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Créditos
Episódio 1: A morte não é o fim Escrito por: James Equipe de jogos Ghostfire
J. Haeck e Joshua “HTTPaladin”
Mendenhall CEO: Jordan Gibson
Comunicação e Marketing: Hannah Peart, Kathryn Griggs,
Chefe de Fábulas: James J. Haeck
Eduardo Cabrera
Design da história: James J. Haeck
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Nick Ingamells, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Gregerson, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery Ona Kristensen, Zoë Robinson
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Designer gráfico líder: Martin Hughes
Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Brechin “C4Burgers”
Design de Peter Wocken
Layout: Rico Lescouflair Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.
Episódio 1 Ilustradores de interiores: Jon Neimeister, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e a
Pixoloid Studios (Mark Molnar, Janos, Gardos, cada um dos apaixonados roleplayers da comunidade
Zsolt 'Mike' Szabados, Peter Lerner, Peter Kreitner), Ghostfire Gaming. Seu feedback e seu amor por
Kristian Agerkvist, Luke Beaber, Stanislav contar histórias e matar monstros é o que motiva
Dikolenko, Matt Hubel, Ona Kristensen, Ridell nós para criar jogos.
Mendez Apellanes, Sam Key, Zuzanna Wuzyk
Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens,
ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Jogo Aberto
Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.
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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9
Apêndice B: As Dragas 53
Coragnir Xarnaar 54
Doyenta Vimt 56
Lemnor Tolt 57
Secher 59
Yejin Finn 60
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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
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isso para o seu grupo. Cada Fábula será diferente, então não há
Executando um jogo de fantasia sombria problema se alguma não for adequada ao seu estilo de jogo
Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e preferido.
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
A história desta fábula
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela do Sol
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão Invisível irá ajudá-lo a contar uma história convincente e coesa.
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas Visão geral
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que as
vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes são Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história residentes no Império Ostoyan são contratados por um
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
horríveis nesta história. civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles são
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder dentro
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria, com de cada aventureiro os salva da morte, mas eles despertam em uma
temas sombrios e com eventos sangrentos e horríveis. Este falsa e distorcida vida após a morte.
check-in de “sessão zero” não diluirá o seu jogo nem Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que esta
estragará nenhuma surpresa – é uma oportunidade para vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e que eles
fazer com que todos participem do seu jogo. estão na verdade nas profundezas de uma antiga Necrópole
Se todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem chegar à superfície
desespero, você pode se entregar com segurança a todas as e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar Kasimir e acabar com
fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem algumas seu plano de usar o sol roubado dos céus de Ostoya para
reservas, você pode fazer a escolha informada de evitar esta fábula ou adaptar
ascender à divindade.
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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.
Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política desta festa sem fim para alcançar o mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—
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Capítulo 1:
Cair da Graça
FPara personagens de 1º nível
Esta história começa nos portões do Vestíbulo da Penumbra, sobre um campo de vidro negro
em uma floresta petrificada. A região selvagem do norte de Soma é um lugar traiçoeiro,
rondado por feras e assombrado por sombras que deslizam pela noite. Tais são os perigos
enfrentados pelos aventureiros em Etharis – mas nenhum mero terror da floresta pode prepará-
los para os perigos que os aguardam no vestíbulo.
Eles vieram aqui para encontrar uma relíquia de uma necrópole há muito esquecida. Mal sabem
eles que estão prestes a conhecer o necromante mais temível daquele reino perdido.
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de viagem cansativa. O céu acima de você parece negro, Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens explorarem
iluminado apenas pelo brilho prateado da lua – uma visão comum
o vidro preto que cerca o mausoléu:
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1.1: Cair em desgraça
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V1.
V5. V6.
As Grandes Portas
V4.
V2. V3.
V1.
V7.
As Escadas da Cidadela
Cada um dos patamares entre as escadas deste corredor Se o olho avistar uma criatura (veja “Olhar de Cristal”
exibe símbolos do sol decorados em ambas as paredes. Um abaixo), ele envia um alerta mental para Kasimir, que sai
personagem que conjure detectar magia nesta sala detecta de sua cidadela muitos milhares de metros abaixo (descrita
auras de magia de evocação dos sigilos solares nas paredes. no episódio 6 desta Fábula) para interceptar intrusos.
Consulte a seção “A chegada de Kasimir” no final deste
Ativando os Sigilos. Quando uma criatura viva entra capítulo para obter mais informações.
em um patamar, os sigilos solares circundantes são ativados.
Eles brilham em um dourado radiante e em seguida emitem um
Um orbe de cristal flutua acima de um pedestal de pedra no centro
feixe de energia mágica na criatura. A criatura deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 11 (2d10) desta câmara. Ele gira lentamente, brilhando em um tom azul fraco;
de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse sua superfície esculpida evoca o formato de um olho sem pálpebra.
dano se obtiver sucesso. Depois que os sigilos de um pouso Uma alcova isolada fica em cada canto da sala,
forem ativados, eles não poderão fazê-lo novamente por 1 minuto. com portas a norte e a sul. A leste fica um
Destruindo os Sigilos. Os sigilos são feitos de ossos porta de pedra maciça com inscrições detalhadas de figuras
humanos antigos, tratados para resistir ao tempo.
humanóides, esqueletos e um disco solar radiante.
No entanto, eles são frágeis e têm CA de 9,5 pontos de vida,
além de serem imunes a veneno e dano psíquico. Se um sigilo
for destruído, a armadilha do pouso causa apenas 5 (1d10) Olhar Cristalino. Uma criatura que obtiver sucesso em um
de dano radiante. Se ambos os sigilos forem destruídos, a teste de Destreza (Furtividade) CD 13 pode se mover pela sala
armadilha não será mais ativada. sem atrair atenção. Na contagem de iniciativa 20, uma
criatura do lado de fora de uma alcova é automaticamente
V4. Nexus do Cristal Vigilante avistada pelo cristal. Uma criatura Média ou menor também pode
evitar a detecção ficando deitada a até 1,5 metro do cristal.
Cada personagem deve testar a iniciativa ao entrar nesta sala.
O olho cristalino flutuando sobre o pedestal é uma sentinela
misteriosa colocada por Kasimir Sundrinker para vigiar intrusos.
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Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais percebe isso se criatura mais baixa deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia)
estiver a até 1,5 metro da parede falsa. Não é necessário CD 13 ou usar uma ferramenta (como uma faca de arremesso
nenhum esforço para empurrar a parede para a área V5. ou a magia mão mágica ) para remover o orbe. Uma criatura que
falhar neste teste ou tocar o esqueleto deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano
V5. Ossuário dos Mortos Honrados necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Você entra em um vasto salão forrado de pilares, cada um decorado
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1.1: Cair em desgraça
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Ele se autodenominava o Sábio Nightseer. “É realmente um item de Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens
examinarem as enormes portas duplas de pedra no Nexus do
tremenda importância”, disse o sábio. “Importância histórica, quero dizer.
