Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Créditos
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além Equipe de jogos Ghostfire
Escrito por: Leon Barillaro
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicação e Marketing: Hannah Peart, Kathryn Griggs,
Design da história: James J. Haeck Eduardo Cabrera
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Nick Ingamells, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Willy Abeel, Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Leon Barillaro, Anne Gregerson, James J. Haeck, Ona Kristensen, Zoë Robinson
Sarah Madsen, Montgomery Martin, Kelly Designer gráfico líder: Martin Hughes
McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck
Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter
Brechin “C4Burgers”
Design Wocken
Layout: Rico Lescouflair Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.
Episódio 2 Ilustradores de interiores: Abby Zweifel, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Alex Drummond, Andre Garcia, Cory Trego-Erdner, a cada um dos apaixonados roleplayers da comunidade
Cynthia FG, George Bennett, Kelly Toki, Kristian Agerkvist, Ghostfire Gaming. Seu feedback e seu amor
Kurt Jakobi, Luca Moos, Luke Beaber, Nikki Dawes, por contar histórias e matar monstros é o que motiva
Priscilla Kim, Quintin Gleim, Romana Kendelic, Tomasz
nós para criar jogos.
Jÿdruszek, Tony Foti, Yoann Boissonnet, Pixoloid Studios
(Mark Molnar, Janos, Gardos, Zsolt 'Mike' Szabados, Peter
Lerner, Peter Kreitner), Matt Hubel
Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens,
ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Jogo Aberto
Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.
2
Machine Translated by Google
Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9
3
Machine Translated by Google
4
Machine Translated by Google
Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio — mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você altere os desafios e monstros que
poder de um contador de histórias, contando histórias de os personagens enfrentam.
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da sua
mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:
5
Machine Translated by Google
Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por
um misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles
são mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder
dentro de cada aventureiro os salva da morte, mas eles
despertam em uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que
esta vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e
que eles estão na verdade nas profundezas de uma antiga
Necrópole sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem
chegar à superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar
Kasimir e acabar com seu plano de usar o sol roubado dos
céus de Ostoya para ascender à divindade.
6
Machine Translated by Google
7
Machine Translated by Google
Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida esteja em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das raras fontes de dentro de suas almas uma centelha de luz solar. Esses aventureiros
magia divina em mãos mortais na face de Etharis. são os personagens dos jogadores; sem o conhecimento deles,
poderes superiores a eles conspiraram para mergulhá-los
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a centelha de luz solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.
8
Machine Translated by Google
9
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 1:
A cidade que nunca acorda
FPara personagens de 3º nível
Neste capítulo, os personagens entram na Cidade dos Sonhos e conhecem um
misterioso estranho chamado Octavian Dreamwalker. Ele se oferece para devolvê-
los aos seus corpos e conceder-lhes uma passagem segura da Cidade dos
Sonhos para as Fechaduras, em troca de manter a paz dentro de seu domínio.
Mas nem tudo é o que parece na Cidade dos Sonhos. Seus residentes estão
felizes, mas não sabem que Otaviano controla suas vidas provincianas.
Os personagens devem escolher entre ajudar Octavian Dreamwalker a manter a
Cidade dos Sonhos plácida ou libertar os residentes, derrubando Octavian e seu falso
paraíso no processo.
Machine Translated by Google
Uma impressão do
CIDADE DOS SONHOS
de
Galena.
4.
3.
2. 8.
5.
7.
1.
9.
6.
12
Este capítulo apresenta aos personagens a história, a cultura Cercada em três lados por terras férteis, Galena era
e as regras da Cidade dos Sonhos e o ponto crucial da história: o principalmente uma cidade agrícola. As pessoas trabalhavam
domínio de Octavian Dreamwalker sobre este lugar. na terra e eram autossuficientes, embora desfrutassem
Na seção “O Caminho a Seguir”, os personagens dão o salto do ocasionalmente do luxo importado de um comerciante
reino dos vivos para o mundo etéreo dos Sonhadores. Eles viajante. O lado oriental da cidade margeava um pequeno rio,
aprendem que a única saída é cooperar com Dreamwalker – ou demasiado escasso para ser descido em algo maior do que um
pelo menos fingir que coopera. Ele pede que acalmem as barco a remos.
almas inquietas dos três Sonhadores, entrando em seus sonhos O que existe na Cidade dos Sonhos é uma memória de Galena,
e pacificando-os. Os personagens podem escolher agradar mais perfeito e colorido do que nunca na vida real – um fac-
Otaviano ou traí-lo, despertando essas almas. símile supersaturado e hiper-real da realidade.
Onde antes ficava o rio oriental, agora fica o Soul Flow, um
canal direto para os Deep Rivers – a única maneira de sair
da Cidade dos Sonhos e o local que os personagens devem
explorar no episódio 3 desta Fábula.
Entrando nos sonhos
Para evitar que os espíritos da Cidade dos Sonhos se
Os personagens podem entrar nos sonhos dos três espíritos em espalhem acidentalmente para o canal, o lich Kasimir
qualquer ordem. O restante deste capítulo fornece orientação Sundrinker aprovou a construção de uma barreira espiritual
para conduzir essas aventuras e os encontros que podem separando a Cidade dos Sonhos e o canal.
acontecer na Cidade dos Sonhos entre essas incursões Há um caminho através da barreira, acessível apenas de dentro
oníricas. da casa de Octavian Dreamwalker.
No Capítulo 2: O Pesadelo do Amanhecer, os
personagens entram no sonho de Anatol, membro de uma
Filosofia da Morte
famosa ordem ostoiana de caçadores de vampiros.
Como a maioria dos cidadãos da antiga Necrópole, os
No Capítulo 3: Assalto ao Gräffendam, os personagens habitantes da cidade de Galena consideravam a morte não como
entram no sonho de Skip, um batedor de carteiras do Império
o fim da vida, mas como o próximo passo, tanto na jornada de
Bürach planejando um assalto que poderia salvar inúmeras
suas almas quanto em seu serviço ao império. Uma alma detinha
vidas.
o verdadeiro poder de uma pessoa e, uma vez terminada a
No Capítulo 4: A Balada de Ser Tristram, os
vida, essa alma estava livre para realizar o seu verdadeiro
personagens entram no sonho de Ser Tristram, cavaleiro de
propósito como espírito protetor. A vida era considerada uma
Charneault, que caiu sob o feitiço de um perigoso Espírito da
espécie de “período de treino” para as almas, onde aprendiam
Natureza corrompido em Dark Oak Grove.
sobre o mundo que as rodeava, descobriam as suas paixões
e fortaleciam a sua ligação à terra. As experiências que alguém tem
na vida fortalecem sua alma na morte para qualquer missão que
Partindo da Cidade dos Sonhos ela tenha, uma vez concluída. O povo de Galena acreditava que
as almas dos seus mortos os vigiavam como fantasmas e
Depois que os personagens reunirem os sonhadores para sua
espíritos.
causa ou os pacificarem pelo comando de Otaviano, eles poderão Por esta razão, a arquitetura da Cidade dos Sonhos é um
recuperar seus corpos e partir da Cidade dos Sonhos, conforme
memento mori gigante, um lembrete de que a morte está sempre
descrito no capítulo 5 deste episódio.
presente. Caveiras e motivos de caveiras adornam todas as
superfícies, enquanto os ossos são trabalhados em calçadas de
Cidade dos Sonhos paralelepípedos e na alvenaria de edifícios. O sol nasce e se põe
na Cidade dos Sonhos, criando uma ilusão de normalidade que
Esta seção fornece regras para administrar a Cidade dos Sonhos pode ser profundamente perturbadora para personagens que
como um centro para as aventuras seguintes. viveram todas as suas vidas na terra sem sol de Ostoya.
13
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
O Necromante Real tinha autoridade para criar zumbis e outros O reino da Cidade dos Sonhos é finito. Além de
mortos-vivos para defender o império e invocar fantasmas e suas muralhas físicas, é cercado por belas colinas. Não
espíritos em busca de sabedoria e orientação. Em casos raros, importa quão longe se viaje da Cidade dos Sonhos,
o Necromante Imperial também poderia ressuscitar ela nunca fica mais longe. Se os personagens deixarem
completamente uma pessoa se considerasse que a alma dessa as muralhas da cidade, seja seguindo a estrada para
pessoa não passou tempo suficiente amadurecendo na fora da cidade ou vagando pelos campos, eles podem
vida. se virar e ver que ela está sempre visível no horizonte,
Há muito tempo, este antigo império caiu nas mãos dos parecendo estar a não mais que um quilômetro de distância.
vampiros. Naquela época, o título de Necromante Imperial pertencia Se os personagens viajarem pela estrada durante um
a Kasimir, que eventualmente se tornou um lich e adotou o epíteto dia inteiro, eles verão outra cidade no horizonte ao meio-
Sundrinker. O monumento no centro da cidade foi construído dia; é a Cidade dos Sonhos, mas agora eles estão se
para ele alguns anos antes da queda do antigo império. aproximando pela outra direção: norte se partiram do sul,
sul se partiram do norte.
14
15
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Serviços de Symone
Forjas de duelo
Serviço Preço Em extremos opostos da cidade ficam as residências de
Feitiço ritual de 1º nível 10 po Bronson e Idara (LN bandidos meio-orcs e meio-elfos não binários
Feitiço ritual de 2º nível 20 po respectivamente) feitos escudos e armaduras, e Idara (CN
Feitiço ritual de 3º nível 30 po elfo não binário) Dia após dia, esses dois derretem e re -forjar o
Feitiço ritual de 4º nível 40 po estoque para suas respectivas barracas no mercado. A atividade
Encantamento de Retenção 50 po os mantém ocupados, que é o objetivo de Otaviano.
16
A única maneira de passar pela parede de tijolos é por uma Todos os Dreamers usam estatísticas de sonhos vivos (veja o
passagem na casa de Otaviano. apêndice A) enquanto estão na Cidade dos Sonhos. Eles podem usar
Por esta razão, Otaviano não deixa ninguém entrar estatísticas diferentes enquanto estão dentro de seus próprios sonhos.
sua casa, a menos que esteja presente, e mesmo assim nunca Descobrindo vidas passadas. Os personagens podem descobrir
convidou um Dreamer. Ele protege sua casa diariamente com um a vida passada de um Sonhador, examinando sua mente
encantamento que faz com que uma criatura que esteja a até 1,5 com magia como o feitiço detectar pensamentos . Se um Dreamer
metro dela esqueça o que estava fazendo, se vire e vá embora. A ficar lúcido, ele se lembrará de tudo sobre sua vida passada e
proteção só pode ser levantada pela mão de Otaviano – ou estará disposto a compartilhar suas histórias com os personagens
acabando com sua vida. quando solicitado.
Otaviano Dreamwalker
Beco do Gato O homem encarregado da Cidade dos Sonhos, por ordem de
Este beco está quase invadido por gatos vadios. Alguns são magros Kasimir Sundrinker, é Octavian Dreamwalker (LE parasita
e com pêlo emaranhado, outros são bem alimentados e parecem ter masculino dos sonhos). Carismático e inteligente, Otaviano
acabado de saltar do colo de um monarca. percebeu que a maioria das pessoas no poder tende a atribuir nomes
Pequenos pratos de espinhas de peixe e outros alimentos questionáveis a si mesmas como símbolo de status. Na esperança de um dia alcançar
foram deixados de lado. esse poder para si mesmo, Otaviano deu a si mesmo o epíteto de
Esses gatos parecem se mover pela área da mesma forma Dreamwalker.
maneira que Otaviano pode. Eles veem os Sonhadores, mas não Otaviano parece um sonhador. Ele tem forma humanóide, mas
estão sujeitos às regras e à estrutura da Cidade dos Sonhos. sua pele e cabelos longos são tão escuros quanto o vazio do
A maioria desses gatos são fugitivos das Fechaduras, libertados espaço, salpicado de estrelas e nebulosas. Ele usa roupas bem
e cuidados pelo Sábio Nightseer. feitas e nunca a mesma roupa duas vezes.
O Sábio. O Nightseer Sage, aparecendo neste
reino quando uma velha humana chamada Griselda, amante de “Devorador de sonhos” poderia ter sido um apelido melhor,
gatos, entra e sai da Cidade dos Sonhos através do Portão de entretanto. Otaviano é um parasita psíquico que se alimenta dos
Kasimir. Os personagens só podem encontrá-la à noite, e nunca sonhos dos outros. Quando Kasimir notou Otaviano se alimentando dos
quando Octavian está vagando pela cidade. sonhos das almas perdidas na Cidade dos Sonhos, ele jogou
O Nightseer Sage pode oferecer aos personagens uma visão com a vaidade de Otaviano e deu-lhe a importante tarefa de manter
sobre o que acontece na Cidade dos Sonhos entre suas as almas na Cidade dos Sonhos complacentes.
aventuras: como conversar com os Dreamers, onde encontrar as coisas
que precisam e como não perder a cabeça enquanto estão separados Otaviano caminha entre os Sonhadores deste fantasma
de seus corpos. cidade, mantendo-os ignorantes da realidade da sua situação e
Embora a sábia prefira que os personagens traiam Otaviano e complacentes com os seus próprios sonhos pessoais. Para manter a
destruam a Cidade dos Sonhos, ela nunca diz isso abertamente. ilusão, Octavian colocou os residentes da Cidade dos Sonhos em
Ela acredita que os personagens deveriam tomar essa decisão por papéis comuns, como açougueiro, fazendeiro e guarda. Com tarefas
conta própria – caso contrário, eles não terão a convicção necessária para ocupar, os Dreamers ficam preocupados com seus próprios
para levar adiante sua missão. mundos.
Dreamers. Eles são uma coleção de almas perdidas, uma mistura de atravessar o Plano Material, talvez para fazer viagens de um
antigos residentes de Galena e almas de todo o continente atraídas dia às Fechaduras hedonistas, ou mesmo à terra dos vivos. Ele
pelo modo de vida pacífico da Cidade dos Sonhos. poderia, em teoria, assumir o controle de um corpo existente, como
os corpos recém-vagos dos personagens – mas sua vaidade
Dream-Town tem uma população de aproximadamente 80 almas, determina que nenhum corpo existente é bom o suficiente para ele.
cada uma com suas próprias funções, responsabilidades e orientação
de Otaviano. Relacionamento com Kasimir. Otaviano não abriga
Os sonhadores efetivamente caminham como sonâmbulos amor por Kasimir Sundrinker. O lich é seu soberano e nada
pela cidade, existindo em um estado onírico que ajuda a manter mais. No entanto, Kasimir foi um dos primeiros exemplos de
a ilusão da Cidade dos Sonhos. Quando falam, muitas vezes dão Otaviano de como é um ser vivo (ou melhor, um morto-vivo) e como
dicas sobre suas vidas passadas, pois em algum lugar sob camadas de ele age. De certa forma, Otaviano herdou de Kasimir sua insensibilidade
sonho e controle da mente, ainda acreditam que as estão vivendo. e dedicação obstinada, e sua disposição de manipular outras vidas
como peças de um tabuleiro de jogo para seu próprio benefício.
