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Cidadela do Sol Invisível: Episódio 1

A morte não é o fim


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Créditos
Episódio 1: A morte não é o fim Escrito por: James Equipe de jogos Ghostfire
J. Haeck e Joshua “HTTPaladin”
Mendenhall CEO: Jordan Gibson
Comunicação e Marketing: Hannah Peart, Kathryn Griggs,
Chefe de Fábulas: James J. Haeck
Eduardo Cabrera
Design da história: James J. Haeck
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Nick Ingamells, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Gregerson, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery Ona Kristensen, Zoë Robinson
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Designer gráfico líder: Martin Hughes
Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Brechin “C4Burgers”
Design de Peter Wocken
Layout: Rico Lescouflair Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.

Episódio 1 Ilustradores de interiores: Jon Neimeister, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e a
Pixoloid Studios (Mark Molnar, Janos, Gardos, cada um dos apaixonados roleplayers da comunidade
Zsolt 'Mike' Szabados, Peter Lerner, Peter Kreitner), Ghostfire Gaming. Seu feedback e seu amor por
Kristian Agerkvist, Luke Beaber, Stanislav contar histórias e matar monstros é o que motiva
Dikolenko, Matt Hubel, Ona Kristensen, Ridell nós para criar jogos.
Mendez Apellanes, Sam Key, Zuzanna Wuzyk

Episódio 1 Cartógrafos: Diogo Assunção,


Luke Beaber, Stanislav Dikolenko

Baseado em locais e personagens de


o cenário da campanha Grim Hollow por:
Jordan e Rex Gibson

Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens,
ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Jogo Aberto
Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.

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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9

Capítulo 1: Queda da Graça 11


Começando em Medias Res 12
Chegada ao Vestíbulo 12
Lançado na escuridão 17

Capítulo 2: Conheça as Dragas 21


Habitantes das Valas 24
Fuja das valas 24
Segredos das Valas 24
Áreas das Valas 25
Inimigo nos portões 34
Aventurando-se mais fundo 37

Capítulo 3: Horrores das Valas 39


Áreas mais profundas das valas 40
Conclusão 49
Maçons de Ossos 50

Apêndice A: Novos Monstros 50


Túmulo Rastejante 51
Caveira Eremita 52
Zumbi de Lama 52
Abradus Brelog 53

Apêndice B: As Dragas 53
Coragnir Xarnaar 54
Doyenta Vimt 56
Lemnor Tolt 57
Secher 59
Yejin Finn 60

Licença de Jogo Aberto 62

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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou

Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio – mas esteja


preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você se esforce para alterar os desafios
poder de um contador de histórias, contando histórias de e monstros que os personagens enfrentam. .
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da
sua mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:

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isso para o seu grupo. Cada Fábula será diferente, então não há
Executando um jogo de fantasia sombria problema se alguma não for adequada ao seu estilo de jogo
Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e preferido.
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
A história desta fábula
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela do Sol
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão Invisível irá ajudá-lo a contar uma história convincente e coesa.
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas Visão geral
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que as
vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes são Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história residentes no Império Ostoyan são contratados por um
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
horríveis nesta história. civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles são
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder dentro
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria, com de cada aventureiro os salva da morte, mas eles despertam em uma
temas sombrios e com eventos sangrentos e horríveis. Este falsa e distorcida vida após a morte.
check-in de “sessão zero” não diluirá o seu jogo nem Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que esta
estragará nenhuma surpresa – é uma oportunidade para vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e que eles
fazer com que todos participem do seu jogo. estão na verdade nas profundezas de uma antiga Necrópole
Se todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem chegar à superfície
desespero, você pode se entregar com segurança a todas as e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar Kasimir e acabar com
fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem algumas seu plano de usar o sol roubado dos céus de Ostoya para
reservas, você pode fazer a escolha informada de evitar esta fábula ou adaptar
ascender à divindade.

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Mas esta sociedade dedicada à luz foi eclipsada


História de fundo
pela sombra. Vampiros, acidentes de necromantes
O Império Ostoyan é uma terra sombria e gótica governada excessivamente ambiciosos, espreitavam lugares intocados
por vampiros que atacam seus súditos. O próprio sol pela grandeza do sol. Com o tempo, seu número cresceu
desapareceu do céu há muitos anos em um evento tanto que varreu a Necrópole como uma onda. A onda só
chamado Darkfall. cresceu à medida que os vampiros transformavam
pessoas involuntárias em seus descendentes. Kasimir
e seus companheiros necromantes tentaram deter o avanço
Darkfall e os Vampiros vampírico com seus incorruptíveis guerreiros reanimados,
Um terrível terremoto abalou as terras de Ostoya, abrindo mas com o tempo eles também foram derrotados. Seu rei estava perdido e
enormes fissuras no solo. A energia necrótica surgiu o reino caiu na escuridão eterna.
das fissuras, escurecendo o reino e arrancando o sol do céu.
Essas fissuras também desenterraram ruínas antigas e
Engolido pela Terra
há muito enterradas. Inúmeros exploradores ostoianos se
aventuraram nos abismos em busca de respostas – poucos Kasimir sobreviveu ao golpe dos vampiros e retirou-se para
retornaram. Isto é, até que uma horda de vampiros e seus sua cidadela. Usando sua magia, ele selou a cidadela
asseclas mortos-vivos surgissem. Esses vampiros com raios de luz solar que aniquilariam qualquer
conquistaram Ostoya e a transformaram em seu vampiro que procurasse entrar. Lamentando a perda
de seu reino, ele invocou um terrível rito que fez com
próprio império sombrio, intocado pela luz.
do sol. que a própria terra abrisse sua grande boca e
devorasse a Necrópole inteira. Pelo seu projeto, os
vampiros nunca mais veriam o céu.
Necrópole do Santo Sol Kasimir trabalhou duro em sua cidadela para
Séculos incontáveis antes de Darkfall colocar Ostoya de descobrir a magia que lhe permitiria destruir seus
joelhos, uma civilização perdida na história existia na inimigos e ressuscitar seu reino de uma vez por todas.
região. Esta poderosa civilização venerava a morte e os Ao mesmo tempo, ele mergulhou nos segredos profanos
mortos. Grande arte foi feita a partir dos ossos dos que
da necromancia para garantir a si mesmo a vida eterna
partiram, e uma expressão comum era “Todos são iguais – como um lich. Então, depois de incontáveis séculos de
na morte”. Os ossos de um plebeu não são diferentes estudo, ele descobriu: o próprio sol, se conseguisse aproveitar
dos ossos de um nobre. Ambos podem ser usados como todo o seu poder, lhe daria poder mágico suficiente para
arte – e ambos podem ser voltados para a arte da reanimação,
aniquilar seus inimigos e talvez até restaurar tudo o que
ou ciência necromântica. havia perdido.
Ninguém era mais venerado nesta civilização do
Ele promulgou um segundo ritual terrível. Um terremoto
que os necromantes, pois eles podiam reanimar os abalaram as terras acima, que desde então foram
ossos dos mortos e transformá-los em benefício dos vivos.
povoadas por povos humanóides que se autodenominam
E desses necromantes, nenhum ocupava uma posição ostoianos. O poder necrótico surgiu de baixo,
mais elevada do que Kasimir, o Necromante Real. escurecendo o reino e arrancando o próprio sol do céu. O
Kasimir não era rei – o governante desta terra era um sol apareceu dentro da cidadela de Kasimir como um inferno
diplomata, não um mago – mas era o poder por trás do ardente: seu Sol Invisível.
trono. Este mais poderoso dos necromantes era um homem
severo, mas amado pelo povo por sua generosidade
abnegada. Ele levantou exércitos de mortos-vivos para
Caçadores de Luz e as Faíscas
O esquema de Kasimir tinha suas falhas. Ele libertou
proteger o reino, fez peregrinações a pequenas
aldeias por todo o país e até realizou milagres para devolver os vampiros que selou no mundo mais uma vez. Agora livres
a vida aos mortos se eles fossem vitais para o destino do da luz do sol, eles rapidamente conquistaram as terras
reino. superficiais de Ostoya e se tornaram mais poderosos do
que nunca. Pior ainda, o ritual de Kasimir para reivindicar o
sol era imperfeito. O sol resistiu ao comando por uma única
Emergindo das sombras vontade, contendo ainda um fragmento da mente divina
A civilização perdida agora conhecida apenas como da deusa Aurélia, e esta consciência fraturou porções
Necrópole Ostoiana reverenciava o sol. Eles o viam como a do poder do sol e as entregou às almas dos seres mortais.
fonte de toda vida e poder. Civilizações posteriores em
Etharis concordariam, conectando-a à deusa morta
Aurelia (veja Grim Hollow: The Campaign Guide). Sigilos
do sol adornavam todas as superfícies deste antigo
reino, muitas vezes esculpidos em pedra ou formados de
ossos preservados magicamente.

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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.

O poder divino de Aurélia uma vez atraiu almas para seus


vida após a morte. Kasimir usou o Sol Invisível para
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além
desviar as almas de todos os que viviam sob a sombra da Neste episódio, os personagens descobrem um reino dentro da

Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política desta festa sem fim para alcançar o mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—

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poder divino, uma centelha de luz solar – um poder procurado por


Episódio 5: Cidade da Decadência um lich que deseja comandar todo o poder do próprio sol.
Neste episódio, os personagens viajam para Nov Ostoya em busca
do Nightseer Sage, que aparentemente detém a chave para No final deste capítulo, os personagens morrem—
destruir Kasimir Sundrinker. Eles devem trabalhar de braços dados e são salvos da morte por este poder. Este capítulo de
com as gangues de Nov Ostoya para alcançar as alturas abertura cinematográfico dá a este episódio um início
sangrentas da cidade e encontrar seu misterioso benfeitor. dramático e, em seguida, abre para uma aventura mais
focada nos personagens e na exploração nos capítulos
posteriores.
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível
Neste episódio, os personagens são perseguidos pelos Avanço do personagem
asseclas mortais de Kasimir: os Light Hunters. Eles devem
cruzar as terras de Ostoya para chegar ao seu destino final: Neste episódio, os personagens devem passar por uma
a Cidadela do Sol Invisível. Uma vez lá, sua tarefa é variedade de desafios baseados em masmorras. Este episódio
revelada diante deles: Kasimir deve cair. começa com um primeiro capítulo direto e, em seguida,
fornece uma experiência de masmorra mais aberta e
exploratória nos capítulos posteriores.

Prelúdio Os personagens ganham um nível cada vez que completam um


dos seguintes objetivos. Eles não podem passar do 3º nível
Esta história começa in medias res quando os personagens antes do início do próximo episódio desta Fábula.
olham para as paredes góticas de um mausoléu de pedra
no extremo norte do Império Ostoiano. Eles viajaram até esta • Os personagens são mortos por Kasimir Sundrinker no final do
tumba para recuperar um item de dentro e prometeram capítulo 1 deste episódio.
uma bela recompensa por sua recuperação. • A partir do capítulo 2, os personagens resolvem as
Sem o conhecimento dos personagens, a missão é uma necessidades não atendidas de pelo menos duas das
do qual os personagens em breve serão violentamente Dragas (veja o apêndice B).
desviados. O destino uniu os personagens, pois dentro de suas • Os personagens escapam dos Fossos pelos Portões do Sol (veja
almas reside um minúsculo fragmento de a área D13 no capítulo 3).

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Capítulo 1:
Cair da Graça
FPara personagens de 1º nível

Esta história começa nos portões do Vestíbulo da Penumbra, sobre um campo de vidro negro
em uma floresta petrificada. A região selvagem do norte de Soma é um lugar traiçoeiro,
rondado por feras e assombrado por sombras que deslizam pela noite. Tais são os perigos
enfrentados pelos aventureiros em Etharis – mas nenhum mero terror da floresta pode prepará-
los para os perigos que os aguardam no vestíbulo.
Eles vieram aqui para encontrar uma relíquia de uma necrópole há muito esquecida. Mal sabem
eles que estão prestes a conhecer o necromante mais temível daquele reino perdido.
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Você se conheceu em uma taverna. Cerca de uma semana antes, cada


membro deste grupo de aventureiros reunido no
Tithewater Tavern em uma cidade atrasada de Ostoyan
chamado Lunsk.
Um velho lhe deu uma missão. Enquanto bebia no
Tithewater, um velho com uma barba branca bem
aparada e uma túnica de aparência cara sob vestes
opulentas se aproximou e lhe ofereceu um trabalho de
mercenário. Ele se autodenominava o Sábio Vidente
Noturno, falando com um sotaque estrangeiro
indescritível. Ele ofereceu uma quantia de 2.000
peças de ouro ao partido, dependendo da recuperação
de uma antiga tiara. Ele revelou a vida passada da tiara
como filactério de um lich – agora, porém, é aparentemente
apenas um artefato histórico que o Sábio Vidente
Noturno deseja possuir.
Você viajou para o Mausoléu. O Sábio Vidente Noturno
disse que a tiara está em um mausoléu há muito
esquecido chamado Vestíbulo da Penumbra.
Diz a lenda que este mausoléu já fez parte da misteriosa
civilização que se espalhava sob o Império Ostoiano – e que
permite a entrada na Necrópole subterrânea a partir da
superfície.
Agora, encontre o filactério. O Sábio Vidente Noturno
não tinha ideia de onde dentro do Vestíbulo da
Penumbra estava esse valioso antigo filactério, e ele
não sabia nada sobre o layout do mausoléu.
Ele brincou friamente: “Afinal, vocês são os
Um disfarce do Sábio Nightseer
aventureiros. Se eu soubesse dessas coisas, eu
mesmo pegaria a tiara!”
Quem é você? O Nightseer Sage evitou perguntas sobre sua
origem, simplesmente fornecendo sua identidade
como uma socialite rica de uma terra estrangeira.
Começando em Medias Res Ele alegou estar operando sob um nome falso, “como a
Frase latina que significa “no meio das coisas”, uma história maioria das pessoas de interesse no Império Ostoyan”, e que
que começa in medias res começa com a ação já em revelar sua verdadeira identidade colocaria ele e sua família
andamento. Esta aventura mostra os personagens começando em risco. A verdade é que o Nightseer Sage é um Arch
fora de uma masmorra, deixando o encontro de uma missão e Daemon metamorfo chamado Skade – uma verdade que
a jornada para esta masmorra como história de fundo. pode se tornar conhecida no episódio 5 desta Fábula.
Ao iniciar uma sessão in medias res, esteja preparado para
responder perguntas sobre o que aconteceu antes das “câmeras
começarem a rodar”.
O texto introdutório lido em voz alta na seção “Chegada ao
Chegada ao Vestíbulo
Vestíbulo”, mais adiante neste capítulo, descreve as informações
A busca dos personagens os leva aos portões do Vestíbulo
mínimas necessárias para iniciar a aventura. Se os da Penumbra, um antigo mausoléu de origem desconhecida.
jogadores estiverem curiosos sobre esta missão, use as informações
É protegido pelos pinheiros misteriosos que fazem
a seguir para responder a quaisquer perguntas.
fronteira com o Pântano Negro, no norte do Império
Ostoyan.
Comece esta aventura lendo ou parafraseando
Então o que aconteceu? o seguinte texto em caixa. Este texto explica
brevemente o que aconteceu com os personagens
Use as seguintes informações básicas para deixar os jogadores antes de chegarem aqui e depois descreve a
curiosos sobre como os personagens chegaram fora deste imponente entrada da masmorra.
mausoléu, bem como a natureza de sua missão.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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V1. Planície de vidro preto


Você fica suado e coberto de sujeira depois de passar uma semana

de viagem cansativa. O céu acima de você parece negro, Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens explorarem
iluminado apenas pelo brilho prateado da lua – uma visão comum
o vidro preto que cerca o mausoléu:

no Império Ostoyan, onde o sol desapareceu para sempre do céu.

Uma planície plana de vidro preto perfeitamente liso com uma


Há uma semana você aceitou uma missão de um velho refletividade quase espelhada se estende além do mausoléu. Ele
na cidade atrasada de Lunsk: recupere uma mancha manchada se estende até os limites da sua visão, refletindo fracamente a luz fraca
velha tiara de um mausoléu em algum lugar no leste da lua acima.
florestas do império. Ao seu redor há árvores esqueléticas e

petrificadas – e através de uma abertura nos galhos você vê seu


Personagens que tentarem quebrar este vidro podem fazer uma
destino. jogada de ataque contra ele. Cada área de vidro preto de 1,5 metro
Seguindo em frente, você encontra uma pequena clareira. Antes quadrado tem CA de 21, 100 pontos de vida e imunidade a veneno
você eleva-se à fachada gótica do Vestíbulo Penumbral. e dano psíquico. Uma criatura que reduza uma área de vidro preto
Uma planície de vidro preto se estende além, cobrindo o chão a 0 pontos de vida deve ser bem sucedida em um teste de
desta floresta petrificada até onde a vista alcança. O telhado inclinado
resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 27 (5d10) de dano
radiante quando a luz solar explodir dos fragmentos.
do mausoléu de pedra coberto de musgo é enfeitado com
Poder do Vidro Negro. Sem o conhecimento dos personagens,
grotescos esqueléticos assustadoramente realistas. Suas portas
este campo de vidro negro é um componente chave do feitiço que
de pedra estão fechadas, decoradas com um intrincado símbolo de
escurece os céus de Ostoyan. A planície vítrea se estende por
um sol. uma área total de quase 150 milhas quadradas por toda a floresta
petrificada entre as planícies de Soma e o Pântano Negro.

Características do Vestíbulo Penumbral


V2. Portas de Pedra da Escuridão
As salas interiores subterrâneas do mausoléu apresentam as
O sigilo que adorna esta porta é encontrado frequentemente
seguintes características gerais:
ao longo desta Fábula – a heráldica de um reino há tanto
Tetos. Os tetos abobadados ornamentados do mausoléu têm 3
tempo esquecido que apenas os estudiosos mais cultos ouviram
metros de altura.
falar dele. Um personagem examinando este símbolo pode
Portas. Feito da mesma pedra das paredes
fazer um teste de Inteligência (História) CD 21 para reconhecê-lo
e teto, as portas do mausoléu estão destrancadas, salvo indicação como um brasão real encontrado em alguns artefatos espalhados
em contrário. No entanto, eles são pesados e só podem de um domínio sem nome anterior ao Império Ostoyan.
ser abertos se personagens com um valor combinado de
Força igual ou superior a 20 usarem suas ações na mesma Abrindo as portas. As portas deste mausoléu
rodada para empurrá-los para abri-los. estão fechados, mas destravados. Eles só podem ser abertos
se personagens com um valor combinado de Força igual ou
Luz. Salvo indicação em contrário, as salas internas do mausoléu
superior a 24 usarem suas ações na mesma rodada para
estão apagadas e escuras como breu.
empurrá-los para abri-los.
Paredes. As paredes do mausoléu são feitas da mesma pedra do
Interior do Mausoléu. A parte aérea do mausoléu está vazia,
resto da estrutura.
exceto pelos pisos empoeirados, urnas funerárias quebradas e uma
Artisticamente incrustados nas paredes estão murais de escada de pedra que leva à escuridão abaixo.
ossos e crânios humanos polidos e branqueados.
Qualquer um desses ossos pode ser facilmente arrancado da
parede com uma ação de uma ferramenta como um pé de
cabra ou uma adaga.
V3. Escada dos Sigilos do Sol Colérico

Uma escada desce para a terra. No final deste corredor de


Áreas do Vestíbulo Penumbral escadas há uma única porta de pedra. Murais imaculados
Como um iceberg de pedra, o mausoléu ao nível da superfície de ossos humanóides adornam cada parede, dispostos em
apresenta apenas uma fração do tamanho real do Vestíbulo da imagens artísticas do sol – semelhantes ao sigilo estampado
Penumbra. na porta principal do mausoléu. Esses sigilos adornam as
paredes de cada um dos três patamares deste corredor.

13
1.1: Cair em desgraça
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V1.

V5. V6.

As Grandes Portas
V4.
V2. V3.

V1.
V7.

