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Machine Translated by Google Segunda edição

Jogadoras
Guia
Por Ron Lundeen
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AUTOR
Ron Lundeen

LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter

LÍDER DE EDIÇÃO
Lu Pelazar

EDITORES
Patrick Hurley e Lu Pelazar

ARTISTA DA CAPA
Setiawan Lee

ARTISTAS DE INTERIORES
Gislaine Ávila, Vlada Hladkova,
Robert Lazzaretti, Artur Nakhodkin, Ian Perks e Luis
Salas Lastra

DIREÇÃO DA ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

DESIGN GRÁFICO
Tony Barnett
Guia do Jogador
DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs O Magaambia 3
EDITOR Classificações 3
Erik Mona
Galhos 3

Vindo juntos 4
Alinhamentos 4
Aulas 4
Ancestrais 5
línguas 5
Habilidades e Talentos 5
Planos de fundo 6

A Magaambya é talvez a maior e mais antiga academia de magia do mundo, e seus


alunos sabem que são apoiados pela força de milhares de estudantes que vieram antes
deles. História, conhecimento mágico e muito mais podem ser encontrados dentro dos
muros da escola, mas os alunos do Magaambya não estão confinados ao campus.
Espera-se que aprendam e partilhem conhecimentos com o mundo mais vasto – e esse
mundo mais vasto tem muitas aventuras para oferecer!

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
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Ouça, pois esta é uma história que significa alguma coisa. A valores da bolsa de estudos. Os principais entre eles são
devastação da Queda da Terra resultou na morte de muitas adaptabilidade, camaradagem, imaginação, conhecimento e valor.
pessoas para contar, e a destruição de civilizações apagou grande O corpo docente e as aulas da escola são divididos em cinco
parte do conhecimento da humanidade. ramos, cada um enfatizando um desses valores.
O homem responsável por trazer a magia de volta à humanidade
foi o Velho Mago Jatembe, um herói popular e um mito para o Os Cascade Bearers valorizam a imaginação, desde os
povo da Expansão Mwangi. Durante a Era da Angústia que se sonhos dos mais visionários teóricos da magia até as inovações
seguiu à Queda da Terra, o Velho Mago Jatembe e seus alunos, dos criativos solucionadores de problemas de todos os matizes.
os Dez Guerreiros Mágicos, viajaram pela Expansão Mwangi e
além para transmitir conhecimento e, com ele, esperança. Talvez
a maior e mais duradoura das conquistas de Jatembe tenha sido
a fundação da mais antiga - e talvez a maior - escola de magia do
mundo, a Magaambya.

O Magaambia
Até hoje, o Magaambya se esforça para espalhar o mesmo
conhecimento e esperança que o Velho Mago Jatembe e os Dez
Guerreiros Mágicos fizeram há muito tempo. Ensinando uma
mistura de tradições arcanas e primitivas, o Magaambya pretende
fazer mais do que educar magos e druidas; espera agir a serviço
de toda Golarion.

CLASSIFICAÇÕES

A hierarquia do Magaambya é tão antiga quanto a própria escola.


Os recém-chegados começam como iniciados. Os iniciados
passam por um período de serviço público chamado Pré-requisito
antes de se tornarem atendentes. Os participantes recebem
uma máscara de madeira (normalmente na forma de um animal
e normalmente confeccionada pelo aluno) que contém um
fragmento do espírito do aluno e reflete sua face espiritual.
Os alunos que demonstraram autodireção suficiente para
servir a escola de forma mais ampla tornam-se
conhecedores. Os conversadores ficam mais distantes da
escola, promovendo seus interesses à medida que avançam
em sua própria educação. Depois de demonstrar domínio
suficiente das técnicas Magaambyanas, um conhecedor se
torna um falante de conhecimento.
Muitos oradores da tradição tornam-se professores no
Magaambya, conduzindo o conhecimento de ainda mais
estudantes. Desta forma, cada geração de estudantes no
Magaambya baseia-se na força de milhares de professores e
estudantes que vieram antes deles.

Você veio para Magaambya como um potencial iniciado, mas


subirá na hierarquia e seu poder está destinado a ser lendário.