Cristal Vigilante (área V4):
E para mim, pessoalmente. É uma tiara.
preciosa peridoto rachada incrustada nele desde quando foi brevemente Esculpida nessas portas está uma poderosa cena de conquista.
usado como filactério de um lich. É de uma civilização anterior ao nosso Um exército de mortos-vivos – ghouls liderados por generais
próprio império. Estou desesperadamente fascinado por civilizações antigas. vampiros – sobe a encosta de uma montanha em direção a uma
Tudo faz parte do envelhecimento, suponho. cidadela sombria escavada na rocha. Diante dos portões da cidadela
A coisa que está no altar diante de você é está um exército menor – este feito de esqueletos ambulantes, alguns
inequivocamente a tiara de que o sábio falou, exatamente blindados, outros não – liderado por um esqueleto em uma túnica
como ele a descreveu: dourada, manchada e incrustada com um esvoaçante. O líder dos vampiros
e o esqueleto vestido com manto seguram as mãos no
peridoto rachado.
ar como se estivesse conjurando um feitiço e duas cavidades circulares
aproximadamente do tamanho do punho de um humano entre seus
Tomando o filactério. Assim que os personagens
mãos estendidas.
pegarem a tiara do altar, a porta que separa as áreas V3
e V4 se fecha com força. Deste ponto em diante, aquela
porta corre com força mágica. Qualquer criatura viva que Com um teste de Inteligência (História) CD 16, um personagem
tocar a porta deve ser bem sucedida em um teste de resistência
identifica os vampiros neste mural como aqueles que agora
de Constituição CD 19 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de força controlam o Império Ostoyan. Este mural é claramente uma
e será arremessada 6 metros para trás. criação muito mais recente – embora ainda tenha
Pegando o Orbe. Apesar de sua aparência sinistra, o facilmente séculos de idade.
orbe de cristal negro não abriga nenhum poder malévolo.
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se encaixa na cavidade acima da cabeça do vampiro. deixam as bainhas, um brilho prateado no canto da sua visão e um
A porta abre sozinha assim que ambas as chaves são aparecem atrás de você. Aparecendo de repente diante de você
inseridas. Se Kasimir foi alertado sobre a presença dos está uma figura alta e esbelta em vestes de um branco puro.
personagens pela sentinela arcana na área V4, prossiga
para a seção “Kasimir Aparece”. Se os personagens não A carne necrótica gruda no rosto esquelético da figura.
foram avistados, prossiga para a seção “Descendo as
Ele ri ressonantemente enquanto entrelaça seus dedos ossudos,
Escadas da Cidadela”.
causando pontinhos dourados de luz em seu corpo vazio.
tomadas para saltar com uma alegria misteriosa.
Chegada de Kasimir
“Meus pedreiros de ossos têm você. Diga-me: é lindo?
Se os personagens alertaram Kasimir antes, o lich espera por
Minha cidadela, quero dizer. Vocês são os primeiros seres vivos a ver
eles atrás das grandes portas. Seu talento para o
isso em muito tempo.”
dramático é verdadeiramente incontestável. Leia ou parafraseie
o seguinte:
O resto deste encontro é descrito na seção “Lançado nas
Trevas”, abaixo.
As portas de pedra se abrem, deslizando lateralmente nas paredes.
Além da soleira está uma figura alta e magra, vestida com uma
túnica branca. Flanqueando a figura elevam-se dois esqueletos com Lançado na escuridão
ossos revestidos de prata brilhante.
Este lich, Kasimir Sundrinker, exerce todo o poder radiante
A figura levanta a cabeça e puxa o capuz para trás com as
do sol que roubou dos céus de Ostoya. Ou perto o suficiente
pontas dos dedos magras e decrépitas, revelando uma caveira
disso. Kasimir concede aos personagens tempo para zombar,
sorridente com carne grisalha e murcha. As órbitas vazias dos
lutar ou se contorcer diante de seu poder enquanto envia
olhos brilham com pontinhos de luz dourada quando o ser seus leais lacaios para contê-los.
murcho abre a boca e uma voz masculina ressonante e As estatísticas do jogo para Kasimir Sundrinker
grosseira emerge. são apresentados abaixo, e as estatísticas de seus dois
“Diga-me, como deve um rei dos mortos reagir a sentinelas bone mason são apresentadas no apêndice A
ladrões de túmulos? Pedreiros de ossos... contenham-nos.
no final deste episódio. Desnecessário dizer, porém, que
esses inimigos são intransponíveis neste ponto da Fábula. Os
Com um movimento do pulso, as portas menores para este
personagens têm pouca esperança de vencê-los em batalha—
câmara se fechou.
não até o episódio 6, quando eles terão a chance de enfrentá-
los novamente, mais poderosos e mais bem preparados.
O resto deste encontro é descrito na seção “Lançado nas
Trevas” mais adiante neste capítulo. Um monólogo vilão
Descendo as escadas da Cidadela Kasimir Sundrinker está encantado por receber convidados,
depois de tantos anos sozinho, sem ninguém como
Quando os personagens passam pela soleira desta porta,
companhia além de seus servos mortos-vivos. Ele fica
eles acionam um feitiço de alarme permanente que
feliz em ouvir os personagens falarem ou lutarem, e ri junto
também alerta Kasimir – mas não antes de terem um vislumbre
com suas débeis tentativas de fuga ou escárnio – confiante
do exterior de sua cidadela, muito abaixo.
em seu conhecimento de que possui o poder supremo.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Quando os personagens ficam sem o que dizer ao lich, ele
intervém com um monólogo próprio. Leia ou parafraseie o
seguinte:
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1.1: Cair em desgraça
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O sorriso do lich nunca vacila enquanto ele fala. “Apesar de A morte não é o fim
toda a sua bravata, pequenos mortais, temo que o seu Kasimir lança raio solar, que invariavelmente reduz todos
tempo nesta terra tenha chegado ao fim. Dói-me enviar os personagens a 0 pontos de vida. Leia ou parafraseie
bravos exploradores para a ruína na minha pequena vida o seguinte:
após a morte. Mas, esse é o jeito do mundo. E pensar que
uma vez você teria ido para o lado de Aurélia nos céus, e
Uma luz ofuscante envolve você, queimando sua pele. Você
ainda assim meu Sol Invisível atrairá suas almas para o lado dele.
sente seu corpo se desfazendo nas costuras enquanto sua
Ele ri sozinho, como se perverter a ordem natural da vida e
carne queima, borbulha e depois se desfaz em tiras irregulares.
da morte fosse uma diversão casual para ele. "Isto
A dor está além das palavras, o calor é tão intenso que ferve por dentro.
realmente é uma raridade ficar cara a cara com os vivos hoje
A luz fica ainda mais quente e brilhante, até que de repente, no
em dia. Acho que, para comemorar o caráter especial de sua
momento em que a agonia atinge o seu ápice – a escuridão.
morte coletiva, também alimentarei pessoalmente o meu
Nada resta além da escuridão. Não há calor nem frio, apenas
filactério com suas almas. Tenho tantas almas em êxtase,
a suave sensação de nada.
prontas para alimentar minha própria alma, mas... sim, você
O tempo passa – você não consegue imaginar quanto
merece um fim especial. Vocês têm alguma última palavra
tempo, se segundos ou séculos. Há uma vaga noção de queda.
estridente, meus ratinhos?
Você flutua na escuridão, na ausência de dor e no silêncio por
um tempo sem medida. Então, algo perfura a escuridão.
Kasimir lhes concede a oportunidade de falar com uma Ela emerge do seu peito – ou do que seria o seu peito se você
polidez arrogante e falsa. Então, ignorando qualquer tivesse forma física. Um minúsculo grão de luz, não maior
pedido de misericórdia, ele diz:
que uma bola de gude. Está quente, confortavelmente. Onde
antes havia uma sensação de dormência total, a luz
“Isso foi encantador. Estou realmente emocionado. Bem, suponho
despertou um formigamento nas pontas dos dedos, depois
que não temos mais nada a dizer um ao outro. Até a próxima,
nas mãos e nos braços, passando pelo peito e descendo pelas pernas.
ratinhos.”
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Você existe. Você mergulha na escuridão e você Seus olhos se abrem. Você está coberto de lama, mentindo
existir. Você ouve o vento passando e a pequena de costas em uma caverna suja. Você dói, sua cabeça
partícula dourada lentamente volta para seu peito. Então, gira, mas você está vivo – e seus companheiros aventureiros
pouco antes de atingir o solo invisível abaixo de você, você estão todos espalhados na lama ao seu redor.
sente mãos embalando sua queda e uma voz suave e
sagrada em seu ouvido: “A morte não é o fim”. Esta história continua no capítulo 2: Conheça as Dragas,
enquanto os personagens despertam – preservados pelas
misteriosas faíscas de luz solar dentro de suas almas – nas
Fossos, o nível mais baixo da falsa vida após a morte de Kasimir Sundrinker.
