ............. 283
Força . _ .................. .226 Pericias Comuns. . . . . . . . . .283
Errata e Esclarecimentos ......... 196 Utilizando os Pontos de Pericia ... .283
Destreza .................. .227
Psiquismo e os fo'\ortos·Vivos ...... 196
Constitui-ção ................227
Ciências e Devoções Alterada s .... 196
Inteligência .................228
Clarisciência ................ 197 inl; .. ...................285-281
Sabedoria ........•..•...... 229
Psicocinese ................. 199
Carisma ...••. . ..... .229
Psicometabolismo ........... 200
Psicotransporte ............ .201 'I!a6d"
Telepatia .... , .. , .......... .201 Apên6ice Dois:
Metapsionicísmo ........... .203 Tabela 1: Niveis Culturais ...... .20
llal" 10$ P!r,onlJl'"' . . . . ..... 2,0 Tabela 2: Fases de Nuitari ...... A9
Valores Minimos de Habilidade .... 230 Tabela 3 : Efeitos da
(tapitulo Onze: Limites Raciais de Habilidade ..... 230 Aura de Vecna .... 1 14
Forj.60J nu Trtua.s ........ , .. 205 Anões ...................... .230 Tabela 4 : Modificadores do
Elfos .....•.................. 232 Teste de Medo ......... 142
Conversões e Considerações ..... .206
Gnomos ......................234 Tabela 5 : Falhas nos
Viajem lnterplanar .......... .206 Testes de Medo ......... 142
Meio· EJros ...... . . • .. • •...... .236
Co nvocação ............... .206 Tabela 6 : Modificadores do
Halfling .............•....... 238
Adivinhação ................206 Teste de Horror ......... 146
Meio Vistani .. . .............. 240
Testes de Poder ............. 206
Humanos . . . . ............... 243 Tabela 7 : Falhas nos
Freqüência de Testes de Ho rror ........ 146
Magia e Tesouros ........ 206
Tabela 8 : Modificadores do
Armas Inteligentes ........... 206 .Apên6iu lErês: Teste de Louc ura ....... ISO
Artefatos e Reliquias ......... 206 Q.11.$.se.s 6e PerSOnajlen.s ........ 244 Tabela 9 : Falhas nos
[tens Mágicos Alterados ......... .207 Testes de Louc ura ...... 150
Observaçóes Gerais . . . . . ... .244
Tabela 10: Mudanças Esquizofrênicas de
Homens de Armas .......... .244
Q.lpítulo Doze: Tendência ............ 152
Om.I/> .. ,u"." ........ .....211
Tipos de MaldiçOes ............ .2 I 2
Arcanos ...................244
Sacerdotes ................ .244
Ladinos ....................245
Tabela II : Idade e Sexo do
Alter Ego ............ I 53
Tabela 12: Personalidade do
Psionicista ................ .245
Maldições Mágicas ........... 212 Alter Ego ............ 154
Valores de Habilidade para
Maldições Auto Induzidas ..... .2 12 Tabela 13: História do Alter Ego . , .. 154
Classes ................ .24 5
Maldições Vingadoras ........ .2 12 Tabela 14: Classe do Alter Ego .... 155
Limites Raciais para Classes ...... 245
Criando uma Maldição .......... .213 Tabela 15: Ajustes de Recuperação de
Homens de Armas ..............246
O Fraseado da Maldição ...... 214 Louc ura ............. 156

4
~umário
Tabela 16: Testes de Poderes Tabela 56: Efeitos da Idade em Tabela 90: Progressão de
Recomendados ........ 159 Gnomos ............. 234 Magias Divinas ........ 262
Tabela 17: Degraus da Corrupção ... 162 Tabela 57: Perícia em Túneis dos Tabela 91: Poder da Fé (Clérigo) ... 264
Tabela 18: Mudanças Menores ..... 165 Gnomos ........ 236 Tabela 92: Esferas de Ancoritas .... 266
Tabela 19: Mudanças Médias ...... 165 Tabela 58: Características Fisicas de Tabela 93: Poder da Fé
Tabela 20: Mudanças Maiores ..... 165 Meio Elfos. . ......... 236 (Ancorita) ........ , . , .266
Tabela 21: Curso do Vampiro. . . .166 Tabela 59: Efeitos da Idade em Tabela 94: Resistência de Ladinos ... 267
Tabela 22: Magias Divinas Meio Elfos ............ 236 Tabela 95: Testes de Medo, Horror e
Alteradas ........ 170 Tabela 60: Características Fisicas de Loucura para Ladinos .. .267
Tabela 23: Penalidades para Halflings .. . ....... .238 Tabela 96: Níveis de Experiência para
Rt>m0l 1(>( Millriiçito/Pro! KJCEtf Tabela 61: Efeito!; da Idade em Ladinos 267
MaldiçàO ............. I 71 Halflings ............. 238 Tabela 97: Valores Básicos para Talentos
Tabela 24: Magias Adicionais Afetadas Tabela 62: linhagens dos de Ladrões .......... .268
por Focus ............ 171 Halflings .. . . . .238 Tabela 98: Ajustes Raciais em Talentos
Tabela 25: Magias Arcanas Tabela 63: Infravisão dos de Ladrões ....... , .. .268
Alteradas ............ 181 Halflings .... 239 Tabela 99: Ajustes de Destreza em
Tabela 26: Familiares Benignos ou Tabela 64: Sentidos dos Robustos. .239 Talentos de Ladrões , .269
Neutros .............. 181 Tabela 65: Ajustes nos Testes de Medo, Tabela 100: Ajustes de Armadura em
Tabela 27: Familiares Malignos .... 181 Horror e Loucura ...... 239 Talentos de Ladrões . .269
Tabela 28: Penalidades para Tabela 66: Características Físicas de Tabela 10 I: Ajustes para Qualidade de
Remover Maldição/Provocar Meio Vistani ...... 240 Fechadura ....... , .. .270
Maldição. . . . ... 183 Tabela 67: Efeitos da Idade em Tabela 102: Modificadores de Escalada
Tabela 29: Poderes EspeciaiS de Meio Vistani .. . .... .240 para Ladrões. . . .270
Recipiente A rcano ..... \84 Tabela 68: linhagens dos Tabela 103: Multiplicador de Dano por
Tabela 30: Efeitos de Meio Vistani ... . .241 Ataque pelas Costas ... 271
Imitar Mortal .......... 191 Tabela 69: Caracteristicas Físicas de Tabela 104: Progressão de Magias de
Tabela 31: Efeitos de Humanos ........... .243 Ciganos , . .272
Chuva do Terror .... 191 Tabela 70: Efeitos da Idade em Tabela 105: Resistência de
Tabela 32: Poderes Psiônicos Humanos .... .243 Psionicista . . . . . . .. 274
Alterados .... 197 Tabela 71: Valores Minimos de Tabela 106: Testes de Medo, Horror e
Tabela 33: Modificação de Alteração Habilidades ........... 245 Loucura para
de Aura ............ .204 Tabela 72: limitações Raciais de Psionicista . . . . . .. . .. 274
Tabela 34: Modificadores de Classes. 245 Tabela 107; Níveis de Cxperiêncill poro
Retrospecto .. 204 Tabela 73: Ataques por Rodada de Psionicista . . . . . .. . .. 275
Tabela 35: Itens Mágicos Homens de Armas ..... 246 Tabela 108: Disciplinas, Poderes e Modo
Alterados .... .208 Tabela 74: Resistência de Psiónicos . . . . . . .276
Tabela 36: Efeitos do FriJ5CQ das Homens de Armas .... 246 Tabela 109: Recuperando PFP em
MaldiçOes . . . .... 208 Tabela 75: Testes de Medo. Horror e Ravenloft .277
Tabela 37: Testes de Poder por Loucura para Homens de Tabela 110: Combinações Permitidas de
Amaldiçoar ..... 2 18 Arm as ....... 247 Multidasse ... 278
Tabela 38: Chance de Sucesso de uma Tabela 76: Níveis de Experiência de Tabela III: Pontos de Perícia com
Maldição. . . .2 18 Homens de Armas ..... 247 Armas. . . . .282
Tabela 39: Descrição dos Valores de Tabela 77: Bônus de Bravura e Tabela 112: Ataques de Especial,sta por
Habilidade ..... 226 Inspiração. . .... 248 Rodada ......... . .282
Tabela 40: Força .. . .......... 227 Tabela 78: Magias de Ranger.. . .. 250 Tabela 113: Pontos de Perícias
Tabela 41: Destreza ............. 227 Tabela 79: Habilidades Especiais de Gerais .283
Tabela 42: Constituição .......... 228 Ranger .............. 250 Tabela 114: Perícias Gerais .. .284
Tabela 43: Inteligência. . ... .228 Tabela 80: Ajustes para as Habilidades
Tabela 44: Sabedoria ............ 229 Especiais de Ranger. .250
Tabela 45: Carisma .. . .. 229 Tabela 81: Seguidores de Ranger . .25\
Tabela 47: Exigências para Raças .. 230 Tabela 82: Resistência de map ...
Tabela 48: Características Físicas de Arcanos ......... 253
Anões ............... 230 Tabela 83: Testes de Medo. Horror e ONúdeo ................... 10
Tabela 49: Efeitos da Idade em Loucura para Arcanos .. 253 legenda para os Mapas ... 25
Anões. . . . . . . . . . . . .230 Tabela 84: Níveis de Experiência de Parte Norte do Núcleo . , .26-27
Tabela 50: Bônus de Constituição para Arcanos ........... .254 Parte Sul do Núcleo ' .42-43
Resistência .23 I Tabela 85: Progressão de Magias Mar das Mágoas. . . . . . . . .72
Tabela 5 I: Perícia Mineira dos Arcanas ........ .254 Mar Noturno . . , .77
Anões .. 232 Tabela 86: Exigências para Arcanos Bluetspur ... 84
Tabela 52: Características Físicas de Especialistas ........ .256 G'Henna ........... . .85
Elfos . . . . ... 232 Tabela 87: Resistência de !'Cath ......... .• .......88
Tabela 53: Efeitos da Idade em Sacerdotes ...... .261 Kalidnay . . . . . . • . ,., ..90
Elfos . . . . . . . . . . . .232 Tabela 88: Testes de Medo, Horror e Souragne ....... , ...........96
Tabela 54: Portas Loucura para Vorostokov ........... ,98
Escondidas/Secretas .234 Sacerdotes .. . .... 262 Desertos Âmbar. . . . . . . . . .103
Tabela 55: Características Físicas de Tabela 89: Níveis de Experiência para Cumes Ardentes, .1 I I
Gnomos . ..... .. .234 Sacerdotes .......... .262 Terra dos Pesadelos ...... 126

5

Introbufão

Se voc@ der uma olhada nos créditos. verá que Steve De acordo com alguns padrões, eu não sou muito
e eu estamos relacionados como c r iadores deste bom mestrando uma aventura de AD['D. Muitos
produto. Se a verdade vir á tona (o que está para jogadores vêm a mesa de jogo esperando, pelo menos,
acontecer neste exato momento), os créditos para este um combate-com -alta-contagem-de-corpos por sessão
livro não podem ser divididos com tanta facilidade. de jogo. Por alguma razão, no entanto, parece que eu
T racy Hickman escreveu o módulo original nunca sou capaz nem de chegar perto deles. Nos vinte
RAYENLOfT ®. para ADVANCED O<JNGEONS (, DRAGONS® , e meses da minha atual campanha, houve o enorme total
ê a partir dessa fonte que foi tirada a idéia para toda uma de cinco combates dignos de nota. Uma razão para isso
linha de jogos, que funcionaria como um cruzamento de é que eu acho os combates entediantes. Eu me interesso
horror gótico e fantasia medieval. Em 1989. Andria muito mais por narrações, desenvolvimento de
Hayday e Bruce Nesmith r ecebe ram a missão de personagens e interpretação. É por isso que o cenário de
transformar aquela simples avent ura de trinta e duas RAVENLOFT me atraiu tanto, primeiro como Mestre e
páginas em um mundo de jogo completo. Nos meses depois como editor e autor de livros para a TSR Inc. O
seguintes, eles criaram as Brumas, os Domínios e tudo cenario de R,o,VEtiLOfT, se usado em sua total extensão, é
mais o que RAVENLOFT é. todo sobre personagens. Dos personagens dos
Durante o trabalho, outros emergiram das sombras e jogadores aos lordes negros. no Semiplano do Pavor
se juntaram o time de RAVENLOFT (conhecido como a todos possuem uma história, e quando essas histÓfias se
Kargat). Os mais innuentes dentre eles (ou pelo menos misturam com as dos outros personagens, temos
em termos de número de palavras) seriam David Wise, inevitavelmente tragédia, horror e drama.
Usa Smedman e eu mesmo. Cada um de nós fez o Se eu tinha visto um ponto fraco no cenário de
melhor que pode para produzir um trabalho que, RAVENLOFT quando ele me foi apresentado em seus
esperávamos, mantivesse o alto nivel de qualidade primeiros quatro anos de existência, é que ele se parecia
demonstrado pela versâo original Realm s of Terror. muito com A Vi/a do seriado de televisão O Prisioneiro.
Ainda assim, o cenario de campanna de RA.V8'iLOFTe Freqüentemente - a não ser qlJe o Meslre faça certos
um mundo compartilhado, Ao longo dos anos aperfeiçoamentos que o cenário não foi realmente feito
incontáveis autores, escritores, artistas e editores deram para comportar - as campanhas giram invariavelmente
sua contribuiçâo para essa linha de produtos. Com cada em torno da idéia de escapar de Ravenloft. e voltar para
nova perspec tiva, surgiram novas idéias e novos seu mundo natal. É por isso que a inclusâo de
pesadelos; criamos tramas, metodos e personagens personagens nativos para jogadores é tão importante.
novos. Alguns nôs já publicamos e outros estão Quando vim trabalhar para a TSR em 1994, eu comecei
guardados por enquanto. a agitar para fazer de RAVENLOFT uma terra natal, não
Durante os últimos anos temos colocado "sangue apenas uma prisão_ Os pesos pesados envolvidos com a
novo~ no time de R,o,VEI'ILOfT; para começar temos Cindi linha de produtos concordaram comigo e, agora, você
Rice e Miranda Horner. os editores deste livro, eSteve tem o resultado disso em suas mãos.
Miller, meu co·autor. Ê. humilhante descobrir quanto ele Graças a Bill Connors e Harold Johnson, que eram os
sabe mais do que eu a respeito de R,o,vENLOFT! Sem ele agentes controladores da Kargat quando comecei a
este livro não seria nem sombra do que ele é. escrever recados toscos sobre o que eu achava que
A publicação deste livro dá início a uma nova era estava ~errado~ na abordagem da TSR para o cenário de
pa ra o Semiplano do Pavor. Embora a maioria das RAVENLOFT, eles podiam ter me mandado ficar na minha,
revisões dos jogos são feitas para corrigir falhas, nós mas optaram por não fazé-Io. Na verdade, Bill se tornou
sempre estivemos contentes com as regras existentes. a principal força por trás daquilo que, nós esperamos, irá
Portanto, este livro tra ta mais de expansões do que de abrir novos horizontes para os jogadores de RAVENLOFT
revisões. D om in io s d o M ed o e. de longe, o mais no mundo todo.
ambicioso projeto jamais tentado pela Kargat. Ele não só Os agradecimen t os vão também para Andria
apresenta o cenário de R,o,VENLOfT e as criaturas (boas e Hayday, Bruce Nesmith e Tracy Hickman por terem
más) que vivem lá, como também traz regras para aberto as trilhas que eu segui. Posso dizer que, sem seus
personagens nascidas na Terra das Brumas, esforços, eu náo estaria escrevendo essas palavras - ou
Nós temos vários pla nos interessantes p ara o o utras quaisquer para a TSR, Inc.
Semiplano do Pavor. Vamos dizer apenas que estão por vir Preciso mencionar também meus colegas jogadores na
tempos negros em RAVENLOFT - tão negros que seus lista de discussão de RAVENLOFT na Internet. Seus comentários
habitantes, atê mesmo os Vistani, passarão a se referi r á e opiniões foram valiosissimos enquanto estava trabalhando
Grande Conj u nção e á Col heita Macabra como ~os bons neste livro.
tempos" Por último, quero agradecer Cindi Rice por sua atenção nos
detalhes e sua insistência para que mantivéssemos os altos
Aproveitem padrões de qualidade. Bill e eu podem os estar no topo da lista,
mas sem ela, este livro não seria o que ê.

William W. Connors Steve Miller


o t)emiplano bo Pauor
avenloft não é: um mundo no sentido tradicional. certo mérito, pois as Brumas de Ravenloft parecem ser os
Na verdade ele é um semiplano - um universo agentes dos poderes sombrios.
suspenso nos vapores do Plano Etéreo. Esta seçã- Por outro lado, as Brumas muitas vezes viajam para
o começa com um estudo da estrutura do Semi- vários lugares sem nenhuma causa aparente, e atê mesmo
plano do Pavor. seqüestram individuas sem nenhuma razão óbvia. Quando
isso acontece, as Brumas têm propensão a afetar tanto
A natureza bo Semiplano aqueles que são bons ou neutros como aqueles de índole
má . Uns acham que esses silo eventos aleatórios - imprevi-

U
que exatamente um semiplano e e como ele surge síveis e impossiveis de serem impedidos. Outros dizem que

II, é um assunto controverso e muito debatido,


mesmo entre aqueles que viajam rotineiramente
entre os planos de existência. Em lermos mais
simples, entretanto, ele é um universo auto-con-
tido em um bolsâo dimensional suspenso no Plano Etéreo. O
Semiplano por sua vez, é dividido em domínios independen-
existe um propÓSito sinistro' escondido por trás destes
seqüestros aparentementes sem sentido. A verdade, com
certeza, continuará desconhecida até que a verdadeira natu-
reza d os poderes sombrios seja revelada.
Por alguma razão, as Brumas nunca vão atê os Planos
Internos e Externos. Por que isso acontece, ninguêm sabe
tes, cada um deles regido pelo por seu respectivo lorde. dizer exatamente. Alguns insistem em dizer que os poderes
Como todos os semiplanos, Ravenloft possui suas pró- desses planos são tão impressionantes que eles conseguem
prias leis naturais e físicas. Evidentemente, elas estão sujeitas manter as Brumas afastadas, mas isso parece muito impro-
a alterações de acordo com os caprichos dos poderes som- vável. Se uma magia de Portal consegue penetrar nas fron-
brios que parecem controlar o Semiplano. Na maioria dos teiras desses reinos fantásticos. parece impossível que as
casos, entretanto, essas leis são consistentes e confiãveis. Brumas não consigam fazê-lo se assim o quisessem.

€.ntraÓas ... ... e /iaíóas


Talvez o aspecto mais importante do Semiplano do Pavor Apesar de existirem várias maneiras de se chegar ao
seja o fato dele ser um universo fechado. Mais ou menos Semiplano do Pavor, são muito poucas as rotas para fora
como a dionêia ou alguma outra planta carnivora, ele per· desse atoleiro maligno. De fato, muita gente pensa que esca-
mite que os desatentos entrem enquanto torna a saida quase par de verdade de Ravenloft é imposSlvel. Eles dizem que
impossivel. aqueles que conseguiram sair do Semiplano seráo trazidos
de volta um dia, pois as Brumas nunca esquecem seus esco-
JII.jia.s lhidos. Entretanto, se uma fuga de Ravenloft é temporária ou
Os caminhos que levam à Terra das Brumas são muitos e permanente pouco importa nesse momento.
variados. Iten s mágicos e magias relativamente comuns
como a magia divina Mudança de Planos ou um Amuleto JII'jia.s
dos Planos de Existência, permitem que uma pessoa entre Ê virtualmente impossivel escapar dos Reinos do Terror
no Semiplano do Pavor. Evidentemente, o motivo exato pelo por meio de magias ou iten s mágicos. A magia divina
qual essa pessoa iria viajar propositalmente para esse lugar Mudanç a de Plano. por exemplo, é incapaz de atravessar as
assombrado está alêm da compreensão. fronteiras do Semiplano. Até mesmo magias tão poderosas
quanto desejo são desperdiçadas quando utilizadas em uma
port." tentativa de escapar de Ravenloft. Itens magicos, como o
Diz·se que alguns portais, tempo rários e permanentes, Amuleto dos Planos de Existência, são igualmente subjuga-
levam á Terra das Brumas. Ocasionalmente, quando as dos pelo est ranho poder da terra. Existem rumores de que
estrelas estão alinhadas ou certos eventos ocorrem, passa· um aparato mistico conhecido como Orbe da Travessia, é
gens temporârias se abrem no Reino do Terror. Outros luga. capaz de atravessar o vêu imposto pelas Brumas, mas tanto
res - antigos santuários dedicados a deuses malignos a existência desse objeto quanto suas reais habilidades ainda
esquecidos e coisas do gênero - têm fama de possuir por· não foram provadas.
tais ocultos capazes de transportar instant aneamente os Detalhes completos sobre o uso de magias no Semiplano
incautos para Ravenloft. Verdadeiras ou não, essas especula· do Pavor podem ser encontrados nos Capitulas Oito e Nove.
ções parecem plausiveis e merecem cau tela por parte dos
aventureiros. port."
AsBruma.s Apesar de não haver portais permanentes para fora de
Ravenloft, existem portões temporários para o Plano Material
A maioria dos viajantes que acaba indo parar em Primilrio. Via de regra, entretanto, esses portais têm de ser
Ravenloft nilo estava procurando ativamente o Semiplano. ativados por algum evento natural ou sobrenatural. Entre os
Eles são trazidos pelos insidiosos filamentos das Brumas. O exemplos destes eventos incluem-se fenômenos astronõmi-
que as Brumas são exatamente e como elas funcionam nin- cos (como eclipses e conjunções), a conclusão de cer tos
guêm sabe. E ê por causa disso que o povo de Ravenloft se ritua is arcanos e o cumprimento de profecias macabras.
refere ãs Brumas da mesma forma que as crianças falam Quando e se um portal para o Plano Material Primário
sobre um bicho· papão. Em Ravenloft, qualquer coisa desco- pode ser encontrado, raramente será possível controlá-lo ou
nhecida e ameaçadora é geralmente atribuida às Brumas, dirigi -lo. De fato, é tão arriscado usar esses portais fugidias
exista ou não uma relaçilo verdadeira. quanto ignorá-los. Quando se entra em um desses portais,
Quando i!l maioria das pessoas pensa nas Brumas, ela nunca se S<lbe onde se sairá. Evidentemente, mais que um
imagina nuvens envolventes de vapores brancos que falam aventureiro ja percebeu que praticamente qualquer lugar ê
pelo chão e consomem os malfeitores. Esta crença tem um melhor que o Semiplano do Pavor.

8
o Semiplano bo Pauor
As: Brama.s com que seja dificil discernir coisas que magos em outras
terras consideram óbvias.
Da mesma forma que podem trazer pessoas para Bem e Mal : O exemplo mais frequentemente encontrado
Ravenloft, as Brumas são capazes de transportá-Ias para destas mudanças envolve a percepção das tendências. Nor-
fora. Embora este não seja um evento comum, sabe-se que malmente, magias como Detectar Maldade e Revelar
isso acontece de tempos em tempos. Este é, de longe. o Tendência são capazes de separar os puros de coração
menos comum e menos confiável meio de escapar de Semi- daque les que seguem o caminho das trevas. Para psiocistas.
plano do Pavor. Um herói que decide simplesmente sentar e o mesmo pode ser dito da habilidade de ler a aura.
esperar que as Brumas o devolvam para seu mundo, prova- Em Ravenloft. porém, esses conceitos não são tão evi-
velmente ficará velho e grisalho antes de voltar para casa. Se dentes. O uso de qualquer uma dessas magias pode revelar
isso chegar a acontecer um dia. apenas se uma criatura é leal ou caótica, mas não se ela é
boa ou maligna.
o. Lorbe. Os Mestres devem estar cientes de que os jogadores têm
Não ê inc:omum que um dos diabólicos lardes do Semi- uma inclinação para ver que o que é caótico como maligno e
pla no prometerem para estranhos que os transportarão para julgar aqueles que são leais como bons. Este, evidente-
suas terras natai s em troca de algum serviço. Na verdade, mente. não é o caso. Algumas das criaturas mais demonia-
esta proeza está além da capacidade até mesmo do mais cas de Ravenloft têm uma tendência leal e má (vil).
poderoso lorde de Ravenloft. Mortos-Vi vos: Na maioria dos mundos, a presença abo-
minável e corruptora dos mortos-vivos é fácil de ser perce-
A Borba €.terea bida. Além de magias como Dete ctar Mortos- Vivos,
qualquer item milgico ou poder psiõnico que permite a
Apenas uma dimensão alternativa pode ser alcançada alguém vislumbrar um lampejo dos pensamentos dessas
com certo grau de cer teza ou freqüência pelos habitantes de criaturas, normalmente revela que nada é como deveria ser.
Ravenloft. Conhecida como Borda Etêrea, esta região ene- Em Ravenloft, entreta nto, esse assunto não é resolvido com
voada é uma espéCie de membrana dimensional tanta facilidade.
que separa o Plano Etéreo do resto do multiverso. As tentativas de se detectar mortos-vivos nem sempre
A maioria dos fantasmas e outras criatu- são bem sucedidas: se a criatura passa em um teste de
ras incorpóreas existem , pelo menos par- Resistência contra a magia, a magia não consegue detectar
cialmente, na Borda Etérea. nada de anormal. Além disso, essas magias são frequente-
Em outros lugares, aqueles que entram mente bloqueadas por barreiras fisicas que não impediriam
na Borda Etérea podem, a partir dai, entrar seu funcionamento em outros mundos.
tanto no Plano Etéreo quanto em outros pia- Magias projetadas para penetrar na mente de mortos-
nos de existência. Aqueles que começam vivos com vontade própria revelam apenas o que a criatura
sua jornada em Ravenloft. no entanto, não deseja que o mago saiba. Deste modo, um vampiro que está
conseguem se desvencilhar tão facilmente espreitando o grupo de aventureiros poderia fazê-los acredi-
das Brumas. Quando optam por abandonar a
tar que ele realmente pretende ajudá-los. ao invés de estar
Borda Etérea, esses viajantes sempre acabam
planejando se deliciar com o sangue_
voltando ao Semiplano do Pavor.
Profecias e Presságios : Magias com o objetivo de predi-
zer o futuro ou revelar o resultado de ações presentes não
Doutrinas ba.s Treuas são muito confiáveis em Ravenloft. Todas essas magias indi-
Para o homem comum, a vida em Ravenloft não é dife- cam apenas o cu r so provável dos eventos e, em muitos
rente daquela que se leva em Oerth, Toril ou nos desertos casos, podem ser afetadas ou controladas pelos caprichos
queimados pelo sol de Athas. Pessoas nascem, envelhecem do lorde do domínio.
e morrem. Aprendem uma profissão, se especializam nela e Esta restr ição não afeta os augúrios dos Vistani. Esses
usam-na para ganhar a vida. O dia amanhece, assim como ciganos das Brumas possuem magias muito mais confiáveis
vem o entardecer e o anoitecer. Histórias sobre coisas ruins e a sua disposição que os heróis. Evidentemente, assumindo
criaturas maléficas existem em abundãncia, mas e.m geral que os ciga nos estão sendo honestos com os aventureiros.
nâo passam de contos de fadas e superstições. E raro o Em mais de uma ocas ião , um Vistani ofendido ofereceu
homem comum dar-se conta dos horrores que o cercam no informações fal sas ou enganosas, que levaram a uma trilha
Semiplano do Pavor. de sofrimento da qual não há volta.
Os aventureiros. no entanto, têm uma visão um pouco
mais sofisticada do mundo. Da mesma forma que a maioria Iltcromancia
dos estudiosos e dos sábios. eles estão familiarizados com
Da mesma forma que a Advinhação é alterada pela Terra
os caminhos da magia e da natureza , especialmente aqueles
das Brumas, os poderes negros da necromancia também
que vieram de outros mundos para o Semiplano. e sabem
são corrompidos. Enquanto o primeiro tem a sua eficácia
que nada é como deveria ser nas espirais das Brumas.
reduzida, o segundo se torna mais poderoso. Como um pas-
05 pontos a seguir são regras absolutas que qualquer
sar de olhos nas descrições de magias alteradas nos Capítu-
Mestre pode usar quando estiver criando uma aventura ou
l os Oito e Nove pode indicar, o poder dos mortos e
conduzindo uma campanha em Ravenloft. Se uma aventura
mortos-vivos em Ravenloft é maior.
se adapta a essas doutrinas, ela já está no caminho certo
No entanto, esse poder tem um preço. O uso da necro-
para se ajustar ao estilo gótico do Semiplano do Pavor.
mancia é muito perigoso no Semipl ano do Pavor. Não só o
Ai'ioh,â. simples fato de lançar uma dessas magias - qualquer uma
delas - obriga o mago a fazer um Teste de Poder, mas tam-
Advinhação mágica ou psiõnica não é confiável em bém ~ chance de falh~r nesse tes te é maior (conforme des-
Ravenloft. As influências deturpadoras desta lerra fazem cri to no Capitulo Sete).

9
,
o t)tmiplano bo Pauor

....
r
-;,
,.
.""
~,\;, A
,
.11\\~ A/0'1.\

II'~'

,
I \'l'.~, ~r.\ \~.\

.. 10
o ~emiplano bo Pauor
TrlD$portt ffii,Sico Tudo que se relaciona com o infortunio ou com o mal é
atribuído as influencias das Brumas. Se alguém morre de
As magias que permitem às pessoas viajarem pelo uma forma misteriosa, é por causa das Brumas. Se um tra-
espaço ou através de dimensões têm sua efetividade redu- balhador corta acidentalmente seu dedo fora, é porque as
zida em Ravenloft. Nenhuma magia, nem mesmo Desejo, é br umas não gost am dele. Todas as coisas sinistras e assus·
capaz de transportar alguém através das fronteiras fechadas tadoras são manifestaçôes desses vapores nefandos.
de um dominio ou para fora do Semiplano. A única exceção Devido a essa crença, pode ser difícil para um grupo de
é o espantoso Orbe da Travessia. o a rlefato místico cons- aventureiros conseguir qualquer informação util a re speito
truido peja bruxa da noite Styrix. da natureza do Semiplano de algum cidadão comum. Além
de se rem extraordinariamente xenófobos, os nativos de
o pohr"os LorÔe.s bt Dominio Ravenloft têm geralmente p ouca curiosidade pela (ou
Em linhas simples: o lorde de qualquer domínio é tão conhecimento) da verdadeira natureza de seu mundo.
poderoso que uma confrontaçào direta resultará quase que
cer tamente em morte ... ou coisa pior. Toda vez que um per- pá6ios e «stubiosos
sonagem tenta usar uma magia, poder psiônico ou uma
Aqueles que estudaram os poderes sombrios e seus fei o
habilidade semel hante para anular uma das habilidades
tos chegaram a algumas conclusões a seu respeito. Apesar
especiais do lorde do domínio, o lorde triunfará. Exemplo: se
de ainda não te rem sido comprovadas. essas conclusões
o lorde do domínio invoca uma tempestade, nenhum poder
são aceitas como dogmas nas discusSôes e debates sobre
dos personagens, não importa o quão intenso, conseguirá
os mestres do Semiplano.
afastar o vendaval ou diminuir sua potencia de alguma
Sedução: Os poderes sombrios não desviam as pessoas
forma.
de seu caminho. Embora muita s histórias falem das Bru·
O único meio de derrotar um lorde de dominio, mesmo
mas ou dos poderes sombrios oferecendo grandes recom·
um dos menores, e descobrir suas fraquezas e usá·las con·
pensas para pessoas inocentes em troca de serviços
tra ele. Estas criaturas são quase onipotentes. mas não são
malignos. elas parecem ser completamente fictícias.
oniciente s.
Para que uma pessoa chame a atenção dos poderes
Tute h p ohr e Qorrupção sombrios. ela precisa primeiro fazer alguma coisa maligna.
Em termos de jogo, isso quer dizer que essa pessoa deve
De tempos em tempos. um outrora valente herói pode ser ter feito pelo menos um teste de poder, como ele é descrito
seduzido e consumido pelas trevas que permeiam Ravenloft. no Capítulo Sete.
Esse fato é expresso pelos Testes de Poder (que são descritos Pactos : Assim como há muitas histór ias de pessoas
no Capítulo Sete). que foram desviadas de seu caminho pelos poderes som·
Ê importante salientar, entretanto, que os Poderes Som· brios. existem também relatos sobre pessoas que fizeram
brios nunca tentam levar ninguem pelo caminho do mal. acordos com essas criaturas misteriosas. A maioria des·
Apenas aqueles que trilham esse sinistro caminho voluntaria· sas histórias envolve um herói (ou vilão) abrindo mão de
mente, são reconhe<:idos pela terra. Aqueles que fazem o que sua pureza em troca de algum poder ou desejo terrível.
e correto e nobre nunca pre<:isarão temer o abraço dos pode· Por mais intrigantes que essas histórias possam ser, elas
res sombrios. Evidentemente, esta garantia não se aplica aos nào passam disso - histórias. Não existem evidências que
casos de corrupção por outras criaturas. Até mesmo o mais apoiem essas alegações. levando aqueles que têm conheci ·
piedoso d os monges pode cair vítima dos capric hos de um mento da tessitura do Semiplano a ac reditar que os pode·
vampiro e se tornar uma criatura da noite. res sombrios nunca fazem pactos com os mortais.
Existem ainda aqueles que salientarão que a vinda de
O.s pobere.s ~ombrio.s Strahd von Zarov ich para Ravenloft parece violar esse
dogma. Ent retan to, o próprio Grande Vampiro admite ter
ão se deve esquecer que Ravenloft não é um reino feito acordo com alguma entidade tremendamente

II
~~
M

natural; é um cons truto. Da mesma forma que um maligna ã qual ele se refere apenas como "Morte Esta •

\ ~ golem de carne não passa de um simulacro do criatura não está necessariamente associada com os
- homem, a partir do qual é montado. Ravenlofl é poderes sombrios.
uma cópia imperfeita dos mundos que existem no Comunhão: Apesar dos inumeráveis relatos em contrá·
Plano Material Primário. ri o, parece ser impossível para qualquer um conversar dire·
No caso do golem. a mente per vertida do seu criador tamente com os poderes sombrios. Não se sabe de certo se
define seu reflexo imperfeito. Somen te sua determinaça o isso é uma realidade física - devida talvez ao fato de a
sinistra e devoção maníaca é que dá forma e vida ã criatura. mente humana não conseguir compreender esses estranhos
A mesma coisa vale, de uma certa forma, para o Semiplano seres - ou o simples resultado da relutância dessas forças
do Pavor. Toda Ravenloft é um reflexo macabro dos misterio· em manter um d iâlogo com criaturas mortais.
sos poderes sombrios que mantem esses Reinos do Terror. Mais uma vez, o caso de Strahd von Zarovich parece
contradizer esta doutrina . Afinal de con tas, se o Lorde de
pen.so Qomam Baróvia de fato fez um trato com os poderes sombrios, ele
deve ter cer tamente falado com eles. Isso parece sustentar
Os cidadãos comuns de Ravenloft não estão realmen te a crença de que o vampiro fez com que sua transformação
interessados na existência dos poderes sombrios. Para essa não fosse inteiramente real. Evidentemente, a possibilidade
gente, os poderes sombrios são sinõnimos do espectro uni· de Strahd estar relatando suas experiências permanece
versai que eles chamam de "As Brumas~. com o uma possibilidade perturbadora .

11
o ~emiplano bo pauor
Definido 0$ pohru ~omoriO$ O.s Lorbe.s bo.s Domínio.s
Seria possível. então, aprender os segredos dos poderes Igumas pessoas confundem os poderes somblios
sombrios atravês de um estudo cuidadoso do lugar macabro
que eles criaram? Pode·se achar que sim, mas provar a vali-
dade das conclusOes produzidas por estes estudos pode ser
dificil ou até mesmo impossível.
A natureza precisa dos poderes sombrios ê discutida por
sábios e estudiosos em todo o continente. Os sábios vêm
II
~ 't. ~
com os assim chamados Lordes Negros. Em ter-
mos de semântica, isto é facil de compreender.
Aqueles que possuem uma compreensão basica
da natureza de Ravenloft, entretanto, nunca
cometem este erro. Os lordes dos domínios espalhados por
Ravenloft são mais corretamente chamados de ~lordes do
discutindo o assunto desde os primeiros dias de existência M
domil'io apesar do termo '"lorde negro ser normalmente
H
,

de Ravenloft . Ninguém parece saber a resposta para essa aceito. Vocé encontrara as descrições dos lordes dos domí-
questão. Mais importante ainda , é impossivel saber se uma nios , com s'eus respectivos domínios, nos Capítulos Dois,
determinada resposta está certa ou errada. Os habitantes Três e Quatro.
mais instruídos do Semiplano obtiveram evidências confli- Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos
tantes, que confirmam qualquer numero de respostas possí- e não devem ser encontrados muítas vezes. Os lordes dos
veis_ Considere os seguintes argumentos: dominios devem ser o assunto de histôrias e rumores, não o
Os Poderes Sombrios são M.alignos : Certamente, exis- alvo de caçadores de monstros. Embora não se saiba se os
tem evidências que confirmam essa crença. Afinal de con-
lordes dos domínios são realmente imortais, eles provaram
tas, os poderes sombrios realizaram um grande esforço para
ser extremamente longevos. Muitos nem aparen t am ter
criar uma vasta região a fim de concentrar o mal do multi-
envelhecido desde sua chegada ao Semiplano.
verso. Ele poderia ser alguma espêcie de centro de recruta-
mento no qual um incrível exército de malevolência será
algum dia liberado? Essa conclusão ê uma das mais assus- IDa,!lnitubu bo IDal
tadoras a que se pode chegar. Da mesma maneira que os gêmeos mais parecidos entre
Os Poderes Sombrios são Benignos : Um numero igual si não são idênticos, os lordes de Ravenloft também são uni-
de estudio:!>Os propõem li suposiçilo de que 05 pódere3 30m- coso Devido às variações inerentes dessas criaturas, toram
brios são, na verdade, criaturas do bem, não do mal. Afinal estabelecidas algumas categorias para defini-las. Ao rever
de contas, eles aprisionaram alguns dos piores seres do estas informações, o leitor deve ter em mente que não existe
mult iverso. Na verdade, essas criaturas não estão apenas nenhuma cadeia de comando ligando essas criaturas nefan-
aprisionadas, elas serão eternamente ator menta dos. Uma das. Não apenas pelo fato de nenhum lorde poder sair de seu
força que pune malfeitores dessa forma pode não ser consi- domínio, mas também porque nenhuma dessas criaturas
derada ~benignaM? aceitaria uma posição servil.
Os Poderes Sombrios são Poucos: Alguns estudiosos
acreditam que seja ircorreto usar O plural ao se referir aos ~ ,milorb ..
mestres de Ravenloft. Sua asserção ê que apenas uma
entidade, seja ela benigna ou maligna, comanda todo o Os semilordes são os senhores dos dominios Bolsôes de
Semiplano. Ravenloft (conforme a descrição existente na seção
Essa teoria é particularmente popular entre aqueles que ~GeografiaH deste capitulo). Embora sejam os menos impor-
acreditam que Ravenloft foi criad o com algum objetivo espe- tantes dentre os senhores de Ravenloft, eles nâo são - em
cial. Neste caso, fica mais fácil para eles acreditar que uma hipôtese alguma - menos malignos que seus colegas mais
única entidade está trabalhando "por trás do panaM, na coor- poderosos.
denação desses eventos. Além de possuirem os menores dominios, os semilordes
Os Poderes Sombrios são M.uitos: Igualmente - ou atê têm a meno r quantidade de poderes. Entre os exemplos de
mais _ popular. entrf'tanto, i> a ("Tf'nça !"lUfO os poderes som- semilordes incluem-se o Amante Fantasma; Davion, o
brios são numerosos. De acordo com essa teoria, nenhuma Louco e Lemot Sediam Juste.
entidade conseguiria realizar sozinha tudo o que os poderes
sombrios fizeram. Lorb ..
Evidentemente, o numero exato de poderes sombrios
Apesar do termo "lorde" ser utilizado com freqüência
continua sendo assunto de discussão. Alguns dizem que para descrever qualquer um dos regentes dos dominios de
são três , o numero de um coven de bruxas, enquanto Ravenloft, ele sô se aplica realmente aos gov'ernantes das
outros insistem que eles são uma legião. Até hoje, no várias Ilhas do Terror. Essas cria turas vis sâo mais poderosas
entanto, ninguém forneceu nenhuma evidência que com- que os semilordes e menos que os overlordes que regem os
prove suas afirmações. Aglomerados esparsos de Ravenloft.
Os Poderes Sombrios são Imaginários : Na raiz de todos Entre os exemplos de lorde das ilhas incluem-se o Cére-
os debates sobre os poderes sombrios esta a questão se eles bro-Deus IIlithid de Bluetspur e Yagno Petrovna de G'henna.
existem ou não. Muitos dizem que eles não passam de uma
manifestação do lado mais obscuro da imaginação. Ouu lorh,s
Só para confirmar, nenhuma prova fisica de sua existên-
cia jamais apareceu Apesar de várias pessoas alegarem De tempos em tempos. um grupo de ilhas se junta e
terem visto os poderes sombrios, nenhum desses relatos é forma um Aglomerado. Uma discussão mais completa desse
passivei de verificação ou até mesmo confiável. assunto pode ser encontrada na seção "Geografia" deste
Os Poderes Sombrios são Reais: Evidentemente, se os capitulo. Os lordes desses domínios, os quais são chamados
poderes sombrios não existem, fica dificil explicar a criação de overlordes, estão entre as criaturas mais poderosas que
do Semiplano do Pavor. A maioria dos estudiosos de alguém pode encontrar no Semiplano do Pavor.
Ravenloft concorda que os poderes sombrios, sejam lá o que Entre os exemplos de overl o rd es incluem-se o terrivel
forem, existem. Anhk tepot, senhor de Har'Akir e Kas, o Destruidor, regente

12
o Semiplano bo pauor
de Tovag. As aventuras envolvendo overlordes deveriam ser Alem de suas características na t urais. o novo domínio
desafiadoras para aventureiros de alto nível e mortais para será moldado pelo espírito de seu lorde e pela natureza de
heróis de niveis mais bai xos. seus feitos malignos. Os edifícios podem ser inclinados ou
deformados, lembrando seu lorde corcunda, ou 05 rios
Lorbes QCl1rO$ podem ser tingidos de vermelho por depósitos de argila, tor-
nando-os semelhantes ao sangue, do qual o lorde vampiro
Os lardes mais poderosos de Ravenloft são aqueles que
se alimenta.
comandam os domínios do Núcleo, o maior grupo de domí-
nios no Semiplano do Pavor. Conhecidos como lardes
negros, esses seres poderosos são capazes de esmagar até
Ju.stifi Poetiea
mesmo aventureiros de níveis altos sem fazer muito esforço. Apesar dos lordes dos domínios possuírem realmente
Uma aventura envolvendo um lorde negro deveria ser muito poder, cada um deles vive sob o peso de uma terrível
fatal para qualquer grupo de aventureiros - até mesmo os maldição. Eles podem ter sido "recompensados~ por seus
mais poderosos - que não use o cérebro tão bem quanto os feitos malignos - os quais variam desde o assassinato da
músculos. Entre os e xemplos de lardes negros incluem-se própria família ate a destruição de nações inteiras - com
Slrahd von Zarovich. Harkon Lukas e Lorde 50th. seus dominios, mas isso não os consola. O destino de um
lorde de dominio é, na verdade. muito pior do que o de seus
Além ba llebenção vassalos ou dos aventureiros que exploram seu domínio. Os
lordes dos domínios não são apenas prisioneiros em suas
Mestres e jogadores devem sempre se lembrar que os
terras, mas a eles é negado o que eles mais desejam. A natu-
lardes dos muitos domínios de Ra venloft são completamente
reza exata da maldição varia, mas ela será sempre de tal
malignos. Isso não quer dizer, ne entanto, que eles não sejam
mdJHár1:l qu~ o lo(d~ do dominio volunti;l(ii;l((I~(lt~ d ddd tudu
figuras trágicas. apenas que já passou há muito o tempo em
que eles podiam ter sido salvOS de seus destinos sombrios. O de bom grado para se livrar dela.
Semiplano do Pavor não aceita nenhuma criatura que tenha Strahd von Zarovich, po r exem p lo, deseja possuir
qualquer esperança de redenção. Se ainda ex istir nem que Tatyana, a mulher que se atirou do parapeito de seu cas-
seja uma pequena fagulha de verdade ou bondade em uma telo há muitos seculos. Ele nunca pode rã tê-Ia, mas é
pessoa, ela não terá seu próprio domínio. constantemente atormentado por sua imagem - ou por
mulheres que se parecem com ela. O maior desejo de
Per.sonaJlt1l$ h JO,!labon.s Tran.sformabo.5 em Lorbu Strahd nunca será satisfeito. e esse desejo e sua maior fra-
queza. A simples visão de uma mulher que lembre sua
Tendo em vista a informação do parágrafo ante rior, deve amada Tatyana é tão perturbadora que irá distrai-lo de
ser óbvio que nenhum personagem de jogador poderia se assuntos mais importantes.
tornar um lorde de domínio. Muito antes de um aventureiro A chave para a compreensão das maldições que afetam
descer nas profundezas da maldade da qual os lordes nas- os lordes dos domínios pode ser encontrada em suas histó-
cem, ele terã perdido o controle de seu personagem e o verã rias. Cada maldição é extraída do passado sombrio do lorde
ser transformado em um personagem do Mestre. do domínio. Ela não reflete apenas os feitos que trouxeram
Lembre-se, RAVENLOFT é um jogo sobre heróis enfren- os lordes a suas prisões, ela o tortura de uma maneira que
tando forças malévolas. Os que se submetem, al ia m ou nenhum outro castigo conseguiria. Os lordes dos domínios
voluntariamente abraçam o mal não são heróis. planejaram suas próprias maldições muito antes dos pode-
res sombrios sequer notarem sua existência.
Prisioneiros hs Bruma.s Exemplos de maldições parecidas podem ser encontra-
Também não se deve esquecer que os lordes dos muitos das em toda l iteratura. Para aqueles que pretendem criar
domíníos de Ravenloft não estão lã por sua livre e espontâ- seus próp rios dominios e, desta forma, seus próprios lordes
nea vontade. Com certeza. eles escolheram realizar os atos amaldiçoados, aconselhamos ler trabalhos como U m Cont o
malignos que os levaram a seus estados atuais. mas eles Natali no de Charles Dick ens (lembra das correntes e cofres
nunca barganharam com os poderes sombrios. Os lordes que Marley usava?) e A Dioina Com êd ia de Dante (em par-
dos dominios são tão prisioneiros do Semiplano como qual- ticular o Inferno).
quer aventureiro.
Apesar de alguns deles aceitarem seu destino, outros Qrudbabe e manipulação
fariam qualquer coisa para escapar dos grilhões de brumas
Os lordes dos dom[nlos sao criaturas egocêOlricas inte-
que os mantém presos no Semiplano do Pavor.
ressadas apenas em satisfazer seus próprios desejos cor-
1m.].... €,specul.b ... rompidos. Apenas para ilustrar, se um lorde em particular
tem um assistente leal e confiável ou até mesmo uma noiva
Os lordes dos domínios estão intimamente ligados ã tes- amada, eles serão postos imediatamente de lado se isso for
situra de Ravenloft. O lorde de cada terra é o próprio coração vantajoso para o lorde.
da provincia. O terreno, os nativos, os monstros, os efeito's Os aventurei ros devem se lembrar deste fato quando
da magia e ate mesmo os inimigos são todos reflexos do ser lidarem com essas criaturas. Se um lorde de domínio fizer
que os comanda. um trato com os heróis. ele só o estara fazendo porque vê
Quando um novo lorde entra de posse de seu domínio, alguma vantagem para si no negócio. Qualquer presente
ele normalmente parecer-Ihe-ã familiar. Ou seja, serã como dado por esses demõnios e uma espada de dois gumes que
um espelho da região que ele chama de lar. O dominio seria. no fínal das contas, mais uma maldição que uma bên-
recém criado é, ãs vezes, uma caricatura de sua antiga ção. Nenhum bem pode advir de pactos com essas criaturas
moradia, mas que sempre se parecerã com ela. malévolas.
o l'tmiplano bo Pavor
A Ilistória h Ilaueu(oft ancestrais retomadas, sua tarefa estava concluida. A morte
logo chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele não a temia
nem procurava escapar de seu abraço.
verdadeira história de Ravenloft começa em um

[I]
Com a chegada de seu irmão Sergei, no entanto, a vida
mundo distante cujo nome nâo é pronunciado de Strahd mudou repentinamente. Sergei era quase duas
nem mesmo pelo mais corajoso dos homens. décadas mais jovem que Strahd e estava entre os homens
Alguns dizem que suas origens foram esquecidas m ais bon itos de BarÓvia . De cer ta maneira, ele fazia o prin-
por todo mundo menos uma pessoa. O que pode cipe-guerreiro se recordar dele mesmo. no período antes
ser verdade. dele empunhar a espada e o escudo. Ele sequer precisava
Este mundo sombrio possui a reinos semelhantes aOS ol ha r para Sergei para ver todo o esplendor de uma vida que
encontrados em Oerth. Faerun, Krynn ou qualquer uma das ele pró prio poderia ter con hecido. Strahd, evidentemente,
o utras esferas que circundam as estrelas incandescentes do desprezava seu irmão por causa disso.
Plano Material Primârio. Nossa jornada ao passado começa D urante sua jornada em direção ao vale. Sergei conhe-
no coração de um desses lugares. Ele se c hamava Baróvia, e ceu uma jovem de nom e Tatyana. Ela era tão linda e cheia
foi a pedreira de onde a pedra fundamental de Ravenloft foi de vida quanto Se rgei e não foi surpresa para ninguém
talhada. quando eles anunciaram seus planos de casamento. Strahd.
Antes de começarmos nossa jornada, devemos estabele- en t re t anto. recebeu a noticia como uma derrota maior do
cer certos c ritérios pelos quais ela pode ser avaliada. Afinal que qualquer uma das que ele ha\lia sofrido na guerra. O
de contas, uma jornada nâo é estimada pelo seu principio ou senhor de Baróvia estava profundamente apaixonado por
seu fim, mas pelo que transcorre no meio dela. A maneira aquela simples aldeã. Ele via nela uma chance de recapturar
como definirmos esse periodo transitório é importante. todas as coisas que acreditava perdidas para ele. Com cer-
Há muito tempo é tradição entre os sábios em Ravenloft, teza. ela estava encantada pelo homem errado.
utilizar o calenda rio Baroviano para registrar os eventos no Os trágicos eventos que se seguiram são melhor relata-
Semiplano do Pavor. Isso é feito por muitas razões, entre elas dos pela pena de quem esteve lá. Veja O Memorial de
costume e praticidade, O fato é que ele é aceito como SLrahd na página seguinte.
padrão em Baróvia, Necrópolis e até mesmo entre os erran- De acordo com o calendário Baroviano. foi no ano de
tes Vistani. Por isso, vamos adotar a mesma pratica. 351 que as Brumas surgiram para clamar Strahd, o Castelo
Ravenloft e toda a BarÓvia. Ninguém sabe ao certo como o
O.s Tempo.s Pa.s.sabo.s Semiplano foi formado. apesar de existirem várias teorias.
Talvez seja mais prudente nào pensar muito nesse mistério.
Poucos registras - se e que existem - detalham a vida
do príncipe-guerreiro Strahd von Zarovich. Sabe-se (pois ele
próprio o admite) que ele e sua família f oram forçados a
Tempo.s h mubança.s
abandonar seus lares ancestrais por um inimigo que ele Ao longo da história sinistra de Ravenloft. existem diver-
chama de Tergs. Exatamente quem é esse povo ou quai~ sos pontos nos quais aconteceram grandes mudanças, que
teriam sido suas motivações nunca saberemos ao certo. E alteraram a estrutura do próprio Semiplano. Os mais impor-
suficiente dizer que são descritos como barbaras saqueado- tantes são os seguintes:
res por Strahd. e parece não haver nenhuma razão para
duvidar dessas informações. FormalÕO: ,50 - 449
Após décadas de guerra, Strahd e suas legióes conduzi-
ram os Tergs de volta para as passagens nas montanhas, de O primeiro século de existência de Ravenloft começou
segundo muitos sábios no ano de 350, apesar da formação
onde eles tinham saido. Finalmente, o inimigo havia sido
derrotado e as terras ancestrais da familia Von Zarovich
do Semiplano do Pavor não ter acontecido antes 351. Esta e
uma questão tanto de conveniência como um reconheci-
foram retomadas. Ao entrar no vale de Baróvia a frente de
mento do fato que os eventos que trouxeram as Brumas ã
um exército exausto e desgastado, o grande principe reivin -
Baróvia são anteriores à formação do continente.
dicou o direito de reger as terras que foram retomadas dos
O Primeiro Século, como é constantemente chamado, foi
Tergs. Alguns sabias véem esse evento como sendo apenas
uma época de microcosmo. O único dominio possuido pelas
a troca de um tirano por outro. Outros sabias, no entanto,
Brumas era Baróvia e o único lorde era Strahd von Zarovich.
vêem Strahd como um herói libertador que reivindica nada
Este periodo é descrito com detalhes no romance /, STRAHD.
mais que a justa recompensa por anos de esforço.
Nào existe nenhuma evidência da presença de Vistan; em
Enquanto seus vassalos consertavam o Castelo
Baróvia nesta época, embora certamen te existissem ciga-
Ravenloft, Strahd enviou uma mensagem aos esp arsos
nos. Esta é uma nota importante de se salientar, pois vários
sobreviventes de seu clã. Ele convidava a todos a se junta-
sábios erroneamente se referem aos ciganos que vivem em
rem a ele para estabelecer uma linhagem que reinaria sobre
Baróvia nessa época como sendo Vistani.
Baróvia durante os próximos séculos. Por ordem sua, uma
coroa da mais pura prata foi criada para registrar a ocasião e
q~'.!la b ... : 450 - 549
se tornar o símbolo do poder naquelas terras verdejantes.
Strahd não sabia que, três quartos de mi l ênio depois, ele Durante esse período. o dominio de Baróvia se tornou o
ainda estaria usando a mesma coroa embaciada. lar de uma nova raça de pessoas, os misteriosos Vistani. Seu
Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que demonstrava lider, Madame Eva, nâo demorou muito para perceber o
externamente, o Lorde de Baróvia era uma sombra do poder do vampiro Strahd e forjou u ma aliança com ele.
homem que havia sido antes. Os anos de guerra o haviam Exatamente de onde esse povo veio não se sabe, mas eles
deixado ment al, emocional e fisicamente exaurido. Embora têm poderes que nenhuma outra c riatura em Ravenloft seria
sua saude fosse boa o suficiente, seu esplrito havia entrado capaz de imaginar.
em um período sombrio, definhador que só poderia terminar Alem dos Vistani, outras criaturas dignas de nota chega-
com a passagem final da alma e o repouso do corpo. Strahd ram à Ravenloft durante este período. As mais importantes
aceitou seu destino. Com os Tergs derrotados e suas terra s delas são Jander Sunstar e o lich Azalin.

14
o t)emiplano bo Pauor
É durante este periodo que Strahd encara seu primeiro C,ampanh h liomem morto: 6>0 -1>4
grande desafio em Ravenloft. Um grupo de aventureiros
que havia sido trazido pelas Brumas de alguma terra dis- Esse periodo é lembrado pelas guerras entre Falkóvnia e
tante, entrou no Castelo Ravenloft com a intenção de des- seu dominio vizinho Oar kon. Não sabendo que o lorde de
truir o vampiro que ali vivia. Não existe nenhum registro Oarkon possui21 grande poder sobre os mortos (e mortos-
hoje em dia contando exatamente como esses tolos heróis vivos ). Vlad Drakov enviou incontâveis exércitos para a
pereceram. morte num esforço para aumentar as fronteiras de seu domí·
nio. Parece certo que Dravok não compreendia totalmente a
t;xp .... ão: 550 - 649 natureza de sua prisão nessa época. As Brumas só reconhe -
cem suas próprias fronteiras, não as que são criadas pelos
Apesar do segundo domínio de Ravenloft (Forlem) ter se homens ou seus exércitos.
formado em 547. não foi até o Terceiro Século que o Semi-
plano do Pavor começou realmente a crescer. Durante essas A Granh (l.nj'.fão: 1>5 -140
dez décadas. cerca de uma dúzia de novos dominios apare-
ceu. Exatamente o que causou essa expansão repentina não Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou a destrui-
se sabe. ção do Semiplano do Pavor. Em uma visão terrível e assus·
Séculos de isolamento deixaram 05 cidadãos de Barôvia tadora, ele previu uma série de seis sinais que viriam a
al tamente xenófobos. Os moradores dos novos domíníos acontecer e destruiriam a Terra das Brumas.
possuíam crenças. costumes e linguagens diferentes. Da Reconhecendo essa chance de escapar das Br umas e
mesma forma que os barovianos, eles também sentiam relu- seu longo cativeiro. o lorde lich Azalin ficou fascinado pelas
tância em confiar em seus novos vizinhos. As tradições de palavras de Hyskosa. Devido a sua interferência, entre ·
isolacionismo e desconfiança estabelecidas durante esse tanto, o quinto e o sexto sinal da Conjunção aconteceram
século não se enfraqueceram durante os anos. décadas e fora da ordem, Graças a esse erro, o caos se espalhou pelo
séculos que se seguiram. Semiplano, Quando as Brumas se afastaram e a terra foi

'Eu sou O~qllhiJO, eu sou a I}{açâo. Minhas origefls esttio peráü{as nas trevas áo passado. 'Eu era oguerreiro, 'Lu era 60m e
justo. 'Eu ri60m6al.Itl pefa terra como afuria áe um deus ju.sto, mas os anos áe guem e os anos áe mata liça comxram 1/11 minha
aúna como o llfnto dúga..,ta a pedra ate s06rar apel/as areia. 'Toda 6el/evofênda se esvaiu. de minlía vidn; toda mirúia juventude
e lligor foram emóom e tudo que me n:..<ilazltl era a morte.
Meus e:f!rcitns se esta6ekceram TW !lQft de 'Barrnlia e esta6efeceram o f1!Jáe.r s06n: esse povo em l/lJme de um deus justo, mas
sem nada que fem6rasse apa e ajustiça áe um áeus. 'Eu conzJOquei minha farm{ja, fIO muito temfX! 1ó1'9f!: áe seu antigo tror/lJ,
e os lroU:f! para resiáir rIO Castefo 1(aveflfoft. 'L!es cnegaram com meu inlltio mais !/OVO, Sergei. T,ft era 6efo e jUVf.1ll'[ 1:. eu o
oáiava por isso.
5rrgei navia ef/colltrado elltre as fal1ll{;as áo vare um áesses esptritos cujo 6rifho se áestaca de toáos os outros: uma rara
óefe::.a, a qUiÚfoi d/11"uufa de "peifeiÇlio", *ju6ifo· e ·preciosidade·. Seu !wme era 'lát!JOlUl e eu desejava que da fosse minfuJ. 'Eu
a am01.IQ dO Jumfo de meu cnraçtio. 'Lu a amatlQ por sua juventUde. 'Eu a amfl'tIQ por sua afegria,
!11as efa 11U' n:jeitatlfl! ·0« Olle- era o meu !/lJlfte para efa a.(.'ilm como MDíkr" e "inntin*. Seu coraçoo era de Sergei. 'Eks
estflllfllf/ apal~rUufos,:l áata do casaml'lIto ja estOlIQ marcada.
Com paúJtlras efa me cnamava de "infloo·, mas quando eu OUifllltl em seus offws, efes rejfttiam outro Mme: "l1Wrt.e". 51 morte
que viflna com o ellvefhecimemo era o que da via em mim. 'Ela amava sua juventude e a áes/mtava, mas eu fiavia áesperta.
çtUÚ) a mil/lia. :.1 morte que efa via afastou-a de mim, emoo eu comecei a odiar a morte, a minflO morte. Meu odío era mUIto
forte; eu 1100 sen'a dUllnadO áe "fTWrte" too ceáo.
_ 'E as.'im fi::. um pactn com a propn'a '.Morte, um pacto de sangue. ~ áia áo casamento, matei meu imUJo, Sergei. O pacto
./oi sefado com seu sangue. _ _ _
'LI/(ontrei 'Taty01UJ sofuçando TWS jaráirlS a !este da Capefa. 'Efa J1J.lPU de mim! ?too "te áe&ipu or;pficar, enquanto Uf1Ul Jun'a
('rwnlle crescia dentro de mim, 'l:fa tiflha que fIItender o pacto que eu navia feito por efa. 'Efa correu, eu a persegui. Por fim, em
tfesespero, da se atirou áos muros de 'R,pllCllfoft e eu assisti tudo que havia desejadO em miflha vida escapar áe minfÍils maos
para sempre.
'Em uma queda de mais de trc.:entos metros, mergu[fUJlldO !"lS 6m/llllS, 'X!rJium H!stlflio defa jamais foi encontruJo. 'J.{em
me.'iIfW eu sei quaffoi seu destlflO.
1fecfUJS VIndas áos guaráas do casteló atmvessaram múúw aúna, mas fltio 'Mm. :\,.em vivo estava, 'Lu navUJ me tonuufn
11/11 morto-vivo, fX!ra sempre.
'Tmlin I'studtÚfo muito desáe elltao. ·'l/amp!!r· e meu fWl!O nome. 5Iillda áesejo juvtfltmfe e vida, e amalífiçôo aquefes que
vivem e lIegam meus tfesejos. ~qle mesmo o sore col/tra mim . 'E e ao sof e a fuz que mais temo. 54fem disso, pouco mais pode me
ferir agora. '!I[em mesmo 111110 estaca em meu coraptO seria capaz de me 11Iiltar, ela apenas ifflfX!ssi6ifitaria meus ffwvimefltos,
'Tenho procuraáo por 'Tatyaf/11 muitas llC:RS, Qua1ufn siTlto que efa eslil em minf/11 lIfaoS, efa escapa. "efa me provoca! 'Ela me
iTL'iufta! O que mais sera "ecessario para eu cOILçegtllr su6jugar seu amor a mim!.
COlide StrofuI vcm Zarovicn, Serúwr áe 'Barovia
O MemoriaI de StTafltÍ

15
{(ronolojlia be Itauenloft
Esta cronologia resume rapidamente a história do Semi-
plano do Pavor. Nos Capítulos Dois, Três e Quatro, você
encontrará mais detalhes sobre os domínios e personagens
mencionados nesta cronologia,

A Nação de Baróvia é fundada em um mundo des -


conhecido pelos antepassados de Strahd von
larovich. Pralicamente nada mais se sabe sobre
essa época ou esse lugar.
299 Strahd von Zarovich nasce em BarÓvia.
320 Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as terras
ancestrais da família Von Zarovich.
32 J Strahd von Zarovich lidera os exércitos de Baróvia
em uma batalha contra os Tergs numa tentativa de
recuperar suas terras ancestrais.
347 Os Tergs derrotados são expulsos de Baróvia.
Strahd reinvidica o trono como recompensa.
349 Sergei von Zarovich vai morar no Castelo Ravenloft.
(O Tomo de Strahd)
351 O Semiplano do Pavor se forma quando Baróvia
aparece e Strahd se torna um vampiro (I, STRAHO·)
352 Strahd reinvidica sua autoridade como Senhor de
Baróvia. (I, STRAHO·)
398 Strahd caça e castiga o traidor Leo Dilisnya. (/,
STRAHO· )
400 Primeira aparição de Tatyana. (I, STRAHO·)
452 e
O vampiro Jander Sunstar tragado para Ravenloft.
(VAMPIRE OF THE MISTS-)
470 A Vistani Madame Eva forja uma aliança com Strahd
von Zarovich.
528 Heróis poderosos invadem o Castelo Ravenloft,
enfrentam Strahd e são mortos. (HOOSE DF STRAHOtl
542 Azalin , o Uch, aparece em Ravenloft (Baróvia ) e e
obrigado a servir Strahd. ( KING DF THE DEAO-)
547 O dominio de Forlorn é formado.
551 Os domínios de Har'Akir e Zherisia são formados.
564 O dominio de Sebua é formado.
570 O dominio de Kalidnay é formado.
575 Os domínios de Arak e Lamórdia são formados.
579 O dominio de Mordent é formado.
579 Azalin abandona Strahd e Darkon é formado. (KING
OF THE DEAO-)
581 O dominio de BluetspuT é formado.
583 O monstro Adam seqüestra Elise. ( AOAM'S WRAITHf)
588 O dominio de Keening é formado.
590 O domínio de Pharazia é formado.
593 O dominio de Gundarak é formado.
600 O domínio de Vechor é formado.
603 O domínio de Invídia é formado.
610 Harkon Lukas chega a Ravenloft
613 e
A maldade de Harkon Lukas acolhida pressurosa-
mente ao mesmo tempo que o domínio de Kar-
takass é formado.
620 O domínio de Timor é formado.
622 O Castelo Tristenoira é ampliado por Tristen
ApBlanc, em Forlorn.
625 O domínio de Valachan é formado.
630 O Mar das Mágoas aparece a oeste do Núcleo.
635 Os domínios de Graben e Souragne são formados.
639 Lyssa von Zarovich se torna uma vampira.

16
Gronolo.llia ~e ltauenloft
643 Ann C~mpbell roga uma maldição em Burton West- 738 A terceira parte da profecia de Hyskosa se realiza,
cote. (ToacH OF DEATHf)
646 Avonleigh ê tragado para Ravenloft. 739 A quarta parte da profecia de Hyskosa se realiza.
682 O domínio de Nova Vaasa ê formado. (N/OHT OF THE WALKINO DEAD f)
683 A Ter r a dos Pesadelos é formada e Lamórdia 739 O Mestre Supremo IIlithid conspira com Lyssa von
junta-se ao Núcleo. Zarovich para se tornar lorde de Bluetspur.
684 O domínio de Borca é formado. (THOUOHTS OF DARKNESS t)
689 Vlad Orakov entra em Ravenloft. 740 Na pressa de causar a Grande Conjunção, Azalin faz
690 O domínio de Falkóvnia é formado. com que as duas ultimas partes da Profecia Terrível
691 O domínio de Tepest é formado. de Hyskosa aconteçam fora da seqüência. Dessa
694 O domínio de Richemulot ê formado. forma. a Grande Conjunção fracassa e o Semiplano
698 O domínio de Markôvia é formado. do Pavor não é dispersado, embora tenha sua geo-
700 Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon mas são grafia alterada. (FROM THE $HADOWSt e R OOTS OF
rechaçados por legiões de mortos-vivos. EVlLt)
702 O domínio de G'Henna é formado. 740 Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se juntam
704 Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon e são formando o Aglomerado das Terras Tropicais.
novamente repel idos por legiões de mortos-vivos. 741 A tumba DE SACHEMET Ê. PERTURBADA. ( THE AWAKEN-
707 O domínio de Dimentlieu ê formado. INOt)
708 O domínio de Arkandale é formado. 742 Roja tenta usurpar o comando de Zherisia e falha.
711 Pela terceira vez, os exércitos de Falkóvnia invadem ( HOOR OF THE K N/FEf)
Darkon e são derrotados. 743 O Barão Westcote é finalmente libertado de sua mal-
711 lvana Boritsi envenena sua mãe e se torna o lorde dição. ( HOWLS lN THE N/OHTt)
negro de Borca. 744 Aventureiros despertam Lorde 50th de seu transe
714 O domínio de Hazlan é formado. encantado. ( WHEN THE BLACK ROSES BWOMf)
715 O domínio de Dorvinia é formado. 744 Paridon e Timor juntam -se e formam o Aglomerado
720 Lorde Soth chega a Ravenloft. ( KN/OHT OF THE BLACK de Zherisia.
R OSE*) 745 Malistroi, o nalfeshnee tenta tomar o controle de
720 O domínio de Sithicus é formado. G'Henna. (C/ReLE OF DA RKNESSt)
722 Os exércitos de Drakov tentam uma quarta invasão 746 Har'Akir, Pharazia e Sebua juntam-se formando o
a Darkon e, novamente, são derrotados por legiôes Aglomerado dos Desertos Âmbar.
de mortos-vivos. 747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre,
722 O flautista de Hamelyn tenta eliminar os ratos de será o próximo Dukkar. ( THE EVIL EYEt)
Ste. Ranges e morre . (MNoCTURNE", TA LES OF 747 Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn juntam-
RAVENLOFT*) se formando o Aglomerado Shadowborn.
726 Jaqueline Renier se torna o lorde negro de Ríchemu- 748 Sylus Andropov é libertado da Corte dos Pl!sadelos.
lot. (NIOHTMARE LANOS: THE LoATHSOME DEEPt)
729 Gabrielle Aderre assassina Bakholis e se torna o 748 O Terror Noturno é derrotado, (NIOI"fTMARTE U,NDS:
lorde negro de Invídia. THE ROSE OF MIDN/OHT f)
730 O domínio de Verbrek é formado. 749 A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja
731 O domínio de Vorostokov é formado. escapar de Ravenloft. No primeiro teste do processo
732 O domínio de Nosos é formado. que Azalin espera usar para transformá-lo em um
732 O domínio de I'Cath é formado. demilich, um de seus agentes é transformado na ter-
734 Rudolph van Richten jura perseguir e destruir o mal rível criatura que se autodenomina Morte. ( DEATH
(MTHE CRUCIBLE OF DR. R UDOI..PH VAN R ICHTEN", TALES UNCHAINEDt E DEATH A SCENDANTf)
OF RAVENLOFT*) 749 O homem animal Akanga lidera uma rebelião em
735 O vidente Vista n i Hyskosa escreve a sua Profecia MarkÓvia. ( NErrHER MAN NOR B EASTt)
Terrível, que prevê a Grande Conjunção. 750 Rudolph van Richten morre numa batalha final com
735 Aurek e Dmitri Nuikin viajam para Richemulot e Madame Radanavich. ( BLEAK H OOSEt)
enfrentam Jaqueline Renier. ( SCHOUoR OF DECAY*) 750 A Colheita Macabra culmina com o desapareci -
735 O filho de Leith se sacrifi ca para destruir o Tecido mento de Azalin e o reino de Darkon é transformado
Colecionador. ( TAPESTRY OF DARK $OOLS*) em Necrópolis. A criatura que chama a si mesma de
736 A primeira parte da profecia de Hyskosa se realiza. Morte reivindica o comando do novo domínio.
( F EAST OF GOBLYNS f) ( REQUIEMt )
736 Duque Gundar é morto e Gundarak é absorvido 750 Vecna e Kas, o Destruídor, são tragados para
pelos domínios vizinhos. Ravenloft e o Aglomerado dos Cumes Ardentes é
737 formado.
A segunda parte da profecia de Hyskosa se realiza.
($HIP OF HORRORsf) 750 O Mar Noturno e suas ilhas aparece a le~te do
737 Núcleo.
Harkon Lukas tenta se reconciliar com seu filho ile-
gítimo, Casimiro ( HEART OF MIDNIOHT*) • Indica um romance da linha RAVUltOFT.
738 O domínio de Odiare se forma. t Indica uma aventura da linha RAVENtoFT.

11
o ~emiplano bo Pauor
repa rada, a geografia do Semiplano havia sido alterada Seguindo as pegadas deste desllstre. uma criatura terri·
drasticamente. Muitos dos lardes dos domínios ainda estâo vel subiu ao poder no domínio de Necrópolis. Chamando a sí
descobrindo os novos poderes e habilidades que lhe foram próprio de Morte. ela parece encarnar exatamente esse con·
legados duran te essa Conjunção. cei ta. Embora seja certo que o poder de Morte é grande, as
O aspecto mais fascinante do unovo~ Ravenloft foi a Greta °
Brumas não o reconheceram como lorde do domínio. De
Sombrio. Parecendo·se muito com uma grande fenda rasgada fato. até o presente momento nenhum lorde negro parece
no coração do Núcleo, o Penhasco é uma ârea de trevas e governar Necrôpolis .
brumas. Exatamente, o que é e que horrores ele pode conter, Enquanto tudo isso se passava em II Aluk. outra trllgédia
ainda não se sabe. E interessante notar que os Vistani não se abateu sobre o Semiplano do Pavor. Depois de décadas
fa lam a respeito do lugar e sempre fazem um sinal de p rote- combatendo o Mal. o estimado Dr. Rudolph van Richten
ção quando ele é mencionado em sua presença. morreu nas mâos da cruel Madame Radanavich. O fato do
grande caçador de vampiros ter arrastado Radanavich con·
A Q.lhifa ma"tira: 740 - 750 sigo para o túmulo é um pobre consolo pelo falecimento
desse grande herÔi.
Sem se aba lar por sua tentativa fracassada de escapar do Recentemente . o Aglomerado Cumes Ardentes se for ·
Semiplano do Pavor. Azalin deu início a um novo plano.
mou nas Brumas. trazendo aquele que é. provavelmente. o
Usando um dispositivo macabro, o lorde lich planejava se
mais poderoso de todos os lordes de domínio: Vecna. Simul·
tornar um demilich. Ele tinha cer teza que uma criatura tão
taneamen te, um novo mar apareceu no lado teste do Núcleo.
poderosa, conseguiria escapar das Brumas. Durante quase
O Mar Not urno trouxe consigo novas ilhas a serem explora.
uma década, o plano de Azalin fo i se desenvolvendo. A
das (ainda que algumas delas sejam antigas Ilhas do Terror)
Mâquina Infernal que ele usaria para se elevar ao status de
e novos horrores a serem temidos.
demilich foi conslruídll e lIS almas que a fllriam funcionar
foram colhidas.
No final. entretanto, o plano de Azalin parece ter falhado.
o Prennte: 151
No momento crítico da ascensão, um poderoso grupo de Assume·se que as campanhas ambientadas em
aventureiros destruiu a máquina e, aparentemente. o próprio Ravenloft criadas com a ajuda deste livro começam no ano
lorde lich. de 751.
A destruição da Máquina Infern al causou repercussões Esta é uma época de confusão e mistério no Semiplano
que foram sentidas por toda Darkon. Milhares de pessoas do Pavor. Os est udiosos debatem a ascensão de Morte na
foram instantaneamente mortas. A cidade de II Aluk trans· terra de Necrópolis. Muitos se perguntam se o lorde lich Aza-
formou ·se em uma cidade arruinada de mortos, de onde o lin realmen te pereceu na destruição de II Aluk. temendo que
dominio retirou seu novo nome: Necrópolis ele possa voltar para atormentar os cidadãos de Necrópolis
como ele fazia com os de Oarkon.
A morte de van Richten é outro assunto digno de preocu·
pação. Alguns acreditam que sua morte marca o inicio de
uma era realmente maligna na Terra das Brumas. Sem este
grande campeão para inspirá-los. novos heróis surgirão para
enfrentar os males que espreitam ã noite?
Outra fonte de muita confusão e medo é a misteriosa
Grêta Sombrio. Malevolente e enigmático. esse conturbado
poço de trevas não oferece nada além da maldade. Ninguém
sabe que horrores se escondem em seus recõnditos som·
brios e até quando seus m u ros irão contê· los. O fato do Pen o
hasco apavorar também os Vistani só confir ma o medo de
todos.
Muitos dizem que os ciganos das Brumas têm algum pro·
pósito macabro em tudo que eles fazem . Se isso é verdade
ou não. ninguém sabe. De qualquer modo, bem ou mal, os
Vistani estão ligados á terra como nenhuma outra raça.

6eo,!lrafia
n
[fi]
~
-
~
a maioria dos cenários de campanha, os aspectos
do mundo fisico não são muito diferentes daque·
les de nossa própria Terra. apesar de existirem e·
lementos fantásticos a serem considerados. O
mundo mágico de Krynn, por exemplo. tem sido
tremendamente alterado pelos enormes dragões que o
governam. Apesar dessas mudanças, entretanto, o mundo
ainda e mais ou menos parecido com a Terra. Os rios correm
das montanhas para os mares, o horizonte distante limita a
linha da visão e montanhas se formam quando placas tectó'
nicas colidem umas com as outras. Estas e muitas outrllS
leis absolutas governam a geografia de Krynn, Faerun,
Oerth e a maioria dos outros mundo conhecidos.
O Semiplano do Pavor. por outro lado, não está sujeito a
estas relações. A Terra das Brumas é um lugar artificial

18
o ~emiplano bo Pauor
criado com um propósito desconhecido. Ninguém sabe Os aBlomerahs
quem, ou o quê, dita a realidade em Ravenloft.
O Semiplano do Pavor compree~de várias regiões. A Como conseqüê n cia da Grande Conjunção, varias
mais evidente delas são as Brumas. E desses redemoinhos mudanças misteriosas varreram o Semiplano do Pavor.
nevoentos que os poderes sombrios retiram as prisões que Talvez nenhuma seja tão fascinante quanto o aparecimento
confinam os vários lerdes dos domínios. Nesta seção, exa- dos Aglomerados. Um Aglomerado é uma reunião de domí-
minaremos essas prisões e as propriedades macabras que nios que. por si próprios seriam provavelmente classi fi cados
são comuns a todas elas. Os domínios serã o descritos um a como Ilhas do Terror. Como uma espécie de confirmação, a
um nos Capítulos Dois, Três e Quatro. maioria dos Aglomerados atualmente conhecida foi forjada a
partir de fragmentos que haviam sido Ilhas.
Iltino.s h ijorror No momento. existem cinco Aglomerados conhecidos, e
talvez muitos outros a serem descobertos e explorados. Os
Os domínios de Ravenloft se dividem em quatro catego- Aglomerados conhecidos são Shadowborn, das Terras Trop-
rias genéricas: Bolsões. Ilhas do Terror, Aglomerados e o iC<!lis. os Desertos Ãmbar, os Cumes Ardentes e Zherisia.
Núcleo. Os Bolsões são simplesmente domínios dentro de
outros domínios enquanto as Ilhas do Terror são domínios o Iláel..
separados, completamente ce rcados pelas Brumas. Os
aglomerados normalmente contém dois a quatro domínios e Os domínios do Núcleo são os mais sombrios dentre os
também flutuam livremente nas Brumas. O núcleo é um sombrios. N<!I verdade, quando alguém fala a respeito do
continente com cerca de vinte domíníos e dois mares. Ele é, Semiplano do Pavor, está quase se mpre se referind o ao
de longe, a maior massa de terra no Semiplano. Núcleo. A grande maioria dos domínios do Núcleo tem um
clima moderado e uma geograna irregular, com florestas em
o. B'lsôu vários pontos.
Alguns estudiosos. diante da formação recente dos
Os Bolsôes são as menores dentre as terriveis prisões de Aglomerados, insistem que o próprio Nucleo seria um gigan-
Ravenloft. Quando uma criatura é recompensada com um tesco Aglomerado. No entanto. o fato dessa regiào ser domi-
domínio próprio, esse domínio é quase sempre um Bolsão. nada pelos lordes negros, os prisioneiros mais poderosos
Embora não existam regras que estabeleçam os limites fisi- das Brumas, indica que o Núcleo é muito mais sinistro que
cos de tais lugares, os Bolsões possuem vãrias caraterísticas os Aglomerados e as Ilhas do Terror. Mais evidências de que
similares. o Núcleo é único podem ser encontradas no fato de que ele
Um Bolsão se situa dentro das fronteiras de outro domi- parece se concentrar em torno do domínio de Baróvia, lar de
nio, maior (embora, as ilhas do Mar da s Mãgoas e do Mar Strahd von Zarovich e o primeiro reino a surgir das Brumas.
Noturno não sigam essa regra. Estas ilhas, com seus respec-
tivos lordes negros, funcionam como domínios do Núcleo).
Além disso, um Bolsão serã sempre regido por um semi- €,uolUfão bo.s Dominio.s
lorde. Criaturas mais poderosas comandam regiões maiores Ocasionalmente, quando prova sua natureza maligna,
como as Ilhas e os dominios do Núcleo. Entre os exemplos um lorde de domínio pode ter seus poderes aumentados.
de Bolsões fixos incluem-se Davion e A Casa do Lamento. Por outro lado, sabe·se de lordes de domínio que tiveram
Muitos Bolsões são de natureza efémera. Eles aparecem seus poderes diminuídos. Quando qualquer uma dessas cir-
de tempos em tempos, e duram o suficiente para atormentar cuns tâncias acontece. o domínio também ê transformado.
um punhado de exploradores. desaparecendo em seguida . Um exemplo perfeito dessa evoluçâo pode ser encon-
Se o semilorde que comanda o dominio é morto, o Bolsão trado em Daclaud Heinfroth (Dr. Dominiani). Depois da
entra em colapso e se desintegra. Os que estão presos no morte de Gundar, antigo lorde negro de Gundarak, Dr.
domínio. junto com o semilorde. geralmente retornam ã Domlnlanl assumiu o controle du cJulfliniu. Nu t::111<l1l 10,
região onde estavam antes de serem tragados pelo Bolsão.
depois da Grande Conjunção, ele nâo foi transformado no
Alguns Bolsões não estão sequer presos fisicamente a
lorde negro de Gundarak. Em vez disso, ele foi recompen-
uma localização geogrãfica. Estes domínios móveis são c ha -
sado com sua própria Ilha do Terror. O desprezível Dr.
mados de domín ios Flutuantes. Os domínios Flutuantes
Dominiani viu-se transformado em um lorde. mestre de
estão sempre dentro das fronteiras de outro domínio. mas
Dormínia. Nessa ocasiào. seu poder se estendia apenas até
não seguem necessariamente as leis desse domínio. Exemp-
os limites de seu sanatório. Com a continuação de seu ~tra­
los de domínios Flutuantes são Scaena, e a Terra dos
balho~, ele acabou se tornando um lorde negro; e seu domí·
Pesadelos.
nio situado em uma ilha do ~ar das Mâgoas, se tornou um
dos domínios do Núcleo. E interessante notar que seu
domínio nunca foi um Bolsão ou parte de algum Aglomer-
Apesar de serem maiores que os Bolsães, as Ilhas do Ter- e
ado. Portanto, óbvio que não existe nenhuma progressão
ror ainda são cerca das por todos os lados de Brumas. As rigida de um tipo de lorde a outro.
Ilhas são também muito mais estáveis que os Bolsães. A mais recente evolução dos d omínios foi a formação
durando com freqüência anos ou décadas antes de se dissol- dos Aglomerados, que começou durante a Grande Con-
ver ou se tornar parte de um Aglomerado. junção. Muitas das Ilhas do Terror se juntaram para formar
O reino em uma Ilha é geralmente composto de uma parte esses Aglomerados. Exatamente que forças unem duas ou
cen tral. que pode ter sido um Bolsão, e <!IS regiões geogrãficas mais Ilhas, ainda não se sabe. Atê o momento, parece que
ao redor. N<!I maioria dos casos, as Ilhas são pequenas, mas todos os Aglomerados são compostos de reinos que têm
algumas são consideravelmente grandes. A Ilha de Sri Raji, geografia e clima se melha ntes. A exceção a essa regra,
antes de se tornar parte do Aglomerado das Terras Tropicais contudo, parece ser o Aglomerado Shadowborn, que foi
era quase tão grande quanto os domínios do núcleo. unido pela maldição que pesa sobre a linhagem da familia
Entre os exemplos de Ilhas incluem-se Bluetspur, Shadowborn.
Souragn e e Vorostokov.

19
o l'emiplano bo Pauor
Tabela -I
:qiuti.s Gultul'ai.s Níveis Culturais

U
[D]
I
S vários domínios de Ravenloft têm muita coisa
em comum. Todos sâo refúgios do mais puro mal,
nos quais 05 amaldiçoados estão condenados a
sofrer eternamente em seus tronos. São terras de
mistérios e superstições onde os desatentos quase
Nível
Cultural
Idade da Pedra
Idade do Bronze
Período Histórico
Aproxi mado
10.000 - 5.000 A.e.
5.000 - 2.500 A.e.
Idade do Ferro 2.500 - 1 A.C.
sempre têm vida curta. Era Clássica 1 - 500 D.e.
Apesar disso. existe também uma grande d iversidade
Idade das Trevas 500 - 800 D.C,
entre os reinos. Na maioria dos casos, a natureza de um do- Primórdios da Era Medieval 800 - 1.200 D.e.
mínio é ditada pelo lugar d(' onde ele foi retirado. Sithicus,
Era Medieval 1.200 - 1.400 D.e.
por exemplo. foi arrancado e arrastado para as Brumas da Era Cavalheiresca 1.400-1550D.C.
terra distante de Ansalon. no planeta Krynn. Por causa disso.
Renascença 1550 - 1700 D.e.
Sithicus reflete a cultura e a tecnologia daquele lugar.
Darkon, originalmente criado para o lich Azalin. foi forjado
como uma imagem de seu mundo natal Oerth. lha. h Ptbra
Os domínios estào todos em níveis diferentes de avanço
tecnológico. Em alguns domínios, como Dimentlieu, os nati· No ponto mais baixo da escala cultural estão os dominios
vos conhecem e usam armas de fogo. Em outros, como da Idade da Pedra. Eles são poucos e esparsos. Quando sào
Har'Akir, a arma mais avançada que se consegue encontrar encontrados. a maioria deles ê composta de Ilhas do Terror
ê uma espada de bronze. Para ajudar a definir os tipos de ou Bolsões.
itens que um grupo de aventureiros pode adquírir ou tem de Os aventureiros que estiverem explorando um domínio
enfrentar, foi espeCificado um nível cultural para cada domí· da Idade da Pedra. descobrirão. como o próprio nome
nio. É importante notar que estas especificações servem implica, que não existe nenhuma tecnologia de trabalho com
apenas como diretrizes para auxiliar o Mestre a criar e con· metal. As armas de pedra e obsidiana são a regra, e os arcos
duzir suas aventuras. são as armas mais avançadas que os heróis encontrarão.
Lanças e porretes são as armas de combate corpo·a·corpo
Definifõe.$ mais freqGentes.
Os dominios de Ravenloft estão classificados de acordo Os povos da Idade da Pedra não possuem língua escrita e
com um sistema de niveis culturais. A tabela a seguir indica raramente entendem conceitos como numeros ou causa e
os nove níveis culturais e suas correlações aproximadas com efeito, muito menos filosofia e teologia. Todo evento natural
o progresso da civilização ocidental de nosso próprio mundo. ê motivo de assombro para os habitantes destes domínios, e

20
o Semiplano bo Pauor
li superstição e o misticismo governam quase todos os nesses lugares ê o corselete de couro batido, portanto todos
aspectos da vida. aqueles que esti verem usando qualquer forma de co t as
De tempos em tempos, os viajantes percorrendo um estará nitidamente fora de contexto.
domínio da Idade da Pedra encontrarão magia xamâni<:a ou A prática da magia. tanto arcana quanto divina, tornou-
misticismo primitivo. Magia estruturada, como a dos arca · se comum na Idade do B r onze. Assim , um mago de um
nos e dos sacerdotes, se fOf encontrada, não será na tiva dominio mais avançado encontrará, pelo menos , alguma
desse reino. coisa em comum com os magos e sacerdotes locais.
Uma das realizações culminantes dos habitantes de um
domínio da Idade da Pedra é a habilidade de fazer fogo. As Iba~e h Perro
vezes isso é conseguido com pedras e palha seca, mas é
A cultura da Idade do Ferro evoluiu muito além de seus
mais frequente o uso de gravetas ou um pequeno arco para antecessores da Idade do Bronze. Obviamente. as habilida-
fOQl!eira. A roda ainda não foi descoberta. des metalúrgicas dessas regiões deram origem a ferramen-
E possível encontrar agricultura e domesticação de ani-
tas e armas fe itas de fer r o, muito mais resistentes que
mais nesses dominios. quase sempre usada somente para
aquelas feitas de metais maleáveis como o bronze. Um exce-
sustento prôprio. Uma familia ê capaz de cultivar algumas lente exemplo de domínio que atualmente está na Idade do
plantas e ter um ou dois animais domesticados, mas o con- Ferro ê Forlorn.
cei to de lavoura e criação em grande escala ainda não foi Com O advento do ferro, a ciência militar sofreu um
descoberto. Por esta razão, praticamente todo o comércio ê grande avanço. Conceitos como a barreira de escudos são
feito ã base de troca. Alêm do fato de serem lust rosas. as táticas comuns, armas como catapultas aparecem nessa
moedas de ouro não têm nenhum valor nos domi n ios da época. Birremes e trirremes são os transportes oceãnicos
Idade da Pedra . mais comuns, mas as enormes quinqüerremes tambem são
Apesar de todas essas falhas culturais, muitas pessoas se construídas.
surpreendem ao descobrir quão avançados os dominios da A matemãtica. a astronomia e outras ciências tornam-se
Idade da Pedra podem ser em certas ãreas. A arte da cerã · mais avançadas. Relógios de água, relógios solares e calen-
mica, por exemplo, ê com freqüência. muito bem conhecida dários avançados permitem que se meça o tempo com uma
pelOS artesãos destas localidades. Povoados e casas d o:'! tijo- boa precisão. O vidro já é fabricado e aparatos como irrigado-
los tambêm são comuns. Cornetas, tambores, flau t as e res já são usados nas plantações. Manufaturas e outros ramos
ou tros instrumentos musicais simples são utilizados nas de negócios se beneficiam de poços, moinhos e guinchos.
comemorações e reuniões recreativas. Avanços na linguagem dão origem ao alfabeto, o que
torna mais fácil ensinar uma grande parte da população a ler
l~.~. bo B"... e escrever. Isso traz avanços culturais. teológicos e filosófi-
Esses domínios são um pouco mais comuns que os per- cos. que resultam na construção de bibliotecas e tea t ros
tencentes à Idade da Pedra. mas tambêm são raros. Entre os públicos. A prática da medicina torna -se comum tambêm,
exemplos de domínios da Idade do Bronze incluem-se apesar de não ser partic ularmente avançada, e depender
Har'Akir e Sebua, terras dos Desertos Âmbar. muito de curas tradicionais e remédios feitos de ervas.
Nesses reinos, a metalurgia começa a deixar suas mar- A circulação de moedas cunhadas em metais preciosos
cas. Armas e ferramentas de bronze substituem as feitas de torna ·se o método padrão de pagamento de débitos e avalia-
pedra e madeira . Entre as out ras inovações incluem-se um ção da prosperidade económica. Os aventureiros que estão
inicio da utilização de medidas fixas e conceitos matemáti· acostumados com este tipo de comércio encontrarão um
coso Ferramentas básicas como roldanas, alavancas e toro mercado ansioso por suas moedas de ouro e prata . As pri-
meiras chaves e fechaduras são criadas para proteger obje-
nos de oleiros sâo evidentes em todas comunidades.
A linguagem escrita, geralmente de natureza pictogrãfica tos valiosos.
e hieroglifica, ê encontrada em culturas da Idade do B ronze.
As placas de argila são as superfícies mais usadas para se
escrever, enquanto papiro e outras formas primitivas de Dominios Clássicos podem ser encarados como uma
papel começam a ser mais utilizadas por aqueles que têm espécie de linha divisória. Eles separam o velho mundo das
como pagar por elas. culturas primitivas das sociedades medievais mais avança-
As religiões organizadas são mui to difundidas. assim das. A arquitetura de Demise (próxima à Ilha da Agonia, no
como existe um código de leis determinado. O comércio Mar das Mágoas) rene te um dos aspectos da sociedade Clás~
torna-se comum à medida que mais e mais pessoas se sica, embora apenas Althea viva atualmente nessa ilha (para
especializam em um tipo especifico de trabalho. Ainda não maiores detalhes veja a página 73). Outros dominios que se
se usa uma moeda padrão, as trocas são a forma mais encontram nesse período sáo Sri Raji e I'Cath. Apesar do
comum de se saldar dêbitos e obrigações. Ouro, prata, jóias dominio desértico, pobre em metais, de Kalidnay não pos-
e outros objetos raros sáo valiosos como sinais de p oder e suir ferro, ele tambêm é classificado nessa categoria devido
prosper id ade, enquanto moedas ainda são u ma cu r iosa a suas outras realizações.
excentricidade. Um domínio Clássico é marcado por avanços na ciência
Cidades e edificios em larga escala aparecem quando os e na cultura, mais do que qualquer oulra área. Literatura.
principios da arquitetura são estabelecidos. Algumas estru- filosofia e teologia sofrem um grande avanço nas culturas
turas surpreendentemente massivas como as grandes pirã - Clássicas. A invenção do papel permite que os pergaminhos
mides, são constr uídas em domín ios da Idade do Bronze. sejam substituidos por l ivros, que são mais duradouros.Os
Além disso. o povo destes domínios têm calend ários exce- estudiosos juntam vastas coleções de conhecimen to para
lentes e uma boa compreensão de astronomia básica. promover o avanço da ciência. O aço é largamente utilizado,
Muitas coisas que a maioria dos aventureiros considera trazendo uma grande melhora para as armas e armaduras.
comuns não silo encontradas nesses reinos. Chaves e fecha - Avanços na arquitetura e edificação difundem o uso do
duras, por exemplo, não foram sequer imaginadas. A forma arco arquitetõnico. Estradas de alta qualidade facilitam as
ma is avançada de armadura que se encontra gera l mente viagens e o comércio. Entre as ferramentas mais utilizadas

21
o ,Semiplano bo pauor
estão rodas dentadas, cWavancas, polias. parafusos e cunhas. Baróvia. Necrópolis, Falkóvnia e muitos outros domínios
Sistemas de aquedutos fornecem âgua para regiões áridas e incluídos nessa categoria.
regiões urbanas. Grandes castelos e fortalezas no estilo sarraceno são
Entre os avanços mil itares nesses dominios incluem-se construidos nessas regiões, assim como as armas de
exércitos grandes e organizados, compostos de pequenas cerco necessárias para colocar essas construções abaixo.
u n idades padron izadas e a in troduçào de uma cavalaria Cavale i ros usando armaduras de placas e cotas de boa
pesada, bem protegida. Cidades fortificadas começam a sur- qualidade montando cavalos protegidos com pesadas
g i r. ;ii medida que os avanços da engenha r ia permitem a cotas de malha.
construção de muros e portôes mais for tes. Os edifícios têm janelas com vidro, soprado ou plano. As
Os matematicos nesses reinos têm um conhecimento casas e outras estruturas menores são cons truídas com uma
profundo de algebra e geometria. Os magos começam suas armação de madeira e tijolos. Igrejas de ripas pontilham nas
experiências com alquimia e surgem as bases para um sis- áreas rurais e grandes catedrais góticas começam a apare-
tema estruturado de magia. cer nas cidades.

I11i, I... T".... €,ra C.aual~tirt.5ca


No rastro do periodo Clássico vem uma era de pro- Para aqueles que se interessam por questões militares, os
gresso lento, geralmente denominado de Idade das Trevas. domínios Cavalhei rescos podem ser reconhecidos pelo uso
Mui tos estudiosos acreditam que esse período seja uma da pólvora. Richemulot, Invídia e Borca são exemplos de rei -
reação natural ao longo período de crescimento cultural e nos cavalheirescos.
filosófico marcado pelo período Clássico. O gélido dominio O uso da pólvora nessas regiões fica restrito a grandes
de Vorostokov é um excelente exemplo de cultura da Idade bombardas, pouco confiáveis. Essas armas não sâo fundidas
das Trevas. como os antigos canhões, são feitas de madeira e faixas de
Avanços na ciência e na matemática são perceptiveis metal presas com argolas de ferro. O arcabuz é utilizado,
nas culturas da Idade das Trevas, principalmente em monas- embora ele esteja muito longe de ser comum e seja tâo peri-
terios e outros lugares devotados ao estudo e ã educação. goso para o usuário quanto o é para o alvo.
Geometria, trigonometria e álgebra sâo muito avançadas As armaduras de batalha ainda sâo usadas, embora o
nessas regiões. O astrolábio foi aperfeiçoado pelos ~cientis­ aparecimento das armas de fogo marque o início do declínio
tas" dessas culturas e, em conjunto com mapas detalhados, desse tipo de defesa. As armas pesadas de combate corpo'
per mite viagens marítimas e navegação qualificada. a-cor po dão lugar a armas mais leves como o florete e o
O rodízio de culturas e técnicas agrícolas mais avança- sabre, que exigem para serem usadas mais finesse e menos
das permitem o estabelecimento de grandes fazendas. Elas força bruta.
fornecem grandes quantidades de grâos para moinhos Grandes relógios mecânicos, con fiâveis, começam a
"mecânicos" movidos a água ou vento, e são capazes de aparecer. Mecanismos semelhantes permitem a criaçâo de
sust!,!ntar um grande nÍlmero de pessoas. aparelhos movidos a corda ou por molas. BÍlssolas com
E nessa cultura que aparecem pela primeira vez a besta, agulhas magnetizadas montadas sobre rosas-dos-ventos
a brunea e a loriga segmentada. Estas armaduras tornam as começam a aparecer nos navios. Os mapas se tornam ainda
tropas mais resistentes ãs armas dos inimigos e a besta é mais refinados com a introduçâo de portulanos, livros que
incrivelmente eficaz para perfurar até mesmo as armaduras descrevem portos marinhos. O comércio marítimo traz luxos
mais pesadas. de lugares distantes.

Primilrbio, ba €,ra .ID.tbileua( l\tna.sunfa


Domín ios que estão nos primórdios da Era Medieval, Os mais avançados dos domínios de Ravenloft são aque-
como Tepes t e Pharázia, são comuns. les que têm cultura renascentista. Eles sâo caracterizados
A arquitetura desse período destaca o arco gótico, que é por ava nços q ue bei r am os limites dos jogos de ADfiD.
muito mais resistente que seus predecessores arredondados. Entre os exemplos desses domínios incluem-se Demetlieu,
Grandes catedrais começam a surgír quando o cimbre (um Lamórdia e Nosos.
tipo de meio-domo que é usado para apoiar arcos maiores) As armaduras são incomuns nas culturas renascentistas,
se torna mais comum. As construções mais frequentes são pois as armas de fogo dominam as operações militares.
do estilo romãnico. Novas técnicas de manufatura de armas permitem a fabrica ·
A navegação se torna mais confiável com o advento da ção de fecho de mecha. A esgrima substitui as espadas
bússola. Navios dotados de leme substituem as antigas gale- pesadas e as técnicas mais brutais de combate corpo-a-
ras e os avanços na medição da passagem do tempo permi- corpo. As caravelas e outras embarcações maiores possibil -
tem a criação de relógios de água. tam g randes viagens m arítimas e o reparo permite que essa
Castelos no estilo normando são predominantes. As naves carreguem canhões de fe rro fundido.
tropas usam arcos e bestas poderosas e vestem cotas de Mecanism os sofist icados de relojoaria permitem a cons-
malhas. Torres for t ificadas são construídas em áreas trução de relógios de bolso e outras pequenas engenhocas.
ameaçadas. Nos reinos mais avançados é possível construir atê mesmo
minas explosivas com espoletas de tempo.
!lram,il.. a' É raro grandes castelos nesses domínios, a não ser como
O nível cultural mais comum nos jogos de ADfiD, a Era um símbolo de poder econõmico. Da mesma forma que a
Medieval é também o estágio de desenvolvimento encon- pólvora fez as armaduras ficarem obsoletas, ela tambem tor-
trado com mais frequência nos domínios de Ravenloft. nou os castelos indefensáveis.

22
Dominio$ bo llúcleo
5 próximos capítulos focalizam a maioria dos

[D
~O~
\ 'J.
domínios conhecidos no Semiplano do Pavor. foi
dada ênfase aos domínios que podem ser terras
natais de personagens jogadores nativos.

Uma lli.são Geral bo .Qúdeo


nucleo continua mais ou menos com estava

[D
~O~
~ '/,
antes de Grande Conjunção. Entretanto. algumas
mudanças importantes aconteceram: as Bumas
que cobrem a parte sul do Mar das Mágoas abri-
ram-se e revelaram mais uma parte desse
nefando mar, alem de um segundo corpo de agua - o Mar
Nolurno - que apareceu a leste de Nova Vaasa e Necrópo-
lis. As Brumas ainda cercam o continente inteiro e o que se
encontra além delas ê desconhecido.
Os Montes Balinoks dividem o Núcleo de norte a sul,
estão interrompidos no centro pela herança mais curiosa da
Grande Conjunção, a Grêta Sombria. Os cumes espetacula-
res dessas montanhas alcançam altitudes de até três mil
metros. As terras a oeste dos Balinoks, espremidas entre as
montanhas e a Fronteira das Brumas, são cobertas de flores -
tas densas. A leste, Nova Vaasa é em sua maior parte arida
ou coberta de pradarias. Apenas uma estrada importante
atravessa os Balinoks: a Velha Estrada Slavich, em BarÔvia.
O Caminho de Timori costumava ligar o leste e o oeste do
Núcleo através do domínio de Tepest, mas a Grêta Sombria
fechou permanentemente essa passagem. Outras passagens
através dos Balinoks são possiveis. mas traiçoeiras.
Três grandes rios atravessam as terras a norte e a oeste
dos Balinoks: o Vuchar, o Musarde e o Arden . O Vuchar corre
de leste para oeste atravessando as planícies da parte norte
de Necrôpolis. Estranhamente, parte do rio flui do Mar
Noturno, mas ele também parece derivar de uma fonte des-
conhecida além das Brumas. O Rio Musarde flui de seus
afluentes em Forlorn e Hazlan, no meio de um vale viçoso. O
Musarde e o Arden são as principais artérias do comércio do
Núcleo.
O rio Arden sai de Valachan, traçando seu caminho através
de Sithicus e Verbrek antes de voltar a passar em Valachan e
depois em Mordent. Antes da Grande Conjunção, o povo acre-
ditava que o Arden fluía diretamente das Brumas. apesar dos
Vistani insistirem que sua fonte ficava em Valachan.

lI. Polítiea no I!ueIeo


Antes dos últimos cinco anos, a situação política e eco-
nõmica do Núcleo era relativamente estável. Deixando de
lado as invasões periÔdicas de Darkon pelos exércitos de
Falkôvnia, não existe nenhum outro grande conflito ou ani-
mosidade politica entre os domínios.
Dementlieu, Mordent, Richemulot e Barca tém sido par·
ceiros comerciais e aliados durante décadas, formando pac -
tos de defesa mútua contra a ameaça militar de Falkôvnia. O
fato desses domínios falarem dialetos da mesma língua , faz
com que eles sejam aliados naturais.
Barôvia, lnvídia e Kartakass têm acordos comerciais
semelhantes, embora seus pactos sejam um pouco mais
vagos. A maior parte do comércio entre esses domínios é
feita através do Musarde e seus afluentes.
Falkôvnía, apesar de suas posturas milítaristas e isolacio ·
nistas, assume o papel de ~produtora de cereais" do Núcleo.
O domínio possui searas imensas, suas colheitas sâo trans-
portadas para enclaves mercantis falkovnianos em outros
domínios e lá vendidas.
Em outros tempos, Darkon e r a o fator principal no
cená r io mercantil do Núcleo. Assim com Fal k ôvnia, essa

24
Domínío.$ bo Itucleo
nação era a fornecedora de grãos para outros domínios e a Núcleo cresce e a guerra desponta no horizonte, os cidadãos
cidade de Baía de Martira tinha os melhores ancoradouros começam a perceber que sua triste existência pode se tornar
e estaleiros de Darkon. Desde o desaparecimento de Aza- bem pior.
lin, o futuro ê incerto. A dissolução de Darkon e a criação
de Necrôpolis - que é como os cidadãos do Núcleo cha-
mam a terra que já foi Darkon - ê um dos vários eventos
0.5 Dominio.5 em Detalh.5
que está causando a deterioração das relações pacificas e As páginas a seguir descrevem cada dominio do Nucleo.
do intercâmbio comercial . A primeira e a segunda seção deste capitulo detalham (de
Uma escalada de caos politico começou vinte an05 atrás, oeste para leste) os domínios ao Norte e ao Sul do Núcleo,
quando a feiticeira meio-vistani Gabrielle Aderre assassinou respectivamente. A terceira seção descreve o Mar Ocidental
Lorde Bakholis de Invidia. Sem seu punho de ferro mantendo e a última seção deste capitulo traz detalhes sobre o Mar
os comerciantes na linha. a nação começou a se desintegrar Oriental. A descrição de cada d omín io contém mapas de
rapidamente, enquanto os nobres brigavam para ver quem informações básicas sobres as cidades, a capital, a geografia,
iria comandá· Ia. o comercio, a população, encontros e o lorde do domínio.
Em outra ocasião, catorze anos atrás. Duque Gundar de Cidades e Vilas : Toda vez que a população de uma
Gundarak foi assassinado. O território de Gundara k foi rei- cidade e mencionada, o número de habitantes inclui apenas
vindicado por Strahd de Baróvia, com exceção da parte mais aqueles que vivem dentro de seus limites. Como regra geral,
a oeste da nação e o antigo centro de poder de Gundar (o um nume ro igual de pessoas mora na área ao redor da
Castelo Hunadora), que hoje em dia faz parte de Invídia. Os cidade. Vilas com menos que mil habitantes podem não apa-
antigos Gundarakitas são agora uma minoria oprimida em recer nos mapas.
Baróvia e uma fonte de problemas constante para os burgo- Estradas : Os mapas mostram apenas as principais estra-
mestres que cuidam dos assuntos rotineiros das comunida- das, as que são mais utilizadas para viagens ou como rotas
des para o Conde Strahd . de comércio. A maioria das estradas não é pavimentada.
Há uma decada, a Grande Conjunção causou um grande mas a população local tenta mante-Ias em bom estado de
tumulto no continente. As nações de Markóvia e G'henna con servação. Vários caminhos improvisados e diversas
desapareceram comple tamente. Como G·henna importava estradas acidentadas e poeirentas tambem cruzam os domí-
uma grande quantidade de grãos, tanto de Darkon como de nios, levando a pequenos vilarejos e povoados. Os mapas
Falkóvnia, seu desaparecimento foi um grande golpe na não incluem essas vias menores.
economia desses domínios. Alem disso, o povo de Tepest, Encontros Acidentais: Nenhum encontro deve acontecer
culpando os abomináve is efeitos da magia pela destruição por acaso em uma aventura de RAVENLOFT. O horror exige
de s'eus vizinhos, começou uma cruzada contra qualquer uma seqüência cuidadosamente organizada de eventos,
pessoa que fosse suspeita de ter alguma relação com o enquanto combater monstros aleatórios é meramente uma
~povo das fadas". Essa cruzada con tinua ate hoje, transfor- distração. Por outro lado, o Mestre pode querer colocar
mando Tepest num lugar perigoso tanto para não-humanos alguns encontros incidentais com criaturas nativas para criar
quanto para pessoas que utilizam magia de qualquer tipo. o clima.
Seis anos atrás, surgiram novos problemas em Invídia A descrição dos domínios contém sugestões de quais
novamente: um violento despota conhecido como Malocch io criaturas podem ser usadas nesses encontros incidenta is.
Aderre ganhou proeminência. Durante os últimos anos, ele Criaturas diferentes das sugeridas tambem podem ser utili -
vem transformando Invídia em uma nação coesa atraves do zadas. mas devem ser escolhidas de acordo com o con texto
terror e da força física. E le sente um ódio imenso pelos Vis- da histó ria e não po r suas
tani e os assassinos que servem a ele como exercito atacam habilidades em comba te.
todas as caravanas Vistani que encontram. Mais ainda. seus As Fronteiras: as fron-
Legenda para todos os mapu
teira s dos domínios repre -

••
servos começaram a perseguir os Vistani em Baróvia. Borca
e Silhicus. ãs vezes se embrenhando no inte r ior desses sentam limites tanto
domínios. físicos como politicos. Vila
Ivan Dilísnya. comandante da milicia de Borca, enviou Normalmente, as fro ntei·
Torre, Castelo
mensagens de alerta a Ma locch io Aderre avisa ndo que a ras são abertas e invisíveis
para o viajante comum.
ou Lugar
próxima .invasão de Borca resultará em uma retaliação


armada. E bem provável que os aliados de Borca tambem se Dependendo do humor do Especial
envolvam de alguma forma nesse conflito. Paralelamente, lorde, entretanto, elas Cidade
circulam boatos de que os Vistani de Sithicus estariam sob a podem ser fechadas e
proteção pessoal de Lorde Soth. Se os soldados Invidianos impedir fugas. O mêtodo
despertaram sua ira , pode ser que ele esteja reunindo seus
exercitos neste exato momento.
desse fechamento muda
de domínio para domínio.
O Floresta

Por último, um ano atrás. uma grande explosão ma tou Em alguns, as Brumas ~ Montanha
toda a população de II Aluk. O Rei Azalin desapareceu e surgem e, aqueles que ,-
alguns dos habitantes mais poderosos tomaram posse de
partes de Necrópol is como se fossem seus territórios pes-
tentam deixar o domínio,
simplesmente se vêem de
A,.... Vulcâo
Colinas
soais. Vlad Drakov tentou tirar proveito da instabilidade do
domínio vizinho, atacando-o dois meses depois da destrui-
ção de II Aluk. Entretanto, ele foi novamente repel ido por
volta no domínio. Em
outros, brotam da terra ,
muros de crân ios ou bar- - Estrada
Rio
legiões de mortos-vivos.
A produção de grãos e pequena, provocand o raciona-
mento de alimentos em Lamórdia e Dementlieu. E pa rece
também que Lorde Drakov poderia estar preparando outra
reiras de fogo impenetrá -
veis. As pessoas comuns
conhecem esses fenÕme ·
nos estranhos e evitam se
---
- --
Fronteira
Pântano
tentativa de invasão. estabelecer próximo às () Lago
À medida que a tensão entre os lideres dos domínios do fronteiras do domínio.

25
Domínios bo Ilúdeo
A Parte norte bo núcleo oposto da Besta Adormecida de onde sopra o vento. Entre -
tanto. a maioria dos lamordianos são artesãos. Eles passam
os meses de inverno entalhando móveis e fabricando instru-
5ta seção contêm informações a respeito de

[Q
mentos musicais. Assim que a neve derrete e as estradas
~~ Lamórdia, Dementlieu, NecrõpOJis, Falkóvnia, voltam a ser transitáveis, e o resultado de seu trabalho
\ Keening e Tepest. exportado para outros lugares. As mercadorias geram um
lucro excelente, do qual um terço vai para o Barão von
Aubrecker.
LamórMa A dieta lamordiana é rica em proteínas e gordura. Uma
A Terra : lamórdia é um dominio litorâneo na parte espécie de churiço feito com sangue de ovelha é o prato
noroeste do Núcleo. Um vento frio, sopra sem cessar de favorito da região, e o queijo de cabra é a base da dieta no
noroeste, atingindo Lamórdia com toda sua fúria. No inverno dia-a-dia.
o gelo bloqueia os portos, enquanto grandes placas de gelo Personagens Nativos: Não existem personagens clérigos
se empilham nas costas rochosas. E comum estar caindo nativos de Lamórdia. A maioria dos lamordianos acredita em
uma forte tempestade de granizo em Lamórdia, enquanto um ou dois pontos de vista. Ou que os deuses criaram a vida
em Necrópolis cai uma pequena chuva e os céus de Demen· e depois se retiraram do mundo, ou que os deuses são mani -
tlieu estão claros e limpos. No final da primavera. as estra- festaçôes de mentes supersticiosas, cheias de esperança que
das de Lamórdia transformam-se em rios de lama pegajosa. procuram uma fonte externa para resolver seus problemas.
No verão, quente e curto, nuvens de mosquitos vagam pelo Lamordianos sempre procuram expl icações prâticas. Apesar
domínio, atacando os alces e cervos. A cordilheira coberta do domínio possuir igrejas e um clero diminuto, nenhum
de florestas conhecida como "A Besta Adormecida~ se desses sacerdotes sabe qualquer magia. Até mesmo eles
estende ao longo da fronteira oriental do domínio protegendo assumem que os deuses não têm nenhum interesse pelos
Falkôvnia da maioria das tempestades lamordianas. assuntos mundanos da humanidade_ Ao invés disso, acredi-
Lamórdia se estende até o Mar das Mágoas. e diversas tam que seu dever é preparar os espíritos de seus paroquia -
ilhas na extremidade norte do dominio estão incluídas entre nos para o pós-vida.
as terras controladas por Adâo, o lorde negro. A Ilha da Ago- Todas as outras classes permitidas em RAVEl'!LOFT podem
nia, a maior entre elas, é seu esconderijo preferido. ser encontradas em lamórdia. Os lamordianos nativos
Durante os periodos de maré baixa no verão, um passa- recebem gratuitamente uma pericia comum relacionada
diço la macento une as ilhas ao continente. Nessa época, é com artesanato, da lista Geral. Os Homens-de-Armas e os
possível atravessar o passadiço, mas o avanço é lento e um ladinos podem usar pontos de perícia com armas para com-
homem adulto pode afundar até a cintura. na lama, se não prar perícias com armas de fogo.
for cu idadoso. As aves marinhas são uma preocupaçâo a Pe r sonalidades Notáveis : O trágico Dr. Victor Morde -
mais para o viajante, pois fazem voos rasantes, molestando nheim trabalha incessantemente em seu castelo, enquanto
e, às vezes. até atacando-os. Quando a maré está alta, a as propriedades de sua fami lia ficam completamente rene-
água cobre o passadiço, mas no inverno, placas de gelo for- gadas ao abandono. Aqueles que conseguiram se aproximar
mam um caminho que une as ilhas ao continente. Ainda do doutor descobriram que sua esposa foi terrivelmente
assim, para se cruzar o gelo com segurança, é preciso usar mutilada anos atrás, quando uma de suas experiências saiu
cordas e picaretas. de seu controle. Agora ele procura sem descanso uma forma
Lamórdia possui duas grandes cidades: ludendorf e Neu- de cu rá-Ia.
furchtenburg, cada uma delas com um pouco menos de mil O Barão von Aubrecker e os nativos de Lamórdia acredi -
pessoas. Da mesma forma que em outros domínios, os via- tam que a história de sua terra se inicia no começo dos tem -
jantes encontrarão pequenas choupanas fora das cidades, pos, ma s atê o Dr. Mordenheim e sua criação Adâo se
mas as condições severas do clima na região atraem muito tornarem parte do Semiplano do Pavor, Lam6rdia não existia.
poucos imigrantes. Schloss Mordenheim, a residência de Vic tor Mordenheim,
Os l amordianos têm muito medo da Ilha da Agonia. fica a norte de Ludendorf, na costa. A construção fica no alto
Alguns afirmam que nela vivem monstros devoradores de de um penhasco no qual existem várias cavernas pequenas.
gente. Outros a chamam de Mdomicilio do diabo~. Ninguém, Na primavera e no verão, as ondas quebram de encontro aos
nem mesmo os jovens intrépidos, iriam voluntariamente rochedos no sopé do penhasco. Os aldeões evitam o local
para a ilha. porque a mansão tem fama de ser mal assombrada e porque
Nivel Cultural: Renascença. o doutor tem fama de fazer experiências estranhas e permitir
O Povo: Os lamordianos são altos e têm pele clara, olhos que feras deformadas escapem acidentalmente de seu labo-
azuis ou verdes. cabelos que vão do louro claro ao castanho ratório. Aqueles que moram nas proximidades toleram o
escuro. Eles preferem roupas escuras, de l ã. Esse povo doutor, mas não gostam dele.
intrépido e independente aprendeu a suportar os invernos A lei : O Barão von Aubrecker, u m aristocrata cuja fami -
rigorosos com boa disposição. Pode acontecer de uma lia governa Lamórdia por tanto tempo quanto a memória é
nevasca prendê-los em casa, mas a neve em si não é capaz de se lembrar, mantém o centro de sua autoridade em
nenhum inconveniente. Eles viajam em esquis, trenós ou um castelo encara pitado na Besta Adormecida, alguns qui -
raquetes de neve. lometros ao sul de LudendorL Ele governa um levedo, cole-
A língua de Lamórdia é diferente de qualquer outra língua tando impostos dos prefeitos de Ludendorf e
falada no Núcleo. Ela é suficientemente semelhante ã língua Neufurchtenburg, permitindo que eles governem suas cida -
falada em Dementlieu para que essa última seja facilmente des da maneira que eles acham melhor.
aprendida, mas é praticamente impossivel para um lamor- Von Aubrecker mantém um exército insignificante com-
diana nato, que foi criado em Lamórdia, falar o Balok - a posto de guerreiros montados de 12 nível, equipados com
língua de Baróvia - sem um sotaque carregado. mosquetes e espadas de lâmina larga, próximo ã fronteira
Vários caçadores de peles vivem em áreas isoladas dos falkvoniana. Os monstros são escassos em Lamórdia e o
dominios, assim como alguns mineiros, e alguns pastores povo é pacifico e cumpri dor da lei. tanto que ludendorf e
que durante o inverno levam seus rebanhos para o l ado Neufurchtenburg precisam apenas de uma pequena força

28
Domínio.s bo Itúcleo
policial. Toda vez que acontece algum crime particular-
mente violento ou hediondo, o povo faz just iça com suas
próprias mãos.
Encontros : Poucos monstros rondam Lamórdia. Os pre-
dadores mais comuns são lobos e ursos, mas eles vivem nas
partes mais altas da Besta Adormecida. Os encontros mais
perigosos são com golens de carne - resultado das expe-
riências do Dr. Mordenheim. Os personagens que escaparam
tem 25% de chance de um encontro durante o dia e a mesma
chance durante a noite.
leitura s Adicionais : O Dr. Mordenheim aparece na anto-
logia de aventuras SooK OF CRYPTS, e 05 heróis podem se
defrontar com o resultado da experiência mais bem sucedida
do doutor e lorde monstruoso de Lamórdia na aventura
ADAM'S WR-'TTH. A história de Mordenheim e contada no livro
MORDE/'lHEIM.

Lorh IltJJro De Lamódia


o Lorde Negro de Lamórdia e o resultado da tentativa
mais bem sucedida do Dr. Mordenheim ale o momento de
criar vida. O monstro, denominado Adão, divide sua terra e
sua maldição com o doutor, apesar de Adão ser, na verdade, o
lorde do domínio
Adão
Galem de Carne, Caótico e Maligno (Cruel)
Categoria de Armadurll 10 For 20
Movimentacilo 15 Des 17
Nlvel/Dado<, df Vida 12 Cons 20
Pontos de vida 55 Int 16
TacO 09 Sab 12
N9 de Ataques 2 Car 02
Dano/ataque 2d8
Ataques EspeCiais Nenhum
Defesas Especiais Arma magica + I ou
melhor para ser atingido imune ao frio e precisa de pouca comida e água para sobrevi-
Resiste leia mtra Magia 25% ver. Por isso, ele pode viver tão selvagem e livremente como
O mostro Adão e uma colcha de retalhos feita com par- um animal. Entretanto. ele não quer ser um animal; quer ser
tes de corpos vindas de diferentes cadáveres humanos - um ser humano. Adão é amargo e frustrado e por vezes, suas
todas as partes são perfeitas, mas o conjunto e grotesco. emoções contidas dão lugar a ações violentas e más.
Enormes cicatrizes saltadas cruzam seu corpo e seu rosto. Adão odeia o Dr. Mordenheim mas não é capaz de ferir seu
Essa criatura enorme e tremendamente poderosa tem quase criador. A terra criou uma ligação física e espiriual entre os
dois metros e meio de altura. dois. O monstro sente toda dor física que o doutor sente. que
A pele pálida. acinzentada de Adão e muito fina para por sua vez compartilha a infindável angustia do monstro.
esconder a massa de músculos e arterias que existe debaixo Fechando as Fronteiras: Quando Adão deseja selar seu
dela. Seu cabelo e negro e liso e pende solto até os ombros, e domínio. uma nevasca arremessa de volta aqueles que ten-
próximo .ii boca e aos ol hos, sua pele é azulada e enrugada. tam escapar. Tem-se notícias de tempestades geridas como
Lábios negros, finos e retas, emolduram dentes perfeitos e essas que aconteceram ate mesmo no ápice do verão
brancos como perolas. Seus olhos azuis e pequenos, parecem lamordiano.
soltos dentro das órbitas. com palpebras que malas cobrem. Combate : Como o verdadeiro lorde de Lamórdia, Adão
HistÓria : Dr. Victor Mordenheim construiu Adão usando recebeu da terra vários poderes. Ele e imune ao frio natural e
partes de diversos homens mortos e depois lhe deu vida. No à eletricidade, sofrendo apenas metade do dano causados por
inicio, a criatura agia infantilmente, mas Mordenheim linha ataques mágicos desse tipo. As outras magias que causam
inadvertidamente impregnado-o com um espirita maligno. dano o afetam normalmente. Ele e capaz de absorver magias
A medida que envelhecia, Adão foi se tornando cada vez que não causam dano imediato usando sua energia para
mais cruel. Por fim. os Poderes Sombrios tragaram Lamór- regenerar pontos de vida (1 ponlo de vida para cada nivel da
dia para o Semiplano do Pi!lvor quando Adão assassinou magia). Adão lambem e imune a armas normais e ataques
Elise, a esposa do doutor, sequestrou sua filha adotiva Eva e fisicos. Somente armas magicas são capazes de feri-lo.
fugiu para dentro das Brumas. Naquela noite, ele se tornou O monstro não se parece com um galem de carne
o verdadeiro lorde de Lamórdia e a terra o recebeu de bra- comum nem com um gigante desajeitado com parafusos no
ços abertos. pescoço. Ele é extremamente ágil, rápido e inteligente, e usa
Estado Atual ~ Como o ser mais poderoso de seu domínio, o terreno como um aliado. Ele lambem sabe bater em reti-
Adão tem con trole completo de suas frontei ras. Ele não é o rada quando existe perigo, permitindo que a terra e as som-
lider politico de Lamórdia. e chega até mesmo a ser conside- bras o escondam. O tempo não é um problema para Adão,
rado nada mais que uma história contada para assustar crian- ele pode sempre voltar outro dia.
ças malcriadas. Adão v ive como um eremita, normalmente O monstro prefere tálicas de guerrilha aos ataques fron -
escondendo-se em uma caverna na Ilha da Agonia. Ele é l ais. Da mesma forma que um ladrão, ele e capaz de se

29
Domínios bo .Qticleo
Esconder nas Sombras e Mover-se em Silêncio com 80% de cabelo grisalho, restando apenas umas poucas mechas da
chance de sucesso. Ele é capaz também de Ouvir Ruídos e cor original castanho. Uma dieta inadequada e um estilo de
Escalar Muros com a mesma chance de sucesso. Quando vida recluso deixaram sua pele pálida. Seus olhos azuis são
está se movendo silenciosamente, sua Taxa de Movimentaçào cansados e embaçados, e raramente piscam. Eles têm uma
é reduzida á metade. Se sua Resistência contra Magia anula expressáo constante de preocupaçáo.
uma magia de um oponente. ele pode fingir que a magia fun- A tensão assola o Dr. Mordenheim, seus músculos facia is
cionou, usando a impostura para se posicionar de modo a c hegam ãs vezes a se contrair. Seus lábios nunca relaxam
fugir ou atacar. No entanto, ele tem apenas 50% de chance de num sorriso. Os tendóes das costas de suas mãos sáo estira-
saber qual magia foi lançada sobre ele. dos e saltados e a pele que cobre os nós de seus dedos ê tão
Adão possui uma ligação muito estreita com seu criador. branca quanto os ossos que se escondem debaixo dela. Mar-
Dr. Mordenheim. Ele é capaz de sentir qualquer dor que o denheim ê um homem ansioso, mas ele nunca perde a
doutor venha a sentir, apesar disso não alterar suas habilida- paciência, nem mesmo quando está em situações extrema-
des de lutar ou se locomover. mente agitadas.
Mordenheim tem uma cicatriz característica e duas
Victor Mordenheim pequenas deformidades. Uma queda de uma árvore deixou
Humano de nível O, Leal e Maligno (Vil) uma cicatriz em sua testa, sobre o olho esquerdo, ainda visí-
Categoria de Armadura 10 For 10 vel. Ele não possui o lóbulo de sua orelha esquerda, devido a
Movimentação !2 Des 17 um outro acidente durante sua infância_ Quando tinha dez
Nível/Dados de Vida O Cons 09 anos de idade, Victor tentou fazer uma cirurgia exploratória
Pontos de vida 55 lnt !8 no perdigueiro favorito de seu pai. O câo nâo estava comple-
TacO 20 Sab 07 tamente drogado pela tigela de vinho que o jovem Victor
NQ de Ataques ! Car 12 havia l he dado, atacando-o no momento que sua pele foi
Dano/ataque Depende da arma cortada_ O pai de Victor recusou-se a permitir que o pedaço
A taques Especiais Nenhum
pendente da orelha fosse costurado no lugar. Ao invés disso,
Defesas Especiais Veja a seguir
ele instruiu o médico da família a remover o lóbulo inteiro,
Resistência contra Magia Nenhuma
como uma liçâo para o pequeno cirurgião. Com vinte e três,
Mordenheim, um cientista e cirurgião, aparenta ter apro~ enquanto usava uma serra cirúrgica, Mordenheim amputou
ximadamente trinta e cinco anos de idade. Ele tem! ,90 acidentalmente a ponta de seu dedo anular esquerdo - um
metros, uma de altura e uma compleição rija, quase atlêtica _ erro pelo qual ele se recrimina até hoje.
Suas feições finas e pronunciadas indicam uma ascendência O Dr. Mordenheim usa apenas ternos de lã marrom sim-
aristocrática. Apesar de ser relativamente jovem, uma ples, práticos, sem os babados e enfeites típicos de seu sta-
obsessão intensa pelo trabalho deixou grande parte de seu tus social. Em seu laboratório, ele usa um longo avental
branco que protege suas roupas do sangue e outros fluidos.
Não usa nenhuma jóia além do anel com o timbre de sua
família e o relógio de ouro que lhe foi dado por sua esposa.
História : Mordenheim é um cirurgião e cientista talentoso
que ficou obsecado com a busca de conhecimento desde a
mais tenra idade. Enquanto outros garotos brincavam de
faz-de-conta. Victor estudava as ciências, tanto modernas
quanto arcanas. Entretanto, ele desprezava a magia, jul-
gando-a um "desvio da Verdade" .
Aos vinte e um anos, casou-se com Elise von Brandtho-
fen, para grande surpresa de sua família e seus poucos ami-
gos. Se não fosse pela insisténcia de Elise ele nunca a teria
conhecido, muito menos casado com ela. El a era uma
jovem inteligente e fora do comum que compartilhava o
interesse (mas não a paixão) do doutor pela Quimica. Infeliz-
mente ela era estéril e não podia lhe dar filhos.
Alguns meses depois de se casar com Elise, Victor come-
çou sua pesquisa sobre a ressurreição - ou mais apropria-
damente, sobre a criação - de vida humana. Treze anos
depois, ele alcançou seu objetivo e criou um monstro. Mas,
embora Mordenheim tenha descoberto virtualmente cada
peça do quebra-cabeça que ele estava montando, a centelha
real. o verdadeiro prodígio, não foi obra sua. Ele estava se
intrometendo no trabalho dos deuses, e os deuses, por sua
vez, se intrometeram no dele.
Mordenheim não cultuava nem acreditava em nenhum
poder acima do homem. Ele era um ateu convicto que só
acreditava naquilo que podia ser provado. Se ele reveren-
ciava alguma coisa, era o conhecimento. Em outras épocas,
pode ser que os deuses tivessem tolerado essa blasfêmia,
mas Mordenheim havia se tornado uma ferida infeccionada
na sensibilidade desses deuses. Seu desejo de criar vida era
tão ardente, tão intensa era a sua negação da existência dos
deuses, que eles decidiram realizar seu desejo. Mas, eles
infundiram em sua criação uma alma atormentada e distor-
cida, cheia de intenções maléficas.

,0
Domínios bo I!údeo
Na noite em que o monstro respirou peja primeira vez. os monstro raptou depois de ter atacado Elise) e implorou para
dedos enevoados de Ravenloft começaram a tremer com a que Victor a libertasse de seu tormento. Seu coração ainda
expectativa. Nos meses que se seguiram, eles se fincaram bate, mas contra sua vontade. Ela vive apenas graças a
na terra ao redor do castelo de Mordenheim. até que final- intervenção dos aparelhos de Mordenheim. Graças aos
mente eles se levantaram da terra e o cercaram numa espé- poderes sombrios, ele tenta reviver Elise há séculos, o que
cie de vigília. Quando toda esperança de salvação para estranhamente os lamordianos parecem não estar a par. Ê
Mordenheim havia se esgotado, as Brumas se retiraram como se eles não notassem que Mordenheim continua apa-
daquele mundo, levando com elas o castelo e todos os per- rentando menos de quarenta anos enquanto as gerações
sonagens do drama fatal de Mordenheim. passam.
H
Victor se deleitava com sua criação e considerava "Adão Desde a criação de Adão, Victor nunca mais conseguiu
a criança que ele e sua esposa estéril nunca poderiam ter, reviver um corpo sem vida ou reconstruir completamente
mas Adão demonstrava uma afeição tão forte por Elise que aqueles que estão irremediavelmente mutilados. Embora
a assustava e lhe causava repulsa. Até mesmo quando, dois tenha sido capaz de construir vários seres menores - golens
anos depois da criação de Adão, Victor apresentou uma de carne estúpidos e deformados - ele não foi capaz de
amiga para sua criação (uma órfã de sete anos de idade, que alcançar um sucesso igual ao que obteve com Adão, nem
ele encontrou quase morta de fome em um beco nas docas sequer conseguiu criar a visão de beleza que ele tanto dese-
de Ludendorf), a situação não melhorou. Adão parecia ter java para Elise, Sem a intervenção dos deuses que desde-
ciúmes das atençôes que a pequena Eva (o nome que Mor- nhava, ele nunca conseguirá. Talvez uma parte dele saiba
denheim havia lhe dado) recebia. Sua hostilidade contra a disso, mas em sua· busca sem fim por partes perfeitas e sua
garota era tão grande que Elise ameaçou seu marido de eterna espera pelo momento perfeito, ele consegue negar a
abandoná-lo e levar Eva se ele não parasse com suas ten ta- verdade: Seu trabalho é um fracasso. Elise se foi para sem-
tivas de encorajar o "ajuste social" de Adão, usando Eva pre e ele ê tão culpado disso quanto a monstruosidade que a
como uma ferramenta experimental. mutilou.
Um homem comum teri a ouvido as súplicas de sua Combate : Ê pouco provável que o Dr. Mordenheim
esposa. mas Victor estava embriagado com o poder de sua comece uma luta. Ele é um cirurgião e não possui nenhuma
descoberta. Suas ten tativas de educar e sociabilizar Adão perícia com armas. Entretanto, sua ligação com o monstro
continuaram. deu-lhe uma estranha habilidade defensiva, Ele não conse-
Numa noite, o mundo de Victor desmoronou sobre ele. gue morrer a menos que o monstro morra. Na verdade, ele
Despertado por gritos, ele correu para o quarto de Eva e tem o mesmo número de pontos de vida que o monstro. e
encontrou o corpo mutilado de sua esposa amontoado ao seu corpo se regenerará da mesma forma a partir de qual-
lado da cama. Inclinado sobre ele estava o monstruoso quer pedaço de carne que restar. Enquanto isso, a dor cau-
Adão, segurando um pedaço ensangüentado da camisola de sada por seus ferimentos será simultaneamente sentida pelo
Eva. A criança havia desaparecido. Com um grito furioso. monstro. Se o corpo de Mordenheim se desintegrar comple-
Adão desapareceu na noite enevoada. tamente , seu espírito procurará por um cadáver fresco de
El ise ainda 'estava viva. mas em condições precárias. outro homem_ Em uma semana, o novo corpo alterará suas
Estava claro que ela morreria no máximo em uma hora se fei çôes até se padecer com o Dr. Mordenheim,
medidas drásticas não fossem tomadas. Agora o Dr. Morde·
nheim enfrentava um novo desafio: manter a cen telha da Dementlieu
vida na mulher que ele amava.
Victor trabalhou febrilmente. tentando restaurar a saúde A Terra : Dementlieu é um dominio litorâneo no Mar das
de Elise. Apesar de todos seus esforços, ele mal conseguia Mágoas. Port-a-lucine, a maior cidade do domínio e sua
mantê-la viva. Ela continuava sendo pouco mais que um capital, fica no litoral da Baía Pernault. Esta cidade fortificada
corpo destroçado. Que necessitava máquinas cada vez mais com cinco mil habitantes, de ruas limpas e casas asseadas,
complicadas para mantê-lo respirando. toi construída ao redor de uma pequena tortaleza. I::.ssa torti-
Estado Atual : Para os habitantes locais, o Dr. Morde- ficaçâo foi apreendida pelo governo, já que nenhum dono
nheim é um louco diabólico que conduz experimentos profa- apareceu para reivindicá-Ia. As guildas de Port-a-Lucine fize-
nos em um castelo próximo ao mar. Eles o temem e ram recentemente tentativas de transformar a fortaleza em
acreditam que ele tenha poderes que, na verdade, ele não um escritório conjunto, mas uma onda de acidentes fez com
possui. Também culpam-no por crimes que ele não come- que elas abandonassem o projeto. O templo neutro da Igreja
teu. Mas é verdade, no entanto, que ele viola os túmulos e de Ezra fica nos subúrbios de Port-a-lucine.
perambula pelos hospicios à procura de corpos femininos, Não muito longe dali encontra-se Chateaufaux, uma vila
mortos recentemente. Ê possível que ele tenha até mesmo comercial na fronteira oriental, com cerca de mil e quinhen-
arranjado uma morte ou duas ubondosas", usando venenos tos habitantes. Em outras épocas a cidade era o lar de quase
que não causam dor nem deixam traços. Ainda assim, ele duas mil almas, mas centenas de cidadãos mudaram-se
não rapta espécimes que ainda estão vivos. Isso, sem que a para Port-a-lucine ou outros domínios quando o prefeito
maioria da população e até mesmo o próprio Mordenheim enlouqueceu.
saibam, é trabalho de sua criação. o monstro que ele deno- Dementlieu é uma região plana que vai tornando pro-
minou Adão. gressivamente mais montanhosa à medida que se aproxima
Os dias de Mordenheim (e muitas de suas noites) ainda de lamórdia. A terra é coberta de florestas e charnecas. e o
são devotados à ciência. mas agora ele não tenta reviver os solo é arenoso. A única coisa que cresce bem no solo de
mortos. Ele procura meios de revigorar os vivos. Elise - ou Dementlieu são as batatas.
o que sobrou dela - ainda respira em seu laboratório. Nível Cultural : Renascença.
levado pelo remorso, e o que deve ser realmente loucura, O Povo : Superficialmente. as pessoas de Dementlieu
ele pretende dar a sua esposa um novo corpo, que beire a estão entre as mais civilizadas de todo o Semiplano, Elas
perfeição. Ela recobrou a consciência apenas duas vezes produzem as melhores pinturas mostrando retratos e paisa-
depois de seu fatídico encontro com Adão. Nesses breves gens no Núcleo e são guiadas por uma crença nos princípios
momentos ela chorou por sua filha adotiva Eva (que o científicos. Além disso, o povo de Dementlieu faz o melhor
Domínios bo llútleo
possível para cuidar dos pobres, por isso, a maioria dos truido, de modo que todo herói nativo recebe a perícia Ler!
cidadãos tem alimento e abrigo. Mas, apesar da sua aparên- Escrever sem ter de pagar por ela.
cia progressista, a maioria das pessoas de boa família trata Per s onalidad ~s Notávei s: Se um cidadão ou um visi-
os pobres como escravos que devem ser coman dados. tante em Dementlieu deseja acelerar cer tos precedimentos
Pobreza, doenças, crimes e até mesmo assassinatos são com a lei ou com o governo, sabe-se que a pessoa com
comuns nos níveis mais baixos da sociedade. quem se deve falar é Dominic d'Honaire, líder do conselho
A burguesia de Dementlieu dita as tendências da moda deliberativo do lorde-governador, Um homem jovial com
para os habitantes mais elegantes do Nucleo. Atualmente, pouco mais de cinqüenta anos, D'Honaire mora próximo ao
os homens do domínio usam calças de lã escuras e camisas palácio do lo rde ·governador em Port-a-Lucine e sabe tudo o
de algodão ou de seda com casacas. Os cavalheiros usam que acontece. Recentemente sua esposa deu a luz a seu pri-
cartolas, enquanto os homens das classes mais baixas usam meiro filho,
boinas simples feitas de tecido comum. Outra figura importante é o Dr. Vilhelm Mikki, um dos
A maioria das mulheres prefere vestidos longos. de cores mais famosos especialistas em desordens nervosas e doen-
sóbrias, botas de CllnO alto com botões e chapéus, As ças mentais do Núcleo. Ele dirige um sanatório localizado na
mulheres das classes baixas usam gorros escoceses sim- tranqüila zona rural de Chateaufaux.
ples, enquanto os chapéus das damas têm aba larga e são A Lei : Dementlieu é regido pelo lorde· governador Mar-
mais elaborados, cel Guignol. Ele é auxiliado por uma assembléia de cinco
A língua de Dementlieu é a mesma que é falada em Mor- conselheiros, que são liderados pe l o já mencionado
dent. Dialetos similares são falados em Richemulot e Barca, D'Honaire. O lorde ·gove rnador c ria as leis e decide as
e é esta a língua que os estudantes aprendem nos melhores questões importantes.
internatos de Ravenloft, A guarda da c idade ajuda o lorde-governador e seus con-
P~ r so nag ~ n s Nativos: Dementlieu é um reino distinto, selheiros a manter a ordem. A maioria dela é composta de
onde resolver as diferenças usando a violência é um ato des- guerreiros de 2 Q nível, equipados com armaduras de couro
prezado. A maioria dos personagens de jogador nativos batido, espadas curtas e chicotes.
deste domínio são ladinos, Os arca nos são poucos e espar· Encontros: Dementlieu propriamente, não possui muitos
sos e a maioria dos que são encontrados por aqui são feitio monstros, mas os cervos são comuns nas florestas. Existe
ceiros ou ilusionistas (este tipo de magia é utilizada uma pequena comunidade de kobolds nas colinas ao norte,
principalmente como uma forma de entretenimento). Os perto da fronteira com a LamÓrdia . Sabe-se que algumas
homens de armas e os ladinos de Dementlieu podem usar criaturas marinhas malignas - como reavers e sea spawns
seus pontos de perícia com armas em armas de fogo se o (veja no RAVENLOfT MONSTRlJS COMPfDlUM Appendices) - ata·
jogador quiser. Este ê também um domínio altamente ins- c am os moradores da ãrea litorânea , mas são ocorrências
incomuns. Em geral, os personagens jogadores têm apenas
15% de chance de um encontro como esses, tanto durante o
dia quanto á noite,
Leituras Adicionai s: O suplemento para AD&D A MIGTHY
FORTRESS é uma arca cheia de inspirações para aventuras em
culturas com o mesmo nível que Dementlieu. O domínio em
si aparece na antologia de aventuras Chilling Tales.

Lorbt .Qtjlro te Dtmentlitu


Oom inic O'Honaire
Feiticeiro Humano de 7 fl nível , Neut ro e Maligno (Egoista)
Categoria de Armadura !O For 09
Movimentação 12 Oes 11
Nivel/Dados de Vida 07 Cons 10
Pontos de vidl!l 18 Int 17
TacO 18 Sab 12
NO de Ataques I Car 7-14
Dano/ata'que Depende da arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Veja a seguir
Resistência contra Magia Nenhuma
Dominic tem cerca de um metro e setenta de altura e é
um pouco rechonchudo. Ele prende seu cabelo ruivo - que
está se tornando grisalho - em um rabo-de-cavalo curto,
bem arrumado e usa barba e bigode muito bem aparados,
Ele é capaz de controlar seu Carisma, fazendo-o oscilar entre
7 e 14. Normalmente ele fica em torno de II.
História : Dominic é neto do Dr. Germain d'Honaire, um
mesmerista que estava em Mordent quando ele se tornou
parte de Ravenloft. A mãe de Dominic morreu durante o
parto.
Desde criança, Dominic é capaz de sugerir uma idéia tão
sutilmente, tão habilmente, que a maioria das pessoas acre-
ditava que a idéia era sua. Era comum ele jogar uma pessoa
contra outra, às vezes causando sérios danos, mas nunca

J2
Domínio.$ bo I!úcleo
assumindo a culpa. Quanto mais caos, raiva e ôdio suas Esses lagos são tão salgados que suas águas são impotá-
intrigas geravam mais feliz Dominic ficava. Ele era uma veis e completamente destituídas de vida. O Lago Stagnus,
criança simpática, cheio de namoricos com as senhoritas. por outro lado, está repleto de criaturas de vivas, e até
que achavam esse comportamento charmoso e inofensivo. mesmo ostenta uma camada de espuma verde em sua
Essas mulheres esbanjavam atenções para com o pobre superficie, que ondula quando esses seres se mexem
garotinho ôrfão, sem suspeitar o quão distorcida sua debaixo dela. Aqueles que se aventuram nos charcos
pequena mente precoce era na verdade. enfrentam diversos perigos, incluindo criaturas venenosas
Quando seu avô morreu, a familia decid i u mudar-se de e gases explosivos.
Mordent. Essa era, na verdade, uma idéia de Dominic, Os vegetais que crescem nessa região são perturbado-
embora seu pai Claude pensasse que fosse sua. Claude deci- ramente deformados, dando origem a rumores segundo
diu desafiar as Brumas de Ravenloft e ver para onde elas o os quais as pessoas que comem esses produtos, sáo
levariam. Novas terras se abriram para o pequeno Dominic. amaldiçoadas de alguma maneira. Uma colheita de
Sem que sua família soubesse, ele se tornou o lorde negro de cenouras com O formato de pequenos demônios quase
um novo domínio, Dementlieu. causou uma revolta. Por esse motivo, grande parte do
Estado Atual : Dominic e um eximia manipulador e produto não é colhido e apodrece, depauperando grave-
conspirador. Ele vive como um aranha tecendo uma com- mente a reserva local de alimento.
plexa rede de tramas. Como a grande maioria dos lordes de A Flores/a das Sombras - Esta floresta, antigamente
dominios, Dominic recebeu uma maldição juntamente com viçosa e verdejante, adquiriu uma atmosfera sinistra, com
suas terras. Quanto mais romanticamente ele se sente sombras fugidias, aranhas gigantescas e criaturas á
atraido por uma mulher, mais hediondo ela o acha. Para os espreita. Em vários lugares foram descobertos circulas
outros, sua aparência não muda, mas para ela, Dominic vai rústicos feitos com pedras enormes. Dizem que na época
se tornando repulsivo. A maldição deixa-o frustrado e amar- de lua cheia, lobisomens se empoleiram nessas pedras e
gurado. Ele assassinou seu primeiro amor num surto de uivam. Dizem também que aquele que ouve esse coro
raiva, porque ela nem sequer conseguia olhar para ele. macabro não consegue resistir ao chamado e se junta ao
Deste modo, seu casamento foi feito por conveniência polí- circulo. Desde a transformação de 11 Aluk. o rio Vuchar a
tica, sem nenhum laço afetivo. oeste de I I Aluk ficou completamente sem vida. Peixes
Fechando as Fronteiras : D'Honaire e capaz de selar seu mortos flutuam em sua superficie, e a água tem um
domínio com uma miragem. Ao chegar na fronteira, o perso- cheiro acre e rançoso.
nagem vê as terras de Dementlieu atrás de si e a sua frente. Existem duas cidades importantes na Floresta das
Não importa para qual lado o pretenso fugitivo vá, ele aca- Sombras: Nartok, um centro comercial cosmopolita onde
bará voltando para o domínio. Se estiverem dentro de uma as mercadorias de Necrópolis são reunidas antes de
floresta, pode ser que os personagens não notem esse efeito serem embarcltdas para Falkóvnia, ao sul, e Rivalis, uma
até sairem da floresta e se encontrarem novamente em seu comunidade halfling. O antigo lar de Azalin, o Castelo
ponto de partida. Na costa, o Mar das Mágoas desaparece da Avernus, tambêm se encontra nesta região. Presume-se
vista. que ele esteja vazio desde o desaparecimento do lorde
Combate: Dominic tem as habilidades de combate e os Iich, mas ninguém foi suficientemente corajoso para veri-
efeitos mãgicos de um feiticeiro de 70 nivelo mas na verdade ficar esse fato.
ele não e capaz de lançar magias. Ao inves disso. sua voz A Cosia Pontilhada - Esta região possui muitas ilhas
pode funcionar como uma magia Sugestão a qualque r pequenas e enseadas secretas. que servem de base para
momento e seu olhar funciona como uma magia Domi na- muitas operações ilícitas de contrabando. Segundo os
ção. Dominic é completamente imune a qualquer tipo de boatos, existem grandes esconderijos de tesouros forra-
ataque mental. Ele evita a todo o custo se envolver fisica- dos de armadilhas. A maior parte do litoral é uma vasti -
mente em combates, e tem diversos protetores poderosos dão inóspita de rochas e arbustos. Entretanto, ao norte
que lutarão por ele se isso for necessário. fica o próspero porto da Baia da Martira. Com exceção
dessa pequena área estável, a geografia da Costa Pon-
Ileerõpolis tilhada muda constantemente. As rochas são porosas e
instáveis, por isso grandes pedaços estão constantemen te
A Terra : Conhecida antigamente como Darkon. Necró- se desprendendo e despencando no mar. Por essa razão,
polis foi recentemente devastada quandO o Aparelho Apoca- são construidas poucas casas e estradas perto da costa.
líptico de Azalin emitiu uma onda de energia negativa, De acordo com os rumores, o lltoral está sendo delibe-
transformando II Aluk em uma cidade de mortos-vivos. Não radamente minado por uma raça de criaturas submarinas
se sabe muito mais a respeito do estado atual de II Aluk. que têm inveja dos habitantes de terra firme. Outros
visto que qualquer criatura viva que entre na cidade morre rumores afirmam que toda a região está se esfacelando
automaticamente. O mais estranho e que, momentos depois num prelúdio da Hora da Ascensão, quando os vivos
do desastre todos os habitantes do Núcleo sabiam que o deverão ser afogados no mar para dar lugar aos mortos.
domínio agora se chamava Necrópolis. A recente onda de energia negativa deixou o mar acin-
Necrópolis ocupa um terço do Núcleo, ao norte, esten- zentado e agitado. Redemoinhos estranhos, alguns com
dendo-se do Mar das Mâgoas, a oeste ate o Mar Noturno, a até trinta metros de diãmetro, estâo destruindo embarca-
leste. Necrópolis e um domínío densamente povoado, com ções. Ninguêm sabe o que está causando o aparecimento
uma grande diversidade de raças. desse redemoinhos.
Este domínio e dividido em seis regióes distintas. Em As Terras das Brumas - As partes norte e leste de
cada região. a onda de energia negativa emitida pelo Apare- Necrópolis não tém uma fronteira definida; elas são limi-
lho Apocalíptico teve um efeito diferente, mas nenhum tão tadas apenas pelas Brumas. Essa barreira de vapores
drástico como em II Aluk, onde foram extintas todas as cria- gé l idos está constantemente mudando, chegando às
turas vivas. No resto de Necrópolis, muita coisa permanece vezes a ter uma ou duas milhas de espessura. Os Bolsões
como era antes dessa terrível tragedia. de Brumas se estendem também ao subsolo. Nessa
Os Charcos - Esta vasta área pantanosa permeada de região. Algumas pessoas acreditam que eles escondem
lagos, e conhecida como O Grande Pãntano Salgado. as entradas dos esconderijos subterrâneos dos elfos
Domínios bo !tútleo
negros e dos goblins que assolam a arca. tenha perecido durante a destruição de II Aluk, as poderosas
Um dos aspectos mais estranhos das Terras das Bru- proteções mágicas que guardavam as fronteiras de Darkon
mas são os sorvedoures de sitêncio, que podem ter desde ainda estão em funcionamento. Quando um exército de Fal-
algumas dezenas de metros ate um quilôrnetro e meio de kóvnia lentou uma invasão dois meses depois do desastre,
largura. Todas criaturas que se encontram dentro de uma foi repelido pelos mortos que se levantaram mais uma vez
dessas áreas silenciosas comportam-se como se estives- de suas covas para defender o dominio. Isso deu origem ii
sem sob o efeito de uma magia Siléncio (sem direito a crença que Necrópo!is está prestes a ser reivindicada pelos
teste de Resistência). No entanto. esses sorvedoures de mortos (como a lenda diz que acontecerá) e que o Rei Aza-
silêncio nâo sâo permanentes. Aparentemente elas sur- lin se juntou às fileiras de mortos. Na verdade, algumas pes-
gem e somem aleatoriamente. soas acreditam que o enigmático regente do que um dia foi II
Nas Terras das Brumas existem três cidades importan- Aluk. conhecido simplesmente como Morte, é Azalin que
tes: Neblus. a capital da região, Fontes do Nevuchar e teria levantado de sua tumba.
Sidnar. A cultura élfica predomina nessa região. Nível Cultural: Variável de região para região. Na parte
Desde a destruição de II Aluk, a Ordem Eterna (a igreja oeste. a influência de Lamórdia e Dementlieu. sem mencio-
oficial de Darkon) enfraqueceu consideravelmente nessa nar o centro comercial cosmopolita da Baia de Martira,
região e algumas igrejas divergentes começaram a apare- resulta em uma cultura Cavalheiresca. No entanto, os habi·
cer. A cidade de Fontes do Nevuchar abriga hoje o templo tantes das partes mais orientais do domínio vivem na Idade
Neutro e Maligno (Egoísta) da Igreja de EIra. das Trevas.
As Serras do Infortúnio - Esta região é dominada O Povo: Apesar de qualquer morador de Necrópo!is que
pelos Montes Nyid e Nirka, dois cones vulcãnicos que tenha vindo para essa terra há mais de três meses acreditar
estão inalivos há séculos. Recentemente. porém, uma fervorosamente que sempre viveu lá. a população desse
fina coluna de fumaça amarela e sulfúrea foi vista sobre domínio é originária de vários mundos completamente dife-
cada um dos montes_ Somando·se isso ao recente rentes entre si. Devido a isso, seus habitantes são uma mis-
aumento no numero de tremores de terra. muitos temem celãnea de raças, estilos e filosofias diferentes.
que os vulcões possam estar prestes a entrar em erupção_ Desde as recentes invasões de mortos-vivos. muitos dos
O restante da região é composto de contrafortes aci- moradores de Necrópolis tentaram fugir para outros domí-
dentados, entre os quais correm diversos rios e córregos. nios. Por esse motivo, Lamórdia e Nova Vaasa têm recebido
Grande parte dessa área serve como lar para goblins, um grande fluxo de refugiados sem nenhum vintém.
kobolds, elfos negros. rejeitados e homens-animais. A Lei: As seis regiões de Necr6polis são dominadas por
Um dos fenõmenos mais estranhos dessa região é o indivíduos diferentes e de forma diferente_ Ent retanto, as
que acontece no Lago Temporus. a nascente do rio duas coisas que todas elas têm em comum são uma natu-
Tempe. Nas margens do lago, existem vários animais reza maligna e uma lealdade inquestionável ao mestre de II
completamente imóveis, com as cabeças abaixadas e Aluk. a criatura conhecida simplesmente como Morte.
suas bocas tocando a água_ Estranhamente. eles pare· Criada por um protótipo do Aparelho Apocalíptico. Morte
cem estar paralisados no tempo. Além disso. formas fan- estava presente quando ocorreu a alivação do terrível expe,
tasmagóricas têm sido avistadas com frequéncia perto rimento de Azalin. Sem se parecer muito com a imagem
dos dois vulcões. Diz-se que estas são as montarias que clássica da Morte. essa criatura misteriosa controla comple-
os mortos usarão quando voltarem para expulsar os vivos tamente todos os seres que se encontram em II Aluk.
da terra. As Terras das Brumas são vagamente controladas por
A mineração de ouro. prata e jóias S<'IO as principais Trillen Miswalker, que está mais interessado em conseguir
atividades aqui o que levou ao surgimento de duas cida- ajuda para encontrar uma misteriosa torre em ruínas nas
des mineiras: a colônia de anões das Cataratas de Tempe Brumas do que em governar a população. Nos Charcos,
e a comunidade de gnomos de Mayvin. Glennis McFadden, uma bruxa verde, construiu secreta-
O Vale das Lágrimas- Conhecido originalmente como mente um exé rcito de asseclas e grandes coleções de
Vale do Vuchar. esta região costumava ser um vale fértil. magias e poções malignas. para dominar os habitantes da
cortado por um rio que servia como uma excelente hidro- região_ Gatf Kloggin, um homem-rato, comanda uma gan-
via. Desde a devastação de II Aluk, o tráfego fluvial pelo gue de ladrões que aterroriza os moradores da Floresta das
Vuchar sofreu uma brusca interrupção. Barcos emergem Sombras. Beryl Silvertress, uma vampira anã, usa sua
dos canais de II Aluk com tripulações de cadáveres. Isola- enorme beleza para dominar os habitantes da Serra do
dos de seus compradores, os fazendeiros do Vale das Infortúnio. Yako Vormoff, um vassalich que havia morrido
Lágrimas, agora assistem desesperados suas colheitas durante o recente ritual de Azalin. rege sem oposições o Vale
apodrecerem nos campos. das Lágrimas_ Por fim. na Costa Pontilhada um lorde carniçal
Além disso, o Vuchar tem se comportado de maneira chamado Damon Skraag domina e se alimenta dos nativos.
estranha, subindo, descendo e carregando uma vasa ver- Personagens Nativos: Personagens nativos de Necrópo·
melho-escura_ Os mais criativos comparam o rio a uma lis podem pertencer a qualquer classe de personagem dispo·
vela que pulsa direl amente da terra. nível para o Semiplano do Pavor. A maioria dos sacerdotes
No Vale das Lágrimas existem pequenos trechos de flo- de Necrópolis pertence ao Templo da Ordem Eterna, mas
restas, pomares que foram abandonados muito tempo essa religião está começando a se desintegrar. Devido à
atrás. Poucos fazendeiros se arriscam a entrar nessas crença muito difundida de que os mortos se levantarão para
matas, apesar da possibilidade de colheitas fartas. De reivindicar a terra (e que isso está acontecendo nesse exato
acordo com as lendas, esses pomares selvagens são momento). personagens de Necrópolis estão submetidos a
habitados por licantropos e gremishkas (veja no RAVEN- uma penalidade igual a -2 em todos os Testes de Medo e
LOfT MQNSTRUS COt>fPWIUM Appendices /Ir). Horror causados por criaturas mortas-vivas.
Entre as principais cidades dessa região incluem-se os Personalidades Notáveis : Desde a recente transforma-
povoamentos humanos de Karg e Maykle, e a vila peso ção de Darkon em Necrópolis, muitos personagens estra-
queira halfling de Delagia. nhos e terriveis tornaram-se proeminentes. Trillen Miswalker
Deve·se notar que apesar de se acred itar que Azalin é uma das personalidades mais influentes das Terras das
Domínios bo I!úcleo
Brumas. Esse elfa fantasma continua tendo a aparência de encontradas em outr as regiões, tanto que os moradores
um ser vivo, enganando a maioria dos nativos. Trillen é locais as chamam de "vigila dimorta~, ou sentinelas da
obcecado por encontrar a misteriosa torre que ele descobriu morte. Na parte leste de Falk óvnia, onde os Balinoks se
nas Brumas, enquanto estava vivo, apesar de não conseguir erguem em direção ao céu, muitas dessas árvores mor-
se lembrar o que ela contém. Ele morreu logo depois de des- reram. Sua casca e suas folhas cairam, deixando apenas o
perdiçar todo seu dinheiro e, causar inadvertidamente a tronco esbranquecido. De acordo com a lenda, uma árvore
morte de seu irmão na tentativa de encontrar novamente morre para cada pessoa que Vlad Drakov executa. Alguns
essa torre. afirmam ainda que as árvores se incendeiam, e sua casca
Acredita-se que Glennis McFadden seja uma senhora entra em combustão espontaneamente.
idosa e excêntrica, com o hábito de preparar remédios com Grandes partes dessa floresta morta foram transfor-
ervas e oferecer conforto às pessoas com problemas. Infeliz - madas em trigais. Durante as últimas décadas, Falkóvnia se
mente, isso nâo é verdade. Esta bruxa verde abandonou tornou a "produtora de cereais~ do Núcleo, exportando
recen temente sua lúgubre morada no pântano e se mudou grãos para praticamente todos os domínios. A estrada entre
para o coração do Viaki para realizar sua vingança lenta e as cidades de Silbervas e Aerie é cercada por oscila ntes
mortal contra a comunidade que matou suas duas irmãs campos dourados durante o verão, port uados com peque-
bruxas. nas casas com telhados de palha. As árvores são muito difí-
Ga!f Kl oggin é um homem· rato halfling que treinou vários ceis de serem derrubadas, abrir caminho para as estradas
colegas licantropos na arte da ladroagem. Ele lidera uma faz com que os homens envelheçam antes mesmo de
gangue de bandidos que está acumulando um enorme chegarem aos trinta anos.
tesou ro que se encontra armazenado deba ixo da casa de Todas as comunidades com um tamanho considerável
Galf na Floresta das Sombras. Os habitantes de Rivalis não são ligadas por estradas largas e bem conservadas, visando a
sabem que Galf é o che fe da gangue, pois seus colegas che- movimentação de tropas. Lekar, a maior cidade do Núcleo.
gam e partem por uma série de túneis que ele construiu fíca na parte oeste de FalkÓvnia. Mais de quinze mil pessoas
debai xo da cidade. vivem dentro das muralhas dessa comunidade maciçamente
Beryl Silvertress é uma anã vampira que deseja se vingar fortificada e praticamente um quarto delas são soldados. A
localização da cidade e as excelentes estradas transformam
do vampiro que a transformou no que ela é hoje. Ela faz
Lekar em um centro natural para o comércio. Os mercadores
parte da Kargat, a força policial secreta que servia a Azalin.
lotam as ruas vendendo artigos de todos os domínios vizi-
Ela acredita firmemente que muita gente sabe onde fica o
nhos. Depois que os vendedores se vão, os mendigos catam
esconderijo de seu criador, mas uma grande conspiração a
tudo o que podem. Eles se agacham nas soleira s, erguendo,
impede de encontrá-lo.
seus braços na direção das pessoas que passam por eles.
Yako Vormoff era um servo de Azalin antes do Aparelho
Multos pedintes, aleijados pelos soldados. não conseguem
Apocalíptico ser ativado. Atualmente. Yako contro l a um
nem ficar em pé. A maioria dos habitantes de Lekar vive na
exército de golens de carne gigantes e até mesmo criou seu
miséria. As vielas sinuosas do bairro dos trabalhadores estão
próprio golem de vermes. Desde o desaparecimento de Aza·
entulhadas de l ixo, sujeira e esgoto.
lin Yako governa o Vale das Lágrimas em seu lugar. Mais Falkóvnia tem mais três grandes cida des. todas relativa -
importante, é o fato de Yako ainda estar procurando pelo mente bem fortificadas. Stangengrad, lar de seis mil e qui-
filactério que contém seu espirito, que ele acredita que esteja nhentas pessoas, fica ao norte, na fronteira com Necrópolis.
escondido em algum lugar do Castelo Avernus. Aerie. uma vila na fronteira sul, tem uma população que
Damon Skraag comanda uma tripulação de carniça is em chega a dois mi! habitantes. Morfenzi, nas colinas orientais,
seu navio, o Generoso. Na maior parte do tempo, ele perma· abriga mil e quinhentas pessoas. Outros cinco mil falkovn i -
nece ancorado em Baia de MarUra, para satisfazer a ânsia da anos vivem em Silbervas, na margem oriental do Lago
tripulação por carne humana, Damon e sua tripulação nunca Kriegvog el. O palácio de verão do tirãnico lorde do domínio
saem do barco durante o dia e se recusam a permitir visitas. fica em uma montanha na Cidade Alta. Quando o vento
Pouca gente sabe da condição de Damon como morto-vivo. sopra do lago Kriegvogel, a cidade ganha um pequeno
Encontros: Praticamente qualquer tipo de c riatura morta- alivio de seu verão quente. Quando o vento sopra do norte e
viva pode ser encontrada em Necrópolis. Devido ao recente Lorde Drakov se encontra em sua residência, os gritos das
levante, a chance de se encontrar mortos-vivos é relativa- vítimas que ele tortura para se divertir podem ser ouvidos
mente alta. Os personagens têm 40% de chance de ter um em toda Silbervas.
encontro durante o dia, fi noite essa probabilidade sobe para Nível Cultural : Era Medieval.
50% de haver dois encontros por noite. O Povo: Os falkovnianos sào um povo oprimido - que
Leituras Adicionais : Necrópolis e os déspotas que gover- paga impostos em demasia , trabalha em excesso e é ater-
nam suas regióes são descritos em detalhe no livro Requiem, rorizado pelos soldados de Drakov. Toda criança é marcada
que inclui também regras para se criar e jogar com persona· na testa com o símbolo do falcão, a marca de Drakov, para
gens mortos-vivos. deixar bem clara sua sujeiçào. O povo odeia Drakov, mas
não se atreve a amaldíçoá~lo em público; eles não tem força
o Lorh l!'.lI" h l!mópoli,s suficiente pa ra depo-Io. É proibido viajar para ou tro
domínio, e as exceçoes são raras. Os estrangeiros podem
A identidade do verdadeiro lorde negro de Necrópolis c r uzar as fronteiras. mas não sem serem importunados. A
permanece desconhecida desde o misterioso desapareci - língua de Falkôvnia é completamente diferente de todas as
mento da Azalim. outras línguas fa ladas no Núcleo, apesar de muitos falkovni-
anos falarem também Balok e Darkonês.
Falfióunia Nas cidades e vilas, o povo usa roupas cinzas. Os
est rangeiros mais perceptivos aderem rapidamente a essa
A Terra : Falkóvnia fica na parte noroeste do núcleo, ao "moda'". porque ninguém quer se destacar na multidão.
sul de Necrópolis e ã leste de Dementlieu. Grandes partes Chamar a atenção é colocar sua vida em perigo. Nas áreas
deste dominio são cobertos de florestas. As árvores falkov· mais remotas. a vida ainda é dura, mas os esquadrões de
nianas são altas e têm a madeira negra, diferente das Drakov são menos opressivos.
Domínios bo llúcleo
Falkóvnia não ê um lugar para semi- Leituras Adicionai s: Grande parte da série de aventuras
humanos. Drako\! declarou que eles são pro- Crim Haruesl é ambientada em Falkóvnia. principalmente
priedade do governo e os considera escravos. nas cidades de lekar e Stangengrad e em suas vizinhanças.
Ele encoraja casamentos i nt erraciais, mas os
nat ivos os proíbem. As crianças com apenas um LorDe Itt,1lro De FaIflóunia
dos pais humano tambêm são reivindicadas pelo
estado no momento em que elas nascem. Vlad Orakov
Os soldados representam a mais alta cl asse dos Guerreiro Humando de 15 2 nível , Neutro e Maligno ( Egoíst a)
cidadãos falkovn ianos e somente seres humanos Categoria de Arm adura Depende da For 16
podem ser recrutados. A elite de Falkóvnia ê toda Armadura
composta de militares completamente leais a Movimentação 12 Des 12
Drakov. Os oficiais não pagam impostos. podem Nivel/Dados de Vida 15 Cons 15
viajar sem restrições e têm permissão para portar Pontos de vida 86 Int 17
armas. Os cidadãos que se armam cometem um
pecado capital . pelo qual sua familia inteira tem
TacO
N° de Ataques
7 (4 c/bastão) Sab
2 (4 c/bastão) Car
Id4+4, Id6+4 ou
"16
de pagar. Dano/ataque
Personagens Nativos : Personagens falkov- depende da arma
nianos não podem ser homens-de-armas. Os úni- A taques EspeciaiS Nenhum
cos homens-de-a rmas são os que estão no exérci to, e estes Defesas Especiais Itens magicas
continuam sendo instrumento leal de Lorde Drakov. Os Resistência contra Magia 50%
arcanos e os sacerdotes são tolerados desde que eles não
Este guerreiro grande e sinistro tem o itenta e cinco anos
ameacem a autoridade de Drakov ou a idéia que ele tem de
de idade. apesar de não aparentar mais que cinqüenta. Ele
u m reino perfeito. Os ladinos são o tipo mais comum de
mede 1,90 met ros, tem ombros largos e uma constituição
aventureiros de Falkóvnia. e os únicos que podem ser cria-
forte. Sua pele é queimada de sol. enrugada devido ii idade e
dos com qualquer perícia com armas, que não seja adaga,
modo de vida rústico. Suas feições são vulgares, os olhos
clava e arcos. Todos os outros heróis precisam encontrar
azuis pensativos e um enorme nariz aqui tino. Ele mantém
alguém que possa ensina-los a lidar com armas depois da
campanha começar. Entretanto, todos os personagens fal- uma barba farta e desigual. com mechas grisalhas, e seu
kovnianos recebem um bônus igual a t I nos Testes de Hor- cabelo é castanho claro solto e mal conservado. Quando
abre sua boca , ele mostra dentes alvos e perfeitos.
r or e Medo que envolvam cenas de vio l ênc i a bruta l e
carnificina, visto q ue isso é um elemento comum em seu Vlad sempre usa algum tipo de traje de combate. Ele nor·
dia-a-d ia. malm ente usa cot a de malha com placas nas pernas e bra -
Personalidades Notávei s: O lorde do domínio, Vlad Dra- ços, coberta por um capa pret a. A capa. que é enfeitada
kov, tinge todos os aspectos da vida em Falkóvnia com sua com peles de animais, é presa na cintura por um cinto largo
brutalidade. Entretanto, recentemente, algo que parece ser de couro com lima five la pesada dI> prata no formato dI> IIml'l
uma resistência armada começou a se formar. Os rumores cabeça de falcão crocitando, o símbolo pessoal de Vlad. Um
falam de um poderoso guerreiro humano de cabelos bran- par de manoplas e uma bainha (para seu bastão de man-
cos chamado Gondegal que com suas brilhantes táticas de gual) são carregadas presas no cinto.
guerrilha, uma tropa de kobolds conseguiu expulsar as tro- Hi stória : Drakov vem do reino de Thenol. localizado no
pas de Drakov de uma deter minada região no coração do continente de Taladas, do planeta Krynn. Em Thenol , Dra-
domin io. Esta não é a primeira vez que alguém consegue kov liderava um grupo mercenário conhecido como MAs Gar-
ras do Falcão (seu apelido era "o Falcão~ e seus homens
M

um sucesso limitado contra Drakov, nem será a última. •

A Lei : Vlad Dra k ov governa a Fal k óvnia e sua guarda eram chamados de "Garras Vlad era famoso por suas tãli -
).

brutal controla o domínio. No entanto, nem t odos são cas bruta is e cruéis. Ele tra b alhava para quem pagasse
homens-de-armas; os burocratas também recebem postos mais, normalmente os m alignos fanáticos de Hith.
militares, Falkóvnia não possui uma força policial, apenas o Uma tarde, há muito tempo, as tropas de Drakov esta-
exército (Veja o paragra fo M Encont ros~ a seguir), por isso, vam deixando as Terras Conquistadas depois de uma sessão
os julgamentos são realizados por uma corte militar. As pri- de saques e pilhagens. Uma estranha neblina elevou-se do
sões são poucas e vivem praticamente vazias porque as solo enquanto eles cavalgavam, e carregou Drakov e seus
punições são rapidas e severas. homens para Ravenloft. depositando-os na fronteira de Dar-
Drakov exige pelo menos uma execução por noite, na kon, o domínio de Azalin, o lich. Drakov achou que havia
hora do jantar. E le faz sua refeição enquanto observa a descober to uma nova terra e começou a se preparar para
morte lenta do prisioneiro_ Em ta rdes especiais, até qua- conquistar uma fa t ia dela . Ele era ingênuo quanto aos pode-
renta pessoas são empaladas em estacas al tas e grossas, res do Semiplano e subest imou o lorde lich.
para sua diversão. Ocasionalmente, ele convida uma Drakov começou uma campanha de terror. Suas Garras
orquestra para acompanhar os gritos das vítimas. Se Raven - saquearam uma pequena vila e ele ordenou uma execução
10ft é uma prisão para amaldiçoados, poucos merecem mais em massa de todos que haviam resistido. Como era seu cos-
essa prisão do que Drakov. t ume, ele os empalou em grossas estacas de madeira, que
En co ntros: Personage n s têm 50% de cha nce de um eram fincadas no chão. formando um grotesco jardim de ago-
encontro incidental em Falkóvnia, durante o dia ou a noite. nia. Vlad comia suas refeições enquanto assistia as mortes.
Falkóvnia abriga poucos mortos-vivos, mas os vivos ja são Então o espetáculo costumeiro mudou. Quando a última
suficientemente assustadores_ As florestas estão repletas de vitima parou de se contorcer e gemer, os corpos se transfor-
cervos e javalis, e de predadores como os lobos. Perto das maram em zumbis. Livrando-se das estacas, as criaturas
áreas habitadas , metade de todos os encontros são com sol- atacaram os homens de Drakov. Mais criaturas, todas mor-
dados. A maioria deles são guerreiros de 3 2 nivel, equipa· tas, começaram a surgir por todos os lados. Em desespero.
dos com bruneas, lanças e escudos. Os soldados de el ite as Garras fugiram para as Brumas.
são guerreiros de 52 nivel com lorigas segmentadas e espa- Um novo domín io se abriu para Drakov e ele se tornou
das ou armas de haste. seu lord e. Ele e seus homens fi xaram residência na nova
Domínios bo Iludeo
terra e chamaram-na de Falkóvnia (WReino do Falcão ft
).

Refugiados de Darkon e outras regiões fluiram das fronteiras.


ansiando por uma existencia melhor. Os homens de Drakoy
escravizaram muitos, mas permitiram a alguns se estabele-
cer livremente.
Antes que Ravenloft o apanhasse, Drakov era apenas um
empregado, contratado por regentes que desprezavam "seu
tipoft. Esses insultos o corroiam, pois ele tambem desejava
comandar. 05 poderes sombrios deram-lhe o que ele bus-
cava - uma posição de liderança absoluta - mas não o que
ele realmente desejava - o respeito dos Qutros regentes e a
força para inspirar neles medo e admiração. Seus antigos
senhores nào estavam mais presentes para apreciar sua
posição. e Azalin de Oarkon era tão poderoso que olhava
para Drakov da mesma forma que seus antigos mestres. Os
outros regentes nas vizinhanças eram mulheres ou almofadi~
nhas, nenhum era um poderoso homem de guerra, pelo qual
Orakov queria ser reconhecido.
Vlad tentou invadir Oarkon pelo menos cinco vezes desde
que se tornou lorde de seu próprio dominio e todas tentativas
falharam. Cada Garra que morria em solo darkonita transfor-
mava-se imediatamente em um soldado morto-vivo e se
levantava para lutar contra seus antigos camaradas. Orakov
tllmbém tentou conquistor outros dominios que fozem fron-
teira com a Falkóvnia, mas tambem falhou todas as vezes. A
força dos lordes em seus próprios dommios torna tais con-
quistas impossiveis.
Estado Aluai : Sem nenhuma terra para conquistar e
nenhum lider para impressionar. Drakov desenvolveu outras
formas de recreação. Seu pelssatempo favorito ainda é assis-
tir uma morte lenta. Não importa quem ou o que a vitima é,
ele nunca se cansa da visão. Ele normalmente faz sua refei-
ção vespertina no terraço de sua fortaleza, contemplando as
terras de sua nação. Enquanto ele janta. pelo menos uma
vitima é empalada em uma estaca de três metros. À medida
que a gravidade puxa a vitima pela estaca. o corpo se torna
código de batalha. Em sua mão esquerda ele usa um Anel de
uma espécie de medidor do progresso da refeição. Quando
Livre Ação. Ele também carrega um Bastão de Mangual na
Orakov tem convidados para presenciar o espetãculo, uma
máo direita ou na bainha em seu cinto. As manoplas pendu-
orquestra toca ao fundo_
radas em seu cinto são Manoplas de Força de Ogro. t'ão se
Outra fonte de alegria de Drakov é a falcoaria. Ele pratica
sabe se ele possui outros itens mágicos.
este esporte regularmente. Os falcões são treinados para
Drakov considera toda magia desagradável, apesar dele
atacar ao seu comando. mas ele raramente direciona esses
mesmo usar itens mâgicos. Ele despreza os arca nos e seus
ataques contra pessoas. Ele estima seus falcóes e prefere
feitiços, e os poderes sombrios lhe conferiram uma Resistên-
não submetê los a contra ataques potencialmente perigo-
cia contra Magia de 50%_ Mesmo as magias benéficas ou de
sos. Vlad tem pouca consideração pela vida humana, mas
cura sáo sujeitas a essa porcentagem.
adora seus pássaros.
Fe c hando as Fronteiras : Drakov não é capaz de selar
magicamente as fronteiras. Ao invés disso. ele ordena que
suas tropas as patrulhem. A ordem de confi namento se
espalha rapidamente entre o povo, junto com aviso aos via· A Terra : O pequeno domínio de Keening cerca uma
unica montanha solitâria, que se ergue a leste da Greta Som-
jantes. Aqueles que são pegos tentando escapar são mortos
no ato. bria e ao norte de Tepesl Keening parece náo ter nenhum
Combate : Os anos de batalhei desgastaram a força e a habitante vivo. No sopé do Morro dos Lamentos existe uma
resistência de Vlad . Mesmo assim, ele ainda é pãreo para mui- cidade em ruínas, que já abrigou dez mil pessoas, mas os
tos guerreiros mais jovens_ A terra lhe fornece energia muito vivos náo moram mais lá - apenas zumbis.
além daquela que uma pessoa normal de sua idade teria. Nível Cultural : Atualmente, Keening não possui nenhum
Vlad sabe usar praticamente todas as armas de combate. nivel cultural, mas a cidade na base do Morro dos Larrentos
Ele é particularmente hâbil no uso de machados, arcos, foi construida por uma sociedade Cavalheiresca
maças, mangual, e várias armas de haste e espadas. O Povo: Keening é habitada por zumbis cuja rotina diária
Quando vai entrar em combate, ele prefere carregar uma arremeda os hábitos que eles tinham quando estavam vivos.
espada curta e uma machadinha em seu cinto. Ele é tam- Eles atacam qualquer ser vivo que se atreva a interferir com
bém um excelente cavaleiro. Ele escolhe sua armadura de sua existência.
acordo com a situação. Quando luta a cavalo, ele prefere A Lei : Uma banshee chamada Tristessa vive na monta-
uma armadura simples e quando combate desmontado. usa nha e é o poder regente em Keening Quando Tristessa grita,
cota de malha. Em ambos os casos, e e carrega um escudo. os viajantes conseguem escutar seus lamentos arrepiantes
Vlad é extremamente elstuto em combate, e sabe utilizar no momento em que cruzam a fronteira.
soberbamente a situação e o terreno contra seu oponente. Pt:r sonagens N"tivos: Não existem personagens n::ltivos
Ele se rebaixa usando truques sujos. nunca segue nenhum de Ke ening.

').
Domínios bo :Qàtleo
Enco ntros: Os personagens que atravessam Keening Estado Atual : Tristessa procura constantemente por seu
têm 33% de chance de encontrar I d4 zumbis uma vez por filho perdido. Ela enlouqueceu devido ã dor causada pela
dia e duas durante a noite. perda d e seu bebé, e destroi com freqüência aqueles que
Leitu ras Adicionais: Os detalhes de Keening e Tristessa encontra com seu lamento cheio de dor.
for am descr itos originalmente no suplemento Darklo,-d~ F ec hand o as Fronte ira s: Para fechar as fron t eiras de
Keening, Tristessa cria uma muralha de vento. Nenhuma
Lorô'II'.lIro h l\"nin.ll criatura consegue <l travessar essa muralha andando ou
voando nem enfraquecer.
Tristessa Combate : A banshee é capaz de sentir a presença de
Banshee, Caótica e Maligna (Cruel) qualquer criatura viva em seu domínio. a quem ela implorarã
Categoria de Armadura O For para ajudã-Ia a localizar seu bebê perdido. Normalmente ela
Movimentação 15 Des 13 só ataca aqueles que sâo tolos o suficiente para invadir sua
Nível/ Dados de Vida 08 Cans montanha ou aqueles que a atacam primeiro.
Pontos de vida 64 Int 15 Qualquer pessoa que encontra a banshee tem de ser bem
TacO 13 Sab 13 sucedido em um teste de Resistêncía contra Paralisação com
N!! de Ataques I Car 09 uma peaalidade igual a -2 para não fugir completamente
Dano/ ataque 2dl0+8 (toque mortal) aterrorizada. Toda criatura que ouve o grito de Trístessa tem
Ataques Especiais Grito Mortal 3x por dia (parali-
de passar num teste de Resistência contra Morte por Magia
sante durante o dia), toque inca-
para não morrer e depois se tornar seu lacaio. Ela também
pacitante, poderes semelhantes
pode optor por incapacitar com seu toque. Qualquer parte
à magia.
Defesas Especiais Arma magica + I ou melhor para do corpo que ela toca torce e se deforma. causando I da
sef atingida. detectar criaturas pontos de dano. No entanto, a deformidade se desfaz lenta -
vivas. mente se o personagem sai de Keening.
Resistência contra Magia 50% Quando os poderes sombrios deram a Tristessa o domínio
de Keening. ela ganhou também as seguintes habilidades.
Hist ôr ia: Confundida com uma drow, Tristessa era uma caracterís ticas dos drow: Globos de Luz e Fogo das Fadas
poderosa elfa das sombras, sacerdotisa de Lolth, no reino (com área de efeito aumentada em 7 metros quadrados) três
subterrâneo de Arak, hoje abandonado. Tristessa foi banida vezes ao dia e Escuridão (quantas vezes quiser). A banshee é
para a superfície com seu filho recém-nascido por crimes capaz de deslocar esses efeitos a vontade e seus alcances
desconhecidos contra seu povo. A exposição ao sol matou são trinta e um metros maiores que o normal (essas habilida -
os dois, mas o espírito de Tristessa foi absorvido pelas Bru- des têm servido apenas para confundir os relatos de sua ver-
mas e os poderes sombrios lhe concede r am o pequeno dadeira raça). Ela tem ainda as seguintes habilidades de
domínio de Keening. sacerdotisa (três vezes ao dia cada): Clarividência. Detectar
Mentiras. Sugestão e Dissipar Magia. Ela é também capaz de
usar as seguintes magias. quantas vezes quiser ao dia: Levi-
taçào, Revelar Tendência e Detectar Magia.
A ãgua Benta inflige 2d4 pontos de dano em Tristessa,
mas uma mãgica Dissipar o Mal consegue apenas forçá-Ia a
retornar para seu esconderijo durante I d4 horas. Na tabela
de Poder da Fê, ela é considerada um morto-vivo da catego-
ria Especial, mesmo assim. os clérigos e os paladinos
sofrem uma penalidade igual a -4 em suas tentativas de usar
o Poder da Fê.