GALHOS
Janatimo
Os estudiosos Magaambyanos acreditam em muitos fundamentos

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Emerald Boughs enfatiza a camaradagem, As crianças são raras no Magaambya; a maioria dos
o senso de comunidade e conexão com alunos são adultos, mesmo que tenham se tornado
outros Magaambyanos; eles também adultos recentemente. Nesta Trilha de Aventura,
interagem com pessoas de fora do nossa suposição é que todos os personagens dos
Magaambya e espalham a mensagem jogadores (e todos os NPCs, salvo indicação em
da academia. contrário) são adultos.
Os Rain-Scribes valorizam a Os futuros alunos vêm de todo o mundo
adaptabilidade em pensamentos e para estudar no Magaambya, por isso é
ações, bem como a disposição de admitir improvável que os heróis se conhecessem
erros e aprender com os erros do passado. antes de chegarem aqui - mas é possível que
Os Magos do Sol da Tempestade sim! Os alunos que chegam formam coortes,
inspiram valor, não apenas a coragem física grupos de alunos que apoiam e aprendem uns com
para defender os amigos e a escola, mas os outros durante toda a sua frequência. Os heróis
também a coragem intelectual para considerar constituem uma dessas coortes e, portanto, espera-
pontos de vista opostos e ampliar a se que passem grande parte do tempo juntos.
compreensão, em vez de permanecer Uma coorte funciona melhor quando seus
entrincheirados em um único paradigma. membros têm uma ampla variedade de
especializações e interesses. Em vez
Uzunjati entende que o conhecimento vive Lumusi Yao de um típico “grupo de aventuras”, os
de histórias transmitidas de geração em geração e heróis da Trilha de Aventuras da Força dos Milhares
também é conquistado todos os dias por meio da experiência são um grupo de estudantes diversos e dedicados.
pessoal.
Cada aluno ingressa em um ramo primário para moldar sua
compreensão acadêmica, mas espera-se que todos os
Magaambyanos incorporem esses valores em graus variados, e ALINHAMENTOS
os membros dos diferentes ramos trabalhem juntos dentro e fora O Magaambya está focado em reunir conhecimento e usá-lo para
do campus. se tornarem guardiões do mundo. O alinhamento geral da escola
Você deve escolher um ramo que seja o foco principal do seu é neutro e bom. Isso não significa que todos os heróis devam ser
personagem. A maior parte do seu estudo em sala de aula se neutros e bons, mas personagens maus não se encaixam bem.
concentra em aprimorar seu conhecimento neste ramo primário. Porém, os buscadores de conhecimento vêm em todos os tipos,
Você também deve escolher um ramo secundário que complemente portanto nenhum alinhamento é proibido.
sua educação, pois também avançará nesse ramo secundário.
Tudo bem – na verdade, é preferível – se os personagens tiverem AULAS
uma variedade de ramificações. Esta campanha se concentra em uma escola mágica, mas isso
Você aprimorará seu conhecimento do ramo participando de não significa que todos tenham que jogar como feiticeiros!
aulas durante o tempo de inatividade, entre (e no meio) de suas Membros de qualquer classe terão muitos momentos para brilhar
aventuras. Seu GM tem todas as regras para o subsistema na Trilha de Aventura Força dos Milhares.
acadêmico detalhadas em Pathfinder Adventure Path #169: Definitivamente haverá momentos de perigo em que ter um
Kindled Magic e é incentivado a compartilhar com você as regras guerreiro dedicado, como um lutador, monge ou espadachim, será
específicas que planeja usar. vital. Os Rangers brilharão ao viajar por áreas selvagens ou
explorar ruínas antigas, e o olhar atento aos detalhes que um
Vindo juntos ladino ou investigador pode fornecer será muito útil.
A trilha de aventura da Força dos Milhares começa quando os
personagens dos jogadores chegam a Magaambya, localizado no
coração da cosmopolita cidade de Nantambu. Esta academia de Feitiços para todos
magia será o lar dos heróis durante suas aventuras. Embora Mesmo que qualquer classe funcione bem na Trilha de Aventura
devam permanecer perto do Magaambya durante as aulas iniciais, Força dos Milhares, uma campanha onde os alunos frequentam
em breve irão aventurar-se para longe do campus e ganharão uma escola de magia não pareceria muito mágica a menos que
responsabilidades cada vez maiores. todos os heróis pudessem lançar feitiços! Cada personagem nesta
Trilha de Aventura ganha o druida