FOR DES CON INT WIS CHA 5º nível (3 espaços): mão arcana, vidência
6º nível (2 espaços): globo de invulnerabilidade, raio de sol
11 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 17 (+3) 19 (+4)
7º nível (2 espaços): gaiola de força, teletransporte
8º nível (1 espaço): raio solar
Testes de resistência Con +11, Int +13, Sab +9
9º nível (1 slot): parada no tempo
Habilidades Arcanas +20, História +13, Insight +9, Percepção +9
Resistência a danos frio, relâmpago, necrótico Ações
Imunidade a Dano fogo, veneno, radiante; concussão, perfuração e corte
Toque Abrasador. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +10 para acertar,
de ataques não mágicos
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo e o
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
alvo pega fogo. Até que o alvo ou outra criatura gaste uma ação para
paralisado, envenenado
extinguir as chamas, ele sofre 10 (3d6) de dano de fogo no início de cada
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 19 um de seus turnos e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes
Todos os idiomas de habilidade até o início de seu próximo turno.
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/ dia). Se Kasimir falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso. Kasimir realiza 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Rejuvenescimento. A menos que seu filactério seja destruído, quando
final do turno de outra criatura. Kasimir recupera ações lendárias gastas no
Kasimir é destruído ele ganha um novo corpo em 1d10 dias, recuperando
início de seu turno.
todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo novamente.
O novo corpo aparece a 1,5 metro de seu filactério.
Truque. Kasimir lança um truque.
Resistência de giro. Kasimir tem vantagem em testes de resistência Toque Abrasador. Kasimir usa seu Searing Touch.
contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos. Olhar Assustador (custa 2 ações). Kasimir olha para uma
Absorção Solar. Sempre que Kasimir Sundrinker for submetido a dano criatura que pode ver a até 3 metros dela. O alvo deve ser
de fogo ou radiante, ele não sofre dano e recupera um número de bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
pontos de vida igual à metade do dano de fogo ou radiante causado. CD 18 ou ficará assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Se
Flagelo Radiante. Quando Kasimir lança um feitiço ou usa uma habilidade
o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito
que causa dano necrótico, ele pode alterar o tipo de dano desse feitiço ou
terminar, o alvo fica imune ao olhar de Kasimir por 24 horas.
habilidade para dano radiante.
Perturbar a vida (custa 3 ações). Cada não-morto-vivo
Feitiço. Kasimir Sundrinker é um conjurador de 20º nível. Sua uma criatura a até 6 metros de Kasimir deve realizar um teste de
habilidade de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 21, resistência de Constituição CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano necrótico
+13 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver
de mago preparados. sucesso.
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1.1: Cair em desgraça
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Capítulo 2:
Conheça as Dragas
FPara personagens de 2º a 3º nível
Os personagens estão mortos - ou estariam se não fosse pela centelha de luz solar
que reside em suas almas. Esta lasca do poder da deusa morta Aurélia permitiu-lhes
resistir à morte nas mãos de Kasimir Sundrinker. No início deste capítulo, eles despertam
nas Fossos, o nível mais profundo da Necrópole, abaixo do Império Ostoiano. Não se
parece mais com uma vala comum vasta e lamacenta.
The Ditches é um lugar cruel e podre. Ele destrói as almas de todos que lutam para
sobreviver aqui, e a morte-vida é o único estado de ser que ele perpetua. A verdadeira
natureza das Valas é desconhecida pelos seus miseráveis habitantes. Esses segredos são
revelados ao Mestre do Jogo em “Segredos das Valas”, mais adiante neste capítulo.
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D1.
D3.
D2. D5a
D4.
D9.
D5.
D8.
D6.
D7.
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D11a.
D10a.
D11.
D10.
D12a.
D13a.
D12.
D13.
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Segredos das Valas renovação – a menos que Kasimir a encontre e a lance no Sol Invisível. Se
um personagem morrer permanentemente sem acesso à magia da
Como Mestre do Jogo, há dois fatos sobre as Valas que você ressurreição nesta campanha, seu novo personagem pode ser um dos
deve saber, mas dos quais seus habitantes desconhecem. As Dragadores, outra pessoa que morreu enquanto segurava uma centelha de
dragas especulam sobre a natureza desses segredos – elas luz solar ou uma pessoa não “abençoada” com este dom duvidoso
podem até adivinhar corretamente.
Mas eles não têm como confirmar ou desmascarar as suas No entanto, o fragmento do poder de Aurélia que permanece dentro de
especulações. alguém abençoado por uma centelha de luz solar mantém sua alma e carne
unidas enquanto eles caem na Necrópole.
24
Cada uma das Dragas também possui uma centelha de luz solar, assim algum lugar distante ouvem-se os baques e os ruídos surdos de algo
como os personagens. Todos eles também ouviram a voz de Aurélia – raspando no chão. A pilha de ossos não proporciona conforto –
como um sussurro agudo em meio ao turbilhão de suas mortes – e como poderia? – e cada movimento
acordaram doloridos dentro dos Fossos. Ninguém sabe o que isso ameaça um deslizamento repentino de material macabro.
significa, mas cada Draga tem suas especulações.
Uma única porta fica abaixo de você e ao norte.
Yejin Finn
25
1.2: Conheça as Dragas
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D4.
D3.
D2.
D1.
Este gnomo é Yejin Finn, o membro vivo mais velho das Dragas. Salvamento
Yejin sabe que de vez em quando um corpo descansa em cima
Os personagens que saem desta sala podem fazer um
da pilha de ossos. Ele verifica a sala ocasionalmente em busca
teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 para perceber uma
de um cadáver fresco para retirar ferramentas e suprimentos.
alcova escondida na sala, bloqueada para observação casual.
No entanto, ele toma cuidado para nunca tocar nos ossos.
Dentro desta pequena câmara lateral, os personagens
encontram dois frascos de fogo de alquimista (descritos no
Um feitiço necromântico está entrelaçado nas paredes
capítulo Equipamento das regras básicas da quinta edição),
desta câmara e, enquanto Yejin tenta gritar um aviso, os
vários conjuntos de roupas mofadas, 17 flechas e 6 libras de
ossos ganham vida.
ferro em armas descartadas e quebradas.
Cada criatura no topo da pilha de ossos deve fazer uma CD
14 Teste de resistência de Destreza quando mãos
esqueléticas explodem da pilha, agarrando os membros D2. Câmara com Chifres
dos personagens. Uma criatura que falhar neste teste sofre 5
(1d10) de dano cortante e é agarrada (CD de fuga 12).
Marcas de arranhões marcam o chão e as paredes desta câmara,
A pilha de ossos tem 9 metros de altura e é um terreno difícil;
acompanhadas por manchas de sangue que levam à pilha de
uma criatura que termina seu turno na pilha de ossos deve repetir o
ossos. Dois túneis levam ao noroeste e ao nordeste, embora o
teste de resistência enquanto garras adicionais se agarram a ela.
Na contagem de iniciativa 20, enquanto uma criatura viva último termine rapidamente em um desabamento.
26
Um túnel leva ao noroeste até a área D3, enquanto um segundo Se os personagens perguntarem a Yejin sobre esses nomes, ele
túnel que leva ao nordeste está bloqueado por um desmoronamento. responderá brevemente que esses são os nomes de Dragas anteriores.
Criaturas com garras grandes ou ferramentas adequadas podem escavá- Com alguma sorte, comenta ele, não será necessário escrever também
lo gastando um total de 4 os nomes dos personagens.
horas de trabalho.