Tepe.st
A Terra : Tepest fica aninhada no meio dos Montes Bali·
noks. ao sul de Keening e Necrópolis. O Caminho de Timorl
Oriental (que costumava cruzar as montanhas de Ravenloft,
mas agora termina na Grêta Sombria) atravessa o domínio
de leste a oes t e. Perto do centro do domínio, a e~trada
acompanha a margem sul do Lago Kronov. As águas límpi-
das do lago nunca se congelam completamente, apesar de
neve e gelo abraçarem os picos das montanhas próximas
durante mais da metilde do ano.
Tepest tem duas vi las, Vik ta l e Kellee. cada uma delas
abriga cerca de três mil pessoas. Viktal fica na margem
sudeste do Lago Kronov, enquanto Kellee estã a cerca de
quarenta quílômetros a leste. na Caminho de Timori. Trata-
se de um povo pobre, que vive em pequenas cabanas caia-
das. com t elhados de sa p é. Por uma questào de orgulho,
eles enfeitam cu ida dosamente os muros de suas cabanas
com intrincados padrões florais, e no verão, as floreiras se
enchem de flores.
Os viktalianos pescam esturjôes no lago e criam cabras e
ovt':lh<!ls. O onim<!ll qut': lidero o rt':bonho cos tumtl usar um
sino em sua coleira , fa zendo com que um clangor assustador
se espalhe pelo vale. quando os pastores guiam seus reba-

,8
Domínios bo !lúcleo
nhos para casa, ao entardecer. A madeira desse domínio não Os goblins são muito comuns neste domínio. Felizmente,
é boa para lenha, pois faz muita fumaça: por isso, o esterco o apetite voraz das três bruxas mantêm baixo o número des-
seco costuma alimentar as fogueiras viktalianas. sas criaturas. Infelizmente, as bruxas também sentem desejo
Além das comunidades humanas, Tepest é o lar de um por carne humana e sem i-humana. Os viajantes em Tepest
número indeterminado de tribos goblin. Os humanóides tém 50% de chance uma vez ao dia (duas a noite) de um
fazem seus esconderijos nas cavernas das montanhas e nas encontro com goblins. Se o personagem estiver se aventu-
colinas do domínio. pilhando os viajantes e os pastores. Os rando em áreas mais remotas, dobre o número de testes.
goblins, por sua vez, são atacados e devorados pelas horrí-
veis bruxas que também vivem nessa região. Lorbu Qe,gro.s De Tepe.st
Nível Cultural: Primórdios da Era Medieval. Tepest é um domínio especial em Ravenloft. pois ele pos-
O Povo: Os tepestanos têm pele dara, e sardas. A cor do sui três lordes, todos eles são bruxas.
cabelo varia entre o castanho-avermelhado e os tons alaran-
jados. quase loiros. Eles falam uma língua própria. comple- Laveeda
tamente diferente de qualquer outra falada no Núcleo. Suas Bruxa Anis , Caótica e Maligna (Cruel)
roupl:ls silo simples; consistindo de blusos e SOi05 de olgodão Categoria de Armadura O For 19
para as mulheres e camisas largas e calças compri das para Movimentação 18 Des 16
homens. Ambos usam botas e casacos de peles no inverno, Nivel/Dados de Vida 7+ 7 Cons 17
embora as crianças (e alguns adultos) prefiram ficar descal- Pontos de vida 78 Int 14
ças assim que o clima o permite. TacO 13 Sab 15
Os te pestanas são extremamente supersticiosos. Eles N2 de Ataques 3 Car 03
acreditam que a noite e assombrada pelo '·povo pequeno" Dano/ 3taque Id8+8/1 d8+8/2d4+ 1
que raptam crianças pequenas. Houve uma epoca em que Ataques Especiais Vej a a seguir
os tepestanos se trancavam em suas casas. amontoando-se Defesas Especiais Veja a seguir
diante de suas lareiras. com o coração cheio de medo. Isso Resistencia contra Magia 20%
começou a mudar há uma década. Leticia
No ano de 740 do Calendário Baroviano. as estrelas Bruxa do Mar, Caótica e Maligna (Cruel)
mudaram sua posição no ceu. e duas nações a sul e a leste Categoria de Armadura 2 For 19
de Tepest simplesmente deixaram de existir. No lugar onde Movimentação 18. Nd 15 Des 16
G'Henna e Markóvia costumavam ficar agora existe um Nivel/Dados de Vida 5 Cons 17
imenso precipicio imenso cheio de brumas escuras, insi- Pontos de vida 39 Inl 12
nuantes. conhecido ccmo Grêta Sombria. TacO 15 Sab 13
Os tepestanos sõ conseguem imaginar uma explicação N2 de Ataques 2 Car 03
para o que aconteceu: magia. As bruxas e o "povo pequeno~ Dano/ ataque I d4+6/2d4+2
da noite devem ter forjado um feitiço maligno que destruiu Ataques Especiais Veja a seguir
naçóes inteiras. Temendo que o mesmo possa acon tecer Defesas Especiais Veja a seguir
com eles, os tepestanos declararam guerra às criaturas da Resistencia contra Magia 50%
noite - e todos que compactuam com eles.
Per sonagens Nativos: Tepest não tem magos. portanto Lorinda
essa classe não está disponível para personagens nativos. Bruxa Verde, Neutra e Maligna (Egoísta)
Além disso, o nível de alfabetização é tão baixo em Tepest que Categoria de Armadura - 2 For 18/51
os heróis tém de gastar um ponto a mais para ter a perícia Movimentação 18, Nd 12 Des 16
comum Ler/Escrever. Entretando, os tepestanos são extraor- Nivel/ Dados de Vida 9 Cons 16
dinariamente bem informados a respeitos dos habitantes Pontos de vida 81 Int 14
monstruosos da terra. Toda vez que um tepestano se defronta TacO II Sab 18
com um certo tipo de criatura (ou ouve falar a respeito dela), N2 de Ataques 2 Car 03
ele tem 60% de chance de estar familiarizado com essa cria- Dano/ ataque ld2+6j1d2+6
tura e saber pelo menos uma de suas vulnerabilidades. (Esse Ataques Especiais Veja a seguir
teste é feito pelo Mestre, em segredo. Se o teste resultar numa Defesas Especiais Veja a seguir
falha, o Mestre pode fornecer informações falsas ao herói, Resistencia contra Magia 35%
pois esse conhecimento vem de crenças populares). Todos os
Como todas as bruxas, as três irmãs são capazes de
sacerd otes tepestanos pertencem ã classe de clérigo descrita
mudar de forma a vontade, assumindo qualquer aparên-
no Apéndice Trés: Classes de Personagens. cia que elas queiram. N2 entanto, nenhuma forma as
Personalídades Notáveis : Wyan. um sacerdote ancião agrada, pois elas sempre vêem umas às outra s e a si pró-
em Viktal, encabeça uma cruzada contra o "povo pequeno". prias como realmente são: criaturas hediondas, deforma-
Essa cruzada conseguiu destruir algumas das bruxas mais das. enrugadas, com pele emaciada, narizes pontudos,
insensatas da região. mas muitos inocentes também foram verrugas, dentes negros e afiados. Alêm disso. todas elas
assassinados. Mais de um viajante elfo desafortunado foi têm caracteristicas comuns das bruxas de sua espécie
declarado "criatura da noite" e morto. Quase uma dúzia de (descritas no LIVRO DOS MONSTROS 'M ).
Inocenles foi exterminadas dessa maneira nos últimos dez História : Quando eram bebês, as três bruxas foram dei-
anos. Wyan e seus "c ruzados" são bem intencionados, mas xadas por fadas na porta da casa de Rudella Mindefisk em
estão se tornando excessivamente zelosos. resposta ao seu ardente desejo por filhas. Apesar de seu
A Lei: Wyan e seus cruzados transformam-se em uma marido, Holger, um fazendeiro, não ver nenhuma utilidade
espécie de força militar em Tepest. Ela é composta de guer- em "garotas fracotes", ela insistiu em criar as crianças. Os
reiros e clérigos de I Q nivel. bebés eram fracos e doentes (como seu relutante pai ade-
En co ntros: Aqueles que viajam ao sudoeste do Lago tivo temia) mas foram ficando mais fortes com o tempo.
Kronov, podem entrar na fl oresta de 8lackroot. um ente Nesse meio tempo. Rudella adoeceu e acabou morrendo,
maligno com poderes particularmente terrívei s. como se sua força vital estivesse sendo drenada.
Domínios bo I!úcleo
para enganar
suas vitimas e
atraí · las para sua
inocente cabana
caiada na floresta,
para o jantar.
Fechando as Frontei-
ras: Quando as bruxas que-
rem selar seu domínio, uma
violenta tempestade o cerca. Chu-
vas pungentes, neve e relãmpagos forçam os viajantes de
volta, em direção ao lago. A magia não areta esta tempe s-
tade bizarra.
Combate: As irmãs tém um apetite monstruoso, mas
elas comem mais por prazer do que por necessidade.
Cada bruxa é capaz de devorar uma criatura do tamanho
de um homem adulto em dez minutos. Suas garras afia -
das e sua força incrível ajudam -nas a terminar o trabalho
rapidamente .
. Todas as bruxas ~onseguem imitar a voz de qualquer
criatura. mas depOIS de duas rodadas existe 35% de
chance dela gargalhar de forma estranha. Cada irmã tem a
habilidade natural de alterar sua aparéncia e tamanho ã
vontade (funciona como a magia arcana Alterar Forma ).
Quando (e se) uma delas revela sua verdadeira aparéncia
para uma Vitima. esta deve fazer um Teste de Horror e um
teste de Medo.
Juntas, as irmãs são capazes de realizar as seguintes
magias: Animar os Mortos, Controlar o Clima, Amaldiçoar,
Sonho, Cubo de Força, Limpar a Mente Metamorfose Véu
e Visão. E!as podem usar cada uma d~ssas magias duas
vezes ao dia. como se fossem magos de gg nivel. Pelo fato
de serem ligadas telepaticamente, elas não precisam estar
p róximas umas das outras quando fazem as magias. A
co~exâo ê natura! e instantânea, embora açães que exíjam
Depois da morte de sua esposa, Holger tentou se livrar
das meninas. mas não conseguiu. Ete acabou aceitando o mais concentraçao, como o combate, impedem que elas
fato que elas não seriam dispensadas e exigiu. mal·humo- façam suas magias grupais.
rado. que elas cuidassem de sua casa e cozinhassem para Sepa.radamente, cada irmã e capaz de fazer as seguin-
seus filhos. t~s m~glas, uma por rodada , quantas desejar: Som !lusó -
fiO, Nevoa, Invisibilidade, Passos sem Pegadas, Falar com
Ficando sozinhas muitas vezes, as irmãs gastavam seu
tempo ptanejando como elas deixariam a fazenda. Elas Monstros e Fraqueza.
pre~isavam de ouro para viver por con ta própria, mas não
Cada bruxa também possui suas próprias habilidades.
sabiam como arranjá-lo. Foi quando um homem rico pro- Laveeda, a anis. consegue farejar carne humana a uma
curou abrigo na fazenda durante uma tempestade, e elas o distilncia de 800 metros, ou o dobro disso se o vento esti-
~er a. fa~or. Se ja tive.r visto a pessoa antes, será capaz de
mataram ~elo seu dinhei~o. Ao invés de enterrar o corpo,
elas o cozmharam e serviram para seu pai e seus irmãos ~denllfi~a-Ia pelo Chelf? Sua audição é tão aguçada que é
que não suspeitavam de nada. O plano funcionou tão be~ Imposslvel surpreende-Ia. Durante um combate se fizer
que elas continuaram pondo-o em prática durante anos. tré s ataques bem sucedidos na mesma rodada' ela tera
~Ias acabaram percebendo que não conseguiram
conseguid~ agarrar seu oponente; todos os ataqu~s subse-
mUito o.u~o dessa c:naneira, então decidiram instigar quentes atingirão o alvo automaticamente, enquanto ela
algum viajante a leva-Ias para longe dali. Antes que muito rasga e devora a vítima ainda viva.
temp? s~ passasse, um dandi trapaceiro apareceu, mas Letícia, a bruxa do mar, é capaz de lançar um o lha r
ele nao tmha a menor intenção de levar nenhuma delas mortal (trê s vezes ao dia ) em qualquer criatura que esteja
com ele. Ao invés disso, ele jogou uma contra a outra, até a dez metros de distãncia. Se o alvo falhar em um teste de
que o ciú me entre elas chegou ao ápice. No fim, elas o Resistência contra Veneno, existe 25% de chance de o alvo
mataram, para que nenhuma delas o perdesse. Quando morrer de puro horror e 75% dele ficar paralisado durante
três dias.
elas o fizeram, as Brumas as levaram, colocando- as no
novo domínio de Tepest. Lorinda. a bruxa verde, consegue se mover pela fto-
Estado Atual: As bruxas não estão em Ravenloft há resta em siléncio absoluto. Ela também impõe urna pena -
":,u.ito tempo, por isso não são muito conhecidas pelos lidade igual. a -5 no Teste de Surpresa de seus oponentes
viajantes nem pelos nativos. Os goblins que infestam esse quando esta nesse ambiente.
domínío são uma ameaça mais visível e imediata, tanto Espelhos e a luz solar são as coisas que as irmãs menos
que esses humanóides carnívoros sempre levam a cul pa gostam. Qualquer espelho se partirá se uma delas olhar
pelo desaparecimento de nativos ou de viajantes. Na ver- para ele (para seu embaraço e fúria), e a luz do sol lhes é
dade, as bruxas são responsávei s por essas mortes, pois dolorosa, impedindo-as de usar sua habilidade de mudar
elas se tornaram canibais gourmets. Elas usam artificios de forma (causa apenas um ponto de dano por turno).

40
Domínios bo Ilutleo
soa. criando dois indivíduos. O Aparato
li Parte Sul bo :Qútleo supostamente foi destruido, mas ninguém
sabe ao certo. A maioria dos
5ta seção contém informações a respeito de Mor- nativos acredita que a história

[I]
~l~
\
dent, Valachan, Richemulot. Verbrek, Sithicus,
Invídia, Borca, Baróvia, Kartakas s, Hazlan e Nova
Vaasa.
toda seja ficção.
Personagens Nativos : Os
heróis de Mordent podem pertencer
a qualquer ctasse permitida aos
morhnt nativos do Semiplano. Devido ao
fato de terem sido expostos a histó·
A Terra : A costa ocidental de Mordent ê banhada pelo rias de fantasmas e outras criaturas
Mar das Mágoas. Penhascos íngremes con templam o mar incorpóreas desde a infância. eles
turbulento, embora poucos alcancem cinquenta metros de recebem um bónus igual a .2 em
altura. As praias são rochosas e, em muitos lugares as todos os testes de medo e horror
um.!,,:. IO::VO::lIlclrll :'UUIO:: rudu:~tJu:.. Atd,s ous ~l::llhdSCOS, (I
envolvendo criaturas deste tipo.
terra se abre em grandes extensões de florestas ou charcos Personalidades Notáveis : Gennifer e Laurie Weather-
e algumas partes esparsas de terra abaixo do nível do mar. may·Foxgrove são as filha s gêmeas de Daniel Foxgrove. ;...
O rio Arden corre para o norte. através de Mordenl, até mãe delas, Alice Weathermay. morreu ao dar a luz. Aos
alcançar a unica cidade importante do domínio, Mordents- dezenove anos, as duas jovens tém pericias analiticas e de
hire. Ai, o rio vira abruptamente e deságua na Baia Arden. combate excepcionais, que as pessoas mais refinada s de
A cidade, localizada no alto de um desfiladeiro gredoso, Mordent não acham apropriadas para uma senhora.
fica de frente para o silencioso ancoradouro abaixo dela .. Seguindo os passos de seus idolos. seu tio George Weather·
Mordentshire abriga uma populaçáo de cerca de duas mil may e o famoso estudioso do macabro Dr. Rudolph van
pessoas. Ela abriga também o templo leal e bom da Igreja Richten, elas embarcaram em uma carreira de investigação
de Eua (veja no Capitulo 5). e comba te ã criaturas e fenômenos sobrenaturais malignos
Duas propriedades dignas de nota estão localizadas pró· Nessa época. o Dr. Rudolph van Richten era o morador
ximas a Mordentshire: A Casa da Colina do Grifo e a Man· mais ilustre de Mordentshire. Em seu apartamento. acima
são Heather. 05 moradores conhecem a Casa da Colina do de seu herbanário em Mordent. Dr. van Richten escreveu
Grifo como o local assombrado por Lorde Godefroy. É um trabalhos como "Guide to Vampires", "Guide to Fionds" e
lugar maligno povoado por criaturas terríveis. A Mansão "GlIielf' tn GhnMs". tnnos hl'lsf'l'Jnns f'm f'xppripn("ias pf's·
Heather e a residência da família Weathermay. t:.ssa família soais com essas criaturas sinistras que assolam as terras
é proprietária da maioria das terras ao sul da cidade. do Nudeo e além delas. Van Richten, porém, desapareceu
Nível Cultural : Renascença. recentemente, por isso. Gennifer e Laurie estão dirigindo
O Povo: Os nativos de Mordent são de todas as cores e seu herbanário até que ele volte ou apareça um herdeiro.
tamanhos. mas sáo todos humanos. A língua falada no A Lei : O prefeito de Mordentshire, atualmente Daniel
dominio ê idêntica, à de seu vizinho Dementlieu, exceto que Foxgrove, é a pessoa mais poderosa politicamente da
os moradores de Mordent falam arrastando as palavras. cidade No entanto. toda vez que uma lei é sancionada ou
Os trabalhadores de Mordentshire são em sua maioria uma decisáo civica é tomada, o prefeito sempre leva pri·
pescadores, magros e rijos. O mar é seu sustento e eles meiro em consideração as possiveis reaçôes do espírito
guardam muito respeito por aqueles que também vivem do inquieto de Lorde Godefroy. O prefeito é apoiado por uma
mar. ClImponeses que vivem longe da cidade tendem a ser força policial de guerreiros de I Q nível que vestem normal·
pastores. mente corseletes de couro e usam maças de infantaria.
Praticamente todo mundo em Mordentshire sabe que a Encontros: Nenhum encontro incidental com monstros
Casa da Colina do Grifo é assombrada pelo espirito pertur· acontece em Mordentshire (ou nas suas prollimidades).
bado de Godefroy de Mordent. Essas pessoas altamente Isso nào inclui as florestas que existem próximo a cidade.
supersticiosas acreditam em fantasmas e outras criaturas onde as criaturas da noite são tão abundantes quanto os
"do outro lado~ (com bons motivos). Entretanto, eles não animais selvagens, somente a cidade e as fazendas próxi·
acreditam que essas criaturas possam invadir seus lares. mas. Os encontros na cidade podem incluir Vistani. peso
Como diz um provérbio local: "Não visite o mal e ele não soas estranhas e animais comuns. Por outro lado, na ãrea
visitará vocêft. da Colina do Grifo criaturas horríveis em abundãncia. espe'
A maior parte do povo é amigável e bem educada com cialmente mortos· vivos (com ex cessá o de vampiros e
estranhos, apesar de continuarem corteses. reservados e lichs). Licantropos. principalmente lobisomens e mulheres·
muitas vezes caladas. O povo de Mordentshire domina a raposa, podem ser encontrados na parte sul do domínio.
arte da evasão verbal. Eles conversam horas sobre assun· Longe da Colina do Grifo, personagens têm 25% de chance
tos futeis, mas raramente responderão a uma pergunta uma vez ao dia de encontrar uma dessas c riaturas: depois
pessoal. Quando um narrador é pressionado. ele normal· do entardecer. essa chance dobra. Na abominável colina.
mente ira contar uma história antiga sobre um alquimista ou perto dela. existe 20% de chance de um encontro. duas
em Mordentshire que inventou um Aparato que. segundo vezes ao dia. Durante a noite, na Colina do Grifo, esse teste
alguns acreditam. era capaz de retirar a alma de qualquer deve ser feito de hora em hora.
ser e elimina· Ia. ou até mesmo implantá· la em outro corpo. LLituras Adicionais: Mordentshire foi descrito pela pri.
(os país de Mordentshire costumam assustar seus filhos meira vez na aventura clássica para a 11 edição de AD(.D
com essa versão ou dizendo que ~Você não pode ser meu R .... VENLOFT 1/: THE HOUSE OF GRYPHON HILL. Uma visita um
filho. o Aparato deve ter te enviadon. Outros afirmam que pouco mais recente a esse domínio pode ser vista em
o Aparato separa o bem e o mal que existe em uma peso H owtS lN THE NJGHT.

41
42
-----------
I.. ;1 ... 1. ,I ..

,H'I·II .! ;I\ \' 11

NovaVaasa

4,
Domínío.s bo Ilúcleo
intervir, matou-a também. Depois ele fez parecer que havia
sido um acidente no estábulo, atirando em seu cavalo para
dar mais autenticidade a história.
No ano seguinte, Godefroy foi assombrado pelos espíri-
tos de sua esposa e de sua filha, até ele finalmente cometer
suicidio, Como seu ultimo desejo, ele foi enterrado no mau -
soleu da Mansão Heather, a maior propriedade de "'ordent,
embora sua esposa e sua filha tenham sido sepultadas no
cemitério da Colina do Grifo. Ele não queria que os espíritos
delas o assombrassem depois da morte como f izeram
durante sua vida.
Apesar de Godefroy não perceber, suas atividades
tinham chamado a atenção dos poderes sombrios, antes
mesmo de Mordent ser um dominio. Aí, Strahd von Zarovich
veio para Mordentshire em sua mal-sucedida tentativa de
escapar do aprisionamento em BarÓvia. Ao invés de entrar
no Plano Material Principal, tudo o que ele conseguiu foi tra-
zer Mordentshire e a região a seu redor para Ravenloft.
Assim, o dominio de Mordent foi criado. Quando Strahd
retornou para Baróvia, Lorde Godefroy era a força maligna
mais poderosa na área e se tornou seu lorde, aumentando
dessa forma seus poderes.
Estado Aluai : Godefroy é um esnobe arrogante e presun -
çoso. Ele possui um temperamento explosivo e uma criativi -
dade incrível voltada para o mal. Pelo fato de ser um
fantasma, ele pode perambular livremente por todo seu
domínio, mas prefere permanecer em Mordentsh ire e suas
cercanias, incluindo a Colina do Grifo e a propriedade de
Weathermay.
Esse espírito maligno teme apenas sua esposa e sua
filha. Todas as noites, Lady Godefroy e sua filha caçam
Lorde Godefroy, para rasgar sua carne incorpórea , amaldi-
çoando-o pejos assassinatos. Godefroy sempre faz tudo o
que pode para se esconder delas, o que não é suficiente. ele
expressa seu temor e sua frustração sobre aqueles que sâo
Suficientemente tolos para visitar a Casa da Colina do Grifo,
Lorh 1!'.!Iro b. JIlorb ..t que continua abandonada.
Fechando as Fronteira s : Quando Godefroy deseja selar
Lorde Wilfred Gode.froy
seu dominio, as Brumas emergem do mar e cobrem toda a
Fantasma, Caótico e Maligno (Cruel) terra. Os personagens que perambularem ao ar livre nessas
Categoria de Armadura O For condições descobrirão que toda rua, estrada, trilha ou cami-
Movimentação 09 Des
nho conduz de volta a Mordentshire.
Nivel/Dados de Vida 10 Cons
Combale: Godefroy é um fantasma normal, com as
Pontos de vida 40 lnt 14
TacO II Sab II seguintes mudanças: toda tentativa que for feita por um
NQ de Ataques I Car 15 sacerdote de usar o Poder da Fé contra ele fracassará. Além
Dano/ataque Nenhum disso, qualquer morto-vivo que esteja a meros cem metros
Ataques Especia is Vitima envelhece Id4xlO anos. de distância de Godefroy ganha um bõnus igual a +2 em
Defesas Especiais Imune a magias que afetem a todas as tentativas de uso do Poder da Fé contra ele (o efeito
mente ou as funções biológicas do "Sorvedouro do Mal" é descrito no Apêndice Três: Clas-
Resisténcia contra Magia Nenhuma ses de Personagens).
lorde Godefroy é um fantasma. Por isso. na maioria das
vezes, ele aparece como uma figura transparente. Ele veste
1lalacfian
uma camisa branca, com colarinho alto e babados e uma A Terra : Valachan é um domínio acidentado, coberto de
casaca negra apertada. Seu cabelo grisalho é puxado para florestas no canto sudoeste do Nucleo. Suas serranias e os
trás e preso em um complicado nó atrás de sua cabeça. Ele pequenos canyons tornam as viagens muito dificeis. Entre
parece ser um homem idoso e condescendente, com cerca os animais que se encontram nessa região incluem-se cer-
de setenta anos, seu rosto é marcado por rugas, sua testa vos, alces, javalis, martas, ursos, panteras, águias e corvos.
sempre está franzida e seus olhos são estrábicos. As vezes, Valachan possui t rês cidades de tamanh o considerável:
ele usa um pince-nez preso a uma pequena corrente. Sua Ungrad, mil e quinhentos habitantes; Rotwald. quatro mil; e
expressão é sempre severa e implacável. Helbenik, com três mil e quinhentos moradores. A fortaleza
História : Lorde Wilfred Godefroy herdou a propriedade do Barão von Kharkov, O Castelo Pantara , fica entre Rotwald
na Colina do Grifo em Mordent. Ele se casou com Estelle e Helbenik, no topo de um desfiladeiro acima da estrada
Weathermay e só tiveram um unico filho, uma menina. principal.
Godefroy ficou desapontado e ele era um homem mal igno Nível Cultural: Era Medieval
com um temperamento péssimo. Durante um ataque de O Povo: Os nativos valachitas são altos e têm pele
raiva , ele assassi nou a esposa e q ua ndo a menina tentou escura, cabelos lisos e negros. que tanto os homens como as
Domínio$ bo núcleo
mulheres usam eompridos. Eles te:m a tendência de ter uma O Barão Urik von Kharkov é um homem de pele escura
cons ti tuição musculosa. mas esbelta, mesmo aqueles cujo com 1,80 melros de altura. Ele tem ombros largos e é bem
e
trabalho fisicamente árduo, como, por exemplo, canteiro. musculoso. Seus olhos tem um tom incomum de amarelo
Os valachitas se vestem de forma Simples, com calças folga- e, quando ele está furioso, as pupilas ficam finas como as
das. túnicas ou aventais. As jóias são raras, embora se veja de um gato. Seu cabelo é liso e negro, normalmente muito
de vez em quando um brinco. bracelete ou anel ocasional. A bem cuidado.
língua dos va achitas tem semelhanças com a lin~ua falada História : Von Kharkov começou sua vida como uma
em Hazlan. pantera, mas foi metamorfoseado em um homem adulto
Os valachantas sofrem constantemente da Feble Branca, por um Mago Vermel ho de Thay. Ele recebeu imediala-
uma forma branda de gripe que debté! suas vítimas apáticas mente um nome e um titulo do mago, depois foi educado e
e acamadas durante váriOS'dias - ou pelo menos é isso o treinado em combllte. Devido a sua herança felina, ele
que eles acreditam. Na verdade, os habitas alimentares do mostrou uma forte tendência para a vio lência e a traição.
lorde negro e seus escravos nosferatu é que provocam essa Depois de um certo tempo, o Mago Vermelho apresen-
enfermidade. O Barão raramente mata suas vítimas. Apesar tou Von Kharkov a uma inimiga e permitiu que os dois se
de seu apetite imenso, ele prefere sugar o sangue de várias tornassem amantes. Ele então dissipou a magia de meta-
vitimas toda noite a drenar uma o u dua s até a morte. Ele mor fose, permitindo que a pantera fizesse a mulher em
impõe a mesma restrição para seus escravos vampiros. pedaços. Tendo esquecido suas raí zes. Von Kharkov ficou
Personagens Nativos: Os personagens valachitas podem horrorizado com a transformação. Ele suspeitava que o
pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft. Os Tan- mago tinha a intenção de usá-lo em outros assassinatos,
gers são muito comuns nesta lerra selvagem_ então o homem-pantera fugiu de Tha y e entrou em um
Personalidades Notáveis: O principal mantenedor da lei banco de Brumas, que o transportou para Darkon. Lá, ele
o;: U<I urUO;:1I1 UV B<lldU von Kh!:lIkov é UIl1(1 o;:lf(l rni~tO;:fiO~(l que ficou sabendo da polícia secreta de mortos-vivos de Azalin.
sempre usa um véu. Apesar de ser a líder dos coletores de a Kargat, e passou a procurar por um vampiro que pudesse
impostos do Barão, ela é conhecida por abrandar os paga- introduzi-lo em suas fileiras. Quando seu mestre foi morto
mentos de uma vi la inteira se um jovem de su a escolha v inte anos depois, ele fugiu novamente para as Brumas.
acompanhá-Ia em um passeio na floresta. O jovem é sempre Dessa vez, os poderes sombrios o aceitaram e criaram o
excepcionalmente belo, mas naquela tarde ele volta para domínio de Valachan.
casa com cicatrizes hediondas no rosto e em todo o corpo. Von Kharkov rapidamente se ajustou a sua nova prisão.
Ele nunca se lembra o que foi que causou isso a ele_ Ele descobriu que ela estava povoada de leopardos neglOs
A Lei: O Barão Urik von Kharkov governa seu domínio
e gatos domésticos que obedecem suas ordens. Além
com mão de ferro. Os rumores dizem que ele seria um vam-
disso, suas mãos desenvolveram pêlos e garras retrâteis
piro ou uma forma rara de licantropo conhecida como
(que ele esconde usando luvas).
homem-pantera.
O povo reconhece o Barão como seu regente e senhor.
Ele não exige impostos muito pesados, mas sempre os con-
voca para trabalhar na sua fortaleza, durante a no te. O tra -
balho é duro e os valachltas sempre voltam para casa
acometidos de Febre Branca.
Uma vez por ano, o Barão exige que uma jovem aban-
done sua famaia e se torne sua noiva. Ela raramente sobre-
vive até o ano seguinte. O povo acredita que ela se mata ou
morre devido aos abusos sofridos. A verdade é muito pior.
Encontros: As florestas de Valachan são ricas em animais
selvagens - cer vos, javalis e alces são comuns. Entre os
predadores encontram-se ursos e. surpreen dentemente ,
panteras, Os descenden tes vam p íricos do Barão também
assolam as matas á noite. A chance de um encontro é igual
a 25%, duas vezes durante o dia e quatro á noite.
Leitura s Adicionais: O Barão Urik von Kharkov, o lorde
negro de Valachan, descrito com mais detalhes ilO livro
Darklords.

Lod. I!'J!ro h 1l.1,,~ ••


Barão (Jrik von Kharkov
Vampiro Nosferatu , Leal e Maligno (Vil)
Categoria de Armadura I For 18/00
Movimentaçã::l 12 Des 18
Nlvel/Dados de Vida 10.2 Cons 19
Pontos de vida 50 Int 17
TacO 1\ (8 c/arma) Sab \O
NO de Ataques 2 ou I Car 17
Dano/ataque Id3.6/ ld 3.6 (mordida mais
bõnus de Força) ou confo rme
arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas E.<;pE'<"il'li" Só é afetado por armas mágicas
+2
Res istência contra Magia 10%

4';
Domínios bo Ilútleo
Anos mais tarde, ele encontrou uma pequena estatueta
de um gato nas dependências inferiores de sua fortaleza,
Iliebemulot
que provou ser o Gato de Felkovic. Esse item mágico aca- A Terra: Richemulot é uma região coberta de fiorestas.
bou perseguindo-o, mas a confiança que ele tinha em seus Aqui e ali. os viajantes encontrarão fazendas isoladas, caba ·
fabulosos poderes era tão grande que ele o menosprezou, nas de lenhadores, monastérios e até mesmo a prisão de um
permitindo que o gato o ferisse gravemen te . Hoje em dia, arcano, mas a maior parle da esparsa população do dominio
esse item mágico é a única coisa que ele teme. vive ao redor de suas três grandes cidades: Port·a·Museau,
Estado AluaI. Von Kharkov já foi uma pantera. um Ste. Ronges e Mortigny. Pelo menos um terço dos edifícios
homem e um vampiro e mantém algumas habilidades dos dessas comunidades está vazio ou em ruinas. Dezesseis mil
três: Ele tem o temperamento fugaz e selvagem de um pessoas vivem em Port·a -Museau, mas a cidade poderia
grande felino, a inteligência e a criatividade de um ser abrigar confortavelmente até vinte mil. A maior parte da
humano e os poderes cruéis de um vampiro nosferatu (veja cidade esta abandonada e infestada por todo tipo de peste.
no R,, ~LOfT MoNSTRUS COMPEDlUM Appelldices III). Ele odeia Cerca de seis mil e quinhentas pessoas vivem de forma simi-
vampiros, que nâo tenham sido criados por ele. e magos lar a, outrora grande, cidade de Sle. Ronges. onde existem
mais do que qualquer outra coisa. casas vazias que poderiam abrigar outras doze mil. Mortigny
Fechando as Fronteiras: Quando o Barão von Kharkov abriga oito mil pessoas. mas se os edifícios servem como
quer selar seu dominio, todos os caminhos da floresta algum tipo de indicador, oulras cinco mil pessoas já viveram
desaparecem. Os personagens que ent r am nas matas aqui. Ninguém sabe para onde foram os antigos habitantes
ficam desorientados enquanto abrem caminho en t re os dessas cidades, mas eles ja haviam desaparecido quando
arbustos cada vez mais emaranhados. Depois de muito Richemulot foi percebida pela primeira vez a sudoeste de
esforço exaustivo, os pretensos fugitivos encontram-se de Falkóvnia. Nem mesmo os nativos dessas cidades sabem
volta em Valachan. Aqueles que tentam voar por cima das para onde os outros moradores foram. Até onde todos se
árvores são impiedosamente atacados e empurrados de lembram , as cidades de Richemulot sempre foram parcial .
volta por hordas de morcegos. mente abandonadas. EXiste rumores em abundânc ia sobre
Combate: Como todos os vampiros nosferatu, Von itens de poderes arca nos e esconderijos secretos abarrota ·
Kharkov drena sangue ao invés de força vital (niveis de dos de ouro e jóias no meio dos edificios condenados.
experiência). Em termos de jogo, isso significa a perda de As cidades de Richemulot são conhecidas pelos seus sis o
pontos de Constituição. O Barão é capaz de drenar de um a temas de esgoto bem construídos. Existem homens· rato
três pontos por rodada, e ele regenera um ponto de vida vivendo nesses túneis labirinticos.
para cada ponto de Constituição que drena. Se ficar com Nível Cultural: Era Cavelheiresca.
apenas 2 pontos de Constituição, a vítima estara a beira da O Povo: No geral. o povo de Richemulot tem cabelos e
morte e só podera ser salva por uma transfusão de sangue olhos daros, sendo o azul a cor mais comum. Cabelos negros
imediata. Caso contrario, o valor da Constituição da vítima são encontrados nas famílias mais poderosas, em particular
diminuirá um ponto por dia, independente de Kharkov os Reniers - a família regente do domínio - e seus primos.
ataca -Ia ou não. Quando o valor da Constituição chega a O. Cada familia que vive nas cidades de Richemulot ocupa
a vítima morre. Se não tiver o valor de sua Constituição uma casa enorme ou uma série de edificios - tantos quan ·
reduzido a 2 ou menos, a vitima recobrará um ponto por dia tos elas possam ocupar mais do que confortavelmente. A
ate sua Constituição voltar ao normal. maioria dos prédios esta em ruínas ou sem manutenção. O
Qualquer pessoa que for mordida por Von Kharkov pode povo de Richemulot não é possessivo com relação a suas
ser contalada telepaticamente por ele em qualquer lugar de coisas - quase tudo o que possuem foi abandonado por
Valachan e. se falhar em um teste de Resistência contra alguém antes. Além disso. as pessoas desse domínio pare·
Magia, sofrera os efeitos de uma magia Enfeitiçar Pessoas. cem ser prósperas e a fome e a pobreza que se vé nas terras
Evidentemente, aqueles que morrem dev ido aos ataques vizinhas não são encontradas comumente em Richemulot.
do Barão voltam rnmn ~I"\J~ a~~f'rla~. Posses materiais nao dilam o status em Rlchemulot. Ao
O Barão é capaz de Enfeitiçar mortais (da mesma invés disso, informação é poder nessa terra. Por esta razão,
maneira que a magia) com seu olhar, mas a vítima tem
jóias e moda são menos importantes em Richemulot do que
direito a fazer um teste de Resistência contra Magia com em outros lugares (apesar de existirem diferenças notaveis
uma penalidade igual a -3. Uma segunda forma de ataque
entre as camisas e calças folgadas que homens e mulheres
de seu olhar funciona como uma magia Esquecimento, usam normalmente e os extravagantes coletes de seda dos
fazendo com que a vitima perca a memória sobre tudo o
homens e os volumosos vestidos decotados que as mulheres
que aconteceu nas três últimas rodadas. Ele usa os dois
usam nas ocasiões formais e nos bailes).
ataques quando esta sugando o sangue de uma vitima. por
A população de Richemulot está crescendo lentamente.
isso, é raro esses ataques serem lembrados.
Muitas pessoas têm fugido de suas terras natais em Falkóv·
O Barão é capaz de extender suas garra s através de
nia. Invidia ou Dementlieu na esperança de uma vida melhor
suas lu vas e usa-Ias para atacar, causando I d3 pontos de
em Richemulot. Alguns conseguem, mas outros desapare-
dano por ataque. Ele é também capaz de assumir a forma
cem sem deixar vestigios. Muitos dos que desaparecem o
de uma pantera quando deseja (mas não a de um lobo nem
fazem depois de tentar desafiar os Reniers ou uma das outras
de um morcego), ganhando todas as habilidades de uma
familias poderosas em Richemulot.
criatura que tem essa forma naturalmente. Suas estatísticas
Muitas línguas são faladas em Richemulol, mas as duas
em forma de pantera são as seguintes:
mais comuns são o falkovniano e um dialeto da língua falada
em Dementlieu. As diferenças entre as línguas são mais apa ·
Von Kharkov (na forma de pantera) : CA 6; Mov
rentes na escrita, pois a forma escrita do dialeto de Riche-
18, DV 10+2; TACO 17; II ataques 3; Dano
mulol é mais fonético que o de Dementlieu. (Os homens
1d3/ld3/ld6; AE patas traseiras (ld6/1d6) quando
educados em Dementlieu costumam ver os nativos de
ambas patas dianteira acertam; DE surpre so apenas
Richemulot como semi·analfabetos. enquanto estes se con ·
em I;TamanhoM;lntGênio(17).
sideram apenas mais praticas).
Domínio.$ bo Itudeo
Personagens Nat ivos: Todas as classes permitidas em Jacqueline ê uma mulher-rato, deslumbrante mas sinis-
Ravenloft são encontradas em Richemulot. Magos e clérigos tra em sua forma humana, com apenas um leve traço de
são altamente respei tados. devido a sua habitidade em obter roedor em sua aparência. Seus olhos sâo verdes com mano
segredos místicos de objetos inanimados ou atê mesmo do chas douradas e seu cabelo ê negro e liso, as mechas cinzas
próprio ar. Todos os nativos de Richemulot recebem ii perícia que apareceram recentemente logo acima das têmporas ser-
comum História Local como bÔnus. Mas, eles não têm muita viram apenas para rea lçar sua beleza. Ela tem uma tendên -
informação sobre as cidades em que vivem e quem as cons- cia a se vestir com simp l icidade mas mesmo assim
truiu. em vez disso, eles sabem qual familia ê aliada de quem sedutora, evitando extravagânc ias. E la ê brilhante na arte da
e quais facções estão planejando algo e contra quem. conversa, e conhece uma grande variedade de assuntos.
Personalidades Notáveis: A família Renier e seus paren- Hist ória: Jacqueline era uma criança quando sua familia
tes são o centro do poder e da vida social em Richemulol. encontrou um portal para Ravenloft. Um time de câes e um
Nenhuma mulher de Richemulot recebe tantos pretendentes grupo de espadachins mercenários estava perseguindo-os
quanto Jacqueline e sua irmã gêmea Louise. As duas se atravês dos esgotos debaixo da cidade. Os Reniers estavam
encontram no centro de uma extensa rede de informantes encurralados. A sua frente, esperava a morte certa pelas
(apesar de apenas seus parentes saberem que as irmãs são espadas. Atrás havia um estranho p orta l envolto em Bru·
mulheres-ratos e que sua cadeia de informação inclui todos mas. Eles escolheram as Brumas.
os tipos de animais nocivos - como os ratos - assim como A familia entrou em Ravenloft próximo à fronteira da Fal-
espiões humanos). kóvnia e rapidamente construiram seus lares nas passagens
A maioria das pessoas de Richemulo t sabe que ex ist e debaixo da c idade de Silbervas. Muitos anos depois, Drakov
uma intensa rivalidade entre as gêmeas Renier. Apesar dos finalmente se cansou dos furtos e assassinatos dos homens·
muitos pretendentes que cada uma recebe, nenhuma ainda ratos. Ele mandou uma enorme força expedicionária para
se casou, nem se tem notícia que elas tenham sido corteja- esquadrinhar os esgotos e exterminar todas as criaturas que
das por um homem durante mais que alguns meses. Mais eles en contrassem. Alguns dos homens-ratos, inclusive os
cedo ou mais tarde. seus pretendentes desaparecem ou sâo Reniers, escaparam para o campo. Drakov havia previsto a
encontrados mortos. possibilidade dessa fuga e seus cava leiros já estavam prepa-
A lei: Jacqueline Renier governa Richemulot hã quase rados. Quando os Reniers fugiram para as Brumas outra vez,
vinte e cinco anos. Ela herdou o comando quando seu avõ o som de cascos dos cavalos seguiu-os de perto.
Claude morreu em 726. Devotada a Richemulot e a manter As Brumas revelaram novas terras para Jacqueline e
sua família em uma posição de poder, Jacqueline vem ten- sua família. Seu avó Claude tornou-se o lorde negro de
tando obrigar o cumprimento de algumas poucas leis. princi- Richemu lo t. A família gostou do domínio. pois ele havia
palmente uma: cada cidadão deve possuir uma arma e jurar aparecido completo com c idades e redes de esgotos. Jae-
lealdade ã nação de Richemulot. compr ometendo - se a queline era uma jovem muito má. educada por seu maligno
defendê-Ia caso ela venha a ser invadida por Falkóvnia ou
algum outro inimigo. Mantendo-se fiel a essa pequena orien-
tação, qualquer pessoa ê bem vinda para fixar residência nas
cidades ou nos campos vazios de Richemulot.
Homens-ratos fugitivos de outros dominios são particu-
larmente bem vindos em Richemulot, embora tenham que
jurar lealdade para Jacqueline pessoalmente. A maioria da
população não sabe que sua nação estâ infestada de
homens-ratos. e os que sabem desconhecem quem os
lidera,
Encont ros: Richemulot não ê um lugar seguro para se
perambular sozinho, Durante o dia, a chance de um grupo de
personagens encontrar um bando de homens-ratos caçando
é igual a 50%. Essa jogada deve ser feita urna vez por dia. À
noite, jogue duas vezes (se um personagem esta sozinho ou
tem apenas um acompanhante, faça duas jogadas por dia e
três durante a nOite). Os encontros noturnos podem ser com
homens-ratos ou com alguma criatura morta-viva.

Lorbe 1l'.JI" be llici.mulot


Jacqueline Renier
Mulher-Rato, Caótica e Maligna (Cru el)
Categoria de Armadura JO(6) For II
Movimentaçao 12 Des 16
Nivel/Dados de Vida 3+ I Cons 15
Pontos de vida 16 Int 15
TacO 17 Sab 09
Ng de Ataques I Car 17
Dano/ ataque Depende da arma
Ataques Especiais Surpresa
Defesas Especiais Só ê afetada por armas de prata
ou mágicas + I
Resistência contra Magia Nenhuma

47
Dominios bo llúeleo
avô. No ano de 726 do Calendário Baroviano, ela o assassi- um circulo de pedras talhadas, com a altura de dois homens.
nou e assumiu o con trole do domínio. Desde então, a popu- Os nativos chamam-no simplesmente de "Circulo". As alca-
lação vem crescendo ainda mais, com a chegada de téias de licantropos que habitam o domínio normalmente
refugiados de outras terras. não interagem entre si, exceto na primeira lua cheia depois
Estad o A t ual : Jaequeline e dominadora, manipuladora e de cada solstício ou equinócio. Nessas ocasiões, as alcatéias
vil, delei ta ndo-se com sua natureza animal. Os ratos são se reúnem no circulo e celebram a caça, resolvem questões
criaturas lascivas e Jacqueline também o é. Sua maldição legais, realizam matrimónios e comerciam entre si.
em Ravenloft é reverter automaticamente para a forma de Nível Cultural: Era Medieval
rata quando está na presença de alguém que ela ama. Nor- O Povo: A maior parte dos habitantes desse domínio é
malmente isso não a teria afetado, pois os homens-ratos não composta de licantropos verdadeiros - aqueles que nasce-
criam laços de amor ou matrimÔnio. Entretanto. faz parte da ram com licantropia ao invés de terem sido infectados por
maldição de Jacqueline se apaixonar. Ela está enamorada ela, A população humana que existe, mora em vilas nas
de um humano chamado Henri OuBais. Desde a última ten- margens do Musarde em um estado delicado de coe xistência
tativa fracassada de torná-lo seu homem -rato escravo, seu com os licantropos. Eles vivem em pequenas casas de
paradeiro é desconhecido. madeira com telhados de sapê. A area ao redor de cada vila
Devido a sua maldição, Jacqueline tem pavor de ficar foi preparada para a lavoura. A maioria dos humanos são
sozinha. Sua monofobia é tão grande que toda vez que for fazendeiros ou artesãos, que sobrevivem vendendo seus pro-
encontrada sem seus aliados e asseclas, todas suas jogadas dutos tanto para Nathan Timothy (um capitão do rio que é
de ataque e todos seus testes de Resistência estarã o subme- estranhamente tolerado pelos licantropos) ou para os lobiso-
tidos a uma penalidade igual a -2. mens do domínio.
Louise, a irmã gêmea idêntica de JacqueJine, não sofre Os licantropos de Verbrek estão organizados em alca-
essa maldição, mas a ciumenta regente normalmente provi- téias e têm uma cultura independente da dos humanos. Eles
dencia rapidamente a morte dos amantes de Louise. têm sua própria religião, que é liderada pelo lorde do domí-
Fe c hando a s Fronteiras : Quando Jacqueline quer nio Alfred Timothy (filho do já mencionado Nathan); tradi-
selar seu domínio, uma horda de ratos gigantes surge de ções, incluindo ritos de passagem para os jovens; e leis
cada sombra e canto escuro, formando uma faixa com, próprias.
no mínimo, 35 metros de largura. Esses monstros se pen - Persona gens Nativos : Não existe personagens de joga-
duram em árvores se não houver espaço no chão. As dores nativos de Verbrek.
criaturas que voarem sobre essa faixa descobrirão que o En contros : A maioria dos encontros em Verbrek envol-
ar não consegue mais sustentá- las. Elas submergirão gra- vem licantropos, apesar de haver alguns mortos -vivos
dualmente na multidão de dentes afiados se não voltarem vivendo ao domínio.
imediatamente.
Combate : Jacqueline possui todos os poderes atribuídos Lorh :Ql!J},ro h llerftreh
a um homem-rato (veja o Livro dos Monstros). Além disso,
ela ii capaz de se transformar em uma névoa de odor repe-
Alfred T imothy
lente sempre que deseja. No entanto, quando está na forma
Clérigo Lobisomem de 6 2 nível , Leal e Maligno (Vil)
humana, ela não cheira a esgoto, nem os membros de sua
Categoria de Armadura 10 (5) For 10 (16)
família. Na forma humana, os homens-ratos de Richemulot Movimentação 12 (15) Des 12 (15)
são idênticos aos seres humanos. Nível/Dados de Vida 6 Cons 14 (18)
Se receber ferimentos o suficiente para ameaçar sua Pontos de vida 35 lnt 12
vida, ela assume automaticamente sua forma gasosa e foge. TacO 18 (15) Sab 18
Jacqueline recupera I ponto de vida por dia enquanto está N2 de A taques I Car 14
nessa forma. Ela permanece gasosa até seus pontos de vida Dano/ ataque 2d4
voltarem a estar acima de zero. A taques Especiais Surpresa, Magias (5/5/3)
Independente da forma em que esteja, Lorde Renier é Defesas Especiais Só é afetado por armas de prata
capaz de escalar qualquer superficie, inclusive vidro, ou mágicas + I
podendo até mesmo andar no teto. Quando não está na Resistência contra Magia 25%
forma humana, ela consegue roer virtualmente qualquer
Na forma humana, Alfred parece um rapaz franzino.
material, se tiver tempo suficiente. Qualquer pessoa que ela
Essa aparência é completamente enganosa, pois como
vier a ferir terá 10% de chance por ponto de dano causado de
se tornar um homem-rato sob seu controle. lobisomem, ele ê tudo menos fraco. Estranhamente, Alfred
Timothy náo possui sombra.
ller6reh Hist ória : Alfred ê o filho de Nathan Timothy, o antigo
lorde negro de Arkandale. Nathan dava pouca atenção ao
A Terra : Verbrek é uma colcha de retalhos de florestas, filho, tanto que Alfred deixou Arkandale quando ainda era
pântanos e campinas, uma terra selvagem entre Invidia, jovem e perambulou pelo Semiplano.
Richemulot e Mordent. As florestas sâo em sua maioria Tempos depois. numa noite em que estava matando
caducifóolias e têm arvores antigas, como carvalho, choupo ovelhas, Alfred foi cap t urado por alguns aldeões que iam
tremedor e corniso. As clareiras são pontilhadas com moitas queimá-lo vivo. Ele foi resgatado por um bando de Vistani.
espinhosas e acarpetadas com uma grama espessa de cor A líder concordou em libertá-lo se Alfred prometesse
esmeralda. No outono, quando as folhas caem, os troncos garantir salvo conduto para todo Vistan; que ele viesse a
das moitas adquirem um tom vermelho escuro e a grama se encontrar durante sua vida. Embora tenha concordado, no
torna amarelo-dourado. Uma névoa surge rente ao chão nos momento que ficou livre, Alfred tentou assassiná-Ia. Atraí-
vales durante a noite. A vida animal é abundante, especial- dos por sua traição, os poderes sombrios presentearam-no
mente lobos e daninhas, que são muito valorizados por suas com o domínio de Verbrek.
peles preciosas. Estado At u al : Alfred Timo t hy odeia os humanos e
Numa clareira próxima ii fronteira sul do domínio existe todos outros tipos de licantropos. Entretanto, ele é pru-

48
Dominios bo llútleo
dente o suficiente para não promover açôes contra as
populaçôes humanas vizinhas, nem contra individuos de
grande poder místico. Por isso, os lobisomens de Verbrek
toleram os Vistani e qualquer pessoa que esteja sob sua
proteção. Qualquer viajante que entre no domínio sem ter
sido convidado ou sem um acompanhante Vislani, torna- se
M caça~ - o que significa ~presa~ e Mdiversão~. Aqueles que
são apanhados pelos lobisomens ficam sem todos seus
pertences e são informados que têm meia hora de vanta-
gem para fugir. Quando esse tempo se esgota, os lobiso-
mens começam a caçá-lo. Se consegue chegar a fronteira
antes que seu perseguidores o alcancem, a Mcaça~ vive.
Para manter o "espirito esportivo", pode acontecer de as
criaturas darem mais tempo para uma vitima cujas habili-
dades de fuga são obviamente parcas. Ou não.
Fechando as Fronteiras: Alfred Timothy não é capaz de
selar o dominio completamente. Para evitar fugas, ele
invoca um grupo grande de lobos e lobisomens para patru-
lhar as fronteiras.
Combate : Alfred tem todas as habilidades de um lobiso-
mem comum com as seguintes exceções. Ele é 25% resis-
tente a toda magia e é um sacerdote de 6 1l nivel do deus
dos lobos. Suas esferas são Todas, Animal. Feitiço. Adiv:-
nhação, Vegetal e Convocação. Depois que a lua nasce, ele
pode usar qualquer sombra como uma Porta Dimensional
para qualquer outra sombra criada pela luz da lua dentro
do domínio.

$itfiieus
A Terra : Este dominio coberto de florestas densas fica
na parte sudoeste do Núcleo, a leste de Valachan e ao sul
de Verbrek e lnvidia. Arvores enormes cobrem o sol. e
mantém as florestas na escuridão. Um emaranhado de
heras manchadas e samambaias cinzas praticamente
impede que se veja a terra, gerando uma proteção perfeita Tabela 2
para cobras, roedores e insetos. As terras baixas estão Fases de Nuitari
repletas de fontes borbulhantes e lagoas rasas. A maioria Resultado Fase
dos viajantes se mantém nas estradas que levam para as 1 Lua Nova
cidades principais do domínio, Mal-Erek, Hroth e Har-The- 2 Nova-Crescente
len. Elas serpenteiam entre vales estreitos ou abraçam as 3 Quarto Crescente
encostas de desfiladeiros. 4 Crescente-Cheia
Para os nativos de Sithicus, o céu noturno é uma re cor- 5 Lua Cheia
dação de Krynn, o mundo do qual eles estão isolados para 6 Cheia-Minguante
sempre. O céu aparentemente não tem lua. e é cheio de 7 Quarto Minguante
pontos frios de luz. Os nativos de 'Krynn percebem que as 8 Minguante-Nova.
constelações são semelhantes às de seu mundo natal, mas
têm algumas diferenças significativas. A cons telação do Quando a lua negra estã entre crescente e cheia, os arca-
~Dragão de Platina". que representa o deus Paladine foi esti- nos de tendências não-malignos ficam submetidos a penali-
lhaçada, e suas estrelas estão espalhadas por todo o céu. As dades para lançar magias, enquanto arcanos malignos
estrelas da constelação do "Dragão de Cinco Cabeças~. que recebem bónus. Esses efeitos são semelhantes aos efeitos
representa a deusa Takhisis brilham mais intensamente do dos ~sorvedouros do Mal~ conhecidos pelos dêrigos em
que antes. As constelações dos outros deuses de Krynn Ravenloft. (Veja o Apêndice Três: Classes de Personagens)
estão muito mais opacas.
Quarlo Crescente, Crescente-Cheia. Cheia-Minguante e
Apesar de não ser fãcil avistá-Ias, o curioso céu de Sithi-
Quarto Minguante - Os arcanos não-malignos ficam
cus tem uma lua. Chamada de Nuitari. essa orbe é negra e
submetidos a uma penalidade igual a -1 nos testes de
só pode ser vista por personagens com tendência maligna. Resistência contra Magia. Os arca nos malignos recebem
Esses personagens conseguem enxergar com sua luz negra um bõnus igua l a + I nos testes de Resistência contra
tão bem quanto os humanos normais o fazem à luz do luar.
Magia.
Personagens de outras tendências só conseguem ~ver~ a lua Lua Cheia - Os arcanos não-malignos ficam subme-
negra observando a falta de estrelas naquela parte do céu. tidos a uma penalidade igual a -2 nos testes de Resistên-
Nuitari torna-se cheia a cada oito dias. cia contra Magia e fazem magias não malignas como se
Quando os personagens entrarem em Sithicus, vocé deve tivessem um nivel a menos do que eles têm. Os arcanos
jogar I da para determinar qual a fase da lua, pois elas afe- malignos recebem um bõnus igual a +2 nos testes de
tam a magia arcana em Sithicus. Cada fase de Nuitari dura Resistência contra Magia e fazem magias não malignas
vinte e quatro horas - um dia e uma noite. como se fossem de um nível mais alto que são.

49
Domínios bo Itúcleo
Além dessas modificações, existem condições especiais aproximando delas. Ele acha que sua lider Magda, o traiu
que se aplicam toda vez que uma magia arcana maligna quando ele foi trazido ao Semiplano e quer que eles sofram o
(qualquer uma que exija um Teste de Poder de Ravenloft) é mesmo aprisionamento que ele.
feita durante a lua cheia. Independente da tendência do mago, Embora Soth tenha destruído a maioria dos kenders que
essas magias funcionam como se fossem de dois níveis acima existiam no dominio transformando-os em kenders vampiros
do que são. Os personagens que fazem uma magia maligna através de experimentos sinistros, alguns deles sobrevive-
incorrem num Teste de Poder aumentado em 2%. ram e vivem nas florestas. Eles têm a fama de ser o povo
Somente os arca nos são afetados por essas mudanças. mais xenofobo e violento do núcleo. Os nativos evitam as
Como Lorde 50th não é um arcano, suas magias não são áreas das florestas que foram reivindicadas pelos kender.
afetadas. Estrangeiros que visitam o domínio podem reconhecer os
A população de Sithicus é quase que exclusivamente limites dos territorios kender pelas cabeças apodrecendo
composta de elfas. MaJ-Erek, Hroth e Har-Thelen são medio- que estáo espetadas nas árvores ao longo de sua fronteira:
cres e não possuem nada da beleza das cidades élficas de os kender de Sithicus transformam invasores em sinais de
outros lugares. Os trabalhos de cantaria têm falhas enormes, "Entrada Proibida".
as ruas são cheias de buracos, as estãtuas e outros trabalhos Personagens Nativos : Os elfos são heróis nativos tipicos.
de arte têm a aparência de terem sido feitos às pressas e Eles podem pertencer a qualquer classe permitida em
serem mal-acabados. Os muros concêntricos que separam Ravenloft, ou a qualquer combinação de multicJasse permi-
os vários castelos éllkos estão caindo aos pedaços, os livros tida aos elfos. Entretanto, a magia dos elfos magos é afetada
nas bibliotecas estão embolorados e os encantamentos que pela luz negra de Nuitari. como foi descrito anteriormente.
normalmente escondem a entrada das cidades élficas já Os heróis de 5ithicus nâo são afetados pelas atitudes racis-
estão deixando de fazer efeito. tas de seus compa triota s. mas sempre há exceções. Perso-
O castelo de 50th, o Forte Nedragaard, está escondido nagens meio-elfos e meio-Vistani também são encontrados
entre os dois braços de um desfiladeiro impressionante, lem- em Sithicus.
brando seu próprio Forte Dargaard em Krynn. O castelo é Personalidades Notáveis : Mason, o lorde-orador de Har-
um presente dos poderes sombrios dessa terra. Junto com Thelen é um ladrão/mago que parece ser um pouco mais
ele vieram sombras dos espiritos e guerreiros mortos-vivos ambicioso e esperançoso que os outros elfos de 5ithicus. Ele
que assombravam seu castelo em Krynn continua a intimidar e manipular os artesãos de sua cidade
Nível Cultural: Era Medieval. de modo que eles produzam mercadorias de boa qualidade
O Povo: Os nativos de Sithicus são em sua maioria elfos. que possam ser comercializadas em Kartakass. Ele tem até
Entretanto, recentemente nasceriam algumas crianças mesmo pressionado os canteiros a trabalharem para a
humanas e meio-elfas, filhas de mercadores kartakenses cidade de modo que ela possa ser reparada e preservada.
que moram em Har-Thelen, e um pequeno grupo de Vistani No entanto, segundo os boatos, Mason estã travando uma
(conhecido como Os Andarilhos). Além disso, diversas lula árdua pois suas atividades estão irritando o senescal de
comunidades kender são mantidas ocultas nas densas flo- 50th, Azrael. Ele prefere que os elfos sejam dóceis, ou pelo
restas do domínio. menos que direcionem seus esforços no sentido de ajudá-lo
Os elfos de 5ithicus possuem um aspecto de apatia. Os a localizar Kitiara Uth Matar, uma mulher que seu mestre
personagens familiarizados com o planeta Krynn reconhece- está a procura,
rão suas vestimentas como semelhante às usadas pelos A lei : Embora cada cidade de 5ithicus tenha seu proprio
elfos Silvanesti de Ansalon alguns séculos atrás, mas as castelo de nobres elfos - dirigido pelo regente hereditário
corês das roupas são insípidas e as armaduras estão amas- conhecido como Lorde-Orador - todos reconhecem o
sadas e sem brilho. Ao invés de cavalgar orgulhosamente comando de Lorde 50th. Eles raramente o vêem, mas todos
para a batalha montados em grifos e hipogrifos, seus guer- temem sua fúria e se encolhem ii simples menção ao seu
reiros usam carochas como montaria. nome. Um convite para visitar o Gráo Lorde no Forte Nedra-
Eles não encontram nem alegria nem beleza nas florestas gaard é normalmente considerado uma sentença de morte.
espessas ou nos riachos ladeados de rochas. Suas músicas Como 50th pode literalmente erguer os restos dos mortos e
são névias tristes. acompanhadas por instrumentos de tons fazê-los obedecer suas ordens. nenhum can to de Sithicus é
graves que sempre evocam um sentido de perda. seguro.
Apesar dessas falhas, os elfos de Sithicus se consideram O senescal de Soth, Azrael, o anão, é cautelosamente
superiores às outras raças e, num grau menor, aos elfos que respeitado, mesmo não sendo um elfo. A falta de cortesia
não são Silvanesti. Sutilmente, eles fazem com que um per- para com esse servo do Grão Lorde é uma garantia de con-
sonagem não-elfo não se sinta bem-vindo em 5ithicus. Os seqüências terriveis.
personagens pagam mais por seus suprimentos, os estalaja- As leis feitas pelos lordes-oradores são poucas e parecidas
deiros lhes dizem que não há quartos disponíveis, mesmo com aquilo que esperaria encontrar nas comunidades élficas.
quando é evidente que existem vagas e são servidos por Encontros : A maioria dos encontros com criaturas envol-
último nas tavernas. Por onde quer que eles vão, os heróis vem banshees ou outros mortos-vivos. Os personagens têm
não-elfos recebem olhares rudes. As crianças atiram lama 33% de chance de um encontro incidental durante o dia, e a
neles e os moradores por coincidência decidem esvaziar bal- mesma chance durante a noite, testada três vezes,
des de água suja na rua justamente quando eles estão pas- leituras Adicionais : O livro KNIGHTOFTHE BLACK RosEdes-
sando. O raro elfo que realmente sorri para os herois ou creve com detalhes a queda de 50th e a criação de 5ithicus.
estende uma mão auxiliadora parece uma dádiva dos deuses. A aventura WHEN THE BLACK ROSES BLOOM mostra a tentativa
Esta atitude reflete o tratamento que os elfos de Sithicus de Soth de escapar da miséria de 5ithicus.
recebem quando eles saem de seu dominio. Na maioria dos Os mestres que desejarem conduzir uma aventura com
domínios do Núcleo, os semi-humanos é que são tratados personagens nativos de Sithicus podem consegui r mais
com desprezo. informações no suplemento TALES OF THE LANCE. Esse suple-
Uma pequena, mas significante, população Vistani pros- mento descreve o mundo de Krynn, no qual 5ithicus é
pera em 5ithlcus. Esses Vistani são chamados de üAndari_ baseado. Ele tem também regras para se criar e jogar com
lhos" e 50th os mantém presos em seu domínio. fechando as personagens kender, embora os kender de 5ithicus não
fronteiras toda vez ele que sen te que os ciganos estão se sejam as criaturinhas alegres que são os de Krynn.

,0
Domínios bo Ilúcleo
t orh 11'.11" h piUi, ... morta é capaz de resistir a ele. Todos tem de voltar para
Sithicus para não ficarem irremediavelmente loucos.
lorde 50th Combate: 50th tem todas carac terísticas atribuidas aos
Cavaleiro da Mort e, Caótico e Maligno (Cruel) cavaleiros da morte descritas no Livro dos Monstros. Ele
:ategoria de A rm adura O (·3 com Armadura) gera medo em uma área de um metro e meio de raio e é
18/99 capaz de fazer as magias Detectar Magias, Detectar Invisi-
.....ovimen taçao 12 Des 14 bilidade e Muralha de Gelo a vontade. Duas vezes por dia.
"Iivel/Dados de Vida 9 Cons 17 ele pode fazer a magia Dissipar Magia. Ele pode usar uma
Pontos de vida 69 Int 10 Palavra do Poder (como as magias) de sua escolha uma
TacO 5 Sab 09 vez por dia. Ele é capaz também de fazer as magias Sim-
Ng de Ataques 3/2 rodadas Car 17 bolo de Medo ou Símbolo de Dor, assim como uma 601a-
Dano/ ataque Id8+6 (espada do sangramento
de-Fogo de 20 dados, uma vez por dia. Todas suas magias
mais bõnus de Força)
Ataq ues EspeciaiS Magias funcionam como se ele fosse de 20 tl nível. Além disso, ele
Defesas Especiais Aura de Medo consegue Andar nas Sombras para qualquer lugar de
Resisténcla contra Magia 7'''' (Veja a seguir) Sithicus. E l e simplesmente entra em uma sombra e
emerge em outra, no local desejado. .
Lorde 50th. um cavaleiro da morte. tem uma voz Soth possui Resistência con tra Magia de 75%. Alem
caver nosa que provoca calafrios. Seus olhos são pontos disso, no caso de um resultado menor ou igual a II /I
vermelhos por tras do visor de seu elmo. Ele veste uma magia volta contra Seu realizador original. Quando est€l
armadura simples +3 negra (que reduz sua CA para -3). em seu castelo, ele precisa apenas de um resultado menor
Seu emblema. uma rosa negra, pode ser visto bordado em ou igual a 22 para refletir uma magia.
suas roupas e ornando seu escudo. Soth é capaz de exercer controle completo sobre qual-
História: 50th era um cavaleiro desonrado da Ordem quer morto-vivo inferior em seu domínio e consegue con-
Solâmnica no mundo de Krynn. Quando o Rei-Sacerdote trolar outros mortos-vivos com até B DV como se fosse um
de lstar estava prestes a causar o Cataclisma. os deuses clérigo maligno de 6 t1 nivel. Apesar de ser um morto-vivo,
deram a 50th a chance de se redimir salvando o mundo. 50th r"ão pode ser afastado ou controlado pelo Poder da Fé.
Soth, no entanto, foi desviado de sua missão por seu Se 50th for morto, seu corpo se transforma em névoa e
ciume mesquinho e a destruição que se seguiu matou se dissipa. Ele se recompõe em seu trono no Forte Nedra-
milhóes. O próprio 50th morreu no desastre. mas voltou à gaard depois de 2d6 dias. Durante esse tempo. as frontei-
vida, como uma paródia devastada pelo fogo de si ras permanecem abertas.
mesmo. amaldiçoado a viver a extensão de cada vida que
foi perdida devido a sua indoléncia. Soth viveu em um
estado insensivel e desatento durante séculos até que o
fogo interior de uma guerreira chamada Kitiara Uth Matar
despertou alguma coisa dentro dele. Suas manipulaçóes
dos eventos para caLsar a morte dela e sua subseqüente
tentativa de torna - Ia sua companheira eterna condena-
ram-no a se tornar UI"'1 lorde negro de Ravenloft.
Estado Atual : Lorde Soth reina do Forte Nedragaard.
Um presente dos poderes sombrios. o castelo escarnece
dele o tempo todo. pois ele muda constantemen te de
tamanho e forma, para que Soth não consiga manter a
infalivel ordem militar com a qual esta acostumado. Alem
disso, o tédio oprime a alma eterna de Soth. Não sobrou
nada para ele conquistar em Sithicus e trinta e cinco anos
sem nada para fazer alem de atormentar os elfos e intimi-
dar Magda, a Andarilha. deixaram Soth deprimido e
desesperançado. Somente as agitaçóes do Dukkar no
dom!nio vizinho de Invidia tem elevado. mesmo que
pouco, os animas de Soth. Ele tem esperança que uma
guerra esteja sendo planejada e espera ter um exército
pronto para participar.
O maior desejo de 50th ainda é possuir Kitiara e apa-
rentemente os poderes sombrios lhe deram a oportuni-
dade de faze-lo. Soth tem ouvido rum o res que uma
guerreira de cabelos negros muitlssimo parecida com a
descrição de Kitiara perambula pelas colinas de Sithicus.
Se ela é Kitiara recriada em carne e osso ou um espirito
não se sabe. 50th II pen.egue iJ1<..:e~~<llltt::llIt::I1h::. emborca
nâo consiga nunca v:slumbrar algo mais do que sinais de
sua passagem.
Fec hando a s Fronteira s: Em Krynn, o cavaleiro da
morte era obrigado a lembrar seus pecados todas as noites
através de canções. Em Ravenloft ele consegue fechar
suas fronteiras repelndo sua triste balada. Enquanto ele
ca nta , as vozes de outros pecadores se juntam à dele. O
som, que se ouve nas fronteiras, é tão horrível que nenhum

51
Domínio.$ bo I!útleo
Inuíbia Iher uma "espécie inimiga". Para os nativos de Invidia, isso
pode se esten der também a grupo étnicos ou nacionalidades
A Terra : Invídia é um domínio no sudoeste do núcleo, do Nucleo. Eles recebem um bõnus igual a ..4 em todas as
cercado por Verbrek, Sithicus, Barca e Baróvia. O Tio jogadas de ataque contra esse inimigo_
Musarde serpenteia do sul para o norte onde o rio Gundar se Personalidades Notáveis : D urante décadas. GabrieJle
junta a ele, criando um vale verdejante e sinuoso, onde flo- Aderre foi o assunto de conversas sussurradas por toda lnví-
restas enormes se est icam até o céu. Para o norte e para o dia e dominios vizinhos. Ainda jovem, ela assassinou lorde
sul, o vale se transforma nas campinas de Verbrek e Sithicus, Bakholis, o lobisomem senhor do dominio, quando ele ten -
Os verões são longos e quentes, abrindo espaço gradual- tou tomá-Ia à força. Depois disso, tomou seu castelo sem
mente para o inverno em um shaw espetacular de cores. que ninguém se opusesse a ela. Estranhamente, essa pode-
Invídia é um dos domínios que mais possui floresta rosa feiticeira odiava todos os Vistani, apesar dela própria
intactas em sua extensão, perdendo apenas para Verbrek . obviamente possuir sangue Vistani. Entretanto, além de
Antigamente, ele era regido pelo lobisomem Bakholis, que odiar os Vistani, ela odeia mais ainda relacionamentos e sen-
desencorajava excursôes de humanos às florestas. Quando t imentso amorosos entre aqueles que a rodeiam.
ele foi assassinado duas décadas at rás por uma jovem Embora já esteja na meia-idade, Gabrielle aparenta ser
meio -Vistani de nome Gabrielle Aderre, as comunidades do muito mais nova. Apenas as mechas de cabelo branco dão
domínio se tornaram muito estacionárias para se empenhõr alguma indicõçào da sua verdade i ra idade. Há mais ou
qualquer tipo de expansão. Com a promoção de seu filho menos cinco anos, Gabrielle desapareceu por algum tempo.
Malocchio Aderre, entretanto, isso pode mudar. Ele é tão Quando ela reapareceu, Malocchio Aderre havia tomado o
sovina quanto Bakholis jamais foi e está encorajando ativa- Castelo Loupet. Gabrielle mudou-se com seu amante Matton
mente o comércio e a comunicação entre as cidades de para o Caste lo Hunadora, onde ela é uma aliada do antigo
Invidia. governo gundarakita e feroz oponente dos planos de Maloc -
Karina é a maior comunidade de Invídia, com uma popu - chio Aderre - com exceção talvez de sua cruzada contra os
lação de duas mil pessoas. Ela serve como um porto inter- Vistani.
mediário para o tráfego fluvial. Karina é rodeada por A Lei: Malocchio Aderre é o mestre incontestável de Invi-
vi n hedos que produzem alguns dos melhores vinhos do dia. Com mercenários contratados de todo o Núcleo e tropas
Núcleo. A única outra comunidade digna de nota é Curri- emp resta d as a ele por seu "irmão na busca da ordem " o Rei
culo, na parte norte do domínio (embora várias vilas peque-
Vlad Drakov de Falkóvnia, Malocchio está submetendo todo
n a s permeiem o domínio, a maioria nas margens do
o domínio a seu controle. Esses mercenários são guerreiros
Musarde). Essa cidade abriga cerca de mil pessoas, mas um
de 2 12 nivel, equipados com espadas longas e cotas de
consórcio de mercadores de Richemulot começou a usá-Ia
malha. No momento, existem duas leis em Invídia cujo cum-
como base de suas atividades em Inividia ao invés da deca-
primento é imposto: Os impostos devem ser pagos sem
dente Karina.
heSitação para as forças de Malocchio e os Vistani devem ser
Apesar da ascenção do violento Malocchio Aderre. o
mortos á primeira vista.
famoso Festival da Colheita de Karina continua a aumentar a
Essa é uma das poucas naçôes no Núcleo onde ter um
população para quatro ou cinco mil pessoas uma vez por
acompanhante Vistani pode ser mortal. Malocchio Aderre
ano. Devido a esse festival, amantes do vinho e da música
odeia a todos e seus bandos de assassinos atacam carava-
de todo o Núcleo migram para a cidade para uma semana
nas Vistani sempre que as avistam com o objetivo de mata-
de abandono completo e prazeres selvagens.
Nivel Cultural : Era Cavalheiresca. los e quem estiver viajando com eles.
O Povo: Os invidianos são uma estirpe bastante mistu- Sabe-se que Gabrielle Aderre compartilha desse ódio
rada, com o rigem principalmente em Ba róvia e Kartakass. pelos nõmades de Ravenloft, embora ela nunca tenha sido
Sua língua é uma versão degenerada do Balok, por isso, tão br uta! ou violenta quanto seu filho está sendo. Movidos
barovianos e invidianos t êm pouca dificu l dade para se pelo medo, os habitantes de Invídia também participam
comunicar entre si, desde que falem devagar. Normalmente, desse ódio contra os Vistani. Ninguém quer ser considerado
os invidianos se vestem com simplicidade. Os homens ves- amigo dos ciganos.
tem tunicas, calças e botas, enquanto as mulheres usam Existe uma região de Invídia que ainda não se encontra
camisas e saias coloridas e esvoaçantes. sob o con t role de Malocchio: a área que antes pertencia ao
Por alguma razão estranha, os crimes passiona is e vio- dominio de Gundarak. O que restou do exercito do Duque
lentos são comuns em Invídia. Os rancores se inflamam. as Gundar continua controlando a área em torno do Castelo
discussões passam dos limites e, as tragédias acontecem Hunadora, de onde eles continuam a fazer planos de. um dia
inevitavelmente. Os invidianos vêem até mesmo seus paren- re tomar sua terra natal.
tes com suspeita ou temor. Encontros : A chance de um encontro incidental em Inví-
Seguindo os rumores colônias de lobisomens e da miste- dia é igual a 33%, uma vez ao dia e outra depois do cair da
riosa raça de metamorfos feli nos conhecida como paka den- noite. Longe d as cidades, os personagens podem encontrar
tro das fronteiras do domínio. os mercenários de Malocchio Aderre, lobisomens ou animais
Personagens Nativos: Todas as classes de personagens comuns da floresta. Além disso, as histórias sobre os paka
disponíveis no Sem ipla n o podem ser encontradas em Invi - são verdadeiras, eles podem ser en contrados na parte
dia. Entretanto, os personagens originários desse d omínio sudeste do domínio.
não podem ser meio-Vist ani; d écadas de perseguições As pessoas que visitam Karina d evem ficar atentas ao
expulsaram dali todos os personagens dessa etnia. Estripador da Meia-Noite, um assassino sanguinário que
Os personagens invidianos são conhecidos por sua ataca nas ruas enevoadas e becos escuros. Esse louco to;
pouca paciência. Toda vez que se defronta com traição, des- descrito em d etalhes no RAVENL OFT MONSTRUS C OMPEDIUM
lealdade, insul tos ou acusações infundadas, um invid iano APPENDlCES I [, II.
tem de ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Leituras Adicionais : A aventura THE EVIL EYE descreve
Paralisação ou ficará tâo furioso que atacará o ofensor, ver- Invídia com m ais detalhes, bem como a origem de Maloc-
bal e fisicamente. Os heróis invidianos podem também esco- chio e seu conflito com Gabrielle.

52
Domínio.s bo I!úeleo
LIde lle.Bro h Inuibia
Gabrielle Aderre é o Lorde Negro de Invidia. mas agora
ela divide sua prisào com seu filho. Enquanto o lado negro
de Gabrielle se desenvolveu devido a uma vida de adversida-
des e sofrimento, seu filho já nasceu mau.

Gabrielle Aderre
Feiticeira meio-Vistani de SII nível , Neutra e Maligna
(Egoísta)
.negoria d~ Armadura 10 For Da
\1ovimentaç:ilo 12 Des 14
. .-hveI/Dados de Vida 8 Cons \O
Pontos de vida 21 Int 13
TacO 18 Sab 16
:-1 9 de Ataques I Car 16
Dano/ataque Depende da arma
Ataques Especiais Mau-olhado, magias (5/4/4 /3)
Defesas Especiais Nenhuma
Resistencia contra Mi.'Igia Nenhuma
Gabrielle é uma mulher pequena, com uma personali-
dade profunda, carismática. Ela tem olhos negros hipnóti-
cos, e seus cabelos negros são longos, esvoaçantes, com
mechas que vão até o meio de suas costas. Seus cabelos e
olhos negros vem de sua mãe, uma Vista na. e sua pele clara
vem de seu pai giorgio (não-Vistana). Gabri elle é uma
mulher de meia-idade, mas fora uma mecha de cabelo
branco na têmpora esquerda, ela aparenta ser muitos anos
mais jovem e têm o porte e a postura de uma jovem. Ela
não parece ter nem um dia a ma i s do que vinte e cinco
anos. Porém, seu reflexo sempre revela sua ve rdadeira
idade. Por essa razão, Gabrielie não permite que haja espe-
lhos perto dela.
Gabrielie se veste com uma Vistana. com várias saias
coloridas que dançam ao redor de seus tornozelos e blusas
bordados com fios de pra ta e de ouro. Um lenço semp re sobre seu pai. Isabella finalmente contou-lhe a história de
cobre sua cabeça_ Grandes argolas douradas lhe servem seu passado: quando era jovem lsabella havia sido captu-
como brincos e todos seus dedos são carregados de anéis_ O rada e vendida como escrava para um monstro sádico e
pescoço e os tornozelos são adornados por correntes de quando finalmente conseguiu escapar, ela estava grávida de
ouro. Ela normalmente anda descalça. pavonea ndo-se em dois meses de Gabrielle.
sua elegáncia como um pássaro exótico e perigoso. Gabrielie estava atordoada. Durante anos ela havia ali-
História: Gabrielle descende de Madame Eva, a primeira mentado fantasias sobre seu misterioso pai e agora se us
Vistana que surgiu em Ravenloft. Entretanto ela é apenas sonhos romãnticos haviam sido destroçados. Resolvend o
meia Vistani, e é portanto rejeitada por aqueles de "sa ngue que Isabelia havia lhe contado uma mentira cruel e abomi-
puro
ft

nável. ela colocou em um saco o valioso baralho tarokka de
Gabrielle nasceu em Richemulot, filha de uma Vistani sua mãe (o Baralho de Tarokka de fvladame Eva) e suas
proscrita. Durante muitos anos, as duas erraram pelo poções. E deixou sua mãe abandonada a um destino que
Núcleo, sobrevivendo de esmolas, pequenos furtos. leitura achava justo: a morte nas garras dos cruéis e monstruosos
da sorte e outras diversões. lsabella, a mãe de Gabrielle lobisomens_
ensinou-a os feitiços e encantamentos dos Vistani. como Enquanto Gabrielle fugia na escuridão, a voz suplicante
sua mãe havia feito antes com ela. Gabrielle freqüente- de sua mãe foi lentamente substituída por gritos. Nesse
mente pressionava sua mãe sobre detalhes de seu miste- momento, as Brumas se fecharam ao redor de Gabrielie e a
rioso pai, mas Isabella não dizia nada a não ser que trouxeram para Invídia, que era regida por um lobisomem
Gabrielle carregava dentro dela a mesma escu r idão do c h amado Bakholis. Os criados do lobisomem captu raram
coração maligno dele_ Gabrielle e a levaram para o Castelo Loupet. Orgulhosa e
''Você nunca dever ter filho" disse Isabelia para sua filha excessivamente confiante, Bakholis tentou escravizá-la, mas
um dia. "Um homem. uma criança, um lar - essas coisas ela conseguiu enfraq uecê- lo com seu Mau-olhado e cortar
você nunca poderá ter, GabrieJle, porque o único resul tado sua garganta com uma adaga de prata. Com esse ato,
disso será a tragédia." Gabrielle tornou-se o novo Lorde Negro de Invidia. presa
Gabrielie cresceu só e amargurada, e culpava a mãe por para sempre no dominio e impedida de procurar seu pai.
sua solidão_ Gradualmente, seu pai misterioso começou a Os anos se passaram e Gabrielie foi lentamente se acos-
representar em sua mente uma oportunidade para felici- tumando a seu aprisionamento. Ela teve vários amantes na
dade_ Finalmente. qua ndo tinha dezenove anos, Gabr ielle pequena cidade de Korinna e se divertia arruinando os rela-
descobriu alguma coisa a respeito de seu pai. na véspera da danamentos dos outros. Ela tratava seus amantes com des-
morte de sua mãe. p r ezo. esc ravizand o-os com seu Mau-olhado e
Quando Isabelia foi atacada e ferida por um lobisomem, descartando-os quando se cansava deles, mas nenhum era
Gabrielle se recusou a ajudá-Ia atê que sua mãe lhe fala sse capaz de consolá-la por sua solidão terrível. Nem mesmo o
Domíníos bo núcleo
tempo conseguiu apagar de sua menória as palavras de sua Fec hando as Fronteira s: Quando Gabrielle deseja selar
mãe - que somente desgraça viria se ela desse a luz a uma invídia, um circulo de terror rodeia o domínio. Ele não é visí-
criança. Gabrielle era cuidadosa, utilizando artificias medici· vel nem tangível. mas os personagens que tentam cruzar a
nais para não ficar grávida. fronteira contra a vontade dela sentem-se tomados de um
Um dia, um viajante sinistro apareceu nos portões do Cas- medo irracional (exatamente como a magia, mas sem direito
telo LaupeL A partir do momento em que seus olhos se cruza- a testes de Resistência). Em conseqüência disso, eles COT-
ram no salão principal. o coração c r uel de Gabrielle se rem pelo menos cem metros na direção do centro do domí-
derreteu. Na privacidade de seus aposentos, Gabrielle sucum- nio antes de recobrarem o controle.
biu completamente aos encantos demoníacos do estranho. Combate: Gabrielle Aderre é uma feiticeira de 8 Q nível.
Quando o elegante cavalheiro tirou a roupa. ela achou estra- Ela tem to da s as habilidades de um meio-Vistani, mas
nho ver um par de asas de morcego se abrir em um dassel de parece ser imune à ··Ioucura da lua'· que aflige seus seme-
trevas. Gabrielle recebeu o incubus em seus braços. lhantes giomorgos. Ela também poss u i o poder do Mau-
"Você lembrará de mim apenas como o Gentil Cava- olhado, que lhe permite fazer qualquer magia da escola
lheiro" o demônio disse logo depois, sua voz carregando o Encantamentos/Feitiços que ela saiba de cor usando apenas
peso da obrigação. Então, desapareceu. os olhos sem necessidade de componentes, uma vez por
Nove meses depois, Gabrielle deu a luz a um menino. rodada. As magias feitas através de seu mau-olhado não são
Confirmando as vagas lembranças de sua mãe do "gentil consideradas na contagem de magias que ela pode fazer
cavalheiro elegante'·, Malocchio parecia ser totalmente no r malmente. Exemplo: se tiver memorizado a magia
humano, exceto por um pequeno defeito: um sexto dedo em Enfeitiçar Pessoais, ela poderá fazê-Ia quantas vezes uiser
cada mão. Sob todos os outros aspectos, Malocchio era um usando o mau-olhado, ate ela fazer a magia a partir de sua
bebê normal. memória, como um mago normal. Quando Gabrielle usa
Apesar de sua apa r ência angelical - que era um essa habilidade, seus olhos brilham e se estreitam, como os
pequeno conforto para Gabrielle depois de três dias de t ra- de um gato. Todo personagem com sangue Vistani (ou, se o
balho de parto muito dificeis - logo ficou claro que Maloc- Mestre assim o desejar, todo personagem com sangue
ch io não era uma criança normal. O fato mais evidente era nômade) recebe um bónus igual a +2 no teste de Resistência
que ele crescia extremamente rápido. Quando Gabrielle se contra o mau-olhado de Gabrielle. Os Vistani legitimas são
recuperou do parto, Malocchio já estava andando e falando. completamente imunes a seus poderes e suas magias.
As suspeitas de Gabrielle foram despertadas, por isso ela Gabrielle consegue também usar o Baral/lO de Tarokka
usou o Baralho de Tarokka de Madame Eva para fazer uma de Madame Eva uma vez por dia para simular os efeitos de
leitura a respeito de seu filho e descobriu que ele era o lendá- qualquer magia de Adivinhação. Porêm, usar o ba r alho
rio dukkar (a pessoa destinad a a destruir os Vistani). Ele causa-lhe uma dor excruciante.
sentiu que, pela primeira vez na sua vida, os poderes supe- Lista de magias: 1Q círculo - Manipular Chamas, Enfei-
riores lhe sorriam. Através de seu filho ela poderia destruir os tiçar Pessoas", Amizade", Hipnotismo", Consertar, Ler
odiados Vistani que a rejeitavam. Magias, Sono·, Runa Arcana.
Entretanto, seria MaJocchio a usar Gabrielle. Apesa r de 2 Q círculo - Alterar-se, Nó, PES, Névoa, Esqueci-
sua genialidade na manipulação dos outros, ela não era mento", Raio do Enfraquecimento·, Aterrorizar", O Riso
páreo para o intelecto demoníaco de seu filho. Quando ele Histérico de Tasha", Vento Sussurrante.
terminou de brincar com ela, Gabrielle era uma mulher des- 3 Q círculo - Dissipar Magia, Imobilizar Pessoas·, Força
pedaçada, presa em sua própria culpa, ressentimento e raiva Espectral, Sugestão. Forma Ectoplásmica.
impotente. Foi somente com a ajuda de seu amante Matton, 4 Q circulo - Enfeitiçar Monstros", Confusão", Amaldi-
um lobo metamorfo (e talvez o único ser que realmente çoar, Emoções", Espelho Encantado.
amou Gabrielle), que ela conseguiu se recuperar.
.. podem ser feitas através do Mau-olhado
Estado atual : Quando o espírito partido de Gabrielle foi
curado, ela havia se t ransformado em uma outra mulher. Malocchio Aderre
Antes. ela odiava e temia todos os metamorfos, mas agora O Duk kar, Caôtico e Maligno (Cruel)
ela havia se apaixonado por Matton. Com essa pequena feli- Categoria de Armadura 3 For 14
cidade em sua vida, ela passou a ter menos ciúme da felici- Movimentação 12 Des 16
dade dos outros e não se alegra mais brincando com Nível/Dados de Vida 5 Cons 10
pessoas inocentes. Pontos de vida 33 Int 16
No entanto, GabrieUe continua uma pessoa astuta domi- TacO 15 Sab 11
nadora e implacável. Ela é uma mestre da manipulação que NQ de Ataques 2 Car 17
adora espalhar ódio. medo e ciúmes por todo o domínio, só Dano/ataque 1d3/ I d3
que agora seus esforços têm um objet ivo bem definido, d~s­ Ataques Especiais Mau-olhado, convocar animais
truir seu filho. Infel izmente, ele é protegido pela mald ição Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas
+ I ou melhores, resis tência con-
que foi colocada em Gabrielle quando ela se tornou o lorde
tra fogo, relãmpago e veneno
negro de Invídia. Apesar de sua obsessão em punir os Vis-
Resistência contra Magia 20%
tani, Gabrielle ê inca paz de causar mal diretamente a um
Vistana e tem suas habilidades reduzidas quando se trata de Malocchio Aderre é um homem elegante com pouco
afetar alguém que é parcialmente Vista na, como seu filho. mais de vinte anos. Ele mede 1,80 met ros, tem pele clara,
Apesar de não poder atacá-los diretamente, ela consegue olhos negros e penetra ntes e uma gaforina escura como a
assaltar seus lacaios e sabotar seus esforços. Para ajudá-Ia meia-noite. Ele prefere roupas pretas e costuma usar um
nessa empreitada, ela usurpou um movimento de liberação gibão de veludo,com calças neg ras e botas lustrosas de
gundarakita com base no Castelo Hunadora, usando seus montar. Uma pista da verdadeira natureza de Malocchio
poderes para enfeitiçar a maior parte do grupo. Além disso, pode ser encontrada em suas mãos. Cada uma delas tem
Matton está recrutando lobos metamorfos de Ka rtakass para um sexto dedo, pequeno e em forma de garra, ao lado do
ajudá-Ia. A campanha de Gabrielle de violência e terror contra dedo mínimo. O '·dedo de bruxa " de Malocchio fica normal-
os servos de seu filho cresce a cada mês que passa. mente escondido por um par de luvas negras.

54
Domínios bo núcleo
Histôria : Nascido da união de Gabriel l e Aderre e u m Os picos cobertos de neve de Baróvia, os Montes Ghakis
incubus conhec i do como Cavalheiro Gentil, Malocchio e Baratak. adornam o horizonte a sudeste, por vezes
Aderre é um dukkar - um dos seres malignos que segundo cobrindo o sol nascente. Ao norte fica o Monte Gries, o mais
a profeczia trarão sofrimento ao mundo e por fim destruirâo alto do dominio.
os Vistani, Vários dukkars já apareceram ao longo dos sécu- Borca possui quatro comunidades de tamanho notável:
los. mas Malocchio é particularmente perigoso. Certa época, Lechberg. com cinco mil e quinhentos habitantes: Levkarest,
ele possuía o poder de ir para qualquer lugar do Semiplano, com oito mil e quinhentos; Sturden, dois mil; e Vor Ziyden,
ignorando todas as barreiras e fronteiras. Mais importante com mil habitantes. Os Boritsis, uma família rica que é pro-
ainda, Malocchio era capaz de levar passageiros consigo, prietária praticamente d o domín io inteiro, constru iu suas
inclusive Lordes Negros, o que possivelmente causaria a mansões opulentas próximo a Levkarest, na região sul de
desintegraçào do con tinente. Barca. A ãrea tem várias fo ntes públicas de ãgua quente,
Um dukkar é considerado uma figura de um mau indes- mas Ivana Boritsi reserva as que são próximas de seu cha-
critível entre os Vistani e a tribo Zarovan está constante- teau para seu uso pessoal. A Grande Catedral da Igreja de
mente procurando por sinais e presságios de seu Ezra está localizada nessa cidade.
nascimento. Eles não perceberam as atividades do dukkar A segunda família mais importante no domínio, os Oilis-
conhecido como Hyskosa e acredita-se que ele tenha cau- nyas (primos distantes dos Boritsis), vive em uma mansâo
sado a Grande Conjunção. Por sorte. esses Vistani consegui- nas bordas da Grêta Sombria, perto de Lechberg. Existem
ram prender Malocchio aderre dentro das fronteiras de outras mansões espalhadas por toda a nação, mas nenhuma
lnvidia usando rituais místícos. rivaliza com a beleza perturbadora da Mansão Boritsi.
Estado Atual : Depois de um rompante assassino que Nível Cultural: Era Cavalheiresca.
acabou destruindo parte do Castelo Loupel. antigo lar de sua O Povo : A ma ioria dos borquenses é extremamente
mãe, Malocchio Aderre avaliou sua situação. Ele percebeu pobre, pagando impostos pesados para a aristocracia. Fre-
que Invídia não tinha nenhum líder forte e que ele poderia qüentemente, o povo mostra um ar taciturno e resignado.
facilmente se tornar o regente do domínio. No momento, ele Eles falam um dialeto do Balok, embora a maior parte dos
é o senhor de Invidia, tendo juntado as vilas do dominio sob borquenses seja também fluente na língua falada em
uma única liderança pela primeira vez desde que sua mãe Dement lieu.
matou Lorde Bakholis vinte anos atrás. Ele governa atravês Apesar de está numa situação não parecer à primeira
do medo, terror e de mercenários contratados. vista, a aristocracia de Borca não muito melhor do q ue os
Atualmente, Invidia é muíto mais perígosa para os Vistani servos que trabalham em suas propr iedades - todos sâo
do que era antes da ascensão do dukkar. Diferente de sua arrendatários de Ivana Boritsi. Apesar de muitos borquenses
mãe, Malocchio não tem nada que o impeça de ferir Vistani, acreditarem que podem ser mais felizes ou mais prósperos
o que ele faz com um prazer sádico. em ou tro domínio. poucos tentam se mudar. As len das
Combate : As heranças demoníacas e Vistani combinadas rezam que aquele que beber a água de Barca e tentar fugir,
fazem de Malocchio um oponente perigoso. Fisicamente, ele morrerá na fronteira. Casos desse tipo foram documentados
é muito fraco em combate, mas como o dukkar profetizado, para desencorajar o povo a testar essa afirmação.
suas habilidades misticas são terríveis. Seu poder maís terrí- Como vestimenta, os camponeses preferem tons sóbrios
vel é o mau-olhado. Através dele. Malocchio pode fazer inú- de marrom enquanto a aristocracia veste negro a mdior
meras magias da escola de Encantamentos/Feitiços. uma parte do tempo. Em ocasiões festivas. entretanto, os aldeões
por rodada. Quando quer, ele é capaz de fazer as magias e os nobres usam cores vibrantes. Nesse domínio, a moda
Enfeitiçar Pessoas, Hipnotismo, Sugestão, Enfeitiçar Monstros entre os ricos é igual ã de Dementlieu, só que atrasada um
e Medo através do Mau-olhado. ou dois anos.
De sua herança tanar'ri, Malocchio recebeu a habilidade A Lei : Com exceção de Lechberg e da s terras do solar
de conjurar criaturas selvagens nativas de Invídia. Ele tem Dilisnya, Borca é inquestionavelmente propriedade de Ivana
40% de chance de conseguir chamar 2d6 lobos ancestrais, Boritsi. A aristocracia aqui é aristocracia só no nome, pois
I d6 cobras venenosas ou 2d4 corvos gigantes, uma vez por eles alugam suas terras de Ivana e, por sua vez, recebem
dia. As criaturas conjuradas chegam depois de Id4 rodadas aluguel dos camponeses que cultivam a terra. Os dois outros
e obedecem aos comandos de Malocchio até a morte. territórios são mantidos por Ivan Dilisnya, primo de Ivana e
Por ultimo, Malocchio desfruta de algumas das defesas chefe da "força policial " que coleta o aluguel das terras dela.
inerentes dos tanar'ri. Ele só pode ser ferido por armas mági- Antigamen te, a guarda de Ivana era escrupulosamente
cas -+- I ou melhores e é extrem amente resistente ao fogo, honesta, coletando apenas o aluguel que era dela por direito.
relâmpago e todo tipo de veneno (+4 nos testes de Resistên- No entanto, mais ou menos dez anos atrás, seu primo dis-
cia para sofrer um quarto do dano ao i.nvés de metade). tante Ivan Dilisnya assumiu o controle dessa força pol icial.
Malocchio é um monstro sãdico e cruel. Os outros seres Desde então, a corrupção corre solta. Se precisa de múscu-
vivos são brinquedos para serem manipulados ou destruídos los ou justiça, você tem de comprá-los. O suborno, na ver-
ao seu bel praze r. Entretanto, como todos os valentões, dade , é necessário em cad a favor político, seja ele uma
Malocchio não tem um pingo de coragem. Se encontrar um simples placa de passagem " l ivre" nas estradas, ou ficar
oponente verdadeiramente superior, ele se submeterá humil- com comida suficiente para alimentar seus filhos. Poder sig-
demente ou fugirá usando teleportaçáo. nifica con h ece r as pessoas certas e servi-Ias bem. No
entanto, ninguém se atreve a encostar um dedo em Dilisnya
Borra ou Borca. Aqueles que tentaram pereceram durante o sono.
Os oficiais bem armados de Ivan são guerrei ros de I Q
A Terra : Borca fica em um vale verdejante e acidentado nível que usam corseletes de couro, alabardas ou clavas.
a nordeste de Baróvia, onde a vegetação cresce livre e luxu- Personagens Nativos: Qualquer classe de persona gem
riante. Na primavera e no verão. d iversas flores selvagen s permitida em Ravenloft pode ser encontrada em Borca. Mas,
forram as encostas das colinas. Os nativos avisam rapi da - estes personagens recebem apenas metade do capital ini-
mente os estrangeiros que eles devem evitar qualquer água ciaI. Os Nativos de Borca recebem a pericia Herbalismo de
ou fruta manchada de purpura. Essa coloração é um sinal bónus e duas línguas nativas: Balok e a língua nativa de
de envenenamento. Dementlieu.

55
Dominio.s bo Iludeo
Pe rsonalidades Notávei s: A figura mais importante de Enquanto Ivana crescia, sua mãe lhe ensinava a des-
Barca é lvana Boritsi . Os nativos de Barca a chamam de confiar dos homens, mas ainda assim restava em seu cora-
Viúva Negra, pois seu amor é uma doença fatal. Em Barca, o ção um desejo de amar e ser amada. Aos dezessete, ela
maior medo de uma mãe é que Ivana Bori t si goste se seu encont rou um jovem bardo de nome Pieter e ficou fasci·
fil ho bonito e jovem e literalmente o ame até a morte. nada pelo seu dom para versos e recitação. Para tornar as
Surgiu recentemente na região sudoeste de Barca um coisas ainda mais interessantes, Pieter amava a arte sobre
lugar conhecido como a Casa dos Lamentos. Assombrado todas as coisas e parec ia não estar impressionado pela
por um lindo espirito chamado Mara, este lugar perigoso é assombrosa beleza de Ivana. Ela tentou ganhar seu amor a
evitado por todos e com bons motivos (detalhes sobres esse sér io, mas não conseguiu. Por fim, ten t ando entender o
domínio Bolsào podem ser encont rados no Capitulo Quatro: poder que a arte e a poesia exerciam sobre ele, ficou ena-
Aglomerados e Bolsões). morada pela pureza de sua arte. Ivana viu nela um charme
Encontros : Aqueles que visitam Barca devem acautelar- e uma graça que ela nunca pode ri a encontrar em si e,
se com a ermordenung Nostalia Romaine, cujo toque signi- nesse processo, apaixonou-se perdidamente por Pieter.
fica morte. Ela é descrita no RAVENLOFT M O N5TROUS Quando ela aprendeu a amar sua ar te, Pieter começou a
COMPfND/UM Af>PB'IDICES ,& ,01. D urante o dia e durante a noite, retribuir seu amor.
os personagens têm 25% de chance de um encontro com Este poderia ter sido um final feliz para o casal, mas
algum animal da rica fau na borcana, desde ursos pardos e Camille, cheia de ciúmes, colocou um fim na alegria dos
lobos ate javalis e cobras venenosas. Além disso, os espíri- jovens amantes. Ela foi ii cama de Pieter na escuridão da
tos das vitimas de Ivan e Ivana encontram-se freqüente- noite e o fez acreditar que era sua filha. Enquanto eles esta-
mente nos locais onde foram mortos. Por isso, fantasmas, vam juntos, Ivana os surpreendeu e seu coração foi dilace-
assombrações e poltergeist são perturbadoramente comuns rado pela traição de seu verdadeiro amor. Camille insistiu
neste domínio. que Pieter a tinha seduzido, esperando que Ivana seguisse
a tradição da familia e o matasse. Ela não foi desapontada.
J;orbes I1'.!!"$ b. Boroa Ivana comprou de um necromante um veneno de can -
tata mágico, que se tornava tóxico ao se misturar com os
Borca é um domínio que aprisiona mais que um lorde
fluidos naturais do corpo do usuário. Ele nao tinha nenhum
negro. Estes dois individuas malignos são descritos a seguir.
efeito sobre ela enquanto estava sendo usado, mas era ter-
Ivana Boritsi rivelmente tóxico para qualquer outra pessoa. Ela o pas-
Hu ma na de nível 0 , Caótica e Maligna (Cruel) sou em seus lábios e então envenenou seu amante com
Categoria de Armadura la For 08 um beijo. Camille escarneceu da "infidelidade" de Pieter e
Movimentaçào 12 Des II disse a Ivana que matá-lo era a coisa certa a se fazer. Ela
Nivel/Dados de Vida O Cons 22 ignorou o ressentimento de sua filha a seu respeito nessa
Pontos de vida 08 Int 14 questão, que c resceu até que Ivana finalmente envenenou
TacO 20 Sab la Camille no ano de 711. Os pode r es sombrios estavam
NQ de Ataques I Car 17 satisfeitos com a intensidade de sua ira, tanto que eles tor·
Dano/ataque Depende da arma naram perma nente seu beijo mortal e a transformaram no
Ataques Especiais Beijo venenoso lorde de Borca.
Defesas Especiais V. a seguir Estado Atual : Ivana é amarga até o fundo da alma. Ela
Resistência contra Magia Nenhuma destrói os relacionamentos por onde passa e envenena
Ivana é uma amável mulher de profundos olhos azuis e todos os homens que a cortejam. Enquanto isso, ela vive
cabelos negros que caem sobre seus ombros em madeix as um estilo de vida excessivamente luxuoso, sustentado por
onduladas. Embora esteja agora com mais de sessenta sua falange 'de "cobradores de aluguel", que não passam
anos, Ivana aind a aparenta dezoito. Ela usa roupas sen - de band idos operando uma rede de extorsão. Ela os man-
suais, que acen tuam sua beleza e escondem o coração tém trabalhando juntos com a promessa de que o homem
negro que existe dentro dela. Sua aparência inocente não q ue a fi zer mais rica será seu consor te. Quando um deles
revela seu poder, vantagem que ela usa com crueldade. começa a criar problemas, ela o declara vencedor. Ela
Ela adora entrar em uma t a verna lotada, passar-se por então o envenena e diz aos outros que ele foi infiel. Eles
uma donzela indefesa e incitar vários homen s a luta rem acred itam nela por que todos eles querem ser o próximo
por ela até a morte. Infelizmente, o vitorioso tem pouca amante de Ivana, ignorand o o fato que um simples beijo
chance de saborear o fru to de seu triunfo por m ais do que dela é fatal.
alguns minutos. O beijo de Ivana é tão venenoso quanto o lvana d espreza publica m ente o romance e o amor,
da viúva negra. ainda que secretamente anseie por companhia. Sua maldi-
Devido a sua maldição, os labias e as un has de Ivana ção é suspirar etern amente por outro Pieter, mas acabaria
são azul-escuro, mas ela é uma mestra em maquiagem e inevitavelmente envenena ndo todo homem que ela vesse
pouca gente chegou a not ar esse fato. Qua n do dor me, a ama r.
Ivana assume a aparência de uma vitima d e seu próp rio Antes d a Grande Conj unção, Ivana tinha u m a pessoa
veneno. Sua pele adquire um a coloração cinzenta cheia de que podia considerar como um amigo. Ela conheceu Ivan
manchas, sua gargan ta e seu rosto incham e suas veias D ilisnya quando os dois eram crianças e tem se correspon-
saltam, criando um lab ir in to de li n has negras sobre seu dido com ele há décadas. Quando a Grande Conjunção
corpo. ocorreu, Ivan procurou-a. Ele estava amedrontado com os
História: lvana é fil h a de Klaus Boritsi e Camile D ilis- terremotos apocalípticos que assolavam a terra e procurou
nya. S;ua mãe foi o primeiro lorde negro de Barca e Ivana seu auxilio. Ivana, temendo que seus servos se aproveitas-
nasceu cinco anos depo is de o domínio ter sido anexado ao sem do caos para se levantar contra ela e matá-Ia, acolheu
Núcleo em 648 no Cale nda rio Baroviano. Ivana n u n ca a presença reconfortant e de seu amigo com b raços aber-
conheceu seu pai. Ele foi u m dos varias marid os de sua tos. Quando a Grande Conjunção terminou, os dois lordes
m ãe que desa pa receram devido ao habito que ela tinha de esta va m t ão próximos um do outro, que os domínios se
envenená- los quando eles a enfu reciam. fundiram. Como a personalidade de [vana era a mais domi-

56
Dominio.s bo :Qúdeo

nadora. o reino manteve o nome df' Borra , pnquanto o Combate: Ivana nâo tem nenhum treinamento nas artes
domínio de Ivan, Dorvinia, desapareceu. da guerra, dependendo de servidores contratados e de seu
Hoje os dois lardes vivem em herdades em lugares beijo venenoso para se defender. Sua aparência inocente
opostos do domínio. Se antes eles trocavam cartas sobre amolece até mesmo o coração do rufião mais selvagem.
técnicas de envenenamento, os pontos altos da criação de Aqueles cujos corações não podem ser ~amolecidosH, são
novos venenos e o prazer sádico que os dois sentiam ao vitimas do seu beijo mortal.
envenenar seus adversá r ios, hoje eles brigam constante- O veneno que Ivana usou para assassinar seu verda-
mente entre si e tramam um contra o outro. Suas diferen- deiro amor ainda está ativo em seu sistema. Qualquer peso
ças começaram quando Ivan insistiu que Ivana divid isse soa que venha a beijá-Ia tem de fazer um teste de
com ele o segredo de sua juventude aparentemente eterna Resistência contra Veneno submetido a um redutor igual a
- um segredo que lvana na realidade não sabe - e se -4. Um sucesso significa que o personagem envenenado
acentuou quando ela insistiu que ele se fizesse útil como o sofre uma morte lenta e agonizante. Uma falha no teste sigo
lider de sua força policial. Os dois procuram constante- nifica que o personagem morreu instantaneamente.
mente um veneno novo que mate o outro, mas ambos Nenhum antídoto ou magia ê capaz de curar esse veneno.
ainda sào imunes a todas as toxinas, fazendo o povo de Ivana consegue detectar qualquer tipo de veneno. Por
Borca (e seus visitantes) gritar e se contorcer devido aos essa razão, seu primo tem muita dificuldade em matá-Ia.
efeitos de cada veneno. Separados e juntos, eles coman· Ivan Dili snya
dam a nação, tornando Barca duplamente perigosa. Humano de nível O, Caótico e Maligno (Cruel)
Fechando as Fronteiras: Qualquer bebida em Barca, até Categoria de Armadura 10 For 08
mesmo a agua da fon te, pode se tornar um veneno que Movimentação 12 Des 11
aprisiona personagens nesse domínio. As bebidas importa. Nível/Dados de Vida O Cons 22
das funcionam do mesmo jeito. Quando Ivan ou Ivana que· Pontos de vida 08 In1 18
rem selar Barca, acontece uma mudança na tessitfura da TacO 20 Sab 15
terra e do ar ao redor do dominio. As fronteiras tornam-se NO de Ataques I Car 07
um catalisador para a bebida. Quando alguém sai de Barca, Dano/ataque Depende da arma
a bebida torna·se um veneno letal. A vitima começa a sen- Ataques Especiais Toque envenenado
Defesas EspeciaiS Veja a seguir
tir febre e vertigens e morrerá depois de poucos t urnos a
Resistencia contra Magia Nenhuma
não ser que ela volte para o domínio. A bebida permanece
pote n~e por quarenta e oito horas e pode ser ativada durante Ivan ê um homem pequeno, mag ro, com um metro e
H
todo o período no qual as fronteiras estão "seladas • sete nta de altura e pouco mais de sessenta quilos. Seu

51
Domínios bo I!útleo
cabelo e cinza encaracolado. com mel(C!s loiras e forma um principalmente sobremesas finas e vinhos raros. Quando se
halo encarapinhado ao redor de sua cabeça e seus ombros. tornou o lorde negro de Dorvinia, Ivan perdeu o sentido do
Seu olhos são azul-claro e ele os revira enquanto está con- paladar. Para ele. agora, todas as bebidas tem gosto de bile e
versando. Seus lábios finos estâo normalmente repuxados toda comida tem gosto de cinzas. Ele lamenta muito essa
num sorriso nervoso. Apesar de ter sessenta e dois anos. ele perda e sacrificaria virtualmente qualquer pessoa e qualquer
tem a vitalidade de um homem com metade da sua idade. coi ... " par;, IPr de vnlta ...eu paladar. Elp promove com fre -
Ivan é um homem afetado que se imagina um grande ator. qüência banquetes elaborados, na esperança de desfrutar a
Fora seus trajes teatrais, ele raramente usa a mesma roupa comida através dos outros. Os convidados que o conhecem
duas vezes. Seus trajes induem fantasias completas de bobo bem fingem indiferença com relaçâo á comida. Se parecem
da corte, rei, caçador, paladino e monge. A maioria das armas não gostar da comida. ele fica ofendido, mas se eles
e armaduras que ele usa são falsas - meras peças de palco. demonstram gostar muito do banquete. Dilisnya se enfurece
Dilisnya tem uma voz suave. de tenor. e uma risada de ciúmes.
rápida, aguda, que faz as pessoas que li ouvem se encolhe- Ivan está começando a sentir o peso dos anos. Quando
rem_ Entretanto. ele consegue mudar isso quando ele quer. se encontrou com sua amiga de infância Ivana pela primeira
Sua gargalhada se transforma em uma risadinha sinistra e vez depois de trinta anos e descobriu que ela parecia tão
gutural e sua voz diminui até se transformar num sussurro jovem e bela como ela era quando moça, Ivan foi forçado a
rouco ou aumenta para efeito dramático. Ele gosta dessas perceber sua própria mortalidade. Durante os últimos dez
mudanças porque acha que elas demonstram seus talentos anos, ciumes e um ódio intenso tomaram con ta de Ivan. Ele
teatrais. Quando fala, ele gesticula espalhafatosamente para pensa que Ivana está escondendo o segredo da juventude
acentuar suas palavras. Quando anda, ele balança seus bra- eterna e zombando dele enquanto ele envelhece. Ivan assu-
ços em poses exageradas. A maioria das pessoas o acha miu O comando de seus coletores de aluguéis na esperança
muito estranho. de. um dia. usá-los para forçá-Ia a revelar seu segredo.
História : Os antepassados de Ivan estavam visitando o Os rumores dizem que Ivan costuma acordar durante a
Castelo Ravenloft em 351, para o grande casamento do irmão noite. suando frio, chamando aterrorizado por sua irmã Kris -
de Strahd, Sergeí e sua amada Tatyana. Como estivessem se tina. Seus servos não se atrevem a mencionar esses eventos
sentindo adoentados. eles saíram antes das festividades. No em sua presença. O nome dela é como veneno; diga-o para
momento em que deixavam o castelo, Strahd assassinava os Ivan e ele tomará providências para que os resultados sejam
outros convidados e Barôvia era levada para Ravenloft. Os fatais.
Dilisnya foram poupados da morte, mas as Brumas os alcan- Combate : Ivan não tem habilidades de combate. mas
çaram. prendendo-os em Ravenloft para sempre. Ravenloft lhe presenteou com um poder mortal. Três vezes
Boris Dilisnya. o pai de Ivan, cresceu em Barávia . Casou- e
ao dia. ele capaz de transformar qualquer objeto que ele
se com Stefania Septow e eles tiveram uma filha Kristina. toca em veneno. E ele pode escolher a intensidade da toxina:
Em 648, uma prima distante, Camille Dilisnya tornou-se o Uma toxina "mortal " causa a morte de qualquer vitima que
lorde negro de Barca o que levou a família de Ivan a se falhe em um teste de Resistência contra Veneno, uma toxina
mudar para o dominio vizinho. ~perigosa~ causa 4d6 pontos de dano em qualquer persona-
Cinco anos depois. em uma noite sem lua, Stefania deu a gem que falhe no teste de Resisténcia e uma toxina MdebiJ. -
M
luz a seu segundo filho - Ivan, que estava destinado a se tante cujos efeitos são iguais aos de uma doença. Depois

tornar o lorde negro de Dorvinia. uma hora, a vitima dessa toxina sente-se fraca e não conse -
Aos seis anos, Ivan torturava animais - às vezes até a gue andar. ficando acamada durante I d4 dias.
morte. Aos dez, ele envenenou a filha de um servo depois que Ivan é: imune a todos os tipos de venenos e doenças
ela roubou um doce. IViln ria enquantb a pobre criança mor- (inclusive as mágicas). Além de suas toxinas naturais, ele
ria. Por fim, aos vinte anos, Ivan envenenou sua mãe. Apesar sabe preparar drogas ou venenos capazes de causar virtua •
de hoje em dia se gabar disso, na época ele fez parecer um mente qualquer efeito. Sua mistura favorita permanece no
acidente. Somente sua irmã Kristina estava livre do perigo. organismo da vítima durante um dia, depois disso causa
[van a amava profundamente e ela. cega para a maldade que uma morte violenta e repentina. Ivan tem um antídoto, mas
existia nele. retribuía o amor de seu "querido irmãozinho~. No ele apenas retarda os efeitos por mais um dia. Ele mantém
entanto, ela não permaneceu cega por muito tempo. vários servos sob controle dessa maneira; todo dia eles pre-
Quando Kristina se casou, Ivan ficou profundamente cisam do antidoto para não morrerem. Como apenas Ivan
enciumado e quando ela teve um filho. Ivan se sentiu com· conhece o antidoto, eles têm de se manter leais a ele.
pletamente traido. Ele envenenou seu marido e depois enve- Ivan tem trabalhado tanto com venenos que ele acabou se
nenou Kristina quando ela amamentava o bebê. Uma viciando em uma de suas raras criações. Por isso, norma -
ama-de-leite conseguiu salvar a criança. mente sua comida é repleta dessa substância. Muita s das pes-
Em 710, sua prôpria familia o perseguiu até as Brumas. soas que jantam com ele não chegam a provar a sobremesa.
Ivan tinha vinte e um anos de idade. Envolvido pelas Bru-
mas, e[e encontrou uma terra de acordo com suas preferên-
cias e a chamou de Dorvínia. Em 712, Ivan casou-se com
Barouia
Lucretia e em 715 matou-a. No período que durou a união, A Terra : Baróvia fica nos Montes Balinok. Durante os lon·
Lucretia teve três filhas. Ivan acredita que elas nasceram gos invernos e mesmo no fim da primavera os cumes per-
mortas, mas circulam rumore s que parteiras as teriam manecem cobertos de gelo e neve. Os dois picos mais altos.
Baratak e Ghakis, têm mais de três mil metros de altitude.
levado a pedido de Lucretia.
Quando a Grande Conjunção aconteceu, o primeiro No verâo, a neve derrete pelas encostas de granito, mas os
impulso de Ivan foi procurar sua alma gêmea. Ivana Boritsi. imponentes pináculos continuam congelados durante todo o
que era o lorde negro de Borca. Depois que a Grande Con- ano. Apenas Baratak e Ghakís ficam acima das copas das
junção terminou seus dominios estavam reunidos. árvores; as outras encostas sinuosas são cobertas por flores-
Estado Atual : Ivan nunca perdeu sua mentalidade infan- tas densas. O terreno é acidentado, os afloramentos são fre-
til e demoníaca. Quando era jovem. ele tinha desejos caros, qüentes e os penhascos escarpados são comuns. Somente

58
Domínio.s bo I!útleo
as areas ao redor da vila de Baróvia e o vale do lago Zaro- burgo (quatro mil habitantes). Os armeiros de Zeidenburgo
vitch são fáceis de se atravessar. já foram famosos por sua habilidade. Desde que a cidade foi
As várzeas da Barávia começam a verdejar no fim da pri- anexada pela Baróvia, no entanto, é ilegal para os gundara·
mavera: pinheiros, abetos e álamos tremedores ocupam kitas possuírem ou até mesmo fabricarem armas maiores
comple tamente o vale. Cónegos c intilantes serpenteiam por que adagas.
entre as campinas íngremes e porosas até desaguarem no Nivel Cultural: Era Medieval.
Musarde. A flores ta Slavitch circunda O castelo do Conde O Povo: Existem três grupos étnicos distintos na Baróvia:
Strahd von Zarovich e a vila de Baróvia, como um mar de barovianos, gunda r ak i tas e Vistani (cujo unico acam-
arvores que se estende até os vales a leste. A Floresta Tepu- pamento fixo se encontra neste dominio) .
rieh ocupa os vales ocidentais. Os Barovianos costumam ser baixos, com ombros largos
A Velha Estrada Slavich. uma das duas rotas usadas e quadris robustos. A maioria tem cabelos castanhos ou pre·
regularmente para atravessar os Batinoks, cruza o domínio tos , mas de vez em quando nasce alguém loiro de olhos
de Barávia. A estrada leva às duas maiores cidades: Vallaki. escuros. Via de regra, as mulheres usam cabelos compridos
entre as duas montanhas mais altas e a vila de Baróvia, mais e soltos, mas as jovens costumam fazer tranças. As mulhe-
a leste. Vattaki (população de mil e quinhentas pessoas) fica res casadas sempre cobrem suas cabeças com lenços. A
na costa sul do Lago Zarovitch, o maior da BarÓvia. Seus maioria das mulheres barovianas veste roupas escuras a
habitantes são, na maioria, pescadores, mas alguns pastores maior parte do tempo, devido ao costume de se usar preto
e fazendeiros vivem em pontos afastados ao redor do lago. durante cinco anos mesmo quando parentes distantes mor-
As fazendas são pequenas, a maior parte delas sobre pla t a· rem. Os homens. ao contrário, vestem camisas brancas e
formas nas encostas das montanhas, Os pomares de maçã coletes de pele de ovelha bordados, usando apenas uma
baroviana forram turbilhões de f1()res rosa e brancas na pri· braçadeira preta quando algum membro próximo da família
mavera. As ameixas, usadas para fazer a aguardente c h a· falece. Os Barovianos costumam ter bigodes longos e curva-
mada de luika, também crescem no vale. dos. Apesar dos solteiros normalmente terem barbas, os
A leste de Vallaki, a Velha Estrada Slavich sobe por um homens mais velhos costumam se barbear.
desfiladeiro, serpenteando furi()samente para suavizar a Durante a Grande Conjunçáo, Strahd ordenou que os
subida. Do alto do desfiladeiro, o viajante consegue ver toda soldados das vilas de Baróvia invad i ssem Gundarak e
a estrada que leva a vila de Baróvia. Os nativos chamam tomassem suas cidades, transformando os gundarakitas
essa ladeira de '"Descida do Demônio~, em cidadãos da BarÓvia. Os gundarakitas têm aparência
A vila de Baróvia e o castelo de Strahd ficam em um vale similar à dos barovianos, mas as mulheres preferem roupas
cercado por um anel de névoa densa. Essa névoa, cuja mais coloridas. As gundarakitas solteiras sempre mantém
espessura varia entre sessenta a cento e sessenta metros, é suas cabeças cobertas. Isso leva com freqüência a mal
uma das coisas mais per igosas do domínio. Os vapores entendidos, às vezes sangrentos, entre jovens barovianos e
impregnam nos órgãos vitais dos personagens e atuam gundarakitas.
como um veneno latente. Ele não causa nenhum mal as Suas diferentes crenças religiosas causam uma discrimi·
suas vítimas enquanto elas permanecem dentro do anel de nação ainda mais severa entre barovianos e gundarakitas. A
névoa, mas mata aqueles que tentam deixar essa pequena náo ser em funerais. os barovianos não freqüentam igrejas.
area, passando pela névoa sem a permissão expressa (e o Até mesmo os casamentos sáo realizados nas estalagens da
antídoto) do Conde. Os Vistani têm o antidoto e transportam vila. Isso acontece principalmente porque toda vez que um
pessoas com segurança através das névoas asfixiantes - jovem casal otimista planeja um casamento em uma igreja.
por um determinado preço. Mas, eles nunca ajudarão a noiva invariavelmente desaparece na véspera, e é encon-
alguém sem a aprovação de Strahd. trada morta alguns dias depois. com seu corpo destroçado e
Dep<lis de entrar no anel de névoas, a estrada cruza o r io sua garganta rasgada, como por uma fera selvagem. Esses
Ivlis, e segue seu curso em direção a BarÔvia. O Castelo acontecimentos e a maldade de seu lorde tirãnico os leva-
Ravenloft, lar de Strahd, fica no alto de um precipicio de ram a acreditar que os deuses os haviam abandonado ou
mais de trezentos metros ao norte da estrada vigiando a vila estavam punindo-os injustamente p<lr crimes de seus ante-
das alturas. passados. Consequentemente, apesar de toda vila ter um
Cerca de quinhentas pessoas moram na vila de BarÓvia. templo ou uma igreja. ela normalmente estâ em ruinas.
Os prédios são construções de madeira e alvenaria com dois Os gundarakitas. por outro lado. são profundamente reli·
ou três andares, Muitos são caiados. Os beirais dos telhados giosos. Quando Gundar os dominava, eles prestavam home-
sâo adornados com padrões florais e geométricos em amarelo nagem principalmente a uma divinidade chamada Nerull,
e vermelho. Uns poucos fazendeiros trabalham o solo ao red or mas desde que foram subjugados por Barõvia, uma nova fé
da vila, cultivando batata. nabo e repolho. Os pastores vivem está ganhando popularidade. Um pequeno culto baroviano,
fora do anel de névoas. cuidando de seus rebanhos da melhor conhecido como uO s Filhos do Senhor da Manhã~, tem sua
forma passiveI. À noite, os moradores às vezes ouvem um dos base em Vallaki, onde mantém um santuario nas ruínas de
pobres animais gritar quando um lobo o ataca. uma igreja. Os membros dessa fé estão aguardando o dia em
Ao sul do Rio Luna, Baróvia desce até os contrafortes das que o Senhor da Manhà. um ser com pele dourada e cabelos
montanhas. Varias cónegos e rios fluem por essas colinas, de fogo, saira das Brumas e banira as trevas e o sofrimento do
continuando a oeste até desaguarem no Rio Musarde em mundo. Os gundarakitas, que conheceram a liberdade
Invídia. durante um curto periodo dep<lis da morte do Duque Gundar,
A maioria dos habitantes dessa parte da Baróvia são de acham essa crença atraente , mesmo que os barovianos não
etnia gundarakita, cidadãos de um domínio que não existe sejam da mesma opinião.
mais. São em maior numero que os barovianos, mas são A principal diferença entre barovianos e gundarakitas é a
mantidos em um estado de miséria por leis absurdas e língua. Os barovianos falam Balok , uma lingua repleta de
impostos excessivos. Fazendeiros e pastores predomi nam combinações incomuns de consoantes, enquanto os gundara-
nessa área, embora seja possível encontrar artesãos nas kitas falam Luktar, uma lingua melopéica, com sons alegres
cidades de Teufeldorf (que tem três mil habitantes) e Zeiden- que os barovianos acham dificil de dominar. A chance que um

59
Dominio$ bo .Qucleo
e
individuo de uma etnia saiba fala r a hngua da outra igual a domínio. embora os magos sejam extremamente raros. Os
10%, enquanto a chance conhe<:er a lingua de qualquer outro. únicos sacerdotes que lançam magias são os pertencentes
Os barovianos estão tentando forçar os gundarakitas a falar a ao Culto do Senhor da Manhã. Eles têm maior acesso as
lingua ~c ivilizada" baroviana o tempo todo. Essa lei irá se jun- esferas Todas, Elemental, Cura e Solar e menor acesso a
tar ás outras que os boiardos passaram a acatar recente- Combate e Clima. Os sacerdotes de Nerull não recebem
mente , incluindo aquelas que proíbem os gundarakitas de nenhuma magia.
comprarem quaisquer terras alem das que já possuem, mora - Os barovianos têm um medo irracional do escuro. Um
rem ao norte de Luna e de possuir botas ou armas grandes. personagem baroviano deve passar em um Teste de Medo
A terceira etni8 de Baróvia são os Vistani. Os Vistani antes de conseguir sair depois do pôr-da-sol e antes do alvo-
Zarovan mantêm um acampamento permanente aos pés do recer. No entanto, Baróvia é um poço de superstiçóes e todo
Castelo Ravenloft, próximo li um alagado formado pelo Rio baroviano tem uma chance bilsica de 5% de saber alguma
Ivlis. A maioria d os barovianos 05 consideram ladrões amo- coisa a respeito da fraqueza ou vulnerabilidade de uma cria-
rais, embora negociem com eles e paguem para ver seus tura sobrenatural (exemplo: se o grupo está sendo perse -
shows. Entretanto, nem sempre é permitido que Vistanis guido por um vampiro elfo. qualquer baroviano pertencente
perambulem dentro dos limites das cidades. ao grupo tem 5% de chance de saber que pétalas de flores
Strahd permite aos Vistani uma enorme liberdade em afastam a criatura).
Baróvia. Eles lhe oferecem informações sobre sua terra e o Os personagens gundarakitas estão tão acostumados a
resto do Semiplano. Em troca, ele garante aos ciganos segu- serem oprimidos que eles devem fazer um teste de Sabedo-
rança dentro de seu domínio. Qualquer pessoa que encontra ria toda vez que encontram uma figura autoritária. Se náo
um Vistani em Baróvia pode ler certeza que Strahd saberá do passar no teste. o personagem obedece suas ordens cega-
encontro em um dia . Da mesma maneira, aquele que ferir um mente (porém. ele não se colocará necessariamente em
Vistani nas terras de Strahd terá despertado sua rúria. Alguns perigo nem atacará os membros de seu próprio grupo). Por
barovianos intolerantes descobriram o seguinte fato: o lorde outro lado, os sofridos gundarakitas adquiriram um senso de
não se importa com a discriminação dos aldeões contra os como lidar com seus Msuperi(m~s". Os personagens gundara-
Vistani, mas toda vez que esse preconceito cruza a fronteira kitas ganham a perícia comum Etiqueta sem precisar pagar
da violência fisica, a pena é a morte. Alguns até mesmo espe- nenhum ponto de perícia por ela.
culam que Strahd e os Vistani Zarovan os têm um parentesco; As regras para personagens meio-Vistani são apresenta-
a semelhança entre MZarovan" e MZarovich" é dificil de ignorar. das no Apéndice Dois: Raças dos Personagens.
Mas nenhum estudioso descobriu nenhuma evidência, ou se Personalidades Notáveis : Jezra Wagner, a Rainha de
atreveu a pergunt ar aos Vistani ou ao lorde negro. Gelo. um espectro procurando eternamente pelo abraço
Com exceção dos Vistani, o povo da Baróvia carrega o caloroso dos vivos, assombra as encostas do Monte Baratak.
peso da opressão de Strahd no dia-a-dia, por isso que eles Sua história é contada em detalhes no RAVENLOFr MONS1RUS
costumam ser rudes e mal -humoradas. Eles são fechados e CQlo-1PWIUM Appendices I C II.
tentam não ca usar problemas. porque aqueles que o fazem Além disso, um jovem agitador de nome Ardonk Szerieza
acabam mortos - ou pior. Mais que tudo. o povo de Baróvia começou a instigar o povo de Zeidenburgo e Teufeldorf con-
teme a noite. Antes do sol se por, todos os nativos se reco- tra os senhorios. Ele afirma que os gundarakitas tinham
lhem em seus lares. e mantém todas entradas fechadas e mais liberdade quando viviam sob o domínio do Duque Gun-
bloqueadas . Nem suplicas lamuriosas ou gélidos gritos de dar e diz que eles podem voltar e esse estado se apoiarem os
agonia os fazem abrir suas portas depois do cair da noite. rebeldes que tomaram o Castelo Hunadora.
Essas pessoas não sairão de suas casas até o sol despontar Encontros: Os aventureiros que perambulam pela Baró-
nas montanhas a leste. via estão sujeitos a encontrar com vários tipos de criaturas.
A Lei: O Conde Strahd von Zarovich rege essa nação. Ele As florestas estão repletas de animais silvestres - principal -
já viveu muito mais tempo do que qualquer homem deveria, mente coelhos e cervos - e aves diversas gorjeiam nas
e fo ra de Baróvia todo mundo sabe que Strahd é um vam- árvores. Ratos são estranhamente abundantes, substituindo
piro. Mas os nativos de 8aróvia ainda acreditam que ele é outros roedores. Entre os predadores mais comuns incluem-
humano. Eles o chama m de o "Demônio Strahd", mas se se os lobos, que infestam as florestas. e pequenos ursos
referindo a sua personalidade, não sua espécie. negros. Corvos e falcôes cruzam os céus de dia, mas. à noite
Strahd e um tirano cruel, mas felizmente, ele rege das corujas e nuvens enormes de morcegos dominam os céus.
sombras. Raramente aparece em público, embora os rumo- Algumas c riaturas mais sinistras espreitam os campos, par-
res digam que suas Mvisitas" sejam comuns. Strahd não ticularmente nas florestas próximas ao castelo de Strahd.
governa como um rei ou um príncipe o faria. Ele dá poucas
Principalmente os terriveis zumbis de Strahd.
ordens formais e nem sequer coleta impostos regularmente. Durante o dia. personagens tém 20% de chance de um
Essa tarefa e realizada peJos boiardos (arrendatários) e bur-
encontro com uma criatura nativa , â noite, a chance aumenta
gomestres (prefeitos) de Baróvia, que tambêm são respon-
para 33%. Essa porcentagem é aplicada apenas uma vez nas
sáveis pela manutenção das milicias das vilas. Ainda assim.
vilas e nos campos. Invasores que perambularem dentro e ao
da mesma forma que os aldeões, os boiardos e os burgo-
redor do Castelo Ravenloft podem esperar encontrar virtual-
mestres curvam-se diante de Slrahd. O lorde toma o que
mente qualquer tipo de morto -vivo com exceção de líchs ,
quer, seja ouro. trabalho ou vidas. São raras as ocasióes em
que não são tolerados por Strahd.
que Strahd estabelece leis. O mais conhecido desses estatu-
Leituras Adicionais: Strahd e a Baróvia aparecem nos
tos diz que aquele que entrar em seu castelo sem ser convi-
romances Vampire af lhe MislS, Kniglll af lhe Black Rose e /,
dado será executado. Claro que, muitos convidados tiveram
Slrahd. O castelo de Strahd é minuciosamente apresentado
o mesmo destino.
na aventura House of Strahd. Mais informações sobre os Vis-
Personagens Nativos : Jogadores podem escolher perso-
tani Zarovan podem ser encontradas no Van Richlen's Cuide
nagens barovianos, gundarakitas ou meio-Vistani. Qualquer
lo lhe Vislani.
classe permitida em Ravenloft pode ser encontrada nesse

60
Domínios bo núcleo
Lorh Iltllro h Bartiuia
Conde Strahd von Zarovic h
Vampiro Ancião Nec rom ante de ) 6 11 nível . Leal e Ma ligno
(Vil)
Categoria de Armadura I FOf 19
,lI.\ovimentação 12, Vn IS(C) Des 16
~Ivel/Dados de Vida 16/12 Cons 17
Pontos de vida 62 Int 18
TacO 10 Sab 17
N2 de Ataques I Car 16
Dano/ataque I d6+ 7 (bônus de Força) ou
depende da arma
Ataques Especiais Enfeitiçar com o o lhar, dreno de
ene r gia, magias
(6/6/6/6/6/4/3/2)
Df'fesas Especiais Habilidades de vampiro, a magia
Contingência.
Resis tencia con t ra Magia 20%
Strahd é um homem alto. com um m etro e o itenta de
altura. Seu corpo é esbelto, mas for talecido pelos longos
anos que viveu como guerreiro. Seu rosto emaciado tem fei-
ções marcantes e malares proeminentes. Seus o lhos são
negros e hipnóticos, como poços profundos com reflexos
sutis de luz vermelha, mas quando ele estâ irado ou enfure-
cido, ~Ies Queimam como carvões em brasa. Sua pele é nor-
malmente pâ lida , mas fica corada quando ele se alimenta e
permanece com essa cor saudável por vârias horas.
Quando Strahd se transformou em lorde de Baróvia, suas
orelhas se tornaram pontudas, como as de um elfo. A defor-
midade é sutil e ele consegue disfarçâ - Ia faci lmente pen-
teando seu cabelo por cima das pontas. Para poder explicar o
fato, ele âs vezes afirma ser meio-elfo, o que não é verdade.
Seus dedos são longos e finos, com unha s compridas e
afiadas. Quando quer esconder suas unhas, Strahd usa luvas
c inzas de pele de carneiro. Como a maioria dos vampiros, tani, liderado por Madame Eva, entrou na BarÓvia . Ela e seu
suas presas náo são aparentes, a não ser que ele queira que povo tinham uma resistência natural aos poderes da terra, o
elas sejam vistas. Ele pode falar e até mesmo bocejar sem que impressionou Strahd. Eva e Strahd acabaram fazendo
levantar suspeitas. Mas, quando ele está atacando, suas pre- um trato. St rahd os protegeria contra qualquer perigo (ou
sas se prolongam até atingirem seu lábio inferior. seja, ele mesmo) se eles concordassem em procura r por um
Strahd tem uma tendência a vestir roupas pretas com portal que o libertasse do Semiplano. Strahd c hegou até
toques de branco e verm elho, suas roupas seguem o estilo m esmo a dar a Madame Eva o segredo de com o neutralizar
comum aos nobres de Baróvia. Ele usa também uma grande os efeitos de sua névoa mortal.
pedra prec iosa vermelha presa a uma corrente dourada pen- Em 542, Azalin, o l ich, entrou em Ravenloft. Com relu -
durada no pescoço. tãncia, ele acabou concordando em servir o lorde vampiro.
Hi s t ó ria : Strahd chama a s i próprio de ~primei(Q Slrahd exigiu duas coisas do lich: que ele ensina sse ao vam-
vampyro~. mas essa afirmação perecer ser improvâvel. dada piro feitiços poderosos e usasse seus poderes para encontrar
a diversidade dessas criat uras. Mesmo assim, ele foi. com uma saída de Ravenloft. Mais tarde, Azalin tornou-se lorde
certeza, o primeiro vampiro de Ravenlo ft. Os detalhes de sua de Darkon, que recentemente foi transformado no domínio
históri a são contados no Memorial de ofSlrahd. apresentado de Necrópolis. O ódio do lich po r Strahd não tem fim e ele
na pâgina 15. quase conseguiu destruir o vampiro em 740.
Não se sabe exatamente como e porque Baróvia entrou Fora essa quase catâstrofe, os anos passaram e Bar6via
no Semiplano do Pavor - se foi o pacto de Strahd1 sua fúria resiste. Durante a Grande Conjunção, Strahd se viu senhor
assassina ou uma maldição da pró pria Baróvia. E possivel dos gundarakitas, (serv os de um antigo rival, Duque Gun-
que seja uma combi nação dos três. De qualquer maneira, dar), e tem incentivado os barovianos a subjugá-los.
Baróvia apareceu no Semiplano e foi o primeiro domínio do Estado Aluai: Strahd é um gênio c ru el, Frio e calculista.
que se tornaria o N úcleo. Tudo o que ele faz tem objetivos maiores. Strahd também
Com o tempo, a terra mudou de modo a retratar Strahd e nunca tpresume que as coisas sáo como parecem. Ele sempre
sua maldição. Baróvia se expandiu. englobando vários vales tem um plano (ou dois) de contingência para qualquer situa -
nos Montes Balinok. Um anel de névoa sufocante circundou ção, pelo fato de ser uma criatura morta-viva, o tempo nâo
a vila de Baróvia e o Castelo Ravenloft e o con trole de Strahd significa nada para ele. Ele tem mais paciência que qualquer
sobre as criaturas de Baróvia aumentou mais ainda. m ortal e é sempre muito cauteloso. Seus planos normalmente
Antes de sua queda, Strahd era um mago com habilida- incluem qualquer coisa que os personagens possam pensar e
des medíocres. Depois de sua transformação, ele se dedicou ele nunca deixa escapar uma pista ou uma dica.
â morte, tornando-se um poderoso necromante (ele tinha Ele possui apenas duas fraquezas. Primeiro, ele é pode-
tempo de sobra, preso na Baróvia).Ele explorou sua natu - roso hâ tanto tempo que passou a subestimar as habitidades
reza e seus poderes vampíricos. Em 470, um bando de Vis- dos humanos normai s. Ele é definitivamente egoista, embora

61
Domínios bo .Qútleo
raramente deixe seu orgulho tolo coloca-lo em perigo. Fugir Strahd e os outros mortos-vivos criados por Strahd são nor-
de um oponente não o incomoda nem um pouco. malmente muito difíceis de serem afastados pelo Poder da
A segunda fraquela é seu amor eterno por Tatyana. Seu Fé e são considerados como se tivessem um Dado de Vida a
corpo nunca foi encontrado depois que ela se atirou do para- mais que na tabela para seu tipo.
peito do Castelo Ravenloft. e ao longo dos anos tem aconte- Por ser um vampiro mestre, Strahd criou outros vampiros
cido visões de mulheres que se parecem tanto com Tatyana no decorrer dos anos. a maioria deles do sexo feminino. Ele
que sô podem ser reencarnações dela. Encontrar uma des- costuma destruir essas vampiras depois de um ano. Ele não
sas mulheres, te-Ia e, finalmente, obter seu amor é a obses- pode permitir que existam muitos vampiros atacando a
são de Strahd. Ele fará praticamente tudo para reconquistar população ou planejando derrubá-lo do poder.
Tatyana. Ele não agirá cegamente ou estupidamente por ela. Diferentemente de outras criaturas do seu tipo, Strahd
mas correra riscos calculados de boa vontade. Somente ela não precisa de permissão para entrar em qualquer casa ou
consegue trazer alguma emoção para sua alma . edificio em Barovia, De um certo modo, Strahd é a terra; sua
Strahd mantem relações com os Vistani e alguns outros ligaç~o e tão próxima que ele não precisa de um convite
lordes de dominios em Ravenloft, mas trata-os como peças para explorar seu próprio dominio
de xadrez, a serem manipuladas a fim de alcançar seus obje- Como lorde. ele pode controlar varias objetos inanima ·
tivos. Os Vistani são sua principal fonte de informação sobre dos em BarÓvia. Sabe-se, por exemplo, que ele consegue
outras nações, mas eles lambem fazem comercio e compras abrir ou fechar os portóes da Velha Estrada Slavich com um
para ele. Ele pouco se importa com seus descendentes, ser- simples pensamento. não importando onde ele esteja. Ele
vos ou seguidores. tem um pOder semelhante sobre os portões de entrada do
Fechando as Fronteiras: Strahd consegue fazer com que Castelo Ravenloft. Ele é capaz de perceber a passagem de
a nevoa sufocante que cerca seu castelo e a vila de Baróvia qualquer criatura pensante por esses portóes, No entanto,
se espalhe por todo seu domínio. Os vapores impregnam depois que a criatura passou pelos portóes, ele perde seu
órgãos vitais do personagem e atua como um veneno latente. rastro (aqueles que entram atraves das Brumas não são
Depois que respirou a nevoa, a vitima não pode sair da Baró- detectados). Ele tambem possui uma carruagem puxada por
via sem a permissão expressa de Strahd (e do antidoto). Se cavalos que viaja pelas estradas de Baróvia. sem condutor.
tenta escapar. o personagem começa a se asfixiar. Ele perde seguindo seus caprichos. Strahd é capaz de sentir apre·
um ponto de Constituição para cada hora que ele fique fora sença de criaturas pensantes próximas a carruagem e sabe
da nevoa. Quando chega a 3 pontos. ele perde os sentidos. se elas estao ou não dentro dela. Ele não consegue ler as
Para cada ponto que perder a partir desse momento, ele terã mentes dessas criaturas ou saber qualquer detalhe sobre
de fazer um teste de Resistencia contra a Morte por Magia, e elas. A extensão dos poderes que Strahd tem sobre os obje·
uma falha significa morte. Nenhuma magia ou item mãgico tos não e completamente conhecida. Pode ser que esses
conhecido é capaz de evitar ou anular o efeito do veneno. Se poderes mudem ou se alterem de acordo com os caprichos
passar no teste de Resistência com Constituição O, o perso- dos poderes sombrios. Por outro lado. pode ser que Strahd
nagem tera conseguido vencer o veneno. Ele recupera um tenha esse controle sobre todas suas posses.
ponto de Constituição por dia e recupera a consciência Durante o dia. Strahd entra em coma e parece morto em
quando chegar novamente aos 3 pontos. todos os testes normais ou magicos. Ele pode dormir em
Combate : Strahd e um inimigo temlvel. Ele possui todas qualquer lugar da Baróvia e re<:uperar pontos de vida perdi-
as habilidades de um vampiro comum. como. por exemplo. dos. Ele prerere caixôes. mas qualquer lugar livre dos raios
drenar niveis pelo toque, enfeitiçar com o olhar. etc. (veja o solares serve.
UVRO DOS MONSTROS). Como um vampiro com mais de qua- Nos dias atuais, Strahd e um talentoso necromante de
trocentos anos. ele é consideravelmente mais forte que seus 16° nivel (em vida ele era um simples mago de 5 Q nivel). O
primos comuns. Ele é imune a alho, sim bolos sagrados e Semiplano converteu sua habilidade para a necromancia, e
espelhos (ele ainda pode ser repetido pelo Poder da Fé de elas tem crescido a cada dia que passa.
clerigos poderosos e não possui reflexo. mas a mera pre- Strahd mantém uma magia de Contingencia ativa o tempo
sença de espelhos e simbolos sagrados nã o o incomoda). todo. Quando é exposto a luz paralisante ou destrutiva, ele e
Ele consegue suportar ate dez rodadas de luz do sol sem teleportado instantaneamente para um caixão secreto, escon
sofrer nenhum dano, embora a decima primeira rodada va dido em uma caverna nas montanhas. Lá, ele pode se recupe-
mata -lo. rar ate estar pronto para procurar por vingança.
Toda Vitima de seu olhar enfeitiçadortem de ser bem suce- Os itens mágicos são faros em Ravenloft, mas Strahd
dida em um teste de Resistencia contra Magia com um redu- possui uma pequena coleçáo. Seu item mas precioso e uma
tor igual a -4 para não ficar enfeitiçada. Ele consegue bola de cristal. Com ela. o lorde pOde vigiar seu dominio,
bem como muitos acontecimentos alem das rronteiras. A
enfeitiçar pessoas da mesma maneir.· usando apenas sua voz.
hematita que Strahd usa no pescoço é um Amuleto de Prote -
As armas devem possuir um bonus mágico maior ou
ção contra Localização e Detecção. Ele também usa um
igual a +2 para ferir Strahd. Quando usa uma arma, ele não
Manto da Proteção +2. Em sua mão esquerda ele usa um
fica restrito a sua classe de personagem como necromanle.
Anel de Resisténcia ao Fogo. Ele ainda possui, guardada em
Por ser um vampiro. ele pode usar qualquer arma. Sua Força
seu arsenal, uma Espada + I. +2 contra Criaturas Encanta-
incrível lhe garante um bónus igual a +4 nos ataques e um
das e Utilizadores de Magia.
bónus no dano igual a + 7. Ele tambem regenera 4 pontos de
vida por rodada. ate alcançar seu valor maximo. Lista de Magias:
Strahd tem vários tipos de servos. que ele é capaz de 10 circulo Cerrar Portas. Compreensão da Linguagem ,
convocar mentalmente a qualquer momento. Essas criaturas Dardo Mistico, Globos de Luz. Manipular Cha·
chegam em 2d6 rodadas. Ele pode conjurar IdlOxlO mor- mas, Mãos Flamejantes. Proteção ao Bem ,
cegos ou ratos. ou 3d6 worgs. Os morcegos não podem ata- Servo Invisível. Toque Chocante e Ler Magias;
car. mas eles confundem, obscurecem a visao e impedem o 21;1 circulo Alterar-se, Arrombar, Atração Fatidica de
lançamento de magias. Ele e tambem capaz de invocar Strahd. Escuridão 4,5m. Invisibilidade, Locali ·
I d I O zumbis de Strahd ou Id I O esqueletos (veja o RAVEl'I- zar Objetos. Mão Espectral, Nevoa, Névoa
LOFT MOI'/STRU!i COMPéQlUM Appendices III). Os Zumbis de Fétida e Pes Vocalizar;

62
Domínios bo núcleo
3 2 circulo Bola-de-Fogo. Dissipar Magia, Esconder vilejam no soja de Kartakass: as beterrabas crescem até
Itens,Fortalecer Morto-Vivo, Compreender alcançar cinco quilos. Esses bulbos vermelho-escuro, e suas
Idiomas. Imobilizar Pessoas. Lufada de Vento. folha s verdes são elementos importantes na cozinha local.
Morte Aparente. Nevoa Baixa, Relâmpago , Frutas c hamadas meekulbern crescem naturalmente em
Runas Explosivas e Toque Vampírico; arbustos espinhosos das colinas kartakanas. Os nativos des-
4 11 c irculo Chuva de Terror. Detectar Observação. Dreno tilam o suco dessas frutas e o transformam em meekulbrau.
Temporario. Imitar Mortal, Porta Dimensional. Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e
Metamorfose. Metamorfosear-se, Névoa suavizar a voz. Seu gosto refinado e menosprezado pela
Sólida. Olho Arcano, Olhos do Morto-Vivo, maioria dos estrangeiros.
Muralhi!l de Gelo, Pesadelo Sem Fim , Praga , Nível Cultural : Era Medieval.
Suprimir Licantropia. Sussurro de Cadáver e O Povo: A maioria dos kartakenses tem cabelos louros,
Tempestade Gladal; olhos azuis e pele clara. De vez em quando nasce uma
5 11 circulo Animar os Mortos. Criar Passagens. Enviar criança com cabelos negros, com a mesma tez pálida e olhar
Mensagem. Ancora Espiritual. Convocar Som- assustado. Eles tem um tipo fisico esbelto e gracioso.
bras, Aprentar Morto-Vivo, Mistura Maléfica de Os kartakenses possuem vozes ricas e melodiosas - do
Strahd. Moldar Rochas, Muralha de Pedra. tipo concedido aos anjos e às sereias. O povo tem uma
Recipiente Arcano. Repulsão, Telecinêsia, melodia para cada serviço, uma canção para cada ocasião.
Suas músicas correm pelas florestas e ecoam através das
Teleportação;
colinas. Algumas canções parecem carregadas de tristeza,
6 11 círculo Caçador Invisível, Concha Anti-Magia, Contin-
mas em geral, os kartakenses estão contentes com a vida e
gência, Control ar o Clima, Magia da Morte ,
temem apenas os ataques das alcatéias de lobos.
Proteger Fortalezas, Transformar Pedra em
A língua falada em Kartakass é semelhante à de Hazlan,
Carne;
embora ela compartilhe vários elementos com a língua
7 11 circulo Bola de Fogo Controlável, Convocar das
élfica: os heróis estrangeiros que souberem uma dessas duas
Brumas, Cubo de Força, Dedo da Morte ,
línguas terão 5% de chance de entender qualquer conversa,
Desejo Restrito, Reverter Magia, Terrível União
com 1% a mais para cada dia que ele passar com a popula-
de Strahd:
ção local.
8 11 circulo Clone, Labirinto e Simbolo.
O povo de Kartakass adora uma boa História. Muitos
deles são capazes de tecer longas histórias com facilidade,
Itarta&a.s$ graças aos anos de prática. Enquanto os lobos espreitam is
noite, as famílía s se reunem ao redor da lareira para contar
A Terra : Kartakass é um dominio com muitas florestas e histórias fantásticas. Eles chamam essas histórias de fees-
poucas comunidades nos contrafortes acidentados dos mon- hkas (o que significa Mpequenas mentiras~). O visitante que
tes Balinoks. As colinas são crivadas de cavernas grandes e fi7er lima rerounta o;imr1f'''' a um k ... rt ... k;mo rorrl" o ri""o <II"
pequenas. A neblina e comum nas regiões baixas, erguendo- ouvir uma história fantástica, mas verossimil. que pode levá-
se do solo .ii tarde, quando o sol começa a se pôr. A vegeta- lo a a uma busca inutil. Os nativos tentam aplicar os mes-
ção ê densa. o terreno rochoso e os caminhos entre as mos ardis uns nos os o utros e aceitam com bom humor
árvores é sinuoso. Quando estão fora de uma estrada ou uma quando são vitimas destes truques. Mas ninguém colocari a
clareira, os viajantes montados conseguem avançar pouca deliberadamente um amigo em uma situação que o deixaria
coisa mais rápido que um homem a pé. Quando a neblina próximo ou dentro das florestas ii noite.
surge, torna-se impossivel cavalgar fo ra das estradas, os P~rsonag~ns Nativos: Todas as classes permitidas em
cavaleiros têm de conduzir suas montarias a pé, enquanto Ravenloft são encontradas em Kartakass. Todo herói karta-
afastam os galhos com um braço estendido. Os lobos de Kar- kano recebe a períc ia comum Cantar como bônus.
takass são extraordinariamente audaciosos. Eles costumam Personalidad~s Notáv~is : Ha rkon Lukas. Meistersinger
vagar pejas ruas das cidades à noite, invadindo qualquer por- de Skald, é o bardo mais famoso do dominio e o maior espe-
tão que não esteja fortemente aferrolhado. cialista em canções tradicionais e divinas. O povo de Karta-
Na cidade de Skald, próxima ao centro de Kartakass, kass o reverencia por seu talento e estoicismo frente a seus
vivem cerca de duas mil pessoas. O lugar é conhecido por problemas pessoais. Muitas canções foram escritas sobre a
suas ovelhas. que possuem uma lã de ótima qualidade. As tentativa de Akriel Lukas de matar seu pai e da tentativa do
casas são quase todas térreas, com estrutura de madeira e próprio Harkon de estabelecer um relacionamento com seu
telhados de sapê alcantilados. As casas têm janelas pequenas filho ilegitimo Casimiro Harkon nunca canta nenhuma dessas
em forma de arcos, com pesadas venezianas verdes ou azuis. canções.
que podem ser trancadas e travadas por dentro. Os aldeões A Lei : Kartakass não possui nenhum governo central.
estão sempre consertando seus telhados por causa dos pás- Cada vila tem um Meistersinger - uma espécie de prefeito
saros noturnos que roubam a palha impiedosamente. Para cantor - que estabelece as leis e julga todas as disputas da
evitar esse problema, alguns homens ricos cobriram seus vila e suas cercanias.
telhados com telhas vermelhas importadas. O Meistersinger tambêm ensina musica para as c rianças.
A vila de Harmonia, ao sul. abriga cerca de mil e qui- Os kartakenses acreditam que os deuses deixaram muitas
nhentas pessoas. Elas afirmam terem as melhores vozes de de suas canções para eles. Essas canções divinas, chama·
Ravenloft e apenas o povo de Skald contesta essa afirma- das moras. ensinam lições sobre moralidade, bondade e feli-
ção. A arquitetura harmoniana é semelhante ii descrição cidade . O Meistersinger mantêm a ordem e a harmonia na
anterior. mas as casas são maiores. Os aldeões abrigam os vila ao ensinar essas lições de moral. O conhecimento das
animais de criação em quartos separados nos fundos da mora e a habilidade de cantá-Ias e interpretil-Ias determinam
casa. Apesar deste tipo de precaução, seus animais ainda o seu status em Kartakass. Toda vila tem uma competição
são vítimas das raposas e dos lobos. anual de canto e narração para determinar quem será o pró-
Os kartakenses esmoitam a terra em torno das cidades ximo Meistersinger, mas os prefeitos empossados costumam
para usá-Ia na agricultura. Os legumes com raízes bulbosas manter seu cargo durante muitos anos.
Dominio.s bo :Qúcleo
Encont ros : Durante o dia, os personagens têm 50% de rodada). O lobo ancestral é sua forma natural, mas Harkon
chance de um encontro incidental. Durante a noite, a chance não a prefere como os outros lobos metamorfos. Como um
é de 25% uma vez por hora. Pelo menos metade desses humanóide, ele pode escolher qual raça imitar e pode assu-
encontros envolvem lobos - lobos normais. lobos ances - mir tanto formas masculinas como femininas. No e:'ltanto,
trais, lobisomens, lobos metamorfos e (no inverno) lobos sua aparência em todas as espécies e nos dois sexos é
das estepes. semelhante. Nas estatisticas acima, os números entre parên -
Leituras Adicionais: O conflito de Harkon Lukas com sua teses refletem sua forma intermediária entre lobo e humano.
filha Akriel ê contado em detalhes na aventura FE.... ST OF A menos que haja alguma coisa especificada em contrário.
G OBLYNS . Harkon e seu filho Casimir aparecem no romance Em sua forma humana masculina, Harkon é um bardo de
H EART OF MIDN/GHT, enquanto a tentativa do Meislersinger de beleza física e carisma excepcionais. Ele tem 1.88 metros de
escapar dos limites das brumas é contada em detalhes em altura e possui músculos e proporções perfeitas. Ele tem
D E,O,TH OF II D ARKLORD. cabelos pretos, ondulados, uma barba negra perfeitamente
aparada e um bigode longo e pontudo. Ele costuma usar
uma fina combinação de calças de seda azul, uma camisa
branca de babados e uma casaca dourada. Um chapéu azul
de abas largas com uma pluma branca adorna sua cabeça.
As pernas largas de suas calças são enfiadas em lustrosas
botas de couro negro. Pequenas Jóias como anéis, colares e
um largo cinto de couro preto com uma fivela de prata com-
pletam sua indumentária. No entanto, ele pode ser encon -
trado usando qualquer tipo de roupa extravagante. Os
únicos aspectos constantes são seu monóculo (pelo qual ele
possui um estranho afeto), uma harpa elaboradamente enta-
lhada e uma espada com o copo finamente trabalhado.
Na forma de uma fémea humana, Lukas tem olhos casta-
nhos, um sorriso encantador e cabelos negros que chegam
até a cintura. Sua beleza feminina é de tirar o fôlego. Ela usa
pantalonas escarlates folgadas. botas pretas. blusas brancas
largas e um colete de brocado dourado aberto.
Na forma de meio - lobo. Harkon tem mais de 2 , I O
metros. Suas roupas, que em sua forma humana são largas
e folgadas. se acomodam perfeitamente ii transformação.
Sua cabeça transforma - se na de um lobo e seu corpo per-
manece humano, mas coberto de pêlos. Garras não apare-
cem em suas mãos, mas os caninos afiados compensam
essa falta.
História : Lukas cresceu em Cormyr, onde era um desa-
justado entre os lobos metamorfos. Ele fazia muitas pergun-
tas e odiava a solidão, o que não é comum em sua espécie.
Diferente de seus confrades caóticos, ele fazia planos a
longo prazo. Maior e mais forte que a maioria dos membros
de sua raça, ele era cada vez mais deixado de lado - exata-
mente o oposto do que ele desejava. Quando atingiu a matu-
ridade, Lukas tentou reunir um grupo de lobos metamorfos
em uma pequena tribo. Mas as criaturas solitárias se afasta-
ram dele.
Lukas fervia de ódio e embarcou numa orgia assassina
pelas fazendas de Cormyr descontando sua raiva nos ino-
Lorh Il'jlro Ô.ll.rt.6 .... centes. Quando se acalmou, ele decidiu entrar no mundo
dos homens, pois essas c riatura s extremamente expressivas
Harkon Lukas o fascinavam. Ele viajou como um menestrel errante durante
Lobo Metamorfo Bardo de 7 2 nível , Neutro e Maligno (Egoísta) muitos anos, matando principalmente animais de fazenda e
Categoria de Armadura a
(3) For 14( 18) mendigos. Ele se sentia superior a sua raça, mas não tinha
Movimentação 12, Des 16 nenhum objetivo nem significado.
(15,18comolobo)
Numa noite de neblina em uma pequena vila, Lukas
Nivel/Dados de Vida 7 Cons 15(18)
estrava andando pelas ruas fazendo planos malignos. Ele
Pontos de vida 35 lnt 16
17(13) Sab 10 estava destinado - a grandeza - disso ele tinh a certeza. Se
TacO
NII de Ataques I (2) Car 18 não podia comandar seus companheiros lobos metamorfos,
Dano/ataque Depende da arma ou 2d6/2d6 ele se tornaria um regente de homens, em Cormyr. Perdido
Ataques Especiais Cantar, magias (3/2/l) em devaneios de tirania, ele nâo percebeu quando a vila
Defesas Especiais Só é afetado por arma de ferro desapareceu e as ruas de Baróvia tomaram seu lugar. Era o
frio ou armas mágicas + I ano de 61 O no Calendário Baroviano.
Resistência contra Magia 10% Lukas sentiu que o destino o havia amaldiçoado. Ele não
havia sid o atirado naquele lugar estranho numa tentativa
Pelo fato de ser um lobo metamorfo. Lukas é capaz de injusta de lhe roubar seu destino? Ele estava furioso e deses-
assumir três formas diferentes, à vontade: humanóide, inter- perado e somente o sabor quente. familiar do sangue parecia
mediaria e lobo ancestral (cada transformação leva uma acalmá-lo. Durante muito tempo , ele caçou e matou os
Dominio.s bo nutleo
lobos e lobisomens que infestavam aquele lugar monta- Harkon consegue largar a espada e até mesmo deixá-Ia a
nhoso. Uma noite ele encontrou o lorde vampiro de Barôvia quilometros de distância. Mas, quando ele encontra um ini·
e Harkon Lukas escapou com vida por muito pouco, fugindo migo, a espada aparece instantaneamente em sua mão e ele
em direção às Brumas. Quando emergiu. ele era o lorde de é forçodo o luto r olé o morte. A e:spodo só funciono se Lukas
Kartakass. estiver na forma hum ana ou intermediaria; na forma de lobo
Estado Aluai : O maior desejo de Lukas é comanda r. Ele ele não tem mâos para segurar a arma. Se estiver usando a
é esperto, persistente, calculista e perfeitamente capaz de espada, Harkon não poderá se t r ansformar em lobo
fazer planos de longo prazo. Os poderes sombrios deram-lhe enquanto a luta não acabar.
um dominio inteiro para governar, embora ele não tenha Harkon aprendeu a viver com essa maldição e desen-
nada de importante para ser controlado. Kartakass tem ape- volveu estratégias para fazê-Ia trabalhar a seu favor. Exem-
nas algumas vilas peq.Jenas e as norestas estão repletas de plo: quando ele morre e sua força vital se infunde no corpo
animais selvagens. Aos seus olhos. ser o lorde negro de Kar- do lobo ancestral mais próximo, ele foge. deixando a
takass é uma pálida sombra do que 11 verdadeira soberania espada para trás. Ela irá aparecer quando ele precisar dela
significa. novamente.
A maioria dos lobos metamorfos é caô tica, mas a ten- Lukas costuma usar a espada para fazer um truque cruel :
dência de Harkon ê neutra. Talvez algum vestigio da no r - Quando encontra um g r upo de viajantes, ele se dispõe a
malidade ainda persista, pois sua personalidade ê sujeita a colocar a espada nos galhos de uma ár vore mortal a cem
muda nças. Norma lment e Harkon é uma cria tura jov ial com metros de distância (pelo menos), como um sinal de boa fé
um brilho maligno nos olhos. Insul to" e am<"aças nâo o per- e intençõe~ padfic a ~. Se i~~o não acalmar suas vítimas, ele
turbam. Mas, quando se sente frustrado, ele fica sujeito a propõe que eles fiquem com a espada. Ele sabe que se hou-
mudanças drásticas de humor. Seus surtos de raiva resul- ver uma luta - mesmo que ela tenha sido começada por ele
tam em atos de violência que podem durar por dias. Ele - a espada aparecerâ instantaneamente em sua mão.
sempre fica quieto e recluso depois destes surtos. Dura'lte A harpa que ele carrega tem uma única propriedade
esses períodos de calmaria. ele produz seus planos mais mâgica. Quando Lukas toca uma canção de sua autoria na
audaciosos. harpa, a música atrai 3d4 lobos ancestrais da ãrea em redor.
Harkon sente um ódio profundo por lobisomens e vampi- As feras chegam depois de 2d6 rodadas. Quando estão a
ros. Sabe-se que ele caça e dest rôi estas criaturas, mesmo vinte metros do lobo metamorfo, os lobos ancestrais reco-
que a caçada dure anos. Ele sente afinidade por humanos e nhecem seu cheiro e obedecem seus comandos. Algumas
elfos. mas se dá bem com qualquer outra raça h~anóide dessas melodias conjuram I d6 lobos ancestrais mesmo sem
(mas não permite que estas emoções at rapalhem uma boa a harpa. Como uma piada, Lukas às vezes ensina essas
refeição). m elodias a viajan tes incautos.
Fechando as Fronteiras: Quando Lukas deseja selar seu Como um bardo, Lukas possui os seguintes talentos:
domínio. aqueles que tentam escapar ouvem uma ca nção Escalar Muros 80%; Ouvir Ruídos 50%, Furtar Bolsos 30% e
suaye que os induz ao sono. Nenhuma magia ou teste de Decifra' Linguagens 35%. Ele tambêm sabe fazer algumas
Resistência consegue evitá-lo, embora os jogadores sempre magias, que estão relacionadas a seguir. A seleção é aleató-
tentem. Os personagens acordam Id6 turnos depois, mas se ria e desorganizada; ele adquire magias quando os ventos da
tentam se deslocar na direção da fronteira, eles simples- fortuna as coloca a sua disposiçãC!.
mente voltam a dormir (enquanto isso, uma alcatéia de Lista de Magias: 1\1 circulo - Area Escorregadia, Dardos
lobos pode se aproximar... ). Misticos. Disco Flutuante de Tenser, Expandir, Força Fantas-
Combate: Harkon lukas tem todas as habilidades nor- magõrica.
mais de um bardo de 70 nivel e de um lobo metamorfo (veja 20 círculo - Arrombar. Escuridão 4,5 m, Mão Espectral.
o LNRO DO J OG.... DOR E C LiVRO DOS MONSTROS para mais deta- 30 círculo - Lufada de Vento, Toque Vampirico.
lhes). Somente armas mágicas + I ou feitas de ferro. podem
feri r os lobos metamorfos. Forlorn
Os poderes sombrios deram a Lukas uma habilidade adi- A Terra : Forlorn. um dos menores e mais antigos domí-
cionaI. Se ele morrer em combate, seu espirito entra no nios do Núcleo, fica entre Baróvia, Kartakass, Hazlan e os
corpo do lobo ancestral mais prôximo. O lobo ganha imedia- Montes Balinok. O territôrio é coberto de norestas, mas pou-
tamente todas as habilidades e atributos de Harkon, cos animais normais vivem aqui. Fodorn não possui vilas e o
incluindo seus pontos de vida. Harkon ainda herda o estado unico sinal õbvio de civilização é o Castelo Tristenoira, apa-
aluai do corpo do lobo, incluindo ferimentos c efeitos de rentemente abandonado. Esse edlflCIO localiza-se nos desfi-
magias. Ninguêm sabe se Harkon pode morrer de velhice. ladeiros de granito vermelho que circulam o Lago das
Isso não aconteceu até agora e Harkon já tem quase duzen· Lâgrimas Rubras.
tos anos. Aqueles que v isitaram o dominio contam histórias de
Lukas é capaz de comandar qualquer animal normal em monstros marinhos escondidos nas profundezas impenetrá-
seu dominio, mas ele normalmente g uarda essa habilidade veis do lago e sobre um vampyro chamado Tristen ApBlanc,
para os lobos, que são seus favoritos. que governa Forlorn a partir do castelo. Alguns afirmam
Ele .carrega um EIÍ1<Ír da Loucura, que ele mesmo pre- também que ele é capaz de alterar a aparência do Castelo
para. E uma versão mais fraca da poção e seus efeitos Tristenoira, trans formando·o de uma ruina decrépita em
podem ser anulados com uma magia Neutralizar Venenos ou uma moradia elegante e agitada num piscar de olhos. Muitas
equivalente. Sua tática favorita é induzir uma pessoa a beber dessas histórias são consideradas delírios insanos.
a poção. Quando a vítima está confusa e insana, o lobo Nível Cultural: Idade do Ferro, embora o Castelo Triste-
metamorfo a devora lentamente, tentando mantê-Ia cons- noira seja uma evidência de que uma sociedade mais avan-
ciente pelo maior temp::> possivel. çada já ellístiu ali.
Sua espada é uma Espada da Fúria + I, que apareceu O Povo: Forlorn é povoado por goblyns (veja o R .... VENLOFT
quando Kartakass se formou. Quando enfrenta inimigos em MONSTRUS COMPEDKJM Appendices J e II). que desmatam siste-
um combate, a espada força seu dono a luta r até a morte, maticamente as norestas e realizam jogos estranhos e vio-
prendendo-se a sua mão. Quando não está em combate, lentos. Alguns conclaves minúsculos de druidas tentam em
Domínio.$ bo I!utleo
vão livrar a terra do mal, mas os goblyns caçam os druidas . o próprio Tristen ApBlanc estã longe de ser uma lenda .
Temendo po r sua s vidas. esses dTuidas pa ssa m a maior Ele rege Fo rl o rn do Castelo Tristenoira, mas estâ aprisio-
parte do tempo cuidadosamente escondidos. nado no castelo por vã rias circunstâncias incomuns. A prin-
Per sonagens Nativos: Não existem aventureiros nativos ci pal , o castelo exist e em um ponto instãvel no tempo. O
de Forlarn. Castelo Tristenoira e seus habitantes vão e voltam constan·
En contros : Pode acontecer de lobos zumbis (veja o temente no tem po, revivendo os mesmos eventos repetida-
suplemento CasUe Forlarn) e gremishkas (veja o iVlVENLOFT mente. Além disso, devido a uma maldição estranha rogada
MONSTRUS COMPfD/UM Appendices III ) atacarem os viajantes pela druida que foi morta por Tristen depois de tentar cura-lo
ocasionalmente, mas os goblyns são a principal ameaça e as do vampirismo, o lo rde existe como um vampyro altamente
c riatura s mais comuns encontrada s nesse do mínio. carismãtico durante o dia. mas como um fantasma â no ite .
l e it ura s Adicionais: Para mais informações sobre esse Hist ória: O pai de Tristen, Rivalin, foi morto por um vam-
domínio e a história trágica de seu lorde, veja a aventura piro camiceiro, que drenou sua vida depois dele ter sido ferido
cenário de campanha G\STLE FORLORN. em combate. Rivali n m orreu com o nome de sua esposa nos
labioso Quando voltou como um vampiro, ele procurou ime-
Lor~e nejtro h Forlorn diatamente por ela, mas seus se ntimentos conflitantes de
amo r e sede de sangue o enlouqueciam. Ele se alimentava de
Trist en ApBlanc
sua esposa, mas não podia matã -Ia. Dessa maneira , Tristen
Fantasma de 4 1 Magnitude/ Vampy ro, Neutro e Maligno
nasceu com O virus do vampirismo em suas veias.
( Egoíst a)
O For 18/76 Tempos depois, os pais de Tristen foram mortos por uma
Categoria de Armadura
multidão enfurecida e ele foi c r iado por druidas. Aos quinze
Movimentação 09 (fantasma ). Des 16
anos. Tristen começou a mostrar sinais de vampirismo. Ele
12 (vampyro) Cons 12
decidiu que deveria ser um vampyro (e não um vampiro),
Nivel/ Dados de Vida II lnt 16
sendo que ele podia sai r a luz solar. Tristen ficou obsecado
Pontos de vida 88 Sab 08
II Car 19 com essa obscura raça de hematófagos vivos. e aprendeu
TacO
I (fantasma) ou 3 (vampyro) tudo que podia a respeito deles.
NU de Ataques
Envelhece I d4x20 anos Quando sua mãe adotiva descobriu seu segredo, T risten
Dano/ ataque
a matou e bebeu seu sangue. Enquanto morria , ela o amaI ·
(fantasma) ou Id4/ld4 /ld6
diçoou a nunca deixar esse bosque sagrado e a viver eterna-
(vampyro)
mente lamentando-se de sua maldade. Por coincidência, ela
Ataques Especiais Veja a seguir
havia bebido agua benta e Tristen morreu junto com ela.
Defesas Especiais Veja a seguir
40% ( fantasma) ou Sua maldiçâo fez com que Tristen surgisse ii noite como
Resislencia c ontra Magia
nenhuma (vampyro) um fantasma preso ao bosque de arvores sagradas ao redor
da cena do assassinato. Estranhamente. ele recuperou a
forma mortal na manhã seguinte, sendo agora um vampyro
completo. Durante o dia ele anda pelos salões de seu castelo
(co n struido no lugar do bosque sagrado) como um
vClrnpyro. rndS tOOd !loitt! t!1t! sofrt! Ullld m o!"t!! dgOllitdlllt! !!
se torna um fantasma novamente.
Est ado Atual : Hã quinhentos anos. Tristen vem tentando
quebrar a maldição que o prende ao castelo, mas nada fun-
cionou. Como lorde negro. ele comanda os goblyns a des-
truir a floresta e matar os druidas como vingança pelo que
aconteceu com ele
Fechando as Fronteiras : Os rumores afirmam que aque-
les que tentam deixar Forlorn sem a aprovação do lorde
negro ficam paralisados, sem poder se mexer mesmo com a
ajuda da magia Remover Paralisia
Com bat e: As habil idades de combate de Tristen depen-
dem da forma em que ele se encontra no momento. Como
um fantasma de quarta magnitude (veja o VAN" RICHTEN· .....
Gu/OE TO GHO.s~). ele possui as seguintes habilidades: ele ê
capaz de Acelerar o Envelhecimento de mortais com seu
olhar: consegue entoar endechas duas vezes por no te (12
metros de raio, redutor igual a - I no teste de Resistência
contra Morte por Magia): ele e capaz de causar asco, naque-
les que toca (passar em um teste de Resistência contra Para-
lisia para não estar submetido a um redutor igual a -6 em
todas as jogadas de ataque. testes de Resistência e de peri-
cias durante uma semana); e sabe ainda dominar vitimas
enq uanto elas dormem. adotando o controle de seu corpo
dl~ ° dIH<llll1~t..:~I.:.t! dI:: quist!1 (11t!g'HJO ]-'01 um suce5~O num
teste de Resistência contra Pa ral isia com uma penalidade
igual a -2). Todas as lentativas de usar o Poder da Fê con t ra
ele são feitas com um redutor igual a -4. Na forma de fan-
ta sma ele só pode ser atingido por armas mágicas +3 de
encantamento ou mais. embora inimigos etéreos precisem
apenas de armas + I. À noite. Tristen tambêm pode rejuv e-
Domínios bo .Qtitleo
nescer até ter todos seus pontos de vida de volta em uma sexos são trabalhadores pesados e servem como bons guer-
rodada, mas depois precisa de descanso completo por dois reiros - uma necessidade, por serem a classe trabalhadora
turnos. Quando está descansando, ele fica completamente de Hazlan, subserviente ao outro grupo étnico do domínio, o
indefeso. mulano.
Como um vampyro, a principal habilidade de Tristen e Os mulano são altos e esbeltos, e têm a pele pãlida. Eles
Enfeitiçar (como a magia) vitimas de sua mordida. O teste raspam os poucos pélos que têm no corpo. substituindo-os
de Resistência da vi tima esta submetida a uma penalidade normalmente por tatuagens complexas. Por tradição, as
igual a - t para cada 2 pontos de dano causado por sua mor- tatuagens dos homens são compostas de formas geométri-
d ida. Duran t e o dia. Tristen também desfruta de alguns cas e representações estilizadas de dragões e monstros len -
poderes vampi ri cos herdados de seu pai. Ele recebe um dãrios. As mulheres são tatuadas com runas cripticas e
bónus igual a +2 nas jogadas de ataque e +4 no dano devido padrões abstratos. Receber a primeira tatuagem é um sinal
a sua Força: são necessárias armas mágicas ... I para atingi- de maioridade entre os mulanos. Devido a afinidade que os
lo: ele ê capaz de invocar 2d6 lobos ou worgs três vezes ao mulanos sentem pelas tatuagens, Hazlan é o lar dos melho-
d ii!l (eles chegam depois de I d6 rodadas e permant:cem sob res tatuadores do Núcleo.
seu controle durante 2d4 rodadas); e pode assumir a forma Como já foi mencionado, os mulanos formam a classe
de um worg à vontade. governante. Eles possuem a maioria dos negócios, pagam
Trlsten ApBlanc (em forma de worg) : CA 2; Mov impostos suaves e são os únicos que podem se senta r no
*
18, ataques I; Dano 3d12: Tamanho G; Moral 16
(todas as outras estatísticas são igua i s às do
conselho de Hazlik. Não serã nenhuma surpresa se alguém
perceber que o próprio Hazlik é mula no.
vampyro. Nesta forma Tristen não é capaz de enfeiti- Diferente de outros domínios com divisões similares em
ç ar com o olhar). grupos étnicos. nenhuma barreira lingüistica ou religiosa
separa as etnias hazlanis. Todos falam a língua conhecida
Iiallan como thayviano, que compartilha raizes linguísticas com a
língua falada em Nova Vaasa. Um vaasano e um hazlani con -
A Terra : Hazlan fica ao sul de Baróvia e Nova Vaasa, no seguem entender um ao outro desde que os dois falem deva-
c anto sudeste do Núcleo. A metade oriental desse domínio gar. A única religião permitida é a devotada ao deus Bane.
se estende em colinas levemente onduladas e cobertas de Apesar de existirem sacerdotes e fiéis das duas etnias, eles
grama, fâceis de serem atravessadas. Na parte oeste. pró- realizam cultos em igrejas separadas: além disso. todos os
ximo aos Balinoks o terreno se torna rochoso e acidentado. lideres da igreja são mula nos. (Nota : os jogadores familiari-
A porção norte é em sua maior parte desabitada, embora zados com o FORGOTIEN REAI..MS® devem estar atentos pois
uma pequena vila tenha surgido ao redor da residéncia do os clérigos hazlani ainda recebem suas magias de Bane,
regente do domínio. Hazl ik. apesar dele ter morrido).
Hazlik ordenou aos colonos que construíssem essa vila Existem duas coisas em Hazlan nas quais os rashemi e
remota na base de sua montanha para que ele pudesse ensi- os mulanos são perfeitamente iguais. A primeira é que eles
nar as artes da magia para uns poucos escolhidos. A vila, basicamente se esforçam ao mâximo para satisfazer Hazlik.
c hamada Ramulai, abriga os aprendizes de Hazlik e mais e ele é um homem difícil de se agradar. Os governadores
duzentas e cinqüenta pessoas. Se Hazlik continuar treinando retransmitem suas ordens e o povo obedece cada uma delas
magos, Hazlan poderâ se tornar o centro das artes arcanas instantaneamente . O não cumprimento significa morte ou
no Núcleo. uma viagem para Mas mesas M; um simples mal -entendido
M
Hallan tem duas cidades importantes. Toyalis e Sly-Var. pode significar a mesma coisa. MAs mesas são onde Hazlik
Toyalis abriga oito mil pessoas. e mantém um comércio limi- e seus aprendizes realizam seus experimentos malignos. O
tado com Immol, na Baróvia: Immol produz cerãmicas finas. medo desse destino deixa os hazlani paranóicos e desconfia-
potes trabalhados e outros utensílios necessârios em certos dos. A segunda: os aprendizes de Hazlik são retirados dos
rituais mâgicos feitos pelo crescente número de magos exis- dois grupos é tnicos. O único requisito para estudar magia
tente em Toyalis. Sly-var tem cerca de quatro mil e quinhen- com Hazlan parece ser uma apt idào para a arte e ser nativo
to s habítantes. a maioria deles agricultores e pastores. As de Hazlan. Isso tem chocado a sociedade mulana . Eles não
duas cidades consistem de casas brancas simples de entendem como seu líder pôde trair a superioridade mulana
madeira com telhados de telhas vermelhas. dessa maneira.
A vila de Ramulai é um pouco mais impressionan t e; Personagens Nativos : Jogadores podem escolher ser
construida de acordo com as especificações de Hazlik , é mulanos ou rashemi. Os heróis mula nos recebem de bónus as
uma comunidade compa cta de edifícios de pedra com telha- pericias Etiqueta e Ler/Escrever. Os personagens rashemi
dos de ardósia. As pedras são extraidas próximo ã fronteira recebem apenas a metade do capital inicial, mas ganham um
da Baróvia e Fariam usando-se magia . A con strução da bónus igual a + I sobre sua Força (até um máximo de 18).
cidade é um exemplo de aplicação prãtica da magia. Toda s as classes são permitidas, embora os arcanos
Nível Cultural : Era Medieval. desse domínio sejam ainda muito raros. (a té cinco anos
O Povo: O povo em Hazlan estâ dividido em dois grupos; atrãs, Hazlik tinha proscrito as artes arcanas em suas terras).
a classe regente e a classe baixa. A divisão é feita principal- Os únicos sacerdotes que podem cultuar abertamente
mente de acordo com linhas étnicas e raciais. seu deus são os sacerdotes de Bane. Esta é a única religião
A maior parte da população é de ascendéncia rashemi. permi t ida em Hazlan , e ela reza que aqueles que reinam,
Ele são um povo forte e resistente, com um pouco mais de fazem-no através da providéncia divina. Bane pune severa ·
um metro e meio de altura em média, pele parda e olhos mente aqueles que tentam alcançar um status maior que o
escuros. Os homens costumam ter barbas cerradas. As seu . Também não é nenhuma surpresa que a doutrina de
mulheres são um pouco mais baixas que os homens e usam Bane afirme que ele é o maior de todos os deuses cultuados
seus cabelos pretos longos, às vezes em tranças elaboradas. no Semiplano. Seus sacerdotes tém acesso maior ãs esferas
Os rashemí vestem-se de forma simples - calças largas, de Todas. Combate, Cura, Necromãntica e Solar e acesso
túnícas ou batas. As jóias são raras, embora se possa encon- menor às esferas de Números e Defesa.
trar ocasionalmente um brinco, anelou bracelete. Ambos os Durante a Grande Conjunção, Bane parou de dar magias

&7
Dominio.s bo núcleo
a seus sacerdotes. A discussão sobre o motivo desse acon- Encontro s: Hazlan é uma cornucópia de criaturas estra-
tecimento causou uma pequena divergência na igreja. nhas, muitas delas deformadas por experimentos mágicos.
A lguns acreditam que Bane estava punindo seus sacerdotes Os personagens têm 33% de chance de um encontro inci-
por não terem impedido a refo rmulação catastrófica do dental duas vezes ao dia e três vezes à noite.
mundo, enquanto outros achavam que Bane ficou incapaci-
tado de alguma forma pelo evento. Seja qual for a razão, a Lorbe !l'.!!" h Ii"I••
Igreja de Bane está ã procura de sinais que indiquem que
Hazlik
um evento simolar ao anterior está para acontecer. Se acre-
Humano Invocador de 12 11 nível , Ca óti co e Maligno (Cruel)
ditarem que alguém ou alguma coisa está tentando força r
Categoria de Armadura 10 For 08
estes cataclismas, eles irão toma r providências pa r a
Movimentação 12 Des 17
impedi-los de acontecer.
Nível/Dados de Vida 12 Cons 10
Personalidades Notâv eis: Hazlik, o Mago Vermelho, tem
Pontos de vida 45 Int 17
sido a figura mais importante nesse reino desde que as Bru-
TacO 17 Sab II
mas o revelaram há mais de trinta e cinco anos. Mas, a seu
N° de Ataques I Car 09
jeito, o pequeno e desconhecido conselho de mulanos talvez
Dano/ataque Depende da arma
seja tão importante. Como ninguém sabe quem faz parte do
Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/2)
conselho, os mulanos poderosos normalmente têm mu ito Defesas Especiais Transferência de espirito
cuidado ao falar mal do seu regente, Eles nunca sabem se Resistência contra Magia Nenhuma
estao falando com um dos membros do circulo interno.
Uma jovem rashemi se destacou recentemente. Eleni é a Hazlik é um homem com seus setenta anos de idade. Ele é
estudante mais hábil da academia de Hazlik. Com uma belis· completamente carec~ e sua cabeça é tatuada com simbolos
sima aparência, ela chocou rashemis e m u lano ao raspar seu arcanos e estranhos. As vezes ele usa um cavanhaque. mas
cabelo e se tatuar á moda mulan. Ninguém sabe o que signi- sem bigode. Seu olho esquerdo é castanho e o direito azul.
fic~m suas tatuagens, embora algumas sejam sinais mági- Desnecessário dizer que ele se destaca em uma multidão.
cos conhecidos apenas por Hazlik. Eleni já foi vista na corte Hazlik usa robes vermelhos, de mangas longas, usados
de HazlJik, mas os planos do déspota para ela ainda não comumente pelos Arcanos Vermelhos de Thay. A gola é
foram revelados. larga e franzida, mas o robe é aberto na frente, mostrando o
A Lei: Hazlik, um arcano maligno, rege esse domínio sem seu peito tatuado. Ele também usa uma corrente de prata
contestaçáo. Todo cidadão sabe que ele é um ditador abso- com um pingente redondo adornado com uma pedra pre-
luto. Seu pequeno conselho de governadores (em sua essên- ciosa amarela.
cia assassinos) mantém a lei. A maioria dos soldados de Hi st ó ria : Por ser um Arcano Vermelho de Thay, Hazlik
Hazlik é composta de guerreiros de I Q nível, equipados com subiu rapidamente nas hierarquias social e arca na. Infeliz-
bruneas e martelos de batalha. mente, ele fez alguns inimigos poderosos. Como suas ofen-
sas nâo eram graves, seus in imigos resolveram nao mata-lo.
Ao invés disso, eles o humilharam. Eles o raptaram e tatua-
ram seu corpo com padrões que só as mulheres usavam.
Hazlik jurou vingança a seus inimigos e se devotou com-
pletamente a esse fim (o que foi fácil. porque as tatuagens o
transformaram em um pária). Uma noite, Hazlik procurava
na floresta um ingrediente vital para seus experimentos. La,
ele encontrou um de seus inimigos envolvido em atividades
românticas. Pegando-os de surpresa, Hazlik matou a amante
de seu rival e a obrigou a beber o sangue de seu amado. Ele
não a matou também. Brumas surgiram quando ele deixava
a cena de seu crime brutal. Andando pelas névoas , ele foi
parar nas Terra dos Pesadelos. Assustado pela natureza
bizarra do local, ele rapidamente voltou para as brumas. Per-
maneceu nas Brumas durante meses, nutrindo seu ódio e
fazendo planos para seus inimigos em Thay. Quando a
névoa se dissipou, Ravenloft havia lhe presenteado com o
domínio de Hazlan.
Durante décadas. Hazlan foi o lugar mais perigoso que
um arcano poderia encontrar. Os arcanos tornaram-se o
símbolo da sua desgraça e Hazlik queria que toda arte
mâgica fosse estripada de sua terra _ Porém , durante a
Grande Conjunção, Hazlik voltou por um breve período para
Thay. Lá ele descobriu que os filhos daqueles que haviam o
humilhado estavam subindo ao poder. Durante trinta anos
ele havia tentado eliminar toda forma de magia que encon-
trava a sua frente, enquanto seus inimigos estavam fun -
dando novas dinastias em Thay. Ele começou a tramar
contra eles, mas antes que pudesse por qualquer plano em
prâtica. Hazlik estava de novo em Hazlan.
Es tad o Atual: Hazlik ainda odeia os arca nos e seus feiti-
ços, mas ele chegou à conclusào que a magia é a única
forma de conseguir sua vingança. Depois de mais de trinta
anos de ódio introspectivo, ele começou a aceitar aprendi·
zes. Sua esperança é que, um dia, um de seus aprendizes
retorne a Thay para completar sua vingança.

