Você está na página 1de 94

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google


Machine Translated by Google

Cidadela do Sol Invisível: Episódio 2

SONHOS DO MUNDO ALÉM


Machine Translated by Google

Créditos
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além Equipe de jogos Ghostfire
Escrito por: Leon Barillaro
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicação e Marketing: Hannah Peart, Kathryn Griggs,
Design da história: James J. Haeck Eduardo Cabrera
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Nick Ingamells, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Willy Abeel, Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Leon Barillaro, Anne Gregerson, James J. Haeck, Ona Kristensen, Zoë Robinson
Sarah Madsen, Montgomery Martin, Kelly Designer gráfico líder: Martin Hughes
McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck
Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter
Brechin “C4Burgers”
Design Wocken
Layout: Rico Lescouflair Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.

Episódio 2 Ilustradores de interiores: Abby Zweifel, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Alex Drummond, Andre Garcia, Cory Trego-Erdner, a cada um dos apaixonados roleplayers da comunidade
Cynthia FG, George Bennett, Kelly Toki, Kristian Agerkvist, Ghostfire Gaming. Seu feedback e seu amor
Kurt Jakobi, Luca Moos, Luke Beaber, Nikki Dawes, por contar histórias e matar monstros é o que motiva
Priscilla Kim, Quintin Gleim, Romana Kendelic, Tomasz
nós para criar jogos.
Jÿdruszek, Tony Foti, Yoann Boissonnet, Pixoloid Studios
(Mark Molnar, Janos, Gardos, Zsolt 'Mike' Szabados, Peter
Lerner, Peter Kreitner), Matt Hubel

Episódio 2 Cartógrafos: Abby Zweifel, Cave Geek


Arte, Nataša Ilinÿiÿ, Yoann Boissonnet

Baseado em locais e personagens do


Cenário da campanha Grim Hollow por: Jordon e
Rex Gibson

Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens,
ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Jogo Aberto
Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.

2
Machine Translated by Google

Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9

Capítulo 1: A cidade que nunca acorda 11


Visão geral do capítulo 13
Cidade dos Sonhos 13
Onde começar 19
Aventuras na Cidade dos Sonhos 22
Entre Aventuras 25

Capítulo 2: O Pesadelo do Amanhecer 29


Fundo 30
O sonho de Anatólia 30
Conclusão 41

Capítulo 3: Assalto ao Gräffendam 43


Fundo 44
Escondendo-se na sombra 44
Gildreath 47
Reservatório 53
Conclusão 54

Capítulo 4: A Balada de Ser Tristram 57


Fundo 58
Bosque de Carvalho Escuro 59
Conclusão 69

Capítulo 5: Fuga da Cidade dos Sonhos 71


Cooperação 72
O jeito difícil 72
Conclusão 78

Apêndice A: Novos Monstros 81


Parasita dos Sonhos 81
Espíritos de sonho 83
Pular 86
Monte Somnabulado 87
Vetra 88
Cerca viva ambulante 89

Licença de Jogo Aberto 90

3
Machine Translated by Google

4
Machine Translated by Google

Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio — mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você altere os desafios e monstros que
poder de um contador de histórias, contando histórias de os personagens enfrentam.
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da sua
mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:

5
Machine Translated by Google

Executando um jogo de fantasia sombria


Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que
as vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes
são caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários
horríveis nesta história.
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria,
com temas sombrios e com eventos sangrentos e
horríveis. Esse check-in de “sessão zero” não diluirá o
seu jogo nem estragará nenhuma surpresa – é uma
oportunidade para fazer com que todos adiram ao seu jogo. Se
todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o
desespero, você pode se entregar com segurança a todas
as fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem
algumas reservas, você pode fazer a escolha informada de
evitar esta fábula ou adaptá-la ao seu grupo. Cada Fábula
será diferente, então não há problema se alguma não for
adequada ao seu estilo de jogo preferido.

A história desta fábula


Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela
do Sol Invisível irá ajudá-lo a contar uma história
convincente e coesa.

Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por
um misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles
são mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder
dentro de cada aventureiro os salva da morte, mas eles
despertam em uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que
esta vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e
que eles estão na verdade nas profundezas de uma antiga
Necrópole sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem
chegar à superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar
Kasimir e acabar com seu plano de usar o sol roubado dos
céus de Ostoya para ascender à divindade.

6
Machine Translated by Google

Mas esta sociedade dedicada à luz foi eclipsada


História de fundo
pela sombra. Vampiros, acidentes de necromantes
O Império Ostoyan é uma terra sombria e gótica governada excessivamente ambiciosos, espreitavam em lugares
por vampiros que atacam seus súditos. O próprio sol intocados pela grandeza do sol. Com o tempo, seu
desapareceu do céu há muitos anos em um evento número cresceu tanto que varreu a Necrópole como uma
chamado Darkfall. onda. A onda só cresceu à medida que os vampiros
transformavam pessoas involuntárias em seus
descendentes. Kasimir e seus companheiros necromantes
Darkfall e os Vampiros tentaram deter o avanço vampírico com seus
Um terrível terremoto abalou as terras de Ostoya, abrindo incorruptíveis guerreiros reanimados, mas com o tempo eles também foram
enormes fissuras no solo. A energia necrótica surgiu Seu rei foi perdido e o reino caiu na escuridão
das fissuras, escurecendo o reino e arrancando o sol do céu. eterna.
Essas fissuras também desenterraram ruínas antigas e
há muito enterradas. Inúmeros exploradores ostoianos se
aventuraram nos abismos em busca de respostas – poucos
Engolido pela Terra
retornaram. Isto é, até que uma horda de vampiros e seus Kasimir sobreviveu ao golpe dos vampiros e retirou-se para
asseclas mortos-vivos surgissem. Esses vampiros sua cidadela. Usando sua magia, ele selou a cidadela
conquistaram Ostoya e transformaram-no em seu com raios de luz solar que aniquilariam qualquer
próprio império sombrio, intocado pela luz do sol. vampiro que procurasse entrar. Lamentando a perda
de seu reino, ele invocou um terrível rito que fez com
que a própria terra abrisse sua grande boca e
devorasse a Necrópole inteira. Pelo seu projeto, os
Necrópole do Santo Sol vampiros nunca mais veriam o céu.
Séculos incontáveis antes de Darkfall colocar Ostoya de Kasimir trabalhou duro em sua cidadela para descobrir a
joelhos, uma civilização perdida na história existia na magia que lhe permitiria destruir seus inimigos e ressuscitar
região. Esta poderosa civilização venerava a morte e os seu reino de uma vez por todas. Ao mesmo tempo, ele
mortos. Grande arte foi feita a partir dos ossos dos que
mergulhou nos segredos profanos da necromancia para
partiram, e uma expressão comum era “Todos são iguais garantir a si mesmo a vida eterna – como um lich. Então,
na morte”. Os ossos de um plebeu não são diferentes depois de incontáveis séculos de estudo, ele
dos ossos de um nobre. Ambos podem ser usados como descobriu: o próprio sol, se conseguisse aproveitar todo
arte – e ambos podem ser voltados para a arte da reanimação,
o seu poder, lhe daria poder mágico suficiente para
ou ciência necromântica.
aniquilar seus inimigos e talvez até restaurar tudo o que havia perdido.
Ninguém era mais venerado nesta civilização do que
Ele promulgou um segundo ritual terrível. Um terremoto
os necromantes, pois eles podiam reanimar os ossos abalaram as terras acima, que desde então foram
dos mortos e transformá-los em benefício dos vivos. E
povoadas por povos humanóides que se autodenominam
desses necromantes, nenhum ocupava uma posição mais ostoianos. O poder necrótico surgiu de baixo,
elevada do que Kasimir, o Necromante Real. escurecendo o reino e arrancando o próprio sol do céu. O
Kasimir não era rei – o governante desta terra era um sol apareceu dentro da cidadela de Kasimir como um inferno
diplomata, não um mago – mas era o poder por trás do ardente: seu Sol Invisível.
trono. Este mais poderoso dos necromantes era um homem
severo, mas amado pelo povo por sua generosidade
abnegada. Ele levantou exércitos de mortos-vivos para
Caçadores de Luz e as Faíscas
O esquema de Kasimir tinha suas falhas. Ele libertou
proteger o reino, fez peregrinações a pequenas aldeias por
todo o país e até realizou milagres para devolver a vida os vampiros que selou no mundo mais uma vez. Agora livres
aos mortos, se eles fossem vitais para o destino do reino. da luz do sol, eles rapidamente conquistaram as terras
superficiais de Ostoya e se tornaram mais poderosos do
que nunca. Pior ainda, o ritual de Kasimir para reivindicar o
sol era imperfeito. O sol resistiu ao comando por uma única
Emergindo das sombras vontade, contendo ainda um fragmento da mente divina
A civilização perdida agora conhecida como Necrópole da deusa Aurélia, e esta consciência fraturou porções
Ostoiana reverenciava o sol. Eles o viam como a fonte de do poder do sol e as entregou às almas dos seres mortais.
toda vida e poder. Civilizações posteriores em Etharis
concordariam, conectando-a à deusa morta Aurelia
(veja Grim Hollow: The Campaign Guide). Sigilos do sol
adornavam todas as superfícies deste antigo reino,
muitas vezes esculpidos em pedra ou formados de ossos
preservados magicamente.

7
Machine Translated by Google

Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida esteja em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das raras fontes de dentro de suas almas uma centelha de luz solar. Esses aventureiros
magia divina em mãos mortais na face de Etharis. são os personagens dos jogadores; sem o conhecimento deles,
poderes superiores a eles conspiraram para mergulhá-los
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a centelha de luz solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.

O poder divino de Aurélia uma vez atraiu almas para seus


vida após a morte. Kasimir usou o Sol Invisível para
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além
desviar as almas de todos os que viviam sob a sombra da Neste episódio, os personagens descobrem um reino dentro da
Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política dessa festa sem fim para chegar ao mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas, ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—

8
Machine Translated by Google

Os personagens emergem dos túneis da Necrópole


Episódio 5: Cidade da Decadência
para se encontrarem em uma cidade fantasma idílica, porém
Neste episódio, os personagens viajam para Nov Ostoya em vazia. Depois que eles atravessam o véu para o mundo etéreo
busca do Nightseer Sage, que aparentemente detém a chave dos sonhos, a cidade ao seu redor ganha vida. A cor
para destruir Kasimir Sundrinker. Eles devem trabalhar de braços floresce nas sombrias paredes de pedra, quase cegando em
dados com as gangues de Nov Ostoya para alcançar as sua vibração. Desdobra-se diante deles uma paisagem
alturas sangrentas da cidade e encontrar seu misterioso pastoral, pontilhada de charmosas casas de campo dentro
benfeitor. de um muro robusto. Dream-Town é um lugar onde os espíritos
levam existências pacíficas e livres de conflitos, vivendo os
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível movimentos singulares da vida em uma cidade pequena.
Neste episódio, os personagens são perseguidos pelos
asseclas mortais de Kasimir: os Light Hunters. Eles devem Ao entrar neste reino dos sonhos, as almas dos aventureiros
cruzar as terras de Ostoya para chegar ao seu destino final: se desprendem de seus corpos. Sem nenhuma maneira de
a Cidadela do Sol Invisível. Uma vez lá, sua tarefa é retornar aos seus corpos, essas almas perdidas não têm escolha
revelada diante deles: Kasimir deve cair. a não ser encontrar um caminho a seguir – através do sonho febril.
Ao longo deste episódio, eles aprendem que há duas maneiras
de fazer isso: ajudando um agente eloquente de Kasimir e
mantendo a tirania dos sonhos sem fim, ou causando uma
Prelúdio revolução na Cidade dos Sonhos e recuperando seus próprios
corpos.
Neste episódio, os personagens emergem da vala comum
das Valas - possivelmente com aliados entre as Dragas
sobreviventes - e escapam para uma cidade de sonhos e
Avanço do personagem
almas hibernantes.
Neste episódio, os personagens devem recuperar suas
Aqueles que morrem intocados nas terras ostoianas
formas físicas entrando nos sonhos de alguns espíritos da
pelos raios do sol são atraídos para esta falsa vida após
Cidade dos Sonhos. Os personagens ganham um nível quando
a morte. É nesta Cidade dos Sonhos que suas almas
completam os seguintes objetivos. Eles não podem passar
permanecem. É apenas um dos muitos dentro da Necrópole de
do 5º nível antes do início do próximo episódio desta Fábula.
Kasimir Sundrinker, pois é onde as almas dos mortos descansam
placidamente na estase de sonhos intermináveis. Até que
• Os personagens despertam dois dos Dreamers
sejam colhidos, mesmo que de uma geladeira, para alimentar
o faminto filactério do lich. (Anatol, Skip ou Tristram)
• Os personagens recuperam seus corpos.

9
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 1:
A cidade que nunca acorda
FPara personagens de 3º nível
Neste capítulo, os personagens entram na Cidade dos Sonhos e conhecem um
misterioso estranho chamado Octavian Dreamwalker. Ele se oferece para devolvê-
los aos seus corpos e conceder-lhes uma passagem segura da Cidade dos
Sonhos para as Fechaduras, em troca de manter a paz dentro de seu domínio.

Mas nem tudo é o que parece na Cidade dos Sonhos. Seus residentes estão
felizes, mas não sabem que Otaviano controla suas vidas provincianas.
Os personagens devem escolher entre ajudar Octavian Dreamwalker a manter a
Cidade dos Sonhos plácida ou libertar os residentes, derrubando Octavian e seu falso
paraíso no processo.
Machine Translated by Google
Uma impressão do
CIDADE DOS SONHOS
de

Galena.

4.
3.

2. 8.

5.

7.

1.

9.
6.

1. Mercado 2. 6. Forja de Idara


Cat Alley 3. 7. Praça da
Bronson's Forge Cidade (Portão de Kasimir)
4. Cemitério 8. Hale & Ale
5. Encantador Local 9. Casa de Otaviano

12

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Este capítulo apresenta aos personagens a história, a cultura Cercada em três lados por terras férteis, Galena era
e as regras da Cidade dos Sonhos e o ponto crucial da história: o principalmente uma cidade agrícola. As pessoas trabalhavam
domínio de Octavian Dreamwalker sobre este lugar. na terra e eram autossuficientes, embora desfrutassem
Na seção “O Caminho a Seguir”, os personagens dão o salto do ocasionalmente do luxo importado de um comerciante
reino dos vivos para o mundo etéreo dos Sonhadores. Eles viajante. O lado oriental da cidade margeava um pequeno rio,
aprendem que a única saída é cooperar com Dreamwalker – ou demasiado escasso para ser descido em algo maior do que um
pelo menos fingir que coopera. Ele pede que acalmem as barco a remos.
almas inquietas dos três Sonhadores, entrando em seus sonhos O que existe na Cidade dos Sonhos é uma memória de Galena,
e pacificando-os. Os personagens podem escolher agradar mais perfeito e colorido do que nunca na vida real – um fac-
Otaviano ou traí-lo, despertando essas almas. símile supersaturado e hiper-real da realidade.
Onde antes ficava o rio oriental, agora fica o Soul Flow, um
canal direto para os Deep Rivers – a única maneira de sair
da Cidade dos Sonhos e o local que os personagens devem
explorar no episódio 3 desta Fábula.
Entrando nos sonhos
Para evitar que os espíritos da Cidade dos Sonhos se
Os personagens podem entrar nos sonhos dos três espíritos em espalhem acidentalmente para o canal, o lich Kasimir
qualquer ordem. O restante deste capítulo fornece orientação Sundrinker aprovou a construção de uma barreira espiritual
para conduzir essas aventuras e os encontros que podem separando a Cidade dos Sonhos e o canal.
acontecer na Cidade dos Sonhos entre essas incursões Há um caminho através da barreira, acessível apenas de dentro
oníricas. da casa de Octavian Dreamwalker.
No Capítulo 2: O Pesadelo do Amanhecer, os
personagens entram no sonho de Anatol, membro de uma
Filosofia da Morte
famosa ordem ostoiana de caçadores de vampiros.
Como a maioria dos cidadãos da antiga Necrópole, os
No Capítulo 3: Assalto ao Gräffendam, os personagens habitantes da cidade de Galena consideravam a morte não como
entram no sonho de Skip, um batedor de carteiras do Império
o fim da vida, mas como o próximo passo, tanto na jornada de
Bürach planejando um assalto que poderia salvar inúmeras
suas almas quanto em seu serviço ao império. Uma alma detinha
vidas.
o verdadeiro poder de uma pessoa e, uma vez terminada a
No Capítulo 4: A Balada de Ser Tristram, os
vida, essa alma estava livre para realizar o seu verdadeiro
personagens entram no sonho de Ser Tristram, cavaleiro de
propósito como espírito protetor. A vida era considerada uma
Charneault, que caiu sob o feitiço de um perigoso Espírito da
espécie de “período de treino” para as almas, onde aprendiam
Natureza corrompido em Dark Oak Grove.
sobre o mundo que as rodeava, descobriam as suas paixões
e fortaleciam a sua ligação à terra. As experiências que alguém tem
na vida fortalecem sua alma na morte para qualquer missão que
Partindo da Cidade dos Sonhos ela tenha, uma vez concluída. O povo de Galena acreditava que
as almas dos seus mortos os vigiavam como fantasmas e
Depois que os personagens reunirem os sonhadores para sua
espíritos.
causa ou os pacificarem pelo comando de Otaviano, eles poderão Por esta razão, a arquitetura da Cidade dos Sonhos é um
recuperar seus corpos e partir da Cidade dos Sonhos, conforme
memento mori gigante, um lembrete de que a morte está sempre
descrito no capítulo 5 deste episódio.
presente. Caveiras e motivos de caveiras adornam todas as
superfícies, enquanto os ossos são trabalhados em calçadas de
Cidade dos Sonhos paralelepípedos e na alvenaria de edifícios. O sol nasce e se põe
na Cidade dos Sonhos, criando uma ilusão de normalidade que
Esta seção fornece regras para administrar a Cidade dos Sonhos pode ser profundamente perturbadora para personagens que
como um centro para as aventuras seguintes. viveram todas as suas vidas na terra sem sol de Ostoya.

História da Cidade dos Sonhos Kasimir, Necromante Real


Poucas pessoas tiveram o poder e a autoridade para reverter a
A estrutura física da Cidade dos Sonhos é composta pelos restos
decisão da morte. Normalmente, esse papel cabia ao Necromante
de uma cidade chamada Galena, que existia muito antes da história
Real, uma figura pseudo-religiosa de todas as pequenas cidades
registrada, quando a Necrópole era um império vivo.
que pontilhavam o interior imperial.
O Necromante Imperial supervisionou a preservação das almas
consideradas importantes e necessárias para a segurança
e identidade cultural do império.

13
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

O Necromante Real tinha autoridade para criar zumbis e outros O reino da Cidade dos Sonhos é finito. Além de
mortos-vivos para defender o império e invocar fantasmas e suas muralhas físicas, é cercado por belas colinas. Não
espíritos em busca de sabedoria e orientação. Em casos raros, importa quão longe se viaje da Cidade dos Sonhos,
o Necromante Imperial também poderia ressuscitar ela nunca fica mais longe. Se os personagens deixarem
completamente uma pessoa se considerasse que a alma dessa as muralhas da cidade, seja seguindo a estrada para
pessoa não passou tempo suficiente amadurecendo na fora da cidade ou vagando pelos campos, eles podem
vida. se virar e ver que ela está sempre visível no horizonte,
Há muito tempo, este antigo império caiu nas mãos dos parecendo estar a não mais que um quilômetro de distância.
vampiros. Naquela época, o título de Necromante Imperial pertencia Se os personagens viajarem pela estrada durante um
a Kasimir, que eventualmente se tornou um lich e adotou o epíteto dia inteiro, eles verão outra cidade no horizonte ao meio-
Sundrinker. O monumento no centro da cidade foi construído dia; é a Cidade dos Sonhos, mas agora eles estão se
para ele alguns anos antes da queda do antigo império. aproximando pela outra direção: norte se partiram do sul,
sul se partiram do norte.

Leis da Cidade dos Sonhos Conversando com Sonhadores


É possível conversar com os Dreamers e obter informações
A Cidade dos Sonhos é composta por espíritos persistentes
deles, mas geralmente parece que todos os envolvidos
que vivem seus dias desconectados de seus corpos. Eles
estão falando uma língua um pouco diferente. Os sonhadores
desconhecem totalmente que este é o caso e existem em um
não percebem que estão mortos e riem de qualquer tentativa de
estado caprichoso, como se não estivessem mortos, mas
provar que estão. Mas eles conhecem o layout da Cidade dos
simplesmente sonhando. Esses residentes, conhecidos
Sonhos, onde estão as coisas e a quem pedir ajuda. Eles podem
como Dreamers, parecem aos observadores externos existir
se lembrar de pedaços de suas vidas passadas, como um
separadamente, juntos. Cada Sonhador tem sua própria
propósito ou uma centelha, mas seu papel na Cidade dos Sonhos
percepção do que está acontecendo na Cidade dos Sonhos, e
substitui quaisquer experiências que possam ter tido na vida.
essas percepções podem ser totalmente incompatíveis quando
colocadas lado a lado. Alguns Dreamers ainda se lembram de suas identidades
Por exemplo, um Sonhador pode visitar o açougueiro
vida com bastante clareza. Muitos deles caíram num estado
para pedir meio quilo de batatas, receber meia dúzia de
de ambiguidade no que diz respeito às suas características físicas
amêijoas em troca de um punhado de botões e voltar para casa
e emocionais, perdendo a noção de empregos anteriores, raças
satisfeito com o encontro. Nenhum Sonhador tem consciência
anteriores, géneros anteriores e passatempos anteriores.
do absurdo da sua situação e parece incapaz de reconhecer que Os Dreamers veem Otaviano como um benevolente
é absurda.
figura de autoridade, referindo-se a ele como “Sor Otaviano” e
Externamente, essas interações não fazem sentido, mas
usando linhas claramente escritas para comentar sobre o quão
para os envolvidos parecem comuns, assim como o absurdo de
bom, charmoso ou capaz ele é em todas as oportunidades
um sonho sempre faz sentido para quem sonha.
possíveis.

Os residentes da Cidade dos Sonhos seguem em frente


de suas vidas como jogadores em um palco. Eles acordam, vão Equipamentos e bens
trabalhar, interagem entre si e, no final do dia, dormem. Eles Quando os personagens atravessam o véu para a Cidade dos
fazem tudo isso sob a direção de seu titereiro: Octavian Sonhos, eles levam consigo a memória de seus pertences.
Dreamwalker. Este aluno do lich Kasimir governa a Cidade Armas, armaduras, equipamentos de aventura e qualquer outra
dos Sonhos. coisa que eles possam carregar viajam com seus espíritos e
Veja “Personagens Notáveis”, mais adiante neste capítulo, para são totalmente funcionais e utilizáveis.
uma descrição desse encantador tirano. Esses objetos ainda vivem nos corpos dos personagens
também, portanto, quaisquer recursos gastos ou destruídos
A ilusão na Cidade dos Sonhos não são gastos no espaço físico.
Desde que nada aconteça com os corpos e pertences dos
Kasimir encarregou Octavian da árdua tarefa de manter a ilusão
personagens enquanto eles exploram a Cidade dos Sonhos,
da Cidade dos Sonhos como um lugar real e vivo. Otaviano marca
eles retêm esses bens ao retornarem aos seus corpos.
o tempo para suas almas presas, fazendo com que um “sol” ilusório
Os bens adquiridos na Cidade dos Sonhos, entretanto, não
nasça pela manhã e se ponha à noite, fornecendo a luz
viajam automaticamente com os personagens de volta aos seus
necessária por toda parte.
corpos físicos. Eles são transferidos apenas em
circunstâncias extraordinárias, como quando encantados por
Symone (veja “Encantador Local”, mais adiante neste capítulo).

14

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Troca. Os sonhadores não são tão cuidadosos com suas moedas

como pessoas vivas. Assim como os jogadores em um palco,


eles estão mais preocupados com o movimento da bolsa do que com
a contagem de moedas reais. Como os Dreamers vêm de
diferentes civilizações e culturas, eles trouxeram consigo
muitos tipos incomuns de moedas. Devido ao sonho coletivo, a
“moeda” na Cidade dos Sonhos é composta de qualquer coisa com
formato aproximado de moeda e pequena o suficiente para caber na
palma da mão. Um comerciante pode acreditar que está lhe
entregando cinco peças de cobre, mas em vez disso entrega três
peças de cobre, um botão solto da camisa e uma pedra.

Consulte a tabela de conversão de moeda para ver o que


tipos de itens com os quais os personagens podem pagar e quais
itens eles podem receber se tentarem vender seus bens.

Cidade dos Sonhos


conversão de moeda
Moeda Suplentes
Cobre Botões, pedrinhas
Prata Bagas, dados
Eletro Conchas, vidro marinho Praça da cidade
Ouro Anéis, bugigangas
O centro da cidade cruza com todas as estradas principais.
Platina Gemas preciosas
A maioria dos residentes da Cidade dos Sonhos viaja pela praça
da cidade como parte de sua rotina diária. Muitas lojas e
atrações importantes estão na praça ou perto dela.
Marcos notáveis
Portão de Kasimir. A peça central da praça é o Portão de
Dream-Town tem vários locais importantes que os personagens podem
Kasimir, um monumento de pedra ao Necromante Imperial. Muitos
visitar em sua busca.
consideravam Kasimir um pastor benevolente para a vida
após a morte. O Portão de Kasimir é um portão aberto e sem
Periferia Norte cerca no meio da cidade, ao lado do qual está uma estátua de
A periferia norte se estende por cerca de um quilômetro e meio do pedra de Kasimir como ele era em vida: um humano de rosto severo
centro da cidade, mas ainda está dentro das muralhas. e olhos gentis. Ele é retratado levantando uma lanterna com uma
É principalmente campo: campos de trigo e milho separados por das mãos e estendendo a outra, dando as boas-vindas aos transeuntes
um caminho de terra que leva à cidade. Mais perto da cidade fica a para a próxima vida.
fazenda e o cemitério de Tristram.
Fazenda. A fazenda de Tristram possui uma grande e diversificada Em Galena, os habitantes da cidade realizavam desfiles
colheita de colheitas, metade das quais definitivamente não fúnebres animados e comemorativos para seus mortos, processando
cresceriam na zona rural de Ostoyan. Tristram não vende seus o caixão do falecido pelo Portão de Kasimir a caminho do cemitério,
produtos, optando por dar comida aos Sonhadores necessitados. perto da entrada da cidade.
O portão funciona como uma espécie de portal entre os mundos.
Cemitério. Grandes lápides ocupam uma área gramada perto Na primeira vez que o grupo viaja, eles passam do reino físico
da entrada da cidade. As pedras são tão antigas que os nomes para a Cidade dos Sonhos, mas nunca mais funciona assim
gravados nelas são difíceis de discernir. Um personagem que para eles. Apenas Octavian, Kasimir e o Nightseer Sage podem usar
obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 20 o portão para viajar entre os mundos propositalmente. Quando um
encontra o nome de Symone em um deles (veja “Encantador Local”, desses personagens “abre” o portão com a intenção de passar,
abaixo). mostra um vislumbre do mundo além.
Symone nunca viu seu nome em uma lápide e não acreditaria se visse.

15
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

Encantador Local Fornecedores


Symone Distaava era uma plebeia humana Nomes de fornecedores Bens do fornecedor
morando em Galena quando ela e a cidade moravam. Como Idara (elfa, não binária) Armas e armaduras
feiticeira local, Symone vendia produtos e serviços mágicos Bronson (orc, masculino) Escudos e armaduras
aprovados pela coroa em sua loja no centro da cidade. Kiani (elfo, masculino) Plantas, remédios e poções
Paola (anão, mulher) Equipamentos e ferramentas de aventura
Como Sonhadora, Symone ainda acredita que serve Metais preciosos e curiosidades “de
Prata (anão, agener)
o povo de Galena. Na Cidade dos Sonhos, Symone fora da cidade”
mantém um estoque de componentes de feitiços que ela
orgulhosamente afirma terem sido aprovados
pelo grande Necromante Real Kasimir. Taverna Hale & Tale
Os personagens podem encontrar praticamente qualquer componente de feitiço O Hale & Tale é uma combinação de pousada e taverna que serve
além dos diamantes. Os diamantes eram normalmente comida e cerveja farta e nutritiva. A “história” normalmente é
usados para feitiços de ressurreição, que a maioria dos feiticeiros contada pelo bardo da casa da taverna, Peotr.
não licenciados não tinham permissão para lançar quando Galena O bardo halfling masculino tem um repertório limitado de
era uma cidade viva. histórias, mas ele as conta excepcionalmente bem.
Symone também oferece seus serviços como conjuradora, A taberna cobra uma moeda de prata por um quarto para
incluindo lançar qualquer magia de mago de 4º nível ou inferior passar a noite e uma refeição quente para acompanhar. Os
que possa ser lançada como ritual. Ela também oferece um
personagens descobrem que a comida neste reino espiritual afeta
serviço especial para encantar qualquer item para que seja suas formas espirituais da mesma forma que a comida real afeta
possível “retê-lo entre os reinos dos vivos e dos mortos”. Se os seus corpos reais. Não importa o que peçam, sempre recebem
personagens pagarem por este encantamento, o item que Symone uma grande caneca de cerveja e um ensopado farto com tudo o que
encanta aparecerá em sua pessoa quando seu espírito retornar ao o chef encontrou no mercado naquele dia.
seu corpo. De vez em quando, o próprio Otaviano enfeita o bar com sua
Symone mora no apartamento acima de sua loja presença. Ele sempre pede a música de Peotr sobre o ataque
com seu familiar, uma mariposa tigre chamada Gossamer. do tubarão, sua favorita.

Serviços de Symone
Forjas de duelo
Serviço Preço Em extremos opostos da cidade ficam as residências de
Feitiço ritual de 1º nível 10 po Bronson e Idara (LN bandidos meio-orcs e meio-elfos não binários
Feitiço ritual de 2º nível 20 po respectivamente) feitos escudos e armaduras, e Idara (CN
Feitiço ritual de 3º nível 30 po elfo não binário) Dia após dia, esses dois derretem e re -forjar o
Feitiço ritual de 4º nível 40 po estoque para suas respectivas barracas no mercado. A atividade
Encantamento de Retenção 50 po os mantém ocupados, que é o objetivo de Otaviano.