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arquétipo multiclasse (Livro Básico 225 do Pathfinder) ou arquétipo UMA CAMPANHA AO LONGO DE ANOS

multiclasse do mago (Livro Básico 231) para refletir as tradições de A trilha de aventura da Força dos Milhares
ensino primordial e misteriosa da escola, respectivamente. Os druidas provavelmente durará muitos anos de jogo. Você pode
devem selecionar o arquétipo multiclasse do mago e os magos passar um semestre acadêmico inteiro de inatividade
devem selecionar o arquétipo multiclasse do druida, mas personagens em apenas alguns minutos ao redor da mesa,
de outras classes podem escolher qualquer um deles. Essa escolha verificando o que aprendeu e, em seguida, avançando
é feita no 2º nível, então você tem um tempinho para decidir. Você com a ação vários meses depois. Sua carreira
não precisa atender ao pré-requisito de valor de habilidade para o acadêmica durará anos para seu personagem, mas
arquétipo escolhido, mas é uma boa ideia escolher o arquétipo druida como jogador você se formará antes que perceba!
se a Sabedoria do seu personagem for maior que sua Inteligência, e
o arquétipo do mago se a Inteligência for maior. Lembre-se de que o
arquétipo druida multiclasse vem com atos anátemas, que refletem
seu papel como estudioso da natureza e guardião da natureza. inicialmente ficam desanimados com ancestrais realmente estranhos
ou desumanos, mas eles são rápidos em julgar as pessoas por suas
ações, não por sua aparência.

Este arquétipo multiclasse é um arquétipo livre, conforme descrito LÍNGUAS


na página 194 do Pathfinder Gamemastery Guide. Cada personagem A suposição de uma linguagem comum é útil para qualquer campanha,
recebe um talento de classe extra no 2º nível e em todos os níveis e a Trilha de Aventura Força dos Milhares não é diferente. Nesta
pares subsequentes, mas só pode usar esses talentos de classe campanha, as referências à língua “Comum” referem-se a Mwangi e
extras em talentos de arquétipo para o arquétipo multiclasse que não a Taldane. Quando você obtiver o Common como idioma inicial
você escolheu. Este arquétipo multiclasse gratuito não impede que padrão, considere-o Mwangi. Você pode aprender Taldane, mas não
você escolha um talento de dedicação diferente; isto é, você não terá muita utilidade para isso.
precisa pegar dois talentos do seu arquétipo multiclasse escolhido
antes de escolher o talento de dedicação de outro arquétipo com Outras linguagens úteis para aprender incluem Draconic e Sylvan.
seus talentos de classe normais, se você encontrar um arquétipo que As pessoas em Nantambu têm uma língua local chamada Xanmba,
se encaixe no seu conceito de personagem. que você também pode aprender.

Claro, você não precisa escolher outro arquétipo se não quiser, HABILIDADES E TALENTOS

mas arquétipos adequados para você considerar para seu Os heróis terão melhor desempenho se seu grupo contiver uma
personagem incluem alto-falante tranquilo (Lost Omens Character seleção completa de habilidades e talentos. Arcanos e Natureza são

Guide 104), loremaster (Pathfinder Advanced Player's Guide 179) e as habilidades mais importantes para empreendimentos escolares
guerreiro mágico (Lost Omens World Guide 95). bem-sucedidos no Magaambya, já que seu foco é ensinar tradições
arcanas e primitivas de magia.
A religião e o ocultismo também são úteis, pois abordam outros tipos
ANCESTRAIS de magia. Habilidades sociais como Diplomacia, Enganação e
O Magaambya tem uma variedade surpreendente de ancestrais entre Intimidação são úteis porque espera-se que os Magaambyanos saiam
seus professores e dentro de seu corpo discente, portanto não há pelo mundo para servir como emissários e diplomatas, e você
restrições quanto aos ancestrais dos personagens na Trilha de descobrirá que há muitos conflitos que podem ser resolvidos com
Aventura Força dos Milhares. O povo de Nantambu e Magaambya palavras calmas em vez de balançar lâminas. As melhores habilidades
são predominantemente humanos Zenj, mas a maioria é mundana o de Conhecimento para esta Trilha de Aventura incluem Conhecimento
suficiente para ter visto, conhecido e trabalhado ao lado de muitos de Academia, Conhecimento de Magaambya e Conhecimento de
outros ancestrais no passado. Lost Omens Mwangi Expanse fornece Nantambu, mas muitas outras habilidades de Conhecimento
informações sobre ancestrais novos e existentes que são mais (particularmente aquelas de cidades distantes como Mzali) podem
comuns na região, mas os alunos de Magaambya às vezes vêm de entrar em jogo. Talentos a serem considerados incluem Sentido
muito mais longe. Mesmo ancestrais incomuns ou raros, se permitidos Arcano, Conhecimento Automático, Perspicácia Astuta, Identificação
pelo seu Mestre, são boas escolhas para esta campanha. As pessoas Rápida e Reconhecer Feitiço.
no Magaambya podem Além disso, as regras acadêmicas apresentadas em
Pathfinder Adventure Path #169: Magia Acendida
fornecer a você habilidades e talentos adicionais com base em