Atravessando o poço
Salvamento Plataformas de madeira estão afixadas nas paredes lamacentas desta
Além de ser uma arma por si só, o machado grande do esqueleto do câmara, permitindo uma passagem aparentemente simples através do
minotauro fornece 7 libras de materiais para Abradus no Acampamento poço para qualquer criatura inteligente o suficiente para usá-las. No
da Draga (veja o apêndice B). entanto, estas plataformas estão podres e criaturas pesadas correm o
risco de lascar as tábuas e cair. Uma vez, ao cruzar as plataformas,
uma criatura que pesa 60 libras. ou mais (incluindo o peso de seu
equipamento) devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou
D3. Poço de draga
cairão da plataforma, no poço.
3 Stodvum, Erlich, Craer, Hayden pessoa mais próxima no Acampamento da Draga. Algum feitiço agora
27
1.2: Conheça as Dragas
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Estudos de Doyenta Quatro pessoas sujas e esfarrapadas sentam-se amontoadas em volta de uma fogueira,
Se uma cela for desmontada, os buracos no chão revelam e vire-se para você quando você entrar na caverna.
azulejos coloridos por baixo. O piso pode ser quebrado e “Dredgers, conheçam nossos mais novos membros”, Yejin
removido, revelando um grande mosaico representando declara, indicando você com um gesto amplo. O resto das Dragas sorri
pessoas trabalhando e trabalhando nos campos em um fracamente e lhe dá um olá fraco. Um meio-elfo com pele enrugada,
ambiente claro e arejado. Um teste de Inteligência (História)
bigodes prateados e cabeça raspada está para cumprimentá-lo.
CD 12 revela que isso é uma arte ostoiana antiga, repleta de dois sóis.
Esta descoberta é de grande interesse para Doyenta, o
“Meu nome é Abradus”, diz ele. “Você teve a infeliz sorte de
mais novo membro das Dragas e um estudioso ávido e de
olhos arregalados. acabar preso aqui com o resto de nós. Mas! Você encontrou aqui
Se este mosaico for mostrado a ela, Doyenta, admirada, uma boa companhia, camas mais macias que pedra e fogo mais
comenta como sendo o primeiro exemplo que viu de uma quente que um túmulo, hah!
cultura proto-ostoiana usando arte em mosaico. Se Doyenta Dou-lhe as boas-vindas e deverá encontrar lugares nas camas e perto
ainda não teve seu interesse acadêmico atendido (ver da nossa fogueira, desde que contribua para a causa.
apêndice B), mostrar este mosaico a ela a deixa à vontade
“Não vejo Lemnor conosco”, diz Yejin, com uma pitada de pânico
e solidifica sua amizade com os personagens.
na voz. "É ela-?"
Se os personagens forem trazidos para o Acampamento da pode cobrar seu preço. Mas não se preocupe, nosso excelente boticário
Draga em termos amigáveis na primeira vez que entrarem, cuidou de seus ferimentos e ela ficará bem em um ou dois dias.
leia ou parafraseie o seguinte: O meio-elfo vira-se para você novamente e diz: “A vida de uma Draga é
um tanto curta neste lugar infernal. Por favor, sinta-se à vontade para se
Uma conversa baixa é interrompida enquanto Yejin conduz você por juntar a nós e encontrar o consolo que puder na companhia, enquanto
uma barricada, o rangido da madeira podre alertando aqueles tentamos o nosso melhor para resistir.”
que estão além de sua presença. Ao entrar, você encontra um
D5a.
D5
D4.
28
29
1.2: Conheça as Dragas
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Lemnor Tolt. Esta caçadora (N laneshi) passa a maior parte Moral e necessidades não atendidas
do tempo sozinha, procurando comida e perseguindo Sobreviver nas Valas é difícil. Além de mortos-vivos à espreita e
os ratos gigantes que vagam pelas Valas. da falta de comida, as Valas impõem um efeito cansativo à
Secher. Este herbalista (LN agender wechselkind) é o alma, trazendo lentamente à tona o que há de pior em uma
jardineiro e médico dos Dredgers, de alguma forma pessoa. Muitas Dragas começaram a sucumbir aos seus piores
cultivando um pequeno estoque de ervas medicinais pensamentos e medos, como é desejado pelas Valas. Apesar
neste reino escuro. Eles se ocupam expandindo disso, as Dragas são essenciais para a sobrevivência dos
seu jardim. personagens nas Fossos.
Estados humildes. Cada Draga tem necessidades
Sustentando a Vida ou desejos não atendidos, e cada um irá, explícita ou
implicitamente, tornar conhecido algo que deseja.
Nenhuma força pode lutar com o estômago vazio, e as
Seja a necessidade de Abradus por mais materiais, a
Dragas não são diferentes. Todos os dias, cada membro das Dragas
necessidade de assistência de Secher ou a companheira
(exceto Secher; ver apêndice B) deve consumir alimentos e
perdida de Lemnor, Coral (veja a seção “Necessidades não
bebidas. Eles dependem da caça de ratos e do consumo da
atendidas” de cada Draga no apêndice B).
carne necrótica dos mortos-vivos para sobreviver. A carne morta-
Embora suas necessidades pessoais não sejam atendidas, o
viva só é comida como último recurso; qualquer humanóide vivo
moral de um Draga é baixo, pois a pressão das Valas pesa
que coma comida estragada fica saciado, mas sofre 3 (1d6) de
constante e implacavelmente sobre eles dia após dia, afetando
dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de
potencialmente a forma como tratam Gustav (veja a área D8) ou
Constituição CD 20. Em caso de falha, eles ficam envenenados
como tratam os personagens (veja a área D13).
por 1 hora. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, eles serão
envenenados pelas próximas 24 horas.
As Dragas contam com Lemnor para fazer a maior parte Lesões e Morte
de sua caça. É uma tarefa solitária e ela aprecia a sua solidão. Quando um membro das Dragas é ferido, ao retornar ao
acampamento, ele permanece em repouso até estar totalmente
Quando os personagens encontram as Dragas, eles têm curado. Para cada 5 pontos de dano sofrido, eles devem passar
restando apenas alguns dias de suprimento de comida. Eles um dia na cama. As tarefas da Draga são pausadas enquanto eles
começam com 15 dias de comida fresca e 7 dias de comida se recuperam.
estragada em seus estoques.
30
Caso uma Draga morra, as Dragas restantes insistem em Yejin e Secher nunca partem a menos que sejam forçados, com o
recuperar o corpo para queimá-lo e enterrá-lo adequadamente. primeiro se concentrando na defesa e montando novas armadilhas, e
Yejin escreve o nome da Draga caída na parede da área D2, e o último cuidando do jardim de ervas tão fundamental para a
Abradus cuidadosamente coloca sua arma, se houver, no poço, sobrevivência dos Dragas. Enquanto estiver ausente, uma Draga
interrompe qualquer outra tarefa.
afirmando que eles poderão continuar a defender as Dragas.
Para cada morte de Draga, incluindo a de um personagem, a próxima Ajuda Condicional. Além disso, uma Draga só sai do
tarefa que cada Draga realiza leva o dobro do tempo. acampamento enquanto outras quatro Dragas estiverem com
boa saúde. A única exceção é Lemnor, que está sempre ansioso
para caçar. Se todas as Dragas tiverem suas necessidades não
atendidas resolvidas, os personagens poderão solicitar a assistência
Dragas como companheiras de duas Dragas simultaneamente.
Quando o grupo se aventura nas Valas, eles podem solicitar a Como Aliados. Uma Draga que acompanha o grupo usa
ajuda das próprias Dragas, pedindo a um deles para se juntar a suas estatísticas de jogo encontradas no apêndice B. Eles rolam
eles. Nem todos os Dragadores estão dispostos a sair do sua própria iniciativa e ajudam os personagens com o melhor que
acampamento, e alguns têm condições para que estejam dispostos a podem. Como Mestre, use seu julgamento para determinar como as
sair do acampamento com o grupo, ou consequências para isso. Dragas agirão se os personagens realizarem ações que não sejam
Para facilitar a referência, consulte a tabela Dredger Adventuring do melhor interesse das outras Dragas; geralmente, NPCs com
Companion para saber quais das Dragas podem ser convidadas tendências caóticas são mais propensos a apoiar a quebra do
para se aventurar com o grupo. credo de seu grupo, e NPCs com boas tendências são mais
propensos a fazer coisas que beneficiam o grupo como um todo.