68
Domínio.s bo I!ucleo
Hazlik ainda sonha toda noite com Thay e a humilhação ras pelos impostos exorbitantes. Egertus tem mais ou menos
que sofreu nas mãos de seus inimigos. Em seus sonhos, ele a metade desse tamanho, com nove mil habitantes. Egertus
é sempre fraco e covarde enquanto eles cavalgam intimara- tem sido o ponto final de caravanas de Falkóvnia e outras
lamente pelas montanhas thayvianas. Por isso. Hazlik teme nações a oeste. Esta cidade cosmopolita é o centro de edu-
o sono e usa filtros e poções para retardar o inevitável. Gra- cação em Nova Vaasa e rivaliza com Port-a - Lucine em ter -
ças a sua magia, ele dorme apenas uma vez a cada quatro mos de cultura. Aqui ficam algumas dos melhores
ou cinco dias. internatos, colégios e institutos médicos do Núcleo, como a
Combate: Hazlik tem todas as habilidades normais de um Clinica para os Mentalmente Perturbados, Apesar de grande
invocador de 12 2 nível. Além disso, ele é capaz de detectar parte do pessoal da clínica - inclusive o pioneiro dr. Grego-
quando uma magia é feita em Hazlan. Ele é também capaz rian IIlhousen - ter desaparecido misteriosamente há pouco
de determinar onde essa magia foi feita se isto tiver aconte- tempo, ela continua sendo a melhor alternativa no trata-
cido a uma distância de quinze quilómetros, menos um qui- mento de insanidade e enfermidades mentais. As cidades
lómetro e meio para cada círculo da magia. Exemplo: ele menores de Uara. Arbora e Bergovitsa tém cerca de dois mil
ficará sabendo se uma magia de 3 11 nível for feita numa área habitantes cada.
com 10,5 quilómetros de raio. Esse domínio é conhecido por seus cavalos. As melhores
Se Hazlik for morto. sua força vital se retira para a jóia montarias de Ravenloft saem de linhagens nova-vaasanas.
amarela que ele usa e somente magias muito poderosas Muitos deles vivem soltos, principalmente nas pastagens que
co nseguiria m destrui r essa pedra. Qualquer pessoa que existem nas planícies cobertas de grama do leste. Normal-
tocar a gema depois disso tem de passar em um teste de mente. manadas de vinte a cinqüenta cavalos negros galo-
Resistência contra Magia para não se sentir compelido a usar pam livres pelos campos abertos. Alguns afirmam que à
a jóia. Depois que o pingente estiver em seu pescoço, o per- noite manadas de pesadelos voadores substituem as criatu-
sonagem vai lutar por sua vida (embora nada seja capaz de ras mortais que cavalgam durante o dia.
retirar a jóia). Toda noite a vitima sonhará que está lutando Nível Cultural : Era Medieval, embora Egertus esteja mais
contra Hazlik. Se Hazlik vencer esse combate onírico, o per- da Era Cavalheiresca graças às influências externas.
sonagem morre e o lorde maligno invade o ca dáver- Em um O Povo: Os nova-vaasanos são claramente divididos em
mês, o corpo se transformará lentamente até ter a aparência uma pequena aristocracia, massas empobrecidas e uma
de Hazlik. Dessa forma, o mago renasce. classe média indefinida, formada por coletores de impostos,
Li sta de Magias: I II circulo - Alarme, Mãos Flamejan- mercadores e bandidos. Os ricos sào muito ricos, enquanto
tes, Detectar Magia. Expandi r, Dardo Místico, Mensagem, os pobres são muito pobres. geralmente miseráveis. O vício
Força Fantasmagórica, Ler Magias, Escudo Arcano. Servo e violência são comuns nas grandes cidades do dominio e
Invisível.. 2 2 circulo - Alterar-se, Luz Contínua. Detectar toda cidade possui um número descomedido de tavernas e
Invisibilidade, Esfera Flamejante, Invisibilidade, Arrombar, casas de jogo.
Teia. Fechadura Arcana. 3 11 circulo - Bola de Fogo, Vóo. Os camponeses e os pobres que ainda trabalham vestem-
Imobilizar Mortos-Vivos. Item, Relámpago, Força Espectral, se com roupas simples pardas. normalmente cheias de
Forma Ectoplasmática. 4" circulo - Escava r. Porta Dimen- remendos. Os homens usam camisas largas e calças de algo-
sional, Armadilha de Fogo, Tempestade Glacial. Assassino dão, enquanto as mulheres usam blusas e pantalonas, que
Fantasmagórico, Metamorfose, Pele Rochosa. Muralha de permitem que se cavalgue com conforto, para aqueles que
Fogo. 5 11 circulo - Névoa Mortal, Cone Glacial. Sonho, são ricos o sufuciente para possuírem um cavalo. A maioria
Recipiente Arcano. Criar Passagens. Enviar Mensagem, dos camponeses anda descalça, mas alguns usam botas.
Muralha de Energia. 6 11 círculo - A Mão Vigorosa de Bigby. Os nobres do domínio vestem indumentárias elaboradas
Corrente de Relãmpagos, Contingência. e coloridas, num contraste berrante com as roupas usadas
pelos camponeses. Os homens usam calças largas, folgadas
ijoua llalUa enfiadas em lustrosas botas pretas de montaria, junto com
camisas com golas e mangas bord adas com renda . As
A Te r ra : Nova Vaasa é um domínio razoavelmente mulheres usam saias de montaria feitas de veludo, blusas
grande na parte leste do Núcleo. Próximo aos Balinoks o ter- finas de algodào com detalhes em renda e botas de monta-
reno é rochoso e íngreme, mas ao leste ele se abre rapida- ria. O cabelo é coberto por lenços decorados com pequenas
mente em um vasto platõ coberto de grama permeado com moedas e sinos dourad01i que unem sobre a testa.
afloramentos rochosos ocasionais, Fora as árvores nas mar- Os homens de Nova Vaasa, desde os camponeses até os
gens dos rios, a madeira é escassa. Aproximadamente um nobres, se orgulham de seus bigodes, cultivando -os longos e
quarto das terras é dedicado á agricultra. O clima é tempe- espessos e enrolando suas pontas. Um bigode cheio é tido
rado durante o ano inteiro e os fazendeiros conseguem fazer como um sinal de maturidade e virilidade.
três a quatro colheitas de trigo, aveia e centeio por ano. O A Lei : A aristocracia do dominio é formada por cinco
solo é rochoso e os campos limpos para a agricultura são famílias. Quatro dessas famílias (os Hiregaards, os Chekivs,
delimitados por muros toscos de pedra. Apesar da relativa os Rivtoffs e os Vistins) vivem em castelos nas pradarías e
juventude de Nova Vaasa como um domínio do Núcleo, mui- têm o direito de cobrar impostos dos camponeses que vivem
tos desses muros parecem antigos. Cabanas abandonadas nas margens dos rios Dnar, Borchava Mirim, Volgis e Ivlis,
de pedra, sem teta , agrupada s em círculos marcam a respectivamente. Todas essas famílias pagam um tributo
morada de famílias esquecidas e as tumbas de uma civiliza- para a quinta família, os Bolshniks, que vivem em um cas-
ção esquecida foram cavadas nas montanhas na parte norte telo em Kantora e controla as fazendas do rio Borchava. O
do domínio. príncipe Othmar Bolshnik é o atuallíder político do domínio.
Até mesmo as construções mais recentes são feitas nor- Houve um tempo em que cada uma das famílias nobres
malmente de pedra. A madeira nova-vaasana apodrece em regia o dominio por cinco anos. Entretanto. Othmar assumiu
poucos anos. Por isso, a madeira usada na construção é o poder há vinte e dois anos e tomou várias providéncias
importada de outros domínios. para se certificar de que sua família permaneceria no poder.
A cidade de Kantora fica próximo ao centro do domínio. Ele comanda uma nume rosa cavalaria , que consiste de
Eta rivaliza com lekar em tamanho, tendo dezesseis mil guerreiros de I II nível equipados com lorigas e clavas. Além
habitantes, em sua maioria camponeses vivendo em condi - disso, ele contratou dúzias de licantropos mercenários para
ções miseráveis depois de terem sido expulsos de suas ter - servirem como seu esquadrão de elite.

69
Domínios bo núcleo
As outras famílias nobres pagam seus tributos a Othmar. dadores da região sào os gatos da planicie. Esses felinos
embora o façam com uma certa relutância. Os Hiregaards e negros sem cauda vivem nas fendas dos afloramentos de
os Chekivs apoiam a regência de Othmar; eles acham que granito e caçam à noite nas planicies. As fémeas caçam em
se não tivesse a benção de Bane, Othmar não estaria no grupos, atacando cavalos e outros mamiferos de grande
poder. Os Rivtoffs e os Vistins não estão felizes com Othmar porte. A chance de um encontro é igual a 25% uma vez ao
e querem a volta do tradicional sistema rotativo. Mas dia e duas durante a noite.
nenhuma família e forte o suficiente para se opor a Othmar e Leituras A dicionais: A aventura The Awakening oferece
seus assedas. mais detalhes sobre Nova Vaasa e algumas das ruínas anti-
Personagens Nativos: Os heróis nova-vaasanos se divi· gas do domínio. O romance Tlle Enemy Wilhin enfoca o
dem da mesma forma que os camponeses. Quando um per- lorde negro do domínio e sua contraparte maligna.
sonagem é criado, o jogador tem de jogar um dado de
porcentagem. Um resultado menor ou igual a 89 significa LorDe Qe$ro h Qoua Vaa.sa
que o personagem e da classe baixa e recebe metade do
Sir Trist en Hiregaa rd/Malken
capital inicial. Esses personagens estão acostumados com
Humano Gue rreiro de BII nivel,
acomodações pobres, portanto eles sempre são capazes de
Leal e Neut ro(Ordeiro) I Caótico e Maligno (Cruel)
encontrar comida, alojamento e roupas pe l a metade do
Categoria de Armadura 02 For 17
preço relacionados no LIVRO DO J OOADOR. No caso de um
Movimentação 12 Des 15
resul tado entre 90 e 95, o personagem é um membro da
Nivel/Dados de Vida 08 Cons 12
classe média emergente do domínio e recebe o capital inicial
Pontos de vida 59 Int 13
normal. Se o resultado for maíor ou igual a 96, o herói é
TacO 13 Sab 14
membro da aristocracia e recebe cinco vezes o capital ini-
N'2 de Ataques 3/2 rodadas. Car 18/03
ciai; além disso, o jogador deve escolher a qual das famílias
Dano/ataque Depende da arma.
regentes o personagem pertence. Os personagens da classe
Ataques Especiais Especialização em arma.
superior precisam comprar mercadorias de qualidade exce-
Defesas Especiais Veja a seguir.
lente. Por isso, suas armas. armaduras e outros equipamen-
Resis tencia contra Magia Nenhuma.
tos custam 50% mais caro que os preços do L IVRO DO
JoGA DOR. e
Sir Tristen Hiregaard um homem alto e musculoso,
Os heróis podem ser de qualquer classe permitida em com pele morena e cabelos pretos com mechas grisalhas.
Ravenloft. A religião oficial de Nova Vaasa é a Igreja de Ele encera as pontas do bigode deixando-as engomadas.
Bane. Os dogmas são os mesmos da igreja de Hazlan (veja seu rosto tem uma expressão severa, mas um brilho de
M
as informações sobre MHazlan , na pagina 67). mas a igreja compaixão vibra em seus olhos negros. Ele parece ter
de Nova-Vaasa não possui nenhum cisma. Embora também pouco mais de sessenta anos, devido aos seus cabelos
tenham perdido suas magias durante a Grande Conjunção. negros, mas na verdade ele tem noventa anos. embora
esses sacerdotes acreditam que isso foi um efeito da catas- tenha a vitalidade de um homem com metade de sua
trofe e não devido a um desagravo a Bane. Por isso. eles idade.
tambem estão muito int eressados em prevenir outros even- Tristen se veste com calças pretas largas, botas de
tos semelhantes. Os sacerdotes nova-vaasanos têm acesso montaria e camisas vermelhas. O lenço amarelo que usa
maior às esferas de Todas, Combate. Cura, Necromântica e em volta do pescoço é bordado com cavalos vermelhos e
Solar: e acesso menor as esferas de Números e Defesa. pretos. Outros lenços com faixas diagonais pretas e verme-
Todos nativos de Nova Vaasa tem uma empatia natural lhas estão amarrados nos seus braços.
com cavalos. Essa habilidade funciona como a magia divina História : Tristen Hiregaard é o primogenito de Romir
de I" círculo Cativar Animais, com a diferença que o perso- Hiregaard. um cavaleiro principesco de Nova Vaasa. Seu
nagem tem d.e gastar I d6 rodadas para convencer o animal pai lhe ensinou as artes da cavalaria, do combate e da
de suas boas intenções. Além disso, nobres nova-vaasanos guerra. assim como o código de honra dos nobres. que
recebem a perícia Cavalgar Criatura Terrestre (Cavalos) de condenava regras estritas para a interação entre campone-
graça. ses e nobres - e entre nobres e seu príncipe
Personalidades Notáveis: Uma criatura bestial chamada Romir Hiregaard era um governante justo. honesto, mas
Malken assola essas terras. Ele é conhecido por atacar e tinha um defeito. Se imaginasse que sua jovem esposa o
brutalizar mulheres jovens e seus maridos ou amantes. mas estava traindo, ficllva insanamente furioso. Um dia ele
sempre consegue escapar da cidade sem ser percebido pela pegou sua esposa nos braços de outro homem e, num ato
guarda. passional, Romir matou os dois. Foi só mais tarde que ele
Um dos moradores mais famosos de Nova Vaasa é o descobriu que o homem estava inocentemente ensinando
guerreiro de face austera chamado Weathermay. Ele monta sua esposa a valsar.
um cavalo de batalha negro e se veste inteiramente de Com suas últimas palavras, a esposa de Romir o amal-
preto. Ele ronda Nova Vaasa numa busca incansável de diçoou. Daquele dia em diante, ele mataria qualquer
criaturas da noite e outros malfeitores. Ele é para o homem mulher que ele amasse e qualquer homem que ficasse em
comum o que o famoso Dr. Rudolf van Richten era para os seu caminho_ Incapaz de encarar seu ato maligno, Romir se
e
estudiosos. Sua fama não devida a seu conhecimen to da matou e a maldição foi transferida para seu filho.
natureza das criaturas ma l ignas, e sim ao talento que ele A maldição não se manifestou ate Tristen se apaixonar,
tem para destrui-Ias. aos quinze anos de idade. A vítima era uma camponesa
En c ontro s : Nas planícies de Nova Vaasa, o viajante loura que trabalhavll no castelo como ser va. O crime foi
pode encontrar manadas de cavalos negros galopando, rapidamente abafado (pois Tristen era o chefe de uma casa
com trinta ou quarenta anima is seguindo a liderança de um nobre), mas deixou cicatrizes emocionais profundas no
ga r anhão. Depois de escu r ecer, pesadelos voadores os jovem. Ele era, por natureza e por treino, honesto e com-
substituem, perambulando pelos campos e aqueles que passivo, mas gostou de matar a jovem. mesmo sentindo
forem muito azarados poderão encontrar dez ou vinte d es- um remorso imenso depois.
sas terriveis criaturas. Seis anos e nove assassinatos mais tarde - cada um
A m aioria dos encon tros é com bandidos. Os únicos pre- dos q uais lhe dera mais prazer que a sensação de am or -
Domínios bo .Qútleo
Tristen foi tragado para Ravenloft. Quando foi tra.!:ido pelos
poderes sombrios. sua personalidade se dividiu.
Sir Hiregaard tem tendencia ordeira (leal e neutra). Seu
alter ego. conhecido pelo povo de Nova Vaasa como Mal.
ken. ê um assassino caótico e maligno (<:ruel) que se ali.
menta do ódio e dos ciumes secretos de Sir Tristen.
brutalizando selv8gemente as mulheres que Tristen ama e
matando os homens que são um obstaculo para a realização
de seus desejos.
Estado Atual: Sir Tristen Hiregaard é o chefe da familia
Hiregaard, que controla e cobra os tributos das fazendas ao
longo do Rio Dnar e na cidade de Uara. Diferentemente das
outras famílias nobres, os Hiregaards tratam seus campo-
neses com justiça e dignidade. Em certas ocasiões. Sir
Hiregaard ja chegou a mostrar bondade e altruismo. mas é
raro ele ter a oportunidade para colocar seus impulsos cario
dosas em prática. Preso ao estrito conjunto de regras que
exige obediendo <!1O :.t::u !t::gente e suas leis, ele recolhe
cada moeda de imposto devido. Seus metados de
cobrança nunca são rudes, mas são rígidos. Além disso,
ele sempre se manifesta em favor de impostos mais baixos
a cada Conselho anual dos Lordes, apesar de seus argu -
mentos nunca serem ouvidos. Alguns camponeses o vene.
ram como seu campeão, enquanto outros o desprezam
como o fariam com qualquer outro nobre.
Mesmo com sua idade avançada, Tristen e um homem
que fascina as mulheres e muitas delas - tanto camponesas
como nobres - disputam sua graça, pois ele as cobre com
presentes caros. Ainda assim, existem aquelas que fazem
tudo para evita-lo. Afinal de contas, muitas de suas amantes
tiveram mortes violentas e misteriosas, outras foram mutila-
das ou espancadas até ficarem irreconheciveis.
Sir Tristen mora no Castelo Faerhaaven com seus filhos
Yorgi, Sasha e Myar (todos com pouco mais de cinqüenta
anos), suas esposas e famílias. Sua esposa de um casa.
mento arranjado que durou quarenta anos morreu ao dar a
luz a um outro filho Mikhail. O jovem esta sendo criado por
seus irmãos mais velhos, que adoram o caçula como se Fechando as Fronteiras : A natureza dupla de Sir Hire-
esperaria que velhas governantas o pariam. gaard/Malken faz com que seja impossível selar o domínio.
Aparentemente, Sir Hiregaard é simplesmente o chefe Sir Hiregaard está lutando contra o mal que existe dentro
de mais uma casa nobre que tem um compromisso de fide- de si e ao fazê-lo, ete rouba de seu lado mais negro alguns
lidade com o Principe Othmar. Nem mesmo o próprio Hire- pOderes desfrutados pela maioria dos lordes negros.
gaard sabe que ele é o lorde negro do domínio. Combate : Sir Hiregaard ê perito em quatro armas:
Toda vez que sente pontadas de ciumes e ódio, Sir Hire- espada longa, arco curto composto, alvião de cavalaria e
gaard ordena que seus guardas o tranquem em seus apo. maça de cavalaria. Além disso, ele tem especialização em
sentas pessoais, na torre principal do Castelo Faerhaaven. aprisionador. Quando está usando essa estranha arma, ele
Ali ele fica, às vezes durante dias, até seus sentimentos se pode realizar dois ataques em uma rodada, ganha um
acalmarem. Ele acredita ter controlado seus desejos assas. bônus igual a + I em suas jogadas de ataque e adiciona um
sinos desta maneira durante setenta anos e que está vivendo bônus igual a +2 ao resultado da jogada de dano (além do
uma vida nova em Nova Vaasa, mas está enganado. bõnus a que ele tem direito normalmente devido a sua
Na verdade, Sir Hiregaard sofre uma transformação Força). Malken também tem essas pericias, mas prefere
horrenda quando está enfurecido. Seus cabelos ficam bran. atacar suas vitimas (que são normalmente muito mais fra.
cos, seu corpo se torce e se deforma. seu rosto marcado cas que ele) com as mãos nuas.
pela variola se transforma em um esgar hediondo e seus A espada longa de Sir Hiregaard é uma Defensora +4
olhos ardem com a fúria. Ele se torna o demoníaco Malken. com o punho na forma de uma cabeça de cavalo. Ele tam -
Malken é terrivelmente astuto e sempre escapa de sua bém usa uma cota de malha +2.
prisão na torre. Ele toma o cuidado de retornar antes da A familia Hiregaard comanda sessenta soldados de
raiva passar e Sir Hiregaard voltar. Recentemente, apesar infantaria (guerreiros de l il nível) equipados com lor;gas.
das precauções de Malken, Tristen começou a perceber espadas cu rtas e escudos. Além disso, ele comanda vinte
que sua tática cuidadosa para se acalmar não estava cavale iros (guerreiros de 3 il nível), que lutam montados
dando resultado. Muitos I!Issassinatos têm coincidido com com alviàes ou maças de cava laria, e lorigas.
seus auto-confinamentos e um dos guardas chegou a No caso de Sir Hiregaard ser morto. sua maldição pas-
admitir que entrou nos aposentos, contrariando as ordens sará pa ra seu filho mais velho, Vorgi. Um novo ~Malken"
de Tristen, e o encontrou curiosamente vazio. Conhecendo nascerá e seu primeiro ato será matar a esposa de Yorgi. Se
a inteligência da fera dentro de si, Tristen está procurando Vorgi morrer, a maldição se r á transferida para Sasha,
meios sobrenaturais para se livrar desse mal e por fim em depois para Myar e finalmente para o pequeno MikhaiJ. Se
suas paixões assassinas. todos os irmãos morrerem, a maldição passará para o filho
de 25 anos de Sasha.

71
n
Domínio$ bo I!ucleo
o mar Oeibental Os navios que aportaram em Blaustein foram caçados
por aldeões armados de clavas ou foram levados ii pre-
sença de Barbazul. Os aldeóes são fanaticamente leais a
Esta seçâo contêm informações sobre o Mar das

B1
seu senhor, apesar da forca na saida da cidade ter sempre
~)~ Mágoas e algumas da s sua s ilhas principais, um cadãver recente balançando. Estranhamente, os cida-
\ incluindo Markóvia. dãos não pa recem lembrar que o executado era um d e
seus vizinhos.

o JDar bas JDàjoas Uma única visita a Blaustein costuma ser tudo que uma
tripulação precisa antes de decidir nunca mais vol tar.
Nível Cultural : Primórdio s da Era Medieval.
A Terra : O Mar das Mágoas é um corpo d'água assom-
O lorde Negro: Barbazul
brado por brumas a oeste do Núcleo. Essas águas sombrias
leituras Adicionais: Para mais informa ções a respeito
são percorridas pelo Capitão Pieter van Riese no navio fan-
de Barbazul e dessa ilha, veja o suplemento DAAKLORDS.
tasma Impiedoso.
As águas do Mar das Mágoas são cruéis, tem pestuosas e Demise - Uma das m aiores i lha s do arquipélago
la mordia no chamado de MO Dedo", Demise é o lar da
frias. Névoas densas cobrem constantem ente a su perficie e
cria tura trãgica conhecida como Althea . Essa medusa
ventos aterrZldores soprando de noroeste podem se materia-
estã presa em um labirinto enorme feito de pedras bran ·
lizar sem aviso. É raro o dia em que um vigia consegue ver
cas, e foi levada ii loucura pela solidão.
mais q u e um quilômetro além do navio e ninguém pode
O lorde Negro: Althea.
dizer sin ceramente que viu o solou as estrelas enquanto
leituras Adicionais: Althea e Demise são descritas no
navegava por essas águas assombrad as.
RAVENLOFT M ONSTROS COMPf:DKJM Appendices I (, II.
As névoas do Mar das Mágoas são muito densas e úmi -
Dom{nia - O Asilo do Dr. Daclaud Heinfroth para pes-
das. Quando uma embarcação entra em u m banco de
soas Mentalmente Perturbadas é a única habitação desta
névoa, o tempo parece parar. Um silêndo enervante se ins-
pequena ilha , que fica a oitenta quilómetros a oeste-
tala como se as Brumas. mata ssem qualquer som, dando
sudoeste de MarkÓvia. Originilrio de Gunda rak . o Dr.
calafrios nos viajan tes. A visibilidade é reduzida para apenas Heinfroth é reconhecido como um dos maiore s especialis-
alguns metros. forçando-as embarcações a vela a vagarem tas em doenças mentais de Ravenloft.
ao sabor dos ventos e das corren tezas. O lorde Negro : Dr. Daclaud Heinforth (tambêm
Os esforços feitos por marinheiros e exploradores no sen-
conhecido com o Dr. Dominiani).
tido de mapear o Mar das Mágoas são dificultados pelo fato
Leituras Adicionais : Você pOde encontrar detalhes
da maioria do mar estar coberto por eternos bancos de completos sobre o asilo e as experiências horríveis que o
névoas. Até hoje não houve dois capitães capazes de carto- Dr. Heinforth realiza em seus pacien t es na campanha
grafar uma rota consistente para as terras que se acredita BLEAI{ HOUSE.
existirem nestes mares. Um capitão seguindo uma rota atra- Ghaslria - A ilha de Ghastria abriga apenas a vila de
vés das névoas pode chegar a ilha de Domínia. enqu anto Amarração Ocidental. Essa comunidade fica seis quiló-
outro (ou até o mesmo) tentando utilizar a mesma ro t a. metros no interior da ilha, seguindo·se uma estrada bem
acaba chegando as costas rochosas de Bluetspur (Nota: isso conservada que parte de um porto natural. Cerca de seis·
acontece porque o Mar das Mágoas dá lugar á Fronteira das centas pessoas vivem na vila e são todos arrendatarios do
Brumas). Marquês Stezen O'Polamo. que os mercadores afirmam
O Mar das Mágoas é um dos maiores domínios do Semi- reger a ilha com benevolência .
plano. Ele é tão grande que outros seis lordes negros pos- As colheitas em Ghastria são fartas e abundantes.
suem domínios dentro dele. mas os navios que trazem víveres e gêneros alimentícios
Existem algumas ilhas esparsas escondidas nas brumas para a ilha encontram compradores ansiosos. Aqueles
do Mar das Mágoas. Alguns desembarques foram registrados que já viveram algum tempo na ilha compreendem a
em todas essas ilhas, mas é extremamente incomum eno::on- razão: Embora tenham uma aparéncia normal e cheirem
trar a mesma ilh a duas vezes, por mais que se procure. A bem quando são preparados. os grãos e a carne de Ghas·
maioria dos navegantes mantém a costa do Núcleo á vista tria não têm gosto. Só comida importada do continente
quando estão navegando por esse mar. mantem algum sabor.
Nivel Cultural : Varia de acordo com a ilha ou na vio O lorde Negro: Stezen O'Polarno.
encontrado. leituras Adicionais: Para mais informaçôes a respeito
O Povo: O próprio Mar das Mágoas não possui habita ntes de Amarração Ocidental e Stezen D'Polarno. veja o suple-
humanos nativos. mas marinheiros de Lamórdia. Necrópolis, mento DARKLORDS.
Dementlieu e Mordent costumam se aventurar nessas águas Ilha da Agonia - Esta segunda ilha do arquipélago
perigosas. Pescadores, vendedores e comerciantes cruzam lamordiano tem a fama de ser o lar de um monstro mari -
os mares entre os reinos em pequenos g r upos. A Baia de nho devorador de homens ou do próprio demô ni o.
Martira cons trói as melhores embarcações do Núcleo, Embora este seja o local onde existe um dos poucos por-
enquanto os outros portos principais fi cam em Port-a- tais dimensionados que permitem que heróis viajem para
Lucine. Ludendorf e Mordentshire. além das fronteiras do semiplano, ninguém com algum
Entretanto. m uitas das ilhas espalhadas pelo oceano são juizo vai voluntariamente para essa ilha
habitadas. Entre as mais proeminentes (com exceção de O lorde Negro : Adão (pois essa ilha é na verdade
MarkÓvia. que será descrita mais tarde) incluem-se as parte do dominio de lamórdia).
seguintes: leituras Adicionais : A Ilha da Agonia é descrita na
aventura ADAM'S WRAITH.
Blaustein - Esta ilha pequena é regida pela mão de Personagens Nativos : Nenhum lugar do mar das
fer ro de um homem louco. Conhecido como Barbazul, Milgoas se permite ii cr iaçã o de personagens para
est e simpático demón io de barbas grisalhas vive num jogadores nativos. Ainda assim. os heróis podem vir com
castelo próximo ii única v ila da ilh a, como um cão de facilidade de cidades portuárias em Mordent, Oimentlieu
g uarda raivoso. e LamÓrdia.
Domínío.s bo .Qúcleo
Personalidades Notâveis : Cada ilha habitada possui seu a passagem não significavam nada para ele: aquilo havia se
próprio elenco de personagens assustadores. transformado em uma batalha pessoal contra os mares do
Encontros : As criaturas nativas do Mar das Mágoas são norte. Van Riese comandava sua tripulação implacavel-
poucas. Focas. baleias e cardumes de peixes de água fria mente, acreditando que era sua fraqueza que o impedia de
sâo caçadas por capitães audazes. Os marinheiros dos atingir seu objetivo.
domínios costeiros têm um código de não agressão no mar; Em sua última viagem, Van Riese lutou durante mais de
todos os navegadores são irmãos diante de um mar tão trai- dois meses para circundar as ilhas congeladas do norte. O
çoeiro e instável quanto este. Impiedoso era selvagemente castigado por ventos uivantes e
O Mar das Mágoas tem diversos habitantes monstruosos. ondas gigantescas. A tripulaçào implorou ao seu capitão
Entre eles bowlins. reavers e a prole. todos eles descritos em para que voltassem, mas Van Riese não podia desistir. Ele
detalhes nos trés RAVENLOfT M ONSIROUS C OMPENDIUN A~NOI­ executou os queixosos e continuou sua luta contra o mar.
CES. No entanto, o encontro mais terrivel é uma aparição do No ápice da ventania, o Impiedoso foi finalmente derro-
Impiedoso, o navio fantasma do Capitão Pieter van Riese. tado. Seu mastro principal se partiu e ele começou a fazer
Dizem que todo navio que e azarado o suficiente para encon- água. A fúria do capitão era enorme. No momento de sua
trar o Impiedoso nunca volta ao porto, derrota, ele prometeu sua vida e a de sua tripulação a qual-
quer ser que pudesse ajudá-lo a forçar a passagem. Sua
Lorh I!'.l!" b. mar b.. mi.!!"... oferta foi aceita.
A ventania se desfez. o navio se endireitou e Pieter van
Capitão Pieter van Riese
Rise se viu navegando em um águas cobertas de névoas,
Fantasma de 51 Magnitude. Neutro e Maligno (Egoista)
que ele achou que fossem aquelas que ele havia procurado
Categoria de Armadura -5/0* For 18 durante toda sua vida. Mas, sua tripulação havia desapare-
Movimentação !2 Des 15
cido e seu amado Impiedoso havia se transformado em uma
Nivel/ Dados de Vida 14 Cons 17
Pontos de vida 62 Int 14 aparição espectral.
TacO 07 Sab 09 Estado Atual : Van Riese agora navega pelo Mar das
N2 de A taques ! Car 16 Mágoas. mapeando as ilhas que encontra. Ele deseja voltar
Dano/ ataque Idl2 e drena 3 niveis. um dia para seu mundo natal e provar que a passagem que
Ataq ues Especiais Habilidades de fantasma. ele tanto procurou é possível de ser transposta. A mera visão
Defesas Especiais Só é afetado por armas magicas do Impiedoso é considerada um mau sinal pelos navegantes
+4/+2* dos Mar das Mágoas.
Re sistenci a contra Magia 50%. O Capitão van Riese está ficando cada vez mais frustrado.
Aparentemente, as ilhas do Mar das Mágoas se movem. e por
* o primeiro numero se aplica quando Van Riese está etereo e isso os mapas nunca são precisos. As Brumas o confundem
seu oponente não: o segundo se aplica quando Van Riese está a todo momento. Ele cruza o mar em todas direções confe-
corpôreo ou seu oponente etéreo. rindo seus ma pas e fazendo correçôes.
Van Riese acredita que é sua tripulação que continua
Pieter van Riese e uma aparição poderosa que navega o falhando com ele e que se tivesse uma nova tripulação ele
Mar das Mágoas em seu navio espectral. o Impiedoso. Ele e conseguiria escapar. Ele procura por marinheiros corajosos
seu navio se parecem muito como eram em vida. mas agora e hábeis, atraindo-os a bordo do Impiedoso com promessas
são vultos translúcidas. de portos distantes e grandes riquezas. Aqueles que lhe dão
O capitão van Riese é uma figura alta, de ombros largos ouvidos desaparecem quando o Impiedoso volta a seu
e queixo forte, coberto com uma barba grisalha bem apa- estado fantasmagórico e os que recusam a oferta de Van
rada e olhos que ardem como carvões em brasa. Ele veste Riese provocam sua fúria sobrenatural.
um casaco preto de oficial. de gola alta, e um velho boné Fec hand o as Fronteira s: Pieter van Riese é capaz de
feito com pele de foca, fechar as fronteiras de seu dominio fazendo surgir uma
O Impiedoso é um bergantim de velas quadradas que névoa impenetrável. obrigando a parar todos os navios que
estão sempre astiadas a todo pano, independente das con- estão tentando sair. Devido à calmaria, os fugitivos afun-
dições reais de vento. El e não possui nenhuma tripulação a dam vagarosamente nas ãguas turbulentas e infestadas de
não ser seu capitão. que anda pelo convés como um ani- tubarões.
mal enjau lado. Van Riese é capaz de trazer o Impiedoso Combate : O Capitào Pieter van Riese tem vários poderes
para o estado corpóreo se desejar. quando isso acontece. incomuns. Seu toque não envelhece suas vítimas. mas drena
ele fica sólido e indistinguivel de uma embarcação normal. energia vital (niveis de experiência) delas e causa Id12 pon-
História : Durante quase toda sua vida. Pieter van Riese tos de dano devido ao frio. Van Riese também é capaz de
navegou pelos mares de seu mundo natal. Ele embarcou em dominar qualquer pessoa (viva) com seu olhar.
sua primeira viagem como clandestino. começou traba- A visão do Impiedoso obriga todo personagem a fazer um
lhando como grumete e chegou a segundo contramestre. teste de Resistência contra Magia. Se falhar, ele ficarà parali-
Depois de muitos anos, Van Riese tinha economizado sado enquanto estiver vendo o navio fantasma. Van Riese é
dinheiro suficiente para se tornar mestre de seu próprio também capaz de criar Névoa, Monstros de Sombra, Névoa
navio. Sólida ou Muralhas de Névoas, quantas vezes quiser, num
Van Riesé sonhava encontrar uma passagem nos mares raio de quinhentos metros em torno do Impiedoso. Além
d o norte para as ilhas exóticas e cheias de tesouros do disso. ele pode invocar 2d4 bowlyns para ajudá-lo.
oriente , para tanto ele pesquisa as águas árticas incessante- A fraqueza de Van Riese é sua ligação com o Impiedoso.
mente,mantendo-se através da pesca de baleia e do trans- Se o navio for destruido, Van Riese também o será. Evidente-
porte de cargas. De tempos em tempos, ele era derrotado mente, não é fácil afundar um navio fantasma. Nota: As
pelas águas geladas e as névoas traiçoeiras. ilhas no Mar das Mágoas são domínios de seus lordes
Gradualmente, o sonho de Van Riese foi se tornando uma negros. Van Riese não tem nenhum controle sobre esses ter·
obsessào. A fama e a fortuna que ele ganharia encontrando ritórios desde que ele não pode pisar em terra.

74
Domínio.s bo Itúdeo

ffiarhóuia fera obedecem os comandos de Markov sem questionar.


As c riaturas mai s simples da ilha sâo animais que
A Terra : Embora a maioria dos estudiosos do Núcleo adquiriram carac terísticas humanas. Outros são humanos
rejeitem essa idéia como bobagem. alguns afirmam que que receberam características bestiais. Esses homens fera
esta ilha. a maior conhecida no Mar das Mágoas, ficava formaram uma sociedade primitiva do tipo caça e coleta.
antigamente no centro do Núcleo, onde existe hoje a Greta Eles idolatram Markov como um deus e ele encoraja essa
Sombria. Descoberta a 88 quilômetros a oeste da costa de pratica.
Ludendorf por um barco mercante perdido oito anos atrás, A Lei : Frantisek Markov governa o domínio sem oposi-
um número cada vez maior de cartôgrafos chamam essa ção. Os habitantes deste domínio obedecem-no pelo
ilha de Markóvia, apesar de ser pouco provável que ela medo, o que ele prefere.
seja realmente aquele domínio. Personagens Nativos : Não existem personagens nati-
Markóvia é uma ilha luxuriante, embora seja aparente- vos para jogadores em Markóvia.
mente desabitada. Dois anos atrás. os Jamordianos fizeram Personalidades Notáveis: Markov, o senhor das feras é
uma tentativa de colonizar a ilha. mas os colonos desapa- o lorde negro desse dominio. Os homens fera o chamam
receram misteriosamente . . de "Diosamblet", ou ~o deus que está entre nós~. Os Vis-
Nível Cultural : Idade da Pedra. embora Markov e sua tani c hamam -no de "Senhor da Dor",
casa sejam da Era Medieval. Encontros: Em Markóvia, os personagens têm 50% de
O Povo: Com exceçi!lo dos homens fera criados por chance de um encontro, uma vez ao dia e outra a noite. A
Markov, esse domínio ê desabitado. Lorde Markov acredit<l maio ria desses encontros c nvolvcm homens animais. Eles
que os visitantes são presentes dos poderes sombrios - tem ordens de levar todos os intrusos para Markov Mas
mais partes frescas para suas criações abomináveis. Ele eles não se aproximam dos Vistani. Os homens fera só
tenta capturar qualquer pessoa que entre em seu domínio apelam para a violencia se os co nvites pacíficos e as
e transformá-Ia um homem fera. Como ele nâo usa aneste- ameaças não funcionarem .
sia, essas operações são sempre suficientemente doloro- Leituras Adicionais : Para detalhes sobre a Markóvia,
sas para levar a vítima a loucura. Ainda assim, os homens veja a aventura NEITHE:R MAN NOR BEAST.
Domínio.s bo Itútleo
Frantisek casou-se com uma jovem da vila e abriu um
açougue lá. Logo, ele se cansou do t rabalho simples de
açougueiro. Começou a fazer experimentos com os ani-
mois, reolil:.ondo omputoções cirúrgk:Cl3, tronsplontes de
tecidos e glândulas. Evidentemente, todos animais mor-
riam depois de poucos dias, mas seu hobby não trazia
prejuízos, pois ele ainda vendia a carne dos animais.
Quando descobriu o passatempo macabro de Franti-
sek, sua esposa bondosa, Ludmilla, ficou revoltada e
ameaçou deixá-lo e contar aos aldeões sobre a carne que
eles compravam. Furioso com essa traiçâo, Frantisek fez
dela sua nova experiéncia. Ludmilla viveu por mais três
dias. Quando o corpo foi encontrado, os aldeões pensa-
ram que ele pertencia a um animal. Quando a verdade foi
descoberta, Frantisek foi exilado para as Brumas e se tor-
nou o lorde negro de Markóvia.
Estado Atual: Markov possui o poder de operar qual -
quer criatura e combiná-Ia com aspectos de outra espé-
cie. A maio r ia de seus experimentos criou
homens-animais (veja o l..JvRO DOS MONsmos) .
Markov foi amaldiçoado pela terra a ter o corpo de um
animal. Ele quer desesperadamente voltar a ser um ser
humano normal. Ele passa longas horas em seu laborató-
rio prat icando vivisseçâo animais transformando-os em
homens fera. na esperança de descobrir uma forma de
consertar seus genes distorcidos. Desde que a Markóvia
foi transportad a para o Mar das Mágoas durante a Grande
Conjunção. os espécimes para suas experiências torna -
ram-se escassos. Embora continue a fazer experiências
na esperança de encontrar meios para curar sua doença,
ele está condenado a sempre falhar.
Fechando as Fronteira s: Quando Markov quer selar
Markóvia, o mar se agita, lançando violentas ondas con-
tra a costa. Tubarões rodeiam a ilha . em busca dos obje-
tos da fúria de Markov. Ainda é possível entrar e sair da
Lor~e IhJlro h JDarflóuia Markóvia através das Brumas, mas elas não costu mam
aparecer nesses momentos.
Frantisek Markov Combale: Markov pode mudar de forma, assumindo o
Humano nível 0 , Leal e Malig no (Vil) corpo de qualquer animal. A transformação leva uma
Cat egoria de Armadura 6* Fo, 19' rodada completa, mas ele pode fazer quantas desejar.
Movimentaçào 12* De, 18' Cada mudança cura ta m bém 2d6 pontos de dano que
Nível/Dados de Vid a 05* Cons 16' tenha sofrido. Ele assume as características fisicas do
Pontos de vida 24 ln' 17
animal no qual está se transformando, inclusive Dados de
TacO 15· S,b 09
NQ de Ataques 2 08 Vida. Força. Destreza e Constituição, mas seus atributos
C" mentais continuam os mesmos.
Dano/ataque Id4/1d4.
Ataques Especiais Veja a seguir. Os poderes sombrios impuseram algumas restrições
Defesas Especiais Veja a seguir. curiosas a Markov. Ele não pode assumir uma forma
Resistência contra Magia Nenhuma. verdadeiramente humana, nem de qualquer criatura
humanÓide. Ele só pode assumir a forma de animais
* Valor variável. normais, não a de criaturas mágicas ou encantadas.
Mas. independente do animal em que ele se t ransforma ,
Frantisek ê uma figura avantajada, com ossos grandes Frantisek sempre mantém seu rosto e sua cabeça huma-
e feições largas, olhos verdes e cabelos pretos e lisos. que nos. Entre outras coisas, isso significa que ele nunca
ele mantém jogados para trás. Seu sorriso largo e amplo ataca mordendo. Ele pode escolher entre manter suas
está longe de ser tranquilizador, sendo mais ameaçador e próprias mãos ou assume as patas do animal em
predatório. Ele costuma usar um robe pesado, de gola que vai se transformar. Normalmente , Frantisek
alta, às vezes adornado com um colar de dentes humanos escolhe a forma de um gorila , porque dessa forma,
ou de animais. Ele é grande e desajeitado , tem uma ele ainda pode se passar por humano, embora seja
pequena corcunda, braços compridos além do normal e muito grande e desproporcional, coberto por seu
pernas pequenas e visivelmente arqueadas. robe largo. Os números da ficha refletem os
Histó ria : Os Markovs viviam na Baróvia quando atributos do gorila.
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles morreram no
castelo Ravenloft, mas outros conseguiram fugir para Val-
lãki. Frantisek cresceu em uma pequena fazenda de
porcos perto da vila. cercada pelas encostas cober-
tas de florestas da BarÓvia.

76
\
I.jm. \

I
I
I
\,
I

\
",,------
I
I
!lide la
---
Teot«e
I
1 ... l l l l l l l r;t
]'rim ip;tI

I
I I
-----,
\ III. ;1"
( 'u lin;t-.
I _'II-; ltb

- !{ j"
t ' ' ' I III·il';t

o .mar :Qobarno
1 ';111 LlIH'

77
Domínios bo I!údeo
o .fIlar Oriental principais habitantes se apresentam aos barcos que se
aproximam, Corvos enormes voam ao redor da embarca-
ção, empoleirando-se nos mastros e nas vigias, como se
Esta seção contem informações sobre o Mar estivessem estudando a tripulação e os passageiros do

Em
o
~l~
\
Noturno, algumas de suas ilhas principais e
Vechor.

mar .Qotumo
navio com olhos a t entos e do t ados de inteligência.
Quando a ilha se torna visível, a tripulação vê um ilha
com aproximadamente dois quilometras quadrados, den-
samente arborizada. No centro da ilha existe uma torre
alta, que alcança as nuvens. onde circulam centenas de
cor ....os gigantescos, como uma nuvem negra.
A Terra: O Mar Noturno é um corpo de águas frias a leste
Nível Cultural : Desconhecido,
de Necrópol is e Nova Vaasa. Até três anos atrás. ele estava
O lorde Negro : Embora seu nome não seja conhe-
completamente escondido pelas Brumas que cercam o
cido, o lorde da ilha e uma maga, que e tambêm seu
Núcleo, embora embarcações audazes tenham navegado na
único habitante humano conhecido, Essa mulher pequena
direção de Egertus. logo apôs a Grande Conjunção. Mesmo de pele dara e cabelos pretos e lisos vive na torre no cen-
antes que as Brumas se afastassem várias ilhas foram des-
tro da ilha. Quando um grupo de marinheiros desembar-
cobertas e novas continuam sendo descobertas até hoje.
cou na ilha e tentou se aproveitar de sua hospitalidade,
Embora o Mar Noturno não esteja mais escondido, ainda
ela transformou todos eles - menos um - em corvos,
é perigoso navegá-lo. Nuvens eternas pairam sobres as que logo se juntaram aos outros pássaros negros da ilha,
águas escuras e agitadas; a luz do sol. da lua e das estrelas enquanto o sobrevivente conseguiu escapar para contar
não atravessa essas nuvens - apesar de algumas ilhas ao mundo sobre a perigosa mulher que vive na ilha dos
terem dias ensolarados. À noite, o mar e mergulhado em tre-
corvos.
vas tão intensas que chegam a embotar a infravisão das Knammen - Imediatamente a oeste da Ilha de Gra-
mças semi-humanas. Navegar no Mar Noturno e ainda mais ben, essa ilha tem apenas a pequena vila pescadora de
perigoso que no Mar das Mágoas. As nuvens tornam a nave-
Meerdorf..
gação impossível para navios desprovidos de bússolas mag- leituras Adicionais : Para mais informações, veja
neticas e bancos de nevoas se erguem das águas frias quase
aventura SHIPOF HORROR.
sem aviso, engolindo completamente as embarcações e L'i/e de la Tempete - Essa ilha em forma de rim, com
fazendo com que elas se percem. Alem disso, existem reci- dezesseis quilõmetros de comprimento e um dos lugares
fes traiçoeiros escondidos de baixo das ondas em pratica- ma is perigosos do Mar Noturno. Ela e cercada por alguns
mente todas as ilhas, e às vezes no que parece ser mar dos baixios mais traiçoeiros que se conhece. No entanto,
aberto, As carcaças de grandes navios marcam a localiza- existe um farol no centro da ilha. A luz do farol não varre
ção de alguns desses perigos, enquanto outros permanecem as ondas como um farol normal faria. ela e constante, de
escondidos. modo que os capitães não percebem o que ele e e levam
Mesmo assim, as terras do Mar Noturno se provaram seus navios de encontro ãs rochas pontiagudas que exis-
interessantes (ou rentáveis) o suficiente para fazer com que tem abaixo da superficie das águas.
aventureiros e gananciosos continuem a procurar por novas O lorde Negro: A ilha e , na verdade, o lar do Capitão
terras no mar e nas Brumas. Alguns exploradores acreditam Alain Monette, um homem-morcego. Ele já foi um capitão
ter encontrado a margem leste do Mar Noturno no domínio cruel, mas agora ele é o lorde negro dessa pequena ilha,
de Vechor, mas outros crêem que Vechor seja apenas uma condenado a nunca mais navegar pelo seu adorado mar,
ilha grande. Outros afirmam que o mar não tem limites. e l eituras Adicionais : Para maiores detalhes sobre o
que se um capitão corajoso traçar um curso reta atraves das Capitão Monette, veja o suplemento DARfíLORDS.
Brumas, acabarei saindo no Mar das Mágoas. Entretanto, não Urre - Esta ilha grande tem dive r sas fazendas de
se sabe de nenhum capitão que tenha tentado esse feito, e gado, campos ondulados - embora o milho cresça pouco
muito menos conseguido. Muitos consideram essa ideia e muito fraco, devido à falta de luz solar - e três comuni-
excelente, principalmente os mercadores da Baia de Martira dades: Armeikos, com três mil pessoas; Vale da Lua. com
e outras cidades do longo da costa ocidental do Núcleo, mil habitantes; e a pequena vila de C1averia (localizada na
desde que foram descobertas mais ilhas - com habitantes propriedade do Barão Evensong), habitada por quatro -
ansiosos para comprar e vender - no Mar Noturno em centas pessoas. No meio dessas três vilas estão as fazen-
pouco anos do que as que o foram no Mar das Mágoas no das das ilhas, Uffe é completamente auto-suficiente.
último sêculo. O povo que vive na ilha é composto por pescadores,
Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno dignas de fazendeiros e artesãos. Estes c i dadãos servem a uma
nota, estão as seguintes: pequena nobreza, que está gradualmente sendo substituida
por uma classe media que está emergindo dev ido ao
Ilha de Graben - Loca l izada a 129 quilõmetros da comercio com Nova Vaasa. Em sua ânsia pelos produtos
costa de Arbora, Graben e a segunda maior ilha do Mar ex6ticos produzidos além das águas escuras, os nobres
Noturno. Ela possui quatro vilas e é regida por uma famí- estão criando a nova dasse que irá, um dia, substituí-los.
lia de nobres que partilham seu sobrenome com a ilha. A O porto de águas profundas de Armeikos, assim como
maior vila da ilha e a Vila de Graben, que abriga cerca de as docas, está transformando Uffe em uma ilha visitllda
mil pessoas. As outras têm aproximadamente trezen tos com frequência, apesar das barreiras de língua. Parece
habitantes cada. que a lingua falada pelo povo de Uffe tem uma relação
O povo de Graben e um tanto isolado, por isso, ate estreita com a língua falada pelos elfos de Sithicus.
hoje não foi estabelecido nenhum comercio regular com a Nivel Cultural: Era MedievaL
O Lorde Negro: Barão Evensong.
ilha.
leituras Adicionais : Para maiores detalhes sobre a leituras Adicionais : O suplemento BOOK OF' CRYPTS
Ilha Graben, veja a aventura SHIPOF"HORROR. traz aventuras ambientadas em Armeikos, Clave ria e
I1l1a dos Coruos - Antes dessa ilha ser avistada, seus Vale da Lua

18
Domínios bo núcleo
A Terra dos Pesadelos - Alem das ilhas já menciona -
das, os rumores falam de um lugar do Mar Noturno
conhecido como Terra dos Pesadelos. Essa ilha é um
lugar onde os sonhos e a realidade se misturam. Até hoje,
nenhum marinheiro conseguiu alcançar essa ilha, embora
o Capitão Onid Rhelarian afirme ler navegado com o estu-
dioso Rudolph van Ric hten e o Dr. Gregorian IlIhousen
para esse lugar, há algum tempo (para mais detalhes
desse domínio veja o Capitulo Quatro).
Todslein - Localizada a noventa e cinco quilômetros a
leste de Graben. Todstein está sempre cercada de tem-
pestades álgidas e não se tem noticia de ninguém que
tenha conseguido desembarcar em segurança nessa ilha.
Aparentemente. Todstein não passa de um outeiro
e
rochoso coberto de gelo. Esta ilha ond e vive o novo
lorde do Mar Noturno; Meredoth, o Necromante.
Leituras Adicionais : Para mais informações. veja a
aventura SHIP OF HORROR.
Personagens Nativos : Não ex istem personagens para
jogadores nativos do Mar Noturno. embora el es possam ser
de alguma das ilhas.
Encontros: Existem varias monstros no Mar Noturno.
Entre eles bowlyns, reavers e a prole. todos eles descritos
com detalhes nos três R,.,VENL OFT MON$TROUS COMPEND/fJM
APPENDlCES. Outros encontros variam de ilha para ilha.
Leitura s Adicionais : O lorde negro do Mar Noturno,
e
Meredoth, descrito em detalhes na aventura Ship ofHorror.

Lorh Ilt,Bro bo .mar Iloturno


Meredoth
Humano Necromante de nivel 20, Caótico e Maligno (Cruel)
Categoria de Armadura -2 For 10
Movimentação 12 Des 17
Nivel/Dados de Vida 20 Cons IS
Pontos de vida 50 lnt 19
TacO 14 Sab 12
NQ de Ataques I Car 05
Dano/ataque Depende da arma ou da magia.
A taques Especia is Magias (6/6/6/6/6/5/4/4 /3)
Defesas Especiais Imunes a ataques de mortos-
vivos.
Resistencia con t ra Magia Nenhuma.
Meredoth é um mago velho e encanquilhado. com um
metro e oitenta de altura. Ele tem olhos azuis frios e pene-
trantes, longos cabelos e barbas brancas. Sua pele e pálida
e sempre fria. Seus dedos longos terminam em unhas com-
pridas e curvas, arroxeadas como as de um cada ver. Ele
costuma vestir robes pesados de lã negra ou purpura.
História : Meredoth vivia no mundo de Mystara (no
cena rio de campanha de MVSTARA"'). La foi-lhe dado um
baronato na provincia alphatiana de Norwold.
Meredoth não queria governar. Ele aceitou a nação que
lhe foi dada porque sabia que Norwold era uma terra selva-
gem e inóspita, e ele assumiu que poderia pesquisar suas
magias sem ser incomodado. Ele se estabeleceu em uma
ilha no litoral do seu território e ordenou que seus lacaios
cuidassem de fundar col6nias apropriadas para os imigran-
tes alphatianos.
O primeiro inverno em Norwold foi severo e Meredoth
perdeu muitos de seus assistentes. Mas, era uma coisa sim-
ples para ele reanimar os mortos e usá-los em tarefas ser-
vis como cortar árvores e limpar o terreno. Entretanto, o
assistente chefe de MeredOlh fo i contrário a essa prática,
tanto que o necromante matou-o também.
Como um numero crescente de seus servos e imigran-

,I
Dominios bo Ilúcleo
tes recém chegados de Alphatia pedisse o mais longe possivel, fazendo uso do
audiências com o barào, Meredoth tinha alcance máximo de suas magias. Ele
cada vez menos tempo para seus estudos sempre lança magias de proteção em si
arcanos. Ele sabia que não podia matar a mesmo antes de uma luta começar (a não ser
todos por isso devotjava algum tempo a ouvir que a urgência da situação proíba tais precau-
suas queixas mundanas. Entretanto, o tempo que ções).
lhe sobrava era devotado a melhorar seus assistentes O necromante tem alguns itens mágicos que ele
e os colonos, para que eles não o incomodassem tão carrega consigo o tempo todo, a maioria deles muito
freqüentemente com questões tais como defesa das útil em combate. Entre esses itens incluem-se os
comunidades e a escassez de alimentos. seguintes: Manto da Proteção +3, Braceletes de Defesa
No final do inverno, dois anos depois que havia sido CA 4. Anel de Estrelas Cadentes, Bastão da Destruição (II
nomeado barão de Norwold. Meredoth descobriu a solu- cargas), Cajado da Serpente (versão píton), Varinha de
ção. Ela não poderia ter aparecido num momento tâo opor- Antifogo (16 cargas), Bolsa do Espaço Infinito, Vassoura
tuno. porque os colonos estavam todos quase morrendo de Voadora e uma Garrafa da Âgua Infinita. O mundo natal de
fome. Ele envenenou a todos e os transformou num tipo Meredoth (Mystara) era muito rico em magia, tanto que
especia l de zumbi, que mantém o intelecto que tinham e quando ele entrou em Ravenloft, seus livros de magia con-
são completamente fiéis a seu mestre. A colônia conti- tinham todas as magias descritas no LIVRO 00 JOO,o,DQR.
nuava a existir, mas não precisava mais de comida e nino Ravenloft garantiu·lhe a habi l idade de lançar qualquer
guém mais iria incomodar Meredoth novamente. Naquel a magia que estivesse nos livros que nâo foram transporta-
mesma noite, caiu uma tempestade violenta. Quando ela dos junto com ele quando ele foi capturado pelas brumas,
passou, Meredoth percebeu que seu santuârio não estava até seu limite normal de magias por dia. Ele não precisa
mais na costa de Norwold. Ao invés disso, havia se tornado mais gastar tempo memorizando suas magias, pode lançá.
parte do Semiplano do Pavor. las a hora que quiser ou que elas forem necessárias.
Meredoth fez algumas exploraçôes e descobriu que Nota: Muitas das ilhas no Mar Noturno são dominios de
sua ilha existia agora em um corpo de âgua juntamente outros lordes negros. Meredoth nâo tem nenhum controle
com algumas outras ilhas pequenas. Brumas cercavam sobre esses territórios. Mas toda ilha sem um lorde negro
todas elas, brumas que impediam qualquer fuga. No independente faz parte de seu dominio.
entanto, havia pessoas vivendo nas ilhas prôltimas que
serviriam perfeitamente como cobaias para seus estudo Vecijor
necromânticos. Depois de um século nas Brumas, Mere·
doth foi recompensado com o titulo de lorde negro do Mar A Terra : Até recentemente, Vechor era completamente
Noturno, cercada pelas Brumas, isolada do resto do Semiplano. Hoje
Estado Atual: Meredoth não percebeu ainda que ele em dia. este é o imico domínio descoberto até o momento a
não pode mais pegar Mmaterial" das ilhas do Mar Noturno leste do Mar Noturno.
para suas experiências - nem mesmo do Núcleo. Sua Em Vechor. as costas pantanosas vão se transformando
atenção con tinua voltada para a ilha de Todstein (que é em florestas que cobrem todo o dominio; o clima é quente e
uma côpia exata de sua ilha em Mystara, embora esteja um ido, embora os nativos digam que ele pode mudar de
encerrada para sempre em um inverno rigoroso), Graben e acordo com os caprichos do seu regente. o Rei Easan. Prati-
Knammen. Ele transformou a familia nobre de Graben em camente qualquer atividade fisica deixa a pessoa imediata-
mortos-vivos, e eles são agoras seus principais servos. mente ensopada em suor, e se nào forem cuidadosos e
Meredoth encara a vida como uma enorme experiência e beberem muita lIgua, os aventureiros podem ser vítimas de
os vivos como experimentos esperando para serem realiza- desidratação e insolação.
dos. Ele não tem nenhum respeito pelo valor da vida e con- O Rio Nostru serpenteia preguiçosamente das Falésias
sidera os humanos no mesmo nivel que trigo, que espera de Vesanis a leste até o mar, a oeste. Em sua maior parte. o
para ser colhido, Seus servos mortos-vivos o auxiliam rio é infestado de mosquitos enormes e agressivos que for-
nessa Mcolheita", raptando mercadores que passam por çam aqueles que viajam por suas margens a se cobrirem
Graben. Sua própria ilha é repleta de armadilhas que cap· completamente. Felizmente, os mosquitos não se aproxi-
turam aqueles que se atrevem a desembarcar nela. mam da cidade de Abdok, a capital do Rei Easan e única
Fechando as Fronteiras : Meredoth é capaz de gerar comunidade conhecida nesse dominio distante.
uma turbulência tão grande ao redor das ilhas (mas não Abdok é uma concentração de contrastes. O povo é feliz e
dos outros dominios) do Mar Noturno e em toda costa bem alimentado, embora a cidade seja um labirinto confuso
oriental do Núcleo, que essas águas se tornam intransponí· de prédios aparentemente ii beira do colapso e ruas estreitas
veis. Ondas com quase vinte metros de altura e redemoi- repletas de lixo. A morada de Easan, ao contrário, é uma
nhos com um a dois quilómetros de diâmetro garantem estrutura de mármore branco e rosa no coração da cidade,
que ninguém passa por esses mares com vida. com suas flechas distorcidas brilhando sob a luz do sol.
Combate: Meredoth tem as habilidades de um necro- A fronteira sul de Vechor é marcada pelas Falésias de
mante de 20° nível. Ele é imune a ataques e efeitos de Vesanis. A nascente do Rio Nostru fica em algum lugar além
mortos-vivos com cinco ou menos dados de vida. das falésias, embora ninguém tenha recentemente escalado
Se alguém se infiltrar no lar ou a ilha de Meredoth, ele as falésias e voltado para falar a respeito de suas descobertas.
trata o caso como um "problema de controle de peste". Os padrôes drasticamente instáveis do clima parecem
Suas armadilhas são construídas para lhe garantir cobaias normais se comparados com alguns dos acontecimentos
para seus experimentos. Normalmente, ele se aproxima estranhos que os vechoritas se defrontam. Várias vezes ao
delas para ter certeza de que foram ativadas. e depois vai ano, as arvores das florestas mudam de lugar, fazendo os
para um lugar seguro em seu lar. lenhadores se perderem e obrigando os rangers nativos a
Meredoth repudia combate fisico. Embora seja impie- resgatá-los. Mortos deixam seus túmulos para ir a festas de
doso em uma luta. ele se mantém a uma distância segura. casamentos. As muralhas ao redor de Abdok transformam·

80
Domínios bo .Qadeo
se em carne e permanecem assim atê o odor da carne apo- unem em defesa da cidade ou para caça r criminosos violen-
drecendo ficar insuportável, quando voltam ao estado tos. O sistema de justiça vechorita é o da multidão-furiosa-
petreo. Os céus mudam de cor varias vezes em uma semana que-resolve. A única exceção a essa regra pare ce ser
e a lua e o sol mudam de tamanho aleatoriamente. Pratica - aqueles que se atrevem a falar contra Easan. Apesar de não
mente tudo que existe no domínio é instável- por causa do existir nenhuma força militar ou policial ôbvia. qualquer pes-
Rei Easan, o Louco, regente do domínio. soa que falar de rebelião desaparecerá rapidamente. Nin -
Nivel Cultural: Era Clássica. guém sabe o que acontece a el as e ninguém quer saber
O Povo: O povo de Yechor tem pele cor de o l iva. com como eles desaparecem.
cabelos que vão do louro-dourado ao negro. A cor dos o lhos Enco ntro s : Qualquer coisa pOde ser encontrada em
vai do dnza-prateado e dourado aos tons mais comuns de Vechor e todos os tipos de eventos estranhos podem aconte-
verde ou azul. Eles mantém os cabelos curtos ou em belas cer. Tudo depende de Easan.
tranças. O estilo preferido de roupa tanto para homens Le itu ras Adicionais: Ahmi Vanjuko e uma parte da histó-
quanto para mulheres, são as túnicas com cintos que dei- ria de Easan encontram-se descritos no RAVENLOFT MONS-
xam o ombro direito e parte do tronco ii mostra e um saiote TROUS COMPENOIUM Appendices I (; II.
que chega até o meio das coxas. As sandálias são o tipo de
calçado mais comum. Embora sejam usados muito rara- Lorbt Qe,Bro h lTuhr
mente, os mantos são mantidos sempre á mão, devido ás
Easan, o Louco
mudanças de clima sem aviso. Todos os habitantes de
Elfo da Floresta, Mago Selvagem de 12 11 nivel , Caótico e
Vechor também trazem ~E~ marcado em suas testas, em
Maligno (Cruel)
honra de seu rei.
Categoria de Armadura 06 Fo, 08
Os vechoritas se dedicam a uma série de negócios e ofi-
cias, além de utilizarem os recursos naturais do domínio.
Movimentaçáo 12 18 D.,
Praticamente qualquer item apropriodo 00 nível cultural do
NlVel/Dados de Vida 10+2 Cons 09
domínio pode ser encontrado em Abdok pelo preço relacio-
POntos de Vida 'O lo< 17(06)"
TacO I I (08)" S,b 10 (04)"
nado no l.JvRo 00 .looADOR. No entanto, o crescente comércio N° de Ataques I Car 07
com Ne<:rópolis e Nova Vaasa pode mudar essa situação. Dano/ataque Id3/ld3 ou depende da arma.
Os vechoritas sabem que sua terra está intimamente Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/2.)
ligada ao regente e seus caprichos. Eles o reconhecem Defesas Especiais Imortal.
como um deus, embora essa adoração seja uma das poucas Resistencia contra Magia Nenhuma.
coisas que ele nunca exigiu. Eles também estão cien tes de
que ele é com pletamente insano, por isso eles cui dam de • As estatísticas em parênteses si!lo do demónio que habita o corpo
suas vidas, aceitando com calma as esquisitices do dia-a- de Easan ..
dia. A natureza caótica da vida neste domínio resultou na
extinçiJo de muitas das restrições sociais encontradas em Easan e baixo, mesmo para um elfo. Ele tem apenas
outros lugares. Ainda assim. os casamentos ainda são consi- 1,20 metros de altura e pesa só 45 quilos. Ele tem feiçôes
derados permanentes e sagrados. alongadas, a pele cor de oliva e cabelos escuros que o dis-
Personagens Nativos: Qualquer raça ou classe permitida tinguem como um elfo da floresta. Seus o lhos são negros,
em Ravenloft apropriada ao nível c ultural da Era Clássica e brilham com uma alegria sinistra. Sua voz é ma cia e
pode se r encontrada neste domínio, com uma exceção melódica, embora ele raramente fale mais que duas sen-
importante. A unica forma de magia arcana permitida por lei tenças seguidas que façam sentido juntas.
em Vechor é a magia selvagem. Todos os outros tipos de As roupas de Easan variam. Às vezes ele aparece ves-
magos sâo caçados e mortos por ordem do Rei Easan. Ape- lirln rnmn 11m mi'llpiro, ;te:; Vf>11"e:; I"1f> lIe:;i'I IImi'l Ingi'l npgr;, f>
sar dos jogadores poderem criar magos que não sejam sel- uma coroa de louros murchos e em outras ocasiões ele
vagens. eles devem ter muita cautela. veste um avental manchado de sangue e outras substân-
Devido ãs freqüentes mudanças da realidade em Vechor, cias irreconheciveis.
os nativos desse reino estarão submetidos a um redutor igual Hist ór ia : Easan e originário do mundo conhecido como
a -1 quando tentarem desacreditar em uma ilusão. Eles Oerth. Ele era um mago com alguma habilidade em um
estão familiarizados com esquisitices e prontos a aceitá-Ias. reino elfico na fronteira do reino maligno conhecido como
Além disso, todo personagem desse reino possui a Marca de a Nação de luz.
Easan, uma runa queimada na testa de toda criança vecho- Easan estava sempre argumentando em favor de
rita (o equivalente ã letra ~ E ~ em sua língua). entrar em guerra contra luz. Ele acreditava que as forças
Personalidade s Notáveis : Ahmi Vanjuko, um ran ger que de luz tentariam absorver o reino mais cedo ou mais tarde
foi transformado em um golem mecâniCO por um dos capri- e era importante para os elfos da floresta serem capazes
chos deturpados de Easan, que vive perto das Falésias de de se defender. Seus argumentos acabaram convencendo
Vesanis. O desejo de vingança contra Easan consome em seu colegas elfos e eles começaram a se preparar para a
seu interior. guerra.
A Lei : O Rei Easan, o Louco (também conhecido como luz, o semideus que governava as terras próximas, nâo
Easan, o Eterno) é o governante absoluto desse domínio. tolerarou este ato hostil dos elfos. Enviou seus servos
Diz-se que ele vive no palãcio no coração de Abdok, mas ele demoníacos para seqüestrarem Easan e trazerem-no para
é raramente visto. Os rumores dizem que ele passa muito sua capital, a Cidade dos Crânios. luz acusou-o de estar
tl"mpn I"m IImll mllnR;tO qlJf> fira além dae:; F<'Ilée:;ias de Vesa- fomentando a guerra. mas o elfo afirmou que luz não enten-
nis. A unica lei que ele promulgou foi a que proibe a prática dia suas idéias - ou as de qualquer outro elfo da floresta.
em seu domínio de qualquer magia exceto a selvagem. luz concordou com o elfo e decidiu que seria necessário que
Não existe nenhuma milícia organizada ou força policial ele aprendesse. Para tanto, ele colocou o espirita de um
no domínio. Quando é necessário, os jovens de Abdok se demônio (telepaticamente ligado a sua prõpria mente) no

81
Dominio.s bo núcleo

Qualquer tipo de criatura viva que encontrasse era mate-


rial para suas experiências. Os poderes sombrios acaba-
ram tragando Easan para Ravenloft.
Meses se passaram antes que Easan percebesse que
algo havia mudado. Quando o fez, ele e sua contra parte
demoníaca estavam em uma terra estranha onde as pes-
soas o adoravam como um deus. Suas caracteristicas físi-
cas e a aparência de suas roupas lembravam-no dos
místicos, tanto que ele chamou o domínio de Vechor. Em
pouco tempo, Easan descobriu que essa terra respondia a
cada capricho seu (e do demõnio).
Estado Atua!: Easan con t inua seus experimentos com
espiritos, embora tenha esquecido hã muito tempo o obje-
tivo de sua pesquisa. Ele gasta a maior parte do tempo na
mansão além das Falésias de Vesanis, saindo apenas
qua ndo precisa de mais cobaias. Em raras ocasiões, ele
fica no palãcio que foi criado a partir de seus sonhos no
centro do domínio. Sua única diversão é transformar par-
tes de seu domínio quando lhe dã vontade. A maior parte
do tempo, no entanto, ele estã compenetrado em suas
experiências. Seus motivos para fazé-Ias mudam todo dia,
mas ele acredita invariavelmente estar procurando um
segredo que tem relação com a alma
Recentemente, as Brumas se recolheram das fronte ras
de Vechor e permitiram que o reino se j untasse ao Núcleo
como o litoral oriental do Mar Noturno.
Fechando as Fronteiras: Quando Easan deseja selar
seu domínio, as pessoas que estão tentando deixã-Io sem
sua permissão são assombrados pelo som insuportãvel de
, gargalhadas insanas, levando até mesmo os personagens
mais fortes ã loucura. Todo personagem que ouvir esse
!~lJ,~j jJI, J) Ir.!JJI~.!J som perde um ponto de Sabedoria por rodada. A perda do
atributo cessa se o personagem começar a voltar pa l a o
domínio. Esses personagens recuperam a Sabedoria per-
dida ã razão de um ponto por dia. A sabedoria dos perso-
corpo de Easan. Os dois seres dividem o mesmo corpo e nagens que continuarem a atravessar a fronteira, chegará
constantemente se sobrepõem em pensamento e aparên- a O e eles desmaiarão muito antes de sair do domínio.
cia. Por não conseguir distinguir sua própria mente da do Esses personagens ficarão irremediavelmente loucos e
demónio. Easan começou a perder a sanidade. nunca ma is recupera rã o os pontos de Sabedoria perdidos.
Em seus momentos mais lúcidos, Easan procurava Combate: Easan possui as habilidades de combate de
meios arcanos para remover o demôn io de sua mente, um elfo (conforme a descrição do Apêndice Dois Raças
mas todos os esforços falhavam. Nem mesmo os sacer- dos Personagens no final desse liv ro). Além disso, ele
dotes de 51. Cuthbert, o inimigo eterno de luz, consegui- lança magias como um mago selvagem de 12 Q nível. Ape-
ram ajudá-lo. Os místicos da terra conhecida como Vechor sar de Easan utilizar uma forma mais disciplinada de
conseguiram manter a personalidade do demónio adorme- magia em Oerth, os poderes somb rios deram a ele essa
cida por várias décadas. Infelizmente, um estranho cala· nova forma de magia. Ele nunca precisa memorizar
clisma destruiu esses místicos e a ilha onde moravam. magias, lançando qualquer magia selvagem quando quer
Easan foi o único sobrevivente. (respeitando o limite de magias/circulo e fazendo os testes
Easan, agora completamente insano com a súbita aprop riados nas tabelas do Tome af Magic) ,
volta do demõnio, decidiu livrar sua mente da criatura A terra ainda garantiu a Easan a imortalidade. Se ele
através de meios cientificas. Ele construiu uma casa longe for morto. seu corpo regenera qualquer ferimento (inclu-
da civilização (o ser demoniaco prescreveu a aparência da sive desintegração) no prazo de duas semanas depois de
casa. enquanto a parte elfo de Easan const ruiu uma bar- sua morte.
reira de espinheiros ao redor da casa). Ali, ele realizou Easan pode também ler os pensamentos de qualquer
experiências para determinar a natureza dos espíritos. ser pensante que esteja em seu domínio.
Il~a.s bo Terror
Iml
m u;to, do, dom;n;o, em Ra,.nloft flutuam 11m-
mente na Fronteira das Brumas, formando Ilhas
do Terror isoladas. Todas essas são permanen-
• - ' temente cercadas pelas Brumas e nâo têm
nehuma ligação física com qualquer outro do-
mínio. Essas ilhas estão constantemente se formando e de-
saparecendo. por isso, é impossível criar uma lista completa
delas.
Este capitulo contém informações sobre Bluetspur,
G ' Henna , ['Cath. Kalidnay, Nosas, Odiare, Sou ragn e e
Vorostoko v

A natureza bas Il~a.s


I~
m.~
im ' Ilha, do Tec<o"ao algun, do, domin;o, ma;, iM-
tâveis do Semiplano. Com o tempo, a maioria das
~ Ilhas se estabiliza. De vez em quando, o lorde do
domínio acaba sendo considerado indigno de ser
um lorde. Nesses casos, a Ilha deixa de existir, ou
volta para as Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada.
Alternativamente, se o lorde provar que é suficientemente
corrompido, a Ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao
Núcleo o u a um dos Aglomerados. Muito mais raramente,
um domínio do Núcleo ou de um Aglomerado pode ser redu·
zido a uma Ilha isolada nas Brumas.
A Grande Conjunção parece ter provocado um grande
impacto nas Ilhas do Terror. Quando terminou, muitas das
ilhas mais an t igas haviam se reunido formando os
Aglomerados. Ainda existem ilhas solitárias flutuando nas
Brumas, mas algumas das mais conhecidas sofreram
mudanças. Personagens Nativos : Não existem personagens de joga -
dor nativos de Bluetspur.
Bluetspur Personalidad~s Notáv~is : O Mestre Supremo IIlithid, um
metapsionicista de 20" nível, está constantemente procu -
A T~rra : Antigamente. Bluetspur era um dominio do rando meios de usurpar o poder e a posiçâo do Cérebro-
Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-insular estéril Deus. Ele e Lyssa von Zarovich (uma parente de Strahd)
flutuando nas Brumas. Esse lugar alienígena parecer ter sido foram os criadores dos illithids vampiros que ameaçam os
arrancado fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia de atuais habitantes de Bluetspur.
montanhas (que antes fazia parte dos Balinoks), e grandes Encontros : Os iIIithids vampiros são monstros furiosa -
aguilhões de rocha saltam dos picos em ãngulos impossi- mente insanas, mas um deles conseguiu manter uma parte
veis, desafiando a gravidade. Arcos de pedra ligam os suficiente de sua inteligência para se tornar ainda mais peri-
cumes e pináculos se erguem das rochas como se tivessem goso. Seu nome é Athaekeetha e ele é descrito no RAVENLOFT
sido violentamente empurrados para a superficie. MONSTROUS COMPENDIUM A~NDlCES I f., II.
O sol nunca brilha nesse lugar, não existe diferença entre O número de illithids vampiros em Bluetspur está cons-
o dia e a noite. No entanto. todo o horizonte é iluminado com tantemente crescendo. Por isso, os personagens que ficam
o matiz avermelhado do entardecer, banhando toda a terra na superficie nesse domínio tem 25% de chance de encon-
com uma tonalidade rub ra que constitui o "dia". Quando a trar Id4 dessas criaturas duas vezes por dia.
"noite" cai, o céu se torna completamente negro e os relâm- llJithid Vampiro: CA I; Mv 12: DV 8+3; TACO 10 (8); No
pagos começam a cair com uma frequencia eletrizante. As ataques 4; Dano Id6 +4 (cada tentáculos + bônus de
pessoas que ficam a céu aberto durante essas tempestades Força); AE Força vampirica (18/76) . dreno de energia,
não podem ter esperan ça de sobreviver. Entretanto. aqueles rajada mental; DE absorção de energia. regeneração (3
que procuram abrigo nos Subterrâneos se defrontam com os pvs/rodada); Resistência con tra Magia 90%; Tamanho
devoradores de mente. M; Moral 20; Int O; Tend Cruel; XP 10.000.
Embora existam vários córregos que escoam das monta- Notas: Com um ataque bem sucedido com um tentá -
nhas, praticamente não existe vegetação no domínio, devido culo, o illithid vampiro é capaz de drenar dois níveis de
à falta de luz solar. Algumas espécies de fungos crescem nas energia vital de sua vítima uma vez por rodada. Ele tam·
fendas das montanhas mais baixas, mas fora isso, a terra é bém recupera o equivalente a dois dados de pontos de
estéril e rochosa. vida perdidos (ma s nâo pode ganhar mais que seus pon ·
Nivel Cultural : Uma forma alienígena de domínio na tos de vida iniciais).
Idade das Trevas. A rajada mental cria um cone de 20 metros de compri .
O Povo : Ninguém vive na superfície desse domínio. Os menta, com 1,5 metros de diâmetro na base e 6 metros
únícos habitantes de Bluetspur são os illithids (também no final. Pode ser ativada uma vez por rodada. As víti ·
conhecídos como devoradores de mentes), seus escravos e mas tem de passar em um teste de Resisténcia contra
um número crescente de illithids vampiros. Varinha com um redutor igual a -4 para nâo ficarem
A L~i : Esse domínio é governado por um ser poderoso atordoadas durante I d6 rodadas e tem de fazer um Teste
conhecido apenas como o Cérebro-Deus. Essa c riatura usa de Loucura com um redutor igual a-4.
a dominação mental para controlar seus subordinados. Personalidade: Insana .
I1ba.s bo Terror
Devido às tempestades elétriQiI's, todo personagem que igual ao que ele teria conseguido se tivesse tirado o número
ficar na superfície durante a "noite". terá de ser bem suce- de poder (power score) em todas as ciências e devoçôes
dido em um teste de Resistência contra Bastão. Cajado ou (veja o THE COMPLETE PsioNICS HANDBOOK). Todos os Combates
Varinha em cada fodada para não ser atingido por um relâm- Psíquicos e testes de Resistência feitos contra qualquer um
pago. Uma falha no teste de Resistência significa que ele dos poderes do lorde são feitos usando-se um redutor igual a
sofre Bd6 pontos de dano (faça um outro teste de Resistência -la. O poder psiônico Contato do lorde é sempre feito auto-
para ver se ele consegue diminuir o dano pela metade). Os maticamente e nenhuma defesa, poder telepâtico ou artefato
personagens podem se refugiar sob os afloramentos rocho- é capaz de evitá-lo.
sos, mas não terão espaço para lutar se forem atacados.
Os devoradores de mente (vivos) aparecem na superfície C3'lienna
apenas ocasionalmente. No entanto, o uso de magia cria
uma ressonância arcana que pode atrair a atenção deles. A Terra: A Ilha moribunda de G'Henna é regida pelos
Toda vez que algum personagem lançar uma magia, havera sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente, esse
uma chance percentual dele chamar a atenção dos devora- domínio ficava no centro do Núcleo, mas ele foi arrancado
dores de mentes igual a duas vezes o nível da magia. Se o durante a Grande Conjunção e agora existe em total isola·
teste de detecção for bem sucedido, 2d6 devoradores de menta nas Brumas.
mentes se teleportarão para as proximidades I d4 rodadas Boatos dizem que Zhakata, uma divindade adorada ape-
mais tarde. Eles sempre tentarão subjugar os visitantes e nas em G'Henna, perambulou recentemente por essas planí-
incluí-los em sua reserva de escravos. cies desertas disfarçado como o Devorador. Aparentemente,
Toda noite passada em Bluetspur é recheada com pesa- ele deixou uma grande devastação em seu caminho.
delos horríveis. A pessoa que esta sonhando vislumbra cria- O clima de G' Henna é seco e frio, a maior parte de seu
turas nefastas e sombras se esgueirando das rocha e solo é rochoso e ralo. O território é cortado por dois rios e
devorando tudo que é bom. Quando acorda, o personagem um punhado de córregos que fluem na primavera, se trans-
precisa fazer um Teste de Loucura. formam num fiapo de água lamacenta no verão e congelam
Leituras Adicionais: A aventura THOUGHS DF DARKNESS no inverno. Os camponeses lutam para cultivar qualquer
tem mais informações sobre Bluetspur e detalhes sobre os tipo de cereal e os animais de criação perambulam continua-
eventos relacionados com a criação dos illíthids vampiros. mente á procura de pastagens adequadas. No inverno, que
dura cinco meses, muitos animais e camponeses morrem
Lorbt bt :B1••upa, congelados.
Zhukar, a principal cidade de G' Henna, é o centro cultural
Cérebro- Deus lIIithid, Leal e Maligno (Vil) e religioso do reino. Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de
Categoria de Armadura 10 Zhakata, governa da grande catedral que se ergue na
Movimentação 18 (Nd)
Nível/Dados de Vida 20
Pontos de vida 99
TacO II
N~ de Ataques 1
Dano/ ataque Veja Abaixo
Ataques Especiais Psiõnicos
Defesas Especiais Psiônicos
Resistência contra Magia Nenhuma
Pouco se sabe sobre essa estranha forma de vida, exceto
que ela rege a Ilha de Bluetspur. Acredita-se que seu escon-
derijo fique em algum ponto abaixo do Monte Makab, onde
ele flutua em um poço profundo de agua salgada. Imagina-
se que, ele se parece com um cérebro gigantesco, embora
muitos sábios insistam que ele é uma massa de cérebros
menores que se uniu.
Histôria : Como essa criatura ganhou seu próprio domínio
continua sendo um mistério.
Estado Atual: Os poucos que escaparam de Bluetspur
afirmam que o Cérebro-Deus invade constantemente suas
mentes subconscientes, trazendo ii tona seus medos e pen-
samentos mais sombrios. Pode ser que o lorde viva de modo
vicário através de outras criaturas pensantes. das quais pou-
cas existem nessa Ilha.
O lorde de Bluetspur está ciente que o Mestre Supremo
IIlithid planeja usurpar seu lugar e parece se divertir com seu
servo rebelde. O Cérebro-Deus sabe que tem poder para
esmagar o Mestre Supremo a qualquer hora e não se preo-
cupa com seus planos
Fechando as Fronteiras: O fechamento desse dominio
nunca foi visto - ou pelo menos relatado. Entretanto, os
rumores dizem que as saidas fisicas da colônia de devorado-
res de mentes são seladas com rochas.
Combate: O Cérebro-Deus tem um número l!lmjtado de
Pontos de Poderes Psiônicos e sempre obtém um resultado

85
Il~a$ bo Terror
cidade, que já teve mais de dez mil habitantes, mas hoje Personalidades Notáveis: Embora Vagno e os sacerdotes
abriga pouco mais de quatro mil pessoas. O resto da popula- ainda sejam os mestres incontestáveis de G'Henna, a astuta
ção fugiu da fúria de Zhakata ou foi vítima dela. Além do lider de um grupo de bandoleiros conhecida como Chacal
mais, o principal item do comércio da cidade, uma cerveja obteve o controle de partes da Região Remota ao Sul. Uma
fermentada com cevada e ervas raras encontradas ao norte experiente ladra de 60 nível que passou toda sua vida na
da cidade, não está mais sendo produzida, desde que os car- Região Remota ao Sul de G'Henna, ela lidera um grupo com-
regamentos de cereais da Falk6vnia pararam de chegar. posto de humanos, párias e kobolds a partir de uma base
A única out r a cidade em G'Henna era Dervich. próxima ao centro de G' Henna. Ela odeia todos os tipos de
Antigamente, ela era uma movimentada cidade comercial, sacerdotes.
agora está abandonada. O comércio sumiu junto com as A Lei : Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de Lhakata,
ligações que existiam com as outras cidades do Núcleo e as comanda G'Henna. Ele é o lider espiritual e politico do domí·
pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Devorador. nio. O sacerdote controla a maioria dos aspectos da socie-
Hoje em dia a cidade é uma ruína deserta. habitada apenas dade e executa zelosamente os comandos de Vagno. Os
por fantasmas. sacerdotes estão equipados normalmente com corseletes de
A Região Remota ao Sul de G'Henna abriga fazendas e couro e açoites.
comunidades esparsas de Párias. Muitas dessas comunida- Todo alimento cultivado em G'Henna é imediatamente
des também foram destruídas durante a recente calamidade. entregue à igreja. A comida é então oferecida ao deus fera
No inverno, G'Henna é tão fria que os rios ficam conge- em uma cerimônia matinal privada conhecida como
lados e rebanhos inteiros morrem de frio. A primavera traz Colheita de lhakata (na verdade, os sacerdotes sacrifícam
condições ainda piores - enchentes e deslizamentos de uma pequena parte do alimento no altar de Zhakata, divi-
lamas da montanhas que se descongelam, fome e peste dindo o restante entre eles e os guardas). O que Zhakata não
quando os estoques do inverno chegam ao fim. O povo leva ao final do dia é distribuído entre os g'h~nnenses em
chama a primavera de "Estação do Banquete de Zhakata'. uma cerimônia chamada Dádiva de lhakata. E crime com-
Vagno prega que durante essa época os escolhidos banque- prar ou vender alimentos em G'Henna, punido com multas
teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis devem fazer o severas, prisão e trabalho forçado com rações minimas. Os
mesmo. prisioneiros costumam morrer antes de terminarem sllas
Nível Cultural : Era Clássica. sentenças.
O Povo: Os G' Hennenses são pálidos e magros, a maio- Os sacerdotes também têm a função de caçar aqueles
ria deles tem cabelos pretos e ralos. Os adultos deixam cres- que acreditam em lhakata, o Provedor. Vagno acredita que
cer a barba, e usam cera para torcê-Ias em longas tranças. esses hereges enfureceram o Devorador, causando a devas-
As mulheres casadas andam com a cabeça coberta o tempo tação recente.
todo. A estimada casta da igreja veste-se com cores vivas, Os hereges são transformados em Párias durante uma
em especial o vermelho, mas os camponeses vestem-se cerimônia especial presidida por Vagno na torre de sua cate-
com trapos desbotados. A única língua falada por todos é o dral. O ritual captura a essência humana da vitima e a trans-
Balok, mas alguns moradores de Zhukar sabem falkovniano. forma na de um animal. Até agora, nenhum estrangeiro foi
Todos os aspectos das vida g'hennense giram ao redor submetido a essa transformação atroz. Não se sabe se a
da adoração de lhakata, a unica religião permitida nessa transformação pode ser revertida.
nação. Adorar esse deus é um exercicio de sacrificios extre- Encontros : A maioria dos encontros em G'Henna é quase
mos. A inanição é considerada uma morte honrada, pois sempre com humanos e párias. O humanos são ou campo,
prova a devoção a lhakata. As famílias que querem as gra- neses (90%), sacerdotes (5%) ou alguns dos bandidos de
ças do deus devem escolher um de seus membros para mor- Chacal (5%). De vez em quando são encontrados change-
rer de fome em sua homenagem enquanto os outros comem. lin9s insetos gigantes e pequenas alcatéias de lobos na
As casas são forradas com objetos religiosos. O cálice Região Remota ao Sul.
das visitas é um dos objetos pessoais mais valiosos que uma G' Henna é constantemente afligida por violentas tempes-
família pode possuir. Esse cálice, feito com o crânio de um tades de vento. Os viajantes têm de se abrigar contra esses
memnro di'! fi'!milia 'lue morreu voluntariamente de in3niçào, venda'/ais, embora se diga que os párias procuram por eles.
Ainda assim, a ausência de arvores e o sol intenso tornam as
é oferecido aos visitantes.
queimaduras de sol e do vento um perigo constante.
G'hennenses são cautelosos e torpes. Eles já viram tanta
leituras Adícionais : G' Henna é explorada em detalhes
morte que se acostumaram com ela. Eles nem mesmo dão
na aventura C/ReLE OF DARKNESS. Essa aventuras focaliza a
nome a seus filhos antes deles completarem seis anos de
época da grande devastação, quando a c riatura que se acre-
idade, pois muitos não sobrevivem por tanto tempo.
ditava ser Zhakata perambulava pela nação.
Os G'hennenses tratam os estrangeiros de forma polida,
desde que eles aceitem a etiqueta de lhakata. Espera-se
que todos os visitantes dessa Ilha pratiquem jejuns regulares.
Lorh D' G'Ií,nna
Como estar acima do peso é considerado obsceno e uma Vagno Petrovna
blasfêmia, os estrangeiros gordos estão submetidos a pena- Humano Sacerdote de I I g nível, Leal e Maligno (Vil)
lidades que variam entre - I e -3 nos testes de Reação, Categoria de Armadura 10 For 13
dependendo do grau de obesid ade. Movimentação 12 Des II
Personagens Nativos: Heróis nativos de G'Henna podem Nível/Dados de Vida II Cons 14
pertencer a qualquer classe de personagem. Os sacerdotes, Pontos de vida 45 Int 12
no entanto, devem ser devotados a lhaka t a, o Provedor. TacO 14 Sab 15
Esses personagens ainda acreditam que lhakata o deus-fera N ll de Ataques I Car 18
é tanto o Devorador quanto o Provedor, apesar dessa crença Dano/ ataque Depende da arma.
ter sido declarada herética por Vagno alguns anos atrás. Ataques Especiais Toque metamorfoseador
Como resultado, é muito freqüente os sacerdotes fugirem da (vfja a seguir)
cidade e viverem escondidos. Os personagens g'hennenses Defesas Especiais Magias (7/5/4/3/2)
recebem gratuitamente a perícia Sobrevivência (deserto). Resistência contra Magia Nenhuma.

86
I1~a.s bo Terror
Yagno tem um rosto longo. pálido e fino, cujas feições
parecem mais linhas Finas que saliências tridimensionais.
Seus olhos injetados estão sempre semi cerrados, se seus
labios finos esticados em um esgar sinistro. Yagno sempre
usa trajes sacerdotais, normalmente robes de seda verme-
lhos ou laranjas como os dos outros sacerdotes de G'Henna
e um capuz justo que deixa apenas seu rosto exposto. Sobre
o capuz ele usa um estranho adorno de tecido pregueado.
Um gargantilha trabalhada com contas passa sobre seu
ombro esquerdo e abaixo de seu braço direito. como uma
faixa. As contas menores são dentes humanos.
Histôria : A família Petrovna vivia na Baróvia quando a
região foi trazida para Ravenloft. Alguns deles estão enterra-
dos no Castelo Ravenloft, mas outros conseguiram sobreviver
nas montanhas, mantendo-se longe daquele castelo maligno.
Mas, o isolamento levou a casamentos consangüineos.
Yagno nasceu em 674 e mesmo quando criança, sua
familia o achava perturbado. Seus irmãos o humilhavam e
batiam nele. Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno con-
versarva com pessoas imaginárias e se protegia de monstros
de faz-de-conta. Aos vinte e dois anos, ele construiu um altar
em uma caverna e começou a sacrificar animais a Zhakata,
um deus inexistente a quem Yagno começou a devotar sua
vida. Aos vinte e sete. ele tentou fazer o mesmo com o filho
recém-nascido de sua irmã, o que fez sua família persegui -lo
até as Brumas. Ravenloft recebeu Yagno de braços abertos e
criou para ele uma nação onde ele poderia continuar o que
começara na Saróvia - a adoração de um deus falso de sua
própria criação.
Logo depois de chegar a G'Henna. Yagno começou a ser
assaltado por dúvidas sobre Zhakata. Ele se perguntava por-
que a divindade nunca se comunicava diretamente com ele
e contratou um mago que afirmava ter o poder de conjurar
Zhakata. Na verdade, o mago conjurou um nalfeshnee, um
demónio chamado Malistroi. Malistroi afirmou que Zhakata é
uma fraude e nunca existiu. Yagno ficou furioso; matou o
mago e deixou o demônio preso num círculo mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi escapou e ten-
tou tomar O'Henna e matar Yagno, destruindo grande parte
do dominio no processo. Por muito pouco, Yagno derrotou o
demónio, mas O'Henna ainda carrega as marcas desse
encontro. Durante algum tempo, Yagno acreditou que sua
vitória era um sinal da aprovação de Zhakata. mas sua con-
fiança durou pouco.
Estado Atual : Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e
que seu domínio foi construído em torno da adoração de seu
deus falso. No entanto, o isolamento prolongado de G'Henna
do Núcleo de Ravenloft ampliou as duvidas religiosas de
Yagno. Ele ainda teme que as palavras de Malistroi sejam
verdadeiras e que Zhakata não existe. Para esconder suas
duvidas crescentes, 'r'agno se tornou ainda mais fanático e
desesperado agarrando-se a sua fé mal orientada.
Fechando as Fronteiras : Quando Yagno deseja selar seu
domínio, uma muralha de crânios zombeteiros de animais
aparece diante de qualquer personagem que esteja a menos
de trinta metros da fronteira. Essa muralha se estende até os
céus e nem a magia fiem a força física conseguem movê-Ia.
Tâo logo, o personagem começa a se deslocar na direçâo do
centro de O'Henna, a muralha desaparece.
Combate: Yagno Petrovna é um sacerdote de II" nível
de Zhakata e perito no uso da adaga (Zhakata não é real, p.
Raven loft que lhe fornece suas magias). Suas esferas são
Todas, Feitiços, Combate, Elemental, Cura (apenas o
reverso) e Convocação.

87
I1h.s bo Terror
Suas outras habilidades como lorde de G'Henna vêm do
altar que existe em cima de seu templo. Para poder usar
r<J.atb
essas habilidades, ele tem de esta r a menos de cem metros A Terra : I'Cath ê um domínio coberto de florestas som-
do Altar (ou parte dele). Para usar esse poderes em uma brias no qual o cêu é sempre cinza com nuvens ameaçado-
vítima involuntária, Yagno deve fazê-lo diante de uma multi- ras. Tsien vive no Palácio dos Ossos, um castelo enorme
dão de seguidores. construido com os ossos dos pretendentes de suas filhas. Ela
No Altar, Yagno tem a habilidade de Enfeitiçar as massas. chegou até mesmo a fazer tapetes com os cabelos deles,
Qualquer personagem que ouvir seu sermão por mais de um roupas com a carne e pintou os muros com seu sa~gue, o
turno terá de passar em um teste de Resistência contra que agradou suas três filhas malignas; Grito, Odio e
Magia para não sofrer os efeitos da magia Enfeitiçar Desprezo.
Pessoas. Para os nativos, a duração é dobrada, mas para os Existem quatro santuários em volta do Palácio dos
Ossos, cada um deles guarda um dos sinos profanos de
não-nativos. a duração é reduzida: meses se tornam sema-
nas, semanas se tornam dias e dias, horas. Tsien, que estão ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são
chamados de O Sino da Destruição, O Sino da Discórdia. O
Ele também possui a habilidade especial que lhe permite
Sino da Traição e O Sino do Lamento. Para poder se destruir
transformar humanóides em párias (veja o Livro dos
Tsien e suas filhas, é preciso destruir os sinos primeiro, mas
Monstros). Ele pode fazê-lo até três vezes ao dia, simples-
somente uma magia Desintegração, Desejo Restrito ou
mente esfregando os dedos sobre as têmporas e o peito do
Des~jo é capaz de destrui-los. Se os quatros sinos forem des-
alvo. As vitimas não têm direito a nenhum teste de truidos, Tsien tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos
Resistência. A qualquer momento, Yagno pode reverter a começam a soar quando alguém que não ê Tsien se encon-
transformação com outro toque, mas nunca o faz. A única tra a uma distãncia menor que a trinta metros deles, mas
maneira de restabelecer a forma original da vítima é fazer uma magia Silêncio pode evitar esse problema. Todos os
uma magia Remover Maldição durante uma tempestade de sinos têm direito a jogadas de Resistência como se fossem
vento ou com outra magia Metamor fose. Esse poder não monstros com 16 DVs.
afeta quem não acredita em Zhakata. Os párias criados O toque do Sino da Destruição invoca um troll por
usando-se esse processo são expulsos da cidade. rodada. Se o sino for destruído, Grito poderá ser morta. O
Por último, Yagno ganha um bônus igual a +3 em sua CA toque do Sino da Discórdia é uma cacofonia de tons desi-
e em todos os testes de Resistência quando está dentro do guais. Todo mundo que estiver a menos de trinta metros de
alcance do Altar, que também regenera I ponto de vida de distância se enche de ódio e tem de ser bem sucedido em
Yagno por rodada. um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a
-2 para não entrar no estado de fúria e ataca,r a criatura viva
mais próxima. Se esse sino for destruído, Odio poderá ser
morta. O Sino da Traição soa com um dobre, frio e rispido.
Ele ê guardado por quatro elementais de Ravenloft (veja o
Ravenlo(l Monstrous Compendiwn Appendices I [, II), que
aparecem magicamente quando o sino começa a tocar.
Cada repique devolve 10 pontos de vida perdidos por qual-
quer um dos elementais, enquanto inflige três pontos de
dano em todos inimigos que estiverem a menos de trinta
metros de distância. Se este sino for destruído, Desprezo
poderá ser morta.
O Sino do Lamento contém o espírito de Rouxinol, a filha
bondosa de Tsien. Esse sino dobra quando qualquer criatura
que não tem tendência benigna (exceto Tsien Chiang) se
encontra menos de trinta metros. Sua badalada causa 3d6
pontos de dano por fodada e o dobro disso em mortos-vivos
e criaturas do plano inferior. O sino não causa dano em pes-
soas de tendência benigna.
O corpo mortal de Rouxinol, que se tornou o de uma
ninfa. está trancado no topo de uma torre alta feita de uma
substãncia parecida com teia de aranha (Tsien afirma ter
feito a torre com promessas quebradas de homens, ·uma
substância que existe em abundância no mundo"). O canto
de Rouxinol emana eternamente da torre, encantando a
todos que o ouvem com sua beleza e tristeza. Ela é tambêm
capaz de se projetar, usando sua força de vontade, e se
transformar em uma canção viva. Nessa forma etêrea tre-
meluzente ela perambula por I'Cath, atraindo inadvertida-
mente homens para as garras torturadoras de sua mãe. As
escadarias da Torre das Promessas Quebradas são infinitas.
Portanto, a única maneira de se subir nessa torre é encontrar
Rouxinol perambulando pela Ilha em sua forma musical.
convencê-Ia a se transformar em um pássaro gigante e voar
em suas costas até a torre.
Alêm dos santuários, quatro pequenos bosques guardam
a entrada de I'Cath. Em cada um dos bosques cresce uma
árvore frutífera encantada, que é guardada por quatro entes
malignos. A Árvore do Esfaimado faz qualquer pessoa que

88
I1~a.s bo Terror
experimentar de seus frutos, se ela não for bem sucedida em
um teste de Resistência contra Veneno, ficar obcecada a
ponto de lutar até a morte com todos que tentarem impedi·
la de continuar comendo os frutos. Sob a árvore, existem
dúzias de guerreiros lutando eternamente, pois aqueles que
morrem na batalha são automaticamente ressuscitados. A
Ârvore da Lamentação Sem Fim faz com que as pessoas que
estão a menos de trinta metros dela. e não foram bem suce-
didas num teste de Resistência contra Paralisia, sejam domi-
nados pela mágoa. Estas pessoas senta m ao redo r da árvore
ficam para sempre sol uçando melancolicamente, susten-
tando-se apenas com as folhas caídas da árvore. A Arvore
do Ven eno ê uma laranjeira extremamen t e venenosa.
Aqueles que comem seus frutos têm de passar num teste de
Resistência com um redutor igual a -6 para não morrerem
imediatamente; os que são bem sucedidos perdem I d6 pon-
tos de vida permanentemente. A Árvore da Malicia faz com
que a pessoa que coma seus frutos seja assolada por pensa-
mentos malignos. As vítimas têm de ser bem sucedidas em
um teste de Resistência contra Magia para não se tornarem
Cruéis (caót icas e malignas) durante quatro dias. Um teste
de Resistência adicional deve ser feito para cada ato maligno
cometido pelo personagem. Se falhar em um desses testes,
a mudança de tendência sera permanente.
Nível Cultural: Era Classica.
O Povo : Ninguém vive em I'Cath além de Tsien Chiang,
suas quatro filhas e os infelizes que estão presos nos bosques.
A Lei : O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma maga
terrível, cujo nome é quase sinônimo de tudo que é mal, de
acordo com a lingua de Kara-Tur, no mundo de Toril.
Perso nagens Nativos: Não existem personagens nativos
de I'Cath.
Encontros : Os quatro bosques são perigosos para qual-
quer pessoa que entre nesse domínio. Os entes malignos
/!I tacam qualquer pesso/!l que C/!luS/!Ir d/!lno /!lOS bosques ou
interferir com eles de alguma forma. Todos os personagens
que entram em I'Cath devem prestar homenagem a Tsien. Estado Atua l : Tsien Chiang cultiva há muito tempo um
trazendo-lhe presentes valiosos, ou ela tentara matá-los. ódio patológico aos homens e não tolera a existência de
Normalmente , ela tentará matá-los de qualquer maneira. nenhum homem em ]'Cath a menos que ele jure subserviên-
Leíturas Adicionai s : I'Cath é descrita em detalhes no cia a ela e possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo quando
suplemento ISUlNDS OF T ERROR. um homem faz isso, ele corre o risco de viver por muito
tempo. pois as trés irmãs usam sua grande beleza (através
LorÔ. ôe 1·C.at~ da magia Transformação Momentãnea) para seduzi - lo e
depois matá-lo em honra de sua mãe. Essa filhas tomaram-
Tsien Chiang se bruxas (como no Livro dos Monstros) e não podem ser
Humana Necromante de 20 11 nível , Neutra e Maligna mortas a menos que os sinos sejam destruídos.
(Egoísta) Fechando as Fronteiras: Embora Tsien não goste que
Categoria de Armadura 07 For II ninguém entre em seu domínio. aparentemente ela não tem
Movimentação 12 Des 17 nenhuma maneira de selar suas fronteiras.
Nível/ Dados de Vida 20 Cons 15 Combate : Como Tsien odeia visitantes. provavelmente
Pontos de vida 45 Int 20 matará qualquer pessoa que ela encontrar. A menos que os
TacO 14 Sab 18 quatros sinos sejam destruídos, ela voltará novamente a sua
N 2 de Ataque s 1 Car 15 forma original três rodadas depois de ser morta , com todos
Dano/ ataque Id4 (adaga). seus pontos de vida e todas as magias memorizadas. Os
Ataques Especiais Magias (6/6/6/6/6/5 /4 /4/3) livros de magia de Tsien contém todas as magias de todas as
Defesas Especiais Magias escolas arcanas. exceto Ilusão e Feitiços/Encantamentos.
Re sistência contra Magia Nenhuma. Tsien também é capaz de se transformar em um ente
maligno, com as seguintes estatísticas:
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e poderosa,
Tsien Chiang (ente maligno): CA-3: Mv 12; DVs 12; pvs
determinada a submeter todos os homens a sua vontade
96; TACO 6: N2 de Ataques 2; Dano 4d6 (+8. bónus de
ou destruí -los.
Força); AE vinhas (pode atacar quatro oponentes por
História : A maldade da poderosa feiticeira Tsien Chiang
vez; cada vinha faz uma jogada de ataque; vitimas pre -
só se compara a de suas três filhas. A quarta era tão bon-
sas não conseguem fazer nada além de tentar escapar;
dosa e tinha o espírito tão puro que suas irmãs e sua mãe
cada vinha tem 16 pontos de vida), jato de seiva (causa
não conseguiam suportar sua existência. Elas tentaram
IOd 10 de dano ácido contra um único alvo, Resistência
espancá -Ia até a morte e depois a aprisionaram na Torre das contra Veneno com redutor igual a -2 para meio dano);
Promessas Quebradas. Foi esse ato que levou os poderes
DE Só é afetada por armas mágicas +2 ou melhores.
sombrios a trazerem I'Cath para as Brumas. Tendência_ Cruel.

89
Ilh.s bo Terror
I{alibna,!l Kalidnay é uma ilha cercada por um banco de areia
muito fina. Os nativos se referer:n como Mar Movediço e via-
A T~rra : o clima em Kalidnay é um tratado de extremos. jar através dele é muito dificil. E necessbrio ter equipamen-
Duronte o dia, um imenso sol vermelho queima 8 terra. ele· tos psppriais (como veiculas deslizantes ou botas parecidas
vando a temperatura a 54" C ou mais. Três luas esverdeadas com sapatos de neve) para cruzar o Mar Movediço. As
se levantam no céu noturno. enquanto a temperatura cai Brumas só aparecem ii noite em Kalidnay, erguendo-se das
rapidamente até o ponto de congelamento. areias que cercam o domínio.
Sobreviver no domínjo de Kalidnay é um desafio para Nível Cultural: Era Clássica ( Nota: o povo de Kalidnay não
qualquer personagem. Agua só pode ser encontrada nas forja armas de metal. usando ao invés disso obsidiana, pedras
cidades de Kalidnay e Artan-Ak. Um vento constante sopra e ossos. Isso não se deve ã falta de cOflhecimento. mas ii falta
através das dunas, jogando areia nos olhos dos viajantes e de metal. Em Kalidnay o ferro é mais raro que água).
esfolando sua pele. O Povo: O povo de Kalidnay tem pele clara, com cabelos
A cidade de Kalidnay é um lugar enorme que jâ teve que vão do louro avermelhado ao preto. Eles preferem rou-
quinze mil habitantes, embora hoje em dia esse número seja pas folgadas, estando as saias e os coletes entre as roupas
bem menor. Cerca de duas mil e trezentas almas vivem aqui. mais comuns usadas por homens e mulheres. O povo cos-
No centro de Kalidna}- ergue-se um zigurate, uma estrutura tuma usar máscaras ou véus para proteger o rosto e os olhos
elaborada com mais de trinta metros de altura, cercada por dos vendavais que fustigam o dominio.
uma parte do palácio. Esses são os únicos prédios em bom O psiquismo é comum entre as pessoas de Kalidnay. Na
estado da cidade, e nele moram o regente dessa terra e rei - verdade, não ter uma habilidade psiônica é considerado uma
feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços dos cidadãos, os aberração nesse dominio. Do outro lado, os arcanos são
campos ao redor da cidade de Kalidnay produzem consis- maltratados, e muitas vezes caçados e mortos quando são
tentemente colheitas ruins. descobertos. Isso acontece porque em Kalidnay a magia
Apenas duzentas pessoas moram em Artan-Ak, embora drena a vida da própria terra.
a comunidade seja cercada pelas melhores fazendas do A água é mais preciosa que o ouro. Cuspir é considerado
domínio. Cerca de dois terços do alimento cultivado aqui é um insulto grave e chorar, uma expressão de extrema tristeza_
enviado a Kalidnay para alimentar a cidade. Os habitantes O povo do dominio não conhece nenhum deus além de
de Artan-Ak não participam desse processo voluntaria- Kalid-'''a, o rei-feiticeiro, que fornece magias divinas para
mente; caravanas armadas são enviadas regullHmente para seus servos, os templários_ Outros sacerdotes são muito
acompanhar a colheita_ Muitos dos moradores de Artan-Ak raros e costumam servir aos elementos.
passam fome todo ano para alimentar os cidadãos de Os habitantes de Artan-Ak odeiam os cidadãos de
Kalidnay. Kalidnay. Nesta vila menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur-
pada por sua chefe templiüia Thakok-An. Embora não
amem o rei-feiticeiro, eles culpam a templária por seus pro-
blemas atuais. Os rebeldes e os renegados são recebidos de
braços abertos. mas os ·subterrâneos · estâo c heios de
espiôes dos templários.
O combate na arena é uma diversão popular entre o povo
de Kalidnay. Uma vez por semana, criminosos acusados
lutam uns com os outros para o deleite dos cidadãos.
Personagens Nativos: Kalidnay é originária do ceniirio
de Dark Sun. portanto os personagens nativos desse domí-
nio devem ser gerados usando as regras daquele suple-
mento. Todas as raças de personagens de Dark Sun, exceto
os thri-kreen, podem ser encontradas neste dominio. No
entanto, deve-se notar que os profanadores devem fazer um
Teste de Poder toda vez que lançam uma magia. A probabi-
lidade de chamar a atenção dos poderes sombrios é igual ao
circulo da magia.
Personalidades Notáveis : Existe uma banshee que
assombra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. Conhecida
como Uran-Tor, ela era uma elfa templaria que se servia
Thakok -An com devoção e pagou por isso com a vida.
A lei : Kalid-Ma é o mestre indiscutivel de Kalidnay e
seus habitantes o reverenciam como um deus. No entanto.
ele se encontra em reclusão hã mais de vinte anos. Sua fiel
chefe templãria, a meio elfa Thakok-An, é o único ser que
tem permissão de vê - lo e ela cumpre seus decretos com
uma devoção inabalãvel.
Encontros : Os kalidnitas podem ser encontrados nas
duas comunidades. Na cidade, os personagens têm 40% de
chance de encontrar lemplãrios, que tentarão capturar todos
os estrangeiros para que eles possam ser interrogados por
Thakok-An - e talvez depois serem atirados na arena para
lutar. Os poucos animais que existiam originalmente nesse
domín.o foram caçados até a extinção.
Leituras Adicionais : O cenârio de campanha de Oark
Sun descreve com detalhes o mundo árido de Athas, de
onde Kalidnay se origina.

90
Iliju bo Terror
Lorh h llolibnl\ll
Thakok-An
Meio-Elfa Templária de 12 2 nível/ Psio nicista de 12 11 nível,
Leal e Maligna (Vil)
Categoria de Armadura 10 For 09
Movimentação 12 Des 13
Nível/Dados de Vida 12 Cans 12
Pontos de vida 45 rnt 14
TacO 14 Sab 16
Nll de Ataques I Ca r [3
Dano/ ataque Id6-1 (clava de osso).
Ataques Especiais Dreno de energia,
magias divinas (8/7/5/3/2)
Defesas Especiais Magias divinas
Resistência contra Magia Nenhuma.
ppp 143
Psicocinese: Telecine, Ataque Balístico. Agitação
Molecular.
Psicometabolismo: Afinidade Animal, Controle de
Adrenalina, Controlar Corpos, Armamento Corpôreo. Ajuste
Celular.
Psicoportaçào: Teleporte, Porta Dimensional. Gatilho de
Teleporte.
Telepatia (principal): Dominação {+ I l, Sonda. Elo
Mental, Esconder Pensamentos, Contato, Açoite do Ego,
Insinuação do Id, Invisibilidade (+ I), Barra Mental.
Amplificação de Fobia.
Modos de Defesa: Limpar a Mente, E scudo de
Pensamento. Barreira Mental. Torre da Vontade Ferrea,
Fortaleza Intelectal.

Thakok-An tem um metro e oitenta de altura e a consti-


tuição normal de uma elfa. Seu cabelo trançado e longo e
preto, realçando seus olhos amarelos.
Como muitos athasianos. ela usa uma máscara de couro
cravejada de jóias que cobre a metade superior de seu rosto, processo que seu rei já havia iniciado - o de se transformar
com dois buracos para os olhos e uma abertura para o nariz. no Dragão de Athas, o ser mais poderoso do planeta. O
Sua touca é enfeitada e tem três cristas que passam pela preço seria alto, mas ela não hesitou em pagá-lo.
cabeça e terminam na nuca. Ela completa sua vestimenta Enquanto Kalid-Ma fazia a cerimõnia noturna necessária
com robes brancos esvoaçantes. Ela ca rrega uma lança de como parte de sua ascensâo ao estado de Dragão, Thakok-
osso delicadamente entalhada com sinais, e a trata como An levou sua família ao alto do zigurate do rei-feiticeiro_ Um
um simbolo de seu cargo, embora nâo seja. a um, ela os trucidou de forma horripilante. O sangue de sua
História: Existia uma grande cidade no mundo de Athas própria mãe caia nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma
que era conhecida como Kalidnay, regida pelo cruel rei-feiti- completava o ritual na cãmara abaixo_ Ouviam-se gritos
ceiro Kalid-Ma. Ele era conhecido por suas leis rígidas e angustiados por toda a cidade quando o zigurate se partiu e
punições ainda mais severas_ Nem mesmo seus templários- as ondas de uma poderosa magia profanadora saiu do zigu-
homens e mulheres que serviam como lideres espirituais e rate. O povo de KaJidnay teve sua energia vital completa-
mantenedores da lei - eram imunes à lei. Por isso, Kalidnay mente drenada. Thakok-An ficou agachada no alto do
tinha fama de ser uma cidade severa, mas justa. algo inca· edifício que desmoronava, sabendo que havia acontecido
mum em Athas. algo de errado, Pelo que ela havia lid o, o zigurate não deve-
Seu templário mais leal era Thakok-An, uma mulher ria ter se quebrado, ninguém deveria ter morrido e Kalid·Ma
cruel. Ela mantinha seu posto executando .zelosamente cada deveria ter se transformado.
decreto e enaltecendo constantemente as virtudes de Kalid- Thakok-An despertou no meio do entulho do zigurate em
Ma e satisfazendo sua vaidade. Louvar seu rei era fácil, pois ruínas depois de ser atingida por uma pedra e ficar incons-
ela o desejava acima de tudo. ciente. As ruas de Kalidnay pareciam estar completamente
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incomparável na arte da desprovidas de vida. No entanto, ao subir ao alto da torre do
magia profonadora (um tipo de magia que só existia em palácio , ela viu luzes e fumaças nas bordas da cidade.
Athas, na qual o mago retira força vital da área ao seu redor Olhando mais alem, ela viu que KaJidnay agora ficava em
para usar na magia). Ele era de fato tão poderoso, que os um planalto no me i o de um mar de areia. Não havia
outros reis-feiticeiros das outras cidades o t emiam e planeja- nenhuma outra terra visível em qualquer direçâo.
ram matá-lo. Depois de um mês limpando e restaurando o zigurate,
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de contar a Thakok-An encontrou o corpo de seu rei -feiticeiro em um
Kalid-Ma a respeito, ela decidiu salvá-lo sozinha para ganhar corredor subterrâneo. O corpo de Kalid-Ma náo hav i a
sua devoçâo imor redoura. Enlouquecida com a ideia de mudado, embora ele estivesse em um sono eterno.
perdê·lo, ela se voltou para os livros de conhecimentos arca- Estado A tua l : Nada conseguiu despertar Kalid-Ma, nem
nos que havia no palácio do rei, aprendendo como acelerar o Thakok-An tem certeza de que ela o quer acordado. Nesse

91
Illia.s bo Terror
estado, Kalid-Ma pertence apenas a Thakok-An. Mas, ela personagens permitidas em Ravenloft são encontradas aqui.
não tem sua devoção, por isso sua vi tôria não tem nenhum Os personagens de Nosos têm apenas 20% de chance de
sabor. pertencere m às classes superiores e nesse caso eles têm
Devido a sua natu reza profadonadora, en quanto dorme, muito medo de doenças e têm de fazer um Teste de Medo
Ka lid-Ma suga instintivamente a força vital que existe a seu (com um bõnus igual a +2) toda vez que se aproximam de
redor para prolongar sua existência. Se ele for deixado sem um ind ivíduo doente. No entanto, os personagens da classe
cuidados, as ún icas coisas que vão sobrar de Kalidnay serão superior recebem o dobro do capital inicial. Personagens da
ossos e cinzas. classe baixa rece b em uma pena l idade igual a-I no
Para proteger as terr as cult i vâveis que sobraram em Carisma, pois o cheiro do lixo apodrecido fica grudado neles
Kalidnay, Thakok-An realiza combates regulares na arena da devido a sua fal ta de higiene pessoal. Devido á exposição
cidade. Ela descobriu que a força vital daqueles que morrem constante ao ambiente tóxico de Nosos, os personagens
na arena sustenta o poder de Kalid-Ma. Enquanto ele for ali- pobres são particularmente resistentes a todos os tipos de
mentado com essas energias vitais, tudo que existe em doenças. Eles fazem um teste de Resistência contra Veneno
Kalidnay estará seguro, especialmente Thakok-An. com um bônus igual a + 1 quando são expostos a qualquer
Thakok-An teme os arca nos, principalmente os profado- t ipo de substãncia infecciosa, incluindo bactérias e virus.
nadares. Se um profadonador poderoso fizer m u itas m agias, Encontros: Na cidade de Nosos, os personagens encon-
o frágil ecossistem a de Kalidnay ent rara em colapso. Como trarão ratos gigantes, otyughs, vermes da podridão e outras
todo mago é u m profadonador em potencial, ela m anda criaturas portadoras de doenças. Próximo às enormes pilhas
todos eles para a arena. de detri tos que ex istem fora da c idade, os p ersonagens
Fechando as Fronteiras : Th akok-An é capaz de c r iar podem encontrar zumbis canibais. pred adores de carniça e
uma muralha tremeluzente de calor com trinta metros de la r- ge i sts. A cidade t a m bém está se tornando o lar de uma
gura no Mar Movediço que cerca a Ilha. Toda c ri atura que população crescen te de homens-ratos.
tentar atravessá-Ia sofrerá Id6 pontos de dano nos p rim eiros Leituras Adicionais : Mais detalhes sobre Nosos seu lorde
três metros. Mais 2d6 pon tos de dano nos próximos três é podem ser encontrados no suplemento ISUo.NDS DF Tema.
metros e assim por diante. As criaturas imunes ao fogo ou
ao calor sofrem dois dados a menos de dano. Lorbo bo II ....
Combate : Thakok-An é uma sacerdotisa e uma psioni-
Malus Sceleri s
cista competente. Ela não tem nenh uma outra ha bilidade
Hu mano Guerreiro de 1 11 nível , Neutro e Ma lig no (Egoíst a)
especial.
Categoria de Armadura 09 For 13
Movimentação 12 Des 15
:Qosos Nivel/Dados de Vida 1 Cons 13
A Terra : Este é u m dos dom ini os mais po lu idos de Pontos de Vida 14 Int 19
Ravenloft. Quando as Brumas aparecem nesse dominio, nin- TaCO 19 Sab 15
guém percebe, pois a fu m aça das refinarias e minas de car- N ' de Ataques I Car 20
vão cobre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos abertos e Dano/ Ataque Id6 (Espada curta).
montes enormes de lixo enchem as ruas da c idade de Nosos. Ataques Especiais Doença.
que é quase todo o dominio. Tudo fica coberto com uma fuli- Defesas Especiais Enfeitiçar.
gem amarelo acizentada e centenas de chamines descarre- Resistência contra Magia 20%.
gam uma fumaça espessa e escura no céu da cidade.
Os campos ao redor da cidade consiste de montes de lixo Este jovem incrivelmente belo tem cabelos castanhos
em decomposição, incluindo os corpos de muitos cidadãos curtos, impecavelmente penteados e veste roupas caras fei-
mortos. Algumas propriedades muradas contém as unicas tas sob medida. Ele tem um temperamento livre e um sorriso
areas verdes livres do lixo, mas mesmo nelas, é impossível despojado, às vezes irritante, que parece zombar do resto do
fugir do cheiro. mundo.
Nível Cultural: Renascença. Hislôria : Malus Sceleris é o filho de dois druidas que jura-
O Povo: Os seis mil habitantes de Nosos têm, em sua ram proteger a mesma região de floresta. Sua mãe
maioria, pele clara, olhos azuis e cabelos claros. Eles são morreu ao dar a luz, deixando para o pai a obriga-
um povo miseravel que não dá a menor importãncia ávida ção de cuidar do garoto. A vida de um druida é, por
dos outros, buscando apenas o próprio beneficio. Eles che- vezes, muito atarefada, tanto que seu pai tinha
gam até mesmo a pregar peças cruéis uns nos outros só pouco tempo para gastar com Malus em qualquer
para se divertirem. coisa que não fosse educação e disciplina.
Uma das maneiras de ascender socialmente em Nosos Malus cresceu odiando seu pai e chegou até mesmo
é participar dos bailes realizados pelos moradores abasta- a planejar sua morte, estudando textos sobre méto-
dos. Embora apenas os ricos sejam convidados, os pobres dos sutis e terríveis de assassinato. Por não ter certeza
sempre tentam entrar nas festas. Normalmente, eles são de que o veneno afetaria seu pai. Malus decidiu usar
facilmente detectados pelo cheiro, mas alguns chegam a uma doença. Enquanto seu pai estava fora defendendo
tomar banho para não serem percebidos. Os ricos são a floresta de mercenários brutais e lenhadores (contrata -
extremamente paranóicos a respeito dos pobres e das dos por Malus), ele infectou a cama de seu pai com cober-
doenças incurâveis que eles carregam. tores que haviam sido usados por leprosos, doentes
A Lei : As leis em Nosos são ditadas pelos capri- terminais e corpos mortos. Quando seu pai acordou na
chos dos ricos. O estado geral da nação está próximo manhã seguinte com dores excruciantes, Malus ficou
da anarquia. Os pobres são arredios e os ricos usam- assistindo-o morrer em agonia. Depois ele começou a
nos quando surge a necessidade. Os guarda-costas destruir as florestas.
dos abastados garantem a satisfação dos desejos de Estado Atual : Mesmo depois de matar seu pai, Malus
seus empregadores. ainda sente que nunca pOderia destruir o suficiente da
Personagens Nativos : Todas as raças e classes de natureza para se vingar. Ainda assim, depois de desmaiar

92
I1~a.s bo Terror
toda área ao redor de Nosas, ele encontrou pouca coisa que
pudesse destruir. Ele agora mantém su a atenção em suas
mi na s de carvão extremamente rentáveis e no com érc io
com os o utros domínios. Embora esse domínio seja isolado
pelas Brumas, os comerciantes daqui não têm p ro blema s
para encontrar o caminho tanto para o Mar das Mágoas
quanto para o Mar Nolurno.
Malus Sceleri s é fa sci nado por d oe nças e sa be mai s
sobre o assunto que qualqu.er outra pessoa no Sem iplano.
Os boatos dizem que ele cultiva as doenças para o bservar
seus efeitos nos outros. Outros dizem que ele mesmo cria as
doenças.
Fechando das fronteiras: Quando Malus deseja fe<:har as
fron teiras, montes enormes de lixo fedorento erguem -se ao
redor do domínio. Esses montes pútridos com vinte e cinco
metros de altura são impossíveis de serem escalados, amea-
çando cair sobre aqueles que o tentam. Po ntas afiadas de
entul ho causam I d6 pontos de dano a cada trinta centíme-
tros escalados, perfurando até mesmo substânc ias mágicas.
Os ca ndidatos a fu gitivos t êm de pa ssar em um teste de
Resistência contra Magia com um redutor igual a -4 para não
sofrerem os efeitos da versâo debilitante da magia Provocar
Doenças. Os que alcançarem o topo do monte serão atirados
para trãs por ventos muito fortes (sem direito a nenhum teste
de Resistência) e sofrem 8d6 pontos de dano.
Combate: Malus não possui nenhum poder mágico espe-
fac ular, nem é especialmente bom em luta . Suas única s
habilidades são seu gênio, sua perspicácia e seus poderes de
barganha. Quando o combate parece inevitável, Malus usa
sua habilidade Enfeitiçar. A vi tima tem de ser bem suc edida
em um teste de Resistência contra Magia com um redutor
igual a -4 para não se tornar seu servo durante I d4 dias.
Apesar desse poder lhe dar dores de cabeça terriveis que
duram horas. não existe um limite de vezes que ele pode
usá-lo. Se for necessário, ele sempre pode usar sua habili -
dade de doença. Ela é similar à magia divina Provoc ar
Doenças (debjlitante), mas cinco vezes mais efetiva. Os efei- menores. Elas são todas magras e saudáve is - alguma s
tos aparecem imediatamente e, a menos que Malus permita , poderiam ser c hamadas de esqueléticas. Este domínio foi
não podem ser revertidos, a não ser com as magias Desejo retirado de um cenário da Terra Gótica e a língua falad a nele
Restrito e Desejo. é o ital ano. A maioría dos heróis que c hega ã ilha precisa de
algum meio mágico para entender os nativos, ou se fazer
Obiare compreender.
Os visitantes que emergem da s Bruma s são saudados
A Terra : E ssa pequena Ilha consiste de uma pequena com apreensão e sussurros que os incentiva a partir antes
vila. As Brumas cercam constantemente essa Ilha e existe que seja tarde demais. Depois que a barreira lingüístice é
sempre uma névoa em torno d o t opo dos prédios. Sem vencida, os nativos explicarão que, dez anos atrás, os brin-
nunca conseguir atravessar essa cerração, um sol pálido q uedos ganharam vida e assassinaram todos os adultos. O
traça seu caminho pelo céu durante seis horas por dia antes mais poderoso desses brinquedos assassinos, o carrionette
de lançar o domín io na escuridão total. Maligno, ainda ex iste. Ele se esconde em algum lugar da
A maioria dos ediflCios tem do is andares. A maior parte vi la, surgindo apenas para matar os viajantes que vêm a
deles já foi ca iada, mas em muitos deles a tinta está descas- Odiare.
cando, mostrando a madeira apodrecida embaixo. Buracos Personagens Nativos : O s odiare n ses nativos foram
abertos em muitos dos telhados fasquiados expõem o inte- c riad os sem nenhuma escola. Por essa razã o não podem
rior aos elementos. Embora existam alguma s hortas bem ser sacerdotes nem arcanos. Além disso, qualquer pericia
cuidadas, as frutas e legumes que crescem neles são peque- comum que exija muito estudo nâo pode ser escolhida por
nos e fracos. esses personagens (as profissões, no entanto, estão dispo-
Em uma praça no centro da cidade, exi st e uma fonte níveis, pois muitas crianças as aprenderam com seus pais).
com uma estátua de uma mulher com fe ições tristes, segu- Ler/Esc rever cus ta dois pontos de perícia para os nativos
rando um marionete como se fosse um bebê. Em um dos de Odiare. Eles falam apenas ita liano quando s"o crilHim; f>
lados da praça alinham -se ruínas queimadas . podem aprender o utra linguas à m edida que a campanna
Nível Cultural : Era Medieval (Nota: Antes de se tornar evolui. A natureza urbana do domínio também exclue os
uma Ilha do Terror, essa comunidade estava na Renascença, rangers.
portanto, é possível encontrar equipamento sem uso de um Personalidadu Notáveis : A vila é liderada por Giselle
nível culturaf mais elevado). Velutto (dezoito anos de idade) e seu marido Rudolfo (vinte
O Povo : Toda a população de Odiare consi ste de cin- e dois anos de idade ), que está esperando seu primeiro
qüenta e um jovens, com idades entre vinte e vinte e cinco filho. Os dois sào ladrões de primeiro nível. Giselle é muito
anos, embora possam ser encontradas alguma s c rian ç as bo nita , embora seja reservada e mau-humorada. Rudo lfo

9,
IIIia.s bo Terror
tem um ar sombrio e sinistro em torno de si. mas na ver- L.d, h Obian
dade é bastante sociável.
O único adul to sob revivente é Guiseppe, o fazedor de Malig no
brinquedos que c r iou m alig n o. Ele es t á co mp let amente Carri onette , Caõt ico e Maligno (Cruel)
lo uco e fica no sótão de uma das casas, o nde contin ua a Categoria de Armadura 04 For 09
fazer brinq uedos. Movimentaçào 09 Des 13
A Lei : Depois que perceberam q ue elas teria m de provi - Nivel/Dados de Vida 6 Cons
dencia r com ida el as mesmas ou morreri am de fome, as Pontos de Vida 30 In1 16
crianças de Odiare se tornaram surpreendentemente organi- TacO 15 Sab la
zadas. As cinco crianças ma is velhas começaram a cuidar N ll deAtaques I Car 15
das hortas e dividir a comida que ainda restava. Todo habi- Dano/ Ataque Id3
tante de Odiare tem tarefas especificas para realizar a cada Ataques Especiais Provocação. Dança Irresistivel
dia, que vão desde tecer e consertar 05 telhados a colher fru - de Otto, Animar Brinquedos.
tas. Quando uma criança chega aos treze anos (as crianças Paralizaçào.
mais velhas tinham essa idade quando Maligno apareceu). a Defesas Especiais Imune a veneno, eletricidade,
punição por não fazer suas tarefas é ficar trancada em um frio e a maioria das magias.
dos porões. Maligno ainda se esconde nesses lugares, pas· Resistencia contra Magia Nenhuma.
sando de um porão para outro através dos esgotos. De vez
em quando, ele ma t a um preguiçoso. Crimes repe ti dos Maligno é um marionete de madeira com trin ta centíme·
levam ao exíl io nas Brumas. tros de altura, esculpido e pintado para se parecer com um
Encontros : Os od iarenses são paci ficas e podem ser garoto fel iz e amigável. Ele usa shorts verdes folgados, uma
encontrados em grupos de I d4 pessoas a qualquer hora. O camisa branca de mangas curtas. um casaco verde e um
dominio tem animais de estimação, como cães, galos e chapéu com um pena branca espetada.
ratos brancos em abundância. Odiare nâo tem monstros, A voz de Maligno é aguda como a de um garoto de oito
alem de Maligno e alguns carrionettes (veja o RA~'ENLOFf anos. Mas, ele é um atar muito bom e pode parecer honesto.
M ONSTROOS Ü)MPENDlUM APPEI'IOICES I [; ~ para mais informa- amigável. triste, ingénuo, brigão ou petulante. Ele não é
ções sobre este tipo especial de Gouf.1 FMfTOCHE). capaz. no entanto. de imitar as vozes de outras pessoas.
Leituras Adicionais: As origens de Odiare estão descritas O corpo e o rosto de Maligno têm dúzias de partes deta -
em detalhes na aventura THE CRE/o.1'EO. Algumas das c riações lhadas. Suas sobrancelhas. labias. boca, dedos podem se
sinistras de Guiseppe aparecem no suplemento FORGEO OF mover independentemente. Isso lhe dá muita expressividade
DARKNI .<;'<;. e agilidade.
História : Maligno é a criação do fazedor de brinquedos
Guiseppe. Movido pela fan tasia insana de construir um filho
para si prõprio, Guiseppe criou um marionete como nenhum
outro. com um corpo tão finamente trabalhado que ele se
movia quase como uma pessoa real. Seu desejo de ter um
filho era tâo forte que alguma força sinistra o notou e soprou
algum tipo de pseudo-vida no boneco.
A felicidade de Guiseppe não tinha limites. Ele deu ao
boneco o nome de Figlio e o cobriu de amor. Encantado
com seu trabalho. Guiseppe apresentou F i glio para a
cidade. Apesar do fazedor de brinquedos adorar sua cria·
çao. a maIoria dos cldadaos nao gostava dele. O cetlClsmo
deles fez Figl io perceber que não estava verdadeiramente
vivo. Por causa disso, Figl io começou a odiar os adultos da
cidade. As crianças eram diferentes, pois elas acreditavam
que ele era vivo e real. O boneco amava as crianças e elas
o amavam tambem.
Para se vingar, o boneco elaborou um plano cruel para
matar todos os adultos de Odiare. Sobrando ap.enas as
crianças. ele receberia todo o amor e adoração que achava
que merecia. Figlio então convenceu Guiseppe a fazer mais
marionetes com o ele. No entanto. ao invés de serem bane·
cos "vivos' como Figlio, os novos marionetes eram frios e
inumanos. Para horror de Guiseppe. eles sõ obedeciam ao
Figl io e ignoravam seu c riador.
Durante uma performance, os carrionettes (que foi como
Fig l io os chamou) ma t aram todos os ad ultos. poupando
apenas as crianças. Esse ato fez que os poderes sombrios
tragassem Odiare para o Semiplano do Pavor, presenteando
Figlio com seu próprio dominio. Durante esse evento terrivel.
Figlio mudou seu nome para Maligno. Os carrioneUes então
saíram a procura de outros adultos para tomar seus corpos e
se tornarem os novos "adultos· de Odiare, todos leais a
Maligno.
Maligno. por sua vez. tentou toma r o corpo de Guiseppe
mas descobr iu que ele não era capaz. De tod os os cardo·
I1~a.$ bo Terror
nettes. ele é o ún ico amaldi çoado a nunca poder habitar uma só vez. Ele ainda é capaz de se mover e atacar enquanto
um corpo humano. Ele descobriu também q ue não po dia está animando brinquedos. Cada brinquedo tem TACO 19. 8
matar Guiseppe. pontos de vida e causa Id6 pontos de dano. Alguns deles têm
Qualquer ferimento causado em Guiseppe a ti nge ataques especiais, que ficam a cargo do Mestre.
Maligno também. Maligno é imune a magias que não sejam de area,
O p l ano de Maligno de transformar Odiare em uma exceto as que causam dano por fogo ou afetam madeira.
comunidade que gira em torno de si, teria funcionado não Uma magia Torcer Madeira causa 3d6 pontos de dano em
fosse a intervenção de um grupo de aventureiros. Eles libe- Maligno e o deixa lento durante três r odadas (como a
raram os adultos de Odiare da influência dos carrionettes e magia Lentidão).
destruíram a maior parte dessas criações maléficas. Maligno Se for ferido. Maligno pode ser consertado. Guiseppe ou
também quase foi destruido, mas de alguma forma conse- qualque r um dos carrionettes é capaz de consertar um
guiu escapar. De um esconderijo, ele mandou Guiseppe- ponto de dano do lorde por rodada. No entanto, se ele sofrer
cada vez mais afastado da realidade - c riar mais carrionet- mais de vinte e quatro pontos de dano, só Guiseppe conse-
te5. EsséI seyunod It::Vd l;UllliIlUOU d fúriél ass<:Issina e matou guirá consertá-lo.
todos os adultos de Odiare. Apenas Ma l igno e as crianças Se for reduzido a zero pontos de vida, Maligno nâo sera
restava m no domínio. mais capaz de se mexer, embora ainda consiga falar e usar
Estado Atual: Hoje em dia, Maligno queima de ódio e suas habilidades magicas. Se for reduzido a -10 pontos de
frustração. Ele abomina seu próprio corpo e deseja se r vida ou for queimado até virar cinzas. ele estará "morto ",
humano. mas não destruido; Guiseppe ainda pode construir um novo
Nos primeiros anos depois que os adultos foram mortos, corpo para ele, usando as cinzas para soprar o espírito de
Maligno conseguia se satisfazer com a adoração das crian- Maligno no novo corpo. Até agora, ninguém sabe se Maligno
ças, mesmo que essa adoração fosse agora gerada mais pode ser completamente destruído.
pelo medo do que por amor. Ele continuou forçando
Guiseppe a fazer mais brinquedos mágicos e servos cardo-
netles para ele. No entanto, quando as crianças de Odiare
l'oura.llne
cresceram, Maligno se afastou da comunidade. A Terra: Esse é um dominio úmido, infestado de insetos,
Maligno não ê visto há anos, tanto que às vezes ele ê con- que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o
si d erado apenas uma lenda. Somente o velho louco mais rapido possível. Ele é encontrado com freqüência por
Guiseppe pode dizer com cer teza que Maligno existe, pois o navegadores vindos de Fontes do Nevuchar. Ainda assim,
marionete visita freqüentemente seu pai, para ter certeza de devido à dificuldade de navegar nessas aguas cobertas de
que se os cidadãos de Odiare estão alimentando e cuidando Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um cantata
bem de Guiseppe. Guiseppe é a única pessoa capaz de repa- regular com Souragne.
rar qualquer dano grave sofrido por Maligno. que mesmo Aqueles que visitam essa terra isolada re l atam que
odiando seu pai, protege o velho fazedor de brinquedos. quando a névoa dissipa ao redor de seus navios, eles se
As <;rianças de Odiare começaram a ter seus próprios encontram a um quilómetro da costa, em aguas rasas cheias
filhos. Em breve. Maligno terá uma nova audiência para de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos. um
adorá-lo, enquanto os carrionettes começam a cobiçar os pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa
corpos dos jovens adultos. visivel. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a tem-
Fechando as Fronteiras: Quando Maligno sela as fronte i - peratura oscila ent re 38 Q e 45!1 C durante o dia, raramente
ras de Odiare, as ruas da vila se torcem como os pensamen- baixando pa ra menos de 30 11 C a noite. Na temporada das
tos de um louco. Os personagens que tentarem entrar nas chuvas - que dura cerca de três meses - a temperatura
Brumas, acabarào saindo em uma outra rua da vila. abaixa uns três graus.
Combate: Maligno carrega dez agulhas de prata. Ele con- A pequena cidade portuaria de Por t D'Elhour fica na
segue atirá-Ias até quatro metros e meio, e elas paralisam costa leste do pântano. Essa cidade comprimida de prédios
qualquer membro que atingirem (à escolha dele). As vítimas baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de
que passarem em um teste de Resistência contra Paralisia mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive princi -
evitarào os efeitos mágicos desse ataque. palmente de pesca, mas existe um bom número de artesãos
Um carrionette normal ê capaz de fi ncar uma agulha na competentes praticando seus oficias. Existe uma estrada
nuca de uma vitima que está imobilizada. transferindo sua que parte daqui e vai para o centro da ilha, levando aMarais
própria essência nefasta para o corpo da vítima. Maligno não d'Tarascon, a única outra comunidade humana no dominio.
consegue fazer isso. Ao invés disso, ele carrega uma navalha Essa vila ê um aglomerado de pequenas construções de
com uma làmina de 10 cm de comprimento_ Ele corta a gar- madeira e sapé na beira do pãntano, com quase trezentos
ganta das vítimas paralisadas, assistindo a vida escorrer de habitantes.
seus corpos, rindo sadicamente. Nivel Cultural: Era Cavalheiresca.
Maligno pode Escalar Muros como um ladrào com 85%. O Povo: Existem duas raças distintas de seres humanos
de chance. Se usar uma linha ou barbante para escalar, sua neste domínio - o povo de pele clara e cabelos que vão do
c hance aumenta para 95%. Ele pode fazer as magias ruivo ao castanho claro e o povo de pele escura e cabelos
Provocação e Ventriloquismo quantas vezes quiser. Seu negros e encaracolados. Os souragnienses geralmente são
toque tem um efeito igual ao da magia Dança Irresistível de baixos e de composição leve. O preconceito racial não é evi-
Ouo, com a diferença que a vitima tem direito a um teste de dente aqui, tanto que as raças se misturam livremente.
Resistência contra Magia (o 'lllf> normalmente nào é permi- Embora as diferenças raciais não sejam importantes para
tido no caso da magia). os souragnienses, o status financeiro é. Ter campos, um
A habilidade mais poderosa de Maligno é seu poder de barco de pesca ou até mesmo um pequeno negócio em Port
animar brinquedos. Ele ê capaz de agir sobre qualquer brin- D'Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto da população é
quedo que esteja a menos de nove metros de distància dele. tratado como se fossem servos.
mas nâo consegue animar mais de seis brinquedos por Nas classes mais baixas, tanto homens como mulheres
rodada ou ter mais de vinte e quatro brinquedos animados de usam calças folgadas e camÊsas esvoaçantes, normalmente
I1~a.s bo ~error
tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as
duas etnias humanas desse dominio para seus personagens.
No entanto, antes do capital inicial ser atribuído aos perso -
nagens, o jogador deve jogar IdlOO para determinar se o
herói é da classe baixa ou alta. Se o resultado for menor ou
igual a 10%, o personagem é da classe alta e recebe o capi-
tal inicial normal. Todos os outros personagens recebem
metade da quantia que eles normalmente teriam para com-
prar seu equipamento.
Adicionalmente, todos os sacerdotes souragnienses ado-
ram os espíritos do pântano. Eles devem ter acesso Maior às
esferas Todas, Necromãntica e Vegetal e acesso Menor a
Anima l , Cura e Clima (os Mestres que tiverem acesso ao
suplemento de AD[,D SHAMAN podem permitir aos jogadores
que utílizem o sistema de magia e os kits de sacerdotes
nesse livro para sacerdotes de Souragne),
Personalidades Notáveis : Anton Misroi, o Senhor d os
Mortos, é a figura individual mais importante de Souragne,
apesar dele nunca sair do pântano. O povo fala a respeito da
Donzela do Pântano, uma hamadri ade que vive em algum
lugar entre os ramos de salgueiro-chorão. Alguns afirmam
que ela é uma serva do Senhor dos Mortos. enquanto outros
dizem que ela é o único ser capaz de resistir ã sua vontade,
O misterioso uti l izador de magia conhecido como
Chickenbone é um pouco mais acessível. Pelo preço certo, o
velho aleijado lança magias ou faz serviços sobrenaturais
perigosos. Alguns dizem que ele é capaz até mesmo de con-
seguir audiências com o Senhor dos Mortos. Ele é descrito
no RAVfNLOI'T M ONSTROUS COMPENDIlJM APffflD1CE5 I & II.
A lei : Anton Misroi, Senhor dos Mortos. é respeitado e
temido por todos que vivem no domínio. Ele raramente sai
de sua mansão escondida no pântano, mas os lideres das
comunidade transferem a ele o poder quando ele quer fazer
sua presença percebida.
Misroi permite que o povo governe a si mesmo e os líde -
res são escolhidos através de eleições populares. O atual
prefeito de Port D'Elhor é um homem pãlido e comprido
chamado Bernard Foquelaine. Foquelaine é também a auto-
ridade mâxima em Marais DTarascon, mas a poderosa fami -
em tons neutros ou suaves. Os homens das classes superio- lia Tarascon , da qual a vila tira seu nome, mantém a lei e a
. res preferem túnicas coloridas de seda e botas de couro de ordem. Cada comunidade tem um sistema de rotação de
ca no alto, enquanto as mulheres usam vestidos decorados jovens para servirem como oficiais. Eles sâo guerreiros de O
em tons pastel. Tanto os homens quanto as mulheres usam nível que usam clavas e nenhuma armadura.
brincos, colares e outras jóias que lhes permitam mostrar Misroi est abeleceu pessoalmente apenas duas leis. A pri -
sua prosperidade. Fica evidente para os visitantes que os meira diz que os corpos dos que morrem nunca devem ser
souragnienses consideram prec ioso o que a maioria dos cremados, mutilados ou enterrados antes de quatro dias de
mer~adores de outros domínios considera passável. sua morte. Todos os cadáveres sâo propriedade do Senhor
A primeira vista, os souragnieneses parecem ser um dos Mortos e ele pode optar por reanimar um morto e cha-
povo supersticioso e simplório. A maioria é analfabeta e os mar por ele. Somente a magia divina e a necromântica sâo
que sabem ler conhecem muito pouco de literatura e poesia. permitidas em Souragne. A prática de outros tipos de magia
Além disso, os souragnienses não acreditam em deuses, ao nâo é tolerada. e o que Misroi não tolera, ele destrói.
invés disso, adoram espíritos da natureza que eles acreditam Encontros : Entre os encontros incidentais no pântano
viver no pântano. O principal dentre eles é o Senhor dos incluem-se crocodilos, sanguessugas, zumbis, zumbis vudu ,
Mortos. Os moradores realizam vârias festividades ao longo entes malignos, fogos-fátuos e fogos-da-manhã. longe do
do ano para agradar exclusivamente esse ser poderoso. pântano, estas criaturas são raras.
Todos, menos os xamâs, temem os espíritos e ninguém se Os heróis que se aventurarem no pãntano poderão tam-
aventura no pãntano voluntariamente. bém enconlrar-se com alguns dos espiritos que vivem lá, até
Com motivo, pois os espíritos que eles cultuam são reais. mesmo a Donzela do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este
O pântano de Souragne é o lar de muitos loas, manifesta- ultimo, no entanto, só deve acontecer como parte da trama
ções da natureza e guardiões das matas. Além deles , em de uma avenlura.
algum lugar no coraçâo sombrio desse labirinto umido, fica a Leituras Adicionais: O romance DANCE DF DEAD descreve
morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos em
os habitantes do pânlano de Souragne, inclusive Anton
Souragne - morto ou vivo, espírito ou mortal.
Misroi. A aventura NIOHT ar WALKIN(; DEAD l raz detalhes sobre
Personagens Nativos : Os per sonagens de Souragne
Marais D'Tarascon.
podem pertencer a qualquer classe de personagem permi-

96
I1~a.s bo Terror
L.rbe t.e Sonra.9ne conhecimentos arcanos ao lidar com cer tas criaturas e espi-
ritos do pãntano. Ao longo dos anos, ele descobriu que os
Antan Misrai mortos de Souragne estavam sob seu controle. As lendas do
Lorde Zumbi , Leal e Ma lig no (Vil) Senhor dos Mortos nasceram quando Anton começou a usar
Categoria de Armadura 6 15 seus poderes.
Movimentação 6 18 Anton acabou se encont r ando com a Donzela do
Nivel/Dados de Vida 6 Cons 14 Pãntano. Enquanto ele era a personificação da morte em
Pontos de Vida 45 lo' 16 Souragne, ela era a personificação da vida. Anton pensou
TacO 15 Sab 08 que havia encontrado sua salvação. A Donzela estava mais
No de Ataques 2 C.. 14 do que disposta a tentar ajudar Anton, que ela acreditava
Dano/ataque 2d4/2d4 estar sofrendo injustamente. Por ser um aspecto da natureza
Ataques Especiais Como lorde zumbi, magias. personificada, ela acreditou erroneamente que Anton O era
Defesas Especiais Como lorde zumbi, magias. tambêm - um membro mais j ovem de sua própria raça
Resistencia contra Magia Nenhuma. demoniaca que não havia sido instruído apropriadamente.
Ela revelou a Misroi os segredos da vida e da morte e a
I\lltOIl Mi:HOi é um homem alto. de cabelos pretos lustro- natureza do Semiplano de Ravenloft, informações que
sos e olhos que brilham com um humor demoníaco. Seus nenhum mortal deveria ter. Ela lhe ensinou magias podero-
traços são nobres, mas um pouco sombrios, e e le se veste sas que emanavam da própria tessitura elemental da reali-
da mesma forma que a nobreza. Quando A nton se sente d ade, atravês das quais Anton criou sua própria magia - a
inclinado para isso, ele é a própria imagem da genti leza, Dança dos Mortos. A Dança dos Mortos transformou Anton e
especialmente galante com as mulheres. Entretanto. se for seu dominio em uma coisa SÓ, fazendo com que um dos lor-
contrariado ou insultado. sua fúria é rapida e sua retribuição des mais fracos de Ravenloft se tornasse um dos mais pode-
violenta. rosos. Quando a Donzela percebeu seu erro, era muito tarde.
Histôria : Misroi já foi o mestre de uma grande plantação Ela e todos os outros seres de Souragne estavam completa-
e um estudioso de uma forma de magia conheci d a como mente à mercê de Misroi. No fim, ele havia recuperado sua
" cancionismo· (na qual os componentes gest uais e mate- humanidade perdida, mas a um preço. Atravês do treina-
riais envolvem cantar ou dançar) . Ele era poderoso, rico e mento da Donzela, Anton se transformou realmente na força
completamente implacável com todos que faziam parte de natural que ela acreditava que ele era. Ele se fundiu com a
sua vida. Anton lidava cruelmente com seus inimigos e ser- poderosa aura de morte que existia no pãntano de Souragne.
vos insubordinados (ao menos em sua opinião). Ele liderava e por isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os outros lor-
um bando de capangas brutais, que raptava suas víti m as â des podem andar por seus domínios, Anton nâo pode colo-
noite, levava para o pântano e as afogava ou dava para os car um pê alêm da pesada copa dos salgueiros-chorões.
crocodilos comerem.
Um dia, Misroi entrou em casa e encontrou sua esposa
nos braços do dono da plantação vizinha. Na verdade, ela
estava se lamentando sobre o estado miserável de sua exis-
tência e o cavalheiro estava apenas consolando-a, mas
Misroi assumiu que eles eram amantes. Ele chamou seus
aliados e levou os dois para seu lugar favorito para assassi-
natos: um banco de areias movediças profundo o suficiente
para cobrir um homem atê a cabeça. Os matadores os atira-
ram na areia e deixaram Anton sozinho para se deliciar com
suas suplicas por piedade.
Os dois afundaram lentamente e o cavalheiro pediu ii
esposa de Misroi que subisse em seus ombros e sobrevi-
vesse enquanto ele afundava. Anton esperou que ele se afo-
gasse e. com um bastão, empurrou sua esposa. Ela o
amaldiçoou enquanto afundava, com lama e areia saindo de
seus lábios. Os poderes sombrios ouviram as súplicas dela.
O pãntano ficou mortalmente silencioso por um momento,
quando as duas vitimas do assassinato sairam subitamente
da areia movediça e puxaram Anton para junto deles.
"Eu não quero morrer! " ele gritava enquanto eles o puxa-
vam. ·Nâo me deixem morrer· ele !1ritou aos cêus. E os
poderes sombrios responderam, transformando-o em um
lorde zumbi (como no LfVRO DOS MONSTROS) e permitiram que
ele rastejasse para fora do banco de areia. Ele estava ·vivo".
mas tinha se transformando em uma grotesca criatura
morta-viva. Anton voltou trôpego para sua plantação. mas
os escravos se levantaram contra ·0 monstro invasor·
espantando-o de volta para o pântano. Nesse meio tempo,
as Brumas sobre as águas salobres ficaram mais densas e a
Ilha de Souragne foi criado. --
Anton perambulou pelo pântano durante anos, assistindo
das sombras enquanto seus servos e antigos escravos toma -
vam sua mansão. Ele usou seus pOderes horrendos para
matá-los quando quis, mas o que ele mais ansiava era recu -
perar a humanidade que ele perdera. Ele expandiu seus

~i
mas bo Terror
lToro.stofiou
A Terra: O vasto dominio de Vorostokov tem mais de qua-
trocentos e cincoenta quilómetros de comprimento. A terra
está encerrada em um inverno medonho e interminável e as
pequenas vilas lutam para sobreviver com as escassas reser-
vas de alimento e a generosidade dos caçadores que percor-
rem as plamcies e as florestas de coniferas congeladas.
A fronteira desse dominio é formada por cumes intrans-
poniveis. Existem rumores sobre trilhas que levam para fora
de Vorostokov, mas qualquer pessoa que tentar seguir uma
dessas trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e ava·
lanches bloqueando o caminho.
A luz do dia é uma mercadoria preciosa nesse dominio. O
sol mal aparece acima do horizonte por seis horas antes de
desaparecer durante a noite. Nascer e pór do sol são segui-
dos por períodos de lusco-fusco que duram de uma a duas
horas. As sombras sáo longas e frias de baixo das árvores
cobertas de neve.
Cerca de mil pessoas vivem em Vorostokov, espalhadas
em mais de uma dúzia de pequenas vilas. Localizada pró-
ximo ao centro do dominio, a vila de Vorostokov é a maior
entre elas. com duzentas e trinta habitantes.
A maioria das casas dessa vila são edifícios baixos, com
apenas um cómodo. As pessoas vivem em um dos cantos
enquanto os animais que possuem (normalmente ovelhas)
sâo confinados no outro. O calor do corpo dos animais ajuda
a aquecer a casa.
As viagens entre as vilas sao difíceis devido à neve pulve-
rulenta que cobre o chào. Os vorostokitas usam sapatos de
neve quando estâo caçando ou viajando.
Nível Cultural : Idade das Trevas .
• O Povo : Vorostokov é habitado inteiramente por seres
humanos. e os semi-humanos são vistos como aberrações da
natureza ou seres infelizes dignos de piedade. Os vorostokitas
Estado AluaI: Desde que aprendeu a controlar sua apa- tém constituição forte, cabelos e olhos escuros. Eles são
rência, Misrai retomou sua mansão no pântano. Os servos fazendeiros. homens da floresta ou caçadores, com alguns
que haviam tomado sua propriedade e seus filhos, servem- artesãos e praticamente nenhum comércio. As pessoas se
no mais uma vez, só que agora eles são todos zumbis. Ele é viram com um sistema de trOCllS e escambo. Existe muito
novamente o mestre indiscutível de Souragne, apesar de pouco ouro por aqui. e quando encontrado ele é visto mais
nunca poder sair do pântano. como uma decoração interessante do que como moeda, afi-
Souragne é uma das Ilhas do Terror mais antigas do nai de contas, o ouro não alimenta nem veste uma pessoa.
Semiplano. Ela teria se juntado ao Nüdeo ou se fundido em Os homens costumam fazer a maior parte das trocas e
um Aglomerado com outros domínios se não fosse pelo das caçadas. Eles normalmente se vestem com roupas de
absoluto controle de An tan. Ele tem o poder de viajar men- couro de gama e grossos casacos de pele. Barbas e bigodes
talmente além das fronteiras de Souragne e não gostou do sào preferidos por todas aqueles que podem deixá-los cres -
que viu Iii fora. Assim, graças a sua força de vontade, ele cer. apesar delas exigirem muito cuidado quando as pessoas
mantém seu domínio isolado nas Brumas. saem no frio - caso contrário, a condensação do hálito
Fechando as Fronteiras : As Brumas ajudam Antan a pode se congelar nos pelos facillis e causar gangrena.
selar seu domínio. Os personagens que entrem na fronteira As mulheres sào geralmente encontradas em casa, onde
das Brumas simplesmente retornam a Souragne. podem cuidar dos afazeres do lar, da c riaçã o. das crianças e
Combate: Quando deseja, Anton Misroi pode usar todos de manufaturas ocasionais. Elas usam longos vestidos de lã
os poderes de um lorde zumbi normal como está descrito no ou camu rça, com varias camadas de saias de ba ixo, e
Livro dos Monslros. Anton é capaz de desaparecer no pân- pequenos cobertores que são usados como xales quandO
tano entrando em uma árvore ou afunda ndo na terra como estão ao ar livre.
se fosse etéreo. Fazendo isso ele recupera imediatamente As principais formas de expressão artística popular são
todos seus pontos de vida, faz com que seja extremamente os entalhes de madeira e osso, tapetes trançados coloridos e
difícil matá-lo. Essa ação também lhe permite viajar para música. O nível de analfabetismo é de quase cem por cento,
qualquer lugar (como a magia druida Plant Walk) ou transfe- apesar dos vorostokitas possuírem uma tradição oral rica em
rir sua mente para qualquer cadáver que esteja dentro de seu canções e folclores.
domínio. Esse corpo assume a aparência de Misroi, indepen- O centro da vida social de cada vila é o sudatÓrio. Os
dente de sua espé<:ie. aldeões se reúnem regularmente para discutir os eventos ou
O poder mais devastador de Misroi é sua habilidade de contar histôrias e cantar. Exitse uma grande variedade de
animar um numero i l imitado de co rpos . Uma vez por crenças e regras de condu ta social que regem os sudatôrios,
rodada ele pode também imitar os efeitos de qualquer de modo que apesar de ser tradição entrar nu no sudatôrio,
magia necromãntica através da danfa dos mortos. Essas homens meulheres usam-no simultaneamente.
magias funcionam como se tivessem sido feitas por um A maioria das vilas tem também uma cervejaria, que
necromante de ! 8 12 nível. serve como um ponto de encontro popular.

..
I1~a$ bo Terror
Vorostokov não possui religiões ativas. Quando o inverno tas foram arruinadas. As provisões estavam quase esgota-
mterminável se instalou na terra. cerca de três dêcadas, o das. pois a colheita havia sido pobre no ano anterior e depois
povo só podia ter chegado ii conclusão que seus deuses os de quatro meses do pior inverno que se tinha noticia deixou
haviam abandonado. Agora, as igrejas de cada vila servem a vila ã beira da inanição. Os caçadores. mesmo o poderoso
como moradias ou depêsitos. Gregor Zolnik, estavam tendo problemas para conseguir
Personagens Nativos: Todos vorostokitas recebem um alguma caça,
bónus igual a + I na Constituiçào (até um valor máximo de Próximo ao meio do inverno, Gregor estava ....oltando
18) pois eles sobrevivem em um domínio extremamente para a vila depois de uma caçada fracassada quando encon-
rigoroso. Esta nação não possui sacerdotes nativos, mas os trou um lobo negro que tinha sido ferido ao atacar um alce.
rangers são muito comuns. Os sacerdotes existem. mas são Ele observou o lobo agonizante. avaliando a força e o vigor
temidos pela população normal e têm de ter um valor maior dessa raça e desejando ter esses dons. Com certeza e e con-
ou igual a 15 na Constituição, além das exigências normais seguiria alimentar sua família se os tivesse.
da classe. Gregor lembrou-se de uma lenda que seu avõ havia lhe
A Lei: Tempos atraso as vilas eram mais ou menos inde· contado. Ela falava de homens que se vestiam com peles de
pendentes e o boiardo (prefeito) de Vorostoko .... ser .... ia mera- lobos e ficavam iguais a essas criaturas atravês do uso da
mente como um organizador de milicias em tempos de crise magia. Quando as forças do lobo esta .... am se esgotando,
e coletor de impostos para o rei. Desde que o inverno sem Gregor decidiu verificar se as lendas eram verdadeiras. Ele
fim se apossou de Vorostokov e as trilhas nas montanhas se cortou a garganta do lobo. usou o sangue dele para traçar
fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de padrões arcanos na neve. tirou sua pele e a vestiu ainda san-
Vorostokov se auto-prodamou boiardo. Ao recrutar alguns grando. A princrpio, rldud d(..onleceu. mlls de repentc Grcgor
dos homens mais cruéis (boyarsky) do dominio para impor sentiu seu corpo mudando. Lenta e dolorosamente. ele se
seu comando, ele estabeleceu um reinado de terror. tornou um lobo.
Algumas comunidades estão tentando resistir ao punho de Gregor usou seus novos poderes para garantir comida
ferro de Gregor, mas seus caçadores têm sido assassinados para sua vila durante aquele terrí .... el inverno, assumindo
em conseqüência disso. secretamente a forma )upina ã noite e caçando os maiores
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma ameaça, tão alces e caribous que existiam num raio de trinta quilómetros.
grande quanto as alcatéias de lobos famintos que parecem Quando a primavera chegou. Vorostokov era a única vila que
segui-los de perto. Além disso, os espiritos das pessoas que não tinha perdido metade de sua população devido d fome.
morreram congeladas assombram as florestas gélidas, dese- O duque Andrei Vladamir veio agradecer pessoalmente o
jando ardentemente o calor dos .... i .... os, homem que salvou sozinho Vorostokov. Durante sua visita.
Le itura Adicional : Vorostokov é explorada com mais Gregor conheceu a terceira filha do duque. Ireena. Os dois se
detalhes na aventura DARK OF THE McxYv. apaixonaram e se casaram. Gregor recebeu uma proprie-
dade e um titulo e o casal foi morar no castelo do duque.
liorh be lToro.stofiou
Gregor Zolnik
Loup du Noir Guerreiro de 8 11 nivel, Caótico e Maligno
(Cruel)
Categoria de Armadura 02 (O)For 16
Movimentação 12(15)Des 14
Nível/ Dados de Vida 08(10)Cons IS
Pontos de Vida 55 (60)
Int 12
TacO 13 (II) Sab 08
NII de Ataques 3/2 (2) Car IS
Dano/ Ataque 2d4+4 COrl espada
bastarda +3 (2dI2).
Ataques Especiais Veja a seg.Jir.
Defesas Especiais Imunidades a magias e armas.
Resistência contra Magia Nenhuma (20%).
Linhagem Azrai, menor, I B
Habilidades da Linhagem Afinidade Animal
(menor, lobos e serpentes).
Habilidade Fortalecida Carisma),
Gregor lolnik ê um homem de peito largo, braços pode-
rosos e um j!>iln impf'rioso e arrogante. Ele tem uma barba
cerrada e sobrancelhas grossas e qu;,ndo está furioso, seus
olhos queimam como carvôes em brasa. Gregor é um lobi-
somem especial, um loup du noir e sua forma animal ê um
enorme lobo negro que pesa cerca de oitenta quilos (as esta-
tisticas em parênteses correspondem à forma lupina de
Gregor). Ele pode assumir essa forma quando quer, mas tem
primeiro de se despir para não ficar enroscado nas roupas ou
armaduras que porventura esteja usando na hora da trans-
formação.
História : Quando jovem, Gregor era um caçador Vos
orgulhoso e habilidoso que vivia na Floresta Grovinekevic.
nas provincias do norte da Cerília. Um ano o inverno chegou
mais cedo para sua pequena vila de Vorostokov e as colhei-

?9
I1~a.s bo tEmor
Gregor descobriu que era mais fácil fazer os votos matri- Combate: Recentemente foi revelado que Gregor encon·
moniais do que abandonar sua vida de caçador. Ele escon- tra-se contaminado com o sangue de Azrai (um deus ceri·
deu a pele de lobo mágica em uma caverna próxima do liano do Mal e das sombras morto) o que lhe dá duas
castelo do duqu~ e too<:l Iloite de eSl.:dl-'(;IVd ru rliva menle de h<:lbilidélde~ <:ivilCl~. SUCl hdbiliódee fOl ld le<.:idd que rt:!~ult;)u
sua esposa para viver a emoçào da caçada. Não demorou no va lor atual de seu Carisma que é igual a 15 e sua
muito para lreena descobrir suas ausências e assumir que Afinidade Animal lhe permite conversar com seus animais
ele estava se encontrando com uma camponesa e em con- de totem. Em Cerilia isso incluía apenas serpentes, mas ao
seqüência disso arrumar um amante para se vingar. se tornar um lobisomem, essa habilidade se estendeu tam-
A traição de lreena p r ovocou uma fúria bestial em bém aos lobos. Gregor é capaz de se comunicar telepatica-
Gregor. Ele assumiu sua forma Jupina. matou o amante de mente com qualquer lobo ou cobra que esteja a menos de
sua esposa quando ele saía do quarto dela e depois entrou vinte metros de distância. Ele nunca mais será atacado por
no quarto e dilacerou Ireena, que ainda estava na cama. essas criaturas a menos que sejam controladas magica -
Enlouquecido pelo sangue, saiu pelos salões do castelo e mente (entretanto, existem poucas serpentes vivendo em
matou todas as pessoas que se encontravam nele. Yorostokov).
Na manhã seguinte, Gregor acordou em Yorostokov. O Na forma humana , Gregor empunha uma espada bas-
inverno havia voltado e a vila estava novamente faminta. tarda -3 chamada lIyana ("laceradora")com as duas mãos,
Entretanto, Gregor descobriu que as florestas estavam embora ele também possa lutar usando uma lança ou um
vazias. As únicas presas que ele conseguiu encontrar viviam arco. Ilyana tem o poder de fazer a magia Cura Completa, na
nas outras vilas e andavam sobre duas pernas. pessoa que a empunha, uma vez por dia. Gregor também
Quando Gregor assassinou sua esposa, o duque e todos tem as seguintes habilidades de ranger: Esconder-se nas
seus empregados, os poderes sombrios clamaram por ele. Sombras. 49%; Mover-se em Silêncio 62% e Rastrear, 10%.
Durante algum tempo, ele lutou com a angústia de ter se tor- Ele evita usar armaduras, para possibilitar uma mudança
nado um assassino e continuar a realizar matanças hedion- rápida para a forma de lobo se isso for necessário.
das para alimentar sua vila - embora nunca tenha dito aos
Gregor pode se transformar em lobo a qualquer hora.
cidadãos de Yorostokov o quê eles estavam comendo -
desde que ele esteja usando sua pele (como sua pele foi
mas Gregor acabou aceitando o que havia se tornado. Ele
transformada em uma faixa , ele quase sempre está com
decidiu que lhe havia sido concedida a oportunidade de ser o
ela). O processo é extremamente doloroso e leva uma
grande herôi do povo de Yorostokov.
rodada completa. A mudança para lobo cura todos os feri-
Ele procurou outros caçadores e guerreiros habilidosos,
mentos que ele porventura tenha sofrido, mas mudar de
oferecendo-lhes a chance de comandar Yorostokov a seu
volta nâo cura nenhum dos ferimentos que ele sofreu na
lado. Ele dividiu seu dom de licantropia com aqueles que
aceitaram. Os que recusavam eram vitimas de suas presas e forma de lobo.
garras famintas. Depois de forjar um pacto infrangivel, ele Como lobo. Gregor pode atacar duas vezes por rodada
constru iu um grande salão em Yorostokov e começou a com sua mordida, causando 2dl2 pontos de dano com cada
governar como boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e ataque bem sucedido. No caso de um 19 ou 20 natural,
seus homens alimentavam Yorostokov e todas as vilas alia- Gregor prende sua vitima pela garganta, causando mais Idl2
das. As outras eram consideradas fontes de alimento. pontos de dano. Quando isso acontece, a vitima tem de pas-
Gregor se casou com uma linda mulher chamada Sasha, sar em um teste de Resisténcia contra Morte por Magia para
que lhe deu dois filhos. Quando Alexei, o mais velho. chegou não sofrer um ferimento mortal (uma garganta rompida ou
aos dezoito anos, Gregor decidiu transformá-lo em um um pescoço quebrado). O número de pontos de vida da
boyarsky. No entanto, a mãe de Gregor. Antonina, contou o vitima cai imediatamente para O, morrendo depois de I d4
segredo para Sasha, que segu i u seu marido na floresta. rodadas a menos que ele seja ajudado por magias de cura.
Quando viu a transformação do filho. ela ficou horrorizada e Na forma lupina, Gregor é imune às magias Enfeitiçar,
fugiu. Os boyarsky, perseguiram-na até uma ravina, onde ela Sono, Imobilizar e outras magias de controle da mente.
escorregou e caiu, morrendo. Quando encontrou o corpo Somente armas de prata pura que foram abençoadas são
sem vida de sua esposa, Gregor percebeu que ela devia ter capazes de feri -lo normalmente, enquanto as armas mágicas
sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e começou a caçar causam apenas um ponto de dano para cada ponto de bônus
sua mãe. Quando encontrou Antonina, Gregor não foi capaz do encantamento (uma espada longa +2 causa apenas dois
de conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela enquanto pontos de dano em Gregor). As magias que causam dano
Alexei, próximo a ele, uivava de raiva e tristeza. não o afetam. embora as magias que não causam dano
As irmas de Gregor. Elena e Natalya, desapareceram dir~lu u dr~l~1Il (E}\~lIll-'lu: GIt:!yul t: Cí:lpdL dt: pí:I:;Sàr cor-
depois da morte da mãe. Essas bruxas poderosas vivem jun- rendo através de uma Muralha de Fogo sem ser afetado, mas
tas na floresta e são temidas pelas pessoas comuns. Elas se falhar em um teste de Resistência contra uma magia
odeiam Gregor mais do que qualquer coisa pelo assassinato Provocar Cegueira, ficará sem enxergar).
de Antonina. Se for morto na forma humana, seu corpo desaparecerá
Estado Atual : Já há algum tempo, os boyarsky vêm con- imediatamente. levando consigo a pele e a espada.
seguido encontrar caça nas florestas por algum tempo, por Exatamente I d6 horas mais tarde, ele reaparece completa-
isso os ataques às vilas não-aliadas diminuíram. Assim mente restaurado na caverna onde escondia sua pele. Se
como parece que o inverno eterno de Yorostokov pode che- sua forma lupina for destruída. ele reaparece na caverna
gar a um fim. A consciência de Gregor está começando a vinte e quatro horas depois, também completamente restau·
atormentá-lo novamente. Para aplacá· la ele está ocupando rado. Ele já sobreviveu à morte das duas formas e agora
seu tempo tentando força r as vilas fora de seu controle à quase nâo tem medo de ser morto.
submissão. A imica maneira de realmente destruir Gregor é espa-
Fechando as Fronteiras: Quando Gregor fecha seu domí· lhar sal e acônito (erva mata-lobo) na sua pele de lobo
nio, tempestades de neve uivam em torno das montanhas. enquanto ele está na forma humana. Na próxima vez que
As pessoas que sobrevivem às tempestades descobrem que se transformar, ele será vulnerável a todas armas e magias
as passagens estâo bloqueadas por avalanches - que ocor· e se for derrotado nesse estado, ele estOIra realmente
rem uma atrás da outra nas montanhas , matando a todos morto. No entanto, conseguir acônito em Yorostokov é vir-
que tentam atravessá-Ias. tualmente impossivel.
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
sse capitulo trata dos Aglomerados recentemente Muito mais raros, e difíceis de serem avistados (a não ser

Em
~l
I formados que se encontram espal had os pelas
B r umas. e alguns dos domínios Bolsões existentes
no Semiplano.

A.!llomerabo.s
que seja seu desejo serem encontrados), são os nõmades
que atacam os al i ados de Diamabel , o Overiorde de
Pharázia. Mestres na arte de se esconder, esses nômades
preferem a morte a serem capturados pelos lega li stas de
Diamabel. Eles são também os únicos capazes de cruzar o
deserto entre Har'Akir e Pharázia.
ssim que a Grande Conjunção acabou e o O próprio sol é um inimigo formidável nesses dominios

[I]
~~
~
Semiplano
processo.
séculos de
se realinhou, teve início um estranho
Depois de décadas ou até mesmo
isolamento na Front eira das Brumas,
algumas das mais antigas Ilhas do Terror co-
áridos. Durante o dia, a temperatura pode subir até mais de
40 2 C, enquanto que durante a noite elas chegam perto de
zero. Somente os andarilhos mais sábios e experientes con-
seguem sobreviver por muito tempo aos rigores dessas ter-
meçaram a se fundir em grandes massas. formando ras desérticas. No calor do dia, um viajante precisa beber
pelo menos um copo de água por hora para não ser vitima
Aglomerados.
Da mesma forma que no Núcleo, os Aglomerados conhe- de uma desidratação. Ocasionalmente, chuvas rápidas
cidos até o momento geralmente têm clima e habitantes refrescam um pouco o ar antes de transformarem a terra em
similares. Além disso, muitos lordes de domínio convivem um forno úmido.
lado a lado nessas grandes massas de terra, embora cad a Dois dos dominios no aglomerado dos Desertos Âmbar
um deles seja capa z de fechar independentemente as frontei- foram trazidos para o Semiplano do Pavor do mesmo mundo
ras de seu p róprio domínio. Conhecidos como Overlordes, e de uma mesma nação, mas de épocas diferentes. Esses
os regentes dos domínios de um Aglomerado possuem uma dois domínios, Har'Akir e Sebua, compartilham a língua
série de poderes ligados a seu status de lorde e prisioneiro. falada e a escrita. Sua linguagem escrita é composta de hie-
róglifos enquanto a de Pharázia compreende runas fluentes
Ninguém sabe o que causou a formação desses
Aglomerados. Talvez, eles sejam um mero efeito colateral da - que podem ser confundidas com escrituras mágicas por
Grande Conjunção, mas, se isso for verdade, essa união das aqueles que não sabem ler.
ilhas do terror logo termina rá. Alternativamen t e, esses
Aglomerados poderiam muito bem ser novos Núcleos em líar'lUir
lenta formação. Se assim for. talvez existam outros Núcleos A Terra: Vastos areais se estendem por toda a parte leste
por descobrir nas mutáveis Brumas do Semiplano do Pavor. desse dominio, enquanto penhascos rochosos e estéreis
São conhecidos pelo menos cinco Aglomerados, mas cobrem o norte. A tumba do Faraó Anhktepot fica em um
esse capítulo incluí apenas três. Os Aglomerados que não pequeno vale guardado por estátuas monolíticas. Além des-
serã o descritos são Shadowborn e as Terras Tropicais. O ses penhascos, encontra-se o dominio de Sebua e ao leste
Aglomerado Shadowborn é formado pelas antigas Ilhas de ficam os fanáticos cruzados de Pharázia . As areias escaldan-
Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn. Nesse tes só podem ser cruzadas pelos viajantes mais vigorosos,
Aglomerado, estão todos ligado sentre si por terem um dia mesmo durante á noite.
conhecido a legendária paladina Senhora Shadowborn. O O único povoado de Har"Akir, Muhar, fica próximo a uma
overlorde de Nidália chegou inclusive a ser seu companheiro pequena lagoa alimentada por um riacho.
de armas. As Terras Tropicais se fo r maram quando Apro.l<imadamente trezentas pessoas vivem nas grandes
Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se uniram. cabanas que existem a sua volta.
A próxima seçáo contém informações sobre os Desertos Nivel Cultural : Idade do Bronze
Âmbar, sobre os Cumes A rdentes sobre Zherisia. O Povo : Os nativos de Har'Akir são um povo pequeno,
bronzeado e de faces enrugadas pelo sol. Eles usam mantos
O.s De.serto.s Âm6ar brancos e largos para manter o calor afastado e panos na
cabeça que podem cobrir o rosto quando o vento levanta a

U
Aglomerado dos Desertos Âmbar contém três do- areia. Essas pessoas não confiam em estranhos, mas não

[Q]
I minios desérticos: Har'Akir, Pharázia e Sebua. O
clima inóspito dessas terras esparsa mente povoa-
das náo perm ite que muita vida se desenvolva
aqui. _
são hostis. Eles nunca afas t am as pessoas do oásis de
Muhar, a única fonte conhecida de água no dominio.
Contudo, eles véem qualquer tentativa de encher cantis
como roubo, já que a água é cara e rara. Eles deixam essa
Apesar do Aglomerado dos Desertos Ambar não possuir lei clara para qualquer forasteiro que venha até a vila.
a diversidade de animais que muitas outras terras têm , ele Os escravos estrangeiros formam um grupo de aproxi-
está longe de ser vazio. Suas criaturas se escondem melhor madamente duzentas pessoas. Eles são adquiridos de via-
para poderem sobreviver a esse ambiente severo. Como jantes nômades vestidos com mantos negros que vagam
existem poucas árvores e oásis neste deserto, os animais e entre Har' Akir e Pharázia ou pessoas capturadas tentando
as criaturas não naturais têm de viver nas planícies agrestes, roubar água do oásis de Muhar. Os escravos de Muhar têm
o que os torna ainda mais resistentes. Geralmente, esses representantes de quase todas as culturas encontradas em
habitantes tem I Dado de Vida a mais que os outros mem- Ravenloft.
bros de sua espécie. A Lei: Snefru, a suma sacerdotisa de Osiris. rege Muhar.
Escorpiões, camelos e chacais são encontrados com fre- Essa mulher solteira e libertina mora na maior estrutura da
qüência, mas cascavéis e múmias (superiores e inferiores) vila - o Templo de Osiris - com pelo menos dois amantes.
também habitam essas terras estéreis. As múmias vagam Ela impõe uma sér ie de códigos religiosos estritos à vila,
pelo deserto durante a noite, atacando viajantes e refugiados mas os personagens que tiverem a perícia Religião serão
encontrados sob a luz da lua. Adicionalmente, os horripilan- capazes de perceber que ela é uma sacerdotisa de Osíris
tes zumbis do deserto ficam enterrados nas areias, espe- apenas no nome. Na realidade, os ri tos e práticas que ela
rando para se levantarem e agarrarem os viajantes com suas preserva se assemelham mais com aqueles assodados com
garras secas de sol. o culto a Set.

102
A.!llomnabo.s e BoLsõe.s
Personagens Nativos : Os n.!ltivos de Har' Akir podem Ouulode be líar'Akir
pertencer ii qualquer classe permitida em Ravenloft com
exceção daquelas relacionada s com o grupo dos sacerdotes. Anhktepot
Todos os nativos de Har'Akir ganham a perícia sobrevivência Múmia Superior, Caótico e Maligno (Cruel)
no deserto. Eles tambem recebem um bõnus igual a + 1 em Categoria de Armadura -J For 19
todos os testes de medo envolvendo mumias e zumbis do Movimentação 9 Des B
deserto, já que essas ameaças são um fato corriqueiro da Nível/Dados de Vida 13 Cons 19
vida em Har'Akir. Pontos de Vida 65 Int IS
Personalidades Notáveis : Como um dos " filhos de TacO 7 Sab 23
Anhktepot", Senmet vaga pelas areias escaldantes, procu- N I! de Ataques I Car 3
rando meios de minar a autoridade do overlorde. Os aventu- Dano/ Ataque Jd6
reiros que entrarem em lugares nos quais eles não são bem Ataques Especiais Doença, magias divinas
vindos podem acaba r por se encontrar com essa terrível (IO/9i9i7/4/3)
criatura - ou com um de seus irm ãos. A aventura Tal1ch af Defesas Espectais Afetado apenas por armas
Dealh e o RAVENLOFT MONS TROUS COMPfDlUN I [, 1/ trazem mais mágicas +4 ou mais
detal hes sobre Senmet. Resistência contra Magia 25%
Encontros : Poucos m onstros habitam esse dominio. As
poucas espécies nativas vivem nos penhascos rochosos a Anhktepot usa com o roupa ataduras brancas de linho
oeste durante o dia e vagam pelo deserto durante a noite. funerário já amareladas pelo tempo. Ele arrancou as faixas
Leituras Adicionais : Para aprender mais sobre esse de seus braços e o lhos e, por isso. muitos pedaços fi c am
domín io, consulte o su plemento Darklards e a aventura dependurados ao vento quando ele se movimenta. Seus
Toucll af Dealll. olhos são luzes douradas, com um toque de laranja e seus
dedos descobertos são marrons e secos. A voz de Anhktepot
é um sussurro itspero, como areia escorrendo por entre duas
rochas. Ela carrega um ankh de o uro que fica pendurado no
pescoço com uma corrente e ele veste a touca cerimonial
dos faraós, mas removeu o resto de suas vestes funerárias.

, ....... .,
\

-l ..
,

I
. ~.
~
~. I ;) h ll

lO}
~Iomerabo.s e Bol.sõe.s
Anhktepot sonha em ser humano novamente. Ele desisti-
ria voluntariamente de sua imortalidade se pudesse viver
alguns anos como um homem normal. Os Poderes Sombrios
o escarnecem dando-lhe o poder de assumir a forma
humana ao drenar a vida de um mortal em uma cerimônia
realizada ao nascer do sol. (Isso leva uma rodada para acon-
tecer. mas deve ser feito nos ultimas dez minutos antes do
amanhecer.) Por esta traição. ele se torna um simples
humano de nível·O ate o sol se pôr. momento no qual ele
volta a ser uma mumia. Se for morto enquanto está na forma
"humana", ele permanece morto até ser mumificado e
sepultado (quando recupera sua identidade e seus poderes
originais). Sabendo que voltara a ser uma mumia depois do
pãr do sol. ele nunca realmente aproveita suas poucas horas
como mortal.
Fechando as Fronteiras : Quando Anhkelpot deseja
fechar seu dominio. as fron teiras irradiam uma parede impe-
netrável de calor. Os personagens que tentarem atravessar a
parede sofrerão I d I O pontos de dano na primeira rodada.
2d lOna próxima rodada, 4d lOna rodada seguinte e assim
por diante. Os viajantes que tentam atravessar a barreira
acabam invariavelmente transformados em cinzas antes de
chegar ao outro lado. (Na primeira rodada, o personagem
recebe Id 10 pontos de dano, na próxima rodada ele recebe
2d I 0, na seguinte 4d 10 e assim sucessivamente. Caso um
personagem continue tentando prosseguir. ele se transforma
em pó quando o dano sofrido ultrapassar o numero de pon-
tos de vida que ele tem.)
Combate: Anhketpot é uma mumia superior como des-
crito no l.NRo DOS MoNsTROS. Os Mestres que tem acesso ao
Van Riclllen's Guide lo Andelll Dead podem tratá-lo como
uma múmia do quinto nível de invulnerabilidade.
O toque do faraó causa uma doença pútrida que mata
em I d3 dias. Um dia após a infecção, a vitima sofre convul-
sôes tão violentas que fica impossível fazer magias ou se uti -
lizar de uma arma. Para cada dia que vive depois do
História : Anhketepot. outrora um sacerdote de Rá (uçja primeiro, a vitima perde permanentemente 2 pontos de
Legends and Lore l. desejava ti imortalidade mais do que Carisma e J ponto de Força e Constituição. Somente uma
qualquer outra coisa. Para aprender os segredos da vida. ele magia Desejo é capaz de reverter esta perda. A recuperação
fez durante anos experiências horríveis com escravos. da putrefação causada pela mumia requer uma magia Curar
Enquanto ainda envelhecia. incapaz de encontrar a chave da Doença para cada dia de avanço da enfermidade e todas
vida eterna, ele demol iu vários templos e amaldiçoou os elas devem ser administradas em um período de 24 horas.
deuses por estarem se opondo a ele. t:.m resposta, ~á apare- Anhktepot é afetado pelo Poder da Fé como um monstro
ceu diante dele e disse que por causa desse sacrilégio ele iria "Especial'. Ele é imune ao dano causado pela água benta
viver eternamente, mas não do modo como ele desejava. mas sofre I d6 pontos de dano por entrar em cantata com
De inído, o sacerdote ficou exultante, mas logo ele per- símbolos sagrados que não sejam malignos. O ankh pendu-
cebeu a real extensão de sua maldição: todas as pessoas rado em seu pescoço recupera 2d6 pontos de vida por
que ele tocava morriam. Ao invés de se arrepender, rodada mesmo depois de seu numero de pontos de vida ter
Anhktepot começou a aprender como animar e controlar os sido reduzido abaixo de zero (portanto, ele regenera se o
mortos. Quando ele se afastou de Rá. os sacerdotes de sua ankh não for removido).
igreja renegada se rebelaram e o mataram. Além de sua resistência contra magia de 25%, a mumia e
Porém, a promessa de Rá era sincera: Anhktepot não imune às magias baseadas em sono. enfeitiçar. imobilizar.
estava realmente morto . Incapaz de controlar seu novo morte e frio; a qualquer tipo de controle mental (incluindo as
corpo morto-vivo. ele ficou louco enquanto seus sacerdotes magias e poderes psiônicos de leitura da mente); a venenos e
embalsamavam e mumificavam seu · cadáver". Quando o fogo. Sua aura força qualquer pessoa que tentar olhar para
ritual estava completo e o sol se pôs, as Brumas se movi- ele a fazer um Teste de Medo com uma penalidade igual a -4.
mentaram para clamar seu maléfico prémio. Dessa maneira, Em vida, Anhktepot era um sacerdote de 13 1l nível do
Anhktepot tornou-se o lorde de Har'Akir. deus do sol Rá. e ainda mantém alguns de seus poderes
Estado Aluai: O lorde mumia agora passa décadas em (apesar de Rã não lhe garantir mais as magias). Ele tem
sua tumba. Ele não consegue nem dormir de verdade nem acesso maior às esferas de Todas, Astral, Feitiço, Criação,
morrer, mas é capaz de esquecer o mundo por um certo Elemental e Solar e acesso menor à Clima. Os poderes adi-
tempo e se lembrar dos prazeres da carn,e ou refletir sobre o cionais ga rantidos por seu deus o permitem fazer Luz. Luz
fato de ter uma nação para comandar. E preciso acontecer Contínua e Raio de Sol uma yez por dia e controlar mortos ·
um evento de extrema import ância para acordar Anhktepot. vivos à vontade (seguindo a tabela de Poder da Fé).
Ele é capaz de sentir a ansiedade de seu povo, o que o Contudo. ele não pode mudar para a forma de um falcão
acorda de seus sonhos e o trás de volta para resolver o pro- como podem outros sacerdotes de Rá. Ele também ganha as
blema. Contudo, sua vinda é apenas um presságio de mais magias de bônus e as imunidades associadas com sua
m orte e destruição. Sabedoria 23 (ver Livro do Jogador).
A,glomerabo.$ e Bo!.sõe.$
Pfiarázia graça: todas as crianças são ensinadas a ler para poderem
estudar os tomos que contém os sábios dizeres de Diamabel.
A Terra : A maior parte do domínio ê coberta por dunas Os personagens nômades recebem a perida Cavalgar
móveis, com alguns afloramentos de pedra para quebrar a Criatura Terrestre de graça.
monotonia. Em geral. esses afloramentos oferecem proteçào Nenhum personagem sacerdote pode ser originário da
para. viajantes e para feras. Pharázia e todos os arca nos Pharazienses são elementalistas
Pharâzia possui trés grandes fontes. a maior delas na de terra (utlja o Tome of Magic )
capital, Phiraz. Os rios da Pharâzia são alimentados por estas Personalidades Notáveis : Diamabel domina todos os
fontes. que correm para fora do centro do dominio. Dois dos aspectos da vida em Phiraz. Somente o Allahn el Rashaan,
rios terminam em poços nas extremidades mais baixas do líder da tribo nômade que se dedica ã tarefa de destrui-lo,
reino. Apesar de ser razoavelmente pura, a água ainda tem pode se comparar a Diamabel em estatura. Um poderoso
gosto salobre por viajar pelo domínio. guerreiro de barba cerrada, as cimitarras de Allahn movi-
As unicas árvores da Pharázia são encontradas próximas mentam-se como um zéfiro quando ele ataca.
ás margens desses rios ou das fontes. Os animais do deserto A lei: Só a lei de Diamabel tem algum peso em Pharazia.
compe tem ferozmente pela sombra que essas árvores forne- Ele pede que as pessoas rezem pelo menos duas horas por
cem. 05 habitantes humanos de Pharãzia sabem que é dia e comuniquem qualquer infração contra essa lei de ora-
melhor não usar as sombras dessas árvores. pois as criatu- ções. Aqueles que violam a lei estão sujeitos a açoitamento
ras que ali vivem são mais perigosas do que o próprio sol. ou morte, dependendo quão tolerante Diamabel está
Nivel Cultural: Primórdios da Era Medieval. naquele momento.
O Povo: A maior parte dos habitantes desse dominio vive Confissões são um modo de vida e homens vestidos com
na cidade de Phiraz. sob a supervisão direta de Oiamabel. mantos brancos e açoites limpam a impureza daqueles que
uma criatura bela e poderosa. Alguns afirmam que ele é um cometeram pecados ou infraçàes. Esses homens, conheci -
anjo, e sua aparência corrobora essa asserção. A cidade dos como legisladores, vagam pelas ruas de Phiraz á procura
murada oferece proteçâo contra os perigos do deserto, mas de crimes contra Diamabel. Eles sâo extremamente liberais
o poderoso Diamabel protege as pessoas de perigos ainda em seus castigos e têm liberdade para decidir o que constitui
mais horrendos. Os moradores da cidade nunca saem de um crime. Naturalmente, os Pharazienses mais b r utais
Pharázia. porque sabem que se o fizerem ficarão sem a pro- encontram sua vocação como parte dos legisladores de
teção do anjo. Eles seguem os éditos de Diamabel e seus Diamabel. (Como sacerdotes, os legisladores têm acesso
legisladores sem hesitar ou questionar. maior às esferas Solar e Combate e menor a esfera
Os pharazienses são um povo muito supersticioso. Eles Necromãntica)
aparentam ser boas pessoas, apesar de seus medos e ansie- Encontros : Qualquer pessoa que esteja passando pró-
dades os tornarem um tanto quanto irritantes. Eles ficam o ximo ou ao longo das margens dos rios poderá ver uma
tempo todo escolhendo as palavras. temerosos de dizer dúzia de crocodilos se banhando ao sol na lama da margem.
alguma coisa que mereça um açoitamento. Eles também Qualquer barulho ou movimento próximo desses ferozes
estão ansiosos por entregar aqueles cujas bocas não estão répteis faz com que eles deslizem para dentro do rio lama-
tão bem guardadas, já que uma atitude dessas desvia a aten- cento, onde eles atacam sua presa na água ou esperam até o
ção de seus opressores. perigo passar.
Os pharazienses têm a pele escura e os cabelos pretos . Durante a noite, os viajantes devem tomar cuidado com
Seus olhos são normalmente marrons, mas ocasionalmente O demõnio de asas negras que cruza os cêus escuros. Essa
uma criança virá ao mundo com olhos tão negros quanto a criatura horrivel ataca sem aviso nem piedade. Os habitan-
noite, Oma velha profecia diz que um 'canalha de olhos tes de Phiraz não sabem que essa monstruosidade é seu
negros· causará o fim de Pharázia, por esse motivo. os resi- amado Diamabel. mas muitos acreditam que ele é um
agente de sua vingança.
dentes geralmente matam estas crianças logo depois do
Leitura s Adic ionais: O acessório Islallds of Terror fornece
nascimento. As pessoas se vestem com mantos leves,
maiores informações sobre esse domínio e seu overlorde.
usando turbantes para protegerem suas cabeças contra o
calor escaldante do sol. Mesmo no frescor relativo da cidade.
o sol queima aqueles que não estão preparados para seu
Ouerlorh be Phrãzia
calor. As mulheres também usam véus como parte de suas Diamabel
roupas diárias. Guerreiro Hum ano de 16 2 nivel, Caótico e Maligno (Cru el)
Os moradores da cidade não são os únicos habitantes de Categoria de Armadura I For 21
Pharázia. No deserto vivem grupos de nômades resolvidos a Movimentação Vn 24 (C) Des 18
destruir Diamabel. Eles afirmam que ele já foi um deles, tendo Nivel / Dados de Vida 12 Con s 17
chegado a sua forma atual através de chacinas e magias per- Pontos de Vida 77 Int 15
versas. Portanto, eles têm por objetivo livrar o mundo dessa TacO 5 Sab 13
aberração a qualquer custo. Eles não desdenham a ajuda de NV de Ataques 2 Car 19 (3)*
outros, mas são um grupo matreiro e traiçoeiro. Dano/ Ataque IdIO+12/ldIO+12
Esses nômades vestidos de neg r o sempre viajam de Ataques Especiais Montante +3 língua de fogo,
camelo e nenhuma outra criatura pode se comparar a sua medo, golpe de asa
velocidade no deser to. Eles nunca acampam no mesmo Defesas Especiais Regenera 2 pv por rodada, só é
lugar duas vezes e tomam o cuidado de esconder sua pre- afetado por Arma +2 ou mais
sença. Eles sabem que se avistá-los em seus voos noturnos. Resistt:ncia contra Magia 30%
Diamabel com certeza os destruirá. Apesar deles dizerem
que sabem um método seguro de eliminá-lo, não vão com- *Esse nivel de Carisma corresponde à forma noturna de
partilhil.lo com forasteiros. DiamabeJ.
Personagens Nativos: A população de Pharázia está divi- Diamabel jà foi um nômade do deserto baixo e moreno.
dida em dois grupos: os moradores da cidade e os nÔmades. Quando chegou ao Semiplano do Pavor, no en t anto, sua
Os moradores da cidade recebem a pericia l er/Escrever de aparência mudou drasticamente.