17
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Habilidades Parasitas. Como parasita dos sonhos, Em Dream-Town, Octavian os classificou como rivais
Otaviano subsiste de sonhos. Ele cultiva os sonhos comerciantes que vendem o mesmo equipamento todos os dias.
pacíficos dos moradores da Cidade dos Sonhos e os consome.Octavian não sabe que Bronson e Idara foram amantes em vida - e se
O processo não prejudica o Dreamer, embora ele não se lembre do soubesse, provavelmente não se importaria. Ele pensou que uma
sonho ao acordar. Quanto mais sonhos ele consome, mais poderoso rivalidade entre artesãos seria uma adição divertida e
Otaviano se torna. Embora possa colher sonhos de residentes envolvente à sua Cidade dos Sonhos.
adormecidos, Octavian efetivamente tem a capacidade de reescrever
a realidade na Cidade dos Sonhos como quiser. Bronson é quieto e de fala mansa, mas seu comportamento
muda quando ele vê Idara. Otaviano, que não entende o amor,
confundiu isso com a centelha da competição e cultivou-o como
Peotr, o Bardo tal.
Os impetuosos Idara adoram competir e muitas vezes podem ser
Peotr (CG, espião halfling) é um contador de histórias em sua
vistos desafiando Bronson para um jogo de “quem consegue vender
essência. Um sujeito robusto que parece ter acabado de chegar à
mais armadura”. Como Octavian pré-determinou as pistas, e elas
idade adulta, Peotr é animado e bem-apessoado. Ele adora contar
quase não mudam de dia para dia, Bronson e Idara estão lado a
histórias, principalmente no Hale & Tale à noite. Durante o dia, ele
lado nesta competição diária.
pode ser encontrado andando pela cidade, tocando músicas em sua
lira. As canções são todas escritas a partir de experiências que ele
afirma ter vivido ao viajar pelo Império Bürach.
Prata
Peotr era um temerário, embora Otaviano tenha suprimido Silver (LG agender anão plebeu ) é o comerciante que
essa qualidade para garantir que não perturbasse a paz da Cidade vende curiosidades “de fora da cidade”.
dos Sonhos. Na vida, Peotr costumava ser o primeiro a se voluntariar Eles começam cada dia em um acampamento a cerca de um quilômetro
para uma missão emocionante ou emocionante. e meio de distância, que embalam e levam para a cidade com eles.
Algumas das canções-história de Peotr incluem: No final de cada dia, eles arrumam sua barraca e saem da cidade
por onde vieram. Eles viajam cerca de um quilômetro antes do pôr do
• Uma balada detalhando a época em que ele domesticou um
sol e acampam para passar a noite.
urso e o ensinou a fazer balé
Por causa da influência de Otaviano, Silver nunca questionou esta
• Um refrão emocionante sobre mergulhar do topo do Gräffendam
existência.
e viver (porque ele lançou uma queda de penas)
Em vida, Silver operou na cidade-estado de Liesech. Eles
• Dois minutos incompreensíveis de dedilhados furiosos de lira
negociam com luxos, como roupas finas, metais preciosos e bebidas
seguidos por um grito alto e penetrante de “Ataque de Tubarão!”
vintage. Eles também se consideram uma propaganda
ambulante de seus negócios, pois gostam de participar de todas as
• Uma canção de amor para uma dríade, cujo último
coisas que comercializam.
refrão explica com o que ela fertilizou sua árvore (cadáveres
humanos)
• Uma canção sombria sobre tirar um jovem nobre de seu palácio para
um dia de rebelião e a melancolia de ser proibido de ver aquele Feiticeira Symone
homem novamente ao retornar ao palácio Symone (mago humano LN ) é provavelmente a alma que está aqui
há mais tempo, tendo sido convertida em uma Sonhadora quando
Kasimir construiu pela primeira vez a Necrópole.
A maioria das canções de Peotr contém pelo menos um pouco de
Symone modelou sua vida com base em seu herói Kasimir, com
extensão da verdade. Não há como um jovem de 22 anos ter visitado
quem estudou brevemente na capital do império antes de retornar para
todos esses lugares em sua curta vida. Peotr não se lembra de
casa em Galena. O livro de feitiços dela se parece com o dele; o estilo
como morreu e seu ego o impede de acreditar que poderia ter
de elenco dela reflete o dele. Kasimir gostava (e ainda gosta) de
morrido. Qualquer uma de suas histórias é um cenário plausível para
mariposas, então ela tomou uma mariposa como seu familiar.
sua morte prematura; e até mesmo um lúcido Peotr se recusa a
revelar qual.
Talvez a única coisa que ela valorize mais do que sua conexão
com “o maior necromante de todos os tempos” seja sua busca por
Bronson e Idara conhecimento. Symone, como qualquer grande mago, deseja
Em vida, Bronson e Idara eram parceiros de negócios e românticos que aprender como as coisas funcionam. Ela quer aprender as regras
possuíam uma forja. Bronson ( bandido meio-orc masculino LN ) fez do universo para poder usar seu
escudos e armaduras, e Idara ( bandido elfo não binário CN) fez magia para quebrá-los - desde que ela não viole as leis do império ao
armas e armaduras. fazê-lo.
Juntos, eles administraram uma das forjas de maior sucesso em
Grarjord, até que um infeliz acidente significou seu fim.
18
A compreensão de Symone sobre as regras e seu desejo Os personagens podem fazer perguntas a ela, mas tudo o que
operar dentro deles enquanto amplia seus limites a torna ela faz é gargalhar e sair correndo pelo portão. Quando ela passa, ela
fantástica em encontrar brechas e construir justificativas para seu desaparece completamente. Os personagens podem inspecionar
trabalho experimental em o Portão de Kasimir o quanto quiserem – isso não funciona da mesma
detalhes técnicos. maneira para eles.
Quando Symone não está administrando sua pequena loja
mágica, ela estuda o reino do metafísico: almas, espíritos, sonhos e
assim por diante. Sempre que ela chega muito perto da verdade sobre
onde está, Otaviano apaga sua memória e ela começa de novo.
Onde começar
Quando os personagens chegam pela primeira vez à Cidade dos
Sonhos, eles a encontram estéril – uma cidade fantasma figurativa.
Nenhuma vida (ou morte) enfeita as ruas de paralelepípedos. Os
edifícios estão vazios e, além do caminho que os aventureiros
percorreram para chegar até aqui, não existe nenhum caminho
a seguir (com exceção do Portão de Kasimir, no centro da cidade).
Através do portão
O Portão de Kasimir, o monumento no centro da cidade, funciona
como um véu entre o Plano Material e o reino da pseudo-
realidade habitado pelos residentes da Cidade dos Sonhos.
Personagens que olham através do Portão de Kasimir de ambos os
lados veem a movimentada e animada Cidade dos Sonhos em
frente a eles. A Cidade Onírica não vê nem reconhece os
personagens do outro lado do véu.
Boas-vindas de um sábio
Os Dreamers mal percebem a chegada dos personagens. A única
exceção é uma senhora idosa que manca pela cidade com um
propósito estranho, uma cesta de piquenique e um pão debaixo
do braço.
Dentro da cesta de piquenique ela carrega um gatinho preto, que espia
pela tampa com grandes olhos verdes.
Este é o Nightseer Sage disfarçado. À medida que a Cidade dos
Sonhos se manifesta em torno dos personagens, ela rapidamente
se aproxima deles, oferece-lhes uma mordida em seu pão e pisca para
eles.
“Almas lúcidas na Cidade dos Sonhos, que visão!” ela exclama.
“Poucos podem reivindicar tal consciência aqui. Existem algumas
coisas muito piores que a morte, você não concorda? Ah, e onde Griselda, Guise do
estão minhas boas maneiras? Griselda seja como você me chamar. Sábio Vidente Noturno
19
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Perturbando os sonhos
A presença dos personagens na Cidade dos
Sonhos perturbou o delicado equilíbrio de serenidade
que Octavian estabeleceu aqui. Depois de encontrar
Griselda, leia ou parafraseie o seguinte, à medida que
espíritos irados percebem esses intrusos.
Interpretando Otaviano
A primeira tática de Otaviano é sempre aproveitar seu charme e
poder de persuasão. Mesmo sem suas habilidades de influenciar sonhos,
Otaviano é carismático e pessoal, e normalmente consegue o que
deseja apenas encontrando a maneira certa de pedir.
20
para alterar levemente esses sonhos e manter a Cidade dos Sonhos uma
Invasão dos Sonhos
vida após a morte pacífica e perfeita para as almas daqui. Como as
Otaviano explica várias coisas sobre invadir um
almas já estão mortas, o melhor que Otaviano pode fazer por elas é mantê-
O sonho do sonhador:
las felizes pelo maior tempo possível. Ele está prestando um grande
serviço a eles, afirma.
Infiltração. Para entrar no sonho de uma alma, ela deve
estar inconsciente na Cidade dos Sonhos. Otaviano
Otaviano reconhece que os personagens são de alguma recomenda esperar que eles adormeçam, embora derrubá-
forma diferentes dos Sonhadores. “Você carrega uma centelha de los também funcione. Ele também oferece uma máscara
luz solar em sua alma”, ele reflete poeticamente. de olho encantada. Quando uma criatura usando esta
Ele não sabe que identificou corretamente a verdade das centelhas máscara toca um espírito adormecido da Cidade dos
em suas almas, apenas que algo brilhante e sagrado arde Sonhos, aquela criatura e até 8 outras criaturas em
dentro deles. Ele sente que embora não possa controlar os contato com ela adormecem e entram nos sonhos do
personagens, ele pode usá-los. alvo. Não tem efeito sobre criaturas vivas fora da Cidade dos Sonhos.
Prevenindo a Morte. Cada alma inquieta está
Ele entende que os personagens acabaram aqui por engano e sonhando com a sua morte – ou melhor, revivendo
simpatiza com o desejo deles de retornar ao mundo dos vivos. Ele a memória enterrada da sua morte. Se os
oferece uma troca: uma fuga da Cidade dos Sonhos e uma passagem pelo
personagens impedirem sua morte, o inquieto Dreamer
Soul Channel até Deep Rivers em troca de uma simples missão. retornará ao normal. Se os personagens não impedirem
a morte, o sonho termina e o Dreamer desperta e fica
lúcido. Se o Dreamer morrer em seu sonho, mas essa
Pedido do Dreamwalker. Recentemente, Otaviano percebeu que morte não estiver relacionada à forma como ele
morreu em vida, o sonho será reiniciado com os personagens ainda den
alguns dos Sonhadores ficaram inquietos. Ele teme que essa inquietação
os leve a acordar, o que perturbaria a tranquilidade da Cidade dos Quem é o alvo? Os três Sonhadores que Octavian precisa
Sonhadores. Ele pode influenciar o sonho de alguém apenas entrando sonho, eles morrem na vida real. Suas almas são lançadas na corrente
em contato com essa pessoa. Mas o melhor que ele consegue é dar de almas do Rio Profundo, perdidas para sempre, exceto pela magia
A magia de Octavian não é suficiente para um problema maior que pode Sem pressa. O tempo passa de maneira diferente dentro do sonho
atormentar o subconsciente de um Dreamer. Muitas de suas de outra pessoa. Um dia passado dentro de um sonho equivale
adulterações e os Dreamers se transformam em versões corrompidas a uma hora na Cidade dos Sonhos.
de pesadelo de si mesmos, como os personagens que acabaram de Você pode levá-lo com você. Os personagens podem trazer bens
Para resolver questões maiores, alguém deve entrar no sonho personagem encontrar algo dentro do sonho de um Sonhador,
de um Sonhador inquieto e resolver a discórdia interna. Octavian ele pode trazê-lo de volta para a Cidade dos Sonhos.
acha que os personagens são perfeitos para este trabalho, tendo
acabado de vê-los em ação. Não acredite em tudo que você vê. Otaviano avisa que o
que os personagens veem nesses sonhos são
Ele suspeita que mais pesadelos vivos e outros monstros terríveis do
subconsciente se escondem nesses sonhos inquietos. reflexos do subconsciente dos Dreamers. Como tal, eles
podem ser ainda menos coerentes do que a própria
Otaviano também solicita que os personagens não alertem os
Cidade dos Sonhos, mais um reflexo de suas emoções e
Sonhadores de que estão, de fato, sonhando. desejos do que o que realmente aconteceu. Otaviano
Ele afirma que isso poderia destruir suas mentes com dissonância sugere que os personagens se entreguem a essas
cognitiva, transformando seu sonho em pesadelo. Isso é uma fantasias, pois levar os Sonhadores muito perto da
mentira, como identifica um personagem que faz um teste bem-sucedido verdade pode acordá-los e causar-lhe problemas desnecessários.
de Sabedoria (Intuição) CD 19. Escapando de um sonho. Personagens que desejam escapar de um
Na verdade, se os Dreamers acordassem e ficassem lúcidos, daria mais sonho precisam apenas beliscar a lateral do rosto, como se
trabalho para Otaviano. Ele teria que destruir a alma deles antes que estivessem beliscando a lateral de suas máscaras. Uma criatura só pode
pudessem realmente causar estragos na comunidade, enfraquecendo, sair de um sonho se não for percebida por uma criatura onírica.
21
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Aventuras em
Cidade dos Sonhos
Os personagens podem visitar os três sonhos em qualquer ordem.
Otaviano fornece algumas informações básicas sobre os Sonhadores
em questão e manda os personagens embora. Se os personagens
perguntarem onde encontrá-lo, Octavian apenas aponta para a
Cidade Onírica ao seu redor. Quando o sol nasce, Otaviano está
lá, vagando e pastoreando suas almas perdidas. Quando o sol se põe,
Otaviano se retira para sua casa.
22
Anatólio
Legal e bom cavaleiro humano
Função: Patrulheiro
Anatol é um homem grande, com cabelos curtos e
escuros e olhos amigáveis. Ele usa roupas leves e largas
que quase certamente são pijamas - as roupas com as
quais ele morreu.