Personagens que investigam a forja de Bronson ou de


Mercado Idara podem notar que as ferramentas que cada um usa estão
O mercado é um lugar onde os habitantes da cidade podem gravadas com as iniciais do outro. Bronson e Idara não sabem
comprar mercadorias de seus vizinhos e de comerciantes por que isso acontece, mas isso nunca os incomoda por mais do que
viajantes. A maioria dos vendedores mora na cidade, com um instante.
exceção de Silver, que faz o papel de “comerciante viajante”
e mora na periferia da cidade. Casa de Otaviano
Octavian mora em uma imponente casa de dois andares na periferia
Os vendedores da Dream-Town adquirem ou fabricam
leste da cidade. A casa faz fronteira com o que parece ser
seus próprios produtos. Silver não consegue obter mais joias
uma enorme e impenetrável parede de tijolos. Ninguém na Cidade
preciosas enquanto está preso na Cidade dos Sonhos, mas dos Sonhos viaja mais para o leste – a parede de tijolos impede
ninguém na cidade está comprando joias preciosas de qualquer
isso.
maneira. O estoque deles não se esgotou muito desde que a alma A parede esconde o fato de que a casa de Otaviano é
deles chegou.
na verdade, propriedade ribeirinha. Atrás da impenetrável parede
de tijolos está o Soul Flow, que leva corpos e almas em direção
aos Deep Rivers (veja o episódio 3 desta Fábula). Otaviano
mantém esta área escondida dos Sonhadores porque não quer
que nenhum deles seja arrastado e perdido entre os canais.

16

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

A única maneira de passar pela parede de tijolos é por uma Todos os Dreamers usam estatísticas de sonhos vivos (veja o
passagem na casa de Otaviano. apêndice A) enquanto estão na Cidade dos Sonhos. Eles podem usar
Por esta razão, Otaviano não deixa ninguém entrar estatísticas diferentes enquanto estão dentro de seus próprios sonhos.

sua casa, a menos que esteja presente, e mesmo assim nunca Descobrindo vidas passadas. Os personagens podem descobrir
convidou um Dreamer. Ele protege sua casa diariamente com um a vida passada de um Sonhador, examinando sua mente
encantamento que faz com que uma criatura que esteja a até 1,5 com magia como o feitiço detectar pensamentos . Se um Dreamer
metro dela esqueça o que estava fazendo, se vire e vá embora. A ficar lúcido, ele se lembrará de tudo sobre sua vida passada e
proteção só pode ser levantada pela mão de Otaviano – ou estará disposto a compartilhar suas histórias com os personagens
acabando com sua vida. quando solicitado.

Otaviano Dreamwalker
Beco do Gato O homem encarregado da Cidade dos Sonhos, por ordem de
Este beco está quase invadido por gatos vadios. Alguns são magros Kasimir Sundrinker, é Octavian Dreamwalker (LE parasita
e com pêlo emaranhado, outros são bem alimentados e parecem ter masculino dos sonhos). Carismático e inteligente, Otaviano
acabado de saltar do colo de um monarca. percebeu que a maioria das pessoas no poder tende a atribuir nomes
Pequenos pratos de espinhas de peixe e outros alimentos questionáveis a si mesmas como símbolo de status. Na esperança de um dia alcançar
foram deixados de lado. esse poder para si mesmo, Otaviano deu a si mesmo o epíteto de
Esses gatos parecem se mover pela área da mesma forma Dreamwalker.
maneira que Otaviano pode. Eles veem os Sonhadores, mas não Otaviano parece um sonhador. Ele tem forma humanóide, mas
estão sujeitos às regras e à estrutura da Cidade dos Sonhos. sua pele e cabelos longos são tão escuros quanto o vazio do
A maioria desses gatos são fugitivos das Fechaduras, libertados espaço, salpicado de estrelas e nebulosas. Ele usa roupas bem
e cuidados pelo Sábio Nightseer. feitas e nunca a mesma roupa duas vezes.
O Sábio. O Nightseer Sage, aparecendo neste
reino quando uma velha humana chamada Griselda, amante de “Devorador de sonhos” poderia ter sido um apelido melhor,
gatos, entra e sai da Cidade dos Sonhos através do Portão de entretanto. Otaviano é um parasita psíquico que se alimenta dos
Kasimir. Os personagens só podem encontrá-la à noite, e nunca sonhos dos outros. Quando Kasimir notou Otaviano se alimentando dos
quando Octavian está vagando pela cidade. sonhos das almas perdidas na Cidade dos Sonhos, ele jogou
O Nightseer Sage pode oferecer aos personagens uma visão com a vaidade de Otaviano e deu-lhe a importante tarefa de manter
sobre o que acontece na Cidade dos Sonhos entre suas as almas na Cidade dos Sonhos complacentes.
aventuras: como conversar com os Dreamers, onde encontrar as coisas
que precisam e como não perder a cabeça enquanto estão separados Otaviano caminha entre os Sonhadores deste fantasma
de seus corpos. cidade, mantendo-os ignorantes da realidade da sua situação e
Embora a sábia prefira que os personagens traiam Otaviano e complacentes com os seus próprios sonhos pessoais. Para manter a
destruam a Cidade dos Sonhos, ela nunca diz isso abertamente. ilusão, Octavian colocou os residentes da Cidade dos Sonhos em
Ela acredita que os personagens deveriam tomar essa decisão por papéis comuns, como açougueiro, fazendeiro e guarda. Com tarefas
conta própria – caso contrário, eles não terão a convicção necessária para ocupar, os Dreamers ficam preocupados com seus próprios
para levar adiante sua missão. mundos.

Personagens notáveis As principais falhas de Otaviano são seu orgulho e vaidade.


Ele adora ser celebrado, por isso se colocou em um papel tão
Os residentes da Dream-Town são conhecidos como ilustre. Otaviano sonha em um dia adquirir um corpo físico para

Dreamers. Eles são uma coleção de almas perdidas, uma mistura de atravessar o Plano Material, talvez para fazer viagens de um
antigos residentes de Galena e almas de todo o continente atraídas dia às Fechaduras hedonistas, ou mesmo à terra dos vivos. Ele
pelo modo de vida pacífico da Cidade dos Sonhos. poderia, em teoria, assumir o controle de um corpo existente, como
os corpos recém-vagos dos personagens – mas sua vaidade
Dream-Town tem uma população de aproximadamente 80 almas, determina que nenhum corpo existente é bom o suficiente para ele.
cada uma com suas próprias funções, responsabilidades e orientação
de Otaviano. Relacionamento com Kasimir. Otaviano não abriga
Os sonhadores efetivamente caminham como sonâmbulos amor por Kasimir Sundrinker. O lich é seu soberano e nada
pela cidade, existindo em um estado onírico que ajuda a manter mais. No entanto, Kasimir foi um dos primeiros exemplos de
a ilusão da Cidade dos Sonhos. Quando falam, muitas vezes dão Otaviano de como é um ser vivo (ou melhor, um morto-vivo) e como
dicas sobre suas vidas passadas, pois em algum lugar sob camadas de ele age. De certa forma, Otaviano herdou de Kasimir sua insensibilidade
sonho e controle da mente, ainda acreditam que as estão vivendo. e dedicação obstinada, e sua disposição de manipular outras vidas
como peças de um tabuleiro de jogo para seu próprio benefício.

17
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

Habilidades Parasitas. Como parasita dos sonhos, Em Dream-Town, Octavian os classificou como rivais
Otaviano subsiste de sonhos. Ele cultiva os sonhos comerciantes que vendem o mesmo equipamento todos os dias.
pacíficos dos moradores da Cidade dos Sonhos e os consome.Octavian não sabe que Bronson e Idara foram amantes em vida - e se
O processo não prejudica o Dreamer, embora ele não se lembre do soubesse, provavelmente não se importaria. Ele pensou que uma
sonho ao acordar. Quanto mais sonhos ele consome, mais poderoso rivalidade entre artesãos seria uma adição divertida e
Otaviano se torna. Embora possa colher sonhos de residentes envolvente à sua Cidade dos Sonhos.
adormecidos, Octavian efetivamente tem a capacidade de reescrever
a realidade na Cidade dos Sonhos como quiser. Bronson é quieto e de fala mansa, mas seu comportamento
muda quando ele vê Idara. Otaviano, que não entende o amor,
confundiu isso com a centelha da competição e cultivou-o como
Peotr, o Bardo tal.
Os impetuosos Idara adoram competir e muitas vezes podem ser
Peotr (CG, espião halfling) é um contador de histórias em sua
vistos desafiando Bronson para um jogo de “quem consegue vender
essência. Um sujeito robusto que parece ter acabado de chegar à
mais armadura”. Como Octavian pré-determinou as pistas, e elas
idade adulta, Peotr é animado e bem-apessoado. Ele adora contar
quase não mudam de dia para dia, Bronson e Idara estão lado a
histórias, principalmente no Hale & Tale à noite. Durante o dia, ele
lado nesta competição diária.
pode ser encontrado andando pela cidade, tocando músicas em sua
lira. As canções são todas escritas a partir de experiências que ele
afirma ter vivido ao viajar pelo Império Bürach.
Prata
Peotr era um temerário, embora Otaviano tenha suprimido Silver (LG agender anão plebeu ) é o comerciante que
essa qualidade para garantir que não perturbasse a paz da Cidade vende curiosidades “de fora da cidade”.
dos Sonhos. Na vida, Peotr costumava ser o primeiro a se voluntariar Eles começam cada dia em um acampamento a cerca de um quilômetro
para uma missão emocionante ou emocionante. e meio de distância, que embalam e levam para a cidade com eles.
Algumas das canções-história de Peotr incluem: No final de cada dia, eles arrumam sua barraca e saem da cidade
por onde vieram. Eles viajam cerca de um quilômetro antes do pôr do
• Uma balada detalhando a época em que ele domesticou um
sol e acampam para passar a noite.
urso e o ensinou a fazer balé
Por causa da influência de Otaviano, Silver nunca questionou esta
• Um refrão emocionante sobre mergulhar do topo do Gräffendam
existência.
e viver (porque ele lançou uma queda de penas)
Em vida, Silver operou na cidade-estado de Liesech. Eles
• Dois minutos incompreensíveis de dedilhados furiosos de lira
negociam com luxos, como roupas finas, metais preciosos e bebidas
seguidos por um grito alto e penetrante de “Ataque de Tubarão!”
vintage. Eles também se consideram uma propaganda
ambulante de seus negócios, pois gostam de participar de todas as
• Uma canção de amor para uma dríade, cujo último
coisas que comercializam.
refrão explica com o que ela fertilizou sua árvore (cadáveres
humanos)
• Uma canção sombria sobre tirar um jovem nobre de seu palácio para
um dia de rebelião e a melancolia de ser proibido de ver aquele Feiticeira Symone
homem novamente ao retornar ao palácio Symone (mago humano LN ) é provavelmente a alma que está aqui
há mais tempo, tendo sido convertida em uma Sonhadora quando
Kasimir construiu pela primeira vez a Necrópole.
A maioria das canções de Peotr contém pelo menos um pouco de
Symone modelou sua vida com base em seu herói Kasimir, com
extensão da verdade. Não há como um jovem de 22 anos ter visitado
quem estudou brevemente na capital do império antes de retornar para
todos esses lugares em sua curta vida. Peotr não se lembra de
casa em Galena. O livro de feitiços dela se parece com o dele; o estilo
como morreu e seu ego o impede de acreditar que poderia ter
de elenco dela reflete o dele. Kasimir gostava (e ainda gosta) de
morrido. Qualquer uma de suas histórias é um cenário plausível para
mariposas, então ela tomou uma mariposa como seu familiar.
sua morte prematura; e até mesmo um lúcido Peotr se recusa a
revelar qual.
Talvez a única coisa que ela valorize mais do que sua conexão
com “o maior necromante de todos os tempos” seja sua busca por
Bronson e Idara conhecimento. Symone, como qualquer grande mago, deseja
Em vida, Bronson e Idara eram parceiros de negócios e românticos que aprender como as coisas funcionam. Ela quer aprender as regras
possuíam uma forja. Bronson ( bandido meio-orc masculino LN ) fez do universo para poder usar seu
escudos e armaduras, e Idara ( bandido elfo não binário CN) fez magia para quebrá-los - desde que ela não viole as leis do império ao
armas e armaduras. fazê-lo.
Juntos, eles administraram uma das forjas de maior sucesso em
Grarjord, até que um infeliz acidente significou seu fim.

18

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

A compreensão de Symone sobre as regras e seu desejo Os personagens podem fazer perguntas a ela, mas tudo o que
operar dentro deles enquanto amplia seus limites a torna ela faz é gargalhar e sair correndo pelo portão. Quando ela passa, ela
fantástica em encontrar brechas e construir justificativas para seu desaparece completamente. Os personagens podem inspecionar
trabalho experimental em o Portão de Kasimir o quanto quiserem – isso não funciona da mesma
detalhes técnicos. maneira para eles.
Quando Symone não está administrando sua pequena loja
mágica, ela estuda o reino do metafísico: almas, espíritos, sonhos e
assim por diante. Sempre que ela chega muito perto da verdade sobre
onde está, Otaviano apaga sua memória e ela começa de novo.

Onde começar
Quando os personagens chegam pela primeira vez à Cidade dos
Sonhos, eles a encontram estéril – uma cidade fantasma figurativa.
Nenhuma vida (ou morte) enfeita as ruas de paralelepípedos. Os
edifícios estão vazios e, além do caminho que os aventureiros
percorreram para chegar até aqui, não existe nenhum caminho
a seguir (com exceção do Portão de Kasimir, no centro da cidade).

Através do portão
O Portão de Kasimir, o monumento no centro da cidade, funciona
como um véu entre o Plano Material e o reino da pseudo-
realidade habitado pelos residentes da Cidade dos Sonhos.
Personagens que olham através do Portão de Kasimir de ambos os
lados veem a movimentada e animada Cidade dos Sonhos em
frente a eles. A Cidade Onírica não vê nem reconhece os
personagens do outro lado do véu.

Quando os personagens passam pelo portão, eles levam


apenas seus espíritos com eles. Seus corpos desbotam e
desaparecem atrás deles enquanto eles se juntam à animada
produção de Dream-Town. Uma vez do outro lado, eles não podem
retornar ao Plano Material ou a seus corpos voltando pelo
Portão de Kasimir. Na verdade, eles não conseguem mais ver o outro
lado do véu.

Boas-vindas de um sábio
Os Dreamers mal percebem a chegada dos personagens. A única
exceção é uma senhora idosa que manca pela cidade com um
propósito estranho, uma cesta de piquenique e um pão debaixo
do braço.
Dentro da cesta de piquenique ela carrega um gatinho preto, que espia
pela tampa com grandes olhos verdes.
Este é o Nightseer Sage disfarçado. À medida que a Cidade dos
Sonhos se manifesta em torno dos personagens, ela rapidamente
se aproxima deles, oferece-lhes uma mordida em seu pão e pisca para
eles.
“Almas lúcidas na Cidade dos Sonhos, que visão!” ela exclama.
“Poucos podem reivindicar tal consciência aqui. Existem algumas
coisas muito piores que a morte, você não concorda? Ah, e onde Griselda, Guise do
estão minhas boas maneiras? Griselda seja como você me chamar. Sábio Vidente Noturno

19
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

Perturbando os sonhos
A presença dos personagens na Cidade dos
Sonhos perturbou o delicado equilíbrio de serenidade
que Octavian estabeleceu aqui. Depois de encontrar
Griselda, leia ou parafraseie o seguinte, à medida que
espíritos irados percebem esses intrusos.

De repente, vários espíritos vagando pela praça param e ficam


pairando no lugar. Seus rostos se contorcem em raiva e terror,
suas emoções intensas tingindo seus corpos translúcidos em
tons sinistros de vermelho e roxo.
Eles se estendem em nuvens amorfas e agitadas de
confusão.

Três Sonhadores se transformam em pesadelos vivos


(ver apêndice A) diante dos olhos dos personagens e
os confrontam, gritando e prontos para matar. Os personagens
não têm escolha a não ser lutar.
Durante a luta, o resto dos Dreamers continuam
sobre seus negócios como se nada estivesse
acontecendo ao seu redor; para eles, não há altercação.

Quando os pontos de vida desses pesadelos são


reduzidos a 0, eles se dissipam como nuvens de fumaça
ao vento. No final do combate, a fumaça do pesadelo
começa a se formar. Mas antes que a fumaça possa se
transformar em três pesadelos completos, Octavian
Dreamwalker entra em cena.
Com um gesto suave, Otaviano limpa
os pesadelos com um aceno casual de mão.
Ele pede desculpas aos personagens pela falta de hospitalidade
da Cidade dos Sonhos antes de se apresentar com uma
profunda reverência.

Interpretando Otaviano
A primeira tática de Otaviano é sempre aproveitar seu charme e
poder de persuasão. Mesmo sem suas habilidades de influenciar sonhos,
Otaviano é carismático e pessoal, e normalmente consegue o que
deseja apenas encontrando a maneira certa de pedir.

Otaviano não mente a menos que considere absolutamente


necessário. Ele esconde a verdade ou faz com que pareça atraente
antes de contar uma mentira descarada.
Nos raros casos em que mentir não funciona, Otaviano recorre
a ameaças. Ele é um homem poderoso com controle quase total de
quase todos os aspectos da Cidade dos Sonhos. Ele não hesita em
lembrar sutilmente aos personagens quem está no controle, tirando
vantagem disso.
Nos raros casos em que seu charme, seu engano e sua intimidação
Otaviano sejam inúteis, Otaviano recorre à violência.
Caminhante dos Sonhos

20

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

poder da Cidade dos Sonhos e decepcionando Kasimir, seu chefe. Se


Conhecendo o Dreamwalker pressionado sobre esse assunto, Otaviano franze a testa e insiste que
Octavian Dreamwalker (veja as estatísticas do jogo no apêndice A) está dizendo a verdade, e segue em frente apressadamente.
explica que é sua responsabilidade cuidar das “almas perdidas” da
Cidade dos Sonhos. Essas almas estão sonhando, e ele pode usar magia

para alterar levemente esses sonhos e manter a Cidade dos Sonhos uma
Invasão dos Sonhos
vida após a morte pacífica e perfeita para as almas daqui. Como as
Otaviano explica várias coisas sobre invadir um
almas já estão mortas, o melhor que Otaviano pode fazer por elas é mantê-
O sonho do sonhador:
las felizes pelo maior tempo possível. Ele está prestando um grande
serviço a eles, afirma.
Infiltração. Para entrar no sonho de uma alma, ela deve
estar inconsciente na Cidade dos Sonhos. Otaviano
Otaviano reconhece que os personagens são de alguma recomenda esperar que eles adormeçam, embora derrubá-
forma diferentes dos Sonhadores. “Você carrega uma centelha de los também funcione. Ele também oferece uma máscara
luz solar em sua alma”, ele reflete poeticamente. de olho encantada. Quando uma criatura usando esta
Ele não sabe que identificou corretamente a verdade das centelhas máscara toca um espírito adormecido da Cidade dos
em suas almas, apenas que algo brilhante e sagrado arde Sonhos, aquela criatura e até 8 outras criaturas em
dentro deles. Ele sente que embora não possa controlar os contato com ela adormecem e entram nos sonhos do
personagens, ele pode usá-los. alvo. Não tem efeito sobre criaturas vivas fora da Cidade dos Sonhos.
Prevenindo a Morte. Cada alma inquieta está
Ele entende que os personagens acabaram aqui por engano e sonhando com a sua morte – ou melhor, revivendo
simpatiza com o desejo deles de retornar ao mundo dos vivos. Ele a memória enterrada da sua morte. Se os
oferece uma troca: uma fuga da Cidade dos Sonhos e uma passagem pelo
personagens impedirem sua morte, o inquieto Dreamer
Soul Channel até Deep Rivers em troca de uma simples missão. retornará ao normal. Se os personagens não impedirem
a morte, o sonho termina e o Dreamer desperta e fica
lúcido. Se o Dreamer morrer em seu sonho, mas essa
Pedido do Dreamwalker. Recentemente, Otaviano percebeu que morte não estiver relacionada à forma como ele
morreu em vida, o sonho será reiniciado com os personagens ainda den
alguns dos Sonhadores ficaram inquietos. Ele teme que essa inquietação
os leve a acordar, o que perturbaria a tranquilidade da Cidade dos Quem é o alvo? Os três Sonhadores que Octavian precisa

Sonhos. pacificar são descritos em “Aventuras na Cidade dos


Sonhos”, abaixo.
A princípio, Otaviano tentou ele mesmo acalmar esses Não morra. Se os personagens morrerem na casa de outra pessoa

Sonhadores. Ele pode influenciar o sonho de alguém apenas entrando sonho, eles morrem na vida real. Suas almas são lançadas na corrente

em contato com essa pessoa. Mas o melhor que ele consegue é dar de almas do Rio Profundo, perdidas para sempre, exceto pela magia

um leve empurrão em uma direção diferente. da ressurreição.

A magia de Octavian não é suficiente para um problema maior que pode Sem pressa. O tempo passa de maneira diferente dentro do sonho

atormentar o subconsciente de um Dreamer. Muitas de suas de outra pessoa. Um dia passado dentro de um sonho equivale

adulterações e os Dreamers se transformam em versões corrompidas a uma hora na Cidade dos Sonhos.

de pesadelo de si mesmos, como os personagens que acabaram de Você pode levá-lo com você. Os personagens podem trazer bens

testemunhar. livremente para dentro e para fora dos sonhos. Se um

Para resolver questões maiores, alguém deve entrar no sonho personagem encontrar algo dentro do sonho de um Sonhador,
de um Sonhador inquieto e resolver a discórdia interna. Octavian ele pode trazê-lo de volta para a Cidade dos Sonhos.
acha que os personagens são perfeitos para este trabalho, tendo

acabado de vê-los em ação. Não acredite em tudo que você vê. Otaviano avisa que o
que os personagens veem nesses sonhos são
Ele suspeita que mais pesadelos vivos e outros monstros terríveis do
subconsciente se escondem nesses sonhos inquietos. reflexos do subconsciente dos Dreamers. Como tal, eles
podem ser ainda menos coerentes do que a própria
Otaviano também solicita que os personagens não alertem os
Cidade dos Sonhos, mais um reflexo de suas emoções e
Sonhadores de que estão, de fato, sonhando. desejos do que o que realmente aconteceu. Otaviano
Ele afirma que isso poderia destruir suas mentes com dissonância sugere que os personagens se entreguem a essas
cognitiva, transformando seu sonho em pesadelo. Isso é uma fantasias, pois levar os Sonhadores muito perto da
mentira, como identifica um personagem que faz um teste bem-sucedido verdade pode acordá-los e causar-lhe problemas desnecessários.
de Sabedoria (Intuição) CD 19. Escapando de um sonho. Personagens que desejam escapar de um

Na verdade, se os Dreamers acordassem e ficassem lúcidos, daria mais sonho precisam apenas beliscar a lateral do rosto, como se
trabalho para Otaviano. Ele teria que destruir a alma deles antes que estivessem beliscando a lateral de suas máscaras. Uma criatura só pode

pudessem realmente causar estragos na comunidade, enfraquecendo, sair de um sonho se não for percebida por uma criatura onírica.

em última análise, a comunidade.

21
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

Invadindo Outros Sonhos


A máscara de olho de Otaviano funciona em qualquer alma
Repetindo Sonhos
sonhadora, o que significa que os personagens podem usá-la Os personagens podem querer repetir sonhos que já invadiram,
em outros Sonhadores ou até em si mesmos. Os outros Sonhadores especialmente se escaparem do sonho antes de chegarem a uma conclusão
não têm os sonhos inquietos e cheios de conflitos dentro dos quais aceitável. Contanto que os personagens não tenham chegado à seção
Anatol, Skip e Tristram sofrem. Em vez disso, invadir os sonhos “Conclusão” de uma aventura onírica, eles são livres para percorrê-la quantas
das almas pacíficas concede aos personagens uma maior visão vezes quiserem.
sobre suas vidas anteriores. Alguns grupos podem achar divertido recauchutar terrenos antigos, mas
Como nenhum desses sonhos tem o potencial de entregar não é necessário para desfrutar desta aventura. Se os personagens
criaturas hostis aos personagens, eles podem deixar os sonhos a estiverem sonhando pela segunda vez, você pode discutir quais escolhas
qualquer momento. eles teriam feito de forma diferente desta vez e determinar as consequências
Peotr. Assim como sua vida na Cidade dos Sonhos, Peotr dessas escolhas, se houver. Em seguida, recomece exatamente de onde
pode ser encontrado sonhando em se apresentar em uma rua parou.
movimentada da cidade do Império Bürach.
Bronson. Bronson convida os personagens para jantar, mas
se recusa a servi-lo até que seu parceiro volte do trabalho. Eles nunca
fazem isso. Prata. Silver convida os personagens para festejar com
Idara. A forja está acesa e Idara está trabalhando. Eles -los em uma mesa gloriosa cheia de comida rara, estrangeira
trabalham incessantemente para fazer a espada perfeita, e deliciosa. A mesa nunca fica vazia, não importa o quanto os
alegando que vão parar para jantar quando o marido chegar. Ele personagens comam. As barrigas cheias dos personagens são
nunca faz isso. transportadas para a Cidade dos Sonhos.
Simone. Os personagens se juntam a Symone sentado em Caminhante dos Sonhos. É difícil fazer Otaviano dormir.
uma sala de aula imponente e escura. Na frente, falando sobre Ele não precisa dormir, então deve ser enganado ou persuadido
necromancia, está Kasimir. Se os personagens fizerem barulho, a dormir com um teste de Carisma CD 18.
Symone os silencia. Se os personagens forçarem uma conversa Os sonhos de Otaviano são difíceis de interpretar – brilhos e lampejos
sobre Kasimir, ele lhes fala longamente sobre necromancia, com de cores em um vazio escuro e nebuloso. Uma figura humanóide
o calor de um professor gentil. Se lhe perguntarem sobre qualquer atravessa esse vazio sozinha, mudando e mudando nervosamente.
outro assunto, o sonho desaparece. Quando a figura percebe os personagens, ela grita para eles irem
embora. O sonho de Otaviano termina e ele fica irritado e
aparentemente hostil aos personagens.

Aventuras em
Cidade dos Sonhos
Os personagens podem visitar os três sonhos em qualquer ordem.
Otaviano fornece algumas informações básicas sobre os Sonhadores
em questão e manda os personagens embora. Se os personagens
perguntarem onde encontrá-lo, Octavian apenas aponta para a
Cidade Onírica ao seu redor. Quando o sol nasce, Otaviano está
lá, vagando e pastoreando suas almas perdidas. Quando o sol se põe,
Otaviano se retira para sua casa.

Três sonhadores inquietos


Otaviano implora aos personagens que ajudem três
Sonhadores: Anatol, Skip e Tristram. Ele reuniu conhecimento
de cada um inferindo a partir de suas roupas e aparência e
realizando leitura mental superficial.

Os personagens podem abordar os Dreamers na ordem que


Anatólio quiserem.

22

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Anatólio
Legal e bom cavaleiro humano
Função: Patrulheiro
Anatol é um homem grande, com cabelos curtos e
escuros e olhos amigáveis. Ele usa roupas leves e largas
que quase certamente são pijamas - as roupas com as
quais ele morreu.
O que Otaviano sabe. Em vida, Anatol foi membro
de um esquadrão de elite de caçadores de vampiros.
Otaviano não sabe como Anatol morreu, mas supõe que
tenha algo a ver com isso.
Personalidade. Anatol leva seus deveres a sério,
determinado a proteger inocentes de criaturas mortas-
vivas a todo custo. Anatol adora ser incluído nas coisas, por
isso conversa frequentemente com outros Dreamers sobre
coisas inócuas como o clima.

Pular
Caótica e boa espiã halfling feminina
Função: Jane-of-all-trades
Skip é baixo e magro, coberto de terra da cabeça aos pés.
Ela usa um vestido de baile chique, um sapato e meias
rasgadas, e parece desconfortável com a roupa. Seu longo
cabelo ruivo está preso em um coque bagunçado.
O que Otaviano sabe. Octavian viu nos sonhos de Pular
Skip que ela era uma canalha e uma ladra que ganhava a
vida nas favelas abaixo de Gräffendam, uma represa lendária
situada em algum lugar do Império Bürach. Octavian escalou
Skip para realizar biscates na Cidade dos Sonhos:
engraxate, entregas, passear com cães. Sua taxa é de
uma moeda de prata por hora.

Personalidade. No fundo, Skip é um idealista.


Ela tem grandes sonhos para si e para o mundo.
Skip prefere ser um criminoso do que alguém que explora os
outros, e foi isso que a levou a roubar dos ricos de
Gräffendam, em primeiro lugar. Mulher de ação, Skip
tende a agir primeiro e pensar nunca.

Tristram
Legal e bom cavaleiro humano agente
Função: Fazendeiro

Apesar de ser um fazendeiro, Tristram está vestido com uma


armadura completa e brilhante. Por baixo do capacete com chifres
há um rosto problemático e sardento e uma bagunça rebelde
de cabelo loiro sujo.
O que Otaviano sabe. Armadura de Tristram
os entrega como cavaleiros do reino de Charneault. Otaviano
primeiro tentou lançá-los como uma espécie de guarda, mas
Tristram se recusou a empunhar uma espada. Eles têm
uma afinidade muito maior com a natureza, então Otaviano os Tristram
tornou agricultores.