Secher Não
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1.2: Conheça as Dragas
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Dragas em repouso
Sempre que os personagens retornam ao acampamento
para um descanso longo, eles também podem pedir ajuda às
Dragas enquanto descansam. Os dois que mais podem
ajudar são Abradus e Yejin. Abradus é um ferreiro capaz,
embora autodidata, e Yejin é um astuto fabricante de
armadilhas e armadilhas. Mais informações sobre como as
Dragas podem ajudar os personagens enquanto estão no
acampamento são encontradas no apêndice B.
Defesas de Draga
O acampamento das Dragas pode parecer um porto seguro,
mas nenhum lugar nas Fossos está realmente a salvo dos
mortos-vivos que emergem da lama. Cada noite apresenta o
risco das barricadas das Dragas serem atacadas por invasores
mortos-vivos. Uma vez por dia, quando a maioria das Dragas
estiver dormindo, role na tabela Invasores Mortos-Vivos
para determinar o que ocorre.
Invasores mortos-vivos
Resultado d6
1–2 A noite está suspeitamente silenciosa. Na noite seguinte, role novamente
os resultados de 1 ou 2 nesta tabela.
Zumbi de Lama
32
33
1.2: Conheça as Dragas
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No primeiro dia em que os personagens chegam aqui, eles Abradus tenta impedir que Secher, o rude e desconfiado Weschelkind,
encontram Lemnor Tolt, o caçador dos Dredgers, descansando ofenda alguém, mas suas tentativas são tímidas. Ele é tão curioso
aqui e se recuperando de um ferimento causado a ela por um quanto todos os outros Dragas quanto à natureza dos personagens.
zumbi de lama enquanto procurava comida para o dia. Esta é uma oportunidade para os personagens se
Lemnor cumprimenta os personagens com um olá ofegante, apresentarem e compartilharem algo sobre seus personagens
segurando a mão dela com força ao lado do corpo. Ela cumprimenta – não apenas para os NPC Dredgers, mas também para
os personagens e pergunta se eles são recém-chegados, como os outros jogadores.
entraram e se viram sua fiel companheira loba, Coral, no caminho.
Seus traços de caráter estão descritos no apêndice B.
A comoção segue
Para encerrar a conversa, ela desencoraja o
personagens de irem para as Valas por conta própria. Ela e vários Depois que os personagens se apresentam, Lemnor interrompe
outros Dragadores estão se preparando para descansar, enquanto ansiosamente.
outros ficam de guarda. Como não há dia nem noite nas Valas,
eles descansam quando estão cansados e ficam de guarda enquanto
os outros descansam. “Então vocês são todos guerreiros habilidosos!” ela exclama. “Os
Se os personagens insistirem em explorar, ela franze a testa e outros não gostam de falar sobre isso, mas sabemos que só há
resmunga: “Faça como quiser”. As áreas mais profundas das Valas uma saída daqui: o Portão da Vala! Você poderia nos ajudar a
são descritas no capítulo 3 deste episódio. alcançá-lo.
Abradus tenta interromper e dissuadir Lemnor de
Inimigo nos portões dizendo mais nada, mas a simples menção dos Portões do Sol faz
Encontro de Mentes
Todas as Dragas estão reunidas ao redor do fogo no centro do Cabe aos personagens decidir como querem proceder em seguida
acampamento. Abradus está conduzindo uma discussão leve enquanto as Dragas discutem. Um personagem que queira domar a
enquanto espera por todos eles— conversa e fazer com que todos falem pacificamente novamente
incluindo os personagens – para montar. Quando pelo menos deve fazer um teste bem sucedido de Carisma (Intimidação) CD 17
um dos personagens chega, o meio-elfo idoso os cumprimenta para cortar o barulho; caso contrário, a comoção continua
com uma reverência profunda e teatral. Um personagem que obtiver inabalável e as Dragas acaloradas os ignoram. Se os personagens
sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 durante acabarem com a comoção, eles poderão obter uma resposta direta de
esta reunião pode dizer que todos os Dragões, especialmente Abradus e Doyenta sobre a saída das Valas (veja “Um Plano para
Abradus, foram revigorados pela chegada dos personagens. Fugir”, mais adiante neste capítulo).
Identificando Missões
“Meus recém-chegados!” Abradus diz. “Temos muito o que conversar.
Você dobrou nosso número, mais ou menos. Dado que estamos Cada uma das Dragas tem uma necessidade não atendida
descrita na íntegra no apêndice B deste episódio. Atender a essa
todos juntos nisso, tenho uma proposta para você.”
necessidade ajudará a fortalecer a determinação de cada Draga.
“Primeiro, porém”, interrompe uma criatura que só pode ser
Abradus só permitirá um ataque total ao Ditch-Gate quando todas
descrita como uma boneca de madeira de tamanho humano,
as Dragas tiverem suas necessidades não atendidas satisfeitas -
“gostaríamos de aprender uma ou duas coisas sobre você. De onde você é. só então ele considerará que o grupo está com força total de
Como você chegou aqui. Quão habilidoso você é com uma lâmina ou combate. Esta é uma tarefa desafiadora de realizar; em uma
qualquer outra habilidade aplicável para nos manter vivos. Todos aventura de fantasia sombria, os personagens acharão mais
nós devemos fazer a nossa parte.” simples usar eles próprios os recursos à sua disposição do que
garantir que todos estejam felizes.
34
A Necessidade de Abradus
Doyenta geme e se afasta da conversa.
Se os personagens se aproximarem de Abradus em meio Ao se deparar com você, ela empalidece e olha para os pés.
à comoção, leia ou parafraseie o seguinte: “Eles não entendem”, ela murmura. “Eu quero fugir, mas... ainda
há muito para aprender. Se partirmos, eles nunca mais voltarão.”
A Necessidade de Coragnir
A Necessidade de Doyenta
Se os personagens se aproximarem de Doyenta em meio
à comoção, leia ou parafraseie o seguinte:
35
1.2: Conheça as Dragas
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Lemnor e Coral
A Necessidade de Secher
Doyenta não tem recompensa para os personagens, mas Secher olha para você e bate as pontas dos dedos de
ajudar a satisfazer sua necessidade a ajuda a se abrir, e madeira. “Essa discussão é uma perda de tempo. E
ela fica disposta a acompanhá-los até as Valas para ajudar
embora esteja longe de ser o nosso recurso mais precioso,
na exploração. (Veja o apêndice B para mais informações.)
não podemos ficar complacentes. Vamos aproveitar
melhor o tempo que nos foi atribuído.”
A Necessidade de Lemnor
Coral é o fiel companheiro lobo de Lemnor. Quando Secher deseja encontrar uma planta que cresça forte e
Lemnor e Coral morreram, a centelha de luz solar resistente aqui, e pede aos personagens que tragam uma para
dentro dela trouxe seu lobo com ela através de algum eles se encontrarem uma em sua exploração dos Fossos.
aspecto misterioso da graça de Aurélia. No início de seu (Veja o apêndice B para mais informações.)
tempo nas Fossos, entretanto, Lemnor e Coral foram
separados. Lemnor passa todos os minutos livres em A Necessidade de Yejin
que não está caçando ou se recuperando da caça
em busca de Coral, ou pelo menos fazendo planos para Yejin olha de soslaio para você e dá um sorriso irônico.
encontrá-la. Mesmo que as outras Dragas acreditem que seu “Eu não posso dizer o que está acontecendo na sua
lobo está morto há muito tempo, eles não têm coragem de cabeça, mas aposto que você está tão irritado com toda
pedir que ela abandone a esperança.
essa gritaria quanto todo mundo. Agitação forte. Ei, já
A verdade, porém, é que Coral está viva. Se ela voltar
para o lado de Lemnor, os dois se tornarão uma poderosa que estamos conversando, você não estaria pensando
equipe de combate. (Veja o apêndice B para mais em ir até as Valas para fazer um reconhecimento, estaria?
informações sobre como encontrar Coral.) Eu tenho algo para perguntar a você, se você, se você estiver.