O que Otaviano sabe. Em vida, Anatol foi membro
de um esquadrão de elite de caçadores de vampiros.
Otaviano não sabe como Anatol morreu, mas supõe que
tenha algo a ver com isso.
Personalidade. Anatol leva seus deveres a sério,
determinado a proteger inocentes de criaturas mortas-
vivas a todo custo. Anatol adora ser incluído nas coisas, por
isso conversa frequentemente com outros Dreamers sobre
coisas inócuas como o clima.
Pular
Caótica e boa espiã halfling feminina
Função: Jane-of-all-trades
Skip é baixo e magro, coberto de terra da cabeça aos pés.
Ela usa um vestido de baile chique, um sapato e meias
rasgadas, e parece desconfortável com a roupa. Seu longo
cabelo ruivo está preso em um coque bagunçado.
O que Otaviano sabe. Octavian viu nos sonhos de Pular
Skip que ela era uma canalha e uma ladra que ganhava a
vida nas favelas abaixo de Gräffendam, uma represa lendária
situada em algum lugar do Império Bürach. Octavian escalou
Skip para realizar biscates na Cidade dos Sonhos:
engraxate, entregas, passear com cães. Sua taxa é de
uma moeda de prata por hora.
Tristram
Legal e bom cavaleiro humano agente
Função: Fazendeiro
23
Personalidade. Tristram parece taciturno Anatol dorme durante o dia, mas acorda facilmente.
e inacessível no início, mas é simplesmente Enquanto ele dorme, os personagens devem ter sucesso em um teste
timidez misturada com senso de dever. Tristram não de Destreza (Furtividade) CD 15 para chegar perto o suficiente para
gosta de conversar, preferindo que suas ações falem entrar em seu sonho. Se Anatol acordar, ele imediatamente suspeitará
por eles. Por baixo de tudo está o desejo ardente de de crime e atacará os personagens; eles podem ter que nocauteá-lo
tornar o mundo um lugar melhor. Este desejo supera para fazê-lo dormir nesse ritmo.
todos os outros impulsos e muitas vezes os leva à miopia.
Missão de Skip
Trazendo sono aos sonhadores Skip trabalha duro na Cidade dos Sonhos. Se ela tiver um
emprego aberto, ela não descansará até que seja concluído.
Cada um dos três Sonhadores Inquietos que Otaviano deseja
Infelizmente para os personagens e para Skip, Octavian encarregou-
subjugar tem negócios na Cidade dos Sonhos. Este negócio deve
a de uma missão bastante difícil. Octavian pediu a Skip para capturar
ser realizado antes que eles durmam por vontade própria.
um dos gatos vadios.
Otaviano não disse a Skip que o gato pertence a Gatto, um
Assim que o Dreamer estiver dormindo, os personagens
diplomata estrangeiro de grande poder (descrito no episódio 3 desta
podem entrar no sonho; este sonho é descrito nos capítulos 2, 3 ou 4
Fábula), e que Otaviano poderá ter grandes problemas se não o
desta Fábula. localizar para ela. O nome do gato é Hierofante, e ele é um macho
multicolorido, de cabelos compridos e olhos amarelos penetrantes.
A missão de Anatol Ele é um dos favoritos de Gatto e se destaca entre os demais.
Os personagens podem encontrar Anatol vagando pelas ruas do Hierofante parece mimado, seu pelo longo relativamente livre de
pôr do sol ao nascer do sol, em busca de ameaças que nunca se emaranhados, um forte contraste com o pelo emaranhado dos
materializam. Ele acena para seus vizinhos e os incentiva a outros gatos.
entrar “antes que os vampiros saiam”. Os Sonhadores acenam de
volta como se os vampiros fossem uma ocorrência perfeitamente Os personagens podem rastrear o Hierofante se começarem
normal e lógica, apesar de nunca terem visto um morcego na ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13;
Cidade dos Sonhos antes. esta verificação é feita com vantagem se eles iniciarem sua busca no
Cat Alley.
24
Hierofante tem vários lugares favoritos de que gosta Numa Cidade dos Sonhos menos controlada, as coisas
para explorar: o cemitério, a barraca de Silver no mercado funcionam de maneira diferente – ou nem funcionam. Se houver
e a loja de Symone (onde ele persegue Gossamer, o familiar pelo menos um sonhador lúcido na Cidade Onírica, sempre
mariposa). que os personagens emergem de um sonho ou completam um
Quando os personagens localizam o Hierofante, eles descanso curto ou longo, role na tabela Mudanças na Cidade
podem tentar capturá-lo com um teste de habilidade de sua escolha. Onírica para determinar qual aspecto da cidade está funcionando mal no momento.
O resultado do teste deve ser maior que 11, mas menor que 17. Se
eles falharem ou forem muito fortes, o Hierofante foge para outro Mudança na Cidade dos Sonhos
de seus locais favoritos.
d10 Resultado
1 O sol ilusório no céu agora se move de oeste para leste.
Quando Hierofante está seguro nas mãos de Otaviano,
Skip pode finalmente descansar em sua casa e adormecer.
2 A estação muda do verão para o inverno durante o
curso de um único dia.
3 Os Dreamers chegam onde precisam andando para trás, mas nunca
A Missão de Tristram esbarrando em nada.
Tristram trabalha em uma fazenda com inúmeras culturas 4 Todos na Cidade dos Sonhos foram transformados em versões
jovens ou idosas de si mesmos.
diferentes, a cerca de 10 minutos a pé do centro da cidade,
5 Momentos notáveis em Dream-Town são marcados por música
passando pelo cemitério. Eles parecem ter um talento especial para
incidental sem fonte, como se fossem momentos dramáticos
cuidar das plantas. A dedicação de Tristram significa que eles
de uma peça.
acordam de madrugada todas as manhãs. Ultimamente,
6 Dream-Town e seus moradores perdem toda a cor; o
porém, o jardim de Tristram tem falhado. Eles suspeitam de o sonho coletivo agora é preto e branco.
algum tipo de praga e ficam acordados há vários dias tentando
7 Os sonhadores começam a brigar sem motivo. Essa luta termina tão
localizar a coisa. Os personagens podem ficar acordados com repentinamente quanto começou, e todos tiram o chapéu e continuam
Tristram para vê-lo: um guaxinim com pêlo tão escuro quanto o seu caminho como se nada tivesse acontecido.
espaço e listras brilhantes como nebulosas. Este é um parasita 8 Objetos físicos não usados ou carregados por uma criatura mudam em
onírico menor (veja o apêndice A) que se alimenta da energia um piscar de olhos. Um retrato pintado na parede vira mapa,
onírica que Tristram cultiva em seu jardim. janela e volta a retrato.
9 Todo Sonhador tornado lúcido fala uma linguagem que soa como
um jargão. Eles podem se entender, mas ninguém mais
Os personagens podem lutar contra a criatura, mas ela
pode. Nem conseguem entender outros Sonhadores ou os
também responde bem a um teste de Sabedoria (Manejo de Animais) personagens.
CD 15 e é um bom companheiro animal ou familiar.
10 Uma manifestação das ansiedades corporais do próprio Otaviano
aparece: um monte de carne e confusão que muda de forma.
Ele próprio um parasita de sonhos, Otaviano fica revoltado com Ele vagueia pela Cidade dos Sonhos assumindo
o guaxinim. Isso o lembra de seus dias estranhos e jovens. Se os múltiplas formas, incluindo a de Otaviano. Ao ver os
personagens trouxerem isso com eles, ele agradece por personagens, ele se transforma em um pesadelo vivo
(ver apêndice A) e ataca.
assumirem a responsabilidade, mas considera a criatura com desgosto
abjeto.
Essas alterações duram pelas próximas 8 horas ou até a próxima
Depois que o parasita for eliminado, Tristram pode finalmente
rolagem nesta mesa
descansar.
Eventos e Encontros
Entre Aventuras Os encontros a seguir devem acontecer entre aventuras
Dream-Town flui conforme os personagens se aventuram, oníricas. Use-os para reforçar a questão ética da Cidade dos
influenciados pelas escolhas que fazem nos capítulos 2, 3 e 4 deste Sonhos e fundamentar a história.
episódio. Esta seção inclui diretrizes para mostrar essas mudanças,
bem como encontros para ocorrer entre os sonhos.
Rivalidade nascente
Use quando: os personagens exploram
Mudanças Estranhas a Cidade dos Sonhos após qualquer aventura onírica
O controle de Octavian sobre a Cidade dos Sonhos depende Em algum lugar da cidade, os personagens encontram Idara, que
totalmente de sua capacidade de se deleitar com os sonhos está saindo de sua forja para o mercado. Eles oferecem aos
pacíficos de seus residentes. Quanto mais Sonhadores lúcidos personagens a chance de ver seus produtos recém-fabricados
houver, menos controle ele terá e mais selvagem e caótica se antes de levá-los ao mercado.
tornará a ilusão da Cidade dos Sonhos.
25
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Antes que os personagens possam responder, Bronson chega de sua Ele quer aprender mais sobre eles – de onde vieram, suas
forja no extremo oposto da cidade e faz o mesmo. Os dois se olham, esperanças e sonhos. Octavian também pode ser persuadido ou
percebendo que encontraram o próximo assunto da competição. enganado a compartilhar mais sobre si mesmo, incluindo o que ele é e
Os personagens podem comprar de um, de ambos ou de nenhum seus laços com Kasimir, fazendo um teste bem-sucedido de Carisma
deles, mas a decisão apenas alimenta a rivalidade entre os dois CD 18 (Enganação ou Persuasão).
comerciantes.
Dependendo de quantos Sonhadores eles libertaram, os
Mais tarde. Se os personagens libertarem pelo menos um dos três personagens notam algo estranho neste jantar. Se eles mantiveram
Sonhadores inquietos e concordarem com seu plano de libertar toda a ambos os Sonhadores sob a influência de Otaviano, eles notam
Cidade dos Sonhos, esse Sonhador acordará Bronson e Idara. que os funcionários do Hale & Tale estão particularmente atentos à sua
mesa, embora vazia, como se estivessem sendo controlados como
Os dois continuam a rivalidade para manter a atuação, mas sem a marionetes pelo parasita dos sonhos. Otaviano interpreta o anfitrião perfeito
oportunidade de se conhecerem e conversarem, temem ter causado na tentativa de impressionar os personagens—
danos irreparáveis ao relacionamento depois de brigarem por tanto
tempo. Os personagens podem notar que os dois parecem tristes e lembre-os de quem está no controle.
depois de lidarem um com o outro no mercado. Se os personagens libertarem pelo menos um Sonhador, o
o jantar parece frenético. Detalhes da mudança de reino e mudanças
Se os personagens pressionarem Bronson ou Idara para saber instantâneas. O garçom do Hale & Tale segura uma tigela de sopa nas
o que pensam, o comerciante lhes faz um pedido: entregar uma carta mãos, mas num piscar de olhos a sopa é um prato de frango. Otaviano
contendo seus sentimentos sinceros ao outro secretamente, sem que admite aos personagens que tem perdido o controle da Cidade dos
Octavian descubra. Se os personagens puderem fazer isso e retornarem Sonhos ultimamente e se não consegue encontrar uma maneira de
com uma resposta, o mercador lhes dará uma armadura de mithral controlá-la,
(qualquer tipo de armadura média ou pesada, exceto couro) de seu ele não será capaz de devolver os aventureiros aos seus corpos.
suprimento. Embora Otaviano possa suspeitar dos personagens, ele percebe que eles
também são sua única chance de recuperar o controle; o melhor que ele
pode fazer é continuar balançando os corpos na frente deles, na
esperança de que eles obedeçam.
O Primeiro Despertar
Use quando: os personagens
26
27
2.1: A cidade que nunca acorda
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 2:
O Pesadelo do Amanhecer
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata do sonho de Anatol, que ocorre em uma noite
escura e perigosa dentro da fortaleza da Ordem do Amanhecer. Após
um ataque de vampiros, descobre-se que um membro da ordem
foi transformado, embora seja difícil dizer qual. Para proteger
Anatol – ou guiá-lo para sua eventual morte – os personagens devem
expor a identidade do vampiro. Porém, há um problema: Anatol é o vampiro.
Machine Translated by Google
Fundo
Anatol é membro da Ordem do Amanhecer, um
Alma de Anatol
Vampiros não têm alma. A razão pela qual é melhor deixar para
grupo militar de elite dedicado a combater a os filósofos. O fato é que, quando Anatol foi mordido e se transformou
aristocracia vampírica Soman. Eles operam em em uma cria de vampiro, sua alma deixou seu corpo e se juntou aos
Dawn Keep, uma fortaleza construída fora da capital outros espíritos na Cidade dos Sonhos. Por esta razão, as memórias
de Raevo, Castalore, onde treinam na arte de matar de sua alma além desse ponto são inexistentes. Anatol conhece
mortos-vivos. A Ordem do Amanhecer é um grupo seus companheiros bem o suficiente para ser capaz de adivinhar o
intenso com uma devoção apaixonada à sua causa. que aconteceu com ele, e seu subconsciente ainda pretende protegê-
Seu desejo de proteger Ostoya perde apenas para lo desse destino enquanto ele sonha.
seu ódio profundo pelos mortos-vivos.
A pessoa que atualmente dirige a Ordem é o
Comandante Artemios Dulka, que recentemente deixou a fortaleza
liderando um grande número de soldados em um ataque contra Ainda não sendo um vampiro completo, Anatol foi incapaz
um vampiro perdido. Enquanto estiver fora, ele deixou Olesia de lidar com seus impulsos vampíricos. O assassinato de
Nitka, sua segunda em comando, responsável pelo andamento da Konrad não foi um crime de malícia, mas sim o resultado da
paz seja mantida. Após a iniciação, os membros do Burden of Eternal na tentativa de proteger Anatol. Quando o grupo descobre
Knights ingerem o icor de uma criatura morta-viva recém-morta, como quem é o verdadeiro culpado, eles têm uma escolha: ajudar
um zumbi. Esses cavaleiros tornam-se parcialmente mortos- Anatol a enfrentar seu destino ou ajudá-lo a escapar da Fortaleza
vivos – suas almas são dominadas pelo icor necrótico que agora do Amanhecer e deixar seu sonho feliz se afastar cada vez mais
os percorre. da realidade.
30
31
Se os jogadores parecerem inseguros sobre como proceder, você Embora seja raro ela perder um soldado, isso aconteceu, e
pode ler ou parafrasear o seguinte para definir o cenário: cada vez isso apenas alimenta sua raiva e seu propósito.