23

2.1: A cidade que nunca acorda


Machine Translated by Google

Personalidade. Tristram parece taciturno Anatol dorme durante o dia, mas acorda facilmente.
e inacessível no início, mas é simplesmente Enquanto ele dorme, os personagens devem ter sucesso em um teste
timidez misturada com senso de dever. Tristram não de Destreza (Furtividade) CD 15 para chegar perto o suficiente para
gosta de conversar, preferindo que suas ações falem entrar em seu sonho. Se Anatol acordar, ele imediatamente suspeitará
por eles. Por baixo de tudo está o desejo ardente de de crime e atacará os personagens; eles podem ter que nocauteá-lo
tornar o mundo um lugar melhor. Este desejo supera para fazê-lo dormir nesse ritmo.
todos os outros impulsos e muitas vezes os leva à miopia.
Missão de Skip
Trazendo sono aos sonhadores Skip trabalha duro na Cidade dos Sonhos. Se ela tiver um
emprego aberto, ela não descansará até que seja concluído.
Cada um dos três Sonhadores Inquietos que Otaviano deseja
Infelizmente para os personagens e para Skip, Octavian encarregou-
subjugar tem negócios na Cidade dos Sonhos. Este negócio deve
a de uma missão bastante difícil. Octavian pediu a Skip para capturar
ser realizado antes que eles durmam por vontade própria.
um dos gatos vadios.
Otaviano não disse a Skip que o gato pertence a Gatto, um
Assim que o Dreamer estiver dormindo, os personagens
diplomata estrangeiro de grande poder (descrito no episódio 3 desta
podem entrar no sonho; este sonho é descrito nos capítulos 2, 3 ou 4
Fábula), e que Otaviano poderá ter grandes problemas se não o
desta Fábula. localizar para ela. O nome do gato é Hierofante, e ele é um macho
multicolorido, de cabelos compridos e olhos amarelos penetrantes.
A missão de Anatol Ele é um dos favoritos de Gatto e se destaca entre os demais.
Os personagens podem encontrar Anatol vagando pelas ruas do Hierofante parece mimado, seu pelo longo relativamente livre de
pôr do sol ao nascer do sol, em busca de ameaças que nunca se emaranhados, um forte contraste com o pelo emaranhado dos
materializam. Ele acena para seus vizinhos e os incentiva a outros gatos.
entrar “antes que os vampiros saiam”. Os Sonhadores acenam de
volta como se os vampiros fossem uma ocorrência perfeitamente Os personagens podem rastrear o Hierofante se começarem
normal e lógica, apesar de nunca terem visto um morcego na ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13;
Cidade dos Sonhos antes. esta verificação é feita com vantagem se eles iniciarem sua busca no
Cat Alley.

Parasita dos Sonhos Menores

24

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Hierofante tem vários lugares favoritos de que gosta Numa Cidade dos Sonhos menos controlada, as coisas
para explorar: o cemitério, a barraca de Silver no mercado funcionam de maneira diferente – ou nem funcionam. Se houver
e a loja de Symone (onde ele persegue Gossamer, o familiar pelo menos um sonhador lúcido na Cidade Onírica, sempre
mariposa). que os personagens emergem de um sonho ou completam um
Quando os personagens localizam o Hierofante, eles descanso curto ou longo, role na tabela Mudanças na Cidade
podem tentar capturá-lo com um teste de habilidade de sua escolha. Onírica para determinar qual aspecto da cidade está funcionando mal no momento.
O resultado do teste deve ser maior que 11, mas menor que 17. Se
eles falharem ou forem muito fortes, o Hierofante foge para outro Mudança na Cidade dos Sonhos
de seus locais favoritos.
d10 Resultado
1 O sol ilusório no céu agora se move de oeste para leste.
Quando Hierofante está seguro nas mãos de Otaviano,
Skip pode finalmente descansar em sua casa e adormecer.
2 A estação muda do verão para o inverno durante o
curso de um único dia.
3 Os Dreamers chegam onde precisam andando para trás, mas nunca
A Missão de Tristram esbarrando em nada.
Tristram trabalha em uma fazenda com inúmeras culturas 4 Todos na Cidade dos Sonhos foram transformados em versões
jovens ou idosas de si mesmos.
diferentes, a cerca de 10 minutos a pé do centro da cidade,
5 Momentos notáveis em Dream-Town são marcados por música
passando pelo cemitério. Eles parecem ter um talento especial para
incidental sem fonte, como se fossem momentos dramáticos
cuidar das plantas. A dedicação de Tristram significa que eles
de uma peça.
acordam de madrugada todas as manhãs. Ultimamente,
6 Dream-Town e seus moradores perdem toda a cor; o
porém, o jardim de Tristram tem falhado. Eles suspeitam de o sonho coletivo agora é preto e branco.
algum tipo de praga e ficam acordados há vários dias tentando
7 Os sonhadores começam a brigar sem motivo. Essa luta termina tão
localizar a coisa. Os personagens podem ficar acordados com repentinamente quanto começou, e todos tiram o chapéu e continuam
Tristram para vê-lo: um guaxinim com pêlo tão escuro quanto o seu caminho como se nada tivesse acontecido.
espaço e listras brilhantes como nebulosas. Este é um parasita 8 Objetos físicos não usados ou carregados por uma criatura mudam em
onírico menor (veja o apêndice A) que se alimenta da energia um piscar de olhos. Um retrato pintado na parede vira mapa,
onírica que Tristram cultiva em seu jardim. janela e volta a retrato.
9 Todo Sonhador tornado lúcido fala uma linguagem que soa como
um jargão. Eles podem se entender, mas ninguém mais
Os personagens podem lutar contra a criatura, mas ela
pode. Nem conseguem entender outros Sonhadores ou os
também responde bem a um teste de Sabedoria (Manejo de Animais) personagens.
CD 15 e é um bom companheiro animal ou familiar.
10 Uma manifestação das ansiedades corporais do próprio Otaviano
aparece: um monte de carne e confusão que muda de forma.
Ele próprio um parasita de sonhos, Otaviano fica revoltado com Ele vagueia pela Cidade dos Sonhos assumindo
o guaxinim. Isso o lembra de seus dias estranhos e jovens. Se os múltiplas formas, incluindo a de Otaviano. Ao ver os
personagens trouxerem isso com eles, ele agradece por personagens, ele se transforma em um pesadelo vivo
(ver apêndice A) e ataca.
assumirem a responsabilidade, mas considera a criatura com desgosto
abjeto.
Essas alterações duram pelas próximas 8 horas ou até a próxima
Depois que o parasita for eliminado, Tristram pode finalmente
rolagem nesta mesa
descansar.

Eventos e Encontros
Entre Aventuras Os encontros a seguir devem acontecer entre aventuras
Dream-Town flui conforme os personagens se aventuram, oníricas. Use-os para reforçar a questão ética da Cidade dos
influenciados pelas escolhas que fazem nos capítulos 2, 3 e 4 deste Sonhos e fundamentar a história.
episódio. Esta seção inclui diretrizes para mostrar essas mudanças,
bem como encontros para ocorrer entre os sonhos.

Rivalidade nascente
Use quando: os personagens exploram
Mudanças Estranhas a Cidade dos Sonhos após qualquer aventura onírica

O controle de Octavian sobre a Cidade dos Sonhos depende Em algum lugar da cidade, os personagens encontram Idara, que
totalmente de sua capacidade de se deleitar com os sonhos está saindo de sua forja para o mercado. Eles oferecem aos
pacíficos de seus residentes. Quanto mais Sonhadores lúcidos personagens a chance de ver seus produtos recém-fabricados
houver, menos controle ele terá e mais selvagem e caótica se antes de levá-los ao mercado.
tornará a ilusão da Cidade dos Sonhos.

25
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google

Antes que os personagens possam responder, Bronson chega de sua Ele quer aprender mais sobre eles – de onde vieram, suas
forja no extremo oposto da cidade e faz o mesmo. Os dois se olham, esperanças e sonhos. Octavian também pode ser persuadido ou
percebendo que encontraram o próximo assunto da competição. enganado a compartilhar mais sobre si mesmo, incluindo o que ele é e
Os personagens podem comprar de um, de ambos ou de nenhum seus laços com Kasimir, fazendo um teste bem-sucedido de Carisma
deles, mas a decisão apenas alimenta a rivalidade entre os dois CD 18 (Enganação ou Persuasão).
comerciantes.
Dependendo de quantos Sonhadores eles libertaram, os
Mais tarde. Se os personagens libertarem pelo menos um dos três personagens notam algo estranho neste jantar. Se eles mantiveram
Sonhadores inquietos e concordarem com seu plano de libertar toda a ambos os Sonhadores sob a influência de Otaviano, eles notam
Cidade dos Sonhos, esse Sonhador acordará Bronson e Idara. que os funcionários do Hale & Tale estão particularmente atentos à sua
mesa, embora vazia, como se estivessem sendo controlados como
Os dois continuam a rivalidade para manter a atuação, mas sem a marionetes pelo parasita dos sonhos. Otaviano interpreta o anfitrião perfeito
oportunidade de se conhecerem e conversarem, temem ter causado na tentativa de impressionar os personagens—
danos irreparáveis ao relacionamento depois de brigarem por tanto
tempo. Os personagens podem notar que os dois parecem tristes e lembre-os de quem está no controle.
depois de lidarem um com o outro no mercado. Se os personagens libertarem pelo menos um Sonhador, o
o jantar parece frenético. Detalhes da mudança de reino e mudanças

Se os personagens pressionarem Bronson ou Idara para saber instantâneas. O garçom do Hale & Tale segura uma tigela de sopa nas
o que pensam, o comerciante lhes faz um pedido: entregar uma carta mãos, mas num piscar de olhos a sopa é um prato de frango. Otaviano
contendo seus sentimentos sinceros ao outro secretamente, sem que admite aos personagens que tem perdido o controle da Cidade dos
Octavian descubra. Se os personagens puderem fazer isso e retornarem Sonhos ultimamente e se não consegue encontrar uma maneira de
com uma resposta, o mercador lhes dará uma armadura de mithral controlá-la,
(qualquer tipo de armadura média ou pesada, exceto couro) de seu ele não será capaz de devolver os aventureiros aos seus corpos.

suprimento. Embora Otaviano possa suspeitar dos personagens, ele percebe que eles
também são sua única chance de recuperar o controle; o melhor que ele
pode fazer é continuar balançando os corpos na frente deles, na
esperança de que eles obedeçam.
O Primeiro Despertar
Use quando: os personagens

tornam um Sonhador lúcido pela primeira vez. Outra maneira de sair


Use quando: os personagens completam
Agora lúcido, o Sonhador (Anatol, Skip ou Tristram) junta as peças do
uma aventura onírica tornando um Sonhador lúcido
que está acontecendo com ele.
Eles tentam desesperadamente explicar o que sabem aos personagens: Enquanto os personagens estavam ocupados se aventurando nos
Otaviano os tem controlado, se alimentando de seus sonhos e sonhos, um de seus aliados lúcidos acordou Symone e pediu-lhe que
suprimindo sua vontade de revidar. pensasse em uma maneira de acabar com o domínio da Cidade dos
Sonhos sobre suas almas. Aluno de Kasimir há muito tempo, Symone
O Sonhador incentiva os personagens a ajudá-los a encontrar estudou a poderosa magia que criou a Cidade dos Sonhos. Embora
uma maneira de parar Otaviano. Eles se voluntariam para fingir que ela se maravilhe com isso, ela entende que está vinculada a ele e
estão cumprindo o papel que Otaviano lhes atribuiu, enquanto concorda que seria melhor destruí-lo. Symone diz aos
secretamente acordam alguns dos outros Sonhadores que veem em sua personagens que a Cidade dos Sonhos tem um ponto de
rotina diária. Isto eventualmente resulta em uma reação em cadeia de ancoragem e que provavelmente é o próprio Otaviano. Se eles
Sonhadores lúcidos. Cada vez que os personagens retornam de uma destruírem Octavian, a Cidade dos Sonhos deverá desmoronar. E
aventura onírica, eles percebem mais Sonhadores desempenhando quando isso acontecer, as almas anteriormente presas procurarão seus
seus papéis em vez de vivê-los. corpos. Symone não sabe o que aconteceria com as almas que não
Enquanto isso, o Sonhador lúcido sugere que os personagens têm um corpo para onde retornar.
continuem a atender ao pedido de Otaviano, enquanto secretamente
tornam lúcidos também os outros Sonhadores inquietos. Symone também pode dizer aos personagens que Otaviano é um
parasita dos sonhos, e seu poder é quase absoluto enquanto seu domínio
sobre a Cidade dos Sonhos é tão forte. Seria impossível derrubá-lo sem
Uma conversa com Dreamwalker causar mais estragos primeiro.

Use quando: os personagens


completam sua segunda aventura onírica.

Desejando a companhia de alguém que não seja um Sonhador,


Otaviano convida os personagens para jantar.

26

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

27
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 2:
O Pesadelo do Amanhecer
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata do sonho de Anatol, que ocorre em uma noite
escura e perigosa dentro da fortaleza da Ordem do Amanhecer. Após
um ataque de vampiros, descobre-se que um membro da ordem
foi transformado, embora seja difícil dizer qual. Para proteger
Anatol – ou guiá-lo para sua eventual morte – os personagens devem
expor a identidade do vampiro. Porém, há um problema: Anatol é o vampiro.
Machine Translated by Google

Fundo
Anatol é membro da Ordem do Amanhecer, um
Alma de Anatol
Vampiros não têm alma. A razão pela qual é melhor deixar para
grupo militar de elite dedicado a combater a os filósofos. O fato é que, quando Anatol foi mordido e se transformou
aristocracia vampírica Soman. Eles operam em em uma cria de vampiro, sua alma deixou seu corpo e se juntou aos
Dawn Keep, uma fortaleza construída fora da capital outros espíritos na Cidade dos Sonhos. Por esta razão, as memórias
de Raevo, Castalore, onde treinam na arte de matar de sua alma além desse ponto são inexistentes. Anatol conhece
mortos-vivos. A Ordem do Amanhecer é um grupo seus companheiros bem o suficiente para ser capaz de adivinhar o
intenso com uma devoção apaixonada à sua causa. que aconteceu com ele, e seu subconsciente ainda pretende protegê-
Seu desejo de proteger Ostoya perde apenas para lo desse destino enquanto ele sonha.
seu ódio profundo pelos mortos-vivos.
A pessoa que atualmente dirige a Ordem é o
Comandante Artemios Dulka, que recentemente deixou a fortaleza
liderando um grande número de soldados em um ataque contra Ainda não sendo um vampiro completo, Anatol foi incapaz

um vampiro perdido. Enquanto estiver fora, ele deixou Olesia de lidar com seus impulsos vampíricos. O assassinato de
Nitka, sua segunda em comando, responsável pelo andamento da Konrad não foi um crime de malícia, mas sim o resultado da

fortaleza. perda de controle de Anatol.


Em seu sonho, Anatol não se lembra de ter
assassinado seu companheiro. Ele não sabe que é o
Cavaleiros Eternos vampiro e está tão empenhado em descobrir o assassino
de Konrad quanto o resto da Ordem.
Dentro da Ordem do Amanhecer existe uma seita particularmente
fanática conhecida como Fardo dos Cavaleiros Eternos.
Embora os membros da Ordem normalmente rejeitem o poder dos O objetivo
mortos-vivos como parte de seu juramento, os Cavaleiros
Eternos entendem que as regras devem ser alteradas para que a A princípio, o objetivo do partido deveria ser descobrir o culpado

paz seja mantida. Após a iniciação, os membros do Burden of Eternal na tentativa de proteger Anatol. Quando o grupo descobre

Knights ingerem o icor de uma criatura morta-viva recém-morta, como quem é o verdadeiro culpado, eles têm uma escolha: ajudar

um zumbi. Esses cavaleiros tornam-se parcialmente mortos- Anatol a enfrentar seu destino ou ajudá-lo a escapar da Fortaleza

vivos – suas almas são dominadas pelo icor necrótico que agora do Amanhecer e deixar seu sonho feliz se afastar cada vez mais

os percorre. da realidade.

Seus sonhos são atormentados por visões assustadoras de vidas


passadas sobre as quais nada sabem, pedaços presos da vida
pertencentes à criatura morta-viva que ingeriram.
O sonho de Anatólia
Em troca, um Cavaleiro Eterno ganha certos benefícios contra Assim que Anatol estiver inconsciente ou dormindo (veja “Trazendo o
criaturas mortas-vivas, como resistência a danos necróticos. A Sono aos Sonhadores” no capítulo 1 deste episódio), os personagens
Ordem está meio envergonhada das medidas extremas dos podem usar a máscara para os olhos dada a eles por Otaviano para
Cavaleiros Eternos e, portanto, só os recorre quando os riscos são entrar em seus sonhos. Se Anatol for morto neste sonho por
excessivamente graves. qualquer meio que não seja derrotando a manifestação de seu
subconsciente distorcido (veja “Escolha: Deixe-o Morrer”, no final
Se os membros da Ordem partem em uma expedição, deste capítulo), o sonho é reiniciado.
geralmente são os Cavaleiros Eternos que ficam para
defender a fortaleza. O sonho em que eles entram começa em um campo aberto e
gramado diante de uma poderosa fortaleza de pedra. É noite e a lua

A história de Anatólia brilha brilhantemente acima.

Quando os personagens entram no sonho de Anatol, eles chegam ao Em ação


pátio da Fortaleza do Amanhecer, no momento em que os membros
da Ordem estão lutando contra um ataque de vampiros. Em vida,
Gritos e barulho de metal enchem o ar enquanto, ao redor,
Anatole foi mordido aqui e se transformou em uma cria de
vampiro. Os membros da Ordem só perceberam isso depois que cavaleiros robustos e vampiros curvados e rosnantes se
Anatol assassinou Konrad Regulsi, seu irmão de armas. Quando enfrentam na grama diante de uma imponente fortaleza de
souberam disso, a Ordem o matou rapidamente. pedra. Está escuro, exceto pela luz da lua. A três metros de
distância, uma figura pálida envolta em uma capa eleva-se
sobre Anatol. Sentindo uma nova ameaça, a figura deixa Anatol e se vira
atacar!

30

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

A prole do vampiro está de olho em Anatol, mas uma vez que


sente os personagens, ele os ataca.
Por sua vez, Anatol se levanta e entra na luta. Anatol usa estatísticas
de cavaleiros ; se ele for reduzido a 0 pontos de vida, ele morre e
o sonho é reiniciado. Os outros oito membros da Ordem estão
ocupados matando o grupo de seis vampiros que caiu sobre eles,
ou apagando incêndios, então não podem ajudar. Eles não
precisam de estatísticas de jogo; a batalha deles ocorre
inteiramente no fundo desta cena.

Assim que os personagens terminam sua batalha contra a


prole dos vampiros, o combate em outras partes do pátio termina.
Os membros da Ordem tentam limpar o pátio bagunçado e
ensanguentado, mas está escuro demais para progredir.

Indo para dentro


Assim que o vampiro que ataca Anatol é derrotado, um cavaleiro dá
um passo à frente e se apresenta. Ela é Olesia, cavaleiro-
comandante desta ordem. Ela pergunta aos personagens quem eles
são e de onde vêm.
Eles não têm muito tempo para responder antes que a próxima
onda de vampiros chegue.
Olésia Nikta

Um grito agudo enche o ar da noite, seguido por um


Olesia explica que o quartel de cima está vazio
coro de assobios maliciosos. A névoa surge e a lua
porque um grande número de soldados está em missão. Os
desaparece, obscurecida pela sombra de enormes asas de
vampiros provavelmente sabiam que a fortaleza estaria com falta
morcego. Olesia ergue os olhos bem a tempo de ver: a
de pessoal e escolheram esta noite para atacar.
segunda onda de vampiros. Com uma careta, ela late: Infelizmente para os vampiros, a maior parte da Ordem que ficou
“Cavaleiros, entrem! Todos vocês!" Ela se vira para você para trás eram membros do esquadrão de elite conhecido como
e diz: “Isso significa você também, espadas livres”. Todos os Fardo dos Cavaleiros Eternos.
Os cavaleiros estão exaustos de lutar contra vampiros a noite
cavaleiros seguem suas ordens, correndo em direção à grande porta da fortaleza.
toda, mas estão nervosos com a horda deles sentados do lado de
fora das muralhas do castelo. O melhor que podem fazer é manter-
Olesia apressa todos para dentro. Se os personagens não seguirem
se seguros dentro de casa e esperar que a Comandante
suas ordens, ela implora ou até tenta forçá-los a entrar; eles não Dulka retorne com o resto da Ordem.
sobreviverão contra esta primeira onda de quatro vampiros, muito
menos contra as ondas seguintes. Quando todos estão em
segurança lá dentro, Olesia tranca as portas do castelo e as
tranca, guardando a chave do cadeado. Membros da Ordem
Antes de se retirarem à noite, os personagens têm a oportunidade
Os vampiros devem ser convidados a entrar para ter acesso a um
de desfrutar de um jantar pós-meia-noite na sala de jantar com
lugar, diz Olesia. Contanto que ninguém abra a porta e deixe os
os membros da Ordem e conhecê-los. Esses soldados ficam
vampiros entrarem, o grupo estará seguro – por enquanto.
defendendo a fortaleza enquanto o renomado Comandante
Os atuais membros da Ordem recebem os aventureiros em
Raevan Dulka avança com outros cavaleiros contra o flagelo dos
seu castelo, gratos pelo serviço que prestaram. Olesia dá abrigo
vampiros.
aos aventureiros, pois já era tarde quando eles chegaram e agora
é mais tarde ainda. Os personagens são colocados nos quartéis
Esta cena pode ser uma simples oportunidade para os
do andar de cima, que são limpos e esparsos, exceto por alguns
personagens entrevistarem o Anatol (que eles já conhecem) e os
pertences pessoais dos membros que normalmente os
vários NPCs que ele conhece para obter mais informações sobre
habitam. ele.

31

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google

Se os jogadores parecerem inseguros sobre como proceder, você Embora seja raro ela perder um soldado, isso aconteceu, e
pode ler ou parafrasear o seguinte para definir o cenário: cada vez isso apenas alimenta sua raiva e seu propósito.

Durante o jantar, Olesia responde a quaisquer perguntas que os


A cavaleira que se apresentou como Olesia se vira
personagens possam ter com muita paciência. Ela está cansada e
para você e diz em tom militar e cortante: “Vocês ansiosa para descansar um pouco. Olesia ainda usa sua armadura de
são mercenários, então? Obrigado por sua ajuda na batalha. placas, pois pretende ir para a cama assim que a remover.
Parece que você está cercado por nós por enquanto.
Vampiros não podem entrar em um prédio privado Ideal. “O único morto-vivo bom é aquele que tem
sem convite, então agache-se, descanse e reagrupe-se. foi colocado para descansar.

Ligação. “Ao proteger meus irmãos de armas, posso honrar a


Comer. Fale sobre você. E conheça o resto da unidade.
memória de meu falecido irmão.”
Se vamos lutar e morrer juntos, você pode
Imperfeição. “Sacrificarei qualquer coisa para alcançar meu
também sei tudo.
objetivos, mesmo que essa coisa seja a vida de outra pessoa.”

Anatole Dulka
Olesia Nitka Anatol (cavaleiro humano masculino NG ) se considera
Uma mulher rude e meticulosa com cabelos prateados na altura dos um membro zeloso e confiável da Ordem, que é
ombros, Olesia ( cavaleira humana LN) lidera a seita Fardo dos exatamente como seu sonho o retrata. Ele faria
Cavaleiros Eternos com punho de ferro. qualquer coisa por seus companheiros, embora sua
Ela é uma guerreira que toma o que considera “decisões difíceis”. tomada de decisão tenha sido obscurecida por seu subconsciente.
Olesia tem pouco espaço em sua vida para hesitação ou Anatol foi adotado pela ordem desde cedo.
arrependimento. Em vez disso, ela permite que seu ódio pelos mortos- Ele não conhece seus pais. Ele adotou o sobrenome do Comandante
vivos e seu amor pelos soldados que lidera sejam seus princípios Dulka quando ingressou na ordem.
orientadores. Neste sonho, Anatol ainda está se recuperando de sua
A vingança de Olesia contra os mortos-vivos é pessoal. experiência de quase morte com uma prole de vampiro e, portanto,
Anos atrás, ela perdeu seu irmão em um ataque de vampiro e jurou que negligencia seu prato. Ele se senta à mesa, ainda em sua armadura,
faria o que fosse necessário para salvar vidas inocentes de mortos-vivos empurrando a comida no prato com o garfo.
maliciosos. Seu fanatismo pinta todos os mortos-vivos como maliciosos
e, portanto, ninguém encontra paz com ela. Ideal. “A maior força do mundo é o amor, mas às vezes é preciso
ação por trás dele.”
Ligação. “Como membro da Ordem do Amanhecer, tenho a obrigação
moral de destruir mortos-vivos.”
Imperfeição. “É melhor para mim sofrer sozinho do que

sobrecarregar os outros com meus problemas.”

Mirche Safko
Um novo recruta, com apenas 17 anos, Mirche (CG batedor humano
não binário) tem mais ossos do que carne e está coberto de hematomas
devido ao treinamento da Ordem. Mirche era lavrador até seis meses
atrás, quando viram membros da ordem caçando vampiros pelo interior.
Mirche implorou ao grupo que os acolhesse, para que pudessem se
tornar fortes o suficiente para proteger sua família das ameaças de mortos-
vivos que às vezes assolam as terras agrícolas.

Mirche sabe que eles são os mais novos e por isso


eles agem com coragem para compensar isso.
No jantar, Mirche ainda está com a armadura de couro com que
lutam. Eles não usam armadura de placas porque nenhuma placa que a
Ordem possui é pequena o suficiente para eles.

Mirche Safko

32

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Mirche está curioso sobre os aventureiros e ansioso para trocar


informações de lugares fora de Raevo para qualquer dúvida que eles
possam ter sobre a Ordem ou os Cavaleiros Eternos.

Ideal. “Se você tem a capacidade de fazer algo de bom,


você deveria estar fazendo isso.
Ligação. “Sinto falta da minha família, mas estou aqui para deixá-
los orgulhosos.”
Imperfeição. “Não posso deixar ninguém ver minha fraqueza.”

Renato Lenart
Renatus ( cavaleiro humano LG ) é um homem de meia-idade,
envelhecido e grisalho, que já serviu na guarda da família da Casa
Dulka. Quando Artemios, chefe da Casa Dulka, partiu para se juntar à
Ordem, Renatus obedientemente o seguiu.

Embora Olesia seja tecnicamente o segundo em comando, Renatus se


torna superprotetor com seus companheiros quando a Comandante
Dulka está ausente. Ele se recusa a confiar nos personagens porque
tem poucos motivos para isso, insinuando que eles poderiam ser
agentes dos Vampiros Soman enviados para destruir a Ordem por
dentro. Renatus termina sua refeição rapidamente e incentiva os outros a
fazerem o mesmo para que possam salvar o pouco que lhes resta da
noite. Renatus ainda está com sua armadura quando sai. Renato Lenart

Ideal. “Na vida, a única pessoa em quem posso confiar sou


eu mesmo.”
Ligação. “Fiz um juramento há 30 anos para servir Artemios
e cumprirei esse juramento.”
Imperfeição. “Anseio por uma amizade que nunca poderei ter.
A vida é solitária quando a única pessoa em quem você pode confiar é
você mesmo.”

Konrad Regulsi
O caloroso e charmoso Konrad ( cavaleiro humano LNl) vive na fortaleza
há cerca de meia década. Ele lutou com muitos vampiros naquela
época, mas isso não afetou sua personalidade alegre. Todos na ordem
são amigos de Konrad. É difícil não ser.

Konrad faz tudo o que pode para criar o novo


os hóspedes se sentem em casa nas imponentes muralhas de Fort
Dawn. Ele implora aos personagens que não pensem mal de seus
companheiros e pode ser facilmente persuadido a compartilhar demais
a história de vida de qualquer pessoa enquanto toma uma bebida.
Konrad incentiva os personagens a dormirem um pouco em algum
momento e garante que eles estão seguros enquanto ele faz a primeira
patrulha. Konrad mantém sua armadura em preparação para seu turno.
Konrad Regulsi
Ideal. “Se não consigo inspirar esperança naqueles que protejo, não
estou fazendo o meu trabalho.”
Ligação. “Todo mundo é um amigo que ainda não conheci.”
Imperfeição. “Eu confio em todos com muita facilidade.”

33

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google

A caça começa
Cerca de duas horas depois que os personagens vão para seus
quartos, um grito ensurdecedor quebra o silêncio, alertando
a todos. Personagens que procuram a origem do ruído encontram a
seguinte cena:

Logo após os rostos chocados e horrorizados de Renatus e Olesia


está o cadáver fresco de Konrad Regulsi. Ele cai contra a pedra fria
do corredor, sem qualquer cor. Duas feridas inconfundíveis aparecem
no pescoço exposto de Konrad, e os últimos vestígios remanescentes
de
seu sangue escorre em sua armadura.

Foi Renatus quem gritou; o choque de ver Konrad assim foi


demais para suportar. Logo após os personagens entrarem em
cena, o restante da ordem chega: Etienne da cozinha, Anatol
das ameias da torre oeste e depois Mirche da torre leste.