(I
A,glomerabo.s e Bo!.sõe.s
que crescia, ele sent ia que era sua vocação purifica-lo. Com
esse objetivo. ele começou a juntar mais poder que qualquer
outro xeique havia tido antes dele. Os membros de sua tribo
sentiam que um l ider mais forte seria bom. então eles o
apoiaram.
Quando Diamabel tinha dezesseis anos, seu pai morreu
providencialmente e todos aqueles que falaram em traição
também desapareceram. Diamabel mostrou que era um líder
capaz, apesar de ser um pouco excêntrico, e seu povo apren·
deu a confiar tacitamente nele. No entanto. as outras tribos
nômades não o seguiriam, e ele começou a conquistá-Ias.
Depois de diversas vitôrias estonteantes, seu povo come-
çou a perceber que Diamabel planejava conq u istar muito
mais que as dunas. Uma noite, sob a luz das estrelas, ele
compartilhou sua visão com o povo: exterminar todos aque-
les que acreditavam em seu deus e seu credo. Ele prometeu
que por essa proeza formidável, ele e seu povo seriam trans-
formados em seres de luz. Ele e seus seguidores leais mata-
ram todos os membros da tribo que discordavam de sua
política de genocidio.
Durante os anos que se seguiram, Diamabel e suas tro-
pas tornaram-se o terror do deserto. Deslizando sobre as
dunas com seus camelos ligeiros, eles devastaram as cara-
vanas dos ricos mercadores e as tropas enviadas para des-
truir os nômades amotinados.
Contudo, o sonho de se tornar um dos escolhidos divinos
queimovo dentro do peito de Diamabel. Durante a noite,
seus sonhos o provocavam, transformando-o em uma
beleza de tez branca e asas emplumadas, então toda manhã
ele acordava com um fervor ainda maior. Sua obsessão
levou-o a descuidar de sua própria segurança e ele começou
a atacar cidades inteiras.
Por fim, enquanto massacrava uma cidade no norte, ele
encontrou seu destino. Uma Oecha disparada por um vigia
fincou-se em seu estômago e ele desmaiou. Enquanto desfa-
lecia, ele lamentava apenas o fato que nunca iria ver as luzes
Durante o dia. Oiamabel é uma figura maravilhosa de ser dos céus vivo,
ver. Ele agora e uma criatura de 2.10 m de altura. com pele Quando acordou. ele ficou muito surpreso: não esperava
branca e asas gloriosas cobertas de penas tão brancas como sobreviver àquele ferimento, Sua aparência causou um cho-
neve. Sua face escanhoada irradia um tipo de beleza trans- que ainda maior, Ele tinha finalmente realizado seu sonho de
cendente, apesar de marcada por tinhas de medo e frustra - criança: ele tinha uma aparência angelical. Mal sabia ele que
ção. Seus cabel o s prateados renetem a luz da manhã e do esta transformação gloriosa tinha um preço terrivel.
entardecer formando um arco -iris de cores e seus intensos Estado Atual : Diamabel considera -se traído pelo mundo.
olhos azuis variam do azul celeste até quase o branco gla - Agora que havia finalmente realizado seu mais querido
cial, dependendo de seu estado de humor. Ao menor movi - sonho, ele descobriu que não era tudo como havia imagi -
mento, 05 músculos deslizam em seus belos e poderosos nado. A transformação que sofre toda a noite tortura ·o mais
membros. Apesar de sua aparénc ia divina. sua face renete do que ele e capaz de admitir.
um ódio latente e um temperamento instável. Ele não tem apenas a dor da transformação para supor-
Quando o sol se põe no horizonte, uma mudança acon · tar, tem também de aceitar o fato de ter sido completamente
tece no corpo de Diamabel. Apesar de fascinante, essa isolado de sua divinidade. Ele tinha pensado que sua evolu-
transformação tambem é intensamente horripilante. As asas ção para um estágio mais elevado traria um contato maior
apodrecem instantaneamente, revelando uma estrutura de com seu deus, mas ele descobriu que o oposto era verdade.
ossos e penas impuras, dependura das inutilmente em seus Ao inves de desfrutar a confiança de sua deidade, ele se viu
antigos lugares. Depois, suas belas feições se desprendem tentando ainda mais alcança-Ia.
como a pele de uma cobra, deixando apenas a face horrenda Diamabel está convencido de que ele tem apenas que eli-
de um zumbi enquanto sua pele perfeita e seus músculos mina r todos os infiéis de sua terra para demolir a barreira
poderosos são transformados em emaranhado de carne que o separa de seu deus, Durante o dia, ele tira o maximo
putrida. Por último, suas belas roupas de seda transformam - proveito de sua bela forma, passando o tempo sem a menor
se em farrapos de lã negra que balançam com qualquer preocupação. Toda noite, sua aparência bestial lembra -o
brisa - não importando quão leve ela seja. com violencia de sua "situação, então ele faz o melhor que
História: O filho de um rico xeique do deserto. Diamabel pode para remediã-Ia. Qualquer criatura suspeita de ser
sabia que ele estava destinado a reinar. Desde a mais tenra impura oU'de estar conspirando contra ele recebe uma visita
idade, ele rejeitava o mundo que existia a sua volta. Sua desse grotesco anjo da m!,rte, que sempre os mata, junta-
babá o deleitava com histórias de uma terra distante onde as mente com sua família e qualquer um que por acaso surja
pessoas que levavam vidas honestas e saudáveis eram con - em seu caminho.
vertidas em criaturas de pura luz. Dessa forma, a seus olhos Diamabel não admira a imaginaç.!io. nem recompensa o
parecia que o mundo em que vivia era sórdido e, à medida entusiasmo, a não ser em assuntos de fê. Ele ê a única lei e

106
A.!llomerabos e Bol.$ões
fara todo o possivel para forçar às pessoas a se adequarem a para o chão do vale com um sílvo seco. Esse vale já foi o
seu grande esquema. local de um grande templo dedicado aos deuses da Terra,
Fechando as Fronteiras: Quando deseja fechar as fron- Céu e Submundo. O templo dedicado ao Devorador da Luz é
teiras de Pharázia, Diamabel cria urna nuvem de poeira abra- o único que ainda resta.
siva. que gira em torno dos limites de seu domínio. A areia O Vale da Morte é também o local de grandes tumbas,
movimenta -se com rapidez suficiente para pelar ii carne de que contém incontáveis tesouros e horrores desconhecidos.
qualquer criatura que passe por ela. Apenas as c riatura s Essas tumbas pertenceram a antigos faraós, nobres, oficiais
mais tolas ousam desafiar a tempestade de areia e nenhuma e suas familias. As paredes acima das tumbas são esculpi-
retorna de uma aventura no furacão de areia. das com motívos detalhados, cada uma delas contando o
Todo personagem que entrar na tempestade sofrerã dez maior Feito da pessoa que está ali enterrada.
pontos de dano para cada rodada que ele permane<:er dentro A cidade de Anhalla fica próxima ao centro do domínio,
dela. Itens mâgicos e magias não p rotegem a pessoa dos não muito longe da entrada do vale. Como aconteceu com
efeitos da tempestade. Esses itens ficam inertes e inuteis até os templos do Vale da Morte, o tempo destruiu a maioria da
serem retirados da tempestade. cidade, deixando para trás apenas as fundações dos edifícios
Quando Diamabel permite a reabertura das fronteiras de e uma arcada ocasional. No cen tr o de Anhalla existe um
Pharázia, os limites revertem para as Fronteira s das Brumas imenso oásis. Um punhado de casas de pau-a-pique feitas
em três lados e para Sebua por último. O cêu continua azul, de tijolo e barro substitui os edificios extravagantes que anti-
apesar dos planos verticais das fronteiras ainda parecerem gamente cercavam o local.
paredes de brumas bruxuleantes. Anhalla é o centro da maioria da vida em Sebua. As ruí-
Combate : Quando fica suficientemente irritado para ata- nas a as casas estão infestadas de macacos mau humorados
e babuínos raivosos, que importunam e roubam os viajantes
car (um fato comum). Diamabel transforma-se numa figura
que param no oásis. Além disso, algumas crianças tímidas e
realmente fan tástica de se ver. Em qualquer forma, todo seu
evasivas vivem na área. Apesar de sua origem ser desconhe-
poder se manifesta repentinamente, e seus oponentes têm de
cida. diz-se que elas nunca envelhecem.
ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Magia
A chácara de Tiyet fica próxima a Anhalla e. às vezes,
com um redutor igual a -2 para náo fugirem aterrorizados.
pode-se ouvir sons ale!=lres além de seus altos muros.
Se algum oponente entrar realmente num combate corpo
Contudo, os nômades de Pharázia sabem que qualquer pes-
a corpo, Diamabel atacará com a Cautério de Almas, sua
soa que for investigar esses sons nunca mais retornará.
poderosa espada Líng ua de Fogo. Mesmo se ele errar o Nível Cultural: Idade do Bronze (o overlorde) e Idade da
golpe com a Cautério de Almas, suas asas ainda podem des- Pedra (as crianças selvagens).
ferir um golpe poderoso em um de seus oponentes. No caso O Povo: Apenas as crianças selvagens de Anhalla vivem
de um ataque bem sucedido, essas asas deixam o inimigo nesse domínio. Apesar dos nômades de mantos negros pas-
atordoado e incapazes de atacar durante uma rodada. sarem pela região algumas vezes por ano, eles ficam apenas
Diamabel é quase indestrutível. Ele aprendeu a se apro- um ou dois dias. Eles temem Tiyet, a jovem mulher que vive
veitar de sua ligação com a terra, drenando força dela na chácara misteriosa e isolada fora de Anhalla.
quando isso é necessário. Ele não só regenera 2 pontos de As crianças selvagens vestem trapos, seus cabelos cres-
vida por rodada, mas também é capaz de curar-se completa- cem sem controle e emaranhados e elas não falam nenhuma
mente uma vez por dia. língua conhecida. Elas são todas humanas e de pele escura ,
Se for derrotado, seu corpo se imolará, juntamente com como a overlorde de seu dominio.
todas suas posses. Suas cinz as então migrarão para os can- A Lei: Nenhum governante reinvidica o domínio político
tos mais distantes de seu domínio, náo importando como de Sebua, mas os nômades de Pharázia sabem que o over-
elas Foram espalhadas ou armazenadas, e no prazo de um lorde do domínio, Tiyet. é uma mulher a ser evitada.
mês, ele se reconstituirá completamente, tendo a Cautério Personagen s Nativos: Criar um personagem de Sebua
de Almas nas mâos. Se seus inimigos ainda estiverem em será um desafio para qualquer jogador e é uma coisa que o
Pharâzia, Diamabel os perseguirá incansavelmente até eles Mestre e o jogador devem considerar com cuidado. Os úni-
serem destruidos. cos seres nativos de Sebua silo as crianças selvagens, então
qualquer personagem de jogador deve sair desse grupo.
lle6ua Um personagem sebuano tem de ser um ranger ou um
guerreiro de primeiro nível. Inicialmente, ele não poderá
A Te.rra: Sebua é um pequeno deserto. O terreno varia de escolher nenhuma perícia que envolva o aprendizado com
dunas de areia fina até as planicies rochosa s e penhascos livros nem habilidades complicadas e as únicas perícias com
escarpados de granito. Existem cacimbas e oásis espalka- armas permitidas para ele serão a clava, a lança e a funda.
dos pelo domínio, apesar de um terço deles estarem secos e Ele recebe gratuitamente as perícias Sobrevivência no
outro terço ser impróprio para o consumo. Deserto e Correr. O nativo sebuano fala uma Imgua falada
Durante o dia, o calor chamusca os desertos, apesar do apenas pelas outras crianças selvagens, apesar da magia
céu estar geralmente escuro e nublado. Nuvens de chuva se Falar com Anímais permitir que outros personagens a com-
formam normalmente pela manhâ e, durante a tarde , elas preendam. Os nativos de Sebua podem aprender outras perí-
liberam uma breve e intensa torrente que se inFiltra rapida- cias e línguas à medida que o jogo progride desde que eles se
mente no solo. As vezes, o céu escuro fica verde e depois unam a um gru po de personagens de outros lugares, de
preto, indicando a aproximação de uma tempestade de areia. modo que os pontos de perícia que não foram utilizados não
As nuvens sempre se dissipam durante a noite, revelando um sejam perdidos. Para começar, o personagem não recebe
céu virtualmente sem estrelas iluminado por uma lua alaran- nenhum capital inicial ou objetos pessoais. a não ser suas
jada, q ue renete uma luz âmbar nas rochas e na areia. roupas esfarrapada s e uma ou duas armas improvisadas.
Uma massiva formação rochosa assinala a fronteira A imortalidade das crian ças selvagens de Sebua é parte
oriental de Sebua e o Vale da Morte atravessa o centro dessa da maldição de outro habitante do domínio (ver
formação. Escarpas de arenito variando entre cento e cin- ·Personalidades Notáveis· a seguir ), portanto, assim que o
quenta e trezentos metros formam as paredes do vale. A personagem deixar Sebua elas começarão a envelhecer nor-
areia cai periodicamente das bordas lá em cima, escorrendo malmente.

107
A.!llomerabo$ e Bol$õe$
mentam deles. Ao longo da face ocidental das colinas existe
um pequeno lago de aguas tingidas de vermelho por depósi -
tos minerais. Os mosquitos desse lago sáo particularmente
ferozes, saindo depois do pôr-da-sol e formando nuvens
mais negras que o céu da noite. Tecido e couro fino náo ofe-
recem nenhuma defesa, sendo facilmente penetrados pelo
longo e fino tubo de alimentação dos mosquitos fêmeas. A
não ser que esteja completamente coberta, a face de um
personagem é especialmente vulneravel a esses insetos. Em
menos de um minuto. as palpebras expostas ficam fechadas
de inchaço.
Leituras Adicionais : A antologia de aventuras Children of
lhe NiglJ1: Vampires fornece detalhes sobre Moosha. O aces-
sório Darklords descreve com detalhes Tiyet. overlorde de
Sebua.

Ouerlorh be pebua
Tiyet
Múmia única , Neutra e Maligna ( Egoísta )
Categoria de Armadura 10 For 8
Movimentação 12 Des 12
Nível/ Dados de Vida 12 Cons 13
Pontos de Vida 60 Int 12
TacO 8 Sab 10
N ' de Ataques I Car 17
Dano/ Ataque I d I 0+4
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Só é afetada por armas + I
ou melhor
Resistência contra Magia 20%

T iyet é uma mulher esbelta que parece ter aproximada-


mente vinte anos. Apesar de ter apenas 1,73m de altura, ela
possui uma figura altiva. Sua pele se mantém bronzeada e
lisa apesar dela ser uma morta - viva e todas suas roupas
Representar um nativo de Sebua e difi<:il. Esses humanos fúnebres jâ se desapareceram. Tiyet sempre se adorna com
primitivos não têm boas maneiras. Tambem, apesar da jóias _ um largo colar de ouro cravejado de turquesas, lápis
dureza da vida em Sebua, eles são totalmente inocentes. Os lazuli e outras pedras semi-preciosas, braceletes de prata.
verdadeiros horrores do Semiplano deixarão profundas cica- ornamentos para os cabelos e anéis. Seus olhos grandes e
trizes emocionais neles. Por essa razão, eles fazem todos os amendoados são negros e contornados com kohl a base de
Testes de Medo e de Horror com um redutor igual a - [. chumbo, as pálpebras ti ngidas com sombra de malaquita.
Personalidades Notáveis : Moosha, uma vampira única, Ela também escurece seus grossos cabelos com óleo e láu-
que retira alimento da água que existe no corpo de outras dano e pinta os lábios de vermelho escuro com um mistura
criaturas vivas. vive no oásis na parte sul do domínio. Pelo de ocre vermelha, sebo e sangue.
fato de ter assassinado o último herdeiro da linhagem esco- História : Tiye t vivia em um reino no deserto hoje lem -
lhida pelos deuses para governar a Nação Negra, ela foi brado apenas como a Nação Negra. Seu pai era um escriba
amaldiçoada com a vida e o sofrimento eternos até ela ser de Khamose, o quarto filho do faraó. Khamose ficou fasci -
capaz de restaurar a tutela divina para as pessoas de Sebua. nado com a beleza de Tiyet quando ela foi ã sua chãcara
A chave para a salvação de Moosha esta nas crianças selva- para visitar seu pai. Ele logo pediu a máo dela em casa-
gens, pois entre elas está o herdeiro do trono da Terra Negra. mento e ela concordou sem hesitar. Tiyet era tão ambiciosa
Se Moosha educasse essa criança poderia ficar livre de sua quanto bonita, desejando nada mais do que viver no palácio
maldição. Contudo, ela não tem consciência disso, e vê as do fa raó. Casar-se com Khamose deixou-a mais perto desse
c rianças apenas como presas. objetivo.
Encontros : Os templos e as tumbas do Vale da Morte Apesar de Kh a mose chamar Tiyel de esposa, ela era
estão rep letos de morcegos - criaturas glabras e feias com pouco mais do que uma concubina preferida; uma m ulher
a pele translúcida que revela as veias debaixo dela. Besouros c hamada Nuferi era a Esposa Pri ncipal de K hamose. Esse
marrons com carapaças brilhantes cobrem o chão debaixo arranjo não agradava muito ã Tiyet, entâo ela decidiu mudá -
dos morcegos, subsistindo do estrume deles e da carne de lo. Através de uma manipulação inteligente, ela colocou
seus mortos. Se um morcego morto cai no chão ele é logo Nuferi em uma posição comprometedora com um escravo.
coberto por um tapete môvel desses besouros. Ao cair da Khamose, com sua honra manchada, ordenou que Nuferi
noile, os morcegos ~em dos templos, e vOllm para os Od:si:. sofresse o destmo de todas as adulteras: a morte. Mesmo
para se alimentarem. _ clamando por sua inocência, Nuferi foi arremessada num
A maior parte do:s oásis de Sebua está coberta de junco, poço repleto de chacais selvagens. Tiye t então se tornou a
onde hordas de mosquitos sedentos de sangue nascem e se Grande Esposa de Khamose.
reproduzem. Toda noite, o céu acima dos oásis se enche Apenas um homem suspeitava do envolvimento de Tiyet
dessas criaturas, j unto com os m orcegos pelados que se ali- na mor t e de Nuferi. Esse homem, conhecido como

108
A.!llomerabo$ e Bol$õe$
Zordenahkt, desejava Tiyet para si mesmo. Armado com o ficar livre do Mundo dos Mortos. Depois ele enrolou o corpo
conhecimento do c rime de Tiyet, ele coagiu as afeições dela. de Tiyet em linho e o carregou até o túmulo de sua própria
Com o passar do tempo, esse par improvável acabou se família. Lá, ele se envenenou com veneno de áspide e dei -
apaixonando. T iyet sucumbiu ao poder dele, Zord enahkt aos tou-se ao lado dela para morrer.
charmes dela. Tiyet acordou na noite seguinte. Ela arrancou as faixas
Tiyet se cansou de seu marido e perdeu o interesse em de seus olhos e viu o corpo de Zordenahkt a seu lado.
promovê· lo, considerando-o estúpido demais para subir Enlouquecida pela dor e ainda enrolada nas faixas de linho
alem dos outros filhos do f"raô. Todo dia, ela saia com o pre- dos mortos. ela c ruzou o d eserto e dir igiu-se para o lar d e
texto de levar ofere nda s ao túmu l o dos ancestrais de Khamose. Todos os cora çóes dentro da c asa eram audiveis
Khamose. Na verdade, e la entrava em um templo de para ela. batendo em um ritmo enlouquecedor. O mais alto
Apophis. Deus das Trevas , devorador do sol. Ali, ela e dentre todos era o coração de Khamose, que a compelia a
Zordenahkt tinham encontros clandestinos. procurá ·lo.
Durante a noite, contudo, o medo de ter seus crimes des- Tiyet entrou no quarto. silenciosa como um sombra . Ela
cobertos pesava na mente de Tiyel. Uma noite, ela sonhou colocou a mão no peito dele e descobriu que o ritmo das
com uma viagem ao Mundo dos Mortos, uma viagem que batidas de seu coração diminuiu. Nesse momento, Khamose
todos os membros de sua nação acreditavam que um dia se movimentou e seus olhos se abriram. Sua boca se abriu,
fariam: mas antes que ele pudesse gritar, Tiyet o paralisou com seu
olhar. Depois, enquanto ele ainda vivia. ela enfiou a mão em
Tiyel estava na Sala do Julgamento . presidido pela seu peito e arrancou o coração. Tiyet então aproximou a
grande Osiris. Maat. deusa da verdade, avultava sobre ela, massa sangrenta de seus lábios e a engoliu. As audiveis bati·
segurando a balança e a pena. Tiyet percebeu então que das dos outros coraçôes da casa cessaram: saciada, ela não
ela iria passar pelo teste da verdade. um teste que todos era mais capaz de ouvi -los.
deveriam enfrentar antes de prosseguirem para a vida Tiyet voltou imediatamente para a tumba e deitou-se ao
depois da morte. A deusa retirou o coração do corpo de lado do corpo imóvel de Zordenahkt. Quando acordou. no
TiyeL. Tiyet sabia que se seu coração pesasse menos do entanto, ela estava sozinha. Os poderes sombrios haviam lhe
que a pena simbólica. sua vida depois da morte seria tran· garantido a regência de Sebua.
qüila ; no entanto. se seu coração estivesse pesado com O Estado Atual: Tiyet já viveu quase duzentos anos em
pecado. elc iria pender a balança e uma segunda e mais Sebua. Ela é o overl orde, mas governa apenas os mortos.
Lerrioel morte a aguardaria. Tiyet assistiu horrorizada a Ela não consegue controlar os poucos habitantes vivos de
balança pender para o fado do coração. Rãpida e ansiosa· seu dominio nem os visitantes de outros reinos. Tiyet con-
mente. hordas de serpentes demoníacas e outras criaturas trola todos os mortos de seu reino. especialmente as
cercaram·na. arrancando carne de seus ossos enquanto mumias. É provilvel que os visitantes se defrontem com
ela gritava aterrorizada . esses terrores antes de se encontrarem com Tiyet, mesmo
que eles possam vê-Ia observando á distância.
Nesse momento do sonho, Tiyet acordou. Depois de con· Tiyet vive em uma chácara de nobres . jil que o palilcio
tar a Zordenahkt seu pesadelo, ela implorou a ele que que tanto almejava estil fora de seu alcance. As vezes, ela
encontrasse um modo de impedir que isso acontecesse. Ele tenta dar grandes fes tas como aquelas que os ricos de sua
contou a ela sobre um procedimento que iria ligá·la eterna· terra natal gostavam. Ninguém realmente aparece; os pode-
mente à terra, impedindo·a de passar para o Mundo dos res sombrios criam os sons dos convidados e de sua alegria
Mortos. Ele explicou que isso só poderia ser feito nos recém para ela. Ela geralmente ouve a voz de Zordenahkt, apesar
mortos e que ele não estava disposto a tentar, pois as verda· dele nunca falar com ela, e normalmente sumir se ela o pro-
deiras conseqüências eram desconhecidas. O pesadelo cura. A desgraça cai sobre a pessoa que for atraída pelos
nunca mais re tornou, e Tiyet nunca mais o mencionou nova · sons e luzes da casa de Tiyet com intuito de se juntar ii festa.
mente. Ela e Zordenahkt continuaram a se encontrar todo Tiyet é uma criatura solitilria e amargurada e visitantes
dia. enebriados pela companhia um do outro. raramente conseguem ver mais do que um vislumbre dela.
Contudo, Khamose não era tão tolo quanto Tiyet imagi· Ela geralmente aparece rapidamente, parando por um
nava. Ele percebeu que a atenção dela, an t es abundante. momento na beira de uma p iscina e depois desaparecendo
agora havia diminuído. Ele designou um jovem serv o para repentinamente. Não que ela seja timida . Na realidade, ela
espioná· la. O servo seguiu·a com sucesso até O templo. e se ressente da intrusão em seu reino, que ela prefere não se
escondendo· se na antecãmara. ouviu enquanto Tiyet e associar com os vivos.
Zordenahkt conversavam. Tiyet agora é uma criatura de desejos negros - uma que
Quando voltou para casa, Tiyet ouviu o escravo falando deseja não apenas sangue, mas também o órgão pulsante
co m Khamose. revelando seu segredo. O inflamado que o espalha pelo corpo. Apesar de odiar aquilo em que se
Khamose jurou que Tiyet sofreria uma morte ainda mais transformou. ela não consegue resistir à tenta ção de um
horrenda que a de Nuferi. coração vivo. Suas batidas levam-na ii loucura, eliminando
Aterrorizada, Tiyet retornou ao templo e procurou tudo menos o singular desejo de interromper seus batimen-
Zordenahkt. Ela implorou a ele que a matasse e realizasse a tos - tirando-o de seu refúgio e devorando-o
cerimónia que a salvaria da Sala do Julgamento. Quando Pelo menos uma vez por ano, Tiyet precisa comer um
Zordenahkt se recusou , ela retirou uma adaga de seu vestido coração humano. Ela não m o rrerà se isso não acontecer.
e, implorando pela misericórdia do deus Apophis, cravou-a mas ela é levada assim mesmo a cometer tal ato. Quanto
no peito. mais tempo ela ficar sem devorar um coração vivo, mais alto
No fundo do templo. Zordenahkt realizou a cerimônia q ue soarão as batidas dos corações que estão nas proximidades.
ela desejava. Ele banhou o corpo dela em óleos e real izou Ela é consumida pela obsessão de se alimentar, e seu corpo
uma magia simples para preservar sua beleza . Então, fez torturado por uma dor insuportável. Quando ela encontra
uma incisão no peito dela e removeu o coração. Zordenahkt uma vitima para finalfTIente satisfazer seu desejo, pode acon·
colocou o cora ção de Tieyt em um jarro de pedra cheio de tecer dela não ficar satisfeita com apenas um coração. Da
óleos e ofereceu tudo para seu deus serpente em troca dela mesma forma que um homem famin to, ela pode se empan-
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
turrar mesmo depois de sua fome fisica ter sido satisfeita - cio, depois cada vez mais forte. Se ela não se alimentar
pelo menos atê o choque de suas açõe5 a deixar enojada. durante onze meses ou mais, as batidas ficam dolorosa-
Fechando as Fronteiras: Quando deseja fechar as frontei- mente altas. ecoando em sua cabeça.
ras de Sebua, Tiyet cria uma lempest<lde ao longo das fron- Os outros poderes de Tiyet parecem mundanos em com -
teir03 de scu domínio. Esses pesadelo turbulento e uivante paração rnm !"st!"!I horrores. Uma vez por dia. ela e capaz de
causa 2d6 pontos de dano em qualquer criatura que tentar criar uma tempestade de areia e movê-Ia à vontade, usando
enfrenta-lo. Enquanto estiverem dentro da tempestade, os uma forma unica da magia Controlar o Clima. A tempestade
personagens ficarão comple tamente cegos e surdos. Quando cobre uma area com dois quilômetros quadrados e pode
finlllmente conseguirem sair dessa terrível tormenta. os per- durar ate duas horas, dependendo da vontade de TIyet. Ela
sonagens se encontrarão novamente em Sebua. precisa de três rodadas para criar a tempestade, mas seus
Combate : Tiyet não conta com a força bruta para arran · poderes não ficam limitados durante esse período . Além
car os corações de suas vitimas. contudo essa pequena disso, ela pode convocar um enxame de besouros uma vez
mulher não precisa de mUsculos. A terra lhe concedeu por dia. Alguns tentarào entrar nos ouvidos ou no nariz de
outras forças muito mais impressionantes. Seu olhar e capaz suas vitimas, levando-os ã loucura com a dor ate que os
de paralisar qualquer pessoa que esteja em sua linha de insetos sejam removidos ("s vitimas tem que passar em um
visão. As vitimas podem fazer um teste de Resistencia contra teste de Resistência contra Magia para não ficarem incllpací-
a Paralisação para tentar resistir a essa habilidade. As víti- tados durante Id4 rodadas).
mas que não cruzarem o olhar com o dela recebem um Sempre que quiser, Tiyet é capaz de assumir a forma de
bõnus igual a +2 no seu teste. No entanto. se ela tocar sua um macaco pequeno com dentes pequenos e afiados. Ela
vitima ao tentar paralisa-Ia. o Teste de Resistência será feito assume essa forma apenas se deseja se esconder entre os
com um redutor ígual a -2. varios macacos que vagam em seus jardins e em seu domí-
O toque de Tiyet tambem pode ter outros efeitos debili- nio. Essa transformação e útil tambem por permitir que ela
tante .. FI;:} rnrlf' lI!1ar apenas um ataque de toque por se aproxime de vitimas cautelosas, que acham os macacos
rodada, incluindo a paralisia. Se ela optar por provocar feri - engraçadinhos. Mesmo nessa forma, seu toque con tinua
mentos, seu toque pode causar IdIO+4 pontos de dano por podendo causar dano. mas ela geralmente revoga os efeitos
rodada. Esse dano pode inclusive ser adiado ate o máximo para não ser detectada.
de duas horas, para que a vitima mio saiba o que lhe causou As múmias de Sebua sao controladas por Tiyet, do
tal aflição. mesmo modo que os esqueletos e os zumbis são controlados
O beijo de Tiyet - um terceiro ataque por toque - por um sacerdote maligno. Como os viajantes e os ladróes
drena um ponto de Força por rodada Essa perda sera per- de túmulos geralmente destroem suas múmias, Tiyet nor-
manente enquanto a vitima permanecer em Sebua. malmente cria novas múmias a partir do corpo de suas viti-
Quando sair do dominio. a vitima recuperara esses pontos mas. Ela tem a sua disposição as cubas e suprimentos de
ii razão de um por dia. uma casa de embalsamamento nos limites de Anhal a. Os
Os poderes mais assustadores de Tiyet afetam o órgão visitantes encontram as vezes corpos a espera da mumifica·
que ela tanto deseja . Com quatro rodadas de concentração, ção neste local.
Tiyet pode usar seu olhar paralisante para fazer com que as Somente armas magicas com um bónus igual a + I ou
fibras musculares do cora ção da Vitima comecem a se con- mais conseguem ferir Tiyet. Se for reduzida a O pontos de
torcer de uma forma descoordenada. impedindo que ele bata vida (ou menos). ela tera sido derrotada mas não destruida.
efetivamente. Se estiver a menos de 3essenta metros, ela e O corpo de Tiyet se desfará e se transformara em umll pilha
capaz de fazer com que a vitima sofra os efeitos de um ata de areia brilhante mas. depois de um mes, ela se fo "mara
que cardiaco: respiração pesada. suor profuso. um peso novamente em algum lugar no Vale da Morte.
esmagador no peito. dor no pescoço e na mandibula e uma O único meio de destruir Tiyet e força-Ia a comer seu
inten50 dor n05 braços, particularmente no esquerdo. Ela pr6prio coração (n fHQPrO ainda esta no local onde
não precisa verificar se o ataque e bem sucedido e a vitima Zordenahkt o deixou muito tempo atraso no templo de
não tem direito a um teste de resist encia. Apophis). Se for trazido até os labios dela. o coração come-
Na primeira rodada, o ataque de Tiyet contra o coração çara a bater e ela não conseguirá resistir, nao importando o
reduz o ponto de vida da vitima em vinte e cinco por cento. quão recente ela tenha se alimentado.
A segunda e a terceira rodadas causam a mesma quantidade
de dano. deixando a vítima com apenas vinte e cinco por
cento de seus pontos de vida. Nesse ponto, a vitima torna-se {lume.s Arhnfe.s
incapaz de se mover sozinha devido a grande dor. Durante a
quarta rodada, o numero de ponto~ de vida do personagem
cai para dez por cento da quantidade que ele tinha no inicio
'0 ,\
I~ ~I m,;, no,o .glomecodo de ."enloft 'p"eceu c-
\ I.
ompletamente formado das Brumas, retirado do
cenário de campanha de Greyhawk®. Apesar de
do encontro. Essa e a maior quanti:iade de dano que ela sua criação recente. a maioría dos habitantes do
consegue causar dessa forma; pari:! matar suas vitimas ela Semiplano já ouviu falar dos mestres terriveis
tem de tocá-Ias. desse reino: Vecna, o deus lich e seu algoz. Kas o Destruidor.
Tiyet mata por parada cardiaca somente se ela não tiver Os dominios paralelos do Cumes Ardentes estão profun·
outra escolha. Se o coração parar de bater, ela não podera se damente ligados. apes"r de suas grandes diferenças. É difícil
alimentar dele. Somente um coração pulsante e capaz de imaginar uma terra menos hospitaleira do que Cavitius. o
satisfazê-Ia. Por essa razão, ela geralmente paralisa suas víti- reino de Vecna. Essa região de cinzas vulcãnicas e penumbra
mas. Com sua habilidade única de atravessar o tórax, ela perpétua suga a vida de seus habitantes ã medida que
retira o coração, que continua a bater fora do corpo. esmaga seus espíritos. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica
Esse overlorde encontra dlnculdade em ignoleir :.u., rn.,l- o dommio de Tovag . Nessa terra temperada, a vida - e ate
dição. Os batimentos cardíacos de qualquer criatura huma - mesmo uma pequena medida de esperança - ainda existe.
nóide inteligente que esteja a menos de um quilômetro e apesar da natureza tirãnica do overlorde que a controla.
meio dela são audíveis atê ela se alÍ'Tlentar. Então, poucas Os mestres desses dois dominios odiavam um ao outro
horas depois, ela volta a ouvi-los novamente, fracos no ini- durante a vida e carrega ram essa animosidade para suas
~lomerabo.s e Bo!.sôe.s

não vidas. Eles lutam para conseguir poder sobre o outro, Alem disso, cada hora que uma criatura viva gasta fora de
determinados a matar qualquer inimigo que ficar escondido Cidadela reduz um nível ou dado de vida de seus atributos.
no lado errado dos Cumes Ardentes. Qualquer criatura que for reduzida a zero dados de vida será
Culturalmente, as pessoas de ambos os reinos comparti- instantaneamente transformada em um zumbi do deserto
lham raízes comuns. Contudo. os visitantes trazidos do sob o controle de Vecna (ver o Raven/o{t Montrous
mundo de Oerth raramente reconhecem as pessoas e a cul- Compendium 1If).
tUfa daqui, já que a língua e os costumes desse povo estão Na fronteira oriental desse domínio, o nde as encostas
perdidos na histôria de seu suposto mundo natal. Em recortadas dos Cumes Ardentes erguem-se como dentes de
nenhum lugar de Oerth existe alguém que fale ou com- tubarão da Devastação Cinzenta. a vida é igua lmente mal-
preenda a língua falada em Cavitius e lova9. recebida. Além das propriedades letais da Devastação
Cinzenta, essas montanhas vulcãnicas estão sujei t as a
«auitiu~ escorrimentos de lava, riachos de ãgua altamente ácida, tre -
mores freqüentes, avalanches e outros desastres naturais ,
A Terra " A terra torturada de Cavitius é o mais ocidental que tornam as batalhas aqui travadas ainda mais perigosas.
dos reinos que compõe o Aglomerado dos Cumes Ardentes. A única cidade do reino é a cidadela em forma de crãnio
Esse reino, em forma de quarto crescente. faz divisa a leste de Cavitius. Dentro dessa cidade sombria e escura , vivem
com a cadeia dos Cumes Ardentes, que dão nome a esse quase dez m il homens e mulheres. Apesar de se encontrar
aglomerado. Em todos os outros lados. Cavitius é envolvido um semi-humano ocasionalmente nessa moradia amaldi -
pelas Brumas de Ravenloft. çoada, apenas os humanos são nativos.
A noite não existe em Cavitius - ou talvez seja o dia que
A estrada de laje que sai da Cidadela Cavitius divide-se
não exista, Pode ser dificil determinar, pois o céu uniforme -
em três estradas di stintas, que atravessam a Desolação
mente cinza escuro cria um estado de penumbra perpétua
Cinzenta. serpenteiam pelos Cumes Ardentes e emergem no
em todo o domínio. A maioria do reino é composta de um
domínio de Tovag. Logo que sai da Cidadela , el a é bem
aparentemente ínfinito deserto de cinzas lan çadas dos vul-
construída e conservada . mas ao longo de sua extensão. ela
cões dos Cumes Ardentes. São essas emissões que dão ao
vai ficando gradualmente mais gasta e quebrada. Quando
céu sua cor opressiva e sombria.
chegam às montanhas, as pedras brancas tornam-se mar-
Também conhecida como a Devastação Cinzenta, os
rons, manchadas com o sangue dos incontáveis milhares
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda criatura que
que morreram ali. Muito importante, o dreno de vida da
viaja por esse lugar desolado começa a morrer. Nenhum tipo
Desolação Cinzenta não afeta as pessoas que viajam por
de cu ra é possivel dentro da Devastação Cinzenta. nem
essas est radas. Um único passo para fora delas, contudo. e a
mesmo através de meios mágicos; somente dentro dos
terra começa a sugar a vida do viajante.
muros da Cidadela de Cavitius é que os feridos podem ter
Nível Cultural :. Medieval.
esoeranca de ver sua saúde completamente restaurada.
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
o Povo : As pessoas desse domínio vivem todas dentro Personalidades Notáveis : Os príncipais tenentes de
dos limites da Cidadela de Cavitius. Eles são um povo sério e Vecna são um par de golens altamente incomuns. Um deles
desolado, completamente desprovido de qualquer esperança é totalmente composto de olhos arrancados das órbitas de
e grande parte das emoções. Apesar de ter livre arbítrio, a c riminosos. espiões e traidores e o outro foi cons truido com
maioria teve sua vontade esmagada e obedecerá sem ques- mãos cortadas de ladrões, assassinos e charlatães.
tionar qualquer ordem dada por Vecna ou algum de seus Conhecidos como ·0 Olho· e "a Mão·. essas criaturas sinis-
seguidores. E difícil imaginar um grupo de desgraçados que tras são completamen t e leais a seu mestre e altamente
inspire mais piedade que o pobre povo que vive neste lugar. inteligentes.
Todos que moram na cidade cultuam o Senhor Mutilado Encontros : Aqueles que estiverem perambulando dentro
(Vecna ), pois fazer o con trário só traria tortura e morte. da Cidadela de Cavitius terão todos os tipos normais de
A Lei : Vecna mantém a ordem através dos agentes de encontros associados com as grandes cidades. A vida na
sua fé, Os Dedos de Vecna. Esse grupo de guardas tirânico e Cidadela de Cavitius parece ser particularmente brutal. com
esmagador tecnicamente faz parte da Igreja do Apenas os fortes tomando aquilo que desejam.
Sussurrado, apesar deles agirem mais como um grupo orga- F ora da cidade, os zumbis do deserto dominam a
nizado de capangas. Desolação Cinzenta. Outros tipos de mortos-vivos não inteli-
Apesar de não temer nenhum mortal , Vecna não é tolo o gentes são comuns, mas as pessoas temem mais os "esprei-
suficiente para correr riscos, especialmente tendo em mente tadores sob a areia". Os mor tos-vivos sob o controle de
seu apris ionamento inesperado. Dessa forma, o uso de Vecna nunca saem do domínio.
magia dentro da Cidadela de Cavitius é punido com a morte. Pelo fato da terra não ter noite ou dia, a maioria das cria-
A unica exceção, claro, são os sacerdotes que retiram seu turas pode ser encontrada a qualquer hora.
poder do culto do Apenas Sussurrado. Leituras adicionais: O sem; deus Vecna aparece na aven-
Personagens Nativos : Os perso n agens de Cavitius tura de GREVHAWK. Vecna Iiues!. O suplemento The Book or
podem ser apenas guerreiros ou vingadores. Nenhuma outra Artiracts descreve dois artefatos com seu nome (a Mão e o
classe existe aqui, exceto os sacerdotes de Vecna (os quais Olho de Vecna ), além da Espada de Kas.
não estão disponíveis para uso dos jogadores). Além disso,
nenhum semi-humano vive nessa terra cruel . Ouulorh h Cavitiu.s
Devido ii natureza opressiva da vida aqui, os nativos de
Cavitius estão submetidos a uma penalidade igual a -4 em Vec na
seu Carisma. Sua exposição aos drenas de energia da Sem i deu s (Lich), leal e
Maligno (Vil)
Desolação Cinzenta, contudo, lhes dá uma resistência maior, Categoria de Armadura -10 For 25
por isso, eles usam dados de 12 faces ao invês dos tradicio- Movimentação 9 Des 25
nais dados de la faces para definir o numero de pontos de Nível/ Dados de Vida 30 Cons 25
vida. Pontos de Vida I SO Int 25
TacO 2 Sab 25
N fI de Ataques 2 Car 25
Dano/ Ataque 2d10+ 14 (por causa de Força)
Ataques Especiais Paralisia, multi-tarefa , magias
Defesas Especiais Imortalidade. armas mágicas +5
ou mais, paralisia
Resistência contra Magia Veja abaixo

Nota : Essas estatisticas refletem o fato dos poderes de


Vecna estarem sendo confinados pelo Semiplano do Pavor.
Ele está preso em sua manifestação fisica e não é capaz de
assumir sua forma não corpórea ou de avatar.
História : Poucas pessoas chamam o sem i deus Vecna
pelo seu nome verdadeiro. Ao longo de sua vida, ele foi
conhecido por vários titulos, talvez o primeiro deles tenha
sido simplesmente Mestre do Trono das Aranhas. Com o
tempo, ele passou a ser chamado de o Lorde Mutilado,
Aquele cujo nome 56 é dito em Sussurros, o Apena s
Sussurrado e o Rei Moribundo. Mais recentemente, em con -
Sideração a sua prisão em Ravenloft, ele passou também a
ser conhecido como O Deus Acorrentado.
Vecna ê uma das criaturas mais abomináveis e temidas
que existe_ Nascido séculos atrás no distante mundo de
Oerth, ele f oi um estudante das mais negras artes e prati -
cante das formas mais vis de magia. Com o tempo, ele se
tornou o mestre de um imperio baseado no medo e no hor-
rOf. Exatamente onde ficava essa nação em Oerth ou onde
ficava a torre negra de onde ele reinava, é um tópico muito
debatido pelos sábios naquele mundo.
Dizia -se que a maldade de Vecna não tinha limites. De
fato, as lendas afirmam que ele criava vilas inteiras apenas
para suprir de corpos seus experimentos. Outras histórias
contam que seu poder eliminou a vida de grandes regiões de
Oerth, criando áreas como o mortal Deserto Brilhante.

112
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
Independente das histôrias serem verdadeiras ou não. não as batalhas entre os dois poderes acontecem na região vulcá-
hã dúvida de que os exércitos sinistros de Vecna espalhavam nica. Esses embates são horriveis e sangrentos, e nenhum
morte e destruição em continentes inteiros. lado jamais consegue uma vantagem sobre o outro.
Quando envelheceu, Vecna usou seus poderes mágicos Vecna vive constantemente enfurecido por seu destino.
para se proteger da morte. Com o passar do tempo. no Ele não consegue entender porque náo é capaz de apenas
entanto, atê mesmo seus grandes talentos foram incapa- se libertar desse lugar amaldiçoado. Pode até ser que a
zes de evitar a fatalidade. Exatamente qual processo ele própria fúria e o ódio de Vecna o ceguem para as possibi-
usou é desconhecido. mas de algum modo o mais negro lidades de fuga que ele, de outra forma, poderia ter des-
dos mortais transformou-se no mais mortal dos liches. coberto. Além disso. ele não entende po r que não
A medida que Vecna continuava a acumular consegue destruir Kas. O conhecimento de que Kas, o
poder e espalhar o mal, um poderoso guerreiro Traidor, controla um reino adjacente ao seu, Toe
conhecido como Kas subiu atê se tornar seu braço Vecna por dentro.
direito. Conhecido como Kas Mãos Sangrentas, ele Para uma pessoa que deseja apenas o acúmulo
profera os julgamentos de Yecna e seu poder só era de poder e a aquisição de conhecimen to, a impotên-
menor que o do lich. Para recompensar seu braço cia e confusão atual de Vecna é um destino tão terri-
"direito por sua devoção e serviço, Vecna forjou a vel quanto qualquer um poderia desejar para um
poderosa Espada de Kas. Com essa arma em overlorde.
mãos, ninguém sera capaz de enfrentar ao malé- Fechando as Fronteiras : Vecna ê capaz de selar
fico guerreiro. as fronteiras de seu dominio, impedindo qualquer
Durante um certo tempo, a escuridão que enco- pessoa de escapar para as Brumas. Ele não conse-
bria Oerth tornou-se ainda mais terrível sob o poder gue, entretanto, fechar a fronteira entre Cavitius e
dessas duas criaturas sinistras. Com o tempo, contudo, Tovag, Como essa fronteira é marcada pelos picos
Kas foi tentado pelo poder de sua espada e voltou-se dos sulfurosos Cumes Ardentes. poucos viajantes
contra seu mestre, Depois de uma grande batalha que usam esta rota. As passagens por essas montanhas
destruiu a torre negra de Vecna. os dois combatentes estão cheias do restos de mortos e mortos-vivos das
foram dizimados. Tudo o que restou foi a Espada de interminãveis batalhas de Vecna contra o odiado Kas.
Kas e a Mão e o Olho de Vecna. Quando Vecna decide fechar suas fronteiras, aqueles
Como uma criatura de perversidade absoluta, Vecna que tentam fugir pela interminavel Desolação Cinzenta
passou a ser reverenciado por aqueles que desejavam são atacados por um exército interminável de garras
praticar o mal. Com o passar do tempo, a adoração e as rastejantes. Essas mãos decepadas abrem caminho atra-
preces dessas pessoas deram poder ao que sobrou do vés das cinzas com o objetivo de arrastar viajantes para
espirito de Vecna e ele se tornou um semi deus. baixo. sufocá-los e estraçalhá-Ios.
Contudo, nem mesmo a divindade era o suficiente Combate : Vecna é uma criatura poderosa demais
para satisfazer os desejos do Apenas Sussurrado. para ser confrontado e destruido por praticamente
Trabalhando através de seu avatar, Vecna procurou qualquer aventureiro. Mesmo quando não uti liza seus
recobrar seu império e, usando o poder que então seria poderes divinos contra seus inimigos, o poder puro que
seu, etevar-se ao patamar de deus superior. Se ele percorre seu corpo é praticamente impossível de ser
tivesse conseguido, toda Oerth estaria sob seu interrompido.
comando, apesar de haver dúvida se apenas isso teria Num combate corpo a corpo. Vecna ataca com sua
apaziguado o Lorde Mutilado. ~ mão murcha e ossuda. Juntamente com esse poderoso
Felizmente, a tentativa de Vecna de assumir o poder golpe (que causa 14 pontos de dano). o frio drenador de
absoluto sobre o Mundo de Greyhawk falhou. Além disso, energia que ele carrega causa outros 2d 10 pontos de dano.
seu plano tinha uma enorme falha, que resultou no seu Cada ataque bem sucedido também exige que o alvo seja
aprisionamento. Enquanto residia nos Planos Exteriores, bem sucedido em um teste de Resistência contra Paralisia
Vecna estava a salvo das sempre famintas Brumas de para não ficar instantaneamente paralisado. Apesar da
Ravenloft. Por Causa das magias que seu avatar teceu em paralisia causada pelo ataque de um lich normal poder ser
seu nome, Vecna criou uma ligação ténue entre ele e o dispersada com uma simples Dissipar Magia, somente
Plano Material Prima rio. Ele não se preocupou com isso uma magia Dissipar o Mal conseguirá libertar alguém do
naquele momento; afinal de contas. que força ousaria poder de Vecna.
desafiar o grande e imortal Vecna? Claro, Vecna não Vecna esta envolto em uma aura de mal absoluto. O
conhecia a força dos poderes sombrios e a tenacidade efeito exato dessa radiação mágica depende do nível da
das Brumas. Quando eles clamaram sua fortaleza. a vitima conforme está descrito na tabela abaixo.
Cidadela de Cavitius, ele foi sugado junto. Tabela 3
Estado Atual: Vecna está completamente enfurecido. Ele Efeitos da Aura de Vecna
se revolta constantemente contra os poderes que o pren- Nivel/DV da Vitima Efeito
dem, jurando que ele não só escapará. como também des- 1-4 Teste de Loucura
truira as forças que o mantém prisioneiro. Juntamente com 5-8 Teste de Horror
sua determinação de ver as forças misteriosas de Ravenloft 9-12 Teste de Medo
aniquiladas, Vecna enfrenta regularmente um inimigo mais 13-16 Teste de Moral
tangivel. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica o domínio 17 + Sem efeito
de Tovag, controlado pelo inimígo mais odiado de Vecna, o
traidor Kas. Devemos ter em mente que esses efeitos são cumulati-
Vecna orienta suas forças para atacarem o domínio de vos, e exigem que o personagem faça o teste associado com
Kas, e este. por sua vez, retorna o favor. Pelo fato de Kas ter seu nivel e todos os que estào abaixo dele na tabela.
protegido cuidadosamente as poucas passagens que existem Portanto, o personagem de 7 2 nivel que tiver a ousadia de
através dos Cumes Ardentes, os exércitos de mortos-vivos de olhar para o Deus Acorrentado será obrigado a fazer um
Vecna não foram capazes de entrar em Tovag: por isso. todas Teste de Horror, um Teste de Medo e outro de Moral.
A.glomerabo.s e Bo!.sõe.s
A posição de Vecna como lich e sem i deus faz com que dos sem i-deuses é capaz de villjar lívremente pelo cosmo,
ele seja incr ivelmente difícil de ferir. Antes de tudo, ele é indo de plano em plano tão facilmente quanto um homem
imune a ar mas encantadas inferiores a +5. A única exceção pode pular sobre as pedras de um riacho, mas o Deus
é uma Vingadora Sagrada. que consegue atingir Vecna inde- Acorrentado perdeu esse poder. Apesar da maioria dos deu·
pendente do valor de seu bônus. As criaturas normais, inde- ses ser capaz de enviar criaturas poderosas conhecidas
pendente de quantos dados de vida elas têm. não como avatares para fazer sua vontade, o poderoso Vecna
conseguem ferir o semi-deus. Vecna não é afetado pelo também foi privado dessa habilidade enquanto estiver na
poder da fé, apesar dele ser tecnicamente um morto-vivo. Terra das Brumas.
Tão poderosa é a vontade do Deus Acorrentado que nin- Vecna é o sem i-deus dos segredos e da magia. Por isso,
guém é capaz de afugenta-lo por um ato de fé. nada pode ser escondido dele. Ele sabe instantaneamente
A natureza altamente magica de Vecna faz com que ele tudo o que ocorre dentro dos muros de sua cidadela. Essa
seja muito difícil de aretar com magia. Ele possui uma resis- habilidade também se estende a seus seguidores. mesmo
tência de 70% contra magias feitas por mortais. uma resis- aqueles que estão fora do Semiplano do Pavor. Além dos
téncia de 40% contra magias feitas por outros semi-deuses e confins da Cidadela de Cavitius. contudo. sua percepção
uma resistência de 20% contra magias feitas por deuses de desaparece gradualmente. Ele precisa utilizar magias divina-
estatura maior. Além disso, ele é imune a magias das esco- tõrias para descobrir os segredos daqueles que estão além
las de Encantamento/Feitiços. Ilusão e Necromancia, e tam· das fronteiras das Brumas. Claro. o poder mágico de Vecna ê
bém às escolas pertencentes as esferas de Feitiço, Cura e tão grande que isso raramente é um empecilho.
Caos. Nenhum tipo de Metamorfose ou magia similar afeta Como deus patrono dos segredos. Vecna é capaz de sen-
Vecna. Ele possui um numero de Resistência de 4 em todas tir quando alguém possui um segredo. especialmente um
as ocasiões. Nenhum ato de um mortal e capaz de reduzir que cause vergonha ou pavor. Alem de saber que o segredo
essas chances quando ele tentar um teste de Resistência. existe, Vecna precisa apenas exercer sua vontade por um
Por ultimo, Vecna é capaz de fazer magias arcanas ou divi- segundo para saber a natureza do segredo. Vecna usa esse
nas. Eles faz essas magias através da força de vontade, sem poder para se proteger contra traição ou para chantagear
necessitar de componentes verbais, gestuais ou materiais. possíveis inimigos e obrigá-los a servi-lo.
Além disso, todas elas têm um tempo de execução igual a O. O Olho e a Mão de Vecna são dois dos artefatos mais
Claro que todas as magias feitas por Vecna funcionam de poderosos conhecidos do homem. Apesar de ainda estarem
acordo com as regras que governam O Semiplano do Pavor. em Oerth, qualquer pessoa tola o suficiente para clamá-los
Muito importante. Vecna é capaz de realizar duas ações para si e tentar usar seu poder corre o risco de cair sob o
simuhaneamente sem estar submetido a nenhuma penali- domínio do Senhor Mutilado. Toda vez que uma habilidade
dade. Portanto. ele pode atacar duas vezes em uma rodada. de qualquer um desses itens for utilizada, o dono tera de pas-
fazer uma magia e se utilizar de um item magico e assim por sar em um teste de Resistência contra Magias com um redu-
diante. Vecna ganha automaticamente a iniciativa em qual- tor igual a -2 (·6 se possuir ambos os artefatos) para não
quer embate com um mortal. Nenhuma ação, magia ou cair sob o domínio mental dos artefatos. Essa dominação
outra condição, é capaz de alterar esse fato. funciona como a magia de mesmo nome, o que significa que
Por ser um semi deus, Vecna pode falar com seus segui- é possivel o personagem escapar dll servidão mental. Toda
dores não importa onde eles estejam. Esse poder estende-se vez que um personagem se liberta dessa dominação, ele
para além dos confins das Brumas de Ravenloft, dando a recebe uma penalidade igual a -2 a ser aplicada nas tentati-
Vecna a possibilidade de conversar com seus seguidores no vas futuras. Um personagem dominado pelo Olho ou pela
Plano Quasielemental das Cinzas e no mundo de Oerth. Mão de Vecna esta sujeito aos comandos mentais do semi·
Vecna e capaz de falar e compreender qualquer língua. deus dos Segredos. Da mesma forma que seu poder de
Isso se estende a formas esotéricas de comunicação como comunicaçâo, as Brumas de Ravenloft (e as dos próprios
linguagem de sinais, mudanças de cor e outras línguas não planos) nâo têm poder para contrariar essa habilidade.
verbais. Essa habilidade também se estende a qualquer
forma de comunicação escrita.
Vecna, como todos os semi-deuses. é capaz de dar magias
a seus seguidores até o 5 Q circulo. Ele o faz como recom- A Terra : Esse é o menor domínio das duas regiões que
pensa por preces e devoção sinceras para sua causa maldita. compõem o Aglomerado dos Cumes Ardentes. Da mesma
Essa habilidade não é limitada pelas fronteiras do Semiplano, forma que seu dominio irmão. Cavitius, ele foi arrancado do
portanto os sacerdotes de Vecna em Oerth recebem suas mundo de Oerlh, lar da famosa Cidade de Greyhawk. Tovag
magias como se seu deus não fosse prisioneiro das Brumas. fica cravado entre as revoltosas Brumas e os irregula·
Nenhum mortal ou semi·deus é capaz de extin- res Cumes Ardentes. A maior parte do domínio é
guir a força vital de Vecna. Por causa de sua coberta por florestas esparsas de pinheiros e
Constituição excessivamente alta, ele outras plantas resistentes o suficiente para
regenera um ponto de vida por turno. Se sobreviver naquele solo rico em enxofre.
ele for morto de alguma maneira, seu O overlorde de Tovag. o vampiro Kas.
corpo se desintegrara; mas, I d I 00 dias vive em uma grande fortaleza na porção
depois, o deus lich retornará novamente norte de seu dominio. Ao sul fica a com-
e sairá em busca daqueles que o feriram primida cidade de Tor Gorak e a vasti·
para destruí-los. dão de fazendas que fornecem
Vecnl! é capaz de se teleporlar ã von- grãos e outras culturas para
tade dentro do dominio de Cavitius. Ele seus habitantes.
pode usar esse poder umll vez por rodada Algumas estradllS bem
e, se estiver utilizando sua habilidade de construidas atravessam o
multi-tarefll, ele poderil se teleportar pais. A mais famosa delas e
para um determinlldo lugar e atacar o Caminho Karsicano, que vai
na mesma rodadll. A maioria de Tor Go r ak a Fortaleza de

114
A.!Ilomerabo.s e Bo!.sôe.s
Kas. Três outras estradas vão para oeste, atravessando as Vaca r, o Obediente é um sacerdote de Vecna de 16 2 nível
passagens dos Cumes Ardentes e emergindo no domínio de que comanda uma pequena e secreta igreja devotada à ado-
Cavitius. Apesar da excelente qualidade dessas estradas, é ração do Deus Acorrentado. As atividades da igreja vão
raro elas serem utilizadas. desde recrutar novos membros at é atuar como uma guerri-
Nível Cultural : Medieval. lha insurgente que vai contra os interesses de Kas sempre
O Povo : As pobres almas que vivem em Tor Gorak acei· que possível. Vocar é o homem mais procurado de Tovag e
tam seu fardo em silêncio. Eles reconhecem que seu mestre os Adagas estão o tempo todo procurando por ele.
e rígi do e falam do vampiro Kas apenas em sussurros e tons Encontros: Em Tor Gorak, os encontros mais perigosos
reservados. Eles sabem muito bem que a criatura que reina serão provavelmente com os Adagas, a polícia de Tovag.
alem dos Cumes Ardentes é muito mais terrível de que seu Como se destacam contra o pano de fundo de desespero e
próprio lorde. sofrimento que caracterizlI este reino, os estrangeiros serão
Os habitantes de Tovag tendem a ter famílias muito gran- alvos óbvios de prisão, tortura e possivelmente execução.
des. em grande parte porque o overlorde paga uma boa Fora da cidade, Tovag não é um reino particularmente
recompensa para cada criança nascida. Aqueles que vivem perigoso. Claro que ele possui suà cota de predadores, mas
nesse domínio também envelhecem num ritmo acelerado. A esses são iguais aos encon trados em qualquer área tempe -
maioria atinge a maturidade aos nove anos, o que permite
rada de geografia similar. Lobos, leões da montanha e víbo -
que eles sejam alistados no exército de Kas mais rápido do
ras ocasionais são os animais mais perigosos do lugar.
que seria possível em qualquer outro lugar. Qualquer visi -
Dentro da fortaleza de Kas, no entanto, as coisas são
tante que permanecer mais de um mês no domínio começa
com certeza diferentes. Ninguém sabe que tipos de horror
a envelhecer mais rápi do também.
vivem lá, mas poucos são curiosos o suficiente para pensar
A Lei : Ka s mantém uma mentalidade de guerra cons-
tante, forçando seu povo a viver a mais pobre das existências nessa questão por muito tempo.
a fim de poupar os suprimentos importantes para sua guerra Leitu ras Adicionais: Kas o Destruidor é o personagem
interminável com Vecna. Ele não se importa nem um pouco principal da aventura Vecna Liues!. A espada que possui seu
com essas pessoas, e as vê apenas como instrumentos a nome está descrita com detalhes no Book of Arlifacts.
serem usados na tentativa de destruir o seu antigo mestre.
A vida em Torvag é dominada por uma rotina de revista ouerlorh be TOUBll
das pessoas e residéncias, uma completa falta de liberdade Kas o Destruidor
pessoal e a mão opressora de uma policia tirãnica. A polícia 17 g nível Vampiro Antigo Vingador, Caótico e Maligno
do Estado, conhecida como Adagas, está sempre à procura (Cruel)
de traidores, espiões e criminosos. Os Adagas têm poder Categoria de Armadura I Fo, 19
para condenar e executar criminosos no local. Coisas insig- Movimentação 18 De, 18
nificantes como evidências e culpa raramente são importan - Nível/ Dados de Vida 17(9+24) Cons 18
tes no cumprimento da lei. Pontos de Vida 122 ln' 18
Personagens Nativos : Todas as classes e raças nativas
TacO 4 Sab 8
de Ravenloft (exceto as raças Vistani e Meio Vistani e a N g de ataques C.,
classe dos ciganos) são permitidas aqui.
2 18
Dano/ Ataque 1d8+12
Devido ao envelhecimento acelerado causado por esse
Ataques Especiais Enfeitiçar pessoas , dreno de
domínio, os personagens naU vos viveram apenas metade do
energia, alterar a forma,
que sua idade aparente indicaria . Dessa forma, os nativos de
patas de aranha
Tovag recebem uma penalidade igual a - 1 no valor de seu
Defesas Especiais Armas mágicas +3 ou mais para
atributo Sabedoria. Além disso. as penalidades devidas à
idade começam a ser aplicadas na metade do tempo normal atingi-lo, regeneração, forma
(ve r as tabelas de Efeitos da Idade no Apêndice Dois). ectoplásmica, imunidades a
Depois de o personagem estar fora do domínio por um mês, magia
o processo de envelhecimento volta ao normal, mas isso não Resistência contra Magia Nenhuma
elimina a penalidade sobre a Sabedoria.
A vida em Tor Gorak é dura e aqueles que vivem sob o História : Em vida, Kas era tão conhecido por sua habili-
controle dos Adagas aprendem a evitar os vigilantes olhos da dade e poder quanto era temido por sua maldade e vilania.
lei. Por isso, todo nativo desse reino possui a habilidade de Como o tenente de Vecna, Kas efetivamente governava um
Esconder-se nas Sombras como um ladrão. A chance de vasto império dominado pela tirania e pelo terror. Depois de
sucesso de um personagem começa com 50% e aumenta 2% anos servindo lealmente a Vecna, este o presenteou com
por nivel, até um máximo igual a 90%. Se o personagem for uma espada mágica extremamente poderosa . Cr iada por
um ladrão de profissão, ele é criado com essa base (diferente Vecna, a Espada de Kas transformou o jã lendãrio guerreiro
do que está descrito na sessão de criação de personagens) e em um arquétipo do mal. Com o tempo, contudo, a lâmina
pode usar seus pontos percentuais de talento para aumentar mágica começou a reclamar sua parcela da mente do guer-
a habilidade juntamente com o acréscimo de 2% recebido por reiro. Kas acabou por servir contra seu mestre, determinado
nível. A chance máxima de sucesso para um ladrão é ditada a usurpar o trono e o governo para si próprio.
por sua classe, não pelo limite normal de 90%. A batalha entre Kas e Vecna foi extraordinária, devas-
Personalidades Notáveis: Além do brutal Kas, os indivi- tando a torre negra na qual ela ocorreu e aparentemente
duas mais notáveis nesse domínio são Tejen, o Sério eVocar, destruindo ambos os combatentes. Na verdade, Kas sobrevi-
o Obediente. Tejen é o chefe da polícia do Estado e é o braço veu a esse embate: ele foi arremessado através de um por-
direito do overlorde em todos os assuntos militares. Tejen, tão dimensional e aprisionado na Cidadela de Cavitius de
um vingador de 15 12 nivel, jurou ver o lorde de Cavilius Vecna no Plano Quasielemental das Cinzas. Durante séculos.
morto por causa das injustiças cometidas pelos seguidores o derrotado Kas definhou em desespero.
do Lorde Mutilado. Kas preza a lealdade de Tejen mas lem- Durante seu confinamento, o poderoso Kas mudou.
bra-se muito bem que ele tinha uma posição similar antes de Enquanto as energias negativas da Cidadela cobraram um
trair Vecna há muito tempo atrás. tributo de seu corpo e ele foi gradualmente se transformando

115
~Iomerabo.s e Bo!.sõe.s
F~chando as Front~iras : Quando deseja fechar as fron-
teiras de seu reino, Kas invoca uma terrível tempestade de
espadas e adagas rodopiantes. Isso funciona exatamente
como a magia Barreira de Lâminas, causando 8d8 pontos de
dano por rodada em qualquer pessoa que tentar atravessá-
la. Aqueles que tentam forçar sua passagem descobrem que
nunca conseguirão chegar ao outro lado e continuam
sofrendo dano até fazerem meia volta e sairem da tempes-
tade de lãminas afiadas.
Kas é incapaz de bloquear a fronteira entre seu domínio e
o de Vecna. Mesmo quando ele invoca sua barreira de lãmi-
nas. as passagens dos Cumes Ardentes ficam abertas.
Combat~ : Kas, o Destruidor e um oponente realmente
terrível. Como um guerreiro habilidoso e um vampiro antigo,
ele é claramente um dos lordes de dominio mais poderosos
de toda Ravenloft. Kas se lembra bem da emoção do com-
bate em sua forma mortal. Por isso, ele prefere lutar sem
fazer uso de suas habilidades vampiricas. No entanto, se for
fo rtemente pressionado, ele mudará com alegria para essa
tática se isso for necessário para garantir a vitória.
Na maioria das batalhas, Kas usa uma espada longa +3.
que e apenas uma réplica da Espada de Kas. Esse guerreiro
extraordinariamente poderoso e especializado no uso de
espadas longas, de modo que, incluindo seu modificador
devido a Força. ele ganha um bOnus igual a +7 em suas
jogadas de ataque e um bônus igual a + 12 em suas jogadas
de dano. Logo, cada ataque bem sucedido de Kas causa
I d8+ 12 pontos de dano.
Kas é capaz de uti lizar sua voz ou seu olhar para enfeiti-
çar seus oponentes. Tâo poderosa é a força de vontade do
Destruidor que todas as vitimas ficam submetidas a uma
penalidade igual a -4 em seus testes de Resistência para
escapar de seus efeitos.
Como todos os vampiros, Kas tem fortes ligações com o
Plano de Energia Negativa . Por isso. seu toque drena dois
em um vampiro. Além disso, seu amor pela conquista e o niveis de energia vitalda vítima. Kas é também capaz de
triunfo transformaram-se em uma ânsia por destruiçào e regenerar ferimentos numa velocidade de quatro pontos por
caos. Ele não se contentaria mais em ser Kas. o Mão rodada. Se tiver seu número de pontos de vida reduzido a O,
Sangrenta ou Kas o Terríve l . agora ele seria Kas o Kas será forçado a assumir uma forma ectoplásmica e fugir.
Destruidor. Ao contrário de outros vampiros, ele nâo tem um caixão e
Depois de séculos de aprisionamento, Kas se viu livre não precisa recuar para um lugar especial para se recobrar
quando o lich foi derrotado em seu plano de conquistar dessa derrota.
Oerth. Entretanto, a alegria de Kas por ter sido libertado de Sono. Enfeitiçar. Imobilizar e outras magias ou poderes
seu confin<!lmento eterno durou pouco pois ele logo se viu que afetam a mente ou o corpo não surtem efeito em Kas.
preso por uma disforme fronteira de Brumas. Além disso. ele sofre apenas metade do dano causado por
Estado Atual : Apesar de nào ser capaz de entender com- magias e ataques baseados no frio ou na eletricidade.
pletamente quais poderes o mantém no lugar ou como veio Kas ê capaz de usar a magia Patas de Aranha a qualquer
para aqui. Kas o Destruidor encontrou um significado em hora e de alterar sua forma a vontade. tornando-se um mor-
sua existência. Ele sabe que Vecna. seu mais odiado inimigo, cego. Oma vez em cada período de vinte quatro horas, Kas
governa um reino de cinzas a oeste de sua própria naçâo e pode utilizar esta habilidade de mudar de forma e se curar de
ele busca vingança pelo tempo que ficou aprisionado na todo o dano causado até aquele momento. Por ser um vam-
Cidadela de Cavitius. Nada, Kas jurou, irá impedi-lo de des- piro, ele pode invocar lobos, morcegos e ratos para o ajuda-
t ru ir a criatura que o manteve aprisionado durante tantos rem sempre que desejar. Quando faz isso, ele pode optar por
séculos. invocar I Od 100 morcegos. I di 00 ratos ou 3d6 lobos. Os
Como seu rival no oeste, Kas procura sem parar um meio morcegos c hegam depois de 2d6 rodadas, os ratos depois
de conseguir um dominio m ilitar sobre os Cumes Ardentes. de Id I O rodadas e os lobos depois de 2d4 rodadas.
Ele com preende que enviar forças pelas passagens entre Sempre que desejar, Ka s, o Destruidor, pode mudar parol
Cavitius e Tovag não lhe trarão nenhum beneficio. Ele reco- uma forma gasosa que o protege de ferimentos. Nessa
nhece também que isso precisa ser feito para ele nâo cair forma. ele pode passar através de frestas nas paredes, nuir
vitima dos exércitos de Vecna. por buracos de fechaduras e evitar qualquer outro tipo de
Kas vê apenas um caminho para a vitória. Ele acredita barreira que não esteja lacrada hermeticamente. Na maioria
que a posse da Espada de Kas lhe trará o poder que ele dos casos. essa habilidade imita a magia de mesmo nome.
necessita para derrotar o overlorde de Cavitius. Mais ainda, Por causa de seu poder, contudo. Kas mantém sua resistên-
ele esta convencido de que a espada está escondida em c ia contra armas de encantamento menor que +3 (com
algum lugar de Tovag. Com isso em mente. seus agentes e exceção Vingadoras Sagradas, como para Vecna). Alêm
os membros dos Adagas estão constantemente procurando disso. Kas não pode ser forçado a abandonar sua forma
por ela. Mal sabe ele que a espada ainda está em Oerth. ectolásmica por magias do tipo Dissipar Magias.
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
Kas é incapaz de entrar em uma moradia ou Qutra estru- Cavi!lleiros não são vistos com freqüência em Paridon. mas
tura sem ser convidado por seu dono. Pelo fato das leis do carruagens são comumente avistadas. De fato, é pouco
estado de Tovag deixarem claro que todos os lugares e coisas usual um lugar da cidade onde os sons de cascos batendo e
pertencem a Kas. isso raramente tem algum efeito sobre ele. rodas roncando não estejam ecoando pelo prédios.
Kas está livre de muitas das fraquezas tradicionais. que Quando os campos desapareceram, os cidadãos come-
vem flagelando outros vampiros através dos séculos. Agua çaram a cultivar alimento em pequenas hortas enfermiças
benta, símbolos sagrados. alhos e espelhos não o afetam. nos parques e nos telhados. Essas fontes foram suplementa-
Ele não tem necessidade de manter um caixão e não sofre das com a pesca no rio Nodnal que corta a cidade. Além
dano algum por imergir em água corrente. Os raios do sol. disso. essas criaturas que antes eram vistas como anímas de
contudo. são tão mortais para esse vampiro quanto para estimação ou vermes são agora consideradas fontes aceitâ-
todos seus parentes. Na verdade. luz do sol pura pode ani- veis de comida.
quilá-lo instantaneamente. Entretanto. esse fim não é per- A fome antigamente, era imensa entre os pobres da
manente, pois Kas irá se reformar em I d I 00 noites e cidade, apesar da milícia da cidade tomar providências para
procurar vingança contra aqueles que ousaram expô-lo ao que os cavalheiros e damas de Paridon estivessem sempre
sol flamejante. Armas e magias que ferem mortos-vivos por bem alimentados. Nos ultimos anos, contudo, o problema de
reproduzir os efeitos do sol têm O dobro da conseqüência comida se resolveu por si só. Embora o alimento não tenha
normal contra Kas. se tornado mais abundante, a população diminuiu. Os cida-
A maioria dos vampiros pode ser realmente morta tendo dãos de Paridon estão de algum modo desaparecendo. A
uma estaca de madeira cravada em seu coração. sua cabeça verdade é que juntamente com a contração de Paridon, o
decepada. e depois o corpo queimado ou de alguma outra sistema de esgotos da cidade foi substituído por um domínio
forma destruido. Isso também é verdade para Kas. mas a independente. Dentro desses tuneis tortuosos vivem criatu-
madeira usada para confeccionar a estaca deve ser cortada ras monstruosas que se alimentam de carne humana.
de um ãrvore plantada no solo de sua t erra natal, Oerth. Além daqueles que desapareceram, a maior perda cau-
Portanto. nenhuma estaca feita em Tovag conseguirâ ferir o sada por essa crise foi o fim da v ida noturna de Paridon.
vampiro Kas. Antes, os pubs vibravam com musica e risos e os ricos diri-
giam-se para as festas em suas carruagens enfeitadas. Hoje

Zfierí.sia em dia, depois que o sol se pôe, os paridonianos se amon-


toam em vol ta de suas lareiras com medo do escuro.
herisia é um aglomerado unico pelo fato de seus Nivel Cultural: Medieval .

[I]
~ dominios estarem empilhados. em vez de exis-
tirem lado a lado. Esses dois dominios são cha-
mados respectivamente Paridon e Timor.
Antes da Grande Conjunção, lherisia existia
O Povo : O povo de Paridon se divide rigorosamente em
classes. Os cavalheiros e damas vivem em casarões elegan-
tes circundados por terrenos paisagi sticos. Os moradores da
classe baixa trabalham em diversas ocupações ou como ser-
como uma Ilha do Terror independente. Quando as terras do vos para os ricos. Apesar de alguns possuírem lojas, sua
Semiplano foram embaralhadas, a prolífica cidade de modesta riqueza nâo lhes permite se associar com a classe
Paridor separou-se de Zherisia e o sistema de esgotos trans- alta. Abaixo da classe baixa, estão os misera veis. Alguns
formou-se dramaticamente. Os esforços para explorar esses acabam nas ruas como pedintes ou ladrôes pés-de-chinelo,
novos esgotos resultaram em acidentes e desastres misterio- enquanto outros encontram meios diferentes de não morrer
sos e os exploradores sobreviventes retornaram completa- de fome.
mente insanos. levados ii loucura por horrores Os homens em Paridon vestem calças de lã, camisas de
desconhecidos. Então. como os esgotos continuavam fun- algodão, botas de cano alto e mantos ou capas pesadas para
cionando corretamente, a classe dominante de Paridon logo afastar a sempre presente umidade. Os cavalheiros usam
esqueceu completamente o assunto. cartolas negras, enquanto os homens da classe baixa usam
Os esgotos sob a cidade formam agora um domínio chapeus simples de tecido.
secreto independente. Antes localizados sob a cidade de A maioria das mulheres usa vestidos longos com cores
Timor. esses esgotos são controlados pela Rainha e sua sóbrias, botas de cano alto e chapéus. (Ê considerado índe-
prole predatôria marikith. Antes da Grande Conjunção, esses cente uma mulher mostrar seu calcanhar e impróprio estar
monstros tinham eliminado a população de uma cidade de na rua sem chapéu.) Dentro de casa elas usam capas para
tfinta mil pessoas, Recentemente, no entanto, o novo territó- afastar a umidade, As mulheres das classes inferiores usam
rio de caça de Paridon foi lhes fornecido. (Pode ser que a boinas simples. mas as damas das classes altas usam cha-
vazia cidade desabitada de Timor ainda exista em algum péus de abas largas muito enfeitados.
lugar nas Brumas, mas seus esgotos são agora claramen te A maioria dos Paridonianos não acredita em deuses. Em
parte do ag lomerado de Zherisia.) vez disso, eles vivem de acordo com uma filosofia conhe-
cida como a "Divindade da Humanidade'. Considerada
Parihn muito mais civilizada do que a crença em criaturas antropo-
mórficos sobrenaturais, essa filosofia diz que a prôpria
A Terra : Antigamente a cidade de Paridon era cercada humanidade (inclUindo o cruzamento de humanos, com
por ricas fazendas em um pequeno domínio conhecido como meio-elfos e meio-Vistani) entre as raças sentientes é quase
Zherísia. Contudo, a Grande Conjunção provocou o encolhi- divina e deve fazer tudo que estiver a seu alcance para atin-
mento da ilha de modo que agora somente a cidade compõe gir a perfeição - física, mental e emocional. A base dessa
o dominio inteiro. crença compõe-se de conjecturas e hipóteses extrema-
A cidade de Paridon estã sempre coberta por uma mente convolutas.
névoa persistente. A Fronteiras das Brumas paira sobre os Além da população obviamente humana de Paridon,
limites da cidade e uma névoa úmida cobre eternamente duas outras facções ocultas. embora conhecidas, prosperam
todas as ruas. aqui. Em primeiro lugar. Paridon possui vã rios clàs de dop-
A cidade e um labirinto de ruas de paralelepípedos e plegangers. Sua presença foi revelada para os cidadãos
estruturas de tijolos escuros com janelas estreitas . humanos quando um grupo de aventureiros os expôs

• 7
A.!JIomerabo.s e Bo!.sôe.s
durante uma série de assassinatos poucos anos a t rás. A capaz de manter uma forma por mais que alguns momentos.
segunda população c rescen t e é uma matilha de chacais Q u ando est ã calmo, ele consegue manter uma forma
m etamorfos. durante um minuto completo, mas quando está agitado ou
Com relação aos cidadãos desaparecidos, algun s espe- excitado, ele muda de forma a cada dois ou três segundos.
culam que os dopplegangers estão usando seus velhos tru - Muitas das formas humanóides que Soda assume são bes -
q ues novamente. mas os relatos sobre estranha s sombras tiais e horriveis. portanto, o sim ples fato de avistá-lo normal -
sai nd o dos esgotos e devorando pessoas onde elas se mente exige um Teste de Horror.
encontram parecem desacreditar essa teoria. Por ca usa des- Hist ória : Sodo pertencia originalmente a um dá de dop-
sas duas raças de metamorfos e o numer o c re scente de plegangers de um mundo distante. Soda, seus companhei-
desaparecimentos, as pessoas de Paridon est ão ficando ros de clã e sua cidade foram trazidos para Ra venloft quando
cada vez mais paranóicas. ele cometeu um crime horrível - mesmo para os padrões
Personagens Nativos: Paridon foi composta exclusiva- dos doppleganger. Em uma série de "acidentes" cuidadosa-
mente de terras civilizadas durante décadas, por isso, das- mente arranjados, Soda matou todos os dopplegangers de
ses mais orientadas para a natu reza (como rangers) são seu clã que eram mais velhos que ele. Depois de se livrar de
desconhecidas por aqui. Os magos tam bém são bem não todos os anciões. Sado matou o líder do clã, escondeu o
incomuns. Os personagens mais comuns em Paridon são os corpo e assumiu a forma mais comum do líder.
guerreiros e os ladinos. Todos os sacerdotes nativos seguem Quando confrontado por um jovem suspei toso de seu
a filosofia con hecida como Divindade da Human idade. Os clã, Sodo usou sua habilidade para assumir a forma natural
sacerdotes dessa fé fazem magias de acordo com as regras do ancião doppleganger. adicionando rugas extras sob seus
contidas nesse volume e p odem ser de qualquer alinha- olhos como o velho líder do clã. Normalmente, um dopple-
mento neutro. Um personagem sacerdote deve satisfazer as ganger não é capaz de imitar a forma natural de outro dop-
exigências minimas normais mais Inteligência maior ou pleganger. mas Soda tinha uma ajuda mágica: um Chapéu
igual a 14 para poderem discutir com os outros sacerdotes de Disfarce.
as leis dessa filosofia. Esses sacerdotes não podem utilizar o Quando Sodo e a cidade de Paridon foram trazidos para
poder da fé. Ravenloft. Sodo foi recompen sado com a habilidade de
Independente da classe, todos os personagens nativos de assumir qualquer forma humanóide, mesmo a de outro dop-
Paridon ganham a perícia comum Etiqueta pleganger. Ao mesmo tempo. ele foi amaldiçoado a ficar
A lei : Paridon é governada por um conselho de nove mudando constantemente de forma e a curar todos aqueles
membros eleitos pelos cavalheiros da cidade a cada cinco que ele tenta ferir.
anos. As classes mais baixa s não t êm direito a voto no Estado Atua l: Durante décadas Sodo foi o líde r incon-
governo. apesar deles poderem passar para os conselheiros teste dos clãs de dopplegangers de Paridon. mas sua posi-
seus pedidos e reclamações. Naturalmente. foi esse conse- ção agora tornou-se precãria . O chefe de um desses clãs, Sir
lho que decretou que a comida deve ser assegurada para a Edmund Bloodsworth, o traiu. Bloodsworth não apenas se
classe alta antes de alimentar o restante da população. No al iou a uma ma tilh a de chacais metamorfos, ele também
entanto. um comentârio mais positivo. o conselho também declamou para si a Presa do Nosferatu. uma faca mágica
tomou providências para prevenir outros desaparecimentos; que deu invulnerabil idade para Soda nos últimos centos e
agora os ricos são obrigados a darem mais dinheiro para os cinqüen t a e seis anos . Se Sir Edmund conseguir obter a
cofres públicos para contratação de membros da milicia. Os invulnerabilidade que a faca confere, nada irã impedi- lo de
o fi ciais agora patrulham em grupos de três para minimizar depor Sodo e tornar-se o novo lorde de Paridon.
as chances de ataq ues de dopplegangers. Fech ando as F ronteiras : Quando Soda deseja fechar
Encontros : Paridon não tem monstros n ativos, mas as suas fron teiras. as Br um as impedem qualquer saida. Elas
criatura s de Ti mor sobem freqüentemente para a superficie. enchem os becos nos limites do domínio e independente da
Até agora. o overlord e de Paridon não fez n en hum esforço direção qu e o fugitivo viaja, ele acaba retornando p ara o
para por fim a essas incursôes e pode ser que ainda nem coração do domínio assim que entra nas Brumas.
saiba delas. Com ba t e: Soda possui os poderes normais de Percepção
leituras Adic ionais : A aventura Hour of lhe Kflife inclui Extra Sensorial relacionados com os dopplegangers de
um mapa detalhado da parte oeste de Paridon . assim como Ravenloft, mas ele é viciado na dor e terror de suas vitimas.
uma história de assassinato. Ele tem de viver essas emoçôes pelo menos uma vez a cada
cinco dias para não sofrer uma dor imensa.
Lorh h Paril .. Para se al im enta r do sofrimento de suas vitimas, Sodo
precisa tocá-Ias. Por ser difíci l para ele apontar uma arma
Soda
com precisào enquanto muda de forma rapidamente, ele
Doppleganger de Ravenlo ft , Caótico e Maligno(Cruel)
prefere estrangular suas vitimas. Normalmente ele persiste
Categoria de A rmadura 5 For 19
ne ssa op era ção o tempo necessário para terminâ -Ia. Ao
Movimentação 12 Des 18
mesmo tempo. o toque d e Soda alivia a dor e acaba ressus -
N ível/Dados de Vida 5 Cons 16 ci tando qualquer pessoa que morrer (da m esma forma que a
Pontos de Vida 40 Int IB
magia Ressurreição mas sem provocar nenhum efeito de
TacO 15 Sab 17 envelhecimento ou enfraquecimento em Sodo). Por isso, as
N II de Ataques I Car 10
vi timas sempre sobrevivem a seus ataques, não importando
Dano/ Ataque Id12 por rodada
quão violentos eles são. A maioria acredita que teve apenas
Ataques Especia is Estrangulamento
um pesadelo assustador.
Defesas Especiais Armas mâgicas +5 ou mais
Resist ência c ontra Magia 90% de imunidade contra magias
que causem dano
Timor
A Terra : Sob as rua s tortuosas de Paridon existe um labi-
Apesar de ser um doppleganger de Ravenloft, com a ri nto ainda mai s com plicado de túneis escuros. O diâmetro
ha bilidade de copiar qualquer forma humanÓide, Sad o não é desses túneis circulares varia entre 1.30 m e 4 metros. Aqui

118
A.!llomerabo.$ e Bolsõe.$
e ali. o mau cheiro dos dejetos de Paridon torna-se insupor-
tavel e uma estranha neblina cobre os tuneis, obscurecendo
a visão e limitando as fontes de luz (mesmo as mágicas) a
um alcance de cinco metros.
Nivel Cultural : Idade da Pedra.
O Povo: As únicas criaturas que vagueiam por Timor são
os marikith, que são quase desconhe<:idos em Ravenloft fora
desse dominio. Ninguém sabe com certeza quantos marikith
existem.
Marikith são os filhos da Rainha do Ninho, o overlorde de
Timor. Esses humanóides desajeitados e musculosos têm a
pele negra e os olhos verm elhos brilhante. Contudo, eles são
capazes de esconder esse brilho. de modo que as vitimas
muitas vezes não percebem que estão cercadas por um
grupo de marikith até ser tarde demais. Além disso, a pele
deles camufla O calor do corpo, o que significa que os perso-
nagens que tém ínfravisão têm apenas 25% de chance de
detectar um marikith no escuro.
Essas criaturas assustadoras caçam em grupos, camba-
leando pelos esgotos que existem sob Paridon e emergem
ocasionalmen t e para a superfície para saciar sua fome
enorme por carne humana. Os marikith lutam com garras e
incisivos afiados como navalha, preferindo arrancar suas víti-
mas das ruas e arrastá-Ias pelos esgotos onde podem devorá-
las a vontade. Mesmo que a vitima resista, a pele grossa dos
marikith os protegerá. Eles sofrem apenas 1 ponto de dano
por ataque bem sucedido feito com armas de contusão não
mágicas e metade do dano de armas cortantes não mágicas.
O mesmo é verdade para as armas mágicas, com a diferença
que o bônus mágico é adicionado ao dano. (Espadas
Cortantes e Lamina Vorpal causam o dano completo).
Os marikith preferem lutar na escuridáo, pois eles pas-
sam suas vidas inteiras nos esgotos sombrios. Eles sofrem
uma penalidade igual a -4 em todos os ataques feitos sob luz
clara e igual a -2 na penumbra.
Marikith são mimicos consumados, capazes de reproduzir seis marikiths a mais que a anterior. (Se os heróis derrota-
virtualmente qualquer som. Eles tambem possuem a habili- rem o primeiro grupo. 2d I 0+6 marikith atacarão. seguidos
dade de detectar o medo em uma vitima e, enquanto se por 2d 10+ 12 e assim sucessivamente ate os heróis serem
escondem nas sombras, produzem sons que acreditam que derrotados ou fugirem.)
iráo assustar ainda mais suas Vitimas. Eles acham o medo de
suas vitimas quase tão bom quanto o sabor de seu sangue. OuerlorOe Oe Timor
Existem em duas classes de marikith: os cacadores e a
Rainha. Entretanto, cada ninho possui apenas uma rainha e A Rainha
só se sabe da existencia de um ninho em Ravenloft. Rainha Marikilh, Caótica e Maligna (Cruel)
Marikith : CA 3; MV 15; DV 3+2: TacO 16:
AT 3 (garra/garra/mordida): Dano 1-6/1-6/
* Categoria de Armadura -3
Movimentação 15
For
Des
18
8
Nivel/ Dados de Vida 13 Cons 20
1-8: DS couro espesso (reduzido
Pontos de Vida 93 Int 20
dano de armas): TM M (1.80 m-
TacO 7 Sab 1I
2,10 m): Moral Elite (14): Int baixa
N V de Ataques 6 Car 3
(6), Tend Vil; XP 420
Dano/ Ataque 1-8/1-8/1-8/ I -8/1 - I 0/ 1-10
Personagens Nativos: Não existem Ataques Especiais Agarrar, veneno
personagens de jogador nativos Ddesas Especiais Controle de marikilhs
desse dominio. Resisténcia contra Magia 20%
Personalidades Notáveis : A
Rainha é o único personagem notável A Rainha tem aproximadamente trés metros e meio de
de Timor. comprimento. Um torso quase humanóide se estende a par-
A lei: A Rainha reina suprema em tir de seu horrendo abdómen aracnídeo. que se apoia em
Timor. Os marikith são todos ligados a ela quatro pernas. Os outros quatro braços se projetam de suas
telepaticamente e incapazes de desobede- costelas. Seu couro é negro, mosqueado com manchas
cer suas vontades. venenosas vermelhas e la ranjas. Um cabelo fino e sujo
Encontros : Para cada turno gasto nos envolve sua cabeça como um coroa oleosa e longas presas
esgotos sob Paridon. os heróis têm chance saem de sua boca grande demais. gotejando veneno cons-
de 5% de encontrar um grupo de 2d I O tantemente. Seus olhos vermelhos b rilham, como fogos
marikith. DepOis que os herôis tiverem fâtuos macabros e seu ferrão venenoso fica cada vez mais
sido detectados. as criaturas atacarão em perigoso a cada ovo que ela coloca, jâ que as cascas tóxicas
ondas cada vez maiores; cad a onda terá deixam resíduos no ferrão.
A,glomerabo.s e Bol.sõe.s
convenceu a fazer uma magia que aparentemente a transfor-
masse em uma rainha marikith na frente de sua mãe, na
esperança de que o medo matasse a velha rainha. Sua cons-
piração estava programada para ocorrer na noite do Baile
Real no novo palácio, que comemorava a conclusão das
obras da grande cidade.
Antes do baile, a princesa teve um encontro secreto com
seu amante real para garantir que nenhum de seus subordi-
nados iria estar presente no baile. (Ela não desejava ser
morta acidentalmente por causa da ilusão). Infelizmente para
a princesa, o encontro foi testemunhado pelo mago. que con-
sumido pela humilhação e pelo ódio e decidiu se vingar.
No auge das festividades. a princesa se levantou e fez
um discurso em honra de sua mãe e da grande cidade que
ela havia construído. Quando ela te r minou o discurso, o
mago fez sua magia e a dor percorreu o corpo da princesa.
A festa virou um caos quando ela se transformou em uma
rainha mariki t h e sua mãe cai u morta de medo como ela
havia previsto.
No entanto, a alegria da princesa durou pouco. O mago
anunciou jubiloso que ela agora era tão horrenda por fora
quanto por dentro. Em um espelho em uma das paredes. a
princesa viu sua nova e horrenda forma - a de uma rainha
marikith com uma cabeça humana. Ela percebeu então que
O mago não havia criado uma ilusão: ele a havia transfor-
mado fisicamente. Quando o mago se recusou a devolvê-Ia
a sua forma natural, ela o matou.
Esse primeiro assassinato lançou-a em uma fúria assas-
sina. Logo. ela estava correndo pela cidade. matando a
todos que encontrava. Seu amante e seus caçadores acaba-
ram encontrando-a e a forçaram a recuar para a segurança
dos esgotos. mas enquanto ela o fazia, vapores se levanta-
ram a seu redor. As Brumas de Ravenloft reclamavam sua
presença.
Estado Atual: A Rainha se adaptou rapidamente a sua
condição atual. Apesar de estar mortalmente envergonhada
Para encontrar a Rainha do enxame de Timor, o herói tem por sua aparência no geral, a vaidosa princesa está satisfeita
de descer até o coração do domínio e enfrentar hordas de com o domínio de Timor. Ela vê os marikith como criaturas
marikith. Além disso, a mera visão desse overlord exige que su periores, muito melhores que os súditos que ela teri a
se faça imediatamente um Teste de Horror com um redutor comandado em seu mundo natal. Eles são perfeitamente
igual a -3. obedientes e capazes de se alimentar sozinhos.
História : Séculos atrás , a mulher que se tornaria a No entanto, pelo modo como matou sua própria mãe, a
Rainha era a herdeira de uma casa real. Sua mãe, a rainha, Rainha tem um medo mortal de botar um ovo que possa
tinha sobrecarregado seu povo com impostos até reduzi- los produzir uma rainha para substitui-Ia. Por essa razão, ela
à fome e à pobreza para poder construir a cidade mais destrói todas as rainhas novas que nascem.
esplêndida que o mundo já vira em um lugar onde ninguém Fec h an do as Fronteiras : Quando a Rainha do Ninho
achava possivel construir uma cidade - sobre um ninho de deseja fechar as fronteiras de seu domínio, nuvens corrosi-
marikith, os mais perigosos predadores que o mundo dela vas e pútridas preenchem os túneis que levam para fora dos
conhecia. esgotos. Qualquer personagem que tentar passar através
A jovem princesa sabia do sofrimento de seu povo. mas deles sofrerá 2d4 pontos de dano por rodada que ficar
não sentia nenhuma simpatia por eles. Pelo contrário. ela os exposto e terá de passar em um teste de Resistência contra
odiava tanto quanto sua mãe. Ela culpava os camponeses Veneno para não ficar paralisado atê as nuvens se dissipa ·
por não serem capazes de realizar o sonho extravagante de rem . Os marikith são imunes a esse efeito.
sua mãe e a culpava por levar um reino de fracos à ruína. Combate : Se os heróis conseguirem vencer as ondas de
Apesar da princesa desejar destruir sua mãe, ela era incapaz marikith, a Rainha tentará primeiro recuar para um dos mui-
de criar um plano no qual ela sairia ilesa. tos buracos que circundam sua toca. Se não conseguir, ela
A resposta veio de seu amante, um nobre que liderava os ficará e lutará. Em combate, ela pode usar qualquer arma
Caçadores Reais de Marikith. Ele revelou-lhe que a verda- com suas quatro mãos e também atacar com duas de suas
deira razão pela qual a rainha insistia em construir sua quatro pernas. Alternativamente, ela pode optar por agarra r
cidade sobre um ninho de marikith era o fato dela temer seus atacantes e mordê -los. Se for bem sucedida nos ata·
essas criaturas mais do que qualquer outra coisa. Contudo. a ques feitos com duas de suas mãos, ela poderá tentar uma
rainha orgulhosa queria provar para si própria e para aqueles mordida. As vítimas de sua mordida venenosa têm de passar
que sabiam desse medo que ela era superior a esse tipo de em um teste de Resistência contra Venenos com um redutor
emoção. A partir dessa informação a princesa criou seu igual a -4 para nâo morrerem.
plano. Por último. se estiver em maus lençóis, ela poderá tentar
Primeiro, a princesa seduziu um dos magos da corte. ferroar seus oponentes, mas isso deixa seu tenro abdômen
Enquanto eles estavam juntos sob as estrelas, a princesa o vulnerável a ataque (CA O). Se conseguir ferroar um opo-

120
~Iomerabo.s e Bo!.sõe.s
nente, e l e precisará ser bem sucedido em um Teste de
Resistência contra Veneno com um redutor igual a -4 para
não entrar em um transe cata t ô nic o que durará uma
Dauion
semana. Durante esse período, sua pele endurecerá e se tor- A Terra : Esse estranho Bolsão existe dentro dos limites
nara negra e seu corpo se transformará. No final de uma de outro Bolsão de domínio. Davion fic a dentro de uma das
semana. a vítima se erguerã como um marikith sob o con- esferas dos sonhos na Terra dos Pesadelos. um domínio
trole da rainha. (Se a Rainha estiver morta. o novo marikith Flutuante que será descrito mais adiante nesse capítulo.
Davion é governado por quatro psiques poderosas. víti -
tera vontade própria .) Durante a primeira semana, uma
mas de uma magia Desejo que deu errado. Esses quatro
magia Neutralizar Venenos seguida de um Remover
espíritos agora lutam pelo controle de um único corp o. O
Maldições pode impedir que isso aconteça. Depois que a
dominio muda sua natureza. aparência e habitantes depen -
transformação estiver completa, somente uma magia Desejo
dendo de qual psique estiver no controle. Davion consiste de
sera capaz de recuperar o estado original do personagem.
uma pequena vila com aproximadamente trinta estruturas
cercadas por doze quilõmetros quadrados de território Fm
Bo(.sõe.s c ada versão, no entanto. a vila tem um nome e um caril ter
muito diferente.
1~1OO1 e roema ,;mple,. 0' Bol,ôe, ,ao dom;n;o, denICo Quando Davion controla o corpo. sua angústia subcons-
~n de oulros domínios. (As exceções a essa classifi - ciente pelo seu destino faz com que a vila apareça como se
~ cação são aqueles dominios em ilhas no Mar das tivesse sido devastada recentemente por um terremoto. Os
Mágoas e no Mar Noturno, que são classificadas habitantes sem teto procuram por comida e roupas em meio
como domínios do Núcleo.) Os domínios bolsões ãs ruínas. Eles acreditam que o lugar onde moram chama-se
compõem-se geralmente do lorde do domínio, chamado de Floresta dos Espinhos.
semilorde, e um pequeno pedaço de terra ou ãs vezes um Quando Augustus, o mago controla o corpo, a vila é cha-
único edificio. Portanto, a alma negra no centro do domínio mada de Arcanon. Ela tem ruas de tijolos vermelhos e casas
Bolsão é definitivamente um prisioneiro - talvez até mais do de tãbuas. Essa cidade calma, com lojas capazes de forne -
que qualquer outro lorde de domínio. cer qualquer material de pesquisa ou componente de magia
Apesar de muitos residirem em uma posição geográfica num piscar de olhos é o sonho de qualquer arcano. Os habi-
fixa, isso nem sempre é verdade. Um tipo especial de tantes são todos bem educados, vestem -se imaculadamente
Bolsão, c hamado de Domínio Flutuante, movimenta real- e o clima sempre fica encoberto e agradavelmente fresco.
mente de um lugar para outro, muitas vezes deslocando uma Quando o guerreiro Boromar emerge, os habitantes pen-
pequena porção do domínio de outro lorde. Alguns raros sam que vivem na Colina de Bo romar. uma comunidade
domínios Flutuantes são até mesmo capazes de se materia- fronteiriça . As casas e os edificios comerciais são construi-
lizar no Plano Material Primário. Outro aspecto aterro rizante dos de toras e as ruas são caminhos de terra com sulcos
do Dominio Flutuante é o fato dele poder levar junto todos rasos. Seus habitantes são pessoas resistentes da fronteira
que se encontram dentro de seus limites, quando se moví- que se vestem com peles e couro. Aqui. o céu é claro mas a
menta, independente do semilorde ter ou não fechado suas temperatura sempre está próxima de zero.
fronteiras . Narana é uma sacerdot isa de Loviatar (uma deusa da
Um domínios Bolsões mais assustadores é a Estrada dor) e quando ela é a personalidllde dominante a vila é
Sinuosa, na qual um fantasma aparentemente indestrutível conhecida como Pallatla. Ela abriga estruturas de tijolos ver -
conhecido como o Cavaleiro Sem Cabeça troveja eterna- melhos com telhados de ardósia , li maior das quais é um
mente em um trecho solitário de estrada, seguido pelas grande templo em honra de Loviatar. Os habitantes são
ca beças de todos os viajantes que ele decapitaI,!. Outro hedonistas - e geralmente também num grau maior ou
menor, sádicos e masoquistas. O vestuário varia entre rou-
exemplo de Bolsão é a Torre de Leedrik, o covil de uma cria-
pas de seda curtas e transparente e as de couro cober ta s de
tura hedionda chamada A Amante Fantasma, que al ivia a
espinhos. No domínio prevalece um clima quente com mui-
dor das mulheres solitárias, saudosas ou de luto tirando suas
tos ventos, parecido com o do finlll dll primavera.
vidas.
As personalidades emergem e desaparecem sem
Essa seção contêm informações sobre Davion, a Casa do
nenhum aviso ou sinal, os personagens presos em Davion
Lamento, a Terra dos Pesadelos e Scaena.
encon tram - se num mundo de louc ura que está sempre
mudando. Para acabar com essa instabilidade, os persona-
gens devem encontrar um meio de separar as quatro perso-
nalidades, Infelizmente, a maioria deles se recusa a acreditar
que está dividindo o corpo com outros trés e nenhum irá
cooperar.
Nível Cultural: Medieval.
O Povo: Os habitantes mudam dependendo de qual das
personalidades do lorde estiver no controle. Contudo,
nenhum dos camponeses percebe que o meio ambiente no
qual ele vive é inconstante.
Personagens Nativos : Náo existem personagens de joga -
dor nativos de Davion.
Encontros: Como o domínio é composto de várias c ida -
des. os camponeses s30 praticamente os unlcos habitantes
vivos. Além disso, quatro vezes por dia , a cidade e os habi -
tantes têm 50% chance de mudar assim que outra personali-
dade do lorde emergir.
Leituras Adicionais: Detalhes completos sobre Davion e
suas faces mutáveis estáo descritllS no acessório BOOK OF
CRYPrS.

l'
A,glomerabo.s e Bo!.sõe.s
rado, seus empregados o interromperam. Sem pensar,
LorDe De Dluino Davion exigiu que eles dessem a ele tudo o que tinham.
Davion o louco Instantaneamente, o anel realizou esse desejo, combinando
15 11 nível Mago Humano, Caôtico e Maligno (Cruel) os quatro indivíduos no corpo de Davion.
Categoria de Armadura 2 For 14 O poder combinado desses quatro indivíduos era tão
Movimentação 12 Des 16 grande que eles podiam controlar a realidade em torno
Nível/ Dados de Vida 15 Cons 15 deles. A aparência tanto do ambiente a sua volta quanto a do
Pontos de Vida 100 Int 19 corpo que eles compartilhavam mudava de acordo com a
TacO II Sab 16 personalidade que estivesse no comando naquele momento.
N R de Ataques I Car 17 No entanto, como a única personalidade ciente da situação
(ou 3/2 como Boromar) em que eles se encontravam, Davion era capaz de acessar
Dano/ Ataque Depende da arma as habilidad es e os conhecimentos dos outros três.
Ataques Especiais Habilidades das outras três Infelizmente, o influxo repentino de poder e informação dei-
personalidades. magias xaram -no meio louco.
(5/5/5/5/5/2/1 ) Por último, um grupo de aventureiros bem intencionado
Defesas Especiais Nula tentou ajudar a separar essas personalidades.
Resistência contra Magia Nula Reconhecendo o perigo dessa nova fonte de poder, Davion
assassinou impiedosamente os heróis um a um. No
Apesar de Davion ser o verdadeiro lorde desse domínio, momento da conclusão desse ato brutal, as Brumas rolaram
ele compartilha a regência com Boromar, Narana e para reclamá-lo.
Augustus. Dos quatro. Davion é o único que sabe a verdade Estado Atual : Davion, Boromar. Narana e Augustus
sobre sua situação. ficam mais ou menos o mesmo tempo no controle do domi-
Hislôria : Davion era um mago poderoso e bem conhe- nio. Davion a inda ê a única personalidade que entende a
cido. Seu conhecimen to arcano abarcava as oito escolas de situação.
magia. mas ele ansiava por mais conhecimento e poder a Boromar parece com um guerreiro fortemente armado
qualquer preço. Ele contratou três pessoas - Boromar, vestindo uma armadura simples. Ele é um personagem
Narana e Augustus - para vasculhar o mundo â procura de recluso e misterioso, falando e resmungando para si mesmo
artefatos, pergaminhos. livros e qualquer outra coisa que o tempo todo como se estivesse reclamando com um aliado
eles pudessem encontrar. invisível. Seja por precaução ou paranóia, ele ãs vezes vira
Enquanto eles estavam nesta busca, Davion encontrou para trás para verificar se não há ninguêm o seguindo.
um Anel de Dois Desejos. No entanto, antes que ele pudesse Narana aparece como uma mulher magra com pouco
terminar de pronunciar seu pedido cuidadosamente prepa- mais de vintes anos, vestida com uma armadura pequena e

122
A,glommbo.s e Bo!.sôe.s
totalmente não prática que se parece com uma brunea. 2 g circulo - todas descritas no l..JvRo DE .JoG.t..DOR.
Dúzias de correntes delicadas ficam dependuradas em seu 31: circulo - todas descritas no l..JvRo DE .JoG.t..DOR.
cabelo e em volta de seu pescoço, caindo sobre seu corpo. 4 g circulo - Confusão, Escavar. Medo, Armadilha de
Ela é uma mulher extrema mente vulgar e rude, e geralmente Fogo, Fiasco, Tempestade Glacial, Parede I lusória,
se util iza de blasfêmias e insinuações toscas. Como uma Invisibilidade Melhorada, Metamorfose Vegetal, Ampl iar
sacerdotisa de Loviatar, ela está sempre lá para ajudar aque- Plantas, Metamorfosear·se, Monstros de Sombra, Névoa
les que foram feridos, mas não necessariamente como gos- Sólida, Muralha de Gelo, Olho Arcano.
tariam de ter sido. Ao contrári o de ajudar com magias de 5 g circulo - Ilusão Independente, Caos, Cone Glacial,
cura ou palavras gentis, ela os chuta, arranha e chicoteia - Dominação, Enganar Visão, Enfraquecer o Intele c to ,
tudo para criar mais dor e sofrimento para sua divindade. Imobilizar Monstros, Criar Passagens , Enviar Mensagem,
Augustus é um homem magro de meia idade que está Magia de Sombras, Moldar Rochas. Telecinêsia. Muralha de
sempre usando mantos escuros. Ele é quieto, rude, impa- Energia.
ciente e rápido para apontar a ignorância dos outros. Suas 6 g circulo - Corrente de Relâmpagos, Desintegração.
afirmações são sempre curtas e diretas. Ele odeia gastar Globo de Invulnerabilidade. Caçador Invisivel, Sugestionar
tempo com histórias enroladas, e normalmente interrompe o Multidões, Projetar Imagem. Repulsão, a Transformação em
interlocutor e exige que ele vá direto ao assunto, Tenser, Véu.
Davon existe atualmente como um lunático abatido que 7 g circu lo - a Mão Poderosa de Bigby, Bola de Fogo
se veste com trapos e foge de cena caso algum personagem Controláv el, Dedo da Morte. Desejo Restrito, Palavra de
se aproxime dele. Davion vive obcecado em aumentar o seu Poder, Atordoar. Reverter Magia, Desvanecimento. Visão.
poder ainda mais. Ele se arrepende de ter assassinado os
aventureiros, achando que deveria ter tentado adicioná-los a
sua coleção de almas. Como Narana está com o anel con·
A «ua bo Lamento
tendo a magia Desejo remanescente, Davion está pesqui· Alguns lordes de dominio não são humanóides e em
sando outros meios de fundir novas personalidades a seu alguns casos raros, o dominio e o lo rde são o mesmo. Este é
corpo. o caso da Casa do Lamento. que localiza· se no sudoeste de
Fechando as Fronteiras: Somente Davian tem a habili· Barca.
dade de fechar as fronteiras. Sempre que Davion desejar, os A Terra : Ê sempre outono nesse bolsão, o que é extrema·
personagens descobriráo que é impossível sair da cidade. mente desconcertan te para aqueles que chegam casua l ·
Sempre que desaparecer atrás deles, ela aparecerá no hori· mente ao domínio durante o verão, primavera ou inverno no
zonte ã sua frente. Não importa em que d i reção tentarem domínio circundante de Barca. Durante o dia o céu é pesado
seguir. eles sempre se verão voltando para a cidade. e escuro. mas à noite as nuvens normalmente se juntam. for·
Combate : Quando está no controle do cor po, Davion mando uma tempestade violenta.
pode acessar as aptidões mágicas e de luta das outras três Um alto e grosso muro de pedras em torno da casa assi·
personalidades. Durante o combate, existe 5% de chance em nala as fronteiras do dominio. Um fosso cheio de água sala·
cada rodada de uma personalidade diferente assumir o con· bra e folhas podres circunda o muro inteiramente. O quintal
trole, curando completamente todos ferimentos que o corpo estreito está cheio de carvalhos negros e sem folhas que
tiver sofrido . Se uma das personalidades for de alguma guardam uma clareira coberta de cipôs finos e arqueados.
forma morta, o Mestre deverá determinar aleatoriamente Esses cipôs e essas árvores parecem se mover por von tade
qual das outras irá aparecer. A não ser que todas as persona· própria, muitas vezes de maneira hostil.
lidades sejam completamente destruidas , as personalidades A casa é feita de pedra cortada, com uma torre redonda
"mortas· reaparecem depois de I d4 dias. em um canto. Janelas altas e escuras no segundo andar
observa m o solo abaixo. líquens acinzentados cobrem toda
Boromar, hm , GIO: CA ·1, MV 12, pv 100, TacO II, /tAT a superfície da casa, criando pequenas fissuras em tod a a
3/2, Dano Id8+4 (espada longa +4, defensora; ele pode face das rochas,
optar por usar o bónus igual a +4 como defesa ou qual· Atrás da porta da frente existe uma grande sala de espera
quer combinação de bõnus de ataque e defesa que tota· com um enorme ca ndela bro e uma escada negra e curva
lize +4); AE bónus iguais a +2 no ataque e +3 no dano com pesados corrimões. As ha stes da escada lembram nino
devido a sua força ; DS capaz de recuperar magicamente fas de madeira, mas suas face s são hediondas. Próximo do
sua espada caída no periodo de uma rodada; TM M: teto, na parede externa, uma janela alta em estilo gótico
Tend. Inconstante. com painéis rubros despeja luz vermelha no ambiente.
F 18/55, D 15, C 18,114, S 16, Ca 17. Essa mansão tem um número impressionante de corre·
Equipamento especial: Armadura completa +2 dores e quartos escuros, todos ricamente decorados. mas
cobertos de pô. obviamente abandonados há algum tempo.
Narana. hf, CI6 ( Loviatar) : CA 3 (braceletes de defesa
Muitos dos quartos do primeiro andar não tém janelas, e, por
CA3);MV 12:pv 100; TacO 10: /tAT I(unhasenvenena·
isso, estão sempre extr emamente escuros. Mesmo no
das); Dano ld2+veneno (tipo N); AS magias divinas
segundo andar, as paredes são tão espessas que mesmo as
(10/9/9/7/4/3/ I ); TM M; Tend. Cruel.
janelas deixa m passar pouca luz.
F 16, D 15, C 18. 114. S 19. Ca 17. As pessoas que visitam a Casa do Lamento logo desco·
Equipamento especial: Anel de Um Desejo. brem que eles estão longe de estarem sozinhos nessa estru·
tura . Fica logo aparente que algum tipo de inteligência
Augustus, hm , M 12: CA 3 (robe de proteção +3): MV 12:
maligna impregna todos os itens ali contidos.
PV 100; TacO 17; 'AT I: Dano Id8+3 ( bastão da destrui·
Nivel Cultural: Era Cavalheiresca.
ção); AS magias arcanas (4/4/4/4/4/1): TM M; Tend.
Personagens Nativos: Não existem personagens de joga·
Ordeiro.
F 14, D 19, C 15.1 18, W 16, CA 17. dor nativos da Casa do Lamento.
Encontros: Qualquer personagem que entre nesse domi·
Lista de Magias de Davion: II: circulo - todas descritas nio tornar-se·á alvo da entidade maligna que habita a Casa
no UvRO Dê JoGADOR. do Lamen to. Primeiro, a casa começa a produzi r sons e

12l
A,glomerabo.s e Bo!.sôe.s

124
A,glomerabo.$ e Bol.$õe.$
visões facilmente explicáveis. que vão lentamente minando O castelo ficou abandonado dura nte séculos e a maior
a vontade da vi tima. Mais cedo ou mais tarde, a casa esco- parte dele ruiu - exceto a torre na qual Mara foi presa. Um
lherá um dos personagens para absorção. rico mercador admirava a aparência da torre e construiu
A casa vai gradualmente. revelando que está viva. O vento uma grande casa a seu lado. Ele mudou sua famí lia para lá,
sussurra pelas frestas nas paredes e as chaminés mudam mas eles tambêm morreram um a um. Esse mesmo destino
para o lento ritmo de inspiração e expiração. ii medida que a espera todos que vierem a ocupar a casa.
casa começa a respirar. Os personagens ouvirão uma batida Estado Atual: O espirita da Casa do Lamento é uma enti-
distante, parecida com o som abafado de um coração. As dade maligna da qual Mara é apenas uma parte. Seu obje-
portas abrem e fecham espontaneamente, e as trancas são tivo é absorver espíritos em suas paredes para que Mata náo
colocadas sobre elas. Os candelabros nas paredes acendem e fique sozinha. Portanto. ele se recusa a liberar seus visi tantes
apagam alea toriamente. A madeira do piso geme como se a não ser que alguém morra ali dentro.
alguém estivesse andando sobre ela. E mais importante. sons Quando o lorde bandido emparedou Maral ele impregnou
distantes de choro e gritos ecoam pelos salões. a casa com a sensação do sofrimento dela. A medida que a
Com o passar do tempo. os fenômenos começam a ficar jovem morria sozinha no escuro. ela se sentia intensamente
cada vez mais perigosos e perturbadores. Forcas aparecem solitária. Seu pc:pírito sem descanso, agora insano além de
penduradas nas portas e candelabros. Ventos frios sopram qualquer esperança de racionalidade, tornou-se unido com a
pela casa. causando dano. Até brumas su rgem do piso, casa e ainda está perdido naquela desolação. Apesa r da
colocando os personagens para dormir. casa ter absorvido muitas vitimas ao longo dos anos,
Nesse ponto. a casa começará a fa lar com seus cativos. nenhuma foi suficiente para aplacar a solidão de Mara.
através de mensagens escritas com sangue. Palavras rubras Talvez nenhuma nunca O seja.
escorrem das paredes. proclamando, 'Mara está solitária." A Em muitas histórias de fantasmas. a assombração ter-
casa também endereçará essas mensagens para os persona - mina quando o corpo do espírito sofredor é colocado para
gens com os quais ela decidir ficar. descansar. Entretanto, se abrirem o túmulo de Mara na torre.
Durante a noite, um fantasma inv sível bate nas portas, os personagens encontraráo o esqueleto do lorde bandido e
até chegar ao quarto em que os visitantes estão. A porta ver· não o dela. Como foi dito anteriormente. a casa não libera
gará para dentro em direção aos personagens, tremendo seus convidados a não ser que alguém morra ali dentro.
com a força das batidas. Qualquer pessoa que for tola o sufi- Geralmente. a vitima é um personagem do Mestre. Se um
cien te para abrir a porta sentirá um bafo pestilento forçando- personagem de jogador se sacrificar nobremente e por von-
a para o chão e causando 2d I 0+4 pontos de dano. Mesmo tade própria. existe a possibilidade da casa ser destruída.
que a vítima sobreviva a esse ataque, ela parecerá estar Fechando as Fronteiras: A casa deseja pelo menos uma
morta durante Id4 rodadas. vitima antes de permitir que alguém escape. Enquanto isso
Os personagens precisam passar em um teste de náo acontece. as portas se recusam a abrir e as janelas se
Resistência con tra Magias por hora para conseguirem ficar recusam a quebrar. Cada parte da casa pode ser utilizada
acordados durante a noite. Depois que adormecem. seus para impedir que alguém escape. As escadas podem se con-
sonhos são influenciados pela própria casa, que usa a vitima torcer e dobrar e o cháo pode até se abri r formando uma
escol hida para atormentar os sonhos dos outros persona- boca gigante. liberando criaturas horrendas do Plano
gens. Os amigos da vitima geralmente sonham com a morte Negativo d.J Moterio.
do personagem. A vitima escolhida parece. também. ter Combate: A casa não pode ser ferida através do fogo, frio
envelhecido durante a noite, apesar desses efeitos desapare- ou eletricidade. As armas de perfuração e contusão fazem
cerem lentamente se o personagem sair do domínio. No apenas com que as paredes sangrem. mas o liquido grosso e
entanto, escapar está longe de ser fácil. vermelho logo se torna preto. Ele escorre pelas paredes até
Leituras Adicionais : Para detalhes completos sobre a o chão, onde se transforma no equivalente a uma lama cin·
Casa do Lamento, veja o suplemento Oarklords. zenta. Se alguém infligir dano suficiente na casa. ela poderá
criar um elemental do sangue a partir de seus ferimentos
S.milorb. ba C.... bo L.m ..to (uer o Rauen/o{l. Monlrous Compcndium Apêndices I & I~.
Esse domínio unico é realmente governado pelo espírito
maligno da própria Casa do Lamento. Esse espírito fund iu-se A Terra bu Pe.saÔflo.s
com o espírito sem descanso de Mara, uma jovem mulher
A Terra: Nesse domínio, as línhas entre a realidade e os
que foi assassinada aqui há muito tempo atrás.
sonhos não são nítidas. O terreno muda tão rapídamente
História : Séculos atrás, um velho lorde ofereceu sua bela
que parece quase vivo. O céu muda de cor. o sol muda de
e jovem filha Mara em casamento para um líder local dos
tamanho e o ar muda de temperatura. Cada metamorfose é
bandidos em troca de paz. Dranzorg o lorde bandido concor-
dou. mas atacou a caravana mesmo assim e seqüestrou gradual e sem cortes. ocorrendo normalmente no canto do
Mara. Depois que ele afirmou que ela nunca havia chegado. campo de visão do espectador. Grande parte do domínio é
usou isso como desculpa para continuar seus ataques contra coberta de florestas. apesar dele ser totalmente ínvio.
os habitantes, agora com mais vigor. Nenhum caminho pode se formar nesse país instável.
Dranzorg enterrou Mara viva em uma das torres de seu No coração dessas florestas sempre em mutação encon-
forte como um sacrifício aos deuses. Ele acreditava que a tra-se a Cidade de Nod. Essa metrópole arruinada é comple-
morte lenta e agonizante de um ser humano dentro das tamente desprovida de vida, a não ser pelos atendentes e
muralhas ajudariam a tor ná-Ias resistentes aos ataques. pacientes da Clínica para os Mentalmente Perturbados. que
Seus gritos continuaram durante dias depois dn momento foi trazida para cá pelo enorme poder rlos reafOntes dessa
em que ela já deveria estar morta. Quando eles finalmente terra. a Corte dos Pesadelos. Dr. IIlhousen, o médico chefe
reabriram sua tumba. não havia ninguém. da clínica, tentou desafiar a Corte dos Pesadelos mas foi der-
Logo em seguida. o lorde bandido e seus homens come- rotado. Ela então reclamou para si, o Dr. IIIhousen e todos
çaram a ouvir a voz da mulher chamando-os. mas todos que seus pacientes.
respondiam ao chamado tinham um fim medonho. Todos A flores ta é circundada por um deserto, cuja apllrência
eles acabaram morrendo. está sempre mudando. O único ponto constante aqui é o
A.glomerabo.s e Bol$ôe.s

o o
o.
00
o'
•0
0
o ,
o

Círculo dos Sonhos, uma coJeçâo de milhares de esferas bri- em que vivem, coisa que os sábios que os estudam atri -
lhantes que tem de um ti cem metros de diâmetro. Cada buem ao seu estilo de vida simples. Os Abbers dizem que
uma dessas esferas contém mundo da fantasia, uma entendem a realidade como ela é: Só o que consegue perce -
pequena dimensão onde ocorrem os pesadelos. Uma pessoa ber existe.
pode olhar para essas esferas e ver o que parecem ser mun- A maioria dos Abbers não acredita na permanência de
dos em miniatura. Os curiosos deveria m ter cuidado, no nada, incluindo outros seres, mas uma pequena percenta-
entanto, pois aqueles que olham por muito tempo para essas gem rejeita essa filosofia. Essa minoria luta para entender o
esferas de son hos podem vir a ser tragados para dentro que governa a Terra dos Pesadelos. Os outros Abbers vêem
delas, e nunca mais serem resgatados. Dentro de uma des- isso como insanidade e expulsam esses individuas. N o
sas esferas fica o domínio de Davion. entanto, todos os Abbers acreditam que a insanidade pode
A Terra dos Pesadelos ê instável como um sonho. Esse trazer conhecimento, por isso esses párias tornam-se efeti ·
domínio Flutuante move-se atravês da Fronteira das vamente os xamãs das tribos. Esses xamãs Abber podem
Brumas, aparecendo as vezes no Mar Noturno. Enquanto se fazer magias até o 30 circulo e possuem alguns outros pode -
encontra nesse mar oriental. a ilha é circundada por recifes res misteriosos.
que rasgam o fundo de qualquer barco com exceção daque- Recentemente os atendentes e pacientes da Clínica para
les pilotados por marinheiros experientes. Obviamente, esse os Mentalmente Perturbados foram trazidos para essa terra
dominio liga·se também ao Plano do s Sonhos. pelos atas malignos do Dr. Harold Tasker, que foi dominado
Nível Cultural: Idade da Pedra (Nota : Os Nômades Abber por uma entidade maligna conhecida como o Homem dos
existem no nivel da Idade da Pedra, mas a cidade de NOO Pesadelos. O médico chefe da clínica, Dr. Gregoria n
tem uma cultura de nível renascentista. Além disso, a Clinica JIIhousen, tentou derrotar a Corte dos Pesadelos, mas fo i
para os Mentalmente Perturbados ficava originalmente em traído por Tasker. Apesar de Tasker ter sido confinado em
Nova Vaasa, um domínio medieval com innuências cavalhei- uma das celas, Il1housen e os dezoito outros atendentes -
rescas. sem mencionar os sessenta e dois pacientes - ainda não
O Povo : Até recentemente, somente os Nõmades Abber foram capazes de escaparem. Pior, eles estão enlouque ·
viviam nesse dominio. Nunca tendo mais do que eram capa· cendo lentamente por causa dos pesadelos desse dominio.
zes de carregar, os Nômades Abber foram ocasionalmente Por isso, a clínica está se tornando um lugar perigoso.
confundidos com druidas graças a seu estilo de vida simples. Personagens Nativos: Os personagens nativos da Terra
Eles não usam armas de metal nem constróem estruturas de dos Pesadelos têm de ser nômades Abber. Por causa da cul -
qualquer tipo. Esses caçadores armam-se principalmente tura primitiva dos Abbers, os jogadores podem escolher ape -
com arcos e lanças. Sua cultura é baseada no auto-sacrifício nas guerreiros e rangers. As escolhas raciais estão limitadas
e na unidade comunitária. a humanos e meio-elfos. Os nômades Abber nunca sonham,
Esse nômades de senvo l ve r am a res is t ência mental são imunes a magias que afetem os sonhos e possuem uma
necessária para lidar com as mudanças con stantes da terra resistência igual a 5% contra magias que afetam a mente.

126
A,glommbo.s e Bo!.sõe.s
Personalidades Notáveis : Qualquer personagem de qual- geral a arquitetura interna combina com o nível cultural e as
quer lugar pode ser encontrado na Terra dos Pesadelos. por expectativas sociais do domínio que ele está habitando.
ter sido trazido por seus próprios sonhos ou como produto O interior do teatro sempre inclui um lobby finamente
do pesadelo de outra pessoa. decorado com aposentos contiguos para os patronos se
Além disso, um xamã Abber, Caminha-Sozinho, vive na refrescarem antes das performances. O teatro tem capaci·
orla do Circulo dos Sonhos. Ele é uma fonte de conheci- dade para aproximadamente quinhentas pessoas. Apesar de
mento sobre a Terra dos Pesadelos e sabe como criar itens não ser opulento, o teatro também não é pobre nem insípido;
mágicos que permitirão aos personagens entrar e sair das suas cortinas bordadas em ouro e seus acentos acolchoados
esferas de sonho. desfazem qualquer impressão de sujeira. No entanto,
Por último, o Dr. Gfegarian IIlhousen e a enfermeira alguma coisa no ar ainda cria um ambiente de decadência e
Caroltne Dinw i ddy da Clínica para os Mentalmente podridão. A direita do palco existe um pequeno e acortinado
Perturbado s vagam pela terra na tentativa de escapar. recanto com uma escrivaninha manchada de tinta coberta
Protegidos por um item mágico conhecido por Coletor de de papéis, penas quebradas e potes de tinta. Atrâs do palco
Sonhos, eles conseguiram evitar a insanidade. Os dois foram existe uma pequena cozinha com portas que dão para o
forçados a abandonar a clinica quando os outros atendentes quarto e a área de banho.
começaram a se tornar violentos. Eles se apaixonaram (ape- No instante que alguém coloca os pés no palco, um
sar do fato de Iilhousen ter o dobro da idade dela) e no mundo completamente novo emerge - um mundo criado
momen to ela está grávida. Ambos almejam escapar para pelo semilorde desse dominio. Lemot Sediam Juste, mestre
que seu filho não nasça em uma terra insana_ poeta, dramaturgo e louco. Qualquer pessoa que se aventu-
A Lei: A Corte dos Pesadelos governa esse lugar. O rar a subir no palco terá de passar em um teste de
número exato de membros é desconhecido, mas as figuras Resistência contra Magia com um redutor igual a -6 comple-
mais proeminentes são o Homem dos Pesadelos (uma figura tamente desorientado fisica e mentalmente. Quando a náu-
encapuzada e esquelética cujo corpo é composto de milha- sea passar, ele se encontrarâ em uma peça criada por Juste.
res de aranhas rastejantes), a Dançarina Fantasma (uma trá- Seu trabalho é muito diversificado, mas como Juste está
gica bailarina morta-viva em cujo vestido estão estampadas tentando aperfeiçoar suas peças de tragédia e de horror,
mãos sangrentas), Morpheus (um diabrete com um senso de suas vitimas dificilmente apreciação sua estada em Scaena.
humor perverso), Hypnos (o sono personificado), Mulionga Nenhuma das cenas que Juste cria é real, embora todos
(uma maliciosa bruxa aborígine) e a Serpente do Arco·íris os sentidos participarem dessa farsa. Toda vez que a cena
(uma cobra inteligente e maligna). muda, os personagens que estão presos dentro da peça
Aparentemente cada membro parece favorecer um tipo podem tentar outro teste de Resistência comum com redutor
de pesadelo, esforçando-se para poluir o sono notumo dos igual a - 4 para ver se não serão enganados pela fachada
mortais com esses sonhos. A Terra dos Pesadelos não tem criada pelo narrador. Nesse caso, o descrente poderá ver
leis, exceto a lógica caótica de uma esfera dos sonhos. que toda a terra ê meramente um palco, com Juste escre-
Encontros : Cada encontro na Terra dos Pesadelos é uma vendo novas cenas feito um maniaco. Mesmo assim, o des-
experiência única. Os personagens têm 25% de chance de crente poderá ser enganado novamente se não se concentrar
um encon tro uma vez durante o dia e uma vez durante a em se manter desacreditando. Magias divinatórias e apara-
noite. tos como a Gema da Visão não têm efeito sobre as miragens
Leituras Adicionais : Esse domínio e seus lordes estão de Scaena.
descritos em detalhes no cenário de campanha NIGHTMARE Apesar de parecer ser incapaz de controlar o destino de
LANOS. As regras necessãrias para criar aventuras nas esfe- Scaena, Juste é capaz de determinar quando ele se move.
ras de sonhos estão nesse livro. Mantendo-se estacionado, ele pode permitir que os especta-
Os Mestres que desejam utilizar a Terra dos Pesadelos dores retornem para sua própria terra quando a peça ter-
sem se utilizar o NIGHTMARE LANOS devem focaliza'r os encon- mine. Mais provâvel. contudo. que o sádico Juste os mate ou
tros em torno das visões de sonhos que a Corte dos abandone em algum domínio estranho.
Pesadelos cria, ao invés de planejar que os heróis lutem con- Nivel Cultural: Renascença.
tra esses entidades diretamente. O Povo: A úníca pessoa nativa de Scaena é Lemot
Sediam Juste. A maioria das pessoas que entra em Scaena
tleaena termina no palco e ficando, portanto, suscetivel ãs ilusões
criadas por Juste. Os outros são espectadores da terra que o
Scaena é um teatro no qual visitantes tornam-se atores domínio estiver visitando. Qualquer pessoa que os jogadores
em dramas distorcidos criados pelo mestre dramaturgo encontrarem aqui será um espectador, um personagem
Lemot Sediam Juste. O teatro atrai os desavisados para sua coadjuvante criado por Juste, atores (apesar de con tra a
perdição, prendendo-os dentro do sonho de realidade e ilu- vontade) principais ou um aventureiro que entrou em
são de um louco. Em geral, esse domínio Flutuante fica den- Scaena sem saber o destino que a espera.
tro da Fronteira das Brumas até Juste terminar seu trabalho Aqueles que entram no teatro de Juste condenam-se a
e precisam de atares e público. Então, Scaena se materializa um destino que poucos invejariam. Se tocarem o palco, eles
em outro domínio de Ravenloft - ou até mesmo no Plano se tornam heróis desgraçados de uma peça trâgica. A maio-
Material Primãrio. Desde que o lorde do domínio não esteja ria dos outros visitantes é meramente parte da audiência.
se concentrando em manter suas fronteiras fechadas , Juste pode criar outras pessoas para interagir com os visi-
Scaena pode se mover livremente pelos vârios domínios. tantes, mas elas não possuem nenhuma realidade alêm de
Lordes de dominio geralmente ignoram completamente sua sua imaginação.
presença. Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
A Terra : A palavra "terra" é uma designação errónea, jâ dor nativos de Scaena.
que Scaena é realmente um edificio. O teatro se manifesta A Lei: A única lei em Scaena é a de Juste: o que quer que
em terras diferentes, normalmente usurpando o lugar de ele declare torna·se realidade no palco. Portanto, suas peças
outro teatro enquanto existe naquele lugar. A parte externa tornaram-se extremamente convincentes. tanto para os ato-
do prédio assume uma variedade de aparências, mas em res quanto para a audiência. Os espectadores do teatro não

127
A.!llomerabo.s e Bol.sôe.s
têm mais de se esforçar para fazer cessar sua Apesar de sua aparência pessoal ser um pouco desagra-
incredulidade, pOis as cen as pare- dável, ele ainda irradia uma certa dose de magnetismo. Sua
cem totalmente reais a não ser que personalidade, apesar de moderadamente áspera, ê atra ente
seja feito um esforço consciente para para aqueles que falam com ele mesmo que seja por pouco
desacreditar n elas. No entanto, os t empo. Sua devoção frenética e sua aparência desolada
espectadores perdem todo a noção de si aumentam sua atração como ator e ele ê ca paz de ser uma
mesmo durante toda a peça, pres- pessoa extremamente agradãvel. Claro, seus modos hoje em
tando atenção apenas na produção. dia são muitas vezes brusco s e rudes, pois ele realmente não
Assistir a uma peças em Scaena é considera ninguém em Scaena como sendo real.
uma diversão perigosa. Juste espera História : Como um dos principais atares e dramaturgos
receber nada menos que uma aclamação de seu tempo, Lemot Sediam Juste buscava sempre aprimo-
c r ítica depois de cada peça. Se algum rar a sua arte. Ele iria a qualquer extremo por amor a seu
membro da platéia mostrar desagrado com teatro. O palco pulsava firmemente em suas veias e ele per-
o shaw, ele se arrisca a enfrentar a furia de seguia essa obsessão demonstrando pouca consideração
Juste. Apesar de Juste ser fisicamente por qualquer outra coisa, pisando em todos que lItra palhas-
fraco. sua mente e sua imag in ação são sem sua escalada para a glória.
extraordinariamente aguçadas. Juste Apesar de ter conseguido muita fama como atar dramá -
sente grande prazer em levar lentamente tico e comedian te. J uste não estava satisfeito. Ele queria ser
suas vítimas a loucura. louvado com o homem de teatro completo, o atar que não
O tempo é subjetivo em Scaena. Como conhecia limites. Infelizmente, ele não conseguia aprend er
os espectadores ficam entediados vendo as as nuances sutis tão essenciais para o sucesso de uma tra·
pessoas dormirem du rante a peça, Juste geralmente acelera gédia. Durante algum tempo, ele se jogou de coração e alma
o tempo pessoal daqueles que estão no palco. Dessa forma, nessa tentativa , mas os detalhe s mais refinados con tin ua-
embora seus atares possam sentir que uma noite inteira se vam a eludi -lo. Suas tentativas em representar papeis trãgi.
passou, na realidade apenas cinco minutos se passaram. Por cos resultaram em melodrama ou. pior ainda, em comédia
essa razão, a regenera ç ão natural em Scaena é completa- não intencional.
mente ineficaz (exceto no caso de dano cau sado por criatu- Seus esforços na direção nâo apresentavam um resul-
ra s ilusôrias). Os personagens feridos terão de contar com tado muito melhor. Sua trupe de atores não conseguia repre·
magias para recobrar a saúde. sentar seus trabalhos sem dar relevo ii tendência cõmica de
Encontros: Todas as c riaturas de $caena são criações de ca da peça. Juste começou a ceder sob ii pressão de ver seus
Juste, c açadores de diversão que escolheram o teatro errado atores sabotarem seus esforços.
para visitar ou andarilhos da Fronteira das Brumas. Por fim. Juste não era mais capaz de suportar. Seus ata-
Os Encontros variam desde humanos assustados de nível res tinham-no levado além do limite. Ele escreveu uma peça
O até criaturas tão distorcidas que apenas uma mente doen- em que todos os personagens m orri am de modo extrema-
tia poderia tê - Ias criado. Cinco minutos de sono podem mente doloroso. Ele não tentou transformá · la em uma tragé·
curar os ferimentos infligidos por essas criaturas ilusórias e dia, j á que ele estava apenas in teressado em se livrar de
um personagem morto por esse dano tem de ser bem suce- atares que o incomodavam. Contudo, €I medida que lia a
dido em um te ste de Resistência contra a Morte por Magia peça . os atares de sua trupe comentavam constantemente a
para ficar inconsciente. Ent retanto, se o teste resultar numa qualidade do script como tragédia. Juste se recu sava a ser
falha, o personagem morre. dissuadido de sua vingança sangrenta pelo que ele percebia
Leituras adicionais : Esse domínio e seu semilorde são ser bajulaçáo vazia e deixou que seus planos macabros fos·
descritos em detalhe no bLANDS DF TERROR. sem levados adiante.
A noite de estreia da nova peça tão esperada de Juste
$emiIorh h $caena finalmente chegara. Em vez d e conversar com d i versos
espect adores antes da peça começar, como era seu cos-
Lemot Sediam Just e
tume, Juste fiz vez uma visita ao almoxarifado. Ele trocou
3 Q nível Hu ma no Ilusionist a, Maligno e Caôt ico (Cruel) as adagas fal sas por genuinas de ferro e substituiu a poção
Categoria de Armadura 9 For 7 falsa por uma substância tóxica. Ele passou por toda a
Movimentação 12 Des 15 sala, trocando todos os aparatos nâo letais por outros que
Nível/Dados de Vida 3 Cons 8 se provariam fatai s no conte xt o da peça. Logo, seus atares
Pontos de Vida 8 Int 20 iriam representar as "cenas de morte" mais convincentes
TacO 20 Sab 15 de suas vidas. Como nenhum corpo de personagem deveria
N II de Ataques I Car 17
ser retirado do palco até o fi nal da peça , Juste tinha certeza
Dano/ Ataque Ida (espada longa)
de que conseguiria ainda fugir do teatro depois de saborear
Ataques Especiais Ilusões
sua vingança.
Defesas Especiais Ilusões
No palco. um conto de intriga, desejo e traiçâo se desen -
Resistência contra Magia 10%
rolava diante de uma p latéia de o lhos arregalados. Os
espectad ores fi c aram boquiabertos quando o filho do pre·
Lemot Sediam J uste tem aproximadamente dois metros fei to tombou esfaqueado por assassinos, com sangue jor-
de altura e uma aparência emaciada, quase esquelética. Sua rando pelo palco. A ce na de envenenamento foi
pele tem um aspecto doentio e malsã. Seus profundos olhos particularmente con vincen te , com a face da mulher do
negros encantllm q ualquer pessoa que se aproxime o sufi- barão ficando negra á m edida que ela se engasgava em sua
ciente. Em gerlll, sua roupa está manchada. pois sua com· própria língua e a cena de tortura apresentada sem nenhum
pulslio de escrever não deixa tempo livre para higiene problema. Entretanto, quando a peça finalmente terminou e
pessoal. QUllndo estão representando, ele esconde seus lon- Juste ficou em pé para receber os aplau sos, a pla t éia o
gos, finos e oleosos cabelos negros sob uma peruca ou um vaiou. A audiência estava esperando mais de um mestre
chapéu. dramaturgo do que uma série de cenas sanguinolentas.

1211
A.glomerabo.s e Bol.sõe.s
Juste. a essa altura mais do que enlouquecido pela raiva,
fugiu do teatro. Lá fora. ele trancou as portas e ateou fogo no
predio. Ele se agac hou em um beco próximo e ouviu com
grande prazer os gritos dos espectadores em c hamas que
escapavam daquele inferno. As sim que os policias se reuni -
ram para apagar as chamas e procurar por testemunhas,
Juste percebeu que não poderia mais ficar escondido. Ele
fugiu silenciosamente do beco para as Brumas que esta vam
se levantado. Ele correu pelas Brumas e se escondeu dentro
~ um teatro pertencente a um amigo seu. Uma peça estava
sendo representada, por isso ele se sentou silenciosamente
no fundo do teatro e logo adormeceu. Ele acordou e viu que
a peça havia t e rm inado e o teatro havia se esvaziado
enquanto ele dormia. Ele era a unica pessoa que sobrara no
teatro, apesar d e todos os lampiões estarem acesos. Mais
estranho ainda, o teatro não tinha mais doseis. cenários o u
k>jas de materiais.
Juste descobriu também que ele não podia ir além das
portas da frent e d o teatro. que estavam bloqueadas por
Brumas ci nzas. Nada fisic o o impedia de sair. mas quando
ele penso u em colocar um pé na fuma ç a . sua mente se
encheu de medos esquecidos desde a infância, que quase o
dominaram com sua intensidade.
Depois, por puro tédio e frustração. Juste começou a
escrever uma peça. Depois de uma hora ou mais de escrita
ininterrupta , ele ol ho u a sua v o lta. Para sua surpresa. o
ambiente estava completamente diferente . Ele se viu em
uma floresta escura, o céu encober to acima de si. A com-
pleta escuridão dos penhacos de obsi~iana serv iam para
ofuscar o verde esmeralda da noresta. A distãncia. um leve
uivar de lobos tornou-se evidente à medida que as criatura s
pareciam se aproximar. As nuvens escuras abriram-se final -
mente, derramando uma c huva de sangue venenoso sobre
as malas verdes. Quando Juste gritou e correu , ele se viu
novamente no palco do teatro. O cenário plano a sua volta
lembrando a noresta da qual ele havia escapado. Juste não que bonecos de madeira. Comparada com suas experiências
se lembrava desse cenário estar no palco. Na verdade, ele se anteriores no palco, essa é uma situação bastante dolorosa.
parecia muito com a cena que ela havia descrito recente- Lemot Juste passou a considerar todos os que são trazi -
mente no manuscrito. dos para suas peças como construtos de sua imaginação. Já
Excitado. Juste re tornou para sua escrivaninha e come- que e les aparecem quando ele precisa deles. Juste assume
çou uma nova ce na . Para seu deleite. os novos aparatos que eles sáo suas c ria ções, figurinos revestidos com a perso-
apareceram a sua volta. apesar dele não vê -los mais como nalidade necessária para cumprir sua função. A terra garan -
realida de. Tomando uma boa quantidade de papéis. uma tiu a Juste a habilidade de saber virtualmente tudo sobre a
pena e um pote de tinta. Juste começou a vagar pela forta - história e a personalidade de todos o s que tocam seu palco
leza de sua imaginação. criando e destruindo mundos com - incluindo os personagens dos jogado res. Dessa forma , ele
uma penada . consegue facilmente corroborar sua idé ia de que f o i ele
Estado Aluai: Juste é o diretor de espetãculos supremo. quem c riou tudo e todos em Scaena. Juste é capaz de relatar
Prec isamente por essa razão. ele fica irritado quando seus eventos da vida do personagem - eventos que mais nin-
atores - ou membros pouco receptivos da platéia - fazem guém poderia saber. Estas táticas fizeram com que muitas
com que ele destrua uma produção. Se uma produção for almas mais fracas se afastassem da ténue ponte da ra ciona-
destruída, Juste não permitirá que a platéia saia viva do pré- lidade e se dirigisse para os abismos da insanidade, transfor-
dio. Para puni - los, ele simplesmente tranca as portas e mando-as em peões sem vontade.
queima todo local. Apesar de sentir, como todos os especta - Quando Juste corta relações com seus ' personagens
d ores , a tremenda agonia do calor exc r uciante, ele não principais·, ás vezes os abandona nas Brumas, deixando que
morre nas brasas de Scaena. eles vaguem até encontrarem refugio. Mais freqüentemente,
Se a produção for um sucesso. ele provavelmente permi- ele deixa os corpos em locais cuidadosamente escolhidos
tirá que a platéia deixe o prédio com vida. apesar de não para assustar os cidadãos de classe média, aos quais ele se
necessariamente na mesma terra em que eles entraram no refere como ' 0 rebanho'. Mesmo que os odeie e os provo-
teatro. Mais provável. que eles desembarquem em um domí- que , ele est á sempre di spost o a tomar o dinheiro deles.
nio desconhecido do Semiplano. Exatamente para que ele precisa desse dinheiro ninguém
Juste tem uma necessidade especial de que os outros sabe, mas ele continua a coletá- Io.
assistam à peça para que ele possa compartilhar suas expe- De vez em quando. Juste parti ci pa do espet áculo no
riências de modo vicário. Sua grande angustia é o fato dele palco. Ele normalmente faz isso quando a cena tem pouca
não conseguir realmente acreditar em suas peças. Desde que chance de mudar na próxima hora o u mais. como , por
se arrotou da floresta sangrenta. a unica coisa que ele vê seu exemplo. em um banquete, uma câmara do castelo ou algo
teatro. seus aparatos e seus atores capturados. Para ele, atê do gênero. Quando o faz, ele pode aparecer com o qualquer
mesmo os menores personagens que cria não são mais do tipo de humanóide com altura de 1.50 m e 2, 10m, do sexo

129
A,glomerabo.s e Bo!.sõe.s
masculino ou do sexo feminino, jovem ou velho. Quando nunca deixa de exasperar Juste, então ele irá se vingar de
opta por participar, Juste sempre carrega um maço de uma maneira apropriada.
papeis no qual ele escreveu várias cenas. Seu plano favorito é dissolver a cena ao redor dos heróis,
Fechando as Fronteiras : Juste é capaz de construir uma deixando apenas o palco e o teatro à volta. Os aparatos e
Muralha de Medo em torno de seu domínio. Qualquer perso- todas as marcações estarão no lugar, mostrando aos partici -
nagem que se aventurar nas Brumas a partir desse ponto pantes que eles estavam em uma peça. É parte essencial de
começará a se sentir pouco a vontade. O medo e o terror seu plano que o grupo aceite isso como verdade, pois se eles
crescem quanto mais ele penetrar nas B r umas, transfor- a questionarem. isso pode muito bem destruir toda a ilusão.
mando-se em uma agitação febril quando seus piores pesa- O teatro que os personagens vêem não é o teatro de ver-
delos se erguem das Brumas para desafiâ-Io e seu coração dade. Apesar de se parecer com o real em cada detalhe, ele
começa a bater irregu larmente. Se continuar a se mover também é uma falsificação. Quando os jogadores começa -
para longe de Scaena, o personagem terá de passar em um rem a se sentir confortáveis com essa rea!idade, algo horri-
teste de Resistência contra a Morte por Magiapara não mor- vel acontecerá. Se os heróis desacreditarem, Juste criará a
rer de puro terror, começando quando ele estiver a trinta ilusáo de outro teatro o mais rápido que ele puder, criando
metros de distãncia do prédio. A cada 3 metros além desse um ciclo infinito, levando os personagens a outro palco e
ponto, ele tem de fazer outro teste com uma penalidade empurrando-os cada vez mais fundo dentro da loucura dele.
cumulativa igual a -I, (Exemplo: a trinta e nove metros ele Depois do que podem parecer dias, Juste contatará os
deve fazer o teste com uma penalidade igual a -3), Essa
heróis atravês de uma imagem de si mesmo, explicando a
experiência acaba matando qualquer vitima tola o suficiente
não realidade deles. Ele argumentará que pelo fato ele ser
para continuar, Se lentar voltar ao prédio, o personagem o
capaz de mudar o ambiente de acordo com sua vontade,
encontrará a apenas um metro e meio, como se esse esti-
controlar as pessoas que estão a sua volta e criar mundos
vesse esperando seu regresso,
inteiros, eles também são obviamente sua criação. Claro,
Combate: Juste pode ser um dos personagens mais peri-
eles podem ter vontade própria, mas isso ê apenas um efeito
gosos que os heróis viráo encontrar, pois suas habilidades de
colateral da criação de personagens fortes. Se eles continua -
distorcer os limites da sanidade não têm igual. Seus poderes
rem sem se convencer, Juste recitará para eles sua históri a
sobre Scaena tambêm lhe dáo uma vantagem além de suas
mais recente. demonstrando um conhecimento que ele náo
habilidades aparentes,
poderia ter de outra forma.
Os oponentes só podem ferir Juste penet r ando na
Juste é um homem persuasivo. especialmente por causa
miríade de ilusões que o cerca. Apesar de não ser um mago
experiente, ele conhece o suficiente sobre os caminhos da de sua personalidade carismática. Se os heróis falharem em
ilusão para evitar a maioria dos perigos que vem em sua um teste de Resistência contra Magia durante essa argumen-
direçáo. Existe mais de uma camada de miragens envol- taçáo, eles ficarão sob sua influência (como acontece no
vendo Juste, por isso é difícil pegá-lo. caso de uma magia Enfeitiçar).
Mesmo que alguém consiga alcançá-lo, Juste consegue Depois de um semana, cada vitima pode tentar outro
se mover através da própria matéria do teaho. Se tiver a ini- teste. Todo personagem que falhar perderá I ponto de
ciativa, ele pode se fundir com a madeira do teatro para rea- Inteligéncia por dia e começarã a mostrar uma faceta de sua
parecer em outro local. Existe grande chance dele se personalidade mais do que as outras - até essa faceta
materializar no palco, onde pode innuenciar seus atacantes dominar totalmente o personagem. A vitima pode tentar um
mais diretamente ou voltá-los uns contra os outros. outro teste a cada dia para se libertar, com uma penalidade
Em última instância, ele pode fazer com que o prédio se proporcional ã quantidade de pontos Inteligência perdidos.
queime a sua volta. Para se salvar, ele suportará uma quan- Portanto. se alguém perdeu 2 pontos de Inteligência ele fará
tidade imensa de dor. Se Juste for morto, seu corpo se fun- o teste com uma penalidade igual a - 2, enquanto que
dirá na madeira do teatro e ele se levantará dentro de um alguém que perdeu 5 pontos de Inteligência faria o teste com
dia. Enquanto estiver se regenerando, Juste estará em seu uma penalidade igual a -5. Se escapar da magia, a vítima
estado mais vulnerável. Se alguém queimar o teatro durante recuperá a Inteligência ã velocidade de um ponto por
esse tempo, ele estará morto para sempre. semana. Suas personalidades também retornam com sua
Quando o teatro queima, as portas automaticamente se Inteligência.
fecham e se trancam. É preciso uma força combinada igual Se uma vítima chegar a ter o pontos Inteligência, ela se
30 para abrir as portas e apenas dois personagens podem se tornará um personagem menor e sua existência dependerá
aproximar delas ao mesmo tempo. Caso contrário, os heróis exclusivamente da vontade de Juste. Se Juste desejar que o
provavelmente encontrarão o mesmo fim fumegante que personagem desapareça, sua existência estará obliterada atê
muitos outros já encontraram em Scaena. Juste desejar a sua volta. Mesmo assim, o personagem será
Juste dá um titulo para cada cena que ele escreveu e é apenas um pálida sombra do que ele era. A não ser que seus
capaz de invocá-Ia dizendo apenas seu nome em voz alta. companhei ros consigam de alguma forma resgatá-la, a
Ele é capaz de manter apenas três cenas no palco de cada vitima estará condenada a uma eternidade servindo como
vez, por isso, se o grupo se dividir em mais de três partes. a um personagem secundário nas obras primas de Juste .
ilusão se despedaça a menos que Juste esteja disposto a Essas vítimas podem ser resgatadas de várias maneiras,
sacrificar alguma credibilidade. Como Juste raramente o faz, inclusive sua remoção do tealro, a deslruição do teatro ou a
as chances são de que ele sacrifique toda a produção. Isso morte de Juste.

no
t)otiebabe.s t)ecreta.s
Um verso Vistani antigo afirma que as Brumas de
Célula.s
D
~í)~ Ravenl~ft e.scon~em muitas coisas. ,Uma tradução
grosseira diZ maIs ou menos o seguinte:

As Brumas escondem oerdades e mentiras. herôis e uilões,


triunfos e tragédias . Acima de tudo. as Brumas escondem
n
II
~
maioria das sociedades descritas nas próximas
páginas guardam seus segredos com muito cui-
dado. Elas náo revelam sua existência, membros
ou objetivos para o mundo exterior. Na verdade, a
maioria das sociedades secretas são organizadas
os segredos de mil almas torturadas.
em grupos pequenos chamados células. Cada célula é com-
posta de um punhado de membros que se conhecem entre si.
Durante sêculos, os homens e mulheres mais observado- mas ninguém mais além de seu grupo. Apenas o lider de uma
res do Semiplano sabem que existe mais coisas no mundo a dada célula sabe como contatar membros de outra célula.
seu redor do que o olho pode ver. Certos cidadãos das mon-
tanhas barovianas suspeitam há muito tempo que Stra hd
von Zarovich não ê o homem normal que ele finge se r.
Alguns têm suspeitas similares sobre os lordes dos dominios
Sotiebabe.s Secreta.s Benillna.s
U
esmo em um lugar tão sombrio e desprovido de
de Sithicus. Kartakass e G' Henna. No entanto, quando ficou
claro que era tão perigoso ser astuto quanto ser desatento,
os mais sábios dentre esses cidadãos decidiram cerrar filei -
ros e manter seus segredos para si mesmos.
Ninguém sabe eX2ltamente quantas sociedades secretas
[Q]
, esperança como o Semiplano do Pavor, existem
algumas pessoas que procuram fazer o que é justo
e bom.

existem escondidas nas Brumas de Ravenloft. Esse capítulo 0.5 GuarDiões ba Pluma Ilt.!lra
apresenta nove desses grupos ocultos.
Um a Sociedade Secrda Justa ( Boa e Lea l)
Deixe um homem agir durante o dia para ele poder se dei-
ruo em JOllO.s
00
'I~~
"
~I oc;ed,de,

U
,we", podem ,.p,.",o" , mu;lo,
papéis em uma campanha de Ravenloft. Na maio-
ria dos casos, a maneira como uma sociedade
tar feliz em sua esteira ii noite
- Provérbio Japonês
Os Guardiões da Pluma Negra existem apenas dentro
das fronteiras da Baróvia, e se dedicam a destruição de nin-
secreta se encaixa em uma certa campanha guém mais que Strahd von Zarovich. Agindo lenta e metodi-
depende das ações e tendências dos personagens camente, eles esperi!lm desesperadamente por um triunfo
dos jogadores. Se a organização tem tendências e os objeti- contra o lorde negro vampiro, que pode ter repercussões
vos semelhantes aos dos personagens dos jogadores, ela muito além de sua prõpria compreensão.
pode ser vir como um patrono. De fato, pode atê mesmo ser
possivel os heróis se juntarem ii ordem e adotarem seus pia- Filiaçõ.
nos. Um bom exemplo destes grupos pode ser o Círculo ou Os membros comuns desse grupo são homens e mulhe-
os Guardiões da Pluma Negra. Por sua própria natureza. res normais de tendência justa (boa e leal) que se dedica
todos os membros da classe ancoreta pertencem à Igreja de abnegadamente á libertação de Baróvia e à destruição de
Ezra, descrita mais adiante nesse capitulo. seu lorde vampiro.
U m membro de uma sociedade secreta maligna (ou que Os Guardiões são organizados em células chamadas gar-
procura simplesmente realizar coisas que os heróis acham ras. cada uma delas comandada pelo Chefe da Garra. Sem
censuráveis) pode ser um bom vilão para uma aventura. Em que a maioria dos membros saiba, esses Chefes da Garra
cenários deste tipo. os heróis podem até se deconfrontar são, na verdade, homens-corvos infectados. Acima dessas
com seus inimigos sem descobrir a verdadeira natureza ou pessoas estão os cinco Portadores da Pluma. Da mesma
os objetivos da sociedade. forma que os chefes das garras, esses membros também são
Por último, uma sociedade pode ser usada como uma homens-corvo. No entanto, eles são exemplares verdadeiros
distração ou uma isca. Durante uma aventura, os persona- dessa especie, e náo humanos infectados.
gens podem cruzar com membros de uma ordem misteriosa No comando da ordem. embora apenas os cinco porta -
que os está atrapalhando mas não é o foco verdadeiro da dores saibam sua identidade, está Pyoor Duzentosverões.
aventura. Esse tipo de encontro pode facilmente prefigurar um ravenkin (veja o Ravenloft Monslrous Compendium
futuras reviravoltas na trama. Appendices I [; II). A determinação de Pyoor permite que os
Guardiões da Pluma Negra sobrevivam sob as vistas do lorde

06jetiuo.s Printipai.s negro que eles querem destruir.

Iteun~ecimento
I~ ~I m qu,re Iodo, o, C",O'. um úo;co objel;,o mo';"
'E l oS membros de uma sociedade secreta. Ele pode Os membros dessa ordem se reconhecem de três formas.
\ ser simples, como a morte de um certo gover- Primeiro. todo membro usa uma pena de corvo em algum
nante. ou mais esotérico, como a compreensão da lugar de seu corpo. Quando um membro deseja se identificar
verdadeira natureza da vida e da morte. Na maio- para outro. ele começa uma conversa e solta casualmente a
ria dos casos. no entanto, os membros de uma sociedade palavra "ninho". Para completar esse código verbal, a res -
secreta conhece (e às vezes o abraça com fanatismo) e:;:;e posta deve incluir a palavra "pena". Por último, um membro
objetivo. deve se identificar falando seu nome na lingua dos corvos.
Entretanto, nem todas sociedades secretas têm objetivos
claramente definidos. Algumas sociedades têm m otivos tão Atiujhb"
obscuros ou fantásticos que ninguém é capaz de adivinhá-
los ou mesmo compreendê· los. Por isso, parece que algu- O foco do Guardiões é, evidentemente. a destruição de
mas dessas sociedades existem só por existi r. Strahd von Zarovich e a libertação da BarÓvia. Claro que os
~otiebabe.s ~etreta.s
membros percebem que esta não é uma tarefa simples. Por lembrar que mesmo aqueles que não são sacerdotes verda-
iSso eles agem muitas veles como uma força secreta, ten- deiros são chamados a agir extra-oficialmente como clérigos
tando ajudar aqueles que foram prejudicados pelas aç6es do . Por isso. eles costumam presidir serviços funerários e
conde vampiro. Quando a chance de atac2lr Strahd ou seus outras cer imônias religiosas que honram ou envolvam os
servos diretamente se apresenta, eles usam nor malmente mortos.
mercenarios ou aventureiros para fazê-lo. De todas as socie-
dades secretas mostradas nesse capitulo, é possível que os Quartel General
Guardiões sejam a mais sutil em seus planos e ações. Eles
sabem quão atento é o olho de Sl rahd. e eles nâo querem Em geral. é o Sumo Sacerdote de Har'Akir quem dita as
chamar sua atenção. ações da Mão Verde. A liderança dessa ordem é tradicional-
mente responsabilidade desse posto, embora às vezes ela
Quartel 6entral seja delegada a um de seus subalternos.
Alguns afirmam que muitas das tumbas mais impressio-
As ações dos Guardiões da Pluma Negra são ditadas da nantes de Har'Akir possuem cilmaras secretas onde os
vila de Bar6via, em um local conhecido como O Ninho. Lá, membros da Mão Verde se encontram. mas isso pode nào
em um porão secreto embaixo de uma taverna conhecida ser verdade.
como Sangue da Videira, Pyoor e seus tenentes homens-
corvo pesam todos os aspectos das aç6es de Strahd.
o Qirtulo
11: JIlão lTtrbe Uma Soc iedade Secreta Honrada ( Caótica. Boa)
Apesar da espada da justiça ser afiada, ela nâo matarâ o
Uma Sociedade Secreta Bondosa ( Boa e Neutra ) inocente ..
Devemos lamentar por um homem quando ele nasce, e
não quando ele morre_ - Proverbio Chinês
- Proverbio Fances Poucas famílias sofreram tanto nas mãos dos poderes
sombrios como o dã Shadowborn. Durante séculos. essa
Os habitantes do dominio desértico de Har'Akir vêem o
linhagem nobre e orgulhosa produziu alguns dos heróis e
deus OSlris como o protetor das tumbas e inimigo dos m or-
heroínas mais devotos que se pode imaginar. Apesar da trá-
tos-vivos. A Mão Verde (assim denominada por se acreditar
gica história dessa famí l ia. eles continuam a se dedicar ii
que Osíris tinha pele verde) dedica-se à santificação das
verdade e à justiça. Com essa finalidade, o jovem Alexi Sha-
tumbas e destruiçâo dos mortos-vivos ou daqueles que pro-
dowborn fundou uma ordem de cavaleiros conhecida como
fanam os locais de descanso dos mortos.
O Circulo. Os membros do Círculo tornaram-se conhecidos
.Filiação como os Cavaleiros das Sombras. Desde sua criação, umas
doze décadas atrás, o Circulo tem sido um dos poucos pon·
Para se tornar um agente da Mão Verde, o personagem tos de luz no Semiplano do Pavor.
tem de ter Sabedoria maior ou igual a 16 e ter tendência
bondosa (neutra e boa). Ele não pode ter nunca participado Filiação
do roubo de uma tumba ou saque de um cadaver.
Além disso, o membro deve dedicar pontos de perícia Todos os membros do Circulo pertencem ii classe dos
para saber a linguagem hieroglifica de Har'Akir (tratada vingadores e têm tendéncia honrada (caótica e boa). Além
como um Idioma Antigo) e a perícia Religião. Ê import ante das exigéncias normais para vingadores, os membros têm
e
notar que essa Ilngua não a escrita moderna usada naquele de ter também Sabedoria e Carisma maior ou igual a 15. A
reino desértico, e sim sua ancestral. arma tradicional dessa ordem é a espada longa e todos seus
membros devem se especia l izar no seu uso.
l\eton~etimento
l\econftttimento
Os simboJos tradicionais de Osíris são o bOrdão de pastor
e um mangual decorado. Por isso, todo membro da Mão Um Cavaleiro das Sombras é facilmente reconhecido por
Verde deve usar um mangual de infantaria em combate. O aqueles que estão familiarizados com a organização e outros
mangual deve ostentar uma inscrição na lingua antiga de membros de sua ordem. Mesmo nas situações mais perigo.
Osiris. e um membro se identifica a outro lendo em voz alta sas. os membros dessa sociedade não tomam nenhuma pro-
os hierôgliros do mangual do colega. Esses simlx>los são um vidência para se disfarçar ou esconder sua filiação ao
juramento dedicando a arma ao combate dos mortos-vivos e Circulo. Por esse motivo. eles formam a mais famosa das
profanadores de tumbas. sociedades secretas.
Os cavaleiros das Sombras sempre usam armaduras
Atiui~a~e.s simples decoradas com o sol eclipsado que serve de símbolo
Em geral, os agentes da Mão Verde são ati vos apenas pa ra o grupo. Esse icone também serve como prendedor
nos Desertos Âmbar. No entanto, quando um ladrão de tum- para a tradicional capa amarela e preta que todos os mem-
bas, ou algum outro inimigo da ordem, viaja para fora das bros usam.
fronteiras desses dominios, os membros da sociedade
secreta os perseguem através do Semiplano do Pavor. De
Atiuitatu
fato, as lendas contam que alguns membros. completa- O Circulo procura levar a luz da verdade e da justiça para
mente determinados a vingar os erros cometidos contra a um mundo aparentemente desprovido destas virtudes. Eles
ordem, seguiram suas vitimas para além da própria Fron- o fazem se opondo â maldade dos lordes de domínio onde
teira das Brumas. quer que eles sejam capazes. Estas atividades seriam quase
Apesar de muitos membros da Mão Verde serem sacer · suicidas se os membros dessa ordem não tomassem tanto
dotes de Osiris. isso não é uma exigência. Mas. ê importante cuidado para se protegerem.

m
I'otiebabe.s I'ecreta.s

Como não escondem suas identidades, esses cavaleiros innuéncia que ela tem sobre seus membros e a importãncia
confiam muito em esconderijos seguros e estratégias sutis que ela tem para os personagens da classe ancoreta.
para estarem sempre um passo adiante dos lordes de domí· Os seguidores dessa fé culluam uma divindade conhe-
nio que gostariam de vé-Ios exterminados. Pelo fato de ser cida como Ezra, a quem eles descrevem como sendo uma
quase impossível enfrentar um lorde de domínio diretamente mulher alta, esbelta, vestida com robes brancos esvoaçan·
e derrotá-lo, eles normalmente tentam aleijá-lo. destruindo teso Seu cabelo negro con t rasta com sua pele clara. Reve-
seus principais assedas. renciada como protetora e curandeira, ela é representada
normalmente segurando um escudo losangular de alabastro
Quartel General e uma espad a fina de construção semelhante. O escudo e
o Círculo se encontra uma vez por ano em um círculo de normalmente decorado com um feixe de acônito, em reco-
pedras erguido em um bosque escondido em algum lugar do nhecimento de seu papel como curandeira.
domínio de Avonleigh. no Aglomerado Shadowborn. Se
algum Cavaleiro das Sombras não conseguir fazer essa pere- Filiação
grinação. ele sera expulso da ordem. Fora isso, o Círculo não
Praticamente qualquer um pode se tornar um membro da
tem nenhum quartel general reconhecido.
Igreja de Ezra. A única exigência é um dizimo de dez moedas
de cobre por ano e uma tendência que não esteja a mais de
Sotiebabe.s Secretas neutra.s
n
II
~
Aqueles que buscam o equilíbrio completo das
forças normalmente enfrentam uma batalha des-
vantajosa nessa terra de trevas
um passo de distancia da ordeira (leal e neutra).
Espera-se que os membros da igreja protejam os outros
contra a injuria, sempre ajudando pessoas em perigo, a des-
peito de qualquer risco pessoal envolvido. Da mesma
maneira, eles devem estar sempre prontos para ajudar e
confortar os doentes e os feridos. Um ditado comum na
li ,úreja be €.tu Igreja de Ezra é "Hoje eu cuido de você, pois amanhã vocé
cuidará de mim".
Uma Sociedade Secreta Ordeira ( Neutra, Leal)
Aqueles que estão no Inferno acham que o Céu não existe. Ileconijeeimento
- Prooérbio Inglês Embora os membros da Igreja não tenham obrigação de
A Igreja de Ezra não ê uma sociedade secreta verdadeira, se identificar de uma forma definida, muitos usam símbolos
pois não toma nenhuma precaução para esconder sua exis- sagrados para demonstrar sua fê. Estes símbolos são normal-
tência. Ela está incluída nesse capitulo, no entanto, devido à mente pequenos emblemas na forma de ramos de acônito ou

U4
/)otiebabe.s /)meta.s
pequenas réplicas da espada e do escudo que Ezra carregava. Aft.il.hs
Durante as cerimõnias, que são realizadas a cada c inco dias,
os membros da igreja devem usar roupas brancas. "Os Vistani fazem o que os Vistani fazem". Esse velho
provérbio do domínio de Baróvia é a descrição mais apro-
Ati.ihbu priada desse povo que qualquer pessoa pode vir a precisar.
Muitos acreditam que os Vistani têm algum objetivo
A Igreja de Ezra não possui menos que quatro seitas dife- secreto do qual eles estão se aproximando lentamente;
rentes. Cada uma delas tem seus próprios objetivos e méto- outros dizem que eles possuem um segredo tão terrivel que
dos, mas todas reconhecem a autoridade da igreja central. eles trabalham sempre no sentido de mantê-lo escondido. Se
Essas divisões correspondem grosseiramente às tendências alguma dessas afirmações é correta, ou se algum outro
dos membros: ordeirll(neutra, leal), neutra. justa (neutra, segredo explica seu comportamento misterioso, nenhum
leal) e vi (maligna. leal), estranho sabe dizer. Talvez o futuro venha a revelar essa res-
Além disso. os hâbitos das ig r ejas são diferentes em posta.
cada domínio. Portanto. a igreja na Baróvia é diferente da
igreja da Falkóvnia, mesmo que elas pertençam tecnica- Quartel Geneml
mente à mesma facção. Os fiéis podem tomar parte do As tribos Vistani viajam de um lugar para o outro em gran-
culto em qualquer igreja, mas fora de seu próprio dominio dess carroções, chamados vardos. Essas caravanas são os
ele encontrará diferenças sutis (e às vezes perturbadoras) únicos quartéis generais dos Vistani. Isso não quer dizer que
nas práticas. as várias tribos não possam ter depósitos secretos de supri-
m entos, armas ou coisas do gênero espal hados por toda
Quartel General Ravenloft, mas apenas que os Vistani são um povo nõmade.
Todas as facções da Igreja de Ezra reconhecem a autori- Alguns dizem que os Vistani vêm de um lugar secreto
dade da Grande Catedral (neutra, leal), que fica em Levka- escondido nas Brumas. Esse lugar e chamado com freqüên-
rest. Três templos menores - localizados em Port-a-Lucine cia de oculhogar. A maioria dos sábios. entretanto, rejeita
essa idéia, considerando-a apenas uma invenção.
(neutra). Mordentshire (boa. leal) e Fonles do Nevuchar (-
maligna, leall) - exercem autoridade sobre os vários rilos.
o Gino
0.5 lli.stani Uma Sociedade Secreta Inconstante (Neutra , Caótica)
Quem faz muitas perguntas sobre a estrada nunca se
Uma Sociedade Secreta Neutra perde.
Um objelO que não estâ sendo vigiado permanece seguro
- Prooérbio lugoslaoo
se for protegido pelo destino: atacado pelo destino , ele
perece mesmo se estiver bem guardado. O Circo é um conjunto itinerante de artistas. mercadores
e expositores - reunidos por sua inclinação para o macabro
- Provérbio Indiano
e o sobrenatural. As pessoas que visitam este circo miste -
Os ciganos de Ravenloft são descritos em detalhes no rioso encontram testes de habilidades, jogos de azar, shows
Van Richten's Guide to lhe Vistani. Apesar disso, muitos mis- de horrores, dançarinas, músicos e um sem número de
lerias continuam sem resposta mesmo nesse livro. Por essa outros metodos de passar o tempo e gastar dinheiro.
razão, os Vistani podem muito bem ser considerados uma O mestre desse circo é uma mulher bonita e incomum
chamada Isolda. Ela e sua coleção bizarra de viajantes cos-
sociedade secreta.
tumam aparecer repentinamente no subúrbio de uma
cidade, se apresentam durante uma ou duas noites (embora
Filiação já tenha acontecido deles ficarem uma semana no mesmo
Um antigo ditado Vistani diz que "apenas os Vistani são lugar), e depois desaparecem tão misteriosamente. Estra -
os Vistani'. Para os Vistani, isso ilustra o fato de que aqueles nhamente, os moradores quase sempre sabem quando o
que não têm sangue Vistani não são confiáveis. Isso é um Circo está para chegar.
excelente exemplo da filosofia de filiação dos Vistani. Quem
não nasce de pais Vistani não é um Vistani. Filiação
De tempos em tempos, pode acontecer de um forasteiro
Isolda recruta artistas e empregados para o Circo em toda
ser admitido nas fileiras dos Vistani. Essa pessoa, no Ravenloft. A companhia de aberrações e renegados que ela
entanto, deve ter realizado algum grande serviço para esses reuniu vêem-na como sua salvadora. pois ela lhes ofereceu
nõmades das Brumas Mestres devem permitir que os perso- uma vida bem melhor do que a que eles tinham antes. Para se
nagens recebam essa honra somente depois de uma aven- tornar um dos artistas de Isolda. o personagem deve ter
tura épica. alguma característica incomum ou habilidade especial. Isso
pode ser uma deformidade. talento ou até mesmo uma cole-
llecoD~etimento ção de excentricidades que possa ser exibida.
Os Vistani n<llo precisam de nenhum sim bolo, sinal ou
qualquer outra marca de reconhecimento. Quando um des- lluonhtimento
ses ciganos olha para um outro, ele sabe instantaneamente O grupo de empregados de Isolda não é grande: ela
que está olhando para outro Vistani. nunca tem mais de sessenta empregados.
Os estranhos que foram aceitos entre os Vistani não têm Como eles trabalham juntos com frequência. todos se
essa habilidade, embora um verdadeiro Vistani vá reco- conhecem. Por isso, nenhum sinal especial é necessário. No
nhecê-lo pelo que eles são. Como existem poucas dessas entanto, muitos de seus artistas têm uma pequena tatuagem
pessoas, é raro isso se tornar uma preocupação. de um cavalo empinado na nuca.
~otiebabe.s ~ttreta.s

1>6
Sotiebabe.s Secreta.s
A tiuihh.s
A primeira vista. o Circo parece ser um shaw itinerante
normal. Na verdade, ele é muito mais que isso. Embora nin-
guem pareça saber exatamente o que o circo e sua mestra
são. algumas co i sas são visíveis. A mais importante e
impressionante dessas coisas é o fato de Isolda aparente-
mente não temer os lardes de domínio. De fato, em suas via-
gens pelo Núcleo, ela ganhou a inimizade dos lardes de
domínios em mais de uma ocasião. Parece que, na verdade,
os poderes dos terríveis senhores de Ravenloft não afetam
Isolda ou aqueles que estào sob sua proteção. Como isso
e
pode ser possivel uma questão que ninguém sabe respon·
der. Aparentemente. Isolda não deve lealdade a ninguém,
embora proteja muito bem aqueles a quem emprega.
Não existem registros da existência do Circo antes da
Grande Conjunção, mas algumas pessoas afirmam que ele
existe ha muito mais tempo. Isolda e seus empregados são
muito lacônicos com relação a esse assunto.

Quartel General
oCirco não tem nenhum quartel general, a menos que
se considere o vagão em que Isolda vive como t al. Esse
vagão de aparéncia comum sempre fica no meio do Circo. É
nesse meio de transporte que ela resolve todos os assuntos
do Circo. Ninguém, nem mesmo os artistas. viram o interior
desse vagão.

Sociebabe.s Secreta.s mali.!lna.s


I~~I Em uma lec," láo ceplela de mal, algun, indi,i-
~ duos são inevitavelmente atraldos pelO seu poder

A Ilar.!latane
Uma Sociedade Secreta Vil ( Malig na, Leal)
Não é preciso permissão para aqueles que têm O poder de
tomar o que querem sem ela.
- Provérbio Espanhol
lluonijuirntnto
Nenhum método formal de reconhecimento é necessário
Durante o reino de Azalin, O lich, a Kargat atuou como a
força policial estatal de Darkon. Logo abaixo desse grupo quando os membros da Kargatane se encontram com
nefando estava a Kargatane, um grupo de mortais que cum- Kazandra para receber suas ordens. Um simples olhar nos
pria as ordens da Kargat - apesar de quase nunca com- olhos azul-claro da bela vampira é suficiente para mostrar a
preender a verd adeira natureza de seus mestres. eles que estão na presença de seu mestre.
Devido a aparente morte de Azalin e a transformação de Os membros mortais, por sua vez, não são instantanea-
seu reino em Necrópolis, muita gente acredita que a Karga - mente evidentes. Para paracerem peregrinos na estrada da
tane tenha deixado de existir. Na verdade. a organização estâ imortalidade, cada um deles carrega uma pequena ampola
mais poderosa do que nunca, se bem que agora eles agem com o que parece ser sangue, presa em uma corrente fina
de uma forma mais escondida e não servem a nenhum mes- que fica pendurada em seu pescoço. Na verdade, essa
tre. Somente o desejo sem fim pela imortalidade e o fascínio ampola contém um veneno mortal que pode ser usado para
pelo sangue os motiva. escapar da captura ou de interrogatórios.

Filiarão Ati,ibab ..
Ninguém que tenta se juntar ii Kargatane é aceito em suas Os membros da Kargatane têm dois objetivos. O pri -
fileiras. Na verdade, estes pretendentes são rotineiramente meiro de seus desejos é conseguir a imortal idade. Como
mortos, depois de serem torturados para falarem os nomes nenhum dos membros sabe que Kazandra é uma vampi ra,
dos que os levaram até a ordem. Novos membros chegam a eles continuam sem saber que ela poderia faci lmente realizar
Kargatane somente quando a ordem decide recrutá-los. seu desejo.
Embora o líder da Kargatane seja uma vampira de nome O segundo objetivo do grupo, embora eles não saibam, é
Kazandra, todos seus membros subalternos sào mortais. obedecer ii vontade de Kazandra. Qualquer que seja o plano
Através dos ri tuais de filiação, lodo recruta novo compartilha da vampira, os membros da Kargatane são apenas os peões
seu sangue com Kazandra e portanto, torna-se seu escravo em sua execução. Seu últimos objetivos têm girado em torno
obediente. de obter o controle das pessoas da Baía de Martira.