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seu ramo. Com o treinamento de habilidades que você obterá com seu PATROCINADO PELO PROFESSOR OT BACKGROUND
arquétipo gratuito e com as regras acadêmicas, você INCOMUM
provavelmente acabará com um personagem Você conhece o professor Magaambyano Takulu

que possui uma ampla gama de Ot e sua esposa Niana há muitos anos. Ambos

habilidades – como convém a um são observadores de pássaros e músicos


estudante do mundo! amadores, e vocês compartilham um desses
hobbies. São pessoas agradáveis e bem vistas
ANTECEDENTES em Nantambu, embora a sua inabalável

Os heróis podem selecionar qualquer generosidade e simpatia pareçam aos cínicos

antecedente comum que desejarem para a demasiado sérias para serem genuínas.

Trilha de Aventura Força dos Milhares. Afinal,


pessoas de todas as esferas da vida vêm para Você sabe o contrário; Takulu e Niana são tão

se juntar ao Magaambya. A página 94 do Guia sinceros quanto parecem.

Mundial de Presságios Perdidos tem vários Takulu sempre parecia observá-lo com um olhar
antecedentes adequados para personagens da perspicaz, e um dia observou distraidamente que você se

Expansão Mwangi, e se você escolher o sairia bem no Magaambya.

histórico Acadêmico Magaambya, você já Conversando mais sobre isso com ele, Takulu

está familiarizado com a escola. Entre os concordou que iria patrociná-lo pessoalmente e ser

antecedentes apresentados no Livro o único a dar sua entrevista de admissão. Com um


Koride Ulawa
Básico, as melhores escolhas são acólito, brilho nos olhos, ele pediu que você o chamasse de

emissário, fitoterapeuta, eremita, nobre ou estudioso. Professor Ot de agora em diante, assim como todos os seus alunos fazem.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Sabedoria ou

A maioria dos futuros alunos vem com patrocínio ou recomendação de Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre.

alguém que já é afiliado ao Magaambya. Você pode decidir o que é isso Você é treinado na escolha da perícia Sobrevivência ou Desempenho.

sozinho ou escolher um dos seguintes novos antecedentes incomuns para Você ganha um talento de perícia: Pesquisar Vida Selvagem se escolher

definir o tipo específico de patrocínio que seu personagem obteve. Cada Sobrevivência ou Desempenho Impressionante se escolher Desempenho.

plano de fundo também possui um ramo recomendado, mas você pode Você também é treinado em Nantambu Lore.

escolher qualquer ramo que desejar. Seu ramo principal recomendado é o Emerald Boughs.

PATROCINADO POR UM ESTRANHO FUNDO


PATROCINADO PELA FAMÍLIA FUNDO INCOMUM
INCOMUM Você se lembra do dia em que o estranho se aproximou de você para fazer
Vários membros de sua família estudaram em Magaambya, embora nem diversas perguntas peculiares. Você não se lembra muito deles, além de
todos tenham se formado como oradores do conhecimento (ou mesmo uma cabeça grande e um corpo frágil. A princípio, as perguntas do estranho
iniciados avançados para se tornarem atendentes). Sua família decidiu que pareceram estranhas: como poderia a história esquecida moldar o presente,
você é um excelente candidato para se juntar a eles. Embora os falantes se a mente de uma colméia de insetos poderia ser manipulada à distância,
da tradição do Magaambya saibam que são apoiados pela força de milhares e assim por diante. Você não se lembra de todas as perguntas e não sabe
de graduados que vieram antes deles, você pode obter o conforto menor e por que se recusou a responder algumas, mas se sentiu obrigado a
mais pessoal no apoio à sua família. responder outras. O estranho, no entanto, pareceu satisfeito com suas
respostas e insistiu que você iria estudar na iluminação de Magaambya.
Você nunca mais os viu, mas agora está aqui no Magaambya, com mais
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para a Inteligência perguntas do que respostas sobre o seu futuro.
ou Carisma, e um é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado na perícia Diplomacia ou Sociedade, à sua escolha.
Você ganha um talento de perícia: Hobnobber se escolher Diplomacia ou Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou
Olho para Números (Guia Avançado do Jogador 206) se escolher Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre.
Sociedade. Você também é treinado em Magaambya Lore. Você é treinado na perícia Ocultismo ou Natureza, à sua escolha. Você
Seu ramo principal recomendado é o Uzunjati. ganha a escolha do Duvidoso