Etienne Bartok As feridas no pescoço de Konrad são marcas de mordidas,


e a Ordem não perde tempo concluindo que isso foi obra de um
vampiro. Eles entram em ação.
Olesia lembra ao grupo que os vampiros não podem entrar na
Etienne Bartok fortaleza por conta própria – eles devem ser convidados. Ela
Etienne ( lobisomem humano masculino CG ) parece exausto, como deduz que quando chamou os Cavaleiros e o grupo para
se não dormisse há anos. Ele sorri para amigos e convidados, entrar, ela convidou o vampiro a entrar. Portanto, um deles
mas no momento em que pensa que ninguém está olhando, sua deve ser o vampiro responsável. Renatus acusa os recém-
energia se esgota. Seu cansaço é resultado de sua licantropia – a chegados, os aventureiros, considerando suspeita sua
lua cheia foi há duas noites. chegada “acidental”.
Um ex-cavaleiro de Charneault, o sardônico Etienne
pensou que sua carreira havia acabado quando foi mordido Os membros da Ordem também percebem que não podem
por um lobisomem há dois anos. Mas o grande comandante deixar a fortaleza – há muitos vampiros à espreita lá fora,
de Raevo, Dulka, o acolheu e ofereceu-lhe um cargo na Ordem esperando o momento certo para atacar.
do Amanhecer. A Ordem também sabe que não pode simplesmente esperar
Etienne escondeu sua maldição de todos na Ordem, pelo nascer do sol, que só chegará dentro de quatro horas, pelo
exceto do renomado comandante. Ele se preocupa com o menos. Se perderem tempo, o vampiro poderá atacar novamente
que os membros da Ordem fariam se descobrissem sobre ele. Ele – ou pior, convidar seus aliados mortos-vivos para o salão. Olesia
prefere não correr esse risco. se recusa a permitir isso.
Olesia entende que sua fúria pode estar afetando seu
Etienne não é membro dos Cavaleiros Eternos e aos 32 julgamento. Ela pede aos aventureiros que assumam a liderança
anos está longe de ser uma criança. A Comandante Dulka o na descoberta do vampiro, para grande desgosto de Renatus.
deixou para trás porque a lua cheia teria interferido em sua Ela pede que uma vez que os personagens descubram o
capacidade de realizar seu trabalho. vampiro, eles digam a ela para que ela possa decretar uma punição
Etienne chega tarde para jantar, tendo removido sua armadura rápida com uma estaca de madeira. Os Cavaleiros permanecem
antes da refeição. no salão principal para a investigação, mas os aventureiros têm a
Ideal. “A paz é algo raro e valioso, e gostaria de mantê-la o habilidade de vasculhar a fortaleza (veja “Salas na Fortaleza”).
máximo possível.”
Ligação. “Minha lealdade é para com o Comandante Dulka pela Métodos Mágicos. Recursos mágicos, como o Sentido
gentileza que ele me mostrou.” Divino de um paladino ou o recurso Expulsar Mortos-Vivos de
Imperfeição. “Eu mantenho as pessoas à distância, para que não um clérigo, afetam tanto vampiros reais quanto Cavaleiros Eternos,
aprenda sobre o meu verdadeiro eu. que possuem o tipo de criatura Morto-Vivo, bem como o tipo
de criatura Humanóide.

34

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Renatus, Anatol e Olesia prestaram juramento e são Cavaleiros Cada personagem tem uma CD separada para cada habilidade.
Eternos. Consulte a tabela DC do Interrogatório para obter a lista completa.
Sobre Vampiros. Personagens que obtiverem sucesso em um Nenhum dos personagens pode ser coagido a admitir abertamente que
teste bem sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião) é o vampiro. Embora Anatol seja o vampiro, seu subconsciente guarda a
aprendem o seguinte sobre vampiros: memória de sua transformação com tanta ferocidade que ele não acredita.

• Eles são metamorfos, capazes de transformar


poderia ser verdade.
em um morcego ou névoa.

• São sensíveis tanto à luz solar como à água corrente.


DCs de interrogatório
• Como criaturas mortas-vivas, os vampiros não envelhecem enquanto se Nome Insight Decepção
Intimidação _Persuasão _
alimentam do sangue dos vivos.
Olésia DC 13 CD 18 CD 18 CD 15
• Os vampiros normalmente não comem a comida dos mortais porque
Anatól DC 17 CD 13 CD 13 CD 13
isso os repele.
Renato DC 15 CD 18 CD 20 CD 15
• Se os personagens não souberem esta informação, qualquer
Mirche DC 15 CD 13 CD 10 CD 15
membro amigo dos cavaleiros.
Étienne DC 18 CD 13 CD 19 CD 13
Pergunte ao Konrado. O corpo de Konrad revela pouco sobre
o assassinato, fora isso, foi definitivamente obra de um vampiro.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Intuição) CD 13 revela que não houve luta; Provavelmente Konrad
“Onde você estava quando
não esperava o ataque de um amigo. Konrad foi assassinado?”
Olésia. "Não tenho nada a esconder. eu estava dormindo
Os personagens podem querer usar o feitiço falar com os mortos para
até que ouvi o grito. Se você duvida, veja.
se comunicar com Konrad do além-túmulo.
Sem armadura, com nada além desta estaca sobre mim.”
Konrad responde a todas as perguntas sobre seu assassinato com:
Anatólio. "Eu estava dormindo. Desculpe, não há mais nada a dizer.”
“Tenho certeza de que ele não teve a intenção de fazer isso”. O uso
Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de habilidade
de “ele” por Konrad restringe-o a três suspeitos do sexo masculino:
para interrogá-lo descobrem que isso é mentira. Se pressionado,
Renatus, Etienne e Anatol.
ele revela não se lembrar de onde estava, nem de nada após o
Comer comida. Os personagens podem solicitar aos
ataque, o que o leva a acreditar que estava dormindo.
membros da Ordem que provem sua mortalidade comendo alguma
Pressionar Anatol sobre isso mais de uma vez faz com que ele
coisa. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria fique irritado.
(Percepção) CD 14 percebem que Anatol está apenas fingindo comer
Renato. “Sim, eu encontrei o maldito corpo, mas o que, eu
a comida. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
mesmo denunciei? Eu estava em patrulha. Embora
Sabedoria (Percepção) CD 12 notam Olesia fazendo uma careta
afirme estar em patrulha, isso é mentira. A patrulha de Konrad
enquanto come; esse processo a deixou nauseada, e a ideia de
ainda não havia terminado. Na verdade, Renatus estava
qualquer comida a deixou ainda mais doente. vigiando os quartos dos aventureiros, desconfiado deles e de
suas motivações. Por causa disso, ele perdeu
Roupas. Certos personagens mudaram de roupa desde a
completamente o assassinato de Konrad.
festa. Anatol e Olesia trocaram as armaduras pelas roupas de
Mirche. Mirche está relutante em responder a esta pergunta.
dormir. As roupas de Etienne estão manchadas com suco
Eles estavam sentados na torre leste, olhando as estrelas pelas
de beterraba devido a um acidente na cozinha. Esses membros dos
janelas. Mirche muitas vezes fica com saudades de casa, embora
cavaleiros têm sua CA reduzida para 10 + seu modificador de
temam que admitir essa fraqueza os faria parecer muito fracos e
Destreza. os desqualificaria para se juntarem ao Fardo dos Cavaleiros

Eternos quando atingirem a maioridade.

Interrogando Personagens Étienne. Etienne, faminto, nunca saiu do principal


Os aventureiros podem ter perguntas para outros personagens. salão. Ele estava preparando mais comida para si mesmo, de
Abaixo estão algumas perguntas comuns e respostas correspondentes. maneira um tanto descuidada, quando derramou uma enorme
Se um membro da Ordem estiver ofuscando a verdade, um quantidade de suco de beterraba nas roupas. Ele comeu sua
personagem pode detectá-la fazendo um teste bem-sucedido de refeição (um delicioso borscht) antes de ouvir o grito de
Sabedoria (Intuição). Depois de determinarem se um personagem Renatus. Ele nunca teve a chance de limpar sua bagunça – ela ainda
está mentindo, eles podem obrigá-lo a descobrir a verdade com um está na cozinha.

teste bem-sucedido de Carisma.

35

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google

“Você pode corroborar o malfeitores de forma rápida e eficiente. Você gostaria que eu
lhe mostrasse?
álibi de outra pessoa?”
Mirche. “Não estou aqui há muito tempo, apenas algumas luas.
Olésia. Olesia estava dormindo e, portanto, ela não pode Antes de a Ordem me encontrar, eu ordenhava vacas todos
fale com o álibi de outra pessoa. os dias antes do nascer do sol. Sou muito mais
Anatólio. Querendo provar que ele estava definitivamente adequado para lutar contra vampiros, você não acha?
dormindo no quartel no momento do assassinato, Anatol Étienne. “A Comandante Dulka me encontrou há alguns anos.
rapidamente corrobora a mentira de Mirche sobre estar Não, não há mais nada nessa história; pare de perguntar."
dormindo no quartel.
Renato. Renatus diz que não viu ninguém entrando ou saindo
dos aposentos dos aventureiros, mas como os vampiros podem
Quartos na Fortaleza
se transformar em névoa, esse não é um álibi tão forte quanto Os personagens têm a oportunidade de investigar áreas
eles imaginam. relevantes da fortaleza. Olesia e os outros esperam no Salão
Mirche. Mirche, acreditando que Anatol está mentindo Principal.
para encobrir sua fuga embaraçosa para a torre,
corrobora a mentira de Anatol sobre estar no quartel. Se Manter recursos
a mentira de Mirche sobre a torre for exposta, eles
admitem que não viram Anatol no quartel. Isto significa Luz. À noite, os corredores da torre de menagem são mal iluminados por
que ninguém pode corroborar o álibi de Anatol e expõe a arandelas penduradas a 3 metros de distância.

mentira de Anatol sobre Mirche. Tetos. No corredor e na maioria dos quartos, o


os tetos têm 3 metros de altura. Em outras áreas, como no
Étienne. Etienne não tem ideia de onde alguém estaria e salão principal, o pé-direito varia.
ninguém pode corroborar seu álibi. Portas. As portas são em madeira reforçada. Enquanto estiverem
desbloqueados, eles podem ser barrados. Portas trancadas
podem ser abertas à força com um teste de Força CD 20
ou quebradas (CA 13, 18 pontos de vida, limite de dano
“De quem você suspeita?”
10).
Olésia. “Vou revisar todas as evidências antes
tomando uma decisão. Afinal, o ataque da minha estaca é K1. Salão Principal
final.”
Anatólio. “Se há uma coisa que eu sei, não é Mirche.
Os tetos altos desta sala de jantar conferem-lhe uma
Eles são apenas uma criança! Embora seja um garoto poderoso
sensação majestosa. Arandelas alinham-se nas paredes, cujas
e sábio além da idade. Agora que penso nisso, são sempre
aqueles que você nunca espera.” tochas ainda estão acesas. Vasos de plantas ficam embaixo de pequenos,

Renato. "Você, obviamente." janelas fendidas.

Mirche. “Olesia sempre me assustou. eu sei que Um grande banner com listras vermelhas e laranja – o
não necessariamente faz dela uma vampira, mas acho que ela cores da ordem - cobrem a parede atrás da cabeceira da longa mesa
é definitivamente a mais capaz de matar Konrad.” que ocupa grande parte do espaço nesta sala. Uma tigela vazia
Étienne. "Eca. Não me pergunte. Eu suspeito que isso está acontecendo
está na mesa.
será uma decisão difícil de tomar.”

“Como você se juntou à Este salão, onde os personagens fizeram uma refeição no início
da noite, fica no coração da fortaleza. Os tetos aqui têm 15 pés
Ordem?”
de altura.
Olésia. “Antes de jurar minha vida à luta eterna contra os Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
mortos-vivos, eu era um nobre da casa Nitka, há 30 Inteligência (Investigação) CD 14 encontram quase um prato
anos. Meu irmão perdeu a vida para os vampiros de Soma; o cheio de comida escondido em um dos vasos de plantas.
que mais eu poderia fazer senão vingá-lo?” Não querendo ser rude com Mirche, que preparou
Após a refeição, Anatol descartou a comida aqui antes de
Anatólio. “Sempre estive aqui. Desde que eu era menino, uma ir para a cama. Mais cedo, ele deu uma mordida e isso o
órfã que Olesia salvou e acolheu.” deixou doente.
Renato. “Servi na guarda da família Dulka A tigela vazia na mesa pertence a Renatus.
antes de Artemios desistir do título. Artemios me escolheu por Os personagens ainda encontram pequenos vestígios de suco de beterraba.
causa da minha habilidade única de lidar com

36

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

K3.

K2.

K1.

Fortaleza do Amanhecer
Primeiro andar

O quartel do andar de baixo é onde Konrad, Anatol, Renatus, Etienne


K2. Cozinha e Mirche dormem, embora nenhum deles tenha conseguido chegar
lá naquela noite em particular. Os personagens que obtiverem
Panelas, caldeirões e outros recipientes cheios de comida ficam
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 16 descobrem
empilhados sob as mesas que formam superfícies de cozimento que as camas estão todas feitas e permanecem sentados
limpas e convenientes. Vários cortes de carne foram amarrados e sem serem perturbados.

pendurados nas paredes. Uma das mesas tem Há outras duas salas como esta, cheias de camas e objetos
foi manchado com uma substância espessa e vermelha escura. pessoais, mas não são relevantes para o caso em questão. O quartel
do andar de cima, onde os personagens estavam no momento do
assassinato, é mais do mesmo.
Etienne estava nesta cozinha fazendo borscht quando Konrad foi
assassinado. Ele pensou que teria a chance de limpá-lo depois de
Armadura de Placas. Se Anatol tivesse tirado a armadura de
terminar a refeição; ele não fez isso. Os personagens podem dizer
placas e colocado o pijama, deveria tê-lo colocado de volta aqui no
que a substância na cozinha é suco de beterraba provando-o. Se eles
quartel. O único conjunto aqui, porém, é o de Etienne.
não forem corajosos o suficiente para arriscar provar sangue, eles
podem determinar a natureza da substância com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 16.
K4. Torre Ocidental
O ar está fresco e parado no topo desta torre, e a lua e as estrelas estão
K3. Quartel no térreo aparecendo, lançando uma luz fraca nas janelas em forma de fenda. É
difícil ver muita coisa fora do
Fileiras de camas alinham-se nas paredes leste e oeste deste
janelas, mas o farfalhar e assobio revelam os vampiros ainda à espreita,
quarto, cerca de 16 no total. Pequenas pilhas de objetos pessoais ficam
esperando o momento perfeito para atacar. As escadas conduzem a um
ao lado de cada berço.
alçapão metálico no teto que se abre para as ameias.

37

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google

Fortaleza do Amanhecer
Segundo andar

K6.

K7.

K5.
K4.

No topo do castelo, acessível por vários lances de escadas, encontram- Os personagens que o inspecionam encontram um pequeno
se as ameias. bolso de tesouros que Mirche esconde aqui para evitar ser provocado
Personagens que obtiverem sucesso em uma Inteligência CD 13 por eles: um pedaço de lã de ovelha, um marcador de página de flores
O teste de (Natureza) ou o teste de Sabedoria prensado e um bilhete que diz: “Seja uma pessoa corajosa e gentil,
(Sobrevivência) podem dizer que a lua está minguando e querido Mirche. ÿMãe".
estava cheia há vários dias. Pássaros. Personagens que conseguem falar com animais podem
levar os pássaros ao loft para corroborar o álibi de Mirche.

K5. Torre Leste Eles falam de Mirche com carinho.


Névoas. A névoa que envolve as janelas é uma coleção de
vampiros transformados, que estão prontos e esperando para atacar
Uma escada em espiral de metal leva até a torre leste
qualquer um que os convide para entrar na fortaleza. De vez em
em um loft aberto que oferece uma vista perfeita das
quando, um rosto vampírico surge da névoa para espiar os aventureiros,
áreas circundantes - ou teria se a névoa não
os olhos brilhando com o luar.
obscurecesse as janelas. Uma miríade de pássaros
pousa nas vigas e enfeita suas penas. Acima do alçapão. Os personagens podem
inspecionar as ameias por sua própria conta e risco. Há um vampiro
O loft na torre leste abriga os mensageiros animais da Ordem. no alçapão, esperando para atacar. O vampiro não pode entrar pelo
alçapão porque não foi convidado.
Quando a Ordem deseja enviar correspondência, seleciona
Os personagens podem abrir o alçapão e olhar para o céu o
um pássaro de sua coleção. Os corvídeos compreendem a maioria
quanto quiserem, mas o vampiro bloqueia suas chances de dar
das aves: corvos, corvos, pegas e gaios azuis. Mirche é melhor com
uma boa olhada ao redor. Os personagens devem distrair o vampiro por
animais do que com pessoas. Eles vêm aqui todas as noites para
até 1 minuto com um teste bem sucedido de Carisma (Enganação)
olhar as estrelas e acariciar os pássaros, embora tenham vergonha
CD 19 ou de outra forma lidar com o vampiro para poder olhar para
de revelar isso.
as ameias.
Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
Sem o vampiro bloqueando o caminho, os personagens
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investigação) CD 13
descubra o conjunto completo de armaduras descartadas nas
descobrem que uma das pedras na parede perto do alçapão se
ameias. Sangue mancha o peitoral. Esta é a armadura de placas
projeta, como se algo estivesse preso dentro dela.
de Anatol. Ele o descartou aqui depois de matar Konrad para escondê-lo.

38

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

o suficiente para ele escapar. Em troca de protegê-lo, Anatol


K6. Quartel no andar de cima oferece os itens que ele possui no quartel (veja
Estes quartéis são actualmente utilizados como local para os Recompensas).
soldados defensores jogarem jogos para passar o tempo. Os personagens podem optar por seguir os passos de Anatol
Exceto por muitos berços vazios, este quarto está vazio. plano de fuga ou guiá-lo para enfrentar seu destino.

K7. Quarto de Olésia Escolha: deixe-o morrer


Se os personagens entregarem Anatol ou tentarem
Este quarto é quase mais esparso que o quartel, contendo
convencê-lo a assumir a responsabilidade pelo que fez, ele
uma cama rígida com lençóis desfeitos, vários ganchos de ficará aterrorizado e furioso. O sonho transforma Anatol em
parede para roupas e uma pilha de estacas de madeira no um monstro vagamente humanóide feito de fumaça rodopiante
canto do quarto. A armadura de placas de Olesia, que ela usou em cores sobrenaturais e oníricas.
no início desta noite, está em seu próprio suporte. Ele imediatamente ataca os personagens.
O monstro de Anatol é um katoche (ver apêndice A) com
os seguintes recursos adicionais:
Olesia dormia neste pequeno quarto no momento do
assassinato. Antes de ir para a cama, Olesia removeu e • Regeneração. Anatol recupera 10 pontos de vida no
limpou toda a sua armadura de placas; personagens que o início de seu turno se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida e
inspecionam não conseguem encontrar uma única mancha de não estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se Anatol
sangue ou sujeira. Como Olesia acordou e saiu correndo sofrer dano radiante ou dano de água benta, esta
característica não funciona no início de seu próximo turno.
assim que ouviu o grito de Renatus, ela não teve tempo de
arrumar a cama. • Anatol ganha a ação Mordida:
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
Enfrenta os teus medos alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura
agarrada por Anatol, incapacitada ou contida. Acerto: 6 (1d6
Assim que outros membros da Ordem do Amanhecer
+ 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico.
estão convencidos de que Anatol é o vampiro, eles atacam O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
imediatamente. Os aventureiros que resolveram o mistério quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro
podem querer abordar Anatol em particular com recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A
antecedência por esse motivo.
redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O
Se os personagens acusam Anatol em público ou em alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos
privado, ele exige ver as provas que os levaram a esta
de vida para 0. Um humanóide morto desta forma e
conclusão.
então enterrado no chão surge na noite seguinte como
Os personagens podem apresentar uma série de um vampiro gerado sob o controle de Anatol.
coisas, incluindo sua falta de apetite, as camas intactas
no quartel, o testemunho de Konrad e a armadura Dois enxames de morcegos chegam para ajudar Anatol
descartada e manchada de sangue de Anatol, entre outras antes do início da batalha. Os personagens têm os demais
pistas. Assim que Anatol percebe o que ele é, seu membros da Ordem ao seu lado, embora apenas Renatus
subconsciente preenche as peças que faltam. esteja totalmente preparado para a batalha. Etienne tem um
nível de exaustão e auxilia o melhor que pode em sua forma

A Revelação de Anatol humanóide, mas se as coisas parecerem terríveis, ele se


transforma em um lobisomem em forma híbrida e dá tudo de si.
Anatol relata sua dedução da história para personagens
Quando o monstro é reduzido a 0 pontos de vida, Anatol
dispostos a ouvir: o vampiro que o mordeu, a náusea do jantar
volta ao normal. Ele reconhece quem ele é e o que deve ser
e sua perda de controle. Ele não queria matar Konrad. Se
feito. Relutantemente, ele permite que Olesia ou outro
ele não tivesse sido mordido, ele nunca teria feito isso.
membro da ordem termine o trabalho, momento em que o
sonho termina.
Se os personagens abordarem Anatol primeiro em
particular, ele implorará desesperadamente por sua vida.
Ele sabe que seus companheiros irão matá-lo e teme isso
Escolha: deixe-o correr
acima de tudo. Ele pede aos aventureiros que o ajudem a Se os personagens decidirem ajudar Anatol a escapar, eles
escapar da fortaleza antes do nascer do sol, distraindo os devem levá-lo em segurança até uma das duas saídas: as
outros membros da Ordem. Talvez, ele sugere, eles portas da frente, que estão trancadas e trancadas; ou por
pudessem apontar o dedo para outra pessoa apenas por muito tempo uma das duas torres até às ameias ou ao sótão.

39

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google

Qualquer que seja o caminho escolhido, os personagens Torres. Os personagens podem optar por enviar Anatol
devem distrair a Ordem. Os membros da Ordem estão reunidos através da torre oeste ou leste, onde ele pode voar em
no salão principal, e se Anatol escapasse pela porta da segurança a partir das ameias. Se escolherem esta opção,
frente, eles perceberiam. Se ele tentar escapar pelas torres, Anatol terá uma distância maior pela frente e, portanto, os
eles começarão a notar sua ausência e irão procurá-lo – e personagens terão que distrair a Ordem por mais tempo.
encontrarão os personagens enquanto procuram. Os personagens devem ter sucesso em cinco testes de
habilidade antes de falhar em dois enquanto distraem todos no
Os personagens podem escolher as habilidades que desejam salão principal.
empregar para distrair Olesia e os outros. Eles devem ter Quando Anatol saiu com segurança do prédio, o sol
sucesso em três testes de habilidade antes de falharem em dois, surge lá fora, encerrando a longa noite. Os membros da Ordem
a fim de dar a Anatol tempo suficiente para partir. As CDs dessas saem para o pátio, deixando o sol atingir suas peles e
verificações estão listadas na tabela CDs de interrogatório, confirmando que nenhum deles é vampiro.
anteriormente neste capítulo. Se eles usarem uma habilidade Eles nem parecem notar que Anatol desapareceu – ele
diferente de Carisma, a CD do teste será 15. escapou completamente da história. Se os personagens não
Se eles acumularem dois testes falhados, a Ordem suspeitará conseguiram pegar a armadura de placas das ameias (área K5)
dos personagens – e de Anatol, que eles parecem estar protegendo. durante a noite, ela agora fica no pátio, entregue como
Eles passam pelos personagens em busca de Anatol, atacando agradecimento.
os personagens se necessário. Com o sol quente batendo nos personagens, o sonho termina.

Portas dianteiras. Os personagens que escolherem a


porta da frente devem enviar pelo menos uma pessoa com Adivinhando incorretamente
Anatol para ajudá-lo a destrancá-la. Ele se preocupa com os
Se os personagens acusarem incorretamente um dos Cavaleiros
vampiros lá fora prejudicando seus amigos, então ele
quer que os personagens fechem a porta e tranquem a porta atrás dele. do Amanhecer que não seja Anatol, todos os Cavaleiros
restantes aproveitarão a chance de se livrar deles. Olesia (ou
A fechadura da porta da frente pode ser arrombada com
Renatus, se Olesia for acusada) enfia a estaca em seus corações,
um teste de Destreza CD 15 feito com ferramentas de
o corpo é descartado pelo alçapão na Torre Ocidental e todos
ladrão. Também pode ser quebrado com um teste de Força
voltam para seus quartos para dormir.
(Atletismo) CD 20.

40

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Katoché

Exatamente uma hora depois, Olesia acaba morta e Recompensas


Renatus encontra o corpo em sua patrulha. O sonho começa a
Um lúcido Anatol não foi capaz de pegar nenhum de seus
nadar e se dissipar, e os personagens despertam na Cidade
pertences antes de ser executado, então ele não pode oferecer nada
dos Sonhos. O sonho foi reiniciado, pois a Ordem certamente não
de seu sonho.
confiará neles uma segunda vez – isto é, na mesma linha do tempo.
Felizmente, ele tem o equivalente a 46 pratas e 30 ouros,
uma coleção de botões, bugigangas e moedas reais que
podem ser usadas como moeda na Cidade dos Sonhos.

Conclusão
Dependendo das escolhas feitas pelos personagens, o
sonho de Anatol pode terminar de forma diferente.
Deixe-o correr
Se os personagens deixarem Anatol fugir, ele desaparece na
Deixe-o morrer noite. A fortaleza fica confusa em torno dos personagens à medida
que eles são removidos do sonho. Eles acordam onde começaram,
Se os personagens derrotarem a forma monstruosa subconsciente
perto de Anatol, que sobe na Cidade dos Sonhos e continua em
de Anatol, ele retornará ao normal e aceitará seu destino. Ele seu caminho, sem saber. Ele foi aplacado, como Otaviano desejava.
confessa seu crime e Olesia (ou outro cavaleiro) o executa.

O sonho termina abruptamente e Anatol acorda, agora lúcido Recompensas


e consciente da situação difícil de sua alma.
Antes de fugir para dentro do sonho, Anatol oferece aos
como todas as outras almas na Cidade dos Sonhos, ela será
personagens qualquer um dos itens à sua disposição. A maioria
alimentada no devido tempo ao filactério de um lich. Anatol
deles é bastante mundana: uma maça, uma faca de caça e seu
prefere que sua alma desapareça do que servir de combustível
conjunto de armadura que ainda tem respingos do sangue
para uma criatura morta-viva como Kasimir. Ele se compromete
de Konrad. A armadura não está em sua posse, mas ele
a servir os personagens.
revela sua localização: no topo da torre leste (área K5).

41

2.2: O Pesadelo do Amanhecer


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 3:
Assalto no Gräffendam
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata do sonho de Skip, um canalha que planeja um
assalto para salvar vidas na civilização economicamente dividida
construída ao lado da maior barragem do continente. Mas Skip está se
intrometendo em forças que ela nunca teve que enfrentar: a guilda de
ladrões locais, que garante o status quo econômico. Mal sabe Skip que
seu plano estava fadado ao fracasso desde o início.
Machine Translated by Google

O trabalho também era pessoal. Skip tinha uma amiga chamada

Fundo Indigo que tinha uma doença não identificável. Skip esperava que um
cataplasma feito com Aquanos pudesse curar Indigo.
A neve do meio do inverno cai suavemente sobre Gräffendam, uma
O plano de Skip deu certo até o final. Quando
imponente maravilha arquitetônica do Império Bürach.
ela e sua tripulação chegaram ao reservatório, foram encurralados
Construída em granito preto obsidiana e abrangendo um vale
por assassinos contratados pela guilda de ladrões locais.
inteiro, a barragem é um mistério total. Ninguém sabe quem o
A guilda queria manter os plebeus longe dos Aquanos por qualquer
construiu, ou mesmo quando.
meio necessário, pois isso perturbaria o status quo econômico da área.
No topo da barragem fica o Reservatório, cheio de água com
Sacrificando-se pela marca e sua tripulação, Skip afastou os
propriedades mágicas. Essa água, conhecida pelos habitantes locais
assassinos para que o resto de sua tripulação pudesse escapar com
como Aquanos, permanece a uma temperatura um pouco acima
o pote de Aquanos. Ela não sobreviveu, mas a jarra (e sua tripulação)
de zero e só pode ser aquecida ou resfriada por meios mágicos.
provavelmente sim.
Também aumenta muito o rendimento das colheitas e a potência
das poções. Quem controla Aquanos controla a prosperidade
económica da região. O objetivo
Não surpreende, portanto, que a posse de Aquanos
seja o que separa a elite rica que vive no topo da barragem, perto do Neste sonho, os personagens desempenham o papel da tripulação de
reservatório, daqueles que vivem abaixo. O topo da barragem, Skip, ajudando-a a planejar e executar o trabalho. No entanto,
conhecido como Gildreath, é um lindo país das maravilhas de Skip mais precisa de ajuda é o apoio emocional de seus amigos: a
conforto e luxo. Suas árvores são perenes, seus rendimentos são força para continuar dando passos em direção ao seu objetivo. O
consistentemente perfeitos e eles passam os dias aproveitando subconsciente de Skip constantemente a força a se perguntar se o
a riqueza que acumularam, usando apenas uma fração dela para trabalho realmente importa. Alguém na Sombra poderia realmente
suas próprias atividades frívolas. recriar Aquanos? Ela está colocando sua vida em risco por nada?

diversão.
Por outro lado, aqueles que residem sob Gildreath vivem No momento crucial do labirinto, os personagens devem
na pobreza e na miséria. Esta área é conhecida pelos arranha- escolher apoiá-la quando ela vacilar em sua decisão ou encorajá-la a
céus construídos ao longo da lateral da barragem. Como esta área correr de volta para a Sombra, em direção à segurança eterna.
fica diretamente abaixo de Gildreath, ela vê pouco sol e ganhou
o nome de Sombra. Mais baixo ainda
é o porto fluvial em ruínas conhecido como Ünterdam.
Guildas de ladrões e outras organizações decadentes controlam o Escondendo-se na sombra
comércio que entra e sai de Ünterdam. Quando Skip estiver inconsciente ou dormindo (veja “Trazendo o
Os agentes destas organizações gerem as grandes plataformas Sono aos Sonhadores” no capítulo 1 deste episódio), os personagens
elevatórias de carga que transportam remessas de bens de luxo podem usar a máscara para os olhos dada a eles por Otaviano para
desde Ünterdam até à elite rica. Gildreath permite-lhes uma enorme entrar em seus sonhos. Se Skip for morto neste sonho por qualquer
redução nos lucros comerciais em troca do controle total sobre Aquanos. outro meio que não seja morto pelos agentes culpados dos ladrões
Entre a elite Gildreath e os aproveitadores de Ünterdam, o no Reservatório (veja “Reservatório”, mais adiante neste capítulo), o
sonho é reiniciado.
os cidadãos da Sombra nunca veem um centavo.
O sonho começa no esconderijo de má qualidade de Skip, um pequeno
estrutura de madeira de um cômodo colada na lateral da barragem,
A história de Skip acessível apenas por uma escada alta. Está cheio de móveis
antigos, mas resistentes, que Skip roubou de todo o Shade.
Skip é um residente da Sombra. Ela aprendeu a bater carteiras
quando criança órfã e desde então tem roubado e feito biscates ao
longo da vida. Pouco antes de sua morte, ela planejou seu maior
Este quarto escuro é uma bagunça de móveis incompatíveis,
trabalho: roubar um pote de Aquanos.
bens valiosos obviamente roubados, anotações em papel, planos

O plano dela era simples: passar-se por carga, e diagramas. Há um quadro de cortiça em uma parede da sala,
faça seu caminho até Gildreath em um elevador de carga e, com um mapa desenhado à mão intitulado “Gräffendam” afixado
em seguida, faça seu caminho pela Gildreath High Society até chegar nele com adagas nos cantos. Certas áreas foram
ao Reservoir. Então, ela reunia o máximo de água que pudesse circulado em tinta com notas adicionadas e outros rabiscos. A
em uma jarra e a guardava em segredo até a Sombra. De volta à
pequena quantidade de luz filtrada pelas duas janelas em
Sombra, ela esperava encontrar um alquimista que pudesse analisá-
o lado leste da sala, perto da porta.
lo e recriar o efeito Aquanos.