Anatole Dulka
Olesia Nitka Anatol (cavaleiro humano masculino NG ) se considera
Uma mulher rude e meticulosa com cabelos prateados na altura dos um membro zeloso e confiável da Ordem, que é
ombros, Olesia ( cavaleira humana LN) lidera a seita Fardo dos exatamente como seu sonho o retrata. Ele faria
Cavaleiros Eternos com punho de ferro. qualquer coisa por seus companheiros, embora sua
Ela é uma guerreira que toma o que considera “decisões difíceis”. tomada de decisão tenha sido obscurecida por seu subconsciente.
Olesia tem pouco espaço em sua vida para hesitação ou Anatol foi adotado pela ordem desde cedo.
arrependimento. Em vez disso, ela permite que seu ódio pelos mortos- Ele não conhece seus pais. Ele adotou o sobrenome do Comandante
vivos e seu amor pelos soldados que lidera sejam seus princípios Dulka quando ingressou na ordem.
orientadores. Neste sonho, Anatol ainda está se recuperando de sua
A vingança de Olesia contra os mortos-vivos é pessoal. experiência de quase morte com uma prole de vampiro e, portanto,
Anos atrás, ela perdeu seu irmão em um ataque de vampiro e jurou que negligencia seu prato. Ele se senta à mesa, ainda em sua armadura,
faria o que fosse necessário para salvar vidas inocentes de mortos-vivos empurrando a comida no prato com o garfo.
maliciosos. Seu fanatismo pinta todos os mortos-vivos como maliciosos
e, portanto, ninguém encontra paz com ela. Ideal. “A maior força do mundo é o amor, mas às vezes é preciso
ação por trás dele.”
Ligação. “Como membro da Ordem do Amanhecer, tenho a obrigação
moral de destruir mortos-vivos.”
Imperfeição. “É melhor para mim sofrer sozinho do que
Mirche Safko
Um novo recruta, com apenas 17 anos, Mirche (CG batedor humano
não binário) tem mais ossos do que carne e está coberto de hematomas
devido ao treinamento da Ordem. Mirche era lavrador até seis meses
atrás, quando viram membros da ordem caçando vampiros pelo interior.
Mirche implorou ao grupo que os acolhesse, para que pudessem se
tornar fortes o suficiente para proteger sua família das ameaças de mortos-
vivos que às vezes assolam as terras agrícolas.
Mirche Safko
32
Renato Lenart
Renatus ( cavaleiro humano LG ) é um homem de meia-idade,
envelhecido e grisalho, que já serviu na guarda da família da Casa
Dulka. Quando Artemios, chefe da Casa Dulka, partiu para se juntar à
Ordem, Renatus obedientemente o seguiu.
Konrad Regulsi
O caloroso e charmoso Konrad ( cavaleiro humano LNl) vive na fortaleza
há cerca de meia década. Ele lutou com muitos vampiros naquela
época, mas isso não afetou sua personalidade alegre. Todos na ordem
são amigos de Konrad. É difícil não ser.
33
A caça começa
Cerca de duas horas depois que os personagens vão para seus
quartos, um grito ensurdecedor quebra o silêncio, alertando
a todos. Personagens que procuram a origem do ruído encontram a
seguinte cena:
34
Renatus, Anatol e Olesia prestaram juramento e são Cavaleiros Cada personagem tem uma CD separada para cada habilidade.
Eternos. Consulte a tabela DC do Interrogatório para obter a lista completa.
Sobre Vampiros. Personagens que obtiverem sucesso em um Nenhum dos personagens pode ser coagido a admitir abertamente que
teste bem sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Religião) é o vampiro. Embora Anatol seja o vampiro, seu subconsciente guarda a
aprendem o seguinte sobre vampiros: memória de sua transformação com tanta ferocidade que ele não acredita.
35
“Você pode corroborar o malfeitores de forma rápida e eficiente. Você gostaria que eu
lhe mostrasse?
álibi de outra pessoa?”
Mirche. “Não estou aqui há muito tempo, apenas algumas luas.
Olésia. Olesia estava dormindo e, portanto, ela não pode Antes de a Ordem me encontrar, eu ordenhava vacas todos
fale com o álibi de outra pessoa. os dias antes do nascer do sol. Sou muito mais
Anatólio. Querendo provar que ele estava definitivamente adequado para lutar contra vampiros, você não acha?
dormindo no quartel no momento do assassinato, Anatol Étienne. “A Comandante Dulka me encontrou há alguns anos.
rapidamente corrobora a mentira de Mirche sobre estar Não, não há mais nada nessa história; pare de perguntar."
dormindo no quartel.
Renato. Renatus diz que não viu ninguém entrando ou saindo
dos aposentos dos aventureiros, mas como os vampiros podem
Quartos na Fortaleza
se transformar em névoa, esse não é um álibi tão forte quanto Os personagens têm a oportunidade de investigar áreas
eles imaginam. relevantes da fortaleza. Olesia e os outros esperam no Salão
Mirche. Mirche, acreditando que Anatol está mentindo Principal.
para encobrir sua fuga embaraçosa para a torre,
corrobora a mentira de Anatol sobre estar no quartel. Se Manter recursos
a mentira de Mirche sobre a torre for exposta, eles
admitem que não viram Anatol no quartel. Isto significa Luz. À noite, os corredores da torre de menagem são mal iluminados por
que ninguém pode corroborar o álibi de Anatol e expõe a arandelas penduradas a 3 metros de distância.
Mirche. “Olesia sempre me assustou. eu sei que Um grande banner com listras vermelhas e laranja – o
não necessariamente faz dela uma vampira, mas acho que ela cores da ordem - cobrem a parede atrás da cabeceira da longa mesa
é definitivamente a mais capaz de matar Konrad.” que ocupa grande parte do espaço nesta sala. Uma tigela vazia
Étienne. "Eca. Não me pergunte. Eu suspeito que isso está acontecendo
está na mesa.
será uma decisão difícil de tomar.”
“Como você se juntou à Este salão, onde os personagens fizeram uma refeição no início
da noite, fica no coração da fortaleza. Os tetos aqui têm 15 pés
Ordem?”
de altura.
Olésia. “Antes de jurar minha vida à luta eterna contra os Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
mortos-vivos, eu era um nobre da casa Nitka, há 30 Inteligência (Investigação) CD 14 encontram quase um prato
anos. Meu irmão perdeu a vida para os vampiros de Soma; o cheio de comida escondido em um dos vasos de plantas.
que mais eu poderia fazer senão vingá-lo?” Não querendo ser rude com Mirche, que preparou
Após a refeição, Anatol descartou a comida aqui antes de
Anatólio. “Sempre estive aqui. Desde que eu era menino, uma ir para a cama. Mais cedo, ele deu uma mordida e isso o
órfã que Olesia salvou e acolheu.” deixou doente.
Renato. “Servi na guarda da família Dulka A tigela vazia na mesa pertence a Renatus.
antes de Artemios desistir do título. Artemios me escolheu por Os personagens ainda encontram pequenos vestígios de suco de beterraba.
causa da minha habilidade única de lidar com
36
K3.
K2.
K1.
Fortaleza do Amanhecer
Primeiro andar
pendurados nas paredes. Uma das mesas tem Há outras duas salas como esta, cheias de camas e objetos
foi manchado com uma substância espessa e vermelha escura. pessoais, mas não são relevantes para o caso em questão. O quartel
do andar de cima, onde os personagens estavam no momento do
assassinato, é mais do mesmo.
Etienne estava nesta cozinha fazendo borscht quando Konrad foi
assassinado. Ele pensou que teria a chance de limpá-lo depois de
Armadura de Placas. Se Anatol tivesse tirado a armadura de
terminar a refeição; ele não fez isso. Os personagens podem dizer
placas e colocado o pijama, deveria tê-lo colocado de volta aqui no
que a substância na cozinha é suco de beterraba provando-o. Se eles
quartel. O único conjunto aqui, porém, é o de Etienne.
não forem corajosos o suficiente para arriscar provar sangue, eles
podem determinar a natureza da substância com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 16.
K4. Torre Ocidental
O ar está fresco e parado no topo desta torre, e a lua e as estrelas estão
K3. Quartel no térreo aparecendo, lançando uma luz fraca nas janelas em forma de fenda. É
difícil ver muita coisa fora do
Fileiras de camas alinham-se nas paredes leste e oeste deste
janelas, mas o farfalhar e assobio revelam os vampiros ainda à espreita,
quarto, cerca de 16 no total. Pequenas pilhas de objetos pessoais ficam
esperando o momento perfeito para atacar. As escadas conduzem a um
ao lado de cada berço.
alçapão metálico no teto que se abre para as ameias.
37
Fortaleza do Amanhecer
Segundo andar
K6.
K7.
K5.
K4.
No topo do castelo, acessível por vários lances de escadas, encontram- Os personagens que o inspecionam encontram um pequeno
se as ameias. bolso de tesouros que Mirche esconde aqui para evitar ser provocado
Personagens que obtiverem sucesso em uma Inteligência CD 13 por eles: um pedaço de lã de ovelha, um marcador de página de flores
O teste de (Natureza) ou o teste de Sabedoria prensado e um bilhete que diz: “Seja uma pessoa corajosa e gentil,
(Sobrevivência) podem dizer que a lua está minguando e querido Mirche. ÿMãe".
estava cheia há vários dias. Pássaros. Personagens que conseguem falar com animais podem
levar os pássaros ao loft para corroborar o álibi de Mirche.
38
39
Qualquer que seja o caminho escolhido, os personagens Torres. Os personagens podem optar por enviar Anatol
devem distrair a Ordem. Os membros da Ordem estão reunidos através da torre oeste ou leste, onde ele pode voar em
no salão principal, e se Anatol escapasse pela porta da segurança a partir das ameias. Se escolherem esta opção,
frente, eles perceberiam. Se ele tentar escapar pelas torres, Anatol terá uma distância maior pela frente e, portanto, os
eles começarão a notar sua ausência e irão procurá-lo – e personagens terão que distrair a Ordem por mais tempo.
encontrarão os personagens enquanto procuram. Os personagens devem ter sucesso em cinco testes de
habilidade antes de falhar em dois enquanto distraem todos no
Os personagens podem escolher as habilidades que desejam salão principal.
empregar para distrair Olesia e os outros. Eles devem ter Quando Anatol saiu com segurança do prédio, o sol
sucesso em três testes de habilidade antes de falharem em dois, surge lá fora, encerrando a longa noite. Os membros da Ordem
a fim de dar a Anatol tempo suficiente para partir. As CDs dessas saem para o pátio, deixando o sol atingir suas peles e
verificações estão listadas na tabela CDs de interrogatório, confirmando que nenhum deles é vampiro.
anteriormente neste capítulo. Se eles usarem uma habilidade Eles nem parecem notar que Anatol desapareceu – ele
diferente de Carisma, a CD do teste será 15. escapou completamente da história. Se os personagens não
Se eles acumularem dois testes falhados, a Ordem suspeitará conseguiram pegar a armadura de placas das ameias (área K5)
dos personagens – e de Anatol, que eles parecem estar protegendo. durante a noite, ela agora fica no pátio, entregue como
Eles passam pelos personagens em busca de Anatol, atacando agradecimento.
os personagens se necessário. Com o sol quente batendo nos personagens, o sonho termina.
40
Katoché
Conclusão
Dependendo das escolhas feitas pelos personagens, o
sonho de Anatol pode terminar de forma diferente.
Deixe-o correr
Se os personagens deixarem Anatol fugir, ele desaparece na
Deixe-o morrer noite. A fortaleza fica confusa em torno dos personagens à medida
que eles são removidos do sonho. Eles acordam onde começaram,
Se os personagens derrotarem a forma monstruosa subconsciente
perto de Anatol, que sobe na Cidade dos Sonhos e continua em
de Anatol, ele retornará ao normal e aceitará seu destino. Ele seu caminho, sem saber. Ele foi aplacado, como Otaviano desejava.
confessa seu crime e Olesia (ou outro cavaleiro) o executa.
41
Capítulo 3:
Assalto no Gräffendam
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata do sonho de Skip, um canalha que planeja um
assalto para salvar vidas na civilização economicamente dividida
construída ao lado da maior barragem do continente. Mas Skip está se
intrometendo em forças que ela nunca teve que enfrentar: a guilda de
ladrões locais, que garante o status quo econômico. Mal sabe Skip que
seu plano estava fadado ao fracasso desde o início.
Machine Translated by Google
Fundo Indigo que tinha uma doença não identificável. Skip esperava que um
cataplasma feito com Aquanos pudesse curar Indigo.
A neve do meio do inverno cai suavemente sobre Gräffendam, uma
O plano de Skip deu certo até o final. Quando
imponente maravilha arquitetônica do Império Bürach.
ela e sua tripulação chegaram ao reservatório, foram encurralados
Construída em granito preto obsidiana e abrangendo um vale
por assassinos contratados pela guilda de ladrões locais.
inteiro, a barragem é um mistério total. Ninguém sabe quem o
A guilda queria manter os plebeus longe dos Aquanos por qualquer
construiu, ou mesmo quando.
meio necessário, pois isso perturbaria o status quo econômico da área.
No topo da barragem fica o Reservatório, cheio de água com
Sacrificando-se pela marca e sua tripulação, Skip afastou os
propriedades mágicas. Essa água, conhecida pelos habitantes locais
assassinos para que o resto de sua tripulação pudesse escapar com
como Aquanos, permanece a uma temperatura um pouco acima
o pote de Aquanos. Ela não sobreviveu, mas a jarra (e sua tripulação)
de zero e só pode ser aquecida ou resfriada por meios mágicos.
provavelmente sim.
Também aumenta muito o rendimento das colheitas e a potência
das poções. Quem controla Aquanos controla a prosperidade
económica da região. O objetivo
Não surpreende, portanto, que a posse de Aquanos
seja o que separa a elite rica que vive no topo da barragem, perto do Neste sonho, os personagens desempenham o papel da tripulação de
reservatório, daqueles que vivem abaixo. O topo da barragem, Skip, ajudando-a a planejar e executar o trabalho. No entanto,
conhecido como Gildreath, é um lindo país das maravilhas de Skip mais precisa de ajuda é o apoio emocional de seus amigos: a
conforto e luxo. Suas árvores são perenes, seus rendimentos são força para continuar dando passos em direção ao seu objetivo. O
consistentemente perfeitos e eles passam os dias aproveitando subconsciente de Skip constantemente a força a se perguntar se o
a riqueza que acumularam, usando apenas uma fração dela para trabalho realmente importa. Alguém na Sombra poderia realmente
suas próprias atividades frívolas. recriar Aquanos? Ela está colocando sua vida em risco por nada?
diversão.