36
Conhecimento do Portão
Se os personagens conseguirem acalmar as Dragas que Secher
estão discutindo, eles podem perguntar o que sabem sobre a saída
dos Fossos. Abradus tem as informações mais práticas sobre o
Por que o monstro não matou você? Lemnor
portão, Doyenta tem uma riqueza de informações acadêmicas
responde a esta pergunta. “É um prazer sentar perto do portão.
sobre os lendários Portões do Sol, e as outras Dragas
Nunca vagueia. Nunca vi isso enquanto caçava.
conhecem algumas curiosidades e rumores que aprenderam ao
Ele nem persegue quando você está correndo, a menos que você
longo de seu tempo nas Valas. .
dê tiros. Apenas... volta. Yejin acrescenta: “Todas as barricadas
no caminho que leva a isso são honestamente mais para nós
O que é o Portão da Vala? Abradus responde isso
do que para ele. Não vá por esse caminho se quiser viver e tudo
pergunta. “É uma enorme abertura de pedra, fechada por
mais.”
um portão com inscrições rúnicas. É a única maneira de sair
daqui, até onde sabemos.
O que há além do portão? Doyenta murmura essa resposta.
Desafiando Abradus
“Bem, acredito que a grande Cidade Abaixo está além. Se os personagens se irritarem com a cautela de Abradus, eles
Uma necrópole repleta de necromantes poderosos. É de poderiam tentar convencer Dragas individuais a ir contra o
onde vieram os vampiros... aqueles de Nov Ostoya. julgamento de Abradus e invadir o Portão da Vala com eles. Um
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 17
Secher continua dizendo: “Mas devemos lembrar que tal
afirmação é apenas especulação. Nunca vimos além disso.” (Enganação ou Persuasão) para convencê-lo a desafiar Abradus.
Este teste tem vantagem se a Draga tiver uma tendência caótica, e
desvantagem se ela tiver uma tendência legal (veja as estatísticas
O que está guardando o portão? O rosto severo de Coragnir do jogo no apêndice B).
se ilumina. “Uma horrível monstruosidade morta-viva. Eu
nunca vi isso, mas as Dragas anteriores o chamavam de sepultura
rastejante. Tantos corpos... todos grudados na lama, sujeira
e raízes. Parece absolutamente horrível.”
Aventurando-se mais fundo
Uma vez que os personagens tenham conversado com as Dragas,
as passagens mais profundas dos Fossos os chamam.
37
1.2: Conheça as Dragas
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Capítulo 3:
Horrores das Valas
FPara personagens de 2º a 3º nível
Essas passagens profundas também contêm a única esperança de salvação dos
personagens, e talvez também das Dragas. Além do acampamento das Dragas há
salas cheias de recursos que os personagens podem usar para fortalecer o
ânimo de seus aliados, reforçar sua posição e se preparar para o ataque final ao
Portão da Vala – que aparece no final deste capítulo. Através da morte ou do
triunfo, este capítulo marca o fim da permanência dos personagens nas Fossos
e o início de sua fuga da Necrópole.
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Áreas mais como caminhar pelo chão de uma floresta. As raízes ficam mais
grossas à medida que se entrelaçam no teto e nas paredes.
profundas das valas A sala é iluminada por um nó retorcido de raízes perto da parede
oeste, que emite uma luz azul fascinante, pulsando em intervalos.
As áreas nesta parte da aventura estão relacionadas ao mapa
No centro desta sala há uma pequena plantação de raízes.
das Valas
estéril e
Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
40
D8.
D7.
plantaram, mas não conseguiram alcançá-los depois que Há quatro pilares nesta sala, de superfície limpa e incrivelmente
os fungos tomaram conta do jardim. Infelizmente, esta não é lisos, elevando-se a 3 metros de altura. No topo de cada uma
uma planta desconhecida para satisfazer a necessidade repousa uma bola de chama azul-petróleo, iluminando a câmara,
não atendida de Secher (ver apêndice B), mas conta como fazendo com que as sombras em repouso dancem. O piso em
12 dias de alimentos frescos e, com a magia de Secher, as
si também é esculpido, proporcionando uma base ampla e fácil,
sementes brotarão rapidamente, fornecendo 3 dias de alimentos
embora seus passos caiam silenciosamente sobre ele.
frescos. diariamente.
Forja de Abradus. Se o nó da raiz for reduzido a 0
pontos de vida, ele se desenrola e libera um pedaço de A parede oposta contém uma janela enorme com padrões
ferro retorcido de 3,5 quilos. Um teste de Inteligência de metal. Um observador esperto deduz que já foi um vitral,
(Religião) CD 10 determina que ela era uma espécie de mas sem um estudo aprofundado é impossível dizer o que
grande ícone sagrado, mas as raízes da planta a deveria representar. Abaixo daquela janela quebrada, porém,
esmagaram e deformaram além do reconhecimento. há um altar, sobre o qual estão uma faca de ouro e uma
caveira.
41
Que tipo de gente? “Oh, eles eram uma verdadeira desgraça e tristeza.
Túnicas pretas, pintura facial de caveira, grandes símbolos de sol
dourados e brilhantes. Há muito tempo, no entanto. Não me lembro
de muito mais sobre eles. Ou naquela época, tantos anos atrás, aliás.
42
1 para cada Draga que teve suas necessidades não atendidas horas, você se encontra em uma câmara não maior que o
resolvidas. acampamento das Dragas, iluminada de cima por uma luz amarela
Se os Dragas não estiverem convencidos da inocuidade brilhante. Duas passagens levam mais fundo nas Valas.
de Gustav, eles barrarão sua presença continuada no acampamento,
assim como os personagens se não concordarem.
Mas se a caveira tiver permissão para entrar, ela prova ser uma
A luz aqui são na verdade dois fogos-fátuos, esperando
bênção para o trabalho das Dragas, nomeadamente o de
que qualquer criatura viva passe. Eles se saciaram
durante décadas com ratos, mas com a chegada de
Doyenta e Coragnir - compartilhando detalhes do Edifício Antigo
para Doyenta e descrições detalhadas do monstro que guarda o
indivíduos tão grandes de uma só vez, com repositórios de
Portão da Vala para Coragnir (“Eu estava lá quando eles fizeram
vida tão pesados, nenhum deles consegue resistir. Ambos
aquela coisa desagradável!”
ativam sua invisibilidade na esperança de pegar suas
Gustav explica alegremente.). Para Coragnir, isso satisfaz sua
presas desprevenidas e iniciam o combate com um choque
necessidade em vez de exigir uma amostra de carne (ver
surpresa. Se esses fogos-fátuos morrerem, a caverna retornará à penumbra
apêndice B). Se os personagens retornarem aqui novamente após
derrotarem os fogos-fátuos, ele estará cheio de 2d4 ratos gigantes.
Para Abradus, Gustav sabe muito sobre ferraria e os auxilia
Mais ratos aparecem a cada 24 horas.
em seu trabalho com elogios e conversa fácil. Se Gustav trabalhar
com Abradus durante toda a criação de um item, seu tempo total
de fabricação será reduzido em um dia.
43
D10a.
O abismo tem 40 metros de profundidade. As paredes de
ambos os lados, entretanto, são misericordiosamente inclinadas,
e um personagem que caia da borda sofre apenas 7 (2d6)
pontos de dano de concussão pela queda.