44

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os personagens que abrem a porta se encontram no topo de uma Gildreath. Skip nunca esteve em Gildreath, mas
escada de 9 metros. Se olharem para fora, poderão ver os telhados das ela imagina que está cheio de “arrogantes arrogantes”.
favelas, protegidos do sol por Gildreath no alto. Subindo a escada está Navegar por Gildreath para chegar ao Reservatório exige que eles
Skip, que vê os personagens no topo e sorri como se os reconhecesse. se misturem com os cidadãos de alta classe.
Eles devem adquirir disfarces sofisticados. Skip pergunta aos
personagens o que eles deveriam vestir. Por se tratar de um sonho,
as roupas se materializam à medida que os personagens tomam
suas decisões.
Tripulação de assalto
Reservatório. Assim que chegarem ao reservatório, Skip planeja
Skip reconhece os personagens. Em seu sonho, eles tomaram o lugar de reunir o máximo de água que puder em sua jarra.
sua equipe de assalto real. Skip se refere aos personagens como os Ela precisa dos personagens presentes para distrair os guardas do

codinomes que ela deu à sua tripulação. Enquanto ela sobe a escada, Reservatório enquanto ela faz isso.
ela afirma que o grupo está finalmente pronto para o que ela chama Embora Gildreath não seja conservador no uso de Aquanos, Skip
de “o grande problema”, seu nome para o roubo de Aquanos. insiste que a amostra deve vir do Reservatório. Essa é a única maneira
de saber com certeza se é verdade, Aquanos imaculado.
Skip explica seu plano aos personagens usando o mapa dentro de
seu esconderijo. Ela pede a opinião dos personagens em cada estágio.

Elabore um sinal
Ünterdam. A primeira prioridade de Skip é subir até o Gildreath, o
Ignore as preocupações de que sua tripulação possa ter que se
que começa com a obtenção de uma licença para andar no elevador
separar durante a missão. Ela pede aos personagens que pensem em
de carga ou no elevador de passageiros na Alfândega de Ünterdam.
um sinal adequado para se encontrarem. O sinal deve ser fácil de
Skip coloca duas opções na frente da tripulação: fingir ser um bando
detectar (ou ouvir), mas imperceptível para os espectadores.
de comerciantes ricos para um passe de passageiro ou se esconder
dentro de caixas e barris para subir no elevador de carga.
Skip diz que os personagens devem usar o sinal a qualquer momento.
momento em que eles se separam.

45

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google

Codinomes Porto na sombra


Skip chama os personagens pelos codinomes que ela usou para sua equipe de O assalto começa quando a tripulação sai do esconderijo e entra na
assalto original, mas esses codinomes também devem refletir alguma qualidade do Sombra. A primeira parada é na Alfândega de Ünterdam, a cerca de
personagem do jogador. Skip é conhecida como Skip porque ela é enérgica e uma hora de caminhada do esconderijo de Skip.
normalmente é quem coloca o plano em ação. Ao se preparar para executar este
capítulo, faça uma lista de nomes que Skip chamaria aos personagens dos jogadores
e faça com que ela os use no jogo como se sempre os conhecesse dessa forma.
A Sombra é um lugar sombrio. As casas dilapidadas desmoronam sobre

Algumas opções baseadas em classe incluem: palafitas, mantidas unidas apenas por andaimes e esperança. Sem luz

solar e água limpa para nutri-las, as plantas murcham em suas caixas nos
• Músculos, Urso, Lobo, Águia (Bárbaro) parapeitos de madeira das janelas.
• Cordas, Canos (Bardo)
Os habitantes da cidade ficam isolados nas ruas empoeiradas,
• É improvável que Skip tenha um clérigo em sua equipe, então ela
lançando olhares suspeitos para qualquer um que se aproxime.
os descreve como um mago
muito perto.
• Azevinho, Visco, Beastie (Druida)
• Lâminas, Bruiser (Lutador)
• Knuckles, Hops (Monge) Ao longo do caminho, Skip reflete em voz alta sobre o que ela faria
• Também é improvável que Skip tenha um paladino; ela os descreve com a receita de Aquanos: encontrar uma maneira de usá-la para
como um lutador
salvar sua amiga Indigo, que está doente com uma doença que

• Fang, Fuzzy (Ranger)


ninguém consegue identificar.
Ela pergunta aos personagens o que eles fariam com a água
• Facas, Sombra (Rogue)
mágica, reiterando seus efeitos mágicos e importância caso
• Olhos brilhantes, Zappy (Feiticeiro)
não se lembrem.
• Prateado, Olhos Escuros (Warlock)
• Livros, Cérebros (Assistente)
Alfândega de Ünterdam

A alfândega é um antigo prédio de tijolos ao pé


do Rio. As videiras ocuparam a maior parte do exterior

paredes, e poucas pessoas ocupam a área, muito menos passam pelas

portas. As portas estão abertas, mas parece vazio por dentro. Alguns

barcos a remo velhos e degradados estão no rio, acorrentados ao cais.

Eles são ofuscados pelo barco de quilha maior ao lado deles, que parece

décadas mais jovem e carrega vários grandes barris de madeira de

carga de aparência valiosa.

O comércio fluvial desacelerou nos últimos anos, admite Skip,


mas parece que hoje há um único barco de quilha trazendo
barris de vinho da capital Bürach. Os personagens devem obter
permissão para subir em um dos elevadores da alfândega.

Eles podem fazer isso persuadindo o homem na recepção ou


aproveitando o barco de quilha.
Balcão Aduaneiro. O homem idoso e entediado correndo
a recepção da alfândega é um plebeu humano chamado
Roger Sedrik. Como o comércio fluvial é muito lento, seu trabalho
normalmente é ficar sentado aqui, observar a tinta secar e receber
um salário por hora. Uma vez a cada poucas semanas, quando
um navio ocasional entra no porto, ele deve realizar o trabalho
administrativo de cobrar um imposto e conceder permissão para entrar
em Gildreath.

46

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Uma permissão para visitar Gildreath custa 10 PO por


pessoa, mas Roger tem instruções explícitas para não
permitir que a “ralé da Sombra” os compre. Os personagens
podem se passar por visitantes ricos com um teste bem-
sucedido de Carisma (Enganação) CD 15 em grupo. Roger
é bem pago pela guilda de ladrões que administra o porto,
então os subornos não o influenciam.
Barco de quilha. Trabalhando no barco de
quilha está sua tripulação composta por duas
plebeias chamadas Sara e Rainn, e sua capitã Melaina
(N humana nobre). Eles estão fazendo um balanço
de 10 barris de vinho cheios (cada um valendo 50 PO)
que trouxeram rio abaixo. A intenção deles é conseguir
permissão de Roger para entrar e levar os barris pelo
elevador de carga até Gildreath.
Melaina gosta de navegar e viajar como parte de seu
trabalho, mas não do trabalho de vendas. Os personagens
podem convencê-la a contratá-los para levar o vinho até
Gildreath e vendê-lo para ela com um teste bem-sucedido
de Carisma CD 15 (Persuasão ou Enganação).
Os personagens também podem tentar distrair Sara e
Rainn e se esconder nos barris de vinho enquanto Melaina
entra para conseguir uma licença.

Elevadores de Ünterdam
Existem dois elevadores: um grande elevador de carga e um
pequeno elevador decorativo de passageiros. Eles são
supervisionados por um operador, Josef (plebeu
humano neutro e legal ) e seis guardas. Josef
inspeciona as autorizações de quem deseja usar os
elevadores e nega a entrada de quem não tem autorização.
Ele chama os guardas ao primeiro sinal de problema.
Cada elevador é movido por dois cabrestantes
enormes. A corda grossa enrolada entre eles levanta os
elevadores quando os cabrestantes são girados. Quando
chega a hora de levantar o elevador, Josef chama a equipe
de guardas para pegar o cabrestante e empurrá-lo.
O elevador leva três minutos para chegar a Gildreath. Se
os personagens estiverem sozinhos e não com suas roupas
elegantes, Skip sugere que eles as vistam. Se os personagens
estiverem subindo no elevador de carga escondido dentro
dos barris, eles ainda terão que enfrentar a tripulação do
barco antes de chegarem ao topo.

Gildreath
A versão dos sonhos de Gildreath de Skip acerta os
principais detalhes: é um lugar claro, lindo e ensolarado,
cheio de lindas topiárias perenes cobertas de neve e luzes
multicoloridas brilhantes. Os cidadãos ricos usam
vestidos elegantes e ternos bem feitos, peles caras e
fascinadores extravagantes.

47

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google

H1.
H2.

H9.

H8.

H7.

H6.

H3.
H5.

H4.

48

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Mas o sonho de Skip também transformou Gildreath num


labirinto impossível de sebes verdes e topiárias, um reflexo da Suspeita Extra
total confusão de Skip não apenas com o layout, mas também
com os costumes e a cultura de Gildreath. Para chegar ao Você pode adicionar ou remover suspeitas da contagem de

reservatório e pegar uma amostra de Aquanos, Skip e sua equipe personagens por motivos não descritos nesta seção. Um resultado

devem se mover por esse labirinto sem serem considerados particularmente baixo, como um 1 natural, pode atrair mais atenção

residentes da Sombra pelos aristocratas daqui. e levantar mais suspeitas. Por outro lado, uma cena fantástica de
roleplay pode remover uma quantidade significativa de suspeitas.
Trabalhe com sua mesa para tornar o medidor de suspeita um
aspecto tenso, mas envolvente deste encontro.
Gildreath, um país das maravilhas decadente, está
repleto de agitação de lazer. Casais caminham por
charmosas passarelas de paralelepípedos ladeadas por sebes
verdes meticulosamente aparadas, com guarda-sóis entre
Iluminação. Gildreath é muito mais brilhante que Shade devido à
luz solar natural. Porém, quanto maior a suspeita dos
elas para protegê-los da neve leve que cobre as plantas. As
personagens, mais quente o sol queima, fazendo-os se sentirem
famílias sentam-se em móveis de ferro forjado, tomando
lentos e expostos.
chá e trocando gentilezas. As crianças brincam perto de Guardas. Cada área numerada do labirinto tem um
topiárias cortadas em formato de animais, tomando cuidado guarda estacionado lá. Os guardas aparecem como humanos
para não sujar as roupas onde os pais possam vê-las. bem-vestidos e uniformizados, mas usam estatísticas de sonhos
vivos (ver apêndice A).
O sinal. Se os personagens se separarem e usarem seu sinal pré-
determinado para se encontrarem, leva cerca de 5 minutos e
Navegando no Labirinto acumula 2 suspeitas para se reunirem.

Use as regras a seguir para determinar como navegar pelas sebes


H1. Pais perdidos
labirínticas de Gildreath.
Dois pais humanos clamam pelos seus filhos desaparecidos nesta
sala. Eles perguntam aos personagens se as viram: duas filhas,
Limite de Suspeita
que respondem a Elise e Lydia.
À medida que os personagens se movem pelo labirinto, eles
Elise e Lydia estão perdidas no labirinto (área H6). Se os
acumulam suspeitas, o que mede o quão deslocados eles parecem personagens reunirem as crianças com seus pais, suas suspeitas
entre o povo rico de Gildreath ao seu redor.
serão reduzidas em 3, e Elise e Lydia contarão aos personagens
Passar muito tempo no labirinto pode levantar suspeitas, pois
sobre a “passagem secreta” que descobriram na passagem sem
parecer perdido faz parecer que não pertence. Nesta seção, a suspeita
saída (área H2). As meninas dizem aos personagens para onde
é um valor de ponto compartilhado por todo o partido. Para cada
ir especificamente e como se mover para evitar suspeitas.
sala do labirinto em que os personagens entram, eles ganham um
ponto de suspeita.
Dependendo de como eles resolvem encontros
H2. Fim da linha?
individuais no labirinto, os personagens podem acumular ou até
mesmo remover suspeitas. Esta área parece um beco sem saída e, para a maioria dos adultos,
Quando o grupo acumula 10 suspeitas, Gildreath percebe. é mesmo. Mas as crianças de Gildreath conhecem todas as
Um grupo de 1d6 + 1 guardas de Gildreath (use estatísticas de pequenas passagens nas sebes e podem percorrê-las sem serem
sonhos vivos ; veja o apêndice A) chega e tenta nocautear os apanhadas.
Personagens que tocarem o beco sem saída podem fazer
intrusos. Se isso fosse realidade, os personagens certamente
seriam presos e multados em uma quantia imensa. Em vez disso, um teste de Inteligência (Investigação) CD 22.
eles são removidos à força do sonho de Skip. Se obtiverem sucesso, eles encontram a passagem secreta.
Sem o conselho de Elise e Lydia, os personagens que usam esta
passagem vasculhando a parede atraem a atenção dos
Recursos do labirinto transeuntes e devem ter sucesso em um teste de Carisma
(Enganação) CD 18 ou acumularão 5 de suspeita.
A seguir estão as características do labirinto de sebes, salvo
A passagem leva ao corredor a oeste da área H8, o que significa que
especificação em contrário.
os personagens podem pegar essa passagem e evitar totalmente a
Paredes. As paredes são feitas de plantas perenes de 3 metros de
dança de salão.
altura e 1,5 metro de espessura. Os personagens podem Não há guardas neste beco sem saída.
hackeá-los na tentativa de chegar ao reservatório mais rápido,
mas imediatamente acumulam 5 suspeitas.

49

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google

Fazendo um roubo. Personagens que tentarem roubar um item


H3. Casa do Jardineiro
devem ser bem sucedidos em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD
16 ou acumularão 6 de suspeita. A CD aumenta em 5 para itens
Uma humilde casa de tijolos fica encostada na cerca viva, particularmente grandes ou pesados.
cercada por repolhos floridos brancos e roxos. Uma mulher com
roupas largas e um grande chapéu de sol está sentada na varanda,
H5. Miragem da Água
intrigada com um pedaço de topiaria sem formato discernível.

À medida que o sol se põe sobre Gildreath, as sebes dão lugar


a uma grande e bela fonte. Golfinhos de pedra no centro da fonte

O nome da jardineira é Artemisia, embora ela prefira ser chamada de expelem água fria dos respiradouros no topo de suas cabeças
Art. Ela parece humana e usa estatísticas de sonhos vivos (ver rochosas e na piscina rasa abaixo. Os caminhos para fora desta
apêndice A). Os corta-sebes de Art desapareceram e ela clareira ficam nas extremidades norte, oeste e sul.
suspeita que algumas das crianças os tenham roubado. Artemisia
sabe sobre o esconderijo em H6, mas está ocupada demais para
verificar por si mesma. Se os personagens falarem com ela, ela
pede que olhem. Skip, que já viaja há algum tempo neste labirinto, vê a fonte e
percebe exatamente o quão sedenta e superaquecida ela está
Se os personagens devolverem a tesoura de Art, ela os recompensa sob o sol. Ela corre em direção à fonte para pegar um copo de
com dois frascos de antítopo, um veneno que danifica água limpa.
especificamente as plantas. Um frasco de antítopo pode ser usado Os personagens têm exatamente uma rodada para impedi-la
para revestir uma arma perfurante ou cortante ou três peças de de chegar à fonte.
munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Se alguma criatura tocar a fonte, o guarda de plantão nesta sala
Uma planta atingida pela arma ou munição envenenada sofre 10 se transforma em um pesadelo vivo (veja o apêndice A) e ataca o
(4d4) de dano de veneno. Uma vez aplicado, o antítopo mantém a agressor. Os personagens acumulam 1 suspeita ao final de cada
potência por 1 minuto antes de secar. rodada de combate nesta luta.
Se os personagens perguntarem por que Art teria matado plantas
venenos, ela apenas dá de ombros e afirma: “Nunca se sabe com
plantas”. H6. Esconderijo Infantil
Escondido entre as sebes deste beco aparentemente sem saída
H4. Mercado de Pulgas está um clube exclusivo que os filhos de Gildreath construíram
para si próprios. As crianças cortaram meticulosamente uma
Fileiras e mais fileiras de cobertores e toalhas estão na terra pequena toca nos arbustos e encheram-na com doces e
terreno, com belos bens colocados amorosamente sobre eles. brinquedos de suas casas.

Os aristocratas andam para cima e para baixo nos corredores,


A qualquer momento, há 1d4 crianças dentro da toca, escondendo-
examinando as bugigangas e fazendo seleções. Lá
se dos pais, cavando na terra e olhando insetos – em outras palavras,
existem saídas nos lados oeste e norte desta sala.
coisas de criança.
Garotas perdidas. Quando os personagens encontrarem esta área pela primeira vez,

Os aristocratas estão criando um mercado de pulgas, eles notam duas crianças – Elise e Lydia, duas meninas
no qual reúnem os itens que não querem mais e os humanas – no chão, do lado de fora da entrada da toca. Lydia, de
vendem uns aos outros por alguns trocados. Os itens 4 anos, arranhou o joelho e Elise, de 7 anos, não sabe como
nesta venda variam de móveis grandes e ornamentados a ajudar a irmã. Eles estão perdidos, com medo e não sabem onde
pequenos itens pessoais, como canetas-tinteiro e joias. estão seus pais. Eles estão dispostos a seguir personagens que
Fazendo uma compra. Os personagens podem encontrar apenas possam tratar o arranhão de Lydia, o que pode ser feito com um
sobre qualquer coisa aqui que encontrariam em um mercado teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) CD 10 ou com qualquer
médio. Os itens são todos de segunda mão e os aristocratas que os magia ou habilidade que restaure pontos de vida.
vendem só aceitam moedas cunhadas pelo Império Bürach.
Tesouros de Malva. Malva, de 9 anos, é a líder de facto das crianças
Fazendo uma venda. Os personagens podem vender seus da toca, porque é a mais velha e também porque possui a maior

próprios itens aqui. Como as pessoas em Gildreath são ricas, elas podem coleção de tesouros do mundo adulto. Malva troca um de seus tesouros
por um item que os personagens valorizem, desde que eles consigam
conseguir 10% a mais por um item aqui do que normalmente
receberiam. Os aristocratas em Gildreath pagam em moedas cunhadas apresentar um argumento suficientemente convincente sobre seu valor.

pelo Império Bürach, que funcionam da mesma forma na Cidade dos


Sonhos e aqui.

50

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os personagens podem fazer isso com um teste bem


sucedido de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 10,
ou dando a ele algo que brilha ou brilha. Malva tem em seu
baú do tesouro:

• Corta-sebes da Artemisia malva


• Um lindo fascinador azul que, quando equipado, reduz em
1 a suspeita do grupo
• Uma pena de arco-íris
• Um saco com 15 bolinhas de gude multicoloridas que poderiam passar
por peças de ouro na Cidade dos Sonhos
• O cabo floral delicadamente pintado de uma
adaga dobrável; Malva não consegue descobrir seu
mecanismo de travamento e, portanto, não sabe que é
uma arma
• Uma ocarina de madeira que Malva afirma domar
minhocas (não pode)

H7. Conversa rica


Dois aristocratas estão em meio a um jardim de açafrões,
gritando e gesticulando descontroladamente um para o outro.
Os aristocratas parecem humanos, mas na verdade estão
vivendo sonhos (ver apêndice A). Ao perceberem os
personagens, os dois se viram e pedem sua opinião. Isto é
uma armadilha.
Qualquer personagem que responder aos aristocratas deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 21
ou ficará encantado pelos aristocratas por 1 minuto. Um
personagem encantado é obrigado a participar da discussão,
não importa o custo.
Para cada minuto que os personagens passam nesta sala
Os caminhos que levam para fora desta sala ficam nas
discutindo, eles acumulam 1 ponto de suspeita. Se os
extremidades oeste e leste. A música termina com aplausos e gritos
personagens apresentarem um argumento persuasivo o suficiente para
de alegria da multidão. À medida que a banda inicia a próxima música,
resolver o debate ou fazer com que os aristocratas se acalmem de
alguma outra forma (como com o feitiço silêncio ), eles perdem 3 suspeitas. os dançarinos no salão voltam sua atenção para

Tópicos de conversa. Esses aristocratas, como os mais novos dançarinos na sala – os aventureiros.

manifestações do subconsciente de Skip, alimentam-se da


capacidade de inviabilizar toda a missão. Eles discutem sobre
As duas saídas desta sala estão em lados opostos, o que
bobagens mesquinhas e irrelevantes e muitas vezes significa que os personagens devem atravessar o salão
saltam de um assunto para outro na conversa. Considere o
de baile para fazê-lo. Assim que entram, cada personagem é
seguinte como possíveis pontos de partida do argumento:
abordado por um sonho vivo (ver apêndice A) vestido
• Com que garfo você toma sopa, o de fora ou o de dentro? elegantemente para o baile.
Eles não querem lutar (por enquanto - veja “Rising
• O que veio primeiro: a galinha ou o pavor? Suspeita”, abaixo), mas em vez disso quero dançar!
• Se um lobo de inverno usasse calças, elas seriam feitas de Quando a música começa, os dançarinos acompanham
algodão ou seda? o ritmo da música com seus parceiros, apertando as mãos.
Em determinados momentos da música, eles trocam de
parceiros e giram pela pista de dança.
H8. Dança de salão Dançando para impressionar. Cada personagem deve fazer
um teste de Carisma (Atuação) CD 16 para se juntar à
A alegre música de cordas reverbera por esta sala do labirinto, dança do grupo corretamente, ou um teste de Destreza
acompanhada pelos redemoinhos e giros das saias ao longo da (Acrobacia) CD 18 para impressionar a multidão com seus
pista de dança. É um salão de baile ao ar livre com sons suaves movimentos. Para cada teste bem sucedido, os personagens
de um conjunto de cordas de seis instrumentos. reduzem sua suspeita em 1, e para cada teste falhado, eles
acumulam 2 suspeitas.

51

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google

Suspeita crescente. Se o limite de suspeita for atingido ou As sebes cercam Skip, mas não a atacam.
excedido nesta sala, serão os próprios dançarinos que atacarão. Em vez disso, eles atacam qualquer criatura que tente ficar
Há um dançarino para cada personagem da festa. entre eles e Skip.
À medida que o combate prossegue, o próprio labirinto se fecha em torno
Fuga elegante. Uma vez que um personagem tenha feito três os personagens. A cada rodada, por iniciativa, conte 20,1d4
testes (bem sucedidos ou não), eles são capazes de cruzar segmentos quadrados de 1,5 metro das paredes do labirinto se
para o lado oposto da sala e escapar. tornando sebes ambulantes e entrando na briga. Essas sebes
Personagens que fizeram testes mais bem-sucedidos escapam ambulantes entram na iniciativa e se movem para cercar Skip
com elegância e graça; aqueles que falharam em sua também.
maioria conseguem se afastar cambaleando de seu parceiro A vez de pular. Por sua vez, Skip só pode se mover 1,5
de dança decepcionado. metro. A direção é determinada pelo fato de ela estar
motivada ou não naquela rodada (veja “Pular Motivação”,
H9. Entrada do reservatório abaixo).
Se Skip estiver motivado em seu turno e não houver
Uma pequena cabine de madeira, pintada de branco, fica na saída nenhuma cerca viva bloqueando seu caminho, ele se move 1,5
metro ao norte, em direção ao Reservatório. Se não estiver
leste desta sala. Um homem com um uniforme branco imaculado
motivado, ele se move 1,5 metro para o sul, de volta à
está sentado em frente a uma placa pintada que diz: “INGRESSOS
Sombra. O caminho de Skip deve estar livre de sebes para que ela se mova.
AQUI: 1 po”. Vários aristocratas andam por aí, procurando nos bolsos
No final do seu turno, Skip perde a motivação e
alguns trocados e esperando por amigos.
deve ser motivado novamente.
Há uma segunda saída no lado oeste desta sala. Motivando Skip. Por seu turno, um personagem pode
falar com Skip e fazer um teste de Carisma (Persuasão)
CD 13. Se obtiver sucesso, Skip fica motivado até o final do
Os personagens devem comprar ingressos para o
próximo turno. Feitiços como heroísmo
Reservatório do sonho vivo (ver apêndice A) presente neste ou emoções calmas a motivam sem a necessidade de um teste
estande. Ele só aceita moedas de ouro do Império
de habilidade.
Bürach, que os personagens provavelmente não possuem,
Skip deve seguir sozinha. Se os personagens
tendo viajado de Soma. Os bolsos de Skip estão igualmente
arrastarem Skip ou forçá-la a se mover contra sua vontade, o
vazios. Se os personagens desejarem pagar, eles deverão
corredor final do labirinto se estenderá indefinidamente
encontrar uma maneira de ganhar 1 peça de ouro para cada bilhete.
Ganhando dinheiro. Se os personagens tiverem um pouco antes e atrás do grupo.
Desenvolvimento. Depois que Skip se moveu um total
do vinho da remessa de Melaina, eles poderão vendê-lo aqui por
de 6 metros para o norte por vontade própria, sua determinação
1 ouro por taça. Caso contrário, os personagens podem ter que
se solidificou. As sebes param de animar. A estrada onírica à
vender seus pertences no mercado de pulgas da Área H4.
frente fica mais curta e o reservatório aparece, com
Recusando-se a pagar. Os personagens podem tentar
apenas um último obstáculo no caminho do grupo.
passar furtivamente pelo atendente. Para isso devem causar
uma distração, pois o atendente não tira os olhos da saída leste
por nenhum motivo.
Se movendo. Quando os personagens passarem
pelo lado leste desta sala, eles estarão a caminho do Emoções de Skip
Reservatório. Mas mais um desafio aguarda Skip e sua
Uma pessoa vocal, Skips comunica seus sentimentos aos personagens
equipe neste trecho de cerca viva: o subconsciente de
a cada passo do caminho. Embora desmotivada, Skip pode expressar seus
Skip e seu desejo de protegê-la da dura verdade de seu destino.
medos de ser descoberta ou até mesmo de ser capturada no reservatório.
Mesmo que ela chegue à água, quem pode garantir que ela encontrará o

Corredor de Sebes Infinitas caminho de volta para a Sombra? Existe algum sentido nisso ou ela deveria
voltar agora? Da mesma forma, um Skip motivado pode reafirmar seus ideais.
Embora Skip e os personagens estejam no último corredor A única maneira de ela ter sucesso é tentando.
do labirinto, as sebes ficam mais altas e mais grossas ao O povo da Sombra conta com ela. Ela pode até repetir as palavras dos
redor deles a cada passo. Skip pára, desesperado, e fica personagens usadas para motivá-la.
de mau humor enquanto as sebes se movem em sua direção Como isso é um sonho, as emoções de Skip afetam sua percepção
com a intenção de ultrapassá-la.
do mundo ao seu redor. Nativo da Sombra, Skip se dá melhor em ambientes
frescos e escuros. Quanto mais assustada ela fica, mais quente fica o sol. O
Luta contra sebes sol forte desbota as cores do sonho de Skip e dá uma sensação de ansiedade

No início do combate, os dois segmentos de 1,5 metro do ou agitação.

corredor de sebe situados diretamente em cada lado de Skip


são animados, tornando-se sebes ambulantes (veja o apêndice A).

52

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Sonâmbulo odioso O reservatório é uma vista linda e animada. O sol lança sua
Antes que os personagens cheguem ao fim desta luz dourada sobre um lago brilhante, cintilante e claro.
interminável fileira de sebes, um monte sonâmbulo Embora a temperatura da água esteja um pouco acima de
(ver apêndice A) abre caminho para fora da sebe. Esta zero, isso não incomoda os aristocratas em férias, que ficam
criatura é uma confusão assustadora de arbustos crescidos, vagando pelo local em trajes de banho de lazer, cravando os
um amálgama grotesco de novas topiárias de animais pés na areia perfeitamente branca abaixo deles.
que cobrem áreas anteriores do labirinto de sebes.
Os aristocratas vagam por toda parte: brincando na
Os personagens devem derrotar este inimigo e
água, nadando, espirrando água uns nos outros, até mesmo
quaisquer sebes restantes para prosseguir.
derramando sem se importar com o valor da água.
Se no início de seu turno Skip estiver 4,5 metros ao
sul, em direção à Sombra, seus instintos de sobrevivência se
solidificarão. Ela faz seu retiro de volta para a Sombra. Embora esteja quase congelando perto do reservatório, o
As cercas, manifestações do subconsciente de Skip, sonho de Skip deixou de fazer sentido há muito tempo. As
cerram suas fileiras, impedindo a entrada no labirinto. Os pessoas em trajes de banho estão aproveitando o lago,
personagens não podem mais avançar; eles não têm tratando seus preciosos Aquanos como um recurso
escolha a não ser seguir a retirada de Skip. infinito. Quando Skip vê isso, sua raiva atinge o limite.

Skip descarta qualquer plano que o grupo tenha traçado


Reservatório protegendo secretamente a água do reservatório. A única
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens coisa em sua mente agora é raiva e ressentimento pelas
escaparem do labirinto e chegarem ao Reservatório no topo pessoas que vivem assim.
do Gräffendam:

53

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google

Skip entrega o pote ao personagem mais próximo e abre remova as máscaras ou tire a roupa com um floreio para se
caminho no meio da multidão. Ela repreende todos no lago por seu revelarem como inimigos.
descuido com um recurso que significa a diferença entre a vida e Este encontro de fuga utiliza iniciativa, já que os espiões
a morte para os residentes da Sombra. O discurso apaixonado de Skip trate isso como combate. Os espiões usam suas bestas para atirar nos
é uma distração perfeita para um personagem roubar água do lago com personagens que passam. Os personagens podem correr para chegar
um teste de Destreza (Furtividade) CD 15 (com vantagem, graças à à entrada rapidamente ou tentar neutralizar os espiões ao sair.
ajuda de Skip).
Se os personagens chegarem aos elevadores e alertarem Skip
Skip fez um trabalho tão bom em atrair a atenção, usando o sinal, ela sucumbirá ao ataque de espiões e o sonho
entretanto, que alertou a guilda dos ladrões sobre sua presença. De terminará.
maneira absurda e assustadora, cada um dos frequentadores do lago
arranca a pele para se revelarem espiões da guilda de ladrões .
Todos eles sacam suas bestas, treinam-nas em Skip e disparam... Conclusão
Dependendo das escolhas que os personagens fizeram, o sonho de Skip
matando-a em um piscar de olhos.
pode terminar de forma diferente.