1>7
,Sotiebabe.s ,Secretas
Quartel General conhecimento ou poder. Os encontros mais recentes foram
(em segredo, ê claro) na escola de magia de Lek ar, Falkóv-
Kazandra dirige as ações da Kargatane de sua proprie - nia e na Grande Biblioteca em Port-a-Lucine. Dementlieu.
dade na cos t a do Mar das Mágoas ao nor t e da Baia de
Martin!!. Toda vez que precisa se encontrar com um ou
mais membros da ordem, ela manda uma mensagem tele-
A Orbem Profana bo 'l'umu(o
a
pática, chamando-os cripta ancestral que existe em sua Uma Sociedade Secreta Cruel (Caótica , Maligna )
propriedade. A cada dia que passa a morte se aproxima. como a cha -
cina de uma vitima que esta sendt;> realizada passo a
A Fraternibabe ba.s t)om6ra.s passo.
- Prooérbio Indiano
Uma Sociedade Secret a Egoísta ( Neutra Maligna)
Mesmo que llocê saiba mil coisas, pergunte àquele que A Ordem Profana do Túmulo é talvez a mais insólita das
sabe apenas uma. sociedades secretas descritas nesse capítulo. Dirigida pelas
mãos da Morte a partir do coração de Necrópolis, esse grupo
- Provérbio Turco
de elite de mortos-vivos viaja pelo Semiplano executando as
A Fraternidade das Sombras e uma aliança de mágicos e ordens de seu mestre. Sem dúvida, a coisa mais terrivel
arcanos devotados a descobrir os segredos do Semiplano do sobre esse grupo ê o fato dele ser composto inteiramente de
Pavor. Eles entendem que sua terra e única. e eles procuram mortos-vivos.
descobrir justamente o porquê.
Se a Fraternidade das Sombras buscasse apenas conhe- .Filia~ão
cimento, eles poderiam ser considerados inofensivos. Entre-
tanto, seu objetivo final é usar o conhecimento adquirido Como ja foi mencionado, filiação ã Profana Ordem esta
para assumir o controle de Ravenloft e tornarem -se os mes- aberta somente aos mortos-vivos. Dessas criatura s. apenas
tres de todas as criaturas que vivem aqui. aqueles que têm vontade própria e tendéncia Cruel (caótica,
maligna) são aceitos.
.Fj(ja~ão Todo membro da Ordem Profana tem de visitar o trono de
Morte na cidade de II Aluk e jurar lealdade a sinistra criatura
Para se tornar um membro da Fraternidade, o persona- que o ocupa. Em troca desse voto, o morto-vivo recebe uma
gem tem de ser um arcano do sexo masculino de qualquer parte do poder de Morte. que lhe permite drenar um nivel de
tipo e ser da tendência Egoista (neutra, maligna). energia vital de qualquer coisa viva que ele venha a tocar. Se
Apesar de todos os líderes da Fraternidade serem ilusio- a criatura já era capaz de fazer isso, sua habilidade aumenta.
nistas, a maioria dos outros tipos de arcanos são bem vindos Dessa maneira. um vampiro que se filia a Ordem Profana
na ordem. Somente aqueles que não são capazes de fazer consegue drenar três níveis de energia vital com seu toque.
magias da escola Ilusão são rejeitados quando procuram se
filiar. l\.eco nfi ecimento
.l\econ~ecimento Todo membro dessa aliança macabra carrega um sím-
bolo sagrado (profanado) de alguma religião justa (leal,
Todo membro da Fraternidade das Sombras usa um anel boa). Como não possue nenhuma habilidade especial, esse
de prata na forma de duas viboras entrelaçadas. As bocas objeto não ê mais uma ameaça aqueles que são afetados por
das viboras formam o suporte onde é colocada uma ônix. A símbolos sagrados benignos. Outra prova de filia ção a
Fraternidade dã um desses anéis para cada membro que é Ordem Profana pode ser encontrada no fato de cada uma
aceito; o anel dã a habilidade de fazer uma magia Escuridão. dessas criaturas possuir a marca de Morte, uma ampulheta
4,5 m de raio uma vez por dia . Como somente os membros tatuada sobre seu coração.
da Fraternidade conseguem invocar esse poder, demonstra-
to ê um sinal seguro da lealdade e autenticidade do usuario Atiuibabe.s
do anel.
A Ordem Profana opera em todo o Semiplano do Pavor.
Atiuibbu cumprindo as ordens de seu mestre sinistro. Exatamente que
planos o mestre de II Aluk tem para as fileiras de mortos-vivos
A maioria dos membros dessa organização faz suas peso ninguém sabe, mas está claro que seus servos mortos-vivos
quisas em seus próprios dominios. De tempos em tempos, estão trabalhando em algum objetivo nefasto. Entre as mis·
um membro faz uma expedição para descobrir alguma coisa sões típicas dos agentes da Morte incluem-se reunir energia
que sua pesquisa não conseguiu re velar. vital, recuperar itens mágicos e recrutar aliados em potencial.
Todos os membros da Fraternidade trabalham com um
único objetivo: alcançar a compreensão e o poder absolutos. Quartel General
Eles reconhecem que Ravenloft esconde muitos segredos, e
lutam incansavelmente para aumentar seus conhecimentos. A morte comanda a Ordem Profana da fortaleza sombria
Ê bem possível que os membros da Fraternidade saibam conhecida como Forte Macabro, que foi reconstruid o por
mais ti respeito do Semiplano do Pavor do que qualquer seus servos m ortos -vivos depois de ter sido destruído pelo
outra em Ravenloft. Aparelho Apocali ptico. Localizado no coração de II Aluk.
essa é a estrutura sinistra na qual aparentemente o lorde lich
QJlIr!t1 6"'1'11 Azalin encontrou sua morte.
Dizem que debaixo do forte existem muitos segredos aos
Apesar da Fraternidade das Sombras não manter quais a Morte pode ainda não ter tido acesso. Se isso for ver-
nenhuma central, eles reconhecem a necessidade de encon- dade, pode-se ter certeza que os agentes da Ordem Profana
tros entre os membros. Toda vez que alguns membros se estão procurando as catacumbas para conseguir estes
encontram, eles o fazem em algum lugar que representa tesouros.

os
.mebo. IloffOf e Loutufa

'E'
I~
\
~I .te e,pituJo e"mi" teê, d" m,i, impomnte,
regras usadas no cenário de R ....VENLOFT: os Testes
de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados
com os Testes de Poder apresentados no próximo
o que é l1orror?
Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo.
Para gerar horror. a situação deve fazer o personagem rejei-
capítulo, eles formam as principais regras de tar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser
R AVENlOFT. E possivel conduzir uma aventura de RAVENLOFT confrontado com circunstãncias que confundem a lógica e o
usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresen- bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terri-
tadas nesse livro. velmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o
herói acredita ser impossível.
Definições Como nas aventuras de AD[,.D a magia e o sobrenatural
são comuns, não se pode assumir que qualquer encontro

'E)
I~
\
~I "e e,pitulo e,boç, ",io, método, de ,e "'u""
personagens que, se poderia dizer, estão além do
medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano
mágico (mesmo os sinistros) provocará necessariamente o
horror. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o
exemplo a seguir conseguirão separar rapidamente o medo
de I 00 nível? Sinceramente, a resposta é "quase do horror: Se um herói vê alguém que ele não conhece se
nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFí trans f ormar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de
, os personagens vcrào coisas que exalam o sobrenatural e o Medo; se ele vê sua esrosn fn7er n mf>.<;mn .oi,<;n, P horfl dI"
macabro , e em raras ocasiões (felizmente) encontrarão coi- fazer um Teste de Horror.
sas que a mente humana não foi feita para compreender.
o que é Loutura?
o que é o illebo? Além do medo e do horror está o reino da loucura.
Medo é a mais simples das condições mentais discutidas Diferente dos anteriores, loucura não é um estado passa-
neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando vê geiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente
um monstro realmente poderoso, descobre um mal terrível é exposta a coisas que estâo além de sua capacidade de
ou se vê sozinho em um lugar perigoso. aceitar ou até mesmo de compreender. Apesar de um perso-
O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas nagem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum
comuns, em um momento ou outro. Se os heróis encontram ponto de equilibrio com o horror, ele perceberá que a loucura
alguma coisa que é perigosa mas não tem grande caracterís- é um estado muito mais debilitante. Por sorte, são poucos os
t ica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente que sentem o toque debilitante da loucura.
inspira medo. O termo loucura, da maneira que está sendo usado nesse
tex t o, não cobre todas as formas de doença mental.
Somente as condições provocadas por traumas. choques ou
abusos são abrangidas por essa categoria. Além do mais, as
descrições fornecidas neste capitulo nâo têm a intenção de
cobrir toda a informação que existe sobre as condições men-
tais. Apesar de ter sido feito um esforço no sentido de refletir
com certa fidelidade as condições descritas, foram tomadas
muitas liberdades para sua inclusão no jogo.

nota sobre mebo e Iloffor


I~ ~I omo um e"me e"u,1 da mecânie, de jogo 'p,e-
11~ sentada nesse capítulo revelará, os efeitos de uma
~ falha em um Teste de Medo podem ser terríveis.
Muita gente pode até mesmo dizer que eles pare-
çem mais severos do que as circunstãncias justifi-
cam isto. E intencional.
Os testes de Medo e Horror foram criados para promover
a interpretação, forçando os jogadores a fazer seus persona-
gens agirem como se estivessem assustados em situações
assustadoras. Os jogadores que sabem que uma falha nes-
ses testes tem efeitos duradouros em seus personagens
começarão a interpretar melhor os encontros que normal-
mente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evitá-los.
Antes de mais nada, essa tática pode amaciar até mesmo o
mais experiente advogado de regras.
Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos
Testes de Loucura, recomenda-se que até mesmo os jogado-
res mais experientes joguem os dados quando se defronta·
rem com esses efeitos mentalmente traumáticos.

140
ffiebo . líorror e Loucura
Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar con-
Teste.$' be .mebo fiante na vitória, nenhum Test e de Medo precisa se r feito
para seu personagem. Claro, que esse jogador pode esta r
A unica coisa que deuemos lemer é o próprio medo. cometendo um g rand e erro. Afinal de con ta!;. ~ t rilhd von
- Franklin D. Roosevelt Zarovich parece (ma is ou menos) com um homem normal.
Primeiro Discurso Inaugural Um guerreiro pode muito bem estar convencido de que é
capaz de derrotá-lo com facilidade. O guerreiro não precisa
medo e um aspec to natural da psique humana . fazer um Teste de Medo no inicio dessa luta, embora possa

[Q]
~O~
\
Esse valioso mecanismo de segurança muitas
Z vezes se so brep õe ii todos os ou tros fal ores.
levando o personagem a se esconder ou fugir d e
al go que poderia se r pr ejudicial. letal ou até
ter de fa zer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se
sobreviver. ele provavel mente será mais ca uteloso no futuro.
Jogadores Hesitantes: Se um j ogado r parece hesitante
ou inseguro com relação a enfrentar uma certa c riatura que
mesmo condenatório. Da mesma forma que a receita de um encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir
médico, o medo pode ser um remêdio salvador, quando para ele fazer um teste de Salx!doria.
tomado com moderação. Um sucesso indica que o personagem age de acordo
Às vezes, entretan:o. eventos realmente terríveis podem com 05 gatil hos descritos anteriormente. Desse modo, se
levar uma pessoa para além dos limites do medo normal, alguma das condições relacionadas se aplicarem , um Teste
para um estado de pânico. Da mesma forma que uma over- de Medo df'Vf'rli Sf'r feito. Se nenhuma d as condições existir,
dose de um remédio normalmente benéfico, uma quantidade não é necessário nenhum teste.
excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruína. Uma falha no teste de Sabedoria indica que o herói ava ·
Os Testes de Medo são um mecanismo de jogo c riado com o liou mal a ameaça que existe a sua frente. Ele deve fazer um
objetivo de si mular os efeitos ca tastróficos que o pavor tem Teste de Medo quando não seria necessário e vice versa.
sobre os personagens. Isso. é claro. pode ser desastroso.
Jogadores Assustados: Se um jogador estiver conven·
Quanbo Fazer um Tute De mebo cido de que a criatura que está diante de seu personagem é
uma ameaça enorm e. o Mestre tem todo direito de pedir que
Certas condi ções, c hamadas de gatilhos, podem for çar
ele faça um Teste de Medo. O que também é verdade no
um herói a f azer um Teste de Medo. A lgun s são apenas
caso de criaturas que sáo tudo menos inofensivas.
aspectos do mecanisrro de jogo, enquanto outros dependem
Exemplo: um jogador cujo personagem está explorando
do cenário e da atmosfera da aventura . as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar
convercido que as centopêias gigantes que ele encontrou
são bem mais perigosas do que realmente o são (talvez elas
Como regra. deve-se fazer um Teste de Medo quando um tenham um veneno mortal , algum tipo de ataque mágico. ou
h~fúi ~~defroma com uma ameaça esmagadora . c m alguns até pior... ). Nestes casos. é provavel que se d eva fazer um
casos, o herói pode subestimar o perigo. mas se acreditar Teste de Medo.
que a ameaça que esta enfrentando tem um poder maior do
que sua capacidade, ele poderá ser forçado a fazer um Teste o mei. Amtiienfe
de Medo. Por outro lado. se o persona gem náo acred ita que
Os Testes d e M edo são feitos geralmente du r an t e os
a ameaça possa lhe ser fatal, não se deve fazer nenhum
comba tes, quando o nível de perigo fisico atinge seu ponto
Teste de Medo. máximo. Além disso. existem varias condições que podem
Vejamos a seguir uma lista de alguns dos ga t il hos de acontecer fora do combate que também permiliriam ao
Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se
Mestre pedir um Teste de Medo.
defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante. É importante ter em mente que esses testes precisam ser
Gatilhos de Teste de Medo Comuns feitos apenas em situações extremas. Considere o prim eiro
exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperada -
Q Os Dados de Vida do m onstro são maiores q ue o dobro mente. Se. um grupo de aventureiros vê seu batedor pendu-
da soma de todos os membros do grupo q ue o está rado no ar por uma armadi lha bem escondida enquan to
enfrentando. caminha. é muito mais provável que eles caiam na risada do
G) O monstro ê c.:apaz de couso r. em umll só rodtlUc1, um,v que corram de medo. O mesmo g rupo. explorando o labi-
suficiente para matar o personagem do grupo que tem rinto que exi ste ao redor da crip ta de um vampiro, vai rea gir
mais pontos de vida. de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repen-
e O monstro é imune ã todas as armas e magias do tinamente cortad o ao meio por uma lâmina saída da parede.
grupo. Armadilhas Inesperadas: Toda vez que um personagem
e o monstro é, pelo menos. duas categorias de tamanho aciona uma armadilha, ele tem uma chance de d es-
maior que o maior aventureiro do grupo. truir a cora gem do grupo. A palavra c h ave é
- inesperada-. Se estão vendo um ladrão
Gatilhos h Inhrpretarã. procurando armadilh as, os heróis nâo
Todos os gatilhos apresentados no parágrafo anterio r são fi carão surpre sos quando ele acionar
baseados na mecãnica de jogo. Os jogadore s quase n unca uma delas.
sabem quantos Dados de Vida têm os m o nstros que estão
diante deles. No en t anto, os Testes d e Medos tamb ém
podem ser causados por eventos da aventura.
Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de
Medo ntls retlçu~s uvs jogadores ou no ambiente no qual os
personagens se encontram.
mebo. Ilorror e Loucura
Como regra, a chance de uma determinada armadil ha Tabela 4
p rovocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus Modificadores de Teste de Medo
efeitos depende do dano que ela causa. Para cad a ponto de Modificador Condição
dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena +?/-? Ajuste de Defesa Contra Magia (baseado na
lpm ?% de chance de precisar fa~er um Teste de Medo. Si'! hf>d"ria)
Armadilhas particularmente aterradoras e cruéis podem •4 O personagem ou o grupo tem uma magia .
dobrar essa chance. enquanto que aquelas que são mais sutis arma, item magico ou conhecimento que ja pro·
em seu func ionamento podem diminuir essa chance pela vou ser eficaz contra essa ameaça especifica.
metade. O personagem ou o grupo possui um a magia.
Isolamento Repentino: Quando um grupo de aventurei -
arma, item magico ou conhecimento que ele
acredita ser eficaz con t ra essa ameaça.
ros é separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se
Um parente ou amigo esta em perigo.
ve impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada. a
Um amigo ou aliado está claramente em
coragem do mais bravo dos aventureiros é testada.
perigo.
Considere o caso de um grupo que esta passando por um
Um inocente está em perigo.
tunel em busca de um monstro terrível. Um por um, os per· O perso:1agem ja enfren t ou e derrotou uma
sonagens avançam no escuro, vigiando sua dianteira e sua ameaça semelhante nas ultimas vinte e quatro
traseira quando de repente, a primeira (ou ultima) pessoa da
fila cai em um alçapão e escorrega por um longo lunel verti·
a
cal. Quando a vitima chega area comple tamente escura no
., horas.
O perso:1agem já enfrentou e derrotou uma
ameaça semelhante no passado (mas não nas
final do tunel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de ultimas ~inte e quatro horas).
Medo. Afinal de contas, apesar do personagem não ter ·2 O personagem ja enfrentou e foi derrotado por
nenhum motivo para achar que esta em perigo imediato. sua uma ameaça semelhante nas ultimas vinte e
imaginação ira, com certeza. criar destinos terriveis que
podem estar rondando·o. ., quatro horas.
O personagem ja enfrentou e foi derrotado por
Por outro lado, se o personagem que desapareceu no uma ameaça semelhante no passado (mas nâo
tunel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram nas ultirras vinte e quatro horas).
deixados para tras e que se sentirão abandonados. Nesse Se o resultado dos dados com os modificadores ja aplica·
caso, eles e que serão tomados pelo pimico enquanto o per· dos for maior ou igua ao numero de Medo. o personagem
sonagem separado estara se levantando e tirando clara resiste ao terror que por um momento ameaçou tornar con·
mente o pó das costas. tra si. Se isso acontecer. o Jogo continua normalmente. No
Testemunhando Algo Sinistro: Ravenloft e um refugio de entanto. se o resultado for menor que o numero de Teste de
coisas sinistras e macabras. Quando um herói da de encon· Medo do personagem. ele falhou. Quando isso acontece, o
tro com algum,) .:ois.u sombria e terrível, a situação pode ser personagem e tomado pelo terror e. pelo menos durante
mUIto rndis assust<1dora do Que ele pode suportar. i'11:!.,tes <lIOllns sPOllndo". pprmite que as emoções ditem suas ações
CilSO~, do::!ve ser leito um Teste de Medo. Para esses testes. um resultado iqual a 20 e sempre sucesso
E:. murto provavel que os sobreviventes de um nautrdgio e um resultado igual a I e sempr~ lima lalhd
t'4uer n tlpavl"ddos se eles encontrarem os restos de um
bdnqut'h.' canibal enquanto estao explorando a ilha tropical 0.5 €.feitO.5 be uma Falh
qu~ pdro1<:e ser seu novo lar. Principalmente se as evrdencias
QuanJo ~ao tornadus pelo medo. o:; heróis respond, <l\
rndlcarem que os canibais sao em maior numero.
de varias fmrnas. DepcnJ~ndo da o;ituaçdo. pvde ser <.jU'::'
Segredos Sombrios: Da meS!l1d forma que tem sua cota
Mestre quf:iro.! ditar as ih,:óe:; dos pe'sonagens. Caso contrd'
de mono;tros e feras. o Semiplano do Pavor tambem e rico
rio, o jo~,)dur pode ser instruido para jogar I d6. O Mestre
em misleflOS e enigmas. Desvend:-I: esses segredos de vez
pode enteio consultar a tabelo.! a seguir (cujos resultados
em quando pode encher qualquer ,wentureiro de medo.
estdo descritos na pagina se!;juinte). Os modificadores
Um grupo de heróis apanhado poJ, uma tempestade acre· podem ser somados ao result<lJo do dado 'o mo indicddv
ditd que teve s::>rte ao encontrar refugio em um monasterio. abaixo da tabela.
No entanto. quando eles encontram um diario que narra O Tabela 5
dec;tino de um grupo semelhdnte e rf'vela que seus anfitrióes Falhas no Testes de Medo ( 1d6)
silO vampiros. pode ser a hora do m, ;tre fazer alguns Testes
dt" Medo. I. Fiasco b. Fugir
2. Ficar pasmo 7. Desmaiar
((omo Fam um Teste be mebo 3. Gritar 8. Horror
4. Titubear 9. Loucura
Os Testes de Medo funciondrrl como os Testes de 5. Esconder-se 10. Colapso
Resistencia. Cada personagem tem lJm numero de Medo que
e determinado por sua classe e seu r:,vel (para maiores deta-
lhes veja o Apêndice Tres: Classes de Personagem). Quando .,
Modific ador Cond ição

.,
O personagem esta sozinho (ou náo pode ser
um jogador é instruido a fazer um Teste de Medo, ele joga alcançado rapi damente pelos aliados).
Id20 e compara o resultado obtido com O numero de Tes te O personagem é um utilizador de magia e pode
de Medo de seu personagem. A tabela a seguir most ra os usar, no momento, menos da metade de suas
ajustes a serem aplicados ao resultado do dado. magias.
.1 O personagem perdeu mais da metade de seu
numero maximo de pontos de vida.
O personagem falhou em um Tes te de Medo.
Horror ou Loucu ra nas úl t imas vinte e quatro
horas.

U2
.mebo. llorror e Loutura
Os resultados da Tabela 5 estão descr itos a seguir. Em FlUlir
alguns casos, esses efeitos são menores e podem ser supe-
rados rapidamente. Entretanto, às vezes. uma falha em um o personagem, colocando de lado todas as considera-
Teste de Medo pode ser catastrófica. ções que não sejam a auto-preservação, vira as costas e
foge. Na maioria dos casos ele volta pelo mesmo caminho
Pia.sco que o trouxe ao local do encontro. Se isso não for possível.
ele fugirá em uma direção aleatória (determinada pelo
o personagem que sofre esse efeito está tão impressio- Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.
nado que ele pula para trás de medo e derruba qua1quer Um personagem fugindo move-se com sua Taxa de
objeto que ele estava segurando, inclusive armas. Deve-se Movimentação Máxima durante toda a fuga. Se o terreno no
fazer um teste de Resistência contra Queda para cada item qual o personagem está correndo for acidentado ou trai-
derrubado (veja o Capítulo 6 do Livro do Mestre). çoeiro. o Mestre poderá pedir que os jogadores façam tes-
tes de Resistência ou de atributos para evitar quedas.
Fitar Pasmo Nenhum personagem que está fugindo pode tentar Mover-
se em Silêncio ou agir de alguma outra maneira racional,
Ao passar um grande medo, a indecisão subjuga o perso- calculada.
nagem. Ele fica paralisado de medo durante toda a rodada,
movendo-se apenas se um de seus companheiros o obrigar Dumaiar
a fazê-lo. Um personagem pasmo não faz nada para se
defender, perdendo, portanto, qualquer vantagem em sua o personagem simplesmente não é capaz de lidar com a
Categoria de Armadura que seja devida a um escudo ou um ameaça que se encontra diante dele. Seus olhos rev iram.
alto valor na Destreza. Além disso, qualquer golpe dirigido seus joelhos se dobram e ele cai no chão. Embora não se
ao personagem é feito com um bônus de +2 no ataque. machuque nessa queda. o personagem larga todos os obje-
tos que ele está segurando: os objetos devem passar em um
Gritar teste de Resistência contra Queda para evitar danos.

o personagem grita com todo o seu fôlego e pula para liorror


trás de medo. Isso faz com que ele adie qualquer ação que
Um personagem horrorizado viu mais do que sua mente
pudesse vir a fazer nesse turno (embora ele ainda consiga se
é capaz de aceitar. O Mestre deve jogar os dados novamente,
defender dos ataques). Além disso, o Mestre deve determi- usando a Tabela 7: Falhas no Test e de Horror para ver o que
nar exatamente quais os efeitos dos gritos do personagem. aconteceu ao personagem. Todos os modificadores normais
No minimo. o herói amedrontado atrairá para si atenções devem ser aplicados.
não desejadas, perdendo qualquer chance que ele pudesse
ter de surpreender seus inimigos. Loucura
Titu6ear Da mesma forma que ê possível os efeitos de uma falha
em um Teste de Medo resultarem em horror, eles podem
o personagem titubeia, tropeça e cai. Ele tem de ser bem fazer florescer a loucura. Evidentemente, somente um perso-
sucedido em um teste de Destreza para cada objeto que tem nagem que já tenha sofrido uma grande quantidade de abu-
em suas mãos a fim de não derrubá-los. Qualquer objeto sos deve se preocupar com essa possibilidade. Quando esse
derrubado tem também de ser bem sucedido em um teste de resultado aparece, O Mestre deve jogar novamente, usando
Resisténcia contra Queda para não ficar danificado. Até utili- a Tabela 9: Falhas no Tes t e de Loucura para determinar o
zar uma ação (uma rodada) para recuperar o equilíbrio, o que aconteceu ao personagem. Todos os modificadores nor-
personagem será considerado como estando deitado de bru- mais devem ser aplicados.
ços, e portanto, mais vulnerável aos ataques.
(l.lap,s.
~ conhr Qualquer personagem que chega a esse nível de medo
Para salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte simplesmente agarrará o peito, perderá o fôlego e entrará
certa, o herói se encolherá em um canto, se esconderá em colapso. Os amigos podem acreditar que ele desmaiou,
debaixo de uma mesa, ou procurará algum tipo de mas a verdade é bem pior. O personagem está à beira da
abrigo. Se não conseguir encontrar um lugar para morte. Evidentemente, ele soltará tudo o que estava segu-
se esconder, o personagem deverá fazer em rando e estes objetos terão de passar em um teste de
um teste de Resistência contra Paralisia. Uma Resistência contra Queda para não sofrerem dano.
falha no teste, significa que o personagem des- O personagem deve fazer imediatamente um teste de
Colapso. Uma falha significa literalmente que o personagem
maia (como descrito a seguir ). No caso de um
morreu de medo. Apesar da magia poder ser usada para
sucesso, o personagem vira as costas e foge
revivê-lo, ele está além da ajuda das ervas e ungüentos de
(como descrito a seguir).
um curandeiro.
Se o herói ê um ladino ou outro personagem Se for bem sucedido no teste de Colapso, o personagem
com a habilidade de se Esconder nas Sombras, terá uma chance de sobreviver. Sua Constituição ficará
ele usará essa habilidade. No entanto, o pãnico reduzida em um ponto e ele passará imediatamente a ter
que toma conta dele é tão grande que sua zero pontos de vida. Assume-se que ele está às portas da
habilidade ê dividida ao meio durante sua fuga morte (conforme descrito no Capitulo 9 do Livro do Mestre).
desesperada. Ele pode não usar essa habilidade Se não receber cuidados médicos imediatos. o personagem
se as condições do encontro normalmente o perderá um ponto de vida por rodada até chegar a - I O,
proibissem de usá-Ia. quando ele morre.

14:>
illebo. Itorror e Loucura

lteeuperanbo-se be ffiebo f;fdto>lmportantt$


livrar-se d05 efeitos de um Teste de Medo pode ser fácil Os personagens que ficaram horrorizados. foram levados
(como no caso de alguém que desmaiou), muito difícil á loucura ou sofreram um colapso grave e estão num estado
(como no caso de alguém que sofreu o efeito de uma falha muito pior. Em todos esses casos. passará muito tempo
num Teste de Horror ou de Loucura) ou virtualmente impos- antes deles voltarem ao normal. Evidentemente. a magia
sível (no caso daqueles que simplesmente morreram). pode reduzir muito esse tempo. mas esse auxílio maravi-
Apesar de certas ações dos aliados do personagens ou lhoso nem sempre está disponível.
certas magias poderem ajudar no controle do medo, as des- As regras para recupera ção de Horror e Loucura serão
crições que veremos a seguir são O padrão aceito. Todos os descritas mais adiante. nesse capi tulo. Aqueles que tiverem
casos devem. como sempre. ter seu re sultado determinado sofrido seus efeitos, de acordo com a Tabela 5 devem usar
pelo Mestre. essas regras. Os personagens que sofreram um Colapso.
estão mortos (nesse caso. somente a magia pode ajudá-los)
efeitos ~t cunbario.s ou em estado grave. Curas mágicas e normais podem resta-
Um personagem que teve como resultado no Teste de belecer um personagem que sobreviveu.
Medo, Ficar Desajeitado. Ficar Pasmo. Titubear e Gritar volta
ao normal na fodada seguinte. Esse medo é passageiro e Interpretanbo O Teste be ffido
rapidamente controlado. Como foi mencionado várias vezes anteriormente. o
cenário de R AVENLOFT não tem regras, tabelas e dados como
f;hitO$ JII OÔmÔO$ foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao
o herói que tiver se Escondido. Fugido ou Desmaiado invés disso, este é um jogo de pesadelos. heroísmo e imagi.
estará numa situaçào bem pior. Nestes casos, será preciso nação. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem
um turno inteiro (dez minutos) para ele voltar ao normal. seus personagens de acordo com o ce nário devem ser
Os outros podem tentar arrancar o herói em pãnico de re<:ompensados por seus esforços.
seu trauma durante esse periodo. Alguém que tenha des- Para isso, qualquer jogador cujo herói age de uma forma
maiado pOde ser acordado com sais aromáticos ou com amedrontada quando a situaçâo pede que ele o fa ça. rica
água gelada, um individuo escondido pode ser acalmado ou imune ao Teste de Medo. Essa mecãnica de jogo tem a
tranqüilizados por um companheiro carismático (e confiá- intenção de promover a interpretação, simulando as reaç6es
vel) e assim por diante. O Mestre deve resolver qual o resul - que deveriam acontecer em uma situaçào assustadora.
tado destas tentativas com base no mérito e na praticidade
das mesmas.

144
JDebo. líorror e Loueura
levam a regiões blasfemas de sofrimento eterno são o tipo de
Te.ste.s be líorror coisa que os arca nos esperam encontrar em todo canto.
Por outro lado, o arcano não tem a familiaridade do
A corwersa foi interrompida por um grito. que ecoou pela homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visões de
casa silenciosa como a voz de um demônio berrando de carnific i na e massacre geralmente o revoltam. Também,
uma tumba! Ele soou de novo c de flOOO, com UHla clareza devido a seus intelectos avançados. os arcanos podem, /IS
terrível. vezes, sentir o verdadei ro horror de uma situação muito
- Ambrose Pierce antes de seus aliados perceberem realmente o que está
O Homem e a Cobra. acontecendo.

g
[I]
\ ~
a maioria das aventuras em RAVEN LOfT, chega
uma hora em que os heróis são forçados a se
defrontar com algo tão terrível que eles mal
Sattrhte.s
Como servos de muitos deuses do multiverso, os sacer -
- podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles dotes são agraciados com um senso de bem estar e con-
tenham de assistir um ente amado sofrer uma fiança que muitos outros personagens não possuem . Sua
tr.:msrorm<1\ciu l~J J ívt:1 I1d~ IIldO:; d~ UIIHI criatura vil , ou crença de que seu único propÓSito na vida é servir a sua
resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se ali- divindade dã a eles resistência contra coisas que os outros
menta com o néctar que corre em suas veias. Seja qual for a poderiam achar horríveis.
causa . os personagens horrorizados se recuperarão lenta- Da mesma forma que os homens de armas. eles normal -
mente do terror em seus cora ções. mente não temem as batalhas nem os combates. Em seus
papéis de protetores da fé. eles têm sido testemunhas de mui -
Quanbo Fazer um Tute bt líorror tas guerras e morte. Como curadores. eles caminham entre os
feridos e os moribundos. Os perigos do mundo fisico normal-
oque exatamente faz alguém ficar horrorizado varia de mente não parecem horríveis para essas almas corajosas.
pessoa para pessoa. A mera visão de uma criatura morta- De maneira similar. os sacerdotes estâo familiarizados
viva exige que homens e mulheres normais façam um Teste com a '11agia e com o sobrenatural. Apesar de não estarem
de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de tão impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca
níveis baixos. De fato, um cadáver, especialmente um que chance deles serem dominados até mesmo pela mais sinis-
tenha sofrido uma morte terrível, pode tambem deixar estes tra das magias.
personagens indefesos Entretanto, é justamente a maior força do sacerdote que
Como regra, o horror é um estado muito mais emocional se torna também sua maior fraqueza. Um sacerdote é sem-
que o medo. O medo e um instinto básico de sobrevivência rrf' mfl'~ ~f'n~ívf'1 ;i'1lJf"éI~ roi" ... " que de"afiam suas crenças
que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror. por religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfé-
outro lado, surge em momentos de grande angustia, tristeza mia podem traumatizar até mesmo o pior dos clérigos. Isto é
ou repugnância. O ho~ror, deve-se dizer, forma a fronteira especia l mente verdade se a cena horrível fizer com que o
entre o medo comum e o mergulho na loucura. sacerdote acredite que o poder de seu deus é limitado ou
Apesar de ser impossível dizer ao certo como um indivi- inexistente em uma dada área.
duo reagira quando fOI exposto a situações potencialmente
horríveis, as regras ql..e veremos a seguir podem ajudar a Latinos
determinar como os membros de várias <:lasses de persona-
gens podem reagir em certas situações. Nenhuma classe é mais diversificada que a dos ladinos, o
que torna difícil estabelecer padrões sobre o que causa e o
liomens h Arma..s que não causa horror a esses heróis. Alguns são persona·
gens vis cujo meio de vida são a morte e o assassinato.
Os Homens de Armas, principalmente aqueles que jã Esses criminosos estão acostumados a chacinas ou carnifi-
estão se aventurando hã algum tempo, estão acostumados a cinas como qualquer Homem de Armas e talvez tão vulnera·
visões de morte, guerra e violência. E provável que eles já veis a visões de magias e do macabro. Outros. ladrões de
tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e não jóias e gente do gênero. podem estar menos acostumados
ficarão abalados pela mais hedionda cena de carnificina. com mortes e batalhas. além de temerem o sobrenatural e o
Por outro lado, um guerreiro não está acostumado ã diabôlico.
magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visão de um mago Entretanto, qualquer que seja sua profissão, todos os ladi-
lançando uma magia não vá lhe causar um choque, os efei- nos dependem de furtividade e discrição. Nada ê mais assus-
tos dessa magia podem fazê-lo. O mundo de um Homem de tador p.!Ira um ladino do que a sensação de estar exposto e
Armas é construído em torno de armas e batalhas; magias vulnerável. Pode ser que um ladrão cuidadosamente escon-
que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com cer- dido qtJe vê um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma
teza o abalarão. Coisas macabras e sobrenaturais que um jovem cons iga assistir a cena apenas com uma pequena
mago aceita com faci l idade, são muito mais do que um repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para
Homem de Armas mediano é capaz de aceitar. Testemunhar ele, deixando claro que ele pode ser a próxima vitima, o ver -
os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimen- dadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele.
tando ou sentir o toque gélido de uma criatura etérea e invi-
sível pode horrorizar o mais estóico dos guerreiros. Qomo Fazer um Te.ste be líorror
Arnnu Um Teste de Horror é feito exatamente da mesrra
maneira que um Teste de Medo ou de Resistência. Quando
Os Arcanos são, de certa forma. reflexos dos Homens de um jogador é instruído a fazer um Teste de Horror, ele joga
Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno um d20. aplica os modifica dores relevantes e compara o
de vários objetivos misteriosos e estranhos. o que os torna resultado obt ido com o número determinado por sua classe
mais resistentes a visões como tran sformações e seres espec- e nível (para maiores detalhes. veja o Apêndice Três:
trais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes que Classes de Personagens).

145
illebo. Itorror e Loutura
Tabela 6 Modificador Condição
Modificadores do Teste de Horror +I O personagem está sozinho (ou não pode ser
alcançado rapidamente pelos aliados).
Modificador Condição +I O personagem é um utilizador de magia e tem,
+?/-? Ajuste de Defesa Contra Magias (baseado no no momento, menos da metade de suas
valor da Sabedoria). magias.
Um parente ou Pd5 amigo está em perigo. +I O personagem perdeu mais da metade de seu
Um amigo ou aliado está claramente em número máximo de pontos de vida.
perigo. +I O personagem falhou em um Teste de Medo,
+1 Um inocente está em perigo. Horror ou Loucura nas últimas vinte e quatro
-I Um inocente participa voluntariamente da horas.
cena horrenda.
-2 Um amigo ou aliado participa voluntariamente JIl,ôo
da cena horrenda. Um personagem amedrontado conseguiu evitar o horror
-4 Um parente ou aliado participa voluntaria· da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo.
mente da cena horrenda. Nestes casos, o efeito de uma falha é determinado usando-
-I O personagem possui tendência boa. se a Tabela 5: Fa lhas no Teste de Ho rror . Nenhum modifica-
-I O personagem possui tendência leal. dor se aplica nessa jogada
+1 O personagem possui tendência caótica.
+1 O personagem possui tendência maligna. Auer.são
-I O personagem está em um lugar fechado (não
O horror da cena prova-se intenso demais para o perso-
há para onde fugir).
nagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua
O personagem está em lugar aberto (há lugar
Taxa de Movimentação máxima durante um turno inteiro
para fugir).
(dez minutos). Ao fim desse tempo, ele volta a si. Durante o
+2 O herói já superou ou suportou uma cena
próximo mês, ele não suportará ficar a uma distância menor
semelhante nas últimas vinte e quatro horas. que 15 metros do local onde aconteceu a falha no Teste ou
O herói já superou ou suportou por uma cena de lugares idênticos.
semelhante no passado (mas não nas últimas Se for forçado a violar essa restriçâo (ou se o fizer aci-
vinte e quatro horas), dentalmente) o personagem terá de fazer outro Teste de
-2 O herói ficou horrorizado devido a uma cena Horror. Se for bem sucedido, ele conseguirá ficar no local da
semelhante nas últimas vinte e quatro horas. cena horrorizante, mas estará submetido a um redutor igual
-I O herói ficou horrorizado devido a uma cena a -4 em todas jogadas de ataque, Testes de Resistência,
semelhante no passado (mas não nas últimas Medo, Horror e Loucura enquanto estiver naquela área. Se o
vinte e quatro horas). personagem falhar no segundo Teste de Horror, os efeitos
normais deste infortúnio se aplicam.
Se o resultado da jogada depois de aplicados os modifi-
cadores for maior ou igual ao número de Teste de Horror, o
personagem conseguiu superar os efeitos da cena e pode
Inicialmente, parece que o personagem que obteve esse
continuar normalmente. O que não quer dizer que ele fica
resultado ficou apenas amedrontado. Suas ações imediatas
totalmente calmo e impassível diante do que viu, e sim que
são determinadas por uma segunda jogada e consulta na
ele venceu o horror e não sofre nenhuma penalidade. Se o Ta be la 5. No entanto, na próxima vez que o personagem
resultado modificado for menor que o número de Teste de tentar dormir, ficará claro que ele está profundamente trau-
Horror, o personagem foi dominado pelo horror que existe a matizado.
sua volta. Um resultado igual a 20 sempre é um sucesso, Assim que cai no sono, o personagem começa a ter
enquanto um I sempre é uma falha. pesadelos terríveis nos quais os eventos horrendos se repe-
Os muitos e variados efeitos das falhas são descritos a tem. Depois de meia hora de descanso (5d6 minutos, para
seguir. ser mais preciso), o herói acorda repentinamente com um
grito pavoroso. Toda tentativa de dormir terá o mesmo
€.feito.s be uma FaIfia efeito, deixando o personagem completamente exausto.
Para cada vinte e quatro horas que passa sem uma noite
Um personagem horrorizado verá que os efeitos desse completa de descanso, o personagem sofre uma penalidade
estado altamente emocional são debilitantes e duráveis. igual a -1 cumulativa em todas as jogadas de ataque, Testes
Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o de Resistência. de habilidade/perícias, até uma penalidade
Mestre deve jogar ld6 e consultar a tabela a seguir. Os modi- máxima igual a -4.
ficadores que devem ser adicionados ao resultado do dado e Uma noite sem sono também tira do personagem a
a descrição de cada condição aparecem à direita. chance de se curar. Assim, a única maneira de alguém ator-
mentado por pesadelos se recuperar de seus ferimentos é
Tabela 7 através da magia. Personagens com a habilidade de regene-
Falhas no Testes de Horror (ld6) raçáo continuavam podendo fazê-lo. Se o personagem for
I. Medo 6. Furor um utilizador de magia. sua incapacidade de dormir faz com
2. Aversão 7. Choque Mental que seja impossível descansar e memorizar novas magias.
3, Pesadelos 8. Fascinação Pelo fato dos pesadelos arruinarem também as tentativas
4. Repulsão 9. Loucura dos psionicistas de descansar e meditar, esses personagens
5. Obsessão 10. Colapso não conseguem recuperar os PPPs gastos enquanto estive-
rem sofrendo de pesadelos (veja a seçào "Psionicistas" no
Apêndice Três).

146
./Debo. llorror e Loucura
Em resumo, noites sem sono começam a cobrar um tri- conseguir agarrar.
buto até mesmo dos individuos mais resistentes. Para cada O personagem q ue tiver um escudo ou outro objeto em
semana que um personagem passa atormentado por pesa - sua mão pode evitar jogá-lo fora (como foi dito anterior-
delos. o valor de sua Constituição diminuira um ponto tem- mente) se o jogador expressar a intenção de usá- lo como
porariamente. Todos os beneficios associados, como bônus uma dava. Evidentemente, objetos frágeis usados como
de pontos de vida ou ajustes nos testes de Resistência lam- porrete podem ser danificados ou destruidos. Nesses casos,
bem são afetados. Se a Constituiçâo do personagem chegar o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de
a a zero, ele morre. Resistência contra Esmagamento para o objeto para ver se
A magia Sono consegue evitar os pesadelos durante um consegue evitar que seja destruído.
certo tempo. Um personagem que está sob os efeitos dessa Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem
magia conseg ue descansar o suficiente para memorizar enfurecido recebe um bõnus igual a +2 devido à fúr ia que
novas magias ou re cuperar PPPs. Além disso. uma pessoa percorre seus musculoso No entanto, a natureza bestial de
socorrida com uma magia Sono não estará submetida aos sua furia deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele
redutores nas jogadas de ataque. testes de Resistência etc. pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele
No entanto, esse repouso mágico não é suficiente para per- perca todos os beneficios devidos ao uso de escudo ou valor
mitir 8 cura natural ou impedir a perda dos pontos de alto de Destreza. Além disso, os ataques dirigidos contra ele
Constituição. recebem um bônus igual a +2.
Uma fú ria tão poderosa não é aplacada com tanta facili-
Il·pul$. dade. O personagem continuará a golpea r o objeto de sua
fúria mesmo depois de matá-lo. Se for deixado sozinho, o
Repulsa é uma forma mais intensa de Aversão. Além dos personagem deverá fazer um novo Teste de Ho rro r a cada
efeitos já descritos, o personagem não consegue ficar na três rodadas. Um sucesso indica que ele voltou à razão. Uma
presença de coisas que o lembrem, mesmo que vagamente. falha significa mais três rodadas de rUria.
daquilo que o horrorizou. Uma pessoa forçada a assistir um Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfu -
nosferatu drenar a vida de sua jovem irmã pode vir a desco - riaido tornar-se - ã seu novo alvo. Magias, como Sono e
brir que a visão de vinho tinto, um corte de carne fresca ou Emoções podem por um fim na fúria sem atrair sua atenção.
ate mesmo a gotícula que aparece depois do corte de uma Outro personagem de jogador pode tentar falar com o
lãmina de barbear o enche de repulsa. personagem enfurecido, para acalmá-lo. Esta tentativa exige
uma rodada inteira e um sucesso num Teste de Carisma. Se
06.su.são isso acontecer, o personagem enfurecido volta ao normal. Se
Um personagem obsecado sofre os mesmos efeitos falhar, ele continuará a malhar seu alvo. Um resultado não
negativos associados com os pesadelos. Suas noites são tão modificado igual a 20 indica que o personagem enfurecido
ocupadas com visões das coisas terríveis que ele presen- se sente traído e transferirá a fúria para seu amigo.
ciou, que sua saúde vai se deteriorando gradualmente Durante os próximos trinta dias (veja o parágrafo
devido á falta de sono. O uso da magia Sono traz algum ali- "Recuperando-se do Horror" mais adiante) o personagem
vio ao personagem obsecado da mesma forma que o faz poderá se enfu riar toda vez que presenciar uma cena ou
com aqueles que são atormentados por pesadelos. encontrar uma criatura semelhante ao objeto de seu horror.
Durante o dia, porem, a mente do personagem con tinua Nessas ocasiões, um novo Teste de Horror deve ser feito
anuviada. Ele falara constantemente sobre o evento horrori- com um redutor adicional igual a -2. Se o resultado for uma
zante, e descrevera tudo em termos comparativos com ele e falha, o personagem ficarã enfurecido novamente.
ficara resmungando para si mesmo sobre o fato quando esti-
ver sozinho. a~,q .. m.nt.1
(1m rlpvotamento tão obstinado tem efeitos negativos Às vezes, a unlca resposta de que alguém é capaz
mais intensos que os sofridos pelas vitimas dos pesadelos. quando se defronta com alguma coisa horrível é a simples
Devido à confusão que atrapalha a percepção do persona- inação. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a
gem obsecado, ele está submetido a um redutor igual a -I mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique
em seus testes de Iniciativa e Surpresa, a partir do momento parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.
em que ele falhou no Teste de Horror. A cada semana que O personagem que estâ sofrendo de choque mental não
passa, esse modificador aumenta um ponto, atê um valor realizará nenhuma ação para se defender, mesmo se for ata-
máximo igual a-4. cado repetidamente. Portanto, ele não recebe nenhum bene-
ficio em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a
Furor um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem não
Um personagem enfuriado fica instantaneamente pode atacar, fazer magias, usar poderes psiônicos ou realizar
tomado pelo desejo de destruir a coisa que o ofende. Se ele qualquer outra ação. Um personagem em choque seguirã um
for suficientemente poderoso para faz ê· lo. o resultado não companheiro somente se for arrastado. No entanto, este
será tão ruim. Mas se ele não for. a fúria poderá ser fatal. movimento e involuntãrio e limitado ii metade da taxa de
O personagem enfurecido deve partir na direção da causa movimentação normal do personagem atordoado.
do seu horror com sua Taxa de Movimentação Máxima e Futuros encontros com a cena horrenda ou uma outra
entrar em um combate corpo-a-corpo. E impossivel para um similar ainda poderá afetar o personagem. Esta experiência
personagem furioso usar magias, poderes psiõnicos ou armas pede um novo Teste de Horror (desta vez com um redutor
de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de fúria primitiva igual a -2). Uma falha significa que ele está novamente estã
que somente a violência brutal ê Capaz de mitigar. paralisado.
Sua mente se torna tão animal nesse momento que ele
atira longe tudo o que estiver em suas mãos que não seja Fa,stiDa~ão
uma arma. Esses objetos tem de ser bem sucedidos em um A fascinação se parece com a Obsessão de diversas for -
teste de Resistência contra Queda para não ficarem danifica- mas. com a diferença que a vitima parece acolher pressuro-
dos. Se não tiver uma arma disponível. o perso nagem ata- zamente a visão que a horrorizou. E la fica o tempo todo
cará com as mãos vazias ou com qualquer coisa que ele pensando naquilo o que viu, e começa até mesmo a incorpo-

141
.mebo. Itorror e Loucura
rar elementos da visão em sua personalidade. degradando efeito.s lietunbàrio.s
cada vez mais o seu carater. Um exemplo clássico desse
comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Os personagens que sofrem uma Aversão são os menos
Renfield de simular os terríveis atas de drenar vida de seu afetados por aquilo que viram. Tentando se refazer mental -
mestre no livro Drácula de Bram Stoker. mente e compreender o que ell:iste no coração de seu
Essas mudanças na personalidade do personagem dei- trauma. eles geralmente conseguem voltar ao normal em
xam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem poucas semanas.
ao seu redor. No dia seguinte àquele em que o personagem Ao fim de cada quinzena depois do encontro horrori -
ficou horrorizado, o valor de seu Carisma e de sua Sabedoria zante, esses personagens devem fazer outro Teste de Horror.
diminuem um ponto cada. No fjnal de cada semana. um Um sucesso indica que, o per sonagem venceu a batal h a
ponto adicional é subtraído de cada Pontuaçào de Habilidade. contra o horror e voltou ao normal, embora ele será prova-
Quando um desses (ou os dOiS) valores chegarem a zero. velmente afetado de alguma forma para o resto de sua vida
assume-se que o personagem ficou louco. Nesse momento. o pelos eventos ao qual foi ell:posto. Se falhar no teste, o per-
Mestre deve jogar o dado e consultar a Tabela 9 : Falhas no sonagem continuará a sofrer por mais uma quinzena, antes
Teste de Loucura para ver qual ê o tipo de insanidade. de poder tentar se livrar do horror novamente.
Se o personagem se defrontar com a coisa que o horrori-
zou (ou algo muito semelhante) enquanto ainda estiver fas -
cinado, sua condição se manifestará em uma dessas duas
formas. Os outros efeitos duram mais que a Aversão. Uma vez
Dentro do possível, o personagem fascinado participará por mês, o personagem que teve Pesadelos ou sofreu de
da cena. Ele não o fará se isso for uma coisa claramente sui- Repulsa. Obsessão ou Fúria pode tentar escapar de seus vín -
cida, mas revelará a localização do grupo ou qualquer outro culos mentais fazendo outro Teste de Horror. Uma falha sig -
segredo sem pensar duas vezes. nifica que ele terá de suportar seu fardo por mais um mês
Se for impossível proceder dessa maneira. ele deixará de antes de poder tentar se livrar dele novamente.
lado todas os outros interesses para ficar apenas observando
e estudando a cena. Durante esse encontro, ele nada fará
para prejudicar ou evitar a cena hedionda e seus participan-
tes. embora possa permitir que seus colegas o façam. As pessoas Fascinadas ou em estado de Choque Mental
Somente se for desafiado diretamente ê que o personagem devido ao que viram terão mais trabalho para se livrar do
fascinado agirá contra seus companheiros. horror. Da mesma forma que as vitimas descritas acima,
eles têm de fazer um Teste de Horror adicional a cada mês.
Loucura Um sucesso indica que ele deill:a seus temores para trás. No
entanto, no caso desses Efeitos Importantes, os testes são
A tensão dos eventos recentes ê demais para o persona- feitos com um redutor igual a -2.
gem. De alguma forma. a cena horrenda faz com que sua
mente sucumba ii loucura. O Mestre deve usar a Tabela 9 : .IDl\!lia.s e Poberu P.siônito.s
Falhas no Test e de Lou cura para determinar o que acontece
ao personagem horrorizado. Todos os modificadores nor- A recuperação do personagem que falhou em um Teste
mais devem ser aplicadas nessa segunda jogada. de Horror pode ser apressada com a ajuda de magia ou psi -
quismo. Uma magia Esquecimento. por ell:emplo, pode apa-
q.I'JI$' gar o evento horrorizante da memória. eliminando o trauma
associado a ele. Entre as outras curas passiveis podemos
Da mesma maneira que o medo pode arrancar a vida do
incluir Cirurgia Psíquica ou a utilização prudente de Hipnose.
coração de um homem , os efeitos do horror tambêm podem
levá - lo para o túmulo. O personagem que conseguir esse Como não poderia deill:ar de ser, tanto uma magia Desejo
resultado terá de fazer imediatamente um teste de Colapso Restrito quanto uma Desejo podem ser eficazes.
com uma penalidade igual a - 10%. Entretanto, a mente humana (especialmente quando foi
Uma falha significa que o personagem caiu morto. As traumatizada) não ê uma coisa que deva ser alterada por
tentativas de revivê-lo não funcionarão, embora se possa pessoas imprudentes. Os Mestres devem vigiar cuidadosa -
usar a magia. Se passar no teste. o personagem tem uma mente as ações daqueles que estão tratando pessoas horro-
chance de sobreviver. O valor de sua Constituição diminui rizadas, pois resultados iguais a falha podem muito bem ser
um ponto. para refletir o impacto em sua saúde, e seu loucura.
número de pontos de vida ê imediatamente reduzido a Q. Se
não receber ajuda imediata. o personagem perderá um Interpretanbo O T~$te be Ilorr
ponto de vida por rodada Cllê chegar a -10, quando ele mor-
Da mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos
rerá. As regras completas relacionadas com essa condição
são descritas com detalhes no capitulo 9 do LNRooo MESTRE. de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da
Em qualquer caso, o personagem larga todos os objetos maneira apropriada, o jogador pode também negar os efei-
que ele estiver segurando. Deve-se fazer um teste de tos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que
Resistência contra Queda para determinar se eles foram ou o personagem do jogador está reagindo diante das cenas
não danificados. horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pOde
dispensá-lo do Teste de Horror.
Ilecuperanh-$e ~o Ilorror Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar
os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no
Alguns efeitos de uma falha no Teste de Horror podem Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas
ser sanados com mais facilidade que outros. Na maioria dos os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se
casos. no entanto, um personagem horrorizado sentirá seus concordar com esta ell:igência de interpretação, o jogador
efeitos durante algumas semanas. pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.

11
mebo. l!orror e Loucura
Teste be Loutura loucura. Entre elas estão Garra de Furtar Magias, Bola de
Cristal. Papagaio de Cristal, Elmo da Telepatia, Medalhào de
PES, Espelho do In/repidez Mental e Garrafa de Pensamentos.
Se um cachorro são lula contra um cachorro louco,
Evidentemente, os psionicistas, (em especial os telepa-
e a orelha do cachorro são que é arrancada. tas) perscrutam com regularidade as mentes de outras pes-
- Prouérbio Birmanês soas, por isso, devem estar sempre atentos para não permitir
que a semente da loucura se plante no solo fértil de suas
mente humana é re"lmente uma coisa maravi- mentes. Até mesmo uma troca de golpes em um combate
lhosa. complexa demais para nossa compreensão psiõnico pode resultar em loucura se o personagem não esti-
e poderosa além de qualquer medida. ver preparado para o toque da mente de um oponente.
Infelizmente. ela ê também frágil e finamente sin- Pensamentos Sombrios : Depois que duas mentes se
tonizada. Quando confrontada com os terrores e tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem
abominações que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o entre elas. Afinal de contas, um telepata treinado provavel-
equilíbrio meticuloso entre a lógica e a emoção, a realidade mente não serâ nem um pouco perturbado quando entrar na
e a imaginação. pode ser destroçado. Por isso, as pessoas mente de outro ser humano. Evidentemente, se descobrir
que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus que o suposto humano é um doppleganger. ele corre o risco
dias em sanatórios tão freqüentemente como em túmulos. de sofrer algum tipo de choque. O contato mental com qual-
Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma quer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de
forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada Loucura.
com uma grande ameaça muitas vezes permi te que seus
instintos animais assumam o controle. Quando o medo con- e Aquelas que são completamente inumanas. como
trola suas emoções, ele vira as costas e foge. Quando fica I>eholders. morkoths e mantoes.
claro que existe algo macabro e sobrenatural em relação â 1& Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger. as
ameaça, seus sentidos ficam abalados e sua visão do mundo fungos infecciosos e os entes.
é perturbada. Na presença de uma ameaça desse tipo. o e Criaturas dos Planos Interno ou Externo. como demõ-
horror substitui o medo. Por ultimo. ataques repetidos contra nios, elementais do fogo e golens Ui! que a força que
anima um golem é uma criatura menor dos Planos
a ment~ e o corpo podem por em peri go a sanidade da
Elementais).
vítima. E neste ponto que a loucura domina o personagem.
permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refu-
e Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e
os barqueiros das Brumas (isso não inclui os poderes
giando-se em seu prõprio mundo imaginãrio.
sombrios. Apesar de ser indiscutível que um contato
Quanbo Faler um Te$te be Loucura. com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se pro-
vou impossivel conseguir tal cantata).
Felizmente, poucas são as ocasiões que obrigam um e o lorde de qualquer domínio de Ravenloft.
herõi a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condi- e Uma mente insana (isto é, alguem que esteja sofrendo
ção é mitigada apenas por sua relativa raridade. os efeitos de uma falha em um Teste de Loucura).
Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura. como o Uma mente dominada (através de magia, habilidades
acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros even- naturais ou psiquismo) por qual quer uma das criaturas
tos são causados pelas ações do personagem com tanta fre- citadas anteriormente.
qüência quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor.
Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forçar
C,ontato .mental Direto um personagem a fazer um Teste de Loucura. a lista acima
mostra os mais comuns. Usando-a como um padrão para
Um dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura comparações, o Mestre nâo tera problemas para decidir se
é o contata mental direto com uma ment e insana ou aliení- uma determinada criatura pertence a esta categoria.
gena. Quando dois personagem ligam suas mentes. cada
um deles tem de lidar com os pensamentos e padrões men- Ponto h I\.ptura
tais do outro. Por esse mot ivo. pouco importa quem estabe-
Os personagens podem tambem enlouquecer devido aos
leceu o conta to.
eventos Que acontecem fi seu redor_ Apesar dessa sina poder
Fazendo Contato : Existem diversas magias e itens mâgi-
cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele é muito mais
cos que permitem que um personagem entreveja a mente de
comum no Semiplano do Pavor. Aqui. onde males e horrores
outros. Quando examina a mente de uma criatura seme-
parecem espreitar em cada sombra, nenhum herÕi pode afiro
lhante, o personagem não corre nenhum risco de loucura.
mar sinceramente que não foi afetado.
No entanto. quando ele cruza certas fronteiras raciais e men- Decidir quando um personagem atingiu o ponto de rup-
tais, a loucura torna-se uma possibilidade bem definida. tura pode ser dificil. Em muitos casos, os personagens
Entre as magias arcanas conhecidas por causar loucura podem ser levados â loucura por uma falha num Teste de
encontram-se: A Terrfuel UnMo de B/oodstone, a Terrível Medo ou Horror. Outras vezes, o Mestre pode sentir que um
Visei o de Strahd, Contato Extraplanar. PESo Revelar Teste de Loucura é necessario apesar de nenhum outro teste
Tendência e Visão Arcano. Da mesma maneira. magia divina ter sido feito. A lista que veremos a seguir contém alguns
pode também colocar em perigo a mente de quem a usa. Pontos de ruptura possíveis:
Entre as magias capazes de ameaçar a sanidade de um per-
sonagem estão Comunhão. Deteclar Menliras, InspiraçeiO
Divina, Genialidade, Mentalidade Grupal, Idéia, Revelar
o O personagem testemunhou a destruição do resto do
grupo e agora esta sozinho em uma situação muito peri-
Tendéncia, Ler Mentes. Comunicação Pl"Ofunda. Falar com gosa.
Morlos, Difusão de Pensamentos e Capturar de Pensamentos.
Muitos itens mâgicos permitem o conta to com outras
e O herôi é um paladino, ranger, sarcedote ou outro tipo
de personagem com habilidades especiais que foi pri-
mentes e portanto, também acarretam o risco de inspirar vado desses poderes devido a erros cometidos por ele.

149
mdo. Itorror e Loucura
e o personagem passou por uma mudança involuntária A chance dele falha r é igual ao valor de sua Sabedoria, pois
de tendência ou alguma transformação mental igual- os individuos mais espertos usam meios mais diaból ico s
mente opressiva. para enlouquecer suas vitimas.
e o personagem foi submetido a alguma transformação
física que está muito além dos limites do mundo nor- C.omo Fazer um Te.ste be Loueura
mal. (exempl o: seu cérebro foi colocado no corpo de
Tes t es de Loucura são feitos exatame nte da mesma
um golem ou, pior ainda, flutua em um jarro de vidro).
maneira que os testes de Medo e Horror. Quando um jogador
faz um Teste de Loucura para seu personagem, ele joga
Loncura Jnhziba I d20 e adiciona ao resultado os modificadores que veremos
Nem todo mundo que enlouqueceu segue esse c aminho a seguir.
sozinho. Muitos foram condu zidos - ou até forçados - a tri- Tabela 8
lhar o caminho da insanidade. Modificadores de Teste de Loucura
Indução Mágica : É possível um personagem ser afelado Modificador Condição
por magias ou até mesmo por uma maldi ção com o único +?/-? Ajuste de Defesa Contra Magia (baseado no
propósito de deixá-lo louco. Exemplos desse desUno terrível valor da Sabedoria).
são mais comuns do que se pode acreditar. -I O personagem é de tendência caótica .
Dependendo da força da magia lançada em sua mente, o +I O personagem é de tendência leal.
personagem pode ser força do a fazer um Teste de Loucura -2 O herói fi cou horrorizado com uma cena seme-
o u a t é mesmo enlouquecer auto matic ame nte. Entre os lhante nas últimas vinte e quatro horas.
exemplos do primeiro caso podem os incluir o uso repe t ido -I O herói ficou horrorizado com uma cena seme-
das magias Hipnose e Pesadelo Sem Fim, enquanto os lhante no passado (mas não nas últimas vinte
exemplos do segundo estão limitados a magias tão podero- e quatro horas).
sas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a
palavra final é a do Mestre. Se o valor total modificado fo r maior ou igual ao número
Tramas : Qua ndo alguém se dispõem a enlouquecer de Teste de Loucura do personagem, indicado por sua classe
o utra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficácia de e nivel (para maiores detalhes, veja o Apêndice Três:
seus esforços. Se o perpetrador tiver magia a sua disposi- Classes de Personagens), el e conseguiu subjugar o assalto
ção, as informações apresentadas acima se aplicam . Caso contra sua mente e manter a sa nidade. No entanto, se o
contrário, o perpetrador terá de tentar enlouquecer sua resultado for menor que o número alvo, o personagem tera
vítima lentamente. falhado no Teste de Loucura e no fundo de sua psique,
Mesmo sem o aux ilio da magia, o Dr. Dominiani traba- alguma coisa se quebra. Um resultado igual a 20 é sempre
lhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos á um sucesso e um resul tado igual a I é sempre uma falha.
loucura na esperança de estudar o processo e descobrir uma
cura para ele - um fim admirável. com certeza, mas meios
não tão nobres. Entre outros exemplos de tramas podemos
O.s €;feito.s be uma Falh
incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabu - Quando falha em um Tes te de Loucura, o personagem
genta enlouquecendo-a. ou uma mulher que se casa com pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natu -
um homem rico e depois estilhaça sua mente na esperança reza exata da insanidade do personagem pode ser deter mi -
de que ele se mate e ela herde sua fortuna. nada consultando-se a tabela abaixo:
Esses padrões foram criados para serem usados apenas
em personagens do Mestre. Os Mestres não devem permitir Tabela 9
que alguém trame contra um personagem de jogador Falhas no Testes de Loucura (1 d6)
somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguin- I. Horror 6. Esquizofrenia
tes condições têm de ser satisfeitas para que um persona· 2. Depressão 7. Paranóia
gem possa tentar enlouquecer alguém: 3. Catatonia 8. Amnésia
4. Ilusões 9. Personalidades Múltiplas
o O perpetrador tem de ter valores de Sabedoria e 5. Alucinações 10. Colapso
Carisma maiores que os de sua vitima.
e O perpetrador deve ter intimidade e a confiança da Modificador Condição
vitima, um companheiro. amigo ou membro da familia +I O personagem tem Sabedoria menor ou igual a 9.
da vitima. +I O personagem tem Carisma menor ou igual a 9.
e O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da t I O personagem ê de tendência caótica.
vitima durante trinta dias, usando sua influência o t I O personagem falhou em um Teste de Medo .
tempo todo para convencê-Ia que sua sanidade está se Horror ou Loucura nas últimas vinte e quatro
esvaindo. horas.
Cada um dos t ipos de loucura relacionados na Tabela 9
Depois de trinta dias. a vítima deve fazer um Teste de tem seus próprios efeitos no jogo. Os parágrafos a seguir
Loucura, com todos os modificadores normais. Se falhar, a
descrevem essas perturbações em detalhes.
ví t ima sofrerá os efeitos normais. Se for bem sucedido, o
personagem resistirá aos esforços do perpetrador. Além líorror
disso, a vitima deve fazer um teste de Sabedoria que, se for
bem sucedido, permitirá que ela perceba o que estava sendo Alguns personagens sào suficientemente afortunados
feito com ela. Se suas ações não forem descobertas, o per- para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de
petrador pode continuar seus esforços e forçar a ví tim a a Loucura, embora ainda sofram os problemas associados
fazer o utro Teste de Loucura depois de mais trinta dias. com o horror. Quando esse resultado aparece, o Mestre deve
Da mesma forma que sua vítima faz os Testes de Lou<:ura usar a Tabela 7: Falhas no Teste de Horror. Todos os modi -
forçados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder. fi cadores normais devem ser aplicados.

150
JDebo. Qorror e Loutura
Dtp:ru,são
Um personagem cuja mente está sujeita a um choque
mental realmente horrível pode até mesmo perder a vontade
de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela
vida e se torna efet ivamente um zumbi vivo. Este persona-
gem não iniciará nenhuma ação, e desejará apenas ser dei-
xado sozinho. Em qualquer situação, o personagem tem
50% de chance de não fazer nada, independente da urgência
da questão, mesmo que o seu bem -estar pareça ameaçado.
Se o resultado indicar que o personagem não está inte-
ressado na situação, ele simplesmente fic ará parado, sen-
tado imóvel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque
direcionado contra o personagem receberá um bôn us igual a
+4 e o personagem deprimido falhará automaticamente em
todos os testes de Resistência.
Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela
situação, o interesse será muito pequeno. Ele seguirá as ins-
truções que lhe forem dadas por seus amigos ou companhei-
ros (e preferirá seguir as instruções do personagem com o
maior Carisma). Entretanto, ele realizará estas ações sem
atenção, ficando submetido a um redutor igual a -4 em todas
as jogadas de ataque, e testes de Resistência e pericias.
Nos dois casos, ° personagem deprimido ainda está
sujeito aos efeitos de Testes subseqüentes de Medo, Horror e
Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe dá
um bónus igual a +4 nessas jogadas.

G,atatonia
Quando a situação se mostra esmagadora demais, a
mente às vezes se fecha. Quando isso acontece, o persona-
gem desmorona e parece estar em um t ranse incrivelmente
profundo. Um personagem catatõnico ficará sentado, sem se
mexer, nem responder a qualquer estímulo externo , inde-
pendente dos eventos que estão acontecendo ao seu redor.
Seu cerebro simplesmente se recusa a usar qualquer infor-
mação que ele recebe.
Como permanece completamente imóvel. o personagem
não pode se defender em um combate. Por isso, ataques fei-
tos contra ele são automaticamente b",m sucedidos e tod os
seus testes de Resistência falham.
Qualquer personagem catatónico. seja ele psionicista ou
nào, utiliza as defesas Torre de Vontade Férrea e Limpar a
Mente. Portanto, as tentativas de contatá-Io mentalmente
podem se mostrar bem difíceis.

I1u.sõe.s
Um personagem sofrendo de Ilusões acredita ser algo ou
alguêm que ele não e. Freqüentemente, essa persona recen-
temente adotada e alguém que ele admira muito. Exemplo:
um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia
acreditar ser a reencarnação do lendário Huma, ou até
mesmo o próprio Huma.
O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da
ilusão. mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestão.
As melhores opções são aquelas que tem rela ção com even-
tos que levaram o personagem ã insanidade. A escolha do
jogador não precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou
personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima
poderia acreditar ser o grande mago Palin ou ate mesmo o
poderoso Malystryx, o maior de todos os dra gões vermelhos.
Um dos aspectos mais fascinantes de uma ilusão é a
habilidade do personagem de afastar racionalmente qual-
quer evidência que poderia ser usada pa ra con trariar suas
novas crenças. Um personagem que acredita ser na verdade
um dragão pode responder a comentários a respeito de sua
.mebo. Itorror e Loucura
clara aparência obviamente humana salientando que ele foi deve ser aplicada neste caso (incluSive o Teste de Loucura).
aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalará a fé Além disso, uma magia feita para revelar tendência mostrará
que o personagem tem em sua ilusão. De fato, O persona- apenas a verdadeira tendência do personagem, não a indi-
gem iludido pode até mesmo adotar uma atitude condescen- cada por esse distúrbio. Os poderes psiônicos, por outro
dente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) lado, são capazes de determinar a tendéncia atual do perso-
que não O vêem como ele realmente é. nagem, sujeitos às restrições normais em Ravenloft.

Aludnaçõe.s Paranóia
Os personagens que sofrem de alucinações vêem o Os personagens paranóicos têm um medo irracional do
mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho. De mundo a seu redor. O personagem vê tramas e planos em
certa maneira, pode ser considerado o oposto de uma lIusâo. todo lugar, toda ação tem a intenção de desacreditá-lo. feri -
Como exatamente o personagem vê o mundo deve ser Jo ou matá-lo. Nem mesmo os membros de seu próprio
determinado pelos eventos que o enlouqueceram. grupo estào acima de qualquer suspeita.
Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do domí- No inicio de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoria-
nio da Baróvia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo mente ou não) um membro do grupo desse personagem.
Mar das Mágoas e ele acabou caindo nas mãos do Dr. Durante o dia. toda ação do membro selecionado deverá ser
Dominiani. O médico louco decidiu induzir uma fobia de descrita ao jogador do personagem paranóico de uma forma
insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um
sua pesquisa sobre a loucura. Embora Vic tal lus tenha conse- objeto em sua mochila deveria ser descrito como "tomando
guido escapar, sua mente fo i destroçado devida aos serviços muito cuidado para esconder algo no interior sombrio de sua
de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a
mochila ".
seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo
As descrições de pessoas estranhas ou acontecimentos
lugar. Eles rastejavam sobre sua corryida, cobriam sua cama
casuais devem sempre conter dicas de que existe alguma
e nadavam na água de seu banho. E um tributo à coragem
coisa que não está visível. Ninguêm olha simplesmente para
do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua sanidade
o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele está
apesar desses horrores.
sendo "devorado com os olhos " ou " medido dos pês a
Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna inca-
cabeça".
paz de lidar racionalmente com alucinações. Uma pessoa
normal que vé sangue em todo lugar pode se habituar com Se o personagem realmente encontrar evidências de um
essa visão horrível , mas um personagem que tem alucina- plano contra ele, o Mestre deve pedir que ele faça um Teste
ções não. As alucinações sempre causam uma resposta de Horror. Uma falha neste teste tem os efeitos normais, com
emocional extrema, às vezes abalando completamente a a diferença que eles desaparecem depois de vinte e quatro
vítima. Em termos de jogo, os efeitos de uma alucinação horas.
particularmente avassaladora podem ser resolvidos com um
Teste de Medo ou Horror. Evidentemente, os efeitos de uma .Amni.sia
falha nesses testes sào apenas um de uma loucura maior e Num esforço para se livrar dos horrores do mundo, a
nào necessitam de um tratamento separado. mente de um personagem pode optar simplesmente por blo-
quear algumas (ou todas) lembranças do trauma que ele
€,squil ofrenia sofreu. Na maioria dos casos secundários, a amnésia resul-
Um personagem esquizofrén ico pode sofrer mudanças tante é apenas parcial, bloqueando somente um período de
repentinas. ocasionalmente violentas , de comportamento e algumas horas. Porém, nos casos mais traumáticos, toda a
personalidade. Embora a mente deste indivíduo não esteja memória do passado pode desaparecer.
tão dividida como a de um caso de múltipla personalidade, Em termos de jogo, a amnésia se reflete em uma perda
as outras pessoas podem confundir os dois casos. de pontos de experiência e portanto níveis. Quando um per -
No começo de cada semana, ou toda vez que o persona- sonagem perde sua memória, o Mestre deve jogar um dado
gem esquizofrênico viver uma situação estressante, sua per- percentual para descobrir qual a porcentagem da vida do
sonalidade tem uma chance de mudar drasticamente. Em personagem (e pontos de experiência) que foi perdida. No
termos de jogo, isso acarreta necessariamente numa caso de um resultado igual a 75, um personagem com. cem
mudança súbita de tendência. Nesses momentos, o Mestre mil pontos de experiência fica reduzido a vinte e cinco mil
deve jogar Id I O e consultar a tabela a seguir para determi- pontos de experiência. No caso de um personagem da
nar a nova tendência do personagem: classe vingador. isso significaria uma queda do 7 2 para o 5 9
nivel. Um resultado igual a 100 indica que o personagem
Tabela 10
perdeu toda a memória de seu passado e deve ser tratado
Mudanças de Tendência Esquizofrênicas ( 1d I O)
como um personagem de nível O atê sua saúde mental ser
!. Honrado 6. Inconstante
restaurada.
(caótico e bom) (caót ico e neutro)
Normalmente, essa perda de memória não elimina a
2. Justo 7. Egóista
habi l idade que o personagem tem de fazer o uso de suas
(leal e bom) (neutro e maligno)
3. Bondoso 8. Vil perícias, embora os talentos especiais (como os de um
( neutro e bom) (leal e maligno) ladrào) possam ter sua eficiência diminuída. Da mesma
4. Ordeiro 9. Cruel forma, as habilidades magicas ou psiônicas do personagem,
(leal e neutro) (caótico e maligno) seu número de pontos de vida, os testes de Resistência e as
5. Neutro 10. Tendência No .... a jogadas de ataque refletirão seu novo nivel. Magias como
Restauraçào, que são úteis para recuperar níveis perdidos
Essa não é considerada uma mudança de tendência por aqueles que sofreram um ataque de drenagem de ener-
involuntária , portanto nenhuma das pena l idades normais gia, não restauram memórias perdidas.

152
lDebo. ijorror e Loueura
per.sonalibdu ffiãItipla.s les homens maus" estão prestes a encontrá-Ia, ela sai cor-
rendo de seu esconderijo e tenta fugir. Aurora não têm as
Em casos muito raros, uma mente pode tentar se prote- habilidades de Juno de Esconder-se nas Sombras ou Mover-
ger da violência e dos terrores do mundo dividindo-se em se em Silêncio, o que faz com que sua captura seja quase
várias personalidades dist intas. uma certeza.
A Central : Assume-se que a personalidade original do Em casos de st ress prolongado, o personagem deve
personagem (ou central) é a base da qual todas as outras fazer outro Teste de Loucura a ca da hora. Se for bem suce-
sâo geradas. Quando a personalidade cen t ral do persona- dido, a personal id ade principal as sume o controle do
gem está no controle do corpo, ele tem acesso a todas as corpo, mas uma falha resulta em outra mudança alea tória
habilidades que ele possuía antes de falhar no Teste de de personalidade.
Loucura. Além das situaçôes estressantes, qualquer choque súbito
Fragmentos : Um personagem com personalidades múlti- pode exigir um Teste de Loucura para evitar uma mudança
plas pOde desenvolver até cem personas distintas. Dentre de personalidade. Toda vez que faz um Teste de Medo, de
essas, porém, a maioria são meros fragmentos capazes de Horror ou de Resistência ou entra em combate, o herói deve
se interessar apenas por uma única coisa. Exemplo: um fazer primeiro um Teste de Loucura.
fragmento pode ser um colecionador ou um músico ávido. Definindo as Personalidades : P<lra c ri ar os det<llhes dos
Em termos de jogo, um fragmento pode ser const ruído em muitos fragmentos e alter egos de um personagem, o Mestre
torno de uma perícia comum. pode usar as tabelas a seguir. Para os fragmentos, a infor-
Apesar de se assumir que um personagem com persona- mação apresentada a seguir deve ser mais que suficiente.
lidades múltiplas pode ter I Od I O fragmentos de personali- Recomenda-se no entanto, que seja criada uma ficha de
dade, eles não têm lugar no jogo. a não ser como elementos personagem separada (mesmo uma abreviada) para cada
de interpretação. Ainda assim, os perfeccionistas que dese- alter ego.
jarem criar uma lista com todos os fragmentos de personali -
dade, relacionando cada um deles a uma perícia ou Idade e Sex o - Embora os alter egos e fragmentos
interesse, são bem-vindos. geralmente reconheçam a idade e sexo do corpo. eles não
Alter Egos : Um personagem com personalidades múlti- vêem isso como tendo qualquer importância com relação
plas pode também manifestar um número de alter egos prin- a suas próprias caracteristicas. Uma personalidade mas-
cipafs igual a 20% do número de fragme n tos que se culina vivendo em um corpo feminino normalmente ten -
formaram. Essas personalidades são indivíduos distintos e tará cobrir seu corpo embaraçoso vestindo-se e agindo de
reais. Embora normalmente todo alter ego saiba que ele modo masculino. Da mesma maneira. uma menininha no
divide o corpo com muitos outros. é impossível persuadi-lo corpo de um homem velho se vestirá com cores chamati-
que qualquer um deles seja algo menos que "real'. vaso usará bijuterias e carregará uma boneca.
Um alter ego normalmente acredita que tem habilidades
e poderes especi<lis (como f<lzer m<lgi<ls ou poderes psiôni- Tabela II
cos) que a persona central não possui. Na maioria dos Idade e Sexo do Alter Ego ( I d 12)
casos, o alter ego não é realmente capaz de manifestar essas I. Criança, masculino 7. Idoso, masculino
habilidades, embora pareça conhecê -Ias muito bem. Por 2. Criança. feminino 8. Idoso, feminino
isso, um alter ego Çlue acredita ser um mago. pode não lan- 3. Adolescente, masculino 9. Outro semi-humano '
çar magias, mas pode ter acesso a pericia Conhecimento 4. Adolescente, feminino 10. Outro humanóide 2
Místico. 5. Adulto, masculino I I. Outra raça J
Mudanças de Personalidades: Na maioria dos casos, os 6. Adulto, feminino 12. Totalmente alienigena 4
alter egos do personagem aparecem apenas quando ele esta
sozinho ou na companhia de amigos íntimos. Dessa forma. é A personalidade é de outra raça sem-humana, jogue
bem passivei para uma pessoa com personalidades múlti- outra vez para determinar a idade e o sexo.
plas parecer normal a qualquer momento. Quando se senti- A personalidade é de uma ra ça humanóide (mas não
fem mais confortáveis com as pessoas que estão a seu semi-humana) como goblin, ogre, rakasta ou gnol1.
re dor, os alter egos podem se sentir mais dispostos a apare-
cerem.
, Jogue outra vez para determinar a idade eo sexo.
A personalidade é de uma raça inumana, mas nâo real-
O verdadeiro perigo dessa forma de loucura aparece mente monstruosa. como grifo, harpia ou saurio. Jogue
quando a personalidade errada controla o corpo durante outra vez para determinar a idade e o sexo.
uma situação de c rise. Toda vez que o personagem passa • A personalidade é de uma raça muito diferente da
por um stre ss intenso, o jogador deve faze r um Teste de humana em todos os aspectos. como beholder. mantor,
Loucura. Se for bem sucedido , a personalidade principal ent e ou dragão. Jogue outra vez para determinar a
continua no controle. Uma falha indica que o personagem idade e o sexo.
troca aleatoriamente para outra personalidade. Suas açôes Comportamento - Da mesma forma que as personali-
devem se basear no alter ego que emerge. Se a personali- dades nem sem pre correspondem ao corpo fisico, elas
dade que está no comando do corpo naquele momento é não estão restritas pela natureza e o comportamento da
capaz de suportar a crise. então as coisas devem correr personalidade original. Apesar delas manterem a mesma
bem. Caso contrário, o personagem pode estar em grande tendência da personalidade original. suas reaçôes diante
perigo. de uma dada situação serão baseadas em suas prôpri as
Considere o caso de Juno Andropopolus. um ladrão de crenças e valores.
Hazlan cuja mente se fragmentou. Enquanto se escondia da
guarda local, ele vê dois oficiais se aproximando. O Mestre Para determinar o comportamento de cada personali-
pede que ele faça um Tes te de Loucura devido â tensão, e dade, o jogador deve jogar I d I 00 duas vezes e consultar
Juno falha, trocando aleatoriamente de personalidade. Ao a Tabela 12. O primeiro reSultado mostra a faceta princi-
invés de um ladrão experiente, o jogador de Juno agora con- pal da personalidade do alter ego, enquanto o segundo
trola Aurora, uma menina de quatro anos. Vendo que "aque- indica um aspecto adicional ou moderador.

15}
illebo. liorror eLoucura
Tabela 12
Personalidade do Alter Ego

Resultado Traço de Resultado Traço de Resultado Traço de Resultado Traço de


IdlOO Personalidade I d 100 Personalidade IdlOO Personalidade ldlOO Personalidade

01 Tagarela 26 Curioso 51 Abatido 76 Lacônico


02 Esquentado 27 Intrometido 52 Moroso 77 Afável
03 Autoritário 28 Intelectual 53 Compulsivo 78 Reservado
04 Eloqüente 29 Perceptivo 54 Irritável 79 Retraído
05 Antagônico 30 Astuto 55 Vingativo 80 Quieto
06 Arrogante 31 Perfeccionista 56 Honesto 81 Prático
07 Elitista 32 Severo 57 Confiável 82 Criterioso
08 Orgulhoso 33 Carrancudo 58 Inocente 83 Estupido
09 Rude 34 Meticuloso 59 lngênuo 84 Reverente
10 Arredio 35 Motivado 60 Defensivo 85 Ponderado
II Malicioso 36 Confiável 61 Intolerante 86 Ardiloso
12 Impulsivo 37 Generoso 62 Tendencioso 87 Paranóico
13 Vigoroso 38 Magnânimo 63 c/Mentalidade 88 Cauteloso
14 Irreverente 39 Despreocupado Estreita 89 Enganador
15 Avoado 40 Compassivo 64 Tempestuoso 90 Nervoso
16 Imprudente 41 Mesquinho 65 Preconceituoso 91 Ignorante
17 Distraído 42 Insensivel 66 Alegre 92 Grosseiro
18 Sonhador 43 Ganancioso 67 Feliz 93 Bárbaro
19 Tolo 44 Poe 68 Diplomátlco 94 Desajeitado
20 Insensivel 45 Parcimonioso 69 Divertido 95 Bruto
21 Corajoso 46 Imprestável 70 Imprudente 96 Cruel
22 Poltrão 47 Esbanjador 71 Fatalista 97 Sâdico
23 Tímido 48 Extravagante 72 Depressivo 98 Imoral
24 Destemido 49 Amável 73 Cin ico 99 Ciumento
25 Obsequioso 50 Caridoso 74 Sarcástico 00 Belicoso
75 Realista

Exemplo: um resultado igual a 06 e 56 indicaria uma Tabela 13


personalidade que é arrogante, mas também honesta. História do Alter Ego
Apesar de existir a possibilidade dos outros verem esta
pessoa como um fanfarrão esnobe. a verdade é que ele ld 20 Evento
tem muito orgulho se seus fe itos e uma tendência a olhar 01 Acusado corretamente de um crime
com desprezo para aqueles que não conseguiram realizar 02 Acusado injustamente de um crime
tanto quanto ele em suas vidas. 03 Escravizado, mas libertado por alguma razào
Hislória - Cada alter ego tem uma história distinta, de 04 Escravizado, mas fugiu (pode ter medo de ser
onde a sua personalidade é retirada. Em termos de jogo. recapturado)
este é um dos pontos principais que separam os fragmen- 05 Exilado de sua terra natal
tos dos alter egos verdadeiros, pois os primeiros têm pas- 06 Teve um envolvimento amoroso infeliz
sados mal definidos e vagos (se é que eles têm algum). 07 Único sobrevivente de terrível desastre
A tabela ã direita pode gerar eventos importantes na 08 Vítima de um crime violento
história da personalidade. Da m esma forma que no caso 09 Caçado por assassinos
da tabela anterior, O Mestre d eve jogar o dado duas 10 Recebeu grande fortuna
vezes. O primeiro resultado i ndica um aspecto mais II Tem um inimigo poderoso
importante no qual o alter ego é baseado e o segundo um 12 Ficou órfão
fator moderador. 13 Fugiu de casa
Exemplo: os resultados 20 e 13 indicam uma perso- 14 Amaldiçoado por bruxas, Ciganos ou
nalidade que acredita ser um prín cipe rico que fugiu de gente do gênero
sua terra natal para escapar de seus pais corruptos. 15 Andarilho
Evidentemente, os resultados dessa tabela são inten- 16 Testemunhou um c rime hediondo
cionalmente vagos para que possam ser interpretados de 17 Possui conhecimentos secretos
várias maneiras. Antes de decidir exatamente o que o 18 Já foi de outra tendência
resultado indica. o Mestre e o jogador devem considerar a 19 Abandonado pela família
tendência e a personalidade do personagem. 20 Membro da nobreza ou da aristocracia

154
.mtbo. Ilorror e LOlltllra
Classe de Personagem - É bem possível que um alter dades sente apenas uma associação limitada com a corpo
ego veja a si próprio como pertencendo a uma classe de fisico que a abriga. De certa forma, elas vêem o corpo do
personagem diferente da classe da personalidade origi. mesmo jeito que nós vemos nossas casas.
nal. A tabela a seguir pode determinar a classe do alter Embora o surgimento de uma personalidade não envolva
ego. O jogador deve jogar uma vez para a classe do alter nenhuma transformaçào física súbita, cada uma delas tem
ego e Qutra para um possível kie Se o kit resultante for seus próprios maneirismos, tipo de letra, senso de valores
proibido para a classe do alter ego, o jogado r deve etc. Os alter egos também costumam ter traços característi-
ignorá-lo. Se pedir jogadas adicionais, resultados dupli- cos como gaguei ra, frases favoritas e roupas fora do
cados ou for igual a "jogue duas vezes' e "jog ue três comum. Até mesmo a voz do personagem muda com cada
vezes' o resultado deve ser ignorado. personalidade, possibilitando àqueles que conhecem o per-
sonagem distinguirem entre suas várias personalidades.
Tabela 14
Classe do Alter Ego a.la",.
Id20 Classe de Personagem Kit do Personagem Às vezes a loucura cobra um tributo muito alto de um
01 Guerreiro Acrobata aventureiro. Quando um personagem obtém esse resultado,
02 Ranger Assassino ele tem de fazer imediatamente um teste de Colapso com
03 Vingador Bárbaro um redutor igual a -25%.
04 Paladino Pedinte Uma falha significa que o personagem caiu morto. As
05 Mago Cavaleiro tentativas de revivê-lo não funcionam, embora a magia
06 Especialista Explorador possa salvá-lo.
07 Arcanista Gladiador Se for bem sucedido no teste, o personagem tem em
08 Elementalista Marinheiro uma chance de sobreviver. O valor de seu atributo
09 Sacerdote Mercador Constituição cai um ponto, para refletir O impacto em sua
(qualquer divindade) saúde. e ele é reduzido imediatamente a O pontos de vida. Se
10 Clérigo Mistico não receber ajuda imediata. o personagem perderá um
11 Druida Nobre ponto de vida por fadada e morrerá quando esse total chegar
12 Cigano Fora da lei a -10, conforme descrito no capítulo 9 do Livro do Mestre.
13 Bardo Pirata Em qualquer caso, o personagem larga todos os objetos
14 Guerreiro Selvagem que ele estiver segurando. Um teste de Resistência contra
15 Mago Estudioso Queda deve ser feito para determinar se eles foram ou nào
16 Clérigo Batedor danificados.
17 ladrão Soldado
18 Jogue duas vezes Espião
19 Jogue duas vezes Espadachim
20 Jogue três vezes Capanga

Os kits da segunda coluna encontram-se descritos no


Se esse livro não estiver
P!..AVER'S OP1lON: SKILLS [, PoWERS.
sendo' usado na campanha, o jogador pode ignorá-los ou
simplesmente usá-los como sugestões de interpretação.
As restrições normais para personagens multiclasse e
de classe dupla nã.o se aplicam ao caso de personalida-
des alternativas. E passivei um alter ego ser um pala-
dino/ranger/ladrão. O elemento importante é
simplesmente a habilidade do jogador em conseguir uma
história para explicar quaisquer contradições aparentes.
As restrições de raça também não devem ser levadas em
con~a na classe de um alter ego.
E importante notar que o alter ego não gànha todas as
habilidades de sua 'classe ". Um alter ego que imagina ser
um arcano não tem nenhuma habilidade para fazer magias
a não ser que o personagem original as tenha. No entanto,
o alter ego tem alguns dos traços de personalidade de sua
classe escolhida. Exemplo: se tiver que fazer uma jogada
de ataque ou um teste de Resistência. o personagem usa a
tabela da classe da personalidade que estiver no controle
(com o mesmo nivel de habilidade da personalidade cen-
trai). O mesmo se aplica aos Testes de Medo, Horror e
Loucura. Outras habilidades podem ou não ser aplicadas
ao alter ego, dependendo da situação e da decisão do
Mestre. Apesar de um arcano com um alter ego sacerdote
não poder usar o poder da fé, ele poderia muito bem saber
usar uma maça ou um martelo de batalha.
Comentários Finais : Mestre e jogadores devem est ar
cientes do fato que essas tabelas refletem como os alter egos
ou fragmentos vêem a si próprios. A maioria das personali-
.mebo. I1orror e Loucura
Se o teste for bem sucedido, a sessão de terapia foi pro-
ll.eeuperanbo-se ba lioueura dutiva. Para ser curado, o paciente necessita de um número
Os métodos que veremos a seguir podem ajudar um per- de sessões igual ao número de pontos de Inteligência que ele
sonagem a se recuperar de uma falha no Teste de Loucura. possui. Se o personagem falhar em um Teste de Loucura
No caso de Amnésia, curar-se da loucura significa também durante o tratamento, todos os testes bem sucedidos serão
recuperar os níveis e pontos de experiência. eliminados e o processo terá de ser iniciado novamente.

P$iqulsmo I1o.spitio.s
A rota mais óbvia para a recuperação é ter um psioni- Existem alguns hospícios espalhados pelos domínios de
cista usando a ciência Cirurgia Psíquica. Se for bem suce- Ravenloft. embora eles estejam restritos aos reinos mais
dido, o psionicista cura a insanidade do personagem de uma avançados culturalmente avançados. Afina[ de contas,
vez. No entanto, essa prática é um tanto peri· somente as culturas medievais mais sofisticadas reconhe -
gosa, pois o psionicista que faz contato com a ciam que a loucura é uma doença que pode ser tratada e
mente insana tem de fazer também um curada.
Teste de Loucura. Somente depois de As instituições mais proeminentes estâo [oca[iza -
passar no teste é que o psionicista das nos dominios de Demet[ieu, Richemu[ot e
pode tentar curar o doente. Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui
um asilo em Domínia, mas seus tratamentos
são. no mínimo, radicais. A maioria dos
hospícios é devotada à cura da insani·
Na verdade, a magia dade. E[es podem mostrar aos visi·
arcana pode fazer muito tantes salas e mais salas de pessoas
pouco para curar insani - dementes, enlouquecidos por uma
dade. Parece que os magos grande variedade de experiências no
têm pouco interesse nas Semiplano do Pavor. Os médicos
enfernidades da mente. O porquê afirmam terem sido treinados para
exatamente, não estâ muito claro, lidar com estes pacientes alra -
mas eles podem estar evitando vés da hipnose e outros meios.
esse campo por acreditarem Na verdade , a qualidade do
que ele pertence aos psiônicos. tratamento varia de hospício
Entretanto, existem duas para hospício.
magias divinas que podem curar Para determinar o nível de tra -
doenças mentais; Cura Completa e tamento que um paciente recebe, o
Restauração. No caso da primeira, a sim-
Mestre deve jogar I d8-S, e fornecer
ples realização da magia cura a loucura.
um modificador que varia de um redutor
Alternativamente, a magia Restauração
igual a -4 até um bónus igual a +3. Este
deve ser lançada com o intuito específico
ajuste deve ser adicionado Uunto com qua[ -
de restaurar a mente do personagem. Como foi
quer outro que se aplique) ao resultado do Teste
dito anteriormente, a magia Restauração não é capaz de
de Loucura motivado por qualquer terapia que o persona -
recuperar memórias perdidas. gem receba no hospicio. Quando i:lcontece uma gri:lnde
mudança no hospício (como a nomeação de um novo dire-
líipno.se tor ), os modificadores devem ser jogados novamente.
A hipnose é um caminho longo e mundano de recupera- Quase todos os hospicios cobram por seus serviços. O
ção para personagens que não têm acesso às opções citadas valor típico para o tratamento de um paciente mediano é
acima. O personagem deve ser deixado aos cuidados de cerca de cem moedas de ouro por mês. A cada mês que o
alguém capaz de hipnotizar ou fazer a magia Hipnose. hospício não é pago, o paciente não recebe o tratamento.
Uma vez por semana, o paciente tem de ser hipnotizado Se nenhum pagamento for feito durante dois meses conse -
para que o terapeuta possa passar uma hora trabalhando cutivos, o personagem serâ liberado e deixado por sua pró-
com a mente (agora) suscetível. No final dessa hora, o pria conta.
paciente deve fazer outro Teste de Loucura. Os seguintes
modificadores devem ser adicionados ao resultado dessa Interpretanbo O Teste be lioueura
jogada:
Apesar de ser possível um jogador evitar que seu perso-
Tabe[a 15 nagem faça um Teste de Medo ou Horror comportando da
Ajustes de Recuperação de Loucura maneira apropriada. este não é o caso do Teste de Loucura .
Até mesmo os mais avançados e talentosos jogadores terão
Modificador Condição dificuldades para retratar a grande gama de emoções e
.2 O terapeuta é capaz de sentir as emoções do mudanças pelas quais um personagem insano passa.
paciente através de magias ou meios psiónicos. Por essa razão, recomenda-se que o Mestre use as mecâ -
.1 A terapia é realizada em um lugar onde o nicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efei-
paciente se sente seguro e relaxado. tos. Isso não quer dizer que os jogadores não devam ser
.1 O terapeuta tem uma tendência igual â do encorajados (ou até mesmo solicitados) a interpretar o
paciente (antes de se instalar a insanidade). mãximo possivel da loucura de seu personagem, a únic a
+1 O terapeuta é da mesma classe que o paciente diferença é que as mecânicas de jogo são realmente indis-
(antes de se instalar a insanidade). pensãveis nessas situações.

156
~e.ste.s be pober
maior perigo para aqueles que lutam com os hor- sos senhores de Ravenloft. Em reconhecimento pelas iniqüi-
rores de Ravenloft não é a morte, e sim a força se- dades do personagem, eles o presenteiam com uma habili-
dutora e corruptora do mal. De fato, a maioria dos dade nova - mas nâo sem um preço. Além de sua nova
aventureiros reza por uma chance de descansar habilidade, o personagem será castigado com algum tipo de
pacificamente em um túmulo consagrado. E desvantagem ou fraqueza.
muito fácil mesmo para o mais nobre e valente dos heróis
transformar-se gradualmente naquilo que ele passou a vida
a destruir.
C.omo Determinar a c.fiance bt Fal~a
Depois que decidiu que um certo ato exige um Teste de

o que é um Te.ste be pober? Poder, o Mestre deve determinar uma chance de fal ha. Os
atas malignos variam desde pequenos crimes a proezas ino-
mináveis de crueldade, e a natureza da ação deve decidir a
a maioria dos casos, os jogadores interpretam

II
~ relevância do teste.
seus personagens da forma heróica que se. espera.
A Tabela 16: Testes de Poder Recomendad os indica a
\ ~ Entretanto, de tempos em tempos, um Jogador
chance de falha associada a alguns atos malignos comuns.
- opta por fazer seu personagem realizar uma ação
Um ato desses realizados de forma particularmente vil pode
de moralidade questionável. Na maioria dos mun-
ter sua chance de falha ampliada em 50% da chance
dos de jogo, ele poderia escapar das conseqüências desde
comum. Caso existam circunstâncias atenuantes na decisão
que ele não tivesse açôes hediondas a ponto de provocarem
do personagem de cometer esta maldade, a chance de falha
uma mudança de tendência. No Semiplano do Pavor as coi·
pode ser reduzida. Em todos os casos, evidente, o Mestre
sas não são tão simples.
tem a palavra final.
Os poderes sombrios mantém uma vigilância constante
sobre as ações de cada ser vivo em Rvenloft. Toda vez que
G,rime.s OU Ato.s ~e lTiolêntia
alguém comete um ato maligno. o olhar sinistro dos poderes
sombrios poderia possivelmente atacar o malfeitor. Para Em alguns casos, esses são os feitos malignos menos
determinar se uma ação chamou ou não a atenção dos (:IrriSC(:Idos. Apesar de poderem, de veio t:1II 4Udfldu, ffUlGlf um
poderes sombrios, o Mestre faz uso de uma mecãnica de ladrão cortando as alças de uma bolsa, os poderes sombrios
jogo chamada Teste de Poder. não se interessam por estes assuntos. Normalmente ,
Um Teste de Poder é, simplesmente, um meio de afastar somente aqueles atos violentos de natureza cruel e brutal
os personagens dos jogadores dos atos malignos. Se os atraem a atenção dos poderes sombrios.
jogadores seguem a rota dos herõis e dos campeões, eles Ataques não provocados : Ataques não provocados são
nunca farão um Teste de Poder ; os menos puros de coração, aqueles no qual o perpetrador não tinha nenhuma intenção
que costumam tocar as fronteiras cinzentas do Abismo, os real de matar ou ferir a vitima. Estas ações são normalmente
farão constantemente. manifestações indesejadas de malícia, desprezo e precon-
Apesar da chance de falhar em um Teste de Poder ser ceito. Crimes violentos como assaltos caem nessa categoria.
normalmente baixa, aqueles que fizerem os testes constan- Ataque Cruel: Um ataque cruel é aquele que causa
temente acabarão falhando mais cedo ou mais tarde. danos permanentes na vitima. Em geral, o atacante utiliza
Quando isso acontece, eles começam a afundar na areia uma arma letal e pouco se importa com a sobrevivência da
movediça do mal e apenas o maior dos heróis consegue se vítima. No entanto, um espancamento particularmente bru-
salvar desse atoleiro. tal também cai nessa categoria. Crimes excepcionalmente
violentos, como as tentativas de assassinato , pertencem a
Quado fazer um Te.ste be Pober? esta categoria.
Traiç ão , grave : Poucos atos são tão dificeis de definir
oda vez que o personagem realiza uma ação que como traição. Porém, como regra, a traição pode ser defi-

[I]
m~
~ !J
pode ser considerada maligna, o Mestre deve pedir
que ele faça um Teste de Poder. Entretanto. exa-
tamente que tipos de ação podem exigir um Teste
de Poder, pode ser um assunto controverso.
nida como a traiçáo da confiança ou o não cumprimento de
uma promessa. O que não deve ser confundido com viola-
ções de votos e dogmas sagrados, que serão descritos mais
adiante. Ações que violam o espirito de uma promessa,
Como regra, o Mestre deve pedir um Teste de Poder mesmo que se mantenham fiéis a seu conteúdo textual, tam-
somente quando um personagem cometer um ato premedi- bém contam como traiçâo. Para se qualificar como uma
tado de maldade. Se o personagem estiver passando por grande traição, o ato tem de causar danos duradouros ou a
alguma forma de dominação mental, nâo será necessario morte da vítima.
nenhum teste. Se o personagem foi forçado pela situação a Traição . pequena : Uma traição pequena faz com que a
cometer o ato, nenhum teste deve ser feito. O Mestre deve vítima seja humilhada em público ou força uma mudança
decidir caso a caso se um determinado ato exige ou nâo por em seu estilo de vida. Expor um segredo embaraçoso que
um Teste de Poder. lhe foi confiado por um amigo próximo ou amante se enqua-
dra como uma pequena traição.
(tomo fazer um Te.ste be pober? Extorsão : Essa categoria abrange várias areas criminais,
incluindo chantagem e roubo a mão armada, nas quais o
I~ ~I m Te"e de Podoe oada mai, é que uma jogada de perpetrador usa a ameaça da violência para privar uma pes-

'lI> porcentagem. Quando decide exigir um teste, o


Mestre determina qual a chance dele falhar e joga
IdIOO. Se o resultado for maior ou igual à chance
soa de algo que é seu de direito. Isso inclui tambem forçar
alguem a cometer atos malignos, violar uma lei ou de
alguma outra forma realizar qualquer ação indesejada.
de falha, a atenção dos poderes sombrios estará Mentira : Dizem que os poderes sombrios ouvem cada
em outro lugar e o personagem não será notado. palavra dita no Semiplano do Pavor. Uma inverdade sussur-
No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de rada no meio de um mercado público ou na escuridão de um
falha, o personagem terá chamado a atenção dos misterio- esconderijo, pode potencialmente c hamar sua atenção. O

158
Te.ste.s be Pober ~
Tabela 16:
Testes de Poder Recomen dados
Crimes ou Ates PdMs Malignos PdMs Neutros PdMs Bons PJs, Família
de Violência ou Monstros ou Estranhos ou AMigos ou Inocentes
Ataque, nâo provocado 1 1% 2% 3%
Ataque, cruel 1% 2% 4% 6%
Traição, grande 1% 3% 6% 9%
Traição, pequena 1 1% 3% 6%
Extorsão 1 2% 5% 8%
Mentira 1 1 1 1%
Assassinato, violento 3% 6% 10% !
Assassinato, prem editado
ou não violento 2% 3% 6% 10%
Roubo de túmu los 1 1% 5% 7%
Roubo, g rande 1 1% 4% 7%
Roubo, peq ueno 1 1 3% 6%
A m eaças de violência 1 1 1% 2%
Tortura, rotineira 4% 7% ! !
Tortura, sádica 10% ! ! !
At os profanos Fé Maligna Fé Neutra Fé Benigna Pró pria Fé
Violar um dogma 1 1% 2% 5%
Faltar a um juramento 1 2% 5% 10%
Quebrar um voto 1 5% 10% !
Violar 1 4% 8% !
Profanação 1 8% ! !
Rogar uma Praga Embara çosa Frustrante Inoportuna Perig osa Letal
Plenamente justificada 1 1% 2% 4% 8%
Justificada 1% 2% 4% 8% 16%
Injustificada 2% 4% 8% 16% 32%
Outros At os Malignos
Fazer uma magia maligna (nâo-necromântica) I % de chance por círculo da magia (m etade no caso de boas intenções)
Fazer uma magia maligna ( necromãntica)2% de chance por círculo da magia (metade no caso de boas intenções)
Usar uma Ciência Psiõnica Maligna 5%
Usar uma Devoção Psiônica Maligna 3%

t não ê necessário fazer um Teste de Poder para essa ação.


t ê quase certo que esses atos chamam a atenção dos poderes sombriOs. Veja o parágrafo ' Atos de Maldade Suprema ' mais adiante neste
capitulo.

ato de mentir inclui tanto falar inverdades quanto a omissão sagrad o (como está descrito no parágrafo "Atas Profanos"
de fatos. mas a menos que a mentira t enh a algum efei to mais adiante).
diretamente negativo, não é preciso fazer nenhum teste. Roubo , grande : A distinção ent r e roubo pequeno e
Assassinato , violento : Definir qualquer assassinato grande não se baseia no valor dos itens roubados. e sim no
como menos que violento é obviamente impróprio. Porém, seu efeito sobre a ví t ima . Furtar uma bolsa de ouro de um
em termos de jogo, essa ca tegoria inclui todos os atos de nobre rico não fará mais do que enfurecê- lo. e ê considerado
homicídio no q ual a vitima sofre por u m longo periodo de um roubo pequeno. Por oul ro lado. roubar as poucas moe-
tempo. Exemplo: decapitar alguém não faz parte dessa cate- d as de p rata de uma família pobre pode fazer com que eles
goria, mas p rendê-lo ab~i x o de um pêndulo afiado, que passem fome e deve ser considerado um roubo grande.
desce lentamente com certeza faz. Os assassinatos particu- Roubo , pequeno : Qualquer roubo que não caia na cate-
larmente violentos podem cair na categoria de Tortura, que goria anterior é considerado um roubo pequeno.
será descrita mais adiante. Ameaças de violência : A menos que se torne habitual.
Assassinato , premeditado ou não violento: Esta catego- essa o fensa ra ramen te at rai a atenção dos poderes som-
ria abrange assassinatos premeditados e não violen tos (con- brios. As ameaças caem nessa categoria somente se elas
forme descrito anteriormente). Assassinatos premed itad os intimid arem profund amente a vitima e o perpetrador tiver os
incluem q ualquer ato de homicídio que tenha sido come t ido meios e a intenção de cumprir suas palavras.
em nome de ganho pessoal ou vingança. Tortura , rotineira : Q ualquer pessoa que estiver envolvida
Roubo de túmulos; Este é um dos atas mais desprezados com t ort ura certamente terã p roblemas com os poderes
universalmente que qualquer ser humano pode empreender. sombrios em breve. Mesmo quando usada para obter infor-
Esta ca tegori a inclui tudo desde a violação de tumbas anti- m ações que podem resultar em um bem maior, o uso da tor-
gas pa ra pesquisas científicas a exu m a r um corpo para a tura é um ato maligno. Mesmo a to r tu r a feita por
construção de um galem o u um zum bi. Furtar os pertences necessid ade cai nessa categoria.
de compa nheiros mortos tambêm ê considerado um "roubo Tortura , com requintes de sadismo : Aqueles que prati -
de túmulo". Em lugares como Har'Ak ir, onde os nativos têm cam a tortura regularmente por p ura diversão estão entre as
um respeito especial pelas tumbas dos mortos, o roubo de criaturas mais v is de Ravenloft. Estas pessoas serão com
túmulos pode contar como uma profanação d e um lugar certeza consum idas pelo mal que existe dentro delas.

159
Te.ste$ be pober
AI" Profanos tabela. Apesar de toda maldição ter potencial para atrair a
atenção dos poderes sombrios, as que são rogadas sem
Violar um código religioso pode muitas vezes atrair a motivo são duas vezes mais perigosas,
atenção dos poderes sombrios. Isso é particularmente No Capítulo 12: O Mal Sussurrado, existe uma discussão
importante se é um paladino ou sacerdote quem realiza esse completa das maldições.
alo maligno.
Atas profanos exigem um Teste de Poder somente se o Oulros AIos mali!lnos
perpetrador está consciente de sua transgressão. Um persa·
nagem que entra em um templo e não faz um sinal sagrado Dois outros tipos de atas comumente tentados podem
de respeito porque desconhece o costume não cometeu também forçar um Teste de Poder.
nenhum mal. Se o personagem continua se recusando Fazer uma Magia Maligna : A maioria das magias nào
depois de ser informado da prática. ele corre o risco de ofen- exige um Teste de Poder. No entanto, algumas tocam fontes
der os poderes. de poder mistico que seria melhor deixar intocadas, As
Os atas profanos dependem das crenças pessoais do magias que exigem que o jogador faça um Teste de Poder
personagem e das crenças daqueles que estão a seu redor. estão relacionados nos Capitulas 8 e 9. Em alguns casos
Espera-se que um personagem preserve consistentemente raros, o Mestre pode achar que uma magia maligna está
suas crenças pessoais. Exemplo: um devoto de Thor deve sendo usada com motivos excepcionalmente altruístas.
sempre seguir os ensinamentos de sua igreja e se falhar em Nesse caso, ele pode optar por dividir a chance de falha à
fazê-lo, sua transgressão poderá ser notada pelos poderes metade nesse teste.
sombrios, Por outro lado, um personagem pode também Usar um Poder Psiônico Maligno: Quando usa os pode-
cometer um ato profano ao violar pública e maliciosamente res da mente a serviço do mal, o personagem corre o risco
as crenças daqueles que estão a seu redor. Um personagem dos poderes sombrios ouvirem seus pensamentos.
que zomba de um idolo importante pode muito bem estar
ofendendo muito mais que os aldeões do local. Qon.siberações €,spetiai.s
Violar um Dogma : Cada religião tem um conjunto de
Apesar das regras vistas até agora darem ao Mestre
regras que seus membros devem seguir. Exemplo: os segui·
meios para lidar com praticamente qualquer situação envol-
dores de um deus do mar devem comer peixe ou frutos do vendo Testes de Poder, alguns fatores adicionais devem ser
mar pelo menos uma vez ao dia. Qualquer um deles que
considerados.
interromper intencionalmente essa prática será culpado de
vilar um dogma. AIos b. malbah />uprema
Faltar a um Juramento : As divindades exigem muitas
vezes que seus seguidores, especialmente os membros do Alguns feitos são tão malignos que só um Teste de Poder
clero, façam promessas de lealdade e obediência, Exemplo: normal não é apropriado. Essa atos de maldade suprema
os sacerdotes de um deus da paz devem fazer um juramento são tão terríveis que com certeza chamarão a atenção dos
de pacifismo proibindo-os de atacar outra pessoa quando poderes sombrios.
está com raiva. Se este personagem entra em uma briga, ele O quê exatamente se qualifica como um ato de maldade
terá violado seu juramento sagrado. Mesmo que o ato tenha suprema fica a cargo do Mestre definir, Certamente a traição
sido realizado em defesa própria ou de um inocente, ele e o assassinato de Sergei von Zarovich por seu irmão Strahd
obriga o personagem a fazer um Teste de Poder. se enquadra nessa categoria, O fato de suas ações terem
Quebrar um Valo: Normalmente, somente membros do levado uma mulher inocente ao suicídio e resultado na morte
dero fazem votos sagrados. A violação destes votos nor- de um grande número de convidados só aumenta a atroci-
malmente traz outras penalidades que estão além do Teste dade. Não é de se admirar que este tenha sido o primeiro ato
de Poder. Em termos de Testes de Poder, os votos sagrados a chamar a atenção dos poderes sombrios.
são compromissos para uma vida toda, criados para mostrar Quando um jogador comete um ato de maldade
a devoção de um sacerdote a seu deus. Um sacerdote que suprema, o Mestre tem liberdade para determinar qualquer
quebra um voto trai sua igreja e seu deus. chance de falha. Como regra, o valor mínimo escolhido
Violação : Um personagem comete um ato de v iolação para um teste como esse deveria ser 50%. Em casos extre-
quando faz com que um objeto. lugar ou pessoa sagrada mos, o Mestre pode até mesmo determinar uma chance de
perca sua bênção, Derramar óleo em uma fonte de água falha de 100%.
benta, corrompendo· a, é considerado um ato de violação.
Da mesma forma, abrir uma tumba em Har'Akir tambêm é múltiplo$ F.ilo$ malignos
considerado uma violação, devido ao grande respeito que os
De vez em quando, um personagem realizará um ato
nativos têm pelos mortos.
que parece exigir mais que um Teste de Poder (como usar
Profanação: Sob vários aspectos, a profanação lembra a
uma magia Toque Macabro para assassinar um inocente);
violação no sentido que ela rouba de um lugar ou objeto
tanto o ato de lançar essa magia maligna como o assassi-
sagrado seu status de santificado. A profanação, no entanto,
nato exigem Testes de Poder. Mesmo assim, o personagem
torna o objeto ofensivo à divindade que o havia abençoado.
deve fazer apenas um único Teste de Poder quando isso
acontece. A chance de falha nestes testes é igual à soma
llo,lla, uma P,~a dos testes menores. No exemplo acima, o Teste de Poder
Toda vez que pede o auxilio dos poderes sombrios para teria uma chance de falha igual a 10% (pelo assassinato
amaldiçoar alguém, sejam suas ações justificadas ou não, o premeditado de um inocente) mais 2% (pelo uso de uma
personagem tem de fazer um Teste de Poder. A chance de magia nec r omãntica de 1 2 círculo). resultando numa
falha depende do efeito final da praga, conforme indicado na chance total igual a 12%.

160
Te.ste.s be pober

Interpretanbo o Teste h pohr


I~
~.m
1m ' c,mp,nh" de R"'"W>T d"em ;nclu;e honoe.
romance, drama. aventura e tragedia. Esse jogo
~ não deve se comportar como um jogo de tabu-
leiro, com regras e tabelas resolvendo todas as
ações, O mecânismo de jogo deve sempre dar
preferência à interpretação.
e
Obviamente. um Teste de Poder uma mecânica de
jogo. Quando um personagem realiza um ato maligno, joga-
das de dados determinam se um destino sinistro se abate ou
não sobre ele. Um bom Mestre. entretanto. não permitirá que
os Testes de Poder interfiram com a interpretação. Ao inves
disso, eles podem ser usados para desenvolver a atmosfera
macabra do jogo_
Veja o seguinte exemplo: Byron de la Sol, um jovem
ladino, seqüestra um carregamento de remédios destinado a
uma cidade assolada pela praga. Esse ato provocará a
morte de dúzias de pessoas na cidade. De la Sol está cons-
ciente desse fato, mas dá mais valor a seus próprios cofres
do que ã saúde dos inocentes da cidade. O Mestre decide
que é necessário um Teste de Poder. Entretanto, ao invés de
simplesmente instruir o jogador a jogar alguns dados, ele
narra as macabras sensaçÕeS relacionadas com um Teste de
Poder:

Enquanto você transfere os frascos da tintura curalil>a


para sua algibeira, um calafrio percorre sua espinha.
Durante uma fração de segundo. você tem certeza de que
alguém estã olhando por cima de seus ombros. De fato,
você consegue atê mesmo sentir traços de uma respiração
gélida em sua nuca,
Quando o jogador anuncia que seu personagem se vira
com uma faca na mão, ele não vê nada. Este é o momento

Os efeitos ba Falba
IMI
ideal para o Mestre pedir que o jogador lance os dados, sem
dar nenhuma explicação. Se passar no teste, o encontro do
jogador com os poderes sombri os terminou. Aí chega o
,Ih,e em um Te,te de Pod" cont,m;n, ° .,p;c;to
momento de outra pequena narração:

Tão rapidamente como veio, a sensação desconfortável se


vai. Você não vê nenhuma evidência que indique que
00 • do personagem com o mal. Nesse ponto, começa
um processo gradual de decadência que, se for p-
ermitido. resultará na corrupção total do perso-
alguma coisa diferente aconteceu. Provaoelmente, a coisa nagem.
toda nasceu em sua própria imaginação hiper-atioa. Os seguintes passos se aplicam aos personagens cuja
queda acontece dentro do Semiplano do Pavor. Assim. mui-
Se o personagem falhar no Teste de Poder, o Mestre pode- tos seres malignos podem entrar no processo em pontos
ria utilizar a seguinte narrativa para explicar a experiência: mais adiantados devido a sua ações passadas, sem experi-
mentar as mudanças associadas com os niveis mais baixos.
Um vento frio repentino entra pela sala, apagando a luz de Exemplo: as ações malignas de Strahd deram-lhe a posição
sua lanterna. Com essa lufada subita, enquanto o cheiro de Lorde Negro, embora ele nunca tenha experimentado os
acre do paoio ainda fumegante o envoloe, ficou claro que passos intermediários.
alguma coisa está errada. A sala, que deveria estar em
completa escuridão, parece bem iluminada. Depois de um
momento de surpresa, você percebe que agora consegue
o Qaminh Jlara a De.struição
Muitos caminhos diferentes levam ã destruição total que
oer tão bem na escuridão quanto sob a luz do meio dia ...
é conseqüéncia de uma vida maligna. Embora o efeito final
Evidentemente, o Mestre não disse ao jogador que seu de todos eles seja o mesmo, a estrada a ser seguida varia do
personagem agora acha a luz do dia dolorosamente clara. desprezível ao trágico.
Esse fato, e quase certo que diminuiria a alegria que esse
novo poder proporcionou. p.bução
Na verdade, interpretar os Testes de Poder é mais efetivo A rota mais trágica para as trevas e aquela em que uma
que simplesmente pedir ao jogador para fazer um Teste de passoa inocente é levada a cometer atas cada vez mais
Poder e depois dizer-lhe o resultado da falha estritamente em maléficos. A cada novo crime, ele vai se afastando cada vez
termos de jogo. mais da passivei redenção.

161
Tufe.s be pober
É importante perceber que os misteriosos poderes som- Apesar de todo mundo nascer nesse grupo, poucos possuem
brios nunca fazem este tipo de coisa. Seja o que forem, eles o vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.
nunca induzem os inocentes a saírem do caminho. Nenhuma Uma magia Proleçào ao Bem ou outra similar pode repelir
pessoa atrai a atençào dos poderes sombrios sem antes ter um personagem puro. Os sacerdotes malignos podem inclu-
realizado voluntariamente um ato maléfico. sive usar seu Poder da Fé co,!,o se fossem paladinos.
Tabela 17:
Pre.sa Degraus da Corrupção
Essa perda da graça é ainda mais lamentável porque as Falhas Nível de Mudanças Mudanças
vítimas não cometeram nenhum erro. Esses personagens Degrau no Teste Corrupção Pequenas Moderadas Importantes
foram atacados por alguma criatura capaz de exaurir a força [ O Puro
vital, transmitir a pavorosa doença da licantropia ou de II O Imaculado
alguma oulra forma transformar a vítima em uma cópia de si II[ O Redimido
mesma. Muitos vampiros, licantropos, carniça is e espíritos [V [ Maculado [
são capazes de forçar as pessoas ao caminho das trevas V 2 Corrompido 2
dessa maneira. V[ 3 Amaldiçoado 3
VII 4 Fera 3 [
ill'lbiçõ .. VIII 5 Criatura 3 2
[X 6 Monstro 3 3
Maldições e aflições mágicas podem arrastar persona-
X 7 Semilorde 3 3 [
gens para as trevas da corrupção absoluta. Na maioria dos X[ 8 Lorde 3 3 2
casos, o personagem recebe uma maldição em resposta aos
XII 9 Overlorde 3 3 3
atas malignos que praticou contra os outros. Algumas mal- [O
XIII Lorde Negro 3 3 4
dições extremamente poderosas podem até mesmo transfor-
mar as vitimas em licantropos ou mortos-vivos. Informações Imac ulado : Os personilgens. dos jogadores e do Mestre,
adicionais sobre as maldições e seus efe itos podem ser que tiverem feito um Teste de Poder sem nunca terem
encontradas no Capítulo 12: O Mal Sussurrado.
falhado, pertencem a essa categoria. A maioria das pessoas
pertence a este grupo.
Pacto, ,a:ini,stro, Todos os personagens trazidos para RAVENLOFT de outras
De tempos em tempos, uma criatura sombria e terrivel campanhas são considerados imaculados a menos que o
responde aos pedidos de um ser inferior, mas o preço de Mestre tenha alguma razão para classificá-los de outra
seus serviços quase sempre deixa marcas no espirita de forma. As exceções a essa regra são os paladinos (classifi-
quem os solicita. Mesmo aqueles que rogam por serviços cados como puros) e os que têm tendência maligna (classi-
benéficos ou autruístas logo descobrem alguma distorção ficados como maculados).
terrível. O exemplo mais famoso desse tipo de corrupçã o Redimido: Uma pessoa pode retornar dos sinuosos cami-
pode ser encontrado no caso de Strahd von Zarovich, lorde nhos do mal mesmo depois de ter entrado nele. No entanto,
negro da Barôvia, embora nunca tenha sido determinado poucos são suficientemente fortes para resistir à força sedu-
exatamente com quem ele fez seu pacto. tora do mal.
Os personagens redimidos falharam em Testes de Poder
JIlalelJolência no passado e foram tocados pelos poderes sombrios, mas
conseguiram se livrar das terríveis garras do mal e recuperar
Essa rota mais comum para as trevas e a corrup ção seu estado de graça. Apesar de nunca mais poderem ser
levou muitos lordes de domínios de Ravenloft de encontro ao puros ou imaculados, eles se salvaram ( p elo menos por
abraço ansioso das Brumas. Aqueles que pertencem a essa enquanto) dos perigos do tormento eterno nas mãos dos
categoria raramente sentem algum remorso por seus atas poderes sombrios. A seção "Redenção" a seguir apresenta
hediondos. Não faz nenhuma diferença se suas ações foram regras para a recuperação de personagens malignos.
ditadas por uma lôgica fria e calculista ou surgiram no arre- Maculados : Quando alguém começa a descer os degraus
batamento momentâneo de uma paixão. da corrupção e das trevas, a salvação ainda está à vista.
Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada,
Dt.sttll.$ão para Il,$ Trtell,$ pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não
Dizem que nenhum homem nasce mau. Toda pessoa foi tão longe nessa t rilha de desventura.
deve abrir seu prôprio caminho no mundo e escolher entre o Um personagem maculado falhou em um Teste de Poder.
caminho da luz e o das trevas. As Brumas de Ravenloft saú - Sua alma carrega a marca das trevas como o beijo de um
dam os malfeitores, mas seu abraço é frio e mortal. ferro quente. Ele recebeu algum presente singular (uma
mudança menor, como descrito na seção "Mudanças· que
veremos a seguir) dos poderes sombrios. No entanto, ao
0' 'I!relt Dt$rau,s
mesmo tempo. o mal trouxe-lhe uma maldição.
As forcas tradicionais têm treze degraus que levam do Normalmente, nenhuma mudança visível é percebida na
solo firme ás garras da morte. O mesmo número de passos aparência de um personagem maculado.
levam uma pessoa das fileiras da pureza e integridade ao Redimir um personagem nesse estágio ainda não é muito
hediondo pelotão dos condenados. A Tabela 17: Degraus da difici!. O jogador mantém o controle do personagem macu-
Corrupção indica os treze estágios através dos quais os lado, mas o Mestre deveria avisá-lo que seu personagem
incautos podem passar. pode se tornar um personagem do Mestre se ele continuar a
Puro : Para ser considerado puro, um personagem nâo segui r o caminho das trevas.
pode nunca ter feito um Teste de Poder. Assim que o perso- Corrompido : Ao falhar num segundo Teste de Poder, o
nagem faz um teste (mesmo que seja bem sucedido), ele indivíduo passa de maculado a corrompido. Nesse ponto.
perde a pureza. Poucas pessoas pertencem a essa categoria. fica aparente que ele não pode ou não quer procurar a

162
Testes bt pober
redenção. Por este m o tivo. é muito dificil retornar a um ção que é impossível de esconder. Nessa mudança, ele
estado de graça. perde para sempre o ultimo traço de humanidade. Por essa
Um personagem corrompido normalmente permanece razão, todo semilorde torna·se automaticamente um perso·
sob o controle do jogado r. No entanto, o Mestre deve jogar nagem do Mestre. Nesse ponto. sua tendência muda para
um dado percentual quando o personagem chega a esse maligna (se já não for), e todas as penalidades devidas á
nível pela primeira vez. Se o resultado for menor ou igual a mudança de tendência involuntária devem ser aplicadas
5%, o personagem entrega-se ao mal e torna-se um perso- (vej a o LIVRO DO MESTRE).
nagem do Mestre. Lorde : Aqueles que são os verdadeiros mestres do mal
Amaldiçoado: Se um indivíduo corrompido con tinua a ascendem através das ca tegorias do mal ate se tornarem lar·
realiza r suas ações vis, ele passa de corrompido a amaldi - des de suas próprias Ilhas do Terror. Essas criaturas vis
çoa do. Nesse ponto, a reden ção é quase impossível; nem manifestam uml'J segunda mudança importante. o que os
mesmo magias poderosas ou a intervenção de sacerdotes torna mais assustadores e poderosos que antes.
sâo capazes de ajudar. Overlorde : Os overlordes regem partes dos domínios de
Os personagens de jogador amaldiçoado têm uma boa um Aglomerado. Normalmente . esses Aglomerados já foram
chance de se tornarem personagens do Mestre. Quando um Ilhas do Terror independentes. Nesse estágio, o overlorde
personagem afunda nesse nível de corrupção, o Mestre deve sofre outra mudança importante. tornando óbvio que ele não
jogar um dado percentual para ele. Se o resultado for menor e uma criatura com que se deve brincar.
ou igual a 25%, o personagem e consumido pelas trevas e se Lorde Negro: Os lordes Negros alcançaram esse possivel
torna um personagem do Mestre. nivel final de corrupção. tornando·se os lordes mais podero·
Fera : Quando progride até chegar a esse nível, o perso- sos de Ravenloft. Seus poderes e intelectos os sepa ram até
nagem passa por sua primeira mudança moderada, ele não mesmo dos outros mestres das esparsas regiões ma l ignas
e maís capaz de esconder suas mutações, Se fizer um do Semiplano do Pavor. Essas criaturas sinistra s e perigosas
grande esforço, um personagem fera pode se passar por um comandam seus próprios domínios no Nucleo.
homem normol ii distôncio, mClS dl~ mesmo o exa m e maiS
casual revelará que alguma coisa está errada. ffiubanças
Ao chegar nesse nível de corrupção, a tendência do per-
sonagem muda para neutro (se já não for neutra ou maligna)
A medida que afunda na s profundezas laml!lcentas da
corrupçáo, o personagem vai sendo cada vez mais afetado
e todas as penalidades devidas à mudança involuntária de
pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espirita come-
tendência se aplicam (veja o Livro do Meslre). Os persona'
çam a mudar. Conforme indicado na Tabela 17 , os três tipos
gens que seguiram o caminho da destruição ate esse ponto
de mudança que existem são pequ enas, moderadas e
quase nunca são capazes de se redimir.
importantes.
Quando um personagem de jogador, alcança esse nível
Quando um personagem fal ha em um Teste de Poder, o
de corrupção, o lorde do domínio fica imedíatamente ciente Mestre pode optar por jogar o dado, consultar a tabela aproo
de sua presença. Se ele opta por notá·lo ou não, fica a crite· priada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse
rio do Mestre. O Mestre deve jogar novamente um dado per· método não incentiva a interpretação necessária em uma
centual. Se o resultado for menor ou igual a 50%, o campanha de Ravenloft. Na primeira vez que um persona·
personagem torna·se um personagem do Mestre maligno. gem falha em um Teste de Poder, o Mestre deve pen sar
Criatura : As mudanças que aconteceram no personagem durante alguns momentos para determinar seu eventual des-
nesse nivel são realmente horríveis. As pessoas decentes tino, levando em consideração o ato que ele cometeu e a
procuram evitar qualquer contato com alguem desse típo. natureza do personagem. Usando essa informação, ele deve
Ao descer ate esse nível de degradação, o personagem selecionar uma cria tura na qual o personagem irá eventual·
se provou completamente maligno e indigno d e redenção. mente se transformar se continuar a perseguir as recompen-
Nesse ponto, o Mestre deve jogar novamente um dado per· sas do mal.
centual. Um resultado menor ou ígual a 75% indica que o Exemplo: se um necromante falha em seu Teste de Poder
personagem torna·se um personagem do Mestre. por causa de sua magia negra, o Mestre pode decidir trans·
Monstro: Quando chega a esse nível de corrupção, o per· formá·lo mais cedo ou mais tarde em um lich ou um nosfe-
sonagem está completamente transformado na criatura sele· ratu. Alternativamente, ele pode decidir que um ladrão que
cionada previamente pelo Mestre (veja o parágrafo se envolveu com roubo de tumulos se torne lentamente um
"Mudanças" a seguir). Todo personagem que se torna um carniçal. Se o jogador não mudar o comportamento do per-
monstro desperta um grande interesse no lorde do domínio sonagem, o Mestre poderá usar a criatura seledonada como
local, tanto que ele quase sempre contata o personagem de modelo para as recompensas e penalidades que ele selecio·
algum modo. No entanto, se esse conta to será pacifico ou nará para cada falha nos Testes de Poder (veja o parágrafo
violento, depende muito dos planos e ambições do lorde do "Trilhas de Terror" no final desse capítulo).
domínio. Nota: Nem todos os personagens iniciam essa queda
Todo personagem que descer ate o estágio de monstro comodo mesmo nível de habilidade. Alguns lordes de
transformar,se·á, com certeza, em um personagem do domínios tem mais poder simplesmente por que eles já
Mestre. Quando o personagem chega a este nível de corrup' tinham poderes e habílidades especiais antes de serem
ção, O Mestre deve jogar um dado percentual. Qualquer transformados.
resultado menor ou igual a 95% ret ira o controle do persona·
gem das mãos do jogador.
illubaOfa,5 Pequeua.s
Se milorde : Nesse nivel de corrupção. o personagem As mudanças pequenass não são imediatamente óbvias
deve se tornar um servo voluntário de um lorde negro ou até para aqueles que encontram o personagem. Embora elas
se tran sformar num lorde de um dominio·bolsão. possam ás vezes ser detectadas I!Itravés de um exame minu·
Um semilorde sofre sua primeira mudança importante, cioso. o personagem corrompido normalmente consegue
q uando manifesta alguma evidência exterior de sua corrup- esconder essas mudanças de seus companheiros.

16}
Testes be pober

A tabela a seguir dã varios exemplos de mudanças Arrepenbimento


pequenas. Toda vez que um personagem passa por uma
mudança menor, o Mestre pode consultar a tabela, seja A coisa mais comum que um personagem pode tentar
escolhendo aleatoriamente, selecionando uma mudança para reverter os efeitos de uma falha no Teste de Poder é
específica ou usando essas para criar outras. reviver os eventos que o levaram a sua trilha sinistra. Nesse
caso, o personagem deve se defrontar com uma situaçao
JIIubança.s JII,b",ba.s semelhante àquela que disparou o Teste de Poder no qual ele
falhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho correto.
As mudanças mode r adas são mais evidentes que as Se o Mestre permitir, o personagem poderá empreender uma
pequenas. Um personagem deve tomar medidas mais ou missão épica para corrigir algum mal antigo para compensar
menos drásticas para esconder uma mudança moderada seus erros.
daqueles que estão a seu redor. Em todo caso. um exame No enta nto, é raro uma simples confrontação ser sufi-
atento do personagem revela que algo esta errado. ciente para limpar a mancha do mal da alma do persona-
gem. Para reverter a corrupção, o personagem tem de
.muban~1.51mp:ortante.s repetir esse processo um numero de vezes igual à porcenta -
Esse tipo de mudança é tão aparente que é quase impos- gem da chance de falha do teste que ele não passou. Depois
sivel um personagem escondê-Ias. que tiver conseguido fazê-lo. o personagem pode tentar um
novo Teste de Poder. A chance de falha é igual à chance do
teste em que ele ganhou a marca do mal. Se fOf bem suce-
dido, os efeitos de sua falha mais recente são revertidos.
Quando mais longe um personagem se aventura no O que acontece exatamente quando um personagem
caminho das trevas, mais difícil será para ele retornar a um alcança a redenção é determinado pelo seu nível de corrup-
estado de graça. Ainda assim. se alguém que foi momenta- ção. Para um personagem Maculado, a mancha do mal é
neamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda removida e ele se torna Redimido. Ele não terá mais os
rapidamente sua forma de agir, a redençào é possivel. poderes especiais ou a maldiçáo que lhe foram conferidos
Os personagens só podem tentar a redenção enquanto pelos poderes sombrios.
nào tiverem passado por uma mudança moderada. No Se o personagem passou do primeiro estágio de corrup-
momento em que falha em seu quarto Teste de Poder, o per- ção. seu status aumenta um nivel . Portanto. se era classifi -
sonagem jâ passou para o lado das trevas e somente os cado como Corrompido. ele se torna Maculado. Se quiser
esforços mais poderosos conseguirão salva-lo de ser consu- continuar a se redimir, ele deve começar o processo nova -
mido peJos poderes sombrios. (veja o parágrafo "Corrupção mente, trabalhando no sentido de reverter os Testes de Poder
Total" mais adiante). que o levaram originalmente para o estágio de Maculado. A

164
Tufes be Pober
Tabela 18: Tabela 19: Tabela 20 :
Mudanças Pequenas Mudanç as Moderadas Mudança s Importantes
Resultado Efeito da Resultado Efeito da Resultado Efeito da
Id6 Mudança 1d6 Mudança I d6 Mudan ça
01 O pe r sonagem desenvolve OI Crescem g arras no persona- 01 Escamas reptilianas crescem
infravisão igual ã de um elfo, gem, que lhe dão a habilidade no personagem , dando a ele
mas a luz do dia é tão forte de causar I d4 pont os de dano uma CA básica igual a 06,
que ele fica submetido a um num comba t e desarmado. enquanto reduz sua Destreza e
redutor igual a - 2 em todos os Essas garras não são retráteis seu Carisma em dois pontos
testes de Resistência enquanto e diminuem dois pontos no cada.
estiver exposto a ela. valor da Destreza em qualquer 02 A pele do personagem torna-
02 As mãos do personagem tor- tipo de trabalho delicado. se pálida, e mortalmente acin-
nam -se tão fortes que seu 02 Crescem presas como as de zen t ada. A l uz solar agora
aperto pode causar Id4 pontos uma víbora no personagem e causa I d4 pontos de dano por
de dano. No entanto, qualquer sua mordida agora injeta rodada, mas ele não é afetado
objeto não - mágico que ele veneno tipo B. Ao mesmo por ataques baseados no gelo
segurar terá de passar em um t empo, sua língua se torna e frio.
teste de Res i stência a bipartida, o que sugnifica que 03 O personagem torna -se um
Esmagamento para não ser ele passa a falar com uma pro- condu tor para energia do plano
danificado. núncia sibilante, reduzindo seu negativo, sendo capaz de dre-
03 A audiçáo do personagem fica Carisma em dois pontos. nar um nível de energ ia vi t al
aguçada, dando a ele um 03 O p ersonagem passa a ter com um sucesso num ataque
bônus igual a +25% de chance visão noturna e infravisão desarm ado. Objetos sagrados
de ouvir ruidoso Sons altos ex celentes, mas seus olhos d e religiôes justas (Boas,
obrigam o personagem a pas- ficaram iguais aos de um gato. Leais) . incluindo a água benta
sar em um teste de Resistência Seu Carisma cai dois pontos. e os símbolos sagrados, quei-
á Paralisia para não fica r ton to 04 O personagem é capaz de mam o personagem causando
durante Id4 rodadas. escalar muros como se esti- 2d4 pontos de dano e o obri-
04 A Inteligência do personagem vesse usando a magia Patas de gam a fazer um Teste de Medo
aumenta dois pontos, mas ele A ranha, mas suas m ãos e seus se chegarem a tocã -Io.
sofre de cons t antes dores de pês agora têm ventosas como 04 Crescem grandes asas reptilia-
cabeça que impõe um redutor as dos ten táculos de um polvo, nas nas costas do persona -
igual a -2 em todos os testes diminuindo seu Carisma em gem, permitindo que ele voe
de perícia. dois pontos. com uma Taxa de Movimen-
05 A pele do personagem se torn a 05 A saliva do personagem passa tação igual a IS e Espêcie de
mais grossa que o normal, a ser altamente ácida quei- Manobra C. Entretanto, sua
dando a ele uma CA básica mando tudo o que toca, cau- natureza bestial aflora, redu-
igual a 08. Entretanto sua sa n do I d4 pontos de dano. zindo sua Sabedoria e
Destreza sofre uma penalidade Qu alquer coisa coloca da em Inteligência em dois pontos
igual a - I, devido á dificuldade sua boca (como uma colher ou cada,
em se mOVer. as bordas de um copo) deve 05 Uma cauda de escorpião
06 Um dos atr ibutos físicos do passar em ~m teste de cresce no personagem, termi-
personagem (Força, Destreza Resis tência ii Acido para não nando em um ferrão que injeta
ou Constituição) aumenta um ser danificada. veneno tipo F. Todo teste q ue
ponto. Mas, ao mesmo tempo 06 A face do personagem torna- ele fizer para avaliar a reação
um de seus atributos mentais se g rotesca e deformada, de personagens do Mestre cai
( Inteligência, Sabedo r ia e fazendo seu Carisma cair para autom aticamente um passo
Carisma) diminui um ponto. a metade do valor que tinha e em direção a Violenta,
obrigando a todos que olh am 06 O personagem torna - se uma
di retamente pa ra seus olhos fera bestial enorme. Todos os
fazer um Teste de Medo. valores de seus três atributos
físicos aumentam em dois
pontos, mas seus atributos
mentais diminuem na mesma
quantidade,

habilidade e a maldição associadas com o Teste de Habilidade Se uma magia Pe n itência falhar ao desfazer os danos
no qual ele falhou mais recentemente se dissipam. causados por um Teste de Poder, as tentativas subseqüentes
também não terão nenhum efeito. Somente depois q ue o
Penifintia personagem tiver falhado em outro Teste de Poder ou rever-
tido o efeito da falha mais recente através do arrependi-
A magia divina de 52 círculo Penitência pode ser usada mento é que outra magia Penitência poderá ajudá-lo.
pa ra reverter uma falha no Teste de Poder causada por um
ato profa no. Entretanto, a magia tem de ser feita por um qorrupç;o 'Eot.1
sacerdote da divindade ofendida e convencer este sacerdote
a lançar a magia pode ser mais difícil do que o arrependi- Na maioria dos casos, um personagem que sofreu ape -
mento. nas mudanças peq uenas ainda pode se salvar do colapso
Para a magia ajudar a redimir o personagem, ele deve ser final, embora esse feito ex ija um esforço excepcional. No
bem sucedido em um teste de Ressurre ição quando ela é entanto, depois que o personagem tiver sofrido uma
mudança m oderada ou importante será quase impossivel
lançada. Se falhar no teste, a m agia náo terá efeito.
restaurar seu estado de graça.

165
Testes be pober
Exatamente que poderes podem ser invocados para res - Quando estiver escrevendo uma trilha de corrupção para
taurar um personagem tão profundamente perd ido fi ca a um herói, o Mestre deve int roduzir algumas mudanças
cargo de ca da Mestre decidir. Uma magia extremamente pequenas no monstro genêrico usado como modelo. Veja
poderosa como Desejo pode ser sufi ciente se for formulada nosso exemplo de vampiro: Se o personagem qu e es t á
correlamente e tiver sido fornecida por uma fonte excepcio- sofrendo a transformaçào tiver uma afinidade por rosas. lal -
nalmente pode rosa. Em alguns casos raros, os deuses v ez o alho possa se r su b stituído por rosas na lista . De
podem até mesmo garantir uma bênção divina para o perso- maneira similar. se um herói já tem a Força equivalente à de
nagem (embora se possa discutir que e impossível obter um vampi ro comu m. altere o valor de sua Destreza ou de
uma graça desse tipo dentro do Semiplano do Pavor). sua Constituição.
Evidentemente. mesmo quando estes métodos podero- Esses dez degraus podem se r usados para atribuir
sos sâo usados. o efeito mâximo possivel é a remoção de um recompensas e penalidades para cada falha no Teste de
nivel de corrupção do personagem. Desse modo, restaurar Poder - ate alcançar o stalus de lorde negro. A Tabela 21 e
um personagem que tenha falhado em quatro. cinco ou seis um exemplo de como uma Trilha do Terror pode ser para
Testes de Poder é uma tarefa incrivelmente dificil. alguem destinado a se tornar um vampiro.

Trilbas bo Terror Tabela 21 :

n
Trilha do Vampiro
s aventuras de Ravenloft não devem ser centrali-

II
Estágio Recompensa e Puniçã o
'I'.. ~
zadas em mecanismos de jogo. O uso das Trilhas I A Força do personagem aumenta para 18/76 e
do Terror pode ajudar a acrecentar misterio e emo- suas feições tornam -se mais angulares e bes-
çào aos Testes de Poder. tiais, reduzindo seu Carisma em um ponto.
Como já foi mencionado anteriormente, o Mestre deve II O personagem ganha uma habilidade igual a
considerar a natureza de um personagem e selecionar o tipo magia Patas de Aranha que pode ser usado d
de monstro no qual o personagem irá se transformar se ele vontade. A partir de agora. ele tem de ser con-
seguir um caminho maligno. Exemplo: um homem da flo- vidado para poder entrar em uma casa.
resta com uma afinidade por lobos pode se transformar gra-
dualmente em um lobisomem, enquanto um necromante
pode muito bem se tornar um vampiro. Esse ultimo servirá
'" O personagem e capaz de conjurar lobos e
morcegos ã von tade. mas não tem mais som-
bra e reflexos no espelho.
como exemplo para ilustrar o uso das Trilhas do Terror (veja IV O personagem torna-se imune a magias que
a Tabela 21: Trilha do Vampiro ). afetam a mente e a vida, mas o alho e os espe-
Depois de determi nar o resultado final da corrupção do lhos o repelem fisicamente.
personagem, o Mestre deve fazer uma li sta dos poderes e y O personagem só pode ser afetado por armas
fraquezas associados à criatura selecionada. Após isso tiver + 1 ou melhores. mas os símbolos sagrados
sido feito, a lista deverá conter dez poderes e um numero causam nele uma repulsa fisica.
igual de desvantagens. Ai. os poderes e as fraquezas devem VI O personagem recebe a habilidade de
ser ordenados do menor para o maior em importancia. Enfeitiçar com o ol h ar. mas a luz do dia o
Evidentemente, poucas criaturas pOdem ser dissecadas queíma, causando Id4 pontos de dano a cada
dessa maneira, por isso, o Mestre pode ter que adicionar ou rodada.
retirar alguns pode r es ou fraquezas para chegar a dez. VII O personagem ganha a habilidade de assumir
Exemplo; se a versão final da criatura e capaz de drenar dois a forma de morcego ã vontade, mas a água
niveis de energia vital. isso pode aparecer primeiro como a benta e os símbolos sagrados agora causam
habilidade de drenar apenas um nivel de energia para depois 2d4 pontos de dano quando entram em can -
ser ampliada para dois. Quando estiver usando o metodo tata com o personagem.
opcional das Trilhas do Terror, o Mestre não precisará neces- VIII O personagem pode assumir a forma gasosa.
sariamente se preocupar com as definições exatas das mas pode ser afastado com o Poder da Fe
mudanças pequenas. moderadas ou graves. como se fosse um vampiro.
Da mesma forma. ás vezes pode ser difícil decidir a IX O personagem ganha a habilidade de regene -
ordem das recompensas e punições. Mais uma vez. o Mestre rar 3 pontos de vida por rodada, mas a luz do
nao precisa se preocupar muito com isso. E uma simples sol pode destrUI -Ia comple t amente em uma
questào de opinião decidir se não ter sombra e pior que ser rodada.
repelido por alho e espelhos. O efeito desejado será alcan- X O personagem ganha a habilidade de drenar
çado desde que os poderes e as desvantagens sejam dois níveis de energia vital , mas agora ele pode
apresentados de uma maneira mais-ou-menos ser destruído por uma estaca no coração. O
progressiva. À medida que o herói vai se tor- personagem ntio pode se regenerar enquanto a
n ando mais parecido com o monstro que ele pas- estaca estiver no lugar. mas ele se recuperará
sou a vida caçando. cada est ágio da corrupção se a estaca for removida.
parecera naturalmente pior que o anterior.

166
A ~ril~a bo ~acerbote

m
m1
elo fato das Brumas isolarem Ravenloft dos pode-

nessas terras so~brias.


res de fora, muitas magias têm efeitos estranhos
Os P??eres sombrios dis-
torcem a conexao entre os fieis e seus deuses e
deusas patronos, tentando iso lá -los de sua fonte
Igreja de Ena se espalhou pela maioria dos dominios do
Núcleo (veja o Capitulo Cinco), e o reino de G' Henn a é
governado por um sacerdote cujo dominio da magia da Fé
não pode ser superada por ninguém (v. o capitulo três).

de poder, para que os sacerdotes sofram pela ocupação que


escolheram mais do que qualquer Qutra classe.
JIla.!lias be JIlissão
Este capítulo descreve várias magias divinas que sô exis- A maioria das regras para esse tipo de magia ainda fun-
tem no Semiplano do Pavor e as mudanças em diversas ciona conforme foram descritas no livro Tome or Magic. As
magias familiares. Os sacerdotes de fora de Ravenloft não divindades reservam as Magias de Missáo para situações
saberão que os efeitos dessas magias estão alterados especiais relacionadas com seus próprios interesses. Como
enquanto não as fizerem; quando isso acontecer, eles perce- nenhum dos poderes parece se inte re ssar por Ravenloft,
berão instantaneamente que alguma coisa está errada. poucas magias de Missão devem ser concedidas. Até
Ainda assim, eles podem não saber a natureza exata dessas mesmo os poderes que representam as forças do bem têm,
alterações. Ê evidente que, se a mudança for õbvia. o perso- por alguma razão, ignorado Ravenloft. Não é suficiente dizer
nagem poderá deduzi-Ia sozinho. Qualquer item mágico que que a magia de Missão deveria ser concedida para ser usada
faz ou imita uma magia alterada está sujeito às mesmas no combate às forças do mal. A causa tem de estar relacio-
mudanças (veja o Capítulo Onze: Forjados nas Trevas). nada muito mais diretamente com os interesses da divin-
dade.
AU.$êntia h pohr
Iml
m
uito, amd;tam que 0' deu,", n'o têm ;ntmm
no Semiplano do Pavor. Para confirmar. muitas
evidências apoiam essa opinião. Qualquer sacer-
As alterações nas magias de Missão descritas nesse capi-
tulo são opcionais. A atenção direta de um poder está envol-
vida com a concessão de uma magia de Missão, e é possivel
que uma divindade seja capaz de passar por cima das restri-
ções de Ravenloft. O Mestre deve tomar decisões com base
,. _ . dote, paladino ou peregrino que vem de além das na aventura e na campanha. Tenha em mente que este é um
Fronteira das Brumas de Ravenloft atestarão que a cenário de horror gõtico. Os personagens devem se sentir
Terra das Brumas parece estranhamente vazia. Apesar assustados e importantes, mas também devem ser capazes
disso, a maioria das magias divinas continua funcionando, o de triunfar.
que significa que os sacerdotes, clérigos e seus semelhantes
retiram o poder para suas magias de algum outro lugar. C.onuoeação
Algumas pessoas afirmam que os poderes sombrios, por
alguma razão, estão atendendo as preces desses homens R AVENLOFT limita as magias dessa esfera. Pode acontecer
santos e fazendo com que suas magias funcionem. Como de um determinado dominio não oferecer uma grande diver-
qualquer outra coisa a respeito dos poderes sombrios. é sidade de animais e monstros e os sacerdotes não são capa-
impossível saber se isso é verdade ou não. zes de convocar animais que não vivem no domínio. Para
Outra crença comum diz que os deuses do multiverso determinar se um animal em particular vive na área, confira
possuem algum tipo de acordo para deixar o Semiplano do a descrição do domínio. Se o texto não disser nada em con-
Pavor de lado. Alguns chegam até mesmo a sugerir que os trário, o Mestre deve assumir que todos os animais normais
poderes sombrios impediram a entrada das divindades no estão disponíveis. No entanto, se o animal for de um tipo que
Reino do Terror. Os que concordam com essa teoria salien- o lorde do dominio é capaz de controlar. o poder do lorde
tam que, no passado, os poderes sombrios demonstraram supera a magia do sacerdote. O animal ainda aparecera
ser tão poderosos quanto qualquer ser divino. Parece bas- quando for Convocado. mas pode acontecer dele não ser
tante provável que os poderes sombrios sejam capazes de amigável , dependendo das instruções do lorde.
conter os esforços de uma divindade individual, mas será Os personagens podem convocar criaturas ou monstros
que eles seriam capazes de resistir a uma coalizão de deu- de fora de R AVENLOFt, mas os alvos dessas magias podem vir
ses? Isso é duvidoso, mas como podem os humanos julgar a ficar muito descontentes quando descobrirem que estão
assuntos de tamanha grandiosidade? aprisionados nas Terras das Brumas. Os seres não malignos
esperarão, no mínimo, uma explicação muito boa e as cria-
JIla.!lia C.ooperatiua luras malignas podem até mesmo atacar o sacerdote. Veja
as descrições das magias de convocaçáo especificas ntls
Em geral, a magia cooperativa funciona normalmente próximas páginas se quiser saber qual seu efeito exato.
em Ravenloft, A idéia de vários sacerdotes trabalhando jun-
tos tendo em mente o efeito de uma única magia parece não
aborrecer os poderes sombrios, Evidentemente, a natureza
Guerra
da magia e sua aplicação podem muito bem exigir que seus As magias dessa esfera foram criadas para serem usadas
participantes façam Testes de Poder. em jogos que usam as regras de BATTELESYSTEM ou
BIoTTELESYSTEM: SKIRMISHES. As campanhas ambientadas em
Ravenloft raramente usam essas regras, pois os horrores
góticos e as batalhas medievais não costumam combinar
A magia da Fé funciona segundo o principio do poder da muito bem. Entretanto, as magias de Guerra são apropria-
devoção, acumulado através do culto em massa. Quanto das em algumas situações especiais. De vez em quando,
mais devotos participam, mais poderosa será a magia. pode acontecer de um grupo de aldeões irados (normal-
Como Ravenloft tem poucas religiões organizadas, e magia mente brandindo tochas e forcados) sair para caçar mons-
da Fé é dificil de se conseguir. tros. Algumas das magias da esfera de Guerra são
Mesmo assim, o Semiplano do Pavor não é desprovido de apropriadas para serem usadas con tra essas multidões enfu-
igrejas e teôlogos. Um punhado de rel igiões organizadas recidas.
bem conhecidas, fés escondidas e cul tos esquecidos conti- As magias de Guerra não podem cria r uma multidão nem
nuam a praticar religiões proscritas há séculos. Exemplo: a incitá- Ia a caçar um monstro. Ê preciso que já exista uma

168
A Tril~a ao Saurbote
situação na qual uma multidão se reuniu com o objet ivo Detectar Maldade/Detectar Bondade : Ninguém pode
expre sso de caçar a um monstro. invadir um caste lo ou detectar magicamente o bem ou o mal em Ravenlo ft. Por
entrar em alguma outra atividade de combate em massa. A esse motivo, essa magia e seu reverso não funcionam em
multidão tem de ler pelo menos dez adultos para se qualifi- Ravenloft.
car como uma unidade em termos de BATTElESYSTEM. Falar com Viajante A stral: Como a viagem astral não
Toda multidão tem de ter um líder, Normalmente, um funciona em Ravenloft, essa magia não encontra nenhum
membro particularmente encolerizado da multidão, alguém viajante astral para afetar. Se devido a alguma peculiaridade
que foi pessoalmente atingido pela situação ou monstro. fun- das leis de um domínio, um viajante astral for encontrado. a
ciona como líder. Se este líder tombar, exi ste 25% de chance magia funcionará normalmente.
de outro líder surgir no meio da multidão, Esse também deve Ler Emoções : Essa magia funciona normalmente em
ser alguém pessoalmente afetado pelo monstro ou situaçâo. Ravenloft. mas o Mestre deve ler em mente que mortos-
Se não houver nenhum outro indivíduo nessa situação, a vivos com vontade própria são capazes de projetar uma bar-
multidão se dispersará em I d J O minutos. reira de emoções e pensamentos falsos.
Uma multidão tem um valor básico de Moral igual a g. Moral: Conforme está descrito no Tome of Magic, essa
QUClIlUO USdUdS t:1I1 Ulll<1 <;Ivt:nlUT<;I , <;IS multidões não fazem magia aumenta o Moral de uma unidade militar. Em
Testes de Medo ou de Horror: essas regras aplicam-se ape- Ravenloft. o uso mais provável desta magia é sobre uma
nas a individuos, A multidão faz um teste de Moral em qual- multidão de aldeões que está invadindo um castelo ou
quer circunstãncia na qual às regras de AD[,D normalmente caçando um monstro. Uma multidão típica tem um valor
pediriam um teste e em qualquer situação na qual um indivi- básico de Moral igual a 9. Portanto, se for aumentado em um
duo deveria fazer um Teste de Medo. Horror ou Loucura. ponto, esse moral passará a 10 e se for aumentado em três
pontos , o valor passará a 12. Esse aumento permanece em
efeito até o prõximo amanhecer ou durante 12 horas, o que
illajlia.s Dillina.s Alteraba.s
' s magias relacionadas na Tabe l a 22: Ma g ia s
for mais longo.
Revelar Idade : Essa magia avalia a idade do corpo físico;

[1]
~~ Divinas A lterad as funcionam de maneira diferente
~ em Ravenloft. As exatas mudanças desc r itas a
seguir complementam as descrições ex istentes no
Livro do Jogador e no Tome of Magic. As versões
no caso de muitos mortos-vivos, ela fornece respostas inte-
ressantes. Os corpos de alguns mortos-vivos, como os vam-
piros. param de envelhecer no momento em que eles
morrem. Um vampiro poderia ter. na verdade, quatrocentos
das magias alteradas que funcionam normalmente em anos de idade enquanto seu corpo foi conservad o com trinta
Ravenloft aparecem entre parênteses. e sete.
Toda criatura cujo corpo parou de envelhecer pode fazer
illa,!lias bo Primeiro ((írtulo um teste de Resistência contra Magia. Se for bem sucedido.
a magia mostrará a idade aparente do corpo. Caso contrá rio,
Analisar Equilibrio: Em RAVENLOFt, nenhuma magia ou ela mostrará a idade verdadeira (a partir do momento do
item mágico ê capaz de revelar o bem ou o mal na tendência nascimento da criatura). No caso de zumbis. esqueletos,
de um personagem. Quando estiver avaliando a quantos fantasmas, banshees e criaturas do gênero que não têm seus
"passos" de distância uma criatura se encontra de neutro. as corpes preservados, a magia funciona normalmente.
únicas respostas possíve i s sâo um e zero, pois a magia
revela apenas se uma criatura ê Leal ou Caótica (um passo
de distância do neutro) ou neutra (zero passos de distância
illa.sias bo Se.sunbo C.írtulo
do neutro). Essa regra se aplica também à analise da ten- Criar Sim bolo Sagrado: Essa magia funciona normal-
dência de áreas e objetos. mente em Ravenloft, com a diferença que o lorde do domínio
Capturar Pensamentos: Essa magia se parece com a sabe instantaneamente que um símbolo sagrado foi c riado
devoçâo metapsiõnica Retrospecção, e permite ao persona - em algum lugar de seu domínio. Se o símbolo for de tendên-
gem capturar pensamentos errantes libertados por seus cia maligna. isso é tudo o que o lorde saberá. Se for de ten-
donos. Em Ravenloft. estes pensamentos continuam carre- dênc ia neutra. ele saberá a localização aprox i mada do
gando a marca da personalidade que os criou. e os pensa- símbolo recém-criado. (i.e .. em algum lugar da vila, nas cer-
mentos do lorde do domínio são mais fortes que os outros. canias de um monastêrio em ruínas). Se o símbolo for de
Por isso. essa magia tem 10% de chance de recolher um tendência ben igna. o lorde saberá a localização exata do
pensamento do lorde do domínio. Se o local onde a magia sacerdote que fez a magia.
foi lançada é visitado regularmente pelo lorde do domínio. a Criar um símbolo maligno exige um Teste de Poder.
chance aumenta para 50%. Cochílo: Essa magia cancela os efeitos de uma falha em
Os pensamentos dos lordes de domínio podem estar con- um Teste de Medo. da mesma forma que a passagem do
taminados com males e horrores que não deveriam ser con- tempo e um bom sono permitem o terror passar. A magia
templados. Os personagens que recolherem um pensamento Cochilo não funciona tão bem no caso de falhas em Testes
de um Lorde de domínio tem 25% de chance de serem força - de Horror, permitindo apenas que a vitima tente fazer um
dos a fazer um Teste de Loucura, mas eles tém sempre de novo teste. Ela permite também um adiantamento temporá-
fazer um Teste de Horror. rio dos efeitos dos Testes de Horror afetad os pela magia
Coragem : Como ji!l foi dito anteriormente para as magias Sono, mesmo que o novo teste resulte numa falha (veja o
da esfera da Guerra, uma multidão de aldeões pode ser Capítulo Seis: Medo, Horror e Loucura). Além disso, esse
encorajada com essa magia; isto significa que, da próxima sono repousante elimina toda s as penalidades acumuladas.
vez que tiverem de fazer um teste de Moral (provavelmente Ler Mentes : Essa magia encontra dificuldades para
quando avistarem o monstro que estão caçando pela pr i- penetrar na barreira de pensamentos falsos erguida por mor-
meira vez), eles serão automaticamente bem sucedidos, tos -vivos cpm vpntade própria. Por esse motivo. apesar das
Infelizmente para a multidão, lutar de fato com o monstro pessoas normais não poderem fazer um teste de Resistência,
certamente exigirá outro teste de Moral. Essa magia dura até os mortos-vivos podem. Se passar no teste de Resistência , a
a próxima alvorada ou doze horas. o que for maior. criatura morta-viva será capaz de plantar os pensamentos

169
A IJ1ril~a bo Saeerbote

Tabela 22:
Magias Divinas Alteradas
Analisar Equilibrio (1 0) Abjurar (4 1l ) ~alavra de Recordação (6 ll )
Capturar Pensamentos (1 0 ) Comunicaç ão Profunda (4 2 ) Area da Estabilidade (60)
Coragem (1 °) Controle de Probabilidade (4 2 ) Armas de Sombra (7 ° )
Detectar Maldade/ Convocar Criaturas da Floresta (4 2 ) Auxílio Imediato (reversivel)(7 2 )
Detectar Bondade ( 1° ) Difusâo de Pensamentos (4 ° ) Clima Descontrolado (7 2 )
Falar com Viajante Astral (1 ° ) Dobra Dimensional (4 2 ) Conjurar Elemental da Terra /
Ler Emoção ( 1° ) Estase Climática (4 ° ) Expulsar Elemental da Terra (72)
Moral (1 °) Foco" (4 ° ) Espirito de Poder (7 2 )
Revelar Idade ( 1°) Juntar-se a Viajante Astral (4 °) Magia Astral (7 0)
Cochilo (2°) liderança/ Hesitação (4 ll ) Palavra Sagrada/ Palavra Profana (7 2 )
Criar Símbo lo Sagrado· (2°) Modific ar Memória" (4 ° ) Portal* (7 2 )
Ler Mentes (2 ll ) Poç a Reflexiva (4 Q ) Reinc arnação· (7 °)
Reunião (2 0) Co munhão (SQl Ressurreição" / Destruição " (7 2 )
Revelar Tendê ncia (2°) Dissipa r o Mal/ Dissipar o Bem (5 0) Restauração )/Drenar Energia * ( 7 2 )
Santificar/Prof anar" (2°) Fonte Magica (5 Q ) Sopro d e Vida )/Sopro d a Mo rte" (70)
Transferência Mística (2°) Missão (5 Q ) Visita à Bord a Etêrea (Mi ssão)
A nimar os Mortos (3 2 ) M udança d e Plano (5 Q ) Ci rculo de Raios do 50! (Missão)
Controle da Emoção (3°) Reviver Mortos · /Matar Vivos· (5°) Conformidade (Missão)
(Curar Doenças)/ Visão da Verdade (52) Enx ame de Elementais (Missão)
Provocar Doenças" (3 2 ) Conjurar Elemental do Fogo/ Estrada (Missão)
Escolher Futuro (3 2 ) Expulsar Elemental do Fogo (6°) Horda A nimal (Missão)
Falar com Mortos" (3 2 ) Encontrar o Caminho (6 2 ) Inquirição do Imago (Missão)
Janela Astral (3 2 ) Envelhecer Criatura" / (Restaurar Matriz de Defesas (Missão)
Mão Opifera (3 2 ) Juventude)(60) Missão Extraplanar (Missão)
Morte Aparente" (3 2 ) Mente Grupal (6°) Praga de Mortos-Vivos" (Missão)
Proteção ao Plano Negativo (3°) O Circulo Maximo/ Revelação (Missão)
Remover Maldição/ O Circulo Negro" (6 2 ) Tempestade da Vingança (Missão)
Provocar Maldição" (3 2 ) Orbe Cauterizante de Sol, A (6 2 )

"podem exigir um Teste de Poder de Ravenloft

que quiser na mente do sacerdote que fez a magia. Se falhar, ou positivo, se aplica. Se a área do sorvedouro for maior que
o sacerdote atravessara a barreira e penetrara nas profunde- a area de efeito da magia, a região que nao é coberta pela
zas sinistras da mente maligna da criatura. Ele sabera tudo o magia continuará sendo um sorvedouro do mal, com os
que está relacionado na descrição da magia. No entanto, o modificadores originais.
sacerdote tem de fazer um Teste de Loucura depois de Profanar soma seu bónus aos do sorvedouro. tornando o
conhecer a mente abominavel de um monstro morto· vivo. local ainda mais maligno e corrompido. Usar essa versão da
As veles uma criatura morta· viva opta por não resistir a magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
magia. permitindo que o clerigo veja coisas que os mortais Transferência Mística : Diferente de muitas magias em
não deveriam ver. Ravenloft. essa é capaz de cruzar as fronteiras dos dominios.
Pode ser que seja necessario lam bem fazer um Teste de desde que elas não tenham sido fechadas pelo lorde. Além
Loucura quando alguem le a mente de criaturas vivas trans· disso, se o lorde do dominio decidir fechar as fronteiras, o elo
bordando de m.ales terriveis, como os devoradores de mente. é interrompido.
Re.união : Embora tenha sido projetada especificamente
para ser usada com as regras de B 4.I IlFSYSfEM. esta magia illa.!lill$ bo Terceiro qírcu(o
pode ser usada sobre uma multidão de aldeões Se os
aldeões tiverem falhado em um te~: ' de Moral (e estão pro- Animar os Mortos : Essa magia funciona bem demais em
vavelmente fugindo da cena) eS' ;l magia será capaz de Ravenloft. Normalmente o clér igo é capaz de animar um
reuni- los. Outro teste de Moral e fe ito e se for bem sucedido, numero de esqueletos e zumbis igual ao numero de dados de
a multidáo recuperará o equilíbrio f' ; erá capaz de abordar a vida que ele tem. No entanto. quando um sacerdote faz essa
situaçao novamente. magia em Ravenloft, ele anima duas vezes a quantidade nor·
Revelar Tendência : Ravenloft i~('!a o mal impedindo que mal (use a fórmula normal. mas dobre o resultado). O clérigo
ele seja detectado. Como na versào normal dessa magia. o pode adicionar quantos Dados de Vida quiser em um mesmo
alvo tem direito a um Teste de Resistência para evitar a monstro, desde que não exceda o dobro de seu n ivel.
detecção. Mesmo que o teste resulte numa falha. a magia só Os Mestres devem lembrar que o numero Dados de Vida
conseguirá revelar se a tendência e leal. neutra ou caótica: a de uma criatura morta-viva afeta sua resistência ao Poder da
magia nunca revela se a tendência é maligna ou benigna. Fé. Alêm disso. as cri aturas cujo numero de Dados de Vida
Santificar/ Profanar: A magia Santificar funciona normal- excede ao nivel do clérigo que as criou, podem fal.er um tesle
mente em Ravenloft. Se for feita em um ~orvedouro do mal de Resisténcia con tra Magia para se livrarem do controle.
(que se encontra descrito no Apendice 3: Classes de Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Raven loft.
Personagens), os dois efeitos se cancelam. Durante o Controle da Emocão : Essa m agia funciona normalmente
período de duração da magia nenhum modificador. negativo em Ravenloft. A opção cor agem pode ser usada para rem o,

1(
A Trillia bo Saterbote
ver os efeitos de uma falha em um Teste d e Medo. N esse
caso. ela cancela o medo mas não dá seus bônus normais.
ffia.!lia.$ bo Quarto «irculo
Essa magia não afeta os efeitos de uma falha em um Teste Abjurar: Normalmente, essa magia manda criaturas dos
de Horror. Planos Externos de volta para seus lares. A chance dessa
Escolha Futuro: Em sua maior parte, essa magia fun- magia fu ncionar é 50%, mais (ou menos) 5% para cada
ciona normal m ente em Ravenloft. No entanto, os Testes de ponto de diferença positiva (ou negativa) entre o nível do
Horror não são feitos duas vezes. O primeiro resultado é apli- clérigo e do alvo. Evidentemente, nào se pode escapar tão
cado em ambos os futuros (Se for necessário, o Mestre pode facilmente do Semiplano do Pavor. Se essa magia for feita
jogar para fingir que poderia ter sido possível um resultado em Ravenloft, ela simplesmente envia a criatura para um
diferente). lugar aleatório do Semiplano (mas nunca para outro lado de
Falar com Mortos : Essa magia obriga o sacerdote a fazer uma fronteira de domínio que esteja fechada).
um Teste de Poder de Ravenloft. Comunicaçâo Profunda : Obviamente, os mortos-vivos
Janela Astral : O Plano Astral nào é alcançável através da com vontade própria têm a habilidade de criar uma barreira
maioria das magias em Ravenloft. No entanto, como não de pensamentos falsos que bloqueia efetivamente essa
tenta mover nada entre Ravenloft e o Plano Astral, a magia magia. Se optar por entrar em uma aproximação com o
Janela Astral funciona normalmente, com a diferença que sacerdote, a criatura terá as seguintes escolhas: ela pode
criaturas não podem deixar Ravenloft através da janela. instigar pensamentos e emoções inocentes através da bar-
Entretanto, os seres ainda podem entrar no Semiplano do reira ou pode permitir que o sacerdote vislumbre o seu ver-
Pavor se forem bem sucedidos no teste descrito no Tome of dadeiro interior maléfico.
Magic. Qualquer pessoa normal que venha a ter uma visão da
Mão Opífera: Essa mão fantasmagórica não é capaz de mente distorcida de um morto-vivo independente te rã de
cruzar as fronteiras dos domínios. Se O alvo estiver em um fazer um Teste de Loucura. Por essa razão, muitos monstros
domínio diferente que o clérigo. a mão não conseguirã mortos-vivos permitirão que o clérigo tenha acesso a sua
encontra-lo. mente, sabendo dos possiveis efeitos. Como os participantes
Morte Aparente: Essa magia obriga o sacerdote a fazer escolhem quais pensamentos e emoções eles desejam com·
um Teste de Poder de Ravenloft. partilhar, a criatura morta-viva não precisa revelar nada de
Proteção ao Plano Negativo: Ravenloft isola seus mor- importante.
Controle da Probabilidade: Essa magia não consegue
tos-vivos da influéncia de outros planos. Portanto. um mons-
alterar as probabilidades nem os efeitos de um Teste de
tro morto-vivo que esteja atacando sofre apenas I d6 pontos
Medo. Horror, Loucura ou Poder. Ela afeta apenas as chan-
de dano devido a essa magia e ainda pode não sofrer dano
ces de uma ação realizada por uma criatura. Como estes tes-
algum se for bem sucedido num teste de Resistência ã Morte
tes não são açôes, e sim reações, essa magia não os afeta.
por Magia.
Convocar Criaturas da Floresta: As criaturas feéricas
Provocar Doenças: Essa magia ê o inverso de Curar
relacionadas no Livro do Jogador não habitam nenhum dos
Doença. Fazer essa magia exige um Teste de pode r de
domínios conhecidos de Ravenloft. Entretanto, o lorde do
Ravenloft.
domínio no qual a magia foi feita controla os resultados da
Falar com Mortos : Fazer esta magia ex ige um teste de
mesma, O lorde pode enviar qualquer criatura de sua terra
poder de Ravenlft. para atender ao pedido. Evidentemente, o ser obedecerã as
Remover Maldição / Provocar Maldição: Remover instruções do Lorde e nâo do sacerdote.
Maldição fundona muito mal em Ravenloft, onde sua dura- Difusâo de Pensamentos: Todo morto-vivo independente
ção é limitada ao invés de permanente. O alvo dessa magia submetido a essa magia irradia apenas pensamentos falsos.
pode tentar um teste de Resistência contra Magia para se Ele tem controle total sobre esses pensamentos e é capaz de
livrar temporariamente de uma maldição. mas isso conse- enviar até mesmo o oposto de seus pensamentos verdadeiros.
guirá conter a maldição durante um turno por nivel do sacer- Aqueles que estiverem no alcance da magia podem ser
dote. forçados a fazer Testes de Medo, Horror ou Loucura, de
Maldições são muito poderosas em Ravenloft (veja o acordo com a decisão do Mestre, dependendo da natureza
Capítulo 12: O Mal Sussurrado). Quanto mais forte a maldi- da mente ou dos pensamentos do alvo.
ção, menor sera a chance de uma simples magia conseguir Dobra Dimensional : Essa magia não é capaz de conectar
suspendê-Ia. A Tabela 23 mostra os modificadores a serem áreas que estejam em domínios diferentes. O sacerdote não
usados nos testes de Resistência de acordo com O poder da consegue dobrar o Semiplano para fazer conexão com áreas
maldição. fora do dominio onde a magia foi lançada,
Provocar Maldição funciona conforme descrito, mas Estase Climática: Os efeitos dessa magia não são capa-
exige um Teste de Poder de Ravenloft com os modificado- zes de se sobrepor ao controle do lorde do dominio sobre o
res da tabela abaixo (expressos como valores percentuais clima. Entretanto, o lorde também pode optar por deixar a
positivos). . magia funcionar normalmente.
Foco: A maioria dos lordes de domínio são capazes de
Tabela 23 detectar a realização de uma magia Foco. Os lordes de
Pena lidades para Remover Maldição/ Provocar Maldição domínio envolvidos com o conhecimento arcano da magia
costumam ter esse poder, assim como aqueles que tém ori-
Penalidade no Penalidade no gens fortemente sobrenaturais. No entanto, os lordes com
Maldição Teste de Resistência Teste de Poder histór ias mais normais ou mortais não são normalmente
Embaraçosa O 0% capazes de detectar uma magia foco melhor do que qual-
Frustrante ~ I + 1% quer pessoa comum. Exemplo: Strahd von Zarovich ou
Incômoda ~2 +2% Harkon Lukas seriam com certeza capazes de detectar uma
Perigosa ~3 +3% magia foco: por outro lado Vlad Orakov e Ivana Boritsi não
Letal ~6 +6% seriam.

171
A Trilh bo t)acerbote
Se o sacerdote cria um foco devotado a uma tendência lembrança dos eventos da memória da pessoa ou altera sua
maligna, esses lordes de domínio são capazes de senti-lo e memória de modo que o horror da cena seja dissimulado.
saberã o apenas que a magia foi realizada, nada mais. Se o Essa magia também pode provocar efeitos sinistros. Se
sacerd ote criar um foco devotado a uma tendência neutra. o for usada para forçar uma pessoa a reviver uma situação que
lorde saberá o local aproximado da magia (com um erro de foi originalmente a causa de um Teste de Horror, a vitima
mais ou menos um quilômetro). No entanto, se a magia cria reagirá como se ela realmente estivesse lá. Se ela não tiver
um foco benigno, o lorde saberá exatamente onde ela foi feita. passado no Teste de Horror que fez originalmente para essa
Conforme está descrito no Tome af Magic. a magia Foco situação, os resultados desse teste podem voltar a assom-
amplifica apenas os efeitos positivos das magias relaciona- brar a vítima. Exemplo: se o resultado original tiver sido
das. Em Ravenloft, ela pode afetar também algumas versões "Aversão·, o personagem sentirá novamente a necessidade
reversas. A magia Foco pode atuar nas seguintes magias de correr de medo. Se tiver passado no teste original , a
reversíveis: Bênçào/Amaldiçoar. Curar Cegueira/Provocar vítima terá de fazer um novo Teste de Horror, com um bónus
Cegueira", Curar Doença/Provocar Doenças*. Detectar igual a + I por ter sobrevivido á cena anteriormente. Com
Mentiras/ Dissimular Mentira, Dissipar o Mal/Dissipar o certeza fazer uma pessoa reviver uma cena de horror exige
Bem* , Revelar Tendência/Dissimular Tendência, Proteção um Teste de Poder.
ao Mal/Proteção ao Bem*, Purificar Alimentos/Apodrecer Poça Reflexiva : Ao invés de criar uma janela para outro
Alimentos*, Remover Medo/Provocar Medo*. Compreender plano ou outro lugar no mesmo plano, essa magia cria uma
Idiomas/Balbucio e Visâo da Verdade/Obstrução da Verdade. imagem de névoas se movendo. O que o sacerdote vê real-
Os reversos de magias marcadas com um asterisco (*) obri- mente é um local especifico nas Brumas de Ravenloft. O dito
gam o sacerdote a fazer um Teste de Poder de Ravenloft. A sacerdote tem 10% de chance de avistar alguma criatura
Tabela 24 a seguir mostra algumas magias adicionais que maligna, na imagem, o que provoca um Teste de Horror.
Foco é capaz de afetar no Semiplano do Pavor.
Tabela 24: J1Ia.llias bo Quinto Círculo
Magias Adicionais Afetadas por Foco
T ipos de Foco Comunhão : Como Ravenloft está efetivamente isolado do
Mag ias Possiveis resto do multiverso, essa magia não funciona no Semiplano
Cura Acelerada LlI do Pavor.
Barreira Anti-Praga L/I/V Dissipar o Mal / Dissipar o Bem: Normalmente essa
Aura de Conforto LlI magia pode mandar criaturas malignas conjuradas de volta
L para seus planos, mas as criaturas sombrias e morta is de
Diminuir o Caos
Defesa Eficaz contra Monstros L Revenloft não podem ser despachadas com tanta facilidade.
Interdição Elementais L/I/V Se for bem sucedida em Revenloft. essa magia manda sim-
Controle da Emoção * L/I/V plesmente as criaturas para um lugar aleatório dentro do
Área de Estabilidade L Semiplano (mas nào através d e uma fronteira de dominio
Putrefação Lenta IIV fechada).
Defesa contra Mortos ·Vivos L/I/V Essa magia remove encantamentos malignos, embora
Zona de Ar Mavioso LII normalmente seja ineficaz contra maldições feitas por meios
Zona da Verdade não mágicos. As mesmas restrições se aplicam ao reverso
LI'
dessa magia.
L- Foco Local; I - Foco em Item; V - Foco Vivo Fonte Mâgica: Da mesma forma que acontece com a
*uma única emoção deve ser especificada Poça Reflexiva, essa magia mostra um lugar aleatório na s
Brumas, com 10% de chance de um monstro assustador
Criar um Foco com energia da devoção vinda de segui- aparecer, o que exigiria um Teste de Horror.
dores de uma divindade maligna, independente da magia Missão: Normalmente, o alvo desta magia que não adere
que está sendo feita, também exige um Teste de Poder de à missão vai ficando submetido a redutores cumulativos em
Ravenloft. todos os Testes de Resistência. Em Ravenloft, o clérigo pode
Juntar-se a Viajante Astral : Essa magia simplesmente também prescrever uma punição adicional pelo fato de não
não funciona em Ravenloft, pois ela fica no Plano Etéreo. aderir à missão. A punição não pode ser muito severa nem
Liderança / Hesitação : O uso da liderança descrita no letal, mas ela deve piorar lentamente a cada dia que a mis-
BATTLESYSTEM não é apropriado em Ravenloft. No entanto, o são é ignorada. Da mesma forma, aderir à missão cancela
sacerdote pode fazer essa magia para escolher uma pessoa gradualmente a punição. Exemplo: um personagem pode
de uma multidào a tornã -la seu líder. Esse novo líder pode encolher 10% de sua altura a cada dia que ele faltar à mis·
então conduz ir a multidão na busca de um monstro ou são. Para cada dia que retorna à missão, o personagem
algum outro objetivo. A presença do líder dá à multidào um reverte um dia de encolhimento.
b ónus de Moral igual a + I. Se o líder morrer durante a Mudança de Plano: Essa magia tran sporta o personagem
caçada, a multidão deverá fazer imediatamente um teste de pará um domínio diferente dentro de Ravenloft, portanto ela
Moral. Veja a seção Esfera da Guerra nesse mesmo capítulo nã o pode ajudar nada nem ninguém a escapar do
se quiser mais informações sobre multidóes. Semiplano. Além disso, ela não transporta ninguém através
A magia Hesitação remove as qualidades de liderança de de fronteiras fechadas.
uma pessoa. Se for feita com sucesso no líder de uma multi- Reviver Mortos/ Matar Vivos : Se o alvo da magia Reviver
dão, a multidão terá de ser bem sucedida em um teste de Mortos falhar em seu teste de Ressurreição, ele se tornará
Moral oara não se dispersa r imediatamente. Mesmo que um morto-vivo de um tipo equivalente (em número de
passe no teste, a multidão deixará de receber o bónus pelo Dados de Vida). Os vampiros são as cri aturas mais podero-
fato de ter um lidero Ela pode atacar um alvo visível, mas se sas que uma magia Reviver Mortos pode criar dessa
não tiver um alvo visivel, a multidão dispersará. maneira, e elas mantém todas as habilidades que tinham em
Modificar Memôria : Essa magia consegue anular os efei- vida. Em c ampanhas nas quais as regras de Requiem estão
tos de uma falha num Teste de Medo ou Horror. Ela apaga a sendo usadas, os personagens ressucitados como mortos-
A ~ril~a bo Sacerbote
vivos podem ser convertidos de acordo com regras apresen - car como metamorfose, uma trans formação deve envol-
tada s naquele suplemento. ver a realização de uma magia.
Fazer essa magia (ou seu reverso) exige um Teste de
Poder de Ravenloft.
Visão da Verdade: Quando matar vivos detectam tendên -
ffia.!lias bo Sexto Uíreulo
cias com essa magia, os sacerdotes distinguem apenas a Conjurar Elemental do Fogo/ Expulsar Elemental do
tendência leal da caótica, mas não a boa da maligna (veja a Fogo : U m elemental conjurado não pode sair de Ravenloft
magia Revelar Tendência), De resto, a magia funciona como através de uma magia Expulsa r Elemental de Fogo ou
está descrito no Livro do Jogador. com os seguintes esclare- alguma outra magia semelhante. Ele tem de encontrar sua
cimentos : própria saida do Semiplano, da mesma forma que os perso-
nagens dos jogadores que desejam deixar as Brumas.
o A descriçào da magia diz que o sacerdote vê através de Além disso, o sacerdote tem mais dificuldade para con-
ilusões e "aparições". Isso não significa fantasmas ou trolar a criatura convocada em Ravenloft. Ao chegar. a cria-
outros seres intangíveis, que são reais apesar de não tura faz um Teste de Resistência contra Magia com um
serem sólidos. Criaturas mortas-vivas desse tipo não redutor igual a -2, se for bem sucedida, ela poderá agir de
aparecem de maneira diferente sob o efeito dessa magia. vontade própria. Isso não quer dizer que o elemental atacará
Se eles se parecem com pessoas normais, essa magia automaticamente o sacerdote que a convocou, mas isso
não muda a percepção do clérigo. poderá acontecer tão logo ela descubra que não pode voltar
<:) Entre as criaturas encantadas incluem-se aquelas conju- para seu lar.
radas ou convocadas e seres submetidos a algum tipo de Encontrar o Caminho : Essa magia não pode encontrar
magia de controle como Enfeitiçar ou Tarefa. A magia lugares fora do dominio onde foi feita. Se as Brumas cercam
Visão da Verdade revela esses efeitos mágicos. Vampiros o domínio, o sacerdote não consegue focalizar nelas para
e licantropos controlam bandos de animais através de chegar ã fronteira. A magia continua oferecendo uma rota de
controle mental, mas não controlam dessa forma criatu - fuga para magias como labirinto e ajuda o sacerdote a evi-
ras subservientes de sua própria espécie. tar armadilhas.
Algumas saídas do Semiplano do Pavor são lugares fisi-
o Criaturas e itens metamorfoseadas tornam-se aparentes. coso Se uma destas saidas existir no domínio, essa magia
Um licantropo na forma animal não é considerado meta- pode guiar o sacerdote até ela, desde que ele saiba qual a
morfqseado, nem o é um vampiro ou criatura seme- natureza dessa saída. Nesse caso, a magia dura apenas uma
lhante que tem a habilidade de mudar de forma. Como rodada por nível do sacerdote. Como alguns portais só apa-
regra geral, se a criatura pode mudar de forma como recem sob condições especificas, a magia En contrar o
parte de sua natureza. essa magia (quando feita em Caminho não tem efeito se o portal não estiver presente no
Ravenloft) não revela a mudança. Para poder se q ualifi- momento em que a magia é feita.
A Trilh bo ~acerbote
Envelhecer Criatura/ Restaurar Juventude : Toda pessoa com certeza atacarão todos que se encontram a seu redor
morta por essa magia tem de ser bem sucedida em um Teste (inclusive o sacerdote).
de Resistência contra Magia para não se tornar um fan- Auxílio Imediato: Nem essa magia nem seu r everso
tasma. Matar uma pessoa intencionalmente com essa magia podem transportar alguém ou alguma coisa para fora de
exige um Tes t e de Poder de Ravenloft. O reverso dessa Ravenloft ou através de uma fronteira fechada. Fora isso, ela
m agia, Restaurar Juventude, funciona normalmente no funciona normalmente.
Semiplano do Pavor. Clima Descontrolado: Os lordes de domínio podem algu-
Em campanhas nas quais se está utilizando as regras de mas vezes controlar o clima, ou pelo menos exercer alguma
Requiem, as linhas mestras descritas nesse suplemento devem influência sobre ele. Se o controle de um lorde contraria a
ser usadas para transformar personagens em fantasmas. magia, automaticamente o lorde vence. No entanto, em mui-
M.ente Grupal : Evidentemente, os mortos-vivos com von- tos casos, ele não se interessa em compe t ir com a magia.
tade própria têm a habilidade de erguer uma barreira de pen- Mesmo assim, se um lorde de dominio tem a habilidade de
samentos falsos, bloqueando efetivamente esta magia. Se a anular a magia, ele estará consciente que ela foi realizada
criatura optar por entrar em Comu n icação Profundacom o mesmo que não opte por anulá-Ia.
sacerdote, ela tem as seguintes opções: ela pode transferir Conjurar Elemental da Terra J Expulsar Elemental da
pensamentos e emoções inocentes através da barreira ou Terra : Um elemental conjurado não pode sair de Ravenloft
pode permitir que o sacerdote vislumbre seu verdadeiro inte- através de uma magia Expulsar Elemental da Terra ou outra
rior maléfico. Como os participantes escolhem quais pensa- magia semelhante. Ele tem de encontrar sua própria saída
mentos e emoções compartilhar, a criatura morta-viva não do Semiplano, da mesma forma que os persona gens dos
precisa revelar nada de importante. jogadores que desejam fugir das Brumas.
Qualquer pessoa normal q ue venha a ter uma visâo da Além disso, o sacerdote tem mais dificuldade para con-
mente distorcida de um morto-vivo com von t ade própria t rolar a criatura convocada em Ravenloft. Ao chegar, a cria -
tem de faze r um Teste de Loucura. Por essa razão, mui- tura faz um Teste de Resistência contra Magia com um
tos monstros mortos-vivos permitirão que o secerdote redutor igual a -2, se fo r bem sucedida, ela poderá agir
acesse sua mente, sabendo dos possíveis efeitos que de vontade própria. Isso não quer dizer que o elemental
isso pode ter. atacará automaticamente o sacerdote que o convocou,
O Círculo M.áximoJO Círculo Negro : Os mortos- mas isso poderá muito bem acontecer quando ela des-
vivos são mais fortes em Ravenloft que em outros pIa- cobrir que nào pode voltar para seu lar.
nos. Por isso, O Grande Círculo tem um efeito Drenar de Energia : Essa magia é o reverso de
reduzido no Semiplano do Pavor. Essa magia destrói Restauração. Qualquer pessoa morta com o uso
qualquer morto-vivo com 6 Dados de Vida ou menos dessa magia tem de passar em um Teste de
que estiver em sua área de efeito. Todos os outros mor- Resistência contra Magia para não se tornar uma cria-
tos-vivos sofrem I d6 pontos de dano por sacerdote no tura morta-viva. Em campanhas que utilizam as
circulo. As criaturas com tendência maligna sofrem ld4 reg ras de Requiem, as premissas existentes naquele
pontos de dano por sacerdote no circulo. Nos últimos suplemento devem ser usadas para transformar perso-
dois casos, a v ítima pode fazer um Teste de nagens em mortos-vivos.
Resisténcia à Morte por Magia para sofrer apenas Faz er essa magia exige um Teste de Poder de
metade do dano. Ravenloft.
O Círculo Negro funciona como descrito no Tome Espirita de Poder: Essa magia normalmente cria a
ofMagic. Entretanto, faze r essa magia exige um Teste possibilidade de vários sacerdotes de nivel alto cha-
de Poder de cada sacerdote que está participando do mar um avatar de sua divindade. Uma lei tácita entre
círculo. os poderes do multiverso de nào intervençào torna
Orbe Cauterizante de Sol : A luz gerada por essa essa magia inoperante em Ravenloft. No entanto, o
magia é considerada equivalente á luz solar. Portanto, sacerdote tem 25% de chance de convocar alguma
além do dano normal causado por essa magia, ela outra criatura extrap lanar. A natureza da criatura con -
fere criaturas que são afetadas pela luz solar como se jurada será ditada pelo plano da divindade que está
estivessem ao ar livre em um luminoso dia de verão. send o contatada. Desse modo. um chamado para
Palavra de Recordaç ão: Essa magia funciona nor- u ma di vindade do fogo pode acabar resultando na
malmente, com algumas exceções; nenhum persa· chegada de um elemental do fogo.
nagem pode ser transportado para fora do Semiplano Se a criatura aparecer em resposta ao chamado
ou através de fronteiras de dominios que estejam dessa magia, ela terá de fazer imediatamente um
fechadas. teste de Reação para determinar qual sua impressão
Área de Estabilidade : Essa magia não suplanta o dos conjuradores. Se o resultado for igual a hostil, ela
controle do lorde sobre a terra. Se os poderes do lorde p rovavelmente ataca rá. Quando descobre que está
especificam controle sobre a terra (ou quaisquer efei- presa no Semiplano d e Pavor, a cria t ura provavel·
tos descritos na magia), ele pode sobrepujar os efei- mente irá se vingar dos que a prenderam.
tos. Entretanto, ele pode decidir deixar a magia funcionar Tentar conjurar o avatar de uma divinidade maligna é
normalmente. motivo para um Teste de Poder.
Magia Astral : Como Ravenloft fica no Plano Et éreo.
ma,siu h ~étimo qírtlllo essa magia não funciona.
Palavra Sagrada / Palavra Profana : Os sacerdotes só
Armas de Sombra : Quando essa magia termina ou é podem usar as duas versões dessa magia em seus planos
cancelada ou interrompida de alguma forma, existe 50% natais. Portanto, somen t e personagens nativos de
de chance disso fazer com que um a pequena horda de Ravenloft (criados com as regras desse livro) podem usar
sombras (como descrito no Livro dos Monstros) surj a das a magia Palavra Sagrada no Semiplano do Pavor. Os per-
ilusões desfeitas. Um teste é feito para cada aparato que sonagens de outros reinos descobrirão que a magia falha
se dissipa. Cad a aparato pode gerar 2d8 sombras, que quando é feita.