D10.
Cruzando a lacuna
Descobrir um caminho através do abismo apresenta seu
próprio desafio, mas se uma Draga acompanhar o grupo,
eles apontam dois caminhos possíveis: os apoios para as
mãos e a trilha ao norte, ou a ponte de pedra ao sul.
D5a.
44
Estudos de Doyenta
As armaduras e armas aqui são mais antigas do que qualquer Os ajustes de Yejin
coisa que se assemelhe a designs modernos, e sua Uma investigação cuidadosa da marca da explosão no
estética e padrões já se tornaram obsoletos. Entre chão, na entrada da sala, revela uma peça de engenho
todos os equipamentos, existem dois estilos de padrões mecânico a poucos metros de distância, completamente coberta
distintos que a Doyenta pode estudar. de fuligem e lama. Ao vasculhar os pertences dos antigos
Dragas, aparecem personagens bordados com uma coruja, que
ele aceita com prazer como lembrança de tempos melhores.
D10a. O outro lado do abismo
Isso conta para resolver sua necessidade não atendida em
O lado oposto da caverna tem praticamente a mesma vista, mas
vez de uma armadilha desarmada (veja a necessidade não
nada da sensação enjoativa que persegue o
atendida de Yejin no apêndice B).
45
46
47
Último esforço
O guardião do portão é uma máquina de matar
estúpida. As três sepulturas rastejantes separadas
que compõem seu volume nunca atacam a mesma
criatura no mesmo turno. É como se uma onda de
carne e sujeira tentasse devorar todos os seus
atacantes de uma só vez. Se os túmulos
atacaram todas as criaturas na sala e ainda
tiverem ações restantes, eles realizam a
ação de Esquiva.
Ele não recua e não persegue
personagens em fuga para fora da área
D13, a menos que eles atirem contra ele
de fora da área D13. Neste caso, ele
avança pelas passagens das Valas
como uma onda de sangue, mutilando
tudo até destruir seu atacante. Em
seguida, recua para a área D13.
Múltiplas Ofensivas. Se os
personagens decidirem recuar e curar suas
feridas, o guardião do portão também o
fará. Ele ganha os mesmos benefícios de descansos
curtos e longos que outros personagens, com uma exceção:
ele recupera todos os pontos de vida em um descanso
longo, não sofre penalidades na cura realizada com seus
Dados de Vida e recupera todos os seus Dados de Vida
sempre que completa um longo descanso.
48
O guardião do portão não pode chegar a esta área, pois Ou deixe-os para trás. Alternativamente, você pode
o chão lamacento não se estende até esta saliência. fazer com que as Dragas se separem do grupo.
Torreta de Yejin. Se a necessidade não atendida de Yejin Uma maneira natural de deixar isso acontecer é dividir o
for satisfeita (veja o apêndice B), ele pode instalar uma besta caminho para fora das Valas em dois caminhos diferentes.
estacionária aqui para usar contra o guardião do portão. As Dragas dizem que se separarão e seguirão um caminho, e
os personagens poderão explorar outro. Isso lhe dá alguma
liberdade se quiser reintroduzir as Dragas novamente mais
Conclusão tarde. Você decide onde e quando as Dragas encontrarão
os personagens novamente. Você pode inventar as aventuras
A abertura do Portão do Fosso revela uma passagem para
selvagens que eles viveram enquanto exploravam seu túnel. E
fora dos Fossos e para um lugar que o povo de Soma
você decide quais deles sobreviveram à jornada no próximo
chama de “Cidade Abaixo”. Para os personagens e as Dragas,
encontro.
deixar as Valas é apenas o começo.
Muitas outras provações os aguardam antes que eles possam
deixar a falsa vida infernal criada por Kasimir Sundrinker. Partindo das valas
Esta é uma forma de encerrar este episódio e provocar o início
Destino das Dragas do episódio 2: Dreams of a World Beyond.
Leia o seguinte ou crie uma nova narração que se ajuste ao
O destino das Dragas estava, em última análise, nas
mãos dos personagens. Sem a sua chegada e a sua final do seu episódio:
à sua história. Isso pode exigir um pouco de preparação solo em um campo de grama verde vibrante. E o céu – o sol está
extra antes das sessões de jogo, mas, em última no céu.
análise, é o melhor: só você sabe sobre o Além, do outro lado deste campo perfeito, há uma pequena
relacionamento que sua versão das Dragas formou cidade pitoresca. Mas acima de tudo, sem qualquer razão ou dúvida,
com seu grupo de aventureiros.
o sol está no céu.
49
Osso Mason Sentinela Absorção de Fogo. Sempre que o Bone Mason for sujeito a dano de
fogo, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará um número
Grandes mortos-vivos, desalinhados
de pontos de vida igual à metade do dano de fogo causado.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Reativo. O sentinela pode realizar uma reação a cada turno do
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) combate.
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DEX CON INT WIS CHA Multiataque. O pedreiro de ossos faz quatro ataques corpo
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (ÿ2) 13 (+1) 5 (ÿ3) a corpo.
50
Túmulo Rastejante
A violência indescritível leva à criação de valas comuns,
onde os mortos ficam perdidos e esquecidos. A energia
dessa crueldade pode se fundir em emaranhados
de ossos que se erguem para
procurar e adicionar novos esqueletos
à massa horrível.
Natureza morta-viva. Uma
sepultura rastejante não requer ar,
comida, bebida ou sono.
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) Como um enxame. A sepultura rastejante pode ocupar o espaço de
outra criatura e vice-versa, e a sepultura rastejante pode se mover através
de qualquer abertura grande o suficiente para uma criatura Pequena. A
Testes de resistência Con +5, Sab +2
sepultura rastejante não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos
Veneno de imunidade a danos
de vida temporários.
Resistência a danos perfurantes, cortantes
Condição Imunidades encantado, exaustão, Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir a sepultura rastejante
assustado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, a 0 pontos de vida, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição
atordoado com CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 um acerto crítico. Com um sucesso, a sepultura rastejante cai para 1
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não ponto de vida.
consegue falar
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Ações
Multiataque. A sepultura rastejante faz dois ataques violentos.
51
Apêndice A: Novos Monstros
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Zumbi de Lama
Qualquer área lamacenta ou pantanosa poderia esconder uma
surpresa grotesca. Zumbis de lama se formam a partir de pilhas
de sangue. Em repouso, parecem montes de restos mortais,
mas quando despertados, cada um se torna uma massa
contorcida de membros cobertos de lama. Esses membros podem
se separar da massa e continuar lutando.
Natureza morta-viva. Um zumbi de lama não requer
ar, comida, bebida ou sono.
Zumbi de Lama
Caveira Eremita Grande morto-vivo, mal neutro
Um crânio de eremita pertencia a uma pessoa tão odiosa que o Classe de Armadura 11 (armadura natural)
ódio reanimou o espírito após a morte. Sem o poder de animar um
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
corpo inteiro, os seis membros ectoplásmicos e gotejantes deste
Velocidade 25 pés.
monstro se estendem do crânio enquanto ele corre em busca de
vida para destruir. Nesta tarefa, o crânio do eremita é astuto o FOR DEX CON INT WIS CHA
suficiente para se enterrar no solo e esperar que a presa passe
16 (+3) 8 (–1) 14 (+2) 3 (–4) 8 (–1) 3 (–4)
por perto. Então, o crânio ataca.
Ações
Percepção de Habilidades +2
Veneno de imunidade a danos Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
Condição Imunidades exaustão, envenenado m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Se o alvo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 for uma criatura Média ou menor, ele será agarrado (CD 13 para
Idiomas entende idiomas que conheceu em vida, mas não escapar). Até que esta luta termine, o alvo está contido. Um
consegue falar zumbi de lama pode agarrar até duas criaturas ao mesmo tempo.