Correr!
Contanto que o pote de Aquanos chegue à Sombra, Skip terá feito seu
Fuja das sebes
trabalho. E com todos os espiões treinados nela, Skip percebe que a Se Skip fugiu durante a batalha na cerca viva infinita, o caminho a seguir
melhor chance dos Aquanos está com sua tripulação. Ela diz a eles para se fechará permanentemente para eles.
pegarem a água (se ainda não o fizeram) e correrem. “Use o sinal O sonho começa a nadar e eles se encontram de volta no elevador até
quando estiver limpo”, diz ela. a Sombra, com Skip.
Skip percebe que ela saiu com algo incrivelmente
Cada criatura que os personagens encontraram dentro da cerca precioso para ela: sua vida. Não é justo que as pessoas ricas de
labirinto é agora um espião da guilda de ladrões: os dançarinos, Gildreath fiquem com Aquanos para si, mas Skip acha que se tornar
os brigões, até mesmo os pais perdidos e suas filhas. como eles seria um destino terrível. Certamente não vale a pena
À medida que os personagens encontram cada um deles, eles arriscar a vida pela possibilidade.

54

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

No entanto, algo está diferente na Sombra agora que Skip e situação. Ela não ama Otaviano e o que ele é
os personagens retornaram. Parece mais agradável, mais feito com ela - e conclui que gostaria de ajudar o
limpo e cheio de vida. Os transeuntes sorriem para os personagens o derrubam.
personagens, há barracas cheias de frutas e legumes frescos
em cada esquina. A luz solar é filtrada apenas o suficiente para Recompensas
manter todos felizes e sorridentes.
Se os personagens pegaram o pote de Skip no encontro com
O subconsciente de Skip está criando um ambiente seguro
o Reservatório, eles o pegarão quando acordarem na Cidade
para ela viver o resto de seu sonho, mas Skip vê isso como se ela
dos Sonhos. Dentro do frasco há um líquido rodopiante que se
nunca tivesse apreciado a Sombra pelo que era antes deste
momento. parece com os rumores de Aquanos de Gildreath.
Um personagem pode levar um minuto para derramar
Ela agradece aos personagens por salvarem sua vida e
cuidadosamente um pouco do líquido do frasco em uma poção ou
mudarem sua perspectiva, e o sonho termina; ela retorna para
veneno para ampliar os efeitos desse líquido. Eles podem escolher
a Cidade dos Sonhos, pacificada.
um dos seguintes efeitos para adicionar ao líquido:

Recompensas • O veneno agora causa um dado de dano extra do mesmo tipo


do efeito original
Skip não tem muito a agradecer aos personagens por mantê-
• A poção agora cura um dado extra do mesmo tipo do efeito
la viva, mas ela tem algumas coisas que roubou dos aristocratas
original
em Gildreath: uma carteira de couro no valor de 5 po, uma linda
• A duração da poção ou veneno é duplicada
estola de vison no valor de 10 po e um anel de safira no valor
de 30 po. O Jar of Dream Aquanos tem cinco utilizações. Um
personagem pode gastar vários usos para fortalecer a mesma
poção.
Siga em Frente Este líquido não é o verdadeiro Aquanos, apenas uma
Quando os personagens acordam depois de terem carregado os recriação dele baseada nos rumores que Skip ouviu. Se esse
Aquanos com segurança para fora do labirinto, Skip acorda ao líquido de alguma forma voltar à terra dos vivos, ele manterá
lado deles, lúcido. A aversão natural de Skip pela autoridade suas propriedades mágicas. No entanto, um especialista em
transparece em sua avaliação do substâncias mágicas pode dizer imediatamente a diferença entre
este falso Aquanos e o real.

55

2.3: Assalto ao Gräffendam


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 4:
A Balada de Sor Tristram
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata da história de Tristram, cavaleiro de Charneault, um
personagem trágico que matou, mutilou e torturou em nome da proteção
da floresta que amava. Suas ações foram o resultado da influência
corruptora de um espírito maligno da Natureza. Em sua dor, Tristram
tentou enfrentar o Espírito maligno e perdeu tudo, inclusive a vida.
Machine Translated by Google

Vetra
Fundo
No belo reino de Charneault já existiu um lugar natural
e de tirar o fôlego conhecido como Dark Oak Grove.
Durante anos foi cuidadosamente mantido por uma
zeladora apaixonada e seus seguidores. Todos os
tipos de vida prosperavam em Dark Oak Grove,
principalmente os majestosos carvalhos que deram
nome ao lugar. Mas aquela zeladora e seus
companheiros já morreram ou desapareceram há
muito tempo, e Dark Oak Grove se tornou algo muito
mais sinistro nos últimos anos.
Talvez tenha sido a crescente influência de
Thaelkinei, a Princesa Lich que governa a cidade
vizinha de mortos-vivos de Tol Kerdywel, que
corrompeu o Bosque. Ou talvez algum ato de violência
terrível cometido nas profundezas da floresta tenha corrompido
o lugar para sempre. Seja qual for o motivo, Dark Oak
Grove é praticamente inabitável para a maioria dos seres vivos.
Seus outrora orgulhosos carvalhos apodreceram de dentro
para fora. Todos os seus riachos secaram. É um lugar
miserável e vil que altera para sempre aqueles que
ousam entrar.

A história de Tristram
Tristram e sua companheira Elynn se aventuraram na
floresta com a intenção de descobrir a fonte de sua
corrupção. Enquanto estava lá, Tristram conheceu um
espírito da natureza chamado Vetra, que lhes ofereceu um
acordo: ajudar a “livrar” o Bosque da corrupção em troca do
poder cavalheiresco definitivo.
Tristram não buscou o poder supremo, mas simplesmente
desejar ajudar foi o suficiente para plantar as sementes de
sua queda. Tristram aceitou o acordo. Vetra, entretanto,
não era o espírito benevolente da natureza que Tristram
acreditava. Vetra também foi corrompida por tudo o que
estragou o Bosque e, em vez disso, manipulou Tristram
para se tornar um canal dessa corrupção.
Tristram abandonou sua companheira, deixando-a morrer
na floresta, enquanto eles continuavam a abater brutalmente
qualquer criatura que Vetra considerasse uma ameaça.
Quando Tristram finalmente obteve um momento de
clareza, eles relembraram o mal que haviam causado e se
libertaram das mãos de Vetra.
Tristram desafiou Vetra para um duelo, na esperança
de derrotar o espírito da natureza e acabar com sua
influência nefasta de uma vez por todas. Mas Vetra tornou-
se demasiado poderoso, alimentando-se da morte e da
destruição que Tristram causou. Vetra matou Tristram
sem cerimônia e, até hoje, o Bosque fica cada vez pior
devido às ações de Tristram.

58

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Vetra Bosque de Carvalho Escuro


Vetra é um Espírito da Natureza (veja a página 114 de Grim
Hollow: The Campaign Guide), uma manifestação física das forças Assim que Tristram estiver inconsciente ou dormindo (veja
naturais do mundo. Esses espíritos são a energia que habita “Trazendo o Sono aos Sonhadores” no capítulo 1 deste episódio),
tudo, desde a vida vegetal até o ar e o solo. Quando um Espírito os personagens podem usar a máscara para os olhos dada a eles
da Natureza encontra um cavaleiro de Charneault que considera por Otaviano para entrar em seus sonhos. Se Tristram for morto neste
digno, o Espírito concede ao cavaleiro um poder incalculável em sonho por qualquer outro meio que não seja morto pelos agentes
troca de uma promessa de serviço. Servir um Espírito da Natureza culpados dos ladrões no Reservatório (veja “Reservatório”, mais
é uma das maiores honras concedidas a um cavaleiro charneaultiano. adiante neste capítulo).
O Dark Oak Grove dos sonhos de Tristram é

Vetra, no entanto, é um Espírito corrompido, uma manifestação nada como o tumor corrompido e apodrecido que é na vida real.
física da energia morta-viva de Dark Oak Grove. Seu objetivo Em vez disso, é o paraíso verdejante que Tristram procurou criar,
é perpetuar o ciclo de podridão e decomposição dentro e fora do repleto de vida selvagem ativa, flora vibrante e maravilhas naturais.
Bosque. Vetra deleita-se com este ambiente, aproveitando cada À medida que os personagens exploram a versão do Bosque de
pedacinho dele como se o Grove fosse seu próprio playground Tristram, eles devem descascar as camadas de perfeição para revelar
pessoal. Um Espírito como Vetra não pode existir em um a realidade pútrida por baixo.
ambiente limpo e natural, e por isso ele vê os heróis que
viriam para purificar o Bosque como uma ameaça à sua existência. Explorando o Bosque
Através de uma combinação de ilusão e persuasão, À medida que os aventureiros se aprofundam no Bosque, o
Vetra conseguiu forçar Tristram a ver o Bosque através de sua mundo ao seu redor se transforma em algo sinistro diante de
perspectiva. O empático Tristram se comprometeu com Vetra, seus olhos.
prometendo preservar o Bosque e manter o Espírito seguro. Em
troca, Vetra concedeu ao seu cavaleiro poderes devastadores Recursos do Bosque
de corrupção.
Os seguintes recursos são verdadeiros para áreas em Dark Oak
Sonho-Vetra. Vetra é manipulador e conivente, mas
Grove, a menos que especificado de outra forma:
possui um lado lúdico que o torna atraente para cavaleiros errantes e
Tempo. É eternamente noite no sonho de Tristram.
outros benfeitores.
Embora a lua esteja alta e cheia, a floresta é tão densa que
A Vetra acredita apenas em si mesma, confia apenas em si
sua luz nunca atinge o solo.
mesma e valoriza apenas a si mesma. Ele vê o Tristram como uma
Luz. Áreas oníricas são mal iluminadas por comunidades errantes
ferramenta substituível. Assim que não conseguirem provar a sua de vaga-lumes.
utilidade, a Vetra irá descartá-los para a próxima coisa útil.
Vetra se assemelha à corrupção encarnada do Bosque,
um amálgama purulento de podridão e limo. Na verdade, é Navegando pelo Bosque
difícil dizer se Grove influenciou Vetra ou vice-versa. Vetra é Para encontrar Tristram, os personagens devem seguir um caminho
amorfa, capaz de assumir a forma humanóide quando necessário. coberto de vegetação que serpenteia por uma série específica de
clareiras. Em cada clareira, os personagens escolhem uma
direção para viajar.
O objetivo Qual direção? O mapa do Bosque é para os olhos do GM e
mostra apenas as rotas corretas. Embora exista um caminho correto,
Os personagens que entram neste sonho têm a oportunidade de
não existem estradas claras.
aprender mais sobre Tristram através de suas memórias do Bosque
Sempre que chegam a uma nova clareira no bosque, devem
e de seu tempo como cavaleiro de Charneault.
descobrir em que direção seguir; uma das direções cardeais
Dark Oak Grove de Tristram se apresenta como um
(norte, leste, sul, oeste) ou uma das direções ordinais (nordeste,
labirinto em movimento, uma conexão de clareiras em uma
sudeste, sudoeste, noroeste).
floresta que de outra forma seria impossível de navegar.
Personagens que não viajam na direção correta voltam ao
Consequências da escolha. Se escolherem corretamente,
ponto de partida.
avançam para a próxima clareira da ordem. Se escolherem
No final do labirinto, os personagens lutam contra Tristram para
incorretamente, eles voltam ao início do mapa (área G1) e devem
trazê-los de volta aos seus sentidos. Os personagens então têm a
atravessar as clareiras novamente. Demora aproximadamente cinco
oportunidade de testemunhar o duelo perdido de Tristram com
minutos para viajar entre as clareiras.
Vetra ou entrar e lutar contra o espírito da natureza ao lado do
cavaleiro.

59

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google

60

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Caminho da Espada. Na área G1, os personagens


são convidados a “seguir o Caminho da Espada”, uma pista
que sugere que eles devem seguir indicadores semelhantes
a espadas em cada sala que indicam a direção em que
devem seguir. Cada clareira é uma mistura onírica das
memórias de Tristram, tanto de seu Bosque quanto de seu
tempo como cavaleiro, destinadas a justapor seus valores
cavalheirescos com as coisas terríveis que fizeram sob o
controle de Vetra.
Cada área em “Clareiras no Bosque” inclui regras e descrições para
o quebra-cabeça semelhante a uma espada da área.
Cavaleiros Perseguidores. A floresta está repleta
de muitas criaturas que, como manifestações do sonho de
Tristram, querem expulsar os aventureiros por todos
os meios necessários. Essas criaturas perseguem os
personagens enquanto eles viajam pelo Bosque,
aproximando-se a cada clareira.
Os perseguidores percebem os personagens assim que eles

chegam ao Bosque, mas atacam somente depois que os personagens


tiverem atravessado 1d4 + 1 clareira. Os perseguidores lutam
até a morte e se desintegram quando derrotados. O suprimento
de perseguidores do Grove é ilimitado, entretanto. Assim que os
personagens derrotarem um bando deles, outro bando se materializará
em algum lugar do Bosque para tomar seu lugar e atacará em 1d4 +
1 clareira.
travessias.
Os perseguidores usam estatísticas de lobo e se parecem
lobos de pesadelo. Eles crescem em poder e presença
aterrorizante à medida que a corrupção toma conta do Bosque.
Consulte “Corrupção” abaixo para obter mais informações. O número
de perseguidores em um bando é igual ao número de personagens do
grupo de aventureiros, incluindo NPCs.

Criando tensão
Os perseguidores têm como objetivo pressionar os personagens para
resolver o quebra-cabeça da travessia da floresta mais rapidamente.
Isso funciona melhor se eles souberem que os perseguidores estão vindo
atrás deles e que eles têm apenas um número limitado de quartos antes Corrupção
que os perseguidores os alcancem. Considere explicar as regras dos À medida que os personagens descobrem mais clareiras, o
perseguidores diretamente aos seus jogadores ou até mesmo fazer com Bosque ao redor deles sucumbe à corrupção e a ilusão de
que eles próprios joguem o d4, para que saibam quantas clareiras ainda Tristram de um mundo perfeito desmorona. Cada nova clareira que os
restam antes do encontro inevitável. personagens descobrem introduz uma nova camada de
Se preferir não revelar esta informação aos seus jogadores, corrupção que permeia a floresta, incluindo áreas que os
considere o uso de indicadores sensoriais para mostrar que os personagens já percorreram.
perseguidores estão próximos. “Você ouve uivos à distância.” “Você pode Isto é relevante se os personagens tiverem que atravessar novamente
sentir o cheiro de carne podre por perto.” “Você vê farfalhar na vegetação terreno antigo.
rasteira logo além desta clareira.” Usar uma linguagem como essa quando Rank 1. Os personagens começam sua aventura
os personagens entram em uma clareira pela primeira vez pode ajudar pelo Bosque neste nível na área G1. A floresta está repleta
seus jogadores a entenderem que seu tempo é limitado. de vida selvagem pacífica e curiosa, e folhas verdes
envolvem os majestosos carvalhos. Pequenos grupos de
vaga-lumes mantêm as áreas pouco iluminadas.

61

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google

Rank 2. Ao chegar à área G3, as folhas dos carvalhos começam A espada no toco pertenceu a Tristram antes de eles a deixarem de
a amarelar e murchar. A vida selvagem foge dos personagens, lado para seguir Vetra. Um personagem que inspeciona a espada
incluindo os vaga-lumes. encontra uma inscrição nela, escrita em Comum: “O caminho do
Embora os vaga-lumes ainda forneçam pouca luz à área, é sempre mais Cavaleiro é seguir o caminho da espada”.
escuro ao redor dos personagens.
Os ataques dos Stalkers causam 2 (1d4) de dano necrótico adicional Os personagens que investigam a espada também percebem que
neste nível. não importa para onde as luzes dos vaga-lumes apontem, a espada
Rank 3. Ao chegar na área G5, as folhas do de Tristram sempre lança uma sombra apontando para o norte.
as árvores ficam marrons e começam a desaparecer. A vida
selvagem torna-se hostil. A lua cheia e os vaga-lumes combinados Caminho da Espada. Os personagens devem seguir o
fornecem luz brilhante para todas as áreas, mas há 10% de sombra da espada ao norte para progredir para a área G2.
chance de que um enxame de vaga-lumes picantes ataque os
personagens enquanto viajam entre clareiras (use estatísticas
G2. Cerimônia de Cavalaria
de enxame de vespas ).
Os ataques dos Stalkers causam 5 (2d4) de dano necrótico adicional
As trombetas tocam e bandeiras charneaultianas pendem dos galhos
neste nível.
dos carvalhos. Espíritos e espectros de vidas passadas enchem a
Rank 4. Ao chegar na área G6, não há mais folhas nas
clareira, ansiosos para ver o que aconteceu no dia. No centro da
árvores. A maioria das outras floras está murcha ou apodrecida. Não
há mais vida selvagem nesta floresta, apenas perseguidores e cena, além da agitação da multidão espectral, estão três figuras

outros monstros. A lua cheia brilha sobre o Bosque, fantasmagóricas em armaduras reluzentes. O que está no meio, um

proporcionando pouca luz. escudeiro jovem e esperançoso, ajoelha-se com expectativa.


Nesta graduação, sempre que um perseguidor tiver sucesso em
um ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria CD 13 ou ficará assustado até o final de seu ataque.
próximo turno. Esta é uma memória da cerimônia de nomeação de Tristram.
Os personagens os reconhecem como a figura esperançosa
Rank 5. A corrupção do Bosque atinge o rank 5 ao atingir a
ajoelhada no centro, esperando que alguém chegue e os cavaleiro.
área G7. Nesse nível, o Grove parece exatamente como na vida
real. Os carvalhos estão apodrecidos até às raízes, exsudando
Caminho da Espada. Um personagem empunhando uma espada
uma seiva semelhante a pus, e as únicas plantas que prosperam
ou objeto semelhante a uma espada deve se aproximar da visão
são os malditos cogumelos e outros fungos macabros.
ajoelhada de Tristram e tocá-la em seus ombros. Um personagem

Neste nível, sempre que um perseguidor consegue pode adicionar qualquer talento que desejar (como dizer uma frase
como “Levante-se, Ser Tristram”). Assim que a cavalaria estiver
um ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
concluída, Sor Tristram se levanta e, com um sorriso, vira-se para o
resistência de Constituição CD 13 ou contrairá a maldição da
norte. O espírito e o carvalho partem para Tristram e desaparecem no
licantropia lobisomem.
caminho.
Personagens que seguem o Tristram espectral avançam para a área
Clareiras no Bosque G3.
Encontrando uma espada. Se nenhum personagem do
Esta seção detalha as clareiras em Dark Oak Grove,
grupo possuir uma espada, uma rápida inspeção da clareira revela
apresentadas na ordem em que são descobertas. O texto em
um número de galhos com largura e comprimento apropriados
caixa foi escrito para representar o que os personagens
para uma espada longa de cavaleiro. Para este sonho, isso é bom
veem na primeira vez que encontram uma clareira. Se os
o suficiente.
personagens refazerem seus passos após a floresta ter
sido corrompida além de um certo ponto, descreva o
G3. Festa Fétida
que mudou na área desde a última vez que os personagens a visitaram.

G1. A entrada Nesta clareira, duas longas mesas se cruzam, hospedando um

alegre grupo de criaturas. Embora alguns deles pareçam humanos,

Uma pequena clareira está escondida entre carvalhos e outros decididamente não são humanos, ostentando presas, asas, pés

arbustos, banhada pela luz suave dos vaga-lumes. fendidos e casca de pele. Os festeiros conversam, riem, bebem

Os sons dos grilos e dos pés de pequenos animais selvagens e comem. Em uma seção da clareira, uma barda cativa um pequeno

correr ao longo dos galhos de carvalho preenche a área, dando grupo de duendes com seu toque animado.

vida nova à floresta. No centro da clareira, presa dentro do toco de um

carvalho morto há muito tempo, está uma espada longa charneaultiana

ornamentada.

62

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

As criaturas que festejam aqui são fadas que estão


perdidas dentro do Bosque Carvalho Negro. Eles não sabem
nada sobre o “Caminho da Espada” e nem se importam em
saber, pois estão se divertindo muito festejando e bebendo
nesta clareira.
Embora normalmente criaturas feéricas como bruxas,
dríades, sátiros e similares se deleitem em pregar peças em
aventureiros desavisados perdidos na floresta, esses
festeiros não parecem estar preparados para isso,
exceto por ocasionais golpes ou brincadeiras. Se os
personagens passarem por esta sala diversas
vezes, por exemplo, as criaturas zombarão deles em voz alta.
As fadas prefeririam aumentar o número de
foliões à mesa. Eles convidam qualquer personagem
que se envolva com eles para participar do banquete.

Comer a comida ou beber o néctar aqui faz com que


os personagens sejam levados pelo grupo. Eles ficam
distraídos por uma hora. A hora conta como um breve descanso,
mas ao final dela, o atual bando de perseguidores que segue
os personagens chega e ataca. Os feéricos feéricos se dispersam
até que os perseguidores sejam eliminados, momento em que
eles retornam ao seu grupo como se nada tivesse acontecido.

Elynn, a Barda. O artista no canto é


Elynn (elfa caótica e boa; veja apêndice A), uma cantora
que canta um refrão assustador sobre o “Caminho da
Espada” enquanto toca seu alaúde. Ellyn, a Barda
Embora ela não saiba o que a letra significa, todas as fadas
concordam: é uma bela música.
Em vida, Elynn viajou com Tristram em muitas aventuras. observe isso e coma mesmo assim. A cada nível de corrupção,
Caminho da Espada foi um refrão que ela escreveu sobre eles. Ela
cada vez menos criaturas sentam-se à mesa até que, no nível 5
cantou louvores ao cavaleiro para quem quisesse ouvir (e até
de corrupção, não reste mais nenhuma.
mesmo para quem não quisesse).
Se os personagens não levaram Elynn junto antes
O obediente Tristram a tolerou educadamente até chegarem
neste ponto, ela está sentada sozinha à mesa, um
ao Dark Oak Grove. Quando Elynn questionou o
esqueleto tocando alaúde para ninguém em particular.
relacionamento de Tristram com Vetra, eles a abandonaram
na floresta. Incapaz de encontrar a saída, Elynn definhou e
morreu, embora o sonho de Tristram ainda preserve sua G4. A ferida gotejante
memória, pelo menos a princípio.
Na morte, Elynn se lembra de pouco, exceto suas próprias Um pequeno lago existia nesta clareira, mas agora secou
canções. Ela está perdida na floresta, assim como os e se transformou em uma vala rasa. Saindo da vala
personagens, e se oferece para se juntar a eles para encontrar estão vários riachos igualmente secos que apontam
a saída. Elynn aparece como uma mulher élfica até o Bosque em direção ao norte, sudoeste e sudeste.
atingir o nível 5 de corrupção, quando ela se transforma em um
esqueleto. Ela permanece animada e até bastante cordial
nesta forma, embora sua voz se torne rouca e sepulcral. Elynn, ou qualquer fada da área G3, pode dizer ao grupo que
este lago é chamado de Ferida Gotejante, pois quando estava
Caminho da Espada. A intersecção das mesas parece o cheio de água costumava parecer um furo, com o “sangue”
punho, a cruzeta e a lâmina de uma espada. pingando dos riachos. Um riacho costumava ser a fonte da
ferida, e sua água fluía do Bosque para o lago. Os personagens
Personagens que seguem a extremidade longa da mesa
“lâmina” para o oeste progridem para a área G4. podem
também aprenda isso sobre o Grove com um DC de sucesso
Em Maior Corrupção. Quanto mais corrompida a floresta
se torna, mais nojenta e podre se torna a comida na mesa. As 18 Teste de Inteligência (Histórico).
fadas não parecem

63

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google

Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Separada da memória da Senhora, a espada não se parece mais
Inteligência CD 14 (Natureza ou Investigação) determinam qual com a de Tristram, mas sim uma lâmina brilhante com um símbolo
delas é a fonte olhando atentamente. No entanto, aproximar- do sol da antiga Necrópole colocado no punho.
se dos riachos ou do lago faz com que um enxame de insetos
saia da terra e ataque. Caminho da Espada. Se os personagens seguirem a
Personagens que são capazes de criar água, como na espada da Dama apontando para sudeste, de volta por onde
magia criar ou destruir água , podem usar este método para vieram, eles avançam para a área G6.
determinar em que direção a água flui.
Colocar água na ferida gotejante também evita o ataque dos G6. Ruínas das Sombras
insetos.
Caminho da Espada. O rio flui como sangue de uma A maioria das folhas dos carvalhos murcharam, dando à lua
ferida. Personagens que seguem o fluxo do rio até sua foz
cheia a oportunidade de aparecer por entre os galhos
encontram um junco alto apontando para noroeste. Seguindo
nus. A sua luz incide sobre estruturas de pedra partidas,
o rio rio acima leva-se à área G5.
outrora parte de uma sociedade que aqui vivia, mas
agora recuperada por fungos de aspecto sinistro. As

G5. O Lago e a Senhora sombras projetadas pelas pedras e árvores estendem-se pela clareira.

O pequeno riacho leva diretamente a um lago de verdade, Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
um corpo de água azul perfeitamente imóvel. Algo brilha e igual ou superior a 14 percebem que, neste local, suas sombras
cintila no fundo do lago. parecem se mover de maneira um pouco diferente, como se
estivessem quase zombando dos personagens. As sombras
dos personagens ganharam vida, assumindo a personalidade de
Os personagens que investigam o lago descobrem que o
Espíritos da Natureza mortos que viveram nesta floresta.
fundo, a cerca de 9 metros de profundidade, está coberto de
Esses Espíritos são brincalhões, não malévolos, e estão
moedas, pequenas bugigangas e outras oferendas. Aceitar
ansiosos para compartilhar o que sabem.
essas oferendas faz com que o ladrão seja amaldiçoado como se
Os personagens só podem se comunicar com esses seres
fosse o feitiço conceder maldição . Enquanto amaldiçoado, o
por meio de linguagem corporal exagerada, como fantoches
alvo tem desvantagem em testes de habilidade de Destreza e
de sombras, já que as sombras não conseguem falar uma língua
testes de resistência. A maldição dura uma hora ou até que alguém
nem ouvir os personagens. Eles podem simplesmente se mover
lance remover maldição ou magia semelhante para removê-la.
para preencher a sombra da criatura que estão ocupando.
Personagens que fazem oferendas ao lago Sombra lançada. Se três ou mais personagens se moverem
atrair a atenção da Senhora que mora lá dentro: um
em direção às ruínas, suas sombras sobem até uma sombra
espírito da água que adora colecionar coisas. A Senhora
semelhante a um palco projetada pelas pedras desgastadas. Eles
aparece aos personagens como uma mulher
prosseguem representando a cena de Vetra manipulando
resplandecente feita de água. Ela segura uma espada, que se
Tristram para corromper ainda mais a floresta. Uma sombra faz
parece exatamente com a espada de Tristram da área
o papel de Vetra, um espírito imponente e de aparência sinistra
G1. Usando-o, ela aponta para o sul, por onde os personagens entraram.
com chifres. Outra sombra faz o papel de Tristram, um cavaleiro
Se os personagens fizerem uma oferenda substancial no valor
com armadura pesada e um elmo adornado com chifres de alce.
de 10 po ou mais, a Senhora os abençoa, colocando-os sob os
As sombras restantes representam um elenco rotativo de
efeitos do feitiço abençoar por uma hora.
criaturas da floresta, plantas e pessoas implorando por suas
A Senhora não fala, nem desiste
vidas enquanto o cavaleiro os corta impiedosamente com sua
a espada, já que não se destina aos personagens. Se os espada. Uma das vítimas, que tenta tirar a espada de
personagens tentarem tirá-lo dela, ela ataca (use estatísticas
Tristram, segura um alaúde, uma clara alusão a Elynn.
elementares da água ). A Dama luta contra os personagens
Se ela testemunhar isso, Elynn ficará chocada com a insinuação
enquanto faz a contagem regressiva de cada turno, começando
de que ela está morta.
em três. No turno em que ela conta até zero, a Senhora invoca um
enorme maremoto vindo do lago para levar os personagens de Caminho da Espada. Se um personagem desembainhar uma espada
volta à Área G1. Os personagens são bem-vindos para continuar
ou empunhar um objeto parecido com uma espada nesta
desafiando-a. Se os personagens levarem mais de 1 hora para
clareira, sua sombra também desembainhará sua espada. Eles
alcançá-la, ela completa um breve descanso e é capaz de apontam na direção correta: leste. Personagens que viajam para o
recuperar todos os seus pontos de vida gastando Dados de Vida. leste avançam para a área G7.
Em Maior Corrupção. As sombras desaparecem no nível 5 de
Se a Dama for reduzida a 0 pontos de vida, ela retorna à água e
corrupção, pois a floresta não é mais habitável para Espíritos da
abandona a espada (uma espada longa +1).
Natureza.