As Escadas da Cidadela

Cada um dos patamares entre as escadas deste corredor Se o olho avistar uma criatura (veja “Olhar de Cristal”
exibe símbolos do sol decorados em ambas as paredes. Um abaixo), ele envia um alerta mental para Kasimir, que sai
personagem que conjure detectar magia nesta sala detecta de sua cidadela muitos milhares de metros abaixo (descrita
auras de magia de evocação dos sigilos solares nas paredes. no episódio 6 desta Fábula) para interceptar intrusos.
Consulte a seção “A chegada de Kasimir” no final deste
Ativando os Sigilos. Quando uma criatura viva entra capítulo para obter mais informações.
em um patamar, os sigilos solares circundantes são ativados.
Eles brilham em um dourado radiante e em seguida emitem um
Um orbe de cristal flutua acima de um pedestal de pedra no centro
feixe de energia mágica na criatura. A criatura deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 11 (2d10) desta câmara. Ele gira lentamente, brilhando em um tom azul fraco;

de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse sua superfície esculpida evoca o formato de um olho sem pálpebra.
dano se obtiver sucesso. Depois que os sigilos de um pouso Uma alcova isolada fica em cada canto da sala,
forem ativados, eles não poderão fazê-lo novamente por 1 minuto. com portas a norte e a sul. A leste fica um
Destruindo os Sigilos. Os sigilos são feitos de ossos porta de pedra maciça com inscrições detalhadas de figuras
humanos antigos, tratados para resistir ao tempo.
humanóides, esqueletos e um disco solar radiante.
No entanto, eles são frágeis e têm CA de 9,5 pontos de vida,
além de serem imunes a veneno e dano psíquico. Se um sigilo
for destruído, a armadilha do pouso causa apenas 5 (1d10) Olhar Cristalino. Uma criatura que obtiver sucesso em um
de dano radiante. Se ambos os sigilos forem destruídos, a teste de Destreza (Furtividade) CD 13 pode se mover pela sala
armadilha não será mais ativada. sem atrair atenção. Na contagem de iniciativa 20, uma
criatura do lado de fora de uma alcova é automaticamente

V4. Nexus do Cristal Vigilante avistada pelo cristal. Uma criatura Média ou menor também pode
evitar a detecção ficando deitada a até 1,5 metro do cristal.
Cada personagem deve testar a iniciativa ao entrar nesta sala.
O olho cristalino flutuando sobre o pedestal é uma sentinela
misteriosa colocada por Kasimir Sundrinker para vigiar intrusos.

14

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Ataque Cristalino. Quando o cristal avista uma criatura, ele


emite um feixe de energia contra o intruso. Este feixe tem um
V6. Monumento ao Nobre Arqueiro
bônus de +4 para acertar e causa 5 (1d10) de dano
Uma estátua esquelética em tamanho real vigia este
radiante ao acertar. O cristal só pode disparar um raio
por turno. pequeno santuário. Em uma mão segura um arco, na
Enganando o Cristal. Uma criatura pode cobrir a outra, erguido, segura uma esfera de cristal brilhando
sentinela arcana com um pano ou objeto similar para bloquear com luz dourada. A estátua aparece
a visão do cristal. como se fosse feito de um esqueleto humano real. Isso é
Destruindo o Cristal. O olho de cristal tem CA de 13, 20 ossos brilham como prata à luz de uma esfera de cristal.
pontos de vida, vulnerabilidade a dano de concussão e
Os ossos do esqueleto estão cobertos por runas mágicas.
imunidade a veneno e dano psíquico. Se for destruído,
Kasimir sente sua destruição e vem investigar (veja
“A Chegada de Kasimir”, no final deste capítulo). Este monumento a um heróico arqueiro real sobreviveu muito
depois de o nome da civilização a que serviu ter sido esquecido. O
Grandes Portas. Uma enorme porta de pedra domina a orbe de cristal brilhante que ele segura para o céu é uma das
parede leste da câmara. Exibe um grande mural com dois chaves necessárias para abrir a porta na área V4 (veja “Abrindo
recortes esféricos; os orbes encontrados nas áreas V6 e V7 as Grandes Portas”, mais adiante neste capítulo).
são necessários para abri-lo. Veja “Abrindo as Grandes Portas”,
mais adiante neste capítulo. Pegando o Orbe. A estátua esquelética tem 6 pés de altura. A
Portas Secretas. As paredes das alcovas norte giram uma criatura humanóide com pelo menos essa altura pode
sobre uma coluna central. Um personagem com um valor de arrancar o orbe das mãos da estátua sem problemas. Uma

Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais percebe isso se criatura mais baixa deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia)
estiver a até 1,5 metro da parede falsa. Não é necessário CD 13 ou usar uma ferramenta (como uma faca de arremesso
nenhum esforço para empurrar a parede para a área V5. ou a magia mão mágica ) para remover o orbe. Uma criatura que
falhar neste teste ou tocar o esqueleto deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano
V5. Ossuário dos Mortos Honrados necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Você entra em um vasto salão forrado de pilares, cada um decorado

com linhas paralelas de fêmures. Os espaços entre esses ossos estão

cheios de caveiras, todas olhando de soslaio quando você se


V7. Altar ao Sol Invisível
aproxima. Uma porta de pedra fica na extremidade leste da sala,
Este salão de formato estranho contém um humilde altar de pedra
e várias alcovas funerárias cheias de objetos cintilantes.
encostado na parede posterior. O altar é anunciado por pilares
linha de metal na parede oeste.
de pedra adornados com ossos humanoides artisticamente

dispostos em padrões espirais. Sobre o altar brilha uma argola de


Quando os personagens entram, eles ouvem um barulho
ouro manchada com um peridoto rachado. Ao lado da tiara há uma
vindo da extremidade oeste da sala. Personagens que
esfera de cristal preto, brilhando com luz interna.
obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11
notam figuras humanóides subindo do solo para o oeste. Se
obtiverem sucesso neste teste por 5 ou mais, eles identificam que
o barulho era claramente o som de ossos caindo. A tiara no altar é o objeto da busca dos personagens:
a coroa da princesa de uma civilização esquecida. Já foi o
Ossos suficientes para criar cinco esqueletos derrubados filactério de um lich chamado Kasimir Sundrinker, mas esse lich
dos pilares a oeste, e eles rapidamente se reúnem e se sobreviveu à destruição deste filactério e criou um novo, que ele
erguem. Eles coletam arcos e espadas em alcovas na parede mantém em sua cidadela bem abaixo deste mausoléu (descrito
oeste e então atacam intrusos de longe. Eles lutam até serem no episódio 6 desta Fábula). Esta tiara é apenas uma
destruídos e perseguem os personagens em qualquer lugar da lembrança para o lich agora.
masmorra.
Quando os personagens virem o diadema, leia
Tesouro. As alcovas ao longo da parede oeste contêm ou parafraseie o seguinte texto em caixa. Este é um flashback
montes de moedas de prata estampadas com o rosto de um de seu primeiro encontro com o Nightseer Sage, que
rei desconhecido no anverso e um símbolo do sol na reserva. forneceu a missão para recuperar este filactério.
As moedas totalizam 529 sp. Embora esta aventura tenha começado in medias
res, este flashback fornece alguma clareza à sua busca.

15
1.1: Cair em desgraça
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É uma das chaves necessárias para abrir a porta na área V4


Você se lembra de estar reunido em torno de uma mesa mal iluminada (veja “Abrindo as Grandes Portas”, abaixo).
por velas na Taverna Tithewater em Lunsk, há uma semana. Um poço-
velho vestido com uma barba branca bem aparada e
Abrindo as Grandes Portas
um brilho ganancioso em seus olhos falou com você em um tom abafado.

Ele se autodenominava o Sábio Nightseer. “É realmente um item de Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens
examinarem as enormes portas duplas de pedra no Nexus do
tremenda importância”, disse o sábio. “Importância histórica, quero dizer.
Cristal Vigilante (área V4):
E para mim, pessoalmente. É uma tiara.

Ouro, provavelmente manchado, segundo rumores, com uma pedra

preciosa peridoto rachada incrustada nele desde quando foi brevemente Esculpida nessas portas está uma poderosa cena de conquista.

usado como filactério de um lich. É de uma civilização anterior ao nosso Um exército de mortos-vivos – ghouls liderados por generais

próprio império. Estou desesperadamente fascinado por civilizações antigas. vampiros – sobe a encosta de uma montanha em direção a uma

Tudo faz parte do envelhecimento, suponho. cidadela sombria escavada na rocha. Diante dos portões da cidadela

A coisa que está no altar diante de você é está um exército menor – este feito de esqueletos ambulantes, alguns

inequivocamente a tiara de que o sábio falou, exatamente blindados, outros não – liderado por um esqueleto em uma túnica

como ele a descreveu: dourada, manchada e incrustada com um esvoaçante. O líder dos vampiros
e o esqueleto vestido com manto seguram as mãos no
peridoto rachado.
ar como se estivesse conjurando um feitiço e duas cavidades circulares
aproximadamente do tamanho do punho de um humano entre seus
Tomando o filactério. Assim que os personagens
mãos estendidas.
pegarem a tiara do altar, a porta que separa as áreas V3
e V4 se fecha com força. Deste ponto em diante, aquela
porta corre com força mágica. Qualquer criatura viva que Com um teste de Inteligência (História) CD 16, um personagem
tocar a porta deve ser bem sucedida em um teste de resistência
identifica os vampiros neste mural como aqueles que agora
de Constituição CD 19 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de força controlam o Império Ostoyan. Este mural é claramente uma
e será arremessada 6 metros para trás. criação muito mais recente – embora ainda tenha
Pegando o Orbe. Apesar de sua aparência sinistra, o facilmente séculos de idade.
orbe de cristal negro não abriga nenhum poder malévolo.

16

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Você emerge em uma vasta caverna subterrânea. Deve ter


Inserindo as Chaves quilômetros de comprimento e você está na extremidade. Um
A porta tem duas reentrâncias hemisféricas, uma acima leve brilho dourado preenche o espaço, emanando de uma grande
do vampiro com os braços levantados, e a outra acima do
fachada de pedra do outro lado. A caverna evoca um palácio esculpido
esqueleto vestido com as mãos também levantadas acima
na encosta de uma montanha – o mesmo palácio esculpido na porta
da cabeça. As duas cavidades têm tamanhos ligeiramente
de pedra a tantos lances de escada acima de você.
variados; o orbe dourado encontrado na área V6 se
encaixa perfeitamente no recorte acima do esqueleto
vestido, enquanto o orbe preto encontrado na área V7 De repente, você é cercado – o anel de aço quando as espadas

se encaixa na cavidade acima da cabeça do vampiro. deixam as bainhas, um brilho prateado no canto da sua visão e um

calor intenso como se estivesse sob o sol escaldante. Dois

Abrindo as portas guerreiros esqueléticos com ossos revestidos de prata brilhante

A porta abre sozinha assim que ambas as chaves são aparecem atrás de você. Aparecendo de repente diante de você
inseridas. Se Kasimir foi alertado sobre a presença dos está uma figura alta e esbelta em vestes de um branco puro.
personagens pela sentinela arcana na área V4, prossiga
para a seção “Kasimir Aparece”. Se os personagens não A carne necrótica gruda no rosto esquelético da figura.
foram avistados, prossiga para a seção “Descendo as
Ele ri ressonantemente enquanto entrelaça seus dedos ossudos,
Escadas da Cidadela”.
causando pontinhos dourados de luz em seu corpo vazio.
tomadas para saltar com uma alegria misteriosa.
Chegada de Kasimir
“Meus pedreiros de ossos têm você. Diga-me: é lindo?
Se os personagens alertaram Kasimir antes, o lich espera por
Minha cidadela, quero dizer. Vocês são os primeiros seres vivos a ver
eles atrás das grandes portas. Seu talento para o
isso em muito tempo.”
dramático é verdadeiramente incontestável. Leia ou parafraseie
o seguinte:
O resto deste encontro é descrito na seção “Lançado nas
Trevas”, abaixo.
As portas de pedra se abrem, deslizando lateralmente nas paredes.

Além da soleira está uma figura alta e magra, vestida com uma

túnica branca. Flanqueando a figura elevam-se dois esqueletos com Lançado na escuridão
ossos revestidos de prata brilhante.
Este lich, Kasimir Sundrinker, exerce todo o poder radiante
A figura levanta a cabeça e puxa o capuz para trás com as
do sol que roubou dos céus de Ostoya. Ou perto o suficiente
pontas dos dedos magras e decrépitas, revelando uma caveira
disso. Kasimir concede aos personagens tempo para zombar,
sorridente com carne grisalha e murcha. As órbitas vazias dos
lutar ou se contorcer diante de seu poder enquanto envia
olhos brilham com pontinhos de luz dourada quando o ser seus leais lacaios para contê-los.
murcho abre a boca e uma voz masculina ressonante e As estatísticas do jogo para Kasimir Sundrinker
grosseira emerge. são apresentados abaixo, e as estatísticas de seus dois
“Diga-me, como deve um rei dos mortos reagir a sentinelas bone mason são apresentadas no apêndice A
ladrões de túmulos? Pedreiros de ossos... contenham-nos.
no final deste episódio. Desnecessário dizer, porém, que
esses inimigos são intransponíveis neste ponto da Fábula. Os
Com um movimento do pulso, as portas menores para este
personagens têm pouca esperança de vencê-los em batalha—
câmara se fechou.
não até o episódio 6, quando eles terão a chance de enfrentá-
los novamente, mais poderosos e mais bem preparados.
O resto deste encontro é descrito na seção “Lançado nas
Trevas” mais adiante neste capítulo. Um monólogo vilão
Descendo as escadas da Cidadela Kasimir Sundrinker está encantado por receber convidados,
depois de tantos anos sozinho, sem ninguém como
Quando os personagens passam pela soleira desta porta,
companhia além de seus servos mortos-vivos. Ele fica
eles acionam um feitiço de alarme permanente que
feliz em ouvir os personagens falarem ou lutarem, e ri junto
também alerta Kasimir – mas não antes de terem um vislumbre
com suas débeis tentativas de fuga ou escárnio – confiante
do exterior de sua cidadela, muito abaixo.
em seu conhecimento de que possui o poder supremo.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Quando os personagens ficam sem o que dizer ao lich, ele
intervém com um monólogo próprio. Leia ou parafraseie o
seguinte:

17
1.1: Cair em desgraça
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O sorriso do lich nunca vacila enquanto ele fala. “Apesar de A morte não é o fim
toda a sua bravata, pequenos mortais, temo que o seu Kasimir lança raio solar, que invariavelmente reduz todos
tempo nesta terra tenha chegado ao fim. Dói-me enviar os personagens a 0 pontos de vida. Leia ou parafraseie
bravos exploradores para a ruína na minha pequena vida o seguinte:
após a morte. Mas, esse é o jeito do mundo. E pensar que
uma vez você teria ido para o lado de Aurélia nos céus, e
Uma luz ofuscante envolve você, queimando sua pele. Você
ainda assim meu Sol Invisível atrairá suas almas para o lado dele.
sente seu corpo se desfazendo nas costuras enquanto sua
Ele ri sozinho, como se perverter a ordem natural da vida e
carne queima, borbulha e depois se desfaz em tiras irregulares.
da morte fosse uma diversão casual para ele. "Isto
A dor está além das palavras, o calor é tão intenso que ferve por dentro.
realmente é uma raridade ficar cara a cara com os vivos hoje
A luz fica ainda mais quente e brilhante, até que de repente, no
em dia. Acho que, para comemorar o caráter especial de sua
momento em que a agonia atinge o seu ápice – a escuridão.
morte coletiva, também alimentarei pessoalmente o meu
Nada resta além da escuridão. Não há calor nem frio, apenas
filactério com suas almas. Tenho tantas almas em êxtase,
a suave sensação de nada.
prontas para alimentar minha própria alma, mas... sim, você
O tempo passa – você não consegue imaginar quanto
merece um fim especial. Vocês têm alguma última palavra
tempo, se segundos ou séculos. Há uma vaga noção de queda.
estridente, meus ratinhos?
Você flutua na escuridão, na ausência de dor e no silêncio por
um tempo sem medida. Então, algo perfura a escuridão.
Kasimir lhes concede a oportunidade de falar com uma Ela emerge do seu peito – ou do que seria o seu peito se você
polidez arrogante e falsa. Então, ignorando qualquer tivesse forma física. Um minúsculo grão de luz, não maior
pedido de misericórdia, ele diz:
que uma bola de gude. Está quente, confortavelmente. Onde
antes havia uma sensação de dormência total, a luz
“Isso foi encantador. Estou realmente emocionado. Bem, suponho
despertou um formigamento nas pontas dos dedos, depois
que não temos mais nada a dizer um ao outro. Até a próxima,
nas mãos e nos braços, passando pelo peito e descendo pelas pernas.
ratinhos.”

18

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Você existe. Você mergulha na escuridão e você Seus olhos se abrem. Você está coberto de lama, mentindo
existir. Você ouve o vento passando e a pequena de costas em uma caverna suja. Você dói, sua cabeça
partícula dourada lentamente volta para seu peito. Então, gira, mas você está vivo – e seus companheiros aventureiros
pouco antes de atingir o solo invisível abaixo de você, você estão todos espalhados na lama ao seu redor.
sente mãos embalando sua queda e uma voz suave e
sagrada em seu ouvido: “A morte não é o fim”. Esta história continua no capítulo 2: Conheça as Dragas,
enquanto os personagens despertam – preservados pelas
misteriosas faíscas de luz solar dentro de suas almas – nas
Fossos, o nível mais baixo da falsa vida após a morte de Kasimir Sundrinker.

Truques (à vontade): toque frio, mão mágica, prestidigitação


Bebedor de Kasimir 1º nível (4 espaços): raio guia, míssil mágico, escudo,
Morto-vivo médio, mal legal
dormir
2º nível (3 espaços): imobilizar pessoa, invisibilidade, imagem
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
espelhada, raio abrasador
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, dissipar magia, bola de fogo
Velocidade 30 pés.
4º nível (3 espaços): porta dimensional, esfera resiliente, parede de
fogo

FOR DES CON INT WIS CHA 5º nível (3 espaços): mão arcana, vidência
6º nível (2 espaços): globo de invulnerabilidade, raio de sol
11 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 17 (+3) 19 (+4)
7º nível (2 espaços): gaiola de força, teletransporte
8º nível (1 espaço): raio solar
Testes de resistência Con +11, Int +13, Sab +9
9º nível (1 slot): parada no tempo
Habilidades Arcanas +20, História +13, Insight +9, Percepção +9
Resistência a danos frio, relâmpago, necrótico Ações
Imunidade a Dano fogo, veneno, radiante; concussão, perfuração e corte
Toque Abrasador. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +10 para acertar,
de ataques não mágicos
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo e o
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
alvo pega fogo. Até que o alvo ou outra criatura gaste uma ação para
paralisado, envenenado
extinguir as chamas, ele sofre 10 (3d6) de dano de fogo no início de cada
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 19 um de seus turnos e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes
Todos os idiomas de habilidade até o início de seu próximo turno.
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7

Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/ dia). Se Kasimir falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso. Kasimir realiza 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Rejuvenescimento. A menos que seu filactério seja destruído, quando
final do turno de outra criatura. Kasimir recupera ações lendárias gastas no
Kasimir é destruído ele ganha um novo corpo em 1d10 dias, recuperando
início de seu turno.
todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo novamente.
O novo corpo aparece a 1,5 metro de seu filactério.
Truque. Kasimir lança um truque.
Resistência de giro. Kasimir tem vantagem em testes de resistência Toque Abrasador. Kasimir usa seu Searing Touch.
contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos. Olhar Assustador (custa 2 ações). Kasimir olha para uma
Absorção Solar. Sempre que Kasimir Sundrinker for submetido a dano criatura que pode ver a até 3 metros dela. O alvo deve ser
de fogo ou radiante, ele não sofre dano e recupera um número de bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
pontos de vida igual à metade do dano de fogo ou radiante causado. CD 18 ou ficará assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Se
Flagelo Radiante. Quando Kasimir lança um feitiço ou usa uma habilidade
o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito
que causa dano necrótico, ele pode alterar o tipo de dano desse feitiço ou
terminar, o alvo fica imune ao olhar de Kasimir por 24 horas.
habilidade para dano radiante.
Perturbar a vida (custa 3 ações). Cada não-morto-vivo
Feitiço. Kasimir Sundrinker é um conjurador de 20º nível. Sua uma criatura a até 6 metros de Kasimir deve realizar um teste de
habilidade de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 21, resistência de Constituição CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano necrótico
+13 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver
de mago preparados. sucesso.

19
1.1: Cair em desgraça
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Capítulo 2:
Conheça as Dragas
FPara personagens de 2º a 3º nível
Os personagens estão mortos - ou estariam se não fosse pela centelha de luz solar
que reside em suas almas. Esta lasca do poder da deusa morta Aurélia permitiu-lhes
resistir à morte nas mãos de Kasimir Sundrinker. No início deste capítulo, eles despertam
nas Fossos, o nível mais profundo da Necrópole, abaixo do Império Ostoiano. Não se
parece mais com uma vala comum vasta e lamacenta.