Reações
Emboscador. O crânio de eremita tem vantagem nas jogadas de Dividir. Quando um zumbi de lama Médio ou maior sofre 10
ataque contra qualquer criatura que tenha surpreendido. pontos de dano ou mais, ele se divide em dois novos zumbis
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada novo zumbi tem pontos de
Ações
vida iguais à metade dos zumbis originais, arredondados para
Gavinha Ectoplasmática. Ataque corpo a corpo com arma: +4 baixo. Os novos zumbis são um tamanho menor que o zumbi original.
para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano
necrótico.
52
Apêndice B: As Dragas
Esta seção contém informações básicas sobre cada Draga,
fornecendo detalhes para a interpretação desses importantes
personagens não-jogadores, bem como diretrizes para atender às
suas necessidades. Ele também contém as estatísticas do jogo.
Abradus Brelog
Este meio-elfo de meia-idade veste uma armadura fragmentada,
por baixo dela há roupas indicativas da realeza, embora
desbotadas, rasgadas e manchadas em muitas áreas.
Radiante e controlado, este homem parece o mais calmo de
todos os Dragões, e sua atitude confiante e baixa desmente a
de alguém nascido para traçar estratégias e planejar, em vez
de lutar entre as bases.
Apesar da educação, seu sorriso e comportamento sugerem,
ele frequenta uma pequena forja no acampamento, onde muitas
vezes pode ser encontrado afiando armas enferrujadas em sua
pedra de amolar.
de nobreza, embora felizmente ninguém tenha perguntado. acertar, alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
53
Apêndice B: As Dragas
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54
matá-lo.
Ela quer ter uma amostra da lama e da carne que compõe Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
sua forma, para poder estudá-la e descobrir uma maneira de Pontos de Vida 18 (4d8)
derrotá-la. Ela sugere que os personagens adquiram uma amostra Velocidade 30 pés.
agarrando o monstro e cortando-o um pouco. Qualquer personagem
que se agarre a uma sepultura rastejante e a acerte com um ataque FOR DES CON INT WIS CHA
de arma ganha amostra suficiente para trazê-la de volta a 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0)
Coragnir.
Depois que Coragnir passou 24 horas estudando o
Habilidades Arcanas +4, Religião +4
amostra, ela retorna com os resultados. Ela ganha a
Resistência a danos relâmpagos
seguinte ação, que só pode ser usada para atingir as sepulturas
Sentidos Percepção passiva 11
rastejantes (veja o apêndice A) que guardam o Portão da Vala
Idiomas Comum, Dracônico
na área D13. Sem o conhecimento dela, e provavelmente dos
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
personagens, a singular sepultura rastejante na área D11
também pode fornecer uma amostra adequada para ela—
com significativamente menos perigo. Feitiço. Coragnir é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de lançar
Se Coragnir acompanhar os personagens além dos Fossos, ela feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 12, +4 para acertar
poderá usar esta ação em outras criaturas, desde que sejam com ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços preparados:
mortas-vivas, e ela tenha estudado uma amostra daquela criatura,
ou observado a própria criatura, por um total de 24 horas:
Truques (à vontade): toque frio, raio de fogo, prestidigitação
1º nível (3 espaços): mãos ardentes, vida falsa, armadura mágica
Ações
Revelar fraqueza (recarrega após um longo descanso).
Coragnir aponta uma fraqueza na forma de seu inimigo. Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma. +2 para acertar, alcançar
Todas as criaturas em um raio de 18 metros que possam ouvi-la 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano de concussão.
ganham vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura de
sua escolha que ela possa ver por 1 minuto. Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância. +4 para acertar, alcance de 36
metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de fogo.
55
Apêndice B: As Dragas
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56
Lemnor Tolt
Lemnor é uma laneshi (veja as novas raças em Grim Hollow: The
Player's Guide) que viveu sua vida longe do mar a serviço de
seu povo, embora o que esse serviço implicasse seja algo que
ela nunca contou a ninguém. Mas os anos passados em terra
e em viagens deram-lhe uma necessidade de viagens e
exploração, fazendo com que o confinamento das Fossos a
atingisse de forma particularmente dura, com cada câmara
fechada e restrita desgastando-a enquanto ela sonhava
novamente com o céu aberto e as florestas e de novo. Só
ela, a estrada aberta e seu fiel lobo, Coral. Isso, é claro, até a
morte dela.
Lobo solitário
Lemnor ainda usa as roupas que usava em suas viagens,
tendo sido morta há apenas cinco meses, e embora a
verdadeira camada de desgaste que as Valas instilam
em tudo dentro dela tenha enraizado em seu traje, ela
ainda se mantém forte.
Cota de malha resistente, botas de caminhada adequadas e
braçadeiras com tachas adequadas para lutar. Tanto um
Doyenta Vimt conjunto de espadas curtas quanto um arco curto acompanham
Lemnor também, embora ela fique pendurada perto da forja
Humanóide médio (humano), caótico e bom
e da bigorna de Abradus para o que parece ser um afiamento
perpétuo, já que grande parte de seu tempo é gasto lutando nas
Classe de Armadura 16 (peitoral)
Fossos, sua necessidade de liberdade ainda não impedida pelas
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Valas, e seu olhar de determinação é de planejamento.
Velocidade 30 pés.
A perda de Coral, sua fiel companheira de quase sete anos,
pesa muito sobre ela. Ela não tem dúvidas de que Coral se foi,
FOR DES CON INT WIS CHA
mas não consegue acreditar nisso. Cada dia que passa
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
aqui a faz pensar na possibilidade de que Coral tenha fugido, já
que não há sinais de sua velha amiga. Mas passar dessa
Percepção de habilidades +5 linha de pensamento para a ideia de que talvez seu companheiro
Sentidos Percepção passiva 15 simplesmente tenha desaparecido, diminui lentamente para ela.
Idiomas Comum, Anão, Élfico
Desafio 2 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Na caçada
Personalidade Observadora. Doyenta usa Carisma no lugar de testes Lemnor é o primeiro a se oferecer para trabalhar com os
de Sabedoria em Percepção.
personagens na busca por materiais, recursos ou até mesmo uma
Ações saída nas Valas. Mesmo quando sai com os personagens,
Lemnor insiste em continuar, não importa o quão ferido ou
Multiataque. Doyenta faz dois ataques corpo a corpo. cansado o grupo esteja, e parece rancoroso e desapontado
quando o grupo volta para o acampamento. Se questionada
Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
sobre sua constante necessidade de vasculhar as Valas,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
ela admite seu desejo de saber com certeza que seu
Reações companheiro não está aqui neste reino com ela.
57
Apêndice B: As Dragas
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as Fossos para sobreviver. Ela passou os últimos meses presa, e torna-se mais cooperativo com as outras Dragas e com o
correndo ou lutando, com pouco tempo para dormir. Depois que grupo. Se ela permanecer no acampamento em um dia específico,
os personagens deixarem o acampamento das Dragas pela ela poderá trabalhar com alguém em sua estação para agilizar uma
primeira vez, há 5% de chance de encontrarem Coral na próxima tarefa. Se ela acompanhar o grupo, ela leva Coral com ela, que, com
área em que entrarem. Há um adicional cumulativo de 5 para o cheiro de mortos-vivos pairando tão fortemente sobre ela, nunca
encontrar o lobo para cada área adicional que eles explorarem. Essa será o alvo principal dos mortos-vivos.
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (ÿ4) 14 (+2) 6 (ÿ2)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés. Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13
FOR DES CON 11 (+0) 14 INT WIS CHA
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
(+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Ações
Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
um alvo. Acerto: (2d4 + 2) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,
Arco curto. Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, à distância ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 11
58
permite preparar pequenos tônicos para ajudar as Dragas. alcance 20/60, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
59
Apêndice B: As Dragas
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60
• Não pode sair do local onde está instalado sem precisar ser
novamente configurado, o que leva um minuto inteiro.
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Apêndice B: As Dragas
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