114
--------------------------------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

A Tril~a bo ~ambott
Mesmo se a magia funciona, as Brumas alteram de
alguma forma seus efeitos. Exemplo: nem a magia nem seu
reverso é capaz de expulsar criaturas do Semiplano. Se o
sacerdote tentar forçar as criaturas a sair de Ravenloft, a
magia transportará os alvos para outro lugar na Terra das
Brumas (que não seja um domínio com as fronteiras fecha-
das). Como conseqüência. a criatura transportada não pode
ficar diante do sacerdote que fez a magia por mais de um dia
completo. Fazer a magia Palavra Profana exige um Teste de
Poder.
Portal: O portal criado por essa magia leva para dentro
(mas não para fora) de Ravenloft. Portanto, uma criatura
convocada tem de encontrar uma outra saída, da mesma
forma que qualquer outro ser. Esse aprisionamento costuma
enfurecer o monstro, provocando um ataque contra o sacer-
dote e seus companheiros.
Usar essa magia para convocar uma criatura maligna
exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Reencarnaç ão : Em Ravenloft, o alvo dessa magia tem
I % de chance de "reencarnar" em uma criatura morta-viva.
Se isso acontecer, a pessoa se torna uma espécie de morto-
vivo com um número de Dados de Vida igual ao nivel que ela
tinha enquanto viva. Da mesma forma que Reviver Mortos,
essa magia não pode criar um morto- vivo mais poderoso
que um vampiro.
Em campanhas que utilizam as regras de Requiem. as
linhas mestras descritas nesse suplemento devem ser usa-
das para transformar personagens em mortos-vivos. do dominio poderão responder a convocação dessa magia.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. Entretanto, o controle do lorde do domínio sempre prevalece
Ressurreição / Destruição: Se falhar em seu teste de sobre a magia. Mesmo assim, o lorde freqüentemente per-
Ressurreição, o alvo da magia Ressurreição tornar-se-á um mite que os animais respondam ao chamado para descobrir
morto-vivo com número de Dados de Vida equivalente ao quais são os planos do sacerdote. Depois que descobriu o
seu nivel enquanto vivo. Os vampiros são as criaturas mais que queria, ele pode ou não optar por tirar o controle sobre
poderosas que uma magia Ressurreição é capaz de criar os animais das mãos do sacerdote.
dessa maneira, e eles mantém todas as habilidades que Inquirição do Imago: Normalmente, essa magia permite
tinham em vida. Em campanhas que utilizam as regras de ao sacerdote viajar pelos planos, e até mesmo pelo tempo
Requiem, o.s personagens mortos-vivos podem ser converti- (na forma de espirito). Aqui, ele só pode viajar pelo
dos de acordo com regras apresentadas naquele suple- Semiplano, embora nào possa cruzar fronteiras de domínios
mento. fechadas.
Fazer essa magia (ou seu reverso, Destruição) exige um Em Ravenloft, essa magia consegue transpor a barreira
Teste de Poder de Ravenloft. do tempo com facilidade. No entanto, as tentativas de viajar
Sopro da Morte : Essa magia é o reverso de Sopro de para um periodo do tempo em que Ravenloft ainda não exis-
Vida. Fazer a magia Sopro da Morte exige que o sacerdote tia pode ter conseqüências catastróficas. No instante em que
faça um Teste de Poder de Ravenloft. entra em um período de tempo anterior à existência do cas-
telo Ravenloft, o sacerdote é rapidamente lançado em uma
escuridào gélida. A magia termina nesse momento e o
sacerdote tem de fazer um Teste de Loucura .
Visita à Borda Etérea : Essa magia transpor ta o sacer- .Matriz de Defesas: Essa magia é capaz de reunir defesas
dote e seu grupo para a Borda Etérea. No entanto, depois distantes em uma rede de modo que cada pessoa sente os
que chegar, eles descobrem que não podem penetrar mais efeitos cumulativos de todas as defesas. Em Ravenloft, essa
no Plano Etéreo. Eles podem, a qualquer momento, re- magia não consegue atravessar as fronte iras de um domínio.
entrar em Ravenloft no lugar de onde partiram. Por isso, apenas as defesas que estão no mesmo domínio
Circulo de Raios do Sol: A luz dos raios pode ferir criatu- que o clérigo podem ser incluídas na matriz .
ras vulneráveis à luz do sol normal. Além disso, a magia fun- .Mi ssão Extraplanar: As Brumas de Ravenloft limitam
ciona normalmente. gravemente essa magia. Apenas três planos têm conexão
Conformidade: Essa magia não afeta as chances nos suficientes com o Semiplano do Pavor para afetar essa
Testes de Medo, Horror, Loucura ou Poder. magia: a Borda Etérea, o Semiplano das Sombras e o Plano
Enxame de Elementais : No final do periodo de duração de Energia Negativa. Mesmo esses planos não permitem ao
dessa magia, os elementais conjurados não podem voltar viajante de Ravenloft fazer mais que permanecer em sua orla
para seu lar, o que tende a enfurecê-los. Como o efeito da para sempre ou retornar para Ravenloft (no local de onde
magia acabou, o sacerdote não tem mais nenhum controle partiram).
sobre eles, o Mestre deve decidir se eles irão ou não atacá-lo. Praga de .Mortos - Vivos : Essa magia funciona muito
Estrada : Essa magia não é capaz de cruzar fronteiras de melhor em Ravenloft que no Plano Material Primário. Aqui,
domínios fechadas. ela tem uma área de efeito pouco maior que quarenta mil
Horda Animal : Alguns lordes de dominio são capazes de metros quadrados (uma área com 200 metros de lado), o
controlar os animais de suas terras, ou pelo menos algumas que significa quatro mil esqueletos. Esses esqueletos são
e,spécies. Aqueles que não estiverem sob o controle do lorde transformados em zumbis.
A Trillia bo 13ambote
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. mente que sõ podem falar mentiras. Eles são capazes de
Revelação: Mesmo quando estão usando essa magia, decidir exatamente o que dizer e como, mas toda declaração
sacerdotes não são capazes de discernir o bem do mal em tem de ser uma mentira, Como as perguntas, suposições e
Ravenloft. Todas as restrições que existem para a magia exclamações não são declarações, elas não são afetadas. O
Visão da Verdade tambem se aplicam a essa magia. Mestre deve examinar cuidadosamente cada declaração e
Tempestade da Vingança: O poder que um lorde de classificá-Ia como verdadeira, falsa ou uma exceção para a
domínio tem de controlar o clima prevalece sobre qualquer magia. Exemplo: a declaração " eu só posso menUr" é uma
magia. Se o lorde do dominio tem o poder de controlar o verdadeira e, sob o efeito dessa magia, não pode ser dita.
clima. ele é capaz de a calmar a tempestade automatica- Sussurro de Cadáver (Necromancia)
mente. Além disso, estes lardes de domínio sabem instanta-
Esfera: Necromãntica
neamente que essa magia foi utilizada.
Circulo: 3
Alcance: 20 metros
Ilova.s ill3.!lia.s Divina.s Componentes: G, M
Duração: Especial, até um dia
Aqueles que sâo tidos como sábios entre os homens e os Tempo de Execução: 6
que procuram pela razão das coisas. sâo os que trazem Área de Efeito: I criatura morta-viva
mais tristeza para si. Teste de Resistência: Nenhum
- Eurípedes
Medêia Essa magia permite ao clérigo transmitir uma mensagem

o
m
uitas magias que existem em Ravenloft ainda são
para uma criatura morta-viva. A mensagem forma-se na

II
mente da criatura, com a voz natural do sacerdote. Se o
desconhecidas no resto do multi verso. Na maioria sacerdote estiver controlando o morto-vivo, ele não precisa
dos casos, nenhum homem são tentaria dominar estar á vista. O clérigo não é necessariamente capaz de ler a
. ... essas magias sombrias e sinistras. Mesmo assim, mente ou pensamentos da criatura morta-viva.
alguns procuram esse conhecimento proibido ape- Somente mortos-vivos com vontade própria que não
sar da grande angústia que pode acompanhá-los. estão sob con tro le do clérigo podem desobedecer ao
Aura de Desconforto (Eoocaçáo) comando, Todos os mortos-vivos com vontade própria
Reversível podem fazer o que quiserem, mas o medo que eles têm de
Esfera: Viajantes seus mestres normalmente faz com que eles obedeçam ime-
Circulo: 2 diatamente.
Alcance: Toque A magia estabelece uma ligação com a criatura morta-
Componentes: V, a viva, permitindo que um certo número de mensagens (no
máximo igual á metade do nivel do sacerdote, arredondado
Duração: I hora/nível
para baixo) sejam enviadas. Exemplo: um sacerdote de gQ
Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Criatura tocada nivel pode enviar quatro mensagens para uma c riatura
Teste de Resistência: Nenhum morta-viva, ca da mensagem exige uma rodada para ser
enviada e é composta de uma única sentença, Mesmo que o
Sacerdotes malignos usam essa magia (o reverso de sacerdote não envie nenhum comando, a magia termina em
Aura de Conforto) como uma forma suave de maldição, vinte e quatro horas.
suje itando a vitima a um ambiente desconfortável pelo Apesar da cria ter de estar a uma distãncia menor que
periodo de duração da magia, O clérigo pode escolher uma 18m do necromante quando ele faz a magia, ela pode se
temperatura entre -28,9 o e 600 C e escolher um efeito do afastar até 1,5km e mesmo assim recebendo as ordens.
clima, como chuva, saraiva ou neve. Como era de se esperar, a magia não funciona se o sacer-
Ninguém, nem mesmo o alvo, é capaz de ver esses efei - dote e o lacaio morto-vivo estiverem em domínios diferentes
tos, embora sofra os resultados. Os efeitos só estorvam um e a fronteira de um deles (ou de qualquer outro dominio
pouco o alvo. Ele pode se deslocar e lutar normalmente, entre eles) estiver fechada.
mas sofre uma penalidade igual a -I (ou -5%) em todas as O material componente desta magia é a língua de um
ações que exigem uma jogada de dados , como ataques , homem morto. Fazer esta magia exige um Teste de Poder.
Testes de Resistência e de habilidades. Outros ajustes
Olhos do morto-o;oo (Necromancia)
podem ser aplicados, conforme a vontade do Mestre. O per-
Esfera: Necromãntica
sonagem pode também se vestir de acordo com as con d i-
Círculo: 3
ções que ele sente, ao invés das condições reais do clima.
Alcance: 40 metros
Um personagem que está vestindo apenas uma tanga em
Componentes: V, a, M
uma floresta tropical pode estar sofrendo de gangrena por
Duração: 2 horas/ nível
congelamento como resultado dessa magia.
Tempo de Execução: 6
Zona da Impostura (Encantamentos/Feitiços) Área de Efeito: I criatura morta-viva
Reversivel Teste de Resistência: Anula
Esfera: Defesa
O sacerdote pode usar essa magia em qualquer corpo
Circulo: 2
morto ou morto-vivo, de Tamanho P ou maior. Depois de
Alcance: 30 metros
feita, ela cria uma ligação que o permite ver e ouvir tudo o
Componentes: V, a
que o cadáver vê e ouve.
Duração: I rodada/nível
O sacerdote não é capaz de controlar a criatura morta-
Tempo de Execução: 5
viva através dessa magia, mas tem de confiar nos instintos e
Área de Efeito: 1,5 m2/nível
caprichos da criatura para lhe fornecer as visões apropria-
Teste de Resistência: Anula
das. Quanto mais inteligente e independente for o morto-
Essa magia é o reverso da Zona da Verdade. Todas as vivo, maior será a chance dele ver ou ouv i r algo útil. Se
pessoas que estão dentro da área de efeito sabem imediata- estiver servindo voluntariamente ao sacerdote, a cria tura

176
A Trilba bo $aeerbote
morta-viva não faz nenhuma Esse reverso da magia Nuvem da Purificação cria
Resisténcia. Um corpo morto também uma nuvem encapelada de vapores nefandos que
não faz nenhuma Resistência. se move junto com o vento predominante à
Apesar do cadá ver ter de estar a menos velocidade de seis metros por rodada.
de quarenta metros de distância quando a Um vento forte dispersa a nuvem em
magia é realizada. ele pode se afastar até quatro rodadas e ventos ainda mais for -
um quilómetro e meio e continuar transmitindo para o tes (como a magia Lufada de Vento, por
sacerdote. A magia deixa de funcionar se o clérigo e o exemplo) o faz em uma rodada, assim como a vegeta-
alvo estiverem em dominios diferentes e as fronteiras de ção densa . A nuvem transmuta água pura em polui-
um deles (ou de qualquer domínio entre eles) estiver ção orgânica e lixo em decomposição. Pequenos
fec hada. animais (camundongos, esquilos, etc.) transformam-se em
Os componentes desta magia são um olho e uma orelha ratazanas e vermes de putrefação nocivos. Moscas e outros
de um homem morto. Fazer esta magia exige um Teste de insetos surgem imediatamente. Se for feita sobre o esgoto ou
Poder. um monte de lixo, a magia dobra o tamanho da sujeira. A
Aparentar Morto-Vivo (Necromancia) nuvem dura apenas uma rodada por nível, mas os efeitos
são permanentes até serem magicamente purificados ou
Esfera: Necromântic:a
negados pelo tempo (embora a água corrente também eli-
Círculo: 4
mine os efeitos rapidamente). Essa magia pode arruinar o
Alcance: Toque
estoque de água de um castelo ou poluir um pequeno rio.
Componentes: V, a, M
Dependendo do uso que faz dessa magia, o clérigo tem
Duração: I turno + I rodada/ nível
de fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Pessoa tocada Interdição de Vioos (Abjuração, Necromancia)
Teste de Resistência: Nenhum Reversível
Esfera: Defesa
Essa magia permite que o clérigo ou qualquer pessoa
Circulo: 5
propensa se disfarce como um zumbi. A pessoa se parece
Alcance: Especial
com um morto-vivo. para de respirar e não sente dor nem
Componentes: V, G
emoção. Ele também fica imune ã paralisia. veneno e ata -
Duração: I turno / nível
ques de drenagem de energia. Se for injetado enquanto o
Tempo de Exec ução: 2 turnos
alvo está sob o efeito dessa magia. o veneno fará efeito nor-
Área de Efeito: Um cubo de I ,5m/nível de lado
malmente quando a magia acabar. Os venenos aos quais a
Teste de Resistência: Nenhum
pessoa foi exposta antes da magia ser feita. mas que ainda
não fizeram efeito. podem ser "adiados". mas eles farão Esse reverso da magia Interd i ção de Mortos - Vivos
efeito normalmente depois que a magia passar. Além disso. impede qualquer pessoa viva de entrar na área de efeito. Os
a imunidade ã dor não protege a pessoa de ferimentos. ele animais e os monstros não são afetados pela interdição. O
ainda sofre dano normalmente. Entretanto, as magias que sacerdote consegue interditar de uma área com a forma de
afetem mortos-vivos não têm influência sobre essa pessoa. o um cubo com J ,5 m de lado por nível do clérigo. Exemplo:
que pode potencialmente revelar sua verdadeira natureza. um sacerdote de 1St! nível é capaz de criar um cubo com
O corpo da pessoa se parece com o de um cadáver ani- 22,5 m de lado.
mado; sua pele e carne mudam de cor e encolhem mos - Qualquer pessoa viva que tentar entrar na área da magia
trando os ossos, mas sua indumentária não muda. Além será "esconjurada " como se fosse um monstro morto-vivo.
disso, suas juntas ficam r ígidas, causando movimentos Use o nivel do personagem e a Ta bela 9 1 : Pod e r da Fé
desajeitados. Ele náo ataca mais como um personagem de (Clérigo) existente no Apêndice Três para determinar as
jogador, e sim como um zumbi normal (veja o LIVRO DOS chances de um personagem ser afetado.
MoNsTRos). Em uma determinada rodada, a magia sã é capaz de afe-
Toda criatura que avistar o falso zumbi assumirá que ele tar I d6 criaturas. Mesmo que o resultado do dado indique
é rea l . A menos que recebam ordens para fazê -lo, os mor- destruição, os alvos serão apenas forçados para fora da área
tos-vivos reais não atacam a pessoa disfarçada. No entanto, interditada. Uma pessoa só pode fazer uma tentativa de pas-
se ele fizer algo que não condiz com um zumbi , qualquer sar pela defesa . As criaturas vivas que estiverem na área
pessoa que ver isso poderia deduzir que as coisas não são O quando a magia for feita, não serão afetadas. Mas, se saírem
que parecem. Os personagens do Mestre devem fazer um da área, não conseguirão voltar.
teste de Sabedoria para ver se conseguem perceber o Essa magia pode ser fei ta por um sacerdote vivo, mas é
engodo. particularmente efetiva quando usado por criaturas mortas-
Os componentes materiais para essa magia são um vivas. Strahd von Zarovicn tem servos de níveis altos para
pedaço de osso e o pó de uma cova. Fazer essa magia exige fazer essa magia para ele, caso ele precise.
um Teste de Poder. Maldição Dioina (Abjuração)
Nuvem da Putrefação (Evocação) Esfera: Todas
Reversível Circulo: 6
Esfera: Elemental (Ar, Água) Alcance: Especial
Circulo: 5 Componentes: V
Alcance: 30 metros Duração: Especial
Componentes: V, G Tempo de Execução: 2 rodadas
Duração: I rodada / nivel Área de Efeito: Especial
Tempo de Execução: 8 Teste de Resistência: Nenhum
Área de Efeito: Um cubo de 6m Essa magia cria uma maldição terrível e duradoura, por-
Teste de Resistência: Nenhum tanto e la só pode ser feita em alguém que tenha cometido

177
A Trilba bo Sacerbote
um grande m al - pelo menos aos olhos do sacerdote. O feito Se a causa é grande, a maldição pode ser enunciada de
atroz. pode atê não ter sido intencional , mas tem de ter cau- modo a durar para sempre. afetando todos os descendentes
sado resultados horríveis para o dê rigo. A vitima da maldi- do · malfeitor". Se ele oferecer uma c lãusula de escape. o
ção pode ser de qualquer tendência. clérigo poderá criar maldições mais potentes. No exemplo
O sacerdote escolhe pessoalmente a punição imposta à acima , a maldição pode conti nuar assim:
vítima. O fraseado é muito importante, p o r isso, o jogad or
tem de anotar a expressão usada com precisão para referên- Somente quando você dev%er dez oezes mais o que
cia futura. A maldição pode falhar se a punição fOf inade· tomou , seus herdeiros irão prosperar.
quada, muito severa ou de alguma Qutra forma deficiente
Interdição de Tumba (Abjuração)
(segundo a opinião do Mestre) .
Esfera: Defesa
. Neste caso, o Mestre pode optar por guiar o jogador na
direção de uma maldição aceitável ou fazer o personagem Circulo: 7
esperar para ver se a maldição se concretiza. Alcan ce: Toque
O sacerdote torna-se o vaso condutor para a fúria divina Componentes: V, G, M
que ele invoca . Ele tem de anunciar claramente a maldição Duração: Permanente
na presença do malfeitor. Depois disso, a maldição estarA Tempo de Execução: I dia
atuando, embora seus efeitos levem às vezes algum tem po Área de Efeito: Uma tumba, um cubo de 10m de lado
para aparecer. Algumas podem levar meses ou anos para se Test e de Resistência: Nenhum
desenvolver.
A Maldição Divina pode ser suspensa. A vítima tem dois Essa m agia permite que o sacerdote lance uma maldição
meios de remover a maldição. Uma magia Penitência pode condicional em uma tumba. Qualquer pessoa que violar a
suspender a maldição, desde que a magia seja acompa- tumba passa a estar sujeita á maldição. Em um determinado
nhada de um grande ato heróico ou um ato similar de expia· ponto da realização dessa m~gia, o sacerdote tem de fazer a
ção. A ação escolhida deve ser uma !=ontra magia adequada magia Maldição Divina ou Maldição Antiga para definir os
para anular o feito maligno original. As vezes. a própria mal · efeitos.
dição inclui uma cláusula de evasão. Muitas vezes. a pista Leva um dia inteiro para fazer essa magia e o sacerdote
para remover a maldição está escondida no seu enunciado. não pode ser interrompido em nenhum instante durante a
O Mestre deve encorajar estas cláusulas. pois elas não ofere· execução. Ele deve andar por todas as passagens e salas da
cem necessariamente uma evasão fácil, como essa pequena tumba , marcando os muros, chão. tetos e portas com sinais
maldiçáo: da maldição. Du rante esse tempo, o sacerdote determina
também as condições ex atas que irão ativar a maldição.
Você caminhou durante muito tempo nas costas dos desa- Podem ser simples como "qualquer criatura que entrar nessa
fortunados . Agora , a cada passo que você der será um tumba " ou tão complicada quan to "qualquer mortal
golpe doloroso em sua carne, atê você andar com seus pés perturbando os restos m ortais do rei. removendo seu
descalços no cume do Monte Arabek entre o por do sol e o tesouro, quebra ndo ou destr uindo suas posses ou
amanhecer. profanando a tumba· .
Á primeira vista, a cláusula de escape parece letal, se O Mestre determina os efeitos exatos. Em geral.
não impossível , de ser concluída. mas um Mestre ou um ele tem de interpretar o anunciado da maldição lite·
jogador criativo deveria ser capaz de contornar o óbvio. ralmente, embora passagens vagas ou imprecisas
Exemplo: o personagem amaldiçoado pode pagar alguém devam ganhar interpretações desfavoráveis.
para lançar uma magia Velocidade nele ou de alguma outra Existe um lim ite para o tamanho da tumba que o
forma aumentar o rilmo da viagem. sacerdote pode interditar; ela tem de caber em um
Os com p o nente s mate ri ais para essa magia são um cubo de 9 metros de lado. Se houver outros sacer-
pequeno gongo de prata e o símbolo sagrado do sacerdote. dotes auxiliando o primeiro, cada um deles aumen·
Os detalhes sobre as maldições são apresentados no tará três metros em cada lado do cubo. Ou seja,
Capitulo Doze. Os Testes de Poder são exigidos de acordo sete sacerdotes ( incluindo o que fez a magia) são
com as regras descritas nesse capitulo. capazes de afetar uma área em forma de cubo
com trinta metros de lado.
Ma/dição Antiga (Abjuraçào) Os componentes materiais dessa magia sào os
Esfera: Todas sim bolos sagrados de cada sacerdote envolvido.
Círculo: 7 Os sim bolos devem ser deixados na tumba , fre-
Alcance: Especial quentemente chumbados nos muros ou no piso.
Component es: V Opcionalmente, uma criatura da mesma raça do
Duração: Especial sace rd ote deve ser enterrada viva, ao invés dos
Tempo de Execução: I rodada símbolos sagrados. Uma combinação de criaturas e
Área de Efeito: Especial sim bolos sagrados ê aceitável. de m odo que cada
Teste de Resistência: Nenhuma sacerdote deixe pelo menos um componente.
Enterrar criaturas vivas como parte da
Essa magia funcio n a co m o a magia de 6 Q círculo magia exige um Teste de Poder.
Maldição Divina, com a diferen ça que essa maldiçáo pode
afetar também os descendentes do alvo. Vejamos a seguir
um exemplo de uma maldição antiga:

Você e seu sangue irão definhar ao loque do ouro e da


prata até a sétima geração. Deverá de~ar sempre a cario
dade e o conforto que você negou por muito tempo aos
seus servos.

178
o Gaminbo bo majO
avenloft é uma terra de trevas e destinos maca· aspecto. Assim, de todos os praticantes da arte, os elemen-
bras. Embora a natureza sinistra do Semiplano do talistas são os que sofrem menos mudanças em suas magias
pavor possa muito raramente afetar a vida de um na Terra das Brumas.
homem comum. aqueles que se dedicam às artes
negras têm de enfrentar regula r mente as maqui. ffietama.!licO$
nações das Brumas.
Basicamente, metamagia usa magias que afetam outras

~o6re
magias. Essa modalidade despert a pouco interesse nos
illa,!lia t illá,!lieo.s poderes sombrios. Por esse motivo, essas magias funcionam
normalmente em Ravenloft. Da mesma forma que os ele-
a mesma forma que os Reinos do Terror alteram

[I]
~IJOO o~
,
poderes mágicos dos sacerdotes, eles ta~bém
distorcem os poderes dos arcanos. As seçoes a
seguir forne<:em uma visão geral da magia arcana
em Ravenloft. No final deste capitulo você encon-
mentalistas, os metamagos normalmente não são tocados
pelo fluxo e refluxo das Brumas.

trará descrições de efeitos específicos das magias. Os magos selvagens tentam descobrir e utilizar as estru-
turas teóricas da magia. Esse tipo de mago está tão interes·
Qonjuração e Qonuoeação sado em como a magia funciona quanto em usá -Ia. Eles
descobriram os segredos do caos e são capazes de usar os
Quando um arcano faz cer tas magias de Conjuração ou
principias da incerteza para indicar um curso razoável atra-
Convocação, seus resultados podem ser limitados pelas cir-
vés das artes arcanas. As habilidades dos magos selvagens
cunstâ ncias. Um arcano é capaz de convo<:ar animais e cria·
mudam pouco em Ravenloft, pois as Brumas afetam poucas
turas encantadas somente se eles existirem no dominio no
de suas magias.
Qual a magia foi realizada. Se a descrição do dominio não
É importante lembrar que as regras de Ravenloft prevale-
indicar quais animais vivem lá, assume· se que a fauna Io<:al
cem sobre os efeitos do Surto de Magia Selvagem. Estes sur-
inclui tudo o que existe em habitats similares aos de outros
tos nunca podem remover uma maldição ou desfazer os
reinos, Para facilidade de referência, os Mestres podem assu ·
efeitos de uma fal ha num Teste de Poder de Ravenloft. Esses
mir que os domínios do Núcleo têm a ecologia parecida com
efeitos não podem tornar os magos selvagens capazes de
as nações da Europa Central e Oriental. Por isso, uma tenta ·
distinguir magicamente o bem do mal, negar a habilidade dos
tiva de convocação não traria um elefante ou um tigre para a
mortos-vivos com vontade prõpria de se disfarçarem mental -
maioria dos domínios. O Mestre deve escolher uma criatura
mente ou permitir que os personagens viajem pelos planos.
apropriada do dominio.
Todo Surto de Magia Selvagem que iria afetar negativamente
Ravenloft é isolado do resto do multiverso. o que cria um
um lorde de domínio tem 50% de chance afetar um outro
problema para os arca nos que tentam convoca r criaturas
alvo. Efeitos benéficos ou apenas irritantes dos Surtos de
extra·planares. Em geral, a criatura ainda responde à convo·
Magia Selvagem funcionam normalmente em Ravenloft.
ção, embora raramente seja a que o arcano tinha em mente
e muitas vezes pouco amigável, especialmente quando a
criatura tenta retornar ao seu lugar de origem e descobre que
não pode partir do Semiplano.
illa,!lia.s Areana.s Alferaba.s
t§1 Tabela 25 relaciona as magias arca nas comuns
lIecromancia
Certas magias, particular mente as da escola da necro·
mancia, funcionam melhor em Ravenlofl. Os magos devem
ser avisados que fazer estas magias sem critério pode afetá·
II.
com efeitos alterados em Ravenloft. Uma descri-
. ção das mudanças de cada magia acompanha a
tabela, de acordo com O texto existente no UVRO
DO JOGADOR E NO TOME OF MAGIC. Para fac i litar a
referência, o reverso de cada magia ê: listada ao lado de sua
los o mago de maneira sinistra. conlraparte (separada por uma barra). Se uma das versões
da magia funcionar normalmente em RavenJoft, ela apare-
f;lementalistas cerá entre parênteses.

Os elementalistas não usam magias descobertas recen·


temente tanto quanto eles usam as magias antigas de uma
ffil\!lias bo l ' Qireulo
forma diferente. Ao invês de organizá.las por escola I eles Conjurar Componente de Magia : Essa magia não é
pensam em termos da natureza dos elementos: Terra, Agua, capaz de trazer componentes de fora do domínio onde ela
Ar e Fogo. Ravenloft, apesar de todas suas distorções estra· fo i rea lizada. O arcano nào percebe que essa é a razão da
nhas e misteriosas, não difere de nenhum reino nesse falha da magia.
Dependendo do tipo do componente que está sendo con-
vocado, essa magia pode exigir um Teste de Poder de
Ravenloft.
Conjurar Familiar: Todo arcano pode enviar um chamado
para um familiar em Ravenloft, mas somente aqueles com
tendência maligna receberão com certeza o que esperam.
Os arcanos com inclinações menos sinistras terão suas con-
vocações respondidas por criaturas muito menos úteis do
que o esperado.
Se um mago neutro ou benigno fizer essa magia , o
Mestre deverá consultar a Tabela 26 para determinar a natu-
reza da criatura chamada. Independ ente do resultado, a cria-
tura será, na verdade, um pseudo - familiar, conforme
descr ito no RAVENLOFT MONSffiOUS COMPENDIUM APPENDIX III.

180
o qamin~o bo ./DajO
Tabela 25:
Magias Ar<:anas A lteradas

Conjurar Componente de Magia· (10) Espelho Encantado (40) de Lorloveim·, A (6 11 )


Conjurar Familiar· (I 0) Localizar Criatura (4 2 ) Visão da Verdade (6 11 )
Detedar Mortos-Vivos (10) Máscara da Morte· (41!) Andar nas Sombras (7 2 )
Transmutar Líquidos (1 2 ) Porta Dimensional (4 2 ) Banimento (7 2 )
Toque Macabro· ( 12 ) Praga- (4 2 ) Controlar Mortos-Vivos· (70)
Detectar Maldade! Remover Maldições! Convocar Criaturas V (70)
Detectar Bondade(2°) Provocar Mald ição· (41!) Dedo da Morte· (7°)
Mão Espectral· (2 2 ) Animar os Mortos· (52) Desejo Restrito (7°)
Nulificador DisparGltado Conjurar Elemental (5°) Gato de Sombra (7 11 )
de Nahal, O (2°) Contato Extraplanar (5°) Sufocar· (7 11 )
PES (2 11 ) Convocar Criaturas III (5°) Teleportação Exata (7 11 )
Revelar Tendência! Convocar Sombras· (5 11 ) Terrivel União de Bloodstone·, A (7 11 )
(Tendência Indetectável)(2 11 ) Expulsão (5°) Convocar Criaturas VI (8°)
Claraudiência (311) Obtenção de Khazid. A (5 11 ) Expedição Aleatória
Clarividência (311) Recip iente A rcano· (5°) de Hornung, O· (8 11 )
Convocar Criaturas I (311) Teleportação (5 11 ) Dessecação Terrível
Imobilizar Mortos-Vivos (32) Aprisionamen to (6 11 ) de Abi-Dalzim. A (8°)
Morte Aparente· (30) Conjurar Animais (6 11 ) Auxilio Imediato (reversível) (9 11 )
Realidade Altern ativa (311) Convocar Criaturas IV (6 11 ) Convocar Criaturas VII (9 11 )
Sombra Rastejante de Magia da Morte· (6 11 ) Desejo (9 2 )
Lorloveim-, A (30) Montaria Espectral de Drenar Energia· (91!)
Toq ue Vamp irico· (3 11 ) BJoodstone·, A (6 11 ) Lamento da banshee· (90)
Convocar Criaturas II (40) Reencarnação· (6 11 ) Magia Astral (90)
Convocar Ucantropo· (4") Tarefa (6 11 ) Portal· (91!)
Dreno Temporário· (41!) Tra nsformação Espectral Transferência de Área (9°)

• podem exigir um Teste de Poder de Ravenloft

Tabela 26 Não importa qual seja a tendência do mago, um contato


Familiar!";s Benignos ou Neutros tão intimo com a tessitura de Ravenloft pode ter um efeito
J de Familia r Convocado corruptor sobre ele. Por isso, fazer a magia Conjurar Familiar
I Gato. domestico no Semiplano do Pavor exige um Teste de Poder de
2 Gato. selvagem Ravenloft.
3 Corvo ou gralha Detectar Mortos - Vivos : Em Ravenloft, toda criatura
4 Coruja morta -viva pode fazer um teste de Resistência contra Magia
5 Sapo para evitar ser detectada. Se houver quatro ou mais criaturas
6 Rã semelhantes juntas. elas fazem um único teste com um
7 Vibora redutor igual a -2. Um resultado naturalmente igual a 20
e Nenhum sempre indica sucesso. Conforme desc r ito no LIVRO DO
J OGIo. OOR, a magia não consegue penetrar em uma pedra
Se um personagem maligno fizer esta magia em com mais de trinta centímetros de espessura (ou seja. na
Ravenloft, o Mestre deverá utilizar a Tabela 27 para determi- ma ioria dos muros de castelo).
nar qual criatura (se alguma) responde ao chamado. Transmutar Uquidos : Essa magia não e modificada em
Ravenloft. Apesar dessa magia poder transformar água em
Tab!";la 27 sangue. o sangue artificialmente criado não possui um com-
Familiar!";s Malignos ponente fundamental da energia vital de seu dono; por isso,
Egolsta Vil Cru el nosferatus e outras criaturas sugadoras de sangue não con-
Id8 ( Neutro.Maligno) ( Leal ,Maligno) (Caôtico, Maligno) seguem extrai r nenhum sust ento do liquido metamorfo-
I Morcego, Morcego. Morcego, seado. Se uma criatura vampírica beber sangue produzido
Sentinela Sentinela Sentinela por essa magia, a refeição não saciará sua sede e o faz
2 Cão da Morte Diabrete Familiar. vomitá-Ia I d4 turnos mais tarde. Na verdade, qualquer cria-
Assassino Morto-Vivo tura mágica maligna que se alimenta de fluidos de criaturas
3 Pseudo Morcego, Diabrete. vivas tambêm sofre os mesmos efeitos que os vampiros,
Familiar Caçador Noturno Mephit (do Fogo) embora as criaturas normais ainda possam retirar alimento
4 Lobo, Worg Gremlin. Mite Gremlin da água e outros fluidos criados por essa magia.
5 Morcego, Diabrete Gremlin. Galltrit Toque Macabro: Essa magia torna-se mais letal quando ê
Familiar real izada em Raven loft. Se a vitima falhar em um teste de
6 Diabrete. Boowray Diabrete. Quasit Resistência contra Magia. o toque causará 2d4 pontos de
Mephit (das Brumas) dano e drenarâ um ponto de Força e Constituição. Se o alvo
7 Rato Gigante Gato Baobhan Sith passar no Teste de Resistência. o toque ainda causará I d4
da Meia-Noite pontos de dano e drenarâ um ponto de Força.
8 Nenhum Nenhum Nenhum Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.

181
o Gamin~o bo .fDa,lJo
fize r essas condições. a magia terá 50% de chance de falhar.
ma,gias bo 2' Círculo A magia pode se estender através de apenas uma área cer-
Detectar Maldade/ Detectar Bondade: Ninguém pode cada pelas Brumas e não funciona diretamente nas Brumas.
detectar magicamente o mal em Ravenloft. Essa magia e seu Em Ravenloft, o sensor que é criado por essa magia.
reverso, Detectar Bondade, simplesmente não funcionam. antes invisível, torna-se um olho fantasmagôrico, de tama -
Mão Espectral : Essa magia necromântica dura o dobro nho natural e visivel. Um ataque visual contra o sensor tam-
em Ravenloft. Fazer essa magia exige um Teste de Poder de bém afeta o mago. Exemplo: um vampiro pode enfeitiçar um
Raveloft. arcano que o está vigiando através dessa magia.
Nulificador Disparatado de Nahal , O : Essa magia mis- Convocar Criaturas I : Essa magia sô pode convocar
tura desordenadamente os resultados de magias de detec- monstros originários da região em que ela foi feita. Confira
ção. Em Ravenloft, somente tendências caóticas e leais a descrição de cada domínio em particular para determinar
podem ser detectadas. Depois dessa magia ter misturado as exatamente que tipo de criaturas respondem ã convoca-
tendências detectadas. as porções leais e caóticas ainda são ção. As criaturas convocadas desaparecem quando a
as unicas partes da tendência detectadas. magia acaba.
PES : Diferentemente dos mortos-vivos de outros reinos, Os monstros convocados oferecem muita resistência ao
as criaturas desmortas de Ravenloft com Inteligência melhor controle em Ravenloft e podem lentar fazer um Teste de
ou igual a "Baixa" podem optar por projetar pensamentos Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo-
falsos para aqueles que estão usando poderes contra eles cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde,
(embora uma criatura desatenta ou pega de surpresa não as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as terá sob seu
seja capaz de projetar seus pensamentos). Deste modo, a controle.
magia PES raramente capta os verdadeiros pensamentos da Imobi liza r Mort os -Vivos : Os monstros mortos-vivos.
criatura. Ela que normalmente projeta pensamentos segu- resistem muito a esse tipo de magia em Ravenloft. Todos
ros, amigáveis e confortantes. Os arcanos não sabem nada mortos-vivos - mesmo aqueles que não têm mente - conse-
sobre esse efeito alterado da magia quando a fazem. guem evitar os efeitos dessa magia se passarem em um
A critério do Mestre, uma criatura maligna pode optar por teste de Resistência contra Magia. Os mortos- vivos inde-
projetar seus verdadeiros pensamentos. Sentir pensamentos pendentes ganham um bônus igual a +2 em seu Teste de
táo horríveis quase sempre obriga o arcano a fazer um Teste Resistência. Essa magia nâo afeta lordes de domínio.
de Loucura. Morte Apa rent e: Ao realizar essa magia , o arcano tem de
Revelar Tendência / ( Tendência Indetectáve l ) : Como fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
sempre o alvo dessa magia tem direito a um Teste de Realidade Alternativa : Os poderes sombrios governam a
Resistência para evitar ser detectado. Uma falha, indica que realidade no Semiplano. Como resultado disso, os mecanis-
a magia revela se o alvo tem tendência caôtica, neutra ou mos especiais de Ravenloft nâo sâo afetadas por essa magia.
leal; ela nunca detecta tendências malignas ou benignas. Os resultados dos Testes de Medo, Horror. Loucura e Poder
não podem ser alterados de falha para sucesso (embora o
ma,gias bo )' Círculo Mestre possa fingir estar fazendo-os outra vez). Entretanto, a
segunda jogada, que determina os resultados da falha, pode
Claraudiência : Normalmente , essa magia permite ao ser feita novamente.
mago ouvir ruídos em um lugar familiar ou ôbvio. Um lugar Exemplo: se um personagem que falhou em um Teste de
"familiar" ê um lugar que o arcano já visitou pessoalmente. Horror e ficou obsecado com a cena fizer a magia para ter a
Descrições verbais e visões através de magias ou imagens pOSSibilidade de fazer um novo Teste de Horror, esse teste
não tornam o lugar completamente familiar. por isso. o falhará automaticamente (embora o Mestre jogue os dados
mago tem apenas 50% de chance da magia funcionar dessa para enganar o jogador). No entanto. se o mesmo persona-
maneira. O Mestre deve fazer uma jogada para cada local; se gem fizer a magia para afetar o resultado do Teste de Horror,
o arcano falhar. suas tentativas futuras também falharão, a ele pode acabar ficando com aversão ao invés de obsessão.
nâo ser que ele consiga mais informações. Sombra Ra stejante de Lorloveim : Essa magia anima a
Um lugar "ôbvio" denota um lugar diretamente conec- sombra do arcano para que ele possa ver através de seus
tado á cena diante do mago. Se vê uma porta, o arcano pode olhos e ouvir com seus ouvidos. Manipular o material das
fazer a magia sobre o outro lado da porta. Ele nâo pode sombras pode ser perigoso em Ravenloft. pois às vezes
lança - Ia no canto ou através da porta. esses re talhos de escuridão assumem vida prôpria.
A Claraudiéncia normalmente cria um sensor invisível O Mestre deve fazer em segredo um teste de Resistência
que pode ser magicamente dissipado. Em Ravenloft. a magia contra Magia para o mago na rodada em que a magia é
forma uma orelha fantasmagôrica e visível do tamanho nor- feita. Se for bem sucedido, nada de estranho acontece e a
mal. Se for detectada, a orelha pode ser dissipada. ou as par- magia funciona normalmente. O mago provavelmente não
tes envolvidas podem ajustar suas falas para "compensar". perceberá nada. Se o Teste de Resistência resultar numa
Os ataques mágicos que dependam de som afetam o falha, a sombra ganhará vida. Depois de animada, ela per-
mago da forma normal se ele o ouvir através de sua manece nesse estado até ser morta e o mago ficará sem sua
Claraudiência. Portanto, se o sensor estiver a seu alcance, sombra real até isso acontecer. Seres sem sombra sâo muito
uma banshee pode matar o mago com seu lamento. mais do que apenas assustadores, e qualquer personagem
Esta magia só pode se estender através de uma única do Mestre pensará a pior coisa passivei de um personagem
região cercada pelas Brumas, o que pode incluir mais de um de jogador que não projeta sombras.
domínio (como no caso do Núcleo ou de um Aglomerado). Em campanhas que não utilizam as regras do acessôrio
No entanto, a magia não funciona nas próprias Brumas. pois Requiem, a sombra do personagem transforma-se no mons-
elas distorcem a localização e a distância. O mago não per - tro de mesmo nome (como descrito no LiVRO DOS MONSTROS ).
cebe imediatamente nenhuma dessas mudanças. Esta criatura tentará matar o mago, mas nem sempre ime-
Clarividência : Essa mag ia sofre as mesmas restrições diatamente. Ela provavelmente irá segui- lo e esperar pela
que a Claraudiêncía. Ela permite que o mago veja coisas melhor oportunidade. A sombra se defenderá se for atacada,
somente em um lugar familiar ou ôbvio. Se a área não satis- mas fugirá se correr o risco de ser dest ruida.

182
o Gamin~o bo .ffia.!lo
Se a campanha usa as regras de Requiem, então uma Espelho Encantado: Embora não funcione nas Brumas
trans formação muito mais diabôl ica acontece. Quando a em si, o espelho encantado consegue ver qualquer l ugar
sombra ganha vida, ela assume o controle do corpo e trans- dentro de um único domínio. O espelho ainda atua como um
fere a força vital do herôi para a sombra animada. O jogador aparato de cristalomancia, mas um espelho fantasmagórico,
deve usar as regras de Requiem pa ra ("("lnVPrIPr o rPTsnnil- ('om II face do m ago aparece no local que está sendo visto
gem para su a nova forma . Depois, a criatura que está de pelo mago. Um ataque visual direcionado contra essa ima-
posse d o corpo do mago tentará destruir o personagem- gem afeta o mago norm almente. O mago não percebe ime-
sombra do jogador. Além de tudo. a criatura tentará conse- diatamente essas mudanças. pois ele não pode ver sua
guir a ajuda dos outros pe r sonagens do grupo em sua imagem fantasmagórica.
missão macabra. Localizar Criatura : Essa magia não consegue cruzar a
Como os Qutros personagens dos jogadores poderiam fronteira das Brumas que separa um dominio do outro. Essa
detectar a transpossessão imediatamente, o Mestre deve magia não é capaz de detectar uma criatura no outro lado
manter o jogador no con trole da criatura que está ocupando dessa fronteira. mesmo que ela se encontre dentro da área
o corpo do personagem no primeiro dia. Naquela noite, o de efeito. De fato. se essa magia for lançada por um mago
monstro de sombra foge com o corpo. O jogador passa que estã olhando diret amente a criatura através da fronteira.
agora a interpretar uma sombra em busca de seu corpo. ainda assim a magia não irá detectá- Ia.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. O lorde do domínio sempre pOde faze r um Teste de
Toque Vampírico : Ravenloft aumenta os efei tos dessa Resistência contra Magia para evitar ser descoberto por essa
magia. Para cada dado de dano causado, a vitima perde I magia No caso de um sucesso. o lorde saberá instantanea-
ponto de vida permanentemente a menos que um sacerdote mente a localização da pessoa que fez a magia.
consiga fazer uma magia Restauração nela num prazo de Máscara da Morte: Essa magia normalmente permite
vinte quatro horas. Exemplo: se um mago de 7[1 nível toca que o arcano altere as feições de um cadáver de modo que
um Homem de Armas com essa magia, o Homem de Armas ele se pareça com outra pessoa. Em Ravenloft. os aventurei-
sofre 3d6 pontos de dano, tres dos quais serão perdidos per- ros nào devem se dedicar com tanta facilidade aos mortos.
manentemente a menos que ele convença alguem a fazer a O arC<lno tem de fazer um Teste de Resistência contra Mate
magia Restauração sobre ele em menos de um dia. por Magia: se falhar. ele assumirá as feições do cadáver. Se o
Fazer essa magia, exige um Teste de Poder de Ravenloft. corpo estiver em evidente estado de decomposição. o
arcano adquirirá a apa rência de um zumbi. O arcano não
JIla.llias bo 4' Qireulo percebe essa mudança: portanto. a menos que olhe um
espelho ou alguém o avise, ele não notará nada.
Convocar Criaturas II : Essa magia é capaz de convocar Se um cadáver recebe a aparência de uma outra pessoa
apenas monstros originârios da região em que ela foi feita. que também está morta e depoi s é submetido ã magil!!
Confira a descrição de cada domínio em particular para Reviver Mortos ou alguma outra magia similar, o cadâver
determinar exatameme que tipo de criaturas respondem à torna-se um vulto. animado pelo espirita da pessoa com a
convocação. As criaturas convocadas desaparecem quando qual ele se parece. É pouco provável que o vulto fique feliz
a magia acaba. ao retornar dos mortos no corpo de outra pessoa, me"mo
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- que se pareça com ele.
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo- Porta Dimensional : Essa magia não consegue transpor-
cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde, tar o mago através da fronteira do dominio.
eles aparecerão, mas o lorde ainda as terá sob controle. Praga: Fazer essa magia. exige um Teste de Poder de
Convocar Licantropo : Para essa magia funcionar, o mago Ravenloft.
e o licantropo devem estar no mesmo dominio. Essa magia Remover Maldições / Provocar Maldição : A magia
consegue convocar criaturas sob O controle do lorde do Remover Maldições funciona muito mal em ~avenlott, onde
domínio, mas elas estarão livres do con trole do mago e farão sua duração é limitada ao invés de permanen t e. O alvo
a vontade de seu verdadeiro mestre assim que chegarem. dessa magia tem de passar em um teste de Resistência con-
Essa magia só pode convocar um licantropo lorde de domí- tra Magia para se livrar temporariamente de uma maldição:
nio se ele assim o permitir. Ao chegar. o circulo mâgico não a duração desse alivio é apenas um turno por nível do
o prende, embora ele possa fingir que estâ preso durante um arcano.
certo tempo. As Maldições são muito poderosas em Ravenloft (veja o
Depois de convocado, o licantropo tem uma chance de Capítulo Doze). Quanto mais forte for a maldição. menos
romper o circulo que o aprisiona. Em Ravenloft, a chance é prová\'el será que uma simples magia possa suspendê-Ia.
30%. mais (ou menos) a diferença em níveis/Dados de Vida Use a Tabela 28 para encontrar O modificador do Teste de
entre o mago e a cria tura. Resistência de acordo com o poder da maldição.
Convocar um licantrop o exige um Teste de Poder de Provocar Maldição funciona normalmente, mas exige um
Ravenloft. Fora essas alterações. essa magia funciona como Teste de Poder de Ravenloft com os modificadores da tabela
estâ descrito no TONE OF MAO/C. a seguir.
Dreno Temporârio: Essa magia é especialmente letal em Tabela 28
Ravenloft. Para cada nível drenado da vitima, 1 ponto de Penalidades para Remover Maldição/ Provocar Maldição
vida é drenado per manentemente. Exemplo: se uma série
dessas magias fizer um personagem perder três níveis, ele Penalidade no t este Penalidade no
perderá também 3 pontos de vida permanentemente. Maldição Resistência Test e de Poder
Somente uma magia Re!';talJraç"o ff'ita 1I1p. vintp e quatro Embaraçosa O 0%
horas depois do ataque com a magia Dreno Temporãrio con- frustrante •1 + 1%
segue recuperar esses pontos de vida perdidos. Inoportuna ·2 +2%
La nçar essa mag ia o b riga fazer um Teste de Poder de Perigosa ·3 +3%
Ravenloft. Letal ·6 +6%

IS}
T~e ma.!! oft~e mizarb
illa.!lhu bo 5' Qireu(o Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Expulsão : As Brumas não permitem uma saída tão fãcil
Animar os Mortos : Essa magia funciona bem demais em de Ravenloft. Se a criatura alvo não quer ser expulsa. ela
Ravenloft. Normalmente o mago é capaz de animar um pode tentar um Teste de Resistência contra Magia para evi-
número de esqueletos e zumbis igual ao seu nível em Dados tar ser enviada para longe. Se o Teste de Resistência resultar
de Vida. No entanto, quandO um sacerdote faz essa magia numa falha ou a criatura desejar sair. ela tem 50% de chance
em RavenJoft, ele anima o dobro da quantidade normal (use de ser teleportada para algum lugar aleatôrio no Semiplano
li fôrmula normal , mas dobre o resultado) . O mago pode (desde que não cruze as fronteiras fechadas de um domínio).
somar quantos Dados de Vida quiser aos monstros, desde Do contrário, a magia não funciona.
que não exceda o dobro de seu nivel. Obtenção de Khazid : Essa magia não permite que um
Os Mestres devem lembrar que os Dados de Vida de uma portal seja aberto além das fronteiras do domínio em que o
c riatura morta-viva arelam sua resistência ao Poder da Fé. mago estã no momento. Se o ingrediente a ser procurado
Dessa forma, as criaturas cujos Dados de Vida excedam o não existe naquele domínio. a magia falha.
nível do clérigo que as criou podem fazer um teste de Recipiente Arcano: Essa magia sofre uma pequena, mas
Resistência contre! MC1gid pc:lld se rivrllr~m de seu controle e mortal . alteração em Rl'lvl"nlnfL SI" (') c orpo hospedeíro for
se tornarem livres. morto. o mago não retorna necessariamente ao recipiente
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. arcano. O mago tem de ser bem sucedido em um Teste de
Conjurar Elementa l : Os poderes sombrios restringem Resistência contra Morte por Magia para não ficar preso ao
severamente o acesso aos outros planos. Portanto. um ele- cadãver. Se passar. a magia funciona normalmente. Se
mental conjurado não pode retornar a seu plano de origem a falhar. O mago torna -se um monstro morto-vivo ocupando o
menos que encontre uma saída normal. Além disso. o mago corpo do hospedeiro.
tem 20% de chance de conjurar um elemental de Ravenloft Em campanhas que usam as regras de Requiem. os
com essa magia (veja o RJO. vENLOfT MONSTROUS C OMPENDIUM padrões ali apresentados devem ser usados para criar perso-
APPfJ'/DIX I [, II). nagens mortos-vivos. Se essas regras não estiverem dispo-
Todas criaturas convocadas são mais difíceis de serem níveis, o cadáver do hospedeiro fica pacificamente morto
controladas no Semiplano. Na primeira rodada da convoca - durante um dia completo: depois, se o cadãver estiver relati-
ção. a criatura pode fazer um Teste de Resistência contra vamente inteiro, ele se animará com a força vital do mago.
Magia com um redutor igual a - 2: um sucesso indica que a Se o cadáver não estiver relativamente inteiro, o arcano
criatura se liberta do controle do mago e pode agir livre - morre. "Relativamente inteiro· significa que a cabeça e o
mente. Em geral, isso significa que ele irá tentar voltar para tronco estáo, em geral, intactos. O mago, enquanto morto-
sua dimensão de origem. Assim que descobri r que está vivo, mantém os poderes mentais que tinha em vida e as
presa, ela tentarâ destruir o arcano que a aprisionou. habilidades fisicas do corpo hospedeiro. com excessão dos
Contato Extraplanar: Essa magía abre um conduto para poderes antiéticos no estado de morto· vivo - como Toque de
o lorde do domínio que dura uma rodada para cada dois Cura, Ampliar Plantas ou Proteção ao Mal.
níveis do mago. Este sabe apenas que entrou em conta to Além disso. o mago recebe os poderes comuns de uma
com uma poderosa força mÇllevolente. O lorde não precisa criatura morta-viva. Ele é imune ãs magias Sono, Enfeitiçar
responder honestamente; na verdade, ele nem precisa res- e de Controle da Mente. Ele não precisa mais dormir, comer,
ponder se não quiser. O Mestre deve interpretar qualquer beber nem mesmo respirar. Ele é também imune ao dano
conversação entre o arcano e o lorde do domínio. com base no frio. Dependendo dos Dados de Vida do corpo
Nenhum ataque pode ser feito através desse con t a to. hospedeiro. a criatura recebe os poderes relacionados na
mas o lorde sabe a localização aproximada do mago (com Tabela 2 9 .
um erro de menos de três quilômetros). A menos que tenha
Tabela 29
alguma uma razão para fazê-lo imediatamente. existe 50%
Poderes Especiais de Recipiente Arcano
de chance do lorde enviar seus servos para atacar o mago.
Entrar em contato com uma mente tão repleta de mal- Dados de Vida Poderes
dade pode facilmente levar uma pessoa ii insanidade. O 4 ou menos Nenhum
mago pode ser dominado pela maldade pura da mente que 5-7 Drenar energia com o toque
ele contatou. resultando em um Teste de Loucura. A chance 8- I I Regeneração (I ponto de vida por rodada)
básica deste teste ser necessário é de 30%, menos 5% para 11 • Aura de Medo ( 12 metros de raio)
cada ponto de Inteligência que o mago tiver acima de 15.
Além disso, o lorde do domínio é capaz de projetar volunta - Os poderes especiais da Tabela 29 são cumulativos.
riamente pensamentos de maldade e desespero para o Portanto. um monstro de 12 DV possui todos os três pode-
mago. Se ele o fizer, a chance do Teste de Lou("uri'l i'lcnntf'CPr res. A aura de medo areta automaticamente criaturas com
é dobrada. menos de 4 Dados de Vida, mas aqueles q ue têm 4 a 6 DVs
Convocar Criaturas III: Essa magia pode convocar apenas podem tenta r faze r um Teste de Resistência contra Magia
monstros nativos da região em que ela foi feita. Confira a des- para evitar um Teste de Medo. Monstros com mais de 6 DVs
crição de cada domínio em particular para determinar exata- não são afetados.
mente que tipo de criaturas respondem ã convocação. As O corpo original do mago também se torna um morto-
criaturas convocadas desaparecem quando a magia acaba. vivo sob o controle do hospedeiro. Essa criatura é mais fraca
Os monstros convocados são muito resistentes ao con - que a q ue foi c riada no corpo hospedeiro, tendo apenas a
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste d e meta d e do número de níveis do mago em DVs, até um
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convoca- máximo de 10 DVs. A Tabela 9 1: Pod er da Fé (Clérigo)
ção. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde. as pode ajudar a determinar que tipo de criatura é criada.
criaturas aparecerão, mas o lorde continuará controlando-as. Exemplo: um mago de 13v nível tornar-se-ia um monstro de
Convocar Sombras : Ao chegar, cada sombra pode fazer 6 DVs. De acordo com a tabela, um monstro de 6 DVs é uma
um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a aparição. mas o mestre pode escolher uma criatura dife-
-2. Se passar no teste, a sombra se livra do controle do mago. rente, com a mesma quant idade de DVs. se quiser.

184
o Gaminfio bo llla,go
A magia Recipiente Arcano sofre outra mudança impor-
tante em Ravenloft. A força vital do hospedeiro, contida no
recipiente arcano. não escapa quando a força vital do pró-
prio mago fica presa no corpo do hospedeiro. Ao invês disso.
a força vital do hospedeiro fjca aprisionada no recipiente,
mantido 16 pelos próprios poderes sombrios. O, poderes
dessa força vital aprisionada continuam desconhecidos, mas
muita gente acredita que essa força cresce em sua prisão.
ganhando poderes que lhe permitiriam sair do recipiente e.
eventualmente escapar. Destruir o recipiente normalmente
mata a força vital presa.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de RavenJoft.
Teleportação: Essa magia não consegue transportar per-
sonagens através das fronteiras de um domínio ou para fora
de Ravenloft.

illa,!liIU bo 6' C:irtulo


Aprisionamento: Essa magia normalmente prende uma
criatura de oulro plano e a transporta para o mago_ De acordo
com a magia, a criatura pode partir depois de fazer algum ser-
viço. Como Ravenloft não permite que os visitantes escapem
tão facilmente. a criatura não pode deixar o Semiplano a
menos que encontre sua própria saida. A criatura convocada
provavelmente não gostará dessa circunstância.
Essa magia pode até mesmo convocar uma criatura do
prúprio Semipl<lIlu. "'O irrvt:s U~ t.:ridl UIII t;omJulu rrrurrr~rrtéi­
neo para o outro plano, ela cria um portal próximo ao lorde
do dominio. que pode enviar um lacaio em resposta ã magia
(ou responder ele mesmo se a magia tiver sido lançada em
seu domínio). A chance disso acontecer é igual (em porcen-
tag~m) ao nivel do mago.
E também mais dificil controlar uma criatura convocada
em Ravenlofl. A chance básica da criatura escapar do cir-
culo de proteção dobra, dessa forma um circulo desenhado a
mão tem 40% de chance de falhar e os circulos entalhados
A critério do Mestre. personalidades muito fortes podem
ou esculpidos têm 20% (a criatura nunca tem menos de 5%
se transformar em outros tipos de morto-vivo. No entanto,
de chance de escapar).
essa magia não é capaz de criar nenhuma criatura mais
Co'liurar Animais: Somente animais originários do domi-
poderosa que um vampiro.
nio ou região no qual a magia é feita podem ser criadas. Nos
Lançar essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
outros aspectos. a magia funciona normalmente. Se o lorde
Montaria Espectral de Bloodstone: A visão da montaria
do dominio é normalmente capaz de controlar o tipo de cria·
tura conjurada, ele mantém essa innuência. espectral força os humanos de nível O e outros personagens
sem classe a fazerem um Teste de Medo. Qualquer pessoa
Convocar Criaturas IV: Essa magia pode convocar ape-
nas monstros nativos da região em que ela foi lançada. que esteja a menos de dez metros de distância tem também
Conlira a descrição de cada domín io em particular para de fazer um Teste de Horror. O mago não precisa fale r
determinar exatamente que tipos de criatura respondem á nenhum desses testes pois foi ele quem convocou a cria tura.
convocação As criaturas convocadas desaparecem quando Ao lançar essa magia, o mago deve fazer um Teste de
a magia acaba. Resistência contra Magia. No caso de uma falha, a cria tura
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- se solidifica e se torna um morto-vivo. Visualmente, ela ê
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de indistinguivel da forma da mi!lgia mas, na verdade, ela é
Resistência com um redu tor igual a -2 para evitar a convo- uma Montaria Espectral de Strahd (veja o R,.,VENt OFT
cação. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde, M ONSTROUS CO,.,PENDlUN AfffNDK.:ES I & If). capaz de voar com
as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as controlará. uma taxa de movimentação igual a 24 (C). A fera ainda se
Magia da Morte: O alvo dessa magia tem 10% de chance parece com um abutre esquelétiCO. tanto que os ataques
de voltar da morte para atormentar seu assassino. Leva exa- casco/casco/mordida se tornam garr a/garra/bico. Ela
tamente setenta e duas horas do momento em que a magia ainda mantém a Inteligência Animal, mas o m ago não pode
é feita para o personagem se levantar novamente. mais controlá-Ia.
Em campanhas que usam o suplemento Re:quiem, as A criatura morta-viva tem apenas um objetivo - matar o
regras ali apresentadas podem ser usadas para determinar mago que causou sua existência torturante. No entanto, ela
as novas estatisticas do personagem. Em campanhas que não atacara imediatamente se o grupo parecer multo forte e
não estejam usando essas regras , podemos utilizar as bem preparado. Ao invés disso, ela fugirã e seguirá o mago
seguintes orientações: se o cadáver estiver relativamente a distância, durante anos se for necessário, esperando pelo
inteiro. o personaj:Jem tornar-se·a um vulto, mas se o corpo momento certo para atacar.
do personagem tiver sido destruido, o espirita do morto vol- Evidentemente, ela se defendera se for atacada.
tará como uma aparição. Em qualquer caso. o morto-vivo Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
tera a metade do número de Dados de Vida que tinha sua Reencarnaçáo : Em Ravenloft, o alvo dessa magia tem
encarnação viva. I % de chance. por nivel do mago, de "reencarnar" em uma

185
o Qamin~o bo illajo
criatura morta-viva. Se isso acontecer, a pessoa se tornara pletamente no Semiplano da Sombra. O mago está preso
um ti po de monstro com um número de Dados de Vida igual nas garra s dos poderes sombrios de Ravenloft, que não per-
e
ao seu antigo nível de experiência. Essa magia não capaz mitem que ele se afaste mais que um metro dessa terra.
de criar um morto-vivo mais poderoso que um vampiro. Banimento: Os poderes sombrios não perm item egres·
Em campanhas que utilizam as regras de Requiem, deve- sos fáceis do Semiplano do Pavor. Qualquer criatura que
mos usar as diretrizes desse acessôrio para transformar per- tenha sido alvo dessa magia faz seu teste de Resistência com
sonagens em mortos-vivos. um bônus igual a +4. Se falhar, a criatura é teleportada para
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. um lugar aleatório em Ravenloft (mas não em um domínio
Tarefa : Normalmente, um alvo que não realiza completa- que esteja com as fronteiras fechadas). Essa magia não é
mente a origem do mago sofre penalidades cumulativas em capaz de afetar um lorde de domínio.
todos os Testes de Resistência. Em Ravenloft, o mago pode Controlar Mortos· Vivos: Em Ravenloft, todos os mortos-
determinar umo punição odicionol poro o nilo cumprimento vivos (mt:::'lIIu aqut::lt::s que têm 3 DVs ou menos) podem
da tarefa. A punição não pode ser muito severa ou ameaçar fazer um Teste de Resistência para evitar o controle. Aqueles
a vida do alvo, mas deve piorar lentamente para cada dia com mais de 3 Dados de Vida recebem um bômus igual a +3
que a missão é ignorada. Da mesma forma, realizar a tarefa nessa jogada. Essa magia não é capaz de afetar lordes de
deve cancelar gradualmente a punição. Exemplo: um perso· domínio,
nagem pOde encolher 10% a cada dia que ele violar a mis- Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
são. Para cada dia que o personagem retornar a sua tarefa, Convocar Cria t uras V: Essa magia pode convocar ape·
ele recuperara um dia de encolhimento. nas monstros nativos da região em que ela foi l ançada.
Transformação Espectra l de lorloveim : Essa magia é Confira a descrição de cada domínio em particular para
especialmente perigosa de ser feita no Semiplano do Pavor. determinar exatamente que tipos de criatura respondem ii
Mexer com o reino das sombras é arriscado, pois o arcano convocação As criaturas convocadas desaparecem quando·
nunca sabe quando a sombra pode ganhar vida prôpria. a magia acaba.
Quando a magia acaba. a criatura que foi transformada em Os monstros convocados são muito resistentes ao con·
sombra deve fazer um Teste de Resistência contra Magia. Se trole em Ravenloft, podem tentar fazer um Teste de
tiver sido transformada em sombra voluntariamente. ela Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo·
ganha um bônus igual a +4 em seu Teste de Resistência. Se cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde,
falhar, a criatura se torna um Demônio da Escuridão (veja o as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as controla rã.
FV.VE1'ILOfTMoNsTROUS COMf'D'fDlUN APPENDK:ES ICII). O demônio Dedo da Morte : Uma pequena mudança ocorre quando
da escuridão tentara fugir da cena, mas seguirá o mago essa magia é lançada em Ravenloft. Depois de três dias, o
durante meses, se necessário, esperando o momento ideal corpo da vitima ergue·se automaticamente como um l.umbi
para atacá·lo. vudu. Se o mago estiver presente quando isso acontecer.
Visão da Verdade : Essa magia funciona como estã des· cada zumbi deverã fazer um Teste de Resistência contra
crito no Livro do Jogado/". com as seguintes modificaçôes: Magia. Se falhar, a criatura fica sob o controle do mago: se
e A descrição da magia diz que o olhar do mago atravessa for bem sucedida, ela desprezarã o mago e tentarâ destrui·
de ilusões e "aparições'. Isso não significa fantasmas ou lo. Se o mago não estiver presente quando o zumbi se
outros seres intangiveis. que são reais apesar de não levantar, a criatura irã automaticamente procurar O mago
serem sôlidos. As criaturas mortas-vivas desse tipo não para matá·lo.
aparecem de maneira diferente sob o efeito dessa magia. Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Se elas se parecem com pessoas normais, essa magia Desejo Restrito : Essa magia funciona somente se os
não muda a percepção do mago. poderes sombrios o permitirem. Os poderes sombrios nor·
e Criaturas encantadas incluem criaturas e seres conjura· malmente permitem o desejo, mas sempre tentam perverter
dos ou convocados sob algum tipo de magia de controle as intençôes do mago. Por isso, essa magia raramente sai
como Enfeitiçar ou Tarefa. Visão da Verdade revela esses como desejada quando é fei ta em Ravenloft. Quando dese·
efeitos mágicos. Vampiros e licantropos controlam bano jam algo vil e pervertido, os personagens malignos têm 50%
dos de animais através de encantamento. mas não con· de chance de receber seu desejo exatamente como eles o
trolam criaturas subservientes do seu prôprio tipo dessa pediram (caso em que o desejo ja é pervertido).
maneira. Um desejo com a intenção de escapar de Ravenloft. des·
e Criaturas e itens metamorfoseados tornam-se aparentes. t r uir um lorde de domínio ou violar qualquer outro dogma
Um licantropo na forma animal não é considerado meta· básico da terra sempre falhará completamente. Além disso,
morfoseado, nem um vampiro ou criatura semelhante qualquer desejo usado de forma maligna força o persona·
que tenha a habilidade natural de mudar de forma. Como gem a fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
regra geral, se a criatura pode mudar de forma como Gato de Sombra : Quando lança essa magia, o mago tem
parte de sua natureza, essa magia (quando feita em de fazer um teste de Resistência contra Magia. Se falhar. o
Ravenloft) não revela a mudança. Para se qualificar gato se torna uma Sombra Vagarosa. Esse monstro tentara
como metamorfose, uma transformação deve envolver a matar o arcano que o convocou. embora possa fugir se for
reo!llil.lIçilO de umo!l mllgio!l. ameaçado e seguira, o arcano a distanCia.
Sombra Vagarosa : CA 8: Mov 12: OV 4 TACO 17; *al. I;
ffilUlia.s bo 7' CJrculo Dano Id4: AE lentidão (com um sucesso em um ataque,
Andar nas Sombras : Ninguém consegue escapar de a sombra se prende ii vi tima e torna·a automaticamente
Ravenloft fazendo simplesmente uma magia como essa. lenta como a magia; a vitima perde outros ld4 pontos de
Entretanto, como o Semiplano das Sombras parece estar vida a cada rodada até morrer ou a sombra morrer ou ser
fortemente ligado ao Semiplano do Pavor. essa magia ainda afastada), surpresa (redutor igual a ·6 no teste de surpresa
permite que o mago vã de um lugar ao outro como estã des· do o ponente): DE Não é afetada pelo frio, Relâmpago,
c r ito no LIVRO DO JOOAOOR. Mesmo assim, o mago parece Imobilizar, Enfeitiçar ou armas com encanta mento inferior
estar acorrentado a Ravenloft e não consegue entrar com· a +2, 90% invisível ao entardecer ou à luz de tochas, 50% à

li)b
o Gamin~o bo illa.llo
luz do dia; Fraqueza Especial a magia Velocidade múmia dedicada a destruir seu criador. Porem, a
afasta 2d 10 sombras que nâo estão presas a múmia normalmente não ataca imediatamente, pois
nenhuma uma vítima; Tamanho M ( I ,20 a 1,40 ela tem anos para planejar sua vingança contra o
m); Int. Baixa; Tendência. Cruel; XP 650. arcano.
O mago que usar essa magia contra outra pessoa
Nota: U ma pessoa morta por uma sombra vaga- terá de fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
rosa transforma-se em uma sombra vagarosa
inferior. Depois de turno a menos que uma magia
Remover Maldição seja feita sobre seu corpo. A
ffia.!lias bo 9' Qírculo
sombra vagarosa inferior precisa ficar a mnos de Auxílio Ime d iato: Nem essa magia nem seu
J 2 metros do local de sua transfor mação ou de reverso podem transportar qualquer coisa ou pessoa
alguma sombra vagarosa. para fora de Ravenloft ou através das fronteiras fecha-
das de domínios.
Sufocar: Fazer essa magia exige um Teste de
Poder de Ravenloft. Convocar Criaturas VI! : Essa magia pode convo-
car apenas monstros nativos da região em que ela foi
Teleportação Exata : Essa magia funciona nor-
lançada. Confira a descrição de cada dominio em
malmente. exceto que não ê capaz de transportar o
particular para determinar exatamente que tipos de
personagem para fora de Ravenloft ou através das
criatura respondem á convocação As criaturas con-
fronteiras fechadas de um domínio. Como algumas
vocadas desaparecem quando a magia acaba.
áreas de Ravenloft mudam freqüentemente, o tele-
Os monstros convocados são muito resistentes ao
portador pode não estar tão fam i liarizado com o
lugar quanto ele acredita estar. controle em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste
de Resistência com um redutor igual a -2 para evitar
Terrível União de B loodstone: Apesar da maioria
a convocação. Se os monstros convocados forem
das magias necromànticas funcionarem melhor em
lacaios do lorde, as criaturas aparecerão, mas o lorde
Ravenloft, essa não o faz. A vontade dos mortos-
ainda as controlará.
vivos e mais forte aqui que na maioria dos outros
Desejo : Essa magia funciona apenas se os pode-
planos, o que dá a eles uma resistência maior a essa
res sombrios o permitirem. Os poderes sombrios nor-
magia. Os mortos-vivos com vontade própria
malmente atendem o desejo, mas sempre tentam
ganham um bónus igual a +2 em seus Testes de
perverter as intenções do mago. Por isso, essa magia
Resistência, e o necromante deve estar no mesmo
raramente sai conforme desejado quando é feita em
domínio que o morto-vivo com o qual ele está ten-
tando se juntar. Ravenloft. Quando desejam algo vil e pervertido, os
personagens malignos têm 50% de chance de ter seu
Na verdade, seria melhor para o necromante se
desejo atendido exatamente como eles pediram (caso
ele falhasse nessa magia. Juntar-se com um morto-
em que o desejo já é pervertido).
vivo exige um Teste de Poder de Ravenloft. Alem
Um desejo com a intenção de escapar de
disso , a partir do momento em que a mente do
Ravenloft, destruir um lorde de domínio ou violar
mago passa a controlar o corpo do morto- vivo, a
qualquer outro dogma básico da terra sempre falhará
criatura começa a atacar incessantemente a mente
completamente. Ainda assim, qualquer desejo usado
do mago com pensamentos horripilantes. Enquanto
de forma maligna força o personagem a fazer um
durar a junção, o necromante deverá fazer um Teste
Teste de Poder de Ravenloft.
de Loucura a cada hora. Uma falha significa que a
Drenar Energia: Fazer essa magia exige um Teste
mente do monstro domina a do mago e esta última
dE' Porlf'r fiE' R<lvE'nloft
deve retornar a seu corpo. Depois de voltar, o joga-
Lamento d a Banshee: Como outras magias da
dor tem de fazer um teste de Colapso, como é dito
escola de Necromancia, esta também funciona melhor
na descrição da magia. Se ainda estiver vivo, o
em Ravenloft. Normalmente ela tem um alcance de
mago será um escravo insano sob o controle da cria-
tura morta-viva. dez metros, mas no Semiplano do Pavor ele é aumen-
tado para vinte metros. Qualquer personagem feminino - não
necessariamente uma elfa - morto por essa magia tornar-se-á
ffia.!lias bo 8' Qírculo uma banshee, e essas banshees criadas nâo devem nenhuma
Convocar Criaturas VI : Essa magia pode convocar ape- lealdade ao mago que as criou. Na verdade, na maioria dos
nas monstros nativos da região em que ela foi lançada. casos, elas desejam se vingar desse mago.
Confira a descrição de cada dominio em particular para Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
determinar exatamente que tipos de criatura respondem á M agia A stral: Ravenloft nâo tem cantata com o Plano
convocação As criaturas convocadas desaparecem quando Astral, por isso essa magia não funciona aqui.
a magia acaba. Portal : Essa magia funciona normalmente com uma res-
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- trição. A criatura convocada não pode retornar automatica-
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de mente para seu plano de origem. Ela deve encontrar sua
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo- própria saida de Ravenloft como qualquer outro ser.
cação. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde, Freqüentemente isso é o bastante para fazer com que a cria-
as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as controlará. tura procure se vingar do mago.
Expedição Aleatôria de Hornung: Ravenloft é completa- Tentar chamar uma criatura malig na com essa magia
mente fechado para magias interplanares, por isso. essa obriga o mago a fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
magia não funciona. Transferência de Área: Como Ravenloft não faz parte do
Dessecação Terrivel de Abi-Dalzim: Qualquer pessoa Plano Material Primário, essa magia não funciona. Além do
morta com essa magia deve faze r um Teste de Resistência mais, as Brumas não permitem fugas do Semiplano através
contra Morte por Magia. Se falhar. a pessoa se torna uma de magias.

187
o {(amin~o bo ma.!!o
quer morto·vivo. que pode ser reutilizado indefinidamente.
nonas illa,llias Arcanas Fazer a magia Fortalecer Morto -Vivo exige um Teste de
Poder de Ravenloft.
Para a mente ignorante toda a Natureza é deprimente.
Para a mente iluminada todo o mundo arde e brilha com Névoa Baixa (Invocação)
luz. Circulo: 3
- Ralph Waldo Emerson Alcance: O
Diârios Componentes: V, G, M
Duração: I hora/nível
5 artes magicas mudam constantemente, adap-

II
Tempo de Execução: 1 turno
n.~ tando-se a novas circunstâncias e necessidades. Area de Efeito: Um quadrado de 13;1( 13m/ nivel
irX: Os arcanos, raramente estão satisfeitos com o que Teste de Resistência: Nenhuma
jã conhecem e forçam as fronteiras do conheci-
mento arcano ano após ano. Essa magia cria uma névoa ou bruma terrestre que se
Um dos primeiros arca nos na Terra das Brumas foi o levanta apenas até a altura do joelho de uma pessoa normal
Lorde Strahd von Zarovich. um necromante de 16!1 nível (cerca de sessenta centímetros). A névoa preenche a área
muito versado nas artes negras. Esta seção revela um frag- definida por quem faz a magia , dispostas em q uadrados de
mento do que Strahd acumulou. 15 m de lado. O primeiro quadrado deve estar centrado no
mago. mas os outros podem ser d i spostos em qual quer
A Atração Fatidlca de Strahd (Evocação) padrão desde que cada quadrado tenha pelo menos um
Reversível lado completo em can tata com um lado de outro quadrado.
Circulo: 2 A névoa preenche apenas o nivelou piso em que o mago
Alcance: 60 metros está . ela pode "tran sbordar" para baixo, mas evapora
Componentes: v , G, M depois de meio metro.
Duração: 2 rodadas/ níve l A névoa move-se misteriosamente. portanto as criaturas
Tempo de Execução: 2 invisíveis não movendo-se dentro da névoa , criam movi -
Área de Efeito: Especial mentação suficiente para revelar sua presença mais do que
Teste de Resistência: Anula o normal. A névoa também obscurece quase completa -
mente o chão. Uma magia Detectar Magia revela uma aura
Essa magia é o rever so de O Defletor Fatídico de
de invocação.
Hornung, mas evidentemente. o conde vampiro preferiu dar a Essa névoa pode parecer inócua. mas para um vampiro
ela seu nome ao invés de creditá-Ia ao presunçoso mago como Strahd von Zarovich ela é uma armadilha simples e
Hornung. A magia forma uma concha hemisférica idêntica ã cruel. Sua forma gasosa é indistinguivel da névoa. Na ver·
de Hormung. Entretanto. ao invés de desviar magias direcio- dade. o vampiro pode se levantar da névoa para atacar de
nadas contra o alvo, ela as atrai. Qualquer magia direcionada surpresa ou se materializar. ainda escondido pela névoa, e
contra um indivíduo a cinco metros da criatura afetada pela atacar aquem está próximo. Os lacaios mortos-vivos podem
Atração Fatidica de Strahd será redirecionada contra a cria- facilmente fazer o mesmo.
tura afetada. Se o redirecionamento fizer com que a magia O componente material dessa magia é um punhado de lã
e;l(ceda seu alcance. a magia percorrerá todo seu alcance e de ovelha.
falhará no final. Essa magia não arel a magias de área e
de toque. Sussurro de Cadãver (Necroma/lcia)
O componente material são alguns cacos de vidro partido. Círculo: 4
Alcance: Especial
Fortalecer Morto-Vivo (Necromancia) Componentes: V, M
Reversível Duração: Especial, até um dia
Círculo: 3 Tempo de Execução: 4
Alcance: 40 metros Área de Efeito: Uma cria tura morta-viva
Componentes: V, G. M Teste de Resistência: Nenhuma
Duração: I turno + I rodada/ nível
Tempo de Execução: 3 Essa magia permite que o mago transmita uma mensa ·
Área de Efeito: I criatura morta-viva gem para uma criatura morta -viva. A mensagem se forma
Teste de Resistência: Nenhuma na mente da criatura. na voz natural do mago. Se já estiver
controlando o morto-vivo, o mago não precisa estar vendo a
Essa magia melhora os Testes de Resistência de uma criatura. O mago nâo consegue necessariamente ler a mente
criatura morta-viva e aumenta sua resistência ao Poder da ou os pensamentos da criatura morta-viva.
Fé. Só pode ser lançada em um morto-vivo com pelo menos Somente mortos-vivos independentes que não estão sob
3 Dados de Vida a menos que o mago. O morto-vivo é então o controle do mago conseguem desobedecer o comando.
considerado como tendo 3 DVs a mais que o normal para a Todos os mortos-vivos com vontade própria podem fazer o
definição da Resistência e do Poder da Fé. que bem entendem, mas o medo que ele tem de seu mestre
O reverso dessa magia Enfraquecer Morto· Vivos. permite normalmente o leva ã obediência imediata.
que a criatura morta-viva faça um Teste de Resistência, mas A magia estabelece uma ligação com a cria tura morta -
pode ser lançada em qualquer morto· vivo. mesmo que seu viva. permitindo ao mago enviar uma quantidade de mensa -
nível ou o número de DV e;l(ceda o nível do mago. Se falhar gens de uma sentença igual á metade do número de níveis
no Teste de Resistência, o morto-vivo serâ afastado com o (arredondado para baiXO) que ele possui. Cada uma destas
Poder da Fé como se tivesse 3 DV a menos que realmente mensagens pode ter uma sentença e leva uma rodada para
possui. Nenhuma das versôes dessa magia é cumula tiva. ser transmitida. Exemplo: um mago de 9" nivel pode enviar
O componente material é um pedaço de roupa de qual- quatro mensagens para uma criatura m orta-viva, cada men-

188
o qaminbo bo illa.!lo

189
o Gamin~o bo lDa.!lo
sagem leva uma rodada para ser enviada e consiste de uma
única sentença. Se nenhum comando for enviado, a magia
termina em vinte e quatro horas.
Embora tenha de estar a menos de treze metros do mago
quando ele faz a magia. a c riatura pode se afastar até uma
distância de um quilômetro e meio e continuar recebendo
comandos. Como seria de se esperar, a magia não funciona
se o mago e o morto-vivo estiverem em domínio diferentes e
as fronteiras de um desses domínios (ou qualquer outro que
estiver no trajeto) estiverem fechadas.
O componente material dessa magia é a língua de um
homem morto. Fazer essa magia exige um Teste de Poder d e
Ravenloft.

Olhos do Morto-Vivo (Necromancia)


Círculo: 4
Alcance: 30 metros
Componentes: V, a, M
Duração: I hora/nivel
Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Um corpo ou criatura morta-viva
Teste de Resistência: Anula

Essa magia pode ser feita sobre qualquer corpo morto ou


morto-vivo, de tamanho P ou maior. Depois de feita, ela forja
uma ligação entre o cadáver e o mago, permitindo que este
veja e ouça qualquer coisa que o cadáver vê e ouve.
O mago não pode controlar criaturas mortas- vivas atra-
vés dessa magia, e tem de confiar na disposição e nos instin-
tos da criatura para lhe prover as visões apropriadas. Quanto
mais o morto-vivo com vontade prõpria tiver e mais inteli-
gente ele for, maior será a chance de ver ou ouvir algo de
útil. Se morta -viva estiver servindo o necromante voluntaria-
mente, a criatura não terá direito a fazer nenhum Teste de
Resistência. Um cadáver também não tem direito a Testes de
Resistência.
Embora o mago deva estar a menos de 30 metros do
alvo quando faz a magia, a criatura pode se afastar até uma
distância de um quilõmetro e meio e continuar a transmitir o
que vê e ouve. A magia pára de funcionar se o mago e a
criatura estiverem em domínios diferentes e as fronteiras de
um desses dominios (ou qualquer um que esteja entre eles)
fnrpm fpch<lt1<ls.
O componente material para essa magia é um olho e um
ouvido de um homem morto. Lançar essa magia exige um
Teste de Poder de Ravenloft.

Imitar Mortal (Necromancia)


Círculo: 4
Alcance: Toque
Componentes: V, a
Duração: I turno + 4 rodadas Inível
Tempo de Execuçáo: 2
Área de Efeito: 1 criatura morta-viva
Teste de Resistência: Anula

Esta é uma magia muito poderosa nas mãos de um


arcano vampiro. O utilizador da magia pode fazer com que
uma criatura morta-viva perca algumas de suas vulnerabili-
dades em troca de alguns de seus poderes. Efetivamente, a
criatura simula um mortal por um curto período de tempo.
O arcano escolhe quantas vulnerabilidades e poderes
serõo concelodos, mos não quois. Ele pode escolher até um
máximo de uma vulnerabilidade para cada dois níveis de
experiência que ele tem.
A Tabela 30 mostra as vulnerabilidades e poderes afeta-
dos por essa magia. Se um tipo particular de morto-vivo nâo

190
o Qamin~o bo illa.!!o
possui a vulnerabilidade ou o poder listado. passe para a prô- Depois do primeiro pesadelo, o personagem passara a
xima linha. Em todos os casos. uma vulnerabilidade é per - falhar automaticamente em todos os Testes de Medo e
dida pal/ã'cada poder sacrificado. As vulnerabilidades menos Horror atê a magia ser quebrada. Em cada caso, a "memó-
valiosa!! são perdidas primeiro, mas os poderes mais valiosos ria" do pesadelo nuirá de volta. A vítima se çonvençe de que
são sacrificados junto com elas. Em geral, a criatura morta- o pesadelo predisse a cena que causou o teste e que um des-
viva que deseja se disfarçar como humano tentará trocar tan- tino horrível se concretizara em breve.
tas vulnerabilidades por poderes quanto for possível. O componente material para essa magia é um tufo de
pelos de um cavalo negro. Fazer essa magia exige um Teste
Tabela 30 :
de Poder de Ravenlo ft.
Efeitos de Imitar Mortal
Vulnerabilidade Poder
Chuua do Terror (Euocação)
Simulada Sacrificado
Círculo: 4
Palidez Mórbida I Dreno de Energia/Habilidade
Alcance: I quilômetro
Alergênio2 Só ser afetado por
Componentes: V. a
armas especiais
Duração: I hora + I turno/nível
Sem reflexos Ataques visuais
1empo de Execução: 4
Defesasl Metamorfose
Area de Efeito: I km de diâmetro
Barreiras 4 Imunidades~
Teste de Resistência: Nenhuma
S[mbolo Sagrado Convocar5
IAgua Benta
Essa magia faz com que uma tempestade acon teça
Luz Solar Habilidades7
durante o próximo turno. Se já existirem nuvens de tempes-
Poder da Fê Poderes de Movimentaçã08
tade, a chuva começaril imediatamente. A magia dura uma
hora mais um turno para cada nivel do mago e alcança um
Palidez Mórbida inclui coisas como ausência de calor
circulo de um quilômetro de diãmetro.
, corpóreo, pele pálida, etc.
Alergênio são objetos que podem ser usados para afas-
O mago pode escolher formas diferentes de chuva. den-
tro dos limites estabelecidos na Tabela 3 1. Criaturas vivas
, tar a criatura, como alho ou acÔnito.
Defesas incluem proibiçôes sobrenaturais como a inca·
caindo junto com a chuva têm 50% de chance de sobreviver.
Portanto, depois de uma chuva de sapos, metade deles esta-
pacidade de um vampiro de entrar em uma casa sem ser
convidado. rão vivos e pulando. enquanto a outra metade estara morta
• Barreiras são entraves fisicos que a criatura não pode devido ao impacto. No entanto, nenhum dos animais é capaz
de ferir ninguém.
cruzar. como agua corrente ou uma linha de pétalas de
, rosa.
Imunidades incluem todas as resistências a coisas como Tabela 31 :
as magias Sono e Enfeitiçar. Ereitos de Chuva do Terror
• Convocar inclui todas as habilidades de chamar criaturas Nível do Mago
7- 8
Tipo de Chuva
Âgua negra, putrida
, naturais ou sobrenaturais.
Habilidades refere-se a todos os atributos com valor 8 - 10 Cinzas e brasas
acima de 17. O valor de todos esses atributos cai imedia- I I - 12 Sangue fumegante
tamente para 17. 13 - 14 Sapos e Rãs
• Poderes de Movimentaçao inclui habilidades como Patas 15 - 16
17-18
Morcegos mortos
Cobras
çle Aranha, voar, passar através de paredes e outros
poderes semelhantes a magias. 19 + Aranhas

Pesadelo Sem Fim (Encantamento) o arcano pode optar por chamar a substãncia indicada
Circulo: 4 por seu nível ou um nível inferior. Ou seja, um mago de 100
Alcance: 3 metros/nível nível é capaz de prOvocar uma chuva de água pútrida ou de
Componentes: V, a, M brasas e cinzas.
Duração: Especial
Tempo de Execuçao: 1 rodada Suprimir Licantropia (Alteração)
ÁI~d cJ~ Er~ilu: I j.It::::'~ Reversivel
Teste de Resistência: Anula Círculo: 4
Alcance: Toque
Essa magia permite ao mago sujeitar uma vitima a pesa- Componentes: V, a, M
delos hediondos. A magia pode ser feita a qualquer hora. Duração: 3 rodadas/ nível
mas permanece dormente até a pessoa dormir. O Mestre Tempo de Execução: 2
deve fazer em segredo um Teste de Resistência para a vitima Ârea de Efeito: 1 licantropo
quando a magia é lançada. Se falhar, a vítima começara a Teste de Resistência: Anula
ter pesadelos horríveis a partir da próxima vez que adorme-
cer. A natureza exata dos pesadelos difere de acordo com os Essa magia pode ser usada para suspender temparar a-
medos do indivíduo. mente a maldição de um licantropa infectado ou como uma
A vitima do pesadelo acorda ofegante. suando frio e tatica de combate contra qualquer tipo de licantropo. A
agarrando seu rosto. Ela não se lembrará do pesadelo em maioria desses metamorfos é muito menos poderosa na
detalhes, apenas de horrores vagos e indizíveis. Esses pesa- forma humanÓide. Assim, a mag ia pode tanto beneficiar
delos continuarão toda noite até a magia ser quebrada; uma como atrapalhar o alvo.
!';imple!'; magia Remn .. er Maldiç,;;n e ~uficiente. Sob o exame Se for bem sucedida, a magia força o licantropo a assu-
minucioso de um magia Detectar Magia. o alvo irradia uma mir sua forma humana. A criatura mantêm todos os poderes
aura de Encantamento. ou imunidades que sua forma humana normalmente lhe pro-

191
o Gaminbo bo ma.!Jo
afetem mortos-vivos não têm influência sobre essa pessoa, o
que pode revelar sua verdadeira natureza.
O corpo da pessoa tem a aparência de um cadáver ani-
mado; sua pele e carne mudam de cor, contraem-se mos-
trando os ossos, mas sua indumentária não muda (a pessoa
deve cuidar do estado de suas roupas separadamente). Suas
juntas tornam-se rigidas, fazendo com que seus movimentos
se tornem desajeitados. Ele não ataca mais como um perso-
nZlgem de jogador, e sim como um zumbi (veja o L1VFW DOS
MONSTROS).
Qualquer criatura que vê o fZllso zumbi acredita que ele ê
real. A menos que sejam o rdenados a fazê-lo, os mortos -
vivos reais não atacam a pessoa disfarçada. Se ela fizer algo
que não condiz com um zumbi, qualquer pessoa que o avis o
tar será capaz de deduzir que as co isas não são o que pare-
cem . Os personagens do Mestre têm de fazer um teste de
Sabedoria para notar o engodo.
O componente material para essa magia é um pedaço de
osso e pó de uma cova. Fazer essa magia exige um Teste de
Poder de Ravenloft.

Âncora Espiritual (Encantamento/Feitiço)


Circulo: 5
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Criatura tocada
Teste de Resistência: Anula

Essa magia prende a força vital de uma vítima a um edi·


ficio em particular - uma construçáo, uma mansão, um cas -
telo, etc. Isso impede a vitima de deixar esse lugar a menos
pareiona, mas fica incapaz de mudar de forma durante toda que ela seja libertada da magia. Uma magia simples como
a duração da magia. Remover Maldição ou Dissipar Magi as bem sucedida ê sufi-
Strahd von Zarovich estava interessado no reverso dessa ciente. O proprietário da casa ou edificio também pode anuo
magia, Induzir Licantropia, em sua forma original. Com ela, lar a magia dando ao alvo permissão para partir (o dono
ele poderia forçar um licantropo a assumir sua forma animal pode ser enfeitiçado ou forçado a fazê -lo de outro jeito).
ou homem -animal. Os licantropos infectados adotam a men· A âncora tem de ter fronteiras claramente definidas. Um
talidade bestio!ll que normalmente o domina nessa forma. bosque de árvores na floresta não tem uma borda definida, e
Entretanto, essa magia não tem efeito em não-licantropos. portanto, não é um lugar que pode servir como uma Âncora
O componente material para essa magia é um ramo de Espiritual. O Mestre deve notar que os contornos de uma
acõnito. Fazer a magia Induzir licantropia obriga o m ago a propriedade, se forem amplamente conhecidos pelo mago e
fazer um Teste de Poder de Ravenloft. pelo alvo, são aceitáveis para esse propósito.

Aparentar Morto-Vivo (Necromancia) A Combinaçào Maléfica de $Lrahd (Necromancia)


Círculo: 5 Circulo: 5
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, a, M Componentes: V, a, M
Duração: I turno + I rodada/ nível Duração: Permanente
Tempo de Execução: 4 Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Pessoa tocada Area de Efeito: Criatura misturada
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resisténcia: Nenhuma

Essa magia permite que o mago ou qualquer pessoa Essa magia permite que o necromante crie um monstro
condescendente se disfa rce como um zumbi. A pessoa morto-vivo semelhante a um galem composto de até três
adquiri a aparência de um morto-vivo, pára de respirar e não cZldáveres. Ele pode escolher essas partes de qualquer tipo
sente dor nem emoção. Ele torna-se tZlmbêm imune ii para- de animais, humanóides ou monstros mortos, desde que nâo
lisia, veneno e ataques que drenam energia. Se a vitima exija uma diferença de Tamanho maior que uma categoria.
entrar em cantata com algum veneno enquanto essa magia Exemplo: ele pode misturar um dia e um elfo, pois um deles
estiver atuZlndo, ele fará efeito normalmente quando a magia ê de tamanho P e o outro M. Entretanto, ele nâo poderia mis-
acabar. Os venenos aos quais a pessoa foi exposta antes da turar um gato doméstico e um elfo. pois o gato é de tamanho
magia ter sido feita, mas que ainda não fizeram efeito, são D, que tem mais de uma categoria de diferença do elfo. Da
·adiados· . mas voltarão a fazer efeito normalmente depois mesma maneira, o mago não poderia misturar um cão, um
que a magia passar. Alêm disso, a imunidade á dor não pro- elfo e um agre, pois eles são dos tamanhos EJM e a, respec -
tege li pessoa contra ferimentos, ela continua sofrendo o tiva m ente. Nenhuma das criatu ras combinadas pode ter
da no nor malmente. No entanto, as magias e poderes que mais q ue 5 Dados de Vida.

192
o Gamin~o bo .lDa,!!o

A vantagem da combinaçào é que o mago pode usar os Como o lobisomem e o gárgula tinham habilidades mági -
vários atributos das criaturas originais que foram melhor cas, a criatura combinada possui a primeira e a segunda
desenvolvidos, embora o monstro vá sempre ter inteligência habilidades dos mortos-vivos: imunidade a armas e dreno de
Anima l. A maioria dos atributos está associada com uma energia. Visualmente, a abominação possui pernas de ara-
parte particular do corpo da criatura. que tem de ser usada nha, o corpo e a cabeça de um lobisomem e as asas e os
na mistura. Pelo menos um atributo deve ser retirado de braços de um gárgula.
cada criatura na mistura. O mo nstro criado irá sempre servir
lealmente o seu criador.
Com binação Lobisom em / Aranha /Gá rg ula: CA 5; Mov 6,
a monstro criado herda quatro atributos das criaturas
Vn 15 (C), At 15; TACO 15; #At 4 (garra/garra/mor-
originais: Dados de Vidas, Categoria de Armadura, Taxa de
dida/chifres); Dano Id3/ld3/2d4/ld4; DV 4+3: AE
Movimentação e os ataques. O número de Dados de Vida do
Mordida venenosa, teia, dreno de energia; DE Só é atin -
monstro determina sua TACO, Testes de Resistências e como
gido por armas + I ou melhores; Tam. M; Moral Especial;
ele é afetado pelo Poder da Fé. O mago pode extrair as
Taxas de Movimentação de criaturas múltiplas desde que ele In1. Baixa; Tend. Cruel; XP 3000.
escolha apenas uma taxa de movimentação por criatura
(correndo, nadando, voando, escavando, etc.) O componente material para essa magia é um punhado
O mago deve transferir o número de ataques por rodada de pó de osso de doppleganger. Fazer essa magia exige um
de uma única criatura mas pode dar a sua criação formas de Teste de Poder.
ataques de todas as criaturas da combinação. A criatura
terá, muitas vezes, mais formas de ataque que seu número Convocar Brumas (Alteração, fllvocação)
de ataques por rodada. Evidentemente, a parte do corpo Círculo: 7
apropriada para o ataque deve existir na combinação. A Alcance: I km/nivel
maioria dos ataques fisicos pode ser conservad a, incluindo Componentes: V, G
veneno, paralisia, lançar teia e sopro-de-dragão. Duração: 1 turno/nível
Os poderes mágicos ou mentais não sobrevivem à transi- Tempo de Execução: 7 rodadas
ção para a não - vida. Isso inclui ataques visuais, fazer Área de Efeito: 10 m de raio
magias, Resistência contra Magia, imunidade a armas não- Teste de Resistência: Nenhuma
mágicas, habilidades semelhantes a magias. a mordida
amaldiçoadora do licantropo, etc. En t retanto, para cada Essa magia exige que um portal especial seja construido
criatura presente na combinação que tem um poder mágico antes dela ser feita - um batente ou um arco de pedra. Ele
ou mental, a criação morta-viva receberá um poder especial
tem de ter pelo menos um metro de largura, mas não mais
de morto- vivo. Esses poderes são cumulativos e dados na
que dez. O material necessário para sua construção cus ta,
seguinte ordem:
três mil peças de ouro e o trabalho leva seis meses, que deve
o Só é afetado por armas mágicas + I ou melhor ser todo feito pelo mago. Depois de construído, o port al se
o Dreno de energia vital (um nivel) pelo toque parece com um arco normal, simples ou ornamentado.
CD Resistência contra Magia de 10% como o mago desej ar.
O mago tem de atribuir o dreno de níveis a uma única Quando a magia ê feita, o mago visualiza um lugar bem
forma de ataque, como as garras em uma seqüência conhecido que esteja dentro do alca nce da magia e no
garra/garra/mordida. Perceba que somente uma combina- mesmo domínio que o mago. O mago tem que estar tam-
ção de três c riaturas que têm poderes mentais ou mágicos bém a menos de dez mel ros do portal. Nas próximas sete
consegue criar um monstro com Resistência contra Magia. rodadas, uma bruma enevoada se forma no portal e no local
Entre as classes de personagens, apenas utilizadores de visualizado. Depois que a névoa foi criada, o mago não pre-
magia e psionicistas se qualificam como tendo poderes cisa mais se concentrar. Ele pode desfazê -Ia a qualquer
especiais para esse propósito. Outras classes que podem momento, mas não pode mudá-Ia de posição. A névoa é
fazer magias em niveis mais altos, como rangers e bardos, mágica, e tem uma aura de alteração e invocação, mas nos
não se qualificam. outros aspectos é uma indistinguível névoa normal.
Uma das combinaçôes favoritas de Strahd compreende Toda criatura que entrar na névoa sairã pelo portal, mas
um lobisomem, uma aranha grande e um gárgula. Essa cria- qualquer pessoa que vê a névoa se formando pode optar por
tura hedionda usa a Taxa de Movimentação de Voo do gár- não entrar nela. Se o mago convocar as névoas sobre perso-
gula e a movimentação terrestre da aranha (apesar do nagens que já estavam nesse lugar, eles tem sete rodadas
lobisomem ser mais rápido, ele preferiu usar as patas da ara - para escapar. Se os personagens estiverem dormindo ou
nha, pois essas mantinham a habilidade de andar em teias e imóveis. as névoas os transportarão através do portal.
paredes). A quantidade de Dados de Vida foi retirada do lobi- O Conde Strahd von Zarovich tem um desses portais de
somem, que tem 4+3 DV. A Categoria de Armadura igual a 5 névoa construido em algum lugar de seu castelo, mas não se
fo i pega do gárgula, assim como o número de ataques (4). A sabe onde. Aqueles que são convocados em seu castelo
criatura manteve a mordida do lobisomem, o veneno e a raramente retornam.
capacidade de lançar teias da aranha.

19>
o C.amin~o bo majO
A Terríoel União de Strahd (Necromancia) Sob vários aspectos, essa magia é uma versão melho·
Reversível rada da magia Permanência, com a diferença que ela foi
Circulo: 7 c riada especialmente para ser usada quando se está
Alcance: Toque rogando uma maldição. Ela permite que o mago faça uma
Componentes: V, G magia normalmente temporária em um individuo e depois a
Duração: 2 rodadas/nível torne permanente.
Tempo de Execução: 7 A magia não possui nenhum limite de alcance linear, mas
Area de Efeito: I criatura não consegue afetar ninguêm que esteja fora do domínio em
Teste de Resistência: Anula ou Especial que ela foi feita. Se for usada fora de Ravenloft, a vitima
pode estar em qualquer lugar do mesmo plano. No entanto,
Essa magia e o reverso da magia A Terrível União de algumas defesas conseguem bloquear essa magia.
Bloodstone. A magia original permite ao mago incorporar As magias que podem ser- usadas em conjunção com
sua mente no corpo de um morto-vivo. Essa magia permite essa são Provocar Maldição, Azar Balbucio, Concha Anti·
que uma criatura mortos -vivas, como um vampiro ou um Magia. Praga, A Dança Irresistível de Olto, Dreno
lich. incorpore sua mente no corpo de uma pessoa viva. Temporário. Diminuir Resistência. Emoção, Expandir,
Como Strahd von Zarovich é um vampiro, essa variação é Aparentar Morto·Vivo, Garras de Umber Hulk, lncompre·
muito mais util para ele que a versão original de Bloodstone. ensão da Linguagem, Irritação, Levitação, Morte Aparente,
O mago deve escolher como alvo da magia uma pessoa Pesadelo Sem Fim, O Punho em C hama s de Malec·Keth,
viva. Um alvo que não é humano nem semi -humano recebe Punho de Pedra, Encolher, O Riso Histérico de Tasha, Sede
um bónus igual a .2 em seu teste de Resistência contra Insaciãvel e Sugestão. O arcano tem de fazer também a
Magia. Se passar no teste, o mago morto·vivo sera forçado a
magia associada durante a realização da Mzlldição
voltar para seu corpo original. Nenhum teste de Colapso e
Permanente de Allisandro. Nenhuma dessas magias fere
necessário. Se o Teste de Resistência resultar numa falha, o
realmente a vitima. mas elas se tornam parte dela. Exemplo:
morto·vivo incorporará sua mente no corpo do alvo.
A Dança Irresistível de Otto não causa fadiga ou impede que
Enquanto estiver no corpo da vitima, o mago poderá usar
o personagem durma (embora a vitima fique muito estranha
todos os pOderes especiais do alvo, com excessâo das
ao dançar dormindo). O Punho em Chamas de Malec·Keth
magias memorizadas. Enquanto isso, o corpo morto· vivo do
não queimará o punho do personagem. mas poderã feri·lo se
mago permanece sem vida e vulnerável a qualquer ataque.
ele tentar se coçar com a mão incandescente.
Depois que estiver dentro do corpo do alva. o mago poderá
Remover essa magia é extremamente dificjl. Uma magia
viajar qualquer distancia desde que ele permaneça no
mesmo dominio onde se encontra seu corpo verdadeiro. Desejo Restrito dissipa seus efeitos durante um dia para
Depois de penetrar no corpo do alvo, o mago morto· vivo cada nível do mago. Somente uma magia Desejo ê capaz de
enche a mente da vitima com pensamentos medonhos. dissipar uma Maldição Permanente de Allisandro.
Durante todo o tempo que durar a junçâo, o mortal deverá Para poder fazer essa magia, o arcano tem de ter alguma
fazer um Teste de Loucura no início de cada hora. Uma falha parte do corpo do alvo que pode ser desde uma mecha de
significa que a mente do mago morto·vivo dominou a mente cabelo ou aparas de unhas até um dedo ou um membro
da vitima. Nenhum outro teste será necessário. e o mago decepado. A magia é longa e complicada, e exige três horas
pode ficar no controle de seu alvo mortal sem fazer mais para ser realizada e envolve uma grande quantidade de
nenhum esforço durante toda a duração da magia. Um rituais e cerimônias. O mago deve ter pelo menos dois assis-
sucesso no Teste de Loucura significa que o mago deve fazer tentes para ajudil-Io a tecer essa magia sombria. Nenhum
um Teste de Resistência contra Morte por Magia para per· deles pode estar submetido a alguma forma de compulsão
manecer no corpo. Se ele passar no teste, a batalha (como uma ameaça ou feitiço) e devem estar conscientes do
mental continua. Se falhar, a mente da criatura morta· ato no qual eles estão envolvidos. Os assistentes não preci-
viva será lançada para fora do corpo e a vítima reas· sam ser utilizadores de magia. No final do periodo de execu·
sumirá o controle. No entanto, o alvo que consegue ção, o mago deve atirar os componentes materiais em um
ejetar o mago morto·vivo de seu corpo ainda tem de braseiro cheio de carvÔes incandescentes, que consumi-
fazer um Teste de Horror. rão o componente material e emitirão um
Um efeito colateral interessante da Terrível União de lampejo de luz nauseante seguida de uma
Strahd é que enquanto está no corpo mortal, o mago nuvem de vapor fétida. Nesse momento, o
pode fazer coisas que não seria capaz em seu corpo mago devota uma parte de sua energia vital à
morto-vivo. Exemplo: um mago vampiro pode andar magia, perdendo permanentemente um ponto
sob a luz do sol e ver seu reflexo em um espelho. Para de Constituição.
Strahd. essa magia pode ter ramificaçôes muito podero· Essa magia hedionda foi criada pelo
sas. Evidentemente, a vítima tem grande chance de ficar Vistani Atlisandro Tselikov séculos atrás.
completamente louca quando o lorde negro estiver dentro Quando descobriu que ele estava lidando
de sua mente, mas Strahd pouco se importa com isso. com os segredos obscuros da Necromancia e
tentando fazer magia negra, sua tribo o expul·
A Maldição Permanente de Allisandro sou. Ele perambulou, sozinho e arrasado, toro
(Alteração, Necromancla) nando·se o primeiro rejei t ado de Ravenloft
Circulo: 9 (veja o RAVENLOFT M ONSTROUS COMPENDIUM
Alcance: Especial APPfNDlCES I GIl). Isolado, ele voltou às pesquisas
Componentes: V, G, M que tinha sido forçado a abandonar. Depois de
Duraçho: Permanente algum tempo, ele criou essa magia para se vingar
Tempo de Execução: 3 horas dos Vistani pelos erros que ele achava que haviam
Ârea de Efeito: 1 criatura cometido contra ele.
Teste de Resistência: Nenhuma Fazer essa magia exige um Teste de Poder.

194
Labirintos ba Jllente
I~ ~I p'ionici"a que ent", em Ra,enlo' de,cob'e que
'O~\
\ '!.
sua mente se transforma no seu pior inimigo. Da
mesma forma que as magias e os itens mâgicos,
Psiquismo e os mortos~lliuos
os poderes pSiónicos não são os que parecem na
Terra das Brumas. O Semiplano do Pavor distorce
e perverte tudo o que toca até mesmo 05 recessos mais pro·
'Ofl
I~ ~I ' mOclo,-,i,o, 'ao uma ameaça muito maio' em
\
Ravenloft do que n.os ?~tros mundos, especial -
Z mente para o pSlonlclsta. As conexões do
fundos da mente corre seys perigos. Semiplano com o Plano de Energia Negativa sâo
O Mestre deve ter sempre em mente que o psionicista mais for tes em Ravenloft do que no Plano Material
aventureiro não é a única criatura nesse lugar maligno capaz Primário. tan to que aqueles que vasculham as mentes dos
de se insinuar na mente dos outros. Debaixo das montanhas mortos·vivos se expôem a pensamentos hediondos demais
de Bluetspur, o poder dos illithids se contorce e cresce no para uma mente mortal aceitar.
dominio de Dementlieu. um mestre hi p notizador que luta Na maioria das vezes. qualquer referência a mortos·vivos
com um poderoso cérebro sem corpo pelo contro le da popu- nesse capí tulo indica mortos-vivos com vontade própria, a
lação. Em toda a Terra das Brumas. a loucura e os pensa- nâo ser que o texto diga explicitamen t e o contrário.
mentos insanas s<!io tao predomin~nle:s qu':Ulto Ul> próprios Ter.nic:ampnlp. i~~o ~e rf'fere a monstros com. no mínimo.
vapores de Ravenloft. Inteligência Baixa (5 ou mais); em caso de duvida. o Mestre
deve verificar o verbe te apropriado do LIVRO DOS MO/'ISTROS,

«nata e €,Selaretimentos ou qualquer outra fonte de informação. Mesmo que seja con·
trolado por outra cr iatura. um morto· vivo pode ser conside·
rado como sendo de vontade própria. Em escravos "vontade
re,)
I~
M
~I
"a ,eçao cmdge ena, da p,imeica imp,."ao do
THE COMPLETE PS/ONlCS HANOBO OK. A segunda
impr~ssão ~esse su~lemento e as subseqüentes j á
própria" quando se trata de olhar sua mente, a menos que
seu mestre tenha lhe dado instr uçóes especificas para não
contem as Informaçoes corretas. pensar em determinadas circunstâncias.
Disciplina de Psicocinese Em Ravenloft, os seres mortos· vivos são capazes de
e As seguintes devoções de psicocinese não exigem a erguer um escudo de falsos pensamentos que não podem
ser diferenciados dos pensamentos verdadeiros. mesmo que
Telecinese como pré-requisito: Animar Sombras,
Control ar Luz, Controlar os Sons, Amaciar Molecula r. o psionicista use PES ou algum outro poder semelhante. No
Amenizar e Telecinese. Todas as outras devoçóes e ciên· entanto, essa função e consc iente e não automática. O
cias pSicocinéticas têm Telecinese como pré· requisi to. morto-vivo precisa decidir projetar pensamentos artificiais
Disciplina de Telepatia deliberadamente. o que ele faria somente se soubesse que
CD Os Modos de Defesa telepá ticos (Fortaleza Intelectual, est ava sendo examinado mentalmente. Esse engodo não
Barreira Mental , Limpar a Mente, Escudo de Pensamento exige um a ação nem atrapalha de alguma forma a criatura.
e Torre da Vontade Férrea) nâo têm pré-requisitos. Todas Além disso. o monstro pode especificar exatamente quais
as referências a pré· requisitos para essas ciências e pensamentos e emoções ele envia. Na maioria das vezes, o
devoções devem ser ignoradas. Um personagem não morto·vivo projeta emoções que ele compreende, como
precisa ter acesso â Disciplina Telepatia para aprender os ódio, furia, ciúmes etc. Monstros mais inteligentes sâo capa·
Modos de Defesa. zes d e projetar emoções positivas como amor e amizade,
CD A ciência Elo Mental não ê pré· requisito para as seguin· embora as considerem desagradáveis.
tes devoçóes telepáticas: Empatia, PES, Penetrar Em Ravenloft, os mortos·vivos são imunes á maioria dos
Identidade. Percepção Encarnações, Personificação poderes controladores da mente e das habilidades que alte·
Psíquica e Enviar Pensamentos. Elo Mental também rem a m ente, incluindo mui t os pode r es da disciplina
nunca fo i pré· requisi t o de Ejeçâo, Esconder Telepatia. Infelizmente. isso não q uer dizer que os mortos·
Pensamentos, Contato, Detectar Vida, Barra Mental. vivos nâo sejam capazes de usar o psiquismo ou ter poderes
Rajada Psiõnica e Mensageiro Psíquico. Elo Mental é um telepáticos. Um vampiro psiõnico capaz de usar a disciplina
pré·requisito para todas as outras ciências e devoções Telepatia e, de fato. um oponente terrível.
telepáticas.
e Uiência.s e Deuoções Alterabas
I[a
Constrição Psíquica é uma devoção, enquan to Rajada
Psiônica deveria ser uma ciência.
CD Todas as referências ao poder (ou pré·requisito) -tele·
pata" devem ser mudadas para a ciência Elo Mental. 'f!.
im Tabe la 32 mo",a o, pode,e, p,iónico, do
~
THf
COMPLETE PSION/CS HANDB OOK que são alteradas
CD Na p ági n a 75. o titulo para a ciência Interligação de pelos poderes sombrios de RavenJoft ou precisam
Destinos está faltando. de alguma exp l icação para o seu uso no
e Açoite do Ego e Estocada Mental exigem Cantata como Semiplano. Se a tabela não mostrar uma ciência
pré-requisito. <:,u devoção em particular, então ela funciona normalmente.
Usta de Monstros Psiônicos As vezes, os pOderes psiónicos têm efeitos especiais q uando
., As Referências ao poder "Amplificação' da toupeira pSió· o resultado conseguido e igual ao numero de poder ou igual
nica devem ser mudadas para Dreno Psíquico. Além a 20; qualquer alteração dessas condições l ambem serão
disso, "Mente" é uma devoçâo telepática, e não uma descritas nas páginas a seguir. Como acontece com a maio-
devoção metapsiÕnica. ria dos efeitos insidiosos de Ravenloft. os psionicistas ficam
CD As Referências ao poder "Amplificação" do devorador de sem saber que eS:SdS linlitd<;õe~ t::l(istel ll Cllé seus resul todos
intelecto devem ser mudadas para Dreno Psíquico. Além se tornarem dolorosamente evidentes.
disso, a Forma Ectoplásmica deve ser considerada uma Cinco tipos principais de mudanças acontecem com os
devoção e nâo uma ciência. poderes psiônicos no Semiplano do Pavor:

196
La6irinfo.s ba .mente
Tabe la 32:
Poderes Psiônicos Alterad os

Ciências Clarisd e ntes Drenar Vida· Ciências Telepáticas


Claraudiência Forma Sombria Dominação
Clarividência Metamorfose Dominação em Massa
Ler Objetos Elo Mental
Precognição De voções Psicometabólicas Lobotomia Temporária
Sensibilidade a Impressóes Psíquicas Absorver Doença Sonda
Enxergar Auras Ajuste Celular
Causar Decadência Devoções Telepáticas
Devoções Clarisdentes Duplica r a Dor* Contato
Navegação Envelhecimento· Detectar Vida
Sa ber a Localização Infligir Dor ·
Perceber o Espirito Ciências de Psicotra nspo rte Penetrar Identidade
Perceber o Perigo Banimento Ouvir a Verdade
Sentir Veneno Convocar Criatura Extraplanar PES
Teleporte
De voções Psicocinêt icas Teleportar Outros Ciências Metap siônicas
Animar Objetos Viagem Astral Avaliar
Animar Sombras Al teração da Aura
Controlar Corpos· Devoções de Ps icotrans porte Cirurgia Psiquica
Passeio Dimensional Explosão Psiônica
Ciências Ps icomelabó licas Gatilho de Teleporte
Afinidade Animal Portal Dimensional Devoções Melapsiôn icas
Campo Mortal· Projeção Astral Forçar
Conter Energia Dreno Psiônico
Retrospecção

• Pode exigir um Teste de Poder de Ravenloft.

e Qualquer coisa convocada ou tran sportada psionica- m ente nefasta pode c ustar ao investigador sua sanidade
mental. A medida que toda a extensão da maldade da c ria -
mente para Ravenloft não conseguirá voltar automatica-
m ente . Como a maioria das c riatura s de outros planos tura se revela, a mente m ortal pode não ser capaz de supor-
estâ ciente desse fato, existe grande c hance delas se zan· tar o choque. A c riatura sempre tem a opção de permitir que
garem com O personagem que as convocou. este contato direto ocorra apenas para horrorizar o observa-
e Como as Brumas enfraquecem a adivinhação, os psio ni- dor. Qualquer olhadela em uma mente maligna exige um
cistas não são capazes de determinar se uma pessoa ou Teste de Horror (com modificadores adequados ao grau de
cria tura ê boa ou maligna . E l es conseguem apenas maldade). Mais c r uéis ainda s.!lo as c riaturas que, além de
detectar se ela é leal ou c aó tica . revelarem seus pensamentos sombrios voluntariamente, for-
e Se um psionicista usa seus poderes para um propósit o çam-nos na mente do observador. Quando isso acontece. o
maligno (ou usa poderes malignos), ele tem de fazer um observador tem de faze r um Teste de Loucura.
Teste de Poder. A maioria das funçõe s necromânticas e
aquelas que drenam poderes estão sujeitas a essa regra. Qiêntia.s
" Todos os poderes que estão relacionados com mortos-
Claraudiência : Uma o relha transl ucida , fantasmagór ica
vivos ou necro manc ia (como criar o u aj udar mortos-
aparece no local que o psionicista está tentando ouvir. Ela é
vivoS, e não aquele s que os atrapa l ham) funcionam
melhor em Ravenloft . idêntica ii orelha do psionicista . incluindo as jóias que ele
está usando. A maioria das orelhas sâo indistinguíveis umas
CD Os poderes do lorde do dominio sempre têm precedência
das outras, mas algumas - como as de um elfo - são incon-
sobre os dos psionicistas.
fundível. Essa orelha ê visível para todos que estão no local,
Qlari.$tiêntia desde que eles olhem em sua direção. Personagens insuspei -
tosos podem confund ir a orelha com uma visão sobrenatural,
As Brumas de Ravenloft obscurecem a habilidade de vis- o que pode exigir um Teste de Medo (com um bõnus igual a
lumbrar a verdade. As magias de Adivinhaçã o são mais fra - ... 2). Um perso nagem não pode usar esse poder para ouvir
cas, e nada é tão assustador quanto o desconhecido. Em alguma coisa que está alêm de uma fronteira de domínio.
Ravenloft, o mal normalmente é descoberto tarde demais. Os ataques com base em som podem funci o nar atravês
Essas regras também se aplicam âs ciências e devoções da orelha fantasma. Exemplo: se um lobo metamorfo cantar
da disciplina Clarisciência. A maioria das criaturas sobrena- na presença da orelha psiônica, o psionic ista terá de passar
turais esconde c uidadosamente seus pensa mentos malignos em um Teste de Resistênc ia contra Magia para não ser posto
daqueles que sondam suas mentes. O Semipla no do Pavor em letargia (como descrito no lJvRo DOS MoNsTROS). O psio-
lhes dá o poder de criar uma fa chada falsa . níeista ê imune a todos os outros ataques tisicos, mágicos e
Uma simples olhadela nos recõnditos de um a mente real - psiônicos feitos através da o relha .

191
Laüirinto.$ ba mente
Número de Poder- Nenhuma orelha aparece. tado por Ravenloft. Da mesma maneira que a magia
20- A cabeça inteira do psionicista flutua como uma Revelar Tendência. esse poder só revela as perfilhações
aparição desencarnada, exigindo definitivamente um caõticês ou leais.
Teste de Horror (sem bónus). Suas feições são suficiente-
mente definidas para que o personagem possa ser reco- Deuofões
nhecido mais tarde.
Navegação : Essa devoção funciona como descrito, com
Clarividência : Semelhante à clauraudiência, esse poder a diferença que o personagem não consegue se fixar em
coloca um olho, fantasmagõrico mas visível, no local onde o nenhum ponto fora do domínio.
poder está sendo projetado. Se alguém confundir esse olho Saber a Localização : Essa devoção funciona normal -
com um fantasma ou algum outro espirito. terá de fazer um mente. mas o personagem nunca descobre que está em um
Teste de Medo. A cor do olho é sempre azul muito claro. Semipla no. Essa devoçâo não revela nenhuma informação
A presença do olho torna o psionicista vulnerável a ata- além do nome do domínio. No entanto. ela opera normal-
ques visuais. Exemplo: um vampiro poderia ser capaz de mente em escala menor e, com o nome da cidade, região ou
enfeitiçar o psionicista ao encarar o olho clarividente. O edificio.
psionicista é imune a outros ataques fisicos. mágicos e psiô-
Número de Poder - O psionicista descobre que está
nicos feitos contra olho.
no Semiplano do Pavor, assim como sua localização
Número de Poder- Nenhuma olhos visivel aparece. exata dentro dele.
20- A cabeça inteira do personagem psionicista apa- 20 - A pergunta "Onde estou?" aparece na mente do
rece. Ver uma aparição dessas pode vir a exigir um Teste lorde do domínio. O lorde tem a opção de responder da
de Horror. Suas fe ições sâo suficientemente definidas maneira que quiser. ou não responder. Se ele optar por
para que o personagem possa ser reconhecido mais responder a pergunta, o psionicista não será capaz de
tarde. distinguir essa resposta de uma normal.
Ler Objetos: Um personagem não é capaz de ler tendên- Perceber o Espirita : O termo "espírito · não inclui
cias malignas ou benignas com esse poder. Quando for nenhum morto-vivo com corpo físico, apenas os mortos-
usada para revelar a raça do antigo dono. lembre que vivos incorpóreos. Isso significa que criaturas como zumbis,
"morto-vivo" não é uma raça, e sim uma condição. vultos, vampiros e revenants não são detectadas, enquanto
Examinar o Tomo de Strahd com esse poder revelaria que fantasmas, visões, banshees e coisas do gênero podem ser
seu proprietário é humano, mas não mostra o fato dele ser o detectados. Embora os revenants estejam relacionados no
mais perigoso vampiro do Semiplano. Da mesma forma. a THE COMPLETE PsIONICS HA NDBOOK como sendo detectáveis.
mortalha usada por uma banshee só produzirá emanações essa habilidade não é capaz de fazê-lo em Ravenloft (pois
que a identificam como pertp.ncente a uma elfa. eles têm um corpo físico).
Os espíritos têm uma aura muito mais intensa em
Número de Poder- O psionicista sabe automatica- Ravenloft, permitindo que os psionicistas as sintam a distân-
mente todas as informações da tabela. exceto aquilo que cias maiores. A presença de espíritos em qualquer lugar a
se relaciona com a tendência maligna/boa do dono. menos de 60 metros de distância alerta o personagem. No
20 - O psionicista fica obcecado com o objeto e fará entanto, a menos que tenha tido outra oportunidade de usar o
tudo para ficar com ele até poder lê-lo novamente. poder, o psionicista não estará ciente do alcance ampliado. Se
Precognição: Ravenloft guarda seus segredos. comparti- o dominio for regido por um espirita, um psionicista usando
lhando-os com poucos escolhidos. Ninguém é capaz de ras- esse poder sentira constan temente um espírito "próximo " .
gar o véu do futuro na Terra das Brumas, com a not ável Isso reflete a influência persuaSiva dos lordes do domínio.
exceção dos Vistani. No caso desse poder psiõnico, a mais Número de Poder- O psionicista sabe quão distante o
poderosa adivinha Vistani que estiver no mesmo domínio espírito está, mas não a direçõo.
que o psionicista será imediatamente avisada que um g ior· 20- O espírito torna-se ciente da atençâo do persona -
gio (um não-Vistana) está tentando ver o futuro. Além do gem. Além disso, ele sabe imediatamente em que dire-
mais, ela é capaz de enviar uma visão falsa para o persona- ção o personagem está, mas nâo a distância.
gem se o teste de poder psiõnico falhar. A Vistana nem sem-
pre escolhe essa opção, mas se o fizer, o psionicista nâo será Percebe r o Perígo : Esse poder, na verdade. funciona
capaz de distinguir a visão falsa de uma verdadeira. muito bem em Ravenloft. Os poderes sombrios permitem
alegremente que o personagem sinta todo o perigo que
Número de Poder - Nenhuma visão aparece, mas os existe a seu redor. O personagem sente um formigamento
Vistani nâo são alertados do uso desse poder. toda vez que alguma criatura que esta no mesmo dominio
20 - O pe r sonagem vê sua própria morte (ou de pensar em feri-lo (mesmo que isso nâo seja uma ameaça
algum ente querido) de forma hedionda. Tem de fazer um imediata), toda vez que o personagem é obrigado a fazer um
Teste de Horror. Teste de Poder de Ravenloft e toda vez que um personagem
Sensibilidade a Impressões Psíquicas: A função básica cruza uma fronteira de domínio ou entra nas Brumas de
dessa ciência não se altera em Ravenloft. Ravenloft. Em outras palavras, quase o tempo todo.

Número de Poder- O personagem ganha uma com- Número de Poder- O psionicista sabe quão distante
preensão maior de cada evento. està o perigo.
20- Um espírito furioso (não necessariamente um 20 - O psionicista sente perigo continuamente.
fantasma ) avança e ataca o psionicista. O tipo de espírito mesmo que ninguém esteja tramando nada contra ele.
depende do obJeto, do domínio e do Mestre. Perceber Veneno : Normalmente esse poder funciona
Enxergar Auras: Esse poder nunca é capaz de revelar a como seria de se esperar. Entretanto, no domínio de Borca
porção boa ou maligna da tendência de um personagem. ele não consegue detectar a natureza corrompida da comida
O mal verdadeiro de um personagem ou criatura é ocul· e a agua dessa terra.

198
Lallirinto.s ba lDente
P.sieoeine.se
A maioria desses poderes funciona normalmente no
Semiplano. Manipular objetos com a mente normalmente
não desperta nenhum interesse nos poderes sombrios, que
não se importam com essas habilidades. Entretanto, como
no caso de qualquer ação na Terra das Brumas. se um per-
sonagem usa uma habilidade psiônica com propósitos
malignos, pode vir a ser necessârio ele fazer um Teste de
Poder de Ravenloft.
G.iêndas
Nenhum desses poderes funciona de maneira diferente
em Ravenloft.

Animar Objetos : Essa devoção funciona normalmente


em Ravenloft.
Núm ero d e Poder - A animação aparece perfeita e
vívida.
20 - O objeto animado ganha automaticamente vida
própria, tornando-se o lar de um animator, conforme des-
crito no RAVENLOfT MONSTROOS C OMPENOf(JM APPENDIX III.
O animator focalizará sua atenção negativa em seu cria-
dor se isto for possivel. embora ele possa ser bastante sutil
com relação a isso. Exemplo: um marionete animado pode
tentar ganhar a afeição do psionicista, chamando-o de "pai"
e agindo como um companheiro prestativo até chegar a hora
de se voltar contra ele.
Animar Sombras: Um psionicista prudente deve ter cui-
dado ao dar vida a uma coisa feita de trevas em Ravenloft,
pois isso pode vir a assombrá-lo enquanto ele viver.
Núm er o d e Pod er - O alcance aumenta em cem
metros.
20 - A sombra animada absorve um pouco da subs-
tância do Semiplano, transforma-se no monstro de
mesmo nome e tenta matar o personagem. Ela o segue
em qualquer lugar, espreitando escondida e esperando
uma oportunidade para atacar seu antigo mestre.
Enquanto o monstro viver, o personagem não terá som -
bra. Qualquer pessoa normal que perceber a falta da
sombra do personagem pensará o pior a respeito dele.
Sombra : TACO 17; Dano ld4+1; CA 7: DV 3+3, Mov
12: AE Dreno de Forç a: DE Só é atingido com armas + I
ou de prata; RM de morto-vivo; Tamanho M Moral espe -
cial. XP 650 .
Controlar Corpos : Assumir o controle do corpo de outra
pessoa não é uma coisa maligna per si, mas o potencial que
existe de abuso nesse poder é muito grande. Se o psionicista
usar o corpo controlado com objetívos malignos ou desne-
cessariamente egoístas, o jogador terá de fazer um Teste de
Poder de Ravenloft. Controlar o corpo de outra criatura para
impedi - Ia de atacar ou para salvá-Ia de um perigo imediato
não é considerado maligno ou egoísta. Usar o poder para dar
um fim rápido e indolor a uma criatura maligna também é
seguro. No entanto, fazê-Ia dançar sobre carvões em brasa
só por diversão é bastante maligno. O Mestre deve avaliar de
que forma o psionicista está usando a criatura controlada.
Núm ero de Poder - O psionicista automaticamente
ganha a luta psiquica inicial.
20- O psionicista sofre uma paralisia parcial em um
braço ou perna durante I d I Ox I O minutos.

199
Latiirinto.s ba lD ente
20- O alvo absorve metade do número atual de pon-
P.sieometa6oli.smo tos de vida do psionicista , invertendo o efeito do poder.
Alguns dos poderes psiónicos mais sombrios pertencem Forma Sombria : Esse poder permite que o personagem se
a essa disciplina, tanto que usá - los em Ravenloft pode acar- transforme em uma "sombra viva". Em Ravenloft, o persona-
retar em um destino horrível. Essas habilidades normal - gem se torna uma sombra verdadeira, do tipo morta-viva.
mente chamam a atenção dos poderes sombrios. Em campan has que utilizam as reg ra s de Requiem, o
jogador pode converter seu personagem em uma sombra
Giêneill$ usando as regras desse acessório. Se essas regras não esti -
Afinidade Animal : Essa ciência funciona normalmente ve rem disponiveis, o personagem torna-se uma sombra
em Ravenloft. No entanto, os nativos que porventura vierem como a descrita no LNRO DOS M ONS TROS. Enquanto est iver na
a ver c rescer garras, pêlo ou outras características animais forma de sombra, o personagem tem todos os poderes e
em um personagem podem muito bem assumir o pior. Eles desvantagens de uma sombra morta-viva. Portanto, alguém
provavelmente acreditarâo que o personagem é um liean- que está na forma de sombra pode ser afastado com o poder
tropo o u outro tipo de criatura metamorfa sobrenatural. da fé e ferido com agua benta.
Qualquer pessoa que não estiver preparada para a transfor- Quando tenta voltar a seu estado normal, o psionicista
maçâo do psionicista poderá ter de fazer um Teste de Horror. tem 15% de chance de não conseguir fazê-lo. Nestes casos,
Os membros do grupo desse personagem que ja tiverem o individuo está preso na torma de sombra, licando nesse
visto o psionicista usar essa ciência antes não precisarão estado até encontrar outra cura para sua condiçào.
fazer o teste. Usar essa habilidade exige um Teste de Poder de
Campo Mortal : Drenar a vida de uma criatura humanóide Ravenloft.
pode fazer com que ela volte do túmulo para assombrar o
Numero de Poder- O psionicista pode viajar em áreas
personagem. Isso fica a cargo do Mestre, mas em geral o
iluminadas normalmente proibidas por essa ciência .
poder deveria ter 10% de chance de fazer a vítima voltar do
20 - O lado sombrio do psionicista se liberta. Ele se
mundo dos mortos. No entanto, as chances matemáticas
torna uma sombra (como descrito anteriormente ) sob o
sáo menos importantes que o estado da vítima. Se ela tiver
controle do Mestre durante I d4 turnos e é tomado de
uma grande força de vontade ou deixou uma tarefa impor-
uma fúria assassina. O psionícista não gasta mais
tante inacabada, então sua chance de voltar como morto-
ne nhum PPP se isso acontecer.
vivo aumenta.
Toda vez que for passivei, o tipo de morto-vivo deve ser Metamorfose : Essa ciência funciona normalmente em
compatível com o número de Dados de Vida ou o nível da Ravenloft. No entanto, nativos que vierem a ver um persona -
criatura assassinada. Mesmo assim, independente dos gem assumir características animais podem muito bem pen-
Dados de Vida original, a criatura morta tem 20% de chance sar no pior. Eles provavelmen t e ac r editarão que o
de voltar como um revenant. O Campo Mortal cria um canal personagem é um licantropo ou além outro tipo de criatura
direto para o Plano de Energia Negativa de modo que qual- metamorfa sobrenatural. Qualquer pessoa que não está pre -
quer criatura morta-viva que esteja dentro desse campo parada para a transformação do psionicista pode vir a ter de
recupera um número de pontos de vida igual ao número de fazer um Teste de Horror. Os membros do grupo desse per-
pontos de vida que ele supostamente perderia. sonagem que já tiverem visto o psionicista usar essa ciência
Usar esse poder exige um Teste de Poder de Ravenloft. antes náo precisarào fazer o teste.
Número de Poder - O psionicista perde apenas a
metade dos pontos de vida especificados. As vítimas que
falharem no Teste de Resistência perdem a quantidade Absorver Doença : Em Ravenloft, esse poder consegue
total. absorver a licantropia de outra pessoa . Algumas formas de
20 - O poder falha, mas o psionicista perde os pontos licantropia são doenças mágicas transmitidas. A devoção
de vida mesmo assim. Absorv er Doença é capaz de sugar essa aflição para o corpo
do psionicista.
Conter Energia : Essa c iência funciona normalmente em Se o alvo do psionicista for um licantropo natural ou mal -
Ravenloft. Os ataques de dreno de nível e toque macabro de dito, esse poder não removera a doença da vitima. Para
alguns mortos -vivos não são ataques de energia, por isso essas criaturas. a licantropia não é uma doença e sim uma
essa ciência não os afeta. Estes ataques expõem a vitima ao condição. No entanto, se eles conseguem transmiti-Ia pa ra
calafrio sobrenatural do túmulo e não a um frio fisico normal. outras pessoas como uma doença , o psionicista continua
Drenar Vida : Essa ciência permite que o personagem podendo "pegá-Ia" através desse poder.
imite os poderes de drenagem inerentes a alguns t ipos de Usar esse poder não cura a licantropia, simplesmente
mortos-vivos. Da mesma forma que acontece com o poder transfere a doença de um personagem para outro.
Campo Mortal, as criaturas mortas atraves da drenagem de
v ida podem se tornar mortos-vivos e querer vingança (25% Número de Poder - O sistema imunológico do psioni-
das vezes). O tipo de morto-vivo está normalmente relacio- cista destrói automaticamente a doença (a té mesmo a
nado com os Dados de Vida da vitima. mas os humanos licant ropia).
têm 25% de chance de voltar como vampiros, independente 20 - A vitima continua com a doença, mas ela tam-
do nível. bém se espalha para o psionicista.
Tocar um morto-vivo reverte o fluxo do poder, provo-
Ajuste Celular: Essa devoção funciona normalmente,
cando automaticamente um choque de retorno, como está
embora não possa curar licantropia.
descrito no poder. A criatu ra morta-viva atingida absorve
Causar Decadência : Essa devoçáo funciona melhor em
metade do número atual de pontos de vida do psionicista.
Ravenloft. O Semiplano gosta de apodrecimento e decadên -
Usar esse poder exige um Teste de Poder de Ravenloft.
cia, tanto que ele amplia o efeito dessa devoção, gerando
Número de Poder - A velocidade da drenagem uma penalidade a ser aplicada no Teste de Resistência con-
aumenta para ld20 pontos por rodada. tra Ácido.

200
Labirinto.s ba mente
Numero de Poder- O Teste de Resistência ralha auto· através da fronteira de um domínio. Qualquer tentativa de se
rnaticamente. Alêm disso. o psionicista tem de fazer um teleportar para fora de um domínio simplesmente coloca o
Teste de Poder de Ravenloft. personagem na fronteira do domínio.
20 - Um dos itens do próprio psionleista apodrece
Número de Poder - O custo de PPP é reduzido em 20%
(sem direito a Teste de Resistência) - seja ele o primeiro
(arredondado para cima).
item tocado pelo personagem ou um escolhido pelo
Mestre. 20 - Os seres teleportados se sente desorientados.
Eles não podem lançar magias e sofrem uma penalidade
Duplicar ii Dor: Esse devoção funciona normalmente em de -4 em todas as jogadas de dados por I d4 turnos.
Ravenloft. No entanto, usá-Ia para extrair informação de
Viagem Astral : Esse poder simplesmente não funciona,
uma criatura exige um Teste de Poder de Ravenloft.
mas o psionicista gasta os 20 PPPs para descobrir isso. Ele
Envelhecimento: Esse poder é semelhante ao dreno de
não serve nem mesmo para voltar de um Banimento que
energia vital. Qualquer pessoa morta por essa devoção volta
falhou.
como um fantasma e procura se vingar de seu assassino.
Usar essa devoção exige um Teste de Poder de Ravenloft. Deuoçõe.s
Numero de Poder- A vitima envelhece I d20 anos. Passeio Dimensional: Esse poder funciona normal-
20- O psio nicista envelhece IdlO anos. mente, com um pequena exceção: o psionicist a cr uza o
Semiplano da Sombra. O p sionicista pode encontrar outras
Psieotran.sporte criatu r as presas nessa dimensão e tem 5% de chance de
encontrar uma criatura banida. Neste caso, a criatura pode
Ravenloft protege ciumenta mente o poder de deixar um escolher não atacar ou até mesmo estabelecer contato com
domínio. portanto nenhum desses poderes consegue trans- o psionicista que está passeando pelas dimensões.
portar alguém através das fronteiras de um domínio. Como
um corolário óbvio. nenhum desses poderes é capaz de enviar Número de Poder - O psionicista recebe um bónus
uma c riatura ou objeto para fora do próprio Semiplano. igual a +2 no teste de Sabedoria exigido.
20- Tomado por vertigem, o personagem não conse-
C,iêntia.s gue fazer nada além de vomitar durante três rodadas.

Banimento : O psionicista bane a criatura afetada para Gatilho de Teleporte : Essa devoção funciona normal·
um bolsão dimensional de sombras dentro das fronteiras mente em Ravenloft. com as seguintes diferenças. Um psio-
planares de Ravenloft. Essa área de treva s opressivas não nicista não pode ativar um gatilho através de testes
pode ser iluminada nem mesmo com o uso de magias: genéricos de Horror ou Medo. Fazê-lo, introduziria a mecã-
devoções como Ver Sons funcionam normalmente, mas nica de jogar dados na interpretação do personagem e os
nenhuma forma de infravisão consegue atravessar esse tre- personagens náo sabem nada a respeito de Testes de Horror
vas espessas. Como o bolsão dimensiona l está dentro de ou Medo.
Ravenloft, todas as regr as do Semiplano conti nuam No entanto, o psionicista pode especificar um gatilho do
valendo dentro dele. tipo "quando eu ver um vampiro', o que em muitos casos
pode provocar um Teste de Medo ou de Horror. O Mestre
Número de Poder- A criatura banida não pode retor- deve ter em mente que o gatilho usa a percepção que o psio·
nar por conta própria; ela tem de esperar até ter permis- nicista tem do mundo a seu redor. Se o psionicista não sabe
são para voltar ou ser trazida por outra. O psion icista não que o personagem é um vampiro, o gatilho não reage.
precisa pagar mai s nenhum PPP para mantê-Ia lá. Portal Dimensional : Embora Ravenloft não permita que
20 - A vitima e o psionicista são banidos para o bol- seus habitantes viajem para outras dimensões e planos, os
são dimensional. A outra criatura volta quando o psioni-
personagens podem. às vezes. visitar algumas "praias". Um
cista pára de gastar o custo de manutenção, mas o
psionicista pode usar essa habilidade para entrar na Borda
psionicista tem de voltar usando outro método: teleporte.
Etêrea, nas não no Plano Etéreo Profu ndo. Essa habilidade
passeio dimensional. etc. Esta viagem de volta deixa-o
permite que o personagem viaje apenas pela Borda Etérea
no mesmo domínio em que ele estava antes.
ou nas orlas do Semiplano da Sombra.
Convocar Criatura Extraplanar : Essa magia funciona Projeção Astral : Esse poder não funci o na na Terra das
normalmente no sentido que ela continua sendo c apaz de Brumas. Ravenloft não permite que nenhum de seus brin-
abrir um portal para outro plano e trazer a criatura desejada quedos escape tão facilmente.
para o Semiplano do Pavor. No entanto, como a criatura não
pode retornar e o personagem nâo tem controle sobre ela. o
demónio recém chegado provavelmente atacará o psioni.
Telepatia
cista se este não tomar nenhuma precaução. Todos os monstros mortos-vivos de Ravenloft têm a habi-
Teleporte : Essa habilidade funciona de maneira seme- lidade insidiosa de apresentar uma fachada de pensamentos
lhante ã magia arcana Teleportação, descrita no Capítulo inocentes, completamente independentes de usar idéias ver·
Nove. O Teleporte nunca consegue cruzar a fronteira de um dOIdeiras. Dessa maneira. o mal esconde sua verdadeira
domínio. Qualquer tentativa de se teleportar para fora de um natureza até poder atacar o aventureiro incauto. Enquanto
domínio coloca simplesmente o personagem na fronteira do mantiver essa barreira. a criatura será praticamente imune à
domínio. maioria das ciências e devoções telepáticas.
A maioria dos mortos·vivos opta por manter esse escudo
Número de Poder - O custo em PPP é reduzido em de inocência o tempo todo, mas eles podem baixar essa
20% (arredo/ldado para cima). máscara a qualquer momento e revelar sua verdadeira natu ·
20- A tentativa não tem efeito. reza para uma mente invasora. Sondar as profundezas des-
Teleportar Outros : Essa ciência tem a mesma limitação tas mentes malignas e alienígenas pode facilmente levar um
que Teleportação. Ela nã o pode transportar uma c r iatura psionicista até os limites da loucura (veja o Capítulo Seis).

201
Latiirinto.s ba mente

Os vampiros são uma exceção especial a essa regra. psionicista ser bem sucedido (obrigando a um Teste de
Enquanto está dormindo, um vampiro é apenas um corpo Horror ou Loucura) ou responder as questões da maneira
morto; ele não possui mente para ser contatada e, portanto, que quiser. O psionicista não sabe se as respostas são
nenhum escudo de pensamentos falsos. De fato, os vampi- verdadeiras ou falsas (ou nem mesmo se a sonda foi
ros quase nunca sonham ou exibem qualquer atividade detectada).
mental enquanto estão dormindo.
D.uuções
Qiêntias Cantata : Essa devoção funciona normalmente em
Dominação: Essa ciência basicamente funciona normal- Ravenloft e atua contra mortos-vivos. No entanto, ela não
mente em Ravenloft, embora seu uso margeie a fronteira garante que o poder que se segue irá funcionar. Cantata não
entre bem e mal. A tentação de ser cruel ou forçar a criatura fornece nenhuma informação sobre a mente da criatura con-
dominada a realizar atas malignos pode ser muito grande. tatada. O psionicista não é capaz de contatar um vampiro
Um psionicista que usa esse poder com objetivos desneces- dormindo, pois ele é apenas um cadáver enquanto descansa.
sariamente egoístas, caprichosos ou malignos tem de fazer O custo para manter o Contato varia de acordo com o
um Teste de Poder de Ravenloft. nivel/numero de Dados de Vida do alvo. Os pensamentos
falsos erguidos por criaturas mortas-vivas podem diminuir o
Numero de Poder- O custo de manutenção é dimi- nível percebido; se um vampiro se faz passar por um ser
nuído pela metade. humano de baixo nivel, ele também pode optar por diminuir
20 - A vitima sabe que alguém tentou dominá -Ia. o nivel percebido através de sua barreira de pensamentos
Dominação em Massa : Igual a Dominação (veja acima). falsos. Qualquer psionicista que conseguir contatar o 'Iam·
Elo Mental: Essa ciência funciona normalmente em piro paga menos PPPs por rodada para manter o cantata.
Ravenloft. Um Elo Mental nunca obriga a fazer um Teste de Depois que o psionicista estabelece cantata, o vampiro não
Loucura, mesmo que a criatura seja um morto-vivo ou um pode alterar o custo em PPPs, mesmo que sua verdadeira
monstro horrível. Esses poderes não mergulham o psioni- natureza venha a ser descoberta. A criatura assim dá uma
cista nas profundezas da mente da criatura. pequena vantagem para o psionicista em troca da habili -
Lobotomia Temporária : Esse poder consegue remover a dade de mascarar sua presença. Ainda assim, a maioria dos
memória de um evento aterrorizante, negando dessa mortos-vivos não se preocupa em alterar o nível percebido
maneira uma falha em um Teste de Medo ou de Horror. Uma pelos psionicistas.
única aplicação bem sucedida bloqueia efetivamente a A classificação do alvo afeta a chance de sucesso do
experiéncia e cancela os efeitos malignos da falha. Como o psionicista. Mortos-vivos, licantropos e criaturas semelhan -
poder apenas afasta as memórias mas não as destrói , uma tes se qualificam como monstros para a determinação des -
cirurgia psíquica pode vir a libertá -Ias mais tarde, expondo ses modificadores. Humanóides não geram modificadores,
novamente o personagem â experiência aterradora e exi- mas monstros como mortos-vivos e licantropos impõem
gindo um novo Teste de Medo ou de Horror. Usar essa ciên- uma penalídade igual a -7 (as criaturas não podem alterar
cia nâo evita a perda de Inteligência , Sabedoria ou níveis de esses modificadores). Entretanto, se o personagem não con -
experiência como faria normalmente. Conseqüentemente, segui r passar no teste de Poder Psiônico, ele provavelmente
Lobotomia Temporária não é um método perfeito para lidar nem perceberá que existe este modificador. Depois de algu -
com falhas em Testes de Horror e Medo. mas tentativas falhas de contatar a criatura, ele pode come -
çar a suspeitar de que alguma coisa não está certa; no
Número de Poder - A vítima não tem direito a fazer entanto, não terá nenhuma prova definitiva, especialmente
um Teste de Resistência. porque outros modificadores {como a distância) também
2 0 - O poder afeta o psionicista ao invés de sua podem afetar as chances.
vítima.
Número de Poder- O cantata é mantido durante qua -
Sonda : Esse poder consegue atravessar a camada de fal- tro rodadas sem gastar de nenhum PPP.
sos pensamentos produzida por mortos- vivos inteligente. 20 - Cantatas posteriores com essa mente serão
Estas criaturas recebem um bõnus igual à metade de seu impossíveis enquanto o psionicista não aumentar seu
número de Dados de Vida ao se defenderem da Sonda. nível de experiência.
Exemplo: um vampiro (8+3 DVs) ganha um bónus igual a +4
ao se defender contra a sonda. Se for bem sucedida, a sonda Detectar Vida : Normalmente, essa devoção não detecta
revelará a verdadeira natureza do monstro morto-vivo para o criaturas mortas-vivas. Em Ravenloft, porém, os seres mor-
psionicista, o que exige um Teste de Loucura. tos-vivos podem fazer um Teste de Resistência contra Morte
por Magia quando esse poder é usado neles. Se passar, o
Numero de Poder - O psionicista pode faze r duas per - morto-vivo alvo parecerá ser uma criatura humanóide viva.
guntas por rodada. Monstros mortos-vivos podem falhar voluntariamente no
20 - O alvo tem consciência da tentativa de sonda- Teste de Resistência se eles suspeitarem que um psionicista
gem. Um monstro morto-vivo pode optar por deixar o os está examinado, o que os torna indetectáveis.

202
Lafiirinto.s ba illente
Numero de Poder- O psionicista consegue detectar 20- O psionidsta não será capaz de usar essa ciência
instantaneamente qualquer coisa a cem metros em qual- com sucesso durante 1d4 dias.
quer direçao. Os mortos-vivos não têm di reito a fazer um
Teste de Resistência pa ra manipular a detecçào. A lteração da Aura: Essa ciência funciona normalmente
20- O telepata detecta Id6 criaturas que não estã o em Ravenloft. No entanto, algumas maldições poderosas
ali. Mortos-vivos inteligen tes podem p arecer ser seres podem esta r submetidos a uma penalidade igual a -6 e as
vivos se eles assim o desejarem. maldições sofridas pelos lordes dos domínios não podem ser
superadas. Em Ravenloft, os licantropos infectados não são
Infligir Dor: Usar esse poder pa ra torturar qualquer c ria- amaldiçoados, porta nto esse poder não os afeta. No entanto,
tu r a obriga o psionicista a fazer um Teste de Poder de ele funciona em licantropos que adquiriram seu estado atra -
Ravenloft. vés de uma maldição.
Penetrar Identidade: Essa devoção funciona normal- O livro THE COMPlETE PsIoNICS HAND80CJK diz que uma ten-
mente em Ravenloft. A Penetrar Identidade é um dos poucos tativa de remover uma maldição, Tarefa ou Missão impõe
poderes telepátiCOS capazes de fu ncion ar em uma c riat ura um a penalid a de igua! a -6 na chance de sucesso. Em
morta-viva, mas o sucesso tem seu preço. O psionicista terá Raven loft, isso continua verdade para as Tarefas e Missões,
de fazer um Teste de Horror se ele invadi r qualquer cria tura mas ex istem maldições de varias fo r mas e potências. A
morta-viva. força da maldição determina sua penalidade, de acordo com
a Tabela 33 (as definições dessas forças de maldição podem
Número de Poder- Nenhum efeito adiciona l. ser encontradas no Capit ulo Doze: O Ma! Sussurrado).
20- Enquanto não alcançar um novo n ivel , o telepata
não poderã penetrar na mente desse al vo. Tabela 33 :
Modificação de Al teração de Aura
Ouvir a Verdade : Ravenloft protege suas cria t uras m ais Força da Maldição Modificador
queridas com um véu de discrição. Os mortos-vivos pare - Embaraçosa -2
cem sempre estar dizendo a verdade, m e smo quando é Frustrante -4
obvio que estão mentindo. Essa devoção psiõnica não pos- Inoportuna -6
sui nenhum sinal para determinar a veracidad e de um a afir- Perigosa -8
mação. Leta! - 10
Número de Poder - O psion icis t a reconhece u ma Número de Pode/"- Nenhum efeito adicional.
mentira mesmo quando quem a falou não sabe que é 20 - Todo o custo do podeOr em PPPs deve ser pago,
mentira. Se o alvo é um morto-vivo, o psionicista conse- apesar da falha. O psionicista não pode tentar alterar
gue detectar apenas se a criatura acredita ou não que sua essa aura enquanto não alcançar um nível de experiência
afirmação é verdadeira. mais alto.
20 - O psionicista não pode usar essa devoção efeti-
'lamente contra o mesmo a!vo durante Id6 d ias.
PES: Essa devoção funciona normalmente em Ravenloft.
No entanto, o psionicista consegue captar apenas os falsos
p ensamentos superficiais de uma criatura mort a-viva, a
menos que essa escolha abrir sua mente. Nesse c a so. o
psionicista deve fazer um Teste de Loucura. Se ele não pode
entender a linguagem na t iva da c r iatura morta-viva, ele
recebe um bõnus de +2 no seu teste .
Número de Poder- A primeira rodada da manutenção
não precisa ser paga.
20 - O psionicista sente uma dor-de-cabeça lanci-
nante e fica submetido a uma penalidade igual a -I em
todos os Testes de Poder Psiõnico durante uma hora.

metaJl.$ionielsmo
A maioria dos poderes dessa disciplina funciona normal-
mente em Ravenloft. Os pode r es psiõnicos que afetam
outros poderes psiõn icos raramente apresentam algum inte-
resse para os poderes sombrios.

G,iêntill$
Avaliar: A ciência Avaliar tenta romper o véu do futuro.
Em Ravenloft essa habilidade fica completamente a cargo
dos Vistani, dessa forma a viden te Vistani mais poderosa do
dominio fica sabendo instantaneamente da tentativa do psio-
nicista. Ela pode optar por responder da maneira que quiser.
Número de Poder - A ciência funciona normalmente.
gerando uma avaliação genuína da situação. Os Vis tani
não tomam conhecimen to dessa tentat iva .

2m
Latiirinto.s Da JDente

Cirurgia Psíquica : Essa ciência funciona normalmente Dreno Psiônico: Drenar energia psíquica a ponto de ferir
em Ravenloft. Ela consegue remover os efeitos de uma falha não é muito diferente de drenar a energia vital de um perso-
em um Teste de Medo, Horror OU Loucura, sendo. portCllllo, n"gem. como foz um vompiro. Usor esse poder para drenar
um talento extremamente útil no Semiplano do Pavor. Para a energia psíquica de forma a causar dano exige um Teste de
mais detalhes sobre seu uso, veja o Capitulo Seis: Medo, Poder de Ravenloft. Na verdade, uma drenagem que reduza
Horror e Loucura. a vitima a menos da metade em qualquer um de seus vaIa-
Explosão Psiôníca : Na maioria dos casos, essa ciência res de habilidade obriga o psionicista a fazer Testes de Poder
funciona normalmente em Ravenloft. No entanto, todos os adicionais.
tipos de mortos-vivos são imunes a seus efeitos.
Numero de Poder - O psionicista não fere a vitima.
Número de Poder - Criaturas vivas com 3 Dados de independente de quanto ele venha a drenar. Se drenar a
Vida ou menos mor r em se falharem no Teste de ponto de sua vitima ficar abaixo da metade do valor de
Resistência. Os mortos-vivos com vontade própria têm uma habilidade, ele deverá fazer um Teste de Poder.
de passar em um Teste de Resistência contra Paralisia 20- O contato é quebrado.
para não ficarem "inconscientes' durante 2d6 turnos.
Isso não afeta mortos-vivos sem mente. Retrospecção : A descrição dessa devoção diz que
20 - O iniciador tem de ser bem sucedido em um memôrias esparsas. perdidas ainda possuem a marca de seu
Teste de Resistência contra Paralisia para não morrer. Se criado r. Em Ravenloft, as memôrias dos lordes de dominio
sobreviver, o psionicista perde todos os poderes durante se sobrepõem €Is outras. Assim, uma tentativa de
2d6 dias. Retrospecção tem 10% de chance de pegar uma memôria de
um dos vãrios lordes de domínio de Ravenloft. Se a natureza
da questão for do tipo que apenas o lorde do domínio sabe-
Dtuoçõe.s ria a resposta. a chance aumenta para 50%. Estas memôrias
Forçar : Essa devoção consegue apenas trazer uma cria- emitem males e horrores que não deveriam ser contempla-
tura para Ravenloft, mas não fo rça-Ia em outro plano, a dos pelos mortais, portanto cada psionicista na convergên-
menos que o ser tenha uma existência dupla no Plano Etêreo ci a tem de fazer um Teste de Horro r. O Mestre deve dar um
ou no Semiplano das Sombras. Essas criatura s têm cantatas bónus no teste de acordo com a qualidade da memôria.
suficiente s para permitir que o pSionicista as empurre para
as orlas desses planos. Tabela 34:
O Semiplano do Pavor tem laços estreitos com o Plano Modificadores de Retrospecto
de Energia Negativa, e nenhum dos dois cos tuma deixar Bônu s no
aqueles que estão em suas garra s escapar com facilidade. Dt:talhes da Memória Teste de Horror
Por isso, é mais dificil trazer totalmente para Ravenloft uma Extremamente vaga e fragmentária +3
criatura que existe simultaneamente nos dois planos. Um Vaga ou incompleta +2
psionicista fica submetido a uma penalidade igual a -2 ao Completa mas não especifica +1
usar essa devoçáo para trazer uma criatura do Plano de Razoavelmente completa e especifica O
Energia Negativa para Ravenloft.
Numero de Poder- Nenhum Teste de Horror é neces-
Numero de Poder - A c riatura fica momentaneamente sário.
atordoada e sofre uma penalidade igual a -2 no teste de 20 - Nenhum outro efeito.
iniciativa da prôxima rodada.
20 - Nenhum outro efeito.

204
Forjabo.s na.s Treua.s
o mesmo modo que as magias e os poderes psiô-
nicas, os itens magicas fun cionam de forma dife-
Freqüência be ffiajia e lJ.'e.souro.s
rente em Ravenloft. Alguns itens malignos, A Magia, especialmente na forma de itens e aparatos
particularmente aqueles com base na necroman- mágicos, é menos comum em Ravenloft que nos outros rei-
da, funcionam melhor em Ravenloft. Na maioria nos. Poucos itens mágicos (se é que algum) são criados
dos casos. o seguinte procedimento deve ser usado: Se um aqui. Comparado com os outros mundos, poucas pessoas
item mágico imita uma magia. ele sofre as mesmas mudan- vivem em Ravenloft. Assim sendo, os aventureiros não
ças que a magia. Desse modo se uma magia não funciona encontrarão pilhas de tesouros em cada esquina. Em
em Ravenloft, qualquer item mágico que duplica seus efeitos Ravenloft, a motivação não é a riqueza, e sim a sobrevivên-
também não funcionará. Os Capitulos Oito e Nove descre- cia. Isso não quer dizer que em Ravenloft não exista o ele-
vem em detalhes as alterações nas magias em Ravenloft. mento da ganãncia ou que não existam itens mãgicos. Eles
simplesmente não são comuns.
Nem mesmo os monstros costumam manter itens mági-
Uonuer$õe$ e uon.sihraçõe$ cos que não podem usar. Se juntam tesouros. eles devem ter
razões lógicas e importantes para fazê-lo; caso contrário, o
Esse capítulo descreve as mudanças nos itens mágicos baú poderá estar completamente vazio. O tesouro não deve
mais comuns, pois seria impossível discutir cada item acompanhar um encontro só porque os jogadores esperam
mágico conhecido em cada mundo de AD&D, A coleção é que isso aconteça.
muito vasta e continua a crescer. Os Mestres podem inclu- Como regra, o Mestre deve diminuir pela metade a
sive inventar novos itens para suas campanhas e, ·ãs vezes. chance de que um determinado tipo de tesouro esteja pre-
incorpori;lr itens de outras i;lventuras ou importar itens de sente. Se usar jogadas aleatórias de dados para determinar
outros mundos. qual o tesouro, o Mestre deve gerar os resultados antes do
Não interessa qUi;lis as circunstãncias, as regras que jogo começar. Se o resultado pedir por um item mágico, ele
veremos a seguir devem fornecer informação suficiente para deve ter uma relação lógica com o encontro. Caso contrário,
determinar as mudanças em qualquer item trazido para a o personagem não encontrará nada (ou seja, ele não será
Terra das Brumas. substituído por nenhum outro tipo de tesouro).
Embora a quantia de itens mágicos seja pequena. a de
Viajem Interplanar dinheiro não é, Os personagens são prontamente pagos por
seus serviços. O povo não costuma ser rico, mas eles desis-
É raro as Brumas permitirem viagens interplanares em tem de tudo que têm por uma boa causa. Se os personagens
Ravenloft. Se um item tem um poder relacionadÇl com via- dos jogadores livram uma vila de uma poderosa força
gem interplanar. essa habilidade não funcionara. As vezes, o maligna, a vila pode recompensar o grupo. Eles podem ofe-
item envia seu dono para outro lugar do Semiplano e outras recer um item magico raro que estão escondendo - especial-
vezes o pretenso viajante não vai a lugar algum. Qualquer mente se aquele item irá ajudar os heróis a destruir o mal
item relacionado com viagem interplanar funciona correta- que aflige a vila. Alternativamente, eles podem contar aos
mente quando o Mestre assim o desejar. Na verdade, a aven- jogadores onde teoricamente aquele item está, criando a
tura final de uma campanha pode girar em torno da possibilidade dos personagens embarcarem em uma missão
descoberta e uso de um item necessario para escapar da para resgatá-lo.
Terra das Brumas. Em vários cenários de campanha, a busca por tesouros
motiva tanto os personagens como os jogadores, mas isso
c.onuoeação não deve acontecer em Ravenloft. Aqui, os aventureiros são
bem sucedidos quando conseguem manter a pele e a mente
Itens magicos não podem convocar animais normais intactas; se conseguem frustrar um plano maligno, eles são
(lobos, gatos, etc.) de fora do domínio no qual o item foi bem sucedidos. A sobrevivência, na maioría dos casos. é
usado. Além disso, criaturas e animais convocados de outros sua recompensa.
planos não podem voltar para seus lares da mesma maneira,
o que provavelmente os deixará muito descontentes. Armas Inteli.!Jente.s
Abiuinhção O ego de uma arma intel igente maligna aumenta cinco
pontos em Ravenloft (armas com tendência neutra ou
Ravenloft enfraquece a Adivinhação dentro de suas fron- benigna nào mudam). Se uma arma maligna domina seu
teiras. Nenhuma magia ou item mágico é capaz de identifi- usuário, ela tem 50% de chance de se entregar para o lorde
car tendências malignas ou benignas - apenas leais ou do domínio. No início de cada semana na qual um persona-
caóticas. Da mesma forma, as magias de profecia, clarivi- gem continua usando uma arma maligna , ele deve fazer um
dência e coisas semelhantes são notoriamente menos con- Teste de Poder de Ravenloft.
fiáveis quando usadas nas obscuras Brumas de Ravenloft.
Arfefafo.s e Iteliquias
lJ.'e.ne.s h pober Devido a seu poder incomum, os artefatos e as relíquias
Itens que são completamente malignos ou usados com podem transcender as limitações de Ravenloft. Com a permis-
propósitos malignos exigem um Teste de Poder quando são são do Mestre. habilidades e magias advindas de um artefato
utilizados. Isso não inclui itens amaldiçoados ou itens que ou relíquia podem funcionar normalmente, sem serem afeta-
simplesmente causam di;lno. Para ter de fazer um Teste de das pelo Semiplano. Esses itens poderosos podem até
Poder, o dono deve manter e usar um item com propósitos mesmo ajudar os personagens a escapar de Ravenloft. No
malignos. entanto, um artefato maligno pode não querer deixar o semi-
plano. Mesmo assim, todo personagem que possuir um arte-
fato ou reliquia maligna terá de fazer um Teste de Poder de
Ravenloft uma vez por semana - quer ele use, ou não.

206
Forjabo.s nas Trellas

apenas dois níveis. não apenas até a metade do próximo


Itell$ má.!lieo.s Alferabo.s nível. como nos outro reinos. Além disso, o sacerdote garha

tH1
[I]
. .
Tabela 35 mostra itens mágicos que funcionam de
maneira diferente em Ravenloft. As páginas li
seguir apresentam as descrições de cada item
mágico alterado.
um ponto de Sabedoria, O personagem de tendéncia
benigna que vier a ler os rabiscos sinistros que existem
nesse tomo tera de fazer um Teste de Loucura.
Ler esse livro exige um.Teste de Poder de Ravenloft,
Taça do Elemental da Agua : O elemental não pode retor·
Amuleto de Proteção do Espírito: Enquanto o amuleto nar ao seu plano de origem a menos que ele encontre uma
estiver em Ravenloft, uma psique capturada não poderá dei· saída normal de Ravenloft. Portanto, se conseguir se livrar
xar o Semiplano. Se o amuleto sair de Rovcnloft, ü psique du t,;Ul1trul~, o elemental quase sempre atacará o conjurador.
poderá partir. Braseiro de Comandar EJementa;s do Fogo: O elemental
Amuleto dos Planos: Mesmo que seja encontrado em não é capaz de retornar ao seu plano de origem a menos que
Ravenloft, esse item simplesmente não funciona no ele encontre uma saída normal de Ravenloft. Portanto, se
Semiplano. conseguir se livrar do controle, o elemental quase sempre
Amuleto contra Mortos-Vivos: Em Ravenloft, os mortos- atacarâ o conjurador.
vivos são mais difíceis de controla r. O amuleto funciona um lncensârio do Elemental do Ar: O elemental não é capaz
nível abaixo de sua capacidade normal quando está no de retornar ao seu plano de origem a menos que ele encon·
Semiplano. Alem disso, o próprio Poder da Fé é menos efe- tre um;, saída normal de Ravenloft. Portanto, se conseguir se
tivo em Ravenloft. como estâ indicado no Apêndice Três: livrar do controle, o elemental quase sempre atacarâ o con·
Classes de Personagens. jurador,
Bolsa de FeÜões : Cada feijão tem 20% de "brotar" um Bola de Cristal: Os lordes de domínio sâo tâo ligados ao
encontro de Ravenloft. Semip ano que a bola de cristal não consegue distingui'los
Bolsa de Ossos : Em outros cenârios de campanha, essa da própria tessitura da terra. Portanto, os personagens não
bolsa é capaz de criar um pequeno exército de esqueletos. A podem usar esses itens maravilhosos para estudar essas
sacola funciona apenas em batalhas nas quais existam pelo criaturas hedíondas.
menos uma centena de pessoas envolvidas de cada lado. No Os ataques que precisarem de contato visual podem are·
entanto, encontros desse tamanho raramente acontecem em tar o espectador. Assim um vampiro poderia fac i lmente
Ravenloft. Caso isso aconteça e a bolsa seja usada, o dobro enfeitiçar o espectador através de uma bola de cristal.
do número de esquelf'to!'õ "'p<uf'C"f'ril (MP um máximo de Esse item só consegue akançar uma rcgiôlao cercada
160), A pessoa que usa a bolsa tem de fazer um Teste de pelas Brumas, que pode incluir mais de um dominio (como
Poder de Ravenloft. por exemplo o Núcleo ou um Aglomerado). No entanto, a
Livro da Escuridão Perversa : Depois de ler esse livro, o boja de cristal não funciona nas próprias Brumas, pois elas
sacerdote maligno ganha experiência suficiente para subir distorcem a distância e a localização.

207
Forjabos nas tEreI/as
Tabela 3 5
Itens Mágicos Alterad os

Amuleto contra Mortos-Vivos Colar de Intensificação da Memória Medalhão da Projeçáo dos


Amuleto da Proteção do Espirito Cubo do Portal Pensamentos
Amuleto dos Planos Elmo da Telepatia Mina Dimensional
Anel dI! Regeneração Vampirica· Esfera da Aniquilação· Morte Coagulada·
Anel de Convocar Djinni Espada +2, das Nove Vidas· Óleo da Eterealizaçào
Armadura da Eterealidade Espada de Roubar Vidas· Pedra de Comandar
Bola de Cristal Espada dos Planos Elementais da Terra
Bolsa de Feijões Espelho do Aprisionamento· Pergaminho de Proteção contra
Bolsa de Ossos· Estandarte da Lealdade Mortos-Vivos
Braseiro de Comandar Filactério de Atenção dos Monstros PÓ de Coragem de Herói
Elementais do Fogo Fra<;ro ri",,, M",lriiçilf>s Poção de Controle de Mortos Vivos·
Cajado do Mago Garrafa de Pensamentos Poço dos Vários Mundos
Câmara de Desintegração· Gema da Visão Taça do Elemental da Âgua
.Câ mara de Teleporte Globo da Serenidade Talismã do Grande Mal·
Catálogo de Trimia dos Incensário do Elemental do Ar Tenda de Neblina
Artefatos dos Planos Exteriores Livro da Escuridão Perversa· Trombeta de Valhala
Cetro do Poder· Livro da Perdição· Trombeta de Valor
Medalhão de PES

• Pode exigir um Teste de Poder de Rllvenloft

Cubo do Portal: Esse aparato não funciona em Ravenloft. Elmo da Telepatia : Em Ravenloft. os mortos-vivos com
Morte. Coagulada : Esse óleo aromãtico é, na verdade, inteligência melhor que Baixa conseguem projetar delibera-
mais p o deroso em Ravenloft. O raio da área de efeito damente seus pensamentos para criaturas capazes de ler a
aumenta para trés metros (ao invés dos 1,5 m normais). mente. Normalmente uma criatura morta-viva manda falsas
Usar esta substância maligna exige um Teste de Poder de mensagens tranquilizadoras, mas pode optar por revelar sua
Ravenloft. vE'rdadeira psique, onriganrin n lJ!'1olJ-,rin rio elmo a fazer um
Mina Dimensional: Quando explode, a mina mata todas Teste de Loucura.
as c riaturas que estâo dentro do espaço extradimensional. Trombeta de Valha la : Normalmente, o dono da trombeta
Ela não os lança no Plano Astral. convoca guerreiros furiosos de Valhala para lutarem por ele.
Câmara de Desintegração : Colocar alguém - mesmo um No entanto, em Ravenloft, os furiosos se libertam do encan-
lorde de domínio - em uma dessas cãmaras garante um tamento depois de seis rodadas e não podem voltar a Valhala
Teste de Poder de Ravenloft. a não ser que encontrem um metodo diferente de escapar.
Frasco das MaldiçÕf!s : Em Ravenloft, esse frasco é capaz Compreensivelmente. os furiosos não ficarão contentes com
de conceder maldições ainda mais horríveis na pessoa que o seu conjurador, mas se fo ram convocados para lutar por
destampar. A Tabela 36 mostra as intensidades possiveis uma causa "digna", os guerreiros recém libertados não ata-
das maldições. Para mais informações sobre como dar vida carão o dono da trombeta e seus companheiros. Ao invés
a uma maldição com ardor e paix.ão, consulte o Capitulo disso. eles simplesmente partirão em busca de uma salda.
Doze: O Mal Sussurado. Se foram mal -usados ou forçados a agir de uma maneira que
Tabela 36 consideraram desagradável, eles atacarão o conjurador.
Efejtos do Frasco das Maldições Para cada vinte e cinco guerreiros chamados. a trombeta
1d 10 Intensidade da Maldição tem 1% de chance (cum ulativa ) de convoca r um poder
1-3 Embaraçosa superior de Valhala. Não estando confinado pelas leis de
4 -5 Frustrante Ravenloh, ele resgata seus guerreiros, toma a trombeta e
6-7 Inoportuna volta para Valhala. Se os guerreiros tiverem sido usados de
8-9 Perigosa forma errada, ele pode atê mesmo punir o dono da trombeta.
10 Letal Em nenhuma circunstância esse poder irá libertar os perso-
nagens do Semiplano.
Gema da Visão : Esse item funciona normalmente, com Mesmo que consiga sair de Ravenloft, o usuário da trom-
os seguintes esclarecimentos: A descrição diz que o usuário beta ainda terá de responder por suas ações. Para cada
é capaz de detectar criaturas invisiveis ou ilusionárias. Isso furioso convocado enquanto estava em Ravenloft, existe
não inclui fantasmas nem outras criaturas intangíveis, que uma chance de I % cumula tiva de que um poder maior de
são reais apesar de não sere m fisicas. Criaturas mortas- Valhala apareça diante do usuário quando ele está partindo
vivas desse tipo não parecem diferentes quando vistas atra - do Semiplano. Esse ser poderoso ex.ige uma justificativa
vt:s do!! Genlll: dll ViMO. Se ell!l!'l !'Ie pllre cem com pes!'Ioos pelos seus alas, condenando o por ter aprisionado os furio_
normais, esse item não muda a percepção que a pessoa sos em Ravenloft. Nesse ponto, os personagens têm de dar
tem. satisfações imediatas ao poder ou sofrer as conseqüências.
Globo da Serenidade : Os bônus desse globo se aplicam Trombeta da Bravura : Esse item funciona como foi des-
aos Testes de Medo e Horror, c hegando até mesmo a anular crito para multidões de aldeões, dando um bônus igual a ... 2
os efeitos de uma falha em um Teste de Medo. Se for usado em suas jogadas de Moral durante Id4 turnos. Ouvir essa
em alguém que falhou num Teste de Horror, a pessoa poderâ trombeta também permite que uma multidão em fuga faça
fazer um novo teste para tentar se recuperar do horror. Esse um novo teste de Moral. Caso seja bem sucedida no teste, a
item não afeta falhas ocorridas em Testes de Loucura. multidâo se reune e pode novamente se aproximar do

208
r Forjabo.$ nu Treuu
monstro ou o que quer que seja, Se for usada por um grupo
cont rari o ã multidão, ela diminue o mOfa I da mesma
durante I d I 0+ I O rodadas.
Estandarte da Lealdade : Todos os efei tos desse item
po dem afetar multidões e agrupamentos d e aldeões. O
Mestre deve determin ar se a multidão é o u não suficiente-
mente leal, lembrando que. por definição, uma multidão ê
um grupo caótico. Entretanto, se uma multidão de campo-
neses parece estar bem organizada, como seri a o caso de
uma unidade militar, o Mestre pode considerar que ela é sufi -
cientemente leal para se habilitar à ajuda desse item mágico.
Uvro da Perdição: Um personagem maligno que leia esse
livro hediondo em Ravenloft ganha pontos de experiência
sufi cientes para crescer do is níveis. O conteudo nefando e
terrível desse livro obriga qualquer personagem benigno a
fazer um Teste de Loucura depois de lê-lo. Os personagens
não- malignos sofrem os efeitos normais.
Ler esse tomo exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Medalhão de PES : Em Ravenloft, os mortos-vivos com
inteligência melhor que Baixa conseguem projetar delibera-
dame nte seus pensamentos para cria turas que lêem a
mente. Normalmente uma c riatura morta -viva manda men-
sagens falsas, mas pode optar por revelar sua verdadeira
psique, obrigando o usuário do medalhão a fazer um Teste
de loucura.
Medalhão da Projeção dos Pensamentos : Em Ravenloft.
os mortos-v ivos com inteligência melhor que Baixa são
ca pazes de projetar deliberadamente seus pensamentos
para c riatura s que lêem a mente. Normalmente uma criatura
morta-viva manda falsas mensagens tranquilizadoras, mas
pode optar por revelar sua verdadeira psique, obrigando o
usuário do medalhão a fazer um Teste de loucura.
Espelho do Aprisionamento : Usar esse item para prender
uma vida exige um Teste de Poder de Ravenloft. mas libertar
um individuo preso nao.
Tenda de Neblina : Toda vez que esse item é usado, existe
5% de chance dele transportar os ocupantes para algum
outro lugar no Semiplano. Nas Brumas, a chance sobe para
25%. Da mesma forma que as Brumas, esse item não sente
nenhum remorso por transportar a tenda para um lugar
acima de um lago ou qualquer outro lugar potencialmente
perigoso.
Colar de Intensificação da Memôria : Em Ravenloft, seria
melhor que muitas co isas fossem esquec idas. Enquanto
estiver usando o colar, o dono não recebe nenhum bónus nos
Testes de Ho rror pela passagem do tempo; na verdade. os
efeitos de uma falha em um Teste de Horror nunca desapare-
cem. O uso prolongado do colar (mais de uma semana) sob
a influência de uma falha em um Teste de Horror obriga o
usuilrio a faze r um Teste de loucura.
Óleo da Eterealização : Embora consiga se tornar insubs-
tancial quando usar esse óleo. o personagem continua não
podendo entrar completamente no Plano Etéreo e dessa
forma escapar do Semiplano do Pavor. O mais próximo que
o personagem chega de uma transferência desse tipo ê um
breve passeio na Borda Etérea.
Filactério da Atenção dos Monstros: Quando usado por
um sacerdote em Ravenloft, esse item alerta o lorde do
domínio sobre a localizaçilo do sacerdote (dentro de um raio
de 1,5 km). Esse filactério convoca apenas monstros nativos
do domínio onde ele está sendo usado.
Armadura da Eterealização: Embora possa se tornar
insubstancial quando usar essa armadura, o personagem
continua não podendo entrar compl etamente no Plano
Etéreo e dessa forma escapar do Semiplano do Pavor. O
mais próximo que o personagem chega de uma transferên-
cia desse tipo é um breve passeio na Borda Etérea.

209
Forjabo.$ nu t.Ereuu
Poção de Controle de Mortos-Vivos: Um alvo morto-vivo encontre uma saída normal de Ravenloft. Por isso, se conse-
deve fazer um Teste de Resistência contra Magia para evitar guir se l iber tar de alguma maneira, o elemental atacará o
os efeitos da poção (os mortos-vivos que têm mente prôpria que quer que o tenha convocado.
recebem um bônus igual a +2). Os lardes de domínio evitam Espada +2 . das Nove Vidas : A pessoa que a manuseia
automaticamente o controle. Sugestivamente. os mortos- deve fazer um Teste de Poder de Raven loft toda vez que a
v i vol> inteligentes podem fingi r obediência para se posiciona- Pl'r~ril'l I'lIaa lim a alma.
rem melhor no caso de um ataque. Espada de Roubar Vidas: A pessoa que a manuseia tem
Usar essa poção exige um Teste de Poder de Ravenloft. de fazer um Teste de Poder de Ravenloft toda vez que a
PÓ de Coragem de Herói: O bônus igual a +2 nos testes espada rouba uma vida.
de Moral lambem se aplicam nos Testes de Medo em Espada dos Planos: Como Ravenloft fica dentro do Plano
Ravenloft. No entanto, o pô não afeta Testes de Horror nem Etéreo. essa espada tem um bônus igual a +4 quando usada
de Loucura. aqui.
Anel de Convocar Djinni : Depois de aparecer e fazer o Talismã do Grande Mal : Usar esse item exige um Teste
serviço, o djinni descobrirá que não ê capaz de voltar para de Poder de Ravenloft.
seu plano. Isso viola o pacto do anel. o que liberta imediata· Câmara de Teleporte: Esse aparelho arcano não é capaz
mente o djinni. Se seu ant igo mestre era gentil e moderado, de ajudar alguém a escapar do Semiplano. Nem pode tele -
o djinni partirá em busca de sua prôpria saída do Semiplano. portar nada ou ninguém através de fronteiras fechadas de
Se seu mestre tiver sido cruel e severo. o djinni irá atacá·lo um domín io.
imediatamente. Garrafas de Pensamentos : Uma criatura morta-viva com
Anel de Regeneração Vampírica : Mortos-vivos não for- von t ade prôpr ia consegue colocar na garrafa um pensa -
necem pon tos de v ida para o usuário. Em vez disso, eles mento que reflete sua essência mal igna. Qualquer mortal
enviam energia do Plano Negativo através do canal criado que abrir a garrafa e disser a palavra de comando experi -
pelO anel, causando ao usuário uma quantidade de dano mentará repentinamente as profundezas do mal que existe
igual ao numero de pontos de vida que deveriam ter sido na mente do monstro morto-vivo. o que o obrigará a fazer
curados. O monstro morto-vivo sofre a quantidade de dano um Teste de Loucura. Os vampiros e os liches usam esse
normal. item de vez em quando como uma armadilha para caçado-
ClIda utilizlIçilo do lInel exige um Teste de Poder de res desatentos.
Ravenloft. até um máximo de um teste por semana (no Catálogo de Trimia dos Artefatos dos Planos Exteriores:
entanto, o personagem pode usar o anel um numero maior O catalogo func iona normalmente, com a diferença que ele
de vezes). precisa quase sempre de um item adicional (além do
Cetra de Poder : Qualquer pessoa que controla mortos· dinheiro necessário para adquirir O item). O item extra deve
vivos o u criaturas extremamente malignas com o objetivo de ser colocado no livro junto com o dinheiro necessário.
lucro pessoal tem de fazer um Teste de?oder de Ravenloft. Alguns exemplos de itens incluem uma gota de sangue de
Pergaminho de Proteção contra Mortos · Vivos : Os mor - vampiro, uma pena de um homem-corvo, uma pedra do
tos- vivos são mais d ficeis de controlar em Ravenloft. Os templo de G'Henna etc.
efeitos do pergaminho duram apenas por Sd8 rodadas e afe- O aparato que aparece é um dos poucos meios de se dei-
tam apenas 20 dados de vida de mortos-vivos. xar o Semiplano do Pavor. No entanto, em Ravenloft o item
Esfera da Aniquilação: Qualquer pessoa que tenta usar tem 20% de chance de estar defeituoso, muito maior que a
essa esfera tem de fazer um Teste de Poder de Ravenloft. chance normal que é 5%. O aparelho desaparece depois de
Ci\.iado do Mago: O cajado é incapaz de realizar viagens ser usado. independente de ter sido bem sucedido ou não.
interplanares em Ravenloft. Toda tentativa de utilizar essa Se falhar. o personagem continua em Ravenloft.
habilidade falha mas não utiliza nenhuma ca rga. Poço dos Vários Mundos : Em Ravenloft. esse item se
Pedra de Comandar Elementais da Terra : O elemental parece como um simples pedaço de tecido preto sem cos-
não pode relornar a seu plano de or igem a menos que tura. Ele irradia uma magia forte. mas não funciona.

210
o .mal t)u.s.surrabo
agar uma praga em outra pessoa não é um assunto
illal~içõe.s Auto In~uli~a.s
E
[~
i f
frívolo,em Ravenl?ft. ,Palavras fa tídicas in~ocam as
energias dos proprlos poderes sombrios, uma
coisa tão terrível que a maioria das pessoas prefere
não considerar isso uma opção. Ainda assim, al-
gumas pessoas são atraídas ou impelidas para essa opção,
Esse tipo tradicional de maldição inclui todas as formas
de aflições conseguidas através da cobiça e dos desejos inte-
riores do indivíduo. Nenhum agente externo é responsável
pelo que acontece aos personagens afetados; eles sô têm a
seja por fraqueza ou pelos males que lhe foram causados. si mesmos para culpar.
O exemplo clãssico desse tipo de maldição em Ravenloft
Tipo.$ be malbição é o caso de Strahd von Zarovich, que desejava tanto a vida
eterna que sacrificou seu prôprio irmão e levou a mulher que
xistem três tipos básicos de maldição no amava a se matar. Ele foi "recompensado" imediatamente

lm
~~
I Semiplano do Pavo r , cada um horrível a sua
maneira. Quando comparadas com as juras sinist-
ras de Ravenloft, as maldições mágicas do ADf,D
torncun-se apenas incômodos.
Como regra geral. um indivíduo pode sofrer os efeitos de
com a transformação em um lorde vampiro imortal e conde-
nado a sofrer eternamente por suas ações malignas. Pouca
gente em Ravenloft (se é que alguém) tem uma maldição
rTlClb I.H:~~ddd qu<:: StHlhd.
As maldições auto induzidas estão entre as mais interes-
apenas uma maldição por vez. Caso contrário. um bárbaro santes e podem facilmente dar brilho para uma aventura.
realmente maligno (o tipo de personagem que dá um exce~ Elas podem transformar um personagem simples e sem-
len te antagonista para qualquer aventura) ficar ia rapida- vida em um indivíduo do qual os jogadores irão se lembrar
mente incapacitado devido á abundãncia de maldições. Que por muito tempo. Talvez os melhores exemplos desse tipo de
desperdício de um bom vilão! Por isso, nenhuma maldição maldição possam ser encontrados nos escritos de Edgar
pode afetar um personagem se ele já estiver sob o efeito de Allan Poe e nos numerosos episôdios das séries clássicas de
uma maldição de força igualou superior. Entretanto, uma TV Alêm da Imaginaçào e Galeria do Terror.
maldição mais poderosa sempre suplanta uma inferior. As mald ições auto induzidas normalmente se dividem em
Uma observação importante a ser fe ita nesse momento, dois tipos independentes. O primeiro abrange as conseqüên-
diz respeito aos lordes de domínio. Por definição, cada um cias de uma vida mal vivida. Um homem que gasta seu
deles já está sob o efeito da pior maldição que existe - reger tempo acumulando moedas em um cofre, tirando avida-
um dominio em Ravenloft. Por essa razão, qualquer praga mente dos desafor tunados suas posses mirradas poderá
que os jogadores queiram que seus personagens roguem muito bem terminar usando as correntes pesadas da maldi-
para um lorde de dominio estará destinada a falhar. ção. Multos fantasmas sofrem esse tipo de maldição, como
Jacob Martey no COlHo de Natal de Charles Dickens.
illalbiçõe.s illá.!liea.s O segundo tipo de maldição auto induzida manifesta-se a
Esse tipo de maldição é o mais comum mas menos partir de um unico ato de maldade, tão vil que merece a
poderoso dos três. Ele inclui magias como Missão (Divina atenção dos poderes sombrios ou de algum outro ser sobre-
5), Desejo (Arcano 9), Desejo Restrito (Arcano 7), Maldição natural. Em Ravenloft, esse tipo de maldição pode ser invo-
Antiga (Divina 7), Maldição Divina (Divina 6), A Maldição cada simplesmente entrando em aposentos sagrados sem
Permanente de Allisandro (Arcano 9) e Tarefa (Arcano 6). permissão ou cometendo atos desprezíveis como roubar
Provocar Maldição, (o reverso da magia divina do 3 11 circulo tumbas. Em Har'Akir, uma das formas mais fáceis de se tor-
Remover Maldição) é muito insignificante até mesmo para nar amaldiçoado é violar uma das tumbas que guardam os
ser contada como uma maldição no Semiplano do Pavor. restos mumificados dos faraôs. Atas desse tipo podem evo-
Muitas outras magias também se qualificam como maldi- car uma maldição que dura dias, semanas, anos ou até
ções em Ravenloft, como Enfraquecer o Intelecto, mesmo gerações.
Metamorfose e outras magias semelhantes com efeitos
negativos e permanentes. Pertence a essa categoria o caso illalbiçõe.s llin.!labora.s
da bruxa que transforma em sapo. o belo príncipe que rejei-
tou suas investidas. As maldições de vingança são o tipo mais tradiciQnal. Às
A decisão se uma magia está ou não sendo usada como vezes, quando alguém faz um mal horrível a outra pessoa, as
uma maldição fica, como sempre, a cargo do Mestre. Ele Brumas de Ravenloft podem dar forma ia fúria e ao õdio da
deve consultar os parãmetros descritos na seção "Maldições vitima, fazendo com que uma maldição caia sobre o ofensor
feitas por Personagens Jogadores · no final desse capítulo como uma mortalha. Este tipo também é chamado de "mal-
antes de permitir que qualquer personagem de invoque dição Vistani", pois eles são conhecidos por sua habilidade
uma magia tão poderosa. de invocar essa magia sinistra e sombria.
Qualquer pessoa que possui um obJeto amaldi- Inúrnt'n;l ~ hi~túrid~ utiliLdlfl <::5:'<;: tipo de Illélldiçilo de

çoado também cai nessa categoria de maldição. forma bem eficaz, desde contos de fadas como A Bela e a
Embora estas maldições possam ser bas- Fera aos romances modernos de horror como A Maldiçào do
tante severas e quase inescapáveis, alguns Cigano de Stephen King. De forma similar, elas podem ser
objetos amaldiçoados não são dignos de atrair muito úteis para os Mestres de Ravenloft.
a atenção dos poderes sombrios. O proprietário A forma mais comum desse tipo de maldição tem ori-
de uma espada -1 não tem direito de reclamar gem no sofrimento de uma pessoa inocente. Exemplo: um
dessa maldição insignificante, que apenas homem é culpado de um assassinato que ele não cometeu
reduz em míseros 5% a chance dele acertar um e condenado à forca. No cadafalso ele aponta para o
inimigo em combate. Mesmo alguém usando um homem que o incriminou e clama por um condenação por
Anel da Contrariedade deveri a se considerar seu ato terrível. Poucos sentirão pena do verdadeiro crimi-
afortunado comparado com as vítimas de maldi- noso quando ele começar a sofrer uma série de calamida-
ções mais graves encontradas em Ravenloft. des misteriosas.