The Ditches é um lugar cruel e podre. Ele destrói as almas de todos que lutam para
sobreviver aqui, e a morte-vida é o único estado de ser que ele perpetua. A verdadeira
natureza das Valas é desconhecida pelos seus miseráveis habitantes. Esses segredos são
revelados ao Mestre do Jogo em “Segredos das Valas”, mais adiante neste capítulo.
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D1.

D3.

D2. D5a
D4.

D9.

D5.

D8.

D6.
D7.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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D11a.

D10a.

D11.

D10.

D12a.

D13a.

D12.

D13.

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1.2: Conheça as Dragas


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Habitantes das Valas Natureza da Necrópole


A Necrópole abaixo de Soma foi criada em uma época
Um pequeno grupo de sobreviventes desesperados se
passada, muito antes da ascensão das nações de Etharis, e
sustenta com raízes atrofiadas e carne de ratos correndo. Todos os
certamente antes de o sol desaparecer dos céus de Ostoya e os
dias, eles lutam contra uma maré interminável de carne morta-
vampiros reivindicarem a terra.
viva e estúpida. Essas Dragas, como se autodenominam,
A Necrópole foi transformada em uma “falsa vida após a morte”
passam a contar com os personagens como amigos, aliados e
salvadores. As identidades das Dragas são descritas brevemente pelo lich Kasimir Sundrinker. Usando o poder do Sol Invisível
como farol, ele atrai almas para cá e as usa para alimentar seu
no Acampamento das Dragas (área D5 deste capítulo) e com mais
filactério.
detalhes no apêndice B no final deste episódio.
As Valas não faziam parte da planta baixa de Kasimir para a
Necrópole, agindo agora como uma espécie de sistema de esgoto ou
aterro sanitário no qual todos os mortos-vivos estúpidos separados

Fuja das valas de suas almas eventualmente vagam.

Existem apenas duas maneiras de sair das Fossos: pela morte ou


Aqui por um motivo
pelos Portões do Sol – conhecidos coloquialmente pelas Dragas
como o Portão da Fosso (veja a área D13 no capítulo 3 deste As Valas são a camada inferior da Necrópole. Deveria ser
episódio). apenas uma vala comum para mortos-vivos cambaleantes.
A morte é uma opção atraente para as Dragas depois de anos No entanto, por alguma razão, totalmente sem o conhecimento
do trabalho diário e do sofrimento sem fim – na morte, há liberdade de Kasimir Sundrinker, criaturas que possuem alma e carne
do medo, da dor e da fome. viva sobrevivem neste reino de morte e sujeira grave.
No entanto, os sobreviventes com vontades de aço e
A resposta é a centelha da luz solar. As almas são atraídas
corações ainda trêmulos de esperança conhecem outro para a falsa vida após a morte de Kasimir após a morte, como
caminho: escapar com vida pelos Portões do Sol. Esses portões mariposas para a chama, separadas de sua carne mortal.
são guardados por uma fera morta-viva de carne podre e fome
insaciável, mas além, as lendas dizem que a Necrópole os
aguarda – um longo e árduo caminho para a liberdade.
Morte no
A fome das valas Valas e além
As Dragas sobreviventes já viram faíscas de luz solar várias vezes antes:
As Valas são um reino de decadência preservada que se alimenta os tempos em que as Dragas anteriores morreram. Quando eles caíram
do sofrimento lento e persistente de seus habitantes. mortos, sua faísca subiu de seu peito e pairou no ar como um farol por 1
As criaturas que descansam aqui encontram pouco alívio minuto, e então desapareceu.
para ferimentos e doenças. O resultado de qualquer Dado de Vida
lançado durante um descanso curto é reduzido em 2 (mínimo de 1). A verdade é que sobreviver à morte por meio de uma centelha de luz solar
Além disso, criaturas que completam um descanso longo dentro coloca uma pressão terrível sobre a alma. A magia de Aurélia é
dos Fossos recuperam apenas 5 pontos de vida e recuperam apenas misericordiosa o suficiente para não tentar proteger um ser mortal da
um Dado de Vida gasto. morte mais de uma vez – a morte que os levou aos Fossos com suas
Além disso, mortos-vivos aparecem continuamente nas Valas. almas e corpos ainda amarrados. Uma criatura portadora de faísca
Uma área livre de criaturas hostis e não ocupada pelos personagens
que morre novamente nas Fossos, em outras partes da Necrópole,
durante um descanso curto ou longo contém 1d3 zumbis de lama ou em Soma em outra ocasião, sofre o mesmo destino que todos os
(veja o apêndice A) na próxima vez que os personagens outros em Soma: suas almas e corpos são separados, eles caem na
entrarem naquela área. As únicas exceções são as áreas D1, D2, Necrópole e se tornam um parte da falsa vida após a morte de Kasimir
D6 e D8. Sundrinker.
A centelha perdida renasce em outra alma em um ciclo eterno de

Segredos das Valas renovação – a menos que Kasimir a encontre e a lance no Sol Invisível. Se
um personagem morrer permanentemente sem acesso à magia da
Como Mestre do Jogo, há dois fatos sobre as Valas que você ressurreição nesta campanha, seu novo personagem pode ser um dos
deve saber, mas dos quais seus habitantes desconhecem. As Dragadores, outra pessoa que morreu enquanto segurava uma centelha de
dragas especulam sobre a natureza desses segredos – elas luz solar ou uma pessoa não “abençoada” com este dom duvidoso
podem até adivinhar corretamente.
Mas eles não têm como confirmar ou desmascarar as suas No entanto, o fragmento do poder de Aurélia que permanece dentro de
especulações. alguém abençoado por uma centelha de luz solar mantém sua alma e carne
unidas enquanto eles caem na Necrópole.

24

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Dragas e a faísca A câmara tem um forte cheiro de mofo e terra molhada, e em

Cada uma das Dragas também possui uma centelha de luz solar, assim algum lugar distante ouvem-se os baques e os ruídos surdos de algo
como os personagens. Todos eles também ouviram a voz de Aurélia – raspando no chão. A pilha de ossos não proporciona conforto –
como um sussurro agudo em meio ao turbilhão de suas mortes – e como poderia? – e cada movimento
acordaram doloridos dentro dos Fossos. Ninguém sabe o que isso ameaça um deslizamento repentino de material macabro.
significa, mas cada Draga tem suas especulações.
Uma única porta fica abaixo de você e ao norte.

Dê aos personagens alguns momentos para se orientarem e


Características das Valas
depois leia o seguinte em voz alta:
Todas as áreas das Valas apresentam as seguintes características,
salvo indicação em contrário:
Conforme você se levanta e observa o ambiente macabro,
Tetos. Os tetos naturais nas valas normalmente se elevam 18 metros
com ossos batendo e caindo, você vê um gnomo se
acima do piso térreo.
Luz. Os quartos estão apagados e escuros, salvo indicação aproximando lentamente pela única entrada da sala. Sua
em contrário. aparência é abatida, exausta. Roupas de trabalho gastas e um
Lama. Uma fina camada de lama cobre o chão. avental de couro esfarrapado pendem como cortinas sobre
Raízes. Raízes de árvores perfuram paredes e membros magros, com dedos covardes firmemente enrolados
tetos, mais grossos na parte superior e mais finos na parte na coronha de uma besta. O gnomo se aproxima lentamente,
inferior. Eles são inflamáveis, embora as peças removidas não o
com cautela, tomando cuidado para não perturbar nenhum osso
sejam.
espalhado, antes de olhar para o seu grupo com os olhos
Salvamento. Materiais recuperáveis podem ser encontrados em
arregalados. Ele grita para você: “Você perdeu a cabeça?
certas salas ao longo das Fossos, e pode ser trazido de volta para
a Forja de Abradus no Acampamento da Draga (área D5). Desça daí antes de acordar o...
Os ossos mudam abaixo de você.
Paredes. As paredes aqui são feitas de terra compactada e
resistente e podem ser escavadas com ferramentas.

Yejin Finn

Áreas das Valas


As Valas são vastas, sujas e cheias de vestígios físicos de morte e
desespero. Este capítulo descreve as primeiras áreas das Fossos; o
resto é descrito no capítulo 3 deste episódio. As áreas estão
relacionadas ao mapa das Valas, que aparece mais adiante
neste capítulo.

D1. Pilha de Ossos


Os personagens começam este capítulo despertando nas Fossos
após seu encontro mortal com Kasimir Sundrinker. Leia ou
parafraseie o seguinte para definir o cenário deste capítulo:

Os sons ocos de ossos batendo permeiam a sala quando você


acorda, cada respiração e movimento produzindo um barulho
abaixo de você. Reunindo-se, você encontra a sala iluminada
por cima por uma luz pálida, que não chega a atingir as
paredes de pedra. Você encontra você e seus
companheiros descansando no topo de um enorme monte
de ossos, elevando-se a cerca de dez metros do chão.
a caverna.

25
1.2: Conheça as Dragas
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D4.

D3.

D2.

D1.

Este gnomo é Yejin Finn, o membro vivo mais velho das Dragas. Salvamento
Yejin sabe que de vez em quando um corpo descansa em cima
Os personagens que saem desta sala podem fazer um
da pilha de ossos. Ele verifica a sala ocasionalmente em busca
teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 para perceber uma
de um cadáver fresco para retirar ferramentas e suprimentos.
alcova escondida na sala, bloqueada para observação casual.
No entanto, ele toma cuidado para nunca tocar nos ossos.
Dentro desta pequena câmara lateral, os personagens
encontram dois frascos de fogo de alquimista (descritos no
Um feitiço necromântico está entrelaçado nas paredes
capítulo Equipamento das regras básicas da quinta edição),
desta câmara e, enquanto Yejin tenta gritar um aviso, os
vários conjuntos de roupas mofadas, 17 flechas e 6 libras de
ossos ganham vida.
ferro em armas descartadas e quebradas.
Cada criatura no topo da pilha de ossos deve fazer uma CD
14 Teste de resistência de Destreza quando mãos
esqueléticas explodem da pilha, agarrando os membros D2. Câmara com Chifres
dos personagens. Uma criatura que falhar neste teste sofre 5
(1d10) de dano cortante e é agarrada (CD de fuga 12).
Marcas de arranhões marcam o chão e as paredes desta câmara,
A pilha de ossos tem 9 metros de altura e é um terreno difícil;
acompanhadas por manchas de sangue que levam à pilha de
uma criatura que termina seu turno na pilha de ossos deve repetir o
ossos. Dois túneis levam ao noroeste e ao nordeste, embora o
teste de resistência enquanto garras adicionais se agarram a ela.
Na contagem de iniciativa 20, enquanto uma criatura viva último termine rapidamente em um desabamento.

estiver tocando a pilha de ossos, 1d3 esqueletos emergem do


fundo da pilha e se movem para atacar a criatura viva mais Contra a parede oposta desta antecâmara está o
próxima. Esses esqueletos perseguem os personagens até a esqueleto de um minotauro morto há muito tempo. Embora
área D2, mas não além, como se estivessem contidos por uma força invisível.
normalmente esteja adormecido, o esqueleto do minotauro se
Yejin imediatamente foge pela porta, indo para a área levanta e ataca os personagens se a luta começar aqui. Se os
D2, e grita para os personagens o seguirem. Assim que os personagens fugirem do minotauro morto-vivo, como Yejin
personagens alcançarem e lidarem com qualquer esqueleto sugere, ele não os perseguirá além desta sala.
perseguidor, Yejin ficará feliz em levar os personagens para
o Acampamento da Draga (veja a área D5).

26

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Um túnel leva ao noroeste até a área D3, enquanto um segundo Se os personagens perguntarem a Yejin sobre esses nomes, ele
túnel que leva ao nordeste está bloqueado por um desmoronamento. responderá brevemente que esses são os nomes de Dragas anteriores.
Criaturas com garras grandes ou ferramentas adequadas podem escavá- Com alguma sorte, comenta ele, não será necessário escrever também
lo gastando um total de 4 os nomes dos personagens.
horas de trabalho.

Atravessando o poço
Salvamento Plataformas de madeira estão afixadas nas paredes lamacentas desta
Além de ser uma arma por si só, o machado grande do esqueleto do câmara, permitindo uma passagem aparentemente simples através do
minotauro fornece 7 libras de materiais para Abradus no Acampamento poço para qualquer criatura inteligente o suficiente para usá-las. No
da Draga (veja o apêndice B). entanto, estas plataformas estão podres e criaturas pesadas correm o
risco de lascar as tábuas e cair. Uma vez, ao cruzar as plataformas,
uma criatura que pesa 60 libras. ou mais (incluindo o peso de seu
equipamento) devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou
D3. Poço de draga
cairão da plataforma, no poço.

Uma trincheira separa esta sala da câmara adjacente,


com aço brilhando no fundo, também repleto de ossos.
Andaimes feitos de madeira em decomposição revestem as Salvamento
paredes próximas ao fosso, e a parede mais distante Se os personagens sugerirem usar as armas no fosso ou trazer de volta o
da câmara está esculpida com palavras. Eles são difíceis de ler armamento descartado para Abradus usar, Yejin fica furioso e irado, insultado
uma distância. porque os personagens sugeririam profanar a coisa mais próxima que eles
têm de um cemitério.

Grande parte do terreno perto da entrada foi escavado com ferramentas,


levando a um poço de 6 metros de largura e 6 metros de
profundidade. A parte inferior é forrada com espadas, lanças e outras D4. Prisão de Draga
armas descartadas apontadas para cima, transformando a queda
curta em uma mistura letal de armas perfurantes, gravidade e ferrugem.
Esta sala adjacente ao Acampamento da Draga é de
pedra lavrada. Barras de metal sobem do chão ao teto,
Há muito tempo, quando as Dragas eram muitas, os sobreviventes se
embutidas na pedra, enraizando-as no lugar.
encarregaram de cavar esta armadilha, impedindo qualquer morto-vivo que
tentasse se infiltrar em seu acampamento a partir da pilha de ossos. A construção da sala, a exatidão das próprias barras e a
Atravessar a lacuna requer um salto poderoso, mas as Dragas usam presença de uma porta de metal parecem comicamente
uma ponte improvisada. Na primeira vez que os personagens deslocadas aqui nas Fossos.
passam por aqui, Yejin deixa cair a ponte para eles, depois a levanta e
a coloca contra a parede oposta quando todos os personagens tiverem
Os próprios Dragadores não sabem quem construiu esta sala, ou onde
atravessado.
adquiriram o metal para construir as barras e a porta. No passado,
as Dragas usavam isso como confinamento para aqueles que
As palavras rabiscadas na parede são os nomes de
sucumbiam ao pânico de ficarem presos nas Fossos.
Dragas caídas. Embora dezenas de nomes tenham sido gravados aqui,
apenas alguns permanecem legíveis, e a sujeira e a sujeira reivindicam sua
memória.
Esta sala tem efeitos mágicos colocados nela, sem o
conhecimento dos personagens. As portas das celas, uma vez
Exemplos de nomes na parede fechadas, só podem ser abertas pelo lado de fora.
d8 Nomes Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Força
1 Bibrorn, Vat-Ketiz, Talmah, Vezo (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 20 pode escapar de uma cela
doisAlne, Lelezri, Tekvug, Jurgen fechada. Além disso, qualquer coisa dita nesta sala é ouvida pela

3 Stodvum, Erlich, Craer, Hayden pessoa mais próxima no Acampamento da Draga. Algum feitiço agora

4Yola, Sophia, Ralman, Gim esquecido permite que isso aconteça.

5Teoth, Anna, Henrich, Gedinrar


6 Se os personagens forem trazidos para o acampamento como aliados,
Bilal, Zeleim, Ruteil, Charles
é-lhes oferecido um beliche ou uma cela, com a advertência
7 Nog, Remmy, Leah, Thofrana
explícita de não deixar a porta fechar em hipótese alguma, para não
8Wolgavey, Johahe, Fran, Romilda
ficarem presos.

27
1.2: Conheça as Dragas
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Estudos de Doyenta Quatro pessoas sujas e esfarrapadas sentam-se amontoadas em volta de uma fogueira,

Se uma cela for desmontada, os buracos no chão revelam e vire-se para você quando você entrar na caverna.
azulejos coloridos por baixo. O piso pode ser quebrado e “Dredgers, conheçam nossos mais novos membros”, Yejin
removido, revelando um grande mosaico representando declara, indicando você com um gesto amplo. O resto das Dragas sorri
pessoas trabalhando e trabalhando nos campos em um fracamente e lhe dá um olá fraco. Um meio-elfo com pele enrugada,
ambiente claro e arejado. Um teste de Inteligência (História)
bigodes prateados e cabeça raspada está para cumprimentá-lo.
CD 12 revela que isso é uma arte ostoiana antiga, repleta de dois sóis.
Esta descoberta é de grande interesse para Doyenta, o
“Meu nome é Abradus”, diz ele. “Você teve a infeliz sorte de
mais novo membro das Dragas e um estudioso ávido e de
olhos arregalados. acabar preso aqui com o resto de nós. Mas! Você encontrou aqui

Se este mosaico for mostrado a ela, Doyenta, admirada, uma boa companhia, camas mais macias que pedra e fogo mais

comenta como sendo o primeiro exemplo que viu de uma quente que um túmulo, hah!
cultura proto-ostoiana usando arte em mosaico. Se Doyenta Dou-lhe as boas-vindas e deverá encontrar lugares nas camas e perto
ainda não teve seu interesse acadêmico atendido (ver da nossa fogueira, desde que contribua para a causa.
apêndice B), mostrar este mosaico a ela a deixa à vontade
“Não vejo Lemnor conosco”, diz Yejin, com uma pitada de pânico
e solidifica sua amizade com os personagens.
na voz. "É ela-?"

“Nossa bela caçadora descansa em seu beliche”, responde Abradus


D5. Acampamento de draga
calmamente. “Você sabe como a necessidade dela de exploração

Se os personagens forem trazidos para o Acampamento da pode cobrar seu preço. Mas não se preocupe, nosso excelente boticário

Draga em termos amigáveis na primeira vez que entrarem, cuidou de seus ferimentos e ela ficará bem em um ou dois dias.
leia ou parafraseie o seguinte: O meio-elfo vira-se para você novamente e diz: “A vida de uma Draga é

um tanto curta neste lugar infernal. Por favor, sinta-se à vontade para se
Uma conversa baixa é interrompida enquanto Yejin conduz você por juntar a nós e encontrar o consolo que puder na companhia, enquanto
uma barricada, o rangido da madeira podre alertando aqueles tentamos o nosso melhor para resistir.”
que estão além de sua presença. Ao entrar, você encontra um

pequeno e isolado pedaço de civilização.


Yejin, deixando você com os outros quatro ocupantes do
acampamento.

D5a.

D5

D4.

28

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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O que Abradus sabe


Abradus
Abradus pode responder às seguintes perguntas. Ele fala com
uma teatralidade cansada, pois as lembranças de sua vida como
intérprete são a única coisa que lhe dá alegria neste lugar miserável:

O que são as dragas? “Ora, as Dragas somos nós.


Aqueles que morreram e acabaram neste lugar, não totalmente
falecidos, também não vivendo verdadeiramente.”
O que é este lugar? “Chamamos este lugar de Valas. Um nome
adequado, acredito, já que as coisas caem nele ou são apenas um
pouco mais limpas que uma sarjeta de rua.
Este, meu amigo, é um dos poucos lugares que você poderia
chamar de verdadeiramente seguro e, mesmo assim, só se torna
seguro pela nossa vigilância.
O que mais mora aqui? “Nada além de mortos-vivos imundos. Não
sei por que pessoas como você e eu caímos neste lugar com
nossas vidas e inteligência, mas digamos simplesmente que a
maioria de nossos vizinhos não é tão astuta. Nem eles têm
nossos escrúpulos contra o consumo de carne humanoide.”