64

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Se os personagens tentarem intervir, Valentin, que carrega


G7. Qual caminho?
a espada, grita para eles ficarem fora disso. “Trata-se de honra
entre os homens”, declara ele.
Esta clareira, cercada por cadáveres apodrecidos de
Se os personagens continuarem a intervir e influenciar a
carvalhos há muito mortos, está quase vazia. Até a grama partida, o vencedor os repreenderá com raiva. “Não sei como
murchou, deixando em seu lugar uma camada de mingau você faz isso em Soma”, declara alguém, “mas em
úmido e apodrecido de plantas mortas e folhas caídas. Charneault, um duelo é sagrado. É mais do que quem ganha
No centro da clareira está um poste de madeira e quem perde. Interromper um duelo tem graves
degradado. O poste tem quatro sinais menores que se consequências, não apenas para você, mas para os próprios
duelistas. Você não pode desfazer um duelo. A menos, é claro,
ramificam nas quatro direções cardeais. Um uivo penetrante
que vocês sejam fantasmas.
divide a noite – algo mudou nesta floresta.
Ininterruptamente, Alain é sempre o vencedor.
Felizmente, depois de cerca de um minuto, o perdedor se
Quando os personagens chegam a esta clareira do Bosque, a recupera e o duelo continua novamente. Os personagens
floresta atingiu seu nível final de corrupção. devem usar essa janela de um minuto como
Se Elynn estiver presente, ela não percebe que se tornou oportunidade para fazer com que os duelistas parem de lutar.
um esqueleto até que alguém lhe mostre isso.
Quando o faz, ela fica com medo de si mesma. Ela hesita em
continuar, não querendo saber a verdade ou enfrentar a pessoa
que aparentemente a matou.
Caminho da Espada. As placas no poste são
apropriadamente rotuladas como “Norte”, “Sul”, “Oeste” e “Leste”.
Rabiscada na lama abaixo da placa de sinalização está uma
mensagem enigmática que diz: “Siga a palavra S”. Os
personagens devem escolher a direção com a “palavra S” ou
“Sul” para avançar para a área G8.

G8. Um duelo fantasmagórico

O som de metal batendo contra metal divide o silêncio


desolado da floresta. Duas figuras espectrais duelam,
voando pela clareira árida em uma enxurrada de ataques e
defesas. Uma figura empunha um machado, a outra uma espada.

As figuras nesta memória são dois cavalheiros charneaultianos


que brigaram por algo aparentemente terrível. Os dois
aparecem como seres espectrais (use estatísticas espectrais ),
mas o desejo deles de prejudicar um ao outro é muito real.

Os duelistas se chamam Alain e Valentin, discutindo


sobre um poema em que estavam trabalhando juntos. Alain
declara a linha conforme eles se aproximam:

“Você não tem noção? A frase é 'manchada com as


uvas do desejo: meu carinho, seus lábios e suas mãos'. Uma
vírgula pertence depois de 'seus lábios', canalha!

Alain acredita que deveria haver uma vírgula colocada após “seus
lábios” para indicar que todos os três itens estão manchados
com as uvas do desejo (seja lá o que isso signifique).
Valentin acredita que a omissão da vírgula acrescenta
ambiguidade à peça e, portanto, torna-a mais dramática.
Ambos os homens estão dispostos a morrer por isso.

65

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google

66

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os personagens podem convencer os duelistas a escolher Solilóquio nato, Vetra se entrega a quaisquer
mantenha ou elimine a vírgula com um teste bem- perguntas ou exclamações indignadas que os
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 18, ou para personagens possam dirigir a ele. Vetra explica
encontrar um compromisso adequado com um teste tudo: o engano, a corrupção e a série de atrocidades que
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. Uma Tristram cometeu sob seu comando.
vez resolvido o problema, Valentin afirma que tudo isso A Vetra afirma orgulhosamente que Tristram está
lhe é familiar de alguma forma, como se já tivesse agora totalmente sob seu controle. Em seguida, ele
acontecido antes, e que um cavaleiro chamado Tristram foi declara os personagens inimigos da floresta, estimulando
quem interveio pela primeira vez. Tristram a se libertar dos galhos e raízes mortos e atacar.
Se os personagens perguntarem sobre Tristram,
Valentin aponta para o norte com sua espada, alegando Fase 1: Tristram Cavaleiro-Marionete
que viu o cavaleiro partir por ali.
Nesta fase, o corpo de Tristram é controlado pelo icor
Caminho da Espada. Personagens que viajam para o
que cobre sua armadura e envolve seus membros e
leste, enquanto Valentin aponta com sua espada, avançam cabeça. Tristram e o icor têm iniciativa própria.
para a área G7 para enfrentar Tristram e Vetra.

O Bosque Interno

O solo está coberto de lama escura como breu, retardando a


marcha. Eventualmente, a floresta se abre mais uma vez
para revelar alguém com uma armadura brilhante.

que brilha à luz da lua cheia. Um imponente elmo com chifres


esconde seu rosto. A armadura é segurada

no lugar pelos galhos e raízes de carvalhos mortos e coberto


de sangue, lama e uma gosma viscosa. A gosma escorre da
armadura de placas para o chão, chiando onde cai.

“Visitantes! Que maravilha. Uma risada profunda e sinistra


enche o Bosque. “Você chegou bem a tempo de ver, você sabe.
A deliciosa corrupção do cavaleiro perfeito.”

Aquele que está dentro da armadura é Tristram, cujo


subconsciente está projetando uma versão literal da
influência de Vetra em seu corpo no momento. A voz
profunda que preenche a floresta é Vetra, que se
encanta com o que foi realizado e está ansiosa para
liberar essa conquista nos personagens.

67

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google

O icor de Vetra usa estatísticas de morcela , com velocidade de Tristram. Tristram usa estatísticas de cavaleiro com
movimento de 0. Embora cubra partes do corpo de Tristram, não as seguintes alterações:
corrói Tristram ou sua armadura. O icor opta por não se mover do corpo
• Em vez de uma espada grande, Tristram ataca com uma espada
de Tristram, em vez disso controla as pernas de Tristram para se
longa que causa 8 (1d10 + 3) de dano cortante.
mover e ataca os personagens ao alcance com seu pseudópode.
• Tristram pode usar sua reação de Aparar para adicionar 2 à CA do
ichor em vez da sua própria.

• O acesso de Tristram às suas habilidades muda


Icor dividido. A primeira vez que o icor leva um raio
dependendo de quem controla as partes do seu corpo.
ou corte de dano, ele deve usar sua reação Split, ele se divide em
• Movimento. Se o icor controlar apenas uma perna, a velocidade
cinco ao longo das linhas do corpo de Tristram—
de Tristram será reduzida pela metade. Se o icor não controlar
sua cabeça, braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e
pernas, Tristram poderá controlar seus próprios movimentos para
perna direita. O personagem que causa o dano pode escolher qual
cooperar com os personagens.
membro do icor deseja separar do resto do corpo. Reduzir o icor que cobre
• Espada longa. Se o icor tiver controle apenas de um braço, o
uma parte do corpo a 0 pontos de vida libera essa parte do corpo. Essa
dano causado pela espada longa passa a ser 7 (1d8 + 3). Se o
divisão faz com que os pontos de vida do morcela sejam divididos em
icor não controlar nenhum braço, não poderá forçar Tristram a
cinco partes.
atacar.
Uma vez que um icor tenha sido separado da peça principal, ele
• Besta Pesada. O icor só pode usar esta ação
não pode dividir novamente.
se tiver acesso a ambos os braços.
• Liderança. Se o icor controlar a cabeça de Tristram,
ele pode usar essa ação em seu próprio benefício. Se a cabeça de

Tristram for libertada, eles poderão usar esta ação para beneficiar os
personagens, seus verdadeiros aliados.

Condição de vitória. O combate termina quando todos os


pedaços de icor foram reduzidos a 0 pontos de vida, libertando Tristram,
ou quando Tristram é reduzido a 10 ou menos pontos de vida. Se isso
acontecer, Vetra perde a paciência com a luta. O corrompido Espírito
da Natureza considera Tristram inútil, jogando-os de lado como um
brinquedo esquecido. O icor escorre da armadura de Tristram,
libertando-os, e se reforma como parte de Vetra.

Fase 2: Vetra Coalescente


Gotas do lodo corruptor pingam dos galhos e raízes, escorrendo

pela clareira para coagular em uma única figura: a forma viscosa e

vil de Vetra.

O Espírito da Natureza joga a cabeça para trás e ruge


frustração.

Assim que Tristram se liberta da influência de Vetra, eles, em prantos,


aceitam o que o Espírito da Natureza os levou a fazer. Tristram tira seu
capacete com chifres e declara que prefere morrer a ser controlado

por uma entidade tão maliciosa. Eles desafiam Vetra (ver apêndice
A) para um duelo, um contra um.

Tristram leva os duelos tão a sério quanto Alain e Valentin;


interferir aqui seria mais do que apenas um grande insulto para eles.
Significaria roubar a Tristram a chance de consertar as coisas.

Mas Tristram já está machucado e machucado pelo


contato com os personagens. (Seus pontos de vida
são reduzidos à metade do seu máximo, ou menos, se
eles sofreram mais dano na fase anterior deste encontro.)

68

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Suas chances contra o Espírito da Natureza parecem sombrias.


Personagens proficientes em Medicina ou Intuição podem
dizer imediatamente que Tristram não sobreviveria a um duelo
mano-a-mano com um poderoso e corrompido Espírito da Natureza.
Lute com Tristram. Se solicitado, Tristram
aceita relutantemente a ajuda dos personagens que a
oferecem, e o combate começa novamente com Vetra.
Personagens que derrotam Vetra enquanto mantêm
Tristram vivo durante este combate fazem com que Tristram entre em
um sono plácido – eles não ficam lúcidos (veja “Luta com Tristram,”
abaixo).
Honre o duelo. Os personagens podem optar por deixar
Tristram travar seu duelo com Vetra do jeito que aconteceu
na vida real. A luta é unilateral e rápida; Tristram nunca
teve chance (veja “Aceite o destino de Tristram”, abaixo).

Conclusão
Dependendo das escolhas que os personagens fizeram, o
sonho de Tristram pode terminar de forma diferente.

Lute ao lado de Tristram


Se os personagens derrotarem Vetra ao lado de Tristram, a floresta
retornará ao seu estado lindo e onírico, desprovido de qualquer
corrupção. Tristram marca os personagens como heróis e agradece
por seus serviços. Se Elynn estiver com eles, ela retoma sua música, Se Tristram estiver lúcido, eles deixam seu elmo com os
embora desta vez tenha substituído os nomes e armas em Path of the personagens, alegando que é muito mais seguro com eles do que em
Sword pelos dos personagens. Afinal, o protagonista desta história sua posse.
mudou. Se Tristram não estiver lúcido, os personagens percebem que há
ainda há um pouquinho de icor em suas armaduras. Se puderem
O sonho termina, todos os envolvidos acordam e Tristram conter o icor, como dentro de um recipiente de vidro, poderão usá-lo mais
continua sua jornada ao longo da trilha pré-aprovada do Dreamwalker tarde. Quando colocado sobre algo metálico, como uma armadura
para eles. ou arma, ele corrói esse item. A CA diminuída pela armadura corroída
diminui em 2.
O bônus de ataque de uma arma corroída diminui em 2. O icor tem um
Aceite o destino de Tristram uso.

Se os personagens permitirem que Vetra derrote Tristram, o


sonho termina abruptamente e os personagens se encontram na Elmo de Tristram
Cidade dos Sonhos, onde estavam quando entraram no sonho de Item maravilhoso, raro
Tristram.
Tristram, agora lúcido, agradece aos personagens por resgatá- Um lindo capacete com chifres cujo encantamento foi forjado pelo pacto
entre um mortal e um Espírito da Natureza. Este elmo tem uma inclinação
los de um pesadelo inimaginável.
particularmente antinatural e concede ao usuário as seguintes propriedades:
Eles se comprometem a servir os personagens, agora desejando
libertar os outros do feitiço sonolento que os manteve por tanto tempo.
• Você pode lançar o truque explosão sobrenatural à vontade.
Carisma é o seu modificador de habilidade de conjuração para
Recompensas esta magia.
• Você consegue falar e entender Sylvan.
Não importa qual ação os personagens tomem, Tristram oferece a eles • Enquanto estiver sintonizado com este capacete, você ouve os
ervas e plantas frescas de seu jardim. Um personagem pode colher sussurros de Vetra, um Espírito da Natureza que vive em Dark
plantas suficientes para 1d10 utilizações de um único tipo de kit Oak Grove, no reino de Charneault. Você ganha uma nova falha: “Eu
(como kit de curandeiro ou kit de envenenador). ajo de acordo com meus impulsos e tentações destrutivos, sem
culpa ou preocupação com o futuro”.

69

2.4: A Balada de Ser Tristram


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 5:
Fuja da Cidade dos Sonhos
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Depois que os personagens visitarem e influenciarem os sonhos dos
três Sonhadores inquietos, eles estarão prontos para enfrentar
Octavian Dreamwalker. Eles podem pedir a ele que cumpra sua parte
no acordo ou batalhar com ele pelo futuro da Cidade dos Sonhos.
Machine Translated by Google

Cooperação Desista dos seus sonhos


Personagens que escolheram cooperar com Otaviano podem Quando um personagem desiste de uma esperança, sonho ou aspiração,
abordá-lo quando quiserem assim que pacificarem todos os três ele os perde para sempre. Isso pode parecer como nunca sentir a falta
sonhos até o fim. Otaviano os leva até sua casa, uma de uma esperança ou aspiração específica, ou nunca ver esse sonho
pequena cabana situada na beira da grande cerca de tijolos que faz durante o sono. A paixão e a energia por aquela coisa específica
fronteira com a cidade no lado leste. desaparecem para sempre da vida daquele personagem. Só pode ser
restaurado através de intervenção divina ou do uso de um feitiço de desejo .
Se os personagens mantiveram todos os três Sonhadores Octavian Dreamwalker tem um talento natural para converter sonhos
em seus estados de sonho, Otaviano elogia os personagens
em energia, que ele usa para alimentar todos os tipos de manipulação
pelo trabalho bem executado. Se eles mantiveram de sonhos.
apenas dois Sonhadores em seus estados de sonho,
Otaviano lamenta que não tenham conseguido todos os três.
Qualquer alma que eles libertarem está lhe causando
problemas, tirando muito de seu precioso tempo e energia.
Enquanto os personagens despertam os inquietos Sonhadores,
Ele exige um pedido formal de desculpas e uma
as pessoas lúcidas da Cidade dos Sonhos trabalham juntas
compensação na forma daquilo que mais valoriza: os sonhos.
Cada personagem deve desistir de uma esperança, sonho ou aspiração para acordar umas às outras, uma reação em cadeia que abrange
própria para prosseguir.
toda a pequena cidade. Enquanto trabalham, eles fingem
Ao receber seu pagamento (se solicitado),
Otaviano agradece aos personagens por seu serviço e desempenhar os papéis que Otaviano lhes atribuiu. No entanto,
nenhuma operação secreta pode disfarçar a perda de controle de
estala os dedos. Os personagens ficam inconscientes e acordam em
Otaviano.
Deep Rivers, dentro de seus corpos físicos, com seus pertences
A Cidade dos Sonhos não tem a mesma aparência de antes.
anteriores intactos. Eles flutuam pelo canal como madeira flutuante,
A ilusão funciona mal constantemente e Otaviano fica quase
expostos aos elementos e aos necrófagos, mas estão livres dos
impotente para detê-la. Ele não pode mais influenciar as mentes de
pesadelos da Cidade dos Sonhos.
seus súditos. É claro para ele que algo está errado e só pode haver
uma explicação para isso: os personagens o traíram.
Este final fácil permite que Dream-Town continue
para a eternidade - mesmo que os personagens eventualmente
destruam Kasimir Sundrinker no episódio 6 desta Fábula.
Essas almas permanecerão para sempre sob o domínio de Octavian Último recurso do Dreamwalker
Dreamwalker.
Temendo um motim, Octavian Dreamwalker decidiu fugir da Cidade
A partir daqui, a Fábula continua no Episódio 3: Uma
dos Sonhos. Embora nenhum dos corpos em sua posse seja
Máscara da Vida.
necessariamente perfeito, ele pretende usar um para fugir e
destruir o resto para que os personagens não possam habitá-
O jeito difícil los e persegui-lo. Quando a Cidade dos Sonhos implodir devido
à sua fuga, as almas não terão para onde ir e, portanto, também
Personagens que despertaram pelo menos dois dos três
serão destruídas.
Sonhadores inquietos provavelmente perceberam que a Cidade
dos Sonhos não é o lugar pitoresco e despretensioso que Depois de percorrer seu terceiro sonho, os personagens
Octavian deseja que eles vejam. É uma bela mentira contada para
veja o seguinte na próxima vez que eles se aproximarem da
manter as almas complacentes até o momento em que Kasimir chega praça da cidade:
para festejar com elas. Aventureiros heróicos podem querer
destruir o cérebro por trás de tal lugar.
Octavian Dreamwalker está diante do Portão de Kasimir, seu

Sonhadores Despertam corpo brilhando como uma estrela. Os sonhadores correm


pela praça ao longo dos caminhos designados, ansiosos
Sem o Dreamwalker, a Dream-Town não pode existir. para não atrair suspeitas para si mesmos. Mas Otaviano não
E sem a Cidade dos Sonhos para contê-los, as almas dos Sonhadores lhes dá atenção.
não terão para onde ir. Há uma chance de que desapareçam para A Cidade dos Sonhos muda e se fratura ao seu redor.
sempre. Porém, todas as almas lúcidas concordam: é melhor
Através do portão, você tem um vislumbre do Plano Material
desaparecer para sempre do que viver na geladeira de um lich.
além. Lá fora, na calçada desgastada, jaz um único corpo. Sentindo
movimento na praça, Otaviano para o que está fazendo e faz
uma careta.

72

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

“Lesmas desleais. Se você tivesse apenas cooperado,


as coisas teriam sido diferentes”, ele rosna. “Eu não queria usar
nenhum de seus corpos nojentos, mas você não me deixou
escolha. Você morrerá enquanto a Cidade dos Sonhos queima
ao seu redor.”
O chão estremece e treme, e num instante a praça principal
desaba para dentro. Otaviano, o corpo e o Portão de Kasimir
desapareceram. Em seu lugar surge um buraco gigantesco no
centro da cidade. O buraco é tão profundo que não há nada
visível dentro dele, a não ser escuridão completa e total.

O corpo pertence a um dos aventureiros. Otaviano escolheu


aquele que mais gostou e destruiu o resto. Ao ver os
personagens se aproximando, ele ficou na defensiva, movendo
a praça da cidade o mais longe possível para ganhar mais tempo
para se transferir para o corpo.

Seguindo Otaviano
O enorme buraco no centro da cidade não é exatamente um
sumidouro. É um portal que investiga profundamente os
aposentos privados de Otaviano, embora ele não tenha
tido tempo de selá-lo.
Não há como escalar, pois não há paredes para escalar. Os
personagens têm apenas uma escolha: pular. Ao fazer isso, eles
caem em queda livre.

Eventualmente, a escuridão deste lugar dá lugar à luz


brilhante de discos circulares que queimam muito, muito longe,
como galáxias distantes à deriva no espaço. Esses discos
viajam cada vez mais perto até passarem, e mais aparecem no
horizonte para ocupar seu lugar.

Os personagens estão nos pensamentos mais


íntimos de Otaviano. Mesmo enquanto a Cidade dos Sonhos
queima ao seu redor, ele mantém melhor controle sobre as
áreas mais próximas de seu subconsciente. Esse vazio
lembra a existência de Otaviano antes de seu primeiro sonho.
Os discos são portais – os personagens devem encontrar um
caminho para entrar em um para escapar do vazio.
Entropia Bruta. Role a iniciativa quando os personagens
entrarem no vazio. Na contagem de iniciativa 20 de cada turno,
os personagens sofrem 3 (1d6) de dano necrótico enquanto o
vazio infinito suga a vida de seus espíritos.
Escapando do Vazio. Uma criatura pode torcer seus
corpos para controlar sua queda com um teste de Destreza
(Acrobacia) CD 15. Os personagens podem continuar tentando
até conseguir; eles cairão para sempre, a menos que escapem.

73
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google

Rascunhos. Uma miríade de papéis soltos espalhados


por este lugar contêm anotações de Otaviano sobre os
residentes da Cidade dos Sonhos, coletadas pela leitura de
suas mentes. Os personagens podem até encontrar o reflexo
de Otaviano sobre eles:

Um pequeno grupo de viajantes ficou preso dentro da minha


emaranhada teia de sonhos. Não posso mantê-los como faço
com os outros, mas acredito que podemos chegar a um acordo
mutuamente benéfico. Devo manter este lugar para o tolo atingido
pelo sol, e eles devem partir.
Sei que deveria pedir ajuda ao Sundrinker, mas ele verá
isso como mais uma prova contra mim de que não mereço as
responsabilidades de um ser físico. Se esses viajantes puderem me
ajudar a manter a paz do Sonho-
Cidade, vou parecer muito melhor. E se por algum motivo
seus corpos não são motivadores suficientes, eu sempre posso
fugir com um deles.

Os personagens também podem encontrar a reflexão de Otaviano sobre suas


próprias habilidades:

Quanto mais doce o sonho, mais doce é o sabor. Os sonhos de


criaturas que falam línguas – humanos, elfos, anões e similares –
Os personagens também podem tentar algumas soluções criativas têm o melhor sabor, mas são as criaturas que são menos
para este problema, como lançar magia para se teletransportar frequentemente felizes. É muito mais fácil enganá-los, fazendo-os
a uma curta distância em direção a um portal ou lançar um ao acreditar que estão felizes, do que realmente fazê-los felizes.
outro com um teste bem-sucedido de Força CD 16 (Atletismo).

Por outro lado, pesadelos são desaconselháveis. Comi um


Santuário de Otaviano. Assim que os personagens escaparem
várias noites atrás e vomitei pesadelo até esta manhã.
No vazio, eles entram em um espaço vagamente físico que
parece ser um escritório aconchegante. Fluxos de cores
semelhantes a nebulosas atravessam esta área, mostrando
que este santuário é tão ilusório quanto a Cidade dos Sonhos. Eles Crânio. A caveira na mesa é mais do que um mero peso de
chegam primeiro na Sala de Rascunhos, descrita abaixo. papel – ela fala! Yorick também pode contar uma ou duas
Cada sala possui apenas uma saída e entrada, levando à próxima piadas, desde que os personagens sejam legais com ele.
área na sequência. Yorick é um companheiro de Otaviano, algo que ele tirou de um
sonho que comeu uma vez. Octavian se recusa a dar a Yorick o
Sala de Rascunhos resto de seu corpo; ele gosta muito da companhia da caveira.

Papéis e pergaminhos giram enquanto você cai do teto nesta Yorick faz um acordo com os personagens: ele ajudará os

sala cheia de escrivaninhas e estantes, cada superfície personagens a derrubar Otaviano se prometerem reuni-lo com o
resto de seu esqueleto. Está localizado, segundo ele, no Salão das
coberta por uma espessa camada de poeira e papelada. Um
Memórias.
pequeno fogo dança com segurança na lareira, nunca tentado
Se Gustav estiver com o grupo (veja o episódio 1 desta
por todo o material de papel ao seu redor. Os papéis e a
Fábula), ela ficará encantada com a oportunidade de tagarelar
poeira assentam, deixando a sala sem janelas imóvel e com outra caveira falante. Gustav, no entanto, fica intrigado com
silenciosa. Em uma das mesas há um tinteiro, uma pena e um a oportunidade de adquirir um corpo, e pede aos personagens que
peso de papel com uma caveira. acompanhem Yorick, e então renunciem ao acordo no último momento
para dar o corpo a Gustav.

Esta é a sala de escrita de Otaviano, onde ele vai elaborar seus


planos para as almas da Cidade dos Sonhos.

74

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Lareira. Logo atrás da lareira há um túnel que por seus problemas. Completo e satisfeito, Yorick fica
leva ao Salão das Memórias. Dentro da lareira queima um para trás quando os personagens saem.
elemental do fogo. Ele protege a passagem da lareira Verde de inveja. Os personagens podem ouvir o som
de intrusos, o que os personagens definitivamente são. A de um batimento cardíaco constante. Se os personagens
passagem da lareira é grande o suficiente para uma entrarem nesse sonho, eles verão uma figura humanóide parada
criatura Média passar, desde que rasteje. em um banquinho baixo, admirando-se no espelho enquanto
um alfaiate conserta suas roupas. A figura lembra Otaviano, mas
é claramente humana.
Salão das Memórias Quando as figuras veem os personagens, elas correm e se
escondem, deixando os personagens sozinhos na sala normal.
A passagem da lareira se abre para um corredor Este é um bom lugar para um breve descanso, se os
personagens precisarem.
longo e escuro de mármore preto. Pequenas claraboias
Branco de Terror. Personagens ouvem o frustrado
embutidas no teto permitem que pouca luz seja filtrada,
murmúrios de Otaviano neste sonho. Os personagens que
mal iluminando os pilares que revestem as laterais. entram neste sonho avançam para a próxima sala (“Casa
Entre os pilares flutuam quatro massas de cores diferentes de Otaviano”).
de luz rodopiante e de brilho fraco: Dourado, Rosa, Verde e Branco.

O Salão de Memórias de Otaviano é onde ele guarda


alguns dos sonhos que comeu, que constituem suas
experiências e partes de sua personalidade. Cada massa
rodopiante de luz é um momento preservado por Otaviano, que
é bastante sentimental em relação a essas coisas.

O caminho a seguir é através de um desses preservados


sonhos. Yorick pode contar isso aos personagens, mas ele
não sabe qual deles exatamente leva a Otaviano.
Ele também acredita que um desses sonhos leva ao resto de
seu corpo, ao qual ele gostaria de se reunir.
Os personagens podem ouvir os ecos do sonho preservado
se chegarem perto o suficiente. Eles podem entrar no sonho
usando suas máscaras de sono, assim como fizeram na Cidade
dos Sonhos. Quatro partículas flutuam nesta sala: uma dourada,
uma rosa, uma verde e uma branca.
Ganância Dourada. Os personagens podem ouvir os sons de
tilintar de metal, enquanto as moedas são empilhadas umas sobre as outras.
Quando os personagens entram no sonho, eles encontram uma
enorme pilha de peças de ouro em uma caverna. Um
jovem dragão verde está sentado no topo da pilha, rugindo
de dor. Há um mímico preso entre os dedos dos pés. Se os
personagens ajudarem o dragão a descobrir a praga, ele os
recompensará com duas poções de cura de seu tesouro. Provocar
o dragão de qualquer forma, ou tentar roubá-lo, faz com que
ele use sua habilidade de sopro venenoso nos personagens.
Rosa Cócegas. Os personagens podem ouvir um coro de
risos e os sons distantes de uma lira. Se os personagens
entrarem nesse sonho, eles verão um esqueleto sem cabeça
fazendo parada de mãos para uma grande multidão de
aristocratas de aparência rica. Kasimir Sundrinker, entediado
e aparentemente feito de carne e osso, está por perto,
agitando seu cetro e forçando o esqueleto a dançar. O
esqueleto sem cabeça é o resto de Yorick. Se os personagens Yorick's
recolocarem a cabeça de Yorick em seu corpo, a sala se encherá Corpo rebelde
de aplausos estridentes. Um Kasimir confuso concede
aos personagens uma poção de força do gigante da colina.

75
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google

Casa de Otaviano A energia da refeição faz com que seu corpo cresça

em tamanho, membros se esticando e dobrando de maneiras que


As portas duplas são abertas, expondo a desastrosa Cidade dos não deveriam, até que Otaviano não passa de uma massa malévola e
Sonhos atrás. Existem dois fechados informe de energia bruta de sonho. A explosão de energia consumiu o
portas para o leste e oeste. corpo caído no chão diante dele; até onde vocês podem dizer, seus

corpos se foram.

Os personagens que passam pelo sonho “Branco com


Terror” encontram o caminho para dentro da casa de Octavian, Usando o poder do Dreamer que absorveu, Otaviano se
que fica nos arredores da Cidade dos Sonhos. Eles estão em transforma em um katoche (ver apêndice A).
seu hall de entrada. As portas se abriram e os personagens Um pesadelo vivo (ver apêndice A) emana da nova forma de
podem ver que lá fora a Cidade dos Sonhos ainda está em um Otaviano. Atormentados, os dois seres oníricos atacam.
estado de caos. Otaviano está lá na Praça da Cidade, que foi
reformada.
Porta Ocidental: Tesouro. Atrás do oeste
Combate aos efeitos ambientais
porta é a sala de troféus de Otaviano. O parasita tem guardado
para si todos os bens físicos deixados por criaturas presas na Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de
Cidade dos Sonhos. Os personagens podem encontrar um iniciativa), a mudança frenética da Cidade dos Sonhos afeta a
batalha contínua entre Dreamwalker e os personagens.
mangual +1, 150 PO, um diadema no valor de 80 PO, uma
Role na tabela Efeitos Ambientais para determinar qual efeito usar.
pequena estátua de cachorro dourado no valor de 10 PO e
duas bolsas de pó de jade no valor de 10 PO cada. Os personagens
não podem realmente pegar esse tesouro até que estejam de
Efeitos ambientais
volta em segurança aos seus corpos; eles podem pegá-lo na viagem de volta.
Porta Leste: Fuga. Depois desta porta fica um longo Efeito d6
corredor. Os personagens ouvem água corrente quando 1 mudança de cor. Todas as criaturas na praça da cidade devem ser bem
entram no corredor, mas esbarram em uma das paredes da sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou
serão cobertas por uma luz de arco-íris, como se estivessem sob os
Cidade dos Sonhos quando pisam mais de 3 metros.
efeitos de um feitiço de fogo das fadas . Isso dura até a contagem de
No final deste corredor fica a passagem de Otaviano para os iniciativa 20 da próxima rodada.
Rios Profundo, mas os personagens não podem vir aqui antes
2 Subindo. Todas as criaturas na praça da cidade fazem um
de terem seus corpos de volta. Se Yorick estiver com eles, ele Verificação de destreza. A criatura com o maior resultado
tagarela que Otaviano precisa ter seus corpos em sua posse; cria asas, ganhando velocidade de voo de 15 metros por 1 minuto.
afinal, ele deveria saber! 3 Kasimir vive. A criatura mais próxima de Kasimir
Gate (exceto Otaviano) deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 16 ou será agarrado pela estátua de Kasimir.
Confrontando Otaviano Uma criatura pode tentar escapar deste agarrão como uma ação no seu
turno (CD 16). Assim que a criatura se libertar, Kasimir não poderá
Os personagens encontram Otaviano na Praça da Cidade.
tentar agarrar outra criatura até que este efeito ambiental seja usado
Ele está tentando possuir o último dos corpos, mas uma novamente.
coleção de Dreamers o impede.
4 Retorno de chamada. A estátua de Kasimir conjura assassino fantasmagórico
na criatura mais próxima que não seja Otaviano (CD de resistência
15). A visão que a criatura tem é a de uma pessoa do passado, alguém
Octavian está no centro da cidade, cercado por Dreamers que o que ela prejudicou ou decepcionou, vindo para confrontá-la.
afastam do corpo à sua frente. Com um grunhido exasperado, Otaviano

grita: “Você mentiu para mim! TODOS vocês mentiram para mim! 5 Pesadelo Final. Cada criatura na praça da cidade deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura se vê
vestida apenas com roupas íntimas. Durante este efeito, eles
Dois novos braços saem de seu torso e agarram
não ganham os efeitos de armadura desgastada e devem ser bem
um sonhador próximo. Enquanto o resto das almas se dispersa em sucedidos em um teste de resistência de Carisma CD 14 ou ficarão
paralisados de vergonha até o final do próximo turno. Este efeito dura
pânico, Otaviano se curva no torso, uma boca gigantesca se
até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
abrindo onde deveria estar seu estômago.