212
o JDal ~u.s.surrabo

Uma praga dessa natureza pode também ser rogada por


um inimigo que vê sua própria derrota como um wande
erro. O fatar importante ao urdir uma maldição não e o fato
Grianbo uma malbição
m dos elementos enfatizados numa campanha de

lm
~Dl
de um ato verdadeiramente danoso ter sido come tido, e sim Ravenloft é a alteração sutil - tomar uma conven -
a vitima ver o ato como injusto. Maldições desse tipo são
ção tradicional do modelo do Horror Gót.ico e dis-
um excelente · último tiro· de um vilão à beira de sua der- torcê-Ia para pegar os personagens dos Jogadores
rota final. de surpresa. Exemplo: todo vampiro que os heróis
Considere um grupo de aventureiros que tenha levado vierem a enfrentar deverá ser um pouco diferente do modelo
uma necromante as bordas de um precipício vulcânico e clássico. Isso pode ser feito simplesmente descrevendo o
estâ prestes li empurrá-Ia nas chamas e pôr fim em seu monstro de uma forma ligeiramente enganosa. escondendo
reino de terror. No momento em que uma flecha atinge seu sua verdadeira natureza. ou dando -lhe poderes incomuns
peito e li necromante cai, li terrivel maga poderia rogar uma que os outros membros de sua espécie não têm . Quando
maldição fatal sobre os heróis que a derrotaram. Os aventu - isso é feito. os jogadores ficam sem saber ao certo a gran -
reiros estavam certos ao destruir a necromante? deza do inimigo que seus personagens estão enfrenta~do-,
Certamente. No entanto, na mente de sua inimiga , eles provocando uma sensação de inseg.urança com relaçao a
eram viajantes intrometidos que não tinham nenhum direito habilidade do personagem em derrota -lo.
de interferir em seus planos. Esse mesmo grau de suspense se aplica ás maldições.
Da mesma forma. esse tipo de maldição pode ser usada Todas elas devem ser diferentes. Cada maldição deve ser
por aqueles que sentem que foram lesados quando não exis- feita sob medida de acordo com a índole do personagem que
tia nenhuma intenção de desconsideração. Uma linda a está rogando ou que é vítima dela. Ao criar uma maldição,
mulher que acredita que sua irmã caçula está ficando muito as preferências e as desafeiçôes da pessoa que está .inte.rpr,e-
mais bonita e atraente que ela própria pode ver isso como tando o personagem alvo também podem ser mUito utels.
um ato de ma ldade calculada (pois se sua irmã soubesse Exemplo: se o Mestre sabe que o personagem de Lori tem
seu lugar. se vestiria de forma mais simples e passaria mais uma fascinação por livros antigos e história, ele pode usar
tempo exaltando a beleza de sua irmã mais velha). Na ver- essa informação para aumentar o impacto da maldição.
dade , a garota mais nova não tem a mínima idéia que sua Suponha que todo livro ou pergaminho que o personagem
irmã se sente assim. Ela pode até mesmo ter sua irmã como de Lori toca se desfaz em cinzas. Se, por outro lado, o perso-
modelo, que ela acha muito mais atraente do que el~ jamais nagem de Lori for um criador de gatos. então todos os ani-
será. Entretanto, se a irmã mais velha decidir que fOi lesada, mais deste tipo poderão ficar incomodados e mostrar os
seu OOio pode atrair uma maldição sobre sua irmã. dentes na presença do personagem. Se Lori também com-
Como podem ser rogadas em pessoas inocentes. esse partilhar desse interesse, melhor! Claro que isso ê um golpe
talvez seja o tipo mais sinistro de maldição. baixo, mas é justamente isso que as maldições devem ser.

21>
o JIlal ~u.s.surrabo
Alguns fatores podem contribuir para a criação de uma insidioso punir a ação desejada. mas continuar permitindo
maldição apropriada em Ravenloft. As próximas seções dis- que ela seja realizada. Exemplo; se camponês tivesse dito
cutem esses fatores. algo como, "Que você nunca mais acerte um golpe em com-
bate!". U ma restrição táo radical teria mudado completa-
o Fra.seabo ba .fIIalbição mente a vida do guerreiro e poderia não ser a maldição mais
eficiente. Se o guerreiro abandonasse sua profissão, a maldi-
o enunciado de uma maldiçào afeta muito seu resultado. ção nunca mais o incomodaria.
Na verdade, o Mestre deve considerar o enunciado de uma As maldições devem atingir o o fensor de uma maneira
maldição tão importante quanto a justificativa para invoca- que reflita a natureza do dano cometido, mas os efeitos
la. Considere o exemplo de um camponês que foi espancado devem ser mais severos do que uma proibição simples e
injustamente por um guerreiro maligno (esse exemplo sera ampla. Uma maldição devidamente enunciada escarnece o
utilizado em todo o capítulo). Se a vítima disser simples- ofensor ao fe rir suas habilidádes ao invés de destrui-Ias.
mente "Eu amaldiçõo sua mão que empunha a espada!" ele
não contribuiu muito pa ra dar um certo sa bor ao j ogo e a
chance de sucesso dessa maldição reflete esse fato.
Inuocanbo a .fIIalbição
Por outro lado, uma maldição imaginativa e rancorosa As maldições podem ser in vocadas em diversas situa-
pode fazer maravilhas para aumentar a tensão e o clima. Por ções. No entanto, embora os utilizadores de magia sejam
isso, aqueles que fazem uso de encantamentos eloqüentes capazes de criar uma a q ualquer momento (se a magia apro-
têm as chances de sucesso de suas maldições muito amplia- priada t iver sido memorizada), a situação deve garantir a
das. Suponha que o camponês espancado ainda caido olhe possibilid ade de rogar uma maldição para aqueles que não
para cima, aponte um dedo longo e ossudo para o enorm e usam magia. Geralmente, isso significa que um grande mal
guerreiro que bateu nele e diga: deve ter sido perpetrado (ou pelo menos percebido).
Vários fatores podem contribuir para a habilidade de uma
Pela escuridão desta noite, pessoa para invocar uma maldição no Semiplano do Pavor.
Sua espada nunca mais conseguira ferir! Entre os mais importantes está a emoção da vitima e a
Enfraquecida pela mão que a segura intensid ade do dano causado pe l a pessoa a ser amaldi-
Do campo de batalha chegou a hora de se despedir! çoada. O te xto a seguir discute esses e outros elementos.

Que maldição! A intenção é clara e ela realiza várias coi- Ju,stifiratiua


sas importantes que uma maldição deve fazer. Maldições
Esse aspecto de uma maldição estima o g rau do dano
envoltas nesse t ipo de atmosfera macabra e sombria tornam
causado à pessoa que está invocando a maldição, a impor-
cada aspecto do jogo muito mais divertido e teatral.
táncia real do ato aos olhos do amaldiçoador e a freqüência
O enunciado da maldição também deve estar em sinto-
com que o personagem faz uso desses meios sinistros de vin-
nia com a pessoa que a está invocando. Algumas pessoas
gança . A Tabela 38 mostra os modificadores que cada uma
recitam suas maldições em versos, como a que foi apresen-
dessas condições impõem á chance de sucesso da maldição.
tada acima, mas uma maldição tão floreada dificilmente
M aldição Injustificada : Essas maldições são lançadas
ser ia coerente na boca de um louco furioso ou de um bár-
sem motivo. muitas vezes ditas apressadamente e sem pre-
baro ignorante.
meditação e com muito pouca razão. Utilizadores de magia
A essência do problema estã simplesmente em transferir
que tecem seus encantamentos misticos com muita facili-
a emoção crua para o amaldiçoador. Enquanto os Vistani
dade diante de qualquer provocação perceberão que quase
elevaram a maldição a um nível quase ritualistico, usando
todas suas maldições caem nessa categoria. Estas punições
exp ressões cada vez mais poéticas, a maioria das pessoas
têm pouca chance de realmente terem efeito.
não pára para compor uma rima contundente. O jogador que
Maldição Justificada : Essas maldições possuem uma
escolhe as palavras da maldição deve levar em consideração
boa razão para serem rogadas. Exemplo: se uma mulher
como seu personagem se sente naquele exato momento
descobre que seu vizinho roubou sua melhor prataria e está
para depois tentar dar voz a sua ira. Um momento de silên-
contando van tagem nas suas costas há anos, ela pode deci-
cio na sala depois que a maldição foi proferida normalmente
dir amaldiçoá-lo. O que certamente tem uma justifica t iva,
indica que a magia foi efetiva.
pois ela foi lesada. Essas m aldições são mais efetivas que as
€,feito,s Dt,suitiuo,s Injustas. mas ainda têm uma boa chance de falhar ao serem
invocadas.
Embora as maldições quase sempre tenham um efeito Maldição Plenamente Justificada : Essas maldições são
direto no jogo em termos de números e estatisticas, esse ele- rogadas em resposta a um grande mal ou ameaça. Uma pes-
men t o deve ser disfarçado no Semiplano do Pavor. soa q ue tenha sido terrivelmente atropelada pelo cavalo em
Considere o camponês novamente. Ele claramente quer disparada de um cavaleiro descuidado pode acessar as par-
reduzir a habilidade do guerreiro com sua espada. Portanto, tes mais sombrias de sua mente em seus últimos segundos
o Mestre pode decidir que o guerreiro agora está submetido de vida para obter uma maldição de vingança contra o cava-
a um redutor igual a -I em todas suas jogadas de ataq ue leiro. Uma maldição Plenamente Justificada tem uma boa
(veja o parágrafo "Resolvendo uma Maldição", mais adiante chance de sucesso.
nesse capí t ulo). Isso não precisa ser ex plicitado. porque o Se o alvo da maldição t iver de fazer um Teste de Poder
enunciado evidente da maldição torna seus efeitos nítidos. pelo seu ato, a maldição é quase certamente Plenamente
Quanto menos números e termos de j ogo forem usados, Justificada.
mais emocionante e intensa será a sessão de jogo.

Qonttubo «mocional
Proibições Amp'''' O estado mental da pessoa que está invocando uma mal -
Para tornar uma maldição ainda mais efetlva, ela deve dição é essencial para seus efeitos finais. Uma mulher enfu-
penalizar ou regular ações e não apenas proibi-Ias. É mais recida e com o coração partido peta morte de seu filho é

214
o mal tiu.s.surrabo
capaz de rogar uma maldição muito efetiva no médico mulheres parecem ser um pouco melhores na arte de invo-
incompetente porque sua alma está dilacerada pelo ódio e o car a fúria de um destino sombrio do que os homens. A tra-
tormento. Se o médico foi realmente inepto nâo importa dição afirma que isso reflete a natureza emocional do
nesse ponto; apenas a percepção da mulher é que importa. coração de uma mulher, mas não se pode dizer com certeza.
O conteudo emocional das maldições se dividem em três Tipo do Personagem : Aqueles que estão familiarizados
categorias. A Tabela 38 mostra os modificadores que cada com a magia, poderosos ou não, possuem uma habilidade
um dos seguintes estados emocionais impõem na chance de maior para amaldiçoar que os que não utilizam as artes
sucesso da maldição . arcanas. Entretanto, isso tem apenas um efeito minimo na
Estado Emocional Normal: Os estados emocionais nor- chance de sucesso ao rogar uma maldição. A familiaridade
mais raramente produzem maldições poderosas. Qualquer com a magia é útil, mas não é necessária.
pessoa que se encontre no total controle de suas faculdades Tendência : A tendência da pessoa também afeta sua
mentais raramente consegue gerar a energia emocional habilidade de invocar os poderes de. Ravenloft. Os persona -
necessária para uma maldição poderosa. Somente aquelas gens com tendências Malignas ou Caõticas têm uma chance
pessoas de natureza extremamente passional e furiosa são um pouco melhor de rogar uma maldição efetiva do que os
capl'l~ec; rie tecPr um encantamento nesse estado rif' nl'ltlJrf'7a Rf'nignõ'l ou I .pal. F.c;sa f'onsirieração tõ'lmnfom fo
Estado Emocional Alterado: Esse estado geralmente pifia se comparada com as duas primeiras, da emoção e
envolve um mal percebido pela mente racional. Estados de justificativa.
ódio e raiva extrema (ao contrário do furor bestial) caracteri- Drama : As condições sob as quais a maldição é rogada
zam essa condição. As maldições feitas por pessoas nesse pode afetar grandemente sua chance de sucesso. Alguns
estado são menos ef icazes que as invocadas por alguém lugares e ocasiões são particularmente apropriados para
Muito alterado: mesmo assim, elas têm uma boa chance de maldições. Uma maldição rogada por alguém em seu leito
sucesso. Um homem acusado erroneamente de um crime de morte tem mais drama que aquela que foi lançada
por um chefe da guarda desonesto tentando encobrir seus enquanto tomava uma boa xícara chá; uma invocaçáo feita
próprios erros cai facilmente nessa categoria. em um cemitério ou um templo maligno certamente terá um
Estado Emocional Muito Alterado: Esse é de longe o impacto maior que a que foi proclamada em uma sala de
estado emocional mais efetivo para se rogar uma maldição. jantar bem iluminada; e dizer uma maldição no topo de uma
As paixões animais e as emoções primitivas que caracteri- ameia ao soar da meia-noite, durante uma tempestade
zam esse estado de ãnimo afastam o pensamento racional, assustadora, com certeza é melhor que uma que foi pronun-
dando espaço ã fúria de fervor bestial. É comum esse tipo de ciada em um dia ensolarado de verão.
personalidade ser capaz de fazer contato com as trevas que
permeiam Ravenloft e submeter os poderes do Semiplano do Q011$truinbo uma illalbifão $06 illebiba
Pavor a seus próprios desejos.
As maldições mais satisfatórias são aquelas que se ajus-
Uma mulher traida por um homem que prometeu amá-Ia
tam ao crime. Para ser realmente efetiva. a maldiçáo deve
por anos. mas deixou-a sozinha no altar pode cair nessa
tocar sua VItima de uma maneira emocional e pessoal. Toda
categoria. Da mesma forma, um pai lamentando a perda
vez que se manifestam, seus efeitos devem lembrar a vitima
desnecessária de seu filho pode facilmente funcionar em um
de seus erros, sejam eles reais ou imaginários. As dificulda-
Estado Emocional Muito Alterado.
des que a maldição traz devem ser uma pedra no sapato da
vítima.
C.on.si~erafÕt.5 A~itionai.s A justiça poética é crucial para criar um maldição efetiva.
Em resumo. a puniçáo não deve apenas se ajustar ã pessoa,
Muitas outras coisas podem tornar uma maldição mais mas também ao erro cometido. Com um pouco de imagina-
ou menos eficaz. Embora o Mestre deva levar essas conside- ção e esforço, estas coisas tornam a sessão de jogo memo-
rações em conta. nenhuma pesa mais que o estado emocio- ravel e os personagens do Mestre formidaveis. Leia A Divina
nai da pessoa lesada ou a justificativa da maldição. Os Comédia: O Inferno de Dante para ver alguns exemplos
elementos que veremos a seguir afetam apenas tangencial- excelentes de maldições coerentes.
mente a chance de sucesso da maldição. A Tabela 38 mos- Considere mais uma vez a maldição do camponés contra
tra os modificadores que cada uma dessas condições o guerreiro cruel. Apesar desse ser. antes de tudo, um ato
impõem na chance de sucesso da maldição. completamente desonrado, considere a possibilidade do
História : Algumas pessoas são mais competentes em guerreiro ter feito o espancamento mais por amor brutali- a
rogar maldições que outras, e muitas facetas afetam essa dade que por algum erro cometido pelo camponês. Como
habilidade. Exemplo: os Vistani são renomados por terem elemento final, assuma que. depois de ter espancado o cam-
um grande poder para amaldiçoar aqueles que os ofendem. ponês. o guerreiro levanta sua espada e mata o pobre coi-
Raramente. se e que isso acontece, uma maldlçtlO rogada tado como uma lição para os que estão assistindo. Ü
por um Vistani falha. Os rejeitados (veja o RAVENLOFT camponês vive o suficiente para dizer sua maldição antes de
MONSTROOS COMPEND/{JM APPl:NDICES 15n) também são renoma- morrer:
dos rogadores de maldições, mas não com o mesmo poder
que seus irmãos mais velhos. Pela noite mais escura,
Os nativos de Ravenloft normalmente rogam maldições Sua espada não mais conseguirá machucar!
melhor que os viajantes de outras terras, que foram traga- Trêmula pela mão que a segura
dos pelo Semiplano e procuram uma saída. Em geral, Enoolta agora pela força que estã a definhar!
quanto mais próxima for a ligação entre uma pessoa e a
Terra das Brumas, maior será a chance de invocar uma Esse verso tem como alvo a personalidade do guerreiro
maldição efetiva. ao enfraquecer o valor de sua espada em combate: se o
A idade da pessoa que está rogando a maldição parece ofensor fosse um sacerdote, isso dificilmente seria apro-
não ter impacto nas chances dela ter sucesso. mas o sexo priado. Ao mesmo tempo, ele puni o ato do assassinato ao
sim. Por razões desconhecidas da ciência e da magia, relacionar a maldição ao tipo de arma utilizado. Uma maldi-

21)
o .mal t'u.s.surrabo
Em termos de jogo, esta maldição pode reduzir a Força
do guerreiro. O Mestre deve determinar o valor numérico da
perda. mas uma redução de quatro pontos deve ser o limite
mãximo.

JII.I~iIÕ" Ati •• ~ ...


Essas maldições normalmente têm mais impacto dramá·
tico que as maldições constantes. A maldição original do
camponês pertence a essa categoria, afetando o guerreiro
apenas quando ele tenta usar sua espada em combate.
Nessa nora. seu braço que empunha a espada fica fraco,
reduz ndo muito sua eficácia e prestigio como guerreiro.
Embora rogar a maldição como constante possa diminuir
sua Força em até quatro pontos. enunciá· la como uma mal·
dição ativada pode ter muito mais impacto, talvez fazendo.
por ell.emplo. com que o valor de sua Força caia a 3 quando
ele está golpeando com a espada! Esta redução nas chances
de acertar um inimigo (e o dano mínimo que ele pode cau -
sar) certamente será uma lembrança dolorosa do camponês
que ele matou injustamente.

Qlan.suln.s be €.ua.são
Quando é afetado por uma maldlçao. o personagem lem
de aprender a viver com seus efeitos ou descobrir como se
livrar dela. Quando um personagem do Mestre é vítima de
uma maldição, escapar de seus efeitos torna-se parte da
trama. No entanto. se a maldição areta um personagem de
jogador. a situação ganha mais importãncia. Com o objetivo
de classificação, as clausulas de evasão estão divididas em
dois tipos distintos:
ção relacionando a saúde do guerreiro ou sua posição social
seria menos interessante. Além disso. a cena ê, certamen te,
dramática e a maldição é claramente justificada e carregada
Ai.hnli,
de emoções fortes. Talvez o meio mais fãcil de alguém se livrar de uma mal-
dição é simplesmente parar de realizar a ação que a ativa. O
€.feito.s Qon.stante.s e Atiuabo.s guerreiro cruel que espancou O camponês pode evitar a nal-
dição simplesmente passando a usar uma maça em com ·
Em geral. as maldições se manifestam de duas maneiras. bate ao invés de uma espada. Isso não deve ser um grande
A primeira produz um efeito continuo que dificulta constan-
sacrincio. a menos que a espada seja uma herança de fami -
temente a vida diária do personagem. Normalmente, essas
lia ou encantada. De qualquer forma, uma vitima pode evitar
maldições são menos intensas, embora mais evidentes para
dessa maneira os efeitos da maldição sem se livrar dela.
o mundo exterior. A segunda variedade de maldição fica dor·
mente ate que o individuo afetado realize uma determinada
F Mp mf'RmO possível. em alguns casos. evitar o impacto
principal d e uma maldição constante, Um príncipe vaidoso
ação ou encontre uma cert a situação. Freqüentemente a
que fi cou horrivelmente feio devido à maldição de uma
linha divisória entre esses dois tipos de maldição é vago.
amante rejei tada pode usar uma máscara o tempo todo. Isso
permite que ele continue interagindo com O mundo, mas na
JII.I~iIÕ" (l.... t•• t..
verdade ele não eliminou a maldição.
Uma pessoa que ficou cega sofre de uma maldição cons·
tante, assim como o belo principe que foi transformado em lI.h'li,
sapo. Em geral (embora existam exceções), esses tipos de
maldições têm menos efeitos dramáticos no jogo do que as Toda boa maldição tem algum tipo de contingência de
maldições ativadas. Obviamente, ser transformado em um evasão embutida nela. Normalmente esse tipo de cláusula
sapo tem um grande impacto na vida do príncipe, mas estas permite que a vitima se li berte da maldição ao realizar um
maldições extremas raramente acontecem. deter minado ato ou por sofrer durante um tempo determi -
Se a maldição do ca mponês contra o guerreiro nado. O método de libertar uma pessoa amaldiçoada deve
maligno fosse enunciada de uma maneira diferente. ela ter relação com o ato que provocou essa maldição. Logo, a
poderia ser t omada como uma maldição constante. pessoa que está invocando a maldição deve introduzir essa
Suponna, por exemplo, que ela tivesse sido dita da seguinte qua lificação no enunciado. Suponha que a maldição do
maneira: camponês tivesse sido dita desta forma:

Pelas trevas que ii noite trarã, Você que traz da noite a escuridão.
Foi-se para sempre sua potência! Seu coração cheio de ódio só desÇja magoar.
Seu corpo agora en{raquecerã, Enquanto não produzir alguma compensação,
Tomo sua {orça com essa sentença! Toda espada que empunhar Irã se quebrar!

216
o mal ~u.s.surrabo
o enunciado dessa maldição permi te que o guerrei ro Maldições desse nível também permitem uma alteração
escape da furia do camponês ao modificar seu jeito maligno. na personalidade do alvo. Exemplo: uma pessoa que tinha
Se vier a se tornar justo e bom, ele poderá usar novamente um desejo insaciãvel por ouro implantado em sua mente ou
sua arma favorita com poder e dignidade (claro, que existe a em seu coração poderia ficar cheio de desejo simplesmente
possibilidade dele não conseguir mudar sua natureza. mas avistando uma determinada mulher. Evidentemente. essa
isso ê problema dele). A melhor maldição age tanto como alteração deve sempre fazer com que o personagem queira
uma medida corretiva. quanto uma punição pode ensinar algo que a natureza da maldição torna dificil ou impossivel
uma c ri ança a nâo menUr. de se obter.

Inten.sihbe ba ./Dalbição illalbiçõe,s PtriJo.sas


o aspecto final a se considerar quando se cria uma mal · Essa magia realmente poderosa é usada apenas em res -
diç ão é a intensidade relativa da maldição que está sendo posta a um grande mal. Uma maldição perigosa altera radi o
rogada. Em geral, as maldições podem ser agrupadas em calmente o estilo de vida da vitima, impondo uma
cinco níveis diferentes de gravidade: embaraçosa, frustrante, penalidade igual a seis pontos em uma única habilidade ou
inoportuna, perigosa e letal. aspecto do personagem ou duas reduções de três pontos
cada.
m.lbiçõ" f;múaraç'$B$ Embora as maldições inoportunas possam alterar a per -
sonalidade de um personagem, as perigosas podem provo-
As ma ldições menos importantes, são utilizadas para
car grandes mudanças no físico do alvo. Exemplo: uma
punir transgressões menores. Nenhum efeito de jogo real
maldição perigosa pode afligir em alguém com licantropia
vem como resultado de uma maldição embaraçosa, mas ela
durante as três noites da lua cheia. Do mesmo modo, uma
da mais clima ao jogo e serve para o ofensor como uma
maldição dessas poderia fazer uma jovem prostituta levan-
lembrança constante de seus erros.
tar-se do tumulo como uma vampira depois de sua morte.
Um ladrão que rouba seu irmão (que não é lesado, mas
Qualquer maldição dessa categoria pode destruir completa-
fica chocado com a traição) pode ser amaldiçoado por seu
mente a vida de uma pessoa. Se o ladrão fic o u cego no
parente a ficar com as mãos pretas como carvão. Se quiser.
momento em que violou uma determinada lei, sua carreira
o ladrão podera esconder sua anição usando luvas (embora
como um ladino estará encerrada.
usar luvas possa atrapalhar suas habilidades de ladrão).
Em geral, os personagens dos jogadores não deveriam ser
Outro exemplo de uma maldição embaraçosa é a do
atingidos por uma maldição dessa magnitude a menos que os
galanteador inveterado que é amaldiçoado a gaguejar toda
meios para removê-Ia estejam próximos ou disponíveis.
vez que fala com uma mulher. Se ele permanecer em silên-
cio ou se comunicar apenas através de cartas, a ma ldição
m.lbiçõu L,!.i>
não terá nenhum efeito.
Esse é o tipo mais terrível de maldição, ela destrói o
m.lbiçõu Pt",!ran!" estilo de vida da vi t ima e pode até levá -la a morte. Uma mal -
dição tão poderosa só emergirá em resposta a um grande
Essa maldições respondem a afrontas moderadas, e
mal, e deve ser rogada sob grande emoção. Dizem que os
interferem com O dia-a -dia da pessoa. As maldições frus -
prõpr ios poderes sombrios é que lançam essas mald ições
trantes normalmente têm algum efeito negativo no jogo.
como um preludio li destruição absoluta de alguém que não
Como regra, uma maldição desse nível pode causar uma
tem nenhuma esperança de redenção.
penalidade de apenas dois pontos em apenas um aspecto do Quolque:r mtlldiçilo que: lfCll1s fur IIId (.;umpleta e Instanta-
personagem. neamente alguém fisica e mentalmente pertence a essa
O ladrão do exemplo anterior poderia ter sido amaldi-
categoria. A transformação de Strahd von Zarovich em um
çoado de modo que suas mãos tremessem incessantemente.
vampiro foi resultado de uma maldição como essa. Se for
O que poderia causar uma redução de dois pontos em sua
aplicada em atributos, uma maldição poderosa como essa
Destreza, diminuindo sua chance de sucesso em var ias de
pode causar uma redução de oito pontos em um unico atri-
suas habilidades de ladrão. Embora ainda seja capaz de
buto ou duas reduções de quatro pontos cada.
Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas Sombras com
Um personagem de jogador nunca deve ser vitima desse
facilidade, ele certamente terá problemas para furtar bolsos
tipo de maldição a menos que o Mestre queira removê-lo do
ou desarmar uma armadilha. jogo. Se este for o caso, o jogador deve estar ciente da pos-
O efeito geral da maldição é determinado pelo Mestre,
sível perda do personagem e ter uma chance de se arrepen-
mas ele deve levar em conta a gravidade da ofensa e a emo-
der antes que a maldição faça efeito. Caso contrário, poderá
ção da pessoa que está rogando a maldição. haver ressentimentos que estragarão a diversão de todos.
illalbiçõe.s Inoportunas
Essas maldições são provavelmente as mais úteis no que
Teste be pober por Amalbiçoar
diz respeito li criação de aventuras. Em geral, as maldições

~
ogar uma maldição não é assunto de pouca
inoportunas sõ podem ser rogadas no caso de ofensas gra-
ves. Ela altera dramaticamente a vida da vítima, embora não
a coloque em nenhum perigo fisico real. A maldição do cam·
~ i mpo r tãncia no Semiplano do Pavor. A própria
natureza do ato envia um calafrio através da tessi-
tura da realidade do local, o que não pode ajudar
ponês sobre o guerreiro cruel é um exemplo de uma maldi- mas chama a atenção dos poderes sombr ios.
ção inoportuna. Esse tipo de maldição geralmente reduz em Portanto, q uando uma maldição é proferida, o indivíduo que
até quatro pontos uma unica carac terística ou habilidade. a está rogando deve fazer um Teste de Poder de Ravenloft
Ocasionalmente, ela pode afetar dois aspectos do persona- (veja o Capítulo Sete: Testes de Poder). A chance de falhar
gem, reduzindo em dois pontos cada um deles. nesse teste varia de acordo com o poder da maldição.

217
o mal ~u.s.surrabo
Quanto mais mortal for ii maldição. maior será a chance Tabela 38 :
dele conseguir a atenção dos poderes sombrios. A Tabela 37 Chance de Sucesso de uma Maldição
indica as chances normais de fal ha que um leste de Poder
tem para uma dada. Se o personagem que está invocando Resultado do Teste de Poder Modificador
uma maldição falhar em um Teste de Poder, ele terá c ha - Sucesso -25%
mado a atenção dos poderes sombrios. Os Mestres podem Falha +25%
m odificar esses números com base nas circu nstâncias do
Justificativa
evento. Uma maldição muito justificada. por exemplo. teria +10%
Plenamente Justificada
uma c hance de falha menor que uma rogad a por pura malí- ,0%
Justificada
cia e desprezo. Injustificada -10%
Tabela 37 : Estado Emocional
Teste s de Poder por Amaldiç oar Muito Altera do +15%
Intensidadeda Maldição Teste de Poder A; terado ô%
Embaraçosa 2% Normal -10%
Frustrante 4% Histôria
Inoportuna 8% +25%
Vistani
Perigosa 16% Outro nativo de Ravenloft +10%
Letal 32% Não-nativo -10%
Sexo Masculino -5%
I\.e.soluenbo uma malbição Sexo Feminino +10%

ti>ll e
epois que uma maldição rogada, o Mestre tem Tipo de Personagem

E1
,r de decidir se ela faz efeito ou ~ã? e quais são seus
efeItos exatos. A regra mais Importante e: se
aumenta o tom dramatico da aventura, a maldição
funciona, Nos jogos de AD&D (nao Importa qual o
cenário de campanha ), nenhuma tabela ou regra pode subs-
Utilizador de magia
Não utilizador de magia
Tendência
Leal
Caótica
ô%
-5%

-5%
,5%
tituir o bom senso do Mestre. Isso serve para maldições e Boa -10%
encontros. eventos. testes de atributos e combate ( resu- Maligna +10%
mindo, qualquer tipo de jogada de dados). Se a maldição ira
Oramalicidade da Maldição
favorecer a hi stória do Mestre. então ele tem sucesso. Por
Alta +25%
outro lado. se for impedir o progresso da aventura, ela falha.
Media ,0%
Mesmo assim, algumas pessoas pedem regras especifi-
Baixa -25%
cas - uma tabela que dê uma idéia da chance percentual de
uma maldiçao acontecer. Uma maldiçao tem uma chance Enunciado
base igual a 0%. Quando a maldiçilO é rogada, o Mestre deve Menciona mecânica de jogo -15%
considerar cada modificador descrito na Tabela 38 e fazer a Inclui proibições amplas -15%
jogada de acordo com o resultado final. Se o resultado da Não foi criada siob medida para a vitima -15%
jogada for menor ou igual à chance ajustada da tabela. entao Sem clausulas de evasão -15%
a maldição acontece. Se nao. ela falha.

Exemplo: assuma que os personagens dos jogadores


malbiçõe.s Feita.s por estão caçando um vampiro nos reinos de Valachan. Nas

per.sona,gen.s Jo,gailore.s margens arborizadas do Rio Arden, na periferia de Hebelnik.


eles acreditam que conseguiram encurralar o monstro.
Porem. na verdade eles estao indo em direção a uma arma-

§l
~
s maldiçoes podem ser muito poderosas e, se usa dilha. O vampiro mata facilmente um dos membros do
das corretamente. podem criar efeitos assustado- grupo quando ele ataca. e os oulros ficam feridos e não con·
, ,res tanto na aventura quanto nos personagens. No seguem persegui-lo quando ele foge. Se o personagem mori·
_ _ J entanto, se forem lançadas na aventura em um bundo não tiver sido completamente desintegrado. o Mestre
momento inesperado. eSH' mesmo impacto pode poderá permitir que ele pronuncie umas últimas palavras.
levar o Mestre ao desespero. Mesmo os melhores esforços Com seu suspiro de morte. o personagem pode amaldiçoar
do Mestre podem ser arruinados por uma maldiçao lançada o vampiro que o matou. De forma similar, se um dos outros
casualmente. Por isso, os personagens dos jogadores não personagens do grupo tiver um rel acionamento especial
devem rogar maldições gratuitamente. com o morto. ele poderá rogar uma maldição sobre o vam-
Isso não significa que o personagem de um Jogador não piro que tomou a vida de seu amado companheiro.
deva ser capaz de lançar uma maldiçao_ As maldições Evidentemente esta maldição obriga-o a fazer um Teste
podem ser divertidas (em termos de jogo) e os Jogadores de Poder de Ravenloft. Isso por si só já evita que muitos per-
esperam se divertir quando entram nos reinos da imagina· sonagens façam uso de maldiçÓf!:s. Se os jogadores insisti-
ção do Mestre. Portanto, os personagens devem poder invo- rem em invocar maldições com freqüência. ignorando o
car maldiçôes em circunstâncias controladas. perigo de se usar os poderes sombrios dessa forma. o Mestre
O Mestre deve prestar muita atençao ao uso que um per- deve simplesmente parar de fazer os Testes de Poder e assu-
sonagem de jogador faz de uma maldiçao e deve reforçar mir que eles falham automaticamente. Um jogador cujo per-
estritamente as regras que governam o estilo e o conteúdo sonagem começou a se transfo rm ar em uma criatura
da maldição. O mais importante, a maldição deve ser ade- reptiliana do pãntano terâ pouca disposição em pedir futuros
quadamente dramatica. 'presentes" dos poderes sombrios.

218
I~
m~
1m ventu,"' em Ravenlort po"uem um ..tilo p,óp,io auxílio externo. Um time de exploradores naufragado em

:rx: e único, que deve ser mantido se o Mestre e os


jogadores desejam obter o maximo de suas ses-
sões de jogo. Esse capitulo examina a campanha
uma ilha habitada por uma colónia de illithids provavelmente
não encontrarão nenhum aliado entre essas criaturas vis.
Mesmo o "gado" humano nos quais os devoradores de men-
em Ravenloft e o que a diferencia de outros RPGs- tes se alimentam não representam uma fonte muito promis-
mesmo aqueles outros de horror. sora de ajuda e confor to.
O isolamento confronta os personagens com dois pro-
Fanta.sia be Qorror blemas distintos que podem abalar a confiança mesmo do
maior guerreiro. Primeiro, eles dependem inteiramente de
ojogo de Ravenloft envolve horror clássico no qual o si próprios e de seus recursos. Ninguém está perambulando
mais negro dos males assolam um mundo menos civilizado pelo lugar e dará alguma pista importante. Segundo, eles
e atacam os desatentos cidadãos. Porem também é um jogo normalmente não tém como voltar. Se as coisas se torna-
de espadas e feitiçaria. cavaleiros e magos, heróis e mons- rem muito di fí ceis, eles não têm como se retirar para uma
tros. Diferente de qualquer outro jogo de fantasia ou horror, posição segura e reagrupar. Eles devem ficar de costas
esse sistema mescla as duas tradições em um gênero que para a parede.
seria melhor se chamado de fantasia de Horror.
Alienação
A Trabição Gótiea De certa forma. alienação lembra o isolamento; porém,
De suas raizes góticas, o cenário de RAVENLOFT retira ele- em alguns aspectos, é mais assustador. Um grupo alienado
mentos de terror e medo que têm fascinado a humanidade de heróis pode se encontrar no coração de uma cidade
atravês de eras. Aqui vivem os maiores vilões e as mais dia - grande, cercado de pessoas, mas ainda se sentirão longe de
bólicas criaturas. Vampiros e lobisomens, bruxas e gatos serem ajudados. Isso acontece quando os heróis descobrem
pretos, fantasmas e espiritos - todas essas coisas abundam algo que ninguém acredita ou quando as diferenças culturais
na Terra da Brumas. os impede de interagir com os locais. As coisas apenas pio-
Muitos Mestres tem dificuldade em capturar o sabor sutil ram quando os heróis não falarem a mesma língua daqueles
do Horror Gótico. Enquanto qualquer um pode escrever um que estão tentando convencer. Uma grande variedade de
jogo onde exêrcitos de zumbis decompostos se batem com tensões psicológicas podem depender de uma ou de ambas
os heróis, tal aproximação não possui o drama e o romance dessas técnicas.
sutis que são necessários para uma experiência realmente U m exemplo de alienação pode incluir um grupo de
hor renda. A morte dura apenas um instante, mas o horror aventureiros que sabem que o brugomestre da vila é na ver-
pode durar por toda uma vida. dade um vampiro. mas ninguém acredita nas suas afirma-
Horror gótico cria um mundo de sombras onde os misté- ções. Ao invés disso, se o burgomestre for um indivíduo
rios são tão parte da aventura como os monstros assustado- muito querido, o alarme dos heróis pode virar a população
res e vilões mortais. Os heróis devem usar seus raciocinios contra eles.
assim como suas espadas se querem triunfar. Para isso, o
Mestre deve considerar varias elementos do jogo. Os seguin- Qontra.stu
tes elementos têm uma importância especial nas tradições Qualquer aventura se torna mais excitante com o bom
do Horror Gótico.
uso de contrastes dramáticos. Quando o Mestre usa essa
técnica para as descrições, as coisas que parecem comple-
Duamparo tamente felizes durante o dia se tornam assustadoras e
No Horror Gótico, o herói geralmente confronta criatu ras ameaçadoras a noite. O mal parece muito mais perturbador
e situações muito mais poderosas do que ele pode lidar sozi- quando colocado lado a lado com a inocência.
nho. Jonathan Harker. por exemplo, certamente não é páreo Novamente, o livro Drácula faz uso excelente dessa téc-
para Orácula. Ele era uma mosca insignificante que caiu na nica. A morte de Lucy Westenra, como uma jovem elegante
teia do maior mal que o mundo j á conheceu. e refinada como era de se esperar, foi suficientemente trâ-
Porém, em Ravenloft isso é um pouco mais dificil de se gica. Porém, quando ela vol ta ii vida como uma abjeta cria-
consegu ir. Um grupo de heróis pode ser uma força muito tura da noi t e que ataca crianças pequenas, o verdadeiro
poderosa. Assim sendo. muito pouco realmente assusta um horror do que aconteceu se revela.
grupo forte de aventureiros. Porém é importante que mesmo
diante de qualquer vilão que eles confron t em, os heróis ,unorântia
ainda sintam um certo grau de desamparo.
Um último aspecto importante do horror fica em torno
O Mestre pode impor um sentido de desamparo nos heróis
das informaçóes disponíveis aos personagens. Não inte-
de varias maneiras. Por exemplo, ele pode planejar uma aven-
ressa o qua nto os personagens deduzam ou quantas respos-
tura onde os personagens têm uma chance de usar uma
tas eles descubram, eles sempre devem acreditar que
magia ou artefato poderoso contra o vilão, apenas para vé·lo
existem outros detalhes importantes que eles desconhecem.
nada sentir, como se fosse uma picada de inseto. Tal cena
Isso pode muito bem ser falso, mas eles devem sempre se
pode abalar os nervos do mais dedicado inimigo do mal.
sentir que estão esquecendo algum a peça importante do
quebra+cabeça.
b.I.....t. Se usado corretamente, essa técnica faz os jogadores sen-
Este é um dos mais importantes aspectos do Horror tirem que o perigo cerca os personagens. Quem sabe os tru+
Gótico e um que o Mestre pode facilmente incluir em qual- ques que o demônio que os personagens estão perseguindo
quer sessão de jogo. Em sua forma mais pura, o isolamento preparou para eles? Dúvidas como essa aumentam as sensa-
separa os heróis um do outro e de qualquer esperança de ções de fraqueza e vulnerabilidade dos personagens.

220
DO,!lmas bo Terror
o Papel Da Fantasia Qenário.$ e Qampanh.$
Ravenloft tambem é um reino do fantástico. A herança
dos jogos de ADE.D agracia o Sem i plano do Pavor com
cavaleiros galantes, sacerdotes devotos, magos poderosos e
ladrões sagazes. Tirados de seus lugares tradicionais como
gloriosos defensores da verdade e lançados em papéis mais
sombrios, esses personagens devem agora se aventurar na
m
I~I~I m jogo em •• ,enloft • no'malmente compo"o de
f. três classificações de campanhas de RPG: um
cenário, uma cena e uma campanha. Um cenário é
uma única aventura. Ele pode levar apenas algu-
mas horas para ser resolvido, como explorar uma
Terra das Brumas. casa abandonada, ou pode ser extremamente complexo,
Evidentemente, a literatura de fantasia tem uma longa preCisando de várias sessões de jogo. O mais importante: o
tradição, e os jogadores (acertadamente) esperam que cenário deve ter um começo, um meio e um fim. Seja ele
hajam certos elementos. Assim, uma boa aventura em mais parecido com uma estória curta ou com uma novela
Ravenloft deve incluir tanto espadas e feitiçaria como o completa, ele deve ser uma aventura auto-contida. CenaS
macabro. Considere os seguintes aspectos toda vez que esti- são os encontros curtos que compõem cada cená ri o.
ver c riando uma aventura ou campanha. Uma campanha, por outro lado, nada mais é que uma
série de aventuras com os mesmos personagens (contendo
Iitroismo uma série de cenários). Uma tril ogia de filmes ou livros
podem ser compa rados a uma campanha, assim como uma
Pelo menos uma vez em cada aventura, os jogadores série de televisão. Em alguns casos, as aventuras que com-
devem ter a chance de mostrar a disposição dos persona- põem a campanha terão alguns elementos continuos (além
gens. O que pode envolver comba te, a oportunidade de agir dos personagens). Muitas aventuras de Sherlock Holmes
de forma cavaleiresca ou demonstrar as perícias ou poderes caem nessa categoria, assim como as histórias de Carnaki, o
que o diferení do homem comum. Sendo que cada aventura Caçador de Fantasmas. Outras campanhas tém tramas e sub-
deve variar o passo de tempos em tempos (veja "Desenvol- tramas complexas acontecendo por várias aventuras. Os
vendo a Trama" mais adiante), uma cena como essa pode livros de Lestat de Anne Rice, as séries de televisão ArquiuoX
servir como uma pausa do sinistro e do fantasmagórico. e Sexfa-Feira 13: A Sêrie tambem são exemplos de campanha.
Itomantt
Evidentemente, o Horro r Gótico usa envolvimentos
romãnticos também, sendo até mesmo mais prevalecente na
fantasia heróica. Uma pitada de romance - seja entre dois
personagens de jogadores. um personagem de jogador e um
do Mestre, ou até mesmo entre dois personagens do Mestre-
pode somar algum sabor ii aventura. Nada impele mais um
cavaleiro á uma batalha que a mão de uma donzela.
Se usado junto com os aspectos horrorizantes do jogo, o
romance pode servir como uma ferramenta muito útil para
o Mestre. Imagine a surpresa do guerreiro quando ele des-
cobre que sua amada não está sendo mantida prisioneira
por um monstro maligno, ela é a criatura que o grupo pre-
tende matar!

ffiajia e Fa.stinio
Magia tem um papel menor em Ravenloft do que em
muitos outros mundo de fantasia. Porém cada aventura deve
ter pelo menos uma cena onde os personagens encontram
algum aspecto de fantasia e assombro. Isso pode servir
como uma chance de mostrar suas próprias habilidades
mágicas ou como oportunidade de partic i par de alguma
cerimônia ou ritual estranho.
Não interessa a natureza desse elemento. ele deve fazer
os jogadores dizerem · oooooh !" e "aaaah! " como um bom
show de fogos de artificioso

221
DO.!lma.s bo Terror
qrian~o um qenário em Itauenloft 06jditlP.$
Cada aventura deve t er um objetivo bem claro. Em
Criar uma aventura em Ravenloft é ao mesmo tempo
parecido e diferente de fazer qualquer outro cenário de RPG. alguns casos, pode consistir em um mistério que os jogado-
A seção a seguir detalha esse processo passo a passo. res devam resolver; em outros. pode ser a destruição de um
monstro realmente perigoso. Qualquer que seja o objetivo,
Deia.s be Auentufll$ ele deve ficar claro para os jogadores.
Isso não significa que o Mestre precisa começar cada
o primeiro passo para fazer uma aventura envolve a idéia aventura dizendo "Nesse cenário, seus personagens têm que
principal na qual ela é baseada. Não interessa o quão gran- explorar o castelo assombrado e banir o espírito que está lá".
dioso ou complicado o Mestre pretende que a trama seja, ele Parte da diversáo em qualquer RPG está exatamente em
deve conseguir resumir a estória em uma sentença simples. descobrir o que se espera que os heróis façam. Não significa
Veja o exemplo a seguir: também que o Mestre deve evitar usar fumaça e espelhos
para esconder o objetivo final da aventura ou atê mesmo
Os heróis naufragam em uma ilha misteriosa, onde são usar algumas pistas falsas
presos em um sanatório onde um médico sádico realiza
experiências que tornam seus pacientes insanas. llilõe,s
Cada aventura deve ter um vilão principal. Normalmente,
Essa é a descrição de Whom Forlune Would Destro!),
o objetivo da aventura será, mais ou menos, confrontar e
uma aventura do conjunto Bleak House. Evidentemente. a
derrotar esse personagem. Porém, tem muito mais na cria-
aventura consiste em muito mais que isso, mas esse pará- çáo de um bom vilão do que dar a ele alguns ataques espe-
grafo simples estabelece os fatos importantes. Se uma aven- ciais e Dados de Vida extras. Um vilão realmente memorável
tura não pode ser resumida em uma descrição sucinta, provavelmente encorpora algumas (senão todas) das
provavelmente ela está muito complicada. seguintes caracteristicas:

qOllSi~mçõe.s Importantes
(!) O vilão deve ter qua l idades que os heróis vêem neles
Qualquer boa aventura deve ser imaginativa, assustadora
mesmos. Professor Moriarty, por exemplo, é um
e bem pensada. como toda boa estória. Porém, além disso,
oponente terrivel por se r muito parecido com Sherlock
um bom cenário de Ravenloft deve conter todos os seguintes
Holmes. Pelo menos um dos jogadores deve sentir como
aspectos:
se seu personagem estivesse olhando para um espelho
macabro ao olhar para o vilão.
e o cenário deve ser intrigante, com personagens do o O vilão deve ser uma ameaça tanto para os heróis como
Mestre interessantes. As oportunidades para para seus entes queridos. Isso não quer dizer que ele
interpretação devem ser muitas e freqüentes. deve ser fisicamente pode r oso, apenas que suas
e Os personagens devem ter um certo controle do fluxo da maquinações e influências são grandes o suficientes
aventura. Enquanto o Mestre deve ter uma boa idéia do para ameaçá-los. Poucos vilões são tão terriveis como
que esperar que seus jogadores façam, ele deve sempre Adolf Hitler, embor a ele dificilmente seja uma figura
estar pronto para o inesperado. Um cenário de Ravenloft fisicamente ameaçadora.
deve ser fluido, respondendo as açóes dos heróis sempre o O elemento da justiça poética já discutido nesse livro
que possivel. deve estar aparente aos jogadores. Se não for o caso
e Se o cenário se encaixa em uma campanha em durante a aventura, ele deve aparecer na conclusão. Os
andamento, o Mestre deve tentar incluir lampejos do que heróis devem terminar o jogo pensando "ele teve o que
irá acontecer nos jogos futuros. merecia".
e Da mesma forma, um cenário de uma campanha deve e O vilão deve se tornar especial aos olhos dos jogadores.
remeter para jogos passados, dando aos jogadores um Drácula não é um livro clássico apenas por que mostra
senso de continuidade. um vampiro; sua fama vem do fato que ele apresenta o
e A aventura deve incluir cenas que agradem cada maior de todos os vampiros. Embora outros vampiros
personagem do grupo. Os que gostam de partir para o apareçam no livro, só existe um Orácula.
combate devem ter a chance d e lutar contra monstros, (!) Finalmente, o viláo deve ser maior que a vida - ou que a
enquanto os que preferem resolver enigmas devem ter morte, dependendo do caso. Assim como os heróis
seus raciocínios desafiados. estão um pouco acima do homem comum, seu inimigo
• Por último, a aventura de começar e ter minar com uma também deve ser excepcional.
cena emocionante. Um começo rápido captura os
interesses dos jogadores e os puxa para a estória, Lacaio.$
enquanto um fim exultante dá a eles a satisfação de um Além do vilào principal de uma aventura, os heróis certa-
"gran finale", resultando em uma grande satisfação para mente cruzarào com cria tura s subalternas que servem o ver-
o Mestre. dadeiro demónio. Em alguns casos são monstros, enquanto
que em outros podem ser pessoas normais que seguem seu
mestre sombrio por motivos próprios.

222
DOjlma.s bo Terror
Os lacaios de um vilão devem normalmente ajudar o Evidentemente, essa é uma trama muito simples, mas
compasso da aventura ao d ar para os personagens alguém ilustra as cenas importantes que compõem o cenário. Essas
para derrotar. Porém, eles também servem como fontes de cenas obviamente precisam ser mais detalhadas antes do
informação, revelando segredos importantes ou falando jogo. Sem dúvida, os jogadores devem descobri r alguma
demais depois de serem capturados. Um bom lacaio deve ter arma ou tática secreta que lhes permita derrotar o esprito.
uma ou duas das características mencionadas na página Contingências : A seguir, o Mestre deve olhar para sua
anterior, mas não precisa ser tão detalhado como o vilão trama e considerar outras ações possiveis. Se os heróis
principal. não se inte r essarem em investigar o assassinato, por
exemplo. ele pode colocar uma jovem que lhes dê uma
De.senuo(uenlo a Trama razão para fazê-lo. O Mestre nào pode prever cada açào
Uma vez que o Mestre estabeleça o objetivo do cenário, o passivei dos jogadores, mas ele certamente pode anteci -
vilão principal e alguns lacaios, ele deve detalhar a estória. O par as mais prováveis.
melhor método de construir uma trama é imaginar o decor- Tramas Secundárias: Quando o cenário foi determinado,
rer mais provável dos acontecimentos (assim como você o Mestre pode considerar colocar algumas tramas secundá-
poderia descrever as cenas de um filme). rias nele. No exemplo acima. ele poderia exigir que os perso-
nagens façam uma pequena expedição para conseguir uma
Os heróis descobrem o corpo de um velho que foi erva rara que pode afastar o espírito.
assassinado e deixado em um beco escuro. Tramas secundá r ias também podem ligar a aventura a
I] Invest igando o assassinato, eles descobrem que ele era outras ou amarrar pontas soltas de aventuras anteriores.
um eremita que vivia na floresta a muitos quilõmetros da Andamento : As cenas que compõem a trama de um
cidade. cenário devem poder mudar o andamento da estória. Um
111 Os personagens dos jogadores vão até a casa do eremita cenário composto só de cenas de combate rapidamente se
e descobrem que ele mexia com magia, inclui ndo as torna sem graça, não importando o quão perigosos os inimi -
artes negras da necromancia. gos forem. Um bom cenário pode começar e terminar em
IV Outras investigações revelam que o eremita ritmo rápido, mas deve incluir momentos onde os heróis pos-
acidentalmente conjurou do além túmulo um espírito sam descansar e se recuperar dos terrores que passaram.
vingativo. Em essência, cada cenário deve ter trés tipos genéricos de
cena. O primeiro são as cenas de combate, no qual as 2lções
V Os personagens dos jogadores seguem o espirito até o
ligeiras dominam todos os aspectos de jogo. O segundo tipo
seu esconderijo. o pátio da capela onde foi enterrado, e o
de cena, normalmente encontrado, gira em torno da interpre-
confrontam .
tação. exigindo que os personagens interajam uns com os

22~
Do,gma.s bo Terror
outros e com os personagens do Mestre. O terceiro tipo de
cena envolve um enigma ou um quebra-cabeça de algum tipo
que deve ser resolvido para a aventura continuar. Evidentemente. o Mestre deve ter alguma idéia de como
Uma certa cena pode incluir aspectos de duas ou até ele espera que uma cena seja resolvida. Seja um encontro de
mesmo de três dos exemplos acima. Os herôis podem ter combate ou de enigma. ou de interpretação, os heróis
que buscar por um segredo em uma biblioteca antiga devem ter um objetivo e uma possivel rota para ele.
enquanto zumbis estão tentando forçar sua entrada na sala. Porém. ao criar uma cena. o Mestre deve considerar o
que acontece se os jogadores fizerem algo inesperado.
(lrianbo uma (lena em llauenloft Suponha que eles tentem derrubar uma porta que não deve-
riam. O que está atrás del a? E se eles não percebem uma
Uma vez que o cenário já está pronto. com todas as suas pista ou tiram conclusões erradas de fatos aparentemente
tramas, vilões e eventos decididos. o Mestre deve detalhar óbvios? Fazer planos para essas contingéncias previne
cada cena individual que faz o cenário. Ele deve considerar dores-de-cabeça durante a sessão de jogo.
os seguinte elementos 80 descrever uma cena:
Uonclnsão
llequerimentlJ.$
Quando tudo foi falado e feito. o Mestre precisa saber
Ao criar uma cena, o Mestre deve lembrar dos eventos para onde a cena levará agora. Especialmente se os aventu-
que estão diante dele. Por exemplo: se uma cena exige que reiros de alguma forma sairam da trilha da aventura.
os heróis lutem com uma criatura que só pode ser afetada
por uma arma mágica +3 ou melhor, eles devem ter adqui-
rido tal arma antes do encontro. Da mesma forma. se os
(lrianbo uma (lampanh em llauenloft
jogadores precisam saber uma palavra mágica para entrar Foi mencionado antes que uma campanha nada mais é
num templo maligno. em uma cena anterior o Mestre tem que uma série de cenários ligadas. Num sentido geral, esse
que dar a eles a chance de descobri-Ia. certamente é o caso. Porém, o Mestre deve incluir mais
Embora possa parecer bom senso, esse e o tipo de coisa alguns elementos para fazer a campanha mais vital e pren-
que normalmente causa problemas. Um bom Mes~re nunca der mais a atenção dos jogadores.
deve tomar nada como garantido e sempre ten tar antever os O Mestre pode fazer a campanha mais satisfatória ao
eventos que precedem uma cena assim como os que acon- incluir um objetivo maior para os heróis, Mesmo se ele não
tecem depois. tem planos de permitir que os personagens alcancem tal feito
grandioso num futuro próximo, ele deve estar bem claro.
Ileferencia.s Considere a serie de televisão Sexta -Feira 13: A $érie_ A
idéia principal obrigava os heróis recuperar vãrios itens
Um Mestre deve sempre ter ã mão os materiais que ele
mágicos amaldiçoados espalhados pelo mundo. O fato de
irá precisar para a cena. Se os heróis irão se confrontar com
que eles nunca recuperaram o ultimo objeto não importa, O
lobos metamorfos. o Mestre dever ter uma cópia da página
importante é que a audiência e os personagens sabiam que
do Livro dos Monstros que descreve essas feras. quando a cada aventura se encailtov<!l em um.!! estúl id Illdio!.
cena começar. Se ele precisa de um mapa, este deve estar
Evidentemente, o Mestre pode querer criar a campanha
acessivel. Se uma certa regra provavelmente será utilizada,
que permite aos jogadores completar seu objetivo_ Talvez
como um Teste de Loucura, ele deve entender claramente as
eles passem muitas aventuras caçando demõnios malignos
mecãnicas e estar pronto para usá-Ias.
apenas para descobrir que um unico ser controlava tudo O
Essas preparações não apenas economizam tempo que eles viveram, Quando eles confrontam e (espera-se)
durante o jogo, como também ajudam na estória. Se o Mes-
derrotam o arquidemônio, a sensação de realização e excita-
tre tem que parar o jogo para procurar por uma folha per- ção será enorme.
dida, ele perde todo o clima que se criou para aquela cena.
Se um Mestre pre:ende que a sua campanha seja finita.
Toda vez que os jogadores se distraem do jogo por qualquer
ele deve ter certeza que o grande final preencha as expecta-
motivo, todo o cenário sofre.
tivas_ Se eles abriram caminho por exércitos de mortos-
vivos, resolveram inumeros enigmas e sobreviveram a
duzias de armadilhas mortais apenas para derrotar o vilão
Em aventuras publicadas, a maioria das cenas começam principal com um simples quadrelo de besta, com certeza os
com um pequeno tex to em destaque que o Mestre pode ler jogadores se decepcionarão,
em voz alta para os Jogadores. Isso dã a eles a chance de Ao chegar no clímax, o Mestre deve ter uma idéia do que
fechar seus olhos e visualizar a cena diante de seus persona· vem a seguir. Os heróis se aposentam das aventuras e se
gens. Se a descrição é particularmente vívida, ele podem até tornam fazendeiros? Se for o caso, ele deve começar uma
mesmo experimentar alguns calafrios_ nova campanha com novos personagens. Se os jogadores
Uma boa descrição deve fazer mais do que apenas des- forem muitos ligados ao seus personagens (uma possibili-
crever o que o personagem vê. O Mestre deve cuidar para dade comum). o Mestre pode considerar levar esses mes-
incluir pelo menos mais um sentido. Ele pode não apenas mos personagens para uma nova campanha.
dizer aos jogadores o quanto a p raia é desolada, ele pode Qualquer que seja a decisão a ser tomada, ela deve ser
mencionar a batida rítmica das ondas ou o cheiro acre, sal- de comum acordo entre o Mestre e os jogadores. Lembre-se
gado da maresia. Cada elemento adicional a uma cena pode que uma campanha em Ravenloft é um jogo, e jogos devem
aumentar o drama da aventura e a diversão dos jogadores. ser divertidos.

224
Apênbice Um: llalore.s be lía\iilibabe.s

U
processo pelo qual os jogadores criam persa-

[D]
, nagens para uma campanha de RAVENLOFT não é
muito diferente do que é utilizado na maioria dos
outros cenários de AD&D. Mesmo assim, joga-
dores e Mestres devem estar atentos para algumas
Tabela 39:
Descrição dos Valores de Habilidade
Valor da Descrição
Habilidade Geral
mudanças pequenas e métodos para os quais se dá pre- O Não é aplicável ao personagem
ferência nesse cenário. O LIVRO DO J OGADOR e o LIVRO DO I Táo baixo que quase náo pode ser
M ES TRE ainda são necessários para se jogar ou mestrar esse medido
jogo, se você precisar de referências sobre os mecanismos 2 Abaixo do mínimo humano
básicos, sistemas opcionais e definições de termos de jogo. 3 Miníma humano funcional
4 Grandemente debilitado
O.s Sei.s Valore.s be lía6Uibabe.s 5
6
Debilitado
Bem abaixo da média humana
seis Habilidades são Força, Destreza, 7 Abaixo da média humana

[I]
5
~~ Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. 8 Médio para baixo humano
~ Para as pessoas normais, os números dessas habi- 9 Média humana
lidades variam entre 3 e 18, que são os resultados 10 Média humana
passiveis ao se jogar três dados de seis lados. II Médio para alto humano
Criaturas excepcionais, normalmente monstros e outros 12 Acima da média humana
seres sobrenaturais, têm valores acima dessa faixa, mas 13 Bem acima da média humana
somente personagens com desvantagens excepcionais pos- 14 Entre os melhores da vila
suem valores abaixo dessa faixa. O primeiro passo na ge- 15 Entre os melhores da cidade
ração de um personagem para ser usado em qualquer 16 Entre os melhores da região
campanha de AD&D é a obtenç ão desses seis valores de 17 Entre os melhores da nação
Habilidades. 18 Entre os melhores do mundo
As regras básicas do AD&D descrevem vários métodos 19 Além dos limites do homem norma!
para se determinar os valores numéricos de cada Habilidade 20 Além dos limites do herói
do personagem. A técnica preferida de jogada de dados para 21 Ultrapassando os limites sobre-humanos
c r iar personagens de Raven loft é o Método 5 do LIVRO DO 22 Igual aos semi-deuses
J OGADOR . Descrevendo resumidamente esse processo, o 23 Igual aos deuses menos importantes
jogador rola 4d6, descarta o dado de menor valor e soma o 24 [gual aos deuses
resultado dos outros três. Ele repete o processo até seis 25 Igual aos deuses mais importantes
valores terem sido obtidos. Feito isso, o jogador atribui cada
valor obtido a uma habilidade, da maneira que ele desejar.
disso, as habilidades da classe destacam os personagens do
resto da humanidade.
c.aracteristiea.s Secunbária.s Aconselhamos os jogadores a colocarem sua habilidade
Cada valor de habilidade é usado para calcular diversas ã prova com qualquer personagem que vierem a criar.
características secundárias. Elas servem para definir com mesmo que suas habilidades não sairam como o esperado.
mais profundidade as habilidades e limitações que gover- A ficção está cheia de exemp los de heróis que são carentes
nam as ações do personagem durante o jogo. Exemplo: o em um ou dois desses valores. De fato, alguns dos persona-
valor da Força de um personagem determina a quantidade gens ficcionais mais intrigantes são mais heróicos por perse-
de peso que ele e capaz de levantar ou a chance que ele tem verar a despeito de suas falhas.
de arrombar uma porta.
Força (For)
Avaliações Gerai.s O valor da Força de um personagem mede sua muscula-
Para dar aos jogadores e Mestres iniciantes uma idéia do tura e seu poder físico. Personagens com valores mais altos
exato lugar no qual onde um dado valor coloca seu persona- são capazes de levantar pesos maiores e empunhar armas
gem no esquema das coisas, a Tabela 39: Descriç ão dos mais mortais.
Valore s de Habilidade dá aos jogadores e Mestre esse tipo de Força Excepcional: Personagens homens - de-armas
informação. (inclusive paladinos e rangers) que tem o valor da Força
igual a 18 são extremamente poderosos. Os jogadores des-
Valores muito Baillo.s tes personagens devem jogar I d 100 (gerando um número
entre O I e 00) e anotar o resultado ao lado do valor de
Muitos jogadores acham que somente personagens com Força. Assim, se um jogador t irou 57, ele anota a Força de
altos valores de habilidade são bons para se jogar. Quando seu personagem como 18 (57).
geri!lm um personagem que não tem pelo menos um valor de Ajustes de Combate Corpo-a-Corpo : Definidos no LIVRO
18, eles se sentem trapaceados. Afinal de contas, o AD&D DO JoGADOR como · Chance de Acertar", esses ajustes devem
nã o e um jogo sobre pessoas comuns, e sim heróis (e a ser aplicados em qualquer jogada de ataque feita por um
maioria dos heróis tem valores de habilidade altos). Com personagem durante um combate corpo-a-corpo. Os perso-
certeza , esse argumento tem algum mérito. nagens mais fortes recebem bônus (números positivos)
Ainda assim, o sistema do jogo foi feito para dar a cada enquanto que os personagens mais fracos recebem penali -
jogador um personagem que seja único e heróico. Jogar dades (números negativos).
quatro dados ao invés de trés para gerar valores de habilida- Aju ste de Dano : Este modificador e aplicado ao dano
des, por exemplo, reduz a chance de se c r iar um persona- causado por qualquer ataque feito pelo personagem num
gem com todas suas habilidades abaixo do normal. Além combate corpo·a-corpo. Algumas armas de projétil (como

226
Apênbiee Um: Valore.s be lía6iIibabe.s
Tabela 4 0: Ajuste no Ataque a Distância : Esse ajuste se apl ica ã
Força jogada de ataque feita toda vez que um personagem tenta
Dobrar acertar um inimigo (ou alvo) usando um arco, besta o u o utra
Valor Ajuste Ajuste Carga Capacidade Abrir Barras! arma de projét il. Ele também é usado em ataques com lan ·
d, de de de Erguer ç a s, dardos ou armas de arre me sso seme lhantes. Um
Habilidade Combate Dano Permitida Sustentação Portas Portais número pOSit ivo aum enta as c hances de acertar o alvo.
I ·5 ·4 0,5 1.5 I 0% Ajuste Defens i vo : Esse é um modificador aplicado ã
2 ·3 ·2 0,5 2,5 1 0% Cla sse de Armadura do pe rsona gem devido a sua agili .
3 ·3 ·I 2,5 5 2 0% dade natural. Um número negativo fornece um bõn us, pois
4·5 ·2 ·I 5 12,5 3 0% é melhor ter uma Cat egoria d e Armadura baixa do que
6· 7 .1 10 27.5 4 0% uma mais alta. A CA normal para um personagem humano
8·9 17,5 45 5 1% ou semi -huma no sem armadura é 10 (antes do ajuste ser
10-11 20 57,5 6 2% aplicado).
12-13 22,5 70 7 4%
14- JS 27,5 85 8 7% Tabela 41 :
16 35 97,5 9 10% Destreza
17 .1 •I 42,5 110 10
•I 13% Valor da Ajllste de Ataqlle à Aj uste
18 .1 .2 55 127,5 II 16% Habilidade Reação Distância Defensivo
18/01-50 .1 .3 67,5 140 12 20%
18/51-75 .2 .3
I ·6 ·6 .5
80 152,5 13 25% 2 ·4 ·4 .5
18/76-90 .2 .4 92,5 165 14 30% 3
16/91 -99 .2 .5 ·3 ·3 .4
117,5 190 15(3) 35% 4 ·2 ·2 .3
18/00 .3 .6 167,5 240 16(6) 40% 5 .1
19 .3 .7 ·1 .2
242,5 320 16(8) 50% 6 O O .1
20 .3 .8 267,5 350 17( 1O) 60% 7-1 4
21 .4 .9
O O O
317,5 405 17(12) 70% 15 O O .1
22 .4 .10 387,5 495 18(14) 80% 16 •I
23 .5 .11 •I ·2
4 67,5 565 18( 16) 90% 17 .2 .2 ·3
24 .6 .12 617,5 720 19( 17) 95% 18 .2
25 .7 .14 .2 ·4
717,5 825 19( 18) 99% 19 .3 .3 ·4
20 .3 .3 ·4
os arcos) e de arremesso (como as lanças) também rece- 21 .4 .4 ·5
bem esse bônus. 22 .4 .4 ·5
Carga Permitida : Esse coluna indica o peso (em quilos)
23 .4 .4 ·5
que o personagem é capaz de carregar sem que isso atrapa-
24 .5 .s ·6
lhe sua movimentação.
25 .5 .5 ·6
Capacidade de Sustentação: Esse é o maior peso (em
quilos) que um personagem é capaz de leva nta r acima de
sua cabeça. Um personagem segurando um peso tão grande ([onstituição (([ons)
não é capaz de se mover mais que alguns passos e não pode
realizar esse ato durante mais de uma rodada.
o valor da Constituição de um personagem indica a sua
saude e resis tência €I dor, ferim entos e fadiga. Os persona-
Abrir Portas : Esse é o número (em Id20) que um perso-
gens que têm um valor alto na Constituição têm mais pontos
nagem deve conseguir (igualou menor) para abrir uma
de vida que outros e sobrevivem mais em combate ou em
porta pesada ou emperrada. Personagens excepcionalmente
situações semelhantes.
fortes têm uma chance (entre parênteses) de abrir à fo rça
Ajuste de Pontos de Vida : Esse é o bónus (se positivo)
também portas travadas, trancadas ou presas magicamente.
Cada tentativa leva uma rodada. ou penalidade (se negativo) aplicado a cada dado que o
jogador rola para determinar o númerio de pontos de vida do
Dobrar Barras/ Erguer Portais : Essa é a c hance percen-
personagem. Os números entre parênteses se aplicam ape-
tual que um personagem t em de afastar barras de ferro ou de
nas ao grupo dos homens-de-armas, pois todos os outros
levantar uma ponte elevadiça. O personagem usa esse
personagens tem um bônus máximo igual a +2 por dado.
número toda vez que tentar realizar uma façanha que testa
os limites da força humana. Colapso: O número indicado é a c hance que um perso-
nagem com um deter minado valor de Constituição tem de
Destreza mes) sobreviver a um gran de trauma fisico. Entre os exempl os
desse t ipo de acontecimento incluem-se metamorfose, petri -
A Destreza mede tanto a coordenação mão-olho quanto ficação (e seu reverso) ou envelhecimento através da magia.
a velocidade dos reflexos. Ela também determina a habili- Chance de Ressurreição: Essa é a chance que um persa·
dade que o personagem tem de fazer trabalhos intrincados nagem tem de sobreviver a uma tentativa de res titu ir magi.
ou usar seus talentos acrobáticos inatos. Arqueiros e bestei- ca mente vida ao seu corpo depois dele ter morrido. Se essa
ros dependem de suas Destrezas, assim como batedores, jogada resultar numa falh a, o personagem não poderá nunca
assassinos e ladrões. mais ser ressucitado (a não ser com o uso de uma magia ,
Ajuste de Reação: Esse modificador deve ser aplicado Desejo ou outra semelhante).
ao resultado do tes te de Surpresa do personagem. Um ajuste Vale a pena lembra r que, dependendo da natureza d o
positivo sig nifica um bónus, enquanto que um número nega- pod er usado para tentar a ressurreição. o personagem tem
tivo indica uma penalidade. uma c hance de se trans formar em uma c riatura morta-viva

221
ApênMee Um: Valore.s be na6i1ibabt.s
antes conhecida como "Número de Línguas' teve seu nome
Tabela 42: alterado para "Perícias Bónus" . Essa coluna indica o número
Cons tituição de pontos de perícia comuns disponíveis para o personagem
Ajuste Ajuste (além dos que ele recebe pela sua classe). As regras de perí-
Valor d, Chance de Res. cias estão descritas em detalhe no Apêndíce Cinco: Perícias
Pontos d, contra
"
Habilidade
I
de Vida Colapso Ressurreição
·3 25% 30%
Veneno Regeneração'
·2 O
dos Personagens.
Círculo de Magia : Essa coluna indica o circulo mais alto
de magias arcanas disponivel para personagens com uma
2 ·2 30% 35% .I O dada Inteligência. Isso se aplica para arcanos e personagens
3 ·2 35% 40% O O de outras classes que possuem a habilidade de fazer magias
4 ·I 40% 45% O O arcanas.
5 ·I 45% 50% O O Chance de Aprender Magia : Essa é a chance percentual
6 ·I 50% 55% O O que o personagem tem de dominar uma magia que está
7 O 55% 60% O O estudando.
B O 60% 65% O O Número Máximo de Magias por Circulo: A Inteligência de
9 O 65% 70% O O um personagem limita o número de magias de um mesmo
10 O 70% 75% O O circulo que ele pode adicionar ao seu livro de magias.
II O 75% BO% O O Exemplo: um personagem com uma Inteligência igual a 13
12 O BO% 85% O O não pode ter mais que nove magias de um mesmo circulo
13 O B5% 90% O O em seu livro de magias. Depois que tiver alcançado esse
14
15
16
.,
O

.2
BB%
90%
95%
92%
94%
96%
O
O
O
O
O
O
máximo, ele não pode mais aprender nenhuma magia nova
daquele circulo. Não é possível "desaprender" uma magia e
substituí-Ia por magias mais recentemente descobertas.
17 +2( +3) 97% 9B% O O Imunidade a Magia : Personagens com Inteligência excep-
IB +2( +4) 99% 100% O O cionalmente alta não são afetados por ilusôes de vários circu-
19 +2( +5) 99% 100% .1 O las. O número encontrado nessa coluna indica o circulo mais
20 +2(+5) I 99% 100% . 1 6 alto de ilusão ao que o personagem é imune. Portanto, uma
21 +2( +6)2 99% 100% .2 5
pessoa com Inteligência igual a 20 não pode ser enganada
22 +2(+6)2 99% 100% .2 4
por ilusões do 3 Q circulo ou de circulos inferiores.
23 +2( +6)3 99% 100% .3 3
24 +2(+7)3 99% 100% .3 2
25 +2( +7)3 100% 100% .4 I
Todo resultado ig ..."l li ' )" para o número de pOntos de vida e consid ·
erado um ' 2' , Tabela 43:
Todo resultado Igual", • I ' ou ' 2' para O número de pontos de vida é Inteligência
çonsiderlldo um ' 3 ' , Chance Número
Todo res ultado ig ual II ' 1". "2' ou '3" para o num"".> de pontos de
vidll (, considerado um "4" , Valor Círculo d, Máximo Imunidade
Número de turnos neces$Íl rio para recuperar 1 ponto de vida . d,
Habilidade
PerÍ<;as
Bônus
d,
Magia
Aprender
Magia
Magiasl
Círculo

Magia
I O
2 I
em vez de retornar ii vida. Estes incidentes estâo detalhados 3 I
nas descrições das magias nos Capitulos Oito e Nove. 4 I
Ajuste de Resistência contra Venenos : Personagens ver - 5 I
dadeiramente extraordinários (aqueles com valores muito 6 I
altos ou muito baixos no atributo Constituição) podem ter 7 I
bónus ou penalidades aplicados a seus testes de Resistência B I
Contra Veneno. Esse ajuste não é aplicado no caso de anões, 9 2 4 35% 6
halflings e outros personagens com resistência especial aos 10 2 5 40% 7
venenos. II 2 5 45% 7
Regeneração : Personagens com valores na muito altos 12 3 6 50% 7
Constituição curam-se a uma velocidade sobrenatural. Essa 13 3 6 55% 9
recuperação é conhecida como regeneração e é inestimável
14 4 7 60% 9
para um personagem gravemente fe rido. Os ferimentos cau-
15 4 7 65% II
16 5 B 70% II
sados por ácido ou fogo não podem ser regenerados e
17 6 B 75% 14
curam ã velocidade normal.
IB 7 9 B5% IB
19 B 9 95% Todas I
Intelisêntia (InO 20 9 9 96% Todas 2
O valor da Inteligência de um personagem expressa sua 21 10 9 97% Todas 3
capacidade de resolver problemas lógicos, sua habilidade 22 II 9 9B% Todas 4
com a razão e memória. 23 12 9 99% Todas 5
Pericias Bônus : Pelo fato de se assumir que os persona- 24 15 9 100% Todas 6
gens de uma campanha em Ravenloft usam as regras opcio- 25 20 9 100% Todas 7
nais de pericias descritas no LIVRO DO J OGADOR , a categoria

228
Apênbice Um: Valore.s be Ila\iilibabe.s
~aliehria (~ali) Tabela 4 5:
A sabedoria mede o bom senso, a percepção e a pie- Carism a
dade. Um personagem sábio ê procurado por seus conselhos Valor No Máximo Fator
e respeitado por seu discernimento e sua sagacidade. Um d, d, do Reação
personagem inteligente não é necessariamente sábio. e vice
versa. Habilidade Aliados Lealdade Inicial
Ajuste de Defesa c ontra Magia : Esse ajuste é aplicado 1 O -8 -7
em todo teste de Resistência no qual a força de vontade e o 2 1 -7 -6
vigor mental tenham um papel importante. Entre os exem- 3 1 -6 -5
plos destes testes incluem-se os que são ex igidos por 4 1 -5 -4
magias como distração. enfeitiçar. medo. hipnose, ilusão e 5 2 -4 -3
possessão. Esse bõnus também se aplica aos Testes de 6 2 -3 -2
Medo. Horror e Loucura. Os ajustes negativos são penalida- 7 3 -2 -1
des, enquanto os positiVOS são bÔnus. 8 3 -1 O
Magias Extras: Os personagens que usam magias divi- 9 4 O O
nas e possuem valores de Sabedoria excepcionalmente altos 10 4 O O
podem fazer mais magias que seus pares. Essa coluna 11 4 O O
indica que uma magia divina adicional do círculo mostrado 12 5 O O
pode ser feita a cada dia. Todos os bõnus são cumulativos 13 5 O .1
com os anteriores. assim um sacerdote com Sabedoria igual 14 6 .1 .2
°
a 15 tem di reito a d uas magias adicionais do I circulo e 15 7 .3 .3
uma magia extra do 20 circulo. 16 8 .4 .5
Chance da Magia Falhar: Os sacerdotes com valores bai- 17 10 .6 .6
xos de Sabedoria não têm tanta prática na realização de 18 15 .8 .7
19 20 .10 .8
Tabela 44 : .9
20 25 .12
Sabedo ria
21 30 .14 .10
Ajuste de Chance 22 35 .16 .11
Valor Defesa d, Imunidade 23 40 .18 .12
d, contra Magias f!\a gia ã 24 45 .20 .13
Habilidade Magia Extras Falhar Magia 25 50 .20 .14
1 -6 80%
2 -4 60% magias como seus colegas. Por isso, suas magias ãs vezes
3 -3 50% falham ao serem feitas. Uma magia falha ê gasta e deve ser
4 -2 45% levada em conta no numero mãximo de magias que o perso-
5 -1 40% nagem pode fazer em um dia.
6 -1 35% Imunidade ii Magia : Quando tem uma Sabedoria expe-
7 -1 30% cional, o personagem ê imune aos efeitos de certas magias.
8 O 25% As letras na tabela referem-se á legenda abaixo da tabela,
9 O 20% que mostra as magias contra as quais o personagem tem
10 O 15% imunidade. Todas as imunidades são, ê claro, cumulativas.
11 O 10%
12
13
O 5% <l.arisma (<l.ar)
O l' 0%
14 O l' 0% o valor do Carisma do personagem reflete uma combina-
15 .1 2' 0% ção de muitos fatores. Ele mede seu magnetismo pessoal, a
16 .2 2' 0% intensidade de suas emoções e sua habilidade de liderar, ins-
17 .3 3' 0% pirar ou intimidar os outros. Pessoas muito carismáticas são
18 .4 4' 0% lideres populares e eficientes. sejam eles dêspotas ou benfei-
19 .4 ]2.3° 0% A tores do reino. Os maiores heróis da História, assim como
20 .4 2°,4° 0% B seus tiranos eram mais horríveis, em geral pessoas muito
21 .4 30, 50 0% C carismáticas.
22 .4 4°, 50 0% D Numero Máximo de Aliados : Os aliados são personagens
23 .4 1°,60 0% E do Mestre que seguem voluntariamente o personagem.
24 .4 5°, 6° 0% F Fator de Lealdade : Esse ajuste se aplica aos valores de
25 .4 6°, 7° 0% G lealdade gerados para aliados, empregados e outros segui-
dores. Um numero positivo ê um bõnus e tem como resul-
A. Provocar Medo, Enfeitiçllr PeSsotl. Comano. Ami~ade. Hipnotismo tado companheiros mais leais, enquanto que um número
B. Imobilizar Pessoas, Raio do Enfraquecimento, AterroriUIr negativo ê uma penalidade.
C. Medo Reação Inicial : Esse modificador se aplica ao resultado
D. Enfeitiçar Monstros. Confusão. Emoções. FiIlKO. Sugestão
da jogada que ê feita quando um personagem encontra-se
E. CIIOS, Enfrllquecer o Intelecto. rmobilizllr Monstros. Recipiente
ArClIno. Miss60
pela primeira vez com um personagem do Mestre. Os heróis
F. Tllrefll, Sugestionar Multidões, Bast;'io da Obediência mais carismáticos têm bõnus (numeras positivos) enquanto
G. Antiplltia/ Simplltia. Magill dll Morte, Enfeitiçllr Multidões outros fazem jogadas sem modificadores ou até mesmo com
penalidades (números negativos).

229
Apênbite Doi.s: ltaça.s bo.s Per.sona.!len.s
a campanha normal de AD(.O, os jogadores

II
[II] podem optar por criar personagens de inúmeras
raças. Elas variam desde os majestosos elfas de
Anões
tDl raça dos anões é talvez a mais rara de todas as lin-

111
~ Krynn atê os poderosos muls de Athas. A diver-
sidade de criaturas encontradas nessas cam~ "f!.. ~
hagens semi-humanas em Ravenloft. Uma das
panhas contribui para um excelente est udo de contrastes, principais concentrações de anões que se conhece
culturas e talentes. vive na cidade de Cataratas de Tempe em
Necrópolis. Pode ser que existam outras comuni-
Valores .mínimos be Ilabilibah dades anãs isoladas, especia l mente nas regiões mon-
tanhosas do Núcleo, mas nenhuma delas tem mais de um a
n l re as bruxeleantes Brumas do Semiplano do centena de integrantes.

Em
~~
\
Pavor, as faças semi-humanas .são bem menos
comuns. Porque exatamente Isto acontece.
ninguêm sabe ao certo. Pode ser que a paranóia
racial, que é comum em muitos domínios, resultou
na diminuição da populaçào semi-huma na, que antes pode
Os anões são um povo pequeno e atarracado. Em média.
os anões têm entre um metro a um metro e meio de altura e
ter sido muito mais importante. A rin al de contas. em alguns pesam entre 65 e 85 quilos. As anãs costumam ser um
reinos ser um elfa (ou anão, halning, etc.) e um crime punido pouco mais baixas e m ais leves.
com a morte. Os anões t êm uma vi d a longa, chegando, às vezes à
Seja qual for a razão, os humanos são mais numerosos idade de trezentos e cinqüenta anos. Um personagem anão
que as outras raças inteligentes de Ravenloft. Devido a esse recem criado é normalmente jovem. tendo entre cinqüenta e
fato, os jogadores devem atender a certos critérios antes de sessenta anos de idade. A Tab ela 48 : Característi c a s
fazer de seus personagens algo que não seja humano. Se um Fís ica s dos An ões pode ser usada para determinar a altura e
personagem não-humano não possui os valores de habili- o peso inicial de um personagem anão.
dade necessários para a raça que seu jogador escolheu, o Tabela 48:
personagem não pode ser daquela raça. Características Físicas dos Anões
É importante notar que esses mínimos aplicam-se Caracterí st ica Fórmula
somente a personagens de jogadores e apenas duran te a Altura, Anão 108 + 3d8 cm
criação do personagem. Exemplo: se um ajuste posterior Altura. Anâ 102 + 3d8cm
diminui a inteligência de um personagem elfo para 12 ou Peso, Anão 65+2d10kg
menos, ele ainda continua sendo um eira. Peso, Anã 52 + 2dl0 kg
Tabela 46: Idade Inicial 40 + 5d6 anos
Exigências para Raças Idade Máxima 250 + 2d I 00 anos
Raça Fo r Des Cons Int Sab Coe Tabela 49:
Anão 13+ IS. Efeitos da Idade nos Anões
Eira Idade An os Efeitos
Gnomo Meia Idade
Meio-Elfo (1/2 Base Màxima) 125 -I For/Cons; + 1 Int/Sab
Meio-Vistani - Velho
Halning (2/3 Base Máxima) 167 -2 For/Des, -I Cons; + I Sab
Humano Venerável

Limites ltaeiais h Ila5ilibabt (Base Má xima) 250 - I For/Des/Cons; + I Int/Sab

I~'
M~
~
ml 'ém do, limite, ,elao;ooado, pa,. o, pmooage"
dos jogadores, foram determinados valores má-
ximos e mínimos de habilidade para cada uma das
Os anões costumam usar barbas longas e t rançadas
embora sej a freqüente eles ficarem carecas relativamente
jovens. As anãs trançam seus cabelos formando longos
rabos-de-cavalo e costumam amarrar fitas a essas tranças.
raças semi-humanas disponíveis. Tanto os perso-
Ambos sexos nascem com cabelos castanhos ou negros,
nagens dos jogadores quanto os do Mestre devem
ter os valores de sua habi l idade den t ro desses limites. que se torn am prateados, cinzas ou brancos antes que
alcancem a maturidade.
Evidentemente, o Mestre pode introduzir personagens com
valores de habilidade que estejam acima ou abaixo desses Os anões têm feições escuras. Sua pele vai do moreno
limites. No entanto, os encontros com estas pessoas devem avermelhado ou do bronzeado escuro até a cor de o liva, e
ser raros e ter uma justificativa especial. seus olhos são quase que uniformemente castanho escuro

Tabela 47 :
Limites Raciais de Habilidades
Raç a Fo r Des Cons Int Sab Coe
Anão 8·18 3- 17 11-18 3- 18 3-18 3· 17
Elfo 3-18 6-18 7-18 8·18 3-18 8- 18
Gnomo 6-18 3-18 8-18 6-18 3-18 3-18
Meio-Elfa 3-18 6-18 6-18 4-18 3-18 3-18
Meio-Vistani 3-18- 3-18 3-18 3-18 3-18 3- 18
Halfling 7-18- 7-18 10 - 18 6·18 3-17 3-18
Humano 3-18 3-18 3-18 3-18 3-18 3-18
• Os membros dessa raça não podem ter Força Excepcional

2'50
Apênbite Doi.$: Itaf8$ bo.s Per.sona.!len.s
ou negros. Suas roupas renetem esse aspecto. costumando l\.uufincia contra .illl\Bia
ser de cores escuras e tons sôbrios.
05 anões aventureiros preferem armas com cabo como Os anões são criaturas não-mágicas que têm pouca tole-
machados, martelos de guerra e alviães. Eles quase sempre rãncia ou uso para a magia arclma (embora eles tolerem os
usam a armadura mais pesada que existe. Como as armas sacerdotes). Essa resistência inata às energias mágicas
que eles usam normalmente exigem as duas mãos para manifesta-se atravês de um bõnus em seus testes de
serem empunhadas, eles dispensam escudos. Com relação Resistência con tra Bastão, Cajado e Varinha e em seus testes
às armas de distância, os anões preferem bestas e pistolas ~ de resistência contra Magia. A Tabe la 50: Bônus devi do a
a primeira p or ser uma arma tradiciona l de seu povo e a Con sti tuição para testes de Resistência mostra o bónus
segunda porque ela ê barulhenta e tem um efeito desmorali- associado com os diversos valores de Constituição.
zador no inimigo. Tabela 50:
Bônus devido a Constituição para testes de Resistência
pmonalibah Val or de Bónus de Val or de Bónus de
Como os anõeS de outr os lugares, os nativos do Habilidade Resist ência Hab ilidade Resistência
Semiplano do Pavor são severos e teimosos. Alguns dizem 1-3 Nenhum 14-17 -+ 4
que a raça dos anões é a que menos mudo u em sua estadia 4-6 -+ 1 18-20 -+ 5
nas Brumas. Afinal de contas, eles vivem no subterràneo e 7-10 -+2 21-24 -+6
estào isolados dos terrores da superfí cie. Outros, porém, 11- 13 +3 25 +7
argumentam que ninguém conhece os terrores de Ravenloft
melhor que os anões. Se as histórias de horrores antigos que ll.e.su fincia tontra Ven en0.5
se encontram enterrados na Terra das Brumas forem reais, Devido a sua fisiologia naturalmente Resiliente. os anões
isso pode ser verdade. recebem um bónus semelhante nos lestes de Resistência
Os anões quietos e reservados de Ravenloft nào véem exigidos para resistir dS toxinas (veja a Tabela 50 ).
utilidade para a tflgarelice e falam apenas quando a siluaçào
exige. Eles não fi.l ~em piadas, cantam apenas canções lugu· nônu,s be q om6ate
bres e desaprovam feriados e comemoraçócs. E fácil enten-
der porque muitos cOllsideram os anões uma raça triste. Eles Em combates corpo-a-corpo. os anões ganham um
trabalham duro e não sao capazes de aturar a preguiça. Uma bónus igual a .1 em todas as jogadas de ataque quando
raça tao soturna. como ja foi repmado antes. se encaixa per- estao lutando <:ontra ores. goblins. melo-ores e robgoblrns.
feitamente no reino sombrio de Ravenloft. Isso reflete d inimizade que existe entre essas raças.
Os anões SdO uma raça avarenta. amiga do ouro e de
outros metais preciosos. SUdS minas sempre funcionam di-
cientemente e geram qrandcs luc ros. Eles tambem gostdr1l
de bebidas tartes. embord isso os torne com freqüência mais
propensos d discussÓ(>o; que pod('rn gerar disputas e peque-
nas .brigas.
E diflcit ima(jinm um .uniqo mais fiei ou um inimigo Im,is
persistent(' qUl' um <.111<10. AquC'les que tem sorte suflót'nte
para terem laços de ami~<Hlc com essf'S semi humanils
orgul hosos enc.:ontl"ilfdO UIll clli"do rn",~mo nas situaçocs
mais pf'rigos<ls. n., mC"smd fClflll<l. entretanto. enfurC"f:er 11m
membro dC'iOsa rdf,;il n,IO e um" coisa que se f<lça d t0il. RixilS
enlH' ilno('~ costumam <lUI"M d('f"adas e ilte [nesmo se(;ulo,;.
com seus herdeiros bUSC<Uldo por vingança mesmo depois
di.! morte dos ("onflltant('s OrifJlndis.
Os anõe-s df' I{"rvenlolt t(·'n mUito em comlnn com a (ui
tura Viking dt' dlguns Illundus humanos. Como rl'sultildo.
eles normalm('ll\e C"ullllam os deuses do p.1Il1e,lo nórdico.
Nomes escandinavos (" nOI(licos. como Gunila. Kdllio e
Thorvid sao ("scolhilS ('x(;el('nles pdr<.l personilgens anÓ(>s.
Alem disso. cilda anda tem algum lipo de alcunha.
Exemplos comum SdO '0 Oravo' e '0 Destroçador de
Inimigos'. Um <l11,JIl tlpico muda esse titulo varias vezes ao
longo de :;ua vida. st>mpI(' buscando refletir suas maiores
realizaçOes.

llalores be líatiilibabes
o vigor flsico dos anões permite que eles aum\!ntem sua
ConstituiçdO Inicial em um ponto. No entanto. devido a sua
natureza obstinada, suspeito e soturna. seu Carisma inicial
diminui um ponto.

líatiilibabe.s €,speciais
Devido à sua natureza incomum, os anões recebem
diversas habilidades especiais que não estão disponíveis
para outros personagens.

2>1
Apênbice Dois: Itaças bos Personajen.s
Bônll.S Defen.siuO$
Quando os ,mãos atacam num combate corpo-a-corpo.
€.lfo.s
s elfos são um povo mágico e esp lêndido. pouco

[D]
ogros, ogros magos, trolls, gigantes ou titàs ficam subm et i-
dos a um(l penalidade iguéll a -4 em sua Jogada de ataque. ~O~ condizente com as terras sinistras d e Ravenloft .
Isso rene te a perícia que os anões têm de lutar contra essas \ I. Apes ar d isso. eles são eneontrados com mais f·
reqüê n c i a do q u e qua lquer outra ra ç a se m i-
criaturas grandes.
humana. Isso se deve principalmente ao fato deles
InfrauLsão poderem muita s vezes se passar por hu manos e, dessa
forma. escapar ao ódio e ao preconceito que a ma ioria dos
Séculos vivendo no subsolo deu aos anões uma visão humanos do Semiplano sentem pelos semi-humanas.
extremamente aguçada que se estende até a porção infTa- As maiores coneentrações de elfos em reinos huma nos
vermelha do espectro. Isso lhes permite enxergar fontes de ocupam as cidades de Neblus Fontes do Nevuchar e Sidnar,
calor e, na maioria dos casos. ver per feitamente na escuri- no dominio de Necrópolis. O domínio de Sithicus é habitado
dão. Vejl:l o Capitulo 13 do LNRo 00 MESffie. para mais deta- intei ramen t e por elfos. mas esse povo tem u ma ligação
lhes sobre essa versão opcional de infravisão. A infravisão estreita com sua terra e raramente a deixa. Outro reino élfíco.
dos anôes func iona atê vinte metros de distância, mas a cla- a terra de Arak. desapareceu durante a Grande Conjunção. e
ridade de tochas. lanternas e out ras fontes de luz cancelam o q ue realmen te aeonteceu ninguêm sabe atê hoje.
essa habilidade.
Dutrição
Perícia .mineração
O povo belo. com o os elfos eost umam ser chamados.
Os anoes sao mine i ros excepc iona l mente habels. Por tem feições elegantes e esguias. Talvez sua caracteristiea
isso, eles têm .. árias habilidades espeeiais usáveis no sub- mais notável sejam suas orelhas pontudas. a forma distinta·
solo. Para utilizar uma dessas habilidades. o anão tem de mente amendoada de seus olhos e as sobrancelhas angula-
gastar uma rodada (ou mais, se a situação assim o exigir) res que eruzam suas fron tes largas.
examinando a área. Os elfos são muito mais esguios que os humanos e UIT'
pouco mais baixos. Em média, os elfos têm aproximada-
Tabela 51 : mente um metro e meio de altura. As Elfas são, em geral,
Pericia Mineração dos Anóes um pouco mais baixa s.
no caso de um re sultado igual a Por serem uma raça naturalmente mais ágil, os elfos difi-
A nões Det eet am .. numa jogada eom I d6 cilmente pesam mais que cinqüenta quilos. As elfas. que sãc
Desnível ou inclinação numa passagem 1-5 ainda mais delicadas, raramente alcançam cinqüenta quilos.
Construção de um Novo Túnel de passagem 1-5 Os jogadores podem usar a Tabela 52 : Característ icas
Deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 Físicas dos Elfos para estabelecer as características físicas
Armadilhas de pedra (fosso. quedas ete ... ) 1-3 de um personagem elfo recem criado.
A Profundidade aproximada que estão em Tabela 5l:
relação ii superfieie 1-3 Características Físicas dos Elfos
Caracterís t ica Fórmula
Dutemor Al tura, Elfo 137 + I da cm
A determinação rígida e a vontade férrea dos anões os Al tura, Elfa 125 + I da cm
tornam menos vulneráveis ao medo do que as outras raças. Peso, Elfo 45 + 2d 10 kg
Tod a vez que um personagem anão fizer um Teste de Medo Peso, Elfa 35 + 2d I O kg
que não tenha sido causado pela magia. ele ganha um bónus Idade Inicial 100 + 5d6 anos
igual a +2. Além dos bõnus devidos a um valor al t o de Idade Máxima 350 + 4d I 00 anos
Sabedoria. Portanto. um anão eom Sabedoria 16 teria um Tabela 53 :
bónus total igual a +4. Efeitos da Idade sobre os Eiras
Idade An os Efeitos
Meia Idade
Ao usar itens mágicos que não tenham sido criados (1/2 Base Máxima) 175 -I For/ Cons; + 1 Int/Sab
espeei fieamente para sua raça ou classe, os anões sofrem Velho
uma desvantagem. Os itens mágicos têm 20% de chance de (2/3 Base Máxima) 233 -2 For/ Des. -I Cons; + I Sab
náo funcionar quando usados por um anão. Isso não afeta as Venerável
ut ilizações posteriores do item. (Base Máxima) 350 -I For/Des/Cons; + I Int/Sab
Ao usar itens com efeitos con tinuas, eomo um Robe da
Virtualm ente todos os membros do povo belo encontrado
Camuflagem. um anão faz o tes te quando usa o robe pela
em Ravenloft sào altos-elfo. Na verdade. com exceçào dos
primeira vez. Se passar no primeiro teste. ele só preeisarâ elfos negros de Arak, esse é o único tipo de elfo de cuja exis-
fazer o teste novamente, se o item for removido e colocado tência se tem nolicia no Semiplano do Pavor.
novamente. Se falhar no teste, o anão deve esperar vinte e Evidentemente, outros tipos de elfo aparecem em Ravenloft
quatro horas antes de tentar usar o objeto novamente. de tempos em tempos, mas são sempre viajantes de outros
Armi!lS. armaduras (inclUindo escudas). manoplas e cin- mundos que foram tra!;iados pelas Brumas.
turões milgieos não estão sujeitos a esse efeito e funcionam Os elfos de Ravenloft preferem tecidos leves, como a
normalmente para o anão. Isso se aplica tanto aos efeitos seda e o cetim, e gosta" de tons pastéis em sua indumentá-
eontinuos eomo aos poderes especiais do item. Se um item ria. Eles consideram o trabalho de alfaiataria como uma
élmélldiçoéldo m'io func io ni:l qUi:lndo o anão tenta uscHo. ele outra expressão de sua habilidade artística e sempre se ves -
sente o perigo e pode deseartá-Io. tem com estilo e rerinação.
Apênbite Doi.s: llaças bo.s Per.sona.!len.s
Elfas aventureiros preferem armaduras leves e raramente .Q.ulstência contra maJia
usam algo mais pesado que uma cota de malha. Como
armas. eles normalmente escolhem as lâminas, principal- Os elfos possuem uma resis tência igual 90% contra as
mente as espadas longas. As armas e as armaduras élficas magias Sono e Enfeitiçar. Isso além dos testes de Resistência
são invariavelmente ornamentadas pois elas são vistas. normais permitidos por essas magias.
como tudo mais, como objetos de arte. Por serem mestres
arqueiros. eles raramente usam outra arma de combate a Pamiliarihh com Arma.s
distância que não seja o arco. Eles desdenham especial- Como já foi mencionado, os elfas são mestres arqueiros.
mente as armas de fogo, pois consideram-nas muito baru- Além disso, eles consideram a graça e o estilo da esgrima
lhentas e mal cheirosas para serem usadas. um prazer por si só. Devido 8 esse fato, os elfos recebem um
bónus igual a + I em suas jogadas de ataque quando estão
Per.sonalibah usando qualquer tipo de arco (que não seja uma besta). Eles
recebem também um bónus idêntico quando estão usando
Em outros cenários, os eiras são conhecidos por seu
espadas curtas ou longas.
amor à beleza, a busca do conhecimento e a fascinação sin-
gular pela magia. Embora isso também seja verdade para o
Bônn.s be Surpresa
povo belo de Raven loft, a perseguição que a maioria dos
semi-humanas é submetida quando viajam para fora de suas Os elfos movem-se tão silenciosamente quanto os feli-
comunidades de origem os l evam a agir de forma mais nos. pegando com freqüência seus oponentes completa-
reservada e reticente que o normal. men t e desprevenidos. Por isso, um elfo impôe uma
Os elfos de Ravenloft têm muita consciência do precon- penalidade igual a -4 no teste de Surpresa de seus oponen-
ceito que a maioria dos humanos tem con tra o que é exót ico tes. Se um elfo precisa abrir uma porta ou algum outro tipo
e incomum. Por essa razão, é com relutãncia que eles fazem de portal para chegar até seu inimigo, essa penalidade é
notar sua presença e raramente buscam a companh ia dos reduz.ida para -2.
humanos. Os elfos continuam vivendo isolados e fa zem todo Os el fos cancelam essa habi l idade quando usam uma
o possivel para manter suas cidades escondidas dos olhos armadura metálica ou quando viajam na companhia de não-
curiosos dos homens e aos monstros. elfos (que não sejam halflings). No ultimo caso, o elfo deve
Apesar dos elfos parecerem ser tão raros quanto os se mover a pelo menos trinta met ros de distância de seus
anôes ou as outras raças semi-humanas, isso pode não ser companheiros para readquirir essa vantagem.
verdade. A natureza reclusa dos elfos de Ravenloft sugere a
possibilidade de existirem vilas - até mesmo cidades - êlfi-
cas tão bem camufladas que nunca foram descobertas pelo
homem.
Os elfos são grandes admiradores do mundo natural.
Eles se maravilham com uma floresta verdejante, com o per-
fume das flores da primavera escutam durante horas o mor-
murejar de um riacho. Nada é mais esplêndido para um elfo
que a tranqüilidade da floresta e a paz da vida ao ar livre.
Apesar de não serem gananciosos ou mesquinhos. os
elfos também valorizam os trabalhos de arte e a joalheria.
Isso os leva a procurar por jóias e outros objetos de grande
valor, mais por seu valor artístico do q ue monetário.
a
Se alguém p rocurar por uma analogia com h istória
humana, os elfos poderiam ser comparados com as antigas
culturas celtas. gaélicas ou galesas. Por isso, eles normal-
mente cultuam deuses do panteão cêltico. Nomes como
Genevieve. Ernan e Moran são mais apropriados para os
elfos de Ravenloft.

Valore.s ba.s lla6i1ibah


Poucas criaturas são tão encantadoras e ágeis quanto os
elfos. Devido a esse fato, eles recebem um bónus igual a + I
em seus valores iniciais de Destreza.
Por outro lado, eles não são tão robustos ou resistentes
quanto as oulras raças sem i-humanas. Suas estruturas leves
e o tipo físico esbelto reduzem seu valor inicial de
Constituição em um ponto.

lla6i1ibah.s €,speeiai.s
Os elfos de Ravenloft, como seus parentes de outros
lugares. possuem várias habilidades especiais. Elas normal-
mente permitem que eles sobrevivam em lugares onde cria-
tU f as inferiores pereceriam,
Apênbice Dou: lla~as hs Persona.!lens

Gnomo.s
diminuta ra ç a dos gnomas existe apena s em uns

II
"
~
poucos dominios de Ravenloft. O principal e maior
deles é Necrópolis, o nde eles são os senhores de
Mayvin. uma c idade com cerca de m il e quinhen -
tos habitantes . Encrave s menores d e gnomas,
co m um décimo do tamanh o d e Mayvin , existem em
Valachan, Hazlan e Nova Vaasa.

De.scrição
Os g nomas são uma raça interessante, desc r ita muitas
vezes como um cru zamento entre elfos e anões. Embora isso
possa d escre\/ê-Ios fisicamente, c ria uma imagem errànea
de suas origens.
O gnomo médio é um po uco mais bai xo que um anão,
medindo tipicamente um pouco mais de um metro de altura .
Eles são mais encorpados que os elros, ma s não tão robus-
tos quanto os anões. Um gnom o médio do sexo masculino
pesa um pouco mai s de quarenta quilos. As do sexo fem i -
nino são um pouco menores e mais leves.
Os jogadores podem usar a Tabela 55: Caracteristic as
Físic as dos Gnomos para definir as característ icas fí sicas de
um persondgcm gnomo I"ecem criado.
Tabela 55:
Características Físícas dos Gnomos
Caracterí stica Fôrrnul a
Altura. Sexo mascul ino 9S t 2d8 c m
Altura, Sexo feminino 90 .. 2d8 cm
Peso. M<lsculino 36+ IdlOkg
Peso, F eminino 34 +ldlOkg
Idad(' Inic icll 60 + 3d 12 anos
Jnfravi.são Idclde Mdxnna 200 + 3d 100 anos
Do nWStnd forma que mwtdl> l ilC,I,> sf'lIli hllln<ln<l~, O~
Tabela 56:
{'!tus l>dO dotMJos com a VISi:lO qlW "1' ('" tendI' ,I r<)IÇi'l(> inh d Heítos da Idade nos Gnomos
vcrn lt,lI ,d do {·Spt'l' tl O. A inrrdvisao (·ltrCd permite qll(, eles Idade Ano s Efeitos
V\'j <.tJl) ;11(0 vmh' 11)('1105 no {'S(llrO. 1(('1)<; 1,:0111 0 loC'ha" I' I,ln
Mf"i,l Id(l(h"
t('rn,l~ ,mlll"m {"iS(l hdbilidddc ("0111 <'lIa IUllorlt' (' o hlsnm tc.
(1/213,l s, ' M(lXlrnil) 100 1 I OI/Cons; , I 1111/50 h
Veji.l o Cnpllulo 13 do U\<,,(! !"., {I'II'>/II/ ...c q Ul sN mais (kl<l Vd ho
lhes sobl(" (,5S,1 vcrsJo O!-l<.'ionil l dI' in frdviSdO. <2("1 Bd >;l' MdXIJIIiI) 111 ;> For/Des. ·1 Cnns: , 1 S.lb
Vt'IH'ravrl
(13<1>;c M"xinld) 200 1 For/Des/ColIs; t i Int/$.:rb
Os Fllus 1('01 urna qrandt' facilid.rd(· p.rr,1 det.llh(·" o que
fdZ com qut' l>Clil ( hf ,eil esconder portos 5('(r('I ,,<; ou ocultas Os Cfllomo... I,>m <'I pel(' lev""'I'IlI(' hrollzeadd (' enruq,Hla
dcks. Em dlquns. ('d"05. (~Ics perC'ebC'm e ... 5a .. pOl lils "te o qU(' lill I"om qu,' de" pm{'Çdlll S,'I" mili~ velhos do que >;d()
meSm(l "<.'111 ('sl"r pnx'urando por \,1"". rM I"ci:llid.ldp. " ""<.I (''', a< h-1I<;ti('d m IIS notav('1 {' o n~1I ii hui
ho.;;o, qu.IV· ( I l l lll n ' . O., olhos d(' um gnomo <;[10 brillwn((·"
Tabela 54: e. '1,·rcrllllf'I)i<' ...!;'.ul -ddro ou cinid. ~'u c.rbclu. que c I.:'I-.; to.)
Portas Ocultas/ Secretas nho nd Juv('n ludt', pod(':;e lornar hrdnco ou grisalho muilu
,mlCs dele:; ,.l\l' ..lI1c drem iJ maluridêlde. Tania os hOlllt:ns
Chances de Condições da procura Encontrar
quan t o a s Illulheres u sam os cabe l os l ongos. ma s os
Pa ss,mdo a menos de 3 metros dto
hOIl1('lI s I)dO rnoslrdll1 tdnta inclindÇ"do a usar barbas como
umd porta Ocull ,l I em6
0-" anocs.
Procurando ~tivamenlc por um portd ol.;ulld 3cm6
As roupas preferidas pelos g no mas sao conhecidas por
Procurando alivamente por um porta secreta 2em6
suas cores primarias brilhantes e acessórios adornados. Os
1Tont.h Ferru gnomos u:;am joias. especialmente as que são feitas com
metais e pedras preciosas. sempre que for prec iso. Os gno·
Embora pareçam ser um povo voluvel. os el ros dificil - mos silo. sem duvida , os que se vestem de manei ra m ais
mente ficam abalados. Por isso. eles possuem uma resisten- extravagante no Semiplano. logo após dos Vistani.
cia maior a traumas mentais do que as outra s raças. Quando Como aventureiros, os g nomas são multo práticos. Eles
um elfo precisa fazer um Teste de Lo uc ura durante o desen- usam arm aduras pesadas quando necessário, mas preferem
rolar do jogo. ele recebe um bónus igual a +2 em sua jogada. trajes mais leves e confortáveis quando podem usa -Ias. Eles
Isso além de qualquer outro bànus devido à Sabedoria alta . usam armas de cabo, como os anões, mas preferem versões

2,4
Apênbiee Doi.s: ltafa.s bo.s Per.sona.llea.s
mais leves dessas armas, que podem ser empunhadas com llui.stência tOntra .fDajia
uma só mão. Os Gnomas que podem usar escudos (como é
definido por sua escolha de classe de personagem) quase Da mesma forma que os anões, os gnomas são criaturas
sempre o fazem. naturalmente não-mágicas que têm pouca tolerância ou uso
para magias arcanas. A exceção a essa regra são as magias
Pef$onaliba~e de ilusão. imagem e visâo. Por alguma razão, sem duvida
uma propriedade de suas mentes incomuns, os gnomos são
Dentre as raças semi-humanas de Ravenloft, nenhuma é excelentes ilusionistas.
mais rara e incompreendida que os gnomas. Da mesma Assim como os anões, essa resistência natural ãs ener-
forma que seus parentes em outros mundos. essas c riaturas gias mágicas se manifesta na forma de um bônus em seus
vigorosas têm um forte senso de humor e são assumida- testes de Resistência contra Bastão, Cajado ou Varinha e em
mente excêntricas. Entretanto, anos de permanência nas seus testes de Resistência contra Magia. Veja na Tabela 50
Brumas os fizeram com que o macabro passasse a ser um os bônus associado com os diversos valores de Constituição.
tema constante em suas histórias e piadas. Os gnomas fre -
qüentemenle são tidos como um povo sinistro e assustador Bônu.s De (lomia!,
que deixam os que estão a sua volta incomodados. O que é
verdade especialmente quando eles decidem passar o tempo No combate corpo-a-corpo, os gnomos ganham um
contando anedotas com finais macabros ou ironia mórbida. bõnus igual a + I em todas as jogadas de ataque quando
Os gnomos sllo uma raça famosa por seu raciocinio estão lutando contra kobolds e goblins. Poucas raças odeiam
rápido e senso de humor afiado. Eles são inventivas e inteli- uma ii outra com a intensidade mostrada por esses povos
gentes, gostam de jogos , quebra-cabeças e charadas. No diminutos.
entanto, dentro das Brumas, essas peculiaridades tornaram -
se um tanto mórbidas, tendendo ao que poderia ser cha- Bônu,5 Dden.siuo$
mado de "humor sepulcrar". E é, como muitos especulam, Quando gnolls, bugbears, ogros, ogros magos, trol ls ,
essa fascinação por truques e artifícios que leva muitos gno- gigantes ou titãs atacam gnomas num combate corpo-a-
mas a se tornarem ilusionistas. corpo, eles ficam submetidos a uma penalidade igual a -4
A sociedade humana não aceita rruito bem os gnomas, em suas jogadas de ataque. Isso reflete a pericia dos gnomas
então eles não procuram a companhia dos homens. De fato, no combate com essas criaturas grandes.
a maioria dos gnomas vê a humanidade como uma raça
perigosa e imprevisível em quem nunca se pode confiar. Eles
não são normalmente francamente hostis com relação aos
humanos, ou a qualquer raça semi-humana por isso, mas
são sempre cautelosos e atentos quando estão viajando com
eles. Ganhar a con fiança de um gnomo é uma tarefa difícil,
mas que vale o esforço. Pode-se contar com um compa-
nheiro gnomo para conselhos e lealdade tanto quanto um
anão.
Em alguns aspectos a cultura dos gnomas lembra a dos
antigos gregos e romanos. Eles não tem interesse em gladia-
dores ou legiões, mas sua afeição pela filosofia, erudição e
assuntos acadêmicos traz ii mente o povo de Atenas em seu
periodo ilureo. O fato dos gnomas darem uma grande impor-
tância ao acúmulo de conhecimento é evidente em toda sua
cultura. Nos personagens de jogadores, essa ãnsia por ilumi-
nação assume a forma de uma fascinação por todas as coi-
sas misteriosas e um desejo de terminar cada aventura mais
culto do que ele era antes de seu inicio. .
Os nomes de gnomas são parecidos com os usados pelos
romanos e gregos. CaTina e Verda são populares entre as
mulheres, enquanto os nomes mais comuns para os homens
são Festus e Tyrus.

Valores b lía6i1iba~e
As rm:lllt::s dos gnornos são especialmente inqulsltlvas e
astutas. Por essa razão, eles recebem um bõnus igual a + I
em seus valores iniciais de Inteligência. No entanto, por essa
mesma razão, é freqüen te eles se deixarem levar por sua
curiosidade. Por essa, e outras razões, estes personagens
sofrem uma redução em seus valores iniciais de Sabedoria

lía6i1i~a~t.s f.spetiai.s
Os gnomos possuem muitas das mesmas habilidades
especiais que seus primos anões.

2,5
Apênbice Doi.s: Ilaça.s bo.s Per.sona.!len.s
lnfrauisão

'E\:m
Os gnomas, da mesma forma que os anôes e os elfas,
têm uma visão extremamente aguçada que se estende ii I~ mbe" "i,m "ce, e, ""m'nte, 'nt" m,mbeo,
porção infravermelha do espectro. Isso lhes permite enxer- de raças semi·humanas diferentes. existem. A
gar fontes de calor e, na maioria dos casos, ver perfeita- \ I. mais freqüente dessas uniões incomuns acontece
mente na escuridão. Essa infravisão funciona até vinte entre elfos e humanos. As crianças nascidas des-
metros, mas a claridade de tochas, lanternas e outras fontes tes casais são meio-elfos e costumam ter uma
luminosas prejudicam essa habilidade. Veja mais detalhes vida difícil.
sobre essa versão opcional de infravisão no Capítulo 13 do Exatamente que critério define um meio·elfo é assunto
LIvRO DO M ESTRE.
de controvérsias. Em geral, deve-se l embrar que uma pes-
soa é considerada um eJfo somente se ela possuir uma
ascendência élfica absolutamente imaculada. A mais infima
Ptrieia illineira
porção de sangue humano pode gerar um proscrito do povo
Os gnomas estão entre os fazedores de túneis mais talen- belo. Se uma pessoa tem mais antepassados humanos que
tosos que se conhece. Devido a isso, eles têm várias habili- elfos, ela é considerada humana, apesar de suas feições
dades especiais que são úteis no subsolo. Para utilizar uma poderem reter traços de seus antepassados. Por isso, é bem
dessas habilidades, o gnomo tem de gastar uma rodada (ou possível um personagem humano ter um ou mais antepassa-
mais, se a situação assim o ditar) examinando a área. dos elfas.
Dessa forma, para se qualificar como um meio-elfo, o
Tabela 57 : personagem tem de possuir uma mistura igual de sangue
Perícia em Túneis dos Gnomos humano e elfo ou ter mais antepassados elfos que humanos.
.. . no caso de um
Gnomas Detectam... resultado igual a ... DC$crição
Desnivelou inclinação numa passagem 1·5 (em Id6) Os meio·elfos costumam ter pele e cabelos claros. Eles
Paredes, tetos e pisos perigosos 1·7 (em IdIO) têm uma tendência a possuir cabelos prateados, loiros e caso
Profundidade aproximada no subsolo 1·4 (em ld6) tanho claro e normalmente têm feiçôes élficas. Seus olhos
Direção aproximada no subsolo 1·3 (em ld6) sáo azuis. cinzas e castanho muito claro.
Em geral, os membros dessa raça podem se passar tanto
Dutemor por humanos quanto por elfos. No primeiro caso, eles apa·
Os gnomas não ficam facilmente abalados pelas coisas rentam ser um pouco magros enquanto no segundo são
mais robustos do que deveriam. O meio-elfo típico mede um
que as outras raças acham macabras e terríveis. Por isso,
metro e setenta e cinco e pesa aproximadamente sessenta e
eles ganham um bônus igual a +2 em todos os Testes de
cinco quilos.
Horror que eles fazem. Isso além de todos os bônus devidos
Os meio-elfos náo possuem a longevidade de seus paren-
a um valor alt o de Sabedoria.
tes élficos, mas alcançam idades maiores do que as aspira·
das pelos humanos. Em geral, a idade leva um meio-elfo um
ruo be Iten.s JDãJ)ito.s pouco depois de seu centésimo trigésimo aniversário.
Ao usar um item mágico que não tenha sido feito especi- Os jogadores podem usar a Tabela 58: Características
ficamente para sua raça ou classe, os gnomas sentem uma Físicas do Meio-elfos para estabelecer as características físi-
desvantagem pronunciada. Os itens mágicos têm 20% de cas de um personagem meio-elfo recém criado.
chance de não funcionar toda vez que forem usados por um Tabela 58 :
gnomo. Isso não afeta usos posteriores do item. Características Físicas do Meio-eiras
Ao usar itens com efeitos continuas, como o Manto dos
Característic a Fórm ula
Elfos, o gnomo faz o teste quando usa o manto pela primeira
Altura, sexo masculino 150 + 3d 10 cm
vez. Se for bem sucedido no primeiro teste, ele só precisará
Altura, sexo feminino 145 + 3d 10 cm
fazer o teste novamente se o item for removido e colocado
Peso, sexo masculino 55 + 3d6 kg
novamente. Se falhar no teste, o gnomo terá de esperar vinle
Peso, sexo feminino 45 + 3d6 kg
e quatro horas antes de tentar usar o objeto novamente.
Idade Inicial 15 + ld6 anos
Armas, armaduras (incluindo escudos) mágicas, ou itens
Idade Máxima 125 + 3d20 anos
que duplicam as habilidades de ilusionista ou ladrão (se o
personagem for um ladrão) não estão sujeitos a esse efeito e Tabela 53 :
funcionam normalmente com o gnomo. Isso se aplica tanto Efeitos da Idade sobre os Meio-Elfos
aos efeitos continuas como aos poderes especiais do item. Idade An os Efe itos
Se um item amaldiçoado não funciona quando o gnomo Meia Idade
tenta usá·lo, ele sente o perigo e consegue se livrar dele. ( I /2 Base Máxima) 62 ·1 For/Cons; + I lnt/Sab
Idoso
(2/3 Base Máxima) 83 -2 For/Des, -1 Cons: + I Sab
Venerável
(Base Máxima) 125 -I For/Des/Cons; + I Int/Sab

2>6
Apênbice Dois: ltaças bos Persona.llens
a seu sangue élfico diluído, sua resistência ê de apenas 30%.
per$onalibabe Isso em adição aos Testes de Resistência normais permitidos
Os meio-elfos são raros em Ravenloft, assim como na pelas magias desse tipo.
maioria dos eenarios de campanha. Devido ao fato dos pou-
cos elfos que vivem no Semiplano do Pavor geralmente evi - Infraulsão
tarem todo o cantata com os humanos, ê fileil entender Da mesma forma que seus ancestrais eiras, os meio-elfos
porque quase não se ouve falar desses crUlamentos. são dotados com uma visão que se estende ii parte infraver-
Os meio-elfos de Ravenloft são vistos como aberrações melha do espectro. Devido a isso, ~Ies podem ver atê vinte
tanto pela cultura humana como pela élfica. Este tratamento metros da distância no escuro. Itens como tochas e lanternas
tende a afastar esse povo das raças de seus pais. forçando- prejudicam essa habilidade com sua luminosidade, para
os a uma existência nômade ou ermitão Embora eles sejam mais detalhes sobre essa versão opcional de infravisão Veja
mais aceitos na sociedade humana, eles ainda são tratados o Capítulo 13 do l..JVRO DO MESTRE,
por muita gente com desconfiança e pena. Um meio-elfo
l.jU<I:it: nunca é considerado Igual a um homem verdadeiro. PortB$ ,SecretB$
mesmo nas cidades com mentalidades mais aber tas do
Semiplano. Na verdade, os reinos menos civilizados costu- Os meio-elfos têm uma grande facilidade para detalhes
mam matar ou escravizar os meio-elfos. assim como os eiras. Isso faz com que seja difícil esconder
O fato de não serem aceitos em nenhum lugar de deles portas secretas ou ocultas, Em alguns casos, eles atê
Ravenloft afeta os meio-elfos de duas formas. Primeiro, eles mesmo percebem essas portas sem estar procurando por
costumam rejeitar a noção de amizade a longo prazo. elas (use a Ta bela 54 , na página 234).
Ninguém confia em um meio-elfo, então um meio-elfo não
confia em ninguém. Segundo, os meio-elfos sabem que os Vontah Ferrea
humanos xenôfobos são conhecidos por queimarem ou
Os meio-elfos desenvolveram uma força de vontade
enforcarem aqueles que eles temem. Com isso. eles vivem
devido a suas viagens pelo Semiplano Eles têm visto mui-
cada momento sabendo que pode ser o ultimo. Isso não sig-
tos horrores e suportado o impacto de muitas injustiças e
nifica que os meio-elfos vivem com medo da a morte, ape -
até mesmo brutalidades. Por isso, eles ganham um bônus
nas que eles vivem na expectativa de que ela aconteça. A
igual a -+ I em qualquer Teste de Horror ou Medo que
distinção pode parecer sutil. mas para os meio-elfos ela é
venham a fazer. Isso em adição a todos os bônus devido a
muito importante.
Sabedoria alta.
Com esses fatos em mente, fica fácil entender porque os
meio-elfos costumam ser solitários. Com poucos lugares
dispostos a aceitá-los ou tratá-lo como iguais, eles freqüen-
temente se tornam andarilhos. Por causa da maneira como
foram tratados, muitos meio-elfos se enfurecem rapida-
mente quando vêem outras pessoas sendo tratadas com
crueldade.
Apesar dessa inclinação de suas personalidades, os
meio-elfos costumam ser tão curiosos e artisticos quanto o
povo belo. Essa ê:, normalmente, a justificativa que eles
usam para explicar suas perambulaçôes. Ao viajar pelo
mundo, eles podem ver mais das suas maravilhas.
Os meio- elfos não possuem nenhuma sociedade ou
norma cultural. Como proscritos, eles raramente têm
alguma utilidade para os nomes que lhes foram dados pelos
pais que não puderam, ou não quiseram, protegê-los da
crueldade do mundo. Por essa razão. a maioria dos meio-
elfos, se deu nomes como "o Andarilho Escarlate- ou ·0
Amigo das Sombras·. Em muitos casos, eles não conse-
guem nem mesmo se lembrar de seus nomes verdadeiros
que lhes foram dados no momento de seus nascimentos.

Valore$ be lía6i1ibah
Apesar de serem em geral mais graciosos e esbeltos, os
meio -elfos não são suficientemente diferentes dos humanos
para merecerem ajustes especiais de atributos.

Apesar de não possuirem todas as habi l idades assom-


brosas associadas aos elfos, os membros dessa raça não são
desprovidos de seus prôprios dons.

Ilulstêneia conna .ffia.gia


Os meio-elfos herdam uma parte da resistência élfica ii
magias com base nas magias Sono e Enfeitiçar. Mas, devido

2H
Apênbice Dois: l\a~a.s bo.s Per.sonajen.s

Iialfliup Tabela 60:


Características Físicas de Halnings
Caracteristica Fó rmula

U
5 halflings são considerados por muita gen t e a
ao
a1 holfli.ng~ i)c.ha~
Al tura, homem -+ 2d20 cm
I raça sem i- humana mais parecida com os huma-
Al tura, mulher 75 -+ 2d20 cm
nos, Alguns essa descrição in,sul-
Peso, hom em 26 -+ 3d I O kg
tante, mas a maIOria diz simplesmente q ue ISSO
Peso, m ulher 24 -+ 3d I O kg
não é verdade. Se essa afirmação é verdadeira ou
Idade Inicial 20 -+ 3d4 anos
não, pouco importa. Entretanto, ela explicaria o fato de os
Idade Mâxima 100 -+ Id 100 anos
halflings serem a raça semi-humana mais comum no
Semiplano do Pavor. Tabela 61 :
Vários dos dominios do Núcleo de Ravenloft têm comuni- Efeitos da Idade em Halnings
dades halfling consideráveis - incluindo as cidades de Idade Anos Efeíto s
Delagia e Rivalis, em Necrópolis. Muitas das maiores cida- Meia Idade
des de Ravenloft também possuem grandes comunidades ( 1/2 Idade Mâxima) 50 -I For/Cons; -+ I IntjSab
halflings. embora as vezes não passem de favelas. Velho
(2/3 Idade Mâxima) 67 -2 For/Des, -I Cons; -+ I Sab
Ducrição Venerâvel
( Idade Mâxima) 100 -I For/Des/Cons; -+ I Int/Sab
Os halflings são uma raça dimin uta de semi-humanas
q ue se parecem com crianças humanas. Eles têm cabelos Existem três variedades de halflings: Tipoaltos. Robustos
castanho claro e escuro, olhos com essas mesmas cores e e PéspeJudos. Tod os os três estão representados na Terra
pele morena. Suas faces são arredondadas, quase recho n- das Brumas. Além disso. os cruzamentos entre as trés varie-
chudas e as feições são amigâveis. dades são muito comuns. Use a Tabela 62 : Linha gens dos
O halning típico tem pouco mais de noventa centimetros Halflings para determinar a ascendéncia de um personagem
de altura. enquanto as mulheres costumam ser um pouqui- halning recém-criado.
nho mais baixas. A conSlituiçtlo compacta faz com que eles
tenham perto de trinta e cinco quilos de peso para o homem Tabela 62 :
e trinta a trinta e dois quilos para as mulheres. Os halnings Linhagens dos Halflings
podem chegar aos duzentos anos de idade, mas na verdade, Resultado
poucos passam realmente de cento e cinqüenta. no dado Herança
Use as Tabela s 60 e 62 para criar personagens halfling 1- 15% Robusto puro
para campanhas em Ravenloft. \6-30% Tipoalto puro
31-45% Péspeludo puro
46-60% Robusto E. Tipolllto
61-75% Robusto E. Péspeludo
76-90% Tipoalto E. Péspeludo
91-00% Tipoalto, Péspeludo E. Robusto

Apesar da variação em suas ascendências, halflings pre-


ferem estilos de roupas semelhantes e em geral, têm costu-
mes equivalentes. Os tecidos macios e confortâveis
dominam as vestimentas halfling. Eles gostam de roupas
bonitas, mas evitam a elegância dos eiras. Da mesma forma,
eles apreciam a nece~~idadf' df' Vf'.<:If'<: utilitárias, mas des-
denham da roupagem muitas vezes espartana dos anões. Ao
se vestir, como em todas as outras coisas, o conforto é a
principal preocupação de qualquer halrling. Ê isso, sem a
menor sombra de duvida, que os leva a evitar sempre que
possivel o uso de sapatos.

Per.sanali~a~e
De todas as raças semi-humanas em Ravenloft, somente
os halfl i ngs podem perambulllr livremente no mundo dos
humanos. Apesar de serem facilmente dist inguidos de seus
primos mais altos, os halflings são suficientemente seme-
lhantes em aparência e maneirismos para conseguir evitar a
xenofobia experimentada pelos outros semi-humanas.
Pode ser que grande parte do sucesso que os halflings
conseguiram no lidar com os humanos seja devido a seu
hâbito de desaparecer. Em geral, um halfling se contenta em
tocar sua vida sem muito cantata com o mundo exterior.
Como diz o ditado: "longe dos olhos. longe da mente"; e os
halflings ficam muito felizes com ambas as condições.
Os halnings de Ravenloft são muito parecidos com seus
parentes de outros mundos, e foram muito pouco mudados
pelas Brumas.

2}S
Apênbiee Doi.s: Itaças bo.s Per.sona.!len.s
o povo pequenino do Semiplano não é tão sodâvel halfling precisa abrir uma porta ou algum outro tipo de por-
quanto o de Oerth o u Toril, mas conservam uma grande tai para alcançar seu inimigo, essa penalidade será reduzida
afeição pela boa comida, uma lareira quente e uma cadeira para -2.
confortâvel. Usar armadura metálica ou viajar em companhia de não-
Os halflings apreciam os confortos do mundo Que muitas halflings (que nâo s~jam elfos) anula essa habilidade. No
raças semi- humanas parecem negligenciar. Eles nâo alme- último caso, o halfling deve se m ove r no mínimo a trinta
jam o ou ro com o os anões: se tem dinheiro suficiente para metros de distância de seus companheiros para readquirir
viver confortavelmente, eles estão con tentes. As pedras pre- essa vantagem.
ciosas e as jóias que fascinam os gnomos interessam-lhes
apenas como curiosidade. A grandiosidade do estilo de vida Infraui,s:ão
típico de um elfa também tem pouco apelo para eles, pois às
vezes ele é tão pretencioso que se torna desconfortável. Dependendo de sua ascendência, um halfling pode ou
A cu ltura halfling ê semelhante â da antiga lona rural não ter infravisão (a habilidade de ver claramente na parte
inglesa. Eles mantem jardins, criam alguns porcos ou gali- infravermelha do espectro). A Tabela 63: Infr avisão dos
nhas e evitam ter mais conta to com estranhos do que eles Halflings detalha o tipo de infravisão associada com perso-
são ca pazes de evita r. Os nomes halfling são semelhantes nagens halflings de varias ascendências. Para mais detalhes
aos encontrados entre os ant igos ingleses. Entre as mulhe- sobre essa versão opcional de infravisão veja o capítulo 13
res, os nomes mais comuns são Elvina e Thylda. Por outro do LNRO 00 MESTRE.
lado, Hildric e Wynne são nomes comuns para os homens.
Tabela 63 :
Valores be líatiilihbe.s Infravisão dos Halflings
Os halflings são uma raça lépida e ágil e todos os perso- Herança Infravisão
nagens desse tipo recebem um bônus igual a + I no valor ini- Robusto puro Normal (20 m)
ci.,r de SUZl Deslroe"". Su", O;:l>ll ulUld fi:stt.;d lIilllillutCl, porém. Tipoalto puro Nenhuma
resulta em uma pen"lidade igual a -I sobre o valor inicial da Pêspeludo puro Nenhuma
Força. Robusto (, Tipoalto Limitada (10 m)
Robusto (, Pêspeludos Limitada (10m)
líatiilibabes €,speeiais Tipo alto (, Péspeludos Nenhuma
Tipo alto, Pêspeludos (, Robusto Nenhuma
Os halflings de Ravenloft são um povo gentil e muito
t ímido. tão deslocado entre os horrores das Brumas quanto
os majestosos erros. No entanto, eles possuem certas habili-
dades que lhes permitem sobreviver em uma terra onde mui - Os robustos têm certas habilidades especiais que os
tos perecem. outros halflings não têm. Muitos acreditam que isso é resul-
tado do sangue anão assimilado pela raça ha muito tempo.
lte$Lstênda untra JDl\9ia mas a verdade dessa afirmação permanece desconhecida.

Os halflings possuem a mesma resistência contra Magia Tabela 64 :


que os anões. Ela se manifesta atravês de um bônus em seus Sentidos dos Robustos
Testes de Resistência contra Bastão, Cajado ou Varinha e em
Habilidade Jogada
seus Testes de Resistência contra Magia. A Tabela 5 0 (na
Detectar desnível ou inclinação
página 231) relaciona o bõnus associado com os diversos
valores de Constituição. numa passagem 1-3 (em ld6)
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3 (em Id6)
l\e.sLstêntia tontra lleneno.s Determlnafão
Os halflings têm uma complexão excepcionalmente
robusta e são resistentes aos venenos. Toda vez que um hal- Apesar de serem fisicamente pequenos e geralmente
fling precisa fazer um teste de Resistência contra Veneno, ele considerados ~moles· por muitas das outras raças, os hal-
recebe um bõnus igual ao indicado para a resistência contra flings demonstram determinação, teimosia e (quando ê
Magia (veja a Tabela 50). necessario) bravura. Isso se reflete em um bônus a ser apli-
cado nos vários testes que os aventureiros halflings venham
Bõ.u,s lo Q'm6.t. a ter de fazer.

Os halflings têm uma excelente coordenação mâo-olho e Tabela 65 :


passam a infância brincando com dardos, taco e ferraduras. Ajustes nos Testes de Medo, Horror e Loucura
Por isso, eles ganham um bõnus igual a + I em qualquer
Herança Medo Horror Loucura
jogada de ataque feita com uma arma de arremesso ou uma
funda. Robusto +2
Tipo alto +2
Bôntl$ ~e $urpre.sa Pespeludo +2
Robusto (, Tipoalto +I +I
Os halflings se movem tão silenciosamente quanto os Robusto (, Pespeludos +I +1
elfos. pegando muitas vezes seus oponentes completamf'n tf' Tipoalto fi Pespeludos +I +1
desprevenidos, Por isso, um halfling impõe uma penalidade Tipo alto,
igual a -4 nos testes de Surpresa de seus oponentes. Se um Pespeludos (, Robusto (+ I em 2 tipos de Teste quaisquer)

2>9
Apênbiee Dois: l{aças bos Persona.!leas
Cada giomorgo prefere um dos dois estilos de aparência
IDeio lli.stani e vestuário. Alguns se apegam a sua herança cigana,
mesmo que seus parentes não retribuam esse sent imento.
5 Vistani não são, na verdade, uma raça semi·

D1
Estes individuos usam as cores e os padrões vibrantes dos
~O~ humana . Pelo contrário, eles são completamente Vistani. Embora ele possa passar por Vistani entre as peso
\ Z humanos em todos os aspectos. Mas, devido â dis - soas normais. qualquer Vistani verdadeiro o reconhecerá à
tância cultural que existe entre eles e o resto dos primeira vista.
habitantes de Ravenloft, é melhor considerá-los O restante dos giomorgos tentam se misturar no mundo
uma raça a parte. dos homens. Eles lavam sua herança Vistani no mar da
Os personagens dos jogadores não podem ser Vistani human idade e adotam as roupas e o comportamento da
puros. A humanidade sabe muito pouco a respeito desses terra em que estiverem. Mais uma vez. mesmo que eles con·
viajantes das Brumas. O que os torna inadequados como sigam enganar as pessoas que vivem a seu redor, qualquer
personagens de jogadores. Aqueles que desejam ter um per- Vistani perceberá seu disfarce.
sonagem Vistani devem se contentar com um giomorgo. ou
um meio Vistani.
Para propósito de regras, um giomorgo tem um dos pais
Personalibabe
humano e o outro Vistani. Um tipo muito raro de giomorgo. Os meio Vistani são mestiços como os meio-elfos, mas
conhecido como giamarga. resulta da união de um elfo e um sem o ônus associado com essa raça. Embora eles tenham
Vistani. Mas, isso é tão raro que eles também são proibidos uma tendência a ser estranhos e um pouco exóticos em sua
como uma raça para personagens de jogador. aparência, ninguém é capaz de dizer ao certo se alguêm é
Não existe nenhuma co munidade de giomorgos em um meio Vistani só olhando para ele. O reverso não acon-
Ravenloft. Da mesma forma que os meio-elfos. os meio tece com os Vistani, que são capazes de ver se alguém é um
Vistani são proscritos que não são aceitos por nenhuma das Vistani puro ou não só com um olhar rápido.
raças de seus pais. De tempos em tempos. eles se fixam em Evidentemente, existe uma grande diversidade entre os
comunidades humanas. mas são quase sempre tão mal tra - giomorgos. Os que nascera m em uma certa tribo costumam
tados que se mudam rapidamente ou são impelidos na dire- ser diferentes das crianças das outras. No entanto, tendo
ção de uma vida de pobreza e pequenos crimes, essas variações em mente, podemos fazer as seguintes
generalizações.
Descrição A maioria dos meio Vistani encaram sua herança mestiça
como uma mãc ula que irã assombrã ·los pelo resto de suas
ogiomorgo é facilmente confundido com um Vistani ver- vidas. Eles temem que sua verdadeira natureza seja reve·
dadeiro. Eles têm pele escura; indo do moreno escuro à cor lada. Quando isso acontece, eles são marcados como aber-
de oliva. Seus cabelos são sempre escuros. mais freqüente · rações mesmo pelos seus amigos mais próximos. Nenhum
mente pretos do que castanhos. assim como seus olhos. As meio Vistani jamais escapou dessa paranóia, mas alguns a
feições de um giomorgo são sempre aquilinas e angulares, escondem melhor que outros.
pareCidas com as do povo da FalkÓvnia. Para compensar esse medo, eles têm um orgulho inato
Em tamanho e altura, um meio Vistani parece quase das habilidades associadas com o fato de ser um meio
idêntico a um humano normal. Eles costumam ser um Vistani. A maioria dos personagens giomorgos voluntaria·
pouco mais pesados, o que é um reflello do fato deles terem mente não deseja negar completamente sua identidade. Por
uma estrutura maior. mas a diferença é pouca. isso, eles preferem nomes usados pelos Vistani. Nomes
Exatamente quanto tempo um Vistani verdadeiro vive é romenos ou russos, como Tara ou Natacha (para as mulhe-
assunto de discussão. Embora não pareça haver nenhuma res) e Bela ou Youri ( para os homens) .
razão para eles viverem mais que seus ~primos· humanos, De fato, não ê incomum um meio Vistani se orgulhar de
muitos atingem idades bem avançadas. No entanto, os gio· sua ascendência e adotar o papel de estranho misterioso.
morgos não são assim longevos e em geral não vivem mais Apesar deste ser um caminho perigoso de se seguir, alguns
tempo que uma pessoa normal. meio Vistani se recusam a esconder li verdade. Esses indivi-
Os jogadores podem usar a Tabela 66: Características duas se apresentam como misticos e profetas, com um ar de
Físicas de Meio Vistani para estabele<::er o peso, a altura e a mistério ao seu redor que, eles esperam, os protegerá de
idade de personagens giomorgos. qualquer mal. Se eles derem cartas corretamente, seus vizi-
Tabela 66 : nhos terão medo de faze r qualquer coisa contra eles.
Caraderisticas Físicas de Meio Vistani A maioria dos personagens giomorgos são almas amar-
Característica Fôrmul a guradas que sofreram mu ito nas mãos das raças de seus
Altura. Homem 150+5d10cm pais. Eles nào confiam em ninguêm e dependem apenas de
Altura, Mulher 147 + 5dl0 cm si mesmos. Verdadeiros sol itários, os meio Vistani raramente
Peso, Homem 75+3d10kg fazem amigos de verdade. Apesar de terem conhecidos. os
Peso, Mulher 52+3d10kg meio Vistani encaram essas pessoas como associados tem-
Idade Inicial 15+ Id4anos porários convenientes, os quais eles descartarão assim que
Idade Máxima 90 + 2d20 anos acabar a sua utilidade. Poucos e raros são aqueles que um
giomorgo pode realmente ch~mar de amigo. Mas. para seu
Tabela 67 : crédito, o giomorgo nào faz nenhuma tentativa de esconder
Efeitos da Idade em Meio Vis t ani essa faceta de sua personalidade. Eles nunca afirmam ser
Idade Anos Efeitos mais compassivos do que realmente são.
Meia Idade
(1/2 Base Máxima)
Velho
45 · 1 For/Cons: + I Int/Sab Valores be Ila6i1ibabe
(2/3 Base Máxima) 60 ·2 For/ Des. -I Cons: + 1 Sab Embora sejam fisicamente humanos , a mente de um
Venerável meio Vistani é modelada por sua ascendência incomum. Um
(Base Máxima) 90 .] For/Des/Cons: + 1 Int/Sab personagem giomorgo tem o valor do Carisma reduzido em
Apênbice Doi.s: Itaças bo.s per.sona.sen.s
dois pontos devido à inimizade com que praticamente todos giomorgo se torna também agressivo e até mesmo violento
os outros individuos vêem os VistanL Por Qutro lado, ele durante esses tempos selvagens. Se falhar em todos os três
recebe um bónus igual a + I nos valores da Inteligência e testes, o personagem terá a mente de uma c riatura selvagem
Sabedoria. Esses ajustes re fletem a vantagem natural da e violenta até a lua mudar de fase.
mente Vistani e a agudeza de seu Sexto Sentido.
Iídilibah$ Trihi$
Ita6i1ibabe €,speeiab Dependendo da tribo â qual o pai (ou a mãe) Vistani per-
Os poderes especiais do sangue Vistani que corre nas tence, o personagem giomorgo teril cer ta s habilidades espe-
veias de um giomorgo permitem que ele faça muitas coisas ciais. Na maioria dos casos, o jogador pode escolher de qual
que as outras pessoas não são capazes. Do mesmo modo, o tribo seu personagem descende. Aqueles que não estão
fato desse sangue não ser puro faz com que os meio Vistani familiar izados com os Vistani. ou que desejam confiar na
tenham certas limitações que só eles têm. sorte, podem jogar os dados e consultar a Tabela 68:
Linhagens dos Meio Vistani.
Afinibabe pela I!atureza Tabela 68;
Linhagens dos Meio Vlstani
Um personagem meio Vistani ê capaz de identificar com
precisão plantas e anima i s do mundo. exatamenle como os Resultado Herança
druidas. Ele também ê capaz de dete r mi n ar se a água é no di 00 Tribal
segura ou não para se beber. Essa habilidade exige a penas 01-40 Kamii
uma rodada de examinação por parte do personagem e ele 4 \- 60 Equaar
sempre acerta (obstruindo a influência de magias, maldi- 61- 80 Vatraska
çôes, lordes de dominios etc.) 8\- 90 Naiat
91 - 97 Corvara
Fazer FOjueiras 98- 99 Canjar
00 Zarovan
Todo personagem giomorgo acende o fogo com facili - Kamii : Os personagens dessa linhagem costumam ser
dade e rapidez. Tendo combustível e alguma forma de iniciar quietos e reservados. Com certeza esta é a t r ibo que tem
o fogo a mão, eles conseg uem acender uma fogueira em Id4 menos chance de iniciar um confronto, e desvia de seu cami -
rodadas. Condiçôes normalmente restritivas. como madeira nho para evitar encontros potencialmente hostis. A maioria
úmida e coisas parecidas, nao afetam essa habilidade do dos personagens kamii (cerca de 60%) é ladrão ou usa a fur-
giomorgo. ti vida de e a astúcia que marcam essa classe em proveito
pró prio. Os 40% restantes dos kamii são guerreiros, embora
TraJar... eles só entrem em combate como último recurso. Os perso-
nagens kamii nunca são arca nos. sacerdotes ou qualquer
Os meio Vistanis estão familiarizados com os t ra laks
outro tipo de utilizador de magia.
(uma série de simbolos usados pelos Vistani). Para reconhe-
cer um dado simbolo, o personagem tem de fazer um teste
de Inteligência. Se ele for bem sucedido. o Mestre deverá
jogar secretamente Id20. No caso de um resultado entre 1 e
19, o personagem identifica corretamente o significado da
tralak. Mas, no caso de um resultado igual a 20, o persona-
gem engana-se na leitura do símbolo e obtém um significado
completamen te errado.

In.nnihbe Lunar
Os giomorgos também carregam seus fardos. O principal
deles é o lunatio ou insanidade lunar. Vale a pena lembrar
que os Vistani puros apresentam mais resistência a essa
doença que os giomorgos.
. Nas três noites do mês em que a lua está cheia, os perso-
nagens meio Vistani ficam irrequietos e não conseguem dor-
mir. Devido a isso. eles não podem se curar de ferimentos
sem auxilio magico e são completamente incapaz de memo-
rizar magias novas. O esforço fisico que isso exige do corpo
impõe uma penalidade igual a -2 em todos os Testes de
Resistência feitos durante esse período; essa penalidade se
mantém até o personagem pOder descansar sem ser pertur-
bado durante oito anos.
Além dos efeitos físicos que acabamos de descrever, o
lunatio também induz um trauma mental. Em cada uma das
trés noites da lua cheia. o personagem meio Vistani tem de
passar em um Teste de Loucura (descrito no Capitulo Seis)
para não ser tomado por essa estranha demência. Uma falha
nesse teste faz com que o personagem assuma gradual-
mente o aspecto de uma criatura da noite. Uma única falha
significa que o meio Vistani foge de seus companheiros e
corre sob a luz das estrelas. Uma segunda falha indica que o

241
Apênbiee Dois: l\a~a.s bo.s Per.sona.!len.s
Os kamii são excelentes ferreiros e todos os personagens inicial de qualquer personagem do Mestre que eles vierem a
desse tipo começam o jogo com a pefieia Forjaria. Eles são encontrar. Se o personagem passa para a categoria
também ctlpazes de ident ificar metais, da mesma maneira Amigável (e o jogador fizer uma boa interpretação do encon·
que 05 druidas fazem com plantas e animais. e conseguem tro) esse bônus passa para +2.
reconhecer o reino de Ravenloft de onde qualquer item meta- Corvara : A maioria dos personagens corvara são ladrões.
lico é originário. Se ele tiver sido forjado além das Brumas, embora alguns (cerca de um em dez) optem por se torn arem
em Krynn ou Faerun, por exemplo. o personagem tem 5% de arcanos ou guerreiros. Nenhuma outra classe é permit ida
chance por nível de identificar seu mundo (ou plano) de ori- para eles.
gem. Se o item foi manufaturado por um Vistani, o persona- Os corvara desconfiam de estranhos e costumam procu-
gem Kamii tem 25% de chance de detectar qualquer rar os lucros em tudo o que fazem. "E o que eu ganho com
maldição e)(iSlente nele antes que ela possa afeta-lo. isso?" é uma pergunta comum entre esse povo. Todos os
Equaar: Equaarianos sâo um povo amante da natureza personagens corvara. independente da classe a que perten·
cujos membros normalmente se tornam rangers. embora as cem, sáo criados com a perícia Preparar Armadilhas e os
outras dasses não estejam fechadas para eles. Todos perso- ladrões corvara ganham um oonus de + 10% em seu talento
nagens equaar começam o jogo com as perícias Arrombar Fechadura.
Conhecimento de Anímaís e Cavalgar Criatura Terrestre sem Canja r: Os personagens de sangue canjar são altivos e
gastar nenhum ponto com elas. Eles também podem adqui- orgulhosos. Personagens canjar devem ser sempre arcanos.
rir a perícia Rastrear gastando apenas um ponto. indepen- Eles são mágicos talentosos e sentem um amor ávido por
dente de sua classe. magia e itens mágicos. Quando adquirem uma nova magia
Vatraska : Conhecidos como curandeiros e herbanários. ou artefato, eles os guardam com ciúmes e não os dividem
os personagens vatraskanos têm uma tendéncia a serem com ninguém.
frios e as vezes um pouco condescendentes. Apesar de seu Os arca nos canjar sào capazes de deixar uma magia do
dom natural para cura, é raro esses personagens serem clé- I Q e uma do 2 Q círculo sem decorar por dia. Isso é, um
rigos. Não existe nenhuma outra restrição sobre sua escolha mago com a habilidade de memorizar quatro magias do III
de classe de personagem. Todos os membros dessa classe circulo pode selecionar apenas três delas. Os pontos res-
começam automaticamente o jogo com a perícia tantes podem ser usados de acordo com a necessidade
Herbalismo e podem adquirir a perícia Cura com apenas um durante o decorrer do dia. O mago pode fazer qualquer
ponto. independente de sua classe. magia que ele tenha em seus grimôrios, como se ele a
Os personagens vatraskanos são capazes de identificar tivesse a memorizado.
venenos tão facilmente como um druida reconheceria um Na verdade, assume·se que o personagem memorizou a
tipo específico de planta. Além disso. eles conseguem pre- magia normalmente. A sensibilidade natural do personagem
parar antídotos para qualquer veneno se tiverem acesso a permitiu que ele escolhesse a magia que ele sentia que seria
um estoque de ervas ou plantas e dez minutos (um t urno) necessaria durante o dia.
para trabalharem. Como esses antídotos são muito fortes. Zarovan : Os zaravan são um povo introspectivo e quieto.
quem 05 estiver tomando terá de passar em um teste de Eles têm muito pouco a compartilhar com 05 outros e são
Resistência contra Veneno para não morrer. As vezes, a cura péssimos companheiros de viagem. Embora não traiam
pode ser pior que o veneno. aqueles que viajem com eles, os zarovanos não correm
Além de sua habilidade com antidotos, os personagens nenhum risco com relação ã fidedignidade de seus compa-
vatraskanos sabem fazer uma bebida sonífera feita de ervas. nheiros. Eles fazem o que fazem por suas prõprias razões e
Eles têm de gastar I d6+ I dias juntando as ervas e prepa- nunca compartilham seus motivos. planos ou desejos com
rando a mistura. que pode assumir a forma de um líquido ou mais ninguém. Como os canjar, todos os personagens dessa
de um pô. Essa toxina, apesar de insípida e inodora. torna a linhagem são magos. Nunca existe mais de um desses per-
água levemente avermelhada. Depois de ingerida. essa sonagens viaj ando em um mesmo grupo de aventureiros.
substãncia força a vítima a fazer um teste de Resistência O aspecto mais fascinante dos .zarovan é sua asserção
contra Veneno. Se falhar, ela dormirá durante I d4 horas. que eles estão ã deriva no tempo. E comum essas pessoas
Esse sono é normal e a vitima pode ser acordada facilmente responderem uma pergunta antes dela ser feita ou. de modo
depois que a primeíra hora tiver se passado. Quando usa contrârio, têm um tempo de reaçâo muito grande. Esse
essa habilidade. o personagem cria Id4 doses dessa poção, efeito é mais óbvio durante um combate (ou outra situação
que mantém sua potência durante sete dias. que exija um teste de Iniciativa). Nestas ocasiões, o joga -
Naiat : 05 personagens dessa linhagem são extra· dor que está representando um personagem zarovano
vagantes e amigãveis. Eles gostam de boa comida e deve jogar I d6 e I d I O. O dado de dez lados indica
bebida na companhia do sexo oposto. Os persona· o ajuste que deve ser aplicado ao resultado do
gens naiat costumam ser da classe cigano. teste de Iniciativa do personagem. Se o resul-
Todos os personagens naiat começam auto- tado do dado de seis lados for baixo (I, 2 ou
maticamente o jogo com as perícias Dança e 3), então o personagem está um pouco
Cantar e podem comprar a pericia Instrumento adiante de todos os outros e o resultado do
Musical como se fossem bardos. Se optar por dado de dez lados é subtraído do resultado
utilizar essa vantagem e se especializar em da jogada de Iniciativa. Se o resultado do
violino, o personagem poderá usá-lo para dado de seis lados for alto (4. 5 ou 6), o
afetar as reações dos personagens do zarovano esta um pouco atrasado com rela ·
Mestre e inspirar seus aliados exata- ção aos outros, e o resultado do dado de
mente como os bardos. O grande dez lados é somado ao resultado de seu
charme dos personagens naiat dá a teste de Iniciativa. Se a Iniciativa já
eles o direito de um bõnus modificada for um número maior
igual a + I em suas jogadas que dez, o personagem age por
para determinar a reação último naquela fodada.

242
Apênbice Dois: Itaças bos Peuona.!lens
líumano.s mundos. Não interessa de que parte de Ravenloft eles vêm,
as pessoas aprenderam a desconfiar de estranhos e temer o

1!1OO1
~n
e longe. a <aça ma i, comum no Semipla no do
Pavor. Os personagens humanos são o padrão
desconhec ido. Qualquer coisa diferente e. por definição,
potencialmente perigosa e assustadora.
Embora os costumes individuais variem de domínio para
~ segundo o qual todos os o utros são comparados.
domínio, cllda região dessa terra sombria ê rica em tradiçôes
e praticas que se acredita afastar (ou atrair) o azar, espíritos
malignos. fantasmas e coisas do gênero. Tão intensas são
Duerição essas crenças no sobrenatural que elas chegam até mesmo
Os humanos são a raça com a vida mais curta dentre os a eclipsar o preconceito típico de uma pessoa com relação
semi-humanas. Raramente um desses indivíduos consegue aos estranho s. Na maioria dos casos. as superstiçôes de um
alcançar cem anos de idade. mesmo em lugares menos estranho serão respeitadas. Fazer menos e convidar o desas-
sinistros que o Semiplano do Pavor. O humano comum de tre. Afinal de contas. o recem-chegado pode saber algo que
Ravenloft tem cerca de um metro e oitenta de altura e pesa você não sabe.
mais ou menos oitenta e cinco quilos. As mulheres são nOf- Como os vários reinos de Ravenloft foram retirados de
malmente um pouco mais baixas e mais leves, A Tabela 69 : uma multitude de lugares, todo periodo da história ou estru-
Cara ct erí st icas fí sicas dos Humanos pode ser usad a para tura social pode ser encontrado em algum lugar das Brumas.
determinar O peso, altura e outras carac terísticas de um per- Como seria de se esperar, qua isquer visão de vida (ou de
sonagem humano. morte) de um personagem baseia-se nos valores de sua
sociedade.
Tabela 69 : Talvez o elemento mais importante da psicologia humana
Características Físicas dos Humanos em Ravenloft se refira aos misteriosos Vistani. Praticamente
Caract erí sticas Fórmula todos os homens e mulheres de Ravenloft desconfiam desses
Altura, Homem 150 + 5d I O cm ciganos andarilhos e fazem deles bodes expiatórios para
Altura, Mulher 147 + 5dIOcm qualquer misterio ou crime não resolvido.
Peso, Homem 70 + 3d I O kg
Peso, Mu lher 50 + 3d10 kg lTalore.s be lía6i1ibabt
Idade Inicial 15 + I d4 anos
Mesmo com todas as diferenças nas roupas. comporta-
Idade Máxima 90 + 2d20 anos
mento e aparência física . as pessoas ainda são pessoas. Por
isso, nenhum ajuste especial é feito para os valores das habi -
Tabela 70:
Efeitos da Idade nos Humanos lidades de um personagem humano.
Idade Anos Efeit os
Meia Idade lía6i1ibabe.s €$pteiai.s
(1 / 2 Base Máxima) 45 - I For/ Cons; + I Int/Sab Os homens e mulheres de Ravenloft não
Velho são dotados de infravisão ou de alguma outra
(2/ 3 Base Máxima) 60 -2 For/ Des. - I Cons: + I Sab forma capazes de fazer coisas impossiveis
Venerável para os seres humanos
(Base Máxima) 90 - I For/ Des/Cons; + 1 Int/Sab de outras terras. Isso
não quer dizer que não
Os homens e as mulheres de Ravenloft variam desde existam diferenças
aqueles que têm pele clara como em Dementlie u ou entre uma pessoa
Richemulot aos tons morenos e cor-de-oliva dos homens e nascida em Lamór-
mulheres de Hazlan e Nova Vaasa. A cor dos cabelos e os dia e ou t ra pes-
olhos tambem varia muito de um reino para outro. Dent ro soa criada em
dos limites do razoável. o jogador tem liberdade para descre- Zhe-risia. Os
ver seu pe rsonagem humano como ele qu i ser (sujeito a Capi- t uJos
aprovação do Mestre) . Dois, T r ês
As roupas usadas pelos habitantes dos vários domínios e Qua-tro
.refletem a natureza da vida em uma certa região. As seçôes descre ·
desse livro que descrevem os vários domínios incluem tipos vem ajus -
especificas de roupas. armas e armaduras para cada reino. tes para
Quando um jogador cria um personagem para Ravenloft. ele os per ·
deve descrever seu personagem de maneira adequada a sua sona -
terra natal. Pequenas variações são aceitáveis. mas a maio- gens que
ria dos povos de Ravenloft e conservadora e mais ou menos
xenófobas, por isso. toda mudança marcante ou variação II refletem a natureza
da vida nos domi -
excêntrica deve ser antes aprovada pelo Mestre. nios de Ravenloft.

Peuonalibabe
Embora os humano s sejam a raça mais diversificada
em Ravenloft, e
possível fazer alguns comen tários gerais
sobre eles.
Como um povo, os nativos do Semipla no do Pavor são
mais xenófobos e desconfiados que seus colegas de outros

24}
Apênbiee Trê.s: Clas.se.s be Per.sonallen.s
odos personagens de AD[,D, incluindo os encan- :Anano.s

m1
m~
~ !)
trados nas campanhas de RAVENLOFT, são divi-
didos em quatro grupos. Eles são homens de
armas, arca nos, sacerdotes e ladinos.
Além disso, existe um certo numero de classes
em cada um desses grupos básicos. Exemplo: os perso-
nagens homens de armas podem optar por serem guer-
Os Personagens desse grupo praticam habilmente as
artes místicas. Eles são capazes de tecer uma grande varie-
dade de magias e sua inteligência superior os transforma em
aquisições valiosas para qualquer grupo de aventureiro.

reiros, rangers ou vingadores. Para se qualificar para


algumas dessas classes, é preciso satisfazer certas
exigências raciais e de valores de habilidades. Os magos são o tipo de personagem arcano encontrado
com mais freqüência. Eles têm um conhecimento geral da
Certas classes disponíveis em outros lugares, como os
gladiadores de Athas ou os paladinos de Toril, não são origi- magia e suas aplicações que faz com que eles sejam valio-
nários do Semiplano do Pavor. Isso não quer dizer que esses sos em praticamente qualquer situação.
indivíduos não sejam encontrados em Ravenloft, apenas que
eles têm de entrar na campanha através da intervenção das €,sp"iaILst..
Brumas ou de algum outro agente macabro, Os especialistas concentram seus estudos em um unico
tipo de magia. Entre os exemplos desses especialistas
Ol.serl.laçõe.s 6erai.$ incluem-se os ilusionistas. que lidam com imagens e fantas-
mas, e os necromantes, que dominam a magia negra dos

M
ara tornar a criação de personagens mais fácil, mortos e os mortos-vivos.

li] veremos a seguir as descrições resumidas dos


vários grupos e classes. A descrição detalhada de
cada uma dessas profissões vem logo em
seguida.
EiI,m,ntaILst..
o elementalista é um tipo de especialista que usa as for-
ças naturais do universo para conseguir determinados efei-

nomel1$ be Arma.s tos. Essas forças são divididas em quatro elementos ou


escolas diferentes: ar, terra. fogo e água.
Os homens de armas são os homens e mulheres comba-
tentes do Semiplano, Eles receberam treinamento nas artes
Arcanlsta.s
da guerra e são capazes de enfrentar as c r iaturas da noite o arcanista é uma classe de arca nos encontrada apenas
com uma espada e um escudo. no Semiplano do Pavor. Esses utilizadores de magia estão
divididos em três tipos. com base na natureza de sua magia.
Guerreiro.s Eles variam desde o arcanista branco, que usa apenas a
magia para o bem e a cura, até o arcanista negro, que faz
Nessa classe de personagem estão incluídos
todos os tipos de combatentes, desde os mem- uso dos poderes mais sombrios para espalhar a morte e o
bros da guarda da cidade e caçadores até os sofrimento.
mercenários de elite e os cavaleiros. Um perso-
nagem homens de armas que não se encaixa em Sacerbotu
nenhuma outra classe é considerado um guer- Esse grupo é constituído de homens e mulheres santos
reiro. que procuram propagar para o resto do mundo as crenças
da divindade de sua escolha. Devido a sua fé e devoção, os
llalUler sacerdotes utilizam magias de uma forma semelhante à que
Os rangers são homens de armas com laços é usada pelos arcanos.
fortes com a natureza e as matas, Entre os Mem-
bros dessa classe incluem-se os bárbaros, os qlérÚlO$
caçadores, os batedores e os exploradores.
Os clérigos são os homens santos que lutam pela causa
que eles acreditam que beneficia sua fé. Eles são o tipo de
VilUlabore.s sacerdote mais encontrado no Semiplano do Pavor.
Os homens de armas desse tipo são motiva-
dos por uma necessidade de se vingar de um Anacoreta
grande mal feito a eles. sua família ou seu povo.
Os anacoretas são eremitas religiosos encontrados ape-
Eles costumam ser pessoas severas e muitas
vezes amargas que se preparam para o dia em nas no Semiplano do Pavor. Eles retiram seu poder da pró-
que estarão cara-a-cara com seu inimigo final. pria terra e são provavelmente, com exceção dos Vistani, as
Eles aceitaram a morte como o resultado mais pessoas mais conscientes da verdadeira natureza de Raven-
provável de sua missão e demonstram pouco 10ft e seus mistérios.
temor, mesmo diante
do maior perigo.

244
Apênbice Três: Classes be Personajens
Labino.s lTalore.s bt Ila6i1ibabt JIlínima
Os ladinos são talvez o tipo de personagem mais diversi-
ficado que existe nas aventuras de ADE.D ou nas campanha s
de Ravenloft. Eles variam desde os tipos nobres que, como
para a.s Qla.s.se.s
ara se qualificar como membro de uma certa

~
eles dizem "roubam dos ricos para dar aos pobres", até os
cl asse, o person a gem deve preencher certos
assassinos vis que lucram com a morte de personalidades
requisitos com relação aos valores de suas habili-
importantes. Batedores, arrombadores, espiôes e espada-
dades. A Tabela 71 : Val ores Mín imos das Habili -
chins pertencem todos a essa categoria. Os ladinos são peri-
dades resum e esses requisitos.
tos na arte de arrombar fechadufllS, esconde r -se nas
sombras e outros aspectos da fu rtividade e da dissimulação. Tabela 7 1:
Valores Minimos das Habilidades
LaÔrôes Classe do Val or da Habilidade
Personagem For Des Cons Int Sa b Car
o tipo mais comum de personagem ladino é o ladrão.
Guerreiro 9+
Esses indivíduos normalmen~e ganham a vida toman do coi·
Ranger 13+ 13+ 14+ 14+
sas q ue não lhe pertencem. As vezes, é a ganância e a ava-
Vingador 15+ 14+ 15+
reza que os motivam. Mas a maioria dos personagens dos
Mago 9.
jogadores comporta-se com um pouco mais de nobreza.
EspeciallSla v" v" v., v., v., Var
Qi.gano.s Elementalista 9.
Arcanista 15. 15.
Apesar das pessoas mais famosas desse tipo em Raven- Clérigo 9.
10ft serem os Vistani. eles certamente não são os únicos Anacoreta 12. 15+
andari l hos que podem ser chamados de ciganos. T r ibos Ladrão 9.
esparsas de homens e mulheres levam a vida nõmade dos Cigano 13. 13. 13. 15+
ciganos, mesmo não possuindo os fantásticos poderes dos Psionicista 11. 12. 15.
Vistani. Evidentemente, eles são tão perseguidos como os
nômades das Brumas que eles espelhElm.

P.sionitista.s Limitaçiíe.s ll.atiai.s para a.s


Essa classe opcional de personagens usa os poderes da Qla.s.se.s
mente para realizar grandes feitos. Os psionicistas não são Embora muitas das raças semihumanas tenham habilidades
capazes apenas de ler os pensamentos dos outros, e conse- especiais que não estão disponíveis para personagens
guem também adivinhar o futuro, mover objetos apenas humanos, a escolha de classes de personagens que elas
com sua força de vontade etc. podem fazer tem algumas restrições. Somente os humanos,
o povo mais versátil e adaptável das raças humanóides e
semihumanas. tem acesso ilimitado a todas as classes de
personagem. A Tabela 72: Limit ações Raciais para as Clas-
ses indica as classes que um personagem de uma determi-
nada raça pode escolher.
Pode ser que os Mestres queiram limitar quanto uma raça
pode progredir em uma certa classe. As diretrizes de como
fazer isso estão descritas no Capitulo 2: Raças dos Persona-
gens do Livro do Mestre.

Tabela 72:
Limitações Raciais para as Classes
Classe do Raça do Personagem
Personagem A não Eira Gno mo Meio Eira Halfling Meio Vi st ani Humano
Guerreiro 5 5 5 5 5 • 5
Ranger 5 5 • 5
Vingador 5 • 5
Mi:lgo 5 5 • 5
Especialista ? ? ? 5
Elementalista 5
Arcanista • 5
Clérigo 5 5 5 5 5 5
Anacoreta 5
Ladrão 5 5 5 5 5 • 5
Cigano 5 5 5
Psionicista 5 5 5 5 5 5 5
s - O personagem pode pertencer a essa classe.
• - O personagem pode pertencer a essa classe, dependendo de sua linhagem.
? - O personagem pode ter acesso aos diverY.Js ramos dessa classe; consulte a descrição dos arcanos especialistas.

245
Apênbiee Trê.s: Qla.s.se.s be per.sona,gen.s
número total de pontos de vida. Quando alcança o 10 11
Illlmel1.5 be Arma.s nivel e os subsequentes. o personagem recebe um aumento
igual a ... 3 em seu número de pontos de vida. A partir desse
m toda nação. durante o tempo todo, acontecem ponto, o pcr50nügem nôo recebe moi, 05 bônus devidos ii

lm
~~
I disputas que a razão não consegue resolver.
Quando a d iscussão chega as vias de fato, o tra-
balho do homem de armas é assegurar a vitôr ia
de sua facção.
Constituição alta.

iJo.!labas be Ataque
A jogada de ataque de um homem de armas reflete sua
Força €,xcepeional pericia com as armas. Embora todo os grupos de persona-
gens comecem com a TACO igual a 20. a T HACO de um
Como foi mencionado na seção de valores de habilidade, homem de armas melhora um ponto para cada nível de
os personagens homens de armas (exceto aqueles que tem experiência. Assim. quando um homem de arm'3S alcança o
sangue halfting ou meio-Vistani) recebem as vantagens da ;egundo nivel de experiência, sua TACO torna-:.e igual a 19.
Força Excepcional. Quando um personagem desses tem Ou ainda alcança o terceiro nível, a TACO torna-se igual a 18
Força igual a 18, joga-se um dado percentual e o resultado ê e assim por diante.
anexado entre parênteses ao valor da habilidade. Portanto,
um personagem com Força 18 que conseguiu um resul tado
igual a 27 no dado percentual deve anotar o valor de sua
Ataques múltiplos
Força como 18 (27). À medida que crescem os níveis de experiência dos
homens de armas, eles podem atacar mais vezes em situa-
qon.stituição €,xuptional çoes de combate_ Isso reflete sua habilidade de agir rapida -
mente para tirar vantagem das fraquezas na defesa de um
Os homens de armas são muito mais vigorosos que os oponente. A Tabela 73 : Núm ero de Ataqu es po r Ro dada
membros de outros grupos. Sua habilidade em tirar vanta- dos Homens de A r ma s indica o numero de vezes que um
gem de valores maiores de ajustes em pontos de .. ida dis- homem de armas de um determinado nível pode atacar.
poniveis para a Cons t ituição reflete esse fato. Para a
maioria dos personagens. o bônus mais alto que pode ser Tabela 73 :
obtido como resultado de um alto valor de Constituição é Número de Ataques por Rodada dos Homens de Armas
.. 2. No entanto. os homens de armas podem exceder esses Nível de Experiência Número de Ataqu es
limites normais. Aqueles que têm constituição igual a 17 I" até o 6" I por rodada
recebem um bônus igual a .. 3. enquanto uma Constit uição 7" até o 12" 3 a cada 2 rodadas
igual a 18 dá ao per sonagem um ajuste igual a ~4 para 13" até o 20 Q 2 por rodada
cada Dado de Vida jogado. No caso de personagens com
valores mais altos, são possíveis ajustes ainda maiores. Os homens de armas do 7" ao 12" nível atacam uma vez
como está mostrado na Tabela 4 2 do Ap êndice Um : VaIa- na primeira rodada de batalha e duas vezes na segunda_
re s d e Habilidades. Esse processo é repetido nas rodadas subsequentes. de
modo que a cada duas rodadas eles têm direito a dois ata·
Dabos be lliba ques em uma mesma rodada.
Se estiver usando uma arma de projéteis ou alguma
Os homens de armas usam dados de dez lados para outra forma de ataque que tenha uma cadência de tiro maior
determ i nar seus pontos de vida. Eles começam com 10 que um por rodada, cada ataque extra permite que o homem
pontos de vida e somam todos os ajustes de Constituição de arma dispare um a saraivada completa de projéteis. Desse
que vierem a receber. Toda vez que atingem um novo nível modo. um homem de armas que pode atacar d uas vezes por
(a t é o 9") um dado de dez lados é j ogado e o res u ltad o rodada dobra efetivamente a cadência de tiro de um arco ou
(assim como o ajuste da Constituição) é somado a seu de uma arma semelhante.

Tabela 74 :
Test es de Resistência dos Homens de Arma s
Paralisação,
Nivel do Veneno ou Bastão, Cajado Petrilk ação ou
Personagem M.orte por Magia ou Varinha Transrorma ção· Sopro-de-Dragão · .. Magia·· •
O 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 II 13 12 13 14
7-8 10 12 II 12 13
g-IO 8 10 9 9 II
11 - 12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-1 6 4 6 5 4 7
17. 3 5 4 4 6

..

•••
Excluindo os ataques de metamorfose COOl varinha
Elcluindo aqueles que .::ausam ~trifi'::ilÇio ou trlnsformaçito
Elduindo aqueles para os quais existe um outro teste de Resistência especiOcado, como Morte por Magia. PetriflCaçâo Transformação etc.

246
Apênbiee Três: Qlasses be Persona.!len.s

Testes be lle.sistêntia
Todos os membros da classe homem de armas usam a
Tabela 74: Re sistê ncia dos Homens de Armas para deter-
minar os testes de Resistência para os diversos tipos de ata-
ques. Em geral. esses personagens são mais resistentes a
ataques físicos do que os das outras classes, mas um pouco
menos hábeis em repelir as energias mágicas direcionadas
contra eles.

Tabela 75:
Testes de Medo, Horror e
Louc ura para Homens de Armas
Nível do Teste de Teste de Teste de
Personagem Medo Horror Loucura
O 13 19 19
1-2 12 18 18
3-4 II 17 17
5-6 10 16 16
7-8 9 IS IS
9-10 7 14 14
11-12 6 13 13
13-14 4 12 12
15-16 2 10 II
17-18 2 8 10
19-20 2 6 8

Tabela 76:
Níveis de Experiência dos Homens de Armas
mebo. ijorror e Loucura
Ranger/ Dados Os homens de armas são conhecidos por sua bravura e
Nível Guerreiro Vingador de Vida coragem resoluta diante de até mesmo do maior dos peri-
I O O Id 10* gos. Por esse motivo, eles têm as melhores chances de
2 2.000 2.250 2dlO sucesso quando é necessário fazer um Teste de Medo. Sua
3 4.000 4.500 3dl0 resistência ao horror é média, o que reflete a exposição aos
4 8.000 9.000 4dlO horriveis terrores da batalha. Entretanto, sua habilidade de
5 16.000 16.000 5dlO resistir á loucura é menor do que a dos outros grupos, pois
6 32.000 36.000 6dJO sua mentalidade está firmemente apOiada no mundo real, e
7 64.000 75.000 7dlO o macabro os deixa desorientados.
8 [25.000 150.000 Bd 10
9 250.000 300.000 9dl0 mubança be Ilíuel
10 500.QOO 600.000 9dJO+3
II 750.000 900.000 9d10+6
À medida que se aventuram. os personagens homens de
12 1.000.000 1.200.000 9d10+9 armas ganham pontos de experiéncia para refletir o cresci-
mento de suas habilidades e talen tos. Todos os homens de
13 1.250.000 1.500.000 9dlO + 12
14 1.500.000 1.600.000 9d10+15 armas usam a Tabela 76: Níveis de Experiência dos
1.750.000 Homens de Armas para determinar seu nível com base no
IS 2.100.000 9dlO+ IB
16 2.000.000 2.400.000 9d 10+2 I número de pontos de experiência que ele tem.
17 2.250.000 2.700.000 9d 10+24
18 2.500.000 3.000.000 9dIO+27 Qapital Inicial
19 2.750.000 3.300.000 9dJO+30 Todos os personagens homens de armas começam o
20 3.000.000 3.600.000 9d10+33 jogo com 5d4x 10 pelas de ouro. Eles podem usar esse capi-
tal para comprar armas, armaduras e outros equipamentos
* Os personagens dos jogadores começam com 10 pontos de vida mais antes de começar sua campanha. Na maioria dos casos,
os ajustes de Constituição todo dinheiro que não tiver sido gasto permanecerá com o
personagem para que ele use durante suas aventuras.

247
Apênbite Trê.s: C.la.$.$e.s be Per.sona.llen.s

Guerreiros fato, a maiori a das armas. escudos e armaduras mágicas


foram feitos especificamente para o uso de guerreiros. Além
disso, muitos anéis, poções mágicas e pergaminhos de pro-
Ha bilidade Exigida : Força 9+
teção mágicos também podem ser usados por eles.
Pré-Requisitos: Força
Raças Permitidas: Todas
Brauura
Um homem de armas que não se enquadra em nenhuma À medid a que se aventuram, os guerreiros vão ficando
outra classe é considerado um guerreiro. que ê a cla sse mais enrijecidos pelos perigos do mundo. Os Nativos do
genérica desse grupo. Semiplano do Pavor chegam até mesmo a esperar alguns
dos acontecimentos sinistros que a vida lhes oferece. Isso
náo significa que eles ignoram o medo, apenas que eles fun-
cionam melhor que a maioria quando seus nervos sáo pos-
Para se tornar um guerreiro. um personagem tem de ter
tos à prova. E m termos de jogo. essa bravura se reflete num
Força ma ior ou igual a 9. Os guerreiros muito fortes (com
ajuste nos Tes t es de Medo e H orror do personagem. A
Força igual a 16) ganham um bônus igual a 10% tod a vez Tabela 77: Bônus de Bravura e Inspiração mostra o bónus
que recebem pontos de experiên ci a. Além desse bônus. uma que um guerreiro recebe ao fazer estas jogadas.
Força alta melhora o resultado nas jogadas de ataque corpo-
a-corpo e nas jogadas de dano do personagem, tornando-o Tabela 77 :
mais perigoso em combate. Bônus de Bravura e Inspiração·
Os guerreiros se beneficiam ao ter, mas isso não é exi-
gido deles, valores altos de Destreza e Constituição. O pri-
meiro melhora as jogadas de ataque do personagem com
arm as de projéteis e reduz sua Categoria de A rma dura. tor-
Nivel do
Personagem
).,
6-10
11- I 5
Tes t e de
Medo
Tes te de
Horror

. .
Inspirar
Outros

.2
)

nando-o mais difícil de ser atingido. O segundo pode gerar ) .4


um bónus a ser adicionado ao número de pontos de vida do 15 -20 .2 .6
guerreiro. o que pode ser muito valioso em uma batalha
campa!. • Esses Bõnus são adicionados a todos os outros ajustes raciais ou devidos
ii situação
Tenbência 111$pirar Outros
Os personagens guerreiros de Ravenloft podem ser de
qualquer tendéncia não-maligna. Aqueles que têm tendência Devido a sua própria auto-confiança e exper iência no
leal costumam fazer parte de uma força militar, companhia campo de batalha. um guerreiro pode inspirar bravura
mercenária ou outro grupo organizado. Os guerreiros caóti - naqueles que estão a seu lado. A coluna "Inspirar Outros· na
cos podem ser bárbaros selvagens ou furiosos que buscam a Tabela 77 mostra o bónus que os que estão ao redor do
batalha pela pura emoção. Por último, os que têm tendência guerreiro ganham em seus Testes de Medo. Esse bónus pode
neutra são normalmente solitários que foram obrigados a ser dado para um único personagem ou dividido entre várias
seguir o caminho da guerra ao longo dos anos. Normal - pessoas. Ele reflete a habilidade que o guerreiro tem de ins-
mente , estes personagens não procuram o combate. é o pirar confiança através de suas palavras. maneiras e conver -
combate que corre atrás deles. sas. Se houver mais de um guerreiro lutando em um mesmo
grupo de aventureiros, esses bónus serão cumulativos. No
Arma.s e Armabura.s entanto, nenhum indivíduo recebe um bónus maior ou igual
a -+-4, independente de quantos guerreiros devotem sua aten-
Como os guerreiros são peritos em armas , eles têm ção a ele.
acesso a qualquer arma e armadura que esteja disponível. Um guerreiro deve anunciar sua intenção de inspirar um
Eles também têm a habilidade de se especializar em uma companheiro pelo menos um turno (dez minutos) antes de
arma de sua esco lha. surgir a necessidade de fazer o Teste de Medo. O persona -
gem não pode anunciar essa intenção no momento que o
€,sptcialização em Arma.s Mestre pede o teste.

Os guerreiros são os únicos personagens que podem se


espec ializar no uso de uma determinada arma. embora o
Ile.!luibore.s e Propriebabe.s
vingador tenha uma versão limitada dessa habilidade. Um Em outras campanhas, os personagens guerreiros
guerreiro que se especializa no uso de uma arma especifica atraem grandes números de seguidores ao alcançare m
deve ter recebido um treinamento extensivo com ela. Além níveis mais altos. Em essência, estes personagens criam
de ter a pericia com essa arma, o personagem recebe um seus próprios exércitos e partem para conquistar novas ter -
bónus em suas jogadas de ataque e de dano. Detalhes com - ras, tornando-se reis ou até mesmo imperadores. Estas aspi -
pletos sobre a especialização em armas estão no Apêndice raçóes. apesar de serem práticas e até louváveis em outros
Cinco: Perícias dos Personagens. cenários. náo têm espaço em Ravenloft. Assim sendo, guer-
reiros nativos do Semiplano do Pavor não possuem essa
illa.!lia e Iteu illi\gieo.s habilidade.
Da mesma forma que não se dispõem a montar grandes
Os Guerreiros não podem fazer magias. Seu treinamento exércitos. os guerreiros de Ravenloft evitam também a con s-
nas armas do mundo deixa-os com pouco ou nenhum tempo truçáo de um forte ou castelo. O poder em Ravenloft não
para o cansativo estudo acadêmico da magia. Entretanto. está na força militar ou nas propriedades de um individuo, e
certos itens mágicos podem ser usados por guerreiros. De um guerreiro experiente reconhece esse fa to.

248
Apênbitt Três: Qlasses be Persona.!ltR.$
ção a essa regra ê o fato de uma adaga poder ser usada
tanto como arma principal quanto como arma secundária.
A habilidade especial dos rangers ê o fato deles não esta-
Habilidade Exigida : Força 13-t-
rem sujeitos as penalidades normais da jogada de ataque
Destreza 13+ associadas com essa tálica, quando estão vestindo apenas
Constituiçao 14+
corselete de couro ou mais leve. Se usar uma armadura mais
Sabedoria 14+ pesada, o ranger sofre a penalidade normal de -2 em sua
Pré-RequisitoS: Força. Destreza. Sabedoria jogada de ataque com sua arma principal e um ajuste igual a
Raças Permitidas : Elfa, Meio-elfa.
-4 na jogada de ataque com a arma secundária. O Ajuste de
MeioVistani e Humano
Reação do personagem ainda modifica essas penalidades,
tornando-as menos graves para aqueles personagens que
o ranger ê um tipo de guerreiro austero sintonizado com a
têm valores excepcionais de Destreza.
natureza e seus animais. Ele pode ser um caçador ou um bár-
O uso de uma segundi? arma garante ao personagem um
baro. um explorador ambulante ou um mateiro da frontei ra.
ataque extra por rodada. A medida que o ranger aumenta de
nivel e ganha o direito de fazer mais de um ataque, a
segunda arma lhe permit irá apenas um único ataque a mais
Para se qualificar como um ranger, o personagem tem de por rodada. Exemplo: um ranger que normalmente atacaria
ter valores de Força e Destreza maiores ou iguais a 13, e uma vez em uma rodada e duas vezes na segunda rodada
valores de Constituição e Sabedoria maiores ou iguais a 14 . (3/2), pode atacar duas vezes na primeira rodada e três na
Um ranger com valores maiores ou iguais a 16 na Força, segunda (5/2) quando esta usando uma segunda arma.
Destreza e Sabedoria ganha um bônus igual a + I 0% toda vez
que ele receber pontos de experiência durante o jogo. Arqueri.smo
Por serem habitantes da floresta, os rangers de Ravenloft
'Eenbêneia dependem de seus arcos. Essas armas obtém a caça que
Todos os personagens rangers devem ter l endências eles cozinham em suas fogueiras e permite que eles comba-
benignas, embora lenham liberdade para serem leias, neu- tam os inimigos a distância enquanto estâo escondidos.
Iras ou caóticos. A maioria dos rangers de Ravenloft são O talento extraordinário de um ranger com seu arco per-
bondosos (neutros e bons), embora as outras tendências mite que ele aplique seu ajuste de Ataque a Distancia (deter-
aceitáveis não sejam incomuns. minado de acordo com seu valor de Destreza) tanto em sua
Os rangers devem sempre trabalh,u para conservar a sua jogada de ataque quanto na de dano. Por isso, os rangers
tendência. Qualquer um desses personagens que, come ter que têm Força e Destreza excepcionais ganham um bônus
voluntariamente um alo maligno. perde seu status como de dano nos tlttll.jues ti distôncia. Um bônus de Dc:strezo
ranger e todos os beneficias que recebem dele. Como pode aplica·se apenas aos arcos longos e curtos e não às bestas e
ser dificil definir eJl:atamenle o que constitui um "ato outras armas.
maligno·, uma boa regra é a seguinte: se precisou fazer um
Teste de Poder (descrito no Capitulo Sete), o personagem
cometeu um "ato maligno".
Se um ranger comele um ato maligno involuntariamente
(resultado de alguma forma de dominação mental, por
eJl:emplo), a perda do status é apenas temporaria. Ele pode
recuperar seus poderes e habilidades ao se redimir pelo seu
ato. As Direlrizes para este esforço estão descritas no Capí-
tulo Sete. na anillise dos Teste de Poder de Ravenloft.
Se o ato maligno tiver sido realizado propositadamente e
com mallcia. a perda sera permanente, O personagem passa
a ser, desse momento em diante, simplesmente um guerreiro
normal. Seu nivel permanece o mesmo e se ele tiver mais
pontos de experiência que um guerreiro desse nivel teria,
esse excesso será perdido.