Quão perigosos são os mortos-vivos aqui? “Os mortos-vivos aqui


têm uma magia estranha e cruel.
Mantenha sua inteligência sobre você; mesmo o menor
arranhão dos zumbis de lama aqui pode ser fatal, se você não
estiver preparado.”
O que as dragas fazem? “Sobreviver, principalmente. Procuramos
toda a comida que podemos, purificamos toda a bebida que
podemos, tentamos encontrar uma maneira de escapar e ver o
céu novamente.” O que deveríamos fazer? “Descanse, por enquanto. Você teve um
Existe uma maneira de sair daqui? Abradus solta um suspiro pesado dia cheio. Depois disso... bem, somos todos uma família aqui.
antes de falar. “Cada um de nós aqui conhece o Ditch-Gate. Uma Todos nós contribuímos para que o grupo sobreviva. Vou
coisa grande e circular com entalhes rúnicos por toda parte. Nosso conversar com os outros e ver se encontramos um bom uso
mais novo membro – antes de vocês, é claro! – está morrendo para você. Até lá…fique seguro, explore se ficar inquieto, mas
de vontade de ver isso. Mas… não tente. Nós...” Abradus suspira nunca viaje sozinho. Não vagamos pelos túneis para morrer
novamente. “Perdemos muitas pessoas tentando alcançá-lo. A aqui. Nem agora, nem nunca.
coisa que o guarda, uma confusão de corpos e sujeira, é Qual é a parede de nomes no poço? “É algo que Yejin
poderosa demais para qualquer um de nós em nosso estado começou quando começou aqui, anos atrás.
atual.” São os nomes de todas as pessoas que ele viu morrer neste
O que você faz aqui? “Além de levantar seu ânimo com minha lugar esquecido pelos deuses. Acho que ele aceitou que
presença? Hah! Eu sou nosso humilde ferreiro. todos teremos nossos nomes nessa lista eventualmente.
Conseguimos criar uma pequena forja e uma bigorna Até ele.
algumas semanas atrás, e isso nos ajudou muito a trabalhar no
comércio de metal e fuligem. Se precisar de reparos ou de uma Explorando o acampamento da draga
lâmina nova, não hesite em me procurar. Um forte contraste com a lama e os ossos das câmaras
anteriores, este pequeno acampamento proporciona um
O que os outros fazem? “Coragnir é nossa arcanista residente, e nível de conforto e civilidade. Uma pequena forja com
se algum de vocês praticar a arte da feitiçaria, ela poderá em ferramentas apoiadas em uma bigorna improvisada fica em um canto.
breve se tornar sua amiga. Uma caixa com ferramentas de jardinagem, pequenas
Doyenta é historiadora, experiente escavadora de ruínas e uma de cavidades esculpidas na parede e um trecho de pedra e
nossas melhores defensoras aqui no acampamento. Secher aqui é terra desenterrada compõem um pequeno jardim de ervas. As
nosso maravilhoso médico e farmacêutico, que cuida de nossa dor entradas aqui são parcialmente obscurecidas por barricadas,
em nossos momentos de recuperação mais necessários e cultiva embora não pareçam ser os materiais ou construções mais
nosso pequeno jardim de ervas.” resistentes. As duas entradas sem barricadas nesta câmara
levam a uma pequena prisão (área D4) e aos beliches da
Draga (área D5a).

29
1.2: Conheça as Dragas
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Vida diária. No final de cada dia, cada criatura viva


Conhecendo as Dragas consome comida equivalente a um dia. Se todas as Dragas
Cada uma das estatísticas de jogo dos Dredgers e estiverem vivas, elas consumirão comida equivalente a
informações mais detalhadas sobre suas personalidades cinco dias por dia. Os personagens também devem consumir
e motivações são apresentadas no apêndice B deste episódio. comida todos os dias. Se não tiverem rações, as Dragas os
convidam a compartilhar seus suprimentos, na esperança
Abradus Brelog. Este ator de meia-idade (meio elfo NG) de que os ajudem a encontrar comida.
é o ferreiro residente das Dragas. Ele possui uma Suprimentos Frescos. No início de cada dia, Lemnor,
pequena forja, que lhe permite fabricar pequenos itens o caçador, traz de volta alimentos frescos para 8 dias.
de metal e manter armas e armaduras. Se for ajudado, o caçador adicional pode fazer um teste de
Coragnir Xarnaar. Esta feiticeira (CN draconata azul) é Sabedoria (Sobrevivência), e seu resultado determina quanta
a especialista arcana dos Dredgers, muito feliz comida adicional ele fornece, conforme descrito na tabela Caça nas
com o desafio de tentar controlar os mortos-vivos aqui Fossos. Felizmente, a necessidade de água é resolvida pela
com suas habilidades necromânticas. habilidade de Secher de lançar o feitiço criar ou destruir água .
Doyenta Vimt. Este escavador de ruínas (CG feminino
humana) está entusiasmada com a oportunidade de aprender
mais sobre as pessoas de muito tempo atrás e tem certeza Caça nas valas
de que encontrará pedaços de história nas Valas que há muito
Fornecimento de alimentos DC
desapareceram do mundo.
Yejin Finn. Este funileiro (gnomo masculino NG) é o 5 5 dias de comida fresca e 5 dias de comida estragada
trapeiro e especialista em defesa dos Dredgers, 10 9 dias de comida fresca e 4 dias de comida estragada
sempre atento a como reforçar melhor sua posição e 15 14 dias de comida fresca e 6 dias de comida estragada
como melhorar melhor suas defesas contra as ameaças
20+ 20 dias de alimentos frescos
constantes que tentam diminuir seu número.

Lemnor Tolt. Esta caçadora (N laneshi) passa a maior parte Moral e necessidades não atendidas
do tempo sozinha, procurando comida e perseguindo Sobreviver nas Valas é difícil. Além de mortos-vivos à espreita e
os ratos gigantes que vagam pelas Valas. da falta de comida, as Valas impõem um efeito cansativo à
Secher. Este herbalista (LN agender wechselkind) é o alma, trazendo lentamente à tona o que há de pior em uma
jardineiro e médico dos Dredgers, de alguma forma pessoa. Muitas Dragas começaram a sucumbir aos seus piores
cultivando um pequeno estoque de ervas medicinais pensamentos e medos, como é desejado pelas Valas. Apesar
neste reino escuro. Eles se ocupam expandindo disso, as Dragas são essenciais para a sobrevivência dos
seu jardim. personagens nas Fossos.
Estados humildes. Cada Draga tem necessidades
Sustentando a Vida ou desejos não atendidos, e cada um irá, explícita ou
implicitamente, tornar conhecido algo que deseja.
Nenhuma força pode lutar com o estômago vazio, e as
Seja a necessidade de Abradus por mais materiais, a
Dragas não são diferentes. Todos os dias, cada membro das Dragas
necessidade de assistência de Secher ou a companheira
(exceto Secher; ver apêndice B) deve consumir alimentos e
perdida de Lemnor, Coral (veja a seção “Necessidades não
bebidas. Eles dependem da caça de ratos e do consumo da
atendidas” de cada Draga no apêndice B).
carne necrótica dos mortos-vivos para sobreviver. A carne morta-
Embora suas necessidades pessoais não sejam atendidas, o
viva só é comida como último recurso; qualquer humanóide vivo
moral de um Draga é baixo, pois a pressão das Valas pesa
que coma comida estragada fica saciado, mas sofre 3 (1d6) de
constante e implacavelmente sobre eles dia após dia, afetando
dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de
potencialmente a forma como tratam Gustav (veja a área D8) ou
Constituição CD 20. Em caso de falha, eles ficam envenenados
como tratam os personagens (veja a área D13).
por 1 hora. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, eles serão
envenenados pelas próximas 24 horas.
As Dragas contam com Lemnor para fazer a maior parte Lesões e Morte
de sua caça. É uma tarefa solitária e ela aprecia a sua solidão. Quando um membro das Dragas é ferido, ao retornar ao
acampamento, ele permanece em repouso até estar totalmente
Quando os personagens encontram as Dragas, eles têm curado. Para cada 5 pontos de dano sofrido, eles devem passar
restando apenas alguns dias de suprimento de comida. Eles um dia na cama. As tarefas da Draga são pausadas enquanto eles
começam com 15 dias de comida fresca e 7 dias de comida se recuperam.
estragada em seus estoques.

30

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Caso uma Draga morra, as Dragas restantes insistem em Yejin e Secher nunca partem a menos que sejam forçados, com o

recuperar o corpo para queimá-lo e enterrá-lo adequadamente. primeiro se concentrando na defesa e montando novas armadilhas, e

Yejin escreve o nome da Draga caída na parede da área D2, e o último cuidando do jardim de ervas tão fundamental para a

Abradus cuidadosamente coloca sua arma, se houver, no poço, sobrevivência dos Dragas. Enquanto estiver ausente, uma Draga
interrompe qualquer outra tarefa.
afirmando que eles poderão continuar a defender as Dragas.
Para cada morte de Draga, incluindo a de um personagem, a próxima Ajuda Condicional. Além disso, uma Draga só sai do

tarefa que cada Draga realiza leva o dobro do tempo. acampamento enquanto outras quatro Dragas estiverem com
boa saúde. A única exceção é Lemnor, que está sempre ansioso
para caçar. Se todas as Dragas tiverem suas necessidades não
atendidas resolvidas, os personagens poderão solicitar a assistência
Dragas como companheiras de duas Dragas simultaneamente.
Quando o grupo se aventura nas Valas, eles podem solicitar a Como Aliados. Uma Draga que acompanha o grupo usa
ajuda das próprias Dragas, pedindo a um deles para se juntar a suas estatísticas de jogo encontradas no apêndice B. Eles rolam
eles. Nem todos os Dragadores estão dispostos a sair do sua própria iniciativa e ajudam os personagens com o melhor que
acampamento, e alguns têm condições para que estejam dispostos a podem. Como Mestre, use seu julgamento para determinar como as
sair do acampamento com o grupo, ou consequências para isso. Dragas agirão se os personagens realizarem ações que não sejam
Para facilitar a referência, consulte a tabela Dredger Adventuring do melhor interesse das outras Dragas; geralmente, NPCs com
Companion para saber quais das Dragas podem ser convidadas tendências caóticas são mais propensos a apoiar a quebra do
para se aventurar com o grupo. credo de seu grupo, e NPCs com boas tendências são mais
propensos a fazer coisas que beneficiam o grupo como um todo.

Companheiro de Aventura Draga Ajuda durante o tempo de inatividade. Durante o tempo de


Draga, eles deixarão o acampamento? inatividade, quando os personagens não puderem obter a ajuda de
nenhuma Draga, bem como nos momentos em que os personagens
Abradus Sim, mas todas as tarefas de Metalurgia ou melhorias
precisarem descansar, incentive-os a passar esse tempo com as
de base serão interrompidas (veja o apêndice B).
Dragas, formando conexões mais próximas com elas e até auxiliando
Coragnir Sim
nas tarefas. Encontre informações detalhadas sobre cada Draga
Doyenta Sim, mas apenas quando as necessidades não atendidas forem resolvidas.
e suas necessidades não atendidas no apêndice B. Aprender essas
Não
Yejin necessidades e descobrir como ajudar a atendê-las é essencial
Lemnor Sim, mas todas as tarefas de caça foram suspensas; o para a história guiada pelos personagens deste episódio.
acampamento deve contar com personagens ou estoques de
comida para comer durante o dia.

Secher Não

31
1.2: Conheça as Dragas
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Dragas em repouso
Sempre que os personagens retornam ao acampamento
para um descanso longo, eles também podem pedir ajuda às
Dragas enquanto descansam. Os dois que mais podem
ajudar são Abradus e Yejin. Abradus é um ferreiro capaz,
embora autodidata, e Yejin é um astuto fabricante de
armadilhas e armadilhas. Mais informações sobre como as
Dragas podem ajudar os personagens enquanto estão no
acampamento são encontradas no apêndice B.

Defesas de Draga
O acampamento das Dragas pode parecer um porto seguro,
mas nenhum lugar nas Fossos está realmente a salvo dos
mortos-vivos que emergem da lama. Cada noite apresenta o
risco das barricadas das Dragas serem atacadas por invasores
mortos-vivos. Uma vez por dia, quando a maioria das Dragas
estiver dormindo, role na tabela Invasores Mortos-Vivos
para determinar o que ocorre.

Invasores mortos-vivos
Resultado d6
1–2 A noite está suspeitamente silenciosa. Na noite seguinte, role novamente
os resultados de 1 ou 2 nesta tabela.

3 Personagens com Sabedoria passiva (Percepção)


pontuação de 12 ou mais, acorde com sons distantes de uivos,
gritos ou gemidos
4 1d3 zumbis atacam da área D9
5 1d2 zumbis de lama (apêndice A) emergem do solo

6 1d2 sombras passam pelas barricadas

Barricadas de madeira. Para combater incursões


de mortos-vivos, as Dragas montaram três barricadas de
madeira, que podem ser abertas ou fechadas através de
uma ação. Essas barricadas ocupam um espaço de 1,5 metro
de largura e 3 metros de comprimento. Enquanto uma
barricada estiver aberta, as criaturas que passarem por ela
devem se mover com metade do deslocamento ou sofrerão 2
(1d4) de dano cortante dos espinhos que se projetam dela.
Cada barricada tem CA de 15 e 20 pontos de vida e é imune
a veneno e dano psíquico. Uma criatura que atacar uma
barricada enquanto estiver a até 1,5 metro dela sofre 2 (1d4) de dano cortante.
Abradus pode reforçar todas as três barricadas durante
um descanso longo gastando material que os personagens
trouxeram para ele (veja a seção “Resgate” ao longo
deste episódio). As barricadas podem ser atualizadas das
seguintes maneiras:

Zumbi de Lama

32

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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• Aumenta o total de pontos de vida de uma barricada em 5 para


cada quilo de material usado. Isso pode ser feito várias vezes
sem limite.
• Aumenta a CA da barricada em 1 para cada 2 quilos de material
usado. Isso pode ser feito até cinco vezes por barricada.

• Aumente o dano que uma barricada causa de 2 (1d4) para 3


(1d6) usando 5 libras de material. Esta atualização pode ser
repetida, aumentando o dano de 3 (1d6) para 4 (1d8) com 5 libras
adicionais de material.

Armadilhas de Yejin. Yejin pode criar uma armadilha


durante um descanso longo, com os materiais adequados, e
leva em consideração a opinião dos personagens. Criar uma
armadilha requer 3 quilos de material do estoque de
Abradus. Ele pode criar os seguintes tipos de armadilhas:

• Pike Hammer: Esta armadilha é fixada em uma barricada


e é ativada quando é atingida por um ataque, fazendo com que
várias cabeças de pique balancem para fora da barricada.
Cada criatura a até 1,5 metro da barricada deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 13. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 7 (2d6) de dano perfurante,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.

• Armadilha Farpada: Esta armadilha deve ser colocada em


um espaço de 3 por 3 metros adjacente a uma barricada.
Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da barricada pode
puxar uma alavanca para ativá-la. Cada criatura dentro da área
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13 ou
sofrerá 2 (1d4) de dano cortante e será agarrada por uma rede
de espinhos e arame. Uma criatura agarrada desta maneira
pode tentar escapar da malha fazendo um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13 como
uma ação. Em caso de falha, sofre 2 (1d4) pontos de dano
cortante.
• Crystal Sunspark: Esta armadilha deve ser ativada
manualmente com um mecanismo de disparo que contém um Doyenta

cristal luminescente colocado em um espaço de 1,5 metro.


Quando ativado como uma ação, o cristal explode em uma
explosão de luz radiante. Todas as criaturas mortas-vivas no um tamanho adequado para uma criatura Média ou menor subir
acampamento a até 9 metros da explosão devem ser bem e descansar, com um menor abaixo onde os pertences esparsos
sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou podem ser armazenados. Cada alcova contém palha e cobertores,
sofrerão 11 (2d10) de dano radiante. A armadilha então emite e cada personagem pode reivindicar uma alcova desocupada
luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca em um raio de para si.
4,5 metros por 1d4 rodadas. Se esta for a primeira vez que os personagens entram
nesta câmara, leia o seguinte:

D5a. Beliches de draga


Esta sala parece mais nova que a câmara anterior, com marcas de Yejin se ajoelha em uma alcova onde jaz uma mulher laneshi.
ferramentas nas paredes, no chão e no teto. Ele segura a mão dela entre as suas, sussurrando solenemente para
Esta sala é menor que o acampamento principal, com doze ela. Eles riem silenciosamente enquanto a mulher laneshi adormece,
grandes alcovas e igual número de alcovas menores esculpidas
e Yejin sorri enquanto sobe em seu próprio
nas paredes; cada maior é de alcova para descansar.

33
1.2: Conheça as Dragas
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No primeiro dia em que os personagens chegam aqui, eles Abradus tenta impedir que Secher, o rude e desconfiado Weschelkind,
encontram Lemnor Tolt, o caçador dos Dredgers, descansando ofenda alguém, mas suas tentativas são tímidas. Ele é tão curioso
aqui e se recuperando de um ferimento causado a ela por um quanto todos os outros Dragas quanto à natureza dos personagens.
zumbi de lama enquanto procurava comida para o dia. Esta é uma oportunidade para os personagens se
Lemnor cumprimenta os personagens com um olá ofegante, apresentarem e compartilharem algo sobre seus personagens
segurando a mão dela com força ao lado do corpo. Ela cumprimenta – não apenas para os NPC Dredgers, mas também para
os personagens e pergunta se eles são recém-chegados, como os outros jogadores.
entraram e se viram sua fiel companheira loba, Coral, no caminho.
Seus traços de caráter estão descritos no apêndice B.

A comoção segue
Para encerrar a conversa, ela desencoraja o
personagens de irem para as Valas por conta própria. Ela e vários Depois que os personagens se apresentam, Lemnor interrompe
outros Dragadores estão se preparando para descansar, enquanto ansiosamente.
outros ficam de guarda. Como não há dia nem noite nas Valas,
eles descansam quando estão cansados e ficam de guarda enquanto
os outros descansam. “Então vocês são todos guerreiros habilidosos!” ela exclama. “Os

Se os personagens insistirem em explorar, ela franze a testa e outros não gostam de falar sobre isso, mas sabemos que só há

resmunga: “Faça como quiser”. As áreas mais profundas das Valas uma saída daqui: o Portão da Vala! Você poderia nos ajudar a
são descritas no capítulo 3 deste episódio. alcançá-lo.
Abradus tenta interromper e dissuadir Lemnor de

Inimigo nos portões dizendo mais nada, mas a simples menção dos Portões do Sol faz

com que todo o grupo de Dragas comece a falar ao mesmo


Após os personagens completarem seu primeiro descanso tempo. A conversa se dissolve no caos. A última coisa que você
longo no acampamento das Dragas, eles são acordados pelo
pode ouvir é Abradus dizendo: “Pessoas morreram na última vez
estudioso Doyenta. “Sangue novo”, ela sussurra, “Estamos nos
que tentamos; mesmo que tenhamos pessoas, não temos
reunindo. Abradus quer que a gente converse.
habilidades ou suprimentos suficientes para outra tentativa!”

Encontro de Mentes
Todas as Dragas estão reunidas ao redor do fogo no centro do Cabe aos personagens decidir como querem proceder em seguida
acampamento. Abradus está conduzindo uma discussão leve enquanto as Dragas discutem. Um personagem que queira domar a
enquanto espera por todos eles— conversa e fazer com que todos falem pacificamente novamente
incluindo os personagens – para montar. Quando pelo menos deve fazer um teste bem sucedido de Carisma (Intimidação) CD 17
um dos personagens chega, o meio-elfo idoso os cumprimenta para cortar o barulho; caso contrário, a comoção continua
com uma reverência profunda e teatral. Um personagem que obtiver inabalável e as Dragas acaloradas os ignoram. Se os personagens
sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 durante acabarem com a comoção, eles poderão obter uma resposta direta de
esta reunião pode dizer que todos os Dragões, especialmente Abradus e Doyenta sobre a saída das Valas (veja “Um Plano para
Abradus, foram revigorados pela chegada dos personagens. Fugir”, mais adiante neste capítulo).

Leia ou parafraseie o seguinte:

Identificando Missões
“Meus recém-chegados!” Abradus diz. “Temos muito o que conversar.

Você dobrou nosso número, mais ou menos. Dado que estamos Cada uma das Dragas tem uma necessidade não atendida
descrita na íntegra no apêndice B deste episódio. Atender a essa
todos juntos nisso, tenho uma proposta para você.”
necessidade ajudará a fortalecer a determinação de cada Draga.
“Primeiro, porém”, interrompe uma criatura que só pode ser
Abradus só permitirá um ataque total ao Ditch-Gate quando todas
descrita como uma boneca de madeira de tamanho humano,
as Dragas tiverem suas necessidades não atendidas satisfeitas -
“gostaríamos de aprender uma ou duas coisas sobre você. De onde você é. só então ele considerará que o grupo está com força total de
Como você chegou aqui. Quão habilidoso você é com uma lâmina ou combate. Esta é uma tarefa desafiadora de realizar; em uma
qualquer outra habilidade aplicável para nos manter vivos. Todos aventura de fantasia sombria, os personagens acharão mais
nós devemos fazer a nossa parte.” simples usar eles próprios os recursos à sua disposição do que
garantir que todos estejam felizes.

34

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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A Necessidade de Abradus
Doyenta geme e se afasta da conversa.
Se os personagens se aproximarem de Abradus em meio Ao se deparar com você, ela empalidece e olha para os pés.
à comoção, leia ou parafraseie o seguinte: “Eles não entendem”, ela murmura. “Eu quero fugir, mas... ainda
há muito para aprender. Se partirmos, eles nunca mais voltarão.”