Por outro lado, aqueles que residem sob Gildreath vivem No momento crucial do labirinto, os personagens devem
na pobreza e na miséria. Esta área é conhecida pelos arranha- escolher apoiá-la quando ela vacilar em sua decisão ou encorajá-la a
céus construídos ao longo da lateral da barragem. Como esta área correr de volta para a Sombra, em direção à segurança eterna.
fica diretamente abaixo de Gildreath, ela vê pouco sol e ganhou
o nome de Sombra. Mais baixo ainda
é o porto fluvial em ruínas conhecido como Ünterdam.
Guildas de ladrões e outras organizações decadentes controlam o Escondendo-se na sombra
comércio que entra e sai de Ünterdam. Quando Skip estiver inconsciente ou dormindo (veja “Trazendo o
Os agentes destas organizações gerem as grandes plataformas Sono aos Sonhadores” no capítulo 1 deste episódio), os personagens
elevatórias de carga que transportam remessas de bens de luxo podem usar a máscara para os olhos dada a eles por Otaviano para
desde Ünterdam até à elite rica. Gildreath permite-lhes uma enorme entrar em seus sonhos. Se Skip for morto neste sonho por qualquer
redução nos lucros comerciais em troca do controle total sobre Aquanos. outro meio que não seja morto pelos agentes culpados dos ladrões
Entre a elite Gildreath e os aproveitadores de Ünterdam, o no Reservatório (veja “Reservatório”, mais adiante neste capítulo), o
sonho é reiniciado.
os cidadãos da Sombra nunca veem um centavo.
O sonho começa no esconderijo de má qualidade de Skip, um pequeno
estrutura de madeira de um cômodo colada na lateral da barragem,
A história de Skip acessível apenas por uma escada alta. Está cheio de móveis
antigos, mas resistentes, que Skip roubou de todo o Shade.
Skip é um residente da Sombra. Ela aprendeu a bater carteiras
quando criança órfã e desde então tem roubado e feito biscates ao
longo da vida. Pouco antes de sua morte, ela planejou seu maior
Este quarto escuro é uma bagunça de móveis incompatíveis,
trabalho: roubar um pote de Aquanos.
bens valiosos obviamente roubados, anotações em papel, planos
O plano dela era simples: passar-se por carga, e diagramas. Há um quadro de cortiça em uma parede da sala,
faça seu caminho até Gildreath em um elevador de carga e, com um mapa desenhado à mão intitulado “Gräffendam” afixado
em seguida, faça seu caminho pela Gildreath High Society até chegar nele com adagas nos cantos. Certas áreas foram
ao Reservoir. Então, ela reunia o máximo de água que pudesse circulado em tinta com notas adicionadas e outros rabiscos. A
em uma jarra e a guardava em segredo até a Sombra. De volta à
pequena quantidade de luz filtrada pelas duas janelas em
Sombra, ela esperava encontrar um alquimista que pudesse analisá-
o lado leste da sala, perto da porta.
lo e recriar o efeito Aquanos.
44
Os personagens que abrem a porta se encontram no topo de uma Gildreath. Skip nunca esteve em Gildreath, mas
escada de 9 metros. Se olharem para fora, poderão ver os telhados das ela imagina que está cheio de “arrogantes arrogantes”.
favelas, protegidos do sol por Gildreath no alto. Subindo a escada está Navegar por Gildreath para chegar ao Reservatório exige que eles
Skip, que vê os personagens no topo e sorri como se os reconhecesse. se misturem com os cidadãos de alta classe.
Eles devem adquirir disfarces sofisticados. Skip pergunta aos
personagens o que eles deveriam vestir. Por se tratar de um sonho,
as roupas se materializam à medida que os personagens tomam
suas decisões.
Tripulação de assalto
Reservatório. Assim que chegarem ao reservatório, Skip planeja
Skip reconhece os personagens. Em seu sonho, eles tomaram o lugar de reunir o máximo de água que puder em sua jarra.
sua equipe de assalto real. Skip se refere aos personagens como os Ela precisa dos personagens presentes para distrair os guardas do
codinomes que ela deu à sua tripulação. Enquanto ela sobe a escada, Reservatório enquanto ela faz isso.
ela afirma que o grupo está finalmente pronto para o que ela chama Embora Gildreath não seja conservador no uso de Aquanos, Skip
de “o grande problema”, seu nome para o roubo de Aquanos. insiste que a amostra deve vir do Reservatório. Essa é a única maneira
de saber com certeza se é verdade, Aquanos imaculado.
Skip explica seu plano aos personagens usando o mapa dentro de
seu esconderijo. Ela pede a opinião dos personagens em cada estágio.
Elabore um sinal
Ünterdam. A primeira prioridade de Skip é subir até o Gildreath, o
Ignore as preocupações de que sua tripulação possa ter que se
que começa com a obtenção de uma licença para andar no elevador
separar durante a missão. Ela pede aos personagens que pensem em
de carga ou no elevador de passageiros na Alfândega de Ünterdam.
um sinal adequado para se encontrarem. O sinal deve ser fácil de
Skip coloca duas opções na frente da tripulação: fingir ser um bando
detectar (ou ouvir), mas imperceptível para os espectadores.
de comerciantes ricos para um passe de passageiro ou se esconder
dentro de caixas e barris para subir no elevador de carga.
Skip diz que os personagens devem usar o sinal a qualquer momento.
momento em que eles se separam.
45
Algumas opções baseadas em classe incluem: palafitas, mantidas unidas apenas por andaimes e esperança. Sem luz
solar e água limpa para nutri-las, as plantas murcham em suas caixas nos
• Músculos, Urso, Lobo, Águia (Bárbaro) parapeitos de madeira das janelas.
• Cordas, Canos (Bardo)
Os habitantes da cidade ficam isolados nas ruas empoeiradas,
• É improvável que Skip tenha um clérigo em sua equipe, então ela
lançando olhares suspeitos para qualquer um que se aproxime.
os descreve como um mago
muito perto.
• Azevinho, Visco, Beastie (Druida)
• Lâminas, Bruiser (Lutador)
• Knuckles, Hops (Monge) Ao longo do caminho, Skip reflete em voz alta sobre o que ela faria
• Também é improvável que Skip tenha um paladino; ela os descreve com a receita de Aquanos: encontrar uma maneira de usá-la para
como um lutador
salvar sua amiga Indigo, que está doente com uma doença que
portas. As portas estão abertas, mas parece vazio por dentro. Alguns
Eles são ofuscados pelo barco de quilha maior ao lado deles, que parece
46
Elevadores de Ünterdam
Existem dois elevadores: um grande elevador de carga e um
pequeno elevador decorativo de passageiros. Eles são
supervisionados por um operador, Josef (plebeu
humano neutro e legal ) e seis guardas. Josef
inspeciona as autorizações de quem deseja usar os
elevadores e nega a entrada de quem não tem autorização.
Ele chama os guardas ao primeiro sinal de problema.
Cada elevador é movido por dois cabrestantes
enormes. A corda grossa enrolada entre eles levanta os
elevadores quando os cabrestantes são girados. Quando
chega a hora de levantar o elevador, Josef chama a equipe
de guardas para pegar o cabrestante e empurrá-lo.
O elevador leva três minutos para chegar a Gildreath. Se
os personagens estiverem sozinhos e não com suas roupas
elegantes, Skip sugere que eles as vistam. Se os personagens
estiverem subindo no elevador de carga escondido dentro
dos barris, eles ainda terão que enfrentar a tripulação do
barco antes de chegarem ao topo.
Gildreath
A versão dos sonhos de Gildreath de Skip acerta os
principais detalhes: é um lugar claro, lindo e ensolarado,
cheio de lindas topiárias perenes cobertas de neve e luzes
multicoloridas brilhantes. Os cidadãos ricos usam
vestidos elegantes e ternos bem feitos, peles caras e
fascinadores extravagantes.
47
H1.
H2.
H9.
H8.
H7.
H6.
H3.
H5.
H4.
48
reservatório e pegar uma amostra de Aquanos, Skip e sua equipe personagens por motivos não descritos nesta seção. Um resultado
devem se mover por esse labirinto sem serem considerados particularmente baixo, como um 1 natural, pode atrair mais atenção
residentes da Sombra pelos aristocratas daqui. e levantar mais suspeitas. Por outro lado, uma cena fantástica de
roleplay pode remover uma quantidade significativa de suspeitas.
Trabalhe com sua mesa para tornar o medidor de suspeita um
aspecto tenso, mas envolvente deste encontro.
Gildreath, um país das maravilhas decadente, está
repleto de agitação de lazer. Casais caminham por
charmosas passarelas de paralelepípedos ladeadas por sebes
verdes meticulosamente aparadas, com guarda-sóis entre
Iluminação. Gildreath é muito mais brilhante que Shade devido à
luz solar natural. Porém, quanto maior a suspeita dos
elas para protegê-los da neve leve que cobre as plantas. As
personagens, mais quente o sol queima, fazendo-os se sentirem
famílias sentam-se em móveis de ferro forjado, tomando
lentos e expostos.
chá e trocando gentilezas. As crianças brincam perto de Guardas. Cada área numerada do labirinto tem um
topiárias cortadas em formato de animais, tomando cuidado guarda estacionado lá. Os guardas aparecem como humanos
para não sujar as roupas onde os pais possam vê-las. bem-vestidos e uniformizados, mas usam estatísticas de sonhos
vivos (ver apêndice A).
O sinal. Se os personagens se separarem e usarem seu sinal pré-
determinado para se encontrarem, leva cerca de 5 minutos e
Navegando no Labirinto acumula 2 suspeitas para se reunirem.
49
O nome da jardineira é Artemisia, embora ela prefira ser chamada de expelem água fria dos respiradouros no topo de suas cabeças
Art. Ela parece humana e usa estatísticas de sonhos vivos (ver rochosas e na piscina rasa abaixo. Os caminhos para fora desta
apêndice A). Os corta-sebes de Art desapareceram e ela clareira ficam nas extremidades norte, oeste e sul.
suspeita que algumas das crianças os tenham roubado. Artemisia
sabe sobre o esconderijo em H6, mas está ocupada demais para
verificar por si mesma. Se os personagens falarem com ela, ela
pede que olhem. Skip, que já viaja há algum tempo neste labirinto, vê a fonte e
percebe exatamente o quão sedenta e superaquecida ela está
Se os personagens devolverem a tesoura de Art, ela os recompensa sob o sol. Ela corre em direção à fonte para pegar um copo de
com dois frascos de antítopo, um veneno que danifica água limpa.
especificamente as plantas. Um frasco de antítopo pode ser usado Os personagens têm exatamente uma rodada para impedi-la
para revestir uma arma perfurante ou cortante ou três peças de de chegar à fonte.
munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Se alguma criatura tocar a fonte, o guarda de plantão nesta sala
Uma planta atingida pela arma ou munição envenenada sofre 10 se transforma em um pesadelo vivo (veja o apêndice A) e ataca o
(4d4) de dano de veneno. Uma vez aplicado, o antítopo mantém a agressor. Os personagens acumulam 1 suspeita ao final de cada
potência por 1 minuto antes de secar. rodada de combate nesta luta.
Se os personagens perguntarem por que Art teria matado plantas
venenos, ela apenas dá de ombros e afirma: “Nunca se sabe com
plantas”. H6. Esconderijo Infantil
Escondido entre as sebes deste beco aparentemente sem saída
H4. Mercado de Pulgas está um clube exclusivo que os filhos de Gildreath construíram
para si próprios. As crianças cortaram meticulosamente uma
Fileiras e mais fileiras de cobertores e toalhas estão na terra pequena toca nos arbustos e encheram-na com doces e
terreno, com belos bens colocados amorosamente sobre eles. brinquedos de suas casas.
Os aristocratas estão criando um mercado de pulgas, eles notam duas crianças – Elise e Lydia, duas meninas
no qual reúnem os itens que não querem mais e os humanas – no chão, do lado de fora da entrada da toca. Lydia, de
vendem uns aos outros por alguns trocados. Os itens 4 anos, arranhou o joelho e Elise, de 7 anos, não sabe como
nesta venda variam de móveis grandes e ornamentados a ajudar a irmã. Eles estão perdidos, com medo e não sabem onde
pequenos itens pessoais, como canetas-tinteiro e joias. estão seus pais. Eles estão dispostos a seguir personagens que
Fazendo uma compra. Os personagens podem encontrar apenas possam tratar o arranhão de Lydia, o que pode ser feito com um
sobre qualquer coisa aqui que encontrariam em um mercado teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) CD 10 ou com qualquer
médio. Os itens são todos de segunda mão e os aristocratas que os magia ou habilidade que restaure pontos de vida.
vendem só aceitam moedas cunhadas pelo Império Bürach.
Tesouros de Malva. Malva, de 9 anos, é a líder de facto das crianças
Fazendo uma venda. Os personagens podem vender seus da toca, porque é a mais velha e também porque possui a maior
próprios itens aqui. Como as pessoas em Gildreath são ricas, elas podem coleção de tesouros do mundo adulto. Malva troca um de seus tesouros
por um item que os personagens valorizem, desde que eles consigam
conseguir 10% a mais por um item aqui do que normalmente
receberiam. Os aristocratas em Gildreath pagam em moedas cunhadas apresentar um argumento suficientemente convincente sobre seu valor.
50
Tópicos de conversa. Esses aristocratas, como os mais novos dançarinos na sala – os aventureiros.
51
Suspeita crescente. Se o limite de suspeita for atingido ou As sebes cercam Skip, mas não a atacam.
excedido nesta sala, serão os próprios dançarinos que atacarão. Em vez disso, eles atacam qualquer criatura que tente ficar
Há um dançarino para cada personagem da festa. entre eles e Skip.
À medida que o combate prossegue, o próprio labirinto se fecha em torno
Fuga elegante. Uma vez que um personagem tenha feito três os personagens. A cada rodada, por iniciativa, conte 20,1d4
testes (bem sucedidos ou não), eles são capazes de cruzar segmentos quadrados de 1,5 metro das paredes do labirinto se
para o lado oposto da sala e escapar. tornando sebes ambulantes e entrando na briga. Essas sebes
Personagens que fizeram testes mais bem-sucedidos escapam ambulantes entram na iniciativa e se movem para cercar Skip
com elegância e graça; aqueles que falharam em sua também.
maioria conseguem se afastar cambaleando de seu parceiro A vez de pular. Por sua vez, Skip só pode se mover 1,5
de dança decepcionado. metro. A direção é determinada pelo fato de ela estar
motivada ou não naquela rodada (veja “Pular Motivação”,
H9. Entrada do reservatório abaixo).