Armas eArmaburas
Os rangers, como os outros tipos de homens de armas.
usam uma grande variedade de armas e armaduras. Entre·
tanto, várias de suas habilidades especiais só funcionam
quando o ranger está vestindo um corselete de couro batido
ou alguma coisa mais leve.

Ataqut.5 tOm lU Dua.s fIlã~


Os rangers, como todos os ladinos e os homens de
armas, podem atacar com uma arma em cada mão. Eviden·
temente, as armas têm de ser empunhadas com apenas uma
mão e não ê possível usar um escudo quando se está
lutando desse jeito, Uma arma deve ser especificada como a
principal e a outra deve ser mais leve e menor. A única exce-

249
Apênbice Trê.s: qla.s.se.s h per.sona,gen.s
Tabela 79:
ffia.!lias e Iten.s ffiá.!lieo.s Habilidades Especiais de Ranger
Os rangers têm uma habilidade limitada de usar magias,
Nível do Pontos de Esconder-se Mover-se em
que os separam dos outros membros do grupo dos homens
Ranger Rastrear nas Sombras S ilêncio
de armas. A habilidade desses personagens no uso das
1 I 10% 15%
magias é semelhante à dos personagens sacerdotes. Nos
2 I 15% 21%
níveis mais altos, os rangers ganham um acesso menor às
3 2 20% 27%
esferas Animal e Vegetal.
4 2 25% 33%
Os rangers não ganham magias adicionais por terem
5 2 31% 40%
valores altos de Sabedoria e não podem usar itens mágicos 6 3 37% 47%
feitos especialmente para personagens sacerdotes. A T abela
7 3 43% 55%
78: Magias de Ranger indica as habilidades mágicas de um
8 3 49% 62%
personagem ranger.
9 4 56% 70%
Tabela 78 : 10 4 63% 78%
Magias de Ranger II 4 70% 86%
12 5 77% 94%
Nível do Nível Círcu lo das M agias D ivinas
13 5 85% 99%
ranger Equivalente I 2 3
14 5 93% 99%
8 I I
15 6 99% 99%
9 2 2 16 6 99% 99%
10 3 2 I 17 6 99% 99%
II 4 2 2 18 7 99% 99%
12 5 2 2 I 19 7 99% 99%
13 6 3 2 I 20 7 99% 99%
14 7 3 2 2
15 8 3 3 2
16. 9 3 3 3 Tabela 80:
Ajustes para as Habilidades Especiais de Ranger
Apesar de poderem faz.er algumas magias divinas. os
Esconder -se Mover-se em
rangers não podem usar pergaminhos ou itens mágicos divi-
Raça do Persona gem nas Sombras Silêncio
nos, a menos que a descrição do item diga especificada-
Elfo +10% +5%
mente que eles podem. Da mesma forma que a classe dos
guerreiros. os rangers podem usar escudos, armaduras e
Meio-Elfo .s%
Meio-Vistani
armas mágicas, bem como muitos anéis, poçôes e pergami-
Humano
nhos de proteção.
Va lor de Dest reza
17 .s% .5%
Itastrear 18 +10% +10%
Os rangers estão familiarizados com o comportamento 19 +15% +15%
dos animais e sabem como rastreá- los e caçá-los. Para refle- Armadura Usada
tir esse fato, todos os rangers começam o jogo com a perícia Nenhuma .5% +10%
Rastrear e não precisam usar nenhum ponto de perícia para Cota Élfica -10% -10%
adquiri-Ia. No entanto, eles podem usar pontos adicionais Corselete Couro Batido ou
para aumentar as chances de sucesso do personagem ao Acolchoado -20% -20%
utilizar essa perícia. Além disso. a habilidade do ranger com
essa perícia aumenta quando ele aumenta de nível. A Tabela
79: Habilidades Especiai s de Ra nger detalha esse ajuste.
Inimillo.s €.spetiais
Furtiuibabe Os domínios de Ravenloft não estão sujeitos ao ataque de
bandos de orcs saqueadores ou á furia insensata de goblins e
A agilidade e a pericia de um ranger dá a ele a habili- gigant es. Por isso, os rangers do Semiplano não têm a habi-
dade de Mover-se em Silencio e Esconder-se nas Sombras lid ade de escolher um inimigo especial como os rangers de
como se ele fosse um ladino. No entanto, devemos not ar outros reinos fazem.
que essas habilidades só podem ser utilizadas se o ranger
estiver usando corselete de couro batido ou uma armadura
mais leve.
«mpatia Animal
A chance de sucesso que um personagem tem nesses Rangers estão familiarizados com o comportamento dos
talentos baseia-se em seu nível e está indicada na Tabe la animais e são capazes de "ler" seus estados de humor e lidar
79. Além disso, esses valores assume m que o personagem com eles melhor do que outros. Essa habilidade permite que
está tentando usar a habilidade em um ambiente natural. eles acalmem animais selvagens ou animais condicionados
Em outros lugares como, por exemplo, uma cripta ou um a atacar estranhos. Essa habilidade só pode ser usada em
beco escuro, a chance de sucesso é dividida pela metade. criaturas normais e não nas de natureza fantástica.
As chances mostradas na Tab ela 7 9 são ajustadas de Quando um ranger deseja afetar o teste de Reação feito
acordo com a raça do personagem, sua Destreza e o tipo de por um animal, ele o faz falando calmamente com o animal
armadura que ele está usando. Esses modificadores estão ou fazendo sons tranqüilizantes. De sua parte, o animal deve
descritos na Tabela 8 0 : Aju stes para as Habilidades Espe- fazer um teste de Resistência contra Bastão, Cajado ou Vari-
ci ais de Ra nger. nha com um redutor igual a -1 para cada três niveis de expe-

250
Apênbite Três: qlasses be Persona.!len.s
riênda do ranger. Desse modo, um an ima! que está tentando ca da nível adicional adquirido pelo ranger. O tipo de animal
resistir aproximação de um ranger de 6 11 nível fica submetido que segue o ranger é dete r minado com uma jogada de
a um redutor igual a -2 em seu teste de Resistência. Se a dados e depende do clima da região. A Tabe la 81 : Seguido-
criatura falhar no teste. o ranger poderá alterar o resultado res de Ranger pode ser usada para determinar a natureza
de seu teste de Reação em uma posição exata dos seguidores do ranger.

(lurar Lieantropia Tabela 81 :


Seguidores de Ranger
No 100 nível. os rangers estão suficientemente familiari ·
zadas com as plantas e ervas do Semiplano para consegui. Resultad o T ipo de Cli ma
rem preparar uma beberagem capaz de curar licantropia. no 1d8 Fr io T emperado T ropical
Apenas uma poção pode ser preparada por mês, pois são 1 Texugo u,'" Camelo
necessãrios trinta dias para reunir e processar os ingredien- 2 u,'" Javali Guepardo
tes necessários. Durante esses trinta dias, o ranger pode 3 Coruja Puma Hiena
fazer pausas para cuidar de outros assuntos como comer e 4 Raposa Gavião Elefante
dormir. mas essas paradas não podem durar mais que um 5 Lontra Coruja Rinoceronte
dia. Se o ranger perder um dia por alguma outra razão, não Hipopótamo
só será necessário adicionar um dia ao processo de prepara- 6 Cervo Guaxinim Macaco
ção da poção, mas os materiais já conseguidos perderão sua Chimpanzé
potência. Depois que os ingredientes da poção começam a 7 Lobo Corvo Tigre
perder a potência. existe uma chance maior dela falhar de 8 Carcaju Lobo Gavião
maneira mortal.
A bebida criada pelO ranger deve ser ingerida para ser Lembramos que a Ta bela 8 1 tem apenas a intenção de
efetiva e só funciona em licantropos infectados. Os Licantro- fornecer sugestões. O Mestre pode ignorar o resultado e
pos verdadeiros e amaldiçoados são imunes a um remédio mandar qualquer tipo de animal que ele queira para se juntar
tão simples. A poção faz efeito assim que é engolida. provo- ao ranger. Da mesma forma , o mestre pode usar um animal
cando dor extrema e desorientação na criatura. O Licantropo similar ou aparentado. Exemplo: um resultado igual a "-
deve fazer um teste de Colapso e um sucesso indica que a Gavião' poderia indicar um fal cão, uma águia ou outra ave
cura foi efetiva. Para cada dia que a conclusão da poção foí de rapina, de acordo com a situação e o clima.
atrasada, uma penalidade de 10% é imposta no teste de Se um dos seguidores animais do ranger for morto, ele
Colapso. Uma falha no teste resulta na morte do licantropo. não será automaticamente substituido e con tinuará sendo
A poção criada pelo ranger não é mágica e retém sua potén- con tado no total de seguidores disponíveis para o ranger.
cia durante apenas uma hora por nivel do ranger.

Sejuibores Propriebabes
Da mesma forma que outros homens de armas, os ran-
Embora os rangers de Ravenloft abram mão da Habili - gers que são originários ou fizeram de Ravenloft seu lar não
dade de obterem empregados e aliados no 8!:t nível, eles têm costumam construir fortificações ou castelos. A natureza
a habilidade de atrair seguidores quando chegam ao 100 desses personagens é muito nõmade e rústica para que essa
nível. seja uma opção aprazível para eles.

~mp"Jlab .. 'Aliab .. Posses e Itiqueza


Em geral os rangers são pessoas solitárias que preferem Os rangers não ficam impressionados nem estão sequio-
o ambiente do sertão às limitações da cidade e gostam mais sos por riqueza material. Por isso, eles não possuem mais do
da companhia de animais do que a dos homens. Assim, que podem carregar consigo (ou nos alforjes de sua monta-
nenhum desses personagens pode adquirir qualquer forma ria). Qualquer excesso de riqueza deve ser doado para cari-
de empregado, aliado ou mercenário mesmo quando che- dade o u re ceber algum outro destino digno. Estas
gam ao 8 0 nível. instituições não precisam estar associadas com outros per-
sonagens de jogador.
:;eJuibore.s Animais
Em outros reinos os rangers reúnem com freqüência um
séquito que se junta a eles. Eles continuam podendo fazer
isso no Semiplano, mas sua escolha de companhei ro s é
reduzida. O ranger não tem possibilidade de conseguir
nenhuma criatura consciente como seguidor: somente ani-
mais se juntam a ele.
Depois que o ranger atingir o 10 0 nível, o Mestre joga
secretamente 2d6 para determinar quantos seguidores apa-
recem durante a carreira do ranger. Depois que isso tiver
sido averiguado. o ranger adquire seu primeiro seguidor. A
partir dai aparece um novo seguidor (a cri tério do Mestre) a

251
Apênbice Trê.s: Gla.s.se.s be Per.sona.!len.s
Armas e Armaburas
Da mesma forma que o guerreiro. um vingador pode usar
Habilidade Exigida: Força 15
qua lquer tipo de arma o u armadura disponivel para ele.
Destreza 14
Devido ao treinamento intensivo que receber, ele também
Constituição 15
~oclo:: O~léll ~Ol :>0:: o::speciCllilar em uma "rm".
Pré- Requisitos: Força, Constituiçao
Raças Permitidas: Anão, Meio- Vistani e Humano
fJ:puializafão emArma,s
Os vingadores são guerreiros motivados por uma neces- Os vingadores devotam grande parte de seu tempo aos
sidade quase obsessiva de vingança. Em certo ponto de seu exercicios e treinamentos. Por isso. eles têm a habilidade de
passado, eles testemunharam um grande mal ou tragédia e se especializar em uma arma de combate corpo-a·corpo de
se dedicaram li ver o responsável. ou outros como ele, puni- sua escolha. Como a necessidade que eles têm de uma vin -
dos por suas ações e crimes. gança cara-a-cara ê tão grande. os vingadores não podem
se especializar em qualquer arma de ataque ã distância.
Para mais detalhes sobre a espeCialização em armas. veja o
Apêndice Cinco (página 282).
Um v ingador passa anos aperfeiçoando sua condição
física e treinando para sua guerra contra seu in imigo. Para
refletir esse fato, os valores de suas habilidades fisicas devem
ml\Bia e Iten.s mãj}ieos
ser bem maiores que a média. Um vingador dever ter uma Os vingadores. como a maioria dos outros homens de
Força no minimo igual a J 5, um valor de Destreza nunca armas, não podem fazer magias. Eles se concentram demais
menor que 14 e Constituição maior ou igual a 15. Os pré- em sua própria obsessão para devotar sua mente ao estudo
requisitos para os personagens vingadores são a Força e a necessario para se fazer magias. Somente os exercicios mar-
Constituição. ~ um vingador tem um valor maior ou igual a ciais conseguem exercer algum fascínio sobre eles.
16 nessas duas habilidades, ele ganha um bõnus igual a 10% Os vingadores usam os mesmos itens magicas que os
toda vez que receber pontos de experiência durante o jogo. guerreiros normais. Portanto, eles podem usar todos os tipos
de armas. armaduras e escudos mágicos. Além disso. eles
Tenbêneia podem usar a maioria dos anéis magicos. poções e pergami .
Todos os personagens vingadores têm de ser neutros ou nhos de proteção.
caóticos. Além disso, a tendência de um personagem de
jogador vingador esta dividida igualmente entre bom e neu· pontu h Viba €.xtras
troo Somente os personagens do Mestre podem ser de ten- A necessidade de vingança de um vingador ê tamanha
dência maligna. que toda vez que ele enfrenta um inimigo que o lembra de
Em geral. a tendência do vingador e oposta à de seu ini- seu nêmesis num combate corpo· a·corpo, ele ganha 5 pon-
migo. Se o personagem quer se vingar de um personagem tos de vida para ajudá-lo nesse encontro. Esse bônus sobe
maligno. sua tendência ê boa. No entanto. o Mestre pode para 10 pontos de vida quando ele encara o objeto de sua
determinar que tanto um personagem do Mestre vingador vingança. Esses pontos de vida funcionam exatamente
quanto o alvo de seu ódio sejam de tendência maligna. como a magia Ajuda, no sentido que eles são os primeiros
pontos de vida que o vingador perde ao sofrer dano. Depois
de term i nado o combate, os pontos de dano extras (se
sobrarem) desaparecem.

Intuição
Se um vingador passar em um teste de Sabedoria
enquanto persegue seu inimigo. ele ·saberã " intuitivamente
que direçáo deve tomar. Essa habilidade ajuda um vingador
dando -lhe uma direção generica a seguir; ela não o leva
diretamente a um local especifico.

I'e.!luibm.s e Propriebabt..s
Os vingadores não atraem seguidores como alguns tipo s
de homens de armas. Da mesma forma que os range rs, eles
são normalmente de natureza nõmade, mudando de um
lugar para outro á caça de seu inimigo.
Embora os vingadores não parem tempo suficiente em
suas diligências para estabelecer forlincaçôes. eles d:> veLe:>
fixam residência em algum lugar se sua presa for estacionà-
ria. Entretanto, a natureza dessas acomodações não sào as
de uma fortaleza ou forte. Normalmente. a casa de um vin -
gador se parece com os esconderijos de muitos tipos de per-
sonagens ladinos.

252
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sona.!len.s
Como todos os personagens de 12 nível, os arca nos come-
Arcantls çam com a TACO igual a 20. No entanto, esse n úmero
melhora apenas a cada três níveis de experiência que o per-
5 arca nos e a magia são uma parte fundamental

[D1
sonagem obtém. Assim. um arcano de 4 2 nível tem a TACO

U
I

\ ~
da estrutura das regras do ADVANCED DuNGEONS f,
DRAGONS. Eles não tem menos importância nos
,elno, ene'oodo, de Ro'enlo" do que no, ontigo,
mundos de Krynn. Faerun ou Oerth.
igual a 19, um mago de 7 2 nível tem a TACO igual a 18 e
assim por diante.

Armas e Armaburas Os arcanos reúnem em torno de si as energias mágicas


do mundo. Isso os torna mais resistentes que outros perso- '
De todas as classes, os arcanos são a menos adequada nagens a certas formas de ataques, especialmente os de
para o combate fisico. Sua devoção intensa ao estudo aca- Ildtur'::1.8 mllgictl.
dêmico da magia deixa pouco tempo para os interesses
marciais.
Por essa razão, os arca nos não podem usar armadu ra s Hlebo. líorror e Loucura
ou qualquer tipo de escudo. Certos itens mágicos, como o Apesar de não serem covardes, os arca nos não enfren-
Manto de Proteção, podem ser usados para m elhorar a Ca le- tam os rigores da batalha regularmente. Como prova disso.
goria de Armadura de um arcano. mas em geral eles perma- a natureza macabra e m isteriosa do mundo é como uma
necem muito mais vulneráveis a ataques que os outros segun da natureza para eles. Devido a isso, os arca nos
aventureiros. demonstram ter mais resistência aos horrores de Ravenloft
Os arcanos tambêm estão sujeitos a limites bastante estrei- que os outros personagens. mas são um pouco mais susce-
tos na escolha das armas que eles podem usar. Como regra. tíveis ao medo.
eles só podem usar adagas. facas e caja dos em comba t e
corpo-a-corpo e dardos e fundas nos combates à distãncia. Tabela 83:
Evidentemente. fa cas e adagas servem em ambas ca tegorias. Testes de Medo, Horror e Loucura para Arcanos
pois tambem podem ser atiradas contra os inimigos.
Nível do Test e de Teste de Test e de
Dabo.s be lliba Personagem Medo Horror Loucura
O 17 15 19
Da mesma forma que têm pouca perícia com armas e
armaduras, os arca nos tambem são menos resistentes a feri-
1-2 16 14 18
mentos fisicos que a maioria dos outros tipos de persona- 3-4 15 13 17
gens. Para refletir esse fato, todos os personagens arcanos
5-6 14 12 16
usam dados de quatro lados como Dados de Vida. Eles não
7-8 13 II 15
recebem nenhum bônus excepcional de pontos de vida e 9 · 10 12 10 14
estão l imitados a um ajuste igual a .2, independente de 11 - 12 10 9 13
quão altos são seus valores de Constituição. 13-14 8 8 12
6 6
Os personagens arca nos começam com 4 pontos de vida
mais o ajuste de Con stituição. Depois do 12 nível. eles
15-16
17·18 4 4 "10
jogam os dados para obterem mais pontos de vida até alcan- 19-20 2 2 8
çarem o 10 2 nivel. Do I 12 nivel em diante, eles recebem
apenas um ponto de vida para ca da nível adicional. Além
disso, a partir desse ponto eles deixam de receber os ajustes
Hlubança be Iliuel
devidos a valores altos de Constituição. Quando se aventuram, os arca nos recebem pontos de
experiência para representar o aumento de seus poderes e do
conhecimento da magia. O ritmo com que os arcanos aumen-
tam de nível está indicado na Tabela 8 4: Níveis de Experiên -
A falta de per ícia que um personagem arca no tem no cia do s Ar c ano s. A menos que haja alguma coisa em
combate fisico é mais aparente em suas jogadas de ataque. contrario. essa tabela se aplica a todas as classes arcanas.

Tabela 82:
Testes de Resistência dos Arcano s

Paralizacação,
Nível do Veneno ou Bastão , Cajado Petrificação ou
Personagem Mo rte por Magia ou Varinha Transformação· Sopro·de·Dragão· • Magia·· •
1-5 14 II 13 15 12
6-10 13 9 II 13 10
11-15 I I 7 9 II 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

.....
• Exduindo os ataques de metamorfose com varinhas
Excluindo aqueles que causam petrificação ou metamorfose
Exduindo aqueles para os quais existe outro tipo de teste de Resistência especificado. como Morte por Magia. Pettificaç';o, Metamorfose etc .

25}
Apênbiee Três: Q/asses be per.sona,gen.s
Tabela 84: Raven loft estejam descr itos com detalhes em outra parte
Níveis de Experiência dos Arcanos desse livro (veja o Capitulo Nove, página 179), a Tabela 65:
Progressão das Magias Arcanas pode ser usada para deter-
Experiência Dados minar o numero e o círculo das magias disponiveis para um
Nivel em Pontos de Vida
determinado personagem.
1 O 1d4 Os arcanos sentem uma grande afinidade por todas as
2 2,500 2d4 formas de magia. Por isso, eles podem usar mais tipos de
3 5,000 3d4
itens mágicos que qualquer outra classe de personagem.
4 10,000 4d4
Praticamente toda poção, anel, varinha. bastão, pergami-
5 20,000 5d4
nhos ou itens mágicos que um arcano encontrar pode ser
6 40,000 6d4
60,000 usado por ele. Entretanto, os arcanos não podem usar
7 7d4
90,000 armas ou armaduras mágicas, cujas versões mundanas
8 8d4
135,000 lhes são proibidas.
9 9d4
10 250,000 lQd4 Do uso destes tesouros, o arcano pode criar seus pró-
11 375,000 lOd4+1 prios itens mágicos. Ao chegar ao 9 11 nivel, ele pode come-
12 750,000 JOd4+2 çar a escrever pergaminhos mágicos e a preparar poções
13 1,125,000 lQd4 +3 mágicas. Os itens mágicos podem ser criados usando-se as
14 1,500,000 IOd4+4 instruções do Livro do Jogador e do Livro do Mestre.
15 1,875,000 10d4+5
16 2,250,000 JDd4+6 ~e.!luibore.s e Propriebabe.s
17 2,625,000 lQd4+7
Embora possam ter propriedades e rendas mensais, os
18 3,000,000 IOd4+8
arca nos não recebem nenhum beneficio especíal por ter uma
19 3,375,000 IOd4+9 fortaleza ou fo rte, especíalmente em RavenJoft. Os arcanos
20 3,750,000 IQd4+IQ
também não atraem seguidores, embora possam conseguir
alguns aliados e aprendizes para ajudá-lo.
Os Personagens dos jogadores começam com 4 portos de vida
mais os ajustes de Constituição
«apitaI Inicial
Todos personagens arca nos começam o jogo com
(I d4+ I)x I O peças de ouro. Eles podem usar esse capital
para comprar armas e outros equipamentos que queiram
Como era de se esperar, todos os personagens arca nos para antes de começar a jogar. Na maioria dos casos, todo
podem fazer magias. Embora as mudanças exalas nos efei- dinheiro que não foi gasto permanece com o personagem
tos das várias magias e outros aspectos do uso da magia em para seu uso durante a campanha.

Tabela 65:
Progressão de Magias A rcanas

Nível do Circulo da Magia


Arcano 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

~ 254
ApênDice Três: Classes De Personl\llens

.f.DallO.s Arean05 €,spetiali.sta.s


Habilidade Exigida : Inteligencia 9 ... m grupo selecionado de a rcanos decidiu enfocar
Pré-Requisitos:
Raças Permitidas:
Inteligencia
Elfa, Meio - Elfa , Meio -Vistani e
Humano
[I
~Ú um tipo especifico de m agia em seus estudos. O
resultado final disso foi que eles se tornaram peri -
tos no ramo que escolheram. embora eles obte-
nham est e talento sacrificando o conhecimento
Os magos são a classe padrão de arca nos encontrados
em ou tras áreas. Tod os os magos especialistas possuem
em Ravenloft. Eles não têm preferência por nenhuma escola
habilidades e limitações semelhantes.
especifica de magia e não sofrem nenhuma penalidade em
suas habilidades mágicas. No entanto. para equilibrar esse
fato, os magos têm menos magias que aqueles que optam
por se especializar em uma escola. Todas as escolas exigem o mínimo de Inteligência des-
crita na classe arcano alêm de um outro valor de habilidade
minimo adicional. A Tabela 86: Exigências para os Arca nos
Especia lista s (página 256) mostra cada uma dessas restri-
Os arcanos de todos os tipos devem ter mentes argutas e
ções. Se um mago especialista tem uma Inteligência maior
raciocínio rápido. Por isso, a Inteligência é a habilidade ex i-
ou igual a 16, ele ganha um bónus igual a 10% toda vez que
gida para os que seguirão essa profissão. Nenhum persona -
receber pontos de experiência.
gem pode ser um mago a menos que o valor de sua
Inteligência seja maior ou igual a 9. Os magos que tiverem
Inteligência maior ou igual a 16 recebem um bónus igual a Limitações llatiais
+ I 0% toda vez que recebe rem pontos de experiência durante Várias escolas especializadas estã o a bertas não apenas
o jogo. para huma nos, mas também a algumas das outras raças.
Veja a Tabela 86 pa ra saber qua is raças podem se tornar
Tenbêntia que tipos de especialistas.
Os Personagens de jogadores magos podem ser de qual-
quer tendência exceto as malignas, embora em Ravenloft
Tenbêneia
'eles sejam vis tos pelo público em geral como malignos. As Da mesma forma que os magos, os personagens espe-
pessoas temem e vilificam o que não entendem e poucos cialistas podem ter qualquer tendi>nciil f> )(cf>ln ilS millignilS.
dos homens comuns têm a menor idêia de como a magia As ações e percepções mostradas no parágrafo 'Tendência'
funciona. da classe dos magos também são verdadeiras com relação
Os Magos leais estão normalmente associados a algum aos especialista s.
tipo de organização, como a corte de um nobre rico ou uma
escola de magia. Do outro lado dos espectros , os magos
caóticos geralmente perambulam pelo Semiplano do Pavor
illa,!lias
em busca de poder. Eles não respeitam nenhuma autoridade Como os especialistas se concentram em uma determi-
e não aceitam nenhuma interferência. Os Magos neutros nada escola, os personagens desse tipo devem escolher a
costumam se tornar eremitas que se enclausuraram para escola na qual eles desejam trabalhar. A perícia que um
poder estudar as artes da magia sem serem perturbados. especialista adquire em sua escola preferida dá a ele algu -
mas vantagens e desvantagens sobre a classe dos magos
com relação a magias extras, aprender e adquirir magi as
novas e da criação de magias.

A.s 'l!ru:e «scola.s:


A magia no Semiplano do Pavor está dividida em treze
áreas de estudo distintas. conhecidas como escolas. Quatro
dessas escolas são o objeto de estudo dos elementalistas. Se
um personagem de jogador desej ar se especializar em uma
dessas quatro escolas (terra, ar, fogo e água), ele deve bus-
car informações na classe dos elementalistas (página 257).
A escola de Adivin hação Menor (Augúrio) está aberta a
todos os arcanos e não pode ser objeto de especialização.
Os arcanos que se dedicam a uma das outras oito esco-
las são considerados especialistas. Ao optar por se tornar
um arcano especialista, o personagem ganha habilidades
maiores em certas áreas mas também se limitam em outras.
Cada especialista tem pelo menos uma escola oposta, da
qual ele não pode fazer nenhuma magia. Para mais informa-
ções sobre que escolas se opõem, a quais veja a Tabela 86.
A bj urant es : Os abjurantes se especializam na escola da
Abjuração. Através do uso dos poderes mágicos, eles criam
barreiras. defesas e outros tipos de proteção mágica.
Ad vinhas: Os adivinhos são peritos na aquisição de infor-
ma ções e na descoberta de coisas obscuras e esquecidas.
Nenhum segredo está a salvo dos olhos curiosos de um adi-

255
Apênbiee Trê.s: Qla.$.$e.s be Per.sona.llen.s
Tabela 86:
Exigências para Arcanos Especialistas

Habilidades
Especialista Es cola Raç a Minimas Escolas Oposta s
Abjurante Abjuraç30 H SdU 15 Altertlçllo G IIU5iio
Adivinho Profecia H,1 / 2E, E. 1/ 2V· Sa b 16 Conj./Conv.
Conjurador Conjuração/Convocação H,I/2E. lj2V Cons 15 Adiv.M. [, Invoc.
Evocador Invocação/Evocação H Cons 16 Enc./Feit. ii Conj./Conv.
Feiticeiro Encantamentos/Feitiços H, 1/2E, E, 1/2V Car 16 Inv./Evoc. E. Necro.
Ilusionista Ilusão H, G. 1/2V Des 16 Necro., [nv./Evoc., Abj.
Necromanle Necromancia H Sab 16 Ilusão [,. Enc./Feit.
Transmutador Alteraçâo H,I/2E Des 15 Abj. [, Necro.

* Veja na seção sobre adinhadores a limitaç<!o especial para Meio· Vistani.

vinho. Nem mesmo o véu do tempo é capaz de esconder coi- Ilusionista s : As magias dos ilusionistas costumam se
sas desses indivíduos. Apesa r dos personagens masculinos dividir em duas categorias. A primeira são ilusões, que con-
Meio-Vistani não poderem ser adivinhos, os personagens centram a luz para criar imagens de coisas que não estão ali.
femininos de sangue meio-Vistani têm liberdade para serem A segunda são os fantasmas, que existem apenas na mente
adivinhas, independente do valor de sua Sabedoria. do alvo.
COrUuradore s : Os arcanos desse tipo canalizam seus Nec ro ma nt es : Assume-se muitas vezes que os necro-
poderes para aprender magias que lhes permitem convocar mantes são o tipo mais comum de mago especialista encon-
criaturas e criar materiais do próprio ar. Nos níveis mais tra do em Ravenloft. Na verdade, é justamente o contrário.
altos, eles ganham a habilidade de trazer criaturas de outros Devido ã natureza de suas magias, que envolvem a morte e
planos. Isso ê especialmente perigoso em Ravenloft, pois ê os mortos-vivos, aqueles que se especializam nesse tipo de
raro essas criaturas ficarem felizes ao saber que agora são magia são freqüentemente tragados pelas prõprias trevas e
prisioneiros do Semiplano. consumidos pelas Brumas.
Evocador: Um evocador é um perito na escola de Evoca- Transmutadores : Os transmutadores são peritos na
ção/Invocação. Estes personagens conduzem as forças do escola da Alteração. Eles têm o poder de remodelar a pró-
universo e as transformam em construtos fisicos e má~icos. pria estrutura do tempo e do espaço . A gri'lndf' varif'dade de
Feitice iro : O feiticeiro se especializa em magias que magias disponíveis para transmutadores pode transformá-
imbuem objetos de poderes mágicos e direcionam as açóes de los nos arca nos especialistas mais poderosos do Semiplano.
seres vivos. Eles fazem isso exercendo sua vontade sobre os
níveis mais básicos e estendendo os limites de sua essência.

Os arca nos especialistas têm a habilidade de memorizar


e fazer uma magia extra de cada circulo acessível para eles.
Portanto, um arcano com acesso a magias de I !ii , 2!i1 e 3 !i1
círculo terá três magias bõnus disponíveis para ele (uma
magia do I !ii círculo, uma do 2 2 e uma do 3 !i1 ). Essas magias
bõnus devem ser da escola na qual o arcano ê especialista e
são memorizadas da mesma maneira que as outras magias.

Quando um especialista tenta aprender um a magia da


escola escolhida, sua chance de sucesso (determinada de
acordo com o valor de sua Inteligência) é aumentada em
+ 15%. Por outro lado, quando tenta incluir uma magia de
outra escola em seu livro de magias, este personagem sofre
uma penalidade igual a -15%.

l1qui$ição h illajia.s
Toda vez que um personagem espec ialista ganha a habi -
lidade de fazer magias de um novo círculo, ele automatica -
mente soma uma magía de sua escola de especíalização a
seu livro de magias devido ao círculo recém disponibilizado.
Isso reflete a dedicação com a qual o especialista estuda as
tradições e a literatura de um campo em particular. A magia
pode ser escolhida pelo jogador, selecionada pelo Mestre ou
determinada por uma jogada de dados, como o Mestre achar
melhor. Nenhum teste é necessário para se aprender essa
magia.

2>6
Apênbice Três: C.lasses be Persona.!len.s
qri,nio JIlallia.s 11"'$ Tenbência
Quando um arc ano espec ialista tenta c riar uma magia Da mesma forma que a cla sse dos magos, toda s as ten -
nova dentro de s ua escola de especialização, essa magia é dências menos a maligna estão disponiveis para os persona -
tratada como se fosse um círculo mais baixo do que ela é na gens elementalistas. Para m ais informações, veja a seção
realidad e. Desse modo, se um personagem tenta c riar uma que detalha a classe dos magos.
magia de 3 Q circulo, ela é tra tada . para propÓSitos d e sua
pesquisa. como se fosse uma magia de 2 11 circulo.

Como os elementalistas são um tipo diferente de espe-


cialista, eles não ganham apenas as vantagens e desvanta-
Os especialistas usam livremente a maio ria dos itens gens normalmente associadas com outros tipos de arcanos
mágicos disponíveis para os outros arcanos. No entanto, especia listas, mas também alguns bônus próprios.
eles nâo podem utiliz ar itens que dupli c am os efeitos de
magias de campos opostos ao seu. A.s f,o .. la.s €.I,ment,,,
Aju.ste.s no.s te.stu be Itui.stêneia Terra. ar, fogo e ãgua são as quatro escolas elementais.
Da mesma forma que as oito escolas descritas na seção dos
o conhecimento de magia d e um especialista é útil arca nos especialista s, cada escola elemental possui uma
quando ele precisa se defender contra magias de sua prôpria escola oposta que é proibida para alguns especialistas. Não
área de especialização. Toda vez que um especialista tem de interessa em qual dessas escolas que um arcano desse tipo
tentar um teste de Resistência causado por uma magia de se especializa. ele será conhecido como um elemenlalista.
sua própria escola, ele O faz com um bônus igual a + I, Da As descrições resumidas que veremos a seguir servem
mesma form a, suas próprias magias são tão poderosas que como uma visão geral das q uatro escolas elementais e seus
os outros personagens fa zem seus testes de Resistência con · praticantes.
t ra essas magias subme t id os a um r edut o r igual a - I . Ar : A magia do elemento Ar lida com todos os t ipos de
Quando um especialista faz uma m agia sobre um especia- vapores e brumas. Aqueles que a praticam são capazes de
lista do mesmo tipo, os modificadores se anulam. to rna r o Ar próximo de seus inimigos tó xico ou fazer com
qu e os ventos diminuam a velocidade da queda de um
Tutu be pober aliado. aterrisando -o com segurança. Os elementalistas do
Ar são conhecidos por seu desejo de viajar e suas personali-
A perícia que um especialista tem com magias de sua dades bem humo rada s. Os arcanos que se especializam na s
própria escola permite que ele ludibrie os poderes sombrios. magias do elemento Ar não podem faz er magias da escola
pelo menos uma vez. Quando um arcano espec ialista faz
da Terra.
uma m agia que e xige um Teste de Poder, ele reduz a chance
de fal ha r pela metade (arredondada para baixo). Desse
modo, se ele faz uma magia que normalmente exige um
Teste de Poder com uma chance de falha igual a 14 %, a
chance verdadeira para o personagem é de apenas 7%.
Por outro lado, sua falta de perícia em magias de outra s
escolas torna -os mais passiveis de chamar a atenção dos
mestres de Ravenloft quando fazem o mal. As chances de
falha em um Teste de Poder feito por um especialista usando
uma mag ia de fo ra de sua escola é aumentada em 50%
(arredondada para cima). Dessa forma, uma magia que
envolveria um Tes te de Poder igual a 14% para um mago
normal, teria uma chance de falha igual a 2 1% para um
especialista.

«lementaJi.sta.s
Habilidade Exigida: Inteligência 9+
Pré· Requisitos: Inteligencia
Raças Permitidas: Humano

o elementalista ê uma estirpe rara de arcano especialista


que verga as forças naturais do universo de acordo com sua
vontade. Os Vistani reconheceram esse tipo de magia
quando c riaram seu baralho mistico, o tarokka, que tem um
naipe para cad.!! um dos quatro elementos.

Para se tornar um elemenlalista, o personagem deve ter


Inteligência no minimo igual a 9. Não existe nenhuma outra
exigencia de habil idade para essa classe. Se um elementalista
tem uma Inteligência maior ou igual a J6. ele ganha um bônus
igual a 10% toda vez que receber pontos de experiência.

257
Apênbice Trê.s: Gla.s.se.s be per.sona,gen.s
Terra : As magias do elemento Terra permitem ao mago G,rianbo .ffil\§ia,5 Ilovas
criar barreiras que podem manter os inimigos longe, fazer o
prôprio chão engolir seus atacantes e destroçar grandes por- Quando um elementalista tenta criar
tóes de ferro com um único golpe. Muitas das magias do ele- uma magia nova dentro da escola na qual
mentalista da Terra são de natureza defensiva. um aspecto ele se especializou. essa magia é tratada
refletido em suas disposições normalmente austeras e infle- como se fosse um circulo mais baixo do
xíveis. A escola do elemento Terra se opõe à do Ar, tornando que ela é realmente. Portanto, se um per-
impossível para os estudantes da primeira usar magias da sonagem ten ta criar uma magia de 30 cír-
segunda. culo, ela e tratada. para propósitos de sua
Fogo : Aqueles que dominaram as magias do elemento pesquisa. como se fosse do 20 circulo.
Fogo são inimigos mortais. Eles são capazes de lançar bolas
de fogo ou chuvas de meteoros e criar massas de vapores Itell.$ .ml\gieo5
incendiários. Apesar de não terem a finesse de outros ele-
Todos os elementalistas podem usar
mentalistas, suas magias atendem ás necessidades desses
magos de pavio curto adr1)iravelmente bem. Devido fi inimi- livremente a maioria dos itens mágicos
disponíveis para os outros arcanos. No
zade natural entre Fogo e Agua, aqueles que se especializam
no uso de magias dessa esç:ola devem desistir das magias entanto, eles não podem utílizar os itens
que duplicam os efeitos de magias de cam-
que lidam com o elemento Agua.
pos opostos ao seu.
Água : A maioria dos elementalistas de Água são deter-
minados e resolutos. Apesar de não serem teimosos, eles
normalmente conseguem impor sua vontade. Suas magias
aretam não apenas a água, mas tambem o gelo e outros A habilidade de um elementalista com
t,ipos de líquidos. Para se tornar um mestre do elemento sua magia especial ê útil quando ele tem de
Agua, e preciso abandonar a habilidade de lançar magias da se defender de magias baseadas em seu ele-
escola do elemento Fogo. mento. Toda vez que tenta um teste de
Resístência contra uma magia de sua pró-
pria escola. o elementalista recebe um
Os elementalistas tem a habilidade de memorizar e fazer bônus igual a +2. Da mesma forma, suas
uma magia extra de cada circulo a que eles têm acesso. Por- próprias magias são tão poderosas que os
tanto, um elementalista com acesso a magias de 1Q e 2 Q cir- outros personagens fazem seus testes de
culo terá duas magias bônus disponíveis: uma magia do I" Resistência contra essas magias submetidos a
circulo e uma do 2 Q • Essas magias bônus devem ser da um redutor igual a -2. Quando um elementa-
escola elemental na qual o mago ê especialista e são memo- lista lança uma magia contra um outro elemen-
rizadas da mesma maneira que as outras magias. tallsta da mesma escola, os bônus se anulam.

Aprtnb .. h JIl.jiu (lontrolanbo €.lementaLs


Quando um especialista tenta aprender uma Quando alcançam o IS Q nivel de expe-
magia que se relaciona com a escola escolhida, sua riência, os elementalistas conseguem contro-
chance de sucesso (determinada pelo valor de sua lar criaturas elementais do elemento que
Inteligência) é aumentada em +25%. Por outro lado, escolheram sem se concentrar. Portanto, ele
quando esse personagem tenta aprender uma pode realizar outras açôes enquanto direciona
magia que se relaciona com outro elemento, ele as do elemental. Para mais informaçôes sobre
tem um bônus de + 15%. Quando o elementalista esse assunto, consulte a descrição da magia
tenta aprender uma magia que nào tem laços com Conjurar Elemental. Isso não se aplica aos ele-
nenhuma escola elemental (como. por exemplo, mentais de Ravenloft, que continuam quase impossiveis de
Enfeitiçar Pessoas) , ele fica submetido a uma pena- serem controlados por qualquer tipo de arcano. Além disso,
lidade igual a -25% em sua chance de consegui-lo. a chance de um elemental voltar-se contra a pessoa que o
convocou ainda é a mesma.

Uma vez ao dia, um elementalista pode optar


Domanbo €.lementaLs
por lançar qualquer magia da escola na qual ele se Se depois de ler alcançado o 20" nivel. o arcano convo -
especializou como se ele tivesse adquirido Id4 car um elemental da mesma substância na qual ele se espe -
níveis de experiência. A decisão de fazê-lo deve ser cializou, a chance da criatura se voltar contra ele ê ignorada.
tomada e anunciada no momento que a magia e Ou seja, um elemental do fogo nâo tem nenhuma chance de
feita. Esse efeito de reforçar uma magia aumenta o se voltar contra um elementalista do Fogo de 20 11 nível. Isso
i!llci!lnce, duraçào, dano e outros aspectos da magia não se aplica aos elementais de Ravenloft.
indicados nas descrições específicas. Ele nào per-
mite que o elementalista faça uma
mi!lgia de um circulo
que normalmente A pericia que um elementalista tem com magias de sua
nào estaria dispo- própria escola permite que ele escape da atenção dos pode-
nível para ele. res sombrios ao fazer magias com intençôes maléficas.
Quando um arcano elementalista faz uma magia que exige
um Teste de Poder, sua chance de falha é reduzida pela
metade (arredondada para baiXO). Ou seja, se ele faz uma
magia que normalmente exige um Teste de Poder com uma

258
Apênbiee Trê.s: Clas.ses be per.sona,ntn.s
chance de falha igual a 14%, a chance verdadeira para o per-
sonagem serâ de apenas 7%.
Por outro lado, sua falta de perícia em magias de outras Os elrcelnistas tem a habilidade de fazer magias da
escolas torna-os mais passiveis de chamarem a atenção dos mesma forma que outros arcanos (veja a Tabe la 85 ). No
mestres de Ravenloft ao faze rem o mal. As chances de falha entanto. o fato deles estudarem intensamente a necromancia
em um Teste de Poder feito por um elementalist a usando e o utras artes negras limita as escolas das quais eles podem
uma mag ia de fora de sua escola é aumentada em 50% aprender magias. Nenhum arcanista consegue dominar
(arredondada para Cima). Ou seja, uma magia que envolve- magia das escolas de Alteração, Invocação/Evocação.
ria um Teste de Poder igual a 14% para um mago normal, Encantamentos/ Feitiços ou Ilusão/ Fantasma.
leria 21 % de chance de falhar no caso de um elementalista.
Aprtnhnh ffia.g;IU
Os arcanistas ganham um bônus igual a +25% quando
tentam aprender uma magia das escolas de Necromancia ou
Profecia . Eles ficam submetidos a uma penalidade similar
quando tentam dominar magias de outras escolas.

Os arcanistas usam a maioria dos itens mágicos que os


outros arcanos usam. A maioria dos aneis. varinhas. bastões
e itens mágicos genericos funcionam normalmente com
eles. No entanto. eles não podem usar nenhum item que
Arcani.sfa.s imita uma magia das escolas de Alteração. Invocação/Evo-
cação, Encantamentos/ Feitiços ou Ilusão/ Fantasma.
Habilidade Exigida : Inteligencia 15+
Sabedoria 15+
Intehgenc ia
Ajutu nos Testes be Ile.si.stêntia
Pré-Requisitos:
Raças Permitidas : Meio-Vistani e Humano O poder de um arcanista e tão grande que suas magias
não sâo facilmente resistidas. Toda vez que um desses per ·
Os arcanistas são uma estirpe especial de magos que se sonage ns usa uma magia da escola de Necromancia e Adi·
especializa em questões do oculto e do proibido. Sob vários vinhação Maior (Profecia), seu alvo fi ca submetido a uma
aspectos, eles combinam as Celrelcterísticas de um necro- penalidade igual a -2 em seus testes de Resistência.
mante e de um convocador, pois seus poderes imitam
ambas as classes. Mas, ao mesmo tempo, eles são conside-
rados os bardos do macabro. por conhecerem os segredos
que os homens têm medo de ouvir. Os arcanistas são encon'
trados apenas em Ravenloft. apesar daqueles que viajaram
para fora do Semiplano do Pavor não terem perdido seus
poderes ao deixar as Brumas para trás.

Para se tornar um arcanista. o personagem tem de ter


uma mente altamente treinada e ser abençoado com a ilumi·
nação para saber como usar seu intelecto arguto. Para refle-
tir esse fato, o personagem tem de ter valores de Inteligência
e Sabedoria no mínimo iguais a 15. Se um arcanísta tiver
Inteligência maior ou igual a 16, ele ganha um bônus igual a
10% toda vez que ele receber pontos de experiência.

Os arcanistas devem ter sempre tendência leal. embora


eles sejam neutros ou malignos com tanta freqüencia quanto
eles são benignos. Os arcanistas conhecidos como brancos
são de tendência benigna e costumam direcionar seus estu-
dos para o combate do mal e o malogro das ameaças ocultas.
Os arc anistas cinzas, ou neutros. procuram compreender a
natureza do Semiplano do Pavor e entender o frágil equilíbrio
entre a vida e a morte que existe nele. Os arcanistas negros,
ou malignos. desejam o conhecimento e o controle do oculto
para poderem adquirir poder pessoal e domínio sobre o sobre·
naturell. Evidentemente, os personagens arcanistas não
podem ser de tendência maligna; apenas os personagens do
Mestre podem ter essa tendência.

259
Apênbite Três: Glasses be Persona.!len.s
Quando tem de se defender das mesmas magias, o arca-
nista recebe um bônus igual a +2. Se um arcanista lança
uma dessas magias contra um outro arcanista, os dois
ajustes se cancelam.

poberba Fi
Os personagens desse tipo sabem muito mais sobre os
métodos dos mortos e dos mortos-vivos que os arcanos dos
outros reinos. Mesmo 05 talentos de um necromante típico
não se comparam aos de um arcanista de Ravenloft. Por
isso. os personagens desse tipo podem usar o Poder da Fé
para comandar (no caso de personagens malignos) ou afas-
tar (no caso dos benignos) criaturas mortas-vivas como se
fossem clérigos. [nformaçôes sobre o Poder da Fé podem ser saterbotes
encontradas na seção de personagens sacerdotes (página
263). Os jogadores que est iverem representando arcanistas
ordei ros (leais e neutros) devem decidir no momento da
criação do personagem se seus personagens irão con trolar
ou afastar mortos-vivos. Depois que tiver feita, a escolha
não poderá ser revertida.
n
[D] ,
s sacerdotes são homens santos e místicos que

valores de su~spróprias ~el!giões.


viajam pelo Semiplano do Pavor propagando os
Se forem _bons,
eles fomentarao a compalxao. a compreensao e a
cura. Os malignos difundem o medo, a ignorãncia
e a doença. Eles possuem boas habilidades de combate. que
C.onhtimento Proi6ibo lhes permitem defender a si e a seus seguidores contra os
inimigos de sua fé.
Nas questões do oculto e do sobrenatural. o conheci- Os sacerdotes. clérigos e outros homens de fé são há
mento de um arcanista é incomparável. Algumas têm pon- muito tempo objeto de controvérsia entre os estudiosos do
derado que os bardos sabem um pouco de tudo, enquanto Semiplano do Pavor. Ninguém duvida que esses indivíduos
os arcanistas sabem um pouco sobre tudo que ê mal-assom- ficam de alguma forma isolados dos deuses dos outros mun-
brado. dos ao viajarem nas Brumas, mas mesmo assim eles man-
Toda vez que um arcanista é apresentado a uma pessoa, tém seus poderes m iraculosos.
objeto ou local que tenh a algum significado na hist ória Uma expl icação comum para esse fenómeno é que os
sobrenatural e macabra de Ravenlofl. ele tem 5% de chance poderes sombrios, seja lá quem ou o que possam ser, não
por nivel de experiência de conhecer algum fato relevante a conseguem evitar que um deus agracie seus seguidores com
respeito dele. Essa habilidade é semelhante à do bardo. mas os benef icias de sua fé. Dado o controle absoluto que os
se aplica somente àquelas coisas que tem um sign ificado poderes sombrios parecem ter sobre toda Ravenloft, isso
especial em Ravenloft. Exatamente que itens fazem ou não parece improvável. Entretanto. a idéia de que uma força ê
parte dessa categoria fica a cargo do Mestre decidir. Um poderosa a ponto de bloquear a vontade de um deus parece
arcanista nào precisa manusear os objetos que está estu- igualmente implausivel.
dando. ficando, portanto, livre de quaisquer maldições que A segunda teoria afirma que os próprios poderes som -
eles possam eventualmente conter. brios começam a ouvir as preces de um sacerdote, aten -
dendo seus pedidos no lugar da divindade que ele serve.
Testes be pober Embora isso pareça contrariar algumas das crenças comuns
a respeito dos misteriosos mestres da Brumas, ele não desa-
Devido à própria natureza de sua pesquisa. os arcanistas
fia nenhum dos dogmas conhecidos acerca de sua existên -
ficam expostos ãs trevas da terra. Eles estudam coisas que o cia. Por isso, essa teoria tem se tornado mais aceita nos
homem não deveria estudar e viajam por lugares que seria
últimos anos.
melhor permanecerem inexplorados. Seja qual for o caso. o resultado final é o mesmo. Os
Ao longo de sua vida, o arcanista deve travar uma bata-
sacerdotes mantém sua habilidade de fazer magias mesmo
lha sem fim para não ser tragado para dentro da teia de
dentro dos vapores do Semiplano do Pavor.
magia e perversidade que ele estuda. Por isso. toda vez que
um desses personagens sobe de nivel, ele tem de fazer um
Teste de Poder com uma chance de falha igual a 5% por Dabos be Viba
nível. Ou seja, quando o personagem chega a níveis altos. Membros do grupo dos sacerdotes usam dados de oito
torna -se impossível evitar algum grau de corrupção. faces como Dados de Vida. transformando-os nos persona -
gens que melhor sobrevivem a ferimentos e a injúrias fisi -
Testes be líorror cas depois dos homens de armas. Os personagens
Os arcanistas são muito versados em todas
a
sacerdotes começam o jogo com pontos de vida (o resul -
tado máximo de uma jogada com I da) mais todos os ajus-
as coisas sinistras e sombrias. Por isso, eles nor-
tes de Constituição. Quando avançam para o 2° nivel, e
malmente não ficam abalados com coisas que
para cada nivel subsequente Ilte o 9°, eles jogam um dlldo
poderiam assustar ou horrorizar outros aventu-
de oito lados adicional e aumenta seu número de pontos de
reiros. Em termos de jogo, eles rece -
vida na quantidade indicada. Mais uma vez . valores altos
bem um bônus igual a +2 em todos os
ou baixos de Constituição podem alterar esse resultado.
Testes de Medo e de Horror.
Depois do 9 11 nivel , eles recebem o bõnus
padrão de +2 pontos de vida por nivel. A par-
tir desse ponto. os ajustes de Constitui ç ào
não são mais aplicados.

260
Apênbiee Trê.s: qla.s.se.s be per.sona.nen.s
Tabela 87 :
Testes de. Resistência de Sacerdotes
Parali saç ão,
Nível do Veneno ou Bas tão, Cajado Petrificação ou
Personagem M.orte por Magia ou Varinha Tra ns formação· Sopro-de-Dragão * * Magia ·· ·
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
• Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
...
•• Excluindo aqueles que causam petrificação ou metamorfose
Exduindo aqueles que têm outro teste de Resistência especificado. como Morle por Magia. Petrificação, Metamorfose etc.

JOjaDas De Ataque mais elevados. A Tabela 90: Progressão das Magias Divinas
mostra o numero de magias disponíveis a um sacerdote de
Como às vezes são chamados ii defender sua fé através um determinado circulo a cada dia.
da força das armas, 05 sacerdotes possuem certa habi l i- Tabela 88:
dade no manuseio delas. Por isso. sua TACO começa igual Testes de Medo , Horror e Loucura para Sacerdotes
a 20 e melhora dois pontos a cada t rês níveis de experiên-
Nível do Test e de T este de Test e de
cia. Exemplo : um sace rdote de 4 Q nível tem u m a TACO
Personagem Medo Horror Louc ura
igual a 18, um sace rd ote do 7fJ. t em TACO igual a 16 e
O 14 16 19
assim por diante. 1-2 13 15 18
3-4 12 14 17
Te.ste.s De ltui.stêneia 5-6 II 13 16
Todos os membros desse grupo usam a mesma ta bela 7-8 10 12 15
para determinar o resul tado de seus testes de Resistênc ia 9-10 9 II 14
contra os vãrios tipos de ataques. Os sacerdotes não são 11-12 7 10 13
esp ecllllmente rl.':sist~ n tes çUlrll d <';~ Itus tipos de ata que, 13 14 5 9 12
nem possuem qualquer vulnerabilidade notória. Os sacerdo- 15- 16 3 7 II
tes têm os testes de Resistência mais equilibrados de todas 17-18 2 5 10
as classes. 19-20 2 3 8

meDo. Ilorror e Loueura €,sferu h JnUgiada


Os sacerdotes são individuos de vontade fo r te que As Magias divinas estão agrupadas em categorias genéri-
extraem coragem de sua fê. A fo rça de suas convicções é cas c hômadas esferas de innuência. A natureza da fé de um
tão g r ande que eles se torna m tão r esistentes ao medo determi nôdo sace rdote est abelece quais magias ele tem
quanto um veterano calejado. No entanto, quando são con- acesso e quão grande é esse acesso.
frontados com os horrores do mundo, muitos dos quais bei- Existem vinte e quatro esferas. das quais apenas uma (a
ram a blasfêmia a seus olhos. eles às vezes titubeiam. esfera Todas) estâ acessivel a qualquer personagem sacer-
dote. A esfera Elemental é subdividida em quatros esferas
Aumento De Itíue! menores, resultando num total de vinte e oito se elas forem
Que.ndo eles lIvenlurdrrr, us Sd<.;~ rdot~s recebem pontos contadas como esferas independentes. O sacerdote que não
tem acesso a uma esfera não pod e fazer nenhuma das
de experiência pa ra representar o aumento de sua ha bi li-
dade em defender suas c renças e usar os poderes conced i- magias que per tencem a essa categoria. Esta magia ent ra
em connito com as ações e objetivos dessa igreja e deve ser
dos por sua divindade. Os sacerdotes seguem a Tabela 89:
Niveis de Experiência de Sacerdote s para determina r seu completamente evitada.
Se um sacerdote tem acesso menor a uma esfera, ele
nível, com base no numero de pontos de experiência que
eles adquiriram. • está limitado às magias de 10 a 3 0 circulo. As Magias de cir-
c u las mais altos estão alêm do alcance do personagem.
Todo sacerdote tem acesso m enor à esfera Todas, que con-
têm magias básicas pa ra todos os tipos de clérigos. Se um
Os sace rdotes são utilizadores d e magia pode rosa s, sacerdote tem acesso maior a uma determinada esfera, ele
embora não se comparem aos arca nos. Eles têm sempre pode faze r toda e qua lquer m agia que pertença a ela. Isso
que usar suas magias (e outras habilidades) para promover assume evidentemente, que seu nivel permite que ele o faça
os interesses de sua igreja. (um sacerdote de I g nivel não pode fazer uma magia de 5fJ.
Os sacerdotes com valores de Sabedoria m u ito al tos circulo simplesmente porque ele tem acesso maior à esfera ii
recebem magias bõnus (como indicado no Apêndice U m: qual ela pertence) . Veja o Capitulo 3 do ÍJVRO DO JOGAOCR
Valores de Habilidade). Além disso, somente os mais sábios para maiores informaçôes sobre a criação de sacerdotes de
d entre os homens santos podem fazer magias dos circulos mitologias especificas.

261
Apênbice Trê.s: Gla.s.se.s be per.sona,gen.s
Tabela 89: contente com esse destino e tenta se vingar da pessoa que
Níveis de Experiência de Sacerd ot es os trouxe para a terra das Brumas.
Criaçáo: Os sacerdotes que têm acesso a essa esfera são
Dados
capazes de conjurar objetos do nada. Na maioria dos casos,
Nível Clérigo Ancorita de Vida estes objetos são de natureza alimenticia (como comida e
1 O O IdB* bebida), mas ê possivel conjurar objetos mais perigosos,
2 1,500 2,000 2d8 como ficou provado com a magia Barreira de Lâminas.
3 3,000 4.000 3d8 Cura: Essas magias são usadas para curar doenças e
4 6,000 7,500 4d8 assistir os feridos. As pessoas normais associam a maioria
5 13,000 12,500 5d8 das magias dessa esfera com os membros do grupo dos
6 27,500 20,000 6d8 sacerdotes.
7 55,000 35.000 7d8 Defesas: Essas magias dão ao sacerdote controle sobre
8 110.000 60.000 8d8 as propriedades físicas de várias regiões. Eles costumam
9 225,000 90.000 9d8 permitir que o sacerdote exclua algum tipo de ser de uma
10 450.000 125,000 9dB .. 2 determinada área ou, pelo contrário. confine alguém a ela.
Elemental : Essa esfera permite que seus utilizadores
11 675,000 200,000 9dB+4
controlem os elementos brutos da natureza: terra, ar, fogo e
12 900,000 300,000 9dB .. 6 água. Os sacerdotes que têm acesso a essas forças podero-
13 1,125,000 750.000 9d8 .. B
sas são criaturas para serem levadas em conta. Elemental
14 1,350,000 1,500,000 9d8 .. 10 do Ar ê uma esfera menor que inclui apenas as magias que
15 1,575,000 3,000,000 9d8 .. 12 lidam com o elemento ar. É muitas vezes o campo de ação
16 I,BOO,OOO 3,500,000 9dB .. 14 de sacerdotes cujos deuses controlam o clima ou algum
17 2,025,000 4,000,000 9dB .. 16 aspecto dele. As magias agrupadas sob a esfera tangencial
18 2,250,000 4,500,000 9dB .. IB do elemento Terra produzem uma grande variedade de e:ei~
19 2,475,000 5,000,000 9dB .. 20 tos. todos baseados nas ações do solo, rochas e minerais. O
20 2,700,000 5,500,000 9dB .. 22 elemento Fogo é a terceira das esferas elementais: essas
magias são perigosas e poderosas. Elas refletem tanto o
Os Personagens dos jogadores come<;am com 8 pontos de vida calor nutritivç do coração quanto o calor mortal do inferno.
mais os ajustes de vidas devidos ao valor da Constituição O elemento Agua. a última das quatro esferas elementais.
lida com magias de água em todas suas formas. Os sacerdo-
tes que têm acesso a essas magias podem criar fontes sallla
doras de vida ou respirar livremente enquanto nadam no
fundo do oceano.
Entre as esferas de magias divinas incluem·se as
seguintes:
Adivi nhação: As magias de adiVinhação obtém (e ás
vezes escondem) informações a respeito de pessoas, lugares Tabela 90:
e objetos. Oráculos e profetas têm pleno acesso a essas Progressão de Magias Divinas
magias.
Nível do Circulo da Magia
Animal: Essa esfera dá ao sacerdote poder sobre as feras
da floresta e outros animais do mundo. Ela é fundamental Sacerdote 2 3 4 5 6' 7"
para as fés que realçam a importãncia da natureza e do meio 1 1
ambiente em geral. 2 2
Astral: As magias desse esfera refletem tanto os aspec- 3 2 1
tos astral e etêreo que existem dentro de cada pessoa. Os 4 3 2
sacerdotes que lidam com a natureza transcenden t al do 5 3 3 1
espirito geralmente têm acesso a essas magias. 6 3 3 2
Caos: Essa esfera permite que o sacerdote infrinja as leis 7 3 3 2 1
segundo as quais o universo funciona. Essa magias são 8 3 3 3 2
imprevisíveis e raramente são usadas por qualquer pessoa 9 4 4 3 2 1
cuja tendência não seja caótica.
10 4 4 3 3 2
Clima: Essas magias permitem aos sacerdotes conjurar
11 5 4 4 3 2 1
tempestades, sopram brisas refrescantes ou direcionar um
12 6 5 5 3 2 2
relãmpago contra seus inimigos. Essa esfera é comum entre
os sacerdotes da natureza, tempestade e semelhantes. 13 6 6 6 4 2 2
Combate: Essa esfera é para aq ueles sacerdotes dos 14 6 6 6 5 3 2
quais se espera que lutem as batalhas de sua fé. Como 15 6 6 6 6 4 2 1
homens de armas e cruzados, eles costumam depender 16 7 7 7 6 4 3 1
tanto de suas armas quanto de suas magias. 17 7 7 7 7 5 3 2
Convocaçáo: Da mesma forma que as magias da esfera 18 8 8 8 8 6 4 2
Necromãntica, as magias desse grupo podem ser perigosas 19 9 9 8 8 6 4 2
quando usadas no Semiplano do Pavor. Apesar das mais fra- 20 9 9 9 8 7 5 2
cas, como Convocar Animais, não carregarem muito perigo,
• As Magias desse círculo só podem ser usadas por sacerdotes
as mais poderosas o fazem. Um sacerdote que usa uma
com Sabedoria maior ou igual a 17.
magia Conjurar Elemental deve ter em men te o fato que.
embora a criatura venha como se esperava, ela não conse·
•• As Magias desse circulo só podem ser usadas por sacerdotes
guirá deixar Ravenloft. A maioria dos seres não fica muito com Sabedoria maior ou igual a 18.
Apênbice Três: C.lasses be Persona.!len.s
Feitiços : Essa permite que o sacerdote altere ou até
mesmo con trole os pensamentos, as ações ou as emoções
Iteu .IIIa,!lieo.s
de outra pessoa. 05 personagens bons e neutros devem ser Os personagens sacerdotes têm acesso a todos os tipos
sempre cuidadosos ao usar magias dessa esfera. pois o livre de itens mágicos. Além de poções, pergaminhos de prote·
arbítrio é sempre um dogma importante dessas fés. çâo. armaduras mágicas ou qualquer arma mágica que nor-
Guarda : Essa esfera e uma coleçilo de magias defensivas malmente usam, eles podem usar também pergaminhos
criadas com o objetivo de oferecer uma certa proteção ao clericais e itens criados especificamente para sacerdotes.
sacerdote e seus seguidores. Um efeito comum dessas
magias é chamar uma criatura guardiã real para defender o
sacerdote. Essas magias são comuns entre os sacerdotes de
pober ba Fé
diversos deuses. Tanto os clérigos quanto os anacoretas podem usar o
Guerra : Essa esfera contem magias criadas para elevar o Poder da Fé em R'lVenlofl. mas seguindo padrão diferente.
moral das tropas e facilitar as ações de um exército. Ela não Por isso existe uma tabela de Poder da Fé em cada seçâo.
contém magias de natureza combativa, como a maioria das No entanto. existe um outro efeito capaz de alterar o Poder
pessoas poderia pensar. da Fé do sacerdote. Ele é chamado de efeito do ·Sorvedouro
lei: Essa esfera permite que o sacerdote reforce a natu- do Mal".
reza ordenada do universo. Ele traz estabilidade durante os
momentos de confusão e anarquia. Essas magias são anáte- o «feito bo 'Iloruebouro bo .IIIal'
mas para os individuos de tendências caótica e neutra.
Se o mal que cerca o morto-vivo se intensifica , a habili·
Necromântica : Essas magias dão ao sacerdote poder
dade do sacerdote de afastei-lo com o Poder da Fé diminui.
sobre os mortos e os mortos-vivos. Elas são particularmente
As terras de Ravenloft são permeadas de Sorvedouros do
perigosas em Ravenloft e os personagens devem usá-Ias (se
Mal. Esses lugares são tão malignos que os sacerdotes ficam
o fizerem) com pouca freqüência.
submetidos a penalidades, que variam entre ~ I e --4. ao usar
Números: Essa é uma esfera incomum que está intima-
o Poder da Fé. Além disso. a presença de um mestre
mente ligada á esfera da lei. Os sacerdote s que têm acesso
maligno em uma área relativamente calma reduz a eficiêncía
a essa esfera podem afetar as leis da probabilidade e d 9
do sacerdote. Na maioria dos domínios, quando o lorde está
acaso. fazendo o impossível acontecer e o infalível falhar. E
a menos de cem metros de distância de seus lacaios mortos-
preciso ter Inteligência maior ou igual a 13 para poder usar
vivos nas tentativas de usar o Poder da Fé, os sacerdotes
essas magias.
ficam submetidos a uma penalidade igual a -2. Pobres dos
Pensamento : Os sacerdotes que colocam muita impor-
sacerdotes que testam seus poderes quando o lorde e a terra
tância no aprendizado e na ciência consideram essas magias
estão contra eles, pois os modificadores são cumulativos!
especialmente úteis. Elas coincidem em parte com as habili-
dades do psionicista (des<::rito mais adiante nesse apêndice)
e dá ao sacerdote a habilidade de dominar mentes mais fra- G.apital Inicial
cas. Somente sacerdotes com Inteligência maior o u igual a Um personagem sacerd ote começa o jogo com o esti-
13 podem usar essas magias. pêndio de 3d6x I O peças de ouro. Esse dinheiro foi alocado
Prote ç ão : Da mesma forma que as magias da esfera para ele por sua igreja e pode ser usado livremente para
Guarda, essas são principalmente defensivas. Elas permitem comprar o equ ipamento inicial do personagem. Ele não
que um personagem resista a ambientes extremamente pode ser emprestado a outro personagem ou ser usado com
letais e evite ataques que possam ferí-Io ou matá-lo. A maio- qualquer outro propósito, pois ele nâo pertence realmente
ria dos sacerdote s homens de armas dependem dessas ao sacerdote. Depois de comprar seu equipamento inicial. o
magias para se defenderem em combate. personagem tem que devolver o dinheiro para a igreja.
Solar: Essa é uma esfera poderosa, especialmente para ficando com apenas I d4 peças de ouro.
os que comba tem as fi leiras dos mortos-vi vos. As magias de
círculos mais baixos dessa esfera fornecem iluminação e
orientação, enquanto as mais poderosas (Raio de Sol) são
capazes de eliminar até mesmo o mais poderoso dos mor -
Habil idade Exigidas: Sabedo ri a 9+
tos-vivos.
Pré- Requisitos: Sabedo ria
Tempo : Essas magias permitem que o personagem dis-
Raças Permitida s: Todas. m enos Meio- Vistani
torça o fluxo do tempo e, em casos raros. remodele eventos
passados. O potencial que essas magias têm para acidentes
Os clérigos são os homens santos que viajam pela terra
desastrosos é alto, tanto que os sacerdotes que têm acesso a
com a missão de promover seus valores (normalmente os de
essa esfera devem ser muito cuidadosos.
seu deus). Eles defendem sua igreja con tra inimigos e auxi-
Todas: Como já foi mencionado anteriormente, o acesso
liam aqueles que compartilham sua religiâo e seus valores.
menor a essa esfera é garantido a todos os personagens.
Um sacerdote que não se enquadra em nenhuma outra cate-
Todo sacerdote. independente de suas crenças, têm de fazer
goria é considerado um clérigo.
uma dessas magias uma vez ou outra .
Vegetal : Essa esfera complemen ta a Animal dando ao
sacerdote poder sobre a natureza. Aqueles que têm acesso
a essa esfera possuem a habilidade de convocar a flora do Para se tornar um clérigo, O personagem tem de ter um
mundo para servi · lo e defendé·lo nos momentos de neces ' valor de Sabedoria maior ou igual a 9. No entanto, as magias
sidade. feitas por um personagem com um valor de sabedoria menor
Viajantes : Essa esfera reúne um grupo de magias capa· que 13 têm uma c hance de falhar, por isso recomenda -se
zes de aumentar a velocidade dos fatigad os e mitigar o fardo que os personagens tenham valores mais altos. Se o clérigo
de qualquer peregrino. Elas são comuns entre os sacerdotes tem Sabedoria maior ou igual a 16, ele ganha um bônus
cujos deuses são patronos dos mensageiros. exploradores e igual a 10% sobre os pontos de experiência que ele vier a
outros semelhantes. receber.

26,
Apênbiee Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sona.!len.s

qu iser, até mesmo a armadura completa de um cavaleiro


montado. Da mesma forma. eles podem usar livremente um
escudo para se defender de ataques.
Os clérigos são proibidos de usar armas cortantes,
embora a variedade de armas aberta a eles ainda seja bas-
tante extensa. Em termos de jogo, isso significa que o clé-
rigo pode usar apenas armas que causam dano por
Esmagamento, mas não pode usar as Perfurantes nem as
Cortantes.

Embora dependam muito de suas armas e armaduras, os


clérigos seriam pouco mais do que homens de armas meno-
res se não tivessem suas habilidades mágicas. Um clérigo é
capaz de lançar diversas magias (como foi mencionado nas
informações gerais sobre sacerdotes) baseadas em seu nível
e no valor de sua Sabedoria.
Os clérigos criados em Ravenloft têm acesso maior à
maioria das esferas, embora tenham apenas acesso menor
às magias das esferas elementais e nenhum acesso às esfe-
Como os clérigos lidam regularmente com pessoas, um ras Animal, Caos, Clima, Lei e Vegetal. Além disso, os cléri-
Carisma alto também é bastante valioso. Evidentemente, gos só têm acesso as esferas Números e Pensamento se
os beneficias de bons valores de Consti t uição e Destreza tiverem Inteligência maior ou igual a 13.
não devem ser desprezados, pois muitos clérigos desempe-
nham também um papel secundário de defensores arma-
dos da sua fé.
pober ba Fe
Os clérigos de tendências boas também podem usar seu
'I'enbêneia poder da fé para afastar (ou até mesmo destruir ) criaturas
mortas-vivas. Os clérigos neutros podem tanto afastar como
Os personagens clérigos podem escolher qualquer ten - controlar mortos-vivos de modo que eles sigam suas ordens.
dência exceto a maligna. embora seja comum eles refletirem A Tabela 91: Poder da Fé (C lérigo ) mostra a chance de
os valores de seu patrono. Em geral, clérigos bons são pro- sucesso que um clérigo tem de afastar os mortos-vivos em
telares e curandeiros; os clérigos neutros são míslicos e Ra venloft.
ascetas que valorizam toda as coisas do mundo. Os clérigos
leais buscam t razer a o rd em e costumam trabalhar como ~e,guibore$ e Propriebabe$
funcionarias do governo. Os "clérigos caóticos colocam as
necessidades do individuo acima das necessidades da socie- Os clérigos de Ravenloft nào atr aem seguidores ou
dade e propagam a crença de que cada um deve homena· ganham o direito de estabelecer uma fortaleza religiosa
gear os deuses a sua própria maneira. como fazem seus iguais em out ros mundos. Isso não quer
dizer que um determinado personagem não pode opta r por
Arma$ e Armaburll$ fazê-lo, ape nas que não há vantagem nen huma nisso. Na
maioria dos dominios, evidentemente, um ch!rigo que deseja
Os clérigos têm mais liberdade nessa área que qualquer construir um templo de qualquer tipo tem de ser cuidadoso
outra classe de personagem, com exceção do g r upo dos para não incomodar o lorde da regiào e nem se tornar um
homens de armas. Um clérigo pode usar a armadura que servo dessa maléfica criatura.

Tabela 9 1:
Poder da Fé (Clérigos)
Tipo do Nível do Clérig o
Morto-Vivo I 2 3 4 5 6 7 8 9 10- 1 1 12- 13 14.
Esqueleto ou I DV 13 10 7 4 I I I' I' I' I' I' I'
Zumbi 16 13 10 7 4 I I I' I' I' I' I'
Carniçal ou 2 DV 19 16 13 10 7 4 I I I' I' I' I'
Sombra ou 3-4 DV 20 19 16 13 10 7 4 I I I' I' I'
Vulto o u 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 I I I' I'
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 I I I'
Aparição ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 I I
Múmia ou 7 DV 20 19 16 13 10 7 4
Espectro ou B DV 20 19 16 13 10 7 4
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7
Fantasma ou 10 DV 20 19 16 13 10
Uchou ll-+-DV 20 19 16 13
Especial 20 19 16

• Se não puder fugir usando sua talla de movimentação máxima ou sair da visla do dérigo, o mafia-vivo seri! destruído.

264
Apênbice Trê.s: qla.s.se.s be Per.sona.!len.s

Anaeoreta Tabela 92 :
Esferas Anacordas
Habilidades Exigidas: Sabedori.!! 12-i- Ordeiros Neutros Justos
Carisma 15+ Todas (M)
Todas (M) Todas (M)
Pré-RequisitoS: Sabedoria
Feitiços (M) Feitiços (M) Feitiços (M)
RaÇ"as Permitidas : Humano
Adivinhação (M) Adivinhação (M) Adivinhação (M)
Essa classe incomum de sacerdotes existe apenas no Guarda (m) Guarda (M) Guarda (m)
Semiplano do Pavor. Suas habilidades místicas vêm de uma Cura (M) Cura (M) Cura (M)
fonte desconhecida, talvez os próprios poderes sombrios. No Proteção (m) Proteção (m) Proteção (m)
entanto. qualquer que seja sua fonte. esses personagens per- Defesa (m) Defesa (m) Defesa Cm)
dem todas suas habilidades mágicas ao saírem de Ravenloft. Lei (M) Lei Cm) Lei (M)
Os anacoretas servem à Igreja de Eua. Essa organização Clima (m) Caos (m) Solar (m)
incomum ê uma igreja multidenominativa que. assim como
os anacoretas, existe apenas em Ravenloft. Apesar de todos (M) Indica acesso maior a essa esfera
os (amos da igreja verem Ezra mais ou menos do mesmo
(m Indica acesso menor II essa esfera
jeito (como uma defensora, curandeira e protelara de seus
seguidores), suas crenças e práticas especificas são muito
diferentes. A igreja de Eua é descrita com mais detalhes no
JIIa.llias t Iten.s JIIá.llico.s
Capitulo Cinco: Sociedades Secretas. Os anacoretas usam magias e itens mãgicos exatamente
como os outros sacerdotes. As esferas de magia ãs quais um
lía6i1ibabt.s ~~i.llibas sacerdote de Ezra tem acesso são determinadas por sua ten-
dência (veja a Tabela 92) .
Para se tornar um anacoreta o personagem tem de ter
Sabedoria maior ou igual a 12. Isso reflete a compreensão
que ele tem dos expedientes dos homens e os muitos misté-
Dtuen.s bo Anacoreta
rios do Semiplano do Pavor. Se um anacoreta tiver Sabedo- Como um seguidor de Ezra. o anacoreta fica encarregado
ria maior o u igual a 16, ele recebe um bônus igual a 10% da proteção dos frac os. a assistência aos doentes e a melho-
toda vez que ganhar pontos de experiência. ria ger al da condição humana. A maneira exata pela qual
Alêm disso, espera-se que um anaco reta promova as cada uma das quatro tendências desempenham esse papel
ações e os interesses da igreja. Essa tarefa cos tuma exigir varia, mas os ensinamentos bãsicos da igreja permanecem
que eles lidem com pessoas de todos os tipos. Para serem os mesmos.
bem sucedidos nessas açàes, todos os personagens anaco- Anacoretas de qualquer tendência reprovam os mal tra-
retas devem ter um valor de Carisma pelo menos igual a 15. tos e o sofrimento desnecessãrio do inocente. Eles ajudam
os ferid os e demonstram um certo grau de misericórdia para
Ttnbência com seus inimigos. Seus poderes de cura são usados sem
visar compensações ou a necessidade de retribuição. Po r
A principal tendência da Igreja de Eua é ordeira)leal , último, um anacoreta evita o combate sempre que possivel.
neutra ). Entretanto, ii medida que se viaja pelos dominios de embora eles não sejam exatamente pacifistas, e reconheçam
Ravenloft, fica claro que os templ os divergem muito de um a necessidade da guerra de tempos em tempos.
para o outro. Um anacoreta tem a mesma tendência que o
templ o no qual ele estudou para o sacerdócio.
Um personagem anacoreta pode desviar um passo do
~antuário ba ,wreja
ordeiro (leal e neutro) em suas tendências (embora não pos- Qualquer anacoreta tem a habilidade de buscar abrigo e
sam escolher as malignas). Portanto, eles podem ser ordei- refúgio segu ro em qualquer templo dedicado ao culto de
ros, neutros ou justos. As tendências mais c omuns na igreja Ezra. A interpretação exata de ~refúgio seguro~ varia de
são as que têm uma inclinação leal, sendo o neutro (nos dois acordo com as similaridades existentes entre a tendência do
aspectos) encontrado com muito menos freqüência. anacoreta e a do templo que o está abrigando. Entretanto, o
anacoreta é no mínimo vestido e alimentado, seus ferimen-
Armas e Armaburas tos são cuidados e sua presença no templo é mantida em
segredo. Níveis maiores de cooperação podem permitir até
Apesar dos sacerdotes em geral poderem usar virtual- que o anacoreta receba equipamentos ou informações espe-
mente qualquer tipo de armadura, os anacoretas podem ciais que o ajudem em sua tarefa.
usar armaduras de metal. Formas mais leves de armaduras
não condizem com a imagem aceita de Eua e os anacoretas
como protetores e defensores do povo. Aqueles que não
pobtr ba Fé
usam armaduras estão mostrando sua fé na proteção de Um anacoreta de qualquer tendência tem a habilidade de
Eua. enquanto os que se vestem com o aço estão dando um afastar mortos-vivos com o Poder da Fé da mesma fo rma
exemplo para os outros. que os clérigos. No entanto, nenhum seguidor de Ezra tem a
Quando se trata de armas, no entanto, existe menos una · habilidade de comandar mortos -vi vos.
n imidade na igreja . Os anacoretas Ju stos e Ordeiros, por
exemplo, têm de se manter fiéis as mesmas rest riçàes nor·
mais dos clérigos (ou seja. nenhuma arma cortante). Os de
([amin~ar nas Brumas
tendência neutra acreditam que é aceitável um sacerdote de Depois de c hegar ao 9" nivel, os anacoretas são capa-
Ezca usar armas cortantes, mas exigem o uso de um escudo, zes de viajar de um dominio para qualquer outro dominio
de modo que somente as armas empunhadas com uma só que seja fisicamente ligado a ele (em o utras palavras, par-
mão sejam aceitáveis. tes de um mesmo Aglomerado ou outra parte do Nucleo)

265
Apênbice Trê.s: qla.s.se.s be per.sonlUJen.s
simplesmente entrando em um bolsão de Brumas. O perso- Se o anacoreta fOf de tendência Neutra. o Escudo de Ezra
nagem emerge no seu destino saindo de uma nuvem de dara a ele imunidade parcial, ou atê mesmo total, contra
vapor semelhante. Essa habilidade pode ser usada uma vez qualquer ataque magico que cause dano fisico. Nos casos
por mês. onde a magia não permite um teste de Resistência, o anaco-
Depois de alcançar o 13 2 nível, o anacoreta ganha a reta recebe automaticamente a habilidade de fazer um teste
habilidade de levar outro personagem com ele em sua via- de Resistência para prevenir metade do dano causado pela
gem pelas Brumas. Cada nível adicional permite que o magia. Se a magia normalmente permite um teste de Resis-
sacerdote leve outro personagem com ele, o que significa tência, então o anacoreta ganha automaticamente o benefi-
que no 20 11 nível um grupo de nove personagens (o ana- cio relacionado e pode fazer o teste para ver se o resto do
coreta mais oito companheiros) pode viajar através das dano é anulado. Essa proteção não se estende a qualquer
Brumas. outra que esteja a seu redor, o que significa que uma Bola -
No 15!.:! nível, o anacoreta pode usar sua habilidade de de-Fogo lançada contra ele ainda irá atingir as outras pes-
soas que estão dentro da área de efeito.
Caminhar pelas Brumas para viajar de um domínio para outro
Se o anacoreta for de tendéncia Justa (Leal, Bom), o
qualquer. Dessa forma, ele pode deixar o Núcleo e viaja r para
Escudo de Ezra torna-o imune a ataques com armas metáli -
um Aglomerado, uma Ilha ou um domínio Bolsão. No entanto.
cas de uma certa categoria. Entre os exemplos de categoria
ele não pode levar nenhum companheiro com ele. incluem-se espadas (cimitarras, espadas bastardas, longas,
A habilidade de Caminhar nas Brumas do anacoreta não de lá mina larga etc.). machados (machadinha. machado de
permite que ele ent re ou saia de um domínio que está com batalha) e armas de haste (glaive , alabarda, bardiche ,
as fronteiras fechadas. Se eles tentarem deixar um domínio voulge, guisarme. glaive-guisarme, guisarme-voulge). Deci -
fechado, o lorde desse dominio ficará ciente imediatamente sões especificas com respeito a quais armas sào relaciona-
que alguém tentou escapar dele. Além disso, ele saberá o das sào deixada a criterio do Mestre. Os Mestres devem
local exato onde foi feita a afronta a sua autoridade. lembrar que uma flecha com uma cabeça de metal deve,
com certeza. ser considerada uma arma metálica (na cate-
€,seuh be €.zra goria de armas de arremesso, por exemplo) para esse pro-
pósito. Até mesmo as armas mágicas feitas de metal são
Depois de alcançar o 6 Q nível, os anacoretas podem criar bloqueadas por essa aura.
o Escudo de Eua três vezes ao dia. Essa barreira exige uma
única rodada para ser conjurada e permanece em seu lugar
um número de rodadas igual à metade do nível de experiên-
cia do anacoreta (arredondada para baixo). Enquanto esti-
Labino.s
ver sob a proteção de Eua, o personagem anacoreta é Im~1 eohum 9 cu po de pecoooag e " é tão di,ecoifieado
envolvido por uma fraca luminosidade. Uma magia Dissipar
Magias ou outra semelhante faz com que o Escudo de Ezra
se desfaça se o anacoreta não fOf bem sucedido em um teste
O -
quanto o dos ladinos. O grupo dos ladinos inclui
desde o intrépido batedor até o bandido desprezí-
vel: do espiào altamente treinado ao ágil arromba-
de Resistência contra Magia. dor. Devido a essa variedade, os ladinos podem
Se o anacoreta é de tendência Ordeira (Leal, Neutra), o usar uma variedade enorme de armas, armaduras e apara-
Escudo de Ezra o deixara imune a ataques com armas que tos mágicos.
não tenham, pelo menos, um encantamento igual a + I. Cria-
turas não-mágicas com 4 + I Dados de Vida ou mais conti- Dabos be lliba
nuam sendo capazes de ferir o personagem, mas aqueles
Os ladinos não são guerreiros excepcionais e costumam
que têm menos DV não conseguem fazê-lo.
ter menos pontos de vida que a maioria das outras classes.

Tabela 93:
Poder da Fé (Anac oreta)
Tipo de Nível do Ancorita
Morto-Vivo 2 3 4 5 6 7 B 9 10 - I I t 2 -13 14.
Esqueleto ou I DV 13 10 7 4 I I' I' I' I' I' I'
Zumbi 16 13 10 7 4 I I' I' I' I' I'
Carniçal ou 2 DV 19 16 13 10 7 4 I I I' I' I' I'
Sombra ou 3-4 DV 20 19 16 13 10 7 4 I I I' I' I'
Vulto o u 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 I I I' I'
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 I I I'
Aparição ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 I
Múmia ou 7 DV 20 19 16 13 10 7 4 I
Espectro o u 8 DV 20 19 16 13 10 7 4
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7
Fantasma ou 10 DV 20 19 16 13 10
Uch ou 11+ DV 20 19 16 13
Especial 20 19 16
* Se não puder fugir usando sua taxa de movimentação máxima ou sair da vista do anacoreta, o morto·vivo será destruído.

266
Apênbice Três: Glasses be Personl\llen.s
Eles usam dados de seis lados como Dados de Vida. Um
Tabela 95:
personagem ladino recêm-criado tem 6 pontos de vida, +/- Testes de Medo, Horror e Loucura para Ladinos
os ajustes devidos ao valor da Constituição. Quando avan-
çam para o 2 2 nível. e a cada nível subsequente até o J02,
os personagens ladinos re<:ebem Id6 pontos de vida adicio-
nais (mois 05 ajustes \J~vi<.lu::. d Constitulçao). Quando
alcançam o 1 ]2 nível. eles recebem mais dois pontos de
vida. A partir desse ponto. os ajustes de Constituição não se
Nível do
Personagem
O
1-2
3-4
Teste de
Medo
16
15
14
Teste de
Horror
16
15
14
I.
Tes te de
Loucura

18
17
aplicam mais. 5-6 13 13 16
7-8 12 12 15
iJOllabas h Ataque 9-10
I 1-12
11
9
11
10
14
13
A jogada de ataque de um ladino reflete sua habilidade 13-14 7 9 12
de atacar. Embora todos os grupos comecem com a TACO 15-16 5 7 11
igual a 20, esse numero nos ladi nos melhora um ponto a 17-18 3 5 10
cada dois niveis de experiência. Quando um ladino chega ao 19-20 2 3 8
3 Q nivel, sua TACO se torna 19. No 5 Q nível, passa a ser 18 e
assim por diante.
Tabela 96:
Tutu be ll.ulstintia Nível de Experiência dos Ladinos

Todos os tipos de ladinos usam a mesma t abela para Experiência Dados


determinar o valor dos testes de Reslstencia para os vários Nível em Pontos de Vida
tipos de ataque. Os ladinos são melhores evitando ataques 1 O Id6*
dos quais podem ser esquivar e costumam sofrer mais 2 1,250 2d6
quando os ataques exigem resistência fisica. 3 2,500 3d6
4 5,000 4d6
5 5d6
illebo. Ilorror e Loucura 6
10,000
20,000 6d6
E. raro os ladinos serem as pessoas mais corajosas. Eles 7 40,000 7d6
não são covardes, mas sua coragem baseia-se em sua habi - 8 70,000 8d6
lidade de prever o que está por vir e se preparar. Quando 9 110,000 9d6
acontece alguma coisa que não está de acordo com seus 10 160,000 IOd6
planos detalhados, eles podem ficar sem saber o que fazer. 11 220,000 IOd6+2
Entretanto, sua familiaridade com o lado negro da vida 12 440,000 IOd6+4
torna-os menos passiveis ao pânico quando expostos ao 13 660,000 IOd6+6
bizarro. 14 880,000 IOd6+8
15 1,100,000 IOd6+10
Aumento be Iliuel 16
17
1,320,000
1,540,000
IOd6+12
IOd6+14
Como todos personagem. os ladinos acumulam conheci- 18 1,760,000 IOd6+16
mento enquanto exploram o mu ndo. Em termos de jogo. 19 1,980,000 IOd6+18
isso se renete através do acumulo de pontn~ rlP pxrPliência. 20 :>,:>00,000 IOd6+20
A Tabela 96 mostra O nivel de um personagem ladino com • Os personagens de jogador começam com 6 pontos de vida
um dado numero de pontos de experiência. mais os ajustes devidos ao valor da Constituiçáo

C,apital Inicial
Os personagens ladinos começa m com 2d6x I O peças de liberdade para gastar uma parte ou todo o dinheiro em equi-
ouro. Exatamente como ele adquiriu esse ouro é uma ques- pamento no inicio do jogo, o que sobrar pode ser guardado
tão que é melhor ficar sem resposta. O personage m tem para as despesas durante as aventura s.

Tabela 94:
Testes de Resistência dos Ladinos
Paralização,
Nível do Veneno ou Bastão , Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão * * Magia***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17·20 9 6 8 12 7
2 1. 8 4 7 11 5

.....
• Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
Excluindo aqueles que tem outro tipo de teste de Resistência espeeificado. como Morte por Magia. Petrificação. Transformação etc .

-~.
Apênbice Três: Qlasses be personlUJea.s

Labrõe.s illa.llill.$ e Ite1l.$ illá.llito.s


Os ladrões têm acesso a uma grande diversidade de itens
Habilidade Exigida : Destreza 9+
Pré-Requisitos : magicas, embora eles mesmos não possam fazer magias.
Destreza
A lém das formas magicas das armas e armaduras disponi-
Raças Permitidas: Todas
veis para eles, os ladrões podem usar muitos anéis, poções e
Quando se pensa em ladinos, os primeiros a serem lem - itens magicas genéricos. Aos níveis mais altos, eles ganham
brados são os ladrões. Esses desqualificados são bem varia- a habilidade de fazer magias contidas em pergaminhos mági-
dos, mas todos eles têm um lado sombrio e sinistro em sua cos (veja o paragrafo ·Usando Pergaminhos· , pagina 271).
personalidade. Isso não quer dizer que não existam ladrões
de tendências boas no mundo, mas eles com certeza são a
exceção e não a regra.
Ta(ento.s h Iíabrão
Um personagem ladrão tem oito talentos especiais a sua
disposição que o ajudam a sobreviver. Embora tod os os
ladrões tenham uma cer ta habilidade em sete desses talen -
Muitos aspectos da vida de um ladrão dependem de sua t os, a natureza de cada personagem indica onde ele é
agilidade e coordenação. Para abrir uma fechadura ou desa- melhor. Um arrombador, por exemplo, pode ser mais talen-
tivar uma armadilha, o ladrão deve ler mãos firmes. Ao se tosos em Escalar Muros e Abrir Fecha duras. Um de seus
esconder nas som bras ou mover-se silenciosa mente, ele colega s que ganha a vida como punguista pode ser muito
deve ser tão âgil quanto um gato. Para refletir esse fato , versado em Furtar Bolsos e Esconder-se nas Sombras. A
todos os ladrões devem ter um valor de Destreza no mínimo Tabela 97: Valores Básicos para Talentos de Ladrões indica a
igual a 9. Se tiver Destreza maior ou igual a 16, o ladrâo chance basica de sucesso que qualquer personagem ladráo
ganha um oonus de 10% sobre os pontos de experiência que tem quando começa sua carreira aventureira.
ele vier a receber.
Como a natureza de seu trabalho tem um lado intelectual,
esses personagens normalmente têm valores altos de Inteli- Tabela 97 :
gência. Quando se está decifrando um mapa do tesouro codi- Valores Básicos para Talentos de Ladrões
ficad o o u pensando mais rãpido que os agentes da lei , o
T aknto Valor Básico
beneficio de um raciocínio rápido não pode ser menosprezado.
Furtar Bolsos 15%
Abrir Fechaduras 10%
Tenbêntia Achar/Desarmar Armadilhas 5%
A maioria desses personagens nâo ê confiável. Por isso, Mover-se em Silêncio 10%
nenhum ladrão pode ser de tendência Justa (Leal, Bom). Os Esconder-se nas Sombras 5%
ladrões com tendências leais de qualquer tipo sâo - de longe Ouvir Ruídos 15%
- uma minoria, embora sejam encontrados de tempos em Escalar Muros 60%
tempos. Como regra , eles têm alguma ligação com as guil- Decifrar Linguagens 0%
das de ladrões. Os ladrões neutros e caôticos têm uma ten-
dência a serem solitários que desejam melhorar seu estilo de Dependendo da raça do personagem, é preciso fazer
vida as custas dos outros. Eles são leais a poucas pessoas e, alguns ajustes nesses talentos (veja a T abela 98) .
por outro lado, pouca gente confia neles - até mesmo os
amigos mais próximos às vezes têm suas diferenças com as
motivações deles. Tabela 98 :
Aj ust es Raciais nos Ta lentos dos Ladrões
Annll.$ e Armaburll.$ Talento A não Meio-Elfo Gnomo Elfo Halfli ng
Em geral os ladinos são mais habilidosos em evitar com- Furtar Bolsos .5% +10% +5%
bate do que em participar dele. Por isso, sua escolha de Abrir Fechaduras + 10% -5% .s% +5%
armas e defesas é um pouco limitada. Achar/Desarmar
Em geral, um ladino sã usa armaduras não-metãlicas. A Armadilhas +15% + 10% +5%
única exceção é a cota de malha élfica, que raramente esta Mover-se
disponivel no Semiplano do Pavor. Entretanto quando usam em Silêncio +5% +5% +10%
qualquer armadura que não seja de couro, os talentos ladi- Esconder-se
nos do ladrão (descrita mais adiante) são penalizados. Os nas Sombras +10% .s% +15%
ladinos não treinam o uso de escudos e, portanto, não Ouvir Ruídos +5% +10% +5%
podem utilizá-los em combate. Escalar Muros -10% - 15% -15%
Os ladinos uti l izam uma grande variedade de armas, Decifrar
emboro!! prefiram as que podem ser usadas com discrição e Linguagens -5% -5%
escondidas com facilidade. Entre as armas que normal-
mente estão disponíveis para ladrões encontram-se a clava, Além desses ajustes, o valor do!! Destreza do personagem
a adaga, o do!!rdo, a besta de mão, a faca, o laço, o arco também pode modificar essa chance basica de sucesso
curto, a funda, a espada larga , a espada longa, a espada (veja a Tabela 99).
curta e o cajado. O Mestre pode permitir que um ladino use Um modificador final é aplicado a alguns dos talentos dos
outras armas, dependendo do tipo de campanha que ele está ladrões se ele estiver usando qualquer armadura além de um
conduzindo. corselete de couro (veja a T abela 100).

268
Apênbice Trê.s: CJa.s.se.s be per.sona,gen.s
Tabela 99: gar equitativamente o uso desses talentos durante o jogo,
Aju stes de Destreza em Talentos de Ladrões veremos a seguir a descrição de todos eles.
Quando for joga r os dados para faze r testes da maioria
Furtar Abrir Achar/Dts. Mover-se Esconder-se desses talentos, seri a melhor o Mestre fazê-lo escondido dos
Destreza Bolsos FechadurasArmadilhasem Silêncio ,,, jogadores. Isso permite a adição de mais um elemento de
Sombra s suspense no jogo. Exemplo: quando o Mestre diz que o per-
9 -15% -10% -10% -20% -10% sonagem ladrão não encontrou nenhuma armadilha, o joga-
10 -10% -5% -10% -15% -5% dor deve decidir se isso quer dizer que não existe nenhuma
II -5% -5% -10% armadilha, ou se existem armadilhas mas o seu personagem
12 -5% não as encontrou.
13 - 15 Furtar Bolsos: Como jã foi mencionado anteriormente,
16 .5% esse talento cobre a maioria dos feitos que exigem dedos
17 .s% + 10% .5% .5% rãpidos e um pouco de desorientação. Ele pode ser usado
18 +10% + 15% .5% +10% + 10% para escamotear objetos pequenos, cortar a bolsa que está
19 -+- 15% +20% +10% +15% + 15% pendurada no cin to de alguém ou coloca r uma evidência
incriminadora em um trouxa.
Tabela 100 : Uma falha não resulta automaticamente na descoberta
Aju stes de Armadura em Talentos de Ladrões da tentativa pela p retensa vítima ou o utras testemunhas .
Couro Depois que uma tentativa de furtar bolsos foi feita, ten ha
S,m Cota Batido sido bem sucedida ou nâo, a vitima tem uma chance de per-
Talento Armadura Élfica Acolchoada ceber o q ue aconteceu percentual ig ual a trés vezes seu
Furtar Bolsos .5% -20% -30% nível. Ou seja, uma vitima de 15 11 nível tem 45% de chance
Abrir Fechaduras -5% -10% de notar que alguém tentou roubà-Ia. Um personagem de
Achar/Des. Armadilhas - -5% - 10% nível O sõ percebe uma tentativa fa lha "00". Lembre-se que ê
Mover-se em Silêncio +10% -10% -20% paSSivei uma tentativa ser bem suced id a e ser percebida
Esconder-se pela vitima ao mesmo tempo.
nas Sombras .5% - 10% -20% Uma falha normalmente não o personagem de fazer
Ouvir Ruídos -5% -10% outras. Logo, um ladrão pode tentar furtar os bolsos de um
Escalar Muros +10% -20% -30% alvo rico em um merca do lotado diversas vezes até conse-
Decifrar linguagens guir ou ser pego.
Abrir Fechaduras: Essa habilidade cobre todos os tipos de
fechaduras que precisam de chaves, combinaçôes ou quebra-
Ptr.sonajtn.s Iniciante.s cabeças. Se achar que a fechadura exige um conjunto de
gazuas para ser aberta (como ê O caso da maioria dos cadea-
Depois que foi determinada a charce bâsica de sucesso dos), o Mestre pode impor uma penalidade nas tentativas fei-
para cada um desses talentos de um ladrão de III nivel, é tas sem esses elementos. Como regra, essas penalidades
dada ao jogador a oportunidade de personalizar seu ladrão. variam entre -5% e -60% dependendo do tipo de ferramentas
Com isso, se o jogadores quiser que seu personagem seja utilizado. A qualldade da fechadura também innu! na chance
especialmente bom em uma certa ãrea, ele poderã fazé-Io.
Todo jogador que con tro la um pe r sonagem ladrão
começa com sessenta pontos que podem ser somados aos
vã rios talentos. Não é permitido somar mais de trinta pontos
em um talento especifico e nenhum deles pode ser aumen-
tado para um valor maior que 95%. Dessa forma, sempre
existe uma chance de 5% de qualquer ladrão falhar ao usar
um desses talentos especiais.

Ptr.sOOl\1len.s €,xperientes
Toda vez que um personagem aumenta seu nivel, o joga-
dor recebe trinta pontos adicionais que podem ser usados
para melhorar seus talentos. Não é permitido somar mais de
quinze pontos em um único talento. e nenhum deles pode
ser aumentado além de 95%, incluindo os ajustes raciais e
devidos à Destreza.
Se quiser, o Mestre poderã exigir que o personagem use
esses pontos para melhorar somente os talentos que foram
usados nas aventuras mais recentes. No entanto, essa é uma
regra estritamente opcional.

Definições bo.s 'l!a(ento.s


Os jogadores têm muita liberdade comrelação ã maneira
como os personagens podem usar seus talentos de ladrões.
A habilidade de Furtar Bolsos. por exemplo, não inclui ape-
nas a perícia de furtar a carteira ou a bolsa de moedas de um
bolso, mas também outros feitos que podem ser considera -
dos "prestidigitação". Para ajudar jogadores e Mestres a jul-

269
Apênbice Três: Glasses be Per,sona,llen.s
de tempo ilimitado desde que ele não se mexa e não acon-
Ta bela 10 I :
teça nada que indique sua posição.
J\just es para Qua lidade de Fec hadura
Os animais e outras criaturas com sentidos excepcionais
Qualidade Ajus te como olfato podem detectar um ladrão escondido indepen-
Péssima +30% dente do resultado que ele conseguiu, apesar da infravisão
Ruim +15% não trazer nenhuma vantagem na tentativa de encontrar um
Boa 0% personagem assim escondido. As magias (como Detectar
Excelente -20% Invisibilidade) e vários poderes psiônicos também revelam
Superior -40% um personagem ladrão escondido.
Magistral -60% Ouvir Ruidos : Os ladrões, pelo menos aqueles que vivem
bastante, treinaram-se para notar mudanças sutis no mundo
ao seu redor. Essa habilidade reflete seu talento em ouvir
de sucesso do ladrão. A T abela 10 1 indica os modificadores
sons fracos que os outros nem escutam.
para fechaduras de várias qualidades. Assume-se que a maio- Esse talento pode ser utilizado quando ele for necessário
ria das fechaduras seja é de boa qualidade. ao ladrão mas exige que ele realize algumas ações prelimi-
Qualquer tentativa de abrir uma fechadura, seja ela bem nares. O ladrão e seus companheiros devem ficar imóveis e
sucedida ou não, leva 1d I O fodadas. Se o ladrão falhar, a em siléncio. E le deve remover todo tipo de elmo. chapéu ou
fec hadura terá se mostrado muito difícil para ele. O ladrão capuz. Depois q ue essas condições foram satisfei t as, o
não poderá lentar abrir essa fechadura em particular ladrão deve ouvir atentamente durante uma rodada. Em
enquanto não aumentar de nivel. muitos casos, o ladrão será capaz de identificar a natureza
Achar/ Desarmar Armadilhas: Esse talento permite que genérica dos sons que ele detectou (se houver algum).
um ladrão descubra e desarme pequenas armadilhas e alar- Exemplo: um ladrão perto de um rio subterrãneo poderia
mes mecânicos. Isso indui obstáculos potencialmente mor- reconhecer o barulho de água corrente. Se houver uma porta
tais como hastes envenenadas, lãminas impulsionadas por ou algum outro tipo de barreira entre o ladrão e o som que
molas, arremessadores de dardos, jatos de gás, poços e
ele ouve, a identificação fica mais dificil.
sinos de alarme. Essa habilidade náo cobre armadilhas gran-
Escalar Muros : Essa habilidade se aplica a qualquer ten-
des como pisos falsos, paredes esmagadoras e outros peri-
tativa feita pelo ladrão de escalar despenhadeiros ingremes,
gos de grandes dimensões. muros verticais ou outras superficies que estariam além da
Procurar uma armadilha leva I d 10 rodadas e exige que o
capacidade dos homens normais. As chances de sucesso de
ladrão examine o objeto ou a área em questão. Se o ladrão um ladrão são ajustadas para refletir a natureza da superficie
for bem sucedido nessa empreitada, o Mestre o informará a ser escalada de acordo com a Ta bela 102: Modificadores
que ele encontrou uma armadilha e explicará sua estrutura d e Escalada pa r a Ladrões. Note que os ajustes da tabela
geral (por exemplo, "existe um pequeno arame esticado no devem ser ad icionados àqueles devidos à raça e à armadura
túnel adiante") mas não sua funçáo exata. Se o personagem
do personagem.
falhar, ou não existir nenhuma armadilha, o mestre dirá que
ele não encontrou nada de estranho. Dessa forma, fica a cri- Tabela 102:
tério do jogador decidir se existe ou não uma armadilha que Modificadores de Escalada para Ladrões
escapou a sua percepção. Situação Modificador
Desarmar um armadilha já encontrada também leva Suportes para as mãos em abundância +40%
1d I O rodadas. Se o ladrão passar no teste, a armadilha é Usando uma corda presa +55%
desarmada com segurança. Se o ladrão falhar em sua tenta- Superficie inclinada para dentro +25%
tiva, mas o resul tado não estiver entre 96 e 100, a armadilha Carga Moderada ·5%
ainda estará intacta e além da capacidade do ladrão de Carga Pesada -10%
desarmá-la. O ladrão só poderá tentar desarmar esta arma- Excesso de Carga - 15%
dilha novamente depois que subir de nível de experiência. Se Peso Màximo Admitido -20%
o resultado estiver entre 96 e 100, o ladrão terá fracassado Superficie levemente escorregadia
vergonhosamente além de ativar a armadilha. É possivel (molhada ou se esfacelando) -25%
usar esse talento com armadilhas mágicas ou invisiveis. No Superficie escorregadia
entanto, nesses casos, a chance de sucesso do ladrão é (gelada, lodo) -40%
diminuida ii metade. Escalador ferido com menos da metade dos PV -10%
Mover-se em Silêncio : Um ladrão pode tentar mover-se
em silêncio a qualquer hora, embora tenha de passar em um É preciso fazer um teste toda vez que o personagem
teste em cada rodada que ele quiser andar em silêncio. Lem- tenta escalar uma altura maior que três metros. Uma falha
bre-se que o ladrão sempre acredita estar se movendo silen- indica que é impossivel para o ladrão tentar a escalada sem
ciosamente, mesmo que ele não tenha passado no teste. se mover para outro lugar (normalmente a mais de 800
Quando estã se movendo em silêncio, a Taxa de Movimenta- metros de distância) ou conseguir ajuda ou equipamentos
ção do ladrão é reduzida para 1/3 do normal, que ele teria se adicionais. Muros excepcionalmente altos (acima de trinta
ele estivesse simplesmente andando. metros). exigem testes adicionais.
Esconder- se nas Sombras : Os ladrões são peritos na Decifrar Linguagens : Devido a suas viagens e visitas, os
arte de desaparecer nos cantos escuros e depois atacar suas ladrões normalmente -aprendem - pedaços e partes de
vitimas de surpresa. Essa habilidade se aplica a qualquer diversas línguas. Isso lhes dâ a habilidade de compreender o
tentativa que o ladrão fizer de se esconder em cantos escu- significado geral de documentos escritos em linguas nas
ros, no meio de arbustos ou em outros lugares. Ela só pode quais eles não tém nuéncia.
ser usada quando o ladrão não está sendo observado direta- Se o Mes t re concordar que a língua é semelhante a
mente por outras pessoas. Quando está escondido, o ladrão alguma outra com a qual o ladrão està familiarizado, será
só pode fazer movimentos lentos e suaves. Depois que está necessàrio apenas um teste. Ser bem sucedido neste teste
escondido, o ladrão pode permanecer assim por um periodo nào implica na habilidade de ler outros documentos nessa

270
Apênbice Três: Classes be Persona.llens
mesma lí ng ua, u m a nova jogada de dados deve ser fe ita ladrão tem da escrita mágica está longe de ser perfeita, ele
para cada documento, Além disso, o sucesso dá ao perso na · tem uma chance básica igual a 25% de ler o pergaminho de
gem um a com preensão geral do material m as deixa vários form a errada. Se isso acontece, a magia será disparada ao
aspectos, na melhor das hipóteses, obscuros, Exemplo: se contrário. Isso significa que, uma magia de ataque pode atin-
um personagem tem 30% de chance de ler o documento e é gir o ladrão enquanto uma benéfica pode ajudar seus inimi-
bem suced ido no teste, ele entende mais ou menos 30% do gos. Os efeitos exatos dessa falha ficam a cargo do Mestre.
que está esc rito. Se falhar ao ler um documento, o lad rão
terá de esperar até alcançar outro nível de experiência antes ~e.!luihre.s e Propriebabu
de ten tar ler o mesmo documento novamente.
Diferente dos ladrões de outras terras, os que vivem no
Ataque pela.s c.o.sta.s Semiplano do Pavor não reúnem automaticamen t e uma
coleção de seguidores ou constróem um forte quando alcan-
Além dos talentos de lad rão já desc ritos, todos os ladrões çam os níveis ma is altos. Da mesma forma que os membros
têm a habili dad e de usar um ataque especial conhecido das outras classes, eles reconhecem q ue atrair essas pes-
como Ataque pelas Costas. Um A taque pelas Costas bem soas tambem pode chamar a atenção do lorde do domínio,
sucedido aumenta o dano causado pelo personagem. algo que mesmo o mais ousado dos ladrões reluta em fazer.
Para que um ataque seja considerado um Ataque pelas Entretanto, isso nào impede que eles preparem um refúgio
Costas, e necessário sat isfazer diversas condições. Primeiro, para se esconderem quando as coisas ficam ruins para eles.
o alvo não pode estar ciente da presença do ladrão ou falhou
em seu teste de Surpresa. Segundo, o ataque deve vir de trás
da vítima. Terceiro, a ví t ima deve ter uma forma humanÓide. c.i.!lanO$
Por'último, o ladrão deve ser capaz de alcançar o meio das Habilidades Ex igidas: Constituiçao 13+
costas do alvo. Portanto, se estiver atacando um gigante, o Inteligencia 13+
ladrão terá provavelmente de estar em c ima de alguma coisa Sabedoria 13+
ou cair em cima da c riatura . Carisma 15+
Se todas essas condições foram sa t isfeitas, o ladráo faz Pré-Requisitos: Destreza e Carisma
uma jogada de ataque normal. Por causa de sua habilidade, Raças Permitidas: Meio-Elfo, Meio-Vistani e
ele ganha um bónus igual a +4 na jogada de at aque (ao Humana
invés do bónus nor mal igu al a +2 para um ataq ue por t rás) e
o escudo e o bõnus devido à Destreza do alvo são ignorados. Quando a maioria das pessoas pensa em ciganos em
Se o ladrão acertar esse golpe, o dano normal que o ataque Ravenloft. elas lembram dos misteriosos Vis t ani. Embora
causa é multiplicado de acordo com a Tabela 103. O multi- seja verdade q ue esses andaril hos das Brumas são freqüen-
plicador é aplicado à quantidade de dano antes dos modifi- temente chamados pela denominação comum de "ciganos",
cadores de Força ou da arma serem adicionados. eles não são as únicas pessoas desse tipo no Semiplano do
Pavor. Os personagen s ciganos não são Vis t ani. embora
Tabela 103:
alguns desses nômades tenham um pouco do sangue dos
Multiplicador de Dano
viajantes das B rumas.
pa ra o A t aque pelas Costas
Nivel do Multiplicador
Ladrão do Dano
IA x2
5-8 x3
9- 12 x4
13. x5

Gíria h.s Labrõe.s


Da mesma forma que os ladrões de outros mundos, os de
Ravenloft podem se comunicar entre si usando uma especie
de língua franca conhecida como giria dos ladrões. Embora
não seja uma língua verdadeira, essa coleção de girias e
coloquialismos serve para identificar um ladrão para seus
companheiros e reconhecer imedia tamente estranhos. No
entanto, a gíria dos ladrões tem suas limitações. Ela sô pode
ser usada para discutir assuntos relacionados com a p rofis-
são de ladrão.
Para que dois ladrões possam conversar atraves dessa
gíria, eles têm de ter uma língua em comum. Na maioria dos
casos, isso faz com que seja impossivel um ladrão originário
do Semiplano do Pavor se comunicar com um ladrão de Toril
ou de Athas.

tlsanbo Per.!laminh.s
Quando chega ao IOIl nivel. o ladrão ganha a habilidade
de usar magias inscritas em pergaminhos mágicos como se
fosse um mago ou um sacerdote. Como a compreensão que o

271
Apênbiee Três: Qlasses be Persona.!lens
Os ciganos de niveis mais altos não ganham a habilidade
de ler pergaminhos de magos ou sacerdotes como os
Para ser um cigano. o personagem deve ter os valores da ladrões. No entanto, os que tem a Adivinhação como obje-
Constituição. Inteligência e Sabedoria pelo menos iguais a tivo, como um pergaminho com a magia Detectar Magia,
13. Além disso, seu Carisma deve ser de, no mini mo. 15. Se sempre podem ser usados por eles.
tiver a Destreza e o Carisma maiores ou iguais a 16, o cigano A medida que seu nivel aumenta, os personagens ciga-
ganha um bõnus igual a 10% sobre os pontos de experiencia nos passam a poder usar um número limitado de magias
que vier a receber. arca nas. Eles não mantém livros de magia como os arcanos
As primeiras exigências refletem o fato dos ciganos jâ normais fazem, embora realizem um processo semelhante
terem viajado muito. Ele deve ser suficientemente forte pa ra para aprender suas magias. Além disso, eles não precisam
resistir aos rigores das viagens e deve ter reunido uma selecionar suas magias com antecedência, mas qualquer
grande quantidade de conhecimen to e bom senso em suas magia que eles venham a querer usar têm um tempo de pre-
jornadas. paro igual a três turnos (trinta minutos). Somente as magias
A última exigência aponta a aura de m istério e assombro das escolas A d ivinhação Menor (Augúrio) e Adivin hação
que cerca essas pessoas. Infelizmente. ao mesmo tempo que Maior (Profecia) estão disponíveis para os ciganos. A Tabela
isso os destaca das pessoas comuns de Ravenloft, também 104: Progressão de Magias dos Ciganos indica o numero de
os marca como estranhos - e os cidadãos do Semiplano do magia q ue um cigano pode fazer por dia.
Pavor raramente con fiam em estranhos. Tabela 104 :
Progressão de Magias de Ciganos
Tenbêntia Nivel do Círcul o da Magia Arcana
Os ciganos são pessoas misteriosas que vivem de acordo Cigano I 2 3 4
com um rigido côdigo de honra e leis pessoais. Entretanto, 1-3 I
como seus valores geralmente diferem dos vaIa- 4 -6 2
res das comunidades que eles visitam, muitas 7-9 2 I
pessoas consideram os ciganos um povo selva- 10-12 3 2
gem e sem leis. Na verdade, no entanto, todos 13-15 3 2 I
ess.es personagens têm de ser ou leais ou neu- 16- 18 3 2 2
tros . Não importa quanto os aldeões de Raven- 19. 3 3 2
10ft gostam de pensar o contrãrio. não existem
ciganos caôticos. Além disso, nenhum persona-
gem cigano pode ser de tendência maligna.
Evidentemente, isso não significa que todos
Todos os personagens ciganos são membros de tribos
os ciganos são bons e virtuosos. Na verdade. os ciganas. No entanto. por uma razão ou outra, ele deixou sua
ciganos não-Vistani estão divididos equilibrada- tribo par" explorar o mundo e se aventurar por um tempo.
mente entre bons, neutros e malignos. Portanto. Isso é comum entre os jovens das tribos ciganas de Ravenloft.
embora eles tenham seus prôprios padrões de Duran t e suas viagens. um jovem cigano pode vir a
honra, os valores morais são muito diferentes de encontrar outras tribos além da sua. Dependendo da tendên-
uma tribo para outra. cia e do~ valores da outra tribo. isso pode ou não ser um pro-
blema. E impossivel para um cigano esconder sua tendência
Armas e Armabura$ de out ra tribo sem utilizar a magia.
Os ciganos têm uma seleção de armas e Se o aventureiro encontrar uma tribo cuja tendência ê exa-
armaduras um pouco limitada se comparada tamente igual a sua, ele será recebido como um amigo. Ele
com os outros ladinos. Sem duvida esse fato é receberá todo conforto e ajuda que estiver dentro das possibi-
parcialmente responsável por sua predisposição lidades da tribo. Se a tendê ncia da tribo diferir levemente da
a evitar confrontos diretos e a preferência pela do personagem (ordeiro para justo. por exemplo). o aventu -
furtividade e os subterfúgios. Os ciganos não reiro será recebido de braços abertos e tra tado como um con-
podem usar nenhum tipo de armadura metãlica . vidado. Ele não recebe nenhuma consideração especial, mas
Mesmo a delicada e flexível cota de malha for- teri! comida, um lugar para dormir e coisas do gênero. Se o
jada por ferreiros elfos é proibida para eles. Além aventureiro e a tribo não tiverem nenhuma semelhança em
disso, eles nunca usam nenhuma forma de lermos de tendência. ele será repelido. Dependendo de sua
escudo. Os ciganos podem usar armas de com- resposta a esse tratamento . pode surgir violência. Nada
bate corpo-a-corpo empunhadas com apenas proibe uma tribo de entrar em guerra com outra.
uma mão, embora estejam livres para usar arcos,
bestas e o utras armas de projéteis que necessitam Luta eom Faea$
das duas mãos. A arma tradicional dos ciganos é a faca ou a adaga. Na
verdade. nenhuma o utra classe (com a passivei exceção do
guerreiro) é tão habilidosa no uso dessa arma como o
Os ciganos de Ravenloft têm acesso a uma sele- cigano. Por essa razão. um cigano pode se especial izar no
ção razoável de itens mágicos e são capazes de uso da faca como se fosse um guerreiro. Essa especialização
fazer algumas magias. Eles podem usar todos os exige o custo normal em pontos de perícia e se aplica tanto
itens mágicos permitidos aos membros da classe ao combate corpo-a-corpo como ao arremesso de facas.
ladrão. Além disso, eles têm acesso livre a todos os No entanto, essa especialização é uma forma limitada da
itens mágicos que simulam magias de Adivinhação. habilidade do guerreiro. Embora o personagem receba os
como uma Bola de Cristal. mesmo quando são fei- bônus normais iguais a + I no ataque e +2 no dano. ele não
tos para personagens de outras classes. ganha nenhum ataque extr a com a faca.

212
Apênbice Três: ((lasses be Persona.!leU.$

«onfiecimento be «i!lano P.sioniti.sta.s


Essa habilidade ê parecida com a do bardo e do arca-
nista, que sabem um pouco de tudo. Por causa da vida
Habilidade Exigida: Constituição I I
errante dos ciganos, estejam eles ou não em companhia de
Inteligencia 12
seu clã, esses personagens acumulam muito conhecimento
Sabedoria 15
sobre as várias terras de Ravenloft.
Prê-Requisitos: Constituição e Sabedoria
Quando um cigano recebe um objeto de presente,
Raças Permitidas: Todas
conhece uma pessoa, explora um lugar ou de alguma outra
forma se confronta com alguma coisa sobre a qual ele pode-
Os Psionicistas sào uma classe de personagem opcional
ria ter algum conhecimento, o Mestre deve jogar um dado
descrita no THE CO,.,PLETE Ps/ONICS HA.NDBOO/'{ E NO PU.YER'S
percentual. A chance que um determinado personagem sou-
OPTlON"' : SKILLS [, POWERS. A versão do primeiro livro ê a
ber algo a respei to de um certo tópico é de 5% por nível.
usada como modelo para essas regras, embora os jogadores
Assim, um cigano de 12" nível tem 60% de chance de saber
e mestres que usam a segunda versão em suas campanhas
um pouco a respeito de um certo lorde de dominio ou objeto
não terão nenhuma dificuldade em adaptar as regras que
mágico.
veremos a seguir.
A extensão do conhecimento do personagem deve ser
Para ter personagens psionicistas em seu jogo, o Mestre
determina d a pelo Mestre, mas em geral ela deve ser
deve usar as regras apresentadas no THE COMPlETE. Ps/ONICS
pequena. Exemplo: quando um cigano encontra pela p ri-
H..,NDBOOK ou no PU.YER'S OPTlON''' : S/'{ILLS [, PoWERS. Essas
meira vez uma planta estranha, o Mestre pode escolher dar
regras não serão reproduzidas nesse livro. Vale a pena lem -
uma chance ao personagem de reconhecê-Ia. Se fo r bem
brar que as regras apresentadas no segundo livro são quase
sucedido na jogada, o cigano pode dizer algo como "essas
idênticas às da edição revisada do DAR/'{ SUN CAMPA/GN Su-
são rosas de sangue; eu manteria distância delas".
TlNG. Por isso, podemos usar esse livro para a introdução de
personagens psionicistas em sua campanha em Ravenloft.
Pecepção $inistra No entanto, isso não significa que os poderes da mente
Como os ciganos não são vistos com bons olhos pela funcionam normalmente em Ravenloft. Da mesma forma
maior parte do povo de Ravenloft, eles têm uma acentuada que a magia dos clêrigos e dos magos ê alterada de acordo
desvantagem ao ganhar sua confiança. Toda vez que um com os ca pric hos dos poderes sombrios, lambêm as regras
cigano precisar fazer um teste de Reação em um Encontro que governam o psiquismo são alteradas. Todas as varia-
(veja o LNRO 00 MESTRE), seu resultado muda automatica- ções dos pOderes psiõ nicos comuns são apresentadas no
mente um passo na direção de Violento. Dessa forma, um Capitulo Dez: Labirintos da Mente.
cigano nunca terã um resultado igual a "Amistoso" quando
estiver lidando com não-ciganos. Note que isso só se aplica
quando se trata de não-ciganos. As regras apresentadas
Para ser um psionicista , o personagem tem de satisfazer
anteriormente nessa seção podem ser usadas para aval iar
diversas exigências. Como seu corpo tem de estar em boas
encontros entre membros das várias tribos ciganas.
condições antes dele começar o rigoroso treinamento dessa
classe, sua Constituição não pode ser menor que II. Alêm
Os llistani disso, a determinação e o vigor mental necessãrios para
As tribos ciganas não- Vistani estão em uma espêcie de dominar atê mesmo as disci plinas psiõnicas mais básicas
inferno cultura!. Eles não só são temidos e olhados com des- exigem que o personagem tenha um valor no minimo igual a
confiança pelos humanos "norma is', como os Vistani tam- 12 na Inteligência e uma Sabedoria nunca inferior aiS.
bêm os acham repugnantes. Aos olhos dos assim chamados Constituição e Sabedoria são os prê-requisitos para os
"verdadeiros ciganos' de Ravenloft, essas pessoas são no membros dessa classe. Um personagem com valores excep-
máximo consideradas imitações baratas e costumam ser o cionalmente altos (16 ou mais) nessas duas áreas ê tão
alvo de insultos e ridicularizações. Na pior das hipóteses, os sadio de corpo e alma que ele ganha um bônus igual a + 10%
ciganos não-Vistani são fraudes em quem nâo se deve con- sobre todos os pontos de experiência que ele vier a receber.
fiar e que desejam roubar os segredos dos andarilhos das
Brumas. Tenbência
Em termos de jogo, essa reação negativa se reflete nos
Os personagens psionicis tas podem ser de qualquer ten-
atributos baseados no Carisma. Ao lidar com um Vistani, o
dência que não seja caótica nem maligna. Devido ã necessi-
Ajuste de reação e Fator de Lealdade de um personagem
dade de pensamentos estruturados e disciplina mental,
cigano serão sempre
somente personagens que são neutros ou leais conseguem
modificadores nega-
atingir os niveis de controle mental necessários para se usar
tivos. Portanto, ê
os poderes psiÕnicos.
tão ruim ter um
Carisma alto co-
mo um baixo
Armas e Annaburas
quando estiver Os psionicistas desprezam o uso de armas, preferindo
lidando com os em todos os casos os poderes da mente ao invês dos do
Vistani. corpo. Por isso, as únicas armas disponiveis para os psioni-
cistas são arcos curtos, bestas de mão, bestas leves, adagas,
punhais, facas, clavas, machadinhas, maças de cavalaria,
alviões de cavalaria, cimitarras, lanças, espadas curtas e
martelos de batalha. Nos domínios em que estâo disponi -
veis, os psionicistas podem também usar armas de fogo.
Apênbice Três: Glasses be Persona.l\en.s
Uma boa regra para avaliar quais armas não convencionais
podem ser usadas por psionicistas, é assumir que ele podem Testes be ltesistêntia
utilizar qualquer arma pequena ou média que pese três qui. Todos os personagens psionicistas usam a Tabela 105
los ou menos. para avaliar seus testes de Resistência con t ra ata q ues
Os psionicistas também não tem treinamento no uso de especiais. Como regra, os personagens desse tipo são mais
armaduras e escudos. Para refletir esse fato, eles não podem resistentes contra ataques que exigem força de vontade e
usar nenhuma armadura metálica e só podem usar escudos determinação, mas costumam ser mais vulneráveis aos
pequenos. Se um psionicista optar por usar um elmo de que p redsam de alguma habilidade de combate para serem
metal (como parte de um d isfarce, por exemplo), ele não evitados.
poderá usar seus poderes devido aos efeitos bloqueadores
que o metal exerce sobre as energias do cérebro. Evidente- JDebo.líorror e Loueura
mente, se o elmo possui poderes psiõnicos (ou habilidades
mágicas que imitam poderes psiõnicos), as habilidades do O personagem psionicista ê um mestre da mente. E le
personagem funcionarão normalmente. devota a maior parte de seu tempo a aperfeiçoar as discipli-
nas mentais que são responsáveis por suas incomparáveis
habilidades mentais. Por isso, esses personagens são muito
JDa.!lia e !ten.s JDá.!lieos resistentes aos efeitos do Teste de Loucura. Por outro lado. os
Como os psionicistas não são arca nos e nem sacerdotes, terrores e horrores do mundo costumam ser esmagadores
eles não têm nenhum acesso às magias usada por esses para eles. Isso não quer dizer que os psionidstas sejam covar-
mestres do mundo sobrenatural e espiritual. Entretanto, isso des, e sim que eles às vezes não estão preparados pa ra os
não significa que eles não usem itens mágicos. Os Psionicis- horrores físicos que freqüentemente espreitam nas Brumas.
t as podem utilizar versões mágicas de armas que normal- Tabela 106:
mente estâo disponíveis a eles assim como itens mágicos Testes de Medo, Horror e Loucura para Psiônicos
que nâo estejam restritos a uma classe espedfica, como o Nível do Teste de Test e de Teste de
Anel de Regeneração ou a Poção de Cura . Além dísso, o Personagem Medo Horror Lo uc ura
psionidsta pode usar itens mágicos que o Mestre achar que 1-2 15 17 16
duplicam os efeitos dos poderes da disciplinas que ele pos- 3-4 14 16 15
sui. Exemplo: um psionidsta mestre em Clarisciência pode 5-6 13 15 14
usar um a Bola de Cristal. 7-8 12 14 13
9-10 II 13 12
Dabos be lTiba 11-12 10 12 II
13-14 7 II 10
Os psionicistas começam o jogo com 6 pontos de vida.
15-16 5 9 9
Quando mudam de nivel, um d ado de seis lados é usado
17-18 3 7 8
para se det er m i nar o número de pontos de vida que ele
19-20 3 5 6
ganha. O resultado desse dado pode ser modificado devido a
valores altos ou baixos de Constituição. Esse processo con- Loucura
tinua até o personagem alcançar o lO !! nível. A partir daí, o
personagem ganha 2 pontos para cada nível e não recebe Ravenloft é uma terra de horrores muito alêm da com-
mais bõnus devido á Constituição. preensão da maioria das pessoas. Até mesmo os heróis e os
aventureiros que viajam por esses reinos enevoados estão
JO.!labn.s be Ataque sujeitos a visões. sons e experiências que ameaçam destruir
sua sanidade. Ent retanto, os personagens psionicistas têm
Embora os outros grupos comecem com a TACO igual a uma resistência especial a esse tipo de assaltos.
20, a TACO de um psionicista acompanha o valor do grupo Osd lando no Limite : Quando um personagem psioni-
dos ladinos, no sentido que ela melhora um ponto a cada cista falha em um Teste de Loucura, sua mente cria automa-
dois níveis de experiência. Ou seja, quando um psionicista ticamente uma série de bloqueios mentais defensivos. Eles
alcança o 3 !! nível, sua TACO torna-se 19. No 51! nível, ela protegem o personagem dos efeitos normais de uma falha
torna -se igual a 18 e assim por diante. no Teste de Loucura , mas anulam todos seus poderes psiôni-
cos durant e vinte e quatro horas.

Tabela 105:
Re s istência de Psionicista s
Paralisação,
Nível do Veneno ou Bas tão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformaç ão· Sopro -de-Dragão· * Magia·· •
1-4 13 IS 10 16 IS
5-8 12 13 9 IS 14
9-12 II II 8 13 12
13-16 10 9 7 12 II
17-20 9 7 6 II 9
21. 8 5 5 9 7

.....
• Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
Excluindo aqueles que têm outro teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação, Transformação etc.

274
Apênbiee Trê.s: C.la.s.se.s be per.sona,gen.s
Além disso, os números de Dados de Vida acumulados pelo
Tabela 107: personagem tambem estão indicados.
Níveis de Experiência de Psionicistas
Experiência Dados ~e.!luibore.s e Propriehbu
Nível em Pontos de Vida
Na maioria das campanhas, um psionicista de alto nível
I O ld6*
atrai um gra nde numero de seguidores que desejam estudar
2 2,200 2d6
seus métodos e aprender seus ensinamentos. Isso simples-
3 4,400 3d6
mente não acontece em Ravenloft. Depois do psio n icista
4 8,800 4d6
atingir o 9" nível, o Mestre pode introduzir um PdM aprendiz
5 16,500 5d6
ou estudante, mas isso deve ser feito apenas com objetivos
6 30,000 6d6
de interpretação.
7 55,000 7d6
Da mesma forma que eles no rmalm ente atraem seguido-
B 100,QOO Bd6 res, os psionicisI"S dI' nívpl ,,11.0 '"mbêm constrôem sant uá -
9 200,000 9d6
ri os especiais quando atingem o gIZ nível. No entanto, em
10 400 ,000 9d6+2
Ravenloft eles o fazem por sua prôpria conta e risco. Como
II 600,000 9d6+4
norm almente acontece, qualquer pessoa que ouse estabele-
12 BOO,OOO 9d6+6
cer uma fortaleza assim , nada mai s faz do que anunciar sua
13 1,000,000 9d6+8
presença e c hamar a atenção do lorde do domínio.
14 1,200,000 9d6+10
IS 1,500,000 9d6+12
16 1,800,000 9d6+14 {(apitaI Inicial
17 2,100,000 9d6+ 16 Um personagem psionicista começa o jogo com 3d4x 10
18 2,400,000 9d6+18 peças de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir
19 2,700,000 9d6+20 equipamentos. guardados para serem gastos mais tarde ou
20 3,000,000 9d6+22 utilizados como o jogador achar melhor.
• Os Personagens de jogador começam com 6 pontos de vida
mais os ajustes de Constituição Abquirinbo Dlsciplinas e poberu
À medida que ganham mais níveis, os personagens psio-
Dura nte esse período. O psionicista fica oscilando â beira nicistas vão acumulando gradualmente novos poderes. Isso
da loucura. Sua mente está tentando febrilmente lutar con tra representa o treinamento de suas mentes e o aumento natu-
o que causou o Teste de Loucura. Em geral estes persona- ral na habilidade que advém da experiência. A Tabela 108
gens ficam nervosos e abalados, embora não haja nenhum ind ica o numero de disciplinas disponíveis para um psioni-
efeito de jogo (alêm da perda dos poderes psiônicos) asso- cis!a de um certo nível, assim como o numero total de Ciên-
ciado a esse trauma. cias e Devoções que ele pode ter. Por último, ela mostra o
No final desse período, a mente do personagem está numero de Modos de Defesa Psiônica ii disposição do perso-
completamente restaurada e seus poderes retornam. O nagem através do uso de sua perícia Contato (veja as expl i-
número de PPPs (veja ' Ponlos de Po d eres PsiÔnkos· na caçoes d as pencias pSlonlcas no THE COMPLETE PSIONICS
página 277) que ele tem e o mesmo que ele tinha quando ele HANDB(X)K) .
fa lhou no Teste de Loucura. Alem desse pesadelo de um dia,
o personagem não sofre nenhum efeitos negativo pela falha
no Teste de Loucura.
Se o personagem falhar em um seg undo Teste de Lou-
c ura enquanto sua mente está nesse estado, essas barreira
protetoras desmoronam. Essa catástrofe sujeita o persona-
gem aos resultados normais de uma falha no Teste de Lou -
cura. Em essência. essa habilidade permite que o psionicista
náo seja afetado pelos efeitos de uma falha em um Teste de
Loucura num período de vin te e quatro horas. Uma segunda
falha. no entanto. e tão debilitante para o psionicista quanto
seria para um personagem de qualquer o utra classe: pior,
pois ele ainda náo pode usar suas habilidades psiônicas.
Afa stando-se do Limite : Além de ter as melhores chan·
ces de sobreviver ileso a um Teste de Loucura, os psionicis·
tas também são os menos afetados por uma falha meste
teste. Em todos os casos, o tempo necessário para tratar um
psionicista que foi enlouquecido é diminuído ã metade.
Dessa forma, qualquer programa de tratamento que normal-
mente permitiria ao personagem um teste semanal para
melhoria, dá ao psionicista um teste depois de quatro dias e
outro depois do termino da semana.

Auanço be I!íuels
À medida que o psionicista acumula pontos de experiên-
cia, ele vai aume ntando de nível. A Tabela 107 indica o
núm ero de pontos necessários para se chegar a cada nível.

215
Apênbice Trê.s: C.las.se.s be Per.sona.!len.s
Tabela 108: mesmo ou a outras pessoas a grandes distâncias. De fato, lia
Disciplinas . Poderes e Modos Psiônkos distorcer o tecido do tempo e do espaço esses personagens
são capazes de visitar universos alternativos, andar pelos
Nível Número de Número de Número de M.odos de planos de e,.;istCncia ou otê mcsmo viajar no tempo.
de XP Disciplina s Ciência s De voções Defesa
Telepatia : Quando pensa em um psionicista (o que ele
1 1 1 3 1 não costuma ter motivos para fazer), o cid adão comum
2 2 1 5 1 pensa naquelas pessoas que dominam a disciplina da Tele-
3 2 2 7 2 patia. Esses personagens conseguem ler os pensamentos
4 2 2 9 2 dos outros, resgatar memórias de eventos passados ou até
5 2 3 10 3 mesmo fazer as pessoas duvidarem de seus sentidos .
6 3 3 11 3 Metapsiquismo: fv\etapsiquismo são poderes que aumen-
7 3 4 12 4 tam ou se combinam com ou tr as habilidades psiônicas.
8 3 4 \3 4 Como isso limita um pouco seu uso, muitas pessoas a consi -
9 3 5 14 5 deram inferior as outras disciplinas. Na verda de, um perso-
10 4 5 15 5 nagem pode fazer coisas maravilhosas com meta psiquismo.
11 4 6 16 5
12
13
4
4
6
7
17
18
5
5
C.iência$ P$iônicas
14 5 7 19 5 As habilidades mais potentes dentro de uma certa disci-
15 5 8 20 5 plina sâo chamadas de Ciências. Quando um psionicista
16 5 8 21 5 começa o jogo, ele domina apenas uma c iência da disciplina
17 5 9 22 5 que escolheu.
18 6 9 23 5 Ao c ria r um personagem nov.o o jogador pode escolher
19 6 10 24 5 livremen te sua primeira ciência. A medida que vai atingindo
20 6 10 25 5 níveis mais altos. no momento em que a Tabela 108 indicar
que o personagem do"inou uma nova disciplina, ele poderá
escolher novamente . Evidentemente, o Mestre pode vetllr
Di$tiplinas P$iônicas qUlllquer escolha ou exigir a seleção de uma ciência especi ·
fica se as necessidades da campanha assim exigirem.
Todos os poderes psiônicos no AD&O estão divididos em
grupos genéricos chama dos Disciplinas. Cada uma dessas Deuoçõu P$iônica$
disciplinas é subdividida em Devoções (poderes menores) e
Ciências (ou poderes maiores). A lém das poderosas ciências de cada disciplina, um
Quando um personagem é criado, o jogador deve esco- psionicista treinado usa os poderes de sua mente em várias
lher a única disciplina na qual seu personagem é especiali- habilidades menores. Elas são chamadas de devoções e até
mesmo os psionistas de niveis mais baixos dominam várias
zado. Ela será conhecida como sua Disciplina Principal, e
dclos,
indica em que direção os poderes mentais do personagem
irão progredir durante sua carreira. Ela indica também de
que forma seus companheiros o vêem . Exemplo: um perso-
nagem cuja disciplina principal é Telepatia será sempre con- Uma das primeiras coisas que um psionicista aprende
siderado um telepata, ná o interessa quantos poderes em seu treinamento é como se defender de ataques mentais
psicoteleporte ele venha a adquirir mais tarde em sua car- de outros psionicistas e cria turas psiônicas. Um personagem
reira. recém·cr iado domina apenas um tipo de defesa. Ele pode
O jogador que está c riand o um novo psionicista pode ser escolhido pelo jogador (ou determinado pelo Mestre)
escolher livremente a disciplina com a qual seu personagem dentre os segui ntes poderes: Fort aleza Intelectual , Barreira
começa o jogo. Em Ravenloft, assim como no AD&D. exis· Mental. limpar a Mente, Escudo do Pensamento e Torre da
tem seis disciplinas, que estão descritas resumidamente a Vontade Férrea.
seguir.
Clarisciencia: As pessoas que dominaram essa disciplina Itutriçõu
percebem coisas que aqueles que estão a seu redor não con·
seguem. Algumas das ciências e devoçÓf'!'õ m'ssa calpgmi.., Os poderes da mente, por maiores que possam ser. náo
permitem ao personagem ver coisas que estão escondidas são absolutos nem desprovidos de limitações. Os jogadores
dele, ler eventos passados associados a um objeto ou até devem obedecer certas restrições ao escolher as disciplinas,
mesmo descobrir eventos que ainda não aconteceram. devoçôes e c iências d.sponiveis para seu personagem,
Psicocinese: Personagens psicocinéticos tém 11 habili·
dade de manipular o mundo a seu redo r através de sua força l'eletioa.do QOVO.s P,hre.s
de von tade. Os Mestres dessa disciplina podem aumentar ou Toda vez que aumenta de nivelo personagem sempre
diminuir a temperatura de um objeto, deslocar g randes ganha a habilidade de usar novas devoções psiõnicas. Ele
pesos com sua mente e até mesmo voar. pode também adquirir novas ciências e, ocasionalmente,
Psicometabolismo: Os personagens que desemolveram dominar uma nova dis<:iplina.
os poderes do psicometabolismo são capazes de exercer um Quando isso acontece, todas as habilidades novas são
grande controle sobre as funções de seu próprio corpo e do escolhidas de uma vez. Normalmente, essa escolha é feita
corpo dos outros. Uma pessoa que recebeu esse treinamento exclusivamente pelo jogador, embora o Mestre possa vetar
pode cicatrizar feridas, cura r doenças, drenar energia vital, escolhas que não se ajustem à campanha , Desde que obe·
acelerar o envelhecimento e induzir o sono. deça 8S limita çôes que veremos a seguir, o jogador pode
Psicotdeporte: Um perwn(lgem que têm (I disciplina psi· selt!l.:Íol1<H ciências e devoçOes de qualque r disc iplin a,
coteleporte é capaz de t ransportar imediatamente a si mesmo de uma que ele tenha acabado de adquirir.

276
Apênbice Três: Qlasses be Persona,llea.s
Numero Mini mo de Devoções: Em uma dada disciplina, Toda vez que aumenta de nivel, o psionicista recebe pelo
o personagem tem de ter sempre um a quantidade de devo· menos 10 pontos de poderes pSiônicos adicionais. A esse
ções que ê no minimo o dobro do numero de ciências que número é som ado I ponto pa ra cada ponto de Sabedoria
ele possui. Exemplo: um psionicista que domina a disciplina que ele possui acima de 15. Dessa ma neira, um personagem
Telepatia não pode adquirir uma terceira ciência nesse com Sabed oria 17 recebe um bôn us de +2 pontos, perfa -
campo enquanto ele não tiver aprendido pe lo menos seis zendo total de 12 pontos.
devoções.
Para os personagens in iciantes, que têm apenas uma d is- l\."upmnÔ. PPPS
ciplina, isso não é problema. No entanto, quando o persona-
A velocidade exata com que os PPPs gastos sâo re<::upe-
gem sobe de nível, o jogador e o Mestre devem checar todas
rados depende da localização do personagem. Por alguma
as novas escolhas para ter certeza de que essa limitação não
razão, o efeito amortecedor de Ravenloft é maior no Núcleo
seja violada.
e mais suave nos domínios Bolsôes.
Disciplinas Principais : Ao selecionar novas ciências e
Exatamente por quê i sso acontece, ninguém sabe ao
devoções, o jogador deve sempre estar certo de não estar
cer to, mas m uita gente acha que existe uma essência viva
igualando ou excedendo o número de ciências e devoções
na terra que interfere com o uso de poderes mentais. Se isso
que seu personagem domi nou em sua discipl ina principal.
for verdade, o argumento de alguns de q ue a terra é um ser
Novamente, para os personagens iniciantes, isso não ê pro-
vivo. seria uma teoria plausivel. Esses mistérios continuam
blema. Apenas os psionic istas de nivel mais al to correm o
inexplicados até os dias de hoje e a humanidade deve sim-
risco de violar essa regra. Exemplo: considere um psion i-
plesmente viver com os efeitos do desconhecido.
cista que tem duas ciências e c inco devoções em sua disci-
plina pri nci pal. Esse personagem não pode ter mais que
uma ciência e quatro devoçôes em qualquer outra discip lina .
Domínio, Fttijabo.$
Os atas do lorde do dominio podem ter um efeito daninho
Ponto.s be pobere.s P.siônieo.s sobre a velocidade esperada de recuperação de PPPs. Em
um domínio que tem suas fronteiras fechadas. a velocidade
Em Ravenlo ft, como em todos os mundos de A Df.,D, os
da recuperação de PPPs é diminuída à metade para qualquer
personagens psionicistas abastecem suas habilidades espe-
pSionicista que tenha ficado preso no domínio. Portanto, um
ciais usando pontos de poderes psiônicos (ou PPPs). Ent re-
telepata pego em Borca quando Gabrielle Aderre criou seu
tanto, as flutuaçôes das Brumas e toda essência penetrante anel de terror recuperaria apenas um ponto a cada duas
da terra tem um efei to amortecedor sobre p siquismo e m horas.
geral. Assim. apesar dos PPPs serem adquiridos inic ial m ente
no mesmo nivel que isso acontece nos outros reinos, eles Viajanbo ptla.s Bruma.s
são recuperados muito mais lentamente depois de usados.
Todo psíonicista que viaja pelas névoas que circundam
Quantihlo Inici.1 lo PPPs Ravenloft descobre que ele nâo consegue recuperar os PPPs
gastos. Especula-se que isso não é exatamente verdade. Ao
o numero de pontos de poderes pSiôniCOs com que um invés disso. alguns estudiosos dizem, a velocidade de recu-
personagem começa o jogo é determinado usando -se o
peração diminui a ponto de parecer que parou. Embora esse
seguinte procedimento:
tipo de distinção possa satisfazer os estudiosos de psio-
Número Básicos PPPs: U m psionicista começa o jogo quismo que estão seguros em seus lares, aqueles que estão
com um número básico de PPPs igual a 20 mais 2 pontos presos nas Brumas e ficando sem PPPs não se sentem nem
para cada ponto de Sabedoria acima de 15. Logo, uma pes- um pouco mais confortáveis por saberem disso.
soa com Sabedoria 17 tem 24 PPPs básicos.
PPPs Adicionais : Para cada ponto acima de 15 na Inteli-
gê ncia e na Constituição do personagem. o utro ponto é
Força be Vontabe
somado ao seu número básico de PPPs. Portan to, se um per- A mente poderosas de um pSionicista torna-o particular-
sonagem tem Sabedoria, Inteligéncia e Constituição iguais a mente resistente a certas formas de ataque. Toda vez que
17, ele começa o jogo com (24+2+2) 28 pontos de poderes um desses personagens for alvo de uma magia da escola
psiônicos. Encantamento/ Feitiços, ele recebe um bônus igual a +2 em
seu teste de Resistência. Esse ajuste é adicionado a qualquer
AÔquirinÔ' PPPs outro ajuste devido a um alto valor da Sabedoria ou qualquer
outro motivo.
À medida que aumenta de nível, o psionicista pode usar
seus poderes com mais liberdade. Esse fato é refleti do por
um aumento no número de PPPs disponíveis para ele.

Ta bela 109 :
Rec uperando PPP em Ravenloft
Loca lizaç ão Pontos Recuperados por Hora
Aluai do ~ forço Caminha ndo! Sentado! Dormindo!
Personagem Arduo Cavalgando Lendo Meditando
Qualquer dom inio do Núcleo Nenhum I a cada 4 horas I a cada 2 horas I por hora
Qualquer Aglomerado Nenhum I a cada 2 horas I por hora 2 por hora
Qualquer Ilha do Terror Nenhum I por ho ra 2 por hora 4 por hora
Qualq uer domínio Bolsão Nenhum 2 por hora 4 por hora 8 por hora

277
Apênbiee Três: {(lll,$ses be Persona,gen.s

Per.sonajltn.s: multitla.s.st t média foi obtida. Toda vez que o personagem subir um
nível em alguma das classes, o jogador faz a jogada de

bt qla.s.st Dupla Dados d e Vida apropriada e divide o r esul t ado pe lo


numero de classes que o personagem tem (arredondado

m
para bai x o, mas um Dado de Vida nunca p ode ge rar

rol odas as regras para personagens multielasse e de


classe dupla se aplicam em campanhas ambien-
tadas no Semiplano do Pavor. Veremos a seguir
um resumo dessas regras e as condições adicio-
nais que se aplicam a elas em Ravenloft.
menos que um ponto de vida). Os bônus de Const itui-
ção do personagem estão dividi dos entre suas classes.
Quan d o o personagem evolui em uma classe. ele
recebe metade (ou um terço) de seu bônus. Depois que
o personagem avançar na outra (ou outras) classe (s), o
restante do bônus de continuação (ou apenas outro
Per.s08a.Be1l.$ multid1l.$.se terço) é aplicado.
A T a be la 110: Combina ções Multlc la sse Pe rmitida s
mostra as raças semihumanas comuns em uma campanha Arma.s e Armabura.s
de Ravenloft e as combinações de classes per mitidas. Deve- As armas e armaduras disponiveis para um personagem
se notar que os personagens meio-Vistani são considerados dependem de sua escolha de classes.
tão próximos do humano que devem usar as regras para
personagens de classe dupla, apresentadas mais adiante
nesse capitulo.
e Home n s de Armas: Um homem de arma multiclasse
pOde usar todas suas habilidades a menos que elas sejam
Tabela 110; proibidas de alguma forma. Esses personagens são os
Combinações Multiclasse Permitidas padrôes com os quais os outros são comparados.
G Sacerdotes: Um sacerdote é sujeito a todas as restri -
An ão Halfling ções dessa classe e, portanto, não podem usar armas
Guerreiro/ Ladrão Guerreiro/ Ladrão cortantes.
Guerreiro/Clérigo G Arcanos: Um personagem arcano pode combinar livre-
Meio-Elfo mente suas habilidades de fazer magias com a escolha
Elfo .Guerreiro/ Clérigo de armas das outras classes. No entanto. sua escolha de
Guerreiro/Mago Guerreiro/Ladrão armaduras continua tendo restrições. Um eira pode faze r
Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Cigano magias usando uma cota de malha élfica. mas todas as
Mago/Ladrão Guerreiro/Mago outras raças devem ater-se as res t rições de armaduras
Clérigo/Ranger existentes para personagens arcanos.
Gno mo Clérigo/Mago G Ladrões: Embora um ladrão multiclasse seja livre para
Guerreiro/ Clérigo Ladrão/ Mago usar a arma que ele quiser, sua escolha de armadura
G uerrei rO/ llusion ista Ladrão/ Cigano pode afetar seus talentos de ladrão. Um ladrão com uma
Guerreiro/ Ladrão Guerreiro/ Mago/ Clérigo armadura que normalmente não é permitida para essa
Clérigo/ Ilusionista Guerreiro/Mago/ Ladrão classe não pode usar nenhum de seus talentos. com
Clérigo/ Ladrão exceção de Abrir Fechaduras e Detectar Ruídos. Para
Ilusionista/ Ladrão usar essas habilidades, ele tem de tirar as manoplas ou o
elmo.
((o1l.$iberafÕe,s Gerais
Veremos a seguir um resumo das regras apresentadas no
Per.sonl\lle1l.$ be ((11I.$$e Dupla
Livro do Jogador para a utilização de personagens multi- Somente os humanos e os meio-Vistani podem ser per-
classe. Elas se aplicam tanto em campanhas ambientadas sonagens de classe dupla. As exigências normais estão indi-
em Ravenloft como em qualquer outro mundo de ADE.D e cadas a seguir.
são apresentadas aqui para facilitar referências.
e O personagem tem de ter valores maiores ou iguais a 15
e O~ Pontos de experiência recebidos por um personagem nos pré-requisitos de sua classe original e maiores ou
ml"ltidasse devem ser divididos igualmente entre todas iguais a 17 nos pré-requisitos de sua segunda classe.
SUl. s classes. e O personagem tem de alcançar pelo menos o 2 Q nível na
e Com exceção dos que estão indicados na Tabela 110 , os sua classe original antes de passar para uma nova profis-
personagens multiclasse não podem ser magos especia- são.
listas ou sacerdotes de uma mitologia especifica. Raras CD Se uma classe é abandonada, o personagem não pode
exceçôes pOdem ser abertas pelo Mestre. retornar a ela mais tarde.
e Os Personagens multiclasse sempre usam as jogadas de G O personagem mantém todos os seus pontos de vida e
ataque e os lestes de Resis tência mais favorãveis dentre Dados de Vida quando se converte a uma classe nova,
os que lhe são permitidos por suas vá r ias classes. O mas tem de abandonar todos os outros beneficios de sua
mesmo é vi!lido para os números dos Testes de Medo, classe anliga até alcançar um nível mais al to na sua
Horror e Loucura. segunda classe do que ele tinha na primeira. Se decidir
e O número de pontos de vida do personagem é igual à usar qualquer uma de suas velhas habilidades (incluindo
média, dos resultados das jogadas de Dados de Vida de valores de jogada de ataque. testes de Resistência, armas
todas as classes. Quando o personagem é criado, o e armaduras que agora são proibidas e qualquer outra
jogador faz a jogada de pontos de vida para cada classe, habilidade da classe antiga que não está incluída na
soma o resultado de todas el as e divide o tota l pelo classe nova). ele não ganha nenhum ponto de experiên-
número de dados jogados (arredondado para cima). Os cia por esse encontro e recebe apenas metade dos pon-
Ajustes de Constituição são aplicados depois que a tos de experiência pela aventura inteira.

278
Apênbiee Trê.s: Gla.s.se.s h Per.sonajlen.s
e o personagem de classe dupla deve obedecer às restri- vírus descritos nos volumes do R,.,VENLOFT fvlONSTROUS C OM '
ções de armas e armaduras da classe à qual ele passou a PENOIUM. De forma similar, as doenças causadas por magias
pertencer. Assim, se um guerreiro/mago quiser fazer são completamente efetivas contra paladinos. No entanto, o
uma magia, ele não pode estar usando uma armadura oonus do paladino igual a .2 em todos os testes de Resistên·
pesada. cla ainda ê válido.
As mesmas restrições se apl icam ii habilidade do pala-
Qom6inaçõt,s Permitibas dino de curar doenças. Apenas as aflições de origem natural
podem ser curadas pelas habilidades sagradas do paladino,
Na maioria dos jogos de AD(,D, um personagem pode Proteção ao Mal: A aura natural de proteção que cerca o
combinar quaisquer duas classes ao se tornar um persona- paladino é menos efetiva no Semiplano do Pavor. Seu único
gem de classe dupla. Entretanto, no Semiplano do Pavor, efeito é impor uma penalidade igual a -I nas jogadas de ata ·
existe uma nolavel exceção na classe dos vingadores. Os que de todas as criatur8s malignas em sua área de efeito.
vingadores são determinados e resolutos. Eles não têm Além disso, essa aura é visivel para seres de tendência
nenhum interesse que não seja se vingar do mal que lhes foi maligna. Embora a maioria dessas criaturas sinta apenas
feito. Por esse motivo, um personagem vingador nào pode se que algo a respeito do paladino as desagrada, aquelas que
tornar de classe dupla. Além disso, nenhum personagem possuem valores de Inteligência ou Sabedoria maiores ou
pode escolher vingador como sua segunda classe. Assim, o iguais a 14, saberâo exatamente a natureza da aura e de sua
personagem que não foi criado como um vingador nunca se fonte.
tornará um e aquele que é criado como um vingador, o sera Lordes de Dominio : Quando um paladino entra em um
para sempre. domínio, o senhor daquele reino fica imediatamente dente
do fato. Ele sabera a localização aproximada do paladino o
Ptf.Sona.!ltl1$ Importah.s tempo todo, sendo capaz de concluir coisas como -existe
o Semiplano do Pavor é um reino isolado. Ele é cercado um paladino naquela vila" ou "um paladino está na estrada
entre o castelo e o templo".
de todos os lados pelos vapores que os homens chamam de
Brumas. Uma pessoa pode entrar nessas nuvens. mas não Embora a habilidade do lorde do domínio de sentir a pre-
existe nenhuma garantia de que ele vai sair onde deseja. sença do paladino seja suficientemente perturbadora, as coi·
Além das Brumas, existem apenas outras duas regiôes que. sas só ficam piores se o herói sacar uma espada sagrada. No
aparentemente, podem ser alcançadas a partir de Ravenloft. momento em que uma arma destas está prestes a ser usada,
Elas são a Borda Etérea e as orlas do Semiplano da Sombra. o lorde do dominio pode dizer exatamente (dentro de um
Assim como as Brumas, esses também não são lugares para rato cem metros) onde o paladino está. Essa regra se aplica
se visitar levianamente. a todos os tipos de armas, nâo apenas às espadas.
Embora escapar do Semiplano do Pavor seja dificil ou até Testes de Resistência e Poder da Fê: As outras habilida -
mesmo impossivel, entrar na Terra das Brumas é bem mais des dos paladinos. principalmente seus bônus nos testes de
fácil Pnr isso. ê comum exploradores de outras terras aca- Resistência e a habilidade de afastar mortos· vivos com O
barem chegando aos sombrios dominios de Ravenloft. Com Poder da re, continuam eletivos em Ravenlolt. Evidente ·
isso em mente, as informações a seguir devem ser usadas mente. eles estão sujeitos ás mesmas reduções em sua habi·
para ajustar personagens que vem de outros mundos de lidade de afastar mortos- vivos que os outros personagens
ADErD para Ravenloft. que têm esse poder.

PalaDinos DruiD ...


Paladinos são guerreiros que lutam pela lei e a ordem, a Os Druidas são sacerdotes da natureza que se dedicam ao
ve rdade e a justiça. Sua natureza é quase antagõnica à cul to à vida e ao mundo fisico. Eles são os protetores das flo·
influência corruptora da terra e da ameaça que espreita em restas. guardiões do reino animal e defensores do equilíbrio.
Ravenloft. Isso cria uma espécie de oposição na mente des· Por ser um mundo não· natural. O Semiplano não é o lar
ses combatentes heróicos. Em que lugar eles poderiam ser· de muitas dessas pessoas. Isso nâo quer dizer que estes
vir mais ii causa do bem do que em uma terra que parece ser sacerdotes não possam ser encontrados entre as Brumas.
completamente maligna? Mas, pelo mesmo motivo. não é No entanto, aqueles que estão presos em Ravenloft, são
quase um suicídio para um indivíduo desses permanecer em quase exclusivamente nativos de outros mundos.
um lugor 1';0 corrompido? .... final Jt: \,;Olltd~, t]Udlllu Uem um Quando um druida chega a Ravenloft. ele descobre que
paladino morto pode fazer? Cada jogador deve decidir o que vários de seus poderes naturais foram levemente distorcidos
seu personagem pensa a respeito. pelas leis aberrantes desse lugar sombrio. Somente os pode -
Detectar Maldade : Um paladino normal é capaz de res que foram alterados serão descritos a seguir. Se quiser
detectar o mal a uma distancia de até vinte metros. Eviden· uma lista completa dos poderes de um druida veja o LTVRO DO
JOG,>,DOR,
temente, essa hab i lidade não funciona em Ravenloft,
Quando esse poder é usado no Semiplano do Pavor, o alvo Uso de Magias : Enquanto estiver em Ravenloft, a habili -
deve fazer um teste de Resistência contra Magia. Se ele pas- dade do druida de lançar magias continua a mesma. Os efei -
sar, o poder do paladino terá falhado completamente. tos dessas magias, evidentemente, são distorcidos de acordo
Mesmo que o alvo falhe, o paladino só sentirá se a criatura é com as regras normais de magias apresentadas em outra
"caótica" ou "não caótica". O paladino fica ciente de que hã parte desse livro.
algo de errado com sua habilidade no momento em que a Testes de Resistência : Os Druidas normalmente rece-
usa, bem um bônus igual a +2 em qualquer teste de Resistência
Doenças: Devido a sua natureza, os paladinos são imu- feito contra ataques com base em eletricidade e fogo. Esse
nes a doenças, Embora isso continue sendo verdade em bônus funciona normalmente a menos que o ataque seja
Ravenloft. é importa nte notar que eles são vulneráveis a feito pelo lorde de um dominio. Estas criaturas sáo tão pode·
doenças mágicas, como licantropia e os diversos tipos de rosas e tão especial é seu lugar em Ravenloft que as defesas
normais do druida falham em sua presença.

279
Apênbiee Três: Classes be Persona.llen.s
Identificação de Plantas e Animais: Esse poder funciona trar bardos de verdade (descrito s no LIVRO DO J OG;'DOR ) .
normalmente. desde que o druida esteja em um domínio que Nessa terra, toda a cultura cresceu em torno do canto e da
foi retirado de seu mundo natal. Se o personagem estiver em musica. Mesmo assim, nem tudo é como parece ser nesse
um reino semelhante a seu próprio, essa habilidade funciona domínio verdejante. Embora a maioria da população tenha
com apenas 80% de confiabilidade. Um druida do cenário de as perícias Cantar e Instrumento Musical. os unicos bardos
FOfgotten Realms que esteja explorando Tovag (que é do verdadeiros nesse reino são os Meistersingers. Todos esses
cenário de Greyhawk) está em um mundo semelhante. Se o são também lobos metamorfos. cuja escolha como persona -
personagem estiver em um reino diferente, essa habil idade gens de jogadores não é permitida.
funciona apenas 50% das vezes. Um personagem do cenário Mesmo assim, bardos de outras terras chegam ocasional -
de Forgolten Realms que se encontre preso em Kalidnay mente ao Semiplano do Pavor. Quando isso acontece, as
(que é do cenário de Dark Sun) estaria explorando um reino seguintes mudanças devem ser feitas em suas habilidades
diferente . Um druida de qualquer reino normal que esteja especiais.
explorando uma região estranha e distorcida como a Terra Uso de Magias: Embora a capac idade de fazer magias de
dos Pesadelos ou Bluetspur também estariam em um reino um bardo não seja alterada por sua passagem pelas Brumas.
diferente. A determinação exata do status de um reino com deve -se ter em mente que a própria magia funciona de
relação a essa habilidade fica. como sempre, a cargo do maneira diferente no Semiplano do Pavor. Os bardos estão
Mestre. sujeitos a fazer Testes de Poder por lançarem magias malig -
Passos sem Pegadas: A habilidade dos druidas de atra~ nas e outros ajustes similares.
vessar áreas cobertas de vegetação, arbustos e vegetação Talen t os de Bardo: Os bardos compartilham vários
rasteira funciona normalmente em Ravenloft com uma exce- talentos de ladrão, incluindo dec ifrar o significado de um
ção. Ela não pode ser usada para cruzar as fronteiras de um documento escrito em um língua que eles não sabem ler e
domínio fec hado. nem escrever. Em Ravenloft, esse talento se aplica apenas a
O Grande Druida : Nenhuma igreja druida foi estabelecida trabalhos que se originaram na terra natal do bardo ou que
em Ravenloft, dessa forma nao eXIste nenhuma hierarquia. estejam escritos em uma lingua usada nela.
Por isso. Ravenloft não tem nenhum Grande Druida. Apesar Dessa forma, um bardo do c enãrio de campanha de
de um druida poder avançar até o 15!! nível (ou além) , tor- Greyhawk pode usar essa habilidade para decifrar coisas
nando - se teoricamente o Grande Druida, ninguém em que foram trazidas de Oerth para Ravenloft. Da mesma
Ravenloft reconhece esse posto. Esse personagem pode maneira, ele pode tentar entender coisas na língua de Necró-
reclamar seu título, mas não recebera seguidores ou habili- polis, que já foi parte desse mundo.
d ade mágicas adicionais por um titulo ilegitimo. Canção de Ba rd o : A habilidade que o bardo tem de
Hierofan t es de 16 g nível : Um druida que chega ao 16\1 modificar a reação de uma multidão com uma canção alegre
nível ganha as habilidades normais associadas com esse ou uma história divertida normalmente não é modificada
posto. Com exceção de uma, todas funcionam como está pelos poderes da terra. Mas, devido á natureza geralmente
descrito no LNRO OO ..ioGADOR. A resistência do druida a vene- xenófoba do povo em Ravenloft, o teste de Resistência feita
nos não afeta as toxinas associadas a um lorde de dominio pela audiência recebe um bônus igual a +2.
ou ã prôpria Terra de Ravenloft. Dessa forma, a comida e a Voz de Bardo : As canções e narrativas inspiradoras de
bebida de Borca continua sendo letais para o druida se o um bardo são tão efetivas em Ravenloft quanto em qualquer
lorde daquele domínio optar por selar suas fronteiras. outro lugar. Além da habilidade normal do personagem de
Hierofantes de níveis mais altos : A parlir do 17\1 nível, melhorar as jogadas de ataque. testes de Resistência e o
um druida normalmente ganha a habilidade de entrar e moral. ele pode usar uma canção inspiradora para dar aos
sobreviver nos vários planos elementais . A mesma coisa é aliados um bônus igual a +2 em qualquer Teste de Medo que
verdade para aqueles que viajam em Ravenloft Infelizmente. eles tenham de fazer.
os poderes sombrios não permitem que essas habilidades Con h ecimento de Bardo : A habilidade do bardo de
funcionem no Semiplano do Pavor. Se o druida, de alguma "conhecer um pouco de tudo" é muito reduzida em Raven -
forma. deixar a Terra das Brumas, os poderes se manifesta- 10ft. Como o Semiplano do Pavor é um lugar diferente de
rão instantaneamente. qua lquer outro que um bardo possa ter explorado antes,
Portanto, se um druida for arremessado para fora das essa habilidade estã sujeita ás mesmas restrições que se
Brumas, em direção ao Plano Elemental do Fogo (um aplicam á habilidade de decifrar linguas. Ou seja , a pessoa.
evento improvável . com certeza). ele não será ferido pela lugar ou coisa a ser considerada tem de ter se originado ou
experiência . Assim que ele sai de Ravenloft. sua imunidade ter algum laço com a terra natal do personagem.
aos perigos desse reino em chamas tornam-se novamente Os jogadores podem tentar usar esse poder para deter·
efetivas. minar se seu personagem está ou não em Ravenloft. O Mes·
tre deve permitir ao bardo a chance normal de deduz r que
BarhoS está no Semiplano do Pavor. pois as histórias a respeito de
sua existência já chegaram ao Plano Material Primário. Evi ·
Os bardos são narradores de histórias, can tores e mes-
dentemente, a informação que o bardo tem a respeito da
tres do en tretenimento. Em outros reinos, existem muitas
Terra das Brumas é provavelmente confusa e desencon -
variedades deles. Esses personagens alegres, felizes e inte-
trada, tornando essa descoberta de pouco valor.
ressantes não aparecem normalmente no Semiplano do
Pavor. A coisa mais prôxima do bardo são os ciganos que
trazem as noticias de outros lugares ou contam histórias
para distrair seus patronos. A despeito de todas suas seme-
lhanças, os ciganos levam uma vida dura e geralmente são
maiS soturnos e melancólicos. :Suas histórias e suas canções
costumam ser trágicas, ãs vezes proféticas, em geral mais
solenes que as dos bardos.
Somente no domínio de Kartakass é que se pode encon-

280
Apênbice Quatro: Tenbência bo.s Per.sonajen.s
s Personagens no cenário de RAVENLOFT são clas- Inconstante (G,aõtica e neutra)
sificados usando as mesmas categorias de tendên- A maioria das pessoas considera aqueles que pertencem
cia que governam todas as campanhas de ADED. a essa categoria como excêntricos perigosos. Eles nâo vêem
Quando cria um personagem, o jogador tem de nem bem nem mal no universo e não têm nenhum desejo de
decidir qual sera exatamente sua tendência. Como promover os interesses da lei e da ordem. Os personagens
regra. nenhum personagem de Ravenloft pode escolher uma
com essa tendência estão sujeitos a mudanças rapidas de
tendência maligna ou uma que nâo seja leal ou benigna em
humor e em geral são dificeis de se lidar. Recomenda-se que
algum aspecto. As únicas exceções são os personagens
o mestre não permita que jogadores tenham personagens
ancoretas e seus semelhantes que têm tendência Neutra
caótico e neutros.
(nos dois aspectos).
t;g.í.ta (lI.ut,a • JIIarillna)
As .Qoue Tenbêntias Esses personagens buscam o ganho pessoal acima de

rol
tudo. Eles trabalham com os outros quando isso é necessá -
eTernos a seguir, uma breve descrição das nove

li]
rio mas não vêem nenhum valor em compromissos ou ami -
tendências encontradas jogos de A D['D. Quando
zades duradouras. Sua lealdade ê comandada tipicamente
cria seu personagem, o jogador tem de escolher
pelo poder ou pela riqueza e pode ser comprada pelo valor
uma delas. Não se recomenda que certas tendên-
mais alto. Recomenda -se que o mest re não permita que os
cias sejam usadas por personagens de jogadores.
jogadores tenham personagens Egoístas.
Jl:onraba (G,atitica e BenUlna) Vil (L.ar. JIIarillna)
Personagens dessa tendência estão determinados a ver o
Normalmente os personagens Vis vêem que a sociedade
bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca
precisa de leis para existir. Eles valorizam a ordem e a previ-
do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injus-
sibilidade. Como personagens leais, eles mantém sua pala-
tas ou excessivamente restritivas. Muitos vigilantes e comba-
tentes da liberdade pertencem a essa categoria. Os vra e pode-se esperar que eles cumpram todos os
personagens honrados não vêem sentido em valentões, tira· compromissos que assumem ao pê da letra, nâo necessaria-
nos e outros tipos que esmagam os direitos do individuo. mente em sua essência. Eles também tentam usar as leis em
seu beneficio de todos os modos possíveis. Os soldados de
Ju.sta (Leal t RenUlna) elite de um ditador opressivo estão nessa categoria.
Recomenda-se que o mestre não permita que os jogadores
Como todos os personagens leais, aqueles que têm ten-
dência boa preferem uma sociedade estruturada, onde o tenham personagens leais e malignos.
bem da maioria é colocado sobre todas as coisas. Eles reco-
nhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas (l,u.r «laotí... JIIarillna)
pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um Uma pessoa caótica e maligna não se importa com nada
personagem Justo sempre tenta trabalhar dentro da lei além do poder bruto, riqueza pessoal e auto-satisfação. Uma
quando procura causar mudanças. Um oficial da guarda pessoa Cruel quebra promessas, tra i os amigos e faz qual-
honesto ou um rei benevolente são bons exemplos de perso- quer coisa que pareça ser o melhor para ele no momento.
nagens Justos. Grupos de indivíduos Cruéis mantém-se unidos pela Força
do Carisma ou pelo poder de seu lider. Não se recomenda
Bonbosa (neutra e RenUlna) que essa tendência seja permitida para personagens de
Personagens bondosos sâo íntegros e nobres, mas geral- jogadores.
mente são reservados e procuram evitar se envolver nos
assuntos dos outros. Eles percebem que o equilíbrio entre
leis e a liberdade ê importante, mas é preciso tomar provi-
illubanbo be Tenbência
dências para que o bem maior advenha de qualquer com- odas as regras para mudanças involuntárias e
promisso. Robin Hood e um õtimo exemplo de personagem
Bondoso.

Orhira (Leal e neutra)


li]
m~
~ ;.J
voluntárias de tendência se aplicam nas campa-
nhas de Ravenloft. Quando um personagem está
fazendo uma mudança voluntaria em sua tendên-
cia, são passiveis dois ti p os de situação. Se a
Personagens dessa tendência possuem raciocínio rígido e mudança é para o bem do jogo, então o Mestre deve tentar
estruturado. Ele acreditam que a importância do equilíbrio acomodá- Ia. Se a mudança não é para a melhoria do jogo,
entre lei e ordem é maior que a do bem e do mal. No seu então o custo em pontos de experiência para o próximo nível
ponto de vista a soc iedade progride enquanto as pessoas será dobrado para esse personagem.
obedecem as regras e se atingem um equilibrio entre o bem Quando um personagem sofre uma mudança involunta-
e o mal. A maioria dos burocratas insensiveis faz parte dessa ria de tendênc ia, a penalidade em pontos de experiência
categoria. dobrados não deve ser aplicada. Em vez disso, o persona-
gem tem de fazer imediatamente um Teste de Loucura.
lI ..t,a (lI.ut,a • lI.utra) Falhar nesse teste implica nos resul tados normais descritos
Os personagens dessa tendência acreditam que todas as no Capítulo Seis. Além do Teste de Loucura, o personagem
coisas devem estar em perfeito equilíbrio. Deve haver bem e não ganha nenhum pontos de exper iência enquanto nâo
mal, ordem e caos. Aqueles que cultuam a natureza, como recuperar sua antiga tendência. Se o jogador decidir manter
os druidas, ou que procuram alcançar um estado de ilumina- a tendência alterada do personagem, então a mudança sera
ção universal pertencem a essa categoria. considerada voluntária desse momento em diante.

281
Apênbiee Qineo: Peritia.s bo.s Per.sonajen.s
I ª ~I ."e pooto. 0' 'aleoto, na",ai, do pe"onagemi'
~
-
da raça.e da profissão .q~e
foram definidos e nôs tem os uma ôt ima imagem
foram escolhidas. Co":,
a seleçao de suas penclas. o personagem esta ra
completo e pronto para ser usado em uma cam-
panha de Ravenloft.

Perídas tOm Armas


[li a maior parte das vezes, um herôi de Ravenloft -

II
~
-
y.
seleciona e usa suas pericia.s com arma exala-
mente da mesma maneira que q ualquer
personagem de AD(,O. Devido à natureza·
incomum do Semiplano do Pavor, algumas modi-
ficações devem ser fe itas.

Ponto.s be períeías
o número de pontos de perícia com que um personagem
começa esta baseado em sua classe, assim como a veloci-
dade com que ele adquire novos pontos de perícia. O perso- devotar dois pontos; um para saber usar a arma, o segundo
nagem que tentar usar uma arma para a qual ele não tem a para se especializar nela. Todos os arcos (e bestas) exigem
perícia adequada fica submetido a uma penalidade em sua três pontos para especialização (um para a perícia, dois para
jogada de ataque. Penalidades menores são atribuídas a especialização).
q uando um personagem tenta usar uma arma que é seme- Depois que se especializou com uma arma de combate
lhante a uma outra que ele sabe usar. Exemplo, se um guer- corpo-a-corpo, o personagem ganha um bônus igual a + J
reiro sabe usar uma espada longa e tem ii sua disposição em suas jogadas de ataque com essa arma e um bônus igual
apenas uma espada larga ou uma espada bastarda, ele a +2 nas jogadas de dano. Qualquer bônus de Força ou
ficará submetido a uma penalidade igual a -I ao invés de -2. mágico que o personagem tem , deve ser somado a esse
A decisão com relaçâo quais armas são semelhantes são bônus. Os personagens que se especializam em arcos e bes-
deixadas a cargo do Mestre. tas passam a ter direito ii categoria de distáncia Tiro Certo.
A Tabela t t i : Pontos de Perícia com Arma s mostra o Para os arcos, a distância de tiro certo vai de 2 a J O metros.
número de pontos de perícia, a velocidade da aquisição de Para as bestas ela vai de 2 a 20 metros. Na faixa de tiro
novos pontos e as penalidades para cada uma das vá r ias certo, o personagem recebe um bônus de +2 em suas joga-
classes de personagens. das de ataque, embora nenhum bônus de dano seja confe-
rido (a lém dos bônus de Força e mágicos). Se tiver uma
flecha prepa rada ou a besta já carregada, o personagem
Tabela t t 1:
pode disparar no inicio da rodada, antes do teste de
Pontos de Perícia com Armas In iciativa.
CJa s~do Pontos Niveis Armas Penalidade Personagens que se especializem ganham ataques extras
Personagem Iniciais Adiconais Semelhantes mais cedo do que os personagens que não se especializam.
Homem de Armas 4 3 -I -2 Esses ataques extras são mostrados na Ta b e l a I 12:
Arcano J 6 -3 -5 Ataques de Especiali sta por Rodada.
Sacerdote 2 4 -2 -3
Ladino 2 4 -2 -3
Psionicista 2 5 -2 -4 Tabela I t 2 :
Ataques de Especialista por Rodada
Ataque.s JIlúltiplo.s Nivel
Oulras
Arma Adaga Dardo Arma s de
Os Homens de Armas, incluindo rangers e vingadores, do Corpo-a Besta Besta de de Arremesso
compartilham essa habilidade com seus colegas em outras Guerreiro Corpo 1." , Pesada Arremesso Arremesso (~m arco)
campanhas de ADErD. Para mais informações, veja a seção 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/ 1 3/2
" Homens de Armas · no Apêndice Três: Classes de 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
Personagens. 13+ 5/2 2/1 3/ 2 S/I 6/ 1 5/2

6.speeíalí~afão em Armas Arma.s lIaturai.s


Essa habilidade é normalmente reservada para aqueles o personagem ti pico de ADErD causa 1d2 pontos de
que pertencem ii classe Guerreiro. No entanto, a obsessão dano com um ataque desarmado. Ã medida que exploram o
que move os membros da classe Vingador em Ravenloft per- Semiplano do Pavor, no entanto. os personagens são, muitas
mite que eles também se especializem no uso de armas. vezes amaldiçoados com algumas pequenas transformações
Para obte r a especialização, o personagem tem que que podem lhes dar presas, garras ou outras armas naturais.

282
AlrUltf CIU •. pericias bo.$ Per.$ona.llen,s
Um personagem com armas I"I8tW1tts 5eI'1"IpI'1!; tem li ~_
eia correspondente, por isso nenhum de seus preciosos pon_
Pr:ritiu llt....,
tos de perieia precisa ser gasto parll isso. No entanto, os Embora muitas dessas perícias sejam comuns em outros
personagens que têm direito a usar as regras de especializa - lugares, elas são raras em Rav~1oft.. Por isso, nenhum per _
ção podem optar por alocar pontos adicionais (o primeiro ê sonagem tem acesso fácil a esse grupo. Dessa for ma , um
gratuito) para o uso dessas armas. recebendo as vantagens po nto de pericia adicional deve ser usado além dos que
normais associadas com esse treinamento. e:.tdo ir l<.lki:ldus na tabela originai que existe no Lluro do
Jogador.
llíutis Qulturais Grupo, Ilatials
Nem todas as armas relacionadas nas regras de ADf,D
estão disponíveis em toda Ravenlo ft. Um personagem deve Muitas das perícias que n~o foram incluídas no grupo
comu m foram reunidas de acordo com as raças que são
começa r apenas com perícias nas armas q ue estavam dis-
mais freqüentemente associadas a elas. Personagens anões,
poníveis para ele quando estava c r esce nd o. Ou seja,
por exemplo, podem adquirir perícias como Mineração.
somente aquelas que podem ser encontradas em seu domí-
nio de o rigem .
Grupo> boql.m$
Normalmente, isso não representaria muito problema.
Afinal d e contas. uma espada é uma espada. Pouco importa Além do s grupos raciais, todos os personagens t êm
se ela é feita de bronze, ferro o u aço. Armas de fogo, por um acesso lívre ás p erí cias comumente associada s com sua
ou tro lado, são ou tro assunto. Ela s são encontradas em classe. Os personagens mulliclasse ou de classe dupla têm
alguns domínios esparsos em Ravenloft. acesso a todos os g rupos abertos a qualquer uma de suas
Infor mações sobre q uais arm as estão disponíveis nos cla sses.
vá ri os nívci:J c ultu rois podem ser encon trados no Cd-
pitulo Um. C.onsiberaçõe.s FJ;petials
O povo de Ravenloft não viaja com tanta freqü ência
Perícia, Qomun.s quanto o povo de, digamos, Tori!. Por esse m otivo, m uitas

lroc ~I o ';"em. de jogo do ADCD. P.,;ei" comun, ,ao


perícias sofrem uma reduçâo em sua c hance de sucesso
quando usadas fora do domínio de origem do personagem.

fOCt p~rsonagem adquiriu ~o.longo


simplesmente competências e talentos q ue um
de toda sua vida. O
numero ex ato de penclas comuns com que um
personagem de Ravenloft é criado e a velocidade
com que novas perícias podem ser adquiridas, são mostra-
das na Tabela 1 13: Pontos de Pericia Comum.

Tabela 113:
Pontos de Pericia Comum
Classe do Pontos No de
Personagem Iniciais Níveis Adicionaís
Homem de Armas 3 3
Arcano 4 3
Sacerdote 4 3
Ladíno 3 4
Psionicista 3 3

utilizanbo OS Pontos be Perícia


Os jogadores usam seus pontos para adquirir perícias
exatamente da mesma maneira que fariam em uma campa-
nha normal de ADf,D. Entretanto existem algumas poucas
diferenç as , na maneira que as pericias estão agrupadas.
Todas as perícias estão agrupadas em quatro categorias. Se
uma perícia nâo está relacionada no grupo Comum, Racial
ou da Classe de um personagem. ele poderá adquirir a perí·
cia pagando um ponto adicional por ela.

perítia.s c.omun.s
Esse gru po de perícias é aberto a todos os personagens.
As habilidades que pertencem a essa categor ia são encon-
tradas por todo Semiplano.

28;
lBl Apênbict <Unco: pnicia.s bo.s Per.sonajlen.s
Tabela 114:
Perícias Comuns

Comun s
Agricultura 2 ,,
Pt H.b
'01
Mod
O
Grupo dos Elfos
Astrologia 3
Pt
2
H.b
'01
Mod
O
Grupo dos Ladinos
Acrobacia ,
Pt H.b
D"
Mod
O
Artesanato em Couro
-Cantar
,,
'o,
CM
O
O
Conhecimento
dos Animais 'o, O
Andar na
Corda Bamba ,, D" O
Carpintaria
Cavalgar
,,
Foc O Fabricação de
Arcos e Flechas , D" · , Avaliação
Disfarce
,,,
'o,
CM ·
·
,,
O
Criatura Terrestre S.b .3 Fazer Armaduras 2 'o, -2 Falsificação D"
Cerâmica
CosturaI Alfaiataria ,, D"
D"
-2
· , Herbalismo
História Antiga 2 ,,
2 'o,
'o,
-2
· , Histôria locaP
Instrumento Musical ,, CM
D" · ,
O
Cozinhar"
Dança2 ,, 'o,
D"
O
O
Idiomas Antigos
Religião , 'o,
S.b
O
O
Jogo
Lapidação 2
CM
D" -2
O
Etiqueta)
,, CM O Grupo dos Gnomos Pt H.b Mod Leitura de Lábios 2 'o, -2
,, ,, ,,
Foc O Lutar no Escuro 2 NN NN
Forjaria
Engenharia 2 'o, -3
,
,,,
Heráldica ] 'o, O Malabarismo D" ·
História Antiga 2 'o,
,,
·
Idiomas Modernos 'D"
01 .,
.,
O Idiomas Antigos 'D"
01 O Preparar Armadilhas D" ·
Instrumento Musical
Lidar com Animais2
Marinhagem , S.b
D" .,-3
Lapidação
Religião
2
, S,b
-2
O
Saltar
Ventriloquismo
Fm
'o, -2
O

Mineração
Natação
2
,, S.b
Fo, O
Grupo dos Meios-Elfospt
Conhec imentos
H.b Mod Grupo dos
Homens-de-Armas
,
Pt H.b Mod
,
,, Caça S.b ·
Navegação)
Pesca
'o,
S.b
-2
· , dos Animais~
História LocaP
'o,
Coe
O
O Conhecimento
dos Animais~
Preparar Bebidas
,, 'o,
S,b · ,
O Religião S.b O
Correr
'o,
Coo -6
O
Preparar Fogueiras
Sapataria
Senso de Direção 3 ,, D"
S.b .,, O
Grupo dos Meio-Vistanipt
Astrologia)
Conhecimento
2
H.b
'o,
Mod
O
FabricaçãO de
Arcos e Flechas , D" · ,
Fazer Armadura s 2 'o, -2

,,,
Senso do Clima 3 S,b ·
Talento Artístico
Tecelagem
S,b
'o, ·, O
dos Animais~
História Antiga ~
'o,
'o, · ,
O Forjar Armas
Lutar no Escuro
3
,,
2
'o,
NN
-3
NN
Trabalhar Pedra
, Foc -2
Jogo
p,
Coe O Montanhismo
Preparar Armadilhas
NN
D"
NN
· ,
Treinar Animais
Uso de Cordas , S.b
De,
O
O
Grupo dos Halfiings
Astrologia) 2
H,b
'o,
Mod
O Rastrearl 2 S,b O
Raras Pt H.b Mod
Conhecimento
dos Animais2 , 'o, O
Sobrevivência)
Vigor
2
2
'o,
Coo
O
O
Cavalgar
Criatura Alada 3 S.b -2
Cura 2
,, S.b -2 Grupo dos Arcanos Pt
,
H,b Mod
Conduzir Carruagem 2 De, .2
,
Jogo
Malabarismo
Coe
De, · ,
O Astrologia3
Conhecimento Místico
2 'o,
'o, -2
O
Disfarce 2 Coe ·

,
,,
2 -3
Falsificação 2 De, · Grupo dos Humanos p, H.b Mod
, Engenharia 'o,

,,, .,
Caça S.b · Herbalismo 2 'o, -2
Leitura de Lãbios 3 '01 -2 História Antiga ~ 'o,
Ventriloquismo 2 'o, -2 História Local) Coe O
Grupo dos Anõe s p,
, H.b Mod
Rastrearl
Religião ,
2 S.b
S.b
O
O
História LocaP
Idiomas Antigos
Coe
'o,
O
O
Avaliação
Engenharia 2
'o,
'o, -3
O
Grupo dos Sacerdotes Pt H.b Mod
Lapidação
Ler/ Escrever
2
, De,
'o, .,
-2

Fazer Armaduras 2
,,
'o, -2 Astrologia)
,
2 'o, O
Grupo dos Psciocistas pt
, H.b Mod
Forjar Armas
História Antiga 2
3 'o,
'o,
-3
· , Conhecimento Divino '
Cura 2
S.b
S.b -2
O
Contato' S.b O
,, , .,,
Herbalismo 2 'o, -2 Utilizar Energia
Idiomas Antigos 'o, O Subconsciente~ 2 ·
Lapidação
Religião
2
, De,
S.b
-2
O
História Antiga 2
História Local)
,
'o,
Coe
·
O Foco Meditativo' ,
,
S.b
S.b
Idiomas Antigos
,, 'o,
.,,
O Hipnose'
Lapidação' 2
Coe
De,
-2

.,-2,
,,,
Instrumento Musical De, ·

Ler/ Escrever
Religião , 'o,
S.b O
Ler/ Escrever
Rejuvenescência '
Religião
'o,
S.b
S.b
·
O

" -~
....
",' Habili.ode
Modifo<:ador
Conl..,o:i,r~nto Divino ~ _tko G Conhecimento ","$11<:0. <:<>m ~ di le renç~ que oe ref~re ~ m"lll~ divi"" ao In.;'. de ..cana.
Para compreend.er ambos "pos de magia. um pe rson .~m deve possuir as d"". per;':ia •.
dom,,,., ''' ' \1{).
Só p<><Ir: ser apl"'tIdoo. ' k nica/história./animai. do
Quando usada Fora do dom,,,io nativo .• plka . .., uma penalidade igual a - 2
Quando uoado pela ~pal.' rece i'. ' de oeu dom,nio ""',vo. o .,."sonagem ,,,,,ebe um t>õn". igual" .2
Es ..... peri<:1 • • 060 expli<:ood • • no 1he ~ Noilics H~ " dbook.

284

Você também pode gostar