Abradus olha para você com um sorriso cansado e diz: “Muito


tempo aqui desgasta o espírito de qualquer pessoa.
Não pense mal deles… todos querem o que é melhor para nós. Doyenta acredita que um tesouro de conhecimento sobre uma
Quero sair daqui tanto quanto todos nós, mas a criatura nos portões civilização perdida de poderosos necromantes que antecedeu
é perigosa demais. o Império Ostoyan está além do Portão da Vala. Ela quer
aprender sobre a Necrópole por si mesma mais do que qualquer
Todos nós precisamos nos preparar antes de fazermos a tentativa.
coisa no mundo, mas está em conflito. As Valas são um lugar
Aqui, se você me ouvir, tenho um pedido para você.
horrível, mas ainda estão repletas de conhecimentos inestimáveis
Tenho certeza de que os outros também têm coisas nas quais
enterrados sob a lama. Ela quer que os personagens tragam para
gostariam da sua ajuda.”
ela tantas relíquias desta antiga civilização quanto puderem –
qualquer coisa que possam encontrar, seja uma ferramenta,
Abradus é um ator de coração, mas um ferreiro por necessidade. gravuras em um edifício antigo, peças de arte particularmente
Ele abandonou sua vida anterior e assumiu seu novo papel interessantes.
como líder cauteloso e acumulador de estoques das Dragas. Ela não é exigente.
Ele tem grandes ambições de fabricar armas grandes o
suficiente para destruir o monstro que se esconde diante do Coragnir
Portão da Vala. Ele pede que os personagens vasculhem
sucata e outros materiais utilizáveis ao redor das Valas. Depois
que ele tiver trinta quilos de sucata em seu estoque, sua
necessidade será atendida. (Veja o apêndice B para mais
informações.)

A Necessidade de Coragnir

Coragnir olha para você carrancuda, suas escamas azuis


brilhando à luz do fogo. “Isso é tão trivial”, ela rosna.
“Temos mão de obra para atacar, então não deveríamos perder
tempo discutindo quando poderíamos estar fazendo pesquisas de
campo e fazendo preparativos. Falando nisso, diz a lenda que o
monstro diante dos portões é um gigantesco monstro morto-vivo
– eu gostaria de aprender sobre isso. Uma amostra de tecido deve
ser suficiente.”

Coragnir anseia por conhecimento, mas sabe que é frágil


demais para fazer pesquisas de campo desprotegidas. Ela sabe
que Valas tem muitos tipos diferentes de mortos-vivos e que
o monstro que guarda o Portão da Vala é o mais poderoso
de todos. Ela gostaria que os personagens o provocassem,
coletassem uma amostra de tecido e depois escapassem com a
amostra antes que ela os aniquilasse. (Veja o apêndice B para
mais informações.)

A Necessidade de Doyenta
Se os personagens se aproximarem de Doyenta em meio
à comoção, leia ou parafraseie o seguinte:

35
1.2: Conheça as Dragas
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Lemnor e Coral

A Necessidade de Secher

Doyenta não tem recompensa para os personagens, mas Secher olha para você e bate as pontas dos dedos de
ajudar a satisfazer sua necessidade a ajuda a se abrir, e madeira. “Essa discussão é uma perda de tempo. E
ela fica disposta a acompanhá-los até as Valas para ajudar
embora esteja longe de ser o nosso recurso mais precioso,
na exploração. (Veja o apêndice B para mais informações.)
não podemos ficar complacentes. Vamos aproveitar
melhor o tempo que nos foi atribuído.”
A Necessidade de Lemnor

Secher não sente esperança para o futuro, apenas impulsiona


Lemnor suspira e cruza os braços. “O ataque precisa acontecer”, o desejo de manter o que já existe. Se isso lhes der tempo
ela diz quando você se aproxima. suficiente para escapar, que assim seja. Se não, eles
fizeram o melhor que puderam. Para manter a sua
“Abradus pode estar certo, no entanto. Ainda há muito o
segurança, Secher precisa de novas ervas para o seu
que fazer, mesmo com mãos extras. E... eu sei que meu
jardim. A parte mais difícil de mantê-lo é a falta de luz
coração não estaria nisso se eu não conseguisse encontrar Coral. Ou
solar aqui; os cristais azulados que brilham na escuridão
o que sobrou dela.”
fornecem luz natural que permite o crescimento das plantas,
mas apenas em formas atrofiadas e miseráveis.

Coral é o fiel companheiro lobo de Lemnor. Quando Secher deseja encontrar uma planta que cresça forte e
Lemnor e Coral morreram, a centelha de luz solar resistente aqui, e pede aos personagens que tragam uma para
dentro dela trouxe seu lobo com ela através de algum eles se encontrarem uma em sua exploração dos Fossos.
aspecto misterioso da graça de Aurélia. No início de seu (Veja o apêndice B para mais informações.)
tempo nas Fossos, entretanto, Lemnor e Coral foram
separados. Lemnor passa todos os minutos livres em A Necessidade de Yejin
que não está caçando ou se recuperando da caça
em busca de Coral, ou pelo menos fazendo planos para Yejin olha de soslaio para você e dá um sorriso irônico.
encontrá-la. Mesmo que as outras Dragas acreditem que seu “Eu não posso dizer o que está acontecendo na sua
lobo está morto há muito tempo, eles não têm coragem de cabeça, mas aposto que você está tão irritado com toda
pedir que ela abandone a esperança.
essa gritaria quanto todo mundo. Agitação forte. Ei, já
A verdade, porém, é que Coral está viva. Se ela voltar
para o lado de Lemnor, os dois se tornarão uma poderosa que estamos conversando, você não estaria pensando

equipe de combate. (Veja o apêndice B para mais em ir até as Valas para fazer um reconhecimento, estaria?
informações sobre como encontrar Coral.) Eu tenho algo para perguntar a você, se você, se você estiver.

36

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Yejin é um discreto farol de esperança para os Dredgers,


mesmo quando eles estão mais desanimados. Apesar
disso, ele também é o mais tático (alguns podem dizer paranóico)
de todos e dedicou sua segunda vida a dominar armadilhas para
manter os mortos-vivos afastados. Ele deixou uma variedade de
armadilhas espalhadas pelas Valas, mas está preocupado com
a possibilidade de os recém-chegados as desencadearem
acidentalmente.
Yejin quer que os personagens encontrem suas diversas
armadilhas, desarmem-nas e tragam-nas de volta para ele no acampamento.
Esperançosamente, ter essas armadilhas em mãos também os
ajudará a se preparar para a batalha final no Ditch-Gate.
(Veja o apêndice B para mais informações).

Um plano para escapar


Uma vez que os personagens tenham falado com todos os
Dragadores que estão discutindo, ou em algum outro momento
após eles terem retornado da exploração das Fossos, a discussão esfria.
Eles podem conversar com todos sobre a natureza do plano de
fuga nascente. O resultado final é este: Abradus não permitirá que
as Dragas ataquem os Portões do Sol como um grupo até que ele
se sinta seguro em sua capacidade de sair vitorioso.

Conhecimento do Portão
Se os personagens conseguirem acalmar as Dragas que Secher
estão discutindo, eles podem perguntar o que sabem sobre a saída
dos Fossos. Abradus tem as informações mais práticas sobre o
Por que o monstro não matou você? Lemnor
portão, Doyenta tem uma riqueza de informações acadêmicas
responde a esta pergunta. “É um prazer sentar perto do portão.
sobre os lendários Portões do Sol, e as outras Dragas
Nunca vagueia. Nunca vi isso enquanto caçava.
conhecem algumas curiosidades e rumores que aprenderam ao
Ele nem persegue quando você está correndo, a menos que você
longo de seu tempo nas Valas. .
dê tiros. Apenas... volta. Yejin acrescenta: “Todas as barricadas
no caminho que leva a isso são honestamente mais para nós
O que é o Portão da Vala? Abradus responde isso
do que para ele. Não vá por esse caminho se quiser viver e tudo
pergunta. “É uma enorme abertura de pedra, fechada por
mais.”
um portão com inscrições rúnicas. É a única maneira de sair
daqui, até onde sabemos.
O que há além do portão? Doyenta murmura essa resposta.
Desafiando Abradus
“Bem, acredito que a grande Cidade Abaixo está além. Se os personagens se irritarem com a cautela de Abradus, eles
Uma necrópole repleta de necromantes poderosos. É de poderiam tentar convencer Dragas individuais a ir contra o
onde vieram os vampiros... aqueles de Nov Ostoya. julgamento de Abradus e invadir o Portão da Vala com eles. Um
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 17
Secher continua dizendo: “Mas devemos lembrar que tal
afirmação é apenas especulação. Nunca vimos além disso.” (Enganação ou Persuasão) para convencê-lo a desafiar Abradus.
Este teste tem vantagem se a Draga tiver uma tendência caótica, e
desvantagem se ela tiver uma tendência legal (veja as estatísticas
O que está guardando o portão? O rosto severo de Coragnir do jogo no apêndice B).
se ilumina. “Uma horrível monstruosidade morta-viva. Eu
nunca vi isso, mas as Dragas anteriores o chamavam de sepultura
rastejante. Tantos corpos... todos grudados na lama, sujeira
e raízes. Parece absolutamente horrível.”
Aventurando-se mais fundo
Uma vez que os personagens tenham conversado com as Dragas,
as passagens mais profundas dos Fossos os chamam.

37
1.2: Conheça as Dragas
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Capítulo 3:
Horrores das Valas
FPara personagens de 2º a 3º nível
Essas passagens profundas também contêm a única esperança de salvação dos
personagens, e talvez também das Dragas. Além do acampamento das Dragas há
salas cheias de recursos que os personagens podem usar para fortalecer o
ânimo de seus aliados, reforçar sua posição e se preparar para o ataque final ao
Portão da Vala – que aparece no final deste capítulo. Através da morte ou do
triunfo, este capítulo marca o fim da permanência dos personagens nas Fossos
e o início de sua fuga da Necrópole.
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Ditches tirou daqueles que tentam sobreviver


mandato aqui.
Personagens que vasculham a terra podem fazer
um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção) CD 12 para encontrar um martelo de pedra e uma
espátula enterrados na terra, descartados há muito tempo, mas úteis.
Espreitando aqui na caverna estão duas sombras que
tomaram esta caverna como sua morada. Eles fazem
uso das sombras e da escuridão para emboscar o
personagens, com a intenção de criar uma terceira sombra para
se juntar à sua dupla. Se uma Draga acompanha os personagens,
eles apertam os olhos ao olhar para as sombras e murmuram para
D6. si mesmos: “Irvi?”
Irvi? Se questionado sobre o nome que murmuraram, o Draga
timidamente desvia o olhar e murmura: “Parecia o rosto de Irvi.
Ele era um de nós. Não importa." A Draga permanece taciturna
pela próxima hora, sem falar a menos que fale com ela
primeiro.
Os ajustes de Yejin. Um personagem pode fazer um teste de
Inteligência (Investigação) CD 12 para encontrar a treliça de
madeira que Yejin procura (veja sua necessidade não
atendida no apêndice B), parcialmente escondida na terra, bem como
as lâminas de barbear e o arame para a armadilha. Um
personagem que falhar neste teste por 5 ou mais sofre 3 (1d6)
de dano cortante das navalhas.

D7. Covil de Raiz

A umidade penetra na terra e nas paredes aqui, cada passo é

Áreas mais como caminhar pelo chão de uma floresta. As raízes ficam mais
grossas à medida que se entrelaçam no teto e nas paredes.
profundas das valas A sala é iluminada por um nó retorcido de raízes perto da parede
oeste, que emite uma luz azul fascinante, pulsando em intervalos.
As áreas nesta parte da aventura estão relacionadas ao mapa
No centro desta sala há uma pequena plantação de raízes.
das Valas

D6. Caverna Raiz


Nesta área, quatro fungos violetas pairam sobre um zumbi
de lama (ver apêndice A). Os fungos violetas fixaram-se ao
The Ditches é um lugar macabro de sujeira, escuridão e
teto coberto de raízes, tornando-se indistinguíveis dos seus
mortos-vivos. Este lugar, no entanto, parece que pode poleiros. Os vegetais foram uma tentativa de Secher de fazer uma
já foram diferentes. Enormes raízes enrolam seus horta, mas a Draga fugiu depois que os fungos se estabeleceram
atravessando o chão e o teto, entrando e saindo pelas barreiras lá. Se um personagem se aproximar dos vegetais, o zumbi da
da câmara. O solo está envolto em vegetação, embora fique lama sobe lentamente e os fungos violetas caem de cima.

estéril e
Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)

marrom. Marcas de machadinha estragam algumas das raízes onde o


igual ou superior a 14 percebem os fungos violetas conforme
eles caem e se afastam no tempo.
As dragas cortaram lenha.

Na contagem de iniciativa 20 de cada turno de combate, a raiz


Esta sala já serviu como local para as Dragas de antigamente na parede oeste pulsa, emitindo ondas suaves de luz. Cada vez
coletarem sementes e vegetação para alimentar seu número. que isso acontece, os fungos e o zumbi da lama recuperam
Mas essas sementes murcharam há muito tempo e novas 1d4 pontos de vida cada, e os vegetais no solo ficam um pouco
colheitas não crescem – só mais uma coisa que o maiores.

40

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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D8.

D7.

O gnarl raiz tem CA de 12 e 15 pontos de vida,


D8. Edifício Antigo
e é imune a veneno e danos psíquicos.
Se o nó da raiz for destruído, os fungos violetas
morrem instantaneamente. Se um fungo violeta morrer O caminho de terra e pedra leva a uma visão profana e enervante.
enquanto o nó da raiz estiver ativo, o fungo ressuscitará no Através de uma seção quebrada da parede, você pode facilmente
final do próximo turno com 1 ponto de vida. Se todos os
descer até uma longa câmara com paredes de pedra preta.
fungos violetas morrerem ao mesmo tempo, o nó da raiz
Nem um centímetro quadrado não é intrinsecamente esculpido
desaparece com a luz e é destruído.
com um número aparentemente interminável de padrões e
Bosque de Secher. Trazendo de volta os vegetais,
agrada Secher. Eles mencionam que eles mesmos os inscrições, dando às sombras da sala mais lugares para habitar.

plantaram, mas não conseguiram alcançá-los depois que Há quatro pilares nesta sala, de superfície limpa e incrivelmente
os fungos tomaram conta do jardim. Infelizmente, esta não é lisos, elevando-se a 3 metros de altura. No topo de cada uma
uma planta desconhecida para satisfazer a necessidade repousa uma bola de chama azul-petróleo, iluminando a câmara,
não atendida de Secher (ver apêndice B), mas conta como fazendo com que as sombras em repouso dancem. O piso em
12 dias de alimentos frescos e, com a magia de Secher, as
si também é esculpido, proporcionando uma base ampla e fácil,
sementes brotarão rapidamente, fornecendo 3 dias de alimentos
embora seus passos caiam silenciosamente sobre ele.
frescos. diariamente.
Forja de Abradus. Se o nó da raiz for reduzido a 0
pontos de vida, ele se desenrola e libera um pedaço de A parede oposta contém uma janela enorme com padrões
ferro retorcido de 3,5 quilos. Um teste de Inteligência de metal. Um observador esperto deduz que já foi um vitral,
(Religião) CD 10 determina que ela era uma espécie de mas sem um estudo aprofundado é impossível dizer o que
grande ícone sagrado, mas as raízes da planta a deveria representar. Abaixo daquela janela quebrada, porém,
esmagaram e deformaram além do reconhecimento. há um altar, sobre o qual estão uma faca de ouro e uma
caveira.

41

1.3: Horrores das Valas


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O próprio crânio tem seus dentes caninos substituídos por


rubis, e há rendas de ouro em todo o seu exterior, derramadas
ou colocadas em ranhuras esculpidas. Se for pego e inspecionado,
seus olhos brilham em chamas e ele olha severamente para seu
portador. Sua mandíbula se abre e fala com voz feminina: “Nossa! Pele!

Essa é nova! Você está aqui para o desafio?


Desde que o personagem não jogue ou deixe cair o
crânio, fica muito feliz em conversar com o grupo, podendo responder
às seguintes questões:
Quem é você? “Eu sou Gustavo! Pelo menos foi assim que me
chamaram! Ouça, entre você e eu? E você, e você, e você...
Não sei! Mas alguém

veio aqui há alguns anos e perguntou se meu nome era Gustav, e


bem, eu não lembrava meu nome, então agora sou Gustav.”

Quem são eles? “Ah, as outras pessoas. No acampamento!


Eles me encontraram e... bem, me deixaram em paz. Não que eu os
culpe, sinto muito.
O que você está fazendo aqui? “Deitado por aí. O que são
você está fazendo aqui?”
Por que seu crânio está aqui? “Tenho certeza que eu estava
assassinado. Opa! Não consigo me lembrar muito sobre isso, isso
foi há muito tempo atrás.”
Você mencionou um desafio? "O desafio! Foi feito para testar as
pessoas, para ver se elas eram dignas do prêmio dentro do altar.
Eu acho que é uma espada! Algumas pessoas há muito tempo me
deram a chave para iniciá-lo, então se você quiser tentar obter o
que quer que esteja lá, é só me avisar. Apenas um aviso justo, acho
que isso vai te matar. Ou eles irão. Não tenho certeza do que
acontece, mas sei que envolve violência.”

Que tipo de gente? “Oh, eles eram uma verdadeira desgraça e tristeza.
Túnicas pretas, pintura facial de caveira, grandes símbolos de sol
dourados e brilhantes. Há muito tempo, no entanto. Não me lembro
de muito mais sobre eles. Ou naquela época, tantos anos atrás, aliás.

Que tipo de violência? Quão grande é a ameaça deste desafio?


“Algo entre dar uma topada no dedo do pé e ser decapitado. Ha!
Dane-se se eu sei!

Caso os personagens dêem a Gustav a confirmação para iniciar o


desafio da sala, a caveira intervém: “Ei, quando terminar, e se
estiver vivo, pode me tirar daqui? Essa coisa do desafio é a única
razão pela qual estou aqui, então quando terminar... bem, eu só quero
ir embora! Não quero ficar entediado se vou viver para sempre.”

Se questionado sobre ela viver para sempre, Gustav responde: “Eu


não me lembro de ter dito isso.