Se Skip estiver motivado em seu turno e não houver
Uma pequena cabine de madeira, pintada de branco, fica na saída nenhuma cerca viva bloqueando seu caminho, ele se move 1,5
metro ao norte, em direção ao Reservatório. Se não estiver
leste desta sala. Um homem com um uniforme branco imaculado
motivado, ele se move 1,5 metro para o sul, de volta à
está sentado em frente a uma placa pintada que diz: “INGRESSOS
Sombra. O caminho de Skip deve estar livre de sebes para que ela se mova.
AQUI: 1 po”. Vários aristocratas andam por aí, procurando nos bolsos
No final do seu turno, Skip perde a motivação e
alguns trocados e esperando por amigos.
deve ser motivado novamente.
Há uma segunda saída no lado oeste desta sala. Motivando Skip. Por seu turno, um personagem pode
falar com Skip e fazer um teste de Carisma (Persuasão)
CD 13. Se obtiver sucesso, Skip fica motivado até o final do
Os personagens devem comprar ingressos para o
próximo turno. Feitiços como heroísmo
Reservatório do sonho vivo (ver apêndice A) presente neste ou emoções calmas a motivam sem a necessidade de um teste
estande. Ele só aceita moedas de ouro do Império
de habilidade.
Bürach, que os personagens provavelmente não possuem,
Skip deve seguir sozinha. Se os personagens
tendo viajado de Soma. Os bolsos de Skip estão igualmente
arrastarem Skip ou forçá-la a se mover contra sua vontade, o
vazios. Se os personagens desejarem pagar, eles deverão
corredor final do labirinto se estenderá indefinidamente
encontrar uma maneira de ganhar 1 peça de ouro para cada bilhete.
Ganhando dinheiro. Se os personagens tiverem um pouco antes e atrás do grupo.
Desenvolvimento. Depois que Skip se moveu um total
do vinho da remessa de Melaina, eles poderão vendê-lo aqui por
de 6 metros para o norte por vontade própria, sua determinação
1 ouro por taça. Caso contrário, os personagens podem ter que
se solidificou. As sebes param de animar. A estrada onírica à
vender seus pertences no mercado de pulgas da Área H4.
frente fica mais curta e o reservatório aparece, com
Recusando-se a pagar. Os personagens podem tentar
apenas um último obstáculo no caminho do grupo.
passar furtivamente pelo atendente. Para isso devem causar
uma distração, pois o atendente não tira os olhos da saída leste
por nenhum motivo.
Se movendo. Quando os personagens passarem
pelo lado leste desta sala, eles estarão a caminho do Emoções de Skip
Reservatório. Mas mais um desafio aguarda Skip e sua
Uma pessoa vocal, Skips comunica seus sentimentos aos personagens
equipe neste trecho de cerca viva: o subconsciente de
a cada passo do caminho. Embora desmotivada, Skip pode expressar seus
Skip e seu desejo de protegê-la da dura verdade de seu destino.
medos de ser descoberta ou até mesmo de ser capturada no reservatório.
Mesmo que ela chegue à água, quem pode garantir que ela encontrará o
Corredor de Sebes Infinitas caminho de volta para a Sombra? Existe algum sentido nisso ou ela deveria
voltar agora? Da mesma forma, um Skip motivado pode reafirmar seus ideais.
Embora Skip e os personagens estejam no último corredor A única maneira de ela ter sucesso é tentando.
do labirinto, as sebes ficam mais altas e mais grossas ao O povo da Sombra conta com ela. Ela pode até repetir as palavras dos
redor deles a cada passo. Skip pára, desesperado, e fica personagens usadas para motivá-la.
de mau humor enquanto as sebes se movem em sua direção Como isso é um sonho, as emoções de Skip afetam sua percepção
com a intenção de ultrapassá-la.
do mundo ao seu redor. Nativo da Sombra, Skip se dá melhor em ambientes
frescos e escuros. Quanto mais assustada ela fica, mais quente fica o sol. O
Luta contra sebes sol forte desbota as cores do sonho de Skip e dá uma sensação de ansiedade
52
Sonâmbulo odioso O reservatório é uma vista linda e animada. O sol lança sua
Antes que os personagens cheguem ao fim desta luz dourada sobre um lago brilhante, cintilante e claro.
interminável fileira de sebes, um monte sonâmbulo Embora a temperatura da água esteja um pouco acima de
(ver apêndice A) abre caminho para fora da sebe. Esta zero, isso não incomoda os aristocratas em férias, que ficam
criatura é uma confusão assustadora de arbustos crescidos, vagando pelo local em trajes de banho de lazer, cravando os
um amálgama grotesco de novas topiárias de animais pés na areia perfeitamente branca abaixo deles.
que cobrem áreas anteriores do labirinto de sebes.
Os aristocratas vagam por toda parte: brincando na
Os personagens devem derrotar este inimigo e
água, nadando, espirrando água uns nos outros, até mesmo
quaisquer sebes restantes para prosseguir.
derramando sem se importar com o valor da água.
Se no início de seu turno Skip estiver 4,5 metros ao
sul, em direção à Sombra, seus instintos de sobrevivência se
solidificarão. Ela faz seu retiro de volta para a Sombra. Embora esteja quase congelando perto do reservatório, o
As cercas, manifestações do subconsciente de Skip, sonho de Skip deixou de fazer sentido há muito tempo. As
cerram suas fileiras, impedindo a entrada no labirinto. Os pessoas em trajes de banho estão aproveitando o lago,
personagens não podem mais avançar; eles não têm tratando seus preciosos Aquanos como um recurso
escolha a não ser seguir a retirada de Skip. infinito. Quando Skip vê isso, sua raiva atinge o limite.
53
Skip entrega o pote ao personagem mais próximo e abre remova as máscaras ou tire a roupa com um floreio para se
caminho no meio da multidão. Ela repreende todos no lago por seu revelarem como inimigos.
descuido com um recurso que significa a diferença entre a vida e Este encontro de fuga utiliza iniciativa, já que os espiões
a morte para os residentes da Sombra. O discurso apaixonado de Skip trate isso como combate. Os espiões usam suas bestas para atirar nos
é uma distração perfeita para um personagem roubar água do lago com personagens que passam. Os personagens podem correr para chegar
um teste de Destreza (Furtividade) CD 15 (com vantagem, graças à à entrada rapidamente ou tentar neutralizar os espiões ao sair.
ajuda de Skip).
Se os personagens chegarem aos elevadores e alertarem Skip
Skip fez um trabalho tão bom em atrair a atenção, usando o sinal, ela sucumbirá ao ataque de espiões e o sonho
entretanto, que alertou a guilda dos ladrões sobre sua presença. De terminará.
maneira absurda e assustadora, cada um dos frequentadores do lago
arranca a pele para se revelarem espiões da guilda de ladrões .
Todos eles sacam suas bestas, treinam-nas em Skip e disparam... Conclusão
Dependendo das escolhas que os personagens fizeram, o sonho de Skip
matando-a em um piscar de olhos.
pode terminar de forma diferente.
Correr!
Contanto que o pote de Aquanos chegue à Sombra, Skip terá feito seu
Fuja das sebes
trabalho. E com todos os espiões treinados nela, Skip percebe que a Se Skip fugiu durante a batalha na cerca viva infinita, o caminho a seguir
melhor chance dos Aquanos está com sua tripulação. Ela diz a eles para se fechará permanentemente para eles.
pegarem a água (se ainda não o fizeram) e correrem. “Use o sinal O sonho começa a nadar e eles se encontram de volta no elevador até
quando estiver limpo”, diz ela. a Sombra, com Skip.
Skip percebe que ela saiu com algo incrivelmente
Cada criatura que os personagens encontraram dentro da cerca precioso para ela: sua vida. Não é justo que as pessoas ricas de
labirinto é agora um espião da guilda de ladrões: os dançarinos, Gildreath fiquem com Aquanos para si, mas Skip acha que se tornar
os brigões, até mesmo os pais perdidos e suas filhas. como eles seria um destino terrível. Certamente não vale a pena
À medida que os personagens encontram cada um deles, eles arriscar a vida pela possibilidade.
54
No entanto, algo está diferente na Sombra agora que Skip e situação. Ela não ama Otaviano e o que ele é
os personagens retornaram. Parece mais agradável, mais feito com ela - e conclui que gostaria de ajudar o
limpo e cheio de vida. Os transeuntes sorriem para os personagens o derrubam.
personagens, há barracas cheias de frutas e legumes frescos
em cada esquina. A luz solar é filtrada apenas o suficiente para Recompensas
manter todos felizes e sorridentes.
Se os personagens pegaram o pote de Skip no encontro com
O subconsciente de Skip está criando um ambiente seguro
o Reservatório, eles o pegarão quando acordarem na Cidade
para ela viver o resto de seu sonho, mas Skip vê isso como se ela
dos Sonhos. Dentro do frasco há um líquido rodopiante que se
nunca tivesse apreciado a Sombra pelo que era antes deste
momento. parece com os rumores de Aquanos de Gildreath.
Um personagem pode levar um minuto para derramar
Ela agradece aos personagens por salvarem sua vida e
cuidadosamente um pouco do líquido do frasco em uma poção ou
mudarem sua perspectiva, e o sonho termina; ela retorna para
veneno para ampliar os efeitos desse líquido. Eles podem escolher
a Cidade dos Sonhos, pacificada.
um dos seguintes efeitos para adicionar ao líquido:
55
Capítulo 4:
A Balada de Sor Tristram
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Este capítulo trata da história de Tristram, cavaleiro de Charneault, um
personagem trágico que matou, mutilou e torturou em nome da proteção
da floresta que amava. Suas ações foram o resultado da influência
corruptora de um espírito maligno da Natureza. Em sua dor, Tristram
tentou enfrentar o Espírito maligno e perdeu tudo, inclusive a vida.
Machine Translated by Google
Vetra
Fundo
No belo reino de Charneault já existiu um lugar natural
e de tirar o fôlego conhecido como Dark Oak Grove.
Durante anos foi cuidadosamente mantido por uma
zeladora apaixonada e seus seguidores. Todos os
tipos de vida prosperavam em Dark Oak Grove,
principalmente os majestosos carvalhos que deram
nome ao lugar. Mas aquela zeladora e seus
companheiros já morreram ou desapareceram há
muito tempo, e Dark Oak Grove se tornou algo muito
mais sinistro nos últimos anos.
Talvez tenha sido a crescente influência de
Thaelkinei, a Princesa Lich que governa a cidade
vizinha de mortos-vivos de Tol Kerdywel, que
corrompeu o Bosque. Ou talvez algum ato de violência
terrível cometido nas profundezas da floresta tenha corrompido
o lugar para sempre. Seja qual for o motivo, Dark Oak
Grove é praticamente inabitável para a maioria dos seres vivos.
Seus outrora orgulhosos carvalhos apodreceram de dentro
para fora. Todos os seus riachos secaram. É um lugar
miserável e vil que altera para sempre aqueles que
ousam entrar.
A história de Tristram
Tristram e sua companheira Elynn se aventuraram na
floresta com a intenção de descobrir a fonte de sua
corrupção. Enquanto estava lá, Tristram conheceu um
espírito da natureza chamado Vetra, que lhes ofereceu um
acordo: ajudar a “livrar” o Bosque da corrupção em troca do
poder cavalheiresco definitivo.
Tristram não buscou o poder supremo, mas simplesmente
desejar ajudar foi o suficiente para plantar as sementes de
sua queda. Tristram aceitou o acordo. Vetra, entretanto,
não era o espírito benevolente da natureza que Tristram
acreditava. Vetra também foi corrompida por tudo o que
estragou o Bosque e, em vez disso, manipulou Tristram
para se tornar um canal dessa corrupção.
Tristram abandonou sua companheira, deixando-a morrer
na floresta, enquanto eles continuavam a abater brutalmente
qualquer criatura que Vetra considerasse uma ameaça.
Quando Tristram finalmente obteve um momento de
clareza, eles relembraram o mal que haviam causado e se
libertaram das mãos de Vetra.
Tristram desafiou Vetra para um duelo, na esperança
de derrotar o espírito da natureza e acabar com sua
influência nefasta de uma vez por todas. Mas Vetra tornou-
se demasiado poderoso, alimentando-se da morte e da
destruição que Tristram causou. Vetra matou Tristram
sem cerimônia e, até hoje, o Bosque fica cada vez pior
devido às ações de Tristram.
58
Vetra, no entanto, é um Espírito corrompido, uma manifestação nada como o tumor corrompido e apodrecido que é na vida real.
física da energia morta-viva de Dark Oak Grove. Seu objetivo Em vez disso, é o paraíso verdejante que Tristram procurou criar,
é perpetuar o ciclo de podridão e decomposição dentro e fora do repleto de vida selvagem ativa, flora vibrante e maravilhas naturais.
Bosque. Vetra deleita-se com este ambiente, aproveitando cada À medida que os personagens exploram a versão do Bosque de
pedacinho dele como se o Grove fosse seu próprio playground Tristram, eles devem descascar as camadas de perfeição para revelar
pessoal. Um Espírito como Vetra não pode existir em um a realidade pútrida por baixo.
ambiente limpo e natural, e por isso ele vê os heróis que
viriam para purificar o Bosque como uma ameaça à sua existência. Explorando o Bosque
Através de uma combinação de ilusão e persuasão, À medida que os aventureiros se aprofundam no Bosque, o
Vetra conseguiu forçar Tristram a ver o Bosque através de sua mundo ao seu redor se transforma em algo sinistro diante de
perspectiva. O empático Tristram se comprometeu com Vetra, seus olhos.
prometendo preservar o Bosque e manter o Espírito seguro. Em
troca, Vetra concedeu ao seu cavaleiro poderes devastadores Recursos do Bosque
de corrupção.
Os seguintes recursos são verdadeiros para áreas em Dark Oak
Sonho-Vetra. Vetra é manipulador e conivente, mas
Grove, a menos que especificado de outra forma:
possui um lado lúdico que o torna atraente para cavaleiros errantes e
Tempo. É eternamente noite no sonho de Tristram.
outros benfeitores.
Embora a lua esteja alta e cheia, a floresta é tão densa que
A Vetra acredita apenas em si mesma, confia apenas em si
sua luz nunca atinge o solo.
mesma e valoriza apenas a si mesma. Ele vê o Tristram como uma
Luz. Áreas oníricas são mal iluminadas por comunidades errantes
ferramenta substituível. Assim que não conseguirem provar a sua de vaga-lumes.
utilidade, a Vetra irá descartá-los para a próxima coisa útil.