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Talento de habilidade Conhecimento ou Identificação Rápida. Você também Habilidade de conhecimento apropriada para o terreno ao redor de sua
é treinado em Insect Lore. comunidade (como Conhecimento da Floresta ou Conhecimento da Selva).

Seu ramo principal recomendado é o Rain-Scribes. Seu ramo principal recomendado é o Cascade Bearers.

PATROCINADO POR UM FUNDO DA VILA NÃO PATROCINADO FUNDO


INCOMUM INCOMUM
Você vem de uma pequena comunidade longe de qualquer Você tem aspirações de frequentar a academia de
grande cidade, mas o Magaambya é conhecido até mesmo magia Magaambya, mas o destino parecia frustrá-lo a
no seu canto isolado do mundo. Você demonstrou mais talento cada passo. Você não conseguiu obter patrocínio e
acadêmico do que qualquer pessoa da sua aldeia em muitos anos, perdeu uma coleção de livros úteis devido a danos
talvez até gerações, e os anciãos da aldeia insistiram que você inesperados causados por insetos. Mesmo assim,
explorasse seu potencial em Magaambya. Se você estava você fez a longa viagem até Nantambu em
ansioso para partir ou não, parecia irrelevante para os mais meio a um clima terrível, estradas
velhos; você tinha talento, então você deve ir. Você estranhamente ruins e companheiros
não sabe como os mais velhos tiveram conexões ou de viagem indiferentes. Mesmo assim
influência para patrocinar sua educação lá, mas você perseverou. Agora que você está aqui,

você deixou para trás sua comunidade unida pela cidade sozinho, mas determinado, não deixará nada
de Nantambu e Magaambya em seu coração. Mafika Ayuwari atrapalhar.

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser


Constituição ou Carisma, e um é um aumento de habilidade livre.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Você é treinado na perícia Diplomacia ou Intimidação, à sua escolha.
Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você ganha um talento de perícia: Impressão de Grupo se escolher
Você é treinado na habilidade de Artesanato ou Sobrevivência de sua Diplomacia ou Olhar Intimidador se escolher Intimidação. Você também é
escolha. Você ganha um talento de perícia: Avaliação do Artesão (Guia treinado na Academia Lore.

Avançado do Jogador 205) se você escolher Artesanato ou Coletador se Seu ramo principal recomendado é o Tempest-Sun Mages.
você escolher Sobrevivência. Você também é treinado no

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A PAIZO INC.


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc.
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(“Wizards”). Todos os direitos reservados. Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
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com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos Diretor de Desenvolvimento de Jogos • Adam Daigle
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atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Patrick
ou adaptado; (c) Renie e Jason Tondro
“Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de Designer-chefe do Starfinder • Joe Pasini
outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e Desenvolvedor Sênior Starfinder • John Compton
rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior Desenvolvedores de linha de jogo organizado • Jenny Jarzabski e Mike Kimmel
e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer Gerente de Design • Mark Seifter
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especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, Designers • James Case e Michael Sayre
logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, Editor-chefe • Leo Glass
enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, Editores Sênior • Avi Kool e Lu Pellazar
semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou
Editores • Addley C. Fannin, Patrick Hurley, Ianara Natividad e K. Tessa Newton
sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças
Diretora Administrativa de Arte • Sonja Morris
e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais,
Diretores de Arte • Kent Hamilton, Kyle Hunter e Adam Vick Designer
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Gráfico Sênior • Emily Crowell
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Designer Gráfico • Tony Barnett
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Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter. Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.
Guia do Jogador do Força dos Milhares © 2021, Paizo Inc.; Autor: Ron Lundeen.

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