42

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Quando Gustav não está ajudando alguém ativamente, ela


Começando o Ritual prefere passar um tempo com Coragnir, discutindo sobre mortos-
Quando Gustav inicia o ritual, as órbitas de seus olhos ficam com vivos e a natureza da necromancia. Se a necessidade não atendida
uma cor verde pálida e doentia por um momento, fazendo com que de Coragnir for resolvida, ela se refere a Gustav como seu
o fogo sobre os pilares fique da mesma cor. amigo.
Os próprios pilares derretem e, à medida que o fogo verde e Estudos de Doyenta. Tanto um desenho do sem vidro
doentio desce, ganha massa bulbosa e cai no chão. Com um as molduras de ferro das janelas e uma gravura dos padrões na
silenciador, um único crânio é empurrado para fora de cada bolha parede ou no chão contam para os Estudos de Doyenta. A espada
ectoplasmática recém-formada e, com ele, a bolha transforma longa conta como uma ferramenta única, assim como a própria
sua massa em propósito e seis membros ectoplasmáticos se Gustav.
formam. Em vez de pilares estão agora quatro crânios de eremita Forja de Abradus. A espada tem algum peso para
(ver apêndice A). enquanto os encantamentos na lâmina a tornam
Embora os crânios de eremita representem sua própria ameaça, particularmente resistente. Pode ser entregue ao Abradus
é a própria sala que amplifica seu perigo. Suas esculturas e símbolos para derreter e contribui com o equivalente a 10 quilos de
conduzem à energia necrótica e, como tal, os ataques e a materiais, apesar de sua construção leve.
presença dos crânios de eremita tornam-se ameaças terríveis. Os ajustes de Yejin. Facilmente localizado, logo abaixo da
Sempre que uma criatura sofre dano necrótico, ela sofre 1
abertura na parede para entrar na sala, está a placa, a mola e as
dano extra. Uma criatura adjacente a outra criatura que sofra dano alavancas de uma armadilha para ursos. Ele já foi desarmado
necrótico também sofre 1 dano necrótico. e os personagens podem ter passado por cima dele sem perceber.
(Veja o apêndice B para obter mais informações sobre como
Quando o último crânio de eremita é morto, a tampa do resolver as necessidades não atendidas de Yejin.)
altar se quebra, permitindo acesso ao que está dentro: uma
espada longa +1 adornada com um símbolo solar dourado que
combina com aquele visto na porta do Vestíbulo Penumbral, bem D9. Túneis Torcidos
como 50 PO. Essas moedas de ouro trazem o mesmo símbolo no
lado da cauda e a cabeça de um monarca desconhecido no À medida que você desce por esses túneis, você percebe que o ar
outro.
fica mais denso, enjoativo contra sua pele. Não fornece calor
ou calor, nem a promessa de água, mas ainda assim adere à sua
A Draga Conhecida como Gustav pele e às roupas. O cheiro não consegue decidir se é rançoso
Trazer Gustav de volta ao Acampamento das Dragas é recebido de decomposição ou doce de podridão, não consegue escolher
com reações divididas e argumentativas, já que muitos dos entre a secura da pedra ou a familiaridade da terra esculpida.
Dragas já estão familiarizados com o crânio, e a concepção comum
é que Gustav está trabalhando com os mortos-vivos
A ansiedade do túnel tenta encontrar uma compra
desenfreados em todas as Valas.
em você enquanto você desce mais fundo na terra
Convencê-los de que Gustav é inofensivo requer um teste bem-
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. Esta CD é reduzida em sufocante e sufocante das Valas. Depois do que parecem

1 para cada Draga que teve suas necessidades não atendidas horas, você se encontra em uma câmara não maior que o
resolvidas. acampamento das Dragas, iluminada de cima por uma luz amarela
Se os Dragas não estiverem convencidos da inocuidade brilhante. Duas passagens levam mais fundo nas Valas.
de Gustav, eles barrarão sua presença continuada no acampamento,
assim como os personagens se não concordarem.
Mas se a caveira tiver permissão para entrar, ela prova ser uma
A luz aqui são na verdade dois fogos-fátuos, esperando
bênção para o trabalho das Dragas, nomeadamente o de
que qualquer criatura viva passe. Eles se saciaram
durante décadas com ratos, mas com a chegada de
Doyenta e Coragnir - compartilhando detalhes do Edifício Antigo
para Doyenta e descrições detalhadas do monstro que guarda o
indivíduos tão grandes de uma só vez, com repositórios de
Portão da Vala para Coragnir (“Eu estava lá quando eles fizeram
vida tão pesados, nenhum deles consegue resistir. Ambos
aquela coisa desagradável!”
ativam sua invisibilidade na esperança de pegar suas
Gustav explica alegremente.). Para Coragnir, isso satisfaz sua
presas desprevenidas e iniciam o combate com um choque
necessidade em vez de exigir uma amostra de carne (ver
surpresa. Se esses fogos-fátuos morrerem, a caverna retornará à penumbra
apêndice B). Se os personagens retornarem aqui novamente após
derrotarem os fogos-fátuos, ele estará cheio de 2d4 ratos gigantes.
Para Abradus, Gustav sabe muito sobre ferraria e os auxilia
Mais ratos aparecem a cada 24 horas.
em seu trabalho com elogios e conversa fácil. Se Gustav trabalhar
com Abradus durante toda a criação de um item, seu tempo total
de fabricação será reduzido em um dia.

43

1.3: Horrores das Valas


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D11. D10. Grande Abismo

O túnel finalmente libera você quando você pisa na beira de


um penhasco. O teto acima está em algum lugar distante,
acima e fora de vista, as paredes o perseguindo até uma
altura desconhecida.
A luz fraca continua descendo até um abismo, e aqui e ali

D11a. brilham pontos de iluminação de fungos brilhantes que fornecem


breves pontos de visão nas profundezas abaixo, mas não fazem
nada para ajudar a compreender as grandes profundezas deste
abismo.

Emaranhados de raízes maciças formam pontes


desconexas e aleatórias, começando 6 metros abaixo da borda
do penhasco, formando redes de conexão e sobreposição.
Em muitos, você vê figuras pesadas de esqueletos, zumbis
e coisas piores.
O mais preocupante é que algo muda muito,
muito abaixo – uma luz vermelha agitada e pulsando
lentamente, movendo-se pelo chão da câmara.
Risadas distantes e guturais ecoam por toda a
caverna de uma fonte indetectável.

D10a.
O abismo tem 40 metros de profundidade. As paredes de
ambos os lados, entretanto, são misericordiosamente inclinadas,
e um personagem que caia da borda sofre apenas 7 (2d6)
pontos de dano de concussão pela queda.

D10.
Cruzando a lacuna
Descobrir um caminho através do abismo apresenta seu
próprio desafio, mas se uma Draga acompanhar o grupo,
eles apontam dois caminhos possíveis: os apoios para as
mãos e a trilha ao norte, ou a ponte de pedra ao sul.

Se os personagens decidirem usar os apoios para as mãos e


trilha, cada personagem que tentar atravessá-la deve fazer um
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 15 para
fazê-lo com sucesso. Se um personagem falhar no teste, ele não
fará nenhum progresso; se falharem por 5 ou mais, perdem o
controle e caem. Uma criatura a até 1,5 metro deles pode tentar
agarrá-los, mas deve fazer o mesmo teste de habilidade com
desvantagem.
Em caso de falha, ambos os personagens caem no abismo.
Se os personagens decidirem usar a ponte de raízes, eles
serão emboscados por 4 fungos violetas e 2 esqueletos
D9. que emergem de dentro do emaranhado de raízes.

D5a.
44

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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penhasco de onde os personagens tinham acabado de sair.


Espreitador no Abismo Aqui, em vez disso, há uma sensação de vazio. Um ar frio
O chão macio e de terra do abismo está repleto de detritos, sopra, varrendo a face do penhasco. Quase como respirar,
inúmeros ossos e pilhas de equipamentos descartados. há apenas breves pausas na brisa antes que ela sopre
Espadas, armaduras e outros equipamentos estão mais uma vez.
espalhados, alguns claramente com décadas de idade. Uma
Draga que acaba aqui certamente comentará a grande
quantidade de equipamento, mas se Abradus cair, ele
D11. Acampamento esquecido
menciona nomes específicos, pois reconhece algumas das
armas e equipamentos em que trabalhou. Um personagem Uma grande marca de queimadura marca a entrada desta
que faz um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 percebe sala circular, onde você tem um vislumbre da vida de Dragas
que muitos cadáveres têm ossos ou equipamentos
há muito desaparecida: uma mesa onde antes eram servidas
esmagados e que a queda não teria sido suficiente para matá-
refeições; uma fogueira, central na sala; alcovas para dormir,
los.
A chegada dos personagens logo atrai a atenção do um porta-armas robusto e uma verdadeira forja de ferreiro

guardião do abismo: um zumbi ogro, vestindo uma grande


capa que obscurece parcialmente uma espada cravada em seu Uma lata de conservas está até apoiada contra uma
peito que emite luz como uma tocha. A luz aparece na parede, talvez ainda contendo alimentos salgados e defumados de
escuridão, aproximando-se como se fosse de uma lanterna quando os tempos eram mais fáceis e mais pessoas viviam
carregada no alto. Mas a silhueta corpulenta do bruto em para compartilhar refeições e bebidas.
decomposição logo se materializa na escuridão.
O zumbi ogro usa uma capa de proteção e a lâmina
embutida em seu peito é uma espada curta +1 que emite luz A investigação da sala cria uma quantidade considerável de
idêntica à de uma tocha. O punho da espada traz um símbolo ruído e, portanto, chama a atenção da sepultura rastejante (veja
do sol idêntico ao da porta do Vestíbulo da Penumbra. o apêndice A) na Oficina de Imbuação (veja a área D11a,
abaixo). Uma confusão emaranhada de lama e ossos, seu
Se for necessário algum tempo para recuperar os movimento arranha o chão de pedra.
equipamentos e os cadáveres das Dragas anteriores do Não faz nenhuma tentativa de subterfúgio ou furtividade
ao se lançar contra o personagem mais próximo, com a tática de
abismo, isso contará como um ponto para atender às
necessidades de Yejin e Doyenta, pois ver pessoas que engolir alguém e fugir com a criatura dentro dele.
antes faziam parte da história de seu pequeno grupo finalmente
serem deixadas de lado dá alguma medida de encerramento e paz. As investigações na sala, uma vez ininterruptas, trazem
uma arrecadação de objetos recuperados para as Dragas
e personagens: roupas de diferentes estilos e tamanhos, bolsas
Bosque de Secher
e mochilas, até mesmo suprimentos para artes e ofícios
O fungo bioluminescente que cresce dentro da ponte radicular é (“Tínhamos tempo para isso, então”, Abradus poderia
uma amostra esplêndida de uma planta que floresce aqui nas dizer. observação melancolicamente).
Valas e satisfaz a necessidade não atendida de Secher (ver
Embora inúteis aqui, 890 po e 340 sp podem ser
apêndice B). encontrados espalhados pela sala. Mais importante ainda,
os personagens encontram pregos e martelos, serras e
Salvamento tecidos para bandagens. Esses suprimentos são sempre
Entre armaduras e armas, há 18 quilos de metal utilizável aqui importantes para as Dragas para sua sobrevivência
para Abradus. contínua, mas tê-los armazenados dessa forma é uma
grande vantagem para todos eles.

Estudos de Doyenta
As armaduras e armas aqui são mais antigas do que qualquer Os ajustes de Yejin
coisa que se assemelhe a designs modernos, e sua Uma investigação cuidadosa da marca da explosão no
estética e padrões já se tornaram obsoletos. Entre chão, na entrada da sala, revela uma peça de engenho
todos os equipamentos, existem dois estilos de padrões mecânico a poucos metros de distância, completamente coberta
distintos que a Doyenta pode estudar. de fuligem e lama. Ao vasculhar os pertences dos antigos
Dragas, aparecem personagens bordados com uma coruja, que
ele aceita com prazer como lembrança de tempos melhores.
D10a. O outro lado do abismo
Isso conta para resolver sua necessidade não atendida em
O lado oposto da caverna tem praticamente a mesma vista, mas
vez de uma armadilha desarmada (veja a necessidade não
nada da sensação enjoativa que persegue o
atendida de Yejin no apêndice B).

45

1.3: Horrores das Valas


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D11a. Oficina de Imbuição


Frascos de vidro cuidadosamente dispostos em suportes
e degraus; instrumentos de medição para pós e líquidos;
balanças para peso e balanças para répteis; óculos usados
para ver detalhes finos em uma obra; instrumentos de
escultura em couro, metal e pedra – todos estes, e muito mais,
agora estão espalhados pelo chão, quebrados, dobrados e
D13. quebrados. O que antes era uma oficina para melhorar
D13a.
armas e armaduras com reforços mágicos é agora um
monumento brilhante e envidraçado a tempos melhores.

Uma poltrona confortável fica no canto, intacta, mas coberta


de vidro e lama. Alcovas esculpidas guardam alguns livros,
alguns para aprendizado, outros para prazer. E tudo está coberto
por uma camada de poeira ou lama.
Criatura. Uma sepultura rastejante (veja apêndice A)
se esconde aqui, mas é facilmente atraída para a área D11
pelo som de qualquer investigação acontecendo naquela área.
Tesouro. Investigar esta oficina outrora mágica oferece
poucas recompensas. Os personagens podem fazer um teste
de Inteligência (Investigação) CD 14. Se obtiverem sucesso,
os personagens encontram uma lata de metal, etiquetada
com glifos em um idioma que você nunca viu antes, com
uma cuidadosa gravação em metal. A pólvora dentro permite
que alguém encante uma única arma ou armadura, tornando-
a uma arma +1 ou uma armadura +1, respectivamente.
Além disso, eles descobrem debaixo de uma panela
quebrada uma mochila útil .

D12. Corredor Barricado


Enormes raízes de árvores, cortadas e cobertas de espinhos,
preenchem esta descida. Dez enormes postes dispostos em
diagonal cobrem a encosta, um doloroso impedimento para
intrusos. À esquerda, um pequeno caminho continua em piso
plano, em vez de continuar descendo a encosta. Parece
que se uma criatura se aproximasse do fundo da encosta, esta
passagem lateral ficaria obscurecida.

D12a. D12a. Assistir postagem


Na base da rampa inclinada está o Portão da Vala, em toda a
sua glória misteriosa sobrenatural. Parada na frente da porta
está uma única figura humanóide. Desta câmara, tem-se
uma visão clara tanto do portão quanto da figura humanóide.
Há um cobertor no chão e um pequeno baú carrega um cantil
cheio de água parada e um bom suprimento de carne seca. Na
D12.
parede de pedra, porém, há marcas de respingos marrons
e secos, quase servindo de alerta para quem viesse aqui.

Criatura. À espreita nesta sala está um zumbi de lama


(veja o apêndice A) que matou a Draga que ocupava este
posto de observação há muito tempo. Quando se divide,
concentra-se em manter seus corpos entre os personagens e a saída.

46

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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D13. O portão da vala Parece que todos que passaram


aqui tentou deixar alguma marca para trás. O brilho
Com trinta pés de altura e enorme profundidade, este portal
dourado ilumina toda a sala, com as únicas sombras
circular de pedra é magnífico de se ver. As paredes que o
produzidas por você e a pedra desmoronada de dois
flanqueiam são esculpidas com glifos e imagens de
histórias de civilizações há muito mortas, e o próprio portão pilares.
está inscrito com escrita mágica, não apenas não em uso, mas
há muito desativado. A vedação das portas forma curvas à Assim que o grupo e todos os seus aliados estiverem
medida que vai de cima para baixo. Uma brisa suave vem do completamente dentro da sala, o guardião do Ditch-Gate
portão monolítico, carregando consigo partículas de luz se revela. É a própria sala; lama viva e membros surgindo
dourada, que aquece quem está por perto. Sua superfície é do chão, animados inconscientemente por magia profana.
feita de marcas giratórias, todas unidas em uma fenda circular Este guardião assume a forma de três sepulturas rastejantes
vazia que abrange ambas as metades da porta. (ver apêndice A). Todas as três sepulturas agem na mesma
O chão está escorrendo lama e lama, irregular e iniciativa.
escorrendo com uma cornucópia macabra de ossos e Estas criaturas têm uma ação adicional. Qualquer
carne desmembrada. Na primeira vez que os personagens sepultura que use esta ação requer que seja recarregada
entrarem nesta sala, leia o seguinte: antes que qualquer outra sepultura possa usá-la. Entretanto,
role para ver se a ação recarrega no turno de cada sepultura.
O calor permeia esta sala, proporcionando o primeiro
Transporte Profano (Recarga 4–6; compartilhado
conforto natural neste reino que não precisou ser disputado entre todas as sepulturas rastejantes). Uma sepultura
ou criado à mão. O chão é um pântano grotesco de rastejante afunda no chão e reaparece em qualquer lugar
lama e carne desmembrada. As paredes de pedra áspera dentro da área D13. Assim que aparecer, ele pode realizar um único ataque Bas
aqui têm marcas esculpidas, que vão desde antigas
escritas glíficas até grafites gravados com faca.

47

1.3: Horrores das Valas


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As sepulturas só se revelam se houver criaturas na


área D13 e nenhuma criatura na área D12.
Um se forma em frente ao portão, outro na saída da área D12
e outro no meio. Eles atacam imediatamente, fazendo barulhos
úmidos de revirar o estômago enquanto se movem.
seu imenso volume.

Último esforço
O guardião do portão é uma máquina de matar
estúpida. As três sepulturas rastejantes separadas
que compõem seu volume nunca atacam a mesma
criatura no mesmo turno. É como se uma onda de
carne e sujeira tentasse devorar todos os seus
atacantes de uma só vez. Se os túmulos
atacaram todas as criaturas na sala e ainda
tiverem ações restantes, eles realizam a
ação de Esquiva.
Ele não recua e não persegue
personagens em fuga para fora da área
D13, a menos que eles atirem contra ele
de fora da área D13. Neste caso, ele
avança pelas passagens das Valas
como uma onda de sangue, mutilando
tudo até destruir seu atacante. Em
seguida, recua para a área D13.

Múltiplas Ofensivas. Se os
personagens decidirem recuar e curar suas
feridas, o guardião do portão também o
fará. Ele ganha os mesmos benefícios de descansos
curtos e longos que outros personagens, com uma exceção:
ele recupera todos os pontos de vida em um descanso
longo, não sofre penalidades na cura realizada com seus
Dados de Vida e recupera todos os seus Dados de Vida
sempre que completa um longo descanso.

Abrindo o portão da vala


os anéis da porta giram até encaixarem na posição, então ela
Leia ou parafraseie o seguinte quando todas as três
se parte no meio e se abre nas paredes.
sepulturas rastejantes forem destruídas.
Além há um corredor de pedra cheio de escadas que
sobem. Com este portão aberto, os horrores das Valas
Um grito horrível enche a sala, e a lama aos seus pés fica finalmente ficam para trás tanto dos personagens quanto das
quente quando começa a borbulhar e assobiar. Toda a carne Dragas. Veja a seção Conclusão, abaixo.
desmembrada que encheu esta sala começa a queimar como
se estivesse em uma pira funerária, e a lama borbulha e
D13a. Mirante do Portão da Vala
evapora, até que nada resta além de argila seca e rachada. No Um mirante conectado à antiga base das Dragas, as Dragas
centro da sala, como um coração calcificado, de antigamente vinham aqui para olhar o portão, o que
é um disco circular de pedra com cerca de trinta centímetros de diâmetro. Isto alimentava a esperança de que algum dia retornariam às
terras acima. Erguendo-se 6 metros acima do chão da sala
combina perfeitamente com a forma e as inscrições do
principal, é uma escalada quase impossível, exigindo que
Vala-Portão.
os personagens façam um teste de Força (Atletismo)
CD 20 para escalá-la devido à dureza e à dureza de sua
Este disco é a chave para abrir o Ditch-Gate. Quando colocado parede. Também pode ser alcançado através de uma
na abertura circular vazia da porta, ele gira, liberando passagem da área D10a.
uma torrente de luz que atravessa o portão. O

48

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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O guardião do portão não pode chegar a esta área, pois Ou deixe-os para trás. Alternativamente, você pode
o chão lamacento não se estende até esta saliência. fazer com que as Dragas se separem do grupo.
Torreta de Yejin. Se a necessidade não atendida de Yejin Uma maneira natural de deixar isso acontecer é dividir o
for satisfeita (veja o apêndice B), ele pode instalar uma besta caminho para fora das Valas em dois caminhos diferentes.
estacionária aqui para usar contra o guardião do portão. As Dragas dizem que se separarão e seguirão um caminho, e
os personagens poderão explorar outro. Isso lhe dá alguma
liberdade se quiser reintroduzir as Dragas novamente mais
Conclusão tarde. Você decide onde e quando as Dragas encontrarão
os personagens novamente. Você pode inventar as aventuras
A abertura do Portão do Fosso revela uma passagem para
selvagens que eles viveram enquanto exploravam seu túnel. E
fora dos Fossos e para um lugar que o povo de Soma
você decide quais deles sobreviveram à jornada no próximo
chama de “Cidade Abaixo”. Para os personagens e as Dragas,
encontro.
deixar as Valas é apenas o começo.
Muitas outras provações os aguardam antes que eles possam
deixar a falsa vida infernal criada por Kasimir Sundrinker. Partindo das valas
Esta é uma forma de encerrar este episódio e provocar o início
Destino das Dragas do episódio 2: Dreams of a World Beyond.
Leia o seguinte ou crie uma nova narração que se ajuste ao
O destino das Dragas estava, em última análise, nas
mãos dos personagens. Sem a sua chegada e a sua final do seu episódio:

astúcia, as Dragas teriam diminuído até ao nada, devoradas


pelo desespero das Fossos. O Portão da Vala surge diante de você, escancarado como a boca
No entanto, nunca houve garantia de que todos os aliados do
de uma grande fera, acenando para você em direção à
personagem sobreviveriam a essa provação.
escuridão além. O ar está frio lá fora e a névoa sai pela abertura.
Os personagens tinham várias opções de como lidariam
Através da névoa, você pode ver o contorno de escadas
com o guardião do Portão da Vala. Eles poderiam ter ajudado
todas as Dragas e ganhado um pequeno exército de esculpidas na pedra natural, subindo lentamente.

aliados para ajudá-los a lutar juntos.