Ele empurra o Dreamer para dentro e volta para a posição vertical. 6 Troca de corpo. O sonho não pode manter toda a sua
personagens em linha reta. Cada criatura na praça da cidade deve
realizar um teste de resistência de Carisma. As duas criaturas com os
resultados mais baixos trocam de representação física.
Eles adquirem os pontos de vida, estatísticas, habilidades e equipamentos
atuais da outra criatura, mas mantêm sua própria mente e personalidade.
Este efeito dura até a contagem de iniciativa 20 da próxima
rodada.

76

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Benefícios de Combate Reconstruindo Corpos


Os Dreamers da cidade, compreensivelmente, ficam longe
Com Otaviano derrotado e tantas almas lúcidas
da batalha depois de assistir Octavian devorar um dos seus.
aumentando o caos do lugar, a Cidade dos Sonhos
Mas os espíritos dos Sonhadores inquietos fazem o que
começa a implodir. As almas sabem que não têm muito
podem. Se os personagens acordarem um Sonhador inquieto,
tempo e sabem que sem um corpo para onde retornar, as
eles podem usar uma ação bônus para invocar esse Sonhador
uma vez nesta batalha. almas dos personagens provavelmente desaparecerão.
Symone, no entanto, descobriu um meio de
Anatólio. Anatol invoca uma névoa vampírica para
redirecionar a energia da Cidade dos Sonhos para a criação
percorrer a praça da cidade. Por um turno, os personagens
de novos corpos para as almas dos personagens. Symone
ficam livres de quaisquer condições ou efeitos que
sabe que é ilegal lançar magia de necromancia tão
restrinjam seus movimentos. Como reação quando a névoa
poderosa (por ordem do império morto), mas ela fará
chega, os personagens podem se mover até sua isso pelos personagens.
velocidade e realizar a ação Esconder-se para se esconderem na névoa.
Assim como Otaviano, Symone aprendeu como
Pular. Skip envia um sinalizador que distrai Otaviano
transformar almas em energia mágica bruta. Com isso,
e outros inimigos na praça. Cada um dos
personagens pode usar sua reação para atacar uma ela pode lançar uma versão extremamente poderosa da
verdadeira ressurreição. A única coisa que ela precisa são
criatura a até 1,5 metro deles.
os componentes materiais: diamantes e muitos deles.
Tristram. Tristram empresta sua proverbial espada para
a luta. O próximo ataque com arma ou feitiço direcionado a
Otaviano tem vantagem e, se acertar, o ataque será um
acerto crítico.

77
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google

Caça aos Diamantes O sol circunda a Cidade dos Sonhos cada vez mais rápido,
Embora existam poucos diamantes na cidade, os personagens inventando novas cores no céu a cada passagem. Manhã,
podem se lembrar que podem trazer itens de sonhos iniciados tarde e noite lutam pelo controle do céu enquanto os
para a Cidade dos Sonhos com eles. Os personagens devem encontrar
últimos vestígios que mantêm a Cidade dos Sonhos unida
um diamante para cada corpo que devem recriar.
ficam fora de controle à medida que se expandem, colidem e se repelem.
Os personagens podem iniciar os sonhos das almas da mesma
Há uma explosão, uma explosão de luz branca e então...
forma que faziam antes: colocando-as para dormir e usando a máscara
para os olhos. A seguir estão os lugares onde os personagens nada.
podem procurar diamantes. Você abre os olhos. Você deita no chão, olhando para o
Beco do Gato. Dentro de uma única cesta de piquenique braço estendido da estátua de Kasimir acima de você, agora
colocada entre os gatos selvagens, há um grande diamante com um fraturado no pulso. Tudo está parado. Tudo está quieto, exceto
pedaço de papel enrolado nele. Rabiscadas no papel estão as pelo ronronar solitário de um gato de pêlo comprido e olhos
palavras: “Você me deve”.
amarelos penetrantes.
O sonho de prata. A prata negociou muitos diamantes
em seu dia. Os personagens que o colocarem para dormir e
iniciarem seu sonho podem encontrá-lo fazendo uma venda
para um sonho vivo (veja o apêndice A) que tem dois
diamantes em sua coleção que valem mais do que os
Saindo daqui
personagens poderiam pagar em um ano. Os personagens podem Os personagens podem passar algum tempo vagando pelo
incitá-lo a tirá-lo com um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 espaço físico que já abrigou a Cidade dos Sonhos, mas
(Persuasão ou Intimidação) ou tentar roubá-los. eventualmente eles deverão encontrar o caminho de volta para a casa
de Otaviano.
O sonho de Peotr. Peotr sonha com a ocasião em que Através da porta leste há uma longa passagem que
tocou em uma festa de gala chique em Altenheim. Muitos nobres leva ao rio que eles procuram: o Soul Flow, o único caminho a
andavam por aí com peças opulentas. seguir. O barco a remo de Otaviano está amarrado a um poste de
Um usa um diamante grande, mas ele deve ser roubado com um teste madeira à beira do rio.
de Destreza (Prestidigitação) CD 17. Hierofante. Possivelmente por insistência do Sábio Vidente
O sonho de Idara. Idara propôs a Bronson uma espada Noturno, o mensageiro felino Hierofante retornou à Cidade dos Sonhos
que pode cortar diamante. Eles também trouxeram um grande para verificar os personagens.
diamante para a proposta para fins de demonstração. Ele os leva até o rio se eles não conseguirem chegar sozinhos.

O sonho de Bronson. Tecnicamente, Bronson estava em


a proposta também. Ele estava sendo proposto para isso. Os
personagens poderiam invadir seu sonho e roubar o mesmo diamante Conclusão
de uma perspectiva diferente.
De uma forma ou de outra, os personagens escapam da Cidade
dos Sonhos e encontram o caminho para o Fluxo da Alma.
O Ritual
Depois que os personagens tiverem garantido os diamantes,
Cidade dos sonhos destruída
eles deverão dizer seu último adeus. A Cidade dos Sonhos mal
consegue aguentar. O sol viaja pelo céu em um ritmo alucinante. Se os personagens destruírem a Cidade Onírica e usarem o poder dos
Os próprios Dreamers estão mudando e se transformando agora, Sonhadores lúcidos para recriar seus corpos, eles pegarão o barco do
desenvolvendo múltiplos membros e tornando-se menos definidos falecido Octavian pelo Soul Flow e seguirão em direção aos Deep Rivers.
em sua forma à medida que a lógica que os liga à Cidade dos Sonhos
se deteriora.
Apesar da distração, Symone reúne os Dreamers na praça
Mente, Corpo e Espírito
da cidade para o ritual final. Os personagens têm a chance de se
Os Dreamers usaram suas próprias almas para impulsionar a
despedir e então tudo começa. À medida que Symone lança os feitiços,
criação dos novos corpos dos personagens. Embora tenham
os Dreamers se dissolvem em energia mágica e se fundem no
desaparecido, pedaços deles agora vivem novamente nos
chão nos corpos dos personagens. A última a se dissolver é a própria personagens.
Symone. Os personagens são deixados para testemunhar o colapso
da Cidade dos Sonhos sozinhos.

78

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Aumento de recursos
Depende da sua mesa quantos recursos adicionar aos personagens dos
jogadores. Cada personagem cujo corpo foi reconstruído deve receber
pelo menos um, mas se os jogadores sentirem que estão enfrentando mais
desafios que se encaixem na história e no estilo do jogo, jogue com quantos
novos recursos acharem adequado.

Isso se manifesta como novos sonhos e


inclinações para cada personagem. Use as tabelas abaixo
para determinar quais novos recursos cada personagem
adquire ou escolha o seu próprio.
Os traços são pedaços da vida dos Sonhadores,
e alguns deles são incrivelmente pessoais. Alguns
podem parecer óbvios para os jogadores, e outros
podem ser uma surpresa completa, visto que Otaviano
estava suprimindo suas personalidades por tanto tempo.

Recurso Sonhador
d4 Resultado
1 Novo Ideal

doisNovo vínculo

3Nova falha

4Novo sonho

Novo Ideal
d6 Resultado
1 Entretenimento de Piotr. Farei qualquer coisa uma vez, se
isso resultar em uma boa história depois. (Caótico)

2 A curiosidade de Symone. Se não sei como algo


funciona, devo fazer tudo o que puder para descobrir,
independentemente das regras que eu quebre. (Caótico)

3 Persistência de Idara. Se na primeira vez você


não conseguir, tente, tente novamente. Força bruta se for
preciso. (Neutro)

4 O amor de Anatol. A maior força do mundo é o amor, mas


às vezes você precisa de ação por trás dele. (Bom)

5 Cavalaria de Tristram. Vivo minha vida de acordo


com o código de cavalaria de Charneault. Estou
vinculado pela honra e pelo dever àqueles que jurei proteger.
(Legal)

6 Desafio de Skip. Se um sistema beneficia apenas os


poderosos, merece ser quebrado. (Caótico)

79
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google

Os boatos das Fechaduras sabem das façanhas dos


Novo vínculo personagens e sussurram pelas costas com medidas iguais de medo
d6 Resultado e interesse.
1 Coração de Piotr. Dê-me duas cervejas e uma hora e poderei
fazer de qualquer um um amigo.
A cidade dos sonhos sobrevive
2 Mentor de Symone. Aprendi muito com Kasimir. Eu o respeito e
admiro, não importa o que aconteça. Se os personagens ajudarem Octavian e deixarem a Cidade dos Sonhos
3 A conexão de Bronson e Idara. Conto às pessoas que amo intacta, o poder de Octavian pode continuar a crescer. Embora ele possa
desde cedo e com frequência como me sinto; Talvez eu nunca
não se tornar uma força forte o suficiente para desafiar os personagens
mais tenha a chance.
desta história , um Otaviano deixado para festejar com esses sonhos por
4 Dever de Anatol. Como membro da Ordem do Amanhecer, tenho
tempo suficiente pode se sustentar muito depois de Kasimir ter sido
a obrigação moral de destruir os mortos-vivos.
destruído.
5 Cavalaria de Tristram. A beleza e a divindade do mundo natural
devem ser protegidas.
6 Círculo de Skip. Dou a todos com quem trabalho um Otaviano como aliado
codinome.
Felizmente para os personagens, Otaviano é um aliado decente,
embora em bom tempo. Embora ele possa ter vendido a localização
de seus corpos para alguns catadores em Locks, ele está aberto para
Nova falha trabalhar com eles no futuro.
d6 Resultado Os personagens podem entrar em contato com Otaviano
1 A Imprudência de Piotr. Tenho que gastar dinheiro assim que o através do feitiço de envio ou magia semelhante. Ou podem tentar
conseguir. Afinal, é para isso que serve! contatá-lo durante um longo descanso através de seus sonhos,
2 Ética de Symone. Não há nada que eu não faria para aprofundar pensando nele antes de adormecerem.
meu estudo mágico. Tendo se banqueteado com os sonhos de Kasimir, Octavian sabe
3 Coleção de Idara. Não posso jogar coisas fora. Eles podem ser bastante sobre o lich e pode oferecer insights sobre suas motivações e
úteis! habilidades. Kasimir não sonha há algum tempo, então Otaviano
4 O medo de Anatol. É melhor para mim sofrer sozinho do que sabe pouco sobre seus planos ou atividades atuais.
sobrecarregar os outros com meus problemas.
5 A Inocência de Tristram. Quero acreditar em todos que afirmam
estar mudando o mundo para melhor.
Armas da Alma
6 Excesso de confiança de Skip. É melhor agir primeiro e pensar As almas da Cidade dos Sonhos não podem ficar aplacadas para sempre.
depois. Otaviano descobre que sem os personagens para acalmar as almas, ele

não tem uma forma sustentável de preservá-las. Sua melhor aposta é


extirpar um Sonhador inquieto de seu mundo como um tumor e convertê-
Novo sonho lo em algo mais útil, como uma arma.
d6 Resultado
1 A Imortalidade de Piotr. Quero viver para sempre através das Otaviano vende essas armas para quem quer comprar,
minhas histórias. principalmente turistas de Locks em busca de um souvenir para
2 A ambição de Symone. Quero publicar um livro que esteja em comemorar sua visita.
mais de metade das bibliotecas do continente. Cada arma é mágica e tem um bônus de +1 nas jogadas de
3 Desejo de Bronson. Quero me estabelecer e ter dez gatos. ataque e dano. A arma contém a alma lúcida de um Sonhador, presa
até que a arma seja destruída. A alma pode ser um dos três Sonhadores
4 Família de Anatólia. Preciso saber se Mirche e os outros inquietos ou qualquer NPC que os personagens conheceram na
estão bem.
Cidade dos Sonhos. Os personagens podem encontrar essas armas
5 A vergonha de Tristram. Devo caçar o verdadeiro Vetra e destruí-
em lojas ou coleções nas Fechaduras e possivelmente até além.
lo.
6 O Legado de Skip. Devo encontrar o verdadeiro Aquanos e
A alma dentro da arma reconhece os personagens e os vê
trazê-lo para a Sombra.
como responsáveis por seu destino. Enquanto carrega uma arma
com alma, uma criatura tem pesadelos terríveis com Sonhadores
atormentando-a. Sempre que completarem um descanso longo,
Enviando uma mensagem
eles devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Quando a Cidade dos Sonhos é destruída, causa uma mudança Sabedoria CD 5. Em caso de falha, eles não obtêm os benefícios de um
marcante na Necrópole. Embora o próprio Kasimir possa não estar ciente descanso longo.
dos personagens ainda, ele ouve sobre a perda da Cidade dos Sonhos e
não fica satisfeito.

80

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Apêndice A: Novos Monstros


Este apêndice detalha as novas criaturas que aparecem nesta aventura.

Parasita dos Sonhos


Um parasita dos sonhos é uma criatura incômoda que existe dentro dos
sonhos dos quais se alimenta. Os parasitas dos sonhos não nascem –
eles são inventados por um subconsciente que sofre um pesadelo
particularmente terrível.

Parasita dos Sonhos Menores


Aberração minúscula, neutro caótico

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)


Velocidade 20 pés, voo 20 pés (pairar)

FOR DEX CON INT WIS CHA


6 (ÿ2) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 8 (ÿ1) 16 (+3)

Habilidades Decepção +5, Furtividade +4


Resistência a danos frio, necrótico e venenoso
Sentidos Percepção passiva 8
Idiomas quaisquer 3 idiomas
A partir desse momento, eles assumem a forma de visões dentro
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
dos sonhos dos quais se alimentam. Eles viajam entre sonhos, crescendo
em tamanho e poder a cada sonho dos quais se alimentam.

Metamorfo. O parasita pode usar sua ação para se transformar


em uma forma de animal que se assemelha a qualquer animal Um parasita onírico existe nos sonhos, mas é possível viajar com ele

minúsculo que tenha visto, incluindo um morcego (velocidade de 10 pés, acordado. O parasita pode se esconder dentro do subconsciente de uma
criatura desperta por até 48 horas, projetando uma ilusão de si
voar 40 pés), uma centopéia (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo (40 pés,
nadar 40 pés) ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmo no Plano Material. No entanto, sacrifica parte da sua energia
e torna-se menos poderoso quando o faz.
mesmas em cada formulário, exceto pelas alterações de velocidade
observadas. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando
não é transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer. Por esse motivo, os parasitas dos sonhos são escolhas populares entre
os familiares. Os bruxos raramente dormem o suficiente para alimentar o
Feitiço Inato. A habilidade de conjuração do parasita é Carisma crescimento de um parasita além do estágio de pequena infância.
(resistência de fragmentação CD 13). Ele pode conjurar inatamente os Quando um parasita onírico mais jovem se alimenta, seu poder
seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais: não é grande o suficiente para causar efeitos negativos na mente do
Dreamer. O Dreamer pode ter pesadelos leves a graves, mas
À vontade: amigos
nada muito horrível. Quando um parasita onírico cresce em tamanho
1/dia cada: dormir
e força, ele pode realmente começar a afetar e até mesmo

Ações controlar os sonhos de seu alvo. Mas um parasita de sonho menor


ainda tem um longo caminho a percorrer antes que isso aconteça.
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano necrótico. O dano é duplicado se o
alvo estiver dormindo ou incapacitado.

81
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Otaviano Dreamwalker
Aberração média, neutro caótico

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 54 (10d8 + 10)
Velocidade 30 pés, voo 20 pés (pairar)

FOR DES CON INT WIS CHA


10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)

Habilidades Decepção +7, Furtividade +5


Resistência a danos frio, necrótico e venenoso
Imunidade a danos concussivos, perfurantes e cortantes
de ataques não-mágicos
Sentia visão verdadeira 9 metros, Percepção passiva 11
Idiomas Comuns
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +3

Metamorfo. O parasita pode usar sua ação para se transformar


em uma forma de animal que se assemelha a qualquer animal
minúsculo que tenha visto, incluindo um morcego (velocidade de 10
pés, voar 40 pés), uma centopéia (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo
(40 pés, nadar 40 pés) ou voltar à sua forma
verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário,
exceto pelas mudanças de velocidade observadas. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
reverte à sua verdadeira forma se morrer.

Feitiço Inato. A habilidade de conjuração do parasita é Carisma


(resistência ao feitiço CD 15). Ele pode conjurar inatamente os
seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

À vontade: luzes dançantes, amigos


2/dia cada: encantar pessoa, dormir
1/dia: sugestão

Ações
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano necrótico. O dano é duplicado se o
alvo estiver dormindo ou incapacitado.

Sonho de influência. O parasita toca uma criatura sonhadora e


sussurra uma palavra ou frase curta de comando. A criatura deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
usar sua próxima ação disponível para cumprir esse comando. A
criatura sonhadora não percebe que foi influenciada e opera
sob a suposição de que o comando que recebeu veio de seu próprio
processo de pensamento.

82

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Espíritos de sonho
Sonho Vivo
Os espíritos oníricos são manifestações de memórias liberadas Morto-vivo médio, neutro
quando uma criatura sapiente morre pensando em um
momento específico de sua vida. Magia arcana poderosa também Classe de Armadura 12
pode tirar esses espíritos de uma criatura. Os sonhos vivos são
Pontos de Vida 36 (8d8)
memórias positivas ou emocionalmente neutras. Por outro lado, um
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar)
pesadelo vivo é malévolo e prejudica aqueles que o rodeiam.
Magos perversos ou outros seres poderosos e odiosos FOR DES CON 7 (– INT WIS CHA
transformam sonhos vivos em pesadelos vivos através de rituais.
2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

Alimentação Psíquica. Os sonhos vivos são partículas quentes


Veneno de imunidade a danos
e azuis de luz rodopiante que atraem os curiosos e ingênuos. Eles
Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio,
encantam as criaturas até deixá-las em estado de estupor,
necrótico, trovão; concussão, perfuração e corte de ataques não
alimentando-se da energia psíquica das criaturas enquanto os
mágicos
seres encantados vivenciam partes do sonho. Dentro da Cidade dos
Sonhos, esses sonhos vivos são sustentados pela mesma Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, paralisado,

magia que protege a cidade; o de Octavian Dreamwalker. petrificado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Os pesadelos vivos são partículas vermelhas e quentes Todos os idiomas
que agem agressivamente. Eles criam medo para maximizar seus Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
ataques psíquicos brutais. Esses ataques e poderes dão às
vítimas vislumbres do pesadelo enquanto o espírito maligno dos
Movimento Incorpóreo. O sonho vivo pode se mover através de
sonhos se alimenta de seu medo.
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele
Reunindo o caos. Quando vários espíritos oníricos se reúnem
sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de
em uma área, eles se fundem em memórias confusas e
um objeto.
projeções aterrorizantes. Este enorme amálgama, chamado katoche,
é uma nuvem turva de cores cintilantes, cintilando com Fuga ágil. O sonho vivo pode usar uma ação bônus para
relâmpagos psíquicos. realizar a ação Desengajar ou Esconder-se.
A confusão de sua união antinatural leva os espíritos fundidos
a fins destrutivos. Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do sonho
Natureza morta-viva. Um espírito de sonho não requer vivo é Carisma (resistência ao feitiço CD 13). Ele pode lançar
ar, comida, bebida ou sono. inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade de
componentes:

À vontade: ilusão menor, imagem silenciosa


3/dia cada: encantar pessoa, imagem principal, fantasmagórico
força
1/dia: padrão hipnótico

Ações
Greve dos Sonhos. Ataque mágico corpo a corpo ou de longo alcance:
+5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 18 m, uma criatura.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano psíquico e o alvo tem desvantagem na
próxima jogada de ataque ou teste de habilidade que fizer antes do final
do próximo turno.

83

Apêndice A: Novos Monstros


Machine Translated by Google

Pesadelo Vivo Movimento Incorpóreo. O pesadelo vivo pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele
Mortos-vivos médios, neutros e maus
sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) Fuga ágil. O pesadelo vivo pode usar uma ação bônus para realizar
Velocidade 0 pés, voo 50 pés (pairar) a ação Desengajar ou Esconder-se.

Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do pesadelo vivo


FOR DES CON INT WIS CHA é Carisma (resistência ao feitiço CD 13). Ele pode lançar
8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade de
componentes:
Veneno de imunidade a danos À vontade: ilusão menor, imagem silenciosa
Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, 3/dia cada: imagem principal, força fantasma
necrótico, trovão; concussão, perfuração e corte de ataques não 1/dia cada: confusão, assassino fantasma
mágicos
Condição Imunidades exaustão, medo, Ações
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido Multiataque. O pesadelo vivo causa dois ataques de pesadelo.

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12


Todos os idiomas Ataque do Pesadelo. Ataque mágico corpo a corpo ou de longo
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 alcance: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 18 m, uma
criatura. Sucesso: 12 (2d8 + 3) de dano psíquico, e o alvo fica com
medo do pesadelo vivo até o final do próximo turno do pesadelo
vivo.

84

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Movimento Incorpóreo. O katoche pode se mover através de outras


Katoché criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5
Enormes mortos-vivos, caóticos e neutros
(1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 127 (15d12 + 30) Ações


Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar) Multiataque. O katoche dá três golpes desconcertantes.

FOR DES CON INT WIS CHA


Golpe Desconcertante. Ataque mágico corpo a corpo ou à distância:
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4)
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 18 m, uma criatura.
Acerto: 17 (3d8 + 4) de dano psíquico e o alvo é afetado como se
Salvando lances Sab +5 fosse um feitiço de confusão durante seu próximo turno.
Veneno de imunidade a danos
Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, Reações
necrótico, trovão; concussão, perfuração e corte de ataques não Separado. Quando um katoche cai para 60 ou menos pontos
mágicos de vida, ele se divide em um sonho vivo e um pesadelo vivo.
Imunidades a Condição encantado, exausto, assustado, agarrado, Cada nova criatura tem pontos de vida iguais à metade dos katoche,
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido arredondados para baixo.

Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12


Idiomas entende todos os idiomas, mas não consegue falar
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

85
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Pular
Skip é um vilão grosseiro com uma missão nobre. Ela
possui um amor profundo por seus amigos e confia
neles para apoiá-la quando ela mais precisar. Afinal,
ela faria o mesmo por eles.

Pular
Humanóide médio, caótico e bom

Classe de Armadura 15 (armadura de couro)


Pontos de Vida 27 (6d8)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Habilidades Acrobacia +6, Prestidigitação +6, Furtividade +8


Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comuns
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Ação astuta. Em cada um de seus turnos, Skip pode usar uma


ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou Esconder-
se.

Ataque Furtivo (1/ Turno). Skip causa 10 (3d6) de dano extra


quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um
aliado de Skip que não está incapacitado e Skip não tem
desvantagem na jogada de ataque.

Ações
Multiataque. Skip faz dois ataques com sua espada curta.

Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 4) de dano cortante.

86

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Monte Somnabulado
Um monte sonâmbulo, às vezes conhecido como
cerca viva sonâmbula, é uma massa de
vegetação possuída por uma vaga
consciência. Assume a forma de um
um emaranhado coberto de flora onírica,
coberto com decorações incomuns, como
topiarias de animais.

Sonâmbulo. O monte sonâmbulo não pode ser adormecido.


Monte Sonâmbulo
Planta grande, desalinhada
Ações
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Multiataque. O monte sonâmbulo faz dois ataques violentos. Se
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.
ficará inconsciente como se tivesse sido afetado pelo feitiço do
sono, e o monte sonâmbulo usará seu Pesadelo nele.
FOR DES CON INT WIS CHA
18 (+4) 8 (ÿ1) 16 (+3) 5 (ÿ3) 10 (+0) 5 (ÿ3)
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Habilidades Furtividade +2

Resistência a danos frio Pesadelo. O monte sonâmbulo afeta a mente de uma criatura
Imunidade a danos psíquicos Média ou menor encantada por ele.
Condição Imunidades cego, surdo, exaustão O alvo está assustado e deve ser bem sucedido em um teste de

Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), resistência de Sabedoria CD 14 no início de cada turno do

Percepção passiva 10 monte ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano psíquico. O personagem pode


fazer um teste de resistência de Inteligência CD 14 para reconhecer
Línguas -
o pesadelo, acordando com sucesso.
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
O monte sonâmbulo só pode ter uma criatura sob seu Pesadelo por
vez.
Absorção Psíquica. Sempre que o monte sonâmbulo for
submetido a dano psíquico, ele não sofre dano e recupera um
número de pontos de vida igual ao dano psíquico causado.

87
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Vetra
Embora já tenha sido um benevolente Espírito da
Natureza, um poder sombrio que floresceu no bosque
de Vetra o transformou em um prenúncio de
corrupção e destruição. Aprecia a degradação da virtude
moral e prospera no desespero.

Vetra
Lodo médio, mal caótico

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 60 pés, subida 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+2) 18 (+4)

Imunidade a danos ácido, frio, relâmpago, necrótico, cortante

Condição Imunidades cego, encantado, ensurdecido,


exaustão, assustado, propenso
Sentidos visão às cegas 18 metros (cego além deste raio),
Percepção passiva 12
Idiomas Comuns, Sylvan
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Amorfo. Vetra pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí.
Ele pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada
de largura sem apertar.

Forma Corrosiva. Uma criatura que tocar Vetra ou acertá-lo com um


ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de
dano de ácido.

Ações
Drenagem de pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d6) de dano ácido mais
18 (4d8) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos
de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta
redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

88

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Cerca viva ambulante


Em terras onde as topiárias são valorizadas como
impedimentos à navegação, alguns usuários de magia
decidem levar suas ambições labirínticas um passo
adiante: eles próprios transformam as sebes em
guardiões leais. Eles seguem um único comando com
perfeita precisão: repelir intrusos.

Cerca viva ambulante


Planta média, desalinhada

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Velocidade 20 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 8 (ÿ1) 13 (+1) 5 (ÿ3) 10 (+0) 5 (ÿ3)

Vulnerabilidades de dano disparam


Resistência a danos concussão, perfurante
Sentidos Percepção passiva 10
Línguas -
Desafio 2 (450 XP)
Bônus de Proficiência +2

Corpo Espinhoso. Quando uma criatura atinge


uma cerca viva com um ataque corpo a corpo,
ela sofre 3 (1d6) de dano perfurante.

Aparência Falsa. Embora a cobertura


permaneça imóvel, é indistinguível de uma cobertura
normal.

Ações
Arranhar. Ataque corpo a corpo com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
14 (3d6 + 4) de dano cortante.

Arremessar farpas. Ataque com arma de longo alcance: +1 para


acertar, alcance de 18 metros, um alvo. Acerto: 16 (5d6ÿ1) de
dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 13 ou será contido até se libertar como uma ação.

89
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Licença de Jogo Aberto


LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem Copyright Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta
2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Licença.
Todos os direitos reservados. 6. Aviso de direitos autorais de licença: Você deve atualizar o
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os direitos autorais e/ exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de
ou proprietários de marcas registradas que contribuíram com Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e Você
Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome do detentor
material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer
derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de Conteúdo original de jogo aberto que você distribui.
computador), adição, modificação, correção, adição, extensão,
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer
atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na
Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade,
qual um trabalho existente possa ser reformulado,
exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir,
independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do
licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente,
Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co---
transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo
adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em
Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos,
conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto
procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo
conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento
com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de
da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente
qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui
identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa
um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de
qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e
qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá
trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui
reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de
especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do
Produto.
Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos,
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá
logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial;
indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo
artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos,
são Conteúdo de Jogo Aberto.
elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de
arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, 9. Atualizando a Licença: Wizards ou seus Agentes designados
formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, pode publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer
fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer
nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão
personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades desta Licença.
especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial
ou marca registrada claramente identificada como identidade do 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou
Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer
especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do
Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, Colaborador para fazê-lo.
designs que são usados por um Colaborador para identificar a si 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer
mesmo ou seus produtos ou os produtos associados um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação
“Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo
editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo
Aberto. Material do Aberto.
jogo tão (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste con
afetado.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não
Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação
Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as
afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou
inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida
condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído
necessária para torná-la exequível.
usando esta Licença.
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS: Licença de Jogo Aberto v 1.0a ©
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica
2000, Wizards of the Coast, Inc.
sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Consideração: Em contrapartida por concordar em usar Documento de Referência do Sistema 5.1 © 2016, Wizards of the
esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo Aberto. . Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em
5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto,

90

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Você também pode gostar