Vetra se assemelha à corrupção encarnada do Bosque,
um amálgama purulento de podridão e limo. Na verdade, é Navegando pelo Bosque
difícil dizer se Grove influenciou Vetra ou vice-versa. Vetra é Para encontrar Tristram, os personagens devem seguir um caminho
amorfa, capaz de assumir a forma humanóide quando necessário. coberto de vegetação que serpenteia por uma série específica de
clareiras. Em cada clareira, os personagens escolhem uma
direção para viajar.
O objetivo Qual direção? O mapa do Bosque é para os olhos do GM e
mostra apenas as rotas corretas. Embora exista um caminho correto,
Os personagens que entram neste sonho têm a oportunidade de
não existem estradas claras.
aprender mais sobre Tristram através de suas memórias do Bosque
Sempre que chegam a uma nova clareira no bosque, devem
e de seu tempo como cavaleiro de Charneault.
descobrir em que direção seguir; uma das direções cardeais
Dark Oak Grove de Tristram se apresenta como um
(norte, leste, sul, oeste) ou uma das direções ordinais (nordeste,
labirinto em movimento, uma conexão de clareiras em uma
sudeste, sudoeste, noroeste).
floresta que de outra forma seria impossível de navegar.
Personagens que não viajam na direção correta voltam ao
Consequências da escolha. Se escolherem corretamente,
ponto de partida.
avançam para a próxima clareira da ordem. Se escolherem
No final do labirinto, os personagens lutam contra Tristram para
incorretamente, eles voltam ao início do mapa (área G1) e devem
trazê-los de volta aos seus sentidos. Os personagens então têm a
atravessar as clareiras novamente. Demora aproximadamente cinco
oportunidade de testemunhar o duelo perdido de Tristram com
minutos para viajar entre as clareiras.
Vetra ou entrar e lutar contra o espírito da natureza ao lado do
cavaleiro.
59
60
Criando tensão
Os perseguidores têm como objetivo pressionar os personagens para
resolver o quebra-cabeça da travessia da floresta mais rapidamente.
Isso funciona melhor se eles souberem que os perseguidores estão vindo
atrás deles e que eles têm apenas um número limitado de quartos antes Corrupção
que os perseguidores os alcancem. Considere explicar as regras dos À medida que os personagens descobrem mais clareiras, o
perseguidores diretamente aos seus jogadores ou até mesmo fazer com Bosque ao redor deles sucumbe à corrupção e a ilusão de
que eles próprios joguem o d4, para que saibam quantas clareiras ainda Tristram de um mundo perfeito desmorona. Cada nova clareira que os
restam antes do encontro inevitável. personagens descobrem introduz uma nova camada de
Se preferir não revelar esta informação aos seus jogadores, corrupção que permeia a floresta, incluindo áreas que os
considere o uso de indicadores sensoriais para mostrar que os personagens já percorreram.
perseguidores estão próximos. “Você ouve uivos à distância.” “Você pode Isto é relevante se os personagens tiverem que atravessar novamente
sentir o cheiro de carne podre por perto.” “Você vê farfalhar na vegetação terreno antigo.
rasteira logo além desta clareira.” Usar uma linguagem como essa quando Rank 1. Os personagens começam sua aventura
os personagens entram em uma clareira pela primeira vez pode ajudar pelo Bosque neste nível na área G1. A floresta está repleta
seus jogadores a entenderem que seu tempo é limitado. de vida selvagem pacífica e curiosa, e folhas verdes
envolvem os majestosos carvalhos. Pequenos grupos de
vaga-lumes mantêm as áreas pouco iluminadas.
61
Rank 2. Ao chegar à área G3, as folhas dos carvalhos começam A espada no toco pertenceu a Tristram antes de eles a deixarem de
a amarelar e murchar. A vida selvagem foge dos personagens, lado para seguir Vetra. Um personagem que inspeciona a espada
incluindo os vaga-lumes. encontra uma inscrição nela, escrita em Comum: “O caminho do
Embora os vaga-lumes ainda forneçam pouca luz à área, é sempre mais Cavaleiro é seguir o caminho da espada”.
escuro ao redor dos personagens.
Os ataques dos Stalkers causam 2 (1d4) de dano necrótico adicional Os personagens que investigam a espada também percebem que
neste nível. não importa para onde as luzes dos vaga-lumes apontem, a espada
Rank 3. Ao chegar na área G5, as folhas do de Tristram sempre lança uma sombra apontando para o norte.
as árvores ficam marrons e começam a desaparecer. A vida
selvagem torna-se hostil. A lua cheia e os vaga-lumes combinados Caminho da Espada. Os personagens devem seguir o
fornecem luz brilhante para todas as áreas, mas há 10% de sombra da espada ao norte para progredir para a área G2.
chance de que um enxame de vaga-lumes picantes ataque os
personagens enquanto viajam entre clareiras (use estatísticas
G2. Cerimônia de Cavalaria
de enxame de vespas ).
Os ataques dos Stalkers causam 5 (2d4) de dano necrótico adicional
As trombetas tocam e bandeiras charneaultianas pendem dos galhos
neste nível.
dos carvalhos. Espíritos e espectros de vidas passadas enchem a
Rank 4. Ao chegar na área G6, não há mais folhas nas
clareira, ansiosos para ver o que aconteceu no dia. No centro da
árvores. A maioria das outras floras está murcha ou apodrecida. Não
há mais vida selvagem nesta floresta, apenas perseguidores e cena, além da agitação da multidão espectral, estão três figuras
outros monstros. A lua cheia brilha sobre o Bosque, fantasmagóricas em armaduras reluzentes. O que está no meio, um
Neste nível, sempre que um perseguidor consegue pode adicionar qualquer talento que desejar (como dizer uma frase
como “Levante-se, Ser Tristram”). Assim que a cavalaria estiver
um ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
concluída, Sor Tristram se levanta e, com um sorriso, vira-se para o
resistência de Constituição CD 13 ou contrairá a maldição da
norte. O espírito e o carvalho partem para Tristram e desaparecem no
licantropia lobisomem.
caminho.
Personagens que seguem o Tristram espectral avançam para a área
Clareiras no Bosque G3.
Encontrando uma espada. Se nenhum personagem do
Esta seção detalha as clareiras em Dark Oak Grove,
grupo possuir uma espada, uma rápida inspeção da clareira revela
apresentadas na ordem em que são descobertas. O texto em
um número de galhos com largura e comprimento apropriados
caixa foi escrito para representar o que os personagens
para uma espada longa de cavaleiro. Para este sonho, isso é bom
veem na primeira vez que encontram uma clareira. Se os
o suficiente.
personagens refazerem seus passos após a floresta ter
sido corrompida além de um certo ponto, descreva o
G3. Festa Fétida
que mudou na área desde a última vez que os personagens a visitaram.
Uma pequena clareira está escondida entre carvalhos e outros decididamente não são humanos, ostentando presas, asas, pés
arbustos, banhada pela luz suave dos vaga-lumes. fendidos e casca de pele. Os festeiros conversam, riem, bebem
Os sons dos grilos e dos pés de pequenos animais selvagens e comem. Em uma seção da clareira, uma barda cativa um pequeno
correr ao longo dos galhos de carvalho preenche a área, dando grupo de duendes com seu toque animado.
ornamentada.
62
63
Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Separada da memória da Senhora, a espada não se parece mais
Inteligência CD 14 (Natureza ou Investigação) determinam qual com a de Tristram, mas sim uma lâmina brilhante com um símbolo
delas é a fonte olhando atentamente. No entanto, aproximar- do sol da antiga Necrópole colocado no punho.
se dos riachos ou do lago faz com que um enxame de insetos
saia da terra e ataque. Caminho da Espada. Se os personagens seguirem a
Personagens que são capazes de criar água, como na espada da Dama apontando para sudeste, de volta por onde
magia criar ou destruir água , podem usar este método para vieram, eles avançam para a área G6.
determinar em que direção a água flui.
Colocar água na ferida gotejante também evita o ataque dos G6. Ruínas das Sombras
insetos.
Caminho da Espada. O rio flui como sangue de uma A maioria das folhas dos carvalhos murcharam, dando à lua
ferida. Personagens que seguem o fluxo do rio até sua foz
cheia a oportunidade de aparecer por entre os galhos
encontram um junco alto apontando para noroeste. Seguindo
nus. A sua luz incide sobre estruturas de pedra partidas,
o rio rio acima leva-se à área G5.
outrora parte de uma sociedade que aqui vivia, mas
agora recuperada por fungos de aspecto sinistro. As
G5. O Lago e a Senhora sombras projetadas pelas pedras e árvores estendem-se pela clareira.
O pequeno riacho leva diretamente a um lago de verdade, Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
um corpo de água azul perfeitamente imóvel. Algo brilha e igual ou superior a 14 percebem que, neste local, suas sombras
cintila no fundo do lago. parecem se mover de maneira um pouco diferente, como se
estivessem quase zombando dos personagens. As sombras
dos personagens ganharam vida, assumindo a personalidade de
Os personagens que investigam o lago descobrem que o
Espíritos da Natureza mortos que viveram nesta floresta.
fundo, a cerca de 9 metros de profundidade, está coberto de
Esses Espíritos são brincalhões, não malévolos, e estão
moedas, pequenas bugigangas e outras oferendas. Aceitar
ansiosos para compartilhar o que sabem.
essas oferendas faz com que o ladrão seja amaldiçoado como se
Os personagens só podem se comunicar com esses seres
fosse o feitiço conceder maldição . Enquanto amaldiçoado, o
por meio de linguagem corporal exagerada, como fantoches
alvo tem desvantagem em testes de habilidade de Destreza e
de sombras, já que as sombras não conseguem falar uma língua
testes de resistência. A maldição dura uma hora ou até que alguém
nem ouvir os personagens. Eles podem simplesmente se mover
lance remover maldição ou magia semelhante para removê-la.
para preencher a sombra da criatura que estão ocupando.
Personagens que fazem oferendas ao lago Sombra lançada. Se três ou mais personagens se moverem
atrair a atenção da Senhora que mora lá dentro: um
em direção às ruínas, suas sombras sobem até uma sombra
espírito da água que adora colecionar coisas. A Senhora
semelhante a um palco projetada pelas pedras desgastadas. Eles
aparece aos personagens como uma mulher
prosseguem representando a cena de Vetra manipulando
resplandecente feita de água. Ela segura uma espada, que se
Tristram para corromper ainda mais a floresta. Uma sombra faz
parece exatamente com a espada de Tristram da área
o papel de Vetra, um espírito imponente e de aparência sinistra
G1. Usando-o, ela aponta para o sul, por onde os personagens entraram.
com chifres. Outra sombra faz o papel de Tristram, um cavaleiro
Se os personagens fizerem uma oferenda substancial no valor
com armadura pesada e um elmo adornado com chifres de alce.
de 10 po ou mais, a Senhora os abençoa, colocando-os sob os
As sombras restantes representam um elenco rotativo de
efeitos do feitiço abençoar por uma hora.
criaturas da floresta, plantas e pessoas implorando por suas
A Senhora não fala, nem desiste
vidas enquanto o cavaleiro os corta impiedosamente com sua
a espada, já que não se destina aos personagens. Se os espada. Uma das vítimas, que tenta tirar a espada de
personagens tentarem tirá-lo dela, ela ataca (use estatísticas
Tristram, segura um alaúde, uma clara alusão a Elynn.
elementares da água ). A Dama luta contra os personagens
Se ela testemunhar isso, Elynn ficará chocada com a insinuação
enquanto faz a contagem regressiva de cada turno, começando
de que ela está morta.
em três. No turno em que ela conta até zero, a Senhora invoca um
enorme maremoto vindo do lago para levar os personagens de Caminho da Espada. Se um personagem desembainhar uma espada
volta à Área G1. Os personagens são bem-vindos para continuar
ou empunhar um objeto parecido com uma espada nesta
desafiando-a. Se os personagens levarem mais de 1 hora para
clareira, sua sombra também desembainhará sua espada. Eles
alcançá-la, ela completa um breve descanso e é capaz de apontam na direção correta: leste. Personagens que viajam para o
recuperar todos os seus pontos de vida gastando Dados de Vida. leste avançam para a área G7.
Em Maior Corrupção. As sombras desaparecem no nível 5 de
Se a Dama for reduzida a 0 pontos de vida, ela retorna à água e
corrupção, pois a floresta não é mais habitável para Espíritos da
abandona a espada (uma espada longa +1).
Natureza.
64
Alain acredita que deveria haver uma vírgula colocada após “seus
lábios” para indicar que todos os três itens estão manchados
com as uvas do desejo (seja lá o que isso signifique).
Valentin acredita que a omissão da vírgula acrescenta
ambiguidade à peça e, portanto, torna-a mais dramática.
Ambos os homens estão dispostos a morrer por isso.
65
66
Os personagens podem convencer os duelistas a escolher Solilóquio nato, Vetra se entrega a quaisquer
mantenha ou elimine a vírgula com um teste bem- perguntas ou exclamações indignadas que os
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 18, ou para personagens possam dirigir a ele. Vetra explica
encontrar um compromisso adequado com um teste tudo: o engano, a corrupção e a série de atrocidades que
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. Uma Tristram cometeu sob seu comando.
vez resolvido o problema, Valentin afirma que tudo isso A Vetra afirma orgulhosamente que Tristram está
lhe é familiar de alguma forma, como se já tivesse agora totalmente sob seu controle. Em seguida, ele
acontecido antes, e que um cavaleiro chamado Tristram foi declara os personagens inimigos da floresta, estimulando
quem interveio pela primeira vez. Tristram a se libertar dos galhos e raízes mortos e atacar.
Se os personagens perguntarem sobre Tristram,
Valentin aponta para o norte com sua espada, alegando Fase 1: Tristram Cavaleiro-Marionete
que viu o cavaleiro partir por ali.
Nesta fase, o corpo de Tristram é controlado pelo icor
Caminho da Espada. Personagens que viajam para o
que cobre sua armadura e envolve seus membros e
leste, enquanto Valentin aponta com sua espada, avançam cabeça. Tristram e o icor têm iniciativa própria.
para a área G7 para enfrentar Tristram e Vetra.