Eles também poderiam ter escolhido uma saída mais fácil e
tentado convencer um pequeno número de aliados a
Após os personagens terem entrado no portão e viajado
abandonar a orientação de Abradus e ajudá-los a se libertar. por um tempo, continue:

Há também a questão de saber se os personagens


saem ou não pelo portão imediatamente, ou se retornam Parece que pelo menos duas horas se passaram desde que
ao acampamento da Draga para descansar antes de você saiu das Valas. O túnel está tão frio e escuro quanto
partir. As Valas ainda são perigosas, mesmo que o guardião antes, mas conforme você caminha, você sente algo mudar. É
tenha sido destruído. Todas essas escolhas determinam quem
difícil definir no início, mas eventualmente sua mente se decide.
sai das Valas com os personagens.
A luz mudou. E a inclinação das escadas começou a diminuir.
Depois de mais alguns passos, você vê: luz.
Dragas em episódios futuros
Episódios futuros em Cidadela do Sol Invisível não
Além da próxima curva da passagem é brilhante
levam em consideração os companheiros Draga do
luz, não como a luz de tochas, ou de velas, ou a
grupo para o equilíbrio do encontro ou a progressão da história.
bioluminescência do fungo nas valas, mas alguma outra
Se uma ou mais Dragas acompanham os
personagens, cabe a você, como Mestre, integrá-las coisa. Mais puro e limpo. Ao fazer a curva, a caverna surge do

à sua história. Isso pode exigir um pouco de preparação solo em um campo de grama verde vibrante. E o céu – o sol está
extra antes das sessões de jogo, mas, em última no céu.
análise, é o melhor: só você sabe sobre o Além, do outro lado deste campo perfeito, há uma pequena
relacionamento que sua versão das Dragas formou cidade pitoresca. Mas acima de tudo, sem qualquer razão ou dúvida,
com seu grupo de aventureiros.
o sol está no céu.

49

1.3: Horrores das Valas


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Apêndice A: Novos Monstros


Este apêndice detalha as novas criaturas que aparecem nesta
aventura. Maçons de Ossos
Kasimir Sundrinker criou os pedreiros de ossos
para manter as operações diárias de sua cidadela
subterrânea. Esses mortos-vivos são esqueletos
cujos ossos foram revestidos com um metal
alquímico. Esses reforços tornam-nos difíceis de
danificar, e a magia de Kasimir os protegeu
contra os poderes radiantes de sua criação
definitiva: o Sol Invisível.
Servidores de um Império Perdido. Os pedreiros de
ossos são servos perfeitamente leais. Quando Kasimir os
criou, ele fez seus servos com cadáveres esqueléticos de sua
civilização perdida e os incutiu com espíritos animados
criados a partir das almas dessas mesmas pessoas. A maioria
dos pedreiros de ossos carece de uma alma completa, o que os
torna trabalhadores ideais. No entanto, memórias fragmentadas
de suas antigas vidas ocasionalmente vêm à tona.
Todos eles se lembram o suficiente para ver Kasimir Sundrinker
como seu verdadeiro líder e para obedecer a todas as suas
ordens com patriotismo inquestionável.
Vestígios de um enterro honroso. A caixa torácica de cada
pedreiro contém frascos canópicos de vidro contendo o coração,
o cérebro e o fígado preservados que correspondem à alma
ligada ao corpo do esqueleto de metal.

Osso Mason Sentinela Absorção de Fogo. Sempre que o Bone Mason for sujeito a dano de
fogo, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará um número
Grandes mortos-vivos, desalinhados
de pontos de vida igual à metade do dano de fogo causado.

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Reativo. O sentinela pode realizar uma reação a cada turno do
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) combate.
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DEX CON INT WIS CHA Multiataque. O pedreiro de ossos faz quatro ataques corpo
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (ÿ2) 13 (+1) 5 (ÿ3) a corpo.

Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance


Habilidades Atletismo +5, Percepção +4
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano cortante.
Resistência a danos necrótico, radiante
Imunidade a danos fogo, veneno Balista. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar,
Condição Imunidades exaustão, envenenado alcance 120/480 pés, um alvo. Acerto: 17 (3d10 + 3) de dano
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 perfurante.
Idiomas Comuns
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Reações
Desviar-se. O sentinela adiciona 2 à sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acerte. Para fazer isso, o sentinela deve ver o
atacante e estar empunhando uma arma branca.

50

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Túmulo Rastejante
A violência indescritível leva à criação de valas comuns,
onde os mortos ficam perdidos e esquecidos. A energia
dessa crueldade pode se fundir em emaranhados
de ossos que se erguem para
procurar e adicionar novos esqueletos
à massa horrível.
Natureza morta-viva. Uma
sepultura rastejante não requer ar,
comida, bebida ou sono.

Quando o cadáver se desfaz, a sepultura rastejante recupera pontos


Túmulo Rastejante
de vida iguais à metade do máximo de pontos de vida normais do cadáver,
Grande morto-vivo, mal neutro
até 20 pontos de vida, e expele tudo o que o cadáver estava carregando ou
vestindo. Outra criatura pode puxar um cadáver para fora da cova
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
rastejante antes que ele se desfaça usando uma ação e obtendo
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 13. A tentativa provoca um
Velocidade 30 pés.
ataque de oportunidade vindo da sepultura rastejante.

FOR DES CON INT WIS CHA

16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) Como um enxame. A sepultura rastejante pode ocupar o espaço de
outra criatura e vice-versa, e a sepultura rastejante pode se mover através
de qualquer abertura grande o suficiente para uma criatura Pequena. A
Testes de resistência Con +5, Sab +2
sepultura rastejante não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos
Veneno de imunidade a danos
de vida temporários.
Resistência a danos perfurantes, cortantes
Condição Imunidades encantado, exaustão, Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir a sepultura rastejante
assustado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, a 0 pontos de vida, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição
atordoado com CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 um acerto crítico. Com um sucesso, a sepultura rastejante cai para 1
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não ponto de vida.
consegue falar
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Ações
Multiataque. A sepultura rastejante faz dois ataques violentos.

Superação letal. Sempre que a sepultura rastejante entra no espaço de


uma criatura, se o alvo estiver incapacitado ou morto, a sepultura rastejante
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
pega aquela criatura. A criatura se move com a sepultura rastejante e tem
alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for uma
desvantagem em testes de resistência contra a morte. Uma criatura
criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou
que deixa de estar incapacitada ou morta pode parar de se mover com
Destreza CD 13 (escolha do alvo) ou cairá no chão.
a sepultura rastejante.
Se a sepultura rastejante tiver metade de seus pontos de vida ou menos, ela
causa 8 (1d10 + 3) de dano de concussão e não pode derrubar criaturas.
Um cadáver se desfaz na cova rastejante no final do segundo turno
da cova rastejante carregando aquele cadáver.

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Apêndice A: Novos Monstros
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Zumbi de Lama
Qualquer área lamacenta ou pantanosa poderia esconder uma
surpresa grotesca. Zumbis de lama se formam a partir de pilhas
de sangue. Em repouso, parecem montes de restos mortais,
mas quando despertados, cada um se torna uma massa
contorcida de membros cobertos de lama. Esses membros podem
se separar da massa e continuar lutando.
Natureza morta-viva. Um zumbi de lama não requer
ar, comida, bebida ou sono.

Zumbi de Lama
Caveira Eremita Grande morto-vivo, mal neutro

Um crânio de eremita pertencia a uma pessoa tão odiosa que o Classe de Armadura 11 (armadura natural)
ódio reanimou o espírito após a morte. Sem o poder de animar um
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
corpo inteiro, os seis membros ectoplásmicos e gotejantes deste
Velocidade 25 pés.
monstro se estendem do crânio enquanto ele corre em busca de
vida para destruir. Nesta tarefa, o crânio do eremita é astuto o FOR DEX CON INT WIS CHA
suficiente para se enterrar no solo e esperar que a presa passe
16 (+3) 8 (–1) 14 (+2) 3 (–4) 8 (–1) 3 (–4)
por perto. Então, o crânio ataca.

Natureza morta-viva. Um crânio de eremita não requer Salvando lances Sab +1


ar, comida, bebida ou sono. Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
Línguas -
Caveira Eremita Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Pequenos mortos-vivos, qualquer tendência maligna

Aparência Falsa. Enquanto o zumbi de lama permanece imóvel,


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ele é indistinguível de uma pilha de partes de cadáveres.
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
Velocidade 30 pés.

Sem forma. Sem apertar, o zumbi de lama pode se mover


FOR DEX CON INT WIS CHA através de uma abertura pela qual uma criatura até dois tamanhos
6 (–2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 10 (+0) 9 (–1) menor pode passar.

Ações
Percepção de Habilidades +2
Veneno de imunidade a danos Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
Condição Imunidades exaustão, envenenado m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Se o alvo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 for uma criatura Média ou menor, ele será agarrado (CD 13 para

Idiomas entende idiomas que conheceu em vida, mas não escapar). Até que esta luta termine, o alvo está contido. Um

consegue falar zumbi de lama pode agarrar até duas criaturas ao mesmo tempo.

Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Reações
Emboscador. O crânio de eremita tem vantagem nas jogadas de Dividir. Quando um zumbi de lama Médio ou maior sofre 10
ataque contra qualquer criatura que tenha surpreendido. pontos de dano ou mais, ele se divide em dois novos zumbis
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada novo zumbi tem pontos de
Ações
vida iguais à metade dos zumbis originais, arredondados para
Gavinha Ectoplasmática. Ataque corpo a corpo com arma: +4 baixo. Os novos zumbis são um tamanho menor que o zumbi original.
para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano
necrótico.

52

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Apêndice B: As Dragas
Esta seção contém informações básicas sobre cada Draga,
fornecendo detalhes para a interpretação desses importantes
personagens não-jogadores, bem como diretrizes para atender às
suas necessidades. Ele também contém as estatísticas do jogo.

Abradus Brelog
Este meio-elfo de meia-idade veste uma armadura fragmentada,
por baixo dela há roupas indicativas da realeza, embora
desbotadas, rasgadas e manchadas em muitas áreas.
Radiante e controlado, este homem parece o mais calmo de
todos os Dragões, e sua atitude confiante e baixa desmente a
de alguém nascido para traçar estratégias e planejar, em vez
de lutar entre as bases.
Apesar da educação, seu sorriso e comportamento sugerem,
ele frequenta uma pequena forja no acampamento, onde muitas
vezes pode ser encontrado afiando armas enferrujadas em sua
pedra de amolar.

Do palco ao ponto Abradus Brelog


Humanóide Médio (meio-elfo), neutro e bom
Na verdade, Abradus deseja voltar à vida de artista de palco. Antes
de sua prisão nas Valas, Abradus se apresentou em pequenos
Classe de Armadura 18 (placa)
teatros e palcos, nunca atingindo a habilidade que passou a
Pontos de Vida 39 (6d8 + 16)
vida aprimorando. Com o tempo, ele lentamente começou a passar
Velocidade 30 pés.
de artista ativo a mentor e, eventualmente, a cliente, aproveitando
as habilidades de ferreiro e alfaiataria que adquiriu de sua
FOR DEX CON INT WIS CHA
mãe e de seu pai em seus primeiros anos. Isso, é claro, até sua
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
morte.

Testes de resistência Con +4, Sab +2

Direito às valas Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10


Idiomas Comuns
Quando o conhecemos, Abradus é gentil e acolhedor com os Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
personagens, embora esteja claro que as Valas tiveram seu
efeito sobre ele, e uma longa conversa traz tremor em sua voz.
Ações
Suas roupas parecem ter sido, em algum momento, há muito
tempo, elegantes, dignas de um rei, e a armadura que ele usa Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
está em igual estado de desordem. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 2) de dano cortante.
A verdade é que ele ainda está usando o traje de palco com que
morreu e ainda não admitiu aos outros que não é uma forma Besta Leve. Ataque com arma de longo alcance: +2 para

de nobreza, embora felizmente ninguém tenha perguntado. acertar, alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano

Enquanto Abradus está desesperado para partir, as Valas perfurante.

causaram um grande impacto sobre ele, e ele está começando a


Ações bônus
duvidar se algum dia conseguirá escapar ou será útil com sua idade.
É graças aos seus anos de atuação que ele não deixa que os Palavras de incentivo (Recarga 6). Como uma ação bônus,
outros tenham dúvidas, mas a cada dia coloca mais e mais Abradus chama um aliado a até 3 metros de distância que
pressão sobre o ator idoso. possa ouvi-lo e concede a ele 1d6 pontos de vida temporários.

53

Apêndice B: As Dragas
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Abradus na Forja Coragnir Xarnaar


Abradus pode criar uma arma simples em dois dias, uma arma Coragnir é um draconato azul que usa calças amarradas no
joelho e uma túnica larga amarrada nos cotovelos.
marcial em quatro dias, uma armadura leve em uma semana,
Escritos nas escamas de suas panturrilhas e antebraços estão
um único escudo ou armadura média em nove dias, ou uma armadura
pesada em duas semanas. Ele precisa de uma quantidade de quilos microinscrições de alguns de seus feitiços, em um esforço para
de matéria-prima igual ao peso do item que está criando (conforme conservar seu papel. Seu traje é uma reminiscência de sua roupa
descrito no capítulo Equipamento das regras básicas da quinta de inverno, com a base de suas roupas tingidas de vermelho e
edição). Ele é rápido em lembrar aos personagens que precisa de um dourado, agora desaparecendo lentamente dentro deste reino
suprimento constante para melhorar as defesas do acampamento. morto-vivo. Ela usa uma faixa cheia de componentes e tem
bolsas no cinto para guardar vários livros de diário.
Suas roupas atuais são feitas para mobilidade e para permitir-lhe a
liberdade de correr rapidamente caso algo se aproxime dela.

Com sua forja, Abradus é capaz de produzir um


Na vida, um estudante
pequeno número de armas para os personagens, usando um
estoque de ferro bruto que as Dragas encontram durante suas
Coragnir é um draconato que deseja poder.
incursões no resto das Fossos. Itens como flechas, adagas ou
Antes de ser aprisionada nas Fossos, Coragnir estudou as
palavras curtas são mais fáceis de produzir do que, digamos, um
formas de submeter a energia necrótica à sua vontade.
machado grande. Coisas como armaduras são impossíveis de
Diligente, dedicada e devotada, ela passou longas horas em
produzir com seus recursos atuais, mas à medida que os
sua busca pelo domínio misterioso em seu conservatório, apenas
personagens avançam pelas Fossos, eles descobrem restos e
para ter sua impaciência e motivação a levaram a sair antes
peças de armadura que Abradus pode usar para criar ou
de ter reunido o tipo de poder que pensava exercer. Seu
reparar armaduras para os personagens usarem, bem como
excesso de confiança, arrogância e dedicação ao seu próprio
melhorar a barricada. defesas das Dragas.
conhecimento necromântico eventualmente levaram à sua morte.

Necessidades não atendidas: Garoto de Smithy Na Morte, um Estudioso


Abradus pede aos personagens que tragam de volta quaisquer
A morte de Coragnir trouxe para ela, na sua opinião, uma
metais brutos que encontrarem ao longo do caminho, com
excelente oportunidade. Muitos mortos-vivos aqui nunca foram
preferência por qualquer ferro bruto, mas qualquer arma
abordados em seus estudos, nunca foram registrados nos
descartada servirá. Quaisquer armas que os personagens não
diários de viagem que ela leu, e se ela conseguir escapar,
queiram manter podem ser afiadas e tornadas utilizáveis, mas
ela será a primeira a incluí-los em seu livro de estudos. Mas
qualquer metal dado a Abradus alivia seu estresse enquanto ele
ela veio aqui mal preparada, em sua opinião, e enquanto toma
constrói um pequeno estoque de materiais utilizáveis.
notas sobre o que encontrou aqui, ela também está trabalhando
Se em algum momento ele possuir pelo menos 30 libras
em um caso para encontrar um caminho de volta, uma vez
de metal utilizável, sua necessidade não atendida será resolvida.
que encontre uma saída. Apesar do perigo e da companhia
Não mais pressionado, ele remove muitas das peças
presentes, seus olhos e pensamentos estão voltados diretamente
desnecessárias de sua própria armadura: isso permite que ele
para o futuro, onde ela se imagina voltando para as Valas e
transforme sua pequena forja em algo substancial, permitindo-
reivindicando o controle sobre todos os mortos-vivos que
lhe barricar melhor e reforçar o acampamento. Com suas residem aqui.
necessidades resolvidas, ele oferece aos personagens o
Seu próprio orgulho meticuloso e domínio do feitiço de
uso de um conjunto especial de materiais que ele conseguiu
prestidigitação fazem dela o membro mais limpo das Dragas por
guardar antes que as Dragas acabassem de sua última base, o
uma grande margem. Nem um fio de lama foi encontrado
que lhe dá a capacidade de encantar uma peça de armadura
em suas escamas ou vestimentas, nem mesmo uma única
ou um escudo, transformando transforme-o em uma armadura +1
mancha de sangue. As bainhas de suas calças estão ficando
ou um escudo +1, respectivamente.
rasgadas e esfarrapadas, e suas mangas parecem ter sido
rasgadas e encurtadas até os cotovelos, mas ela e seu
beliche pessoal estão impecáveis. Isso tem o preço de usos
repetidos de prestidigitação, e ela se recusa a demorar muito
sem remover um pouco da sujeira dela em castings preocupados e
cada vez mais frequentes.

54

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Necessidades não atendidas: conheça seu inimigo

Quando os personagens conversam com Coragnir, ela os


questiona incessantemente sobre a natureza de sua morte, quais
criaturas eles encontraram e se estão sofrendo algum efeito
persistente. Se algum membro do grupo ficar inconsciente
enquanto ela estiver por perto, Coragnir pergunta sobre
seus ferimentos e passa o mouse sobre qualquer tentativa de
curá-lo para fazer anotações sobre quaisquer ferimentos visíveis. À
medida que os personagens aumentam seu conhecimento, lutam
contra mais criaturas e investigam os Fossos, Coragnir continua
a fazer perguntas sobre o que eles lutaram.

A questão mais urgente de Coragnir, entretanto, é sobre a


criatura que guarda o Portão da Vala.
A lenda conta que é um monstro feito de incontáveis cadáveres
humanóides e que surge da própria terra para devorar qualquer
um que se oponha a ele. Seu corpo sem forma deve conter os
Coragnir Xarnaar
cadáveres de dezenas de bravos Dragas que morreram tentando Humanóide médio (draconato azul), caótico neutro

matá-lo.
Ela quer ter uma amostra da lama e da carne que compõe Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
sua forma, para poder estudá-la e descobrir uma maneira de Pontos de Vida 18 (4d8)
derrotá-la. Ela sugere que os personagens adquiram uma amostra Velocidade 30 pés.
agarrando o monstro e cortando-o um pouco. Qualquer personagem
que se agarre a uma sepultura rastejante e a acerte com um ataque FOR DES CON INT WIS CHA
de arma ganha amostra suficiente para trazê-la de volta a 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0)
Coragnir.
Depois que Coragnir passou 24 horas estudando o
Habilidades Arcanas +4, Religião +4
amostra, ela retorna com os resultados. Ela ganha a
Resistência a danos relâmpagos
seguinte ação, que só pode ser usada para atingir as sepulturas
Sentidos Percepção passiva 11
rastejantes (veja o apêndice A) que guardam o Portão da Vala
Idiomas Comum, Dracônico
na área D13. Sem o conhecimento dela, e provavelmente dos
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
personagens, a singular sepultura rastejante na área D11
também pode fornecer uma amostra adequada para ela—
com significativamente menos perigo. Feitiço. Coragnir é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de lançar
Se Coragnir acompanhar os personagens além dos Fossos, ela feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 12, +4 para acertar
poderá usar esta ação em outras criaturas, desde que sejam com ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços preparados:
mortas-vivas, e ela tenha estudado uma amostra daquela criatura,
ou observado a própria criatura, por um total de 24 horas:
Truques (à vontade): toque frio, raio de fogo, prestidigitação
1º nível (3 espaços): mãos ardentes, vida falsa, armadura mágica

Ações
Revelar fraqueza (recarrega após um longo descanso).
Coragnir aponta uma fraqueza na forma de seu inimigo. Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma. +2 para acertar, alcançar
Todas as criaturas em um raio de 18 metros que possam ouvi-la 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano de concussão.
ganham vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura de
sua escolha que ela possa ver por 1 minuto. Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância. +4 para acertar, alcance de 36
metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de fogo.