O Bosque Interno
67
O icor de Vetra usa estatísticas de morcela , com velocidade de Tristram. Tristram usa estatísticas de cavaleiro com
movimento de 0. Embora cubra partes do corpo de Tristram, não as seguintes alterações:
corrói Tristram ou sua armadura. O icor opta por não se mover do corpo
• Em vez de uma espada grande, Tristram ataca com uma espada
de Tristram, em vez disso controla as pernas de Tristram para se
longa que causa 8 (1d10 + 3) de dano cortante.
mover e ataca os personagens ao alcance com seu pseudópode.
• Tristram pode usar sua reação de Aparar para adicionar 2 à CA do
ichor em vez da sua própria.
Tristram for libertada, eles poderão usar esta ação para beneficiar os
personagens, seus verdadeiros aliados.
vil de Vetra.
por uma entidade tão maliciosa. Eles desafiam Vetra (ver apêndice
A) para um duelo, um contra um.
68
Conclusão
Dependendo das escolhas que os personagens fizeram, o
sonho de Tristram pode terminar de forma diferente.
69
Capítulo 5:
Fuja da Cidade dos Sonhos
FPara personagens de 3º ou 4º nível
Depois que os personagens visitarem e influenciarem os sonhos dos
três Sonhadores inquietos, eles estarão prontos para enfrentar
Octavian Dreamwalker. Eles podem pedir a ele que cumpra sua parte
no acordo ou batalhar com ele pelo futuro da Cidade dos Sonhos.
Machine Translated by Google
72
Seguindo Otaviano
O enorme buraco no centro da cidade não é exatamente um
sumidouro. É um portal que investiga profundamente os
aposentos privados de Otaviano, embora ele não tenha
tido tempo de selá-lo.
Não há como escalar, pois não há paredes para escalar. Os
personagens têm apenas uma escolha: pular. Ao fazer isso, eles
caem em queda livre.
73
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google
Papéis e pergaminhos giram enquanto você cai do teto nesta Yorick faz um acordo com os personagens: ele ajudará os
sala cheia de escrivaninhas e estantes, cada superfície personagens a derrubar Otaviano se prometerem reuni-lo com o
resto de seu esqueleto. Está localizado, segundo ele, no Salão das
coberta por uma espessa camada de poeira e papelada. Um
Memórias.
pequeno fogo dança com segurança na lareira, nunca tentado
Se Gustav estiver com o grupo (veja o episódio 1 desta
por todo o material de papel ao seu redor. Os papéis e a
Fábula), ela ficará encantada com a oportunidade de tagarelar
poeira assentam, deixando a sala sem janelas imóvel e com outra caveira falante. Gustav, no entanto, fica intrigado com
silenciosa. Em uma das mesas há um tinteiro, uma pena e um a oportunidade de adquirir um corpo, e pede aos personagens que
peso de papel com uma caveira. acompanhem Yorick, e então renunciem ao acordo no último momento
para dar o corpo a Gustav.
74
Lareira. Logo atrás da lareira há um túnel que por seus problemas. Completo e satisfeito, Yorick fica
leva ao Salão das Memórias. Dentro da lareira queima um para trás quando os personagens saem.
elemental do fogo. Ele protege a passagem da lareira Verde de inveja. Os personagens podem ouvir o som
de intrusos, o que os personagens definitivamente são. A de um batimento cardíaco constante. Se os personagens
passagem da lareira é grande o suficiente para uma entrarem nesse sonho, eles verão uma figura humanóide parada
criatura Média passar, desde que rasteje. em um banquinho baixo, admirando-se no espelho enquanto
um alfaiate conserta suas roupas. A figura lembra Otaviano, mas
é claramente humana.
Salão das Memórias Quando as figuras veem os personagens, elas correm e se
escondem, deixando os personagens sozinhos na sala normal.
A passagem da lareira se abre para um corredor Este é um bom lugar para um breve descanso, se os
personagens precisarem.
longo e escuro de mármore preto. Pequenas claraboias
Branco de Terror. Personagens ouvem o frustrado
embutidas no teto permitem que pouca luz seja filtrada,
murmúrios de Otaviano neste sonho. Os personagens que
mal iluminando os pilares que revestem as laterais. entram neste sonho avançam para a próxima sala (“Casa
Entre os pilares flutuam quatro massas de cores diferentes de Otaviano”).
de luz rodopiante e de brilho fraco: Dourado, Rosa, Verde e Branco.
75
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google
Casa de Otaviano A energia da refeição faz com que seu corpo cresça
corpos se foram.
grita: “Você mentiu para mim! TODOS vocês mentiram para mim! 5 Pesadelo Final. Cada criatura na praça da cidade deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura se vê
vestida apenas com roupas íntimas. Durante este efeito, eles
Dois novos braços saem de seu torso e agarram
não ganham os efeitos de armadura desgastada e devem ser bem
um sonhador próximo. Enquanto o resto das almas se dispersa em sucedidos em um teste de resistência de Carisma CD 14 ou ficarão
paralisados de vergonha até o final do próximo turno. Este efeito dura
pânico, Otaviano se curva no torso, uma boca gigantesca se
até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
abrindo onde deveria estar seu estômago.
Ele empurra o Dreamer para dentro e volta para a posição vertical. 6 Troca de corpo. O sonho não pode manter toda a sua
personagens em linha reta. Cada criatura na praça da cidade deve
realizar um teste de resistência de Carisma. As duas criaturas com os
resultados mais baixos trocam de representação física.
Eles adquirem os pontos de vida, estatísticas, habilidades e equipamentos
atuais da outra criatura, mas mantêm sua própria mente e personalidade.
Este efeito dura até a contagem de iniciativa 20 da próxima
rodada.
76
77
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google
Caça aos Diamantes O sol circunda a Cidade dos Sonhos cada vez mais rápido,
Embora existam poucos diamantes na cidade, os personagens inventando novas cores no céu a cada passagem. Manhã,
podem se lembrar que podem trazer itens de sonhos iniciados tarde e noite lutam pelo controle do céu enquanto os
para a Cidade dos Sonhos com eles. Os personagens devem encontrar
últimos vestígios que mantêm a Cidade dos Sonhos unida
um diamante para cada corpo que devem recriar.
ficam fora de controle à medida que se expandem, colidem e se repelem.
Os personagens podem iniciar os sonhos das almas da mesma
Há uma explosão, uma explosão de luz branca e então...
forma que faziam antes: colocando-as para dormir e usando a máscara
para os olhos. A seguir estão os lugares onde os personagens nada.
podem procurar diamantes. Você abre os olhos. Você deita no chão, olhando para o
Beco do Gato. Dentro de uma única cesta de piquenique braço estendido da estátua de Kasimir acima de você, agora
colocada entre os gatos selvagens, há um grande diamante com um fraturado no pulso. Tudo está parado. Tudo está quieto, exceto
pedaço de papel enrolado nele. Rabiscadas no papel estão as pelo ronronar solitário de um gato de pêlo comprido e olhos
palavras: “Você me deve”.
amarelos penetrantes.
O sonho de prata. A prata negociou muitos diamantes
em seu dia. Os personagens que o colocarem para dormir e
iniciarem seu sonho podem encontrá-lo fazendo uma venda
para um sonho vivo (veja o apêndice A) que tem dois
diamantes em sua coleção que valem mais do que os
Saindo daqui
personagens poderiam pagar em um ano. Os personagens podem Os personagens podem passar algum tempo vagando pelo
incitá-lo a tirá-lo com um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 espaço físico que já abrigou a Cidade dos Sonhos, mas
(Persuasão ou Intimidação) ou tentar roubá-los. eventualmente eles deverão encontrar o caminho de volta para a casa
de Otaviano.
O sonho de Peotr. Peotr sonha com a ocasião em que Através da porta leste há uma longa passagem que
tocou em uma festa de gala chique em Altenheim. Muitos nobres leva ao rio que eles procuram: o Soul Flow, o único caminho a
andavam por aí com peças opulentas. seguir. O barco a remo de Otaviano está amarrado a um poste de
Um usa um diamante grande, mas ele deve ser roubado com um teste madeira à beira do rio.
de Destreza (Prestidigitação) CD 17. Hierofante. Possivelmente por insistência do Sábio Vidente
O sonho de Idara. Idara propôs a Bronson uma espada Noturno, o mensageiro felino Hierofante retornou à Cidade dos Sonhos
que pode cortar diamante. Eles também trouxeram um grande para verificar os personagens.
diamante para a proposta para fins de demonstração. Ele os leva até o rio se eles não conseguirem chegar sozinhos.
78
Aumento de recursos
Depende da sua mesa quantos recursos adicionar aos personagens dos
jogadores. Cada personagem cujo corpo foi reconstruído deve receber
pelo menos um, mas se os jogadores sentirem que estão enfrentando mais
desafios que se encaixem na história e no estilo do jogo, jogue com quantos
novos recursos acharem adequado.
Recurso Sonhador
d4 Resultado
1 Novo Ideal
doisNovo vínculo
3Nova falha
4Novo sonho
Novo Ideal
d6 Resultado
1 Entretenimento de Piotr. Farei qualquer coisa uma vez, se
isso resultar em uma boa história depois. (Caótico)
79
2.5: Fuga da Cidade dos Sonhos
Machine Translated by Google
80
Classe de Armadura 12
minúsculo que tenha visto, incluindo um morcego (velocidade de 10 pés, acordado. O parasita pode se esconder dentro do subconsciente de uma
criatura desperta por até 48 horas, projetando uma ilusão de si
voar 40 pés), uma centopéia (40 pés, escalar 40 pés) ou um sapo (40 pés,
nadar 40 pés) ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmo no Plano Material. No entanto, sacrifica parte da sua energia
e torna-se menos poderoso quando o faz.
mesmas em cada formulário, exceto pelas alterações de velocidade
observadas. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando
não é transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer. Por esse motivo, os parasitas dos sonhos são escolhas populares entre
os familiares. Os bruxos raramente dormem o suficiente para alimentar o
Feitiço Inato. A habilidade de conjuração do parasita é Carisma crescimento de um parasita além do estágio de pequena infância.
(resistência de fragmentação CD 13). Ele pode conjurar inatamente os Quando um parasita onírico mais jovem se alimenta, seu poder
seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais: não é grande o suficiente para causar efeitos negativos na mente do
Dreamer. O Dreamer pode ter pesadelos leves a graves, mas
À vontade: amigos
nada muito horrível. Quando um parasita onírico cresce em tamanho
1/dia cada: dormir
e força, ele pode realmente começar a afetar e até mesmo
81
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google
Otaviano Dreamwalker
Aberração média, neutro caótico
Ações
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano necrótico. O dano é duplicado se o
alvo estiver dormindo ou incapacitado.
82
Espíritos de sonho
Sonho Vivo
Os espíritos oníricos são manifestações de memórias liberadas Morto-vivo médio, neutro
quando uma criatura sapiente morre pensando em um
momento específico de sua vida. Magia arcana poderosa também Classe de Armadura 12
pode tirar esses espíritos de uma criatura. Os sonhos vivos são
Pontos de Vida 36 (8d8)
memórias positivas ou emocionalmente neutras. Por outro lado, um
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar)
pesadelo vivo é malévolo e prejudica aqueles que o rodeiam.
Magos perversos ou outros seres poderosos e odiosos FOR DES CON 7 (– INT WIS CHA
transformam sonhos vivos em pesadelos vivos através de rituais.
2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
magia que protege a cidade; o de Octavian Dreamwalker. petrificado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Os pesadelos vivos são partículas vermelhas e quentes Todos os idiomas
que agem agressivamente. Eles criam medo para maximizar seus Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
ataques psíquicos brutais. Esses ataques e poderes dão às
vítimas vislumbres do pesadelo enquanto o espírito maligno dos
Movimento Incorpóreo. O sonho vivo pode se mover através de
sonhos se alimenta de seu medo.
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele
Reunindo o caos. Quando vários espíritos oníricos se reúnem
sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de
em uma área, eles se fundem em memórias confusas e
um objeto.
projeções aterrorizantes. Este enorme amálgama, chamado katoche,
é uma nuvem turva de cores cintilantes, cintilando com Fuga ágil. O sonho vivo pode usar uma ação bônus para
relâmpagos psíquicos. realizar a ação Desengajar ou Esconder-se.
A confusão de sua união antinatural leva os espíritos fundidos
a fins destrutivos. Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do sonho
Natureza morta-viva. Um espírito de sonho não requer vivo é Carisma (resistência ao feitiço CD 13). Ele pode lançar
ar, comida, bebida ou sono. inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade de
componentes:
Ações
Greve dos Sonhos. Ataque mágico corpo a corpo ou de longo alcance:
+5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 18 m, uma criatura.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano psíquico e o alvo tem desvantagem na
próxima jogada de ataque ou teste de habilidade que fizer antes do final
do próximo turno.
83
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) Fuga ágil. O pesadelo vivo pode usar uma ação bônus para realizar
Velocidade 0 pés, voo 50 pés (pairar) a ação Desengajar ou Esconder-se.
84
Classe de Armadura 14
85
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google
Pular
Skip é um vilão grosseiro com uma missão nobre. Ela
possui um amor profundo por seus amigos e confia
neles para apoiá-la quando ela mais precisar. Afinal,
ela faria o mesmo por eles.
Pular
Humanóide médio, caótico e bom
Ações
Multiataque. Skip faz dois ataques com sua espada curta.
86
Monte Somnabulado
Um monte sonâmbulo, às vezes conhecido como
cerca viva sonâmbula, é uma massa de
vegetação possuída por uma vaga
consciência. Assume a forma de um
um emaranhado coberto de flora onírica,
coberto com decorações incomuns, como
topiarias de animais.
Resistência a danos frio Pesadelo. O monte sonâmbulo afeta a mente de uma criatura
Imunidade a danos psíquicos Média ou menor encantada por ele.
Condição Imunidades cego, surdo, exaustão O alvo está assustado e deve ser bem sucedido em um teste de
Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), resistência de Sabedoria CD 14 no início de cada turno do
87
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google
Vetra
Embora já tenha sido um benevolente Espírito da
Natureza, um poder sombrio que floresceu no bosque
de Vetra o transformou em um prenúncio de
corrupção e destruição. Aprecia a degradação da virtude
moral e prospera no desespero.
Vetra
Lodo médio, mal caótico
Classe de Armadura 13
Amorfo. Vetra pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar aí.
Ele pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada
de largura sem apertar.
Ações
Drenagem de pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d6) de dano ácido mais
18 (4d8) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos
de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta
redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
88
Ações
Arranhar. Ataque corpo a corpo com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
14 (3d6 + 4) de dano cortante.
89
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google
90