Respiração Relâmpago (recarrega após um descanso curto ou


longo). Coragnir exala relâmpagos em uma linha de 9 metros com 1,5
metro de largura. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 10, sofrendo 7 (2d6) de dano elétrico se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

55
Apêndice B: As Dragas
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Ela não está nas Valas há muito tempo; apenas algumas


Doyenta Vimt semanas, mas ela se dedica a aprender o máximo que puder
sobre esse lugar - e depois dar o fora. Idealmente, nas ruínas
Doyenta é uma jovem humana com talento para arqueologia. da Necrópole que ela há muito desejava explorar acima.
Ela trabalhou incansavelmente no tempo como exploradora,
estudante de história e compartilhadora de mitos e lendas, Enquanto ela responde enquanto fala diretamente com
para documentar e escavar obedientemente as diferentes ela, ela fica perdida em pensamentos, revisitando experiências
histórias de pessoas que vieram e partiram. Os vendedores de
passadas em busca de qualquer pista de fuga. Em seu
jornais em Nov Ostoya conhecem bem o seu nome e publicaram estado atual, entre o foco e a exaustão crescentes e a falta
frequentemente as suas descobertas sobre civilizações e de mais insights e pistas, ela não consegue pensar em nada.
pessoas perdidas em conhecimento facilmente digerível para
as massas aglomeradas daquela cidade corrupta. Ela sempre
superou as ameaças ao ensino do mundo e da competição.
Isso, é claro, até a morte dela. Necessidades não atendidas: interesse acadêmico
Doyenta não iniciará uma conversa com os
personagens, mas se os personagens conversarem com
Um pé à frente outros NPCs no acampamento sobre as áreas que eles limpam,
Doyenta pergunta sobre essas áreas. Ela prioriza não os
Doyenta é alta para um humano, mas atualmente isso só é visto personagens em si nem os monstros contra os quais eles
por aqueles com um olhar cuidadoso, já que seu tempo aqui lutam em sua inquisição, mas sim estruturas ou esculturas,
nas Valas a fez agachar-se reflexivamente de alguma forma, a ou mesmo quaisquer peças de arte ou símbolos mais
fim de apresentar um alvo menor para os pesadelos que ela antigos.
teve que afastar ou fugir. Suas roupas, embora feitas para Se os personagens iniciarem uma conversa com Doyenta,
travessia e exploração difícil, há muito já viram seus limites. ela é reticente e concisa e, na maioria das respostas, tenta
Costuras, remendos, armaduras fragmentadas e cicatrizes se desligar da conversa ativa.
recentes agora complementam sua roupa durável. Seu cabelo
Caso os personagens retornem com quaisquer imagens,
é irregular e cai sobre os ombros, tendo tido que cortar
informações ou insights históricos, ou mesmo peças de
recentemente a maior parte de seu comprimento para escapar arte ao redor das Fossos, Doyenta estará mais aberta para
das garras de uma sepultura rastejante que o agarrou. Apesar conversar, embora muito do que ela diz sejam relatos
do que os Ditches tentaram fazer para reivindicar sua vida, históricos ou suas próprias aventuras.
Doyenta permanece otimista e oportunista quanto às suas Se os personagens compartilharem cinco descobertas
chances aqui.
únicas, ela estará disposta a falar sobre o que a levou a
estar aqui, embora os detalhes exatos de sua morte lhe escapem.
Um pé na sepultura Ter a oportunidade de contar histórias ou discursos
acadêmicos, bem como de se aproximar daqueles com
Quando ela chegou aqui, foi com o objetivo de aprender quem está presa, traz um pouco de paz para Doyenta. É nesse
mais sobre o desaparecimento do sol de Ostoya, embora ponto que ela se oferece para ajudar os personagens através
não da maneira exata que ela pretendia, esperava ou das Fossos, resolvendo sua necessidade não atendida de
queria. Explorando algumas das ruínas que foram aprender tudo o que há para saber sobre esse canto da
desenterradas durante a Darkfall, Doyenta explorou Necrópole.
cuidadosamente, silenciosamente e com medo as antigas Doyenta considera os seguintes tipos de itens dignos
estruturas subterrâneas das quais ela já tinha ouvido falar tanto, de achados arqueológicos:
determinada a aprender tudo o que pudesse sobre os edifícios,
• Rascunhos de inscrições em estruturas antigas
e potencialmente a cultura, que existiam. escondido por
• Ferramentas ou outros itens que datam da antiga necrópole
tanto tempo. Em sua segunda noite lá, nas profundezas da
terra, instalada em uma alcova cuidadosamente selecionada,
onde ela sabia que não seria vista, ela adormeceu... • Qualquer item feito de material incomum
e acordei na pilha de ossos. • A caveira falante Gustav (veja a área D8 no capítulo 3 desta
Fábula)

56

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Lemnor Tolt
Lemnor é uma laneshi (veja as novas raças em Grim Hollow: The
Player's Guide) que viveu sua vida longe do mar a serviço de
seu povo, embora o que esse serviço implicasse seja algo que
ela nunca contou a ninguém. Mas os anos passados em terra
e em viagens deram-lhe uma necessidade de viagens e
exploração, fazendo com que o confinamento das Fossos a
atingisse de forma particularmente dura, com cada câmara
fechada e restrita desgastando-a enquanto ela sonhava
novamente com o céu aberto e as florestas e de novo. Só
ela, a estrada aberta e seu fiel lobo, Coral. Isso, é claro, até a
morte dela.

Lobo solitário
Lemnor ainda usa as roupas que usava em suas viagens,
tendo sido morta há apenas cinco meses, e embora a
verdadeira camada de desgaste que as Valas instilam
em tudo dentro dela tenha enraizado em seu traje, ela
ainda se mantém forte.
Cota de malha resistente, botas de caminhada adequadas e
braçadeiras com tachas adequadas para lutar. Tanto um
Doyenta Vimt conjunto de espadas curtas quanto um arco curto acompanham
Lemnor também, embora ela fique pendurada perto da forja
Humanóide médio (humano), caótico e bom
e da bigorna de Abradus para o que parece ser um afiamento
perpétuo, já que grande parte de seu tempo é gasto lutando nas
Classe de Armadura 16 (peitoral)
Fossos, sua necessidade de liberdade ainda não impedida pelas
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Valas, e seu olhar de determinação é de planejamento.
Velocidade 30 pés.
A perda de Coral, sua fiel companheira de quase sete anos,
pesa muito sobre ela. Ela não tem dúvidas de que Coral se foi,
FOR DES CON INT WIS CHA
mas não consegue acreditar nisso. Cada dia que passa
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
aqui a faz pensar na possibilidade de que Coral tenha fugido, já
que não há sinais de sua velha amiga. Mas passar dessa
Percepção de habilidades +5 linha de pensamento para a ideia de que talvez seu companheiro
Sentidos Percepção passiva 15 simplesmente tenha desaparecido, diminui lentamente para ela.
Idiomas Comum, Anão, Élfico
Desafio 2 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Na caçada
Personalidade Observadora. Doyenta usa Carisma no lugar de testes Lemnor é o primeiro a se oferecer para trabalhar com os
de Sabedoria em Percepção.
personagens na busca por materiais, recursos ou até mesmo uma
Ações saída nas Valas. Mesmo quando sai com os personagens,
Lemnor insiste em continuar, não importa o quão ferido ou
Multiataque. Doyenta faz dois ataques corpo a corpo. cansado o grupo esteja, e parece rancoroso e desapontado
quando o grupo volta para o acampamento. Se questionada
Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
sobre sua constante necessidade de vasculhar as Valas,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
ela admite seu desejo de saber com certeza que seu
Reações companheiro não está aqui neste reino com ela.

Desviar-se. Doyenta adiciona 2 à sua CA contra um ataque


corpo a corpo que a atingiria. Para fazer isso, ela deve ver o
atacante e estar empunhando uma arma branca.

57
Apêndice B: As Dragas
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pequeno para seguir, e a caça começa de novo.


Necessidades não atendidas: táticas de matilha
Coral é extraordinariamente astuta para uma fera, e mencionar o
Coral permanece aqui nas Fossos, incapaz de encontrar nome de Lemnor enquanto a acalma concede vantagem
no cheque.
Lemnor, tendo chegado na pilha de ossos atrás de Lemnor e
rechaçando os esqueletos da pilha de ossos, e escapando para Lemnor fica muito feliz por se reunir com seu companheiro

as Fossos para sobreviver. Ela passou os últimos meses presa, e torna-se mais cooperativo com as outras Dragas e com o

correndo ou lutando, com pouco tempo para dormir. Depois que grupo. Se ela permanecer no acampamento em um dia específico,

os personagens deixarem o acampamento das Dragas pela ela poderá trabalhar com alguém em sua estação para agilizar uma

primeira vez, há 5% de chance de encontrarem Coral na próxima tarefa. Se ela acompanhar o grupo, ela leva Coral com ela, que, com

área em que entrarem. Há um adicional cumulativo de 5 para o cheiro de mortos-vivos pairando tão fortemente sobre ela, nunca

encontrar o lobo para cada área adicional que eles explorarem. Essa será o alvo principal dos mortos-vivos.

porcentagem não é redefinida todos os dias; ela continua a crescer


monstruosidades internas.
até que os personagens encontrem Coral. Se eles a encontrarem
Reunida com Coral, sua necessidade não atendida foi resolvida.
e não conseguirem recuperá-la, a porcentagem volta para 50% e
depois começa a crescer novamente.

Depois de encontrá-la, um personagem deve ter sucesso em


um teste de Sabedoria CD 15 (Manejo de Animais) para acalmar o Coral
lobo em pânico. Se falhar, ela também foge para um buraco Besta média, desalinhada

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Lemnor Tolt Velocidade 40 pés.
Humanóide médio (laneshi), neutro
FOR DEX CON INT WIS CHA

Classe de Armadura 13 (armadura de couro) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (ÿ4) 14 (+2) 6 (ÿ2)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés. Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13
FOR DES CON 11 (+0) 14 INT WIS CHA
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
(+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Audição e Olfato Aguçados. Coral tem vantagem em testes de


Habilidades Furtividade +4, Natureza +4, Percepção +5, Sobrevivência +5
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Comuns, Laneshi
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Táticas de Pacote. Coral tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do Coral
estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Familiaridade com o terreno. Lemnor tem vantagem em testes de
Sabedoria (Sobrevivência).
Renda coordenada. Se Coral e Lemnor fizerem ataques corpo a
Táticas de Pacote. Doyenta tem vantagem em uma jogada de ataque
corpo bem-sucedidos contra a mesma criatura em uma única rodada,
contra uma criatura se Coral estiver a até 1,5 metro da criatura e Coral não
aquela criatura sofre 4 (1d8) de dano cortante adicional.
estiver incapacitado.

Ações
Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
um alvo. Acerto: (2d4 + 2) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,

Arco curto. Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, à distância ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 11

30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. ou será derrubado.

58

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Necessidades não atendidas: Polegar Verde


Secher
Secher pode expandir seu pequeno jardim para poder ajudar
Secher é um wechselkind (veja as novas raças em Grim
mais do que apenas dragas, se elas forem auxiliadas e
Hollow: The Player's Guide) que perdeu toda a paciência para
equipadas. Caso os personagens perguntem a Secher sobre
manter seu glamour, renunciando à reativação de sua magia de
ajudar seu próprio grupo na recuperação, Secher pede ajuda
fada por um profundo fatalismo de aceitação.
Não há chance de salvação, então não faz sentido para expandir seu jardim, trazendo de volta pelo menos
uma planta que eles encontram crescendo neste lugar.
manter as aparências. Tais coisas não têm sentido – e o que
Encontrar uma planta resistente o suficiente para sobreviver
quer que seja, será.
neste lugar escuro coloca um sentimento estranho no
Secher cresceu em uma farmácia, criado primeiro como
filho do dono e, uma vez descoberto o que Secher peito dos weschelkind: esperança e satisfação de suas
necessidades não atendidas.
realmente era, criado como criança, mesmo que não houvesse
Também dá a Secher a habilidade de ajudar dois
parentesco consangüíneo. Por fim, Secher começou a trabalhar
personagens durante um descanso longo, permitindo que todos os
nos negócios da família e, apesar da esperança silenciosa que
personagens recuperem 4 pontos de vida adicionais por descanso, mas
seus pais tinham de um dia ver seu filho biológico, passou a fazer
também recuperem um dado de vida adicional por descanso longo
parte da família. Secher estudou meios alquímicos mais tarde em
enquanto estiverem nas Valas.
sua vida, transformando seu conhecimento de boticário em
uma maior compreensão da alquimia, e usou isso para
impulsionar ainda mais os negócios da família. Chegou
então o dia em que os irmãos mais novos de Secher
atingiram a maioridade e, querendo não impedir seu progresso, Secher
fizeram planos com os pais para abrir uma segunda loja em uma Humanóide pequeno (wechselkind), leal e neutro
cidade próxima, para muita comemoração de todos. E assim,
Secher começou a jornada para começar uma vida nova Classe de Armadura 12
como empresário e alquimista extraordinário. Pontos de Vida 18 (3d8 + 5)
Isso, é claro, até a morte deles. Velocidade 25 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


Sempre-viva
8 (ÿ1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Secher se esforçou muito para garantir que a madeira de seu
corpo não fosse prejudicada pela natureza erosiva deste Habilidades Natureza +3, Medicina +4, Percepção +4
plano, evitando mofo ou podridão, mantendo-se encerado e
Sentidos Percepção passiva 14
selado longe de elementos passivos de danos gerais.
Idiomas Comum, Druídico, Silvestre
Chinelos de cordão com nós, seda e madeira, manto de lã
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
áspera sobre calças e colete e capuz comprido. Há inúmeras
bolsas e cintos amarrados em seus braços e pernas, e o que
parece ser sujeira fresca cobre seus pés, pernas e a bainha de Feitiço. Secher é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de
suas vestes. lançar feitiços é Sabedoria (CD de resistência de feitiço 12, +4
para acertar com ataques de feitiço). Eles têm os seguintes feitiços
druidas preparados:
Comportamento de Briar
Truques (à vontade): druidismo, orientação, produzir chama
O comportamento de Secher é rude e despreocupado, focado 1º nível (3 espaços): criar ou destruir água, enredar, palavra de
quase inteiramente no pequeno jardim que eles fizeram aqui nas cura
Fossos. Um pequeno conjunto de sulcos na parede áspera
Ações
da caverna, bem como uma pequena quantidade de chão de
pedra escavada, estão cheios de lama e plantas em flor. É Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance
aqui que Secher fica, recusando-se a sair por qualquer motivo, 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4ÿ1) de dano de concussão.
para manter o olhar atento ao seu jardim em crescimento e à
pequena quantidade de trabalho em vidro funcional que lhes Funda. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar,

permite preparar pequenos tônicos para ajudar as Dragas. alcance 20/60, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Muito do que eles fazem é com o propósito expresso de curar e


cuidar de quem for prejudicado pelas excursões, mas devido
ao seu suprimento limitado, ele só pode ajudar outros
Dragadores neste momento.

59
Apêndice B: As Dragas
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Adaptar, sobreviver, supervisionar


Chamar as roupas de Yejin de sujas e de retalhos é insultar
uma colcha na lama. O que começou como um conjunto de
roupas de couro duro e lã para um guarda florestal foi modificado
e aumentado de inúmeras maneiras. Um avental de couro preso
e quase cheio de fendas e bolsos, botas que foram embrulhadas
em couro adicional de alguma criatura não identificada, manchas
de suor e sangue que adornam luvas grossas de couro e
capacete, e uma camada de sujeira seca em todo o pés e
pernas. A única coisa que parece limpa na pessoa de Yejin é uma
besta modificada e robusta que prende sua atenção no pouco
tempo livre que ele obtém.

Tudo isso depende de um gnomo esfarrapado e de olhos


fundos, cujo cabelo está quase desaparecido, restando
apenas os traços esfarrapados de bigode e barba.
Yejin chegou aqui sozinho há quase três anos e viu muitas
pessoas indo e vindo nesse período e, embora no início a
situação prejudicasse constantemente sua paz de espírito e bem-
estar, aconteceu que ele encontrou uma certa paz em saber ele
morreria aqui, mas não sairia sendo um velho inútil.

À medida que as pessoas chegavam, muitos começavam a


sonhar com a fuga e ele os ajudava da melhor maneira que pudesse.
Mas, repetidas vezes, esses estranhos que muitas vezes se
tornariam seus amigos e familiares pereceriam diante dos perigos
das Valas. Embora ele nunca impeça
alguém de sonhar com a liberdade deste buraco, seu foco está
em salvar o que puder neste reino para criar um lar o mais seguro
possível para aqueles que vierem.
Barricadas, caça, proteção, construção. Todas as coisas
necessárias para salvar a pouca paz de espírito que pode ser
encontrada neste lugar imundo de morte.

Necessidades não atendidas: uma luz constante


Yejin Finn Yejin é, claro, a primeira pessoa que os personagens conhecem.
O primeiro personagem que os personagens encontram nas Ele é um único raio de luz após uma morte violenta e repentina,
e normalmente é a primeira pessoa que qualquer recém-chegado
Valas, bem como sua primeira introdução às Dragas, é o
às Valas vê. Sem um pingo de ironia, malícia ou piedade, ele fica
Capitão Yejin Finn, um gnomo das rochas de comportamento
feliz em cumprimentar um novo rosto, apesar de tudo o que
alegre, mas aparência severa. Na juventude, serviu como
sua presença aqui possa implicar.
soldado e ferreiro, consertando equipamentos de soldados,
Foi ele quem criou o fosso entre o acampamento e a pilha de
sejam espadas, armaduras ou mesmo bestas. Continuou
ossos, bem como as armadilhas encontradas em outros
nesse caminho, levando uma vida muitas vezes conturbada e
lugares nas Fossos, embora algumas tenham se mostrado
estressada, e na aposentadoria procurou abrir uma loja de
ineficazes. Yejin pede aos personagens, antes de sua primeira
brinquedos, usando um pouco do know-how que aprendeu em
expedição ao resto dos Fossos, para ficarem atentos às
conserto de equipamentos para trazer alegria. Seu tempo como
armadilhas que ele montou ao redor das cavernas e que não
fabricante de brinquedos continuou até que sua cidade foi conseguiu recuperar após o fracasso. Seus componentes são um
devastada e destruída, fazendo com que ele fugisse para a floresta,
grande benefício para o gnomo, permitindo-lhe criar defesas
onde seu conhecimento foi usado quando ele começou a construir
melhores e mais fortes para a segurança do acampamento.
uma casa e a preparar seus jantares. Isso, é claro, até sua morte.

60

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Para isso, ele fornece uma descrição para cada um dos


suas quatro armadilhas e onde elas deveriam olhar:
Yejin Finn
• “Queríamos criar uma espécie de jardim debaixo de algumas
Humanóide pequeno (gnomo), neutro e bom
raízes. Muitas sementes, muito crescimento, mas muitos ratos!
E muitos mortos-vivos. Então fiz algumas grades de parede e
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
coloquei-as na parede, e todas as noites eu recolocava os fios
nela para que, se alguém chegasse muito perto, ela fosse Pontos de Vida 39 (6d8 + 16)

arremessada para frente e cortasse alguém com navalhas.” Velocidade 30 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA


• “Encontramos este lugar, todo de pedra negra e malvado. Nunca
confiei nisso, nem uma vez. Mas eu tinha que impedir 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)

qualquer coisa de entrar ou escapar. Então coloquei a mola de


uma armadilha para ursos no chão onde você pousa se não Testes de Resistência Des +4
olhar, e prendi-a para causar a queda de pedras. Idiomas Comuns, Gnomo
• “Este acampamento que temos agora é o nosso segundo. Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Nosso primeiro foi demais para nós, muitos mortos-vivos que se
moviam rápido demais e nos subjugavam. Eu acionei uma das
Prontidão do Tinkerer. Yejin ignora a propriedade de carregamento
minhas minas de viagem lá. Tenho certeza de que o mecanismo
da arma.
ainda está intacto, mesmo que a carga não esteja.”
• “Nesse mesmo acampamento estão meus antigos suprimentos, Ações
incluindo todas as peças que preciso para tornar nossas portas
um impedimento mais forte. Eles estão em uma bolsa de couro Multiataque. Yejin Finn faz dois ataques com sua besta.
- tem um pesponto de coruja da minha filha. Por favor, traga a
sacola inteira.
Mace. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
Ao contrário de muitos outros Dragadores aqui, a atitude de m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.
Yejin não muda ao ajudá-lo em seus desejos e vontades: ele é
uma pessoa genuína e descaradamente amigável. Mas ele Besta Pesada. Ataque com arma de longo alcance: +4 para
sempre acreditou que ajudar uns aos outros merece uma acertar, alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
recompensa, e os personagens devem encontrar perfurante
componentes suficientes ao redor dos Fossos. Uma vez resolvida
sua necessidade, ele acorda após seu próximo descanso com
uma súbita lembrança: há um
falésia vantajosa voltada para o Vala-Porta. Ele se oferece para
instalar uma besta ali, para ajudar na batalha que está por vir.
Ele precisa ser escoltado, mas instala a besta com facilidade.
Funciona como uma besta pesada, com
três diferenças:

• Não pode sair do local onde está instalado sem precisar ser
novamente configurado, o que leva um minuto inteiro.

• Não pode disparar a menos que esteja montado.

• Causa 2d10 de dano perfurante, em vez de 1d10 de dano


perfurante.

61
Apêndice B: As Dragas
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Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo Aberto. . Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em
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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível

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